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PESQUISA DE ACEITAÇÃO E

RECEPÇÃO DE UM NOVO CONSOLE


HÍBRIDO DA NINTENDO
Relatório de Pesquisa Exploratória Qualitativa

Universidade Federal Alunos:


Fluminense Lucas de sousa Gouveia
Professora: Fernanda Abreu João Pedro Campos
Pesquisa de Mercado 1 2023.1 João Victor Seródio
Introdução e Levantamento de
Dados Secundários
A pesquisa presume analisar a recepção de determinado público
(usuários constantes de consoles e videogames no geral) sobre o
lançamento de um novo console da Nintendo, que é a empresa
escolhida.

Problema de decisão gerencial: O público da Nintendo e de outros


videogames teria interesse em um novo console da marca com
uma diferente proposta de jogabilidade?
A escolha do tema foi dada devido ao interesse dos integrantes do

grupo pela empresa e por esse tipo de entretenimento. Também pela


visão de que o produto criado poderia trazer bons resultados para a
marca, além de satisfação própria e dos demais usuários de consoles
da Nintendo.

O Nintendo Switch, console mais recente da marca, é um console que


inova em seu estilo de jogabilidade por ser um console híbrido, o
Switch se tornou um dos consoles mais vendidos da história, com 122
milhões de unidades vendidas, demonstrando assim um interesse do
público por novos tipos de jogabilidade vindos da marca.

FONTES: https://www.techtudo.com.br/google/amp/noticias/2023/02/nintendo-switch-supera-
ps4-e-e-o-terceiro-console-mais-vendido-da-historia.ghtml:
Os 5 jogos mais vendidos propostos para o Nintendo Switch são todos
jogos derivados de franquias já existentes e mais antigas da marca
(como Mario, Zelda, Animal Crossing e Pokemon), mostrando que
falta força na marca ao tentar vender e criar jogos completamente
inéditos.
A grande maioria dos jogos com maior número de players ativos (70%
dos games mais jogados) fazem parte dos estilos MOBA, FPS ou Battle
Royale em FPS, estilos esses que a Nintendo não possui jogos
característicos. Por consequência, fazendo com que a marca perca
um público alto, o qual têm preferência por esses modos de
jogabilidade.
FONTES: https://www.nintendoblast.com.br/2023/02/nintendo-atualiza-dados-de-vendas-de-seus-
jogos-para-switch-confira-lista-dos-mais-vendidos.html?m=1 / https://twinfinite.net/features/most-
played-games/
OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICOS
Objetivo Geral: Analisar a aceitação, recepção e reação do público
alvo determinado sobre a criação e lançamento de um novo console
híbrido da Nintendo, o qual possuiria um diferente estilo de
jogabilidade do usual da marca.

Objetivo Específico 1: Buscar os campos de interesse dos


entrevistados na área dos games e construir um cenário comparativo
com o da Nintendo.
OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICOS

Objetivo Específico 2: Analisar a aceitação do público ao modelo de


console atual da Nintendo (Nintendo Switch) e a proposta de um
novo console.

Objetivo Específico 3: Conseguir estabeler a essência da Nintendo,


mesmo com jogos diversos e R rated, na nova proposta de console e
de jogabilidade.
Público-alvo Pesquisado
O público alvo da pesquisa consistiu em indivíduos jovens, de 17 a 26
anos, que se identificam como jogadores constantes de videogames
de console e de profundo interesse no assunto, e que também
poderiam representar uma tendência de mercado entre esse público.

A escolha desse público foi dada a partir do pensamento de que tipo


de indivíduo poderia demonstrar interesse de compra no novo
produto, além de ser uma audiência capaz de dar um feedback
construtivo e contributivo à pesquisa.
Método de coleta de dados
Método – Entrevistas em profundidade

Com as entrevistas em profundidade, fomos capazes de coletar


dados com maior detalhamento, explorando uma perspectiva
individual da relação do entrevistado com os jogos citados ao longo
do questionário, pois desejava-se construir um pensamento único
sobre as experiências vivenciadas na gameplay dos jogos, sem
contradições ou opiniões contrárias, como frequentemente ocorrem
em Grupos Focais, o que de acordo com Malhotra “há certa pressão
social no sentido de se adaptar à reação do grupo.” (p. 123)
Método de coleta de dados
Ao explorar a singularidade de cada participante, foi possível obter
pensamentos mais ricos e abrangentes, identificar padrões, temas
recorrentes, nuances nas respostas coletadas e identificar respostas
ocultas acerca do produto proposto pela pesquisa. Além disso, foi
escolhido esse método, com intuito de gerar mais conforto para os
entrevistados ligarem suas câmeras, para serem analisados os
aspectos não verbais, como gestos e reações as perguntas feitas.
Portanto, as pesquisas em profundidade individuais, com base nos
estudos de Malhotra, oferecem uma abordagem centralizada na
singularidade, uma exploração mais profunda de motivos e emoções,
confidencialidade e privacidade, bem como uma análise detalhada e
aprofundada dos dados.
Método de coleta de dados

A pesquisa foi realizada de forma online pela plataforma Zoom, no


dia 26/05/2023, no horário de 19:00 até aproximadamente 21:00.
Foram entrevistadas 7 pessoas, com entrevistas que duraram entre
10 à 20 minutos.
FORMULÁRIO de coleta de dados -
Roteiro
1. Apresentação do moderador e dos componentes do grupo
presentes;
2. Esclarecer a motivação da pesquisa e porque os entrevistados
foram selecionados;
3. Apresentação dos entrevistados;
4. Divulgar os dados dos entrevistados seriam utilizados, de forma
que protegessem seu anonimato;
5. Propor uma construção que qualquer ideia é bem vinda e não
existem reflexões ou opiniões erradas.
FORMULÁRIO de coleta de dados -
Roteiro
Perguntas baseadas em criação de campo de interesse:
1. Qual seu jogo favorito no momento e porque?
2. Como seria possível construir um jogo perfeito em sua concepção ou o
quais elementos não podem faltar em um jogo?

Perguntas utilizadas para criar um comparativo da Nintendo com


outros jogos:
1. Descreva os seguintes jogos em 3 palavras: Valorant, The Last Of us,
God of War;
2. Agora descreva a Nintendo em 3 palavras;
FORMULÁRIO de coleta de dados -
Roteiro
Perguntas relacionadas aos novo produto da Nintendo proposto pela
pesquisa:
1. Como você reagiria ao lançamento de um novo console da Nintendo
em modelo híbrido?
2. Como que os estilos da Nintendo de fazer consoles impactam a sua
experiência, tanto positivamente quanto negativamente?
3. De que modo a Nintendo poderia trazer uma proposta de jogos mais
adultos e de diferente estética?
DESENHO DA AMOSTRA
Foram realizadas entrevistas em profundidade, com utilização de
procedimento não probabilístico, visto que o caráter da pesquisa foi
não qualitativo, com intuito de gerar resultados que poderiam ser
explorados por interpretação dos pesquisadores, que no caso se dão
pelas pessoas presentes no grupo do trabalho. A amostragem foi
feita por conveniência, na qual foi selecionado um grupo de pessoas
próximas aos pesquisadores que se encaixaram no target da
pesquisa. Além disso, ocorreu uma amostragem “bola de neve”, a
qual pessoas que participaram da pesquisa indicaram amigos que
souberam responder as perguntas com propriedade e clareza, visto
que foi necessário entrevistar pessoas inseridas e especializadas no
mundo dos games.
DESENHO DA AMOSTRA
Ao decorrer da pesquisa, foram realizadas 6 entrevistas individuais;
R.M., masculino, 23 anos, estudante de medicina;
J. M., masculino, 26 anos, ator;
T. L., masculino, 23 anos, consultor de tecnologia;
J.P., feminino, 18 anos, estudante de comunicação;
R. M., masculino 22 anos, estudante;
I.M., masculino, 19 anos, estudante;
V. B., masculino, 23 anos, faculdade.
ANÁLISE DOS
RESULTADOS
OBJETIVO ESPECÍFICO 1
Buscar os campos de interesse dos entrevistados na área dos games e construir um
cenário comparativo com o da Nintendo;

Durante a apresentação dos entrevistados, pedimos pra eles falarem qual


jogo eles mais gostam ou qual eles estão jogando no momento e elaborar
o porquê de suas respostas, com intuito de mapear as categorias de jogos
que os mesmos priorizam jogar em seu tempo livre. Obtemos respostas
de variados jogos, porém a categoria que se destacou foi o de aventura
com o mapa aberto, a qual a Nintendo não têm muita força no mercado.

“Acho que o jogo que mais joguei foi o PlanetCoaster, devo ter mais de
500 horas de gameplay na steam! É viciante jogar porque existem
inúmeras opções de customização do mapa.” (J.M., Masculino, 26 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 1
Quando perguntados sobre o que não poderia faltar em jogo, a maioria
dos entrevistados, respondendo de forma rápida, priorizaram suas
respostas sobre a gameplay. Logo é perceptível um padrão sobre como
os jogadores se comportam quando jogam um videogame, voltando sua
atenção para fatores como a história por trás e os desafios presentes
durante a gameplay. Elementos gráficos também foram citados, porém
com um destaque menor, sobre os fatores essenciais para sua gameplay.

“Diria que história. Também precisa ser divertido e ter um foco, senão o jogo
perde a graça.” (R.M, Masculino, 22 anos)
“Tem que ter uma coisa pra sentir progressão, como se você estivesse
evoluindo. Os desafios não podem ser tão desafiadores e jogos com histórias
longas.” (T.M., Masculino, 23 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 1

Elementos gráficos também foram citados, porém com um destaque


menor, sobre os fatores essenciais para sua gameplay. Fatores gráficos
como o design, a qualidade dos gráficos e até mesmo a trilha sonora,
foram lembrados por alguns dos entrevistados.

“Um jogo pra mim perfeito teria uma trilha sonora bizarra de boa e
uma identidade visual única. Com certeza não pode faltar pelo menos
um desses elementos.” (J.P., Feminino, 24 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 1
Por fim, quando pedidos para falarem as primeiras palavras que vem em
mente quando citados jogos concorrentes da Nintendo, os entrevistados,
de forma cômica, se remeteram a aspectos característicos da gameplay,
como violência, modo que o jogo é conduzido pela história e suas
memórias afetivas quando o jogaram. Com os da Nintendo, as palavras
predominantes foram os nomes de seus principais personagens, notando
que o que mantém a empresa tão atuante no mercado, não seria o
conteúdo do jogo em si, mas sim a identidade visual e a presença de seus
personagens durante a gameplay.
“Violência, deuses, ação” quando perguntado sobre o jogo God of War. “Jogos, Mário e
Zelda” quando perguntado sobre a Nintendo. (R.M., M, 22 anos)
“Tiro, xingamento e competitividade” quando perguntado sobre o jogo Counter-Strike.
“Mário, Zelda, diversão” quando perguntado sobre a Nintendo. (T.L., M, 23 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 2
Analisar a aceitação do público ao modelo de console atual da Nintendo (Nintendo
Switch) e a proposta de um novo console.

Foi perguntado aos entrevistados, se caso a Nintendo fosse lançar algo


parecido com o Switch, como eles reagiriam. Quando se trata da aceitação do
Nintendo Switch, as respostas foram surpreendentemente bem divididas.
Uma parte das respostas foi em torno de uma certa resistência ao modelo de
console híbrido, tendendo a preferir consoles feitos nos moldes mais
“tradicionais”, ou algo portátil que fosse focado nisso, dizendo que isso limita
o hardware e o potencial do vídeo game. A outra parte não vê problema no
modelo atual, porém, parecem gostar devido ao fato de ser possível jogar
como algo portátil, não necessariamente atrelado ao caráter híbrido do
console.
OBJETIVO ESPECÍFICO 2
respostas

"Não me atrai muito, honestamente. Se eu quiser um console normal, eu


busco um tradicional e se eu quiser um portátil eu prefiro algo focado
nisso.” (R.M, M, 23 anos)

“Gostaria muito. Eu gosto muito de portáteis, pois me permite jogar em


lugares que eu não conseguiria jogar com um console de mesa normal”
(R.M, M, 22 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 2
Em seguida foi perguntado como que o estilo da Nintendo impacta a
experiência, tanto positivamente quanto negativamente. Uma resposta
que apareceu bastante foi ressaltando a “inovação”. Pode parecer algo
positivo mas em algumas das respostas essa suposta inovação foi
seguida de algumas críticas que envolvem o foco em querer algo
diferente, sendo esse um motivo pelo qual alguns até se afastam de
possíveis jogos que eles jogariam, outros acham que as tecnologias
atuais não estão em um patamar que permitiria alcançar o resultado
esperado.
OBJETIVO ESPECÍFICO 2
respostas

“Eu diria que único. Nenhum console impacta do jeito que a Nintendo
impacta” (R.M, M, 22 anos)

“Impacta apenas negativamente, eu prefiro só jogar no computador e


eu não gosto dos consoles deles e o estilo deles dá muito trabalho pra
emular.” (T.L, M, 23 anos)

“Negativamente, eu sinto que a tecnologia não está lá ainda e sinto


que isso pode afastar algumas pessoas.” (V.B, M, 23 anos)

OBJETIVO ESPECÍFICO 3
Conseguir estabeler a essência da Nintendo, mesmo com jogos diversos e R rated, na
nova proposta de console e de jogabilidade.

Durante a conversação, foi pedido aos entrevistados que dessem sua


opinião sobre como a Nintendo poderia trazer uma proposta de jogos
mais adultos e de diferente estética, com a intenção de analisar como
a empresa poderia trazer esse produto sem perder a essência
intrínseca à marca.
Quanto a questão, a maioria dos entrevistados mostrou um pouco de
incerteza, mas também entusiasmo quanto a introdução desse novo
tipo de jogabilidade ao sistema da Nintendo, e deram seu ponto de
vista sobre como a empresa poderia concretizar tal ideia.
OBJETIVO ESPECÍFICO 3
Quanto a isso, foram ouvidas as seguintes respostas:

“Inovar nos designs, história mais madura e mais pesada” (R.M.,


Masculino, 23 anos)

“Poderia ser interessante ser algo mais dramático e sério devida a


criatividade com gameplay” (T.L., Masculino, 23 anos)

"Ir de criança para toda a família. Zelda como exemplo." (R.M.,


Masculino, 22 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 3
Por outro lado, dois entrevistados se mostraram mais rígidos
quanto à possibilidade de execução da proposta. Um deles
afirmou que não consegue imaginar a empresa fazendo um tipo
de jogo mais adulto e que só funcionaria caso houvesse uma
brusca mudança nos temas e interesses da marca.

“Mudar o rumo completamente, novas histórias e novas


franquias. Jogos com outros temas.” (V.B., Masculino, 23 anos)
OBJETIVO ESPECÍFICO 3

Dessa maneira, pode-se concluir que, pela opinião dos


entrevistados, seria sim possível trazer essa proposta de
jogabilidade na marca, mas também seria estritamente
necessário mudanças de tema e cuidado quanto a apresentação
disso, para que haja uma boa aceitação do público.
CONSIDERAÇÕES ÉTICAS
Cada entrevista começou com a apresentação dos entrevistadores,
seguida dos entrevistados. Depois, é informado que nenhuma das
informações dadas durante a entrevista serão divulgadas,
permanecendo apenas no grupo controle da equipe de pesquisa. A
permissão da gravação foi solicitada durante o convite para participar
da pesquisa para que houvesse o consentimento mesmo antes de
começar, todos consentiram com as condições apresentadas.
CONSIDERAÇÕES ÉTICAS
Tendo em vista que “(...) os entrevistados devem ser informados
desde o início de que o verdadeiro objetivo da pesquisa está sendo
disfarçado a fim de não tornar as respostas tendenciosas"
(MALHOTRA, p. 132), foi informado que a pesquisa se tratava sobre
games, mas mantendo em aberto sobre qual aspecto exatamente
estaria sendo abordado, porém de forma gradual o nome Nintendo
começa a aparecer até se tornar o centro da questão.
CONSIDERAÇÕES ÉTICAS
As entrevistas tiveram uma fluidez agradável, e deu para perceber
que os participantes estavam bem à vontade, em parte pela
liberdade que foi dada à eles na hora de responderem e também
por se tratar de um tema que eles supostamente têm afinidade. Ao
fim, os entrevistadores encerram a entrevista e explicam o
propósito da entrevista, verificando se todos estavam cientes e de
acordo com como os dados coletados seriam usados
posteriormente.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A maioria dos jogadores tem a história como um fator importante na
construção de um jogo perfeito, algo que ainda fica um pouco de lado
em alguns jogos da Nintendo.
A aceitação do modelo atual do Nintendo Switch fica bem dividida
entre aqueles que gostam e os que não gostam.
Mesmo entre os que acham positivo, seria mais interessante um
console com foco, seja um console de mesa ou um focado no modo
portátil.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jeito "ousado" da Nintendo de fazer consoles foi alvo de algumas
críticas entre os entrevistados, mesmo entre aqueles mais simpáticos
aos produtos que a empresa oferece.
Alguns simplesmente não gostam de ser forçados a usar um estilo de
jogabilidade aos quais não estão acostumados, outros só acham que
a tecnologia não está avançada o suficiente para entregar aquele
produto de uma forma satisfatória.
Os entrevistados acreditam no potencial da Nintendo de entregar um
produto visando um público mais maduro, porém acreditam que para
isso é necessário a criação de novos títulos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Outros acham que deveria haver uma mudança de posicionamento
da empresa a fim de atingir esse propósito.
De maneira geral as entrevistas ocorreram de forma natural e fluida,
com alguns resultados que eram esperados e alguns que foram
surpreendentes.

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