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Curandeiro

Desde os tempos remotos, os Curandeiros representam um papel de grande


importância em qualquer tipo de sociedade ou grupo. Auxiliando, curando e até
mesmo ressuscitando companheiros caídos. Muitas batalhas foram ganhas
pelo fato de um Curandeiro estar presente. Seus poderes surpreendem até aos
mais fortes dos guerreiros.

Magias

Suporte

Curar Ferimentos III – Quatro vezes por encontro, Adjacente, Parcial

Quando um companheiro for ferido, o Curandeiro está lá para ajudá-lo, curando


os seus ferimentos. A cura do Curandeiro age apenas em ferimentos de médio
porte. O curandeiro pode realizar apenas uma cura por turno.

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Escudo da Luz III – Duas vezes por encontro, Distância (4 metros), Total.

Quando um aliado estiver enfrentando inimigos poderosos, o Curandeiro pode


ajudá-lo a não sofrer ferimentos. O Curandeiro conjura três escudos mágicos
em frente ao aliado, que o previnem de tomar dano de ataques básicos. Cada
ataque, não importa qual seja a criatura, consumirá apenas um escudo.

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Espírito Protetor – Uma vez por dia, Distância (4 metros), Total.

O Curandeiro conjura um Espírito da Vida que tem o objetivo de proteger o alvo


da morte. Quando o alvo estiver prestes a morrer, o Espírito se sacrifica pelo
personagem. Além disso, quando o espírito morrer, ele passa parte de sua
energia para o alvo, curando parte de seus ferimentos.

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Arma de Luz I – Uma vez por encontro, Distância (3 metros), Parcial

Concentrando-se na arma escolhida, o Curandeiro faz com que ela fique


banhada em luz, causando dano puro. Este encantamento permanece ativo por
30 segundos.

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Proteção da Mente I – Uma vez por encontro, Distância (4 metros), Parcial.

O Curandeiro conjura uma proteção no alvo que o torna imune a habilidades e


magias que o afetem mentalmente, como controles e ilusões. A habilidade
permanece ativa por 30 segundos.

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Conjuração

Abrigo – Uma vez por dia

Durante uma jornada, os aventureiros podem encontrar-se sem comida ou sem


um lugar para passar a noite. Por isso, os Curandeiros criaram a magia Abrigo,
que conjura uma porta simples de madeira, dando acesso a uma confortável
cabana com suprimentos. Ao fechar a porta, esta some do Plano Comum e só
volta quando alguém abri-la por dentro da cabana.

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Cajado de Sephon II - Livre, Pessoal, Mínima

O Cajado de Sephon é um instrumento essencial para o Curandeiro. Pois emite


luz ao comando do portador, iluminando locais escuros (incluindo escuridão
mágica) e atira projéteis de luz, causando dano divino ao alvo. O Curandeiro
pode gastar uma cura para canalizar o projétil, que é maior e causa mais dano.

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Ataques

Amaldiçoar – Duas vezes por encontro, Distância (4 metros), Total.

Dizendo algumas palavras inaudíveis, o Curandeiro amaldiçoa o alvo, que fica


com a visão e os movimentos prejudicados. A magia permanece ativa por 30
segundos.

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Prisão de Luz II – Duas vezes por encontro, Distância (4 metros), Total.

Usando os seus poderes de luz, o Curandeiro conjura um círculo dourado em


volta do alvo, que impede os seus movimentos até o próximo turno. Esta
habilidade só tem efeito em criaturas pequenas, médias e grandes.

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Explosão Purificadora I – Uma vez por dia, Distância (5 metros), Total.

Focalizando todo o seu poder em suas mãos, o Curandeiro conjura uma esfera
de luz, que ao arremessada causa uma grande explosão, cegando
temporariamente aqueles que tenham visão dela e causando dano as criaturas
que sejam malignas.

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Purificar I – Duas vezes por dia, Adjacente, Total.

O Curandeiro possui o poder de purificar pessoas e objetos, as livrando de


enfermidades, doenças e possessões. Purificar pode ser usado também para
causar dano á criaturas malignas.

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Influenciar I – Uma vez por dia, Mínima.

O Curandeiro é um sujeito carismático e por isso tem o poder de exercer uma


grande influencia nas pessoas, fazendo com que elas acatem as suas
sugestões mais facilmente. Este efeito permanece ativo por 1 minuto.

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