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A evolução dos controles

Os primeiros controles mais famosos São


os joysticks, D-pads e manetes. Os joysticks
do Atari São um dos mais famosos e após
isso foram criados os D-pads que eram
quatro setas para mexer o personagem. Os
mais famosos foram os do SNES e do Game
Boy.
E o mais atual São os joy-cons que São
como o joystick só que menor. E os botões
mudam conforme cada marca, por
exemplo, os da Nintendo são B,A,X,Y. Nesta
ordem.

O que é gamificação
A gamificação é a utilização de mecânicas
de jogos em atividades relacionadas para
engajar e motivar as pessoas. Ela envolve
desafios, recompensas e competições,
tornando as tarefas mais atraentes e
estimulantes.

História da inteligência artificial


Começou como um campo experimental
nos anos 50 com os pioneiros como Allen
Newell e Hebert Simon que fundaram o
primeiro Laboratorio de inteligência
artificial em uma universidade.

História da realidade aumentada


No ano de 1990, a Boeing utiliza um
HMD que projetava uma imagem virtual
na linha de montagem dos
equipamentos das aeronaves11. Pela
primeira vez existe interação entre o
ambiente virtual e o ambiente real. Ao
referir-se a este sistema, Tom Caudell
utiliza pela primeira vez o
termo Realidade Aumentada (LEE;
2012).

jogos de tabuleiro na gamificação


Os jogos de tabuleiro, como xadrez e
gamão, foram alguns dos primeiros
exemplos de gamificação na história.

História das redes sociais


A primeira rede social surgiu em 1995
nos Estados Unidos e Canadá,
chamada Classmates, com o objetivo
de conectar estudantes da faculdade. A
partir de então as redes sociais se
popularizaram até os dias de hoje, com
o surgimento das redes de música
como Last.FM, fotos como o Flickr e
vídeo como o Vimeo.

Benéficos da gamificação
1 Engajamento
A gamificação aumenta o engajamento
dos usuários, tornando as atividades
mais interessantes e motivadoras.

2 Aprendizagem
A gamificação pode acelerar a
aprendizagem, tornando o processo
mais interativo e divertido.

3
Motivação
Os elementos de gamificação, como
recompensas e desafios, incentivam a
motivação intrínseca e o alcance de
metas.

Como foi criada a realidade virtual


Alguns especialistas consideram que o
primeiro protótipo do que viria a ser a
realidade virtual surgiu em 1853, pelas
mãos do britânico Charles Wheatstone.
Ele foi o inventor do óculos
estereoscópico, que usava espelhos na
frente dos olhos com uma pequena
angulação na lente.

Danos da gamificação
Métricas de Avaliação
A definição de métricas claras para
avaliar o sucesso da gamificação pode
ser um desafio.

Equilíbrio da Dificuldade
Encontrar o equilíbrio certo de desafios
e recompensas para manter os
usuários engajados.
Adoção pelos Usuários
Atrair e envolver os usuários para
garantir a adesão à gamificação.

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