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Gamefication

Tudo pode ser um jogo


O que é?

O termo foi definido em 2004 pelo


empreendedor britânico Nick Pelling
O que é?

 A Gamificação é a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos, para influenciar


comportamento, hábitos de consumo e motivar grupos de pessoas em ambientes
que não são de jogos. Esta estratégia tem sido destacada por especialistas do setor,
como uma das mais importantes tendências em tecnologia.

 A Gamificação pode potencialmente ser aplicada a qualquer tipo de negócio para


criar experiências divertidas e atraentes, convertendo usuários em jogadores.

 Marcio Eugenio
O que é?

 É o uso de técnicas de design de jogos, onde mecânicas de jogos


são utilizadas para resolver “problemas” e envolver o público.
Normalmente a gamificação aplica-se a processos, a fim de engajar
pessoas em algum propósito, causa ou até mesmo defender uma
marca.

 Mallu Gracez
O que é?

 “O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick


Pelling. Em linhas gerais, a gamificação nada mais é do que o uso
da lógica dos jogos aplicada a diferentes contextos sociais. Ou seja:
transformar tudo em jogo. Quando falo jogo, não quero dizer
necessariamente jogo eletrônico.”
 Gustavo Vieira
Evolução
 O termo ganhou certa certa notoriedade a partir de 2009, após a
popularidade do Foursquare, que é uma rede social baseada em
geolocalização que possui vários aspectos de jogos, como prêmios
(pontos e medalhas) e um ranking semanal.

 O estudo da ‘gamificação’ tem crescido principalmente pelo fato dos


especialistas em comportamento humano acreditarem que os jovens da
chamada geração Y terem características únicas, como a capacidade
de realizar várias tarefas ao mesmo tempo e uma maior valorização do
lazer.

 Além disso, os jovens adultos de hoje cresceram se divertindo com


videogames e sonham em transferir a realidade dos jogos para o
próprio cotidiano. Seria como se, a nossa vida funcionasse dentro de
um imenso videogame, com fases e barras de energia, por exemplo.

 Gustavo Vieira
Evolução

 Começam a aparecer ideias e aplicações desses conceitos nas


mais diversas áreas, como educação, saúde, meio ambiente,
finanças e até mesmo política

 O termo é bastante novo e há argumentos contrários, mas parece


não haver dúvidas que seja reflexo natural da popularização da
linguagem dos video games surgida há poucas décadas e da
chegada de uma geração de pessoas que cresceram inseridas
nesse contexto ao mercado de trabalho, ao controle de
organizações e das novas possibilidades surgidas com a advento
da internet.
Uso do gamification na publicidade

 Certamente há um enorme campo de gamification a ser explorado


também pela publicidade que tem buscado com frequência engajar
pessoas através de estratégias chamadas virais, ações onde a
mídia é espontânea e participativa.

 Esse tipo de raciocínio poderia ser aplicado, por exemplo, a


determinado produto (digamos, um novo detergente biodegradável)
que conferiria ao consumidor um status cada vez maior de protetor
da natureza à medida que ele fosse utilizado, através de acúmulo
de badges e de sua promoção através de níveis.
Uso do gamification na publicidade

 Ou talvez, através de geolocalizadores, como já acontece no Foursquare,


fornecer aos clientes determinadas vantagens de fidelidade ou o status de
mais assíduo frequentador, conferido-lhes descontos.

 Uma empresa de planos de saúde poderia, por exemplo, oferecer


benefícios aos clientes que fizessem check-ins em parques e outros locais
de atividades saudáveis de lazer com determinada frequência.
“Cases” brasileiros

 Bradesco – Adivinhe o filme. Para divulgar os descontos


de ingressos de cinemas aos seus clientes, o banco
Bradesco utilizou os recursos do YouTube em um jogo
onde as pessoas têm que adivinhar o nome dos filmes
através das mímicas e gestos que o ator Marcelo Adnet
interpreta. A cada fase há o incremento de pontuação
que pode ser compartilhada com os amigos em redes
sociais.
“Cases” brasileiros

 Allianz – LiveFrog. A Allianz Seguradora desenvolveu


para o Facebook um jogo inspirado no antigo Frogger do
Atari. O jogo utiliza imagens de uma câmera que
transmite ao vivo e 24 horas o trânsito da Marginal
Pinheiros, em São Paulo, como cenário. O objetivo do
jogador é atravessar um grupo de sapos virtuais através
da pista sem que eles sejam atingidos pelos carros
reais.
Ponto importante...

 Mais que meramente receberem estímulos, as pessoas


parecem mais interessadas em serem as geradoras
desses estímulos ao compartilharem suas experiências
e buscarem engajamentos. O gamification pode ser uma
das vias para o encontro da publicidade com esse novo
público.

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