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e Linder
(2013) sobre Quando se trata de jogos, a maioria das pessoas
pensam em consoles de vídeo ou aplicativos de
o consumo tablet ou smartphone que ajudam a distrair o
jogador do trabalho árduo. Mas o campo de jogos
de jogos: também inclui esportes, jogos de cartas e jogos de
tabuleiro.
O velho paradigma de que jogos só servem como diversão e
recreação está mudando: conforme eles evoluíram e
entraram na arena corporativa, as linhas entre trabalho e jogo
tornaram-se cada vez mais embaçadas.
Com a tecnologia, a maior concorrência no mercado e a
necessidade de as organizações crescerem e se adaptarem,
surgiu uma demanda por melhores mecanismos para acelerar o
aprendizado e o desempenho dentro das empresas.
Zichermann e
Linder (2013) Treinamento de novas habilidades;
listam vários
motivos pelos
quais as Energizar os colaboradores através de iniciativas de
bem-estar e saúde;
empresas estão
adotando
mecânicas de Engajar consumidores no uso de seus produtos; e
jogos:
Engajar clientes como parte de uma estratégia de
desenvolvimento de relacionamento de longo prazo.
Entre as empresas que usam jogos com esses objetivos, os autores destacam:
Nike, SAP, Pearson, Salesforce, McDonald’s, Cisco, United Airlines, Microsoft, Spotify, Target,
Siemens, GE, IBM e United Airlines.
De acordo com o State of the Global Workplace: 2022 Report, do Instituto Gallup, apenas 20%
das pessoas são engajadas no trabalho; se 80% dos funcionários de uma empresa não são
engajados, a resiliência da organização durante uma crise estará em alto risco, e os líderes não
serão capazes de alcançar seus objetivos de forma consistente.
A partir de uma pesquisa realizada em mais de 160 países, o Instituto Gallup afirma que todas as
emoções negativas diárias relatadas entre os funcionários têm aumentado desde 2009.
Essa conclusão foi obtida a partir da seguinte pergunta, feita aos funcionários das empresas:
“você experimentou os seguintes sentimentos durante grande parte do dia de ontem:
preocupação, estresse, raiva e tristeza?”.
Por que essa informação é tão importante?
resistência e, no caso da
Observe a imagem e reflita mais sobre isso.
transformação digital, não é
diferente.
De acordo com a Estratégia brasileira para a
transformação digital (E-DIGITAL, 2018), em
Benefícios da face das transformações na economia e na
A proposta da gamificação é
Ela tem o potencial de
adaptar recursos
transformar tarefas
encontrados nos jogos para a
maçantes e repetitivas dos
realidade e para a rotina das
processos burocráticos e
instituições públicas,
hierárquicos do setor público
criando um ambiente mais
em tarefas mais divertidas,
lúdico, didático e propício à
produtivas e colaborativas.
participação (CHAGAS, 2019).
Segundo Rafael Lontra, fundador da Mito Games, o intuito dessa técnica
é criar um ambiente mais criativo e divertido para se chegar aos
objetivos desejados. Ele destacou que nas empresas essa técnica se
aplica, geralmente, a três eixos:.
Em linhas gerais, gamificação é o uso de elementos do projeto de jogos em contextos diferentes. Karl
Kapp (2012) é um pouco mais preciso e define a gamificação como “a utilização de mecânica, estética e
pensamento baseados em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e
resolver problemas” (p. 10).
Uma vez que gamificação remete ao uso de elementos e pensamentos centrados em jogos, e os jogos
estão ligados a entretenimento, motivação e engajamento, o objetivo da gamificação é usar esses
elementos para tornar produtos e serviços mais engajadores e divertidos.
O objetivo é estimular a participação, bem como promover aspectos ligados à motivação, como
reconhecimento, socialização e autonomia. A maior finalidade é alterar comportamentos em situações
de não jogos.
Ambientes gamificados não precisam, necessariamente, ser parecidos com jogos,
mas devem ser desenhados de forma a tirar vantagem de aspectos da psicologia
humana, da mesma forma que os jogos fazem.