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Introdução

A origem do termo Gamificação surgiu em 2002, pelo programador e inventor


britânico Nick Pelling, a ideia de Nick era que o conceito e as mecânicas de jogos
poderiam ser aplicadas a contextos do mundo real a motivar e resolver problemas.
Porém o termo só ganhou força em 2010 quando empresas começaram a criar
sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares. Os empresários
enxergavam um mercado promissor em utilizar a ideia dos games para criar uma
maior interação entre seus serviços e consumidores.

Segundo Costa (2014), hoje em dia, a Gamificação vem sendo mais utilizada pelas
grandes empresas, são elas que dedicam maiores investimentos nessa nova tática
de mercado. Elas estabelecem mais interações sociais, sejam entre colaboradores
e/ ou entre clientes, possibilitando transformações nos modelos de serviço e
convivência favorecendo a própria empresa como um todo e seus clientes. Os
resultados que a Gamificação pode gerar, são na maioria das vezes os mesmo,
sendo esses: aumento da produtividade, desenvolvimento de espirito competitivo e
autossatisfação dos colaboradores e clientes.
Origem do problema e natureza do objetivo (meia lauda)

Essa pesquisa teve início no ano de 2017, através de algumas leituras sobre o
assunto, o qual despertou a curiosidade em saber como os jogos podem mudar o
mundo. Surgiu então uma recordação familiar de quando passava horas jogando
vídeo game e ouvia a reclamação: “menino vá estudar que isso não vai te levar a
canto nenhum”, então, foi quando iniciou os primeiros questionamentos como os
jogos poderiam me levar a algum lugar? Com essas indagações busquei ampliar o
leque de referências para que trouxessem maior amplitude nos conhecimentos
sobre o assunto. O objetivo dessa pesquisa é então, identificar como os games
podem ser utilizados como ferramenta motivacional para os colaboradores das
organizações, e assim buscar respostas para o questionamento inicial.
Passagem do contexto geral para o contexto específico da pesquisa

Burke (2015), no livro Gamificar: como a Gamificação motiva as pessoas a fazerem


coisas extraordinárias, apresenta uma concepção sobre o uso da Gamificação em
uma importante empresa de consultoria dos Estados Unidos, a Gartner. Sua técnica
de pesquisa voltou-se também a personalidades do mercado buscando
compreender como os mesmos utilizam a metodologia dos jogos. O livro traz ainda
um leque de estudos de casos e exemplos facilitando ainda mais compreensão
sobre os benefícios da Gamificação. Vai além quando aponta a técnica como
ferramenta de sucesso para os que se propõem a aprender e aplica-la em seu
contexto de trabalho.

No livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um


guia completo: do conceito à prática, mostra como potencializar os resultados
usando elementos dos jogos, ela detalha o conceito e mostra exemplos reais,
mostrando quando e como colocar a gamificação na pratica. Flora Alves detalha
todas as diferenças da gamificação para mostrar que a gamificação pode gerar uma
experiência mais profunda e engajadora.

No livro Motivação 3.0 relata que muitas empresas ainda trabalham com planos de
incentivos de curto prazo e esquemas de recompensas bonificadas, mesmo
sabendo que essas medidas não funcionam mais, em geral. Para Daniel Pink, a
motivação vem de dentro de cada um de nós, e que o sistema de recompensa e
punição tem falhas, ele sugere uma nova configuração sobre a motivação e mostra
como colaboradores e empresas podem aperfeiçoar o desempenho e aprofundar a
satisfação.

Apresentação do problema de pesquisa

Nesse sentido o objeto central a ser investigado nessa pesquisa é: A gamificação


como ferramenta motivacional de colaboradores na organização.
Apresentação das questões de pesquisa

Essa perspectiva questiona-se, que estratégias podem ser utilizadas pelas


empresas

Descrições dos objetivos de pesquisa

Objetivo geral

Analisar como a gamificação pode ser utilizada como ferramenta motivacional para
os colaboradores nas organizações.

Objetivos específicos

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