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Capítulo II - Elementos da Gamificação

Bruno Pereira Garcês

Objetivo de aprendizagem: Ao final do capítulo o aluno deverá: Explicar os


elementos da gamificação; Relacionar os elementos da gamificação com o
cotidiano; Justificar a importância da utilização de cada elemento da gamificação;

I. Introdução ao tema
O que é gamificação? Esta pode ser a pergunta introdutória deste bloco, pois ao
respondê-la, iremos passar pelo conceito, princípios, elementos e exemplos desta
abordagem.
A gamificação é basicamente a utilização de técnicas de design de jogos, como a
mecânica, pensamento e dinâmica para impulsionar, melhorar ou estimular
contextos fora dos jogos. Esta abordagem é utilizada principalmente para tentar
engajar as pessoas em diferentes atividades, seja no dia a dia, estudos ou trabalho.
Ela funciona atualmente com grande suporte da tecnologia para encorajar
determinados comportamentos nos indivíduos, mostrando diferentes caminhos para
o desenvolvimento com autonomia. A gamificação auxilia na solução de problemas
e toma as próprias predisposições psicológicas dos indivíduos para os engajá-los a
jogar. Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que normalmente
elas podem considerar como chatas ou repetitivas.
Resumidamente, a gamificação é uma forma de tornar a execução de tarefas mais
interessante e prazerosa adotando mecânicas de jogos.
O termo gamificação em si pode trazer uma ideia divertida porém pouco séria sobre
as atividades, portanto, é essencial que se compreenda que ela é um processo,
possui princípios e elementos importantes e está diretamente ligada à engajamento,
motivação, mudanças comportamentais e produtividade.
Mas quais os princípios da gamificação? Para responder esta pergunta precisamos
analisar o que é a gamificação. Compreendendo que é a aplicação da mecânica de
jogos a contextos externos ao jogo, então podemos inferir que os princípios dos
jogos serão aplicados como princípios da gamificação, sempre adicionados de
algumas características inerentes de cada processo a ser gamificado. Gamificar o
trabalho é diferente de gamificar a educação, porém os princípios serão os mesmos,
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variando apenas algumas características ou elementos, que podem ou não aparecer
em cada processo.
Neste bloco nós iremos estudar mais estes princípios e discutir, com exemplos,
como podem funcionar nos mais diversos processos, assim, você poderá visualizar
o potencial de aplicação desta técnica.

II Conceitos e definições
A gamificação se inicia com a ideia de que podemos pensar e agir como um jogo,
mesmo em um contexto externo ao mesmo. Seus quatro princípios, baseiam-se na
mecânica, estética e pensamento dos jogos, porém, com o objetivo não apenas de
diversão, mas sim de engajamento, motivação, aprendizagem e resolução de
problemas.
Os quatro princípios da gamificação são:
- Ambiente: toda a criação e desenvolvimento dos jogos demandam a criação de
um ambiente onde as pessoas tenham interesse em estar ou participar. O ambiente
precisa instigar o interesse das pessoas à primeira vista, ou nos primeiros
momentos de contato, somente assim a continuidade no jogo será possível e
motivadora. Este ambiente precisa promover desafios abstratos, mas muito bem
definidos por algumas regras, possibilitar grande interatividade e fornecer feedback
de forma quantitativa, de certa forma somativa, isto pode favorecer algumas reações
emocionais.
- Mecânica: a mecânica de um jogo é basicamente o conjunto de regras deste jogo,
regras que serão utilizadas para atingir o objetivo final de cada um, seja o
desenvolvimento pessoal ou profissional. Apenas as regras não são suficientes para
o processo gamificado ser bem sucedido e engajador, porém, contribuem
efetivamente para este aspecto.
- Estética: o olhar do indivíduo ao sentir a experiência do jogo é definido pela
estética do mesmo. Como cada indivíduo percebe o jogo definirá como ele se
engajará ao jogo. Se a forma do jogo não agrada o participante ele não
permanecerá engajado, inviabilizando, assim, o principal objetivo de gamificar os
processos.
- Pensamento: a parte mais importante na gamificação é o pensamento, a
cognição. Em um jogo comum a cognição é importante, mas não tanto como na
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gamificação. Pense no desafio que é transformar uma tarefa desagradável,
repetitiva, maçante em uma atividade que lhe dê mais motivação, com alguns
elementos como competição, cooperação, narrativa, autonomia. O pensamento,
nesta situação, gerencia diferentes fatos ou ações que são diretamente
relacionadas à ação esperada.

Figura 1. Princípios da gamificação

É importante lembrar que a gamificação não é a mesma coisa que um jogo, também
é diferente dos chamados jogos sérios.
Os jogos sérios são desenvolvidos utilizando a mecânica dos jogos com a finalidade
exclusiva de ensinar algum conteúdo específico aos indivíduos e pode ter
recompensas. Já na gamificação, o pensamento do jogo é aplicado de forma
minuciosa, com o objetivo principal de resolver problemas e encorajar a
aprendizagem. Assim, todos os elementos necessários são utilizados. Estes
elementos não são exclusivamente elementos de jogos. Ela busca um maior

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desenvolvimento na motivação intrínseca dos indivíduos para a ação ao invés de
apenas recompensas externas. E a maior diferença é que, diferente do jogo, o
propósito da gamificação não se restringe à diversão.
É difícil tentar especificar os elementos dos jogos, pois são muitas vezes abstratos e
fora da realidade. Mas ao ler a frase anterior, já conseguimos imaginar um destes
elementos, que é a narrativa.
A narrativa é um elemento fundamental para promover o interesse do indivíduo em
jogar. As narrativas normalmente fogem da realidade do indivíduo, portanto, ao
jogar, ele se sentirá em um mundo paralelo, onde suas ações não impactam
diretamente em seu dia a dia. Esta informação parece incoerente quando pensamos
na gamificação no trabalho, por exemplo, mas de forma inconciente os indivíduos se
sentirão em outra realidade, mesmo trabalhando.
A narrativa promove maior relevância e significado para todas as experiências
durante o jogo, criando contextos nos quais as tarefas podem ser aplicadas.
Uma característica importante da narrativa é o número de possibilidades de
interação do indivíduo com a mesma. Quanto maior o número de possibilidades,
maior a autonomia e a chance de promover maior engajamento é superior.
Além da narrativa, a mecânica também é um elemento importante e, ao observar a
mecânica do jogo, é necessário pensar em quatro características diferentes:
- Meta: a meta é a razão para jogar. Ela pode ser alcançável ou não, mas deve ser
o foco principal. O processo gamificado se difere de um mero jogo pois ele pode
nunca acabar. Sendo assim, não é apenas concluir tarefas para finalizar, mas sim,
concluir tarefas para desenvolver e se aproximar de um ideal.
Quando falamos apenas de objetivos, espera-se sempre alcançá-lo em determinado
momento. Uma meta pode até ser dividida em vários objetivos, mas não
necessariamente o cumprimento de todos estes objetivos cumpriria a meta. As
metas auxiliam o indivíduo a visualizar um propósito através de resultados
quantificáveis. Incentivos, feedbacks e resultados parciais contribuem para o
engajamento do indivíduo na ação, favorecendo a autonomia para a utilização de
estratégias de resolução de problemas diferentes.
- Regras: As regras irão determinar como o indivíduo deve se comportar ou agir
para que possa cumprir todos os desafios e buscar a meta desejada. Elas devem
estimular a criatividade e pensamento estratégico do indivíduo e variar sua
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complexidade durante a realização do jogo para criar desafios. As regras podem ser
operacionais, instrucionais, de fundamentação e de comportamento, delimitando,
respectivamente, como agir no ambiente, conceitos básicos para interagir no
sistema gamificado, a funcionalidade do sistema (mais voltada para os
desenvolvedores) e como se comportar durante o jogo.
- Feedback: O feedback é a forma com que o sistema gamificado se comunica com
o indivíduo. São ferramentas para a orientação do indivíduo em relação às regras,
narrativas e outros elementos presentes no jogo. O feedback contribui para manter
o engajamento do indivíduo e deve ser feito de forma contínua. É interessante
também a presença do feedforward, onde o sistema fornece sugestões de caminhos
a serem trilhados após aquele momento, ao invés de apenas falar sobre o que já
passou, como o feedback.
- Participação voluntária: A interação entre indivíduo e sistema só é genuína se o
primeiro tem intenção real em se relacionar com o segundo, ou seja, quando o
indivíduo joga porque quer jogar. Para que isso aconteça, ele deve aceitar as regras
propostas, analisar e estar de acordo com a meta do jogo e se familiarizar com o
sistema de feedback.
Muitos elementos podem ser citados como essenciais para os jogos e nós veremos
alguns deles na próxima seção com base na inovação que eles podem promover
para cada processo.

III. Assuntos relevantes sobre o tema

Quais elementos são mais relevantes para o desenvolvimento de um processo


gamificado? Tentamos responder esta pergunta com base em algumas ferramentas
ou processos populares que encontramos no dia a dia.
- Fantasia: A fantasia promove situações que naturalmente não existem ou não
estão presentes diretamente no cotidiano dos indivíduos. Assim, o participante do
processo gamificado poderá interagir em diferentes experiências fora da
normalidade mas que não trará consequências reais para eles.
A fantasia consegue manter a atenção do indivíduo por tempo maior, além de trazer
formas diferentes de ver cada fato ou fenômeno, uma vez que várias analogias ou
metáforas podem ser construídas. As situações criadas tornam a experiência do

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jogador mais emocionante, pois apresenta situações que não estão presentes no
cotidiano deste indivíduo, valorizando a imgainação e a criatividade.
Trazendo um pouco para a área educacional, a utilização de realidades paralelas à
realidade pode minimizar a complexidade das ações desenvolvidas, identificar com
maior facilidade as relações de causa e efeito, remover fatores de estranhamento e
contribuir para a redução do tempo de compreensão de conceitos.
A fantasia pode ser classificada de duas formas diferentes, exógena e endógena. A
exógena determina que o indivíduo irá fantasiar com algo que não está diretamente
ligada ao foco de aprendizagem, enquanto na endógena, a fantasia está
diretamente relacionada ao foco da aprendizagem. Na exógena, por exemplo,
poderíamos simular um mundo dos super heróis onde os indivíduos aprenderiam
sobre vocabulário de língua inglesa, já na endógena, poderíamos simular que os
alunos sejam peritos criminais para aprender ligações intermoleculares e reações
químicas.
- Regras e Metas: Como foi dito anteriormente, as regras são a estrutura básica
para se buscar a meta do jogo. Dentro do jogo, as regras do mundo real são
substituídas pelas regras criadas para o mundo paralelo, relacionado à fantasia do
jogo.
As metas estipuladas devem ser claras e de acordo com a realidade do jogo, porém
precisam apresentar certo desafio, para estimular o envolvimento e
desenvolvimento dos sujeitos.
As regras e metas são fixas mas devem ser complexas. Complexas não no sentido
de difíceis, mas sim no sentido de possibilitar formas diferentes de se buscar o
desenvolvimento do indivíduo para alcançar as metas. Assim, com maior autonomia,
ele pode se motivar mais e desenvolver melhor.
As regras podem ser sistemáticas, processuais ou importadas. As sistemáticas
delimitam todo o sistema do jogo, bem como as operações realizadas dentro do
mesmo. As processuais delimitam o caminho do indivíduo dentro do jogo, como irá
subir de nível ou escolher novas características, por exemplo. As importadas são as
regras do mundo real que são importadas para o jogo como ética, moral, respeito
pelos outros, colaboração entre outras. Estas regras estão diretamente ligadas às
atitudes dos indivíduos.

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- Desafios: Tudo aquilo que é muito simples, não traz motivação, porém desafios
muito difíceis também podem reduzir a motivação. A Teoria da Autodeterminação
diz que um sujeito se sentirá mais motivado se satisfazer a necessidade psicológica
básica de competência, portanto, há a necessidade de se inserirem desafios no
contexto do jogo. Os desafios devem ter dificuldade gradual, iniciando mais fáceis e
ir dificultando conforme o andamento do jogo. Desafios onde o indivíduo não sabe
se irá conseguir resolver ou não, trazendo certa imprevisibilidade podem ser
interessantes.
- Mistério: A curiosidade dos indivíduos pode ser um combustível para o
engajamento destes no jogo, seja a curiosidade sensorial ou cognitiva. Mas qual a
relação do mistério com a curiosidade? A curiosidade é inerente ao indivíduo,
enquanto o mistério é externo e o indivíduo não tem controle sobre ele. Portanto, a
busca pela solução dos mistérios está intimamente ligada com a curiosidade de
cada um. Os mistérios do jogo precisam, antes de tudo, despertar a curiosidade dos
indivíduos.
- Controle: Ter o controle sobre determinada situação valoriza a autonomia e
competência dos indivíduos. O controle deixa que os indivíduos tomem decisões
sem nenhum tipo de interferência externa, provocando maior motivação por diminuir
as restrições. Ao se eleaborar as regras do jogo, o desenvolvedor precisa ter em
mente a necessidade dos participantes do jogo em terem controle sobre algumas
ações, não há a necessidade de serem todas, mas a total falta de controle fará com
que o indivíduo se desinteresse pelo jogo, por perceber que está agindo sobre total
subordinação ao sistema.
- Estímulos e Recompensas: Talvez sejam as características mais evidentes de
um processo gamificado. Troféus, notas, rankings, insígnias, corações e curtidas
são exemplos de estímulos externos que possuem valor internalizado pelos
participantes. As redes sociais são totalmente gamificadas neste sentido, onde o
número de curtidas pode mostrar popularidade. Inclusive algumas páginas já
sorteiam produtos para aqueles que curtiram determinada postagem. Os estímulos
podem proporcionar elevados índices de engajamento e motivação, mas é preciso
ter cuidado, eles não podem ser muito difíceis nem muito fáceis de conseguir, afinal,
o desafio ainda é um elemento essencial.

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Poderíamos listar outros elementos da gamificação como a interatividade, estímulos
sensoriais, competição, riscos entre outros, porém, acreditamos que os principais
foram contemplados.

Figura 2. Características e Elementos da Gamificação

IV. Questão de Reflexão

Agora que você já sabe os princípios e elementos da gamificação propomos alguns


desafios.
Quais princípios ou elementos da gamificação você consegue observar em sua
vida? Pense em cada aplicativo de celular instalado ou ações do dia a dia. Sabemos
que com o avanço das redes sociais, impulsionadas pela integração da
comunicação, a gamificação está cada dia mais presente, portanto, é possível
perceber características em todos os lugares.
Como inserir a gamificação em um ambiente empresarial? Seria possível organizar
todos os processos de uma empresa utilizando a gamificação como estratégia?

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Como inserir a gamificação na educação? Nesta pergunta vale ressaltar que apenas
a inserção de um jogo didático durante as aulas não configura gamificação, pois um
jogo não possui um princípios claros e elementos da gamificação, principalmente
por ter um objetivo apenas, não uma meta.
Para solucionar estes problemas, basta olhar para os elementos da gamificação e
analisar como eles devem ser atendidos. No ambiente empresarial, por exemplo, é
interessante que a fantasia seja endógena, pois normalmente as pessoas dentro de
uma empresa são muito diferentes, com idades, perfis, culturas, relacionamentos e
crenças diferentes, portanto, uma fantasia exógena, pode ser um risco, pois algum
colaborador da empresa pode não se sentir interessado pela fantasia criada.
Já no ambiente educacional, é mais fácil inserir o aspecto da fantasia, pois a faixa
etária dos estudantes é normalmente a mesma e, na maioria das vezes, eles
corroboram de atividades culturais similares, portanto, mesmo a fantasia exógena
pode funcionar bem, como a simulação de super heróis, personagens de filmes ou
séries entre outros.
Os estímulos e recompensas também variam nos dois ambientes. No ambiente
empresarial, os estímulos são, muitas vezes convertidos em bonificações, sejam
financeiras ou de status na empresa, já no ambiente educacional, estas
recompensas podem ser convertidas em pontuação, porém, não deve ser a forma
exclusiva de avaliação, pois alguns alunos, mesmo se esforçando muito, muitas
vezes não conseguirão se destacar para receber determinadas recompensas,
assim, vendo os colegas com muitas recompensas e eles com poucas, a chance de
desmotivação é grande.
As regras e metas devem ser coerentes com a empresa. Não é possível criar regras
para um jogo que não sejam de acordo com as regras da empresa. O mesmo se
repete na escola, as regras da escola são superiores às regras dos jogos, portanto,
os alunos devem respeitar todo o conjunto de regras, da sociedade, da escola e do
jogo. Isto parece tornar o jogo ainda mais restritivo para os participantes, porém, as
regras do jogo tem como objetivo principal nortear o caminho para as metas, e não
ditar comportamentos.

V. Considerações finais

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A gamificação é um processo complexo e está diretamente ligado à motivação.
Seus princípios e elementos, como foram vistos, podem nortear o trabalho de
desenvolvedores que desejam inserir esta técnica em suas empresas ou escolas.
Compreender o que é um jogo e seus elementos é condição essencial para poder
gamificar, mas é preciso destacar que a gamificação não é apenas um jogo, é a
utilização de seus elementos em um ambiente externo ao jogo, é a internalização
destes aspectos para o desenvolvimento pessoal e profissonal, promovendo
engajamento e motivação.
Este bloco trouxe grande parte do arcabouço teórico necessário para compreender
o processo e vislumbrar aplicação prática em diferentes contextos. É evidente que é
necessário complementar os estudos com outros materiais, para isto, consulte a
lista de referências que trazem de forma menos concisa, todos os aspectos
discutidos neste bloco.
Meta, regras, desafio, narrativa, ambiente, feedback, voluntariedade, estímulos,
recompensas, mistério, controle, desafios e vários outros elementos estão presentes
na gamificação e foram apresentados, agora cabe a você aplicar em seu contexto.

VI. Referências (mínimo 3 referências - máximo 1 página).

BUSARELLI, R. I. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São


Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p.
FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C.; VANZIN, T.. Gamificação na
Educação. Pimenta Cultural : São Paulo. 2014.
GUIMARÃES, S. E. R. "Motivação intrínseca, extrínseca e o uso de recompensas
em sala de aula". In: boruchovitch, Evely, bzuneck, José Aloyseo (Orgs.) A
motivação do aluno: contribuições da psicologia contemporânea. Petrópolis: Vozes,
2001.
HAMARI, J., KOIVISTO, J., & SARSA, H. Does Gamification Work? – A Literature
Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii
International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 1980.

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RYAN, R. M.; DECI, E. L., Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in
Motivation, Development, and Wellness. New York: Guilford Press, 2017.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (Org). Gamificação em debate. – São
Paulo: Blucher, 2018.
VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S.. Gamification, Inc.: Como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.

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