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Elementos da gamificação

1 – Storytelling

Esta técnica se tornou tendência em diversas áreas, saindo do campo das produções
artísticas e sendo utilizada em estratégias de marketing, publicidade e comunicação
em geral. Os games, inclusive, estão investindo e aprimorando este elemento para se
destacarem no mercado – principalmente o de jogos eletrônicos.

Storytelling é a arte de contar uma história que engaje o público-alvo. Uma boa
história cria conexão com as pessoas, envolve, comove e marca na lembrança; ela
prende a atenção e torna a atividade ainda mais prazerosa e interessante.

Para incorporar este conceito na sua realidade não é preciso ser um grande escritor,
roteirista ou mente criativa. Não é necessário criar mundos fantásticos para se fazer
um bom storytelling na gamificação. Basta olhar para dentro do seu público-alvo e
situação e, daí, tirar sua “inspiração”.

Você pode, por exemplo, começar pensando na mensagem principal que a história
deve passar, nos valores da sua organização. Depois, fazer uma pesquisa a respeito das
pessoas que irão participar da estratégia: quais são seus hábitos, costumes e
referências? Que gênero e tipo de história mais gostam – ação, medieval, ficção
científica?

Todas estas questões te guiarão na hora de desenvolver uma narrativa interessante e


alinhada ao objetivo da ação. Ao aliar gamification e storytelling, sua estratégia se
tornará ainda mais engajadora e, assim, efetiva. Os participantes irão se simpatizar
com a dinâmica e terão maior envolvimento com a atividade.

2 – Avatar

Um avatar é, basicamente, a representação visual do personagem do jogador. Este


elemento pode ser desde uma foto personalizável a até a construção de uma figura
mais sofisticada e cheia de adereços, como em jogos eletrônicos mais complexos.

Este conceito está atrelado com o elemento do storytelling – se sua história se passa
na época medieval, não seria legal que o personagem possa ter escudos, espadas e
armadura, por exemplo? Neste sentido, o avatar ajuda na imersão do participante na
dinâmica, permitindo que ele escolha sua representação.

Além de tornar o game mais divertido e personalizável, o avatar também pode ser
usado como motivador das ações. Você pode criar uma dinâmica em que, ao progredir
na história e nos objetivos da atividade, o participante tenha direito a novos adereços
e possibilidades na criação e design do personagem.
3- Desafios, conquistas e missões

Este é um dos elementos mais importantes nos jogos e na gamificação. É o desafio que
motiva os jogadores a se esforçar cada vez mais e, assim, alcançar a meta proposta
pela a atividade. Os desafios, as conquistas e as missões estimulam as pessoas a se
mantenham na dinâmica de forma voluntária e ativa, além de trazerem os conteúdos
propostos pela estratégia.

Porém, para que funcione, é preciso equilibrar o grau de dificuldade da atividade – o


usuário deve acreditar que a vitória sempre é possível, caso contrário ele se desanima
e perde o propósito de jogar. O oposto também é ruim: quando as missões são fáceis
demais, o participante se entedia e abandona o game.

O normal é que, na medida em que a pessoa avança na plataforma, as missões se


tornem gradualmente mais difíceis, estimulando seu interesse e o seu
desenvolvimento, de acordo com o objetivo da estratégia de gamificação.

4 – Recompensa

Outro elemento fundamental é o sistema de recompensas. Cada ação positiva do


jogador deve ser alimentada pelo recebimento de algum bônus ou item que ele tenha
interesse. Caso contrário o participante pode perder seu interesse, sentir que seu
tempo está sendo gasto inadequadamente ou não perceber imediatamente os
benefícios e utilidade da dinâmica.

Todo ser vivo, desde homens e animais, gosta de receber um feedback positivo
quando realiza corretamente suas atividades – isto incentiva sua motivação para
completar com qualidade suas obrigações e fazer determinada ação.

No caso dos games, é possível recompensar os jogadores por seus avanços ao exibir
uma barra de experiência que cresce com cada vitória, moedas para serem trocadas
por outros itens ou então medalhas de honra por suas conquistas. A utilização destes
bônus também ajuda o jogador a visualizar graficamente seu progresso na dinâmica,
estimulando seu engajamento e sua continuidade na atividade.

5 – Pontos

Os pontos também funcionam como sistema de recompensa. Eles ajudam os


participantes a enxergarem seu progresso na dinâmica, fortalecendo sua motivação
para realizar as missões.

Cada acerto pode garantir determinada quantidade de pontos e, quanto maior a


dificuldade de determinada missão, maior a recompensa pela vitória. Assim o usuário é
incentivado a cada vez mais se desafiar e, assim, cumprir o objetivo final da estratégia
de gamificação.
A lógica do sistema de pontuação também possibilita alimentar a competição entre os
participantes, ainda mais se aliada ao elemento do ranking – que iremos explicar
melhor mais tarde.

6 – Moedas, dinheiro virtual ou loja virtual

Além dos pontos, o game também pode oferecer moedas, dinheiro ou loja virtual
próprias. Geralmente na lógica dos jogos os participantes podem acumular os dois
primeiros elementos para trocá-los por outros itens que lhe sejam interessantes – tudo
isso em uma espécie de comércio na própria dinâmica, que pode ser digital no caso
dos games eletrônicos.

Também é possível que as moedas e dinheiro do jogo sejam trocados por itens reais,
como brindes e outras recompensas palpáveis, reforçando ainda mais o caráter da
gamificação de ter consequências concretas na realidade dos participantes.

Um exemplo de como esta lógica é aplicada na vida cotidiana são as milhas aéreas:
quanto mais você utiliza os serviços da companhia de aviação ou da operadora de
cartão de crédito, mais você recebe este item – incentivando ainda mais as compras e
a fidelização do consumidor a determinada marca.

7 – Medalhas

Este item também pode ser usado para motivar os usuários a realizarem as atividades.
Assim como nas competições esportivas de diversas naturezas, as medalhas
incentivam os competidores a dar seu melhor para conquistar este item especial e
sentem-se reconhecidos ao alcançar o objetivo.

A medalha pode ser usada principalmente no caso de missões especiais e resultados


específicos, que precisem de maior habilidade e esforço, para destacar ainda mais a
conquista e trazer maior reconhecimento e status ao participante que adquirir o item.

8 – Progressão

A sensação de avanço é fundamental para os seres humanos em tantos sentidos e


níveis. Ninguém gosta de se sentir estagnado nos estudos, em um relacionamento, no
trabalho e, também, no jogo.

Saber que se está caminhando em uma determinada direção, que cada vez mais você
está aprendendo e evoluindo, são sentimentos que te ajudam a superar os desafios e
cumprir as tarefas – especialmente as mais difíceis. Isso é imprescindível para manter
as pessoas engajadas nas atividades e em seus compromissos, sejam de qual natureza
forem.

Por isso tanto os jogos quanto as estratégias de gamificação precisam mostrar


claramente para os participantes sua progressão na dinâmica, ou então os jogadores
irão perder sua motivação e abandonar a atividade.
9 – Feedback Instantâneo

Também considerando a sensação de progressão, existe o elemento do feedback


instantâneo. Para que o participante avance nas atividades é importante que ele
conheça seus acertos e erros, que ele saiba quais pontos devem ser melhorados em
suas ações para conquistar o objetivo da dinâmica.

Isso é fundamental especialmente no caso da gamificação com objetivo de educação e


treinamento, afinal, sua meta é que o usuário aprenda determinado conteúdo e
memorize os conceitos corretos. A agilidade nos resultados permite que essa correção
seja imediata e eficaz.

A gamificação, ainda mais de forma eletrônica, permite que o participante possa


avaliar imediatamente seu desempenho pessoal. Os responsáveis pela estratégia
também podem acessar rapidamente os dados para avaliar a performance dos
usuários e da própria atividade.

10 – Competição

Uma boa parte dos jogos usa a competição como um fator de motivação. Quem nunca
desafiou um conhecido em algum tipo de game, ficando decepcionado com a derrota
ou alegre quando se obtém a vitória? Este elemento faz parte da humanidade, seja
considerando a vida de um indivíduo ou a história antiga das sociedades.

Competir está na nossa natureza, então por que não usar este impulso para realizar
tarefas benéficas? Com a gamificação é possível usar este instinto em um objetivo que
traga resultados positivos e concretos. Um exemplo disso seria a disputa entre turmas
de uma universidade ou setores de uma empresa para arrecadar doações para um
asilo, também incorporando alguma recompensa palpável para o ganhador da ação.

No entanto, é necessário estar atento para que a competição ocorra de forma


saudável e não cause divisões ou problemas entre os participantes.

11 – Ranking

Um sistema de ranking está relacionado tanto ao elemento anterior, a competição,


quanto ao de pontuação. Utilizar esta estratégia pode ser uma boa maneira de
alimentar a competição entre os participantes da gamificação, estimulando que cada
um se esforce cada vez mais para alcançar a vitória nas missões e desafios.

No entanto, é preciso cautela ao aplicar este elemento! Há sempre o risco de


desmotivar os usuários que estejam nas últimas posições, por exemplo, e que a
competição se torne tóxica em vez de saudável, transforme-se em fator de angústia
em vez de fator motivador.

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