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INSTITUTO DE EDUCAÇÃO EL SHADAY

JOÃO WINICIUS DE SOUSA RODRIGUES

GAMIFICAÇÃO

MANAUS – AMAZONAS
2023
INSTITUTO DE EDUCAÇÃO EL SHADAY

JOÃO WINICIUS DE SOUSA RODRIGUES

GAMIFICAÇÃO

TRABALHO SOLICITADO PELA


PROFESSORA MARIENE DA SILVA
LOPES DA DISCIPLINA DE CULTURA
DIGITAL PARA OBTENÇÃO DE NOTA
PARCIAL DO 1º BIMESTRE, SÉRIE 6º
TURMA ___ TURNO VESPERTINO.

MANAUS – AMAZONAS
2023
INTRODUÇÃO

Este trabalho é sobre a gamificação. Nele você vai poder conhecer melhor
sobre esse processo que está se tornando cada vez mais usual em ambientes
educacionais por uma série de razões, pois é um recurso que vem crescendo muito e
ajudando no processo de ensino e aprendizagem.
A gamificação na educação refere-se à utilização de elementos tradicionais
dos jogos nos processos de ensino-aprendizagem - sejam eles presenciais, online ou
híbridos.
Esse processo é uma forma atrativa de engajar os alunos, garantir sua
participação e envolvimento nas aulas pelos seus interesses e aprimorar a construção
de conhecimentos por uma via que dialoga com suas realidades de nativos digitais.
Gamificação na Educação
O que é a gamificação na educação?
O termo gamificação se origina da expressão, em
inglês, gamification. Segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht,
organizadoras do livro Gamificação na Educação, o termo significa aplicação de
elementos de jogos em atividades de não jogos.
Assim, a estratégia propõe o uso de elementos de jogos como: progresso,
pontuação, avatares, desafios e rankings em contextos escolares. A gamificação não
precisa da tecnologia para existir.
A principal diferença entre gamificação na educação e jogos é que o jogo é
considerado algo completo, já a gamificação é uma abordagem que contém elementos
de jogos, conforme o diagrama abaixo.
Muito antes dos avanços tecnológicos, os educadores já utilizavam a
estratégia quando promoviam disputas entre os alunos e ofereciam recompensas ao
time vencedor.
A gamificação na educação traz vários benefícios, tanto para a escola
quanto para os alunos. No caso das instituições, oferecer esse tipo de ensino é
um diferencial competitivo frente aos concorrentes.
Para os alunos, essa técnica traz mais autonomia, melhora o
relacionamento entre eles, deixa o ensino mais atrativo e desenvolve competência
socioemocionais.
Tipos de gamificação
A lógica dos jogos pode ser aplicada nos mais diferentes ambientes e contexto, mas
os principais tipos de gamificação são:
1. Gamificação em treinamento corporativo: a estratégia torna o treinamento
mais atrativo aos colaboradores, deixando a atividade mais dinâmica.
2. Gamificação no Onboarding: facilita a integração entre a equipe, além de
apresentar de uma forma mais dinâmica a cultura da empresa aos novatos.
3. Gamificação na educação: professores e alunos têm muito a ganhar com
aulas gamificadas. A estratégia dos jogos ajuda a manter a concentração e
ainda deixa o período em sala mais dinâmico.
4. Gamificação no marketing: ações gamificadas de marketing, principalmente
nas redes sociais, fortalecem o vínculo entre marcas e consumidores.
5. Gamificação na saúde: a lógica dos jogos na saúde faz com que o paciente
tenha mais facilidade em seguir um tratamento, além de adotar hábitos mais
saudáveis, como a prática de atividades físicas e uma alimentação menos
calórica.
6. Gamificação e engajamento social: a estratégia é usada para
estimular a sociedade a se envolver em ações políticas ou sociais, como a fiscalização
das contas públicas ou campanhas de doação.
Exemplos de gamificação na educação
Depois de conhecer os benefícios, é hora de colocar em prática a
gamificação nas escolas – e o processo é mais simples do que parece! Confira
algumas atividades que podem ser incluídas no plano pedagógico:
 Gamificar a leitura
A atividade se baseia na acumulação de pontos. Durante um mês, cada um
dos estudantes lê um livro e compartilha com a turma o aprendizado. Os alunos devem
apresentar a história em resenha, vídeo ou peça teatro. Cada formato acumula uma
quantidade de pontos. Quanto mais livros forem lidos e compartilhados, mais pontos
o aluno ganha. Ao final do mês, o vencedor ganha uma recompensa.
 Criação de jogos educativos
A proposta é que os alunos criem um jogo próprio ao longo do ano,
relacionado ao conteúdo de diferentes disciplinas, como história, geografia, ciências
e matemática. Divida a turma em equipes, crie um cronograma e separe o
desenvolvimento dos jogos em etapas.
No final do ano letivo, o grupo de alunos que estiver com o projeto mais
bem desenvolvido será premiado. Uma ideia de premiação é a execução do jogo por
profissionais e o seu uso por todas as turmas da escola.
 Gamificação da participação em aula
Esta atividade se baseia na organização de um ranking pelos professores,
a partir de jogos educativos. Toda participação em aula resulta em pontuação, ou seja,
os alunos que faltarem ou não interagirem com o conteúdo não pontuam. No final de
cada mês, os estudantes com as maiores pontuações ganham uma recompensa.
Recursos populares de gamificação
1. Barra de Progresso
É uma maneira de mostrar ao usuário o quanto de progresso foi feito.
Preencher a barra dá um sentimento recompensador e motiva o aprendiz.
Barras de progresso podem mostrar a evolução em uma tarefa específica,
ou do curso como um todo. É um recurso bastante simples de implementar e, ao
mesmo tempo, benéfico.
Uma barra de progresso é melhor que um simples indicador (“50% do curso
completo”) porque é visual. O usuário não precisa levar um segundo sequer para
entender o quão longe ele já foi.
2. Conquistas
As pessoas gostam de recompensas. Até mesmo quando a recompensa é
só uma figura bonita em algum lugar da internet.
Conquistas são uma maneira de dar ao seu usuário um prêmio por fazer
algo bom, como estudar por dez dias de uma vez, ou completar quinze tarefas sem
errar.
Isso é agradável (como receber uma estrelinha dourada na pré-escola) e
útil ao usuário ao mesmo tempo, já que o encoraja a fazer as coisas benéficas ao seu
aprendizado.
É importante que as conquistas sejam bem projetadas. Do contrário, elas
podem motivar usuários a fazerem algo que torne o estudo mais divertido, mas menos
eficiente.
3. Moeda própria do aplicativo
Apesar de ser uma ótima maneira de motivar usuários, essa é também uma
potencial fonte de renda para a empresa.
Se as conquistas não forem motivantes o suficiente, ganhar “dinheiro” pode
dar aos usuários motivos para se esforçar.
Alguns “pontos” são suficientes por eles mesmos, apenas por darem ao
usuário algo pelo qual se gabar. Exemplos disso incluem “pontos de experiência” ou
“fases”, como em um RPG.
Mas é até melhor se o usuário puder gastar a moeda própria do aplicativo
em algo tangível, como aulas divertidas extra, ou itens de beleza para o seu “mascote”.
Você também pode vender essa moeda por dinheiro real para obter outro
tipo de receita.
4. Tabela de classificação
Adicionar um aspecto competitivo a um aplicativo fará os usuários se
esforçarem para ultrapassarem uns aos outros. O que é, sem nenhuma dúvida, um
fator importante na eficiência do aprendizado
É importante que a tabela de classificação mostre o sucesso das pessoas,
mas que não as envergonhe por suas falhas. Se não for assim, isso pode ter o efeito
contrário e afastar as pessoas do treinamento.
5. Jogos reais
“Gamificação” e “aprendizado baseado em games” são conceitos
diferentes. Gamificação significa adicionar certos elementos de games a uma situação
que não é um jogo.
“Aprendizado baseado em games” usa o jogo para criar, ou otimizar, a
experiência de aprendizado.
Mesmo assim, não seria uma má ideia adicionar jogos reais, como uma
forma de quiz ou exercício.
Apesar de ser diferente das tarefas comuns, um jogo tanto ajuda os
aprendizes na imersão em algum tema, como torna o estudo mais produtivo.
CONCLUSÃO

Portanto, a gamificação tem um poder tremendo para revolucionar a


educação, por isso vale muito a pena aplicar em sua escola. Apesar de ser diferente
das tarefas comuns, um jogo tanto ajuda os aprendizes na vivência em algum tema,
como torna o estudo mais produtivo.
REFERÊNCIA

INTERNET: TUTORMUNDI. Gamificação na educação: como aumentar o interesse


dos alunos. Disponivel em:<https://www.tutormundi.com.blog/gamificacao-educacao.
Acessado em: 03 de março de 2023.

INTERNET: BALDISSERA, Olívia. O que é Gamificação e como ela aumenta o


engajamento. Disponivel em:<https://www.posdital.pucpr.br/blog/gamificacao-
engajamento#tipos-de-gamificacao. Acessado em: 03 de março de 2023.
ANEXOS

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