Você está na página 1de 7

MySmartStudy é um software de gamificação na educação, ele pode ser utilizado para

tornar o aprendizado mais divertido e envolvente, incentivando os alunos a estudarem


mais e a se esforçarem para alcançar melhores resultados. O software usa gamificação
para tornar o aprendizado mais envolvente e oferecer feedback personalizado para
ajudar os usuários a melhorar. Além disso, o aplicativo poderia incluir recursos para os
pais e professores monitorarem o progresso dos alunos e fornecerem suporte
adicional, se necessário.
A ideia é desenvolver um aplicativo de treinamento de habilidades sociais e
emocionais para crianças e adolescentes. O aplicativo inclui uma série de jogos e
atividades interativas que ensinam habilidades importantes. Essa ideia é
particularmente relevante em um mundo cada vez mais digital e conectado, onde as
habilidades sociais e emocionais são essenciais para o sucesso pessoal e profissional.
1. Chatbot de suporte emocional: o aplicativo pode ter um chatbot que forneça
suporte emocional e ajuda aos usuários em momentos de crise.
2. Recomendações personalizadas: o aplicativo pode aprender com os hábitos e
preferências dos usuários e fornece recomendações personalizadas para
melhorar seu bem-estar.
3. Acesso a profissionais de saúde mental: o aplicativo pode oferecer acesso a
profissionais de saúde mental por meio de chat ou videochamada para aqueles
que precisam de ajuda adicional.
Este tipo de aplicativo poderia ser uma ferramenta valiosa para ajudar as pessoas a
cuidarem de sua saúde mental e bem-estar diários.

 Análise de estilo de aprendizagem: o software poderia usar dados sobre o estilo


de aprendizagem do aluno para personalizar o conteúdo e atividades que são
mais eficazes para eles.
 Tutoria personalizada: o software poderia fornecer tutoria personalizada para
ajudar os alunos a entender conceitos difíceis e superar obstáculos no
aprendizado.
 Acompanhamento do progresso: o software poderia rastrear o progresso do
aluno e oferecer feedback sobre áreas que precisam ser trabalhadas.
 Sugestões de estudo: o software poderia sugerir materiais de estudo adicionais,
como vídeos, artigos ou exercícios, para ajudar os alunos a reforçar o que estão
aprendendo.

Software de gamificação voltado para a área acadêmica, onde os alunos acessariam


um aplicativo no qual conforme ele se desempenhe bem e realiza tarefas, ações, que
tragam benefícios ao aluno, a escola, a sociedade como um todo, ele receberia um
token de recompensas. Onde ele poderia utilizá-lo para trocar de alguma forma no
shopping do aplicativo. Nesse aplicativo teriam várias opções com nota, brindes
diversificados, curso, certificado, passeios, ingressos, gincanas para os alunos.
O aplicativo é dedicado para alunos de todas as idades servindo como um incentivo
para que desde os primeiros contatos com o ensino ele possa entender sobre valores e
como ele pode dedicar seu tempo estudando, lendo livros, ajudando os amigos,
professores, a escola, entendendo sobre como funciona os valores, a moeda e como
ele pode se desenvolver de todas as formas com o incentivo de pais e professores
dando o suporte necessário.
O aplicativo teria as divisões pelo grau de ensino de cada aluno, fundamental, médio,
mesmo superior.
Tópico incluso no aplicativo de saúde mental, para auxiliar os alunos que estão
passado por alguma dificuldade e teria um suporte ou uma IA que possibilita o aluno a
questionar e receber ajuda.
Carreira dentro do aplicativo, onde o aluno pode declarar seu interesse em alguma
área e a inteligência pode fornecer conteúdo para que ele possa começar a treinar,
praticar e até mesmo com jogos relativos a aquela área no qual ele tem interesse
desde cedo, ajudando na tomada de decisões que viram logo a frente, fazendo missões
diárias, semanais que vão somar pontos.
Lider de pontos que podem gerar mais recompensas, concorrer a prêmios mais
cobiçados.
Objetivos do Projeto
Incentivar crianças e jovens a utilizarem a tecnologia para o estudo como um reforço
no seu aprendizado, auxiliando em tomada de decisões, comportamento,
conhecimentos gerais, saúde mental, economia, meio ambiente e social.
O uso do aplicativo deve ser monitorado pelos pais e professores da escola que atua,
buscando melhor performance do aluno no qual ele recebe recompensas de acordo
com a sua evolução, e a escola ou empresa contratada vão premiar os melhores alunos
por um determinado período. Com isso buscamos mais interesses pelos alunos da
escola afim de se sentir recompensando pelos objetivos alcançados.
PRINCIPAIS PONTOS DO TRABALHO

 Uma descrição em uma linha do seu projeto;


MySmartStudy é um software de gamificação voltado para a área acadêmica.
 Qual desafio identificado?
Incluir o uso do software dentro das escolas, particulares e públicas, de uma
forma que todos os alunos possam ter o acesso ao aplicativo com o uso de um
smartfone, tablet ou até mesmo computadores dentro ou fora da escola.
 Quais pessoas serão beneficiadas?
Alunos de todas as idades, desde o fundamental até mesmo ensino superior.
 Como seu projeto busca trazer soluções a quem precisa?
O projeto desse software serve como um complemento para crianças e jovens
utilizarem a tecnologia para o estudo como um reforço no seu aprendizado,
auxiliando em tomada de decisões, comportamento, conhecimentos gerais,
saúde mental, economia, meio ambiente e social.
 Quais inspirações o grupo teve para sugerir o projeto?
Buscamos em conjunto desenvolver um software que pudesse alcançar o maior
número de pessoas para que o uso dele seja de alguma forma um apoio para
jovens de todas a idades. Sabemos a dificuldade de muitos alunos tem em se
interessar pelo estudo dentro e fora da escola e buscamos dessa forma tornar
mais interessante a busca pelo conhecimento.
 Materiais para desenvolvimento do projeto;
 Estrutura da equipe e responsabilidades;
 Uma previsão de cronograma e estimativa de orçamento do projeto.

MySmartStudy
É um software de gamificação para educação que incentiva o aprendizado e visa
incluir recursos para monitorar o progresso dos alunos. Uma ideia principal é
desenvolver um aplicativo para o treinamento de habilidades de uma determinada
matéria ou assunto acadêmico.
Gamificação: é utilizar a lógica e metodologias dos games para servir a outros
propósitos, como tornar conteúdos complexos em materiais mais acessíveis, facilitando
os processos de aprendizado

Qual problema busca resolver?

O projeto busca criar um maior interesse dos alunos na educação, oferecendo uma nova forma
de aprender.

Os alunos não enxergam o valor que a escola trás, então o projeto vai causar interesse,
oferendo recompensas e tornando o aprendizado divertido e envolvente.

Além disso o projeto oferece um melhor controle por parte dos professores, além de dar aos
pais uma melhor visão daquilo que seus filhos estão aprendendo.

Quais pessoas são beneficiadas?

Os principais beneficiados são os alunos, que recebem uma educação de maior qualidade, e os
professores que ganham uma ferramenta capaz de auxiliá-los em sua profissão.

Slide MYSMARTSTUDY, Lucas Henrique Rocha.

Como seu Projeto busca resolver o problema (um slide


proposta de solução)
Problema: “A ineficiência do ensino e da inclusão de ferramentas virtuais para o
aprendizado do aluno”.
Mysmartstudy busca promover o ensino através da gamificação da plataforma.
O aplicativo possui a estruturação de jogos e recompensas e outras
ferramentas de incentivo ao aluno. Assim a escola poderá aplicar em seu
material para construir uma relação sólida e direta com o estudante, fazendo
com que o estudante se dedique mais e tenha melhores resultados em seus
objetivos escolares e acadêmicos.

Diferencial do seu projeto em relação a projetos similares(um


slide comparativo de aplicações + inspirações + melhorias).
O projeto incluí o aluno nas atividades propondo desafios e jogos incentivando
o aluno a aprender de forma divertida. O aplicativo será inclusivo e sua
aplicação irá aproximar o aluno ao aprendizado pleno.
Aplicações Inspirações Melhorias
Ensino básico, Ensino Teams, Canvas, Google A plataforma terá
técnico e Ensino Classroom, Duolingo, vínculo com a escola,
Superior Kahoot, Socreative tendo dinâmicas e
consequentes
recompensas atreladas
às atividades no
aplicativo. A escola junto
ao projeto irá traçar
estratégias de inclusão
a todos os alunos,
usuários.

Dificuldades no ensino

Problemas específicos na educação: Há muitos desafios na educação que a tecnologia pode


ajudar a resolver, como o acesso limitado à educação em áreas remotas, falta de recursos para
ensinar habilidades STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) e a necessidade de
personalização do ensino. Identifique um problema específico e pense em como a tecnologia
pode ajudar a resolvê-lo.

Um exemplo de problema na educação que a tecnologia pode ajudar a resolver é a falta de


acesso à educação em áreas remotas. As tecnologias de aprendizado remoto, como
videoconferências e plataformas de ensino online, podem fornecer aos alunos em áreas
remotas acesso a recursos educacionais que de outra forma seriam inacessíveis. Além disso, a
tecnologia pode ser usada para criar comunidades virtuais de aprendizagem que conectem
alunos e professores em diferentes locais geográficos, permitindo a troca de ideias e o
compartilhamento de conhecimento.

Acesso limitado à educação: A tecnologia pode ajudar a fornecer acesso à educação em áreas
remotas ou de baixa renda, onde a infraestrutura educacional é limitada.

Falta de recursos: A tecnologia pode ajudar a fornecer recursos educacionais como materiais
didáticos, plataformas de ensino online, jogos educativos e simulações interativas, que podem
ajudar a melhorar a qualidade do ensino e aprendizado.

Dificuldades de ensino personalizado: A tecnologia pode ajudar a personalizar o ensino,


permitindo que os alunos aprendam em seu próprio ritmo, com recursos adaptativos que
podem ajudar a identificar suas necessidades específicas de aprendizagem e fornecer feedback
instantâneo.

Falta de engajamento dos alunos: A tecnologia pode ser usada para aumentar o engajamento
dos alunos no processo de aprendizagem, tornando a aprendizagem mais interativa,
envolvente e interessante.

Falta de habilidades de TI: A tecnologia pode ser usada para ajudar a desenvolver habilidades
de TI nos alunos, que são necessárias para o mundo digital em constante evolução e para
muitas carreiras.

Desigualdade educacional: A tecnologia pode ajudar a reduzir a desigualdade educacional,


fornecendo recursos e ferramentas de aprendizado para todos os alunos, independentemente
de sua localização ou condição financeira.
Discuta a importância da gamificação na educação: Além de mencionar a gamificação como
uma ferramenta para motivar os alunos, você pode explorar como a gamificação pode ajudar a
melhorar a retenção de informações e a aquisição de habilidades em diferentes áreas de
conhecimento.

Inclua estatísticas e exemplos reais: Para fornecer mais substância ao seu artigo, você pode
incluir estatísticas sobre como a gamificação é usada em diferentes setores educacionais e
exemplos reais de como o uso da gamificação melhorou o desempenho dos alunos.

Analise os desafios e limitações da gamificação: A gamificação tem suas limitações e desafios,


como a dificuldade em manter o interesse dos alunos por longos períodos e a possibilidade de
distração do objetivo educacional. Discutir esses desafios e limitações pode ajudar a fornecer
uma perspectiva equilibrada sobre a gamificação.

Explique a metodologia por trás do MySmartStudy: Para fornecer mais informações sobre
como o aplicativo MySmartStudy funciona, você pode explicar a metodologia por trás do seu
desenvolvimento e como as diferentes características do aplicativo foram projetadas para
atender às necessidades dos alunos.

Considere o impacto potencial do MySmartStudy na educação: Além de discutir os recursos e


objetivos do aplicativo, você pode explorar como o MySmartStudy pode ter um impacto
positivo na educação em geral e em diferentes contextos, como em escolas, universidades e
programas de treinamento corporativo.

Pesquisa sobre

Existem diversas pesquisas que mostram os resultados positivos da gamificação na educação.


Por exemplo, uma pesquisa realizada pela Universidade de Colorado-Denver (EUA) mostrou
que o uso de jogos educacionais em sala de aula aumentou a motivação dos alunos em relação
ao aprendizado, além de melhorar seu desempenho acadêmico.

Outra pesquisa realizada pela Universidade de Genebra (Suíça) mostrou que a gamificação
pode melhorar a retenção de informações em até 90%, em comparação com métodos de
ensino tradicionais.

Além disso, um estudo publicado no Journal of Educational Psychology mostrou que a


gamificação pode melhorar a autodeterminação dos alunos em relação ao aprendizado, ou
seja, sua capacidade de se motivar e se envolver com o processo de aprendizagem.

Dificuldades problemas

No Brasil, a implementação de soluções educacionais baseadas em gamificação ainda é uma


prática relativamente nova e enfrenta alguns desafios. Algumas das principais dificuldades são:

Falta de infraestrutura: a implementação de soluções tecnológicas exige uma infraestrutura


adequada, como computadores, tablets, smartphones e acesso à internet, o que nem todas as
instituições de ensino possuem.
Resistência à mudança: muitos professores e gestores ainda são resistentes à adoção de novas
metodologias de ensino, incluindo a gamificação. Isso pode dificultar a implementação de
soluções inovadoras.

Falta de capacitação: a gamificação requer habilidades técnicas e pedagógicas específicas.


Muitos educadores não têm a capacitação necessária para desenvolver e implementar
soluções baseadas em gamificação.

Custos elevados: a implementação de soluções de gamificação pode exigir investimentos


significativos em desenvolvimento de software, treinamento de professores e infraestrutura
tecnológica. Para muitas escolas e universidades, esses custos podem ser proibitivos.

Apesar dessas dificuldades, a gamificação tem sido cada vez mais explorada no Brasil como
uma estratégia para melhorar a qualidade da educação e envolver os alunos de maneira mais
efetiva no processo de aprendizagem. Algumas escolas e universidades já estão
implementando soluções baseadas em gamificação com sucesso, o que pode servir de
exemplo para outras instituições.

Tempo e custo

O tempo e custo de desenvolver e implementar uma tecnologia de gamificação na educação


pode variar significativamente dependendo da escala e complexidade do projeto, bem como
dos recursos disponíveis para a empresa ou equipe responsável pelo desenvolvimento.

Em termos de tempo, o processo de desenvolvimento de um software de gamificação pode


levar de meses a anos, dependendo da equipe de desenvolvimento, dos recursos disponíveis e
da complexidade do projeto. A implementação do software em uma instituição de ensino
também pode levar tempo, envolvendo a adaptação do software para atender às necessidades
específicas da instituição e a integração do software com os sistemas existentes da instituição.

Em relação aos custos, o desenvolvimento de um software de gamificação pode ser um


investimento significativo, envolvendo despesas com salários de desenvolvedores, licenças de
software, hardware, marketing e testes. A implementação também pode ser um custo
significativo, envolvendo a instalação do software em diferentes dispositivos, treinamento dos
usuários, suporte técnico e manutenção do software.

No entanto, é importante ressaltar que os benefícios potenciais da gamificação na educação,


como o aumento do engajamento e motivação dos alunos, podem resultar em uma melhoria
do desempenho acadêmico e do sucesso escolar, que podem justificar os investimentos de
tempo e dinheiro.

Para calcular o valor total, precisamos saber o salário mensal de cada um dos cinco
profissionais e multiplicar pelo número de meses que eles trabalhariam (14 meses). Vamos
supor que cada profissional ganhe um salário mensal de R$ 5.000,00.

Valor total: 5 x R$ 5.000,00 x 14 = R$ 350.000,00

Portanto, se cinco profissionais trabalhassem por cerca de 14 meses, o valor aproximado seria
de R$ 350.000,00. É importante lembrar que este é apenas um cálculo aproximado e que os
valores podem variar dependendo do salário dos profissionais envolvidos e do tempo
necessário para desenvolver e implementar a tecnologia.

Você também pode gostar