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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ- UESC

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL - UAB


LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

ATIVIDADE 01

Curso: Pedagogia Semestre/ano 2021.1


Raildes Pereira
Disciplina: Linguagem e Hipertexto Professor:
Santos
Bonienia Sampaio
Alunas: Jamille Chauí Data da Postagem: 06/07/2021
Kaiane Barbosa

1. ESQUEMA DO ROTEIRO DA LEITURA


Sobre a multimídia

 Multimídia: habilidade de transferir informação através de mais de um meio, isto é,


por intermédio de mais de um dos sentidos

Uma análise e sua utilização como recurso educacional

 Segundo Yager, os recursos usados pela multimídia - imagem, som e movimento - têm
como objetivo chamar a atenção da platéia ou do usuário a todo momento e, por isso,
as apresentações multissensoriais aceleram e aumentam a compreensão. [afirmações
não comprovadas pelo autor]

Controvérsias

 Para Reeves, o excesso de estímulos pode desviar a atenção do sujeito para aspectos
de importância secundária

 As cores podem ser um fator de distração e ter efeitos secundários na atração da


atenção

 Não existe consenso sobre as vantagens e desvantagens sobre o uso de programas


educacionais em multimídia em grupo ou individual; entretanto, alguns estudos
mostram que frequentemente traz bons resultados

Efeitos positivos

 GRÉGOIRE, BRACEWELL & LAFERRIÈRE (1996) apresentam dados de pesquisas


que comprovam os efeitos positivos das novas tecnologias de informação e
comunicação na educação

 Importante ressaltar que “a tecnologia por si só não muda diretamente o ensino ou a


aprendizagem. Pelo contrário, o elemento mais importante é como a tecnologia é
incorporada na instrução”

Contribuições possíveis para a aprendizagem

 Estimulam os estudantes a desenvolver habilidades intelectuais;

 Mais interesse em aprender e se concentram mais;

 Estimulam a busca de mais informação sobre um assunto;

 Promove cooperação entre estudantes.

Contribuições possíveis para a função do professor

 Os professores obtêm rapidamente informação sobre recursos instrucionais;

 O professor interage com os alunos mais do que nas aulas tradicionais;

 Facilitam a detecção pelos professores dos pontos fortes, assim como das dificuldades
específicas que o aluno encontrou.

 Importante salientar que os bons resultados da nova tecnologia dependem do uso que
se faz dela, de como e com que finalidade ela está sendo usada; cabe ao professor
planejar a aplicação deles em sala de aula.

 Nos anos 80, o computador era tido como um agente de mudança. Só depois passou a
ser visto como uma ferramenta onde os resultados dependem de como a tecnologia
está sendo usada

 Dificultar a aprendizagem propositalmente e com objetivos bem definidos pode forçar


os estudantes a realizar processamentos adicionais que ajudarão na formação de uma
representação mais elaborada na memória

Conceito de aprendizagem

 Para Gregoire (1996), a aprendizagem está associada à habilidade de construir a


realidade e de raciocinar, e ao desenvolvimento de independência pessoal e
responsabilidade. E, para isso, segundo a autora, a interação do educando com o
computador não deve ser somente através de respostas óbvias.

 Os programas de computador deveriam ser instrumentos que envolvessem o aprendiz


na construção de proposições, esquemas, regras, habilidades sensoriais e cognitivas,
que envolvessem o aprendiz na construção do conhecimento.

Os softwares educacionais

 Os criadores de softwares educativos confundem o ‘aprender com prazer’ com a ideia


de brincar ou aprender por mágica
 Schank (1994) acredita que as pessoas que desenvolvem os softwares s não entendem
muito sobre aprendizagem e, por causa disso, acabam indo em direção à diversão,
deixando de lado a proposta inicial de fazer um programa educacional

 Princípios para se produzir sistemas educacionais:


o O objetivo geral é promover a aquisição de conhecimento que pode ser
facilmente acessado e aplicado
o As instruções devem ser centradas no aprendiz

o Os conhecimentos prévios do aprendiz devem ser o ponto de partida

o Os objetivos da aprendizagem devem ser significativos

o A aprendizagem deve estar situada em um contexto realista e significativo;

o Os alunos devem ser ajudados a prestar atenção nos seus pensamentos;

 Segundo a autora, os softwares devem:


o Fornecer suporte para a reflexão;

o Encorajar a flexibilidade no uso de estratégias

o Fornecer feedback rico

o Explorar erros

o Explorar diferenças individuais

o Fornecer medidas significativas de avaliação.

Considerações finais

 Muitos programas em multimídia dão uma ênfase maior a atividades que trabalham
principalmente os mecanismos de percepção, deixando de lado as tarefas que exigem
do usuário o exercício de processos cognitivos mais complexos.

 Há ainda divergência de opiniões sobre esse assunto: alguns autores acreditam que a
maior quantidade de estímulos é positiva, outros acreditam que alguns elementos
podem funcionar como distratores.

 O que concluiu-se até então foi que para se obter bons resultados usando as novas
tecnologias depende do bom uso desse instrumental que ainda é muito caro para ser
mal utilizado.

2. RESUMO
O texto de COSCARELLI (1998), O uso da informática como instrumento de ensino-
aprendizagem, traz sobre a eficácia da tecnologia para uma aprendizagem de qualidade ao
questionar se os alunos aprendem mais com o uso da informática. Para a autora há
necessidade de se desenvolver mais pesquisas para dar sudsídios fidedignos em afirmações
interessantes mas não comprovadas.
A autora destaca sobre a maneira de se usar os recursos de multimídias, para que não
esse instrumental não seja desperdiçado. Nesse sentido, para que a informática seja um
instrumento eficaz para o proceso de ensino-aprendizagem, a autora menciona que “Yager,
acredita que apresentações multissensoriais aceleram e aumentam a compreensão e que,
além disso, prende por mais tempo a atenção da plateia. Tendo em vista que, as multimídias
por meio de imagens, sons e vídeos tem o poder de chamar a atenção dos alunos.
Além de Yager (1991), o texto cita autores que estudam sobre o uso da tecnologia na
aprendizagem, e trouxe dados de Grégoire, Bracewell & Laferrière (1996), em pesquisas
realizadas, comprovam efeitos positivos das novas tecnologias, mas afirma que a tecnologia
sozinha não muda diretamente o ensino ou a aprendizagem. A maneira como se utiliza a
tecnologia faz a diferença, o que é corroborado pela autora que afirmar “Explorar bem o
imenso potencial das novas tecnologias nas situações de ensino-aprendizagem pode trazer
contribuições tanto para os estudantes quanto para os professores.”
A contribuição para os professores também é pontuada no texto, pois por meio das
tecnologias se obtém rapidamente informações sobre recursos que possibilitam uma maior
interação com a sala de aula e com alunos tanto individual como coletivamente. Além disso,
as multimídias possibilitam uma visão de pesquisa mais aguçada e de avaliação do caminho
percorrido pelo aluno na aprendizagem, as dificuldades e as facilidades com que esse aluno
encontra ao longo do processo.
Sendo assim, a autora considera que a eficácia da tecnologia na educação depende do
uso que se faz dela e da finalidade proposta. O computador não fará tudo sozinho, será um
instrumental, que ao planejar e criar desafios para os alunos será de grande valia para a
construção do conhecimento. As tecnologias sugerem uma aprendizagem multifacetada, ao
criar oportunidades para que as idéias tenham múltiplas perspectivas e fomentem processos
analíticos de pensamento.
O texto abordou também sobre os softwares educacionais, que para a autora “A
maioria deles parece confundir essa ideia com a de brincar ou aprender por mágica.”
Destaca os pontos que os programas devem seguir para se obter resultados realistas dos
sistemas interativos de aprendizagem.
Por fim, com a multimídia educacional, idealiza-se que os alunos sejam autônomos,
críticos, bem informados, cooperativos, colaborativos e que saibam usufruir dos recursos
tecnológicos disponíveis com plenitude, segurança e responsabilidade. No contexto
contemporâneo de novas linguagens, fomenta-se que os alunos conectados produzam
conhecimento ao utilizar múltiplas linguagens e modalidades. Para tanto, é primordial lançar
desafios para que tudo que está disponível no uso das multimídias seja estímulo para alunos e
professores. Ademais, são necessários estudos da temática para assegurar o desenvolvimento
e a avaliação das multimídias como recurso educacional.

3. MAPA MENTAL
REFERENCIAS

COSCARELLI, Carla Viana. O Uso da Informática Como Instrumento de Ensino-


Aprendizagem. Disponível em: https://www.academia.edu/download/3450397/20.pdf
Acesso em: 30 jun. 2021

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