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INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA DE ENSINO

Autor: Mayara Dorneles de Oliveira da Costa1


Tutor externo: Débora Carias Alves2
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Curso (TURMA) – Estágio Curricular Obrigatório II (Anos iniciais do Ensino
Fundamental)

14/11/2023

RESUMO

O presente paper de Estágio Obrigatório II dos anos iniciais do Ensino Fundamental,


abordará o tema relacionado a Informática como ferramenta de ensino. Esse assunto
é de extrema relevância nos tempos atuais, mostrando que o uso da tecnologia, pode
sim ser um método eficaz, tanto para o aluno, quanto para o professor, inserindo
dentro do contexto escolar, possibilitando novas formas de ensino para o professor,
contribuindo para sua formação profissional e abrangendo o campo de suas
habilidades como educador e aos educandos, mais possibilidades para o ensino
aprendizagem, tornado as aulas mais leves, descontraídas e prazerosa, incitando a
curiosidade para pesquisas, investigações sobre os conteúdos aplicados e
incentivando ao uso consciente das telas.

Palavras-chave: Estágio. Tecnologia. Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

Para este trabalho acadêmico do Estágio obrigatório II dos anos iniciais


do Ensino Fundamental ser desenvolvido, a área de concentração foi
Metodologias de Ensino e o assunto abordado teve o seguinte tema:
Informática como ferramenta de ensino.
O estágio propõe desafios e grandes aprendizados, que leva a
maturação da vida profissional, compreendendo e refletindo sobre o que o
futuro reserva para carreira escolhida. A prática do estágio foi realizado na

1
Mayara Dorneles de Oliveira da Costa do Curso de Licenciatura em Pedagogia ; E-mail:
3227726@aluno.uniasselvi.com.br
2
Tutor Externo do Curso de Licenciatura em Pedagogia – Polo Belo Horizonte/Guarani; Débora
Carias Alves; E-mail: 100102487@tutor.uniasselvi.com.br; Centro Universsitário Leonardo da
Vince - UNIASSELVI - Curso (PED 3867) - Prática do Módulo VI - 14/11/2023
Escola Municipal de Ensino Fundamental Prefeito Reinato Enio Trein,
atendendo a turma de 4° ano. Na sala de aula é preciso inovar sempre,
disponibilizar materiais que ajudam e facilitam na melhor forma possível para o
desenvolvimento da comunicação, pessoal, social, cultural e na construção do
conhecimento.
Dispor de estratégias de aprendizagem, aprender novos métodos para
promover a melhor abordagem de ensino é imprescindível para que haja
interesse e vontade de aprender dos alunos. Segundo o autor Câmera (2020,
p. 13), "[...] pode ser definida como um processo de inovação, informação e
comunicação". Por isso, vem o seguinte questionamento: A internet serve como
um veículo de ensino- aprendizagem nas escolas e como pode impactar a vida
do docente e dos discentes? Partindo do tema escolhido e das observações da
turma 41, foi importante destacar o quão necessário se faz ter a informática
como um meio educacional para facilitar e flexibilizar o ensino dos conteúdos já
aplicados em sala de aula, para diferentes níveis de aprendizagem.

2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA

A palavra tecnologia tem origem do grego "tekhne" que significa "técnica,


arte, ofício" juntamente com o sufixo "logia" que significa "estudo". Podemos citar
como tecnologia: computador, internet, redes sem fio(wireless), celulares e
smartphones, cartões de crédito/débito, sites de busca. Deste modo, com o mundo
cada vez mais tecnológico, se faz necessários alguns métodos modernos dentro
do ambiente escolar. A função principal do uso da informática no âmbito escolar,
adere a ideia de que essa ferramenta como um método de ensino vem ganhando
cada vez mais espaço no ambiente escolar.
Na educação, o uso da informática contribui para engajar o interesse uma
abordagem que facilite no processo de ensino auxiliando o professor para um
planejamento rico, voltado para o desenvolvimento de competências para cada
individuo e autonomia dos alunos. Alguns dos materiais para o uso desta nova
forma de ensino da informática na educação conta com lousa digital, notebook,
tablets, robótica, realidade aumentada, jogos eletrônicos , inteligência artificial,
Ambiente virtual de aprendizagem (AVA), entre outros. Levy (1999, p. 147) nos diz
que “os mundos virtuais podem ser eventualmente enriquecidos e percorridos
coletivamente".
A implementação dos espaços na escola com essa nova metodologia de
ensino, tal como o laboratório de informática, alinhados com objetivos
pedagógicos, traz consigo a ideia de que a tecnologia pode ser usada sim, como
um método de ensino e sugere o uso da tecnologia de forma que ela seja
consciente benéfica para a vida dos alunos. Alves (2007) compreende que os
jogos eletrônicos como forma de ensino aprendizagem, são consideravelmente
cabíveis dentro do ambiente educacional, pois eles contribuem para o
desenvolvimento social, cognitivo e afetivo das pessoas. Os jogos também tornam
as atividades mais atraentes e motivadoras, fazendo com que objetivos sejam
alcançados. "Piaget afirmava que o jogo é a construção do conhecimento" (IDE
apud KISHIMOTO, 2011, p. 107).
A nova metodologia de ensino da informática na escola alinhado com a
tecnologia, vai se intensificando com o passar dos anos, pois será uma ferramenta
muito sólida para um futuro tecnológico. Os benefício serão gigantescos,
comparados com o ensino retrógrado onde as possibilidades das propostas
educacionais eram totalmente limitadas, onde o professor ficava responsável
somente por passar o conhecimento. A linguagem como se comunicam e como se
portam também vai se moldando novas características com o passar dos anos
para uma nova aboradagem de ensino.

Os Nativos Digitais estão acostumados a receber informações muito rapidamente.


Eles gostam de processar mais de uma coisa por vez e realizar múltiplas tarefas.
Eles preferem os seus gráficos antes do texto ao invés do oposto. Eles preferem
acesso aleatório (como hipertexto). Eles trabalham melhor quando ligados a uma
rede de contatos. Eles têm sucesso com gratificações instantâneas e recompensas
frequentes [sic]. Eles preferem jogos a trabalharem ‘sério’ (PRENSKY, 2001, p. 2)

Para o corpo docênte, o grande desafio será se atualizar e ficar por


dentro dessas inovações tecnológicas pedagógicas, onde a predominância do
ambiente virtual ficará cada vez mais em evidência, cabendo ao professor se
capacitar cada vez mais com cursos disponíveis para profissionais da
educação, dentre eles está o curso do Uso de recursos educacionais digitais do
Ministério da Educação. Prensky (2001, p. 2) compreende que:
[...] o único e maior problema que a educação enfrenta hoje é que os nossos
instrutores Imigrantes Digitais, que usam uma linguagem ultrapassada (da era pré
digital), estão lutando para ensinar uma população que fala uma linguagem
totalmente nova. (Grifo do autor).

A estruturação da aula, com auxilio da informática, trás muitos benefícios


tanto para o Professor quanto para o aluno. Para o professor serve como
facilitador de ideias para o planejamento. Segundo Freire (2013, p. 36), “é
próprio do pensar certo a disponibilidade ao risco, a aceitação do novo que não
pode ser negado ou acolhido só porque é novo [...]”.
Para a eficácia da educação significativa demanda, portanto, uma
postura empenhada por adquirir e passar novos conhecimentos por parte do
professor, proporcionando inovações, aprimoramento na docência, mais
segurança na hora de aplicar seus conteúdos e compartilhar seus
conhecimentos com seus alunos, capacidade para manuseio das ferramentas,
tais como (softwares, aplicativos, jogos eletrônicos, entre outros), mediador e
curador de conteúdos. “O professor deve se reinventar como maestro e
assumir, prioritariamente, a função de orientar o aluno [...]”. (BELLEI, 2011, p.
83).
Vale destacar a importância da informática e como ela corrobora com os
alunos, pois a informática promove o aumento das habilidades da tanto da
informática quando do desenvolvimento cognitivo e motor, o uso consciente
das telas, independência para acesso a materiais relacionados aos assuntos
abordados em sala de aula, tais como áudios, textos ou vídeos, protagonismo
dos estudantes, habilidades de comunicação e melhor retenção de
aprendizado. Segundo Kensky (2007), é preciso que essas novas tecnologias
sejam utilizadas como ferramentas educacionais que gere transformação,que
promova cada vez mais novos olhares filosóficos, que contemple uma visão
inovadora e alimente a vontade de viver novas possibilidades comunicativas
para o alcance de um ensino crítico e transformador.
Contudo, a necessidade de resgatar as experiências precoces com
influencias tecnológicas recreativas dos alunos e adapta-las para potencializar
a apropriação pedagógica de conteúdos usando a informática como forma de
ensino, “garantir uma aprendizagem efetiva e transformadora de atitudes e
hábitos de vida” (BRASIL, 1997, p. 245).
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO

Durante a observação e regência da prática do estágio na Escola


Municipal de Ensino Fundamental Prefeito Reinato Enio Trein, da turma 41, foi
escolhido o seguinte tema: A informática como ferramenta de ensino. A
elaboração dos planos de aula, deu-se seguimento a essa temática,
trabalhando conteúdos de matemática (divisão e multiplicação) e português
( substantivos, adjetivo, gêneros textuais interpretação e produção textual)
dando seguimento aos conteúdos já utilizados pela regente.
Usando a ferramenta da informática como fonte de pesquisas de grande
parte dos conteúdos aplicados. Durante o período das observações feitas, a
turma demonstrava-se curiosa, atenta e participativa nas aulas, pois eram
muito ativos e dispostos a aprender. Posteriormente, com a minha regência,
senti um acolhimento fantástico vindo deles, tanto da turma quanto da
Professora titular.
Nos dias de regência, foi nítido ver o quanto os métodos de ensino
utilizados tiveram o poder de formar um vinculo de parceria, colaboração e
respeito entre todos. Evidenciei muita dedicação e interesse vindo da parte da
turma e da Professora titular. nos momentos em que as atividades estavam
sendo realizadas, foram mostradas na prática, como o uso da internet foi um
facilitador e condutor no processo de ensino, tanto para mim, quanto para a
turma que foi direcionada a mim no período do meu estágio.

4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)

A análise sobre o estágio demonstrou relevância em fazer a utilização da


informática como um instrumento indispensável para colaborar no ensino, visto
como um meio facilitador para e criações de uma aula completamente voltada
para um ensino lúdico, leve e que tenha a característica dos Nativos Digitais.

Embora o uso da informática tenha sido um grande aliado para a


elaboração dos planejamentos, é fundamental que a escola possibilite, tanto
para aluno quanto para professores, espaços para que essa prática seja
desenvolvida de forma adequada para a formação ao individuo para
aprimoramento de suas capacidades a partir da perspectiva do uso da
informática.
Essa experiência proporcionou a mim, uma evolução ímpar como
estudante de Licenciatura em Pedagogia e ver que existem outras formas de
se reinventar como Professora, atendendo as capacidades e características de
cada aluno. Pude ver que, talvez esse seja o papel da tecnologia na escola:
Provar que existe sim, uma forma de usufruir da informática de maneira
benéfica, consciente e inteligente, afim de construir novos saberes.

REFERÊNCIAS

ALVES, L. Jogos eletrônicos e SCREENAGENS: possibilidades de de


senvolvimento e aprendizagem. In: SILVA, Eliane M., MOITA, Filomena,
SOUSA, Robson P. Jogos eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina
Grande: EDUEP, 2007.

BELLEI, S. L. P. Escolas sem paredes. Revista de História da Biblioteca


Nacional. Rio de Janeiro, p. 81-83. Ano 6, n. 65, fevereiro 2011

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curricu


lares nacionais: Educação Física/ Secretaria de Educação Fundamental. –
Brasília: MEC/SEF, 1997.

CÂMARA, H. V. et al. Principais prejuízos biopsicossociais no uso abusivo


da tecnologia da infância: percepções dos pais. Id online. Revista
Multidisciplinar e de Psicologia, v.14, n.51, 2020.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática


educativa. 46. ed., São Paulo: Paz e Terra, 2013

IDE, Sahda Marta. O Jogo e o Fracasso Escolar. In KISHIMOTO, Tizuko


M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. (Org.). 14. ed. São Paulo:
Cortez, 2011.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias – O novo ritmo da infor


mação. Campinas, SP; 1ª edição. Papirus, 2007.

.
LÉVY, Pierre (1999) Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
ANEXO
Registro de Frequência

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