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1ª QUESTÃO
A evolução tecnológica de diversos setores da sociedade fez com que os recursos tecnológicos ganhassem
destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental compreender como podem
afetar a aprendizagem e o processamento cognitivo dos estudantes. A respeito dos desafios e possibilidade
de tecnologias digitais, como ferramentas auxiliares nos processos de ensino e aprendizagem, assinale a
alternativa correta.
Os métodos expositivos e tradicionais de ensino, aqueles que necessitam do processamento linear de pensamento,
RESPOSTA: eram condizentes com o contexto histórico no qual o acesso à informação era ínfimo e limitado, o que diverge dos
Nativos Digitais que por conta da sua fluência digital, possuem mentes hipertextuais e são altamente conectados.
2ª QUESTÃO
xistem diversos aplicativos que podem ser usados para complementar o ensino em sala de aula,
E
potencializando a interação entre alunos e professores e, dessa forma, tornar as aulas mais criativas e
divertidas.
Nesse sentido, tendo em vista as funcionalidades dos aplicativos Plickers e Kahoot, leia as afirmativas e
assinale a alternativa correta.
Tanto o Plickers quanto o Kahoot incentivam a interação entre educadores e estudantes a partir da criação de
RESPOSTA: quizzes digitais em tempo real.
3ª QUESTÃO
A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não
relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar resultados
de aprendizagem.
I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os alunos
tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos dos jogos de vídeo
games para o processo de aprendizagem.
II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade virtual e
objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença de videogames.
III. Um jogo educativo não potencializa a aprendizagem de nossos alunos.
4ª QUESTÃO
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A utilização de redes sociais, em práticas de ensino, permite que outros significados sejam incorporados à
aprendizagem, ou seja, novas ideias de inovação emergem para a prática educacional.
I. O Facebook pode configurar-se como um local para interação entre os usuários onde podemos promover
debates entre alunos e professores, postar textos, fotos, vídeos e marcar as pessoas para incentivar a
participação.
II. O Facebook permite a idealização de lives ou aulas virtuais, na qual o professor terá contato com os
alunos por meio de um chat on-line, onde ele receberá os comentários.
III. O YouTube possui uma cultura elitista, na qual somente assinantes podem acessar conteúdos artísticos,
culturais, políticos e de entretenimento, com restrições específicas quanto à idade, de modo mais incisivo
que a televisão.
IV. O YouTube não possui canais, que podem ser utilizados para fins educacionais.
5ª QUESTÃO
Em um fórum sobre softwares didáticos abertos, de âmbito global, realizado pela UNESCO (Organização das
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) em 2002, surge a expressão Open Educational
Resources (OEA) cuja tradução é Recursos Educacionais Abertos (REA). Nesse fórum, foram tratados os
assuntos correlatos ao REA, devido ao grande aumento do número de instituições que oferecem cursos
livres.
MENDONÇA, C. T. M.; FREITAS, J. A.; FLORINDO, R. A. Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras para o
Ensino. Maringá: Unicesumar, 2020.
Considerando as informações anteriores, avalie as asserções, a seguir, e a relação proposta entre elas.
I. Os REA são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são publicados
com uma licença de propriedade intelectual, que permite sua livre utilização, adaptação e distribuição. No
entanto, os REAs diferem-se dos outros recursos digitais (denominados Objetos de Aprendizagem).
PORQUE
II. Há dois pontos de diferenciação: o primeiro é a flexibilidade das condições para o uso, diretamente,
ligado ao direito autoral; e o segundo é o tipo de licença aplicada.
6ª QUESTÃO
A evolução tecnológica de diversos setores da sociedade fez com que os recursos tecnológicos ganhassem
destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental compreender como podem
afetar a aprendizagem e o processamento cognitivo dos estudantes.
A respeito dos desafios e possibilidade de tecnologias digitais como ferramentas auxiliares nos processos de
ensino e aprendizagem, assinale a alternativa correta.
Os métodos expositivos e tradicionais de ensino, aqueles que necessitam do processamento linear de pensamento,
RESPOSTA: eram condizentes com o contexto histórico no qual o acesso à informação era ínfimo e limitado, o que diverge dos
Nativos Digitais que por conta da sua fluência digital, possuem mentes hipertextuais e são altamente conectados.
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7ª QUESTÃO
Álvaro Vieira Pinto, em sua obra “O conceito de tecnologia” defende que o homem deve ser agente de seu
próprio ambiente, que se deve romper com a idade de que a tecnologia é um recurso que poucos detêm,
compactuando com a ideia de que os países menos desenvolvidos devem receber a tecnologia desenvolvida
pelos países mais desenvolvidos, criticando assim a utilização o termo “era tecnológica”.
MENDONÇA, C. T. M.; FLORINDO, R. A.; FREITAS, J. A. de. Prática de Ensino: metodologia inovadora para o
ensino. Maringá - PR, Unicesumar, 2020.
A partir das discussões que foram realizadas no livro didático da disciplina, por qual motivo Álvaro Vieira
Pinto critica a utilização do termo “era tecnológica”? Leia as afirmativas e assinale a alternativa correta.
RESPOSTA: Por que desconsidera os avanços tecnológicos obtidos no decorrer da história da humanidade.
8ª QUESTÃO
A aprendizagem ativa é uma tendência que, nos últimos anos, vem ganhando força em diversas instituições
de ensino brasileiras. Um dos caminhos para que os estudantes queiram aprender de forma ativa é
oportunizar a eles situações de ensino que lhes permitam investigar algo de seu interesse, que os aproxime
da realidade vivenciada no cotidiano com aquilo que é aprendido na escola. Nesse sentido, tendo em vista a
metodologia PBL, leia as afirmativas e assinale a alternativa correta.
A metodologia PBL significa Aprendizagem Baseada em Problemas, derivado do inglês Problem Based Learning, visa
RESPOSTA: proporcionar a construção da aprendizagem por meio da resolução de problemas com respaldo científico, sendo o
estudante o centro do processo e o professor facilitador do processo de produção do conhecimento.
9ª QUESTÃO
Considerando os pressupostos teóricos das metodologias ativas, avalie as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I. A Metodologia Ativa é uma concepção educacional, que coloca os estudantes como protagonistas ativo
do processo de construção de sua aprendizagem. Devido a grande notoriedade das tecnologias
educacionais, é impossível realizar uma aula com metodologias ativas e não utilizar a tecnologia.
PORQUE
II. Quando vamos planejar uma aula, devemos, primeiramente, garantir que o aprendiz utilize um material de
instrução tecnológico potencialmente significativo para somente depois pensar qual método será utilizado.
10ª QUESTÃO
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RESPOSTA: 2, 2, 1, 1.
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