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O Ensino de Lógica de Programação como Ferramenta de Metodologia Ativa de

Aprendizagem
Manoel Pereira de Lima Filho (Aluno), Professor Orientador2 Aldameres Cavalcanti da Mota ,
Professora/Tutora3Ana Clara C. Miranda.
UFRPE

Introdução Os jogos digitais são atraentes para os nativos


digitais pois reúnem os aspectos visual, sonoro e
A mudança dos modelos educacionais tradicionais
verbal de linguagem (Mattar, 2010).
para modelos mais ativos de aprendizagem busca
tirar o foco da aprendizagem no professor, Segundo Prensky, “as crianças jogam games
aprendizagem passiva, e protagoniza o aluno, porque estão aprendendo, e adoram aprender
aprendizagem ativa, tornando-o colaborador do seu quando o aprendizado não é forçado”.
aprendizado. Leite (2018), afirma que o perfil do (PRENSKY)
professor vem mudando, deixando de ser o
“transmissor do saber”, tornando-se um facilitador Entender como nossos alunos aprendem é repensar
e mediador do conhecimento. Não só o professor a sala de aula, é adequar à educação para que os
muda, mas as tecnologias estão mudando, estão alunos possam aprender e se engajarem.
presentes na educação e sempre estiveram.
Surge, na tentativa de trazer novas potencialidades,
Tecnologias são novidades inerentes ao tempo e ao as metodologias de aprendizagem ativa como sala
conhecimento científico do homem naquele de aula invertida, aprendizagem baseadas em
período. O livro é uma tecnologia, o e-book é outra projeto, jogos na educação, e outras.
tecnologia e possuem a mesma finalidade. Não se
pode afirmar que toda forma de ensinar deva se A aprendizagem ativa é a oposição da atividade
basear em tecnologias. Bates (2017, p. 245) alerta passiva, onde na primeira, o aluno resolve
para uma mudança de paradigmas, pois uma problemas e desenvolve projetos, assim pode-se
tecnologia pode não substituir outra: criar oportunidade para a construção do
conhecimento e na segunda o aluno será um
Pode-se perceber que a educação adotou e adaptou a
tecnologia por um longo período de tempo. Há
“receptor” de informações, tendo o professor como
algumas lições úteis a serem aprendidas com o pas- “transmissor”. (LEITE, 2018).
sado da evolução do uso da tecnologia para a
educação, em particular que muitas reivindicações O uso de tecnologias pode ser uma alternativa, uma
feitas para uma tecnologia emergente recente podem estratégia para aprendizagem, usar jogos,
nem serem verdadeiras, nem novidades. Além disso,
uma nova tecnologia raramente substitui por programar jogos, usar e-book, animações e diversas
completo uma tecnologia mais antiga. (BATES, mídias podem colaborar com a educação do século
2017,p.245). XXI para o aluno do século XXI.

Utilizar jogos digitais ensinando lógica de A proposta do trabalho a ser desenvolvido é


programação seria acrescentar mais uma ferramenta alinhar o uso de um modelo ou modelos de
ao universo de possibilidades para que alunos, pais aprendizagem ativa ao uso de tecnologias como
e professores possam aprender e desenvolver seus ferramenta educacional, é o que Leite (2018) define
potenciais num mundo que se transformar numa como Aprendizagem Tecnológica Ativa:
grande velocidade em virtude do uso intenso de
tecnologias digitais. A aprendizagem tecnológica ativa (ATA) é um
modelo explicativo sobre como ocorre a incorporação
das tecnologias digitais às metodologias ativas no
O próprio aluno mudou, são os nativos digitais que processo de ensino e aprendizagem visando melhorar
estão acostumados a receber informações mais a performance do aluno, que assume o protagonismo
rapidamente do que seus professores conseguem de sua aprendizagem, com autonomia e
transmitir. Preferem o visual antes do textual, são comprometimento.(LEITE, 2018,p.)
multitarefas, multimídia, preferem aprender na
prática que aprender por manuais (MATTAR, As tecnologias digitais exercem certo encanto nos
jovens, não temos como negar isso, pois mesmo
2010).
alguns adultos de hoje tiveram desejos em obter
computadores e consoles de jogos em determinado
Graduando do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação – UAEADTec, Universidade Federal Rural de Pernambuco; Polo
Surubim; E-mail:manoeltito@hotmail.com.
2
Professora do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação – UAEADTec; Universidade Federal Rural de Pernambuco; E-mail:
(inserir o e-mail do segundo autor).
3
Professora/Tutora do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação – UAEADTec, Universidade Federal Rural de Pernambuco; E-mail:
(inserir o e-mail do terceiro autor).
Figura 1 –
momento. Levy (1998, p.34) já confirmava nossa
paixão por novidades tecnológicas afirmando que:
“da mesma forma que ficamos apaixonados por
uma moto, um carro ou uma casa, ficamos
apaixonados por um computador, um programa ou
uma linguagem de programação”. Considerando
essa afirmação podemos dizer que, mais de quinze
anos depois o fascínio atual está pelos aparelhos
móveis como tablets e Smartphones, uma realidade
Elaboração do próprio autor – (gerado no sistema Scielo)
que democratizou o acesso à internet e seus
conteúdos.

Material e Métodos Referências


Nas primeiras fases do trabalho será realizada uma
BATES, A. W. (Tony). Educar na Era
pesquisa exploratória sobre o uso de jogos no
Digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:
ambiente educacional e ensino de lógica de
Artesanato Educacional, 2017. 607 p. (Tecnologia
programação e metodologias ativas, além de um
Educacional, n 8). Tradução de João Mattar et al.
levantamento e análise de publicações de artigos
Disponível em:
mais recentes sobre os temas jogos, educação,
<http://abed.org.br/arquivos/Educar_na_Era_Digita
metodologias ativas e narrativas de jogos digitais,
l.pdf>. Acesso em: 2 out. 2018.
tendo como fonte a plataforma Scientific Electronic
Library Online (SciELO). GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de
pesquisa. 2. ed. SP: Atlas, 1991.
O Scientific Electronic Library Online - SciELO é
um banco de dados bibliográfico, biblioteca digital LAKATOS, Eva e Marconi, Marina. Metodologia
e modelo cooperativo de publicação digital de do Trabalho Científico. 8. ed. SP: Atlas, 2018.
periódicos científicos brasileiros de acesso aberto
com o objetivo de aumentar a sua visibilidade, LEITE, Bruno Silva. Aprendizagem Tecnológica
acessibilidade, qualidade, uso e impacto. Ativa. Disponível em:
<https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/ri
Será uma pesquisa bibliográfica por se basear em esup/article/view/8652160>. Acesso em: 05 out.
fontes disponíveis, como documentos impressos, 2018.
artigos científicos, livros, teses, dissertações.
LAKATOS, MARCONI (2018). LEVY, Pierry. As Tecnologias da Inteligência. O
Futuro do Pensamento na Era da Informática.
A metodologia é exploratória por utilizar um Tradução de Carlos Irineu da Costa. Disponível em:
levantamento bibliográfico como método de coleta <https://wp.ufpel.edu.br/franciscovargas/files/2015/
e será descritiva pois serão estabelecidas relações 03/LEVY-Pierre-1998-Tecnologias-da-
entre variáveis. Intelig%C3%AAncia.pdf> Acesso em: 10 set.
2018.
Resultados e Discussões
MATTAR, João. Games em Educação. Como os
Tendo a amostra sido realizada utilizando a string Nativos Aprendem. SP: Person Prentice Hall, 2010.
“metodologia ativas de aprendizagem” com
critérios “apenas artigos”, e filtro de período com Scratch . Disponível em<:https://scratch.mit.edu/>
base nos últimos três anos, de 2015 a 2017” e no Acesso em 30 nov. 2018
“idioma em, português ”. Após esses critérios,
foram encontrados 22 artigos, sendo essa a amostra
da presente pesquisa.
Agradecimentos
A partir da análise dos artigos, buscou-se Agradeço aos meus pais e aos meus primeiros
identificar, por meio de uma análise da bibliografia, professores por me ensinarem, antes de tudo,
a quantidade de artigos publicados por ano, e como valores.
se pode verificar na figura 1, o ano de 2016
concentra a maior produção de artigos sobre
metodologias ativas de aprendizagem e uma
considerada redução de produção em 2017.