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PALADINOS

que você representa? Você pode ostentar a

O
Sentido Divino
bandeira de uma casa nobre ou sentar-se
ao lado direito de um rei, mas sua A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
cavalaria e coragem não significam nada sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
se não estiverem a serviço de uma causa como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
maior. Os paladinos começam sua jornada você pode expandir sua consciência para detectar tais
encontrando uma resposta para essa forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
pergunta simples, encontrando um código que valha a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-
pena viver e um objetivo que valha a pena morrer, vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura
abrangidos por um juramento inquebrável. total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-
vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas
Paladinos que fizeram diferentes juramentos podem não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
não ser mais semelhantes do que dois estranhos Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você
perfeitos, mas aqueles que se juram à mesma causa são também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
irmãos e irmãs, camaradas até o fim. Muitos formam que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela
confederações cavaleirescas ou grandes alojamentos, magia consagrar.
mas suas sedes diferem dos monastérios solitários. As Você pode usar essa característica um número de
deles são campos de treinamento ativos e áreas de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
preparação para seus membros realizarem o trabalho você concluir um descanso longo, você recupera todos
assustador que seus juramentos demandam. os usos gastos.
Características de Cura Pelas Mãos
Classe Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem
Como um paladino, você adquire as seguintes um poço de poder curativo que se enche quando você
características de classe. realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode
restaurar um número total de pontos de vida igual ao
Pontos de Vida seu nível de paladino x 5.
1d10 por nível de paladino Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
Dados de Vida:
10 + seu modificador de poder do seu poço para restaurar um número de pontos
Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
no poço.
modificador de Constituição por nível de paladino Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
após o 1° do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
Proeficiências curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
Armaduras: Todas as armaduras, escudos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos
Armas: Armas simples, armas marciais de vida separadamente para cada um.
Ferramentas: Nenhum Essa característica não gera nenhum efeito em
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
mortos-vivos e constructos.
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Estilo de Luta
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
Equipamento que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
Você começa com o seguinte equipamento, além do seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
equipamento concedido pelo seu antecedente: Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas
armas marciais Combate com Armas Grandes
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
corpo-a-corpo um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
aventureiro novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
Cota de malha e um símbolo sagrado em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
versátil para ganhar esse benefício.
O Paladino
— Espaços de Magia por Nível —
Nível Bônus de Profi. Características 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos – – – – –
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 – – – –
3° +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 – – – –
5° +3 Ataque Extra 4 2 – – –

Defesa Você pode modificar a sua lista de magias preparadas


Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
bônus em sua CA. lista de magias de paladino requer tempo gasto em
preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de
Duelismo magia para cada magia preparada.
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- Habilidade de Conjuração
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. magias de paladino, já que seu poder deriva da força
Proteção das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua magias. Além disso, você usa o seu modificador de
reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque Carisma para definir a CD dos testes de resistência
da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. para as magias de paladino que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Conjuração CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através modificador de Carisma
de meditação e oração para conjurar magias, como um Modificador de ataque de magia = seu bônus de
clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de proficiência + seu modificador de Carisma
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
paladino. Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no
Preparando e Conjurando Magias capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia paladino.
você têm para conjurar suas magias de 1° nível e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você Destruição Divina
precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços gastos quando termina A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura
um descanso longo. com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
Você prepara a lista de magias disponíveis gastar um espaço de magia de qualquer classe para
selecionando-as da lista de magias de paladino. Você causar dano radiante no alvo, além do dano normal da
seleciona um número de magias igual ao seu arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia
modificador de Carisma + metade do seu nível de de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima
paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se
magia). Essas magias devem ser de níveis que você o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um paladino de 5° nível, você Saúde Divina
possui quatro espaços de magia de 1° nível e dois de 2° No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando
nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias você imune a doenças.
preparadas pode incluir quatro magias, combinando as
de 1° e 2° nível em qualquer ordem. Se você preparar a Juramento Sagrado
magia de 1° nível curar ferimentos, você pode conjurá-la
com um espaço de magia de 1° ou de 2° nível. Ao Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento
conjurar a magia, você não a retira de sua lista de que torna-o um paladino para sempre. Até então, você
magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver estava em um estágio preparatório, guiado pelo
espaços de magia disponíveis. caminho, mas ainda não jurado a ele.
1
Magias de Juramento Ninguém está isento. Mesmo reis e magistrados que
Cada juramento possui uma lista de magias associada a escrevem as leis devem ser responsabilizados por
ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis elas.
especificados na descrição do juramento. Uma vez que Bem da Maioria. As necessidades dos muitos sempre
você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, superam as necessidades dos poucos. É sua
você sempre a terá preparada. Magias de juramento não responsabilidade proteger os fracos quando os
contam no número de magias que você pode preparar a poderosos buscam oprimir.
cada dia. Cavaleiro da Noite. Quando a justiça não é feita à luz
Se você ganhar uma magia de juramento que não do dia, ela deve ser restaurada na escuridão.
apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no
entanto, uma magia de paladino para você. Magias de Juramento da Noite Eterna
Canalizar Divindade Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
Seu juramento permite que você canalize energia divina descritos.
para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Nível de Paladino Magias
Canalizar Divindade concedida por um juramento feather fall, longstrider
explica como usá- la. 3°
find steed, misty step
Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você 5°
fly, haste
escolhe qual opção usar. Você deve terminar um 9°
dimension door, freedom of movement
descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar 13°
passwall, teleportation circle
Divindade novamente. 17°

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um Canalizar Divindade


teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha
classe, a CD será igual a CD das suas magias de as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
paladino.
Cover of Darkness. Como uma ação bônus usando sua
Incremento no Valor de Habiilidade Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera de
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, escuridão mágica com raio de 4,5 metros centrada
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de em um ponto que você possa ver dentro de 9 metros
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar de você. Esta esfera se espalha ao redor dos cantos e
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como dura por um minuto. Você pode ver através da
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade escuridão que criar desta forma.
acima de 20 com essa característica. Shrouded Armor. Como uma ação usando sua
Canalizar Divindade, você pode extrair material
Ataque Extra sombrio do Plano das Sombras e imbuí-lo em uma
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao armadura que estiver vestindo. Esta armadura está
invés de uma, sempre que você realizar a ação de envolta em uma espiral tenebrosa e não reflete luz.
Ataque no seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma em
testes de Destreza (Furtividade) que você fizer
Juramento da Noite Eterna enquanto estiver usando a armadura, e a armadura
Os paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna não impõe desvantagem em seus testes de
renunciam aos altos padrões de conduta e à armadura Furtividade.
brilhante de seus compatriotas: em vez disso, eles Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o
vestem armaduras enegrecidas e realizam assassinatos, efeito em seu turno (nenhuma ação necessária). O
conduzem subterfúgio e administram justiça vigilante efeito termina antecipadamente se você remover sua
sob o manto da noite. Tais paladinos, frequentemente armadura ou ficar inconsciente.
chamados de corvos, se comprometem com ideais mais
elevados de justiça, transcendendo a lei e as lealdades, Mergulhar nas Sombras
para que possam corrigir os erros que ficam impunes. Também no 3º nível, você ganha a habilidade de andar
Toda ação vil tem sua consequência, e quando ninguém de uma sombra para outra. Quando você estiver em
mais se levanta para o desafio, a lâmina de um corvo uma área de penumbra ou escuridão, com uma ação
não está longe. bônus você pode teleportar-se a até 18 metros para um
espaço desocupado que você possa ver e que também
Dogmas da Noite Eterna esteja em uma área de penumbra ou escuridão. Você
Os paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna ganha então, vantagem no primeiro ataque corpo a
compartilham um senso de absolutismo moral e tendem corpo que fizer antes do final de seu próximo turno.
a acreditar nos seguintes princípios centrais:
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