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Vampiro

esperto para uma noite interminável, os A maioria dos vampiros tendem a ter o

D
Tamanho.
vampiros tem fome pela vida que perderam e tamanho de sua raça original.
saciam essa fome ao beber o sangue dos Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
vivos. Os vampiros abominam a luz solar, pois 9 metros.
seu toque os queima. Eles nunca projetam Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18
sombras ou reflexos e qualquer vampiro que metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
deseje se mover sem ser notado entre os
vivos, se mantem na escuridão e longe de superfícies fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
reflexivas. escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Vampírica. Você adquire resistência a
Dejesos Sombrios dano necrótico e imunidade a veneno.
Se um vampiro mantem ou não quaisquer lembranças Sede de Sangue. Sua natureza vampírica lhe obriga a
de sua vida anterior, seus apegos emocionais consumir sangue ou seu próprio organismo falharão
murcharam enquanto sentimentos que outrora foram contra você. Todo dia, você deve realizar um ataque
puros se distorceram pela morte-vida. Amor se tornou contra um humanoide afim de consumir seu sangue.
uma obsessão compulsiva, enquanto amizade se tornou O humanoide deve estar vivo no momento da
inveja amarga. No lugar de emoções, os vampiros mordida e consumir seu sangue farar com que o alvo
perseguem símbolos físicos do seus desejos, assim morra ou seus pontos de vida máximos sejam
sendo, um vampiro buscando amor irá se fixar em um reduzidos em 2d6. Caso você não consuma sangue no
belo jovem. Uma criança pode se tornar um objeto de intervalo de um dia, receberá um nível de exaustão.
fascínio para um vampiro obcecado com a juventude e
potencial. Outros cercam-se com artes, livros e itens Fraquezas Vampíricas
sinistros como instrumentos de tortura ou troféus de Todos os vampiros possuem a seguintes fraquezas:
criaturas que eles mataram. Ou até mesmo… explorar
prazeres que para muitos outros são sombrios, Proibição. Você não pode entrar numa residência sem
buscando sanar seus desejos insondáveis. ser convidado por um dosseus ocupantes, com
exceção de áreas públicas.
Preso a Cova Estaca no coração. Se uma arma perfurante feita de
Cada vampiro permanece preso a seu caixão, cripta ou madeira for encravada em seu coraçãoenquanto ele
túmulo, onde ele deve descansar durante o dia. Se um estiver incapacitado no seu local de descanso, ele
vampiro não tiver um enterro formal, ele deve caparalisado até à estaca ser removida.
descansar debaixo de dois palmos de terra no local de Ferido por água corrente. Você sofre 2d10 de dado de
sua transição para a morte-vida. Um vampiro pode acido se terminar seu turno em águacorrente.
mover seu local de enterro ao transportar seu caixão ou Hipersensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob
uma quantidade significativa de terra do túmulo para luz solar, Vampiros sofrem 2d10 de dano
outro local. Alguns vampiros criam diversos locais de
descanso dessa forma. radiantequando começa seu turno, e ele tem
desvantagem nas jogadas deataque e testes de
Traços Raciais dos Vampiros habilidade. Dano radiante corta a regeneração devida,
enquanto você estiver sob luz solar ou sem receber
Como um vampiro, você possui os seguintes traços dano radiantedurante 1 turno.
raciais:
Aumento no Valor de Habilidade. Você aumenta um Castas Sanguíneas
valor de atributo em 2 e aumenta um valor diferente “Castas Sanguíneas” é uma habilidade distintiva que
em 1, ou aumenta três valores diferentes em 1. pertence ao repertório sobrenatural dos vampiros,
Idade. Diferente de outras raças, vampiros não tem conferindo-lhes uma capacidade única de manifestar
uma estimativa de vida, pois, sãoimortais perante ao poderes e características específicos com base em sua
tempo. linhagem ancestral e composição sanguínea. Essa
Tendência. A maioria dos vampiros possuem tendência
habilidade reflete a complexidade e diversidade dentro
malignas, mas não que não hajaexceção, algo entre 1 da sociedade vampírica, onde diferentes linhagens
a cada 10 Vampiros tendem a ser menos malignos carregam consigo habilidades variadas e até mesmo
e/oumais benignos. traços físicos distintivos.
Zarovich Von Carstein
O Clã Zarovich ergue-se como líder entre todos os clãs A Dinastia Von Carstein é uma linhagem vampírica
vampiros, possuindo a rara habilidade de controlar conhecida por sua abordagem direta em combate,
bestas e transformar-se nelas. Reconhecidos por sua explorando suas características únicas de vampiros
linhagem antiga e poderosa, os Zarovichs dominam não para sugar sangue e se curar com isso. Estes vampiros
apenas os reinos das sombras, mas também o mundo são guerreiros formidáveis, habilidosos tanto no campo
animal. Com uma destreza sobrenatural, eles de batalha quanto nas artes da manipulação e intriga.
comandam criaturas selvagens como extensões de sua Em vez de se esconderem nas sombras, os Von
própria vontade, além de serem capazes de se Carsteins preferem enfrentar seus adversários de
metamorfosear nelas, adotando as formas de lobos, frente, utilizando suas habilidades de vampiros para
morcegos ou até mesmo de criaturas mais exóticas. fortalecer-se durante o combate, recuperando-se através
Esses vampiros, temidos e reverenciados, estabelecem- do sangue de seus oponentes. Esta linhagem é famosa
se como uma força dominante na hierarquia vampírica, por sua determinação em dominar e controlar
empregando suas habilidades únicas para garantir sua territórios, tanto vampíricos quanto humanos, usando
supremacia sobre os outros clãs e selar seu destino sua força e habilidade para estabelecer um império que
como governantes das trevas. os torna temidos e respeitados por todos aqueles que
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de cruzam seus caminhos.
inteligência aumenta em 1 Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
Relação Bestial. Você consegue comandar corvos e aumenta em 1.
morcegos em um raio de 100 M, sem precisar vê-los. Força Vampírica. Em uma ação bônus você pode
Todas as bestas evitarão te atacar, a menos que você realizar um teste de força para agarra-lo de CD (10 +
as ataque. Você também pode convocar 1d4 lobos, seu modificador de Força + bônus de proéciência).
por 1 hora.
Golpe de Garras Vampíricas. Você desfere um ataque
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou
água corrente, você pode usar sua ação para se com sua garra, causando 1d6 + seu modicador de
metamorfosear em um morcego Miudo, em uma Força de dano de cortante mais 1d6 de dano
nuvem de neblina Média, um lobo atroz Médio, ou necrótico, recuperando a vida com base no dano
voltar para sua forma verdadeira. necrótico causado.
Torelador
Tolenkov
A Dinastia Tolenkov é um clã vampírico sombrio e A Dinastia Toreador é um clã vampírico especializado
misterioso, conhecido por sua habilidade implacável de na arte da manipulação e do charme, habilidades que
se mover nas sombras da noite e eliminar seus inimigos lhes permitem exercer controle sobre as pessoas.
sem piedade. Originários de terras distantes e Conhecidos por sua elegância e refinamento, os
desconhecidas, eles têm uma história repleta de traição Toreador são mestres em sedução e manipulação,
e vingança. Mestres na arte do assassinato, os utilizando seu carisma e encanto para influenciar e
Tolenkovs utilizam furtividade, astúcia e força subverter as vontades daqueles ao seu redor. Ao invés
sobrenatural para eliminar rivais, deixando um rastro de se envolverem em confrontos diretos, preferem tecer
de morte e destruição por onde passam. Apesar de sua intrigas e jogos de poder, manipulando eventos e
reputação como assassinos impiedosos, são também relações para alcançar seus objetivos. Esta linhagem é
conhecidos por sua lealdade feroz à sua própria conhecida por sua influência na alta sociedade e nas
linhagem, protegendo seus interesses com punição esferas artísticas, onde utilizam sua habilidade de
rápida e brutal para qualquer ameaça.s encantar e cativar para conquistar seguidores e aliados,
moldando o mundo de acordo com suas vontades e
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de desejos.
Destreza aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Escalada Aracnídea. Você pode escalar superfícies Carisma aumenta em 1.
difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em Hipnose Sedutora. Com uma ação você pode embuir
tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade. um humanoide com seu charme inerente. O alvo deve
Movimento Entre Sombras. Quando você estiver em ser bem sucedido num teste de resistência de
uma área de penumbra ou escuridão, com uma ação Carisma (8 + seu modificador de Carisma + bônus de
bônus você pode teleportar-se a até 18 metros para proéciência) ou seguirá seu comando no próximo
um espaço desocupado que você possa ver e que turno dele. Em caso de falha, o alvo deve realizar
também esteja em uma área de penumbra ou qualquer pedido seu, contanto que este não inflinja
escuridão. Você ganha então, vantagem no primeiro em ferir a si mesmo, e responderá a qualquer
ataque corpo a corpo que fizer antes do final de seu pergunta sua.
próximo turno.
2
Ilusão Encantadora. Você cria uma ilusão de um
objeto, uma criatura ou de algum outro fenômeno
visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma
condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível
até esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros
cúbicos e você decide, quando conjura a habilidade,
como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa
performance roteirizada por durar até 5 minutos.
Conquest
Esse clã de vampiro foi formado recentemente por um
implacável filho da noite chamado Urias Ambrose,
conhecido agora por manipular um novo estilo de
magia, feitiçaria de sangue puro, dominado por poucos
vampiros remasnecentes no mundo, aperfeiçoando as
formas de dobrar o sangue à suas vontades,
empregando sua mágica para dominar e enfeitiçar tanto
o mundo mortal quanto o vampírico. Seus poderes os
tornam valiosos, pois até então habilidades específicas
só pertenciam a um clã, mas poucos vampiros confiam
em seus modos manipuladores, são constantementes
desvalorizados e subestimados por serem novos e por
seu líder ser um traidor dos clãs, além de ter roubado
técnicas secretas em benefício próprio.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
Alquimia do Sangue. De forma artificial por meio de
diversas experiências com o sangue de outros
vampiros, você consegue replicar habilidades
particulares de outros clãs. Para possuir tais
habilidades, deve-se concentrar em uma herança de
clã em particular. Ao concluir um descanso longo,
você resgata o “sabor” de uma herança vampírica,
podendo utilizar as habilidades de tal clã (apenas um
clã por vez). Para trocar de habilidades, você deve
realizar um descanso longo e buscar a herança em
sua memória.
Tratamento Sanguíneo. A cada 30 pontos de dano que
você ou seu grupo der, você ganha slots de 1d6 de
cura armazenando até 5d6 e aumentando de acordo
com o nível.

3
Mago
estida com uma túnica prata que denota seu biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os

V
posto, uma elfa fecha seus olhos para segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
distanciar -se das distrações do campo de serviços como videntes, trabalham com as forças
batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos militares, ou buscam uma vida de crimes ou dominação.
se agitam à sua frente, ela completa sua Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até
magia e lança uma pequena centelha de mesmo os magos mais reservados para longe da
fogo em direção dos inimigos, explodindo segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia
em chamas o incêndio que engolfa os soldados. para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles acredita
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um que os magos de civilizações antigas conheciam
humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
e curva graciosas. Quando o círculo está completo, ele que qualquer magia conhecida na presente época.
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre
no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de Criando um Mago
enxofre de outro plano bem distante. Criar um personagem mago requer uma história com
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, pelo menos um evento extraordinário. Como foi o seu
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com primeiro contato com a magia? Como você descobriu
símbolos místicos escritos, murmurando algumas que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para natural ou estudou muito e praticou incessantemente?
receber as visões mais claramente, acena com a cabeça Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo
lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, muito antigo que ensinou a você o básico da magia?
indicando a passagem à sua esquerda. O que tirou você de uma vida de estudos? Seu
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e primeiro contato com o conhecimento mágico o deixou
definidos como uma classe pelas magias que conjuram . sedento por mais? Você obteve uma informação de uma
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o fonte secreta de conhecimento, inacessível a outros
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para
arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de testar suas habilidades com magia recém descobertas
mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de frente aos perigos.
outros planos de existência, vislumbra o futuro ou
transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias
mais poderosas podem transformar uma substância em Construção Rápida
Você pode construir um mago rapidamente ao seguir
outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
portais para outros habilidade mais alto em Inteligência, seguido por
Estudiosos do Arcanismo Constituição ou Destreza. Se você planeja se unir a
Escola de Encantamento, faça com que Carisma seja
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o seu próximo melhor valor. Segundo, escolha o
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar antecedente sábio. Terceiro, escolha os truques luz e
seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, raio de gelo, além de adicionar as seguintes magias de
moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar 1o nível ao seu grimório: armadura arcana, enfeitiçar
uma magia básica requeira meramente a pronúncia de pessoas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes suave e sono.
um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses
materiais mal denotam a experiência alcançada após Características de
anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o Classe
resto é secundário. Eles aprendem novas magias à Como um mago, você tem as seguintes características
medida que eles experimentam e crescem em de classe.
experiência. Também podem aprender magias de
outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de Pontos de Vida
criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em Dados de Vida: 1d6 por nível de bruxa
magia. Pontos de Vida no 1° nível:6 + seu modificador de
Constituição
O Fascínio do Conhecimento Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais modificador de Constituição por nível de mago após o
próximo de uma vida normal que um mago pode 1°
conseguir é ser um sábio ou professor em uma
4
O Mago
— Espaços de Magia por Nível —
Nível Bônus de Profi. Características Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Hexes, Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 — — — — — — — —
2° +2 Tradição Arcana 3 3 — — — — — — — —
3° +2 Formulação de Truques 3 4 2 — — — — — — —
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 — — — — — — —
5° +3 – 4 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7° +3 – 4 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 – 4 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 – 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Proeficiências Grimório
Armaduras: Nenhuma No 1° nível, você possui um grimório contendo seis
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves magias de mago de 1° nível, à sua escolha. Um grimório
Ferramentas: Nenhuma não contém truques.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Preparando e Conjurando Magias
Intuição, Investigação, Medicina e Religião A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
possui para conjurar suas magias de 1° nível e
Equipamento superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
Você começa com o seguinte equipamento, além do precisa usar um espaço do nível da magia ou superior.
equipamento fornecido pelo seu antecedente: Você recupera todos os espaços gastos quando termina
(a) um bordão ou (b) uma adaga
um descanso longo.
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Você prepara uma lista de magias de mago que
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto,
explorador você escolhe um número de magias de mago de seu
Um grimório grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu
nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa
ser do mesmo nível que o espaço disponível para
Conjuração
conjurá- la.
Por exemplo, se você é um mago de 3° nível, você
Como um estudante da magia arcana, você possui um possui 4 espaços de magia de 1° nível e 2 espaços de
livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros magia de 2o nível. Com Inteligência 16, sua lista de
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo magias preparadas pode incluir seis magias de 1° e 2°
10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se
capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. você preparar a magia de 1° nível mísseis mágicos, você
poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1° ou 2° nível
Truques de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista
A partir do 1° nível, você conhece três truques à sua de magias preparadas.
escolha da lista de magias de mago. Você aprende Você pode mudar sua lista de magias preparadas
truques adicionais conforme avança de nível, como quando terminar um descanso longo. Preparar uma
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago. nova lista de magias de mago requer que você gaste um
tempo estudando seu grimório e memorizando as
palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia:
5
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
O Seu Grimório modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à
medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas
arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas proficiência + seu modificador de Inteligência
descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode
encontrar outras magias durante suas aventuras, como um Conjuração de Ritual
feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a
de uma biblioteca antiga. possua em seu grimório. Você não precisa ter essa
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar
uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode
magia preparada.
adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que
Foco de Conjuração
você possua espaços de magia, além de dispor de tempo
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo
para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um
nível de magia que o mago possa preparar. 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir
suas formas básicas e então precisa decifrar a notação Aprendendo Magias de 1° Nível ou
singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve Superior
praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar
então transcrevê-la em seu grimório com sua própria
duas magias de mago à sua escolha em seu grimório.
notação.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e
possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O
50 po. O custo representa os componentes materiais que
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa
gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia de texto “O Seu Grimório”).
copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu
grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer
Recuperação Arcana
uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de Você aprendeu como recuperar um pouco de sua
copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por
e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe dia, quando você terminar um descanso curto, você
como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-
e 10 po para cada nível de magia copiada.
los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo
de qualquer combinação de níveis de magia, desde que
procedimento para transcrever suas magias preparadas em
um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de
que você encontre novas magias, como normalmente se faz. mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de
Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios 6° ou superior.
reservas em lugares seguros. Por exemplo, se você é um mago de 4° nível, você
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você
de magias, com sua própria decoração e anotações de pode recuperar o espaço de uma magia de 2° nível ou os
rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional,
recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
espaços de duas magias de 1° nível.
finamente encadernado com bordas douradas que você
encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um Tradição Arcana
conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu
Quando alcança o 2° nível, você pode escolher uma
grimório anterior em um acidente.
Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em
uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação,
ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão,
que você quiser preparar em sua lista. Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim
da descrição da classe.
Sua escolha confere características no 2° nível e de
Habilidade de Conjuração
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas novo no 6°, 10° e 14° nível.
magias de mago, pois os magos aprendem novas Formulação de Truques
magias através de estudo e memorização. Você usa sua
Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua Característica de 3° nível de Mago
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos seu livro de magias que você pode usar para elaborar
testes de resistência para as magias de mago que você um truque em sua mente. Sempre que termina um
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque descanso longo e consulta essas fórmulas, você pode
com uma magia.
6
substituir um truque que você conheça por outro truque pedagógico, já que as magias de cada escola requerem
da lista de magias do mago. um domínio de técnicas diferentes.
Incremento no Valor de Escola de Necromancia
Habilidade A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de estudos nessa tradição, você aprende a manipular a
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como progride, você aprende a retirar a força vital de uma
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade criatura enquanto sua magia destrói seu corpo,
acima de 20 com essa característica. transformando a energia vital em poder mágico que
você pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como
Dominar Magia ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação
No 18° nível, você alcança tamanha maestria em intima com a morte. Nem todos os necromantes são
determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. malignos, mas as forças que eles manipulam são
Você escolhe uma magia de mago de 1° nível e uma consideradas tabu por diversas sociedades.
magia de mago de 2° nível de seu grimório. Você as
conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de Necromancia Instruída
magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você Quando você escolhe essa escola no 2° nível, o ouro e o
pode conjurá-las com um espaço de nível superior, tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
porém gastará espaços de magia, como normalmente se da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à
faz. metade
Assinatura Mágica Colheita Sinistra
Quando alcançar o 20° nível, você adquire domínio A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las energia vital das criaturas que você mata com suas
sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3° magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou
nível em seu grimório como sua assinatura mágica. mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior,
Você sempre tem essas magias preparadas e elas não você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
contam como magias preparadas em sua lista, além de ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a
você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não
uma vez ao dia, como magias de 3° nível, sem gastar recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-
nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo vivos.
de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Manipulação da Vida
Se você quiser conjurar essas magias com espaços de A partir do 2° nível, o necromante pode, como uma
níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, ação, tocar em uma criatura volúntaria e trocar energia
como normalmente se faz. vital. A quantidade de pontos transferidos entre os
tocados é de até 5x o nível do necromante.
Tradições Arcanas Por exemplo, um necromante 5° nível pode trocar até
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras 25 pontos de vida, perdendo a quantidade transferida
descobertas letais da magia. Está firmemente para outra pessoa e vice versa. Caso a criatura não
estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições deseje realizar a troca, a Manipulação de Vida falha
dedicadas ao seu complexo estudo. automaticamente. Mais de uma pessoa pode ser tocada
As tradições arcanas mais comuns no multiverso ao mesmo tempo. Essa habilidade pode ser utilizada
envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito Inteligência a cada descanso longo.
categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo
10. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente Escravos Mortos-Vivos
escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, No 2° nível, você adiciona a magia animar mortos ao
enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você
na Escola de Encantamento. Em outras instituições, conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo
elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou
com faculdades rivais competindo por estudantes e esqueleto, como apropriado.
financiamentos. Mesmo os magos que treinam Toda vez que você criar um morto-vivo através de
aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam uma magia de necromancia, ele terá benefícios
essa divisão da magia em escolas como um instrumento adicionais:
7
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta Dominar os Mortos
numa quantidade igual a seu nível de mago. A partir do 2° nível, um necromante pode utilizar seus
A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas poderes sobre a vida e a morte para animar um corpo
jogadas de dano. de uma criatura. Para cada criatura animada, esse ritual
demora 1 minuto para ser executado. Um necromante
pode ter até metade do seu nível em CR de criaturas
Como Funcionam as Hordas animadas dessa forma a (um necromante nível 2 pode
Todas as criaturas controladas pelo necromante agem como ter 4 esqueletos CR 1/4). Os mortos vivos criados assim
uma horda durante o turno, caso realizem a ação atacar. duram permanentemente até que seus pontos de vida
Considere que todos os seus undead minis são apenas uma sejam reduzidos a 0. É impossível curar ou recuperar
criatura. O efeito visual pode ser definido por você (você pontos de vida desses mortos vivos de qualquer
pode juntar os esqueletos em um esqueleto gigante ou tratar maneira. Os mortos vivos mantém os atributos de
como vários menores, o efeito em combate permance o quando estavam vivos e tem imunidade a veneno e a
mesmo). Utilize como base a ficha do Undead Mais
condição envenenado e perdem qualquer habilidade de
Poderoso. Todas as outras criaturas que atacam somam +1
ataque extra que possuam. Além disso seguem as
no ataque, no dano e testes de habilidade da criatura
regras de horda descritas acima. Quando os pontos de
original.
vida dessa criatura chegam a 0, seus corpos e ossos se
É impossível recuperrar ou curar pontos de vida desses
mortos vivos de qualquer maneira. trasnformam em pó pela liberação de energia necrótica.
Exemplo Dominar os mortos (Usos)
Um esqueleto ataca com uma espada curta (Ataque +4) e dá
1d6+2 de dano. Caso você controle 4 esqueletos, fara apenas Um necromante pode utilizar essa habilidade em uma
um ataque com o bônus de +7 (+4 original e +3 criaturas quantidade de criatura igual a seu modificador de
extras) e dará 1d6+5. Inteligência + seu nível de mago por descanso longo.
Você ainda pode mandar os esquelos e outras criaturas Você pode controlar a horda telepaticamente até 18
dominadas fazerem ações diferentes (operar máquinas,
metros de distância sem gastar ações, mas deve dar algum
alavancas, abrir portas), conte o bônus em ataque e dano
apenas das criaturas que rrealmente estiverem em horda. comando ou os mortos-vivos não farão nada durante suas
ações. Se a horda estiver entre 18-36 metros de distância,
Dano
você precisa se concentrar para emitir um comando, o que
Quando a horda recebe dano, as criaturas são destruidas em
ordem de nível desafio, ou seja, as criaturas mais fracas são gasta uma ação padrão. Caso estejam há uma distância de
destruidas primeiro. (Exemplo: sua horda é composta de 2 mais de 36 metros de distância, a horda tenta executar a sua
esqueletos normais e um esqueleto de Lobo Atroz. Um golpe última ordem, ou não faz nada e as suas criaturas perdem 1
de um inimigo retira um total de 20 pontos de vida da horda. PV por hora até desaparecerem.
essa quantidade destrói 1 dos esqueletos (13 pontos de
vida). O lobo atroz e o esqueleto restante continuam
lutando. No turno seguinte um ataque retira 10 pontos de
vida da horda. O outro esqueleto cai (já tinha 7 de dano, cai Horda Maldita
com mais 6, e o lobo atroz recebe os 4 de dano nos pontos
Quando sua horda for atacada ou alvo de magia você
de vida restante).
pode usar a sua reação para conjurar magias que
Dano em Área tenham tempo de conjuração = uma reação sobre a
Sempre que a horda for alvo de um ataque de área, horda como se fosse contra você (Exemplo: Shield,
multiplique o dano pela quantidade de criaturas afetadas. Absorb Elements, etc). Além disso sua horda pode ser
Por exemplo: Você controla um total de 5 esqueletos, cada alvo de magias com alcance pessoal como vida falsa.
um tem 13 pontos de vida, em um total de 65 pontos de Quando a última criatura de sua horda for reduzida a
vida. Se sua horda for alvo de uma bola de fogo e receber 22 0 pontos de vida pela primeira vez em um combate você
de dano e sua horda passou no teste de resistência, ela vai pode fazer um teste de concentração em magia. Caso
tomar 11 pontos de dano (metade do dano da bola de fogo) seja bem sucedido gaste um HIT DICE. Sua horda fica
x 5 criaturas = 55 pontos de dano. O total de pontos de vida
com a quantidade de pontos de vida igual ao resultado
que sobraram é de apenas 10 PV, ou seja, apenas 1 esqueleto
da jogada de HIT DICE. Essa habilidade pode ser usada
permanece animado e lutando. O restante é destruído pela
ação de dano em área. 1 vez por descanso longo.
Caso a magia de área pegue apenas alguns indivíduos, o
dano pode ser multiplicado por valores menores, à critério Horda Sedenta
do mestre. No nível 10 sua horda ganha a habilidade de multi-
ataque, podendo atacar duas vezes quando escolhe a
ação Atacar.
Além disso você ganha resistência a dano necrótico e
seus pontos de vida não podem ser reduzidos.

8
Comandar Mortos-Vivos
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer
mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros
magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-
vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura
deve realizar um teste de resistência de Carisma com
CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem
sucedida, você não poderá usar essa característica nela
novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você
e obedecerá seus comandos até você usar essa
característica novamente.
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior,
ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele
fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12
ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao
final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.
Saco de Ossos
Item Raro

Esta bolsa se conecta a um vasto espaço extradimensional


que só pode conter corpos de tamanho grande ou menor,
ossos e criaturas mortas-vivas; ela expulsa violentamente
qualquer outra coisa colocada dentro dela. Você pode usar
uma ação para colocar um corpo ou criatura morta-viva
disposta na bolsa, até um máximo de 10 corpos ou criaturas
mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o conteúdo da
bolsa, que cai em espaços dentro de 1,5 metros de você.
Se a bolsa for colocada dentro de um espaço
extradimensional, como aquele criado por uma bag of
holding, ela é destruída.
Com o evoluir das capacidades necromanticas do usuário,
a bolsa desenvolve-se em conjunto do mesmo. A partir do 8°
nível, a capacidade da bolsa passa a comportar até 20 corpos
ou criaturas mortas. A capacidade aumenta novamente no
12° nível (30 corpos) e 16° nível (40 corpos)

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