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Um dos temas centrais do jogo é a

preservação da Humanidade. Cada vampiro


possui uma de Humanidade, medindo o
V ampiro: A Máscara é um jogo de RPG quanto eles estão em contato com a
natureza humana. À medida que a
criado por Mark Rein-Hagen e lançado em
Humanidade diminui, os vampiros tornam-
1991 pela White Wolf Publishing como o
se mais suscetíveis à Besta, o lado
primeiro dos vários jogos do sistema
selvagem da alma vampírica, que é dirigida
Storyteller, está ambientado em uma versão
inteiramente pela raiva, fome e ódio a
ficcional de nosso mundo, um cenário
humanidade. As ações brutais e imorais
intitulado Punk-Gótico, onde os jogadores
correm o risco de baixar o escore da
assumem o papel de vampiros, que são
Humanidade de um vampiro. Se a
chamados de "cainitas" e lidam com suas
humanidade do indivíduo cai para zero, a
próprias naturezas bestiais, caçadores de
Besta assume e o vampiro está em um
vampiros e a ameaça que representam os
estado de frenesi constante.
próprios membros de sua espécie.
As ações realizadas durante o jogo são
Conceito
expressas usando dados de dez faces. O
número de dados utilizados corresponde ao
O jogo usa a condição vampírica imortal e
nível de habilidade atual do jogador, muitas
amaldiçoada como pano de fundo para
vezes com base em duas características
explorar temas de moralidade, depravação,
diferentes que, em conjunto, representam o
condição humana, salvação e horror
nível de habilidade do personagem-jogador.
pessoal. A versão sombria e exagerada do
Por exemplo, para lutar, personagem
mundo real que os vampiros habitam,
combina sua destreza com a habilidade em
chamado "Mundo das Trevas ", forma uma
briga. O número resultante é o número de
tela contra a qual as histórias e as lutas dos
dados rolados para executar a tarefa. Cabe
personagens são pintadas. Os temas que o
ao narrador definir o nível de dificuldade no
jogo busca abordar incluem manter o senso
teste que será considerado na rolagem de
de si próprio, a humanidade e a sanidade,
dados para alcançar o sucesso (geralmente
além de simplesmente evitar ser esmagado
6 para ações padrão).
pela sombria oposição de antagonistas
mortais e sobrenaturais e, de forma mais
Os Vampiros do Universo do Mundo das
pungente, sobreviver à política, traição e
Trevas Clássico
muitas vezes das ambições violentas dos
membros de sua própria espécie.
Vampiros no Mundo das Trevas são
Sistema de Jogo
inspirados em várias versões familiares de
vampiros em mitos e lendas aproveitando
Vampiro é baseado no sistema Storyteller.
algumas das características delas, como a
Além das regras gerais do Narrador, ele usa
imortalidade e uma poderosa sede por
uma série de mecanismos específicos
sangue. Eles são realmente mortos-vivos,
voltados para a simulação da existência
pois seus corações não batem, eles não
vampírica. Um vampiro possui uma reserva
precisam de comida ou bebida, não
de sangue que simboliza a quantidade de
envelhecem, sua pele é fria e pálida, e o
sangue humano ou vitae em seu corpo; Este
único sustento que eles exigem é sangue.
sangue pode ser gasto para ativar
Apesar de seu status como mortos-vivos, os
habilidades e realizar truques sobrenaturais.
vampiros deste cenário são seres capazes de
Esses truques simulam muitos dos poderes
pensar, ter emoção e empatia (embora essa
vampirescos retratados em filmes, como se
capacidade possa diminuir com a idade, ou
transformar em animais ou névoa, fundir-se
através de uma dessensibilização causada
ao solo, carisma sobrenatural e poderes de
pela "perda da Humanidade"). Outros
controle mental.
aspectos ou fraquezas são descritos como
meras lendas ou superstições, como a
vítima de um vampiro se tornando um
vampiro simplesmente com uma mordida. torná-los vulneráveis. Vampiros neste
Embora eles geralmente não sejam estado, se não estiverem bem escondido,
repelidos por alho ou símbolos sagrados, há podem se ver indefesos e vulneráveis à
um sistema de méritos e defeitos que destruição por caçadores de vampiros ou
podem afetar os personagens desta maneira. por outros membros de sua própria espécie.

Fraquezas Vitae

A luz solar é mortal para os vampiros desse Os personagens neste mundo se referem ao
cenário e, no máximo, eles podem tolerar sangue com propriedades sobrenaturais que
apenas alguns segundos de exposição antes anima seus corpos mortos-vivos como
de serem destruídos. Uma estaca de “vitae”. Vampiros ganham vitae bebendo
madeira através do coração não é mortal sangue. No jogo, os “pontos de sangue”
para essas criaturas, mas irá imobilizá-las simbolizam o nível atual da reserva de vitae
até que seja removida. Provavelmente sua de seu personagem. Esta será a quantidade
maior fraqueza é o que é conhecido no jogo de vitae que o jogador terá disponível para
como a Besta . A Besta é um instinto ativar seus poderes sobrenaturais, curar
predatório, selvagem e sedento dentro de feridas ou aumentar sua força física,
todos os vampiros. A Besta procura apenas agilidade ou resistência. Os personagens
satisfazer seu impulso de base para podem reabastecer a vitae perdida bebendo
sobreviver. Raiva, ameaças mortais, fome mais sangue.
ou desejo de sangue são algumas das coisas
que podem fazer com que a Besta se A vitae de um vampiro pode também
levante e assuma o controle. A Besta é inspirar falsos sentimentos de amor e
capaz de assumir a mente consciente do fomentar a dependência se for bebida por
vampiro, forçando-os a um estado frenético outros. Esse vício em sangue vampírico é
onde eles são impelidos a agir de forma chamado “Laço de Sangue”. O vampiro que
violenta e irracional, muitas vezes realiza o vínculo é chamado de “Regente” e
profundamente lamentadas por eles aquele que está sendo submetido ao laço é
próprios. Um dos principais temas do chamado de “Vassalo”. Na maioria dos
Vampire é a batalha dos personagens para casos, uma vítima deve beber três vezes do
encontrar um equilíbrio entre sua natureza mesmo vampiro em três noites distintas
violenta e predatória e ser moralmente para se tornar seu vassalo. Uma vez sob o
responsável de forma a não ver sua laço de sangue, a vítima sente algo parecido
humanidade ser corroída por essa poderosa com um amor muito distorcido pelo
força dentro de si. Golconda é um estado de vampiro e eles se torna a pessoa mais
iluminação mítico que oferece aos vampiros importante em sua vida. Vassalos também
uma libertação de sua luta contra sua Besta se tornam mais suscetíveis ao controle
interior. mental de seus Regentes e estão dispostos a
fazer qualquer coisa, até arriscar sua própria
Vampiros também podem entrar em um vida, para ajudá-los. Mortais, animais e até
sono parecido com a morte chamado outros vampiros e outras criaturas
“Torpor”. O Torpor pode ser causado por sobrenaturais podem ser colocados sob o
ferimentos quase fatais ou pode ser laço de sangue. O Sabá prática uma forma
induzido voluntariamente. No jogo, o nível diferente de vínculo de sangue, de caráter
da humanidade do vampiro determina por grupal que chamam de Vaulderie, esse
quanto tempo ele permanecerá inativo. ritual de compartilhamento de sangue entre
Embora não possam morrer de velhice, os um grupo de vampiros inspira lealdade e
vampiros neste cenário podem morrer. O solidariedade mútua entre os envolvidos e
fogo, a luz solar, a decapitação, os poderes pode ser usada para romper um Laço de
sobrenaturais podem fazer com que o Sangue.
vampiro atinja o que é conhecido como
“Morte Final”. Torpor permite aos
vampiros libertarem-se momentaneamente Abraço
de sua dor existencial, mas também pode
Os vampiros podem criar novos membros membros mais antigos da espécie nos
de sua espécie drenando um humano até o conflitos intermináveis de uma antiga
ponto da morte e depois alimentando a Guerra sem fim conhecidos como Jyhad.
vítima um pouco de seu sangue. O vampiro
criador é conhecido como “Senhor”, o
vampiro recém-criado é sua “Progênie” e o Mitos e origens
processo de criação é referido como
“Abraço”. Muito pouco vitae é necessário Os Vampiros no Mundo das Trevas
para desencadear a transformação, mas a acreditam que sua raça se origina com a
vítima deve estar recém morta. Não figura bíblica de Caim. Caim foi dito ter
funciona em cadáveres com mais de alguns sido amaldiçoado por Deus com um estado
minutos de óbito. vampírico por assassinar seu irmão. Os
vampiros deste cenário acreditam que
Geração descem deste progenitor bíblico.

O poder relativo de um vampiro é limitado Dizem que Caim conseguiu transmitir seu
por algo chamado de Geração, que é estado maldito aos outros, tornando-os
definido no momento do seu abraço. como ele mesmo, só um pouco mais fracos.
Geração é a distância do vampiro do Este primeiro grupo, conhecido como
fundador mítico de sua raça, Caim, que é segunda geração, foi feito para lhe
supostamente o primeiro vampiro. Por proporcionar companhia, e eles, por sua
exemplo, um vampiro de nona geração está vez, criaram a terceira geração. Os
a nove gerações distante de Caim. Se esse membros da terceira geração, supostamente
vampiro da nona geração abraçar alguém, treze, foram os fundadores semi-lendários
sua progênie seria a décima geração, dos treze clãs originais de vampiros. De
independentemente de quantas vezes eles acordo com a lenda do cenário, todos esses
façam isso. A geração é em grande parte vampiros viveram em paz sob o governo de
uma característica fixo, mas os personagens Caim na lendária cidade conhecida como
podem diminuir sua geração, cometendo Enoque, ou a Primeira Cidade. Quando
“Diablerie” - o consumo da alma de um Deus causou o Grande Dilúvio , no entanto,
vampiro de geração mais baixa. As atitudes a cidade foi destruída e Caim desapareceu,
em relação ao diablerie variam desde a deixando suas Crias para se defender. A
criminalização até um ato de libertação. terceira geração eventualmente se levantou
Independentemente disso, diablerie é um contra os membros da Segunda Geração.
ato grave e para não algo para ser tratado Caim, ao descobrir isso, os amaldiçoou. A
levianamente. maldição de Caim é supostamente a razão
pela qual cada clã agora possui sua própria
Motivações e costumes que cercam o fraqueza. Estes mitos são compilados em
abraço diferem entre clãs e seitas. Em um texto de confiabilidade duvidosa,
algumas seitas, como a Camarilla, a criação conhecido como o Livro de Nod. De acordo
de novos vampiros é bem controlada. Entre com a mitologia descrita no Livro de Nod,
o Sabá ou os Anarquistas, as normas são há reivindicações de que Caim retornará no
muito mais frouxas. Clãs individuais, fim dos tempos para julgar seus
especialmente os Clãs Independentes, têm descendentes: os antediluvianos e todos os
diferentes normas, rituais e restrições em vampiros que descendam deles. Este evento
torno da criação de novos vampiros. Alguns é conhecido como Gehenna, o fim de todas
apenas abraçam um determinado grupo as raças vampíricas. Outros afirmam que
étnico ou dentro de certas famílias mortais. Gehenna é simplesmente o despertar dos
Outros simplesmente procuram certas antediluvianos que voltarão para se
qualidades, como a capacidade de alimentar o sangue de seus descendentes.
sobrevivência, inteligência, curiosidade ou
talento artístico. Alguns criam outros Diferentes interpretações dos mitos dividem
vampiros por uma questão de poder, outros a sociedade dos vampiros. O Sabá, por
por companheirismo e alguns são criados exemplo, interpreta os mitos literalmente e
como meras reservas de vitae para os acredita que é seu propósito defender os
vampiros da ameaça dos antigos. A sociedade dos vampiros permaneça
Camarilla é mais desdenhosa, quer escondida e que aqueles que quebrarem a
alegando que Caim não é nada mais do que Máscara sejam devidamente punidos. As
um mito ou metáfora ou diretamente punições por infrações têm algum limite,
suprimindo a divulgação se seus mitos e seu mas geralmente são draconianas devido à
estudo. As soluções entre as diferentes seriedade da Máscara. A Morte Final,
Seitas que cercam as origens dos vampiros muitas vezes por meio de uma "Caçada de
e Gehenna são importantes motivações no Sangue", quando um Príncipe convoca
jogo para a Jyhad. Independentemente de todos os vampiros da cidade a perseguirem
saber se os mitos são ou não verdadeiros no e eliminarem um dissidente, não é
contexto do jogo, o mito de Caim incomum. Quando as violações ocorrem, a
representa temas importantes, como os Camarilla se esforça para consertá-las. Isso
pecados do pai voltando-se contra seus poderia incluir qualquer coisa desde apagar
filhos, a ameaça do apocalipse, questões de as memórias de mortais usando poderes
fé, conspirações e uma guerra interminável sobrenaturais a manipular mortais, a fim de
através dos tempos. manter os eventos fora da mídia.

A Máscara A Máscara é um dos principais pontos de


disputa entre as duas facções principais dos
Em Vampiro: A Máscara , a Máscara vampiros no Mundo das Trevas. Enquanto
refere-se a uma conspiração organizada muitos vampiros veêm pragmatismo em
orquestrada principalmente pela Camarilla adotar a Máscara, alguns não concordam
para convencer o público em geral de que com isso e desejam ser cultuados ou
vampiros não existem. A Camarilla acredita simplesmente temidos e servidos pelos
que a Máscara é a estratégia de mortais.
sobrevivência básica dos cainitas e teme
que, sem ela, os mortais se levantem e Sociedade
exterminem todos os mortos-vivos.
Os vampiros no Mundo das Trevas têm
A proibição da exposição da existência de uma sociedade secreta rica, complexa e
cainitas existe desde antes do século 15 em diversificada com uma série de ideologias,
um conjunto de antigas leis conhecidas objetivos e origens. As Seitas dividem-se
como Tradições. A Primeira dessas em grande parte por disputas ideológicas
Tradições diz: "Não revelarás a tua que cercam a distribuição do poder entre os
verdadeira natureza aos que não são do vampiros, o papel dos vampiros no mundo
sangue. Ao cometer tal crime, renunciará às humano e os mitos antigos que
tuas reivindicações de sangue". Esta supostamente explicam as origens e o
tradição não será consistente observada até propósito dos vampiros.
que a Inquisição, no século XV exigiu.
Durante este período, os vampiros foram Um meio importante de distinção social
destruídos em grande número por caçadores entre os vampiros é a idade. Os vampiros
de vampiros, o que, em grande parte, levou mais jovens que desejam respeito e poder
a formação de uma seita conhecida como devem provar-se aos seus anciãos. Embora
Camarilla, cujo principal objetivo era a ambição possa proporcionar um grau de
promover e fazer cumprir a Máscara como mobilidade ascendente entre os imortais,
meio de sobrevivência. muitas vezes o respeito vem para aqueles
que podem provar que podem sobreviver.
A Máscara é amplamente implementada Os cainitas são vagamente divididos em
através do autocontrole, mas é várias faixas etárias. As idades não são
principalmente o trabalho do Príncipe em títulos ou funções, mas descrevem em
cidades controladas pela Camarilla para linhas gerais o desenvolvimento de um
impor-la. Os príncipes, os regentes cainitas vampiro e as expectativas sociais que
de todos os vampiros de uma cidade sob acompanham sua experiência como um
controle da Camarilla, podem usar todos os Membro da espécie.
meios à sua disposição para garantir que a
Criança da Noite - vampiros recém- jogo. A deserção para um lado ou para o
abraçados que ainda não entraram outro é possível, mas vem com grande
formalmente na sociedade vampírica. Os risco, tanto que a motivação da Jyhad são as
filhotes ainda são muito ignorantes e fracos diferenças ideológicas entre Camarilla e
para sobreviver por conta própria (embora Sabá.
alguns do Sabá o façam) e dependem de
seus Senhores para proteção e educação. A Camarilla - Apelidada da "Torre do
Marfim", a Camarilla adere estritamente a
Neófito - Embora ainda jovens, são recém- um conjunto de antigas leis conhecidas
criados que já provaram que podem como Tradições. A Camarilla foi criada
sobreviver por conta própria e são visto como uma reação à Inquisição e vê seu
como membros de pleno direito de sua propósito de manter a Máscara como meio
sociedade. de garantir a sobrevivência de todos os
Membros. As Tradições são aplicadas e
Ancilla – Aqueles que sobreviveram ordenadas em cada jurisdição (geralmente
algumas décadas ou talvez alguns séculos. uma cidade no mundo mortal) mantida por
Eles também provavelmente tenham feito um poderoso líder conhecido como
ou conquistado algo para sua seita ou clã. Príncipe. É dever do Príncipe interpretar as
Tradições e agir como juiz, júri e executor.
Ancião - Um termo relativo que pode A Camarilla descreve-se em termos
indicar que um vampiro tem entre 200 e idealistas, sugerindo que é uma sociedade
1.000 anos. Eles geralmente têm uma gentil de pares mortos-vivos, mas abriga
grande riqueza, influência ou poder para uma hierarquia vasta, complexa e rígida que
alavancar a Jyhad. gera rivalidades antigas intrigas políticas
viciosas. A Camarilla nega ou rejeita
Matusalém – Vampiros cujas idades ativamente mitos sobre a Gehenna e os
superam os 1.000 anos de existência. Ao lendários antigos fundadores da raça.
atingir esse ponto os vampiros tendem a se Vampiros Camarilla se referem a si
retirar da sociedade e muitos não mesmos (e a todos os outros vampiros)
sobrevivem às profundas mudanças como Membros.
provocadas após sobreviver por um período
tão longo. O Movimento Anarquista - Ostensivamente
uma facção dentro da Camarilla, o
Antediluviano - Acredita-se que os Movimento Anarquista é formado por
antediluvianos são os vampiros da Terceira grupos descentralizados de vampiros
geração que são descendentes dos filhos espalhados por todo o mundo que
originais de Caim. Há rumores de que questionam o que vêem como os meios de
existiram apenas treze deles que deram governo antiquados da Camarilla. Contém
origem aos treze clãs originais. uma diversidade de ideologias, mas
acreditam em uma redistribuição de poder
Seitas mais equitativa entre os Membros.

Os vampiros se organizam e se dividem O Sabá - Apelidado da "Espada de Caim", o


politicamente e ideologicamente em seitas Sabá foi formado durante a Revolta de
que formam a estrutura governante para sua Anarquista em resposta ao regime opressivo
sociedade. Leis e normas sobre o lugar dos dos vampiros mais antigos. O Sabá não
vampiros dentro do mundo mortal, segue abertamente as Tradições, mas sim
alimentação, tratamento dos mortais, adere a um sistema de autogoverno,
moralidade vampírica, segredo, áreas de liberdade e interdependência conforme
alimentação, Gehenna e a distribuição de descrito no Código de Milão. O Sabá
poder são a base dessas divisões. As duas acredita ativamente que a Gehenna é real e
seitas principais são a Camarilla e o Sabá, é seu dever proteger os cainitas da ameaça
mas também existem outras seitas, como o dos antediluvianos. O Sabá acredita-se
Inconnu ou os Anarquistas. Uma seita é superior aos humanos e, finalmente,
algo que um personagem pode escolher no acredita que devem governar o mundo
humano em vez de se esconder. Muitos têm punhos da Camarilla. Os Justicares têm a
um flagrante desrespeito pela vida humana, única e verdadeira autoridade sobre a
que se evidencia nas táticas brutais que Camarilla e todos os seus Membros, com
usam na Jyhad. Enquanto qualquer um pode exceção do Círculo Interno. Somente eles
reivindicar a adesão à Camarilla, o Sabá têm o poder definitivo para julgar as
tem rituais de iniciação brutais, onde os questões relacionadas às Tradições. Seus
candidatos devem provar sua lealdade. Eles mandatos vigoram por 13 anos, durante os
também praticam rituais de culto e uma quais só podem ser desafiadas por outro
forma de laços de sangue mútuo e grupal, Justicar.
chamado Vaulderie, para garantir a
lealdade. Arconte - Cada Justicar seleciona um
número de Membros para auxilia-lo em
Os Independentes - Os Clãs Independentes suas obrigações, esses auxiliares são
operam fora da Camarilla ou do Sabá. conhecidos como Arcontes e repressentam
Muitos deles funcionam como Seitas de um determinado Justicar. Os Arcontes são
pequena escala, como os seguidores do Set geralmente escolhidos entre os altos
ou o Giovanni, com agendas específicas em escalões de ancillae ou ocasionalmente
mente. Outros, como os Ravnos, são mais entre os anciões menores. Os Justicares
individualistas. Os Assamitas situam-se ocasionalmente escolhem Arcontes para
entre esses extremos, tendo uma hierarquia missões específicas. A posição de Arconte
centralizada no Oriente Médio, mas normalmente dura pelo tempo que o
geralmente operam como mercenários Justicar deseja mantê-lo ou pelo tempo de
independentes. Estes são os únicos quatro serviço do Justicar.
Clãs adequados a ser considerados
independentes (antes da terceira edição do Príncipe - É a voz da Camarilla na cidade
jogo, na qual o Clã Gangrel abandonou em que governa. Em teoria, ele é mais um
formalmente a Camarilla), mas as magistrado ou inspetor do que um
dissidências "Antitribu" de outros clãs governante absoluto, alguém que mantém a
podem se tornar organizações paz e faz as leis e capaz de manter a cidade
independentes, assim como as "Linhas de em ordem e protegido de invasões. Se um
Sangue menores", que não possuem status príncipe se mostrar incapaz de manter a
de clãs legítimos. segurança de uma cidade contra incursões,
ele pode ser forçado pelos demais membros
Hierarquia na Camarilla a abdicar. Dentro do seu domínio ele detém
o poder de vida e morte, ou criação e
destruição e usa este poder conforme
O Circulo Interno - O eixo condutor da deseja.
Camarilla, reúne a cada 13 anos em Veneza
com a pretensão ditar os rumos da Primigênie - A Primigênie é o conjunto de
sociedade vampírica. Cada clã formalmente anciões de cada clã de uma determinada
aceito na camarilla tem a prerrogativa de a cidade. Em tese, um Primógeno representa
essa reunião, normalmente o membro mais seu clã no corpo político dos anciões. Em
antigo do clã, outros Membros podem até cidades com um príncipe tirano, a
ser aceitos como observadores e, com sorte, primigênie pode não passar de meros
terem direito a voz, mas representantes de figurantes, enquanto em outras cidades, o
cada clã podem votar. O propósito principal príncipe governa exclusivamente para os
dessa reuniões é a nomeação de Justicares, caprichos da primigênie.
um para cada um dos sete clãs da
Camarilla, para cumprirem mantatos de 13 Senescal - Muitos príncipes prefeririam que
anos. essa posição não existisse, poderem as
vezes um Senescal é necessário. Um
Justicar - Em tese os Membros mais Senescal é um mordomo, um segundo no
poderosos de cada clã que compõema Torre comando e um conselheiro do príncipe. A
de Marfim, eleitos pelo Círculo Interno para qualquer momento ele pode assumir o lugar
serem os olhos, as mãos e, se necessário, os
de príncipe quando ele sai a negócios, Diablerie. Os clãs podem ter um
renuncia ou é assassinado. componente social ou político para eles,
mas um clã não é algo que um personagem
Xerife - A maioria dos ocupantes desse escolhe, pelo menos não do ponto de vista
cargo são indicados pelo príncipe e do próprio personagem, mas sim algo em
aprovados pela primigênie. O que um xerife que lhe foi legado no momento do abraço.
faz varia de cidade pra cidade, sua principal Aqueles sem um clã são conhecidos como
função é atuar como braço direito do Caitiff, e são considerados párias.
príncipe.
Cada clã aceita pode traçar suas origens
Algoz - Esse é um cargo antigo que voltou para um dos 13 vampiros mais velhos
a ser usado nas noites atuais por causa da conhecidos como Antediluvianos , pois
violência das cidades e dos Membros sobreviveram à inundação bíblica de Deus .
desconhecidos que as povoam. Os Algozes Cada Antediluviano é um "neto" de Caim ,
patrulham a cidade, procurando e o amaldiçoado original, que matou Abel e
freqüentemente destruindo os recém- foi amaldiçoado por Deus e seus arcanjos
chegados que não se apresentaram ao para se tornar o primeiro vampiro. Através
príncipe. da história, os Antediluvianos começaram
uma guerra entre si, chamada Jyhad, e usam
Secretário - A Primigênie ocasionalmente seus clãs para lutar sua guerra por eles.
mantém secretários que funcionam como Cada Clã e Linhagem tem um conjunto
seus assessores. Não muito diferentes dos único de poderes chamado Disciplinas, e
secretários normais, seu trabalho é seu próprio conjunto de fraquezas, também
coordenar e encorajar as discussões e exclusivo desse ramo particular da espécie
decisões durante os encontros dos clãs e dos vampiros.
manter o clã atualizado quanto aos feitos de Brujah - Nos tempos antigos os Brujah
seu primôgeno. eram um clã de nobres filósofos e poetas
guerreiros. Desde a perda de sua cidade de
Harpias - Esses Membros se orgulham de Cartago, sua maior conquista, tornaram-se
ser os administradores sociais dos Elísios, um clã de descontentes, rebeldes, bandidos
enquanto negociam com fofocas e e questionadores. Os Brujah possuem uma
manobras sociais. O status é a sua moeda. grande paixão que os motiva em sua não
Sua função é manter o principe informado vida, mas essa mesma paixão torna mais
sobre tudo o que se passa em sua Cidade. difícil para eles resistirem à Besta. Os
Brujah são um dos sete clãs fundadores da
Zelador do Elisio - Esse Membro tem o Camarilla.
comando sobre o que se passa no Elísio. O
zelador é o responsável por assegurar que Gangrel - Um clã de transmorfos capazes
os mortais não entrem na área durante o de assumir a forma de animais que evitam
Elísio e que os eventos ocorram as cidades se sentindo mais à vontade em
calmamente. A maioria deles é indicada regiões selvagens. Independentes e mais
pelo príncipe. interessados em sua própria sobrevivência,
os Gangrel preferem correr com animais
Clãs selvagens em vez de jogar políticas com
outros de sua espécie. Gangrel são mestres
Um clã é a família e a ascendência dos da Disciplina Metamorfose, que lhes
vampiros. Todos os personagens de um permite mudar seus corpos em formas
único clã supostamente desceram do bestiais. O frenesi Gangrel promove
fundador antediluviano em comum e mudanças em seus corpos mortos-vivos
compartilham características e limitações. É fazendo-os assumir características físicas e
amplamente aceito que existem treze clãs mentais que os aproximam de animais. O
com treze fundadores, embora nem todos clã Gangrel é um dos sete clãs fundadores
eles sejam tecnicamente antediluvianos. da Camarilla, apesar deles recentemente
Alguns fundadores de clãs, como Giovanni terem abandonado essa Seita para se
ou Tremere, usurparam sua posição via tornarem um clã independente.
Taumaturgia, permite que eles usem o
Malkavian - Um clã de lunáticos cuja poder de seu sangue para lançar feitiços,
loucura lhes concede uma estranha mas sua dependência de Vitae torna-os
compreensão de sua própria natureza mais facilmente suscetíveis ao laço de
amaldiçoada. Sua Disciplina é a Demência, sangue. O clã é altamente organizado e seus
que permite que eles espalhem sua membros são todos parcialmente sangrados
insanidade como uma praga, por algum aos sete anciãos governantes do clã. Eles
tempo, o conhecimento dessa Disciplina foi são um dos sete clãs fundadores da
suprimido dentro da Camarilla, mas hoje Camarilla.
voltou a ser disseminado entre todos os
membros do clã. Todos os membros deste Ventrue - Os Ventrue são os aristocratas e
clã são insanos de uma maneira ou de outra. os reis dos vampiros que historicamente
Eles são um dos sete clãs fundadores da desempenharam um papel de liderança
Camarilla. entre os clãs. Eles buscam poder e riqueza
para apoiar seu legado de governo sobre
Nosferatu - Um clã condenado a exibir sua cainitas e mortais. Os Ventrue como um
natureza bestial em sua própria aparência. todo, só podem se alimentar de um tipo
O abraço os converteu em monstros específico de presa (por exemplo, virgens,
hediondos e deformados que são loiras, irmãos mais novos) que o jogador
marginalizados por sua aparência seleciona durante a criação do personagem.
repugnante e forçados a habitar nas
sombras e nos esgotos. Suas vidas
marginais e suas habilidades furtivas
permitem que eles aprendam segredos que
os outros preferem manter escondidos. E,
como resultado, muitas vezes traficam
informações. Todos os Nosferatu são
horrivelmente feios e obviamente monstros
até o ponto em que aparecer abertamente
diante dos mortais os faria quebrar a
Máscara. Eles são um dos membros
fundadores da Camarilla.

Toreador - Um clã de hedonistas, sensíveis,


artísticos e, às vezes, excessivamente
fascinados pelo mundo mortal e suas
criações artísticas. Os Toreadores são um
dos poucos clãs a se importar em
acompanhar as mudanças da sociedade
mortal. Eles muitas vezes abraçam
motivados pelo desejo de preservar a beleza
ou algum talento artístico. A beleza pode
absolutamente cativá-los, fazendo com que
eles se tornem imobilizados e incapazes de
agir por um período de tempo. Eles são um
dos sete fundadores da Camarilla.

Tremere - Um clã de feiticeiros de sangue e


mages originalmente pertencentes à Ordem
de Hermes. Os Tremere ganharam seu
status imortal através de experimentos com
a vitae Tzimisce. Seu ambicioso fundador
diablerizou o antediluviano do antigo Clã
Salubri, consolidando o status dos Tremere
como um clã. Sua disciplina própria, a

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