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Lobisomem o Apocalipse – Kit Introdutório

Índice

Introdução – O que é Lobisomem o Apocalipse

Cenário – O mundo das trevas e a nação Garou

Criação de personagens – Fazendo seu próprio lobisomem

Raças – As heranças dos lobisomens


A tradução deste livreto é
Auspícios – Os sinais da Lua
feita de fã para fãs.
Tribos – Os clãs dos Garous

Traços – Habilidades e poderes

Regras – Jogando o jogo Proibida a venda


Combate – Confronto físico

Ideias para histórias – Sugestões de pontos de partida

Aventura de exemplo

Por causa dos temas maduros envolvidos, recomenda-se a discrição do leitor.

Baseado no jogo Lobisomem: O Apocalipse, criado por Bill Bridges, Sam Chupp, Andrew Greenherg, Robert Hatch, Mark
Rein-Hagen e Joshua Gabriel Timbrook e Stewart Wieck.

Regras originais de início rápido de Rob Hatch.

2001 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução sem a permissão por escrito do
editor, exceto para fins de análises e para folhas de personagens em branco, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal.

White Wolf e Mundo das Trevas são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Lobisomem, o
Apocalipse é uma marca comercial da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os caracteres, nomes, lugares e
texto aqui são protegidos por direitos autorais pela White Wolf Publishing, Inc.

A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não constitui um desafio à marca comercial ou direitos autorais em
questão.

Este livro usa o sobrenatural para configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção
e são destinados apenas para fins de entretenimento.

Versão 1.0
BEM-VINDO AO LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de contar histórias de horror selvagem. Nestas páginas está a história
dos Garous, a orgulhosa raça de lobisomens que vive fora da sociedade humana e está envolvida em uma
guerra desesperada pela sobrevivência.

Quando terminar, você terá aprendido algo sobre os Garous - e poderá tentar atuar você mesmo no papel de
um lobisomem.

Este livreto é uma versão muito simplificada do original; é difícil retratar as nuances da cultura, identidade e
habilidades dos Garous em menos de trinta páginas. Como tal, as regras aqui apresentadas são
frequentemente alteradas em nome da simplicidade. Tudo aqui são apenas destaques, os conceitos básicos
do cenário de lobisomem e regras suficientes para você começar.

Experimente. Se você gostar, o livro de regras completo está disponível em livrarias, lojas de hobbies e
quadrinhos. Quando você estiver pronto, seu verdadeiro Rito de Passagem estará esperando por você.

A seguir, há um léxico de termos específicos para o mundo de Lobisomem: O Apocalipse, para você se guiar
conforme mergulha no mundo dos Garous.

LÉXICO Hominídeo: Um Garou que nasceu entre os


Apocalipse: A era da destruição, o ciclo final, o humanos; a forma humana dos Garous.
início da extinção, a corrupção eterna, o fim de Gaia
- uma palavra usada na mitologia Garou para Impergium: Os 3.000 anos imediatamente
descrever a época da batalha final contra a Wyrm. seguintes ao nascimento da agricultura, durante o
Muitos consideram ser o momento presente. qual os Garous mantiveram cotas populacionais
rigorosas em todas as aldeias humanas.
Caern: Um lugar sagrado; um ponto de encontro
onde os Garous podem entrar em contato com o Impuro: o resultado do acasalamento de dois
mundo espiritual. Garous. São discriminados por toda a Nação
Garou, pois são considerados o fruto de uma união
Corrupção: O ato de destruir, degenerar ou proibida. Impuros têm deformidades físicas que
adulterar a vida; também os efeitos geralmente denunciam sua condição.
opressivos das ações da Wyrm. Na era atual
geralmente se refere à ruína ecológica que os seres Klaive: Um de fetiche que pode tanto ser uma
humanos infligem ao meio-ambiente. adaga ou uma espada, geralmente de grande
poder espiritual e quase sempre feito de prata.
Crinos: A forma de batalha de um Garou, o famoso
homem-lobo, parte lobo e parte hominídeo. Litania: O código de leis mantido pelos Garous.

Delírio: A Loucura e a perda de memória sofridas Lupino: Um Garou que nasceu lobo; a forma de
pelos seres humanos que põem os olhos num lobo de um lobisomem (“Faça a forma lupina -
Garou na forma Crinos. precisamos correr rapidamente agora!”).

Feras: Um termo Garou para os outros metamorfos Malditos: espíritos malignos que seguem a Wyrm.
que não sejam lobisomens. Existem muitos tipos diferentes de Malditos, com
muitos poderes diferentes.
Fomori (singular, “Fomor”): Seres Humanos que se
voltaram para a Wyrm e que dela extraem seu Matilha: Um pequeno grupo de lobisomens ligados
Poder. Inimigos comuns dos Garous. uns aos outros por laços de amizade e por uma
missão e não por uma cultura em comum.
Fúria: A raiva sobrenaturalmente poderosa que
queima dentro de um lobisomem, levando-o à Parentes: Os parentes humanos e lupinos dos
violência e aumentando sua força. Garous, que muitas vezes sabem sobre o segredo
dos lobisomens e trabalham para ajudá-los.
Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto no
sentido físico quanto no espiritual; A Deusa Mãe, o Película: A barreira entre o mundo físico e o mundo
grande espírito que os Garous servem. espiritual (ou Umbra). É mais forte em torno de
lugares tecnológicos (ligados à Weaver) e mais De muitas maneiras, a narrativa se assemelha a
fraca próximo aos Caerns. jogos do tipo “How to Host a Murder”. Os jogadores
assumem o papel de um personagem - neste caso,
Percorrer atalhos: Entrar no mundo espiritual. um lobisomem - e se envolvem em uma forma de
Muitos anciões consideram este termo irreverente teatro improvisado, dizendo o que o lobisomem
e desrespeitoso. diria e descrevendo o que o lobisomem faria.
Ponte da Lua: Um portal entre dois Caerns; Em um jogo de contar histórias, os jogadores levam
geralmente aparece durante as assembleias. seus personagens através de aventuras,
Protetorado: O território reivindicado e patrulhado chamadas (adequadamente) de histórias. As
por uma matilha ou seita. histórias são contadas através de uma combinação
dos desejos dos jogadores e as diretrizes do
Raça: A ancestralidade dos Garous, seja lobo, Narrador.
humano ou outro Garou.
JOGADORES E NARRADORES
Ronin: Um Garou que decidiu deixar a sociedade A maioria das pessoas que jogam Lobisomem são
Garou ou foi forçado a fazer isso. É um destino jogadores. Eles criam personagens lobisomens -
cruel tornar-se um lobo solitário”. protagonistas imaginários semelhantes aos
encontrados em romances, filmes e quadrinhos -
Seita: Um grupo de Garous que vive perto de um
que operam juntos como um bando para lutar sua
caern e dele toma conta. guerra contra os servos da Wyrm, a personificação
Tríade, a: A trindade de forças cósmicas sobrenatural da corrupção. Em cada grupo, no
primordiais chamadas respectivamente de “a entanto, uma pessoa deve assumir o papel de
Weaver”, “a Wyld” e “a Wyrm”. Narrador. O Narrador atua como diretor,
moderador, narrador e árbitro. O Narrador cria o
Tribo: A maior comunidade dos Garous. Os drama através do qual os jogadores dirigem seus
membros da tribo geralmente se acham ligados por personagens. O Narrador também cria e assume os
totens e estilos de vida semelhantes. papéis do elenco de apoio - tanto os aliados com
quem os personagens interagem e os antagonistas
Totem: Um espírito associado a uma matilha ou
contra os quais os personagens lutam. O Narrador
tribo e que representa a natureza dela.
inventa os detalhes mais importantes do cenário da
Umbra: O mundo espiritual. história - os vales sagrados no deserto, as boates,
instalações de pesquisa e outras áreas, que os
Weaver, a: Manifestação e símbolo da ordem e do personagens podem visitar. Os jogadores decidem
padrão. Os computadores, a ciência, a lógica e a como seus personagens reagirão às situações do
matemática são exemplos da influência da Weaver jogo, mas é o Narrador (com a ajuda das regras)
no plano material. que decide se os personagens realmente
conseguem seus esforços e, se sim, o quão bem.
Wyld, a: Manifestação e símbolo da mudança em
Por fim, o Narrador é a autoridade final sobre os
estado puro. O caos da transmutação e da força
eventos que ocorrem no jogo.
dos elementos.
Exemplo: Brian, Aileen, Jeff e Justin se reuniram
Wyrm, a: A manifestação e símbolo do mal,
para um jogo de lobisomem. Aileen, Jeff e Justin
entropia e decadência na crença Garou. Vampiros
são os jogadores: Aileen está jogando com Magda,
são frequentemente considerados manifestações
a Mão de Ferro, uma Senhora das Sombras
da Wyrm, assim como os resíduos tóxicos e a
hominídea Philodox; Jeff está jogando com
poluição.
Grandalhão, um massivo Roedor de Ossos lupino
STORYTELLING Ahroun; e Justin está jogando com Otto Twisted-
Este livreto é uma introdução ao Lobisomem: o Arm, um piadista Cria de Fenris impuro Ragabash.
Apocalipse, um jogo de contar histórias da White Brian é o Narrador, e decretou que os personagens
Wolf Publishing. Com as regras deste kit, você e recentemente foram designados para se infiltrarem
seus amigos podem assumir o papel de em um laboratório de pesquisa e descobrir se os
lobisomens, predadores entre o rebanho da cientistas estão criando monstros para usar contra
humanidade, e contar histórias sobre triunfos e os Garous. Os jogadores podem agora decidir o
fracassos desses personagens, suas ações de que fazer: Aileen, falando como Magda, pode
glória e segredos mais sombrios. planejar um suborno para entrar no prédio; Jeff,
como Grandalhão, pode argumentar por abrir
caminho com força bruta; e Justin, como Otto, pode espiritual que habita no coração da humanidade,
simplesmente tentar esgueirar-se com discrição e nos recantos mais profundos das cidades, nos
astúcia. Por fim, no entanto, é Brian, o Narrador, derramamentos tóxicos enterrados sob a crosta da
que determina como o pessoal da instalação reage terra. Eles lutam contra um grande mal chamado de
às ações dos personagens; é Brian, falando como Wyrm, o espírito da corrupção. E sua guerra está
cada funcionário da instalação, que apresenta chegando a um fim, as batalhas finais já
todas as reações necessárias, e é Brian quem começaram. Logo, a Wyrm poderá devorar o
determina se as ações dos personagens, se mundo todo, a menos que os Garous sejam fortes
houver, serão bem-sucedidas ou não. o suficiente para evitar que isso aconteça.

Estes são os tempos finais. Chegou a hora da


CENÁRIO batalha final – o apocalipse.
O QUE É UM LOBISOMEM?
A HISTÓRIA DOS GAROU
O cinema e o folclore pintam uma imagem bastante
No início, havia Gaia. E Gaia era o mundo e o
clara de como é um lobisomem. Às vezes, um
mundo era Gaia. Porém, nesse Jardim do Éden
lobisomem é uma bruxa que se transforma em um
entrou uma serpente – a Wyrm. Ninguém sabe ao
lobo vestindo uma pele de lobo, porém o conceito
certo, como a Wyrm, que já foi uma grande força de
mais comum de lobisomem é o da vítima da doença
equilíbrio, tornou-se a grande corruptora que é
da licantropia, transmitida pela mordida de outro
agora. Mas agora a Wyrm enlouqueceu, doente
lobisomem. Nas noites de lua cheia, o indivíduo
como um cão raivoso. Ela afundou suas presas
amaldiçoado muda para a forma de lobo (ou às
venenosas em Gaia e a mãe gritou.
vezes uma forma de homem-lobo) e procura
sangue e presas. A única coisa que pode matar um Gaia necessitava de um campeão para defende-la.
lobisomem é uma bala de prata no coração - nada
mais irá parar sua fúria. Então olhou para suas crias, todas as criaturas da
Terra. Nenhuma delas era forte o bastante para
Essas lendas também existem no mundo de combater a Wyrm sozinha. Mas uma de suas crias,
Lobisomem: O apocalipse. No entanto, elas ficam os humanos, era esperta – eles aprenderam a usar
muito aquém da verdade. armas, criar ferramentas e a se comunicarem com
linguagem. E uma outra, os lobos, eram grandes
No Lobisomem: O apocalipse, os lobisomens são
caçadores que agiam como se fossem uma só
uma raça em si mesmos, nascidos de humanos ou
mente.
lobos, crescendo em ambientes problemáticos,
sempre suspeitando que são de alguma forma Então, Gaia pegou o humano mais forte e sábio e
diferentes - até a Primeira Mudança. Nessa época, o lobo mais rápido e feroz e juntou-os em uma nova
os outros lobisomens, sua verdadeira família, vêm raça. Ela se tornou uma raça de campeões,
para buscá-los. Então os filhotes aprendem criaturas que podiam ignorar a dor, rasgar árvores
algumas coisas sobre sua verdadeira natureza. e correr rapidamente com quatro patas.
Lobisomens, ou os Garous, como eles chamam a Assim nasceram os Garous.
si mesmos, são os guerreiros de Gaia - os
defensores da Mãe Terra, o grande espírito da A GUERRA ETERNA
Natureza e da Terra em si. Eles se reúnem em Desde antes de os humanos se reunirem em
lugares escondidos e formam grupos para atacar cidades, os Garou estavam entre eles. Na pré-
os inimigos da Mãe Terra. Eles são criaturas de história, eles selecionavam assentamentos
fúria, velocidade e força, crianças da terra e da lua. humanos quando cresciam demais, emergindo da
Eles podem ser feridos e mortos, mas eles curam noite para matar com presas ensanguentadas.
suas feridas com velocidade sobrenatural, a menos Embora esse abate tenha terminado há muito
que sejam feridos com prata. E eles são tempo, os humanos lembram vagamente das
terrivelmente fortes. noites de terror. Até hoje, os humanos têm um
medo ancestral de lobisomens há muito enterrado
Lobisomens são uma raça agonizante e em em seu inconsciente - um humano pode rir de um
extinção, os últimos defensores dos lugares filme de Lon Chaney ou de um desenho de
selvagens que estão morrendo enquanto a Halloween, mas se confrontado com a coisa real,
humanidade se reproduz descontroladamente. não tem mais graça.
Eles trabalham para salvar os humanos
inconscientes - e o resto do mundo - do mal Nos velhos tempos, havia também muitos outros
metamorfos - homens-gato, homens-aranha,
homens-rato e outros, cada um encarregado com o Até fantasmas caminham pelas ruas onde
seu próprio dever de vigilância contra a Wyrm. Mas morreram quando a lua está cheia. E, como os
uma guerra irrompeu entre os lobisomens e os humanos no mundo das trevas, todos esses seres
outros metamorfos, e muitas raças de metamorfos sobrenaturais são mais egoístas e insensíveis do
foram levadas a extinção. Até hoje, se algum deles que o oposto.
ainda existem, se mantém escondidos das vistas
dos lobisomens, pois eles se lembram muito bem Até os Garou, os guerreiros de Gaia, não são
de que os Garous eram a morte para seus paladinos da virtude. Com muita frequência, eles
ancestrais. Hoje, os Garous se lembram desse lutam entre si: uns lutam pela glória e pelo território,
episódio como a Guerra da Fúria, e eles se em vez de unir forças contra inimigos comuns. Eles
arrependem disso, mas agora já é muito tarde. frequentemente atacam brutalmente seus inimigos
ao invés de tentarem negociar. Eles são ao mesmo
Em todos esses anos desde aqueles tempos tempo heróis e anti-heróis.
antigos, os Garous sempre estiveram em guerra.
Os espíritos corruptores da Wyrm encorajam os Ainda assim, eles podem muito bem ser a única
humanos a agirem conforme os impulsos mais esperança do Mundo das Trevas.
sombrios de seus corações e até criam monstros AS CIDADES
para devastar a terra e seus habitantes. Então os As cidades do mundo das trevas são lugares
Garous lutam para curar a terra onde está opressivos. Mesmo seus habitantes humanos as
arruinada e rasgar ao meio as criaturas da Wyrm - acham sombrias, e os Garou as desprezam como
as encarnações vivas do ódio, luxúria e perversão. chagas na pele de Gaia. Embora as tribos dos
Na maior parte da história os Garous estavam Roedores de Ossos e dos Andarilhos do Asfalto
vencendo - até o tempo da Revolução Industrial. terem, até certo ponto, se adaptado às cidades, as
Quando as cidades cresceram tanto que os áreas urbanas continuam sendo, em grande parte,
lobisomens já não conseguiam encontrar a maioria os domínos da Wyrm. Os próprios espíritos da terra
dos espíritos da Wyrm, quando a superpopulação são deformados e transformados por esses
começou a trazer atrocidades em cada esquina, lugares; na melhor das hipóteses, tornam-se
quando a poluição atingiu profundamente o feéricos e estranhos; na pior, são ativamente
coração da floresta e dos oceanos – este foi o malévolos.
primeiro sinal do Apocalipse, a batalha final contra
a Wyrm. Lobisomens não se sentem em casa aqui. As
cidades estão amplamente sob o domínio das
Este é o fim dos tempos. A Mãe Terra está criaturas da Wyrm e muitos espíritos urbanos
morrendo. As Treze Tribos dos lobisomens são sua demonstram hostilidade em relação aos Garou. Os
única esperança - os lobisomens e sua brutal e elementais maliciosos da cidade zombam dos
terrível fúria. viajantes lobisomens, levando-os a armadilhas ou
O MUNDO DAS TREVAS até atacando-os abertamente. Os odiados
O mundo dos Garou, o Mundo das Trevas, é muito vampiros constantemente procuram por Garous,
parecido com o nosso - mas de muitas maneiras, matando qualquer um que encontrarem. Os
mais sombrio. Os distúrbios raciais acontecem um arranha-céus imponentes abrigam empresas
pouco mais frequentemente. Há menos policiais espiritualmente falidas, enquanto as trilhas
honestos e mais gangues criminosas. As pessoas enferrujadas do deserto industrial são
são menos propensas a parar e ajudar um pedestre assombradas por formoris, pessoas transformadas
ferido e mais propensas a ficar boquiabertas e em monstros pelos espíritos da Wyrm. Lobisomens
continuar dirigindo. Pelo menos um pouco dessa não se aventuram levianamente além dos limites
crescente falta de coração é o trabalho da Wyrm, o das florestas e colinas.
espírito colossal da corrupção. AS TERRAS SELVAGENS
Além disso, no Mundo das Trevas, o sobrenatural Se as áreas "civilizadas" do Mundo das Trevas são
é real, porém oculto. Os vampiros seduzem suas sombrias e opressivas, as terras selvagens são um
vítimas para se juntarem a eles em suas pouco mais reconfortantes. Quando se vê as
coberturas. Os espíritos com sede de sangue extensões sombrias de faixas de florestas
possuem os psicóticos limítrofes e os levam à emaranhadas, charnecas varridas pelo vento e
matança. Os feiticeiros secretamente acumulam pântanos estagnados, pode-se entender por que os
poder mágico e lutam entre si em guerras de seres humanos cobrem a terra com cidades.
intrigas invisíveis.
As terras selvagens são guardadas há muito tempo Assim, os lobisomens têm uma tarefa invencível
pelos selvagens Garous, e é por isso que os pela frente - pois defendem não apenas um mundo
humanos instintivamente temem e desconfiam dos da corrupção, mas dois.
lugares escuros além das luzes da cidade. Os
habitantes das cidades rurais tendem a ser A NAÇÃO GAROU
sombrios, provincianos e reservados; pois muitos Fora dos limites da cultura humana, fica a Nação
eventos estranhos ocorrem silenciosamente Garou. Nação Garou é o nome que os lobisomens
nesses locais. O povo rural sabe que não estão deram à sua sociedade, que existe nas sombras e
sozinhos na natureza e a superstição corre no coração mais profundo das terras selvagens.
desenfreada pelas redes e paradas de caminhões. Um lobisomem pertence a um bando e a uma tribo,
Os jornais da cidade consideram os ocasionais mas tanto o bando como a tribo devem lealdade à
assassinatos bizarros como atos de assassinos em Nação Garou.
série e coisas afins, mas os nativos sabem melhor. Os líderes da Nação Garou, e das tribos, são os
Até os Garou, que chamam as terras selvagens de anciões. Veteranos de muitas batalhas, os anciões
lar, conhecem apenas alguns dos segredos da dão conselhos e ordens aos outros lobisomens,
terra. De fato, o Garou mais sábio reitera que servindo como generais em tempos de guerra e
alguns dos mistérios de Gaia são deixados como legisladores em tempos de paz. Entretanto,
desconhecidos. Gaia nem sempre é uma mãe como em muitas outras sociedades, problemas
amorosa, e os lobos sabem muito bem que certos surgem quando alguns começam a acreditar que os
lugares na natureza são tabus. Os Garous que se anciões estão muito velhos e fora de forma para
aventuram tolamente nesses lugares geralmente liderar efetivamente - e os anciões geralmente não
não retornam. Seus irmãos mais prudentes estão dispostos a renunciar a seu poder.
suspiram e encolhem os ombros. Esse é o costume A Nação Garou é um paradoxo. Por um lado, pode
de Gaia ... revelar-se uma demonstração notável de unidade,
OS CAERNS pois lobisomens rivais sem nada em comum se
Nada é mais sagrado para os Garous do que os unem para combater um inimigo em comum. Por
lugares sagrados chamados de Caerns. O mundo outro lado, muitas vezes é atormentada por lutas
espiritual fica mais próximo e mais forte no coração internas como lobisomens disputando território,
de um Caern. Como os Nós dos cruzamentos das prestígio e antiguidade. Como seus parentes lobo,
linhas de ley, Caerns são lugares de poder místico os lobisomens estão cientes da política de
– motivo pelo qual os exércitos da Wyrm procuram dominação e submissão - e muitos preferem ser o
corrompê-los e controlá-los. alfa a ser o beta.

Mas, no coração de um Caern, o poder dos Os lobisomens prestam atenção especial às ações
lobisomens é maior também. O que é bom - porque de seus irmãos, transmitindo histórias de batalhas
o Caern é a última linha de defesa. Quando um valorosas, truques inteligentes e decisões justas.
Garou enfrenta seus inimigos nos limites dos Os Garous que não têm medo da guerra, dignos de
Caerns, é porque ele pretende vencer – ou morrer honra e de bom senso em seu julgamento, são
defendendo seu lar. considerados de classificação particularmente alta
entre seus espectadores, enquanto os covardes e
O MUNDO ESPIRITUAL os tolos são insultados. Para os lobisomens, é
Do outro lado da realidade, lado-a-lado com o melhor morrer com bravura e bem do que viver uma
mundo físico e, ao mesmo tempo, impossivelmente vida de vergonha e desonra - ou pelo menos tem
distante, está o mundo espiritual. O mundo sido tradicionalmente. No entanto, alguns
espiritual, ou Umbra, é um reflexo metafísico do lobisomens se afastaram do caminho da honra e da
mundo físico, porém ainda um lugar real que os glória e estão dispostos a fazer o que for preciso,
lobisomens podem visitar. lidar com quem precisarem, a fim de sobreviver.
Muitos deles caem na Wyrm e se tornam os
Ele é o mundo atrás do espelho onde maiores inimigos dos Garou.
pensamentos, sonhos e impulsos se tornam reais.
É uma fonte de paz e cura, no entanto, é também ATUALMENTE
um campo de batalha perigoso onde os lacaios Conforme os locais sagrados são drenados de
espirituais da Wyrm espalham doenças e poluição. energia por negligência humana e conspirações
sobrenaturais, as tribos devem competir por
recursos mundanos e espirituais. Lobisomens de
tribos diferentes, que antes se consideravam
irmãos, agora se encaram com os ouvidos baixos e os quais alimentam com carinho - e que compraram
olhos cortados. Até os bandos disputam a com suas almas.
supremacia.
Uma das maiores empresas do mundo dos
Muitos Garous, com medo, cansados ou lobisomens é a sombria entidade fiscal chamada
simplesmente revoltados, se afastam de seus Pentex. Essa holding monolítica controla inúmeras
deveres, buscando liberdade em unanimidade. De subsidiárias e produz uma variedade
fato, apatia e mal-estar estão entre os maiores impressionante de produtos - desde os
aliados da Wyrm. Os Garous, em grande parte, computadores da Tellus Enterprises aos remédios
perderam o fogo. Eles rolam um ao outro na lama, da Madagon, Inc. até a parafernália da Black Dog
buscando domínio sobre algum bando mesquinho, Game Factory. Através de seus subdiretórios, a
agarrando-se desesperadamente em seus Pentex detém monopólios virtuais em certos
domínios cada vez menores, ou simplesmente setores e possui uma participação de mercado
recuam para a segurança estagnada da tediosa significativa na maioria dos outros. A Pentex é líder
existência humana. Cinismo e insensibilidade são na economia global. Oferece empregos para
cada vez mais comuns, e o número de Ronin inúmeras pessoas em todo o mundo. Também é
(Garou que se afasta de sua matilha e tribo) completamente crivada pela Wyrm.
aumenta a cada lua nova.
A Pentex e seus subsidiários têm sido
Agora, nesta era de poluição atmosférica, concreto frequentemente acusados de atividades
e ferrugem, quando os Garous estão no seu ponto questionáveis, mas nem o ramo principal nem as
mais baixo, a Wyrm ataca seriamente. O planeta subsidiárias foram ainda condenadas por
sucumbirá ao grande câncer, ou um punhado de quaisquer violações graves de ética. Isso se deve,
guerreiros determinados pode, de alguma forma, em grande parte, às táticas corporativas do "mundo
impedir o turbilhão crescente? real", como bons advogados e laços do submundo
(garantindo assim o desaparecimento de indivíduos
ANTAGONISTAS excessivamente curiosos). No entanto, a Pentex
Os Garous são definidos por sua guerra contra as também pode recorrer a vastos recursos espirituais
forças da corrupção. De muitas maneiras, um jogo para silenciar ameaças.
de lobisomem também é definido por seus
antagonistas. Embora os personagens possam ser A Pentex emprega rotineiramente formori e
jogados contra rivais de sua própria espécie, Dançarinos da Espiral Negra como agentes e
existem alguns inimigos que forçam até os Crias de guardas. Ela também liga vários Malditos a locais
Fenris e as Fúrias Negras a deixarem de lado suas importantes. Os Garous que se aventuram nas
diferenças e lutarem juntos. instalações da Pentex geralmente ficam nervosos,
pois podem literalmente sentir o cheiro da mácula
Os Malditos são espíritos malignos, os demônios da Wyrm.
que nascem do ódio, crueldade, luxúria e outras
emoções humanas prejudiciais. Eles são Infelizmente, o pior inimigo dos Garous é tão
encontrados apenas na Umbra, onde se reúnem poderoso e sagaz quanto eles, pois esse inimigo é
em torno de locais de sofrimento espiritual - diz-se nada menos que seus próprios reflexos sombrios.
que alguns são capazes de se materializar no
mundo físico ou possuir pessoas para cumprirem DANÇARINOS DA ESPIRAL NEGRA
suas ordens. A forma de um Maldito pode ser A tribo caída de lobisomens é certamente a pior
qualquer coisa, desde uma coisa quitinosa e ameaça que a nação Garou enfrenta hoje. Outrora
alienígena até uma amálgama de ossos e sangue - conhecidos como os nobres Uivadores Brancos, os
qualquer coisa saída de um pesadelo. Dançarinos da Espiral Negra agora são uma raça
demente, consanguínea, a serviço da Wyrm. Eles
Quando um Maldito possui um humano, o resultado têm todos os poderes do Garou comum e muito
é um formor. Formori são a tropa de choque da mais, pois muitos são portadores de loucura e
Wyrm, a forragem de canhão deformada lançada deformidades. Eles são o reflexo sombrio dos
contra os defensores de Gaia onda após onda. A Garous, lobisomens que caíram frente ao Inimigo e
maioria é grosseiramente mutada por seu espírito que receberam poder blasfemo em troca. Nenhum
"benfeitor". Pior ainda, alguns são capazes de outro inimigo é tão perigoso, porque nenhum outro
passar por humanos por um tempo. Todos, no inimigo conhece tão bem o coração dos Garous.
entanto, extraem poder de seu “Maldito residente”,
A LITANIA
A Litania é a grande canção dos tempos, contendo as tradições, códigos e leis dos Garous. É uma lei de vida, que evolui
de tribo para tribo e clã para clã - muitos Garous ignoram os princípios da Litania por rebelião ou necessidade. Mesmo
assim, a Litania existe há muitos milênios, e poucos Garous a desafiam sem uma causa justa.

Garou não deve acasalar com Garou humana envenena nossa carne e espírito; não é uma
presa adequada. Esta é a lei.
Criar um impuro é um pecado e uma coisa cruel a se
fazer com seu filho. Se um Garou amar outro Garou, ele Respeito pelos que estão abaixo de você - todos são
não deverá expressar sua paixão. Esta é a lei. de Gaia

Combata a Wyrm onde quer que ela habite e sempre Os Garous foram criados para serem os protetores do
que ela se reproduzir mundo. Não abuse do seu poder, para que aqueles que
estão acima de você não o derrubem. Esta é a lei.
Os Garous nasceram para lutar contra a Wyrm. Não há
honra maior. Esta é a lei. O véu não deve ser levantado

Respeite o território do outro Nossos inimigos são muitos, e todos buscam nossa
morte. Revelar nossa existência aos humanos é oferecer
Pergunte antes de entrar no território de outro Garou, nossas gargantas à Wyrm. Esta é a lei.
pois apenas o mestre de um território sabe como
protegê-lo contra o Inimigo e, dentro de seu território, Não permita que o seu povo cuide da sua doença
seus comandos devem ser obedecidos. Esta é a lei.
Não há honra em morrer doente, fraco e velho. A morte
Aceite uma rendição honrosa em batalha é a morte mais nobre que podemos esperar.
Esta é a lei.
Somos muito poucos, e a morte de cada Garou apenas
faz a causa da Wyrm avançar. Se você foi derrotado, O líder pode ser desafiado a qualquer momento
mostre a sua garganta; se você foi o vencedor, poupe durante a paz
seu inimigo vencido. Nunca duele até a morte com seus
irmãos, apenas contra a Wyrm. Esta é a lei. O líder que governa mal não é um verdadeiro líder. Se
seu líder se mostrar impotente, é seu dever desafiá-lo e
Submeta-se aos de posto superior governar em seu lugar. Esta é a lei.

Seus anciões devem ser obedecidos, pois mantêm a O líder não pode ser desafiado durante a guerra
sabedoria de muitas batalhas. Aprenda com eles e
obedeça às suas palavras. Esta é a lei. Um bando não pode ganhar se lutar entre si quando o
perigo se aproxima. A lei da matilha é vital para a vitória,
A primeira parte da matança para os de posto maior e a obediência é vital para a lei da matilha. Na batalha, a
palavra do líder é imutável. Esta é a lei.
Honre o seu alfa, pois ele lhe trouxe a vitória. Em troca,
ele o honrará também. Esta é a lei. Não tomareis medidas que causem a violação de um
Caern
Não comemos a carne dos humanos
Os Caerns são a força vital de Gaia. Se eles forem
Banquetear-se com a carne daqueles de sua espécie é destruídos, deixaremos de existir. Aqueles que traem um
convidar a Wyrm a entrar em seu corpo e alma. A carne Caern devem ser mortos sem piedade. Esta é a lei.
Para determinar as suas aptidões sobrenaturais de
Lobisomens, dívida seis pontos — ou cinco, se o
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM personagem for hominídeo — entre Fúria e Gnose.
Agora que você aprendeu os fundamentos da luta Para continuar o exemplo, digamos que seu jovem
dos Garous, é hora de gerar seu próprio Lobisomem encantador acima seja um Hominídeo.
personagem lobisomem. Criar um personagem é Você acha que ele seria um pouco mais adequado
fácil, envolvendo apenas algumas escolhas para atividades místicas do que atos de destruição
simples. É uma boa ideia ter um conceito do que sobrenatural, você dá a ele um 2 em Fúria e 3 em
você quer que seu Lobisomem seja (ele era um Gnose. Se você quisesse que ele fosse muito mais
filhote de lobo criado no norte do Alasca — ou num místico, você poderia dar a ele uma Fúria de
zoológico? Um pirralho do exército com uma família apenas 1, mas uma Gnose de 4.
alienada? Uma jovem tímida e reservada que
mudou pela primeira vez em seu baile de Com isso, você está pronto para os últimos
formatura?). Apesar de útil, isso não é obrigatório, retoques. Qual é o nome do seu Lobisomem? Ele
pois você pode ir criando um conceito à medida em tem um nome tribal como "Mão de Pedra" ou
que avança nas histórias. "Anda-Despercebido"? Como ele se parece em
cada uma de suas formas? Como foi a sua primeira
O próximo passo é selecionar a Raça de seu mudança? Ele ainda tem amigos mortais? Ele tem
personagem - a forma na qual ele nasceu; Augúrio rivais em outra tribo? Que traços marcantes de
- a fase da lua em que nasceu, determinando seu personalidade ele tem?
papel na vida; e Tribo – a extensão de sua família,
sua linhagem de lobisomem. A combinação de Uma vez que você tenha esses detalhes, seu
Raça, Augúrio e Tribo pode te ajudar a entender personagem está pronto para participar da luta.
instantaneamente o caráter e a personalidade de
seu personagem e as forças que o afetaram Todos os detalhes sobre Raças, Augúrios, Tribos,
enquanto ele estava crescendo. Por exemplo, se Traços e Disciplinas podem ser encontrados nas
você quisesse criar um adolescente distante que próximas páginas.
passasse grande parte de sua infância se mudando RESUMO RÁPIDO DA CRIAÇÃO DE
de cidade em cidade, um Hominídeo Peregrino PERSONAGEM
Silencioso parece ser uma escolha lógica. Se você, ● Escolha a raça: Anote a fraqueza da raça.
então, escolheu o Augúrio de Ragabash, é provável
que o jovem lobisomem tenha um senso de humor ● Escolha o auspício: Anote a aptidão do auspício.
negro, aprofundando ainda mais o personagem.
● Escolha a tribo: Anote a vantagem e o Totem
Depois de selecionar uma Raça, Tribo e Augúrio, tribais.
anote a Aptidão, Vantagem e Desvantagem que
cada escolha concede. Além disso, tome nota do ● Escolha os Traços: classifique os Traços Físico,
seu totem tribal, e as habilidades que este Mental, Social e Psíquico do personagem de 1 a 4;
poderoso espírito dá a você, bem como a proibição 4 é o melhor, 1 é o pior. Depois divida seis pontos
que colocou em seu comportamento. entre Fúria e Gnose (cinco pontos se o personagem
for hominídeo).
Em seguida, você decide os níveis dos Traços de
seu personagem. Os personagens têm seis ● Dê um nome ao seu personagem e invente
características no total. Quatro representam suas alguns detalhes sobre sua aparência,
habilidades mundanas: Físico, Mental, Social e personalidade, maneirismos e outros recursos que
Psíquico. Dois representam seu poder o ajudarão a interpretá-lo.
sobrenatural: Fúria e Gnose.

Para determinar suas características mundanas,


RAÇAS
classifique estes de 1 a 4; onde 4 é o melhor e 1 é Garous não são "infectados" - eles nascem assim.
o pior. (Cada número só pode ser atribuído a um Para manter a linhagem viva, os lobisomens devem
Traço - você não pode dar ao seu personagem um procriar com humanos e lobos. Seus filhos,
4 em tudo!). Então, se você decidir que seu nascidos de humanos ou lobos, crescem
personagem é incrivelmente charmoso, bastante suspeitando que são diferentes - até a Primeira
inteligente, em forma comum, mas bastante Mudança. Embora um Garou possa cruzar com um
sugestionável, você pode decidir que o outro, isso é um tabu - o produto de tal união,
personagem tem Social 4, Mental 3, Físico 2 e chamado de Impuro, é estéril e deformado. Para a
Psíquico 1.
continuidade da raça, deve haver jovens filhotes Mudança, eles são altamente valorizados por seus
hominídeos e lupinos em toda geração. companheiros por seu conhecimento instintivo dos
lugares selvagens.
Embora cada raça produza poderosos guerreiros e
sábios videntes, cada raça também começa o jogo Desvantagem: Educação feroz. Os Garous
com uma desvantagem distinta. Afinal, nenhuma nascidos de lobos, tem dificuldade em lidar com a
forma de educação pode realmente preparar linguagem e tecnologia humanas que os
alguém para se tornar um guerreiro de Gaia. hominídeos e até os impuros recebem durante a
infância. Eles se parecem selvagens, mesmo em
HOMINÍDEO forma humana, e falam com sotaques
A maioria dos lobisomens nascem hominídeos, interrompidos. Como resultado, eles têm +1 de
filhos de humanos e Garous, ou até filhotes dificuldade em operar qualquer forma de tecnologia
perdidos nascidos de dois pais humanos. Como o humana mais complicada que um bastão ou uma
gene Garou é recessivo, há muito mais desses faca.
filhotes perdidos a cada ano. Lobisomens
hominídeos são... diferentes dos outros garotos.
Sua Fúria latente os diferencia, garantindo que a AUGÚRIOS
criança sofra uma juventude problemática. Até que, A atração da lua pode afetar o temperamento de
é claro, as pressões da adolescência — ou pior — um Lobisomem desde o nascimento. Os Garous
tragam a Primeira Mudança. notaram isso e, portanto, reconheceram cinco
Augúrios, ou signos da lua, que ditam o papel de
Desvantagem: Domésticos. Nascidos humanos, um filhote na sociedade Garou. Quando um
esses Garous nascem com menos selvageria em lobisomem nasce, ele recebe uma aptidão especial
seus corações e se tornam ligeiramente da fase da lua que vigiava seu nascimento. Este
desconectados do mundo espiritual vivente. Como augúrio pode afetar a Fúria de um Lobisomem,
resultado, eles têm apenas cinco pontos para particularmente quando a lua está na fase de seu
gastar entre a Fúria e a Gnose, em vez de seis. augúrio. Contos de lobisomens que matam durante
IMPURO a lua cheia é quase certeza que foram iniciados por
Quando dois Garous desafiam a Litania e se algum Ahroun (a elite guerreira dos Garous)
acasalam, o resultado é um Impuro. Nascidos na furioso, que provavelmente estava cheio de Fúria
forma de guerra de Crinos, os Impuros não são tão por causa da lua do seu augúrio...
saudáveis quanto seus irmãos. Eles são todos RAGABASH - A LUA NOVA
estéreis e deformados, incapazes de produzir filhos Toda sociedade precisa de um rebelde, alguém que
de sua própria raça ou de se misturar tão facilmente questiona o status quo e mantém as pessoas se
na sociedade humana ou lupina. Apesar da perguntando se as coisas são realmente melhores
vergonha de seu nascimento e do desprezo que do jeito que são. Esse é o Ragabash - o trapaceiro,
eles carregam, os Impuros muitas vezes superam o tolo, o questionador. O Ragabash, filho das noites
suas desvantagens para ficar entre os campeões mais sombrias, costuma atuar como batedor e
mais bravos e ferozes de Gaia. espião de sua matilha, além de oferecer idéias
Desvantagem: Deformidade. Todos os Impuros irreverentes e planos alternativos à consideração
nascem com deformidades debilitantes, sejam de seus companheiros de matilha. Muitos
membros torcidos, partes do corpo incomuns, mas lobisomens acham um Ragabash irritante, mas se
inúteis, como chifres retorcidos ou cascos fendidos, perderiam sem a sua astúcia.
ou uma completa falta de pêlo. Essas deformações Aptidão: Discrição. Ao tentar qualquer ação
aparecem em todas as suas formas. Todos os secreta, furtiva ou dissimulada, um Ragabash pode
Impuros rolam um dado a menos sempre que adicionar um dado ao teste apropriado.
fizerem qualquer rolagem de Traço Social.
THEURGE - A LUA CRESCENTE
LUPINO A lua crescente brilha como uma lâmina. À sua luz,
Os Garous nascidos de lobos são uma raça em o Theurge, o vidente dos Garou, faz as pazes com
extinção. Restam poucos lobos na natureza, e os o mundo espiritual. Como os xamãs humanos das
Garous não podem procriar com cães culturas nativas, os lobisomens Theurge
domesticados - apenas os lobos selvagens podem permanecem distantes e misteriosos, tocados e
produzir crias com Fúria e Gnose. Embora os separados pela percepção espiritual que
lupinos sejam uma minoria e tenham dificuldade em obtiveram. Geralmente, o Theurge é o mestre ritual
lidar com o mundo moderno após a Primeira de sua matilha. É ele também quem costuma
negociar com os espíritos encontrados pois eficaz para espíritos, animais ou outras criaturas
compreende seus modos incomuns de pensar. Um que não raciocinam através da linguagem. A critério
Theurge pode canalizar, curar ou ferir com igual do Narrador, essa aptidão pode ajudar o Galliard
graça. Sem ele, os lobisomens poderiam se contra certos Formori ou outros inimigos.
esquecer do lado espiritual de sua natureza. Eles
poderiam vagar a esmo, perdidos e cegos, até que AHROUN - A LUA CHEIA
a Wyrm os engolisse inteiros. Quando a lua está cheia, os Garou estão cheios de
Fúria. E os Ahroun estão cheios com a maior Fúria
Aptidão: O mundo espiritual. Ao tentar persuadir, de todas. Eles são os guerreiros da Nação Garou,
ameaçar ou lidar com espíritos, o Theurge ganha sempre os primeiros a entrarem na batalha e os
um dado extra nos testes. Isso não se aplica ao últimos a recuar. Eles são muitas vezes mal-
combate com Malditos ou qualquer outro tipo de humorados e rápidos para lutar, mas o maior e mais
espíritos, mas se aplica a outros testes feitos contra sábio Ahroun é aquele que domina a estratégia tão
eles. bem quanto a arte do combate físico.

PHILODOX: A MEIA-LUA Todos os lobisomens são lutadores, mas o Ahron é


A meia-lua reflete a dualidade da natureza Garou: o mais destrutivo e selvagem de todos os filhos de
luz e escuridão, lobo e homem, carne e espírito, Gaia. Até mesmo os jovens deste augúrio são
Raiva e Gnose, paixão e sabedoria. O Philodox é o temíveis.
conselheiro, o mediador e o guardião das leis da
matilha, aquele a quem os outros Garous procuram Aptidão: Combate. Os guerreiros dos Garous
conselhos ou uma solução justa para as disputas. podem adicionar um dado a qualquer ação de
Sua honra é geralmente indiscutível. Como juiz, combate tomada por turno. Um Ahroun pode
advogado e Mestre dos Desafios, o Philodox é sem escolher entre adicionar um dado a uma rolagem
igual. Em assuntos pessoais, eles costumam ter para acertar um inimigo ou, em vez disso, usar esse
seus próprios conselhos, a menos que sejam dado em uma jogada para absorver dano. Mas a
solicitados, mas intervêm imediatamente se escolha deverá ser feita antes que o personagem
encontrarem uma ameaça potencial ao grupo. faça sua ação naquele turno.

Aptidão: Julgamento. Como árbitro natural da


sociedade Garou, o Philodox ganha um dado extra
TRIBOS
em qualquer teste feito para determinar a verdade Doze tribos de Garous permanecem na nação
de um assunto, seja para determinar se um Garou dos dias atuais. Cada uma tem sua própria
informante está mentindo ou tentar ver através de agenda, seu próprio totem de patrono, seus
um disfarce. próprios territórios e suas próprias habilidades. As
tribos estão frequentemente em conflito uma com a
GALLIARD - A LUA GIBOSA (LUA MINGUANTE) outra, constantemente brigando por domínio. A
Enquanto Luna fica grávida de Fúria, ela pede ao menos que eles possam se unir em breve, a Wyrm
Dançarino da Lua (Galliard) que cante suas terá vencido.
canções de batalhas e glórias passadas.
Atendendo à chamada, o Galliard levanta a voz Cada tribo tem uma vantagem específica, uma
contra a noite, convocando inspiração e fortuna especialidade que aprimorou ao longo de milênios
com seu uivo claro e perfeito. Galliards são os ao transmitir suas práticas a seus filhos. Além
guardiães do conhecimento, os performers, os disso, cada tribo tem um espírito tribal de totem que
artistas, os cantores de contos velhos e de métodos os vigia. Um espírito totem concede à sua tribo
novos. Espontâneo e inventivo, um Galliard ou certas vantagens espirituais, mas também exige
Dançarino da Lua, é a alma da matilha. Ele eleva o uma demonstração de lealdade. Se um Garou
espírito dos outros e os lembram pelo o que lutam. violar o dogma do totem de sua tribo, ele perde seu
Galliards são muitas vezes temíveis guerreiros por poder especial de totem até que possa fazer
si só, brilhando com a paixão de Luna. Se sua reparações suficientes. Se sua violação for grave o
dança sagrada é realizada em uma clareira recém- suficiente, ele pode até ser banido da tribo.
descoberta ou nos intestinos derramados de um FÚRIAS NEGRAS
inimigo, isso pouco importa para um Galliard. Essas defensoras furiosas da Wyld são famosas
Aptidão: O poder da palavra. Ao tentar por sua honra, ferocidade e sintonia com o sagrado.
impressionar, manipular ou influenciar uma As Fúrias, compostas quase inteiramente de
audiência através de um discurso, um Galliard pode Garous fêmeas (com apenas alguns Impuros
adicionar um dado ao teste. Essa aptidão não é machos), afirmam que a lua as designou como
protetoras da Wyld, defensoras de mulheres e todas as tribos, os Roedores de Ossos parecem ser
punidoras de homens. Elas se veem como os mais numerosos.
aspectos da Deusa encarnada. Em seu nome, elas
se enfurecem contra qualquer insulto às mulheres, Roedores de Ossos se importam pouco com
à natureza ou à Deusa. sutilezas cerimoniais ou ideais elevados. A
sobrevivência do núcleo duro, qualquer que seja o
As Fúrias Negras mantêm laços fortes com um custo, é sua força motriz e a liberdade é sua paixão
misticismo antigo. Os ritos são complexos e - liberdade sem os laços de posição ou
bastante bonitos, e seus dons e espíritos aliados propriedade. Eles vivem de tudo o que podem
refletem uma conexão primordial com a Wyld. As pegar. Essa ética de sobrevivência criou uma tribo
Fúrias Negras valorizam muito a honra. Até seus difícil, ideal para a guerra de guerrilhas. Como cães
odiados rivais admitem que a tribo pode ser de ferro-velho, Roedores de Ossos nunca devem
confiável. ser subestimados.

Embora tenham caráter forte, são poucas em Vantagem: Recusa miserável. Ser o mais baixo
número e sua postura radical afasta muitos Garous. dos mais baixos tem pelo menos uma coisa a seu
As Fúrias detestam os Crias de Fenris, e as duas favor. Os Roedores de Ossos são capazes de se
tribos têm uma longa e sangrenta história. Os tornarem perfeitamente inócuos, mesmo
Filhos de Gaia aconselharam as Fúrias para que sobrenaturalmente. Ao fazer um teste de Gnose, o
suavizassem suas arestas, mas atravessar o Roedor pode fazer com que qualquer espectador o
caminho de uma Fúria Negra continua sendo uma "ignore" por um tempo, a menos que o ambiente
coisa perigosa de se fazer. claramente não permita. Uma Roedora surrada não
poderia se infiltrar em uma festa, embora pudesse
Vantagem: Detectar a mancha da Wyrm. As Fúrias ser capaz de andar pela cozinha despercebida
são capazes de cheirar a "mancha" que a Wyrm pelos fornecedores.
deixa nas coisas em que toca. Para detectar a
mancha da Wyrm, a Fúria deve fazer um teste de Totem: o totem dos Roedores de Ossos é o Rato,
Gnose. O difícil é determinado pelo nível da que os ensina a sobreviver em lugares baixos. O
mancha. Detectar um bando de Dançarinos da Rato concede o conhecimento de como morder um
Espiral Negra escondidos em uma sala seria oponente nos pontos fracos. Se um Roedor de
dificuldade 3, enquanto detectar a sugestão sutil de Ossos estiver atrás de um inimigo, ou sob a barriga
corrupção em um político mundano seria dele, ele terá um acerto automático se optar por
dificuldade 6. morder seu inimigo. O rato também dá um dado
extra em testes de furtividade. Em troca, Rato pede
Totem: As Fúrias Negras seguem Pégaso, espírito que seus filhos nunca matem animais daninhos,
de inspiração e guardião dos lugares selvagens. como ratos ou seus primos menores, os
Pégaso concede a seus filhos uma visão dos camundongos.
corações dos animais. Nenhum animal atacará
voluntariamente uma Fúria Negra, mesmo que FILHOS DE GAIA
esteja faminto ou raivoso. A Fúria Negra também Para os filhos de Gaia, a vida é um presente a ser
ganha um dado em uma rolagem de Social para saboreado, não uma batalha a ser vencida. Eles
tentar usar a empatia com animais. O dogma de são os unificadores dos Garou, os arautos da paz.
Pégaso é que as Fúrias Negras devem ajudar Mesmo assim, eles são poderosos guerreiros
fêmeas de todas as espécies que estiverem em quando escolhem lutar, fortalecidos por seu
perigo, principalmente as jovens. compromisso com a Mãe. Embora um Filho de Gaia
sempre busque uma maneira de resolver conflitos
ROEDORES DE OSSOS sem derramamento de sangue, ele não se renderá
A maioria das outras tribos veem os Roedores de nem um centímetro à ninhada da Wyrm.
Ossos como os restos dos Garous, catadores
patéticos que vivem na sujeira dos humanos. Mas Outros Garous concedem aos Filhos de Gaia um
os Roedores de Ossos sabem que a sobrevivência respeito relutante. As crianças são conhecidas
tem precedência sobre as maneiras. Vivendo dos como forças de paz honradas, porém um pouco
restos da sociedade, essa tribo suporta o desprezo “cabeça moles”. Eles se mostraram corretos no
da maioria dos Garous. Eles acasalam com os passado, para grande aborrecimento de seus
desafortunados, com os sem-teto e até mesmo com rivais, e irradiam uma profunda fé no amor da Mãe.
híbridos selvagens de cães-lobo. Mas onde os Seus dons curam, protegem e nutrem, em vez de
outros fracassaram, os Roedores prosperaram. De machucar, e tendem a exemplificar os ideais de
beleza, graça e carisma. Eles estão profundamente
sintonizados com Gaia e todo o Seu esplendor, e batalha), os Fianna são naturalmente resistentes a
preferem passar o tempo contemplando a qualquer tipo de veneno, sejam drogas simples ou
harmonia. Quando enfurecidos, no entanto, eles venenos de engenharia biológica. Uma Fianna
são terríveis em sua Fúria. pode fazer um teste de Gnose para purgar seu
corpo de veneno sem sofrer efeitos nocivos. Se ela
Vantagem: Toque de cura. Os filhos de Gaia são falhar, deve esperar um minuto inteiro antes de
capazes de usar seu poder interior para curar tentar novamente.
feridas graves em outras pessoas, sejam
lobisomens ou mortais. Ao colocar as mãos no alvo Totem: o patrono dos Fiannas é o Grande Cervo,
e fazer um teste de Gnose, dificuldade 5, o Filho de associado à masculinidade, à virilidade e ao lado
Gaia pode curar um nível de saúde para cada selvagem e primordial da natureza. O Grande
sucesso. Este poder pode ser usado apenas uma Cervo também está ligado ao povo do Sonhar e, se
vez por cena em qualquer pessoa. os Fiannas os tratarem com respeito e afeto, eles
poderão ter ajuda dos espíritos das fadas e dos
Totem: Os Filhos de Gaia servem ao Unicórnio, um Changelings. Às vezes, o Grande Cervo envia uma
totem de cura, paz e sabedoria. O Unicórnio ensina imagem de si mesmo, um cervo branco
a capacidade de acalmar o coração das pessoas. fantasmagórico, para livrar os Fiannas de
Ao fazer um teste de Gnose, um Filho de Gaia pode emboscadas ou leva-los para longe do perigo. Além
acalmar uma pessoa inquieta ou até mesmo uma disso, ele ensina aos Fiannas a terem respeito pela
multidão, mesmo que as circunstâncias tornem isso caça e o truque de sempre encontrar o caminho
impossível. Se o alvo estiver inclinado a resistir, para o norte. Em troca, ele pede que sua tribo
eles podem tentar um teste de Psíquico. Quanto ao respeite suas presas, cuide das fadas e guie outras
seu dogma, o Unicórnio pede que sua tribo pessoas que possam estar perdidas à segurança.
escolhida ajude e proteja continuamente os fracos, Isso, é claro, exclui servos óbvios da Wyrm.
indefesos e abusados, desde que isso não
promova os propósitos da Wyrm. CRIAS DE FENRIS
Muitos Garous consideram os selvagens Crias de
FIANNA Fenris as armas nucleares táticas de Gaia.
Originalmente vindos da Irlanda e das Ilhas Violentos e sem remorsos, os Crias abraçam os
Britânicas, esta tribo é mais conhecida por seus ideais guerreiros dos antigos nórdicos e anseiam
mestres do conhecimento, cantores e bandas. No por um lugar em Valhalla. Raros são os Crias que
entanto, tribos como os Crias de Fenris recuam diante de uma luta. Mais raro ainda é o Cria
aprenderam com desgosto que os guerreiros de Fenris, que mostra misericórdia. Para os Crias
Fianna não são de forma alguma ineficazes. de Fenris, a força é a maior virtude e o auto
Os lobisomens Fianna geralmente são sacrifício é o maior presente.
extrovertidos e gostam muito de festas, Os Crias são um grupo fatalista, determinado a
competições de humor e histórias. Eles também esmagar a Wyrm em suas mandíbulas enquanto
são os Garous mais conhecidos por se morrem. A honra entre a tribo é frequentemente
apaixonarem, tanto por humanos quanto por outros medida em cicatrizes de batalha. Eles se veem
Garous. Com frequência, esses relacionamentos como a vanguarda em uma guerra sem fim, e não
terminam em tragédia, e os bardos Fiannas teriam isso de outra maneira. Os Crias tendem a
parecem ter um prazer perverso em compor uma desprezar as outras tribos, sabendo em seus
balada comovente após a outra. corações que eles são os únicos dignos da
No entanto, quando convocada para ser guerreiros confiança de Gaia. Essa atitude não agrada a
e juízes, a tribo pode fazê-lo sem piedade e sem outros Garous. As Fúrias Negras e os Wendingos
qualquer hesitação. Os Fiannas são reconhecidos abrigam ressentimentos profundos contra essa
até entre os próprios Garous por sua ferocidade, e tribo. Os Crias de Fenris tem um poderoso código
apesar de amarem seus parentes, eles impuseram de honra, mas essa honra é mais um código
o Impergium de maneira tão cruel quanto qualquer pessoal de heroísmo do que uma ética social
outra tribo. A lenda da caça selvagem ainda é abstrata. A vitória é tudo o que importa para um
lembrada com pavor pelos humanos. Cria, e apenas os mais fortes merecem vencer.

Vantagem: Estômago de ferro. Devido à Como os nórdicos cuja cultura eles admiram, os
abundância de exposição a bebidas alcoólicas Crias de Fenris veem a vida como uma luta longa e
sobrenaturalmente poderosas (no decorrer da difícil. Sob uma fachada de ferro, muitos ficam
celebração) e às toxinas da Wyrm (no decorrer da ansiosos por uma paz que eles sabem que nunca
poderão alcançar. Eles favorecem sua herança lobisomem. Os Andarilhos do Asfalto são a tribo
lupina e parecem mais sintonizados com seus mais rica e a mais tecnicamente competente. Além
animais internos do que muitas das outras tribos. disso, os Andarilhos do Asfalto Theurges fizeram
Como o vento frio de suas casas no Norte, os Crias pactos com muitos elementais e espíritos urbanos,
atacam todos os que vierem, uivando de Fúria e freqüentemente os ligam a fetiches mortais.
enquanto derrubam até as paredes.
Vantagem: Domínio Mecânico. Os Andarilhos do
Vantagem: Imune à dor. Os Crias são feitos de Asfalto podem obrigar dispositivos mecânicos
coisas mais severas do que qualquer outra tribo de simples (como trancas, torneiras e válvulas) a
lobisomens, graças ao seu costume de provações cumprirem suas ordens. Ao passar em um teste de
constantes em combate. No início de qualquer Gnose, um Andarilho do Asfalto pode manipular um
turno, logo após rolar a iniciativa e antes que único mecanismo não elétrico sem tocá-lo (como
qualquer ação seja feita, um Cria pode rolar seu abrir um cadeado, mas não uma trava combinada)
Traço Psíquico, dificuldade 5; quaisquer ou ativar ou desativar um dispositivo elétrico, como
penalidades por dor não afetam este teste. Se o um aparelho ou uma ferramenta elétrica. Os
personagem obtiver pelo menos um sucesso, ele Andarilhos do Asfalto são difíceis de se manter
poderá ignorar os efeitos da dor pelo restante algemados ...
desse turno.
Totem: The Andarilhos do Asfalto seguem Barata,
Totem: O totem dos Crias é Fenris, o grande o espírito inócuo de adaptação e sobrevivência. A
espírito lobo nórdico do qual eles derivam seu Barata os ajuda a se adaptarem a quaisquer
nome. Fenris é forte e sedento de sangue, e invenções que a humanidade conceber. Seu
concede a seus filhos um ponto adicional em seu presente para sua tribo é a capacidade de examinar
Traço Físico para ações que envolvam força e sistemas de computadores e ler os dados neles. Os
poder (não agilidade ou resistência). No entanto, Andarilhos do Asfalto, uma vez na Umbra, podem
ele também exige que seus filhos nunca deixem fazer um teste de Gnose (dificuldade 4) para
passar uma oportunidade de uma luta digna. Faça visualizar qualquer informação armazenada na
com que quem se afaste de uma boa batalha mídia ou proveniente de um cabo de computador,
imediatamente perca sua força extra e fique muito como se tivessem aquelas informações em seus
envergonhado aos olhos de sua tribo. laptops. No entanto, para manter esse favor, os
Andarilhos do Asfalto não têm permissão para
ANDARILHOS DO ASFALTO matar baratas mundanas, nunca!
Como regra, os Garous preferem as profundezas
das florestas às profundezas das cidades. GARRAS VERMELHAS
Lobisomens, mesmo os hominídeos, veem as Selvagens e ferais, os Garras Vermelhas
grandes extensões de concreto das cidades como representam o lado furioso da natureza, com
feridas no corpo de Gaia e, como regra geral, as dentes e garras vermelhas. A tribo dos Garras
evitam. Os Andarilhos do Asfalto são as exceções Vermelhas é composta inteiramente de lupinos - os
à essa regra. Eles estavam entre os primeiros Garras odeiam e se ressentem dos seres humanos
Garous a habitar em assentamentos humanos, pelo tratamento dados aos lobos e se recusam a
onde passaram a respeitar a capacidade e a procriar com seres humanos ou a quebrar a Litania
adaptabilidade humanas. procriando um com o outro. Na opinião deles, os
Garous nunca deveriam ter terminado o Impergium,
Agora, os Andarilhos do Asfalto vivem entre as pois a humanidade ficou rapidamente fora de
cidades dos humanos - não porque não têm mais controle. Um Garra Vermelha não é amigo da
para onde ir, mas porque optam por fazê-lo. De humanidade - muitos dos membros desta tribo
fato, eles abraçam o conforto e a tecnologia das estripariam um humano assim que olhassem para
criaturas humanas, sempre buscando permanecer ele.
na vanguarda da ciência, arte e moda humanas.
Essa tendência faz dos Andarilhos do Asfalto as Os Garras Vermelhas vivem na parte mais
fontes de muita perplexidade e indignação profunda das florestas, o mais longe possível da
ocasional entre os outros Garous; certamente os civilização humana. Quando se aventuram nas
Andarilhos do Asfalto não têm a confiança de seus cidades humanas, parecem muito deslocados.
pares. Suas formas humanas são brutais e primitivas. Eles
são grandes na forma de lobo, geralmente com
Mesmo assim, os Andarilhos têm poder em pêlo avermelhado ou marrom, e sempre há uma
abundância. Eles têm muito mais influência na mecha de pêlo vermelho em algum lugar do corpo.
sociedade humana do que qualquer outro
Vantagem: Rastreadores incomparáveis. Ninguém determinar os pontos fracos de seus inimigos.
pode fugir de um Garra Vermelha. Ninguém! Os Qualquer um que tente absorver dano do ataque de
membros desta tribo podem, com um simples teste um Senhor das Sombras deve fazê-lo como se o
de Gnose (dificuldade 5), rastrear presas que, de Traço Físico fosse um ponto menor.
outra forma, não seriam rastreáveis. Eles podem
seguir um cheiro através de água corrente, um Totem: Os Senhores das Sombras seguem o Avô
matadouro, uma tenda de circo ou praticamente Trovão, um espírito poderoso e impiedoso da
qualquer lugar. tempestade. Trovão ensina a seus filhos as artes
da intimidação. Um Senhor das Sombras, sob
Totem: Os Garras seguem o Grifo, um espírito qualquer forma, pode, concentrando-se por um
poderoso que protege o ambiente selvagem e os turno e rolando Gnose, aterrorizar os mortais como
animais da extinção e da invasão humana. Ele se estivesse em Crinos - uma gangue de rua inteira
permite que seus servos favoritos falem com ou um esquadrão de soldados fugirá do Senhor das
pássaros de todos os tipos, sem precisar de um Sombras mais fraco, se ele assim o desejar. No
teste de Gnose. No entanto, o Grifo exige que seus entanto, Trovão proíbe seus filhos de receberem
filhos jamais se arrisquem para salvar a vida de um ordens de uma pessoa que não seja tão
mero humano. competente quanto eles.

SENHORES DAS SOMBRAS PEREGRINOS SILENCIOSOS


Lobos e lobisomens são criaturas de domínio e Vindo dos desertos do Saara, a tribo conhecida
submissão, autoridade e servidão. Certamente como os Peregrinos Silenciosos desde então
nenhuma tribo Garou exemplifica esse ditado tanto vagou amplamente pelos reinos material e
quanto os Senhores das Sombras. Os Senhores espiritual. Peregrinos atravessaram, exploraram e
das Sombras eram originários da Europa Oriental, patrulharam todas as terras conhecidas pelos
mas se espalharam pelo mundo à medida que a Garous (e, provavelmente, muitas desconhecidas
oportunidade se apresentava. Eles se reproduzem também!). Eles existem na periferia da sociedade
com os melhores e mais brilhantes seres humanos Garou, indo e vindo como bem entenderem.
de qualquer cultura. Na forma de lobo e Crinos, eles
são criaturas enormes, com peles negras e Na forma de lobo, eles são longos e magros,
brilhantes olhos amarelos. Esses grandes lembrando os chacais da arte egípcia, com
lobisomens negros são reconhecidos por sua expressões inescrutáveis e expressões reais. Os
bravura e astúcia, e são notórios por sua arrogância Peregrinos Silenciosos na forma Crinos podem
e ambição. muito bem ser responsáveis pelas lendas de
divindades como Anúbis e Set. Os Peregrinos
Para um Senhor das Sombras, a hierarquia é tudo. costumam vir para fora da selva com notícias de um
A única medida de valor é a liderança, e esta deve ataque iminente da Wyrm. Outros Garous muitas
ser conquistada a todo custo e por qualquer meio. vezes interpretam mal isso, insultando os
Por esta razão, os Lordes esforçam-se Peregrinos como precursores de mau agouro.
incessantemente para dominar humanos, lobos e
lobisomens. Os Lordes das Sombras desprezam os De fato, muitos Peregrinos Silenciosos carregam
Presas de Prata que consideram fracos e um fardo pesado. Eles caminham porque não têm
decrépitos. Eles gostariam de nada mais do que onde descansar. Eles ficam calados porque não
usurpar a posição dessa tribo. têm compatriotas com quem conversar. Os
Peregrinos Silenciosos foram expulsos há muito
Os Senhores das Sombras são geralmente tempo de sua terra natal e nunca encontraram um
orgulhosos, reais, dignos e distantes. Eles são lugar para se estabelecerem. Na Nação Garou,
lutadores habilidosos e honrados (pelo menos, é onde a matilha e a tribo são tão importantes, os
isto que alguns Garous sussurram pelas costas Peregrinos caminham sozinhos.
deles), e admitem um respeito relutante aos seres
que se mostram aptos a viver. No entanto, eles não Vantagem: Velocidade do pensamento. Os
têm simpatia nem tolerância pelos fracos. Peregrinos Silenciosos são notavelmente fracos, e
Infelizmente para seus inimigos, essa política seus aliados espirituais ensinaram truques para
tornou os Senhores das Sombras talvez a tribo torná-los ainda mais rápidos. Se um Peregrino fizer
mais forte do mundo. um teste de Gnose bem-sucedido, ele poderá
percorrer até 65 Km/h (se estiver na forma
Vantagem: Mirar a Fraqueza. Os Senhores das humana), 100 Km/h (se estiver na forma Crinos) ou
Sombras estão tão sintonizados com a força e a 120 Km/h (se estiver na forma de lobo) por até cinco
fraqueza que têm uma capacidade estranha de minutos. Isso é muito desgastante, no entanto, e
após essa corrida, o Peregrino deverá descansar Vantagem: Chama Prateada. Ao fazer um teste de
por um minuto inteiro antes de se esforçar gnose, um Presa de Prata pode usar sua herança
novamente. espiritual para iluminar seu corpo com uma luz
prateada cintilante, fornecendo luz nos lugares
Totem: Coruja, um espírito de silêncio que, à noite, mais escuros. O brilho desta luz aumenta a
vigia os Peregrinos Silenciosos. Ele envia avisos a dificuldade de atacar ou agarrar o lobisomem de 4
seus filhos na forma de presságios estranhos, para 5, embora a dificuldade de acertá-lo com uma
sonhos estranhos ou outras premonições do futuro. arma de Projetil é reduzida de 4 para 3.
No início de cada sessão de jogo, o Narrador pode
dar a qualquer personagem Peregrino Silencioso Totem: Os Presas de Prata seguem o poderoso
uma breve dica ou charada sobre o que está por Falcão, que representa tudo o que é nobre no
vir. Em troca desse conhecimento prévio, os filhos mundo animal. Ele concede sua visão de tribo e
da Coruja devem deixar pequenos sacrifícios de carisma; eles ganham dois dados extras para
animais para ela na floresta, como ratos enjaulados qualquer teste social que envolva liderança. Seu
ou camundongos amarrados no lugar. dogma é que nenhum dos seus protegidos pode se
desonrar. Como tal, os Presas de Prata devem
PRESAS DE PRATA aderir a um código de honra tão rigoroso quanto o
Senhores dos Garous, a tribo dos Presas de Prata de qualquer samurai.
sempre foi a tribo dominante e sempre misturaram
seu sangue com o de aristocratas humanos. Esses UKTENA
nobres Garous são conhecidos por sua beleza No coração e no sangue, os Uktena carregam o
física, coragem e honra. Infelizmente, muitos legado dos despossuídos, de pessoas expulsas de
membros mais jovens da tribo sofrem de estranhas suas terras ou arrastadas em correntes. Sua
peculiaridades, leves alucinações e sonambulismo herança eclética e história de opressão
- nada abertamente psicótico, porém, perceptível. alimentaram uma fome sombria nos Uktena. Dizem
A poderosa história da tribo coloca um fardo que a Wyrm tenta a tribo com conhecimento
pesado sobre os ombros de seus membros, e proibido. Até seus irmãos Wendingos observam os
muitos são orgulhosos demais para pedirem ajuda. Uktena com suspeita.

Os Presas de Prata representam tudo o que há de Os Uktena são uma confusão étnica, tendo
melhor nos Garous. Eles são magníficos, procriado por milênios com os nativos
generosos, leais, educados e régios. Quando eles norte-americanos, recentemente adquiriram várias
lutam, são predadores supremos. Quando outras linhagens de sangue para seus parentes.
governam, eles são eloquentes e fortes. Apesar de Eles sempre sentiram empatia pelos oprimidos e,
defenderem a superioridade dos Garous, os Presas assim, um Uktena pode nascer em uma reserva,
de Prata consideram a mediação, não o abate, descendente de antigos escravos ou criado em
como o dever sagrado dos lobisomens. Quando uma cidade isolada e empobrecida.
sua ira é elevada, no entanto, os Presas de Prata
derramam sangue tão ansiosamente quanto A tribo é famosa por sua curiosidade. O
qualquer lobisomem da tribo dos Crias de Fenris. conhecimento que os membros têm dos espíritos é
Tribos mais radicais, como os Garras Vermelhas e lendário, e seu silêncio sombrio apenas faz com
os Crias, veem os Presas de Prata como reis que outros Garou suspeitem mais deles. Os
cativantes, bêbados cegos pela antiga glória. Uktenas adotaram uma mentalidade de cerco após
Embora as lendas falem sobre os heróis Presas de séculos de opressão. Enquanto eles cooperam
Prata, essas tribos reclamam que será preciso mais com membros de outras tribos, os Uktena mantêm
do que contos para salvar Gaia agora. Alguns até seus próprios conselhos. Eles olharam para o rosto
acusam os nobres Garous de complacência, de da Wyrm, não apenas nos Malditos e na Umbra,
consorciar com humanos enquanto a Wyrm se mas dentro de seus próprios corações e nos de
fortalece. Os Senhores das Sombras riem do seus Parentes. A maioria dos Uktena está em paz
descontentamento e esperam o seu tempo. com a escuridão dentro deles. Eles sentem que o
inimigo conhecido é mais fácil de se derrotar do que
O sofrimento dos Presas de Prata simboliza a a sombra que se nega.
tragédia, os Presas sofrem de doenças do espírito
e da mente. A endogamia enfraqueceu a fundação Vantagem: Sexto Sentido. Os Uktenas são
da tribo, e embora eles se esforcem para fazer as capazes de sentir a presença de outras influências
coisas certas, já pode ser tarde demais. sobrenaturais na área, como influência mágica ou
espiritual, embora não possam dizer a natureza
exata da presença sobrenatural. Para sentir o não
natural, o Uktena deve fazer um teste de Gnose. O ordens. Ao fazer um teste de Gnose, um
sucesso diz apenas que algo sobrenatural está personagem Wendigo pode emitir um vento de
presente e uma vaga impressão para o Uktena se qualquer direção que ele escolher, para dispersar
isso é maléfico ou não. gás lacrimogêneo, apagar velas ou algo
semelhante. Quanto mais sucessos no teste de
Totem: Os Uktenas derivam seu nome do totem, Gnose, mais forte o vento (embora o Wendigo
um espírito da água que é partes iguais de puma, jamais possa chamar um vendaval ou ventos
cobra e cervo. Uktena é um espírito sábio e astuto, maiores).
e protege seus filhos quando eles estão no mundo
espiritual. Enquanto estiver na Umbra, um Uktena Totem: Como sua tribo Uktena, os Wendigo são
ganha três dados extras com a finalidade de nomeados por seu totem - o terrível espírito canibal
absorver dano. No entanto, eles devem sempre se do inverno. Wendigo é um espírito furioso e dá um
esforçar para recuperar conhecimentos, objetos ou pouco de sua própria Fúria fria a seus filhos. Os
lugares místicos que caíram nas mãos do inimigo. lobisomens Wendigos recebem dois pontos extras
de Fúria. Em troca de seu patrocínio, os filhos de
WENDIGO Wendigo sempre devem ajudar os povos nativos
Os Wendigos, cuja tribo leva o nome do espírito quando estão com problemas.
canibal que é seu totem, carregam a amargura da
conquista em seus corações Desde a chegada dos
colonos europeus, essa tribo indígena TRAÇOS
norte-americana viu seus primos humanos O poder e habilidade de um Lobisomem (ou de
diminuírem ou caírem diante dos venenos do qualquer personagem) são medidos pelos seus
homem branco. Nos últimos três séculos, os Traços. Um lobisomem tem quatro traços que
Wendigos travaram uma guerra de guerrilha com representam as habilidades possuídas por todos os
os invasores da Wyrm, mantendo-se fiéis à sua humanos em certa medida. Esses quatro Traços
cultura e criação ancestrais. Embora eles possam são:
se aliar aos Garous europeus por um curto período,
esses lobisomens orgulhosos se lembram de terem Físico: Este Traço mede a capacidade física de um
perdido suas terras para os recém-chegados, e sua Lobisomem - sua força bruta, agilidade e
amargura é profunda. Embora a tribo mantenha resistência. É usado para resolver todas as tarefas
relações decentes com os Peregrinos Silenciosos, que envolvem levantar coisas, correr etc.
as Fúrias Negras e os Garras Vermelhas, ela Mental: Este Traço mede o cérebro de um
detesta os Crias de Fenris e os Senhores das Lobisomem, capacidade de raciocínio, inteligência
Sombras e desconfia de todos os outros. Somente e astúcia. Este Traço é usado para resolver todas
a tribo Uktena é pura o suficiente para ser as tarefas relacionadas com a tentativa de
considerada realmente parente pela maioria dos encontrar algo, decifrar uma pista ou charada ou
Wendigos. pensar rapidamente.
Wendigo são mestres em sobrevivência na floresta, Social: Este Traço mede o charme de um
furtividade e táticas de acertar e correr. Eles Lobisomem, atratividade e presença. Social é
permanecem muito fiéis às suas raízes, usado para resolver todas as tarefas relacionadas
consagrando as tradições de seus antepassados. com a tentativa de coagir, seduzir, convencer ou
Poucos lobisomens europeus foram permitidos em enganar alguém a fazer alguma coisa.
qualquer lugar perto de uma reunião de Wendigos,
e nenhum é bem-vindo. Psíquico: Este Traço mede a força interior de um
lobisomem: sua força de vontade, disciplina interior
Feroz, orgulhoso e profundamente espiritual, os e autodomínio. O Psíquico é usado para resolver
Wendigos mantêm a terra como um dever sagrado. todas as tarefas relacionadas com resistência à
Alguns membros da tribo acreditam que a paz com intimidação, controle da mente ou frenesi.
humanos e Garous europeus pode ser possível,
desde que os invasores da Wyrm deixem suas Além disso, os Garous têm duas Características
cidades apodrecidas e retornem aos velhos que representam o seu poder sobrenatural: Fúria e
hábitos. No entanto, isso parece cada vez menos Gnose. Os humanos não possuem essas
provável a cada dia que passa. características, embora os espíritos possam fazer
isso. De fato, um espírito pode lançar Fúria para
Vantagem: Mestre dos ventos. Os Wendigos estão realizar um feito que um humano usaria sua
em excelentes condições com os espíritos do ar e
podem convocar os ventos a cumprirem suas
característica Físico para completar, ou Gnose para quase assustadoras), um 3 em Psíquico (ele é bem
realizar uma atividade Mental ou Social. versado com os truques hipnóticos dos servos das
trevas), um 2 em Físico (nenhum lobisomem deve
Fúria: Esta característica representa as reservas esquecer de correr pela floresta de vez em
de raiva sobrenaturalmente poderosa que queima quando), e um 1 em Social (“Como eu deveria
no peito de um Lobisomem. A Fúria é usada para saber qual garfo é para a salada? Me deixe em
se mover com extrema rapidez e mudar entre as paz!"). Então eles dividem seis pontos, ou cinco se
formas, embora o Narrador também possa permitir for hominídeo, entre Fúria e Gnose. Presumindo
que lobisomens usem a Fúria para realizar feitos que o Uktena acima mencionado seja um Impuro
sobrenaturais de proeza física. (Impuros geralmente se destacam em atividades
Gnose: Esta característica mede a conexão de um escolares), seu jogador pode optar por colocar um
Lobisomem ao mundo espiritual. A Gnose é usada 2 em Fúria e um 4 em Gnose (matar a todos é bom,
para entrar no mundo espiritual, ativar certos mas o conhecimento é o que é realmente
poderes sobrenaturais, ou realizar feitos importante!).
sobrenaturais de habilidade mística. FÚRIA E GNOSE
Os Traços são classificados de 1 a 4; uma Além dos quatro Traços já mencionados, as
classificação de 1 indica um nível de habilidade habilidades dos Lobisomens são medidas por mais
medíocre, enquanto uma classificação de 4 indica dois que representam suas proezas sobrenaturais:
o máximo da habilidade humana (um atleta Fúria e Gnose.
olímpico, um gênio, um grande estadista ou o FÚRIA
próximo Buda). É possível ter um zero em uma A Fúria é a fonte sobrenatural da raiva e a energia
característica, refletindo um deficiente físico ou que Gaia deu aos Lobisomens. Representa a
mental ou alguém com um caráter decrépito (a conexão com os seus egos primordiais, bem como
maioria dos personagens não começa com uma furiosa devoção a perseverar nas situações
quaisquer zeros). Também é possível para mais perigosas.
lobisomens atingirem pontuações sobre-humanas
— 5 ou até mais, dependendo de sua forma ou ● Para mudar de forma, um lobisomem rola Fúria.
vantagens especiais. Se ele marcar qualquer sucesso, ele pode entrar na
forma de sua escolha. A metamorfose é quase
A maioria dos humanos comuns possuem automática para os Garous.
classificações de 1 ou 2 em seus Traços.
Personagens iniciantes de lobisomem, no entanto, ● Um Lobisomem pode usar sua Fúria para
são considerados o ápice da habilidade humana. regenerar suas feridas. Para fazer isso, ele deve se
Vários monstros e inimigos, como os criados pelo concentrar por um turno e rolar sua Fúria. Para
Narrador, podem ter características cada dois sucessos, ele restaura um Nível de
descontroladamente variáveis. Um bando de Vitalidade. No entanto, um Lobisomem não pode
bandidos fomori podem ter características que curar ferimentos que foram infligidos com prata,
variam de 1 a 3, enquanto uma enorme fogo ou as garras e presas de Lobisomens ou
monstruosidade de mais de três metros pode ter outras criaturas sobrenaturais tão facilmente. Para
características de 5 ou até mais. curar esses ferimentos, o Lobisomem deve
acumular três sucessos para curar um nível de
Traços Classificações
Vitalidade, e ele deve se concentrar por dois turnos
0 Abismal completos para cada Nível de Vitalidade
regenerado. Esta regeneração funciona apenas no
1 Medíocre próprio Garou; ele não pode curar os outros.
2 Muito bom
● Antes de um turno começar, um jogador pode
3 Realmente bom tentar rolar a Fúria de seu personagem para ganhar
ações extras no turno. Para a cada dois sucessos
4 Perfeição humana que o personagem conseguir, ele pode realizar
5+ Super-humanos (apenas criaturas sobrenaturais) mais uma ação durante o turno. Porém, se ele não
conseguir quaisquer sucessos, ele não poderá agir
Ao criarem seus personagens, os jogadores naquele turno (ele “congela” no calor da batalha) e
classificam os quatro primeiros Traços de 1 a 4. Um estará automaticamente em frenesi no início do
jogador criando um Uktena inteligente e estudioso turno seguinte. Por exemplo, se um personagem
pode colocar um 4 em Mental (suas idéias são
ganhou quatro sucessos em seu teste de Fúria, ele será rolado, não importa o quão ferido esteja um
poderia agir três vezes no turno. lobisomem. Lobisomens em frenesi podem ignorar
penalidades por dor.
Um personagem não pode rolar Fúria e Gnose no
mesmo turno. Por exemplo, um Fianna tentando INCONSCIÊNCIA E MORTE
usar sua vantagem tribal para purificar o corpo de Quando um lobisomem perde todos os seus níveis
uma toxina injetada não pode rolar Fúria para de Vitalidade, chegando ao nível Crítico, ele deve
ganhar ações extras. fazer um teste Físico, se falhar, cai inconsciente.
Ele ainda está vivo, mas está incapaz de se
GNOSE movimentar ou de fazer qualquer ação. Para se
O traço Gnose representa a medida da conexão de recuperar, o Lobisomem não deve sofrer mais
um lobisomem com o mundo espiritual e com seus ferimentos por cinco turnos. Depois disso, ele
próprios poderes espirituais. Lobisomens com recupera a consciência, mas continua no nível de
Gnose alta muitas vezes são meditativos e vitalidade Crítico. Se um lobisomem cair na
perspicazes, como sábios xamãs. inconsciência e tomar mais um nível de dano,
● A gnose alimenta a maioria dos poderes chegando ao nível Mortal, ele morre. Um
especiais espirituais dos lobisomens; a maioria das lobisomem assassinado está fora do jogo para
vantagens concedidas por uma tribo ou totem sempre. O jogador deverá criar um outro
requerem um teste de Gnose para ativar. personagem. No entanto, existe sempre uma
chance de que o bando possa encontrar seus
● Um lobisomem pode rolar a Gnose para entrar “fantasmas” caídos da matilha no mundo espiritual
mundo espiritual ou para reemergir do mundo para uma despedida final.
espiritual para o mundo físico. Isso é muito mais
fácil em ambiente selvagem e lugares naturais do MUDANÇA DE FORMA
que em áreas onde os seres humanos refizeram o Metamorfose, a capacidade de se transformar em
meio ambiente ao seu gosto. A dificuldade da lobo ou humano à vontade, é a característica que
rolagem de Gnose é 2 em um Caern ou selva realmente define um lobisomem. Os Garou são
profunda, 3 em áreas selvagens (como um parque capazes de mudar de forma humana para forma de
nacional), 4 em áreas um pouco povoadas (como lobo, ou para forma de Crinos, o terrível "homem
fazendas, pequenas cidades ou parques da lobo" que é a forma de guerra. Para fazer isso, o
cidade), 5 em áreas densamente povoadas (como personagem precisa fazer somente uma rolagem
o centro ou um shopping), e 6 em locais de Fúria; isso não conta como uma ação, visto que
particularmente estéreis ou poluídos (como a mudança é instantânea, mas o personagem não
laboratórios de ciências ou depósitos de lixo pode passar pela Metamorfose e usar sua Gnose
tóxico). no mesmo turno.

Novamente, um personagem não pode rolar Fúria Embora a roupa de um lobisomem seja
e Gnose no mesmo turno. normalmente triturada mudando de forma, cada
tribo realiza um ritual para novos filhotes que
VITALIDADE E LESÃO permite que os lobisomens se transformem-se com
Os lobisomens têm sete níveis de vitalidade, um certo conjunto de roupas e de um a três
representando os vários estágios de ferimento. equipamentos (relógios, armas etc.) sem perder os
Estes são: Leve, Leve, Médio, Médio, Sério, Sério objetos. As roupas e equipamentos simplesmente
e Crítico. Como os ferimentos são acumulados, se tornam parte do corpo do lobisomem quando ele
marque as caixas de ferimentos na ficha de sai da forma humana. As três formas disponíveis
personagem. Fúria pode ser rolada para curar para um lobisomem, neste sistema simplificado,
ferimentos. Quando todos os níveis de Vitalidade são as seguintes:
desaparecerem, o personagem fica inconsciente e
pode morrer (veja adiante). Hominídeo: Em forma hominídea, um lobisomem é
indistinguível de um ser humano comum. Os
DOR Traços na ficha de personagem representam as
Resilientes como são, os Lobisomens ainda podem habilidades da forma hominídeo. Um lobisomem
sentir dor. Quando um Lobisomem atinge o Nível humano pode fazer tudo que um humano pode e
de Vitalidade Médio, ele sofre um dado de ele pode entender a linguagem do Garou, embora
penalidade em todas as ações. Quando ele cai para ele não possa falar muito bem.
o nível de Vitalidade Sério, ele perde dois dados em
todas as rolagens. Um mínimo de um dado sempre Crinos: A forma de Crinos é uma máquina de
morte. Meio-homem e meio-lobo, muito mais alto
que um lobisomem na forma hominídea (um ser Este sistema simplificado utiliza dados de seis
humano de um metro e oitenta transforma-se num lados, que estão disponíveis em supermercados e
lobisomem de mais de dois metros e meio de lojas de brinquedos. Você pode já ter alguns de um
altura) e pesando quase meia tonelada, os Crinos jogo de tabuleiro como o Banco Imobiliário. Quando
são partes iguais de humanos e lobos, com uma um jogador decide que seu personagem vai tentar
cabeça, torso enorme e pernas traseiras juntas de uma ação para a qual o resultado se está em
lobo. Os braços de um Crinos são longos e dúvida (agarrar um inimigo em movimento, tentar
poderosos, e os dedos estão cheios de longas impressionar os mais velhos, etc.), o Narrador olha
garras. Se necessário, um lobisomem em Crinos para os Traços do personagem e decide qual deles
pode cair de quatro e correr com velocidade (Físico, Mental, Social, Psíquico, ou até mesmo
surpreendente. No entanto, o lobisomem só pode Fúria ou Gnose) é mais relevante. O jogador reúne
administrar a fala humana de algumas poucas um número de dados igual à quantidade de pontos
palavras por vez (como “Fuja!” Ou “Morra!”), no Traço de seu personagem, e o Narrador atribui
embora ele possa “falar” com outros Garou um número de dificuldade (um número entre 2 e 6)
normalmente. ao teste. O jogador então rola os dados. Se pelo
menos um (ou às vezes mais) dos números nos
A forma de Crinos é sobrenaturalmente forte, dados for igual ou exceder o número da dificuldade,
rápida e durável; enquanto nesta forma, o Traço a ação será bem-sucedida. Caso contrário, a ação
Físico de um lobisomem é aumentado em dois, falhará.
mas o seu Traço Social é reduzido em dois.
TAREFAS AUTOMÁTICAS VERSUS ROLAGENS
Finalmente, a forma Crinos inspira o terror em DE DADOS
humanos comuns, que há muito enterravam A maioria das tarefas é automática. Se Aileen
memórias ancestrais de lobisomens emergindo das disser "meu personagem Magda entra no carro e
florestas para matar. Humanos que olham para um liga o motor”, nenhuma rolagem é necessária. Isso
lobisomem na forma de Crinos devem fazer um acontece automaticamente. Mesmo que haja uma
teste psíquico (dificuldade 6) ou imediatamente chance de falhar em um evento de rotina (como
desmaiar ou fugir aterrorizados. De qualquer forma, escorregar no chuveiro ou bater seu carro), você
eles acabam esquecendo que alguma vez viram o não precisa rolar para os eventos do dia-a-dia.
lobisomem, enquanto sua mente bloqueia a
memória. ("Oh, deve ter sido um cara em um Traje No entanto, se Magda estivesse tentando fazer
de Pé Grande. Algum tipo de promoção, eu acho.”) uma ligação direta em um carro ou se agachar no
Outras criaturas sobrenaturais são imunes a esse carro como proteção contra uma chuva de balas de
efeito, assim como o são parentes de lobisomens. prata, a rolagem de dados seria necessária, pois há
uma boa chance de falhar. A rolagem dos dados só
Lupino: A forma Lupina é a forma de um lobo é necessária quando a ação se torna dramática.
comum. A forma Lupina tende a ser influenciada
por sua tribo (Crias de Fenris e Wendigo são DIFICULDADE
grandes lobos cinzentos, Fúrias Negras e Dificuldades variam entre 2 e 6. Uma dificuldade de
Senhores das Sobras são geralmente negros como 2 representa os mais fáceis talentos; uma
a noite, Garras Vermelhas e Fianna são revestidos dificuldade de 6, o mais desafiador. Em caso de
de pelos castanho-avermelhados, Presas de Prata dúvida, a dificuldade padrão é 4. As
tem pelagens do mais puro branco e assim por dificuldades nunca podem ser superiores a 6,
diante). Um Lobisomem em forma de lobo não pode caso uma dificuldade seja calculada para ser
falar línguas humanas ou usar ferramentas, maior do que 6, reduza para 6.
embora ele possa se comunicar com outros lobos
Dificuldade Tarefa
e ainda podem falar a língua Garou. Enquanto na
forma Lupina, a característica Físico de um 2 Fácil (andar sobre um muro de 60cm de
Lobisomem é aumentado por um, mas seu traço largura)
social é reduzido por um.
3 Rotina (trocar uma bateria de carro)

REGRAS 4 Normal (perseguir uma vítima pouco alerta)

A maior parte da ação em Lobisomem é 5 Desafio (atirar em um alvo de longo alcance)


determinada pelos jogadores e pelo Narrador, mas
6 Realmente difícil (quebrar um cofre)
fornecemos algumas regras para ajudar a arbitrar
situações complexas.
NÚMERO DE SUCESSOS conhecidos como disputas. Para resolver uma
Cada dado cujo número iguala ou excede o número disputa, o jogador e o adversário rolam contra uma
de dificuldade é chamado de “sucesso”. Na maioria dificuldade alvo, e quem obtiver mais sucessos
das vezes, um único sucesso permite que o ganha a disputa. Os Traços podem ser os mesmos
lobisomem tenha sucesso na tentativa de realizar a ou podem ser diferentes, dependendo sobre a
tarefa. Obter mais sucessos apenas indica um nível situação. Quase todos os Conflitos são
mais alto de desempenho. Por exemplo, digamos considerados de dificuldade 4. Primeiro, o atacante
que um Uktena Theurge (Social 3) está tentando rola os dados. Então o defensor faz o teste para
persuadir um espírito. Quatro dados são lançados tentar tirar o(s) sucesso(s) do oponente.
(três por sua característica social, mais um para
sua aptidão Theurge); enquanto um único sucesso Exemplo: Simon Whitecrown (Social 4) está
indica uma tentativa aceitável (o espírito não está tentando se impor sobre um filhote rebelde
ofendido), três ou quatro sucessos são necessários (Psíquico 2). O jogador de Simon lança quatro
para conquistar a lealdade do espírito e um dados e tira 1, 2, 4 e 5 — dois sucessos. O jogador
entusiasmo inquestionável. do filhote lança dois dados e marca 2 e 5 — um
sucesso. Simon vence — o filhote relutantemente
Sucessos Qualidade desvia o olhar do mais velho.
1 O suficiente para fazer DRAMA
2 Bom
A vida de um Lobisomem é repleta de perigo e
suspense. A seção a seguir examina algumas
3 Ótimo situações que provavelmente surgirão ao longo de
uma noite de jogo, bem como algumas regras para
4+ Magistral
lidar com elas.
EXEMPLO DE JOGO
TEMPO
O personagem de Justin, Otto Braço Torcido, está
Lobisomem usa um sistema razoavelmente solto
sendo perseguido por um par de Dançarinos da
de manter a faixa de tempo. Embora o Narrador
Espiral Negra. Sabendo que dois contra um não
possa certamente acompanhar as horas e os dias
são boas chances, Otto os leva para os túneis do
que passam, o tempo de jogo é geralmente medido
metrô na forma Lupina, tentando evitá-los. O
em termos de turnos, cenas e histórias.
Narrador descreve a estação de metrô e menciona
que um trem está prestes a atravessar a área sem Turno: Um turno, geralmente, dura cerca de três
parar. Justin decide que Otto tentará atravessar o segundos. Ele é usado para julgar situações
túnel antes do trem passar. O Narrador decide que dramáticas envolvendo decisões e ações em
isso é um feito Físico, dificuldade 5 (Otto tem uma frações de segundo, como um combate. Em um
vantagem inicial no trem, mas ainda é um salto turno, cada personagem pode realizar uma ação, a
difícil). Otto tem uma pontuação de 2 no Traço menos que ele esteja usando a Fúria para ganhar
Físico, mas é modificada para 3 por estar na forma velocidade extra.
lupina. Justin rola um 2, um 3 e um 5 - ele apenas
atravessa sem ser atingido. O Narrador decide que, Cena: Uma cena é uma sequência de eventos que
para efeito dramático, os Dançarinos da Espiral ocorrem aproximadamente na mesma hora e local.
Negra tentarão fazer o salto também, mas por Então, uma luta brutal com uma gangue de fomori
estarem um pouco atrás de Otto, a dificuldade do e uma discussão tribal constituem uma cena,
salto será 6. Ambos os Dançarinos têm os Traços mesmo que a discussão seja mais longa que a luta.
Físico em 3, modificados para 4 em forma lupina. O
História: Uma história é uma sequência inteira de
Narrador rola para os Dançarinos. O primeiro
eventos nos quais os personagens participam. Tem
consegue uma pontuação de 3, 3, 1 e 6; ou seja,
um enredo, um clímax e uma resolução.
ele mal consegue escapar do trem. O outro rola um
2, 4, 4, e 5 - não tem tanta sorte e é atingido pelo Exemplo: No filme Star Wars, cada balanço dos
trem que se aproxima. Agora Otto tem apenas um sabres de luz de Obi-wan e Darth Vader seriam um
dançarino em seu encalço, mas ainda há um longo turno; a cena no lixo da Estrela da Morte seria
caminho até a segurança... considerada uma cena; e o filme inteiro foi uma
história.
DISPUTAS
Às vezes, um personagem estará em conflito com INICIATIVA
outra pessoa, lobisomem ou outro rival, não Às vezes é importante saber quem age primeiro.
simplesmente uma situação. Tais eventos são Dizem que um lobisomem que dá um pulo em seu
oponente tem a iniciativa. Para determinar a ● Agarrar: O atacante e defensor rolam Físico
iniciativa, compare as características nesta ordem: (dificuldade 4). Se a quantidade de sucessos do
atacante for igual ou superior a do defensor, o
Fúria Maior defensor é agarrado. A cada turno subsequente, o
Físico Maior atacante pode infligir dano automaticamente, e o
defensor fica preso até que ele faça um teste para
Mental Maior se soltar e consiga atingir e causar dano ao
atacante, neste ou em um turno subsequente.
Empate: Role um dado; o maior resultado vence.
Caso haja um empate na rolagem, continue rolando ● Esquivar: Um personagem pode escolher
até que o empate seja resolvido. esquivar-se ativamente como sua ação naquele
turno - um personagem esquivando não pode fazer
Exemplo: Magda, a Mulher de Ferro é encurralada
mais nada além de se esquivar, nem mesmo atacar
por um cruel Dançarino da Espiral Negra que quer
ou usar dons, neste turno. No entanto, o
matá-la como prova para sua Matilha. Ambos têm
combatente esquivando ganha +2 dados no teste
uma Fúria de 5; pois ambos são guerreiros
Físico para evitar os golpes de todos os atacantes.
habilidosos. Já que nenhum dos dois tem
Ao tentar se esquivar de mais de um atacante no
vantagem, o Narrador compara os Traços Físicos
mesmo turno, o defensor perde um dado por
de Magda e do Dançarino. Ambos possuem Traços esquiva após a primeira. Caso o defensor
Físicos de 5 (ambos estão em Crinos).
esquivando vença os sucessos do atacante, ele
Comparando os Traços Mentais, o Narrador vê que
ganha a iniciativa no próximo turno! Ao se esquivar,
Magda tem um traço mental de 3, enquanto o um personagem não pode usar Fúria para obter
Dançarino tem uma característica mental de 1.
ações extras.
Magda ataca primeiro. Se o Dançarino da Espiral
Negra tivesse um Traço Mental de 3, o narrador e Dano: Se o atacante acertar, ele causa um número
o jogador de Magda simplesmente rolariam um de níveis de vitalidade iguais ao seu Traço Físico,
dado, com o maior resultado atuando primeiro. ou (se estiver usando garras, dentes ou uma arma)
Todas as ações extras obtidas via Fúria vêm depois igual ao seu Traço Físico + 1.
que todos tomaram suas primeiras ações. Iniciativa
de ações extras são determinadas normalmente. Absorção de dano: Como os lobisomens são
sobrenaturalmente resistentes a lesões, eles
COMBATE podem tentar absorver parte do dano, assim como
Os Garous são criaturas de sangue e guerra, um boxeador treinado pode ignorar alguns socos.
portanto já estão acostumados com a batalha. Com Um lobisomem ferido pode fazer um teste Físico
seus temperamentos explosivos e treinamento em (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele recebe
batalha, eles estão prontos demais para tirar apenas metade do dano normal, arredondado para
sangue quando a situação assim o justificar. cima (mínimo de um nível de saúde).
O combate é realizado em turnos de três segundos. COMBATE DE LONGO ALCANCE
Utilizae o sistema de iniciativa já estabelecido. A Para conduzir um combate à distância, o
iniciativa é determinada normalmente, e a maioria lobisomem deve ter um objeto arremessável ou
das ações de combate são consideradas tarefas uma arma. A cada turno, o lobisomem pode
físicas. Existem dois tipos básicos de combate: arremessar um objeto ou disparar um tiro preciso,
corpo a corpo e de longo alcance. desde que tenha objetos para atirar ou balas para
disparar. Se quiser, o Narrador pode permitir
CORPO A CORPO
Testes de Fúria para maiores taxas de tiro.
O combate corpo-a-corpo é realizado com punhos,
armas naturais (garras ou presas) ou armas ● Atacar ou atirar: os ataques podem ocorrer a
brancas. A iniciativa é determinada normalmente. longa distância, média distância ou à queima-
Os ataques são resolvidos por ordem de iniciativa. roupa. Ataques de longa distância são dificuldade
Cada turno, o combatente pode escolher atacar, 5; à média distância, dificuldade 4; e à queima-
agarrar ou se esquivar. roupa, dificuldade 3. (No entanto, quando o ataque
é à queima-roupa, o defensor tem a opção de entrar
● Golpear: O atacante e defensor rolam Físico
em combate corpo a corpo com o atacante!)
(dificuldade 4). Se o atacante marcar um número
de sucessos igual ou superior ao da rolagem do ● Esquivar: Um defensor pode esquivar-se
defensor, ele atingiu com sucesso o defensor. normalmente, como acima, embora isso não dê
iniciativa ao defensor automaticamente no próximo
turno, se for bem-sucedido. A dificuldade mínima uma cena ou até que a fonte do frenesi seja
para se esquivar de um tiro com arma de fogo é 5. erradicada.
Até mesmo o mais veloz dos lobisomens não
consegue concorrer com um tiro. Um defensor VIAJANDO PELO MUNDO ESPIRITUAL
também pode tentar rodear o atacante. Rodear um O mundo espiritual está do outro lado da realidade.
atacante toma uma ação completa e o defensor não Na aparência, é muito parecido com o nosso,
ganha nenhum bônus por seu Traço Físico; no exceto que é perpetuamente iluminado pela lua, e
entanto, ele fecha automaticamente a lacuna entre os espíritos das coisas são o que é importante lá.
ele e o atacante em um nível de alcance (ou seja, Por exemplo, uma parte ruim da cidade pode
se ele estiva a longa distância agora ele está à parecer um terreno baldio apocalíptico no mundo
média distância). Ao se esquivar, um personagem espiritual, e um depósito de lixo tóxico pode ser
não pode usar Fúria para obter ações extras, mas uma tempestade de corrupção da Wyrm. Por outro
pode utilizá-lo no lugar do Físico para tentar se lado, uma floresta profunda pode parecer ainda
esquivar sobrenaturalmente de um tiro. mais intocada e majestosa que seu equivalente
físico.
● Corrida Direta: Um defensor pode decidir
simplesmente atacar o agressor. Isso leva uma Os Garous podem acessar o mundo espiritual
ação inteira, e o defensor não pode se defender "dando um passo para o lado", transformando seus
contra o tiro do atacante. No entanto, no final do corpos físicos em corpos de pura matéria espiritual.
turno, se sobreviver ao tiro, o defensor estará Uma vez terminados, eles são livres para vagar
automaticamente no alcance corpo a corpo e pelos reinos do espírito - e lutar por lá, pois a
poderá atacar no próximo turno. Guerra chegou ao mundo espiritual, assim como
em qualquer outro lugar.
● Dano: O dano causado por objetos lançados e
tiros é realizado de maneira um pouco diferente do Enquanto estiverem no mundo espiritual, os
dano corpo a corpo. Um objeto arremessado inflige lobisomens não podem interagir com as pessoas
vários níveis de vitalidade iguais aos sucessos do no mundo físico. Eles podem entrar no espírito
atacante na jogada de ataque + 1. Uma bala inflige análogo de um prédio sem que os seguranças os
uma quantidade de níveis de vitalidade iguais aos parem, mas também podem deixar de notar um
sucessos do atacante na jogada de ataque +3. vampiro passando por eles no mundo físico.

● Absorver dano: danos de balas e objetos Além disso, os lobisomens no mundo espiritual
jogados podem ser absorvidos normalmente. provavelmente encontrarão espíritos da área. Um
local selvagem pode abrigar espíritos de urso e de
PRATA lobo, enquanto uma área urbana provavelmente
A maior fraqueza dos lobisomens é a prata, o metal hospeda espíritos de eletricidade, doença ou metal.
da lua. Até tocar prata causa um nível de vitalidade Esses espíritos podem ser úteis para os Garous se
de dano a cada turno. Este dano não pode ser forem adequadamente abordados e apaziguados.
absorvido. Da mesma forma, um Garou não pode
absorver o dano infligido por armas de prata. O mundo espiritual não é um porto totalmente
seguro - os Garous ainda correm o risco de
FRENESI encontrar Malditos, os espíritos lacaios da Wyrm,
A fúria dos lobisomens tem um lado sombrio. que são inimigos eternos de tudo o que é de Gaia.
Sempre que a fúria de um Garou é muito poderosa,
ela pode assumir o controle, levando o lobisomem CAÇADAS E PERSEGUIÇÕES
a um estado irracional e instintivo. Esse estado Às vezes, os personagens querem perseguir outros
aterrorizante é conhecido como frenesi. personagens. As perseguições são resolvidas de
forma parecida com a iniciativa, com base no
Sempre que um lobisomem estiver enfurecido ou seguinte gráfico:
humilhado, deve se verificar se ele entra em
Forma lupina
frenesi. Para fazer isso, o jogador testa o Traço
Fúria (normalmente dificuldade 5 ou 4, se a lua Forma Crinos
estiver cheia). Se o jogador obtiver três ou mais
sucessos, o lobisomem cai em um estado de Fisico
frenesi. Ele deve atacar imediatamente a fonte da Mental
provocação. Lobisomens em frenesi podem ignorar
os efeitos da dor (eles estão muito nervosos ou Empate: Role um dado, como na iniciativa.
enfurecidos para registrar a dor). O frenesi dura
Exemplo: Firepaw está perseguindo um lobo que
foi possuído por um Maldito. Ela está na forma
IDEIAS PARA HISTÓRIAS
lupina - mas sua pedreira é considerada também • Primeira mudança: Nesta história, os jogadores
na forma de lobo. Ela tem uma característica física e o Narrador reproduzem os detalhes da Primeira
de 3 nesta forma - mas o lobo também. Movendo- Mudança de cada personagem e como eles são
se para baixo no gráfico, o Narrador vê que o Traço subsequentemente trazidos para suas tribos. A
Mental de Firepaw é 2. Os lobos possuídos têm 1 mudança foi provocada por um trauma? Havia
de Mental. Maxine alcança o lobo possuído e pode testemunhas perigosas, como lacaios da Wyrm?
tentar capturá-lo para que o Theurge de sua matilha Os personagens se ressentem dos lobisomens
o exorcize e expulse o Maldito. anciões que os tiraram de suas vidas anteriores?
Os personagens reagem mal a suas novas vidas,
INTERAÇÕES SOCIAIS ou eles prontamente se adaptam a ser um Garou?
Apenas um tolo tenta resolver tudo com Como eles são unidos em uma Matilha, e qual é o
derramamento de sangue. Os Garous são criaturas primeiro desafio que eles devem enfrentar juntos?
sociais, e costumam ter intrigas sociais para
estabelecer seu lugar na hierarquia da matilha ou • Política de Caern: O líder do Caern tem sido
da seita. Existem vários desafios sociais que desafiado por um dos outros anciões, e uma luta
podem surgir em um jogo; alguns, juntamente com por poder está ocorrendo no Caern local. Como os
sugestões para lidar com eles, estão listados lobisomens dividem-se ao longo das linhas tribais?
abaixo. Os personagens estarão divididos junto com o resto
do Caern ou trabalharão juntos para acabar com a
● Intimidação: O lobisomem pode tentar intimidar luta pacificamente? E se as forças da Wyrm se
seu alvo através de ameaças físicas (use o Traço aproveitarem da divisão entre os Garous para
Físico), condescendência social (use o Traço começar a perseguir lobisomens e seus parentes
Social) ou bullying verbal (use o Traço Mental). Ao humanos ou lobos?
lidar com outros lobisomens, a forma mais comum
de desafio e intimidação é o de se impor para forçar • Parentes em perigo: Algo está predando os
o outro a baixar o olhar (use o Traço Psíquico). A parentes dos lobisomens locais; talvez sejam
vítima pode resistir a qualquer um deles com seu vampiros, fomori ou alguma outra ameaça. Como
Traço Psíquico. O resultado mais alto vence. os lobisomens encontrarão onde o perseguidor
atacará em seguida? Essa também pode ser uma
● Liderança: O lobisomem pode emitir comandos, boa história para introduzir uma subtrama
mas deve fazer um teste Social para convencer um romântica, já que talvez um dos parentes em perigo
alvo hesitante. Se o alvo estiver inclinado a se apaixone por seu defensor - possivelmente
desobedecer, ele pode fazer um teste Mental para chegando a exigir o direito de lutar ao lado dos
resistir. A jogada mais alta vence. lobisomens para provar a si próprio.
● Seduzir: O lobisomem testa Social; a pessoa que • A Ruína da Matilha: Os personagens são trazidos
está sendo seduzida testa Psíquico para resistir. cara a cara com sua imagem espelhada distorcida
- uma matinha de dançarinos da Espiral Negra.
FURTIVIDADE
Esses lobisomens infelizes e irremediavelmente
Um lobisomem tentando ser furtivo, testa Físico corrompidos decidem que os personagens são
(dificuldade 4); a presa, guarda, etc., rola Mental seus próprios projetos "pessoais" - eles podem
(dificuldade 4). Se o lobisomem vencer, ele
tentar caçar os personagens, um por um, ou
permanecerá sem ser detectado. Se a presa
seduzi-los para juntarem-se às legiões da Wyrm.
vencer, ela detecta o lobisomem. Se o lobisomem
Como será que a matilha vai lidar com um inimigo
e a presa empatarem, a presa “acha que ouviu que tem todas as suas próprias forças e astúcia
algo” ou “vê algo pelo canto do olho” (futuros testes
para detectar o lobisomem terão dificuldade 3).

FAREJAR
Um lobisomem deve estar na forma lupina para
rastrear pelo cheiro. Para rastrear presas, o
lobisomem testa Mental (dificuldade de 4 a 6,
dependendo do tempo que a trilha foi feita).
Algumas circunstâncias podem proibir o
rastreamento, como se a presa cruzasse um riacho
ou passeasse por uma calçada movimentada.
resumir em apenas algumas frases. Tudo depende
HISTÓRIA DE EXEMPLO - RITO DE de quão interessante você acha que a cena seria
PASSAGEM para os jogadores.
“Rito de Passagem” é uma história introdutória para A lua paira sobre a linha das árvores e sua luz
Lobisomem: o Apocalipse. Ela é projetada para prateada se mistura com o laranja da fogueira
introduzir os jogadores ao mundo dos Garous e sua ardendo no centro da clareira.
guerra pelos olhos de filhotes recém-mudados
agora reunidos por seus anciões em uma matilha Lobisomens, alguns na forma de lobos, outros nas
que recebeu um teste para provarem seus valores. formas humanas, mudam silenciosamente nas
Jogadores, parem de ler a partir deste ponto. Todas sombras. Você sente os olhos deles em você. Há
as informações a partir daqui são exclusivas do uma sensação de antecipação no ar.
Narrador.
Quando cada um de vocês foi conduzido
Parte do material adiante está em caixas; essas separadamente pela floresta escura até esse lugar,
seções podem ser lidas diretamente aos jogadores, não sabiam o que esperar, mas não esperavam
pois descrevem elementos chave da história. Sinta- que fossem o centro das atenções. Até agora,
se livre para adaptar esses textos conforme a sua vocês já ouviram as palavras "rito", "passagem" e
necessidade. Nunca tenha medo de improvisar! "prova", mas não sabem exatamente o que isso
Quanto mais você ajusta uma situação aos seus significa. Tudo o que vocês sabem é que elas se
jogadores e ao clima do jogo, mais real ela se torna. aplicam a vocês de alguma forma.
É disso que se trata o roleplay.
Nesse ponto, você pode querer que os jogadores
“Rito de Passagem” deve levar cerca de uma noite, descrevam seus personagens um para o outro ou
talvez duas, para ser interpretado, dependendo de até se apresentem um ao outro. Para que isso
quantos detalhes e interação com o personagem o aconteça, você pode fazer com que um Garou
Narrador escolher apresentar. A história é bastante amigável se apresente aos futuros companheiros
direta - para provar que são adultos na sociedade de matilha, como “Não precisa se preocupar,
Garou, o novo conjunto de personagens é enviado filhotes. Os anciãos são caules, mas justos. A
para investigar um novato Garou em sua cidade e propósito, eu sou Brenna Nine-Claws, Galliard dos
determinar se ele é uma ameaça. Acontece que ele Fianna. E você é?" Sinta-se à vontade para
não é, mas os lobisomens contaminados pela fornecer membros do elenco de apoio de qualquer
Wyrm que o perseguem são. Depois de colocar raça, auspício e tribo que desejar. Os jogadores
isso em prática, você estará pronto para criar suas podem se sentir um pouco mais em casa se houver
próprias histórias, que podem ser tão complexas membros das tribos de seus personagens em
quanto você quiser. mãos.
Uma nota final: pode parecer bastante assustador Após algumas apresentações, as formalidades
contar uma história pela primeira vez. Lembre-se: começam:
mesmo que você estrague uma linha ou precise
pausar o jogo por tempo suficiente para se orientar, O líder do Caern caminha totalmente para a luz. Ele
tudo bem. Se os detalhes que não são é uma enorme criatura cinzenta, com quase dois
apresentados aqui se tornarem importantes, vá em metros e oitenta de altura, com garras longas que
frente e crie-os. Melhore os diálogos, crie as fichas brilham à luz do fogo. Ele olha para todos vocês,
do elenco de apoio, elabore descrições de áreas e, em seguida, reverentemente ergue o bastão
acima de tudo, verifique se o ambiente reage às retorcido e enfeitado de penas que ele carrega
ações dos personagens dos jogadores. Afinal, eles sobre sua cabeça.
são as estrelas do show.
"Mãe Gaia, tia Luna e todos os espíritos do reino!
PARTE UM: O DEBATE Convido vocês a testemunharem! Uma nova
A primeira parte da história começa com os vários geração de filhotes chegou à maioridade e está na
personagens reunidos para um debate sobre hora de eles se provarem e aceitarem seus papéis
lobisomens, o primeiro deles. Como Narrador, você como seus guerreiros. Olhem para eles quando
deve estar familiarizado com os detalhes da eles começarem seus ritos de passagem! "
Primeira Mudança de cada jogador, para saber
quem os leva à discussão - é um pai Garou ou um Nesse ponto, o ancião perguntará o nome de cada
mentor que entrou em suas vidas de longe? A filhote e perguntará quem fala por eles. Deve haver
reunião pode ser uma cena por si só, ou você pode um parente ou companheiro de tribo que endossará
cada personagem. Esses membros do elenco de Finalmente, em um clube um pouco menos cheio
apoio podem servir como possíveis mentores para chamado Sala de Desenho, eles vêem a pessoa
os personagens mais tarde. que procuram, um jovem chamado Ryan, que se
encaixa na descrição que os anciões deram aos
Quando as apresentações formais ao ancião jogadores. Obviamente, os termos de sua missão
terminarem, o ancião os aborda diretamente. não são matá-lo à vista de todos, mas sim abordá-
"Chegou a hora de provarem a si mesmos como um lo com cautela e em número (para evitar sua fuga,
bando e um desafio já surgiu para vocês. Um dos se necessário). Se os personagens simplesmente
nossos Ragabash avistou outro Garou, um que não esperarem e o observarem, Ryan pode se
aproximar de um deles, sentindo um espírito afim
é do nosso Caern, no distrito noturno da cidade. Os
espíritos dizem que esse Garou é não de nenhuma (e, assim, abrindo negociações). Se os
de nossas tribos. Portanto, ele deve ser um Ronin, personagens começarem a conversar com Ryan e
se revelarem como Garous, ele rapidamente
ou pior - um Dançarino da Espiral Negra! " Um
rosnado baixo surge em resposta dos lobisomens adivinhará as intenções deles.
reunidos ao nome da tribo caída. "Vocês entenderam tudo errado", ele exclama: "Eu
"É sua tarefa encontrar esse Garou e determinar não sou um Dançarino da Espiral Negra - mas há
quem e o que ele é. Se for um Ronin, entregue-lhe Dançarinos da Espiral Negra reais atrás de mim!"
um aviso - pois há muitos agentes da Wyrm na
A presa dos personagens, Ryan, é um Ronin que
cidade, e ele certamente cairá se vagar pelo lugar
nunca foi incluído em uma tribo. Ele vem fugindo
errado. Se ele for um Dançarino da Espiral Negra"
dos Dançarinos da Espiral Negra desde sua
- aqui o focinho do ancião se transforma em um
primeira mudança, ocasião quando estraçalhou
rosnado feroz - "vocês sabem o que devem fazer.
dois Dançarinos fracos que o perseguiam para
Consigam isso, e nós os louvaremos aos espíritos
recrutá-lo. Os Dançarinos já conseguiram capturar
e os chamaremos de guerreiros completos de
Ryan uma vez, mas ele conseguiu escapar.
nossas tribos. Vão agora, e tenham cuidado, pois a
Wyrm está em todo lugar! " Ele é um Ahroun hominídeo, com a vantagem e a
fraqueza que isso implica, mas não tem aptidão
Feito isso, o ancião se retira para a noite. Se os tribal ou totem.
jogadores tiverem perguntas, deixe-os fazerem as
perguntas por meio dos seus personagens; alguns Ryan tenta convencer os personagens a
dos outros Garous da seita terão prazer em encontrarem-no no estacionamento do clube, onde
responder a eles conforme necessário. Essa pode eles podem falar em relativa tranquilidade. De
ser uma boa maneira de atualizar os personagens qualquer forma, quando a matilha sair do prédio,
e os jogadores rapidamente no cenário. Além disso, presumivelmente com Ryan em seus calcanhares,
eles podem obter uma boa descrição do Garou que eles estarão sendo vigiados.
estão caçando - um garoto no final da
adolescência, cabelos castanhos que veste uma Uma vez que se afastarem moderadamente das
camiseta com os dizeres "Cão Negro" e se torna testemunhas, serão atacados por vários
um lobisomem de pêlo branco. lobisomens de pêlo preto com orelhas de morcego
- Dançarinos da Espiral Negra!
No entanto, uma vez que eles terminarem de fazer
perguntas (ou mesmo se você achar que passou Tente colocar um número de Dançarinos da Espiral
bastante tempo nesta parte da noite e deve seguir Negra menor do que o número de personagens do
em frente para manter a história em movimento), os grupo – uma quantidade que tenha boas chances
mais velhos os escoltam pelos bosques até os de derrotar um Ronin solitário como Ryan, mas que
limites da cidade e incentiva-os a começarem a provavelmente não seja o suficiente para enfrentar
caçada. o grupo. O combate deve ser uma maneira de os
personagens testarem suas habilidades. Incentive
PARTE 2 – A CAÇADA proezas dramáticas, como jogar inimigos sobre os
À medida que os personagens viajam para a seção pára-brisas, perseguirem uns aos outros pelas ruas
de boates da cidade, a maioria deles deve começar ou até mesmo levantar uma motocicleta (possível
a se sentir um pouco desconfortável. A pressão dos apenas para um personagem em Crinos com 5 ou
humanos indo e vindo é bastante pesada, e os mais de Físico) e esmagar um oponente com ela!
lobisomens ficam nervosos com muitas pessoas.
Jogue com o desconforto dos personagens Ryan ajudará o bando em sua batalha contra os
enquanto eles se movem de clube em clube. Dançarinos da Espiral Negra, conforme for
necessário. Faça com que ele seja agressivo o ser confiável? E ele teria acesso a informações
suficiente para que ele pareça estar fazendo a sobre a tribo corrupta que poderiam ser úteis? Os
diferença, mas não faça com que ele tenha toda a personagens vão encorajá-lo a voltar ao Caern ou
glória. Os jogadores devem sentir que Ryan é um a seguir seu próprio caminho? Como os outros
aliado forte, mas que eles mesmos conquistaram lobisomens da seita reagiriam a Ryan?
sua vitória.
É claro que o bando ainda tem que retornar ao
Depois que a batalha terminar, o bando Caern de qualquer maneira com seu conto de
provavelmente terá que fugir (de preferência na batalha, para que possam ser devidamente
forma Lupina) antes que a polícia apareça. Ryan reconhecidos como guerreiros de Gaia e seu Rito
seguirá com eles, a menos que eles se oponham. de Passagem concluído. Certamente, os
Isso os deixará com algumas perguntas personagens realizaram grandes feitos hoje à
interessantes - se Ryan, supostamente, deveria ser noite, mas a história épica das lutas de sua matilha
um Dançarino da Espiral Negra, será que ele pode está apenas começando ...
NOME: _____________________________________________________________
JOGADOR: _____________________________________ EXP.: _______________
RAÇA: __________________________ AUSPÍCIO: ________________________
TRIBO: ___________________________ TOTEM: ________________________
APTIDÃO: __________________________________________________________
VANTAGEM: ________________________________________________________
DESVANTAGEM: ____________________________________________________

Traços
Físico Social Mental Psíquico
HOMINÍDEO
CRINOS +2 -2 Fúria Gnose
LUPINO +1 -1
Saúde:
DESCRIÇÃO: Leve
HOMINÍDEO: ____________________________________________
Leve
________________________________________________________
Médio
CRINOS: ________________________________________________
Médio
________________________________________________________ Sério
LUPINO: ________________________________________________ Sério
________________________________________________________ Crítico
Mortal
Posses e anotações:

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