Você está na página 1de 84

Fetiches- Lobisomem o Apocalipse

Flauta da Harmonia
Nível 1, Gnose 5
Esta pequena flauta é feita de hicória e é ornamentada com peninhas. Quando ativada e tocada (o que
requer um teste de Representação), a flauta emite uma melodia harmoniosa; todas as criaturas agressivas
que escutarem a canção precisarão obter sucessos em testes de Fúria para não deixarem de lutar. Se eles
forem atacados, poderão se defender, mas não serão capazes de iniciar nenhuma ação ofensiva. Para
criar uma Flauta da Harmonia, um dos seguintes tipos de espírito precisa ser preso na flauta de hicória:
Paz, Calma, água ou Espírito Pássaro.

Localizador de Espíritos
Nível 2, Gnose 5
Trata-se de um cabelo humano com um lingote de ferro pendurado. Quando o portador se concentra
num espírito específico, o lingote se move na direção dele. Para criar um Localizador de Espíritos, é
preciso prender no lingote um espírito Caçador ou Predador, ou um que possua o Encanto
Rastrear.

Pele de Maldito
Nível 3, Gnose 7
Este pedaço de um espírito Maldito é cuidadosamente encapado em couro e usado como um amuleto. Ao
ser ativado, faz com que todos espíritos malignos, especialmente os Malditos, reajam ao portador como
se ele fosse uma alma irmã, um “lobo em pele de cordeiro”, por assim dizer.

Adaga de Dente
Nível 3, Gnose 6
Esta adaga é esculpida a partir da presa de alguma fera de grande porte. Depois que o personagem
realizar com êxito um ataque com Arma Branca, ele poderá ativar a adaga. Se for bem sucedido, o dano
infligido é dobrado à medida que o dente “morde”: mais fundo no ferimento. O dano é agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos de espírito precisa estar aprisionado no dente:
Guerra, Dor, Morte ou Espírito Cobra.

Véu de Fobos
Nível 3, Gnose 7
Este é um pequeno penduricalho de ouro na forma de uma lua cheia. Ele é preso a uma tira de couro e
deve ser usado em torno do pescoço. Quando o penduricalho for ativado, o portador permanecerá
invisível aos olhos das criaturas mundanas e dos espíritos durante um minuto a cada sucesso obtido. Isto
funciona sobre todos os sentidos menos o tato (visão, audição, paladar). Para criar o Véu de Fobos, um
dos seguintes tipos de espírito precisa ser aprisionado no penduricalho: Ilusão, Sombra, Esconderijo ou
Espírito Camaleão.

Sinos de Capela
Nível 3, Gnose g
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite repiques ao vento. Todos os espíritos ficarão
impedidos de se materializar num raio de trinta metros, a não ser que sejam convidados a fazer isso.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de espíritos precisa ser aprisionado no sino tubular:
Proteção, Guardião, Espírito Tartaruga.

Adaga Ritual
Nível 4, Gnose 6
As Adagas Rituais dos Garou são armas raríssimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais
para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma faca de mato. Um Garou que esteja
carregando uma faca perde um ponto de seu nível efetivo em Gnose. Um espírito da Guerra costuma ser
aprisionado na adaga, permitindo à arma infligir danos agravados nos inimigos que não sejam Garou. Sem
o espírito, uma adaga ritual não inflige danos agravados. Contudo, um Garou não precisa harmonizar uma
adaga que não contenha nenhum espírito. Ameaçar um outro Garou com uma Adaga Ritual é considerado
uma ação gravíssima, o resultado de um duelo com adagas rituais costuma ser a morte. Não obstante, os
duelos com adagas rituais entre Garou estão se tornando mais comuns à medida que as regiões selvagens
diminuem e o atrito entre as tribos aumenta. A dificuldade para atacar com uma adaga ritual é 6, e ela
inflige Força +2 de danos. Como é uma arma de prata, os Garou não podem absorver este dano.

Dissimulador
Nível 4, Gnose 6
Este talismã de âmbar contém um único fio de cabelo humano. Ao ser ativado, ele faz com que todos os
humanos que vejam um Garou acreditem que ele é um humano normal, a despeito da forma que ele
esteja assumindo. Contudo, uma ação como dilacerar a garganta de um inimigo será vista como a ação de
um psicopata. Para criar um Dissimulador, é preciso aprisionar no talismã um dos seguintes espíritos:
Fantasma, Ilusão ou Trapaceiro.

Apito Espiritual
Nível 5, Gnose 8
Este pequeno apito espiritual, ao ser ativado e soprado, emite um grito uivante que causa uma dor
imensa em todos os espíritos dentro da linha de visão de seu portador. Quaisquer espíritos presentes
precisam testar Gnose (dificuldade 6) e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior que os sucessos
do portador; do contrário, eles fugirão do uivo. Para criar um Apito Espiritual, é preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espíritos no apito de marfim: Grito, Loucura, Discórdia ou Espírito Grito da Coruja.

Grã-Klaive
Nível 5, Gnose 7
São as adagas lendárias dos heróis. Elas são tão grandes quanto as espadas e, como suas irmãs menores,
feitas de prata. Um Garou que carregue uma Grã-Klaive perde dois pontos em seus níveis efetivos de
Gnose (veja Prata). Normalmente, uma Grã-Klaive mantém aprisionado um espírito da Guerra, permitindo
que ele inflija danos agravados nos inimigos que não sejam Garou. Sem o espírito, uma Grã-Klaive não
inflige danos agravados. Porém, um Garou não precisa se harmonizar com uma Grã-Klaive que não
contenha um espírito. Raríssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas através das linhagens de
Garou, especialmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do
espírito da Guerra usual, outro espírito costuma ser aprisionado na Grã-Klaive por exemplo, um espírito
de Gnose (para abastecer o Garou de Gnose) ou mesmo um espírito Ancestral. Como essas armas são
lendárias e respeitadas, o espírito secundário normalmente não se importa em compartilhar o fetiche
com outro. A dificuldade para atacar com uma Grã-Klaive é 7, e ela inflige Força +4 de danos. Como é uma
arma de prata, os Garou não podem absorver este dano.

Fetiches Comuns
Cantil Eterno
Nível Um, Gnose 6
O Cantil Eterno provavelmente começou como um fetiche dos Peregrinos Silenciosos remontando a seus
primeiros dias de viagem. Atualmente, no entanto, é um fetiche comum. Ele simplesmente se provou útil
demais para que as outras tribos não criassem as próprias versões. Tribos como os Andarilhos do asfalto,
Presas de Prata, Roedores de Ossos e Uktena têm ou já tiveram membros vivendo no deserto; enquanto
os Crias de Fenris e Fianna possuíam culturas marítimas que do mesmo modo a achavam útil. O fetiche é
um cantil decorado com vários glifos onde então é preso um espírito da água. Quando ativado, o espírito
da água enche novamente o cantil. Garou com¡ um desses fetiches podem assim cruzar grandes
distâncias sem precisar encontrar água por semanas.
Sino de Gelo
Nível Um, Gnose 6
Feito de prata pura e preso com um espírito do gelo, um sino de gelo tem cerca de dez centímetros de
altura e gravados a seu redor estão glifos protegendo contra magia. Quando ativado, o espírito do gelo
procura e abraça qualquer vítima de um encantamento duradouro, fazendo-o tremer violentamente. Isto
é muito útil para encontrar vítimas de controle mental mágico ou, em outros casos, tentar explicar
comportamento incomum. Funciona em rituais ou Dons Garou, poderes ou magia do sangue dos
vampiros, e as invocações e encantos mágicos de feiticeiros e magos. Ele não detectará a presença de
espíritos malignos¡ em pessoas (como um fomori ou possessão por fantasmas) nem irá detectar a
condição de ser um vassalo do sangue de vampiros. Tais condições não são mágicas, a despeito de serem
sobrenaturais. Se por alguma razão a vítima quiser resistir a ser descoberta por sua própria vontade (ou
seja, o encantamento não a estiver compelindo a resistir) então ele pode tentar não se estremecer ao
fazer um teste de Força de Vontade contra dificuldade 8.

Sextante Espiritual
Nível Um, Gnose 5
Historicamente, um Sextante Espiritual é um dos fetiches mais incomuns entre os Garou. Comumente os
Andarilhos do Asfalto são conhecidos por adotar os fetiches de outros Garou para seus próprios
propósitos, mas o Sextante Espiritual foi originalmente criado pelos Andarilhos do Asfalto (quando eles
eram conhecidos como Guardiões) e desde então foi adotado por outras tribos. O Sextante é um sextante
marítimo comum, onde é preso um espírito-girassol. O Sextante funciona ao rastrear os espíritos dentro
de estrelas, do mesmo modo que um girassol rastreia o sol enquanto ele se move pelo céu. Ao rastrear a
posição de várias estrelas, o Sextante Espiritual sempre pode dizer em que direção é o verdadeiro norte
(ao contrário do norte magnético) quando ativado.

Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de
ouro onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras
muito confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes
feitos para enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege
contra enganação visual.

Cobertor do Descanso Pacífico


Nível Dois, Gnose 7
Pesadelos podem ser perigosos. Não apenas podem ser indicações, e motivos, de insanidade ou Harano (e
ambos são ameaças muito comuns da Guerra do Apocalipse), mas podem ser janelas para a alma para
malditos, como os Nocturnae, as explorarem. Normalmente empregados para proteger companheiros de
matilha ou Parentes, o Cobertor do Descanso Pacífico se assegura que aqueles dormindo sob ele não
sofram pesadelos. Qualquer espírito tentando sobrenaturalmente causar pesadelos deve primeiro
conseguir pelo menos um sucesso em um teste de Gnose (dificuldade 7). O fetiche pode sair pela culatra.
Cobertores do Descanso Pacífico Amaldiçoados são alguns dos fetiches mais notórios, livrando suas
vítimas não apenas de pesadelos, mas também de sonhos. Alguns acordaram debaixo de um sob o poder
da horrível depressão. Outros nem mesmo se ergueram de seu sono. O sono é uma hora em que os
defensores de Gaia estão vulneráveis, e um fetiche que os guarda enquanto estão dormindo é uma coisa
muito perigosa de se ter contra você. Um Cobertor do Descanso Pacífica tem preso um Luno ou espírito-
coruja.

Máscara Negra
Nível Dois, Gnose 6
Existe muito debate sobre de onde realmente veio este fetiche. A maioria aposta nos Portadores da Luz
imediatamente, já que ele parece ser exatamente o tipo de coisa que um mestre de Kailindô preferiria.
No entanto, aqueles que conhecem a aversão dos Portadores da Luz a fetiches os dispensaria como
extremamente improváveis. Alguns palpites educados alegam que ele se originou com os Crias de Fenris
durante a Idade das Trevas; os Presas de Prata durante a Renascença; ou um Andarilho do Asfalto que
simplesmente viu filmes de kung fu demais. A Máscara Negra é uma simples tira de tecido preto, feita de
modo que seja completamente opaca. Dentro dela está preso o espírito de uma coruja. Quando ativada e
vestida, o usuário efetivamente entra em frenesi, recebendo todos os seus benefícios e penalidades. O
usuário não parece estar em frenesi, no entanto, ao invés disso parece estar lutando normalmente exceto
por ser incapaz de distinguir amigo de inimigo. Adicionalmente, o usuário não sofre penalidades em testes
de Percepção enquanto este fetiche está ativado. Talvez o principal benefício deste fetiche seja de que
seu frenesi imitado é de certo modo controlado o usuário retém a habilidade de tirar a máscara a
qualquer momento e encerrar o frenesi gastando um ponto de Força de Vontade. No entanto, existe uma
exceção a isto: Ainda é possível realmente entrar em frenesi enquanto se usa o fetiche. Caso isto
aconteça, o usuário não pode pensar o suficiente para remover a máscara, o que não pararia o frenesi de
qualquer modo. Ele mantém o benefício de percepção durante um frenesi real.

Apanhador de Sonhos
Nível Dois, Gnose 6
O Apanhador de Sonhos é um fetiche que se espalhou pela Nação Garou primariamente pela cultura
humana. Originalmente um fetiche dos Puros que era capturado, mas raramente compreendido pelas
tribos europeias, com o tempo a comercialização de apanhadores de sonhos e sua popularidade levou
mais jovens Garou a aprender sobre estes fetiches. Desse modo, eles são agora amplamente conhecidos
entre todas as tribos com qualquer população na América do Norte. Feito de um simples aro de madeira
com uma teia de tendões entrelaçados no meio, Apanhadores de Sonhos podem ser usados de diversos
modos. Muitos Garou criam pequenos apanhadores de sonhos e os usam, outros penduram os seus em
cima das camas daqueles que eles desejam proteger. Outros ainda os penduram em janelas. Em todos os
casos, o efeito básico é o mesmo: Qualquer Maldito tentando possuir alguém que o Apanhador de Sonhos
está protegendo é preso na teia do Apanhador de Sonhos. O Apanhador de Sonhos permanece ativo por
doze horas. Um espírito de Proteção, Guardião ou da Weaver deve ser preso em um Apanhador de
Sonhos.

Olho da Noite
Nível Dois, Gnose 5
O Olho da Noite é um fetiche incomum pois seus efeitos mudam do dia para a noite. Um pequeno disco
circular de vidro com cerca de 12 centímetros de diâmetro, o fetiche é preso ou com um espírito do sol no
crepúsculo, ou um Luno logo antes da aurora. Ambos os espíritos produzem o mesmo efeito no fetiche.
Quando ativado, o disco é arremessado ao ar e em seu ápice vai subitamente parar e ficar centrado sobre
a cabeça do usuário. Se ativado à noite, o disco irá subitamente começar a brilhar tanto quanto a lua
cheia. Isto pode ser útil para procurar em áreas escuras, e vai atordoar qualquer oponente que não
obtenha sucesso numa jogada de Raciocínio + Prontidão com dificuldade 7. (Oponentes atordoados
perdem sua próxima ação; este fetiche não pode atordoar entidades que não dependam da visão).
Durante o dia, no entanto, o disco fica negro como uma noite sem estrelas e filtra a luz do sol através do
vidro imbuído com a noite, criando uma sombra à volta do usuário desproporcional ao tamanho do Olho.
Isto é particularmente mais útil durante viagens muito longas, quentes e ensolaradas. Garou com este
fetiche recebem -2 na dificuldade de testes de Vigor para combater a exaustão sob as circunstâncias
apropriadas. Um Olho da Noite pode ser ativado uma vez por cena.

Corda Cascavel de Cinquenta Metros


Nível Dois, Gnose 6
Um produto do Velho Oeste, a cobra cascavel é um laço feito de corda de quatro cordões e com um
espírito cobra preso em seu interior, tradicionalmente um espírito-cascavel, daí o nome. A maioria tem
um comprimento de cerca de dez metros. No entanto, quanto ativado o laço pode ser estendido a um
comprimento de cerca de cinquenta metros e arremessá-lo a esta distância é tão fácil quanto seria
arremessá-lo três metros. Prender alguém com um laço é um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 8.
Boneca do Parentesco
Nível Dois, Gnose 6
Um fetiche favorito entre os Crias de Fenris, Peregrinos Silenciosos, e qualquer Garou com uma
predileção por viagens, a Boneca do Parentesco é criada com uma boneca tradicional. O que “tradicional”
quer dizer neste caso depende inteiramente da cultura nativa do criador. (Crias de Fenris frequentemente
fazem bonecas de criança tradicionais alemãs ou escandinavas, mas Andarilhos do Asfalto e Roedores de
Ossos são conhecidos por colecionar action figures e ter resultados). A boneca deve lembrar o Parente
específico ou quem detiver e usar o fetiche, e deve ser então imbuída com o espírito de qualquer animal
que dê à luz mais de um filho por vez. Quando este fetiche é ativado, a boneca começa a falar, dizendo ao
usuário onde e em que condição física e mental o Parente específico está. A informação é bastante
específica, como “Eu estou em um porão em uma casa na esquina da 3ã com a Principal em Nova York, e
meu joelho está doendo muito, eu estou sangrando em vários lugares, e estou muito, muito assustada.”

Dádiva de Lagomorfo
Nível Dois, Gnose 7
O amuleto de boa sorte era um favorito constante entre todas as Raças Metamórficas, muito antes desta
encarnação em particular ser criada. Mas a Dádiva de Lagomorfo, sem dúvidas o produto de um Andarilho
do Asfalto desnecessariamente enrolado, merece menção como uma rápida e efetiva adaptação de uma
superstição humana o pé de coelho da sorte. Desde então, se tornou um favorito entre os Roedores de
Ossos, Fianna e Andarilhos do Asfalto. Nele é preso um espírito da sorte. Para cada sucesso obtido
quando ativado, a Dádiva de Lagomorfo transforma um único 1 em qualquer teste em um 2, o que pode
transformar o fracasso em um sucesso em circunstâncias muito raras. A Dádiva pode ser ativada uma vez
por cena. Existe outra versão deste fetiche extremamente similar à Dádiva de Lagomorfo, mas
notadamente menor. Também é um fetiche de Nível Dois, Gnose 7 e, quando ativado, automaticamente
restaura toda a Fúria gasta, mas força o usuário a fazer um teste de frenesi (dificuldade 5).
Neste fetiche é preso um espírito de Fúria ou Guerra.

Crânio da Lei
Nível Dois, Gnose 7
Um favorito entre os Filhos de Gaia, este fetiche é tão difundido que ele é considerado um fetiche
comum. O Crânio da Lei é feito do crânio de um inimigo onde é preso um espírito servo do Falcão. O
crânio é então decorado muito especificamente. O criador do fetiche pinta um conjunto de runas
representando cada lei da Litania seguindo enfileirados da base do crânio para cima e dando a volta até
os dentes. Ele então inscreve na têmpora esquerda o glifo para “Glória”, e na têmpora direita o glifo para
“Sabedoria”. Ele desenha o glifo para “Honra” entre os olhos. Por si só, o Crânio da Lei não faz nada.
Colocar um olho de um inimigo derrotado em uma de suas órbitas é o único meio de ativá-lo. Quando isto
é feito, o crânio fala com o usuário, contando a ele as coisas que o olho viu antes de morrer. Estas
histórias são de transgressões cometidos pelos usuários, incluindo quebras da Litania, mas também de
tipos mais gerais, onde o personagem não agiu no limiar da Honra. Com o olho colocado na órbita
esquerda, as histórias são de transgressões relacionadas a Honra e Glória. Caso o olho seja colocado no
olho direito, então as histórias são de fracassos quanto à Honra e Sabedoria. Ao ouvir estas histórias, o
usuário pode compreender defeitos em seu próprio comportamento e agir para retificá-los.
Adicionalmente, o Crânio pode ser usado sobre outros como um modo de provar culpa ou inocência, mas
isto é difícil. O olho morto deve ter visto a transgressão e, a menos que o acusado concorde de livre
vontade em segurar e usar o Crânio, então o Crânio deve fazer um teste de sua própria Gnose contra uma
dificuldade igual à Fúria do usuário para adivinhar que história a vítima não quer que seja contada. Caso o
teste seja um fracasso, ele então conta uma história diferente, ou simplesmente nenhuma.

Brilho da Lua
Nível Dois, Gnose 5
O Brilho da Lua é um seixo liso, normalmente encontrado polido por um rio ou nivelado por máquinas a
um acabamento vítreo. Um Luno é preso na pedra, o imbuindo com a luz da lua. Ele não pode ser usado
durante o dia, mas ativá-lo à noite o transforma em uma fonte de luz. Quão forte é a luz depende da fase
da lua. Sob a lua nova a luz é incerta e muito tênue, como uma vela quase no fim. A lua crescente tem um
brilho firme, mas suave, enquanto a meia lua produz uma luz equivalente a uma lanterna dos dias
modernos. A lua minguante permite um brilho tão forte quanto o farol de um carro, enquanto sob a lua
cheia o Brilho da Lua pode inundar uma área inteira com uma poderosa luz. Durante esta última fase, o
Brilho da Lua pode cegar oponentes temporária e inesperadamente. (Oponentes podem tentar cobrir
seus olhos rapidamente ao testar Raciocínio + Prontidão, dificuldade igual à Destreza + Lábia do usuário
do fetiche).

Tornozeleiras dos Pés Aéreos


Nível Três, Gnose 6
Caminhar com leveza tem um novo significado com estas tornozeleiras. Contendo o espírito de um inseto,
pássaro, ou o ar, estas tornozeleiras de bronze fazem cada passo atingir o chão sem absolutamente
nenhum impacto. Este truque muito simples tem múltiplos efeitos que se ativam junto com o fetiche.
O primeiro efeito é que o usuário não deixa metade do rastro que normalmente deixaria sem pegadas,
sem perturbar a poeira. Qualquer tentativa de rastrear o usuário por um meio diferente do fato enquanto
estas estão ativas são feitos com +2 na dificuldade. Do mesmo modo, os pés do usuário quase não fazem
barulho ao tocar o chão teste de Furtividade feitos para se esgueirar ganham -2 na dificuldade.
Adicionalmente, elas ajudam o Vigor enquanto se está correndo. O desgaste nos pés e nas canelas
enquanto se está usando estas é quase nulo, e mesmo na forma Hominídea o Garou pode correr
quilômetros sem sentir dor. Todos os testes de Vigor envolvendo corrida de longa distância ficam mais
fáceis (-2 na dificuldade). Algumas coisas não são auxiliadas, no entanto. A magia não é poderosa o
suficiente para fazer o usuário voar, e embora possa ajudar a aterrissar de pequenos saltos (a critério do
Narrador) se você pular de um arranha-céu, elas não ajudarão em nada.

Chicote do Sol
Nível Três, Gnose 7
Este fetiche exótico toma a forma de um chicote com pequenas pepitas de ouro presas por sua extensão,
ganhando peso com uma pepita maior na ponta. O glifo tribal do criador do fetiche (ou algumas vezes
uma crista de família), é entalhado ou marcado de outra forma sobre a base do cabo. Prender um espírito
da luz do sol ou do fogo no chicote completa a arma. Quando ativada a arma brilha significativamente e
ao fazer contato com um vampiro explode em luz do sol ou chamas. Contra vampiros, a arma causa Força
+4 de dano agravado, apesar da dificuldade para golpear com sucesso ser 7. Contra outros inimigos, um
Chicote do Sol causa Força +1 de dano letal.

Apito de Invocação
Nível Três, Gnose 6
O Apito de Invocação é um pequeno apito de madeira, frequentemente laqueado, marcado com glifos, ou
decorado com contas. Dentro dele é preso o espírito de um mamífero infante, um espírito-pássaro ou
espírito do vento. Quando ativado, o apito pode ser soprado para instantaneamente informar a matilha
inteira do usuário de que ele está com problemas. Apesar do apito fazer barulho, a matilha não precisa
ouvir o barulho para entender a mensagem. Com uma segunda ativação e “toque”, o apito pode
comunicar sua posição exata à matilha do usuário.

Livro dos Segredos dos Espíritos


Nível Quatro, Gnose 7
O Livro dos Segredos dos Espíritos é feito de couro vermelho e deve ter pelo menos cinco centímetros de
espessura, onde então é preso um espírito náutico, molusco, ou planta carnívora. Este espírito age como
um “espírito recipiente”, permitindo que outro espírito resida dentro dele e temporariamente se torna o
espírito que dá poder ao fetiche. O segundo espírito deve estar presente no momento da ativação do
livro. Abrir a primeira página do livro e então inscrever o nome de um espírito ativa o fetiche. Isto
funciona para espíritos da natureza, Malditos, espíritos ancestrais, até mesmo fantasmas. Para cada
sucesso na jogada de ativação, o espírito responde a uma pergunta. Fazer a pergunta em voz alta faz o
livro mudar para uma página onde a resposta (na opinião do espírito; o livro não cura ignorância) está
escrita. Se o alvo não é um espírito de Gaia (como um Maldito, espírito da Weaver ou fantasma) o teste
de ativação é resistido pela Gnose ou Força de Vontade do espírito, o que for mais alto.
Com cinco ou mais sucessos no teste de ativação, o Garou pode escolher pedir um favor no lugar das
perguntas. O favor consiste em empregar um dos Encantos do espírito, uma vez. Após o espírito ter
terminado seus deveres, ele está livre pra partir.

Manto Emplumado
Nível Quatro, Gnose 8
Um fetiche extremamente difícil de se fazer, exigindo milhares de penas de cores diferentes, um Manto
Emplumado pode levar anos para ser feito, mas o resultado final é espetacular tanto em função quanto
em forma. Feito adequadamente, o manto mostra um espantoso repertório de cores e padrões
diferentes, e diz que observar um por três dias sem perder a atenção torna possível ver o caminho da vida
nos padrões das penas. Isto pode ser ou não verdade, mas o que é certo é o espetacular efeito que o
manto concede: O usuário pode voar. Quando ativado, o usuário pode subir acima do chão e viajar
horizontalmente em velocidades equivalentes à sua velocidade de corrida indefinidamente. O voo, no
entanto, não é perfeito. O usuário não pode voar tanto vertical quanto horizontalmente ao mesmo
tempo, e o vôo vertical é consideravelmente mais lento, progredindo à velocidade de caminhada.
Finalmente, toda a experiência coloca muito esforço sobre o corpo. Para cada dez minutos de vôo, o
jogador deve testar Vigor + Atletismo (dificuldade 5). Caso o teste fracasse, então a dor do esforço fica
muito intensa e o usuário terá que aterrissar e descansar. O Manto Emplumado é um manto completo
que permanece envolto ao corpo, mesmo durante o vôo, onde é preso um espírito-pássaro.

Chicote de Aprisionamento
Nível Quatro, Gnose 8
Um favorito entre os Filhos de Gaia, mas também popular entre os Andarilhos do Asfalto, Peregrinos
Silenciosos e Senhores das Sombras, o chicote de aprisionamento tem que ser criado de tiras de couro
verdes, trançadas e presas em um chicote completo com empunhadura de aço. O criador do fetiche então
prende um espírito-lagarto no chicote. O espírito-lagarto empresta ao fetiche (quando ativado) sua
habilidade de se separar de seu próprio rabo. Com cada golpe, o chicote se solta de seu cabo e se enrola
na vítima o mais rápido possível, se retorcendo como um verme todo o tempo. A vítima deve
imediatamente fazer um teste de Destreza + Prontidão (dificuldade 9) ou perder um nível de Destreza até
os laços serem soltos de seus membros. Já que o teste envolve a Destreza sendo roubada, múltiplos
golpes rapidamente prendem uma vítima até que ela perca toda a Destreza, ponto em que ela fica
completamente imobilizada. Os laços do chicote têm Força 7 e cinco níveis de vitalidade cada, para os
propósitos de estraçalhá-los ou subjugá-los. Após um chicote ter sido solto, um novo nasce do cabo quase
instantaneamente. O chicote só pode ser ativado uma vez por rodada, mas não sofre nenhum outro
efeito negativo por sua separação.

Fragmento de Tempo
Um dos fetiches mais mutáveis que existem entre as tribos, o Fragmento de Tempo é exatamente isto ele
é criado de qualquer dispositivo que exista para dizer a hora do dia. Os primeiros eram relógios de sol ou
de água, posteriores ampulhetas, e os Andarilhos do Asfalto adoram fazer os seus com relógios de pulso.
Em qualquer caso, no Fragmento de Tempo é preso um espírito da água. Que um espírito da água alcance
o efeito do Fragmento de Tempo confunde alguns Theurge novatos, já que o efeito não tem
absolutamente nada a ver com água. Em seu lugar, o Fragmento de Tempo temporariamente desacelera
o tempo. O fetiche é ativado ao se ativar o medidor de tempo de algum modo, como ao erguer um tecido
de um relógio de sol, espirrar água em um relógio de água, girar uma ampulheta, ou ativar um
cronômetro. Quando isto acontece, o tempo gradualmente começa a desacelerar na área circundante,
exceto para quem detém o Fragmento de Tempo. Em termos de jogo, no primeiro turno após o
Fragmento de Tempo ser ativado, todos a menos de quarenta metros que não estejam segurando o
Fragmento de Tempo têm uma parada de dados reduzida em um para todos os testes. O segundo turno
subtrai dois dados, e assim sucessivamente a uma parada mínima de um dado. Isto continua por um
número de turnos iguais aos sucessos na jogada de ativação. Após isto, o tempo subitamente se acelera
de novo e todas as penalidades são removidas. Este fetiche pode ser ativado apenas uma vez por dia.
Martelo do Vento
Nível Quatro, Gnose 7
O martelo do vento é um favorito entre os Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras e exatamente
pela mesma razão: Ambos apreciam muito uma arma poderosa, mas inconspícua. O martelo do vento,
quando não está ativado, parece com um martelo de guerra grande e pesado, com a cabeça feita de
pedra. Quando ativado, no entanto, o martelo parece se dissolver em uma lufada de vento. Ainda assim o
martelo permanece nas mãos do portador. Ele mantém o peso e massa, e causa exatamente o mesmo
dano de quando não está ativado. Adicionalmente, embora a cabeça do martelo permaneça
completamente sólida, o cabo ganha a habilidade de ter objetos “inseridos” nele enquanto ativado. Isto
permite ao usuário colocar, por exemplo, um telefone celular em sua mão para que ele não pareça
deslocado. O martelo de vento pode ser detectado, no entanto. Primeiro, ele carrega um ar frio a sua
volta. A diferença de temperatura é suave, mas alguém que sabe o que procurar e esteja a menos de um
metro do martelo pode encontrá-lo. Segundo, embora o martelo possa ser carregado normalmente, ele
ainda pesa muito. Aqueles o carregando normalmente têm músculos muito tensos no braço que suporta
o peso. Aqueles tentando detectar alguém carregando um martelo de vento testa Percepção + Atenção. A
dificuldade é 7 para alguém que sabe o que é um martelo de vento e está sentindo o frio, e 9 para alguém
que só está procurando por “um movimento” ou “alguma coisa estranha”. Um espírito do vento,
naturalmente, é o espírito que dá poder a um martelo de vento.

Amuleto da Runa de Aprisionamento


Nível Cinco, Gnose 8
Linguagem detém poder. No momento em que uma criança aprende a dizer “árvore”, é assim que ela
sempre verá uma. Ela será incapaz de compreender uma árvore de qualquer outro modo e incapaz de
discuti-la sem usar o termo imposto sobre ela. Isso define o mundo e seu poder é tido com muita suspeita
por alguns Garou, especialmente o poder da palavra escrita. Como resultado, os Garou raramente
exploram o conceito de glifos fetiches, mas ocasionalmente Theurges Presas de Prata, Filhos de Gaia e
(especialmente) Andarilhos do Asfalto tentam se voltar a criar fetiches desta natureza. Tanto as Fúrias
Negras quanto os Crias de Fenris detestam a própria ideia, um dos raros pontos em que concordam.
Um resultado destes experimentos é chamado de Amuleto da Runa de Aprisionamento. Sempre forjado
em prata, o amuleto tem um número de glifos diferentes entalhados em sua superfície, cada um
conectado ao próximo para formar um glifo totalmente novo. O espírito preso ao fetiche conecta os glifos
e os enche com poder. É incerto como isto funciona, mas a maioria dos Theurges acreditam que este
processo de algum modo muda o espírito enquanto ele é preso ao fetiche. A falta de clareza neste ponto
é o que torna Amuletos da Runa de Aprisionamento tão mal recebidos entre Garou, e a posse de um pode
ser causa para perda de Renome em todas as tribos exceto os Andarilhos do Asfalto. (Presuma uma perde
de um ponto de Honra por adquirir um). Criar um pode ser desastroso. (Neste caso, presuma a perda de
um nível de Honra e três pontos de Sabedoria). Adicionalmente, por serem feitos de prato, carregar um
faz o usuário perder um de Gnose. Mas para alguns, mesmo isto não é o suficiente para dissuadi-los de
usar tal dispositivo. Talvez sejam Andarilhos do Asfalto, onde isto vem com um estigma muito menor.
Talvez seja uma herança e o usuário prefira honrar a memória de seu ancestral do que satisfazer seus
contemporâneos. Ou talvez o proprietário simplesmente acredite que nestes últimos dias ninguém deve
virar seu nariz contra nenhuma arma contra a Wyrm. O Falcão do Céu Ardente é um exemplo de um dos
Amuletos da Runa de Aprisionamento. Pendurado em uma delicada corrente de prata e com o diâmetro
aproximado de uma bola de tênis, o fetiche é marcado com os glifos fundidos para “Falcão”, “Fogo” e
“Tempestade”. Ativar este fetiche exige o gasto de um ponto de Gnose. Após ativado um pássaro feito de
fogo emerge do fetiche e imediatamente ascende aos céus e explode em uma chuva de fogo. Ninguém a
menos de 1,2 m do usuário do fetiche será atingido, mas todos for a deste círculo e a menos de 6 metros
do usuário sofrem cinco níveis de dano agravado, que pode ser absorvido (caso a vítima consiga absorver
agravado, é claro).
Cordão de Nuvem
Nível Cinco, Gnose 6
Frequentemente viajantes parecem capazes de carregar o clima com eles, se movendo de lugar a lugar e
nunca parecendo encontrar um clima diferente, a despeito dos padrões de tempo normais da região. Mas
com um cordão de nuvem, um viajante pode conseguir isso deliberadamente. O cordão de nuvem é
simplesmente feito de barbante e deve ter pelo menos 6 metros de comprimento. Nele é preso um
espírito da chuva. Quando ativado e amarrado em um nó, o cordão de nuvem pode prender o clima na
área local. O clima pode então ser arrastado para onde é necessário. Por exemplo, ao amarrar uma área
no meio de uma seca, o Garou pode levar o clima quente para um vale inundado e ajudar a secar a chuva.
De modo contrário, ao prender uma tempestade, um Garou alivia secas ou apaga incêndios na floresta. A
principal dificuldade com isto é velocidade o Garou tem que andar com o cordão, não dirigir ou viajar
rápido de outro modo. O fetiche parece bem incomum quando é usado. O nó fica pendurado no ar, e o
clima se movendo pode ser observado por outros. Uma onda de calor passando por qualquer observador
pode ser sentida facilmente, e faz os espectadores subitamente começarem a suar. Do mesmo modo,
nuvens visivelmente se movem atrás do Garou se o fetiche as arrasta com ele. Quando o clima é puxado
delas, áreas imediatamente experimentam o direto oposto do clima que tinham anteriormente. A cidade
planície atingida pela seca subitamente desenvolveria uma tempestade massiva de força proporcional à
força da seca anterior. Alguns feitos estão além do poder deste cordão. Um Garou não poderia causar
uma tempestade nos desertos do Chile ou levar uma onda de calor para a Antártida. Nestes casos,
nenhum clima pode ser trazido ou tirado das áreas. No entanto, na maioria dos casos este é um fetiche
muito útil, mesmo que incomum.

Entalhes de Garras
Nível e Gnose Variáveis
Um dos tipos mais estranhos de fetiche, entalhes de garras tomam a forma de minúsculos glifos talhados
nas garras de um Garou e espíritos presos nos glifos, algo como um pequenino fetiche cicatriz. Entalhes
de garras só podem ser usados na forma Crinos; as garras de Glabro e Hispo não são grandes o suficiente
para que os glifos tenham poder. Um conjunto de entalhes de garras é quase universalmente um fetiche
de guerra, mas nem sempre.

• Garras de Duelos (Nível Um, Gnose 5) são uma raridade, mas vistas favoravelmente pela maioria das
tribos. Criadas para guerreiros que frequentemente entram em batalhas onde a morte do outro
combatente não seria desejável, as Garras de Duelos são feitas com o espírito de qualquer animal infante
preso nas marcas de “História”, “Honra” e “Guerra”. Quando ativadas, as garras automaticamente
causam um nível de vitalidade de dano não-absorvível, mas não podem causar mais que isso, a despeito
da Força do atacante ou sucessos na jogada de ataque. No entanto, elas também deixam ferimentos de
um vermelho brilhante que permanecem visíveis por horas, mesmo que os ferimentos sejam curados.
Estes fetiches são populares tanto com Philodox quanto Ahroun e são um modo de se resolver disputas
com honra.

• Garras de Fogo (Nível Três, Gnose 6) são uma das formas mais comuns de Entalhes de Garras. Quando
ativadas, o espírito do fogo preso nos Entalhes acende as garras do Garou, para que elas acrescentem um
dado de dano por fogo aos ataques com garras do Garou. As chamas duram um turno por sucesso no
teste de ativação (ou, se foi gasto um ponto de Gnose, por cinco turnos). Os glifos marcados nas Garras de
Fogo são “Fogo”,
“Glória” e “Garra”.

• Garras Espinhos (Nível Três, Gnose 6) têm um espírito-planta preso nelas, como de uma rosa ou outras
plantas com espinho. Quando ativadas, os espinhos do espírito-planta surgem nas garras produzindo
fortes ganchos de ossos nas garras. Um ataque bem sucedido com as garras faz os espinhos se agarrarem
na carne da vítima, se recusando a soltá-la. Para escapar, a vítima deve gastar uma ação para arrancar as
garras de sua pele, e conseguir três sucessos em um teste de Força + Briga (dificuldade 8). Se o teste não
obtiver sucessos suficiente, a ação é perdida. Enquanto está enganchada a vítima sofre uma penalidade
de -1 em todas as ações e não pode fugir, e claro, o atacante não pode continuar a utilizar suas garras
livremente a menos que ele escolha encerrar os efeitos do fetiche. Os glifos marcados nas Garras Espinho
são “Árvore”, “Glória” e “Garra”. Um Garou com uma Fúria permanente igual ou superior a 5 não pode
receber Garras Espinhos, já que o espírito-planta é repelido pelo excesso de Fúria; um personagem com
Garras Espinho que subsequentemente aumenta sua Fúria para 5 ou mais imediatamente liberta o
espírito-planta, destruindo o fetiche (apesar de felizmente, manter suas garras intactas).

• Garras da Umbra (Nível Quatro, Gnose 5) são marcadas com os glifos “Umbra”, “Sabedoria” e “Garra”.
Prendendo-se um espírito da Wyld, as Garras são capazes de rasgar a Película. Embora a Película
inevitavelmente se repare muito rapidamente em uma torrente de remendos por parte das Aranhas do
Padrão, isto cria um curto período em que o Garou pode cruzar atalhos com considerável facilidade.
Qualquer um na mesma área que o Garou quando ele ativa com sucesso as Garras cruza atalhos com -3
na dificuldade. Este efeito é instantâneo; qualquer um querendo entrar na Umbra deve fazê-lo no mesmo
turno em que a Película é destruída.

Tambores Fetiches
Nível e Gnose Variáveis
Tambores fetiches têm uma longa e orgulhosa tradição entre Garou, Bastet, alguns Gurahl, Mokolé e
Nagah. Eles vêm em muitas variedades e propósitos diferentes. Todas exigem um tempo considerável
para ativar e normalmente também um teste bem sucedida de Destreza + Performance (dificuldade 6).
Talvez o denominador comum mais forte seja seu significado ritual tambores fetiches quase sempre tem
alguma utilidade em assembléias. Os seguintes são alguns exemplos:

• Pilões (Nível Um, Gnose 7) vem em muitas formas em todas as tribos. Os Crias de Fenris os adoram e
criam massivos tambores de bronze e couro que ecoam por milhas; Andarilhos do Asfalto são conhecidos
por prendê-los em baterias e empregar instrumentos auxiliares em suas raves. (Alguns até conseguiram
criar o fetiche usando sintetizadores, para o desgosto de praticamente todas as outras tribos). Em todos
os casos, em um Pilão é preso um espírito-fogo e causa o mesmo efeito. O fetiche é tocado por volta do
final de uma assembleia e logo antes do festim. O fogo no tambor atiça a Fúria no coração dos Garou
presentes, concedendo a eles três pontos de Fúria adicionais para o festim. (Isto pode ter efeitos
colaterais negativos levando a um considerável frenesi!) Adicionalmente, o barulho deixa criaturas da
Wyrm em pânico, que frequentemente se retorcem e inadvertidamente se revelam. Testes de
Percepção feitos para encontrar tais criaturas se escondendo são feitos com -1 na dificuldade.

• Tambores Assombrados (Nível Quatro, Gnose 8) são um estranho e incomum fetiche tambor, que se
tornou um elemento por si só nas poucas seitas que começaram a empregá-lo. Neles é preso um espírito
morcego, e quando tocado e ativado com sucesso, qualquer um que ouça a nota completa perde a visão
por alguns dias, em seu lugar interpretando todos os estímulos visuais como sons. Como regra geral,
lupinos se adaptam mais rápido que impuros à experiência, que por sua vez se saem melhor que
hominídeos. Já que toda a melodia deve ser ouvida para que isso tenha efeito, o tambor assombrado não
é uma medida defensiva particularmente efetiva a menos que alguém esteja impedindo os oponentes de
atacar o percussionista ou cobrir as orelhas. Adicionalmente, o efeito não é seletivo, então os aliados do
percussionista devem ter sua audição bloqueada ou sucumbirão também aos efeitos.
Mas como uma ferramenta de punição, funciona bem. De fato, ele normalmente segue ou precede um
Ritual de Punição, particularmente o Rito do Ostracismo. Neste caso, os efeitos do tambor servem para
provar culpa ou inocência por provação: Se o acusado puder sobreviver sozinho e cego, então obviamente
ele é digno a despeito do que ele fez. Quando tocado, o fetiche testa sua própria Gnose contra uma
dificuldade igual à Força de Vontade da vítima. Cada dia após ser cego, a vítima pode testar Percepção
contra uma dificuldade igual ao número de sucessos que o fetiche obteve. Após conseguir um sucesso
neste teste, seus sentidos voltar ao normal.

• Tambores Silenciosos (Nível Quatro, Gnose 7)


Os Tambores Silenciosos são um fetiche simples com uma história muito incomum. Tambores Silenciosos
são sempre feitos em um conjunto de dois, e tomam a forma de tambores tocados a mão com um
espírito-pássaro preso. Quando ativados e tocados, um tambor não faz som, mas o outro tambor feito ao
mesmo tempo começará a tocar. Nenhum teste, exceto o teste para ativá-lo, é necessário. O efeito dos
tambores dura por uma cena e funciona a qualquer distância que não esteja separada por um oceano, e o
tambor receptor não precisa ser ativado para funcionar. A história incomum começa com os Crias de
Fenris, os primeiros a criar este fetiche. Eles foram feitos para conectar grupos de guerra a suas seitas
natais, com ambos os tambores ativados e percussão ritual feito alternadamente entre aqueles na seita e
aqueles distantes. Adicionalmente, eles agiam como um tipo de sistema de emergência: Se o tambor
subitamente começasse a tocar a qualquer outro momento, o grupo de guerra estava em problemas.
Após o advento do código Morse, no entanto, o fetiche foi apropriado por Andarilhos do Asfalto e
transformado em um transmissor Morse espiritual, indetectável e inobstruível por modos mundanos. Eles
empregaram o dispositivo para rápida e eficientemente coordenar múltiplas matilhas em ataques de larga
escala. Recentemente, no entanto, os Tambores Silenciosos deixaram de ser favorecidos pelos Andarilhos
do Asfalto já que a invenção do SpiCom (Veja o Livro da Tribo: Andarilhos do Asfalto, pág. 91) torna-o em
grande parte obsoleto. Muitos ainda existem, no entanto, e podem ter alguma utilidade; afinal, os
tambores não podem ser aproveitados por terceiros.

• Manguaré de Alcance (Nível Cinco, Gnose 8) é um tambor exclusivo dos Bastet, originário das tribos sul-
americanas, mas tendo se espalhado para todos os grupos dentro da Raça. Feitos de massivos troncos de
dois metros de comprimento ocos, com uma fenda cortada no topo para que o som escape, estes
tambores são sempre feitos em pares. Prendendo-se um espírito da Wyld, tocar o Manguaré cria um
recurso inestimável para os Bastet: um Recanto temporário. Este reino permite que eles se movam para a
Umbra como se estivesse percorrendo atalhos, testando Gnose para fazê-lo.
Embora muito úteis, estes fetiches têm uma grande desvantagem: eles são insanamente enormes,
pesados e lentos de se ativar. Assim, não são úteis para fugas rápidas para a Umbra, mas são úteis para se
criar uma base para operações extensas contra um inimigo. Durante a Guerra da Fúria quando grupos de
Bastet entraram em conflito direto com os Garou, estes fetiches tornaram-se elementos estratégicos em
campanhas, fazendo avançar os tambores tornar-se um objetivo primário.

Amuletos de Fertilidade

Nível e Gnose Variáveis


Amuletos de fertilidade são altamente valorizados por toda cultura, e têm um valor excepcional entre os
Garou. As terríveis taxas de reprodução e mortalidade dos lobisomens significam que cada criança
assume grande importância. Nestes últimos dias, isto se tornou ainda mais verdadeiro, com algumas
exceções devido a poder não restar nem uma década, ou mesmo um ano, muitos Garou veem a ideia de
tentar gerar mais Garou como insignificantes agora. Entre esses Garou, a época desses fetiches e
amuletos acabou a muito tempo. Mesmo assim, existem muitos amuletos de fertilidade desenvolvidos
entre os Garou. Os mais simples desses são amuletos, na forma de pastas, olhos, bebidas e (entre os
Andarilhos do Asfalto) pílulas. Estes vêm em duas variedades. Alguns são simples auxílios à fertilidade,
criados para ajudar a aumentar a probabilidade de gravidez. Estes são muito fáceis de fazer, com uma
Gnose igual a 4. (Efetivamente, eles afetam apenas um único instante: o momento em que a criança é
concebida). Eles não ajudam a garantir a segurança da criança ou da mão durante a gravidez ou parto. O
segundo tipo de amuleto de fertilidade não aumenta a chance de gravidez, mas aumenta a probabilidade
de que qualquer criança concebida seja Garou. (Ou Bastet, etc.) Estes são muito mais difíceis porque seu
efeito é muito mais duradouro os espíritos precisam continuar seu trabalho muito após a criança ser
realmente concebida, procurando a bênção de Gaia para a criança. Eles sempre têm Gnose 8 e
normalmente tornam 5% mais provável que uma criança seja um metamorfo verdadeiro na melhor
hipótese; as Raças Metamórficas têm grande dificuldade em sobrepujar uma das principais limitações de
sua espécie. Fetiches de fertilidade são um pouco mais raros que amuletos, mas certamente existem em
números notáveis. Tais fetiches normalmente tomam a forma de amuletos ou estátuas, ambos
frequentemente com representações fálicas ou vaginais muito óbvias; um terceiro tipo é um saco que fica
preso à volta do pescoço da mão ou pendurado perto de uma janela e cheio de perfume. Fetiches tendem
a ter um de três tipos de poder. Os primeiros dois espelham o dos amuletos: Alguns simplesmente
aumentam a chance de gravidez, outros aumentam a probabilidade de uma criança ser um metamorfo. O
primeiro é comumente de Nível Um, Gnose 5. O segundo é muito difícil de fazer como fetiche, mas um
pouco mais fácil de empregar. Eles são considerados Nível Quatro, Gnose 7. O último tipo de fetiche de
fertilidade aumenta a chance de gravidez e diminui as chances de complicações em volta do nascimento
tanto para a criança quanto para a mãe durante a duração daquela gravidez. Estes são considerados Nível
Três, Gnose 7 e são o mais comum dos três tipos principais. Em todos os amuletos de fertilidade é preso o
espírito de um animal associado à fertilidade. Coelhos são uma escolha comum e popular, mas tanto
quanto espíritos-touro ou espíritos-bode. Os anciões que tentam forçar estes fetiches sobre as gerações
mais jovens alegam que eles têm também um efeito afrodisíaco, mas isto pode muito bem ser
psicológico, se é que é verdade.

Máscaras Fetiches
Nível e Gnose Variáveis
Máscaras fetiches tradicionalmente são um elemento comum em muitos rituais dos Uktena, Wendigo e
Croatan, mas muitas tribos abraçaram em algum grau o conceito da máscara fetiche. Eles podem ser um
semblante aterrorizante em guerra, pintando ódio e fúria selvagem sobre uma face enquanto mostram
um horripilante vazio em seus olhos. Ou podem ser de tremenda utilidade ao falar com os espíritos por
tomar alguns dos aspectos do espírito em questão, construindo um senso de simpatia e empatia entre os
dois. Apesar de particularmente populares entre Theurges, Garou de todos os tipos e também muitas
Feras abraçaram esses fetiches admitidamente impressionantes. Os seguintes são algumas das formas
mais comuns de máscara fetiche na sociedade das Raças Metamórficas.

• Máscaras de Fogo (Nível Dois, Gnose 6)


são feitos de madeira, criados para se encaixar na frente da face, e contendo um espírito da luz do sol.
(Tentativas de prender espíritos do fogo em qualquer coisa de madeira tendem a acabar em fracasso). A
máscara tem um grande disco redondo saindo da face com uma linha vermelha estilizada fazendo laços a
sua volta, feita para simular fogo. Enquanto usada e ativada, o portador e a máscara se tornam imunes a
dano por fogo. Muitos portadores deliberadamente se embebem em álcool ou até mesmo gasolina e se
colocam em chamas enquanto usam a máscara, antes de saltar em combate, se tornando terríveis
fogueiras humanoides. (Veja Lobisomem, pág. 188, para regras sobre intensidade do fogo e o dano
potencial causado). Finalmente, o usuário faz qualquer teste Social envolvendo espíritos do fogo com
dificuldade -1, enquanto a máscara estiver ativada.

• Máscaras de Predador (Nível Três, Gnose 8)


são um tipo peculiar de máscara que circula desde pelo menos a Guerra da Fúria. Elas são feitas de couro
e tomam a forma de uma cabeça estilizada de animal de um tipo associada com uma das Raças
Metamórficas assim, uma Máscara de Lobo, Máscara de Urso, Máscara de Tubarão, e assim por diante.
(Existem de fato Máscaras de Corvo, a despeito de corvos não serem exatamente predadores.) Cada
máscara recebe poder com um espírito do animal que ela representa. Quando ativada, a máscara
imediatamente força o usuário a gastar um ponto de Fúria e mudar para Crinos (ou equivalente, para
Feras) se já não estiver em Crinos. No entanto, esta forma Crinos não é a forma de guerra padrão do
usuário. Em seu lugar, o usuário muda o pelo, forma e todas as outras características para parecer
consideravelmente similar à forma de guerra do metamorfo sugerido pela máscara. No entanto, a ilusão é
imperfeita. Gaia criou cada Raça Metamórfica separadamente e não pretendia que cada uma tivesse
meios de copiar as outras perfeitamente. (Os Nuwisha são uma exceção por razões desconhecidas). Ao
invés disso, a forma produzida por ser melhor descrita como a forma Crinos do usuário, interpretada no
contexto do animal sendo imitado. Como exemplo mais instrutivo, uma Nagah não possui pernas em sua
forma “Crinos” Azhi Dahaka, mas seu corpo se afunila em uma longa cauda. Um Garou que de algum
modo ouviu falar dos Nagah e tenta imitar um com uma Máscara de Serpente vai produzir uma criatura
com cabeça de cobra, tórax em barril, braços e pernas massivos, e possivelmente um longo rabo de cobra
se estendendo de suas costas. Qualquer um familiarizado com como as Nagah realmente são quase
certamente não será enganado, mas outros podem ser. (Do contrário, uma Nagah usando uma Máscara
do Lobo não teria as pernas de um Crinos em sua “falsa forma Crinos”; desnecessário dizer, as Nagah
acham a maioria das Máscaras do Predador essencialmente inúteis.) Detectar o uso de uma Máscara do
Predador requer uma jogada de Percepção + Prontidão. A dificuldade depende da Raça Metamórfica
imitada. Garou, Bastet, Gurahl, Nuwisha, Ratkin e Rokea podem todos imitar uns aos outros
apropriadamente com estas máscaras, já que suas formas de guerra têm uma construção muito similar.
Mesmo alguém familiar com a Raça é enganado se falhar no teste contra dificuldade 8; um membro da
Raça em questão faz o teste com dificuldade 6. Mokolé e Ananasi são ligeiramente mais fáceis de
discernir; embora alguns em suas fileiras tenham formas Crinos similares, a maioria não tem. Do mesmo
modo, embora a forma dos Kitsune tenha tamanho similar, ela é muito menor que um Garou. Para estas
três Raças, aqueles familiares com ela fazem o teste contra dificuldade 6, ou não-familiares dificuldade 8,
e membros da Raça com dificuldade 4. Finalmente, as Nagah e Corax têm formas de guerra
acentuadamente diferentes daquelas dos Garou e qualquer um familiar com uma das Raças não precisa
fazer o teste as formas estão claramente erradas. Os não-familiares ainda fazem o teste contra
dificuldade 8. Em nenhum caso a máscara confere ajustes de atributos diferentes dos da forma de guerra
padrão do usuário; a máscara só cria diferenças cosméticas.

• Máscaras da Wyrm (Nível Cinco, Gnose 8)


São muito raras fora das fileiras dos Uktena, com apenas os Bubasti e Hatar as usando quase com a
mesma frequência. Feitas de pedra e centenas de minúsculos ladrilhos, e se esticando bem abaixo do
queixo e acima da testa, nesta máscara é preso um Maldito. O Maldito é quase sempre ameaçado a se
tornar parte do fetiche, mas a despeito disso, a existência destas marcas seria considerada um escândalo
entre a maioria dos Garou. As que não são o produto de ameaças são um escândalo mesmo dentro dos
Uktena e Bubasti — apesar de, claro, não entre os Hatar.) Quando vestida e ativada, a Máscara da Wyrm
cria uma sensação de pânico e terror que mesmo outras criaturas da Wyrm sentem. Elas não veem o
usuário como “um deles”, mas como um inimigo imbuído com o horror e poder que o exército da Wyrm
possui, uma visão aterradora e profana. Criaturas da Wyrm enfrentando tal inimigo sofrem -3 em todos os
testes exceto testes de Vigor para absorver dano. Para aqueles que não são da Wyrm, os efeitos desta
máscara são ainda mais poderosos, e eles sofrem -4 em todos os testes enquanto o medo e profanação
atinge suas almas ao vê-la. Mas a despeito destes poderosos efeitos, poucos ousam empregá-la contra
aqueles que não são da Wyrm. Poucos Uktena duvidam que seria um pecado imperdoável.

Cicatrizes Fetiche
Nível e Gnose Variáveis
Cicatrizes fetiches são uma das mais difundidas e variáveis formas de fetiche, popular em graus diversos
entre todas as tribos. Elas combinam a utilidade um fetiche e a honra de um pacto com um espírito vivo
com a óbvia glória de uma marca merecida de resistência; a maioria dos Garou, e de fato a maioria dos
metamorfos, acham os conceitos por trás de uma cicatriz fetiche mais que um pouco admirável.
Cicatrizes fetiche são únicas no fato de serem presas à carne do portador do fetiche. O portador é
raramente, no entanto, o criador, porque em sua maior parte elas são concedidas a um grande guerreiro
para comemorar a sobrevivência a um ferimento que deixa uma grande cicatriz. Normalmente estes
fetiches são concedidos em seguida a uma batalha vitoriosa, entretanto; culturas guerreiras como as
Raças Metamórficas na maior parte não celebram suas derrotas. Algumas cicatrizes fetiche são decoradas
com tatuagens que chamem atenção e destaquem a cicatriz. Alguns exemplos de cicatriz fetiche são
descritos a seguir.

• Cicatrizes da Wyrm devem ser feitas de uma cicatriz causada por algum lacaio da Wyrm. (Para a
frustração de alguns metamorfos, o golpe de uma Fera ou Garou normais nunca funciona para isso). Nela
então é preso um espírito-lobo ou cachorro, ou espírito de qualquer outro animal que empregue o olfato
como seu sentido primário. Quando ativado, o fetiche age como um constante dom Sentir a Wyrm, e isto
dura por uma semana após a ativação. Quando a cicatriz detecta uma presença da Wyrm, ela coça de um
modo distinto e perceptível, um modo que não pode ser confundido com uma coceira normal. Apesar de
útil, uma Cicatriz da Wyrm pode ser um incômodo de se ativar em qualquer ambiente diferente da selva
intocada, e não são comuns nos dias atuais. A maioria das áreas urbanas é permeada com energias da
Wyrm em graus variados, e um lobisomem pode ser assolado por uma cicatriz coçando por dias sem
sequer se aproximar de um fomor. Uma Cicatriz da Wyrm é tem Nível Um, Gnose 6.

• Alma do Relâmpago é o nome dado a um incomum fetiche cicatriz preferido particularmente pelos
Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras. Ele é criado de cicatrizes que atingem os braços, mãos ou
ombros do portador, e nele é preso um espírito da tempestade (uma escolha popular entre os Senhores
das Sombras) ou elemental da eletricidade (o favorito dos Andarilhos do Asfalto). Quando ativado, as
cicatrizes brilham em um tom azul e eletricidade emana das cicatrizes para os braços e garras. O
relâmpago acrescenta dois dados de dano a qualquer ataque por garra e qualquer ataque desses que
cause mais que quatro Níveis de Vitalidade dano (após absorção) atordoa a vítima, fazendo-a perder
todas as ações na próxima rodada. Um fetiche Alma do Relâmpago é de Nível Quatro; Gnose 7; a
eletricidade dura um turno por sucesso na jogada de ativação; cinco turnos caso um ponto de Gnose seja
gasto para ativar o fetiche.

• Fetiches Corpo de Cicatrizes devem ser feitos de um ferimento realmente sério, um que tenha uma
chance genuína de matar. (Em termos de jogo, tem que tê-lo trazido abaixo de Incapacitado). Na cicatriz
deixada por este ferimento então é preso um espírito associado ao crescimento espíritos-arbustos ou
espíritos-coelhos são ambas escolhas comuns. Quando ativado antes de uma batalha, a cicatriz começa
lentamente a crescer, se espalhando pelo corpo, e se um golpe atinge o usuário, a cicatriz irá
imediatamente ressurgir ali. O tecido duro de cicatriz protege o corpo, concedendo dois dados adicionais
de absorção. Após uma cena, a cicatriz se cura de volta ao normal rapidamente. Embora macabro, este
fetiche é popular entre a maior parte das tribos.
Infelizmente, ele também é popular entre os Dançarinos da Espiral Negra, que prendem Malditos da
doença na cicatriz para obter o mesmo resultado, mas o fetiche base existia bem antes dos Dançarinos e
poucos Garou o veem como inerentemente maculado. Um fetiche Corpo de Cicatrizes tem Nível Cinco,
Gnose 7.

Fetiches das Raças - Hominídeos


Amuleto da Terra
Nível Um, Gnose 6
Uma compreensão instintiva da ordem natural não é algo que venha facilmente à maioria dos humanos, e
mesmo Garou hominídeos têm dificuldade em se conectar com seu eu primitivo. Alguns hominídeos se
veem com uma certa limitação na selva quando comparados a suas contrapartes lupinas e outros
metamorfos nascidos animais nem todos os quais podem ser aliados de um hominídeo. O fracasso em
reconhecer uma variedade de sinais minúsculos pode ser fatal na selva, e é por isso que o amuleto da
terra foi criado. Entalhado em uma pedra deixada lisa por um rio e então gravado o glifo para “vastidão”,
no amuleto da terra é preso qualquer espírito da área de onde a pedra veio. Espíritos comuns presos em
um amuleto da terra incluem Filhos das Clareiras e espíritos-animais. Quando ativado, o amuleto da terra
oferece +2 de Instinto Primitivo ao usuário. O efeito dura uma cena.

Cajado de Doença
Nível Dois, Gnose 7
De todos os Garou, os hominídeos são os que têm uma ligação mais forte com seus Parentes humanos, e
são mais afetados quando doença atinge a população humana local. Este fetiche contra-ataca os
problemas de doença, apesar de um modo que médicos humanos considerariam pouco ortodoxo. O
Cajado de Doença é um longo cajado de madeira feito de madeira de lei e gravado diversas vezes com o
glifo para “Saudável”. Nisto é preso um Filho das Clareiras ou outro espírito da natureza. Quando ativado,
o Cajado fica encarregado de procurar por espíritos da doença e pode ser usado para atingi-los, forçando
a doença para for a do corpo do paciente. Infelizmente, o cajado não ignora o corpo do afligido e assim
cada golpe causa dano a eles também. O Cajado de Doença causa Força +1 de dano por contusão. Para
cada golpe (que não pode ser contido), o jogador pode testar a Gnose do Cajado de Doença contra
dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, então a doença é curada. Caso fracasse, outro teste pode ser
tentado contra dificuldade 7, e se este falhar então o próximo teste tem dificuldade 6, e assim por diante.
Doenças infligidas magicamente não podem ser curadas com esta arma, nem qualquer aflição
sobrenatural pode ser curada. (Ela também não pode reverter os efeitos de se tornar um fomor.) No
entanto, qualquer doença normal pode ser curada com a mesma facilidade — uma gripe comum é tão
vulnerável ou resistente ao Cajado de Doença quando câncer ou AIDS. O cajado claramente não é tão útil
para os Garou, que são imunes a doenças mundanas de qualquer modo, mas concede um dos modos
mais efetivos de curar um Parente. É claro, o usuário deve tomar cuidado sobre manter o processo de
cura em segredo — seu filho aparecer ferido na escola, dizendo ao professor “Papai teve que me bater
até eu melhorar” não é o tipo de coisa que ajuda a passar despercebido.

Fetiches das Raças - Impuros


Arco de Espinhos
Nível Quatro, Gnose 7
Arquerismo pode ser uma arte moribunda entre a humanidade, e lupinos podem nunca a compreender,
mas muitos impuros aprendem a usar um arco durante sua infância no Caern. Um arco não apenas é
necessário para disparar Flechas Malditas (um modo em que um impuro pode auxiliar a guardar o Caern),
mas ele passa um senso de elegância desejado por muitos impuros. O Arco de Espinhos é um dos
“segredinhos” da raça, frequentemente passado de um impuro para outro em um relacionamento que
transcende sangue. O Arco de Espinhos é um arco normal de madeira onde é preso um espírito da Wyld
agressivo. Ele só pode disparar flechas de madeira, embora elas possam ter pontas de pedra ou metal.
Quando ativado, o fetiche imbui vida na flecha de onde começam a brotar flores, espinhos e outros sinais
de vida enquanto é disparada. Isto não afeta a precisão do disparo, mas quando atinge a flecha continua a
florescer, se aprofundando no corpo e agravando dolorosamente a ferida. A flecha causa dano agravado,
e a cada turno após o ferimento inicial, a vítima sofre outro nível de vitalidade de dano agravado
absorvível até que gaste um turno completo para arrancar a flecha.

Amuleto

Dardos de Grama
Gnose 4
Dardos de Grama são amuletos incríveis, principalmente porque podem ser criados muito rápido se você
souber o que está fazendo. Fazer Dardos de Grama exige uma certa aptidão que a maioria dos Garou
simplesmente não consegue entender, mas que impuros normalmente desenvolvem bem rápido após
aprenderem o Ritual de Fetiche ou Ritual para Despertar Espíritos. Adicionalmente, impuros
frequentemente desenvolvem o talento de fazê-los realmente letais. Dardos de Grama podem ser feitos
com um punhado de grama onde é preso um espírito-rocha. Mesmo um único espírito-rocha é o
suficiente para preparar vinte dardos. Mesmo os impuros que os fazem não conseguem (ou não querem)
explicar direito isso. Quando criados e ativados adequadamente, as folhas de grama se tornam duras
como pedra enquanto permanecem leves e finas, assim como bastante afiadas. Com maior frequência, os
dardos são colocados na boca e cuspidos em oponentes surpresos, seja singularmente ou em grupos de
cinco. Quando usados assim, eles causam um nível de dano letal (dificuldade 6 para atingir) singularmente
ou três níveis de dano letal (dificuldade 5 para atingir) em um grupo. No entanto, alguns impuros levam o
truque ainda mais longe. Usando o Dom: Criar Elemento, estes impuros colocam os Dardos de Gramas em
chamas enquanto sem de suas bocas, fazem o vento empurrá-los para que viajem mais rápido que o
normal, ou os deixam ainda mais pesados. Em todos os casos, Dardos de Grama assim afetados causam o
dobro do dano caso acertem.
Fetiches das Raças - Lupinos

Bastão de Ferramentas
Nível 3, Gnose 6
Esta vara bastante simples, um galho quebrado de uma árvore, pode se transformar em qualquer
ferramenta: martelo, chave inglesa, etc. Embora ainda seja feito de madeira, é tão duro quanto aço. Par
formar a ferramenta adequada, role Inteligência + Ofícios contra o nível de Gnose do fetiche.
Amuletos Ferramentas
Gnose 3
Várias miudezas encontradas no solo da natureza selvagem (nozes, seixos, cascas, etc.) podem ser usadas
com o fetiche Bastão de ferramentas (acima) e funcionam como pregos, parafusos, etc. O usuário deve
fazer um teste de Inteligência + Ofícios contra a gnose do amuleto. Cada sucesso significa que cinco
pregos (parafusos, etc.) são criados. Os Amuletos de Ferramentas vêm em um saco que contém 50
ferramentas potenciais. Uma vez que eles são usados, o usuário deve usar o Ritual de Compromisso para
criar mais ferramentas potenciais a partir de objetos.

Mata-peixe
Nível 2, Gnose 5
Golpeando a água com este pedaço de pau, os peixes voarão para cima a costa, como se um urso os
tivesse atirado para fora d'água.

Pedra saltitante
Nível 5, Gnose 7
Esta pedra, alisada por anos em um rio, vai ricochetear obstáculos e acertar vários alvos se lançada
corretamente. Teste Destreza + Esportes contra dificuldade 8. O número de sucessos é o número de alvos
em que a pedra irá ricochetear e bater. Apenas um teste de "acertar" contra uma dificuldade 8 é
necessário e, se tiver sucesso, todos os alvos serão atingidos. A pedra causará a força do arremessador + 1
como dano e voltará para a mão do lançador desde que pelo menos um sucesso tenha sido obtido.

Iniciador de Fogo
Nível 1, Gnose 3
Estes dois gravetos, quando esfregados, irão produzir chama instantaneamente, tão confiavelmente (ou
mais) do que um isqueiro. Ele pode ser usado para iniciar uma grande fogueira de acampamento.

Tocha de Prometeu
Nível 6, Gnose 8
Esta é uma tocha que queima para sempre. Seu fogo nunca se apaga, mesmo quando mergulhado em
água. Se usado como uma arma (Destreza + Armas Brancas), tem dificuldade 5 para resistir, causando um
nível de vitalidade de dano. Ela tem outra propriedade, no entanto. Dá ao seu portador mais um dado de
Inteligência e permite um teste de Inteligência + Linguística para entender qualquer idioma. É considerada
uma relíquia sagrada para os Andarilhos do Asfalto e eles faria muito para encontrá-lo. Há rumores de
que está na posse de um lúpus nas profundezas da floresta, preservando-o da humanidade.
Amuleto do Viajante

Nível Dois, Gnose 5


Do mesmo modo que hominídeos às vezes desenvolvem fetiches simples para ajudá-los a sobreviver
melhor em uma vastidão não familiar, alguns lupinos desenvolvem estes fetiches que ajudam a eles ou
outros Garou nascidos lupinos a se adaptar ao estranho mundo dos humanos um pouco melhor. Um
Amuleto do Viajante normalmente toma a forma de uma pequena pedra que o lupino engole. Enquanto a
pedra está no sistema do Garou, ele fica imune a enjoo ou males similares causados por viajar em
veículos, pode digerir mesmo a comida humana mais gordurosa e temperada sem dificuldade, e não
recebe penalidades em testes de Percepção devido à poluição do ambiente (mesmo poluição sonora). O
lado negativo do Amuleto do Viajante é que ele deve ser recuperado e ingerido novamente após passar
pelo sistema, mas poucos lupinos ficam tão enojados com a ideia quanto seus companheiros de matilha
tendem a ficar.

Pedra da Teia de Aranha


Nível Quatro, Gnose 8
Embora hominídeos gostem de chamar este fetiche uma “boneca de piche”, para perplexidade dos
lupinos, no final a Pedra da Teia de Aranha é um modo efetivo de proteger seu portador e sua matilha. Ela
é particularmente popular entre lupinos que perderam muitos Parentes para caçadores humanos, e
anseiam por vingança — e nem todos destes são Garras Vermelhas. A Pedra da Teia de Aranha é uma
grande pedra gravada com marcas de garras, feitas para as quatro direções de cima pra baixo, da
esquerda pra direita, e em ambas as diagonais. É compreendido que a única razão para usarem quatro
direção ao invés de duas seja para evitar criar o glifo da Weaver e invocar atenção espiritual indesejada. O
lupino então coloca a pedra em uma poça de água rasa e prende nela um espírito-aranha. Quando
ativada, a água reflete a luz da lua sobre a pedra e a faz brilhas. Qualquer humano que veja ao menos um
lampejo deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) ou se verá inexplicavelmente atraído em
sua direção, em transe devido à luz brilhante da pedra. Até o sol nascer, ele observa a pedra, incapaz de
se afastar antes da aurora. A esta hora o lupino já voltou para ver que caçador ele pegou, e poucos chegar
a ver a aurora que salvaria suas vidas. Como um infeliz efeito colateral, Corax são completa e totalmente
incapazes de resistir aos efeitos deste fetiche. Ocasionalmente um lupino tem que expulsar um homem-
corvo para evitar denunciar o segredo da armadilha. Em alguns supostos piores casos, Corax foram pegos
pela Pedra na forma Hominídea, e subsequentemente mortos por acidente.

Fetiches das Tribos - Andarilhos do Asfalto


Tênis Aéreos
Nível 1, Gnose 2
Esses são os sapatos! Inventados após uma perseguição sobre telhados que quase terminou de maneira
desastrosa, esses tênis para basquete permitem ao Andarilho do Asfalto flutuar enquanto pula. O
Andarilho do Asfalto recebe dois dados para qualquer teste de Esportes envolvendo saltos. Além disso,
ele não sofre danos por quedas, já que ele pode fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual
ao número de andares de altura). Um espírito do Vento é preso aos sapatos e eles só podem ser usados
nas formas Hominídea e Glabro.

Grande Livro Negro


Nível 3, Gnose 6
Um item favorito de muitos Lobos Corporativos ou outros Andarilhos do Asfalto com muitos contatos;
este livro de bolso contém o número de telefone de todo mortal na Terra que possua um telefone. Está
tudo escrito na caligrafia do dono do livro. Curiosamente, um espírito do humor é preso a este fetiche.

Cantil da Lua Crescente


Nível 3, Gnose 5
Ainda popular entre as Andarilhas do Asfalto do Oriente Médio, esse fetiche era usado para disfarçar
guerreiras fêmeas na jihad. Um espírito da Fúria ou um da guerra é preso a este cantil. Derramando a
água sobre suas garras, a Andarilha do Asfalto ganha o benefício do Dom Garras Afiadas. Ou ainda,
derramando a água em uma lâmina normal ela permite causar dano agravado ou ao beber desta água ela
pode entrar imediatamente em frenesi. Apenas um destes efeitos pode ser interpretado a cada vez, e os
efeitos duram um por cena.
Fogg 9mm
Nível 6, Gnose 8
Mais do que qualquer outra arma, os Andarilhos do Asfalto amam transformar pistolas em fetiches.
Existem várias variações de pistolas-fetiches, porém a mais famosa delas é a Fogg 9mm. De acordo com a
lenda, o detetive de Chicago Jackson Fogg fez da missão de sua vida derrubar Gianluigi Lucci, e finalmente
o encontrou em uma orla abandonada com sua matilha ao redor dele. Lucci o humilhou por quase uma
hora antes de Fogg atirar subitamente, e Lucci foi surpreendido pela precisão perfeita e força do impacto
da arma que o pegou completamente desprevenido e ele quase morreu. Sua matilha rasgou o policial, e
sua coragem atraiu um espírito do vento que se ligou à arma, explicando a precisão e velocidade do
projétil. Lucci usou a arma até o dia de sua morte. Qualquer bala disparada por este fetiche único causa
agravado e todos os testes com Armas de Fogo utilizando esta arma têm -3 na dificuldade. Além disso,
para cada turno passado imóvel, sem mudar a mira da arma, acrescenta-se dois dados de dano. Um
máximo de vinte dados de dano pode ser adicionado deste modo.

SpiComs
Nível 1, Gnose 2
Um dos favoritos dos Dies Ultimae, SpiComs são especializados sistemas de comunicação que usam a
Umbra como meio. O sistema consiste em um bocal, um fone de auditivos e uma pequena caixa de metal
presa ao cinto e ligada ao bocal. Cada SpiCom tem uma Aranha do Padrão presa a ele. Quando alguém
fala no bocal, a Aranha do Padrão grava e manda a mensagem ao seu destino, voando instantaneamente
à sua SpiCom e entregando a mensagem. Este processo significa que uma mensagem só pode
ser enviada de uma pessoa à outra. Para facilitar a coordenação do grupo, muitas matilhas preferem
configurar suas SpiComs para contatar um servidor central, que então envia uma Aranha do Padrão para
cada SpiCom.

Copo de Bebedeira do Texas


Nível 1, Gnose 1
Particularmente favorita pelos Andarilhos do Asfalto no Texas e na Geórgia, este copo imita o Dom:
Resistência a Toxinas a qualquer um que beba nele. Porém, o lobisomem que se intoxica de modo normal,
sofrendo penalidades padrão; ele é simplesmente capaz de consumir mais álcool antes de ficar
completamente bêbado (e incapaz de ficar completamente bêbado). Embora o copo pareça sempre estar
meio cheio, o Andarilho do Asfalto que tende a ter estes fetiches parecem ser qualquer coisa, menos
otimista.

Cyberfetiches

Máquina de Reforma Corporal


Nível 4, Gnose 7
Abusando descaradamente da habilidade de regeneração e mudança de forma do lobisomem, este
complexo sistema de moedores nano tecnológicos se espalha através do corpo do Andarilho do Asfalto e
destrói deliberadamente sua forma física enquanto uma injeção de hormônios para a regeneração,
fazendo com que o corpo volte ao seu estado natural, mas, reconstruindo o corpo em sua nova condição.
Ao fazer isso, o Garou pode estender seus membros a comprimentos ridículos, redesenhar
completamente sua forma física (altura, peso, etc.), mudar seu corpo em um longo tubo como uma cobra,
ou qualquer outro truque.

Transmissor de Alta Frequência


Nível 1, Gnose 2
O ouvido de um lobo pode ouvir sons muito, muito mais altos que um ser humano. Este Cyberfetiche
aumenta o tom de voz do Garou além da capacidade humana de audição para a capacidade de um lobo,
permitindo que o Andarilho do Asfalto fale enquanto permanece inaudível aos humanos. Embora este
fetiche possa ser utilizado em qualquer forma, somente Garou em forma Crinos, Hispo e Lupino ouvirão o
sinal.
Reservas Pessoais
Nível 3, Gnose 6
Às vezes, não há balas o bastante. Este Cyberfetiche consiste em um longo tubo de metal que vai do
estômago do Andarilho até o seu lado. Este tubo pode ser inserido em uma arma de fogo feita
especialmente. Uma vez que o pente da arma esteja vazio, o Andarilho do Asfalto pode literalmente usar
sua Fúria ou de Gnose na arma para
recarregá-la, um ponto para cada recarga completa. Os projéteis são formados e armazenados dentro do
estômago do Andarilho do Asfalto.

Software

Vírus para Hardware


Nível 1, Gnose 3
Como qualquer técnico de suporte dirá, um vírus normal de computador não só pode infectar hardware,
somente software. Este não é um vírus normal. Preso a uma Aranha do Padrão, este Software pode e se
prende ao hardware que é frequentemente usado em muitos computadores (como câmeras digitais), e
destrói o hardware que é mais usado em um computador (como monitores), de forma incrível. Como
regra geral, eles explodem. É melhor que o Narrador decida quanto de dano as impressoras que
explodem causam.

Farejador de Segurança
Nível 2, Gnose 4
Um equipamento com um programa básico de busca equipado com um espírito de qualquer pássaro
urbano, esse programa pode ser rodado em qualquer sistema de câmeras de segurança que envolva um
computador em algum ponto. O programa então pode ser configurado para procurar por qualquer
descrição especifica. O valor
deste programa obviamente depende de quão grande é o sistema, um sistema governamental que
supervisiona muitas áreas públicas pode ser extremamente eficiente.

Supremo Equipamento de Procura


Nível 4, Gnose 6
Apesar de que para encontrar algo na Internet é melhor que seja feito com uma ferramenta de busca
normal, qualquer coisa fora da internet deve ser tratada com isso. Esse programa, ligado com um espírito
da barata, pode encontrar literalmente qualquer coisa (enquanto sua localização se encontrar no mundo
físico) e mostra sua localização em um monitor. Para procurar, teste a Gnose do fetiche com uma
dificuldade determinada pelo Narrador, dependendo de quão o objeto seja difícil de encontrar. Encontrar
uma carteira perdida tem uma dificuldade igual a 6; encontrar uma das Garras da Wyrm seria de
dificuldade 10, se não impossível. Como resultado, este não é considerado o Software mais confiável da
Terra, mas se você é do tipo de cara que vive esquecendo aonde colocou seus óculos, você irá amá-lo.

Pistola Resplandecente
Nível Três, Gnose 7
A pistola resplandecente é similar a qualquer outra pistola 9mm, mas dentro dela é preso o espírito de
um falcão, coruja ou morcego. O fetiche pode ser ativado ao puxar o ferrolho, e enquanto o ferrolho volta
ao lugar uma nova bala não será carregada. Ao invés disso, a câmara fica livre e uma tênue luz emerge do
cano. Quando disparada em seguida, esta tênue luz se torna um brilho que segue da pistola até seu alvo.
O usuário testa Armas do Fogo normalmente para atingir seu alvo, com qualquer modificador apropriado.
Caso o arco de luz atinja, ele não causa danos. Mas pelo restante da cena, a pistola irá constantemente
apontar em direção à pessoa que a luz atingiu. Isto ocorre mesmo que uma parede ou outra cobertura
oculte o alvo, e não importa a distância a que a outra pessoa esteja. O usuário do fetiche não pode
apontar a pistola pra longe do alvo a menos que desative o fetiche. No entanto, todas as tentativas de
atingir esta pessoa com a pistola resplandecente são feitas com -3 na dificuldade enquanto o fetiche está
ativado, e rastrear a pessoa é moleza. Cobertura também é menos eficiente; a menos que a cobertura
seja grossa suficiente para parar a bala, o atirador pode simplesmente atirar através dela.
Assistente Digital Umbral Pessoal (ADUP)
Nível Quatro, Gnose 8
Os Andarilhos do Asfalto têm, ocasionalmente, uma compulsão em criar dispositivos que poderiam ser
descritos melhor como “fofos”, e a maioria diria que o APUD se encaixa mais ou menos nesta categoria.
Isto é porque a maioria das pessoas não foi alvo da devastadora quantia de forças que o APUD pode usar.
Efetivamente, o APUD é um computador palmtop onde é preso um espírito abelha. Este espírito abelha
cria uma estrutura de arquivos de colmeia em um espaço Umbral à volta do PDA, que pode armazenar e
organizar vários ritos antes de serem completos e então “executar” o rito posteriormente. O Andarilho do
Asfalto simplesmente tem que colocar o APUD em modo “Gravar” e colocá-lo cuidadosamente no meio
do ritual. Quando encerrado, o ritual não tem nenhum efeito, mas (caso bem sucedido) é então
armazenado no APUD e seus efeitos ocorrem com um toque no monitor sensível ao toque a qualquer
momento depois. Cada ativação pode executar um ritual, mas caso o teste falhe o ritual é perdido. Caso o
teste do ritual dependa de fatores externos, então todos os testes são feitos quando o ritual é executado
ao invés de quando ele é armazenado. Os seguintes rituais funcionam com o APUD: Ritual de Purificação,
Ritual de Contrição, Ritual de Compromisso, Ritual da Pedra Caçadora, Ritual da Dedicação do Talismã,
Ritual de Iniciação, Ritual para Despertar Espíritos, Ritual de Conjuração, Voz do Chacal e A Laceração do
Véu. Cada ritual armazenado no APUD requer alguma energia espiritual para ser preservado, que é tirada
do Andarilho do Asfalto na forma de um ponto temporário de Gnose. Esta Gnose não é restaurada do
modo normal, mas retorna no momento em que um ritual é executado com sucesso. Caso a execução
falhe e o ritual seja perdido, a Gnose se vai com ele, mas pode ser recuperada dos modos normais. Por
exemplo: Julia “Firewall” Spencer tem Gnose 3 e espera se encontrar com um espírito raivoso na
noite seguinte. Pegando seu APUD ela o coloca no chão de seu apartamento em Londres em modo de
gravação e cuidadosamente executa o Ritual do Compromisso, gastando um ponto de Gnose no processo.
O ritual é armazenado no APUD que também toma um ponto de Gnose para manter o rito vivo. Quando
Firewall confronta o espírito, ela está com seu último ponto de Gnose, então é melhor ela torcer para a
sorte estar com ela quando ele tentar ativar o fetiche. Mas caso ele seja bem sucedida, seu Ritual do
Compromisso não apenas se ativará instantaneamente, ela também irá recuperar o ponto de Gnose
necessário para armazenar o ritual. Caso ela falhe, esta Gnose temporária irá embora com o ritual,
e Firewall realmente estará em apuros... Além de tudo isso, o APUD funciona como um PDA também. As
maravilhas nunca acabam.

Pílula Espiritual (Amuleto)


Gnose 6
Uma das tradições tribais mais comuns ao redor do mundo é a jornada espiritual. Em alguns casos, estas
são na verdade episódios psicóticos causados por diversos narcóticos rústicos. Naturalmente os
Andarilhos do Asfalto não fazem isso. Eles trazem seus episódios de psicose com narcóticos muito
confiáveis e industrializados. Além disso, seus narcóticos realmente cumprem o que prometem eles
ajudam em jornadas espirituais. Obviamente, a adição de Aranhas do Padrão junto a vários compostos
químicos ajuda. Quando tomado e ativado, a Pílula Espiritual carrega o aspecto espiritual do Garou,
deixando mais fácil cruzar a película. Todos os testes de Gnose para cruzar a película têm a dificuldade
reduzida em 3. No entanto, as drogas também tem seus efeitos colaterais. As drogas fazem o Garou se
tornar ainda mais suscetível a raiva e agressão que o normal. Todos os testes de Fúria são feitos com
dificuldade -2. Estes efeitos duram por uma cena.

A Lesma (Amuleto)
Gnose 8
Uma arma de assassinato que já foi muito imaginada, mas nunca construída é um rifle de precisão
acurado, com visão telescópica que atire uma munição pesada em baixa velocidade. Isto permitiria rifles
silenciosos como armas funcionais em assassinatos. (Na maior parte do tempo, a bala em alta velocidade
faz barulho demais). O truque é conseguir precisão, peso e baixa velocidade no mesmo dispositivo — uma
tarefa impossível, já que quanto mais lenta a bela menos precisão ela tem. Naturalmente, os Andarilhos
do Asfalto têm uma opinião sobre isto. A Lesma é uma bala amuleto que é tanto pesado quando
disparada a baixa velocidade, mas é cercada por espíritos do vento ou espíritos-pássaro que ampliam seu
alcance e precisão. Após disparada, ela literalmente plana em um vento invisível até seu alvo, terminando
com uma súbita explosão de velocidade a uma polegada do impacto. Os efeitos disto são atordoantes, e
quase qualquer disparo com esta arma é fatal, pelo menos para humanos normais. Um tiro disparado
com uma quando ativada tem +2 de precisão, o dobro do alcance, e caso seja bem sucedido causa quadro
dados de dano a mais que o normal para seu calibre. Existe também uma versão pistola fetiche mais rara
deste amuleto, que, ao invés de aprimorar a precisão, simplesmente duplica o peso da bala após
disparada. Ele tem Nível 4, Gnose 8, mas não confere bônus à precisão ou alcance e causa o dobro do
dano, como se fosse uma Adaga de Dente com alcance. Como a Adaga de Dente, ele só funciona para um
tiro por ativação.

Fetiches das Tribos - Crias de Fenris


Adaga da Retribuição
Nível Dois, Gnose 5
Este fetiche em particular, uma feia adaga de madeira, foi inventado como um meio de rastrear posses
roubadas e o ladrão responsável. O lobisomem se concentra no item perdido enquanto segura a adaga; a
arma gentilmente puxa na direção do item até que o Garou o reclame de volta. Se o proprietário do
fetiche conhece o rosto e nome do ladrão, ele também pode usar a adaga para localizar o ladrão. O
fetiche é tratado como uma faca em combate (dano por Força, dificuldade 4); o dano pode ser letal ou
agravado, sob a decisão do Garou. Para criar tal adaga, o lobisomem deve prender um espírito da
vingança dentro dela.

Lana de Pele
Nível Três, Gnose 6
Uma das posses mais incomuns dos Crias de Fenris, este fetiche parece ser a pele seca de um grande
javali. As seitas com uma Lança de Pele em sua posse tipicamente usam-na para fortificar suas seitas em
épocas turbulentas. Para ativá-lo, o dono deve sacudi-la como se fosse um tapete ou cobertor. Enquanto
faz isso, um número de robustas lanças de carvalho igual ao número de sucessos no teste de ativação
estrondeia ao cair no chão. As lanças podem aparecer com ou sem pontas de ferro; as que não têm são
bastante efetivas para lutar contra vampiros. A pele pode ser usada tão frequentemente quanto o dono
desejar, apesar de que se a ativação sofrer
falha crítica, a pele para de funcionar por uma semana. Lanças criadas por este fetiche desaparecem no
próximo nascer do sol. Um lobisomem deve prender um espírito da guerra, ferro ou carvalho na pele de
um Javali pra criar tal fetiche.

Martelo de Ferro
Nível Quatro, Gnose 5
Versões menores dos poderosos Martelos de Jarl, esses martelos de batalha de uma mão são potentes
fetiches de guerra por seus próprios méritos. São forjadas de ferro laceado com prata, com espíritos da
guerra aprisionados em seu interior. Um Martelo de Ferro infringe Força +2 de dano, o dano é agravado;
Garou podem absorver estes ferimentos, já que o conteúdo de prata é sobrepujado pelo ferro. Um Cria
pode lançar um Martelo de Ferro a até 10 metros por ponto de Força; o martelo retorna a seu dono de
direito após cada lançamento.

Martelo do Jarl
Nível Cinco, Gnose 6
Esses poderosos martelos empunhados com as duas mãos são o ápice da habilidade artesanal dos Crias.
Como os menores Martelos de Ferro, são forjados de ferro laceado com prata e esfriado no sangue de
inimigos recém mortos; contudo, o Cria aprisiona espíritos da guerra e da prata dentro dela. Cada golpe
infringe Força +3 de dano agravado; o dano conta como dano por prata e dessa forma não pode ser
absorvido por Garou. Apenas um Garou pode jogar tal arma com precisão e apenas a uma distância de 5
metros por ponto de Força. Quando quer que um golpe do Martelo do Jarl mata seu alvo, o martelo
ressoa com um poderoso trovão; isso não tem efeito no jogo, mas anuncia tanto a amigos quanto a
inimigos que outro inimigo dos Crias de Fenris caiu. Existem sete desses martelos; alguns são
empunhados por poderosos Jarl, enquanto pelo menos um foi perdido. Cada um tem seu próprio nome e
poder secundário.

• Esmagador-da-Forja brilha com o fogo quando é ativado e infringe um ponto de dano por fogo adicional
com cada golpe.
• Dente-que-Mói pode transformar qualquer pedra em pó, obliterando trinta centímetros cúbicos de
rocha ou concreto com cada golpe.
• Caçador-de-Lanças voa três vezes mais longe que seus semelhantes quando lançado e o lançador nunca
sofre quaisquer penalidades por alcance.
• Devorador-de-Trolls pulveriza ossos e destrói armaduras; oponentes perdem um dado de todos testes
de absorção pra resistir ao seu dano.
• Braço-Brilhante brilha tanto com a luz da lua quanto do sol; oponentes que se apoiam na visão pra
mirar em seus oponentes perdem dois dados quando atacam quem o empunha.
• Garra-de-Bruxa é fortificado contra a mágica de inimigos, garantindo a quem o empunha três dados
adicionais em quaisquer testes de Força de Vontade feitas para resistir a poderes de manipulação mental.
• Dor-da-Águia deixa ferimentos que palpitam com agonia; os feridos pelo martelo sofrem duas vezes
mais as penalidades de rolagem dos outros ferimentos.

Escudo do Vigia
Nível 5, Gnose 8
Este pequeno símbolo de madeira, esculpido como um escudo é usado ao redor do pescoço. Quando
ativado, o escudo adiciona cinco dados aos testes de absorção de dano do usuário, mas apenas contra
ataques covardes. Apenas um oponente por turno vai ter uma abertura direta contra o usuário; para
todos os outros ataques, por trás ou camuflados, o usuário ganha cinco dados extras para absorção de
dano. Para criar tal fetiche, o artesão deve prender um espírito da tartaruga ou espírito da vigilância
dentro dele.

Tocha da Verdade
Nível Dois, Gnose 6
Os Crias de Fenris tem pouco tempo para aqueles que os enganaria, e este fetiche significa que eles não
precisam perder nenhum tempo com mentirosos. A Tocha da Verdade é feita de ferro e tem um espírito-
água preso. O fetiche é aceso enquanto é ativado e caso alguém segurando a tocha conte ativamente
uma mentira, a chama imediatamente se extingue. Embora este fetiche possa concebivelmente ser usado
como um detector de mentiras, ele é normalmente usado por um líder para inspirar seus soldados. Ao
segurar a tocha durante um discurso, ele assegura suas tropas de sua honestidade e franqueza. Alguns
líderes não tão sinceros já fizeram Tochas falsas e as usaram. É suficiente dizer que aqueles descobertos
usando táticas tão enganadoras nunca recebem confiança novamente, se é que o permitem viver; isto é
uma demonstração de fraqueza que os Crias acham endurecedora.

Pele de Espírito
Nível Três, Gnose 7
A Pele de Espírito é um dos fetiches mais repugnantes que os Garou conhecem, e de fato os Crias de
Fenris orgulhosamente se gaba de “possuir” o fetiche puramente por serem os únicos emocionalmente
fortes o suficiente para fazê-lo. (Rumores dizem que existem algumas versões Uktena deste fetiche por aí;
os Uktena não são o tipo que ignora uma boa ideia só porque ela é “repulsiva”.) Criar uma Pele de Espírito
é uma experiência cruciante o recipiente usado é a pele do próprio Garou, delicadamente arrancada do
corpo e então tratada adequadamente como couro. Devido à regeneração Garou, este não é um
procedimento que traz risco à vida, mas a ideia de se esfolar ainda é uma que deixa muitos dos melhores
de Gaia tremendo. Apenas aqueles com uma Força de Vontade 6 ou maior podem sequer tentar fazer
uma Pele de Espírito. Depois que o couro foi conseguido, ele é costurado em roupas de qualquer tipo que
cubra a maior parte do corpo. (Casacos e mantos são os mais populares). Um espírito de osso é então
preso nas vestes. Após completo, o fetiche forma uma segunda pele espiritual que os inimigos têm que
perfuram além da pele normal do Garou. Quando ativado, o fetiche duplica a parada de dados de
absorção do Garou contra ataques feitos por espíritos. Uma Pele de Espírito não funciona para ninguém
além do seu criador.

Martelo de Pedra de Alvis


Nível Quatro, Gnose 7
O anão Alvis era renomado por sua sabedoria e julgamento, ainda assim foi horrivelmente enganado por
Thor. A filha de Thor, Thrud, foi prometida a Alvis em troca da forja de muitas armas, mas a criatura
deformada foi então enganada a se expor durante o nascer do sol. O primeiro raio da luz do sol a atingi-lo
o transformou em pedra. De acordo com algumas lendas dos Crias de Fenris, Alvis criou o primeiro
exemplo destes fetiches antes de morrer. De acordo com outros, o primeiro destes martelos foi feito com
Alvis. Sempre feitos de rocha sólida e com cerca de trinta centímetros de comprimento, no martelo é
preso um espírito-urso. Um tabu que o espírito sempre exige durante a criação é: “Eu nunca serei tocado
por alguém sem sabedoria.” Ele não se ativará para ninguém sem pelo menos um nível de Renome em
Sabedoria. Quando ativado, atacar com o martelo tem dificuldade 4, causando Força +1 de dano agravado
quando usado em combate corporal. Ele também pode ser arremessado a até trinta metros, com
dificuldade 5, causando o mesmo dano. Mais impressionante, ele nunca acertará um amigo do portador,
mesmo que o portador esteja em um frenesi selvagem.

Favor de Fenris
Nível Cinco, Gnose 7
A fortuna favorece o bravo. Fenris, no entanto, favorece o forte. Ele abomina aqueles que utilizam
muletas, mas recompensa aqueles que se erguem sem ajuda. O Favor de Fenris reflete isto. Um amuleto
de cobre marcando três vezes com a marca de Fenris e pendurado em uma corrente de ferro, no Favor é
preso um servo de Fenris e é tratado como uma honra rara — Fenris favorece muitos poucos. Ao tentar
fazer um Favor, todos os testes envolvidos no processo têm +1 na dificuldade, no entanto, qualquer um
que possua um destes imediatamente recebe três pontos temporários de Honra e um ponto de Glória
(Narradores podem desejar proibir estes itens para personagens iniciais). Além das três marcas de Fenris,
cada Favor tem gravado um símbolo significando “Guerra”, “Dança” ou “Construção”. Estes três símbolos
representam cada um dos três grupos de Atributos. Guerra representa Físico, Dança Social, e Construção
Mental. Para cada estatística dentro da categoria em que o usuário tenha 4, o Favor acrescente um para
trazê-lo para 5 quando ativado. Para cada estatística em 5, o Favor acrescenta dois e a traz para 7. É assim
que Fenris recompensa os fortes. Após ativado o efeito dura por uma cena.

Fetiches das Tribos - Fiannas


Martelo de Goibhniu
Nível 2, Gnose 6
Apesar de não ser um fetiche de combate, ele é altamente prezado pelos ferreiros Fianna; algumas das
melhores armas, incluindo várias klaives, foram forjadas com esses martelos. Para cada dois sucessos em
um teste de Gnose, o ferreiro ganha +1 dado para testes de trabalho de metal (Ofícios). Em adição, itens
feitos com o martelo reduzem a dificuldade de um Ritual do Fetiche em um; tais itens são mais atrativos
aos espíritos. Um espírito da terra ou do fogo é preso a esse fetiche.

Foles do Outro Mundo


Nível 2, Gnose 5
Esse fetiche tipicamente aparece como um belo conjunto de gaita de foles negras (normalmente da
variação das Terras Altas) com um incomum som triste que atinge o espírito — literalmente. Quando
ativado com sucesso, cada dois sucessos em um teste de Carisma + Performance (dificuldade 7) subtrai
um da dificuldade de Rituais Místicos; a dificuldade para Rituais de Morte (como a Cerimônia pelos
Falecidos) é diminuída em um para cada sucesso
Torc da Sabedoria
Nível 3, Gnose 5
Quando ativado, o torc aumenta a Força de Vontade ou a Gnose permanente do usuário (cada torc é
dedicado a um ou outro; um fetiche de nível quatro pode ter o poder de aumentar ambos de uma vez)
em um ponto até o final da cena. Um espírito da sabedoria empresta poder ao fetiche.

Carnyx da Vitória
Nível 4, Gnose 7
O Carnyx se assemelha com uma grande trombeta com uma cabeça de animal na ponta. Quando tocada,
ela preenche o ar com um estranho e discordante som que encoraja os aliados e põe medo nos corações
dos adversários. Quando ativada com sucesso, cada sucesso num teste de Manipulação + Performance
(dificuldade 8) acrescenta um dado à parada de dados de todos os aliados. Os efeitos continuam
enquanto o Fianna tocar a trombeta. Requer um espírito da guerra.

Lana de Len
Nível 4, Gnose 6
Apenas um punhado dessas armas tem a existência conhecida. Nomeadas com um lendário ferreiro que
fez a primeira das suas (usada pelo próprio Fionn macCumhail), é uma lança com a ponta de um ferro
perpetuamente azulado. Quando pressionadas contra a testa, a lança protege o guerreiro de ser
confundido ou iludido por magias, sejam elas de natureza vampírica, feérica, vinda de magos ou Garou.
Isso não é um efeito de defesa mental, mas abrange ilusões mentais e encantos de sono. A critério do
Narrador, um teste de Força de Vontade se faz necessário contra ameaças particularmente poderosas.
Naturalmente, não se pode lutar com a lança e usar seu poder simultaneamente. Criar tal lança requer
um espírito do vento norte.

Torc do Lobo
Nível 4, Gnose 7
Esse poderoso fetiche tipicamente aparece como um torc de ouro e pesado, feito com nove tranças de
ouro (cada uma feita com nove fios de ouro), e as pontas com cabeças de lobo douradas com suas presas
à mostra. Quando ativado, o torc permite seu usuário a mudar de forma instantaneamente sem gastar
Fúria, pela duração da cena.

Presa do Javali
Nível 5, Gnose 7
Esse temível fetiche, uma grande presa de um javali suspensa por uma faixa de couro, marca o portador
como alguém que você não gostaria de se encrencar. Quando ativada, o fetiche adiciona um nível de
vitalidade por sucesso e um de Vigor para cada dois sucessos, por uma cena.

Machado Triplo
Nível 5, Gnose 7
O ápice da habilidade de forja dos Fianna é o Machado Triplo, uma arma criada para ser útil contra fadas,
metamorfos e mortos-vivos. Cada um é forjado de uma mistura de ferro frio, prata e ouro — uma técnica
que seria impossível sem os rituais de forja e da ajuda espiritual. A liga resultante é espiritualmente
endurecida até uma qualidade como a do aço. Uma vez que a liga dilui a pureza de cada metal, o
machado não é tratado como se fosse de um metal em particular (logo, o dano que causa em lobisomens
não é de fato um “dano por prata”, e assim ele pode ser absorvido). Entretanto, os espíritos interiores
carregam o poder de cada metal, dando ao machado o poder da afinidade mística de cada metal.
Machados Triplos causam Força +3 de dano agravado e têm dificuldade 7 para serem manejados. Eles
causam dois dados extras de dano contra vampiros, fadas ou metamorfos com uma vulnerabilidade a
prata ou ouro; esse dano pode ser absorvido se o alvo for capaz de absorver dano agravado.
Para terminar um Machado Triplo, o ferreiro deve prender um espírito da terra, algum tipo de espírito
solar, e um espírito lunar no machado. Convencer os três espíritos a coexistir é um processo quase tão
difícil quanto forjar o machado, mas o triplo poder místico do sol, da lua e da terra é difícil de ser negado.
Tatuagens Fetiches
Tatuagens são comuns entre os Fianna; algumas possuem espíritos ligados a elas. Essas assumem a forma
de desenhos celtas ou glifos Garou e devem ser um trabalho de qualidade — um espírito não entraria
dispostamente em um coração escrito “Mamãe”, principalmente se a marca foi feita em um salão
qualquer. Em relação ao sistema, tatuagens fetiches são tratadas como fetiches comuns, com uma
exceção: caso o jogador tenha uma falha crítica na ativação do fetiche, o espírito é instantaneamente
liberado; a tatuagem queima, deixando um contorno na pele, que gradualmente desaparece.

Amuletos

Tathlum
Nível 2, Gnose 5
Um tathlum é uma pedra de funda feita de uma mistura preparada de areia, cal, ervas e do cérebro de um
inimigo, na qual é aprisionado um espírito da vingança. Normalmente, uma funda causa Força +2 de dano
contusivo. Um tathlum geralmente causa dano letal. Se a bola de cérebro for criada com um indivíduo
específico em mente, ela causa dano agravado naquele indivíduo. O cérebro de um inimigo especialmente
poderoso (um Dançarino da Espiral Negra ancião, um antigo vampiro, por exemplo) aumenta o dano em
um.

Neblina do Vale
Gnose 7
Uma bebida marrom escura, com uma branca efervescência serpenteando em sua superfície, como a
neblina de um lago. Ela não desce na garganta tão redonda, mas quando atinge o estômago espalha um
confortável enfraquecimento pelo corpo. O humor do bebedor se torna afável e pensativo. Encontros
tensos entre rivais, quando devidamente lubrificados por esse elixir, dão lugar a piadas, risadas e
desejosas lembranças. O bebedor deve fazer um teste de Força de Vontade contra a Gnose da bebida.
Sucessos aumentam a dificuldade do frenesi em dois e coloca o bebedor em um estado mental mais
filosófico. Aqueles que falham no teste perdem um ponto temporário de Fúria, enquanto uma falha
crítica remove todos, exceto um, ponto temporário de Fúria — tornando o bebedor talvez ainda mais
amigável e filosófico do que seria bom para ele. Esse é um dos amuletos potáveis mais comuns e pode ser
encontrado na maioria dos Caerns Fianna.

OS SEGREDOS DOS HIDROMÉIS MÁGICOS:


Não é qualquer um que pode fazer essas poderosas bebidas; os segredos são guardados com ciúmes por
um pequeno grupo de mestres-cervejeiros e os materiais necessários são ainda mais difíceis de se
encontrar do que os cervejeiros. Tais hidroméis não podem ser feitos com qualquer mel; deve ser mel
retirado de flores mágicas. Orvalho da Guerra é uma flor brilhante e escarlate, enquanto Sangue Real é de
um cobalto profundo. Ambas flores se encontram nas baixas e grossas esteiras pelas campinas ocidentais
do reino Umbral conhecido como o Portal de Arcádia, e é dito que também são encontradas em locais
isoladas do reino da Terra Natal dos Fianna. Recentemente, rumores começaram a circular entre os
criadores de hidromel de um jovem Theurge que conseguiu com sucesso transportar e plantar as flores no
coração do Caern de sua seita, outros já estão em uma demanda semelhante, apesar de que até hoje
nenhum foi bem sucedido. Encontrar a flor é uma coisa; coletar o mel é outra coisa. As abelhas que se
alimentam dessas flores feéricas são alteradas pelo potente néctar de modos imprevisíveis, então um
cuidado extra é a ordem do dia. Uma vez que se precisa de vários galões de mel para fazer um galão de
hidromel, é fácil de entender porque tais bebidas são tão valiosas

Hidromel Real
Gnose 7
O Hidromel Real, ou Sangue Azul, ganhou seu apelido por três fatos: quando erguido à luz o liquido
dourado tem uma coloração azul; bebê-lo, inexplicavelmente, deixa sua língua azul por várias horas; e
uma caneca disso faz os olhos do bebedor brilharem com uma fraca luz azul. Seu nome mais formal vem
do fato de que a maioria dos escassos estoques da bebida do mundo pode ser encontrado no palácio de
Tara, pois o Hidromel Real é considerado, por alguns Fianna, o mais saboroso elixir que existe (apesar de
que raro como é, poucos tiveram a oportunidade de prová-lo). Os bebedores que fazem um teste de
Força de Vontade contra a Gnose da bebida podem enxergar claramente na luz fraca (e em escuridão
absoluta, como se eles estivessem no anoitecer) por uma cena, mas a maioria considera que isso é apenas
um efeito colateral do forte elixir. O Hidromel Real é feito do mel da flor Umbral Sangue Real.

Hidromel da Guerra
Gnose 6
O Hidromel da Guerra é doce como um hidromel comum, mas ele queima quando desce à garganta,
explodindo no estômago como uma bebida de má qualidade. Alguns Fianna gostam de dar alguns goles
antes da batalha. Caso o bebedor seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra a Gnose do
hidromel, ele ganha um ponto de Fúria e pode ignorar o primeiro nível de ferimento recebido em um
combate vindouro. Falhar no teste resulta em todas as dificuldades de testes de Fúria serem diminuídas
em um pelo resto da cena. Uma falha crítica resulta em um frenesi imediato. O Hidromel da Guerra é feito
do mel retirado do Orvalho da Guerra, uma flor rara encontrada em certos reinos Umbrais.

Jóias Sangrenta
Nível Dois, Gnose 6
Os Fianna são quem normalmente usa a Joia Sangrenta, apesar de fetiches similares existirem entre os
Crias de Fenris e os Presas de Prata. A Joia toma a forma de um rubi, banhado no sangue de um oponente
caído, cravejada em ouro; normalmente o fetiche aparece como um broche, apesar de funcionar
perfeitamente como um colar ou bracelete. Após ativado, qualquer oponente que o usuário enfrente em
combate achará muito difícil tirar seus olhos da Joia, sofrendo uma penalidade de +2 à dificuldade de
todos os testes de ataque e esquiva como resultado. Adicionalmente, o espírito de Fúria dentro do rubi
leva o oponente a ficar cada vez mais distraído. A cada rodada, o oponente faz um teste de Fúria. A
dificuldade começa em 8, mas cai em um a cada rodada seguinte até o mínimo de 4. (Caso o oponente
não possua Fúria, isto não ocorre.) Empregar um destes fetiches não é para os fracos de coração, porque
quase sempre resulta em combater uma criatura em frenesi. Mas para aqueles que são tanto confiantes
quando determinados, é um adorno favorecido.

Anel Radiante
Nível Cinco, Gnose 8
Um dos fetiches mais preciosos para a tribo, o Anel Radiante concede ao usuário o dom da profecia. Feito
de um único anel fino de outro, o Anel Radiante requer elaborada preparação e deve conter tanto os
aspectos masculinos quanto femininos da criação; deve ser feito por uma mulher e usado pela primeira
vez por um homem. No ouro derretido deve ser fundido um objeto do passado, um objeto do presente, e
um objeto do futuro. Por último, mas não menos importante, ele deve ser tocado por um pássaro, um
peixe, uma lebre e deixado em um campo de trigo por um dia e uma noite antes de finalmente ter um
espírito preso a ele. O espírito que o dá poder pode ser o espírito de qualquer dos animais que o tocou:
pássaro, lebre ou peixe. Após colocado e ativado em uma noite clara, o usuário pode olhar as estrelas e
fazer a elas uma pergunta. Enquanto ele o faz, o Anel Radiante brilha, emitindo uma luz quase cegante. O
Narrador testa a Gnose do Anel em segredo contra uma dificuldade igual à Película local. O número de
sucessos determina a clareza da resposta. Caso o teste fracasse, então o fetiche se torna imediatamente
inútil para o usuário dali por diante — ele nunca mais receberá uma resposta dele. Mesmo que o teste
seja bem sucedido, o anel só responde a três perguntas de cada usuário. Muitos Fianna acreditam que
mesmo com os usuários inevitavelmente perguntando sobre o que virá, o anel inevitavelmente responde
a uma pergunta sobre o passado, uma pergunta sobre o presente, e uma pergunta sobre o futuro.
Existem talvez três ou quatro destes fetiches no total. Geralmente eles caem sobre a “regra dos cem
anos” dos Fianna — qualquer espírito colocado dentro de um destes fetiches é libertado após um século.

Torcs
Nível e Gnose Variáveis
Um dos fetiches mais comuns para os Fianna, particularmente os da Irlanda, é o torc. Um torc é uma
decoração corporal Celta criada com um pesado anel de metal retorcido usado à volta do pescoço,
braços, cintura ou cruzando o peito. Para os Celtas, e os Fianna, eles representavam força, poder e
majestade. Que eles se tornassem um objetivo preferido na criação de fetiches era inevitável. Numerosas
variedades existem, algumas das quais listadas no Guia dos Jogadores dos Garou. Os seguintes são mais
alguns exemplos:

• Torcs do Mensageiro (Nível Um, Gnose 5) são usados por emissários, diplomatas, ou outros
mensageiros Fianna a outras tribos em tempos de guerra. Sempre feitos de outro ou algum outro metal
brilhante e bastante visível, em um torc do mensageiro é preso o espírito de um filhote de lobo ou outro
animal infante. Suas cabeças são modeladas na forma de glifos conotando “Viagem” e “Observador”.
Quando ativado, o torc manda uma mensagem empática para qualquer um que o vê, dizendo para não
atacar o usuário do torc. Aqueles que desejam atacar o usuário devem fazer um teste de Força de
Vontade, dificuldade 7; caso o usuário do torc esteja em combate ou de outro modo represente uma
ameaça óbvia, nenhum teste de Força de Vontade é necessário. Esta mensagem do usuário do torc não
tem poder nenhum sobre aqueles que a recebem, mas em todas exceto pelas mais sangrentas guerras ela
dá aos mensageiros uma chance de entregar uma mensagem em segurança e partir logo em seguida. Isto
é especialmente verdadeiro em batalhas com outros Fianna; o torc do mensageiro é uma tradição
orgulhosa que poucos escolhem quebrar. No entanto, ela funciona contra qualquer oponente, humano,
animal ou outra coisa. Mesmo os servos da Wyrm são conhecidos por ocasionalmente honra a trégua
temporário que um torc do mensageiro sugere, apesar de alguns proporem que isto é feito simplesmente
para atrair outros Fianna a andar direto para suas garras.

• Torcs de Batalha (Nível Três, Gnose 7) são facilmente os Torcs fetiche mais comuns entre os Fianna.
Feito ao menos parcialmente de metais duros (muitos também incorporam um metal secundário mais
macio, porém mais bonito) e contendo um espírito da Fúria, os Torcs de batalha são particularmente
favorecidos pelos Fianna que são proficientes e alternam entre combate armado, desarmado e de longo
alcance. Frequentemente são usados em conjunto com armas que possam ser usadas tanto a curta
distância quanto arremessada, dando ao usuário uma enorme versatilidade que uma arma fetiche não
pode conceder. Qualquer um usando um torc de batalha faz qualquer teste de Briga, Armas Brancas, ou
testes de Esportes para atingir um oponente com objetos arremessados com -2 à dificuldade.

• Torcs de Herança (Nível Cinco, Gnose 8), são concedidos em linhas familiares entre os Fianna, uma
prática que inevitavelmente produz caos e intriga dado à ancestralidade casual dos Fianna. (Provar quem
é o descendente Garou mais próximo em qualquer família sem altos níveis de Raça Pura pode se provar
difícil). Neles é preso um espírito-lobo, e as cabeças são sempre na forma da cabeça de um lobo. Quando
ativado, o fetiche envolve o usuário em uma aura de nobreza que emula todos os maiores heróis em sua
linhagem. Efetivamente, o usuário ganha Raça Pura 5 enquanto o torc está ativo. Apesar de
aparentemente ser uma tremenda vantagem para um jovem filhote tentando ganhar respeito, este
aumento só duro enquanto ele usa o Torc, e qualquer um empregando este fetiche frequentemente faz
diversos inimigos ansiosos por colocar suas mãos nele. Pior, inevitavelmente alguém que o usa cai em
batalha a alguém que rouba o torc, forçando o jovem filhote a vingar a morte de seu ancestral para
retomar seu manto de direito.

Amuleto

Espada da Morte
Gnose 8
Na lenda celta, o herói Cuchulainn morreu em um ato de incrível determinação, bravura e lealdade.
Amarrado a uma árvore para mantê-lo erguido a despeito de seus graves ferimentos enquanto combatia
sozinho o exército de Maeve, seu trágico sacrifício é um que conecta poderosamente aos Fianna,
especialmente nestes últimos dias. Como resultado, cada vez mais dessas espadas são forjadas. Isto é
trágico, já que elas são forjadas apenas quando o Fianna está completamente certo sobre sua própria
morte. Existe uma lenda de uma Fianna que criou uma destas espadas e entrou em combate com ela, mas
superestimou drasticamente as forças que opunha e facilmente as devastou. Mortificada por ter criado
esta espada inadequadamente, ela viveu à tradição ao se empalar sobre ela. Contendo um espírito de
Fúria, a Espada da Morte ganha vida nas mãos do Fianna, extraindo sua paixão e determinação para
continuar atacando muito depois que ele deveria estar morto. A espada causa Força +2 de dano agravado
e tem dificuldade 6 para atacar. No entanto, a característica mais distinta da lâmina é que quem quer que
a porte irá continuar a lutar até que a lâmina seja removida de sua mão ou seja despedaçado. Após o
usuário alcançar um nível abaixo de Incapacitado, ele não morre ou cai inconsciente e continua a lutar até
que a lâmina seja de algum modo removida de suas mãos. Isto pode ser feito de diversos modos. Um
golpe mirado contra a mão do usuário pode decepá-la do corpo, fazê-lo requer que o golpe mirado cause
três níveis de vitalidade de dano após a absorção. Uma vez abaixo de Incapacitado, qualquer golpe que
cause mais que cinco níveis de vitalidade de dano agravado após a absorção simplesmente parte o
oponente ao meio. Adicionalmente, após o personagem atingir quinze níveis de vitalidade abaixo de
Incapacitado, seu corpo presumivelmente foi partido em pedaços finalmente, frenesi sempre fará com
que o usuário solte a lâmina.

Fetiches das Tribos - Filhos de Gaia


Dado do Desafio
Nível Um, Gnose 5
Este é um par de dados esculpidos de âmbar ou osso e incrustado com madrepérola, malaquita etc. O
Philodox usa estes dados para decidir disputas quando os Garou em desacordo não irão acatar seu
julgamento. Um Ancestral que julgou justamente é preciso para animar este fetiche. O juiz pega os dados
e permite que ambos os disputantes nos segurem, então reza a Gaia para resolver o problema, gastando
um ponto de Gnose para cada Garou envolvido na disputa. O Garou cuja causa for “justa” (como o
Unicórnio definirá), se um dos disputantes for tomado como justo, sempre vai ganhar, se ambos os
disputantes possuírem causas igualmente justas, o dado cairá empatado.

Tatuagem da Forma Verdadeira


Nível Dois, Gnose 6
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou Capítulo Três: Folhas Verdes e Caídas 77 cicatriz, embora
também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao
fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldado do Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para
fazê-lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais
compacta e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em
um pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não
mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado
sem que a forma Crinos seja um problema. A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é
impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco
formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas
formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que invadam labirintos de Espirais Negras e outros
lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.

Cinto do Unicórnio
Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele
protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais.
Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda
são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.

Copo do Unicórnio
Nível Dois, Gnose 6
Este copo entalhado e cravado é dito ser feito de chifre de Unicórnio. A verdade nisso é desconhecida.
Esses copos são passados entre as gerações em umas poucas seitas dos Filhos na velha Europa; uma delas
na Suíça. Um espírito da cura precisa entrar no fetiche. Sistema: Qualquer substância causadora de dano é
neutralizada quando colocada neste copo. Com uma jogada de Gnose contra a Inteligência + Ciência do
envenenador, o portador do copo pode até mesmo reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças de
luminescência e cor. Se o portador tiver uma falha crítica, o copo quebrará e estará arruinado.
Espelho dos Príncipes
Nível Três, Gnose 7
Esse tesouro precioso é um espelho de bronze com duas faces. Ele foi criado pela Seita do Coração
Dourado no tempo de Cristina de Pisano e serve como um corretivo para a presunção de soberanos
mundanos. Quando o usuário do espelho expõe uma face, qualquer um olhando para o espelho vê a pior
coisa que ele já fez, ou a pior coisa que é verdade sobre si mesmo, e não pode negar ou escapar disso. A
outra face trás conhecimento sobre o melhor em si mesmo. O Narrador deve inventar usos para este
espelho.

Manto do Arquiteto
Nível Três, Gnose 5
Este fetiche é uma colcha feita de retalhos de roupas antigas e adornada com antigos desenhos Garou.
Um Jaggling do poderoso espírito chamado o Arquiteto do Sono é costurado na colcha. Todo Garou
dormindo na colcha pode passar uma de suas Habilidades para um companheiro de matilha. Antes de ir
dormir, ele fala ao companheiro de matilha sobre a Habilidade (“uma história de dormir”), e então
enquanto ele estiver realmente adormecido o companheiro de matilha vai possuir a Habilidade em
questão. Para ativar o fetiche, o Garou faz um teste de Raciocínio + Expressão, com a dificuldade sendo a
Força de Vontade do companheiro e gasta um ponto de Gnose. Se a situação for estressante, o Narrador
pode forçar o personagem que dorme a fazer um teste de Força de Vontade contra sua própria Força de
Vontade para cair no sono. A Habilidade pode ser uma que o companheiro não possua, mas não pode ser
totalmente alienígena ao recebedor. Por exemplo, um humano não pode ser contemplado com Instinto
Primitivo.

Bastão do Peregrino
Nível Três, Gnose 7
Este bastão suporta peregrinos (tanto Garou quanto parentes), enquanto eles caminham de lugar a lugar
em grandes peregrinações de paz. O Caern de Brighton foi o primeiro a possuir tais bastões no mundo
moderno, embora os Filhos os carregassem em um passado distante. Quando o peregrino começa sua
jornada, o bastão é um simples bastão de madeira ou bambu, com um espírito da viagem ligado a ele.
O peregrino precisa andar de Caern em Caern através da terra. A cada Caern que ele visita, manifestando-
se pela paz e reunindo seguidores, artesãos dentre os Parentes cravam os símbolos do Caern no bastão e
fixam adornos, faixas, além de outras coisas com as cores e símbolos do Caern. (Caerns podem escolher
não participar). Quando o peregrino finalmente chega ao seu objetivo, ele terá um dado extra para usar
em testes de
pacificação (de qualquer tipo) para cada Caern representado. Esses dados extras duram um dia por Caern
representado. Alguns peregrinos têm viajado por anos, Janine Ramos-de-Oliva, uma Garou idosa da
França, tem andado quatro décadas coletando marcas de Caerns contra a Guerra do Apocalipse...

Corda Intacta
Nível Quatro, Gnose 6
Este parece ser uma extensão de corda de cânhamo nodoso e trançado em padrões elaborados. As
extensões variam, mas normalmente tem o suficiente para fazer colares, cintos etc., para uma matilha.
Um espírito que represente unidade (como um espírito de um bando de pássaros) é vinculado a ele.
Quando o líder da matilha desejar, ele pode gastar 1 ponto de Gnose e partilhar uma de suas habilidades,
como um Dom ou Perícia, com qualquer membro da matilha. Ele só pode partilhar com tantos membros
quanto for sua Gnose atual. Um uso para este fetiche é partilhar perícias ou habilidades, outro é ajudar
membros da matilha ao dar a eles Gnose ou Fúria do líder. Os efeitos duram por uma cena.

Cálice da Renovação
Nível Seis, Gnose 8
Este místico cálice de ouro apareceu para Garret, o Fiel, e seus guerreiros quando eles sentaram para
comer antes de ir para a Amazônia. É sabido que ele tem aparecido de tempos em tempos através das
lendas dos Filhos. Alguns dizem que ele conteve as lágrimas da Mãe Gaia quando ela chorou por seus
filhos, os cinco filhotes Garou assassinados que fundaram a tribo. Outros clamam que foi o cálice
procurado pelos cavaleiros de Arthur. Seus poderes são certos. Desta maneira apenas um cálice existiu
até agora. A cada lua nova de três, o cálice se enche de água do mar. Qualquer um que beba esta água
salgada primitiva cai em um sono profundo no qual eles têm uma visão de Gaia. Essa visão é diferente a
cada vez, mas sempre contém a tristeza de uma mãe por seus filhos perdidos e a renovação da vida com a
manhã. Essas são as memórias de Gaia, mas também relativas à vida e trabalho do próprio sonhador.
Ao acordar, o sonhador é curado de todas as doenças ou feridas.

AMULETOS

O Gole Final
Esta poderosa poção é feita por mestres de rituais que também são herbalistas. Portia Tucker, Filha de
Gaia sobrevivente da Guerra Civil, foi uma das últimas que sabia como fazê-la. Seus ingredientes incluem
acônito e violeta-dos-campos, assim como álcool. Quando consumida, quem bebeu pode se transformar
apenas mais uma vez antes de fazer efeito, então nunca mais poderá se transformar. Ele continua Garou
em todos os sentidos, incluindo rituais e Dons, mas está preso naquela forma até a morte. Os usos para
esta droga variam. Seitas têm usado ela como forma de punição para quebradores da Litania, mas alguns
Filhos de Gaia mais velhos têm usado como uma forma de aposentadoria (ou suicídio) depois de uma vida
inteira de serviço. Já que o bebedor não pode se transformar por qualquer razão (ainda se a Gnose cair
para zero), alguns a tomam, entram na forma Crinos e vão para a morte na batalha. Impuros já a usaram
para garantir que eles não levantarão o Véu, seja dormindo, seja morrendo, para não revelar sua forma
Crinos.

Cachimbo da Paz
Nível Um, Gnose 5
Os Uktena e Wendigo não foram os primeiros Garou a transformar um cachimbo da paz em um fetiche
esta ideia em particular aparentemente ocorreu primeiro aos Filhos de Gaia. Em construção, o Cachimbo
da Paz é muito fácil de fazer. É um cachimbo de madeira simples, com três glifos gravados de cada lado e
um longo cordão de contas preso sob ele, onde é preso um Luno capturado na noite de uma lua nova.
Intrigantemente, no entanto, ele também é um dos mais fáceis de se fazer errado. Muitos jovens Filhos
de Gaia fazem seus Cachimbos da Paz para eliminar a Fúria do fumante, reduzindo-a a zero. Ao invés de
facilitar o diálogo e certificar uma falta de confrontação, que é a intenção do fetiche, isto tende a produzir
confusão e hostilidade. Despojados inteiramente de uma das partes fundamentais de sua natureza, os
fumantes se tornam raivosos (apesar de nenhuma Fúria), e pouco produtivos. Assim, Filhos de Gaia mais
sábios fazem seus Cachimbos da Paz para reduzir a Fúria do fumante para 1, que poda os piores instintos
e comportamentos do Garou enquanto o mantém em um estado mental familiar. O fetiche não pode ser
forçado sobre ninguém, mas após alguém livremente consentir em usá-lo, é impossível resistir. Também é
possível que alguém o ative e então entregue para outro Garou fumar. Isto funciona maravilhosamente
para impedir “trapacear” fumando um cachimbo desativado.

Receptáculo Puro
Nível Dois, Gnose 5
Durante a Idade das Trevas, era popular que um nobre tivesse um copo feito do chifre de um unicórnio.
Tal copo seria a prova de qualquer veneno que um pretenso usurpador tentasse aplicar. Desnecessário
dizer, o artigo genuíno era difícil de encontrar chifre de rinoceronte era o mais próximo que alguém
chegava e muitos nobres morreram bebendo em copos que eles pensarem ser “chifre de unicórnio”. No
entanto, os Filhos de Gaia foram capazes de criar um similar razoável e com frequência o faziam para
proteger os governantes que eles aprovavam de tentativas de assassinato. O Receptáculo Puro é um copo
feito de madeira conífera, com uma única conta de vidro colocada no ponto mais baixo no interior. Um
espírito enviado pelo próprio Unicórnio é preso no copo e quando ativado ela tremerá violentamente
caso uma única gota de veneno entre nele. Após ser ativado os efeitos do fetiche duram por um mês
lunar. Existe uma versão mais poderosa deste fetiche. Embora não seja exatamente único, os segredos de
sua criação se perderam (apesar de ser possível que um espírito-ancestral Filho de Gaia ainda possa
conhecê-lo), e não mais que cinco jamais existiram ao mesmo tempo. Estes são considerados Nível Cinco,
Gnose 8. Água derramada nestes torna-se uma antitoxina ativa e remove o veneno em qualquer coisa que
ela seja derramada. Estes têm que ser ativados todas as vezes que são utilizados.

Gerador de Ruído
Nível Dois, Gnose 6
Um Andarilho do Asfalto que descobriu sobre este dispositivo anormalmente tecnológico para os Filhos
de Gaia, descreveu o Gerador de Ruído como “um apito de cachorro glorificado”. A acusação é de certo
modo precisa, mas e daí? Como um modo de separar brigas em uma emergência não existe nada melhor.
O Gerador de Ruído é um alarme pessoal onde é preso um Filho das Clareiras. Juntos, o Gerador de
Barulho soa exatamente no tom certo em um volume impossivelmente alto para criar um ruído capaz de
causar dor àqueles capazes d ouvi-lo: cães, certos outros animais, e o mais importante, Garou na forma
Crinos. Mantido ativo, ele pode derrubar um Garou de qualquer maneira, exceto no calor do frenesi. O
que, no entanto, cria um problema com esta solução. Sucesso em um teste de Fúria contra dificuldade 8
permite a um Garou resistir aos efeitos do poderoso ruído. Um sucesso é o suficiente para resistir ao
doloroso som e agir normalmente. Um fracasso força o Garou a mudar para forma Hominídea ou Glabro
para evitar ser atingido pela dor. (Garou Lupinos também devem mudar para Hominídeo para evitar
serem debilitados dessa maneira, o que é outro problema com o dispositivo na cabeça de muitos Filhos
de Gaia). No entanto, caso obtenha sucessos o suficiente, então o Garou pode simplesmente entrar em
frenesi, outra solução bastante simples e aplicável ao ruído. Os efeitos deste fetiche duram por uma cena
ou até ser desativado.

Espada Ecoante
Nível Cinco, Gnose 6
A maioria dos fetiches dos Filhos de Gaia é decorado de forma simples; uma parte forte na ética dos
Filhos de Gaia é humildade, e decoração ostensiva não se encaixa bem nisto. Esta lâmina, no entanto, é
perceptivelmente feita para desafiar esta ideia. Ela é exteriormente brilhante, feita de prata
perfeitamente forjada, e apresenta runas entalhadas que então são pintadas para acentuar suas linhas.
Ela chama atenção, o que é exatamente o ponto. Contendo um espírito terremoto, todos que veem a
lâmina sente as feridas causadas por ela. E uma deslumbrante demonstração de seu uso pode deixar um
exército de joelhos. Quando ativado, o fetiche pode forçar qualquer oponente ao alcance visual da lâmina
a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) sob uma das três circunstâncias: Sempre que o
portador da lâmina atinge um oponente duas vezes em seguida sem ser atingido, sempre que a lâmina
causa mais de quatro níveis de vitalidade de dano em um golpe, e sempre que a lâmina der um golpe
fulminante. Qualquer oponente que falhe neste teste imediatamente se rende ou foge, incapaz de lutar
contra um oponente tão óbvia e incrivelmente superior. No entanto, infelizmente, a lâmina é ineficaz
contra aqueles de um posto mais alto que o usuário. A Espada Ecoante causa dano normal para uma
espada. Ela é feita de prata, mas não contém um espírito da guerra, e assim causa dano agravado apenas
a criaturas vulneráveis a prata.

Fetiches das Tribos - Fúrias Negras


Labrys (Não-Fetiche)
O labrys “padrão” é um machado de duas lâminas destinado a ser empunhado com duas mãos na forma
hominídea; Garou podem empunhar um labrys com uma mão se sua Força chegar a 6. Um Garou pode
empunhar um labrys em cada mão se sua Força chegar a 8 (ao atacar de tal maneira aplica-se as regras
normais para ataques múltiplos o jogador deve dividir a parada de dados do personagem ou usar Fúria
para ações extras, mas uma Fúria em Crinos que empunha dois labrys é uma visão aterrorizadora, digna
de um extra de +2 dados em testes de Intimidação). A arma causa Força + 4 de dano letal e é um
componente importante para alguns rituais. Os labrys são frequentemente encantados para agir como
fetiches além de sua utilidade central como armas; isso é feito tanto em honra à arma como para ajudar
seu usuário. Eles são considerados como a arma tribal das Fúrias Negras; a maioria das Fúrias seria capaz
de aceitar uma fêmea de outra tribo portando um labrys, mas poucas reagem de maneira bondosa ao
verem um Garou macho usando um labrys.
Amuletos de Fertilidade
Nível 1, Gnose 2
Muitos tipos diferentes de amuletos de fertilidade existem; o próprio labrys é considerado como um
símbolo de fertilidade por muitos. Outros incluem um corpo estilizado de mulher, tal como a Vênus de
Willendorf; olhos de gatos ou simplesmente uma rocha ou um pingente de gato de madeira; ovos; sapos;
a lótus; e muitos outros. As Fúrias prendem espíritos de animais particularmente férteis (coelhos, gatos,
sapos) nesses amuletos e ao fazerem isso, criam um objeto de magia que aumenta as chances de uma
mulher conceber uma criança saudável. Amuletos de Fertilidade funcionam tão bem em Garou fêmeas ou
lobas como funcionam em humanos, apesar de que eles não aumentam as chances da mãe conceber uma
criança Garou. E, claro, nenhum deles funciona em impuros. Algumas versões mais poderosas desses
amuletos também aprimoram a saúde da mãe durante a gravidez, aumentando as chances dela de
sobreviver e viver para criar seu filho. As Garou raramente precisam de tal auxílio e a medicina moderna
faz um serviço moderadamente bom em cuidar dos humanos, então, esse tipo de amuleto está
lentamente desaparecendo. Amuletos de Fertilidade não possuem efeitos no jogo; os resultados de
encontros sexuais são melhor deixados nas mãos do Narrador que num teste de dados.

Aljava de Flechas de Prata


Nível 2, Gnose 3
A maioria dessas ferramentas foram originalmente forjadas durante os antigos dias de conflito aberto
com as outras tribos; os Senhores das Sombras e os Crias de Fenris eram anátemas para as Fúrias naquela
época e estavam do outro lado dessas flechas mais normalmente do que as outras tribos. Existem dois
encantamentos nessas flechas: primeiro, elas são mais afiadas do que as pontas de flechas comuns e,
além disso, elas não quebram com seu uso comum. Isso quer dizer que uma Fúria pode disparar uma
flecha de prata em uma criatura da Wyrm, errar e ter a flecha cravada em uma muralha de pedra ou ao
lado de um tanque, e ela não se quebrará. Porém, se ela tentar usar a flecha como arma branca, gancho
para escalada ou como palito de dente, ela se arrisca a quebrar a flecha. Uma aljava suporta uma dúzia de
flechas, mas conta como apenas um fetiche para os propósitos de harmonização. As flechas causam um
dado de dano adicional (logo, 5 para arcos curtos e 6 para arcos longos), e esse dano é de prata, não-
absorvível para os Garou sem Dons especiais ou armaduras. Esses fetiches contêm, normalmente, Lunos.

Torc da Caverna
Nível 3, Gnose 3
A usuária de um Torc da Caverna é abençoada ao viajar abaixo da superfície de Gaia e explorar seu útero;
sistemas de cavernas se tornam um porto seguro para ela. Quando o Torc da Caverna é usado, a Garou
pode ver na mais profunda escuridão tão bem como poderia ver em um dia nublado. Nas passagens, ela
pode ver ainda melhor; seus sentidos se ampliam vinte metros em todas direções, quando no subsolo. Ela
pode sentir inimigos escondidos atrás de uma curva em um túnel ou ver através de uma escavação. O
Torc funciona até mesmo quando abaixo do solo de estruturas modernas; caso uma Garou o use ao
penetrar no porão de um arranha-céu infestado pela Wyrm, ela se beneficiará das habilidades do Torc. O
Torc da Caverna só falha se a Película for 9 ou maior. Esses fetiches são criados com a ajuda de vários
espíritos cavernosos, como espíritos-morcego, -toupeira ou elementais da terra.

Leitor de Moedas
Nível 3, Gnose 3
A Irmandade desenvolveu fetiches dessa natureza no início do século XVII; o fetiche rastreia o dinheiro,
para ver que o possuía anteriormente. Versões mais antigas desses fetiches são balanças de pratos com
uma caneta tinteiro e um pote de nanquim; uma moeda é colocada em um dos lados da balança de
pratos e a caneta se levanta e escreve os nomes das últimas sete pessoas a tocarem a moeda. Versões
mais recentes do fetiche têm uma bandeja e uma impressora de recibos, mas o efeito é o mesmo e note
que todas as versões do fetiche podem rastrear dinheiro em papel tão facilmente como fazem com
moedas. Transferências eletrônicas, sendo puramente do reino da Weaver, não podem ser rastreadas
com esse fetiche. Esse fetiche foi primeiramente criado quando uma matilha da Irmandade descobriu
estar recebendo uma grande quantia de moedas maculadas pela Wyrm e descobriu que elas
inadvertidamente intimidavam os donos de lojas que interrogavam. Certos Dons e poderes da Wyrm
podem ocultar as identidades dos antigos donos. Rumores circulam sobre uma versão desse fetiche que
continua a rastrear a moeda por alguns dias após ela deixar o fetiche; essa versão escreve os nomes à
medida que a moeda passa de mão em mão durante uma semana ou mais. Tal fetiche certamente possui
uma necessidade de Gnose maior do que o leitor de moedas “comum”. Esses fetiches são feitos ao se
prender espíritos da avareza.

Arco de Ártemis
Nível 3, Gnose 5
Um Arco de Ártemis só pode ser usado por uma Fúria Negra Donzela. É o arco de caça perfeito, que dá a
sua usuária +4 dados em suas paradas de dado de Sobrevivência quando usado em caças por comida. Em
batalha, dá a sua usuária +2 dados em suas paradas de dado de arquerismo e faz com que as flechas que
acertem seus alvos causem 2 dados extras de dano letal. O arco é feito prendendo qualquer espírito da
ninhada do Pégaso.

Labrys (Fetiche)
Nível 3, Gnose 7
Um labrys fetiche é muito parecido com o machado de duas lâminas padrão de mesmo nome (veja
acima). Porém, graças ao espírito da guerra ligado a ele, causa dano agravado, e não letal.

Caixa de Pandora
Nível 3, Gnose 6
Nos mitos antigos, Pandora tinha uma caixa cheia dos males da humanidade; como ela era imensamente
curiosa, ela a abriu e os males foram liberados para assolar a humanidade para sempre. Esse fetiche é,
ironicamente, nomeado graças a essa mulher, já que ele pode ser usado para aprisionar e libertar
malditos os males da humanidade personificados. A Caixa pode manter até 10 espíritos da Wyrm ao
mesmo tempo. Para aprisionar um espírito, a Fúria ligada à Caixa deve apontar a fechadura da Caixa para
o espírito e dizer uma palavra de comando em grego antigo. A Caixa então faz um teste resistido de sua
Gnose contra a Fúria atual do espírito; a dificuldade é 6 para ambos. Se a Caixa tiver mais sucessos, o
Maldito é aprisionado; se o Maldito tiver mais sucessos ou o mesmo número, ele está livre e a Caixa de
Pandora não pode ser usada novamente naquele dia. Se, por alguma razão, a Fúria desejar libertar um ou
mais Malditos, ela só precisa abrir a tampa da Caixa de Pandora. Ela deve fazer um teste de Raciocínio e
conseguir 3 sucessos para libertar apenas um Maldito; menos que 3 sucessos indicam que outros
Malditos escapam, um por sucesso a menos que 3. Uma falha crítica nesse teste liberta todos os Malditos
da Caixa. Se ela conseguir os 3 sucessos, o Maldito que escapa será aquele que está a mais tempo na
Caixa. Esse fetiche é feito ao se aprisionar qualquer espírito com poderes de aprisionamento em seu
interior; normalmente espíritos de aranhas-espíritos que constroem algo são os preferidos.

Labrys de Isthmene
Nível 4, Gnose 7
O Labrys de Isthmene não é um item único; pelo contrário, é o nome geral para qualquer labrys fetiche
dedicado a Isthmene, a Górgona da batalha. A versão mais comum desse fetiche causa Força + 4 dados de
dano de dano agravado, ao invés de letal, e permite à usuária canalizar o Dom: Espírito da Batalha,
gastando sua Gnose como se ela soubesse o Dom. Um Labrys de Isthmene não pode ser usado por um
Garou macho de qualquer tribo; o labrys consome um ponto extra de Gnose para fêmeas de outras tribos
para harmonizá-lo.

Chibata das Fúrias


Nível 4, Gnose 8
Esses chicotes são antigos gatos de nove caudas farpados. São ditos que foram rasgados das tripas de
uma grande criatura da Wyrm, e muitos sugerem que a criatura tenha sido o Leão da Neméia. O motivo
disso é apenas porque o Leão era, enfaticamente, uma antiga criatura da terra, derrotado pelo deus
Hércules e usar suas entranhas como um fetiche de dor condiz com a natureza irônica de uma Fúria Anciã.
Esses chicotes são usados para punição ou até mesmo para tortura, não para batalhas. Um golpe de uma
das Chibatas existe apenas cinco causa Força +3 de dano agravado, com uma dificuldade de absorção
igual à 9. Os ferimentos das Chibatas deixam cicatrizes permanentes; as Fúrias podem fazer um teste de
Percepção + Ocultismo, dificuldade 8 para tentar reconhecer as cicatrizes que as Chibatas causam são
necessários 2 sucessos. Os espíritos dentro da Chibata descobrem as culpas ocultas do alvo com um golpe
bem sucedido e passa essa informação para a Fúria que a usa ao menos que o alvo obtenha mais sucessos
em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) do que os Níveis de Vitalidade recebidos pelo golpe. A
Chibata das Fúrias não é usado unicamente nas criaturas da Wyrm; ela já foi usada em Garou
intransigentes de outras tribos, mas esses Garou raramente retornam vivos para seus companheiros de
tribo. É sabido que Kelonoke Cabelos-Selvagens possui uma Chibata das Fúrias e que o açoite do fetiche é
a menor das agonias que um Garou macho sentirá ao pôr os pés próximos do Caern natal das Fúrias.

Labrys de Bronze
Nível 5, Gnose 7
As armas mais antigas das Fúrias Negras vêm da Era de Ouro da tribo, em Atenas durante os dias
seguintes à Guerra de Tróia. Durante essa época, elas agiam como árbitras da justiça dentro da cidade,
para o temor dos infratores de toda Atenas. Alguns fetiches permanecem com a tribo desde aqueles dias
antigos; eles são confeccionados de bronze, como era a maioria das armas e armaduras da época. O
Labrys de Bronze é um exemplo de fetiche desse tipo; Narradores e jogadores são encorajados a criar
suas próprias armas fetiches de antigamente para encaixar na história da crônica. O Labrys de Bronze
causa Força +5 dados de dano agravado; além disso, ele se move sob influência do espírito das Górgonas
em seu interior e dá a sua usuária uma manobra de Bloqueio extra a cada turno de combate, sem
nenhuma penalidade por ação múltipla. O Labrys de Bronze pode armazenar até cinco pontos de Gnose,
que pode ser acessado pela usuária como uma ação livre, para usar como quiser; ela pode também
investir sua própria Gnose no Labrys de Bronze para restaurar a energia que gastou. Por fim, uma vez por
dia, a Fúria que empunha o Labrys de Bronze pode usá-lo para cortar até 1m de profundidade de
praticamente qualquer substância inanimada; fazendo isso, ela pode cavar um buraco para um humano.

Tigela de Sangue
Nível Dois, Gnose 6
As Fúrias, como visto na mitologia Grega e Romana, eram as perseguidoras do pecado. Além de uma leve
mudança em foco, as Fúria Negras concordariam totalmente com esta opinião elas são os cães nos
calcanhares daqueles que pecam contra mulheres. Isto as torna justas até certo ponto, mas não as torna
gentis nem por um momento. A Tigela é usada para coletar o sangue de um alvo que eles acreditem que
esteja mentindo sobre uma informação importante. O fetiche é ativado enquanto a vítima é cortada e o
sangue escorre para o Cálice. Este corte deve causar pelo menos um nível de dano agravado ou letal, e a
cada vez o sangue deve vir de um novo corte. Enquanto o sangue enche a Tigela, é feita à vítima uma
única pergunta. Se ele disser a verdade, o sangue escorrerá inocente e vermelho para a Tigela. Caso ele
conte uma mentira, no entanto, então o sangue se tornará negro ao atingir a superfície, mostrando sua
culpa. É possível, embora muito difícil, enganar a Tigela. Verdades parciais podem confundi-lo, e
sentenças cuidadosamente escolhidas podem esconder informação valiosa. Para tentar enganar a Tigela,
a vítima deve testar Inteligência + Lábia (dificuldade. Enquanto o interrogatório continua e mais sangue é
perdido, no entanto, as capacidades mentais declinam e quase inevitavelmente toda informação é
entregue. Quase todos que são sujeitos à Tigela de Sangue morrem por seus ferimentos. A Tigela de
Sangue é feita de cobre, decorada com glifos ou desenhos elegantes, e nela é preso um espírito da água
do mar.

Pele de Leão
Nível Três, Gnose 8
Pretensos pesquisadores de fetiches frequentemente procuram por “objetos encantados” dentro de
culturas humanas. Algumas vezes estes objetos são genuínos fetiches cuja lenda foi de algum modo
descoberta e incorporada às lendas humanas. E mesmo que não seja, pode dar ideias ao criador do
fetiche. Ninguém tem muita certeza se a Pele de Leão influenciou o mito Grego ou foi influenciada pelo
mito Grego; as Fúrias Negras estridentemente clamam que elas a tinham antes que um certo assassino de
esposa e filhos imbecil que não sabia seu lugar tivesse. Mas a maioria dos que têm estes dispositivos não
se importam, e são simplesmente gratos pela proteção que ela os concede. Como o couro do lendário
Leão de Neméia, lanças ou flechas não podem perfurar esta couraça. (Ou espadas, ou balas, ou pequenas
explosões). Ao contrário do mito Hercúleo e a despeito de seu nome, o couro não precisa realmente ser
de um leão; o pelo de qualquer mamífero predador serve. No entanto, como a maioria dos Garou é
compreensivelmente relutante em usar o couro de um lobo, a maioria acaba usando mesmo a pele de
grandes felinos. Por razões óbvias, não é aconselhável usar uma destas ao encontrar com os Bastet.
Alguns Garou tentaram usar outros animais como ursos, mas isto apresenta problemas igualmente óbvios
em outros lugares. À pele é imbuído um espírito-rocha ou aço. Quando ativada, ela duplica o total de
absorção do usuário pelo turno.

Cataplasmas e Poções Infantis (Amuleto)


Gnose 6-8
Entre a sabedoria de cada Mãe e Anciã no planeta, é possível que as Fúrias Negras possam encontrar uma
cura para quase qualquer doença infantil, incluindo algumas das mais sérias. Isto surpreende alguns
Garou, mas faz perfeito sentido entre as Fúrias. As Fúrias abraçam a maternidade como parte essencial de
sua conexão a Gaia, e fazer um trabalho ruim seria negar parte desta conexão. Além do que, como eles
nunca mantêm nenhum Garou macho, a importância de manter seus jovens vivos até eles poderem
passar pela Primeira Mudança é o dobro do que seria para outras tribos. Este verbete trata de uma
pletora de líquidos, ervas, e outras curas diferentes a uma variedade de problemas infantis de gripe a
coqueluche e até mesmo câncer e leucemia infantis. Geralmente, as curas das Fúrias Negras tendem a
espelhar a ciência moderna, mas podem frequentemente divergir. Muito poucas Fúrias Negras
provavelmente conhecem alguma técnica que tenha uma chance de curar condições cancerosas, mas
pode haver alguma em algum lugar que saiba. (Narradores podem querer conceder um nível a amuletos
tão poderosos, fazendo-os ser comprados ou criados como fetiches, mas funcionando apenas uma vez
antes de serem descartados). Doenças mais comuns, mesmo que ameacem a vida, podem geralmente ser
tratadas com estes amuletos e o tratamento frequentemente tem menos efeitos colaterais e tempos de
recuperação mais curtos que a medicina moderna. (Apesar do custo espiritual disso assegurar que não-
membros das Fúrias Negras verão o seu benefício exceto em circunstâncias excepcionais). Em todos os
casos, o amuleto testa sua própria Gnose para curar doenças. Doenças que não sejam um risco à vida têm
dificuldade 4. Doenças terminais que possam ser curadas pela medicina moderna têm dificuldade 6.
Doenças que são incuráveis por outras maneiras têm dificuldade 9.

Maçãs Douradas (Amuleto)


Gnose 7
A deusa da Noite Primordial, Nyx, deu à luz as Hesperídios, um conjunto de filhas que guardaria as Maçãs
Douradas dadas por Gaia a Zeus e Hera no dia de seu casamento. A maioria das Fúrias Negras gosta do
comprimento de serem comparadas a uma temida deusa da noite, mas ignora o resto da história. Gaia
deu as Maçãs diretamente a elas. E Hércules nunca se aproximou delas. As lendas que falam das Maçãs
Douradas originais e os incríveis poderes que elas possuiriam são difíceis de acreditar. A história de longe
mais comum é que qualquer um que comesse apenas uma se tornaria totalmente invencível, tão cheio de
vida que nunca conheceria a morte. No entanto, as Maçãs Douradas que as Fúrias conhecem são um
conjunto específico de amuletos, cujas técnicas para se fazer foram passadas através das eras. O processo
de imbuir uma dessas maçãs é bastante diferente do processo normal de criação de amuletos; o segredo
tem que ser aprendido de anciãs das Fúrias Negras apesar de ser ensinado gratuitamente a outras Fúrias
Negras. Ele funciona ao aprisionar os espíritos de três árvores em uma maçã, e é este processo que deixa
a maçã dourada. Quando ativada, o brilho dourado se torna ainda mais poderoso. Um senso de incrível
vida flui das Maçãs e faz aqueles que as vejam quererem as devorar mais que qualquer coisa. Um teste de
Força de Vontade contra dificuldade 6 é necessário para resistir à tentação de deixar todo o resto de lado
e se concentrar apenas em comer a maçã. Quando comidas, as Maçãs Douradas testam sua Gnose contra
uma dificuldade igual à Fúria do devorador; cada sucesso restaura um nível de vitalidade. Este efeito
restaurador lembra muitas Fúrias Negras e Crias de Fenris das lendas Nórdicas das maçãs douradas de
Idun, sugerindo uma conexão onde as duas tribos não querem ver uma.
Fetiches das Tribos - Garras Vermelhas
Vigor do Filhote
Nível 2, Gnose 6
Normalmente preso em um pequeno pedaço de osso ou pele, o fetiche do Vigor do Filhote permite ao
usuário conjurar a aparentemente ilimitada energia de um jovem filhote. Ao ativá-lo, o personagem é
imediatamente renovado e pode funcionar por oito horas normalmente, sem dormir ou comer. Se o teste
de ativação tiver três ou mais sucessos, o jogador pode também optar por recuperar um ponto
temporário de Força de Vontade ou recuperar um nível de dano contusivo ou letal. Esse fetiche só pode
ser usado uma vez por dia.

Ramo de Arbusto
Nível 4, Gnose 8
O Garra prende o espírito de um bosque ou de um arbusto em um grande e morto ramo. O ramo é então
colocado sobre uma trilha ou em algum lugar onde os pequenos arbustos são poucos. Quando o fetiche é
ativado, arbustos, moitas espinhosas, ervas daninhas e toda maneira de plantas desagradáveis ou
venenosas nascerão do solo e bloquearão a área. Quanto mais sucessos na ativação o jogador tiver, maior
será a área bloqueada. O bloqueio permanece até que seja destruído (de propósito ou pelo tempo) ou até
que o Garra Vermelha deseje desativar o fetiche; o Garra pode remover o ramo da trilha sem atrapalhar o
crescimento

Cicatrizes Fetiches
Cicatrizes são permanentes, não podem ser roubadas e são portadas facilmente, tornando-as perfeitas
para os Garras Vermelhas. Porém, elas são também difíceis de serem criadas, então, até mesmo entre a
tribo dos lobos, elas não são tão comuns assim. Uma cicatriz fetiche é criada quando um espírito é
aprisionado em uma cicatriz ritualística no corpo de um lobisomem. A cicatriz em questão é algumas
vezes infligida deliberadamente na forma de um glifo apropriado, mas geralmente um lobisomem que
sofre uma cicatriz de batalha irá receber uma cicatriz fetiche como reconhecimento de seu sacrifício.
Alguns exemplos de cicatrizes fetiches incluem:

Fetiche de Astúcia
Nível 1, Gnose 5
Fortalecido pelo espírito de um guaxinim ou de outro pequeno animal igualmente esperto, esse fetiche
permite ao jogador adicionar seus sucessos de ativação ao Enigmas de seu personagem por uma cena.

Fetiche da Velocidade
Nível 2, Gnose 6
Um pássaro que se move rápido ou um espírito da lebre dá poder a esse fetiche. Para cada dois sucessos
na ativação, a velocidade de corrida do personagem dobra por uma cena (logo, quatro sucessos irão
quadruplicar a velocidade do personagem por uma cena).

Fetiche de Força
Nível 3, Gnose 7
O espírito de um animal forte, como um alce ou um urso, é preso na cicatriz. O jogador deve ativar o
fetiche e adicionar os sucessos de ativação ao nível de Esportes do personagem por uma cena.

Amuletos

Areia Purificadora
Gnose 5
Usada principalmente pelos Garras que gostam de guardar os crânios de seus inimigos como troféus, a
Areia Purificadora é criada prendendo espíritos de formiga em uma pequena quantidade de areia. A areia
é então espalhada sobre um cadáver. Os espíritos das formigas retiram a carne, purificando, deixando o
osso seco para trás. Uma “dose” de areia é suficiente para purificar o crânio do tamanho de um homem.
Raiz Purificadora
Gnose 6
Até mesmo os Garou podem ser envenenados e os Garras Vermelhas normalmente não conhecem um
Dom para rebater tais ataques. Entretanto, ao prender um espírito de cobra em uma raiz, um Garra
Vermelha pode criar um amuleto que, quando mastigado, elimina qualquer veneno natural de seu corpo.
É também possível mastigar a raiz um pouco para ativá-la e então entregá-la para um lobo Parente que
foi envenenado.

Água Vazia
Nível Dois, Gnose 6
Entre lobos, olfato é o sentido dominante. Ele não apenas fornece informação sobre o ambiente para os
lobos, mas sobre identidades. Perder o seu odor é tão perturbador para um lobo quanto perder sua face
seria para um humano, mas algumas vezes é muito vantajoso. Ser incapaz de ser farejado significa que
você não pode ser sentido mesmo quando o vento está atrás de você, e torna ser rastreado muito mais
difícil. Água Vazia é criado para estas ocasiões. A despeito do nome, Água Vazia é na verdade o recesso de
uma pequena poça ao invés da água nela. É criado trabalhosamente ao arranhar em uma rocha grande,
normalmente na forma Crinos. Após isso, um espírito-vento é preso na rocha. Após uma chuva, o fetiche
pode ser ativado para “carregar” a água dentro e o usuário simplesmente se lava nela para remover seu
odor. No lado positivo, a falta de odor torna o personagem quase invisível à maioria dos animais, fazendo
todos os testes de Furtividade contra aqueles que julgam principalmente pelo fato com -4 à dificuldade.
Tentativas de rastrear o personagem são feitas com +3 na dificuldade para animais e +1 à dificuldade para
rastreadores humanos. (Espíritos podem cair sobre qualquer das duas penalidades, ou nenhuma,
dependendo de sua natureza. Isto fica a critério do Narrador.) No entanto, os efeitos psicológicos de não
ter odor são um pouco perturbadores pra maioria dos lupinos. Aqueles que usam isto sofrem uma
penalidade de -1 em todos os testes até que o efeito termine, o que normalmente ocorre em dois dias.
Atividades particularmente bagunçadas (especialmente sangramentos) também encerrarão este efeito.
Geralmente, ser reduzido a Ferido Gravemente é suficiente para restaurar um odor. Ossos Vigilantes
Regras Especiais sobre Nível e Gnose Ossos Vigilantes são uma criação incomum em diversos modos. Para
começo, não é realmente um único fetiche, mas uma grande coleção deles reunida. Cada um abriga um
espírito diferente, cada um é feito de um item diferente, mas eles nunca são feitos separadamente.
Basicamente, é um conjunto de ossos de animal, em cada um preso o espírito do animal do qual os ossos
vieram. Criar um conjunto de Ossos Vigilantes exige que o Garra Vermelha improvise, primeiro
completando com sucesso uma Oração pela Presa, e então logo em seguida um Ritual de Fetiche muito
apressado. (O corpo ainda pode ser comido, apenas os ossos têm que ser mantidos intactos). Para os
propósitos do Ritual de Fetiche, os Ossos Vigilantes são um fetiche de Nível 1, Gnose 5. Depois que um
conjunto de ossos é criado, ele é deixado empilhado em um local seguro. Com o tempo, o Garra Vermelha
irá acrescentar a ele caçando um animal diferente, passando pelo Ritual de Fetiche novamente
(novamente, o fetiche é criado como um fetiche de Nível 1, Gnose 5), e então acrescentando os ossos à
pilha do primeiro. Isto pode então ser feito mais uma vez. Com um conjunto de ossos de animal, o fetiche
é considerado Nível 1, Gnose 5 para os propósitos de ser comprado com pontos de antecedentes e
ativação. Com dois conjuntos de ossos de animais, é considerado um fetiche de Nível 2, Gnose 6, e com
três é considerado Nível 3, Gnose 8. Em todos os casos, ele é considerado um único fetiche após os ossos
estarem empilhados juntos. Quando ativado, os Ossos Vigilantes atraem quaisquer animais do(s) tipo(s)
cujos ossos existirem na pilha. Isto torna a caçada mais fácil não apenas para o ativador do fetiche, mas
para qualquer um que saiba que ele está operando. Para qualquer um presente quando o fetiche é
ativado, diminua todas as dificuldades de caça em um número igual ao nível total do fetiche.
Pedra Morta (Amuleto)
Gnose 6
Um fetiche antigo criado pelos Garras Vermelhas, provavelmente datando dos primeiros dias de cidades e
assentamentos humanos, a Pedra Morta funciona na estratégia de que impedir as fontes de alimentos da
humanidade é um dos modos mais fáceis de impedir sua expansão. Mesmo hoje, este fetiche vê utilidade
em tentar impedir o contínuo desmatamento de árvores ao convencer que o solo na área é inadequado
para plantação. Ele é menos bem sucedido hoje contra fazendas massivas possuídas por corporações
simplesmente devido à escala, mas tentativas são feitas. A Pedra Morta é um pequeno seixo liso onde é
entalhado o glifo para “Deserto” e “Terreno Devastado”, e preso um espírito-sal. Após ativada, ela é
enterrada no chão no centro de um campo. No mesmo dia, as plantas mais próximas de onde a rocha
foram enterradas morrem. Cada dia seguinte, mais plantações morrem, estendendo cada vez mais da
pedra. É possível que alguns contos de círculos em plantações sejam na verdade os resultados deste
fetiche sendo utilizado, já que os padrões causados são ligeiramente circulares. Cada dia após ser
plantado, o amuleto testa sua própria Gnose contra dificuldade 7. Caso um ou mais sucessos sejam
obtidos, o círculo de plantas danificadas aumenta em dez metros. Isto continua até que ele role um
fracasso. Note que a Pedra Morta não diferencie plantações de plantas naturais, então uma pedra
particularmente problemática pode eventualmente precisar ser escavada novamente.

Dente de Fogo (Amuleto)


Gnose 8
O nome dos Garras Vermelhas por vezes é interpretado como o símbolo de um grupo cujos dentes e
garras estão banhados no sangue de humanos, mas uma interpretação mais verdadeira interpretaria
“Vermelhas” à luz do fogo da Fúria. Fúria pela dor de milhares de espécies, e com elas os espíritos, totens
e vida que foram erradicadas em nome da expansão da humanidade. Com um Dente de Fogo, o nome
não é nem um pouco figurativo. O fetiche é feito de um dos dentes do próprio Garra Vermelha, arrancado
de sua mandíbula e arranhado três vezes. Nele é então preso um espírito da Fúria. Quando ativado, o
dente começa a ficar vermelho pelo calor, e finalmente explode oito turnos depois. Quando isto acontece,
ele causa 8 níveis de dano agravado a qualquer um a um metro. Como são pequenos o suficiente para
serem colocados dentro de maquinário e similares, eles podem ser empregados normalmente para
destruir equipamento humano muito facilmente.

Fetiches dos Peregrinos Silenciosos


Amigo do Errante Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar a do viajante incansável, nunca perdido e nunca
sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode
ser confuso. Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo
Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma
bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto
central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é
ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o
Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada
que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima
direção. A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma
pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções
dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções
recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados
com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade.
A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada,
claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que
possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por
isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também
ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em
ajudar os recém chegados.
Maça de Pedra
Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas um buraco era trabalhosamente
feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram
também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do
elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e
egípcios, um espírito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando
empunhado por um Garou na forma Hominídea, a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo.
Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo.
Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em
um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são
relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e
os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos
preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar.

D`siah
Nível Três, Gnose 6
A d’siah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente. A lâmina normalmente tem
cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar apesar da borda
externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser afiada,
dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser
usado para golpear no fim do ataque, como um contragolpe. Em situações desesperadores, o ponto mais
próximo à empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo.
Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade
do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um
da ninhada da Cobra, é de alguma forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives uma
d’siah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o
Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o
Peregrino pode ativar a d’siah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de
Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da
arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da d’siah é direcionada contra os
maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na
lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado.
Cada d’siah é uma arma fetiche — o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente
quebraria se fosse submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo
com a ajuda do espírito, uma d’siah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que
usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um
oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina
se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma d’siah não pode ser consertada, o personagem deve
encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o sílex egípcio. A
habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte
foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos,
arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as d’siah se tornam
mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da
lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.

Jambiya
Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos
Silenciosos. A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma
crescente. Ambas as bordas da lâmina são afiadas. Como as d’siah, ela é tipicamente usada para cortar
com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contragolpe.
Uma jambiya fetiche é forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário
humano cerca de dez centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco
centímetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca
é pesada na forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com
uma mão. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a
dificuldade para golpear com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano
agravado igual à Força. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva
do usuário é reduzida em um quando ele carrega a faca.

D`siah da Garra da Coruja


Nível Cinco, Gnose 7
Apenas duas dessas lâminas de sílex são conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lâmina
curvada é esculpida para lembrar não a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja
tem todas as qualidades de uma d’siah fetiche descrito acima. Além disso, um segundo espírito, de uma
coruja do deserto, é ligado à lâmina. Quando a faca é ativada para drenar Gnose após um ataque bem
sucedido, o espírito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usuário, que a acrescenta à sua Gnose
temporária. A Gnose do usuário nunca pode exceder seu nível permanente dessa maneira. Além disso, o
usuário pode ativar o fetiche após um golpe bem sucedido contra um vampiro egípcio. Se bem sucedido,
um ponto de sangue é drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usuário da d’siah. Essa Gnose é
sombria e não é natural, podendo levar o lobisomem ao frenesi — enquanto o personagem possuir a
Gnose maculada em sua parada, suas dificuldades para entrar em frenesi são reduzidas em um para cada
ponto de Gnose maculada. Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi
dos Garou retornam ao normal.

Amuletos

Presa de Wadjet
Gnose 6
O bastão de arremesso era a arma de caça preferida pela nobreza egípcia. Normalmente, o bastão de
arremesso era marcado com ornamentos, com uma ponta mais pesada para que o bastão cortasse o ar e
acertasse o alvo (normalmente pássaros dos charcos) com a ponta pesada. Apesar dos inimigos dos
Peregrinos Silenciosos serem mais resistentes que os pássaros de pernas longas, os filhos espirituais da
Cobra sempre estão dispostos a lutar ao lado dos Peregrinos os espíritos da cobra entram prontamente
nos bastões marcados com símbolos da cobra. Acertar o alvo com um bastão de arremesso exige um
teste de Destreza + Esportes do jogador contra uma dificuldade de 7. Um golpe bem sucedido causa a
Força do personagem em dados de dano contusivo. Se a Presa de Wadjet for ativada, o espírito venenoso
da cobra causa mais três dados de dano agravado. Se o oponente golpeado não quebrar
intencionalmente o bastão e se a arma causar menos que cinco de dano contusivo (após a absorção do
oponente), o bastão de arremesso estará provavelmente intacto. Apesar da ninhada da Cobra estar quase
sempre disposta a entrar na Presa de Wadjet, eles estão ávidos para habitar um bastão arremesso que
danificou um poderoso inimigo e podem competir pela honra. (À discrição do Narrador, cada Gnose gasta
no Ritual de Compromisso reduz a Gnose do espírito em dois ao invés de um).

Peitoral do Terror
Gnose 8
Esses amuletos são extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza
do belo colar que eles têm em sua posse. Hoje, esses peitorais são normalmente criados pelos Peregrinos
Silenciosos para usar contra os Dançarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os
Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um
valioso e belo colar, convenientemente “largado” por um Peregrino (que deve ativar o amuleto) que deixa
a cena. Ele é ornado com ouro altamente refinado e polido tão perfeitamente quanto um espelho. Nas
mãos de um humano ou até mesmo um vampiro ele é simplesmente o que parece ser, mas nas mãos de
um Garou, é uma bomba relógio. O espírito preso no peitoral é um fantasma e se esconde nas bordas da
Umbra Negra apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode percebê-lo lá e poucos pensariam
em tentar. Se um Garou usar a superfície polida do peitoral como ajuda para atravessar a Película, o
fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As
sombras dos mortos são atraídas para esses amuletos, especialmente aqueles que têm algum tipo de
rancor contra o dono. Elas se reúnem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a paciência
dos descarnados pela oportunidade de vingança.

Manto da Tempestade
Nível Dois, Gnose 7
A Umbra Negra é um lugar infame e ameaçador, até mesmo para os Peregrinos Silenciosos que o
conhecem melhor que qualquer outra tribo. Nos anos recentes isso é até mesmo mais verdadeiro a
Umbra Negra está mais tumultuada e turbulenta à medida que as tempestades dos mortos percorrem
suas planícies estéreis. Embora o Manto da Tempestade seja um fetiche muito antigo, ele tem ganho
popularidade em resposta a esse crescente distúrbio. Manto da Tempestades são feitas como as
tradicionais capas de deserto que cobrem o corpo da cabeça aos dedos dos pés, apesar de que alguns
Peregrinos Silenciosos modernos têm testado com sucesso capas de chuva e até mesmo casacos de
couro. Dentro dessa veste está um espírito de uma coruja ou de qualquer animal encouraçado, tal como
um espírito-tartaruga. Quando vestido, o Peregrino Silencioso dobra sua parada de absorção contra
quaisquer espíritos da Umbra Negra ou contra qualquer fenômeno de lá.

Lâmina Espelho
Nível Três, Gnose 7
Os Peregrinos Silenciosos possuem um interesse constante tanto no mundo espiritual da Umbra Negra
quanto do na Penumbra. A Lâmina Espelho surgiu como um meio de defesa contra os espíritos que
normalmente seguem seus encalços. Uma longa e fina lâmina feita de um metal espelhado, a Lâmina
Espelho é ligada a um espírito-chacal e mantida tão polida quanto possível sempre nem sempre uma
tarefa fácil estrada afora. Quando ativada, a lâmina começa a projetar luz intensamente, mais que o
normal. Contra inimigos de carne e osso ela é regularmente efetiva. Ela causa dano padrão para uma
espada, bem menos do que um Garou é capaz de causar com suas garras e presas. Contra espíritos, no
entanto, ela é impressiva. Quando ela brilha, ela revela espíritos na Penumbra que rodeiam aquele que a
empunha e o usuário pode golpear os espíritos com ela. O primeiro golpe contra um espírito que não
esteja materializado com a Lâmina Espelho tem como dificuldade a Película local. Caso seja bem sucedido,
a Lâmina Espelho causa dano normal para uma espada ao espírito e automaticamente puxa o Peregrino
Silencioso para a Umbra. Daí em diante, a maioria embainha a espada e confia mais em garras e presas.

Tubo Universal de Mensagem


Nível Três, Gnose 6
Um serviço comumente fornecido pelos Peregrinos Silenciosos, particularmente entre o Campo dos
Caminhantes, é o de contrabando. Não importa se o que está sendo contrabandeado, seja informação,
objetos preciosos ou até mesmo pessoas, os Garou têm contado repetidas vezes com os Peregrinos
Silenciosos para transportarem as coisas de um lugar para outro quando eles não poderiam. Para ajudar
nisso, o Tubo Universal de Mensagem foi criado, e tem se tornado não apenas uma ferramenta útil de
contrabando como também uma das melhores armas de espionagem da tribo. Criada a partir de couro
enrijecido, o Tubo de Mensagem é recipiente para cartas pequeno e simples com uma tampa flexível,
ligada a um espírito-tartaruga. Quando ativado, o Tubo de Mensagem pode guardar um único objeto que
de tão pequeno o Peregrino Silencioso pode carregá-lo apenas na forma Hominídea, e uma vez ativado
uma segunda vez o objeto pode ser extraído. Ele foi originalmente projetado para ajudar o contrabando
de tesouros e similares, mas rapidamente tornou se incrivelmente útil para contrabandear coisas para
dentro dos lugares. Objetos guardados dentro do Tubo de Mensagem não aparecem em detectores de
metal e normalmente são indetectáveis. Combinando com uma klaive ou um d'siah, o Tubo de Mensagem
é um meio perfeito para ocultar a abordagem de um assassino.
Flechas de Atum (Amuleto)
De acordo com uma lenda egípcia, o deus sol Atum dispara raios de sol como se eles fossem flechas.
Apesar dos Peregrinos Silenciosos nunca terem disparado tantas flechas como ele fez, eles também são
singularmente tão inventivos quanto ele foi. Projetadas para caçarem vampiros, as Flechas de Atum são
feitas de madeira de acácia e ligadas a um espírito-sol. Elas também são distintas em dois pontos. Quando
ativadas e disparadas, a flecha torna-se infundida com luz solar, tornando-se fogo. No entanto, a
rachadura na haste da flecha causa sua ruptura durante o meio do caminho em três pequenas bolas de
fogo e cada uma delas mirando no mesmo alvo, como num efeito escopeta. Elas carecem de poder de
penetração, mas causam um dano consideravelmente maior contra criaturas vulneráveis ao fogo, com
fomori e, é claro, vampiros. Contra inimigos vulneráveis ao fogo, as Flechas de Atum causam oito dados
de dano agravado e a dificuldade para acertar é de -1. No entanto, contra quaisquer outros inimigos elas
causam apenas um dado de dano letal.

Fetiches Dos Portadores Da Luz Interior


Lanterna-Charada
Nível Um, Gnose 7
Se um Portador aprisionar um Chimerling em uma lanterna chinesa vermelha, ele pode criar este fetiche.
Quando ativado, a luz da lanterna (que brilha por conta própria) projeta uma charada com sombras na
parede. A charada pode ser real para todos, independentemente de qualquer barreira linguística que
possa existir. Todos que podem ver a charada devem fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 8)
para não tentar resolvê-la. A charada pode ser resolvida por um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade
8). Durante esse tempo, aqueles que tentam resolver o enigma de sombras não podem agir, exceto se
defender. O poder desse fetiche dura por uma cena inteira (ou até que a charada é resolvida, o que
acontecer primeiro).

Guizos do Tigre
Nível Dois, Gnose 7
Este fetiche consiste num conjunto de minúsculos sinos, quadrado e ornados e são geralmente utilizados
em volta dos pulsos, presos por uma corda de couro. Estes sinos foram, no passado, utilizados pelos
magos das cortes chinesa e da indiana para acalmar animais selvagens. Atualmente, eles servem para um
propósito levemente diferente. Os Portadores da Luz prendem o espírito de uma brisa calma ou de uma
corredeira suave. Ao ativar o fetiche, o Portador da Luz Interior pode balançar os sinos para acalmar e
praticamente imobilizar todos os espíritos num raio de metros igual à sua Gnose. Todos os espíritos
afetados têm seu movimento reduzido a três quartos e não pode iniciar nenhum ataque contra o
Portador ou a qualquer coisa ou alguém. Os espíritos podem, no entanto, defender-se caso sejam
atacados.

Adaga Phurba
Nível Três, Gnose 6
A phurba é uma arma comum tanto entre os campos dos “Devoradores-de-Demônios” e dos
“Mensageiros do Êxtase”, já que é uma arma originária do Tibete e era utilizada predominantemente por
ambos os grupos. No entanto, muitas delas existem fora destes campos, podendo ser utilizadas por
qualquer Portador. Esta adaga possui um cabo longo com uma lâmina curta e achatada. A empunhadura é
decorada com muitas faces aterrorizantes de fúria. A lâmina normalmente possui inscrições de orações
invocadas contra o mal. É uma arma criada para o exorcismo, mas também pode ser utilizada com uma
adaga comum. A arma causa a Força do usuário em dano agravado (como uma faca fetiche), exceto
contra demônios. Contra demônios a arma causa Força +3 de dano agravado. Em um teste de ataque que
obtém três ou mais sucessos, a lâmina drena um único ponto de Força de Vontade do alvo. Para criar uma
phurba, um Portador da Luz Interior deve prender um espírito do sofrimento ou do pesar na lâmina.
Amuletos

Chá do Imperador
Gnose 6
Para criar essas folhas de chá, um espírito de jade deve ser preso a elas. Elas são pretas e com um aroma
profundo. Elas podem ser colocadas no chá e consumidas normalmente, mas também podem ser
mastigadas para terem efeito. Consumir o chá de qualquer maneira aguça os sentidos do Garou
temporariamente. Pela próxima hora, o Portador da Luz pode acrescentar um dado a todos os testes
envolvendo Percepção.

Pó Estelar
Gnose 7
Esse amuleto facilita a passagem de um Portador da Luz Interior para a Umbra. Esse pó branco e brilhante
deve ser espalhado em um círculo no chão. Quando o Portador da Luz pisa no círculo e tenta percorrer
atalhos, ele descobrirá que a Película foi reduzida em um, diminuindo, assim, também a dificuldade. Para
criar o Pó Estelar, deve-se prender um espírito da noite ou dos céus em pó de ossos ou na terra de uma
sepultura.

Fetiches dos Presas de Prata

Pedra Latyr
Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de
Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de
água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o
lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha. Um
personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio
que corra sobre os limites de um Caern.

Apito do Vento
Nível 3, Gnose 5
No folclore Russo, o vento é geralmente associado a pessoas más que sopram apitos e, por vezes,
suspeitas de evocarem algo no vento. Esses contos são simplesmente memórias distorcidas pelo Delírio
deste fetiche. Um único e longo sopro neste apito irá invocar um vento congelante, envolto em neve. Ele
cobrirá os rastros do lobisomem usando o apito e de sua matilha, se houver alguma, enquanto congela os
ossos de qualquer perseguidor, custando a ele um dado em todos os testes enquanto eles continuarem a
perseguir o usuário do Apito do Vento. Os efeitos do Apito duram por uma hora. O Garou faz este fetiche
prendendo um elemental do vento num apito talhado no osso de um animal que tenha morrido de frio
durante os meses do inverno.

Klaive Alfa
Nível 4, Gnose 8
Essa é uma variação da klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é
melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na
lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de causar dano agravado em todos os
oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua
Liderança efetiva em dois pontos. A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há
nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +2 de dano letal.
Lobisomens não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é
feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.
Amuletos

Flechas do Falcão
Gnose 6
Os olhos aguçados do falcão o permitem ver o inimigo à distância. Ele entende que atacar à distância
ocasionalmente é a estratégia mais sábia e encoraja seus filhos a aprender esta lição. Às vezes, para
ajudá-los, ele os permite pegar penas de falcões vivos para produzir Flechas do Falcão. Estas refinadas
flechas de ferro têm pontas de prata e são ornamentadas com penas de falcão. Elas voam tão rápidas e
diretas, como o próprio falcão investindo contra sua presa. Todos os testes de Arquerismo feitos com
estas flechas têm -1 de dificuldade. Apesar de suas pontas de prata, qualquer Presa de Prata que as
carregue não sofre penalidade em Gnose.

Faixa de Folhas de Papoula


Gnose 4
É o fardo de um líder continuar lutando, não importa quão terrível seus ferimentos. Uma Faixa de Folhas
de Papoula impede um dano agravado de piorar, e cada faixa aplicada também permite ao lobisomem
ignorar um nível de penalidade dos ferimentos. Uma vez que ele remove o curativo, ou um dia se passe, o
ferimento começa a sangrar mais uma vez, o lobisomem começa a piorar, e as penalidades de ferimento
retornam no passar de uma hora. Esse amuleto é feito da folha de papoula com um espírito do gelo preso
em seu interior.

Broche dos Ancestrais


Nível Três, Gnose 5
Os Presas de Prata normalmente favorecem a prática da criação de peças de herança tradicionais fetiche,
passadas através da família ou de mentor para aluno. No entanto, o Broche dos Ancestrais personifica
essa noção melhor que qualquer outro. Passado durante a morte para seu novo proprietário, o Broche
dos Ancestrais mantém uma conexão natural entre o portador e seus antepassados, personificando suas
lendas na imagem do usuário. Apesar de pequenas mudanças físicas, linguagem corporal e instinto, o
Garou assemelha-se aos ancestrais que ele está conectado. Em termos de jogo, o Broche funciona de
modo bem simples. Quando ativado, o nível do Antecedente: Ancestrais do Presa de Prata é adicionado
ao seu nível de Raça Pura pelo restante da cena. Visto que isto é tanto um símbolo de memória e um
guardião do submundo, um espírito-coruja é ligado ao fetiche.

Lança de Cristal
Nível Quatro, Gnose 8
A palavra do superior deve ser como a lei e os atos dos Presas de Prata soarão como o direito dos reis. A
tribo do Falcão tem mantido seu poder e sua liderança através dos anos — não pela tradição, mas com a
benção de Gaia, de Luna e do Falcão. Embora a grã-klaive permaneça com o maior símbolo do ofício, a
Lança de Cristal preserva grande popularidade em muitos quartéis, particularmente entre aqueles dos
descendentes dos Presas de Prata romanos que caminharam junto às famílias patrícias. A despeito do
nome, a maior parte do fetiche é feito de madeira, mas a ponta é feita de uma substância transparente. A
ponta da lança não precisa ser de cristal, alguns fetiches exibem pontas de diamantes puros enquanto
outros são feitos de vidro. Em seu interior está aprisionado um Luno. Quando ativado, o Luno preenche a
ponta com seu luar e a transforma em prata, passando a causar dano agravado não absorvível aos Garou
e em várias Feras. Parecidas com grã-klaives, algumas estão ligadas a um segundo espírito, que nesse
caso, quase sempre, é um espírito da Fúria ou da guerra. Aquelas ligadas a um segundo espírito causam
dano agravado em todos, são de Nível Cinco e Gnose 8. Além disso, a ponta da lança brilha
ofuscantemente como o luar. Quaisquer tentativas de golpear alguém portando a lança são feitas com +2
na dificuldade. Caso arremessado, a lança descarrega uma rajada de pura luz branca quando atinge o
chão e qualquer um na área que não for bem sucedido num teste de Raciocínio + Prontidão estará cego
por um turno. A Lança de Cristal causa dano como uma lança.
Elmo de Svyatogor
Nível Cinco, Gnose 8
Svyatogor, um gigante da mitologia eslava, serve como talvez a maior analogia triste (porém, talvez,
conveniente) para tribo dos Presas de Prata de hoje uma vez um grande guerreiro, hoje cansado, velho e
definhando. Independente da validade da metáfora (na qual muitos Presas de Prata não ousam
contestar), esse elmo ecoa até o passado de seus dias de glória e muitos Presas de Prata encontram
conforto em sua presença. Quando usado, eles separam as nuvens por onde eles passam, ao menos
metaforicamente. Luzes tremulam quando eles entram em salas, rajadas de vento sopram através das
janelas durante a calmaria e todos que sentem a sua presença são preenchidos com uma sensação de
grande poder e, caso eles sejam inimigos do Presa de Prata, de temor. Uma vez ativado esse fetiche cria
um efeito similar ao de Delírio até mesmo em outros Garou ou outras criaturas sobrenaturais. O fetiche
testa sua própria Gnose (dificuldade 7) e qualquer um dentro do raio de visão do elmo precisa testar
Força de Vontade (dificuldade 8 para aqueles que o Presa de Prata considera inimigo, dificuldade 6 para
aqueles que ele considera aliados). Caso o defensor obtenha menos sucessos que o fetiche, ele sofre dos
efeitos do Delírio. Comece com 10 (“Sem reação”) e desça um nível na tabela para cada sucesso que o
fetiche obter a mais que o defensor. Naturalmente, o elmo é capaz de mudar de forma para adaptar-se as
mudanças na cabeça do Garou. Esse fetiche algumas vezes é ligado a um espírito ancestral dos Presas de
Prata, ou mais normalmente a um espírito de uma grande besta da Wyld, derrotada durante um combate
pelo criador do fetiche. Elmos de Svyatogor são consideravelmente raros.

Bolsa de Soldado
Nível Cinco, Gnose 7
Existe uma antiga lenda russa sobre um soldado que possuía uma bolsa que podia capturar qualquer
coisa. Com um simples comando, qualquer criatura, não importa quão desonrada fosse, se veria indefesa
contra o instinto de correr para o interior da bolsa. É possível que o “soldado” tenha sido um dos
guerreiros de Gaia ou algum deles que tenha ouvido a história e se inspirado a fazer uma bolsa como
aquela para si mesmo. Caso a lenda mencionada seja verdadeira, então o lobisomem que escolheu seguir
os passos do soldado devesse ter ouvido a história por inteiro. Em sua arrogância, o soldado fez a Morte
temer e se recusar a levá-lo, o Inferno a rejeitá-lo e o Paraíso a nunca o perdoar. Nenhum Garou até hoje
se amaldiçoou tanto para caminhar eternamente na Terra, mas ninguém tinha tentando capturar a Morte
em si. O primeiro a tentar (e com certeza alguém está guardando um fetiche desse para o dia em que eles
se encontrarem) estará despreparado para a dolorosa eternidade de não morrer nas mãos vingativas das
garras da Wyrm. Um Garou que porte a Bolsa de Soldado pode ativá-la com um comando vociferante
para qualquer coisa que ele possa ver, e poucos são capazes de resistir à força que se segue. Outros
metamorfos podem desafiar a bolsa (com um teste bem sucedido de Gnose, dificuldade 7), devido a eles
serem espírito e carne, como os fomori, Drones e górgonas. Criaturas sem Gnose precisam testar Força de
Vontade dificuldade 9. Espíritos testam Gnose, mas a dificuldade é 9. O uso mais comum da bolsa é o de
capturar um espírito e forçá-lo para prestar um simples favor. Isso pode ser sob a forma de Encantos do
espírito ou pode contar para uma demanda de interesse do personagem. Mas aqueles que exortam
favores desse modo devem ser cautelosos. Para coagir um espírito a ajudá-lo o Garou precisa testar
Carisma + Intimidação. A dificuldade é apenas 4, visto que a bolsa garante uma considerável quantidade
de influência. Mas se o teste falhar ou, pior, tiver falha crítica, então o Garou precisa escolher entre nunca
mais abrir a bolsa ou abrir a bolsa e enfrentar a ira do espírito aprisionado dentro dela. Narradores devem
se sentir livres para imaginar meios criativos para isso acontecer, e também não devem se sentir
temerosos a ter espíritos que sejam forçados a executar demandas e que também procurem meios para
obterem vingança em algum ponto à frente. Como efeito, qualquer jogador com esse fetiche está dando a
você uma licença para introduzir novos antagonistas sempre que ele o usar, por isso agarre a
oportunidade. A Bolsa de Soldado é ligada a um espírito de qualquer animal predador. Lobos são
particularmente favorecidos.
Fetiches das Tribos - Roedores de Ossos
O Círculo de Chaves
Nível 1, Gnose 5
O Garou com este fetiche possui uma centena de chaves presas num anel de aço com cerca de 15 cm de
diâmetro. Mediante a ativação deste fetiche, o Garou pode avaliar a complexidade de uma fechadura de
uma porta, janela ou qualquer outra barreira que esteja em sua frente. Para jogadores mais mecânicos, o
Narrador pode classificar esta complexidade entre 1 e 5. Abrir a fechadura então requer um teste de
Percepção + Ofícios (dificuldade igual a 5 + complexidade da fechadura). Um sucesso diz que o
personagem achou a chave certa para abrir a tranca. Contudo, a não ser que a chave seja imediatamente
usada, ela será perdida novamente no molho. Este fetiche funciona exatamente como o Dom Abrir
Objetos, mas da mesma maneira, ele não o protege contra qualquer sistema de segurança ligado à
fechadura, como alarmes eletrônicos ou sensores de movimento.

Molotov do Ivan
Nível 1, Gnose 5
O primeiro destes fetiches foi criado por Ivan Ivanovich, um Theurge infame da Seita da Vontade do Povo,
em Moscou. O fetiche é um frasco contendo um líquido flamejante ideal para ser arremessado. Quando
ativado ele permite encher uma garrafa com um fluido limpo e inodoro. O Molotov do Ivan pode
preencher outras três garrafas antes de ter de ser “recarregado” (ver abaixo). Fixando um pano na boca
da garrafa ela está preparada para a batalha. Quando a garrafa é arremessada (Destreza + Esportes), o
objeto atingido recebe cinco dados de dano agravado. Uma explosão de chamas e vidro quebrado então
queima e estilhaça qualquer coisa a 2,5 m do alvo, causando mais três dados de dano agravado.
Entretanto, as garrafas preenchidas pelo Molotov do Ivan devem ser lançadas uma por vez. Se duas
dessas garrafas caírem a 4 m uma da outra, elas detonam com um grande estouro, produzindo uma
nuvem de fumaça e não causa dano algum. Se os recipientes preenchidos com o Molotov secarem, o
usuário do fetiche pode meditar sobre eles, geralmente contemplando a última confusão, protesto ou
revolução urbana que ele tenha testemunhado. Ele faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) e
gasta um ponto de Gnose para recarregar o fetiche.

Mochila Esportiva
Nível 1, Gnose 5
Esta mochila escolar surrada guarda uma quantidade de objetos até duas vezes do seu tamanho
verdadeiro — um fetiche perfeito para toda a coleção de lixo e outras besteiras. Apesar de tudo, a bolsa
cheia conta como apenas um item quando dedicada ao Garou. A Mochila Esportiva parece com uma
insígnia de pêlos (representando as alças) quando o Garou muda para a forma Crinos. Ela desaparece
completamente quando o personagem está em Hispo ou Lupino. Porém, há limites em quais objetos
podem permanecer dentro dela quando o Garou muda. Por causa da energia da Wyld dentro dela, ela
não pode guardar exemplares complexos do trabalho da Weaver, como armas de fogo e outros itens e
armas trabalhados tecnologicamente. As mochilas não podem guardar outras mochilas (desculpe!), e da
mesma forma não podem ser expandidas pelo Ritual do Carrinho de Compras. Em outras palavras, se
você precisar carregar um calibre doze ou um laptop (urrah!), você deve dedicá-los separadamente.
Porém, objetos tecnológicos quebrados ou sem função (ou seja, lixo) podem ser facilmente carregados.
Se essas condições não forem satisfeitas, a bolsa cai no chão e expele todo o seu conteúdo quando o
Garou muda da forma Hominídea ou Glabro.

Apito do Cachorro
Nível 2, Gnose 5
Os humanos não podem ouvir este fetiche, mas os Garou podem. Quando ativado com um teste de
Gnose e um belo assopro, o apito alerta todos os Garou dentro de um quarteirão da cidade, permitindo
que eles localizem o usuário. (Os efeitos são similares ao Dom Chamado da Wyld, mas nenhum daqueles
uivos enjoados é necessário.) Se o usuário possuir o Antecedente Parentes, ele pode convocar também os
Parentes próximos o assoprando com um teste de Carisma + Liderança (Dificuldade 5); cada sucesso pode
alertar um dos Parentes do Garou, caso estejam na área. Tenha em mente que o fetiche alerta os
lobisomens e Parentes que o ouçam; ele não os força a responder ao chamado do usuário. Um Garou não
precisa responder ao chamado. Os Roedores de Ossos respeitam o fetiche, mas os lobisomens das outras
tribos ficam irritados quando os Roedores tentam os invocar com um glorioso “apito de cachorro”.
Alternativamente, com um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6), o fetiche alerta todos
os cães de rua na vizinhança; na verdade, manipulá-los requer um segundo teste de Carisma +
Empatia com Animais. Alguns mestres de rituais preferem este fetiche para invocar seitas em Caerns
urbanos sem alertar seus vizinhos humanos. Um herói valoroso carrega orgulhosamente este fetiche
numa corrente de aço em torno do pescoço.

Luva do Caroneiro
Nível 3, Gnose 6
De tamanho único este fetiche é uma luva com um enchimento extra no dedo polegar. Mediante a
ativação, quem estiver a vestindo pode determinar o melhor lugar na área da cidade para pegar uma
carona. O Garou pode parar um carro passando com um teste de Percepção + Manha (dificuldade Cool.
Saber se a carona está indo para a direção certa depende do número de sucessos. Um sucesso resulta em
vários desvios e atrasos; a carona só leva até metade do caminho desejado. Cinco sucessos indicam que
um motorista amigável sairá de sua rota para agradar seu passageiro. O teste não é feito até que o
passageiro entre no veículo, daí, uma falha crítica indica um encontro perigoso. Uma vez na companhia do
estranho, o caronista deve agir por si só.

Rádio Espiritual
Nível 4, Gnose 7
Não mexa na frequência... a não ser que esteja preparado para encarar as consequências. O Radio
Espiritual é um velho e pequeno portátil que utiliza uma bateria gasta. Recarregá-lo em um Caern
preenche o rádio com Gnose suficiente para 7 usos. Ativar o fetiche sintoniza a comunicação com
espíritos em um quarteirão da cidade. Ajustar a frequência dá uma rápida imagem de toda a atividade
espiritual da vizinhança. Qualquer Garou ou Fera que ouvirem pode ajustá-lo para que todos ouçam
(mesmo sem o Dom Comunicação com Espíritos) e reunir todos os tipos de espíritos nas redondezas. Esse
som vai parecer como um ruído ou estática para qualquer outro ouvinte. Cada ouvinte prestando atenção
vê sua própria imagem de como são os espíritos, mas os identificar requer um teste de Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 7). O usuário pode então ajustar a frequência para um espírito específico no
alcance e ouvir um relatório do que o espírito viu e encontrou por até uma cena. Se o usuário tiver algum
“pedido”, o Rádio Espiritual reduz a dificuldade de invocar um espírito em 2 (através de um Ritual da
Conjuração).

Comunicador Umbral
Nível 5, Gnose 8
Arrancado do painel de um carro dos anos 80, este rádio comunicador foi investido com uma mágica
poderosa. Ele não sintoniza transmissões no mundo físico, mas pode encontrar qualquer Garou na
Umbra. Tipicamente, são os Theurges mais poderosos do campo dos Desertores quem constroem os
Comunicadores Umbrais. Antes do lobisomem iniciar a sua viajem Umbral, ele encosta sua mão sobre o
rádio. O usuário do fetiche então encontra o canal certo para sintonizar o Garou com o rádio. Não
importa em qual lugar da Penumbra esteja o viajante Umbral, o possuidor do fetiche pode ouvir sua voz e
transmitir o sinal. Se o viajante atravessar para a Umbra Rasa, outro teste de ativação com +1 de
dificuldade é necessário para manter o contato. Se o andarilho se aventurar na Umbra Profunda, uma
ativação adicional será novamente necessária com +3 na dificuldade. Usar o Comunicador Umbral requer
algumas poucas palavras sagradas para conversar com o Garou distante. O usuário inicia a conversa
segurando o microfone e formalmente saudando o seu outrora companheiro através da leve sombra da
Película. (“Câmbio, câmbio, Mija-no-Vento, na escuta?”) Uma breve troca de conhecimentos
cosmológicos estabelece onde no mundo espiritual está o viajante. (“É um grande 10-4. Qual o seu 10-20,
câmbio?”) Separado pela cruel divisão entre a carne e o espírito, o Garou então leva alguns turnos
falando, poeticamente reconhecendo a distância entre eles terminando cada troca com frases sagradas
(mais especificamente, as palavras “câmbio” e “desligo”). Ambos os Garou podem acabar com a ligação
mística com o encanto adequado (“10-4, câmbio e desligo”).
Canivete Australiano

Nível Dois, Gnose 6


Se você decide andar pelas ruas carregando uma grã-klaive, então você provavelmente precisa ter seu
traseiro chutado pela polícia. Embora nenhum Roedor de Ossos sofra um risco sério por uma batida
dessas, eles realmente podem viver sem o transtorno. Assim, eles adoram pequenas armas que não são
percebidas quando enfiadas numa jaqueta ou outro bolso. Entra o Canivete Australiano, criado pelos
Roedores de Ossos em Sydney. Imbuído com um espírito-lagarto (tradicionalmente um lagarto-de-gola,
mas Roedores de Ossos empreendedores provaram que qualquer lagarto velho serve), este canivete
aparentemente comum tem uma desagradável surpresa quando aberto a lâmina se estende a 90 a 120
centímetros de comprimento. Quando não está ativado, o Canivete funciona como uma faca normal, mas
quando ativado funciona como uma espada. (Regras para ambas as armas podem ser encontradas em
Lobisomem: O Apocalipse, pág. 210). A arma causa apenas dano letal, tornando-a uma favorita para
duelar contra outros Garou que você não quer ver mortos; naturalmente, ela também serve muito bem
para matar fomori e outros inimigos mundanos. Talvez infelizmente, a herança australiana dessa arma e
sua função tenha feito com que mais de alguns Roedores de Ossos usassem-na com ironia, “Isso não é
uma faca...” muitíssimas vezes. A maioria da tribo concorda que isto é uma coisa muito ruim.

Refeição Eterna
Nível Três, Gnose 7
Um velho favorito entre os Roedores de Ossos do Central Park, Nova York, e frequentemente apelidada
de “O Cálice Mofado”, a Refeição Eterna desde então foi copiado em várias outras grandes cidades pelo
mundo. Feito de uma lata de lixo onde é preso um espírito da fertilidade ou de um animal presa,
(frequentemente espíritos de cereais ou vacas são empregados), a Refeição Eterna não é carregada e
possuída por um único Roedor de Ossos mas é compartilhado por todos que o usam. Frequentemente o
espírito em uma Refeição Eterna demanda um tabu exigindo uma breve prece antes do uso, para
assegurar sua reputação como algo além de um recurso compartilhado. Para usar uma Refeição Eterna, o
Roedor de Ossos joga um recipiente vazio de comida na Refeição Eterna ou pega uma já colocada dentro.
Ele então ativa o fetiche e o recipiente que ele estiver segurando é subitamente preenchido. O estado da
comida é surpreendentemente bom, apesar de sempre barata: bebidas são sempre refrigerantes genérico
de cola, mas gelado e com gelo. Hambúrgueres tendem a ser sempre básicos, mas gostosos e quentes. A
caixa de uma pizza cara não vai ser preenchida com nada melhor que uma pizza comum, no entanto
bastante apetitosa. Cada pacote de comida só pode ser usado uma vez desse modo, depois de ter sido
reabastecido uma vez, ele nunca será novamente. Chegar a fazer um desses fetiches pode ser uma
aventura por si só, já que o projeto e implementação de um requer considerável sutileza e astúcia.
Simplesmente pichar alguns glifos não será o suficiente para deixar uma lata de lixo atraente para os
espíritos, assim roubar uma lata de lixo, decorá-la de um modo que não seja imediatamente óbvio ao
inimigo, e então devolvê-la para seu lugar adequado podem se tornar uma empreitada muito difícil.

Máscara da Justiça
Nível Dois, Gnose 6
A justiça dos lobisomens não é cega. Ela tem olhos arregalados, irrestritos pela lei (apesar de às vezes
serem restritos pelo costume, tradição ou anciões), e concentrados totalmente na vingança. Como os
próprios lobisomens, sua noção de justiça é tribal. Mas não precisa ser imprecisa. Baseados na imagem
clássica da justiça vendada, os Roedores de Ossos criaram este fetiche exatamente por estas razões. Uma
longa tira de gaze imersa em sangue de uma vítima de assassinato, na Máscara da Justiça é preso um
espírito da guerra ou Fúria. Quando ativado, o fetiche permite ao usuário ver através das máscaras, mas
apenas o assassino da vítima em cujo sangue ela foi banhada aparece com claridade total; todas as outras
informações visuais são obscurecidas de modo normal para uma gaze banhada em sangue. Quando
ativado, o fetiche permanece ativo até a máscara ser removida.
Horror EC Enrolada
Nível Três, Gnose 7
Um espírito-rato, aranha ou do sonho é preso neste fetiche, que é uma velha revista em quadrinhos de
horror da EC. Apesar de as condições em que ela estiver melhorarem as chances do espírito entrar nela, a
revista tem que ter sido realmente possuída, lida e adorada por uma criança humana. “Itens de
colecionador” frescos simplesmente não funcionam. A revista é enrolada em forma de bastão e apontada
para um inimigo para ser ativada. O fetiche então enche a mente do alvo com pesadelos de esqueletos,
assassinatos e monstros, normalmente transformando as pessoas em seu campo de visão em figuras
horripilantes. A vítima pode testar Força de Vontade (dificuldade 7) para tentar resistir, mas caso falhe ele
será incapaz de diferenciar amigo de inimigo sofrerá -1 na dificuldade de todas as ações. Roedores de
Ossos também tentaram usar isso com velhas revistas em quadrinhos de super-heróis da Era de Prata,
que normalmente são usadas para inspirar aliados e imbuí lós com força de vontade e propósito. Elas
funcionam, mas não são tão populares quanto as Horror EC Enroladas. Alguns Roedores caídos
transformados em Dançarinos da Espiral Negra tentaram emular este sucesso com revistas alternativas se
concentrando assassinato, sadismo e misoginias mal desenhadas, embora sinceras, e mesmo com peças
de pornografia infantil grampeadas, mas felizmente estas variações ainda não deram resultados.

Fetiches dos Senhores das Sombras


Adaga do Juiz
Nível 2, Gnose 4
Essas lâminas negras são usadas exclusivamente pelos Juízes do Destino. São armas temidas, e por uma
boa razão muitos alvos já caíram em um único ataque de tais lâminas. Entretanto, antes de poderem ser
utilizadas, elas primeiro devem ser harmonizadas a um alvo. Duas coisas são necessárias antes que isso
possa acontecer. Primeiro, o alvo deve ser culpado de violar a Litania de alguma maneira. Os detalhes não
são importantes, mas a adaga funciona muito mais efetivamente caso a transgressão seja séria.
Igualmente importante é a necessidade de um item de importância para o alvo ou (preferencialmente)
seu sangue. Caso o alvo seja culpado e o item esteja disponível, a adaga pode ser devidamente
harmonizada. Para harmonizar a lâmina, o usuário deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade
7) e investir um número de pontos de Gnose na adaga igual ao Posto do alvo. (Aqueles sem Posto são
isentos da lei da Litania, claro, apesar de que os Dançarinos da Espiral Negra ainda podem ser alvos eles
são, afinal de contas, criminosos contra Gaia.) Essa Gnose permanece na adaga até que a vítima seja
morta, e não pode ser recuperada até esse momento. Uma vez que a adaga está harmonizada, o usuário
pode descobrir a direção do alvo simplesmente colocando a adaga sobre uma poça d’água. Qualquer poça
serve alguns Juízes usam até mesmo poças de chuva. Se houver espaço para a adaga se mover, ela irá
apontar para a localização do alvo (assumindo que a vítima não esteja usando Dons ou outros poderes
sobrenaturais para ocultar sua posição). Uma vez que o Juiz tenha encontrado seu alvo, o segundo
benefício da harmonização se revela. Qualquer ataque bem sucedido pela adaga inflige um número de
níveis de dano agravado igual ao número de pontos de Gnose armazenado na adaga, em adição ao dano
normal da adaga. Apenas o alvo pode ser ferido dessa maneira os aliados do alvo não são afetados. Uma
vez que o alvo tenha sido eliminado, a Gnose do portador do fetiche retorna para ele e a adaga precisa
ser harmonizada a um novo alvo. Para criar uma Adaga do Juiz, um espírito da vingança ou retribuição
deve ser aprisionado à arma.

Klaive do Assassino
Nível 5, Gnose 5
A arma escolhida pelos Theurges que precisam ter um rival eliminado, essas lâminas de osso coloridas são
também usadas para quieta e rapidamente destruir aqueles que provam ser difíceis de atacar
diretamente. Insinuantes e mortais, klaives do assassino são facilmente escondidas nas vestes, e são bem
inocentes caso os observadores não saibam pelo que procurar. O espírito da cobra dentro da klaive
permite ao possuidor gastar um ponto de Gnose para ativar uma das seguintes habilidades: se rodear
com uma aura de silêncio absoluto por uma cena, mascarar seu cheiro por uma hora ou erradicar suas
pegadas por um dia. A lâmina não é de prata, mas inflige um dano agravado igual à Força do portador, e a
dificuldade para absorver os ferimentos de um klaive do assassino é aumentada em 1 ponto.
Braceletes do Trovão
Nível 6, Gnose 9
Esse poderosíssimo fetiche é exatamente o que seu nome diz um par de placas de proteção para o
antebraço, que estão ligados à tempestade, fundido com uma porção do próprio Avô Trovão. Existem, até
hoje, apenas um par e o Margrave Konietzko os usa. Os braceletes parecem ser feitos de metal, crivado
com dentes de uma criatura desconhecida. Eles são um símbolo de seu poder, mas não a fonte dele o
Margrave já derrotava seus oponentes muito antes de ter criado esses braceletes e ele irá continuar a
fazê-lo caso deixe de possuir o fetiche. Os Braceletes do Trovão possuem muitos poderes. Eles aumentam
a Força do usuário em 4 pontos e o usuário pode atacar com suas garras normalmente. Se o usuário usar
os braceletes para bloquear um ataque feito com uma arma de metal, ou um ataque desarmado, o
agressor automaticamente sofre dois níveis de dano letal devido às descargas elétricas geradas pelos
braceletes. Além disso, os braceletes dão até quantos pontos de Gnose para o usuário por dia, que podem
ser usados conforme ele deseje. Por fim, o usuário dos braceletes pode gastar três pontos de Gnose para
invocar um relâmpago para acertar seus adversários. Se houver nuvens tempestuosas acima, o raio vem
de lá; de outra forma, ele é emitido dos próprios braceletes. Em ambos os casos, o raio causa cinco níveis
de dano agravado em um único alvo, que não pode ser absorvido de nenhuma maneira.

Amuletos

Sangue do Cainita
Gnose 3
Muitos Garous se questionam como os Senhores das Sombras conseguem persistir na Europa Oriental
com todas as fortalezas vampíricas que parecem dominar a área. Apesar de que muito da resposta tem a
ver com os estratagemas e a tenacidade dos Senhores, amuletos como esse ajudam a assegurar que os
Parentes dos Senhores sobrevivam mesmo quando rodeados por Sanguessugas. Eles sobrevivem por que
os vampiros aprendem a não se alimentar deles. Os vampiros nunca saberão, afinal de contas, se esse
alguém possui um Sangue do Cainita. Esse frasco de líquido doce é inútil para os Garous, mas muito
valioso para seus Parentes. Qualquer humano pode beber o sangue sem nenhum malefício. Entretanto,
qualquer vampiro que beber do sangue desse humano sofrerá um nível de dano agravado para cada
ponto de sangue drenado do humano. O poder do amuleto leva aproximadamente um minuto para
começar a manifestar, então o vampiro pode beber um pouco do sangue antes de perceber que foi
envenenado. Para criar esse amuleto é necessário um frasco de sangue humano normal e um espírito do
fogo, mas é bem simples de se fazer. Os efeitos duram por uma noite após ter sido bebido.

Labirinto de Espelhos
Nível Três, Gnose 5
Os Senhores das Sombras que conhecem os segredos deste truque têm pena dos Ragabash, ou até dos
Corax, que costumam ser tão curiosos. Curiosidade mata muito mais que apenas gatos. O Labirinto de
Espelhos é um espelho minúsculo, normalmente menor que um terço de polegada onde é preso um
espírito da Wyld e então colocado em outro objeto, normalmente uma réplica de outro fetiche. Quando
ativado, o espelho instantaneamente prende os olhos e mente da pessoa que o ativa, se multiplicando em
um número infinito de espelhos que parecem estar em todos os lugares e em todas as direções. Para os
outros, a vítima da minúscula armadilha parece estar drogada, cambaleando presa em um labirinto
inteiramente em sua cabeça. A prisão criada sobre a vítima por este fetiche é bastante frágil; alguns bons
tapas na cabeça vão quebrar o transe e trazê-la de volta à realidade. Mas, na maior parte das vezes, a
pessoa administrando os tapas será, obviamente, o Senhor das Sombras que voltou à sua morada e
encontrou alguém enfiando o nariz em suas coisas. O que se segue nunca é agradável.

Relâmpago da Meia-Noite
Nível Cinco, Gnose 8
No ano 1759, uma matilha de Senhores das Sombras de grande experiência, notoriedade e poder criou
cada um para si uma klaive de poder mortal, cujas lâminas eram negras como o céu da meia-noite e cujo
espírito detinha a fúria do próprio Avô Trovão. Estes cinco Garou foram o terror dos soldados da Wyrm na
Europa Oriental por exatamente uma década até que em 1769 a Wyrm reuniu suas forças contra eles. A
batalha ocorreu sobre um pico escarpado, por três dias e noites, sob a chuva incessante antes que o alfa
da matilha caísse sob o poder da Wyrm. Enquanto morriam, cada membro da matilha arremessou sua
lâmina na tempestade, e o Avô Trovão arremessou a todas para os quatro ventos, para serem dispersas
pela Terra. Os elos desta matilha entre si eram tão fortes que as klaives formaram uma parte da matilha.
Qualquer um que porte uma destas grandes lâminas automaticamente sente a localização das outras
quatro lâminas, quem a detém, e o estado de saúde (seja “Bem”, “Ferido” ou “Quase Morto”), e emoções
superficiais dos outros usuários. Adicionalmente, qualquer grupo de Garou armado cada um com um
Relâmpago da Meia-Noite pode empregar táticas de matilha entre si, mesmo que não sejam
companheiros de matilha. Como normal para grã-klaives, a dificuldade para atacar com a arma é 6 e ela
causa Força + 2 de dano agravado. Apesar de polidas até ficarem negras, as espadas são realmente feitas
de prata. Em cada uma é preso um espírito da guerra e um Corvo da Tempestade. Por fim, cada klaive
Relâmpago da Meia-Noite nunca causa nenhum dano visível. Apesar de infligirem danos normalmente (e
os oponentes sofrerem penalidades por ferimentos), e sangue escorrer por onde a espada atingir, aqueles
mortos por ela parecem ter simplesmente morrido por perda de sangue e choque. Em nenhum lugar sua
pele será rompida.

Manopla da Tempestade
Nível Cinco, Gnose 7
Um dos símbolos que mais prende visualmente entre os Garou, a Manopla da Tempestade é um dos
símbolos da autoridade e da aprovação do Avô Trovão de um Senhor das Sombras. A Manopla da
Tempestade tem o tamanho ligeiramente exagerado (e caso ativada muda de tamanho para se encaixar
nas patas do Garou durante a mudança), feita de ferro onde é preso um Corvo da Tempestade. O próprio
Avô Trovão manda o Corvo da Tempestade preso a tal Manopla e só manda um quando está convencido
da dignidade do recipiente. Normalmente ele envia aqueles que desejam fazer uma dessas manoplas em
uma missão que alcance seus objetivos. Após um Corvo da Tempestade ser enviado (e isto não assegura o
sucesso na criação do fetiche, apenas permissão para tentar), a Manopla da Tempestade pode ser criada.
Mesmo quando não está ativada, a Manopla da Tempestade é uma coisa assustadora de se observar.
Qualquer um que use uma Manopla da Tempestade recebe três pontos de Honra por possuir a Manopla.
(Ele, no entanto, perderá quatro pontos de Honra caso perca sua posse). Raios correm pelo ferro em
arcos elétricos brancos pulsantes, e o ar a volta do usuário parece quente. Quando ativada, no entanto,
ela é incrivelmente dramática. O relâmpago salta da Manopla e atinge o chão, e cada golpe feito com a
manopla é acompanhado pelo rugido de um trovão. Todos os presentes quando o fetiche é ativado
devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para resistir a fugir imediatamente. (Garou que
fracassem no teste entram em Frenesi Raposa). Além de sua imagem impressionante, a Manopla da
Tempestade pode tornar um Senhor das Sombras assustador em combate. Qualquer ataque com garra
feito usando a Manopla causa três dados de dano agravado adicionais, e mesmo aparar um golpe
utilizando a manopla causa um dado de dano agravado ao oponente do Senhor das Sombras. (Ambas as
formas de dano podem ser absorvidas caso o oponente tenha algum meio de absorver dano agravado). A
maioria dos Senhores das Sombras mataria por um destes fetiches, ou pelo menos recorreria a métodos
muito dissimulados para aliviar alguém dele. Obviamente, elas não podem ser compradas com pontos de
Antecedentes durante a criação de personagem.

Braceletes de Maldição
Nível Variável, Gnose 5
Um problema que os Senhores das Sombras frequentemente encontram diz respeito à confiança. Embora
eles rejeitem as noções intratáveis da Honra (qualquer coisa, incluindo escrúpulos pessoais, deve ser
sacrificada se isto significa que vai ajudar Gaia), existem horas em que antigos inimigos devem trabalhar
juntos pelo benefício de Gaia. Braceletes de Maldição são um modo de tentar restabelecer confiança
entre aqueles que anteriormente não detinham nenhuma. Embora muitos Senhores das Sombras
detestem apaixonadamente estes fetiches, ninguém nega que eles são um exemplo notável de
pensamento lateral na criação de fetiches. Braceletes de Maldição são sempre feitos em conjuntos de
dois (ou mais), e podem conter quase qualquer espírito, apesar de serem preferidos aqueles capazes de
grande destruição. O poder do espírito determina o nível do fetiche, mas não a Gnose, que é sempre 5.
Isto é porque o espírito tem o trabalho mais confortável de todos os tempos ele é ordenado a se sentar
nos braceletes sem fazer absolutamente nada. O que torna o fetiche útil é que um número de tabus
também é ligado a ele durante a criação. O primeiro deles é muito simples: “Você nunca irá me tirar de
seu punho.” Todos os outros detalham a natureza exata da aliança, e o que constitui uma quebra. Caso os
tabus sejam quebrados, o fetiche naturalmente se torna amaldiçoado e começa a se vingar de quem
quebrou a aliança. (O Narrador pode julgar como isto ocorre.) Assim, ele é um poderoso incentivo para
manter a confiança de seus aliados. Esta também é a razão exata pela qual ele é tão detestado por tantos
Senhores das Sombras, que acham que ele vai de encontra à própria natureza de sua cultura tribal. Se
você descobre amanhã que deve trair os aliados que você fez hoje para salvar Gaia, eles argumentam,
então você absolutamente não pode estar preso de um modo que o impeça. Nada, nem lealdade, nem
orgulho, nem honra, nem amizade pode ser tido acima de Gaia. Estes Senhores das Sombras consideram
que aqueles que buscam alianças devem simplesmente pesar os riscos com inteligência e fazer suas
escolhas baseados nisso, ao invés de na esperança barata oferecida por bugigangas espalhafatosas.

Fetiches de Uktena
Revelador de Mentiras
Nível 1, Gnose 6
Este fetiche é tipicamente feito da barba de um pavão macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao
alvo (que estaria falando à distância) e sendo bem sucedido num teste de Gnose. O efeito dura até que o
usuário pare de apontar o fetiche para a pessoa em questão. Se bem sucedido e o alvo mentir
deliberadamente, um dos fios se solta e cai no chão. Quando o último fio se romper (e devem ter várias
dúzias), o espírito está livre. Um espírito da verdade ou da honestidade é preso ao fetiche.

Jarro dos Segredos


Nível 1, Gnose 5
Uma versão antiga de um gravador, este pequeno jarro de terra grava mensagens faladas. Gastando um
ponto de Gnose, o usuário pode falar dentro do jarro por até um minuto, após o qual ele deve trancar as
palavras dentro com a tampa. Até cinco mensagens podem ser salvas. Se o pote for aberto sem ser
ativado, as mensagens são libertadas em ordem da mais nova para a mais velha, e são ouvidas no volume
em que o pote as recebeu. Uma vez repetida, a mensagem é perdida. Se o teste de ativação sofrer uma
falha crítica, o jarro se quebra. Espíritos do vento ou do eco são presos a este fetiche.

Arco de Cobra
Nível 2, Gnose 5
Este arco bem construído possui a pele de uma cobra venenosa cobrindo toda a parte da trás (o lado
convexo). Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o dano inicial não for absorvido, um nível
adicional de dano agravado no próximo turno. O ferimento queima como se fosse veneno. Um espírito de
uma cobra venenosa fortalece este fetiche.

Escamas de Uktena
Nível 2, Gnose 6
Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma escama vermelha ou esbranquiçada triangular (do
tamanho de um dedo até um palmo) com a extremidade afiada uma pele morta do tamanho de um
Uktena. Dando a ela o mero gosto do seu próprio sangue (um furo sem danos maiores) e sendo bem
sucedido em um teste de Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de Enigmas com -2 de
dificuldade pelo resto da cena. Em adição, alimentar a escama permite ao portador mudar de forma
(mesmo parcialmente) com -1 de dificuldade por um turno por sucesso no teste de ativação. Quando
ativada, ela brilha e faísca como fogo. Como encontrar uma dessas nunca é considerado ocasião do
destino (e nenhum Uktena ousaria em sua são consciência desafiar pela escama), o Uktena é marcado
como sendo observado pelo espírito totem, recebendo um ponto temporário de Honra. Aqueles que
traírem esta preferência sofrem de maneiras trágicas, mas intrigantes. Quando o portador morrer, a
escama perde as habilidades descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para um propósito
diferente por qualquer um que conheça o ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma
árvore atingida por um raio, acendê-las por uma fonte natural (incluindo pederneiras ou fricção, mas não
fósforos ou um isqueiro) e queimar a escama. Juntando o carvão que sobrou (que é cinza ou preto e
sempre têm um brilho avermelhado no centro) em um pedaço de pele de cervo, garante ao usuário +1
para cada dois sucessos num teste de Gnose em qualquer teste envolvendo caçar e rastrear. Os efeitos
duram por uma cena. Entretanto, o fetiche deve ser escondido na floresta quando não estiver em uso,
pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o suficiente para estar em sua presença (um nível de
dano agravado por hora por estar na mesma sala e a cada duas horas por estar na sala ao lado).

Camisa de Flechas de Quartzo


Nível 2, Gnose 7
Esta armadura é feita de cem ou mais flechas de pedra e pontas de lança, amarradas juntas por fibras e
tranças de cabelo. Quando ativada, ela permite ao usuário um dado adicional de absorção (incluindo
prata) por sucesso por uma cena. Em adição, a ativação cria uma camada de gelo a se formar em torno
das pedras, oferecendo proteção similar aos efeitos de fogo e calor intenso. Um espírito do quartzo e um
espírito do gelo são ambos requeridos para fortalecer este fetiche.

Arco Lunar
Nível 3, Gnose 7
Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua
gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz da lua, mesmo quando a lua aparece durante o
dia. Para sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma flecha para a Lua, gastar um ponto de
Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, o arco está sintonizado a
ele até que seja largado. Quando atirando sob a luz da lua, faça outro teste de Gnose (a dificuldade
depende da fase da lua, use as dificuldades dos testes de Fúria, por exemplo, 8 para lua nova, 4 para a
cheia). A cada dois sucessos adicione um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro. Um Luno
ou outro espírito da Lua fortalece o arco.

Adaga Espiritual
Nível 4, Gnose 7
Esta lâmina possui várias propriedades importantes. O corte desta lâmina de obsidiana é gravemente
doloroso para espíritos (incluindo todos os tipos de Malditos), adicionando dois níveis (não dados) de
dano em qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante, a adaga pode perfurar a Película.
Gastando um ponto de Força de Vontade e realizando um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade igual
ao nível da Película), o Garou pode fazer um único ataque na Penumbra. Note que a menos que o Garou
tenha algum jeito de enxergar exatamente onde o espírito está, ele está sujeito a penalidades por lutar às
cegas. Existem duas desvantagens esta arma. Apesar de a adaga ser praticamente inquebrável quando
atacando espíritos (incluindo os materializados, mas não fomori), ela reage como vidro quando atacando
qualquer coisa física (por exemplo, ela está destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira, metal
ou quase qualquer coisa mais dura do que carne). Também, os espíritos podem sentir a presença da arma
e reagir desfavoravelmente contra o usuário. Espíritos Garça são tipicamente utilizados para fazer uma
adaga espiritual.

Tranca dos Malditos Nível 5, Gnose 7


As prisões que prendem os Grandes Malditos não podem conter seu mal para sempre. As correntes
enfraquecem e desaparecem a não ser que haja um Vigia dos Malditos em guarda. Mas sempre houve
muitos poucos Vigias, e mesmo eles devem dormir ou periodicamente encontrar um refúgio contra as
energias Corrompidas que os fazem enfraquecer e cair. A Tranca dos Malditos age como uma fechadura
da prisão espiritual, dando aos guardiões uma medida extra de segurança. Este fetiche varia em
aparência. Alguns são simplesmente peças de pedra gravadas com runas, outros tomam a forma de
elaboradas pinturas de areia. Um espírito da Weaver poderoso é preso ao fetiche. Apesar de ele
raramente entrar por vontade própria, ele não pode fazê-lo contra sua natureza e é prontamente
vigoroso em trabalhar mantendo os fluxos de energia da prisão do Maldito ordenados e fortes. A Tranca é
colocada em um local importante próximo ao Maldito (normalmente no chão sobre o local em que ele
dorme ou na boca da caverna que o aprisiona). Sob ativação, a Tranca deve ser alimentada com Gnose
para sustentar a força do espírito dependendo da força do Maldito, ela pode precisar de 5 de Gnose por
mês ou até mais (alternativamente, o Narrador pode dizer que a Tranca requer um ponto de Gnose para
cada sucesso alcançado no aprisionamento inicial). Se não for dada a quantia necessária, as fronteiras da
prisão começam a enfraquecer até que se rompam. Alguns Garou aprisionam espíritos que podem drenar
energia espiritual diretamente de um Caern (ou uma rede de Caerns), assim assegurando a prisão do
Maldito. A parte ruim é que o rompimento causado pela invasão ou destruição de Caerns resulta na
libertação de muitos grandes maus.

Ulunsuti Nível 6, Gnose 9


Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do
Grande Uktena deve morrer. Na testa de um Uktena existe um cristal puro, grande como um prato de
jantar e duro como um diamante, com um reflexo vermelho sangue do centro do topo até a parte
inferior. Os poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de profetizar,
vendo imagens do futuro no cristal “como uma árvore é refletida num lago calmo”. Em adição, o portador
é dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado
distante. Ele também é presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada.
Mas com todo este poder, há um preço para possuí-lo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada
sete dias (meio litro o sangue de um pequeno animal serve), que é absorvido pela pedra e faz a linha
brilhar. Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sábios
visam que nunca deve ser dado à pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela
aprenderia a querer apenas isso e não aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ninguém
atualmente admite possuir uma Ulunsuti, não há como confirmar tal fato. Se a pedra não for alimentada
apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do próprio dono. Em adição, rumores
dizem que ela permite que apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar
perto. Quando não está em uso ela deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e
escondida em um local escuro (uma caverna é preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito
tempo, ele deve dizer à pedra que não vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela
deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la novamente, ou ela irá sugar seu sangue. Quando o
portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso contrário a Ulunsuti caçará seu espírito
toda noite (se alimentando presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em
Modorra. Em ambos os casos, após sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e
se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o cristal acordado
volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).

Talismãs: Certos itens possuem um grande significado espiritual para os Uktena sem necessariamente
serem fetiches (no sentido de terem espíritos presos a eles). Dois exemplos são descritos abaixo:

•Bolsa Medicinal: Esta é uma pequena (normalmente do tamanho de uma carteira ou menor) pochete
normalmente feita de pele de cervo, mas o material pode ser de qualquer coisa natural. Ela contém itens
de significado específico para a pessoa que a fez. Normalmente, isto incluirá um pouco de erva e tabaco,
mas o resto é estritamente de acordo com o seu criador. O conteúdo pode incluir itens pegos como sinais
de um totem, uma pedra de seu lar, uma pena de sua primeira matança, ou a bala que teve a boa sorte de
errar o alvo. A pochete se torna um poderoso talismã para o usuário. Enquanto ele a possuir (tanto
vestida quanto guardada) o usuário ganha um ponto permanente de Força de Vontade. Em adição, uma
vez por história, o usuário pode segurar a bolsa e se concentrar por um turno inteiro para receber um
ponto temporário de Força de Vontade. É claro, há uma desvantagem, pois o efeito psicológico de perder
a bolsa é tremendo. Apesar da perda da Força de Vontade extra, o azarado perde outro ponto
permanente de Força de Vontade até que recupere o talismã (se a bolsa for destruída, é claro, o ponto é
perdido de vez e deve ser recuperado com pontos de experiência e interpretação). Qualquer outro que
tomar posse da bolsa recebe um bônus de -1 de dificuldade para afetar o dono com Dons ou rituais.
Apesar de não possuir nenhum espírito preso a bolsa, ela adquire uma ressonância espiritual com o
tempo. Jogadores são encorajados a detalhar o que eles podem carregar em sua bolsa, adicionando a ela
quando apropriado. O Narrador pode optar por permitir poderes adicionais para a bolsa medicinal
(tornando-a mais fácil de contatar com espíritos totêmicos, por exemplo).
•Pacote Medicinal: Pacotes medicinais são altamente valorizados nas seitas que os possuem. Eles
consistem de uma série de itens, incluindo bolsas de ervas, peles de animais, ossos, varinhas, garras,
cristais, e outros objetos e ferramentas sagradas. Eles são então amarrados em um pano, pele ou bolsa.
Os itens são normalmente vistos em um sonho ou visão e reunidos para criar o pacote em um ritual.
Apesar de os pacotes serem considerados espiritualmente vivos e não pertencentes a ninguém, um vigia
recebe a honra de cuidar do pacote. Pacotes medicinais possuem várias qualidades. Primeiro, portar o
pacote facilita a interação com os espíritos de Gaia (-1 de dificuldade em testes de Gnose ou Sociais).
Ainda, cada pacote pode auxiliar na cura (dando um bônus em todos os testes relacionados à cura), na
proteção (aprimorando a sorte do usuário) ou em viagens Umbrais (dando um bônus em testes de
Enigmas lidando com perseguir o caminho correto ou se manter orientado). Entretanto, a maioria dos
pacotes medicinais é desenvolvida para aprimorar o sucesso de um ritual ou categoria de ritual específica.
Apesar de não serem um receptáculo para um espírito aprisionado, eles se tornam espiritualmente ativos,
e são, portanto, tratados com grande respeito. Eles tendem a se tornar mais poderosos com o tempo se
tratados apropriadamente. Perder um deixa uma grande marca negra em sua reputação. se o dano não
for absorvido por armadura ou outros meios). Mesmo alvos normalmente imunes a veneno sofrem deste
dano adicional. O arco por si só é, por outro lado, tratado como um arco comum do seu tipo para os
propósitos de Características Bônus, Características Negativas, etc.

Amuletos

Os Uktena tipicamente possuem amuletos específicos de sua herança cultural. Por exemplo, um Uktena
Havaiano poderia possuir um amuleto feito com um colar de flores, enquanto um Uktena de ancestrais
africanos poderia possuir um amuleto na forma de um cinto colorido de pano ou uma peça de joalheria.

Flecha do Sol
Gnose 6
Esta flecha possui desenhos do sol em volta de seu corpo e algumas vezes também na cauda. Quando
atirada, esta flecha queima com a luz do sol, cegando os inimigos e pulverizando vampiros a 6 metros de
sua passagem. Mesmo em grandes distâncias, os Sanguessugas temem sua luz, que é o motivo de alguns
lobisomens utilizarem as flechas como sinais de fogo. Após atingir o alvo, a flecha continua a queimar por
um número de turnos igual aos sucessos no teste de Gnose do arqueiro, causando dois níveis de dano
agravado (aqueles que podem absorver dano por fogo o fazem com dificuldade 9). Após o último turno, a
flecha é consumida em cinzas. Um dos filhos de Hélios deve ser preso a este amuleto.

Tinta de Visões
Gnose 5
Os Sacerdotes da América Central usavam uma pasta negra similar a esta para trazer visões e inspirar
medo. Apesar de claramente rara (a mistura de plantas venenosas e insetos amassados e queimados, é o
truque para reproduzi-la), jarros de Tinta de Visões ainda são encontrados nas seitas Uktena ao redor do
mundo. Quando espalhadas por todo o corpo, esta substância amplia o Vigor em um ponto para cada dois
sucessos no teste de Gnose, até o dobro do Vigor normal. A critério do Narrador, ela pode também
aumentar as chances de se ter uma visão. Os efeitos duram por seis horas, mais uma hora para cada
ponto de Vigor aumentado no total. Quando os efeitos acabarem, tanto o Vigor quanto a Força são
reduzidos em 2 pontos pelo mesmo número de horas. Como o amuleto precisa de contato total com a
pele, ele funciona apenas nas formas Glabro e Hominídea

Bolsa d 'água de Malditos


Nível Três, Gnose 7
A Película é, de certo modo, uma benção confusa. De fato, você não pode atacar malditos a menos que
você seja capaz de cruzar a Película, mas também eles não podem atacar você a menos que sejam
capazes de materializar-se. Esse truque é convenientemente cogitado quando é seguro percorrer atalhos
e quando você está mais seguro em permanecer no mundo material. A Bolsa d’Água de Malditos é
projetada para ajudar nessas decisões. Bolsas d’Água de Malditos são criadas a partir de praticamente
qualquer tecido poroso, com longos cordões de amarrar em sua abertura e são ligadas a um Maldito.
Uma vez preenchidas com água (normalmente perfumada com várias plantas), a Bolsa é ativada e
delicadamente balançada ao redor do corpo e segurada pelas amarras de maneira parecida a um
incensário. À medida que a água goteja e cai da bolsa até o chão, o chão ondula do mesmo modo como
gotas de água ondulam na superfície de um lado. Caso haja um Maldito na área do outro lado da Película,
então o chão irá ondular todo o caminho entre o usuário do fetiche e o Maldito, além do chão irá rachar
numa onda, atingindo o alvo. Isso não revela Malditos além de onde estejam e uma aproximação vaga de
quantos eles sejam. A Bolsa d’Água de Malditos possui um alcance de vinte metros.

Machados Espirituais
Nível Quatro, Gnose 6
Uma das armas mais frequentemente feitas entre os Garou, esse machado de batalha entalhado ou clava
de guerra laminada é uma das favoritas entre alguns Uktena. A lâmina é entalhada em três lâminas
separadas e o machado, então, é ligado com o espírito de qualquer animal predador. Quando usada
contra a maioria dos inimigos, o machado funciona normalmente. Entretanto, quando usada contra um
inimigo possuído por um espírito ou fantasma, o machado ataca o espírito diretamente, passando
completamente através do hospedeiro e não o ferindo nem de leve. Essa arma pode até mesmo curar
fomori através da destruição dos Malditos dentro deles, no entanto, quanto mais tempo a vítima tiver
sido um fomor mais difícil será. Para cada mês que a vítima for um fomor, ela sofre um nível não
absorvível de dano de qualquer ataque feito com o Machado Espiritual, até o limite de dano obtido. Visto
que o Maldito entrelaça a si mesmo firmemente na alma do hospedeiro com o passar do tempo, menor a
capacidade do Machado Espiritual de distinguir entre os dois. Fomori que tiverem sido amaldiçoados por
mais de um ano estão provavelmente impossibilitados de salvar-se usando um Machado Espiritual, visto
que o hospedeiro morre antes que o Maldito. Por outro lado, um Machado Espiritual não pode exorcizar
um espírito possuído por um Drone. Diferente da combinação relativamente grosseira de um espírito e
um mortal que é um Fomor, um Drone é um reprocesso altamente eficiente de um mortal pelas mãos de
um espírito. A partir do momento da fusão dos dois, eles são unos e o Machado Espiritual não pode visar
o espírito diretamente.

Flecha de Gelo (Amuleto)


Gnose 4
A Flecha de Gelo é uma das armas mais infames entre os Puros. Tanto os Uktena quanto os Wendigo
afirmam tê-la inventado, ambos com algum mérito, mas o assunto é irrelevante hoje ambos a usam
abertamente. E como qualquer amuleto, a Flecha de Gelo é uma maravilha de simplicidade.
Essencialmente, a Flecha de Gelo é simplesmente um pedaço grosso de gelo esculpido na forma de uma
flecha e ligado a um espírito do gelo. Visto que a familiaridade entre o objeto e o espírito ser tão estreita,
fazer isso é extremamente fácil, o Ritual de Fetiche necessário para criá-las faz pouco mais que despertar
o espírito dentro do gelo. E o amuleto em si tem o poder que a maioria consideraria frívolo: uma Flecha
de Gelo, uma vez ativada, nunca derrete enquanto ela estiver a trinta centímetros da pessoa que a ativou.
No entanto, na qualidade de uma arma de assassino, a Flecha de Gelo é formidavelmente efetiva. O gelo
endurecido é tão afiado quanto o aço ou a rocha, e após livre da magia em seu interior, ele derrete em
segundos após encontrar o alvo. Nenhuma impressão digital pode ser encontrada, a arma do assassinato
em si é difícil de ser diagnosticada e, em resumo, é um inferno para os investigadores humanos.

Pasta de Milho (Amuleto)


Gnose 8
De acordo com a lenda Maia, após Hurakan inundar o mundo, ele criou quatro humanos a partir de uma
pasta branca e amarela de milho. Os Uktena não podem rivalizar esse feito, mas criar animais menores
está dentro de seus poderes usando sua própria versão da Pasta de Milho. Feita a partir de milho moído
misturado com farinha e água, e ligada a um espírito da Wyld ou um espírito-jaguar, cada dose de Pasta
de Milho representa uma pequena quantidade dessa substância que pode ser modelada na forma de uma
pequena criatura e, quando ativada, ganha vida. Quando uma porção é ativada, uma criatura com dois
Níveis de Vitalidade pode ser elaborada. Porções também podem ser misturadas e ativadas de uma só vez
para criar criaturas maiores, cada porção permite adicionar dois Níveis de Vitalidade. O Lobisomem
Companheiro do Narrador possui estatísticas para vários animais, os quais podem ser usados como
referência para tais criações. Animais criados a partir da Pasta de Milho parecem ser completamente
naturais ao invés de criações estúpidas; uma vez ativados, esses animais possuem couro, escamas ou
plumas, olhos vívidos e todas as características naturais associadas a animais vivos. Os animais
permanecem ativos pela duração da cena ou até serem destruídos, onde serão dissolvidos num pó de
farinha fina de milho seco que rapidamente voa pelo vento.

Fetiches dos Wendigo


Camisa da Dança Fantasma
Nível Cinco, Gnose 7
Essas famosas camisas de guerra são costuras de couro flexível ou intestinos de focas e decoradas, como
armaduras, com intrincadas placas peitorais. Essas placas são unidas com tendões, construídas com
elaboradas fileiras de longas e tubulares contas, feitas de conchas, ossos, juncos e algumas vezes, vidro ou
metais. O criador executa o Ritual de Fetiche durante a construção da camisa. Uivando e cantando
orações para o espírito à escolha do usuário, exortando-o com cada furo da agulha, o criador convence o
espírito a entrar na crescente rede de fios e contas. A Camisa da Dança Fantasma geralmente tem um
símbolo do espírito incorporado em seu padrão como um agrado adicional, e só é declarada terminada
quando o espírito for preso. Uma vez que o usuário ative a camisa, o espírito o protege completamente
de qualquer dano causado por um projétil não-mágico, como dardos de uma besta, flechas, balas, arpões,
pedras arremessadas ou balas de fundas. Ataques pontiagudos ou contusivo a curta distância ainda fere o
Wendigo normalmente. Se uma Camisa da Dança Fantasma for vestida fora de combate, ela
gradualmente reduz o Raciocínio do usuário, ao custo de um ponto por dia; o espírito preso torna-se tão
ávido por negar dano que tenta se colocar no caminho do perigo para tornar a situação possível. Um
personagem que tenha Raciocínio 0 dessa maneira entra em frenesi na menor das provocações ou
inconveniências.

Tigela de Cedro
Nível Quatro, Gnose 6
Uma tigela cuidadosamente feita de madeira de cedro, perfeitamente circular, como a lua cheia, embala
o espírito de vários elementais da água presos ali. A borda da tigela é presa com uma tira de cobre e o
símbolo que prende os espíritos é entalhado no fundo da tigela e também preenchido com tiras de cobre.
A tigela em si é indestrutível e à prova de fogo. Quando a tigela é ativada, ao preenchê-la com água e
passando a ponta de um dedo ou garra molhada ao redor da borda em um círculo completo, ela libera um
penetrante som que é carregado pelo vento. Os elementais da água presos ali então despertam e fazem
com que todas as fontes de fogo dentro do alcance auditivo do som ou da visão da tigela se extingam
completamente. O portador da tigela pode gastar pontos adicionais de Gnose para encorajar um espírito
do vento a carregar o som ainda mais, fazendo com que seja possível apagar chamas a distâncias
consideráveis. Cada ponto de Gnose gasto dobra a distância máxima original do som; por exemplo, o som
normalmente seria ouvido a 45 metros em um dia calmo, mas pode ser ouvido a 180 metros com o gasto
de mais 2 pontos de Gnose.

Escudo Wendigo
Nível Quatro, Gnose Variável
Ao aquecer um pedaço de couro de búfalo, com a espessura de uma polegada, preparado até que
endureça, esse fetiche com a assinatura de um guerreiro Wendigo é criado. O couro então é esticado
sobre uma moldura de ossos de baleia ou chifres para ficar mais resistente e, então, decorado como o
Wendigo achar melhor. Normalmente os escudos de búfalo são adornados com pêlos, escalpos e outras
relíquias dos adversários derrotados do guerreiro. Um escudo pode possuir vários espíritos da guerra
presos a ele e alguns podem até mesmo ser o lar de espíritos ancestrais daqueles que foram derrotados
honrosamente, que optaram por ajudar o Garou que os derrotou nobremente em combate. Qualquer
Escudo Wendigo acrescenta 1 ponto na habilidade de Intimidação de seu portador e aumenta sua
absorção em uma quantidade igual à metade de sua Gnose. Espíritos da guerra são atraídos por Escudos
Wendigo espantosamente decorados, com sucessos em um teste de Destreza + Ofícios aumentam a
probabilidade de atrair um poderoso espírito da guerra para o escudo. Entretanto, um escudo
excessivamente decorado é de difícil manejo e custa ao Garou que o carrega um ponto de Destreza.
Escudos estimados normalmente são usados por Theurges em rituais divinatórios antes das batalhas.
Esses tipos de escudos fetiches também podem ser colocados do lado de fora de uma residência, oposta à
porta, para proteger o guerreiro em seu interior de ataques espirituais em seu lado cego. Existem
histórias de escudos que, quando desvelados, expulsaram o inimigo sem um único golpe sequer ser dado.

Asa da Perdiz
Nível Três, Gnose 7
Esse fetiche é feito da asa de uma perdiz, suas penas são completamente intocadas e estranhamente
brancas como a neve. A articulação da asa possui um anel dourado preso e está pendurada em uma longa
corrente dourada. Para ativar o fetiche, um lobisomem deve se concentrar em uma memória que ele
deseje remover de sua mente e então balançar a asa da perdiz ao seu redor, no sentido anti-horário, três
vezes, deixando as pontas das penas passarem em um círculo à sua volta no chão. As memórias de outro
humano ou Garou também podem ser removidas de maneira semelhante, arrastando as penas pela
corrente em um círculo a sua volta. Esse fetiche raramente é usado em Garou e nunca deve ser usado
sem permissão, mas é bastante útil para restaurar humanos, vítimas do Delírio para seus estados mais
tranquilos.

Apito da Guerra
Nível Dois, Gnose 5
Entalhado a partir do fêmur de uma águia ou outro pássaro caçador e, normalmente, decorado com
espinhos de porco-espinho ou brilhantes penas, um apito da guerra contém um espírito da guerra
sedento por sangue em seu interior. Recompensa dada pelos Anciões a um líder de guerra eleito ou a um
chefe de guerra antes de uma batalha começar, esse fetiche só desperta quando seu portador o sopra
com a Fúria congelante em seus pulmões. O guincho agudo e perfurante do apito é levado até o campo
de batalha, conjurando todos os aliados do líder a lutar; ele também permite ao usuário testar
imediatamente Carisma + Intimidação para intimidar todos os adversários no campo de batalha. O
Wendigo que usa um Apito da Guerra acrescenta 2 dados em sua parada de dados de Intimidação para
esse propósito.

Arroz Selvagem
Nível Um, Gnose 5
Esse fetiche criado com arroz selvagem pode misticamente aumentar a fertilidade, aumentando as
chances de uma fêmea Garou engravidar e continuar com a linhagem dos Wendigo. Os caules do arroz
podem ser reunidos em um pequeno feixe, trançados e presos com um cordão ou tira de couro embebida
em seu sangue menstrual; ou sementes maduras de arroz podem ser coletadas dos caules e reunidas em
uma pequena bolsa, presa ao redor do pescoço do lobisomem com o mesmo fio embebido em sangue.
Então, a lobisomem que deseja engravidar deve prender um espírito de uma de seus ancestrais fêmeas,
um espírito da terra ou outro espírito da fertilidade no fetiche. Enquanto estiver ativo, a Garou não deve
remover o objeto de seu corpo, especialmente durante relações sexuais. Os efeitos exatos de jogo são
deixados a cargo do Narrador, para decidir o que é mais apropriado para sua crônica.

Adaga do Wendigo
Nível Um, Gnose 6
A maioria dos fetiches de lâmina dos Wendigo é entalhada a partir das presas de morsas ou de outros ossos,
impermeáveis às mudanças de temperatura e frequentemente possuem um espírito preso em seu interior ao
ser executado o Ritual do Fetiche com o primeiro sangue derramado pela lâmina. As lâminas dos Wendigo são
práticas, afiadas e normalmente não são elaboradas, apesar de suas empunhaduras normalmente serem
cobertas por tiras de couro decorativas ou por tecidos com padrões de penas. Provar o sangue fresco em uma
Adaga do Wendigo normalmente serve para despertar o espírito preso em seu interior.
Amuletos

Iglu da Lua
Gnose 8
Esse amuleto é um frasco de cerâmica em miniatura, com um Luno preso em seu interior. Quando um
Wendigo precisa prover abrigo para alguém que não pode suportar os duros elementos do gelo, neve e
vento, ou se ele mesmo precisar descansar enquanto está sendo perseguido e não pode ficar acordado
para se proteger, ele pode construir um iglu e abrir o frasco em seu interior. O Luno preenche o iglu com
calor e com um brilho pacífico de luar, que pode ser visto do lado de fora, enquanto endurece as paredes
do iglu, deixando-as duras como diamantes. O espírito protege o que quer que esteja dentro do iglu, e
não permite entrada ou saída de qualquer coisa sem o consentimento do Wendigo que o liberou. Quando
o sol surge, o Luno retorna à Umbra e o iglu retorna a seu estado natural.

Óculos de Neve
Gnose 6
Criados de couro, osso ou madeira, esses óculos são um equipamento prático para qualquer Garou ou
Parente que viaje longas distâncias pela neve. Com aberturas entalhadas ou buracos abertos nos óculos,
que são presos atrás da cabeça com um tira de couro ou tendão, o brilho do sol na neve diminui
consideravelmente, evitando a cegueira devido à neve e evitando que o usuário se perca ou se confunda
na paisagem sem distinções. Normalmente um Wendigo pede ajuda a um animal de olhos aguçados, um
espírito de neve ou gelo, ou um espírito com o Encanto: Rastrear, e com seu consentimento o prende nos
óculos pela duração de sua jornada. Um personagem que usa os Óculos de Neve não pode ser cegado.

Pontas de Flecha Gélidas


Gnose 4
Essas pontas de flecha são feitas de pedaços translúcidos e afiados de gelo, congelado nas pontas das
flechas. Espíritos do gelo e da água facilmente dão poder a essas frágeis armas, que derretem após serem
cravadas no corpo de seus alvos. Para criar essas pontas de flechas, um molde de cobre é feito e água é
colocada em seu interior, ou pedaços de gelo são cuidadosamente entalhados e afiados. Apenas quando
as pontas de flecha estão completamente afiadas os espíritos podem ser presos nesses amuletos. As
Pontas de Flecha Gélidas causam um Nível de Vitalidade de dano extra contra espíritos do fogo e aqueles
pertencentes à ninhada de Hélios.

Snorkel de Vento
Gnose 3
Criado a partir de um junco oco e flexível ou de um osso de chifre, esse amuleto contém um elemental do
ar. Se um Garou precisar nadar abaixo da superfície da água, cavar o subsolo ou se aventurar em qualquer
lugar em que não pode respirar normalmente, ele pode usar esse peculiar amuleto. Colocando a ponta do
tubo na boca ou em seu focinho, o Wendigo pode puxar ar suficiente para se manter vivo e continuar sua
jornada, enquanto for necessário.

Pedra de Pássaros
Nível Dois, Gnose 6
De acordo com a lenda dos Wendigo, uma grande batalha durante a guerra contra os Estrangeiros da
Wyrm foi decidida com ajuda dessa pedra. Em desvantagem numérica de três para um, os Wendigo
estabeleceram-se no meio de um leito seco de um rio e esperaram pelo ataque do inimigo. Quando o
inimigo avançou, um Ragabash de uma matilha Wendigo lançou a Pedra de Pássaros no meio de uma
matilha e os atacantes foram subitamente afligidos por uma revoada de corujas, falcões, urubus e outras
aves. As outras matilhas, surpreendidas pelo ataque, viram-se divididas entre atacar os Wendigo e ajudar
seus aliados. Com seus inimigos distraídos, os Wendigo cercaram as três matilhas e os massacraram com
flechas, machadinhas de arremesso e, finalmente, presas e garras. A Pedra de Pássaros é um seixo
polidamente plano marcado com dois glifos, um em cada lado. O primeiro indica “Presa” e o segundo
“Predador”. Dentro dela está preso um espírito de uma presa animal; camundongos, ratos e gambás são
os prediletos. Quando ativada, a pedra torna-se um ponto inconfundível para quaisquer aves na área (não
apenas aves predatórias), no qual reúnem-se em bandos ao redor da área. No entanto, as aves não
atacarão quem quer que tenha ativado o fetiche, que avisa às aves que o usuário é um predador, não uma
presa. Aqueles em combate com o usuário, entretanto, não possuem tal proteção e perdem 4 dados em
todos os testes enquanto na presença do dono do fetiche.

Colar da Tartaruga
Nível Quatro, Gnose 8
Quase inexistentes. O Colar da Tartaruga era uma raridade na época do Oeste Selvagem e você contar os
Colares da Tartaruga restantes no mundo de hoje com seus dedos, sem usar seus polegares. Apesar disso,
cada um permanece muito útil. O Colar da Tartaruga é feito de um conjunto de discos de madeira, cada
um pintado para relembrar um casco de uma tartaruga. Quando usado e ativado, o colar fornece um
dado extra para absorção contra todos os ataques, até mesmo contra prata, durante uma cena. Talvez
esse fetiche exemplifique melhor que qualquer outro como um fetiche não é simplesmente o fato de
fundir um espírito aleatório em qualquer receptáculo. O princípio básico de um Colar da Tartaruga é bem
conhecido; é um colar ligado a um espírito-tartaruga. E ainda, ninguém tem sido apto para criar um desde
o desaparecimento dos Croatan. Aqueles que ainda restam são os raríssimos presentes deixados pelos
Croatan para os Uktena e os Wendigo antes deles terem sido destruídos. E quando eles morreram, eles
levaram consigo quaisquer segredos que permitiam a criação de um Colar da Tartaruga.

Cajado-Trovão
Nível Cinco, Gnose 7
Os Wendigo são os guardiões dos Ossos da Wyld e nenhum fetiche personifica melhor isso que o Cajado-
Trovão, uma arma que surpreendeu e confundiu os Estrangeiros da Wyrm mais, talvez, que qualquer
outra quando eles primeiro entraram em conflito com os Wendigo. Um longo cajado de apoio decorado,
o Cajado-Trovão é marcado vinte e quatro vezes com o glifo "Tempestade". Ele é ligado com um raríssimo
espírito encontrado apenas no olho de um tornado, um espírito sem nome e puramente da Wyld. Apenas
os Wendigo mais experientes sabem como encontrar um. Quando ativado, o Cajado-Trovão invoca uma
tempestade crescente ou algum outro desastre natural. O fetiche apenas pode ser ativado através do
gasto de um ponto de Gnose. Um teste de Gnose não ativará. Durante a ativação, o usuário posiciona-se
em perfeito silêncio e testa Gnose (dificuldade 9) em adição ao gasto de Gnose para ativá-lo; ele precisa
testar Gnose a cada dez minutos. Cada sucesso obtido nos testes cria um nível de desastre natural cada
vez maior. O jogador pode fazer esses testes até o Wendigo ser forçado a mover-se. Com um sucesso, um
pé d'água começa a cair. Dois sucessos invocam uma tempestade de raios com finos relâmpagos. Com
três sucessos, a tempestade de raios torna-se uma pequena tromba d'água e com quatro sucessos a
enchente é devastadora. Finalmente, com cinco sucessos, o vento torna-se um furacão, a inundação varre
tudo aos seus pés e os raios atingem objetos próximos a cada três minutos. Após isso, a tempestade não
piora, porém sucessos adicionais podem invocar outras condições ambientais, como terremotos ou
erupções vulcânicas, dependendo do terreno. O Narrador possui o melhor julgamento a respeito desses
desastres impressionantes.

Bolsas Medicinais
Nível e Gnose variáveis
Um dos fetiches mais comuns entre os Uktena e os Wendigo são as Bolsas Medicinais. Fetiches muito
simples, as Bolsas Medicinais são pequenas bolsas de couro ou de tecido abastecidas com plantas
especialmente tratadas e moídas. Nem a bolsa nem as plantas são o fetiche em si, mas os dois em
conjunto com o espírito aprisionado. Caso a bolsa seja rasgada, o fetiche é destruído. A maioria das bolsas
medicinais é guardada ao redor do pescoço. Bolsas Medicinais são usadas para uma ampla variedade de
fins. Uma Bolsa Medicinal contendo mescal e ligado a um espírito da água ou a um Filho da Clareira pode
ser usado para induzir um estado de calma ao usuário (aumentando a dificuldade de todos os testes de
Fúria em 3; Nível Um, Gnose 5). Preenchido com vulnerária e ligado a um espírito-aranha, ela reduz o
tempo de cura (Nível Quatro, Gnose 8), enquanto uma abastecida de caniço moído e um Luno induz ao
usuário ser convenientemente ignorado (reduzindo as dificuldades dos testes de Furtividade em 2 Nível
Três, Gnose 6). Finalmente, uma Bolsa Medicinal preenchida com milho e ligada a um espírito-gralha
reduz a dificuldade para todos os Testes Físicos, exceto de ataque, em 2 (Nível Quatro, Gnose 6). Na
maioria dos casos, os efeitos das Bolsas Medicinais duram por uma cena.

Colar do Caçador
Nível Três, Gnose 6
Nenhum plano sobrevive aos primeiros dez minutos de batalha. A razão por trás disso não é falta de
planejamento, é sorte ninguém pode levar em consideração o inexplicável. Além, é claro, daqueles
portando este fetiche. O Colar do Caçador é feito dos dentes e garras de um animal predador e nele preso
um espírito-gato ou coruja. Quando ativado, o colar imbui o portador com um incrível senso de
resistência, não apenas de corpo, mas de espírito. Quando ativado o usuário recebe um nível de
vitalidade Escoriado adicional, e recebe um bônus de +1 em todas as jogadas que dependem
primariamente de sorte. (Ressalva ao Narrador: Isso não quer dizer todas as jogadas de dados, a despeito
de que os resultados dos dados dependam da sorte. Não deixe um jogador convencê-lo do contrário!)
Adicionalmente, o espírito dentro do fetiche é preso levemente o suficiente para exercer força maior que
o normal se necessário. Se ativado, o jogador pode permitir que o colar absorva um único golpe que do
contrário mataria o usuário, ou de algum modo reverter os efeitos de uma subitamente desastrosa crise
de azar. Caso isto aconteça, o colar se despedaça e nunca pode ser consertado novamente.

Bandagens Sangrentas (Amuleto)


Gnose 7
Atualmente, Bandagens Sangrentas caíram em desuso, principalmente por a guerra ter se tornado tão
constante. Mas quando os Garou realmente têm tempos de paz e podem planejar suas batalhas
antecipadamente, Ahroun frequentemente gastam o tempo para preparar este extremamente útil
amuleto. O efeito deste amuleto é bastante desejável quando ativado, o amuleto restaura um número de
níveis de vitalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação. Caso isto deixe o guerreiro
acima de perfeitamente saudável, então ele ganha um número adicional de níveis de vitalidade acima dos
normais. Estes níveis de vitalidade adicionais são perdidos primeiro e não são recuperados em batalha. O
objeto necessário para este amuleto é um conjunto de bandagens que possam cobrir a maior parte dos
braços, pernas e tronco de um lobisomem na forma Crinos, banhado no sangue do próprio usuário. O
amuleto não funciona se a quantia de sangue perdida não levar o lobisomem ao nível Incapacitado.
Embora a regeneração faça com que um lobisomem rapidamente se recupere dessa debilitante perda de
sangue, a maioria acha este período de fraqueza intolerável na era moderna. A Guerra do Apocalipse vem
até os Garou nestes dias, e qualquer momento em que seus maiores guerreiros não estejam
completamente preparados e alerta é inaceitável. Mas, caso a chance de criá-las se apresente, Bandagens
Sangrentas podem ser inestimáveis. Nas Bandagens Sangrentas é preso um espírito sanguessuga.

Fetiches dos Augúrios - Galliard


Placa das Eras
Nível Um, Gnose 5
Um fetiche incomum, mas um no qual muitos Galliards confiam, a Placa das Eras é uma valiosa
ferramenta de registro da história. Feita de uma pequena placa de metal aparafusada, soldada ou presa
de outro modo a outro objeto (normalmente outros fetiches), a Placa das Eras é inicialmente totalmente
vazia, sem nenhuma marca sobre ela. No entanto, à medida em que a placa e o objeto preso a ela são
passados de portador a portador, a placa começa a se gravar com o nome daqueles que a possuem. Caso
esteja presa em um fetiche, então a primeira ativação bem sucedida do fetiche feita pelo portador
automaticamente ativa também a placa, que imediatamente se inscreve com o glifo para o nome do
usuário. Caso esteja presa a outro objeto, então a própria placa precisará ser ativada para que isto ocorra.
Caso o portador não tenha um nome de feito ou um glifo para representá-lo, o nome é escrito em
linguagem humana. A placa é surpreendentemente astuta. Caso ela comece a ficar sem espaço, inscrições
anteriores começam a encolher, se mover, ou abrir espaço de alguma forma para novas. Caso
absolutamente necessário, a placa pode aumentar seu próprio tamanho para abrir espaço para novas
inscrições. A Placa das Eras tem preso um espírito-elefante ou tartaruga.
Cálice de Memória
Nível Dois, Gnose 5
Este fetiche normalmente toma a forma de um chifre, uma caneca ou cantil, ou um elaborado cálice
cerimonial. Andarilhos do Asfalto às vezes preferem garrafas de doses, e Roedores de Ossos gostam de
criar cálices de memórias com copos de vidro, normalmente aqueles que exibem algum velho ícone
cultural esquecida (desenhos infantis antigos são os favoritos), polidos até ficarem tão bonitos quanto
puderem. Dentro do fetiche é preso um espírito de um canário, um periquito, uma tartaruga ou
(raramente) um elefante. O cálice de memória deve ser cheio com uma bebida alcoólica (apesar da
variante dos Roedores de Ossos aceitar uma bebida leve) antes de poder ser ativado. Quem quer que
beba do fetiche em seguida é preenchido com memórias de seu passado, sejam elas de ontem ou dos dias
logo após seu nascimento, em perfeito detalhe. Ao testar Percepção + Enigmas (dificuldade 8) o bebedor
pode tentar perceber um detalhe específico que ele não prestou muita atenção em um evento que ele
estava presente, não importa a quanto tempo. Galliards gostam de usar este fetiche para obter detalhes
das testemunhas de uma história particularmente interessante.

Fetiches dos Augúrios - Philodox


Lâmina Ferrão
Nível Três, Gnose 8
Uma arma fetiche especificamente Meia Lua, a Lâmina Ferrão é uma arma grande e muito pesada com
um fio bem rombo. Ela tem exatamente três glifos de um lado da lâmina, representando os três códigos
de Renome: Honra, Glória e Sabedoria. Do outro lado estão três glifos diferentes: o nome da lâmina, o
nome do portador, e o nome do criador. (Caso os dois últimos sejam a mesma pessoa, ela só terá dois
glifos deste lado.) A lâmina abriga um espírito-abelha ou vespa. Devido à lâmina ser tão pesada, ela é
extremamente difícil de se manipular (dificuldade 7), e o fio cego causa apenas Força -2 de dano
contusivo por golpe. No entanto, cada golpe feito enquanto a arma está ativada causa mais sete dados de
dano contusivo, mas apenas para efeitos de penalidades por ferimentos. Um Garou saudável que sofre
quatro níveis de vitalidade de dano por esta arma vai ficar apenas escoriado fisicamente, mas sofrerá
tanta dor que sua penalidade por ferimentos será Ferido Gravemente, com -2. Devido a estas vantagens e
desvantagens, ela é uma péssima arma de guerra. Ela simplesmente não mata rápido o suficiente, e
mesmo que um inimigo fique incapacitado com poucos golpes, ele ainda poderá agir e se tornar um
problema caso seja deixado em paz. (Ou pior, já que o dano é considerado contusão, muitos oponentes
podem curar essas penalidades por ferimentos rápidos a menos que o espancamento continue). A arma
simplesmente deixa o Philodox muito aberto a ataques dos aliados do inimigo. Mas para um guardião da
paz, é um dispositivo brilhante. Quando um Garou está fora de controle, a lâmina pode rapidamente
reduzir o lobisomem a um filhote chorão no chão, apanhando repetidamente até finalmente estar
preparado para se render e ver a razão.

Coleira de Busca
Nível Cinco, Gnose 7
Uma das ferramentas mais temidas à disposição dos Meia Luas, umas Coleira de Busca (também
conhecida depreciativamente como “Coleira de Escravo”) é um fetiche criado para julgar os indignos de
confiança e reforçar a lei. Para fazer uma, numa coleira pesada de ferro é preso qualquer espírito capaz
de matar um grande número de pessoas se necessário. A Coleira de Busca é rara em tempos modernos, já
que o teste de fogo que ela proporciona é duro pelos padrões de qualquer um. Um Philodox, que profere
publicamente ao acusado uma provação coloca a coleira de busca à volta do pescoço do ofensor. Esta
provação pode beneficiar os interesses do Philodox ou de sua seita, mas isto é esperado. Simplesmente
colocar o colar é um golpe considerável à Honra de alguém, pois é um claro sinal de que não se pode
confiar nele. Usar uma coleira de busca tira quatro pontos de Honra temporária. No entanto, caso seja
amplamente considerado que a coleira foi empregada injustamente, e o acusado completa sua busca, ele
pode muito bem recuperar a Honra e ainda ganhar alguma Glória. Aqueles que são vistos como
merecedores da coleira, no entanto, demoram muito mais para recuperar a confiança que seu povo
perdeu nele. Após decretar a provação, o Philodox também decreta um prazo para completar a provação;
tradicionalmente um mês lunar, apesar de provações difíceis poderem demorar mais tempo. Neste
ponto, o Philodox ativa o fetiche, que permanecerá ativado até a busca ser completada ou a coleira
destruída. Após o tempo se esgotar, a coleira se estilhaça e o espírito é libertado. O espírito então seguirá
para matar aqueles mais próximos ao usuário: família, companheiros, filhos, e assim por diante.
No entanto, espíritos quase invariavelmente exigem um tabu declarando que eles não serão usados
injustamente neste fetiche. Quando o Philodox claramente usa a coleira como nada além de um modo de
destruir seus oponentes, existem histórias de espíritos que cumpriram o contrato matando a família do
portador, e então voltaram para o Philodox que proclamou a provação. Espíritos também têm senso de
justiça, e caso um Philodox mostre não ter direito à autoridade que detém, então estes mesmos espíritos
tendem a não a respeitar, e tentar corrigir as coisas...

Fetiches dos Augúrios - Ragabash


O McGuffin
Nível Três, Gnose 7
O McGuffin é um fetiche moderno, supostamente inspirado pela famosa definição de Alfred Hitchcock e
rapidamente adotado pelos Luas Novas de diversas tribos. Apesar de realmente não fazer diferença o que
o McGuffin é, a maioria é criada com uma caixa, mala, ou algum outro contêiner opaco vazio. Quando
ativado, o McGuffin imediatamente faz todos que o verem no mesmo dia imediatamente desenvolverem
um intenso desejo de possuir o McGuffin. Pessoas afetadas devem testar Força de Vontade (dificuldade 7)
para evitar tentar tudo a seu alcance para possuir o McGuffin. Este desejo dura por uma semana. O
Ragabash e sua matilha não são imunes aos efeitos deste fetiche, então o McGuffin é sempre colocado
com muito cuidado. O McGuffin frequentemente é possuído por Nuwisha e Corax assim como Ragabash
Garou. Ele é criado ao se prender o espírito de qualquer animal com cores brilhantes.

Gema da Emoção
Nível Três, Gnose 5
Uma versão mais velha e muito mais sutil do McGuffin, uma gema da emoção é um excelente exemplo de
quão útil às vezes é subestimar a sua mão. A única parte essencial de uma Gema da Emoção é um
diamante. Normalmente ele é escondido dentro de uma joia comum como um colar, broche ou
prendedor de gravado, mas isto não é necessário desde que o diamante possa ser visto. Nele é então
preso um espírito raposa, com maior frequência um infante que ainda não atingiu o pico de seu poder.
Quando ativado, ele produz um desejo de baixo nível que confunde qualquer um que o veja já que eles
não associam ativamente a Gema com a súbita explosão de desejo. Isto tende a produzir pessoas
inclinadas a agir por caprichos e mesmo desejos passageiros que do contrário eles rapidamente
perceberiam ser uma má ideia. Qualquer um que vê a Gema enquanto ela é ativada age como se
possuísse um ponto de Raciocínio a menos que o normal, e é facilmente tirado de seu caminho por
qualquer oferta que possa beneficiá-lo testes de Lábia e de Sedução são feitos com dificuldade -2 contra
eles.

Fetiches dos Augúrios - Theurges


Telefone Espiritual
Nível Um, Gnose 6
Alguns Andarilhos do Asfalto mal-informados gostam de pensar que inventaram o fetiche, e que sua
origem é recente. Já que seus modelos deste fetiche tendem a ser criados com telefones celulares, eles
acham que é muito pouco provável que outras tribos o tenham criado. Eles estão, no entanto,
completamente enganados. Fetiches deste tipo existem a séculos, criados com conchas do mar,
representações entalhadas de animais com a boca aberta, e numerosos outros objetos. Em todos os
casos, no entanto, o propósito do objeto permanece o mesmo, assim como o tipo de espírito preso
dentro dele (sempre o espírito de algum tipo de ave canora). O fetiche permite comunicação instantânea
com um espírito não importa a que distância ele esteja. O espírito pode estar materializado ou não, e não
importa se o lobisomem está na Umbra ou no mundo material. Tudo que o Theurge tem a fazer é ativar o
fetiche enquanto está na presença do espírito, e pelas próximas três horas qualquer coisa que o espírito
diga é instantaneamente comunicado de volta ao fetiche. Isto tem um lado negativo: O fetiche faz um
ruído audível e então pode ser ouvido por inimigos. Ele é, no entanto, verdadeiramente útil para um
número de propósitos. Os Andarilhos do Asfalto adoram usar espíritos para agir como fontes de
inteligência sobre um campo de batalha, e coordenar seus ataques de um “olho no céu” espírito. Muitos
Theurges acham estes fetiches uma mão-na-roda para fazer outros fetiches ao permitir um espírito na
Umbra falar sua opinião sobre objeto que o Theurge esteja preparando sem esforço adicional de sua
parte. Outros ainda o consideram um fantástico dispositivo de segurança, deixado ativado e escondido
em uma sala para dar avisos desesperadores a qualquer um que entre. Em todos os casos, é uma
ferramenta favorecida por muitos Theurges em todas as tribos.

Máscara do Totem
Nível Quatro, Gnose 7
Theurges não são procurados normalmente por seu auxílio em liderança ou soluções diplomáticas, mas,
ainda assim, algumas vezes seu conhecimento sobre os espíritos pode ser muito útil nesses casos. Em
particular, a grande compreensão dos Theurges sobre o mundo dos espíritos, e proximidade ao totem da
matilha, pode permiti-lo ajudar duas matilhas a coordenar suas atividades melhor através dos elos entre
seus totens. Máscaras de totem são sempre feitas em um conjunto de duas, entre duas matilhas com
totens diferentes trabalhando juntas por uma causa em comum. Cada uma é feita para representar o
totem da outra matilha, e então é usada por um membro de cada matilha (normalmente o alfa). Este
único membro é considerado um membro de ambas as matilhas enquanto a Máscara está sendo usada,
capaz de realizar táticas de matilha com ambas e capaz de utilizar os benefícios do outro totem. Como
efeito colateral, ele também é obrigado a seguir o Dogma de ambos. Embora seja possível criar um
conjunto completo de Máscaras, uma para cada membro de ambas as matilhas (desde que elas tenham o
mesmo número de membros, pois cada uma deve ser criada em um conjunto de duas), os custos
envolvidos tendem a impedir isso. Cada máscara é útil apenas para uma causa altamente específica, e
após esta causa ter sido alcançada as Máscaras não passam de objetos mundanos. Desse modo, criar um
conjunto completo destes fetiches poderosos só é feito pela mais importante das causas. Desnecessário
dizer, um avatar do totem da outra matilha é preso na Máscara. Cada ativação dura por uma cena.

Fetiches dos Parentes


Chifre do Perigo
Nível 1, Gnose 3
Apenas em tempos de grande necessidade os Parentes sopram esses chifres. Tais chifres variam a
aparência de acordo com a cultura; muitos carregam marcas tribais. Este fetiche usa Força de Vontade ao
invés de Gnose. Quando soprado, o chifre alerta todos os lobisomens dentro de um raio de 16
quilômetros. Quer eles escolham vir ou não depende deles, mas eles sabem que o som do chifre significa
apuros. Geralmente, esses chifres contém um espírito-pavão; alguns poucos contém um espírito do Ar.

Amuleto do Parentesco
Nível 2, Gnose 5
Os Garou concedem este fetiche a Parentes honrados como um símbolo de proteção e serviço. Todo
Garou que o usuário encontra instantaneamente sabe que o Parente é digno de nota. Claro que, a
emanação do objeto pode também ser detectada por magos e espíritos, sem mencionar Dançarinos da
Espiral Negra, que estão sempre procurando aumentar seus números... O Amuleto do Parentesco deve
ser ativado pelo lobisomem (teste de Gnose) quando é entregue ao Parente; depois disso, nenhum teste
é necessário. O amuleto não funciona se colocado em qualquer outra pessoa que não seja o receptor
pretendido. A aparência de um amuleto e sua construção variam de tribo, mas o glifo tribal apropriado é
sempre gravado em algum lugar nele. Para criar o fetiche, um Espírito- Ancestral deve ser aprisionado no
amuleto.
Martelo de Klaive
Nível 3, Gnose 5
Klaives são difíceis de serem feitas por lobisomens; enquanto um Theurge aprisiona um espírito na arma,
um Parente habilidoso com a Gnose algumas vezes forja a klaive ele mesmo. Um Martelo de Klaive
permite que o Parente crie uma klaive tão perfeita na forma que o espírito invocado possa sentir-se
agradado em aceitar prender-se permanentemente dentro do fetiche (o Theurge ou outro invocador
ainda deve ser bem sucedido em chamar o espírito). O artesão deve gastar um ponto de Gnose quando
usando o martelo para forjar a klaive. Para criar um Martelo de Klaive, um dos seguintes espíritos deve
ser aprisionado dentro de um martelo tocado pelo artesão: Equilíbrio, Luz ou Fogo. Cada Martelo de
Klaive é unicamente ligado ao seu dono; por outro lado, se deliberadamente entregue pelo antigo dono, o
novo dono pode também tentar ligar-se ao martelo.

Amuletos

Ampola de Teste
Gnose 3
Este útil amuleto permite um personagem determinar se uma pessoa é Garou ou Parente — presumindo
que o personagem possa obter uma amostra de fezes ou de sangue. Parece um simples tubo de ensaio
com uma tampa. Quem está sendo examinado coloca sua amostra dentro da ampola, a fecha, balança,
gasta um ponto de Força de Vontade e dentro de cinco segundos, aparece uma pasta grossa avermelhada
(Garou), uma pequena quantidade de pó marrom (Parente) ou nada (qualquer outra pessoa, não importa
quais outras associações sobrenaturais que a pessoa possa ter). Qualquer um dos seguintes espíritos deve
ser aprisionado dentro de um tubo de ensaio comum para se criar o fetiche: Ancestral, Adivinhação ou
Corvo.

Hidromel do Herói
Gnose 5
Este amuleto é uma mistura seca de ervas em uma pequena garrafa ou bolsa. O usuário adiciona água,
mistura e bebe enquanto faz um teste de Gnose ou gasta um ponto de Gnose. Se bem sucedido, ele se
encontra com duas vezes mais força física do que antes (até o limite de 5 pontos). A força adicional dura
por uma cena (uma luta, por exemplo). Para fazer este amuleto, o criador deve misturar ervas especiais
em um recipiente, então aprisionar um espírito-Trovão às amostras.

Longos Sussurros
Gnose 7
Não importa onde o destinatário esteja, ele poderá receber uma pequena mensagem escrita (um
parágrafo ou cerca de cinco frase inteiras) por meio deste amuleto; ele poderá ler o bilhete mesmo que
esteja na Umbra. O amuleto em si parece com uma folha macia de pergaminho em branco. O usuário
escreve a mensagem, endereça ela (apenas pelo nome), então ativa o amuleto com Gnose. O bilhete voa
de sua mão como se levado por um vento súbito. Depois de uma cena, ele chega às mãos do destinatário
de forma semelhante. Para criar o amuleto, um espírito-Pombo deve ser aprisionado em papel
pergaminho de alta qualidade.

Chamado Urgente
Gnose 9
Este amuleto se parece com um fino pauzinho branco, quase do tamanho de um canudo. Quando o
usuário parte o pauzinho em dois gastando sua Gnose, um chamado atinge um único Garou mais
próximo. Este amuleto difere do fetiche Chifre do Perigo uma vez que o lobisomem deve vir uma vez que
o amuleto é ativado. É arriscado, por outro lado, pois o poder do amuleto não faz distinções entre tribos
ou raças. Um Parente poderia partir o pauzinho e convocar um Garra Vermelha enfurecido ou um
Dançarino da Espiral Negra! De qualquer forma, ele deveria ter uma razão muito boa para chamar o
Garou. Um Luno deve ser aprisionado em um galho de bétula para fazer este amuleto.
Bastet
Baralho do Diabo
Nível 1, Gnose 5
Uma coleção de cartas "normais", o baralho deste trapaceiro dá qualquer carta que seja mais útil para o
Bastet que o possui. Os Baralhos do Diabo vêm em uma variedade de estilos, de cartas de Tarô a cartas
de baralho e até cartas de jogos colecionáveis, levando os poucos meio felinos que sabem dessas coisas a
se perguntarem sobre suas origens. Alguns Baralhos do Diabo são bem antigos - dizem ter sido essencial
no Velho Oeste - mas as variações mais recentes deixaram Bastet intrigados sobre o enigma escondido.
Quem faz as coisas malditas? Alguns Bastet dariam muito para descobrir… Um Baralho do Diabo concede
ao usuário um Conjunto de cinco Dados, o nível de Gnose do fetiche ao jogar ou oferece mais cinco dados
se ele já tiver a Habilidade opcional do jogo Apostar (Gambling). Sempre que o felino quer jogar, ele sopra
o baralho e pede por sorte. O espírito nas cartas responde de acordo. Bastet espertos alternam baralhos
para evitar ganhar com muita frequência. A menos que um oponente verifique as cartas com mágica, o
Baralho parece totalmente normal.

Pétalas de Lótus
Nível 2, Gnose N /A
Na Corte de Luna, cresce um jardim de flores de lótus de 1000 anos. Cada Bastet que viaja para a Lua
pode trazer de volta uma pequena sacola de cinco Pétalas de Lótus do jardim, como lembranças do amor
de Seline. Naturalmente, essas flores místicas têm algumas propriedades adicionais. Embora poucos
Bastet sacrifiquem voluntariamente suas preciosas pétalas, emergências acontecem. Dizem que os efeitos
mágicos das pétalas incluem:
• O poder de dissolver qualquer veneno, dentro ou fora do corpo;
• A capacidade de curar qualquer doença mortal se consumida;
• O poder de aumentar a potência dos Rituais da Lua;
• A semente para garantir o nascimento de um gatinho Bastet.
Qualquer, todos ou nenhum desses rumores pode ser verdade. Os contos oferecem uma variedade
de maneiras pelas quais as Pétalas podem ser usadas, desde preparar um chá ou servi-las na farinha de
milho, até comê-las cruas ou moê-las em pó. Embora seja necessária uma viagem à Lua para obter essas
flores, alguns kuasha generosos os entregam aos alunos como presentes de despedida. Suas propriedades
mágicas, ou a falta delas, são deixadas inteiramente a critério do Narrador.

Pedras da Avó
Nível 2, Gnose 5
Quando as águas recuaram da última grande enchente, deixaram para trás pedras cintilantes que
chamavam as mulheres durante a noite. Quando as meninas saíam sob o luar para buscá-las nas encostas
e campos onde repousavam, essas pedras lhes traziam boa sorte. Com o tempo, eles foram
transformados em jóias e batizados de Pedras da Avó. Quando as mulheres com o sangue de Seline
apareceram com tais pedras, o poder místico de ambas aumentou. Em termos de jogo, essas pedras azuis
brilhantes, muitas vezes colocadas na madeira ou em jóias de ouro, capturam a luz da lua e elevam a
Gnose de qualquer felina que as usa. Para todo sucesso que a meio felina consegue para se sintonizar
com o fetiche durante a lua cheia, sua Gnose temporária aumenta em um. Força de Vontade não pode ser
gasta para obter sucessos automáticos, e a Pedra (e sua Gnose) funciona apenas ao luar. Durante o dia, a
felina tem seu nível normal, sem bônus. Cada teste pode ser feito apenas uma vez por mês, durante a lua
cheia, e qualquer Gnose gasta desaparece até o próximo mês. A maioria dos meio felinos se sintoniza com
as Pedras e a Lua cantando uma oração para Seline e Gaia, segurando as jóias em oferendas e ações de
graças.

Bastão da Fala Verdadeira Nível 3, Gnose 5


Em muitas culturas, uma pessoa não pode falar em um ambiente formal, a menos que tenha sido
permitida pelo bastão-da-fala, um sinal de reconhecimento que impede as partes de gritarem
mutuamente. Supostamente, essas insígnias evitam a grosseria que ocorre quando as paixões são
despertadas. Este fetiche, é residência de um espírito da Verdade, tem outros usos além disso.
Quando um ancião que hospeda um taghairm duvida da sinceridade de um hóspede, ele pode chamar
o espírito do fetiche para proteger contra falso testemunho. Um bastão de mogno esculpido e decorado,
o Bastão vai de mão em mão, à medida que cada pessoa fala por sua vez. À medida que o Bastão é
passado, qualquer um que o segure terá que falar o que sabe ser a verdade, sem embelezamento ou
omissão. Caso contrário, o Bastão pula no ar e começa a bater na cabeça dele (nenhum dano, a menos
que o Narrador queira fazer uma observação). Uma vez que o mentiroso foi exposto e punido, o Bastão
navega de volta pelo ar para seu dono, onde supõe que a verdade permanece. Se o fetiche é cercado por
mentirosos, brilha como uma brasa e tenta pular das mãos do proprietário. Se permitido, bate em todo
mentiroso da vizinhança até submissão sangrenta. Por razões óbvias, esse fetiche agressivo é deixado em
sua caixa quando o próprio dono precisa mentir!

Hakarr de Prata
Nível 4, Gnose 6
Como as klaives dos Garou, esses hungamungas (mambele) de prata são perigosos de fazer e mortais de
usar. Armas rituais usadas nas batalhas de ódio mais mortais, essas monstruosidades de muitas lâminas
foram criadas em prata bruta e investidas com Espíritos da Guerra. O dono de um hakarr de prata sofre
uma dedução de um de Gnose do seu total habitual; o alvo dela sofre dano agravado, além dos efeitos da
prata, se ele for do grupo dos metamorfos. Até a forma física da arma é aterrorizante. Lâminas de corte
grossas projetam-se do cabo em quase todas as direções, equilibrando o peso da arma e fornecendo a
cada lado uma aresta de corte. Um combatente forte pode jogar um hunga-munga a alguma distância. Na
sua África natal, esse fetiche é valioso o suficiente; nas Américas, é quase inédito, exceto em lendas. (A
arma tem dificuldade 6 de usar e causa dano de Força +4; também pode ser lançada até a Força do
lançador x 3 em metros.)

Fetiches Wild
Aranhas de Vidro
Nível Um, Gnose 5
Aranhas de Vidro não são vivas em qualquer sentido estrito da palavra. Elas simplesmente imitam este
estado razoavelmente bem. As Aranhas não possuem mais do que dois centímetros de diâmetro e um
punhado delas ficariam confortavelmente guardadas em uma bolsa de couro por dias, ou mesmo anos,
até serem necessárias. Por outro lado, uma vez que elas são ativadas, gasta-se muito tempo e é muito
difícil recapturá-las. Uma vez ativadas, as aranhas de vidro se animam e entram em um frenesi de sons e
movimentos. Lançadas ao chão e infundidas com Gnose, elas transformam-se em uma nuvem flutuante
de aborrecimentos. Enquanto elas não atacam de verdade um alvo específico, elas irão atormentar uma
vítima escolhida com distrações, entrando debaixo dos pés, fazendo barulhos incômodos e assim por
diante. Qualquer vítima de uma infestação de Aranhas de Vidro tem dificuldade +1 para realizar qualquer
ação em +1, em +2 para algo que envolva concentração. Isto dura até a energia das aranhas se esgotarem
ou elas se entediarem e saírem da área. Qualquer uma das opções é capaz de durar entre um e oito
turnos. Uma vítima de aranhas de vidro irá parecer como se estivesse se debatendo no nada, saltando
para as sombras e geralmente agindo muito estranhamente. Contudo, qualquer um que procurar tirar
vantagem disto e ataca-lá, de imediato dispersa as aranhas de vidro e livra o alvo de seu tormento.
Saltador Verde

Nível Dois, Gnose 4


Um Saltador Verde é nada mais do que um pedaço de musgo rudemente modelado como um sapo. Ele é
muito frágil e deve ser guardado sempre úmido para que não se torne pó. Contudo, quando um Garou se
concentra e deixa o Saltador solto, ele subitamente se parece muito mais com um sapo e fica animado,
saltando pela superfície em padrões aleatórios. Isso inclui criaturas vivas, e mais do que um capataz
truculento da Pentex já se aborreceu com a visão da criatura verde surgindo em sua mão enquanto ele
observa. Onde o Saltador cair, um pedaço de musgo imediatamente começa a crescer. Apesar disto não
parecer muita coisa, um repentino crescimento de musgos pode causar caos em eletrônicos,
equipamentos computadorizados e assim por diante. O musgo é facilmente removível e o Saltador volta à
sua forma original inanimada depois de seis turnos. Contudo, ele pode saltar até doze vezes no espaço de
um turno, deixando uma confusão bem grande para trás. Em raras ocasiões (e com o gasto de um ponto
extra de Gnose), o pedaço de musgo que o Saltador deixa para trás começa a crescer rapidamente. Este
fato gerou uma tática de sabotagem: jogar saltadores sobrecarregados através da porta para dentro da
sala do servidor ou de controle e deixá-los soltos. Em minutos a sala inteira fica coberta com uma camada
macia e grossa de musgos, que nem é preciso dizer, não fazem bem aos equipamentos.

Bolsas Enxames
Nível Dois, Gnose 4
Simples bolsas de pano, amarradas e fechadas com tiras de couro bolsas enxames não parecem grande
coisa. Na verdade, elas possuem algo de desagradável em suas consistências. Mas, até serem lançadas,
elas são coisas inertes e nada mais. O metamorfo sortudo o bastante para ser agraciado com estes
talismãs geralmente encontra entre quatro e uma dúzia. Uma vez que elas são arremessadas em um
inimigo, por outro lado, bolsas enxames se tornam completamente diferentes. Ao contato (um teste de
Destreza + Esportes, dificuldade 5 é necessária para se obter um acerto direto), a bolsa abre-se em um
enxame de criaturas rastejantes que correm para qualquer coisa ou pessoa em que a bolsa tenha
atingido. Sem um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 7), o alvo imediatamente para
qualquer coisa que esteja fazendo e começa a tentar varrer os insetos de cima dele. Fazer isso requer 2
testes bem sucedidos de Destreza (dificuldade 6), dando ao lobisomem que arremessou a bolsa enxame,
inicialmente, ao menos um ataque certeiro. Mesmo aqueles alvos que façam seus testes de Força de
Vontade têm dificuldade +1 em todas as ações até que os insetos sejam retirados ou caído por vontade
própria. O conteúdo de uma bolsa enxame é uma grande mistura: insetos, aracnídeos, vermes e criaturas
não identificados. Nenhuma delas é venenosa, mas algumas mordem (apesar de não causarem dano). O
enxame de criaturas dura até seis turnos depois de terem cercado um alvo e elas não vão infestar nada ou
ninguém, exceto sua vítima original. Apenas uma Bolsa Enxame pode ser lançada de cada vez, apesar de
Garou ousados terem tentado usar mais de uma ao mesmo tempo no passado.

A Vinha Retorcida
Nível Três, Gnose 5
A Vinha Retorcida é nada mais do que um pedaço seco e murcho de kudzu com um glifo cuidadosamente
marcado nele. Por contar com nada mais do que três centímetros de comprimento, ele é certamente
ordinário de se ver. Contudo, quando largado em solo de qualquer tipo, a Vinha Retorcida brota viva
como uma hidra benéfica de hortaliças. Se ela é posta em contato com vinhas que já existem, ela gera um
frenesi de crescimento explosivo. A onda resultante de vinhedos é agressiva, perigosa e tende a agarrar
qualquer coisa próxima com o propósito de se espalhar em múltiplas direções. Como resultado, Vinhas
Retorcidas tornam-se excelentes coberturas para um Garou que queira acelerar uma fuga em face de uma
agressiva perseguição. Uma Vinha Retorcida tem Força 4 e Destreza 5 e pode fazer até doze ataques por
turno. A Vinha por si deve cair ou em solo ou em plantas para ser eficaz, mas uma vez ativada, o
crescimento monstruoso é quase instantâneo. Um teste resistido de Força (dificuldade 6) é necessário
para se livrar de uma vinha, mas como até cinco vinhas podem agarrar um alvo do tamanho de um Garou
de cada vez, é perfeitamente possível que alguém seja sobrepujado rapidamente. Não existem níveis de
agressividade para Vinhas Retorcidas. Uma vez que sejam ativadas, elas tornam-se ferocidades
irracionais. Além do mais, elas não fazem qualquer distinção entre amigos e inimigos, e um Garou
que parar para observar seu trabalho corre o risco de chegar um pouco perto demais da ação. Vinhas
Retorcidas duram cinco turnos, porém o gasto de um ponto de Fúria pode dobrar a duração.

Secreção Gelada
Nível Três, Gnose 6
Secreção Gelada geralmente se manifesta no orvalho de certas espécies de árvores encontradas próximas
a lugares da Wyld. O fluído é cristalino, quase brilhando em verde, e é facilmente reconhecível, se
formando em apenas algumas folhas de cada vez. Os Garou que reconheçam o líquido pelo que ele é,
colhem-no cuidadosamente ou mantêm distância da árvore que o produz. Secreções Geladas podem ser
armazenadas facilmente em vidro ou cerâmica, e ela não é nem cáustica nem ácida. Até ser utilizada, ela
irá repousar tranquilamente em qualquer recipiente onde estiver, talvez brilhando fracamente sobre a luz
apropriada. Garou que colhem Secreções Geladas, contudo, são muito cautelosos com ela, e irão se lavar
cuidadosamente depois de se aproximar do material. É simplesmente muito perigoso tratá-la de qualquer
outra forma que não seja com extremo cuidado. O que as Secreções Geladas fazem é acelerar
drasticamente o crescimento das células em qualquer coisa que toque, uma vez que são ativadas. Tanto
plantas como animais são afetados, sucumbindo a um crescimento incontrolável e excessivo que pode ter
consequências absolutamente terríveis. Contato externo tende a produzir tumores imensos (geralmente
benignos); utilizações internas podem produzir algo melhor descrito como um câncer extremamente
acelerado. Os efeitos reais são variáveis (e os efeitos de jogo ficam a cargo do Narrador), mas beber algo
que tenha sido “batizado” com Secreção Gelada é quase sempre uma péssima ideia. Repare que a
substância também produz um massivo crescimento repentino em plantas também, o que é útil
para camuflar rapidamente um esconderijo com o crescimento desenfreado e coisas assim. Por alguma
razão, Secreção Gelada é muito menos destrutiva às plantas do que aos animais, apesar de que
precauções enquanto se está utilizando-a ainda ser uma ótima ideia. O efeito da Secreção Gelada é quase
instantâneo, apesar de que ela dura apenas por mais ou menos um minuto. Contudo, na maioria dos
casos, um minuto é mais do que o suficiente.

Insetos Mortos
Nível Três, Gnose 6
Apesar de não ser, necessariamente, o mais generoso membro da Tríade, a Wyld resiste aos tempos. Ela
também, se o fetiche diz alguma coisa, possui um senso de humor que varia do medíocre ao vazio. Insetos
Mortos são quase exatamente o que seu nome sugere, cadáveres de insetos enfiados em versões deles
mesmos, feitos de grama e palha (puritanos sugerem que isto é relacionado ao hábito do homem de
vime; cínicos notam que é difícil de carregar insetos mortos sem esmagá-los até ficarem irreconhecíveis. A
própria Wyld se cala sobre o assunto). Não maiores do que 1 ou 2cm de comprimento, esses frágeis
instrumentos, apesar de tudo, podem ser bem eficientes. Um Inseto Morto embaralha números e queima
sistemas. É excelente para apagar discos, além de tornar equipamentos computadorizados visivelmente
inúteis. O Inseto não emite um pulso eletromagnético. Ao invés disso, ele fala para todos os zeros e uns
do local que eles têm a chance de se misturar novamente, como se estivesse, efetivamente,
bombardeando qualquer tipo de meio de armazenamento de dados. Tudo que é necessário para este
efeito é que o Garou que possui o Inseto Morto o coloque em cima do sistema, disco ou qualquer item
que ele queira embaralhar, e então se concentrar no item desejado. A única advertência é que o Inseto
Morto deve estar em perfeitas condições para funcionar, o que significa que o Garou carregando este
item deve ser extremamente cauteloso. Contudo, Insetos Mortos não são capazes de agir em coisas vivas,
já que tentar queimar a mente de alguém com um deles é uma boa forma de deixar vários espíritos da
Wyld irritados.

Flauta da Wyld
Nível Três, Gnose 6
Uma Flauta da Wyld é uma variação de flautas de bambu, e se parece quase ameaçadora. Alguém que
não seja um Garou tocando uma é capaz de conseguir tirar uma série de apitos e assobios, nada mais. Um
Garou que tenha o conhecimento, contudo, pode conseguir tirar algo muito mais impressionante. A
Flauta da Wyld, quando tocada efetivamente, instantaneamente instiga uma única emoção avassaladora
em quem a ouve. O problema é que a emoção instigada varia de ouvinte para ouvinte. Um pode sentir-se
alegre, outro apavorado, um terceiro furioso. O efeito é, como é de se esperar de um dom da Wyld,
totalmente sem razão, e o resultado final é geralmente caos puro. Um teste bem sucedido de Força de
Vontade (dificuldade 7) habilita um ouvinte a resistir ao efeito da Flauta da Wyld, apesar de que outro
teste deva ser feito a cada minuto que a música da flauta seja ouvida. Repare que a Flauta da Wyld deve
ser realmente tocada para seus poderes surtirem qualquer efeito. Soprá-la aleatoriamente não causa
nenhum efeito.
Areias de Birnam
Nível Quatro, Gnose 7
Areias de Birnam não se parecem com nada espetacular. Na verdade, elas não lembram nada além de
um punhado de poeira amarelada, com alguns fragmentos que um olho destreinado poderia imaginar ser
flocos de mica ou quartzo. Contudo, exames minuciosos revelam que o brilho na verdade se movimenta
entre a areia como um borrão. O que as Areias de Birnam fazem é bem extraordinário. Uma pitada da
poeira, devidamente ativada e disperso em um círculo ao redor de uma árvore, é o bastante para
convencer a árvore a erguer suas raízes (temporariamente) e sair andando em qualquer direção.
Desnecessário dizer, um antigo carvalho centenário andando por aí, usando suas raízes como pernas,
pode causar muitos danos e, quando um lobisomem particularmente engenhoso faz com que todo um
bosque se levante e saia dançando por aí de uma vez só, os resultados são geralmente muito
impressionantes. Os efeitos das areias duram até meia hora, e enquanto as árvores parecem
completamente caóticas em seu movimento, elas sempre de alguma forma tentam evitar a
colisão com elas mesmas ou com o Garou que as libertou. Os companheiros do Garou, por outro lado,
podem não ter a mesma sorte. Quando o efeito das areias se acaba, as árvores se enraízam
confortavelmente e com estabilidade nas suas atuais posições. Deixados para trás ficam os buracos no
solo e grama revirados onde elas costumavam estar, mas qualquer um que olhe para as novas posições
das árvores seria capaz de jurar que elas estiveram ali por anos. Geralmente um pequeno punhado de
areia pode ser utilizado entre uma e cinco árvores, um punhado médio entre cinco e dez, e uma bolsinha
cheia até vinte árvores. Existem canções de Garou lendários espalhando material suficiente para
despertar florestas inteiras, mas a quantidade necessária de areia para completar tal façanha é
simplesmente chocante. O Garou que desperta as árvores não será ameaçado por elas. Contudo, ele
também não tem nenhum controle sobre elas; o melhor que ele pode fazer é ficar fora do caminho delas.
Árvores despertas não possuem visão ou audição aparente, mas elas podem responder a uma ameaça.
Qualquer um que tente cortá-las, ou de outra forma machucar uma árvore investindo, é capaz de ser
atropelado por muitas toneladas de madeira enfurecida. Por outro lado, mesmo uma árvore desatenta é
capaz de causar muitos danos às casas, carros e qualquer pobre alma que fique em seu caminho. Como
todos os outros fetiches da Wyld, Areias de Birnam são encontradas, não feitas. Ocasionalmente as areias
podem ser descobertas próximas de lugares da Wyld, mas tais fontes duram pouco e sempre se vão
quando retornam ao local. Essencialmente, o Garou sortudo o bastante para encontrar tal depósito
(levando em consideração que ele saiba o que ele encontrou) pode pegar tanta areia quanto ele puder
carregar de uma vez só e só isso. Por alguma razão, aterros de Areias de Birnam são encontradas apenas
por Garou solitários. Tentativas de um lobisomem de avisar outros sobre sua descoberta membro da
Tríade, a Wyld resiste aos tempos. Ela também, se o fetiche diz alguma coisa, possui um senso de humor
que varia do medíocre ao vazio. Insetos Mortos são quase exatamente o que seu nome sugere, cadáveres
de insetos enfiados em versões deles mesmos, feitos de grama e palha (puritanos sugerem que isto é
relacionado ao hábito do homem de vime; cínicos notam que é difícil de carregar insetos mortos sem
esmagá-los até ficarem irreconhecíveis. A própria Wyld se cala sobre o assunto). Não maiores do que 1 ou
2cm de comprimento, esses frágeis instrumentos, apesar de tudo, podem ser bem eficientes. Um Inseto
Morto embaralha números e queima sistemas. É excelente para apagar discos, além de tornar
equipamentos computadorizados visivelmente inúteis. O Inseto não emite um pulso eletromagnético. Ao
invés disso, ele fala para todos os zeros e uns do local que eles têm a chance de se misturar novamente,
como se estivesse, efetivamente, bombardeando qualquer tipo de meio de armazenamento de dados.
Tudo que é necessário para este efeito é que o Garou que possui o Inseto Morto o coloque em cima do
sistema, disco ou qualquer item que ele queira embaralhar, e então se concentrar no item desejado. A
única advertência é que o Inseto Morto deve estar em perfeitas condições para funcionar, o que significa
que o Garou carregando este item deve ser extremamente cauteloso. Contudo, Insetos Mortos não são
capazes de agir em coisas vivas, já que tentar queimar a mente de alguém com um deles é uma boa forma
de deixar vários espíritos da Wyld irritados.
Limo Primordial
Nível Quatro, Gnose 5
Limo Primordial é possivelmente a criação mais feia da Wyld, e existem muitas competindo por este
título. De um preto esverdeado sombrio na cor, ele tem a consistência de vômito e fede como tal. Apenas
jarros de cerâmica podem guardar esta coisa de forma segura, apesar de Andarilhos do Asfalto preferirem
vidros refratários de laboratório. De qualquer forma, a coisa é maligna, mas felizmente não é comum.
De onde está coisa vem é desconhecido e pouquíssimos Garou sentem ânsia de descobrir. Mesmo o
nome tem algo de misterioso. De acordo com o conhecimento, um jovem Andarilho do Asfalto Theurge
viu isto pela primeira vez e comentou gracejando que se parecia com o limo primordial de antes que a
vida tivesse se transformado em existência. A estória foi repassada e o nome pegou, mas rir da história
sempre foi um pouco constrangedor. O melhor atributo do Limo Primordial é sua modificação total.
Pincelado em qualquer superfície não viva (apenas um pincel feito com pêlos de Garou funcionam;
qualquer outro é instantaneamente transmutado), ele transmuta a superfície em outra substância.
Enquanto o Limo é incapaz de transformar matéria inorgânica em coisas vivas, ele pode transformar
um cadeado de latão em giz, uma corda em cabo de aço ou uma muralha em queijo. Contudo, ele
também pode transformar a mesma muralha em estrôncio-90 ou vidro, o efeito é completamente
aleatório. A única outra limitação no uso do Limo Primordial é que algo que tenha sido transformado uma
vez nunca poderá ser afetado pelo líquido novamente. Isto torna sua utilização uma loteria, e nunca em
algo digno de confiança.

Chaleira de Pedra
Nível Quatro, Gnose Variável
Ao contrário de seu nome, a Chaleira de Pedra não é verdadeiramente feita de pedra. Geralmente é de
ferro enegrecido, às vezes madeira, mas sempre enganosamente mal acabada. Tem apenas o mais vago
vislumbre de qualquer coisa sobrenatural na chaleira (a qual, na verdade, se parece exatamente como
uma peça barata de cozinha), e apenas aqueles que olharem com muita atenção irão reparar que o pote
batido é mais do que aparenta ser. Ainda que a Chaleira de Pedra possa ser usada simplesmente como tal,
ela também pode fazer algo mais, coisas mais interessantes. Com apenas um pouco de água fervente e
uma pedra, um Garou que saiba o que está fazendo pode usar a Chaleira para ferver vapores, fedores,
nuvens e coisas do tipo para seus próprios fins. Se ele não souber o que está fazendo, contudo, ele pode
apenas preparar alguma coisa com inesperadas e perigosas consequências. A menos que o lobisomem
que esteja usando a Chaleira de Pedra invoque a Wyld previamente, ela funciona como um mero bule.
Qualquer um tentando ativá-la sem saber o fazer, não é capaz de conseguir nada mais que várias doses de
caldo com gosto de granito, isso se ele tiver sorte. Se, por outro lado, o lobisomem sabe o que está
fazendo e o faz corretamente, ele pode ferver praticamente qualquer tipo de nuvem que ele queira. O
tipo da névoa a ser invocada deve ser especificado previamente se não for, o tipo exato da nojenta
fumaça que surge da chaleira fica a cargo do Narrador. Contudo, é improvável que ela queira ajudar o
Garou que a produziu, ou que seja segura. Um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 6) é necessário
para invocar os conteúdos da chaleira. Quanto mais sucessos, maior o volume da nuvem invocada e mais
tempo ela permanecerá. Testes de Gnose para Invocações da Chaleira:
4 Névoa, Vento frio, aroma agradável e inebriante.
6 Névoas muito fedorentas, Ventos congelantes e fumaça.
7 Nuvens pesadas o bastante para fazer com que quem esteja dentro delas se sufoque.
9 Nuvens pesadas o bastante para fazer com que quem esteja dentro delas fique doente.
Nota: A Chaleira custa um ponto adicional de Gnose para ativar por cada nível de névoa criada. As
utilizações da Chaleira são limitadas apenas pela imaginação do Garou, e há o fato de que sobre nenhuma
circunstância a Chaleira irá preparar algo que seja realmente venenoso. Na primeira vez que um Garou
tentar fazer isso, a Chaleira se quebrará.

Bolsa Enxame Venenosa


Nível Quatro, Gnose 6
Elas são idênticas as Bolsas Enxames normais, exceto que as criaturas liberadas são todas venenosas em
maior ou menor grau. Enquanto é improvável que qualquer mordida será letal, existe sempre aquela
chance...
Chicote de Salgueiro
Nível Cinco, Gnose 5
Aparentando ser nada além de um galho de salgueiro verde com folhas o rodeando, um Chicote Salgueiro
é surpreendentemente mortal para algo tão aparentemente inofensivo. Se estendendo a até 6m de
comprimento, o Chicote Salgueiro é usado exatamente como um chicote de couro, só que para efeitos
muito maiores. Quando Chicote Salgueiro se enrosca na mão ou perna de um oponente, ele não se solta.
Ao invés disso, ele cresce se ramificando e mumificando a vítima com madeira de salgueiro verde em
apenas três turnos. Quando o processo é completado, o Chicote Salgueiro volta a seu tamanho normal.
Um teste de Força (dificuldade 8) é necessário para se libertar, mas isso apenas evita um turno do
crescimento. Uma vítima que seja completamente enclausurada precisa de três testes bem sucedidos
para se libertar. Enquanto o processo de mumificação estiver acontecendo, o Garou que possui o Chicote
Salgueiro não pode realizar qualquer outra ação envolvendo o chicote. Se ele o fizer, o processo é
abortado instantaneamente. Uma vez que a vítima seja mumificada, ela estará completamente
imobilizada. Em um teste de Força mal sucedido, ele começa a sufocar, e a menos que seja libertado
dentro de cinco turnos, ele irá asfixiar-se.

Fetiches Wyrm
Ouro de Tolo
Nível 1, Gnose 1
Um trabalho manual dos Corax caídos, um Ouro de Tolo é nada mais do que um pedaço de vidro ou metal
imbuído com um brilho sobrenaturalmente forte. O brilho é tão forte, na verdade, que pode ser visto a
um quilômetro e meio de distância, se outras condições assim permitirem. E a luz de um objeto brilhante
é, claro, irresistível para qualquer Corax, que se sentirão compelidos a checar o que há por ali...
O único problema que os Abutres têm com o Ouro de Tolo é cômico: A menos que eles sejam sortudos,
eles não conseguem ignorar essas porcarias também.

Pincel dos Antigos


Nível 1, Gnose 8
Também chamado de Pincel do Presságio, esse pequeno pincel permite ao Dançarino da Espiral Negra
pintar cenas intrincadas e precisas, guiado pelas mãos de um ancestral. Essas pinturas normalmente
refletem sinais de coisas que já passaram e de coisas que estão por vir. Um teste de Inteligência +
Enigmas (dificuldade 7) é necessário para compreender o significado e simbolismo da pintura.

Olho Roubado
Nível 1, Gnose 2
O Olho Roubado é uma das coisas menos agradáveis que um Abutre teria em seu bolso. Sendo uma órbita
ocular arrancada de uma pessoa ou criatura ainda viva, o Olho sempre olha para a direção do Corax
verdadeiro mais próximo. Tudo que os Abutres têm que fazer com o Olho Roubado é retirá-lo, mergulhá-
lo em água salgada e deixar que ele se oriente em uma superfície plana. O Olho se vira para a direção
apropriada e então descansa durante um minuto. Um Olho Roubado geralmente permanece fresco
por um mês ou até o dono original do olho morrer, o que vier primeiro. Além disso, eles tendem a feder e
têm o hábito desagradável de serem esmagados se não forem cuidados direito.

Umbrafone
Nível 1, Gnose 3
Esse é um brinquedo comum entre o campo dos Consultores dos Dançarinos da Espiral Negra. Parece ser
um simples telefone celular preto, mas para aqueles que sabem como trabalhar com seus códigos
numéricos, ele pode ser usado para fazer chamadas para e a partir da Umbra. Naturalmente, isso pode
fazer um Rolodex de um Dançarino algo preocupante, já que há sempre a possibilidade de encontrar uma
linha direta com alguém como Lady Aife ou pior. Os Andarilhos do Asfalto desenvolveram sua própria
versão desse fetiche, apesar de que as outras tribos resmungam que eles podem ter aprendido esse
segredo através dos professores errados...
Lanterna Maldita
Nível 2, Gnose 5
A Lanterna Maldita é uma lanterna de aço pintada com glifos obscenos e antigas runas. Quando
comandada a funcionar (seja em picto, na corrompida língua Garou dos Dançarinos ou na língua secreta
da Wyrm), ela emite uma luz de uma cor sobrenaturalmente roxa. A luz da Lanterna Maldita ilumina
todos os espíritos tocados pelo seu feixe, tornando-os completamente visíveis, mesmo no mundo mortal.
Fomori e Kami tocados pela luz aparecem da mesma forma, apesar de que suas sombras refletem seus
“ocupantes” espirituais. O feixe de luz tem um efeito similar à uma sirene nos espíritos da área; os
espíritos das proximidades são atraídos como moscas, por curiosidade ou por outro efeito sinistro da
própria lanterna.

Máscara do Delírio
Nível 2, Gnose 7
Esse fetiche tem a forma de um elmo de pedra, com a face gravada de algum demônio grotesco. Qualquer
um que use a máscara, até mesmo não-Garou, pode causar os efeitos do Delírio em uma vítima ao ativar
o fetiche. A vítima reage ao usuário como se ele fosse um lobisomem na forma Crinos, não importando
quão inofensivo ele pareça ser. Como os Dançarinos da Espiral Negra têm pouco uso para tais fetiches,
muitos são confeccionados para serem ativados através da Força de Vontade e não da Gnose do usuário.

Chicote Demoníaco
Nível 2, Gnose 6
Esse chicote repleto de farpas, negro e de aproximadamente 4,5 metros é, na verdade, um tentáculo
decepado de um Maldito, tratado especialmente para ser permanente no mundo material. O cabo é
costurado sobre uma das pontas do tentáculo e é levemente pegajoso ao toque. O Maldito menor que dá
poder ao Chicote Demoníaco pode animá-lo com um comando, atacando e direcionando o chicote como
se o próprio Dançarino da Espiral Negra estivesse segurando-o. Um Chicote Demoníaco causa Força + 1 de
dano agravado, soando como uma risada de um lunático cada vez que derrama sangue. Quando estalado
diante da face de um oponente e ativado, o chicote compele o adversário a se prostrar no chão (teste de
Força de Vontade, dificuldade 6 para resistir).

Óculos de Poder
Nível 2, Gnose 3
Vistos primeiramente nas páginas de uma revista de propaganda da Pentex distribuída entre os Grupos
Avançados, esses óculos estão agora disponíveis para o uso em instalações por todo o mundo. Esses
fetiches Malditos são usados por fomori (que os ativam testando Força de Vontade ao invés de Gnose), e
permitem ao usuário ver os Garou enquanto eles atravessam a Película da Penumbra para o mundo físico
(o usuário deve testar Percepção + Ocultismo, dificuldade 7, para ser avisado a tempo). Esse aviso pode
dar ao fomor aquele instante crucial, necessário para salvar sua vida.

Coração de Tambertail
Nível 2, Gnose 7
A versão original desse fetiche era o coração mumificado de um Fianna Theurge. Agora, um grande número
desses brinquedos malditos existe, cada um sendo o coração preservado de um Garou de Gaia, mas que ainda
assim mantém o nome do original. O coração começa a bater sem ritmo quando o perigo ameaça o portador.
Além disso, o coração pode ser ordenado a afastar espíritos inimigos soltando um brilho vermelho e fazendo
um barulho parecido com um vômito. Para usar esse poder, o usuário ativa o fetiche normalmente; qualquer
espírito hostil na área deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou fugir em sua velocidade
máxima por sete turnos.

Umbrascópio
Nível 2, Gnose 4
Esses itens peculiares normalmente têm a forma de binóculos manchados, lunetas ou até mesmo binóculos de
ópera, nos quais um Maldito Espião é preso. Esse fetiche permite que seu usuário observe a Umbra a partir do
mundo material sem ter que percorrer atalhos. A dificuldade para ativar o Umbrascópio é um ponto menor
que a Película local.
Rede de Tripas
Nível 2, Gnose 5
Esse bizarro fetiche tem a forma de várias tiras de um intestino especialmente forte, que não pode ser
cortado ou queimado (exceto com a magia apropriada). Lutar contra a rede causa apenas náusea, a
menos que o personagem preso faça um teste bem sucedido de Vigor contra a Gnose da rede. A
única forma de escapar é a torcendo de uma maneira certa e mudando de forma em uma determinada
ordem: Crinos, para afrouxar seus laços; Hispo ou Lupino para retirar a cabeça; Glabro ou Hominídeo para
passar seu corpo; novamente Lupino para retirar as patas. Todas essas manobras exigem testes
de Destreza + Esportes, dificuldade 7; o personagem deve acumular cinco sucessos. Se o personagem
conseguir mais de um sucesso, mas menos de cinco, ele está livre, mas toma um Nível de Vitalidade de
dano agravado para cada sucesso menor que cinco (ossos quebrados ao resistir ao aperto da rede).

As Chaves Pretânicas de Frater Vermiis


Nível 3, Gnose 5
Esse tomo do século XIX é uma compilação de conhecimentos sobre as legiões da Wyrm. Seu editor
original o escreveu sobre o pseudônimo de “Frater Vermiis” e atingiu um estilo remanescente da Aurora
Dourada de Israel Regardie. Ele professou para instruir seus leitores em métodos de canalizar os poderes
invisíveis do “Labirinto Negro”. Sua horrenda morte em 1892 aumentou a notoriedade do livro,
especialmente devido a seu orçamento limitado, que só pôde financiar 92 cópias. Os cantos e invocações
são apenas marginalmente úteis, mas a intenção de estudantes do oculto ainda permite a vários Malditos,
corromper e conduzir o leitor. Se um estudioso examinar o livro por uma hora, aumente a dificuldade de
qualquer teste para resistir ao Encanto Possessão (ou ao Arcanoi similar) em 2. Apesar de muitas das
informações serem reveladas em formas alegóricas e metafóricas, algumas sessões fazem uma tentativa
admirável de categorizar as hierarquias de Malfeas. É um presente perfeito de Samhain para qualquer
ocultista promissor que o Espiral Negra deseje infectar. Através do estudo diligente, o leitor pode até ser
capaz de aumentar seu conhecimento sobre os servos da Wyrm (isso é, um personagem pode aumentar
sua proficiência com a habilidade Ocultismo). Ler o livro inteiro leva pelo menos um dia e meio; requer
um teste de Gnose, que pode resultar em loucura.

Chocalho da Morte Nível 3, Gnose 6


Esse fetiche é feito a partir de um chocalho seco, retirado de alguma criatura desconhecida, similar a uma
cascavel. O chocalho tem o poder de afugentar todos os animais ou humanos dentro do alcance de seu
som; nenhum teste é necessário. Todos os Garou que ouvirem o chocalho, com exceção do indivíduo que
o usa, podem ser forçados a fugir: teste a Gnose do chocalho contra a Força de Vontade dos Garou. O
número de sucessos determina a quantidade de turnos que os alvos fugirão.

Camisa de Guerra da Wyrm Nível 3, Gnose 6


Essa túnica de couro é adornada com vários glifos pictos. A camisa empresta ao usuário três dados extras
de absorção, muda de forma quando o usuário se transforma e é completamente efetiva na Umbra e no
mundo físico. Entretanto, se um ferimento passar pela Camisa de Guerra, a camisa emite um
ensurdecedor grito de dor e sangue escorre pelo lado de fora da camisa.

Vomitador Mágico Nível 4, Gnose 5


Esse fetiche é feito a partir de um crânio humano (apesar de que Garou hominídeos, vampiros jovens e
magos são excelentes matérias-primas). Possui uma alça em seu topo, permitindo que seja carregada
mais facilmente. A mandíbula inferior ainda está presa ao resto do crânio por tiras de couro. Ao comando,
o crânio cospe, como se vomitasse, uma grande quantidade de lixo tóxico, fedorenta e viscosa. Qualquer
um que seja atingido pelo vômito do Vomitador receberá dano como se fosse fogo três Níveis de
Vitalidade, dificuldade 7 para absorver. Os olhos do Vomitador Mágico brilham vermelhos quando ele
está ativado e a mandíbula inferior se move sozinha. Adicionalmente, qualquer um atingido pelo vômito
gradualmente manifestará uma doença debilitante que chegará a seu ápice após semanas. Essa doença
afeta vampiros e Garou, que devem curá-la com Toque da Mãe ou Resistência a Toxinas, ou sofrer os
efeitos à escolha do Narrador.
Klaive Maldita Nível 5, Gnose 7
A resposta dos Dançarinos da Espiral Negra para a Grã-Klaive, essa cuidadosamente talhada klaive do
tamanho de uma espada está normalmente gravada com runas e brilha com uma pálida chama tóxica
verde quando ativada. Apesar de não ser tão habilmente temperada (causa apenas Força + 3 de dano
agravado), ela conta tanto com prata como com emanação da Wyrm, para causar dano. Tem dificuldade 7
para ser usada e poucos Dançarinos da Espiral Negra criaram seus próprios e imundos Duelos de Klaives,
para usar tais objetos. A Klaive Maldita adiciona um dado extra na Parada de Dados de Armas Brancas do
usuário quando ativada e também permite ao Dançarino roubar Gnose dos espíritos para seu próprio uso.
Após um ataque bem sucedido contra um espírito que possua pelo menos um ponto de Poder (ou
um Nível de Vitalidade, se o espírito estiver materializado), o Dançarino pode testar a Gnose da
Klaive Maldita contra a Gnose de sua vítima. O Dançarino pode drenar Gnose na taxa de um ponto para
cada sucesso, apesar de que esse poder só pode ser usado uma vez por cena.

Canino de Churjuroc Nível 5, Gnose 9


Esse canino roxo enegrecido antes pertencera a uma gigantesca criatura da Wyrm. Os Dançarinos da
Espiral Negra lutaram regojizadamente ao lado da criatura até que ela começou a se virar contra eles em
acessos de fome e estupidez, quando foi então destruída em uma longa e severa batalha. Dizem que
existem sete desses caninos (a criatura possuía quatro bocas). O canino tem aproximadamente 60
centímetros; possui uma bola de platina em uma das extremidades e é coberto por intrincadas marcas em
toda sua extensão. O canino pode ser usado para conjurar um Rastejante Nexus uma vez por
lua cheia. O Maldito deve ser agradado com o sacrifício de um Garou (e se nenhum estiver disponível, o
conjurador certamente servirá). O Rastejante irá então executar uma tarefa para o conjurador, desde que
a missão não exija mais do que 24 horas para ser completada.

Rubi da Alma Nível 5, Gnose 7


O Rubi da Alma é um rubi do tamanho do punho de uma mulher, cortado das veias das rochas do coração
dos Poços subterrâneos dos Dançarinos da Espiral Negra. Sem preço em virtude do valor único da pedra,
cada Rubi da Alma também contém o espírito de um Dançarino da Espiral Negra caído. Quando ativado, o
Rubi dá avisos telepáticos ao seu portador, permitindo a ele acessar qualquer Conhecimento que o
Dançarino possuía durante sua vida. O espírito do Dançarino caído pode também visitar o possuidor do
fetiche em seus sonhos, possibilitando visões do futuro.

Amuletos

Talismã Pretânico (1-5 pontos de Antecedentes)


Esse talismã oculto é na verdade uma chave física que contém um dos noventa e noves servos da Wyrm.
Esse amuleto é útil para os Espirais Negras que desejam conjurar uma “divindade” sem servir como seus
bastardos. Ao meditar sobre o artefato, o ocultista que o possui pode tentar abrir um portal entre um
reino de Malfeas e o mundo físico. A chave possui um número limite de cargas, normalmente entre um e
cinco. Ativar esse amuleto exige pelo menos quatro pontos temporários de Gnose e um teste contra a
Gnose permanente. A dificuldade depende da importância da entidade (por exemplo, 5 para um Maldito,
mas 9 para um totem Maldito). Se o teste resultar uma falha crítica, um Rastejante Nexus, um “Daqueles
Que Guardam os Portais” chega para corrigir qualquer cisão no mundo espiritual que possa resultar da
falha. Muitas chaves se perderam ou foram transferidas entre ocultistas (ou dimensões) dessa maneira.

Fava Maldita
Gnose 7
Uma Fava Maldita parece ser uma pequena e seca fava de qualquer tipo, mas um Maldito dorme em seu
interior. Uma vez que a fava seja plantada no solo, lama ou argila, o Maldito é liberado. Para cada sucesso
no teste de ativação, o Maldito pode se manifestar por um turno sem gastar seu próprio Poder.
Naturalmente, Malditos conjurados estão mais inclinados a ajudar os Dançarinos da Espiral Negra quando
estes lhe oferecem essa “entrada” no mundo físico.
Bile do Dragão
Gnose 5
Normalmente encontrada em pequenas jarras ou frascos, a Bile do Dragão é um sangue negro retirado de
uma poderosa criatura da Wyrm. Se a porcaria quase congelada for esfregada sobre o corpo de alguém,
ela fará com que o Espiral Negra se torne temporariamente imune a todos os ataques espirituais. Esse
efeito dura por apenas cinco turnos. Normalmente há sangue o bastante em uma dessas jarras para
apenas dois usos.

Cerveja dos Duendes Demoníacos


Gnose 4
Esse elixir alcoólico é feito pelos duendes cervejeiros da Corte Sombria. Um trago desse espírito faz com
que o bebedor sofra alucinações violentamente intensas e podem até mesmo passar um Garou
acidentalmente para a Umbra (teste Gnose contra a Película local. Se o bebedor tiver quatro ou mais
sucessos, ele percorre atalhos instantaneamente; três ou menos sucessos e ele permanece no mundo
físico). A Cerveja dos Duendes Demoníacos é completamente tóxica e deixa até mesmo o mais forte
Garou bêbado e mais rápido do que qualquer bebida humana (metamorfos que se embebedam com a
Cerveja dos Duendes Demoníacos são “maus bêbados”, diminua a dificuldade para entrar em frenesi em 2
enquanto estiver sob essa influência). É a favorita nas assembléias dos Espirais Negras e normalmente
deixa a noite mais sangrenta que de costume.

Tempestade Engarrafada
Gnose 6
Essa garrafa opaca contém uma tempestade maculada pela Wyrm em seu interior. Uma vez liberada, a
tempestade açoita o mundo físico e a Penumbra; ela vem e se vai rapidamente, durando apenas cinco
turnos. Quaisquer inimigos da Wyrm pegos sem abrigo serão acertados por raios a menos que as vítimas
façam um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7). O raio causa dez dados de dano agravado e irão
atacar apenas um indivíduo por vez. Rumores dizem que a maioria desses amuletos existentes foi
engarrafada no Oeste Americano, no século XIX, quando havia tempestades da Wyrm por todos os lados.

Lenha da Wyrm
Gnose 3
Lenha da Wyrm é uma vinha negra e sobrenatural que cresce nas profundezas da Terra, absorvendo a luz
das chamas tóxicas abaixo. Quando o suficiente dessa lenha é coletada e queimada, ela tem o poder de
proteger todos ao alcance de seu odor terrível do ataque de espíritos de todos os tipos, independente de
quão poderosos eles sejam.

Anamasi
O Armario de Abiele Nível 1, Gnose 5
Nunca saia por baixo ou super mal vestido. Esse foi o lema básico de Abiele Dumont, um designer de
moda do século 19, que levou a mensagem muito literalmente. Ela criou um clássico armário francês que
continha tudo o que ela precisaria usar, literalmente. Sussurrando um simples pedido no buraco de
fechadura do armário (ativando assim o Fylfot) e abrindo as portas, o proprietário pode encontrar as
roupas perfeitas para qualquer situação que o proprietário estivesse procurando. A roupa do armário é
sempre trabalhada em seda (dando credibilidade à teoria de que o armário está cheio de Espíritos-aranha
que tecem cada roupa). Ele sempre se encaixa perfeitamente e é tipicamente apropriado para trajes
masculinos ou femininos. O armário em si é de 1,21 metros de largura, 0,76 metros de profundidade e
quase 2,13 metros de altura. Parece ser trabalhado em mogno e, portanto, é bastante pesado.

Isca de Arnoch Nível 2, Gnose 6


Arnoch, diz-se, era uma aranha perpetuamente faminta, e ele nunca conseguia encontrar comida com a
facilidade que queria, então desenvolveu a isca apropriada. A isca de Arnoch é na verdade uma lata
encantada, parecendo muito com uma clássica lata de rapé, que permite ao usuário retirar um pequeno
pedaço de isca, moldado quase exatamente como uma gota de limão. Esta isca atrai qualquer alimento na
área que os Ananasi podem ver. Se o Ananasi colocar a isca na frente dela no chão, sobre uma mesa, em
qualquer lugar sólido e chamar qualquer coisa que ele possa ver para vir buscar, e eles vão. Por esse
breve momento, eles perdem o controle de suas ações e vêm pegar a isca. O que o Ananasi faz quando
pegam a isca depende inteiramente dela. Em termos de jogo, os Ananasi devem colocar a isca
em uma superfície e ativar o fetiche, o alvo deve lançar Força de Vontade (dificuldade 5 + os sucessos no
teste de ativação, no máximo 9) para resistir. Falha indica que o alvo vem e pega a isca. A isca é bastante
comestível e tem gosto exatamente igual ao que o alvo aprecia, do açúcar ao excremento, dependendo
do gosto pessoal. Apenas um pedaço de isca pode ser retirado da caixa por dia, Leva 24 horas para que a
caixa crie uma nova isca.

Lenço de Renda de Caern Nível 2, Gnose 6


Só um almofadinha Galês para amarrar um espírito a um lenço. Também é dito que esse almofadinha em
particular tinha um gosto verdadeiro por sangue, e se alimentaria para seu próprio prazer em vez de por
necessidade, mas precisava de algo para esconder suas ações. Esse lenço grosso de renda foi sua solução.
Quando colocado sobre a pele, se um personagem morder o laço, ele não deixará uma marca e curará a
punção quase instantaneamente. O proprietário não precisa fazer nenhum teste para usar este item, mas
deve colocar o lenço sobre a pele antes de fazer a ferida, se o lenço for colocado sobre uma ferida já
existente, ele não fará nada, exceto ficar manchado de sangue. O personagem deve atacar através das
aberturas na renda, se ele acidentalmente quebrar o laço, o Fylfot perde seu encantamento até que seja
consertado. Qualquer ataque feito através da renda cura quando o lenço é removido, mas os buracos na
renda são grandes o suficiente para pequenas armas perfurantes. Qualquer nível de dano sofrido
permanece, mas a área da superfície é reparada quando o lenço é removido.

O Olho Rubi de Tomas Nível 2, Gnose 6


“Os olhos de Tomas estão em toda parte”, ou pelo menos se gabara o criador desse Fylfot. Esta gema
encantada concede visão clarividente, permitindo que uma Ananasi veja as coisas à distância. A gema
parece ser um rubi liso de cerca de 1,27 centímetros de diâmetro, e foi encontrado em um colar,
um anel, em um cetro, e flutuando solto em uma pilha de coisas, mas sempre funcionou perfeitamente
em qualquer ambiente. Em termos de jogo, o possuidor do Olho é capaz de ver através da gema como se
estivesse olhando através de um vidro, com ligeira distorção, em um arco de trezentos e sessenta graus.
O dono simplesmente tem que olhar para um espelho e ativar o fetiche, isso permite que ele se conecte
com a gema e olhe ao redor de qualquer área dentro de 1609 metros como se estivesse na sala. Nenhum
som é transportado através da gema, apenas visões e, claro, como é visto através de um rubi, a visão é
tingida de vermelho.

A Caixa de Música de Chien-Tu Nível 3, Gnose 6


Chien-Tu Phillips era filho de uma imigrante Chinesa com um advogado de São Francisco, que não gostava
de nada além de paz e sossego. Sua mãe e seu pai pareciam não gostar de nada além de discutir todas as
horas do dia, e ele ouvia isso durante todo o tempo em que crescera. Uma vez que ele estava fora de
casa, e sua verdadeira herança foi revelada a ele, ele tomou as medidas necessárias para garantir sua
sanidade. Esta caixa de música mágica cria uma música calmante e relaxante que fascina qualquer um que
a ouça. Quando a caixa é aberta, os personagens devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
6) ou cair em um estado de relaxamento calmo. Os personagens afetados por essa música não podem agir
com raiva e cessam todas as hostilidades sob seu feitiço. A música é poderosa o suficiente para aplacar a
Fúria de um Garou ou outro Ovídio, neste caso, o Ananasi abrindo a caixa deve rolar a Gnose da caixa,
com a dificuldade sendo a Fúria do personagem alvo. Todo sucesso subtrai um ponto de Fúria temporária,
e o alvo deve então fazer um teste de Força de Vontade como acima para ver se ele está calmo.

Moldura de Piccola Nível 4, Gnose 7


Piccola, embora desesperadamente romântica, também era altamente ciumenta, então ela criou esse
dispositivo que a deixaria acompanhando seu amante o tempo todo. Ao colocar uma imagem bem
trabalhada uma pintura, desenho a carvão, fotografia, etc. Neste grande quadro de parede, o
proprietário é capaz de saber a localização exata da pessoa representada. Se houver mais de uma pessoa
na imagem no quadro, o Fylfot não funcionará. Para usar o quadro, o proprietário deve colocar a
imagem no quadro, pendurar o quadro em uma parede e olhar para ela enquanto se concentra na
pessoa. O Ananasi então faz um teste de Gnose, com a dificuldade igual à Força de Vontade do
personagem alvo. Se bem sucedido, o Ananasi recebe uma imagem mental de onde o personagem está e
o que ele está fazendo. O meio aranha não recebe instruções para o local, nem mais informações sobre o
local do que a imagem e, possivelmente, um nome (nem todos os lugares têm um nome, Bar do Joe tem,
o banheiro do Mike não). O quadro não pode relatar o diálogo, embora o personagem possa ter uma vaga
impressão sobre o que é a conversa, se o alvo estiver suficientemente absorto na discussão. Ao todo, a
informação é moderadamente vaga, mas inclui detalhes suficientes para tornar as coisas interessantes.

Chave do Armario de Esqueletos Nível 4, Gnose 7


Existem esqueletos nos armários de todos, e essa é a chave para desbloqueá-los. Qualquer pessoa que
detenha a chave revela seu mais profundo segredo ao dono da chave, quer ela queira ou não. Ninguém
sabe quem criou essa chave, e há muitos que acham que essa Fylfot é muito perigosa e assustadora.
Outros, é claro, procuram seu dono por toda a vida para decifrar seus mistérios. A Chave parece uma
chave arcaica de 12,7 centímetros feita de osso curado. Ninguém sabe que tipo de osso é, mas
supostamente existe desde a aurora do homem. Uma vez que um Ananasi tenha se ligado ao Fylfot,
qualquer um que subsequentemente detenha a chave revelará um segredo para seu dono, se o
proprietário não perguntar diretamente, o titular revelará a única coisa que é mais secreta. Quando
alguém que não seja o proprietário possui a chave, ele deve fazer um teste de Força de Vontade, com
dificuldade igual à Gnose do dono da chave. Se o portador da chave obtiver menos de três sucessos, ele
conta um segredo ao dono da chave, mas não o segredo mais profundo que conhecem. Se o portador não
obtiver sucesso, não poderá resistir a relatar seu segredo mais profundo e temido. Se ele obtiver mais de
três sucessos, ele será capaz de resistir à atração da chave e manter seus segredos para si mesmo. Muitos
Ananasi conhecem este Fylfot e evitam tocá-lo a qualquer custo.

O Relogio do Segundo Ponto de Vista Nível 5, Gnose 8


Alguns dirão que este é o mais poderoso Fylfot já feito. Um antigo relógio de bolso, com elaborados
incrustações trabalhado em latão, este Fylfot sempre marca as horas certas. Também permite que seu
dono analise o passado. O proprietário do relógio é capaz de visualizar os eventos recentes de uma área,
ativando o funcionamento interno do mecanismo. Alguns dizem que o artesão foi capaz de capturar um
Espírito do Paradoxo, permitindo que ele ou ela quebrasse as paredes da realidade e vislumbrasse as
ações e eventos da área. O dono do relógio é o único capaz de usar o item. Todo sucesso na jogada de
ativação permite que o proprietário veja até cinco minutos no passado. O efeito do relógio é tal que os
eventos do passado se desenrolam em torno do dono, quase como uma peça fantasma, com atores
imateriais em um palco fantasma. O Narrador deve ser extremamente cuidadoso se permitir que este
Fylfot entre em sua campanha, este é um mistério do mais alto grau.

Nuwisha
Presa do Coiote Nível 3, Gnose 4
O Coiote morreu várias vezes, normalmente como resultado de uma tentativa de provar-se melhor em
alguma coisa do que qualquer outro. No processo, ele perdeu alguns dentes, que cresceram de volta
quando ele voltou da morte. Alguns desses caninos foram usados para criar adagas chamadas de Presas
do Coiote. As Presas do Coiote, além de infligir Força + 2 de dano agravado, também permite aos
portadores atacar simultaneamente tanto dentro quanto fora da Umbra. Nenhum espírito é imune o
poder da Presa, independentemente de qual Reino ele esteja. O Coiote é um egoísta, contudo, por isso
suas Presas funcionam somente nas mãos de um Nuwisha.

Pó de Kishijoten Nível 3, Gnose 4


Esse belo pó verde, quando misturado com sangue e consumido, automaticamente cura qualquer
ferimento que não seja fatal. Mesmo ferimentos agravados desaparecem sem deixar cicatrizes. Mesmo
que o pó não possa curar um ferimento fatal, ele pode reduzir significativamente a perda de sangue pelo
ferimento e retardar venenos antes que possam causar danos maiores. Uma bolsa normalmente contém
pó suficiente para três usos.
Espelho de Ti Malice Nível 4, Gnose 5
O Espelho de Ti Malice é um pequeno disco de prata polida. Quando utilizado pelo Nuwisha, ele faz com
que todos os inimigos do homem-coiote, mesmo os sobrenaturais e outros metamorfos, sofram os efeitos
do Delírio como se fossem humanos. Existe apenas um Espelho de Ti Malice e nunca mais foi visto por
ninguém além dos Nuwisha desde a Segunda Guerra da Fúria. Ativar o Espelho de Ti Malice requer um
ponto de Gnose e sucesso num teste de Gnose (dificuldade 6).

Flautas de Kokopelli Nível 4, Gnose 6


Essas simples flautas de madeira são raras, mas muito úteis. As lendas dizem que Kokopelli usou uma
grande quantidade dessas flautas enquanto conduzia muitos monstros para fora das Terras Puras. Apenas
os homens coiotes podem utilizar os fragmentos restantes das flautas de Kokopelli. Um Nuwisha
utilizando uma dessas flautas pode conduzir malditos e espíritos para dentro ou para fora da Umbra. O
jogador testa Raciocínio + Performance contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do Maldito. Os
Malditos afetados podem tentar resistir à influência da flauta testando Força de Vontade contra uma
dificuldade igual ao número total de sucessos obtidos pelo jogador.

Olho de Ptah Nível 5, Gnose 7


O Olho de Ptah é um cristal preto, com cerca de cinco centímetros de diâmetro. Um Nuwisha pode levar
esse fetiche a seu olho e gastar um ponto de Gnose para conhecer a verdade sobre qualquer coisa na área
a seu redor. Todos os disfarces tornam-se imediatamente óbvios e armas ocultas são parcialmente
reveladas. Apesar do Olho de Ptah ser capaz de revelar a verdade, ele nem sempre vai revelar todos os
segredos por trás daquela verdade. Se uma bomba for plantada num local, o Nuwisha observando aquele
estabelecimento com o Olho compreenderá imediatamente que o edifício irá explodir, e qual será a
causa, mas não necessariamente onde a bomba está localizada. O Olho de Ptah não expõe itens
escondidos, permite apenas ao Nuwisha descobrir quais os resultados das ações desse item escondido.

Rokea
Traje do Mar -Nível 1, Gnose 5
Um dos maiores problemas do Rokea quando se aventuram em Não Mar é que eles nadam nus em terra.
Mesmo que a natação nua seja aceitável localmente, sair da praia pode ser difícil. Para esse fim, um
engenhoso Dimwater desenvolveu o fetiche Sea's Garb alguns anos atrás. Traje do Mar parece uma peça
normal de roupa humana (o que significa que, para criar o fetiche, o Rokea deve "obter" uma peça de
roupa). No entanto, quando ativado, veste o Rokea no que for apropriado para a área e a estação. Por
exemplo, um Rokea pode nadar em terra na Califórnia vestindo apenas uma camisa, mas uma vez que o
fetiche é ativado, ele estará usando um par de shorts jeans, sandálias e talvez até óculos escuros (se o
jogador rolar bem) além da camisa. As roupas geradas por esse fetiche são consideradas dedicadas. O
usuário não pode usar esse fetiche para criar um guarda-roupa inteiro; as roupas continuam as mesmas
até ela nadar para o mar e voltar para a terra. O Rokea não tem controle sobre que tipo de roupa é criada.
Para criar um Traje do Mar, o Rokea deve amarrar uma arraia ou espírito enguia na roupa.

Cauda do Marlin - Nível 2, Gnose 6


Não sendo na verdade uma cauda de marlim, esse fetiche normalmente assume a forma de vários
ossos de marlim, amarrados juntos e usados ao redor da cintura (esse fetiche é visível nas formas de
Chasmus e Squamus como uma fileira de protuberâncias ao redor da cauda do tubarão). O Rokea pode
ativar o fetiche para acessar a grande velocidade e força do peixe, permitindo que ela duplique sua
velocidade de natação e a distância que ela pode pular da água. Apesar do nome, este fetiche pode ser
criado com o espírito de um peixe-espada ou um tubarão mako, assim como um marlim.

Colar de Crustáceo -Nível 3, Gnose 6


Este fetiche é exatamente o que o nome indica, um crustáceo amarrado em um pedaço de pele ou couro
e usada ao redor do pescoço. O fetiche, quando ativado, permite que o Rokea se aloje em qualquer
embarcação baleeira ou caçadora de tubarão dentro de (16kms x sucessos de ativação).
Um espírito-crustáceo deve ser preso no colar.
Rede de Vingança - Nível 4, Gnose 7
Criar uma Rede de Vingança requer que o Rokea roube um pedaço de rede do navio que está
pescando. Quando imbuída com o espírito apropriado, a rede afoga qualquer pessoa presa nela, não
importa o meio em que normalmente respiram. O Rokea deve primeiro emaranhar o alvo dentro
da rede (o que requer um teste de Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7). O jogador deve então rolar
para ativar o fetiche. Se bem sucedido, qualquer um pego na rede começa a se afogar, como descrito em
Lobisomem, pg. 188. Se eles puderem se libertar antes de perderem a consciência (isso requer um teste
de Força + Atletismo estendido para se libertar, ou um teste de Inteligência + Enigmas para soltar a rede,
ambos dificuldade 8, 10 sucessos necessários), eles podem começar a respirar normalmente.
Para criar esse fetiche, o Rokea deve vincular tanto um espírito do ar quanto um espírito do mar na
rede.

Fragmento de Ultramarino - Nível 5, Gnose 8


Rokea interpreta meteoritos como pedaços do corpo de ultramarino que foram tão queimados pela
Ferida que ele os derrubou. Estes fazem fetiches incríveis, e por isso são itens altamente cobiçados. Sabe
se que não existem mais de uma dúzia e todos têm poderes diferentes. Pode-se curar seu usuário
completamente ao ser ativado com sucesso. Outra lança uma explosão brilhante de luz do sol, cegando
qualquer um que a olhe e queimando vampiros da mesma maneira que a luz do dia. Outro, conhecido
como Portador da Ferida (Woundbringer), age como uma granada de mão. Quando jogado, causa uma
explosão de fogo. O fragmento sempre sobrevive para ser recuperado mais tarde, no entanto.
Se um Narrador decidir permitir que um personagem possua um Fragmento de Ultramarino, o
jogador e o Narrador devem decidir quais são os efeitos, que tipo de espírito está vinculado a ele e como
o personagem obteve posse de um item tão maravilhoso.

Brasil em Fúria
Flechas das Amazonas Nível 3, Gnose 7
Muitas pontas de flechas encontradas por Futuca-o-Passado, um famoso Roedor de Ossos historiador do
campo dos Frankweilers, foram descritas como ‘rombudas e grosseiras’, mas igualmente ‘brutais’.
Segundo a lenda, essas flechas atravessaram a Umbra com as Fúrias Negras Desbravadoras que
inspiraram as Icamiabas. No entanto, é bem improvável que as flechas e pontas encontradas atualmente
sejam de fato as flechas que aquelas Fúrias Negras usaram. Na verdade, as pontas de flecha se tornaram
um dos fetiches mais comuns no norte do país. Quando ativadas, as Flechas das Amazonas são capazes de
infligirem até 4 pontos a mais de dano do que uma flecha comum. Cada sucesso na ativação do fetiche é
revertido em um ponto de dano automático, com máximo de quatro pontos. As lendas dizem que Fúrias
Negras em Crinos, usando Arcos Garou e Flechas das Amazonas são capazes de decepar membros e
arrancar cabeças de malditos com apenas um tiro.

Muiraquitã Nível 2 , Gnose 6


Este fetiche é bastante comum entre as populações indígenas do baixo Amazonas, especialmente os
Tapajós e Konduris. De acordo com as lendas, esse pequeno amuleto esverdeado, normalmente
representando um sapo, uma tartaruga ou uma serpente, está imediatamente ligado à lendária tribo
Icamiabas. Como já foi explicado previamente, é crença difundida entre as Fúrias Negras que as
Desbravadoras que chegaram à Penumbra brasileira inspiraram a tribo das Icamiabas. Para evitar que as
filhotes se perdessem em jornadas umbrais e ficassem à mercê dos perigos do mundo espiritual, as
Desbravadoras criaram esses amuletos emprestando o poder dos espíritos locais: o Sapo, a Tartaruga e a
Serpente. As três formas do Fetiche Muiraquitã têm o poder de indicar instintivamente o norte
verdadeiro, independente de quão escura for a selva ou reino umbral. Além disso, os espíritos emprestam
poderes diferentes, de acordo com o que representam. O sapo concede o poder de respirar embaixo
d’água (sucessos de ativação do fetiche equivalem aos turnos que o Garou pode respirar embaixo d’água.
Só após esse tempo que ele começa a precisar segurar a respiração). A tartaruga concede dois dados
extras de absorção (inclusive prata, mas somente dois dados). A serpente concede dados de Prontidão
(iguais aos sucessos de ativação do fetiche).
Cajado De Jaci Jaterê Nível 2 , Gnose 7
Encontrado há muitos anos na mata junto a muitas ervas-mate, este estranho cajado de madeira dourada
em formato de uma serpente permite o Garou atravessar a Umbra durante um pequeno período do dia
conhecido como sesta, em paz. Enquanto portar o cajado de Jaci Jaterê, os espíritos de nível baixo e
médio não o enxergam o Garou e sua matilha pela Umbra e o portador deste cajado enxerga os espíritos
envolto em névoas. Detalhe: é importante o Garou empunhá-lo o tempo todo, do contrário os espíritos
“acordam” irritados.

Birita e a pirita Nível 1, Gnose 7


No período das explorações auríferas, um Ragabash recebeu um fetiche de um cuco velhaco que tinha as
seguintes propriedades: era uma simples garrafa transparente de cachaça, mas quando ativada o
portador poderia “transformar” temporariamente qualquer metal em ouro, apenas derramando o líquido
sobre o objeto metálico. Embora o efeito não seja permanente, é suficiente para suportar o tempo de
uma negociação, sendo um fetiche preferido pelos malandros.

Guia de Gaia Nível 1 , Gnose 6


Um bracelete/pulseira/cordão feito de couro e ornado com contas. É utilizado por religiões de matrizes
africanas, e apontam a principal coleta decorativa vinda do mar. Através deles videntes encontram
caminhos para seus desígnios e selam suas proteções. A Guia de Gaia usada pelos Garou indica os
caminhos em locais próximos a costa, e serve como um símbolo de paz entre os espíritos da região.
Quando ativado, o fetiche concede 2 dados para interação social com espíritos das regiões costeiras, além
de ajudar o Garou a sempre indicar o norte verdadeiro, mesmo na Penumbra. Em reinos mais profundos,
a Guia de Gaia serve apenas com seu propósito social, e mesmo assim desde que nesses reinos o portador
do fetiche não se distancie dos espíritos da água e dos mares.

Cachimbo da paz Nível 2, Gnose 5


Organizado por tribos indígenas, este fetiche é um combinado de ervas encontradas na mata e
originalmente foi feito para selar acordos de paz entre tribos. Há muito tempo, adaptado pelos Garou que
para cá imigraram, o cachimbo da paz é um fetiche espiritual capaz de reduzir o estado de Fúria de
qualquer metamorfo. O Garou ativa o fetiche se colocando à frente da matilha e sopra o cachimbo
liberando uma fumaça de cor púrpura. Sucessos de ativação faz com que todos os que partilham do
cachimbo voltem para as formas normais e percam pontos de Fúria temporariamente, de acordo com a
quantidade de sucessos na ativação do fetiche. O efeito dura só uma cena, e a volta para o estado normal
pode muitas vezes ser violenta, como se o Garou afetado tivesse apenas suprimido momentaneamente a
Fúria (esse efeito só acontece para os Garou com mais de 6 pontos de Fúria).

As Pedras-Trovão Nível 2, Gnose 6


Muito conhecido pelo folclore brasileiro, as Pedras-Trovão, ou Pedras de Raio, são às vezes confundidos
com instrumentos pré-históricos de rocha ou metal, ou meteoritos. É bem verdade que existem duas
espécies de Pedras-Trovão, a Pedra-Trovão Real, e a Pedra-Trovão de tolo: ambas são cristais e lâminas de
rocha. A Pedra-Trovão real é imbuída de enorme poder espiritual e é extremamente rara, apenas
achada no subsolo, sendo necessário que seja extraída da terra com grande esforço. De cor escura e faces
lisas, as pedras-trovão reais produzem um estrondo descomunal quando atingidas com outro instrumento
espiritual normalmente um martelo de prata. Quando atingidas dessa forma, as Pedras-Trovão Reais
despertam todos os espíritos do local (de acordo com os sucessos na ativação do fetiche).
As Pedras-Trovão Reais são raríssimas, e dizem que os Senhores das Sombras propagaram o engodo de
que elas eram a da outra espécie, as Pedras-Trovão de tolo, encontradas nas raízes de árvores. A maioria
dessas não tem qualquer propriedade, mas foram encontradas algumas que zumbem quando se
aproxima uma tempestade.

Gambi-arma Nível 3 , Gnose 7


Usado pelos Roedores de Ossos, a Gambi-arma é um revólver simples ou uma espingarda. O poder da
arma é uma gambiarra espiritual que protege os Parentes dos Roedores de Ossos. Imbuída com algum
espírito da ninhada do Rato, a Gambi-arma falha automaticamente quando apontado para algum
Parentes dos Roedores de Ossos. O mesmo não acontece quando apontada para um Garou Roedor de
Ossos, pois o espírito na arma entende que aquele filho do Rato pode estar sob influência da Wyrm; mas
a arma nunca funciona quando apontada para um dos Parentes da tribo. A Gnose do Fetiche também não
permite que qualquer Parente consiga sequer dar um tiro. Quando seres da Wyrm estão na proximidade,
o corpo da Gambi-arma fica quente, como se já estivesse pronta pra matar inimigo.

Trabuco do Ponto de Vista Nível 4, Gnose 7


Este fetiche gasta Gnose toda vez que é disparado. Ao ser deflagrado, o cartucho ou bala leva parte da
Gnose do Garou e, ao atingir o inimigo, faz ele entender o real motivo pelo qual aquela batalha está
sendo travada. O alvo atingido testa Inteligência + Instinto Primitivo contra os sucessos de ativação do
fetiche. Se falhar no teste, o alvo passa a se sentir desmotivado para atacar, pois entende a visão do seu
opositor. Apesar disto, o Trabuco do Ponto de Vista não é capaz de fazer que um inimigo mude de lado.
O Trabuco do Ponto de Vista causa 4 pontos de dano letal, com dificuldade 6 para acertar o alvo.

Peixeira do Sol Nível 4 , Gnose 7


Utilizada por Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos nordestinos, o fetiche serve como um sinal de
nobreza entre os desvalidos e retirantes rejeitados pela nobreza espiritual dos Garou. Quando o portador
ativa esse fetiche, os sucessos são computados em quaisquer testes que envolvam Intimidação,
Liderança, Expressão e Empatia com outros Garou. A Peixeira do Sol causa Força +2 de dano agravado,
com dificuldade 7 para os ataques.

Balas Perdidas Gnose 8


Os Garou aprenderam que toda ação produz reações espirituais. E às vezes as ações violentas produzem
resultados espirituais da mesma natureza. Mas o que acontece quando o vetor da violência é
interrompido ou perdido? Foi com esse questionamento que os Theurge dos Roedores de Ossos
começaram a investigar a origem espiritual do ódio a partir de Balas Perdidas. Sintonizando o objeto ao
espírito da vingança, os Roedores puderam usar o projétil, ou as cápsulas, para encontrar o agressor. As
Balas Perdidas não são fetiches, e sim amuletos; e a ativação delas funciona a partir da execução do Ritual
de Compromisso. Portanto, se o Garou deseja encontrar o atirador, ele deve realizar o Ritual de
Compromisso, procurando obter o favor do espírito da vingança. Se o atirador já tiver morrido, as Balas
Perdidas levam o Garou aos reinos da Cicatriz, Atrocidade ou Umbra Negra. Se o atirador ainda estiver
vivo, as Balas Perdidas levam o Garou ao atirador, esteja onde estiver. Após encontrar o atirador, o Garou
pode ainda doar um ponto de Gnose ao espírito da Vingança para que, dessa vez, o espírito vá até a
pessoa ou criatura que o atirador desejava acertar.
Bem amigos me deixem lhes conta uma necessidade...
São muito comuns em mesas de jogadores experientes na arte de interpreta, campanhas que se
estendem por longos períodos o que leva a existir personagem com recursos de jogo em diferentes áreas,
desde habilidades altas como LÁBIA, FURTIVIDADE, MEDICINA e outras que se podem ser ditas como
secundarias, mas para tais coisas há compêndios de qualidades e de disciplinas, por exemplo, até de
efeitos de magika eu já encontrei... Mas e os Fetiches que tão bem nos ajudam em nossas empreitadas?
Pensei então. Vou fazer alguma coisa.
Então o que fiz??? Nada!!! É, nada. Tudo que fiz foi juntar tudo em um lugar formata (essa parte
deu trabalho pra caramba).
Dou todos os méritos ao livre fórum lobisomem o apocalipse (Principalmente a Gaia ( :D eu sei
pessoal) que postou o material), pois foram os membros deste fórum que digitalizaram os Fetiches, são
estes os verdadeiros heróis que terão seu nome colocado nos registros pateados.

http://lobisomemoapocalipse.livreforum.com

ACONSELHO SEMPRE A COMPRA OS LIVROS DE RPG NAS LIVRARIAS E/OU LOJAS


ESPECIALIZADAS NO NOSSO HOBBY
OBRIGADO A TODOS!

Att. Jairo Figueiredo (Yuê)

Você também pode gostar