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Regras Gerais

APRENDENDO DISCIPLINAS: Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco


pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina
na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para
gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da
Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma
das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a
possua.

ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele


escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens
vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina - nem mais,
nem menos.
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EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto
ela pode escolher entre os poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela
pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de
nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde,
poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou
Fortalecer a Muralha Interior.

Perceba que ela não pode escolher o podere amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já
que lhe falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo.
_____________________________________________________________________________
USANDO PODERES: A menos que disponha o contrário, um vampiro não pode ativar
Disciplinas a qualquer tempo; isso leva algum tempo ou uma ação. Poderes não costumam
ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de
interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há
limite de poderes ativos simultaneamente.

Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue


(arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja
Potência de Sangue, p.215)

Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada


Disciplina. 

Poderes Amálgama
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também
deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses
poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo
a ambas as Disciplinas.

Animalismo
"Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho,
notei que ele tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe,
que nem você faz? Era pra ser uma transação simples. "Seu dinheiro ou sua vida," que nem
naquelas costumava ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A
noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia de cachorros?
Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. Ele
parecia um rottweiler. Ele me disse "Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você
aprender a correr." Eu senti como se algo dentro de mim estivesse quebrando, e eu estava
correndo. 

Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela
merda da rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda.
Quando os cachorros me alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem
me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita... É como se eles soubesse quando parar. Eles só...
Eles só me foderam! Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a
porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos olhos
sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo."

Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae Sermo

Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um
perigoso conjunto de instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e
simplesmente não dilacerar. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro
nunca será domada de verdade.

Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o
fazem são os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados,
e rugidos, ou comunicam-se com animais no "idioma" deles, apesar de ser mais um hábito e
não uma necessidade.

A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se
encaixar ou que não têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um
dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado
ou forme amizade com seres irracionais, é ao mesmo tempo uma arma devastadora contra
vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos
virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma cobertura usada
como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em Animalismo que acovarda a Besta do
Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade de Leopoldo, todos servem
para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.
Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em
vertebrados. Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do
teste de habilidade envolvido.
Tipo: Mental

 Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer
excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que
algumas sobrancelhas levantadas.

 Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.

Nível 1
VÍNCULO FAMILIAR
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse
poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir
simples instruções verbais como "fique" e "venha aqui". Ele ataca em defesa própria e de seu
mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo que não atacaria
normalmente. 
Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais

 Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas,
cada uma delas requer uma Ativação de Sangue pelo usuário. A quantidade de Sangue
necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível.
Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem
escolher um familiar de graça.

 Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer


um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade
para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir
um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo
2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.

 Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue


vampírico de forma regular, o familiar não envelhece.

SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais,
ganhando uma noção de sua natureza, fome e hostilidade.
Custo: Grátis

 Parada de Dados: Concentração + Animalismo vs Serenidade + Lábia. Um sucesso


permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja
preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma
Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um sucesso, um
crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de
sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente,
alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.

 Duração: Passiva

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite
uma comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em
debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo
ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem
até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais raramente
concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo.

Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua
escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos
para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas
sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou
atacam se ameaçadas.
Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo
Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma
convocação e comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar. 

 Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um


serviço requer um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da
tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à
noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com
suas vidas é Dificuldade 6. 

Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da


escassez do tipo de animal convocado. O número de animais convocados depende do
resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais
daquele tipo na área.

 Duração: Uma cena

Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode
consumir um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de
estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.
Custo: Grátis

 Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro


considera a Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades
por satisfazer a Fome com sangue de animais.

Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal.


Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue
de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal
(determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar
Destreza ou Serenidade; consumir um cão pode aumentar Carisma ou Concentração.
Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja
pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em
dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus
dura até a próxima refeição do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.

 Duração: Passiva

ACALMAR A BESTA
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor
temporário. Mortais afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser
para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração


 Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração. Um sucesso contra um
alvo mortal o incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas
para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso
contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas
estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, esse
poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso
crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.

 Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.

COLMÉIA NÃO-VIVA
Amálgama: Ofuscação 2

Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência
animal até enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe
e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e
orifícios de sua carne malformada.
Custo: Sem custo adicional

 Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para


enxames de insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode
laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos
dentro de cavidades em seu corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite
que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, capazes de sustentá-los
indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa
menos potente que um raio-X.

Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8
dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e
inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem
como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem
para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na
parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima).
Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais
criativos desse poder.

 Duração: Passiva

Nível 4
DOMINAR O ESPÍRITO 
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode
controlar o animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se
manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se
estivesse em torpor. 
Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se usado no familiar.

 Parada de Dados: Manipulação + Animalismo

 Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso,


o vampiro consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o
vampiro pode habitar o animal indefinidamente.
Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219);
avistar o sol requer um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano
ao animal que está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original,
mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do animal possuído também
termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade
por conta do choque.

 Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima)

Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar
bandos e matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais
entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.
Custo: Duas Ativações de Sangue

 Parada de Dados: Carisma + Animalismo

 Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a


Dificuldade dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de
corvos se dispersar e procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem
de meios de indentificar seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que
uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra outro vampiro é mais
desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque animais, mas
compele aqueles que já estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que os
animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo. 

 Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer
primeiro.

TRANSFERINDO A BESTA
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-
a para um alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar,
variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração

 Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou


medo, teste Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração do alvo. Se o
usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de
Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos
posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele pode usar esse
poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.

Esse poder não pode transferir frenesi de fome. 

 Duração: A duração do frenesi (ver p. 220)

Auspícios
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de saber que
isso é "ela". Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai
calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse
respondendo minhas orações. Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha.
Isso começou a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso
parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse.

Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia
fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu
jogo, eu nunca me livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para
onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça.

O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço
louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua
mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei
por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha firma, mas agora
eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que o único jeito de isso parar é
matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o
que eu tenho que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não vou parar antes da risada dela."

Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus


Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite
que Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e
perceba a realidade em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder
supremo em previsão e adivinhação talvez conceda ao seu portador conhecimento demais.
Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça
de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada nuance nas
emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que
eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá-lo
é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará em
qualquer oportunidade.

Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como
espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais
com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões
telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do
crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas espirituais ou interrogando
suspeitos com precisão anormal.

Características
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a
fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.
Tipo: Mental

 Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu,


nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em
completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas
presas. 
Custo: Grátis (mas veja abaixo)

 Parada de Dados: Raciocínio + Concentração

 Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo


percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de
luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve
ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Concentração (Dificuldade 3 ou mais)
para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente uma
penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena.

 Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem
descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes
estímulos, pode requerer o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador. 

SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo
que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros
usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um
fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem
ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.
Custo: Grátis

 Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Concentração + Auspícios

 Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de


visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra
a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando
permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados
pra mim") como um teste resistido contra a parada adequada do alvo. (Por exemplo,
detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios vs
Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade
sobrenatural oculta , ele rola Concentração + Auspícios.

 Duração: Passivo

Nível 2
PREMONIÇÃO
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio,
uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas
visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.
Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Concentração + Auspícios

 Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem


uma dica repentina que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma
pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem
uma súbita visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal
vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um breve lampejo
de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder
sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de
volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo
que mais de um personagem tenham Premonição. 
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um
alvo, fazendo uma Ativação de Sangue e rolando Concentração + Auspícios. O número
de sucessos obtidos determina o nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver
algum. 

 Duração: Passiva

Nível 3
SONDAR A ALMA
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa
como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas
fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e
características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro
pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece
informações além da buscada.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia

 Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia. Em um


sucesso, o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o
resultado da rolagem sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:

1. - O estado emocional do alvo;

2. - A Ressonância do Sangue do alvo;

3. - Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;

4. - Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;

5. - Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;

6. - Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme


determinado pelo Narrador.

Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da
multidão e distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada.
(Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto
encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja
Dificuldade 6 ou maior.)

 Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador

COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou
vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria
percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário
decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado
em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado
através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário em seu
corpo.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Concentração + Auspícios

 Sistema: Role Concentração + Auspícios em uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode


aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade de
sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a
invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro seja notado. Para se
livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio
+ Concentração vs Raciocínio + Concentração. Um usuário de Auspícios que seja
expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a
próxima noite.

 Duração: Uma cena

Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo
emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O
vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais
circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente
são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum.
Custo: Uma Ativação do Sangue

 Parada de Dados: Inteligência + Auspícios

 Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo


com a informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime
usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300
anos de idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso
adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior e conjunto
de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.

 Duração: Um turno

Nível 5
CLARIVIDÊNCIA
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus
arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um
quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente
levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma
aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações de qualquer coisa que
estiver acontecendo fora de comum na área. 
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Inteligência + Auspícios

 Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e


nível de atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade
3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria
Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de Refúgio como dados
extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em seus próprios refúgios. 

O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na


área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção
recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta
por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem requerer
mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo significativo, independente da
quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado.

O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer


que eles permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.

 Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância. 

POSSESSÃO
Amálgama: Dominação 3

Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo
completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida
para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o
poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol,
comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de
quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando-o.
Custo: Duas Ativações de Sangue

 Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Concentração + Inteligência

 Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais.  Se o mortal é um carniçal, ele


deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa
começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254).
O usuário então se engaja em um teste resistido de Concentração + Auspícios vs
Concentração + Inteligência com a vítima a fim de habitar seu corpo. Se o jogador
vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de
Possessão pela duração da história. 
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um
transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu
próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com
seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e
Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele deve
fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado
acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão - o usuário deve ser sucedido em um teste de Concentração + Auspícios
(Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo morrer
durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o
usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.

Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou


emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do
vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance vs Raciocínio +
Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue.
O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação.

 Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.

TELEPATIA
No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como
projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é
relativamente simples, a mente não-viva requer maior esforço para penetrar. 
Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-
voluntários)

 Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia

 Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos
para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para
ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Concentração + Auspícios vs
Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal
consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário
pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais
sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e
enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem clara dos atuais pensamentos e
intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um
ponto de Força de Vontade antes de rolar.

 Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma


cena inteira em alvos voluntários.

Dominação
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue
conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião aconteceria.

"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam
mais peso do que sua habilidade me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou dois dos seus
guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. "Você e
seus colegas de Clã fizeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais
do Sabá mês passado graças ao seu... sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos
Magistrados com propostas sólidas a respeito de nossa aliança."

Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. "Você
dispensará seus guarda-costas imediatamente." As palavras penetraram na mente da Ventrue
como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza.

Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. "Você acha que pode me manipular tão
diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!" Cada
membro de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres.

"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. "Eu só quis me certificar de que você não é uma
emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma.
Não quis ofender." Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela
ordenou para que afastassem suas armas. 
Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue, ele
precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela. 

Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotismo, Mentis Imperium


Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas
memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua forma
mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou
aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita
escravize multidões inteiras do gado. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora. 
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a
auto-confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente
onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa
forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.

Características
A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez
estabelecido o contato, Dominação captura o olhar da vítima até que o usuário profira o
comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja
ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste resistido de Concentração +
Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o
olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria
uma presa fácil para outras táticas. 
Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que
estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já
que a atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos.
A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor,
ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e
entender seu idioma.
Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos
graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em
outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais
detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam
marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de
compelir "Fale" resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado
com "diga o que sabe sobre o assassino" responderá "o que sabe sobre o assassino".
Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer
voluntariamente, como "Durma". Em última análise, o Narrador determina do que a Disciplina
é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma
Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas. 
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricos. Contudo, os vampiros devem
resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte)
pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto
de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente.
Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não
consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio
envolvendo liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar
isso pode acarretar Máculas (p. 239).
Tipo: Mental

 Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação um auditório inteiro a


pular dos Penhascos de Dover ainda é um dos poderes vampírios mais sutis. 

 Ressonância de Sangue: Fleumático. O sangue do submisso ou do dominante, mestres


e escravos, capitães da industria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores.

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o
presente momento assim como os últimos minutos anteriores, suficiente para mascarar uma
alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se
pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.
Custo: Grátis

 Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Concentração

 Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a


memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma +
Dominação vs Raciocínio + Concentração.

 Duração: Indefinida

COMPELIR
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo
do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o
comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma
inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e
falha.
Custo: Grátis

 Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração

 Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada.


Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado
anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma
+ Dominação vs Inteligência + Concentração. Comandos que vão contra a natureza da
vítima também requerem um teste resistido.

 Duração: Não mais que uma única cena.

Nível 2
HIPNOTIZAR
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o
olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções devem ser
realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer
ações adicionais ("...se você ver Henry, dê o documento a ele"), já que isso requer exercício
cognitivo da vítima.
Custo: Uma Ativação de Sangue
 Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração.

 Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada.


Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de
Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração. Comandos que vão contra a
natureza da vítima também requerem um teste resistido.

 Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer
primeiro.

DEMÊNCIA
Amálgama: Ofuscação 2

Esse sutil poder não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira
do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais
agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente
afogando todo sentido e razão.
Custo: Uma Ativação do Sangue por cena

 Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Serenidade + Inteligência

 Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder.
Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um
teste resistido de Manipulação + Dominação vs Serenidade + Inteligência, causando
dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder
experimenta um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a naturesa de cada
um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um
vampiro que fique Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir a uma
Compulsão, a escolha do usuário do poder.
Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer uma Ativação do Sangue
para cada uma delas.

 Duração: Uma cena

Nível 3
A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga
manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode
verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse
poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se
parece com pintar um velho quadro enquanto está cego.
Custo: Uma Ativação do Sangue

 Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração

 Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência


+ Concentração. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova
uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações
enevoadas que podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um
sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória
verdadeira.

 Duração: Indefinida
INSTRUÇÕES SUBMERSAS
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-
hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico
ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa
("Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras"), ou escutar uma frase específica. As
Instruções Submersas não têm prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí
com uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode embutir uma
sugestão por vítima.
Custo: Sem custos adicionais

 Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma
rolagem em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até
que a condições pré-estabelecida ocorra.

 Duração: Passiva

Nível 4
RACIONALIZAR
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi
resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas
exposições a esse poder podem levar graves traumas mentais à vítima. 
Custo: Sem custos adicionais

 Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio
+ Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e
possivelmente sua sanidade.

 Duração: Indefinida

Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até
mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções,
quanto para manipular memórias.
Custo: Uma Ativação do Sangue, além do custo do poder amplificado

 Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar
um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver
os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.

 Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO FINAL
Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro
agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem.
Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou
luz solar.
Custo: Sem custo adicional de Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
 Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos
testes envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.

 Duração: Passivo.

Fortitude

"Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente
quieto, conforme uma salva de tiros atravessa o escritório até os diretores da firma. Alguns
poucos caem mortos na mesa mahogany a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no
chão agonizando. O atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência.

Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi
Shibasaki se levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques
pesados se seguem, conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados
antes de suas carnes serem atingidas pela saraivada de balas. Ela olha para baixo, para os
membros do conselho feridos, e suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra,
seus pensamentos fixos em duas coisas:

Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne
poderia ser.

Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo."

Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistentia


Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e
mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de
Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a
salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que
suportam à violência, fogo e coerção sobrenatural. 
Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos
Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos
vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os
Selvagens.
Características
Tipo: Físico

 Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém que


indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de
balas e levantar aparentemente ileso. As explicações preferidas de quem tenta
acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as
balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a
racionalização já "cientificamente comprovada" "deve ter usado Pó de Anjo".

 Ressonância do Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte;


maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso
sistema de imunidade.

Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.
Custo: Grátis
 Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.

 Duração: Passiva

MENTE INABALÁVEL
O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de
sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen,
outros como uma teimosia sobrenatural.
Custo: Grátis

 Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra
tentativa de abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também
funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.

 Duração: Passiva

Nível 2
DUREZA
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra
forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho não proteger contra a Maldição e outros danos agravados, a
proteção que isso confere conta muito a longo prazo.
Custo: Uma Ativação do Sangue

 Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre


antes de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um.

 Duração: Uma cena

FERAS RESISTENTES
Amálgama: Animalismo 1

O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais
sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a ferimentos
quase igual ao próprio vampiro.
Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação do Sangue (para outros animais)

 Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares)

 Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para
animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis
de Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no
seu familiar é grátis e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o
usuário deve fazer uma Ativação de Sangue e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade
3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito
terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do
animal.

 Duração: Uma cena

Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO
Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente
ao fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte
Final.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo)

 Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano
Superficial até o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por
cena, não por ferimento ou por ataque. 

_____________________________________________________________________________
EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo,
converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter mais um ponto de
dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito. 

O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo uma nova Ativação de Sangue. Se
estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder como um reflexo com uma
rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário
falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer uma Ativação de
Sangue para pagar pelo poder. 
_____________________________________________________________________________
Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

REFORÇAR A MURALHA INTERIOR


Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja
seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece
completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
Custo: Grátis

 Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia


(Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário permitir a esses poderes,
ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados, ao invés disso.

 Duração: Uma cena.

Nível 4
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do
poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da
Elegância (p. 254)
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário


concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de
Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes
do doador até aquele nível.

 Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro


alcançar Fome 5
Nível 5
PELE DE MÁRMORE
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso
como mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar
e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com
facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção física.
Custo: Duas Ativações de Sangue

 Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a
cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é
a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte
mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem de ataque ignora esse
poder. 

 Duração: Uma cena

PROEZA DA DOR
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais
forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa destruição
pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade
causado por dano na Vitalidade, como Debilidade física. Além disso, ele pode
aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo
permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade,
agravado ou superficial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu
Surto de Sangue + 6 através dessa habilidade. 

_____________________________________________________________________________
EXEMPLO: 
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele não pode aumentar
seus Atributos Físicos para mais que 8 usando Proeza da Dor.
_____________________________________________________________________________
Duração: Uma cena

Metamorfose
"Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se seus
perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de deixar
rastros. Ele não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir seus uivos. Ele estava
arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez,
brandindo suas garras e ameaçando a arrancar os olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele
deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele não é um Brujah.

O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele
sabia que a matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de Copenhagem, e jamais
conseguiria chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a
água abaixo dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol, ou deitar e passar a
noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite
primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os
saudar com zombaria enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a
água fétida e golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares."

Apelidos: Morfar, Trocar-peles, Mutatio


Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na uma
zombaria contra a própria natureza, já que seres não-vivos se transformam em lobos e
morcegos, portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além disso, Metamorfose
tem se espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros surgiram. O
poder de mudar, trocar de forma, e se tornar um predador ainda mais mortal é tão natural
para o vampiro quanto é para o lupino.
Praticantes de Metamorfose utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder
permite ao vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas , ou mudar sua
forma para uma névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro de fechaduras ou por
frestas em uma janela.
Características
Poderes de Metamorfose que mudem a forma ou que de outras formas transformam o corpo
do vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que
algumas gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo
carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose
geralmente viajam mais leves.
Tipo: Físico

 Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para
vampiros, em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem
quebrar a Máscara de alguma forma.

 Ressonância de Sangue: Sangue animal, principalmente dos animais correspondentes


à forma transmutada; o sangue de lobisomens, changelings, e outros híbridos
sobrenaturais de homem e besta.

Nível 1 
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele
mesmo na ausência total de luz.
Custo: Grátis

 Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário
ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural.
Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas
de Intimidação contra mortais.

 Duração: Tão longa quanto desejada

PESO DA PENA
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem
peso. Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos
devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar
saltos mais longos, já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
Custo: Grátis
 Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência

 Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como
uma reação, como uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio
+ Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune
a dano por quedas, colisões e por serem arremessados. O usuário também evita ativar
dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador.

 Duração: Tão longa quanto desejada

Nível 2
ARMAS SELVAGENS
O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente
faz com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras
formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando


ativado, o vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano
Agravado à Vitalidade de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens
não é dividido pela metade.

 Duração: Uma cena

Nível 3
FUSÃO COM A TERRA
Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o
vampiro emerge novamente na noite seguinte.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície


natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto
ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra,
deixando objetos carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o
vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse período,
perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com
todo vampiro (p. 219).

 Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado

TRANSFORMAÇÃO
O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua
massa original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as
vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo
de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar
de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador
mundano.
Custo: Uma Ativação do Sangue

 Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno e o usuário não


pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos,
sentidos e habilidades associadas com aquele animal (ver p. 373) e também ganha as
limitações de comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar
uma coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras
Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo,
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; muitos poderes de Dominação,
Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica
completamente fora de cogitação.)

 Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso

Nível 4
ALOMORFIA
Pré-requisito: Transformação

Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo
com que mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos,
ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras (ver p. 373)
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: O mesmo que Transformação.

 Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso

Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser
percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques
sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes
fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
Custo: De uma a três Ativações de Sangue

 Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser
acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto
em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e
percebe seus arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em
forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as
Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador.
Enquanto em forma de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e
ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).

 Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso

O CORAÇÃO SEM GRILHÕES


Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável,
quase viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro, descola e se move
livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja
excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até
permitir que o usuário se livre da paralisia. 
Custo: Grátis

 Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o


vampiro em três. Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um
sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o
usuário pode fazer uma Ativação de Sangue e rolar sua Força + Concentração
(Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se libertar da
paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar
expulsar a estaca se estiver com Fome 5.

 Duração: Passiva

Ofuscação
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a
mensagem dessa ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim - claramente
alguém tentando cobrir seus rastros - e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse 'Foda-
se, por que não?'. E foi assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi
o que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que
seja alguma coisa tecnológica.

Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido
e saído de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele me
olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido
um bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e outra
pessoa voltou. A empregada dessa vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que
tava suave. Eu só queria meu dinheiro e dar o fora.

A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha.
Ele me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o equipamento do
lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim.
Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a
merda do lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro lado, pensando que minha bolsa ia pegar
em um desses. Foi quando aconteceu.

O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos
meus olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e gosmento. E aí ele era a
empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí ele estava
fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai
voado. 

Então sim, o nome do cara era "Maropis", mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo
uma semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por
décadas."

Apelidos: Modo Furtivo, Encapuzar, Disfarce, Occulto


Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se camuflar se
mostra vital. Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina concede a cobertura
perfeita para se aproximar de uma vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo e escapar
quando a coisa fica quente demais.
Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar-se nas sombras enquanto
espionam, mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o
dom para um grupo de vampiros procurando esconderijo.

Características
Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os
observadores veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas
inconscientemente mudam sua rota se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus
comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o
contrário. 

A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o
usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode
manter Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma forma, ações
violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de
arrombar uma porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação
ainda é possível.

Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano


vigiando o vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras
automáticas e outros tipos de detectores podem capturá-lo.

Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando
Raciocínio ou Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa pode
detectar um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores
detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio + Prontidão (Ou
Concentração + Prontidão no caso de uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso
também se aplica em ataques surpresa com Ofuscação - a vítima sempre tem uma chance de
sentir o perigo um momento antes do golpe.
Tipo: Mental

 Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser detectado é objetivo desta Disciplina.

 Ressonância do Sangue: Melancólico. Os ignorados e não vistos, os sem-teto,


esquecidos e deprimidos; espiões, batedores de carteira, servos excelentes, roadies e
contra-regras, e todas as pessoas dos bastidores.

Nível 1
MANTO DA SOMBRAS
Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele
tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado
através de meios mecânicos e sobrenaturais.
Custo: Grátis

 Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova
ou seja detectado por outros meios.

 Duração: Uma cena

SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos
os sons emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em
pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons
eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da
audição, mas em troca opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais
barulho para quebrar o silêncio.
Custo: Grátis
 Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons
advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder
notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa.
Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal (jogar
ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível
(Auspícios 1) pode detectar o usuário.

 Duração: Uma cena

Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário
é funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que
um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua
atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro escondido, conforme
as regras gerais de Ofuscação.
Perceba que o usuário não pode usar esse poder para desaparecer enquanto estiver
sendo ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente.

 Duração: Uma cena ou até ser detectado

Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA
O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas,
permitindo que o vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se
um observador assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito
diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além
disso, câmeras de vigilância tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo
suas chances de serem pegos por sistemas automatizados.
Custo: Sem custo adicional

 Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma


transmissão ao vivo. Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro,
considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para
identificar o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados
enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha três dados adicionais à sua
parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar
demais contra-medidas.

 Duração: A do poder usado em conjunto

MÁSCARA DAS MIL FACES


Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de
um estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário
dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com
aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das
contas, plausível (significa que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando
alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder
também não concede qualquer identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma
verificação de identidade.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto


esquecível do mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas
assumem o mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório
o usuário pode se parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um
macacão em uma fábrica de montagens. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
o poder como de costume.

 Duração: Uma cena

Nível 4
OCULTAMENTO
Amálgama: Auspícios 3

Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro
ou uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que
o objetivo fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que
a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso o poder é incrivelmente efetivo já
que o objeto dificilmente chamará a atenção para si próprio. A menos que algo faça com que
os transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam
como se o objeto não estivesse lá, desviando de objetos grandes se necessário.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação

 Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra


uma Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras memorabilia) até 6
(ocultar uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e
localização. O poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por
uma noite adicional.
Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um
carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder
não pode afetar nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que
se mova por conta própria (como um carro em movimento). Alguém com o poder de
Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste
resistido de Raciocínio + Auspícios vs Inteligência + Ofuscação do usuário.

 Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.

DESAPARECIMENTO
Pré-requisito: Manto das Sombras

O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob
observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente
dos expectadores se torna obscura e indistinta.
Custo: O mesmo do poder aumentado

 Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão


 Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste resistido de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até
mesmo se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se
enturvece sobre o assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente
da memória do observador. Esse poder não afeta as memórias dos vampiros, mas
qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes
inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena. 

 Duração: O mesmo do poder aumentado.

Nível 5
COBRINDO O GRUPO
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.
Custo: Uma Ativação do Sangue em adição ao custo do poder estendido.

 Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de


alvos voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada Ativação de
Sangue que fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um
conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se tivessem usado
em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for necessário um
teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem
sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for revelado, seja por conta
de suas próprias ações ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece
oculto. Se o usuário for revelado, todos são.

 Duração: O mesmo do poder estendido.

DISFARCE DO IMPOSTOR
Pré-requisito: Máscara das Mil Faces

Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer


tamanho e gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se
quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a
pessoa que está sendo mimetizada.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance

 Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos,
de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação
para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência
humana, jamais forma animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio +
Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha significa que a semelhança não é convincente e
qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo automaticamente. Um
sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer um teste de
Manipulação + Performance para personificar o discurso e maneirismo. Um sucesso
crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional necessário. Sentir o
Invisível (Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras Gerais. 

 Duração: Uma cena
Potência
"'Eu não sou um bandido.' Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de
Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista,
ainda assim a energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por
Caitiff e sangues-fraco. 'E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês
são tão válidos quanto qualquer outro desses filhos da puta da Torre de Marfim!'

Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia
palmas. Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. 'Nós
não vamos mais aceitar essa merda nos rebaixando mais! Não somos a segunda categoria!
Nós não vamos ser o lixo a ser chutado para o caminho da Inquisição!' Theo Bell deu um soco
na coluna de concreto, seu punho esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um
urro, ele puxou seu braço e o ergueu.

O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto
teatral, mas isso confirmou suas suspeitas; melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do
que contra eles."

Apelidos: Brutalizar, Poderio do Sangue, Percutio


Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: "Você só subestima nossa força
uma vez." Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros.
Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que o físico de
qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder
corporal cru do vampiro. A Disciplina ´w usada para mais coisas além de bater em coisas,
apesar de cumprir muito bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro de forçar seu corpo a
fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais replicar. Potência supera as outras
Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais
forte que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar
um alvo com um único corte.

Características
Tipo: Físico

 Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da Disciplina podem


passar como "força absurda", mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem
a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.

 Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e


mulheres no seu auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da
construção civil e lenhadores, descarregadores.

Nível 1
CORPO LETAL
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e
quebrando ossos com a mão nua.
Custo: Grátis
 Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à
Vitalidade de mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível
de Potência do usuário.

 Duração: Passiva

SALTO CRESCENTE
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar
muito mais alto e distante do que qualquer mortal.
Custo: Grátis

 Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de
Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O
usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.

 Duração: Passiva

Nível 2
PROEZA
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a
tem.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de


dano desarmado, bem como às suas façanhas de Força.

 Duração: Uma cena

Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este poder permite que o usuário empregue uma
profana força interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o
atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma
eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos
deformados da vítima podem ser disfarçados.
Custo: Grátis

 Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos,


geralmente dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto
de dano Agravado à Vitalidade da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e
seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um
vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e inertes.
Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga
bem sucedido usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o
dano deste poder. Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas
são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Máculas (p. 239)

 Duração: Uma alimentação

FAGULHA DE FÚRIA
Amálgama: Presença 3
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores
tão facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com
que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Parada de Dados: Manipulação + Potência

 Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer


tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o
usuário pode ativar este poder e fazer um teste resistido de Manipulação + Potência vs
Serenidade + Inteligência de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe
deve fazer um teste de frenesi de fúria com Dificuldade 3.

 Duração: Uma cena

PEGADA INQUIETANTE
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia
suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se
pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela
cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação
de força bruta, não uma adesão de super-herói.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em


qualquer teste de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário
também pode ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros
metais mais macios, à cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente
não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se partir
por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma
parede ou teto por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se
pendurar pelos pés.
A escalada ou grudada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido
em um teste de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante
marca o vidro sem precisar de um teste.

 Duração: Uma cena

Nível 4
FÓRMULA DO PODERIO
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário


confere ao tomador Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência
(arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes do
doador, até aquele nível.

 Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro


alcançar Fome 5
Nível 5
GOLPE DA TERRA
Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão,
criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais
dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o
usuário literalmente não derrube a casa sobre si.
Custo: Duas Ativações de Sangue

 Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é


difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste
de Destreza + Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que
esteja preparado para o Golpe da Terra (como os companheiros do usuário) pode
aumentar seu resultado em um passo.
- Sucesso Crítico: Sem efeito.
- Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
- Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado
em um local fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa
além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso
abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena.

 Duração: Um uso

PUNHOS DE CAIM
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto
para outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo
arrancar o coração de dentro do peito.
Custo: Uma Ativação de Sangue

 Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais
e seres sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe
os membro a membro de seus oponentes com as mãos nuas. 

 Duração: Uma cena

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