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TAUMATURGIA NEGRA


Apesar de suas j potentes Disciplinas, muitos vampiros buscam poderes de fontes diferentes.
Esses poderes mgicos, que compem a chamada "magia do sangue" se manifestam de muitas
formas: Taumaturgia, Necromancia... mas h uma fonte de poder negro proibido que poucos
Membros ousam citar e que ainda menos ousam aprender a magia do sangue que vem do
Inferno. Taumaturgia Negra.
Taumaturgia Negra uma Disciplina que, como Taumaturgia, se divide em Linhas e Rituais.
Taumaturgia e Taumaturgia Negra, porm, so poderes diferentes e separados, mas que
mesmo assim dividem semelhanas incrveis e pior ainda s vezes se confundem.
Conforme corrupo se difunde na Camarilla e no Sab, a Taumaturgia acaba adaptando certas
Linhas e Rituais de sua verso infernal...
Taumaturgia Negra um poder proibido e seus praticantes preferem esconder seu uso. O risco
de serem descobertos, seja pela Camarilla, pelo Sab ou por outros Cainitas, muito alto. Eles
no temem apenas a Morte Final nas mos de seus companheiros: eles temem aquilo que os
aguarda aps sua destruio.

Taumaturgia & Taumaturgia Negra

Alguns escolares se perguntam se Taumaturgia e sua verso Negra so Disciplinas
diferentes. Segundo o Guia do Sab, elas so uma s Disciplina, mas as Linhas e
Rituais infernais s podem ser aprendidos com demnios. Segundo Dark Ages
Companion, porm, Taumaturgia Negra uma Disciplina em separado, que pode
ser aprendida sem a ajuda infernal? Qual das duas fontes est correta, ento?
Vamos usar esta verso: um Infernalista, com tutela demonaca, pode aprender
Linhas e Rituais Negros tendo apenas Taumaturgia, sem precisar aprender outra
Disciplina, DESDE que um demnio o ensine. Para aprender Taumaturgia Negra SEM
ajuda infernal (muitos os fazem para poderem controlar demnios sem ter pacto com
nenhum), o vampiro precisa comprar Taumaturgia Negra como uma Disciplina
separada e independente. Desta forma, tanto Guia do Sab como Dark Ages
Companion podem ser considerados corretos.



A Taumaturgia Negra

Taumaturgia Negra uma nova Disciplina. Como nenhum Cl tem acesso a ela,
qualquer vampiro que queira aprend-la precisa procurar um mestre, e deve pagar
Nvel Atual x7 em pontos de Experincia para aumenta-la. Linhas de Taumaturgia
Negra custam o mesmo que uma Linha de Taumaturgia normal.
Ao se aprender Taumaturgia Negra, o personagem automaticamente deve escolher
uma de suas Linhas para ser sua Linha primria. Como na Taumaturgia, essa Linha
tem o mesmo nvel que o nvel bsico de Taumaturgia Negra, e nenhuma outra Linha
Negra pode ter um valor igual ou maior que a Linha primria at que o vampiro
possua nvel 5 na Disciplina.
Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender que aprender
Taumaturgia Negra perigoso, e o Narrador deve reforar isso. Usar poderes
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infernais um crime, e tanto a Camarilla, como o Sab caam e destroem vampiros
corrompidos pelo Inferno. Pior ainda, se envolver com Taumaturgia Negra chama a
ateno de demnios. Talvez o vampiro queira fazer pactos com eles, ou talvez queira
controla-los... de qualquer forma, se envolver com o Inferno danao certa.



INFERNALISMO

Nem todos os vampiros que aprendem Taumaturgia Negra so Infernalistas. Muitos
querem o poder para manipular demnios, no para invoc-los e servi-los. Mas
claro, demnios trazem promessa de poderes ainda maiores, algo que facilmente
seduz muitos vampiros. Um vampiro que sirva um demnio logo se torna um
Infernalista. Ele agora passa a seguir seu mestre e a obedec-lo, mas em troca
recebe poder fcil e rapidamente.
Para informaes a respeito de vampiros Infernalistas, um dos melhores suplementos
Storytellers Handbook to the Sabbat, ainda da Segunda Edio de Vampiro.
O livro Dark Ages Companion tambm uma tima fonte. Se quiser algo mais
acessvel e abrangente, porm, o livro Demnio: O Preo do Poder traz regras
bastante amplas para vampiros (e outros seres) Infernalistas em seu segundo
Apndice.



As Linhas da Taumaturgia Negra

Como Taumaturgia, Taumaturgia Negra possui diversas Linhas, cada uma com
diversos poderes. Para usar os poderes destas Linhas, o vampiro gasta um Ponto de
Sangue e ento testa Fora de Vontade (dificuldade o nvel do poder especfico +3).
O nmero de sucessos indica o quo bem sucedido foi o personagem. Em caso de
Falha, nada ocorre, mas em caso de Falha Crtica o personagem perde um ponto
permanente de Fora de Vontade.








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LINHAS TAUMATRGICAS NEGRAS

Taumaturgia Negra possui diversas Linhas. Algumas delas so bem conhecidas,
outras foram assimiladas pela Taumaturgia convencional e outras so poderes ocultos
muito antigos. A seguir, esto algumas Linhas, j revisadas para Vampiro 3
a
.
Edio. Muitas dessas Linhas aparecem em livros antigos da Segunda Edio, e esto
apenas adaptados.
Alm das Linhas a seguir, h outras. Duas delas foram absorvidas pela Taumaturgia
convencional. Uma a Linha das Mos da Destruio (veja o livro da 3
a
. Edio
de Vampiro: A Mscara) e a outra a Linha da Corrupo (veja Guia da
Camarilla). Por fim, trs Linhas, os Fogos do Inferno, a Linha de Phobos e a Tomada
do Esprito, aparecem no Guia do Sab.


CORRENTES DO PRAZER

Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos so
eficazes para corromper almas porque as vtimas quase sempre acabam se
viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer so
como uma droga, minando a vontade da vtima com o tempo. Sempre que a
vtima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este
poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e no permitir
que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (at o
mximo de 9) para cada vez que a vtima foi afetada pelas Correntes do Prazer.
Nome Descrio Sistema

xtase
Este poder causa um
prazer intenso num
indivduo, bastando para
isso haver contato da pele
do Infernalista com a da
vtima. Este poder afeta
mortais e vampiros sem
distino.
O vampiro deve manter contato
para que o prazer continue. Este
poder dura por quanto tempo o
contato se mantiver. A vtima
precisa testar Autocontrole
(dificuldade 6) para fazer
qualquer ao durante este
tempo. Se o contato for
quebrado, o Taumaturgo
precisar testar novamente e
gastar outro Ponto de Sangue
para reativar o xtase.


Superestimulao
Uma verso mais poderosa
de xtase,
Superestimulao dificulta
que a vtima resista ao
prazer que sente, e pode
at mesmo faze-la
desmaiar.


Como xtase, acima, mas para
resistir a vtima deve gastar um
ponto de Fora de Vontade e
testar Autocontrole (dificuldade
6). Se falhar neste teste, a vtima
desmaiar.

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Onda de Prazer
Como o poder de xtase,
mas agora o Infernalista
no precisa mais tocar sua
vtima: apenas o contato
visual entre ambos
necessrio. Alm disso, o
prazer dura por quanto
tempo o Infernalista puder
ver sua vtima, e por
quanto tempo ele puder se
concentrar nela.
Este poder funciona de forma
idntica ao xtase, mas no
requer o contato de pele. Alm
disso, embora s se possa usar
Onda de Prazer em uma pessoa
por turno, possvel acumular
quantas vtimas for possvel
(embora para cada uma seja
necessrio um teste e um gasto
de Sangue separados).


Deleite
Contorcido
Com apenas um toque, o
Infernalista pode deixar
uma vtima por horas
sentindo prazeres to
fortes que ela no
consegue fazer nada, a no
ser ficar cada no cho, se
contorcendo e gritando
incontrolavelmente.
A vtima pode resistir (se quiser)
com um teste de Fora de
Vontade (dificuldade a Fora de
Vontade do Infernalista). O
nmero de sucessos excedentes
do vampiro determina a durao
do efeito sobre a vtima.
1 sucesso: Um minuto
2 sucessos: Cinco
minutos
3 sucessos: 30 minutos
4 sucessos: Uma hora
5 sucessos: Uma noite


O Brilho de Mil
Abraos
Este poder ativado com
apenas um toque, mas fere
seriamente sua vtima,
causando um choque
extremo no seu sistema
nervoso, causando danos
em mortais ou torpor em
vampiros.
Se a vtima for humana (ou outro
ser vivo), ela sofre sete nveis de
danos por Contuso. Ela pode
absorver normalmente estes
danos, porm. Se a vtima for um
vampiro no sofrer danos, mas
precisa testar Vigor + Esportes
(dificuldade 7) para no entrar
em Torpor por quanto tempo dita
a sua Humanidade ou Trilha.
Mesmo se tiver sucesso, o
vampiro ainda precisa testar
Autocontrole (dificuldade 7) para
no ser tomado pelo Rtschreck.







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LINHA DA PESTILNCIA

Doena a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de
exrcito pode existir do que aquele que mata rapidamente e no pode ser
visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demnios da doena, Namtaru
e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sab na Cidade do Mxico adoram os
Decani distribuindo doenas nas populaes pobres da cidade. A Trilha da
Pestilncia busca a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas.
Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenas, assim
como invocar as criaturas que as causam. Muitas vezes este poder usado
para agradar os mestres infernais do vampiro.
Nome Descrio Sistema

Doena
O simples toque do
Infernalista capaz de
transmitir uma doena
terrvel que afeta apenas
mortais (mas isso se
estende a seres vivos, como
lobisomens e magos). Os
efeitos variam, mas incluem
diarria, febre, dores de
cabea, vmitos, nusea e
outros efeitos debilitantes.
A doena varia de vtima
para vtima, e o nmero de
efeitos manifestados igual
ao nmero de sucessos do
taumaturgo. A vtima pode
resistir, porm, com um
teste de Vigor + Esportes
(dificuldade 6). O indivduo
afetado subtrai um nvel de
cada um de seus Atributos
Fsicos para cada sucesso
conquistado. Se qualquer
Atributo for reduzido a zero,
a vtima perde suas foras e
precisa se manter em
descanso at se recuperar.
A cada dia, a fora da
doena diminui em um, at
desaparecer por completo.
Seres com poderes
regenerativos, como
lobisomens, se curam em
poucos turnos (a fora da
doena diminui em um por
turno).


Doena
Vamprica
Certas lendas falam a
respeito de perigosas
doenas vampricas, capazes
de afetar Cainitas como se
eles fossem mortais. Muitos
ancies e Sabs temem tais
doenas. Usando este
poder, um Infernalista pode
criar uma verso de doena
capaz de afetar at mesmo
vampiros. Esta habilidade
mais um motivo para os
Infernalistas serem to
odiados.
Este poder funciona como
Doena (nvel um), mas
afeta vampiros. No teste de
resistncia, a vtima pode
adicionar Fortitude, caso
possua esta Disciplina.

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O Enxame
Pragas de insetos j foram
relacionadas presena
demonaca em eras
passadas. De fato, alguns
Baali conhecidos como
"Avatares do Enxame"
adoravam pragas de inseto,
e as histrias falam de
Belzebu, o "Lorde das
Moscas." Usando seus
poderes, o Infernalista pode
invocar uma praga de
insetos, chamando todos os
insetos presenas numa
rea de 60 metros. O
Infernalista pode dar ainda
comandos simples s
criaturas, como se
concentrarem numa rea,
atacarem a comida local,
envolver vtimas, etc.
O nmero de sucessos
indica o tempo mximo que
os insetos permanecero,
embora o Infernalista possa
manda-los embora quando
bem entender.
1 sucesso: Um
turno
2 sucessos: Cinco
minutos
3 sucessos: 30
minutos
4 sucessos: Uma
hora
5 sucessos: Uma
noite


Sopro Doentio
Mais uma habilidade de
causar doenas, desta vez o
Infernalista pode soprar um
gs ftido, que cheira a
carne putrefata. Seres vivos,
mortais ou sobrenaturais,
que respirem a nuvem de
gs ficam doentes por certo
tempo, com dores de cabea
e outros efeitos que
impeam sua concentrao.
A nuvem de gs afeta todos
a at 5 metros do
Infernalista. possvel
resistir testando-se Vigor +
Sobrevivncia (dificuldade
6). Para cada sucesso que o
Infernalista adquirir a mais
que suas vtimas, o afetado
sofre um aumento de um
ponto em todas as suas
dificuldades pelo resto da
Cena. Alm disso, para cada
dois sucessos em excesso
que o Infernalista obter, a
vtima recebe um nvel de
Dano (Letal).


Causar Praga
Esta habilidade simboliza
toda a filosofia da Trilha da
Pestilncia. Causar Praga
permite ao Infernalista
contaminar uma vtima com
uma doena terrvel e
transmissvel.
Este poder idntico a
Doena (nvel um), mas a
praga transmissvel. O
mtodo de transmisso fica
a critrio do Narrador (ele
decide quem ir contrair ou
no a doena a partir da
vtima). Os contaminados
sofrem a doena com a
mesma intensidade que a
vtima original.


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LINHA DO CONHECIMENTO SECRETO

Se conhecimento poder, esta a mais poderosas dos trilhas de magia
negra. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso
a segredos que ele no tem direito de saber. A maior parte dos
conhecimentos adquiridos por este poder ou roubado de vtimas ou
adquirido atravs de vises induzidas por contato com as foras do Inferno.
Muitas vezes as informaes podem ser corrompidas por demnios, a fim de
controlar melhor seus pees...
Nome Descrio Sistema

Sussurros
Este poder uma espcie de
leitura de mentes, mas
funciona para descobrir
detalhes sobre uma pessoa
ao invs de ler seus
pensamentos, idias e
memrias. O Infernalista usa
este poder para descobrir
detalhes genricos sobre
uma pessoa: seus gostos,
conhecimentos, nome,
ocupao, como sua
famlia, etc.
A vtima deve estar a no
mximo trs metros do
Infernalista, e o vampiro
precisa fazer contato visual
com ela. Cada sucesso no
teste permite adquirir uma
informao diferente.
Segredos, memrias,
traumas e outras
informaes escondidas nas
profundezas da mente da
vtima no podem ser
adquiridas desta maneira.
Obs.:Este poder no
funciona em seres
sobrenaturais (incluindo
Carniais).



Segredos das
Trevas
Uma verso avanada de
Sussurros, mas este poder
permite retirar
conhecimentos mais
profundos, como o nome de
conhecidos da vtima, onde
eles moram, seus telefones.
Alm disso, este poder
funciona em seres
sobrenaturais.
Como Sussurros, mas
possvel se aprofundar um
pouco mais na mente da
vtima, e seres sobrenaturais
no so imunes. Este poder
no revela segredos que a
vtima queira que
permaneam ocultos.


O Oculto
Este poder permite que o
Infernalista descubra um
segredo da vtima. Este
segredo pode ser um desejo
oculto, um ato vergonhoso
do passado ou
simplesmente algo que
possa pr a pessoa em
situaes srias.
O vampiro precisa fazer
contato visual e deve gastar
todo o turno analisando a
vtima (isto : ele no pode
realizar mais nenhuma ao
naquele mesmo turno). A
vtima pode resistir testando
Fora de Vontade
(dificuldade a Fora de

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Vontade do Infernalista).
Quantos mais sucessos o
Infernalista obter, maior o
segredo obtido. Um sucesso
revelaria o nome de uma
pessoa que a vtima goste,
trs poderiam revelar que
esta pessoa tem alguma
vergonha do passado,
enquanto cinco sucessos
poderiam revelar o maior
segredo da vtima.

Profecia Negra
Embora o futuro no seja
fixo, um Infernalista pode
obter informaes sobre o
que pode vir a acontecer.
Por sua origem infernal, esta
habilidade faz o Infernalista
ver sempre os eventos de
forma mais negra e
distorcida. Apesar disso, as
imagens obtidas por esta
profecia podem ser de
grande valia para um
Infernalista planejar suas
aes.
Quantos mais sucessos,
mais compreensvel ser a
viso obtida, mas no
importando o nmero de
sucessos, a viso nunca ser
totalmente clara.


Destrancar o
Corao do
Mistrio
Este poder profano
raramente usado. Atravs
dele, o Infernalista abre sua
mente para informaes
vindas do Inferno, desta
forma descobrindo
conhecimentos e segredos
que foram perdidos h eras.
O Infernalista no tem
controle sobre que tipo de
informaes receber, mas
sero sempre informaes
de extrema importncia, e
que provavelmente nenhum
outro ser na Terra saber.
Isso inclui localizao de
demnios aprisionados,
lugares de poder,
conhecimento de rituais
profanos, entre outros.
O perigo de se usar esta
habilidade que o
conhecimento pode ser
perigoso. Um ritual
descoberto, por exemplo,
pode servir para invocar um
Quantos mais sucessos,
maior e mais perigoso os
segredo obtido. O Narrador
determina que informao
obtida. O Infernalista no
tem qualquer controle sobre
que tipo de informao
receber.

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horror que nem mesmo o
Infernalista pode controlar,
ou denunciar um local de
poder que ningum deveria
ter o direito de entrar...



LINHA DA TORTURA

No de conhecimento geral que o Inferno um lugar de dor e tormento?
Portanto, no nada surpreendente que hajam poderes infernais capazes
de causar dor. Tortura uma ferramenta e um passatempo tanto para
demnios como para muitos Infernalistas. Esta Linha se envolve com dor e
nada mais, e inflige terrveis tormentos em suas vtimas. Seus praticantes
costumam ser os mais cruis e dementes Infernalistas.
Nome Descrio Sistema

Ferir
Atravs do contato de pele,
o Infernalista capaz de
transmitir dores intensas
para uma vtima. O efeito se
mantm por quanto tempo o
contato se mantiver, e
durante este tempo a dor
intensa. O vampiro pode
escolher se a dor afetar
apenas uma rea ou todo o
corpo. Este poder no afeta
vampiros.
A vtima pode resistir
testando Vigor + Coragem
(dificuldade 6). Cada
sucesso a mais que o
Infernalista obtiver reduz as
paradas de dados da vtima
em um. Usar este poder em
lobisomens pode ser
extremamente perigoso,
pois a criatura pode entrar
em Frenesi a qualquer
momento.


Fome
Este poder permite causar
agonia em vampiros,
fazendo-os sentir uma fome
extrema, muito maior do
que aquela que os abate
quando eles no tm mais
sangue em seus corpos. A
vtima ir se contorcer
devido dor causada pela
fome.
Este poder funciona de
forma idntica a Ferir (nvel
um), mas afeta vampiros. As
vtimas devem testar
Autocontrole ou Instinto
(dificuldade 7) a cada turno
para evitar entrar em
Frenesi.


Tormento
Este poder afeta mortais e
seres sobrenaturais em igual
intensidade. Tormento
permite que, atravs do
contato de pele, o
Infernalista transmita tanta
dor que seja capaz de

A vtima resiste com Vigor +
Esportes (dificuldade 6).
Mortais que no consigam
resistir caem inconscientes
instantaneamente.
Lobisomens ficam

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incapacitar a sua vtima. Incapacitados por um curto
perodo de tempo, enquanto
vampiros afetados caem em
Torpor. O tempo que a
incapacitao ou o Torpor
duram depende do nmero
de sucessos que o
Infernalista teve a mais do
que sua vtima:
1 sucesso: Um
Turno
2 sucessos: Cinco
minutos
3 sucessos: 30
minutos
4 sucessos: Uma
hora
5 sucessos: Uma
noite

Agonia
Como em Tormento (nvel
trs), mas a dor transmitida
to forte que o alvo,
mesmo incapacitado ou
inconsciente, se contorce
devido agonia. O corpo da
vtima literalmente
danificado devido dor
extrema sentida.
Este poder funciona de
forma idntica a Tormento,
mas cada sucesso adquirido
pelo Infernalista ainda causa
um nvel de Dano Letal na
vtima. Este dano pode ser
absorvido normalmente,
porm.


Aflies
Infernais
Ainda pior do que os
poderes de Agonia (nvel
quatro), Aflies Infernais
permite ao Infernalista
matar suas vtimas atravs
da dor que causa. As vtimas
deste poder se contorcem
em agonia enquanto seu
corpo destrudo pela dor.
Cada sucesso do Infernalista
causa um ponto de Danos
Agravados e faz a vtima
permanecer Incapacitada
por um turno. Este poder
pode ser resistido com um
teste de Vigor + Esportes
(dificuldade 6), mas os
sucessos s impedem a
incapacitao: o dano ainda
sofrido, e s pode ser
absorvido por Fortitude.






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.:RITUAIS PROFANOS:.

Como a Taumaturgia tradicional, sua verso Negra possui diversos Rituais. O vampiro
pode aprender e usar Rituais que sejam de nvel igual ou menor que seu nvel bsico
de Taumaturgia Negra. Para usar estes Rituais, o vampiro testa Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9). A menos que o Ritual em
questo diga o contrrio, leva cinco minutos por nvel para execut-lo.
.:Rituais Indicados:.

Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com
Taumaturgia Negra:
Do livro bsico de Vampiro: (nvel um) Defesa do Refgio Sagrado, Toque
do Demnio, (nvel quatro) Osso de Mentiras, (nvel cinco) Contrato de
Sangue
Do Guia da Camarilla: (nvel um) Prender a Lngua Acusadora, (nvel
dois) Lmina Flamejante, (nvel trs) Carne te Toque gneo, (nvel quatro)
Corao de Pedra, (nvel cinco) Encantar Talism, Proteo contra Espritos,
Proteo contra Fantasmas, Proteo contra Demnios, Crculo Protetor
contra Espritos, Crculo Protetor contra Fantasmas, Crculo Protetor contra
Demnios
Do Guia do Sab: (nvel um) Domin da Vida, Iluminar a Trilha da Presa,
dio da Viva, (nvel trs) Escalada do Inseto, (nvel quatro) Andarilho do
Fogo
Do Guia dos Jogadores (Segunda Edio): (nvel seis) Ritual de
Arrombamento
Do Guia dos Jogadores do Sab (Segunda Edio): (nvel
dois) Criar Pedra de Sangue, Poder da Chama Invisvel, (nvel quatro)
Caminhar pelo Espelho, (nvel cinco) Esprito do Tormento, (nvel seis) Mente
de Ferro.
Observao: A fonte do autor eram livros originais (em ingls), portanto os
nomes podem estar ligeiramente diferentes na traduo da Devir.
Alm desses Rituais, o Guia do Sab e o livro Dark Ages
Companion possuem diversos Rituais criados especificamente para a
Taumaturgia Negra.








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Invocando Demnios

Taumaturgia Negra pode ser usada para invocar demnios, mas esta uma
habilidade perigosa. Considere que uma Invocao um ritual, mas demore
trs vezes mais que um Ritual normal de mesmo nvel. O nvel de
Taumaturgia Negra determina que tipo de criaturas se pode invocar.
Nvel 1: Permite invocar Imps, familiares e seres infernais menores.
Nvel 2: Permite invocar demnios menores, de baixo poder (provavelmente
mais fracos que o prprio vampiro)
Nvel 3: Permite invocar demnios de poder mediano
Nvel 4: Permite invocar demnios de grande poder
Nvel 5: Permite invocar Lordes Infernais e poder imenso.
Note que Invocar apenas um demnio no quer dizer que o Infernalista possa
controla-lo. O Guia do Sab possui rituais que ao mesmo tempo invocam,
controlam por um curto tempo e depois expulsam demnios, mas estes
rituais costumam ser de nveis bem mais elevados.
Um Infernalista que invoque mas no controle um demnio precisa ter
alguma forma de aplacar a criatura. Uma Proteo Contra Demnios e
um Crculo de Proteo contra Demnios, ambos rituais de nvel cinco,
podem ser usados para proteger o Infernalista. Esses Rituais so genricos
contra quisquer demnios, mas verses de nvel mais baixo podem ser
criadas para proteger contra seres mais especficos. Por exemplo, um Ritual
de Nvel dois pode proteger contra Imps e familiares, mas no contra
demnios maiores. Quase sempre a melhor forma de se proteger de um
infernal com um pacto. Demnios adoram fazer pactos, que quase sempre
envolvem servios, sacrifcios e a entrega da alma do Infernalista em troca de
poder, conhecimento ou favores infernais.

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