Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
pginas
ANIMAIS
(CAR;
67-68
SOMENTE
TREINADO)
Essa percia utilizada para forar um grupo de cavalos a puxar uma carroa em
terreno difcil, treinar um co de guarda ou ensinar um tiranossauro a rugir com
um
comando.
Teste: A CD depende da tarefa executada pelo personagem.
Tarefa
Adestrar um animal
Forar um animal
Ensinar um truque para um
animal
CD
10
25
15 ou 20*
do
Tarefas Gerais
Cavalgar em combate
Combate
Guarda
Trabalho pesado
Caa
Atuao
Cavalgar
CD
20
20
20
11
20
15
15
lista
abaixo.
Acompanhar (CD 15): O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais aonde
normalmente no iria (como seguir o personagem at um barco, por exemplo).
Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visveis. O personagem deve apontar
um adversrio especfico para que o animal consiga atac-lo; ele obedecer quando
for possvel. Normalmente, um animal atacar somente humanides, monstros
humanides, gigantes e outros animais. Ensinar um animal a atacar qualquer
criatura (incluindo espcies antinaturais, como mortos-vivos e aberraes)
considerado
como
dois
truques.
Atuar (CD 15): O animal executa uma srie de truques simples, como sentar, rolar,
rugir
ou
latir
e
similares.
Buscar (CD 15): O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve
apontar
objeto
especfico
ou
criatura
buscar
um
objeto
aleatrio.
Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficar preparado para
defend-lo, se no houver ameaa), mesmo sem nenhum comando direto. Alm
disso, o personagem capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem.
Ficar (CD 15): O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem.
Ele no desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise
faz-lo
para
se
defender.
Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se aproximem.
Procurar (CD 15): O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de
algo
obviamente
vivo
ou
animado.
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um animal com
a habilidade Faro; consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes.
Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um
animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido aos
ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.
Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares aonde
normalmente
no
iria.
Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada.
Ensinar uma Tarefa Geral Para um Animal: Ensinar uma tarefa para um animal
mais eficiente que ensinar truques individuais. Essencialmente, uma tarefa geral
representa uma pr-seleo de truques conhecidos pela criatura, que se combinam
em um esquema nico, como guarda ou trabalho pesado. O animal deve possuir
todos os pr-requisitos e todos os truques includos na tarefa que est sendo
aprendida. Quando uma tarefa geral incluir mais de trs truques, somente criaturas
com
Inteligncia
2
ou
superior
podem
aprend-la.
Cada animal consegue aprender somente uma tarefa geral. Se a criatura for capaz
de aprender truques adicionais (alm daqueles inclusos na tarefa geral), ele poder
faz-lo. Ensinar uma tarefa geral exige menos testes do que ensinar os truques
individualmente, mas exige o mesmo tempo. A critrio do Mestre, possvel
elaborar
tarefas
gerais
diferentes
daquelas
relacionadas
a
seguir.
Cavalgar em Combate (CD 20): Um animal treinado para conduzir um personagem
em combate conhece os truques Atacar, Acompanhar, Defender, Recuar, Guardar e
Seguir. Ensinar um animal a cavalgar em combate requer seis semanas. O
personagem conseguiria educar uma montaria comum para atuar como uma
montaria de combate em trs semanas se obtiver sucesso em um teste de Adestrar
Animais (CD 20). A nova tarefa geral e/ou truques substituem completamente
qualquer tarefa geral e/ou truques conhecidos pelo animal. Os cavalos de guerra e
cachorros de montaria (veja oLivro dos Monstros) so treinados para conduzir
personagens em combate e no precisam de um treinamento adicional nessa
tarefa.
Combate (CD 20): Um animal treinado para combater conhece os truques Atacar,
Recuar e Ficar. Ensinar um animal a combater exige trs semanas.
Guarda (CD 20): Um animal treinado para guardar conhece os truques Atacar,
Defender, Recuar e Guardar. Ensinar um animal a guardar exige quatro semanas.
Trabalho Pesado (CD 15): Um animal treinado para trabalhos pesados conhece
truques Acompanhar e Trabalhar. Ensinar um animal a executar trabalhos pesados
exige
duas
semanas.
Caa (CD 20): Um animal treinado para caar conhece os truques Atacar, Recuar,
Buscar, Seguir, Procurar e Rastrear. Ensinar um animal a caar exige seis semanas.
Atuao (CD 15): Um animal treinado em atuao conhece os truques Acompanhar,
Buscar, Seguir, Atuar e Ficar. Ensinar um animal a atuar exige cinco semanas.
Cavalgar (CD 15): Um animal treinado para transportar um cavaleiro conhece os
truques Acompanhar, Seguir e Ficar. Ensinar um animal a cavalgar exige trs
semanas.
Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal significa capturar uma
criatura selvagem e trein-la desde a infncia. Um personagem conseguiria
domesticar trs criaturas da mesma espcie simultaneamente. possvel ensinar
truques ao animal domesticado durante sua criao e/ou tarefas gerais em sua vida
adulta.
Ao: Varia. Adestrar um animal exige uma ao de movimento, enquanto forar
um animal exige uma ao de rodada completa. Os druidas e rangers conseguem
adestrar um companheiro animal como uma ao livre ou for-lo como uma ao
de movimento. Para as tarefas descritas acima que possuem um tempo especfico,
o personagem deve gastar metade do perodo necessrio (em intervalos de 3 horas
por dia por animal em treinamento) educando a criatura para completar uma tarefa
antes de realizar o teste de Adestrar Animais. Caso o teste fracasse, a tentativa de
ensinar, domesticar ou adestrar um animal no evoluiu e o personagem no precisa
completar o tempo de treinamento, domesticao ou adestramento naquele dia. Se
obtiver sucesso, o domador precisa investir o tempo restante para completar o
processo daquele dia. Quando a tarefa for interrompida ou no for possvel
complet-la, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um animal fracassa
automaticamente.
Novas
Tentativas: Sim,
exceto
para
domesticar
um
animal.
para que ele possa responder aos seus gestos ou voz. Na maioria das condies, 18
metros uma distncia limite prtica para ordenar um animal, apesar de que isso
poderia ser estendido ao utilizar um apito ou algo que seja audvel a uma maior
distncia.
Voc pode forar um animal a fazer algo que ele normalmente no faria.
Como descrito anteriormente, voc pode forar um animal a realizar um truque que
ele no saiba. Voc tambm pode forar um animal a marchar mais do que o
normal ou fazer uma marcha forada, como descrito na percia Adestrar Animais.
As regras no dizem isto, mas voc tambm pode forar o animal a fazer outras
coisas, como atacar inimigos que normalmente ele no atacaria, nadar em rio, ou
pular um abismo largo.
Voc pode domar um animal selvagem para que ele se torne treinvel.
Se voc encontrar um filhote de animal, voc pode cri-lo at a fase adulta e
domestic-lo no processo. Voc pode ensinar um truque de animal ou uma tarefa
geral enquanto o doma. Veja a percia Adestrar Animais para mais detalhes.
Se voc no possui graduaes na percia Adestrar Animais, voc pode fazer um teste de
Carisma para ordenar ou forar um animal.
Personagens sem treinamento no podem domar ou treinar animais.
Truques
A descrio da percia Adestrar Animais nas pginas 67-68 do Livro do
Jogador inclui uma lista de truques. Aqui temos um resumo, alm de alguns
comentrios adicionais.
Das
pginas
67-68
do Livro
do
Jogador
lista
abaixo.
Acompanhar (CD 15): O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais
aonde normalmente no iria (como seguir o personagem at um barco, por
exemplo).
Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visveis. O personagem deve
apontar um adversrio especfico para que o animal consiga atac-lo; ele
obedecer quando for possvel. Normalmente, um animal atacar somente
humanides, monstros humanides, gigantes e outros animais. Ensinar um
animal a atacar qualquer criatura (incluindo espcies antinaturais, como
mortos-vivos e aberraes) considerado como dois truques.
Buscar (CD 15): O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem
deve apontar o objeto especfico ou a criatura buscar um objeto aleatrio.
Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficar preparado
para defend-lo, se no houver ameaa), mesmo sem nenhum comando
direto. Alm disso, o personagem capaz de ordenar que o animal defenda
outro
personagem.
Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se
aproximem.
Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma.
Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido
aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.
Acompanhar: Um teste bem sucedido faz o animal se mover para um espao adjacente ao seu,
ou se move para o seu espao se ele for pequeno o bastante para entrar nele (veja a pgina
148 do Livro do Jogador), mesmo que ele no esteja inclinado a isso.
O animal geralmente faz o caminho mais curto at voc, mas evita quaisquer perigos
(incluindo criaturas hostis) e terreno impassvel pelo caminho se puder. O Mestre pode decidir
aumentar a dificuldade do teste se o nico caminho do animal at voc tiver algum risco (por
exemplo, o animal precisa passar em uma passarela estreita e se arrisca a cair caso no passe
em um teste de Equilbrio, ou ele precisa saltar das docas para um barco vacilante).
Este comando tambm pode ser usado para fazer um animal ignorar alguma distrao, como
outro animal, e vir at voc, mas este comando no far um animal sair do combate; veja as
observaes sobre o comando recuar.
Atacar: O animal ataca os inimigos indicados. Os animais podem atacar os inimigos mesmo
quando no sabem este truque, mas geralmente quando so atacados ou quando realizam
outro truque voltado para o combate (como defender).
Geralmente, voc d o comando de atacar e aponta para o inimigo que o animal possa ver ou
perceber de alguma forma. Se o teste de Adestrar Animais for bem sucedido, o animal ataca o
inimigo apontado com toda sua habilidade. As regras no dizem isto, mas voc pode
considerar simplesmente dar a ordem de atacar e permitir que o animal escolha o inimigo. A
maioria dos animais sabe discernir entre inimigos e aliados, especialmente quando a batalha
comea.
De acordo com as regras, animais atacam apenas humanides, humanides monstruosos,
gigantes ou outros animais. Aberraes, construtos, drages, fadas, elementais, bestas
dado para fazer um animal parar de lutar, mas voc pode fazer com que ele parede de fazer
quase qualquer atividade. As regras no dizem o que o animal faz quando recua; eu
recomendo que o animal permanea adjacente ao seu inimigo (ou outro objeto de sua
ateno) ou dar o passo de ajuste de 1,5 metro para longe de seu oponente e em sua direo.
O Mestre decide se o animal d o passo.
Um animal que no saiba este truque luta at ser derrotado por seu inimigo (ou age at
completar sua tarefa) ou at que um ferimento ou outra condio (como um efeito de medo) o
force a fugir. As regras no dizem quanto tempo um animal ferido continua lutando. Um
animal geralmente no luta at a morte, e eu recomendo que ele lute at perder algo entre
metade e trs quartos de seus pontos de vida. Quanto mais agressivo o animal, mais dano ele
suportar antes de fugir.
ruques, Continuao
Como descrito na Parte Dois, os truques que o animal sabe definem os tipos de
tarefas que ele pode realizar durante um encontro, ento vale a pena saber o que
um truque permite que o animal faa.
Das
pginas
67-68
do Livro
do
Jogador
Atuar (CD 15): O animal executa uma srie de truques simples, como
sentar,
rolar,
rugir
ou
latir
e
similares.
Ficar (CD 15): O animal permanece no local e aguarda o retorno do
personagem. Ele no desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a
menos
que
precise
faz-lo
para
se
defender.
Procurar (CD 15): O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em
busca
de
algo
obviamente
vivo
ou
animado.
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um
animal com a habilidade Faro; consulte o Livro dos Monstros para obter
detalhes.
Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma.
Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido
aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.
Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de perto, mesmo em
lugares
aonde
normalmente
no
iria.
Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou
pesada.
Atuar: De acordo com as regras, este truque permite que o animal execute uma
variedade de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir sob comando.
As regras no dizem quantos truques o animal aprende, mas o exemplo deixa bem
claro que os truques precisam ser simples e dentro dos limites fsicos do animal. Eu
recomendo que o animal aprenda um conjunto de truques que ele possa executar
em cerca de 3 minutos, em um total de 3 a 12 truques. Outros truques possveis
incluem saltar entre argolas (com animais com bnus em Saltar), equilibrar em
uma corda ou bola rolante (para animais com bnus em Equilbrio), ou tocar um
nico tom (para quase qualquer animal que possa pegar e manipular um objeto).
Tenha em mente que alguns truques podem exigir que o animal siga uma dica para
realizar um truque. Por exemplo, voc pode treinar animais para simular a
habilidade de realizar aritmtica ao responder s dicas sutis de seu treinador. Em
tal caso, o personagem tambm precisa da percia Atuao (para realmente atuar)
ou alguma outra percia que permita a comunicao dissimulada, como a percia
Blefar.
Ficar: Quando voc d este comando, o animal fica onde ele est at voc dar
outro comando. As regras no dizem isto, mas este comando no funciona quando
o animal est em combate ou qualquer outra atividade intensa (voc precisa do
comando recuar para fazer isso).
Enquanto espera, o animal no tenta guardar a rea contra intrusos, mas ele se
defende se for atacado. Da mesma forma, ele procura suas prprias necessidades,
como descrito anteriormente no truque defender na Parte Dois.
Procurar: Se comandado, o animal se move para uma rea que voc escolhe e
procura por qualquer coisa que est obviamente viva ou animada. As regras no
dizem o que o animal faz quando encontra o que procura, mas eu recomendo que
ele pare e faa algo para indicar a localizao do alvo. Por exemplo, um cachorro
pode apontar (fazer uma pose rgida com seu focinho estendido em direo ao
alvo).
Rastrear: Apenas animais que tenham a habilidade de faro podem aprender este
truque. Quando voc d este comando, voc precisa apresentar um cheiro a ser
rastreado pelo animal. Voc pode apresentar um cheiro de vrias maneiras. A mais
confivel permitir que o animal fareje alguma pea que o alvo usou ou tocou.
Trabalhar: Voc pode comandar o animal a puxar ou empurrar uma carga mdia ou
pesada. As regras no dizem isto, mas voc pode assumir que o animal realize
outros tipos de trabalho, desde que seja fisicamente capaz disso, como andar em
um moinho ou levantar coisas (se o animal tiver apndices que permitam pegar
objetos). Animais de trao precisam saber este truque antes de puxar veculos ou
outros aparelhos (como implementos agrcolas) em qualquer distncia aprecivel.
Um animal que no saiba este truque ainda pode puxar ou empurrar uma carga
mdia ou pesada, mas estar inclinado a desistir da tarefa ou tentar escapar depois
mover a carga em uma distncia curta.
O Mestre precisa decidir se o animal precisa de arreios ou outros equipamentos
especiais para mover a carga. A maioria dos animais de quatro patas, por exemplo,
no so bons em empurrar a menos que tenham uma barra para aplicar a fora. Da
mesma forma, a maioria dos animais no pode puxar nada a menos que um arreio
seja ajustado sobre seus trax ou ombros (ou ambos).
Seguir: Quando voc d este comando, o animal se move para um quadrado
adjacente ao seu (ou possivelmente para o seu quadrado, se ele for pequeno o
bastante) e o segue para onde voc for, mesmo se voc for para algum lugar que o
animal normalmente no iria.
Se o animal no sabe este truque, fazer com que ele viaje pode exigir algum
esforo. Voc poderia presumir que um animal segue o personagem que o trata
com cuidado e o alimenta; contudo, os animais so conhecidos por ficarem
distrados quando se movem de um lugar para outro. A menos que voc mantenha
o animal em um arreio (ou seja usado como montaria), possvel contar com
muitos atrasos durante a viagem enquanto o animal perde tempo ou faz desvios
Um animal que viva com outras pessoas costuma pensar sem si mesmo como pessoa (ou
pensa que certas pessoas so de sua espcie).
Um animal esquecido ou maltratado provavelmente no se preocupa muito com o bem estar
do seu dono, e menos ainda sobre os companheiros do amestrador. Um animal bem tratado,
contudo, provavelmente se considera membro do grupo e age de acordo.
[smidgen] - Babylon English-Portuguese
smidgen - s. gota, pitada, quantidade nfima (gria)
Nvel de
DV
Armadura For/Des Truques
Classe Adicional
Natural
Adicionais
1 -2
+0
+0
+0
1
3-5
6-8
9-11
12-14
15-17
18-20
+2
+4
+6
+8
+10
+12
+2
+4
+6
+8
+10
+12
+1
+2
+3
+4
+5
+6
2
3
4
5
6
7
Especial
Vnculo com
companheiro animal,
partilhar magias
Evaso
Devoo
Ataques mltiplos
.
Evaso aprimorada
.
Partilhar Magias (Ext): O druida capaz de partilhar qualquer magia (mas no uma habilidade
similar magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve
estar num raio de 1,5 m. do personagem no momento da conjurao para receber os
benefcios da magia. Caso a durao da magia ou efeito seja diferente de instantnea, ela
deixar de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m.) e no
voltar a afet-la, mesmo que retorne para a rea de efeito da magia. Alm disso, o druida
capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo Voc sobre seu companheiro animal (como
uma magia de toque distncia). Um druida e seu companheiro animal so capazes de
partilhar magias mesmo que o efeito normalmente no afete as criaturas do tipo animal.
Evaso (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um
teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano
se obtiver sucesso no teste de resistncia.
Devoo (Ext): A devoo de um companheiro animal a seu mestre to completa que ele
recebe +4 de bnus nos testes de resistncia de Vontade contra efeitos e magias de
encantamento.
Ataques Mltiplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques Mltiplos como um
talento adicional caso possa trs ataques naturais ou mais (consulte o Livro dos Monstros para
obter mais detalhes sobre esse talento). Se no atender ao pr-requisito trs ataques
naturais ou mais o animal adquire um segundo ataque com sua arma natural, embora sofra 5 de penalidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que
permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se
fracassar.
O Bsico Sobre Companheiros Animais
A caracterstica de classe companheiro animal fornece um animal que o serve e o
acompanha em suas aventuras. O animal bastante parecido com qualquer outra
criatura do seu tipo, mas sua posio de companheiro animal lhe garante muitas
caractersticas e traos excepcionais.
Voc pode lidar com seu companheiro animal com uma ao livre, e voc pode
fazer isso muito bem.
A habilidade especial vnculo com o companheiro animal, que est disponvel para
qualquer personagem que tenha um companheiro animal, permite que voc
comande o animal com uma ao livre se voc mand-lo realizar um truque que ele
conhea. Voc pode forar seu companheiro (veja a Parte Um) com uma ao de
movimento. Voc tambm recebe +4 de bnus de circunstncia em quaisquer
testes de Adestrar Animais ou empatia com a natureza feitos em relao ao seu
companheiro animal. Em outros aspectos, comandar um companheiro animal
funciona como comandar um animal treinado, como descrito na Parte Um
Truques Adicionais.
O companheiro animal aprende truques adicionais. Como descrito anteriormente,
voc no precisa ensinar os truques adicionais ao companheiro. Uma vez que o
truque adicional seja escolhido, voc no pode alter-lo.
Evaso.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal
for pelo menos o 3 (por exemplo, ser um druida de 3 nvel ou um ranger de 6
nvel), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evaso. Sempre que o
companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resistncia.
Devoo.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal
for pelo menos o 6, seu companheiro animal recebe +4 de bnus nos testes de
resistncia de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.
Essencialmente, seu companheiro animal se torna to devotado a voc que os
outros tm dificuldade em estabelecer um controle mental sobre ele.
Ataques Mltiplos.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal
for pelo menos o 9, seu companheiro animal recebe o talento Ataques Mltiplos
como um talento adicional se ele ainda no o tiver. O companheiro animal precisa
ter trs ataques naturais ou mais (por exemplo, duas garras e uma mordida) para
receber Ataques Mltiplos. Se ele no tiver os trs ataques naturais ou mais
requisitados, ele adquire um segundo ataque com sua arma natural com -5 de
penalidade. O companheiro animal precisa usar a ao de ataque total para receber
o segundo ataque (assim como precisa fazer para usar qualquer outra arma
natural).
Por exemplo, um lobo companheiro animal de um mestre de 9 nvel possui 8
Dados de Vida (2 DV raciais e 6 DV adicionais), bnus base de ataque +6 e Fora
16 (base 13 aumentado em 3). O bnus de ataque de mordida do companheiro
animal +9 (+6 base, +3 Fora). Uma vez que o lobo tem apenas um ataque
natural (sua mordida), o lobo ganha um segundo ataque de mordida quando usa a
ao de ataque total. O bnus de ataque para a segunda mordida +4 (9 - 5)
Evaso Aprimorada.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal for pelo
menos o 3 (por exemplo, ser um druida de 3 nvel ou um ranger de 6 nvel), seu
companheiro animal recebe a qualidade especial evaso aprimorada. Sempre que o ele se
tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade
do dano mesmo se fracassar.
ritual que ligar os dois. Mestres sortudos escolhem companheiros que so amigveis o
suficiente para ficar por perto por conta prpria, mas s vezes voc pode precisar amarr-lo ou
prend-lo em uma gaiola para evitar que ele v embora.
O ritual no bem sucedido a menos que o animal desejado seja amigvel em relao ao voc
(mas o teste de empatia com a natureza pode resolver esse problema). O ritual tambm falha
se o animal desejado estiver sob algum efeito de encantamento ou compulso.
Voc pode ter apenas um companheiro animal de cada vez e um animal s pode ter um
mestre de cada vez. Voc pode, contudo, ter um companheiro animal e um familiar se voc
tiver as duas caractersticas de classe.
O ritual em si pode ter qualquer forma que o Mestre desejar; contudo, alguns gestos, cantigas,
e talvez alguns desenhos feitos no cho em volta de vocs dois todos repetidos em
intervalos durante o dia so necessrios.
A Morte do Mestre
Se voc morrer, e seu companheiro animal sobreviver, ele efetivamente dispensado. Como
uma regra caseira, voc pode querer adiar a perda de habilidades do companheiro animal por
um curto perodo de tempo, digamos um dia para cada nvel de personagem que voc tenha.
Se voc for trazido de volta a vida, a ligao entre voc e o animal sobrevivente
restabelecida automaticamente.
Da mesma forma, um companheiro animal uma extenso sua, e voc e seu companheiro
animal no dividem ou compartilham pontos de experincia mesmo quando ele o ajuda a
adquirir a experincia.