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Lore Tremere 4

As Três Linhanges Os Guerreiros


Mas a verdadeira inspiração para a criação dos
Gárgulas Originais Gárgulas foram os Carniceiros Vozhd Tzimisce.
Virstania estudou os exércitos que atacavam as
(Material oficial do V20)
Capelas Tremere no começo com vigor, usando o
sangue derramado ou dos Tzimisce capturados para
Os Escoteiros formular um novo ritual. Desta vez, porém, ela fez
Virstania, cria de Goratrix, começou seus o que os Tzimisce fazem: adicionando a terra local
experimentos com sangue Gangrel. É dito que o à fórmula - um ode ao Kupala - ela conseguiu criar
começo de toda a sua complexa procura pela fórmula uma nova variação.
ideal se deu pelo sangue do Clã da Besta devido sua
Os Guerreiros são a fronte de guerra dos Tremere.
habilidade de metamorfosear, transformar-se tanto
Fisicamente muito mais avantajados, sua aparência
em névoas quanto em animais, algo intrínseco do seu
foi monstruosamente modificada para intimidar
vitae. Outro ponto importante era a vulnerabilidade
oponentes enquanto que sua força esmaga qualquer
dos Gangrel: já que os mesmos são nômades e
um que esteja no caminho dos Tremere.
solitários, capturar um geraria pouco alarde por um
bom tempo.
Com a função de vigiar inimigos e reportar seus Disciplinas: Fortitude, Metamorfose e Voo.
movimentos, além de transportar informações Fraqueza: Toda vez que o Guerreiro entra em
rapidamente e seguramente entre capelas, os frenesi, uma parte de seu corpo vira pedra. Escolha
escoteiros foram os responsáveis pela sobrevivência uma parte do corpo e um atributo (tal qual olhos
tática da linhagem Tremere no seu início, garantindo e Percepção ou pernas e Destreza). Até o final da
até uma certa falsa fama de profetas aos Tremere, noite, todos os testes com esse atributo são uma falha
um simples efeito colateral por saberem sobre seus automática.
inimigos e ouvirem falar de assuntos bem antes que
os outros.
Metadisciplina:
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Voo. (como
Eu sou a Pedra Angular
explicado no Lore Tremere 4, estes gárgulas não Fortitude 2, Potência 2. Visceratika 3, 21xp
possuem a disciplina Visceratika) Ao gastar 1 de Força de Vontade, o gárgula
Fraqueza: O Sentinela se torna pedra enquanto pode redistribuir pontos entre sua Fortitude e
recebe dano, podendo assim não ser destruído e Potência. Por exemplo, um gárgula com Potência
recuperado. Esse efeito também é o seu defeito, já 4 e Fortitude 1 poderia alterar seu total de 5
que todas as penalidades por ferimentos são dobradas, pontos entre ambas as disciplinas, respeitando
o limite de sua geração. O poder dura até o
representando que seus membros se tornam pedra ao
próximo amanhecer, até ele ficar incapacitado ou
receber o dano. Estas penalidades só somem se ele se
até ele gastar outro ponto de Força de Vontade e
curar durante o dia e despertar a noite sem nenhum remanejar tais pontos.
dano anotado.
Os Sentinelas
O terceiro vitae usado para alterar a fórmula
original foi o dos Nosferatu. Ludibriados pela
possibilidade de descobrirem os segredos Tremere,
alguns Nosferatu que os observavam foram pegos
e usados. Alguns inclusive descobriram o maior
segredo do clã: as monstruosidades que as mães
gárgula sofriam no horrendo processo de criação
de novos gárgulas, descrito no vídeo Lore Tremere
4 (para maiores). O Nosferatu que ousava falar
sobre a fórmula era pego, torturado e usado nela
como punição e aviso.
Os Sentinelas são resilientes. Usando habilidades
tanto para atacar quando se defender, os sentinelas
são usados como protetores de Capelas ou refúgios
importantes. Do estereótipo de fortes e quietos, os
Sentinelas também são encarregados de tarefas
mundanas como lipar locais e afins.

Disciplinas: Fortitude, Potência e Voo.


Fraqueza: Se o sentinela não tiver ninguém para
chamar de mestre ou mesmo um aliado íntimo que
confia e serve, ele perde metade de todas as suas
paradas de dados até encontrar um.

Metadisciplina:
O Mergulho do Falcão
Voo 1, Visceratika 4, 15xp
Este poder concede ao gárgula a habilidade
de fazer um rasante devastador, utilizando
de alta velocidade para causar o máximo de
impacto no inimigo.
O vampiro gasta 1 ponto de força de
vontade, representando seu esforço em
aumentar sua aerodinâmica durante a queda.
Para usar esta habilidade, ele deve então cair
de uma altura considerável, tal qual um prédio
e então fazer uma ação que exige um teste
de Destreza + Esportes, dificuldade 7. Cada
sucesso no teste reduz em -1 a dificuldade do
próximo ataque que ele fizer de briga ou armas
brancas contra um alvo abaixo dele, sendo que
a dificuldade mínima é 3. Apenas a próxima
ação de ataque poderá se beneficiar
desta redução.

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