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SPAWN: O Resnascido do Inferno

Uma adaptação de Spawn para GURPS

Spawn: /spón’/ s. ovas (de peixes, rãs etc); prole; micélio (de cogumelos) / vt. vi.
desovar; gerar; (pej.) procriar

O que é um Spawn?
Está escrito que, no juízo final, as forças do bem e do mal se enfrentarão. A missão do demônio Malebólgia é
recrutar soldados poderosos para a causa das trevas. Para isso, ele cria os Hellspawn ( prole ou espectros do
inferno ). São almas humanas condenadas, destinadas a sofrer as torturas da perdição eterna. Malebólgia faz
tratos com os dignos de altas patentes da futura guerra entre o inferno e o céu, e os envia para a Terra com
incríveis poderes, um corpo horrivelmente deformado e cinco anos depois de sua morte, o que confunde as
conexões emocionais ou familiares. No nosso mundo, ele passará por provações e dificuldades, muitas delas
devido a manipulações de Malebólgia, aprimorando o domínio de seus poderes.
A descoberta e a energização de um Spawn consomem muito tempo e poder do Malebólgia; até o momento,
ele não criou mais do que um em 50 anos.

A condição de Spawn
Um spawn volta para a Terra com um novo corpo feito de necroplasma, uma substância que compõe as
criaturas do inferno. É exatamente esse necroplasma que concede ao Spawn incríveis poderes. Como
mencionado no capítulo acima, o novo corpo do Spawn é horrivelmente deformado, com a aparência de que
foi queimado e coberto de cicatrizes. Outra característica do necroplasma são os olhos totalmente verdes.
Um Spawn é uma criatura noturna, as trevas lhe são familiares e confortantes. Isso, aliado a leve
vulnerabilidade do uniforme a luz solar, faz com que o Spawn quase nunca seja visto de dia.
É importante notar que o jovem Spawn não sabe controlar suas habilidades... e talvez jamais controle aquelas
ligadas a transmutação e ajuste da realidade . A medida que envelhecem, os spawns ficam mais inteligentes e
brutais. Também passam a controlar seu gasto de poder, ponto em que as versões jovens são descuidadas.
Quando as reservas do poder de um Spawn se exaurem, ele retorna a 9ª esfera infernal. Nesta ocasião, passam
pela aprovação da Carcaça Negra.
Os aprovados se tornam oficiais do Exército do Inferno. Aqueles que falham servem de alimento para os
soldados das trevas. De qualquer forma, o poder do Malebólgia aumenta.
Os Spawn mais velhos costumam ficar desesperados ao perceberem o que os aguarda quando seu poder se
exaurir, e fazem esforços tremendos para evitar batalhas ou qualquer perda de energia.

O Inferno
O inferno é constituído de dez terras mortas, como esferas, uma dentro da outra. Para subir de esfera é preciso
escalar a torre. Cada alma é escolhida por um enviado das Esferas. Ou eles entram na Torre e escolhem seu
destino ou os enviados escolhem por eles.
A primeira esfera, a esfera inferior, é a recepção. Onde as almas, literalmente, germinam dentro de sacos de
um líquido esverdeado. Aqui os condenados chegam e começam a sua peregrinação até serem levados cada
um para sua esfera.
Por mais contraditório que seja, a Segunda Esfera é o Inferno Gelado, habitado por criaturas do gelo e só se vê
neve por quilômetros de distância. A única utilidade para uma alma aqui é servir de casaco para os camarões
do gelo.
A Terceira Esfera é habitada pelos Degustadores de Almas. A única utilidade de uma alma nessa esfera é
servir de alimento. Não importa que você seja devorado vivo, decapitado, fatiado ou servido numa torta, a
punição é sempre a mesma, para sorte dos Degustadores.
A Quarta Esfera é muito importante para a Torre, pois ela é especial para o aquecimento do inferno. É a
fornalha. Obviamente que toda fornalha precisa de combustível. E é justamente essa a utilidade uma alma
aqui.
Chutgans Metabuse são criaturas enviadas pela Quinta Esfera, habitada pelas Meta-Lulas. Os Chutgan
Metabuse assimilam formas que permitam a eles chegar bem perto da alma desejada. Uma vez perto, a alma
não tem salvação, pois elas são o vício dessas criaturas.
Na Sexta Esfera a cada ano um tipo de alma está na moda. Cantores, acrobatas...tudo que os colecionadores
quiserem. Depois de capturadas, as almas servirão ao seu único propósito: divertir os Colecionadores
exercendo suas funções enquanto são torturados.
A Sétima Esfera é um mistério. Nenhum ser de outra esfera nunca viu lá dentro, nem sequer conseguiu dar
uma olhada. O nome do local é Érebo, mas poucos são os que sabem mais algo além disso. Acham que é um
Inferno especial para as mais terríveis criaturas. Alguns boatos que correm por aí dizem que há heróis e
criadores no local. Apenas isso. Ninguém nunca entendeu direito.
A Oitava Esfera é mais conhecida como Malebolge. É aqui que Malebólgia convoca e escolhe
cuidadosamente seus Spawns. É aqui que ocorre o pacto com os condenados que querem voltar para a Terra e
aqui são recrutados os soldados (esses não voltam pra Terra e não fazem o pacto, pois esses não ocupam altas
patentes).
A Nona Esfera é muito importante para a Guerra que virá. É justamente aqui que ocorre a provação da
Carcaça Negra. Essa provação é o teste onde os Spawns com poder esgotado são julgados para ver se são
dignos ou não de Malebólgia.
Os seres da mais alta Esfera, a Décima são conhecidos como Monad Maiores. Eles usam almas como circuitos
de seu Macro Computador. Muitos falam que ser pego por eles é uma honra.

Uniforme
Os soldados do inferno utilizam, como uniforme, um parasita neural. Eles são seres vivos que, através do
processo da simbiose, se unem ao sistema nervoso central dos soldados. Os parasitas se alimentam de almas e
só possuem uma fraqueza: luz solar. Sua fraqueza não é como a dos vampiros (que se dissolvem rapidamente
em contato com a luz solar), na verdade, a luz solar da Terra dificilmente mataria o uniforme, apesar de feri-lo
bastante em longo contato. Ao contrário do inferno, que no duplo meio-dia mataria rapidamente o uniforme.
Mesmo que a luz solar da Terra não seja mortal, o uniforme dificilmente vai se expor ao sol.
Elas se dividem em "casas" e gerações. Por exemplo: K7-Leetha (o parasita de Al Simmons), é filha da sétima
casa de K. Ou seja, é da sétima geração da casa de K.
Como na Terra, os seres de geração superior são superiores aos de geração inferiores. Devido essa diferença
de poder, os uniformes das gerações superiores (sétima e oitava), são consideradas raças puras e são
destinadas a oficiais importantes, como os que são enviados para a Terra. Enquanto os de gerações inferiores
são destinadas aos soldados e outras patentes inferiores.
Também podemos notar a adaptação que ocorre de um parasita ao ambiente na Terra. O parasita do Spawn
medieval tomou uma maior consistência, aparentando ser uma armadura. Enquanto o parasita de Al Simmons
tomou uma consistência menor, se assemelhando a uma segunda pele ou uma malha. O uniforme possui
detalhes góticos, como caveiras, correntes e capa e possui uma coloração avermelhada e preta.
Em combate o uniforme defende seu "portador" de todas as maneiras possíveis, agindo como se fossem
membros de ST 19. Além disso, a capa e as correntes podem atacar em conjunto com seu "portador", como se
o mesmo possuísse a vantagem Coordenação Plena. O Parasita pode também "emprestar" um pouco de sua
energia.

O Poder de um Spawn
Todos os Spawns que fizeram o pacto com Malebólgia e foram enviados de volta para a Terra receberam
poderes do inferno. Com esse poder um Spawn pode fazer qualquer coisa, como voar, se teleportar, regenerar
membros perdidos etc, a única limitação é a quantidade.
O poder de um Spawn está intimamente ligado a sua existência na Terra, quando o poder acabar, o Spawn irá
novamente para o inferno. Isso é uma desvantagem assim como é uma vantagem, pois o Spawn é quase
impossível um Spawn morrer antes que seu poder acabe (um Spawn só começa a fazer os testes de HT para
morte quando seus pontos de vida chegam a -75), pois ele pode usar o mesmo para se recuperar.
Um Spawn possui 9999 pontos de poder. Ele pode gastá-los para fazer o que quiser, quanto maior for o
desejo, maior o gasto. Para realizar o poder ele passar por um teste de vontade, o mestre pode lhe aplicar
redutores de até -3 se o Spawn nunca ter realizado o poder que quer realizar.
O mestre deve estabelecer quanto cada poder gasta, ele pode se basear em Gurps Magia (multiplique o gasto
por quatro), apesar de isso as vezes não funcionar, ou simplesmente criar a partir dos seus próprios critérios.
Ou pode fazer os dois (o que eu creio que de mais certo). Para facilitar a sua vida, eu listei alguns poderes e
seus respectivos gastos. Isso pode ser seguido a risca, modificado, ou simplesmente ignorado.

Recuperação Física
5 pontos de poder por ponto de vida

Regeneração
60 para um olho, 75 para um órgão e 100 para um membro

Ressurreição
500, e o Spawn concede necroplasma para seu objetivo. Isso pode trazer reações estranhas, o ponto final é o
do mestre.

Ilusão
20 para fazer, e o número de minutos que a ilusão dura é igual ao número de necroplasma gasto para mantê-
la; caso o Spawn não deseje mantê-la, a ilusão dura apenas um turno.

Criar objeto
20 para cada 2kg do peso e para o grau de complexidade do objeto criado

Iluminar
10 para um brilho pálido. 15 para radiância de fogo. 20 para um clarão intenso a ponto de provocar dor
naqueles que estão próximos.
Jato de Chamas
10 pontos de poder para cada 1d de dano

Teleporte
O custo varia dependendo da distância almejada. O custo é multiplicado por pra cada passageiro extra (um
passageiro extra: custo x2...)
Distância__________Custo
11 - 20 hexes______20
21 - 100 hexes_____30
101 - 500 hexes____40
501 hexes - 2,9km__50
3 - 15,9km________60
16 - 159,9 km_____70
160 - 1.590_______80

Parar
Um ponto para cada quatro quilos do objeto que deseja ser parado.

Leitura de Mente
Usa-se esta tabela para a leitura de mente ( supondo-se que a IQ do alvo seja no mínimo 10 )
Custo IQ Do Alvo
6 10
12 11
18 12
24 13
30 14
36 15
42 16
48 17
54 18
60 19
66 20

Fusão
Este poder permite que o Spawn funda qualquer objeto que esteja tocando. O custo em poder é 3xO tamanho
do Objeto.

Criando um Spawn

Para se criar um Spawn, você deve primeiro criar um humano normal, feito com 200 ou 250 pontos (somente
o melhor é escolhido por Malebólgia). Depois você deve construir a história do seu personagem, contando o
motivo de ter feito o pacto com Malebólgia. Em seguida, coloque na ficha de personagem os pontos de poder,
os dados do uniforme e as seguintes vantagens e desvantagens:
• Aparência Hedionda (-20 pontos)
Um Spawn volta para a Terra com o corpo horrivelmente deformado, aparentando ter sido queimado, cheio de
cicatrizes.
• Falido (-25 pontos)
Um Spawn volta para a Terra sem nenhum bem material, apenas o uniforme.
• Garras (15 pontos)
Um Spawn possui pequenas garras na mão, que lhe darão um bônus de +2 no dano de seus socos.
• Hipoalgia (10 pontos)
Spawn ainda sentem dor e podem desmaiar, apesar de serem muitos resistentes a dor e a inconsciência do que
os humanos.
• Visão Noturna (15 pontos)
Um Spawn é uma criatura noturna, e o necroplasma de seu corpo lhe permite enxergar no escuro.
• Equilíbrio Perfeito (15 pontos)
Um Spawn não tem nenhum problema em manter o equilíbrio, não importa quão estreita seja a superfície
onde esteja caminhando.
• Idade Imutável, Imunidade, Imunidade a Venenos (40 pontos)
Um Spawn não envelhece, é imune a doenças e venenos.

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