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Criaturas Tumulares

Dois olhos, muito frios, Fintaram por sobre o escuro iluminados por uma luz pálida que parecia vir de algum lugar
remoto. Alguma coisa prendia o observador, mais forte e mais fria que ferro. Espadas pálidas apareceram nas mãos
do estranho espectro escuro mais as laminas eram transparentes, elas não mais mordiam mais os mortos não
precisavam de outra arma além do medo.

Os mortos infestam as terras devastadas pelos dragões e as profundas cidades abandonadas e necrópoles
magníficas dos anões e isso e especialmente comum no caso dos anões, poderosos nobres mumificados das antigas
casas dos dois ursos continuaram a envergar as mortalhas ou as armaduras cerimoniais com as quais foram
sepultadas. Muitos portam jóias, ornamentos e mesmo quando não possuem corpos mais os espíritos surgem ainda
utilizando armaduras e armas tão transparentes quanto o corpo do fantasma. A luz dos olhos dos mortos e tênue e
fria e parece prender aquele que a observa e congelar o ar como o toque da morte.

O frio e mortífero próximo a uma dessas criaturas, muitos já foram aqueles que encararam fantasmas, crentes que,
como não possuem mais matéria suas espadas e lanças não mais poderiam os ferir, tolos que se arrependeram
tarde demais de sua decisão, as laminas que já não existiam feriam a carne sem cortar e perfurar, congelando a
carne dos alvos.

Ainda a um rei entre os mortos

A Cidade dos Túmulos


A maior necrópole anã, atualmente seu nome e retirado do território do reino e não mais utilizada, embora o espaço
do local seja enorme, gigantesco, as centenas de corpos enterrados naquele lugar se ergueram após o último
confronto que uniu as duas nobrezas anãs. Por anos sem conta o lugar e evitado mais agora a cidade jaz
abandonada, e embora a riqueza dos mortos ainda esteja lá ninguém tem coragem de saquear os túmulos
suntuosos, a cidade como toda arquitetura anã e magnífica, uma verdadeira fortaleza, muitos estrangeiros que não
entendem o costume dos anões de enterrar seus mortos em pedra, pois em sua crença vieram das rochas e seus
corpos e espíritos fortaleceram as montanhas, criticaram o fato de que a necrópole e maior e mais suntuosa que
muitas das casas dos vivos.

O começo da dança dos mortos

No final da guerra contra Fafmir os guardas da Cidade dos túmulos começaram a ver sombras vagando pela noite,
cada novo corpo, depois de cada novo cortejo, as aparições pioravam, guardas começaram a abandonar seus
trabalhos de guardar a grande fortaleza dos mortos, cada vez mais as aparições pioravam, se antes eram sombras
que sumiam a mera luz de uma vela ou tocha, agora os fantasmas vagavam por túmulos, cortejos e bailes reais eram
observados com espanto por guardas anões que fugiram o mais rápido que conseguiam após cada espetáculo de
horror até que um último guarda, um único e corajoso anão chamado Tundain, sobrou, convencido a manter seu
posto, mesmo assim em uma noite ele avia sumido, na manhã seguinte onde outros vinham trazer sua comida devido
a ele estar no posto a horas seguidas cobrindo diversos horários notaram que o guarda não mais estava lá, Tundain
foi tido como morto após 1 semana de desaparecido, pela sorte, fora achado vagado perto dos túneis que levavam a
cidade de Lamina de Oberon, mais magro, maltratado e fraco ele descreveu uma aventura de terror dentro da
fortaleza quando em uma noite o cadáver do rei Fondim surgiu na frente da fortaleza gritando que iria tomar para si e
que seria a nova corte de seu reino, o corpo do rei dos Iron Edge sumira dias antes do guarda ser achado, e embora
sua versão tenha sido abafada e a ele orientado a não dizer nada, não se sabe se alguém foi confirmar o que o
guarda dizia, alguns poucos que sabem da história acreditam que não existam duvidas que precisem ser
confirmadas, acreditam que Fondim senta-se em um trono de pedra na cidade dos mortos.

Fantasmas ainda podem ser perigosos

Regras extras para fantasmas e esqueletos em 3d&t Alpha.

Nas regras vigentes do 3d&t Alpha, tornavam fantasmas imunes a todas as formas de ataque não mágico, mais
nenhum ataque eles poderiam realizar também, incapazes de interagir no mundo físico, eles se tornam quase que
inúteis para mestres visto que sem representar uma ameaça maior que um “muro” que assusta pessoas e que pode
ser contornado ou com sucessos nos testes apropriados, ignorado, tal característica nesse cenário e modificada, um
fantasma continua inume a formas de dano físicos e de energia que não seja mágico, mais sua presença distorce o
ambiente o tornando mais frio, o toque de uma arma dos fantasmas ou mesmo de sua mão congela o alvo,
permitindo que ele use seus atributos para interagir e atacar o ambiente, fantasmas podem ainda erguer materiais ou
empunhar armas de verdade usando sua força como manifestação de sua vontade tornando-os oponentes muito
mais perigosos.

Já esqueletos, em uma regra antiga (não explicada nessa versão) eles eram incapazes de recuperar pontos de vida,
não que isso seja problema para o mestre que pode coloca-los como grunhidores sem necessariamente ligar para
sua recuperação, mais e se o mestre tiver a ideia de criar um vilão esqueleto? caso ele use a regra antiga esse vilão
estaria em problemas sérios, sem poder se curar perderia mais rapidamente que um vilão normal e vivo, a solução e
simples e meio inspirada em Dilang Dog e meio em golens, esqueletos podem se curar substituindo as partes
danificadas de seu corpo por outras inteiras e sem danos ou com menos problemas, isso torna possível até mesmo a
manobra de "poção mágica" possível para um esqueleto, mais ao invés de beber algo ele poderia por exemplo "trocar
um braço danificado por outro inteiro" e esse membro dependendo da ideia do mestre nem precisaria ser humanoide,
esqueletos com membros de animais (na falta de outra coisa) poderiam dar verdadeiras surpresas a jogadores.

Esqueletos então, nem se fala


Religião.
Origem.
Aparência.
Cultura.
Alimentação.
Reprodução.
Terras.
Atualmente.

TUMULAR (-10 PEs)


Você se encontra no limiar entre a vida e a morte, com ferimentos que matariam um ser vivo, mas ainda preso ao mundo
terreno por ódio, vingança ou culpa. Embora as trevas sejam um local de acolhida, as agruras da vida hoje são um desejo
distante. Eternamente entre a vida e a morte, num profundo e obscuro vazio do que antes foi sua alma, agora tomada por
vingança, ódio, dor ou culpa.
- Expulsar Vida. Independente da aparência, todo tumular está mais morto que vivo, e já não é considerado uma criatura viva.
Tumulares podem Sentir Vida (como o Sexto Sentido) a até Mx10m. Uma vez por dia o Tumular também pode emitir uma aura
ou guincho gutural semelhante à magia Expulsão de Mortos Vivos, mas com efeito contrário, afetando apenas seres vivos (seres
imunes a medo ou magia nada sofrem), poderá usar esta habilidade DUAS vezes por dia.
- Irmão da Morte. Tumulares são considerados como iguais por esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos pouco inteligentes,
tipicamente sendo ignorado por estes (mas que revidarão caso sejam atacados).
- Mortificação: Todo Tumular possui algumas imunidades. Eles podem escolher entre que deve escolher entre: veneno, fadiga,
fome, respiração, sono, atordoamento (incluindo nocaute) ou paralisia.
 Alma Profana (10 PEs): Alguns tumulares estão ainda mais ligados às trevas, se sentindo acolhidos apenas em locais com
energia semelhante. Eles podem repousar em locais “profanos” ou das trevas (lugares amaldiçoados, casas mal-assombrados,
cemitérios abandonados, tumbas…) para recuperar PVs Mortos.
 Maldição: Além da Vida (-20 PEs): Todo Tumular tem ligeiros traços que dão pistas que ele é algo “diferente” (como ser
evitado pelos animais, causarem um desconforto ou arrepios em seres vivos próximos, pessoas próximas espirram sem
parar…). No entanto, independente da natureza estas peculiaridades não concedem quaisquer benefícios ou malefícios ao PJ.
Mas alguns tumulares tem esses traços sobrenaturais evidentes demais (como cauda, chifres, asas, auréola, brilho forte, aura
negra…). Eles podem adotar Monstruoso ou Horripilante sem contar em seu limite de Desvantagens. Tumular é uma raça de (-
10 PEs).

TUMULAR (-10 PEs)


Tumulares não precisam dormir, mas podem recuperar PVs Mortos repousando em locais profanos (lugares
amaldiçoados, casas mal-assombrados, cemitérios, tumbas…). Eles são imunes a dano de habilidade (apenas
Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, fadiga, sono, paralisia, veneno e magias / rituais
necromânticos, mas podem ser afetados por magias mentais e/ou espirituais.

Mortificação
Pré-requisito: tumular.
Benefício: Escolha três opções entre as imunidades abaixo:
Atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, fadiga, paralisia,
necromancia, sono e veneno.

Habilidade Mágica
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Embora a maioria dos mortos-vivos não seja capaz de aprender magias, muitos possuem certas magias como
habilidades naturais. Escolha uma única magia que exija somente uma Escola; o morto-vivo é capaz de realizar essa
magia com metade do custo em PMs. Você ainda deve satisfazer todos os demais pré-requisitos da magia.

Olhar Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
O morto-vivo é capaz de apavorar, amedrontar ou hipnotizar suas vítimas com seu olhar. Ele é capaz de usar as
magias Pânico e O Canto da Sereia como ação livres (pelo custo normal em PMs de cada magia), mas não é capaz de
usar as duas no mesmo turno, e não pode usar as duas contra a mesma criatura.

Resistência ao Controle e Esconjuro


Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Todos os mortos-vivos (com algumas exceções) estão suscetíveis às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.
Contudo, mortos-vivos com esse poder recebem bônus de +2 no teste de Resistência contra essas magias.

Cria Maldita
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R3 ou mais.
Pior do que cair pelas garras de um morto-vivo é retornar dos mortos para servi-lo! Alguns mortos-vivos têm a
capacidade de imbuir suas vítimas com a sua própria energia, e assim gerar novos mortos-vivos.
Quando mata uma criatura viva, o morto-vivo com esse poder pode transformar a vítima em sua Cria Maldita. As
formas como isso ocorre são bastante variáveis, mas o resultado é o mesmo: a vítima se torna um morto-vivo do
mesmo tipo de morto-vivo que o gerou, adquirindo todos os traços especiais (ou seja, ele adquire a vantagem única
adequada, perdendo todos os outros benefícios da vantagem única que tinha anteriormente – exceto coisas como
Modelo Especial e bônus nas Características, que se mantêm). Além disso, a Cria também terá uma Devoção
adicional: obedecer o morto-vivo que a gerou. Algumas poucas Crias Malditas conseguem fugir do controle de seu
Mestre (recomprando essa desvantagem), e tornam-se independentes, mas são raras.
O morto-vivo precisa gastar 5 PMs permanentes para ser capaz de gerar uma Cria Maldita. Caso o morto-vivo seja
destruído, todas as suas Crias também se destruirão.

Tumulares, Mortos-vivos como raça para sua mesa de TRPG


POR CAVALEIRO MORTO · 11 DE JULHO DE 2018
Quando estava criando a ficha do Valius no artigo Não somos heróis – Personagens incomuns para 3D&T Alpha, D&D 5e
e TRPG, não encontrei opções simples para personagens mortos-vivos. Não queria complicações como habilidades nulas ou
quase uma dezena de imunidades, que fazem um jogador iniciante pensar bem antes de escolher um. O que acabou
virando os tumulares.
Agora se querem jogar com mortos-vivos completos em TRPG, minha sugestão é que deem uma olhada no modelo
Deathfiling dragão da brasil 117.
Fora isso, as opções aqui do RPGista são centradas em um cenário como Warcraft ou em um tipo de morto-vivo como
os meio-vampiros. Procurei criar algo mais genérico, onde o jogador tivesse mais liberdade para construir o personagem.
Antes que os puristas me ataquem, deixei a opção de complicar os tumulares para os talentos raciais.
Explicado estes por menores, vamos ao tumular:

Desenterrando um dos Tumulares


– Bem meu caro, eu tenho uma notícia boa e uma ruim, qual delas você prefere ouvir primeiro? – A face do coveiro permanecia
sem demonstrar nenhuma reação enquanto falava.
– Já que ainda deve estar em choque devido aos últimos acontecimentos, afinal morrer é sempre algo traumático, vamos começar
com a ruim.
– Infelizmente o seu corpo não aguentou aos ferimentos daquela última batalha e podemos afirmar que o senhor se encontra
morto – Não que estar sem vida fosse algum ruim, pensou o coveiro – Entretanto, não se desespere, pois o pior que tinha que te
ocorrer já foi, além disso também tenho uma notícia boa.
– Parece que a sua alma se recusa a abandonar este cadáver e graças a uma ajudinha da senhora das trevas, posso lhe dizer que
vai demorar bastante tempo para você conhecer um dos reinos dos deuses. Em termos mais complicados, a sua existência se
encontra no meio do caminho a vida e a morte, para simplificar a conversa você é agora um dos tumulares.
– E antes que me pergunte, ser um dos tumulares não te faz ainda um morto-vivo verdadeiro, apesar de que atingir tal condição
pode ser considerado um avanço para a maioria das pessoas vivas que conheço.
– Agora vamos parar com toda esta enrolação e explicar o que diabos vem a ser estes tumulares.

Explicando os Tumulares em regras de TRPG


Enquanto o coveiro conversa com o mais novo membro dos tumulares, vou explicar em termos de regras o que vem a ser
está raça para TRPG. A ideia é criar uma opção simples e equilibrada para uma raça jogável de mortos-vivos, sem me perder
nas complicações de atributos nulos ou no número sem fim de imunidades.
Primeiramente, comecemos com a raça do personagem antes de se tornar um dos tumulares, para todos os efeitos de jogo
ele ainda é considerado um membro dela, mantém o seu tipo, modificadores de habilidade, tamanho e deslocamento. Além
disso, o jogador escolhe um traço racial desta raça para manter, como um ataque natural, bônus em perícias ou faro.
Lembrando que não se pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais como traço racial.
Depois, ele recebe as habilidades inerentes dos tumulares, que basicamente são: ser considerado como morto-vivo para
efeitos benéficos de habilidades ou magias e de não precisar respirar, se alimentar ou dormir.
Fora isso, todos os tumulares recebem uma resiliência espantosa, como se a própria morte os evitasse. Caso um deles
morra, retorna à vida 24 horas após a sua morte, isso ocorre mesmo que o seu corpo tenha sido destruído, mas neste caso
o seu equipamento continua perdido.

TRPG
Tumulares – Traços Raciais
 Antes de morrer: O tumular escolhe uma raça e para todos os efeitos de jogo ele ainda é considerado um membro
dela, mantém o seu tipo, modificadores de habilidade, tamanho e deslocamento. Além disso, escolhe um traço racial
desta raça para manter, como um ataque natural, bônus em perícias ou faro. Lembrando que não se pode escolher
modificadores de habilidade ou talentos adicionais como traço racial.
 Nem lá, nem cá: O tumular é considerado como morto-vivo para efeitos benéficos de habilidades ou magias, além de
não precisar respirar, se alimentar ou dormir.
 Sem descanso: Caso o tumular morra, retorna à vida 24 horas após a sua morte, isso ocorre mesmo que o seu corpo
tenha sido destruído, mas neste caso o seu equipamento continua perdido.

Talentos Raciais
Cura Profana
Pré-requisito: tumular ou morto-vivo.
Benefício: Enquanto estiver abaixo da metade do total de seus pontos de vida, você tem a habilidade cura acelerada 1.
Especial: você pode escolher este talento várias vezes, aumentando a habilidade cura acelerada em +3 para cada vez que
adquirir este talento.

Incansável
Pré-requisito: tumular.
Benefício: Se ficar com 0 PV ou menos, você estabiliza automaticamente e mantém a consciência, podendo agir
normalmente.
Normal: Ao ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e começa a sangrar. Além de precisar restaurar seus pontos de
vida para 1 ou mais para recobrar a consciência e poder agir normalmente.

Mortificação
Pré-requisito: tumular.
Benefício: Escolha três opções entre as imunidades abaixo:
Atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, fadiga, paralisia,
necromancia, sono e veneno.
Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez adicional para cada três novas imunidades.

Vitalidade Profana
Pré-requisitos: tumular.
Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o dobro do seu modificador de Constituição.
Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição.

Considerações para D&D 5e & 3D&T Alpha.


Para D&D 5e, sugiro dar uma olhada no Gothic Heroes, que apresenta o revenant como uma sub-raça genérica. Ela pode
ser encaixada em qualquer uma das raças básicas do livro do jogador e foi a minha maior inspiração para os tumulares.
Já para 3D&T Alpha, o lerdo aqui esqueceu de dar uma olhada no Tormenta Alpha que tem na sua página 51 a vantagem Morto
que exemplifica exatamente mortos-vivos genéricos como os tumulares para o sistema.

Nova Desvantagem: MORTO (–1 ponto)


Você está morto. Seu corpo real está sepultado em algum lugar (ou perdido para sempre) e tudo o que restou de você foi
uma espécie de avatar de sua alma, idêntico ao que você era em todos os aspectos (exceto pelo fato de não estar mais vivo).
Você recebe todas a vantagens e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), inclusive ser
ferido por magias de cura. Caso morra novamente, será destruído para sempre. Há sempre alguma característica visível e
que não lhe confere nenhum poder adicional o identificando como alguém que já passou para o outro lado (como um par
de asas, chifres, uma auréola ou algum brilho incomum).

Valius, Cavaleiro Morto


Finalizando, vou colocar aqui as novas versões da ficha do Valius, como um morto para 3D&T Alpha, um revenant para D&D
5e e um dos tumulares para TRPG.

3D&T Alpha
Valius, Cavaleiro Morto 5N
F2, H1, R1, A2, PdF0; 15 PVs, 5 PMs
Kits: Guerreiro (armadura completa).
Vantagens: Morto; Pontos de Vida Extras x1.
Perícias: Diplomacia (de Manipulação), Etiqueta (de Manipulação) e Montaria (de Animais).
Desvantagens: Código de Honra (combate, heróis), Devoção: Descobrir sobre o seu passado.
Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer
um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

A imagem de Forsaken Fortress Bridge  é de autoria de Prasa.


A imagem do Coveiro desenterrando um dos Tumulares é da obra  Noches lúgubres do escritor José Cadalso.
A imagem de Valius, Cavaleiro Morto é de autoria de Vitor Coelho.

Iniciativa 3D&T Alpha: Poderes Sombrios

Mortos-vivos estão presentes em todos os cenários de fantasia medieval, e também em muitos mundos de fantasia
moderna. Geralmente surgem por maldições, magias ou experimentos genéticos.
Quando bem utilizados, mortos-vivos podem ser protagonistas de grandes estórias de terror. Na maioria dos
cenários de fantasia medieval, contudo, esse clima de horror é mais difícil de ser mantido, uma vez que a maioria
dos mortos-vivos tem poderes conhecidos – e assim, os jogadores já sabem como agir quando encontrar cada tipo
de morto-vivo.
Então que tal mudar um pouco esse panorama? As regras a seguir visam ajudar o Mestre a criar mortos-vivos um
pouco diferentes do tradicional, com um novo kits e novos poderes para mortos-vivos.

Poderes Sombrios
A seguir são descritos alguns poderes alternativos que muitos mortos-vivos podem possuir. Cada poder é
considerado uma vantagem, embora alguns apenas possam ser adquiridos por mortos-vivos que preencham certos
requisitos. Cada poder custa 1 ponto.

Aura Negativa
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais.
O morto-vivo emana uma aura de energia negativa que atrapalha todos os efeitos de cura nas proximidades (1m
para cada ponto de Resistência). Dentro dessa área qualquer magia de cura restaura apenas metade dos PVs
normais, e os ferimentos não se curam naturalmente (Regeneração passa a funcionar com metade de sua eficiência
normal). Qualquer conjurador de magia pode fazer um teste de Resistência para negar o efeito durante uma
rodada, e personagens com Regeneração podem usar um movimento para que sua Regeneração funcione
normalmente naquela rodada.

Aura Negativa Maior


Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais, Aura Negativa.
Funciona da mesma forma que a Aura Negativa, com a diferença que as vítimas não têm direito a nenhum teste
para evitar.

Aura Negativa Extrema


Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais, Aura Negativa, Aura Negativa Maior.
Como uma Aura Negativa, com a diferença que dentro do alcance da aura (1m para cada ponto de
Resistência) nenhuma magia de cura funciona, e a vantagem Regeneração também não funciona. Um teste de
Resistência é permitido para conjurar uma magia de cura com metade de sua eficiência. Um personagem com
Regeneração pode usar uma ação para que sua Regeneração funciona durante uma rodada.

Cria Maldita
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R3 ou mais.
Pior do que cair pelas garras de um morto-vivo é retornar dos mortos para servi-lo! Alguns mortos-vivos têm a
capacidade de imbuir suas vítimas com a sua própria energia, e assim gerar novos mortos-vivos.
Quando mata uma criatura viva, o morto-vivo com esse poder pode transformar a vítima em sua Cria Maldita. As
formas como isso ocorre são bastante variáveis, mas o resultado é o mesmo: a vítima se torna um morto-vivo do
mesmo tipo de morto-vivo que o gerou, adquirindo todos os traços especiais (ou seja, ele adquire a vantagem única
adequada, perdendo todos os outros benefícios da vantagem única que tinha anteriormente – exceto coisas como
Modelo Especial e bônus nas Características, que se mantêm). Além disso, a Cria também terá uma Devoção
adicional: obedecer o morto-vivo que a gerou. Algumas poucas Crias Malditas conseguem fugir do controle de seu
Mestre (recomprando essa desvantagem), e tornam-se independentes, mas são raras.
O morto-vivo precisa gastar 5 PMs permanentes para ser capaz de gerar uma Cria Maldita. Caso o morto-vivo seja
destruído, todas as suas Crias também se destruirão.

Dreno de Energia
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Sempre que acerta um ataque com Força o morto-vivo pode escolher não apenas causar dano, mas também drenar
os PVs do alvo. Quando realiza o ataque o morto-vivo gasta 2 PMs, e metade dos PVs que a vítima sofreu de dano
são regenerados em seu corpo (embora ele não possa ultrapassar seu limite máximo de PVs).

Dreno de Energia Vital


Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Dreno de Energia.
As garras ou o toque do morto-vivo são capazes de provocar dano permanente em suas vítimas. Sempre que o
morto-vivo utiliza seu Dreno de Energia (veja a cima) a vítima atingida deve obter sucesso em um teste de
Resistência +1, ou o dano será permanente (ou seja, ela não poderá regenerar os PVs perdidos dessa forma).
Apenas uma Cura de Maldição ou um Desejo são capazes de recuperar os PVs perdidos dessa forma.
Uma vítima que morra devido a um Dreno de Energia Vital irá se transformar em um morto-vivo (geralmente um
zumbi) dentro de 1d dias.

Dreno Místico
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Dreno de Energia.
Sempre que acerta um ataque com Força o morto-vivo pode optar por não causar dano real nos PVs da vítima – ao
invés disso, a vítima perde PMs na mesma quantidade. Além disso, o próprio morto-vivo regenera 1 PV para cada PM
drenado dessa forma.

Grito Antimagia
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural.
O morto-vivo é capaz de gritar e anular os efeitos de magias. Enquanto esta gritando, nenhuma magia pode ser
conjurada a uma distância equivalente ao alcance do PdF do morto-vivo. Itens mágicos e magias sustentáveis
também deixam de funcionar, mas voltarão ao normal assim que o grito terminar. O morto-vivo utiliza 1 PM por
turno e pode apenas se movimentar enquanto estiver gritando (não pode atacar). O Grito Antimagia pode ser
utilizado para cancelar uma área sob efeito de Silêncio.

Grito Apavorante
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural, e deve ser capaz de usar a magia Pânico (de forma natural
ou através de magia).
Um grito apavorante produz os mesmos efeitos da magia Pânico, e também exige o gasto de 2 PMs. Contudo,
quando realiza o grito, o morto-vivo automaticamente afeta todas as criaturas capazes de ouvi-lo (em geral, todas
aquelas dentro do alcance de seu PdF). Criaturas com Audição Aguçada sofrem uma penalidade de -2 no teste de
Resistência; criaturas surdas são imunes ao ataque.

Grito Atordoante
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Grito Sobrenatural.
Dirigindo seu grito contra uma única criatura, o morto-vivo é capaz de utilizar a magia Coma com metade do custo
em PMs. A diferença é que o alcance é determinado pelo PdF do morto-vivo, e o efeito pode ser cancelado com
Cancelamento de Magia ou com um novo grito do morto-vivo (que usado dessa forma não consome PMs). Criaturas
surdas são imunes a esse ataque, enquanto aquelas com Audição Aguçada não tem direito a teste de Resistência.

Grito Estridente
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural.
Ao custo de 2 PMs o morto-vivo é capaz de gritar e realizar um ataque com PdF (sônico) a todas as criaturas dentro
do alcance de seu PdF (similar à habilidade Amplo). Além disso, criaturas com Audição Aguçada têm sua Armadura
reduzida pela metade contra esse ataque, enquanto criaturas surdas têm sua Armadura dobrada.

Grito Sobrenatural
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Alguns mortos-vivos são capazes de usar suas vozes estridentes para gritar e produzir efeitos sobrenaturais. O mais
famosos tipo de morto-vivo capaz de usar o grito para efeitos diversos é a banshee, um tipo especial de fantasma.
Contudo, outros mortos-vivos também podem realizar alguns efeitos.
Com este poder o morto-vivo será capaz de usar seu grito para causar dano com PdF (sônico). Note que o grito não
exige contato físico, por isso ele pode causar dano tanto a criaturas corpóreas como incorpóreas. Criaturas com
Audição Aguçada têm sua Armadura reduzida pela metade contra esses ataques, mas as criaturas surdas têm
Armadura dobrada. Além disso, o poder Grito Sobrenatural é pré-requisito para uma série de outros poderes de
grito. Para todos os efeitos, gritar é considerada uma ação. Portanto qualquer dos poderes de grito sobrenatural
(incluindo os outros poderes) exigem uma ação para serem ativados.

Habilidade Mágica
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Embora a maioria dos mortos-vivos não seja capaz de aprender magias, muitos possuem certas magias como
habilidades naturais. Escolha uma única magia que exija somente uma Escola; o morto-vivo é capaz de realizar essa
magia com metade do custo em PMs. Você ainda deve satisfazer todos os demais pré-requisitos da magia.

Imunidades Sobrenaturais
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R6 ou mais.
Alguns mortos-vivos são especialmente poderosos e resistentes a ataques mortais. Com esse poder o morto-vivo
terá Armadura Extra contra todos os ataques físicos de natureza não mágica, mas não contra ataques de energia,
naturais ou mágicos, e magias. Além disso, se o morto-vivo tem Vulnerabilidade a algum tipo de dano, ele mantêm
essa desvantagem e não recebe Armadura Extra contra esse tipo de dano.

Imunidades Sobrenaturais Maior


Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R6 ou mais, Imunidades Sobrenaturais.
O morto-vivo se torna totalmente imune a todos os ataques físicos de natureza não mágica, mas não a ataques de
energia, naturais ou mágicos, e magias. Além disso, se o morto-vivo tem Vulnerabilidade a algum tipo de dano, ele
mantêm essa desvantagem e não recebe Invulnerabilidade contra esse tipo de dano.

Lamúrias
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Mortos-vivos com esse poder estão em constante tristeza por sua condição, e seus gemidos e lamúrias provocam
grande desconforto e medo a todos que estejam por perto. A cada turno o morto-vivo pode gastar 1 PM para que
suas lamúrias provoquem uma penalidade de -1 em todos os testes de qualquer criatura viva que esteja a até 3
metros de distância. Sucesso em um teste de Resistência -1 nega o efeito, e criaturas imunes a medo ou surdas são
imunes.

Olhar Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
O morto-vivo é capaz de apavorar, amedrontar ou hipnotizar suas vítimas com seu olhar. Ele é capaz de usar as
magias Pânico e O Canto da Sereia como ação livres (pelo custo normal em PMs de cada magia), mas não é capaz de
usar as duas no mesmo turno, e não pode usar as duas contra a mesma criatura.

Resistência ao Controle e Esconjuro


Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Todos os mortos-vivos (com algumas exceções) estão suscetíveis às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.
Contudo, mortos-vivos com esse poder recebem bônus de +2 no teste de Resistência contra essas magias.
Resistência Maior ao Controle e Esconjuro
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Resistência ao Controle e Esconjuro.
O morto-vivo se torna completamente imune às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.

Toque Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer um que tenha a característica Incorpóreo).
Seres incorpóreos que tenham esse poder passam a ser capazes de realizar um ataque de toque sombrio. O ataque
é feito apenas com H+1d (sem somar a Força), mas por outro lado a vítima não soma sua Armadura para determinar
a Força de Defesa (já que o morto-vivo precisa apenas tocar sua vítima).

Novo Kit: Soldado Morto


Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), F2, H2, Adaptador.
Para alguns fervorosos servos do deus da guerra a morte não é um obstáculo. Os soldados mortos serviram à Keenn
durante toda a sua vida com tamanha dedicação que mesmo depois da morte eles voltam a se erguer e lutar.
Estes soldados se dedicam a mostrar que a morte não é o fim da luta, e continuam a confrontar seus inimigos
mesmo depois de mortos. Eles podem, inclusive, atacar outros soldados mortos se estes portarem brasões de
exércitos inimigos.
Apesar de todo esse fervor em servir à guerra, os soldados mortos não são servos de Keenn. Embora eles ainda
possam ser devotos dedicados, não recebem nenhum dos benefícios de um clérigo (mesmo que tenham sido clérigos
de Keenn quando eram vivos). Por outro lado, a fúria incontrolável desses guerreiros desperta uma série de outras
capacidade sobrenaturais.
- Armas Múltiplas. Um soldado morto é capaz de usar vários tipos de armas – e alguns podem usar mais de uma
arma ao mesmo tempo! Um soldado morto pode trocar de arma no meio de um combate como uma ação livre. Na
prática, isso significa que no início de cada ataque o soldado morto pode escolher que tipo de dano deseja causar,
sem precisar usar um movimento para trocar de arma. O soldado morto sempre carrega um tipo de arma para cada
um dos danos físicos (corte, perfuração e esmagamento), e ainda pode escolher mais um dano de energia para cada
ponto de Força.
- Frenesi. O soldado morto possui uma versão modificada da desvantagem Fúria: sempre que sofre dano ou se
enfurece de qualquer forma ele entra em frenesi e ataca tudo e todos ao seu redor. Enquanto está enfurecido ele
recebe bônus de FA+2 e fica imune a medo, mas é incapaz de diferenciar aliados e inimigos. Enquanto esta em fúria
o soldado morto também não pode realizar esquivas nem pode usar habilidades, vantagens ou manobras que exijam
o gasto de PMs. Quando a fúria termina o soldado não estará cansado, e poderá entrar em fúria novamente a
qualquer momento!
- Resistência Maior ao Controle e Esconjuro. O soldado morto recebe os benefícios do poder Resistência Maior ao
Controle e Esconjuro, mesmo que não cumpra os requisitos.

Nova Vantagem Única 

Meio Morto Vivo (2 Pts)

Ninguém escolhe ser um Meio Morto Vivo, geralmente essa maldição


ocorre por acaso talvez de um experimento mágico que deu errado,
uma experiência que deu errado, enfim o que é certo é que algo não deu certo. Costuma ser
confundido com um zumbi devido a sua aparência cadavérica, se for examinado por um médico
parecerá que é um doente terminal, mas se perguntado se se sente mal provavelmente dirá que nunca
se sentiu melhor, esse é o Meio Morto Vivo.

O Meio Morto Vivo é igual a um morto vivo normal com as seguintes diferenças:

• Imunidades. Meio Mortos vivos precisam dormir, comer ou beber., diferente de um morto vivo
normal. São imunes a todos os venenos, doenças (como se a quase morte não fosse a pior das
doenças) mas são afetados a magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental
(espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Também são imunes a magias
como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Meio Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados,
exceto com um Desejo.

• Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um incrível contato sobrenatural e esse contato
os alimenta com mais Pontos de Magia. o Cálculo é Rx6 para calcular o máximo de PMs do
personagem.

• Infravisão. Meio Mortos vivos enxergam no escuro.

• Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos curam apenas metade dos seu pontos de Vida
(arredondados para cima) com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura, o restante
só pode ser recuperado com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos.

• Devoção ou Dependência. O Meio Morto vivo não possui nenhuma devoção ou dependência.

• Monstruosidade. O Meio Morto vivo é monstruoso nunca vai conseguir aparentar ser um pessoa
normal.

ESCURIDÃO

Papel de Combate: Dominante

F4 H6 R6 A5 PdF2   30 PVs  90 PMs

Vantagens/Desvantagens: Meio Morto Vivo (2Pts), Arcano (4 Pts), Pontos de Magia Extra X5,
Infravisão(o Pts), Monstruoso (0Pts)

Magias conhecidas: Todas as Básicas e todas da Escola Negra e Elemental Espiritual. Mais Ataque
Fantasma (Veja a seguir).

Ataque Fantasma

Escola: Negra e Elemental (espírito) as duas escolas.

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: Longo; Duração: Instantânea

Descrição: Esta Magia, Escuridão aprendeu, enquanto estava no reino dos mortos. Na verdade ele
esteve realmente no reino dos mortos e a única forma de causar dano em seres onde ele permaneceu
durante o inverno em que esteve semi-morto, é com esta magia.
Um Ataque Fantasma funciona de maneira similar a um ataque Mágico sua Força de Ataque é o
resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques
corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo) esta magia até
agora é exatamente igual a Ataque Mágico mas a diferença vem a seguir.  

A diferença é que este ataque ignora completamente a Armadura do alvo na FA e acerta


diretamente na alma do coitado, um personagem morto com esta magia não pode ser
ressuscitado nem mesmo com a magia Desejo pois a sua alma é completamente
desintegrada pelo poder destrutivo da magia.

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM
gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque
é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas.

Na primeira descrição temos um simples combate. Na segundo temos um encontro com mortos-vivos. Qual a
diferença? Descreva o que seu grupo vê e sente, não simplesmente o que o manual de jogo diz! Essa regra dourada
vale duas vezes com mortos-vivos. Não ligue para nomes como vultos, espectros e sombras, eles servem apenas
para individualizar estatísticas de monstros. Na descrição acima o grupo fica apreensivo não apenas pelo encontro
com mortos-vivos, mas também com o fato de que eles não sabem o que estão enfrentando. Serão Sombras?
Zumbis? Vultos? Use essa dúvida a seu favor para aumentar a tensão do encontro. Tente mostrar o que um ser vivo
sentiria se cercado por algo imortal, algo que está além da vida e da morte, que só se importa em destruir totalmente
o personagem. Esse ódio, essa fome incessante, são as marcas do morto-vivo. Como seria ver tal aberração cara-a-
cara? É isso que você deve mostrar para os jogadores. Bole quantos efeitos especiais quiser como quedas súbitas de
temperatura, respiração pesada, um silêncio sobrenatural etc. Filmes como Sexto Sentido, o Exorcista e
Poltergeist têm exemplos de sobra.
Vá além da mera descrição, use também um pouco de psicologia. Encontros com mortos-vivos são feitos para serem
encontros com o horror. Na descrição acima, ao falar que o grupo não tem a opção de recuar, você passa uma idéia
de desespero, de pressão. Colocando essas expressões você também estabelece o clima do encontro para os
jogadores. O grupo pode inclusive ter a opção de fugir, mas você não precisa dizer isso.

Claro, não vá apelar para descrições grandiosas com qualquer bando de esqueletos que o grupo encontre. Nem
exagere nas palavras. Descrições longas já “mataram” muitos encontros por aí. Saiba dosar o quanto de
detalhamento deve ser usado em cada cena. Mas lembrem-se: mantenha-se firme com o que descrever. Se o inimigo
surge como os piores medos dos jogadores em forma física, faça com que aquele encontro seja memorável. Faça
com que o inimigo esteja à altura de tal descrição.

Lembre-se também de usar as vantagens dos mortos-vivos. Por exemplo: eles não respiram, então nem pense duas
vezes antes de bolar encontros embaixo d’água ou em salas tomadas por gases venenosos. Isso reforça ainda mais
a idéia de desespero exemplificada acima. Como alguns mortos-vivos são meros autônomos desprovidos de
vontade, abuse em cenas de autodestruição. Faça zumbis surgirem apenas para agarrar as pernas do personagem
enquanto tanques de ácido caem ou as bolas de fogo do necromante voam sobre ele.

Mortos-vivos podem ainda ser usados como ótimos caçadores. A idéia de um imortal lhe caçando e procurando a
todo o momento já é suficiente para aumentar a paranóia de qualquer grupo. Se esse morto-vivo ainda tiver a
capacidade de recuperar rapidamente suas forças após um combate, melhor ainda. Imagine um vampiro que dedica
cada segundo da sua existência a caçar os personagens? Usado com inteligência, isso fará com que os personagens
vejam cada pôr-do-sol como se fosse o último. Ainda mais se você fizer com que o morto-vivo caçador ataque nos
piores momentos possíveis, como aquela “hora sagrada” onde magos e clérigos recuperam seus poderes ou quando
o personagem está com algum NPC indefeso. Mortos-vivos inteligentes não tem piedade, então não tenha dó com
seus jogadores se eles caírem numa das armadilhas do vilão. Vale lembrar que enfrentar um morto-vivo pode
acarretar em um destino pior do que a morte. Nada melhor para apavorar o grupo do que colocar de volta antigos
personagens, agora transformados nas próprias abominações que combatiam. O melhor dessa estratégia é que os
ex-personagens sabem praticamente tudo do grupo, o que permite ao mestre usar armadilhas realmente apavorantes
e explorar cada fraqueza dos heróis de maneira plausível.

Como todo encontro com monstros, brinque com os clichês conhecidos dos jogadores. Vampiros são vulneráveis a
luz solar? Bole um item mágico, talvez um talismã, que permita ao dentuço andar por aí de dia quanto bem entender.
Esqueletos são fracos e caem aos montes? Crie esqueletos que usam as regras do modelo do vampiro, só que sem
drenos de energia, dominação, conjurações e demais habilidades. Use como criatura para esse modelo, por exemplo,
guerreiros de nível alto. Quando os primeiros personagens começarem a tombar, deixe o grupo entrar em pânico e
correr em retirada sem entender o que aconteceu. Outra estratégia é criar eventos inesperados. Um exemplo
interessante é o dos zumbis que quando derrotados se reformam como esqueletos, que por sua vez quando
derrotados se reformam como sombras. A maioria dos jogadores foge antes do “estágio sombra”. Isso, junto com
uma boa descrição, é surpresa e horror garantido no encontro.

Artes do Além

Encontros com mortos-vivos devem ser sempre únicos e apavorantes. Abaixo seguem algumas sugestões para
colorir os mortos-vivos tradicionais. Essas habilidades podem ser adicionadas a praticamente qualquer morto-vivo.
Você pode inclusive criar novos tipos de criaturas mortas-vivas usando as informações contidas no início do Livro
dos Monstros e depois adicionar algumas das habilidades abaixo.

Após a descrição de certas habilidades mais poderosas é sugerido um aumento no Nível de Desafio da criatura. Isto
é apenas uma sugestão. Níveis de Desafios não são uma ciência exata e a melhor maneira de determinar se uma
criatura ficou ou não mais forte é comparando suas estatísticas com as de outras já existentes e a testando em jogo.

Vontade Sombria (Ex): a própria força de personalidade e obsessão desses mortos-vivos os sustentam, lhes dando
vigor e resistência. Esses mortos-vivos podem usar seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como se fosse
sua Constituição, ou seja, para determinar pontos de vida extras ganhos por dado de vida e os bônus nos testes de
Fortitude.
Aumente o ND em +1, ou talvez até +2 para mortos-vivos com muitos dados de vida.

Farejar Sangue (So): esses mortos-vivos não vêem no sentido normal, podendo na verdade sentir a presença de
criaturas vivas. Sentir e desejar pelo sangue quente e prazeroso destas criaturas vivas! Esses mortos-vivos sentem
qualquer criatura viva numa área com raio de 5 metros por dado de vida. Assim eles ignoram ilusões, magias de
invisibilidade e criaturas escondidas. Há o boato de que se alguém prender sua respiração pode ficar “invisível” a
esse sentido do morto-vivo ou mesmo ser completamente ignorado pelo monstro.
Aumente o ND do morto-vivo em +1 ou +2 para mortos-vivos mais poderosos como liches e vampiros.

Alma Profana (Ex): apenas armas abençoadas podem ferir o morto-vivo. Magias o afetam normalmente. Uma outra
opção para aqueles com acesso ao suplemento Defensores da Fé, seria dizer que apenas magias com o talento
metamágico Magia Sagrada afetam esses mortos-vivos. Todo morto-vivo que possuir Alma Profana deve ser de
tendência maligna.
Caso você use a última opção, aumente o ND do morto-vivo em +1 no mínimo.

Mestre Necromântico (So): a forte ligação com o Plano Negativo permite a esse morto-vivo redirecionar qualquer
magia da escola de necromancia lançada a até 10 metros dele. Para isso ele deve fazer um teste com 1d20 + seu
dado de vida contra uma dificuldade igual ao nível do conjurador da magia + 11. O uso dessa habilidade não requer
nenhuma ação por parte do morto-vivo. Apenas mortos-vivos inteligentes podem ter esse poder.
Aumente o ND do morto-vivo em +1.

Dreno Místico (So): normalmente possuída por liches e vampiros, essa poderosa habilidade permite que cada golpe
do morto-vivo drene uma magia preparada do alvo. Caso o alvo não prepare magias, ele perde um “uso” das suas
magia por dia. As magias drenadas são sempre do maior para o menor nível de magia. O morto-vivo por sua vez
ganha 1 ponto de vida temporário por nível de magia drenada. Caso o alvo não tenha mais magias ou não seja um
conjurador ele perde 1 ponto temporário de Inteligência.
Aumente o ND do morto-vivo em +1, ou +2 para mortos-vivos mais poderosos como liches e vampiros.

Emanação Negativa (So): esse morto-vivo é literalmente um vórtice ambulante com o Plano Negativo. Essa
habilidade pode funcionar em dois níveis. Mortos-vivos com Emanação Negativa Menor afetam todas as magias de
cura usadas numa área de 30 metros. O personagem deve rolar 1d20 + seu nível de conjurador contra uma
dificuldade igual ao dado de vida do morto-vivo + 11 para que a magia de cura funcione. Mortos-vivos com uma
Emanação Negativa Maior literalmente sugam a vida de tudo numa área de 30 metros, causando os seguintes
efeitos:
 Plantas pequenas morrem, animais fogem e os próprios elementos se corrompem: a água congela, a terra fica infértil, o ar
fica estagnado e o fogo fica com uma cor azulada bruxuleante (causando dano por congelamento, não calor).
 Magias de cura não funcionam.
 Ferimentos abertos fazem o alvo perder 1 ponto de vida por rodada para o morto-vivo (que ganha 1 ponto de vida
temporário), que sua a energia vital do personagem pelas feridas. Ferimentos abertos são normalmente aqueles causados
por golpes de perfuração e corte. Um teste de Cura pode fechar esses ferimentos.
 Magias baseadas em fogo causam agora dano por congelamento.
 Magias baseadas em congelamento não funcionam sobre estes mortos-vivos.
 Magias baseadas em energia negativa ficam sob os efeitos do talento Potencializar Magia.
 Tentativas de expulsar, destruir ou mesmo controlar o morto-vivo tem uma penalidade extra de -4.
Apenas mortos-vivos poderosos ou mesmo únicos tem essa habilidade em seu nível maior. Aumente o ND do morto-
vivo em +1 para mortos-vivos com Emanação Negativa Menor e em +3 para Emanação Negativa Maior. É possível
criar combinações diferentes com esses poderes ao gosto do mestre.

Corpo Entrópico (Ex): esse morto-vivo está mais ligado à essência da morte do que o normal. É muito mais difícil
combater um inimigo que já se encontra, para todos os sentidos, morto. Qualquer ataque físico causa dano mínimo
contra essas criaturas. Ataques de energia ou ataques diretos de magias causam dano normal. Essa habilidade é
normalmente possuída por zumbis, esqueletos e demais mortos-vivos sem vontade própria.
Aumente o ND do morto-vivo em +2, ou +3 para mortos-vivos poderosos como zumbis de tamanhos maiores.

Ofícios das Sombras


Com o passar das eras, vários magos e clérigos criaram itens ou descobriram materiais que tinham alguma ligação
com mortos-vivos e seus planos de existência. Abaixo seguem alguns exemplos. Mestres são encorajados a criar
mais desses materiais fantásticos. Laboratórios de magos insanos são o local perfeito para encontrá-los (e testá-los
sobre os jogadores).

Aço Etéreo: também chamado de o Metal de Hades, Aço Gélido ou Ferro de Almas, esse metal é de uma cor branca
fosca e doentia. Qualquer item feito com ele sempre irradia uma fantasmagórica aura pálida e é extremamente frio
ao toque (causando 1 ponto de dano por rodada de contato com a pele desprotegida de seres vivos). Sua principal
qualidade é a sua capacidade de ferir fantasmas e outros espíritos, ignorando seus estados incorpóreos. No entanto,
se usado por estas criaturas incorpóreas, ele mesmo se torna insubstancial sem perder suas resistência (o que
permitiria a fantasmas se beneficiarem de armaduras de Aço Etéreo mesmo no Plano Material). Sua outra
propriedade é a capacidade de canalizar energia negativa. Isso permite que mortos-vivos com ataques de dreno de
energia usem armas de aço etéreo para causar dano e drenar seu alvo ao mesmo tempo. Armas feitas desse metal
funcionam como armas mágicas +1, de maneira similar ao adamantine. O mesmo vale para armaduras. Em todos os
outros aspectos, o Aço Etéreo lembra o ferro. Ninguém sabe ao certo a origem do Aço Etéreo, mas alguns apontam
sua criação a algum poderoso arcano fantasma. Outra lenda fala sobre armas e armaduras criadas para suprir um
exército de almas do deus dos mortos.

Sangue Espectral: esse raro veneno sobrenatural, feito com “almas destiladas em humor de espectros” (ou assim ele
dizem), é usado nas armas de guildas mais místicas de assassinos. É especialmente útil contra alvos incapazes de
conjurar magias. Caso o alvo falhe num teste de Força de Vontade (ND 20), ele sofre os mesmos efeitos que um
fantasma manifestado no Plano Material. O veneno faz com que ele fique preso entre o Plano Material e o Plano
Etéreo, podendo ser afetado por efeitos nos dois planos. Suas magias funcionam normalmente, menos as de toque,
que só afetam alvos etéreos. Sua armadura não lhe dá mais proteção contra alvos materiais e ele é incapaz de
causar dano com suas armas a criaturas no Plano Material. Em compensação ele agora é incorpóreo e pode voar
como um fantasma. O personagem, no entanto, ainda está vivo e não ganha nenhuma das outras imunidades dos
mortos-vivos. O veneno dura, normalmente, 2d6 + 6 rodadas. O segredo de sua fabricação seria muito bem guardado
por qualquer guilda de assassinos. Preços e ingredientes ficam ao gosto do mestre.
Iniciativa 3D&T Alpha #2 -- Cidades
Que cidade, grande ou pequena, medieval ou contemporânea, não fica completa sem um culto sinistro escondido
por lá? Neste segundo artigo da Iniciativa 3D&T Alpha, eu apresento a terrível Irmandade dos Dez Olhos!

A Irmandade dos Dez Olhos


A Irmandade dos Dez Olhos é um grupo grande e organizado, com ramificações estendendo-se em diversas vilas e
cidades de um reino ou país, ou mesmo de vários deles. Ela possui uma hierarquia rígida, regrada pela extrema
competência, servidão e lealdade ao líder e senhor de toda a Irmandade, o Grão-Mestre Xardakomnas. Seus
objetivos são desconhecidos para a grande maioria dos que não pertencem a ela, e parecem misteriosos até
mesmo para os Irmãos, mas sempre que um Círculo da Irmandade atua numa cidade, ocorre uma série de
assassinatos, aparentemente aleatórios em muitos aspectos -- inclusive na arma ou método usado para cometer o
crime--, mas com um detalhe chocante em comum: pelo menos um dos olhos da vítima é removido do corpo.

Um sinistro membro da Irmandade dos Dez Olhos!


(Tá bom, na verdade é um membro da Organization XIII ! =D)

A iniciação
Quando alguém demonstra potencial para pertencer à Irmandade, o Círculo local realiza três testes com ele,
chamado Postulante pelos Irmãos. O primeiro é a Tentação: o alvo é convidado a uma "festa" da Irmandade (para
atrair recursos com donativos, usando outros nomes e apresentando falsas motivações, como auxílio aos
necessitados ou às vítimas de alguma tragédia), e lá recebe a oferta de algo que deseje e que esteja ao alcance
dos recursos do Círculo, p. ex. dinheiro, bens materiais ou parceiros(as). Em troca, deve cumprir uma pequena
tarefa, pouco importante ou complicada para ele, mas vital para a Irmandade. Esse é o segundo teste, o
Cumprimento, e durante o mesmo um Irmão vigia se o Postulante faz o que lhe foi designado.

O grande truque, aqui, é fazer com que a Tentação escape rápido das mãos do Postulante, preferencialmente
voltando aos cofres da Irmandade, e com que o Cumprimento piore ainda mais sua situação, restando ao acólito
recorrer aos seus "novos amigos". Uma vez que isso aconteça, o último e derradeiro teste é aplicado: a Lealdade,
onde o alvo deve recitar o juramento da Irmandade, e cometer seu último ato antes de ser aceito: arrancar no
mínimo um olho de uma vítima, especialmente capturada e preparada para o teste. Uma vez feito isso, o
Postulante é finalmente aceito, tornando-se um Irmão. Se isso não acontecer, ele é Rejeitado, é morto e tem seus
olhos arrancados.

Mas quem são aqueles que demonstram possuir o potencial para pertencer à Irmandade? Indivíduos bem variados
costumam integrá-la, mas alguns tipos são especialmente visados pelos Círculos: profissionais extremamente
habilidosos, com grandes chances de sucesso em suas empreitadas, mas desprezados ou desperdiçados pela
sociedade — principalmente assassinos e financiadores (sujeitos que podem conseguir muitos recursos para a
ordem, e muito facilmente). Para a Irmandade, as pessoas se dividem em: membros, futuros membros, capangas
e leais servidores, vítimas, e gado (todo o resto).

A hierarquia
Acima dos Postulantes, os membros da Irmandade dos Dez Olhos são divididos em algumas categorias. A maioria
é de Irmãos, os membros comuns dos Círculos da Irmandade, que são os principais responsáveis pelo
levantamento de recursos, pelo recrutamento e doutrinação de novos membros, e pela "coleta" de olhos, um
verdadeiro ritual — as vítimas que tiveram seus olhos arrancados são assassinadas simplesmente para não
fornecerem pistas de suas atividades, uma vez que elas presenciam procedimentos do ritual de coleta, além dos
rostos dos membros, e dos símbolos da Irmandade.

Acima dos Irmãos vêm os Líderes, que chefiam os Círculos da Irmandade, coordenando suas ações e usufruindo
dos benefícios — costumam ser os mais ricos e bem-sucedidos dentre seus companheiros. Os Líderes também são
os responsáveis por entregar, em mãos, os olhos coletados para os Mestres — portanto, são os únicos que
possuem o máximo privilégio de conhecer esses que são seus superiores na Hierarquia.

Os Mestres são poucos; eles coordenam os Círculos de toda uma região, e são os únicos que têm contato direto
com o Grão-Mestre. Costumam usar máscaras rituais, envolvendo os olhos e cobrindo toda a testa, quando estão
em atividade para a Irmandade, seja recebendo os Líderes nas cerimônias de entrega de olhos, seja presidindo o
Conselho dos Mestres, que é o responsável por administrar toda a Irmandade com o aval de Xardakomnas.

E, por fim, temos o Grão-Mestre. O senhor e fundador de toda a Irmandade dos Dez Olhos. Os Mestres são os
únicos que o contatam, durante as raras reuniões do Conselho dos Mestres. É para ele que todos os olhos
coletados são ofertados -- e muitos em vão; poucos são realmente aproveitados, e ainda assim não são
suficientes.

Segredos sujos da alta cúpula


Enquanto os Irmãos e os Líderes tentam conciliar suas vidas normais com os desígnios da Irmandade, o Grão-
Mestre e o Conselho dos Mestres são os únicos que conhecem o real objetivo da organização -- ou seja, o porquê
da coleta de olhos.

Os assassinatos não são aleatórios -- embora a tática de usar diversas armas, instrumentos e outros métodos
letais seja intencional, justamente para usar inteligentemente a associação com assassinos seriais cujos  modus
operandi sejam conhecidos; as equipes de investigação vêm e vão, mas o quadro completo nunca seria
desvendado, ou pelo menos é o que a alta cúpula pensa... os membros inferiores se preocupam pelo fato de que
arrancar os olhos das vítimas é um modus operandi, e dos mais gritantes.

Voltando aos crimes... as vítimas são selecionadas unicamente pelos seus olhos; aqueles que, para a organização,
tenham olhos especiais ou chamativos de alguma forma, serão escolhidos, e terão os mesmos coletados.
Observações de campo de capangas, espiões contratados, ou mesmo Postulantes e Irmãos inferiores, assim como
acesso a aparatos de visualização (como bolas de cristal ou câmeras de segurança) são os principais métodos de
obtenção de dados nesse sentido.

Mas enfim... para que servem os olhos comentados? Eles são minuciosamente avaliados pelo Grão-Mestre. A
grande maioria é completamente rejeitada e incinerada; dos muito poucos que sobram, ele rejeita quase todos,
que são tomados pelos Mestres. Apenas uns poucos (geralmente, de nenhum a dois por cerimônia de entrega de
olhos) são tomados por Xardakomnas... para serem mais atentamente examinados.

"Eu vi o Mestre sem a sua máscara de cerimônias. Ele não me viu, ou eu não estaria aqui; cometi violação grave
dos códigos da Irmandade. Mas o que vi... melhor não ter visto! Havia um olho... um terceiro olho, bem no meio
de sua testa! Sim, é isso mesmo! Um olho na testa! O quê? Chá? Obrigado, preciso mesmo me acalmar... puxa,
me sinto melhor... bem, como eu ia dizendo, havia... um olho... não... não estou... me sentindo... muuuito
beeemmm..."

Sim, é isso mesmo, conforme o relato de um ex-Irmão envenenado. A função das máscaras cerimoniais é ocultar
o Terceiro Olho que cada Mestre possui em sua testa, incrustado por meio de um ritual extremamente complicado.
Além disso, os Mestres utilizam os olhos que sobram para incrustarem em si olhos secundários em diversas partes
do seu corpo, como por exemplo a nuca ou as palmas das mãos. Como eles conseguem manter tantos olhos em
seus corpos, e controlar perfeitamente as diferentes visões que recebem dos diversos órgãos?

Magia. Sim, os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos são grandes magistas, mas fazem questão de manter a
verdade oculta de todos, principalmente de seus subordinados. Porque sua magia não é natural, não é algo de seu
mundo, de sua realidade. Eles a aprenderam com o Grão-Mestre, em troca de servi-lo em sua busca. Porque é o
Terceiro Olho que alimenta suas habilidades mágicas, e os olhos secundários ainda oferecem suporte. Porque o
Grão-Mestre procura dez olhos perfeitos para si -- o que explica o nome da Irmandade. Uma vez que os encontre,
ele poderá finalmente abandonar a realidade em que se encontra, abandonar seus companheiros forçados, e
voltar para seu verdadeiro mundo aberrante.

Porque Xardakomnas é um beholder.

O Grão-Mestre

Xardakomnas! Beholder mago cego é dose!

Um beholder, ou observador, é um monstro que assemelha-se a uma bola de carne flutuante, com uma enorme
mandíbula repleta de dentes pontiagudos, um grande olho central, e diversos tentáculos saindo de seu corpo; na
ponta de cada um desses tentáculos, encontra-se um olho menor. Beholders costumam ter entre seis e dez
tentáculos.

O olho central possui a propriedade de extinguir a magia à sua frente, não apenas cancelando ou desfazendo
mágicas lançadas anteriormente, mas também impedindo os conjuradores de lançarem novos feitiços. Os olhos
menores podem, cada um, lançar um efeito mágico diferente, conhecido por rajada óptica. Tudo isso, aliado a
uma poderosa mordida, torna o beholder um dos monstros mais desafiadores já encontrados em realidades
fantásticas.

Entretanto, um beholder pode querer aprender a lançar magias, a tornar-se ele próprio um conjurador, e não ficar
dependente apenas dos efeitos de suas rajadas ópticas. Mas seu olho central, com sua propriedade antimágica,
atrapalha qualquer feitiço que o monstro venha a querer conjurar. Assim, a única solução de um beholder para
tornar-se um magista, é cegar seu próprio olho central.

Xardakomnas fez isso. À medida em que progredia em seus estudos arcanos, abandonava suas rajadas ópticas em
favor de usar os tentáculos para conjurar magias. A cavidade acima da boca, com os restos de seu olho central,
tornou-se um potente canalizador das energias quintessenciais. Com o tempo, Xardakomnas tornou-se o maior
mago dentre os beholders; nenhum de seus dez tentáculos lançava rajadas ópticas, porém suas capacidades de
conjuração eram imensamente invejadas. Ele era como um rei em seu mundo, poderoso a ponto de ser venerado
como uma divindade pelos fracos e ignorantes.

No entanto, emboscado por traidores, e vítima de sua própria arrogância ao subestimar seus inimigos, o beholder
mago perdera seus dez olhos, tornando-se completamente cego, quase morrera, e fora banido para outra
realidade da existência. Nela, tratou de conseguir aliados, convencendo alguns dos humanos que o encontraram
primeiro a ajudarem-no, em troca de poder e conhecimento mágico. Xardakomnas descobriu, em antigos livros
lidos por um de seus assistentes (hoje um dos Mestres) que deveria repor os olhos perdidos, mas apenas olhos
muito especiais poderiam servir em tal empreitada. E foi assim que surgiu a Irmandade dos Dez Olhos.
Uma vez que os dez olhos especiais sejam reunidos, um grande ritual irá incrustá-los em seus tentáculos,
formando dez novos olhos conjuradores para o beholder. E Xardakomnas poderá conjurar magias novamente -- o
que poderá implicar no fim de toda a Irmandade, não apenas porque o objetivo dela estaria cumprido, como
também para eliminar o conhecimento de sua própria existência como um mago beholder poderoso, e para tomar
para si o poder que seus subordinados desenvolveram para si.

Vale lembrar que existem dez Mestres na Irmandade dos Dez Olhos, e que todos eles participarão do derradeiro
ritual; cada um deles será responsável pela implantação de um dos olhos escolhidos. Xardakomnas pretende
matá-los assim que ele estiver concluído -- mas mantém esse segredo bem escondido, nas profundezas de seus
pensamentos.

Mas esse final é incerto. Devido a inúmeros rituais falhos, muitos Mestres, além do próprio Grão-Mestre,
desenvolveram uma fome voraz por olhos humanos -- aqueles que foram coletados pelos Círculos da Irmandade.
É bastante provável que ela continue após a restauração de poder de Xardakomnas, unicamente para prover-lhes
tal sinistro alimento.

Como lidar com a Irmandade


Aqui eu trago umas dicas de como lidar com a Irmandade dos Dez Olhos, trazendo inclusive fichas de um Círculo
típico, e do Grão-Mestre Xardakomnas, e um Kit para os Mestres.

Em um cenário moderno, um Círculo da Irmandade é um elemento perfeito para uma campanha de investigadores
do desconhecido, sejam eles mais místicos ou mais científicos. Eles precisam se ver às voltas com as mortes
macabras, enfrentando capangas, espiões e assassinos contratados pelos Irmãos, até chegar ao Círculo, e quem
sabe até invadindo o local de uma das "festas" que disfarçam a cerimônia de Lealdade, pegando em flagrante um
Postulante prestes a cometer a "coleta"!

Nesse caso, após o sucesso com o primeiro Círculo, os personagens podem atuar em casos semelhantes,
descobrindo que os diferentes grupos pertencem à mesma Irmandade; e, à medida em que os personagens
evoluem, sua crescente influência -- política, econômica, acadêmica... -- poderia ser aplicada no intuito de
desbaratar os diversos Círculos de uma região -- uma vez que o modus operandi deles é conhecido, atraindo a
atenção do Mestre local e piorando muito as coisas para os PJs! Afinal, um Mestre da Irmandade é um poderoso
magista, com poderes místicos realmente sinistros! E, uma vez que sua magia, ensinada pelo próprio Grão-
Mestre, não é dessa realidade, ela pode muito bem afetar a sanidade de seus inimigos (pois já afetou
completamente a sua própria há muito tempo), destroçando suas mentes e levando-os cada vez mais próximos do
caos primordial da loucura!

Personagens super-heróicos em um cenário moderno poderiam enfrentar a Irmandade de forma mais direta,
iniciando com as investigações acerca do culto, mas obtendo mais rapidamente as informações necessárias para
confrontar os Mestres e quem sabe até mesmo o próprio Xardakomnas! Imagine o confronto entre os PJs dessa
categoria e os Mestres, enquanto o Derradeiro Ritual acontece ao fundo, até que o mago beholder surge com seus
dez novos olhos, prontos para combater os supers! Doidimais! =D

Em um cenário mágico-fantástico (ou fantasia medieval para o pessoal Old School =D), as coisas funcionariam
mais ou menos da mesma forma, seja com os personagens novatos confrontando-se com uns poucos Círculos nas
cidades que frequentam ou chegam, seja com os heróis épicos enfrentando o Conselho dos Mestres e o beholder
Grão-Mestre! Mesmo para outros gêneros que possam aproveitar bem uma organização com propósitos sinistros,
a Irmandade dos Dez Olhos pode ser interessante. E, é claro, existem muitas outras maneiras de usá-los; pense
na sua!

Xardakomnas, o Grão-Mestre da Irmandade dos Dez Olhos!

F4 (corte -- mordida), H4, R6, A6, PdF7 (inativo), 30 PVs, 50 PMs; Adaptador (Poder de Fogo; inativo), Arcano
(inativo), Genialidade, Elementalista (todos; inativo), Memória Expandida, PMs Extras x2, Riqueza (recursos da
Irmandade), Telepatia; Deficiência Física (Cego), Dependência (olhos), Insano (certamente ele perdeu toda a
sanidade; formas interessantes seriam Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo ou Paranóico), Maldição (não pode
lançar magias; não possui rajadas ópticas -- seu PdF é místico, consumindo 1 PM para cada ponto do PdF utilizado
na FA, mas o dano é considerado mágico), Modelo Especial, Monstruoso.

Após o Derradeiro Ritual, seu Poder de Fogo volta a se ativar, embora não seja encarado como as rajadas ópticas
de um beholder comum, e sim; Vantagens pertinentes deixam de ser inativas, e ele perde Desvantagens
apropriadas, como a Maldição de não lançar magias, e a Deficiência Física. Além disso, Xardakomnas poderá
realizar um total máximo de dez ataques mágicos e/ou magias por turno! Explica-se: cada um de seus olhos pode
lançar um ataque mágico com PdF, ou uma magia; logo, o beholder pode lançar até dez ataques mágicos, ou até
dez magias, ou qualquer combinação de até dez destas duas ações.
O Conselho dos Mestres!
Na verdade, aqui apenas apresentarei um Kit para representar os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos,
representando os poderes macabros que eles recebem ao associar-se a práticas mágicas aberrantes!

Papel de Combate: Dominante
Exigências: Magia Elemental ou Magia Negra; Patrono (Irmandade dos Dez Olhos); Insanidade (qualquer tipo) ou
Dependência (olhos)

-- Terceiro Olho: apesar de não ser obrigatório, todos os Mestres possuem no mínimo este poder. Após o ritual
de incrustação do Terceiro Olho, este concede ao seu portador todos os Sentidos Especiais ligados à visão: Visão
Aguçada, Infravisão, Visão de Raios-X e Ver o Invisível. Entretanto, ele deve consumir 2 PMs para cada utilização
-- enquanto os mantiverem "presos" no poder tal qual uma magia sustentável -- de um deles, e mais de um
desses Sentidos Especiais pode ser usado ao mesmo tempo (a um custo em PMs maior, obviamente). A visão do
Terceiro Olho, incorporado ao Mestre de forma antinatural, é bastante repulsiva, de modo que o Mestre pode ser
considerado como possuindo a Desvantagem Monstruoso, sempre que ele estiver exposto.

-- Olhos Secundários: Mestres da Irmandade costumam ter muito mais olhos além do Terceiro, colocados em
lugares bastante inusitados, como a nuca, as palmas das mãos, os joelhos, braços, antebraços, etc., muitas vezes
formando um verdadeiro pesadelo ocular. Os olhos secundários impedem que o Mestre sofra efeitos prejudiciais
relacionados à visão, como ser considerado surpreso devido a ataques pelas costas ou vindos de direções
despercebidas, ou mesmo ser considerado cego, ou demonstrar outros problemas (em outras palavras, ele não
sofre os redutores provocados pelas Deficiências Físicas Cego e Visão Ruim). Assim como o Terceiro Olho, o
portador dos Olhos Secundários também é considerado Monstruoso sempre que eles estão expostos.

-- Magia Aberrante: a magia que um Mestre da Irmandade aprende não é natural da realidade onde ele se
encontra; é sustentada apenas pela lealdade ao Grão-Mestre, que o ensinou pessoalmente. Assim, não é
suportada pela sanidade daqueles que o presenciam -- inclusive ele próprio!

Toda vez que o Mestre lançar uma magia, ele deve fazer em um teste de Habilidade, com redutor igual à
quantidade de pontos ganhos com quaisquer formas da Desvantagem Insano (no mínimo 0); sendo bem-sucedido,
nada ocorre, mas se ele falhar, o efeito mágico que o Mestre traz à tona tem potencial de agredir a sanidade
daqueles que o presenciam -- e todos eles devem fazer um teste de Resistência, incluindo o próprio Mestre! Vale
lembrar que, nesse teste, aqueles que possuírem as Vantagens Resistência à Magia ou Magia Irresistível devem
incluir seus bônus e/ou redutores no mesmo.

Aqueles que falharem sofrem os efeitos da magia Loucura de Atavus (página 1d+101), pela duração descrita na
magia (um dia); ao final dela, devem novamente fazer o teste de Resistência, com os mesmos bônus e redutores
do teste anterior, e se falharem novamente adquirem a Desvantagem permanentemente (e sem receberem
pontos por ela).

Um Círculo típico

E, para encerrar, fichas para membros e cupinchas de um típico Círculo da Irmandade dos Dez Olhos.

Capangas: F0-1, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1, 2-5 PVs, 2-5 PMs, talvez alguma Vantagem própria para combate,
mas mundana.

Espiões: F0-1, H1-3, R0-1, A0-1, PdF0-1, 1-5 PVs, 1-5 PMs, alguma Perícia ou conjunto de Especializações
apropriadas (como Crime ou Investigação).

Assassinos: F0-2, H1-3, R1-2, A0-2, PdF0-2, 5-10 PVs, 5-10 PMs, um pequeno conjunto de Vantagens e Perícias
pertinentes ao seu estilo, modus operandi e outras peculiaridades.

Irmãos: F0-2, H0-3, R0-2, A0-2, PdF0-2, 3-10 PVs, 3-10 PMs; aqui eu sugiro que os Irmãos sejam mais
detalhados, tanto em ficha quanto em background, uma vez que eles são poucos em cada Círculo. Mas
obviamente eles têm a Irmandade como Patrono.
Líder: F1-3, H2-4, R1-3, A1-3, PdF1-3, 5-15 PVs, 5-15 PMs; e para o líder de um Círculo, considere a mesma
sugestão dada para os Irmãos, também incluindo o Patrono.

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Muito bem, finalmente acabou! Ufa mesmo, esse artigo deu trabalho! Mas valeu muito a pena! Espero que
aproveitem bastante a terrível Irmandade dos Dez Olhos, e não esqueçam de comentar! E até a próxima
quinzena, com o tema Tecnomágica! Abraços a todos!

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