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Aldeias tendem a conter membros de todos os fenótipos, mas a espécie em geral tem uma
taxa de membros do sexo feminino maior que membros do sexo masculino, uma média de 7
fêmeas para cada macho, mas taxas mais ou menos discrepantes já foram observadas.
Em termos de regra, isso significa que embora um jogador possa escolher qualquer um dos
tipos de povo saurópode, a diferença real é se o personagem tem sua origem em uma das
tribos mais pacíficas da orla costeira da ilha, ou as tribos mais belicosas que habitam a região
central.
Recomenda-se que Caçadoras/raptoras sejam sempre membros das tribos centrais para
manter a mística de tribo violenta e de difícil contato sobre elas.
Organização: Foi observada uma divisão clara entre as sociedades Saurópodes de Galrasia.
As tribos que habitam a orla externa e as planícies da ilha tendem a ser mais pacíficas e
receptivas. Praticam a pesca e tem conceitos rudimentares de criação de gado e fazendas. Os
povos Saurópodes são geralmente onívoros, mas as tribos externas têm uma dieta mais focada
em peixes, frutas e grãos.
Tribos Costeiras, ou tribos Externas, tendem a ser lideradas por uma figura política e uma
figura religiosa. Geralmente trata-se de um Chefe de Guerra, que costuma ser o macho mais
velho e/ou mais fisicamente imponente da tribo, e é aconselhado pela Xamã ou Druida local.
Fêmeas tendem a ter mais aptidão para seguir as práticas druídicas, mas variações nessa
composição não são incomuns.
Por serem mais pacíficas, as tribos Externas tendem a ter menos guerreiros. Geralmente os
machos são treinados desde pequenos e equipados pela própria tribo. Um jovem guerreiro
deve se provar um bom combatente antes de poder casar e/ou ter filhos, e geralmente os
machos apenas podem se tornar guerreiros dentro da tribo, e apesar de serem respeitados e
bem-quistos, tem poucas oportunidades de crescimento social.
Fêmeas de tribos Externas tendem a ter uma gama maior de opções de carreira que seus pares
masculinos, mas fêmeas guerreiras são incomuns e, em alguns casos, até mal-vistas, pois são
associadas com as violentas tribos que habitam o coração da ilha. Xamãs, pescadoras e
fazendeiras são mais comuns e melhor aceitas.
Unidades familiares variam bastante dentre as tribos. Já foram observadas tribos onde machos
possuem haréns de 3-5 fêmeas; tribos onde duas ou mais fêmeas parceiras partilham um
macho reprodutor e até mesmo tribos monogâmicas, embora essas sejam as mais incomuns.
Filhotes são protegidos a todo custo, e não é incomum que um filhote órfão seja adotado por
outro membro da tribo.
As tribos que habitam a região central da ilha são mais agressivas. Praticam a escravidão e
atacam tribos rivais para capturar escravos com freqüência. Possuem tecnologia um pouco
mais avançada, e já conhecem a fundição de metais e alguns conceitos simples de engenharia
que lhes permitem construir casas e templos de pedra. São altamente agressivas e belicosas, e
praticam canibalismo ritual.
A tecnologia das tribos Centrais é mais desenvolvida que seus primos Externos, com tábuas de
escrita complexa sendo encontradas na posse de capitãs raptoras; bem como o uso de armas
de metal fundido, geralmente extensores de garra e/ou escudos com lâminas. Os poucos
aventureiros que visitaram tribos Centrais e retornaram relatam elevadores complexos,
fogueiras e forjas isoladas, e ocasionais ídolos de pedra esculpida ou ouro fundido. Devido à
escassez de metal, a prioridade são armas e utensílios, e armaduras de osso, couro ou madeira
são mais comuns.
Tribos Centrais tendem a tratar os poucos machos da espécie como reprodutores apenas. As
tribos são lideradas por uma Chefa Guerreira, que é aconselhada por uma cúpula formada
pelas guerreiras ou xamãs mais poderosas da tribo. As tribos Centrais tendem a seguir uma
filosofia de Comando pela Força, e qualquer guerreira da tribo pode desafiar uma componente
da cúpula central, e qualquer membro da cúpula central pode desafiar a Chefe Guerreira pela
liderança.
Apesar de serem tecnologicamente superiores, as tribos Centrais não praticam a agricultura e
tem uma dieta primariamente carnívora. Algumas delas chegam a criar rebanhos e animais de
carga para alimentação e couro, mas os vegetais de sua dieta vêm primariamente de coletas
em árvores locais.
Alihanna é venerada como a “Mãe de Todos”, e geralmente tem um número maior de clérigos
e xamãs pela ilha. Os povos Saurópodes observam os solstícios de verão e inverno como datas
importantes para Alihanna, e festivais são celebrados nessas datas. As tribos que praticam o
casamento geralmente o fazem em grandes casamentos coletivos nessas datas especiais.
Outras tribos praticam rituais de fertilidade que podem envolver grandes festas que muitas
vezes terminam de forma sensual e exagerada.
Agora é comum que um local que deseje conhecer o que há além do grande Oceano se
dedique ao mesmo como forma de demonstrar sua gratidão e pedir proteção em suas viagens.
Marinheiros Ceratopsianos ou Velocis não são incomuns, mas eles preferem trabalhar em
rotas que os permitam retornar à ilha ou sua tribo natal com alguma freqüência. Devido aos
laços familiares fortes, um saurópode muitas vezes pode se sentir saudoso de sua terra natal.
Tenebra é venerada como uma deusa mais amigável que sua versão Artoniana. Venerada
como “A Grande Aranha”, os povos locais acreditam que ela traga bons sonhos e proteja os
que dormem. Tauron aparece como a Divina Serpente, e é comum que guerreiros façam
preces ao alter-ego feminino do deus da Força. Thyatis é chamado de “A Ave de Fogo” e
embora seus clérigos sejam poucos, são muito valorizados por seus dons proféticos.
Tribos Centrais veneram os mesmos deuses, mas a ordem de prioridade é invertida. A “Mãe de
Todos” é uma divindade importante, cultuada por trazer fertilidade e vida para a ilha, mas
aparece como submissa à Divina Serpente, que domina as outras deusas e deuses com mãos
de ferro. Uma curiosidade é que poucos deuses Artonianos são reconhecidos em formas
masculinas pelas tribos centrais. Khalmyr e Keen, por exemplo, aparecem como mulheres
guerreiras em armaduras.
Cultos à Divina Serpente são incomuns, e envolvem cerimônias violentas que chegam a incluir
o canibalismo ritualizado. Se um escravo se demonstra forte demais para ser dominado, é
comum que ele ou ela receba a honra de se unir à Divina Serpente em seu reino. O escravo
então é morto e tem seus órgãos internos devorados, com o resto do corpo sendo queimado
em homenagem à deusa. Questionado sobre essas práticas selvagens, Tauron não se
pronuncia.
Tenebra, ou “A Grande Aranha” é vista como deusa da criatividade, e acredita-se que ela traga
sonhos proféticos e inspire suas seguidoras com novas táticas de combate. A Aranha é
venerada por ser sagaz e misteriosa, e uma vez por ano, da meia-noite ao nascer do sol, as
tribos Centrais organizam uma caçada ritual em homenagem à deusa. Nessa caçada, as
guerreiras mais velhas são perseguidas pelas mais jovens, que devem encontrar e derrubar
suas mentoras. É um ritual difícil, mas uma guerreira bem-sucedida terá um ano promissor a
sua frente.
Azgher não é venerado, mas sua presença é respeitada. Clérigas do Pai de Todos tendem a não
ser atacadas quando se aventuram sozinhas dentro da floresta. Oceano e Thyatis não são
reconhecidos como divindades importantes pelas tribos Centrais.
Guerreiros das tribos Externas são geralmente combatentes poderosos. Embora sejam povos
de tecnologia atrasada, as tribos de Galrasia possuem poucos bárbaros, pois os povos da ilha
tendem a desvalorizar a fúria comum à classe. Ao invés disso, a maioria de seus combatentes
são guerreiros focados em combate defensivo.
Disciplina e proteção dos aliados são valores importantes para guerreiros acostumados a lidar
com as Caçadoras e seus grupos de ataque. Um guerreiro saurópode é uma parede de
músculos sempre disposta a se interpor entre os aliados e inimigos.
Magia arcana é extremamente rara entre os povos Saurópodes, e muitas vezes é algo mal-
visto. Por isso os pouquíssimos feiticeiros Saurópodes são ávidos em se juntar a grupos de
aventureiros para sair da ilha. Magos são ainda mais raros do que feiticeiros, pois o estudo de
magia arcana é praticamente desconhecido na Ilha.
Dentre as tribos Centrais, é mais incomum que uma delas se torne aventureira, mas as
raptoras e pteras ocasionalmente se aventuram para fora da ilha. O mais comum é que uma
patrulheira se encontre interessada em conhecer o que há além do Grande Oceano e force um
grupo de aventureiros a levá-la consigo.
Apesar de seus métodos violentos muito facilmente fazerem com que uma Saurópode das
tribos Centrais tenha dificuldade de se aclimatar dentre os povos civilizados, a ênfase tribal em
trabalho em equipe faz com que elas sejam surpreendentemente boas em lutar em grupo. O
difícil é impedir uma delas de começar uma luta em toda taverna!
Apesar de violentas, as tribos Centrais NÃO são malignas. São belicosas e agressivas, sim, mas
podem ser aplacadas com diplomacia, e as mulheres das tribos podem seguir qualquer
alinhamento individual.
É importante lembrar que a moralidade das tribos centrais é bem diferente do que se espera
do Artoniano médio. Mesmo uma Caçadora bondosa (algo genuinamente raro, mas não
impossível), ainda pratica o canibalismo ritual, e não terá problemas em devorar inimigos
mortos. Algumas delas chegam a devorar aliados, como uma forma muito respeitosa de
manter a essência do companheiro viva dentro de si.
Ganchos de Aventura
Longe de Casa: uma tribo de Saurópodes foi capturada e levada como escravos para os reinos
do Império de Tauron ou da Aliança Negra. Sua força descomunal e mente simples os torna
trabalhadores braçais perfeitos, mas a vontade de um povo não pode ser facilmente
subjugada. Os jogadores encontram um ou mais saurópodes que pedem ajuda para escapar
dos senhores e retornar à sua ilha natal.
A Cidade de Ouro: Dizem que nas profundezas de Galrasia existe uma cidade construída de
ouro maciço. Muitos já a procuraram, mas ninguém retornou. O grupo contrata uma
saurópode para servir como guia dentro da selva Galrasiana, mas será que essa guia tem os
melhores interesses do grupo em mente?
Guerreira da Serpente: uma clériga da Divina Serpente tem uma visão de sua deusa em
combate com um gigantesco touro em chamas. Essa visão lhe impele em direção ao
continente, sobre o oceano e além. E ninguém vai impedi-la de encontrar a verdade sobre sua
deusa.
A Charada do Aço: Uma das coisas mais bizarras que os aventureiros trouxeram para Galrasia
foi o aço. Esse metal estranho e duro corta as armaduras de couro e osso como se fossem
grama, e apesar de seu poder, é mais leve que as armas de pedra! Um guerreiro ou guerreira
curioso decide que vai descobrir de onde vem esse material, e viaja para o continente para
aprender os truques dos artonianos.