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Arredores
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1,5 3km
@ P€DR@ FUOD@m€ot@L
John D. Rateliff
Baseado nas Regrls origimis de DUNGWNS & DRAGONS criadu porCary Cyg ax ~ Dave Arnesc·n e
Créditos na 3' Ediç>o de D&D duen ..ol .. ida por Jonalhan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rkh.rd
B.cker e I'e.er AdkiJl$on
Edifão e Continuidade: Andy Collins u.s.. CANADA. EtJltOPRAN HEADQllA..IrrnS
ASL\, PACIFIC, & I...ATlN AMF.lI.ICA WlUrdlofthc Cout,. BeIpuD
Díretor de Criação: Ed Srark Wl1.I.rdt oCd:tc Cout,.lII.:. P·B.:.oII
Diretor de Arte: Dawn Murin P.0.1Io%'10'1
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Ilustr'fão da Capa: JeffEasley
Rcnton WA 980n-0'70'1
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IlustrapJes Internas: Dennis Cramer


Oun,eon. 6t :J-r>~ons e O~ d. Wlurd. of .he Cou. do "'...... .."i,,,.d .., proprieJod. d. Wl .. rd. of .he
Cartógrafo: Todd Cambie
Cout, In<. O 1_ de d10 O)'S'. m " mo",o .0.... l'<i.1 "'1iiotndo. P......rioJ..t. do Wlu ..... of ,h_CO.... Inc.
Tipografia: Angelika Lokotz Too"" "'" P"...,,,., ...... no ...... c caroc' c ri.. ic.. do mo,.,., <Otr>e""i.i......i..rod.. d. \ViI"", of .h. Cou•.
Continuidade Gráfico: Sherry Floyd Ine, EI,. mat.ri. 1eot' p .."."do ~I., lei, de copyri,ht d"" 8 .." "" vnl.ro. d.AIn~ri< •. t ... ml".n.c .....·
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Gerente de Produção: eh as DeLong Ihanf' 00'" luga",•• or!lani~., õ.. ou pUJO'" "'oi,,; mora <oinddinoi . C 1000.200 1,2002.200) Wiurdf of .h.
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Jogadores da fase de teste: .h" Cou ', 1.. 0:. d~Sc . .. le COm O "rulo 0&0 Ad"''''''", Th.S,.ndi", s •.,.,~.
Jim Bishop,J'!iOn Cul, Bruce R. Conl~ll, IhveCross, !vIir3nd. Homer, Sh2un Homer. Cwendolin
EM. Kesrr.. l, SeOll M." h.. ,,'S, D~,id Noon.n, Chris Pulein" Mikt Selinker, Ed Scark, Owen K. C.
S'eph .. m e jennj(erCl1Irk.. Wilh ..

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Sumário
Introdução .................•••.. ..... ...•........ . . .. 2 Cena 11: O Sepulcro do Senhor da Guerra ' .... •• ' ....... _. 19
Preparação ...................... . ....•• • ........... . . 2 Cena 12: O Último Posto Feérico .... , , ., .. , .. _... . .. ' , .. ,23

.~
Sinopse da Aventura. . .. _.... . .. ..• . • • . . ..... .. .... . 3 Cena 13: O Repouso do Cavaleiro ... ,., ..... , .. , .. .. , .. ,. 2-4
Ganchos para os Personagens ........ , .. ..• . •............ 3 Cena 14: O Desfecho . .. , ., .. , , .. , . . , .. , ••• • . , ., .. , .... 25
Os Monumentos MegalCticos .......... . ...• • •. ..... , ..... 3 Condusão ....... , .. , ...............•• ••. ...... , ..... 26
IMeio da Aventura .. , .............. , .. , •• . • , ..... •..... 5 ApêndIce I: Estatfstlcas dos PdMs ...... ..• o . , • . . . • • • • • , • • 28
Cena': A Estrada da Velha Floresta ... ... . • •. . .... . • ... , ... 5 Apêndice II: Novas Criaturas .. , ........• , • .. .. . . . ••.. , . . 31
Cena 2: Abrigo para a Noite .... , ......... , . •......... , ... 6 Apêndice III: Nova Magia ..... , .. , ..... , .. , . . , .... , ..... 32 •
Cena 3: A Capela dos Nove Deuses. , ......•••...... , . ... , . 8
Cena 4: Ossington ......... , .. . , ........ . .•........... 10 Colu nas Laterais
Cena 5: Informação ....... , .. , ...... . . • • .. .... . .•.. , , . 13
Cena 6: O Assassinato ..... , .. • •...... , . , .. . ... .. , ... , . 14
Os Hobyahs ........ , ..... , .... , .... , .
Ossington .. , .. , ... , .. , , . , .. , . .. .
. ...• • . ...... 8
10
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Cena 7: A Torre de Dyson, ...... , .... , .... , •• ... , ..... , . 16 Falsos Humanos de Ossington . , .. , .. , • •• . .... , , .••.. , .. l'
Cena 8: Na Floresta ..... , , .. , .... ... .. , •........•. , .. , '7 Perkias de Encontro . .. . ...... , .. ' •••••... .. .• . •• . ..... 12 ."
Cena 9: O Retorno do Cavaleiro, ....... , ... , ... , ...•.. , . . '8 O Uso da Magia ........ , .......... .•..........•... , .. 13
Cena 10: Os Hobyahs à Noite ....... , .. ... , ...... , . . , ... 19 A Vila ~Ifica em Rutnas ....... ... .....• •. . ...... • ••.... , 16

COPYRICHT© Wizards of the Coast


TtruLo ORIGINAL: D&D Adventure: The Standing Stone
Créditos da Edição Brasileira
T RADuçÃO : Nancy
REVISAo:
dos Reis ]uozapavicius
Douglas Ricardo Guimarães e
'$ 1
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Devir livraria Amauri Alves da Silva
EDITO RAÇÃO EUTRÓNlCA: Gastão Esreves e Tino Chagas
ISBN: 85·7532-098·X
T'UDLICADO EM 02(2004 Agradecimentos:
D- ACati!~ _ minka"1' p,d"" fun4ammra!.
DADOS INTER.J.~ACIONAIS DE CATALO GAÇAo NA PUBLICAÇAo (CIP) &Dl- TAP: V.Jtrôi. gobl .. ai ......
(CÂMARA BRASlLEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL) ·Alri".Hl'_ SI .....,4tuW1.!
-Ahao I{;]" _ p,.;mti",D&V"i"zui'm O<{....."

Raleliff, John D. Todos os di~i ,os reserv:tdos e protegidol poel. Lei 9610 de 19/02/1998.
Dungeons &" Dragons Aventura 4: A Pedra Fundamental .É pmibid•• reproduçlo ' 0101 ou p.rei.l , por qu.isquer m oio.
Joh n D. Rateliff; ll usmdor Dennis Cram er, exi!l em es ou que venh. m • Ser cri ,dos no fu'uro
[Tradu ção Nancy dos Reis Juoz,1pavicius). - São Paulo: Devir, 2004. .~m ,UlQriuçlo pre vi ., por escri,o, d. edi ,o ..

Titulo Original: Dungeons & Dragons Advemure 4: The Standin g Slone


I. Jogos de AVCIlIUr.1 2. legos de Fantasia
r. Cramer, Dennis.ll. TirJlo.
ÓJi,. BRASIL
Tooosos di.eito. de ... ooiçloo restrvodos

Devir Livraria Ltda.


PORTUGAl ESPANHA
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Jogos de avelllura: Recreação s~o 1'al1o - sP Olhos de Águ. f"Ooe: 9l-218·9870


793.9
2. Jogos de falllasia : Recreação
Fone: (I I) 3347-5700 2956-554 - Polmel~ FU:9l-'IS·I3<41
793.9
f~(II ) B47-5708 Fone: 212- 139-4<K1 E-nui]: $P<'inC'!~evir.er
3. ~Rol epb)'ing games': Recreação 793.9
E-m~il: duvida@'devir.com.br FOle: 212-139-"9 Sift: www.de .. ir.e.
ImprellO DO Bruil Si' t: """,",.:ferir.com.br E·m. ;!: devit@)d~vitp!
Si. e: \VWW.devir.p.
IotRoDUÇ@O Muitas gerações depois - mas ainda há muito tempo
atrás - a área testemunhou duas batalhas colossais. Na pri-
"Nessa decadente clareira entre as montanhas meira, Saithnar, o Senhor da Guerra, derrotou os exércitos
Sob a débil luz da lua, a relva canta invasores. O segundo confromo [ai marcado pela sua der-
Ao redor da capela, sobre lápides caídas rota . O túmulo imponente erigido em sua homenagem
Há uma capela vazia, que dos ventos é o lar ainda é um marco local, localiz.ado a poucos quilômetros a
A porta oscila e não tem janelas noroeste dos círculos de pedra.
Há apenas ossos secos que a ninguém podem lesar". Posteriormente, toda a área foi devastada e evacuada
- TS. Eliot, "What The Thunder Said". por um desastre: o imenso dragão Ashardalon, por razões
perdidas nas areias do tempo, arra sou o lugar, destruindo a
Em A Pedra Fundamental, os personagens dos jogadores (PJs) comunidade de druidas e transformando uma grande parte
são contratados para salvar uma pequena comunidade flo- da floresta ao norte dos círculos em uma vastidão ca r-
restal de um cavaleiro fantasma e dos v:ngarivos elfos bonizada. Dydd, a Sábia, a única druida sobrevivente,
selvagens, mas descobrem que as verdadeiras ameaças são os transformou alguns dos animais selvagens em humanóides
próprios aldeões e os planos sinistros de seu líder sombrio. para ajudá-la a restaurar e repovoar a floresta. Ela esculpiu
Níveis de Encontro: A Pedra Fundamelltal é adequada todas as magias utilizadas nas pedras do círculo, evitando
para quatro personagens de 7° nível. Os aventureiros que se perdessem caso a tragédia se repetisse. A maioria do
devem alcançar o 8° nível na metade da aventura e possi- "povo de Dydd" escolheu manter a forma humana, casou-se
velmente o 9° nível durante a conclusão. Uma vez que os com humanos legítimos e gerou descendentes que povoa-
PJs enfrentarão adversários muito perigosos, os Mestres ram a maior parte da região.
que tenham grupos pequenos ou inexperientes deveriam Nos séculos de paz subseqüentes, esses eventos foram
ajustar determinados encontros para garantir uma chance esquecidos ou se tornaram fo lclore. Um pequeno vilarejo
razoável de sobrevivência. floresceu no interior dos círculos, preocupado somente
~
com suas colheitas anuais. Entretanto, há algum tempo um
PREPARACAO feiticeiro tiefling chamado Dyson descobriu as magias
Você, como Mestre, precisará de um exemplar do Livro do entalhadas nas pedras e decidiu usá-las em um plano que
1ogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros de DcrN- havia elaborado anteriormente. Ele criou uma raça de
CEONS & DRAGONS 3 a EDIÇÃO para utilizar essa publicação. lacaios com aparência humana , fornecendo-lhe os instru-
O texto que aparece nas caixas sombreadas apresenta mentos perfeitos para se infilrrar na sociedade e preparar
informações para os jogadores, resumindo a cena para os uma invasão abissal para seus aliados demoníacos.
personagens da maneira que eles a encontram na primeira Na companhia de um bardo vrock (sua conexão com os
inspeção; você pode ler o textO em voz alta ou parafraseá-lo abissais), uma sacerdotisa druida - que lhe ensinou a com-
para os jogadores. As caixas larerais comêm informações preender as magias das pedras - e um gato familia r
importantes e instruções especiais para o Mestre. (transformado em seu lacaio e guarda-costas), ele se estabe-
Sempre que houver um encontro com monstros ou leceu na pequena vila e dominou-a por completo. No
PdMs numa determinada área, o Mestre encontrará estatís- período de um ano, ele substiruiu quase todos os morado-
ticas resumidas - toda a informação necessária para res originais por falsos humanos. Os indivíduos que se
.A1-N! conduzir uma batalha contra essas criaturas sem precisar opuseram foram implacavelmente eliminados. Uma tribo
.~ recorrer a outra fonte. As estatísticas completas para mons-
tros padrão estão no Livro dos Monstros, enquanto as
de grugach - elfos selvagens - que habitava as cercanias
do vilarejo protestOu contra a cestruição causada pelo desa-
estatísticas para cidadãos, monstros incomuns, e indiví- parecimento de tantos animais da floresta e acabou sendo
duos únicos são fornecidas nos Apêndices ao final da chacinada numa emboscada (uma suposta conferência),
aventura. agora, os poucos sobreviventes tentam se vingar, caçando
Os encontros individuais possuem uma graduação sem piedade qualquer humano que encontram. Um pala di-
geral chamada de Nível de Encontro (NE). Ele é importan- no errante, ao investigar os rumores sobre o problema.
te como informação genérica e permite ao Mes tre sucumbiu às hordas do feiticeiro e foi enterrado em solo
identificar rapida mente a dificuldade de um enCOntro profano. Por isso, seu espírito inquieto perambula nas estra-
específico e determinar a premiação em XP. das da floresta, procurando cumprir na morte as tarefas que
não realizou em vid a.
Cenário da Aventura Dyson está prestes a liberar seus agentes em toda a
Séculos atrás, druidas provenientes de tOdas as regiões do região; para isso, antes ele precisa se livrar dos elfos e do
mundo se reuniram para construir um círculo duplo de paladino fanrasma. Atacá-los diretamente arriscaria algu ns
rochas nas profundezas de uma antiga floresta. Consagrado lacaios valiosos, portanto ele contratou alguém para fazer o
como um local santo, ele se tornou um santuário para cul- trabalho sujo. Nesse ponto entram os personagens dos
tos, imune a observação externa, onde os druidas poderiam jogadores ...
realizar seus ritos anuais mais importantes.
SINOPSE DA AVENTURA desejar, de modo a atrair o interesse dos jogadores e seus
A aventura A Pedra Fundam ental está baseada na incerte~ personagens.
za enfrentada pelos aventureiros. Inicialmente, Dyson, Ao visitar uma pequena cidade durante suas viagens
seus aliados e os falsos humanos alegam ser vírimas e (talvez Vau Brindin, do Orador dos Sonhos), os PJs
tentam usar os PJs para eliminar as únicas forças capazes ouvem dois habitantes locais comentando sobre
de impedir o controle das regiões vizinhas. como é estranho ninguém de Ossington ter compa-
Os heróis chegarão em Ossi ngton ~ a vila sitiada - recido à feira nesse ano. Caso os aventureiros façam
no exato momento em que alguns aldeões estiverem perguntas, descobrirão que Ossingron é uma vila de
sendo atacados por um cavaleiro fantasma. Dadas as cir- fazendeiros isolada nas profundezas de uma floresta
cunstâ ncias, a população do vilarejo pedirá que eles próxima. Normalmente, alguns ald eões do local visi-
ajudem contra os elfos sanguinários e um cerro cavalei- tam a cidade pelo menos uma vez por mês, mas há
ro maligno. Uma vez que testemunharam o fantasma dois ou três meses ninguém aparece. Alguns mora-
assassinando campo neses desarmados, os heróis terão dores estão cu riosos para descobrir por que seus
provas convincentes de que o vilarejo precisa de auxílio. vizinhos desapareceram, mas todos estão ocupados
O canta to com os elfos é praticamente impossível, pois demais com se us afazeres e nenhum deles está dis-
eles disparam em quaisquer humanos que se aproxi- posto a viajar durante três dias para investigar o
milm. Esses elfos já foram enganados por emissários de vilarejo.
paz antes e não estão dispostOs él cometer o mesmo erro. Um nobre local chamado Lorde Carroway o uviu
Talvez Dyson se surpreenda com a chegada dos PJs, rumores sobre problemas e contra ta os personagens
mas ele é perspicaz o bastante para supor que alguém para investigar em segredo. Preocupado com os boa-
viria cedo ou tarde e já elaborou um plano para essa tos sobre um massacre élfico ("exatamente como nas
eventualidade. Ele tentará manipular o grupo para que Ilhas lendore"), ele deseja saber se o reino élfico do
des truam O paladino fantasma e os elfos remanescentes. ou tro lado da floresta está planejando uma campa-
Na melhor das hipóteses, ele espera que os heróis che- nha hostil co ntra os humanos situados ne ste lado ou
guem, expulsem os inimigos e partam, com a satisfação simplesmente reclamando o território neutro que
de uma "missão cumprida". Caso eles descubram algo existe entre ambos os limites.
próximo da verdade, seu plano envolve distraí-los com Canções sombrias recontando eventos de um passa-
as lendas sobre os tesouros enterrados na tumba do do distante voltaram a ser ouvidas recentemente.
senhor da guerra, que é guardada por um inumano do Essas baladas - A Vinda de Ashal'dalon, O 5aitJmas-
sepulcro, um morto-vivo sombrio (Apêndice II). A expe- mal (A Última Baralh, de Saithnar), O Ad"" de Dydd,
riência de Dyson indica que a combinação de tesouros, Os Feitos de Lady Dummy, entre outras - mencio-
mortos-vivos e uma masmorra para explorar afastaria nam acomecimemos amigos em detalhes minu-
qualquer aventureiro de investigações capazes de reve- ciosos, embora muitas vezes confusos. Alguém, em
lar detalhes inconvenientes sobre seus esquemas. Se, um lugar indeterminado, descobriu várias histórias
ai nda assim, os heróis descobrirem toda a sua fraude, esquecidas há muitas gerações ou encontrou uma
Dyson tentará eliminá-los, mas fugirá - deixando seus fonte de informação sobre um período de grandes
lacaios menos importantes para trás - em vez de arris- façanhas, praticamente desconhecida pelos hisroria-
car perder tudo em um gesto fti til de vingança. dores, e muitos bardos, eruditos, antiquários e
É bem possível que os aventureiros cheguem ao local, caçadores de tesouros da região gostariam de co nhe-
confrontem os elfos, o cavaleiro fantasma, o senhor da cer esse pesquisador.
guerra e panam, levando consigo a gratidão dos aldeões Os PJs chegam ao vilarejo atraídos por rumores
e a satisfação de um trabalho bem feito. Também é possí- sobre magias perdidas, um círculo druídico sagrado ,
vel que eles descubram os planos do feiticeiro rapida- cuja localização exata foi esquecida ou uma espada
mente e se aliem aos elfos sobrevivemes e ao paladino mágica de gra nde poder enterrada na região. Esses
morto-vivo para desferir um ataque avassalador contra boatos poderiam estar relacionados com a Cidadela
Dyson e sua horda. Qualquer opção funcionará bem na Sem Solou a Forja da Fúria, caso os personagens
aventura. Permita que os eventos tomem seu próprio tenham participado dessas aventuras.
curso, conduzidos pelas atitudes dos PJs.
OS MONUMENTOS
,
GANCHOS PARA OS MEGAUTICOS
Estes monumentos seculares foram construídos pelos
PERSONAGENS habitantes humanos originais dessa região - exp ulsos
Cada Mestre conhece a melhor forma para envolver há várias gerações de quase todo o continente por inva-
seus jogadores numa aventura. Ele pode escolher qual- sores do oeste e do suL Acredita·se que uma maldição
quer uma das suges tões a seguir ou adaptá-las confonne protege as rochas e atingirá qualquer criatura que tentar
Finalmente, as inscrições funcionam como um per-
gaminho divino e recuperável de criar falsos humanos,
permitindo que a magia seja conjurada a partir das
rochas uma vez por dia; um druida de nível inferior ao
mínimo para lançar magias de 5° nível deve obter suces-
so em um teste de conjurador para ativar a magia,
confonne descrito no Livro do Mcs trc. Dyson, com o auxí-
lio de Henwen, é capaz de lançar as magias, embora
afinne que está uapenas começando" a desvendar seus
segredos.
A Capela dos Nove Deuses. Dyson não está cerro
• se este lugar era uma co nstrução primitiva ou um túmu-
lo muito antigo destruído pelo tempo. Ele acredita que
foi um santuário consagrado a uma deusa-mãe da terra
chamada Beory, adaptado há gerações para todo o pan-
teão Neutro da Flanaess (caso seja indagado sobre suas
crenças, Dyson alega "não ser muito religioso", mas que
p resta homenagens ocasionais a Wee Jas como a patrona
da magia). A área interna da vala circular vem sendo uti-
lizada como cemitério há ce ntenas de anos: o folclore
local aconselha a cremação ("é muito econômico ~
somos capazes de usar o mesmo cemitério durante sécu-
los ~ e evitamos a preocupação com necromantes e
~
.. toda aquela sujeira e ossos depois do faleci mento"). O
local está detalhado na Cena 3.
Os Guardiões do silêncio. No passado, es tas cinco
pedras altas, estreitas e cas tigada s pelo clima podem ter
sido um dólmen, suportando a sexta rocha, larga e acha-
danificá-las. Essa maldição realmente existe e se mani- tada, caída entre as pilastras d a direita. Mas talvez a lenda
festa através dos próprios rochedos, que infligem dano regional seja verdadeira: elas são os corpos dos cinco fe i-
aos profa nadores. Dessa forma, deslocar uma pedra fu n- ticeiros malignos que assassin aram o se nhor da guerra
damental ativará a maldi ção e causará enormes com m agias e traiçã o, transformados em pedra pelos
qua ntidades de dano por esmagamento ao personagem druidas. Segundo essa h istória , a rocha larga do centro
(10d6 ou mais), ainda que ele renh a se esforçado para foi usada para realizar os sacrifícios necessá rios para
derrubar o monumento para o lado oposto. As rochas invocar a magia negra. N ão importa sua origem, Dyson
aprese ntam sinais de erosão pelo tempo e marcas de percebeu que o local era o ponto de encontro dos
..
~.
., intempéries, mas todas que caíram ou foram quebradas aldeões, até que os problemas atuais começaram.
p" " ,'~'"' " no decorrer dos anos foram emendadas e reerguidas A Colina do Cavalo Vermelho. Há uma grande
para sua posição original, primeiro pelos druidas e colina a noroes te da cidade, que os tenta a figura de um
depois pelos aldeões, em respeito à tradição. animal esculpida em uma de suas la tera is. Segundo
O Círculo Duplo. Este é o mais impressionante dos Dyson, na verdade o "Cavalo Vermel ho" é a imagem do
monumentos. Suas pedras circundam a área urbana de dragão Ashardalon, que destruiu a região séculos arrás.
Ossington (Cena 4). São noventa e uma rochas no círcu~ É possível observar que os bosques ao norte da vi la pos-
lo externo, com quase 9 m de alrura e muiras tone ladas suem uma vege tação nova e relati vame nte esparsa em
cada. As vinte e oito pedras do círculo interno atingem comparação ao resto da floresta.
6 m de altura. Há três dólmenes ou rríliros no meio do O Pequeno Lago. Dyson não indicará a existência do
cí rculo inrerno, com postos de duas pilastras de 9 m de lago de águas escuras localizado no sopé da Colina do
altufa cada, separadas por mais de 3 m entre si, co m Cavalo Ve rmelh o. Caso seja questionado a respeito, ele
outra pedra atravessad a sobre elas. As rochas são lapida- dirá que o lago é some nre um poço, de onde retiraram a
da s de forma rudimentar e inseriras com a magia criar pedra usada na construção do Gra ndeTúmulo, preenchi-
falsos humanos no idioma druídico (veja o Apêndice uI). do com a água da s chuvas e da infiltração. Consulte a
A escrita foi protegida por magia, de modo que apenas Cena 13 para descobri r a verdadeira natureza desse lago
um druida seria capazcle decifrá-la (os monumentos têm artificiaL
RM 30 para resistir aos efeitos de compreensão de lingua- O Grande Túmulo. Esta estrutura foi erigida em
gens e similares). memória do senhor da gue rra, um grande guerreiro que,
num passado longínquo, sucumbiu em batalha após
duas vitórias imporrantes. Para os personagens, Dyson
CENA 1: A ESTRADA DA
diz acreditar que o "Cavaleiro" é o próprio senhor da VELHA FLORESTA CNE 10)
guerra, erguido de volta do túmulo depois de muitas
gerações. Entretanto, ele rambém admite a possibilidade Esta floresta nunca termina? Vocês já estão viajando
de o Cavaleiro ser um algoz tirando vantagem das há dias, mas as fileiras intermináveis de árvores ainda
superstições loca is, em busca de um covil seguro, para acompanham a estrada de ambos os lados. Acima de
onde retorna regularm ente após executar suas missões vocês, há uma abóbada de folhas que bloqueia a maior
maligna s. A Cena 11 detalha o sepulcro. parte da luz solar e . permite a travessia de apenas
alguns raios em meio à luz difusa e precária da trilha.
,
Com exceção das marcas de rodas na estrada de terra,
INICIO DA AVENTURA vocês não perceberam sinais de civilização desde que
Os personagens devem fa ze r todos os preparativos entraram na floresta e, nas úhimas horas, nem
necessários ant es de explorar a floresta. Dessa forma, é mesmo o canto de um pássaro ou o farfalhar de qual-
provável que ten ham rações de viagem suficientes, can- quer criatura pequena correndo entre os arbustos
tis para armazenar água ao encontrar arroios, riachos e espessos quebrou a monotonia. Por essa razão, o grito
e
ou tra s fontes, etc. A estrada varia entre 3 m 4,5 m de proveniente de algum lugar mais adiante parece par-
largura, permitindo que dois aventureiros Médios (ou ticularmente alto em meio ao silêncio da floresta.
suas montarias) caminhem lado a lado com facilidade. É
possível ace nder fog ueiras com galhos caídos e madeira Nesse ponto, determine a Iniciativa de todos os aventu-
morra, preparar as refeições ao longo da estrada e ilumi- reiros do grupo e anote os resultados. O Mesrre deve
na r o acampa mento durante a noite sem o perigo de realizar dois testes de Iniciativa: um para os camponeses
co meçar um incê ndio. e outro para o Cavaleiro.
Lembre-se que vários fatores prejudicam a visão e o Após definir a ordem de Iniciativa, os personagens
deslocamento na floresta. A estrada tem muitas curvas, ouvem um segundo grito. Um teste bem-sucedido de
limitando o raio de visão de cada PJ a 3d4 x3 m adiante. Ouvir (C D 10) revelará que essa é uma voz diferente,
As copas das árvores recobrem a estrada na parte supe-
rior, formando um baldaquino espesso no centro que
bloq ueia a luz solar direta, com exceção de alguns raios
ocasionais e valiosos. As árvores das laterais da trilha
apresentam ca ules largos e muito próximos, sendo quase
imposs ível se deslocar emre elas, além de agravar ainda
mais a escu rid ão local (co nsidele-as arbustos pequenos
e densos, qu e criam uma iluminação precária, reduzin-
do o de slocamento a 1/ 4 do normal). Esse é um mundo
silencioso e obscuro.
A superfície de terra da estrada encontra-se num
estado lamentáve l, com marcas profundas do tráfego
cons tante das carroças dos fazendeiros. Não é difícil
cami nha r, mas qualquer aventureiro que se deslocar
num ritmo mais acelerado deverá obter sucesso em um
teste de Equilíbrio - ou Cava lgar, se estiver montado
- com CD 10 para evitar tropeçar e cair. Além disso, há
galhos e arbustos em tod o o caminho na altura da cabe-
ça, torna nd o a cavalgada desconfo rtá vel e perigosa;
adicione +2 na CD dos testes de Cavalgar realizados na
estrada.
Uma vez que os perso nagens já estarão em jornada
duranre algum tempo no início da aventura, O Mestre
já deve ter estabelecido informações comuns, como
ordem de marcha, vigílias noturnas, etc. No dia ante-
rior ao primeiro encontro da aventura, qualquer
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sobre-
vivência (CD 15) perceberá uma escassez notável - e
incomum - de son s de animais. Os PJs estarão na Flo-
resta Vazia; a história começa na Cena 1.
provavelmente feminina. Um resultado 20 ou superior homem mais velho, aparentando uns cinqüenta anos,
permite que o aventureiro diferencie o som de cascos está caído no banco e coberto de sangue. Quase 6 m à
logo antes do grito. Ao mesmo tempo, um homem ves- frente, jaz o corpo de uma mulher com pouco mais de
tido em trajes de camponês (tecido marrom simples) vinte anos, derrubado enquanto tentava fugir pelo cami-
surgirá na próxima curva da estrada, tentando se salvar. nho percorrido pelos viajantes. A mula que puxava o
Quando ver os PJs, ele correrá diretamenre até eles, gri- veículo quebrou seus arreios e está pastando em silêncio
tando "Ele está atrás de mim! Me salvem !". Permita que não muito longe. Caso seja interrogada com a magia falar
o grupo realize uma ação pad rão, como la nçar magias, com animais, ela não terá qualquer informação útil e será
preparar armas ou encurtar a dis tância entre eles e o lacónica ao extremo (USim", "Num sei", "Acho que sim").
aldeão em pânico) localizado a 36 m . O animal pode ser convencido a retornar para a carroça
Na rodada seguinte, eles ouvirão o som de cascos e o depois que o sangue for retirado.
Cavaleiro surgirá depois da curva, perseguindo o aldeão Tesouro: Nenhum dos homens carrega objetos de
fugitivo. valor; uma busca no corpo da mulher (Procurar, CD 12)
Criaturas : O Cavaleiro e sua montaria são fantas- revelará um lindo par de brincos de prata - o par vale
mas, empenhados em uma vingança contra os aldeões 5 po. A carroça guarda dois sacos de dormir, um cantil,
que m assacraram os grugach e as fadas da floresta . alguns sacos de farinha vazios e uma besta desarmada
Táticas: O fa ntasma se concentrará no alvo original (de péssima qualidade) com três virotes enferrujados.
e ignorará os personagens que bloquearem seu caminho, Uma busca completa na carroça (Procurar, CD 20)
atravessando-os na forma etérea. Ele desfere todos os revelará uma tábua solta na lateral traseira do banco; no
seus ataques contra o fugitivo, provavelmente eliminan- interior, há um baú pequeno e malfeito, cheio de moe-
do-o de forma rápida - seu talento Investida das usadas - 200 PP e 100 po. Estes são quase rodos os
Implacável lhe permite causar dano dobrado em ataques recursos da cidade; os três viajantes pretendiam usá-los
de investida. Ele pretende se assegurar que o aldeão foi para comprar alimentos para os aldeões famintos .
eliminado e não está apenas inconsciente - num des-
fecho típico, ele derrubará o homem com a lança e
guiará o cavalo para atropelar o corpo. Depois de matar
o plebeu, o fantasma cavalgará para o local de onde veid,
CENA 2:
tornando-se imaterial antes de escapar da linha de visão ABRIGO PARA A NOITE
do grupo. O som dos cascos desaparecerá alguns segun- Os personagens chegarão até uma fazenda isolada, assim
dos depois. que pensarem em se abrigar devido à noite escura que se
aproxima .
., O Cavaleiro: 52 PV (Apêndice 1) .
., Montaria: 52 PV (Apêndice r). Enfim uma paisagem diferente! Logo adiante, à
., O Aldeão: 5 PV (Apêndice I). esquerda da estrada) é possível distinguir uma clarei-
Continuidade: É possível que os heróis derrotem o ra que abriga uma pequena fazenda. Os campos estão
cavaleiro fantasma . Nesse caso, sua essência se dispersa- ociosos e o celeiro, mal conservado, parece que vai
rá, retornando 2d4 dias depois - o que realmente os desmoronar caso seja atingido por uma ventania.
surpreenderá no próximo encontro com esse adversário. Todavia, um filete de fumaça emerge da chaminé do
Embora seja uma tarefa quase impossível, eles podem casarão principal e pontos de luz atravessam as bre-
até salvar a pretensa vítima. Caso resgatem o camponês, chas das paredes, indicando que o lugar ainda é
ele dirá o seu nome - Brok - e o nome dos seus com- habitado.
panheiros - Harard e Misha. Ele fornecerá as mesmas
informações que os jogadores obteriam com Tanasha lu Se os personagens examinarem o campo com atenção,
(Cena 2). mesmo sob as trevas da noite que se aproxima, eles per-
Examinar os corpos dos mortos fornecerá algumas ceberão que a terra ainda não foi lavrada - e isso deveria
pistas. O aldeão não carrega nenhum tesouro, mensa- ter acontecido há pelo menos dois meses. O esqueleto
gem ou arma - nada que indique sua procedência - de um cavalo, ainda preso ao arado, jaz no campo no
mas suas roupas e cor de pele são típicas de um fazendei- mesmo lugar onde caiu; uma busca minuciosa entre as
ro ou alguém que trabalha ao ar livre e as mãos calejadas costelas do animal- Procurar (CD 28), possível somen-
indicam que as tarefas que realizava eram pesadas. Ele te com o auxílio de uma fonte de luz - revelará a ponta
aparenta cerca de trinta anos. Um dos bolsos está parcial- de uma flecha élfica. O celeiro está abandonado, mas é
mente cheio com bolotas - ele as mastigava durante a seguro o bastante para abrigar a mula e a carroça duran-
viagem. te a noite. As demais construções também estão desertas
Quando investigarem a estrada depois da curva, os e não é possível encontrar qualquer alimento no granel,
heróis encontrarão uma carroça parada; o condutor, um nos currais ou nos armazéns.
Criaturas: Existem dois PdMs no casarão da fazen~ tão jovem quanto custumava sê"). Se os aventureiros
da. Eles oferecem um lugar seguro pa ra os aventureiros insistirem em extrair informação do fazendeiro, Tanasha
dormirem, além de algumas informações. pedirá com sutileza que term inem o assumo.
O Velho Tarbee (Humano plb1) é um ancião de cabe- O casarão é formado pela cozinha e um aposento
los grisalhos com uma personalidade extravagante. dianteiro no piso inferior e três quartos no piso superior,
Tanasha Lu (Falsa Humana [raposa] Com3) é muito um para Tarbee e outro para Tanasha. Os aventureiros
atraente, com cabelos ruivos escuros e aspectos faciais poderão ficar na sala da frente (usando sacos de dormir),
élficos. Ela se comporta na frente do seu "pai", embora no quarto desocupado (ele é pequeno e a cama suporta
seja muito mais simpática na sua ausência. apenas um ou dois personagens) ou se dividirem entre
Táticas: Se os personagens baterem à porta, ouvirão ambos. Uma busca rápida e discreta confirmará que não
a resposta "Quem está aí?" em uma voz rouca e abafada há comida na casa, exceto uma única sacola de cereais
poucos segundos depois. Tarbee destrancará a porta sem pela metade.
muitas restrições, abrindo ~ a um pouco e espreitando Questionar Tanasha longe da presença de Tarbee for-
com cautela a entrada escura, segurando com firmeza necerá uma quantidade considerável de informações,
um rasteIo enferrujado. No fundo do aposento, os PJs especiahnente se as indagações partirem de um persona-
conseguirão enxergar uma jovem ruiva, vestida com gem masculino. Ela implorará pelo auxílio do grupo, de
roupas simples e com uma besta carregada nas mãos. joelhos se necessário, dizendo que as pessoas de Ossing~
Supondo que o grupo não seja formado apenas de elfos ton estão morrendo de fome em função dos ataques dos
ou cavaleiros usando armaduras pesadas, o velho abrirá eIfos e do Cavaleiro, que os impedem de cultivar a terra
a porta completamente e acenará para que entrem, mur- ou caçar na floresta. Não há mais ovos, pois eles tiveram
murando: de comer as sementes que alimentavam as galinhas e ter-
- Vâmo rápido! Entra antes qui os elfo ou o hómi minaram comendo todas elas também. Eles já mataram
do cavalo venha. todo o rebanho, logo não há mais carne ou leite. Os
Se os aventureiros estiverem com os corpos dos aldeões estão sendo obrigados a comer as sementes guar~
aldeões da Cena 1, o homem relutará em permitir a dadas para o plantio anual e quando elas acabarem, todos
entrada dos cadáveres ("os morto"), mas irá sugerir que morrerão de fome - caso os arqueiros élficos ou o Cava-
sejam colocados no celeiro durante a noite, juntamente • leiro não os eliminem antes.
com a mula e a carroça. A jovem alega não saber porque os elfos estão matan-
Tarbee os convidará para a cozinha, apresentando a do as pessoas, quem é o Cavaleiro, nem porque ele está
si mesmo e, como ele diz, "minha fia Tanasha", que colo~ aterrorizando as cercaniasi ela suge re que os persona-
cará a besta no cama da sala e distribuirá mais cadeiras gens indaguem as pessoas de Ossington sobre o assunto,
ou bancos à mesa, uma tigela de made ira e uma colher em especial o ancião da vila. Tanasha é muito espe rta e
entalhada para cada viajante, para que os recém ~chega~ dissimulada, apesar de sua franqueza apareme. Ela for-
dos possam se juntar a eles em sua refeição interrom- necerá as respostas mais próximas da verdade passiveI,
pida. A comida é um mingau fino, mas saboroso, em evitando os efeitos da magia discenúr mentiras , enquanto
quantidade suficiente para servir meia tigela por perso- seu elevado modificador de Blefar (+6), aliado a uma his-

-tt»
nagem. Se os heróis notarem que Tarbee e Tanasha estão tória verossímil, resistiria à maioria dos testes de Sentir
bastante magros (Observar CD 18) e se oferecerem para Motivação. Por exemplo, o Cavaleiro é um estranho e ela
dividir seus próprios suprimentos, a generosidade será nunca soube seu nome, logo ela pode alegar com toda a
aceita com gratidão. Tarbee ficará particularmente feliz certe za não saber "quem ele é", mesmo se inrerrogada
se alguém lhe fornecer fumo para o seu cachimbo. sob os efeitos da magia enfeitiçar pessoas. Quanto aos elfos,
O ancião não se mostrará muito prestativo caso seja ela pode acrescentar que o problema começou quando
questionado, dizendo que ele cuida da própria vida e "um m ame de ge m e fo i morta e as pessoas da cidade cul-
espera o mesmo dos outros, estranhos ou não. Mesmo param os elfos. O anci ão Murdows deve saber a verdade
sem vê-los, o fazendeiro será capaz de identificar os três sobre o assunto".
corpos dos aldeões como Brock, Misha e Harard, "tolos" I n t erpret ação: Tarbee negará qualquer prova e nem
de Ossington que estavam saindo da floresta para com- mesmo se lembrará do triste fim dos seus entes queri~
prar alimentos. dos. Ele vê Tanasha como sua filha legítima, que
- Deviam ter ficado em casa e cuidado das próprias retornou milagrosamente de um massacre e não distin-
vidas! será o seu veredicto. gue a jovem - uma falsa humana - da verdadeira
Ele aconselha os personagens, "se forem bastante garota assassinada. Como uma das criaturas mais inteli-
espertos", a voltarem exatamente pelo caminho de onde gen tes e melhor adapta das entre todas as experiências
vieram. No entanto, ele negará que existe qualquer pro- . de Dyson, Tanasha lu foi enviada até a fazenda para
blema e se ress entirá muito com qualquer comentário determinar como os lacaios do feiticeiro se comporta-
sobre o estado atual da sua faze n da ("num tem nada di riam entre os seres humanos. Ela também age como um a
errado em ficá alguns dia sem ará a terra - eu num sô sentinela e tenta convencer qualquer vi ajante a se aliar
aos aldeões e confrontar o Cavaleiro e os sagrados pendurados nas rochas das paredes, formando
Hobyahs elfos. Ela trata os PJs como se fossem verda- pequenos santuários eqüidistanres. Um personagem
Durante anos, os hobyahs deiros libertadores. Tanasha é jovem, será capaz de identificar os nove deuses venerados
foram pouco mais do que uma atraente, sedutora e rem os padrões morais de nesse lugar com um tesre de Conhecimento (religião)
lenda obscura. Um teste de uma raposa. Dessa forma, ela está muito inte- (CD 15) - um clérigo ou paladino conseguirá identifi-
conhecimento de bardo {CD 2S} ressada em iniciar um romance proibido com car o símbolo da sua divindade patrona sem qualquer
ou Conhecimento ([ocal ou um "estranho atraente", encorajando a apro- teste. No sentido horário a partir da entrada, os símbo-
natureza) (CD 30) permitirá que
um aventureiro lembre-se de ximação de qualquer PJ. los são: um unicórnio exuberante (Ehlonna, NB), um
histórias vagas, referentes a um raio de sol entre nuvens (Pelor, NB), um rosto femini-
tipo de animal ou assombração CENA 3: no misterioso e belo (Wee las, LN), um olho estilizado
que habitava as florestas, se- dentro de um pentágono (Boccob, N), lima crescente
qüestrava crianças e destruía ACAPELA DOS NOVE DEUSES horizontal (Fharlanghn, N), a face coberta de folhas de
moradias e cabanas isoladas. um homem verde (Obad-Hai, N), uma máscara distor-
CNE Variável)
Um resultado 30 ou superior cida, meio branca, meio preta (Olidammara, CN), a
no teste de conhecimento de
bardo permitirá que o herói se Não há encontros para os aventure iros duran- imagem de um crânio apodrecido sobre uma foice
recorde de um velho conto a te o terceiro dia de viagem, embora o silêncio (Nerull, NM) e uma mão e um olho (Vecna, NM). Esses
respeito de um cão fiel, que latia da floresta seja cada vez mais opressivo. Logo símbolos representam as nove divindades neurras hon-
para advertir seus mestres sem- após o meio-dia, eles alcançarão um santuário radas na capela, os deuses das florestas, do sol, da morte,
pre que detectava a presença remoto, o primeiro de vários monumentos da magia, das estradas, da natureza, da sorte, da morte
dos hobyahs esp reitando a sua megalíticos dos arredores, que deram origem (novamente) e dos segredos, respectivamente.
morada. Infelizmente, o animal
ao nome da cidade de Ossington - o abrigo Ao chegarem no santuário, os personagens encon-
foi punido muitas vezes por
acordar seus donos. No entan- das pedras fundamentais. A capela abandona- trarão uma mulher com um manto esfarrapado se
to, quando o cachorro aprende u da se localiza num campo de ervas daninhas movendo entre os altares, parando sob cada um dos
a ficar em silêncio, as criaturas de raízes profundas e grama alta, cercada por
vieram, mataram os adultos e um fosso raso e uma muralha de rocha rústi-
seqüestraram as crianças, que ca (na verdade, somente pedras
enfrentaram um destino terrível empilhadas em fileiras). Pequenas
e desconhecido. Existe outra
versão menos sinistra dessa depressões marcam o gramado - poços
história. Ela reveja que os hob- de cremação repletos de detritos, indi-
ya hs re sgataram uma criança cando antigos funerais. Obviamente, este
mal tratada pejos seus tutores é um lugar muito velho, anterior ao sur-
desnaturados e a leva ram para gimento das catedrais e templos.
viver com eles na floresta eter· Mesmo da estrada, um teste de Ouvir
namente.
(CD 10) permitirá que os viajantes
As fadas evitam os hobyahs e
vice-versa. Os elfos têm proble- escutem uma voz rouca proveniente
mas suficientes para se impor- da capela, entoando algum cântico,
tar em eliminar um bando de que se repete incessantemente com
demónios menores e os hob- pequenas variações; um resultado 15
yahs não apreciam o gosto dos ou superior permite que o aventureiro
grugach (embora gostem mui· diferencie o cântico como uma prece
to de pixies, quando conse·
murmurada, embora as palavras
guem pegá-Ias). Os batedores
feéricos recuam de imediato sejam muito baixas para serem com-
quando se deparam com um preendidas.
único hobyah, pois sabem por Descrição: A capela é uma constru-
experiências amargas que essas ção baixa, larga e circular, feita de pedra
criaturas nunca vivem sozi nhas. rústica sem argamassa, com mais ou menos
3,5 m no ápice e 10 m de diâmetro. A entra-
da é constituída de uma verga de rocha e um arco
achatado, emoldurando uma passagem estreita para o
espaço interior, que tem somente 1,8 m de alrura e um
teto bastante irregular; os personagens mais altos
devem caminhar com atenção para não baterem as
cabeças nas protuberâncias. Velas tremeluzenres ilumi-
nam a câmara de fonna serena, acomodadas sobre
mames de cera derretida, indicando as velas acesas
anteriormente durante gerações. Há nove símbolos
símbolos durante um curto período para fazer uma Cltual crise no vilarejo. Da mesma forma, a princípio seu
reverência à respectiva divindade. Há uma pequena bicho de estimação parece somente um animal curioso
criatura simiesca empoleirada num dos ombros da e "fofinho". Mais tarde, conforme se aprofundarem nos
suplicanre algumas vezes imitando os seus gestos. À
j
segredos de Ossington, eles perceberão como os habi-
medida que circula pelo aposenro) ela entoa uma ladai- tantes da capela são perigosos.
nha interminável, rezando pela compaixão, inrercessão Continuidade: Em geral, Henwen estará ausen te
e ajuda de cada deus ou deusa. Ajulgar pelo tom da sua desde o crepúsculo até a alvorada. Desse modo, os per-
voz) ela está fazendo isso há horas (na verdade esse é
j sonagens que desejarem podem retornar para
um ritual diário realizado desde a alvorada até o cre-
j
investigar a capela de forma mais detalhada. Não há
púsculo). nada de interessante no local, excero as informações
Críaturas: Henwen (Huma na Drd3/Clr7) não se indicadas acima - que podem ser descobertas na pri-
surpreende com a chegada dos estranhos. Em vez disso, meira visita. Entretanto, qualquer incursão noturna
ela os convida a participar de suas orações ("para o bem lhes proporcionará alguns perigos adicionais: Henwen
das suas almas"). Ela fornecerá poucas informações úteis conjurou muitas sombras (usando seu cajado dos imor-
caso seja interrogada - revelará seu nome, confirmará redouyos) que se levantam em silêncio das covas de
que estão nos arredores de Ossington, etc. Ela reluta em cremação escondidCls pela grama e impedem a fuga dos
pronunciar os nomes dos deuses associados a cada sím- invasores. As criaturas somente atacarão depois que
bolo; preferindo usar seus tí tulos: o Senhor dos um personagem entrar no santuário. Porra mo, os
Segredos, Nossa Senhora da Morte, etc. Ela sempre alte- heróis seriam capazes de investigar os campos e a parte
ra o foco da co nversa para discutir o estado das almas dos externa da construção sem enfrentar problemas; as
personagens, indagando: - Vocês estão preparados para sombras não se aventuram além da muralha de pedra
a mane? Já fizeram as pazes com os deuses antes de vir que rodeia o cemitério, embora isso seja uma barreira
até esse lugar abandonado? simbólica para elas não uma limitação mágica. Os mor-
j

Se perguntarem sobre a criatura) a druida afirmará tos-vivos conseguem visar qualquer personagem que
que é o seu bicho de estimação - um hobyah, um dos os ameace com armas, magias ou efeitos mágicos e o
muitos habitantes da floresta que os cerca. O hobyah Mestre precisa determinar se elas perseguirão os fugi-
ClcClricia Henwen com amor, mas encara os estranhos tivos que cruzarem a muralha. As sombras podem
com suspeita, estendendo sua pata com muita cautela entrar e sair do santuário conforme desejarem, menos
para apanhar qualquer guloseima oferecida; caso os sob a luz do dia (elas não serão detidas por luzes artifi-
heróis tentem tocá-lo ou acariciá-lo, ele se afastará irrita- ciais ou mágicas).

,, .
do, chilreando "Hobyah! Hobyah!" e saltando para se Criaturas (NE 9). Oiro sombras habitam o
aninhar em Llm peitoril elevado no teta. cemitério. No início do encontro, apenas ld4+1 delas se
erguerão, mas uma criatura adicional sairá dos poços de
" Henwen: 38 PV; (Apêndice I). cremação a cada duas rodadas até que rodos os morros-
j

" Hobyah: 16 PV; (Apêndice ll). vivos se juntem ao combate. Uma vez que as covas estão
Interpretação: Henwen está louca. Ela era uma espalhadas em todo o campo gramado, é possível que os
druida comum, mas o caminho obscuro que escolheu aventureiros não percebam as criaturas até elas entra-
trilhar (estudar a flora e a fauna demoníacas em lugar rem no confronto e atacarem, embora sintam um leve
das espécimes narurais) corroeu sua percepção da reali- cheiro de carne carbo nizada pouco antes do surgimento
dade. Ela quase nunca olha diretamente para seus do monstro.
interlocuro res, concentrando-se em algo que somente A quantidade de sombras existente nesse encontro .~
ela é capaz de enxergar. A admiração, terror e devoção supera a capacidade de controle de Henwen, portanto
que sente por todas as divindades neutras veneradas ela se afasta do cemitério durante a noite. Caso seja inda-
nesse lugar transformaram sua fé num comparramen- gada sobre os mortos-vivos pelos aventureiros que as
to obsessivo/compulsivo - gestos e frases repetitivas encontraram e sobreviveram, a druida ou qualquer inte-
e coisas do gênero. Nenhum deus pode ser mais adora- grante do grupo de Dyson dirá que elas são "os espíritos
do que os outros, para evitar uma catástrofe. A despeito vingativos dos monos", transformados em espectros
de suas obsessões, Hanwen é uma parceira voluntária pelo Cavaleiro. Os PJs podem aceitar essa explicação
nos planos de Dyso n; de fato, ela é sua peça principal, com facilidade, visto que não têm nenhuma razão para
graças ao seu acesso às magias druídicas e sua crescen- associar Henwen - aparentemente uma druida de
te devoção aos poderes demoníacos. Ela também é nível baixo - com qualquer ripo de controle sobre mor-
bastante capaz de se defender caso seja atacada, desde tos-vivos.
que queira.
Entretanto, pClra os personagens, Henwen provavel- " Sombras (8) : 19 PV cada; consulte o Livro dos
mente será apenas uma alma infeliz) atormentada pela Monstros.
CENA 4: OSSINGTON
~Ossington (Acampamento): Logo depois da capela de pedra, a estrada
Fora do padrão; Tend . Apa- melhora perceptivelmente e passa a descre~
rentemente N, na verdade LM; ver uma linha reta. As árvores também
Limite de 40 PO; reservas ne - recuam um pouco, revelando um par de tes-
nhuma remanescente (anterior-
tamentos (pedras erguidas), um em cada
mente 120 PO; consulte a Cena
1); População 74; Isolada (ante- lado da trilha. As rochas são as primeiras de
riormente : humanos 96%, hal- uma avenida de monumentos similares,
tling 2%, meio-elfas 2%; hoje separados por quase 10 m de distância entre
falsos humanos 71 %, falsos si, que conduzem até uma grande clareira
halfling 24% mais 3 humanos 100 m adiante. Nesse ponto, um enorme cír~
(Murdows, Henwen, Tarbee), 1
culo de monumentos situa ~ se exatamente
tiefling (Dyson) e 1 vrock (o
Cuco).
em frente às árvores dos arredores, como se
Autoridades: Murdows , o estivessem impedindo o avanço da floresta.
ancião (humano Ari2). No centro da clareira há wn segundo
Personagens Importantes: círculo de pedras. No interior desse círculo
Dyson "o sábio" (tiefling menor há um vilarejo, com edifícios cons-
Fet 11). Henwen (humana truídos bem próximos dos menires. Entre
Drd 3/ elr7), Tully (fa lsa
os limites dos circulas há campos abando-
humana Lad6/Gue2/Smb2),
o Cuco (v rock Brd 3). nados, que já foram lavrados, mas agora
Outros: Dentre todos os hab i- deram lugar a ervas daninhas e arbustos.
tantes atuais de Ossington, 52
são falsos humanos e 17 são fal- Essa é a cidade de Ossington (veja a coluna
sos halflings (tota l de 69) que lateral). A estrada que os personagens estão
usurparam as casas, roupas e as seguindo conduz diretamente ao vilarejo no heróis. Caso tenham problemas em controlar a multi-
ocupações dos cidadãos huma-
meio da clareira, que é obviamente habitadô. dão, eles serão surpreend idos pelas notas de uma linda
nos originais (que foram elimi-
nados e devorados). Eles pa re- Conforme observam as ruas, os aventureiros melodia de alaúde. Quase imed iatamente, os aldeões
cem camponeses típicos - percebem que os moradores parecem ocupa- famim os começarão a se acalmar e ficarão em silêncio.
geralmente fazendeiros, além dos com seus afazeres diários - um teste de O personagem que investigar a direção original da músi-
de alguns artesãos (carpintei- Observar (CD lS) revela que os habitantes ca perceberá uma figura alta e magra, vestida com roupas
ros, moleiros, etc) . Veja a coluna são cautelosos e procuram se manter dentro coloridas e brilhantes, mas com um aspecto doentio e
lateral "Falsos Humanos de um tanto esfarrapadas, recostada numa das pedras fun-
do círculo de pedras. Uma vez que os aldeões
para obter mais
conservam a floresta sob constante vigilân- damentais. Com os olhos semicerrados, ele cama rola
cia, os personagens serão avistados assim que com muita calma enquanto toca um alaúde.
deixarem a proteção das árvores, a menos que Esse, claro, é o Cuco.
estejam sob o efeito de alguma magia de camuflagem Continuidade: Após dispersar a multidão, o bardo
(como esfera de invisibilidade). Se estiverem simplesmen~ caminha na direção dos personagens. A multidão aca-
te conduzindo a carroça pela estrada, serão vistos com nhada abrirá espaço para que o músico se apresente: -
mais facilidade. Quando adentrarem o círculo interno Eles me chamam de "Cuco". Em seguida, ele perguntará
de pedras, uma multidão de quarenta a cinqüenta pes- os nomes dos viajantes e o motivo de sua visita à cidade.
soas vestidas como fazendeiros irá cercá-los. Todos Caso expressem qualquer curiosidade ou preocupação
parecem subnutridos - e de fato estão. Depois que os relacionada aos problemas enfrentados pelos aldeões,
heróis estiverem nas ruas do vilarejo, a multidão se ele sugere que os aventureiros falem com Murdows, o
espremerá, implotando de forma incoerente por comi- ancião da vila, e se oferece para mostrar-lhes o caminho
da, ajuda e salvação. até a sua casa - aproximadamente a 15 m dali. O Cuco
Os aldeões serão pouco amigáveis com qualquer elfo está sempre cantarolando ou assobiando, mas é inco-
ou meio-eIfo do grupo, não importa se ele é semelhante mum que fale, exceto para responder alguma pergunta,
aos grugach ou não, impondo-lhe -4 de penalidade de pois sua voz é muito rouca, como se estivesse prejudica-
circunstância em testes de perícia realizados para intera- da pela inalação de fumaça. Ele prefere deixar que os
gir com os moradores locais (exceto nas tentativas de outros falem, se contentando em fazer gestos, apontar e
Intimidar, quando o personagem recebe +4 de bónus de coisas do gênero.
circunstância). A Música: Qualquer bardo do grupo ou qualquer
Não há perigo nenhum na recepção entusiasmada personagem atraído pelos rumores de baladas sombrias
dessa turba desarmada e um tanto patética, embora a ouvidas recentemente na região (consulte a seção Gan-
situação cause alguns momentos de desconforto aos chos para os Personagens) reconhecerá que (JS not(Js, os
assobios e os murmúrios do Cuco fazem parte das can- uma sala de estar com várias cadeiras
ções que procura. Se for questionado a respeito, o Cuco espalhadas. Esse é o lugar onde Dyson, Falsos Humanos
admite tê-las escrito, resmungando: Tully, Henwen e o Cuco se reúnem para de Ossington
- Eu acho que sou melhor compositor do que elaborar seus planos e avaliar seu pro- Conforme descrito na magia
cantor. gresso. criar falsos humanos (Apêndice
III), essas criaturas são idênti·
Ele diz ter obtido inspiração em sonhos enquanto Uma escada de pedra em espiral foi
cas a humanos ou haJflings
dormia no sepulcro, nos dólmenes ou nos arredores dos construída na parede interna e conduz à normais. Nem todos adotaram
poços de cinza ao lado da capela. Isso é verdade, embora entrada do andar intermediário. Esse é o novos nomes, portanto, caso
ele não mencione o fato de ter escrito algumas das bala- dormitório de Dyson e Tully, um lugar sejam indagados a respeito,
das séculos atrás, quando esteve no local pela última vez, bem aconchegante - a sala tem apenas 2 provavelmente darão o nome
e outras apenas recentemente. Caso continuem pergun- m de altura. Outra escada termina em um de algum aldeão eliminado. Uti-
tando, os aventureiros não conseguem obter mais alçapão protegido por tranca arcana, que lize (ou reutilize) os nomes a
seguir conforme necessário -
detalhes, apenas fragmentos controversos de histórias fornece acesso ao andar superior, o escri-
"Sim esse ê Dugal, o Grande
antigas; se insistirem, o bardo ficará desconfiado e finge tório de Dyson, onde estão todas as Dugal. Aquele que vocês encon·
ser apenas wn erudito pouco educado: - Foi assim que anotações sobre suas experiências. tra ram antes deve ser o
as histórias chegaram até mim, eu suponho. Finalmente, uma escada de madeira Pequeno Dugal.
O Cuco: 80 PV; (Apêndice I). sobe mais 4 m até outro alçapão de ferro- Nomes de Ossington: Alsan,
Descrição: Outrora uma vila pequena, Ossington lho duplo, também protegido com uma Bae, Charl, Dugal, Emrys, Fen,
foi reduzida ao tamanho de um acampamento devido franca arca na. Ela conduz ao telhado da
Gelpas, Herlew, Jankin, Kira,
Loy, Myla, Neb, Obyn, Panweir,
aos problemas que enfrenta - e é bem provável que torre. O topO do edifício é wn grande
Reece, Seith, Taff, Walther, Von.
dentro de pouco tempo nem exista mais. A cidade tem relógio solar cujo gnômon (ou pedra da A magia afeta somente ani-
as atividades mundanas próprias das aldeias rurais, caba- sombra), um trílito em miniatura, lança mais Pequenos ou Minúsculos,
nas de paredes rochosas e telhados de palha construídos sua sombra não apenas sobre a estrutura que foram praticamente elimi·
exatamente ao lado dos monumentos megalíticos do cir- do relógio, mas também sobre os cinco nados das florestas numa vasta
culo interno, muitas vezes usando um dos trílitos como monumentos megalíticos que consti- reg ião, seja pelas expe riências
base. Essa justaposição de uma pequena aldeia de fazen- tuem o arco norte do círculo interno. mal·sucedidas de Dyson ou
pela caça.
deiros com monumentos antigos concede um aspecto Consulte a Cena 13 para obter uma des-
estranho ao lugar. Os aldeões não se amedrontam com crição mais detalhada do local.
nenhuma das relíquias locais e ficam intrigados caso os
personagens reajam com cautela ou respeito, dizendo
que esses objetos são apenas "pedras velhas".
O. O POfO. Este poço rodeado de pedras serve como
fonte de água fresca para os aldeões e domina a empoei-
rada Cidade Verde no final da estrada.
1. Casa do Ancião Murdows. Este é o único edifí- , --
<~
.-"- ,,"
cio de dois andares da vila - pedra no primeiro andar,
estrutura de madeira no segundo. O pequeno sobrado é
o lar do aparente líder da cidade. Murdows não tem """ , , .

nenhum parente vivo, mas vive no local com três servos: . , ~

uma empregada/concubina/criada (Liese, uma falsa


humana [coelho]), um mordomo/camareiro/cozinheiro
(Raflees, wn falso humano [guaxinim]) e um secretário
(Evans, um falso hallling [ratoJ). Uma das paredes é for-
mada pelo trílito leste do bosque central.
2. A Quinta. Este grande celeiro de pedra é usado
para armazenar grãos e também serve como pomo de
encontro dos aldeões quando a escuridão ou o mau
tempo não lhes permite se reunir do lado de fora. O local
é o lar de Pease, o quinteiro (falso humano [texugo]) e
dos sete falsos halflings [ratos] que o ajudam. Similar à
casa do ancião da cidade, uma das paredes da quima é
composta pelo trílito oeste.
3. A Torre de Dyson. A estrutura mais alta da cida-
de, a torre de Dyson usa o trílito norte como entrada. Ela
possui somente três aposentos e cada um ocupa um
andar inteiro. O andar inferior - o mais decorado - é
4. Cabana. Quatro aldeões (falsos huma- humana [víbora] (a chefe da equipe) construiu um jar-
Perícias de Encontro nos [gambásJ) vivem aqui. Eles evitam dim de inverno para plantar cogumelos, mas obteve
As diversas perícias sociais chamar atenção e se esquivam de qualquer pouco sucesso até agora.
serão úteis em muitos encon - conflito, a não ser que Dyson ou Henwen 9. Cabana. Treze criaturas dividem este lugar: um
tros dessa aventura. Alguns ordene diretamente. Sua cabana é escura - patriarca velho e imponente (Hoel, falso humano [coru-
exemplos são relacionados a com as janelas lacradas - e não apresenta ja]) que dorme o dia todo, mas permanece alerta e
seguir. qualquer outro aspecto curioso. desperto durante a noite, e doze jovens (os "netos", fal-
Blefar: Dyson (+12), Mur-
5. Cabana. As flores plantadas de cada sos humanos [morcegos]), que estão ativos na maior
dows (+10), o Cuco (+7) e
Tanasha Lu (+6) terão exp lica- lado da porta e sob as janelas concedem um parte do tempo; é possível encontrar alguns deles cochi-
ções plausíveis para qualquer aspecto agradável e acolhedor a essa cons- lando, enquanto outros estão acordados (ld6 sempre
detalhe que esteja aborrecendo trução. Sete aldeões (falsos humanos estão adormecidos a qualquer momento do dia ou da
os personagens . [coelhos]) dizem que essa cabana com apenas noite, embora raramente "cochilem" mais do que uma
Diplomacia: Dyson (+5) util i- um cómodo é a sua roca . Eles apóiam o hora seguida ou fiquem acordados por mais do que duas
za essa pericia para sustentar Ancião Murdows com muito entusiasmo. ou três horas ininterruptas). Os "netos" têm o tamanho
uma aparência racional e genuí-
6. Cabana Arruinada. Oiro aldeões divi- de halflings, idades aparentes entre 4 e 14 anos, são
na, mas não esconde seu
desejo de estabelecer uma rela- dem este lugar, o pior e mais sujo de todas as semelhantes a seres humanos e agem como adultos.
ção de benefício mútuo com construções habitadas. Dentro, um lençol 10 . Cabana. Este lugar foi reservado para o uso de
personagens inescrupulosos . pendurado separa o dormitório do local de Henwen. No entanto, não é preciso uma busca minu-
Caso decida recrutar algum PJ trabalho. O tecelão já morou nessa cabana e ciosa para notar que ela não permanece nessa cabana
para a sua causa, um teste de seu tear e agulhas ainda estão na casa. Os - há poeira e teias de aranha por toda parte. Quando
Diplomacia bem-sucedido lhe
novos habitantes - oito falsos humanos não está na capela, ela costuma vagar pela floresta com
permitirá tornar a oferta o mais
atraente possível. Por sua vez, o [ratos] liderados por uma criatura particular- seus hobyahs. Quando sua obsessão diminui, cedendo
senhor da guerra (+8) usará mente esperta chamado Willard - tentaram lugar a um estado hedonisra, ela pode ser encontrada
essa perícia para evitar uma luta manusear o tear e as agulhas, mas ainda não em qualquer lugar: ao lado do Cuco, seu amame abissal
insensata e tentará encontrar dominaram a arte. Esse parece um lugar onde (consulte, área 12), na torre de Dyson (área 3), visitan-
uma solução menos destrutiva rodos são relaxados e displicentes. do a casa de Murdows (área 1) ou em qualquer Outra
para reso lver qualquer desen- 7, Cabana, Nove falsos halflings [par - cabana habitada.
tendimento.
dais] moram aqui, numa alegre bagunça. Eles 11. Cabana Abandonada. A porta deste lugar está
Obter Informação: Os perso-
nagens são capazes de utilizar a são alfaiates vaidosos, mas têm se ocupado pendurada numa única dobradiça. Não há sinal de mobí-
perícia para extra ir informações em reunir comida suficiente para sobreviver lia no seu interior e algumas pedras da chaminé
dos moradores da cidade. Os desde o fim dos suprimentos de tecidos e desabaram, abrindo um buraco no telhado. Esta é uma
PdMs (o Cuco +7, Dyson +5) a algodão. Portanto, o lugar está repleto de das residências que foram abandonadas conforme a
usarão para descobrir as moti- sementes de grama e bolotas sendo transfor- população do vilarejo foi reduzida - seja em função dos
vações legítimas dos aventu - madas em farinha, ervas sendo cultivadas em ataques dos elfos e do cavaleiro fantasma ou do caniba-
reiros e se eles têm alguma mis -
são secreta (se foram contra- vasos e panelas e coisas do tipo. Para evitar a lismo mencionado acima.
tados pelos elfos, sabem algo a inanição, os aldeões vêem eliminando seus 12. Cabana. Normalmente, essa é a morada do Cuco,
respeito do paladino falecido, semelhantes periodicamente, cortando-os embora ele quase nunca esteja aqui e prefira dormir do
estão fingindo ignorância ou em partes e dividindo a carne entre todos os lado de fora durante a noite - do lugar de onde vem,
são genuinamente mal-infor- falsos humanos do vilarejo. Nada é desperdi- não há alterações no clima. Às vezes, ele pernoita na
mados) . çado; os halfling cuidam de tudo, moendo até Torre de Dyson (área 3\ na capela (Cena 3) ou sobre os
Intimidar: Os PJs terão facili - dólmenes (consulte a seção Monumentos Megalíticos).
os ossos da vítima e usando-os no preparo de
dade para intimidar os aldeões,
embora esta prática não seja um pão ressecado. Quando os aventureiros Em algumas noites, ele costuma se esgueirar pela flores-
muito proveitosa. chegarem à cidade, os ex-alfaiates escondem ta - geralmente sob a protcção da magia invisibilidade
Sentir Motivação: Os aventu - qualquer evidência do "último banquete" em - para visitar outros locais, onde adormece por horas e
reiros podem utilizar essa um pequeno compartimento secreto sob a sonha com os eventos ocorridos nesses lugares há sécu-
perícia para resistir aos testes lareira (Procurar [CD 25] para encontrar os los ou compõe uma de suas canções ou melodias.
de Blefar dos aldeões. Os PdMs vestígios), então ateiam fogo no local e colo- 13. Casa Abandonada. Ossington não possui esta-
principais (o Cuco +13, Dyson
cam uma caçarola com água para disfarçar. lagens. Dessa forma, o ancião Murdows oferece esta casa
+6, o senhor da guerra +5)
usam-na para avaliar se os PJs 8. Cabana. Os antigos moradores dessa para que os heróis se estabeleçam gratuitamente
são dignos de confiança. cabana eram carvoeiros, mas os atuais não enquanto permanecerem na cidade (veja a Cena 5). A
têm conhecimento suficiente para adminis- porta não tem fechadura, apenas um trinco simples. O
trar o negócio, nem qualquer intenção de se lugar está bem limpo e o teto de palha é espesso o sufi-
aventurar na floresta em busca da madeira adequada. Em ciente para evitar grande parte das chuvas. As únicas
vez disso, esse trio estranhamente variado: dois falsos peças de mobília são uma mesa velha, mas resistente, e
humanos [sapo e toupeira, respectivamente] e uma falsa um estrado de cama quebrado.
14. Cabana. EH, o curtidor (falso humano [furão),
vive sozinho nesse local. Ele é muito inteligente e
CENA 5: ~
o Uso da Magia
perspicaz. Desde que a caça desapareceu, o curridor dis· fNFORMAÇAO No decorrer da aventura, os PJs
mais perspicazes tentarão conju-
põe de tempo de sobra e remará fazer amizade com os Assim que chegarem em Ossington, é rar diversas magias para obter
personagens através de gestos cordiais - para mantê· provável que a primeira decisão tomada informação. Considere as suges-
los sob vigilância. Ele aparecerá ao menos uma vez por pelos aventureiros seja obter algumas tões a seguir para determinar o
dia, oferecendo auxílio e objetos emprestados, como informações sobre a situação atual do resultado dos esforços dos aven -
vilarejo. É claro que Dyson é a pessoa com tureiros.
cobertores sem utilidade em sua casa ou lenha para a
Mesmo que o alvo de enfeitiçar
lareira, com o único intuito de relatar tudo o que desco~ o maior conhecimento geral, mas ele ten- pessoas considere o PJ um amigo
brir para DysOTI, reporrando·se cliretamente ao feiticeiro tará se manter afastado dos PJs. Dessa confiável, isso não significa que
ou por meio de seus lacaios: Tully ou o Cuco, o mais dis- forma, eles serão aconselhados a falar lhe revelará todos os seus segre-
creto conforme a situação. EH expressa curiosidade com Murdows, seja porTanasha (Cena 2), dos de imediato. Em vez disso, o
sobre o mundo exterior e demonstra com pequenas pelo Cuco (Cena 4) ou qualquer outro PdM afetado solicitará que
sugestões seu desejo em acompa nhar os PJs quando par- habitante. Dyson lhe permita recrutar o
aventureiro para sua causa na
rirem - se algum deles parecer suscetível ao embuste, Murdows não é um indivíduo impo-
primeira chance que tiver; o feiti-
o curridor se aproximará desse aventureiro. Ele é capaz nente, seja na primeira impressão ou ceiro ordenará que o PdM
de relatar histórias detalhadas sobre o passado da vila, depois de alguma familiaridade. Ele é um mantenha segredo sobre o
mas .elas são inúteis. Caso seja pressionado para revelar homem com cerca de 60 anos, um dos assunto durante mais algum
informações úteis para solucionar a crise atual, ele suge- raros habitantes que não apresenta sinais tempo, o bastante para causar
re que ignorem "Murdows, aquele velho insensato" e de desnutrição; nervoso, hesitante e inde- uma surpresa agradável ao seu
depositem sua confiança em Dyson, dizendo: - Ele viu ciso, ele é o exemplo legítimo de alguém novo amigo{a).
Detectar animais não identifica
o mundo e há muito naquela cabeça. Murdows deveria que obteve sua posição através de indica- os falsos humanos (eles são
ouvir mais as palavras do sábio. Caso façam uma busca ções, não por mérito. Motivado essencial- human6ides agora, não ani-
na cabana de EH, não encont rarão nada incomum. A mente por um desejo de auto-preser- mais). Detectar o mal não denun-
criatura fazia experiências com pele humana curtida, vação, o ancião não aparenta ser um ciará as cri aturas transformadas
mas queimou todas as evidências desde a chegada dos homem envolvido com grandes conspi- e a ma ioria dos principais inimi-
aventureiros à Ossington. rações - isso o tornou uma ferramenta gos PdMs está protegida de
alguma forma (Dyson, Henwen e
15. Cabana. Três falsos humanos [porco-espinho] indispensável para Dyson.
o Cuco) ou não é maligna (Tully,
vivem nessa cabana bagunçada e resistente. Outrora, ela Apesar dos seus defeitos de caráter, Tanasha lu e Murdows). Detec-
era a moradia do padeiro, mas transformou-se numa Murdows é um excelente orador, capaz tar pensamentos revelará a inteli-
toca; agora, os forn os estão repletos de rochas e palha e de distinguir as aspirações da platéia e gência limitada de quase todos
são utilizados como camas confortáveis e macias pelos moldar seu discurso de modo adequado. os aldeões, assim como raciod-
falsos humanos. Ele também costuma gesticular muito nios de medo, fome e outros
16. Cabana. Cinco falsos humanos [esquilos) enquanto fala, para dar ênfase às palavras. temas apropriados.
As magias que denunciam
moram aqui. A cabana é limpa, mas não apresenta nada Na primeira vez que encontrar os aventu-
menti ras (discernir mentiras, zona
incomum. reiros, ele ergue as mãos e os olhos aos da verdade) funcionarão da
17.Cabana. Essa cabana está limpa, mas é pouco céus, agradecendo aos deuses pela chega- mesma forma que a perícia Sentir
habitada. Os três fazendeiros (falsos humanos [porcos do da do resgate. Caso perguntem o que está Motivação. Nos encontros com
mato]) que vivem no local serão os únicos a lamentar havendo, ele contará a seguinte história: os personagens, qualquer PdM
caso os aventureiros revelem o destino dos camponeses (em particular Dyson) utilizará
eliminados pelo Cavaleiro na Ce na 1: a "viúva" de Brok - Tudo começou alguns meses atrás. argumentos que estejam bastan-
te relacionados com a verdade.
cairá de joelhos, chorando e soluçando, mas será conso- Sempre tivemos problemas com os gru-
As magias de adivinhação
lada por seu irmão e pelo cunhado. Se os personagens gach, os elfos selvagens que vivem a extremamente poderosas (como
conseguiram resgatar o aldeão fugitivo da Cena 1, então noroeste daqui. Eles odeiam todos que adivinhação, comunhão e lendas e
ele se reúne com a esposa entre prantos, abraços e beijos. não pertencem à sua tribo. Ouvi dizer histórias), fornecem revelações
Continuidade: Enquanto os personagens não des- que eles rejeitam até mesmo os eIfos de úteis (embora de forma enigmá-
cobrirem os planos de Dyson, os falsos humanos outras regiões. Normalmente eles nos tica) sobre uma grande varíe-
continuarão atuando como aldeões amigáveis e simples. dade de assuntos. Não ignore os
ignoram, desde que fiquemos longe do
personagens que usarem essas
Embora alguns deles possam agir de maneira estranha seu território na floresta, logo tentamos magias com sabedoria, mas não
(pequenas demonstrações de comportamento animal), é deixá-los em paz. Afinal, essa é uma flo- entregue a aventura de imediato.
provável que os aventureiros relacionem esses inciden- resta bem grande e, exceto por alguns
tes à tensão prolongada. No entanto, caso os disfarces caçadores e lenhadores! a maioria dos
sejam revelados ou o grupo deixe de auxiliar o povo da cidadãos de Ossington nunca se aventu-
cidade e assumam a causa do Cavaleiro e dos elfos, os ra no local - e até onde sabemos, os
heróis despenarão a ira dos aldeões! conforme descrito elfos não costumam deixar as profunde-
na Cena 14. zas escuras da floresta.
Tudo isso mudou quando o Cavaleiro chegou - Estamos isolados há muito tempo. ~ diz Mur-
aqui, há mais ou menos três ou quatro meses. Nunca dows. - Pelo amor de qualquer deus ou deu sa que
soubemos seu nome ou vimos seu rosto, porque ele venerem, ajudem-nos a nos livrar da forme! Ele implora
jamais tirou aquele grande elmo metálico. Ele visitou e assegura a eterna gratidão de cada aldeão de Ossington
todos os antigos monumentos da região, um de cada se os PJs encontrarem um meio de impedir ou rechaçar
vez: a capela, os círculos, os Guardiões do s ilê n cio, o os invasores. O ancião até mesmo oferece uma cabana
Cavalo Vermelho e o velho sepulcro. Na última oca- va zia ao grupo, sem cobrar aluguel, por quanto tempo
sião que foi visto, ele estava cavalgando para o norte desejarem (consulte área 13 da Cena 4).
da cidade, na direção do Grande Túmulo. Se os personagens fizerem questões específicas, irão
Depois disso, recebemos a notícia de que um perceber que Murdows não entende muito de rá ticas de
grupo de lenhadores havia saído para trabalhar e não combate e sabe ainda menos sobre os monumentos
retornara. No dia seguinte, encontramos seus corpos locais - para ele, essas pedras sempre fizeram parte da
cheios de flechas élficas. Durante certo tempo, isso se paisagem local. Ele poderá descrevê-los e informar suas
tornou um faro comum: alguém desaparecia e algu- localizações aproximadas, mas nada que seja útil. Ele
mas vezes encontrávamos os cadáveres, outras não. sugere que os visitantes podem obter mais respostas
Então, os assassinos se tornaram mais ousados e pas- com seus "amigos aventure iros". O ancião se refere aos
saram a disparar nos trabalhadores do campo em dois aventureiros aposentados, Tully, o guerreiro, e
plena luz do dia, não apenas n os aldeões que se aven- Dyson, o sábio. Ambos vivem na cidade e estão fazendo
turavam na floresta. O ancião Meril, o prefeito o possível para ajudar. H á dois dias, eles se ofereceram
anterior, liderou um gr upo com uma bandeira bran- como voluntários para afas tar o Cavaleiro e os elfos do
ca que pretendia negociar, mas eles nunca rastro dos três aldeões que estavam na carroça, forjando
retornaram. Encontramos o local do massacre dois uma trilha falsa e combatendo-os nas flores tas ao norte
dias mais tarde. da vila, na esperança de que os habitantes conseguissem
Murdows engole seco e fica pálido. prosseguir na estrada ao sul em segurança.

~
- Os corpos estavam irreconhecíveis e retalha- Quando terminarem sua conversa com o ancião, já
• dos, e não podíamos n os assegurar de ter encontrado terá anoitecido e a escuridão recobrirá Oss ington. Ao
í " . . .
!~ • • • .. .
todos. Meril estava inteiro, embora fosse impossível. conduzi-los para fora, o prefeito será vítima de um ata-
f: :v
removê-lo d a árvore on de estava, devido à quantida- que élfico bem diante dos olhos dos personagens
d e de flechas em seu cadáver. (continue na Cena 6). Caso o grupo transforme o diálo-
É óbvio que tentamos enviar pedidos de socorro, go em um interrogatório infindável, o ataque deverá
mas descobrimos que o Cavaleiro não h avia desapa- ocorrer mais cedo, interrompendo de forma súbita e
recido por com pleto. Ele espreitava as cercanias, letal as palavras de Murdows. Ainda será possível obter
aguardan do uma chance para atropelar as pessoas ou qualquer informação remanescente mais tarde, com
despedaçá-las com sua enorme espada. Percebemos Dyson ou outros aldeões .
que ele deveria ser um aliado dos eIfos, embora eu Ancião Murdows: 7 PV; (Apêndice I).
não tenha certeza disso ou saiba como ele desaparece.
Desde então, as coisas vão de mal a pior. Tivemos
de comer as ovelhas e as galinhas, acabando com a
nossa criação e rebanho. Não teremos colheita no
CENA 6:
outono, pois não fomos capazes de semear os campos. O ASSASS INATO CNE Especial)
Ninguém pode sair pela es trada ao sul, pois o Cava- Esse ataque poderá ocorrer a qualquer momento, desde
leiro está sempre no local- n em mesmo os bravos que Murdows não esteja seguro dentro da casa, com as
voluntários encontrados por vocês. Os elfos se escon- portas e as janelas fechadas. Portanto, é mais provável
dem ao norte, disparando a partir da floresta de que aconteça logo depois da longa conversa com ele
tempos em tempos, evitando que as pessoas estejam (Cena 5), quando o ancião sairá para mostrar a cabana
seguras para caçar. Mesmo os animais selvagens da onde eles passarão a noite, o caminho para a tone de
região parecem estar morrendo. E stamos desespera- Dyson ou qualquer outro local.
dos . Vocês podem nos ajudar? Descreva a transição de forma imperceptível e tran-
qüila, para evitar que os jogadores percebam a
A maior parte dessa história é mentira , exatamente o emboscada iminente. O Mestre pode realizar em segre-
inverso dos acontecimentos reais, mas Murdows elabo- do um teste de Observar (CD 30) para cada aventureiro,
ra sua trama com verdades o bastante para torná-la impedindo que notem algo incomum. Um sucesso indi-
plausível. Caso seja pressionado, ele declara ignorância ca que o personagem avistou um leve movimento atrás
sobre os motivos da hostilidade repentina dos elfos e do de uma pedra fundamental, a cerca de 30 m de distância,
Cavaleiro e pergunta aos aventureiros se ocorreram ata- exa tamente ames da flecha atingir Murdows.
ques similares nas cidades vizinhas:
Tudo aconteceu tão rápido quanto um piscar de ~ Yellis: 40 PV; (Apêndice I).
olhos. Num segundo, vocês estão conversando com ~ Thilvara: 26 PV; (Apêndice 1).
Murdows, e no outro ... zupt! ... uma flecha ensangüen- ~ Familiar Falcão: 13 PV; (Apêndice I).
tada atravessou o peito do ancião. Seus olhos se ~ Falcões Abissais Invocados: 4 PV cada;
arregalaram, ele engasgou e caiu. (Apêndice I).
'" Coruja Gigante Invocada: 26 PV; consulte o Livro
Craças à magia ataque cuteiro, Yellis atinge o prefeito - dos Monstros página 46.
embora você possa realizar o teste, se desejar. É possível ~. Tully: 45 PV (ferida) 55 PV (roral); consulte o Apên-
executar a jogada de dano ou assumir que o ataque resul- dice r.
tou em um golpe decisivo e eliminou Murdows Deixe que os persónagens entrem na escuridão da
instantaneamente. floresta se desejarem - os atacantes já terão recuado
Criaturas: Yellis, a arqueira arcana e Thilvara, a fei- muito antes que eles possam encontrá-los. Caso exista
ticeira, armaram uma emboscada com o propósito de algum PJ com visão no escuro ou que acenda uma fonte
matar Murdows. Elas estarão invisíveis - graças às de luz (que não ajuda muito), um teste de Procurar ou
magias de Thilvara - e posicionadas atrás de uma pedra Sobrevivência, realizado com o talento Rastrear (CD 16
fundamental do círculo interno. devido à noite escura), revelará duas trilhas de pegadas
Táticas: No turno dos oponentes, uma coruja gigan- diferentes atrás de uma das pedras fundamentais do cír-
te e 1d3 falcões abissais - invocados por Thilvara nas culo interno. Outro teste de Sobrevivência (CD 16)
duas roda das anteriores ao disparo letal de Yellis - mer- permitirá que o aventureiro siga as pegadas, que atraves-
gulharão para o ataque, provavelmente surpreendendo sam o campo em direção à floresta. Nesse ponto, a CD
o grupo; um reste de observar (CD 20), ou (CD 15) se o para seguir os rastros aumenta para 26 - em especial
personagem declarar que estava vigiando o local, evita- devido ao solo rígido e o fato dos atacantes cobrirem
rá a rodada surpresa. Os falcões lutam com qualquer seus rastros, percorrendo metade do deslocamento.
pessoa desprotegida, enquanto a coruja seleciona um Se tentarem seguir os rastros na floresta mesmo
único alvo, de preferência Pequeno, tenta prendê-lo com assim, o Cavaleiro poderá reaparecer, atacando qualquer
suas garras (exige um sucesso em um teste resistido de personagem que se aventure fora dos círculos de pedras
Agarrar), carrega-o até 42 lU de altura e depois solta a
vítima. lembre -se de que invocar monstros não dissipa
a invisibilidade de Thilvara.
Se estiver presente, o Cuco usará sua habilidade ins-
pirar coragem, concedendo bônus de moral aos PJs (+1
nas jogadas de ataque e dano e +2 nos testes de resistên-
cia contra efeitos de medo e feitiço), a partir da segunda
rodada do combate; ele tentará se proteger sob qualquer
cobertura durante todo o encontro.
Na terceira rodada, Tully correrá desde a área 3 para
se juntar ao combate. Descreva-a como uma mulher alta,
de cabelos esvoaçados, vestindo um corselete de couro,
desembainhando uma espada com a mão direita,
enquanto se esforça para retirar o outro braço de uma
tipóia - ela se feriu há dois dias e não está completa-
mente curada.
Conforme as criaturas invocadas atacarem, o fami-
liar de Thilvara (um falcão) descarregará a magia
invisibilidade em Yellis, enquanto ela conjura a imagem
silenciosa de um arqueiro élfico correndo para a floresta
- na direção oposta da rota de fuga das atacantes. Os
animais invocados lutarão até que Yellis e Thilvara con-
sigam fugir, mas depois voam e desaparecem na
escuridão notuma. Os heróis não são o alvo principal
das elfas; portanto, o único fator capaz de levar a arquei-
ra a arriscar um segundo disparo seria a chance de
atingir Tul1y ou o próprio Dyson. Em qualquer caso, ela
terá desaparecido muito antes dos personagens conse-
guiram partir em seu encalço.
.\ fundamentais que rodeiam o vilarejo. Ele não cruzará a isolado, mas até pouco tempo era agradável e adequado
barreira do círculo externo de monumentos e desapare- para conduzir suas pesquisas. Seus principais interesses
cerá caso seja forçado a atravessar essa linha ~ envolvem a arquitetura arcana, em particular a forma
.....
i' • reaparecendo 24 horas depois no pequeno lago no sopé
das colinas.
como os estilos se fundem, transformando-se em gêne-
ros e objetos novos.
Continuidade: É possível refazer esse encontro A maioria dos aventureiros não perguntaria mais
com pequenas variações ~ os aventureiros nem mesmo nada , mas se o grupo quiser se aprofundar no tema, con-
precisam estar no local, mas quando retornarem a vencerá Dyson a iniciar lima explicação detalhada sobre
. , Ossington serão avisados que outro aldeão foi elimina-
, _ _ _ _ _.L.._ _ __ __ - , do durante sua ausência. Inicialmente, eles
princípios arcanos, o que exige um teste de Conheci-
memo (arcano) (CD 20) para compreendê-lo. A essência
Vila Élfica Arruinada não serão o alvo primário desses ataques, mas do discurso é: Dyson é um estt:dioso das estruturas arca-
isso pode mudar se os batedores feéricos per- nas, principalmente em relação às d iferenças entre os
É improvável que os PJs descu- ceberem que os PJs estão ajudando ou vários tipos de magia. Ele explora as barreiras que sepa-
bram a vi la original dos elfos, amparando os aldeões ou se eles encontra- ram a magia arcana e a divina, ou as diferentes
situada a 25 km a sudoeste da rem o(s) arqueiro(s) invisíveis. abordagens de uma mesma categoria ~ bardos e feiti-
cidade. Caso a localizem, perce- Os elfos e seus aliados não seguem horá- ceiros, por exemplo. Outro tópico de seus estudos é a
berâo que ela é bem pequenCl- rios rígidos para atacar, com o intuito de especialização em escolas: como, ao ignorar o acesso a
apenas oito cabanas simples, tornar as ofensivas imprevisíveis (e dessa uma escola de magia, o poder de um especialista aumen-
todas queimadas - e está forma dificultar sua prevenção). Algumas ta? Ele continua falando sobre as ramificações do
vazia. Os corpos de dezenas de vezes, os monstros conjurados podem atacar assunto enquanto os PJs quiserem, confirmando a sua
.( eiras ainda jazem na vila, no primeiro, noutras somente as criaturas são imagem de catedrático inofensivo; um sábio absorto em
r mesmo local onde caíram
depois do ataque surpresa feito
liberadas ou uma única flecha é ::lisparada . seus estudos enquanto os aldeões morrem ao seu redor.
Esse encontro pode ser ajustado com faci- Enquanto o feiticeiro discorre sobre magia arcana,
por Dyson e seus lacaios. lidade para ocorrer mais tarde e permitir que Tully (que já ouviu tudo isso milhares de vezes), fala de
Tully ou Dyson sejam o alvo da arqueira. negócios com qualquer visitante que pareça habilidoso
Obviamente, o dano não será suficiente para matá-los, em combate - os PJs de armaduras ou carregando
embora o conjurador tente fingir que seu ferimento é armas interessantes. Ela pedirá para ver as espadas dos
mais grave, se arrastando e gritando de dor. Tully perse- heróis e também oferece a sua arma para ser inspeciona-
guirá dos atacantes, a menos que seja impedida. da. É uma lâmina fina e pesada, mas bem balanceada.
Sem dúvida, é um trabalho de anões e apresen ta uma
CENA 7: inscrição reconhecida pelos viajantes bem informados:
a marca de Durgeddin, um famoso armeiro anão ~ os
A TORRE DE DYSON personagens que se avellluralalll na Forja ela Fúria reco-
É possível que os heróis sejam conduzi dOi à Torre de nhecerão o nome. Caso perguntem, ela diz que obteve a
Dyson por Murdows (se o Mestre decidir adiar a embos- espada ao derrotar um guardião na porra do Grande
cada da Cena 6) ou atraídos pela curiosidade de Túmulo, há poucos quilômetros ao norte; ela pode lhes
conhecer os habitantes do único edifício elevado de mostrar o lugar, se quiserem.
uma cidadezinha daquelas. Eles ainda podem ser escol- Dyson conhece muito sobre Ossington e pode lhes
tados por Tully ou mesmo carregar o cadáver de Dyson, revelar informações importantes a respeito dos marcos
imediatamen te após a emboscada. locais, conforme descrito na seção Monumentos
Consulte a Cena 4 para obter uma descrição da torre. Megalíticos.
Ê comum que a porta externa esteja fechada e trancada Observação para o Mestre: Se o grupo tiver POll-
com uma tranca arcana (10° nível), mas Dyson e Tully são cos especialistas em combate, Dyson sugere que Tully os
capazes de desativa r a magia conforme desejarem. O fei- acompanhe em qualquer expedição além do vilarejo.
ticeiro aceitará com prazer qualquer cura oferecida pelos Caso o desfalque seja de conjuradores, ele indicará o
aventureiros (para ele ou, mais provável, para Tully) e Cuco como guia. O feiticeiro acredita que os aventurei-
agradecerá por se importarem com estranhos, oferecen- ros estarão mais propensos a confiar nele caso ofereça
do-lhes os benefícios de sua e:x"periência e conhecimento um auxiliar, em especial se o pdM enfrentar riscos pes-
loc<t l. soais numa crise. Henwen está ocupada com suas preces
Se perguntarem sobre sua vida ou o que um mago faz intermináveis e ele tem muitas pesquisas a co ncluir, por-
num lugar tão afastado da civilização, Dyson explica que tanto a druid a e o feiticeiro não se unem ao grupo, nem
a TOrre pertencia ao seu mentor, Olwain; quando o con- mesmo por algum tempo.
jurador faleceu, deixou o lugar como herança e o
feiticeiro se aposentou da carreira de aventuras e passou ~ Dyson: 28 PV; (Apêndice I).
a viver em Ossington, juntO com seus aliados de jorna- ~ Tully: 45 PV (ferida) 55 PV (total); consulte o Apên-
da ~ TuUy, Henwen e o Cuco. É claro que é um lugar dice L
CENA 8: de Ossington. Um personagem que obtiver sucesso em
um teste de Observar (CD 15 para objetos Grandes ou
NA FLO RESTA CNE variável) maiores, CD 20 para objeras Médios ou menores) perce-
Em de terminado momento, os aventure iros desejarão be rá o sinal do problema determinado na tabela a seguir.
explorar as regiões externas ao vilarejo, mergulhando na Caso os personagens estejam investigand o o local con-
Floresta Vazia em busca de respostas para o mistério. O forme viajam, devem realizar testes de Procurar (CD 10
que acontecerá depe nde do local visitado e das ações dos para objeras Grandes ou maiores, CD 15 para objetos
personagens. Médios ou menores).
Caso seja possível fazê-lo sem levantar suspeitas,
Dyson ind icará o Cuco ou Tully para se unir ao grupo Sinai s de Problemas
Resultado Descoberta
como um comba tente auxiliar ou guia local, pois eles já 01 ·20 Um esqueleto humano
visitaram todos os lugares interessa ntes dos arredores 21 ·35 Um esqueleto humano com a po nta de uma flecha de
antes dos problemas começarem - c, depois disso, pas- pedra na altura das costelas (Procurar [CD 15] para
saram a se aventurar de forma ilícita. Se a equipe quiser encontrar).
exa m inar os círculos de pedras ao redor da cidade, o pró- 36-45 As ruín as queimadas de uma cabana (a ntigamente o lar
de um caçado r ou carvoeiro). Há 50% de chance de
prio Dyson os aco mpanhará (para confundi-los com
encontrar esqueletos da famrlia (de falsos humanos)
teo rias longas e complexas).
que vivia no local.
46·55 Um esqueleto élfico muito danificado.
Parece óbvio que chamem este local de "Floresta 56·65 O corpo sem vísce ras de um aldeão (falso humano).
Vazia". Não há cantos de pássaros, zumbidos de inse- 66·75 Corpos de ld3 aldeões (falsos humanos) pendurados
tos ou o farfalhar de pequenos an imais entre os em árvores e repletos de flechas*.
arbustos. Somente o ranger das árvores ao vemo, o 76·85 Seis esqueletos de elfos (vitimas da "conferência" trai·
çoeira)*.
tremular das copas e o crepitar de grave tos e folhas
86·90 Um esqueleto de unicó rnio cortado em pedaços*.
secas sob seus pés quebra o profundo silêncio. 91 ·95 Uma árvore gigante que foi serrada e morreu (uma tira
da casca foi cortada ao redor do cau le). Era a árvore de
As florestas ao sul, sudeste e sudoeste da cidade são muito uma dr/ade, assassinada de forma a co ndená ·la a uma
densas, restringindo o deslocamento dos viajantes a um morte lenta e agonizante*.
quarto do normal; mesmo assim, é necessário abrir pica- 96·00 A carcaça queimad a de uma árvore (ente)"'.
das entre a vegetação antes de prosseguir (as criaturas .. Pode ser encontrado apenas uma vez. Caso obtenha este resultado
Mínimas ou menores podem se deslocar nonnalmente). novamente, realize outro teste.
Isso deixará os personagens bastante vulneráveis aos ata- As tragédias da região não estão atingindo apenas os
ques dos hobyah s, ainda mais sob a sufocante escuridão habitantes de Ossingran. Isso fica evidente quando os
das árvores (Cena 10). Os personagens capazes de voar heróis encont rarem as criaruras feéricas ou os elfos
sobre as copas serão atormentados por ataques de pixies, assassin ados.
disparos dos elfos selvagens e um golpe esporádico das
árvores animadas pelo ente - veja a seguir. Armadilhas
Entretanto, as florestas norte , noroeste e nordeste Além do desprazer de encontrar os sinais de atrocidades
são mais esparsas, com muito espaço para se caminhar antigas e recentes, a floresta também apresenta ameaça s
entre as árvores. Há luz sola r suficiente, o solo está mais reais, sejam ataques direros (dos batedores feéricos
coberto de grama e musgo e há diversos arbustos frutí- ou do Cavaleiro) ou indireros - os nativos prepararam
feros e samambaias espalhadas na região. Clarameme, várias armadilhas para desencoraja r os lacaios de Dyson
essa é uma floresta controlada, em comparação às flores- e os falsos humanos de invadir a flo re sta com negligên-
ras selvagens do sul. cia. Eles possuem recursos materiais escassos, mas com
A cada h ora de exploração na floresta, faça uma veri- um ente como aliado, deslocar enormes quantidades de
ficação de en comro aleatório usando a tabela a seguir. Se madeira, enrulho e pedras não é um problema.
os PJs estiverem parados, ignore qualquer resulrado dife- Depois de encontrar uma ou d uas armadilhas, é pro-
rente de "Nada" ou "Batedores Feéricos". vável que o grupo reduza a ve locidade e tente analisar a
área. Permita que o façam: eles conseguirão evirar alguns
Encontros na Floresta dispositivos, mas essa cautela os deixará tão lentos que
Resu ltado Encontros
01·40 Nada as chances de um encontro com o Cavaleiro será dupli-
41-70 Sinal de Problemas cada (Cena 9) e sua perma n ên cia na floresra assegura
71·90 Armadilha que enfrentarão os hobyahs no pior momento possível
91·00 Batedores Feéricos
(Cena 10).
Excero quando especificado o co ntrário, um ladino
Sinal de Problemas consegue enCOntrar uma armadilha com um teste bem-
Espalhadas em toda a Floresta Vazia, há evidências dos sucedido de Procurar (CD 20) e desativá-la com um teste
confrontos entre os elfos selvagens e os fa lsos h umanos de Operar Mecanismo (CD 20).
Armadilhas
Resultado Armadilha não medirá esforços para garantir que nenhum elfo con-
01·10 Laço: ND 1; ataque de toque corpo a corpo : +5 (sem tinue vivo.
dano) . Esse dispositivo simples é uma co rda am arrada
a um tronco de uma árvore verga do, que arran ca a víti-
Batedores Feéricos
ma do solo e deixa-a pendurada de cabeça pa ra baixo.
Resultado Combate
Existe 50% de chance de ocorrer um encontro nesse 01 -40 Arqueiro grugach (NE 3): Zam dispara flechas, escondi-
local (consulte a seção Batedores Feé ricos , a seguir) . do a uma distância de 30 m. É quase impossível deter-
11 -40 Estacas Punji: ND 2; corpo a cor po: +0 (dano : 1d3 por minar sua locali zação; qualquer personagem deve obter
dardo mais doença). Uma gra nde quantidad e de peque- sucesso em um teste de Observar (CD 27) para encon-
nos dardos (aproximadamente com o tamanh o e forma trá-lo. Zarn visa um único alvo, na esperança de retirá-lo
de espinhos de madeira) fixa dos no solo e cobertos com do combate. Atingir uma cria tura em meio à floresta
vinhas ou punhados de fo lhas. Es ta armadilh a é seme- densa é difícil; os PJs e o elfo recebem pelo menos meia
lhante aos estrepes co muns (escudos, arm aduras e cobertura (20% de chance de fa lha). Caso os persona-
bônus de deflexão não são considerados na CA, embora gens respondam aos disparos ou tentem reduzir a dis-
botas ou calçados adic ionem +2 de bônu s de armadu- tância en tre eles , o arqueiro fugirá .
ra) . Caso pise nas estacas, o deslocamento da criatura 41-60 Árvores Animadas (NE 8>") : Um carva lho grande e nodo-
será reduzido pela metade durante um di a; os dardos so adquire vida e ataca os personagens conforme pas-
estão contaminados (febre do esgoto, Fortit ude CD 12). sam ao seu lado, como um ente. Assim que se mobi liza-
41 -60 Rede de Espinhos: NO 2; corpo a corpo : 1d4 espinhos rem para enfrentar a árvore, uma segunda árvore ataca -
+4 (dano: 1 por es pinho mais veneno) . Ocasionalmente, rá pela retaguarda. Elas são animadas pelo ente Raiz
os personagen s terão que remover mu sgos e ramos de Retorcida, que ficará a distância - ele é capaz de ani -
videiras do ca minho. Alguns desses obstácu los estão mar as árvores a 60 m ou menos. Se uma criatura per-
repletos de es pinhos venenosos capazes de perfurar as der mais da metade dos seus pontos de vida, o ente per-
mãos desprotegidas dos heróis. Os espinhos foram mitirá que volte ao normal e animará outra_ Assim, os
revestidos com o veneno basalto azul (inocu lação por golpes podem vir de qualquer direção. Ele continuará
ferimento, Fo rtitude CD 14; 1 Conll nconsciência) . usando essa estratégia até que o grupo comece a usar
61·80 Fosso: N O 4; nenhum teste de ataq ue; 2d6 pontos de ataques de fogo contra seus adversários - Raiz
dano por queda; corpo a corpo: 1d4 estacas +10 (ld4+2 Retorcida não deseja que eles denagrem um incendio na
pontos de dano por estaca , mais doen ça); Reflexos (CD floresta - ou até ser descoberto .
20) para evitar. O fosso tem 3 m de la rgu ra e 1,5 de com- 61-80 Truques do Pixie (NE 4): O pixie Vesley usará suas
p rimento,6 m de profundidade e estacas de 90 cm no magias para confundir e enfurecer os aventure iros e
fundo . O poço está repleto de água co ntaminada (até o seus aliados. Ele tentará atraí-los para uma armadilha
nível das estacas). Qua lquer criatura que cair na armadi-
(veja acima) usando imagens permanentes, inici3r uma
lh a deverá obter sucesso em um teste de resistência de luta utilizando confusão, prendê-los com constrição ou
Fortitude (CD 16) ou contrairá a doen ça enjôo cego (con- mesmo provocá-los assumindo a forma de um aldeão
s ul te a seção Doenças no Livro do Mestre). ferido com metamoif05ear-se. A criatura poderá seguir os
81 -90 Tora com Estacas: NO 4; corpo a corpo: +8 (dano: 8d6; heróis e usar dissipar magia como contra mágica durante
dec. 20/x3). Um tronco com estacas de 30 cm de diâme- a conjuração de alguma magia importante para o grupo .
tro é liberado quando o galho de suste ntação é removi- 81-00 Serpente Invocada (NE 5"'): Th ilvara, a feiticeira, se
do do ca minho. O dispositivo emerge de uma árvore e esconderá na floresta e invocará uma víbora abissal
em pa la qualquer criatura azarada atingida. Miúda entre os heróis. Em nenhum momento ela se
91·00 Troncos Esmagadores: NO 5; corpo a co rpo: +10 (dano: engajará em combate direto com os PJs .
10d6). Um a vinha rasteira, esticada na altura do torno-
zelo, libera dois troncos pesados que balançam de "Estas observações marcam os NE par a criaturas invocadas ou ani-
am bos os lado s da tri lha para colidirem no centro com madas. O grupo não recebe XP por derrotar essas criaturas.
imensa fo rça .

Batedores Feéricas CENA 9: O RETORNO


Caso ainda não tenham enfrentado os elfos, haverá algu-
mas advertências óbvias: flechas disparadas nos troncos DO CAVALE IRO (NEIO)
das árvores, a poucos centímetros do rosto dos persona- Assim que deixarem o círculo proterer de pedras funda-
gens, ilusões de pixies alertan do-os a reto rnar ou árvores mentais ao redor de Ossington, os PJs serão atacados
se movendo para bloquea r o caminho. Nenhuma das uma vez por dia pelo Cavaleiro, que direcionará seus gol-
criaturas atenderá os pedidos de diálogo do grupo ou pes silenciosos contra qualquer aldeão presente no
tentará conversar. Os eIfos j á te ntaram isso uma vez, o grupo, apenas enfrentado os aventureiros que bloquea-
que resultou no massacre dos seus líderes tribais. rem sua tarefa. Lembre-se: ele poderá surgir durante a
No entanto, se já houver inimizad e entre a equipe e noite ou o dia, em locais adequados para a história (ou,
os elfos ou se um dos aliados de Dyson os acompanhar, em rermos de jogo, sempre que os personagens fizerem
os ataques se tornarão letais. algo que desperre sua atenção).
Capturar um dos seres feéricos vivo é d ifícil, pois Criaturas: O Cavaleiro não atacará os heróis que
eles recuam sempre que possível, usando a cobertura das não renham se voltado contra ele ou contra os seres
flechas disparadas e das armadilhas para manter os per- feéricos. No entanto, uma vez que tiverem enfrentado
sonagens afastados. Se forem muito bons ou apenas um deles ou auxiliado os aldeões, eles se tornarão alvos
tiverem sorte, os aventureiros podem eliminar os elfos legítimos da sua vingança - é possível que esse con-
totalmente, embora isso não detenha o Cavaleiro - na fronto se inicie assim que o grupo chegar ao vilarejo,
verdade, essa atitude transformará os PJs em alvos dos quando o Cavaleiro estiver assegurando a fuga de Yellis,
seus ataques. Lembre-se que qualquer aliado de Dyson na Cel1a 6.
Táticas: Caso os aventureiros despertem sua ira, O ., Cavaleiro: 52 PV; (Apêndice I).
Cavaleiro utilizará todo O seu arse nal de habilidades fan- ., Montaria: 52 PV; (Apêndice I).
rasmagóricas contra e les. Seus ataques serão mais
eferivos se o paladino revelar seus poderes gradativa- CENA 10:
mente, demonstrando mais e mais habilidades a cada
encontro. No primeiro enco ntro (Cena 1), o Cavaleiro
HOBYAHS NA NOITE (NE8)
utilizou apenas a sua habilidade de manifestação. No A aliança de Dyson e Henwen com as forças abissais
segundo comba te, ele acionará seu gemido aterrador- gerou benefícios aos vilões. Eles não apenas consegui-
na verdade, o ribombar dos cascos da sua montaria. Nos ram Cuco, o bardo, como aliado para auxil iar em seus
confromos posteriores, ele usará sua habilidade de tele- planos (e servir como um vínculo para uma rede mais
cinésia para arremessar um único alvo - com até 150 ampla de espiões infiltrados no cenário da campanha),
kg - a 40 m em qualquer direção, inclusive para o alto. como também atraíram uma grande quamidade de cria-
Ele sempre utiliza sua experiência de combate para turas abissais para o locaL os hobyah s.
obter a maior vantagem possíveL Criaturas: Um bando de seis hobyahs prepara uma
Embora seja possível que a montaria ou o Cavaleiro emboscada noturna para os personagens.
atuem separadamente (caso um deles seja banido ou Táticas: O ataque dos hobyahs somente ocorrerá
desincorporado), eles preferem lutar em conjunto - os durante a noite - ou nas profundezas da floresta densa,
hábitos que tinham em vida os acompanharam na em uma área onde a luz seja filtrada pelo excesso de
morre. folhagem. Se obtiver sucesso em um teste de Observar
Lembre-se: esse espírito vingativo é letal, mas não é (CD 23), qualquer personagem notará movimentos entre
maligno, apesar das evidências em contrário. Se possí- as árvores, conforme os hobyahs evitam a aproximação
vel, ele evitará matar os adversários que sejam do grupo, algumas vezes espionando atrás de um galho
evidentemente Bons e poderá surpreender o grupo com ou tronco, como um esquilo (mantendo a árvore entre
gestos esporádicos de cavalaria (não desferir um golpe ele e o observador). Os aventureiros podem acumular
de misericórdia em um inimigo caído, por exemplo). uma falsa confiança devido à fuga constante dessas cria-
Corajoso até o final, fiel além da barreira da morte, o fan- turas estranhas - afinal, é difícil temer um animal
tasma não consegue dialogar com os aventureiros para pequeno e tímido (embora de aparência horrível).
explicar seus equívocos. Ele somente é capaz de prote- Entretanto, após um determinado período, os aven-
ger os inocentes - neste caso, os seres feéricos - e tureiro s notarão que os hobyahs parecem estar
punir os malfeitores (Dyson, seus lacaios e todos os fal- ganhando coragem. As criaturas que ficaram para trás há
sos humanos) usando todos os seus poderes algum tempo começam a segui-los - eles ouvirão os
fantasmagóricos. arbustos farfalharem e verão os monstros de relance,
Continuidade: Pode demorar algum tempo até o escondendo-se nas sombras. Em breve, a equipe enxer-
grupo respeitar o Cavaleiro como um inimigo poderoso, gará três deles, depois quatro, e finalmente meia dúzia
v isro que no primeiro e ncontro ele fugiu do combate e ou mais na dianteira, nas laterais e na retagua rda, fitan-
partiu logo que sua meta havia sido cumprida (impedir do-os com seus olhos grandes, sem piscar, brilhando
a evasão dos três falsos humanos do seu cordão de isola- com leveza na escuridão.
memo). Se os PJs amaram de forma excepcional no Então, subitamente, os seis hobyahs investirão con-
primeiro confronto (n<l estrada), eles podem até mesmo tra o grupo, saltando das árvores com suas mandíbulas
acreditar que o destruíram. abertas. Eles também atacam de imediato caso os perso-
Esse otimismo será dissipado rapidamente. O Cava- nagens disparem flechas ou virotes. As criaruras não
leiro não pode descansar até que sua missão seja lutam até a morte, mas fogem em grupo e ao mesmo
cumprida ou seus restos mortais recebam os ritos fune- tempo se esriverem em desvantagem, ocultando-se nas
rários apropriados da sua fé (a igreja de Pelar - Cena sombras e deixando suas infelizes vítimas isoladas no
13). Portanto, ainda que seja "eliminado" em combate, meio da floresta escura e ínvia.
sua forma material se restituirá 2d4 dias depois e ataca-
rá de novo - o mesmo se aplica à sua montaria ~ Hobyah: 16 PV cada um (apêndice II).
fantasma, outrora um fiel cavalo de batalha sagrado. No
entanto, urna vez que ele sempre se reconstitui no lugar CENA 11: O SEPULCRO DO
do seu enterro (o pequeno lago no sopé da Coli na do
Cavalo Vermelho), os heróis terão mais tempo dispo-
SENHOR DA GUERRA
níveL O fantasma é capaz de se deslocar a uma CNE Variável)
velocidade incrível (já que consegue atravessar árvores e
outros obstáculos), embora ainda precise de algum Este lugar não tem qualquer relação com os problemas
tempo para viajar de um ponto ao outro. que afligem Ossingrol1 no momento, embora seja quase
inevitável que os personagens venham até o sepulcro
numa busca infrutífera, na esperança de colocar um fim "O coração mais ousado será
aos ataques do Cavaleiro, para purificar a terra contra os Mais corajoso se tornará
mortos-vivos ou simplesmente encontrar tesouros A vontade implacável permanecerá
'l'.•
enterrados. Contudo, eles descobrirão que foi uma ver- Quando a força bruta perecer".
dadeira perda de tempo.
Essa é uma citação outrora muitO famosa, retirada do
A colina (ou outeiro) diante de vocês tem cerca de Saithnasmal, um poema épico contemporâneo que des-
150 m de diâmetro e quase 30 m de altura. É possível crevia os esforços bem-sucedidos de Saithnar, o Senhor
distinguir somente uma entrada no lado oeste: um da Guerra, em repelir os invasores que ameaçavam seu
túnel escuro entre pedras fundamentais, um trílito povo. Esta verso específico representa seu discurso no
quase soterrado, composto de duas pilastras e uma meio da batalha final, conclamando 05 soldados a seguir
rocha atravessada sobre elas. Uma breve inscrição seu exemplo e lutar, mesmo que fossem morralmenre
está esculpida profundamente na pedra superior. feridos pela traição dos inimigos. Um teste de conheci-
mento de bardo (CD 25) ou Conhecimento (história ou
o outeiro é artificial, construído séculos atrás para hon- local) (CD 30) é capaz de identificar a fome do texto,
rar o líder da guerra derrotado. A inscrição utiliza a assim como seu significado.
mesma linguagem rúnica (druídico) das magias esculpi- Não há nada interessante dentro da câmara, excero
das nos monumentos de pedra, mas não ostenta a alguns restos decrépiws de um esqueleto usando uma
proteção mágica das pedras fu ndamentais que circun- cota de malha destroçada - Tul1y, se estiver com o
dam Ossington; essa citação foi criada para ser lida pelos grupo, poderá identificá-lo como o antigo dono da espa-
visitantes. Um druida ou qualquer PJ sob os efeitOs da da que a guerreira empunha: o guardião ancestral do
magia compreensão de linguagens conseguirá decifrar a sepulcro. Na verdade, o altar é um bloco sólido de rocha
frase: "Saithnar, o Senhor da Guerra". que servia como uma mesa de oferendas, onde o povo
Câmara de Entrada: Logo após a entrada, há uma deixava oferras em respeito a Saithnar (de fato, isso ocor-
pequena câmara dominada por uma grande tumba de ria até pouco tempo, mas cessou devido ao extermínio
pedra, semelhante a um altar. Entalhes em espiral deco- dos aldeões da cidade nos últimos meses). O guardião
ram as paredes, o chão e o teto. A parede diante da morto-vivo costumava remover qualquer objeto valioso
entrada tem outra inscrição, na mesma linguagem da do altar e levá-lo para o senho'r da guerra nas profunde-
anterior; qualquer PJ capaz de entender o idioma druídi- zas da tumba, descartando o restante. A câmara abriga
co poderá decifrar essa poesia ancestral: três portas secretas; encontrar cada uma requer um teste
bem-sucedido de Procurar (CD 20 para a entrada norte,
CD 25 para as demais). Todas as portas conduzem para o
interior da colina e são pesadas, fechando-se sozinhas se
não forem emperradas ou sustentadas.

Labirinto Circular CNE Variável)


Todo o sistema de passagens subterrâneas é formado
por treze paredes circulares, que obedecem a um
padrão concêntrico; elas são vinculadas em um labirin-
to complexo e os espaços entre as paredes foram
preenchidos com cascalho, o que deu origem ao outei-
ro. O labirinto é muito traiçoeiro, em especial porque
os corredores não foram elaborados com exatidão
matemática. O chão é sutilmenre desnivelado, com ele-
vações e declives imperceptíveis; desse modo, nem
todas as passagens estão no mesmo nível relativo. Por-
tanto, as chances de um personagem em forma etérea
chegar até os corredores internos, localizados no cen-
tro do labirinto, é mínima. Jogue 1d%: 01-30 :::: muito
alto (o herói passa sob a passagem), 31-60 :::: correto (o
PJ encontra o corredor), 61-90 ';: muito baixo (o aventu-
reiro passa sobre o corredor), 91-100 ';: perdido (o
personagem desvia para a esquerda ou direita e perde o
eixo, emergindo em um ponto aleatório no labirinto).
Deve ficar claro para os conjuradores que as magias
porta dimemionaf e teletramportc são maneiras muito das rochas e da terra. Por exemplo, algumas vezes os
arriscadas de superar este labirinto. invasores ouvirão uma gargalhada sinistra ecoando na
Os druidas que construíram o sepulcro desenvolve- tumba, aparentemente vinda das paredes, pouco antes
ram o labirinto para resguardar o local de descanso do de uma mão rochosa emergir na lateral e golpear um
senhor da guerra das invasões dos hereges. Seus lacaios aventureiro. Caso os profanadores estejam distraídos l
mortos-vivos vagariam pelo labirinto sem problemas, um elemental poderá atacá-los assumindo a forma de
mas os inimigos que tentassem persegui-lo depois da um enorme pedregulho de granito e rolando atrás deles
morte (uma possibilidade muito real na época) o encon- (usando a manobra Ultrapassar), misturando-se à pare-
trariam preparado para se defender. O conhecimento da de sem deixar marcas em vez de colidir.
rota certa foi passado oralmente entre os membros da ., Elemental da Terra (3)' ND 5; 60 PV cada; consul-
ordem, mas se perdeu com o falecimento do último te a página 89 do Livro dos Monstros.
druida, séculos atrás.
Armadilhas: Além do labirinto, o sepulcro de Saith- Criaturas: Assim como seu antigo mestre, os capi-
nar é protegido por diversas armadilhas em seu interior. tães do senhor da guerra se tornaram mortos-vivos. No
Essencialmente, há três variedades de armadilhas, con- entant0 eles não conservaram a natureza justa do gene-
1

forme descrito a seguir. Sempre que os personagens raL Em vez disso, estes monstros terríveis caçam
estiverem em um local identificado com a letra "1,' no incessantemente pelo sepulcro em busca de criaturas
mapa, jogue 1d% e consulte a tabela abaixo.
Continuidade: Se os aventureiros saírem da tumba
vivas. Um total de oito inumanos espreita os labirintos,
embora seja provável que o grupo encontre somente
1
e retornarem mais tarde, a cada dia os servidores de uma ou duas criaturas ao mesmo rempo. Graças à sua
Saithnar - os elementais e os mortos-vivos - terão rea- habilidade de se esconder e se deslocar em silêncio, as
rivado 1d3 armadill1as disparadas pelo grupo. Caso o emboscadas e ataques surpresa serão comuns.
senhor da guerra seja destruído, as defesas do sepulcro Os guardiões ainda vesrem os restos de uma cota de
não serão mais reparadas e a morte definitiva enfim rei- malha requintada e carregam espadas enferrujadas nas
nará no lugar. bainhas dos cintos embora utilizem suas garras afiadas
l

para desferir ataques de pancada.


Armadilhas no Sepulcro ., Inumanos (Slo ND 3 (1 inumano) ou 5 (2 inuma-
Resultado Armadilha ,
01·50 Parede Deslizante; ND n{a; nenhuma jogada de ataque nos); 26 PV cada; consulte o Livro dos Monstros,
ou dano; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 24); página 128.
Uma parede de rocha desliza no corredor, fechando a
passagem. E p rovável que o grupo consiga superar a
obstrução usando outra rota, mas em determinados Escadas Descendentes
casos essa armadilha será potencialmente mortífera, eli· o círculo interno do centro do labirinto - o décimo ter-
minando a única rota de fuga dos aventureiros. A maio· ceiro - é somente uma escada de pedra em espiral,
ria das paredes deslizantes emerge da lateral do corre·
dor, mas algumas surgem do teta.
descendo no sentido anti-horário até a verdadeira câma-
51·80 Desabamento: NO 5, corpo a corpo: +15 (dano : 6d6); ra funerária. Não há armadilhas nesse local. A escadaria
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25). se inicia no outeiro artificial e termina numa câmara
Ob5elVaçiio: Atinge todos os personagens situados em
esculpida nas rochas, dentro da própria terra: o repouso
dois quadrados adjacentes de 15 m. Uma parte do teta
sustentada numa pi lastra desaba quando a placa de final de Saithnar.
pressão no solo é acionada, esmagando as criaturas sob
a área. Ela também bloqueia a passagem, possivelmen·
te separando ou cercando o grupo.
Câmara Funerária CNE 10)
81 ·00 Paredes Esmagadoras: NO 8; nenhuma jogada de ata· No centro do sepulcro, abaixo do nível do labirinto, está
que (dano: lOd6); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo o local de descanso final do senhor da guerra.
(CD 25). Esta armadilha é capaz de esmagar os persona-
gens ou separar os integrantes da equipe em lados dis-
tintos do mecanismo . As escadas terminam em uma sala de rocha pura,
muito abaixo da superfície. Em cada parede, há uma
arcada que abre caminho para a escuridão adiante.
Criaturas: Os druidas que construíram o sepulcro Entalhes em espiral (similar àqueles encontrados na
invocaram três elementais Grandes e ordenaram que entrada) decoram a câmara e um grande sarcófago de
eles protegessem e consertassem a tumba, uma tarefa pedra domina a sala. Cenas abstratas de batalha estão
cumprida fielmente desde aquele tempo. Cada criatura inscritas no sarcófago, com um estilo similar à picto-
realiza suas obrigações durante um século antes de ser grafia da Colina do Cavalo Vermelho. Na tampa, foi
liberada e substituída por um novo elementaI. esculpida a imagem de um homem de armadura, em
Os personagens encontrarão cada elemental em tamanho natural, com as mãos segurando uma espa-
separado, mas o tipo do encontro poderá variar bastante, da larga que se estende at€ os seus pés.
graças à habilidade das criaturas de se deslocar através
espadas, sem a interferência dos demais heróis ou de
qualquer guardião inumano de Saithnar.
Não é necessário lutar até a morte: caso Saithnar
sobrepuje o PJ, ele interromperá o combate ames do
golpe fatal e perguntará se o adversário se rende e o reco-
\ . nhece como vencedor. Caso o aventureiro seja um
, espadachim melhor (ou, pelo menos, com mais sorte),
Saithnar desiste da luta e reconhece a técnica superior
do seu oponente.
Obviamente, caso o PJ trapaceie de qualquer forma
ou seus aliados se unam ao combate se perceberem que
o desafiante de Saithnar está em apuros, o senhor da
guerra concluirá que está enfrentando ladrões de túmu-
lo sem escrúpulos e revogará seu juramento: seus dois
laca ios emergem dos seus esconderijos e atacam.
Continuidade: Supondo que os personagens
tenham agido de forma honrada, o grupo conseguirá
obter muitas informações com o senhor da guerra. No
final do duelo, Saithnar torna-se perceptivelmente mais
indulgente e pergunta o motivo que trouxe os aventurei-
ros ao sepulcro. Ele negará qualquer envolvimento com
as tragédias recentes ocorridas no vilarejo e se submete-
rá de boa vontade a qualquer magia para determinar a
veracidade de suas palavras. Ele não terá informações
atuais, mas poderá revelar fatos antigos relacionados
com as batalhas que comandou ou participou - e será
quase antipático com qualquer PJ semelhante aos seus
inimigos de outrora. Embora não descarte a possibilida-
Criaturas: Este é o sepulcro de Saithnar, mas o de dos e1Ios iniciarem uma limpeza étnica na floresta,
senhor da guerra não está n o sarcófago. Em vez disso, ele ele afirmará com honestidade que nunca ouviu qualquer
aguarda silenciosamente, escondido em uma alcova rumor sobre esses feitos. Eles sempre se mantiveram iso-
secreta no meio da escadaria. Descobrir a entrada para lados e nunca incomodaram os humanos que os
seu esconderijo exige uma busca minuciosa (Procurar, deixavam em paz. O senhor da guerra tem pouco conta-
CD 30) na parede direita da escada. Caso não seja encon- to com os aldeões:
trado, ele aguardará que os intrusos se reúnam em volta - Os mortos deveriam deixar os vivos em paz; por
da sua tumba antes de surgir atrás do grupo, questionan- isso eu abandonei o mundo e vim para cá - diz Saith-
do os motivos de estarem ali (consulte Continuidade, a nar, embora afirme que o comportamento dos aldeões
seguir). Se os personagens invadirem a tumba e levanta- tenha mudado ultimamente. Todas as oferendas ao seu
rem a tampa do sarcófago de imediato, preparando os cenotáfio pararam de repente e pouco depois alguém
símbolos sagrados contra mortos-vivos, a cria tura não se destruiu o guardião da entrada do sepulcro.
deterá para conversar, mas atacará de surpresa, convo- Ele não sabe nada sobre o Cavaleiro) mas assegura
cando os dois inumanos escondidos nas passagens atrás com firmeza aos PJs que ele não é seu subordinado e não
das arcadas. tem nenhuma relação com o labirinto da colina.
~ Saithnar, o Senhor da Guerra: 52 PV; (Apêndice I). O senhor da guerra também se lembra dos ataques
., Inumanos: 26 PV cada; c0nS t\lt:e o Livro da51Jomtros do drag20 Ashíl!:"dalon e da trama ebborada por Dydd, a
página 128. druida, para ;'restaur ar a ordem" (consulte a Introdução),
Táticas : Quando estava vivo. Saithnar não era informações capaz~s de fornecer a última pista que os
somente um guerreiro renomado, mas também um heróis precisam para resolver o mistério. Mas, caso ainda
homem justo. Mesmo como mortO-Vi-,O, ele está dispos- não tenhaj.".1 descoberto quem são os vilões, os persona-
to ouvir as explicações (e desculpas) d:J grupo, mas sua gens si:u lplesmente poderiam revelar essa lenda para seu
paciência é limitada, especialmente COín jovens imatu- amigo Dyson, que se interessa pelo assunto.
ros que invadem o seu lugar de repouso brandindo Os personagens que obtiveram a amizade de Saith-
espadas e fazendo ameaças. Para adquirir seu respeito, nar tiveram a honra de conhecer um dos maiores
um único personagem deve aceitar seu desafio para um homens de um passado remoto. Se contarem sua histó-
duelo. Os termos do confronto são negociáveis, embora ria, os bardos de lugares distantes irão perguntar cada
seja provável que envolva um combate simples com detalhe sobre a aparência do senhor da guerra, quais as
suas palavras, seu comportamento e outros detalhes. Os Criaturas: Todos os membros remanescentes do
descendentes dos povos salvos pelo comandante rezarão esquadrão de batedores - Yellis, a arque ira arcana; Zarn,
em seu nome e o sepulcro se tornará novamente um o ranger; Thilvara, a feiticeira (e seu familiar); Vesley, o
local de peregrinação e o destino dos interessados pela pixie e Raiz Retorcida, o ente - se unem ao confronto,
história. que promete ser especialmente letal. É possível que os
Tesouro: O principal tesouro da câmara é o equipa~ aventureiros tenham eliminado um ou mais adversários
memo do senhor da guerra, em particular sua espada. Sua nos encontros anteriores - embora, conforme indica-
armad ura é de excelente qualidade (obra~prima), mas não do, os batedores se esforcem para evitar um confromo
é encantada. Entre os demais tesouros, somente o broche direto.
do eswdo sobreviveu à batalha que tirou sua vida. Táticas: Esta será a última oportunidade dos batedo-
res feéricos para eliminar os aparentes aliados (ou
, mesmo mercenários contratados) dos falsos humanos;
CENA 12: ,O ULTIMO eles não pretendem bater em retirada e lutarão até o fim.
O ataque começará com Vesley, que dispara uma fle-
POSTO FEERICO CNE 12) cha de sono contra um PJ sem armadura (ou usando
Em algum ponto da aventura, os conflitos entre os per- armadura leve). Devido à invisibilidade do arqueiro, ele
sonagens e os batedores feéricos devem chegar a um recebe +2 de bônus na jogada de ataque e o alvo perde
ajuste de contas definitivo. Isso poderá ocorrer a qual- seu bónus de Destreza na CA (se houver). Depois do dis-
quer momento na segunda metade da história, paro, Vesley terá apenas três flechas encantadas,
dependendo das ações da equipe. Não importa a nature- portanto ele as utilizará com sabedoria. Outras táticas
za do desfecho, os batedores estão determinados a se possíveis incluem preparar uma ação com dissipar magia
vingar dos PJs por todos os horrores que sofreram nos para usá-la como comramágica, constrição (em um grupo
últimos meses. de PJs) ou confusão sobre um único alvo.
Este será um encontro excepcionalmente difícil e Na mesma rodada, as duas árvores animadas por
seria adequado situá-lo como o auge da aventura do
grupo no interior da floresta. Ele foi desenvolvido para
Raiz Retorcida investem contra o grupo, de preferên-
cia flanqueando um aventureiro de armadura. Se os " ~,'~"
gerar o sentimento de "missão cumprida" no grupo,
adquirido somente com a batalha final contra oponen-
tes muito evasivos.
personagens conseguirem reverter a situação, o pró-
prio ente se une ao confronto, atacando -os pela
retaguarda.
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A cada rodada, Zarn prepara uma ação de ataque à
distância, visando "qualquer adversário que comece a
CENA 13: O REPOUSO
lançar uma magia". O conjurador atingido deverá reali- DO CAVALEIRO CNE 10)
zar um teste de Concentração (CD 10 + dano sofrido + É provável que o grupo se canse das batall1as interminá-
nível da magia). O ranger também continua se moven- veis com o Cavaleiro e tente segui-lo até seu esconderijo.
do, para dificultar a sua captura. Essa não será uma tarefa simples, devido às súas apari-
Thilvara invocará ld3 falcões abissais, lançará a ções repentinas e seu deslocamento etéreo. Apesar disso,
magia aumentar sobre seu familiar (co ncedendo-lhe +2 com o tempo, eles podem determinar por eliminação
de bônus de Força) e o enviará para a batalha. que o lago próximo à Colina do Cavalo Vermelho seria o
Yellis ajustará suas estratégias conforme necessário, único local para abrigar o sepulcro do fantasma. Leia o
tentando evitar que os personagens adquiram qualquer texto a seguir quando os PJs chegarem ao lago.
vantagem: se a capacidade 3tC3n3 do grupo for muito
elevada, a arque ira visará principalmenre os conjurado- Este é um lago ameaçador. Sua água é lamacenta,
res. Caso um ou mais aventureiros entrem na floresta composta por argUa e greda dissolvidas, o que lhe for-
para encontrar um batedor feérico, Yellis tentará nece uma cor desagradável, semelhante a sangue
..
'.
-
rechaçá-los com flechas, disparando de um local afasta-
do e seguro.
diluído. Um odor terrível de lama e gás dos pântanos
domina no ar estagnado e úmido, criando urna atmos-
O ambiente da floresta também afeta o combate. A fera gélida de morte e podridão. A colina adiante está
vegetação esparsa e rasteira reduz o deslocamento para recoberta com grama curra e espessa, mas as laterais
3/4 do normaL Qualquer criatura entre as árvores terá são compostas de argUa pura. As águas não aprese n-
1/4 de camuflagem (10% de chance de falha). Encontrar tam sinais de vida - nenhum conchar de sapos,
cobertura se rá uma tarefa fácil. Obviamente, um PJ que movimento de peixes, zumbido de insetos, algas ou
se agachar para evitar as flechas se tornará o alvo princi- tartarugas.
pal das árvores animadas e também é quase impossível
se esconder do pixie sorrateiro e ágiL Criaturas: Quando os aventureiros estiverem nas
Conforme indicado antes, os batedores feéricos margens, o Cavaleiro aparecerá subitamente, sem fazer
ignoram veementemente qualquer tentativa de diálogo qualquer ruído. Dessa vez ele não atacará; apenas conti-
com os aventureiros, pois já caíram nesse "truque" no nuará sobre o seu cavalo, observando e aguardando urna
passado. Caso os PJs demonstrem atitudes capazes de reação da equipe. Se o grupo insis tir em confrontá-lo, o
provar sua inocência (como deixar um arqueiro ferido fantasma investirá COntra os heróis, usando todos os seus
escapar), o pixie conjura detectar pensamentos para confir- poderes (co nsulte a Cena 9); no entanto, ele não iniciará
mar as verdadeiras motivações do grupo. Se não o conflito, mesmo que os personagens já o tenham
encontrar nenhuma intenção maligna, ele temará con- enfrentado antes (observação: se qualquer aliado de
vencer Yellis e os outros a recuar. É provável que essa seja Dyson estiver acompanhando o grupo, ele fará o possí-
a única oportunidade de um desfecho pacífico; caso con- vel para deflagrar um combate e evitar que os PJs
trário, a batalha terminará somente quando um dos descubram o paladino escondido no lago).
lados sucumbir. Se os PJs aguardarem a reação do fantasma, ele caval-
Caso os batedores feéricos sejam derrotados, os gará lentamente através do lago, emitindo ruídos sutis
aldeões terão resolvido seu principal problema. Se os dos cascos da montaria sobre a água. Quando estiver a
aventureiros perderem, os elfos retiram seus equipa- cerca de 10 metros de distância da margem, o Cavaleiro
mentos e penduram seus corpos em uma árvore elevada se voltará para os heróis, fará uma espécie de saudação
perto da vila, como um alerta. com a mão esquerda e afundará devagar nas águas
Premiação Excepcional em XP: Devido à situação escuras. Um teste de Conhecimento (re ligião) (CD 15)
formidável desse encontro (emboscada na floresta con- indicará que a saudação é um sinal sagrado entre os ado-
tra PJs despreparados), esse desafio fornecerá 150% da radores de Pelor.
quantidade normal de pontos de experiência. O Nível Caso os personagens investiguem o local onde o fan-
de Encontro (NE) foi ajustado (+1) para representar esta tasma submergiu (Procurar CD 20), encontrarão os
dificuldade. ossos do Cavaleiro e da sua montaria, embora esteja fal-
., Yellis: 44 PV; (Apêndice I). tando a cabeça do paladino - Henwen alimentou seu
., Zarn: 19 PV; (Apêndice I). hobyah com ela, para evitar qualquer tentativa de ressur-
., Thilvara: 26 PV; (Apêndice I). reição. A armadura e os equipamentos do guerreiro estão
., Familiar Falcão: 13 PV; (Apêndice I). enferrujados e arruinados, mas ainda apresentam os
., Vesley. Pixie: 3 PV; consulte o Livro dos Monstros, sinais dos vários golpes que o eliminaram. Apenas um
página 98 (ne nhuma flecha de amnésia). símbolo sagrado de ouro - O sol dourado de Pelor -
.,. Raiz Retorcida, ente: 66 PV; consulte o Livro dos continua intacto, pendurado numa corrente simples ao
Monstms, página 92. redor do pescoço.
Os aventurelros que haviam acreditado no relato dos Subitamente. o silêncio é interrompido pelo grito
aldeões agora têm um enigma para resolver: por que um dos aldeões saindo de suas casas. armados com bas-
cavalei.ro maligno usaria o símbolo sagrado de um deus tões e facas! Parece que eles têm um único objetivo:
Leal e Bom? Por que o fantasma de um paladino cavalga- eliminar cada um de vocês!
ria numa floresta isolada e atacaria os camponeses?
Quem são, afinal, os "mocinhos" desta história? Criaturas: Pelo menos metade (trinta) dos falsos
Emerrar ou destruir os restos do Cavaleiro permiti- humanos e falsos halflings de Ossington fará parte da
rá que seu espírito descanse. Os PJs devem receber a multidão (o restante foi despachado para os arredores do
quantidade de XP equivalente a derrotar o fantasma. seja vilarejO, a fim de espalhar co nfusão nas cidades vizi-
realiza ndo um enterrO apropriado (se tiverem com- nhas). Dyson e Henwen estarão no topO da torre do
preendido a missão do paladino) ou destruindo os ossos feiticeiro, ao lado do Cuco (se ele não estiver acompa-
(caso ainda o considerem um inimigo). nhando os heróis). Caso não esteja com os aventureiros.
" O Cavaleiro: 52 PV; (Apê ndice I). Tully estará entre os aldeões.
" Montaria: 52 PV; (Apêndice I). " Aldeões: 5 PV; (Apêndice I).
Continuidade: É possível que os aventureiros mais " Tul1y: 55 PV; (Apêndice 1).
sagazes dec idam adiar a resolução desse encontro para " Henwen: 31 PV; (Apêndice I).
obter o auxilio do Cavaleiro em um ou mais confliros " Hobyah: 16 PV; (Apêndice 11).
posreriores. Ele certamente se unirá aos personagens " Dyson: 28 PV; (Apêndice I).
para destruir os aldeões. mas ainda não será capaz de " O Cuco: 80 PV; (Apêndice I).
ent rar na área do círculo interno de monumentos sem Táticas: Os moradores de Ossingron imediaramen-
desaparecer pelo resto do dia. Entretanto, ele poderia te cercam qualquer PJ que invadir a cidade, de forma
ajudá-los a eliminar os hobyahs ou numa investida à similar à Cena 4. mas agora os aldeões carregam bastões
capela, além de patrulharas arredores de Ossington. evi- e adagas. É improvável que sejam capazes de ferir os
tando que os falsos humanos escapem. Ele nunca aventureiros (exceto com muita sorre, é claro), mas con-
entrará no sepulcro do senhor da guerra (Saithnar não seguem atrasá-los e gerar muita confusão.
está relacionado com sua missão) e qualquer ataque aos Isso permitirá que Tul1y se aproxime de um inte-
batedores feé ricos reacenderá sua ira contra O grupo. grante do grupo e ataque. Considerando que cada
pois eles são alguns dos inocemes que o paladino dese- personagem estará cercado por diversos inimigos. flan-
java salvar antes de falecer. quear qualquer um deles - e desferir um ataque furtivo
- será relativamente fáciL
Assumindo que houve um alerta antes da chegada
CENA 14: dos personagens. Dyson terá conjurado p!'Oteção contra
flechas e armadura arwl1a em si mesmo. Henwen lançará
I

O DESFECHO CN E 13) pele de árvore. roupa encantada e protegeI' outro no feiticeiro. ...
Es ta cena foi desenvolvida para ser o ápice da aventura. Portanto. a CA de Dyson será 20 (+1 Des. +4 armadura,
Contudo. ela somente ocorrerá se os personagens desco- +3 natural. +1 melhoria e +1 deflexão). ele terá +1 de
brirem que foram enganados e usados pelos aldeões - bônus de resistência nos testes de resistência, redução
os verdade iros vilões - para realizar o trabalho sujo no de dano 10/+1 contra armas de disparo e metade dos
lugar deles. Com certeza, isso deixará o grupo furioso. pontos de dano que sofrer durante o comba te serão
Com a indignação dos justos. eles provavelmente inva- transferidos para Henwen.
dirão a cidade para retaliar as atirudes dos malfeitores. Quando o combate realmente se iniciar. Dyson uti-
Obviamente, Dyson sempre esteve observando cada lizará escudo arcano, aumentando sua CA para 27. Sua
movimento do grupo (através dos seus espiões ou dos primeira ação será invocar monstros contra os PJs (ele
sorra teiros hobyahs) e já planejou uma emboscada con- prefere os uivantes), seguido de cones glaciais, bolas de fogo,
rra os aventureiros se (ou quando) estes descobrissem teias e mísseis mágicos. Durante a batalha. Henwen usará
sell embuste; ele ordenará que Tarbee seja eliminado. suas magias para auxiliar e curar Dyson, lutando apenas
assim como Murdows, caso tenha sobrevivido à tentati- se necessário.
va de assassinato anterior. Conforme os heróis se O CLICO usará a música de bardo para inspirar cora·
aproximarem, o feiticei ro colocará seus planos em movi- gem em Dyson e seus aliados, a menos que haja um bardo
memo. Leia o texto a seguir para os jogadores: no grupo que faça o mesmo (para seus aliados, óbviO);
nesse caso. ele usará a música de proreção. O abissal se
Logo que entram em Ossington, vocês percebem que considera mais um observador do que um participante,
a aldeia está estranhamente silenciosa. Não há nin- logo não se envolverá fisicamente na batalha. Caso
guém nas ruas e apenas uma brisa sorrateira agita a algum aventureiro consiga atacá-lo, ele assumirá sua
vegetação entre as cabanas. forma natural (um vrock), liberará uma nuvem de espo-
ros e voará para longe. gargalhando do atacante.
~

Continuidade: Se o grupo recuar, Dyson enviará CONCLUSAO


Tully (caso tenha sobrevivido) para persegui-los e relatar Este é o momento de juntar as pontas soltas da aventu-
-'; as atividades de cada aventureiro. Ele não é estúpido o ra. Será que os aventureiros descobriram o que estava
<,
. .
.:-: suficiente para assumir que os heróis não voltarão. realmente acontecendo ou apenas aceitaram a história
É provável que os PJs invadam a torre do feiticeiro dos aldeães'
(durante ou após a baralha); consulte as Cenas 4 e 7 para
obter a descrição do local. Caso perceba que será derro- Primeira Opção: "Já Terminamos
tado pelos ave ntureiros, Dyson pedirá que Henwen
conjure uma esfera flamejante em seu estúdio para des-
Nosso Trabalho por Aqui!"
truir as suas anotações, depois tentará abrir uma porta Os heróis eliminaram os elfos, destruíram o Cavaleiro,
dimensional e abandonar o vilarejo, se possível levando a pilharam o túm ulo de Saithnar e submeteram todos os
druida consigo. seus habitantes ao fio da espada? Então, eles podem
Se os personagens seguirem o Cuco enquanto ele retornar a Ossington, re latar seus feitos para Dyson e
escapa, o demónio usará teletral15porle exato para alcançar aceitar seus sinceros agradecimentos por um trabalho
um lugar seguro há qu ilômetros dali e não retornará a bem feito. Ele lhes oferecerá alguns itens mágicos
Ossington durante muitos anos; embora os personagens menores como recompensa (um pergaminho e uma ou
queiram se vingar do bardo, ele não estará disposto a se duas poções, todos insignificantes e de nível baixo). Se
arriscar num combate. um PJ estreitou suas relações com qualquer aldeão,
Premiação Excepcional em XP: Devido a situação como Tanasha lu (Cena 2), esse pdM poderá decidir
formidável desse enCOntro (preparação dos PdMs, além acompanhar a equipe.
da turba de coadjuvantes), esse desafio fornecerá 125% Nesse tipo de conclusão, os personagens nunca
da quantidade normal de pomos de experiência. No resolverão o mistério, embora deixem O vilarejo convic-
entanto, eliminar os aldeões não concede qualquer XP tos de terem eliminado os malfeitores, acumulado
ao grupo (eles não representam uma ameaça real para os espólios consideráveis - ou pelo menos algum tesouro
aventureiros). Finalmente, os personagens não recebem - e auxiliado os indefesos. Tudo isso em poucos dias de
os pOntos de experiência por enfrentar o Cuco (ele fugi- trabalho.
rá por tédio), a menos que consigam derrotá-lo em
combate ou causem dano suficiente ao demônio para Segunda Opção: "Fizemos o Melhor
forçá-lo a escapar para salvar sua vida.
que Podiamos!"
É bem possível que os personagens ataquem Ossington,
mas não sejam capazes de derrotar Dyson e seus lacaios,
especialmente se algum aventureiro ou PdM aliado não
estiver bem preparado para enfrentar a batalha final (por
exemplo, se não tiveram chance de descansar e recupe-
rar suas magias e pOntOS de vida antes do encontro).
Caso decidam bater em retirada quando o grupo estiver
em desvantagem no confronto, a fuga será muito dificil,
mas não impossível-os falsos humanos são combaten-
tes amadores, embora fanáticos, mas representam
apenas um contratempo à equipe. No entanto, os maio-
res problemas serão causados pelas criaturas invocadas
por Dyson, suas próprias magias e os ataques furti vos de
TuUy. Essas investidas continuam enquanto houver um
alvo disponível. Se o grupo recuar, Dyson e rodos os seus
aliados se esforçam para neutralizar ou eliminar um
único aventureiro (ou PdM aliado), para assegurar que
os sobreviventes não tenham a mesma força de comba-
te numa retaliação futura. Qualquer personagem que
conseguir alcançar o limite da floresta estará salvo: os
vilões, temendo uma possível emboscada, desistem da
perseguição.
Com os personagens fora do caminho, Dyson aban-
dona o vilarejo, destruindo quase todas as evidências das
suas atividades. Caso esteja sem tempo, ele fugirá de
Ossington sem hesita r, eliminando qua lquer falso
humano ferido dem ais para acompanhá-lo; caso contrá- podem fornecer ótimas idéias para aventuras futuras (o
rio, ele deixará alguns lacaios na cidade, de forma que ela Cuco provavelmente nunca mais retornará, pois tem
pareça habitada. Ele não abandonará nenhum integran- dezenas de outros esquemas em andamento).
te do seu grupo, na espe rança de curá-lo ou ressuscitá-lo Os personagens encontraram as anotações referen-
com o auxilio de seus mestres abissais. Protegido por tes ao Ca rezar e a uma conspiração de proporções
uma matilha de hobyahs sob o comando de Henwen, o maiores? Se o fizeram, as autoridades locais devem se r
feiticeiro viajará sem parar durante o restante do dia e alertadas: há algo acontecendo e talve z exisram criaturas
toda a noit e seguinte (ou vice-versa, conforme a situa- demoníacas infiltradas em toda parte. O Mestre poderia
ção), superando a floresta depois de 30 horas. Depois seguir essa trama ou J:?ão, o que for melhor para a sua
disso, ele e se us lacaios desaparecem, usando seus conta- campanha (afinal, toda essa história pode ser um truque
tos nos vila rejas dos arredores para se certificar que elaborado por Dyson, para que o grupo procure inimi-
apaga ram todos os vestígios de sua exisrência - até que gos em [Odos os lugares em vez de persegui-lo com
o Mestre decida utilizá-los em aventuras futuras. inclemência).
Algum falso humano sobrevive u? Por exemplo, é
Terceira Opção: "Ele Foi o Único possível que o grupo tenha surpreendido os aldeões que
abando naram a cidade antes do último combate - que
que Conseguiu Escaparl" se renderiam e pediriam misericórdia em vez de arriscar
Se os aventureiros perceberam que Dyson era a verda- um co nfronto perdido sem uma ordem direta de seu
de ita raiz do problema e as outras ameaças eram apenas mestre. Nesra situação, o que os personagens farão?
distrações, eles certamente tentarão descobrir os planos Livres da influência de Dyson, os falsos humanos não
do feiticeiro. são malignos; são apenas animais de tendência Neutra,
Com uma busca minuciosa (ou um golpe de sorte), com Inteligência elevada e com suas piores caracterís ti-
o grupo encontrará o que restou dos documentos incen- cas bestiais "humanizadas". Com paciência, a maioria do
diados de Dyson. Eles esrão muito danificados, mas um dano pode se r reparada, supondo que os personagens
teste de Conhecimento (arcano) (CD 20) e uma com- estejam dispostos a tentar. Se não estiverem muiro inte-
preensão básica do idioma Abissal permitem ler ressados, indique alguém (como lorde Carroway, uma
pequenos trechos dos relatórios de Dyson, que revelam ordem religiosa ou o arquidruida mais próximo) para
métodos para transformar animais em pessoas. Porém, assumir essa responsabilid ade.
os detalhes da magia se perderam e será impossível co n- Os personagens aumentaram as razões para defla-
jurá-la a panir desses fragmentos. Também fica óbvio, ao grar uma guerra entre elfos e humanos? Com o tempo,
analisar os pedaços das correspondências incineradas, a rainha élfica de Celene, além da floresta ao leste, roma-
que Dyso n tem alia dos nas cidades (grandes e pequenas) rá con hecime nto do massacre e não terá muito apreço
além das fromeiras de Ossington - a única pista de que pelos aventureiros que ajudaram a erradicar uma popu-
ele integra uma con spira ção de proporções maiores. lação inteira de elfos selvagens e seus aliados feéricos. As
Não é possível identificar nenhum dos seus cantatas, atrocidades cometidas no assentamento grugach, uma
com exceção de uma única referência direta a "Catezar", vez reve ladas ao mundo, são capazes de inflamar os ân i-
alguém (ou algo) com autoridade suprema. mos e gerar um enorme confronto. Essas ocorrências . ' :~ ,
Conclusões Finais: Caso tenham escapado, Dyson estão além dos limites dessa aventura, mas ser odiado '~~~.
e Henwen desaparecem por algum tempo. Agora, os PJs pela nação élfica significa problemas. Talvez os persona-
terão um nêmesis que poderá retornar em outras gens queiram reparar seu engano ou obter o perdão da
ocasiões. Deixe-os dedicar quanto tempo quiserem na rainha executando tarefas difíceis que lhes trariam a
caçada aos fug itivos desse grupo evasivo. Esses eventOs redenção.
~
Desl.: vôo 9 m (perfeito); CA 12 (toque 12, surpresa 11) ou 22
, APENDJCE J: (toque 10, surpresa 21) na forma etérea; Corpo a corpo: 2 cas-
cos +7 e mordida +2 (dano: ld4 - todos) ou 2 cascos +11 e
ESTATJSTJCAS DOS PDMs mordida +2 (dano: casco ld6+5 e mordida ld4+2) na forma
etérea; AE Manifestação, gemido aterrador; QE Morto-vivo,
~ o Cavaleiro: Fantasma PaiS; ND 10; Morto-vivo Médio incorpóreo, resistência à expulsão +4, restauração, evasão apri-
(Incorpóreo); DV Scl12; 52 PV; Inic. +1; Desl.: vôo 9 m (perfei- morada, partilhar magias, vínculo empático, faro; Tend. LB;
to); CA 16 (toque 16, surpresa 15 ) ou 20 (toque 11, TR Fort +6, Ref +7, Von +3; For 20, Des 13, Con - , Int 7, Sab
surpreendido 19) na forma etérea; Corpo a corpo: espada longa 13, Car 14.
de toque espectral +1 +11/+6 (dano: ld8+1 ; dec 19-20!X2) ou Perlrias: Ouvir +16, Observar+16, Esconder-se +9, Procurar +G.
nenhum na forma etérea; AE Manifestação, wque da corrup- Manifestação (Sob): Consulte o Cavaleiro (acima) .
ção, telecinésia, fascinar/ controla r monos-vivos, destruir o Gemido Aterrador (Sob): Usando uma ação padrão, o cava-
mal; QE Morto-vivo, incorpóreo, resistência à expulsão +4, lo fantasma é capaz de obrigar as criaturas vivas num raio de 9 m
restauração, detectara mal, graça divina, c ura pelas mãos, aura a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 16) ou
de coragem, remover doenças 3/ semana;Tcnd. LBiTR Fort +6, ficarem em pânico durante 2d4 rodadas. Um teste bem-sucedido
Ref +3, Von +4; For 14, Des 12, Con -,1m 8, Sab 14, Cu 20. deixará a vítima imune ao gemido durante um dia inteiro.
Altura 1,92 m. Toque d a Corrupção (Sob) : Ataque de roque incorpóreo
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Cavalgar +12, Conhe- (dano: ld4). Considere o bónus de Destreza nas jogadas de ataque
cimemo (religião) +2, Cura +4, Diplomacia +9, Esconder-se +9, contra oponentes materiais se a hJbilidade manifestação estiver
Ouvir +10, Procurar +7; Comba re Montado, Investida Momada, acionada; considere o bónus de Força contra oponentes etêreos.
Investida I mplacável, Foco em Arma (espada long~). Morto-vivo: Veja o Cavaleiro "cima.
Manifestação (Sob): Um fantasma deve usar essa habilidade Incorpóreo: Veja o Cavaleiro "cima .
para desferir ataques físicos contra criaturas do Plano Material. No Restauração: Veja o Cavaleiro acima.
entanto, ela permire que seus opone ntes corpóreos o ataquem, mas Faro: Capaz de detecrar inimigos a 9 m de distância e 1S
ele pe rmanece etéreo. Criaturas incorpóreas não infligem dano a merros a favor do vento.
seres materiais. Pertences: Armadura de montaria de couro.
Telecinésia (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação Dicas de lnterpretação: Servir ao Cavaleiro na vida e na morte.
livre, o fantasm a é capaz de conjurar te!ecinésia como um feiticei-
ro 12° níve l. ~ Tarbee: Humano, plblj ND 1/2; Humanóide Médio; DV ld4;
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, adicione +5 a uma 4 PV; Inic. +0; Desl.: 9 111; CA 10 (toque 10, surpresa 10); Corpo
jogada de ataque e +S ao dano conrra uma criatura maligna. • a corpo: ancinho +1 (dano: ld6+1); Tend. N; TR Fort, +0 Rcf
Fascinar/ Controlar Monos-vivos (S ob): s/d ia; capaz de -tO, Von - 1; For 12, Des 1 1 , COllS 14, 1m 10, Sub 9, Car 7. Altu-
fascinar ou controlar morros-vivos como um clérigo de 6° níveL ra 1,52 m.
Morto-vivo: Imune aos efeitos de ação mental, veneno, SOltO, Perícias e Talentos: Adestrar Animais +2, Observar +1 , Ouvir +2,
paralisia, atordoamento e doenças.lmune a golpes decisivos, dano Profissão (fazendeiro) +4; Prontidão, Tolerância.
por contusão, dano de habilidades, drenar ene rgia ou morte por Pertences: Sua fazenda, seu cachimbo favorito e uma reserva de
dano maciço. 11 PP e 22 Pc.
Incorpóreo: Afetado somente por OU tros seres incorpóreas,
armas mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidades similares a . , Tanasha Lu: Falsa Humana [raposa] Com3; ND 2; HUlnanói-
magia e habilidades sobrenaturais. Quando é atingida por magias de Médio; DV 3ds+3; 16 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 13 (toque
ou armas mágicas de urna fonte corpórea, existem 50% de chance 13, surpresa 10); Corpo a corpo:udaga +6 (dano: ld4-2; dec. 19-
da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de atravessar objetos sóli- 20/x2); ou à distância: besta +6 (dano: ldS);Tend. N; TR Fon
dos conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e os +4, Ref +4, Von +1; For 6, Des 17, Cons 13, rnt 13, Sab 11, Car
escudos. Uma criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio. 17. Altura 1,57 m .
Restauração (Sob): Caso seja destruído, será res taurado no Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Blefar +6, Observar +2, Ouvir
seu sepulcro dentro de 2d4 dias. +2; Prontidão, Acuidade com Arma (adaga).
Detectar o Mal (SM): O Cavaleiro pode la nçar detectar o mal sem Pertences: Adaga, besta leve, roupas, colar de pedra azul simples
limite diário, como uma habilidade similar a magia. (5 PO).
Cura pelas Mãos (SM): O Cavaleiro pode resraura r até 40
PV/dia. . , Aldeões de Ossington: 68 Falsos Humanos. Humanas e Hal-
Aura de Coragem: Os aliados do Cavaleiro num raio de 3 m flings [diversos animais] Coml; ND 1/2; Humanóides
recebem +4 de bónus de moral nos restes de res:srência contra Médios e Pequenos; DV lds; 5 PV; lnic. +1; Desl.: 9 m ou 6 m;
efeitos de medo. CA 11 (toque 11, surpresa 10); Corpo a corpo: adaga +1 (dano:
Pertences: Meia-armadura (obra-prima), escudo grande de aço, ld4; dee. 19-20/x2) ou clava +1 (dano: 1d6); ou ii distância:
espada longa de toq1le espectral +1, símbolo sagrado de ouro de Pelar pedra +2 (dano: 1d3); Tcnd. N (propenso ao Mau); TR Fort +3,
(oculto sob a armadura). Ref +1, Von - 2; For 10, Des 12, Com 12, 1m 10, Sab 7, Car 10.
Magias Preparadas: 1° - 2 auxílio divino, 2° - proteger ou tro. Perícias e Talentos: Esconder-se +3, Falar Idioma (comum),
Dicas de lnterpretação: O principal objerivo do Cavaleiro é Observar +0, Ouvir +0, Sobrevivência +0; Promidiio.
impedir e destruir o mallocallzado em Ossington. Ele também se Pertences: Quase nenhum, exceto um conjunto de roupas de
preocupa, em segunda instância, com a defesa dos batedores feé- camponês e uma arma simples (uma adaga ou uma clava).
ricos e das vítimas Boas ou Neutras dos aldeões; finalmente , ele
busca o seu descanso finaL . , Murdows, o Ancião: Humano Ari2; ND 1; Humanóide
Médio; DV 2dS+2; 7 PVj Inic. +0; Desl.: 9 m; CA 10 (toque 10,
~ M ontaria do Cavaleiro : Cavalo de guerra pesado, fantasma, surpresa 10); Corpo a corpo: adaga +0 (dano: ld4-1; dee. 19-
montaria de paladino; ND n/a (incluso no ND do Cavaleiro); 20/x2); Tend. Nj TR Fort +1, Ref +0, Von +3; For 9, Des 10,
Mono-vivo Grande (Incorpóreo); DV Sd12; 52 PV; Inie. +1 ; Cons 12, lnt 12, Sab lO, Car 16. Alrura 1,57 m.
Ihícias c Talcntos: Blefar +10, Conhecimento (local) +6, Diplo- Esporos (Ext): Uma vez a cada 3 rodadas, é capaz de liberar
macia +8, Falar Idioma (comum, anão e élfico), Observar +2, Obter uma nuvem de esporos que causa automaticamente IdS pOntOS de
Informação +S, Ouvir +2, Sentir Motivação +7, Sobrevivência +5; dano em qualquer criatura viva num raio de 1,5 m, mai s 1d2 pon-
Foco em Perícia (Blefar), Foco em Perícia (Sentir Motivação). tos de dano durante as 1.0 rodadas subseqüentes, conforme vinhas
Pertcnccs: Roupas de nobre, compostas de mantos de scda crescem na pele da vítima.
escarlate impecáveis (75 PO), um anel de ouro com o sinete real Silvo Atordoante (Sob): Uma vez por hora, é capaz de emi-
da cidadc (25 PO), 30 PP e uma poção de ClIrar ferimentos modem dos tir um silvo agudo e penetrante. Todas as criaturas num raio de 9
em uma bolsa, 112 PO escondidos em casa. m devem ob ter sucesso em um teste de Fonitude (CD 17) ali fica-
rão atordoadas durante uma rodada .
. , Hcnwen: Humana Drd3/Clr5; ND 8; Humanóide Médio; DV Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, é capaz de invocar
SdS-5i 31 PV; Inic. +5; Desl.: 9 mj CA 11 (toque 11, surpresa 2dlO dretch ou outro vrock, com 35% de chance de sucesso.
10) ou melhor (pele de ârvore e/ou roupa encantada); Corpo a Música de Bardo (Sób): O personagem é capaz de inspirar
corpo: bordão +5 (dano: I d6; dec. X2); ou à distância: funda +6 coragem, fascinar, inspirar competência ou utilizar a música de
(dano: ld4-); AE Fascinar/controlar mortos-vivos, poderes de proteção 3/dia.
Domínio; QE Senso da natureza, caminho da natureza, rastro Imunidades (Ext): Imune a venenos e eletricidade.
invisívcl;Tend . N;TR Fort +6, Ref +5, Von +10; For 10, Des 12, Resistências (E"-"1:): Resistência a fogo, frio e :ícido 20.
Cons 8, lnt 13, Sab 16, Car 15. Altura 1,65 m. Telepatia (Sob ): Capaz de se comunicar por telepatia com
Perícins c Tillmlos: Concentração +10 (+14 para conjuração qualquer criatura que renha uma linguagem num raio de 30 m.
defens iva), Conhecimento (arca no) +6, Conhecimento (natureza) Magias Conhecidas (3/2): O - abrir/fechar, detectar magia, ler
+7, Conhecimento (planos) +6, Conhecimento (religião) +6, Cura magias, pasmar, preslidigitnção, som fantasma, 1° - detcctnr porlns
+9, Empatia co m Animais +8, Idenrificar Magia +6, Sobrevivência surdas, Ilipnotismo, ventriloquismo.
+9; Magias em Combate, Inicia tiva Aprimorada, Reflexos Rápidos, Pertences: Alui de confundir detecção (consulte o Apêndice lU:

·a~\
Vitalidade. Novos Itens Mágicos).
Fascinar/Controlar Mortos-vivos: 6/dia.
Senso da Natureza (Ext): É capaz de ide ntificar plantas, ani-
mai s e :ígua ponívc1 com extrema precisão.
Caminho da Floresta (Ext): É capaz de se mover através de
. , Tully: Falsa Humana [gato familiar] Lad6/Cue2/Smdl; ND 9;
Humanóide Médio; DV 6d6+2d10+1ds+18; 55 PV; lnic. +S;
Desl.: 9 mi CA 19 (toque 14, surpresa 15); Corpo a corpo: eS/Jada
. ...
,~

vegetação densa com seu deslocamento normal. bastarda afiada +1 +7/+2 (dano: 1d10+4; dec. 17-20/X2)j ou à dis-
Rastro Invisível (Ext): Não deixa rastros em um ambiente tância: dardo +10/+5 (dano: 1.d4+2)j AE Ataque furtivo +3d6;
natural (floresta, etc.). QE Mimetismo, evasão, visão no escuro (18 m), esquiva sobre-
Magias de Druida Preparndas (4/3/2): 0 - brillto,guia, ler magias, namral e escudo mental; Tend. CN; TR Fon +8, Ref +11, Von +4;
purificar illimcntos; 1°- bom frt/to,fogo das fadas, nwon obscurescente; For 14, Des 18, Cons 15, 1m 9, Sab 12, Car 12. Altura 1,80 m.
2° - esfern flillllcjal1te, forma de âY1lon~. Perícias eTalenlos: Arte da Fuga +13, Aruação +6, Equilíbrio +14-,
Magias de Clérigo Preparndas (5/4+1/ 3+1/ 2+1): O - coflSertar, Escalar +13, Esconder-se +14, Furtividade +14, Observar +6, Ouvir
criar água, curar ferimentos mínimos, infligir ferimen los mínimos (2); 1° +5, Saltar +8; Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Inicia-
- aw:ílio divino, comtrição"'", curar ferimentos levcs, infligir ferimelllos tiva Aprimorada, Mobilidade, Deslocamento.
leves, sal1tllârio; 2° - dissimular tcndêncin, falar com animais, pcle de Mimetism o (Sob): Tully é capaz de US:lr a perícia Esconder-
árvore!!, proteger outrOj 3° - curnr ferimcntos graves, dominar an imaisif, se mesmo quando estiver sendo observada, mas precisa es tar a 3
roupa ellcantilda m Oll menos de qualquer sombra.
"'"Magi as de Domínios. Domínios: Animal (cativar animais Esquiva Sobrenatural (E"-"1:): Conserva o bônus de Destreza
l/dia); Plantas (jnscinar/wntrolar plantas 6/dia). na CA caso seja surpreendida ou atacada por um adversário invi·
Perlences: Cnjado dos imomdouYO!i (16 cargas; consulte o Apên - sível; não pode ser flanqueada.
dice III: Novos Itens Mágicos), um bloco de incenso da obsessão, um Escudo Mental (Sob): O anel de Tully a torna imune às
anel de platina de 50 PO (foco para a magia proteger outro). magias detectar pensamentos, disccl"/lir mcntims e qualque r habilida-
de mágica capaz de revelar a sua tendência .
., O C u co: Vrock Brcl3; ND 16; Extra-Pla nar Grande ou Huma- Pertences: Corselcte de COltrO balido +2, espada bastarda afiada +1, 4
nóide Médio; DV SdS+3d6+33; SO PV; lnic. +2; Desl.: 9 m, vôo dardos, anel de eswdo mental.
15 lU (médio); CA 25 (roque 11, surpresa 23) ou 26 (roque 12, Dicas de Interpretação: Tully é extremamente lea l a Dyson.
surpresa 24); Corpo a corpo (como vrock): 2 garras +11, mor-
dida +9 e 2 patas +9 (dano: garra 1d8+4, mordida ld6+2, pata ., Dyson: Tiefling Fet1O; ND 10; Extra·Plana r MédiOj DV
ld4+2) ou como bardo: sabre +2 (dano: l d6+4; dec. 18-20/X2); 10d4+3; 2S PV; lnic. +1; DesL: 9 m; CA 11 (toque 11, surpresa
AE Habilidades similares a magia, esporos, silvo atordoante, 10); Corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4-lj dec. 19-20/X2); ou
invocar ranar'ri, habilidades de bardo, magias de bardo; QE à distância: adaga +7 (dano: 1d4-1 i dec. 19-20/x2); AE Magias
Redução de dano 20/+2, imunidades, resistências, telepatia; de feiticeiro, escuridão; QE Resistências;Tend. CM;TR Forr +5,
RM 22;Tend. CM;TRFort +10, Ref +1 1, Von +11; For 19, Des Ref +5, Von +9; For S, Des 14, Cons 10, 1m 15, Sab 14, Car 17.
15, Cons 17, 1nr 14, Sab 14, Car 12. Alulra 2,42 lU como vrock Altura 1,S2 m.
e 1,90 m como humanóide. Pcrícias cTalcntos: Blefar +12, Concentração +12, Conhecimen-
Pcríciasc Talentos: Acrobacia +8, Atuação +7, Blefar +7, Concen- la (arcano) +7, Diplomacia +5, Esconder-se +4, Falar Id ioma
tração +14, Conhecimento (local) +12, Diplomacia +7, Disfarces (Abissal, Comum e Silvestre), Identificar Magia +7, Obter Infor-
+7, Esconder-se +9, Furriviclade +13, Identificar Magias +12, mação +5, Semir Morivação +6; Grande Fortitude, Liderança,
Observar +12, Obter Informação +7, Ouvir +13, Procurar+13, Sen- Max im izar Magia, Vitalidade.
tir Motivação +13; Trespassa r, Especialização, Desarmar Escuridão (SM): Capaz de lançar escuridão l/dia, como um fei-
Aprimorado, Ataques Múltiplos (como vrock), Ataque Poderoso. ticeiro de 10° níveL
Habilidades Similares a Magia (SM): Sem limite - eSC1/ri- Resistências: Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.
dão, profaMr, detectar o bem, detectar magia, enfeitiçar multidões, Magias Conhecidas: O - abrir/fechar, brill/o, consertar, ler magias,
reflexos, rdecinésia, tc1ctransportc exa to (pessoal + 25 kg) como um fei- mãos mágicas, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, romper mortos-vivos;
ticeiro de 12° nível (CD 11+ nível da magia). 1° - armadura arcana, wmpreel15ão de linguagens, escudo arcano, mís-
seis mágicos, raio de mfraquecimento; 2° - arrombar, confundir detec- Magias Conhecidas (5/ 4): O - brilho, luz, pasmar, som fantasma;
, " ção, proleção contra flechas, leia, tl'anca arcGnQj 3° - bola de fogo, 1° - ataque ccrteiro, escudo arcaPlo.
dissipí1Y magia, sugestão; 4° - invocar criah4ras IV, porta dimensional; Pertcnces: Corselcte de couro batido +2, espada longa (obra-prima),
5° - cone glacial. espada cuna (obra-prima), arco longo composto +1, 20 fle chas, anel de
Pcrtencn: Adaga, poção de mmr ferimento s leves, pergaminho pl"Otcçào +1, poção de wrar ferimentos moderados.
arcano de ver o invisível, manto do carisma +2, varil1ha de dificultar
• detecção, anel de platina de 50 PO (foco para a magia proteger outro) .
Dicas de Interpretação: Como é um ticOing, Dyson tem uma
.., Zarn: Elia selvagem Rgr3; NO 3; Humanóide Médio; DV
3dl0+3; 19 PV; Inic. +3; Desl.: 9 mj CA 16 (roque 13, surpresa
cauda fina, mas sabe disfarçá-la quando não está entre os seus 13); Corpo a corpo: espada longa +4 e espada curta +4 (dano:
aliados. lds+2; dec. 19-20/X2 e 1d6+1; dec. 19-20/X2); ou à distância:
arco longo composlO reforçado [+2] (obra-prima) +S (dano:
'" Saithnar, O Senhor da Guerra: lnumanodo Sepulcro CueS; ld8+2; dec. x3); AE Inimigo predileto ( humanos); QE Visão
ND 9; Mono-vivo Médio; DV Sd1 2; 52 PV; ln ic. +6; Desl.: 9 mi na penumbra, imune a sono, +2 nos testes de Vontade contr.l
CA 20 (toque 12, surpresa 18); Corpo a corpo: espada larga con- en.cantamentos; Tend. CN (antes N ); TR Forr +4, Ref +4, Von
gelante +1 +14/ .-9 (dano: 2cl6+1cl6+9; clec. 19-20/ X2); AE Aura +2; For 14, Des 17, Cons 13, l nt 8, Sab 12, Car B. Altura 1,47 m.
de medo, presença aterradora; Q E Mon o-vivo, resistências, Perícias c Talentos: Conhecimento (natureza) +1 , Esconder-se
visão no escuro 18 m, resistência à expu lsão +4, redução de +7, Falar Id ioma (Comum e Silvestre), Furtividade +7, Observar
dano 5/ +1j1end. LN;TR Forr +6, Ref +4, Von +6; For lS, Des +3, Ouvir +3, PrOCUr.lf +1 , Senso de Direção +3, Sobrevivência +7;
15, Cons -,1m 9, Sab 14, Car 20. Altura 1,93 m . Tiro Certeiro, Rastrear, Foco em Arma (arco longo composto).
.•
• Perícias eTalentos: Cavalgar +10, Conheci mento (nobreza e rea-
leza) +1, Diplomacia +8, Furriviclade +9,Senrir Motivação +5; Lurar
Inimigo Favorito (Ext): +1 de oonus contra humanos nos
testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar c Sobrevivên-
às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, cia e nas jogadas de dano com armas.
Vontade de Ferro, Deslocamento. Separar, Foco em Arma (espada Pertences: arco longo composto reforçado [+2] (obra-prima),
larga), Especialização em Arma (espada larga). espada longa (obra-prima), espada curta (obra-prima), corselete de
Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, Saithnar é capaz couro batido (obra-prima), poção de agilidade felina.
de gerar uma aura de medo; todas as criaturas num raio de 9 lU
devem obter sucesso em um teste de resistên cia de Vontade (CD ~ Thilvara: Elfa se lvagem Fet5; NO 5; Humanóide Médio; DV
19) ou ficarão paralisadas de m edo dura nte 1d4 rodadas. Não 5d4+13; 25 PV; rnic. +2; Desl.: 9 m; CA 13 (toque 12, surpresa
imporra o resultado do re ste de resistência, qualquer criatura 11); Corpo a corpo: lança curta +1 (dano: 1ds-l); ou ii distân-
somente poderá ser afetada pela aura de medo uma vez por dia. cia: arco longo composto (obra-prima) +5 (dano: ld8-2); AE
Presença Aterradora (Sob): Qualquer personagem atacado magias de feiticeiro, familiar; QE Visão na penumbra, imune
por Sairhnar em combate corpaml deverâ obter sucesso cm um a sono, +2 nos testes de Vontade contra en cantamenros;Tend.
tes te de resistência de Vontade (CD 19) ou ficará apavorado (caso CN (antes N); TR Fort +3, Ref +3, Von +5; For 8, Des 14, Cons
tenha 4 DVou menos) ou abalado (mais de 4 DV) durante 5d6 14, Int 10, Sab 12, Car 15. Altura 1,73 m.
rodadas. Pencias e Talentos: Concenrr.lção +8, Esconder-se +6, Identifi-
Morto-vivo: Imune aos e feit os de ação mental, veneno, sono, car Magia +6, Observar +5, Ouvir +6, Procur.lr +2; Pronridão, Foco
paralisia, atordoamento e doen ças. Imune a golpes decisivos, dano em Perícia (Esconder-se), Viralidade.
por contusão, dano de habilidades, drenar e nergia ou morte por Pertences: Braçadeiras da armadurtl +1, arco longo composto
dano maciço. (obra-prima), 20 fl echas, lança curta, pergaminho arcano de invo-
Resistências (Ext): Resistênc ia a frio e ele tricidade 20; resis- carcriaturas IV (usado na Cena 6 para invocar uma coruja gigante),
tência a fogo 10. poção de curar ferimentos moderados.
Pertences: Espada larga congelaPl te +1, broche do escudo (34 pomos Magias Conhecidas (6/7/5): O- brilho, detectar magia, globo5 de
remanescentes), camisa de cota de malha (obra-prima). IU1, mãos mágicas, l)asmar, som fantasma; 10 _ al/mentar, escudo arca-
no, ima.gem silenciosa, névoa obscurcsccntc; 20 - invisibilidade, invocar
Batedores Feéricos criaturas 11.
'" Yellis: Elfa selvagem Rgr6/ Fetl / Arc l ; ND S; Humanóide
Médio; DV 6dl0+1d4+1d8; 40 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 19 ~ Familiar Falcão: NO n/a; Animal Miúdo, DV 1d8 (especial);
(lOque 14, surpresa 16); Corpo a corpo: espada longa (obra- 13 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m, vôo 18 m (médio); CA 19 (toque 15,
prima) +8/+3 e espada curta (obra-prima) +8 (dano: ld8; dec. surpresa 16); Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d4-2);
19-20/ x2 e 1d6; dec. 19-20/ x2)j ou à dis tância: arco longo com - Face/ Alcance : 75 cm por 75 crn/ O m; QE Evasão aprimorada,
posto +1 +13/+8 (dano: lds+2; dec. X3); AE I nim igo predileto partilhar magias, vínculo empático; Tend. CB;TR Forr +2, Ref
(animais) +2, inimigo prediJeto (hum anos) +1 , magias de ran- +7, Von +9; For +6, Des 17, Cons 10, Int 7, Sab 14, Car 6.
ger, magias de fe iticeiro, encantar flec ha; Q E Visão na Peyícias e Talentos: Ouvir +6, Observar +6 (+14 na luz do dia);
pen umbra, imune a sono, +2 nos res tes de Vontade COntra Acuidade com Arma (garras).
encantamen tosjTend. CNjTRForr +7, Ref +7, Von +6; For 10,
Des 16, Cons lO, 1m 12, Sab 14, Ca r 20. Alt ura 1,42 m. ., Falcões Abissais (1 d3 por conjuraç.ão): ND n/ a (invocado);
Perícias e Talentos: Concentração +1 , Con hecimento (natureza) Animal Miúdo; DV ld8; 4 PVj Inic. +3; Desl.: 3 m, vôo 18 ln
+2, Empatia com Animais +10, Esconder-se +9, f unividade +9, (médio); CA 17 (toque 15, surpresa 14); Corpo a corpo: garras
Observar +5, Ouvir +5, Procurar +3, Sobrevivên cia +9; Tiro Certei- +5 (dano: ld4-2); Face/Alcance: 75 cm por 75 em/o m; QE
ro, Precisão, Rastrear, Foco cm Arma (arco longo composto). Visão no escuro (18 m), resistência a frio e fogo 5; RM 2;Tend.
Inimigo Predileto (Ext): +2 de bônus contra animais ou +1 NM;TR Forr +2, Ref +5, Von +2; For 6, Des 17, Cons 10, Int 3,
contra humanos nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Sab 14, Car 6.
Observar e Sobrevivéncia e nas jogadas de dano com armas (não PcYÍcia, e Talentos: O uvir +6, Observar +6 (+14 na luz do dia);
inclusos acima). Acuidade com Arma (garras).
Encantar Flecha: Todas as flechas disparadas adquirem +1 de
bônus de melhoria (incluso acima). ." Vesley, pixie: 3 PV; consulte o Livro dos Monstros (nenhuma
Magias P1·cparadas (2): 10 _ constrição (2 ). flecha de amnésia).
~
Presença Aterradora (Sob): Essa habilidade é acionada pelos ata-
APENDICE II: ques corporais do inumano do sepulcro. A vítima atingida deve
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará apa-
NOVAS CRIATURAS vorada (4 DV ou menos) ou abalada (mais de 4 DV) durante 5d6
rodadas.
Qualidades Especiais: Um inumano do sepulcro conserva
Inumano do Sepulcro (Modelo) todas as qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir as
Amaldiçoado pelos seus inimigos (ou pelos deuses) a ficar eter-
qualidades dos mortos-vivos e as indicadas a seguir.
namente aprisionado entre a vida e a morte, o inumano do
Redução de Dano (Ext): Um inumano do sepulcro tem redução
sepulcro enfrenta uma existência atormentada no seu túmulo ou
de dano 5/+1.
sepultura.
Resistência à Expulsão (Ext) : Um inumano do sepulcro possui
A maioria dos inumanos do sepulcro é composta de guerrei-
resistência a redução +4 (consulte o Livro dos Monstros).
ros poderosos ou lideres de exércitos falecidos. Alguns se
Resistência, (Ext): Resistência a frio e eletricidade 20 e resi stê n-
[Ornaram morros-vivos depois de participar de atos malignos,
cia a fogo 10.
como torturar ou massacrar pessoas inocentes. Outros foram víti-
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
mas das maldições dos seus adversários. Não importa a razão de
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades
sua transformação, o resultado é o mesmo.
da criatura-base: For +4, Des +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer
Um inumano do sepulcro é um reflexo distorcido da aparên-
morto-vivo, a Constituição de um inumano do sepulcro é nula.
cia que tinha em vida. Seus olhos se inflamam com malevolência
Perícias: Um inumano do sepulcro recebe +8 de bõnus racial
e sua carne se corna decrépita e ressecada. Embora quase todos
em testes de Furtividade.
sejam naturalmente malignos, alguns deles conservam sua bonda-
de de outrora.
Talentos: O inumano do sepulcro adquire Lutar às Cegas e
Iniciativa Aprimorada, supondo que a criatura-base ainda não
f
Como Crjar um Inumano do Sepulcro tenha esses talentos.
1.1.l'.'~
"Inumano do Sepulcro" é um modelo que pode ser adicionado a
Terreno/Clima: Sepulcro ou tumba/Qualquer.
Organização: Solitário.
: ~.
qualquer h umanóide, gigante ou humanóide monstruoso (daqui Nível de Desafio: Igual da criatura-base +1. . y
por diante denominada "criatura-base"). O tipo da criatura muda Tesouro: Padrão de moedas e bens; dobro dos itens mágicos.
para "morto-vivo". O inumano conserva todas as estatísticas e habi- Tendência: Geralmente Mau.
lidades especiais da criatura-base, com exceção das alterações a Progressão: Conforme a classe do personagem.
seguir.
Dado de Vida: Aumenta p:lra du. Personagens Inumanos do Sepulcro
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Um personagem que seja transformado em um inumano do sepul-
CA: A criatura adquire +4 de armadura natural.
cro altera sua tendência um passo em direção a Mau (nenhuma
Ataques: Um inumano do sepulcro conserva todos os ataques
alteração para personagens malignos). Caso se torne Mau, um clé-
da criatura-base e adquire um ataque de pancada, caso ainda não o
rigo perde sua habilidade de expulsar mortos-vivos, mas adquite a
tenha.
capacidade de fascinar mortos-vivos. Se a nova tendência do cléri-
Dano: Se a criatura-base não dispor de ataques de pancada,
go impossibilitá-lo de venerar sua divindade patrona, ele deverá
causará o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrário, consi-
escolher novos domínios da seguinte lista: Morte, Destruição, Mal
dere os valores básicos da criatura ou os valores abaixo, o que for
e Guerra.
maior.

Tamanho Dano
Hobyah
Minúsculo/Mínimo 1 Extra-Planar Miúdo
Miúdo ld2 Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Pequeno 1d3 Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Médio ld4 Deslocamento: 9 m, escalar (árvores) 15 m (perfeiw)
Grande ld6 CA: 18 (toque 15, surpresa 15)
Enorme 1ds Ataques: Corpo a corpo: mordida +5, 2 garras +3
Imenso 2d6 Dano: Mordida 1d4, garra 1d3
Colossal 2ds Face/Alcance: 75 cm por 75 cm/O m
Ataques Especiais: Mordida venenosa, aura de medo, agarrar
Ataques Especiais: Um inumano do sepulcro conserva aprimorado.
todos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os ata- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, resistência a fogo,
ques descritOs a seguir. Exceto quando especificado o comrário, os frio e ácido 10, faro, redução de dano 10/madeira, vulnerabi-
tesres de resistência contra os poderes do inumano rêm CD 10 + lidade, R.M: 10
metade dos seus DV + modificador de Carisma. Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +4
Drenar Ellei"gia (Sob): Os inumanos do sepulcro impõem 1 Habilidades: For 11, Des 17, Cons 12, lnt 8, Sab 13, Car 12
nível negativo a qualquer criatura viva atingida por seus Perícias: Acrobacia +8, Esconder-se +13, Furtividade +8, Intimi-
ataques. dar +7, Ouvir +7.
Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, o inumano do Talentos : Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (garra)
sepulcro é capaz de ativar sua aura de medo; todas as criaturas Terr ena/Clima: Floresta Densa/Qualquer
num raio de 9 m devem obrer sucesso em um teste de resistên- Organização: Solitário ou ninho (5-8)
cia de Vontade ou ficarão paralisadas de medo durante ld4 Nível de Desafio: 3
rodadas. Não importa o resultado do teste de resis tência, qual- Tesouro: Nenhum
quer criatura somente poderá ser afetada pela aura de medo uma Tendência: Sempre Neutro e Mau
vez por dia . Progressão: 4 DV (Miúdo)
Mordida Venenosa (Ext): Qualquer criatura atingida pela
mordida do hobyah deverá obter sucesso cm um teste de resistên-
cia de Fortitude (CD 12) ou sofrerá 1d4 pontos de dano temporário
numa habilidade definida aleatoriamente. Depois de 1 minuto, ela
deverá obter sucesso em outro reste de resistência ou sofrerá mais
1d4 pontos de dano temporário na mesma habilidade .
Redução de Dano (Ext) : A redução de dano dos hobyahs é
superada por qualquer ataque desferido por armas feitas totalmen-
te de madeira, como uma clava ou bordão.
Vulnerablidade (En): Os hobyahs sofrem o dobro de dano
de annas feitas totalmente de madeira.

APÊNDICE III:
NOVA MAGIA
Nova Magia
Criar Falsos Humanos
Transmutação
Nível: Drd 5
Componentes: V; G, FD
Tempo de Execução: Um dia
Alcance: Toque
Alvo: Animal Miúdo ou Pequeno tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Um hobyah parece o cruzamento entre um primara arborícola li, O conjurador transforma um animal Miúdo ou Pequeno em um
um gato - ele se desloca com segurança nos galhos das árvores, humanôide inteligente similar a um halfling ou um humano,
com a agilidade e a beleza dos felinos. Em geral, sua aparência é respectivamente. Para obter sucesso, o druida precisa obter suces-
agradável e pacífica, mas é capaz de se tornar ameaçadora em pou- so em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + DV do alvo).
cos segundos. Dessa forma, nem sempre os personagens reagem O falso humano recém-criado terá 3d6 pontos de Inteligên-
com cautela suficíeme comra essas criaturas até que seja tarde cia, +1d3 pontos de Carisma e será um plebeu, especialista ou
demais. combatente de 10 nível (à escolha do conjurador). Os falsos huma-
Os hobyahs adoram falar, embora tenham o hábito irracional nos falam o idioma Comum, mas perdem a habilidade de se
de repetir uma única palavra à exaustão, com diversas emanações, comunicar com outros animais.
volumes e ênfases distintas. Enrre as suas e'\:pressões favoritas Os falsos humanos (ou falsos halflings) pertencem ao tipo
estão "me olha, me olha !" e, obviamente, ~ hobyah, hobyah, hob- "humanóide". As magias que afetam os animais não surtem mais
yah!". Os Mestres podem acrescentare criara vocabulário dos seus efeitos sobre eles. As criaturas são idênticas aos humanos ou ha1-
próprios extra-planares (mas lembrem que ele sempre será muito flings, embora tenham um comportamento remanescente da sua
limitado!). fotma original em determinadas ocasiões.
Observação: Essa magia somente pode ser conjurada no inte-
Combate rior do círculo de pedras fundamentai s (interno ou externo) de
Ossington.
Os hobyahs possuem tendências malignas e atitudes
covardes. Quando estão sozinhos, eles sempre abandonam uma
luta justa; se estiverem em bando (e especialmente em lugares Novos Itens Mágicos
escuros), as criaturas adquirem um a ousadia sobrenatural. Anel de Confundir Detecção: Esta faixa de prata lisa não con-
Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, um grupo de três tém adornos ou inscrições. O usuário esrará constantemente sob
ou mais hobyahs é capaz de gerar uma aura de medo. As criaturas os efeitos de conjlmdir detecção, neutralizando as magias capazes de
que estiverem num raio de 9 m de q ualquer monstro envolvido na revelar sua aura. Essas magias são redirecionadas aos próprios con-
~Hivação da habilidade devem obte r sucesso em um teste de resis- juradores em vez do usuário do anel.
ti~ncia de Vontade (CD 11 +1 para cada hobyah do bando) ou Nívc/ do Item: 3°; pré-requisitos: Forjar Anel, confundir detecção;
ficarão apavoradas durante 3 rodadas. Os extra-planares dedicados preço de mercado: 7.000 Po.
à criação da aura precisam estar a 9 m de distáncia entte si (no
máximo). Cada hobyah somente poderá contribuir para a criação Cajado dos Imorredouros: Este cajado é confeccionado com
de uma aura de medo por dia. GSSOS humanóides amarrados numa unica peça. Ele permite o uso
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o das seguintes magias'
hobyah precisa atingir um oponente com suas garras. A criatura Criar mortos-vivos mCl10reí (1 carga)
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre ou prender Criar mortos-vivos (2 cargas)
o adversário e receber +2 de bônus nas suas jogadas de ataque de Nível do Item: 12 0 ; pré-requisitos; Criar Cajado, criar mortos-vivos
mordida. menores, criar mortos-vivos; preço de mercado: 27.375 ro.
.
I

~ o o
Becosemsaíd~a~-............ Senhor da Guerra
Legenda
_ Passagem
Entrada
S Porta Secreta

....1~ Ponte
1 Beco sem Saída

.1/'_ Escadaria

A Armadilha
I Inumano
IS ln llmano do Sepulcro

A partír (lo

~~""~O~:6 12 18 24
, I I) I
Escala em Metros
 ;OOlfa
Fm ' ameif1ltiiJ)~
o Mal Espreita na Floresta
Quais são os terrores que assolam os moradores de Ossington? Quem é o cavaleiro
fantasma assombrando a estrada e impedindo que as pessoas escapem? Porque os elfos
selvagens estão massacrando os aldeões com suas letais flechas de fontas de pedra? O
que estaria enterrado no Grande Túmulo, uma construção antiga que voltou à atividade
recentemente? Quais seriam os segredos guardados pelas pedras fundamentais, os
monumentos que cercam o vilarejo? Finalmente, será que os personagens conseguirão
resolver o mistério antes que os planos malignos dos adversários sejam completados?

. A Pedra Fundamen·fal é uma


aventura autónoma para a noVa edição
de DUNGEONS & DRAGONS, elaborada
para desafiar aventureiros de 7° níveL
Ela apresenta um mistério que deve ser
. solucionado pelos heróis para evitar que um
vilarejo isolado seja destruído por ameaças
muito superiores aos aldeões n ativos .
..: .

Para usar essa aventura, o Mestre


precisará do Livro do Jogador, do
Livro do Mestre e do Livro dos Monstros.
Os jogadores precisam somente
do Livro do Jogador . .

Para personage ns de 7° níve,1


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