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John D. Rateliff
Baseado nas Regrls origimis de DUNGWNS & DRAGONS criadu porCary Cyg ax ~ Dave Arnesc·n e
Créditos na 3' Ediç>o de D&D duen ..ol .. ida por Jonalhan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rkh.rd
B.cker e I'e.er AdkiJl$on
Edifão e Continuidade: Andy Collins u.s.. CANADA. EtJltOPRAN HEADQllA..IrrnS
ASL\, PACIFIC, & I...ATlN AMF.lI.ICA WlUrdlofthc Cout,. BeIpuD
Díretor de Criação: Ed Srark Wl1.I.rdt oCd:tc Cout,.lII.:. P·B.:.oII
Diretor de Arte: Dawn Murin P.0.1Io%'10'1
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Ilustr'fão da Capa: JeffEasley
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Sumário
Introdução .................•••.. ..... ...•........ . . .. 2 Cena 11: O Sepulcro do Senhor da Guerra ' .... •• ' ....... _. 19
Preparação ...................... . ....•• • ........... . . 2 Cena 12: O Último Posto Feérico .... , , ., .. , .. _... . .. ' , .. ,23
.~
Sinopse da Aventura. . .. _.... . .. ..• . • • . . ..... .. .... . 3 Cena 13: O Repouso do Cavaleiro ... ,., ..... , .. , .. .. , .. ,. 2-4
Ganchos para os Personagens ........ , .. ..• . •............ 3 Cena 14: O Desfecho . .. , ., .. , , .. , . . , .. , ••• • . , ., .. , .... 25
Os Monumentos MegalCticos .......... . ...• • •. ..... , ..... 3 Condusão ....... , .. , ...............•• ••. ...... , ..... 26
IMeio da Aventura .. , .............. , .. , •• . • , ..... •..... 5 ApêndIce I: Estatfstlcas dos PdMs ...... ..• o . , • . . . • • • • • , • • 28
Cena': A Estrada da Velha Floresta ... ... . • •. . .... . • ... , ... 5 Apêndice II: Novas Criaturas .. , ........• , • .. .. . . . ••.. , . . 31
Cena 2: Abrigo para a Noite .... , ......... , . •......... , ... 6 Apêndice III: Nova Magia ..... , .. , ..... , .. , . . , .... , ..... 32 •
Cena 3: A Capela dos Nove Deuses. , ......•••...... , . ... , . 8
Cena 4: Ossington ......... , .. . , ........ . .•........... 10 Colu nas Laterais
Cena 5: Informação ....... , .. , ...... . . • • .. .... . .•.. , , . 13
Cena 6: O Assassinato ..... , .. • •...... , . , .. . ... .. , ... , . 14
Os Hobyahs ........ , ..... , .... , .... , .
Ossington .. , .. , ... , .. , , . , .. , . .. .
. ...• • . ...... 8
10
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Cena 7: A Torre de Dyson, ...... , .... , .... , •• ... , ..... , . 16 Falsos Humanos de Ossington . , .. , .. , • •• . .... , , .••.. , .. l'
Cena 8: Na Floresta ..... , , .. , .... ... .. , •........•. , .. , '7 Perkias de Encontro . .. . ...... , .. ' •••••... .. .• . •• . ..... 12 ."
Cena 9: O Retorno do Cavaleiro, ....... , ... , ... , ...•.. , . . '8 O Uso da Magia ........ , .......... .•..........•... , .. 13
Cena 10: Os Hobyahs à Noite ....... , .. ... , ...... , . . , ... 19 A Vila ~Ifica em Rutnas ....... ... .....• •. . ...... • ••.... , 16
Raleliff, John D. Todos os di~i ,os reserv:tdos e protegidol poel. Lei 9610 de 19/02/1998.
Dungeons &" Dragons Aventura 4: A Pedra Fundamental .É pmibid•• reproduçlo ' 0101 ou p.rei.l , por qu.isquer m oio.
Joh n D. Rateliff; ll usmdor Dennis Cram er, exi!l em es ou que venh. m • Ser cri ,dos no fu'uro
[Tradu ção Nancy dos Reis Juoz,1pavicius). - São Paulo: Devir, 2004. .~m ,UlQriuçlo pre vi ., por escri,o, d. edi ,o ..
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nagem. Se os heróis notarem que Tarbee e Tanasha estão tória verossímil, resistiria à maioria dos testes de Sentir
bastante magros (Observar CD 18) e se oferecerem para Motivação. Por exemplo, o Cavaleiro é um estranho e ela
dividir seus próprios suprimentos, a generosidade será nunca soube seu nome, logo ela pode alegar com toda a
aceita com gratidão. Tarbee ficará particularmente feliz certe za não saber "quem ele é", mesmo se inrerrogada
se alguém lhe fornecer fumo para o seu cachimbo. sob os efeitos da magia enfeitiçar pessoas. Quanto aos elfos,
O ancião não se mostrará muito prestativo caso seja ela pode acrescentar que o problema começou quando
questionado, dizendo que ele cuida da própria vida e "um m ame de ge m e fo i morta e as pessoas da cidade cul-
espera o mesmo dos outros, estranhos ou não. Mesmo param os elfos. O anci ão Murdows deve saber a verdade
sem vê-los, o fazendeiro será capaz de identificar os três sobre o assunto".
corpos dos aldeões como Brock, Misha e Harard, "tolos" I n t erpret ação: Tarbee negará qualquer prova e nem
de Ossington que estavam saindo da floresta para com- mesmo se lembrará do triste fim dos seus entes queri~
prar alimentos. dos. Ele vê Tanasha como sua filha legítima, que
- Deviam ter ficado em casa e cuidado das próprias retornou milagrosamente de um massacre e não distin-
vidas! será o seu veredicto. gue a jovem - uma falsa humana - da verdadeira
Ele aconselha os personagens, "se forem bastante garota assassinada. Como uma das criaturas mais inteli-
espertos", a voltarem exatamente pelo caminho de onde gen tes e melhor adapta das entre todas as experiências
vieram. No entanto, ele negará que existe qualquer pro- . de Dyson, Tanasha lu foi enviada até a fazenda para
blema e se ress entirá muito com qualquer comentário determinar como os lacaios do feiticeiro se comporta-
sobre o estado atual da sua faze n da ("num tem nada di riam entre os seres humanos. Ela também age como um a
errado em ficá alguns dia sem ará a terra - eu num sô sentinela e tenta convencer qualquer vi ajante a se aliar
aos aldeões e confrontar o Cavaleiro e os sagrados pendurados nas rochas das paredes, formando
Hobyahs elfos. Ela trata os PJs como se fossem verda- pequenos santuários eqüidistanres. Um personagem
Durante anos, os hobyahs deiros libertadores. Tanasha é jovem, será capaz de identificar os nove deuses venerados
foram pouco mais do que uma atraente, sedutora e rem os padrões morais de nesse lugar com um tesre de Conhecimento (religião)
lenda obscura. Um teste de uma raposa. Dessa forma, ela está muito inte- (CD 15) - um clérigo ou paladino conseguirá identifi-
conhecimento de bardo {CD 2S} ressada em iniciar um romance proibido com car o símbolo da sua divindade patrona sem qualquer
ou Conhecimento ([ocal ou um "estranho atraente", encorajando a apro- teste. No sentido horário a partir da entrada, os símbo-
natureza) (CD 30) permitirá que
um aventureiro lembre-se de ximação de qualquer PJ. los são: um unicórnio exuberante (Ehlonna, NB), um
histórias vagas, referentes a um raio de sol entre nuvens (Pelor, NB), um rosto femini-
tipo de animal ou assombração CENA 3: no misterioso e belo (Wee las, LN), um olho estilizado
que habitava as florestas, se- dentro de um pentágono (Boccob, N), lima crescente
qüestrava crianças e destruía ACAPELA DOS NOVE DEUSES horizontal (Fharlanghn, N), a face coberta de folhas de
moradias e cabanas isoladas. um homem verde (Obad-Hai, N), uma máscara distor-
CNE Variável)
Um resultado 30 ou superior cida, meio branca, meio preta (Olidammara, CN), a
no teste de conhecimento de
bardo permitirá que o herói se Não há encontros para os aventure iros duran- imagem de um crânio apodrecido sobre uma foice
recorde de um velho conto a te o terceiro dia de viagem, embora o silêncio (Nerull, NM) e uma mão e um olho (Vecna, NM). Esses
respeito de um cão fiel, que latia da floresta seja cada vez mais opressivo. Logo símbolos representam as nove divindades neurras hon-
para advertir seus mestres sem- após o meio-dia, eles alcançarão um santuário radas na capela, os deuses das florestas, do sol, da morte,
pre que detectava a presença remoto, o primeiro de vários monumentos da magia, das estradas, da natureza, da sorte, da morte
dos hobyahs esp reitando a sua megalíticos dos arredores, que deram origem (novamente) e dos segredos, respectivamente.
morada. Infelizmente, o animal
ao nome da cidade de Ossington - o abrigo Ao chegarem no santuário, os personagens encon-
foi punido muitas vezes por
acordar seus donos. No entan- das pedras fundamentais. A capela abandona- trarão uma mulher com um manto esfarrapado se
to, quando o cachorro aprende u da se localiza num campo de ervas daninhas movendo entre os altares, parando sob cada um dos
a ficar em silêncio, as criaturas de raízes profundas e grama alta, cercada por
vieram, mataram os adultos e um fosso raso e uma muralha de rocha rústi-
seqüestraram as crianças, que ca (na verdade, somente pedras
enfrentaram um destino terrível empilhadas em fileiras). Pequenas
e desconhecido. Existe outra
versão menos sinistra dessa depressões marcam o gramado - poços
história. Ela reveja que os hob- de cremação repletos de detritos, indi-
ya hs re sgataram uma criança cando antigos funerais. Obviamente, este
mal tratada pejos seus tutores é um lugar muito velho, anterior ao sur-
desnaturados e a leva ram para gimento das catedrais e templos.
viver com eles na floresta eter· Mesmo da estrada, um teste de Ouvir
namente.
(CD 10) permitirá que os viajantes
As fadas evitam os hobyahs e
vice-versa. Os elfos têm proble- escutem uma voz rouca proveniente
mas suficientes para se impor- da capela, entoando algum cântico,
tar em eliminar um bando de que se repete incessantemente com
demónios menores e os hob- pequenas variações; um resultado 15
yahs não apreciam o gosto dos ou superior permite que o aventureiro
grugach (embora gostem mui· diferencie o cântico como uma prece
to de pixies, quando conse·
murmurada, embora as palavras
guem pegá-Ias). Os batedores
feéricos recuam de imediato sejam muito baixas para serem com-
quando se deparam com um preendidas.
único hobyah, pois sabem por Descrição: A capela é uma constru-
experiências amargas que essas ção baixa, larga e circular, feita de pedra
criaturas nunca vivem sozi nhas. rústica sem argamassa, com mais ou menos
3,5 m no ápice e 10 m de diâmetro. A entra-
da é constituída de uma verga de rocha e um arco
achatado, emoldurando uma passagem estreita para o
espaço interior, que tem somente 1,8 m de alrura e um
teto bastante irregular; os personagens mais altos
devem caminhar com atenção para não baterem as
cabeças nas protuberâncias. Velas tremeluzenres ilumi-
nam a câmara de fonna serena, acomodadas sobre
mames de cera derretida, indicando as velas acesas
anteriormente durante gerações. Há nove símbolos
símbolos durante um curto período para fazer uma Cltual crise no vilarejo. Da mesma forma, a princípio seu
reverência à respectiva divindade. Há uma pequena bicho de estimação parece somente um animal curioso
criatura simiesca empoleirada num dos ombros da e "fofinho". Mais tarde, conforme se aprofundarem nos
suplicanre algumas vezes imitando os seus gestos. À
j
segredos de Ossington, eles perceberão como os habi-
medida que circula pelo aposenro) ela entoa uma ladai- tantes da capela são perigosos.
nha interminável, rezando pela compaixão, inrercessão Continuidade: Em geral, Henwen estará ausen te
e ajuda de cada deus ou deusa. Ajulgar pelo tom da sua desde o crepúsculo até a alvorada. Desse modo, os per-
voz) ela está fazendo isso há horas (na verdade esse é
j sonagens que desejarem podem retornar para
um ritual diário realizado desde a alvorada até o cre-
j
investigar a capela de forma mais detalhada. Não há
púsculo). nada de interessante no local, excero as informações
Críaturas: Henwen (Huma na Drd3/Clr7) não se indicadas acima - que podem ser descobertas na pri-
surpreende com a chegada dos estranhos. Em vez disso, meira visita. Entretanto, qualquer incursão noturna
ela os convida a participar de suas orações ("para o bem lhes proporcionará alguns perigos adicionais: Henwen
das suas almas"). Ela fornecerá poucas informações úteis conjurou muitas sombras (usando seu cajado dos imor-
caso seja interrogada - revelará seu nome, confirmará redouyos) que se levantam em silêncio das covas de
que estão nos arredores de Ossington, etc. Ela reluta em cremação escondidCls pela grama e impedem a fuga dos
pronunciar os nomes dos deuses associados a cada sím- invasores. As criaturas somente atacarão depois que
bolo; preferindo usar seus tí tulos: o Senhor dos um personagem entrar no santuário. Porra mo, os
Segredos, Nossa Senhora da Morte, etc. Ela sempre alte- heróis seriam capazes de investigar os campos e a parte
ra o foco da co nversa para discutir o estado das almas dos externa da construção sem enfrentar problemas; as
personagens, indagando: - Vocês estão preparados para sombras não se aventuram além da muralha de pedra
a mane? Já fizeram as pazes com os deuses antes de vir que rodeia o cemitério, embora isso seja uma barreira
até esse lugar abandonado? simbólica para elas não uma limitação mágica. Os mor-
j
Se perguntarem sobre a criatura) a druida afirmará tos-vivos conseguem visar qualquer personagem que
que é o seu bicho de estimação - um hobyah, um dos os ameace com armas, magias ou efeitos mágicos e o
muitos habitantes da floresta que os cerca. O hobyah Mestre precisa determinar se elas perseguirão os fugi-
ClcClricia Henwen com amor, mas encara os estranhos tivos que cruzarem a muralha. As sombras podem
com suspeita, estendendo sua pata com muita cautela entrar e sair do santuário conforme desejarem, menos
para apanhar qualquer guloseima oferecida; caso os sob a luz do dia (elas não serão detidas por luzes artifi-
heróis tentem tocá-lo ou acariciá-lo, ele se afastará irrita- ciais ou mágicas).
,, .
do, chilreando "Hobyah! Hobyah!" e saltando para se Criaturas (NE 9). Oiro sombras habitam o
aninhar em Llm peitoril elevado no teta. cemitério. No início do encontro, apenas ld4+1 delas se
erguerão, mas uma criatura adicional sairá dos poços de
" Henwen: 38 PV; (Apêndice I). cremação a cada duas rodadas até que rodos os morros-
j
" Hobyah: 16 PV; (Apêndice ll). vivos se juntem ao combate. Uma vez que as covas estão
Interpretação: Henwen está louca. Ela era uma espalhadas em todo o campo gramado, é possível que os
druida comum, mas o caminho obscuro que escolheu aventureiros não percebam as criaturas até elas entra-
trilhar (estudar a flora e a fauna demoníacas em lugar rem no confronto e atacarem, embora sintam um leve
das espécimes narurais) corroeu sua percepção da reali- cheiro de carne carbo nizada pouco antes do surgimento
dade. Ela quase nunca olha diretamente para seus do monstro.
interlocuro res, concentrando-se em algo que somente A quantidade de sombras existente nesse encontro .~
ela é capaz de enxergar. A admiração, terror e devoção supera a capacidade de controle de Henwen, portanto
que sente por todas as divindades neutras veneradas ela se afasta do cemitério durante a noite. Caso seja inda-
nesse lugar transformaram sua fé num comparramen- gada sobre os mortos-vivos pelos aventureiros que as
to obsessivo/compulsivo - gestos e frases repetitivas encontraram e sobreviveram, a druida ou qualquer inte-
e coisas do gênero. Nenhum deus pode ser mais adora- grante do grupo de Dyson dirá que elas são "os espíritos
do que os outros, para evitar uma catástrofe. A despeito vingativos dos monos", transformados em espectros
de suas obsessões, Hanwen é uma parceira voluntária pelo Cavaleiro. Os PJs podem aceitar essa explicação
nos planos de Dyso n; de fato, ela é sua peça principal, com facilidade, visto que não têm nenhuma razão para
graças ao seu acesso às magias druídicas e sua crescen- associar Henwen - aparentemente uma druida de
te devoção aos poderes demoníacos. Ela também é nível baixo - com qualquer ripo de controle sobre mor-
bastante capaz de se defender caso seja atacada, desde tos-vivos.
que queira.
Entretanto, pClra os personagens, Henwen provavel- " Sombras (8) : 19 PV cada; consulte o Livro dos
mente será apenas uma alma infeliz) atormentada pela Monstros.
CENA 4: OSSINGTON
~Ossington (Acampamento): Logo depois da capela de pedra, a estrada
Fora do padrão; Tend . Apa- melhora perceptivelmente e passa a descre~
rentemente N, na verdade LM; ver uma linha reta. As árvores também
Limite de 40 PO; reservas ne - recuam um pouco, revelando um par de tes-
nhuma remanescente (anterior-
tamentos (pedras erguidas), um em cada
mente 120 PO; consulte a Cena
1); População 74; Isolada (ante- lado da trilha. As rochas são as primeiras de
riormente : humanos 96%, hal- uma avenida de monumentos similares,
tling 2%, meio-elfas 2%; hoje separados por quase 10 m de distância entre
falsos humanos 71 %, falsos si, que conduzem até uma grande clareira
halfling 24% mais 3 humanos 100 m adiante. Nesse ponto, um enorme cír~
(Murdows, Henwen, Tarbee), 1
culo de monumentos situa ~ se exatamente
tiefling (Dyson) e 1 vrock (o
Cuco).
em frente às árvores dos arredores, como se
Autoridades: Murdows , o estivessem impedindo o avanço da floresta.
ancião (humano Ari2). No centro da clareira há wn segundo
Personagens Importantes: círculo de pedras. No interior desse círculo
Dyson "o sábio" (tiefling menor há um vilarejo, com edifícios cons-
Fet 11). Henwen (humana truídos bem próximos dos menires. Entre
Drd 3/ elr7), Tully (fa lsa
os limites dos circulas há campos abando-
humana Lad6/Gue2/Smb2),
o Cuco (v rock Brd 3). nados, que já foram lavrados, mas agora
Outros: Dentre todos os hab i- deram lugar a ervas daninhas e arbustos.
tantes atuais de Ossington, 52
são falsos humanos e 17 são fal- Essa é a cidade de Ossington (veja a coluna
sos halflings (tota l de 69) que lateral). A estrada que os personagens estão
usurparam as casas, roupas e as seguindo conduz diretamente ao vilarejo no heróis. Caso tenham problemas em controlar a multi-
ocupações dos cidadãos huma-
meio da clareira, que é obviamente habitadô. dão, eles serão surpreend idos pelas notas de uma linda
nos originais (que foram elimi-
nados e devorados). Eles pa re- Conforme observam as ruas, os aventureiros melodia de alaúde. Quase imed iatamente, os aldeões
cem camponeses típicos - percebem que os moradores parecem ocupa- famim os começarão a se acalmar e ficarão em silêncio.
geralmente fazendeiros, além dos com seus afazeres diários - um teste de O personagem que investigar a direção original da músi-
de alguns artesãos (carpintei- Observar (CD lS) revela que os habitantes ca perceberá uma figura alta e magra, vestida com roupas
ros, moleiros, etc) . Veja a coluna são cautelosos e procuram se manter dentro coloridas e brilhantes, mas com um aspecto doentio e
lateral "Falsos Humanos de um tanto esfarrapadas, recostada numa das pedras fun-
do círculo de pedras. Uma vez que os aldeões
para obter mais
conservam a floresta sob constante vigilân- damentais. Com os olhos semicerrados, ele cama rola
cia, os personagens serão avistados assim que com muita calma enquanto toca um alaúde.
deixarem a proteção das árvores, a menos que Esse, claro, é o Cuco.
estejam sob o efeito de alguma magia de camuflagem Continuidade: Após dispersar a multidão, o bardo
(como esfera de invisibilidade). Se estiverem simplesmen~ caminha na direção dos personagens. A multidão aca-
te conduzindo a carroça pela estrada, serão vistos com nhada abrirá espaço para que o músico se apresente: -
mais facilidade. Quando adentrarem o círculo interno Eles me chamam de "Cuco". Em seguida, ele perguntará
de pedras, uma multidão de quarenta a cinqüenta pes- os nomes dos viajantes e o motivo de sua visita à cidade.
soas vestidas como fazendeiros irá cercá-los. Todos Caso expressem qualquer curiosidade ou preocupação
parecem subnutridos - e de fato estão. Depois que os relacionada aos problemas enfrentados pelos aldeões,
heróis estiverem nas ruas do vilarejo, a multidão se ele sugere que os aventureiros falem com Murdows, o
espremerá, implotando de forma incoerente por comi- ancião da vila, e se oferece para mostrar-lhes o caminho
da, ajuda e salvação. até a sua casa - aproximadamente a 15 m dali. O Cuco
Os aldeões serão pouco amigáveis com qualquer elfo está sempre cantarolando ou assobiando, mas é inco-
ou meio-eIfo do grupo, não importa se ele é semelhante mum que fale, exceto para responder alguma pergunta,
aos grugach ou não, impondo-lhe -4 de penalidade de pois sua voz é muito rouca, como se estivesse prejudica-
circunstância em testes de perícia realizados para intera- da pela inalação de fumaça. Ele prefere deixar que os
gir com os moradores locais (exceto nas tentativas de outros falem, se contentando em fazer gestos, apontar e
Intimidar, quando o personagem recebe +4 de bónus de coisas do gênero.
circunstância). A Música: Qualquer bardo do grupo ou qualquer
Não há perigo nenhum na recepção entusiasmada personagem atraído pelos rumores de baladas sombrias
dessa turba desarmada e um tanto patética, embora a ouvidas recentemente na região (consulte a seção Gan-
situação cause alguns momentos de desconforto aos chos para os Personagens) reconhecerá que (JS not(Js, os
assobios e os murmúrios do Cuco fazem parte das can- uma sala de estar com várias cadeiras
ções que procura. Se for questionado a respeito, o Cuco espalhadas. Esse é o lugar onde Dyson, Falsos Humanos
admite tê-las escrito, resmungando: Tully, Henwen e o Cuco se reúnem para de Ossington
- Eu acho que sou melhor compositor do que elaborar seus planos e avaliar seu pro- Conforme descrito na magia
cantor. gresso. criar falsos humanos (Apêndice
III), essas criaturas são idênti·
Ele diz ter obtido inspiração em sonhos enquanto Uma escada de pedra em espiral foi
cas a humanos ou haJflings
dormia no sepulcro, nos dólmenes ou nos arredores dos construída na parede interna e conduz à normais. Nem todos adotaram
poços de cinza ao lado da capela. Isso é verdade, embora entrada do andar intermediário. Esse é o novos nomes, portanto, caso
ele não mencione o fato de ter escrito algumas das bala- dormitório de Dyson e Tully, um lugar sejam indagados a respeito,
das séculos atrás, quando esteve no local pela última vez, bem aconchegante - a sala tem apenas 2 provavelmente darão o nome
e outras apenas recentemente. Caso continuem pergun- m de altura. Outra escada termina em um de algum aldeão eliminado. Uti-
tando, os aventureiros não conseguem obter mais alçapão protegido por tranca arcana, que lize (ou reutilize) os nomes a
seguir conforme necessário -
detalhes, apenas fragmentos controversos de histórias fornece acesso ao andar superior, o escri-
"Sim esse ê Dugal, o Grande
antigas; se insistirem, o bardo ficará desconfiado e finge tório de Dyson, onde estão todas as Dugal. Aquele que vocês encon·
ser apenas wn erudito pouco educado: - Foi assim que anotações sobre suas experiências. tra ram antes deve ser o
as histórias chegaram até mim, eu suponho. Finalmente, uma escada de madeira Pequeno Dugal.
O Cuco: 80 PV; (Apêndice I). sobe mais 4 m até outro alçapão de ferro- Nomes de Ossington: Alsan,
Descrição: Outrora uma vila pequena, Ossington lho duplo, também protegido com uma Bae, Charl, Dugal, Emrys, Fen,
foi reduzida ao tamanho de um acampamento devido franca arca na. Ela conduz ao telhado da
Gelpas, Herlew, Jankin, Kira,
Loy, Myla, Neb, Obyn, Panweir,
aos problemas que enfrenta - e é bem provável que torre. O topO do edifício é wn grande
Reece, Seith, Taff, Walther, Von.
dentro de pouco tempo nem exista mais. A cidade tem relógio solar cujo gnômon (ou pedra da A magia afeta somente ani-
as atividades mundanas próprias das aldeias rurais, caba- sombra), um trílito em miniatura, lança mais Pequenos ou Minúsculos,
nas de paredes rochosas e telhados de palha construídos sua sombra não apenas sobre a estrutura que foram praticamente elimi·
exatamente ao lado dos monumentos megalíticos do cir- do relógio, mas também sobre os cinco nados das florestas numa vasta
culo interno, muitas vezes usando um dos trílitos como monumentos megalíticos que consti- reg ião, seja pelas expe riências
base. Essa justaposição de uma pequena aldeia de fazen- tuem o arco norte do círculo interno. mal·sucedidas de Dyson ou
pela caça.
deiros com monumentos antigos concede um aspecto Consulte a Cena 13 para obter uma des-
estranho ao lugar. Os aldeões não se amedrontam com crição mais detalhada do local.
nenhuma das relíquias locais e ficam intrigados caso os
personagens reajam com cautela ou respeito, dizendo
que esses objetos são apenas "pedras velhas".
O. O POfO. Este poço rodeado de pedras serve como
fonte de água fresca para os aldeões e domina a empoei-
rada Cidade Verde no final da estrada.
1. Casa do Ancião Murdows. Este é o único edifí- , --
<~
.-"- ,,"
cio de dois andares da vila - pedra no primeiro andar,
estrutura de madeira no segundo. O pequeno sobrado é
o lar do aparente líder da cidade. Murdows não tem """ , , .
~
- Os corpos estavam irreconhecíveis e retalha- Quando terminarem sua conversa com o ancião, já
• dos, e não podíamos n os assegurar de ter encontrado terá anoitecido e a escuridão recobrirá Oss ington. Ao
í " . . .
!~ • • • .. .
todos. Meril estava inteiro, embora fosse impossível. conduzi-los para fora, o prefeito será vítima de um ata-
f: :v
removê-lo d a árvore on de estava, devido à quantida- que élfico bem diante dos olhos dos personagens
d e de flechas em seu cadáver. (continue na Cena 6). Caso o grupo transforme o diálo-
É óbvio que tentamos enviar pedidos de socorro, go em um interrogatório infindável, o ataque deverá
mas descobrimos que o Cavaleiro não h avia desapa- ocorrer mais cedo, interrompendo de forma súbita e
recido por com pleto. Ele espreitava as cercanias, letal as palavras de Murdows. Ainda será possível obter
aguardan do uma chance para atropelar as pessoas ou qualquer informação remanescente mais tarde, com
despedaçá-las com sua enorme espada. Percebemos Dyson ou outros aldeões .
que ele deveria ser um aliado dos eIfos, embora eu Ancião Murdows: 7 PV; (Apêndice I).
não tenha certeza disso ou saiba como ele desaparece.
Desde então, as coisas vão de mal a pior. Tivemos
de comer as ovelhas e as galinhas, acabando com a
nossa criação e rebanho. Não teremos colheita no
CENA 6:
outono, pois não fomos capazes de semear os campos. O ASSASS INATO CNE Especial)
Ninguém pode sair pela es trada ao sul, pois o Cava- Esse ataque poderá ocorrer a qualquer momento, desde
leiro está sempre no local- n em mesmo os bravos que Murdows não esteja seguro dentro da casa, com as
voluntários encontrados por vocês. Os elfos se escon- portas e as janelas fechadas. Portanto, é mais provável
dem ao norte, disparando a partir da floresta de que aconteça logo depois da longa conversa com ele
tempos em tempos, evitando que as pessoas estejam (Cena 5), quando o ancião sairá para mostrar a cabana
seguras para caçar. Mesmo os animais selvagens da onde eles passarão a noite, o caminho para a tone de
região parecem estar morrendo. E stamos desespera- Dyson ou qualquer outro local.
dos . Vocês podem nos ajudar? Descreva a transição de forma imperceptível e tran-
qüila, para evitar que os jogadores percebam a
A maior parte dessa história é mentira , exatamente o emboscada iminente. O Mestre pode realizar em segre-
inverso dos acontecimentos reais, mas Murdows elabo- do um teste de Observar (CD 30) para cada aventureiro,
ra sua trama com verdades o bastante para torná-la impedindo que notem algo incomum. Um sucesso indi-
plausível. Caso seja pressionado, ele declara ignorância ca que o personagem avistou um leve movimento atrás
sobre os motivos da hostilidade repentina dos elfos e do de uma pedra fundamental, a cerca de 30 m de distância,
Cavaleiro e pergunta aos aventureiros se ocorreram ata- exa tamente ames da flecha atingir Murdows.
ques similares nas cidades vizinhas:
Tudo aconteceu tão rápido quanto um piscar de ~ Yellis: 40 PV; (Apêndice I).
olhos. Num segundo, vocês estão conversando com ~ Thilvara: 26 PV; (Apêndice 1).
Murdows, e no outro ... zupt! ... uma flecha ensangüen- ~ Familiar Falcão: 13 PV; (Apêndice I).
tada atravessou o peito do ancião. Seus olhos se ~ Falcões Abissais Invocados: 4 PV cada;
arregalaram, ele engasgou e caiu. (Apêndice I).
'" Coruja Gigante Invocada: 26 PV; consulte o Livro
Craças à magia ataque cuteiro, Yellis atinge o prefeito - dos Monstros página 46.
embora você possa realizar o teste, se desejar. É possível ~. Tully: 45 PV (ferida) 55 PV (roral); consulte o Apên-
executar a jogada de dano ou assumir que o ataque resul- dice r.
tou em um golpe decisivo e eliminou Murdows Deixe que os persónagens entrem na escuridão da
instantaneamente. floresta se desejarem - os atacantes já terão recuado
Criaturas: Yellis, a arqueira arcana e Thilvara, a fei- muito antes que eles possam encontrá-los. Caso exista
ticeira, armaram uma emboscada com o propósito de algum PJ com visão no escuro ou que acenda uma fonte
matar Murdows. Elas estarão invisíveis - graças às de luz (que não ajuda muito), um teste de Procurar ou
magias de Thilvara - e posicionadas atrás de uma pedra Sobrevivência, realizado com o talento Rastrear (CD 16
fundamental do círculo interno. devido à noite escura), revelará duas trilhas de pegadas
Táticas: No turno dos oponentes, uma coruja gigan- diferentes atrás de uma das pedras fundamentais do cír-
te e 1d3 falcões abissais - invocados por Thilvara nas culo interno. Outro teste de Sobrevivência (CD 16)
duas roda das anteriores ao disparo letal de Yellis - mer- permitirá que o aventureiro siga as pegadas, que atraves-
gulharão para o ataque, provavelmente surpreendendo sam o campo em direção à floresta. Nesse ponto, a CD
o grupo; um reste de observar (CD 20), ou (CD 15) se o para seguir os rastros aumenta para 26 - em especial
personagem declarar que estava vigiando o local, evita- devido ao solo rígido e o fato dos atacantes cobrirem
rá a rodada surpresa. Os falcões lutam com qualquer seus rastros, percorrendo metade do deslocamento.
pessoa desprotegida, enquanto a coruja seleciona um Se tentarem seguir os rastros na floresta mesmo
único alvo, de preferência Pequeno, tenta prendê-lo com assim, o Cavaleiro poderá reaparecer, atacando qualquer
suas garras (exige um sucesso em um teste resistido de personagem que se aventure fora dos círculos de pedras
Agarrar), carrega-o até 42 lU de altura e depois solta a
vítima. lembre -se de que invocar monstros não dissipa
a invisibilidade de Thilvara.
Se estiver presente, o Cuco usará sua habilidade ins-
pirar coragem, concedendo bônus de moral aos PJs (+1
nas jogadas de ataque e dano e +2 nos testes de resistên-
cia contra efeitos de medo e feitiço), a partir da segunda
rodada do combate; ele tentará se proteger sob qualquer
cobertura durante todo o encontro.
Na terceira rodada, Tully correrá desde a área 3 para
se juntar ao combate. Descreva-a como uma mulher alta,
de cabelos esvoaçados, vestindo um corselete de couro,
desembainhando uma espada com a mão direita,
enquanto se esforça para retirar o outro braço de uma
tipóia - ela se feriu há dois dias e não está completa-
mente curada.
Conforme as criaturas invocadas atacarem, o fami-
liar de Thilvara (um falcão) descarregará a magia
invisibilidade em Yellis, enquanto ela conjura a imagem
silenciosa de um arqueiro élfico correndo para a floresta
- na direção oposta da rota de fuga das atacantes. Os
animais invocados lutarão até que Yellis e Thilvara con-
sigam fugir, mas depois voam e desaparecem na
escuridão notuma. Os heróis não são o alvo principal
das elfas; portanto, o único fator capaz de levar a arquei-
ra a arriscar um segundo disparo seria a chance de
atingir Tul1y ou o próprio Dyson. Em qualquer caso, ela
terá desaparecido muito antes dos personagens conse-
guiram partir em seu encalço.
.\ fundamentais que rodeiam o vilarejo. Ele não cruzará a isolado, mas até pouco tempo era agradável e adequado
barreira do círculo externo de monumentos e desapare- para conduzir suas pesquisas. Seus principais interesses
cerá caso seja forçado a atravessar essa linha ~ envolvem a arquitetura arcana, em particular a forma
.....
i' • reaparecendo 24 horas depois no pequeno lago no sopé
das colinas.
como os estilos se fundem, transformando-se em gêne-
ros e objetos novos.
Continuidade: É possível refazer esse encontro A maioria dos aventureiros não perguntaria mais
com pequenas variações ~ os aventureiros nem mesmo nada , mas se o grupo quiser se aprofundar no tema, con-
precisam estar no local, mas quando retornarem a vencerá Dyson a iniciar lima explicação detalhada sobre
. , Ossington serão avisados que outro aldeão foi elimina-
, _ _ _ _ _.L.._ _ __ __ - , do durante sua ausência. Inicialmente, eles
princípios arcanos, o que exige um teste de Conheci-
memo (arcano) (CD 20) para compreendê-lo. A essência
Vila Élfica Arruinada não serão o alvo primário desses ataques, mas do discurso é: Dyson é um estt:dioso das estruturas arca-
isso pode mudar se os batedores feéricos per- nas, principalmente em relação às d iferenças entre os
É improvável que os PJs descu- ceberem que os PJs estão ajudando ou vários tipos de magia. Ele explora as barreiras que sepa-
bram a vi la original dos elfos, amparando os aldeões ou se eles encontra- ram a magia arcana e a divina, ou as diferentes
situada a 25 km a sudoeste da rem o(s) arqueiro(s) invisíveis. abordagens de uma mesma categoria ~ bardos e feiti-
cidade. Caso a localizem, perce- Os elfos e seus aliados não seguem horá- ceiros, por exemplo. Outro tópico de seus estudos é a
berâo que ela é bem pequenCl- rios rígidos para atacar, com o intuito de especialização em escolas: como, ao ignorar o acesso a
apenas oito cabanas simples, tornar as ofensivas imprevisíveis (e dessa uma escola de magia, o poder de um especialista aumen-
todas queimadas - e está forma dificultar sua prevenção). Algumas ta? Ele continua falando sobre as ramificações do
vazia. Os corpos de dezenas de vezes, os monstros conjurados podem atacar assunto enquanto os PJs quiserem, confirmando a sua
.( eiras ainda jazem na vila, no primeiro, noutras somente as criaturas são imagem de catedrático inofensivo; um sábio absorto em
r mesmo local onde caíram
depois do ataque surpresa feito
liberadas ou uma única flecha é ::lisparada . seus estudos enquanto os aldeões morrem ao seu redor.
Esse encontro pode ser ajustado com faci- Enquanto o feiticeiro discorre sobre magia arcana,
por Dyson e seus lacaios. lidade para ocorrer mais tarde e permitir que Tully (que já ouviu tudo isso milhares de vezes), fala de
Tully ou Dyson sejam o alvo da arqueira. negócios com qualquer visitante que pareça habilidoso
Obviamente, o dano não será suficiente para matá-los, em combate - os PJs de armaduras ou carregando
embora o conjurador tente fingir que seu ferimento é armas interessantes. Ela pedirá para ver as espadas dos
mais grave, se arrastando e gritando de dor. Tully perse- heróis e também oferece a sua arma para ser inspeciona-
guirá dos atacantes, a menos que seja impedida. da. É uma lâmina fina e pesada, mas bem balanceada.
Sem dúvida, é um trabalho de anões e apresen ta uma
CENA 7: inscrição reconhecida pelos viajantes bem informados:
a marca de Durgeddin, um famoso armeiro anão ~ os
A TORRE DE DYSON personagens que se avellluralalll na Forja ela Fúria reco-
É possível que os heróis sejam conduzi dOi à Torre de nhecerão o nome. Caso perguntem, ela diz que obteve a
Dyson por Murdows (se o Mestre decidir adiar a embos- espada ao derrotar um guardião na porra do Grande
cada da Cena 6) ou atraídos pela curiosidade de Túmulo, há poucos quilômetros ao norte; ela pode lhes
conhecer os habitantes do único edifício elevado de mostrar o lugar, se quiserem.
uma cidadezinha daquelas. Eles ainda podem ser escol- Dyson conhece muito sobre Ossington e pode lhes
tados por Tully ou mesmo carregar o cadáver de Dyson, revelar informações importantes a respeito dos marcos
imediatamen te após a emboscada. locais, conforme descrito na seção Monumentos
Consulte a Cena 4 para obter uma descrição da torre. Megalíticos.
Ê comum que a porta externa esteja fechada e trancada Observação para o Mestre: Se o grupo tiver POll-
com uma tranca arcana (10° nível), mas Dyson e Tully são cos especialistas em combate, Dyson sugere que Tully os
capazes de desativa r a magia conforme desejarem. O fei- acompanhe em qualquer expedição além do vilarejo.
ticeiro aceitará com prazer qualquer cura oferecida pelos Caso o desfalque seja de conjuradores, ele indicará o
aventureiros (para ele ou, mais provável, para Tully) e Cuco como guia. O feiticeiro acredita que os aventurei-
agradecerá por se importarem com estranhos, oferecen- ros estarão mais propensos a confiar nele caso ofereça
do-lhes os benefícios de sua e:x"periência e conhecimento um auxiliar, em especial se o pdM enfrentar riscos pes-
loc<t l. soais numa crise. Henwen está ocupada com suas preces
Se perguntarem sobre sua vida ou o que um mago faz intermináveis e ele tem muitas pesquisas a co ncluir, por-
num lugar tão afastado da civilização, Dyson explica que tanto a druid a e o feiticeiro não se unem ao grupo, nem
a TOrre pertencia ao seu mentor, Olwain; quando o con- mesmo por algum tempo.
jurador faleceu, deixou o lugar como herança e o
feiticeiro se aposentou da carreira de aventuras e passou ~ Dyson: 28 PV; (Apêndice I).
a viver em Ossington, juntO com seus aliados de jorna- ~ Tully: 45 PV (ferida) 55 PV (total); consulte o Apên-
da ~ TuUy, Henwen e o Cuco. É claro que é um lugar dice L
CENA 8: de Ossington. Um personagem que obtiver sucesso em
um teste de Observar (CD 15 para objetos Grandes ou
NA FLO RESTA CNE variável) maiores, CD 20 para objeras Médios ou menores) perce-
Em de terminado momento, os aventure iros desejarão be rá o sinal do problema determinado na tabela a seguir.
explorar as regiões externas ao vilarejo, mergulhando na Caso os personagens estejam investigand o o local con-
Floresta Vazia em busca de respostas para o mistério. O forme viajam, devem realizar testes de Procurar (CD 10
que acontecerá depe nde do local visitado e das ações dos para objeras Grandes ou maiores, CD 15 para objetos
personagens. Médios ou menores).
Caso seja possível fazê-lo sem levantar suspeitas,
Dyson ind icará o Cuco ou Tully para se unir ao grupo Sinai s de Problemas
Resultado Descoberta
como um comba tente auxiliar ou guia local, pois eles já 01 ·20 Um esqueleto humano
visitaram todos os lugares interessa ntes dos arredores 21 ·35 Um esqueleto humano com a po nta de uma flecha de
antes dos problemas começarem - c, depois disso, pas- pedra na altura das costelas (Procurar [CD 15] para
saram a se aventurar de forma ilícita. Se a equipe quiser encontrar).
exa m inar os círculos de pedras ao redor da cidade, o pró- 36-45 As ruín as queimadas de uma cabana (a ntigamente o lar
de um caçado r ou carvoeiro). Há 50% de chance de
prio Dyson os aco mpanhará (para confundi-los com
encontrar esqueletos da famrlia (de falsos humanos)
teo rias longas e complexas).
que vivia no local.
46·55 Um esqueleto élfico muito danificado.
Parece óbvio que chamem este local de "Floresta 56·65 O corpo sem vísce ras de um aldeão (falso humano).
Vazia". Não há cantos de pássaros, zumbidos de inse- 66·75 Corpos de ld3 aldeões (falsos humanos) pendurados
tos ou o farfalhar de pequenos an imais entre os em árvores e repletos de flechas*.
arbustos. Somente o ranger das árvores ao vemo, o 76·85 Seis esqueletos de elfos (vitimas da "conferência" trai·
çoeira)*.
tremular das copas e o crepitar de grave tos e folhas
86·90 Um esqueleto de unicó rnio cortado em pedaços*.
secas sob seus pés quebra o profundo silêncio. 91 ·95 Uma árvore gigante que foi serrada e morreu (uma tira
da casca foi cortada ao redor do cau le). Era a árvore de
As florestas ao sul, sudeste e sudoeste da cidade são muito uma dr/ade, assassinada de forma a co ndená ·la a uma
densas, restringindo o deslocamento dos viajantes a um morte lenta e agonizante*.
quarto do normal; mesmo assim, é necessário abrir pica- 96·00 A carcaça queimad a de uma árvore (ente)"'.
das entre a vegetação antes de prosseguir (as criaturas .. Pode ser encontrado apenas uma vez. Caso obtenha este resultado
Mínimas ou menores podem se deslocar nonnalmente). novamente, realize outro teste.
Isso deixará os personagens bastante vulneráveis aos ata- As tragédias da região não estão atingindo apenas os
ques dos hobyah s, ainda mais sob a sufocante escuridão habitantes de Ossingran. Isso fica evidente quando os
das árvores (Cena 10). Os personagens capazes de voar heróis encont rarem as criaruras feéricas ou os elfos
sobre as copas serão atormentados por ataques de pixies, assassin ados.
disparos dos elfos selvagens e um golpe esporádico das
árvores animadas pelo ente - veja a seguir. Armadilhas
Entretanto, as florestas norte , noroeste e nordeste Além do desprazer de encontrar os sinais de atrocidades
são mais esparsas, com muito espaço para se caminhar antigas e recentes, a floresta também apresenta ameaça s
entre as árvores. Há luz sola r suficiente, o solo está mais reais, sejam ataques direros (dos batedores feéricos
coberto de grama e musgo e há diversos arbustos frutí- ou do Cavaleiro) ou indireros - os nativos prepararam
feros e samambaias espalhadas na região. Clarameme, várias armadilhas para desencoraja r os lacaios de Dyson
essa é uma floresta controlada, em comparação às flores- e os falsos humanos de invadir a flo re sta com negligên-
ras selvagens do sul. cia. Eles possuem recursos materiais escassos, mas com
A cada h ora de exploração na floresta, faça uma veri- um ente como aliado, deslocar enormes quantidades de
ficação de en comro aleatório usando a tabela a seguir. Se madeira, enrulho e pedras não é um problema.
os PJs estiverem parados, ignore qualquer resulrado dife- Depois de encontrar uma ou d uas armadilhas, é pro-
rente de "Nada" ou "Batedores Feéricos". vável que o grupo reduza a ve locidade e tente analisar a
área. Permita que o façam: eles conseguirão evirar alguns
Encontros na Floresta dispositivos, mas essa cautela os deixará tão lentos que
Resu ltado Encontros
01·40 Nada as chances de um encontro com o Cavaleiro será dupli-
41-70 Sinal de Problemas cada (Cena 9) e sua perma n ên cia na floresra assegura
71·90 Armadilha que enfrentarão os hobyahs no pior momento possível
91·00 Batedores Feéricos
(Cena 10).
Excero quando especificado o co ntrário, um ladino
Sinal de Problemas consegue enCOntrar uma armadilha com um teste bem-
Espalhadas em toda a Floresta Vazia, há evidências dos sucedido de Procurar (CD 20) e desativá-la com um teste
confrontos entre os elfos selvagens e os fa lsos h umanos de Operar Mecanismo (CD 20).
Armadilhas
Resultado Armadilha não medirá esforços para garantir que nenhum elfo con-
01·10 Laço: ND 1; ataque de toque corpo a corpo : +5 (sem tinue vivo.
dano) . Esse dispositivo simples é uma co rda am arrada
a um tronco de uma árvore verga do, que arran ca a víti-
Batedores Feéricos
ma do solo e deixa-a pendurada de cabeça pa ra baixo.
Resultado Combate
Existe 50% de chance de ocorrer um encontro nesse 01 -40 Arqueiro grugach (NE 3): Zam dispara flechas, escondi-
local (consulte a seção Batedores Feé ricos , a seguir) . do a uma distância de 30 m. É quase impossível deter-
11 -40 Estacas Punji: ND 2; corpo a cor po: +0 (dano : 1d3 por minar sua locali zação; qualquer personagem deve obter
dardo mais doença). Uma gra nde quantidad e de peque- sucesso em um teste de Observar (CD 27) para encon-
nos dardos (aproximadamente com o tamanh o e forma trá-lo. Zarn visa um único alvo, na esperança de retirá-lo
de espinhos de madeira) fixa dos no solo e cobertos com do combate. Atingir uma cria tura em meio à floresta
vinhas ou punhados de fo lhas. Es ta armadilh a é seme- densa é difícil; os PJs e o elfo recebem pelo menos meia
lhante aos estrepes co muns (escudos, arm aduras e cobertura (20% de chance de fa lha). Caso os persona-
bônus de deflexão não são considerados na CA, embora gens respondam aos disparos ou tentem reduzir a dis-
botas ou calçados adic ionem +2 de bônu s de armadu- tância en tre eles , o arqueiro fugirá .
ra) . Caso pise nas estacas, o deslocamento da criatura 41-60 Árvores Animadas (NE 8>") : Um carva lho grande e nodo-
será reduzido pela metade durante um di a; os dardos so adquire vida e ataca os personagens conforme pas-
estão contaminados (febre do esgoto, Fortit ude CD 12). sam ao seu lado, como um ente. Assim que se mobi liza-
41 -60 Rede de Espinhos: NO 2; corpo a corpo : 1d4 espinhos rem para enfrentar a árvore, uma segunda árvore ataca -
+4 (dano: 1 por es pinho mais veneno) . Ocasionalmente, rá pela retaguarda. Elas são animadas pelo ente Raiz
os personagen s terão que remover mu sgos e ramos de Retorcida, que ficará a distância - ele é capaz de ani -
videiras do ca minho. Alguns desses obstácu los estão mar as árvores a 60 m ou menos. Se uma criatura per-
repletos de es pinhos venenosos capazes de perfurar as der mais da metade dos seus pontos de vida, o ente per-
mãos desprotegidas dos heróis. Os espinhos foram mitirá que volte ao normal e animará outra_ Assim, os
revestidos com o veneno basalto azul (inocu lação por golpes podem vir de qualquer direção. Ele continuará
ferimento, Fo rtitude CD 14; 1 Conll nconsciência) . usando essa estratégia até que o grupo comece a usar
61·80 Fosso: N O 4; nenhum teste de ataq ue; 2d6 pontos de ataques de fogo contra seus adversários - Raiz
dano por queda; corpo a corpo: 1d4 estacas +10 (ld4+2 Retorcida não deseja que eles denagrem um incendio na
pontos de dano por estaca , mais doen ça); Reflexos (CD floresta - ou até ser descoberto .
20) para evitar. O fosso tem 3 m de la rgu ra e 1,5 de com- 61-80 Truques do Pixie (NE 4): O pixie Vesley usará suas
p rimento,6 m de profundidade e estacas de 90 cm no magias para confundir e enfurecer os aventure iros e
fundo . O poço está repleto de água co ntaminada (até o seus aliados. Ele tentará atraí-los para uma armadilha
nível das estacas). Qua lquer criatura que cair na armadi-
(veja acima) usando imagens permanentes, inici3r uma
lh a deverá obter sucesso em um teste de resistência de luta utilizando confusão, prendê-los com constrição ou
Fortitude (CD 16) ou contrairá a doen ça enjôo cego (con- mesmo provocá-los assumindo a forma de um aldeão
s ul te a seção Doenças no Livro do Mestre). ferido com metamoif05ear-se. A criatura poderá seguir os
81 -90 Tora com Estacas: NO 4; corpo a corpo: +8 (dano: 8d6; heróis e usar dissipar magia como contra mágica durante
dec. 20/x3). Um tronco com estacas de 30 cm de diâme- a conjuração de alguma magia importante para o grupo .
tro é liberado quando o galho de suste ntação é removi- 81-00 Serpente Invocada (NE 5"'): Th ilvara, a feiticeira, se
do do ca minho. O dispositivo emerge de uma árvore e esconderá na floresta e invocará uma víbora abissal
em pa la qualquer criatura azarada atingida. Miúda entre os heróis. Em nenhum momento ela se
91·00 Troncos Esmagadores: NO 5; corpo a co rpo: +10 (dano: engajará em combate direto com os PJs .
10d6). Um a vinha rasteira, esticada na altura do torno-
zelo, libera dois troncos pesados que balançam de "Estas observações marcam os NE par a criaturas invocadas ou ani-
am bos os lado s da tri lha para colidirem no centro com madas. O grupo não recebe XP por derrotar essas criaturas.
imensa fo rça .
forme descrito a seguir. Sempre que os personagens raL Em vez disso, estes monstros terríveis caçam
estiverem em um local identificado com a letra "1,' no incessantemente pelo sepulcro em busca de criaturas
mapa, jogue 1d% e consulte a tabela abaixo.
Continuidade: Se os aventureiros saírem da tumba
vivas. Um total de oito inumanos espreita os labirintos,
embora seja provável que o grupo encontre somente
1
e retornarem mais tarde, a cada dia os servidores de uma ou duas criaturas ao mesmo rempo. Graças à sua
Saithnar - os elementais e os mortos-vivos - terão rea- habilidade de se esconder e se deslocar em silêncio, as
rivado 1d3 armadill1as disparadas pelo grupo. Caso o emboscadas e ataques surpresa serão comuns.
senhor da guerra seja destruído, as defesas do sepulcro Os guardiões ainda vesrem os restos de uma cota de
não serão mais reparadas e a morte definitiva enfim rei- malha requintada e carregam espadas enferrujadas nas
nará no lugar. bainhas dos cintos embora utilizem suas garras afiadas
l
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A cada rodada, Zarn prepara uma ação de ataque à
distância, visando "qualquer adversário que comece a
CENA 13: O REPOUSO
lançar uma magia". O conjurador atingido deverá reali- DO CAVALEIRO CNE 10)
zar um teste de Concentração (CD 10 + dano sofrido + É provável que o grupo se canse das batall1as interminá-
nível da magia). O ranger também continua se moven- veis com o Cavaleiro e tente segui-lo até seu esconderijo.
do, para dificultar a sua captura. Essa não será uma tarefa simples, devido às súas apari-
Thilvara invocará ld3 falcões abissais, lançará a ções repentinas e seu deslocamento etéreo. Apesar disso,
magia aumentar sobre seu familiar (co ncedendo-lhe +2 com o tempo, eles podem determinar por eliminação
de bônus de Força) e o enviará para a batalha. que o lago próximo à Colina do Cavalo Vermelho seria o
Yellis ajustará suas estratégias conforme necessário, único local para abrigar o sepulcro do fantasma. Leia o
tentando evitar que os personagens adquiram qualquer texto a seguir quando os PJs chegarem ao lago.
vantagem: se a capacidade 3tC3n3 do grupo for muito
elevada, a arque ira visará principalmenre os conjurado- Este é um lago ameaçador. Sua água é lamacenta,
res. Caso um ou mais aventureiros entrem na floresta composta por argUa e greda dissolvidas, o que lhe for-
para encontrar um batedor feérico, Yellis tentará nece uma cor desagradável, semelhante a sangue
..
'.
-
rechaçá-los com flechas, disparando de um local afasta-
do e seguro.
diluído. Um odor terrível de lama e gás dos pântanos
domina no ar estagnado e úmido, criando urna atmos-
O ambiente da floresta também afeta o combate. A fera gélida de morte e podridão. A colina adiante está
vegetação esparsa e rasteira reduz o deslocamento para recoberta com grama curra e espessa, mas as laterais
3/4 do normaL Qualquer criatura entre as árvores terá são compostas de argUa pura. As águas não aprese n-
1/4 de camuflagem (10% de chance de falha). Encontrar tam sinais de vida - nenhum conchar de sapos,
cobertura se rá uma tarefa fácil. Obviamente, um PJ que movimento de peixes, zumbido de insetos, algas ou
se agachar para evitar as flechas se tornará o alvo princi- tartarugas.
pal das árvores animadas e também é quase impossível
se esconder do pixie sorrateiro e ágiL Criaturas: Quando os aventureiros estiverem nas
Conforme indicado antes, os batedores feéricos margens, o Cavaleiro aparecerá subitamente, sem fazer
ignoram veementemente qualquer tentativa de diálogo qualquer ruído. Dessa vez ele não atacará; apenas conti-
com os aventureiros, pois já caíram nesse "truque" no nuará sobre o seu cavalo, observando e aguardando urna
passado. Caso os PJs demonstrem atitudes capazes de reação da equipe. Se o grupo insis tir em confrontá-lo, o
provar sua inocência (como deixar um arqueiro ferido fantasma investirá COntra os heróis, usando todos os seus
escapar), o pixie conjura detectar pensamentos para confir- poderes (co nsulte a Cena 9); no entanto, ele não iniciará
mar as verdadeiras motivações do grupo. Se não o conflito, mesmo que os personagens já o tenham
encontrar nenhuma intenção maligna, ele temará con- enfrentado antes (observação: se qualquer aliado de
vencer Yellis e os outros a recuar. É provável que essa seja Dyson estiver acompanhando o grupo, ele fará o possí-
a única oportunidade de um desfecho pacífico; caso con- vel para deflagrar um combate e evitar que os PJs
trário, a batalha terminará somente quando um dos descubram o paladino escondido no lago).
lados sucumbir. Se os PJs aguardarem a reação do fantasma, ele caval-
Caso os batedores feéricos sejam derrotados, os gará lentamente através do lago, emitindo ruídos sutis
aldeões terão resolvido seu principal problema. Se os dos cascos da montaria sobre a água. Quando estiver a
aventureiros perderem, os elfos retiram seus equipa- cerca de 10 metros de distância da margem, o Cavaleiro
mentos e penduram seus corpos em uma árvore elevada se voltará para os heróis, fará uma espécie de saudação
perto da vila, como um alerta. com a mão esquerda e afundará devagar nas águas
Premiação Excepcional em XP: Devido à situação escuras. Um teste de Conhecimento (re ligião) (CD 15)
formidável desse encontro (emboscada na floresta con- indicará que a saudação é um sinal sagrado entre os ado-
tra PJs despreparados), esse desafio fornecerá 150% da radores de Pelor.
quantidade normal de pontos de experiência. O Nível Caso os personagens investiguem o local onde o fan-
de Encontro (NE) foi ajustado (+1) para representar esta tasma submergiu (Procurar CD 20), encontrarão os
dificuldade. ossos do Cavaleiro e da sua montaria, embora esteja fal-
., Yellis: 44 PV; (Apêndice I). tando a cabeça do paladino - Henwen alimentou seu
., Zarn: 19 PV; (Apêndice I). hobyah com ela, para evitar qualquer tentativa de ressur-
., Thilvara: 26 PV; (Apêndice I). reição. A armadura e os equipamentos do guerreiro estão
., Familiar Falcão: 13 PV; (Apêndice I). enferrujados e arruinados, mas ainda apresentam os
., Vesley. Pixie: 3 PV; consulte o Livro dos Monstros, sinais dos vários golpes que o eliminaram. Apenas um
página 98 (ne nhuma flecha de amnésia). símbolo sagrado de ouro - O sol dourado de Pelor -
.,. Raiz Retorcida, ente: 66 PV; consulte o Livro dos continua intacto, pendurado numa corrente simples ao
Monstms, página 92. redor do pescoço.
Os aventurelros que haviam acreditado no relato dos Subitamente. o silêncio é interrompido pelo grito
aldeões agora têm um enigma para resolver: por que um dos aldeões saindo de suas casas. armados com bas-
cavalei.ro maligno usaria o símbolo sagrado de um deus tões e facas! Parece que eles têm um único objetivo:
Leal e Bom? Por que o fantasma de um paladino cavalga- eliminar cada um de vocês!
ria numa floresta isolada e atacaria os camponeses?
Quem são, afinal, os "mocinhos" desta história? Criaturas: Pelo menos metade (trinta) dos falsos
Emerrar ou destruir os restos do Cavaleiro permiti- humanos e falsos halflings de Ossington fará parte da
rá que seu espírito descanse. Os PJs devem receber a multidão (o restante foi despachado para os arredores do
quantidade de XP equivalente a derrotar o fantasma. seja vilarejO, a fim de espalhar co nfusão nas cidades vizi-
realiza ndo um enterrO apropriado (se tiverem com- nhas). Dyson e Henwen estarão no topO da torre do
preendido a missão do paladino) ou destruindo os ossos feiticeiro, ao lado do Cuco (se ele não estiver acompa-
(caso ainda o considerem um inimigo). nhando os heróis). Caso não esteja com os aventureiros.
" O Cavaleiro: 52 PV; (Apê ndice I). Tully estará entre os aldeões.
" Montaria: 52 PV; (Apêndice I). " Aldeões: 5 PV; (Apêndice I).
Continuidade: É possível que os aventureiros mais " Tul1y: 55 PV; (Apêndice 1).
sagazes dec idam adiar a resolução desse encontro para " Henwen: 31 PV; (Apêndice I).
obter o auxilio do Cavaleiro em um ou mais confliros " Hobyah: 16 PV; (Apêndice 11).
posreriores. Ele certamente se unirá aos personagens " Dyson: 28 PV; (Apêndice I).
para destruir os aldeões. mas ainda não será capaz de " O Cuco: 80 PV; (Apêndice I).
ent rar na área do círculo interno de monumentos sem Táticas: Os moradores de Ossingron imediaramen-
desaparecer pelo resto do dia. Entretanto, ele poderia te cercam qualquer PJ que invadir a cidade, de forma
ajudá-los a eliminar os hobyahs ou numa investida à similar à Cena 4. mas agora os aldeões carregam bastões
capela, além de patrulharas arredores de Ossington. evi- e adagas. É improvável que sejam capazes de ferir os
tando que os falsos humanos escapem. Ele nunca aventureiros (exceto com muita sorre, é claro), mas con-
entrará no sepulcro do senhor da guerra (Saithnar não seguem atrasá-los e gerar muita confusão.
está relacionado com sua missão) e qualquer ataque aos Isso permitirá que Tul1y se aproxime de um inte-
batedores feé ricos reacenderá sua ira contra O grupo. grante do grupo e ataque. Considerando que cada
pois eles são alguns dos inocemes que o paladino dese- personagem estará cercado por diversos inimigos. flan-
java salvar antes de falecer. quear qualquer um deles - e desferir um ataque furtivo
- será relativamente fáciL
Assumindo que houve um alerta antes da chegada
CENA 14: dos personagens. Dyson terá conjurado p!'Oteção contra
flechas e armadura arwl1a em si mesmo. Henwen lançará
I
O DESFECHO CN E 13) pele de árvore. roupa encantada e protegeI' outro no feiticeiro. ...
Es ta cena foi desenvolvida para ser o ápice da aventura. Portanto. a CA de Dyson será 20 (+1 Des. +4 armadura,
Contudo. ela somente ocorrerá se os personagens desco- +3 natural. +1 melhoria e +1 deflexão). ele terá +1 de
brirem que foram enganados e usados pelos aldeões - bônus de resistência nos testes de resistência, redução
os verdade iros vilões - para realizar o trabalho sujo no de dano 10/+1 contra armas de disparo e metade dos
lugar deles. Com certeza, isso deixará o grupo furioso. pontos de dano que sofrer durante o comba te serão
Com a indignação dos justos. eles provavelmente inva- transferidos para Henwen.
dirão a cidade para retaliar as atirudes dos malfeitores. Quando o combate realmente se iniciar. Dyson uti-
Obviamente, Dyson sempre esteve observando cada lizará escudo arcano, aumentando sua CA para 27. Sua
movimento do grupo (através dos seus espiões ou dos primeira ação será invocar monstros contra os PJs (ele
sorra teiros hobyahs) e já planejou uma emboscada con- prefere os uivantes), seguido de cones glaciais, bolas de fogo,
rra os aventureiros se (ou quando) estes descobrissem teias e mísseis mágicos. Durante a batalha. Henwen usará
sell embuste; ele ordenará que Tarbee seja eliminado. suas magias para auxiliar e curar Dyson, lutando apenas
assim como Murdows, caso tenha sobrevivido à tentati- se necessário.
va de assassinato anterior. Conforme os heróis se O CLICO usará a música de bardo para inspirar cora·
aproximarem, o feiticei ro colocará seus planos em movi- gem em Dyson e seus aliados, a menos que haja um bardo
memo. Leia o texto a seguir para os jogadores: no grupo que faça o mesmo (para seus aliados, óbviO);
nesse caso. ele usará a música de proreção. O abissal se
Logo que entram em Ossington, vocês percebem que considera mais um observador do que um participante,
a aldeia está estranhamente silenciosa. Não há nin- logo não se envolverá fisicamente na batalha. Caso
guém nas ruas e apenas uma brisa sorrateira agita a algum aventureiro consiga atacá-lo, ele assumirá sua
vegetação entre as cabanas. forma natural (um vrock), liberará uma nuvem de espo-
ros e voará para longe. gargalhando do atacante.
~
·a~\
Vitalidade. Novos Itens Mágicos).
Fascinar/Controlar Mortos-vivos: 6/dia.
Senso da Natureza (Ext): É capaz de ide ntificar plantas, ani-
mai s e :ígua ponívc1 com extrema precisão.
Caminho da Floresta (Ext): É capaz de se mover através de
. , Tully: Falsa Humana [gato familiar] Lad6/Cue2/Smdl; ND 9;
Humanóide Médio; DV 6d6+2d10+1ds+18; 55 PV; lnic. +S;
Desl.: 9 mi CA 19 (toque 14, surpresa 15); Corpo a corpo: eS/Jada
. ...
,~
vegetação densa com seu deslocamento normal. bastarda afiada +1 +7/+2 (dano: 1d10+4; dec. 17-20/X2)j ou à dis-
Rastro Invisível (Ext): Não deixa rastros em um ambiente tância: dardo +10/+5 (dano: 1.d4+2)j AE Ataque furtivo +3d6;
natural (floresta, etc.). QE Mimetismo, evasão, visão no escuro (18 m), esquiva sobre-
Magias de Druida Preparndas (4/3/2): 0 - brillto,guia, ler magias, namral e escudo mental; Tend. CN; TR Fon +8, Ref +11, Von +4;
purificar illimcntos; 1°- bom frt/to,fogo das fadas, nwon obscurescente; For 14, Des 18, Cons 15, 1m 9, Sab 12, Car 12. Altura 1,80 m.
2° - esfern flillllcjal1te, forma de âY1lon~. Perícias eTalenlos: Arte da Fuga +13, Aruação +6, Equilíbrio +14-,
Magias de Clérigo Preparndas (5/4+1/ 3+1/ 2+1): O - coflSertar, Escalar +13, Esconder-se +14, Furtividade +14, Observar +6, Ouvir
criar água, curar ferimentos mínimos, infligir ferimen los mínimos (2); 1° +5, Saltar +8; Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Inicia-
- aw:ílio divino, comtrição"'", curar ferimentos levcs, infligir ferimelllos tiva Aprimorada, Mobilidade, Deslocamento.
leves, sal1tllârio; 2° - dissimular tcndêncin, falar com animais, pcle de Mimetism o (Sob): Tully é capaz de US:lr a perícia Esconder-
árvore!!, proteger outrOj 3° - curnr ferimcntos graves, dominar an imaisif, se mesmo quando estiver sendo observada, mas precisa es tar a 3
roupa ellcantilda m Oll menos de qualquer sombra.
"'"Magi as de Domínios. Domínios: Animal (cativar animais Esquiva Sobrenatural (E"-"1:): Conserva o bônus de Destreza
l/dia); Plantas (jnscinar/wntrolar plantas 6/dia). na CA caso seja surpreendida ou atacada por um adversário invi·
Perlences: Cnjado dos imomdouYO!i (16 cargas; consulte o Apên - sível; não pode ser flanqueada.
dice III: Novos Itens Mágicos), um bloco de incenso da obsessão, um Escudo Mental (Sob): O anel de Tully a torna imune às
anel de platina de 50 PO (foco para a magia proteger outro). magias detectar pensamentos, disccl"/lir mcntims e qualque r habilida-
de mágica capaz de revelar a sua tendência .
., O C u co: Vrock Brcl3; ND 16; Extra-Pla nar Grande ou Huma- Pertences: Corselcte de COltrO balido +2, espada bastarda afiada +1, 4
nóide Médio; DV SdS+3d6+33; SO PV; lnic. +2; Desl.: 9 m, vôo dardos, anel de eswdo mental.
15 lU (médio); CA 25 (roque 11, surpresa 23) ou 26 (roque 12, Dicas de Interpretação: Tully é extremamente lea l a Dyson.
surpresa 24); Corpo a corpo (como vrock): 2 garras +11, mor-
dida +9 e 2 patas +9 (dano: garra 1d8+4, mordida ld6+2, pata ., Dyson: Tiefling Fet1O; ND 10; Extra·Plana r MédiOj DV
ld4+2) ou como bardo: sabre +2 (dano: l d6+4; dec. 18-20/X2); 10d4+3; 2S PV; lnic. +1; DesL: 9 m; CA 11 (toque 11, surpresa
AE Habilidades similares a magia, esporos, silvo atordoante, 10); Corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4-lj dec. 19-20/X2); ou
invocar ranar'ri, habilidades de bardo, magias de bardo; QE à distância: adaga +7 (dano: 1d4-1 i dec. 19-20/x2); AE Magias
Redução de dano 20/+2, imunidades, resistências, telepatia; de feiticeiro, escuridão; QE Resistências;Tend. CM;TR Forr +5,
RM 22;Tend. CM;TRFort +10, Ref +1 1, Von +11; For 19, Des Ref +5, Von +9; For S, Des 14, Cons 10, 1m 15, Sab 14, Car 17.
15, Cons 17, 1nr 14, Sab 14, Car 12. Alulra 2,42 lU como vrock Altura 1,S2 m.
e 1,90 m como humanóide. Pcrícias cTalcntos: Blefar +12, Concentração +12, Conhecimen-
Pcríciasc Talentos: Acrobacia +8, Atuação +7, Blefar +7, Concen- la (arcano) +7, Diplomacia +5, Esconder-se +4, Falar Id ioma
tração +14, Conhecimento (local) +12, Diplomacia +7, Disfarces (Abissal, Comum e Silvestre), Identificar Magia +7, Obter Infor-
+7, Esconder-se +9, Furriviclade +13, Identificar Magias +12, mação +5, Semir Morivação +6; Grande Fortitude, Liderança,
Observar +12, Obter Informação +7, Ouvir +13, Procurar+13, Sen- Max im izar Magia, Vitalidade.
tir Motivação +13; Trespassa r, Especialização, Desarmar Escuridão (SM): Capaz de lançar escuridão l/dia, como um fei-
Aprimorado, Ataques Múltiplos (como vrock), Ataque Poderoso. ticeiro de 10° níveL
Habilidades Similares a Magia (SM): Sem limite - eSC1/ri- Resistências: Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.
dão, profaMr, detectar o bem, detectar magia, enfeitiçar multidões, Magias Conhecidas: O - abrir/fechar, brill/o, consertar, ler magias,
reflexos, rdecinésia, tc1ctransportc exa to (pessoal + 25 kg) como um fei- mãos mágicas, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, romper mortos-vivos;
ticeiro de 12° nível (CD 11+ nível da magia). 1° - armadura arcana, wmpreel15ão de linguagens, escudo arcano, mís-
seis mágicos, raio de mfraquecimento; 2° - arrombar, confundir detec- Magias Conhecidas (5/ 4): O - brilho, luz, pasmar, som fantasma;
, " ção, proleção contra flechas, leia, tl'anca arcGnQj 3° - bola de fogo, 1° - ataque ccrteiro, escudo arcaPlo.
dissipí1Y magia, sugestão; 4° - invocar criah4ras IV, porta dimensional; Pertcnces: Corselcte de couro batido +2, espada longa (obra-prima),
5° - cone glacial. espada cuna (obra-prima), arco longo composto +1, 20 fle chas, anel de
Pcrtencn: Adaga, poção de mmr ferimento s leves, pergaminho pl"Otcçào +1, poção de wrar ferimentos moderados.
arcano de ver o invisível, manto do carisma +2, varil1ha de dificultar
• detecção, anel de platina de 50 PO (foco para a magia proteger outro) .
Dicas de Interpretação: Como é um ticOing, Dyson tem uma
.., Zarn: Elia selvagem Rgr3; NO 3; Humanóide Médio; DV
3dl0+3; 19 PV; Inic. +3; Desl.: 9 mj CA 16 (roque 13, surpresa
cauda fina, mas sabe disfarçá-la quando não está entre os seus 13); Corpo a corpo: espada longa +4 e espada curta +4 (dano:
aliados. lds+2; dec. 19-20/X2 e 1d6+1; dec. 19-20/X2); ou à distância:
arco longo composlO reforçado [+2] (obra-prima) +S (dano:
'" Saithnar, O Senhor da Guerra: lnumanodo Sepulcro CueS; ld8+2; dec. x3); AE Inimigo predileto ( humanos); QE Visão
ND 9; Mono-vivo Médio; DV Sd1 2; 52 PV; ln ic. +6; Desl.: 9 mi na penumbra, imune a sono, +2 nos testes de Vontade contr.l
CA 20 (toque 12, surpresa 18); Corpo a corpo: espada larga con- en.cantamentos; Tend. CN (antes N ); TR Forr +4, Ref +4, Von
gelante +1 +14/ .-9 (dano: 2cl6+1cl6+9; clec. 19-20/ X2); AE Aura +2; For 14, Des 17, Cons 13, l nt 8, Sab 12, Car B. Altura 1,47 m.
de medo, presença aterradora; Q E Mon o-vivo, resistências, Perícias c Talentos: Conhecimento (natureza) +1 , Esconder-se
visão no escuro 18 m, resistência à expu lsão +4, redução de +7, Falar Id ioma (Comum e Silvestre), Furtividade +7, Observar
dano 5/ +1j1end. LN;TR Forr +6, Ref +4, Von +6; For lS, Des +3, Ouvir +3, PrOCUr.lf +1 , Senso de Direção +3, Sobrevivência +7;
15, Cons -,1m 9, Sab 14, Car 20. Altura 1,93 m . Tiro Certeiro, Rastrear, Foco em Arma (arco longo composto).
.•
• Perícias eTalentos: Cavalgar +10, Conheci mento (nobreza e rea-
leza) +1, Diplomacia +8, Furriviclade +9,Senrir Motivação +5; Lurar
Inimigo Favorito (Ext): +1 de oonus contra humanos nos
testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar c Sobrevivên-
às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, cia e nas jogadas de dano com armas.
Vontade de Ferro, Deslocamento. Separar, Foco em Arma (espada Pertences: arco longo composto reforçado [+2] (obra-prima),
larga), Especialização em Arma (espada larga). espada longa (obra-prima), espada curta (obra-prima), corselete de
Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, Saithnar é capaz couro batido (obra-prima), poção de agilidade felina.
de gerar uma aura de medo; todas as criaturas num raio de 9 lU
devem obter sucesso em um teste de resistên cia de Vontade (CD ~ Thilvara: Elfa se lvagem Fet5; NO 5; Humanóide Médio; DV
19) ou ficarão paralisadas de m edo dura nte 1d4 rodadas. Não 5d4+13; 25 PV; rnic. +2; Desl.: 9 m; CA 13 (toque 12, surpresa
imporra o resultado do re ste de resistência, qualquer criatura 11); Corpo a corpo: lança curta +1 (dano: 1ds-l); ou ii distân-
somente poderá ser afetada pela aura de medo uma vez por dia. cia: arco longo composto (obra-prima) +5 (dano: ld8-2); AE
Presença Aterradora (Sob): Qualquer personagem atacado magias de feiticeiro, familiar; QE Visão na penumbra, imune
por Sairhnar em combate corpaml deverâ obter sucesso cm um a sono, +2 nos testes de Vontade contra en cantamenros;Tend.
tes te de resistência de Vontade (CD 19) ou ficará apavorado (caso CN (antes N); TR Fort +3, Ref +3, Von +5; For 8, Des 14, Cons
tenha 4 DVou menos) ou abalado (mais de 4 DV) durante 5d6 14, Int 10, Sab 12, Car 15. Altura 1,73 m.
rodadas. Pencias e Talentos: Concenrr.lção +8, Esconder-se +6, Identifi-
Morto-vivo: Imune aos e feit os de ação mental, veneno, sono, car Magia +6, Observar +5, Ouvir +6, Procur.lr +2; Pronridão, Foco
paralisia, atordoamento e doen ças. Imune a golpes decisivos, dano em Perícia (Esconder-se), Viralidade.
por contusão, dano de habilidades, drenar e nergia ou morte por Pertences: Braçadeiras da armadurtl +1, arco longo composto
dano maciço. (obra-prima), 20 fl echas, lança curta, pergaminho arcano de invo-
Resistências (Ext): Resistênc ia a frio e ele tricidade 20; resis- carcriaturas IV (usado na Cena 6 para invocar uma coruja gigante),
tência a fogo 10. poção de curar ferimentos moderados.
Pertences: Espada larga congelaPl te +1, broche do escudo (34 pomos Magias Conhecidas (6/7/5): O- brilho, detectar magia, globo5 de
remanescentes), camisa de cota de malha (obra-prima). IU1, mãos mágicas, l)asmar, som fantasma; 10 _ al/mentar, escudo arca-
no, ima.gem silenciosa, névoa obscurcsccntc; 20 - invisibilidade, invocar
Batedores Feéricos criaturas 11.
'" Yellis: Elfa selvagem Rgr6/ Fetl / Arc l ; ND S; Humanóide
Médio; DV 6dl0+1d4+1d8; 40 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 19 ~ Familiar Falcão: NO n/a; Animal Miúdo, DV 1d8 (especial);
(lOque 14, surpresa 16); Corpo a corpo: espada longa (obra- 13 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m, vôo 18 m (médio); CA 19 (toque 15,
prima) +8/+3 e espada curta (obra-prima) +8 (dano: ld8; dec. surpresa 16); Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d4-2);
19-20/ x2 e 1d6; dec. 19-20/ x2)j ou à dis tância: arco longo com - Face/ Alcance : 75 cm por 75 crn/ O m; QE Evasão aprimorada,
posto +1 +13/+8 (dano: lds+2; dec. X3); AE I nim igo predileto partilhar magias, vínculo empático; Tend. CB;TR Forr +2, Ref
(animais) +2, inimigo prediJeto (hum anos) +1 , magias de ran- +7, Von +9; For +6, Des 17, Cons 10, Int 7, Sab 14, Car 6.
ger, magias de fe iticeiro, encantar flec ha; Q E Visão na Peyícias e Talentos: Ouvir +6, Observar +6 (+14 na luz do dia);
pen umbra, imune a sono, +2 nos res tes de Vontade COntra Acuidade com Arma (garras).
encantamen tosjTend. CNjTRForr +7, Ref +7, Von +6; For 10,
Des 16, Cons lO, 1m 12, Sab 14, Ca r 20. Alt ura 1,42 m. ., Falcões Abissais (1 d3 por conjuraç.ão): ND n/ a (invocado);
Perícias e Talentos: Concentração +1 , Con hecimento (natureza) Animal Miúdo; DV ld8; 4 PVj Inic. +3; Desl.: 3 m, vôo 18 ln
+2, Empatia com Animais +10, Esconder-se +9, f unividade +9, (médio); CA 17 (toque 15, surpresa 14); Corpo a corpo: garras
Observar +5, Ouvir +5, Procurar +3, Sobrevivên cia +9; Tiro Certei- +5 (dano: ld4-2); Face/Alcance: 75 cm por 75 em/o m; QE
ro, Precisão, Rastrear, Foco cm Arma (arco longo composto). Visão no escuro (18 m), resistência a frio e fogo 5; RM 2;Tend.
Inimigo Predileto (Ext): +2 de bônus contra animais ou +1 NM;TR Forr +2, Ref +5, Von +2; For 6, Des 17, Cons 10, Int 3,
contra humanos nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Sab 14, Car 6.
Observar e Sobrevivéncia e nas jogadas de dano com armas (não PcYÍcia, e Talentos: O uvir +6, Observar +6 (+14 na luz do dia);
inclusos acima). Acuidade com Arma (garras).
Encantar Flecha: Todas as flechas disparadas adquirem +1 de
bônus de melhoria (incluso acima). ." Vesley, pixie: 3 PV; consulte o Livro dos Monstros (nenhuma
Magias P1·cparadas (2): 10 _ constrição (2 ). flecha de amnésia).
~
Presença Aterradora (Sob): Essa habilidade é acionada pelos ata-
APENDICE II: ques corporais do inumano do sepulcro. A vítima atingida deve
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará apa-
NOVAS CRIATURAS vorada (4 DV ou menos) ou abalada (mais de 4 DV) durante 5d6
rodadas.
Qualidades Especiais: Um inumano do sepulcro conserva
Inumano do Sepulcro (Modelo) todas as qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir as
Amaldiçoado pelos seus inimigos (ou pelos deuses) a ficar eter-
qualidades dos mortos-vivos e as indicadas a seguir.
namente aprisionado entre a vida e a morte, o inumano do
Redução de Dano (Ext): Um inumano do sepulcro tem redução
sepulcro enfrenta uma existência atormentada no seu túmulo ou
de dano 5/+1.
sepultura.
Resistência à Expulsão (Ext) : Um inumano do sepulcro possui
A maioria dos inumanos do sepulcro é composta de guerrei-
resistência a redução +4 (consulte o Livro dos Monstros).
ros poderosos ou lideres de exércitos falecidos. Alguns se
Resistência, (Ext): Resistência a frio e eletricidade 20 e resi stê n-
[Ornaram morros-vivos depois de participar de atos malignos,
cia a fogo 10.
como torturar ou massacrar pessoas inocentes. Outros foram víti-
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
mas das maldições dos seus adversários. Não importa a razão de
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades
sua transformação, o resultado é o mesmo.
da criatura-base: For +4, Des +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer
Um inumano do sepulcro é um reflexo distorcido da aparên-
morto-vivo, a Constituição de um inumano do sepulcro é nula.
cia que tinha em vida. Seus olhos se inflamam com malevolência
Perícias: Um inumano do sepulcro recebe +8 de bõnus racial
e sua carne se corna decrépita e ressecada. Embora quase todos
em testes de Furtividade.
sejam naturalmente malignos, alguns deles conservam sua bonda-
de de outrora.
Talentos: O inumano do sepulcro adquire Lutar às Cegas e
Iniciativa Aprimorada, supondo que a criatura-base ainda não
f
Como Crjar um Inumano do Sepulcro tenha esses talentos.
1.1.l'.'~
"Inumano do Sepulcro" é um modelo que pode ser adicionado a
Terreno/Clima: Sepulcro ou tumba/Qualquer.
Organização: Solitário.
: ~.
qualquer h umanóide, gigante ou humanóide monstruoso (daqui Nível de Desafio: Igual da criatura-base +1. . y
por diante denominada "criatura-base"). O tipo da criatura muda Tesouro: Padrão de moedas e bens; dobro dos itens mágicos.
para "morto-vivo". O inumano conserva todas as estatísticas e habi- Tendência: Geralmente Mau.
lidades especiais da criatura-base, com exceção das alterações a Progressão: Conforme a classe do personagem.
seguir.
Dado de Vida: Aumenta p:lra du. Personagens Inumanos do Sepulcro
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Um personagem que seja transformado em um inumano do sepul-
CA: A criatura adquire +4 de armadura natural.
cro altera sua tendência um passo em direção a Mau (nenhuma
Ataques: Um inumano do sepulcro conserva todos os ataques
alteração para personagens malignos). Caso se torne Mau, um clé-
da criatura-base e adquire um ataque de pancada, caso ainda não o
rigo perde sua habilidade de expulsar mortos-vivos, mas adquite a
tenha.
capacidade de fascinar mortos-vivos. Se a nova tendência do cléri-
Dano: Se a criatura-base não dispor de ataques de pancada,
go impossibilitá-lo de venerar sua divindade patrona, ele deverá
causará o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrário, consi-
escolher novos domínios da seguinte lista: Morte, Destruição, Mal
dere os valores básicos da criatura ou os valores abaixo, o que for
e Guerra.
maior.
Tamanho Dano
Hobyah
Minúsculo/Mínimo 1 Extra-Planar Miúdo
Miúdo ld2 Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Pequeno 1d3 Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Médio ld4 Deslocamento: 9 m, escalar (árvores) 15 m (perfeiw)
Grande ld6 CA: 18 (toque 15, surpresa 15)
Enorme 1ds Ataques: Corpo a corpo: mordida +5, 2 garras +3
Imenso 2d6 Dano: Mordida 1d4, garra 1d3
Colossal 2ds Face/Alcance: 75 cm por 75 cm/O m
Ataques Especiais: Mordida venenosa, aura de medo, agarrar
Ataques Especiais: Um inumano do sepulcro conserva aprimorado.
todos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os ata- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, resistência a fogo,
ques descritOs a seguir. Exceto quando especificado o comrário, os frio e ácido 10, faro, redução de dano 10/madeira, vulnerabi-
tesres de resistência contra os poderes do inumano rêm CD 10 + lidade, R.M: 10
metade dos seus DV + modificador de Carisma. Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +4
Drenar Ellei"gia (Sob): Os inumanos do sepulcro impõem 1 Habilidades: For 11, Des 17, Cons 12, lnt 8, Sab 13, Car 12
nível negativo a qualquer criatura viva atingida por seus Perícias: Acrobacia +8, Esconder-se +13, Furtividade +8, Intimi-
ataques. dar +7, Ouvir +7.
Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, o inumano do Talentos : Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (garra)
sepulcro é capaz de ativar sua aura de medo; todas as criaturas Terr ena/Clima: Floresta Densa/Qualquer
num raio de 9 m devem obrer sucesso em um teste de resistên- Organização: Solitário ou ninho (5-8)
cia de Vontade ou ficarão paralisadas de medo durante ld4 Nível de Desafio: 3
rodadas. Não importa o resultado do teste de resis tência, qual- Tesouro: Nenhum
quer criatura somente poderá ser afetada pela aura de medo uma Tendência: Sempre Neutro e Mau
vez por dia . Progressão: 4 DV (Miúdo)
Mordida Venenosa (Ext): Qualquer criatura atingida pela
mordida do hobyah deverá obter sucesso cm um teste de resistên-
cia de Fortitude (CD 12) ou sofrerá 1d4 pontos de dano temporário
numa habilidade definida aleatoriamente. Depois de 1 minuto, ela
deverá obter sucesso em outro reste de resistência ou sofrerá mais
1d4 pontos de dano temporário na mesma habilidade .
Redução de Dano (Ext) : A redução de dano dos hobyahs é
superada por qualquer ataque desferido por armas feitas totalmen-
te de madeira, como uma clava ou bordão.
Vulnerablidade (En): Os hobyahs sofrem o dobro de dano
de annas feitas totalmente de madeira.
APÊNDICE III:
NOVA MAGIA
Nova Magia
Criar Falsos Humanos
Transmutação
Nível: Drd 5
Componentes: V; G, FD
Tempo de Execução: Um dia
Alcance: Toque
Alvo: Animal Miúdo ou Pequeno tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Um hobyah parece o cruzamento entre um primara arborícola li, O conjurador transforma um animal Miúdo ou Pequeno em um
um gato - ele se desloca com segurança nos galhos das árvores, humanôide inteligente similar a um halfling ou um humano,
com a agilidade e a beleza dos felinos. Em geral, sua aparência é respectivamente. Para obter sucesso, o druida precisa obter suces-
agradável e pacífica, mas é capaz de se tornar ameaçadora em pou- so em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + DV do alvo).
cos segundos. Dessa forma, nem sempre os personagens reagem O falso humano recém-criado terá 3d6 pontos de Inteligên-
com cautela suficíeme comra essas criaturas até que seja tarde cia, +1d3 pontos de Carisma e será um plebeu, especialista ou
demais. combatente de 10 nível (à escolha do conjurador). Os falsos huma-
Os hobyahs adoram falar, embora tenham o hábito irracional nos falam o idioma Comum, mas perdem a habilidade de se
de repetir uma única palavra à exaustão, com diversas emanações, comunicar com outros animais.
volumes e ênfases distintas. Enrre as suas e'\:pressões favoritas Os falsos humanos (ou falsos halflings) pertencem ao tipo
estão "me olha, me olha !" e, obviamente, ~ hobyah, hobyah, hob- "humanóide". As magias que afetam os animais não surtem mais
yah!". Os Mestres podem acrescentare criara vocabulário dos seus efeitos sobre eles. As criaturas são idênticas aos humanos ou ha1-
próprios extra-planares (mas lembrem que ele sempre será muito flings, embora tenham um comportamento remanescente da sua
limitado!). fotma original em determinadas ocasiões.
Observação: Essa magia somente pode ser conjurada no inte-
Combate rior do círculo de pedras fundamentai s (interno ou externo) de
Ossington.
Os hobyahs possuem tendências malignas e atitudes
covardes. Quando estão sozinhos, eles sempre abandonam uma
luta justa; se estiverem em bando (e especialmente em lugares Novos Itens Mágicos
escuros), as criaturas adquirem um a ousadia sobrenatural. Anel de Confundir Detecção: Esta faixa de prata lisa não con-
Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, um grupo de três tém adornos ou inscrições. O usuário esrará constantemente sob
ou mais hobyahs é capaz de gerar uma aura de medo. As criaturas os efeitos de conjlmdir detecção, neutralizando as magias capazes de
que estiverem num raio de 9 m de q ualquer monstro envolvido na revelar sua aura. Essas magias são redirecionadas aos próprios con-
~Hivação da habilidade devem obte r sucesso em um teste de resis- juradores em vez do usuário do anel.
ti~ncia de Vontade (CD 11 +1 para cada hobyah do bando) ou Nívc/ do Item: 3°; pré-requisitos: Forjar Anel, confundir detecção;
ficarão apavoradas durante 3 rodadas. Os extra-planares dedicados preço de mercado: 7.000 Po.
à criação da aura precisam estar a 9 m de distáncia entte si (no
máximo). Cada hobyah somente poderá contribuir para a criação Cajado dos Imorredouros: Este cajado é confeccionado com
de uma aura de medo por dia. GSSOS humanóides amarrados numa unica peça. Ele permite o uso
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o das seguintes magias'
hobyah precisa atingir um oponente com suas garras. A criatura Criar mortos-vivos mCl10reí (1 carga)
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre ou prender Criar mortos-vivos (2 cargas)
o adversário e receber +2 de bônus nas suas jogadas de ataque de Nível do Item: 12 0 ; pré-requisitos; Criar Cajado, criar mortos-vivos
mordida. menores, criar mortos-vivos; preço de mercado: 27.375 ro.
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Becosemsaíd~a~-............ Senhor da Guerra
Legenda
_ Passagem
Entrada
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A Armadilha
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Escala em Metros
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o Mal Espreita na Floresta
Quais são os terrores que assolam os moradores de Ossington? Quem é o cavaleiro
fantasma assombrando a estrada e impedindo que as pessoas escapem? Porque os elfos
selvagens estão massacrando os aldeões com suas letais flechas de fontas de pedra? O
que estaria enterrado no Grande Túmulo, uma construção antiga que voltou à atividade
recentemente? Quais seriam os segredos guardados pelas pedras fundamentais, os
monumentos que cercam o vilarejo? Finalmente, será que os personagens conseguirão
resolver o mistério antes que os planos malignos dos adversários sejam completados?