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Ele conseguia lidar com a maioria deles: uma vez fui caçar concursos e memes. Uma empresa que vendia réplicas de
com uma Encarnação de Maudjee-Kawiss; sim, e nunca mais Hrunting, Excalibur e Mjolnir adicionou um fac-símile bastante
vou beber com um dos filhos de Dionísio; e observo sinais decente de Giantsbane ao seu estoque.
disso todos os dias.
Eric visitou o hospital para onde o garoto foi levado após a
A pergunta que ele ainda não sabia como responder era: briga. Ele recebeu um atestado de saúde, mas você nunca
“Como é o seu pai?” Ele tinha respostas prontas para isso, pode ser muito cuidadoso quando está próximo de fluidos
coisas que outras pessoas lhe contaram sobre Thor. Como corporais de criaturas de outro mundo. Os médicos queriam
ele protege as pessoas deste reino, como ele é temperamental, observá-lo por alguns dias, descartando uma reação retardada
mas jovial, sobre sua propensão por boa cerveja e carros caso ele tivesse sido atingido pelo sangue ou veneno da
clássicos. serpente. Na ala infantil, Eric reencenou a luta para os jovens
Ele descreve o homem na foto que sua mãe deixou para trás: pacientes, pegando emprestado um dragão de pelúcia para
cabelo ruivo como o de Eric, seu sorriso aparecendo através seu inimigo. As crianças o cercaram no final, exigindo carona
de sua grande barba ruiva, a maneira como ele olhou para a nas costas ou timidamente oferecendo cumprimentos. Foi o
câmera como se tivesse acabado de ouvir a melhor piada de melhor dia que ele teve em muito tempo.
todas, e assim que o foto foi tirada, ele iria compartilhá-la.
Também teve suas vantagens: ele não pagou por uma única
Mas eles não foram suficientes. Eric podia ouvir a maneira bebida nos primeiros três dias. Ele conseguiu mais números
como seu tom mudou ao contar, mesmo que as pessoas que de telefone e endereços de e-mail do que sabia o que fazer
lhe perguntavam não percebessem. As palavras soaram com eles. Em geral, as pessoas eram ótimas.
vazias para ele, porque era exatamente isso que eram.
Ele pensou que talvez, apenas talvez, tivesse notícias de
O Thor de quem ele falou não era seu pai, não era a
seu pai. Ele não esperava que ele viesse de Asgard para
Encarnação que Jordan Donner conheceu e pela qual se
cantar louvores ao filho.
apaixonou. Ele nunca foi capaz de arrancar histórias sobre
Apenas... um tapinha no ombro. Um soco no braço.
seu pai de sua mãe, então ele contou histórias sobre o Thor
Algo, qualquer coisa, que dissesse “bom trabalho”.
de outra pessoa. O pai de outra pessoa.
Em vez disso, ele recebeu uma mensagem entregue por
Outros Scions, ele sabia, estariam consumindo essa atenção
um esquilo, enviando-o para mais uma missão. Pelo menos
– aqueles cujos pais controlavam a beleza, a fama, as histórias,
ninguém havia gravado essa conversa em fita.
aqueles que tratavam as menções no Twitter como invocações
e as postagens no Facebook como hinos. Eric enviou uma No quarto dia, Omolara Muhammÿd roubou as manchetes
e, dentro de uma semana, Eric desapareceu de volta à terra
mensagem para um amigo dele, um descendente de
Nana'b'oozoo, que dizia ajuda, sou famoso na internet. A de não te conheço de algum lugar? Ele não se importou.
resposta foi ah, boo-hoo-hoo e uma série de emojis cujo Tornou mais fácil seguir com o pai
incumbência.
significado Eric não conseguiu decifrar.
Não doeu a forma como o bilhete foi escrito. Não parecia
Pessoas no YouTube postaram vídeos de reação às uma gota de veneno de serpente em seu coração. Vá aqui.
Fazem isto. Nem uma palavra sobre seu sucesso.
imagens de celular dele atirando na serpente.
Fotos do vídeo se tornaram material para legenda Não doeu nada.
Se você quiser pular o processo de criação do personagem ou simplesmente ir direto para um jogo de Scion: Hero o mais rápido possível,
EU
fornecemos cinco personagens feitos com as regras que você encontrará mais adiante neste capítulo. Basta copiar as informações relevantes
para uma ficha de personagem e comece a jogar!
Dois dos Scions são ambos dos Æsir, os Deuses Nórdicos, e dois outros compartilham o mesmo Chamado (ou arquétipo divino)
- só porque os personagens compartilham algumas características não significa que eles precisam ser cópias uns dos outros!
• Escolha dois Chamados adicionais. Atribua quatro pontos adicionais (cinco no total) aos Chamados apropriados ao personagem.
O Chamado principal do personagem, ou de maior classificação, não precisa ser o Chamado que o personagem já possuía.
Pelo menos um chamado deve corresponder a um dos pais divinos.
• Escolha Aptidões adicionais, conforme descrito no Passo 5. Se seu Heréu pré-Visitante já conhece mais de cinco Aptidões
(exceto aquelas adicionadas em Toques Finais), não escolha nenhuma Aptidões adicionais. • Atribua sete pontos em
Direitos de Primogenitura, caso ainda não o tenha feito, conforme descrito no Passo 6. Se você gastou alguns, gaste o resto.
Descendente de Thor Por ordem, ele recebeu seu direito de primogenitura dos anões Brok e
Sindri (Giantsbane, um revólver verdadeiramente enorme) e encerrou
Histórico: Com 19 anos, Eric Donner é jovem,
a conspiração de um gigante do gelo para desenterrar uma das crias
mas tem muita experiência.
do grande ancião Jormundgandr.
Nascido de mãe solteira em Minnesota, que adoeceu
e morreu quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado em Apesar de ter sido oferecida uma bolsa integral de futebol para
uma pequena cidade do meio-oeste por seu avô inúmeras escolas (e uma bolsa de engenharia para um
materno, que lhe ensinou os meandros do conserto de número chocante de outras),
automóveis e o que significa ser um cara stand-up, Eric adiou por um ano, e agora ele cruza o
em um americano médio, ocasionalmente do continente em sua paixão.
tipo “legal de Minnesota”: seja educado, seja GTO vermelho-vermelho, procurando por
generoso e focado na comunidade, cuide de problemas. No processo, ele conheceu os
sua família, minimize o confronto e mantenha- pontos turísticos do centro da América,
se sob controle - por auto-zombaria , se caminhou por cidades onde nunca tinha
necessário. Eric aprendeu bem essas estado antes e conheceu mais pessoas
lições, transmitidas enquanto ele e seu de todos os tipos de vida do que ele imaginava ser possív
avô transformavam carros antigos em Fazendo biscates e agindo como um
hot rods para os ricos da Costa Oeste. músculo semi-justo de aluguel, Eric
Futebol, foco limitado nos estudos e continua a combater o bom combate e
noites na garagem com o avô: a ajudar os necessitados.
esses foram os melhores Ele também é um mecânico útil, que
momentos da vida de Eric. fornece hospedagem e alimentação
Infelizmente, seu avô faleceu quando nada mais o faz.
de um derrame grave no
Descrição: Com um metro e oitenta
último ano do ensino médio
e cinco e 90 quilos musculosos, Eric é
de Eric, deixando Eric sozinho
bonito, embora não sobrenaturalmente.
com uma pequena bolsa e
Ele herdou os cabelos ruivos e os olhos
algumas fotos de seu pai. Tudo cinza-aço de seu pai, mas mantém o
o que encontrou foram fotografias de um
cabelo curto e evita pelos faciais. Ele se
homem enorme, de cabelos ruivos brilhantes, veste casualmente, como o operário que
abraçando uma versão muito mais jovem
é: jeans, jaqueta jeans, camisa de flanela
de sua mãe na frente de um Pontiac GTO
com camiseta branca por baixo e botas de couro
1969, o mesmo que seu avô e ele
batendo no chão.
consertaram, mas não encontraram
comprador.
No dedo médio direito, ele ostenta um anel
de pedra de sangue gravado com a runa
germânica algiz (“proteção”); em volta
do pescoço está pendurado um pesado
medalhão em forma de Mjolnir. Quando
Eric soube naquele momento que seu avô
ele está esperando problemas, ele
nunca procurou por um.
produz Giantsbane, um revólver com
Eric terminou o curso, ficou olhando para a
um fragmento de Mjolnir no martelo,
cadeira vazia quando pegou o diploma,
mas confia principalmente em sua
vendeu a casa e pegou a estrada. Com a
habilidade de chutar com o
ajuda do fantasma de seu avô e dos corvos
melhor deles.
Huginn e Muninn, Eric descobriu a
identidade de seu pai: Thor, o
Pai Divino: Thor
deus nórdico do trovão.
Resumidamente
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Descendente de Xiuhtechutli ele depois de pagar por uma nomeação como embaixador nos EUA.
Enquanto Emanuel estava sentado no topo de um afloramento rochoso,
Antecedentes: A infância de Emanuel foi um
com os braços cruzados, o vento o açoitava, e ele percebeu repentinamente:
labirinto. Ele conhecia seus servos melhor do que seus
já fiz isso antes. Em sua mente, ele viu vastas multidões prostradas diante
pais, que o chamavam de “pequeno príncipe”, mas
dele, estendendo-se até onde sua vista alcançava, um trono abaixo dele,
apareciam apenas em aniversários e ocasiões especiais,
os céus se abrindo amplamente enquanto o sol brilhava sobre ele. Algo
e com eles sempre vinham as câmeras. Ele aprendeu
a lidar com os paparazzi antes de aprender o que era vasto o preencheu e, embora tenha partido novamente um segundo
depois, não deixou Emanuel inalterado. Ele sabe a verdade agora –
o amor, aprendeu a acompanhar o negócio de
ele é um Deus, sempre foi e será novamente.
telecomunicações de seu pai nos canais de notícias
financeiras antes de saber o nome de outra criança de sua
idade. Ele tinha tudo o que poderia desejar, exceto o fim do Descrição: Embora tenha apenas 20 anos,
seu isolamento. Emanuel conseguiu cultivar um bigode fino e tem
muito orgulho disso.
Seu pai o esfolaria vivo se o pegasse vestindo
A primeira revelação veio quando ele
qualquer coisa que não fosse terno sob
ainda era uma criança, raptada num tiroteio terrível
medida, e é exatamente por isso que ele
que o jovem Emanuel não estava preparado para
mantém um guarda-roupa secreto que
compreender. Seus captores foram muito gentis
lhe permite caber fora da atmosfera
com ele e lhe deram comida que ele nunca tinha
rarefeita dos corredores do poder e do
comido antes, mas ele não os conhecia, nem
privilégio. Aqui, ele bagunça levemente o
conhecia as outras crianças que podia ver pela
janelinha do quarto. Ele não entendeu muito cabelo, fuma cigarros sem marca e geralmente
tenta fazer parte do mundo fora da bolha de seu
bem, até que seu pai pagou uma quantia profana
pai - mas ele ainda não aprendeu o truque da
de dinheiro por seu retorno, que outras crianças
autenticidade.
não viviam dessa maneira.
Após o retorno de Emanuel, seu pai estava Dicas de Interpretação: Você é muito polido, muito
convencido de que ele havia sofrido uma lavagem seguro de si, muito fácil de agradar e pronto para agradar aos
cerebral, mas na verdade ele simplesmente viu outros. Outras pessoas podem ver suas vidas como uma série
pela primeira vez que seu mundo não era a luz, de eventos, mas agora que você sabe o que você é, você vê
mas a sombra que a luz projetava na parede. isso como uma experiência entre muitas. Você se lembra
Emanuel nunca mais seria o mesmo, carregaria de suas vidas passadas como outros se lembrariam de
sempre consigo o que o seu pai chamava de suas primeiras lembranças de infância: vislumbres e
“fixação doentia” pelas necessidades dos outros, sentimentos, mas pouco mais. Ainda assim, você sente
o que o levaria à defesa de direitos e ao trabalho uma certeza e uma conexão com o futuro.
de caridade no momento em que tivesse idade
suficiente para ser levado a sério. Seu pai não ficou Pai Divino: Xiuhtechutli
satisfeito.
Descendente de Agni
A chuva caiu sobre a terra quando Rashmi nasceu, mas o céu estava claro
e sem nuvens. Embora ela nunca tenha conhecido seus verdadeiros pais e tenha
sido criada em um lar adotivo, ela não queria nada, sua mente perspicaz estava
bem alimentada com disciplinas abrangentes enquanto seu corpo era treinado
para um padrão impecável. A comunidade em que ela morava era remota, isolada
e situada no sopé de uma montanha magnífica, tão alta que parecia não ter
pico, mas sua vida não era incomum: ela frequentava a escola, treinava
em competições de tiro, meditava durante dias em as florestas. Ela
tinha 11 anos quando percebeu pela primeira vez que o homem que
ela chamava de “pai”, distante, mas ainda assim envolvido em
sua vida, nada mais era do que um sacerdote de seu verdadeiro pai.
O homem sorriu e mais tarde disse a ela que Agni estava
satisfeita por ela ter entendido tão cedo.
Descendente de Brigid
Antecedentes: Rhiannon ficou sem casa durante os primeiros 20 anos de sua vida - ou, talvez seja mais correto dizer que ela
teve um excesso deles. Sendo a mais nova de uma família de militares com raízes que remontam à Revolução em ambos os lados
da guerra, não havia dúvidas para onde Rhiannon iria quando terminasse o ensino secundário. Não estávamos mais nos anos 50, e
o pai de Rhiannon deixou perfeitamente claro que ser mulher não era desculpa - não que Rhiannon estivesse procurando por uma.
O Exército treinou Rhiannon, primeiro dividindo-a no campo de treinamento antes de reconstruí-
la, e no mesmo ano ela ostentava um MOS de 68W - médico de combate. Apenas alguns
meses depois, ela partiu, como parte da Operação Iraqi Freedom.
Rhiannon pode não ter sido literalmente batizada no fogo, embora ela tenha
chegado bem perto em várias ocasiões, com morteiros, IEDs e uma infinidade de
armas pequenas apontadas em sua direção enquanto tentava arrastar camaradas
para cobertura para estabilizar seus sinais vitais. Ela passou três viagens salvando
vidas antes de receber alta – ela nunca quis seguir carreira, não importa o que
seu pai dissesse – e depois voltou para casa para passar seis meses relaxando.
Foram os piores seis meses de sua vida. A transição de volta a viver como
civil não fez nada para acalmar seus nervos à flor da pele. Ela conseguiu
encontrar trabalho como paramédica e bombeira, e isso ajudou - as sirenes
fizeram seu sangue acelerar, e a emoção de mergulhar e salvar uma
vida nunca passou, mas algo ainda coçava atrás de seus olhos, algo
desesperado para escapar, para mostrar-se.
Foi durante a viagem que as coisas mudaram - foi uma
noite tranquila, e a ruiva da administração do hospital estava
tagarela, e ela e Rhiannon se deram bem. Só quando o
turno terminou, nas primeiras horas da madrugada,
Brigid se revelou à filha enquanto comia um prato
gorduroso de ovos mexidos e panquecas em um
restaurante aberto a noite toda. “Tome cuidado
agora”, disse ela, “pois você tem um fogo dentro
de você e, se não tomar cuidado, ele vai queimar você”.
Descrição: Rhiannon tem um fireplug
construir; baixa, atarracada e com apenas um fio
de cabelo no lado macio da musculatura para
desmentir sua força, coroada com um corte
inferior recentemente tingido de
vermelho bombeiro, destacando
seus olhos verdes brilhantes. A
menos que ela tire o terno e a
gravata, tatuagens aparecem por
baixo das mangas e do colarinho -
em sua maioria abstratas, embora
haja o nome de uma ex-namorada
em algum lugar. Quando não está
dirigindo a ambulância, ela dirige um
muscle car de último modelo, e seu
guarda-roupa combina
perfeitamente com ele, um pouco desgastado.
Divino
Pai:
Brígida
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"Criado por lobos." Duas das Habilidades que você escolher para o
PERSONAGEM Caminho do Panteão do seu personagem devem ser as Habilidades do
Panteão do Panteão do Patrono Divino. Qualquer Habilidade pode ser
CRIAÇÃO associada a no máximo dois de seus Caminhos.
Este conceito não tem nenhum efeito mecânico direto, mas sempre que O primeiro Caminho de Sigrún é “Esculpido em Loki”,
você ficar preso nesse processo, retornar ao seu conceito pode ajudá-lo a descobrir para representar tanto seu vínculo com seus pais quanto
a melhor escolha para seu personagem. sua existência original como uma árvore. Por seu papel
no grupo, Vera vai com “She to Whom the Woods Whisper”.
Finalmente, ela está ligada ao resto dos deuses nórdicos
por seu desafio, então ela está “desafiando Loki”.
Exemplo de criação de personagem:
Ela escolhe três perícias para os dois primeiros Caminhos
Vera quer criar seu descendente,
e escolhe as Habilidades Aesir no terceiro. Combate
Sigrún Askrdöttir. Ela quer que Sigrún
seja uma espécie de deusa Corporativo, Medicina, Sobrevivência para o primeiro;
Acadêmicos, Ocultismo, Subterfúgios para o segundo; e a
nórdica antiga, poderosa e pujante,
terceira obtém Combate Próximo e Ocultismo, e ela
mas um peixe fora d'água nos dias modernos.
escolhe Acadêmicos novamente para sua terceira
Sigrún foi esculpida por Loki como um
Habilidade. Sigrún é bem instruído, mas sabe pouco sobre os verdadeiros caminhos do m
Viking Adônis em um freixo vivo, mas ela cuspiu seu
primeiro suspiro na face do Deus, amaldiçoando-os
por lhe darem uma forma masculina. Tomando o nome
de seu outro pai - o freixo que ela já foi - ela se PASSO TRÊS: HABILIDADES
aventurou por Vanaheim, eventualmente chegando ao Priorize os Caminhos de seus personagens como primário, secundário e
mundo através de um Axis Mundi desprotegido. terciário. Seu personagem recebe três pontos em cada
Vera escolhe duas ações para Sigrún: uma de curto Habilidade associada ao seu Caminho primário, dois pontos em cada Habilidade
prazo (“Selar o portão de Vanaheim”) e de longo associada ao seu caminho secundário e um ponto em cada Habilidade associada
prazo (“Dominar as magias sutis de seidr”). A terceira ao seu caminho terciário. Esses pontos são cumulativos para Habilidades
Escritura ela deixa para o grupo determinar durante associadas a dois Caminhos.
a primeira sessão juntos.
Para cada Habilidade que terminar com três ou mais pontos, escolha uma
Especialidade (Scion: Origin, p. 59).
personagem: construindo a partir do truques heróicos para qualquer chamada de dois pontos ou mais. Se o seu
Como resultado de suas personagem também for uma criatura Lendária, ele substitui um Chamado por
Habilidades e da força de uma árvore, outro apropriado à sua natureza (veja p. 310).
Vera fica tentada a priorizar o Poder,
mas acaba decidindo que Sigrún é
Exemplo de Criação de Personagem:
apenas durão, apesar de não ser
Os chamados devem ser
socialmente habilidoso. Vera organiza as Arenas vagamente baseados em Caminhos,
Mental, Física e Social de seu personagem. Cada
e se há uma coisa que a filha e
Atributo começa com um ponto. Vera coloca três
os pais compartilham é uma
pontos em Intelecto, dois em Astúcia e um em Determinação. natureza travessa sob toda a sua
Então, para Físico, ela coloca dois em Força, um em
aspereza. Sigrún combina o
Destreza e um em Vigor. Para Social, ela coloca dois
Trickster Calling de Loki com seu desafio. Ela para
em Presença; os outros dois Atributos nesta Arena
Quem o Sussurro da Floresta soa como um Caçador
permanecem iguais. Vera conclui que, como antiga
Chamando Vera, enquanto Loki-Esculpido poderia muito
árvore, a árvore de Sigrún
Bem seja Criadora, Vera finalmente decide que suas A beleza de Vanaheim e a fortuna da mortalidade.
belas feições são o resultado de um ato distorcido de O Cajado da Águia tem quatro pontos com o motivo “Vendo
amor, e isso a atrai para a humanidade. Ela pode odiar Longe, Vendo Tudo”. Vera reserva os outros três pontos para
Loki e se sentir desconectada dos humanos, mas essa mais tarde no processo de criação do personagem.
indiferença permite que ela os analise, então Vera escolhe
Amante como o terceiro Chamado.
PASSO SETE: OBJETIVOS
Os Knacks de Sigrún refletem seus insights perspicazes:
Apex Predator, Lover's Intuition, Smoke and Mirrors, Keen- Seu personagem ganha o Esfera Especializada do Panteão como um
Eyed Predator e Takes One to Know Esfera inata (pág. 264). Além disso, escolha uma das Esferas do seu
Um.
patrono divino como Esfera inata. Todas as outras Esferas devem ser
extraídas de Relíquias ou Guias.
PASSO SEIS: DIREITOS DE INFECÇÃO Exemplo de criação de personagem: Sigrún tem o engano natural
de Loki, mas ela também tem fortuna e beleza de sua equipe, e Wyrd de
Seu personagem recebe sete pontos para alocar em Direitos de
seu panteão. Ela pode usar o motivo PSP ou o motivo Relíquia para
Herança (pág. 201). Você pode escolher um dos exemplos de Direitos de
canalizar quaisquer maravilhas.
Primogenitura neste livro ou criar o seu próprio.
A maioria dos Heréus recebem Direitos de Ingenitura vinculados ao PASSO OITO: BENEFÍCIOS
panteão de seu patrono, mas o Mundo Superior é um lugar cosmopolita -
Escolha dois benefícios de qualquer um dos do seu personagem
não apenas os panteões conversam e negociam rotineiramente entre si,
Esferas, sejam inatas ou concedidas por direitos de primogenitura.
como muitos Deuses são membros de múltiplos panteões. Se você tiver
uma ideia interessante para uma história sobre, digamos, um Herdeiro de
Exemplo de criação de personagem:
Sun Wukong que carrega a Lança de Lugh, não deixe que a afiliação ao
Vera decide que Spin the Thread
panteão atrapalhe seu caminho.
of Wyrd e False History of
Deception se adaptam melhor a
Exemplo de criação de personagem: Sigrún. Ela ainda se beneficia dos
Sigrún passou um tempo imbuindo sua benefícios inatos da Beleza e da
equipe com a magia de Vanaheim; as Fortuna.
águias nativas do reino gostavam de
pousar nele. No mundo, sua equipe tem
poder e canaliza a matéria-prima
EXPERIÊNCIA
EVENTO RECEPTOR DE CUSTO XP
Um jogador alcança seu Deed de curto prazo para seu personagem Todos os 1 Sozinho
jogadores alcançam seu Deed de curto prazo na mesma sessão Um jogador alcança 1 Grupo
seu Deed de longo prazo para seu personagem (todos os jogadores devem alcançar suas aspirações de longo prazo 3 Sozinho
Os jogadores gastam metade da reserva de Momentum em uma única cena (o valor gasto deve ser maior que 1) 1 Grupo
• Virtudes: Do panteão apropriado. Seu personagem começa no Você pode gastar experiência para comprar pontos em
centro do marcador de Virtude. Habilidades e Atributos. Se seu personagem tiver acesso a poderes
• Saúde: Um espaço para cada um: Machucado, Ferido, Mutilado sobrenaturais através de sua Trilha, você poderá gastar Experiência
para adquirir Aptidões.
e Retirado; adicione um slot de machucado adicional se o
vigor do seu personagem for 3-4, ou dois slots de machucado A tabela abaixo lista os custos de cada alteração. A tabela não
adicionais se o vigor dele for 5. inclui pré-requisitos, como ter acesso a Knacks from a Path antes de
comprar. Os jogadores podem gastar sua Experiência no final de um
• Defesa: Baseada no Atributo de Resiliência Física do
Arco.
personagem (Vigor, Determinação e Compostura). Apenas
observe a reserva defensiva que o personagem irá rolar MUDANÇA DE OBJETO CUSTO
quando realizar uma ação defensiva; geralmente, isso é
Atributo Adicione um ponto a 10 Experiência
baseado em Vigor, mas personagens determinados ou
um único atributo
calmos e controlados podem evitar ataques com igual entusiasmo.
Adicione um ponto em 5 Experiência
Cada personagem do jogador recebe 5 pontos extras de Direito de primogenitura
Os […] deuses tinham personalidades como as dos humanos e lutavam entre si por
posição e poder. Eles não amavam os humanos (embora alguns tivessem favoritos)
e não pediam para serem amados por eles. Eles não impuseram códigos de
comportamento. Eles esperavam respeito e honra, mas podiam agir de forma contrária
às necessidades e desejos humanos.
- Barry B. Powell, Mito Clássico
O traço Lenda é a medida do peso mítico do Scion, refletindo o EFEITOS DE TRAÇO DE LENDA
favor de seu pai divino e a glória de seus feitos épicos. À medida que
Seu personagem recebe um novo Benefício por ponto de Lenda
a Lenda de um Scion cresce, ele ganha acesso a Benefícios e
que possui. Heróis na Lenda 1 possuem 5 pontos de Chamado e,
Aptidões maiores. Ela também se torna mais conhecida em seu
portanto, podem ter cinco Aptidões “ativas” ao mesmo tempo, mesmo
panteão e no mundo. Entretanto, isso não é uma função da fama
que tenham comprado muitas Aptidões diferentes; além disso, chamar
mortal passageira, já que simplesmente ter milhões de seguidores nas
pontos aumenta o número de truques “ativos”. Seu personagem
mídias sociais não aumentará o poder de um Scion. A lenda representa
recebe um novo Benefício por ponto de Lenda que possuir após a
uma formação da humanidade
Lenda 2.
TALENTOS DE ESCALA
Scion é um jogo para fazer grandes coisas, então os protagonistas têm uma habilidade inata de lidar com coisas em
escala épica. Seja jogando um carro, lutando contra um exército, lutando contra um gigante, resolvendo uma equação
quântica ou seduzindo uma sala, um Heréu ou Deus pode gastar um ponto de Lenda e adicionar [Classificação de Lenda/
2, arredondamento] de Escala para a rodada ou uma ação, desde que essa ação se enquadre no seu Título Lendário.
Se Consuela Romero, uma ex-sicária e Descendente da Lenda 2 de Tezcatlipoca com o Título Lendário “Nossa Senhora
dos Assassinos”, tentar assassinar alguém, ou se esgueirar, ou evocar um sentimento de admiração religiosa, ela poderá
adicionar Escala 1 à sua ação . Uma vez que ela ascenda para a Lenda 3, ela adicionaria a Escala 2, permitindo-lhe agir
como um anjo vingador contra Heróis sem Escala ou qualquer número de alvos triviais com facilidade.
Aptidões e Dádivas concedem a habilidade de invocar Feitos de Escala com um bônus maior ou com um custo menor,
como imbuir Lenda. Aptidões deste tipo são sempre de nível Imortal e normalmente permitem que um Heréu imbua
Lenda em uma ação que corresponda a uma das palavras-chave do Chamado.
lenda 187
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• Notável. As ações do Scion são comentadas em seu culto e na à Escritura assim que esta for concluída. Como um lembrete, embora o
vizinhança. Seu poder começa a crescer, mas ela ainda é pouco capaz Scion possa escolher uma nova Escritura de Curto Prazo com um ajuste
de algo que se assemelhe à verdadeira divindade. 2 benefícios. entre as sessões (e uma de Longo Prazo com um ajuste semelhante,
uma vez concluída) e ganhar Experiência para completar novas, ele não
pode escolher uma novo Band Deed até que toda a banda tenha
•• Bem conhecido. Entre seu povo escolhido e outros selecionados,
completado um conjunto de Deeds: em outras palavras, quando todos
o nome do Scion é frequentemente mencionado. 2 benefícios, +1 ponto
estiverem no mesmo nível de Lenda mais uma vez. Depois de completar
de chamada.
um conjunto, apague as marcas nas caixas; quaisquer novas ações
••• Comemorado. Mais do que falado, os feitos do Scion são
concluídas contam para um novo conjunto.
imitados. Nesse nível, ela desenvolve um presságio, um efeito cosmético
Ao ganhar um novo ponto de Lenda, o Scion pode reorganizar
sobrenatural que marca sua divindade nascente sempre que ela imbui
quais Benefícios ele conhece “permanentemente” entre quaisquer
ou gasta Lenda: olhos flamejantes, um disco giratório de ouro, um bando
Esferas às quais ele tem acesso.
de corvos ou algo sem peso mecânico verdadeiro ( embora usar Stunts
para jogá-los seja apropriado). Este presságio se manifesta sempre que
RECONHECENDO A LENDA
ela imbui ou gasta Lenda. Ela também ganha +1 de Aprimoramento na
Atitude de qualquer adorador de seu panteão. 3 benefícios. Scions e Gods podem recuperar pontos de Lenda gastos de duas
maneiras: recebendo um sacrifício apropriado ou aceitando um
Fatebinding (veja p. 195). Qualquer um deles geralmente requer uma
•••• Famoso. Vídeos do YouTube, páginas da Wikipédia, capas de
cena de jogo dedicada.
revistas, reconhecimento instantâneo em uma religião — neste nível, o
Scion começa a acumular inércia cultural. Ela está mudando o mundo LIGAÇÕES DO DESTINO
através de invenção, descoberta ou algum outro feito poderoso que
Quando você aceita uma Ligação ao Destino de acordo com um
imprima sua identidade na consciência da humanidade. 4 benefícios, +1
de seus Chamados, as energias geradas pela ação de acordo com o
ponto de chamada.
Destino reabastecem um ponto de Lenda.
uma oferenda ritual ao seu pai divino ou ao seu panteão como um todo que antigamente pertencia a uma Encarnação de Exu. Escarificação,
em um lugar sagrado ou santuário e de acordo com o motivo do panteão derramamento de sangue e outras automutilação rituais são sacrifícios
(ver p. 237), uma cerimônia que leva uma cena para ser concluída. Na menores, que resultam na aceitação de uma Condição de Ferimento.
conclusão do sacrifício, você recupera um ponto de Lenda. Se sua reserva
de Lenda já estiver cheia, você pode imediatamente gastar ou imbuir VIRTUDE
esse ponto em uma Dádiva ou Maravilha. Todos os Scions ganham um marcador de Virtude. Os piedosos
estão ligados ao seu Panteão pelo sangue e pelo Destino, mas essas
Os sacrifícios são divididos em dois tipos – menores e maiores – sociedades metafísicas são frequentemente divididas por conflitos e por
dependendo dos desafios narrativos colocados ao adquiri-los e oferecê- uma longa história compartilhada. As virtudes são um reflexo disso, uma
los. Um Scion só pode se beneficiar de um sacrifício menor uma vez por sintonia com as divisões filosóficas que ressoam dentro do icor do Scion.
arco, embora não haja limite para quantos sacrifícios maiores ele pode Aqueles em sintonia com a divindade também sentem essas virtudes
ganhar Lenda. impostas a eles (veja Saints in Scion: Origin, p. 162).
Observe que isso por si só não é suficiente para garantir o valor de um Cada ponto de Momentum que você gasta para aumentar uma
sacrifício – você não ganha nada oferecendo a um Deus algo que ele não rolagem com uma Virtude recebe um dado adicional por ponto de trilha de
deseja, mesmo que isso seja qualificado como um grande sacrifício. Virtude que não sai da reserva – mais retorno para seu investimento.
VIRTUOSO
Você está impregnado da filosofia do ethos do seu panteão. Embora isso lhe conceda poder e pujança adicionais,
também limita sua capacidade de agir livremente.
Efeito: Cada ponto de Momentum que você gasta para aumentar uma rolagem com uma Virtude recebe um dado
adicional que não sai da reserva. No entanto, você deve continuar a agir e cumprir o panteão Virtude, e você não pode
agir contra ela - um Aesir Scion deve atacar um inimigo (mesmo um muito maior do que ele) com Audácia quando for
confrontado, enquanto um Shen impregnado de Yang deve satisfazer suas paixões em todas as oportunidades.
Momentum: Toda vez que sua fúria da Virtude causar problemas ou impedir o Scion de agir racionalmente, adicione
outro ponto de impulso na piscina.
Resolução: Reforçar a Virtude do Panteão oposta resolve a Condição. Observe que isso só pode ocorrer com uma
ação que reforce a Virtude oposta sem contradizer o efeito da Condição. O Aesir deve se entregar à melancolia e ao
Fatalismo sem perder a oportunidade de ser Audacioso, enquanto o Shen deve acalmar seu chi com o yin contemplativo
e frio.
lenda 189
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o controle da alma do personagem. Reforçar uma Virtude aproxima a falta de equilíbrio, mas a ponderação excessiva O equilíbrio permite
seu personagem daquela Virtude toda vez que você a reforça, que a injustiça floresça.
enquanto agir contra ela (ou em direção à outra Virtude) o afasta. Se
Orixá: Tradição vs. Inovação
você não estiver nos extremos do caminho, agir contra a Virtude não
acarreta nenhuma penalidade específica além da perda do respeito As práticas sagradas dos Òrìshà estão impregnadas de história
próprio. Porém, quando você chega ao fim da Virtude, você ganha a e tradição, mas a sua devoção mudou perpetuamente através da
Condição Virtuosa. inovação à medida que o progresso histórico e a opressão colonial
afectaram os seus adoradores. O que é mais importante: o antigo ou
VIRTUDES
o novo? Trata-se de uma dialética harmoniosa ou há lugares onde os
Aesir: Audácia vs. Fatalismo dois entram em conflito?
Cada Aesir está condenado a morrer, e até mesmo os mais Shen: Yin vs.
novos membros do panteão se entregaram ao terrível destino que os
O Shén deve equilibrar a passividade maleável do Yÿn com a
deuses mais velhos encontrarão. No entanto, o maior heroísmo não
atuação ativa do Yáng, sabendo quando se abster de agir e quando
se encontra nos momentos mais sombrios? Os Aesir vacilam entre
agir com força total.
protestar contra seu destino e sucumbir à escuridão dele.
Teotl: Fome vs. Sacrifício
Deva: Dever vs. Consciência A fome Teotl. Durante os duzentos anos em que os Mÿxihcah
governaram Tenochtitlan, eles consumiram enormes quantidades de
Os Devá Scions devem defender o Dever esperado deles por
carne, sangue e fogo, as práticas de guerra de seu império baseavam-
sua sociedade, religião e panteão, mas não podem ignorar quando
se na captura de cativos sacrificiais para matar e oferecer aos
isso entra em conflito com sua Consciência individual. Tal como
famintos teÿtl. Mas para que um coma, outro deve ser comido; para
Arjuna, que se recusou a lutar contra o seu próprio parente, eles
um ter, outro deve abrir mão de algo.
devem escolher entre cumprir o seu dever mesmo quando sabem
que é errado ou fazer a coisa certa mesmo quando é uma péssima
ideia. Theoi: Egoísmo vs. Parentesco
Kami: Sinceridade vs. Ação Correta Os Theoi lutam entre sua arrogância individualista e as
exigências do amor familiar. O primeiro significa que ocasionalmente
Todas as coisas têm um lugar sob o Céu e todas as coisas
tendem a reações exageradas verdadeiramente monstruosas. O
devem ser feitas com um coração pleno e sincero. No entanto, às
último significa que eles são muito bons em ignorar as explosões
vezes a coisa certa está em desacordo com os desejos da pessoa e
escandalosas da antiga Virtude.
a sinceridade é difícil de alcançar.
As virtudes devem ser um pouco instáveis; muitas ações podem ser interpretadas como “audaciosas” ou “defesa
da honra”. Algo como “fome” pode ser um pouco difícil de tocar se for feito literalmente; os Teotl não desejam
hambúrgueres sangrentos constantemente (bem... talvez o filho de Huitzilopochtli). O Storyguide tem o veto final
sobre o que constitui uma ação virtuosa, mas eles são encorajados a interpretar essas coisas literalmente.
De um certo ponto de vista, um deus nada mais é do que suas Esferas • Você pode trocar um Chamado por um dos sete Chamados não
refletidas através desses arquétipos, refinados pela Lenda. Isso pode ou utilizados realizando um par de Atos — um Ato de Falha para
não ser verdade, mas os deuses têm dificuldade em pensar ou agir de abandonar o Chamado existente negando sua natureza, e um
acordo com o “caráter”. Odin é um Líder, um Sábio e um Malandro, mas Ato de Adoção para marcar o ichor do personagem com o
sem alguma mudança fundamental em sua natureza ele nunca crescerá novo Chamado. Depois que ambas as ações forem concluídas,
para abranger o papel de Amante ou Caçador. Seu papel está definido, os pontos do chamado antigo passam para o novo. Um
seus domínios atribuídos pelo mito e pelo peso de sua própria Lenda. personagem não pode adotar um Chamado no qual já possua
pontos. Ambos os Feitos devem ocorrer na mesma história.
Ele é um deus do sacrifício porque foi pendurado em um freixo.
Ele é um Sábio porque esta provação lhe deu sabedoria.
• Cada Chamado informa a escolha de Aptidões do personagem .
Heréus sentem a atração desses papéis míticos, o icor em suas veias Seu personagem pode ter um truque ativo por ponto de cada
puxado pela Lenda assim como as marés são puxadas pela lua, mas onde Chamado, e eles devem corresponder aos pontos de Chamado
os deuses são definidos pelos ciclos mitológicos que lhes dão forma, específicos. Eles podem comprar Aptidões adicionais, mas só
Heréus (pelo menos, Heróis e Semideuses) Scions de nível inferior) ainda podem ter tantos Aptidões ativos quantos pontos de Chamados.
são muito humanos, capazes de desafiar seus próprios arquétipos ou até
mesmo mudá-los completamente. Um filho de Ares pode começar sua
TÍTULO LENDÁRIO
carreira heróica como um guerreiro bruto à imagem de seu pai, mas à
medida que busca e constrói sua Lenda, ela pode se tornar uma estrategista Um velho parisiense, com as pernas e a sanidade perdidas em
inteligente, uma senhora do caos do campo de batalha, ou uma amante alguma guerra distante, sorri para um transeunte pela primeira vez em décadas.
do caos do campo de batalha. até mesmo uma pacifista que só saca a Pergunte a ele por quê e ele dirá que finalmente tem um senhor – “Le Roi
arma quando não há outra escolha. O somatório da Lenda de um ser divino, des Thunes”, o Rei dos Mendigos.
Deus, Semideus ou Herói, é sua coleção de títulos. Cada título reflete um O bairro apresenta tendência de queda há décadas e foi alvo de
feito em seu passado, dedicação a uma tarefa, uma realização ou autoridade
gentrificação há menos de seis meses. Agora a música ressoa nos telhados,
sobre um assunto. Quando um Herói age de acordo com um Título, seu misturando-se com o cheiro da comida e do comércio. A esperança voltou,
ichor responde e concede peso Lendário a seus esforços. Se, com o tempo, e quando você pergunta por quê, é porque o rio Harlem tem um novo
ele se tornar um Semideus ou Deus, seus Títulos se tornarão a base de Òrìshà.
seu Manto divino.
as circunstâncias em que ele pode invocar um Talento de Escala. usadas para construir o Título Lendário de um personagem. Estas listas
não são exclusivas; se o grupo concordar, um jogador pode escolher uma
palavra-chave que não esteja na lista e que, ainda assim, pareça apropriada
CHAMADAS para um Chamado. Escolha uma palavra-chave por ponto em cada
• Os chamados são classificados entre um e cinco pontos. Um Chamado: Elas fornecem seu foco Lendário específico dentro do Chamado.
• Um de seus Chamados deve ser um dos três de seus pais inventar um novo título que incorpore uma de suas palavras-chave.
divinos, mas os outros dois são de livre escolha. A coleção de títulos de um personagem forma seu título lendário. O primeiro
Título (para a Lenda 1) geralmente está relacionado à Visitação de um
• Cada Chamado está associado a três funções de Vinculação ao personagem.
Destino (p. 197).
Um personagem que reatribui um Chamado usado em seus Títulos
• Nas Lendas 2, 4, 6, 8 e 10 você ganha um ponto extra de através de Atos de Fracasso e Adoção não perde esses Títulos, embora
Chamado, que pode ser aplicado a qualquer um dos três não possa usar as palavras-chave do Chamado anterior para construir
Chamados escolhidos, desde que esse Chamado não demore quaisquer Títulos adicionais. Loki é lendário o pai de vários monstros e
mais de cinco pontos. mantém essas realizações duvidosas entre seus títulos, mas eles não são
• Ao comprar as Lendas 3, 5, 7 e 9, você pode reatribuir os pontos Criadores há séculos, trocando o Chamado por Amante após consumir seu
de Chamado do seu personagem, desde que as novas deus rival Logi e tomar sua esposa.
classificações deixem pelo menos um ponto em cada Chamado
por palavra-chave que você incorporou em seu Título Lendário Talento de Escala: Quando um personagem tenta uma ação coberta
(veja abaixo ). Mesmo que você não tenha usado nenhuma por um de seus Títulos, seu jogador pode gastar um ponto de Lenda para
palavra-chave de um Chamado específico, você deve reter aumentar a Escala em (Legenda/2, arredondamento para cima) para essa
pelo menos um ponto em cada um dos três Chamados escolhidos. ação como um Talento de Escala.
Chamados 191
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Invocando o Chamado: Quando você tenta uma ação coberta Habilidades: Acadêmicos, Cultura, Tecnologia
por uma de suas palavras-chave, mas não por um de seus Títulos,
Palavras-chave de exemplo: fértil, talentoso, generoso,
você pode gastar uma Lenda e dois Momentum para aumentar a
inspirado, inventor, hábil, martelo, criador, modelador, escultor,
Escala em um para aquela ação.
pintor, demiurgo, construtor, ferreiro, artesão, mãe, pai, agricultor,
EXEMPLO DE CHAMADAS E jardineiro, crescimento, designer, arquiteto
TÍTULOS LENDÁRIOS Papéis vinculados ao destino: Aprendiz, Jinx, Rival
Chris está criando Badru, descendente de Anúbis. Anúbis tem Exemplos de deuses: Het-Heru, Khnum, Wesir, Ptah, Re,
os chamados Guardião, Juiz e Liminal, então um dos três de Parvati, Sarasvati, Obatála, Orunmila, Ogun, Sereia-Oboto,
Badru deve vir deles. Chris escolhe os chamados de Guardião, Fuxi, Huangdi, Nÿwÿ, Inari, Okuninushi, Benzaiten, Dian
Juiz e Líder para seu personagem, atribuindo dois pontos em Líder Cécht, Goibniu, Lugh, Afrodite, Deméter, Hefesto,
e Guardião e o quinto ponto em Juiz. Kitchi-Manitou, Tawiscara, Sif, Njörðr
Examinando as listas de palavras-chave para os três Chamados, Ações Fracassadas: Projetar algo com uma falha intencional
Chris escolhe “Mestre” e “Inspiração” em Líder, “Protetor” e que o faça falhar em seu propósito em um momento crucial, permitir
“Pastor” em Guardião e “Misericordioso” em Juiz. que sua própria criação seja usada contra você, aceitar uma
comissão impossível sabendo que você irá falhar.
Na história de Badru, ele trabalhou como veterinário em um Ações de Adoção: Passe uma criação para outro em apoio
abrigo de animais, destruindo cães indesejados, mas resgatando à sua Lenda, remodele a Terra Incógnita, construa um item Lendário,
e acolhendo tantos quanto pôde, até que Anúbis, atraído pela invente uma nova tecnologia que se torne parte da sua Lenda.
escolha de animais dignos, o visitou na forma de chacal. Chris quer
que o título de Badru reflita a matilha de cães que ele segue e
GUARDIÃO
escolhe “Hounds” como sua primeira matéria. Usando isso, ele
constrói “Master of Hounds” como título de Badru. Muitos Deuses e Heréus menores tornam-se associados a um
território, conceito, classe de pessoas ou lugar, agindo como seu
Durante uma história, Badru e sua banda são confrontados defensor, patrono ou administrador. Onde o ser Lendário tem
por Cerberus enquanto exploram o submundo de Theoi. Badru autoridade sobre seu protetorado como participante, um Scion que
tenta pacificar a fera, e o Storyguide pede um teste de Autocontrole é rei de uma nação pequena, por exemplo, o Chamado do Líder é
+ Sobrevivência. Chris invoca Master of Hounds gastando uma mais apropriado, mas aqueles que se afastam de seus encargos e
Lenda, e a Escala da ação é aumentada além dos benefícios os promovem, os protegem, e agem em seu nome são Guardiões.
normais de invocar um Caminho. O protetorado de um Guardião pode ser tão específico ou geral
Mais tarde, Badru aumenta em Lenda. Ele ganha um novo quanto sua Lenda ditar; uma deusa padroeira de uma cidade é uma
assunto e um novo título. O aumento da Lenda veio no final de Guardiã, mas um Heréu também é conhecido como o defensor das
uma história em que Badru decidiu qual dos dois prisioneiros ele crianças, ou um Semideus que luta por qualquer um perdido na
resgataria e qual teria que deixar para trás. Ele escolhe escuridão.
“Misericordioso com Seus Escolhidos” como seu novo título. Habilidades: Atletismo, Combate Corpo a Corpo, Empatia
CURADOR JUIZ
Qualquer animal pode destruir, ferir ou matar, mas pegar o quebrado Alguém tem que fazer cumprir as regras. Culturas em todo o mundo
e consertá-lo é divino. Curadores são aqueles seres divinos cujas Lendas têm histórias de Juízes, Deuses, Semideuses e Heréus divinos que pesam
apresentam restauração em qualquer forma – médicos piedosos, é vidas mortais. Às vezes, a própria Juíza cria as leis que impõe. Outros são
verdade, mas também Heréus que purificam os corrompidos, consertam aplicadores imparciais da lei cósmica (ou do panteão), ou servem a outro
tesouros quebrados e consertam as coisas. Muitos Curadores exigem personagem do Chamado do Líder. De qualquer forma, um juiz é lendário
condições ou reembolso pelos seus milagres (uma atitude altruísta por encontrar transgressores contra suas regras e o que ela faz com eles,
também é comum, mas não necessária), mas este não é o Chamado o que não precisa ser um castigo horrível. Algumas religiões elogiam os
para charlatões ou charlatões. seus Juízes pela sua misericórdia ou pela sua neutralidade obediente.
A Lenda de um Curandeiro vem do sucesso, voltando no tempo para fazer
algo como era antes.
Palavras-chave de exemplo: restauração, renovação, saúde, bálsamo, Palavras-chave: Misericórdia, punição, pesador, avaliador, juiz,
socorro, médico, enfermeira, veterinário, reparo, purificador, reconstrução, advogado, teste, provação, legal, lei, mandamento, juramento, justo,
cura, tratamento imparcial
Funções vinculantes do destino: Companheiro Boon, Canário, Rival Papéis vinculadores do destino: Bálsamo, Adorador, Traidor
Exemplos de deuses: Het-Heru, Aset, Khnum, Sarasvati, Exemplos de Deuses: Anpu, Wesir, Re, Lakshmi, Varuna,
Surya, Ibeji, Orunmila, Osaninih, Oxum, Sonnonna, Yamaraja, Ibeji, Obatála, Orixá-Oko, Orunmila, Oshossi,
Chang'e, Guanshiyin Pusa, Nÿwÿ, Yandi Shennongshi, Confúcio, Amaterasu, Tsukiyomo, Dian Checht, Eriu,
Tsukiyomo, Susano-ÿ, Inari, Fukurokuju, Kisshÿten, Apolo, Deméter, Hades, Hera, Héstia, Perséfone, Kitchi-
Brigid, Dian Cécht, Apollo, Artemis, Hestia, Geezhigo- Manitou, Cheeby-aub-oozoo, Hel, Tyr, Harm
O que, Muzzu-Kumik-O que, Winonah
Atos de fracasso: pronunciar uma injustiça deliberada,
Ações de fracasso: suspender o tratamento, arruinar algo irreparável, quebre as regras que você defende, abandone suas crenças
deixar a pessoa que você está curando diminuída
Atos de Adoção: Enxergar o cerne da corrupção, jurar um código
Ações de Adoção: Restaurar os perdidos, curar uma epidemia, de comportamento, definir mandamentos para outros seguirem.
purificar uma cria titã
CAÇADOR LÍDER
Verdadeiramente a profissão mais antiga do mundo, os caçadores Todos os Deuses impõem respeito, com autoridade sobre suas
mortais deram aos primeiros deuses suas lendas, invocando divindades atribuições, mas alguns seres divinos são Lendários pela própria liderança.
agora esquecidas para obter assistência e contando histórias de Scions Reis, rainhas, CEOs e palestrantes motivacionais divinos, os líderes são
que derrubaram presas impossíveis. Os Guardiões lutam para proteger, os aqueles deuses, semideuses e heróis que tomam decisões pelos outros,
Juízes para punir e os Guerreiros simplesmente para lutar, mas a violência estabelecem leis, inspiram seus seguidores e lideram desde a frente.
do fim da caça é apenas parte da divina Lenda do Caçador. Este Chamado Embora alguns Líderes sejam Juízes, os dois Chamados são distintos; Os
é mantido por Heréus e Deuses que perseguem uma presa ou uma presa, líderes mostram aos seus subordinados o que é esperado, enquanto os
seja tradicional (um Deus Lendário pela habilidade com um arco, que juízes discernem se eles o seguiram.
derrubou um infame filhote de titã) ou mais metafórico (um detetive
particular Scion que sempre encontra sua pessoa desaparecida). ).
Habilidades: Cultura, Empatia, Liderança
Chamados 193
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LIMINAL Ações de Adoção: Salve o dia com sua inteligência, encontre algo
completamente novo, transmita conhecimento vital para a Lenda de
Em qualquer grande reunião de divindades, pelo menos uma se
outra pessoa.
destacará. A maioria dos panteões tem um ou dois membros definidos
por estarem fora da ordem social, seja metaforicamente (um herói em Malandro
um panteão legalista que representa infratores da lei, por exemplo) ou
Alguns Scions nunca seguem o caminho esperado, mas veem e
literalmente (o Deus de um determinado submundo ou mundo superior
seguem o caminho inesperado para resolver um problema. Os malandros
separado). do local de encontro habitual do panteão). Liminares são
conseguem quebrar convenções, resolver situações com inteligência,
lendários por cruzar fronteiras e limiares, aventurar-se fora do bando,
desrespeitar as regras da sociedade e, muitas vezes, enganar os outros
rejeitar a sociedade (em vez de subvertê-la como um Malandro) e
para que a sigam. Eles sobrevivem graças à sua inteligência, fortalecidos
embarcar em jornadas.
pela transgressão. Alguns panteões (especialmente aqueles liderados
por Líderes ou Juízes) não gostam de Malandros por desrespeitarem a
Habilidades: Atletismo, Piloto, Subterfúgio lei celestial; outros têm uma visão mais pragmática e usam-nos como
solucionadores de problemas e testes dos seus ideais, as excepções
Palavras-chave de exemplo: Viajante, Submundo,
que comprovam as regras. Os esquemas de um Malandro às vezes
Mundo superior, fronteira, limiar, portal, marinheiro, motorista, guia,
podem causar mais problemas do que resolver – mais de um Deus
mensageiro, sozinho, transição, mudança, diferença, separação, estranho
Malandro é Lendário por saltar da frigideira para o fogo e arrastar outros
em seu rastro.
Papéis vinculados ao destino: Canário, Jinx, Não correspondido
Amante Habilidades: Cultura, Persuasão, Subterfúgio
Mac Og, Brigid, Donn, Mannan, Hefesto, Hermes, Os Deuses abstêm-se de ação direta porque isso abala o destino
Zeus, Pukawiss, Nana'b'oozoo, Tawiscara, Odin, Loki ordenado do cosmos e porque altera a forma como o seu poder divino
pode se manifestar no futuro (para não mencionar a sua própria
Ações fracassadas: seja pego em seu próprio truque, cause
concepção de si mesmo).
danos colaterais, seja enganado
Ao abraçar esta mudança radical, os Deuses que interagem com seus
Ações de Adoção: Enganar o bandido para que ele se povos durante uma Ação de Fracasso podem encontrar a si mesmos e
supere, escapar de uma situação inevitável, fazer outro Scion agir seu manto radicalmente mudados - como aconteceu com os Òrìshà
contra seus próprios interesses, mas aumentar sua Lenda ao fazê- durante a Passagem do Meio.
lo.
Ligação ao destino
GUERREIRO
Quando um Scion recorre às reservas mais profundas de sua
O mundo está repleto de inimigos dos panteões, inimigos
Lenda, os mortais próximos às vezes são apanhados na história do
para os quais a força é a única resposta, e os guerreiros são
Scion. Da mesma forma que um contador de histórias improvisado tece
lendários por aplicarem essa força. O Chamado abrange lutadores,
espontaneamente um novo personagem em seu conto, o Destino
combatentes e soldados de todos os tipos, desde que lutem entre
decreta que o mortal terá um papel a desempenhar no épico do Scion.
si. Os estrategistas lendários são mais frequentemente Sábios (e
O mortal em questão pode se tornar um pequeno jogador por um breve
às vezes Líderes), enquanto os Guerreiros são os Scions que
período ou um pilar definidor da vida do Scion enquanto o Destino
ficam com as mãos ensanguentadas. Seja pela habilidade marcial
escolhe um papel arquetípico e guia o mortal Vinculado ao Destino
individual ou liderando milhares de pessoas em batalha, matando
para ele.
seus oponentes ou aceitando a rendição, os Guerreiros realizam
Atos de violência. É muito importante notar que o Destino não é “controle da mente”.
Isso não anula a vontade de um mortal, nem os força a fazer coisas que
Habilidades: Atletismo, Combate corpo a corpo, Armas de fogo
não querem, nem os transforma em marionetes. O que ele faz é
Palavras-chave de exemplo: lutador, artista marcial, encontrar pessoas que já estavam predispostas a desempenhar um
sangrento, arma, soldado, assassino, assassino, insurgente, papel específico na Lenda do Scion e torna muito, muito fácil para eles
terrorista, atirador, invicto, afiado, ameaçador seguirem em frente.
Papéis vinculadores do destino: Bálsamo, Nêmesis, Rival Alguém vinculado ao destino de um descendente como amante não é
repentinamente atingido por uma compulsão de amá-la; em vez disso,
Exemplos de Deuses: Bast, Heru, Durga, Indra, Karttikeya,
o Destino encontra alguém que já estava romanticamente interessado
Orunmila, Ógún, Oya Iyansan, Shangó, Erlang, Guan
(ou pelo menos atraído por) o Scion, ou cujo “tipo” o Scion se encaixa,
Yu, Nezha, Sun Wukong, Susano-ÿ, Hachiman,
e manipula eventos de forma que eles se encontrem em ambientes
Takemikazuchi, Bishamon, Goibniu, Lugh, Nuada, Ogma,
propícios para promover um relacionamento romântico. Qualquer uma
Ares, Atena, Maudjee-Kawiss, Thor, Baldr,
das partes pode desviar-se do caminho se tiver uma razão convincente
Heimdall, Tyr, Freyr, Skaði
para isso. Pense nisso como dar um passeio na floresta. Se você não
Ações fracassadas: perder uma competição física ou teste estiver conscientemente tentando chegar a algum lugar em particular,
de habilidade quando a morte estiver em jogo, depor as armas e provavelmente escolherá o caminho de menor resistência: descendo,
encontrar outro caminho, sucumbir à covardia. longe do sol quente, etc. O destino apenas garante que o caminho de
Ações de Adoção: Fique entre o inimigo e seus amigos, menor resistência seja aquele que leva a o papel do destino.
supere probabilidades incríveis, derrote um inimigo maior que você.
Exemplo: Dois Scions, Boyd Calhoun (Descendente de Sobek) e
Henrietta Belle (Descendente de Hermes) desencadearam um
DESTINO Fatebinding em um campo de batalha francês na Segunda Guerra
Mundial (é uma longa história). Ambos estão abrindo caminho
As ações de um Scion se espalham por todo o mundo, criando
através das linhas do Eixo para recuperar um artefato enterrado
redemoinhos sutis e correntes poderosas que aprisionam os mortais
sob uma antiga igreja, mas Fatebinding de Boyd o envolve com um
capturados pela atração do Scion. Isto é o Destino em ação: a trama
Amante, enquanto Henrietta traz para ela um Boon Companion.
inexorável da mitologia de uma divindade nascente. Os Deuses chamam
o processo pelo qual os mortais são atraídos para as histórias de Refugiando-se em uma trincheira, Boyd se vê cara a cara com o
Vinculação do Destino divino , e muitos de seus maiores triunfos e cabo Fumero, um médico com quem ele já teve uma faísca. À medida
tragédias podem ser atribuídos a ele. que avançam juntos pelo campo de batalha, o destino conspira para
lançar desafios que permitam a cada homem exibir traços de caráter
As Ligações do Destino se ligam diretamente a um Herói e
que o outro considera atraentes.
Semideus, mas tendem a se ligar ao Manto de um Deus, ou à sua
Poderia até garantir que o bombardeio alemão pare bem a tempo
superalma divina. Eles agem para definir um Deus e como os
de eles verem uma linda lua, cheia e brilhante, pairando sobre as
relacionamentos de Deus acontecerão no futuro, o que é outra razão
árvores – o destino não está acima do clichê baixo. Mesmo quaisquer
pela qual muitos Deuses têm o cuidado de permanecer no Mundo
ferimentos que possam sofrer em sua busca conduzem ao romance: o
Superior (que é desprovido das armadilhas do Destino, e onde eles
tipo de coisa que exige a remoção de camisas e bandagens delicadas,
sentem o puxão das Ligações do Destino, mas raramente) e agem
e certamente nada que impeça um beijo apaixonado em um
através de intermediários (como Scions).
momento dramático.
Destino 195
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Enquanto isso, Henrietta marcha pelo inferno com um lutador BÁSICO DO FATEBINDING
pela liberdade local. Chupar lama e o caos uivante os forçam a
confiar um no outro, e cada um tem oportunidades de abandonar • Limite de Lenda: Um personagem do jogador não pode ter
o outro e seguir em frente - o que, naturalmente, nenhum deles mais Condições de Vinculação ao Destino do que pontos em
Quando chegam à igreja, eles confiam mais uns nos outros do • Apenas Personagens Storyguide: Somente personagens
que algumas pessoas que se conhecem há toda a vida. Storyguide podem ser Fatebound, e somente para personagens
de Tier superior .
Uma vez que um SGC tenha sido vinculado ao destino de um • Adquirindo Fatebindings: Uma vez por sessão, você pode
personagem, ele entra em um tipo de reino nebuloso onde ele não é adquirir um novo Fatebinding com Força +1 (de um mínimo
mais um personagem completo e independente. Ele pode realizar de 0) para recuperar 1 ponto de Lenda. Você e o Storyguide
algumas ações apropriadas quando estiver presente em uma cena, e devem trabalhar juntos para decidir sobre uma Condição de
o Storyguide pode lhe dar paradas de dados relevantes, mas sua Fatebinding apropriada e um personagem do Storyguide para
principal interação com a mecânica do jogo é através das Condições ser Fatebound; este pode ser um novo personagem se
de Vinculação ao Destino. nenhum personagem existente parecer adequado.
Mesmo que os outros PJs sejam mortais, em virtude de serem os protagonistas, eles são imunes a serem vinculados ao destino.
para outros PCs. Efetivamente, eles já estão vinculados ao destino.
Fatebindings são representados como um par de condições apoteose de qualquer uma das partes; se o jogador do Scion criar um
persistentes. O personagem Storyguide recebe a Condição Fatebound, novo personagem que seja a reencarnação de seu personagem anterior,
enquanto o Scion ao qual ela está Fatebound recebe uma Condição o Fatebinding será transferido. Da mesma forma, se o mortal Fatebound
representando o papel do personagem Fatebound. morrer, seu fantasma acorda no submundo do panteão do Scion e
permanece Fatebound — embora a critério do Storyguide, o papel do SGC
possa mudar (normalmente, embora nem sempre, para Jinx, Nemesis ou
As Condições de Função parecem um pouco diferentes de outras
Rival). O personagem Fatebound nunca pode ser removido do jogo pela
Condições. Em vez de simplesmente terem um sistema e um meio de
resolução de uma Condição de função.
resolução, têm três componentes:
• Invocar: Uma vez por sessão, um jogador pode invocar uma das Sistema: Cada vez que a Condição do papel vinculado é invocada,
Condições de função de seu personagem para obter um benefício
o Guia da História testa a Força do Vinculação do Destino + a Lenda do
menor. Se o personagem Fatebound ainda não estiver presente Herdeiro como parte de uma ação complexa. Quando o número de
na cena, presume-se que ela apareça fortuitamente na hora certa. marcos alcançados excede a atual Força do
O Storyguide pode proibir
Destino 197
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o Fatebinding, aumente sua Força em 1 e redefina os marcos Obrigar: Os aprendizes escolhem os piores momentos para tentar
acumulados para 0. “ajudar”. O Scion ganha 1 Lenda, e sua próxima ação é uma ação mista:
seja lá o que ele estava originalmente tentando fazer, além de impedir
Resolução: A Condição Fatebound termina (sem ser resolvida)
seu Aprendiz de fazer algo desastroso.
quando sua duração expira. Se sua Força for menor que 5, ele também
O Storyguide decide sobre uma parada de dados para a segunda ação
termina (sem resolver) quando o personagem Fatebound morre ou é
e as consequências do fracasso, mas tem uma Dificuldade igual à
permanentemente removido do jogo.
metade da Força do Vinculação do Destino.
Resolução: A sabedoria vem da boca dos pequeninos.
EM PERIGO
Graças aos esforços oportunos do Aprendiz, uma ação complexa
Alguma força externa colocou o personagem Fatebound (ou o alcança automaticamente um número de Marcos igual à metade da
próprio relacionamento) em risco. Esta Condição é normalmente Força do Vinculação do Destino. O jogador do Scion então escolhe uma
aplicada obrigando uma Condição de papel, mas o Guia de História das seguintes opções:
pode aplicá-la em outros casos para gerar enredo ou trazer um
personagem negligenciado de volta à história. • O Aprendiz morre ou é retirado do jogo permanentemente. O
Scion cumpre uma Escritura e sofre uma Escritura de Falha
Sistema: O Storyguide define um Perigo que o Scion deve
para um Chamado apropriado.
remover. Isso pode ser um perigo literal e físico (“os asuras capturaram
Steve!”), um favor que o personagem Fatebound precisa (“Estou • O Aprendiz decide que aprendeu tudo o que pode com o Scion;
profundamente envolvido com Sigrun Leg-breaker, você consegue me converta este Fatebinding em um Rival com a mesma Força.
identificar?”) ou um problema no próprio relacionamento (“essa é a
quarta vez que você cancela um encontro noturno!”). Seja qual for o BÁLSAMO
perigo, enfrentá-lo não deveria exigir mais do que uma cena (uma cena
O Fatebound está na posição certa para acalmar o
de ação-aventura contra os asuras, uma intriga com o agiota ou uma
Scion, para equilibrar seus extremos e mantê-la centrada.
ação complexa para marcar um encontro perfeito), mas deveria exigir
um escolha difícil ou risco por parte do personagem. Invocar: O Bálsamo puxa o Scion da beira de seu comportamento
mais extremo: seu nível de Virtude desliza em direção ao centro da
Solução: O personagem enfrenta o Perigo com sucesso. O
pista. Isso conta como resolver a Condição Virtuosa (p. 189). Esta
Storyguide rola a Força do Fatebinding + a Lenda do Scion, como se a
Condição não pode ser invocada se o Scion já estiver no centro do
Condição do papel do Fatebinding tivesse sido invocada.
marcador de Virtude.
o Boon Companion ganha a Condição Em Perigo. A Condição Invocar: Invocar esta Condição depois de uma falha crítica: O
representa um favor para o qual o Boon Companion precisa de jogador do Scion pode rolar novamente a ação que acabou de
ajuda e é resolvida reduzindo a Força do Fatebinding em 1. falhar. A Canário sofre quaisquer desvantagens ou consequências
da falha crítica em seu lugar – talvez caindo em uma emboscada
Jotun ou deixando escapar uma gafe.
Resolução: O Fatebound aparece em um momento dramático
para ajudar seu amigo Scion. Resolva esta Condição após rolar uma Obrigar: Canários tendem a receber apelidos depreciativos
ação: O Scion passa a ação com Melhorias iguais à Força do relacionados ao fato de serem feitos reféns. O Scion ganha 1 ponto
Vinculação do Destino. O jogador do Scion então escolhe uma das de Lenda e o Canário ganha a Condição Em Perigo. O Perigo é
seguintes opções: sempre alguma forma de ameaça iminente de morte ou lesão
corporal grave.
• O Boon Companion morre ou é retirado do jogo
permanentemente. O Scion cumpre uma Ação e sofre uma Resolva: O sacrifício do Canário é grande, mas nunca em vão.
Ação de Falha por um Chamado apropriado. O Canário remove um único obstáculo dramático e ameaçador de
vida na cena atual: um inimigo poderoso, uma bomba em contagem
• O relacionamento se aprofunda; converta este Fatebinding em
regressiva, etc., ao custo de sua própria vida. O Scion cumpre uma
um Amante (ou um Amante Não Correspondido).
Ação e sofre uma Ação de Falha por um Chamado apropriado.
• O Boon Companion se volta contra o Scion; converta este
Fatebinding em um Nemesis com a mesma Força.
JINX
O Fatebound é singularmente azarado para o Scion.
CANÁRIO/MÁRTIR Isto pode ser inadvertido, como o aspirante a ajudante que sempre
O Canário se depara com problemas que o Scion poderia de estraga tudo, ou pode ser deliberado, como um fantasma furioso
outra forma deixar passar ou cometer um erro. Alternativamente, que amaldiçoou o Scion.
esta Condição pode representar o Mártir, que está pronto e disposto Invocar: O Scion sofre uma Desvantagem Narrativa,
a se sacrificar pelo Scion. exatamente como se tivesse evocado uma Trilha. Ela ganha
Momentum bônus igual à Força do Fatebinding. O
Destino 199
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A Desvantagem Narrativa está relacionada de alguma forma ao Escritura, e sofre uma Escritura de Falha por um Chamado
personagem Fatebound. apropriado.
• Se o Scion matar seu Nemesis, no início do próximo Episódio, ele que ele ouvirá sobre isso.
este Fatebinding acontece, o Storyguide, trabalhando em têm acesso a direitos de primogenitura mais rarefeitos na forma de
conjunto com o jogador, escolhe um Fatebinding aparente e associações míticas e Terra Incógnita pessoal.
máximo, revele o Fatebinding real e substitua o Fatebinding Se a criatura possui inteligência de nível humano ou não, deve
aparente pelo real. O Scion cumpre uma Ação e sofre uma ser uma discussão entre o jogador e o Storyguide, dependendo de
Ação de Falha por um Chamado apropriado. quanto essa escolha impactará a história. As lendas falam de muitas
feras míticas que possuem inteligência, como uma esfinge ou um
ADORADOR/AMANTE NÃO REQUISITADO
dragão, enquanto outras nem tanto, como o cavalo de oito patas de
O Fatebound fica admirado com o Scion, ou o Fatebound
Odin, Sleipnir. Algumas criaturas até ultrapassam os limites, como os
está apaixonado pelo Scion, que não retribui. De qualquer unicórnios que têm inteligência em alguns mitos e não em outros.
forma, ele fará o que puder para avançar a agenda do Scion.
Se a criatura for muito inteligente, entretanto, ela pode cair melhor
Invocar: O Scion pode evocar o efeito de Recursos ou sob o Direito de Ingenitura dos Seguidores.
Vantagem Narrativa de um dos Caminhos do Adorador como A conexão entre o Scion e a criatura é mítica, tornando-os
se fosse o seu próprio. companheiros. A criatura é considerada leal ao Scion para a maioria
Compelir: O Adorador direciona seu ciúme para os outros dos propósitos; afinal, seus destinos estão interligados. As criaturas
relacionamentos do Scion. O Scion ganha 1 ponto de Lenda, e lutarão até a morte por seu Scion, mas não se elas também não
um de seus outros personagens Fatebound ganha a Condição sentirem que o Scion faria o mesmo por elas. As criaturas não são
Em Perigo. O Perigo está relacionado ao Adorador perseguindo mais propensas a missões suicidas do que qualquer outra pessoa, e
ou assediando o personagem. Se o Scion não tiver outros suas vidas (ou mortes) devem refletir um calibre de heroísmo
Fatebindings, o Storyguide escolhe um SGC para sofrer a semelhante ao do personagem.
Condição.
Resolução: O Adorador está disposto a se tornar o que A comunicação com a criatura não é assumida a menos que o
o Scion quiser que ele seja. O jogador do Scion escolhe o Scion tenha um Domínio ou Habilidade que permita tal. As criaturas
efeito de Resolução de qualquer outra Condição de função são supostamente treinadas em um número de truques ou comandos
para resolver a Condição de Adorador. Não importa quais igual aos seus pontos de Criatura, refletindo assim uma conexão mais
escolhas a Condição oferece, o jogador do Scion escolhe uma forte com um número maior de pontos, embora criaturas totalmente
das seguintes opções: inteligentes possam ser negociadas normalmente.
• O Adorador morre ou é retirado do jogo permanentemente. Os jogadores devem lembrar que sua criatura se torna outro
O Scion cumpre uma Escritura e sofre uma Escritura personagem da história. Atacar um grupo de peões titãs com uma
de Falha para um Chamado apropriado. espada flamejante é uma coisa, mas se o Scion também estiver
montado em um corcel de pesadelo deixando um rastro de sonhos
• O Adorador torna-se ainda mais fanático em sua devoção; desfeitos atrás deles, esse será o feito característico. Inimigos e
converta este Fatebinding em um Mártir com a mesma aliados podem atingir a criatura com qualquer número de efeitos
Força. divinos, e a criatura raramente desfruta de qualquer resistência.
• O Adorador se volta contra o Scion; converta este
Fatebinding em um Nemesis com a mesma Força.
Ave de rapina. Da mesma forma, também poderia representar capacidade de fazer coisas que se encaixem em sua descrição: um bando
criaturas mitológicas mais fracas, como a raposa chinesa, o de corvos pode voar, bicar e coaxar ameaçadoramente, uma escudeira pode
serpopardo ou uma variedade de espíritos da natureza lutar ao seu lado e assim por diante. Os seguidores podem usar
diferentes. As criaturas criadas pelos jogadores têm seis equipamentos se isso fizer sentido para sua descrição e começar com o que
dados em suas Reservas Primárias. for mais adequado à sua natureza. (por exemplo, os berserkers têm espadas,
machados e provavelmente armaduras, os garotos do clube Alfar têm roupas
••• A criatura agora possui um poder modesto, como um cão infernal,
brilhantes e drogas de grife, etc.)
um golem ou um cavalo de pesadelo (ou pégaso). As criaturas
criadas pelos jogadores têm nove dados em suas Reservas Os Seguidores começam com um dos seguintes arquétipos, que
Primárias. determina em qual Arena eles podem atuar:
•••• A besta é ainda mais poderosa, como a manticora, o leão guardião • Pesado: Físico
chinês ou o anka.
• Entourage: Social
As criaturas criadas pelos jogadores têm 12 dados em suas
Reservas Primárias. • Consultor: Mental
••••• Essas criaturas possuem uma qualidade e força únicas que as Além disso, os Seguidores possuem uma tag por ponto. Os seguidores
tornam verdadeiramente aterrorizantes e particularmente podem sofrer uma condição de ferimento machucado e um de ferimento
perigosas, incluindo feras como uma esfinge, um basilisco ou mutilado antes de serem eliminados. Sua defesa é igual à metade de sua
um kirin. As criaturas criadas pelos jogadores têm 15 dados classificação.
em suas Reservas Primárias.
TAG
SEGUIDORES Assim como as etiquetas em armas ou armaduras, as etiquetas dos
Seguidores descrevem os elementos importantes que distinguem um
Hércules e Éolo. Fionn mac Cumhail e os Fianna. Xuanzang e
Seguidor de outro. Alguns têm efeitos mecânicos específicos, enquanto
seus compatriotas, Pigsy e o Monge da Areia. Os heróis muitas vezes
outros servem como dicas para o Storyguide criar Complicações e
se encontram com companheiros leais, bandos de guerreiros e
Consolações.
estudantes atraídos pela sua glória.
Embora não sejam os protagonistas da história, seus papéis não são Se uma tag indicar que requer outra tag, o Seguidor deverá ter a tag
menos ordenados pelo Destino, e embora raramente desferem o golpe necessária. Se uma etiqueta disser que substitui outra etiqueta, você ainda
fatal contra o monstro, sua ajuda muitas vezes abre o caminho do Herói terá que comprar a etiqueta necessária, mas a nova a substituirá.
para a vitória.
O Direito de Nascença dos Seguidores reflete as forças que os • Arquétipo: O Seguidor ganha um arquétipo adicional (Pesado,
Heréus reuniram por trás deles, sejam elas herdadas de seu panteão ou Entourage, Consultor).
forjadas por sua própria inteligência e habilidade. Em ambos os casos,
• Grupo: O Seguidor é na verdade um grupo de 5 a 10 indivíduos.
os Seguidores podem vir de praticamente qualquer origem que se
Você pode usar uma ação mista para ordenar que seus seguidores
encaixe no conceito do Scion: zumbis, hoplitas, guerreiros am-azon ou
realizem duas ações ao mesmo tempo.
até mesmo cavaleiros fadas. Supõe-se que os seguidores sejam leais
ao Scion, seja porque uma divindade maior comandou seu serviço ou • Mob: Substitui Grupo. O Seguidor representa 20-
porque o Scion conquistou sua própria lealdade e liderança. Os 50 indivíduos. Seus Seguidores têm Escala um nível acima do
seguidores são frequentemente, mas nem sempre, seres sencientes; se Herói que eles servem quando os números brutos entram em jogo.
sua lealdade for maltratada, eles podem eventualmente se tornar Você pode usar uma ação mista para ordenar que seus seguidores
espertos e abandonar o malévolo Scion. realizem duas ações ao mesmo tempo.
Primeiro, descreva seu seguidor em uma frase curta. Isso funciona seja receptivo com base na descrição do Seguidor. Contra
muito como um Caminho, pois dá aos seus seguidores a personagens particularmente opostos
(por exemplo, uma banda de hair metal contra um esnobe de agir sozinho enquanto os comanda. Os seguidores não conseguem um
música clássica), eles podem piorar a Atitude. lugar na lista de iniciativa e não agem de forma independente – eles
sempre agem no seu turno, e a ação deles sempre ocupa o seu turno. Se
• Útil: Contanto que uma ação complexa se encaixe na descrição do
você for eliminado, seus seguidores poderão continuar agindo no seu turno,
Seguidor, você ganha um Intervalo adicional para completá-la.
mas a parada de dados deles se tornará seu Atributo + classificação deles.
Quando você comanda um Seguidor para fazer algo, a parada de Seguidores individuais não podem estar vinculados ao destino de
dados é um de seus Atributos + o valor mais alto do Seguidor ou sua outros personagens além de seu próprio herói, mas membros individuais
Liderança. Comandar seus seguidores é uma ação simples, mas você pode de um grupo ou gangue podem. Qualquer coisa que remova
realizar uma ação mista permanentemente tal personagem do jogo requer o consentimento de ambos os jogadores.
PAGANDO TRIBUTO
O Scion abusou da sorte com sua mentora e agora ela está reagindo.
Sistema: O Storyguide dá ao personagem uma nova Aspiração além daquelas que ele já possui, representando o favor que ele
deve ao seu guia. O personagem sente os olhos do Destino sobre ele até que a dívida seja paga, assumindo uma Complicação de
gravidade igual à pontuação do guia para qualquer ação que não progrida para alcançar a nova Aspiração.
DESTINO TENTADO
A mentora do Scion tirou um tempo de sua agenda lotada para invocar a ira dos Deuses sobre ele. Ele é
esgotou sua boa vontade por um tempo.
Sistema: O Scion imediatamente obriga um de seus Fatebindings quando ele ganha esta Condição, de uma forma que seja
apropriada à situação. Até que o Destino Tentado seja resolvido, ele não terá acesso a quaisquer benefícios normalmente
concedidos pelo guia que causou esta Condição, incluindo acesso a Benefícios ou Truques do Alcance ou Chamado do guia.
Resolução: Tempted Fate resolve após o Scion ter resolvido separadamente um número de Condições do papel Fatebinding
igual a (6 ÿ a pontuação do guia).
Scion ter ganho ou herdado sua ajuda. O jogador pode invocar um Chamando.
guia como um Caminho e pode levar seus benefícios a limites ainda • Títulos Lendários: O Scion pode invocar o guia para fazer uso de seu
maiores em troca de uma Condição que torna o guia indisponível até Título Lendário como se fosse seu.
que seja resolvido.
Habilidade de Ativos: Cultura dos Deuses, e aconselhar um Heréu sobre o melhor momento para um ritual divino.
sucessos gastos no próximo teste que você fizer na sessão atual enquanto realiza Habilidade de Ativos: Oculto
sucessos gastos no próximo teste que você fizer na sessão atual para lidar com um
Embora os tengu sejam bastante poderosos, eles são exigentes quanto a quem
serão aprendizes e recusam ajuda - ou pior - pela menor afronta percebida. Esses cor- Animikii (••)
vid kami vivem em picos de montanhas isolados em áreas remotas e nos últimos
Esses Thunderbirds metamorfos servem Muzzu-Kumik-Quae e podem
andares de arranha-céus ou em coberturas em ambientes urbanos. Usam máscaras
aparecer na forma humana ou em sua forma natural de águia. Eles comandam o vento
vermelhas com narizes enormes e alongados e só as tiram na presença de quem
e as chuvas e podem atacar com raios a partir de seus olhos. Eles protegem seus
conquistou o seu respeito. Eles são mestres da espada e de táticas de negociação
Heréus escolhidos, ensinam-nos como ler os padrões climáticos e se preparar para
implacáveis, e para aqueles Heréus que lhes mostram a deferência adequada, eles
desastres, e ocasionalmente trazem mensagens dos Deuses.
ensinam suas artes.
Habilidade de Ativos: Combate Corpo a Corpo Façanha de Guia (1-3 sucessos): Aumente ou diminua a classificação de uma
característica do Campo pelos sucessos gastos no Campo onde você está atualmente.
Façanha de Guia (sucessos iguais à Defesa do oponente): Na próxima vez
que seu oponente atacar você de perto, você poderá imediatamente fazer um contra-
ataque reflexivo de Combate Corpo a Corpo. Guindaste (••)
Tonalpouhque (•) que se liga a um Herói como companheiro e guia parece maior e mais vigoroso do
que seus equivalentes pássaros mortais, emprestando seus talentos quando precisa
Esses leitores de calendário especializados descriptografam e interpretam o
deles e ensinando-lhe os caminhos da graça, da beleza e do movimento fluido.
tonalpohualli para agentes do Teÿtl. Eles podem adivinhar o futuro, ler o destino e as
estrelas, traduzir sinais obscuros
Habilidades de ativos: Atletismo, Piloto
Façanha de Guia (2 sucessos): Ganhe +1 em sua Defesa contra o ação não artesanal que se beneficiaria em saber como algo é montado.
próximo ataque que atingir você nesta cena, ou +2 em Melhoria na próxima
ação que você realizar para impressionar alguém com seus movimentos,
Âmbito: Forja
sejam eles próprios ou enquanto estiver operando. um veículo.
Fantasma de Duat (•••)
Adivinho de Ifá (••) Anúbis é um Deus ocupado, então quando ele quer enviar alguma
orientação aos Scions of the Netjer, ele libera as almas dos mortos de Duat
Um babaláwo (homem) ou iyálawo (mulher) é um sacerdote que para viajar ao mundo por um tempo a seu serviço. Eles ensinam aos Heróis
memorizou e dominou o método divinatório mais sagrado de Òrúnmìlà,
ritos funerários sagrados, revelam caminhos ocultos, sussurram nomes
conhecido como Ifá. Esses adivinhos usam nozes para ler padrões baseados
obscuros das profundezas do Submundo e transmitem mensagens entre os
em um cânone de poemas sagrados que conhecem e compartilham seus
vivos e os mortos.
conselhos mediante o pagamento de uma taxa.
aqueles que gostam de se divertir, é claro, mas também não hesitam em Escaravelho (•••)
levar deliberadamente a sério , Scions estóicos sob suas asas para tentar
soltá-los. Suas folias não parecem muito com orientação à primeira vista, mas Os escaravelhos são sagrados para Rá, ajudando-o a enrolar o sol
onde as ressacas espreitam pela manhã, as epifanias seguem. todas as noites para renová-lo em preparação para sua jornada pelo céu no
dia seguinte. Scions podem ganhar sabedoria e poder revitalizante com tal
guia.
Habilidades de ativos: medicina, persuasão
Habilidades de ativos: Acadêmicos, Medicina
Façanha de Guia (3 sucessos): Mude imediatamente a Atitude do seu
alvo em relação a você em qualquer direção que você escolher para a cena, Façanha de Guia (1-4 sucessos): Ignore quaisquer efeitos prejudiciais
mesmo que você já tenha tido sucesso em uma ação de Mudança de Atitude de uma de suas Condições de Ferimento até o final da cena, com uma
nesta cena. severidade igual aos sucessos gastos.
Alcance: Sol
Corvo da Morrígan (•••)
A Sobrancelha Branca, Traidora de Shaolin (•••)
Os pássaros favoritos da Rainha Fantasma abrem os olhos do Scion
para sinais e presságios, quer ele os peça ou não. Eles gostam de ficar O Scion que se tornou um Titã através da traição e da alquimia negra
parecendo misteriosos onde quer que ele vá, dando avisos terríveis que só não consegue manter o nariz fora dos assuntos de outras pessoas,
fazem sentido quando a batalha começa. constantemente procurando por seu próximo caminho para o poder.
Os Shén o repudiaram, mas um Herói de qualquer panteão poderia fazer
Habilidades de ativos: piloto, subterfúgio um acordo com ele, favor por favor. Claro, com uma reputação de traição, ele
não é exatamente confiável...
Façanha de Guia (1-5 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
mas ele está sempre disposto a fazer outro acordo, uma vez que toda aquela
sucessos gastos em sua próxima jogada de iniciativa na sessão atual.
traição complicada tenha passado.
Os dvergar (singular: dverg), ou anões, são artesãos habilidosos que você fizer durante a sessão atual enquanto trai alguém que confia em você.
se insinuam nas sociedades mortais como trabalhadores contratados ou
professores de ofícios antigos, em troca de riquezas e serviços. Um Heréu Título Lendário: Punho do Lótus Branco
que toma um como mentor deve se preparar para dias cansativos na forja ou
Semideus de Confúcio (••••)
curvado sobre uma bancada de trabalho, mas ele sairá disso com um olhar
singular sobre como as coisas são feitas. Os Filhos do Deus Filósofo levam seus ensinamentos a sério, orientando
os Heréus mais jovens como algo natural. Esses guias mundanos veem os
Habilidades de ativos: ciência, tecnologia Heróis do Shén como irmãos pequenos que precisam de orientação nos
caminhos da piedade familiar e do dever ético, e muitas vezes se esforçam
Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
para se oferecer para esse papel sem serem solicitados (ou necessariamente
sucessos gastos em sua próxima jogada na cena atual para destruir um
desejados).
objeto, arrombar uma fechadura ou realizar outra
Habilidades de ativos: Acadêmicos, Liderança e outros dispositivos. Isso dura um número de rodadas igual à
sua Lenda.
Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
sucessos gastos na próxima ação que você realizar na sessão atual para seguir Alcance: Bestas (todas)
instruções ou conselhos de alguém de nível superior ao seu, ou liderar ou
Chamando: Caçador
aconselhar alguém de nível inferior ao seu. .
MUSA (••••)
Chamando: Sábio As deusas inspiradoras dos Theoi há muito tempo são patronas das artes
e das ciências, tanto para divindades quanto para mortais. Nove em número,
Alcance: Ordem
cada um com sua própria especialidade, eles geralmente escolhem um entre eles
Dis (••••) para fomentar a criatividade e conceder bênçãos para um Heréu que busca sua
ajuda.
As disir (singular: dis) são mulheres espíritos ancestrais que atuam como
guardiãs tutelares de famílias e clãs, principalmente herdeiras e outras mulheres Ao adquirir este guia, escolha uma especialidade de habilidade em uma
que carregam legados. habilidade de recurso que se relacione com a musa específica que seu
Freqüentemente, eles protegem alguém até que ela tenha suas próprias filhas e, personagem invoca.
em vez disso, passam a proteger essas filhas. Habilidades de ativos: cultura, ciência
Disir são espíritos guerreiros que podem prever quando as pessoas ligadas ao
Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
destino de seus protegidos morrerão.
sucessos gastos na próxima ação que você realizar na cena atual usando a
Habilidades de ativos: combate corpo a corpo, liderança especialidade de Habilidade escolhida. Se essa ação falhar, ganhe um Momentum
aplique sua própria Defesa contra quaisquer ataques direcionados a esse Âmbito: Arte (todos)
personagem até seu próximo turno; você também sofre as consequências de
Chamando: Criador
ataques bem-sucedidos.
Chamando: Guardião
Kodama (•••••)
Talento Único: Sempre que você resolver uma Condição Fatebound de tal Quando uma árvore atinge um século de idade, um kodama pode criar
forma que o personagem Fatebound seja removido do jogo, ganhe um ponto de raízes dentro dela, infligindo maldições funestas àqueles que a maltratam.
Momentum. Kodama são Kami antigos com uma relação simbiótica com os mortais próximos
- eles se lembram das longas histórias do povo, remontando aos seus primórdios
Xingamento (••••)
e mantêm a terra verde e vital, enquanto o povo protege as árvores com cordas
Os espíritos dos mortos que ascenderam ao Céu e se tornaram ancestrais shimenawa sagradas e garante sua longevidade contínua. Um Scion pode fazer
honrados são conhecidos pelos seguidores do Òrìshà como égún. Eles possuem oferendas à árvore sagrada do kodama para receber bênçãos e aprender
seus descendentes durante festivais e rituais sagrados para dar conselhos e segredos antigos, e em troca espera que ele a defenda, a qualquer custo.
Façanha de Guia (1-3 sucesso): Você permite que seu ancestral o Façanha do Guia (1 sucesso): O Guia da História fornece uma visão ou
possua brevemente, guiando sua mão. Ganhe um Aprimoramento igual aos fato histórico sobre a situação atual que você ainda não sabia, mesmo que você
sucessos gastos em seu próximo teste na cena atual para realizar uma ação que não tenha como obtê-lo sozinho.
Habilidade Única: Quando você tenta convencer o peão-titã ou um Titã em um o número de marcos necessários para ações de pesquisa complexas e
a depor as armas e negociar ou trabalhar junto com você, imbua um ponto de reduzindo em 1 o nível de Complicações com base em lembrar coisas.
Lenda, em vez de gastar, para invocar seu Título Lendário como um Feito de
Escala. Chamando: Juiz
Como tudo sobre ÿtzpÿpÿlÿtl, ter uma de suas Encarnações como mentora Manga comprida (•••••)
divina é uma faca de dois gumes.
Lugh é o Deus Tuatha de Excelência, e seu favor como padrinho adotivo
As manobras selvagens e truques de disfarce que ela ensina são inestimáveis,
ou mentor concede uma parte dessa excelência a todos que o seguem. Ele é
mas ela é superprotetora com seus pupilos e tende a querer matar qualquer um
conhecido por favorecer descendentes irlandeses e galeses, mas os escolhidos
que os ameace.
de outros panteões ocasionalmente receberam seu olho da sorte; e com o
Habilidades de recursos: combate corpo a corpo, subterfúgio retorno dos deuses gauleses, Lugh poderá favorecer seus filhos também.
Façanha de Guia (Qualquer número de sucessos): Uma vez por cena, ou mesmo os próprios deuses. Ela poderia encomendar um de artesãos divinos,
ganhe um número de especialidades de Habilidades temporárias relevantes como criaturas lendárias ou crias de titãs. Dadas as competências certas e um
igual aos sucessos gastos, que persistem até o final da cena. Você pode atribuí- ótimo workshop, ela poderia até forjar suas próprias relíquias.
los a qualquer Habilidade, não apenas àquela que gerou a Façanha, e pode
mantê-los para você ou distribuí-los entre seus aliados em qualquer combinação. Uma relíquia também poderia ser transmitida por antepassados heróicos.
Chamado: Guerreiro
• Arquetípico: Uma Relíquia arquetípica é aquela feita para se
Título Lendário: Guru de Batalha
assemelhar a um artefato original e invocar diretamente sua
RELÍQUIAS lenda. Pode ser uma réplica ou uma homenagem.
As Relíquias Arquetípicas mantêm mais ou menos as formas
Perdendo apenas para os nomes de grandes Heróis aos olhos da Lenda
de seus antecessores. Exemplo: Disfarce Duplo.
estão os nomes de suas Relíquias, as ferramentas de sua divindade. Arcos
• Modernizado: Uma Relíquia modernizada é aquela que invoca
inteiros podem depender da busca – ou da guerra – por uma única peça da
panóplia dos Deuses. O nome Excalibur desperta tanto fervor quanto o nome indiretamente a lenda de um artefato original, mas altera
do Herdeiro que a empunhava, e relíquias daquela famosa espada ao Velocino enormemente a forma e a função para se adequar ao mundo
de Ouro e à Pedra de Fál têm sido usadas para reivindicar poder mundano e moderno. Pode conter uma parte real do original, pode ter
também divino. Uma Relíquia pode representar a herança de um Scion, mas sido reforjado a partir dele ou pode simplesmente herdar seu
também pode diferenciá-lo. É um símbolo visível e óbvio de sua lenda crescente, poder através do Destino e da associação. Exemplo: iGjallar.
que o mundo aprende a associar inextricavelmente a ela. Mais praticamente,
concede-lhe acesso a poderes além daqueles que ela ganha do panteão de
• Novo: Uma Relíquia totalmente nova é projetada para seguir
seus pais. Assim, Relíquias são como um Heréu forja sua própria identidade
os temas do panteão pai e dos Chamados de um Scion
única como um Deus incipiente, misturando e combinando poder e tema para
enquanto expressa sua própria Lenda crescente, sem
criar sua divindade pessoal.
vínculos específicos com Deuses existentes. Um Scion pode
criar sua própria nova Relíquia, ou pode ter alguém fazendo
isso por ele. Uma nova Relíquia é um direito de primogenitura
ADQUIRIR RELÍQUIAS tanto quanto qualquer outra – um Heréu tem direito a tais
maravilhas por uma questão de Destino e herança,
A maioria dos Heréus recebem Relíquias durante suas Visitas, como
independentemente de onde elas venham.
expressões tangíveis do destino que herdaram.
• Geral ou produzido em massa: um de uma série de
Seus patronos divinos podem conceder-lhes mais tesouros à medida que suas
Lendas progridem. Além disso, um Scion pode procurar por uma Relíquia nos Relíquias tradicionais ou similares, copiadas de um artefato
confins da Terra Incognita, ou desenterrar uma nos próprios lugares esquecidos único e mais poderoso ou projetadas para serem genéricas.
do Mundo. Ela pode roubar um de outro Scion, ou de um Titã, Eles podem permitir que um exército ou culto tenha acesso
ao poder do panteão de uma forma pequena, ou podem
Um Scion pode vincular a Relíquia de outra pessoa para reivindicá-la como seu próprio direito de nascença. Se o fizer, ganha esta
Condição de papel como arquétipo.
Invocar: O jogador do Scion escolhe um personagem Storyguide presente na cena. Esse personagem reconhece a Relíquia que
ele possui por sua reputação ou por seu dono original, e o Scion pode se beneficiar de um dos Títulos Lendários ou Caminhos
relevantes daquele dono como se fosse seu enquanto interage com aquele personagem nesta cena.
Compelir: Como invocar, mas o Guia da História escolhe o personagem que reconhece a Relíquia, e em vez de se beneficiar dela,
o Scion experimenta a reação do Destino puxando as cordas da Relíquia. Ele ganha um ponto de Lenda e a Dificuldade de sua
próxima tarefa enquanto interage com o personagem aumenta em um.
Resolução: Normalmente, um Scion não resolveria esta Condição, simplesmente invocando e/ou obrigando-a a aumentar a Força
do Vinculação do Destino até que a Relíquia se tornasse seu Direito Inato. Mas a vida de nenhum Scion é desprovida de reviravoltas
dramáticas do Destino. O Scion pode resolver esta Condição para renunciar corajosamente à Relíquia, desistindo de qualquer
reivindicação sobre ela e em vez disso adquirindo imediatamente um novo Fatebinding para outro personagem na cena igual à Força
deste, com um arquétipo apropriado à forma como o Scion renunciou à relíquia.
A Relíquia é devolvida ao seu dono original ou abandonada para ser reivindicada por outro.
permita que Heréus do mesmo Deus ou panteão tenham, cada aplicável, até um máximo de +3. Usar uma Relíquia emprestada
um, um pedaço de uma torta maior. Exemplo: Amuleto da dessa forma concede um Aprimoramento baseado na Lenda
Ressurreição. do proprietário original .
Cada relíquia tem uma classificação de pontos e uma escritura associada. • Aprimoramento: A classificação do Aprimoramento do
Pode ter as outras características listadas. equipamento que o personagem desfruta quando usa a Relíquia
para o propósito pretendido, inclusive para testes para ativar
• Classificação: Cada Relíquia é avaliada de 1 a 5 pontos. Sua
Benefícios em seu alcance.
classificação informa o quão poderoso e/ou versátil ele é.
• Talento: Uma Relíquia pode fornecer acesso a um Talento único.
• Deed: Ao adquirir uma Relíquia, o jogador escolhe um dos Deeds
O Scion pode acessar um Relic Knack sempre que tiver o item
de seu personagem – pessoal ou de bando – ao qual associá-
em mãos. Dependendo do Talento, ela pode realmente precisar
la. Se ele começar o jogo com isso, será associado à Visitação
do personagem. usar a Relíquia, ou pode ser suficiente apenas tê-la consigo.
••••• A relíquia está instável ou tem uma fonte de energia instável; cada vez que é usado, ele faz um ataque contra
seu usuário com suas características normais ou características determinadas pelo Storyguide
••••• A relíquia está inextricavelmente ligada ao destino de seu usuário e requer 2 Momentum para ser usada a cada vez; se a Relíquia
for roubada ou danificada, o Scion sofre consequências determinadas pelo jogador e pelo Guia da História quando
o Defeito é escolhido, por exemplo, penalidades de fadiga, alucinações, um geis, etc.
••••• O Scion deve imbuir a Relíquia com um ponto de Lenda; acesse este ponto normalmente enquanto estiver em posse de
Relíquia, mas sem ela perderá acesso a esse ponto e todos os seus benefícios
varia Arma ou armadura ganha uma etiqueta com um valor de pontos negativo igual à pontuação deste Defeito,
como Alto, Duas Mãos ou Pesado.
varia A Relíquia tem uma Complicação embutida com uma classificação igual à pontuação deste Defeito, por exemplo, “Pesado”.
“Complexo”, “chamativo” etc.
varia A Relíquia está fortemente ligada ao Destino; em cada cena usada, o Scion deve resolver um Fatebinding
à escolha do jogador com Força igual à pontuação desta Defeito
TESOUROS EMPRESTADOS A desvantagem de tal poder roubado é que cada uso do direito de
primogenitura emprestado custa um impulso igual à classificação de pontos
As relíquias podem ser roubadas, perdidas, doadas, abandonadas,
da relíquia. Em vez disso, relíquias que possuem habilidades passivas
vendidas ou trocadas. Um personagem que usa uma Relíquia que não seja
custam a mesma quantidade de Momentum por cena para se beneficiarem
seu direito de nascença ganha seus benefícios desde que tenha as
delas. Um Scion pode reivindicar totalmente uma Relíquia que inicialmente
características necessárias para usá-la.
não lhe pertencia para eliminar este custo de Momentum
FABRICANDO RELÍQUIAS
As regras básicas para um personagem criar suas próprias Relíquias são encontradas em Scion: Origin, p. 75,
embora isso seja restrito a semideuses e deuses. Geralmente, os Defeitos gerados no design da Relíquia e os
Defeitos gerados no processo de criação são compatíveis, e você pode traduzir um para o outro em qualquer
direção ao descobrir como projetar características para algo que você fez, ou como fazer algo que você criou. eu
projetei. As regras completas podem ser encontradas em Scion: Companion.
por Fatebinding the Relic como se fosse um personagem (p. 195). Soma (• - •••••)
Quando a Força do vínculo da Relíquia excede sua classificação de
Soma é a divindade da lua entre os Devá, e seu sangue é a seiva
pontos, ela se torna seu Direito Inato na verdade e o Vinculação do
da planta que faz sua bebida favorita. Uma planta soma é sagrada, e ao
Destino termina. Para Relíquias de cinco pontos, o vínculo deve atingir
misturar sua seiva com leite e outros ingredientes doces, um Heréu pode
uma Força efetiva de 6.
preparar uma bebida divina inebriante que concede saúde, riqueza e
PROJETANDO UMA RELÍQUIA sucesso.
Um jogador pode trabalhar com seu Guia de História para criar sua Aqueles que bebem experimentam euforia e uma explosão de confiança.
própria Relíquia em vez de usar um dos exemplos dados, usando as
seguintes diretrizes. Os jogadores podem projetar qualquer tipo de Uma planta soma produz seiva suficiente para fazer um lote da
relíquia dessa forma, não apenas novas criadas para ou pelo bebida por sessão. Cada lote fornece ao Scion um número de pontos
personagem. Se um jogador encontrar uma referência a um artefato soma igual ao nível da Relíquia, que desaparecem se ele não os usar
lendário em uma história mítica e quiser reivindicá-lo — ou algo baseado até o final da sessão. Se ele compartilhar a bebida com outras pessoas,
nele — para seu Scion, o Guia de História pode ajudá-lo a projetá-lo de ele poderá distribuir esses pontos entre quantos personagens quiser,
maneira rápida e suja, como segue. mas um lote só produz pontos (de classificação) por sessão.
Aprimoramento situacional de +1 que se aplica apenas a certos Habilidade: O beneficiário pode gastar um ponto soma a qualquer
tipos de testes. Uma relíquia de dois pontos pode ter um momento para fazer um dos seguintes:
aprimoramento geral de +1 que se aplica o tempo todo. Adicione
• Ganhe um nível adicional de Condição de Ferido pelo
um ponto à classificação da Relíquia para cada Aprimoramento
cena
situacional adicionado. Adicione dois pontos para cada
Aprimoramento geral adicionado. As melhorias gerais não podem • Reduzir a classificação de uma Complicação em um
exceder +3 e as situacionais não podem exceder +4.
• Desempate em uma jogada oposta a seu favor
• Esferas e Motivos: Uma Relíquia de um ponto não pode conceder
• Experimente um pequeno e conveniente golpe de sorte, como tropeçar
uma Esfera a menos que um Defeito a equilibre (veja abaixo). Uma
em alguém que você queria encontrar ou adivinhar a combinação
relíquia de dois pontos pode conceder um alcance. Adicione dois
de uma fechadura na primeira tentativa
pontos à classificação da Relíquia para um segundo Esfera. Adicione três
pontos na classificação da Relíquia para um terceiro Esfera; para Armamento de Tiro Fae (•)
fazer isso, você deve compensar o valor do ponto com Defeitos. Os aes sídhe usam armas de bronze mais duras que o aço mais
Uma Relíquia não pode conceder mais de três Esferas. Se a fino, que causam paralisia e ferimentos dolorosos e convulsivos quando
Relíquia conceder pelo menos um Alcance, ela também ganha um motivo. atingem seus alvos. Os descendentes dos Tuatha Dé Danann (e mais
• Armas e Armaduras: Comece com as etiquetas padrão para uma raramente, os Æsir, que chamam essas relíquias de “tiro élfico”)
arma mundana ou peça de armadura do tipo que você deseja. Cada empunham armas de longo alcance de bronze brilhante, gravadas com
ponto adicional de tags adiciona um ponto à classificação da desenhos em forma de folha e incrustadas com prata, que possuem as
Relíquia; você também pode remover uma tag negativa, como Loud, mesmas propriedades. Uma arma deve ter a etiqueta de longo alcance
adicionando pontos iguais ao valor do ponto negativo da tag. Você ou longo alcance para ser uma relíquia de tiro fae.
pode adicionar tags com valores de pontos negativos como Defeitos Habilidade: O Scion pode realizar a Façanha Paralisar, como
com valores de pontos iguais ao valor da tag (veja abaixo). segue. Se o fizer, seu ataque não poderá infligir quaisquer Condições de
Ferimento.
• Outros Efeitos: Os efeitos de Aptidões Personalizadas adicionam um Paralisar (1 sucesso): Os músculos do seu alvo se contraem e
número de pontos à classificação de uma Relíquia com base em seus nervos gritam em agonia. Resultado: Seu alvo sofre Complicação
quão poderoso ou amplo é o efeito. De modo geral, um efeito que 2 no próximo turno. Se ela não comprar, ela não poderá realizar nenhuma
seja amplo o suficiente para ser aplicado sempre que a Relíquia for ação de movimento até o final do seu próximo turno. Truques e Dádivas
usada deve adicionar um ponto a mais do que aquele que só se de Cura não podem aliviar esta Complicação, embora a vítima possa
aplica em determinadas situações. Use o exemplo Relics and the comprá-la normalmente.
Calling Knacks (p. 223) como uma medida de quantos pontos um
efeito personalizado deve adicionar.
Fio Vermelho do Destino (•)
Os cordões vermelhos do Destino conectam as pessoas através
• Defeitos: Adicionar um Defeito a uma Relíquia diminui sua classificação
do espaço e do tempo, garantindo que elas serão importantes umas
de pontos com base na gravidade do Defeito, de modo que seus
benefícios podem exceder cinco pontos em efeitos e marcas. Veja para as outras em algum momento, independentemente de como. Tanto
os Kami quanto os Shén podem distribuí-los para seus Heréus, em
o gráfico abaixo para exemplos de Defeitos.
alguns casos antes mesmo de um Heréu experimentar sua Visitação —
EXEMPLO DE RELÍQUIAS ele não pode usar a Relíquia ainda, mas pode vê-la e sabe que é
A seguir estão exemplos de relíquias que você pode pegar e importante de alguma forma. As cordas vermelhas do Destino são
brincar como estão ou usar como modelos para ajudar a criar suas invisíveis para qualquer um que não tenha uma conexão direta com o
próprias relíquias, conforme detalhado acima. divino, então os mortais só podem adivinhar sua influência com base em informações au
acontecimentos ou aparentes coincidências. Como uma Relíquia, a Defeitos: Uma vez por arco, Exu requer o serviço do Scion
string vermelha não precisa ser uma string literal; em vez disso, pode vício; ganhe a Condição de Pagar Tributo (pág. 204).
ser uma pulseira, um cadarço ou um cinto. Um Herói que usa tal
Jogo de sombras (•)
Relíquia amarrada em parte de seu corpo, como um dedo ou
tornozelo, ou talvez como uma fita em seu cabelo, escolhe se enredar No teatro tradicional indonésio, os mestres do teatro de
ainda mais nas complexas teias que o Destino tece em todo o Mundo. marionetes apresentam histórias sobre as façanhas do Devá e de
seus heróis, criando wayang kulit, ou marionetes de sombra, no
Talento: O Scion pode ter uma Condição Vinculante ao Destino
formato das figuras das histórias. Ao manipular os bonecos atrás de
adicional além de seus pontos em Lenda. Os benefícios de várias
uma tela retroiluminada, o dalang cria sombras que dão vida a essas
cordas vermelhas não se acumulam.
histórias. Nas mãos de um Scion astuto, um wayang pode literalmente
Disfarce duplo (•) projetar essas figuras sombrias em vida, criando servos para ajudar
ou servir como bucha de canhão.
Alcance: Decepção
Certa vez, Exu Elegbara caminhava por uma aldeia usando um superfície na qual são projetadas para se tornarem seres físicos sem
chapéu preto de um lado e vermelho do outro. características. Essas figuras são personagens triviais e podem
Metade da aldeia viu apenas um lado e insistiu que o chapéu era realizar apenas tarefas físicas, com paradas de dados iguais à Lenda
preto, enquanto a outra metade insistiu no contrário. Exu deixou que do Scion x 2. É necessária uma ação simples para criar uma figura
eles brigassem antes de intervir para mostrar-lhes que perspectivas de wayang, e o Herói pode ter até Lenda x 2 figuras por vez. .
diferentes podem estar certas. Os Heréus usam todos os tipos de
vestimentas dualísticas que incorporam o arquétipo do chapéu preto Defeitos: O wayang kulit não funciona se nenhuma sombra
e vermelho de Exu: lenços que exibem padrões diferentes dependendo puder ser projetada, seja porque o Scion está em total escuridão ou
da luz, bonés em duas cores, jaquetas reversíveis e assim por diante. com muita luz.
Através de maravilhas, estes ajudam um Heréu a provocar conflitos
Amuleto da Ressurreição (••)
do nada, ver uma situação de um novo ângulo, vestir dois disfarces
ao mesmo tempo e realizar feitos de natureza multiforme. Osíris molda esses amuletos dourados no formato do pilar djed ,
um símbolo que representa a estabilidade e a coluna vertebral
do próprio deus da vida após a morte. Um Heréu que conheça o ritual Selo de Jade (••)
correto pode colocar o amuleto sobre um cadáver mumificado e realizar
Alcance: Ordem
o feitiço, permitindo que a múmia recupere o uso de sua coluna por
um curto período e cumpra as ordens do deus. Motivo: “Vou precisar disso em triplicado.”
Talento: Um Heréu pode usar um desses amuletos para animar Este selo, que lembra o antigo Selo de Herança da China, é um
um cadáver adequadamente mumificado como uma ação complexa pequeno cilindro retangular feito de jade com o nome pessoal do
rolada com Ocultismo + Intelecto na Dificuldade 2, com um intervalo portador e o Título Lendário gravados na extremidade. Os Shén os
de uma rodada e um objetivo de oito sucessos. Se tiver sucesso, o entregam aos seus Heróis com grande frequência, para legitimar os
Scion ganha temporariamente o Seguidor da Múmia (pág. 203) em um deveres de um Scion dentro da Burocracia Celestial e conceder-lhe
ponto por cadáver animado para a cena, até um máximo de cinco uma medida de autoridade judicial. A maioria dos Shén Scions se
pontos. Esses seguidores podem levar até dois acostumam a carregar formulários em papel de seda, fazendo orações
cada uma das Condições de Ferimento Machucado e Mutilado. rápidas para realizar suas maravilhas.
Asas Icárias (••)
Oyohualli (••)
Certa vez, Dédalo, o mestre artesão, criou asas artificiais que
permitiam que uma pessoa voasse como um pássaro. Mas seu filho Alcance: Paixão (varia)
Ícaro teve um fim trágico quando não atendeu aos avisos de seu pai.
Motivo: Pare e cheire as flores.
Ele voou muito perto do sol, derretendo a cera que mantinha as asas
unidas e caindo para a morte. O oyohualli é um pingente em forma de lágrima feito de
madrepérola. Xochipilli, o Príncipe das Flores, os distribui para qualquer
Desde então, Hefesto aprimorou o design de Dédalo e ensinou
pessoa que, em sua opinião, precise relaxar e aproveitar a vida - ou
Scions como fazer asas que funcionam sem medo do sol ou do mar.
que concorde em espalhar a boa palavra a todos ao seu redor. Esta
Essas relíquias podem assumir várias aparências, desde as tradicionais
relíquia pode ser transformada em joias de vários tipos ou pode adornar
asas emplumadas até asas de couro de morcego, até as modernas
armas ou roupas. Os canais de Maravilhas e Benefícios podem ser
asas mecanizadas de metal brilhante ou asas mecânicas com
aplicados a uma variedade de Paixões, desde que sejam do tipo que
engrenagens vibrantes. Eles são sempre dourados, não importa sua
faça as pessoas se divertirem e seguirem seus corações.
forma. Um Herói os amarra nas costas e pode dobrá-los sempre que
não os estiver usando.
Caixa de Som Sagrada (••)
Talento: O usuário gasta um ponto de Lenda para ativar as
asas durante o dia. Durante esse período, ela pode voar – ela pode Aprimoramento: 1 ao usar benefícios Gún/Cheval ou
realizar ações de movimento reflexivo tanto vertical quanto lidando com espíritos ancestrais
horizontalmente, e por um ponto de Momentum ela pode mover
Instrumentos de percussão e música com batidas pesadas e
duas faixas de alcance em vez de uma com um único movimento.
complexas são o núcleo da adoração e do ritual do Òrìshà. Um Herói
Ela não pode se apressar ou se desvencilhar enquanto voa. Ela
que toca música em um desses enormes sistemas de som portáteis
também pode descer com segurança de grandes alturas sem
pode chamar deuses e espíritos de qualquer lugar, independentemente
nenhum custo de Lenda, simplesmente abrindo as asas e deixando-as retardar sua descida.
da distância ou das profundezas da Terra Incógnita em que habitam.
iGjallar (••) Não é incomum artistas de rua invocarem acidentalmente uma
divindade ou um ancestral com uma caixa de som sagrada, enquanto
Aprimoramento: 1 quando usado para reunir, convocar ou
a música bombeia pelos lugares escondidos do mundo com uma
coordenar outros
energia irresistível.
A grande trompa de Heimdall é a Gjallarhorn, um clarim com um
Habilidade: Ao realizar rituais de invocação, agindo como
toque audível em todos os mundos que invoca Deuses e sinaliza
médium, usando Gún/Cheval Boons, ou com outras ações similares,
destruição. A profecia afirma que quando o Ragnarok chegar, o
seu ritual atravessa qualquer barreira e em qualquer reino, e provoca
Gjallarhorn anunciará seu início. O iGjallar é o tributo do Scion moderno
um Choque de Vontades contra qualquer magia que se oponha a ele. .
ao poderoso chamado do sentinela de olhos de falcão dos Æsir: um
smartphone com ligação direta para o Mundo Superior. Não requer
Lágrimas de Ré (••)
contrato de serviço ou bateria e pode se comunicar através das
fronteiras entre reinos, inclusive do mundo para quase qualquer Terra
Quando o grande Deus Sol do Egito chora, suas lágrimas caem
Incognita e vice-versa.
sobre o mundo como abelhas, fornecendo doce néctar à humanidade.
Engarrafar as lágrimas antes que cheguem tão longe, entretanto, pode
Habilidade: Além de todas as funções de um smartphone normal, dar aos Scions uma arma potente para empunhar na batalha. As
o iGjallar tem recepção cristalina, não importa onde o Scion vá e nunca Lágrimas de Ré vêm em um pequeno pote de barro, bem tampado
perde o sinal, exceto quando levado para reinos que não têm conexão com cera e gravado com hieróglifos. Quando eliminados em batalha,
com o Mundo Superior ou outros locais sagrados para o divino do eles liberam um enxame de abelhas sob o comando do Herói.
personagem. benfeitor. Com ele, o Scion pode ligar para qualquer
lugar desde que haja um telefone ou dispositivo similar do outro lado
Talento: Com as Lágrimas de Re em mãos, um Scion pode
para recebê-la.
realizar uma ação simples para derramá-las no chão, esvaziando
a jarra e criando o recurso Bee Swarm Field (abaixo), que afeta apenas eles desejam fazer contra você pelo resto da cena, a menos que gastem
seus inimigos. Dura a cena. O personagem pode levar o enxame com ele uma Lenda para encerrar esse efeito.
enquanto se move ou deixá-lo no lugar a seu critério. Defeitos: Se o Scion matar um personagem não trivial com esta arma,
ele ganha a Condição de Fazer Restituição: Até que ele realize um serviço
Enxame de abelhas (complicação de nível 3): Inúmeras abelhas para compensar suas ações, talvez ajudando os entes queridos do falecido
enxameiam ao seu redor, zumbindo interminavelmente e picando com ou colocando seu espírito inquieto à vontade, ele sofre +1 de Dificuldade
abandono. Esta Complicação se aplica a todas as ações físicas, e afastar- em todos os atos de violência ou agressão.
se dela requer um desengajamento bem-sucedido; o enxame usa a Presença
+ Ocultismo do Scion para se opor. Resultado: Assuma uma Condição de
Lâmina Crescente do Dragão Verde (•••)
Ferimento e reduza sua Defesa em 1 até seu próximo turno.
Aprimoramento: 1 contra inimigos triviais; 1 enquanto montado
Defeitos: Um pote de Lágrimas de Re é recarregado na próxima Consagrado no Purple Heaven Palace nas Montanhas Wudang, este
sessão após ser esvaziado, mas somente se o jogador do Scion tiver enorme guandao, ou arma chinesa, pertence a Guan Yu e cabe melhor na
sucesso em um teste de Presença + Ocultismo com Dificuldade 2 para mão de um Scion com força verdadeiramente heróica. É mais conhecido
apelar para Re em um ritual sagrado que leva uma hora para ser realizado. por sua capacidade de destruir exércitos sozinho, e muitos Heróis entrando
na briga a cavalo com ele viram até as tropas mais disciplinadas se
Vestido Jingle de Winonah (••)
espalharem como poeira ao vento. Guan Yu permite que Scions assinem
Winonah empresta seu vestido jingle para Scions quando eles quando precisarem, desde que passem primeiro pelo processo de aprovação
enfrentam a difícil tarefa de eliminar espíritos sombrios e perigosos. O adequado.
vestido medicinal de pele de gamo ornamentado é todo coberto com cones
de estanho que emitem um som tilintante sempre que seu usuário se move.
Simplesmente andando por um lugar onde se escondem crias de Titãs
Tags: letal, corpo a corpo, alcance, duas mãos, versátil
retorcidas, ela assusta o menor deles e dá até mesmo aos mais fortes alguns
Aptidões: Esta arma também possui a etiqueta Shockwave, mas
uma dança sagrada com uma Dificuldade da Lenda mais alta entre todas Complicação de -3 em todos os ataques com valor igual a (5 - sua Força).
as crias de Titãs e outros espíritos malignos presentes. O sucesso força Esta Complicação não se aplica a personagens com pelo menos um
aqueles que estão dentro do curto alcance a fugir da cena imediatamente Benefício no Esfera de Força Épica.
se forem de Nível inferior ao dela. Aqueles de nível igual ou superior sofrem Resultado: Você só pode realizar ações reflexivas na sua próxima
vez.
uma complicação de nível 2 para a cena que se aplica a ações agressivas;
não conseguir comprá-lo os torna incapazes de chegar perto dela até o final
Mocassins Hill-Striding (•••)
do próximo turno.
Alcance: Destreza Épica
Habilidade: O Scion pode imbuir a arma com uma Lenda para obter
Susano-ÿ puxou Kusanagi-no-Tsurugi da cauda do dragão que ele
acesso ao Golpe Dizzying Blow Stunt para a cena, como segue.
matou e presenteou sua irmã Amaterasu como um pedido de desculpas por
seu comportamento irresponsável. Mais tarde, numerosos imperadores a
Golpe Vertiginoso (4 sucessos): Seu ataque tem força suficiente para empunharam, até que ela caiu nas mãos do príncipe Yamato Takeru. A
deixar seu oponente tonto. Resultado: O oponente deve gastar um ponto espada ganhou esse nome quando Yamato foi preso por um senhor da
de Tensão (ou Momentum) por ataque guerra inimigo em uma grande
campo que queimava por todos os lados. Ele cortou a grama para própria tinta. Seus Heróis usam isso para descobrir as verdades que os
remover o combustível da chama e descobriu o poder de Kusanagi de outros escondem no fundo de seus corações e aproveitá-las para
controlar os ventos. Encurralando o fogo em direção aos seus conseguir o que desejam das pessoas.
emboscadores, ele os derrotou enquanto eles fugiam. Heréus sobre os
Habilidade: Se o Scion usar a pena para escrever o nome
quais a lâmina cai ganham controle do campo de batalha de maneiras verdadeiro de alguém com quem ele interagiu nas últimas 24 horas, ela
inteligentes, usando o ambiente para obter vantagens e escapando de
saltará de sua mão para escrever as seguintes verdades sobre esse
lutas invencíveis como folhas ao vento.
personagem: seus chamados e informações gerais sobre qualquer
Crises de Chamado pelas quais passaram recentemente; suas Virtudes,
Tags: letal, corpo a corpo, versátil e onde eles se encontram atualmente ao longo de seu caminho de
Virtudes; e sua aspiração ou impulso atual mais destrutivo ou desonesto.
Habilidade: O personagem pode usar a Façanha Cortador de
Grama sempre que infligir um golpe bem-sucedido com Kusanagi em um
oponente ou objeto inanimado, como segue. Talento: O Scion pode imbuir um ponto de Lenda e escrever o
nome verdadeiro de alguém. Enquanto a Lenda permanecer imbuída, o
Cortador de Grama (1-3 sucessos): Crie ou suprima uma
Heréu reduz o Escopo de qualquer tentativa de influenciar aquele
característica no Campo em que o Scion está, com um valor igual aos
personagem em 1, desde que a influência dependa de julgamento,
sucessos gastos. Este efeito dura um número de rodadas igual aos
vergonha, chantagem ou outras abordagens que se baseiem em
sucessos gastos, e apenas um desses efeitos pode existir por vez. O
recurso deve fazer sentido dentro dos limites do que o controle do vento informações que ele conhece sobre seu alvo. Este efeito pode ser
indefinido desde que o nome permaneça legível e a superfície sobre a
ou o corte com uma lâmina podem realizar.
qual está inscrito permaneça intacta.
No Salão das Duas Verdades, Osíris pesa os corações dos mortos Uathne, Harpa do Dagda (•••)
contra a pena de Ma'at para julgar sua dignidade. Quando Ma'at
empresta a pena para seus Scions, ela assume a forma de uma caneta Esfera: Paixão (Alegria, Tristeza)
de pena alta e nítida que gera seu Motivo: A música balança o coração e desafia o inimigo.
O brasão de armas da Irlanda ostenta uma nobre harpa, o instrumento Morte dos Gigantes (••••)
musical mais querido dos Tuatha Dé Danann, e há muito tempo adornava os
Alcance: Céu
estandartes dos Altos Reis da Irlanda. A harpa tem sido, às vezes, um símbolo
do espírito justo e rebelde. Bardos e filids os usam para acompanhar sua Motivo: O clarão e a fúria da tempestade.
sátira mordaz e bela poesia. A harpa encantada do Dagda tem muitos nomes:
Aprimoramento: 1 general ou 2 contra inimigos de tamanho maior
Uaithne; ou Dur da Blá, o Carvalho das Duas Flores; ou Coir Cethar Chuin, a
Música de Quatro Ângulos. Quando os Fomorianos ousaram roubar a harpa Qualquer pessoa que já tenha entrado em conflito com os Æsir conhece
do Pai de Todos Irlandês, ele partiu com Lugh e Ogma para recuperá-la. Ele o poder estrondoso do martelo Mjolnir de Thor, provavelmente muito melhor
chamou a harpa em poemas e canções, e ela voou para suas mãos, cortando do que jamais esperavam saber. O guardião nórdico não gosta de se
nove crias de titãs em seu caminho até lá. Um Scion a quem foi confiado um desfazer de seu martelo, mas uma vez ele quebrou um pequeno pedaço de
tesouro tão raro deve ser favorecido pelo Dagda, de fato. sua pedra e o deu aos anões para usarem na forja de uma nova arma com
sua poderosa magia, destinada ao seu filho. mão. Essa arma era Giantsbane,
o revólver prodigioso com um cano tão longo e grosso quanto o antebraço do
Scion que o empunha. À medida que o usuário da arma engatilha o martelo,
qualquer pessoa próxima sente a emoção da eletricidade estática ambiente.
Habilidade: Uaithne permite que seu músico toque as três melodias
Com extraordinário poder de parada e um estalo ensurdecedor, Giantsbane
sagradas da harpa: a do riso, a do choro e a do sono. Além de usar Dádivas
destrói os inimigos de um Herói como uma força da natureza.
da Paixão para atrair alegria e tristeza dos ouvintes, o Scion pode usar
Impulso Irresistível (pág. 257) para encher alguém com o desejo de adormecer
imediatamente.
Tags: arma de fogo, letal, alto, perfurante, empurrão,
À distância
Habilidade: Se o Herói falar ou cantar as palavras secretas como uma
Habilidade: Se o usuário conhece o Boon Bolt from the Blue (p. 259),
ação simples, Uaithne responde ao chamado se estiver dentro do alcance
médio, voando para sua mão. Ele ataca qualquer um que tente detê-lo ou ele pode disparar o raio de Giantsbane em vez de chamá-lo do céu,
que esteja em seu caminho e, se o ataque acertar, ele voa sem impedimentos; potencialmente contornando a cobertura do telhado ou mirando-o em uma
o ataque usa o Scion's Might + Close Combat e tem as seguintes tags: Lethal, direção específica. Ele pode substituir Armas de Fogo + Destreza no teste
Habilidade: O Scion pode usar a Ruína dos Gigantes para invocar uma
Defeitos: O Scion deve falar ou cantar as palavras secretas que ativam
os poderes da harpa no início de qualquer cena em que ele deseje usá-la; tempestade de um céu ensolarado como uma ação complexa rolada com
caso contrário, não será reproduzido. Armas de Fogo + Presença na Dificuldade 2, com um intervalo de uma rodada
e um objetivo de oito sucessos. Se for bem-sucedido, o clima muda para uma
Constelação Designada (••••) tempestade selvagem, um furacão, um tornado ou algo semelhante em uma
Alcance: Fortuna, Estrelas área com um raio de 1,6 km, centralizada no personagem. Dura a cena e
impõe Complicações adequadas ao tipo de tempestade, a critério do
Motivo: Todos os destinos são refletidos nas estrelas.
Storyguide.
Embora a ciência moderna saiba que as estrelas brilham a anos-luz de
constelações, mas a prática é incomum para qualquer um, exceto os Shén. Alcance: Caos
Habilidade: Este veículo constitui uma Complicação de Perigo de nível 2 O próprio Deus gosta de emprestar seu oshe – seu machado de duas cabeças,
para qualquer outro veículo envolvido em uma perseguição ou corrida (Scion: que também é um taco de beisebol de madeira decorado com contas vermelhas
Origin, p. 73). Uma vez por cena, o motorista do muscle car irlandês pode ganhar e brancas – para a pós-temporada. O estalo de seus home runs permanece no ar
um Momentum sempre que o motorista de outro veículo passar do Poço de como um trovão, e ninguém em sã consciência tenta pegar um sem magia
Tensão. própria. Na batalha, o morcego pode se tornar um machado com a fúria da
tempestade por trás de seus golpes poderosos.
Habilidade: Este veículo nunca fica sem combustível, e seu motorista
sempre inicia qualquer perseguição ou corrida com o Aprimoramento Head Start
no nível 1, refletindo sua capacidade de ir de zero a vertiginoso em poucos Tags: Letal, Alto, Corpo a Corpo, Piercing (machado); Golpeando,
segundos. Aplica-se apenas à primeira volta. Alto, Corpo a Corpo, Empurrão, Versátil (morcego)
Defeitos: Reduza o Aprimoramento de Avanço ou Complicação de Perigo Habilidade: O portador do oshe pode realizar uma ação simples para
do carro em um nível no final de qualquer cena em que ele foi usado em uma transformar o bastão em um machado ou vice-versa.
perseguição ou corrida sem que seu motorista ou outro ocupante cumprisse sua
Knack: The Critical Strike Stunt custa apenas quatro sucessos
Virtude Destreza. processos com qualquer versão do oshe.
Restaure essas características ao valor total assim que a Proeza for alcançada
Defeitos: Se o Scion não gasta uma ação simples “marcando seu tiro” com
dessa forma. Outras virtudes semelhantes podem ser substituídas a critério do
o bastão ou machado, deixando sua intenção na cena 100% clara antes do tempo
Storyguide.
para todos os presentes, ela funciona apenas como uma arma mundana. Uma
Oshé de Shangó (••••) vez ativado, ele mantém suas habilidades para a cena.
Na SLB (Scion League of Baseball), onde a World Series é uma verdadeira Motivo:Pela graça dos Kami eu reivindico o direito de liderar.
World Series e os jogos são hospedados por vários Godsrealms, os heróis de
O magatama é uma conta em forma de vírgula, feita de pedra preciosa ou
Shàngó saem com o troféu de MVP na maioria das vezes e não deixam os outros
vidro, que denota status elevado e autoridade para liderar. Os deuses japoneses
panteões esqueça. Uma razão é que
usam magatama para todos os tipos de milagres divinos. O conjunto mais sagrado
éo
Yasakani no Magatama, que Izanagi originalmente deu a Amaterasu Barbarika queria destruir; a segunda flecha poderia marcar todos os
como símbolo de seu governo sobre os Kami, e que ela por sua vez alvos que ele quisesse salvar do perigo; e a terceira flecha desferiria
deu a seu neto Ninigi como símbolo de seu governo no Japão. Até uma alegre violência, como ditavam as marcas, antes de retornar à
hoje, este colar desempenha um papel na cerimônia de entronização sua aljava.
dos japoneses
Hoje, o Teen Baan juntos assume a forma de um rifle de precisão
imperadores.
único e elegante chamado Ternion, que cabe apenas uma bala especial
Muitos magatama são amuletos menores que apenas concedem que sempre retorna à sua câmara no final do tiro em que é disparada.
pequenas bênçãos de riqueza ou sucesso. Uma verdadeira Relíquia
magat-ama, no entanto, é feita de jade e permite que um Heréu acesse
Tags: Arma de Fogo, Letal, Longo Alcance, Piercing,
os Esferas da Ordem e da Prosperidade, marcando-o como
Retornando, com duas mãos
inequivocamente escolhido para a grandeza pelos Deuses.
Habilidade: O usuário pode gastar uma ação simples mirando
Veado Dourado (•••••)
através da mira do rifle para marcar um alvo para destruição.
Alcance: Jornadas Os alvos permanecem marcados para a cena ou até que ele os acerte
com sucesso, o que ocorrer primeiro.
Motivo: Rápido e ágil como o cervo.
Habilidade: O usuário pode gastar uma ação simples mirando
Aprimoramento: 2 gerais ou 3 ao tentar furtividade
através da mira do rifle para marcar um alvo para proteção.
Os alvos marcados desta forma ganham Aprimoramento 1 para obter
Quando Ártemis era jovem, ela capturou quatro cervos com cobertura e atualizam a cobertura leve para pesada. Eles permanecem
chifres dourados e ordenou que puxassem sua carruagem dourada. marcados para a cena ou até serem atingidos por um ataque, o que
Embora ela às vezes viaje dessa maneira ainda pelas passagens ocorrer primeiro.
íngremes do Olimpo, algumas de suas Encarnações preferem navegar
Habilidade: O usuário pode dividir os sucessos em uma jogada
em um estilo mais moderno. Quando ela empresta suas rodas para
de ataque para aplicar o ataque a quantos alvos quiser com um único
seus Scions, é nesta moto chopper personalizada que eles usam.
tiro, desde que estejam marcados para destruição. Isso não pode fazer
Pintado de ouro brilhante, ele fica próximo à estrada, com uma
parte de uma ação mista normal.
estrutura alongada e um motor que zumbe muito baixo - até ser
acelerado para causar efeito. Mais rápida e manobrável do que Formador de Marés (•••••)
qualquer motocicleta mortal, a Golden Stag possui um par de chifres
Âmbitos: Terra, Água
de veado feitos de ouro maciço e vem com um elegante capacete
integral que funciona como armadura com o Armored Motivo: Grandes e terríveis são minhas obras.
Defeitos: Durante qualquer cena em que o Scion monta o Veado cada passo que ele dá, e aqueles a quem ele empresta seu poder
não são menos monumentais em seus milagres. A própria arma de
Dourado, outros personagens ganham Aprimoramento 2 para
convencê-lo ou incentivá-lo a se vingar de qualquer desrespeito – real Poseidon é um tridente, mas as Relíquias Modeladoras de Marés que
ou imaginário. invocam sua Lenda podem assumir a forma de qualquer arma de haste
ou qualquer arma de três pontas, como um par de sai ou até mesmo
Ternião (•••••)
um forcado. Um Scion ficou famoso por empunhar um garfo de
sobremesa Tideshaper em batalha.
Aprimoramento: 3 contra alvos marcados para destruição
Certa vez, o bravo guerreiro Scion, Barbarika, carregava três Habilidade: O Scion precisa apenas imbuir a arma com um ponto
flechas em sua aljava, a Teen Baan, e elas eram as únicas três flechas de Lenda para a cena, ao invés de gastar um, para realizar maravilhas
que ele precisaria para vencer uma batalha. Ele provou seu valor – e o de agitação (pág. 238) com o Tideshaper como Façanhas de nível 4.
Chamativo (complicação de nível 2): Sempre que você usa esta arma impedimentos semelhantes sem dificuldade. Seu portador nunca sofre
para atacar ou canalizar um Esfera, os efeitos são óbvios e chamam a atenção complicações relacionadas a esses problemas.
de alguma forma apropriada à ação. Resultado: Usar esta arma evita qualquer
Defeitos: Tyrfing é uma lâmina amaldiçoada, casada com destinos terríveis.
tipo de furtividade mundana e requer um Choque de Vontades para manter a
Uma vez por cena em que o Scion o empunha em combate, seu jogador deve
furtividade mágica (mesmo potencialmente contra você mesmo). Em geral,
resolver uma Condição de Vinculação ao Destino de Força 1, se ele tiver alguma.
todos os olhos e ouvidos estão voltados para você.
Uma vez que ele tenha resolvido três Condições Vinculadas ao Destino desta
forma, o Scion tem uma escolha. Ele pode entregar a espada a outra pessoa,
abandonando-a como uma Relíquia e ganhando um Direito de Ingenitura (ou
Tyrf (•••••)
Direitos de Ingenitura) diferente com o mesmo valor de ponto em seu lugar.
Esfera: Paixão (Despeito)
Alternativamente, ele pode mantê-lo e aumentar a Força da Condição Vinculante
Motivo: Incansável portador da destruição perfeita. ao Destino que deve ser resolvida sempre que for usado por um. Uma vez que a
maldição de Tyrfing tenha resolvido três Fatebindings de Força 3, o personagem
Aprimoramento: 1 geral ou 2 quando usado para danificar ou destruir
deve desistir da Relíquia.
objetos
A lâmina brilhante Tyrfing tem uma história longa e sangrenta. O rei Scion,
Svafrlami, neto de Odin, forçou um par de anões a forjar para ele uma espada Xiuhcoatl, a Serpente Flamejante (•••••)
que nunca enferrujaria e nunca erraria o alvo. Eles fizeram isso, mas o despeito Alcance: Fogo
os levou a também amaldiçoar a espada para que ela sempre matasse quando
Motivo: A luz de uma chama bane toda escuridão.
desembainhada em batalha. Na verdade, Tyrfing matou o próprio Svafrlami antes
de mudar de mãos muitas vezes, encerrando cada um de seus conflitos em Com este atlatl, ou lançador de lanças, o deus da guerra Huitzilopochtli
tragédia. Seu reinado de violência cessando depois de perpetuar seus três bane a noite e incinera seus inimigos, atirando não lanças, mas línguas de
primeiros grandes males é apenas um boato que Hel espalhou para garantir o chamas brilhantes de sua haste turquesa esculpida. Estes são o nagual, ou forma
trabalho contínuo da lâmina em seu serviço indireto. espiritual, do deus do fogo Xiuhtecuhtli manifestado, conjurado por uma intenção
agressiva implacável. Um Herói que se compromete totalmente com sua luta
pode inflamar seus inimigos e dissipar as trevas com abandono.
Tags: Letal, Corpo a Corpo, Piercing, Versátil
O atlatl lança projéteis usando a força do braço do usuário, mas impulsiona causando condições de lesão relacionadas a queimaduras. Cada ponto de
sua munição mais longe e mais rápido do que a maioria dos projéteis lançados, Momentum que ela gasta por ataque concede Aprimoramento 1, até um máximo
dando-lhe a etiqueta de Combate à Distância. de +3.
“Ser um deus é ser capaz de reconhecer dentro de si essas coisas que são importantes
e então tocar a nota única que as alinha com tudo o mais que existe. Então, além da
moral, da lógica ou da estética, somos o vento ou o fogo, o mar, as montanhas, a
chuva, o sol ou as estrelas, o vôo de uma flecha, o fim de um dia, o aperto do
amor. Governa-se através de suas paixões dominantes. Aqueles que olham
para os deuses dizem então, mesmo sem saber seus nomes: 'Ele é Fogo. Ela é
Dança. Ele é Destruição. Ela é amor.' […] eles não se autodenominam deuses.
Todos os outros o fazem, porém, todos os que os contemplam.
E MELHORIA
Seu jogador faz um teste de Liderança + Chamado de Líder contra o teste
Knacks e a seção seguinte sobre Purviews e Boons fazem referência a
de Lábia + Lenda do inimigo.
imbuir e gastar Legend. Os únicos truques que você verá que fazem referência à
Ela obtém 3 sucessos e o Storyguide rola 2, e o Farol da Sociedade é
imbuição e ao gasto de lenda são aqueles que interagem com feitos de escala.
bem-sucedido.
Os benefícios são alimentados pela Lenda. Para reiterar: imbuir a Lenda
compromete o ponto até que o efeito expire, momento em que a Lenda retorna à Se um personagem for Grau 1 (Mortal), mas possuir um Talento, ele pode
reserva disponível do Scion. Gastar Lenda remove o ponto completamente, até aplicar seu Talento para a cena com um teste de Choque de Vontades contra
que uma ação seja tomada para recuperá-lo (veja p. 188). Caso contrário, Knacks outro mortal. Chamado Aplicável é igual a 1 para este propósito (para um teste
são alimentados por Momentum. Você gasta da reserva comum como de costume, de Aptidões + 1).
exceto que em vez de adicionar dados, você ganha a habilidade concedida pelo Se um Talento fizer referência a um Choque de Vontades, consulte esta regra.
Talento. ing. Alvos triviais não fazem testes de Choque de Vontades.
habilidades 223
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terrivelmente assustador, dependendo de sua origem e necessariamente a objetos materiais, mas a planos e outros efeitos
comportamento. Escolha uma Habilidade Social (Liderança, esotéricos. As habilidades do criador também podem ser aplicadas a eles -
Empatia ou Persuasão); você pode adicionar Aprimoramento 2 a engenharia reversa se aplica ao código de computador tão bem quanto
como bônus a esse tipo de teste uma vez por sessão, refletindo aos motores de automóveis.
tecnologia, você deverá fazer um teste de ação misto. um oponente que atacou sua carga nesta rodada.
• Tarde de Quinzenas: Quando você inicia um projeto criativo, invasão). Quando você agir para defender esse ideal, ganhe
Para cada sucesso obtido neste teste, você diminui em uma quaisquer Façanhas que você possa ter obtido com Aptidões.
• Levantado da poeira: quando você trabalha em um projeto • Um Talismã: Abençoe um objeto (geralmente pertencente a
criativo que abrangeria uma escala enorme (planejando uma alguém que você deseja proteger, mas não é obrigatório) e
cidade ou projetando uma civilização), imbua um ponto de faça um teste de Aptidões. Se algum sucesso for alcançado,
Lenda, em vez de gastar, para invocar seu título lendário ele concede ao portador 2 de Melhoria nos testes feitos para
como um feito de escala . defender ou proteger contra uma pessoa, coisa ou situação
• Elevar os Pilares da Terra: Faça um teste de Habilidade de específica, conforme definido no momento da bênção. Se
Criador. Com qualquer sucesso, você cria um pequeno você estiver fazendo um talismã para seu pupilo, isso
edifício, estrutura ou monumento em questão de minutos, que acontecerá automaticamente, sem necessidade de rolagem.
habilidades 225
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etc. - mas deve dedicar a maior parte do seu tempo para da mesma imunidade, mas ainda precisam comer, dormir,
manter sua vigília. Você só pode vigiar uma coisa de cada etc., por isso é melhor deixar uma área perigosa o mais
vez. rápido possível.
• Um Aviso: Você sente a presença do perigo antes que ele • Eles não podem ser tocados: gaste um ponto de Momentum
surja. Gaste Momentum e dobre os sucessos em qualquer e designe uma pessoa para ficar imune a todas as fontes de
teste para detectar emboscadas ou para discernir se uma dano até o final da sessão.
pessoa tem intenção de causar dano. Se você estiver Isso só se aplica se o personagem for alguém com quem
protegendo sua cobrança, não precisará pagar o custo. você tenha um vínculo ou for de um nível inferior. Se um
alvo não precisar ser protegido (como seu melhor amigo, o
GUARDIÃO IMORTAL
Herdeiro Chamador de Guerreiros), este truque não se aplica.
Ao Seu Lado: Gaste um ponto de Momentum para se mover
para estar próximo de alguém que você está protegendo em um CURADOR HERÓICO
instante, independentemente da distância entre vocês. Você recebe
Os Talentos do Curandeiro Mortal melhoram sua habilidade de
um aviso inato sempre que esse truque entra em jogo. Se você
curar e ajudar seus aliados com remédios mundanos. Immortal
estiver protegendo sua cobrança, não precisará pagar o custo.
Healer Knacks confere a você o poder de impedir a própria morte.
• Guardião Eterno: Quando você protege uma pessoa, lugar ou Healer Knacks são movidos pelos conceitos de purificação e
coisa que pode ser medida com Escala (ficando de guarda restauração.
na entrada da vida após a morte do seu panteão, mantendo
• O Mínimo: Você sempre será capaz de cuidar dos ferimentos
um olhar atento em uma cidade a noite toda), imbua um
de alguém com segurança, mesmo que não tenha
ponto de Lenda, em vez de gastos, para invocar seu título
instrumentos médicos sanitários disponíveis. Mesmo que
lendário como um feito de escala.
tudo o que você tenha sejam galhos e sujeira, você poderá
• Pilar Vivo: Quando você protege outra pessoa com seu corpo, realizar a cirurgia sem aumentar a dificuldade e sem riscos para o paciente.
você fica imune aos riscos ambientais: as chamas de um
• Médico de Combate: Quando você cuida dos ferimentos de
prédio em chamas não o queimam, um deslizamento de
um aliado no calor da batalha, uma vez por turno remova
terra não o esmaga, a água não pode afogá-lo, e assim por
qualquer Ferimento -1 que ele possa estar sofrendo —
diante. Contanto que você mantenha sua carga próxima (ao
incluindo dano sofrido à armadura — sem precisar rolar.
alcance do braço), eles se beneficiam
Você não pode realizar ações mistas ao utilizar este truque.
• Conversão de Dano: Quando você administra atendimento médico • Reconstrução: Uma vez por dia, faça um teste de Aptidões. Se
a um paciente ou a si mesmo como uma ação, converta algum sucesso for alcançado, remova qualquer Condição que
quaisquer Ferimentos em um valor menor: Mutilado fica Ferido, um alvo possa enfrentar e que não seja necessariamente uma
Ferido fica Ferido e Ferimentos Feridos curam completamente. doença ou enfermidade. Os exemplos incluem acabar com a
cegueira de um personagem, restaurar um membro com uma
prótese perfeita e acabar com a paralisia ou TEPT. Você pode
• Kit Médico: No início de uma cena de combate, faça um teste de
curar doenças adicionais gastando 1 Momentum cada. Como
Aptidões. Gaste os sucessos resultantes nas seguintes façanhas
efeito adicional, que não custa Momentum, no início da sessão
sempre que um companheiro de banda ou personagem aliado
você tem a opção de reatribuir seus pontos de Atributo em
na mesma faixa que você sofrer um ferimento: Bolsa de Gelo (1)
qualquer ordem, desde que permaneçam nas mesmas
—
categorias originais. Você não pode mover pontos de Resistência
Remova um Ferimento -1, incluindo aqueles sofridos por
para pontos de Poder, por exemplo.
armadura
• Panacéia: Quando você trabalha para curar uma doença ou • Predador de Olhos Aguçados: Ao entrar em um Campo, você
combater uma doença em grande escala (curando o câncer, amplia seus sentidos para determinar o que pode esperar por
detendo uma praga dirigida por Deus), imbua um ponto de você. Faça uma pergunta da lista a seguir gratuitamente. Você
Lenda, em vez de gastar, para invocar seu Título Lendário como pode testar sua Habilidade e gastar um sucesso por pergunta
um Feito de Escala. .
adicional. O Storyguide deve responder honestamente a estas
perguntas:
habilidades 227
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Que tipos de perigos (como terreno) estão presentes? • Implacável: Quando você persegue ou caça um alvo em grande
escala ou de grande tamanho (perseguindo seu alvo através das
Onde fica a saída mais próxima? dimensões, caçando um peão de titã do tamanho de uma
montanha), imbua um ponto de Lenda, em vez de gastá-lo, para
Onde é a maneira mais segura de entrar?
invocar seu título lendário como um feito de escala.
Quantos inimigos hostis estão presentes?
• Enviar o Pacote: Faça um teste de Aptidões. Se obtiver sucesso,
Quem (ou o que) é a maior ameaça? designe um alvo que você possa ver sem ajuda. Personagens
amigáveis que você designar para sua Lenda podem persegui-los
• Presas Mais Perigosas: Escolha um inimigo para ser sua presa.
sem cessar e sem aumentar a dificuldade.
Quando você persegue sua presa, ganhe Aprimoramento 1 em
todas as jogadas feitas contra o alvo (incluindo jogadas de ataque)
até o final da sessão ou até você pegá-lo, o que ocorrer primeiro. JUIZ HERÓICO
Você ganha acesso às seguintes façanhas, que podem ser
Os Talentos do Juiz Mortal dão a você poder sobre a verdade e a
aplicadas a qualquer ação de ataque feita contra sua presa:
análise e melhoram sua capacidade de ser justo. Truques Imortais
prendem você e outros a juramentos poderosos e usam a força da culpa
Perseguir (1s): Depois de resolver seu ataque, gaste um de alguém contra eles. Judge Knacks são movidos pelos conceitos de
sucesso para realizar uma ação de Movimento adicional. julgamento e escrutínio.
Armadilha (qualquer sucesso acima de Defesa): Você prende • Olho por Olho: Quando você sofrer um Ferimento, gaste Momentum
o alvo no lugar. Eles não podem realizar ações de Movimento, e inflija o mesmo Ferimento no alvo que o atacou. O alvo deve ter
Avanço ou Desengajar. Para encerrar o efeito, o alvo deve atacado você diretamente; você não pode refletir ataques
fazer testes de Atletismo + Destreza contra sua Habilidade direcionados a outra pessoa. Se o alvo não tiver a capacidade de
até obter sucesso ou até que você decida encerrá-lo, o que sofrer um Ferimento semelhante (ter seu braço mordido por uma
ocorrer primeiro.
cobra gigante, por exemplo), inflija um Ferimento de gravidade
• Silêncio na Floresta: Ao perseguir um alvo, você não faz barulho semelhante, como uma marca de mordida purulenta e envenenada.
algum, adicionando +2 de Aprimoramento para evitar detecção Isto também se aplica a Acertos Críticos infligidos.
• Cão Preocupante: Ao perseguir um alvo, você não enfrenta nenhum resto da cena. Esses sucessos se aplicam antes de você rolar.
turno.
• No Caso: Quando você investiga um evento ou cena, você está
investigando. Ao investigar, ganhe +1 de Aprimoramento em
testes para discernir motivos e procurar pistas,
que se aplica antes de você rolar. O invólucro dura até o final a constituição de um país, destruindo o patriarcado), imbua
da sessão. um ponto de Lenda, em vez de gastar, para invocar seu título
lendário como um feito de escala.
• Estudo Rápido: Você passa os olhos pela cena do crime e
coleta pistas quase imediatamente. Reduza pela metade o • A Dor da Desonestidade: Gaste Momentum e qualquer um
tempo que você precisaria para realizar uma investigação. que mentir diretamente para você sofrerá 1 de dano à Saúde
Trimestre se você também estiver invólucro. ou -1 de Condição de Ferimento à sua escolha. Você escolhe
se deseja ou não infligir o dano, alertando-o automaticamente
• A Verdade Surge: Quando você iniciar uma conversa (ou outra
sobre a mentira (embora isso não revele automaticamente a
interação semelhante) com um suposto autor de um crime,
verdade). Você também conhece a gravidade da mentira e,
faça um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, se o alvo
portanto, pode optar por não prejudicar alguém que está
for culpado, ele vazará uma informação que o conecta ao
mentindo para preservar os sentimentos de alguém, em vez
seu crime. Antes de se esforçar para usar esse truque,
de mentir para obstruir uma investigação criminal.
informe o Storyguide, e ele deverá lhe dizer se o alvo não
tem nenhuma informação valiosa para vazar – o que por si • Terror dos Culpados: Qualquer pessoa culpada de um delito
só pode ser útil em uma investigação. de sua escolha, que seja de nível inferior ao seu, não
suportará estar em sua presença e fugirá em pânico e terror
ou começará a chorar e confessar.
JUIZ IMORTAL Para aplicar isso a qualquer pessoa do mesmo nível ou
superior, gaste Momentum e ganhe um Clash of Wills.
• Preso por Juramento: Quando alguém faz um juramento a
você para realizar uma tarefa de sua escolha, você o vincula LÍDER HERÓICO
à cerimônia de juramento de sua escolha. Contanto que eles
Os Talentos do Líder Mortal concedem a você o poder de
trabalhem para cumprir o juramento, eles ganham +1 de
controlar seus seguidores e manter a ordem em meio ao caos. Leader
Aprimoramento em todos os testes até que a tarefa seja concluída.
Knacks são movidos pelos conceitos de carisma e controle.
Este bônus se aplica antes do lançamento. Se o alvo quebrar
seu juramento, na próxima jogada ele cometerá falhas críticas Esta seção faz referência a personagens que “seguem” o Líder
automaticamente. Scion. Os seguidores normalmente não são companheiros de banda
e costumam ser alvos triviais (embora não necessariamente). Use
• Eu Sou a Lei: Quando você reformula leis ou desafia a estrutura
isso como uma métrica para determinar se um personagem é ou não
da sociedade em larga escala (reescrevendo um seguidor.
habilidades 229
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• Capitão da Indústria: Ao assumir o comando de um grupo, faça um — nesse caso, você ganha 2 de Aprimoramento para resistir
teste de Habilidade. Com dois sucessos, você só precisa gastar 2 (como fazer testes de Choque de Vontades) que se aplicam antes
Momentum para adicionar um intervalo a uma ação complexa. de você rolar. Você também ganha 1 Aprimoramento em todos os
Com cinco sucessos, você só precisa gastar 1 Momentum. testes Sociais que envolvem graça, equilíbrio ou compostura, e
para manter uma “cara de pôquer”. Isto também se aplica antes
de você rolar.
• Manto do Pavor: Você projeta uma aura de ameaça que aterroriza
e intimida qualquer um que ouse contrariá-lo. Gaste Momentum e
dobre seus sucessos em qualquer teste de Aptidões para
LÍDER IMORTAL
intimidar os alvos. Presença Destemida: Enquanto puderem ver você, seus seguidores
Inimigos de nível inferior e extras simplesmente não atacarão você. de Nível inferior serão destemidos e não entrarão em pânico nem fugirão.
Eles entrarão no submundo ou mergulharão na boca de um monstro do
Titanic ou enfrentarão uma tempestade furiosa preparada por um deus
• Bom Ouvinte: Quando você mantém uma conversa casual com um
petulante, desde que você os lidere.
SGC, esse personagem revelará uma informação ou um detalhe
importante que o Líder está procurando, se souber disso. Antes • Mestre Invulnerável: Enquanto lidera seguidores leais a você
de usar esta habilidade, diga ao Storyguide o que você está (personagens do Guia de História, não companheiros de banda),
procurando; se o SGC não souber disso, você imediatamente você pode gastar Momentum e ignorar um ferimento -1 por
perceberá que o personagem não é relevante para sua missão. contusão ou -2 por ferimento quando eles são sofridos.
Mesmo o personagem mais recalcitrante eventualmente se abre
e revela uma pista – esse poder não requer teste.
• Eficiência magistral: Quando você lidera pessoas em uma tarefa,
faça um teste de habilidade. Eles aumentam em escala em 1 para
• Grande Entrada: Quando você causar uma primeira impressão, cada sucesso alcançado, até metade do seu nível de Lenda, para
teste sua Habilidade. Em caso de sucesso, o alvo se lembra de uma ação (que pode ser parte de uma tarefa estendida, mas não
você favoravelmente, concedendo a você +1 de Aprimoramento de combate). Uma equipe de cinco pessoas pode construir um
em todos os testes Sociais feitos contra ele até o final da sessão. arranha-céu, ou um pequeno grupo de guerreiros pode manter um
ponto de estrangulamento contra um exército inteiro, etc. Você
pode gastar Momentum para a tarefa aumentar a Escala um por
• Aura Inspiradora: Ao assumir o comando de um grupo, faça um
um acima do número de sucessos alcançados, novamente para
teste de Aptidões. Para cada dois sucessos obtidos, reduza a
um máximo de metade da sua classificação de Lenda. • Hoje não,
Dificuldade de todas as ações realizadas pelo grupo que você
amigos: quando
comanda em 1. Você pode inspirar um número de pessoas igual
à sua Liderança + Chamado de Líder, ou pode gastar um ponto vocês comandarem outros ou mexerem com o coração de muitos em
de Momentum para aplicar isso a um grupo muito maior. grupo, grande escala (comandando um exército inteiro, convocando
multiplicando esse número por 10 para cada Momentum gasto. A uma cidade inteira em seu auxílio), imbuam um ponto de Lenda,
diminuição na dificuldade não se aplica a você, embora enquanto em vez de gastar, para invocar seu Título lendário como um feito
você inspira outros, você ganha 2 Aprimoramentos para aplicar de escala.
em testes sociais envolvendo liderança e quaisquer Façanhas que
você possa ter obtido com Aptidões.
LIMINAL HERÓICO
• Farol da Sociedade: Em uma situação tensa, acalorada ou caótica, Habilidades Liminares no nível mortal concedem a você o poder de
você representa um farol de liderança certa. enviar mensagens, de facilitar suas viagens e de aproveitar o silêncio nos
Sua presença é um baluarte contra o medo e o pânico. Contanto limites da percepção mortal. Liminal Knacks são movidos pelos conceitos
que uma multidão não tenha sido assustada diretamente por de limite e distância.
meios mágicos, você pode fazer com que um grupo de pessoas • Além da Memória: Você ultrapassa os limites da cognição,
aja com calma e faça o que você pede (como evacuar uma área desaparecendo da memória após uma interação. Qualquer um
perigosa) de maneira ordenada, sem precisar rolar. Uma situação que tente descrevê-lo ou lembrar os detalhes de sua interação
sobrenatural requer um choque de vontades. Por exemplo, se um deve fazer um teste de Ocultismo + Autocontrole com Dificuldade
Scion de Eris inimigo semear pânico em uma multidão de mortais 2 para lembrar de qualquer coisa, com uma Complicação de 1
para que eles fujam e atropelem uns aos outros, uma jogada seria ponto. Se eles não conseguirem atender a esta Complicação, sua
feita contra ele. Se Poseidon criasse um maremoto que assustasse identidade estará segura, embora os detalhes de sua interação
as pessoas porque os desastres naturais são aterrorizantes, uma não estejam. Se isso for contestado magicamente, faça um
jogada não seria feita contra ele. Choque de Vontades. Você pode gastar Momentum e sucessos
duplos em qualquer teste de Habilidade Liminal para evitar
• Equilíbrio Perfeito: Você não pode ser abalado pelo pânico ou pelo detecção passiva, aviso ou furtividade; isso não funciona na
medo, a menos que seja de outra fonte sobrenatural. pesquisa ativa.
• Privacidade total: Ao reforçar a importância dos seus limites no mundo, ou em algum outro lugar onde um simples texto ou
pessoais, quaisquer interações que você realizar não poderão e-mail pode não chegar.
ser ouvidas, seus lábios não poderão ser lidos, seu telefone
• Visitante discreto: quando você observar ou se infiltrar em um
não poderá ser grampeado, etc. através do uso de meios
local ao qual não pertence, gaste um Momentum e desfoque
mundanos. Adicione +2 de dificuldade às tentativas de segui- a linha entre o que é esperado e o inesperado. Você assume
lo. Isso protege apenas contra tentativas secretas de invasão
o aspecto de alguém despretensioso e invisível: um zelador,
de sua privacidade e não oferece proteção contra a
um jardineiro, uma governanta, etc. Contanto que você colete
segurança do aeroporto que vasculha sua bagagem ou que
informações ou permaneça um observador e não tome ações
rivais invadam seu hostis, qualquer pessoa no mesmo Campo que você ignora
apartamento. • Viajante experiente: quando você viaja para um sua presença. Isso dura até você tomar uma ação violenta
lugar novo, não importa quão remoto seja, você rapidamente ou até sair do Campo, o que ocorrer primeiro.
aprende os costumes e comportamentos sociais, juntamente
com o idioma suficiente para sobreviver. Adicione +1 de
Aprimoramento a quaisquer testes aplicáveis para se misturar
à cultura, se o Storyguide sentir necessidade de solicitar um LIMINAL IMORTAL
teste. Este bônus se aplica antes de você rolar. Além disso,
• Reforçando os Limites: Faça um teste de Aptidões – se obtiver
quando você participa de um ritual social (como um casamento,
sucesso, crie uma barreira de força que proteja você e todos
um funeral ou uma festa de aniversário), você sempre sabe
os aliados dentro do seu curto alcance. Ele se move com
exatamente os costumes sociais corretos a seguir e como
você, mas você não pode realizar as ações de Apressar ou
se vestir adequadamente. Mesmo que você não tenha sido
Desengajar. O campo de força dura até o final de uma cena
convidado, você não será considerado deslocado.
de luta, até você ser eliminado ou até você decidir encerrar o
• Flatlander: Quando você faz um ataque corpo a corpo, de efeito – o que ocorrer primeiro.
arremesso ou de longo alcance, você ganha acesso e 1 Ao impor este limite, os personagens sob sua proteção não
Aprimoramento para aplicar qualquer uma das seguintes podem ser alvo de ataques de armas ou habilidades com as
façanhas à sua ação, além do conjunto padrão: etiquetas Armas de Fogo ou Arco Elétrico. Ele adiciona sua
Vislumbre o Outro Lado (quaisquer sucessos acima de Lenda em Aprimoramento a qualquer teste que você fizer
Defesa): Faça um Choque de Vontades. Se o alvo falhar, para resistir à ação Rush. Isso se aplica antes de você rolar.
ele será removido da realidade (saindo completamente
do jogo) até o início do próximo turno. Eles rolam a • O Longo Caminho para Qualquer Lugar: Você faz uma longa
iniciativa normalmente e reaparecem onde estavam viagem sem parar, mas precisa descansar na chegada. Ao
durante sua ação. Um oponente removido da realidade chegar, você pode pedir hospitalidade a qualquer pessoa de
desta forma não pode ser alvo de nenhuma ação até que nível inferior ao seu, e se eles recusarem você tem a opção
reapareça. de fazer o alvo sofrer +2 de Dificuldade em todas as ações
Tempo de Gagueira (quaisquer sucessos acima de até que você decida remover a penalidade.
Defesa): Você força o alvo do seu ataque a sofrer uma
penalidade em sua Iniciativa igual aos sucessos que você • Perfurar o Véu: Quando você cruza fronteiras em uma Escala
gasta nesta Façanha. Isso empurra um oponente rápido épica (descendo à vida após a morte a pé, dirigindo pelo
ainda mais para baixo na lista de iniciativa. Se você mundo), imbua um ponto de Lenda, em vez de gastar, para
estiver mirando em um oponente que já tenha partido, ele invocar seu Título Lendário como um Feito de Escala.
sofrerá esta penalidade no início do próximo turno.
habilidades 231
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• Eu sou um Fogo: Você alimenta o afeto que uma pessoa tem por
A critério do Storyguide, você pode precisar fazer um teste de
outra – incluindo você mesmo – o que a impele a um
Habilidade para atrair a atenção dos próprios Deuses – e isso
relacionamento. Se for entre dois personagens do Storyguide,
pode nem sempre funcionar da maneira que você gostaria.
trabalhe com o Storyguide para determinar como seu
relacionamento repentino e apaixonado toma forma. Se o alvo for
um de seus companheiros de banda, este truque não funciona a • Para você, eu farei: recupere 1 ponto de Lenda gasto ao realizar um
menos que você obtenha permissão do jogador do personagem. feito impressionante que impacte positivamente um personagem
Se o alvo for você mesmo, você ganha +1 de Aprimoramento em que você ama (o que inclui expressamente o vínculo platônico de
todos os testes Sociais envolvendo seu parceiro de escolha até o amizade próxima) — pode ser um personagem do Storyguide ou
final da sessão. um colega de banda , mas o feito deve ser adequadamente
impressionante dependendo do alvo. O que impressiona um mortal
• Intuição do Amante: Ao tocar outro personagem, que pode ser tão comum não é o mesmo que impressiona um semideus.
• Palácio da Memória: Quando você se lembra de eventos passados a descriptografia por seus pares e aqueles de níveis mais altos.
que viveu ou estudou, você é capaz de recordar os detalhes Este bônus se aplica antes de você rolar.
Quando alguém aborda você com um problema que você pode exatamente como planejado.
resolver, ele ganha +1 de Aprimoramento para resolvê-lo sozinho • Conhecimento do Mundo Superior: Uma vez por cena, faça um
se você encontrar uma solução. Se você não conseguir resolvê- teste de Aptidões. Para cada sucesso, faça uma pergunta ao
lo, você ganha o mesmo bônus em todas as jogadas para resolvê- Storyguide relevante para os eventos que estão acontecendo -
lo sozinho. Esses bônus se aplicam antes das jogadas serem algo que você saberia ou teria estudado - e receba uma resposta
feitas. verdadeira e aplicável. Por exemplo, “Que estratagema o general
Gaste Momentum para impelir um personagem Storyguide a vir inimigo está usando?” ou “Quais são os verdadeiros motivos de
até você com um problema que precisa ser resolvido. Kane Taoka?” Se você ainda tiver perguntas não respondidas,
• Tradução Omniglota: Quando você conversa ou lê uma língua gaste Momentum para passar as perguntas restantes para a
ainda o fará rapidamente, mas deverá fazer um teste de e roubar. Trickster Knacks são movidos pelos conceitos de engano e
Habilidade. furto.
• Blather and Skite: Quando você diz bobagens para seu alvo, ele
• Leitura Rápida: Ao ler materiais para sua pesquisa, você o faz na deve gastar um momento tentando descobrir o que diabos você
velocidade da luz, devorando tomos grossos em questão de acabou de dizer - ganhando mais tempo para você ou outra
minutos e folheando documentos eletrônicos num piscar de olhos. pessoa para realizar qualquer tipo de tarefa dissimulada: entrar
furtivamente em um lugar, escorregar passar por uma sentinela
Reduza pela metade o tempo necessário para fazer qualquer postada, passar pela segurança e assim por diante. Isso funciona
tipo de pesquisa acadêmica. Depois de uma cena, você pode automaticamente em qualquer personagem do mesmo nível ou
estabelecer que leu sobre um assunto e ganhar 1 Aprimoramento de nível inferior, mas requer um teste de Aptidões para funcionar
para o próximo teste aplicável. Este bônus se aplica antes do em alguém de nível superior. Para cada sucesso obtido, você
lançamento. ganha cinco minutos de tempo de jogo ou um turno de combate
(o que for mais imediatamente aplicável) antes que os inimigos percebam.
habilidades 233
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você se infiltrou e fica em alerta máximo. Se você usar isso em • Fumaça e Espelhos: Uma vez por cena, quando você seria
um de seus companheiros de banda, você só terá sucesso com eliminado, você gasta Momentum, nega o dano que o teria
o consentimento do jogador do outro personagem. eliminado e se afasta uma faixa de alcance de seu atacante - mas
deixa para trás uma breve imagem residual de seu contorno, que
• Em pele de cordeiro: Quando você se disfarça, você o faz sem
se transforma em pó segundos depois.
precisar rolar. Você tem a opção de alterar a cor do cabelo, da
pele e dos olhos, o sexo aparente e a altura em alguns
centímetros, mas não pode assumir a aparência exata de outra • É preciso conhecer alguém: Quando você é alvo de uma fraude
pessoa. O disfarce não pode ser visto, embora seus maneirismos ou de uma mentira, você reconhece que está ocorrendo um
e sua maneira de falar possam denunciá-lo. A critério do engano. Você não sabe qual é a verdade, mas instintivamente
Storyguide, testes de Habilidade podem ser necessários para se entende que está na companhia de mentirosos e trapaceiros. Se
misturar. • Dedos Leves: Quando você rouba um você denuncia ou não o trapaceiro por suas ações desonestas,
depende de você. • Não fui eu: quando você faz
objeto ou furta alguém, você o faz sem precisar rolar, desde que o
objeto seja algo que você possa esconder em suas mãos. . Se algo com consequências legais ou sociais, você atrasa a consequência
você usar esta habilidade para roubar algo de um membro do seu transferindo a culpa para outra pessoa do mesmo nível ou de
bando, você deverá fazê-lo com o consentimento do jogador nível inferior. Este atraso dura até o final da sessão por padrão,
daquele personagem. Você não pode roubar um item que esteja mas pode ser adiado ainda mais fazendo um teste de Aptidões e
em uso. Roubar uma arma de um inimigo exigiria primeiro a gastando 1 sucesso por cena de atraso. Para culpar um membro
façanha Desarmar ou Apreender. da sua banda, você deve fazê-lo com o consentimento do jogador
daquele personagem. Assim que o atraso terminar, qualquer um
de nível superior ao seu que tenha sido enganado por esse truque
perceberá que foi enganado e provavelmente buscará vingança.
• Rumor Miller: Suas mentiras se espalham como um incêndio, e
você só precisa fazer uma pequena postagem nas redes sociais
para que um boato selvagem circule. Faça um teste de Aptidões
– qualquer sucesso transmite o boato sobre o alvo para aqueles
que deveriam ouvi-lo – seu chefe, seu marido, seus melhores
amigos, etc.
você primeiro, sofrendo +2 de Dificuldade para atacar qualquer converta qualquer Dificuldade adicional imposta por causa de
outra pessoa. seu carisma em Aprimoramento, que pode ser gasto em qualquer
Ataque de Alcance.
habilidades 235
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Façanha além de causar dano. Isso se aplica antes do seu Os descendentes os herdam por direito de nascimento. Um Scion ganha
lançamento. poder simplesmente reivindicando domínio sobre um Esfera, despertando
um poder divino inato e a habilidade de comandar seu domínio através
• Temperado: Quando você não usa armadura, considera-se que
de maravilhas de forma livre. Com dedicação, eles podem dominar
você possui a etiqueta Armored (Soft). Este benefício se acumula
Benefícios que conferem poderes específicos extraídos de seu alcance.
com a dificuldade aumentada do Stunt de infligir dano concedido
por qualquer outra armadura que você usa quando luta contra
inimigos menores (personagens secundários ou qualquer um
de nível inferior ao seu).
GUIAS, RELÍQUIAS,
E ATRIBUIÇÕES
GUERREIRO IMORTAL Todos os Scions ganham acesso intrínseco a um dos Esferas de
• Army of One: Quando você luta em desvantagem numérica, você seus pais divinos, escolhido na criação do personagem, bem como ao
não sofre nenhuma penalidade ou aumento de dificuldade que Esfera Assinada de seu panteão. Para obter acesso a outras Esferas,
a desvantagem numérica causaria. Você ganha metade da sua eles devem canalizá-las através de uma Relíquia adequada ou das
Lenda, completada como um Aprimoramento para todos os bênçãos de um Guia. Se você perder o acesso à Relíquia ou cair em
desgraça com um Guia, você não poderá usar nenhum poder do alcance
ataques, desde que haja mais oponentes presentes do que você
e seu bando. Ao lutar contra uma força maior como um Talento que ele fornece, incluindo seus poderes inatos.
divino, você tem a opção de fazer um ataque contra ele, sobre ela, realizando atos de poder divino que moldam, invocam ou
independentemente da faixa de alcance em que ele entrou e influenciam sua Esfera através de seus Motivos.
que não pode ser aumentado por nenhum truque que lhe permita Essas maravilhas são poderes flexíveis e de forma livre em comparação
fazer ataques extras. com Boons e Knacks. Se você quiser realizar um ato de poder divino, e
Você usa esta habilidade mesmo que já tenha realizado sua nada mais em sua ficha de personagem permitir, existem maravilhas
ação nesta rodada e pode fazê-lo não importa quantos inimigos que permitem que você faça isso.
entrem em seu território divino, mas você só pode fazer um A natureza de suas maravilhas e o que você pode fazer com elas
ataque por inimigo. é determinado pelos dois elementos envolvidos na sua realização. Um é
o Esfera usado para realizar a maravilha, cujo poder, substância ou
ATRIBUIÇÕES simbolismo você está recorrendo ou manipulando para moldar o Mundo
à sua vontade. O outro elemento é um motivo, um paradigma mágico ou
um conjunto de metáforas através das quais você explica como controla
Através da conquista,
Mundo. os Deuses
Eles chamam tomaram
e os seus autoridade
elementos devemsobre o
responder. Eles seu Esfera para alcançar o efeito desejado. Na maioria das vezes, você
se movem e seus mistérios se movem com eles. Os julgamentos de usará o motivo associado ao panteão ao qual pertence. As relíquias
Yama caem com a certeza e o peso da morte. Mixcoatl caça com tanta também têm seus próprios motivos, que você pode invocar ao realizar
ferocidade e avidez quanto fogo. Oya deixa de lado o status quo como maravilhas dos Esferas associadas a essa Relíquia. Finalmente, também
uma tempestade que se aproxima. Mercúrio viaja na velocidade da inteligência.
é possível obter motivos de fontes diversas, como um animal sagrado
Quando a humanidade se refere a uma divindade como um “Deus de” escolhido através do Esfera das Feras (p. 241).
algo, esse algo geralmente é um Esfera – uma força elementar sobre a
qual eles têm autoridade, como Fertilidade, Guerra, Paixão ou as
Estrelas. Estas são as Esferas do reino divino, e
• Æsir: Ao desenhar runas ou tecer fios, pode-se realizar um • Teÿtl: Oferendas de flores, alimentos, efígies e sangue
jarteign. capacitam os Deuses a sustentar o mundo com milagres.
• Devá: Ao entoar feitiços e submeter-se a austeridades, alguém • Theoi: O Altíssimo pode conceder seu favor àqueles que os
imploram.
pode criar ou tornar-se um milagre.
• Kami: Os kami são todas as coisas e podem ser incumbidos • Tuatha Dé Danann: A magia flui do verso e
de fazer maravilhas. sátira.
Esferas 237
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Em termos de sistema, você pode usar uma maravilha apenas uma vez
ATACANTE
por cena como uma ação Simples. Diga ao seu Storyguide o alcance e o motivo
Você exerce as forças de seu alcance para derrubar um inimigo. Gaste 1
que você está usando para criá-lo e escolha o efeito que deseja criar abaixo.
Lenda e você poderá fazer ataques corpo a corpo ou ataques à distância pelo
Maravilhas não podem ser incluídas em ações mistas.
resto da cena como ações simples, com até 3 pontos de marcadores de arma
para refletir a natureza específica da maravilha. Ataques corpo a corpo são
BÊNÇÃOS rolados com Combate Corpo a Corpo + Força, enquanto ataques à distância
são rolados com Ocultismo + Astúcia. O Storyguide pode permitir que você crie
Você capacita a si mesmo ou a outro personagem. Imbua 1 Lenda para
uma piscina alternativa, se for adequada à sua maravilha.
conceder Aprimoramento 2 em uma única ação de um tipo específico ou ignore
até 3 pontos de Complicação espalhados por uma ou mais ações. Esses
benefícios são perdidos se não forem utilizados até o final da cena. A Lenda Nanyamka, descendente de Shàngó, bebe uma poção de ervas para
imbuída retorna assim que o bônus for totalmente utilizado ou a cena terminar. expelir jatos de chamas com uma maravilha do Fogo. Seu jogador e o
Storyguide decidem que Vigor + Atletismo faz mais sentido para a jogada
de ataque cuspir fogo e atribuem a ele as tags Agravado e Longo Alcance.
RESOLVER CONDIÇÃO
REVOLTA
Gaste 1 Lenda para resolver uma Condição que esteja relacionada ou
Gaste 1 Lenda para fazer uma mudança dramática no terreno ou nas
oposta à natureza ou simbolismo do seu alcance. Isso pode quebrar maldições
circunstâncias de uma cena – colocar fogo em um prédio, provocar uma
e outras condições infligidas magicamente.
tempestade ou espalhar um pouco de amor. Dependendo do que você está
Gabriel, descendente de Xochipilli, esmaga um punhado de rosas como fazendo, isso pode adicionar uma característica significativamente vantajosa
sacrifício para libertar um de seus companheiros de banda do toque de uma sereia (Scion: Origin, p. 67) ao Campo em que a cena se passa, criando terreno difícil
com uma maravilha da Paixão.
ou um perigo (Scion: Origin, p. 73) , crie um obstáculo que imponha uma
Complicação +3 a todos que estiverem presos nele, ou outros efeitos dramáticos
em grande escala.
Arte em Scion é geralmente uma ação artesanal, usando Cultura, Atletismo, Acadêmico ou potencialmente qualquer
combinação de habilidade.
Haven, descendente de Muzzu-Kumik-Quae, acena ao manitou com dança personagem pessoalmente, atribuindo-lhes novos significados. À medida que
e música para criar um tremor sísmico com uma maravilha da Terra, novos temas e significados surgem no jogo, mencione-os ao Storyguide e
criando terreno difícil ao redor de seus inimigos enquanto o solo treme e se informe-os se quiser basear maravilhas neles mais tarde. Seja criativo com
estilhaça e abrindo uma fissura entre eles e seus aliados. seus alcances e torne-os seus.
Oufei, Descendente de Chang'e, usa uma maravilha da Lua para emular as Assunto: As pessoas ou coisas que o Benefício atinge ou
Marés Mutáveis da Dádiva da Água enquanto ela se move através de afeta.
posturas de tai chi para direcionar suas energias internas.
Conflito: Esta Dádiva requer um Choque de Vontades para
afetar alvos não triviais e lista o teste que você faz versus o
ESOTÉRICO teste feito para resistir a ele.
Qualquer outra coisa que você queira fazer. Resolva isso com o
Alcance: O alcance máximo que você pode atingir em
Storyguide. Se a sua maravilha faz coisas legais, mas não oferece um bônus
personagens com esta Dádiva (normalmente próximo, curto,
mecânico real ou impacto narrativo, é grátis. Além disso, trabalhe com o
médio ou longo). Depois de usar um benefício, sair do alcance
Storyguide para determinar quanto Lenda um efeito deve exigir que você gaste
não encerrará seus efeitos, a menos que seja especificamente indicado.
ou imbua, usando os outros efeitos da maravilha como comparação.
Ação: O tipo de ação necessária para usar a Dádiva:
geralmente Simples, Reflexiva ou Complexa. Usar uma Dádiva
Zahra, Descendente de Anúbis, invoca os nomes rituais dos mortos para não pode ser incluído em uma ação mista.
manifestar seu Akh em formas espectrais como uma maravilha da Morte,
convencendo uma multidão de mortais de que ela é verdadeiramente
uma filha dos Deuses. O Storyguide decide que a multidão está devidamente ARTE
impressionada com o fato de Zahra não precisar fazer uma rolagem e,
O Esfera Artística pertence a Deuses renomados por seu domínio da
portanto, não a obriga a gastar nenhuma Lenda.
poesia, dança, narrativa e outras formas de arte, bem como àqueles que
AS COISAS FICAM ESTRANHAS enchem os corações e mentes dos artistas mortais com inspiração.
Cada Esfera fornece uma descrição dos elementos e forças que governa,
que por sua vez informam o escopo conceitual das maravilhas dessa Esfera. Poder Inato: Você pode se expressar através de uma performance
No entanto, ao longo do jogo, você pode expandir o que é um alcance para o artística para se comunicar com aqueles que a vivenciam como se estivesse
seu falando com eles, mesmo que eles
ANIMAIS SAGRADOS
Muitos deuses têm uma forte ligação simbólica com um único tipo de animal – a coruja de Atena, os corvos de Morrígan,
as formas com cabeça de animal assumidas por muitos membros dos Netjer, e assim por diante. Ao escolher pela primeira
vez o Esfera das Feras, você pode optar por restringir seu foco temático a apenas um único animal sagrado. Quando você
usa Dádivas das Feras que evocam características de animais, como Dentes e Garras ou qualquer maravilha das Feras,
você deve baseá-las em seu animal sagrado. Em troca, você pode criar um motivo (pág. 210) baseado na sua escolha de
animal, que você pode usar para fazer maravilhas com qualquer Esfera. Uma coruja poderia fornecer “o caçador rápido e
silencioso” ou “a sabedoria da noite” como motivo, enquanto um cão poderia produzir “o companheiro sempre fiel” ou
“caçador e rastreador de presas”.
não compartilhe um idioma. Isso também pode contornar Essa mudança de atitude dura mesmo depois de você
complicações que se aplicariam a testes feitos através de recuperar a Lenda desta Dádiva. No entanto, depois de fazer
conversas comuns, como tentar evitar ser ouvido, mas não à isso, sua pintura, música ou outra obra de arte não inspirará mais
forma de arte específica que você usa. Somente o destinatário emoções nos personagens. Ver várias peças de arte feitas com
pretendido da mensagem (que pode ser “todos”) pode percebê-la. este benefício não acumula seus aumentos de atitude.
DESEMPENHO ATRAENTE
BEIJO DA MUSA
Custo: Imbuir 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Indefinida
Duração: Indefinida
Assunto: Todos os personagens
Assunto: Um personagem
Confronto: Presença + Lenda vs. Compostura + Lenda
Alcance: Curto
Alcance: Médio
Ação: Simples
Ação: Complexo
Você inspira o coração de um personagem, concedendo-lhe
Ninguém pode desviar o olhar da sua arte. Quando você faz Aprimoramento 3 quando ele rola para criar arte, fazer uma
uma performance, todos os alvos afetados ao alcance que performance ou alguma outra atividade criativa e expressiva. Você
testemunham sua performance não conseguem parar de prestar pode definir um único requisito que o personagem deve cumprir
atenção em você. Se desejarem realizar outra ação, devem fazê- para manter sua bênção, como “dar o dízimo de um décimo de seus
lo como uma ação mista combinada com um teste de Integridade ganhos ao meu culto” ou “passar oito horas por dia escrevendo”, o
+ Perseverança com Dificuldade 2. Realizar uma performance que encerra este Benefício imediatamente se não for atendido.
com esta Dádiva é uma ação complexa que pode durar várias Este benefício é gratuito para uso em alvos triviais.
rodadas, mas não requer um rolar.
Confronto: Presença + Lenda vs. Compostura + Lenda Alcance: Então chegou a este ponto. Owen puxou o pequeno pedaço de
metal, pegou seu martelo prateado e começou a moldá-lo a frio.
Curto Em poucos instantes, o pedaço de metal era tão prateado
Ação: Reflexiva quanto o martelo, um pequeno rosto de dois guardiões condenados
a ficar perto de um portão por toda a eternidade, apesar de
Suas emoções transbordam nas almas do seu público. Ao executar seus corações cheios de desejo de viajar e esperança.
ou criar uma obra de arte, você pode incutir nela seu estado O lábio severo de Cara de Cavalo vacilou; Os olhos de Cabeça
emocional atual ou os sentimentos pessoais que a inspiraram. de Boi ficaram turvos. Cada um deles desviou o olhar do
Qualquer personagem afetado que testemunhe a performance outro, fingindo que não estavam chorando.
ou obra de arte é profundamente afetado, aumentando sua Atitude
"Ok, ok", Cara de Cavalo finalmente cedeu, "vá em frente." O
em um ponto. Isso não se acumula com outros bônus
portão para Diyu se abriu e Owen continuou sua busca. “Teremos
mágicos de Atitude.
que preencher muita papelada sobre isso”, fungou Cabeça de Boi.
TERRÍVEL DE VER
Para muitos deuses, como Hel, Kali e Sun Wukong, sua aparência monstruosa ou assustadora é fundamental para sua
lenda. Se você é filho de um desses Deuses ou tem um Título Lendário que descreve sua própria aparência monstruosa,
você pode escolher um de seus Esferas para acessar facilmente a Visão Grande e Terrível.
Seu custo não aumenta quando você o emula com uma maravilha do Esfera escolhida, e você pode aprendê-lo como um
dos benefícios desse Esfera. Um Scion de Kali pode canalizá-lo através da Guerra; um descendente de Hel através da
morte; ou um Scion of Sun Wukong através de Beasts.
Depois de recuperar a Lenda deste Benefício, seus ajudantes cortar alguém com um olhar fulminante ou usar a linguagem corporal
animais ainda tentarão atender seus pedidos, mas podem se para convencer um guarda de que você não é uma ameaça.
tornar distraídos ou menos confiáveis, a critério do Guia da RETIRE A MÁSCARA
História.
Custo: Gaste 1 Lenda
DENTE E GARRA
Duração: Condição
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais
Alcance: Curto
Assunto: Auto
Ação: Reflexiva Ação: Simples
VISAGEM GRANDE E TERRÍVEL o que quer que estejam fazendo e criem um frenesi selvagem e
perturbador, uma multidão ou um protesto - o que for mais apropriado
Custo: Imbuir 1 Lenda
às circunstâncias. Se o Storyguide tiver planos específicos para o
Duração: Uma cena que um personagem mortal está fazendo na cena (por exemplo,
o segurança contratado que você está tentando distrair com um
Assunto: Auto
tumulto), ele pode declará-los indisponíveis como alvos. Você não
Ação: Reflexiva tem controle sobre a multidão, mas eles são imprudentes e
barulhentos e proporcionam uma boa distração.
A linha entre a beleza e a monstruosidade é traçada pela sua mão.
Sua própria aparência instila em seus inimigos o terror absoluto de
confrontar sua divindade.
SEM MESTRES
Alvos triviais fogem automaticamente de você, enquanto outros
personagens enfrentam uma Complicação +2 em qualquer ação que Custo: Imbuir 1 Lenda
de alguma forma não os ajude a fugir de sua presença.
Duração: Uma cena
Assunto: Um personagem
Donnie disparou para os cultistas Titãs seu sorriso mais vencedor
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Compostura + Lenda
entre as cerca de uma dúzia de armas apontadas para seu rosto.
“Senhoras, rapazes, por favor. Não há necessidade de violência.” Alcance: Médio
Seus olhos eram piscinas profundas de esmeralda, seus
Ação: Simples
dentes brilhavam como madrepérola, sua pele cheirava a mel
e vinho. Você retira a autoridade de um personagem sobre os outros. Isso
Poucos minutos depois, ele saiu do complexo para se suprime quaisquer Atitudes ou Vínculos positivos que qualquer
outro personagem dentro do longo alcance tenha em relação ao
reagrupar com seu bando. "Está claro." Eric lançou a Donnie um
alvo com base em qualquer tipo de autoridade política, social ou
olhar interrogativo, sem saber o que fazer com o batom e os
econômica que ele detenha sobre eles durante a cena.
chupões que o cobriam. "Sim, bem, você deveria ver os outros
As emoções negativas não são afetadas – os funcionários podem
caras."
perder toda a lealdade que têm para com o chefe, mas ainda
carregarão o ressentimento das longas horas de trabalho ou dos salários ruins.
Usar esta Dádiva em um personagem trivial é gratuito.
CAOS
O Caos é a ausência de forma que precedeu o Mundo e a
dissolução entrópica que se seguirá. O caos abrange todas as CAOS ESMAGADOR
formas de desordem, tanto físicas quanto sociais.
Custo: Imbuir 1 Lenda
Percalços, acidentes mecânicos e consequências não intencionais
com resultados desastrosos estão todos sob sua alçada, assim Duração: Uma cena
como as experiências humanas de confusão, agitação social, Assunto: Uma máquina ou personagem
revolução e anarquia.
Alcance: Curto
Poder Inato: Você caminha intocado por situações caóticas,
Ação: Simples
não sofrendo danos de perigos aleatórios ou fortuitos, como
destroços de um tornado, um acidente de trânsito estranho ou ser Você sobrecarrega as engrenagens de uma máquina ou a mente
pisoteado por compradores na Black Friday. Isso não protege você de uma pessoa com entropia concentrada. Um personagem alvo
contra danos resultantes de uma ação realizada com a intenção deve lutar simplesmente para manter um pensamento coerente. Em
de causar danos, como tiros em um tiroteio ou situações ambientais. cada turno, se quiserem realizar uma ação, eles devem combiná-la
Esta imunidade se estende a qualquer terreno perigoso não-mágico, com um teste de Vigor + Esportes na Dificuldade 2. Personagens
não triviais ficam catatônicos durante a cena.
a menos que um personagem na cena tenha criado ativamente
esse perigo com a intenção de causar dano. Você ainda enfrentará Máquinas do tamanho de um carro podem ser atacadas, quebrando
quaisquer Complicações que tais situações normalmente imporiam completamente até receberem manutenção. Este dano é permanente,
– é simplesmente garantido que você sairá ileso. mas o Scion não pode recuperar a Lenda imbuída nesta Dádiva
até a próxima cena.
NINHO DE VESPAS
Custo: Gaste 1 Lenda Maeve Whelan correu, apertando a pasta roubada contra o
peito. Ela havia conseguido os frascos de sangue de dragão nos
Duração: Uma cena
laboratórios da Fundação Apollyon, mas não esperava que a
segurança deles fosse tão boa.
Assunto: Vários caracteres
Ela tinha alguns minutos antes que os guardas de aparência
Alcance: Médio séria com semiautomáticas a alcançassem, e seu rifle de
precisão não servia aqui. A menos que-
Ação: Simples
“Morrigan abençoe o futebol.” Era domingo e os bares estavam
Você cria um tumulto instantâneo. Todos os personagens triviais
cheios de torcedores comemorando a vitória do time com
ao alcance, mais até (Lenda x 3) mortais não triviais, irão parar
uma rodada de drinks ou afogando o
tristeza da derrota. Ela não poderia ter pedido mais. Ação: Simples
Bastou um sussurro de sua mãe e dos Unseelie para
Você pode retirar a visão de qualquer número de
agitar o caos em seus corações, para alimentar sua alegria
personagens ao alcance, impondo-lhes uma Condição de
ou tristeza bêbada em um frenesi furioso.
cegueira por uma cena. Se você escolher apenas alvos triviais
Quando os guardas de Apollyon chegaram ao local, houve para cegar, usar esta Dádiva é gratuito.
um tumulto total. Havia carros queimando nas ruas,
vidros quebrados nas calçadas, brigas sangrentas
que faziam o jogo do dia parecer inofensivo em comparação. TECELÃO DE SONHOS
Maeve já havia partido há muito tempo.
Custo: Gaste 1 Lenda
Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais forneça Aprimoramento 3 em qualquer teste aplicável, como
rastrear a pessoa que o matou.
Alcance: Curto
Você só pode usar este benefício no mesmo morto-vivo uma vez
Ação: Simples
por sessão.
Você pode fazer um personagem dormir ao longo de alguns
segundos, desde que ele não esteja em combate ou em uma
situação de alto risco semelhante. Eles permanecem dormindo O CAMINHO DE TODA CARNE
pelo menos até o final da cena, a menos que sejam atacados
Custo: Imbuir 1 Lenda ou Grátis
por inimigos ou despertados magicamente. Você pode colocar
vários alvos triviais para dormir, desde que estejam no alcance Duração: Uma cena ou Instantâneo
deste benefício, e pode fazer isso mesmo em combate.
Alcance: Curto
Assunto: Um personagem
O sol lá fora estava sufocante, mas no quartel-general da
Ação: Simples
Gangue Centopéia era meia-noite.
Guardas em pânico procuraram seus equipamentos de visão Você suga a força vital de um personagem. Todos os ataques
noturna, mas sem sucesso. Os óculos foram ligados, mas ainda contra este ganham o marcador Agravado por uma cena.
assim, apenas escuridão. O infravermelho não servia de nada Quando eles sofrem dano, eles tratam seu total (Defesa +
quando as sombras estavam dentro dos olhos. Armadura) como um ponto menor do que realmente é para
determinar a Complicação da Lesão.
"Olá, cavalheiro." A voz de Mitcham era calma, quase
gentil. Ele não precisava de postura para ser ameaçador. Alternativamente, este benefício pode ser usado para destruir
“Ouvi dizer que são vocês que inundam as ruas com heroína. Eu ou banir todos os alvos mortos-vivos triviais ao alcance. Fazer isso
discordo disso. Um tiro foi ouvido quando um bandido atirou às é grátis.
cegas, atingindo um de seus compatriotas na coxa. Mitcham
riu. “Não se preocupe. Você vai parar de traficar drogas, vai me
dizer onde posso encontrar seu chefe e então vou cuidar SUA CULPA
dessa ferida feia.”
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Condição
Alcance: Médio
MORTE
Assunto: Um personagem
Você não precisa que lhe digam o que é a Morte. Quer o temam,
ignorem ou aceitem, todos os mortais vivem à sombra da sua Ação: Simples
mortalidade. Aqueles com este alcance controlam tanto o fim da vida
Você sobrecarrega um personagem com a culpa de saber que
quanto o que vem após a morte, exercendo autoridade divina sobre
ele foi responsável pela última morte que testemunhou
cadáveres, cemitérios, mortos-vivos e submundos. (comparecendo a um funeral ou lendo sobre uma morte na
mídia). Esta é uma Condição, com efeitos precisos que dependem
Poder Inato: Você pode ver e se comunicar com da personalidade do personagem e de sua relação com o
fantasmas, sombras e outras formas de mortos-vivos que falecido. Um activista político que se sinta responsável pelo
assassinato de um candidato de um partido da oposição
normalmente são imperceptíveis ou incompreensíveis (o Guia da
pode ter dificuldade em não se gabar disso, enquanto alguém que
História deve se sentir à vontade para enviar ganchos de trama em
pensa que deixou morrer o amor da sua vida ficará arrasado.
sua direção na forma de mortos em busca de favores ou ajuda). Como padrão, a Condição aumenta a dificuldade de todas as
Além disso, você pode perceber entradas para o submundo. ações que o personagem realiza em +2, exceto ações que
MORTO INQUIETO tenham o potencial de prejudicá-lo ou de outra forma expiar
traumáticamente sua culpa. A Condição é resolvida quando o
Custo: Imbuir 1 Lenda personagem afetado confessa sua responsabilidade a alguém
Duração: Indefinida que confia nele ou quando você recupera a Lenda imbuída
nesta Dádiva.
Assunto: Um cadáver ou fantasma
Ação: Simples
Você pode fazer um cadáver falar ou invocar o fantasma, a Brigitte de la Croix sentou-se na lápide que marcava uma cova
sombra ou outro remanescente culturalmente apropriado de recém-cavada, derramando uma oferenda de rum no solo. “Saia,
uma pessoa (Scion: Origem, p. 31) do local de seu túmulo para Luís. Preciso saber quem causou o atentado e você estava
uma cena. O cadáver ou sombra não pode agir exceto falar, lá. Tenho algumas perguntas para você.
mas você pode tentar influenciá-lo como qualquer outra
pessoa. Começa com a Atitude 3 em relação a você. O morto-
vivo retém todas as memórias que teve em vida, exceto por um A sombra de Louis surgiu do solo do cemitério. “rum muito
espaço em branco de cerca de cinco minutos antes da hora de bom”, disse ele, dando um aceno de cabeça apreciativo para
sua morte. Contanto que você imbua Lenda neste benefício, as respostasBrigitte. "E forte. Eu nem me lembro que estou morto!” Eles
dos mortos-vivos
compartilharam uma risada. “Lembro-me de um cara em um
Você cria uma imagem ilusória de uma pessoa, animal ou O chefe da máfia em sua cama de hospital pareceu a
objeto, do tamanho de um carro. A ilusão é realista e Robert uma visão patética, repleta de soro intravenoso e
parece completamente autêntica – uma pessoa respira, o motor monitores eletrônicos. Mas patético não merecia piedade.
de um carro lateja, um fogo emite calor – mas não tem "Quem é você?" ele perguntou fracamente, tentando fixar os
substância física e não pode exercer força ou causar danos. olhos no rosto de Robert e falhando.
Ele pode se mover, mas deve permanecer dentro do alcance “Ninguém”, disse Robert, enfiando uma seringa no braço
desta Dádiva. Um personagem não trivial que vence o do homem e pressionando o êmbolo. “Se seus homens
Confronto de Vontades pode ver através da ilusão. As perguntarem, diga a eles que ninguém matou você.”
tentativas de tocar ou interagir fisicamente com uma ilusão
passam direto por ela, permitindo que qualquer um que a veja
a reconheça como irreal na ausência de circunstâncias extraordinárias.
TERRA
Este Esfera governa e molda o material elementar da Terra, como
HISTÓRIA FALSA pedra, solo, areia, metal e cristal. Incorpora a resiliência inexorável
com que as montanhas e os desfiladeiros resistem à passagem dos
Custo: Imbuir 1 Lenda
séculos e à fúria dos elementos, mas também à terrível força da
Duração: Indefinida avalanche e do terramoto.
Assunto: Um personagem
Poder Inato: Enquanto você estiver no chão (o andar inferior de
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Resolução + Lenda
um edifício conta) ou em uma superfície de terra, você não pode ser
Alcance: Fechar movido à força de sua localização por qualquer quantidade de força
Ação: Simples física e ganha Aprimoramento 1 em testes de Força e Vigor. .
Você pode moldar pedra, metal e outras substâncias terrenas rapidez de divindades velozes e feitos milagrosos de graça e agilidade.
com as próprias mãos, como se fossem tão maleáveis quanto
argila. Quando isso auxilia em uma ação, como escalar uma
Poder Inato: Enquanto você continuar se movendo em direção
saliência de um penhasco ou abrir uma parede de aço, você
a um destino, você anda, corre ou salta com graça e sem esforço.
ganha Aprimoramento 3.
Quaisquer superfícies sólidas ou líquidas suportam seu peso como
se você não pesasse mais do que uma pena, e você pode escalar
ou descer superfícies verticais sem esforço, sem a necessidade de
PELE COMO PEDRA
apoio para as mãos.
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena A ESTRELA CAINDO
Custo: Imbuir 1 Lenda
Assunto: Auto
Duração: Uma cena
Ação: Reflexiva
Assunto: Auto
Sua classificação de armadura leve aumenta em um. Se você não
estiver usando nenhuma armadura (ou outro equipamento de
Ação: Reflexiva
proteção que forneça uma classificação de armadura leve), ela
Sua velocidade é um recurso poderoso na batalha. Em combate,
aumenta em três.
você pode usar sua ação de Movimento reflexiva para cruzar duas
faixas de alcance e ganhar Aprimoramento 3 em testes para Desengajar.
Você não pode sofrer danos por queda.
CORAÇÃO PEDREGOSO
DESTREZA ÉPICA As ruas estavam cheias de civis em pânico, lutando para correr
ou esconder-se enquanto o dragão voava sobre a cidade, ou
Este Esfera define a destreza dos Deuses conhecidos por sua segurando os seus telemóveis para gravar as suas poderosas
velocidade, agilidade e precisão, elevando a ação mortal a feitos asas eclipsando o sol. “Não se preocupem, pessoal!”
lendários. Abrange o impossível Meiling gritou para a multidão. “Eu tenho um lançador de
foguetes.”
O dragão estava a quilômetros de altura acima da cidade – Ao comprar este benefício, escolha um tipo de dano ao
um tiro fácil para a filha de Hou Yi. Ela apoiou o lançador de qual você seja naturalmente resistente. Você pode usá-lo
foguetes no ombro, mirou e disparou. A explosão arrancou para resistir ao tipo de dano escolhido sem precisar imbuir
o olho esquerdo do dragão e houve aplausos da multidão Lenda nele.
enquanto ele rugia de dor. “Esse foi um tiro de
advertência”, ela anunciou.
“Não abuse da sorte.” COLOQUE SUAS COSTAS NELE
Custo: Imbuir 1 Lenda
Assunto: Auto
Eric fervia de raiva, mas não daria ao Jötun a satisfação de Suas jogadas de ataque de Combate Corpo a Corpo e
vê-lo se ofender. Um concurso de bebida era mais fácil do Atletismo atacam com uma força incrível. Ao acertar, você pode
que abrir caminho em um bar de motoqueiros inteiro de Jötnar, enviar um oponente voando para trás uma faixa de alcance ou
embora ele não se importasse de dar um soco em alguns derrubá-lo. Inimigos abatidos devem ter sucesso em um teste
daqueles rostos maliciosos. de Destreza + Esportes com Dificuldade 3 para Sair do Caído,
mesmo que você não os esteja ameaçando. Este ataque pode
A primeira rodada, claro, foi hidromel. Depois vodca.
espalhar um grupo de alvos triviais, ganhando a etiqueta
Uísque. Tequila. Ouzo. Grapa. Absinto. Absinto.
Shockwave, desde que todos os personagens na faixa de alcance alvo sejam triviais.
Etanol. Gasolina. Combustível de avião. Leite varg fermentado.
Finalmente, doses do veneno de Jörmungandr.
A última rodada acabou com o Jötun. “Tudo bem”, disse Eric, meio A boca do Wendigo ainda estava manchada de vermelho
arrastado. “Agora, quem vai me dizer como encontro o pirralho de Loki?” por causa de sua última refeição, sua última vítima. Rose era
uma mulher misericordiosa, mas esta cria titã não merecia
piedade. Ela pegou uma caminhonete estacionada e girou como
FORÇA ÉPICA um arremesso de peso, atirando três toneladas de metal no
Wendigo. Acertou em cheio com uma crise satisfatória. A cria
Este Esfera abrange o poder divino dos Deuses. É o poder titã cambaleou para trás, mas ainda estava de pé. Tudo
físico bruto supremo, permitindo que aqueles Heréus com Força bem. Rose estava apenas começando. Ela arrancou um poste
Épica dominem completamente seus redutores pela força das de luz com uma mão e jogou-o casualmente, depois fez uma
armas, realizem atos de força impossível ou mostrem qualquer rato lixeira voar. Enterrado sob sua barragem, o monstro lutou para
de ginásio que ouse tentar levantá-los. se libertar.
Isso não estava acontecendo. Rose colocou uma bota em sua
garganta gigante e acabou com sua existência miserável.
Poder Inato: Você tem +1 de Escala para levantar, quebrar
ou carregar objetos grandes. Você pode usar Força no lugar de
Presença para intimidação, sedução ou construção de laços de FERTILIDADE
camaradagem.
Os Deuses da Fertilidade detêm poder sobre o solo em que
LEVANTADOR PESADO
as colheitas criam raízes, os laços familiares, a sexualidade e o parto.
Custo: Imbuir 1 Lenda Este Esfera domina a vitalidade das plantas, animais e mortais,
Duração: Uma cena capaz de conceder bênçãos poderosas aos campos ou às famílias.
No entanto, também governa a fome, a praga e a infertilidade, e
Assunto: Auto pode lançar maldições terríveis ao reter os dons da fertilidade.
Ação: Reflexiva
Adicione Enhancement 3 em rolos para levantar ou carregar objetos pesados. Poder Inato: Uma vez por sessão, você pode irradiar uma
Quando você ataca lançando uma arma improvisada, o alcance aumenta em aura de vitalidade, fazendo com que flores e outras plantas
uma única faixa e ganha a etiqueta Arcing. Você escolhe se é Bashing ou floresçam e cresçam. Todos os aliados a longo alcance podem
Lethal. resolver uma única condição de machucado ou ferido. Isso não
pode curar condições mutiladas.
COLHEITA ABENÇOADA
UM MUNDO DE VIDRO
Custo: Gaste 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Condição
Duração: Uma cena
Assunto: Um personagem
Assunto: Auto
Alcance: Fechar
Ação: Comum
Ação: Simples
Você é capaz de derrubar paredes, rasgar concreto ou
transformar estruturas de tijolos em pó em instantes. Uma vez Você pode conferir grande vitalidade a outro personagem com os
por cena, você pode realizar um Talento de Escala para frutos da Fertilidade. Para usar esta Dádiva, você deve preparar
aprimorar qualquer ação baseada em Força sem precisar uma refeição que seu alvo coma, oferecer-lhe apoio em um
pagar um ponto de Lenda. papel familiar ou compartilhar um momento de intimidade física.
Esta bênção assume a forma de uma Condição. Uma vez
por cena, o alvo pode invocar a bênção para adicionar
Aprimoramento 3 em um teste feito com um Atributo Força ou
PISTÕES PARA PUNHOS
Resiliência. Esta Condição é resolvida assim que seu benefício
Custo: Imbuir 1 Lenda
for aplicado num total de (sua Lenda + 1)
Duração: Uma cena vezes.
Um Heréu que se beneficie desta condição pode convocá-lo para dia, capaz de ser evitado apenas através de cuidados
realizar um Feito de Escala sem ter que gastar um ponto de Lenda. médicos intensivos durante toda a duração desta Dádiva.
Fazer isso resolve a condição.
Assunto: Um pedaço de terra ou uma família Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais
Seu é o poder de abençoar ou destruir, concedendo ou negando Invocando os aspectos negativos da Fertilidade, você aflige seu
o favor da natureza conforme seu capricho. Esta Dádiva pode ser alvo com uma maldição de crescimento descontrolado,
usada em um pedaço de terra contíguo que seja reconhecido como fazendo com que ele desenvolva câncer espontâneo e tumores
um único local pelo cálculo humano – “a Fazenda Hampstead” ou malignos. Eles sofrem a Condição Arruinada, adicionando +2 de
“esta floresta” seriam alvos válidos, mas “os 312 acres de terra ao Dificuldade em todas as ações físicas que tentam. Resolver
meu redor” não seriam. esta Condição requer cura mágica ou tratamento mundano
extenso, como um curso de quimioterapia. Este benefício pode
• A terra abençoada floresce rapidamente com vida vegetal,
ser usado para atingir vários personagens triviais dentro do
passando por um rápido surto de crescimento em
alcance gratuitamente.
questão de segundos e, eventualmente, por uma
estação inteira de crescimento de desenvolvimento ao A seu critério, alvos triviais podem morrer no local devido ao
longo de uma semana. A terra permanece fértil o suficiente crescimento canceroso agonizantemente rápido ao longo da cena.
para fornecer Aprimoramento 3 em testes para cultivá-la
ou colhê-la por (Lenda x 10) anos após o término desta
Dádiva.
O minotauro riu, parou para tomar outro gole de cerveja e riu mais
• As terras devastadas sofrem uma rápida decadência. Plantações
um pouco. “Filho de Apolo Sorano! Achei que eles iriam enviar,
tornam-se não comestíveis instantaneamente e quase toda
a vida vegetal morre em uma semana. Estruturas feitas você sabe, um cara com superforça e uma espada mágica,
ou um daqueles Scions que podem lançar raios.
de madeira ou outros materiais vegetais também se
deterioram, sofrendo um único nível de dano à
O que você vai fazer, plantar milho para mim? Leve algumas
Saúde a cada dia (ou dano de apodrecimento suficiente entranhas para mim?
para reduzi-las a uma ruína em duas semanas). A
terra devastada permanece infértil por (Lenda x 10) anos Não notou os outros clientes fugindo discretamente do bar, nem
após o término desta Dádiva. o sorriso malicioso que cruzou os lábios de Phoebe Marino.
A risada do minotauro ficou difícil e se transformou em tosse. Ele
Alternativamente, você pode usar este benefício em uma família.
colocou catarro e sangue em sua cerveja.
Você deve ter como alvo um único membro da família e só pode
afetar personagens que sejam seus ancestrais diretos,
descendentes diretos ou que sejam casados ou de outra forma unidos “O cara com a espada e a senhora relâmpago estavam ocupados.
ao personagem alvo. Um avô, uma filha ou um marido seriam todos Você pode lidar comigo. E câncer de pulmão. Os olhos do
afetados, mas um primo ou uma cunhada não. minotauro se arregalaram de medo. “Não se preocupe, posso retirar
isso. Mas só se você prometer ser educado.
•
Todos os membros de uma família abençoada
possuem Aprimoramento 2 para resistir a venenos ou doenças.
Eles nunca sofrem de infertilidade ou complicações FOGO
relacionadas à gravidez. Qualquer criança concebida A Esfera do Fogo domina tanto as chamas literais, que detêm
ou nascida durante a duração desta Dádiva é saudável e o poder de destruir e criar, quanto as chamas metafóricas que
saudável, com garantia de sobrevivência até a
ardem no coração mortal, desde o fogo da paixão sensual até a
adolescência, a menos que seja prejudicada por
causas não naturais. Essas crianças geralmente têm iluminação da iluminação.
Além de criar e controlar literalmente fogo, calor e luz, os milagres
sensibilidade ou afinidade com o sobrenatural e
provavelmente crescerão e se tornarão Profetas ou
deste Esfera também podem causar explosões repentinas de
Santos, ou até mesmo Heréus. paixão, emoção intensa ou inspiração.
• Uma família arruinada sofre de infertilidade total. Poder Inato: Você e seus pertences pessoais não podem
Eles são incapazes de conceber filhos e qualquer sofrer danos ou sofrer qualquer tipo de dano causado por fogo,
gravidez em curso termina em aborto espontâneo. calor ou inalação de fumaça. Você pode caminhar ileso através de
Os membros mais fracos da família – geralmente incêndios florestais ou microondas industriais, nadar no magma
crianças ou idosos – que são alvos triviais, provavelmente enquanto puder prender a respiração e realizar feitos semelhantes
morrerão de causas naturais dentro de um período de tempo. de heroísmo à prova de fogo. O frio extremo também é inofensivo para você.
CHAMA ETERNA Jötunheimr nunca esteve seguro, mas seria necessário mais
do que outros mundos congelados e lobos gigantes para
Custo: Imbuir 1 Lenda
impedi-lo de salvar sua irmã. Ele estendeu as duas mãos,
Duração: Indefinida formando com os dedos o formato de um par de armas.
Ele imitou um tiro e o varg mais próximo explodiu em chamas.
Assunto: Um incêndio
O resto da matilha investiu contra ele, mas devagar demais.
Alcance: Médio Dwayne girou em um círculo completo, iluminando os
monstros com tiro após tiro. “Cachorrinhos ruins.”
Ação: Simples
MUSA DE FOGO
RECUPERAR DA RUÍNA
Custo: Imbuir 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena ou condição
Duração: Até a conclusão do projeto
Assunto: Um personagem
Assunto: Auto
Alcance: Curto Ação: Reflexiva
Ação: Simples
Você pode consertar um item, não importa o quanto ele esteja
Você inspira outro personagem com chamas de iluminação e estragado. Você pode recriar itens apenas a partir de seus restos
criatividade. O próximo teste de Astúcia, Presença ou Intelecto mortais, até o nível de reversão total da entropia - reconstruindo
que eles fizerem ganha Aprimoramento 3. um livro queimado a partir de uma pilha de cinzas, consertando
No entanto, se eles não encontrarem a oportunidade de fazer uma espada derretida até virar escória pelo sopro ardente de um
um teste aplicável antes do final da cena, o fogo interno os dragão ou recuperando arquivos de um disco rígido que está
passou por uma detonação nuclear.
dominará, impondo uma Condição que aumenta a dificuldade de
quaisquer ações Sociais ou Mentais em 1, a menos que o
personagem esteja completamente aberto e honesto sobre
tudo em sua mente. Expressar uma verdade profundamente ENQUANTO O FERRO ESTÁ QUENTE
pessoal, uma opinião potencialmente provocativa ou algo
Custo: Gaste 1 Lenda
similarmente inflamatório resolve a Condição.
Duração: Instantâneo
Assunto: Auto
Onde outros veem uma caixa de sobras, você vê potencial. o mundo. Não é profecia, mas pode puxar os fios do Destino para
Adicione o Enhancement 3 em um rolo para montar um organizar cenários improváveis e permitir ações que desafiam a
júri em um projeto de artesanato. Você pode rolar para crença.
montar engenhocas que um mortal normalmente seria incapaz
Poder Inato: Você pode sentir a presença de Fatebindings
de tentar devido a restrições de viabilidade. Contanto que
quando interage com alguém. Se mais tarde você encontrar a outra
seja teoricamente possível que você possa concluir o projeto
com (Legend) dias de trabalho normal, você pode rolar para tentar. “metade” de uma ligação que já sentiu, poderá dizer que os dois
personagens estão unidos.
Você também pode sentir quando um Profeta ou Feiticeiro manipula
“Eles têm um sistema intenso”, disse Donnchadh o Destino com seus truques ou outros poderes, identificando-os
MacFergal, com forte sotaque, seus dedos dançando pelo como os responsáveis, mesmo que o efeito normalmente não possa
teclado enquanto seu cabelo loiro caía sobre seus olhos. ser percebido.
“As criptografias têm sigilos goéticos codificados nelas.
Algum tipo de merda do William Gibson Black ICE. Não sei ADIVINHAÇÃO
Você pode invocar a sorte deles mesmo que seu personagem não quando recebeu um telefonema de seu chefe perguntando se
esteja em cena. poderia voltar para discutir seu desempenho.
A boa sorte de um personagem acaba quando este benefício for Lição aprendida. Nunca traia um Scion da Morrígan.
aplicado um total de suas (Lenda + 1) vezes. O azar acaba no
final de uma cena onde uma falha no teste penalizado levou a
consequências significativas, ou se a vítima aceitar uma falha
crítica oferecida pelo Storyguide em qualquer ação. GEADA
Este âmbito governa nevascas e nevascas, a estação do
inverno e toda a natureza dos climas congelados. Além do frio e do
CONEXÃO FATÍSTICA gelo elementares, ele detém poder sobre coisas simbolicamente
associadas ao frio, como a inação ou a frieza do coração, ou com a
Custo: Gaste 1 Lenda
estação do inverno, como a morte das plantas ou a hibernação.
Duração: Instantâneo
Assunto: Um personagem vinculado ao destino para você Poder Inato: Você nunca sofre danos por frio extremo, nem
terrenos difíceis ou complicações devido a neve, granizo ou gelo.
Alcance: Infinito
Você pode caminhar sobre a água ou até mesmo sobre as nuvens,
Ação: Simples pois ela se transforma em gelo sólido por tempo suficiente para apoiá-lo.
Você invoca o Fatebinding de um personagem vinculado a você CABEÇAS MAIS FRESCAS
para fazer com que ele apareça na narrativa e fornecer um
benefício baseado em seu papel no Fatebinding, sem contar Custo: Imbuir 1 Lenda
com o limite normal de uma vez por episódio. Duração: Uma cena
A sincronicidade faz com que esse personagem esteja perto o
suficiente para chegar rapidamente com uma explicação Assunto: Vários caracteres
completamente plausível - talvez ele esteja visitando sua família, Confronto: Compostura + Lenda vs. Presença + Lenda
ou perseguindo você, ou o avião deles teve que fazer um pouso de
emergência nas proximidades. Se o Storyguide concordar, isso Alcance: Médio
pode até trazer os personagens para a Terra Incognitae e outros Ação: Simples
reinos de existência (talvez eles tenham tropeçado em um portal).
Quando os ânimos aumentam e a ação vem antes do pensamento,
você pode acalmar as coisas. Esta Dádiva pode ser usada
NOVE VIDAS contra personagens envolvidos em combate, discussões intensas,
tomadas de decisão imprudentes ou cenários similares
Custo: Imbuir 1 Lenda emocionalmente agitados. Eles ficam com o coração frio, quase
Duração: Uma cena sem emoção. O que quer que estivessem fazendo, eles param
e não voltam a fazer isso pelo resto da cena - eles se afastam das
Assunto: Auto brigas, param um momento para reconsiderar se deveriam estar
Ação: Simples tendo uma discussão emocional, aproveitam o tempo para
pensar em seus planos mais detalhadamente ou algo semelhante.
Sua sorte é forte o suficiente para sobreviver a acidentes Eles ainda podem se defender se outros tentarem prejudicá-los, mas
impossíveis e tiroteios mortais. Você adiciona +1 de Defesa contra não iniciarão nenhum tipo de hostilidade.
ataques e tem Aprimoramento 2 em qualquer teste onde possa
sofrer dano físico como resultado direto de falhar.
CONGELAMENTO FLASH
para becos sem saída, enquanto outros congelaram no local. • Quem é responsável por estes danos?
Os pais foram separados dos filhos, gritando e soluçando por
causa dos gemidos famintos dos mortos-vivos. Seguir a resposta do Storyguide concede o
Aprimoramento 3 nos testes aplicáveis.
“Calma, pessoal”, disse Isak. E eles fizeram. Uma onda fria
passou pela multidão. Eles iniciaram uma evacuação ordenada,
movendo-se rapidamente, mas sem medo de colocar distância
MESTRE DA DOENÇA
entre eles e os mortos. Crianças chorando enxugavam os olhos
e iam embora com uma determinação de aço. Custo: Gaste 1 Lenda
Duração: Condição
Uma vez que os civis estavam fora do caminho, o Scion de
Assunto: Um personagem
cabelos brancos deu um passo à frente, com as mãos cobertas de
gelo. “Agora, vamos ver se você aguenta alguma queimadura de Alcance: Médio
congelamento.”
Ação: Simples
Poder Inato: Uma vez por sessão, quando você fornece Dayo não era médico. Ele curou os doentes e cuidou dos
tratamento com sucesso a um personagem aliado do Storyguide feridos, mas não conseguia nomear as partes esotéricas da
que resolve uma Condição de Ferimento, Condição Envenenada anatomia humana e nunca sequer pensou em se inscrever na
ou doença, você ganha uma Lenda. faculdade de medicina.
Ele também nunca fez o Juramento de Hipócrates. Isso nunca
MÃOS DE CURA
foi útil até agora.
Custo: Gaste 1 Lenda
O ciclope elevava-se sobre ele, mas apesar de toda a sua força,
Duração: Instantâneo ainda era apenas carne e osso. Não foi páreo para a praga
divina que Dayo espalhou dentro dele. Parou no meio da
Assunto: Um personagem
violência quando o suor frio atingiu, e
expeliu o conteúdo de seu estômago monstruoso na calçada. Você pode negar uma única Complicação que atrapalhe sua
Isso explicava para onde tinham ido as vacas do fazendeiro viagem. Portas trancadas se abrem com um toque, trechos de
Ramirez. trânsito ao redor de seu carro e trechos de turbulência se
dispersam enquanto o avião em que você está passa por eles.
Isso beneficia não apenas você, mas qualquer outro
VIAGENS personagem que viaje com você.
Alcance: Fechar Poder Inato: Você pode irradiar uma aura de luar que
Ação: Reflexiva atravessa a escuridão a longo alcance como uma ação reflexiva.
Somente você e aqueles que você designar podem perceber
Você imbui um veículo com poder divino, aumentando em 1 a esta iluminação – outros não se beneficiam dela. Você pode
Escala de todas as ações baseadas em velocidade realizadas com ele. pagar 1 Lenda para tentar revelar a verdadeira forma de
Personagens oponentes que tentarem roubar, danificar ou qualquer metamorfo ou outro personagem transformado à luz
impedir de outra forma a carruagem escolhida enfrentam
da lua, testando Astúcia + Lenda contra Manipulação + Lenda
uma Complicação +2.
de um personagem que deseja esconder a verdade.
NOITE ENCANTADORA
AQUI HÁ DRAGÕES Custo: Imbuir 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda Duração: Indefinida
Duração: Indefinida
Assunto: Um personagem
Assunto: Um personagem
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Resolução + Lenda.
Alcance: Médio
Alcance: Médio
Ação: Simples
Ação: Simples
Você espalha obstáculos no caminho de um inimigo. Sempre que
Lançadas à luz da lua, coisas que antes pareciam familiares
eles rolam para viajar ou navegar, o Storyguide inflige uma
ganham novos significados e revelam belezas ocultas. O
Complicação de +3 no teste – desfiles no caminho da viagem
alvo desta Dádiva reconsidera seus sentimentos por
matinal, vôos atrasados por problemas mecânicos e assim por
alguém ou algo que vê, ganhando Atitude 2 em relação à pessoa
diante. Se o personagem estiver tentando se mover através de
ou coisa designada, ou alterando o nível de uma Atitude existente
terreno difícil que já existe, sua maldição também aumenta a
em +2 ou -2. O jogador alvo escolhe a natureza exata de sua
dificuldade de suas ações de movimento em +1.
mudança de opinião – esta Dádiva simplesmente o força a
fazer uma mudança. Isso não se acumula com outros
modificadores mágicos de Atitude, mas pode cancelar um bônus
ou penalidade do oponente.
PASSAGEM NÃO BARRADA
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena
MANTO DE FASE
Alcance: Médio
Custo: Imbuir 1 Lenda
Ação: Reflexiva
Duração: Uma cena
Ariamaki caminhou pelo Palácio do Rei Oni, invisível como a lua DIREITO DIVINO
numa noite sem lua, um homem todo vestido de cinza. O demônio
Custo: Imbuir 1 Lenda
chefe do crime havia lotado seu covil com guardas, tanto mortais
quanto yokai, desde que colocou as mãos em uma das joias da Duração: Uma cena
maré, mas Ariamaki passou por todos eles despercebido. Os
Assunto: Próprio ou um personagem
fios de laser não foram perturbados por sua passagem. Ele não
tinha ideia do que eram os enormes olhos verdes embutidos Alcance: Fechar
nas paredes, mas, felizmente, eles não prestaram atenção ao
Ação: Simples
homem reconhecidamente indefinido.
PAIXÕES PERSONIFICADAS
A Esfera da Paixão rege todas as emoções que influenciam os corações dos mortais. Alguns Deuses e Heréus manifestam
sua autoridade divina sobre apenas uma emoção única e específica. Aengus é Amor; Fobos é Medo; Hotei é alegria.
Quando um Heréu ganha acesso pela primeira vez ao Esfera da Paixão, ele pode optar por restringir seu foco temático a
apenas uma dessas emoções. Suas maravilhas e bênçãos de Paixão só podem criar, manipular ou extrair daquela emoção.
Em troca, você pode criar um motivo baseado na emoção escolhida, que poderá usar para fazer maravilhas com qualquer
Esfera. O amor pode conceder um motivo como “sensualidade, prazer e desejo” ou “uma mãe fará o que é melhor para
seus filhos”, dependendo do que melhor se adapta ao seu conceito de personagem.
Sua presença imponente causa terror divino nos corações dos Ação: Simples
mentirosos. Um personagem afetado não pode mentir, omitir a
Você preenche o coração de um personagem com uma emoção
verdade ou fazer qualquer deturpação de um fato material e,
de sua escolha. Eles ganham uma Condição baseada nessa
conseqüentemente, nunca impõe uma Complicação enganosa
emoção – Louco como o Inferno, Apaixonado, Triste demais
a qualquer informação que forneça.
para funcionar ou algo semelhante. O efeito exato da Condição
pode variar de acordo com a emoção escolhida, mas como
um efeito genérico, o alvo recebe +3 de Dificuldade quando realiza
A audiência de confissão foi uma piada de mau gosto. Claro, ele
uma ação que o Guia da História considera diretamente contrária
fez isso, mas com um pai tão rico que os mega-ricos o
à emoção - é difícil tratar alguém educadamente enquanto estiver
invejavam, o que isso importava? O filho da puta sorriu e se
Louco. como o Inferno, ou se comprometer em uma briga enquanto
envaideceu para os adoradores paparazzi dos tablóides quando
estiver apaixonado. Outros personagens ganham Aprimoramento 3
subiu as escadas do tribunal, flanqueado pela melhor equipe em testes para detectar a emoção inflamada. Esta
jurídica que o dinheiro poderia comprar. Claro que ele não
condição pode ser resolvida tomando uma ação significativa
estava preocupado. Tudo o que ele precisava fazer era dizer duas palavras.
com potencial para consequências motivadas pela emoção –
A audiência do tribunal levantou-se quando a juíza entrou e começar uma briga de bar, convidar alguém para sair ou faltar
sentou-se quando ela se sentou no banco, cumprindo os ao trabalho contaria. Também termina se você recuperar a
movimentos da formalidade. Horace Farrow observava da Lenda imbuída neste Benefício.
última fileira, olhando através da nuca do nojento com seu
único olho bom.
PUXANDO AS CORAÇÕES
“Como o acusado se defende?”
Custo: Imbuir 1 Lenda
A boca do réu se abriu, mas nenhuma mentira saiu. “Culpado,
meritíssimo. Eu me declaro culpado. Duração: Uma cena
Assunto: Um personagem
Eles descobriram uma coisa. Todas as sextas-feiras, após a TUDO QUE BRILHA
reunião semanal, os neófitos saíam para beber no Cabra
Custo: Imbuir 1 Lenda
Preta. Esta semana, Llazar estava lá quando eles chegaram,
bebendo discretamente uma vodca tônica. Duração: Uma sessão
A conversa deles parecia bastante normal, assuntos de culto Assunto: Um objeto ou local
escondidos atrás de palavras em código. Um deles parecia
Alcance: Fechar
insatisfeito com as ordens que recebeu (ou melhor, “estava
com a calha entupida”) enquanto os outros tentavam recuperar Ação: Simples
o ânimo (“basta ouvir o cara do telhado!”).
Você nunca precisa se preocupar com a possibilidade de sua
Llazar estava dentro dele. Ele adicionou apenas um leve toque
de medo ao coração do relutante neófito... riqueza ou presentes passarem despercebidos. Você pode
usar este benefício em um bem de luxo que você comprou
“Deus, tenho pavor de Ned Sanders.” nesta sessão, como um colar elegante ou um SUV novo, ou em
um objeto ou local que você dedicou concreta ou simbolicamente
“Dave, que diabos? Palavras de código!
a um grupo de pessoas, como um santuário. construído para o
“Merda, foi mal. Não sei o que deu em mim. seu culto ou para um shopping center para o qual você cortou a fita.
Poder Inato: Sempre que você explorar sua riqueza ou RIQUEZA ABENÇOADA
situação financeira para influenciar alguém, trate a atitude dele Custo: Gaste 1 Lenda
em relação a você como um ponto a mais. Isso não se acumula
Duração: Instantâneo
com outros bônus mágicos de Atitude.
Ação: Simples
Você evoca riqueza, evocando cerca de US$ 10.000 em foi em frente, saltando por avareza instintiva, e Adi abriu a
riquezas (embora não precise se preocupar em manter o abertura. Foi um nocaute.
controle de somas precisas). Essa riqueza assume a forma
Adi deleitou-se com a adulação estrondosa da multidão, pegou
que você escolher: um maço novo de notas de US$ 100 em
o prêmio em dinheiro e recuperou os anéis do árbitro. Ele
sua carteira, moedas de metal precioso cunhadas com o rosto
deixou o amuleto para seu oponente guardar quando ele
de seu pai divino, um depósito discreto em sua conta
acordasse. Kid merecia seu próprio amuleto de boa sorte.
bancária on-line ou algo semelhante. Independentemente da
forma que assuma, o dinheiro conjurado com esta Dádiva
quer ser gasto – qualquer coisa que permanecer em sua posse
após o término da sessão desaparece. CÉU
Este alcance é mantido pelos deuses do clima, dos ventos e dos
O dinheiro mantém sua bênção depois de ser doado,
relâmpagos. Ele governa todos os aspectos do céu: as chuvas suaves
concedendo um Aprimoramento mortal 3 em um único
teste para administrar um negócio com sucesso ou manter que regam os campos, a brisa suave que esfria, a fúria da tempestade
uma casa e um estilo de vida confortáveis (acima e além dos e o poder relâmpago do raio.
benefícios usuais de ter dinheiro para gastar). Se for Poder Inato: Você tem perfeito conhecimento prévio do tempo
dividido entre vários personagens, apenas o primeiro a rolar e do clima ao seu redor com pelo menos um dia de antecedência e
receberá o Aprimoramento.
pode ignorar quaisquer Complicações impostas pela chuva, vento ou
outras condições meteorológicas perigosas.
Ação: Simples
Adi entrou no ringue carregando vários resgates de reis em Você pode voar, usando ações de movimento para subir
ouro e joias. O árbitro o fez tirar os anéis - afinal, os no ar ou horizontalmente através dele. Você não pode se
clubes de luta underground sobrenaturais tinham algumas apressar ou se desvencilhar (Scion: Origin, p. 72) enquanto
regras - mas ele manteve os colares, talismãs e correntes em voa. Quando esta Dádiva termina, você desce graciosamente
volta do pescoço. até o chão, sem sofrer nenhum dano de queda.
Era o último round da luta e Adi queria impressionar o Sua voz explode como uma tempestade. Você pode ser ouvido
público. Ele pegou um de seus colares e jogou-o em um canto claramente por qualquer pessoa distante e não precisa
do anel. Seu oponente
gaste sucessos de limite ou Lenda para usar a maravilha esta Dádiva pode sentir o farol de qualquer lugar dentro do
Esotérica ao usar sua voz. Se você for ameaçado, o mesmo reino de existência e pode navegar até ele com um senso
Aprimoramento que você recebe é aumentado em um, no máximo 3.de direção impecável.
Poder Inato: Enquanto você estiver sob o céu aberto, você Esta Dádiva não pode ser usada para passar diretamente
pode realizar uma ação simples para mudar seus sentidos para uma de um reino de existência para outro. Em Terra Incognitae,
visão do olho de Deus, olhando para si mesmo e para o ambiente Overworlds ou Underworlds, a distância que você pode se
ao seu redor, a partir de uma perspectiva de cima para baixo. teletransportar com um único uso é limitada ao equivalente a
cinco dias e noites de viagem dentro daquele reino.
PERSPECTIVA CÓSMICA
Custo: Imbuir 1 Lenda
O arranha-céu nunca foi construído para resistir a um
Duração: Uma cena
terremoto; a cidade não estava nem perto de uma falha
Assunto: Auto geológica. Mesmo assim, o terremoto havia chegado. Os
bombeiros tentaram resgatar quem puderam, mas não
Ação: Simples conseguiram chegar ao último andar.
Olhar para as estrelas é olhar para o passado, testemunhar a luz Alejandra apareceu do nada em uma explosão de poeira
que foi lançada há incontáveis eras. Você pode observar o estelar, com todas as cores das penas de seu pai. Os
passado, especificando um ponto no tempo ou um evento que habitantes presos ficaram tão assustados com a chegada
ocorreu há 1.000 anos, mas não mais recentemente do que o dela que esqueceram por um momento o chão tremendo
último amanhecer. Se você usar esta Dádiva para fazer um abaixo deles. “Venha comigo”, ela disse alegremente.
teste de intervalo para uma investigação ou ação similar, você “Estamos todos conseguindo sair daqui.”
pode ignorar até cinco pontos de Complicação resultantes da
passagem de tempo desde que o evento que você viu ocorreu.
SOL
Este Esfera domina o Sol em todos os seus aspectos, tanto os
ESTRELA GUIA raios vivificantes que afastam o inverno e nutrem a colheita, quanto
o calor escaldante que traz a seca e a aridez do deserto. Este Esfera
Custo: Imbuir 1 Lenda
também se baseia no simbolismo do pôr e nascer do Sol para
Duração: Indefinida prometer o renascimento, cumprir as esperanças daqueles que estão
Assunto: Um personagem na escuridão e purificar o Mundo daquilo que espreita na noite.
Alcance: Infinito
Poder Inato: Você pode irradiar uma aura de luz solar que
Ação: Simples
atravessa a escuridão a longo alcance como uma ação reflexiva.
Você cria um farol místico que leva diretamente a você, ao local Você pode gastar 1 Lenda para aumentar esse brilho até um brilho
em que você está quando usa esta Dádiva ou a qualquer local ofuscante, impondo uma Complicação de +2 em qualquer jogada de
que você conheça bem. O alvo de ataque contra você ou um aliado dentro da luz.
Ação: Simples
GUERRA
Você libera um flash de luz brilhante, infligindo uma
Condição ofuscante a todos os inimigos ao seu alcance. Desde que existiu humanidade, houve guerra.
Quando você gasta Lenda com o poder inato deste Esfera, Desde as primeiras escaramuças entre tribos até as grandes guerras
você também pode usar este Benefício reflexivamente e de graça. que moldaram o curso da história, os mortais recorreram aos Deuses
Além disso, se todos os alvos forem triviais, o custo desta Dádiva é da guerra em busca de bênçãos. Este âmbito rege os conflitos a
dispensado. nível conceptual, bem como os conflitos armados. Pode moldar o
rumo das batalhas, elevar o destino de soldados e generais ou
destruir frágeis edifícios de paz.
ESPERANÇA RENASCER
Poder Inato: Você pode conceder a um grupo de seguidores
Custo: Imbuir 1 Lenda Pesados o rótulo Selvagem com sua bênção como uma ação comum.
Duração: Um dia Isto dura indefinidamente, mas apenas um grupo pode beneficiar
disto de cada vez.
Assunto: Auto
ARAUTO DA VITÓRIA
Ação: Simples
Custo: Gaste 1 Lenda
Você incorpora a glória do sol e a promessa do amanhecer.
Os mortais instintivamente verão você como a resposta Duração: Uma cena
para quaisquer esperanças que possam ter, e você terá
Assunto: Um lado de uma batalha
Aprimoramento 3 quando tentar identificar essas esperanças
ou usá-las como alavanca de influência. Alcance: Longo
Ação: Simples
BRILHO PENETRANTE Sua bênção promete vitória. Todos os personagens do lado de sua
escolha em uma luta (seja física ou não) ganham Aprimoramento
Custo: Imbuir 1 Lenda
1 em todas as ações. Se você estiver observando passivamente uma
Duração: Uma cena batalha entre partes não relacionadas (ou seja, nenhum de seus aliados
está envolvido), você pode usar esta Dádiva gratuitamente para favorecer um lado.
Assunto: Auto
Ação: Reflexiva
ORDENS DE MARCHA
Você vê através da escuridão das mentiras e da confusão. Adicione
Aprimoramento 3 em qualquer teste para determinar se um personagem Custo: Imbuir 1 Lenda
está mentindo, ver através de um disfarce, perfurar uma ilusão ou, de Duração: Uma cena
outra forma, ver através de enganos. Se você enfrentar a complicação
Enganadora, sua classificação será reduzida em um ponto. Assunto: Você ou um personagem
Alcance: Curto
Ninguém na cidade queria falar sobre isso, embora todos soubessem Ação: Reflexiva
que estava acontecendo. Amigos, entes queridos, crianças
Você concede Aprimoramento 2 a si mesmo ou a outro
desaparecidas da cama no meio da noite, para nunca mais voltarem.
personagem em testes para comandar Seguidores Pesados
Estranhos sigilos grafitados nas laterais dos prédios que machucam
(p.203) por uma cena. Se o alvo interagir com um personagem
sua cabeça se você olhar para eles por muito tempo. Uma luz
que seja seu subordinado em um grupo militar ou paramilitar,
verde doentia que iluminava a névoa da floresta. A cidade estava
a Atitude do subordinado será tratada como um ponto a mais.
doente de medo e isso apenas gerou silêncio.
Isso não se acumula com outros bônus mágicos de Atitude.
Clarissa não estava planejando fazer uma parada.
Ela iria ver a família – família mortal – mas o indicador de
gasolina do seu carro devia estar quebrado. ENTENDENDO O CAMPO DE BATALHA
Ele parou quase assim que ela saiu da saída que atravessava
Custo: Imbuir 1 Lenda
a cidade no meio do nada.
Duração: Uma cena
Ela estava abastecendo-se quando um jovem se aproximou
dela, desengonçado e desajeitado, olhando para ela como se Assunto: Auto
estivesse vendo o primeiro nascer do sol. Ela conhecia
Ação: Simples
aquele olhar. Foi um grito de socorro.
Faça ao Storyguide uma das seguintes perguntas:
"Me diga o que está errado. Eu posso ajudar."
Seguir a
resposta do Storyguide
concede o Aprimoramento
3 nos testes aplicáveis.
Isso nunca beneficia
diretamente o ataque ou a
defesa - se o Storyguide lhe
falasse sobre uma
metralhadora escondida na cena,
você receberia um Aprimoramento
para encontrá-la e obtê-la, mas não para atirar com ela.
ÁGUA
Desde poços antigos e sistemas de abastecimento de água
municipais até rios caudalosos e vastos oceanos, toda a Água é governada
por esta Esfera. Ele governa o fluxo e refluxo das marés, o poder de
sustentação e limpeza da água doce e os perigos incalculáveis das ondas
quebrando e do mar profundo.
Poder Inato: Você pode respirar água como o ar e nadar com
graça impecável, ignorando qualquer Complicação por se mover ou
MUDANÇA DE MARÉS
agir debaixo d'água. Você também está imune a danos causados pela
pressão ou temperatura da água. Custo: Imbuir 1 Lenda ou gastar 1 Lenda
Duração: Uma cena ou Instantâneo
Ocultismo. Possui as tags Bashing, Long Range, Pushing e as regiões selvagens, desde florestas e selvas até cactos do deserto e
Shockwave. sempre-vivas da taiga. Os seus milagres podem animar ou controlar a
vida vegetal, preservar a natureza selvagem contra a colonização humana
ou recorrer a associações simbólicas de natureza selvagem para libertar
RENASCER NAS PROFUNDIDADES a fera interior dos animais domesticados ou dos humanos.
Custo: Imbuir 1 Lenda Poder Inato: Você se move pela natureza selvagem com a graça
Duração: Uma cena de uma dríade, ignorando qualquer terreno difícil ou perigoso baseado
em vegetação rasteira densa, árvores caídas, arbustos ou perigos
Assunto: Auto similares baseados em plantas. Adicione Aprimoramento 2 em todos os
Ação: Reflexiva testes para estabelecer furtividade enquanto estiver em uma área selvagem.
• Qual é a minha melhor rota/maneira de fuga? cujas circunstâncias refletem as da destruição predestinada de seus
pais divinos em Ragnarok, uma traição por parte das pessoas mais
próximas a você, o fracasso de uma ambição ou alguma queda
• O que aqui é útil ou valioso para mim?
dramática semelhante. Sempre que você encontrar dificuldades
Seguir a resposta do Storyguide concede o narrativas que avancem em seu destino ou ecoem suas circunstâncias,
Aprimoramento 3 nos testes aplicáveis. ou porque você está tentando evitar seu destino, adicione 1
Momentum à reserva.
Ação: Simples Uma vez por sessão, você pode realizar uma adivinhação
lançando runas gravadas em pedras, tiras de casca de
Você faz com que as plantas brotem e cresçam rapidamente árvore ou outros objetos em um ritual que leva alguns minutos
no solo, em rachaduras no concreto ou em qualquer outra para ser concluído. O Storyguide lhe dá uma pista ou pista
superfície que possa sustentá-las. Você pode criar terreno difícil sobre o que acontecerá no futuro próximo (ou seja, o que
em qualquer lugar dentro do alcance e criar uma ou mais eles esperam que aconteça na sessão atual).
características de terreno que forneçam um total de 3 pontos
em Complicações ou Melhorias. Se você usar uma Dádiva ou Maravilha mais tarde na mesma
sessão, e o Guia da História concordar que isso ajudará a
Pelo resto da cena, você direciona as plantas para atacar um provocar os eventos preditos, você pode recorrer à
inimigo com uma ação simples, testando Presença + adivinhação para dispensar o custo de imbuir ou gastar um
Sobrevivência. Esses ataques têm as tags Bashing, Grappling único ponto de Lenda. Cada uso deste benefício fornece
e Versatile. esse benefício apenas uma vez.
o meu fim. Ou talvez algo como um lobo. O destino às vezes não Virtudes do Panteão). A critério do Guia da História, é possível
é claro.” Os cultistas que a cercavam não fizeram nenhum ganhar o favor de Deuses e Titãs de outros panteões com esta
movimento, como se estivessem fascinados por suas palavras. Dádiva, embora você possa precisar pesquisar o que os
agradaria ou convencê-los a retribuir sua devoção.
“Mas eu lancei as runas e hoje não é o dia em que morrerei.
Você não é o lobo que me derrota. Então fique de lado, ou vou
cortar. Esse é o seu destino.”
OLHOS DO CONHECIMENTO
altruisticamente apesar das dificuldades para cumprir um • Como eu poderia levá-los a fazer [uma determinada coisa]?
dever ou servir outra pessoa, você pode permitir que outro
O Storyguide deve tentar dar essa resposta na forma de um
jogador gaste Momentum em uma ação sem ter que recorrer
discurso poético espontâneo dentro do personagem, um
a uma de suas Virtudes. Cada ponto de Momentum gasto monólogo vilão ou outra forma de diálogo expositivo do
também adiciona outro dado grátis, como se eles tivessem personagem em questão (mas eles podem simplesmente dar
a Condição Virtuosa. a resposta fora do personagem, se isso for muito muito trabalho).
Seguir qualquer orientação revelada fornece Aprimoramento 3 nas
RECOMPENSA DA DEVOÇÃO
jogadas aplicáveis durante esta Dádiva.
Gratuito _
Duração: Uma sessão
Assunto: Auto Annie X dançou com fervor divino, dançou como se sua vida
LIDERANDO A DANÇA
Uma vez que você se torna um Deus, você é quem dança com Scions, e não o contrário. Em vez de usar esta Dádiva para
convidar outros Deuses para si, você a usa para responder aos convites de Heróis e Semideuses, concedendo-lhes uma de
suas Esferas e ganhando acesso a todos os seus sentidos, que você pode usar reflexivamente.
Os kami dos objetos têm um grau limitado de ação, realizando mãe, e ela me enviou para recuperá-lo.” O kami apareceu diante
principalmente ações desenroladas para fazer coisas que o objeto de Tsubaki, brilhando como um raio enquanto considerava seu
poderia ter feito de qualquer maneira. Falar docemente sobre o kami de pedido. Ele fez uma reverência educada.
um carro poderia convencê-lo a dar partida sem chaves, mas não a dirigir sozinho.
Os lasers desligaram. As luzes vermelhas “acesas” das
APAZENDO O KAMI câmeras de segurança se apagaram. Quando Tsubaki levantou
a caixa de vidro que cobria o espelho de joias, nenhum alarme
Custo: Imbuir 1 Lenda soou. Ao sair do prédio, ele agradeceu mais uma vez ao kami.
Duração: Indefinida
Assunto: Um objeto
ÂMBITO DE ASSINATURA LOA E R SH: CHEVAL/
Alcance: Curto GN
Ação: Simples Este alcance é compartilhado pelo Òrìshà e pelos Loa, permitindo-
lhes tomar posse de seus adoradores mortais. Através de tambores e
Você implora ao kami de um objeto com uma demonstração de
respeito e decoro. O Aprimoramento do objeto aumenta em um danças sagradas, os adoradores entram em um estado de transe
sagrado que abre espaço para os Deuses entrarem neles.
ponto quando você ou um aliado o usa. Quando um inimigo o
usa, ele enfrenta uma Complicação +2. Deixar de comprar a Os Òrìshà usam a palavra iorubá para esta posse, Gún, enquanto os
Complicação faz com que o objeto “se comporte mal”, evitando Loa se referem a ela como Cheval para descrever a maneira como
causar danos ou desvantagens a você. “montam” a pessoa possuída, como se fosse um cavalo.
Poder Inato: Você pode dizer se qualquer mortal que você vê está
possuído por um espírito ou divindade e identificar a natureza da entidade
O ESPÍRITO VIGILANTE
possuidora. Você pode tentar expulsar um inimigo possuidor com um
Gratuito _
Choque de Vontades usando Presença + Lenda contra sua Determinação
Duração: Até a tarefa ser concluída + Lenda.
Você pode pedir ao kami de um objeto ou animal para vigiar Assunto: Auto
intrusos, ficar atento a uma pessoa ou evento específico ou Ação: Complexo
realizar alguma outra tarefa passiva. Assim que o kami
encontrar o que procura ou concluir sua tarefa, ele poderá Você convida um dos deuses do seu panteão para
notificá-lo independentemente da distância, sussurrando compartilhar seu corpo no final de uma cena ritual. Você
em seu ouvido ou enviando um presságio divino. Este aviso ou escolhe uma das Esferas de Deus, obtendo acesso aos
sinal pode fornecer +2 de Aprimoramento se beneficiar uma ação. seus poderes e maravilhas inatas.
Alternativamente, você pode convidar a posse de um de seus
espíritos ancestrais - chamado égún pelos Òrìshà e ghede pelos
Se você usar esta Dádiva novamente antes que o kami Loa - para obter os benefícios de tê-los como Guia. Em troca,
vigilante tenha completado sua tarefa, seu dever será cumprido o espírito pode experimentar o mundo indiretamente através
e o uso anterior desta Dádiva terminará. de você, embora na verdade não interfira no controle do seu
corpo.
MONTANDO NO CAVALO você pede um favor (por exemplo, o manitou do urso precisa de
uma nova carga após a caça) ou impõe uma restrição (por exemplo,
Custo: Imbuir 1 Lenda
o manitou da floresta proíbe você de ferir seres vivos). Você perde
Duração: Um dia o Aprimoramento se não honrar o acordo, e o manitou ofendido
Assunto: Um personagem mortal disposto pode favorecer seus inimigos até que você faça as pazes com isso.
Alcance: Longo
BUSCA DOS SONHOS
Ação: Simples
Custo: Imbuir 1 Lenda
Você envia uma parte do seu espírito e consciência para o
corpo de um mortal que está disposto a compartilhar. Você Duração: Indefinida
pode usar seus sentidos para experimentar o mundo, ditar suas
Assunto: Auto
ações e até mesmo usar seus benefícios e habilidades através
deles. O mortal permanece ciente do que está acontecendo e Ação: Complexo
pode se comunicar mentalmente com você. Você mantém a
Enquanto você dorme, seu dodaem manitou mostra
consciência e o controle de seu corpo enquanto possui
visões significativas. Faça ao Storyguide uma das seguintes
outra pessoa, e pode realizar ações através de qualquer
perguntas:
corpo, às vezes simultaneamente: Se você estiver lutando
contra um Scion rival enquanto guia um mortal possuído em • Onde preciso estar?
um primeiro encontro, você precisará rolar para ambos como • O que devo estar atento?
uma ação mista.
• Qual é a causa deste problema?
Esta Dádiva pode ser usada com alcance infinito – mesmo
através de reinos de existência – se o alvo estiver vinculado ao • O que está perturbando o dodaem manitou deste
seu destino ou for um membro do seu culto e o convidar para área?
um ritual que dura uma cena.
Seguir a resposta do Storyguide fornece o
Aprimoramento 3 nas ações que ajudam você a chegar onde
Nova Nailo agradeceu todos os dias a seu pai Damballa você precisa estar para fazer o que deve, mas não nas jogadas
para realmente fazê-lo. Se seus sonhos mostrarem que você
pela bênção da criação, mas hoje ele se preparou para a
deve matar um wendigo, o Aprimoramento seria aplicado em
batalha. As bênçãos de uma noite de farra e amor meloso
testes para investigar suas vítimas e rastreá-las, mas não para
seriam de pouca utilidade para ele em uma briga violenta, e batalhar contra elas.
seu corpo esguio seria bastante frágil. Em vez disso, ele
ouviu as batidas dos tambores nos fones de ouvido aninhados
em seus dreads na altura dos ombros e dançou, convidando a
ajuda e a presença de um Òrìshà diferente. Quando o espírito MEDICINA SAGRADA
chegou, era tão inconfundível quanto um trovão. Custo: Gaste 1 Lenda
Duração: Instantâneo
Algumas horas depois, Nova derrubou o portão do
Assunto: Um personagem
complexo da milícia com um chute forte. “Venham até mim,
seus filhos da puta!” ele gritou, com uma voz que era sua e Alcance: Fechar
não sua. “Shàngó está em casa!” Seus habituais ganhos
Ação: Complexo
inesperados de paz chegam, mas não da maneira usual.
Você cuida da saúde física, mental ou espiritual de alguém
apelando para seu dodaem manitou em um ritual que dura
ATRIBUIÇÃO DA ASSINATURA MANITOU: uma cena. Isso pode resolver qualquer Condição que o
DODAEM personagem esteja sofrendo no momento, incluindo Condições
de Ferimento. No entanto, em troca da ajuda do manitou, ele
Heréus podem usar este alcance para comungar com o to-
solicitará um favor ou imporá uma restrição a você ou àquele
temic dodaem manitou de todas as coisas: pessoas, animais, personagem (se esse personagem for um PJ, a
lugares e eventos. Permite a comunhão pessoal com o próprio responsabilidade quase sempre recairá sobre ele).
dodaem manitou, que traz sonhos significativos e pode atuar como O não cumprimento deste pedido faz com que a doença curada
intermediário com outros manitou. Também pode ser usado para retorne com força total ou impõe uma Condição que representa
conversar com o Mundo, pedindo favores aos manitou em troca de o desfavor do manitou.
fazer oferendas ou cumprir um tabu. Um Heréu que cultivou um
forte relacionamento com um manitou pode manifestar ou emprestar
seus poderes em troca de realizar um serviço. “Eu sei por que a doença está se espalhando”, Makwa disse aos
seus companheiros de banda. “Ontem à noite, sonhei que
estava de volta ao ensino médio. Vocês estavam todos lá
Poder Inato: Uma vez em cada cena, você pode pedir um comigo. Estávamos fazendo a prova final de biologia, mas não
favor a um manitou como uma ação simples. Ele concede conseguíamos anotar as respostas porque não tínhamos provas.
Aprimoramento 3 em testes relevantes para a cena, como aqueles Um dos outros estudantes os havia levado. Não consigo lembrar
o rosto
para caçar um urso ou passar por uma floresta com segurança. Em troca, ele dele, mas ele usava um terno vermelho.”
pedirá
Seus companheiros de banda ouviram pacientemente. domínio sobre tudo o que você vê. O alvo deve fugir ou ser
Alguns meses atrás, eles teriam zombado, mas agora intimidado até a submissão e cessar as hostilidades –
sabiam que não deviam rir das visões concedidas pelo você escolhe. Se você conhece o ren deles, você trata a
dodaem de Makwa. Atitude deles como dois pontos a mais pelo resto da cena.
Isso não se acumula com outros bônus mágicos de Atitude.
“A doença não é uma doença comum. Alguém está roubando
a vitalidade dessas pessoas, assim como nossos testes
biológicos foram roubados. O terno vermelho? Diamondheart
Industries é o maior negócio da cidade, e diamantes e
Os olhos de Rana brilharam com uma luz dourada,
corações são suítes vermelhas. Vamos andando.
penetrando direto no coração do líder do culto de Aton.
“Diga a eles para libertarem os reféns. Conheço seu
verdadeiro nome, Joseph Beauregard Anderson IV, e por
PONTO DE ASSINATURA NETJER: HEKU
seu nome eu lhe ordeno. Ele não teve escolha a não ser
Heku é uma tradição de magia originada no antigo Egito, praticada obedecer, transmitindo as ordens de Rana pelo walkie-talkie.
pelos Netjer e seus seguidores. Ele detém domínio sobre o renascimento “Tem certeza disso, chefe? Se os deixarmos ir, o que
e a vida após a morte, exercendo poder externo na forma de sekhem, impedirá os federais de entrar? O olhar severo de Rana
força vital externa, e através da alma de muitas partes: Ren (nome), Ib deixou clara a resposta do líder do culto. “Deixe-os ir,
(coração), Sheut (sombra), Ba (personalidade), Ka (essência vital) e Ha rapazes. Deixe todos irem.
(a soma de tudo isso).
Assunto: Auto longas filas no DMV ou obstáculos semelhantes que impedem o correto
funcionamento das instituições burocráticas e oficiais.
Ação: Reflexiva
PROMOÇÃO CELESTIAL
À medida que seu nome se espalha pelos lábios e
pensamentos mortais, sua Lenda cresce. Uma vez por Custo: Imbuir 1 Lenda
sessão, ao ouvir alguém falar sobre você pelo nome e descrever Duração: Condição
suas façanhas, você ganha 1 Lenda. Ler uma descrição
escrita publicada de suas façanhas que as atribua a você Assunto: Próprio ou um personagem
pelo nome em um jornal, blog ou outro documento semelhante Alcance: Curto
também pode acionar essa recompensa.
Ação: Simples
Para que você use Ren Harvest, o palestrante ou escritor
deve elogiá-lo com genuíno espanto ou admiração. Tentar Você nomeia a si mesmo ou a outra pessoa com um
coagir ou enganar alguém para elogiá-lo não irá desencadear título imbuído da autoridade do céu: “Grande Sábio, Igual ao
isso. Céu”, “Protetor dos Cães”, “Aquele Deus de quem ninguém
gosta” ou algo semelhante. O título concedido é uma Condição.
O título do alvo é evidente para qualquer um que o conheça, e
SEKHEM BLAZ as pessoas que precisam de ajuda relacionada aos deveres
do título tenderão a procurá-lo em busca de ajuda.
Custo: Imbuir 1 Lenda O título fornece Aprimoramento 2 em testes para influenciar
Duração: Uma cena personagens ou formar planos sempre que o alvo for capaz
de tirar vantagem disso, mas impõe Complicação 2 onde
Assunto: Um personagem incorre no descontentamento daqueles com quem estão
Confronto: Presença + Lenda vs. Resolução + Lenda trabalhando - os gatos não gostam do Protetor dos Cães , e
ninguém gosta daquele Deus que ninguém gosta.
Alcance: Médio
Um personagem que considera seu título desagradável
Ação: Simples pode resolver esta Condição empreendendo uma ação
Você manifesta o poder e a energia da sua alma viva como dramática que traz consequências potenciais significativas no
uma luz brilhante brilhando em seus olhos, exercendo seu poder cumprimento dos deveres de seu título, finalmente
liberando-se de suas obrigações. Um amante rejeitado
chamado “Rei dos Idiotas Mal Dotados” poderia resolver a Dizem que ele fugiu da cidade, procurando um lugar onde
Condição reunindo uma gangue de colegas idiotas e estabelecendo ninguém soubesse seu nome. O pequeno Mao desejou-lhe boa
autoridade sobre eles com demonstrações de força e sorte em encontrá-lo.
intimidação. Se o Scion recuperar a Lenda imbuída nesta Dádiva,
a Condição também será resolvida.
ATRIBUIÇÃO DA ASSINATURA TE TL:
NEXTLAHUALLI
O pequeno Mao não tinha paciência para valentões, e o xerife O sacrifício sustenta sua essência vital e também sua
Miller era do pior tipo — exaltado com sua própria autoridade, Lenda. Uma vez por sessão, ao receber Lenda de um grande
sem se importar com quem se machucasse, desde que ele se sacrifício, você pode resolver uma única Condição que o
divertisse. Mao poderia tê-lo atacado com uma Palma de Oito afeta. Além disso, você pode sobreviver apenas com
Trigramas, mas esse tipo de punição não duraria o suficiente sacrifício, ignorando qualquer dano ou Complicação de fome,
(sem mencionar que Mao não precisava de problemas com a desidratação ou sufocamento em uma sessão onde você recebeu
lei). pelo menos 1 Lenda de sacrifício.
Demorou pouco menos de uma semana para ele renunciar, Sempre que um mortal faz um sacrifício a um dos
embora os jornais nunca deixassem essa história morrer. Teÿtl ou diretamente para você dentro de (Legenda x 25) milhas
EU Apunhalei A NUVEM
Theoi Scions não podem se tornar invulneráveis assumindo formas que normalmente são alvos inválidos para ataques — eles
ainda usam sua Defesa e sofrem Condições de Ferimento normalmente. Os Ferimentos resultantes podem ser mais abstratos
para se adequar à forma — uma nuvem pode ser “Dissipada” — mas reverter para ferimentos mais mundanos ao retornar à
forma humana. Se você quiser enfatizar a dificuldade de atacar aquilo em que você se transformou, represente isso com
durabilidade aumentada.
ou em um de seus Santuários, você toma conhecimento da ou outras características. No entanto, dependendo da forma que
identidade deles e do motivo da oferenda. Você pode responder você assume, você pode obter os seguintes benefícios:
ao pedido usando uma Dádiva ou Maravilha, estendendo seu •
+1 Escala em todas as ações com um único Físico
alcance até o local do sacrifício.
Atributo de sua escolha
Uma vez por sessão, você pode reduzir o custo de uma Dádiva ou
• Quaisquer formas especiais de movimento que a forma
maravilha usada em resposta a um sacrifício em um ponto de Lenda
possua.
imbuída ou gasta.
• Quaisquer ataques naturais que o shape possua.
formas de animais e humanos, do clima e da geografia, até mesmo normais, mas enfrentam Complicações se tentarem uma tarefa
para a qual sua forma não é adequada: usar um teclado de
formas abstratas, como pensamentos ou emoções.
computador como um chimpanzé enfrenta uma Complicação +1,
Eles também transformam outros, transformando inimigos em feras,
enquanto disparar uma metralhadora como um cachorro incorre em
amantes em flores e heróis em constelações. Este Esfera governa
uma Complicação +4. As vantagens da nova forma do personagem,
ambos os tipos de transformações, permitindo que Theoi Scions imitem
como o olfato de um cachorro, podem fornecer Aprimoramento 1-3
a mutabilidade de seus pais. nas ações às quais se aplicam.
Poder Inato: Sua natureza mutável pode ser disfarçada. Quando
No final desta Dádiva, Scions e outros personagens com Lenda
você esconde sua identidade por qualquer meio, personagens triviais 1+ revertem instantaneamente à sua verdadeira forma.
automaticamente deixam de perceber seu engano. Os mortais ganham a Condição Transformada, que devem ser
Quando você rola para se disfarçar ou se apresentar como outra pessoa, resolvidas através de magia antes de voltarem ao normal. Alvos
você ignora quaisquer complicações decorrentes de mudança de altura, triviais podem ser transformados permanentemente.
tamanho, raça, sexo ou até mesmo espécie.
ESTADO: GEIS
Estar sob um géis é uma Condição que exige que você obedeça a uma proibição de determinado comportamento ou siga
uma regra específica. Você ganha 1 de Momentum sempre que obedecer ao seu geis causa problemas. Quebrar um géis
resolve a Condição e faz com que você perca todos os pontos de Lenda (incluindo aqueles imbuídos de Dádivas e maravilhas).
Os mortais que quebram um géis são, em vez disso, atraídos para uma situação de vida ou morte pelo Destino.
ASSINATURA DO NORTE D DANANN A língua do seu bardo fala das proezas e feitos de um
ÂMBITO: FEITIÇO personagem. Faça ao Storyguide uma das seguintes
perguntas sobre um personagem que você pode ver:
Geasa (singular geis) são regras, requisitos e proibições
escritas na estrutura do Destino. Este Esfera vincula os Tuatha e • Qual é a linhagem deste personagem (mortal e divina)?
seus Scions ao seu próprio geasa e permite que eles coloquem
geasa em outros. Pode influenciar o comportamento daqueles que • Qual é o geis sob o qual eles estão?
estão sob um geis, concedendo o poder para sustentá-los ou
• Qual é o Ato pelo qual eles são mais conhecidos, estão
tentando Deuses ou mortais a quebrarem seus geasa.
trabalhando atualmente ou querem esconder?
Poder Inato: Você está sob um geis. Se você quebrá-la ou
• Qual é a Qualidade ou Talento que eles possuem?
de outra forma resolver a Condição, o Guia da História deverá
providenciar para que você caia sob outra – seja de um Tuatha ou Para receber a resposta, você deve falar em voz alta. O
companheiro Scion, um dos sidhe, as palavras mordazes de um Storyguide fornece uma resposta na forma de um discurso
ou poema que você pode apresentar. Esta informação concede
poeta, ou simplesmente uma circunstância mítica. Você assume
o Aprimoramento 3 a quaisquer ações que se beneficiem
um segundo géis ao se tornar um Semideus, e um terceiro ao se
dela. Descobrir que um estranho bonito em um bar é
tornar um Deus.
descendente do Theoi daria um Aprimoramento em um teste
LEIGO GEIS para descobrir de qual dos Deuses ele é descendente, mas
não em um teste para impressioná-lo com uma cantada.
Custo: Gaste 1 Lenda
Contra alvos triviais, você pode usar esta Dádiva gratuitamente.
Duração: Condição
Assunto: Um personagem
Ação: Simples
INTRODUÇÃO ele (falta). Para se provar digna, ela deve realizar uma série de tarefas
impossíveis, todas as quais ela cumpre (falta liquidada).
Este capítulo
a algumasestá características
aqui para dar uma introdução ao
tradicionais doStoryguides
mito e da lenda. É
especialmente sobre como mover esses recursos de conceitos Indra, tendo derrotado um grande inimigo (situação inicial), sente imenso
Eles caçam tesouros que mudam o mundo, lutam contra monstros que podem Brahma mostra a Indra sua insignificância no grande esquema do cosmos
destruir cidades e influenciam as massas por meio de mídias sociais de é que ele aprende a humildade (falta liquidada).
inspiração divina.
Antes de entrar nos padrões que permeiam os mitos, há algumas Kullervo jura vingança contra as pessoas que massacraram sua tribo
coisas a dizer sobre a palavra em si e como ela se aplica a essas (situação inicial e falta combinadas). Depois de sofrer atentados e anos de
histórias. No nosso mundo moderno, a lógica e o mito são facilmente escravidão, ele descobre que sua família ainda está viva, mas ainda
divididos: um é comprovadamente verdadeiro e o outro é persegue sua vingança. Ele finalmente consegue, apenas para
comprovadamente falso. Logos e mitos, entretanto, não foram descobrir que sua família também foi morta (falta liquidada).
A ESTRUTURA OCIDENTAL
NARRATIVAS Comece do início, com o que aconteceu antes do jogo começar.
E ESTRUTURAS O Scion do jogador era outra coisa ou ele foi criado? Se ele foi criado,
ele tem alguma sensação de ser alguma coisa antes? Ele era uma
múmia exposta em um museu até Osíris decidir devolvê-lo à vida, ou
Esta éfalta
a forma mais simples
liquidado. de contoapopular:
O herói começa história situação inicial,
em uma vida falta, então se
estática, um autômato tão perfeitamente trabalhado que Hefesto lhe concedeu
vê precisando de alguma coisa – riqueza, vingança, amor ou qualquer uma vida? Essas questões são importantes por causa de uma questão
das 100 coisas diferentes – e ao final, ela a obtém. básica
regra para ser um guia de história: qualquer coisa no passado de um • Teodicéia: O herói busca justificativa dos Deuses para a
personagem é um jogo justo para complicações futuras. morte dos pais.
É também por causa do que isso significa para personagens • Família Estendida: O herói procura outros Scions com o
que não foram criados. As circunstâncias da concepção e mesmo pai divino para substituir a perda da família.
nascimento de um herói são quase sempre incomuns. Sua mãe
poderia ter abortado várias vezes até ela nascer. Ela poderia ter
Alguém sai e não retorna: Ter a licença dos pais é totalmente
sido concebida através de um sonho, de uma flor que caiu ou de
diferente de ter alguém da geração do herói fazendo isso. Se um
um estranho encantador que sua mãe nunca mais viu.
irmão ou irmã sai de casa e não volta, é um pedaço de sua infância
E os pais dela? Será que escondiam algum segredo que os
que ela perdeu. Perder um pai significa perder uma fonte da qual
distinguia das outras pessoas, algo que tinham de esconder por
depender. Perder um irmão significa perder um confidente ou talvez
medo de serem caçados pelas forças que queriam o seu filho
um rival. Isso significa mais para ela do que perder o pai ou a mãe,
morto, ou eram pessoas comuns que não sabiam como seria o
ou significa menos? É uma fonte de alívio ou de angústia?
bebé que alimentaram e criaram? ?
TROPOS HERÓICOS:
PERDA, PERIGO E PREVISÃO Sementes de história
Essas histórias começam com uma perda. Quer o herói tenha
começado em um lugar de estabilidade ou de perigo, algo acontece • Evil Twin: O gêmeo ciumento do herói descobre seus próprios
poderes e decide se tornar seu inimigo.
que perturba isso e o obriga a agir.
As sementes que melhor se adaptam são as do nível pessoal. • Falso Herói: O irmão do herói começa a receber crédito por
Um pai sai de casa: Isso pode se manifestar de muitas seus atos e tem influência suficiente para tornar isso uma
maneiras. Poderia ser tão simples quanto fazê-lo sair de casa um possibilidade.
dia para trabalhar e nunca mais voltar. Não há explicação, nenhuma • A Busca: O herói sai em busca de um ou mais irmãos que
causa aparente, nenhuma resolução. Isso pode significar que o pai foram presos, transformados ou encantados.
desaparece da noite para o dia, seja por completa ausência ou
deixando para trás algum símbolo de seu destino: uma flor, um
animal ou uma pedra brilhante. O motivo da saída também pode Perigo: Um dos elementos do ciclo heróico é a ideia de que a
ser mais simples, como a necessidade de ir para a guerra ou viajar criança foi ameaçada ao nascer. Talvez tenha sido por motivos
para um país distante. mundanos, como abandono ou ter nascido em uma situação que
poderia facilmente resultar em morte. Talvez fosse porque outro
Qualquer que seja a razão, a parte importante deste passo é Deus ou Herdeiro queria matar a criança antes que ela crescesse
deixar o herói com menos ligações à sua vida familiar. É significativo
para ser uma ameaça. Talvez tenha sido por causa de uma profecia
precisamente porque a desamarra e a força a pensar sobre o
sobre o que o Scion faria quando ela chegasse ao seu poder.
significado dessas conexões. Também a leva a procurar outras
Moisés no berço, Lugh nascendo apesar da profecia de que mataria
pessoas para descobrir novamente o significado de sua vida.
seu avô, Édipo sobrevivendo ao ferimento e ao abandono - todos
Sementes de história esses são o início de histórias heróicas.
• O Changeling: Algo retorna na forma do pai, mas claramente • A ameaça implacável: tudo o que colocou o herói em perigo
não é o que parece ser. quando ele era criança continua a persegui-lo. Se começou
como uma ameaça mortal, revela-se que está ligado a um
• Sonhos e Presságios: O herói começa a sonhar com o pai dos Deuses.
perdido preso em um reino desconhecido.
• Profecia Terrível: O herói descobre que foi seu próprio pai
Um pai morre: como no último exemplo, este perturba a vida
divino quem tentou matá-la, mas não conseguiu porque
do herói. Para Scions, este sempre será o pai mortal e, novamente, estava fadado ao fracasso. Ele sabe que um dia seu filho
isso o força a questionar qual é o seu lugar no mundo. Com um pai
o derrubará.
divino distante, significa que o herói fica sozinho. Isso significa que
ele não só tem que lidar com o significado de sua vida sem laços • Cicatrizes: O perigo em que o herói foi colocado deixou algum
familiares, mas também com os problemas mundanos de viver sem tipo de marca física. Quando ela assume seu poder, ela vê
os pais. Como ele paga as contas? Como ele cuida do resto da isso em grafites, tatuagens de mortais e logotipos
família, se há uma família para cuidar? corporativos.
A RESPEITO...?
Existem mitos que investigam a infância de deuses e heróis. Hermes inventou a lira e roubou o gado de
Apolo. Cú Chulainn era um terror para outras crianças por causa de sua força e ferocidade. Sempre há espaço
para concretizar os sinais infantis de que um herói está destinado à grandeza. Para um Heréu ameaçado no
nascimento, estes atos também chamam a atenção de outros, incluindo as ameaças que quase o mataram originalmente.
aquelas partes do histórico de um personagem, a menos que TROPOS HERÓICOS: REGRAS E FUNDOS
o jogador queira preenchê-las. Ao contrário dos tropos descritos
Para a maioria dos Scions, o verdadeiro épico começa
acima, esses exemplos nem sempre se conectam à situação
quando ela é adulta. O arco maior da história é direto: ela
atual do herói. Em vez disso, eles são objeto de flashbacks ou
memórias que o personagem possui. descobre seu lugar no mundo, vence obstáculos e triunfa para
se tornar uma governante (seja lá o que isso signifique no
Sementes de história contexto de sua história). Mas cabe ao Storyguide considerar
exatamente qual poderia ser esse lugar, esses obstáculos, no
• Ensinando os Professores: Um Scion com um Atributo Épico triunfo.
demonstra isso em explosões aleatórias quando criança.
Dependendo de como se manifesta, é fonte de espanto ou
Existem dois tropos heróicos comuns que entram em jogo
medo. aqui: ou o herói quebra uma regra importante ou alguém
necessitado pede ajuda. Eles são adequados para ações
• Obsessão Passada: Alguém que testemunhou os poderes do
pessoais ou de grupo, dependendo do escopo da ameaça.
herói quando criança não consegue esquecer esse momento e
fixa-se nele durante a vida adulta. Agora ela persegue todos os seus
mover. Uma regra foi quebrada: “Você não deve abrir o baú”,
“você não deve questionar minhas ações”, “você não deve me
• O Túmulo Vazio: Visitando o túmulo de um garoto que o Scion bater três vezes”. Em alguns casos, a quebra de uma regra
matou acidentalmente quando ela era jovem, ela o encontra importante marca o fim da história, não o começo: A abertura
vazio. O menino ressuscitou, seja porque seu destino está da caixa de Pandora não leva a uma busca para capturar todo
ligado ao dela ou porque alguma outra entidade quer usá-lo. o mal que ela continha (mas para Scions, poderia ).
Ao estabelecer a regra no início, o Storyguide ganha uma podem aproveitar a onda de confiança que advém de conseguir o
maneira fácil de iniciar a trama. Um personagem comete um erro que desejam, mas há muitas histórias que terminam em tragédia.
terrível que causa alguma calamidade ao seu redor. O resto é o Hércules foi envenenado e enlouquecido. Lugh foi assassinado por
esforço para desfazer o que ele fez. Também não precisa ser um outros deuses por causa de um caso.
dos personagens dos jogadores. Apenas ter um Scion de Loki ou de
A tragédia é quase tão parte do ciclo heróico quanto a vitória.
Aengus, o Mac Óg, na área certamente causará problemas suficientes
Os jogadores ainda podem sentir isso, mesmo quando pensam que
para que algo dê errado eventualmente.
finalmente atingiram o pico de seu poder.
Sementes de história Chegar ao topo significa que só há um caminho a percorrer.
• Salve as Baleias: Animais que estão sob a alçada de um primeiro, a situação inicial é de opressão: um rei ou outra figura de
autoridade faz mau uso do seu poder e, ao fazê-lo, causa sofrimento
herói os abordam com notícias de uma grave ameaça à
às pessoas sobre as quais tem poder. Essa opressão dá origem à
sua espécie. O perigo pode vir de mortais ou de uma cria
resistência na forma de um herói ou heróis, que usam a sua própria
titã que queira saber como é devorar uma espécie inteira.
força ou astúcia para virar o estatuto do rei contra ele (por exemplo,
forçando-o a cumprir uma promessa ou a perder o estatuto). Termina
• Revolução: Um Heréu está usando seu poder para governar com o triunfo dos heróis e, com ele, a restauração do poder do
e oprimir uma sociedade inteira. O herói não pode próprio povo.
simplesmente matar o governante injusto, mas encontrar
Na segunda forma, o padrão é invertido, com uma figura
uma maneira de convencer o povo a se rebelar.
respeitada sendo desafiada por um evento que mina sua autoridade
AVANÇANDO e ameaça fazer com que ela a perca, e termina com ela descobrindo
uma solução para essa ameaça através das virtudes que a fizeram
Obstáculos e triunfos estão na próxima seção deste capítulo. O
respeitado em primeiro lugar.
primeiro elemento que o Storyguide pode considerar é o lugar que
o Scion está procurando, o Destino para o qual ele está se movendo. Embora esta estrutura tenha alguns dos mesmos problemas
Contudo, as histórias dos heróis nem sempre terminam com uma que as jornadas dos heróis ocidentais, nomeadamente que são
vitória duradoura. Pode acontecer, certamente, e eles mais adequadas a um personagem como foco, os elementos de opressão e
autoridade lhes dá uma ênfase mais ampla na sociedade do herói. Manifestações mundanas: igrejas, templos, bosques
Ele não está lutando apenas por si mesmo, mas também pelas pessoas ao seu sagrados.
redor – seguidores do direito de primogenitura, por exemplo, ou simplesmente
• Tempos Sagrados: Um local não precisa ser apenas no
aqueles grupos pelos quais ele passou a se importar.
espaço. Também pode ser um momento significativo.
Dependendo da época específica e do panteão ao qual
ESPETÁCULO está associado, pode significar uma renovação do Mundo
ou uma descida temporária ao caos. Mitos inteiros podem
E DRAMA acontecer ao longo de um ano, recontando a história de
um Deus. Manifestações mundanas: meia-noite, solstício
de verão, dia de Ano Novo.
Scion é um escala.
grande jogo que
Aosedescrever
presta a oimagens
mundo, vívidas
cabe aoem um
Storyguide
transmitir essa sensação de espetáculo. À medida que os jogadores EM AÇÃO:
se envolvem com ele, abre-se o caminho para que eles mergulhem
ALÉM DA LOCALIZAÇÃO
ainda mais no cenário e abracem as experiências ampliadas que o
acompanham. Definir o cenário para as histórias, entretanto, não adianta nada
se as próprias histórias forem mundanas. Seria preciso muito trabalho
DEFINIR O ESTÁGIO: para tornar a tarefa convincente de ir até a loja da esquina comprar
LOCAIS ICÔNICOS uma garrafa de leite. (Não é impossível, mas não é fácil.) As histórias
heróicas também são elevadas pelo senso de drama que as
Como as vidas dos Scions estão tão intimamente conectadas
acompanha.
com o mítico e com o Destino, suas aventuras se manifestam em
lugares que ressoam com o arquetípico. Isso pode significar aqueles Para começar, o seu alcance é maior. O Scion pode não estar
extraídos diretamente do mito – o Monte Meru ou o Rio Estige – mas salvando o mundo neste momento, mas em vez disso está salvando
também podem ser aqueles que são seus ecos mundanos. A história sua cidade ou seus entes queridos. Ela não derrota Titãs, mas mata
dos heróis, especialmente da banda Deeds, pode levá-los do comum dragões e derrota gigantes. O alcance do Scion – sua capacidade de
ao lendário, com os mesmos símbolos se repetindo de maneira sutil viajar e influenciar locais mais distantes – também aumenta,
ou flagrante. permitindo que aventuras em todo o mundo sejam mais fáceis de
realizar.
Tal como acontece com qualquer outra estrutura geral, estes
exemplos não se aplicam universalmente. Se eles não parecerem As apostas também aumentam. Se os heróis falharem, algo
apropriados para os panteões dos heróis, o Storyguide ainda poderá terrível certamente acontecerá, algo que eles sabem desde o início
analisar como a paisagem desempenha um papel em diferentes mitos ou descobrem no início da história. O seu fracasso terá efeitos
desses panteões e adaptá-los adequadamente. duradouros sobre eles, as suas casas ou as pessoas ao seu redor.
Estes são os tipos de histórias que reforçam o senso de identidade
LOCAIS DE AMOSTRA de um Heréu ou o fazem questionar quem ele é e seu lugar no Mundo.
em todo o mundo, e mesmo na Europa, existem variações. O que impacto de mudança mundial de seu original. Matar dragões,
ele faz, porém, é fornecer aos Storyguides uma ferramenta para decapitar, resgatar alguém que representa inocência sexual – tudo
fortalecer as imagens das histórias que desejam contar. (Veja “A isso é apropriado. No nível humano, existem tensões nos
Regra de Três”, Scion: Origin p. 140.) relacionamentos, especialmente na forma de quem tem o poder
nessas relações. No nível paródico, está o Antagonista definido por
Fornecer um sinal aos jogadores uma vez pode facilmente passar despercebido.
sua sexualidade e sua disposição de usar a violência para expressá-
Fornecê-la duas vezes em formas diferentes reforça a ideia, e uma
la.
terceira vez deve deixar claro que algo significativo está
acontecendo. Eles não precisam (e não deveriam ser) a mesma Se o Storyguide combinar esse estilo de contar histórias em
coisa três vezes. Existem diferentes níveis nos quais basear esses vários níveis com a Lei dos Três, ele adicionará flexibilidade ao
conceitos. permitir que ele escolha apenas três elementos para incorporar: Lendário/
heróico/paródico, por exemplo, presta-se a maquinações divinas,
O primeiro é o nível lendário. É ela que engloba os mitos tais
intrigas de herói e Antagonistas astutos.
como eles são, aqueles que aparecem em suas versões orais ou
escritas. É a versão mais pura dessas histórias, com todos os Um Storyguide não deve se sentir limitado por essas estruturas
deuses brigando, brigando ou dormindo entre si. de repetição. Usados com muita frequência, eles ensinam os
jogadores a prever o próximo passo com base no que seus
personagens já vivenciaram. É aqui, porém, que outra característica
O segundo é o nível heróico. É aí que as imagens lendárias
dos mitos — especialmente dos contos heróicos — é útil: encadear
se repetem em um nível mortal, ampliadas pela estatura dos
histórias.
personagens. É onde a maioria das histórias de Scion: Hero
acontecem, nem representando puro mito ou experiências totalmente Na história galesa, Culhwch ac Olwen, o herói Culhwch é
humanas. informado por um gigante que ele não pode se casar com a filha do
gigante, Olwen, a menos que complete um longo conjunto de tarefas.
O terceiro é o nível humano. É aqui que as histórias míticas
Olhando para toda a história, é simples: um herói se apaixona por
ecoam na experiência humana comum, reduzidas para representar
uma mulher, mas deve convencer seu monstruoso pai de que ele é
a vida cotidiana. Isso não significa que sejam comuns, apenas que
digno, mas completa várias provações. Com uma variedade de
são o tipo de coisa que poderia acontecer a qualquer pessoa sem
ajudantes mágicos, ele os completa, mata o gigante e vive feliz para
que ela percebesse que têm ressonância no mundo mítico.
sempre.
Mas para cada tarefa com a qual ele concorda, ele é informado
O quarto é o nível paródico, também chamado de demoníaco
de que outro desafio a acompanha. Para encontrar um certo javali
(se as pessoas não precisassem se preocupar com demônios reais).
sobrenatural, ele deve adquirir um cachorro para caçá-lo, uma trela
Este é o nível que transforma a história em algo familiar, mas
para segurar o cachorro, uma coleira para a trela, uma corrente para
errado. É onde os inimigos agem como versões espelhadas dos
reforçar a trela, um cão de caça, um cavalo para o cão de caça, o
impulsos do heroísmo ou trabalham para destruir tudo o que os
primo do cão de caça. quem sabe como encontrá-lo, uma hoste
heróis desejam realizar.
inteira de caçadores e caçadores, e uma espada para matar o javali.
Na literatura do mundo real, Odin se sacrifica em uma árvore Cada passo (e esta lista é apenas uma pequena parte do que
para ganhar sabedoria e poder – esse é o nível lendário. No nível Culhwuch deve fazer) é uma breve aventura em si, um Feito Menor.
heróico, ele viaja pelo mundo em busca de pistas sobre Ragnarok. Combinados, eles podem se tornar um Deed pessoal ou até mesmo
No nível humano, Odin oferece conselhos nos ditos do Hávamál. de banda, exigindo muitas sessões de jogo para serem concluídos.
No nível paródico, seu irmão de sangue Loki revela verdades sobre
os Æsir no Lokasenna. Todas essas histórias tratam dos mesmos Essas aventuras seguem suas próprias estruturas, deixando a
missão maior inacabada até que cada uma das menores tenha sido
conceitos gerais de verdade e conhecimento, mas se manifestam de
concluída. Em vez de serem uma progressão linear, histórias como
maneiras muito diferentes.
Culhwch ac Olwen estão aninhadas, com subcontos que funcionam
Esse é o caso de histórias que já foram escritas, mas para um como versões simplificadas do todo. Um Storyguide pode construir
Storyguide desenvolver a sua própria, são necessários mais saltos histórias semelhantes, começando do lado de fora com um enredo
criativos. Ela pode começar com a inspiração mítica e depois criar abrangente ou em uma das camadas internas que revelam forças
uma forma dela para os personagens de nível Herói participarem. cada vez maiores em ação.
Alternativamente, ela pode começar com uma ideia de um dos outros
níveis e imaginar as repercussões nos demais. CRAFTING EM CAMADAS E
Qual escolher? Isso depende de quais ideias vêm à mente HISTÓRIAS ENTRELAÇADAS
primeiro. Um bom Antagonista cobre o nível paródico. Uma matéria
A forma básica da jornada heróica tem uma limitação importante:
do jornal semanal cobre o humano. Ler o Ramayana cobre o heróico, é destinada a um personagem. Outros assumem o papel de
enquanto ir direto ao Rig Veda é o lendário. A partir daí, extrapole o
ajudantes, figuras secundárias cujo propósito é oferecer assistência
resto.
em desafios que o herói sozinho não consegue superar. Ao jogar
jogos que envolvem um bando de Scions, o Storyguide deve adotar
Outro exemplo: Cronos castra Urano. Esse é o mito. A versão uma abordagem diferente.
heróica ainda é algo que envolve imagens fálicas e violentas, mas
Uma opção é fazer com que todo o bando siga um rumo
sem a
comum, lutando contra adversários e superando obstáculos como um todo.
único grupo. Na verdade, eles agem como um herói com uma ampla um turista perpétuo cujos dias despreocupados são passados nas
gama de habilidades e compartilham vitórias e derrotas juntos. Esse estradas e ferrovias da Europa. O Descendente de Pan é um
tipo de história enfatiza a unidade da banda. ambientalista radical que praticamente interrompeu a exploração
Os Merry Men de Robin Hood são um bom exemplo disso em um nível madeireira no noroeste do Pacífico.
mortal: existem apenas alguns exemplos de indivíduos desenvolvendo
A filha de Mixcoatl, no dia de um eclipse, deve enfrentar a descida
suas próprias histórias. Embora seja fácil de planejar, no entanto, essa
das tzitzimime das estrelas para o Mundo, criaturas que tentam devorar
abordagem priva os jogadores da chance de fazer com que seus
os humanos como devoraram o sol, ao mesmo tempo que tenta garantir
personagens sigam seus próprios caminhos e seus próprios destinos.
mais financiamento para os seus estudos.
Outra opção é cada um seguir seu próprio destino, unindo-se O filho de Sun Wukong encontra estradas outrora familiares que se
quando outro integrante da banda precisar de seus talentos particulares. torcem de maneiras inesperadas e atravessa o Atlântico para obter
Na verdade, eles se tornam ajudantes um do outro, ficando em segundo conselhos do ordeiro astrônomo. Chegando a tempo de ajudar na
plano em relação ao personagem que é o foco da história naquele batalha, os dois voltam à Europa para investigar os estranhos fenômenos
momento. A banda é, em vez de um grupo unido, uma confederação de lá. Enquanto isso, a filha de Pan fica surpresa por não apenas terem
frouxa de indivíduos com seus próprios destinos pessoais. O Rei Arthur parado todos os esforços para derrubar as árvores de suas florestas
e seus cavaleiros ilustram essa abordagem. Embora sejam um único favoritas, mas também por haver relatos de grandes árvores brotando
grupo, eles têm histórias próprias ou que envolvem apenas alguns nas cidades. Ela não tem certeza se deve ficar feliz com a invasão da
membros do todo. A desvantagem desta opção é que o Storyguide civilização pela vida selvagem ou perturbada porque o equilíbrio entre o
precisa planejar muitos enredos diferentes ao mesmo tempo, a ponto natural e o artificial foi perturbado. Ela encontra o resto da banda na
de parecer que ele está executando jogos separados para cada jogador. Europa, nas profundezas da Floresta Negra, onde um esquecido deus
celta tenta recuperar o seu poder, moldando as estradas da Europa
numa vasta espiral que outrora foi o seu emblema. Resta apenas
resolver a questão das árvores de Seattle...
A terceira opção é provavelmente a mais difícil de preparar, mas
também a mais satisfatória, e combina elementos das duas primeiras.
Os personagens da banda começam com histórias separadas ou Crepúsculo dos Cães: Uma descendente de Heimdall, com
sementes de histórias separadas, mas gradualmente percebem que olhos aguçados como seu pai, observa que o amanhecer e o crepúsculo
estão todas conectadas. Embora eles possam perseguir alguns estão durando mais do que deveriam na cidade que ela chama de lar –
elementos da história por conta própria, o clímax os reúne todos contra como se o sol estivesse relutante em nascer e com medo de se pôr.
um inimigo comum. Enquanto isso, um Scion de Hermes faz com que vários de seus
assaltos locais meticulosamente planejados falhem, causando uma leve
EXEMPLOS
depressão que ele alivia viajando ao redor do mundo.
Os Scions of the Netjer: um grupo de heróis, unidos pelo Finalmente, um Scion de Cheeby-aub-oozoo fica cada vez mais ansioso
panteão compartilhado de seus pais divinos, descobre que o Titã Apep quando seus jogos de realidade virtual favoritos sofrem travamentos
está enviando seus seguidores serpentinos para corromper o governo repetidos.
egípcio e envenenar a população.
Reunidos, a banda concorda que algo está errado com o sol, a
Eles veem os sinais disso juntos, embora através das lentes de suas
fortuna ou as artes tecnológicas do mundo moderno – ou talvez com
próprias naturezas: o Descendente de Hórus percebe a corrupção
todos os três. Enquanto os Scions of Hermes e Cheeby-aub-oozoo
burocrática, o Descendente de Sobek descobre um aumento acentuado
coletam informações de Horn & Ivory, criadores dos jogos VR, o Scion
de armas do mercado negro entrando no país, e o Descendente de Ísis
of Heimdall consulta um astrônomo Scion que ela conhece para descobrir
vê aumento de casos de intoxicações em hospitais.
se o fenômeno atingiu as estrelas. Enquanto a filha de Cheeby-aub-
Os dois primeiros interpretam isso como indicação de uma oozoo conversa com vários especialistas em informática, o filho de
convulsão política iminente, mas o último deles se pergunta se o terceiro Hermes escapa pela sede corporativa - evitando por pouco ser pego
está de alguma forma conectado. Quando localizam uma rede criminosa tanto pela segurança mortal quanto pelos cães de guarda gerados por
cujos membros estão dentro e fora do governo, um grupo marcado com computador que o dono da empresa, um Yaoguai experimentando a
tatuagens de serpentes, o Descendente de Ísis faz a conexão. Uma imortalidade digital, criado.
investigação mais aprofundada os coloca cara a cara com uma massa
de serpentes monstruosas que envenenam os corpos e mentes de
suas vítimas.
Quando os três se reagrupam e compartilham informações,
Depois de derrotá-los, o bando segue sinais que os levam a uma vasta
concluem que é o sol cujos movimentos estão mudando, alongando o
câmara sob a Esfinge, onde uma única criatura parecida com uma hidra
amanhecer e o anoitecer. A mudança gerou tempo suficiente para
dorme, comandando seus servos menores através de seus sonhos.
interromper tanto os assaltos planejados a cada segundo quanto os
relógios internos dos computadores. Se o efeito se espalhar para além
The Band of Wastes and Wilds: Um bando aliado por suas da cidade, poderá eventualmente abranger o mundo. Após mais
associações com lugares além da civilização só se encontra se enfrentar investigações e consultas com poderes de outros panteões, eles
ameaças que nenhum deles pode enfrentar sozinho. O Herdeiro de descobrem que Sköll, o lobo que caça o sol, produziu uma prole de um
Mixcoatl passa seu tempo como astrônomo, preferindo a tranquilidade dos cães da cidade.
das constelações ao caos do mundo. O descendente de Sun Wukong é O cachorrinho tem beliscado o sol de brincadeira todas as noites,
arrastando-o de volta quando ele tenta se levantar e assustando-o.
com seus latidos quando tenta se firmar. A questão para os • Mova as colinas que estão bloqueando a visão do oceano de um
Scions é: Eles tentam matá-lo ou domesticá-lo? Seja qual for a senhor Sidhe.
sua escolha, como explicam depois por que os relógios da cidade
• Encontre e quebre os maiores diamantes do mundo para satisfazer
estão 99 segundos atrasados em relação ao resto do mundo?
a inveja de um rakshasa cujo colar de diamantes contém pedras
menores.
OBSTÁCULOS MÍTICOS
Com todo o poder que um Scion possui, os obstáculos ao • Passe pela Floresta das Cobras sem ser mordido e mate o Rei
Esses obstáculos podem assumir a forma de Antagonistas • Suba até o topo do Monte Olimpo e provoque Zeus
poderosos, mas essa não é a única forma de fazê-lo. Os Doze em nome de um centauro amargo.
Trabalhos de Hércules nem todos envolvem derrotar monstros;
• Deixe Silenus, o companheiro bêbado de Dionísio, sóbrio, por
eles também incluem varrer estábulos, pastorear gado e roubar
tempo suficiente para que ele ensine a um dos Scions uma
relíquias. Obstáculos de nível de herói beiram o impossível, mas
dança esquecida.
ainda podem ser superados com força, inteligência ou ajuda suficientes.
OBSTÁCULOS PESSOAIS
Se houver vários obstáculos à frente do herói (como os
enfrentados por Culhwch), cada um deles poderá marcar um • Crie um exército de guerreiros das terras de nove clãs amazônicos
Marco Menor. Para uma banda trabalhando em conjunto, eles em guerra e arme-os adequadamente.
poderiam dividir entre eles, com cada personagem enfrentando
• Projetar e construir uma cidade com as especificações exatas de
um obstáculo sozinho. (A história de Jasão e os Argonautas tem
um dragão, incluindo povoá-la.
muitos exemplos disso, com certos heróis sendo mais adequados
para tarefas específicas ao longo do caminho.) Se houver apenas • Colete água do rio Lete para ajudar um vampiro melancólico a
um obstáculo, ele deverá exigir esforço suficiente para ser uma esquecer um caso trágico e depois faça o mesmo com sua ex-
ação de longo prazo. amante.
PEQUENOS OBSTÁCULOS • Mapeie as Ilhas Errantes, cuja posição muda a cada noite e que
estão repletas de habitantes estranhos.
• Resolva uma disputa entre dois ogros cuja discussão ameaça
destruir o ambiente.
• Reconstrua o Segundo Livro de Thoth, há muito perdido, cujas
• Coletar água de todos os oceanos do mundo.
páginas estão escondidas em todo o mundo e bem guardadas.
• Construa um arranha-céu durante a noite.
EXEMPLOS DE VILANIA
Outros motivos comuns incluem inveja do herói, desejo de
• Um Korasu-Tengu começa a acumular pessoas, levando-as para
poder, desejo de possuir um tesouro ou pessoa, covardia ou
seu ninho escondido no topo da Tokyo Skytree. Promete
necessidade de provar superioridade. Eles podem até incluir aqueles
devolvê-los se o herói conseguir trazer-lhe uma pessoa de
que de outra forma seriam heróicos, mas movidos pelo Destino, por
beleza perfeita.
laços pessoais ou pela honra. Quando Elatha, pai de Bres, descobre
que seu filho perdeu o reinado da Irlanda, ele diz ao filho que a culpa • Um Yaoguai rouba um dos Pêssegos da Imortalidade com a
foi dele. Mesmo assim, ele forma um exército para retomar as terras. intenção de plantar o caroço (depois de ter comido o resto, é
claro). A menos que o poço seja recuperado antes que uma
Os vilões tradicionais são prenunciados antes de agirem. Eles árvore brote, Yaoguai em todo o mundo se tornará imortal.
FORMAS DE VILANIA
• Um Scion transforma o Guia de Legado do herói em uma nota
• Rapto: O vilão captura uma pessoa ou grupo de pessoas
de dólar e a deposita em um banco. Ela deve descobrir qual
importantes para o herói. O motivo do sequestro pode ser
nota de dólar em circulação tem o rosto do Guia.
malícia, luxúria ou vingança, mas o mais comum é usá-lo para
forçar o herói a realizar uma tarefa em nome do vilão. • Um Jötun engole alguém querido ao herói e irá
não o solte até que ela responda três enigmas.
• Roubo: O vilão tira algo de valor do herói ou do Mundo. Nos • Uma múmia se aproxima do herói para lhe dizer que seu mestre
jogos de nível Hero, a escala dos roubos é sempre grande. anônimo transformará uma cidade cheia de mortais em
Esses vilões não roubam bancos. Eles roubam rostos, sonhos, criaturas como ela, a menos que o herói capture e entregue
sombras ou montanhas. Se eles pegarem um objeto, será uma Esfinge.
um objeto de significado e poder únicos.
TRIUNFO E TRAGÉDIA
A história de um herói geralmente começa com uma perda.
• Expulsão: Através do status do vilão ou por meio de trapaça,
Com a mesma frequência termina da mesma maneira. Isso não
ela força o herói a sair de seu território. Isto só é eficaz contra
quer dizer que isso sempre acontece, ou que Heréus cujos pais
heróis com um forte apego a um lugar ou grupo de pessoas
divinos sofreram uma tragédia estão condenados a sofrer da mesma
e, novamente, deve ser uma perda grande o suficiente para
forma, mas é sempre um risco. Freyr sabe como ele morre no
levar o herói a encontrar uma maneira de retornar.
Ragnarok e até sabe quem o matará. Sua filha não precisa sucumbir
ao mesmo destino.
• Transformação: Alguém de valor para o herói é transformado
O triunfo é evidente no arco da trama.
em outra forma. O vilão pode alegar que só ele pode desfazer
Aquilo que o herói persegue, ele adquire. Quer seja paz, amor, um
a transformação, novamente usando essa ameaça como
gole da Fonte da Juventude ou vingança contra o inimigo, é dele. E
alavanca para obrigar o herói a servi-lo de alguma forma.
então? “Felizes para sempre” só é uma opção se o Storyguide e os
Alguns vilões não oferecem meios de reverter a mudança,
jogadores não pretenderem prosseguir com sua história.
fazendo com que o próprio herói tenha que encontrar a cura.
• As águas misturadas dos oceanos atraem criaturas marinhas os feitos impetuosos do herói apenas pioraram a situação original.
perigosas até que alguém encontre uma maneira de separá-las.
EXEMPLO DE TRAGÉDIAS
• O arranha-céu torna-se o lar de um minotauro que se alimenta
De olho na bola: Um herói que persegue obstinadamente um
regularmente dos seus habitantes.
inimigo para vingar um mal feito a seus entes queridos não percebe
• As colinas movidas pelo senhor sidhe acabaram por interferir nas uma ameaça totalmente diferente para eles. Quando ela retorna
fronteiras da terra de um senhor diferente, desencadeando uma triunfante, é tarde demais para salvá-los.
guerra.
Titereiro: O herói descobre que suas vitórias recentes e
• O ciúme do rakshasa se estende a cada vez mais aspectos de sua estranhamente fáceis foram orquestradas por um inimigo até
vida, e ele convoca os heróis para lidar com todos eles. então desconhecido. O inimigo quer que ele fique cada vez mais
vinculado a um determinado Destino, já que o próprio Destino dela
exige que ela o derrote.
• Sem um rei, as serpentes da Floresta das Cobras movem-se em
massa para o assentamento humano mais próximo. Equilibrando a balança: A paixão de um descendente de
Thoth pelo equilíbrio sobre a justiça a leva cara a cara com o
Eles não partirão até que os heróis escolham um novo rei entre
amante de um feiticeiro que ela matou. Ele exige a morte de um
1.001 candidatos.
dos entes queridos do Scion em compensação por sua perda.
• Zeus exige compensação pelas provocações dirigidas
para ele.
UM KIT DE FERRAMENTAS PARA
• Outro Heréu aprende a dança de Silenus e coloca no YouTube. Sua PERSONAGENS E TRAMAS
popularidade entre os mortais leva a efeitos estranhos e mágicos.
Alguns dias, um Storyguide não teve tempo de elaborar uma
breve história e precisa de um pouco de inspiração. Esta seção
MARCOS PESSOAIS FUTUROS está aqui para ajudar a despertar sua imaginação para os
personagens e enredos do Storyguide. Cada etapa nas listas a
• O exército de Amazonas que o herói criou decide usar a sua nova
seguir é organizada em grupos de 10 para o Storyguide que deseja
força para marchar pela Europa.
gerar coisas aleatoriamente.
• Na cidade construída para o dragão, as pessoas começam a experimentar
proibir as próprias características dracônicas. O ESBOÇO (ESTRUTURA OCIDENTAL)
• Os amantes de vampiros redescobrem-se, desta vez como inimigos O Antagonista inicial é...
que aterrorizam uma cidade enquanto tentam derrotar uns aos
1. um Scion Rival com um grande grupo de lacaios de nível inimigo
outros.
2. um Scion Rival com habilidades inesperadas
• Os habitantes das Ilhas Errantes navegam para outra parte do mundo,
confundindo ou assustando os humanos que os encontram. 3. um Scion Rival com uma Relíquia potente
trazem, o Storyguide deveria permitir. Como mencionado acima, 2. uma dívida de honra para com um poder maior.
eles não são uma característica de todos os mitos ou contos populares.
3. ganância por uma Relíquia em posse de outro personagem.
A natureza e o escopo da tragédia devem ser definidos pelo
jogador e pelo Storyguide, adaptados aos relacionamentos e 4. desejo de vingança.
impulsos dos personagens. Os mais comuns no mito incluem ser 5. inveja da reputação de um herói.
direta ou indiretamente responsável pela morte de um ente querido,
6. desejo de poder nas esferas políticas do mundo.
ter que renunciar a algo de grande importância por uma questão
de honra ou descobrir que o 7. desejo de poder nos reinos divinos.
1. tumulto entre os mortais para atrair o herói. 2. Mudanças rápidas na cultura popular.
2. minar a reputação do herói para separá-lo de seus aliados. 3. os locais icônicos onde as cenas principais acontecem.
3. uma série de monstros entre o herói e o sucesso. 6. o local de uma antiga batalha entre outros Scions e um Titanspawn
5. convencer um Scion hostil a prestar assistência. 7. um monumento sagrado para os mortais e respeitado por
Descendentes
8. encontrar uma maneira de ultrapassar uma barreira sobrenatural. 10. a casa de um Scion que desapareceu há um século
9. uma transgressão por um Scion previamente desconhecido é inteiramente para este trabalho (a fé nórdica Laukr , que difere no tom
envolvido. e estilo do paganismo germânico reconstruído), muitos outros são
vibrantes e ainda praticados em todo o mundo real, não apenas no
10. Os eventos foram planejados por um inimigo para reunir os heróis mundo. As diretrizes abaixo devem ajudá-lo a enfrentar esse desafio
em um só lugar. de maneira respeitosa e produtiva, mesmo perto de estranhos em
A resolução da história não é algo que possa ser escolhido ao convenções ou lojas de jogos.
acaso. Os heróis podem resolver o problema reconhecendo como o
terceiro elemento se conecta aos dois primeiros e, a partir daí, tomando
as medidas adequadas.
Vários temas percorrem o Scion. Uma delas é a escolha
intencional: decisões criativas e propositais enriquecem a interpretação
PARA ONDE A PARTIR AQUI?
e reduzem a ofensa. Outra é priorizar o conforto e a segurança fora do
Em um RPG, os heróis que passam de uma história para outra personagem em detrimento das preocupações internas do personagem:
aumentam gradualmente seu poder para enfrentar ameaças cada vez seu direito de não sofrer discriminação substitui meu direito de alinhar
mais perigosas e de maior alcance. No mito, este não é necessariamente o jogo com minhas preferências criativas pessoais.
o caso, e um Storyguide pode discutir com seus jogadores se todos
eles prefeririam colocar um limite na quantidade de poder que ganham.
Pense nos estereótipos associados à cultura e à demografia do
Por outro lado, eles podem optar por perseguir a Apoteose, deixando o
seu personagem. Mesmo os estereótipos positivos (“os judeus são
reino dos Heróis para entrar no dos Semideuses.
bons em matemática”) podem tornar a vida de alguém um inferno se
for forçado a viver de acordo com um padrão irracional ou irracional. Se
HERÓIS PARA SEMPRE o seu personagem corresponde a um determinado estereótipo, mesmo
Há exceções, mas na maioria das vezes, as histórias heróicas que por bons motivos, considere outras opções ou esteja preparado
não terminam com eles se tornando deuses. Eles vão para fornecer contexto de forma rápida e eficiente.
A ideia de “todos os mitos são verdadeiros” de Scion é importante P: Preciso fazer pesquisas para me preparar para
tanto fora do personagem quanto dentro dele. Um tropo pernicioso esta situação?
assola a ficção especulativa na qual os princípios religiosos arraigados
R: Não necessariamente, não, mas podemos ser as
de alguns grupos revelam-se falsos, talvez o resultado de algumas
pessoas erradas ao perguntar, porque não teríamos
entidades fictícias. maquinações: por exemplo, “Os deuses egípcios de escrito Scion se não tivéssemos observado o processo
John Milton eram na verdade demônios judaico-cristãos disfarçados”. de pesquisa. Os capítulos do Panteão dão a você muito do
A variante não religiosa deste tropo atribui os sucessos ou fracassos sentimento da cultura e da fé que buscamos. Tenha em
que definem os humanos reais a fenômenos sobrenaturais: por exemplo, mente que embora os panteões de Scion sejam
“vampiros causaram o 11 de setembro” ou “antigos astronautas construções fictícias, eles nasceram da história real.
construíram as pirâmides”. Evite a ficção que descarta visões de mundo Museus, bibliotecas e Wikipédia são divertidos, e
inteiras; muitas pessoas reais estão cansadas de ouvir que suas crenças incluímos uma lista de pesquisas na introdução
exatamente por esse motivo.
são uma besteira (em alguns casos, pouco antes de serem expulsas da
cidade sob a mira de uma arma, ou pior). Existem muitas maquinações
e segredos no mundo, mas a falsa fé não é tipicamente uma delas,
mesmo para as religiões monoteístas.
P: E se eu cometer um erro?
P: Posso interpretar um personagem cuja afiliação Scion é fundamentalmente um jogo sobre como somos parecidos
ao panteão não corresponda à sua formação e quão pequeno é o nosso mundo, mesmo quando é inimaginavelmente
pessoal? vasto e diverso. O intercâmbio cultural é tão antigo quanto a humanidade.
Não tenha medo disso – quando quiser celebrar outra cultura, faça-o
R: Você pode, e até mostramos um exemplo (Hassan nos
personagens de exemplo é etnicamente árabe iraquiano, com todo o coração e com uma representação informada.
criado como muçulmano sunita e é
Defesa: 1
O MAIOR Iniciativa: 4
Iniciativa: 9
DRENO DA VIDA
Extras: Arsenal Místico (se apropriado)
Pré-requisitos: Arquétipo rival ou superior Os
QUALIDADES HERÓICAS conta como desarmada para os propósitos deste Aprimoramento. Ela também
ganha +1 de Defesa e +2 de Saúde.
As seguintes Qualidades são adequadas para Antagonistas
de nível Heroico.
PERFURAÇÃO DE ARMADURA
Mesmo entre os guerreiros lendários, existem aqueles
que inspiram admiração ou terror. Além do nível de Super
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Soldado, o Antagonista do Soldado Aperfeiçoado é algo
Os ataques feitos pelo Antagonista não sofrem aumento assustador de se ver. Ela ganha +2 de aprimoramento
de Dificuldade para Infligir Dano devido à Armadura Leve. em qualquer habilidade de combate, armadura leve e +3 de saúde. Em
Além disso, sempre que ela infligir dano com sucesso, ela pode No entanto, os rituais de exorcismo podem forçar a saída do
inspirar reflexivamente um aliado próximo, dando-lhe um Antagonista, as amarras podem prendê-lo e os rituais de purificação
Aprimoramento de +1 para sua próxima ação. podem destruí-lo. Antagonistas com esta Qualidade não podem
possuir personagens de jogadores.
DEFESA
REGENERAÇÃO
VOO
Pré-requisitos: Nêmesis ou Arquétipo superior
Este Antagonista ignora qualquer Terreno Difícil ou Perigoso,
O Antagonista cura uma caixa de Saúde por rodada, começando
a menos que esse Terreno represente condições atmosféricas.
pela esquerda e movendo-se para a direita. Antagonistas com
Além disso, se este Antagonista optar por Desengajar-se
esta Qualidade também devem adquirir a Qualidade
verticalmente, ele não poderá ser seguido, a menos que o
Vulnerabilidade (Scion: Origin, p. 149). O dano da fonte definida
perseguidor tenha algum meio de combiná-lo, como vôo ou
não é regenerado. Se o Antagonista sobreviver à luta, o dano
habilidades de salto sobre-humanas.
será curado na proporção de uma caixa por dia.
DESPERCEBIDAS
ANDADOR DE PAREDE
IMPARÁVEL O Antagonista pode subir superfícies verticais em velocidade
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior normal e pode até mesmo mover-se através de tetos ou outras
saliências. Ataques enquanto se agarra a tais superfícies
O Antagonista é abençoado com uma forma física verdadeiramente devem ser feitos como uma Ação Mista se o Antagonista estiver
massiva, provavelmente medindo pelo menos dois ou três metros tentando se Mover enquanto faz isso.
de altura e pelo menos metade disso de largura. Ela
automaticamente obtém sucesso em qualquer teste de
Talento de Força apropriado ao seu Nível. Além disso, quaisquer
SOCIAL
personagens aliados próximos ao Antagonista recebem o
benefício da Armadura do Antagonista (mas não de sua Defesa). IMUNIDADE DIPLOMÍTICA
Pré-requisito: Arquétipos rivais ou superiores
RESISTENTE COMO PREGOS Os personagens dos jogadores podem ser filhos de deuses,
mas algumas pessoas ainda estão fora dos limites. O
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Quando
Antagonista está relacionado com alguém – quase certamente um
o Antagonista sofre dano, aumente a Defesa do Deus – que é poderoso, perigoso ou bem relacionado. Seja qual
Antagonista em 1 por um número de turnos igual ao número de for o motivo, outros não estarão dispostos a fornecer evidências
caixas de Saúde atualmente preenchidas. Se ela sofrer dano sobre ela, os superiores no panteão dos personagens dos
novamente antes de sua Defesa voltar ao normal, reinicie a jogadores desencorajarão investigações mais aprofundadas e
contagem regressiva. assim por diante. Todos os intervalos gastos investigando
diretamente o Antagonista incorrem em uma Complicação +2.
Antagonista não tem corpo – em vez disso, ela usa os corpos MIL NAVIOS
dos outros, saltando entre eles da mesma forma que a maioria das O Antagonista é belíssimo – seja lá o que isso signifique para o
pessoas troca de meias. Isso pode ser perigoso ou até mortal para ambiente cultural atual. Embora as guerras já não sejam
a vítima que está sendo montada - isso fica a critério do tipicamente travadas por indivíduos extremamente atraentes, a
Storyguide. Matar a vítima montada não matará o Antagonista, competição pelas afeições do Antagonista é praticamente certa, e
apenas forçá-lo-á a tomar um novo corpo. a hostilidade amarga entre concorrentes não é
improvável. O Antagonista pode induzir quaisquer dois personagens ao toque da própria morte. Qualquer ataque feito por este
do Storyguide a brigar por causa de suas paixões apaixonadas, ou por Antagonista preenche uma caixa de Saúde adicional, a menos que
1 de Tensão fazer com que um personagem do Storyguide ataque um essa caixa de Saúde cause uma Complicação de Lesão maior do
personagem do jogador, mesmo em situações onde a violência que a marcada normalmente. Por exemplo, se um personagem
normalmente não seria esperada ou tolerada. tivesse apenas uma Condição Ferido e uma Contusão restante, ele
só marcaria Ferido.
Por 1 Tensão, o efeito perdura — as roupas do alvo pegam fogo, o
POR DIREITO DIVINO ácido gruda e continua corroendo, etc. Se o alvo não realizar uma
ação em seu próximo turno para melhorar os efeitos (que podem ser
Pré-requisitos: Nêmesis ou Arquétipo superior
Mistos), ele irá sofrer um dano adicional.
O Antagonista é um líder ou governante, talvez de uma seita ou
nação mundial, talvez da Terra Incógnita.
Em qualquer caso, ela tem recursos tremendos para recorrer - se
ela precisa de algo, ela tem, a menos que seja único e já reivindicado ARSENAL MÍSTICO
ou importante para o enredo (nesse caso, ela provavelmente está
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior
vindo buscá-lo como parte da história! ). Além disso, ela tem guarda-
costas – dois Rivais e três Inimigos, cujo design fica a critério do O Antagonista tem experiência com forças míticas,
Storyguide. Por 1 de Tensão, ela pode convocar instantaneamente empunhando-as como as melhores e mais sofisticadas armas. Ela
esses guarda-costas, mesmo em situações em que não seria provavelmente possui uma relíquia – se não, ela tem alguma outra
razoável que eles estivessem por perto. forma de arma ou item característico que a fortalece muito. Quaisquer
ações realizadas com este item recebem um Aprimoramento de
+2, e se o Guia da História gastar 1 de Tensão, ele poderá aumentar
esse valor para +4 para uma única ação.
OBRIGAÇÃO Escolha um Alcance — ao empunhar o item, ela pode canalizá-lo
para criar maravilhas ao custo de 1 de Tensão.
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior O Antagonista
Jogue limpo – se os personagens dos jogadores derrotarem
está imbuído do poder da reciprocidade, da troca e da obrigação.
o Antagonista e pegarem suas coisas, eles ganharão uma Relíquia
Qualquer acordo feito com ela é sobrenaturalmente vinculativo.
totalmente legal ou outro objeto místico. Sem devoluções.
Quando usado contra personagens de jogadores, o Guia de História
Claro, isso não significa que os amigos do Antagonista não
pode gastar 1 de Tensão para forçar o problema de diversas maneiras
tentarão recuperá-lo! Trabalhe com os jogadores para criar uma
— o Destino conspirará para ver o acordo realizado, o personagem
Relíquia apropriada usando as regras fornecidas para os personagens
sente uma compulsão para fazê-lo (representado por uma Condição
dos jogadores.
como Vício). ), ou a retribuição aguarda o violador do juramento.
SANGUE VINGATIVO
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Sempre que o Antagonista sofrer dano de uma fonte que possa derramar
sangue (normalmente lâminas, mas também balas ou
A Antagonista é feita de material mais resistente do que seus
espancamentos particularmente violentos), crie um número de Inimigos
companheiros. Quando ela se envolve em um Choque de Vontades, ela
igual ao número de caixas de Saúde atualmente preenchidas. Tais
adiciona três dados à sua Reserva de Desespero.
seres (que podem ou não ser humanos) muitas vezes brotam do
próprio solo, onde quer que caiam gotas de sangue.
OCULTO
PRESENÇA APOCALÍPTICA
FLAIRS
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior O Os seguintes Flairs são adequados para Antagonistas de
nível Heroico.
Antagonista é algo profundamente sobrenatural – não há como ele
se passar por algo mundano, muito menos mortal. É aterrorizante ATAQUE
e maravilhoso de se ver, uma revelação impressionante no
XINGAMENTO
sentido literal que deixa até o mais corajoso dos mortais totalmente
confuso. Somente seres com nível de Lenda (ou aqueles que Custo: Nenhum
o fazem de uma grande distância, onde a apreensão adequada do
Duração: Uma cena, a menos que seja quebrada
Antagonista é impossível) podem se opor ou atacar o Antagonista.
Assunto: Um personagem
Alcance: Médio
Ação: Simples
TOQUE RUIM Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou a maldição está quebrada
O Antagonista ferve com algum tipo de energia ou substância
O Antagonista é capaz de amaldiçoar outros personagens.
inimiga da vida – qualquer coisa, desde fogo até ácido
Os efeitos da maldição podem variar, e o
Assunto: Um personagem
DETONAÇÃO
Alcance: Curto
Custo: Nenhum
Ação: Simples
Duração: Instantâneo
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior
Assunto: Todos os oponentes dentro do alcance médio do alvo
Tempo de Recarga: Fim da Cena ou o Antagonista petrifica um
alvo com sucesso.
Faixa: Varia
O olhar do Antagonista faz mais do que apenas chocar ou atordoar
Ação: Simples – ele pode matar. Para usar este Talento, o Antagonista deve
fazer contato visual com o alvo, o que pode exigir um teste se
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior
o alvo estiver ciente do poder do Antagonista. Uma vez feito o
Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou o Antagonista tem contato visual, o alvo não pode quebrá-lo – apenas o Antagonista
apenas uma caixa de Saúde restante. pode decidir fazê-lo.
O Antagonista não pode realizar ações Mistas enquanto usa este
O Antagonista é capaz de realizar um ataque que causa dano a
Talento e não pode se Mover sem usar uma Ação Básica — caso
todos os alvos dentro do alcance próximo, próximo e médio do
contrário, ele perde o contato visual e seu alvo é libertado. Se
epicentro. O ataque pode ser Combate à Distância ou Corpo a
o Antagonista sofrer dano ao usar Olhar Petrificante, ele deverá
Corpo – escolha um ao selecionar este Talento.
ser bem sucedido em um teste de Reserva de Desespero contra
Se Close Combat for escolhido, o Antagonista fica imune ao seu
próprio ataque. Este ataque não pode ser combinado com Dificuldade 3 para manter contato visual.
nenhum efeito que conceda a etiqueta Shockwave. Para cada contato visual, inflija 1 Condição de Ferimento ao
alvo. Se o alvo for Retirado dessa maneira, ele se transformará em
pedra (ou em um material sólido similar). Personagens triviais
PASSO DE SOMBRA ficam instantaneamente petrificados. Isso geralmente é fatal, mas
seres com pontuação de Lenda têm talento para quebrar regras
Custo: Nenhum
– o remédio para petrificação fica a critério do Storyguide, mas os
Duração: Instantâneo jogadores devem sempre ter essa opção.
Os personagens dos jogadores Retirados pelo Olhar Petrificante
Assunto: Auto voltam à carne e ao sangue no final da cena, mas mantêm seus
Faixa: N/A ferimentos – ser transformado em pedra dói, e os seixos e lascas
de rocha demoram uma eternidade para serem arrancados da pele.
Ação: Simples
Custo: Nenhum
O Antagonista é capaz de restabelecer a furtividade durante o
combate, permitindo-lhe fazer um ataque surpresa no próximo Duração: Indefinida
turno. Ela ainda deve ter sucesso em um teste furtivo para fazer
isso – esse Talento simplesmente torna isso possível. Assunto: Um personagem
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Mais comum em Antagonistas que são espíritos de problemas
Assunto: Um alvo
de saúde ou servos de deuses da peste e da doença, este Talento
Alcance: Longo permite ao Antagonista infligir uma doença através de
toque simples, escolhido pelo Storyguide quando este Flair é ESPELHO ESPELHO
atribuído. Use as regras normais para doenças assim que a doença Custo: Nenhum
for transmitida.
Duração: Instantâneo
O Antagonista tem reservas ocultas de energia que ela pode Duração: Uma rodada
recorrer a qualquer momento, revigorando-a e dando-lhe a
Assunto: Auto
vontade de continuar mesmo contra todas as probabilidades.
Se todas as caixas de Saúde do Antagonista estiverem Alcance: Auto
preenchidas, exceto a mais à direita, o Storyguide pode
Ação: Reflexiva
gastar 1 de Tensão para limpar todo o seu marcador de
Saúde. Ao fazer isso, o Antagonista recebe um Cooldown: O Antagonista não é atacado por uma rodada.
Aprimoramento 2 a ser atribuído a critério do Storyguide, que
persiste até o final da cena ou até que o Antagonista seja
derrotado. Se o Antagonista for um Arquétipo Titanspawn, o efeito deste O Antagonista
Flair custa 2 depode usar este Talento se for atacado por dois
Tensão.
ou mais personagens em uma única rodada, mesmo que esses
ataques não causem dano. Ela recebe +2 de Defesa contra o
segundo ataque e contra todos os outros ataques daquela rodada.
SUGUE
Na próxima rodada, o Antagonista recebe um Aprimoramento de
Custo: Nenhum +3 em seu conjunto de combate Primário.
Duração: 3 rodadas
APOIAR
OLHO DO ENXAME SOCIAL
Custo: Nenhum Salve ÉRIS!
Duração: Uma Cena Custo: Nenhum; ou 1 Tensão
Este Talento gera um número de enxames de pequenas criaturas Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou se um personagem do
(insetos, roedores, etc.) igual aos sucessos do Antagonista em um jogador rejeitar a influência do Antagonista
teste apropriado – charme ou liderança, conhecimento oculto e
O Antagonista é capaz de reverter reações normais a influências
invocação, e assim por diante. Esses enxames funcionam como
Inimigos com a Qualidade Enxame. e eventos sociais. Um filme emocionante pode causar gargalhadas,
ou uma declaração sincera de apoio pode ser interpretada como
uma ameaça de assassinato.
Ao determinar as Atitudes, inverta qualquer relacionamento ou
crença que a Atitude reflita.
MOLON LABE
Os personagens dos jogadores podem ser afetados por este
Custo: Nenhum ou 1 Tensão
Talento ao custo de 1 Tensão. No entanto, eles ainda têm a
Duração: Varia chance de limpar seus pensamentos turvos com um teste de
Astúcia + Lábia. Atitudes em relação aos personagens do
Assunto: Todos os personagens aliados
Fatebound Storyguide não podem ser revertidas com este Flair.
Alcance: Médio
Ação: Reflexiva
MESTRE
Tempo de espera: fim da cena
Custo: 1 Tensão
O Antagonista faz um sinal ou discurso desafiador, que não precisa Duração: Instantâneo
ser complexo – algumas palavras bastam. Todos os personagens
aliados recebem +1 de Saúde, +2 de Defesa e +2 de Aprimoramento Assunto: Uma investigação
em seu conjunto de combate Primário. A duração normal deste
Alcance: Indefinido
Flair é de uma única rodada — no entanto, para cada personagem
Retirado enquanto estiver sob seus efeitos, a duração é estendida Ação: Simples
por mais uma rodada. Quando o efeito termina, todos os benefícios,
Recarga: Fim da Sessão; ou os personagens dos jogadores
incluindo a Saúde extra, desaparecem.
confrontam o Antagonista diretamente
Quando as caixas de Saúde marcadas desaparecerem, não
transfira o dano para outras caixas de Saúde. Por 1 Tensão, Pré-requisito: Nêmesis ou Arquétipo superior
estenda os efeitos deste Talento por uma rodada adicional.
O Antagonista se protegeu do escrutínio, seja por meio de recortes,
agentes ou meios mágicos.
As investigações sobre ela dão errado sutilmente - eles
TOQUE DE ASCLÉPIO
encontrarão alguém envolvido, que parece estar dirigindo os
Custo: Nenhum; 1 Tensão; ou 2 Tensão casos, certamente, mas nunca será o próprio Mastermind. Por
1 Tensão, o Antagonista pode alterar as pistas em uma
Duração: Instantâneo
única Investigação, de modo que pareçam implicar
Assunto: Um aliado alguém que trabalha para ele, e não o próprio Antagonista.
Alcance: Toque
Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou um alvo é eliminado Tempo de espera: uma sessão
atacando a si mesmo
Pré-requisito: Nêmesis ou Arquétipo superior
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior
Alguns seres simplesmente não respeitam (ou não conseguem)
O Antagonista pode ativar reflexivamente este Talento quando um respeitar a causalidade – o Antagonista é um deles. Para 1
ataque é feito contra ele, independentemente de ele poder Tensão, ela pode alterar o passado recente de maneira sutil. Isso
perceber o ataque diretamente. Se o atacante falhar no Choque de pode conceder um Aprimoramento de +3 ao Antagonista ou uma
Vontades, ele ficará atordoado momentaneamente, perdendo Complicação de +3 ao personagem alvo, já que as coisas de
sua ação durante a rodada ao ser confrontado com a imagem de repente não são mais o que pareciam ser há pouco. Personagens
sua própria morte violenta. Os personagens dos jogadores alvo não triviais sempre se lembram do curso anterior dos acontecimentos.
deste Talento que desejam atacar o Antagonista nas rodadas
subsequentes sofrem uma Complicação +3; Os Personagens
do Guia de História permanecem indefesos contra o Antagonista EXEMPLO
pelo restante da cena. Alternativamente, o Guia de História pode
gastar 1 de Tensão, e o personagem atacante, em vez de ANTAGONISTAS
rolar Iniciativa ou um Ataque Surpresa como de costume, Como em Scion: Origin, os seguintes exemplos de Antagonistas
imediatamente rola um ataque contra si mesmo, sua intenção
pretendem ser diretrizes e tutoriais, em vez de regras rígidas para se viver. Os
violenta rebatendo contra ele - Armadura se aplica, mas Defesa
guias de história devem projetar Antagonistas de acordo com suas crônicas e
sim. não. Personagens obrigados a atacar a si mesmos não sofrem
jogadores, e não vice-versa!
a Complicação que dura toda a cena. Se o personagem for eliminado
por seu próprio ataque, a Intenção Refletida será atualizada
imediatamente. BASILISCO
Rei das serpentes, o basilisco é uma cobra coroada com uma crista
A Intenção Refletida não funciona se o Antagonista se juntou emplumada e é um dos animais mais mortíferos do mundo. Tóxico ao toque e
abertamente a uma batalha. venenoso, o basilisco não precisa morder para matar, mas paralisa e
eventualmente petrifica com seu olhar terrível e ardente. Ele pode ser rastreado
pela vegetação morta e calcificada que invariavelmente deixa em seu caminho e
Fúria de Héracles
pelas mortandades que cercam onde quer que ele faça seu ninho.
Custo: Nenhum ou 1 Tensão
Duração: 5 – Rodadas de Compostura; mínimo 1 Os basiliscos variam em tamanho à medida que crescem ao longo da vida.
O maior basilisco registrado, com pouco menos de 9 metros de comprimento, foi
Assunto: Um personagem
morto em 1948 - seu olhar possuía tal alcance que teve que ser destruído com
Alcance: Longo
bombardeio aéreo, e o pouco que sobreviveu da criatura é atualmente mantido
Ação: Simples sob cuidadosa guarda no Museu Smithsonian. de História Natural.
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior O Qualidades: Presença Miasmática, Arma Natural, Twitchy
Defesa: 3
Iniciativa: 6
Flairs: Spray n' Pray (respiração), sob pressão Dirigir: causar estragos!
Dirigir: caçar. Alimentar. Dormir. Repita. Conjunto Primário (11): Ataques Esmagadores, Talentos de
Força
Grupo Primário (13): Ataques de Mordida, Natação
Piscina Secundária (9): Resistência, Temperatura
Reserva Secundária (11): Ataques de Respiração,
Tolerância (frio ou calor, dependendo da origem)
Reserva de Desespero de Caça: 7
Reserva de Desespero: 6
Saúde: 10
Saúde: 5
Defesa: 6
Defesa: 5
Iniciativa: 10
Iniciativa: 9
para os fracos de coração, e não poucos compararam a experiência de que é agressivo, territorial e perigoso pode produzir uma variante Neméia,
manter um Kerberos Hound com a de criar um cão-lobo - descendentes que é apenas mais do que os seus progenitores.
de um canino divino, esses cães geralmente não são bons para a casa.
Por esta razão, poucos estão familiarizados com a raça, e menos ainda
Na era pré-moderna, o aparecimento de um Nemean poderia
se dedicam a manter a linhagem. Os descendentes, no entanto, geralmente
significar um desastre para a economia local, mas com o advento da
não têm dificuldade em encontrar as conexões apropriadas, caso queiram
pólvora e dos canhões, as sociedades estabelecidas poderiam finalmente
um companheiro canino, embora sejam avisados para não maltratar o
infligir ferimentos e até matar essas criaturas. As armas de fogo modernas
filhote, pois sabe-se que Hades e Perséfone lançam sua terrível ira sobre
podem ocasionalmente penetrar na pele da Neméia, especialmente com
aqueles que são cruel com os Kerberos Hounds sob seus cuidados.
um tiro de sorte que atinge a boca ou os olhos relativamente desprotegidos,
mas apenas os rifles de maior potência podem fazê-lo com alguma
confiabilidade. É claro que, com o gosto moderno pelo ambientalismo, os
Arquétipo: Rival nemeus nem sempre são mortos à primeira vista, mas capturados e
realocados ou mantidos em cativeiro – o Zoológico de Sacramento tem
Qualidades: Táticas de Grupo, Arma Natural (Dentes),
Fique em pé atualmente uma onça-pintada de Neméia muito fotogênica.
Flairs: Nenhum
O conjunto de Características listadas abaixo é para um bom leão
Dirigir: Seja leal ao meu mestre. da Neméia à moda antiga.
Grupo Primário (9): Morder, Perseguir, Ser um Bom Cachorro Arquétipo: Rival
Pool Secundário (7): Luta, Atletismo, Rastreamento Qualidades: Perfuração de Armadura (Garras), Invulnerabilidade
Reserva de Desespero: 5 (Armas cortantes ou perfurantes), Fortemente Blindado (1
Suave, 2 Duro)
Saúde: 3
Flairs: Nenhum
Defesa: 3
Drive: Domine meu território.
Iniciativa: 6
Reserva Primária (9): Garras, Intimidação
NEMEANS
Pool Secundário (7): Morder, Caçar
No primeiro de seus Doze Trabalhos, Hércules matou um leão em
Neméia cujo pêlo dourado não poderia ser perfurado por nenhum Reserva de Desespero: 5
instrumento mortal e cujas garras rasgaram a armadura como se ela não Saúde: 5
estivesse lá. Sempre que Hércules estrangulou esta famosa fera e usou
Defesa: 3
suas próprias garras para esfolá-la, essas criaturas aparentemente
indestrutíveis foram chamadas de “Nemeans”. Iniciativa: 6
HOGZILLA
Hogzilla é um porco selvagem da Neméia infundido com o poder do Titanic e solto nas florestas do sul da Geórgia, na América.
Hogzilla tem cerca de quatro metros do focinho à cauda. Ela tem presas de meio metro, apesar de ser uma porca, e pesa pouco
menos de uma tonelada. Hogzilla não tem companheiro; apesar de não haver nenhum macho grande o suficiente para engravidá-la,
Hogzilla entra em cio uma vez por ano e produz um único leitão de tamanho incrível.
A caçadora que capturou seu primeiro leitão teve sorte – com mais algumas semanas de crescimento nele, a prole teria sido à prova
de balas. Se um Scion não encontrar Hogzilla, ele poderá desencadear uma praga de javalis Nemean gigantescos e devoradores de
homens em todo o sudeste americano.
respiração. No entanto, alguém poderia ser perdoado por não Reserva de Desespero: 6
ver os sinais, pois desde muito jovem ele se dedicou não aos
Chamados: Líder 3, Juiz 2, Amante 1
estudos ou à comunidade, mas apenas à busca do poder
pessoal por meio da intimidação, da violência e do suborno. Esferas: Metamorfose, Ordem, Prosperidade
Com apenas 20 anos, ele governa um império criminoso que Saúde: 5
rivaliza com alguns países em termos de complexidade e poder,
Defesa: 4
e não baixou nem um pouco a sua mira. Ele pretende melhorar
não apenas seu pai divino, mas o grande Alexandre, e sair das Iniciativa: 9
sombras e conquistar o mundo conhecido pela força das armas
aos 30 anos de idade. contra os Titãs, para proteger a
humanidade, unificando-os, mas seu sorriso constante o faz ASHER, RESIDENTE DE ANANIS
parecer terrivelmente falso. Descrição: Depois de passar uma infância sem um tostão
Arquétipo: Nêmesis no Harlem e quase morrer de fome, o homem conhecido como
Asher é agora um famoso lobista da Big Tobacco... e um
Qualidades: Por Direito Divino, Arsenal Místico
descendente secreto de Anansi.
(uma coroa de louros perene, usada pelo próprio César
em uma procissão triunfal e representando a Ordem), Quando ele assumiu seus poderes, o mundo se tornou seu
Presença Destemida, Equilíbrio Perfeito, Dor da brinquedo. Usando astúcia, magia e engano, ele adquire riqueza
Desonestidade, Centro de Atenção
e procura por todos os artefatos místicos que pode encontrar,
Flairs: Tudo Que Brilha, Providência Divina, mesmo que seja no final de um Scion morto. Asher está
Transfiguração frequentemente em desacordo com outros Scions sobre direitos
de primogenitura e relíquias. Ele nunca mata outro Scion,
Dirigir: Para conquistar o mundo.
embora frequentemente os leve a situações perigosas. Ele
Pool Primário (11): Intimidação, Esquemas, prefere deixar um rastro de Godlings envergonhados e vingativos em seu rast
Administração
Asher prometeu a si mesmo que nunca mais ficaria impotente;
Conjunto Secundário (9): Combate (Espada Curta), Mais falante do que lutador, está sempre pronto a convocar
Atletismo amigos para lutar por ele.
ESQUEMAS DE ASHER
Vencer/Vencer: O relacionamento de Asher com os personagens pode ser difícil de definir. Ele poderia facilmente
ser a ruína de um bando de Heréus, vendendo-os aos Titãs por algum artefato há muito esquecido ou por seu
amigo canalha que aparece e distrai o dragão com uma história humorística e apontando uma fenda em sua armadura.
Asher sempre tenta vender às pessoas opções de ganhar/ganhar, mesmo que ele seja frequentemente o único
vencedor no final do dia. Isso não se torna aparente até que ele vá embora. Se alguém consegue fazer com que ele
prometa algo, ele sempre cumpre as palavras exatas daquela promessa escolhida com precisão. Quando ele encontra
uma alma gêmea, ele não consegue evitar de fazer perguntas para testar seu manto e sempre paga suas dívidas.
Ganchos: Os jogadores estão procurando um artefato poderoso, os Chinelos de Hermes, para outra missão.
Eles podem notá-lo pesquisando, pois estão em uma biblioteca. Ele chega um momento antes de eles pegarem
os chinelos do serpe adormecido, acordando a criatura adormecida para distrair o grupo enquanto ele rouba o
precioso artefato.
Arquétipo: Nêmesis costa oriental do Egito, as Terras Altas Armênias da Ásia Menor e
as montanhas do Cáucaso. Sua sabedoria e inteligência permitiram-
Qualidades: Twitchy, o Napoleão do Crime, Místico
lhes sobreviver ao que outros predadores de ponta não conseguiram.
Arsenal (um pingente de aranha que dá acesso a
Decepção)
Reserva de Desespero: 6 Dirigir: Para guardar minha casa; para testar os viajantes
com enigmas.
Chamados: Liminal 2, Amante 1, Malandro 3
Conjunto Primário (9): Raciocínio Rápido, Sabedoria, Enigmas
Responsabilidades: Decepção, Fortuna
Saúde: 6 Conjunto Secundário (7): Ataques de Garra, Voo
Pool Secundário (9): Coisas há muito esquecidas, humanos, às vezes deuses caídos, às vezes coisas ainda mais
Sobrevivência, Furtividade estranhas (esqueletos vivos, por exemplo), o termo Yaoguai é um
guarda-chuva muito amplo, mas a busca pela deificação e pela
Reserva de Desespero: 6
imortalidade é universal. Os Shén acreditam na reabilitação de
Saúde: 5
seres que outros panteões poderiam rotular como Titãs – aos seus
Defesa: 5 olhos, a redenção é uma questão de escolha e está aberta a
qualquer um que esteja disposto. Ainda assim, no calor do
Iniciativa: 9
momento, essa é uma postura ética mais fácil de defender do que de aderir.
Arquétipo: Nêmesis
YAOGUAI
Qualidades: Presença Apocalíptica, Disfarce Imperfeito,
O folclore chinês está repleto de relatos de seres estranhos, Artista Marcial (Heroico), Feitiçaria ou Arsenal Místico.
embriagados com poderes místicos obtidos a partir de estudos Flairs: Maldição, Intenção Refletida
taoístas, tentando alcançar a imortalidade através de práticas não
Drive: Imortalidade e nada menos!
virtuosas. Às vezes, híbridos de animais e
Tudo isto dito: a cultura pop teve o seu caminho com praticamente todos os exemplos de mortos-vivos, distorcendo-
os em versões que praticamente substituíram as suas inspirações mitológicas. Nós encorajamos você a ler um pouco –
existem versões de todas essas histórias que são mais estranhas e interessantes do que qualquer coisa que você
provavelmente verá na tela.
4.
Provavelmente não foi possível cultivar uma nova Árvore do A filha de Heimdall, Chelle, balançou a cabeça.
Mundo a partir de uma muda de Yggdrasil. Provavelmente não. “Eles não estão sozinhos. Um dos nossos está ajudando-os.”
Os Æsir estavam, em sua maior parte, de acordo com esse fato. Ela inclinou a cabeça e Eric sabia que ela ouvia mais do que
Mas os Nornir estavam enlouquecedoramente de boca fechada apenas o vento soprando através da tenra vegetação nova. “O
sobre isso, ao que tudo indica, e isso significava que deixar malandro.”
como estava não era uma chance que os Deuses pudessem correr.
Essa declaração foi recebida com gemidos resignados por
Claro, a maioria deles preferiu ficar em Asgard, em vez de toda parte. Quando você tinha uma tempestade de merda em
correr o risco de cair entre os humanos e sentir as correntes do suas mãos, as chances eram altas de que Loki ou um de seus
destino apertando seus peitos, então eles fizeram o que sempre descendentes estivesse envolvido. Isso explicava por que
fizeram, e enviaram seus filhos para cuidar disso. Asgard estava protegendo suas apostas. Se alguém pudesse
fazer um pedaço de Yggdrasil brotar, seria Loki.
Foi um tipo estranho de reunião familiar, sem ninguém "Me siga." Lucy entrou no campo, abrindo caminho entre as
exatamente relacionado por sangue, mas todos fazendo a fileiras. Ela os conduziu por uma rota complexa, que Eric
ginástica mental necessária para descobrir onde todos os outros inicialmente confundiu com aleatória. À medida que avançavam,
se encaixavam na árvore genealógica divina. Quatro deles foram porém, ele se imaginava observando o progresso deles de
enviados: Eric, filhas de Sif e Heimdall, e um jovem com cabelo cima, mapeando as curvas e os ziguezagues. Seus passos
ruivo e uma tatuagem de algiz no bíceps. traçaram um símbolo nas fileiras, uma runa que significava
recompensa.
“Quem roubou o galho, nós sabemos?” o jovem perguntou. Ele gostou do duplo sentido disso, das colheitas abundantes
Seu nome era Nate, e Eric fez um milhão de perguntas e da presa que perseguiam.
embaraçosas.
Ele abriu a boca para mencionar isso, mas Lucy ergueu a
“Titanspawn,” disse a filha de Sif. O nome dela era Lucy e ela mão, detendo o grupo. O ar havia mudado.
chegou primeiro. “Eles estão na frente, procurando terra da O cheiro de terra cultivada ainda pairava no ar, mas agora era
horta da minha mãe.” Os quatro estavam na beira de um campo, mais rico, mais potente. Eric sentiu o leve aroma de maçãs,
com fileiras organizadas de colheitas do início do verão que se embora as árvores fossem esqueletos tênues no horizonte
estendiam por hectares. “Se você souber o caminho a seguir, crepuscular. Lucy os levou para Asgard.
ele o levará aos campos dela em Asgard.”
Não foi difícil encontrar os ladrões. Os titãs – quatro deles –
Eric assentiu. “Bem, não é como se ela deixasse mapas por estavam colocando terra em sacos e colocando-os em um
aí, certo? Então só temos que encontrá-los, pegar o galho e carrinho de mão. No topo estava sentado um homem magro que
expulsá-los da propriedade?” Eric nunca tinha visto antes. Seu comportamento
estava entediado e presunçoso ao mesmo tempo, e quando os me contando histórias assim que a bebida começou a fluir. Eric tinha
quatro se aproximaram, ele se iluminou de alegria. a sensação de que o caso de Nate estava acontecendo agora.
“Oh, exatamente quem eu esperava ver”, disse ele. “Você aciona aquele raio, garoto, e vai tornar tudo dez vezes
pior.” Ele ergueu um galho longo e resistente. “Acerte-me
Ao lado de Eric, Nate sibilou. “Máx.? Mas você..."
enquanto estou segurando isso e ele atingirá a própria Yggdrasil.
Acima, nuvens de tempestade começaram a se formar. Os pelos
Você quer ficar encarregado de dividir a Árvore do Mundo?”
dos braços de Eric se arrepiaram e o cheiro agradável de terra
fresca foi substituído pelo forte cheiro de ozônio.
A pressão no ar diminuiu. Nate baixou a cabeça.
Eric colocou a mão no ombro de Nate. “Fácil, agora.”
Ele poderia dizer que o garoto era novo nisso, algo na traição O filho de Loki sorriu e disse suavemente: “Pegue-os”.
tingindo seu tom. A maioria dos Æsir Scions que ele conheceu
O Titanspawn atacou.
trocaram na primeira vez que Loki ou seus parentes foderam
EM.
O chão ficou escorregadio com sangue, icor e chuva. Eric Eric sentiu a alegria sombria que vem depois de uma batalha
sentiu a tempestade surgir novamente, e desta vez, quando bem travada. Ele suspeitava que Lucy e Chelle eram praticamente
Nate enviou um raio atingindo o grupo de crias titãs, Eric se a mesma coisa - Lucy criou um punhado de dísticos sobre suas
juntou a ele, desviando-o para atingir não um, mas dois de seus proezas contra as crias titânicas, e elas foram boas o suficiente
atacantes. O fedor de carne carbonizada encheu o ar. Os dois para arrancar um sorriso da estóica Chelle.
compartilharam um sorriso, rápido como o relâmpago que tinham
acabado de empunhar, e puxaram outro raio do céu enquanto Nate, porém, manteve os punhos cerrados com tanta força que as
um dos Jötunn se levantava. veias se destacaram em seus braços.
“Você sabe, ele poderia ter sido. E ele pode estar novamente.
O último Jötunn permaneceu incerto, olhando dos Scions para
É complicado quando se trata de Loki e de nós. Loki e todos os
seus irmãos caídos. Fixou seu olhar injetado em Eric. Antes que
Æsir, na verdade, mas principalmente os filhos de Thor.”
pudesse dar o primeiro passo pesado, ele ergueu Giantsbane e
atirou.
O chão tremeu quando o corpo bateu, e então não houve nada “Ou ele estava me usando desde o início.” Um músculo
além do tamborilar da chuva na terra, os estrondos dos trovões, trabalhou na mandíbula de Nate. “Nós... nós conversamos
e o som áspero de quatro Heréus recuperando o fôlego. sobre algo assim uma vez. Estávamos bebendo e ele falava
sobre destino. Sobre saber as coisas que deveriam matar nossos
pais e como somos suscetíveis a essas coisas também.” Nate
Quando a chuva parou (quando Nate deixou passar), o filho
estremeceu.
de Loki não estava em lugar nenhum. Eric o avistou avançando
“O de Loki é horrível. Max estava, ele fingiu estar assustado com
logo após o início da luta, mas seus inimigos empunhando pás
isso. Eu fiz uma piada sobre cultivar uma nova Árvore do Mundo
exigiram toda a atenção do grupo.
e, não sei. Algo sobre ver se os ramos do destino cresceriam de
forma diferente.” Ele soltou uma pequena risada. “Não é assim
De jeito nenhum ele estava tramando algo bom. Eles não que funciona. Mas aqui estamos.”
ficaram perto dos corpos, em vez disso partiram nas pegadas
enlameadas das botas de Max. Ele nem se incomodou em tentar
encobrir seus rastros.
Eric franziu a testa. “Ele saberia disso.” Não foram os galhos de Chelle pegou uma das peças dele. "Há
Yggdrasil que determinaram seus destinos. O que importava era o nenhuma magia sobrou nele. É apenas um pedaço de pau. Então por que…?"
Eric se curvou. Quando ele se levantou, ele segurou duas metades fronteira entre o jardim de Sif e o pomar de Iðunn, onde os galhos
das árvores mais próximas foram completamente despojados de
de um galho quebrado. Em suas mãos, os pedaços pareciam
seus frutos.
pequenos, mas todos sabiam o que ele tinha. “Por que ele jogaria
isso fora?” perguntou Érico. “Era isso que ele procurava, não era?” Max não estava em lugar nenhum.
NÓS.
Eric sentia coceira nas grandes cidades. Nova York foi a pior de ainda bem que o chicote que ele a viu empunhando nas fotos não
todas. Tudo e todos neles estavam em constante movimento. As estava em lugar nenhum.
particularmente agradecidas pelos esforços de sua construção. Ele olhou suplicante para a mesa e suas duas cadeiras de hóspedes,
mas nem Omolara nem Brigitte se moveram em direção a eles.
Provavelmente não ajudou o fato de todos estarem de terno, vestidos
para almoços poderosos e subir na hierarquia corporativa, e ele estar
“Ela cultiva essas maçãs, que concedem aos Æsir sua juventude?
de jeans e camiseta, tatuagens rastejando em seus braços.
Achamos que talvez ele tente vendê-los. Não é exatamente a
imortalidade, mas...
começou a digitar em seu laptop, murmurando palavras- picos de edifícios perdidos em cinza. Mesmo assim, ele se
chave como um feitiço. sentia desconfortável tão perto do vidro, como se algum
pássaro enorme pudesse mergulhar nas nuvens, quebrar o
Brigitte a seguiu e afundou em uma das cadeiras de
vidro e levá-lo embora.
convidados. Eric teve a nítida impressão de que não foi
convidado a sentar-se. Em vez disso, foi até a janela e Eric se afastou e virou as costas para o céu. Encontrar
olhou para fora. Omolara e Brigitte olhando para ele, divertidas. Ele não
Fora… e para baixo. Ele não se considerava com medo tinha certeza de há quanto tempo estava parado ali.
de altura e havia prédios muito mais altos ao redor deles.
Eles eram altos o suficiente para que as nuvens se “Encontrei-o”, disse Omolara.
formassem apenas alguns andares acima, o céu e o
VII.
Omolara girou seu laptop para que Eric pudesse ver. Ele Você presumiu que roubar aquelas maçãs foi o primeiro
tomou isso como permissão para sentar-se ao lado de passo, não o último. Ela tocou na tela e chamou a atenção
Brigitte, que o olhou com severidade. “Quão ruim é isso?” de Eric para o site elegante, cheio de jovens lindos e
ele perguntou. Fazia menos de dois dias desde que Max vibrantes . “Ele está aceitando encomendas há um mês.”
fugiu com as maçãs de Iðunn. Os quatro que o perseguiram
até o pomar - e o perderam - partiram para seguir suas
Eric folheou uma página de depoimentos, escritos por
próprias pistas, mas até agora não deram em nada.
pessoas que, antes de fazerem o exame de Max
O que quer que Omolara tenha encontrado foi a primeira pista.
Suplementos Instantâneos para Jovens, vinham mostrando
Quanto dano ele poderia ter causado em dois dias?
suas idades. Durante a noite, os pés de galinha e as
Ele não percebeu que havia feito a pergunta em voz alta manchas hepáticas desapareceram. Ele decidiu não assistir
até que Omolara soltou um suspiro exasperado. “Seu erro aos vídeos de antes e depois, mas as fotos foram suficientes
está em pensar que ele não tinha nenhum plano de antemão. para fazer seu estômago embrulhar. Alguns dos
as fotos provavelmente foram retocadas, mas as que foram isso pode dar errado, pois sua pequena startup está prestes a dar.
enviadas nos últimos dias? Ele tinha certeza de que eram E terei o endereço comercial deles quando você sair da
reais. cidade. O que deixa ir ao armazém dele e fazer toda a
perfuração e roubar de volta a parte do inventário para você.
Ele imaginou que Max poderia ter tentado descarregar as
maçãs para quem oferecesse o lance mais alto, que ele
estaria rastreando alguns sacos de aniagem cheios de maçãs “Não tenho certeza se ouvi alguma má notícia nisso.” Ele
inteiras e acabaria com isso. Mas isso... Max (e a empresa tentou sorrir, feliz por sua parte nesse plano o ter colocado
de fachada que ele criou) vendia algum tipo de suplemento à em terreno familiar. “Eu sou bom nisso.” Ele cerrou o punho
base de maçã. Cem comprimidos por US$ 149,99, pagáveis e flexionou. Foi principalmente uma piada.
em três parcelas fáceis, mais frete e manuseio. Uma explosão Omolara levantou-se. Ela voltou até a janela e olhou para
piscante no canto superior da página oferecia dois pelo preço
a cidade. Brigitte a observou partir, silenciando Eric com um
de uma oferta para os primeiros 100 compradores. “Eu não...”
olhar quando ele abriu a boca para fazer uma pergunta
Ele limpou a garganta. “Não sei por onde começar com isso.”
complementar. Lá fora, as nuvens de tempestade se
acumulavam, cinza após cinza.
Um olhar passou entre as mulheres. "Vir Mesmo longe da janela, Eric teve uma súbita sensação de
de novo?" disse Omolara. vertigem. Ele estava muito alto,
“Ele quer dizer que não sabe o que fazer com algo que não e não queria nada mais do que voltar a terra firme. Um raio
caiu, transformando a sala em um branco azulado abrasador.
pode simplesmente acertar até que pare de se mover.”
Ele tinha certeza de que devia ter atingido o chão, podia
Brigitte deu um tapinha em seu bíceps. "Pensei que íamos
sentir a energia se dissipando enquanto descia pelo prédio
lhe dizer onde ele estava, então você poderia simplesmente
até o chão.
ir encontrar o lugar onde ele tinha as maçãs, dar um soco
nele e pegá-las de volta, hein?" Primeiro, porém, todo esse poder passou por Omolara. À
medida que a visão de Eric clareava, ele se concentrou nela,
"…Eu estava esperando."
ainda parada calmamente e olhando para Nova York. “A má
"Bem. Aqui estão as boas notícias.” Omolara pegou seu notícia”, disse ela, “é que agora você me deve”.
laptop de volta e começou a digitar. “Posso cobrar alguns
favores e atrapalhar o negócio. Tudo
VIII.
O trabalho no armazém correu bem. Eric pode ter se “Não é isso”, disse ele. E não foi. Ele não conseguia
perguntado se tudo teria corrido muito bem, mas a verdade é entender de onde vinha essa melancolia, mas ela começou
que a equipe era muito boa. Ele e Nate avançaram e lidaram quando o telefone de Nate tocou. Nate não disse quem ligou.
com a pequena força de segurança que Max havia deixado Ele não precisava. “Estou bem”, disse ele a Lucy. “Vou tomar
no local. Lucy e Chelle cobriram as saídas. mais uma xícara de café e pegar a estrada. Você não precisa
ficar por aqui.
restavam apenas alguns em uma caixa de sapatos no sótão aconteceu novamente, e as cores começaram a infiltrar-se no
dos avós, mas mesmo assim ele memorizou aquele rosto. leva.
"Sim. Meu avô e eu fizemos. Eric fez o que lhe foi ordenado, olhando para a noite.
Em ambos os lados da estrada, os campos tinham
O homem passou a mão pelo capô, balançando a cabeça.
desaparecido. Muito à frente, ele podia ver as luzes brilhantes
“Como ela está correndo?”
de Asgard. Se ele continuasse, seu pai estaria em um dos
Ele não sabia quem era esse Thor – o pai de Nate, alguma salões, bebendo, vangloriando-se e cantando suas vitórias?
outra Encarnação, de repente não importava. Era uma noite
quente, eles tinham acabado de frustrar um plano de um dos
Mas então seu olhar foi atraído para baixo, através dos
Scions de Loki, e a cabra estava com o tanque cheio de
galhos de Yggdrasil, para onde brilhavam as cidades de
gasolina. “Você, ah. Você quer descobrir? Midgard. Ele não poderia nomeá-los todos, mesmo que
"Inferno, sim, eu quero." O homem considerou-o por um tentasse, mas ver o brilho deles lhe tirou o fôlego.
momento, depois abriu um sorriso contagiante e cheio de dentes. Lar.
“Na verdade, sei exatamente para onde devemos ir.”
Lá embaixo estavam as pessoas que ele protegia, os
A estrada se estendia à frente deles, uma longa faixa de luar aqueles que precisavam dele.
e asfalto. Já era tarde o suficiente para que eles fossem o único
carro na estrada, e o ronco do motor do GTO ecoava pelos Ele se virou para avisar ao passageiro que era hora de voltar,
campos. mas o assento ao lado dele estava vazio e quando
Eric deixou o velocímetro subir, o que pareceu agradar ao Eric olhou para frente novamente, a estrada era apenas uma
passageiro. Eles estavam dirigindo há cerca de 10 minutos estrada no norte de Nova Jersey, sob uma luz brilhante de verão.
lua.
quando a estrada à frente brilhou. Eric pensou que poderia ter
sido um efeito do luar ou dos faróis contra uma mancha
escorregadia, mas então
IX.
Era o dia mais quente do ano e Eric estava congelando. Ele “Talvez você simplesmente não esteja preparado para isso,
não tinha certeza de quanto tempo estava lutando – pareciam garoto.” A voz rouca veio logo acima de sua cabeça. Eric
horas, provavelmente minutos – mas agora que ele havia reprimiu um gemido quando uma cabeça emplumada olhou
levado uma pancada nas costas e teve um momento para para ele.
pensar, percebeu que era tempo suficiente para uma multidão. Onde havia um corvo…
ter reunido. Eles estavam a uma boa distância, o que era bom,
mas se os gigantes de gelo os notassem, os humanos não "Sim. Desista agora, talvez eles simplesmente deixem você
seriam capazes de se afastar o suficiente e com rapidez em paz.” Aquele pousou em seu peito, suas garras cavando
suficiente. buracos em sua camisa.
Deveria ter sido fácil: distraí-los do feitiço que estavam “Não sabemos o que você estava pensando ao enfrentá-los
tentando, atraí-los para fora do espaço ritual, impedi-los de sozinho. Você é bom, mas não é tão bom assim.” Huginn era o
tentar novamente. maior, aquele que não o usava como poleiro.
“Por que eles estão esperando?” Eric lançou um olhar nervoso e me preparei para ele. Nas mãos de Eric, Giantsbane fez jus ao
para os espectadores, mas os gigantes estavam atentos a ele. seu nome: três tiros, três gigantes mortos.
Então ele estava sobre eles, o último par de pé, e Eric atacou.
“Não morra”, disse Huginn. Muninn encolheu os ombros, ou pelo menos Ao longe, a multidão aplaudiu.
pelo menos foi assim que Eric interpretou o gesto. Batendo asas atrás dele. Os corvos pousaram em um pedaço
“Super útil. Obrigado." Ele sacudiu a geada de suas mãos, de terra seco, tomando cuidado para não deixar as pontas das
deslocou o pássaro mais uma vez e se levantou. Nuvens se asas ou penas da cauda no icor. “Talvez você não seja tão ruim
acumularam acima — lá no alto, ainda era um verão quente e assim”, disse Huginn.
úmido — e Eric as puxou para baixo. Quando atingiram o ar frio
“Você está aqui por um motivo ou apenas para incomodar?”
que os gigantes do gelo haviam introduzido, a umidade neles Eric tirou um talismã de um cadáver e esmagou-o com as próprias
congelou. mãos. Ele precisava raspar as runas que eles desenharam para
Começou a nevar. o ritual.
Eric correu pela neblina, o vento soprando ao seu redor. Ele “Tenho uma mensagem para você, já que você não a mordeu,”
não ouviu tanto o estrondo do trovão, mas o sentiu através de disse Muninn. “De um cara chamado Max.”
seus ossos. Os gigantes também sentiram isso. Eles voltaram
para posições de batalha
X.
Eles se conheceram em um bar cujo logotipo era um lobo “E agora, então? Não consigo imaginar que você me chamou
roendo o sol. Max achou isso hilário. Eric se absteve de comentar. aqui só para dizer que não estamos brigando. Ou por que você
Ele veio sozinho, como os corvos disseram que deveria, embora perguntou a mim e não a Nate. Eric quase desejou ser filho de
tivesse uma mensagem de SOS pronta para enviar se tudo desse Heimdall, para poder ver através do truque que Max estava
errado. tentando usar.
Quando cada um deles tinha um copo de cerveja na frente “Ele me recusou. Acho que ele ainda está bravo comigo. Max
deles, Max ergueu o copo. “Para você e sua tripulação. encolheu os ombros. “Vou compensar ele algum dia, mas isso
Isso foi bem jogado, no armazém.” não pode esperar.” Ele tirou um envelope do bolso e sacudiu o
conteúdo na palma da mão.
Eric preparou o seu e bebeu. "Você esta falando
“Você pegou os suplementos, mas eu guardei algumas sementes.
'sem ressentimentos' aqui?
Trabalhe comigo. Tenho a impressão de que o polegar de Nate é
“A vida é muito curta para pensar nessas coisas. mais verde que o seu, mas de qualquer forma, seus pais estão
Especialmente agora que vocês quatro destruíram a mercadoria preocupados com a colheita, quando não estão por aí com aquele
que poderia ter demorado um pouco mais. martelo ridículo. Você deve ter pegado um pouco disso.
Ele riu e Eric percebeu por que Nate fizera amizade com ele. O
homem irradiava uma aura de bom humor, uma espécie de
Eric regou as plantas de uma amiga uma vez, enquanto ela
vibração despreocupada que deixava você bem
à vontade. estava fora. Eles não tinham morrido, mas ela só tinha partido há
algumas semanas. Não era exatamente uma prova de
sua habilidade de jardinagem. “Por que não pergunta a Lucy? Ela Eric tomou um gole de cerveja. Nos anos desde que os
está mais sintonizada com isso do que eu.” corvos lhe contaram quem era seu pai, ele nunca ouviu falar
do homem. Não, de Deus. Ele suspeitava que nunca o faria,
“Ela não é minha maior fã. Ouvir. Não estou tentando
mesmo que aceitasse a oferta do filho de Loki. Às vezes, os
derrubar Yggdrasil aqui. Não vou abrir um portão e deixar os
deuses simplesmente não se importavam.
gigantes do gelo tomarem conta de Manhattan.
Estou tentando cultivar algumas árvores que nos dêem um Mas isso não significava que ele tivesse que ser como eles:
pouco de tempo para sair... seja lá o que aqueles idiotas do indiferente, indiferente. Ele olhou novamente para o vídeo e
Nornir inventam para nós. Isso é tudo." Ele fechou o punho em lembrou-se de como foi salvar aquelas pessoas.
volta das sementes. “Você ouviu as histórias. Ele pensou nas vezes em que enfrentou crias de titãs que não
O que acontece conosco.” foram capturadas pelas câmeras, e nas façanhas que realizou
com seu bando, com quem ele realmente deveria verificar. Às
“E você acha que pode impedir isso?”
vezes, você fazia um trabalho importante e ninguém sabia
"Eu tenho que tentar. Todos esses outros panteões vivem disso.
suas vidas sem saber se alguém vai estripá-los e alimentar
Até seu pai.
com suas entranhas, não sei, um peixe faminto um dia. Nós?
Sabemos quem está fazendo a evisceração e, a propósito, o E isso foi ótimo.
peixe levará 1.000 anos para terminar de comer. E não
“Obrigado, mas vou ter que passar”, disse Eric. Ele limpou o
podemos impedir isso.
copo e levantou-se.
Isso é… Esse é o negócio mais cru. Eu me recuso a
simplesmente deixar isso acontecer. Estamos aqui embaixo, "Tem certeza que?" Max perguntou, espalmando as
protegendo o mundo que eles criaram, que uma vez sementes. “Você não vai precisar deles por uns 20, 30 anos,
mas
governaram, e eles estão sentados esperando a chegada do Ragnarok.”posso cultivar alguns para você. Caso você mude de ideia.
Max bateu em seu telefone. A tela se iluminou, exibindo o “Vou deixar você ficar com eles por enquanto. Mas se você
vídeo de Eric lutando contra a serpente no parque. O próximo começar a causar problemas, eu ouvirei sobre isso.” Ele se
clipe relacionado era ele à distância, com os gigantes de gelo. inclinou, elevando-se sobre Max. Pela primeira vez, o filho de
Aquele tinha subido enquanto ele estava vindo para cá. Loki pareceu assustado. “Então eu mesmo irei buscá-lo, e isso
“Podemos fazer nossos próprios destinos. Tem que haver uma não será uma história para sempre?”
maneira. Podemos ser maiores do que eles jamais foram.”
dominam o mundo, mas não são as únicas criações entre na loja deles. Você pode, no entanto, assumir uma única aparência
Humanos
dos deuses. Pessoas comuns compartilham as cidades e as humana à vontade e manter essa forma enquanto estiver consciente e
regiões selvagens com seres Lendários, cujas vidas podem ser acordado. Qualquer ser com valor de Lenda irá reconhecê-lo pelo que você é
tão tranquilas ou agitadas quanto a de qualquer outra pessoa. A quando você aparecer como humano. Os mortais que virem sua cauda (veja
maioria dos humanos passa seus dias sem perceber o que abaixo) podem reconhecê-lo em um teste bem-sucedido de Ocultismo +
caminha ao lado deles, mas quase todo mundo já ouviu histórias Intelecto de Dificuldade 2.
de metamorfos, feiticeiros, animais falantes ou espíritos da
natureza. Eles podem até ter alguns na família.
Você pode aprender truques para expandir suas habilidades de mudança
de forma, mas não importa a forma que você assuma, não importa o disfarce
REGRAS GERAIS que use, você não pode esconder completamente sua cauda. Ganhe impulso
se sua cauda for descoberta em um momento que o incomoda muito, como
quando corre o risco de prejudicar um relacionamento com alguém que pensava
Os habitantes são prejudicados
O destino prefere os humanos.pelo fato os
Mesmo inevitável de que
habitantes
que você era humano ou quando um inimigo percebe a cauda fofa brotando do
destinados a um caminho de grandeza divina têm que superar
vaso antigo em que você acabou de se transformar.
obstáculos como uma fome compulsiva de sangue ou ser um
cachorro. A maioria dos Habitantes, portanto, tem uma Condição
TRUQUES
Persistente que impede seu progresso e fornece uma fonte constante de HERÓICOS
Momentum.
Estas Condições nunca são resolvidas; eles fazem parte da Você se sente com sorte?: Quando você ameaça alguém
existência dos personagens no mundo, e o Destino fica irritado com um objeto inofensivo, você ganha Aprimoramento 1 em suas
se eles forem contornados. tentativas de intimidá-lo. Se o objeto for realisticamente perigoso,
como uma arma descarregada ou um explosivo fracassado, o
Se você escolher interpretar um Habitante, sua natureza sobrenatural
Aprimoramento será 2. Se a sua tentativa de intimidação falhar por
será considerada tanto um chamado quanto um caminho de função. Se o
qualquer motivo, você não poderá blefar novamente contra o mesmo
Habitante também for um Heréu, esses Chamados substituem um dos três,
alvo da mesma maneira.
embora não possam substituir aquele que ele compartilha com seu pai divino.
Vista-se para o sucesso: Quando você se disfarça como
Heréus podem ser Profetas, embora isso seja extremamente raro – e
um tipo de pessoa usando roupas adequadas, os outros não
muitas vezes um sinal de uma bênção antes de sua Visitação.
questionarão sua autoridade nessa função. Quer o seu disfarce
Scions não podem ser Cassandras. seja um uniforme legítimo ou algo que você comprou em uma
loja de suprimentos para Halloween, é igualmente convincente
usar este truque no personagem de outro jogador com o consentimento desse amores. Ao tocar outro personagem, que pode ser tão breve quanto um aperto
jogador. de mão, você entende os desejos do seu alvo. Faça uma pergunta da lista a
seguir gratuitamente. Você pode testar sua Habilidade e gastar um sucesso
HABILIDADES IMORTAIS por pergunta adicional.
Máscaras Infinitas: Você não está mais restrito a aparecer em uma
única forma humana. Na verdade, você pode assumir qualquer forma humana,
• Quem ou o que o personagem cobiça ou deseja?
animal, vegetal ou inanimada, até o tamanho de um elefante. Seja qual for a
forma que você assumir, seus Atributos e Escala permanecerão os mesmos. • Quem alimenta este vício ou quem pode saciá-lo?
Você pode se transformar em um tigre, mas não será mais pesado ou mais • Quem mais próximo do personagem sente a necessidade ou os efeitos
forte do que é como humano. desse vício?
Kitsune Tsuki: Você pode infligir a alguém a Condição Fox-Possession
Isto pode ser usado em seus companheiros de banda com o
por um número de dias igual à sua Lenda. Possessão de Raposa deixa a
consentimento do jogador.
vítima faminta (especialmente por tofu), mas por outro lado letárgica, sofrendo
Sorte Cega: Como o Sábio Knack, Mestre do Mundo (pág. 233), exceto
+1 de Dificuldade em qualquer ação que exija força ou concentração. A
que você só pode usá-lo quando for prejudicado por uma Complicação (não
Condição se resolve ao final de sua duração ou fazendo com que a vítima
passe uma noite na companhia de um cachorro. incluindo Cascos). Enquanto estiver dentro de um Campo, você pode definir
até três pontos de Melhorias ou Complicações (ou uma combinação de cada
um) que são facilmente aparentes para suas percepções (que podem ser
melhoradas por outras habilidades), mas não óbvias para outros observadores.
Tableau: aproveite o Momentum para transformar um único cômodo na
Eles devem estar em conformidade com as Características do Campo,
aparência que desejar. Ao contrário do Set the Stage, você não precisa ocupar
entretanto – faz sentido que uma espingarda esteja atrás do bar, mas não um
o espaço para preservar o efeito, mas ele voltará à sua aparência normal no
lançador de foguetes. Pode-se esperar que o piso de madeira de um prédio
dia seguinte se você não optar por mantê-lo.
em chamas seja fraco, mas as chamas não podem ser frias.
Animal Festeiro: Enquanto você persegue uma paixão, você pode dentro de seus limites.
evitar a necessidade de comer, beber ou dormir por um número de dias Minha Casa é uma Fortaleza: Se você decidir fazer de uma
igual à sua Resistência sem sofrer quaisquer efeitos negativos. No final casa o seu lar, ela se reparará constantemente de qualquer dano que
desse período, ou quando você tiver satisfeito sua necessidade, você sofrer e fortalecerá suas paredes além do normal. Trate como se
cairá em um sono imperturbável por igual período de tempo. você possuísse o Talento Ideal (Criador) Idealmente Platônico, mas
aplicável apenas a essa estrutura. Você só pode ter uma casa por vez.
Coração Selvagem: Quando você intimidar alguém com sua VARIANTE SÁTIRO:
ferocidade, gaste Momentum para dobrar o número de sucessos no teste
MULHER CERVO
de Habilidade.
Exemplo de palavras-chave de chamada: vingativo, atropelamento,
HABILIDADES IMORTAIS estrito, defensor, cumpridor de juramento
Pânico: Gaste Momentum para tornar o Campo que você ocupa aterrorizante
Habilidades de ativos do caminho: combate corpo a corpo, empatia
para os seres de Tier inferior. O poder é indiscriminado e faz com que todos os
Contatos do Caminho: abrigo para vítimas de violência doméstica, clínica
afetados, qualquer um sem pontuação de Lenda, fujam do Campo o mais rápido
gratuita, Defensoria Pública
possível. Uma vez fora, eles não retornarão para o restante da cena.
Condição Persistente: inalterada
Inteligente demais: Ao se envolver em uma disputa não violenta com outro TRUQUES HERÓICOS
ser por interesses definidos, gaste Momentum para tornar sua reserva de dados da
disputa igual à dela. Modificadores de outros fatores se aplicam após os pools
Atropelar: Seus ataques desarmados contra um oponente caído
serem equalizados.
ganham os rótulos Contusivo e Letal.
para fazer uma dose de antídoto para qualquer veneno que você conheça.
violariam. Se aplicável, você ganha 1 de Aprimoramento em testes
relacionados a esses valores.
BÊBADO
Efeito: Você sofre Complicações em quase todas as ações que realiza, especialmente aquelas que envolvem habilidades motoras
finas.
Momentum: Toda vez que sua embriaguez causar problemas sociais ou físicos, acrescente outro ponto de
Impulso na piscina.
Resolução: Elimine o álcool ou simplesmente espere até o dia seguinte e aguente uma ressaca mortal. Isso pode
envolver Complicações, ou seu personagem pode simplesmente estar acostumado com isso.
Estudo Rápido: Como o Juiz Knack (p. 229). Habilidades de recursos de caminho: atletismo, sobrevivência
HABILIDADES IMORTAIS Contatos do Path Asset: pescadores, marinheiros, moradores locais aterrorizados
Condição Persistente
Árbitro: Escolha um talento de juiz heróico ou imortal.
Monstro do Mar. Você se parece superficialmente com um centauro – a
Condição Persistente
TRUQUES HERÓICOS
Atacar: Seus ataques desarmados ganham as tags Bashing e Pushing. HABILIDADES IMORTAIS
Nenhum.
Contatos do Path Asset: seu amante, comunidade artística, trupe de dança ponto de identificação adicional. Isso não precisa se adequar ao perfil existente da
arma: uma espada pode ser feita para atacar de longa distância, por exemplo (mas
boa sorte correndo para pegá-la). Gaste Momentum para mudar o benefício para
Condição Persistente: inalterada
outra arma. Etiquetas de custo negativo não podem ser compradas com este truque.
TRUQUES HERÓICOS
Presença calmante: como o talento do amante (p. 232)
VARIANTE CENTAURO:
NUCKELAVEE Adoro quando um plano dá certo: Quando você formula um plano para uma
Ação Complexa que promove sua causa e envolve seus aliados, teste a perícia
Exemplo de palavras-chave de chamada: venenoso, sangue salgado-
apropriada de Aptidão. Seu número de sucessos nesse teste se torna uma reserva
ed, atormentado, habitante das profundezas, devorador
de bônus de aprimoramento para qualquer pessoa que participe do plano ignorar todos os efeitos do ataque que o fez, incluindo sofrer uma
aproveitar ao desempenhar sua parte nele. Condição de Ferimento.
Ato Inspirador: Quando você demonstra como realizar uma tarefa Força em Números: Ao usar o Trabalho em Equipe, você aumenta
fazendo você mesmo, você pode dar a um aliado 1 de Aprimoramento o número máximo de sucessos que pode adicionar de 3 para 5 e pode ter
para realizar a mesma ação. várias pessoas rolando para ajudá-lo. Para obter o benefício de mais de 3
sucessos, você deve ter um número de ajudantes pelo menos igual ao
Alguém na Multidão: Quando você se esconde em um grupo de
número de sucessos obtidos.
pessoas, qualquer um que tente localizá-lo deve testar +1 em Dificuldade
para identificá-lo por qualquer meio (observação direta, busca de registros,
adivinhações, etc.). HABILIDADES IMORTAIS
Presença de Reunião: Quando você lidera um grupo em combate, Ação Exemplar: Gaste Momentum para permitir que um mortal
gaste Momentum para dar a cada membro do grupo um espaço adicional comum que apoia sua causa use sua parada de dados para uma ação.
de dano de Ferimento durante a batalha. O bônus não se aplica a você e Qualquer pessoa só pode receber este benefício uma vez na vida, mas
desaparece se você for eliminado ou derrotado de outra forma. ganha 1 de Aprimoramento nessa ação.
VARIANTE LOBO-GUERREIRO:
AMAZÔNIA CLÁSSICA
Exemplo de palavras-chave de chamada: inalteradas
TRUQUES HERÓICOS 4. Você tem vontade de caçar presas, quer isso signifique pequenos
animais ou outras pessoas. Você pode resistir ao impulso de
Em vez de eu adoro quando um plano dá certo
caçar uma Cena em um teste bem sucedido de Perseverança.
e One of the Crowd, você tem acesso aos Knacks listados abaixo. Você
tem acesso a todos os outros truques do Wolf-Warrior.
5. Você é vulnerável à prata: sempre que você sofrer uma Condição
Armorbound: Como o talento do guerreiro (pág. 235)
de Ferimento de uma arma de prata, receba uma Condição
Parede de Escudos: Contra oponentes à sua frente e dentro de adicional da mesma severidade.
sua linha de visão, seus aliados na mesma faixa de alcance que você
ganham +1 de Armadura Dura. TRUQUES HERÓICOS
Mente Sangrenta: Você ganha um espaço adicional de Ferido.
HABILIDADES IMORTAIS
Se o seu Vigor for 5, você também ganha um espaço adicional para
Inalterado. Mutilados. Este bônus é cumulativo com os slots Bruised por ter Vigor 3+.
VARIANTE LOBO-GUERREIRO:
Feral Grace: Você ganha 1 Aprimoramento em todos os Atletismo
MINO (“DAHOMEY AMAZON”) testes que não envolvam o uso de ferramentas ou armas.
Exemplo de palavras-chave de chamada: substitua “berserker”
Uivo: Quando você exibe seu lado bestial para intimidar
com “noiva”
namorar outra pessoa, você ganha 1 Aprimoramento.
Habilidades de ativos de caminho: armas de fogo, sobrevivência
Keen-Eyed Predator: Como o Hunter Knack de mesmo nome (p.
Contatos de ativos do caminho: governante, batalhão, ex-marido 227).
1. Seus ataques desarmados ganham a etiqueta Letal. aparecem como Guias ou Companheiros de Scions, operando com base
no princípio de que, se alguém pode ver os monstros horríveis que se
2. Você pode pegar um machucado adicional e um adicional
escondem nas sombras do Mundo, deve fazer amizade com alguém
Condição de lesão profissional. capaz de lutar. na primeira oportunidade.
3. Você ganha o Apex Predator (Hunter) Knack.
Os Profetas podem reconhecer automaticamente criaturas do Mito e o problema é fazer com que outras pessoas ajam de acordo.
aquelas tocadas pelo Destino, incluindo, mas não se limitando a Heréus, Cassandras frequentemente são atraídas para a órbita dos Scions
Deuses manifestos, Crias de Titãs e mortais Presos ao Destino. Eles pelo simples fato de que aqueles de sangue divino são imunes à maldição.
também podem reconhecer portais para Terra Incognita, Underworlds e Eles são excelentes guias e muitas vezes são extremamente leais às raras
Overworlds. Este Efeito não requer teste (e de fato, os Profetas são pessoas que acreditam neles.
incapazes de desligá-lo), mas é derrotado por Truques ou poderes
similares que escondem a natureza mística do alvo.
EFEITO DE CAMINHO
O Cavalo de Tróia era certamente grande o suficiente para conter uma automaticamente obtém sucesso em uma manipulação simples,
falange de gregos furiosos, os troianos provavelmente concordariam, dizendo a verdade simples e nua e crua. Esta é uma manipulação
mas descartariam imediatamente a possibilidade de que realmente consciente dos efeitos da maldição de Cassandra, fazendo com
fosse . Se Cassandra tivesse conseguido alguma vantagem (digamos, que tudo o que Cassandra diz pareça totalmente ridículo e
uma faca na garganta do rei Príamo), ela poderia ter sido capaz de inconsequente no momento (e a própria Cassandra, portanto, não
forçar os troianos a destruir o Cavalo de qualquer maneira, mas eles vale a pena se preocupar). Assim que a Cassandra sai de cena,
ainda se recusariam firmemente a acreditar que havia algum sentido nisso. os efeitos deste truque terminam. Por exemplo, uma Cassandra
Esta maldição não afeta sangue divino. Heréus pós- capturada por um policial enquanto estava a caminho de Pine
Barrens para se livrar de um corpo poderia usar esse truque em
visitação, Deuses e qualquer pessoa relacionada a eles são livres
resposta ao questionamento do policial sobre sua presença e
para acreditar ou não nos avisos de Cassandra como acharem
responder “Estou aqui para enterrar o corpo de Sal Gemino”.
adequado.
O efeito do Knack fará com que o policial descarte a história e a
DIREITOS DE INFECÇÃO própria Cassandra como inconseqüentes, mas mais tarde, quando
a Sra. Gemino fizer um relatório de desaparecimento para seu
• Criatura ou Guia •: Cassandras podem ser acompanhadas por
marido, ele se lembrará da história. (“Na hora pensei que ela
cobras, que sussurram sabedoria e conselhos sábios em seus
estava brincando, mas agora…”)
ouvidos. Alguns apenas têm tatuagens de cobras, ouvindo
sussurros sibilantes em suas mentes. Este truque não afeta ninguém com sangue divino.
Folha de jogo de personagem 179 Jornadas 255 Laços que unem 317
Panteão. Veja panteão específico. Céu 259-260 Centotl. Veja Chicomecoatl e Centeotl
ÍNDICE 319
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295-296
Semente de História de Perigo 274 Resistente como pregos 288 Dian Cécht 157-158
Estudo Rápido, 313 Religião 24, 67-68 Donner, Eric 41, 172-173
ÍNDICE 321
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Maldição 114, 115, 208, 266 Fairy Teg Fae-Shot 212 Knack Criando 203
Habilidades de Ativos 208 212 Panteão. Veja panteão específico
Façanha 208 Fafnir 19 Roleplaying 204
Talento Único 208 Tradições Familiares 29-30 Usando 204
Espelho de Oito Mãos 80 Netos 30 Seguidores Tags
Elatha, a de Cabelos Dourados 163 Destino 16, 20, 25, 43, 195 Acesso 203
Alcance 163 Visitas Encarnadas 21 Arquétipo 203
Virtudes 163 Tentado. Veja o destino tentado Defensivo 204
Elfos 23 Ligação do destino 25, 188, 195-197 Grupo 203
Empoderamento 238 Adquirindo 196 Útil 204
Deuses Inimigos 24 Nível Superior 197 Habilidade 204
Chamados 77
Oposição Titã 44-45 H
Goibniu 158-159 Hachiman 73
Âmbitos 77
Aliases 158 Aliases 73
Fuxi 120-121
Chamados 159 Chamados 73
Aliases 120
Âmbitos 159 Âmbitos 73
Chamados 121
Velocino de Ouro 2000 152
Âmbitos 121 Hades 146, 151
Dia Dourado 219 Aliases 146
Aprimoramento 219
ÍNDICE 323
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Escrituras de Adoção 193 Interação Mortal 26 Nascido para ser Reis 224
Ações de Fracasso 193 Titãs 21-23 Perfume o Divino 224
Papéis vinculativos ao destino Antagonistas Heróicos 286 Alguém está me observando 224
193 Exemplos de Deus Arquétipos Heroicos Habilidades de líder heróico 229-230
193 Heroico. Veja Curador Heroico Ligando para 287 Capitão da Indústria 230
Imortal. Veja Curador Imortal. Talento 287 Bom Ouvinte 230
Aliases 146 Cirurgião com as Mãos de Deus 227 Horário Comercial 233
Hera 24, 147 Olhos nas Cegas 227 Presença de Magia 233
Aliases 147 Bússola Interna 227 Leitura Rápida 233
Pai sai de casa 274 Titular: Condição Persistente 312 Reconstrução 227
A regra foi quebrada 275-276 Habilidades Heroicas de Hulder Habilidades de Caçador Imortal 228
Alguém sai e não Liminar 312 Sempre lá 228
Retorno 274 Dê uma volta, 312 Camuflagem Perfeita 228
Habilidades de guerreiro heróico 235-236 Habilidades Imortais de Hulder Implacável 228
Fechar a lacuna 235 Minha casa é uma fortaleza, 312 Habilidades do Juiz Imortal 229
Morte por xícara de chá 235 Caçador 193 Vinculado pelo Juramento 229
Mestre das Armas 235 Ações de Fracasso 193 Dor da Desonestidade 229
Temperado 236 Funções Vinculadoras do Destino 193 Terror dos Culpados 229
Tiro Truque 235-236 Exemplos de Deus 193 Habilidades do Líder Imortal 230
Heru 97-98 Exemplos de palavras-chave 193 Presença Destemida 230
Aliases 97 Habilidades 193 Mestre Invulnerável 230
Habilidade 215 Asas Icárias 152, 214 Truques do Sábio Imortal 233
Motivo 215 Habilidade 214
Cifra 233
Alcance 215 Ifá Adivinho 115, 207 Gênio Eterno 233
Hinduísmos 67-68 Habilidades de Ativos 207 Cérebro Imortal 233
ÍNDICE 325
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Ioskeha 88-89 193 Truques heróicos. Veja Habilidades de Situação Inicial 276
Aliases 88 Juiz Esboço 283-284
Guerreiros Jaguar 140 Religião 79 Truques 26, 171, 183-185, 187-188, 191, 223
Pai Divino 180 Ukemochi no Kami 18-19 223 Heroico. Veja truques heróicos
ÍNDICE 327
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ÍNDICE 329
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Rival 200-201 Escala, façanha de. Veja Façanha de Alcance de Assinatura 128, 268-269
palavras-chave Heroic Sage 194 Conjunto 38, 100-101 185 Caminho do Panteão. Veja o panteão
Habilidades 194 Aliases 100 específico
Saraswati 63 Chamados 101 Skoghatt 56 Sky 259-260
Aliases 63 Alcances 101 Poder Inato 259
ÍNDICE 331
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Crepúsculo dos Cães 279 Triunfo e Tragédia 281-282 Piscina de Tensão 202
Vilania 281
Sementes de História 164 Teotl 12, 130-141
Virtudes 190
Perigo 274 Antecedentes 130-131
Prenunciando 274-275 Contação de histórias, mítica. Veja a
Direitos de primogenitura 140
Habilidades do Caminho do Panteão 141 Truques Heroicos do Teriantropo 315 Equilibrando a balança 282
Primordiais 139 Mente Sangrenta 315 De olho na bola 282
Alcance de Assinatura 141, 269-270 Liberte a Besta 315 Características, lenda. Veja Tríades de Traços
Teoi 12, 23, 142-153 Cronos 151 Habilidades do Caminho do Panteão 165
Membros Principais 143-150 Cria de Titãs 15, 16-17, 23, 34, 44 Virtudes 165, 190
ÍNDICE 333
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Tempo Tirano 292 195 Heroico. Veja Guerreiro Heróico chutando 314 Força
Mundo tremendo 292-293 Imortal. Veja exemplos de palavras-chave em números 314 Habilidades
Invisível, 288 Poder Inato 262 Veja Amazônia Clássica, Mino Womanland 126
Princípios de Design 301 Renascido nas Profundezas 263 15, 16. Veja Terras Devotas de
Xochiquetzal 138 Apaziguando o Kami 266 Zeus 24, 32, 43, 150-151
Aliases 138 Poder Inato 265-266 Aliases 150
ÍNDICE 335
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