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Ele conseguia lidar com a maioria deles: uma vez fui caçar concursos e memes. Uma empresa que vendia réplicas de
com uma Encarnação de Maudjee-Kawiss; sim, e nunca mais Hrunting, Excalibur e Mjolnir adicionou um fac-símile bastante
vou beber com um dos filhos de Dionísio; e observo sinais decente de Giantsbane ao seu estoque.
disso todos os dias.
Eric visitou o hospital para onde o garoto foi levado após a
A pergunta que ele ainda não sabia como responder era: briga. Ele recebeu um atestado de saúde, mas você nunca
“Como é o seu pai?” Ele tinha respostas prontas para isso, pode ser muito cuidadoso quando está próximo de fluidos
coisas que outras pessoas lhe contaram sobre Thor. Como corporais de criaturas de outro mundo. Os médicos queriam
ele protege as pessoas deste reino, como ele é temperamental, observá-lo por alguns dias, descartando uma reação retardada
mas jovial, sobre sua propensão por boa cerveja e carros caso ele tivesse sido atingido pelo sangue ou veneno da
clássicos. serpente. Na ala infantil, Eric reencenou a luta para os jovens
Ele descreve o homem na foto que sua mãe deixou para trás: pacientes, pegando emprestado um dragão de pelúcia para
cabelo ruivo como o de Eric, seu sorriso aparecendo através seu inimigo. As crianças o cercaram no final, exigindo carona
de sua grande barba ruiva, a maneira como ele olhou para a nas costas ou timidamente oferecendo cumprimentos. Foi o
câmera como se tivesse acabado de ouvir a melhor piada de melhor dia que ele teve em muito tempo.
todas, e assim que o foto foi tirada, ele iria compartilhá-la.

Também teve suas vantagens: ele não pagou por uma única
Mas eles não foram suficientes. Eric podia ouvir a maneira bebida nos primeiros três dias. Ele conseguiu mais números
como seu tom mudou ao contar, mesmo que as pessoas que de telefone e endereços de e-mail do que sabia o que fazer
lhe perguntavam não percebessem. As palavras soaram com eles. Em geral, as pessoas eram ótimas.
vazias para ele, porque era exatamente isso que eram.
Ele pensou que talvez, apenas talvez, tivesse notícias de
O Thor de quem ele falou não era seu pai, não era a
seu pai. Ele não esperava que ele viesse de Asgard para
Encarnação que Jordan Donner conheceu e pela qual se
cantar louvores ao filho.
apaixonou. Ele nunca foi capaz de arrancar histórias sobre
Apenas... um tapinha no ombro. Um soco no braço.
seu pai de sua mãe, então ele contou histórias sobre o Thor
Algo, qualquer coisa, que dissesse “bom trabalho”.
de outra pessoa. O pai de outra pessoa.
Em vez disso, ele recebeu uma mensagem entregue por
Outros Scions, ele sabia, estariam consumindo essa atenção
um esquilo, enviando-o para mais uma missão. Pelo menos
– aqueles cujos pais controlavam a beleza, a fama, as histórias,
ninguém havia gravado essa conversa em fita.
aqueles que tratavam as menções no Twitter como invocações
e as postagens no Facebook como hinos. Eric enviou uma No quarto dia, Omolara Muhammÿd roubou as manchetes
e, dentro de uma semana, Eric desapareceu de volta à terra
mensagem para um amigo dele, um descendente de
Nana'b'oozoo, que dizia ajuda, sou famoso na internet. A de não te conheço de algum lugar? Ele não se importou.
resposta foi ah, boo-hoo-hoo e uma série de emojis cujo Tornou mais fácil seguir com o pai
incumbência.
significado Eric não conseguiu decifrar.
Não doeu a forma como o bilhete foi escrito. Não parecia
Pessoas no YouTube postaram vídeos de reação às uma gota de veneno de serpente em seu coração. Vá aqui.
Fazem isto. Nem uma palavra sobre seu sucesso.
imagens de celular dele atirando na serpente.
Fotos do vídeo se tornaram material para legenda Não doeu nada.

Eric DOnner Parte Um 169


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É conveniente que existam deuses e, como é


conveniente, acreditemos que existam.
—Ovídio

Os heróis renascem com


presenteia-os no momento de sua
armas, guias Visitação,Nesta
e bênçãos. momento emvocê
seção, que aprenderá
encontram como
pela primeira
canalizarvez o divino
esse e seudedivino
momento patrono
energia divina
revelação sobre a mecânica do sistema Storypath.

Se você quiser pular o processo de criação do personagem ou simplesmente ir direto para um jogo de Scion: Hero o mais rápido possível,
EU
fornecemos cinco personagens feitos com as regras que você encontrará mais adiante neste capítulo. Basta copiar as informações relevantes
para uma ficha de personagem e comece a jogar!

Dois dos Scions são ambos dos Æsir, os Deuses Nórdicos, e dois outros compartilham o mesmo Chamado (ou arquétipo divino)
- só porque os personagens compartilham algumas características não significa que eles precisam ser cópias uns dos outros!

VISITAS E PERSONAGENS DE ORIGEM


As regras nesta seção fornecem as ferramentas necessárias para criar um Scion de nível Heroico do zero, embora você precise
de Scion: Origin para o kit completo. Se você já jogou um Scion ou Denizen pré-Visitação de Scion: Origin e deseja converter
esse personagem em um Herói completo ou criatura Lendária, aplique as seguintes etapas:

• Escolha dois Chamados adicionais. Atribua quatro pontos adicionais (cinco no total) aos Chamados apropriados ao personagem.
O Chamado principal do personagem, ou de maior classificação, não precisa ser o Chamado que o personagem já possuía.
Pelo menos um chamado deve corresponder a um dos pais divinos.
• Escolha Aptidões adicionais, conforme descrito no Passo 5. Se seu Heréu pré-Visitante já conhece mais de cinco Aptidões
(exceto aquelas adicionadas em Toques Finais), não escolha nenhuma Aptidões adicionais. • Atribua sete pontos em
Direitos de Primogenitura, caso ainda não o tenha feito, conforme descrito no Passo 6. Se você gastou alguns, gaste o resto.

• Escolha competências inatas, conforme descrito no Passo 7.


• Atribuir Benefícios, conforme descrito no Passo 8.
• Anote o nível de Lenda do seu personagem de 1.
Sem o patrocínio divino para conceder-lhes o título de Scion, as criaturas Lendárias ficam um pouco para trás no nível Heroico,
mas ainda são viáveis. Para atualizar uma criatura Lendária do nível Origem, siga as etapas de criação de personagem em Scion:
Origin, p. 94 com as seguintes alterações:
• Para cada Chamado do Habitante, escolha um número de Aptidões igual aos pontos de Chamado do personagem. Aptidões
Imortais contam como duas Aptidões para esse propósito. Os habitantes não têm acesso aos Aptidões “Qualquer”, a menos
que também sejam Scions.
• Escolha um dos seguintes benefícios: Quatro pontos em Direitos de Ingenuidade ou uma única área em que as ações do
personagem tenham Escala +1. Os habitantes que não são Heréus não podem canalizar Esferas sem uma relíquia.

• Anote o nível de Lenda do seu personagem de 1.


Algumas divindades realmente transformam Heréus em Habitantes; muitos dos filhos de Inari são kitsune, por exemplo,
e os namoros de Loki com gigantes são apenas um pouco menos famosos do que os de Zeus com ninfas.

personagens prontos 171


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Descendente de Thor Por ordem, ele recebeu seu direito de primogenitura dos anões Brok e
Sindri (Giantsbane, um revólver verdadeiramente enorme) e encerrou
Histórico: Com 19 anos, Eric Donner é jovem,
a conspiração de um gigante do gelo para desenterrar uma das crias
mas tem muita experiência.
do grande ancião Jormundgandr.
Nascido de mãe solteira em Minnesota, que adoeceu
e morreu quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado em Apesar de ter sido oferecida uma bolsa integral de futebol para
uma pequena cidade do meio-oeste por seu avô inúmeras escolas (e uma bolsa de engenharia para um
materno, que lhe ensinou os meandros do conserto de número chocante de outras),
automóveis e o que significa ser um cara stand-up, Eric adiou por um ano, e agora ele cruza o
em um americano médio, ocasionalmente do continente em sua paixão.
tipo “legal de Minnesota”: seja educado, seja GTO vermelho-vermelho, procurando por
generoso e focado na comunidade, cuide de problemas. No processo, ele conheceu os
sua família, minimize o confronto e mantenha- pontos turísticos do centro da América,
se sob controle - por auto-zombaria , se caminhou por cidades onde nunca tinha
necessário. Eric aprendeu bem essas estado antes e conheceu mais pessoas
lições, transmitidas enquanto ele e seu de todos os tipos de vida do que ele imaginava ser possív
avô transformavam carros antigos em Fazendo biscates e agindo como um
hot rods para os ricos da Costa Oeste. músculo semi-justo de aluguel, Eric
Futebol, foco limitado nos estudos e continua a combater o bom combate e
noites na garagem com o avô: a ajudar os necessitados.
esses foram os melhores Ele também é um mecânico útil, que
momentos da vida de Eric. fornece hospedagem e alimentação
Infelizmente, seu avô faleceu quando nada mais o faz.
de um derrame grave no
Descrição: Com um metro e oitenta
último ano do ensino médio
e cinco e 90 quilos musculosos, Eric é
de Eric, deixando Eric sozinho
bonito, embora não sobrenaturalmente.
com uma pequena bolsa e
Ele herdou os cabelos ruivos e os olhos
algumas fotos de seu pai. Tudo cinza-aço de seu pai, mas mantém o
o que encontrou foram fotografias de um
cabelo curto e evita pelos faciais. Ele se
homem enorme, de cabelos ruivos brilhantes, veste casualmente, como o operário que
abraçando uma versão muito mais jovem
é: jeans, jaqueta jeans, camisa de flanela
de sua mãe na frente de um Pontiac GTO
com camiseta branca por baixo e botas de couro
1969, o mesmo que seu avô e ele
batendo no chão.
consertaram, mas não encontraram
comprador.
No dedo médio direito, ele ostenta um anel
de pedra de sangue gravado com a runa
germânica algiz (“proteção”); em volta
do pescoço está pendurado um pesado
medalhão em forma de Mjolnir. Quando
Eric soube naquele momento que seu avô
ele está esperando problemas, ele
nunca procurou por um.
produz Giantsbane, um revólver com
Eric terminou o curso, ficou olhando para a
um fragmento de Mjolnir no martelo,
cadeira vazia quando pegou o diploma,
mas confia principalmente em sua
vendeu a casa e pegou a estrada. Com a
habilidade de chutar com o
ajuda do fantasma de seu avô e dos corvos
melhor deles.
Huginn e Muninn, Eric descobriu a
identidade de seu pai: Thor, o
Pai Divino: Thor
deus nórdico do trovão.
Resumidamente
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Descendente de Xiuhtechutli ele depois de pagar por uma nomeação como embaixador nos EUA.
Enquanto Emanuel estava sentado no topo de um afloramento rochoso,
Antecedentes: A infância de Emanuel foi um
com os braços cruzados, o vento o açoitava, e ele percebeu repentinamente:
labirinto. Ele conhecia seus servos melhor do que seus
já fiz isso antes. Em sua mente, ele viu vastas multidões prostradas diante
pais, que o chamavam de “pequeno príncipe”, mas
dele, estendendo-se até onde sua vista alcançava, um trono abaixo dele,
apareciam apenas em aniversários e ocasiões especiais,
os céus se abrindo amplamente enquanto o sol brilhava sobre ele. Algo
e com eles sempre vinham as câmeras. Ele aprendeu
a lidar com os paparazzi antes de aprender o que era vasto o preencheu e, embora tenha partido novamente um segundo
depois, não deixou Emanuel inalterado. Ele sabe a verdade agora –
o amor, aprendeu a acompanhar o negócio de
ele é um Deus, sempre foi e será novamente.
telecomunicações de seu pai nos canais de notícias
financeiras antes de saber o nome de outra criança de sua
idade. Ele tinha tudo o que poderia desejar, exceto o fim do Descrição: Embora tenha apenas 20 anos,
seu isolamento. Emanuel conseguiu cultivar um bigode fino e tem
muito orgulho disso.
Seu pai o esfolaria vivo se o pegasse vestindo
A primeira revelação veio quando ele
qualquer coisa que não fosse terno sob
ainda era uma criança, raptada num tiroteio terrível
medida, e é exatamente por isso que ele
que o jovem Emanuel não estava preparado para
mantém um guarda-roupa secreto que
compreender. Seus captores foram muito gentis
lhe permite caber fora da atmosfera
com ele e lhe deram comida que ele nunca tinha
rarefeita dos corredores do poder e do
comido antes, mas ele não os conhecia, nem
privilégio. Aqui, ele bagunça levemente o
conhecia as outras crianças que podia ver pela
janelinha do quarto. Ele não entendeu muito cabelo, fuma cigarros sem marca e geralmente
tenta fazer parte do mundo fora da bolha de seu
bem, até que seu pai pagou uma quantia profana
pai - mas ele ainda não aprendeu o truque da
de dinheiro por seu retorno, que outras crianças
autenticidade.
não viviam dessa maneira.

Após o retorno de Emanuel, seu pai estava Dicas de Interpretação: Você é muito polido, muito
convencido de que ele havia sofrido uma lavagem seguro de si, muito fácil de agradar e pronto para agradar aos
cerebral, mas na verdade ele simplesmente viu outros. Outras pessoas podem ver suas vidas como uma série
pela primeira vez que seu mundo não era a luz, de eventos, mas agora que você sabe o que você é, você vê
mas a sombra que a luz projetava na parede. isso como uma experiência entre muitas. Você se lembra
Emanuel nunca mais seria o mesmo, carregaria de suas vidas passadas como outros se lembrariam de
sempre consigo o que o seu pai chamava de suas primeiras lembranças de infância: vislumbres e
“fixação doentia” pelas necessidades dos outros, sentimentos, mas pouco mais. Ainda assim, você sente
o que o levaria à defesa de direitos e ao trabalho uma certeza e uma conexão com o futuro.
de caridade no momento em que tivesse idade
suficiente para ser levado a sério. Seu pai não ficou Pai Divino: Xiuhtechutli
satisfeito.

A segunda revelação veio anos depois,


enquanto escalava montanhas com amigos da cara
escola americana que seu pai lhe enviou.
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Descendente de Loki Um velho – é assim que Hassan ainda pensa nele –


faz sinal para ele parar toda terceira quinta-feira do mês,
Antecedentes: Hassan certa vez salvou a vida de um
deixa cair um maço de notas de US$ 100 no banco da
homem na sala de cirurgia. Mal saído da residência, ele
frente e diz a Hassan para “apenas dirigir”. O velho,
segurou o coração daquele homem nas mãos, massageando-
um sujeito branco com alguns fios ruivos nos cabelos
o com ternura enquanto esperava que os geradores de
grisalhos, sempre tece um mito longo e sinuoso
emergência entrassem em ação depois que as bombas
sobre os deuses nórdicos, e especialmente sobre
americanas cortaram o fornecimento de energia da cidade.
Loki, o pobre e incompreendido Loki, que não é tão
Isso foi então, isto é agora – dirigir um táxi em Washington,
ruim quanto os Eddas seriam. Tê-lo. Exceto
DC, tentando sobreviver enquanto se requalifica para
desta última vez, quando o velho deixou cair
obter seu diploma no sistema americano. Sua esposa
em seu colo um isqueiro com a gravura de
e filhas morreram de febre tifóide quando ele estava
um lobo comendo o sol... e mostrou seu
fora, uma doença que ele sabia que poderia curar,
rosto, que parecia uma versão envelhecida
exceto pelo fato de não estar lá. Décadas
do pai de Hassan. “Temos um longo
mantendo a cabeça baixa no antigo sistema
caminho pela frente, meu garoto”, disse ele,
deram-lhe seu sexto sentido para problemas
com arco-íris brilhando do lado de fora do
(mas quando ele não consegue
carro.
dormir, Hassan
pondera como “Dirija, rapaz.”

poderia continuar Descrição: Hassan se mantém barbeado, o bigode


tendo tanta sorte) de Freddie Mercury que ele usou durante a maior parte
e quando o dos anos 90 há muito foi remetido ao passado. Mesmo
governo iraquiano sem isso, ele ainda é muito bonito, embora sua idade
caiu e os americanos invadiram, ele sabia que esteja começando a aparecer, e ele seja vaidoso o
uma tempestade estava chegando e ele não suficiente para pintar as costeletas para cobrir o cabelo grisalho.
sobreviveria. Vendeu diversas vezes praticamente Ele se veste bem - calças, mocassins, paletó por cima de
tudo o que possuía e comprou passagem para uma camisa profissional - mas não muito bem, pois é
os Estados Unidos, solicitando asilo político e preciso manter as aparências, e os refugiados iraquianos
iniciando o longo e lento caminho para a que de repente ganham muito dinheiro sem nenhuma
cidadania. Esse caminho também não tem sido explicação legal geralmente não recebem o benefício da
fácil – os problemas parecem seguir Hassan como dúvida. Ele ainda fuma, embora não no táxi, e come
um cachorro faminto. Ele levou nada menos que moderadamente para manter o corpo magro. Suas mãos
seis tiros desde que começou a dirigir o táxi, viu estão quase perfeitamente firmes — mãos de cirurgião,
negócios de drogas acontecerem em seu banco de imóveis, mesmo depois de tudo o que passou.
trás e fez tudo que podia para ficar fora disso. A velha Pai Divino: Loki
lição ainda se aplica: mantenha a cabeça baixa, porque
o prego que fica para cima fica martelado.
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Descendente de Agni

A chuva caiu sobre a terra quando Rashmi nasceu, mas o céu estava claro
e sem nuvens. Embora ela nunca tenha conhecido seus verdadeiros pais e tenha
sido criada em um lar adotivo, ela não queria nada, sua mente perspicaz estava
bem alimentada com disciplinas abrangentes enquanto seu corpo era treinado
para um padrão impecável. A comunidade em que ela morava era remota, isolada
e situada no sopé de uma montanha magnífica, tão alta que parecia não ter
pico, mas sua vida não era incomum: ela frequentava a escola, treinava
em competições de tiro, meditava durante dias em as florestas. Ela
tinha 11 anos quando percebeu pela primeira vez que o homem que
ela chamava de “pai”, distante, mas ainda assim envolvido em
sua vida, nada mais era do que um sacerdote de seu verdadeiro pai.
O homem sorriu e mais tarde disse a ela que Agni estava
satisfeita por ela ter entendido tão cedo.

A partir desse momento, seu treinamento redobrou,


assumindo um tom mais intenso e perigoso, sua infância
sacrificada para criar a mulher que um dia se tornaria. Ciência e
misticismo entrelaçados em suas aulas, os segredos do átomo
combinados com o conhecimento de como cantar os nêutrons
em sua própria língua. O que antes era um treinamento difícil,
mas justo, tornou-se um desafio de testes que eram
ameaças muito reais à sua vida. Rashmi compreendeu
agora o propósito da comunidade em que vivia, numa
parte da Índia separada de qualquer estrada, longe de
qualquer mapa - era prepará-la para o mundo, permitir-
lhe caminhar despercebida entre os mortais, falar como
eles falaram, e para ser o dardo escondido de Agni. Ela não
sabe quem eram seus pais, apenas que eles a entregaram a
Agni, que se tornou seu pai, seu mentor e seu soberano -
embora ela só o tenha conhecido uma vez, agora e só então,
como uma equação primorosa de física nuclear. Sua primeira
preocupação é não decepcioná-lo – isso seria uma decepção para
ela, depois de tudo o que lhe foi proporcionado. O culto de seu pai deu-lhe
um passaporte americano, uma passagem aérea de primeira classe para a
BWI e um cartão vinculado a uma conta bancária abarrotada; eles também
abençoaram as armas que ela sempre teve.

Descrição: De pele clara, cabelos escuros, olhos dourados e vestida


com o melhor que o Ocidente pode oferecer, Rashmi não se parece com
uma mulher que poderia matar com as próprias mãos - seus dedos,
calejados pelo treinamento com rifle, são os apenas incongruência.
Sua voz é suave e comedida, raramente ultrapassando um tom
coloquial. Quando ela fica parada, é quase como se ela fosse uma
estátua esculpida no lugar, com uma economia de movimento que
é, no mínimo, frugal. Por tudo isso, ela parece fervilhar de uma
energia oculta, que só é revelada quando ela explode em ação com
uma ferocidade incomparável.

Pai Divino: Agni


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Descendente de Brigid

Antecedentes: Rhiannon ficou sem casa durante os primeiros 20 anos de sua vida - ou, talvez seja mais correto dizer que ela
teve um excesso deles. Sendo a mais nova de uma família de militares com raízes que remontam à Revolução em ambos os lados
da guerra, não havia dúvidas para onde Rhiannon iria quando terminasse o ensino secundário. Não estávamos mais nos anos 50, e
o pai de Rhiannon deixou perfeitamente claro que ser mulher não era desculpa - não que Rhiannon estivesse procurando por uma.
O Exército treinou Rhiannon, primeiro dividindo-a no campo de treinamento antes de reconstruí-
la, e no mesmo ano ela ostentava um MOS de 68W - médico de combate. Apenas alguns
meses depois, ela partiu, como parte da Operação Iraqi Freedom.
Rhiannon pode não ter sido literalmente batizada no fogo, embora ela tenha
chegado bem perto em várias ocasiões, com morteiros, IEDs e uma infinidade de
armas pequenas apontadas em sua direção enquanto tentava arrastar camaradas
para cobertura para estabilizar seus sinais vitais. Ela passou três viagens salvando
vidas antes de receber alta – ela nunca quis seguir carreira, não importa o que
seu pai dissesse – e depois voltou para casa para passar seis meses relaxando.
Foram os piores seis meses de sua vida. A transição de volta a viver como
civil não fez nada para acalmar seus nervos à flor da pele. Ela conseguiu
encontrar trabalho como paramédica e bombeira, e isso ajudou - as sirenes
fizeram seu sangue acelerar, e a emoção de mergulhar e salvar uma
vida nunca passou, mas algo ainda coçava atrás de seus olhos, algo
desesperado para escapar, para mostrar-se.
Foi durante a viagem que as coisas mudaram - foi uma
noite tranquila, e a ruiva da administração do hospital estava
tagarela, e ela e Rhiannon se deram bem. Só quando o
turno terminou, nas primeiras horas da madrugada,
Brigid se revelou à filha enquanto comia um prato
gorduroso de ovos mexidos e panquecas em um
restaurante aberto a noite toda. “Tome cuidado
agora”, disse ela, “pois você tem um fogo dentro
de você e, se não tomar cuidado, ele vai queimar você”.
Descrição: Rhiannon tem um fireplug
construir; baixa, atarracada e com apenas um fio
de cabelo no lado macio da musculatura para
desmentir sua força, coroada com um corte
inferior recentemente tingido de
vermelho bombeiro, destacando
seus olhos verdes brilhantes. A
menos que ela tire o terno e a
gravata, tatuagens aparecem por
baixo das mangas e do colarinho -
em sua maioria abstratas, embora
haja o nome de uma ex-namorada
em algum lugar. Quando não está
dirigindo a ambulância, ela dirige um
muscle car de último modelo, e seu
guarda-roupa combina
perfeitamente com ele, um pouco desgastado.

Divino
Pai:
Brígida
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"Criado por lobos." Duas das Habilidades que você escolher para o
PERSONAGEM Caminho do Panteão do seu personagem devem ser as Habilidades do
Panteão do Panteão do Patrono Divino. Qualquer Habilidade pode ser
CRIAÇÃO associada a no máximo dois de seus Caminhos.

• Uma Condição de Caminho que é acionada quando você invoca o Caminho


A criação do personagem
Atributos, chamadostem nove etapas:
e habilidades, conceito, caminhos,
competências, direitos habilidades,
de primogenitura, com muita frequência. Você pode escolher uma das Condições de
Bênçãos e retoques finais. exemplo ou usá-las como modelo para criar a sua própria.

PASSO UM: CONCEITO


Exemplo de criação de personagem:
O primeiro e mais básico elemento do seu personagem é o conceito. Pense Vera conhece a história de Sigrún,
nisso como uma frase curta que encapsula a essência básica do personagem – o mas o futuro lhe escapa. Sigrún
tipo de coisa que você pode ver na sinopse de um filme ou na contracapa de um passava o tempo bebendo e
romance. Talvez eles sejam “Mercenários dos Deuses” ou “Alta Sacerdotisa de jogando entre os mortais de Vanaheim,
Santa Muerte”. Se você estiver tendo problemas para encapsular um bom conceito, prevendo seu futuro
tente e expulsar feras com nada mais do que
uma palavra. Ela é uma lutadora com os nós dos dedos
Parte do conceito de um Herói é seu patrono divino e sua gênese (p. 17).
nus, com casca nas mãos e acumula magias sutis para
Mesmo que você não os mencione explicitamente no conceito, você deve defini- se refazer e se transformar em uma forma mais
los agora. feminina ao longo do tempo.

Este conceito não tem nenhum efeito mecânico direto, mas sempre que O primeiro Caminho de Sigrún é “Esculpido em Loki”,
você ficar preso nesse processo, retornar ao seu conceito pode ajudá-lo a descobrir para representar tanto seu vínculo com seus pais quanto
a melhor escolha para seu personagem. sua existência original como uma árvore. Por seu papel
no grupo, Vera vai com “She to Whom the Woods Whisper”.
Finalmente, ela está ligada ao resto dos deuses nórdicos
por seu desafio, então ela está “desafiando Loki”.
Exemplo de criação de personagem:
Ela escolhe três perícias para os dois primeiros Caminhos
Vera quer criar seu descendente,
e escolhe as Habilidades Aesir no terceiro. Combate
Sigrún Askrdöttir. Ela quer que Sigrún
seja uma espécie de deusa Corporativo, Medicina, Sobrevivência para o primeiro;
Acadêmicos, Ocultismo, Subterfúgios para o segundo; e a
nórdica antiga, poderosa e pujante,
terceira obtém Combate Próximo e Ocultismo, e ela
mas um peixe fora d'água nos dias modernos.
escolhe Acadêmicos novamente para sua terceira
Sigrún foi esculpida por Loki como um
Habilidade. Sigrún é bem instruído, mas sabe pouco sobre os verdadeiros caminhos do m
Viking Adônis em um freixo vivo, mas ela cuspiu seu
primeiro suspiro na face do Deus, amaldiçoando-os
por lhe darem uma forma masculina. Tomando o nome
de seu outro pai - o freixo que ela já foi - ela se PASSO TRÊS: HABILIDADES
aventurou por Vanaheim, eventualmente chegando ao Priorize os Caminhos de seus personagens como primário, secundário e
mundo através de um Axis Mundi desprotegido. terciário. Seu personagem recebe três pontos em cada

Vera escolhe duas ações para Sigrún: uma de curto Habilidade associada ao seu Caminho primário, dois pontos em cada Habilidade
prazo (“Selar o portão de Vanaheim”) e de longo associada ao seu caminho secundário e um ponto em cada Habilidade associada
prazo (“Dominar as magias sutis de seidr”). A terceira ao seu caminho terciário. Esses pontos são cumulativos para Habilidades
Escritura ela deixa para o grupo determinar durante associadas a dois Caminhos.
a primeira sessão juntos.
Para cada Habilidade que terminar com três ou mais pontos, escolha uma
Especialidade (Scion: Origin, p. 59).

PASSO DOIS: CAMINHOS


Defina três Caminhos (Scion: Origin, p. 95) para seu personagem. Exemplo de criação de personagem:
O primeiro Caminho corresponde à origem do seu personagem , quem ele era
Priorizando seus Caminhos,
Vera torna a Origem de Sigrún
antes da história começar. A segunda corresponde ao seu papel, quem eles são
primária, o Panteão secundário e o
agora (o conceito do seu personagem geralmente se encaixa bem aqui). A terceira
Papel terciário. Isso deixa Sigrún com
corresponde ao seu panteão, como se relacionam com os deuses e mitos do
Acadêmicos 3, Combate Corpo a
panteão do seu patrono.
Corpo 5, Medicina 3, Subterfúgio 1,
Cada Caminho consiste nos seguintes elementos: Sobrevivência 3, Ocultismo 3. Ela é
uma lutadora incrível e empunha um cajado feito de
• Uma breve descrição do Caminho (por exemplo, “Veterano do Ballet de seu antigo eu, e é hábil em sobreviver na floresta e
Moscou” ou “Primatologista de Campo”) possui um conhecimento intuitivo de magia. Como
Acadêmicos, Combate Corpo a Corpo, Sobrevivência e
• Três Habilidades associadas ao Caminho. Quais são as três habilidades que
Ocultismo são iguais ou superiores a 3, Vera
você escolhe, mas você deve estar preparado para justificar escolhas
escolhe cinco especialidades: “Nórdico
não óbvias, como Cultura para

182 CAPÍTULO TRÊS: GERAÇÃO DE PERSONAGEM


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História”, “Cajados de Cinza”, “Fitoterapia”, “Florestas” A abordagem preferida é a resistência. Seus


e “Runas”. atributos finais são: Intelecto 4, Potência 3, Presença
3; Astúcia 3, Destreza 2, Manipulação 1; Resolução
4, Vigor 4, Compostura 3.
PASSO QUATRO: ATRIBUTOS
Seu personagem começa com um único ponto em todos os atributos PASSO CINCO:
gratuitamente.
CHAMADAS E TRUQUES
Priorize as três Arenas (Scion: Origin, p. 97) como primária, Escolha três Chamados (pág. 190). Pelo menos um dos Chamados do
secundária ou terciária. Atribua seis pontos aos Atributos da seu personagem deve vir dos três Chamados Favorecidos do seu patrono
categoria primária, quatro à secundária e dois à terciária. Divida divino.
esses pontos como quiser, mas nenhum Atributo pode ser superior a cinco.
Seu personagem recebe cinco pontos entre todos os seus Chamados,
Em seguida, escolha uma das três Abordagens (Scion: Origin, p. 97). mas cada um deve ter pelo menos um ponto.
Adicione dois pontos a cada Atributo nessa Abordagem; quaisquer pontos de
Para cada Chamado, escolha um número de Aptidões Heroicas igual ao
Atributo além de 5 podem ser reatribuídos em outro lugar na Arena de Atributos
nível do Chamado; embora possam aprender mais, eles podem ter apenas
mais altos.
tantos pontos ativos quantos pontos de chamada.
Exemplo de criação de Alternativamente, você pode escolher um único truque imortal em vez de dois

personagem: construindo a partir do truques heróicos para qualquer chamada de dois pontos ou mais. Se o seu
Como resultado de suas personagem também for uma criatura Lendária, ele substitui um Chamado por
Habilidades e da força de uma árvore, outro apropriado à sua natureza (veja p. 310).
Vera fica tentada a priorizar o Poder,
mas acaba decidindo que Sigrún é
Exemplo de Criação de Personagem:
apenas durão, apesar de não ser
Os chamados devem ser
socialmente habilidoso. Vera organiza as Arenas vagamente baseados em Caminhos,
Mental, Física e Social de seu personagem. Cada
e se há uma coisa que a filha e
Atributo começa com um ponto. Vera coloca três
os pais compartilham é uma
pontos em Intelecto, dois em Astúcia e um em Determinação. natureza travessa sob toda a sua
Então, para Físico, ela coloca dois em Força, um em
aspereza. Sigrún combina o
Destreza e um em Vigor. Para Social, ela coloca dois
Trickster Calling de Loki com seu desafio. Ela para
em Presença; os outros dois Atributos nesta Arena
Quem o Sussurro da Floresta soa como um Caçador
permanecem iguais. Vera conclui que, como antiga
Chamando Vera, enquanto Loki-Esculpido poderia muito
árvore, a árvore de Sigrún

Criação de personagem 183


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Bem seja Criadora, Vera finalmente decide que suas A beleza de Vanaheim e a fortuna da mortalidade.
belas feições são o resultado de um ato distorcido de O Cajado da Águia tem quatro pontos com o motivo “Vendo
amor, e isso a atrai para a humanidade. Ela pode odiar Longe, Vendo Tudo”. Vera reserva os outros três pontos para
Loki e se sentir desconectada dos humanos, mas essa mais tarde no processo de criação do personagem.
indiferença permite que ela os analise, então Vera escolhe
Amante como o terceiro Chamado.
PASSO SETE: OBJETIVOS
Os Knacks de Sigrún refletem seus insights perspicazes:
Apex Predator, Lover's Intuition, Smoke and Mirrors, Keen- Seu personagem ganha o Esfera Especializada do Panteão como um
Eyed Predator e Takes One to Know Esfera inata (pág. 264). Além disso, escolha uma das Esferas do seu
Um.
patrono divino como Esfera inata. Todas as outras Esferas devem ser
extraídas de Relíquias ou Guias.

PASSO SEIS: DIREITOS DE INFECÇÃO Exemplo de criação de personagem: Sigrún tem o engano natural
de Loki, mas ela também tem fortuna e beleza de sua equipe, e Wyrd de
Seu personagem recebe sete pontos para alocar em Direitos de
seu panteão. Ela pode usar o motivo PSP ou o motivo Relíquia para
Herança (pág. 201). Você pode escolher um dos exemplos de Direitos de
canalizar quaisquer maravilhas.
Primogenitura neste livro ou criar o seu próprio.

A maioria dos Heréus recebem Direitos de Ingenitura vinculados ao PASSO OITO: BENEFÍCIOS
panteão de seu patrono, mas o Mundo Superior é um lugar cosmopolita -
Escolha dois benefícios de qualquer um dos do seu personagem
não apenas os panteões conversam e negociam rotineiramente entre si,
Esferas, sejam inatas ou concedidas por direitos de primogenitura.
como muitos Deuses são membros de múltiplos panteões. Se você tiver
uma ideia interessante para uma história sobre, digamos, um Herdeiro de
Exemplo de criação de personagem:
Sun Wukong que carrega a Lança de Lugh, não deixe que a afiliação ao
Vera decide que Spin the Thread
panteão atrapalhe seu caminho.
of Wyrd e False History of
Deception se adaptam melhor a
Exemplo de criação de personagem: Sigrún. Ela ainda se beneficia dos
Sigrún passou um tempo imbuindo sua benefícios inatos da Beleza e da
equipe com a magia de Vanaheim; as Fortuna.
águias nativas do reino gostavam de
pousar nele. No mundo, sua equipe tem
poder e canaliza a matéria-prima

184 CAPÍTULO TRÊS: GERAÇÃO DE PERSONAGEM


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EXPERIÊNCIA
EVENTO RECEPTOR DE CUSTO XP

O jogador do personagem assiste ao jogo. 1 Sozinho

Um jogador alcança seu Deed de curto prazo para seu personagem Todos os 1 Sozinho

jogadores alcançam seu Deed de curto prazo na mesma sessão Um jogador alcança 1 Grupo

seu Deed de longo prazo para seu personagem (todos os jogadores devem alcançar suas aspirações de longo prazo 3 Sozinho

antes que um jogador possa ganhar este experimente novamente)

Os jogadores gastam metade da reserva de Momentum em uma única cena (o valor gasto deve ser maior que 1) 1 Grupo

Os personagens alcançam um marco na história Os 1 Grupo

personagens completam uma história em grupo 5 Grupo

Isso encerra os aspectos mecânicos do seu personagem, mas


PASSO NOVE: agora é um bom momento para pensar nas coisas que fazem do seu
TOQUES FINAIS personagem um personagem, não apenas um monte de pontos em
Para finalizar seu personagem, preencha o seguinte: uma folha. Como eles são? Como eles se vestem? Quem são seus
familiares e amigos? Eles têm algum rival? Qual é o nome deles?
• Legenda: 1

• Virtudes: Do panteão apropriado. Seu personagem começa no Você pode gastar experiência para comprar pontos em
centro do marcador de Virtude. Habilidades e Atributos. Se seu personagem tiver acesso a poderes

• Saúde: Um espaço para cada um: Machucado, Ferido, Mutilado sobrenaturais através de sua Trilha, você poderá gastar Experiência
para adquirir Aptidões.
e Retirado; adicione um slot de machucado adicional se o
vigor do seu personagem for 3-4, ou dois slots de machucado A tabela abaixo lista os custos de cada alteração. A tabela não
adicionais se o vigor dele for 5. inclui pré-requisitos, como ter acesso a Knacks from a Path antes de
comprar. Os jogadores podem gastar sua Experiência no final de um
• Defesa: Baseada no Atributo de Resiliência Física do
Arco.
personagem (Vigor, Determinação e Compostura). Apenas
observe a reserva defensiva que o personagem irá rolar MUDANÇA DE OBJETO CUSTO
quando realizar uma ação defensiva; geralmente, isso é
Atributo Adicione um ponto a 10 Experiência
baseado em Vigor, mas personagens determinados ou
um único atributo
calmos e controlados podem evitar ataques com igual entusiasmo.
Adicione um ponto em 5 Experiência
Cada personagem do jogador recebe 5 pontos extras de Direito de primogenitura

Habilidade, um ponto extra de Atributo e duas Aptidões adicionais ou um novo ou existente


Direito de primogenitura
quatro pontos de Legados neste ponto da criação do personagem.
Favorecido Alterar o favorito de 15 Experiência
Abordagem um personagem
Exemplo de criação de personagem: Vera
registra todos os itens acima em Sigrún. Abordagem

Vera gasta um ponto de Habilidade nas Habilidade Adicione um ponto em 5 Experiência


Armas de Fogo de Sigrún, um em uma habilidade nova ou existente
Medicina, mais um em Sobrevivência para
Habilidade Compre um novo 10 Experiência
chegar a 5 (ela é uma árvore…) e dois
Habilidade
em Atletismo (ela é uma árvore flexível).
Ela pega um dos últimos pontos para os Direitos Especialidade Adicionar uma Especialidade a uma 3 Experiência
de Ingenitura e gasta-o com seus pontos anteriores para Habilidade

comprar um disir vicioso como Guia. Dois outros pontos de


primogenitura são gastos em um iGjaller, um presente de
reconciliação tardio de Loki; o último é gasto em uma pistola
carregada com munição de tiro fae. Ela gasta seu ponto de
Atributo adicional para aumentar a Determinação de Sigrún para 5.

Criação de personagem 185


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Os […] deuses tinham personalidades como as dos humanos e lutavam entre si por
posição e poder. Eles não amavam os humanos (embora alguns tivessem favoritos)
e não pediam para serem amados por eles. Eles não impuseram códigos de
comportamento. Eles esperavam respeito e honra, mas podiam agir de forma contrária
às necessidades e desejos humanos.
- Barry B. Powell, Mito Clássico

inconsciente para acomodar o Scion e suas ações.


Os heróis são mortais. No entanto,
e reconhecimento, elesparte
tornam-se conseguiram,
de algo através
maior eda linhagem
maior do Ter uma grande lenda lhe rende muitos seguidores nas redes sociais,
que eles próprios. Alguns são mais fortes, mais rápidos ou mais e não o contrário.
inteligentes do que outros em virtude do talento bruto ou do trabalho
A classificação de Lenda de um Scion gera um conjunto de
árduo, mas também através da ligação aos arquétipos que
pontos de Lenda igual aos pontos de Lenda do personagem.
obscurecem a mente colectiva da humanidade. Alguns são dotados
Esses pontos podem ser imbuídos — temporariamente alocados para
de animais míticos que caminham ao lado deles ou de mentores
Dádivas de poder, e retornando para a reserva de Lenda do Scion
poderosos que informam suas jornadas. À medida que se aventuram
quando a Dádiva terminar — ou gastos — um poderoso dispêndio de
no mundo dos mitos, os Heróis coletam atributos que os tornam
poder divino que enfraquece temporariamente o Scion, exigindo que
mais ou menos do que eram.
ele mergulhe nas vertentes narrativas de Destino ou receber
sacrifícios para crescer forte mais uma vez.
LENDA Lenda é classificada de 1 a 12. Heréus Lendários de 1 a Lenda
e os deuses são criaturas capacitadas pela lenda divina, 4 são considerados Heróis — um termo ético-neutro aqui destinado
Descendentes
cujas ações moldam o mundo ao seu redor. Tumultos e a separar Heréus da humanidade mortal. Scions of Legend 5 até
conflitos cercam um Scion enquanto as forças do Destino agem Legend 8 são considerados verdadeiros semideuses; os personagens
para moldar seu poder, até que sua identidade divina – o Manto da Lenda 9 até a Lenda 12 são eles próprios Deuses. A maioria dos
– comece a ditar suas ações. Até então, porém, seus feitos Deuses tem uma Lenda 9, enquanto Deuses particularmente fortes
desafiam as leis físicas que regem os mortais comuns; à medida com diversas Esferas podem ser a Lenda 10. A Lenda 11 é geralmente
reservada
que seu poder aumenta, seu peso mítico distorce a própria estrutura da para os principais membros dos panteões que ocupam
realidade.
Ondas de improbabilidade geram maravilhas – e, cada vez mais, desastres funções específicas (Deus da Guerra, Deus da Colheita), enquanto os
assustadoramente familiares – onde quer que ela vá. Ela caminha como três ou quatro divindades mais poderosas do panteão têm a Lenda 12.
fazem os Deuses, até que o Mundo inteiro seja pisado por seus pés.

O traço Lenda é a medida do peso mítico do Scion, refletindo o EFEITOS DE TRAÇO DE LENDA
favor de seu pai divino e a glória de seus feitos épicos. À medida que
Seu personagem recebe um novo Benefício por ponto de Lenda
a Lenda de um Scion cresce, ele ganha acesso a Benefícios e
que possui. Heróis na Lenda 1 possuem 5 pontos de Chamado e,
Aptidões maiores. Ela também se torna mais conhecida em seu
portanto, podem ter cinco Aptidões “ativas” ao mesmo tempo, mesmo
panteão e no mundo. Entretanto, isso não é uma função da fama
que tenham comprado muitas Aptidões diferentes; além disso, chamar
mortal passageira, já que simplesmente ter milhões de seguidores nas
pontos aumenta o número de truques “ativos”. Seu personagem
mídias sociais não aumentará o poder de um Scion. A lenda representa
recebe um novo Benefício por ponto de Lenda que possuir após a
uma formação da humanidade
Lenda 2.

TALENTOS DE ESCALA
Scion é um jogo para fazer grandes coisas, então os protagonistas têm uma habilidade inata de lidar com coisas em
escala épica. Seja jogando um carro, lutando contra um exército, lutando contra um gigante, resolvendo uma equação
quântica ou seduzindo uma sala, um Heréu ou Deus pode gastar um ponto de Lenda e adicionar [Classificação de Lenda/
2, arredondamento] de Escala para a rodada ou uma ação, desde que essa ação se enquadre no seu Título Lendário.
Se Consuela Romero, uma ex-sicária e Descendente da Lenda 2 de Tezcatlipoca com o Título Lendário “Nossa Senhora
dos Assassinos”, tentar assassinar alguém, ou se esgueirar, ou evocar um sentimento de admiração religiosa, ela poderá
adicionar Escala 1 à sua ação . Uma vez que ela ascenda para a Lenda 3, ela adicionaria a Escala 2, permitindo-lhe agir
como um anjo vingador contra Heróis sem Escala ou qualquer número de alvos triviais com facilidade.
Aptidões e Dádivas concedem a habilidade de invocar Feitos de Escala com um bônus maior ou com um custo menor,
como imbuir Lenda. Aptidões deste tipo são sempre de nível Imortal e normalmente permitem que um Heréu imbua
Lenda em uma ação que corresponda a uma das palavras-chave do Chamado.

lenda 187
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• Notável. As ações do Scion são comentadas em seu culto e na à Escritura assim que esta for concluída. Como um lembrete, embora o
vizinhança. Seu poder começa a crescer, mas ela ainda é pouco capaz Scion possa escolher uma nova Escritura de Curto Prazo com um ajuste
de algo que se assemelhe à verdadeira divindade. 2 benefícios. entre as sessões (e uma de Longo Prazo com um ajuste semelhante,
uma vez concluída) e ganhar Experiência para completar novas, ele não
pode escolher uma novo Band Deed até que toda a banda tenha
•• Bem conhecido. Entre seu povo escolhido e outros selecionados,
completado um conjunto de Deeds: em outras palavras, quando todos
o nome do Scion é frequentemente mencionado. 2 benefícios, +1 ponto
estiverem no mesmo nível de Lenda mais uma vez. Depois de completar
de chamada.
um conjunto, apague as marcas nas caixas; quaisquer novas ações
••• Comemorado. Mais do que falado, os feitos do Scion são
concluídas contam para um novo conjunto.
imitados. Nesse nível, ela desenvolve um presságio, um efeito cosmético
Ao ganhar um novo ponto de Lenda, o Scion pode reorganizar
sobrenatural que marca sua divindade nascente sempre que ela imbui
quais Benefícios ele conhece “permanentemente” entre quaisquer
ou gasta Lenda: olhos flamejantes, um disco giratório de ouro, um bando
Esferas às quais ele tem acesso.
de corvos ou algo sem peso mecânico verdadeiro ( embora usar Stunts
para jogá-los seja apropriado). Este presságio se manifesta sempre que
RECONHECENDO A LENDA
ela imbui ou gasta Lenda. Ela também ganha +1 de Aprimoramento na
Atitude de qualquer adorador de seu panteão. 3 benefícios. Scions e Gods podem recuperar pontos de Lenda gastos de duas
maneiras: recebendo um sacrifício apropriado ou aceitando um
Fatebinding (veja p. 195). Qualquer um deles geralmente requer uma
•••• Famoso. Vídeos do YouTube, páginas da Wikipédia, capas de
cena de jogo dedicada.
revistas, reconhecimento instantâneo em uma religião — neste nível, o
Scion começa a acumular inércia cultural. Ela está mudando o mundo LIGAÇÕES DO DESTINO
através de invenção, descoberta ou algum outro feito poderoso que
Quando você aceita uma Ligação ao Destino de acordo com um
imprima sua identidade na consciência da humanidade. 4 benefícios, +1
de seus Chamados, as energias geradas pela ação de acordo com o
ponto de chamada.
Destino reabastecem um ponto de Lenda.

AUMENTANDO A LENDA SACRIFÍCIO


Raising Legend requer que o Scion complete um conjunto de Curto Deuses e Heréus também podem reabastecer seus pontos de
Prazo, Longo Prazo e Feitos de Banda. Marque a caixa a seguir Lenda através de sacrifícios. Para Heróis, isso envolve fazer

188 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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SACRIFÍCIOS DE GUIA DE HISTÓRIA


Ao reproduzir cenas de sacrifício aos pais e aos deuses, esteja atento às práticas religiosas do mundo real conforme
elas se manifestam no mundo. Sinta-se à vontade para retratar um templo xintoísta, mas tome cuidado ao descrever
uma cerimônia religiosa xintoísta completa. Siga o conselho do capítulo Storyguiding sobre interpretar personagens
de uma cultura diferente da sua! Como em todas as coisas do Scion, um pouco de pesquisa com fontes confiáveis
irá reunir detalhes suficientes para o Storyguide retratar a cena do sacrifício respeitosamente. Tenha em mente que
os Heréus normalmente não realizam ritos religiosos para os congregados.
Ao contrário de Origin, os Scions in Hero têm uma conexão mais direta e pessoal com o divino e, portanto, seus
sacrifícios são mais pessoais. O sacrifício tem menos objetivo de afirmar a divindade inata do personagem do que sua
conexão infinita com o destino de seu panteão e de seus progenitores divinos.

uma oferenda ritual ao seu pai divino ou ao seu panteão como um todo que antigamente pertencia a uma Encarnação de Exu. Escarificação,
em um lugar sagrado ou santuário e de acordo com o motivo do panteão derramamento de sangue e outras automutilação rituais são sacrifícios
(ver p. 237), uma cerimônia que leva uma cena para ser concluída. Na menores, que resultam na aceitação de uma Condição de Ferimento.
conclusão do sacrifício, você recupera um ponto de Lenda. Se sua reserva
de Lenda já estiver cheia, você pode imediatamente gastar ou imbuir VIRTUDE
esse ponto em uma Dádiva ou Maravilha. Todos os Scions ganham um marcador de Virtude. Os piedosos
estão ligados ao seu Panteão pelo sangue e pelo Destino, mas essas
Os sacrifícios são divididos em dois tipos – menores e maiores – sociedades metafísicas são frequentemente divididas por conflitos e por
dependendo dos desafios narrativos colocados ao adquiri-los e oferecê- uma longa história compartilhada. As virtudes são um reflexo disso, uma
los. Um Scion só pode se beneficiar de um sacrifício menor uma vez por sintonia com as divisões filosóficas que ressoam dentro do icor do Scion.
arco, embora não haja limite para quantos sacrifícios maiores ele pode Aqueles em sintonia com a divindade também sentem essas virtudes
ganhar Lenda. impostas a eles (veja Saints in Scion: Origin, p. 162).
Observe que isso por si só não é suficiente para garantir o valor de um Cada ponto de Momentum que você gasta para aumentar uma
sacrifício – você não ganha nada oferecendo a um Deus algo que ele não rolagem com uma Virtude recebe um dado adicional por ponto de trilha de
deseja, mesmo que isso seja qualificado como um grande sacrifício. Virtude que não sai da reserva – mais retorno para seu investimento.

• Pequenos sacrifícios geralmente podem ser obtidos fora da tela


durante o tempo de inatividade ou entre as cenas, e trazem pouca As virtudes existem em uma trilha, com uma virtude em uma
ou nenhuma consequência: guirlandas de flores, charutos deixados extremidade contra a outra.
em encruzilhadas e vísceras de animais (pergunte ao açougueiro local).

• Grandes sacrifícios tendem a envolver múltiplas cenas (às vezes


sessões inteiras) de esforço para aquisição e/
ou ter consequências potenciais graves o suficiente para que
mesmo um Scion não as empreendesse levianamente.
As virtudes são relativamente filosóficas, mas uma ação tomada
O sacrifício humano é importante, mas também o é queimar uma
deliberadamente em apoio ou serviço a elas fortalece
efígie feita à mão com maestria ou oferecer o último charuto de uma caixa

VIRTUOSO
Você está impregnado da filosofia do ethos do seu panteão. Embora isso lhe conceda poder e pujança adicionais,
também limita sua capacidade de agir livremente.
Efeito: Cada ponto de Momentum que você gasta para aumentar uma rolagem com uma Virtude recebe um dado
adicional que não sai da reserva. No entanto, você deve continuar a agir e cumprir o panteão Virtude, e você não pode
agir contra ela - um Aesir Scion deve atacar um inimigo (mesmo um muito maior do que ele) com Audácia quando for
confrontado, enquanto um Shen impregnado de Yang deve satisfazer suas paixões em todas as oportunidades.
Momentum: Toda vez que sua fúria da Virtude causar problemas ou impedir o Scion de agir racionalmente, adicione
outro ponto de impulso na piscina.
Resolução: Reforçar a Virtude do Panteão oposta resolve a Condição. Observe que isso só pode ocorrer com uma
ação que reforce a Virtude oposta sem contradizer o efeito da Condição. O Aesir deve se entregar à melancolia e ao
Fatalismo sem perder a oportunidade de ser Audacioso, enquanto o Shen deve acalmar seu chi com o yin contemplativo
e frio.

lenda 189
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o controle da alma do personagem. Reforçar uma Virtude aproxima a falta de equilíbrio, mas a ponderação excessiva O equilíbrio permite
seu personagem daquela Virtude toda vez que você a reforça, que a injustiça floresça.
enquanto agir contra ela (ou em direção à outra Virtude) o afasta. Se
Orixá: Tradição vs. Inovação
você não estiver nos extremos do caminho, agir contra a Virtude não
acarreta nenhuma penalidade específica além da perda do respeito As práticas sagradas dos Òrìshà estão impregnadas de história
próprio. Porém, quando você chega ao fim da Virtude, você ganha a e tradição, mas a sua devoção mudou perpetuamente através da
Condição Virtuosa. inovação à medida que o progresso histórico e a opressão colonial
afectaram os seus adoradores. O que é mais importante: o antigo ou
VIRTUDES
o novo? Trata-se de uma dialética harmoniosa ou há lugares onde os
Aesir: Audácia vs. Fatalismo dois entram em conflito?

Cada Aesir está condenado a morrer, e até mesmo os mais Shen: Yin vs.
novos membros do panteão se entregaram ao terrível destino que os
O Shén deve equilibrar a passividade maleável do Yÿn com a
deuses mais velhos encontrarão. No entanto, o maior heroísmo não
atuação ativa do Yáng, sabendo quando se abster de agir e quando
se encontra nos momentos mais sombrios? Os Aesir vacilam entre
agir com força total.
protestar contra seu destino e sucumbir à escuridão dele.
Teotl: Fome vs. Sacrifício

Deva: Dever vs. Consciência A fome Teotl. Durante os duzentos anos em que os Mÿxihcah
governaram Tenochtitlan, eles consumiram enormes quantidades de
Os Devá Scions devem defender o Dever esperado deles por
carne, sangue e fogo, as práticas de guerra de seu império baseavam-
sua sociedade, religião e panteão, mas não podem ignorar quando
se na captura de cativos sacrificiais para matar e oferecer aos
isso entra em conflito com sua Consciência individual. Tal como
famintos teÿtl. Mas para que um coma, outro deve ser comido; para
Arjuna, que se recusou a lutar contra o seu próprio parente, eles
um ter, outro deve abrir mão de algo.
devem escolher entre cumprir o seu dever mesmo quando sabem
que é errado ou fazer a coisa certa mesmo quando é uma péssima
ideia. Theoi: Egoísmo vs. Parentesco

Kami: Sinceridade vs. Ação Correta Os Theoi lutam entre sua arrogância individualista e as
exigências do amor familiar. O primeiro significa que ocasionalmente
Todas as coisas têm um lugar sob o Céu e todas as coisas
tendem a reações exageradas verdadeiramente monstruosas. O
devem ser feitas com um coração pleno e sincero. No entanto, às
último significa que eles são muito bons em ignorar as explosões
vezes a coisa certa está em desacordo com os desejos da pessoa e
escandalosas da antiga Virtude.
a sinceridade é difícil de alcançar.

Manitou: Orgulho vs. Sonho


Tuatha: Honra vs. Destreza
Todas as pessoas e coisas têm lugares e tempos, e não há
Honra é o seu valor interno e Proeza é a sua capacidade de
vocação maior do que encontrar e cumprir o seu lugar, tempo e
sustentá-lo. Os deuses irlandeses são consumidos pelo orgulho e
propósito. Os descendentes do Manitou são eminentemente
pela aparência: como os outros pensam deles. Isso os estimula a
orgulhosos e pontuais, valorizando muito estar no lugar certo na hora
grandes feitos e maiores proezas, mas muitas vezes causa muitos
certa, mas isso os leva a serem facilmente manipulados.
problemas.

Netjer: Equilíbrio vs. Justiça


CHAMADAS
Os Netjer estão preocupados com o fluxo adequado e ordenado
Os seres humanos são vastos e contêm multidões. O mesmo
do mundo, mas todas as coisas exigem uma prestação de contas.
não acontece com os Deuses, que por sua própria natureza são
A justiça perseguida com demasiado vigor leva à vingança e
seres arquetípicos: guerreiros e arautos, trapaceiros e psicopompos.

NOTA DO DESIGNER: VIRTUDES


As virtudes existem porque os deuses nos mitos são criaturas de paixão e emoção, e isso muitas vezes os
desencaminha. Eles também existem porque muitos panteões e mitologias apresentam temas duais atuando neles.

As virtudes devem ser um pouco instáveis; muitas ações podem ser interpretadas como “audaciosas” ou “defesa
da honra”. Algo como “fome” pode ser um pouco difícil de tocar se for feito literalmente; os Teotl não desejam
hambúrgueres sangrentos constantemente (bem... talvez o filho de Huitzilopochtli). O Storyguide tem o veto final
sobre o que constitui uma ação virtuosa, mas eles são encorajados a interpretar essas coisas literalmente.

190 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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De um certo ponto de vista, um deus nada mais é do que suas Esferas • Você pode trocar um Chamado por um dos sete Chamados não
refletidas através desses arquétipos, refinados pela Lenda. Isso pode ou utilizados realizando um par de Atos — um Ato de Falha para
não ser verdade, mas os deuses têm dificuldade em pensar ou agir de abandonar o Chamado existente negando sua natureza, e um
acordo com o “caráter”. Odin é um Líder, um Sábio e um Malandro, mas Ato de Adoção para marcar o ichor do personagem com o
sem alguma mudança fundamental em sua natureza ele nunca crescerá novo Chamado. Depois que ambas as ações forem concluídas,
para abranger o papel de Amante ou Caçador. Seu papel está definido, os pontos do chamado antigo passam para o novo. Um
seus domínios atribuídos pelo mito e pelo peso de sua própria Lenda. personagem não pode adotar um Chamado no qual já possua
pontos. Ambos os Feitos devem ocorrer na mesma história.
Ele é um deus do sacrifício porque foi pendurado em um freixo.
Ele é um Sábio porque esta provação lhe deu sabedoria.
• Cada Chamado informa a escolha de Aptidões do personagem .
Heréus sentem a atração desses papéis míticos, o icor em suas veias Seu personagem pode ter um truque ativo por ponto de cada
puxado pela Lenda assim como as marés são puxadas pela lua, mas onde Chamado, e eles devem corresponder aos pontos de Chamado
os deuses são definidos pelos ciclos mitológicos que lhes dão forma, específicos. Eles podem comprar Aptidões adicionais, mas só
Heréus (pelo menos, Heróis e Semideuses) Scions de nível inferior) ainda podem ter tantos Aptidões ativos quantos pontos de Chamados.
são muito humanos, capazes de desafiar seus próprios arquétipos ou até
mesmo mudá-los completamente. Um filho de Ares pode começar sua
TÍTULO LENDÁRIO
carreira heróica como um guerreiro bruto à imagem de seu pai, mas à
medida que busca e constrói sua Lenda, ela pode se tornar uma estrategista Um velho parisiense, com as pernas e a sanidade perdidas em
inteligente, uma senhora do caos do campo de batalha, ou uma amante alguma guerra distante, sorri para um transeunte pela primeira vez em décadas.
do caos do campo de batalha. até mesmo uma pacifista que só saca a Pergunte a ele por quê e ele dirá que finalmente tem um senhor – “Le Roi
arma quando não há outra escolha. O somatório da Lenda de um ser divino, des Thunes”, o Rei dos Mendigos.
Deus, Semideus ou Herói, é sua coleção de títulos. Cada título reflete um O bairro apresenta tendência de queda há décadas e foi alvo de
feito em seu passado, dedicação a uma tarefa, uma realização ou autoridade
gentrificação há menos de seis meses. Agora a música ressoa nos telhados,
sobre um assunto. Quando um Herói age de acordo com um Título, seu misturando-se com o cheiro da comida e do comércio. A esperança voltou,
ichor responde e concede peso Lendário a seus esforços. Se, com o tempo, e quando você pergunta por quê, é porque o rio Harlem tem um novo
ele se tornar um Semideus ou Deus, seus Títulos se tornarão a base de Òrìshà.
seu Manto divino.

Títulos Lendários são um acúmulo de palavras-chave de um


SISTEMAS personagem em seus Feitos e também atuam como Caminhos especiais.
Eles podem ser invocados como tal – incluindo a ativação de Twists of Fate
Personagens divinos – Heréus e Deuses – definem seus arquétipos
de uma maneira obviamente sobrenatural.
míticos por classificações de pontos em três dos 11 Chamados possíveis.
Cada personagem Divino também possui um Título Lendário, que define Cada Chamado possui uma lista de palavras-chave associadas

as circunstâncias em que ele pode invocar um Talento de Escala. usadas para construir o Título Lendário de um personagem. Estas listas
não são exclusivas; se o grupo concordar, um jogador pode escolher uma
palavra-chave que não esteja na lista e que, ainda assim, pareça apropriada
CHAMADAS para um Chamado. Escolha uma palavra-chave por ponto em cada

• Os chamados são classificados entre um e cinco pontos. Um Chamado: Elas fornecem seu foco Lendário específico dentro do Chamado.

personagem Legend 1 possui cinco pontos de Chamados, com


cada Chamado tendo pelo menos um ponto. Para cada ponto de Lenda que você tiver ou ganhar, você pode

• Um de seus Chamados deve ser um dos três de seus pais inventar um novo título que incorpore uma de suas palavras-chave.

divinos, mas os outros dois são de livre escolha. A coleção de títulos de um personagem forma seu título lendário. O primeiro
Título (para a Lenda 1) geralmente está relacionado à Visitação de um
• Cada Chamado está associado a três funções de Vinculação ao personagem.
Destino (p. 197).
Um personagem que reatribui um Chamado usado em seus Títulos
• Nas Lendas 2, 4, 6, 8 e 10 você ganha um ponto extra de através de Atos de Fracasso e Adoção não perde esses Títulos, embora
Chamado, que pode ser aplicado a qualquer um dos três não possa usar as palavras-chave do Chamado anterior para construir
Chamados escolhidos, desde que esse Chamado não demore quaisquer Títulos adicionais. Loki é lendário o pai de vários monstros e
mais de cinco pontos. mantém essas realizações duvidosas entre seus títulos, mas eles não são
• Ao comprar as Lendas 3, 5, 7 e 9, você pode reatribuir os pontos Criadores há séculos, trocando o Chamado por Amante após consumir seu
de Chamado do seu personagem, desde que as novas deus rival Logi e tomar sua esposa.
classificações deixem pelo menos um ponto em cada Chamado
por palavra-chave que você incorporou em seu Título Lendário Talento de Escala: Quando um personagem tenta uma ação coberta
(veja abaixo ). Mesmo que você não tenha usado nenhuma por um de seus Títulos, seu jogador pode gastar um ponto de Lenda para
palavra-chave de um Chamado específico, você deve reter aumentar a Escala em (Legenda/2, arredondamento para cima) para essa
pelo menos um ponto em cada um dos três Chamados escolhidos. ação como um Talento de Escala.

Chamados 191
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Invocando o Chamado: Quando você tenta uma ação coberta Habilidades: Acadêmicos, Cultura, Tecnologia
por uma de suas palavras-chave, mas não por um de seus Títulos,
Palavras-chave de exemplo: fértil, talentoso, generoso,
você pode gastar uma Lenda e dois Momentum para aumentar a
inspirado, inventor, hábil, martelo, criador, modelador, escultor,
Escala em um para aquela ação.
pintor, demiurgo, construtor, ferreiro, artesão, mãe, pai, agricultor,
EXEMPLO DE CHAMADAS E jardineiro, crescimento, designer, arquiteto
TÍTULOS LENDÁRIOS Papéis vinculados ao destino: Aprendiz, Jinx, Rival
Chris está criando Badru, descendente de Anúbis. Anúbis tem Exemplos de deuses: Het-Heru, Khnum, Wesir, Ptah, Re,
os chamados Guardião, Juiz e Liminal, então um dos três de Parvati, Sarasvati, Obatála, Orunmila, Ogun, Sereia-Oboto,
Badru deve vir deles. Chris escolhe os chamados de Guardião, Fuxi, Huangdi, Nÿwÿ, Inari, Okuninushi, Benzaiten, Dian
Juiz e Líder para seu personagem, atribuindo dois pontos em Líder Cécht, Goibniu, Lugh, Afrodite, Deméter, Hefesto,
e Guardião e o quinto ponto em Juiz. Kitchi-Manitou, Tawiscara, Sif, Njörðr

Examinando as listas de palavras-chave para os três Chamados, Ações Fracassadas: Projetar algo com uma falha intencional
Chris escolhe “Mestre” e “Inspiração” em Líder, “Protetor” e que o faça falhar em seu propósito em um momento crucial, permitir
“Pastor” em Guardião e “Misericordioso” em Juiz. que sua própria criação seja usada contra você, aceitar uma
comissão impossível sabendo que você irá falhar.

Na história de Badru, ele trabalhou como veterinário em um Ações de Adoção: Passe uma criação para outro em apoio
abrigo de animais, destruindo cães indesejados, mas resgatando à sua Lenda, remodele a Terra Incógnita, construa um item Lendário,
e acolhendo tantos quanto pôde, até que Anúbis, atraído pela invente uma nova tecnologia que se torne parte da sua Lenda.
escolha de animais dignos, o visitou na forma de chacal. Chris quer
que o título de Badru reflita a matilha de cães que ele segue e
GUARDIÃO
escolhe “Hounds” como sua primeira matéria. Usando isso, ele
constrói “Master of Hounds” como título de Badru. Muitos Deuses e Heréus menores tornam-se associados a um
território, conceito, classe de pessoas ou lugar, agindo como seu
Durante uma história, Badru e sua banda são confrontados defensor, patrono ou administrador. Onde o ser Lendário tem
por Cerberus enquanto exploram o submundo de Theoi. Badru autoridade sobre seu protetorado como participante, um Scion que
tenta pacificar a fera, e o Storyguide pede um teste de Autocontrole é rei de uma nação pequena, por exemplo, o Chamado do Líder é
+ Sobrevivência. Chris invoca Master of Hounds gastando uma mais apropriado, mas aqueles que se afastam de seus encargos e
Lenda, e a Escala da ação é aumentada além dos benefícios os promovem, os protegem, e agem em seu nome são Guardiões.
normais de invocar um Caminho. O protetorado de um Guardião pode ser tão específico ou geral
Mais tarde, Badru aumenta em Lenda. Ele ganha um novo quanto sua Lenda ditar; uma deusa padroeira de uma cidade é uma
assunto e um novo título. O aumento da Lenda veio no final de Guardiã, mas um Heréu também é conhecido como o defensor das
uma história em que Badru decidiu qual dos dois prisioneiros ele crianças, ou um Semideus que luta por qualquer um perdido na
resgataria e qual teria que deixar para trás. Ele escolhe escuridão.
“Misericordioso com Seus Escolhidos” como seu novo título. Habilidades: Atletismo, Combate Corpo a Corpo, Empatia

LISTA DE CHAMADAS Palavras-chave de exemplo: Defensor, mordomo, escudo,


protetor, patrono, mãe da toca, resgate, diretor, pastor, guia, abrigo,
Scions sentem a influência de centenas de arquétipos lendários, égide
mas no sistema Storypath esses papéis são agrupados nos 11
Funções vinculantes do destino: Canário, Mártir, Nêmesis
Chamados apresentados aqui.
Exemplos de Deuses: Anpu, Bast, Heru, Aset, Set, Sobek,
O CRIADOR
Djehuty, Agni, Durga, Ganesha, Indra, Varuna, Vishnu,
Quase todas as religiões do mundo têm uma explicação para Morèmi, Oya Iyansan, Yemoja-Oboto, Erlang, Guan
a origem do universo, ou do seu conteúdo. Embora o ato inicial de Yu, Guanshiyin Pusa, Nezha, Nÿwÿ, Takemikazuchi,
gênese seja geralmente (embora nem sempre) atribuído a um Titã Bishamon, Kisshÿten, Hotei, Aengus, o Mac Óg, O
ou Primordial, a maioria dos panteões inclui pelo menos um membro Dagda, Ériu, Manannán, Ogma, Afrodite, Ares, Artemis,
responsável por trazer algo novo ao mundo e dar forma às suas Atena, Deméter, Héstia, Poseidon, Geezhigo-Quae,
inúmeras formas. Alguns Criadores moldam o caos Primordial bruto Winonah, Thor, Frigg, Hel, Baldr, Heimdall, Freyja
e trazem à existência o próprio Mundo, alguns trazem vida ou
Ações de fracasso: sacrifique sua carga para seus próprios
fertilidade como jardineiros, procriadores e doadores de vida, e
fins, veja a destruição de um lugar que você ama, tenha que
ainda mais consomem ou usam matérias-primas como artistas,
escolher entre dois danos
artesãos, construtores e artesãos divinos. Finalmente, alguns
Criadores não fazem nada físico, mas em vez disso inspiram ou Ações de Adoção: Fique para trás e lute quando puder,
orientam outros como inventores ou arquitetos. Muitos Criadores elimine uma ameaça a um lugar sagrado, lute em nome de alguém
são destrutivos em igual medida, tirando do mundo um equilíbrio não por causa dele, mas pelo que ele representa.
pelas suas dádivas, mas de forma alguma todos.

192 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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CURADOR JUIZ
Qualquer animal pode destruir, ferir ou matar, mas pegar o quebrado Alguém tem que fazer cumprir as regras. Culturas em todo o mundo
e consertá-lo é divino. Curadores são aqueles seres divinos cujas Lendas têm histórias de Juízes, Deuses, Semideuses e Heréus divinos que pesam
apresentam restauração em qualquer forma – médicos piedosos, é vidas mortais. Às vezes, a própria Juíza cria as leis que impõe. Outros são
verdade, mas também Heréus que purificam os corrompidos, consertam aplicadores imparciais da lei cósmica (ou do panteão), ou servem a outro
tesouros quebrados e consertam as coisas. Muitos Curadores exigem personagem do Chamado do Líder. De qualquer forma, um juiz é lendário
condições ou reembolso pelos seus milagres (uma atitude altruísta por encontrar transgressores contra suas regras e o que ela faz com eles,
também é comum, mas não necessária), mas este não é o Chamado o que não precisa ser um castigo horrível. Algumas religiões elogiam os
para charlatões ou charlatões. seus Juízes pela sua misericórdia ou pela sua neutralidade obediente.
A Lenda de um Curandeiro vem do sucesso, voltando no tempo para fazer
algo como era antes.

Habilidades: Empatia, Medicina, Ciência Habilidades: Acadêmicos, Cultura, Persuasão

Palavras-chave de exemplo: restauração, renovação, saúde, bálsamo, Palavras-chave: Misericórdia, punição, pesador, avaliador, juiz,
socorro, médico, enfermeira, veterinário, reparo, purificador, reconstrução, advogado, teste, provação, legal, lei, mandamento, juramento, justo,
cura, tratamento imparcial

Funções vinculantes do destino: Companheiro Boon, Canário, Rival Papéis vinculadores do destino: Bálsamo, Adorador, Traidor

Exemplos de deuses: Het-Heru, Aset, Khnum, Sarasvati, Exemplos de Deuses: Anpu, Wesir, Re, Lakshmi, Varuna,
Surya, Ibeji, Orunmila, Osaninih, Oxum, Sonnonna, Yamaraja, Ibeji, Obatála, Orixá-Oko, Orunmila, Oshossi,
Chang'e, Guanshiyin Pusa, Nÿwÿ, Yandi Shennongshi, Confúcio, Amaterasu, Tsukiyomo, Dian Checht, Eriu,
Tsukiyomo, Susano-ÿ, Inari, Fukurokuju, Kisshÿten, Apolo, Deméter, Hades, Hera, Héstia, Perséfone, Kitchi-
Brigid, Dian Cécht, Apollo, Artemis, Hestia, Geezhigo- Manitou, Cheeby-aub-oozoo, Hel, Tyr, Harm
O que, Muzzu-Kumik-O que, Winonah
Atos de fracasso: pronunciar uma injustiça deliberada,
Ações de fracasso: suspender o tratamento, arruinar algo irreparável, quebre as regras que você defende, abandone suas crenças
deixar a pessoa que você está curando diminuída
Atos de Adoção: Enxergar o cerne da corrupção, jurar um código
Ações de Adoção: Restaurar os perdidos, curar uma epidemia, de comportamento, definir mandamentos para outros seguirem.
purificar uma cria titã

CAÇADOR LÍDER
Verdadeiramente a profissão mais antiga do mundo, os caçadores Todos os Deuses impõem respeito, com autoridade sobre suas
mortais deram aos primeiros deuses suas lendas, invocando divindades atribuições, mas alguns seres divinos são Lendários pela própria liderança.
agora esquecidas para obter assistência e contando histórias de Scions Reis, rainhas, CEOs e palestrantes motivacionais divinos, os líderes são
que derrubaram presas impossíveis. Os Guardiões lutam para proteger, os aqueles deuses, semideuses e heróis que tomam decisões pelos outros,
Juízes para punir e os Guerreiros simplesmente para lutar, mas a violência estabelecem leis, inspiram seus seguidores e lideram desde a frente.
do fim da caça é apenas parte da divina Lenda do Caçador. Este Chamado Embora alguns Líderes sejam Juízes, os dois Chamados são distintos; Os
é mantido por Heréus e Deuses que perseguem uma presa ou uma presa, líderes mostram aos seus subordinados o que é esperado, enquanto os
seja tradicional (um Deus Lendário pela habilidade com um arco, que juízes discernem se eles o seguiram.
derrubou um infame filhote de titã) ou mais metafórico (um detetive
particular Scion que sempre encontra sua pessoa desaparecida). ).
Habilidades: Cultura, Empatia, Liderança

Palavras-chave de exemplo: Governante, sábio, inspiração, orixá,


Habilidades: Atletismo, Armas de Fogo, Sobrevivência
comandante, legislador, código, proclamar, diretor, posto, oficial, autoridade
Palavras-chave de exemplo: Ranger, rastreador, incansável, perseguição,
inabalável, observador, que tudo vê, obscuro, implacável
Funções Vinculadoras do Destino: Companheiro de Boon, Traidor,
Papéis vinculados ao destino: Companheiro de Boon, Amante, Adorador
Rival
Exemplos de Deuses: Heru, Wesir, Re, Set, Indra, Karttikeya,
Exemplos de Deuses: Bast, Sobek, Durga, Shiva, Ógûn, Oríshà- Lakshmi, Surya, Varuna, Yamaraja, Obatála, Orunmila,
Oko, Ôsanyinh, Oshóssí, Sonponná, Erlang, Fuxi, Xangô, Yemoja-Oboto, Guan Yu, Huangdi, Confúcio,
Ninhos, Artemis, Poseidon, Muzzu-Kumik-Quae, Maudjee- Laozi, Yandi Shennongshi, Amaterasu, Hachiman,
Kawiss, Cheeby-aub-oozoo, Nana'b'oozoo, Heimdall, Takemikazuchi, Okuninushi, O Dagda, Donn, Ériu,
Harm, Njörðr Lugh, Nuada, Hades, Hera, Perséfone, Poseidon, Zeus,
Maudjee-Kawiss, Odin, Thor, Tyr, Freyr, Njörðr
Ações de fracasso: Tenha pena e permita que um alvo escape,
perceba que sua presa tem tanto direito de viver quanto você Ações de fracasso: leve-os deliberadamente à catástrofe,
exaltar alguém acima de você, negar sua autoridade
Ações de adoção: persiga uma grande fera, siga uma pedreira para
outro mundo, vire os bens de alguém contra ela. Atos de adoção: tome as rédeas do poder, leve-os ao triunfo, seja
reconhecido por sua autoridade

Chamados 193
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AMANTE Ações de Adoção: Sobreviva a uma jornada angustiante, vá para


o exílio, reivindique outro mundo.
Deuses se casam, Deuses fodem, Deuses traem uns aos outros.
Os panteões são famílias extensas de pais e Scions, com relacionamentos SÁBIO
complexos entre os membros.
A caneta – ou o pensamento – é mais poderosa que a espada.
Quando esses relacionamentos se tornam centrais para a Lenda de um
Ensinar, ou aprender, é divino. Os sábios são lendários pelo uso do
Deus ou de um Herói, eles são Amantes. O Chamado abrange sedutoras
pensamento; professores e alunos, guardiões do conhecimento e tolos
lendárias e canalhas divinos, mas também aquelas famosas pelo
sábios, solucionadores de enigmas e nomes.
compromisso com um único parceiro, aquelas que se envolvem em
Ser Lendário por conhecer muitos segredos não implica necessariamente
casos de amor profundos em série, ou mesmo assexuais, mas românticas.
que um Scion deva passar esses segredos adiante, apenas que os
Feitos do Scion incluem o uso desse conhecimento de forma eficaz.
Habilidades: Cultura, Empatia, Persuasão

Palavras-chave de exemplo: sedutor, dedicado, romântico, Habilidades: Acadêmicos, Ocultismo, Subterfúgio


beleza, dedicação, casamento, marido, esposa, sexo
Palavras-chave de exemplo: aluno, professor, mentor, sábio,
Papéis vinculantes ao destino: Bálsamo, Amante (ou Não Correspondido), enigma, quebra-cabeça, enigma, inteligente, especialista, acadêmico, erudito
Rival
Papéis vinculados ao destino: Aprendiz, Jinx, Traidor
Exemplos de deuses: Het-Heru, Sobek, Lakshmi, Parvati,
Exemplos de deuses: Khnum, Ptah, Djehuty, Agni,
Shiva, Vishnu, Eshù Elègbára, Morèmi, Ôshun, Shangó,
Ganesha, Karttikeya, Sarasvati, Shiva, Surya, Òrìshà-
Chang'e, Ama-no-Uzume, Sarutahiko, Benzaiten,
Oko, Orunmilá, Osaninh, Oxum, Fuxi, Guanshiyin
Fukurokuju, Kisshoten, Aengus, o Jovem, O Morrígan,
Pusa, Huangdi, Confúcio, Laozi, Yandi Shennongshi,
Afrodite, Ares, Dionísio, Hera, Zeus, Winonah, Pukawiss,
Amaterasu, Hachiman, Bishamon, Benzaiten, Fukurokuju,
Frigg, Sif, Loki, Freyr
Hotel, Brigid, O Dagda, Goibniu, O Morrígan, Nublado,
Ações de fracasso: Faça algo que faça com que os outros o Ogma, Apolo, Atena, Dionísio, Hefesto, Hermes,
rejeitem, coloque um amante em uma situação que pode matá-lo, exclua Kitchi-Manitou, Geezhigo-Quae, Muzzu-Kumik-Quae,
alguém de sua vida porque você nunca o amará como ele ama você. Pukawiss, Odin, Frigg

Ações de fracasso: matar alguém porque você se acha mais


Ações de adoção: apaixone-se, apoie jovens amantes, comece inteligente do que é, não conseguir resolver um enigma, manter um
um caso que condena uma nação segredo às custas de outro.

LIMINAL Ações de Adoção: Salve o dia com sua inteligência, encontre algo
completamente novo, transmita conhecimento vital para a Lenda de
Em qualquer grande reunião de divindades, pelo menos uma se
outra pessoa.
destacará. A maioria dos panteões tem um ou dois membros definidos
por estarem fora da ordem social, seja metaforicamente (um herói em Malandro
um panteão legalista que representa infratores da lei, por exemplo) ou
Alguns Scions nunca seguem o caminho esperado, mas veem e
literalmente (o Deus de um determinado submundo ou mundo superior
seguem o caminho inesperado para resolver um problema. Os malandros
separado). do local de encontro habitual do panteão). Liminares são
conseguem quebrar convenções, resolver situações com inteligência,
lendários por cruzar fronteiras e limiares, aventurar-se fora do bando,
desrespeitar as regras da sociedade e, muitas vezes, enganar os outros
rejeitar a sociedade (em vez de subvertê-la como um Malandro) e
para que a sigam. Eles sobrevivem graças à sua inteligência, fortalecidos
embarcar em jornadas.
pela transgressão. Alguns panteões (especialmente aqueles liderados
por Líderes ou Juízes) não gostam de Malandros por desrespeitarem a
Habilidades: Atletismo, Piloto, Subterfúgio lei celestial; outros têm uma visão mais pragmática e usam-nos como
solucionadores de problemas e testes dos seus ideais, as excepções
Palavras-chave de exemplo: Viajante, Submundo,
que comprovam as regras. Os esquemas de um Malandro às vezes
Mundo superior, fronteira, limiar, portal, marinheiro, motorista, guia,
podem causar mais problemas do que resolver – mais de um Deus
mensageiro, sozinho, transição, mudança, diferença, separação, estranho
Malandro é Lendário por saltar da frigideira para o fogo e arrastar outros
em seu rastro.
Papéis vinculados ao destino: Canário, Jinx, Não correspondido
Amante Habilidades: Cultura, Persuasão, Subterfúgio

Exemplos de palavras-chave: transgressão, subversivo,


Exemplos de Deuses: Anpu, Ptah, Djehuty, Agni, Ganesha,
antinomiano, advogado do diabo, astúcia, mentiroso, disfarce, patife,
Yamaraja, Eshù Elègbára, Oshóssí, Oya Iyansan, Sonnonna,
sagacidade, caos, criminoso
Sun Wukong, Tsukiyomo, Inari, Ama-no-Uzume,
Sarutahiko, Ebisu, Okuninushi, Hotei, Donn, Manannán, Papéis vinculados ao destino: Companheiro de Boon, Nemesis,
A Morrígan, Dionísio, Hades, Hermes, Perséfone, Traidor
Cheeby-aub-oozoo, Hel, Baldr, Loki
Exemplos de deuses: Aset, Set, Parvati, Vishnu, Èshù
Ações fracassadas: chegar tarde demais para salvá-los, recusar Elegbará, Ibeji, Morèmi, Chang'e, Laozi, Nezha, Sun
o chamado da aventura, agarrar-se à segurança do lar Wukong, Susano-ÿ, Ama-no-Uzume, Ebisu, Aengus o

194 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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Mac Og, Brigid, Donn, Mannan, Hefesto, Hermes, Os Deuses abstêm-se de ação direta porque isso abala o destino
Zeus, Pukawiss, Nana'b'oozoo, Tawiscara, Odin, Loki ordenado do cosmos e porque altera a forma como o seu poder divino
pode se manifestar no futuro (para não mencionar a sua própria
Ações fracassadas: seja pego em seu próprio truque, cause
concepção de si mesmo).
danos colaterais, seja enganado
Ao abraçar esta mudança radical, os Deuses que interagem com seus
Ações de Adoção: Enganar o bandido para que ele se povos durante uma Ação de Fracasso podem encontrar a si mesmos e
supere, escapar de uma situação inevitável, fazer outro Scion agir seu manto radicalmente mudados - como aconteceu com os Òrìshà
contra seus próprios interesses, mas aumentar sua Lenda ao fazê- durante a Passagem do Meio.
lo.
Ligação ao destino
GUERREIRO
Quando um Scion recorre às reservas mais profundas de sua
O mundo está repleto de inimigos dos panteões, inimigos
Lenda, os mortais próximos às vezes são apanhados na história do
para os quais a força é a única resposta, e os guerreiros são
Scion. Da mesma forma que um contador de histórias improvisado tece
lendários por aplicarem essa força. O Chamado abrange lutadores,
espontaneamente um novo personagem em seu conto, o Destino
combatentes e soldados de todos os tipos, desde que lutem entre
decreta que o mortal terá um papel a desempenhar no épico do Scion.
si. Os estrategistas lendários são mais frequentemente Sábios (e
O mortal em questão pode se tornar um pequeno jogador por um breve
às vezes Líderes), enquanto os Guerreiros são os Scions que
período ou um pilar definidor da vida do Scion enquanto o Destino
ficam com as mãos ensanguentadas. Seja pela habilidade marcial
escolhe um papel arquetípico e guia o mortal Vinculado ao Destino
individual ou liderando milhares de pessoas em batalha, matando
para ele.
seus oponentes ou aceitando a rendição, os Guerreiros realizam
Atos de violência. É muito importante notar que o Destino não é “controle da mente”.
Isso não anula a vontade de um mortal, nem os força a fazer coisas que
Habilidades: Atletismo, Combate corpo a corpo, Armas de fogo
não querem, nem os transforma em marionetes. O que ele faz é
Palavras-chave de exemplo: lutador, artista marcial, encontrar pessoas que já estavam predispostas a desempenhar um
sangrento, arma, soldado, assassino, assassino, insurgente, papel específico na Lenda do Scion e torna muito, muito fácil para eles
terrorista, atirador, invicto, afiado, ameaçador seguirem em frente.
Papéis vinculadores do destino: Bálsamo, Nêmesis, Rival Alguém vinculado ao destino de um descendente como amante não é
repentinamente atingido por uma compulsão de amá-la; em vez disso,
Exemplos de Deuses: Bast, Heru, Durga, Indra, Karttikeya,
o Destino encontra alguém que já estava romanticamente interessado
Orunmila, Ógún, Oya Iyansan, Shangó, Erlang, Guan
(ou pelo menos atraído por) o Scion, ou cujo “tipo” o Scion se encaixa,
Yu, Nezha, Sun Wukong, Susano-ÿ, Hachiman,
e manipula eventos de forma que eles se encontrem em ambientes
Takemikazuchi, Bishamon, Goibniu, Lugh, Nuada, Ogma,
propícios para promover um relacionamento romântico. Qualquer uma
Ares, Atena, Maudjee-Kawiss, Thor, Baldr,
das partes pode desviar-se do caminho se tiver uma razão convincente
Heimdall, Tyr, Freyr, Skaði
para isso. Pense nisso como dar um passeio na floresta. Se você não
Ações fracassadas: perder uma competição física ou teste estiver conscientemente tentando chegar a algum lugar em particular,
de habilidade quando a morte estiver em jogo, depor as armas e provavelmente escolherá o caminho de menor resistência: descendo,
encontrar outro caminho, sucumbir à covardia. longe do sol quente, etc. O destino apenas garante que o caminho de
Ações de Adoção: Fique entre o inimigo e seus amigos, menor resistência seja aquele que leva a o papel do destino.
supere probabilidades incríveis, derrote um inimigo maior que você.
Exemplo: Dois Scions, Boyd Calhoun (Descendente de Sobek) e
Henrietta Belle (Descendente de Hermes) desencadearam um
DESTINO Fatebinding em um campo de batalha francês na Segunda Guerra
Mundial (é uma longa história). Ambos estão abrindo caminho
As ações de um Scion se espalham por todo o mundo, criando
através das linhas do Eixo para recuperar um artefato enterrado
redemoinhos sutis e correntes poderosas que aprisionam os mortais
sob uma antiga igreja, mas Fatebinding de Boyd o envolve com um
capturados pela atração do Scion. Isto é o Destino em ação: a trama
Amante, enquanto Henrietta traz para ela um Boon Companion.
inexorável da mitologia de uma divindade nascente. Os Deuses chamam
o processo pelo qual os mortais são atraídos para as histórias de Refugiando-se em uma trincheira, Boyd se vê cara a cara com o
Vinculação do Destino divino , e muitos de seus maiores triunfos e cabo Fumero, um médico com quem ele já teve uma faísca. À medida
tragédias podem ser atribuídos a ele. que avançam juntos pelo campo de batalha, o destino conspira para
lançar desafios que permitam a cada homem exibir traços de caráter
As Ligações do Destino se ligam diretamente a um Herói e
que o outro considera atraentes.
Semideus, mas tendem a se ligar ao Manto de um Deus, ou à sua
Poderia até garantir que o bombardeio alemão pare bem a tempo
superalma divina. Eles agem para definir um Deus e como os
de eles verem uma linda lua, cheia e brilhante, pairando sobre as
relacionamentos de Deus acontecerão no futuro, o que é outra razão
árvores – o destino não está acima do clichê baixo. Mesmo quaisquer
pela qual muitos Deuses têm o cuidado de permanecer no Mundo
ferimentos que possam sofrer em sua busca conduzem ao romance: o
Superior (que é desprovido das armadilhas do Destino, e onde eles
tipo de coisa que exige a remoção de camisas e bandagens delicadas,
sentem o puxão das Ligações do Destino, mas raramente) e agem
e certamente nada que impeça um beijo apaixonado em um
através de intermediários (como Scions).
momento dramático.

Destino 195
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Enquanto isso, Henrietta marcha pelo inferno com um lutador BÁSICO DO FATEBINDING
pela liberdade local. Chupar lama e o caos uivante os forçam a
confiar um no outro, e cada um tem oportunidades de abandonar • Limite de Lenda: Um personagem do jogador não pode ter

o outro e seguir em frente - o que, naturalmente, nenhum deles mais Condições de Vinculação ao Destino do que pontos em

aproveita porque não são esse tipo de pessoa. Lenda.

Quando chegam à igreja, eles confiam mais uns nos outros do • Apenas Personagens Storyguide: Somente personagens
que algumas pessoas que se conhecem há toda a vida. Storyguide podem ser Fatebound, e somente para personagens
de Tier superior .
Uma vez que um SGC tenha sido vinculado ao destino de um • Adquirindo Fatebindings: Uma vez por sessão, você pode
personagem, ele entra em um tipo de reino nebuloso onde ele não é adquirir um novo Fatebinding com Força +1 (de um mínimo
mais um personagem completo e independente. Ele pode realizar de 0) para recuperar 1 ponto de Lenda. Você e o Storyguide
algumas ações apropriadas quando estiver presente em uma cena, e devem trabalhar juntos para decidir sobre uma Condição de
o Storyguide pode lhe dar paradas de dados relevantes, mas sua Fatebinding apropriada e um personagem do Storyguide para
principal interação com a mecânica do jogo é através das Condições ser Fatebound; este pode ser um novo personagem se
de Vinculação ao Destino. nenhum personagem existente parecer adequado.

FATEBINDING OUTROS PCS


Não. Fatebinding é uma ferramenta para vincular os personagens do Storyguide à história de um Scion, não uma ferramenta para
forçar relacionamentos potencialmente indesejados em outros jogadores. Embora os personagens do Storyguide existam para servir a
história, os PJs estão exclusivamente sob o controle de seus próprios jogadores. Mesmo que Fatebinding não seja controle mental e
qualquer personagem possa resistir ao caminho do Destino, ainda é potencialmente coercitivo ditar o relacionamento de outro PJ com o seu.

Mesmo que os outros PJs sejam mortais, em virtude de serem os protagonistas, eles são imunes a serem vinculados ao destino.
para outros PCs. Efetivamente, eles já estão vinculados ao destino.

196 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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invocar um Fatebinding se a presença do personagem for


FATEBINDINGS DE NÍVEL SUPERIOR
totalmente implausível (por exemplo, o Scion está em
Os relacionamentos criados por Fatebinding conforme descrito aqui
confinamento solitário nas masmorras de Jinnistan, ou já foi
são específicos para Scions de nível Herói. À medida que a Lenda de um
estabelecido que o SGC está presente em outra cena acontecendo
Scion cresce, o Destino toma uma atitude mais direta em moldá-la.
do outro lado da cidade ao mesmo tempo ), mas deve errar por
No nível Semideus, Heréus ainda se encontram ligados a permitir isso.
relacionamentos com mortais, embora esses relacionamentos sejam tão Invocar um Fatebinding é sempre uma ação reflexiva.
frequentes com grupos inteiros ou sociedades quanto com indivíduos. Os
• Compelir: Uma vez por sessão, um jogador ou o Guia da História
semideuses também podem se tornar vinculados ao destino a seres
pode obrigar uma das Condições de papel do personagem a
míticos, mas a maior diferença é que o destino pune ativamente os
introduzir um obstáculo ou dificuldade relacionada ao Fatebinding.
semideuses que tentam sair de seus vínculos ao destino.
O Scion ganha um ponto de Lenda por seu trabalho.
Este nível é onde você começa a ver coisas como Cú Chulainn sendo
abatido ao quebrar seu geasa ou os Æsir indo voluntariamente para a
morte no Ragnarok. • Resolver: Um jogador pode resolver uma das Condições de função
de seu personagem para obter um benefício mais dramático do
Os deuses são afetados de forma muito mais dramática pelos
que invocar. Resolver uma Condição tem efeitos permanentes e
Fatebindings. Eles não apenas podem se tornar vinculados a povos e
duradouros no Fatebound: seja removendo-os do jogo ou
culturas inteiros, mas os Deuses se vêem (ou pelo menos, seus Mantos
mudando a natureza do Fatebound.
Divinos) mudados por suas Ligações de Destino, tanto quanto aqueles
com quem estão ligados. Você pode ver isso no personagem de Ares/
Marte, que é variadamente um covarde vaidoso, um bruto furioso ou o Nota: “Uma vez por sessão” aqui significa que você pode invocar e
modelo de virtude marcial, dependendo do manto que ele veste e de quais obrigar cada uma das Condições de função do seu personagem uma vez
sociedades (por exemplo, Atenas vs. Esparta, Ásia Menor vs. Roma) por sessão.
aqueles mantos estão vinculados ao destino. É por esta razão que os
Deuses são relutantes em se envolverem diretamente com o Mundo, CONDIÇÕES
preferindo agir através de intermediários como seus Heréus. FATEBOUND
O personagem está vinculado ao destino de um Scion, e o
Regras completas para essas formas de Fatebinding de nível superior destino começou a encorajá-lo sutilmente a assumir um papel
são apresentadas em Scion: Demigod e Scion: God, respectivamente. específico no mito do Scion. Esta Condição está sempre ligada a
uma Condição de função no Scion; terminar uma das condições
termina a outra.
MÚLTIPLAS LIGAÇÕES DE FATE
Fatebound tem um valor de Força , que determina tanto o poder
Na maioria das vezes, um SGC só pode estar vinculado ao destino
bruto do Fatebinding quanto sua duração, como segue:
de um personagem e apenas como um arquétipo por vez. Se você tem um
grupo grande ou seus jogadores estão acionando Fatebindings com
frequência, isso pode levar ao inchaço do elenco de suporte. Nesse caso, DURAÇÃO DE FORÇA
não há problema em o Amante de um personagem ser o Rival de outro,
1 Episódio Atual
por exemplo. Esteja atento para não criar cismas dentro do grupo e evite-
os, a menos que lutas internas entre partidos sejam o seu objetivo 2 Arco Atual

desejado. 3 Temporada atual


Além disso, qualquer Resolução de uma Condição Vinculada ao 4 Series
Destino que remova o personagem do jogo deve ter o consentimento de
5 Eternidade*
todos os jogadores cujos personagens estejam Vinculados ao Destino
daquele personagem. * Força 5 Ligações do Destino duram até mesmo além da morte ou

Fatebindings são representados como um par de condições apoteose de qualquer uma das partes; se o jogador do Scion criar um

persistentes. O personagem Storyguide recebe a Condição Fatebound, novo personagem que seja a reencarnação de seu personagem anterior,

enquanto o Scion ao qual ela está Fatebound recebe uma Condição o Fatebinding será transferido. Da mesma forma, se o mortal Fatebound

representando o papel do personagem Fatebound. morrer, seu fantasma acorda no submundo do panteão do Scion e
permanece Fatebound — embora a critério do Storyguide, o papel do SGC
possa mudar (normalmente, embora nem sempre, para Jinx, Nemesis ou
As Condições de Função parecem um pouco diferentes de outras
Rival). O personagem Fatebound nunca pode ser removido do jogo pela
Condições. Em vez de simplesmente terem um sistema e um meio de
resolução de uma Condição de função.
resolução, têm três componentes:

• Invocar: Uma vez por sessão, um jogador pode invocar uma das Sistema: Cada vez que a Condição do papel vinculado é invocada,
Condições de função de seu personagem para obter um benefício
o Guia da História testa a Força do Vinculação do Destino + a Lenda do
menor. Se o personagem Fatebound ainda não estiver presente Herdeiro como parte de uma ação complexa. Quando o número de
na cena, presume-se que ela apareça fortuitamente na hora certa. marcos alcançados excede a atual Força do
O Storyguide pode proibir

Destino 197
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o Fatebinding, aumente sua Força em 1 e redefina os marcos Obrigar: Os aprendizes escolhem os piores momentos para tentar
acumulados para 0. “ajudar”. O Scion ganha 1 Lenda, e sua próxima ação é uma ação mista:
seja lá o que ele estava originalmente tentando fazer, além de impedir
Resolução: A Condição Fatebound termina (sem ser resolvida)
seu Aprendiz de fazer algo desastroso.
quando sua duração expira. Se sua Força for menor que 5, ele também
O Storyguide decide sobre uma parada de dados para a segunda ação
termina (sem resolver) quando o personagem Fatebound morre ou é
e as consequências do fracasso, mas tem uma Dificuldade igual à
permanentemente removido do jogo.
metade da Força do Vinculação do Destino.
Resolução: A sabedoria vem da boca dos pequeninos.
EM PERIGO
Graças aos esforços oportunos do Aprendiz, uma ação complexa
Alguma força externa colocou o personagem Fatebound (ou o alcança automaticamente um número de Marcos igual à metade da
próprio relacionamento) em risco. Esta Condição é normalmente Força do Vinculação do Destino. O jogador do Scion então escolhe uma
aplicada obrigando uma Condição de papel, mas o Guia de História das seguintes opções:
pode aplicá-la em outros casos para gerar enredo ou trazer um
personagem negligenciado de volta à história. • O Aprendiz morre ou é retirado do jogo permanentemente. O
Scion cumpre uma Escritura e sofre uma Escritura de Falha
Sistema: O Storyguide define um Perigo que o Scion deve
para um Chamado apropriado.
remover. Isso pode ser um perigo literal e físico (“os asuras capturaram
Steve!”), um favor que o personagem Fatebound precisa (“Estou • O Aprendiz decide que aprendeu tudo o que pode com o Scion;
profundamente envolvido com Sigrun Leg-breaker, você consegue me converta este Fatebinding em um Rival com a mesma Força.
identificar?”) ou um problema no próprio relacionamento (“essa é a
quarta vez que você cancela um encontro noturno!”). Seja qual for o BÁLSAMO
perigo, enfrentá-lo não deveria exigir mais do que uma cena (uma cena
O Fatebound está na posição certa para acalmar o
de ação-aventura contra os asuras, uma intriga com o agiota ou uma
Scion, para equilibrar seus extremos e mantê-la centrada.
ação complexa para marcar um encontro perfeito), mas deveria exigir
um escolha difícil ou risco por parte do personagem. Invocar: O Bálsamo puxa o Scion da beira de seu comportamento
mais extremo: seu nível de Virtude desliza em direção ao centro da
Solução: O personagem enfrenta o Perigo com sucesso. O
pista. Isso conta como resolver a Condição Virtuosa (p. 189). Esta
Storyguide rola a Força do Fatebinding + a Lenda do Scion, como se a
Condição não pode ser invocada se o Scion já estiver no centro do
Condição do papel do Fatebinding tivesse sido invocada.
marcador de Virtude.

Compelir: A presença calmante do Bálsamo faz o Scion questionar


Se, ao final do Arco atual, o personagem não tiver feito nenhuma
suas Virtudes. Obrigue esta Condição quando o Scion reforça uma
tentativa de resolver o Perigo, esta Condição termina sem ser resolvida
Virtude: Ele ganha 1 Lenda, mas não ganha Momentum e apenas
e o Perigo acontece. Isso pode significar qualquer um dos seguintes,
desliza sua Virtude se isso o movesse em direção ao centro da trilha.
dependendo do perigo:

• O personagem Fatebound morre.


Resolução: Uma demonstração dramática de Virtude muda o
• A Força do Fatebinding cai em 1. relacionamento para sempre ou o encerra catastroficamente. O Scion
imediatamente define sua Virtude para a extrema esquerda ou para a
• O Fatebinding termina imediatamente.
extrema direita da pista e ganha Momentum como se tivesse acabado
• O papel do personagem Fatebound muda, provavelmente para de cumprir aquela Virtude. O jogador do Scion então escolhe uma das
Jinx, Nemesis, Rival ou Traitor. seguintes opções:
Se o personagem tentou, mas não conseguiu lidar com o Perigo
• O Balm morre ou é retirado do jogo permanentemente. O Scion
até o final da história, esta Condição persiste (e o Guia da História
cumpre uma Ação e sofre uma Ação de Falha por um Chamado
provavelmente deverá piorar o Perigo). Somente se o personagem não
apropriado.
fizer nenhuma tentativa séria é que o desastre ocorrerá.
• O relacionamento do Balm com o Scion se aprofunda; converta
este Fatebinding em um Boon Companion, Amante ou Amante
APRENDIZ Não Correspondido com a mesma Força.
O destino encoraja o mortal Fatebound a aprender com o Scion,
seja uma habilidade particular, uma filosofia ou apenas lições gerais de BONITO COMPANHEIRO
vida.
O Fatebound e o Scion compartilham um profundo vínculo de
Invocar: Os aprendizes aprendem cometendo erros que seus amizade, camaradagem e confiança.
professores sabem evitar. Invoque esta Condição após uma ação
Invoke: The Boon Companion oferece uma assistência oportuna.
falhada; o Storyguide deve oferecer uma complicação em vez de um
A próxima ação do Scion se beneficia do trabalho em equipe como se
consolo. Se o nível da Complicação for igual ou menor que a Força do
o Boon Companion tivesse obtido um número de sucessos igual à
Vinculação do Destino, ela afetará o Aprendiz.
Força do Fatebinding.

Obrigar: Boon Companions esperam que seus amigos retribuam


o favor. O Scion ganha 1 ponto de Lenda, enquanto

198 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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o Boon Companion ganha a Condição Em Perigo. A Condição Invocar: Invocar esta Condição depois de uma falha crítica: O
representa um favor para o qual o Boon Companion precisa de jogador do Scion pode rolar novamente a ação que acabou de
ajuda e é resolvida reduzindo a Força do Fatebinding em 1. falhar. A Canário sofre quaisquer desvantagens ou consequências
da falha crítica em seu lugar – talvez caindo em uma emboscada
Jotun ou deixando escapar uma gafe.
Resolução: O Fatebound aparece em um momento dramático
para ajudar seu amigo Scion. Resolva esta Condição após rolar uma Obrigar: Canários tendem a receber apelidos depreciativos
ação: O Scion passa a ação com Melhorias iguais à Força do relacionados ao fato de serem feitos reféns. O Scion ganha 1 ponto
Vinculação do Destino. O jogador do Scion então escolhe uma das de Lenda e o Canário ganha a Condição Em Perigo. O Perigo é
seguintes opções: sempre alguma forma de ameaça iminente de morte ou lesão
corporal grave.
• O Boon Companion morre ou é retirado do jogo
permanentemente. O Scion cumpre uma Ação e sofre uma Resolva: O sacrifício do Canário é grande, mas nunca em vão.
Ação de Falha por um Chamado apropriado. O Canário remove um único obstáculo dramático e ameaçador de
vida na cena atual: um inimigo poderoso, uma bomba em contagem
• O relacionamento se aprofunda; converta este Fatebinding em
regressiva, etc., ao custo de sua própria vida. O Scion cumpre uma
um Amante (ou um Amante Não Correspondido).
Ação e sofre uma Ação de Falha por um Chamado apropriado.
• O Boon Companion se volta contra o Scion; converta este
Fatebinding em um Nemesis com a mesma Força.
JINX
O Fatebound é singularmente azarado para o Scion.
CANÁRIO/MÁRTIR Isto pode ser inadvertido, como o aspirante a ajudante que sempre
O Canário se depara com problemas que o Scion poderia de estraga tudo, ou pode ser deliberado, como um fantasma furioso
outra forma deixar passar ou cometer um erro. Alternativamente, que amaldiçoou o Scion.
esta Condição pode representar o Mártir, que está pronto e disposto Invocar: O Scion sofre uma Desvantagem Narrativa,
a se sacrificar pelo Scion. exatamente como se tivesse evocado uma Trilha. Ela ganha
Momentum bônus igual à Força do Fatebinding. O

Destino 199
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A Desvantagem Narrativa está relacionada de alguma forma ao Escritura, e sofre uma Escritura de Falha por um Chamado
personagem Fatebound. apropriado.

Obrigar: O azar se espalha. O Scion ganha 1 ponto de Lenda, e um AMANTE


de seus outros personagens Fatebound ganha a Condição Em Perigo. Se O Fatebound e o Scion são atraídos um pelo outro
o Scion não tiver outros Fatebindings, o Storyguide escolhe um SGC para
romanticamente.
sofrer a Condição.
Invocar: O Scion faz um único uso de um Talento de Amante.
Se a Força do Fatebinding for 1-3, este deve ser um Talento Heroico. Se a
Resolução: Resolva esta Condição antes de uma rolagem: A
Força for 4+, também pode ser um Talento Imortal. Se o Talento só
trapalhada do Jinx provoca consequências para o Scion equivalentes a
funciona em um personagem que o Scion ama, esse tem que ser o Amante.
uma falha crítica. O Scion cumpre uma Escritura. O jogador do Scion então
escolhe uma das seguintes opções:
Obrigar: O amor é um trabalho árduo. O Scion ganha um ponto de
• O Jinx morre ou é retirado do jogo permanentemente. O Scion Lenda e o Amante ganha a Condição Em Perigo.
cumpre uma Ação e sofre uma Ação de Falha por um Chamado Na era moderna o Perigo é provavelmente um pouco de conflito dentro do
apropriado. relacionamento, mas às vezes o Destino é tradicionalista e o Perigo
representa a captura pelos inimigos do Scion.
• A má sorte do Jinx finalmente é demais. O Scion diz a ele para sair
da vida dela para sempre, e Jinx não aceita isso bem; converta Resolva: O amor verdadeiro realiza milagres. Quando o Scion e seu
este Fatebinding em um Rival com a mesma Força. Amante empreendem uma ação de Trabalho em Equipe, eles aumentam
a Escala da ação pela Força do Vinculação do Destino. O jogador do Scion
então escolhe uma das seguintes opções:
NÊMESIS
O Fatebound se torna um inimigo jurado do Scion e vice-versa.
• O Amante morre ou é retirado do jogo permanentemente. O Scion
cumpre uma Ação e sofre uma Ação de Falha por um Chamado
Invocar: O jogador do Scion define como seu Nemesis está envolvido
apropriado.
em algum elemento de oposição da história: talvez ele tenha contratado
os mercenários Oni que atacaram o bando ou seja na verdade o assassino • Finais felizes são chatos e o Destino decide adicionar alguma
que eles estão caçando. Como o Scion conhece seu Nemesis tão bem, ele tragédia à mistura; converta este Fatebinding em um Canário ou
ganha uma reserva de Façanhas igual à Força do Vinculador do Destino. Traidor da mesma Força, ou o Amante ganha a Condição de
Essas Façanhas duram até o final do episódio, e ela pode usá-las Perigo, com o Perigo sendo um sério drama de relacionamento
exatamente como as Façanhas geradas por sucessos iniciais. que ameaça encerrar o relacionamento completamente.

Obrigar: O Nemesis está sempre se intrometendo nos assuntos do RIVAL


personagem. Obrigue esta Condição antes de fazer um teste: O Scion O destino coloca o mortal como rival do Scion em alguma arena;
ganha um ponto de Lenda e falha automaticamente no teste com um
talvez acabem competindo nos negócios, ou pelo afeto do mesmo terceiro.
Consolação.

Resolução: O Scion força um confronto dramático com seu Nemesis.


Invocar: Quando o Rival do Scion está por perto, ela faz o seu
Adicione a Força do Vínculo aos pools de Momentum e Tension.
melhor para mostrá-lo. O Scion obtém Aprimoramentos iguais à Força do
Dependendo de como a cena se desenrola, acontece uma das seguintes
Vinculação do Destino em uma ação para superar, superar ou de outra
situações:
forma mostrar seu Rival. O Rival nem precisa estar em cena - basta saber

• Se o Scion matar seu Nemesis, no início do próximo Episódio, ele que ele ouvirá sobre isso.

automaticamente ganha outro Nemesis Fatebinding com uma


Força 1 maior que a atual (máximo 5). Compelir: O Rival do Scion também está tentando mostrar a ela
acima. O Scion ganha 1 ponto de Lenda, e o Rival recebe Aprimoramentos
iguais à Força do Vinculação do Destino em uma ação para superar,
• Se o Scion derrotar seu Nemesis, mas poupá-lo, o Fatebinding
enganar ou de outra forma mostrar o Scion.
aumenta a Força em 1.
Resolução: O Scion e o Rival deixam suas diferenças de lado
• Se o Scion encontrar uma maneira de fazer as pazes com seu
momentaneamente, trabalhando juntos para lidar com uma ameaça maior.
Nemesis, o Fatebinding se torna um Bálsamo, Companheiro de
Resolva esta Condição antes de rolar: Somente para este teste, o jogador
Dádiva ou Amante.
do Scion gasta Tensão como se fosse Momentum. Ela pode gastar um
• Se o Scion perder, o Nemesis alcança um objetivo importante da número de Tensão igual à Força do Vinculação do Destino.
história, introduzindo uma complicação que terá que ser abordada
em um Episódio futuro. O Scion cumpre um

200 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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• O Rival morre ou é retirado do jogo permanentemente. O


Scion cumpre uma Ação e sofre uma Ação de Falha por DIREITOS DE INFECÇÃO
um Chamado apropriado.
Os dons dos Deuses são muitos e variados. Quando a Visitação
• Essa rivalidade latente se transforma em tensão sexual. ocorre, muitos Deuses concedem Direitos de Nascença a seus filhos,
Este Fatebinding se torna um Traidor (Aparente: símbolos poderosos de sua estima que se tornam vinculados à Lenda
Amante, Real: Rival) com a mesma Força. do Scion.

TRAIDOR Os direitos de primogenitura para heróis vêm em quatro formas:


O Fatebound tem uma faca nas costas do Scion. Quando Criaturas, Seguidores, Guias e Relíquias. Semideuses e Deuses

este Fatebinding acontece, o Storyguide, trabalhando em têm acesso a direitos de primogenitura mais rarefeitos na forma de

conjunto com o jogador, escolhe um Fatebinding aparente e associações míticas e Terra Incógnita pessoal.

um Fatebinding real. O Traidor atua como o aparente


Fatebinding com uma Força de 2. Observe que, a menos que
CRIATURAS
o jogador escolha ativamente deixar o Storyguide surpreendê- Vários dos deuses e panteões mais proeminentes de todos os
lo, isso não é um segredo, “peguei” o Fatebinding. O mitos foram auxiliados por criaturas lendárias.
Com
personagem permanece ignorante sobre a traição que se aproxima, o Creature
mas Birthright,
o jogador não. o Scion recebeu uma extensão da
influência de seu panteão sobre este tipo de criatura ou eles podem
Invocar: Cada vez que o Scion invoca o aparente
ter desenvolvido sua própria afinidade única.
Fatebinding, faça uma marca em algum papel de rascunho.
A criatura pode ser de natureza mundana, como os corvos de Odin
Quando você tiver tiques iguais à Força aparente do
ou um dos muitos gatos de Bast que ela chama de filhos, mas outros
Fatebinding, resolva este Fatebinding.
podem invocar criaturas mitológicas como basiliscos, baku comedores
Compelir: Como o efeito de obrigar do Fatebinding real. de sonhos ou até mesmo um dragão que eles podem montar para a
Solução: Preencha a reserva de Tensão até seu valor batalha.

máximo, revele o Fatebinding real e substitua o Fatebinding Se a criatura possui inteligência de nível humano ou não, deve
aparente pelo real. O Scion cumpre uma Ação e sofre uma ser uma discussão entre o jogador e o Storyguide, dependendo de
Ação de Falha por um Chamado apropriado. quanto essa escolha impactará a história. As lendas falam de muitas
feras míticas que possuem inteligência, como uma esfinge ou um
ADORADOR/AMANTE NÃO REQUISITADO
dragão, enquanto outras nem tanto, como o cavalo de oito patas de
O Fatebound fica admirado com o Scion, ou o Fatebound
Odin, Sleipnir. Algumas criaturas até ultrapassam os limites, como os
está apaixonado pelo Scion, que não retribui. De qualquer unicórnios que têm inteligência em alguns mitos e não em outros.
forma, ele fará o que puder para avançar a agenda do Scion.
Se a criatura for muito inteligente, entretanto, ela pode cair melhor
Invocar: O Scion pode evocar o efeito de Recursos ou sob o Direito de Ingenitura dos Seguidores.
Vantagem Narrativa de um dos Caminhos do Adorador como A conexão entre o Scion e a criatura é mítica, tornando-os
se fosse o seu próprio. companheiros. A criatura é considerada leal ao Scion para a maioria
Compelir: O Adorador direciona seu ciúme para os outros dos propósitos; afinal, seus destinos estão interligados. As criaturas
relacionamentos do Scion. O Scion ganha 1 ponto de Lenda, e lutarão até a morte por seu Scion, mas não se elas também não
um de seus outros personagens Fatebound ganha a Condição sentirem que o Scion faria o mesmo por elas. As criaturas não são
Em Perigo. O Perigo está relacionado ao Adorador perseguindo mais propensas a missões suicidas do que qualquer outra pessoa, e
ou assediando o personagem. Se o Scion não tiver outros suas vidas (ou mortes) devem refletir um calibre de heroísmo
Fatebindings, o Storyguide escolhe um SGC para sofrer a semelhante ao do personagem.
Condição.

Resolução: O Adorador está disposto a se tornar o que A comunicação com a criatura não é assumida a menos que o
o Scion quiser que ele seja. O jogador do Scion escolhe o Scion tenha um Domínio ou Habilidade que permita tal. As criaturas
efeito de Resolução de qualquer outra Condição de função são supostamente treinadas em um número de truques ou comandos
para resolver a Condição de Adorador. Não importa quais igual aos seus pontos de Criatura, refletindo assim uma conexão mais
escolhas a Condição oferece, o jogador do Scion escolhe uma forte com um número maior de pontos, embora criaturas totalmente
das seguintes opções: inteligentes possam ser negociadas normalmente.

• O Adorador morre ou é retirado do jogo permanentemente. Os jogadores devem lembrar que sua criatura se torna outro
O Scion cumpre uma Escritura e sofre uma Escritura personagem da história. Atacar um grupo de peões titãs com uma
de Falha para um Chamado apropriado. espada flamejante é uma coisa, mas se o Scion também estiver
montado em um corcel de pesadelo deixando um rastro de sonhos
• O Adorador torna-se ainda mais fanático em sua devoção; desfeitos atrás deles, esse será o feito característico. Inimigos e
converta este Fatebinding em um Mártir com a mesma aliados podem atingir a criatura com qualquer número de efeitos
Força. divinos, e a criatura raramente desfruta de qualquer resistência.
• O Adorador se volta contra o Scion; converta este
Fatebinding em um Nemesis com a mesma Força.

Direitos de primogenitura 201


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CONSTRUINDO A CRIATURA As seguintes descrições de pontos são apenas diretrizes;


Os corvos de Odin, Huginn e Muninn (“Pensamento” e
Ao selecionar este direito de nascença, o jogador deve
“Memória”), embora pareçam bastante mundanos, são na
considerar que tipo de criatura deseja conectar ao seu Scion.
verdade imortais e podem transferir seus sentidos para
Exemplos foram fornecidos no Capítulo 6: Guia de História (p.
qualquer Encarnação de seu mestre. Essas habilidades os
294), listados por quantos pontos no Direito de Ingenitura da
tornam muito mais fortes do que uma criatura • fera. Da
Criatura seriam necessários para obter aquela criatura como
mesma forma, pegar um basilisco poderoso, mas decidir que
companheira. Em geral, uma Criatura • animal teria três dados o Scion só tem um filhote, o tornaria inferior a um animal Criatura •••••.
para agir, enquanto uma Criatura ••••• besta teria 15 dados
para suas ações. Ao sacrificar dois dados dessas reservas, o • Geralmente, essas criaturas são pequenas, mundanas
jogador pode comprar um Talento ou Talento Antagonista ou, de outra forma, ineficazes. Eles são ótimos para
deste livro ou Scion: Origem para adicionar à criatura. Por explorar o futuro ou para criar uma aparência horrível,
exemplo, se o jogador quisesse ter uma Criatura •••• (um como um deus que sempre tem um abutre no ombro ou
espírito fantasma da morte), ele poderia sacrificar quatro outro que usa sua cobra como colar. As criaturas criadas
dados para dar-lhe Incorporeidade e Presença Miasmática pelos jogadores têm três dados em suas Reservas
(Scion: Origem, pág. 148), e ainda ter oito dados para as Primárias.
ações primárias da criatura (definidas como furtividade,
•• A criatura pode ser uma criatura mundana maior, como
percepção de ameaças, intimidação de outros e ataque).
um tigre, um crocodilo, um lobo ou uma criatura perigosa.

TENSÃO, SAÚDE E CRIATURAS DO JOGADOR


Muitos Antagonistas fazem uso do Tension Pool, uma espécie de combustível narrativo para o inimigo do
jogador, a contraparte sombria do Momentum Pool. Para criaturas PJ com características que usam a Reserva
de Tensão, substitua Momentum. Para Saúde, use a pontuação da Criatura ou a Vida da criatura de exemplo, o
que for maior.

202 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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Ave de rapina. Da mesma forma, também poderia representar capacidade de fazer coisas que se encaixem em sua descrição: um bando
criaturas mitológicas mais fracas, como a raposa chinesa, o de corvos pode voar, bicar e coaxar ameaçadoramente, uma escudeira pode
serpopardo ou uma variedade de espíritos da natureza lutar ao seu lado e assim por diante. Os seguidores podem usar
diferentes. As criaturas criadas pelos jogadores têm seis equipamentos se isso fizer sentido para sua descrição e começar com o que
dados em suas Reservas Primárias. for mais adequado à sua natureza. (por exemplo, os berserkers têm espadas,
machados e provavelmente armaduras, os garotos do clube Alfar têm roupas
••• A criatura agora possui um poder modesto, como um cão infernal,
brilhantes e drogas de grife, etc.)
um golem ou um cavalo de pesadelo (ou pégaso). As criaturas
criadas pelos jogadores têm nove dados em suas Reservas Os Seguidores começam com um dos seguintes arquétipos, que
Primárias. determina em qual Arena eles podem atuar:

•••• A besta é ainda mais poderosa, como a manticora, o leão guardião • Pesado: Físico
chinês ou o anka.
• Entourage: Social
As criaturas criadas pelos jogadores têm 12 dados em suas
Reservas Primárias. • Consultor: Mental

••••• Essas criaturas possuem uma qualidade e força únicas que as Além disso, os Seguidores possuem uma tag por ponto. Os seguidores
tornam verdadeiramente aterrorizantes e particularmente podem sofrer uma condição de ferimento machucado e um de ferimento
perigosas, incluindo feras como uma esfinge, um basilisco ou mutilado antes de serem eliminados. Sua defesa é igual à metade de sua
um kirin. As criaturas criadas pelos jogadores têm 15 dados classificação.
em suas Reservas Primárias.
TAG
SEGUIDORES Assim como as etiquetas em armas ou armaduras, as etiquetas dos
Seguidores descrevem os elementos importantes que distinguem um
Hércules e Éolo. Fionn mac Cumhail e os Fianna. Xuanzang e
Seguidor de outro. Alguns têm efeitos mecânicos específicos, enquanto
seus compatriotas, Pigsy e o Monge da Areia. Os heróis muitas vezes
outros servem como dicas para o Storyguide criar Complicações e
se encontram com companheiros leais, bandos de guerreiros e
Consolações.
estudantes atraídos pela sua glória.
Embora não sejam os protagonistas da história, seus papéis não são Se uma tag indicar que requer outra tag, o Seguidor deverá ter a tag
menos ordenados pelo Destino, e embora raramente desferem o golpe necessária. Se uma etiqueta disser que substitui outra etiqueta, você ainda
fatal contra o monstro, sua ajuda muitas vezes abre o caminho do Herói terá que comprar a etiqueta necessária, mas a nova a substituirá.
para a vitória.

O Direito de Nascença dos Seguidores reflete as forças que os • Arquétipo: O Seguidor ganha um arquétipo adicional (Pesado,
Heréus reuniram por trás deles, sejam elas herdadas de seu panteão ou Entourage, Consultor).
forjadas por sua própria inteligência e habilidade. Em ambos os casos,
• Grupo: O Seguidor é na verdade um grupo de 5 a 10 indivíduos.
os Seguidores podem vir de praticamente qualquer origem que se
Você pode usar uma ação mista para ordenar que seus seguidores
encaixe no conceito do Scion: zumbis, hoplitas, guerreiros am-azon ou
realizem duas ações ao mesmo tempo.
até mesmo cavaleiros fadas. Supõe-se que os seguidores sejam leais
ao Scion, seja porque uma divindade maior comandou seu serviço ou • Mob: Substitui Grupo. O Seguidor representa 20-
porque o Scion conquistou sua própria lealdade e liderança. Os 50 indivíduos. Seus Seguidores têm Escala um nível acima do

seguidores são frequentemente, mas nem sempre, seres sencientes; se Herói que eles servem quando os números brutos entram em jogo.
sua lealdade for maltratada, eles podem eventualmente se tornar Você pode usar uma ação mista para ordenar que seus seguidores
espertos e abandonar o malévolo Scion. realizem duas ações ao mesmo tempo.

• Selvagem: O seguidor é especialmente brutal. Em ações destinadas


Os seguidores podem assumir muitas formas, desde um criado a prejudicar outras pessoas (física ou emocionalmente), o Seguidor
notavelmente leal até uma comitiva de lacaios. Eles podem ser mortais, ganha Aprimoramento +2. As criaturas costumam ter essa tag.
mas são mais frequentemente criaturas lendárias, ou pelo menos
tocadas pelo Destino. O labrador retriever de um herói provavelmente
• Acesso: O Seguidor pode levar seu Herói (e o resto de seu bando)
não é um seguidor, a menos que seja um Cu Sith disfarçado.
para algum local que de outra forma seria difícil de alcançar.
Um quarterback do ensino médio, Scion of Ullr, pode ter seus
Especifique qual acesso seu Seguidor concede: uma única Terra
companheiros de equipe como seguidores, mas é provável que pelo
Incognita, Overworld ou Underworld (por exemplo, Valhalla ou
menos alguns sejam Alfar disfarçados.
Hades), ou uma ampla classe de instituição mortal (delegacias de
Qualquer que seja sua natureza, os Seguidores são personagens polícia, os clubes mais badalados, etc.). Os seguidores podem ter
do Storyguide, mas eles não fazem jogadas nem agem por conta própria. várias instâncias desta tag.
Em vez disso, eles concedem opções adicionais ao Herói e funcionam
como uma espécie de equipamento vivo.
• Suave: O Seguidor melhora a Atitude dos personagens do Guia de
CRIANDO SEGUIDORES História em 1, desde que eles estejam presentes e o personagem

Primeiro, descreva seu seguidor em uma frase curta. Isso funciona seja receptivo com base na descrição do Seguidor. Contra

muito como um Caminho, pois dá aos seus seguidores a personagens particularmente opostos

Direitos de primogenitura 203


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(por exemplo, uma banda de hair metal contra um esnobe de agir sozinho enquanto os comanda. Os seguidores não conseguem um
música clássica), eles podem piorar a Atitude. lugar na lista de iniciativa e não agem de forma independente – eles
sempre agem no seu turno, e a ação deles sempre ocupa o seu turno. Se
• Útil: Contanto que uma ação complexa se encaixe na descrição do
você for eliminado, seus seguidores poderão continuar agindo no seu turno,
Seguidor, você ganha um Intervalo adicional para completá-la.
mas a parada de dados deles se tornará seu Atributo + classificação deles.

• Talento: Escolha um único Talento que corresponda à descrição do


Se você estiver presente na cena e você ou seus Seguidores sofrerem
seu Seguidor. Seu seguidor pode usá-lo em seu nome. Se o
uma Condição de Ferimento, você poderá decidir se a Condição afeta você
Talento exigir uma parada de dados, ele usará seu Atributo + a
ou seu Seguidor.
pontuação do Seguidor.
Os seguidores podem ter várias instâncias desta tag. Se a Os seguidores retirados normalmente retornam à forma no início da
pontuação do Seguidor for • - •••, o Talento deve ser Heroico. Se a próxima sessão. Se ser removido significa que eles serão removidos
classificação for •••• - •••••, pode ser Imortal. permanentemente do jogo, você pode reatribuir quaisquer pontos em
Seguidores a outros direitos de primogenitura (incluindo novos seguidores,
se desejar).
• Terrível: Escolha uma área na qual o Seguidor tenha Escala (por
exemplo, Tamanho, Velocidade, Intelecto). A Escala do Seguidor SEGUIDORES DE RPG
é um nível superior à do Herói.
O jogador é quem dita o que os Seguidores farão quando os dados
• Indisciplinado: O Seguidor não aceita bem as ordens. Todas as forem lançados. Caso contrário, eles são personagens do Storyguide, e o
Dificuldades nas ações para comandar o Seguidor aumentam em Storyguide é livre para usá-los para injetar drama na história em intervalos
1, mas você adiciona Momentum à reserva sempre que não regulares. Resmungos, insatisfação e até motim total podem resultar de
consegue atingir a Dificuldade. Complicações, mas, a menos que a mesa esteja ativamente interessada
em histórias de traição operística, geralmente presume-se que os
• Difícil: O Seguidor adiciona 1 Armadura.
Seguidores permaneçam leais.
• Defensivo: O Seguidor adiciona 1 à sua Defesa.
Alternativamente, se corresponder à sua descrição, isso pode
Para grupos de Seguidores, o jogador é incentivado a nomear e
adicionar 1 à Dificuldade de intrigas ou outras ações opostas.
descrever alguns membros importantes do grupo. O Storyguide deve
desenvolvê-los e usá-los impiedosamente como razões para fazer com que
USANDO SEGUIDORES os jogadores se importem.

Quando você comanda um Seguidor para fazer algo, a parada de Seguidores individuais não podem estar vinculados ao destino de
dados é um de seus Atributos + o valor mais alto do Seguidor ou sua outros personagens além de seu próprio herói, mas membros individuais
Liderança. Comandar seus seguidores é uma ação simples, mas você pode de um grupo ou gangue podem. Qualquer coisa que remova
realizar uma ação mista permanentemente tal personagem do jogo requer o consentimento de ambos os jogadores.

PAGANDO TRIBUTO
O Scion abusou da sorte com sua mentora e agora ela está reagindo.
Sistema: O Storyguide dá ao personagem uma nova Aspiração além daquelas que ele já possui, representando o favor que ele
deve ao seu guia. O personagem sente os olhos do Destino sobre ele até que a dívida seja paga, assumindo uma Complicação de
gravidade igual à pontuação do guia para qualquer ação que não progrida para alcançar a nova Aspiração.

Resolução: O jogador atinge a Aspiração acima.

DESTINO TENTADO
A mentora do Scion tirou um tempo de sua agenda lotada para invocar a ira dos Deuses sobre ele. Ele é
esgotou sua boa vontade por um tempo.
Sistema: O Scion imediatamente obriga um de seus Fatebindings quando ele ganha esta Condição, de uma forma que seja
apropriada à situação. Até que o Destino Tentado seja resolvido, ele não terá acesso a quaisquer benefícios normalmente
concedidos pelo guia que causou esta Condição, incluindo acesso a Benefícios ou Truques do Alcance ou Chamado do guia.

Resolução: Tempted Fate resolve após o Scion ter resolvido separadamente um número de Condições do papel Fatebinding
igual a (6 ÿ a pontuação do guia).

204 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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a façanha do guia (veja abaixo). Guias de um ponto concedem uma habilidade


GUIAS de recurso, enquanto aqueles com mais de 2 pontos concedem dois.
Os Deuses são necessariamente figuras parentais distantes,
• Benefícios Gerais e Invocação: Os Guias podem conceder acesso a
observando os feitos e lutas de seus Heréus no Mundo Superior,
equipamentos, locais, aliados, contatos e edição de narrativa da
exceto quando as circunstâncias exigem a intervenção de uma
mesma forma que os Caminhos fazem, usando as mesmas diretrizes
Encarnação. Mesmo assim, tais circunstâncias são geralmente
para o que requer e o que não requer invocação. A edição narrativa
terríveis demais para incluir algumas horas de tempo de qualidade e
geralmente assume a forma do guia aparecendo ou puxando os
conselhos enquanto tomamos cervejas. Scions contam com outros
pauzinhos para ajudar o Scion.
mentores na busca diária para encontrar seus destinos e aprender
alguns truques que seus pais nunca conheceram.
• Façanha do Guia: Cada guia concede acesso a uma Façanha única,
Os Guias podem ser Encarnações Divinas, geralmente quando
acessível invocando o guia quando o jogador rola uma das Habilidades
outro Deus tem um fascínio ou gosto particular pelo personagem, ou
de Ativos do guia; o jogador pode esperar para invocar até depois de
quando o Destino insiste que ela desempenhe o papel. Eles podem
fazer tal jogada.
ser criaturas lendárias como kitsune e anões, titãs e crias de titãs, ou
figuras arcanas como oráculos e bruxas. Eles podem ser outros Scions Para cada ponto acima de dois, o guia também ganha um dos seguintes
com mais experiência ou experiência especializada, dispostos a elementos; um guia só pode ter um de cada um destes elementos:
desempenhar o papel de irmãos mais velhos por um tempo. Os guias
geralmente são personagens, mas podem ser coisas ainda mais
• Esferas: Um guia pode conceder a um Scion acesso a uma Esfera como
estranhas: espíritos dos mortos, almas desencarnadas, relíquias
uma relíquia, embora nunca uma Esfera Assinada do Panteão. O
sapientes, o toque de sonhos ou visões proféticas, ou até mesmo
Scion pode aprender Dádivas nesta Área, e pode usar maravilhas
pistas e legados meio lembrados deixados pelas impressões digitais
através de seu próprio motivo de panteão nativo com aquela Área,
de vidas passadas.
desde que seja possível para o guia ter ensinado seus truques dessa
O valor em pontos de um guia é um indicador de sua utilidade maneira. Heréus com guias de outros panteões podem precisar
geral para o personagem, embora isso não se traduza necessariamente preencher a lacuna da divindade com lições próprias - talvez um filho
em poder bruto. Um guia com uma classificação baixa poderia ser um de Lugh deva ensinar a uma Encarnação de Tsukiyomi os métodos
profeta mortal, ou poderia ser um poderoso Titã aprisionado que contundentes da sátira antes que ele possa transmitir seus segredos,
simplesmente não consegue – ou não quer – obter muita ajuda para o enquanto os guias Netjer devem se ajustar à audição. Os
Scion com muita frequência. descendentes dos Theoi gritam com eles. Se o Scion perder o favor
de seu guia, seja através do Destino Tentado ou através de eventos
BENEFÍCIOS
da história, ele também perderá acesso a essas maravilhas até que
Um guia é tanto um personagem quanto um recurso. O Storyguide
faça as pazes.
pode ou não dar ao guia traços reais de personagem, dependendo se
ele espera que ele desempenhe um papel mais ativo na história. De
qualquer forma, um guia funciona de forma semelhante a uma Trilha,
concedendo uma série de benefícios relacionados como resultado do • Chamados: O Scion pode aprender truques no guia

Scion ter ganho ou herdado sua ajuda. O jogador pode invocar um Chamando.

guia como um Caminho e pode levar seus benefícios a limites ainda • Títulos Lendários: O Scion pode invocar o guia para fazer uso de seu
maiores em troca de uma Condição que torna o guia indisponível até Título Lendário como se fosse seu.
que seja resolvido.

Um guia com classificação 3+ também pode conceder acesso a


A Condição do Caminho para invocar um guia mais de uma vez um truque único em seu chamado. Dependendo do poder do Talento,
é Pagar Tributo. ele pode impedir a inclusão de alguns ou de todos os elementos
O Scion também pode pedir ao seu guia um deus ex machina acima, como Alcance ou Chamado.
uma vez por arco. Apenas um deus ex machina pode estar em vigor
EXEMPLOS DE GUIAS
por vez. Seja por intervenção divina literal, ritual oculto, o cumprimento
de uma profecia terrível, ou algum outro método dentro do poder do A seguir estão exemplos de guias que você pode pegar e brincar
guia, o Scion ganha o seguinte para o resto da cena: Ele age de todas como estão ou usar como modelos para ajudar a criar seus próprios
as maneiras como se fosse um Nível superior ao ele é, e pode usar guias.
um benefício que não conhece em um âmbito ao qual tem acesso. Em Bodisatva (•)
troca, no final da cena, ele ganha a Condição Tempted Fate .
Um bodhisattva trabalha não apenas para sua própria iluminação,
mas para a iluminação de todos, e gosta de ajudar os Heréus do Devá
a explorar seus próprios caminhos em direção à divindade. Os
Por padrão, um guia possui os seguintes elementos.
Bodhisattvas podem fornecer orientação sobre questões filosóficas e
• Habilidades de Ativos: como Habilidades de Ativos de Caminho, mas éticas, especialmente quando se trata de questões de Consciência e
o Scion não ganha +1 para elas. Em vez disso, eles concedem acesso a Dever.

Direitos de primogenitura 205


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Habilidade de Ativos: Cultura dos Deuses, e aconselhar um Heréu sobre o melhor momento para um ritual divino.

Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos

sucessos gastos no próximo teste que você fizer na sessão atual enquanto realiza Habilidade de Ativos: Oculto

uma ação que o afasta do centro de seu marcador de Virtude.


Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos

sucessos gastos no próximo teste que você fizer na sessão atual para lidar com um

Tengu (•) Perigo para um de seus Ligações do Destino.

Embora os tengu sejam bastante poderosos, eles são exigentes quanto a quem
serão aprendizes e recusam ajuda - ou pior - pela menor afronta percebida. Esses cor- Animikii (••)
vid kami vivem em picos de montanhas isolados em áreas remotas e nos últimos
Esses Thunderbirds metamorfos servem Muzzu-Kumik-Quae e podem
andares de arranha-céus ou em coberturas em ambientes urbanos. Usam máscaras
aparecer na forma humana ou em sua forma natural de águia. Eles comandam o vento
vermelhas com narizes enormes e alongados e só as tiram na presença de quem
e as chuvas e podem atacar com raios a partir de seus olhos. Eles protegem seus
conquistou o seu respeito. Eles são mestres da espada e de táticas de negociação
Heréus escolhidos, ensinam-nos como ler os padrões climáticos e se preparar para
implacáveis, e para aqueles Heréus que lhes mostram a deferência adequada, eles
desastres, e ocasionalmente trazem mensagens dos Deuses.
ensinam suas artes.

Habilidades de ativos: armas de fogo, sobrevivência

Habilidade de Ativos: Combate Corpo a Corpo Façanha de Guia (1-3 sucessos): Aumente ou diminua a classificação de uma

característica do Campo pelos sucessos gastos no Campo onde você está atualmente.
Façanha de Guia (sucessos iguais à Defesa do oponente): Na próxima vez
que seu oponente atacar você de perto, você poderá imediatamente fazer um contra-
ataque reflexivo de Combate Corpo a Corpo. Guindaste (••)

Entre os Scions do Manitou, o guindaste é um dodaem pessoal comum. Aquele

Tonalpouhque (•) que se liga a um Herói como companheiro e guia parece maior e mais vigoroso do
que seus equivalentes pássaros mortais, emprestando seus talentos quando precisa
Esses leitores de calendário especializados descriptografam e interpretam o
deles e ensinando-lhe os caminhos da graça, da beleza e do movimento fluido.
tonalpohualli para agentes do Teÿtl. Eles podem adivinhar o futuro, ler o destino e as
estrelas, traduzir sinais obscuros
Habilidades de ativos: Atletismo, Piloto

206 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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Façanha de Guia (2 sucessos): Ganhe +1 em sua Defesa contra o ação não artesanal que se beneficiaria em saber como algo é montado.
próximo ataque que atingir você nesta cena, ou +2 em Melhoria na próxima
ação que você realizar para impressionar alguém com seus movimentos,
Âmbito: Forja
sejam eles próprios ou enquanto estiver operando. um veículo.
Fantasma de Duat (•••)

Adivinho de Ifá (••) Anúbis é um Deus ocupado, então quando ele quer enviar alguma
orientação aos Scions of the Netjer, ele libera as almas dos mortos de Duat
Um babaláwo (homem) ou iyálawo (mulher) é um sacerdote que para viajar ao mundo por um tempo a seu serviço. Eles ensinam aos Heróis
memorizou e dominou o método divinatório mais sagrado de Òrúnmìlà,
ritos funerários sagrados, revelam caminhos ocultos, sussurram nomes
conhecido como Ifá. Esses adivinhos usam nozes para ler padrões baseados
obscuros das profundezas do Submundo e transmitem mensagens entre os
em um cânone de poemas sagrados que conhecem e compartilham seus
vivos e os mortos.
conselhos mediante o pagamento de uma taxa.

Habilidades de ativos: Acadêmicos, Ocultismo


Habilidades de ativos: empatia, sobrevivência
Façanha de Guia (2 sucessos): Com a visão do adivinho, você rola
Façanha de Guia (1 sucesso): O Guia de História revela a você a
duas vezes para o próximo teste e mantém o melhor resultado.
presença de um engano não-verbal, mistério ou segredo oculto presente na
cena, embora você não aprenda nenhum detalhe sobre o que há de enganoso
Sátiro (••) nele ou o que ele esconde.

Esses bodes amantes da diversão, favorecidos por Dionísio, podem ser


um pouco perversos ao escolher Scions para ajudar - eles são atraídos por Chamada: Liminal

aqueles que gostam de se divertir, é claro, mas também não hesitam em Escaravelho (•••)
levar deliberadamente a sério , Scions estóicos sob suas asas para tentar
soltá-los. Suas folias não parecem muito com orientação à primeira vista, mas Os escaravelhos são sagrados para Rá, ajudando-o a enrolar o sol

onde as ressacas espreitam pela manhã, as epifanias seguem. todas as noites para renová-lo em preparação para sua jornada pelo céu no
dia seguinte. Scions podem ganhar sabedoria e poder revitalizante com tal
guia.
Habilidades de ativos: medicina, persuasão
Habilidades de ativos: Acadêmicos, Medicina
Façanha de Guia (3 sucessos): Mude imediatamente a Atitude do seu
alvo em relação a você em qualquer direção que você escolher para a cena, Façanha de Guia (1-4 sucessos): Ignore quaisquer efeitos prejudiciais

mesmo que você já tenha tido sucesso em uma ação de Mudança de Atitude de uma de suas Condições de Ferimento até o final da cena, com uma
nesta cena. severidade igual aos sucessos gastos.

Alcance: Sol
Corvo da Morrígan (•••)
A Sobrancelha Branca, Traidora de Shaolin (•••)
Os pássaros favoritos da Rainha Fantasma abrem os olhos do Scion
para sinais e presságios, quer ele os peça ou não. Eles gostam de ficar O Scion que se tornou um Titã através da traição e da alquimia negra
parecendo misteriosos onde quer que ele vá, dando avisos terríveis que só não consegue manter o nariz fora dos assuntos de outras pessoas,
fazem sentido quando a batalha começa. constantemente procurando por seu próximo caminho para o poder.
Os Shén o repudiaram, mas um Herói de qualquer panteão poderia fazer

Habilidades de ativos: piloto, subterfúgio um acordo com ele, favor por favor. Claro, com uma reputação de traição, ele
não é exatamente confiável...
Façanha de Guia (1-5 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
mas ele está sempre disposto a fazer outro acordo, uma vez que toda aquela
sucessos gastos em sua próxima jogada de iniciativa na sessão atual.
traição complicada tenha passado.

Habilidades de recursos: combate corpo a corpo, subterfúgio


Âmbitos: Fortuna
Façanha de Guia (1 sucesso): Reduza a classificação da Façanha de
Anão (•••) Golpe Crítico para 2 para o próximo ataque de Combate Corpo a Corpo que

Os dvergar (singular: dverg), ou anões, são artesãos habilidosos que você fizer durante a sessão atual enquanto trai alguém que confia em você.
se insinuam nas sociedades mortais como trabalhadores contratados ou

professores de ofícios antigos, em troca de riquezas e serviços. Um Heréu Título Lendário: Punho do Lótus Branco
que toma um como mentor deve se preparar para dias cansativos na forja ou
Semideus de Confúcio (••••)
curvado sobre uma bancada de trabalho, mas ele sairá disso com um olhar
singular sobre como as coisas são feitas. Os Filhos do Deus Filósofo levam seus ensinamentos a sério, orientando
os Heréus mais jovens como algo natural. Esses guias mundanos veem os

Habilidades de ativos: ciência, tecnologia Heróis do Shén como irmãos pequenos que precisam de orientação nos
caminhos da piedade familiar e do dever ético, e muitas vezes se esforçam
Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
para se oferecer para esse papel sem serem solicitados (ou necessariamente
sucessos gastos em sua próxima jogada na cena atual para destruir um
desejados).
objeto, arrombar uma fechadura ou realizar outra

Direitos de primogenitura 207


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Habilidades de ativos: Acadêmicos, Liderança e outros dispositivos. Isso dura um número de rodadas igual à
sua Lenda.
Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
sucessos gastos na próxima ação que você realizar na sessão atual para seguir Alcance: Bestas (todas)
instruções ou conselhos de alguém de nível superior ao seu, ou liderar ou
Chamando: Caçador
aconselhar alguém de nível inferior ao seu. .
MUSA (••••)
Chamando: Sábio As deusas inspiradoras dos Theoi há muito tempo são patronas das artes
e das ciências, tanto para divindades quanto para mortais. Nove em número,
Alcance: Ordem
cada um com sua própria especialidade, eles geralmente escolhem um entre eles
Dis (••••) para fomentar a criatividade e conceder bênçãos para um Heréu que busca sua
ajuda.
As disir (singular: dis) são mulheres espíritos ancestrais que atuam como
guardiãs tutelares de famílias e clãs, principalmente herdeiras e outras mulheres Ao adquirir este guia, escolha uma especialidade de habilidade em uma

que carregam legados. habilidade de recurso que se relacione com a musa específica que seu

Freqüentemente, eles protegem alguém até que ela tenha suas próprias filhas e, personagem invoca.

em vez disso, passam a proteger essas filhas. Habilidades de ativos: cultura, ciência
Disir são espíritos guerreiros que podem prever quando as pessoas ligadas ao
Façanha de Guia (1-3 sucessos): Ganhe um Aprimoramento igual aos
destino de seus protegidos morrerão.
sucessos gastos na próxima ação que você realizar na cena atual usando a
Habilidades de ativos: combate corpo a corpo, liderança especialidade de Habilidade escolhida. Se essa ação falhar, ganhe um Momentum

Façanha de Guia (1 sucesso): Escolha um personagem próximo e extra.

aplique sua própria Defesa contra quaisquer ataques direcionados a esse Âmbito: Arte (todos)
personagem até seu próximo turno; você também sofre as consequências de
Chamando: Criador
ataques bem-sucedidos.

Chamando: Guardião
Kodama (•••••)

Talento Único: Sempre que você resolver uma Condição Fatebound de tal Quando uma árvore atinge um século de idade, um kodama pode criar

forma que o personagem Fatebound seja removido do jogo, ganhe um ponto de raízes dentro dela, infligindo maldições funestas àqueles que a maltratam.

Momentum. Kodama são Kami antigos com uma relação simbiótica com os mortais próximos
- eles se lembram das longas histórias do povo, remontando aos seus primórdios
Xingamento (••••)
e mantêm a terra verde e vital, enquanto o povo protege as árvores com cordas

Os espíritos dos mortos que ascenderam ao Céu e se tornaram ancestrais shimenawa sagradas e garante sua longevidade contínua. Um Scion pode fazer
honrados são conhecidos pelos seguidores do Òrìshà como égún. Eles possuem oferendas à árvore sagrada do kodama para receber bênçãos e aprender

seus descendentes durante festivais e rituais sagrados para dar conselhos e segredos antigos, e em troca espera que ele a defenda, a qualquer custo.

julgar suas ações.

Habilidades de ativos: cultura, persuasão Habilidades de ativos: acadêmicos, sobrevivência

Façanha de Guia (1-3 sucesso): Você permite que seu ancestral o Façanha do Guia (1 sucesso): O Guia da História fornece uma visão ou

possua brevemente, guiando sua mão. Ganhe um Aprimoramento igual aos fato histórico sobre a situação atual que você ainda não sabia, mesmo que você

sucessos gastos em seu próximo teste na cena atual para realizar uma ação que não tenha como obtê-lo sozinho.

o leve ainda mais em direção à sua Virtude da Tradição.

Habilidade Única: Você possui uma memória quase perfeita, reduzindo

Habilidade Única: Quando você tenta convencer o peão-titã ou um Titã em um o número de marcos necessários para ações de pesquisa complexas e

a depor as armas e negociar ou trabalhar junto com você, imbua um ponto de reduzindo em 1 o nível de Complicações com base em lembrar coisas.

Lenda, em vez de gastar, para invocar seu Título Lendário como um Feito de
Escala. Chamando: Juiz

ÿtzpÿpÿlÿtl, a Borboleta Obsidiana (••••) Alcance: Selvagem

Como tudo sobre ÿtzpÿpÿlÿtl, ter uma de suas Encarnações como mentora Manga comprida (•••••)
divina é uma faca de dois gumes.
Lugh é o Deus Tuatha de Excelência, e seu favor como padrinho adotivo
As manobras selvagens e truques de disfarce que ela ensina são inestimáveis,
ou mentor concede uma parte dessa excelência a todos que o seguem. Ele é
mas ela é superprotetora com seus pupilos e tende a querer matar qualquer um
conhecido por favorecer descendentes irlandeses e galeses, mas os escolhidos
que os ameace.
de outros panteões ocasionalmente receberam seu olho da sorte; e com o
Habilidades de recursos: combate corpo a corpo, subterfúgio retorno dos deuses gauleses, Lugh poderá favorecer seus filhos também.

Façanha de Guia (3 sucessos): Torne-se invisível, ganhando


+3 de Aprimoramento para evitar detecção, inclusive por câmeras Habilidades de ativos: Atletismo, Liderança

208 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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Façanha de Guia (Qualquer número de sucessos): Uma vez por cena, ou mesmo os próprios deuses. Ela poderia encomendar um de artesãos divinos,

ganhe um número de especialidades de Habilidades temporárias relevantes como criaturas lendárias ou crias de titãs. Dadas as competências certas e um
igual aos sucessos gastos, que persistem até o final da cena. Você pode atribuí- ótimo workshop, ela poderia até forjar suas próprias relíquias.
los a qualquer Habilidade, não apenas àquela que gerou a Façanha, e pode
mantê-los para você ou distribuí-los entre seus aliados em qualquer combinação. Uma relíquia também poderia ser transmitida por antepassados heróicos.

Um Heréu pode deixar uma Relíquia deliberadamente para um sucessor via


profecia, ou ele pode herdar uma naturalmente através do funcionamento do
Habilidade Única: O favor de Lugh concede a você um Aprimoramento Destino. Talvez ela e o Scion que veio antes foram encarnados do mesmo
de +3 em qualquer teste de Habilidade por cena envolvendo uma Habilidade na Deus, ou talvez ela seja até mesmo uma reencarnação direta daquele Scion.
qual você ainda não tenha pontos, mas somente se você ainda não tiver rolado
aquela Habilidade na cena atual. Talvez a Relíquia tenha sido roubada de um dos filhos anteriores de seu pai
divino, ou que Scion tenha traído seu panteão e vendido o tesouro aos Titãs,
Esferas: Destreza Épica
e ela pretende restaurar sua linhagem legítima.
Preceptor Drona (•••••)
Outrora instrutor de artes marciais dos Kauravas, o Preceptor Drona Sempre que um jogador compra uma Relíquia, ele e o Guia da História
ainda ensina na academia militar que fundou em Gurgaon, na Índia. Ele devem trabalhar juntos para decidir como ela funciona e que forma ela assume.
conhece os caminhos secretos do armamento divino e muitas técnicas antigas Abaixo está uma lista de exemplos de relíquias que os jogadores podem
que ninguém mais no mundo lembra. facilmente pegar e usar, com base nos pan-teões apresentados neste livro.
Um jogador também pode criar o seu próprio, conforme descrito na pág. 212.
Veja os panteões individuais no Capítulo 2 para obter mais orientações sobre
Habilidades de ativos: armas de fogo, tecnologia
que tipos de Relíquias estão associadas a cada panteão e seus Deuses.
Façanha de Guia (4 sucessos): Você estuda seu oponente e descobre
sua fraqueza secreta, ganhando a Condição de Sabedoria de Batalha. Não tem
As relíquias vêm em cinco variedades, embora uma única relíquia possa
efeito inato, mas você pode resolvê-lo para atualizar em um nível uma Condição
acomodar mais de uma.
de Ferimento que você infligiu ao mesmo oponente em uma cena posterior,
incluindo de Mutilado para Retirado. • Clássico: Relíquias Clássicas são artefatos originais de mitos
e lendas, aqueles que os próprios Deuses ou seus Heréus
Habilidade Única: Reduza as pistas necessárias para descobrir anteriores usaram ou possuíram e que já são conhecidos
os segredos de uma relíquia relacionada ao combate por um. por essas associações. Exemplo: Kusanagi-no-Tsurugi.

Chamado: Guerreiro
• Arquetípico: Uma Relíquia arquetípica é aquela feita para se
Título Lendário: Guru de Batalha
assemelhar a um artefato original e invocar diretamente sua
RELÍQUIAS lenda. Pode ser uma réplica ou uma homenagem.
As Relíquias Arquetípicas mantêm mais ou menos as formas
Perdendo apenas para os nomes de grandes Heróis aos olhos da Lenda
de seus antecessores. Exemplo: Disfarce Duplo.
estão os nomes de suas Relíquias, as ferramentas de sua divindade. Arcos
• Modernizado: Uma Relíquia modernizada é aquela que invoca
inteiros podem depender da busca – ou da guerra – por uma única peça da
panóplia dos Deuses. O nome Excalibur desperta tanto fervor quanto o nome indiretamente a lenda de um artefato original, mas altera
do Herdeiro que a empunhava, e relíquias daquela famosa espada ao Velocino enormemente a forma e a função para se adequar ao mundo
de Ouro e à Pedra de Fál têm sido usadas para reivindicar poder mundano e moderno. Pode conter uma parte real do original, pode ter
também divino. Uma Relíquia pode representar a herança de um Scion, mas sido reforjado a partir dele ou pode simplesmente herdar seu
também pode diferenciá-lo. É um símbolo visível e óbvio de sua lenda crescente, poder através do Destino e da associação. Exemplo: iGjallar.
que o mundo aprende a associar inextricavelmente a ela. Mais praticamente,
concede-lhe acesso a poderes além daqueles que ela ganha do panteão de
• Novo: Uma Relíquia totalmente nova é projetada para seguir
seus pais. Assim, Relíquias são como um Heréu forja sua própria identidade
os temas do panteão pai e dos Chamados de um Scion
única como um Deus incipiente, misturando e combinando poder e tema para
enquanto expressa sua própria Lenda crescente, sem
criar sua divindade pessoal.
vínculos específicos com Deuses existentes. Um Scion pode
criar sua própria nova Relíquia, ou pode ter alguém fazendo
isso por ele. Uma nova Relíquia é um direito de primogenitura
ADQUIRIR RELÍQUIAS tanto quanto qualquer outra – um Heréu tem direito a tais
maravilhas por uma questão de Destino e herança,
A maioria dos Heréus recebem Relíquias durante suas Visitas, como
independentemente de onde elas venham.
expressões tangíveis do destino que herdaram.
• Geral ou produzido em massa: um de uma série de
Seus patronos divinos podem conceder-lhes mais tesouros à medida que suas
Lendas progridem. Além disso, um Scion pode procurar por uma Relíquia nos Relíquias tradicionais ou similares, copiadas de um artefato
confins da Terra Incognita, ou desenterrar uma nos próprios lugares esquecidos único e mais poderoso ou projetadas para serem genéricas.
do Mundo. Ela pode roubar um de outro Scion, ou de um Titã, Eles podem permitir que um exército ou culto tenha acesso
ao poder do panteão de uma forma pequena, ou podem

Direitos de primogenitura 209


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A CONDIÇÃO DA RELÍQUIA FATEBOUND

Um Scion pode vincular a Relíquia de outra pessoa para reivindicá-la como seu próprio direito de nascença. Se o fizer, ganha esta
Condição de papel como arquétipo.
Invocar: O jogador do Scion escolhe um personagem Storyguide presente na cena. Esse personagem reconhece a Relíquia que
ele possui por sua reputação ou por seu dono original, e o Scion pode se beneficiar de um dos Títulos Lendários ou Caminhos
relevantes daquele dono como se fosse seu enquanto interage com aquele personagem nesta cena.

Compelir: Como invocar, mas o Guia da História escolhe o personagem que reconhece a Relíquia, e em vez de se beneficiar dela,
o Scion experimenta a reação do Destino puxando as cordas da Relíquia. Ele ganha um ponto de Lenda e a Dificuldade de sua
próxima tarefa enquanto interage com o personagem aumenta em um.
Resolução: Normalmente, um Scion não resolveria esta Condição, simplesmente invocando e/ou obrigando-a a aumentar a Força
do Vinculação do Destino até que a Relíquia se tornasse seu Direito Inato. Mas a vida de nenhum Scion é desprovida de reviravoltas
dramáticas do Destino. O Scion pode resolver esta Condição para renunciar corajosamente à Relíquia, desistindo de qualquer
reivindicação sobre ela e em vez disso adquirindo imediatamente um novo Fatebinding para outro personagem na cena igual à Força
deste, com um arquétipo apropriado à forma como o Scion renunciou à relíquia.
A Relíquia é devolvida ao seu dono original ou abandonada para ser reivindicada por outro.

permita que Heréus do mesmo Deus ou panteão tenham, cada aplicável, até um máximo de +3. Usar uma Relíquia emprestada
um, um pedaço de uma torta maior. Exemplo: Amuleto da dessa forma concede um Aprimoramento baseado na Lenda
Ressurreição. do proprietário original .

BENEFÍCIOS • Esfera(s): A Esfera ou Esferas desta Relíquia permite que um


Heréu canalize maravilhas e aprenda Benefícios. Um Heréu
Uma Relíquia pode permitir que um personagem canalize uma ou mais
não pode obter acesso à Esfera Assinada de um Panteão
Esferas que ele não pode acessar inatamente ou através de seu panteão.
através de uma Relíquia. Se um Heréu já tem acesso inato a
Assim como as Esferas Assinadas do Panteão (pág. 264) , as Relíquias
um Alcance que uma Relíquia forneceria, ou o ganha ao longo
concedem a capacidade de comprar benefícios em suas Esferas associadas
do jogo, então usar a Relíquia para acessar esse Alcance
e permitem que um Heréu realize maravilhas através de um motivo específico
concede a habilidade de eliminar um ponto de Complicação
da Relíquia. Um personagem só pode usar essas Dádivas enquanto tiver a
relevante por ponto da classificação da Relíquia. .
Relíquia consigo e puder usá-la como pretendido. Ele só pode canalizar um
Esfera que a Relíquia fornece e sua Esfera Assinada do Panteão através de
seu motivo para maravilhas. Algumas Relíquias também fornecem acesso a • Motivo: Uma frase curta que determina o escopo das maravilhas
Aptidões únicas ou alteram o uso de Aptidões ou Dádivas que o personagem que um Heréu pode — e portanto, não pode — realizar através
já possui. Uma Relíquia geralmente contém um Aprimoramento inato para torná- da Relíquia. Por exemplo, Giantsbane de Eric Donner tem
la um exemplar de seu tipo. como tema “o clarão e a fúria da tempestade”. Ele pode realizar
maravilhas do céu que são fortes e chamativas, mas não
consegue evocar uma brisa suave ou fazer o sol brilhar. O
Efeitos de relíquia que exigem ações não reflexivas não podem
motivo de uma Relíquia descreve o conceito de sua Lenda,
ser incluídos em ações mistas.
assim como um Título Lendário faz para um Scion.
ANATOMIA DE UMA RELÍQUIA

Cada relíquia tem uma classificação de pontos e uma escritura associada. • Aprimoramento: A classificação do Aprimoramento do
Pode ter as outras características listadas. equipamento que o personagem desfruta quando usa a Relíquia
para o propósito pretendido, inclusive para testes para ativar
• Classificação: Cada Relíquia é avaliada de 1 a 5 pontos. Sua
Benefícios em seu alcance.
classificação informa o quão poderoso e/ou versátil ele é.
• Talento: Uma Relíquia pode fornecer acesso a um Talento único.
• Deed: Ao adquirir uma Relíquia, o jogador escolhe um dos Deeds
O Scion pode acessar um Relic Knack sempre que tiver o item
de seu personagem – pessoal ou de bando – ao qual associá-
em mãos. Dependendo do Talento, ela pode realmente precisar
la. Se ele começar o jogo com isso, será associado à Visitação
do personagem. usar a Relíquia, ou pode ser suficiente apenas tê-la consigo.

Sempre que o Scion usar ou ostentar a Relíquia enquanto


interage com alguém que sabe sobre esse Feito, ele ganha um • Defeito: Uma Relíquia pode ter um Defeito que permite mais
Aprimoramento social baseado em seu Grau: +1 para Herói, efeitos poderosos a um preço.
+2 para Semideus, +3 para Deus. Isso se acumula com o
Algumas relíquias também possuem características de armas, características de armadura ou
Aprimoramento usual da Relíquia, onde
características do veículo.

210 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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FALHA NO VALOR DO PONTO


• Relic só funciona se o usuário inserir uma senha ou falar uma frase específica, realizar uma ação; uma
vez confirmado, Relic funciona para a cena
•• A relíquia deve ser recarregada, reabastecida ou recarregada após cada uso, o que requer uma ação
•• O valor numérico de uma função ou tag é aleatório e funciona de maneira diferente cada vez que a Relíquia é
usada, sujeito a uma jogada de dados ou a critério do Storyguide
•• Todas as dificuldades para usar a Relíquia aumentam em 1 para a cena se ela for exposta a uma fraqueza específica, por
exemplo, submersa em água, usada para tirar uma vida, etc.
•• Reduza o valor numérico de uma etiqueta em um ou remova um efeito no final de cada cena em que a Relíquia foi
usada conforme planejado sem que seu usuário cumprisse uma Virtude; restaure a funcionalidade completa assim
que o usuário cumprir uma Virtude ao usá-lo.
•• Uma vez por arco, o patrono divino da Relíquia exige um favor; ganhe a Condição de Pagar Tributo (pág. 204)
••• Cada vez que a Relíquia for usada, jogue um dado com o número alvo 4 para determinar se ela funciona ou não
••• A relíquia é volátil e causa algum tipo de ataque a todos dentro do curto alcance se for destruída ou empurrada
além de seus limites normais, ou se o usuário obtiver uma falha crítica ao usá-la
••• A relíquia está azarada; cada vez que é usado, o Storyguide adiciona um ponto ao Tension Pool.
••• Reduza o valor numérico de uma etiqueta em um ou remova um efeito no final de cada cena em que a Relíquia
foi usada conforme planejado sem que seu usuário cumprisse um tipo específico de Virtude; restaure a
funcionalidade completa assim que o usuário cumprir uma Virtude ao usá-lo.
•••• A relíquia está amaldiçoada; cada vez que é usado, é necessária uma ação de influência contra ela, usando suas próprias
características para incitar um determinado comportamento ou mudar sua atitude em relação a alguém. Se o personagem
sucumbir ao impulso, ele ganha um ponto de Momentum.

••••• A relíquia está instável ou tem uma fonte de energia instável; cada vez que é usado, ele faz um ataque contra
seu usuário com suas características normais ou características determinadas pelo Storyguide

••••• A relíquia está inextricavelmente ligada ao destino de seu usuário e requer 2 Momentum para ser usada a cada vez; se a Relíquia
for roubada ou danificada, o Scion sofre consequências determinadas pelo jogador e pelo Guia da História quando
o Defeito é escolhido, por exemplo, penalidades de fadiga, alucinações, um geis, etc.

••••• O Scion deve imbuir a Relíquia com um ponto de Lenda; acesse este ponto normalmente enquanto estiver em posse de
Relíquia, mas sem ela perderá acesso a esse ponto e todos os seus benefícios

varia Arma ou armadura ganha uma etiqueta com um valor de pontos negativo igual à pontuação deste Defeito,
como Alto, Duas Mãos ou Pesado.
varia A Relíquia tem uma Complicação embutida com uma classificação igual à pontuação deste Defeito, por exemplo, “Pesado”.
“Complexo”, “chamativo” etc.
varia A Relíquia está fortemente ligada ao Destino; em cada cena usada, o Scion deve resolver um Fatebinding
à escolha do jogador com Força igual à pontuação desta Defeito

TESOUROS EMPRESTADOS A desvantagem de tal poder roubado é que cada uso do direito de
primogenitura emprestado custa um impulso igual à classificação de pontos
As relíquias podem ser roubadas, perdidas, doadas, abandonadas,
da relíquia. Em vez disso, relíquias que possuem habilidades passivas
vendidas ou trocadas. Um personagem que usa uma Relíquia que não seja
custam a mesma quantidade de Momentum por cena para se beneficiarem
seu direito de nascença ganha seus benefícios desde que tenha as
delas. Um Scion pode reivindicar totalmente uma Relíquia que inicialmente
características necessárias para usá-la.
não lhe pertencia para eliminar este custo de Momentum

FABRICANDO RELÍQUIAS
As regras básicas para um personagem criar suas próprias Relíquias são encontradas em Scion: Origin, p. 75,
embora isso seja restrito a semideuses e deuses. Geralmente, os Defeitos gerados no design da Relíquia e os
Defeitos gerados no processo de criação são compatíveis, e você pode traduzir um para o outro em qualquer
direção ao descobrir como projetar características para algo que você fez, ou como fazer algo que você criou. eu
projetei. As regras completas podem ser encontradas em Scion: Companion.

Direitos de primogenitura 211


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por Fatebinding the Relic como se fosse um personagem (p. 195). Soma (• - •••••)
Quando a Força do vínculo da Relíquia excede sua classificação de
Soma é a divindade da lua entre os Devá, e seu sangue é a seiva
pontos, ela se torna seu Direito Inato na verdade e o Vinculação do
da planta que faz sua bebida favorita. Uma planta soma é sagrada, e ao
Destino termina. Para Relíquias de cinco pontos, o vínculo deve atingir
misturar sua seiva com leite e outros ingredientes doces, um Heréu pode
uma Força efetiva de 6.
preparar uma bebida divina inebriante que concede saúde, riqueza e
PROJETANDO UMA RELÍQUIA sucesso.
Um jogador pode trabalhar com seu Guia de História para criar sua Aqueles que bebem experimentam euforia e uma explosão de confiança.
própria Relíquia em vez de usar um dos exemplos dados, usando as
seguintes diretrizes. Os jogadores podem projetar qualquer tipo de Uma planta soma produz seiva suficiente para fazer um lote da
relíquia dessa forma, não apenas novas criadas para ou pelo bebida por sessão. Cada lote fornece ao Scion um número de pontos
personagem. Se um jogador encontrar uma referência a um artefato soma igual ao nível da Relíquia, que desaparecem se ele não os usar
lendário em uma história mítica e quiser reivindicá-lo — ou algo baseado até o final da sessão. Se ele compartilhar a bebida com outras pessoas,
nele — para seu Scion, o Guia de História pode ajudá-lo a projetá-lo de ele poderá distribuir esses pontos entre quantos personagens quiser,
maneira rápida e suja, como segue. mas um lote só produz pontos (de classificação) por sessão.

• Aprimoramentos: Uma Relíquia de um ponto pode ter um

Aprimoramento situacional de +1 que se aplica apenas a certos Habilidade: O beneficiário pode gastar um ponto soma a qualquer
tipos de testes. Uma relíquia de dois pontos pode ter um momento para fazer um dos seguintes:
aprimoramento geral de +1 que se aplica o tempo todo. Adicione
• Ganhe um nível adicional de Condição de Ferido pelo
um ponto à classificação da Relíquia para cada Aprimoramento
cena
situacional adicionado. Adicione dois pontos para cada
Aprimoramento geral adicionado. As melhorias gerais não podem • Reduzir a classificação de uma Complicação em um
exceder +3 e as situacionais não podem exceder +4.
• Desempate em uma jogada oposta a seu favor
• Esferas e Motivos: Uma Relíquia de um ponto não pode conceder
• Experimente um pequeno e conveniente golpe de sorte, como tropeçar
uma Esfera a menos que um Defeito a equilibre (veja abaixo). Uma
em alguém que você queria encontrar ou adivinhar a combinação
relíquia de dois pontos pode conceder um alcance. Adicione dois
de uma fechadura na primeira tentativa
pontos à classificação da Relíquia para um segundo Esfera. Adicione três
pontos na classificação da Relíquia para um terceiro Esfera; para Armamento de Tiro Fae (•)
fazer isso, você deve compensar o valor do ponto com Defeitos. Os aes sídhe usam armas de bronze mais duras que o aço mais
Uma Relíquia não pode conceder mais de três Esferas. Se a fino, que causam paralisia e ferimentos dolorosos e convulsivos quando
Relíquia conceder pelo menos um Alcance, ela também ganha um motivo. atingem seus alvos. Os descendentes dos Tuatha Dé Danann (e mais

• Armas e Armaduras: Comece com as etiquetas padrão para uma raramente, os Æsir, que chamam essas relíquias de “tiro élfico”)

arma mundana ou peça de armadura do tipo que você deseja. Cada empunham armas de longo alcance de bronze brilhante, gravadas com

ponto adicional de tags adiciona um ponto à classificação da desenhos em forma de folha e incrustadas com prata, que possuem as

Relíquia; você também pode remover uma tag negativa, como Loud, mesmas propriedades. Uma arma deve ter a etiqueta de longo alcance

adicionando pontos iguais ao valor do ponto negativo da tag. Você ou longo alcance para ser uma relíquia de tiro fae.

pode adicionar tags com valores de pontos negativos como Defeitos Habilidade: O Scion pode realizar a Façanha Paralisar, como
com valores de pontos iguais ao valor da tag (veja abaixo). segue. Se o fizer, seu ataque não poderá infligir quaisquer Condições de
Ferimento.

• Outros Efeitos: Os efeitos de Aptidões Personalizadas adicionam um Paralisar (1 sucesso): Os músculos do seu alvo se contraem e
número de pontos à classificação de uma Relíquia com base em seus nervos gritam em agonia. Resultado: Seu alvo sofre Complicação
quão poderoso ou amplo é o efeito. De modo geral, um efeito que 2 no próximo turno. Se ela não comprar, ela não poderá realizar nenhuma
seja amplo o suficiente para ser aplicado sempre que a Relíquia for ação de movimento até o final do seu próximo turno. Truques e Dádivas
usada deve adicionar um ponto a mais do que aquele que só se de Cura não podem aliviar esta Complicação, embora a vítima possa
aplica em determinadas situações. Use o exemplo Relics and the comprá-la normalmente.
Calling Knacks (p. 223) como uma medida de quantos pontos um
efeito personalizado deve adicionar.
Fio Vermelho do Destino (•)
Os cordões vermelhos do Destino conectam as pessoas através
• Defeitos: Adicionar um Defeito a uma Relíquia diminui sua classificação
do espaço e do tempo, garantindo que elas serão importantes umas
de pontos com base na gravidade do Defeito, de modo que seus
benefícios podem exceder cinco pontos em efeitos e marcas. Veja para as outras em algum momento, independentemente de como. Tanto
os Kami quanto os Shén podem distribuí-los para seus Heréus, em
o gráfico abaixo para exemplos de Defeitos.
alguns casos antes mesmo de um Heréu experimentar sua Visitação —
EXEMPLO DE RELÍQUIAS ele não pode usar a Relíquia ainda, mas pode vê-la e sabe que é

A seguir estão exemplos de relíquias que você pode pegar e importante de alguma forma. As cordas vermelhas do Destino são

brincar como estão ou usar como modelos para ajudar a criar suas invisíveis para qualquer um que não tenha uma conexão direta com o

próprias relíquias, conforme detalhado acima. divino, então os mortais só podem adivinhar sua influência com base em informações au

212 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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acontecimentos ou aparentes coincidências. Como uma Relíquia, a Defeitos: Uma vez por arco, Exu requer o serviço do Scion
string vermelha não precisa ser uma string literal; em vez disso, pode vício; ganhe a Condição de Pagar Tributo (pág. 204).
ser uma pulseira, um cadarço ou um cinto. Um Herói que usa tal
Jogo de sombras (•)
Relíquia amarrada em parte de seu corpo, como um dedo ou
tornozelo, ou talvez como uma fita em seu cabelo, escolhe se enredar No teatro tradicional indonésio, os mestres do teatro de
ainda mais nas complexas teias que o Destino tece em todo o Mundo. marionetes apresentam histórias sobre as façanhas do Devá e de
seus heróis, criando wayang kulit, ou marionetes de sombra, no
Talento: O Scion pode ter uma Condição Vinculante ao Destino
formato das figuras das histórias. Ao manipular os bonecos atrás de
adicional além de seus pontos em Lenda. Os benefícios de várias
uma tela retroiluminada, o dalang cria sombras que dão vida a essas
cordas vermelhas não se acumulam.
histórias. Nas mãos de um Scion astuto, um wayang pode literalmente
Disfarce duplo (•) projetar essas figuras sombrias em vida, criando servos para ajudar
ou servir como bucha de canhão.
Alcance: Decepção

Motivo: Tudo é uma questão de perspectiva.


Habilidade: Ao imbuir o wayang com um ponto de Lenda por
Aprimoramento: 1 quando usado para enganar ou como disfarce até uma cena, o Scion pode criar figuras sombrias que surgem da

Certa vez, Exu Elegbara caminhava por uma aldeia usando um superfície na qual são projetadas para se tornarem seres físicos sem
chapéu preto de um lado e vermelho do outro. características. Essas figuras são personagens triviais e podem
Metade da aldeia viu apenas um lado e insistiu que o chapéu era realizar apenas tarefas físicas, com paradas de dados iguais à Lenda
preto, enquanto a outra metade insistiu no contrário. Exu deixou que do Scion x 2. É necessária uma ação simples para criar uma figura
eles brigassem antes de intervir para mostrar-lhes que perspectivas de wayang, e o Herói pode ter até Lenda x 2 figuras por vez. .
diferentes podem estar certas. Os Heréus usam todos os tipos de
vestimentas dualísticas que incorporam o arquétipo do chapéu preto Defeitos: O wayang kulit não funciona se nenhuma sombra
e vermelho de Exu: lenços que exibem padrões diferentes dependendo puder ser projetada, seja porque o Scion está em total escuridão ou
da luz, bonés em duas cores, jaquetas reversíveis e assim por diante. com muita luz.
Através de maravilhas, estes ajudam um Heréu a provocar conflitos
Amuleto da Ressurreição (••)
do nada, ver uma situação de um novo ângulo, vestir dois disfarces
ao mesmo tempo e realizar feitos de natureza multiforme. Osíris molda esses amuletos dourados no formato do pilar djed ,
um símbolo que representa a estabilidade e a coluna vertebral

Direitos de primogenitura 213


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do próprio deus da vida após a morte. Um Heréu que conheça o ritual Selo de Jade (••)
correto pode colocar o amuleto sobre um cadáver mumificado e realizar
Alcance: Ordem
o feitiço, permitindo que a múmia recupere o uso de sua coluna por
um curto período e cumpra as ordens do deus. Motivo: “Vou precisar disso em triplicado.”
Talento: Um Heréu pode usar um desses amuletos para animar Este selo, que lembra o antigo Selo de Herança da China, é um
um cadáver adequadamente mumificado como uma ação complexa pequeno cilindro retangular feito de jade com o nome pessoal do
rolada com Ocultismo + Intelecto na Dificuldade 2, com um intervalo portador e o Título Lendário gravados na extremidade. Os Shén os
de uma rodada e um objetivo de oito sucessos. Se tiver sucesso, o entregam aos seus Heróis com grande frequência, para legitimar os
Scion ganha temporariamente o Seguidor da Múmia (pág. 203) em um deveres de um Scion dentro da Burocracia Celestial e conceder-lhe
ponto por cadáver animado para a cena, até um máximo de cinco uma medida de autoridade judicial. A maioria dos Shén Scions se
pontos. Esses seguidores podem levar até dois acostumam a carregar formulários em papel de seda, fazendo orações
cada uma das Condições de Ferimento Machucado e Mutilado. rápidas para realizar suas maravilhas.
Asas Icárias (••)
Oyohualli (••)
Certa vez, Dédalo, o mestre artesão, criou asas artificiais que
permitiam que uma pessoa voasse como um pássaro. Mas seu filho Alcance: Paixão (varia)
Ícaro teve um fim trágico quando não atendeu aos avisos de seu pai.
Motivo: Pare e cheire as flores.
Ele voou muito perto do sol, derretendo a cera que mantinha as asas
unidas e caindo para a morte. O oyohualli é um pingente em forma de lágrima feito de
madrepérola. Xochipilli, o Príncipe das Flores, os distribui para qualquer
Desde então, Hefesto aprimorou o design de Dédalo e ensinou
pessoa que, em sua opinião, precise relaxar e aproveitar a vida - ou
Scions como fazer asas que funcionam sem medo do sol ou do mar.
que concorde em espalhar a boa palavra a todos ao seu redor. Esta
Essas relíquias podem assumir várias aparências, desde as tradicionais
relíquia pode ser transformada em joias de vários tipos ou pode adornar
asas emplumadas até asas de couro de morcego, até as modernas
armas ou roupas. Os canais de Maravilhas e Benefícios podem ser
asas mecanizadas de metal brilhante ou asas mecânicas com
aplicados a uma variedade de Paixões, desde que sejam do tipo que
engrenagens vibrantes. Eles são sempre dourados, não importa sua
faça as pessoas se divertirem e seguirem seus corações.
forma. Um Herói os amarra nas costas e pode dobrá-los sempre que
não os estiver usando.
Caixa de Som Sagrada (••)
Talento: O usuário gasta um ponto de Lenda para ativar as
asas durante o dia. Durante esse período, ela pode voar – ela pode Aprimoramento: 1 ao usar benefícios Gún/Cheval ou
realizar ações de movimento reflexivo tanto vertical quanto lidando com espíritos ancestrais
horizontalmente, e por um ponto de Momentum ela pode mover
Instrumentos de percussão e música com batidas pesadas e
duas faixas de alcance em vez de uma com um único movimento.
complexas são o núcleo da adoração e do ritual do Òrìshà. Um Herói
Ela não pode se apressar ou se desvencilhar enquanto voa. Ela
que toca música em um desses enormes sistemas de som portáteis
também pode descer com segurança de grandes alturas sem
pode chamar deuses e espíritos de qualquer lugar, independentemente
nenhum custo de Lenda, simplesmente abrindo as asas e deixando-as retardar sua descida.
da distância ou das profundezas da Terra Incógnita em que habitam.
iGjallar (••) Não é incomum artistas de rua invocarem acidentalmente uma
divindade ou um ancestral com uma caixa de som sagrada, enquanto
Aprimoramento: 1 quando usado para reunir, convocar ou
a música bombeia pelos lugares escondidos do mundo com uma
coordenar outros
energia irresistível.
A grande trompa de Heimdall é a Gjallarhorn, um clarim com um
Habilidade: Ao realizar rituais de invocação, agindo como
toque audível em todos os mundos que invoca Deuses e sinaliza
médium, usando Gún/Cheval Boons, ou com outras ações similares,
destruição. A profecia afirma que quando o Ragnarok chegar, o
seu ritual atravessa qualquer barreira e em qualquer reino, e provoca
Gjallarhorn anunciará seu início. O iGjallar é o tributo do Scion moderno
um Choque de Vontades contra qualquer magia que se oponha a ele. .
ao poderoso chamado do sentinela de olhos de falcão dos Æsir: um
smartphone com ligação direta para o Mundo Superior. Não requer
Lágrimas de Ré (••)
contrato de serviço ou bateria e pode se comunicar através das
fronteiras entre reinos, inclusive do mundo para quase qualquer Terra
Quando o grande Deus Sol do Egito chora, suas lágrimas caem
Incognita e vice-versa.
sobre o mundo como abelhas, fornecendo doce néctar à humanidade.
Engarrafar as lágrimas antes que cheguem tão longe, entretanto, pode
Habilidade: Além de todas as funções de um smartphone normal, dar aos Scions uma arma potente para empunhar na batalha. As
o iGjallar tem recepção cristalina, não importa onde o Scion vá e nunca Lágrimas de Ré vêm em um pequeno pote de barro, bem tampado
perde o sinal, exceto quando levado para reinos que não têm conexão com cera e gravado com hieróglifos. Quando eliminados em batalha,
com o Mundo Superior ou outros locais sagrados para o divino do eles liberam um enxame de abelhas sob o comando do Herói.
personagem. benfeitor. Com ele, o Scion pode ligar para qualquer
lugar desde que haja um telefone ou dispositivo similar do outro lado
Talento: Com as Lágrimas de Re em mãos, um Scion pode
para recebê-la.
realizar uma ação simples para derramá-las no chão, esvaziando

214 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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a jarra e criando o recurso Bee Swarm Field (abaixo), que afeta apenas eles desejam fazer contra você pelo resto da cena, a menos que gastem
seus inimigos. Dura a cena. O personagem pode levar o enxame com ele uma Lenda para encerrar esse efeito.
enquanto se move ou deixá-lo no lugar a seu critério. Defeitos: Se o Scion matar um personagem não trivial com esta arma,
ele ganha a Condição de Fazer Restituição: Até que ele realize um serviço
Enxame de abelhas (complicação de nível 3): Inúmeras abelhas para compensar suas ações, talvez ajudando os entes queridos do falecido
enxameiam ao seu redor, zumbindo interminavelmente e picando com ou colocando seu espírito inquieto à vontade, ele sofre +1 de Dificuldade
abandono. Esta Complicação se aplica a todas as ações físicas, e afastar- em todos os atos de violência ou agressão.
se dela requer um desengajamento bem-sucedido; o enxame usa a Presença
+ Ocultismo do Scion para se opor. Resultado: Assuma uma Condição de
Lâmina Crescente do Dragão Verde (•••)
Ferimento e reduza sua Defesa em 1 até seu próximo turno.
Aprimoramento: 1 contra inimigos triviais; 1 enquanto montado

Defeitos: Um pote de Lágrimas de Re é recarregado na próxima Consagrado no Purple Heaven Palace nas Montanhas Wudang, este
sessão após ser esvaziado, mas somente se o jogador do Scion tiver enorme guandao, ou arma chinesa, pertence a Guan Yu e cabe melhor na
sucesso em um teste de Presença + Ocultismo com Dificuldade 2 para mão de um Scion com força verdadeiramente heróica. É mais conhecido
apelar para Re em um ritual sagrado que leva uma hora para ser realizado. por sua capacidade de destruir exércitos sozinho, e muitos Heróis entrando
na briga a cavalo com ele viram até as tropas mais disciplinadas se
Vestido Jingle de Winonah (••)
espalharem como poeira ao vento. Guan Yu permite que Scions assinem
Winonah empresta seu vestido jingle para Scions quando eles quando precisarem, desde que passem primeiro pelo processo de aprovação
enfrentam a difícil tarefa de eliminar espíritos sombrios e perigosos. O adequado.
vestido medicinal de pele de gamo ornamentado é todo coberto com cones
de estanho que emitem um som tilintante sempre que seu usuário se move.
Simplesmente andando por um lugar onde se escondem crias de Titãs
Tags: letal, corpo a corpo, alcance, duas mãos, versátil
retorcidas, ela assusta o menor deles e dá até mesmo aos mais fortes alguns
Aptidões: Esta arma também possui a etiqueta Shockwave, mas

pausa. apenas quando cada alvo na faixa de alcance é um personagem trivial.

Habilidade: O Heréu pode imbuir o vestido com um ponto de Lenda


e realizar uma ação simples para testar Presença + Ocultismo, realizando Defeitos: Se a Força do usuário for menor que 5, ele sofre uma

uma dança sagrada com uma Dificuldade da Lenda mais alta entre todas Complicação de -3 em todos os ataques com valor igual a (5 - sua Força).

as crias de Titãs e outros espíritos malignos presentes. O sucesso força Esta Complicação não se aplica a personagens com pelo menos um

aqueles que estão dentro do curto alcance a fugir da cena imediatamente Benefício no Esfera de Força Épica.

se forem de Nível inferior ao dela. Aqueles de nível igual ou superior sofrem Resultado: Você só pode realizar ações reflexivas na sua próxima
vez.
uma complicação de nível 2 para a cena que se aplica a ações agressivas;
não conseguir comprá-lo os torna incapazes de chegar perto dela até o final
Mocassins Hill-Striding (•••)
do próximo turno.
Alcance: Destreza Épica

Motivo: Nenhuma colina muito íngreme, nem muito longe.


Cacete do Urso-Guerreiro (•••)
Um Scion que usa um par destes mocassins de couro torna-se
Aprimoramento: 1
incrivelmente ágil, ultrapassando a presa e fugindo da perseguição com
Certa vez, o grande guerreiro Maudjee-Kawiss cobiçou as faixas igual rapidez. Cada par é decorado com contas em formato de nuvens,
wampum da Nação Urso e, num impulso repentino, roubou uma. Quando o pássaros e relâmpagos, tudo para acelerar os passos do Herói.
povo urso o perseguiu, ele usou seu poder incomparável para matar um
com um único golpe. Em vez de puni-lo por sua transgressão, a Nação Urso Habilidade: O usuário reduz a classificação de todos
ofereceu-se para torná-lo seu campeão – uma oportunidade de compensar
Complicações para evitar características de terreno difíceis ou perigosas.
o que ele havia feito a serviço de seu povo.

Maudjee-Kawiss ainda age de forma impetuosa, mas naquele dia


Kusanagi-no-Tsurugi,
aprendeu algo sobre responsabilidade e justiça. Quando ele abençoa a
a Espada que Corta a Grama (•••)
arma de um Scion, ele garante que seu escolhido aprenderá a mesma lição. Alcance: Céu
Qualquer Relíquia com a etiqueta Bashing pode ser um Golpe do Urso-
Motivo: Quem controla o campo de batalha sobe nas asas do valor.
Guerreiro.

Habilidade: O Scion pode imbuir a arma com uma Lenda para obter
Susano-ÿ puxou Kusanagi-no-Tsurugi da cauda do dragão que ele
acesso ao Golpe Dizzying Blow Stunt para a cena, como segue.
matou e presenteou sua irmã Amaterasu como um pedido de desculpas por
seu comportamento irresponsável. Mais tarde, numerosos imperadores a
Golpe Vertiginoso (4 sucessos): Seu ataque tem força suficiente para empunharam, até que ela caiu nas mãos do príncipe Yamato Takeru. A
deixar seu oponente tonto. Resultado: O oponente deve gastar um ponto espada ganhou esse nome quando Yamato foi preso por um senhor da
de Tensão (ou Momentum) por ataque guerra inimigo em uma grande

Direitos de primogenitura 215


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campo que queimava por todos os lados. Ele cortou a grama para própria tinta. Seus Heróis usam isso para descobrir as verdades que os
remover o combustível da chama e descobriu o poder de Kusanagi de outros escondem no fundo de seus corações e aproveitá-las para
controlar os ventos. Encurralando o fogo em direção aos seus conseguir o que desejam das pessoas.
emboscadores, ele os derrotou enquanto eles fugiam. Heréus sobre os
Habilidade: Se o Scion usar a pena para escrever o nome
quais a lâmina cai ganham controle do campo de batalha de maneiras verdadeiro de alguém com quem ele interagiu nas últimas 24 horas, ela
inteligentes, usando o ambiente para obter vantagens e escapando de
saltará de sua mão para escrever as seguintes verdades sobre esse
lutas invencíveis como folhas ao vento.
personagem: seus chamados e informações gerais sobre qualquer
Crises de Chamado pelas quais passaram recentemente; suas Virtudes,
Tags: letal, corpo a corpo, versátil e onde eles se encontram atualmente ao longo de seu caminho de
Virtudes; e sua aspiração ou impulso atual mais destrutivo ou desonesto.
Habilidade: O personagem pode usar a Façanha Cortador de
Grama sempre que infligir um golpe bem-sucedido com Kusanagi em um
oponente ou objeto inanimado, como segue. Talento: O Scion pode imbuir um ponto de Lenda e escrever o
nome verdadeiro de alguém. Enquanto a Lenda permanecer imbuída, o
Cortador de Grama (1-3 sucessos): Crie ou suprima uma
Heréu reduz o Escopo de qualquer tentativa de influenciar aquele
característica no Campo em que o Scion está, com um valor igual aos
personagem em 1, desde que a influência dependa de julgamento,
sucessos gastos. Este efeito dura um número de rodadas igual aos
vergonha, chantagem ou outras abordagens que se baseiem em
sucessos gastos, e apenas um desses efeitos pode existir por vez. O
recurso deve fazer sentido dentro dos limites do que o controle do vento informações que ele conhece sobre seu alvo. Este efeito pode ser
indefinido desde que o nome permaneça legível e a superfície sobre a
ou o corte com uma lâmina podem realizar.
qual está inscrito permaneça intacta.

O Espelho de Tezcatlipoca (•••)


Hidromel de Poesia (•••)
Alcance: Fortuna
Há muito tempo, os Æsir e os Vanir criaram Kvasir, um Deus da
poesia e da sabedoria, como símbolo de sua trégua. Motivo: Segredos imploram por revelação; mistérios imploram por
Os anões assassinaram Kvasir e misturaram seu sangue com mel, solução.
criando uma bebida divina que chamaram de hidromel da poesia.
Os espelhos de obsidiana de Tezcatlipoca revelam muitos segredos,
Odin mais tarde roubou-o de volta para os deuses e compartilhou-o com
mesmo aqueles que um Heréu pode não querer saber. Eles vêm em
seu amigo Ogma dos Tuatha Dé Danann enquanto eles criavam runas
vários formatos e tamanhos – alguns são discos enormes de vidro preto
juntos. Hoje, Scions podem encontrar hidromelarias raras escondidas em
polido colocados em molduras pesadas para pendurar na parede,
nichos mais estranhos do mundo que produzem garrafas de hidromel de
enquanto outros se disfarçam de espelhos compactos ou enfeitam as
poeta e as distribuem através de canais divinos. Aqueles que
superfícies internas de caixas de relógios de bolso. Um Herói pode
experimentam ganham uma língua doce que fala palavras lindas e sábias.
consultar tal espelho para ver o que ainda não aconteceu, para observar
lugares distantes ou para ler os desejos mais sombrios do coração.
Talento: Se um Heréu bebe uma dose de hidromel de poeta, ele
ganha a habilidade de imbuir um ponto de Lenda ao invés de gastá-lo
Através do Destino, o espelho sempre encontra uma maneira de
para invocar seu Título Lendário como um Feito de Escala em um teste
retornar ao Scion cujo Direito Inato é, mesmo que ele o perca ou o
para recitar poesia, convencer alguém de que seu conselho é válido, ou
abandone deliberadamente. Ele continua aparecendo de qualquer
então falar eloqüentemente, até o final da cena. Isto não se aplica ao uso
maneira, e ninguém mais pode usar seus poderes até que eles o vinculem
de fala ou poesia para realizar maravilhas ou usar Dádivas.
completamente para reivindicá-lo como seu.

Habilidade: O portador do espelho pode aprender Deixar escapar


Uma vez por arco, um mortal que bebe uma dose pode adicionar 1
(pág. 257) como um benefício da Fortuna, mas em vez de falar em voz
Escala ao próximo teste que fizer para realizar uma das tarefas acima.
alta, o alvo é refletido no espelho e seus pensamentos ficam claros para
Se o fizer, ele imediatamente se torna vinculado ao destino do Scion
qualquer um que possa vê-los no vidro.
mais próximo, ou aumenta a força do destino vinculado de um Scion
próximo a ele em um. Habilidade: Ao imbuir o espelho com um ponto de Lenda, o Scion
pode ver o que está acontecendo em um determinado local de qualquer
Defeitos: Cada garrafa de hidromel de poeta contém um número
lugar, desde que ele já tenha estado lá antes. Ele pode fazer isso
de doses determinado pelo lançamento de um dado quando o Scion
indefinidamente, mas não pode realizar nenhuma ação não-reflexiva
toma posse dela. Uma vez vazio, ele permanece vazio, a menos que o
enquanto faz isso e não pode aplicar sua Defesa.
Herói aceite a Condição de Pagar Tributo (pág. 204)
de um dos deuses nórdicos ou irlandeses e depois resolve o problema, Defeitos: O favor de Tezcatlipoca é tão inconstante quanto a
própria fortuna. Cada vez que o Scion usa o espelho ou canaliza uma
altura em que a garrafa volta a encher até às 10 doses completas.
Visão através dele, o Guia da História adiciona um ponto à Reserva de
Pena de Ma'at (•••) Tensão.

No Salão das Duas Verdades, Osíris pesa os corações dos mortos Uathne, Harpa do Dagda (•••)
contra a pena de Ma'at para julgar sua dignidade. Quando Ma'at
empresta a pena para seus Scions, ela assume a forma de uma caneta Esfera: Paixão (Alegria, Tristeza)

de pena alta e nítida que gera seu Motivo: A música balança o coração e desafia o inimigo.

216 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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O brasão de armas da Irlanda ostenta uma nobre harpa, o instrumento Morte dos Gigantes (••••)
musical mais querido dos Tuatha Dé Danann, e há muito tempo adornava os
Alcance: Céu
estandartes dos Altos Reis da Irlanda. A harpa tem sido, às vezes, um símbolo
do espírito justo e rebelde. Bardos e filids os usam para acompanhar sua Motivo: O clarão e a fúria da tempestade.
sátira mordaz e bela poesia. A harpa encantada do Dagda tem muitos nomes:
Aprimoramento: 1 general ou 2 contra inimigos de tamanho maior
Uaithne; ou Dur da Blá, o Carvalho das Duas Flores; ou Coir Cethar Chuin, a
Música de Quatro Ângulos. Quando os Fomorianos ousaram roubar a harpa Qualquer pessoa que já tenha entrado em conflito com os Æsir conhece

do Pai de Todos Irlandês, ele partiu com Lugh e Ogma para recuperá-la. Ele o poder estrondoso do martelo Mjolnir de Thor, provavelmente muito melhor

chamou a harpa em poemas e canções, e ela voou para suas mãos, cortando do que jamais esperavam saber. O guardião nórdico não gosta de se

nove crias de titãs em seu caminho até lá. Um Scion a quem foi confiado um desfazer de seu martelo, mas uma vez ele quebrou um pequeno pedaço de

tesouro tão raro deve ser favorecido pelo Dagda, de fato. sua pedra e o deu aos anões para usarem na forja de uma nova arma com
sua poderosa magia, destinada ao seu filho. mão. Essa arma era Giantsbane,
o revólver prodigioso com um cano tão longo e grosso quanto o antebraço do
Scion que o empunha. À medida que o usuário da arma engatilha o martelo,
qualquer pessoa próxima sente a emoção da eletricidade estática ambiente.
Habilidade: Uaithne permite que seu músico toque as três melodias
Com extraordinário poder de parada e um estalo ensurdecedor, Giantsbane
sagradas da harpa: a do riso, a do choro e a do sono. Além de usar Dádivas
destrói os inimigos de um Herói como uma força da natureza.
da Paixão para atrair alegria e tristeza dos ouvintes, o Scion pode usar
Impulso Irresistível (pág. 257) para encher alguém com o desejo de adormecer
imediatamente.
Tags: arma de fogo, letal, alto, perfurante, empurrão,
À distância
Habilidade: Se o Herói falar ou cantar as palavras secretas como uma
Habilidade: Se o usuário conhece o Boon Bolt from the Blue (p. 259),
ação simples, Uaithne responde ao chamado se estiver dentro do alcance
médio, voando para sua mão. Ele ataca qualquer um que tente detê-lo ou ele pode disparar o raio de Giantsbane em vez de chamá-lo do céu,

que esteja em seu caminho e, se o ataque acertar, ele voa sem impedimentos; potencialmente contornando a cobertura do telhado ou mirando-o em uma

o ataque usa o Scion's Might + Close Combat e tem as seguintes tags: Lethal, direção específica. Ele pode substituir Armas de Fogo + Destreza no teste

Loud, Melee. normal da Dádiva.

Habilidade: O Scion pode usar a Ruína dos Gigantes para invocar uma
Defeitos: O Scion deve falar ou cantar as palavras secretas que ativam
os poderes da harpa no início de qualquer cena em que ele deseje usá-la; tempestade de um céu ensolarado como uma ação complexa rolada com

caso contrário, não será reproduzido. Armas de Fogo + Presença na Dificuldade 2, com um intervalo de uma rodada
e um objetivo de oito sucessos. Se for bem-sucedido, o clima muda para uma
Constelação Designada (••••) tempestade selvagem, um furacão, um tornado ou algo semelhante em uma

Alcance: Fortuna, Estrelas área com um raio de 1,6 km, centralizada no personagem. Dura a cena e
impõe Complicações adequadas ao tipo de tempestade, a critério do
Motivo: Todos os destinos são refletidos nas estrelas.
Storyguide.
Embora a ciência moderna saiba que as estrelas brilham a anos-luz de

distância no espaço, os Heróis de Shén sabem que também são relíquias


Defeitos: Como muitas Relíquias dos Æsir, Mata-Gigantes está
que os deuses distribuem no céu como recompensa por serviços bem
inextricavelmente ligada a destinos terríveis. Cada vez que o Scion convoca
prestados. Um Heréu não pode segurar sua constelação em suas mãos,
com sucesso uma tempestade com a arma, o Storyguide adiciona três pontos
mas ele pode manipular sua recompensa brilhante através dos fios de seu
à reserva de Tensão.
Destino enquanto ela brilhar acima de sua cabeça. Os Theoi e outros
panteões com seus próprios zodíacos ocasionalmente também distribuem Muscle Car Irlandês (••••)

constelações, mas a prática é incomum para qualquer um, exceto os Shén. Alcance: Caos

Motivo: A estrada é meu campo de batalha.


Knack: O governante da constelação pode aprender o da Muse
Kiss (p. 240) para qualquer tipo de arte como Stars Boon. A carruagem é o meio de transporte tradicional de batalha dos Tuatha
Dé Danann, preferido pelos Morrígan. Uma carruagem robusta puxada por
Habilidade: O Scion pode gastar um ponto de Lenda para fazer sua
corcéis nobres e repleta de armas poderia tornar um simples passeio mortal
constelação transmitir uma mensagem específica para qualquer pessoa no
nas mãos de um cocheiro habilidoso. Os Scions modernos preferem
Mundo que adivinha ou navega pelas estrelas. A mensagem deve ser breve,
homenagear esta tradição com um tipo diferente de potência. O muscle car
não mais do que uma ou duas frases, e dura até que o personagem a altere
irlandês geralmente é um Mustang ou Charger, equipado com dispositivos,
para uma nova mensagem.
armas, lâminas ocultas e muito mais para tornar as perseguições uma
Defeitos: As habilidades desta Relíquia, e todas as Dádivas e perspectiva arriscada para os inimigos de um Herói. Motores aprimorados
maravilhas canalizadas através dela, só podem ser usadas quando a própria que rugem como leões e pinturas elegantes são praticamente necessários –
constelação estiver visível no céu. nenhum veículo espião furtivo recebe a bênção de Badb.

Direitos de primogenitura 217


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Habilidade: Este veículo constitui uma Complicação de Perigo de nível 2 O próprio Deus gosta de emprestar seu oshe – seu machado de duas cabeças,

para qualquer outro veículo envolvido em uma perseguição ou corrida (Scion: que também é um taco de beisebol de madeira decorado com contas vermelhas
Origin, p. 73). Uma vez por cena, o motorista do muscle car irlandês pode ganhar e brancas – para a pós-temporada. O estalo de seus home runs permanece no ar
um Momentum sempre que o motorista de outro veículo passar do Poço de como um trovão, e ninguém em sã consciência tenta pegar um sem magia
Tensão. própria. Na batalha, o morcego pode se tornar um machado com a fúria da
tempestade por trás de seus golpes poderosos.
Habilidade: Este veículo nunca fica sem combustível, e seu motorista
sempre inicia qualquer perseguição ou corrida com o Aprimoramento Head Start
no nível 1, refletindo sua capacidade de ir de zero a vertiginoso em poucos Tags: Letal, Alto, Corpo a Corpo, Piercing (machado); Golpeando,
segundos. Aplica-se apenas à primeira volta. Alto, Corpo a Corpo, Empurrão, Versátil (morcego)

Defeitos: Reduza o Aprimoramento de Avanço ou Complicação de Perigo Habilidade: O portador do oshe pode realizar uma ação simples para
do carro em um nível no final de qualquer cena em que ele foi usado em uma transformar o bastão em um machado ou vice-versa.
perseguição ou corrida sem que seu motorista ou outro ocupante cumprisse sua
Knack: The Critical Strike Stunt custa apenas quatro sucessos
Virtude Destreza. processos com qualquer versão do oshe.
Restaure essas características ao valor total assim que a Proeza for alcançada
Defeitos: Se o Scion não gasta uma ação simples “marcando seu tiro” com
dessa forma. Outras virtudes semelhantes podem ser substituídas a critério do
o bastão ou machado, deixando sua intenção na cena 100% clara antes do tempo
Storyguide.
para todos os presentes, ela funciona apenas como uma arma mundana. Uma
Oshé de Shangó (••••) vez ativado, ele mantém suas habilidades para a cena.

Alcance: Força Épica

Motivo: Vá grande ou vá para casa. Magatama (••••)

Aprimoramento: 1 ao se exibir deliberadamente Âmbitos: Ordem, Prosperidade

Na SLB (Scion League of Baseball), onde a World Series é uma verdadeira Motivo:Pela graça dos Kami eu reivindico o direito de liderar.
World Series e os jogos são hospedados por vários Godsrealms, os heróis de
O magatama é uma conta em forma de vírgula, feita de pedra preciosa ou
Shàngó saem com o troféu de MVP na maioria das vezes e não deixam os outros
vidro, que denota status elevado e autoridade para liderar. Os deuses japoneses
panteões esqueça. Uma razão é que
usam magatama para todos os tipos de milagres divinos. O conjunto mais sagrado
éo

218 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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LEVANDO RELÍQUIAS PARA O PRÓXIMO NÍVEL


Uma Relíquia nas mãos de um Herói já é algo maravilhoso. Quanto mais, então, os mortais deveriam olhar com admiração
para a panóplia de semideuses e deuses?
À medida que um personagem cresce no nível, suas relíquias crescem com ele. Os benefícios existentes aumentam em
poder, escopo ou flexibilidade, e eles também podem ganhar novos. Outras Relíquias podem se tornar mais eficazes em suas
mãos, mesmo que pertençam a um Herói. Em termos de design de relíquias, semideuses e deuses obtêm mais efeitos de cada
ponto na classificação de uma relíquia. As regras completas de como isso funciona são apresentadas em Scion: Demigod
Second Edition e Scion: God Second Edition, respectivamente.

Yasakani no Magatama, que Izanagi originalmente deu a Amaterasu Barbarika queria destruir; a segunda flecha poderia marcar todos os
como símbolo de seu governo sobre os Kami, e que ela por sua vez alvos que ele quisesse salvar do perigo; e a terceira flecha desferiria
deu a seu neto Ninigi como símbolo de seu governo no Japão. Até uma alegre violência, como ditavam as marcas, antes de retornar à
hoje, este colar desempenha um papel na cerimônia de entronização sua aljava.
dos japoneses
Hoje, o Teen Baan juntos assume a forma de um rifle de precisão
imperadores.
único e elegante chamado Ternion, que cabe apenas uma bala especial
Muitos magatama são amuletos menores que apenas concedem que sempre retorna à sua câmara no final do tiro em que é disparada.
pequenas bênçãos de riqueza ou sucesso. Uma verdadeira Relíquia
magat-ama, no entanto, é feita de jade e permite que um Heréu acesse
Tags: Arma de Fogo, Letal, Longo Alcance, Piercing,
os Esferas da Ordem e da Prosperidade, marcando-o como
Retornando, com duas mãos
inequivocamente escolhido para a grandeza pelos Deuses.
Habilidade: O usuário pode gastar uma ação simples mirando
Veado Dourado (•••••)
através da mira do rifle para marcar um alvo para destruição.

Alcance: Jornadas Os alvos permanecem marcados para a cena ou até que ele os acerte
com sucesso, o que ocorrer primeiro.
Motivo: Rápido e ágil como o cervo.
Habilidade: O usuário pode gastar uma ação simples mirando
Aprimoramento: 2 gerais ou 3 ao tentar furtividade
através da mira do rifle para marcar um alvo para proteção.
Os alvos marcados desta forma ganham Aprimoramento 1 para obter
Quando Ártemis era jovem, ela capturou quatro cervos com cobertura e atualizam a cobertura leve para pesada. Eles permanecem
chifres dourados e ordenou que puxassem sua carruagem dourada. marcados para a cena ou até serem atingidos por um ataque, o que
Embora ela às vezes viaje dessa maneira ainda pelas passagens ocorrer primeiro.
íngremes do Olimpo, algumas de suas Encarnações preferem navegar
Habilidade: O usuário pode dividir os sucessos em uma jogada
em um estilo mais moderno. Quando ela empresta suas rodas para
de ataque para aplicar o ataque a quantos alvos quiser com um único
seus Scions, é nesta moto chopper personalizada que eles usam.
tiro, desde que estejam marcados para destruição. Isso não pode fazer
Pintado de ouro brilhante, ele fica próximo à estrada, com uma
parte de uma ação mista normal.
estrutura alongada e um motor que zumbe muito baixo - até ser
acelerado para causar efeito. Mais rápida e manobrável do que Formador de Marés (•••••)
qualquer motocicleta mortal, a Golden Stag possui um par de chifres
Âmbitos: Terra, Água
de veado feitos de ouro maciço e vem com um elegante capacete
integral que funciona como armadura com o Armored Motivo: Grandes e terríveis são minhas obras.

marcação. O Deus grego da terra e do mar sacode o mundo com

Defeitos: Durante qualquer cena em que o Scion monta o Veado cada passo que ele dá, e aqueles a quem ele empresta seu poder
não são menos monumentais em seus milagres. A própria arma de
Dourado, outros personagens ganham Aprimoramento 2 para
convencê-lo ou incentivá-lo a se vingar de qualquer desrespeito – real Poseidon é um tridente, mas as Relíquias Modeladoras de Marés que

ou imaginário. invocam sua Lenda podem assumir a forma de qualquer arma de haste
ou qualquer arma de três pontas, como um par de sai ou até mesmo
Ternião (•••••)
um forcado. Um Scion ficou famoso por empunhar um garfo de
sobremesa Tideshaper em batalha.
Aprimoramento: 3 contra alvos marcados para destruição

Certa vez, o bravo guerreiro Scion, Barbarika, carregava três Habilidade: O Scion precisa apenas imbuir a arma com um ponto

flechas em sua aljava, a Teen Baan, e elas eram as únicas três flechas de Lenda para a cena, ao invés de gastar um, para realizar maravilhas

que ele precisaria para vencer uma batalha. Ele provou seu valor – e o de agitação (pág. 238) com o Tideshaper como Façanhas de nível 4.

deles – para o Senhor Krishna ao coletar cada folha de uma árvore


com apenas uma flecha. Defeitos: Uma arma Tideshaper carrega uma Complicação
A lenda conta que a primeira flecha poderia marcar todos os alvos Flashy integrada, como segue.

Direitos de primogenitura 219


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Chamativo (complicação de nível 2): Sempre que você usa esta arma impedimentos semelhantes sem dificuldade. Seu portador nunca sofre
para atacar ou canalizar um Esfera, os efeitos são óbvios e chamam a atenção complicações relacionadas a esses problemas.
de alguma forma apropriada à ação. Resultado: Usar esta arma evita qualquer
Defeitos: Tyrfing é uma lâmina amaldiçoada, casada com destinos terríveis.
tipo de furtividade mundana e requer um Choque de Vontades para manter a
Uma vez por cena em que o Scion o empunha em combate, seu jogador deve
furtividade mágica (mesmo potencialmente contra você mesmo). Em geral,
resolver uma Condição de Vinculação ao Destino de Força 1, se ele tiver alguma.
todos os olhos e ouvidos estão voltados para você.
Uma vez que ele tenha resolvido três Condições Vinculadas ao Destino desta
forma, o Scion tem uma escolha. Ele pode entregar a espada a outra pessoa,
abandonando-a como uma Relíquia e ganhando um Direito de Ingenitura (ou
Tyrf (•••••)
Direitos de Ingenitura) diferente com o mesmo valor de ponto em seu lugar.
Esfera: Paixão (Despeito)
Alternativamente, ele pode mantê-lo e aumentar a Força da Condição Vinculante
Motivo: Incansável portador da destruição perfeita. ao Destino que deve ser resolvida sempre que for usado por um. Uma vez que a
maldição de Tyrfing tenha resolvido três Fatebindings de Força 3, o personagem
Aprimoramento: 1 geral ou 2 quando usado para danificar ou destruir
deve desistir da Relíquia.
objetos

A lâmina brilhante Tyrfing tem uma história longa e sangrenta. O rei Scion,
Svafrlami, neto de Odin, forçou um par de anões a forjar para ele uma espada Xiuhcoatl, a Serpente Flamejante (•••••)
que nunca enferrujaria e nunca erraria o alvo. Eles fizeram isso, mas o despeito Alcance: Fogo
os levou a também amaldiçoar a espada para que ela sempre matasse quando
Motivo: A luz de uma chama bane toda escuridão.
desembainhada em batalha. Na verdade, Tyrfing matou o próprio Svafrlami antes
de mudar de mãos muitas vezes, encerrando cada um de seus conflitos em Com este atlatl, ou lançador de lanças, o deus da guerra Huitzilopochtli
tragédia. Seu reinado de violência cessando depois de perpetuar seus três bane a noite e incinera seus inimigos, atirando não lanças, mas línguas de
primeiros grandes males é apenas um boato que Hel espalhou para garantir o chamas brilhantes de sua haste turquesa esculpida. Estes são o nagual, ou forma
trabalho contínuo da lâmina em seu serviço indireto. espiritual, do deus do fogo Xiuhtecuhtli manifestado, conjurado por uma intenção
agressiva implacável. Um Herói que se compromete totalmente com sua luta
pode inflamar seus inimigos e dissipar as trevas com abandono.
Tags: Letal, Corpo a Corpo, Piercing, Versátil

Habilidade: Tyrfing nunca enferruja ou cega, e pode balançar facilmente


debaixo d'água, através da lama ou contra outros

220 CAPÍTULO QUATRO: CARACTERÍSTICAS


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O atlatl lança projéteis usando a força do braço do usuário, mas impulsiona causando condições de lesão relacionadas a queimaduras. Cada ponto de
sua munição mais longe e mais rápido do que a maioria dos projéteis lançados, Momentum que ela gasta por ataque concede Aprimoramento 1, até um máximo
dando-lhe a etiqueta de Combate à Distância. de +3.

Habilidade: Se o Herói usar o benefício Fogo Celestial (pág. 251) através


Tags: Arco, Letal, Combate à Distância de Xiuhcoatl, ele pode gastar uma Lenda em vez de imbuí-la para a cena para
fazer um único ataque que adiciona a etiqueta Onda de Choque às características
Habilidade: O portador de Xiuhcoatl pode aprender Glória Cegante (pág.
usuais do benefício.
261) como um benefício de Fogo.
Defeitos: Uma vez que o portador de Xiuhcoatl faz um ataque de chamas
Habilidade: O Scion pode lançar lanças finas normalmente com o atlatl,
com isso, ela não pode desistir da luta. Ela deve continuar até que ela ou todos
mas ele também pode lançar chamas em forma de serpente, adicionando o rótulo
os seus oponentes sejam eliminados.
Agravado a estes ataques e sempre

Direitos de primogenitura 221


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“Ser um deus é ser capaz de reconhecer dentro de si essas coisas que são importantes
e então tocar a nota única que as alinha com tudo o mais que existe. Então, além da
moral, da lógica ou da estética, somos o vento ou o fogo, o mar, as montanhas, a
chuva, o sol ou as estrelas, o vôo de uma flecha, o fim de um dia, o aperto do
amor. Governa-se através de suas paixões dominantes. Aqueles que olham
para os deuses dizem então, mesmo sem saber seus nomes: 'Ele é Fogo. Ela é
Dança. Ele é Destruição. Ela é amor.' […] eles não se autodenominam deuses.
Todos os outros o fazem, porém, todos os que os contemplam.

- Roger Zelazny, Senhor da Luz

Aprimoramentos adicionam sucessos bônus iguais ao nível de


HABILIDADES Aprimoramento, que se aplicam após um teste ter sido feito e atingido a
Dificuldade, transformando assim o que poderia ser um sucesso comum em um
sucesso lendário. Alguns truques violam essa regra, permitindo que o
Scionsnasão capazes de
capacidade grandes
humana feitos, desde
excepcional parahabilidades que beiram
milagres verdadeiramente divinos.
Aprimoramento seja aplicado antecipadamente. Quando for esse o caso, o texto
Estes são truques e benefícios. As habilidades dão vida ao chamado de um irá declará-lo. No caso de dois efeitos se acumularem, onde um se aplica antes
personagem, permitindo que ele se torne um arquétipo vivo. Benefícios
do lançamento, apenas o Aprimoramento daquele Talento se aplica antes do
derivam de Esferas, facetas do Mundo que os Deuses incorporam e controlam.
lançamento. Como afirmado anteriormente, as melhorias só podem acumular até
5.

As Aptidões são divididas em duas categorias: Aptidões Mortais, que são


demonstrações impressionantes de habilidade humana, e Aptidões Imortais,
CHOQUE DE VONTADES
que são poderes divinos.
Como regra geral, Aptidões não podem ser aplicadas a ninguém dois níveis
Os personagens começam o jogo com cinco Aptidões de seus Chamados,
acima do seu. Se um truque (mas não benefícios) quebrar esta regra, isso será
um para cada ponto de Chamado com o qual o personagem começa.
dito no texto mecânico. No caso de duas habilidades sobrenaturais se oporem,
Aptidões adicionais podem ser adquiridas com Experiência, mas um personagem
isso é chamado de Choque de Vontades. Para propósitos de Aptidões, um
só pode ter cinco Aptidões “ativas” por vez, correspondentes aos seus pontos de
Choque de Vontades é resolvido fazendo testes opostos de [Habilidade de
Chamado, até que ganhe mais ao subir em Lenda. As habilidades podem ser
Aptidões] + [Lenda ou Pontos de Chamada, o que for maior]. Se nenhuma perícia
trocadas por outras durante um marco menor. Truques Imortais valem dois pontos
se aplicar, substitua Integridade.
de chamada para se manterem ativos; assim, um Scion com um Chamado de
Guerreiro de 4 pode ter dois Aptidões Imortais, quatro Aptidões Heroicas, ou dois
Aptidões Heroicos e um Aptidões Imortais ativos por vez. Boon Clash of Wills são Lenda + Atributo com laços que favorecem o
defensor, mas a maioria é desenrolada, já que os efeitos podem se anular ou até
mesmo de outras maneiras.
Convocar um maremoto de água e enfrentá-lo com uma tempestade de fogo

HABILIDADES titânica provavelmente resultará em uma enorme quantidade de vapor e danos


colaterais, a critério do Storyguide.
Muitos truques fazem referência a testes de habilidade. O Storyguide e o
jogador escolhem a Habilidade mais apropriada para cada Talento, com base no
Título e Caminhos Lendários do personagem, mas também nas Habilidades Exemplo: Um Scion de Eris usou um truque para incitar uma multidão à
listadas na seção Chamado. revolta. Eles correm o risco de atropelar uns aos outros e causar enormes
danos materiais. Yomiko, descendente de Amaterasu, usa o Farol da Sociedade
DESPESAS DE MOMENTO para inspirar calma na multidão e fazê-los sair de maneira ordenada.

E MELHORIA
Seu jogador faz um teste de Liderança + Chamado de Líder contra o teste
Knacks e a seção seguinte sobre Purviews e Boons fazem referência a
de Lábia + Lenda do inimigo.
imbuir e gastar Legend. Os únicos truques que você verá que fazem referência à
Ela obtém 3 sucessos e o Storyguide rola 2, e o Farol da Sociedade é
imbuição e ao gasto de lenda são aqueles que interagem com feitos de escala.
bem-sucedido.
Os benefícios são alimentados pela Lenda. Para reiterar: imbuir a Lenda
compromete o ponto até que o efeito expire, momento em que a Lenda retorna à Se um personagem for Grau 1 (Mortal), mas possuir um Talento, ele pode

reserva disponível do Scion. Gastar Lenda remove o ponto completamente, até aplicar seu Talento para a cena com um teste de Choque de Vontades contra

que uma ação seja tomada para recuperá-lo (veja p. 188). Caso contrário, Knacks outro mortal. Chamado Aplicável é igual a 1 para este propósito (para um teste

são alimentados por Momentum. Você gasta da reserva comum como de costume, de Aptidões + 1).

exceto que em vez de adicionar dados, você ganha a habilidade concedida pelo Se um Talento fizer referência a um Choque de Vontades, consulte esta regra.
Talento. ing. Alvos triviais não fazem testes de Choque de Vontades.

habilidades 223
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POSSO SENTIR VOCÊ, HIGHLANDER


Se nenhum personagem comprar especificamente Scent the Divine, o Storyguide deve se sentir à vontade para conceder aleatoriamente
este efeito sempre que um Scion está perto de um ser divino pertencente a um dos panteões.
panteão Aroma e som possível
Esir Âmbar ardente, com um estalo de eletricidade
Nós Flores de cerejeira, com uma onda estrondosa
Teotl Sangue fresco, acompanhado pelo som de um batimento cardíaco
Shén Tinta e papel velho, com um som de farfalhar de seda
Deva Incenso, com zumbido baixo
Theoi Azeitonas no ar quente, com uma multidão murmurante
Orixá Rum e tabaco, com batida de tambor
Redes Poeira seca e areia, com som de vento
Tuatha De Danann Grama fresca e trevo, com som de madeira rangendo
Manitou Fumaça fresca de tabaco, vozes impossivelmente agudas e graves sussurrando

QUALQUER CRIADOR HERÓICO


Personagens de qualquer Chamado podem escolher um desses Os Talentos do Criador Mortal melhoram sua capacidade de criar,
Aptidões Heroicas. moldar e até mesmo destruir coisas. Creator Knacks são movidos pelos
conceitos de construção e modelagem.
• Aura de Grandeza: Algo em você afeta todos ao seu redor. Você
pode ser radicalmente inspirador, o confidente perfeito ou Tenha em mente que as regras de elaboração não se aplicam

terrivelmente assustador, dependendo de sua origem e necessariamente a objetos materiais, mas a planos e outros efeitos

comportamento. Escolha uma Habilidade Social (Liderança, esotéricos. As habilidades do criador também podem ser aplicadas a eles -

Empatia ou Persuasão); você pode adicionar Aprimoramento 2 a engenharia reversa se aplica ao código de computador tão bem quanto

como bônus a esse tipo de teste uma vez por sessão, refletindo aos motores de automóveis.

sua herança Divina.


• Kit de ferramentas inato: você sempre é capaz de desenvolver sua
• Nascidos para serem Reis: Heréus são mestres em impor sua arte, independentemente de ter ou não as ferramentas apropriadas
vontade ao Mundo, se isso significar servir seus pais diligentemente. disponíveis. Quando você usa suas próprias mãos para construir
Na primeira vez em cada cena em que o personagem adicionaria ou criar algo que de outra forma exigiria equipamento especial,
pontos à reserva de Momentum, ele adicionaria 2. você não sofre nenhuma penalidade ou qualquer tipo de Ferimento.
Por exemplo: se você batesse com o punho nu em uma estaca de
uma ferrovia como se fosse um martelo ou mergulhasse os dedos
• Perfume o Divino: Tendo um toque de divindade, você tem uma
expostos em uma forja aquecida, você não quebraria ossos nem
sensação inata de qualquer coisa divina perto de você.
sofreria queimaduras.
Com uma cheirada ou uma escuta consciente, você pode detectar
outro Heréu (ou Deus, ou Criatura Lendária, etc.) de um panteão
específico. • Representação Perfeita: Você é um artista mestre, capaz de ilustrar
ou recriar uma imagem de uma pessoa, lugar ou objeto que você
• Alguém Está Me Observando: O pai piedoso de um Heréu tem olhos
viu com clareza fotográfica perfeita, permitindo identificar suspeitos
e ouvidos em todos os lugares, e mesmo que eles não visitem seu
com perfeição, criar mapas detalhados ou forjar assinaturas. Você
filho, eles geralmente estão prontos para ajudar seu filho
faz isso sem precisar rolar e pode recriar essas coisas em poucos
necessitado. Durante uma cena onde o Scion estaria em perigo,
casos. Se algo que você observou foi obscurecido por um poder
seus pais enviam reforços, geralmente resultando em dois Mooks
sobrenatural, faça um Choque de Vontades.
ou um Profissional (veja Scion: Origem p. 143 para mais
informações sobre Arquétipos) para lutar ao seu lado. Esses aliados
partem no final da cena, entretanto.
• Engenharia reversa: ao desmontar um objeto, você instantaneamente
entende como reconstruí-lo ou criar novas versões.

• Ideal perfeitamente platônico: quando você trabalha para melhorar


um objeto, você o torna tão perfeito quanto possível.

224 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Ao criar um objeto usando esta habilidade, você pode ignorar


até os pontos do seu Criador (1) em pontos de Defeitos.
GUARDIÃO HERÓICO
Em combate, você pode atualizar a cobertura leve para Os Talentos do Guardião Mortal oferecem a você uma vasta
cobertura pesada fazendo um teste de Aptidões. Se houver coragem e sentidos aguçados, para proteger melhor aqueles que
materiais disponíveis, você também pode gastar Momentum você jurou proteger. Guardian Knacks são movidos pelos conceitos
e usar uma ação para transformar itens que normalmente não de durabilidade e proteção.
seriam protetores (pilhas de jornais, caixas de papelão vazias, Os Talentos do Guardião giram em torno da escolha de uma
cortinas, etc.) em coberturas de luz. pessoa específica para proteger. Ao escolher quem merece sua
• O Intendente Ilimitado: Você nunca precisa rolar para adquirir proteção divina, tenha em mente que — a menos que eles tenham
materiais de artesanato mundanos, pois sempre sabe onde e negligenciado completamente o investimento em qualquer tipo de
como encontrá-los. A menos que o item seja extremamente habilidade de combate — seus companheiros de banda não precisam
raro (ou tenha seu acesso bloqueado por um rival), você que você seja o muro entre eles e seus inimigos. Eles deveriam, em
obtém o que precisa com poucas complicações - isso não faz sua maior parte, ser capazes de lidar com isso sozinhos. Isso não
com que os materiais custem menos ou cheguem mais rápido quer dizer que o Storyguide deva proibi-lo de usar essas habilidades
caso precisem ser transportados até você. Se alguém ou em seus companheiros de banda, especialmente quando isso seria
alguma coisa estiver impedindo você de adquirir materiais, legal ou dramático, mas que a intenção é que um Guardian Scion
faça um Choque de Vontades. proteja aqueles que são mais fracos que ele.

• Uma Fortaleza: No início de uma cena de combate, teste sua


• Vamos a Noite Inteira: Ao trabalhar em um projeto criativo, Habilidade com 1 Aprimoramento. Ganhe as seguintes
você pode trabalhar sem parar por um número de dias igual à façanhas nas quais você pode gastar os sucessos resultantes,
sua Habilidade de Criador. Após esse período, você deverá cada vez que você defender com sucesso (por exemplo, um
descansar um dia antes de retomar o trabalho. ataque direcionado a você não acerta).

Saia daqui (1s): Um alvo que você está protegendo


• Interface sem fio: dispositivos eletrônicos respondem sem a imediatamente realiza a ação Desengajar.
necessidade de tocá-los. Eles devem estar ligados e
Segundo Vento (2s): Cure um ferimento ÿ1 que você
funcionais, mas você pode usar vários dispositivos no mesmo
sofreu, incluindo ferimentos sofridos por sua armadura.
Campo igual à sua Habilidade Knack com as mãos livres. Se
você tentar fazer outras coisas enquanto se comunica com a Meu Turno (1s) Faça uma ação de ataque adicional contra

tecnologia, você deverá fazer um teste de ação misto. um oponente que atacou sua carga nesta rodada.

• Um Propósito: Dedicar-se a um ideal de sua escolha (lutar pelo


CRIADOR IMORTAL amor e pela justiça, defender os fracos, salvar o mundo da

• Tarde de Quinzenas: Quando você inicia um projeto criativo, invasão). Quando você agir para defender esse ideal, ganhe

gaste Momentum e faça um teste de Habilidade. +1 de Aprimoramento em todos os testes aplicáveis e em

Para cada sucesso obtido neste teste, você diminui em uma quaisquer Façanhas que você possa ter obtido com Aptidões.

unidade a quantidade de tempo necessária para trabalhar no


projeto. Isso é medido em unidades de tempo dramático (um • Um Sentinela: Escolha uma pessoa ou grupo de alvos triviais
projeto que ocuparia uma sessão inteira pode ser rebaixado para ser seu responsável. Quando você protege seu ataque,
para uma cena) ou em unidades de tempo no jogo (anos ambos ganham +1 de Defesa enquanto permanecerem na
tornam-se meses, meses tornam-se semanas, etc.) é mais mesma faixa de alcance. Você também ganha +1 de
apropriado para a abordagem do jogo. Aprimoramento em testes para monitorar ou defender seu ataque.

• Levantado da poeira: quando você trabalha em um projeto • Um Talismã: Abençoe um objeto (geralmente pertencente a
criativo que abrangeria uma escala enorme (planejando uma alguém que você deseja proteger, mas não é obrigatório) e
cidade ou projetando uma civilização), imbua um ponto de faça um teste de Aptidões. Se algum sucesso for alcançado,
Lenda, em vez de gastar, para invocar seu título lendário ele concede ao portador 2 de Melhoria nos testes feitos para
como um feito de escala . defender ou proteger contra uma pessoa, coisa ou situação
• Elevar os Pilares da Terra: Faça um teste de Habilidade de específica, conforme definido no momento da bênção. Se

Criador. Com qualquer sucesso, você cria um pequeno você estiver fazendo um talismã para seu pupilo, isso

edifício, estrutura ou monumento em questão de minutos, que acontecerá automaticamente, sem necessidade de rolagem.

cresce a partir de nada além de pedras e terra. Para criar uma


criação em um instante, gaste Momentum. • Uma Vigília: Quando você fica de guarda sobre uma pessoa,
lugar ou coisa, você não precisa comer ou dormir enquanto
• Toque das Musas: Ao trabalhar em um projeto artístico, dobre
sua vigília persistir. Este benefício se estende enquanto o alvo
os sucessos obtidos em cada teste feito por um parceiro
protegido permanecer à sua vista. Você pode fazer outras
artístico. Você tem a opção de gastar o Momentum e
coisas – conversar, interagir, movimentar-se,
emprestar esse benefício para si mesmo.

habilidades 225
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etc. - mas deve dedicar a maior parte do seu tempo para da mesma imunidade, mas ainda precisam comer, dormir,
manter sua vigília. Você só pode vigiar uma coisa de cada etc., por isso é melhor deixar uma área perigosa o mais
vez. rápido possível.

• Um Aviso: Você sente a presença do perigo antes que ele • Eles não podem ser tocados: gaste um ponto de Momentum
surja. Gaste Momentum e dobre os sucessos em qualquer e designe uma pessoa para ficar imune a todas as fontes de
teste para detectar emboscadas ou para discernir se uma dano até o final da sessão.
pessoa tem intenção de causar dano. Se você estiver Isso só se aplica se o personagem for alguém com quem
protegendo sua cobrança, não precisará pagar o custo. você tenha um vínculo ou for de um nível inferior. Se um
alvo não precisar ser protegido (como seu melhor amigo, o
GUARDIÃO IMORTAL
Herdeiro Chamador de Guerreiros), este truque não se aplica.
Ao Seu Lado: Gaste um ponto de Momentum para se mover
para estar próximo de alguém que você está protegendo em um CURADOR HERÓICO
instante, independentemente da distância entre vocês. Você recebe
Os Talentos do Curandeiro Mortal melhoram sua habilidade de
um aviso inato sempre que esse truque entra em jogo. Se você
curar e ajudar seus aliados com remédios mundanos. Immortal
estiver protegendo sua cobrança, não precisará pagar o custo.
Healer Knacks confere a você o poder de impedir a própria morte.
• Guardião Eterno: Quando você protege uma pessoa, lugar ou Healer Knacks são movidos pelos conceitos de purificação e
coisa que pode ser medida com Escala (ficando de guarda restauração.
na entrada da vida após a morte do seu panteão, mantendo
• O Mínimo: Você sempre será capaz de cuidar dos ferimentos
um olhar atento em uma cidade a noite toda), imbua um
de alguém com segurança, mesmo que não tenha
ponto de Lenda, em vez de gastos, para invocar seu título
instrumentos médicos sanitários disponíveis. Mesmo que
lendário como um feito de escala.
tudo o que você tenha sejam galhos e sujeira, você poderá
• Pilar Vivo: Quando você protege outra pessoa com seu corpo, realizar a cirurgia sem aumentar a dificuldade e sem riscos para o paciente.
você fica imune aos riscos ambientais: as chamas de um
• Médico de Combate: Quando você cuida dos ferimentos de
prédio em chamas não o queimam, um deslizamento de
um aliado no calor da batalha, uma vez por turno remova
terra não o esmaga, a água não pode afogá-lo, e assim por
qualquer Ferimento -1 que ele possa estar sofrendo —
diante. Contanto que você mantenha sua carga próxima (ao
incluindo dano sofrido à armadura — sem precisar rolar.
alcance do braço), eles se beneficiam
Você não pode realizar ações mistas ao utilizar este truque.

226 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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• Conversão de Dano: Quando você administra atendimento médico • Reconstrução: Uma vez por dia, faça um teste de Aptidões. Se
a um paciente ou a si mesmo como uma ação, converta algum sucesso for alcançado, remova qualquer Condição que
quaisquer Ferimentos em um valor menor: Mutilado fica Ferido, um alvo possa enfrentar e que não seja necessariamente uma
Ferido fica Ferido e Ferimentos Feridos curam completamente. doença ou enfermidade. Os exemplos incluem acabar com a
cegueira de um personagem, restaurar um membro com uma
prótese perfeita e acabar com a paralisia ou TEPT. Você pode
• Kit Médico: No início de uma cena de combate, faça um teste de
curar doenças adicionais gastando 1 Momentum cada. Como
Aptidões. Gaste os sucessos resultantes nas seguintes façanhas
efeito adicional, que não custa Momentum, no início da sessão
sempre que um companheiro de banda ou personagem aliado
você tem a opção de reatribuir seus pontos de Atributo em
na mesma faixa que você sofrer um ferimento: Bolsa de Gelo (1)
qualquer ordem, desde que permaneçam nas mesmas

categorias originais. Você não pode mover pontos de Resistência
Remova um Ferimento -1, incluindo aqueles sofridos por
para pontos de Poder, por exemplo.
armadura

Bandagem Rápida (2) – Remova um ferimento de -1


CAÇADOR HERÓICO
Operação de Emergência (4) – Remova um Ferimento ÿ4
até o final da cena No nível Mortal, as Habilidades de Caçador melhoram sua
capacidade de perseguir e rastrear um alvo e evitar a detecção durante
• Reforço de Imunização: Designe de acordo com sua Habilidade a caça. Hunter Knacks são movidos pelos conceitos de busca e percepção.
em alvos que ficarão sob seus cuidados. Enquanto estiverem
sob sua proteção, eles recebem +2 de Aprimoramento em todos
Assim como Creator Knacks, Hunter Knacks não precisa de um
os testes para resistir a doenças e venenos e para se recuperar
alvo literalmente perseguido. Perseguição figurativa – seja perseguindo
de ferimentos. Os personagens do Storyguide que você protege
um kami malévolo escondido em plantas de construção ou perseguindo
desta forma são automaticamente protegidos – isto é, o
um hacker de chapéu preto através de um mainframe. Enquanto houver
Storyguide não precisa fazer testes quando eles forem afetados
oposição, será suficiente para os Caçadores prosseguirem.
por doença ou veneno.
• Predador Apex: Quando um alvo de nível inferior que você está
• Diagnóstico Instantâneo: Quando você passa algum tempo
perseguindo ataca você ou tenta caçá-lo em resposta, aumente
interagindo com um alvo doente, você diagnostica o que há de
a dificuldade de todas as façanhas que eles aplicam contra você
errado com ele, bem como qualquer outra informação médica
em 1. Se esse alvo for sua presa, aumente-a. por +1 adicional.
pertinente. No caso de ela estar diagnosticando um paciente
que sofre de uma doença sobrenatural, isso pode exigir um teste
de Aptidões, que é combatido por quem quer que tenha afligido • Olhos cegos: Gaste Momentum para investir uma fração de seu
a vítima. poder em uma pequena ficha (uma moeda, uma estatueta, um
dado, uma ponta de flecha, etc.). Coloque esta ficha em qualquer
• Cirurgião com as Mãos de Deus: Reduza pela metade o tempo
lugar de um Campo que você conheça e, enquanto ela
necessário para realizar qualquer tipo de procedimento médico
permanecer no lugar, você terá o poder de observar o que
(como cirurgia). Você nunca enfrenta qualquer dificuldade maior
acontece no Campo como se estivesse presente.
para tratar um paciente gravemente doente ou ferido.
Isso dura um dia de jogo ou uma sessão de jogo, o que for mais
longo. Você não precisa entregar a ficha sozinho e pode enviar
CURADOR IMORTAL
um aliado ou companheiro animal para entregá-la. Se a ficha for
• Sopro de Vida: Se você tocar um alvo dentro de três minutos após destruída ou removida do Campo, o efeito termina. A dificuldade
sua morte, você pode gastar um ponto de Lenda e trazê-lo de de perceber a ficha é igual aos seus pontos de Chamado de
volta à vida com todos os Ferimentos preenchidos. Mais de três Caçador.
minutos e o alvo não poderá ser revivido.

• Bússola Interna: Você sempre sabe sua direção precisa — seja


• Refinaria Interna: Quando exposto a um veneno ou doença, faça navegando a pé ou dirigindo um carro, ou trabalhando para sair
um teste de Aptidões. Um sucesso cura-se instantaneamente. de uma mesquinha prisão labiríntica de Deus. Você nunca
Ao gastar um ponto de Momentum, você também gera uma precisa rolar para navegar em algum lugar ou para encontrar
dose de cura ou antídoto, que pode secretar e administrar a outro uma maneira de não se perder. Se você estiver preso em um
labirinto mágico, faça um Choque de Vontades com 2
pessoa. Aprimoramentos.

• Panacéia: Quando você trabalha para curar uma doença ou • Predador de Olhos Aguçados: Ao entrar em um Campo, você
combater uma doença em grande escala (curando o câncer, amplia seus sentidos para determinar o que pode esperar por
detendo uma praga dirigida por Deus), imbua um ponto de você. Faça uma pergunta da lista a seguir gratuitamente. Você
Lenda, em vez de gastar, para invocar seu Título Lendário como pode testar sua Habilidade e gastar um sucesso por pergunta
um Feito de Escala. .
adicional. O Storyguide deve responder honestamente a estas
perguntas:

habilidades 227
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Que tipos de perigos (como terreno) estão presentes? • Implacável: Quando você persegue ou caça um alvo em grande
escala ou de grande tamanho (perseguindo seu alvo através das

Onde fica a saída mais próxima? dimensões, caçando um peão de titã do tamanho de uma
montanha), imbua um ponto de Lenda, em vez de gastá-lo, para
Onde é a maneira mais segura de entrar?
invocar seu título lendário como um feito de escala.
Quantos inimigos hostis estão presentes?
• Enviar o Pacote: Faça um teste de Aptidões. Se obtiver sucesso,
Quem (ou o que) é a maior ameaça? designe um alvo que você possa ver sem ajuda. Personagens
amigáveis que você designar para sua Lenda podem persegui-los
• Presas Mais Perigosas: Escolha um inimigo para ser sua presa.
sem cessar e sem aumentar a dificuldade.
Quando você persegue sua presa, ganhe Aprimoramento 1 em
todas as jogadas feitas contra o alvo (incluindo jogadas de ataque)
até o final da sessão ou até você pegá-lo, o que ocorrer primeiro. JUIZ HERÓICO
Você ganha acesso às seguintes façanhas, que podem ser
Os Talentos do Juiz Mortal dão a você poder sobre a verdade e a
aplicadas a qualquer ação de ataque feita contra sua presa:
análise e melhoram sua capacidade de ser justo. Truques Imortais
prendem você e outros a juramentos poderosos e usam a força da culpa
Perseguir (1s): Depois de resolver seu ataque, gaste um de alguém contra eles. Judge Knacks são movidos pelos conceitos de
sucesso para realizar uma ação de Movimento adicional. julgamento e escrutínio.

Armadilha (qualquer sucesso acima de Defesa): Você prende • Olho por Olho: Quando você sofrer um Ferimento, gaste Momentum
o alvo no lugar. Eles não podem realizar ações de Movimento, e inflija o mesmo Ferimento no alvo que o atacou. O alvo deve ter
Avanço ou Desengajar. Para encerrar o efeito, o alvo deve atacado você diretamente; você não pode refletir ataques
fazer testes de Atletismo + Destreza contra sua Habilidade direcionados a outra pessoa. Se o alvo não tiver a capacidade de
até obter sucesso ou até que você decida encerrá-lo, o que sofrer um Ferimento semelhante (ter seu braço mordido por uma
ocorrer primeiro.
cobra gigante, por exemplo), inflija um Ferimento de gravidade

• Silêncio na Floresta: Ao perseguir um alvo, você não faz barulho semelhante, como uma marca de mordida purulenta e envenenada.

algum, adicionando +2 de Aprimoramento para evitar detecção Isto também se aplica a Acertos Críticos infligidos.

baseada em audição/som (incluindo coisas que podem perceber


vibrações sem ouvir especificamente) e para montar emboscadas. • Análise Incontestável: Você passa um momento observando a
Este aprimoramento se aplica antes de você rolar. O equipamento cena que deseja analisar e o jogador faz um teste de Habilidade.
de gravação também não consegue captar o seu som. Você então aplica os sucessos neste teste como Aprimoramento
a todos os testes feitos para analisar e investigar o incidente pelo

• Cão Preocupante: Ao perseguir um alvo, você não enfrenta nenhum resto da cena. Esses sucessos se aplicam antes de você rolar.

aumento na dificuldade para rastreá-lo, mesmo que ele fuja, se


esconda em um corpo de água ou tente desaparecer nos becos • Detector de Mentiras: Qualquer um de Nível inferior ao seu sofre
de uma cidade lotada. . Você sempre tem uma ideia de onde seu +2 de Complicação para mentir para você. Se você está
alvo foi e ganha +1 de Aprimoramento para acompanhá-lo e atualmente investigando e eles estão de alguma forma envolvidos,
aplicar quaisquer Façanhas às quais possa ter acesso em Hunter eles simplesmente não podem mentir para você. O Storyguide
Knacks. Ao caçar sua presa, adicione outro Aprimoramento +1. também deve notificá-lo quando uma mentira for contada, embora
não revele automaticamente a verdade, e também revele
verdades nebulosas, como “ele foi convencido de que isso é
verdade” - o que deve sempre ser um meio para os personagens
CAÇADOR IMORTAL
para perseguir a pessoa que manipulou o alvo em primeiro lugar.
• Sempre presente: Qualquer pessoa de nível inferior não pode
escapar de você. Você sempre os encontra e sempre pode rastreá-
• Objeção!: Você marca um alvo e qualquer um que o atinja com uma
los, não importa o quão longe eles vão.
ação ganha +1 de Aprimoramento em todos os testes. Este bônus
• Camuflagem Perfeita: Você se mistura perfeitamente ao ambiente, se aplica antes de você rolar. Obtenha acesso ao seguinte Stunt,
concedendo +3 de Melhoria para evitar que a pessoa que você que você pode aplicar a qualquer uma de suas ações de ataque:
está perseguindo seja notada, o que se aplica antes de você rolar.
Alvos de nível inferior simplesmente não conseguem localizar Aterrorizar (qualquer sucesso acima de Defesa): Depois de
você. Ganhe acesso à seguinte Façanha: Desaparecer (sucessos aplicar esta Façanha, o alvo deve fazer um teste de Choque
iguais à Compostura do alvo): Depois de resolver um ataque, de Vontades. Em caso de falha, eles devem fugir da luta ou
você desaparece da linha de visão do alvo. Eles não podem sofrerão +2 de Dificuldade nas jogadas de ataque até que a
mirar em você com nenhuma ação até o início do seu próximo luta termine.

turno.
• No Caso: Quando você investiga um evento ou cena, você está
investigando. Ao investigar, ganhe +1 de Aprimoramento em
testes para discernir motivos e procurar pistas,

228 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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que se aplica antes de você rolar. O invólucro dura até o final a constituição de um país, destruindo o patriarcado), imbua
da sessão. um ponto de Lenda, em vez de gastar, para invocar seu título
lendário como um feito de escala.
• Estudo Rápido: Você passa os olhos pela cena do crime e
coleta pistas quase imediatamente. Reduza pela metade o • A Dor da Desonestidade: Gaste Momentum e qualquer um
tempo que você precisaria para realizar uma investigação. que mentir diretamente para você sofrerá 1 de dano à Saúde
Trimestre se você também estiver invólucro. ou -1 de Condição de Ferimento à sua escolha. Você escolhe
se deseja ou não infligir o dano, alertando-o automaticamente
• A Verdade Surge: Quando você iniciar uma conversa (ou outra
sobre a mentira (embora isso não revele automaticamente a
interação semelhante) com um suposto autor de um crime,
verdade). Você também conhece a gravidade da mentira e,
faça um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, se o alvo
portanto, pode optar por não prejudicar alguém que está
for culpado, ele vazará uma informação que o conecta ao
mentindo para preservar os sentimentos de alguém, em vez
seu crime. Antes de se esforçar para usar esse truque,
de mentir para obstruir uma investigação criminal.
informe o Storyguide, e ele deverá lhe dizer se o alvo não
tem nenhuma informação valiosa para vazar – o que por si • Terror dos Culpados: Qualquer pessoa culpada de um delito
só pode ser útil em uma investigação. de sua escolha, que seja de nível inferior ao seu, não
suportará estar em sua presença e fugirá em pânico e terror
ou começará a chorar e confessar.
JUIZ IMORTAL Para aplicar isso a qualquer pessoa do mesmo nível ou
superior, gaste Momentum e ganhe um Clash of Wills.
• Preso por Juramento: Quando alguém faz um juramento a
você para realizar uma tarefa de sua escolha, você o vincula LÍDER HERÓICO
à cerimônia de juramento de sua escolha. Contanto que eles
Os Talentos do Líder Mortal concedem a você o poder de
trabalhem para cumprir o juramento, eles ganham +1 de
controlar seus seguidores e manter a ordem em meio ao caos. Leader
Aprimoramento em todos os testes até que a tarefa seja concluída.
Knacks são movidos pelos conceitos de carisma e controle.
Este bônus se aplica antes do lançamento. Se o alvo quebrar
seu juramento, na próxima jogada ele cometerá falhas críticas Esta seção faz referência a personagens que “seguem” o Líder
automaticamente. Scion. Os seguidores normalmente não são companheiros de banda
e costumam ser alvos triviais (embora não necessariamente). Use
• Eu Sou a Lei: Quando você reformula leis ou desafia a estrutura
isso como uma métrica para determinar se um personagem é ou não
da sociedade em larga escala (reescrevendo um seguidor.

habilidades 229
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• Capitão da Indústria: Ao assumir o comando de um grupo, faça um — nesse caso, você ganha 2 de Aprimoramento para resistir
teste de Habilidade. Com dois sucessos, você só precisa gastar 2 (como fazer testes de Choque de Vontades) que se aplicam antes
Momentum para adicionar um intervalo a uma ação complexa. de você rolar. Você também ganha 1 Aprimoramento em todos os
Com cinco sucessos, você só precisa gastar 1 Momentum. testes Sociais que envolvem graça, equilíbrio ou compostura, e
para manter uma “cara de pôquer”. Isto também se aplica antes
de você rolar.
• Manto do Pavor: Você projeta uma aura de ameaça que aterroriza
e intimida qualquer um que ouse contrariá-lo. Gaste Momentum e
dobre seus sucessos em qualquer teste de Aptidões para
LÍDER IMORTAL
intimidar os alvos. Presença Destemida: Enquanto puderem ver você, seus seguidores

Inimigos de nível inferior e extras simplesmente não atacarão você. de Nível inferior serão destemidos e não entrarão em pânico nem fugirão.
Eles entrarão no submundo ou mergulharão na boca de um monstro do
Titanic ou enfrentarão uma tempestade furiosa preparada por um deus
• Bom Ouvinte: Quando você mantém uma conversa casual com um
petulante, desde que você os lidere.
SGC, esse personagem revelará uma informação ou um detalhe
importante que o Líder está procurando, se souber disso. Antes • Mestre Invulnerável: Enquanto lidera seguidores leais a você
de usar esta habilidade, diga ao Storyguide o que você está (personagens do Guia de História, não companheiros de banda),
procurando; se o SGC não souber disso, você imediatamente você pode gastar Momentum e ignorar um ferimento -1 por
perceberá que o personagem não é relevante para sua missão. contusão ou -2 por ferimento quando eles são sofridos.
Mesmo o personagem mais recalcitrante eventualmente se abre
e revela uma pista – esse poder não requer teste.
• Eficiência magistral: Quando você lidera pessoas em uma tarefa,
faça um teste de habilidade. Eles aumentam em escala em 1 para
• Grande Entrada: Quando você causar uma primeira impressão, cada sucesso alcançado, até metade do seu nível de Lenda, para
teste sua Habilidade. Em caso de sucesso, o alvo se lembra de uma ação (que pode ser parte de uma tarefa estendida, mas não
você favoravelmente, concedendo a você +1 de Aprimoramento de combate). Uma equipe de cinco pessoas pode construir um
em todos os testes Sociais feitos contra ele até o final da sessão. arranha-céu, ou um pequeno grupo de guerreiros pode manter um
ponto de estrangulamento contra um exército inteiro, etc. Você
pode gastar Momentum para a tarefa aumentar a Escala um por
• Aura Inspiradora: Ao assumir o comando de um grupo, faça um
um acima do número de sucessos alcançados, novamente para
teste de Aptidões. Para cada dois sucessos obtidos, reduza a
um máximo de metade da sua classificação de Lenda. • Hoje não,
Dificuldade de todas as ações realizadas pelo grupo que você
amigos: quando
comanda em 1. Você pode inspirar um número de pessoas igual
à sua Liderança + Chamado de Líder, ou pode gastar um ponto vocês comandarem outros ou mexerem com o coração de muitos em
de Momentum para aplicar isso a um grupo muito maior. grupo, grande escala (comandando um exército inteiro, convocando
multiplicando esse número por 10 para cada Momentum gasto. A uma cidade inteira em seu auxílio), imbuam um ponto de Lenda,
diminuição na dificuldade não se aplica a você, embora enquanto em vez de gastar, para invocar seu Título lendário como um feito
você inspira outros, você ganha 2 Aprimoramentos para aplicar de escala.
em testes sociais envolvendo liderança e quaisquer Façanhas que
você possa ter obtido com Aptidões.
LIMINAL HERÓICO
• Farol da Sociedade: Em uma situação tensa, acalorada ou caótica, Habilidades Liminares no nível mortal concedem a você o poder de

você representa um farol de liderança certa. enviar mensagens, de facilitar suas viagens e de aproveitar o silêncio nos

Sua presença é um baluarte contra o medo e o pânico. Contanto limites da percepção mortal. Liminal Knacks são movidos pelos conceitos

que uma multidão não tenha sido assustada diretamente por de limite e distância.

meios mágicos, você pode fazer com que um grupo de pessoas • Além da Memória: Você ultrapassa os limites da cognição,
aja com calma e faça o que você pede (como evacuar uma área desaparecendo da memória após uma interação. Qualquer um
perigosa) de maneira ordenada, sem precisar rolar. Uma situação que tente descrevê-lo ou lembrar os detalhes de sua interação
sobrenatural requer um choque de vontades. Por exemplo, se um deve fazer um teste de Ocultismo + Autocontrole com Dificuldade
Scion de Eris inimigo semear pânico em uma multidão de mortais 2 para lembrar de qualquer coisa, com uma Complicação de 1
para que eles fujam e atropelem uns aos outros, uma jogada seria ponto. Se eles não conseguirem atender a esta Complicação, sua
feita contra ele. Se Poseidon criasse um maremoto que assustasse identidade estará segura, embora os detalhes de sua interação
as pessoas porque os desastres naturais são aterrorizantes, uma não estejam. Se isso for contestado magicamente, faça um
jogada não seria feita contra ele. Choque de Vontades. Você pode gastar Momentum e sucessos
duplos em qualquer teste de Habilidade Liminal para evitar
• Equilíbrio Perfeito: Você não pode ser abalado pelo pânico ou pelo detecção passiva, aviso ou furtividade; isso não funciona na
medo, a menos que seja de outra fonte sobrenatural. pesquisa ativa.

230 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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• Privacidade total: Ao reforçar a importância dos seus limites no mundo, ou em algum outro lugar onde um simples texto ou
pessoais, quaisquer interações que você realizar não poderão e-mail pode não chegar.
ser ouvidas, seus lábios não poderão ser lidos, seu telefone
• Visitante discreto: quando você observar ou se infiltrar em um
não poderá ser grampeado, etc. através do uso de meios
local ao qual não pertence, gaste um Momentum e desfoque
mundanos. Adicione +2 de dificuldade às tentativas de segui- a linha entre o que é esperado e o inesperado. Você assume
lo. Isso protege apenas contra tentativas secretas de invasão
o aspecto de alguém despretensioso e invisível: um zelador,
de sua privacidade e não oferece proteção contra a
um jardineiro, uma governanta, etc. Contanto que você colete
segurança do aeroporto que vasculha sua bagagem ou que
informações ou permaneça um observador e não tome ações
rivais invadam seu hostis, qualquer pessoa no mesmo Campo que você ignora
apartamento. • Viajante experiente: quando você viaja para um sua presença. Isso dura até você tomar uma ação violenta
lugar novo, não importa quão remoto seja, você rapidamente ou até sair do Campo, o que ocorrer primeiro.
aprende os costumes e comportamentos sociais, juntamente
com o idioma suficiente para sobreviver. Adicione +1 de
Aprimoramento a quaisquer testes aplicáveis para se misturar
à cultura, se o Storyguide sentir necessidade de solicitar um LIMINAL IMORTAL
teste. Este bônus se aplica antes de você rolar. Além disso,
• Reforçando os Limites: Faça um teste de Aptidões – se obtiver
quando você participa de um ritual social (como um casamento,
sucesso, crie uma barreira de força que proteja você e todos
um funeral ou uma festa de aniversário), você sempre sabe
os aliados dentro do seu curto alcance. Ele se move com
exatamente os costumes sociais corretos a seguir e como
você, mas você não pode realizar as ações de Apressar ou
se vestir adequadamente. Mesmo que você não tenha sido
Desengajar. O campo de força dura até o final de uma cena
convidado, você não será considerado deslocado.
de luta, até você ser eliminado ou até você decidir encerrar o
• Flatlander: Quando você faz um ataque corpo a corpo, de efeito – o que ocorrer primeiro.
arremesso ou de longo alcance, você ganha acesso e 1 Ao impor este limite, os personagens sob sua proteção não
Aprimoramento para aplicar qualquer uma das seguintes podem ser alvo de ataques de armas ou habilidades com as
façanhas à sua ação, além do conjunto padrão: etiquetas Armas de Fogo ou Arco Elétrico. Ele adiciona sua
Vislumbre o Outro Lado (quaisquer sucessos acima de Lenda em Aprimoramento a qualquer teste que você fizer
Defesa): Faça um Choque de Vontades. Se o alvo falhar, para resistir à ação Rush. Isso se aplica antes de você rolar.
ele será removido da realidade (saindo completamente
do jogo) até o início do próximo turno. Eles rolam a • O Longo Caminho para Qualquer Lugar: Você faz uma longa
iniciativa normalmente e reaparecem onde estavam viagem sem parar, mas precisa descansar na chegada. Ao
durante sua ação. Um oponente removido da realidade chegar, você pode pedir hospitalidade a qualquer pessoa de
desta forma não pode ser alvo de nenhuma ação até que nível inferior ao seu, e se eles recusarem você tem a opção
reapareça. de fazer o alvo sofrer +2 de Dificuldade em todas as ações
Tempo de Gagueira (quaisquer sucessos acima de até que você decida remover a penalidade.
Defesa): Você força o alvo do seu ataque a sofrer uma
penalidade em sua Iniciativa igual aos sucessos que você • Perfurar o Véu: Quando você cruza fronteiras em uma Escala
gasta nesta Façanha. Isso empurra um oponente rápido épica (descendo à vida após a morte a pé, dirigindo pelo
ainda mais para baixo na lista de iniciativa. Se você mundo), imbua um ponto de Lenda, em vez de gastar, para
estiver mirando em um oponente que já tenha partido, ele invocar seu Título Lendário como um Feito de Escala.
sofrerá esta penalidade no início do próximo turno.

Dobrar Espaço (quaisquer sucessos acima de Defesa):


• Andar lateralmente: quando você realiza uma ação de
Reduza o Alcance do alvo em 1 para cada sucesso gasto
Movimento, cruza a distância instantaneamente. Este
nesta Façanha, até um mínimo de Fechar, que dura até o movimento ignora terrenos perigosos e difíceis e atravessa
final da próxima ação do alvo.
distâncias onde pode não haver um lugar seguro para
• Nem o Minuto nem a Hora: Você faz uma previsão sobre os caminhar – como através de um abismo. Contanto que você
detalhes da morte inevitável do seu alvo (o que não precisa possa ver seu destino e ele esteja a uma distância que você
ser verdade) e faz um teste resistido de Habilidade. Se for possa mover, você aparecerá lá ileso. Isso só pode ser usado
bem-sucedido, o alvo sofre +1 de dificuldade em todas as para aumentar a ação de movimento reflexivo e não se aplica
ações pelo resto do a Rush ou Disengage.
cena.
AMANTE HERÓICO
• Entrega infalível: envie uma mensagem através de outra
Os Talentos do Amante Mortal concedem a você domínio sobre
pessoa — um estranho que você escolher na rua, um espírito
relacionamentos, atenção e emoções dos outros. Lover Knacks é
ou fantasma do seu panteão, etc. — para alguém em um
movido pelos conceitos de emoção e relacionamentos.
instante, o que pode ser feito mesmo se você não estiver presente.

habilidades 231
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• Apelo Fluido: Ao interagir com alguém, adquira conhecimento sobre


o que faz seu barco flutuar. Em qualquer interação subsequente,
AMANTE IMORTAL
você pode mudar suas características para serem mais atraentes, • Centro das atenções: você está onde as pessoas querem estar.
adicionando +2 de Aprimoramento a qualquer ação social Você é uma centrífuga de atenção social, atraindo automaticamente
persuasiva, incluindo, mas não se limitando, à sedução. Este qualquer pessoa de nível inferior ao seu para seu rastro social. Se
bônus se aplica antes da rolagem ser feita. Observe que isso não você está em uma festa e precisa conhecer alguém de importância
esconde sua identidade de forma alguma. política ou social, eles estão lá. Se você precisar da atenção de
indivíduos sobrenaturalmente poderosos, gaste Momentum.

• Eu sou um Fogo: Você alimenta o afeto que uma pessoa tem por
A critério do Storyguide, você pode precisar fazer um teste de
outra – incluindo você mesmo – o que a impele a um
Habilidade para atrair a atenção dos próprios Deuses – e isso
relacionamento. Se for entre dois personagens do Storyguide,
pode nem sempre funcionar da maneira que você gostaria.
trabalhe com o Storyguide para determinar como seu
relacionamento repentino e apaixonado toma forma. Se o alvo for
um de seus companheiros de banda, este truque não funciona a • Para você, eu farei: recupere 1 ponto de Lenda gasto ao realizar um
menos que você obtenha permissão do jogador do personagem. feito impressionante que impacte positivamente um personagem
Se o alvo for você mesmo, você ganha +1 de Aprimoramento em que você ama (o que inclui expressamente o vínculo platônico de
todos os testes Sociais envolvendo seu parceiro de escolha até o amizade próxima) — pode ser um personagem do Storyguide ou
final da sessão. um colega de banda , mas o feito deve ser adequadamente
impressionante dependendo do alvo. O que impressiona um mortal

• Intuição do Amante: Ao tocar outro personagem, que pode ser tão comum não é o mesmo que impressiona um semideus.

breve quanto um aperto de mão, você ganha uma compreensão


da vida romântica do seu alvo. Faça uma pergunta da lista a seguir • Hearts Aflame: Quando você inspira paixão ou promove
gratuitamente. Você pode testar sua Habilidade e gastar um relacionamentos em uma escala épica (inspirando um público de
sucesso por pergunta adicional. milhões, mudando as atitudes de uma cultura com base no
consentimento), imbua um ponto de Lenda, em vez de gastar, para
Quem ou o que o personagem ama? invocar seu Título Lendário como um Talento de Escala.

Com quem o personagem está romanticamente envolvido?


• Juramento do Amante: Você e um parceiro consentido firmam um
De quem o personagem é próximo?
acordo para se unirem para sempre como amantes. Ambas as
Com quem o personagem gostaria de se envolver partes gastam um ponto de Lenda (se aplicável). A partir desse
romanticamente? momento, basta um momento de concentração para conhecer a
localização e o estado geral (bem-estar emocional, saúde, etc.) do
Isto pode ser usado em seus companheiros de banda com o
consentimento do jogador. seu parceiro. Você tem a opção de aceitar Lesões para o outro e
pode imbuir pontos de Lenda pelas habilidades um do outro
• Ao Seu Lado: Quando você realiza uma ação de trabalho em equipe
(assumindo que seu parceiro tenha um estoque de Lenda para
com uma pessoa com quem você tem um relacionamento
extrair). Este é um pacto que une vocês pelo Destino e, embora
devotado, íntimo ou romântico, adicione seus pontos de Amante
não precise necessariamente ser feito por amor romântico, a má
em Aprimoramento para gastar em Façanhas, incluindo aquelas
sorte recai sobre aqueles que maltratam o parceiro a quem
que você possa ter ganho com Talentos.
prestaram juramento diante dos Deuses.
• Não é um lutador: Quando você está envolvido em uma luta, desde
que não faça ataques, os inimigos não o atacarão diretamente.
Além disso, ganhe +1 de Aprimoramento para desengajar e retirar.
Você também deve ter um parceiro ou seguidores presentes para
SÁBIO HERÓICO
que este efeito seja aplicado. Os Talentos do Sábio Mortal aumentam seu domínio do conhecimento
acadêmico, incluindo sua capacidade de aprender e ensinar. Sage Knacks
são movidos pelos conceitos de informação e observação.
• Parceiro Perfeito: Você sabe como trabalhar perfeitamente em
sincronia com alguém, até as batidas cronometradas de seu
coração. Dobre o benefício normal que você forneceria em • Bloqueio da Razão: Você prontamente esvazia os argumentos de
qualquer teste de trabalho em equipe. vendedores ambulantes e vigaristas com uma aplicação afiada
da razão ou uma negação direta (geralmente criticando a pessoa
• Presença Calmante: Quando você entra em um encontro social
pelo que ela está tentando fazer). Alvos de nível inferior não
inicial, reduza a Atitude em 1. Para qualquer outra interação na
podem enganar, coagir, fraudar ou enganar você, e qualquer
qual você tente fazer alguém relaxar, se acalmar ou ser acolhedor,
tentativa sobrenatural de fazer isso desencadeia um Choque de
você tem 1 Aprimoramento em todos os testes aplicáveis e para
Vontades. Você adiciona 2 Aprimoramentos ao teste de Confronto
aplicar a quaisquer Façanhas que você possa ter obtido com
de Vontades.
Aptidões.

232 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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• Mestre do Mundo: Enquanto estiver dentro de um Campo, você


pode definir até três pontos de Melhorias ou Complicações (ou
SÁBIO IMORTAL
uma combinação de cada um) que são prontamente aparentes • Cifra: Você nunca fica perplexo com quaisquer códigos ou
para suas percepções (que podem ser melhoradas por outras criptografias definidos por um personagem de nível inferior.
habilidades), mas não óbvias para outros observadores. Eles Quando você conversa ou lê uma língua estrangeira, sua
devem estar em conformidade com as Características do Campo, comunicação é perfeita, sem vestígios de sotaque. Você pode
entretanto – faz sentido que uma espingarda esteja atrás do bar, fazer traduções em seu idioma nativo em questão de minutos,
mas não um lançador de foguetes. Pode-se esperar que o piso sem precisar rolar. Se você estiver traduzindo runas místicas ou
de madeira de um prédio em chamas seja fraco, mas as chamas a caligrafia de deuses, você ainda o fará rapidamente, mas
não podem ser frias. Apenas três Melhorias ou Complicações deverá fazer um teste de Habilidade. Quando você cria sua
totais podem ser aplicadas a um Campo por vez, própria criptografia, ela também não pode ser resolvida por
independentemente de quantos Heréus possuem esta habilidade. ninguém de nível inferior. Você adiciona sua metade de sua
Lenda, arredondada, em Aprimoramento às jogadas para evitar

• Palácio da Memória: Quando você se lembra de eventos passados a descriptografia por seus pares e aqueles de níveis mais altos.

que viveu ou estudou, você é capaz de recordar os detalhes Este bônus se aplica antes de você rolar.

perfeitamente, nunca perdendo nenhuma pista ou deixando cair


a bola em qualquer detalhe que possa lembrar. Isso permite ao • Gênio Eterno: Quando você desvenda um mistério ou aborda um
jogador evitar a necessidade de rolar para lembrar detalhes ou problema acadêmico complexo em grande escala (desvendando
fatos importantes, e também declarar uma vantagem narrativa os segredos da física quântica, resolvendo a cifra de Deus de
que ele possa ter lembrado sem precisar invocar seu Caminho. um trapaceiro), imbua um ponto de Lenda, em vez de gastar,
Se você perdeu uma pista de procedimento em uma cena para invocar seu Título Lendário como um feito de escala.
anterior, você pode tentar redescobri-la.

• Cérebro Imortal: Quando você traça um plano de ação e orienta


• Presença de Magia: Você sempre sabe quando está perto de um outros a segui-lo, ele concede a eles 1 Aprimoramento para
objeto ou local de verdadeiro poder mágico ou sagrado. Como todas as ações. Qualquer um que não siga seu plano ganha +1
isso se manifesta depende de você. Pergunte ao Storyguide se de dificuldade para todas as ações.
um objeto é mágico ou sagrado, e ele deverá dizer honestamente Os companheiros de banda não têm nenhuma obrigação de
“sim” ou “não”. Isso evita a necessidade de fazer qualquer tipo seguir cada palavra sua, mas ganham o benefício se optarem
de teste de Ocultismo para identificar um lugar ou objeto de por participar. Ao lidar com um inimigo, você é livre para criar um
poder mágico ou sagrado. • Horário Comercial: plano para atrair sua oposição para que sofra a Dificuldade –

Quando alguém aborda você com um problema que você pode exatamente como planejado.

resolver, ele ganha +1 de Aprimoramento para resolvê-lo sozinho • Conhecimento do Mundo Superior: Uma vez por cena, faça um
se você encontrar uma solução. Se você não conseguir resolvê- teste de Aptidões. Para cada sucesso, faça uma pergunta ao
lo, você ganha o mesmo bônus em todas as jogadas para resolvê- Storyguide relevante para os eventos que estão acontecendo -
lo sozinho. Esses bônus se aplicam antes das jogadas serem algo que você saberia ou teria estudado - e receba uma resposta
feitas. verdadeira e aplicável. Por exemplo, “Que estratagema o general
Gaste Momentum para impelir um personagem Storyguide a vir inimigo está usando?” ou “Quais são os verdadeiros motivos de
até você com um problema que precisa ser resolvido. Kane Taoka?” Se você ainda tiver perguntas não respondidas,

• Tradução Omniglota: Quando você conversa ou lê uma língua gaste Momentum para passar as perguntas restantes para a

estrangeira, sua comunicação é perfeita, sem nenhum traço de cena seguinte.

sotaque. Você pode fazer traduções em seu idioma nativo em


TRICKSTER HERÓICO
questão de minutos, sem precisar rolar. Se você estiver
traduzindo runas místicas ou a caligrafia dos Deuses, você No nível Mortal, os Trickster Knacks ajudam você a mentir, trapacear

ainda o fará rapidamente, mas deverá fazer um teste de e roubar. Trickster Knacks são movidos pelos conceitos de engano e

Habilidade. furto.

• Blather and Skite: Quando você diz bobagens para seu alvo, ele
• Leitura Rápida: Ao ler materiais para sua pesquisa, você o faz na deve gastar um momento tentando descobrir o que diabos você
velocidade da luz, devorando tomos grossos em questão de acabou de dizer - ganhando mais tempo para você ou outra
minutos e folheando documentos eletrônicos num piscar de olhos. pessoa para realizar qualquer tipo de tarefa dissimulada: entrar
furtivamente em um lugar, escorregar passar por uma sentinela
Reduza pela metade o tempo necessário para fazer qualquer postada, passar pela segurança e assim por diante. Isso funciona
tipo de pesquisa acadêmica. Depois de uma cena, você pode automaticamente em qualquer personagem do mesmo nível ou
estabelecer que leu sobre um assunto e ganhar 1 Aprimoramento de nível inferior, mas requer um teste de Aptidões para funcionar
para o próximo teste aplicável. Este bônus se aplica antes do em alguém de nível superior. Para cada sucesso obtido, você
lançamento. ganha cinco minutos de tempo de jogo ou um turno de combate
(o que for mais imediatamente aplicável) antes que os inimigos percebam.

habilidades 233
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você se infiltrou e fica em alerta máximo. Se você usar isso em • Fumaça e Espelhos: Uma vez por cena, quando você seria
um de seus companheiros de banda, você só terá sucesso com eliminado, você gasta Momentum, nega o dano que o teria
o consentimento do jogador do outro personagem. eliminado e se afasta uma faixa de alcance de seu atacante - mas
deixa para trás uma breve imagem residual de seu contorno, que
• Em pele de cordeiro: Quando você se disfarça, você o faz sem
se transforma em pó segundos depois.
precisar rolar. Você tem a opção de alterar a cor do cabelo, da
pele e dos olhos, o sexo aparente e a altura em alguns
centímetros, mas não pode assumir a aparência exata de outra • É preciso conhecer alguém: Quando você é alvo de uma fraude
pessoa. O disfarce não pode ser visto, embora seus maneirismos ou de uma mentira, você reconhece que está ocorrendo um
e sua maneira de falar possam denunciá-lo. A critério do engano. Você não sabe qual é a verdade, mas instintivamente
Storyguide, testes de Habilidade podem ser necessários para se entende que está na companhia de mentirosos e trapaceiros. Se
misturar. • Dedos Leves: Quando você rouba um você denuncia ou não o trapaceiro por suas ações desonestas,
depende de você. • Não fui eu: quando você faz
objeto ou furta alguém, você o faz sem precisar rolar, desde que o
objeto seja algo que você possa esconder em suas mãos. . Se algo com consequências legais ou sociais, você atrasa a consequência
você usar esta habilidade para roubar algo de um membro do seu transferindo a culpa para outra pessoa do mesmo nível ou de
bando, você deverá fazê-lo com o consentimento do jogador nível inferior. Este atraso dura até o final da sessão por padrão,
daquele personagem. Você não pode roubar um item que esteja mas pode ser adiado ainda mais fazendo um teste de Aptidões e
em uso. Roubar uma arma de um inimigo exigiria primeiro a gastando 1 sucesso por cena de atraso. Para culpar um membro
façanha Desarmar ou Apreender. da sua banda, você deve fazê-lo com o consentimento do jogador
daquele personagem. Assim que o atraso terminar, qualquer um
de nível superior ao seu que tenha sido enganado por esse truque
perceberá que foi enganado e provavelmente buscará vingança.
• Rumor Miller: Suas mentiras se espalham como um incêndio, e
você só precisa fazer uma pequena postagem nas redes sociais
para que um boato selvagem circule. Faça um teste de Aptidões
– qualquer sucesso transmite o boato sobre o alvo para aqueles
que deveriam ouvi-lo – seu chefe, seu marido, seus melhores
amigos, etc.

234 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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• Fechar a Lacuna: Na primeira vez que você fizer um teste de


TRABALHADOR IMORTAL movimento de combate, faça um teste de Habilidade.
• Doppelganger: Faça um teste de Aptidões e com qualquer Gaste sucessos nas seguintes façanhas pelo resto da luta:
sucesso, faça uma cópia exata de si mesmo. A cópia contém Investida!
todos os seus Atributos e Habilidades, Aptidões e Benefícios e é (1s): Você realiza a ação de Investida sem precisar fazer um
controlada por você. Este doppelganger pode ser enviado para teste resistido. Esta negação é limitada pelas regras para
realizar qualquer tarefa social ou investigativa independentemente aplicação de habilidades de Aptidões – ou seja, você não
de você, embora você esteja ciente do resultado (e o jogador é pode aplicá-la a ninguém dois níveis acima do seu.
livre para interpretar seu personagem em dois lugares ao mesmo
tempo). Ele não pode se beneficiar de ações de trabalho em
Inescapável (1s): Oponentes de um Nível inferior ao seu que
equipe e se dissipa em pó se for atacado. Caso contrário, a cópia
estão engajados com você em combate não podem realizar
durará um número de dias igual ao seu Trickster Calling.
a ação de Desengajar. Você deve gastar um sucesso nesta
façanha cada vez que um oponente diferente tentar escapar
• Lixo de Um Homem: Gaste Momentum e faça um pedaço de lixo de você, mas só precisa aplicá-la uma vez por alvo.
comum parecer extremamente raro e valioso. Este item será
vendido ou negociado como se tivesse valor real.
Pés Seguros (1s): Aplique esta Façanha a uma ação de
Qualquer um de nível inferior compra esse engano
movimento de combate; Terreno difícil não se aplica a este
instantaneamente, discutindo sobre quem comprará essa coisa movimento.
única. Alvos do mesmo Nível ou superior devem fazer um teste
de Empatia para descobrir essa mentira, mas enfrentam • Morte por Xícara de Chá: Quando você usa uma arma improvisada,
+Dificuldade de Lenda para convencer qualquer outra pessoa de ela se torna tão mortal quanto qualquer coisa projetada para o
que não é apenas lixo. trabalho. Ele assume o perfil de qualquer arma existente de
tamanho ou formato semelhante: uma xícara de chá se torna um
• Surpresa!: Ser retirado voluntariamente (para todos os efeitos,
soco inglês ou uma adaga; um caco de vidro vira uma faca; um
você parece estar morto ou inconsciente) e voltar mais tarde,
sapato lançado torna-se uma machadinha de arremesso, etc.
ileso, a qualquer momento durante a sessão para fazer um
Deve caber adequadamente em algo de tamanho e formato
ataque surpresa ou de outra forma preparar uma emboscada
semelhantes, conforme descrito nos exemplos listados. Este
com +4 de Aprimoramento, que se aplica antes de você rolar. Se
benefício dura até você não segurar mais o objeto, ou até ele
alguém já viu você fazer esse truque antes, ele resiste à
quebrar, ou até você não usar mais o objeto com nenhuma
emboscada normalmente (você não ganha o bônus) e, em vez
Habilidade de Guerreiro — o que ocorrer primeiro. No caso de
disso, ganha +4 de Aprimoramento nas jogadas de combate
objetos arremessados, o benefício se estende até o impacto. Um
contra você na primeira rodada, se tiver sucesso. Se for melhor
sapato arremessado atinge com a força de uma machadinha e
para você, você pode retornar dramaticamente no meio de uma
depois se transforma em calçado comum ao atingir o solo. Isto é
cena social, adicionando o mesmo Aprimoramento ao próximo
compatível com Master of Weapons, embora ainda cumpra as
teste Social mais apropriado.
limitações definidas.

• Tecido de mentiras: quando você conta uma história ou cria um


• Impacto Aprimorado: Sempre que você causar um Ferimento com
engano elaborado em uma escala épica (espalhar um boato
sucesso com sua Habilidade de Acrobacia, você também
cruel pelo mundo através da mídia social, convencendo toda
repelirá o alvo em uma faixa de alcance. Isso não causa nenhum
uma sociedade de pessoas de que você é alguém que não é),
dano extra, mas pode colocar alguém em uma situação difícil.
imbua um ponto de Lenda, em vez de gastar, para invocar seu
Título Lendário como um Feito de Escala. • Mestre das Armas: No início da sessão, escolha uma de suas
armas para ser sua arma favorita. Ao usar sua arma favorita,
adicione um número adicional de pontos de Tag a ela até o seu
GUERREIRO HERÓICO Chamado de Guerreiro. Eles não precisam se ajustar ao perfil
O mais direto dos Chamados. Warrior Knacks fazem de você um existente da arma: uma espada pode ser feita para atacar à
mestre em armas e um esmagador de inimigos. Warrior Knacks são distância, por exemplo. Gaste Momentum para mudar o benefício
movidos pelos conceitos de conflito e violência. para outra arma. Etiquetas de custo negativo não podem ser
compradas com este Talento.
• A Maior Ameaça: Quando você fizer uma demonstração de força
ou intimidar seu inimigo, faça um teste de Aptidões. Em caso de
sucesso, o alvo deve concentrar seus esforços em lidar com • Tiro de Truque: Ao se exibir com uma arma de longo alcance,

você primeiro, sofrendo +2 de Dificuldade para atacar qualquer converta qualquer Dificuldade adicional imposta por causa de

outra pessoa. seu carisma em Aprimoramento, que pode ser gasto em qualquer
Ataque de Alcance.

habilidades 235
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Façanha além de causar dano. Isso se aplica antes do seu Os descendentes os herdam por direito de nascimento. Um Scion ganha
lançamento. poder simplesmente reivindicando domínio sobre um Esfera, despertando
um poder divino inato e a habilidade de comandar seu domínio através
• Temperado: Quando você não usa armadura, considera-se que
de maravilhas de forma livre. Com dedicação, eles podem dominar
você possui a etiqueta Armored (Soft). Este benefício se acumula
Benefícios que conferem poderes específicos extraídos de seu alcance.
com a dificuldade aumentada do Stunt de infligir dano concedido
por qualquer outra armadura que você usa quando luta contra
inimigos menores (personagens secundários ou qualquer um
de nível inferior ao seu).
GUIAS, RELÍQUIAS,
E ATRIBUIÇÕES
GUERREIRO IMORTAL Todos os Scions ganham acesso intrínseco a um dos Esferas de

• Army of One: Quando você luta em desvantagem numérica, você seus pais divinos, escolhido na criação do personagem, bem como ao

não sofre nenhuma penalidade ou aumento de dificuldade que Esfera Assinada de seu panteão. Para obter acesso a outras Esferas,

a desvantagem numérica causaria. Você ganha metade da sua eles devem canalizá-las através de uma Relíquia adequada ou das

Lenda, completada como um Aprimoramento para todos os bênçãos de um Guia. Se você perder o acesso à Relíquia ou cair em
desgraça com um Guia, você não poderá usar nenhum poder do alcance
ataques, desde que haja mais oponentes presentes do que você
e seu bando. Ao lutar contra uma força maior como um Talento que ele fornece, incluindo seus poderes inatos.

de Escala, invoque seu Título Lendário e imbua Lenda em vez


de gastá-la. CUSTOS DE LENDA
• Arremessar para a Lua: Imbua um ponto de Lenda em vez de Os Scions usam o poder de sua Lenda para trabalhar sua
gastar Lenda para levantar e arremessar objetos com uma divindade. Às vezes, o texto de uma Dádiva ou Maravilha irá instruí-
classificação de Tamanho maior que a sua ao realizar um Feito lo a imbuí-la com um certo número de pontos de Lenda. A lenda
de Escala de força bruta. Objetos lançados desta forma também imbuída em uma dádiva ou maravilha fica comprometida com esse
podem ser arremessados a médio alcance. Além de lançar um efeito pela duração especificada e você não pode usá-la para outros
objeto enorme, esse truque permite que você faça todos os propósitos durante esse período. No entanto, quando você recupera
ataques de arremesso a longa distância, independentemente do uma Lenda imbuída de uma Dádiva ou outro efeito, ela é
alcance de qualquer arma. Você rola o ataque normalmente imediatamente adicionada de volta à sua reserva de pontos de Lenda.
para Arremesso. A recuperação da lenda é instantânea e pode ser feita a qualquer
momento.
• Defesa Perfeita: Uma vez por luta, declare que um ataque feito
contra você por um inimigo do mesmo nível ou inferior não o Mais raramente, Boons podem exigir que você gaste pontos de
afeta de forma alguma. Para fazer isso pela segunda vez, gaste Lenda. Estes são gastos em sua reserva até que você os recupere
Momentum. Isso não pode ser usado mais de duas vezes por naturalmente (veja p. 188).
luta.
MARVELS
• Eles estão por toda parte: O campo em que você está lutando se
torna um território divino. Quando um inimigo entra em território Um Heréu que domina uma Esfera pode exercer autoridade divina

divino, você tem a opção de fazer um ataque contra ele, sobre ela, realizando atos de poder divino que moldam, invocam ou

independentemente da faixa de alcance em que ele entrou e influenciam sua Esfera através de seus Motivos.

que não pode ser aumentado por nenhum truque que lhe permita Essas maravilhas são poderes flexíveis e de forma livre em comparação

fazer ataques extras. com Boons e Knacks. Se você quiser realizar um ato de poder divino, e

Você usa esta habilidade mesmo que já tenha realizado sua nada mais em sua ficha de personagem permitir, existem maravilhas

ação nesta rodada e pode fazê-lo não importa quantos inimigos que permitem que você faça isso.

entrem em seu território divino, mas você só pode fazer um A natureza de suas maravilhas e o que você pode fazer com elas
ataque por inimigo. é determinado pelos dois elementos envolvidos na sua realização. Um é
o Esfera usado para realizar a maravilha, cujo poder, substância ou
ATRIBUIÇÕES simbolismo você está recorrendo ou manipulando para moldar o Mundo
à sua vontade. O outro elemento é um motivo, um paradigma mágico ou
um conjunto de metáforas através das quais você explica como controla
Através da conquista,
Mundo. os Deuses
Eles chamam tomaram
e os seus autoridade
elementos devemsobre o
responder. Eles seu Esfera para alcançar o efeito desejado. Na maioria das vezes, você
se movem e seus mistérios se movem com eles. Os julgamentos de usará o motivo associado ao panteão ao qual pertence. As relíquias
Yama caem com a certeza e o peso da morte. Mixcoatl caça com tanta também têm seus próprios motivos, que você pode invocar ao realizar
ferocidade e avidez quanto fogo. Oya deixa de lado o status quo como maravilhas dos Esferas associadas a essa Relíquia. Finalmente, também
uma tempestade que se aproxima. Mercúrio viaja na velocidade da inteligência.
é possível obter motivos de fontes diversas, como um animal sagrado
Quando a humanidade se refere a uma divindade como um “Deus de” escolhido através do Esfera das Feras (p. 241).
algo, esse algo geralmente é um Esfera – uma força elementar sobre a
qual eles têm autoridade, como Fertilidade, Guerra, Paixão ou as
Estrelas. Estas são as Esferas do reino divino, e

236 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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É uma merda SER TRIVIAL


Personagens triviais são a base na qual Scions demonstram seu poder milagroso. Usar uma Marvel em um
alvo trivial não custa a Lenda usual necessária para esse efeito. O Storyguide ainda pode exigir o custo normal
se a Marvel também afetar personagens não triviais de maneira significativa - usar um alvo trivial como vetor
para chegar a um inimigo mais forte não deve conceder um desconto.

MANTENHA-O EM MOVIMENTO • Loa/Òrìshà: Aqueles que entendem de plantas podem usar


eles em magia e medicina.
Uma palavra para o Storyguide - não deixe o jogo parar
enquanto o jogador tenta descobrir se consegue obter uma certa • Manitou: Uma oferenda de tabaco, orações, dança e música
maravilha de um escopo ou motivo. É melhor deixar passar uma convence a miríade de manitous invisíveis a usar sua magia
maravilha conceitualmente instável do que ficar sentado debatendo a seu favor.
semântica em vez de brincar. Você pode “equilibrar” uma maravilha
• Netjer: Falar as palavras rituais sagradas libera sekhem,
tematicamente instável aplicando uma Complicação à ação que ela
conferindo poder à alma.
beneficia ou impondo uma desvantagem tematicamente relacionada
ao personagem do jogador. • Shén: A Alquimia manipula as energias dentro e fora do corpo
através de exercícios e misturas associadas aos cinco
MOTIVOS DO PANTEÃO elementos.

• Æsir: Ao desenhar runas ou tecer fios, pode-se realizar um • Teÿtl: Oferendas de flores, alimentos, efígies e sangue
jarteign. capacitam os Deuses a sustentar o mundo com milagres.

• Devá: Ao entoar feitiços e submeter-se a austeridades, alguém • Theoi: O Altíssimo pode conceder seu favor àqueles que os
imploram.
pode criar ou tornar-se um milagre.

• Kami: Os kami são todas as coisas e podem ser incumbidos • Tuatha Dé Danann: A magia flui do verso e
de fazer maravilhas. sátira.

Esferas 237
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Em termos de sistema, você pode usar uma maravilha apenas uma vez
ATACANTE
por cena como uma ação Simples. Diga ao seu Storyguide o alcance e o motivo
Você exerce as forças de seu alcance para derrubar um inimigo. Gaste 1
que você está usando para criá-lo e escolha o efeito que deseja criar abaixo.
Lenda e você poderá fazer ataques corpo a corpo ou ataques à distância pelo
Maravilhas não podem ser incluídas em ações mistas.
resto da cena como ações simples, com até 3 pontos de marcadores de arma
para refletir a natureza específica da maravilha. Ataques corpo a corpo são
BÊNÇÃOS rolados com Combate Corpo a Corpo + Força, enquanto ataques à distância
são rolados com Ocultismo + Astúcia. O Storyguide pode permitir que você crie
Você capacita a si mesmo ou a outro personagem. Imbua 1 Lenda para
uma piscina alternativa, se for adequada à sua maravilha.
conceder Aprimoramento 2 em uma única ação de um tipo específico ou ignore
até 3 pontos de Complicação espalhados por uma ou mais ações. Esses
benefícios são perdidos se não forem utilizados até o final da cena. A Lenda Nanyamka, descendente de Shàngó, bebe uma poção de ervas para
imbuída retorna assim que o bônus for totalmente utilizado ou a cena terminar. expelir jatos de chamas com uma maravilha do Fogo. Seu jogador e o
Storyguide decidem que Vigor + Atletismo faz mais sentido para a jogada
de ataque cuspir fogo e atribuem a ele as tags Agravado e Longo Alcance.

O Sargento Detetive Sugio, descendente de Amaterasu, pergunta ao kami de


algum vidro quebrado na cena do crime o que eles refletiram para ganhar
EQUIPAMENTO
um Aprimoramento em seu teste para encontrar uma pista como uma
maravilha do Sol. Você pode criar ou invocar magicamente um item que esteja
simbolicamente ligado ao seu alcance ou simplesmente declarar que o encontrou
COMPLICAÇÃO ou que o teve o tempo todo. Imbua 1 Lenda para obter um item mundano, mas
útil, como uma arma, um celular ou um uniforme de policial. Você mantém o
Você vira seu alcance contra um personagem ou o usa para criar
item enquanto imbuir a Lenda – depois de recuperá-lo, o item literalmente
obstáculos. Imbua 1 Lenda para impor uma Complicação +3 na próxima ação
desaparece ou “desaparece” entre as cenas. Se você quiser um item que
de um tipo específico que um personagem realizar nesta cena. As consequências
normalmente seria significativamente difícil ou caro de obter - um carro, um
de não comprar a Complicação são determinadas no Storyguide com base em
lançador de foguetes, um rolo compressor - gaste 1 Lenda e o item desaparecerá
como você descreve a maravilha que afeta o mundo.
no final da cena atual ou na próxima, dependendo do que for. o momento que o
Storyguide considera mais apropriado.
A Lenda imbuída assim que a Complicação for aplicada ou a cena terminar.

James, descendente de Morrígan, zomba das escolhas de vida de um segurança


Nikasios, descendente de Atenas, oferece uma oração ao tio Ares pedindo
contratado para impor uma Complicação em sua próxima jogada de ataque
com uma maravilha do Caos. emprestado algum poder de fogo como uma maravilha da Ordem, e recebe
um taser policial.
IMPOR CONDIÇÃO
AÇÃO FORA DA TELA
Gaste 1 Lenda para infligir uma Condição a um personagem.
Você pode escolher uma Condição listada neste livro ou usá-la como modelo Imbuir 1 Lenda para “cortar” da cena atual para um mortal ou animal
próximo e descrever como eles realizam alguma ação que tem um impacto
para criar uma nova Condição que reflita o alcance, o motivo e a descrição da
quando você corta para a cena em que você e seus companheiros de banda
maravilha. Uma condição genérica de sua vida é uma droga aumenta a
estão atualmente. efeitos de longo prazo que duram além da cena atual ou se
dificuldade de todas as ações que um personagem realiza em +1 e deve ser
você quiser literalmente invocar um personagem mundano à existência ex nihilo,
resolvida realizando uma ação desafiadora ou arriscada que esteja tematicamente
gaste 1 Lenda.
ligada à natureza da maravilha.

Edony, descendente de Heimdall, manipula o destino tecendo fios coloridos


Anil, descendente de Indra, entoa um encantamento para ensurdecer um
como uma maravilha artística. Seu player sai da cena para um apartamento
inimigo com um trovão como uma maravilha do céu. Seu jogador trabalha
próximo e descreve um estudante de arte gritando bêbado na janela de
com o Storyguide para criar uma Condição de Surdo baseada no sistema
seu ex, distraindo todos das tentativas de furtividade de sua banda.
para a Condição de Cego (Scion: Origin, p. 67).

RESOLVER CONDIÇÃO
REVOLTA
Gaste 1 Lenda para resolver uma Condição que esteja relacionada ou
Gaste 1 Lenda para fazer uma mudança dramática no terreno ou nas
oposta à natureza ou simbolismo do seu alcance. Isso pode quebrar maldições
circunstâncias de uma cena – colocar fogo em um prédio, provocar uma
e outras condições infligidas magicamente.
tempestade ou espalhar um pouco de amor. Dependendo do que você está
Gabriel, descendente de Xochipilli, esmaga um punhado de rosas como fazendo, isso pode adicionar uma característica significativamente vantajosa
sacrifício para libertar um de seus companheiros de banda do toque de uma sereia (Scion: Origin, p. 67) ao Campo em que a cena se passa, criando terreno difícil
com uma maravilha da Paixão.
ou um perigo (Scion: Origin, p. 73) , crie um obstáculo que imponha uma
Complicação +3 a todos que estiverem presos nele, ou outros efeitos dramáticos
em grande escala.

238 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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DEUSES DAS ARTES


Alguns Deuses expressam domínio divino sobre uma única forma de arte. Ao escolher pela primeira vez o âmbito artístico, você pode
optar por restringir seu foco temático a uma única forma: música, poesia, dança, teatro, culinária, mangá, narrativa ou um tipo semelhante
de arte. As dádivas e maravilhas artísticas do seu Scion só podem ser utilizadas e expressas através da forma de arte escolhida. Em troca,
você pode criar um motivo (pág. 210) baseado na arte escolhida, que você pode usar para fazer maravilhas com qualquer Esfera. Por
exemplo, a música pode render “compor uma harmonia perfeita” ou “perder-se no ritmo”.

Arte em Scion é geralmente uma ação artesanal, usando Cultura, Atletismo, Acadêmico ou potencialmente qualquer
combinação de habilidade.

Haven, descendente de Muzzu-Kumik-Quae, acena ao manitou com dança personagem pessoalmente, atribuindo-lhes novos significados. À medida que
e música para criar um tremor sísmico com uma maravilha da Terra, novos temas e significados surgem no jogo, mencione-os ao Storyguide e
criando terreno difícil ao redor de seus inimigos enquanto o solo treme e se informe-os se quiser basear maravilhas neles mais tarde. Seja criativo com
estilhaça e abrindo uma fissura entre eles e seus aliados. seus alcances e torne-os seus.

EMULAR BENEFÍCIOS BENEFÍCIOS


Você pode usar uma maravilha para replicar os efeitos de uma Dádiva Benefícios são poderes milagrosos formalizados extraídos de Esferas.
que você não conhece — mesmo uma que pertença a outro Esfera, desde que Cada Dádiva fornece um poder único que pode ser usado de forma consistente
você possa descrever como sua Esfera e motivo permitem emular o efeito. e confiável, geralmente sem a necessidade de jogar dados. Os benefícios são
apresentados no seguinte formato.
O custo desta maravilha depende do valor do Boon emulado. NOME

Custo: Se um Benefício exigir que você imbua ou gaste


• Se for necessário gastar pontos de Lenda, você deverá gastar um ponto Lenda, o custo será listado aqui.
adicional.
Duração: A duração do efeito do Benefício. Benefícios com
• Se for necessário imbuir Lenda, você deverá gastar Lenda (benefícios duração indefinida duram enquanto você decidir imbuí-los com
de duração indefinida têm sua duração reduzida para uma cena). Lenda e terminam quando você os recupera. Benefícios com
outras durações não podem ser encerrados antecipadamente.
A duração de uma Dádiva é listada como Condição se ela
• Benefícios Gratuitos custam 1 Lenda gasta. infligir uma Condição e dura até que o alvo a resolva.

Oufei, Descendente de Chang'e, usa uma maravilha da Lua para emular as Assunto: As pessoas ou coisas que o Benefício atinge ou
Marés Mutáveis da Dádiva da Água enquanto ela se move através de afeta.
posturas de tai chi para direcionar suas energias internas.
Conflito: Esta Dádiva requer um Choque de Vontades para
afetar alvos não triviais e lista o teste que você faz versus o
ESOTÉRICO teste feito para resistir a ele.
Qualquer outra coisa que você queira fazer. Resolva isso com o
Alcance: O alcance máximo que você pode atingir em
Storyguide. Se a sua maravilha faz coisas legais, mas não oferece um bônus
personagens com esta Dádiva (normalmente próximo, curto,
mecânico real ou impacto narrativo, é grátis. Além disso, trabalhe com o
médio ou longo). Depois de usar um benefício, sair do alcance
Storyguide para determinar quanto Lenda um efeito deve exigir que você gaste
não encerrará seus efeitos, a menos que seja especificamente indicado.
ou imbua, usando os outros efeitos da maravilha como comparação.
Ação: O tipo de ação necessária para usar a Dádiva:
geralmente Simples, Reflexiva ou Complexa. Usar uma Dádiva
Zahra, Descendente de Anúbis, invoca os nomes rituais dos mortos para não pode ser incluído em uma ação mista.
manifestar seu Akh em formas espectrais como uma maravilha da Morte,
convencendo uma multidão de mortais de que ela é verdadeiramente
uma filha dos Deuses. O Storyguide decide que a multidão está devidamente ARTE
impressionada com o fato de Zahra não precisar fazer uma rolagem e,
O Esfera Artística pertence a Deuses renomados por seu domínio da
portanto, não a obriga a gastar nenhuma Lenda.
poesia, dança, narrativa e outras formas de arte, bem como àqueles que
AS COISAS FICAM ESTRANHAS enchem os corações e mentes dos artistas mortais com inspiração.

Cada Esfera fornece uma descrição dos elementos e forças que governa,
que por sua vez informam o escopo conceitual das maravilhas dessa Esfera. Poder Inato: Você pode se expressar através de uma performance
No entanto, ao longo do jogo, você pode expandir o que é um alcance para o artística para se comunicar com aqueles que a vivenciam como se estivesse
seu falando com eles, mesmo que eles

Alcances | Benefícios 239


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ANIMAIS SAGRADOS
Muitos deuses têm uma forte ligação simbólica com um único tipo de animal – a coruja de Atena, os corvos de Morrígan,
as formas com cabeça de animal assumidas por muitos membros dos Netjer, e assim por diante. Ao escolher pela primeira
vez o Esfera das Feras, você pode optar por restringir seu foco temático a apenas um único animal sagrado. Quando você
usa Dádivas das Feras que evocam características de animais, como Dentes e Garras ou qualquer maravilha das Feras,
você deve baseá-las em seu animal sagrado. Em troca, você pode criar um motivo (pág. 210) baseado na sua escolha de
animal, que você pode usar para fazer maravilhas com qualquer Esfera. Uma coruja poderia fornecer “o caçador rápido e
silencioso” ou “a sabedoria da noite” como motivo, enquanto um cão poderia produzir “o companheiro sempre fiel” ou
“caçador e rastreador de presas”.

não compartilhe um idioma. Isso também pode contornar Essa mudança de atitude dura mesmo depois de você
complicações que se aplicariam a testes feitos através de recuperar a Lenda desta Dádiva. No entanto, depois de fazer
conversas comuns, como tentar evitar ser ouvido, mas não à isso, sua pintura, música ou outra obra de arte não inspirará mais
forma de arte específica que você usa. Somente o destinatário emoções nos personagens. Ver várias peças de arte feitas com
pretendido da mensagem (que pode ser “todos”) pode percebê-la. este benefício não acumula seus aumentos de atitude.

DESEMPENHO ATRAENTE
BEIJO DA MUSA
Custo: Imbuir 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Indefinida
Duração: Indefinida
Assunto: Todos os personagens
Assunto: Um personagem
Confronto: Presença + Lenda vs. Compostura + Lenda
Alcance: Curto
Alcance: Médio
Ação: Simples
Ação: Complexo
Você inspira o coração de um personagem, concedendo-lhe
Ninguém pode desviar o olhar da sua arte. Quando você faz Aprimoramento 3 quando ele rola para criar arte, fazer uma
uma performance, todos os alvos afetados ao alcance que performance ou alguma outra atividade criativa e expressiva. Você
testemunham sua performance não conseguem parar de prestar pode definir um único requisito que o personagem deve cumprir
atenção em você. Se desejarem realizar outra ação, devem fazê- para manter sua bênção, como “dar o dízimo de um décimo de seus
lo como uma ação mista combinada com um teste de Integridade ganhos ao meu culto” ou “passar oito horas por dia escrevendo”, o
+ Perseverança com Dificuldade 2. Realizar uma performance que encerra este Benefício imediatamente se não for atendido.
com esta Dádiva é uma ação complexa que pode durar várias Este benefício é gratuito para uso em alvos triviais.
rodadas, mas não requer um rolar.

Cabeça de Boi e Cara de Cavalo trancaram os portões de Diyu.


EXPRESSÃO SENTIDA Owen O'Shea (ou Eoghan Ó Séaghdha) explicou a sua situação aos
Custo: Imbuir 1 Lenda guardiões com cabeças de animais, distintamente chineses, mas
eles permaneceram intransigentes. “Não me importa o quão
Duração: Indefinida
importante seja você resgatar o fantasma do rei. Nenhuma entrada
Assunto: Todos os personagens sem a documentação adequada!” Cabeça de Boi zurra.

Confronto: Presença + Lenda vs. Compostura + Lenda Alcance: Então chegou a este ponto. Owen puxou o pequeno pedaço de
metal, pegou seu martelo prateado e começou a moldá-lo a frio.
Curto Em poucos instantes, o pedaço de metal era tão prateado
Ação: Reflexiva quanto o martelo, um pequeno rosto de dois guardiões condenados
a ficar perto de um portão por toda a eternidade, apesar de
Suas emoções transbordam nas almas do seu público. Ao executar seus corações cheios de desejo de viajar e esperança.
ou criar uma obra de arte, você pode incutir nela seu estado O lábio severo de Cara de Cavalo vacilou; Os olhos de Cabeça
emocional atual ou os sentimentos pessoais que a inspiraram. de Boi ficaram turvos. Cada um deles desviou o olhar do
Qualquer personagem afetado que testemunhe a performance outro, fingindo que não estavam chorando.
ou obra de arte é profundamente afetado, aumentando sua Atitude
"Ok, ok", Cara de Cavalo finalmente cedeu, "vá em frente." O
em um ponto. Isso não se acumula com outros bônus
portão para Diyu se abriu e Owen continuou sua busca. “Teremos
mágicos de Atitude.
que preencher muita papelada sobre isso”, fungou Cabeça de Boi.

240 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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BESTAS • Sentidos: Escolha uma circunstância específica em


aos quais os sentidos do animal dão uma vantagem -
Este é o alcance da autoridade divina sobre o reino animal.
os olhos de uma águia podem ver claramente de
Ela domina todos os animais, bem como o simbolismo icônico e longe, um morcego pode ecolocalizar na escuridão
mitológico que a humanidade lhes deu: a coragem do leão, as asas total, enquanto um cão pode rastrear quilômetros pelo
rápidas e os olhos afiados da águia e a sabedoria da coruja fazem cheiro. Você tem Aprimoramento 3 em testes
parte do alcance das feras. baseados em sentidos onde essa

vantagem se aplica. • Outros: Escolha uma


Poder Inato: Os animais nunca atacarão ou prejudicarão característica diversa, como a camuflagem
você, a menos que sejam compelidos por magia ou pelas próprias de um polvo, a bioluminescência de um tamboril ou a
criaturas lendárias. magnífica plumagem de um pavão. Você recebe
Aprimoramento 2 em ações que caracterizam
ASPECTO ANIMAL benefícios ou ignora até 3 pontos de Complicação
Custo: Imbuir 1 Lenda que ele nega, o que melhor representa a característica escolhida.

Duração: Uma cena

Assunto: Auto LÍDER DO PACOTE


Ação: Reflexiva Custo: Imbuir 1 Lenda

Você escolhe um animal e emula uma de suas características Duração: Indefinida


icônicas. Escolha um dos seguintes benefícios: Assunto: Auto

Mobilidade: Você pode nadar como um golfinho, cavar Ação: Simples
como um cupim ou simular o vôo com saltos
graciosos. Você pode ignorar qualquer terreno Você pode falar e compreender todos os animais. Animais que
perigoso ou difícil ou passagens complicadas, não possuem classificação de Lenda tratam sua Atitude em
barreiras ou perigos que a forma de movimento relação a você como um ponto a mais ao determinar se você
poderia razoavelmente contornar. pode persuadi-los a assumir uma tarefa. Isso não se acumula
com outros bônus mágicos de Atitude.

Alcances | Benefícios 241


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TERRÍVEL DE VER
Para muitos deuses, como Hel, Kali e Sun Wukong, sua aparência monstruosa ou assustadora é fundamental para sua
lenda. Se você é filho de um desses Deuses ou tem um Título Lendário que descreve sua própria aparência monstruosa,
você pode escolher um de seus Esferas para acessar facilmente a Visão Grande e Terrível.
Seu custo não aumenta quando você o emula com uma maravilha do Esfera escolhida, e você pode aprendê-lo como um
dos benefícios desse Esfera. Um Scion de Kali pode canalizá-lo através da Guerra; um descendente de Hel através da
morte; ou um Scion of Sun Wukong através de Beasts.

Depois de recuperar a Lenda deste Benefício, seus ajudantes cortar alguém com um olhar fulminante ou usar a linguagem corporal
animais ainda tentarão atender seus pedidos, mas podem se para convencer um guarda de que você não é uma ameaça.
tornar distraídos ou menos confiáveis, a critério do Guia da RETIRE A MÁSCARA
História.
Custo: Gaste 1 Lenda
DENTE E GARRA
Duração: Condição
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais

Alcance: Curto
Assunto: Auto
Ação: Reflexiva Ação: Simples

Você pode conceder bênçãos que revelam a verdadeira beleza


Escolha um animal cuja ferocidade natural você deseja
de uma pessoa ou maldições que a mancham de feiúra. Sua
evocar. Seus ataques de briga ganham a etiqueta Letal e até
bênção ou maldição assume a forma de uma Condição
três pontos de outras etiquetas de armas apropriadas ao
imposta a um personagem ou a todos os alvos triviais dentro do
animal escolhido, como Agarrar e Perfurar para uma
alcance. Usar este benefício em alvos triviais é gratuito.
mordida de jacaré ou Empurrar e Perfurar para atacar um rinoceronte.
Um personagem abençoado pode usar sua beleza uma vez
por cena para adicionar Aprimoramento 2 em qualquer teste
“Fuja, pequeno deus,” a serpente cria titã sibilou. feito com um Atributo Social. Esta Condição é resolvida
“Apep me enviou para envenenar as águas, e meu veneno assim que seu benefício for aplicado num total de seus (Legenda + 1)
é a própria morte. Não pense que a escassa divindade que vezes.
corre em suas veias irá poupá-lo. Você ainda é muito humano.
Um personagem amaldiçoado sofre uma Complicação +2
em todos os testes Sociais onde sua aparência distorcida é
Jon Carlsen, descendente de Odin, riu, seu bom humor uma desvantagem. Esta Condição pode ser resolvida fazendo
mostrando dentes muito afiados. “A Apep não te contou um pedido de desculpas sincero e sincero a alguém que o
quem é meu pai, verme?” ela perguntou, seu sorriso alvo tenha ofendido de forma significativa, ou com magia de
revelando caninos, seus dedos se alongando em garras. quebra de maldição.
A serpente atacou, mas Jon foi mais rápido, desviando e
agarrando a espinha da cobra gigante em um movimento fluido.
Ele se torceu e as vértebras quebraram quando uma IMPRESSÃO DURADOURA
matilha de lobos cercou as crias dos titãs. “Eu sou o líder do
Custo: Imbuir 1 Lenda
bando.”
Duração: Indefinida

Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais


BELEZA
Alcance: Médio
The Beauty Purview retrata a graça transcendente e o fascínio
daqueles deuses conhecidos por sua aparência épica. Ação: Simples
Além das alturas divinas de apelo físico, este Esfera também é capaz
Você sabe como exibir sua aparência para despertar uma
de manejar e remodelar a própria beleza como uma força fundamental, paixão irresistível. Isso assume a forma de uma Condição que
concedendo bênçãos que manifestam a beleza interior de quem o você pode impor a um único alvo ou a todos os alvos triviais
recebe ou removendo a boa aparência dos inimigos. dentro do alcance. A Condição aumenta a Atitude do alvo em
relação a você em dois pontos, o que não se acumula com
outros bônus mágicos de Atitude. Pode ser resolvido
Poder Inato: Você pode tentar um Feito de Escala ao rolar para
desfrutando de um momento de intimidade física (por exemplo,
influenciar um personagem usando sua beleza, aparência e linguagem
sexo, um beijo apaixonado, um abraço muito bom) com você,
corporal. Isto inclui a sedução, mas também
ou quando você rejeita os avanços do alvo. Recuperar a Lenda
imbuída neste Benefício também resolve a Condição.

242 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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VISAGEM GRANDE E TERRÍVEL o que quer que estejam fazendo e criem um frenesi selvagem e
perturbador, uma multidão ou um protesto - o que for mais apropriado
Custo: Imbuir 1 Lenda
às circunstâncias. Se o Storyguide tiver planos específicos para o
Duração: Uma cena que um personagem mortal está fazendo na cena (por exemplo,
o segurança contratado que você está tentando distrair com um
Assunto: Auto
tumulto), ele pode declará-los indisponíveis como alvos. Você não
Ação: Reflexiva tem controle sobre a multidão, mas eles são imprudentes e
barulhentos e proporcionam uma boa distração.
A linha entre a beleza e a monstruosidade é traçada pela sua mão.
Sua própria aparência instila em seus inimigos o terror absoluto de
confrontar sua divindade.
SEM MESTRES
Alvos triviais fogem automaticamente de você, enquanto outros
personagens enfrentam uma Complicação +2 em qualquer ação que Custo: Imbuir 1 Lenda
de alguma forma não os ajude a fugir de sua presença.
Duração: Uma cena

Assunto: Um personagem
Donnie disparou para os cultistas Titãs seu sorriso mais vencedor
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Compostura + Lenda
entre as cerca de uma dúzia de armas apontadas para seu rosto.
“Senhoras, rapazes, por favor. Não há necessidade de violência.” Alcance: Médio
Seus olhos eram piscinas profundas de esmeralda, seus
Ação: Simples
dentes brilhavam como madrepérola, sua pele cheirava a mel
e vinho. Você retira a autoridade de um personagem sobre os outros. Isso
Poucos minutos depois, ele saiu do complexo para se suprime quaisquer Atitudes ou Vínculos positivos que qualquer
outro personagem dentro do longo alcance tenha em relação ao
reagrupar com seu bando. "Está claro." Eric lançou a Donnie um
alvo com base em qualquer tipo de autoridade política, social ou
olhar interrogativo, sem saber o que fazer com o batom e os
econômica que ele detenha sobre eles durante a cena.
chupões que o cobriam. "Sim, bem, você deveria ver os outros
As emoções negativas não são afetadas – os funcionários podem
caras."
perder toda a lealdade que têm para com o chefe, mas ainda
carregarão o ressentimento das longas horas de trabalho ou dos salários ruins.
Usar esta Dádiva em um personagem trivial é gratuito.
CAOS
O Caos é a ausência de forma que precedeu o Mundo e a
dissolução entrópica que se seguirá. O caos abrange todas as CAOS ESMAGADOR
formas de desordem, tanto físicas quanto sociais.
Custo: Imbuir 1 Lenda
Percalços, acidentes mecânicos e consequências não intencionais
com resultados desastrosos estão todos sob sua alçada, assim Duração: Uma cena
como as experiências humanas de confusão, agitação social, Assunto: Uma máquina ou personagem
revolução e anarquia.
Alcance: Curto
Poder Inato: Você caminha intocado por situações caóticas,
Ação: Simples
não sofrendo danos de perigos aleatórios ou fortuitos, como
destroços de um tornado, um acidente de trânsito estranho ou ser Você sobrecarrega as engrenagens de uma máquina ou a mente
pisoteado por compradores na Black Friday. Isso não protege você de uma pessoa com entropia concentrada. Um personagem alvo
contra danos resultantes de uma ação realizada com a intenção deve lutar simplesmente para manter um pensamento coerente. Em
de causar danos, como tiros em um tiroteio ou situações ambientais. cada turno, se quiserem realizar uma ação, eles devem combiná-la
Esta imunidade se estende a qualquer terreno perigoso não-mágico, com um teste de Vigor + Esportes na Dificuldade 2. Personagens
não triviais ficam catatônicos durante a cena.
a menos que um personagem na cena tenha criado ativamente
esse perigo com a intenção de causar dano. Você ainda enfrentará Máquinas do tamanho de um carro podem ser atacadas, quebrando
quaisquer Complicações que tais situações normalmente imporiam completamente até receberem manutenção. Este dano é permanente,
– é simplesmente garantido que você sairá ileso. mas o Scion não pode recuperar a Lenda imbuída nesta Dádiva
até a próxima cena.

NINHO DE VESPAS

Custo: Gaste 1 Lenda Maeve Whelan correu, apertando a pasta roubada contra o
peito. Ela havia conseguido os frascos de sangue de dragão nos
Duração: Uma cena
laboratórios da Fundação Apollyon, mas não esperava que a
segurança deles fosse tão boa.
Assunto: Vários caracteres
Ela tinha alguns minutos antes que os guardas de aparência
Alcance: Médio séria com semiautomáticas a alcançassem, e seu rifle de
precisão não servia aqui. A menos que-
Ação: Simples
“Morrigan abençoe o futebol.” Era domingo e os bares estavam
Você cria um tumulto instantâneo. Todos os personagens triviais
cheios de torcedores comemorando a vitória do time com
ao alcance, mais até (Lenda x 3) mortais não triviais, irão parar
uma rodada de drinks ou afogando o

Alcances | Benefícios 243


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tristeza da derrota. Ela não poderia ter pedido mais. Ação: Simples
Bastou um sussurro de sua mãe e dos Unseelie para
Você pode retirar a visão de qualquer número de
agitar o caos em seus corações, para alimentar sua alegria
personagens ao alcance, impondo-lhes uma Condição de
ou tristeza bêbada em um frenesi furioso.
cegueira por uma cena. Se você escolher apenas alvos triviais
Quando os guardas de Apollyon chegaram ao local, houve para cegar, usar esta Dádiva é gratuito.
um tumulto total. Havia carros queimando nas ruas,
vidros quebrados nas calçadas, brigas sangrentas
que faziam o jogo do dia parecer inofensivo em comparação. TECELÃO DE SONHOS
Maeve já havia partido há muito tempo.
Custo: Gaste 1 Lenda

Duração: Até o próximo sono do alvo


ESCURIDÃO Assunto: Um caractere
Este Esfera governa a escuridão da noite e as coisas que ela
Alcance: Longo
esconde, as sombras e todas as outras formas de escuridão que
cegam ou enganam os olhos. Os Senhores da noite podem Ação: Simples
manipular ou comandar a escuridão e a sombra, ou exercer sua Você molda um sonho e o envia para alguém que você
essência espiritual para confundir ou enganar a percepção. conhece – não necessariamente pessoalmente, mas pelo
A luz é a antítese da escuridão e, portanto, pode ser apagada, menos bem o suficiente para fornecer uma descrição única.
assim como o sol inevitavelmente cai abaixo do horizonte para Na próxima vez que o personagem dormir, esse benefício será
mergulhar todos os dias na noite. Este Esfera também está ativado. Você pode fazer um teste de influência contra o
associado aos Deuses dos sonhos e tem poder sobre o sono e os sonhos.alvo moldando e controlando os eventos e a aparência do
sonho dele. Você escolhe como você aparece no sonho, o
Poder Inato: Você pode ver na escuridão total, até mesmo na
que pode permitir que você evite uma atitude negativa
escuridão mágica. Você também pode ver os sonhos de alguém em relação a você ou explore um vínculo ou atitude em
observando-o enquanto ele dorme. relação a outro personagem. Se você aparecer como você
mesmo, a intimidade do sonho ainda aumenta a Atitude deles
VÉU CEGANTE
em um ponto. Isso não se acumula com outros bônus mágicos de Atitude.
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena
CARINHO DA NOITE
Assunto: Vários caracteres
Custo: Imbuir 1 Lenda
Alcance: Curto
Duração: Uma cena

244 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais forneça Aprimoramento 3 em qualquer teste aplicável, como
rastrear a pessoa que o matou.
Alcance: Curto
Você só pode usar este benefício no mesmo morto-vivo uma vez
Ação: Simples
por sessão.
Você pode fazer um personagem dormir ao longo de alguns
segundos, desde que ele não esteja em combate ou em uma
situação de alto risco semelhante. Eles permanecem dormindo O CAMINHO DE TODA CARNE
pelo menos até o final da cena, a menos que sejam atacados
Custo: Imbuir 1 Lenda ou Grátis
por inimigos ou despertados magicamente. Você pode colocar
vários alvos triviais para dormir, desde que estejam no alcance Duração: Uma cena ou Instantâneo
deste benefício, e pode fazer isso mesmo em combate.
Alcance: Curto

Assunto: Um personagem
O sol lá fora estava sufocante, mas no quartel-general da
Ação: Simples
Gangue Centopéia era meia-noite.
Guardas em pânico procuraram seus equipamentos de visão Você suga a força vital de um personagem. Todos os ataques
noturna, mas sem sucesso. Os óculos foram ligados, mas ainda contra este ganham o marcador Agravado por uma cena.
assim, apenas escuridão. O infravermelho não servia de nada Quando eles sofrem dano, eles tratam seu total (Defesa +
quando as sombras estavam dentro dos olhos. Armadura) como um ponto menor do que realmente é para
determinar a Complicação da Lesão.
"Olá, cavalheiro." A voz de Mitcham era calma, quase
gentil. Ele não precisava de postura para ser ameaçador. Alternativamente, este benefício pode ser usado para destruir
“Ouvi dizer que são vocês que inundam as ruas com heroína. Eu ou banir todos os alvos mortos-vivos triviais ao alcance. Fazer isso
discordo disso. Um tiro foi ouvido quando um bandido atirou às é grátis.
cegas, atingindo um de seus compatriotas na coxa. Mitcham
riu. “Não se preocupe. Você vai parar de traficar drogas, vai me
dizer onde posso encontrar seu chefe e então vou cuidar SUA CULPA
dessa ferida feia.”
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Condição

Alcance: Médio
MORTE
Assunto: Um personagem
Você não precisa que lhe digam o que é a Morte. Quer o temam,
ignorem ou aceitem, todos os mortais vivem à sombra da sua Ação: Simples
mortalidade. Aqueles com este alcance controlam tanto o fim da vida
Você sobrecarrega um personagem com a culpa de saber que
quanto o que vem após a morte, exercendo autoridade divina sobre
ele foi responsável pela última morte que testemunhou
cadáveres, cemitérios, mortos-vivos e submundos. (comparecendo a um funeral ou lendo sobre uma morte na
mídia). Esta é uma Condição, com efeitos precisos que dependem
Poder Inato: Você pode ver e se comunicar com da personalidade do personagem e de sua relação com o
fantasmas, sombras e outras formas de mortos-vivos que falecido. Um activista político que se sinta responsável pelo
assassinato de um candidato de um partido da oposição
normalmente são imperceptíveis ou incompreensíveis (o Guia da
pode ter dificuldade em não se gabar disso, enquanto alguém que
História deve se sentir à vontade para enviar ganchos de trama em
pensa que deixou morrer o amor da sua vida ficará arrasado.
sua direção na forma de mortos em busca de favores ou ajuda). Como padrão, a Condição aumenta a dificuldade de todas as
Além disso, você pode perceber entradas para o submundo. ações que o personagem realiza em +2, exceto ações que
MORTO INQUIETO tenham o potencial de prejudicá-lo ou de outra forma expiar
traumáticamente sua culpa. A Condição é resolvida quando o
Custo: Imbuir 1 Lenda personagem afetado confessa sua responsabilidade a alguém
Duração: Indefinida que confia nele ou quando você recupera a Lenda imbuída
nesta Dádiva.
Assunto: Um cadáver ou fantasma

Ação: Simples

Você pode fazer um cadáver falar ou invocar o fantasma, a Brigitte de la Croix sentou-se na lápide que marcava uma cova
sombra ou outro remanescente culturalmente apropriado de recém-cavada, derramando uma oferenda de rum no solo. “Saia,
uma pessoa (Scion: Origem, p. 31) do local de seu túmulo para Luís. Preciso saber quem causou o atentado e você estava
uma cena. O cadáver ou sombra não pode agir exceto falar, lá. Tenho algumas perguntas para você.
mas você pode tentar influenciá-lo como qualquer outra
pessoa. Começa com a Atitude 3 em relação a você. O morto-
vivo retém todas as memórias que teve em vida, exceto por um A sombra de Louis surgiu do solo do cemitério. “rum muito
espaço em branco de cerca de cinco minutos antes da hora de bom”, disse ele, dando um aceno de cabeça apreciativo para
sua morte. Contanto que você imbua Lenda neste benefício, as respostasBrigitte. "E forte. Eu nem me lembro que estou morto!” Eles
dos mortos-vivos
compartilharam uma risada. “Lembro-me de um cara em um

Alcances | Benefícios 245


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máscara de aparência assustadora, como uma máscara de gás. ANDAR DESPERCEBIDO


Cara camarão, 5'5 ”no máximo. Ele estava carregando... alguma
Custo: Imbuir 1 Lenda
coisa. Não vi exatamente o quê. Depois disso, tudo fica preto.”
Duração: Uma cena
Brigitte suspirou. “Obrigado, Luís. Que bom ver você de
novo. Seu coração não estava nisso. Os Night Doctors Assunto: Auto
estavam na cidade. Ela iria precisar de reforços para este.
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Astúcia + Lenda.
Ação: Reflexiva

Você descarta sua identidade e desaparece. Você não se torna


DECEPÇÃO
literalmente invisível – em vez disso, a mente das pessoas
Deuses da Enganação são mestres da ilusão e da desorientação, simplesmente não consegue processar qualquer informação
confundindo a mente e os sentidos mortais. Este alcance domina as distintiva sobre você. Um personagem não-trivial que vença o
aparências, os disfarces e as miragens, além das mentiras e do Choque de Vontades pode ver através disso, mas ainda não
engano. consegue distinguir sua identidade ou quaisquer características
de identificação, e enfrenta uma Complicação +3 nos testes para notar você.
Poder Inato: Outros personagens enfrentam uma Complicação
+3 em todos os testes de Empatia e de Avaliação de Atitude contra você.
Se eles não gastarem sucessos suficientes para superar a Complicação, Ninguém notou Robert Dunn andando pelos corredores
você escolhe o resultado que eles obterão. anti-sépticos do hospital. Ele era apenas mais um
enfermeiro, ou talvez um membro da família de um
EFÊMERA paciente – ninguém de qualquer importância, não um
Custo: Imbuir 1 Lenda descendente de mac Lir. Havia câmeras de segurança,
mas o guarda que assistia à transmissão não prestava
Duração: Indefinida atenção, seus olhos desviavam do monitor sempre que
Alcance: Médio Robert aparecia na tela. Pakhan Sokolov tinha seus
próprios homens, Bratva, postados na porta, mas eles não
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Astúcia + Lenda perceberam o som da maçaneta girando ou estavam
Ação: Simples preocupados demais com seus celulares para se importar.

Você cria uma imagem ilusória de uma pessoa, animal ou O chefe da máfia em sua cama de hospital pareceu a
objeto, do tamanho de um carro. A ilusão é realista e Robert uma visão patética, repleta de soro intravenoso e
parece completamente autêntica – uma pessoa respira, o motor monitores eletrônicos. Mas patético não merecia piedade.
de um carro lateja, um fogo emite calor – mas não tem "Quem é você?" ele perguntou fracamente, tentando fixar os
substância física e não pode exercer força ou causar danos. olhos no rosto de Robert e falhando.
Ele pode se mover, mas deve permanecer dentro do alcance “Ninguém”, disse Robert, enfiando uma seringa no braço
desta Dádiva. Um personagem não trivial que vence o do homem e pressionando o êmbolo. “Se seus homens
Confronto de Vontades pode ver através da ilusão. As perguntarem, diga a eles que ninguém matou você.”
tentativas de tocar ou interagir fisicamente com uma ilusão
passam direto por ela, permitindo que qualquer um que a veja
a reconheça como irreal na ausência de circunstâncias extraordinárias.
TERRA
Este Esfera governa e molda o material elementar da Terra, como
HISTÓRIA FALSA pedra, solo, areia, metal e cristal. Incorpora a resiliência inexorável
com que as montanhas e os desfiladeiros resistem à passagem dos
Custo: Imbuir 1 Lenda
séculos e à fúria dos elementos, mas também à terrível força da
Duração: Indefinida avalanche e do terramoto.

Assunto: Um personagem
Poder Inato: Enquanto você estiver no chão (o andar inferior de
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Resolução + Lenda
um edifício conta) ou em uma superfície de terra, você não pode ser
Alcance: Fechar movido à força de sua localização por qualquer quantidade de força
Ação: Simples física e ganha Aprimoramento 1 em testes de Força e Vigor. .

Você pode fazer uma alteração única e discreta no


conteúdo substantivo das memórias de um personagem nos MÃO DE FORMA
últimos cinco minutos, como “eu e meus amigos nunca
Custo: Imbuir 1 Lenda
estivemos aqui”, “tudo o que você viu foram alguns cães
selvagens” ou “ o quarto em que você estava era ricamente mobiliado.Duração: Uma cena
Depois de recuperar a Lenda, a memória deles volta ao
normal. Você pode alterar permanentemente as memórias Assunto: Auto
de personagens triviais e só precisa imbuir Lenda até o final da Ação: Simples
cena para fazer isso.

246 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Você pode moldar pedra, metal e outras substâncias terrenas rapidez de divindades velozes e feitos milagrosos de graça e agilidade.
com as próprias mãos, como se fossem tão maleáveis quanto
argila. Quando isso auxilia em uma ação, como escalar uma
Poder Inato: Enquanto você continuar se movendo em direção
saliência de um penhasco ou abrir uma parede de aço, você
a um destino, você anda, corre ou salta com graça e sem esforço.
ganha Aprimoramento 3.
Quaisquer superfícies sólidas ou líquidas suportam seu peso como
se você não pesasse mais do que uma pena, e você pode escalar
ou descer superfícies verticais sem esforço, sem a necessidade de
PELE COMO PEDRA
apoio para as mãos.
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena A ESTRELA CAINDO
Custo: Imbuir 1 Lenda
Assunto: Auto
Duração: Uma cena
Ação: Reflexiva
Assunto: Auto
Sua classificação de armadura leve aumenta em um. Se você não
estiver usando nenhuma armadura (ou outro equipamento de
Ação: Reflexiva
proteção que forneça uma classificação de armadura leve), ela
Sua velocidade é um recurso poderoso na batalha. Em combate,
aumenta em três.
você pode usar sua ação de Movimento reflexiva para cruzar duas
faixas de alcance e ganhar Aprimoramento 3 em testes para Desengajar.
Você não pode sofrer danos por queda.
CORAÇÃO PEDREGOSO

Custo: Imbuir 1 Lenda


Duração: Uma cena CAMINHO CELESTIAL
Custo: Imbuir 1 Lenda
Assunto: Próprio ou um personagem
Duração: Uma cena
Alcance: Curto
Assunto: Auto
Ação: Reflexiva
Ação: Reflexiva
Você pode endurecer o coração de alguém, colocando-o em seus
caminhos contra pedidos apaixonados de ajuda ou palavras Você pode cruzar grandes distâncias em questão de minutos,
doces de sedução. Isto impõe uma Complicação +3 em qualquer passando pelos transeuntes em um borrão de movimento. Adicione
ação Social direcionada ao personagem cujo coração foi o Aprimoramento 3 nas ações Rush e em qualquer ação que
endurecido, a menos que o Guia da História determine que a você realizar em uma corrida. Uma vez por cena, você pode
interação é completamente desprovida de qualquer apelo à realizar um Talento de Escala para aprimorar qualquer ação
emoção. Ele pode usar esta Dádiva em si mesmo ou em seus baseada na velocidade física sem precisar pagar um ponto de Lenda.
aliados para afastar as lisonjas dos outros, ou usá-la para minar
as tentativas de intriga de outros personagens.
VÔO INESQUECÍVEL
Custo: Imbuir 1 Lenda
Os cultistas crias de titãs dispararam uma saraivada de tiros
automáticos na direção de Harry Roth, disparando projéteis Duração: Instantâneo
equipados com invólucros de orichalcum. Harry não tinha
Assunto: Auto
vontade de descobrir se os rumores sobre o poder de matar
Deus do metal eram verdadeiros e acabar em outra estatística Ação: Reflexiva
como um detetive morto da Scotland Yard - ele afundou as
Nas suas mãos precisas, as armas de longo alcance tornam-se
mãos no chão de concreto do armazém e puxou-o para cima,
extraordinariamente mortais. Você pode fazer um ataque à
levantando uma barricada com a mesma facilidade. como
distância contra qualquer inimigo em sua linha de visão, mesmo
um oleiro esculpindo argila. Orichalcum ou não, as balas não
que esteja em um alcance extremo. Você pode rolar o ataque
passavam por ali.
com Destreza no lugar do Atributo normalmente associado a essa
Ele respirou fundo e separou o concreto sob seus pés, faixa de alcance, e não enfrenta uma dificuldade maior ao usar
abrindo caminho sob o chão enquanto os cultistas continuavam armas com a tag Alcance ou Longo Alcance em qualquer faixa de
a disparar. Eles não esperariam que ele se escondesse alcance. Você pode usar esse benefício para atacar um inimigo
atrás deles. protegido por cobertura total.

DESTREZA ÉPICA As ruas estavam cheias de civis em pânico, lutando para correr
ou esconder-se enquanto o dragão voava sobre a cidade, ou
Este Esfera define a destreza dos Deuses conhecidos por sua segurando os seus telemóveis para gravar as suas poderosas
velocidade, agilidade e precisão, elevando a ação mortal a feitos asas eclipsando o sol. “Não se preocupem, pessoal!”
lendários. Abrange o impossível Meiling gritou para a multidão. “Eu tenho um lançador de
foguetes.”

Alcances | Benefícios 247


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O dragão estava a quilômetros de altura acima da cidade – Ao comprar este benefício, escolha um tipo de dano ao
um tiro fácil para a filha de Hou Yi. Ela apoiou o lançador de qual você seja naturalmente resistente. Você pode usá-lo
foguetes no ombro, mirou e disparou. A explosão arrancou para resistir ao tipo de dano escolhido sem precisar imbuir
o olho esquerdo do dragão e houve aplausos da multidão Lenda nele.
enquanto ele rugia de dor. “Esse foi um tiro de
advertência”, ela anunciou.
“Não abuse da sorte.” COLOQUE SUAS COSTAS NELE
Custo: Imbuir 1 Lenda

ENERGIA ÉPICA Duração: Até que a tarefa seja concluída

Este Esfera abrange a vitalidade, a resistência e a Assunto: Auto


resiliência de guerreiros invencíveis e ascetas lendários, Ação: Reflexiva
imortais entre os imortais. Um Scion com este alcance pode
Você trabalha com resistência dez vezes maior, aprimorando uma
resistir a armas mortais e perigos esmagadores como um
ação Complexa para realizar trabalho físico extenuante ou outro
mortal pode ignorar uma mosca doméstica e recorrer a
exercício. Sempre que você rolar um Atributo Físico como parte
reservas quase infinitas de energia vital.
da ação, você poderá rolar duas vezes, mantendo o resultado mais alto.
Poder Inato: Você é imune a venenos e doenças, a
menos que venham de uma fonte cuja Lenda seja igual ou
superior à sua, e nunca enfrente Complicações ou arrisque INQUEBRÁVEL
a morte por fome, sede ou exaustão. Custo: Gaste 1 Lenda
CORPO ADAMANTE Duração: Instantâneo
Custo: Imbuir 1 Lenda
Assunto: Auto
Duração: Uma cena
Ação: Reflexiva
Assunto: Auto
Você está além da lesão. Quando você for atingido e
Ação: Reflexiva, quando aplicada um inimigo usar uma manobra Infligir Dano, gaste 1 Lenda
para negá-la. Esta Dádiva também pode ser usada para
Sua pele se torna tão dura quanto inflexível, concedendo a se defender contra ser afetado por qualquer outra Condição
você +1 de armadura leve e o benefício da etiqueta
baseada em lesão debilitante ou incapacidade física, como
Armadura Resistente contra um tipo específico de dano, como um Membro Cortado ou Coluna Quebrada.
balas, fogo ou ácido.

248 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Assunto: Auto

“Vamos ver o que você tem, homenzinho.” Ação: Reflexiva

Eric fervia de raiva, mas não daria ao Jötun a satisfação de Suas jogadas de ataque de Combate Corpo a Corpo e
vê-lo se ofender. Um concurso de bebida era mais fácil do Atletismo atacam com uma força incrível. Ao acertar, você pode
que abrir caminho em um bar de motoqueiros inteiro de Jötnar, enviar um oponente voando para trás uma faixa de alcance ou
embora ele não se importasse de dar um soco em alguns derrubá-lo. Inimigos abatidos devem ter sucesso em um teste
daqueles rostos maliciosos. de Destreza + Esportes com Dificuldade 3 para Sair do Caído,
mesmo que você não os esteja ameaçando. Este ataque pode
A primeira rodada, claro, foi hidromel. Depois vodca.
espalhar um grupo de alvos triviais, ganhando a etiqueta
Uísque. Tequila. Ouzo. Grapa. Absinto. Absinto.
Shockwave, desde que todos os personagens na faixa de alcance alvo sejam triviais.
Etanol. Gasolina. Combustível de avião. Leite varg fermentado.
Finalmente, doses do veneno de Jörmungandr.

A última rodada acabou com o Jötun. “Tudo bem”, disse Eric, meio A boca do Wendigo ainda estava manchada de vermelho
arrastado. “Agora, quem vai me dizer como encontro o pirralho de Loki?” por causa de sua última refeição, sua última vítima. Rose era
uma mulher misericordiosa, mas esta cria titã não merecia
piedade. Ela pegou uma caminhonete estacionada e girou como
FORÇA ÉPICA um arremesso de peso, atirando três toneladas de metal no
Wendigo. Acertou em cheio com uma crise satisfatória. A cria
Este Esfera abrange o poder divino dos Deuses. É o poder titã cambaleou para trás, mas ainda estava de pé. Tudo
físico bruto supremo, permitindo que aqueles Heréus com Força bem. Rose estava apenas começando. Ela arrancou um poste
Épica dominem completamente seus redutores pela força das de luz com uma mão e jogou-o casualmente, depois fez uma
armas, realizem atos de força impossível ou mostrem qualquer rato lixeira voar. Enterrado sob sua barragem, o monstro lutou para
de ginásio que ouse tentar levantá-los. se libertar.
Isso não estava acontecendo. Rose colocou uma bota em sua
garganta gigante e acabou com sua existência miserável.
Poder Inato: Você tem +1 de Escala para levantar, quebrar
ou carregar objetos grandes. Você pode usar Força no lugar de
Presença para intimidação, sedução ou construção de laços de FERTILIDADE
camaradagem.
Os Deuses da Fertilidade detêm poder sobre o solo em que
LEVANTADOR PESADO
as colheitas criam raízes, os laços familiares, a sexualidade e o parto.
Custo: Imbuir 1 Lenda Este Esfera domina a vitalidade das plantas, animais e mortais,
Duração: Uma cena capaz de conceder bênçãos poderosas aos campos ou às famílias.
No entanto, também governa a fome, a praga e a infertilidade, e
Assunto: Auto pode lançar maldições terríveis ao reter os dons da fertilidade.
Ação: Reflexiva

Adicione Enhancement 3 em rolos para levantar ou carregar objetos pesados. Poder Inato: Uma vez por sessão, você pode irradiar uma
Quando você ataca lançando uma arma improvisada, o alcance aumenta em aura de vitalidade, fazendo com que flores e outras plantas
uma única faixa e ganha a etiqueta Arcing. Você escolhe se é Bashing ou floresçam e cresçam. Todos os aliados a longo alcance podem
Lethal. resolver uma única condição de machucado ou ferido. Isso não
pode curar condições mutiladas.

COLHEITA ABENÇOADA
UM MUNDO DE VIDRO
Custo: Gaste 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Condição
Duração: Uma cena
Assunto: Um personagem
Assunto: Auto
Alcance: Fechar
Ação: Comum
Ação: Simples
Você é capaz de derrubar paredes, rasgar concreto ou
transformar estruturas de tijolos em pó em instantes. Uma vez Você pode conferir grande vitalidade a outro personagem com os
por cena, você pode realizar um Talento de Escala para frutos da Fertilidade. Para usar esta Dádiva, você deve preparar
aprimorar qualquer ação baseada em Força sem precisar uma refeição que seu alvo coma, oferecer-lhe apoio em um
pagar um ponto de Lenda. papel familiar ou compartilhar um momento de intimidade física.
Esta bênção assume a forma de uma Condição. Uma vez
por cena, o alvo pode invocar a bênção para adicionar
Aprimoramento 3 em um teste feito com um Atributo Força ou
PISTÕES PARA PUNHOS
Resiliência. Esta Condição é resolvida assim que seu benefício
Custo: Imbuir 1 Lenda
for aplicado num total de (sua Lenda + 1)
Duração: Uma cena vezes.

Alcances | Benefícios 249


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Um Heréu que se beneficie desta condição pode convocá-lo para dia, capaz de ser evitado apenas através de cuidados
realizar um Feito de Escala sem ter que gastar um ponto de Lenda. médicos intensivos durante toda a duração desta Dádiva.
Fazer isso resolve a condição.

FAVOR DA NATUREZA MÃO DE PRAGA


Custo: Imbuir 1 Lenda Custo: Gaste 1 Lenda

Duração: Indefinida Duração: Condição

Assunto: Um pedaço de terra ou uma família Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais

Alcance: Fechar Alcance: Médio

Ação: Simples Ação: Simples

Seu é o poder de abençoar ou destruir, concedendo ou negando Invocando os aspectos negativos da Fertilidade, você aflige seu
o favor da natureza conforme seu capricho. Esta Dádiva pode ser alvo com uma maldição de crescimento descontrolado,
usada em um pedaço de terra contíguo que seja reconhecido como fazendo com que ele desenvolva câncer espontâneo e tumores
um único local pelo cálculo humano – “a Fazenda Hampstead” ou malignos. Eles sofrem a Condição Arruinada, adicionando +2 de
“esta floresta” seriam alvos válidos, mas “os 312 acres de terra ao Dificuldade em todas as ações físicas que tentam. Resolver
meu redor” não seriam. esta Condição requer cura mágica ou tratamento mundano
extenso, como um curso de quimioterapia. Este benefício pode
• A terra abençoada floresce rapidamente com vida vegetal,
ser usado para atingir vários personagens triviais dentro do
passando por um rápido surto de crescimento em
alcance gratuitamente.
questão de segundos e, eventualmente, por uma
estação inteira de crescimento de desenvolvimento ao A seu critério, alvos triviais podem morrer no local devido ao
longo de uma semana. A terra permanece fértil o suficiente crescimento canceroso agonizantemente rápido ao longo da cena.
para fornecer Aprimoramento 3 em testes para cultivá-la
ou colhê-la por (Lenda x 10) anos após o término desta
Dádiva.
O minotauro riu, parou para tomar outro gole de cerveja e riu mais
• As terras devastadas sofrem uma rápida decadência. Plantações
um pouco. “Filho de Apolo Sorano! Achei que eles iriam enviar,
tornam-se não comestíveis instantaneamente e quase toda
a vida vegetal morre em uma semana. Estruturas feitas você sabe, um cara com superforça e uma espada mágica,
ou um daqueles Scions que podem lançar raios.
de madeira ou outros materiais vegetais também se
deterioram, sofrendo um único nível de dano à
O que você vai fazer, plantar milho para mim? Leve algumas
Saúde a cada dia (ou dano de apodrecimento suficiente entranhas para mim?
para reduzi-las a uma ruína em duas semanas). A
terra devastada permanece infértil por (Lenda x 10) anos Não notou os outros clientes fugindo discretamente do bar, nem
após o término desta Dádiva. o sorriso malicioso que cruzou os lábios de Phoebe Marino.
A risada do minotauro ficou difícil e se transformou em tosse. Ele
Alternativamente, você pode usar este benefício em uma família.
colocou catarro e sangue em sua cerveja.
Você deve ter como alvo um único membro da família e só pode
afetar personagens que sejam seus ancestrais diretos,
descendentes diretos ou que sejam casados ou de outra forma unidos “O cara com a espada e a senhora relâmpago estavam ocupados.
ao personagem alvo. Um avô, uma filha ou um marido seriam todos Você pode lidar comigo. E câncer de pulmão. Os olhos do
afetados, mas um primo ou uma cunhada não. minotauro se arregalaram de medo. “Não se preocupe, posso retirar
isso. Mas só se você prometer ser educado.

Todos os membros de uma família abençoada
possuem Aprimoramento 2 para resistir a venenos ou doenças.
Eles nunca sofrem de infertilidade ou complicações FOGO
relacionadas à gravidez. Qualquer criança concebida A Esfera do Fogo domina tanto as chamas literais, que detêm
ou nascida durante a duração desta Dádiva é saudável e o poder de destruir e criar, quanto as chamas metafóricas que
saudável, com garantia de sobrevivência até a
ardem no coração mortal, desde o fogo da paixão sensual até a
adolescência, a menos que seja prejudicada por
causas não naturais. Essas crianças geralmente têm iluminação da iluminação.
Além de criar e controlar literalmente fogo, calor e luz, os milagres
sensibilidade ou afinidade com o sobrenatural e
provavelmente crescerão e se tornarão Profetas ou
deste Esfera também podem causar explosões repentinas de
Santos, ou até mesmo Heréus. paixão, emoção intensa ou inspiração.

• Uma família arruinada sofre de infertilidade total. Poder Inato: Você e seus pertences pessoais não podem
Eles são incapazes de conceber filhos e qualquer sofrer danos ou sofrer qualquer tipo de dano causado por fogo,
gravidez em curso termina em aborto espontâneo. calor ou inalação de fumaça. Você pode caminhar ileso através de
Os membros mais fracos da família – geralmente incêndios florestais ou microondas industriais, nadar no magma
crianças ou idosos – que são alvos triviais, provavelmente enquanto puder prender a respiração e realizar feitos semelhantes
morrerão de causas naturais dentro de um período de tempo. de heroísmo à prova de fogo. O frio extremo também é inofensivo para você.

250 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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CHAMA ETERNA Jötunheimr nunca esteve seguro, mas seria necessário mais
do que outros mundos congelados e lobos gigantes para
Custo: Imbuir 1 Lenda
impedi-lo de salvar sua irmã. Ele estendeu as duas mãos,
Duração: Indefinida formando com os dedos o formato de um par de armas.
Ele imitou um tiro e o varg mais próximo explodiu em chamas.
Assunto: Um incêndio
O resto da matilha investiu contra ele, mas devagar demais.
Alcance: Médio Dwayne girou em um círculo completo, iluminando os
monstros com tiro após tiro. “Cachorrinhos ruins.”
Ação: Simples

Você imbui um fogo com uma centelha de seu poder divino,


tornando-o parte de você. A chama se expande,
espalhando-se até o tamanho de uma grande fogueira, embora menor. FORJA
Ele queima indefinidamente sem necessidade de combustível
adicional e não pode ser extinto por meios não mágicos. Com Esta é a competência dos ferreiros e artesãos divinos,
uma ação simples, você pode ampliar seus sentidos através do aqueles que criaram relíquias lendárias ou ensinaram os
fogo, permitindo-lhe ver, ouvir e cheirar coisas como se segredos do artesanato e da tecnologia aos mortais. Abrange
estivesse lá. Os usos anteriores desta Dádiva terminam se você artes antigas, como ferraria, carpintaria e alvenaria, bem
usá-la para abençoar um novo fogo. como ofícios da era moderna, como engenharia mecânica e
programação de computadores.
Poder Inato: Sua obra é infalível. Sempre que um de
FOGO DO CÉU
seus projetos artesanais sofrer Defeitos devido a
Custo: Imbuir 1 Lenda Complicações de trabalho delicado ou qualquer outra fonte,
Duração: Uma cena subtraia um ponto da quantidade total de Defeitos, até um
mínimo de 0.
Assunto: Auto
Ação: Reflexiva ARTIFÍCIO CELESTIAL
Custo: Imbuir 2 Lenda
Você ganha a habilidade de atacar os inimigos com fogo. Cada
Heréu pode escolher uma manifestação única de Fogo para Duração: Até a conclusão do projeto
seu ataque: lançar raios de fogo, visão de raios de calor ou
Assunto: Auto
desencadear combustão espontânea com um encantamento ou
um estalar de dedos. Você pode realizar esses ataques como Ação: Reflexiva
ações simples para a cena, roladas com Atletismo + Destreza.
Você reduz o Nível de um projeto de artesanato (Scion:
Eles têm as tags Agravado, Alcance e Empurrão.
Origin, p. 76) em 1. Isso não permite que você empreenda
projetos de um Nível que você normalmente não conseguiria realizar.

MUSA DE FOGO
RECUPERAR DA RUÍNA
Custo: Imbuir 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena ou condição
Duração: Até a conclusão do projeto
Assunto: Um personagem
Assunto: Auto
Alcance: Curto Ação: Reflexiva
Ação: Simples
Você pode consertar um item, não importa o quanto ele esteja
Você inspira outro personagem com chamas de iluminação e estragado. Você pode recriar itens apenas a partir de seus restos
criatividade. O próximo teste de Astúcia, Presença ou Intelecto mortais, até o nível de reversão total da entropia - reconstruindo
que eles fizerem ganha Aprimoramento 3. um livro queimado a partir de uma pilha de cinzas, consertando
No entanto, se eles não encontrarem a oportunidade de fazer uma espada derretida até virar escória pelo sopro ardente de um
um teste aplicável antes do final da cena, o fogo interno os dragão ou recuperando arquivos de um disco rígido que está
passou por uma detonação nuclear.
dominará, impondo uma Condição que aumenta a dificuldade de
quaisquer ações Sociais ou Mentais em 1, a menos que o
personagem esteja completamente aberto e honesto sobre
tudo em sua mente. Expressar uma verdade profundamente ENQUANTO O FERRO ESTÁ QUENTE
pessoal, uma opinião potencialmente provocativa ou algo
Custo: Gaste 1 Lenda
similarmente inflamatório resolve a Condição.
Duração: Instantâneo

Assunto: Auto

A matilha vargar cercou Dwayne Masters, rosnando e mordendo Ação: Reflexiva


seus calcanhares. Os caminhos através

Alcances | Benefícios 251


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Onde outros veem uma caixa de sobras, você vê potencial. o mundo. Não é profecia, mas pode puxar os fios do Destino para
Adicione o Enhancement 3 em um rolo para montar um organizar cenários improváveis e permitir ações que desafiam a
júri em um projeto de artesanato. Você pode rolar para crença.
montar engenhocas que um mortal normalmente seria incapaz
Poder Inato: Você pode sentir a presença de Fatebindings
de tentar devido a restrições de viabilidade. Contanto que
quando interage com alguém. Se mais tarde você encontrar a outra
seja teoricamente possível que você possa concluir o projeto
com (Legend) dias de trabalho normal, você pode rolar para tentar. “metade” de uma ligação que já sentiu, poderá dizer que os dois
personagens estão unidos.
Você também pode sentir quando um Profeta ou Feiticeiro manipula
“Eles têm um sistema intenso”, disse Donnchadh o Destino com seus truques ou outros poderes, identificando-os
MacFergal, com forte sotaque, seus dedos dançando pelo como os responsáveis, mesmo que o efeito normalmente não possa
teclado enquanto seu cabelo loiro caía sobre seus olhos. ser percebido.
“As criptografias têm sigilos goéticos codificados nelas.
Algum tipo de merda do William Gibson Black ICE. Não sei ADIVINHAÇÃO

quem o sistema de detecção de intrusão notifica, mas é Custo: Gaste 1 Lenda


roteado através de um Axis Mundi, então ninguém presta.”
Duração: Condição
Ájax suspirou. Donnchadh, o Imprudente, de fato. “Quanto
tempo você vai levar para quebrá-lo?” Assunto: Um personagem

“Oh, eu já terminei isso. Só queria ter certeza de que Alcance: Médio


você aprecia meus talentos.” Ação: Simples
Você adivinha a sorte de um personagem em um futuro
próximo. Fora do personagem, você decide se eles
FORTUNA desfrutarão da boa sorte ou sofrerão azar como condição.
A Esfera da Fortuna exerce seu poder através de bênçãos e Uma vez por cena, antes que o personagem faça uma
maldições, manipulando aquilo que os mortais chamam de acaso e rolagem, você pode declarar que a sorte dele intervém –
que os Deuses conhecem como destino. Exerce o poder sutil da a boa sorte reduz o número alvo em 1, enquanto a má sorte o aumenta em 1.
coincidência e da sincronicidade, inventando eventos e mudando

252 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Você pode invocar a sorte deles mesmo que seu personagem não quando recebeu um telefonema de seu chefe perguntando se
esteja em cena. poderia voltar para discutir seu desempenho.

A boa sorte de um personagem acaba quando este benefício for Lição aprendida. Nunca traia um Scion da Morrígan.
aplicado um total de suas (Lenda + 1) vezes. O azar acaba no
final de uma cena onde uma falha no teste penalizado levou a
consequências significativas, ou se a vítima aceitar uma falha
crítica oferecida pelo Storyguide em qualquer ação. GEADA
Este âmbito governa nevascas e nevascas, a estação do
inverno e toda a natureza dos climas congelados. Além do frio e do
CONEXÃO FATÍSTICA gelo elementares, ele detém poder sobre coisas simbolicamente
associadas ao frio, como a inação ou a frieza do coração, ou com a
Custo: Gaste 1 Lenda
estação do inverno, como a morte das plantas ou a hibernação.
Duração: Instantâneo

Assunto: Um personagem vinculado ao destino para você Poder Inato: Você nunca sofre danos por frio extremo, nem
terrenos difíceis ou complicações devido a neve, granizo ou gelo.
Alcance: Infinito
Você pode caminhar sobre a água ou até mesmo sobre as nuvens,
Ação: Simples pois ela se transforma em gelo sólido por tempo suficiente para apoiá-lo.
Você invoca o Fatebinding de um personagem vinculado a você CABEÇAS MAIS FRESCAS
para fazer com que ele apareça na narrativa e fornecer um
benefício baseado em seu papel no Fatebinding, sem contar Custo: Imbuir 1 Lenda
com o limite normal de uma vez por episódio. Duração: Uma cena
A sincronicidade faz com que esse personagem esteja perto o
suficiente para chegar rapidamente com uma explicação Assunto: Vários caracteres
completamente plausível - talvez ele esteja visitando sua família, Confronto: Compostura + Lenda vs. Presença + Lenda
ou perseguindo você, ou o avião deles teve que fazer um pouso de
emergência nas proximidades. Se o Storyguide concordar, isso Alcance: Médio
pode até trazer os personagens para a Terra Incognitae e outros Ação: Simples
reinos de existência (talvez eles tenham tropeçado em um portal).
Quando os ânimos aumentam e a ação vem antes do pensamento,
você pode acalmar as coisas. Esta Dádiva pode ser usada
NOVE VIDAS contra personagens envolvidos em combate, discussões intensas,
tomadas de decisão imprudentes ou cenários similares
Custo: Imbuir 1 Lenda emocionalmente agitados. Eles ficam com o coração frio, quase
Duração: Uma cena sem emoção. O que quer que estivessem fazendo, eles param
e não voltam a fazer isso pelo resto da cena - eles se afastam das
Assunto: Auto brigas, param um momento para reconsiderar se deveriam estar
Ação: Simples tendo uma discussão emocional, aproveitam o tempo para
pensar em seus planos mais detalhadamente ou algo semelhante.
Sua sorte é forte o suficiente para sobreviver a acidentes Eles ainda podem se defender se outros tentarem prejudicá-los, mas
impossíveis e tiroteios mortais. Você adiciona +1 de Defesa contra não iniciarão nenhum tipo de hostilidade.
ataques e tem Aprimoramento 2 em qualquer teste onde possa
sofrer dano físico como resultado direto de falhar.

CONGELAMENTO FLASH

Não tinha sido o dia de James. Custo: Gaste 1 Lenda


Duração: Instantâneo
Seu alarme nunca disparou. Enquanto ele se apressava no
trajeto matinal, o caminhão à sua frente levantou uma pedra e Assunto: Todos os inimigos em uma faixa de alcance
quebrou o para-brisa, e a pura surpresa disso o fez derramar
uma caneca de café quente nas calças. No trabalho, seu cartão- Alcance: Médio
chave não estava funcionando e o segurança que deveria deixá- Ação: Simples
lo entrar estava de férias. Depois de 20 minutos, ele finalmente
conseguiu que Sally o deixasse entrar, mas só depois que ela riu Você pode drenar o calor do mundo, congelando as paisagens e
na cara dele. Ele não conseguiu se conectar ao wi-fi do escritório. congelando os inimigos de dentro para fora.
Ele teve que trabalhar durante o almoço para compensar o atraso Role isso como um ataque usando (maior Atributo de Poder)
de uma hora, o que lhe deu a chance de ouvir Sally e alguns + Oculto. Possui as tags Bashing, Piercing, Ranged e Shockwave.
outros colegas de trabalho rindo às suas custas. No final do Toda a água na faixa de alcance alvo também é congelada
dia, ele precisava muito de uma bebida. Ele quase sentiu o instantaneamente. O solo torna-se um terreno difícil e
gosto da garrafa de uísque que tinha em casa quando o pneu escorregadio, bem como outras mudanças ambientais, como o
estourou. Aquilo foi congelamento de corpos d'água ou o rompimento de canos.

Alcances | Benefícios 253


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RITMO GLACIAL Alcance: Fechar

Custo: Imbuir 1 Lenda Ação: Simples


Duração: Indefinida Tocando um personagem, você cura suas feridas. Este
benefício pode ser usado para resolver instantaneamente
Assunto: Um caractere ou vários caracteres triviais ou vários
qualquer condição de ferimento que um alvo sofra, até
objetos
mesmo condições mutiladas. Você também pode usar esta
Alcance: Médio Dádiva para resolver Condições como Envenenamento,
Doença ou problemas similares de saúde física ou mental, mesmo
Ação: Simples
que sejam infligidos por magia.
As coisas param lentamente à medida que você tira a velocidade do
mundo. Se você usar esta Dádiva em um personagem que
tenha Escala em relação à velocidade, como uma chita ou um DIAGNÓSTICO PERFEITO
Scion usando um Talento de Escala, sua Escala será reduzida em
Custo: Imbuir 1 Lenda
um. Personagens sem Escala adicionam +2 de dificuldade a todos
os testes com base na velocidade física. Este benefício pode ser Duração: Uma cena
usado gratuitamente contra todos os oponentes triviais ao alcance.
Assunto: Auto
Alternativamente, você pode desacelerar qualquer número de
Ação: Simples
objetos em movimento do mesmo tipo geral dentro do alcance
deste benefício, reduzindo sua escala em relação à velocidade em Faça ao Storyguide uma das seguintes perguntas
um. Por exemplo, você pode interromper o trânsito diminuindo a
velocidade de todos os carros ao alcance. • O que há de errado com essa pessoa e como posso ajudá-la?

• Como foram os últimos momentos desta pessoa?


Os mortos marcharam na Times Square. Os cadáveres
• Como posso acabar com isto [surto de doença, envenenamento
cambaleantes moviam-se lentamente, mas o rebanho de turistas
sobre os quais avançavam entrou em pânico, alguns fugindo em massa ou crise semelhante]?

para becos sem saída, enquanto outros congelaram no local. • Quem é responsável por estes danos?
Os pais foram separados dos filhos, gritando e soluçando por
causa dos gemidos famintos dos mortos-vivos. Seguir a resposta do Storyguide concede o
Aprimoramento 3 nos testes aplicáveis.
“Calma, pessoal”, disse Isak. E eles fizeram. Uma onda fria
passou pela multidão. Eles iniciaram uma evacuação ordenada,
movendo-se rapidamente, mas sem medo de colocar distância
MESTRE DA DOENÇA
entre eles e os mortos. Crianças chorando enxugavam os olhos
e iam embora com uma determinação de aço. Custo: Gaste 1 Lenda
Duração: Condição
Uma vez que os civis estavam fora do caminho, o Scion de
Assunto: Um personagem
cabelos brancos deu um passo à frente, com as mãos cobertas de
gelo. “Agora, vamos ver se você aguenta alguma queimadura de Alcance: Médio
congelamento.”
Ação: Simples

Você pode reter os benefícios da Saúde de seus inimigos,


infligindo doenças magicamente a eles. Isto impõe uma
SAÚDE
Complicação de doença +5 e a Condição da Peste Divina. Até que
A Esfera da Saúde governa o bem-estar e a força vital da a Condição seja resolvida com cura mágica, o alvo não pode
humanidade, com poder para curar enfermidades, curar doenças pagar a Complicação ou tratá-la mundanamente. Um alvo mortal
e limpar toxinas. Os deuses que possuem esta Esfera são capazes que não consiga resolver a Condição dentro de (12 ÿ Lenda)
de grandes milagres de cura, mas também controlam doenças, meses sofre morte automática.
pestilências e os estragos da idade, e podem manejá-los para
destruir seus inimigos.

Poder Inato: Uma vez por sessão, quando você fornece Dayo não era médico. Ele curou os doentes e cuidou dos
tratamento com sucesso a um personagem aliado do Storyguide feridos, mas não conseguia nomear as partes esotéricas da
que resolve uma Condição de Ferimento, Condição Envenenada anatomia humana e nunca sequer pensou em se inscrever na
ou doença, você ganha uma Lenda. faculdade de medicina.
Ele também nunca fez o Juramento de Hipócrates. Isso nunca
MÃOS DE CURA
foi útil até agora.
Custo: Gaste 1 Lenda
O ciclope elevava-se sobre ele, mas apesar de toda a sua força,
Duração: Instantâneo ainda era apenas carne e osso. Não foi páreo para a praga
divina que Dayo espalhou dentro dele. Parou no meio da
Assunto: Um personagem
violência quando o suor frio atingiu, e

254 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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expeliu o conteúdo de seu estômago monstruoso na calçada. Você pode negar uma única Complicação que atrapalhe sua
Isso explicava para onde tinham ido as vacas do fazendeiro viagem. Portas trancadas se abrem com um toque, trechos de
Ramirez. trânsito ao redor de seu carro e trechos de turbulência se
dispersam enquanto o avião em que você está passa por eles.
Isso beneficia não apenas você, mas qualquer outro
VIAGENS personagem que viaje com você.

Os Deuses das Jornadas detêm o poder sobre as estradas


e rotas que atravessam o mundo, desde o alcatrão e o asfalto O Asura havia surgido das entranhas da terra, expelindo lava
das rodovias até os portões secretos que levam a reinos de outro em seu rastro enquanto irrompia. Jiya tinha uma motocicleta.
mundo. Governa não apenas o movimento, mas também os Seu minúsculo motor acelerou enquanto ela avançava,
veículos, as estradas, as rotas comerciais e a infra-estrutura de serpenteando entre os carros e caminhões espalhados pela
trânsito cada vez mais sofisticada do mundo moderno. fúria dos titãs. Suas rodas atingiram a lava e não queimaram,
nem a pedra derretida a impediu. Ela havia removido todos
Poder Inato: Você tem um senso de direção infalível, os obstáculos entre ela e a vitória. Ela sacou o machado de seu
permitindo que você encontre uma rota que leve a qualquer
pai e aumentou um fluxo de lava em um arco que se lançou
ponto do Mundo como uma ação desenrolada, a menos que sua direto para o pescoço do Asura.
posição seja obscurecida por magia. Você pode sentir a presença
de um Axis Mundi ou outro portal entre reinos de existência a
(Lenda) quilômetros de distância.

CARRO DOS DEUSES LUA


Custo: Imbuir 1 Lenda Este Esfera domina o luar, criando uma luz misteriosa que
revela ou distorce a verdade. Também rege a mutabilidade e a
Duração: Uma cena
mudança, incorporando a ciclicidade das fases da lua através de
Assunto: Um veículo transformações profundas ou sutis.

Alcance: Fechar Poder Inato: Você pode irradiar uma aura de luar que
Ação: Reflexiva atravessa a escuridão a longo alcance como uma ação reflexiva.
Somente você e aqueles que você designar podem perceber
Você imbui um veículo com poder divino, aumentando em 1 a esta iluminação – outros não se beneficiam dela. Você pode
Escala de todas as ações baseadas em velocidade realizadas com ele. pagar 1 Lenda para tentar revelar a verdadeira forma de
Personagens oponentes que tentarem roubar, danificar ou qualquer metamorfo ou outro personagem transformado à luz
impedir de outra forma a carruagem escolhida enfrentam
da lua, testando Astúcia + Lenda contra Manipulação + Lenda
uma Complicação +2.
de um personagem que deseja esconder a verdade.

NOITE ENCANTADORA
AQUI HÁ DRAGÕES Custo: Imbuir 1 Lenda
Custo: Imbuir 1 Lenda Duração: Indefinida
Duração: Indefinida
Assunto: Um personagem
Assunto: Um personagem
Confronto: Manipulação + Lenda vs. Resolução + Lenda.
Alcance: Médio
Alcance: Médio
Ação: Simples
Ação: Simples
Você espalha obstáculos no caminho de um inimigo. Sempre que
Lançadas à luz da lua, coisas que antes pareciam familiares
eles rolam para viajar ou navegar, o Storyguide inflige uma
ganham novos significados e revelam belezas ocultas. O
Complicação de +3 no teste – desfiles no caminho da viagem
alvo desta Dádiva reconsidera seus sentimentos por
matinal, vôos atrasados por problemas mecânicos e assim por
alguém ou algo que vê, ganhando Atitude 2 em relação à pessoa
diante. Se o personagem estiver tentando se mover através de
ou coisa designada, ou alterando o nível de uma Atitude existente
terreno difícil que já existe, sua maldição também aumenta a
em +2 ou -2. O jogador alvo escolhe a natureza exata de sua
dificuldade de suas ações de movimento em +1.
mudança de opinião – esta Dádiva simplesmente o força a
fazer uma mudança. Isso não se acumula com outros
modificadores mágicos de Atitude, mas pode cancelar um bônus
ou penalidade do oponente.
PASSAGEM NÃO BARRADA
Custo: Imbuir 1 Lenda
Duração: Uma cena
MANTO DE FASE
Alcance: Médio
Custo: Imbuir 1 Lenda
Ação: Reflexiva
Duração: Uma cena

Alcances | Benefícios 255


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Assunto: Auto Quando o sol nasceu, Ariamaki estava dormindo um merecido


sono, o Manju da joia da maré liberado trancado em segurança em
Ação: Simples
seu cofre mágico.
Você desaparece na escuridão efêmera, tornando-se completamente
invisível. Você tem o Aprimoramento 3 para evitar ser visto. Isso
se aplica à vigilância eletrônica e até mesmo à vidência mágica ORDEM
baseada na visão.
O Esfera da Ordem detém poder sobre aquelas coisas
que unem civilizações e sociedades em ordem: a soberania
LUA DE TRÊS CARAS de reis e rainhas, a sabedoria dos juízes e a justiça dos
legisladores, códigos de lei, costumes sociais e autoridade
Custo: Grátis ou Imbuir 1 Lenda
hierárquica.
Duração: Indefinida
Poder Inato: Você pode sentir as leis que regem
Assunto: Próprio ou um personagem qualquer jurisdição em que você atua, permitindo-lhe dizer
se qualquer ação que você testemunha ou contempla seria
Alcance: Curto
legal de acordo com elas. Qualquer aplicação da lei mortal
Ação: Simples que atue na sua capacidade oficial e tente tomar medidas
Baseando-se em laços simbólicos entre o aumento e a diminuição contra si por um acto lícito ou ultrapassar os limites da
da lua e o ciclo da idade humana, você transforma sua aparência ou autoridade é fisicamente incapaz de o fazer – o seu corpo
a de outra pessoa. Você pode alterar a idade aparente deles, trai-os face à verdadeira justiça.
fazendo com que pareçam mais jovens ou mais velhos, conforme
CÓDIGO DO CÉU
desejar. Isso não envelhece fisicamente o corpo do alvo, embora
ele possa enfrentar Complicações nas ações sociais baseadas na Custo: Imbuir 1 Lenda
idade. Duração: Uma cena
Se você usar esta Dádiva em si mesmo, você ganha um bônus em
Assunto: Auto
testes com uma Habilidade específica dependendo de sua idade
aparente. Ação: Simples

Juventude: Quando criança, você parece cheio de Quando você explica as leis às pessoas, desde que seja verdadeiro
inocência, adicionando Aprimoramento 2 em testes de e preciso, elas saberão que você está correto.
Empatia. Se, como parte de sua explicação, você declarar uma pessoa ou
• grupo inocente, então a proteção do poder inato deste Esfera
Adulto: Como mãe ou pai, você proporciona conforto,
se estende a eles durante a duração deste Benefício. Por
adicionando Aprimoramento 2 nos testes de Medicina.
outro lado, se você condenar alguém como culpado, você e
aqueles que o ouvem terão Aprimoramento 2 em quaisquer ações

Ancião: Você conhece os segredos de seu povo, tomadas para levá-los à justiça.
adicionando Aprimoramento 2 em testes de Ocultismo.

Ariamaki caminhou pelo Palácio do Rei Oni, invisível como a lua DIREITO DIVINO
numa noite sem lua, um homem todo vestido de cinza. O demônio
Custo: Imbuir 1 Lenda
chefe do crime havia lotado seu covil com guardas, tanto mortais
quanto yokai, desde que colocou as mãos em uma das joias da Duração: Uma cena
maré, mas Ariamaki passou por todos eles despercebido. Os
Assunto: Próprio ou um personagem
fios de laser não foram perturbados por sua passagem. Ele não
tinha ideia do que eram os enormes olhos verdes embutidos Alcance: Fechar
nas paredes, mas, felizmente, eles não prestaram atenção ao
Ação: Simples
homem reconhecidamente indefinido.

PAIXÕES PERSONIFICADAS
A Esfera da Paixão rege todas as emoções que influenciam os corações dos mortais. Alguns Deuses e Heréus manifestam
sua autoridade divina sobre apenas uma emoção única e específica. Aengus é Amor; Fobos é Medo; Hotei é alegria.
Quando um Heréu ganha acesso pela primeira vez ao Esfera da Paixão, ele pode optar por restringir seu foco temático a
apenas uma dessas emoções. Suas maravilhas e bênçãos de Paixão só podem criar, manipular ou extrair daquela emoção.
Em troca, você pode criar um motivo baseado na emoção escolhida, que poderá usar para fazer maravilhas com qualquer
Esfera. O amor pode conceder um motivo como “sensualidade, prazer e desejo” ou “uma mãe fará o que é melhor para
seus filhos”, dependendo do que melhor se adapta ao seu conceito de personagem.

256 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Você unge a si mesmo ou a outro personagem como soberano Assunto: Um personagem


divinamente proclamado, fazendo com que todos que olham
Confronto: Presença + Lenda vs. Compostura + Lenda
para eles vejam a prova de sua autoridade imanente. Todos os
personagens tratam sua Atitude em relação ao soberano como Alcance: Curto
1 ponto a mais. Isso não se acumula com outros bônus mágicos
Ação: Simples
de Atitude. Além disso, para o propósito de Benefícios da
Ordem e maravilhas que cuidam, como o Código do Céu (p. 256), é Você domina um personagem com uma repentina explosão de
ilegal prejudicar ou trair o soberano. emoção. Eles exclamam sem perceber, vocalizando
involuntariamente o que estão pensando. Todos que ouvirem isso
ganham Aprimoramento 3 em ações de Avaliar Atitude ou outros
testes Sociais para entender o contexto da expressão durante a
NADA ALÉM DA VERDADE Dádiva.

Custo: Imbuir 1 Lenda


Duração: Indefinida IMPULSO IRRESISTÍVEL

Assunto: Um personagem Custo: Imbuir 1 Lenda

Confronto: Presença + Lenda vs. Manipulação + Lenda Duração: Condição

Alcance: Curto Assunto: Um caractere

Ação: Simples Alcance: Médio

Sua presença imponente causa terror divino nos corações dos Ação: Simples
mentirosos. Um personagem afetado não pode mentir, omitir a
Você preenche o coração de um personagem com uma emoção
verdade ou fazer qualquer deturpação de um fato material e,
de sua escolha. Eles ganham uma Condição baseada nessa
conseqüentemente, nunca impõe uma Complicação enganosa
emoção – Louco como o Inferno, Apaixonado, Triste demais
a qualquer informação que forneça.
para funcionar ou algo semelhante. O efeito exato da Condição
pode variar de acordo com a emoção escolhida, mas como
um efeito genérico, o alvo recebe +3 de Dificuldade quando realiza
A audiência de confissão foi uma piada de mau gosto. Claro, ele
uma ação que o Guia da História considera diretamente contrária
fez isso, mas com um pai tão rico que os mega-ricos o
à emoção - é difícil tratar alguém educadamente enquanto estiver
invejavam, o que isso importava? O filho da puta sorriu e se
Louco. como o Inferno, ou se comprometer em uma briga enquanto
envaideceu para os adoradores paparazzi dos tablóides quando
estiver apaixonado. Outros personagens ganham Aprimoramento 3
subiu as escadas do tribunal, flanqueado pela melhor equipe em testes para detectar a emoção inflamada. Esta
jurídica que o dinheiro poderia comprar. Claro que ele não
condição pode ser resolvida tomando uma ação significativa
estava preocupado. Tudo o que ele precisava fazer era dizer duas palavras.
com potencial para consequências motivadas pela emoção –
A audiência do tribunal levantou-se quando a juíza entrou e começar uma briga de bar, convidar alguém para sair ou faltar
sentou-se quando ela se sentou no banco, cumprindo os ao trabalho contaria. Também termina se você recuperar a
movimentos da formalidade. Horace Farrow observava da Lenda imbuída neste Benefício.
última fileira, olhando através da nuca do nojento com seu
único olho bom.
PUXANDO AS CORAÇÕES
“Como o acusado se defende?”
Custo: Imbuir 1 Lenda
A boca do réu se abriu, mas nenhuma mentira saiu. “Culpado,
meritíssimo. Eu me declaro culpado. Duração: Uma cena

Assunto: Um personagem

PAIXÃO Alcance: Longo

Deuses da Paixão governam os corações dos mortais. Ação: Reflexiva


Este Esfera domina o amor, o ciúme, a tristeza, a raiva e Depois de identificar a Atitude de um personagem em
todos os outros matizes das emoções humanas, e é capaz relação a você ou a outra pessoa, você pode intensificar ou reprimir
de despertá-los até que sobrecarreguem a mente racional. as emoções das quais ela deriva, aumentando ou diminuindo seu
Poder Inato: Você vê o coração dos outros, ganhando valor em 1 ponto. Isso não se acumula com outros modificadores
mágicos de Atitude, mas pode cancelar um bônus ou penalidade
Aprimoramento 3 em testes de Avaliar Atitude. Se você
do oponente.
observar alguém que tem um vínculo com outro personagem
presente na cena, você intui a existência do vínculo.
ESQUEÇA O Culto da Estrela de Sete Pontas guardava seus segredos
ferozmente: senhas, e-mails criptografados, proteções
Custo: Imbuir 1 Lenda
taumatúrgicas, tudo o mais. O bando de Llazar vinha
Duração: Uma cena tentando entrar em seu quartel-general e descobrir o nome
de seu líder há semanas, mas sem sucesso.

Alcances | Benefícios 257


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Eles descobriram uma coisa. Todas as sextas-feiras, após a TUDO QUE BRILHA
reunião semanal, os neófitos saíam para beber no Cabra
Custo: Imbuir 1 Lenda
Preta. Esta semana, Llazar estava lá quando eles chegaram,
bebendo discretamente uma vodca tônica. Duração: Uma sessão

A conversa deles parecia bastante normal, assuntos de culto Assunto: Um objeto ou local
escondidos atrás de palavras em código. Um deles parecia
Alcance: Fechar
insatisfeito com as ordens que recebeu (ou melhor, “estava
com a calha entupida”) enquanto os outros tentavam recuperar Ação: Simples
o ânimo (“basta ouvir o cara do telhado!”).
Você nunca precisa se preocupar com a possibilidade de sua
Llazar estava dentro dele. Ele adicionou apenas um leve toque
de medo ao coração do relutante neófito... riqueza ou presentes passarem despercebidos. Você pode
usar este benefício em um bem de luxo que você comprou
“Deus, tenho pavor de Ned Sanders.” nesta sessão, como um colar elegante ou um SUV novo, ou em
um objeto ou local que você dedicou concreta ou simbolicamente
“Dave, que diabos? Palavras de código!
a um grupo de pessoas, como um santuário. construído para o
“Merda, foi mal. Não sei o que deu em mim. seu culto ou para um shopping center para o qual você cortou a fita.

O objeto ou local abençoado chama a atenção de quem o vê


e fornece Aprimoramento 2 para influenciar os sentimentos
PROSPERIDADE do personagem em relação a ele. Você pode usar suas
A Esfera da Prosperidade governa a riqueza e o comércio, joias novinhas em folha para seduzir um solteiro bonito, mas
sem um tostão, ou entregá-las a um inimigo e, em seguida,
a prosperidade dos povos e cidades e as bênçãos da providência
convencer um bando de ladrões notórios a roubar sua casa
concedidas ao povo escolhido de Deus. Muitos Deuses que o
depois de verem a mercadoria.
detêm são divindades tutelares, nomeando-se como patronos
divinos de um reino ou tribo que conquistou seu favor.

Poder Inato: Sempre que você explorar sua riqueza ou RIQUEZA ABENÇOADA
situação financeira para influenciar alguém, trate a atitude dele Custo: Gaste 1 Lenda
em relação a você como um ponto a mais. Isso não se acumula
Duração: Instantâneo
com outros bônus mágicos de Atitude.
Ação: Simples

258 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Você evoca riqueza, evocando cerca de US$ 10.000 em foi em frente, saltando por avareza instintiva, e Adi abriu a
riquezas (embora não precise se preocupar em manter o abertura. Foi um nocaute.
controle de somas precisas). Essa riqueza assume a forma
Adi deleitou-se com a adulação estrondosa da multidão, pegou
que você escolher: um maço novo de notas de US$ 100 em
o prêmio em dinheiro e recuperou os anéis do árbitro. Ele
sua carteira, moedas de metal precioso cunhadas com o rosto
deixou o amuleto para seu oponente guardar quando ele
de seu pai divino, um depósito discreto em sua conta
acordasse. Kid merecia seu próprio amuleto de boa sorte.
bancária on-line ou algo semelhante. Independentemente da
forma que assuma, o dinheiro conjurado com esta Dádiva
quer ser gasto – qualquer coisa que permanecer em sua posse
após o término da sessão desaparece. CÉU
Este alcance é mantido pelos deuses do clima, dos ventos e dos
O dinheiro mantém sua bênção depois de ser doado,
relâmpagos. Ele governa todos os aspectos do céu: as chuvas suaves
concedendo um Aprimoramento mortal 3 em um único
teste para administrar um negócio com sucesso ou manter que regam os campos, a brisa suave que esfria, a fúria da tempestade
uma casa e um estilo de vida confortáveis (acima e além dos e o poder relâmpago do raio.
benefícios usuais de ter dinheiro para gastar). Se for Poder Inato: Você tem perfeito conhecimento prévio do tempo
dividido entre vários personagens, apenas o primeiro a rolar e do clima ao seu redor com pelo menos um dia de antecedência e
receberá o Aprimoramento.
pode ignorar quaisquer Complicações impostas pela chuva, vento ou
outras condições meteorológicas perigosas.

PROVIDÊNCIA DIVINA PARAFUSO DO AZUL


Custo: Imbuir 1 Lenda Custo: Gaste 1 Lenda
Duração: Indefinida Duração: Instantâneo

Assunto: Um grupo ou cidade Assunto: Todos os inimigos em uma faixa de alcance

Alcance: Longo Alcance: Médio


Ação: Simples Ação: Simples
Você dá sua bênção a um grupo específico de mortais que Você invoca um raio, lançando um ataque com (maior
pertencem a uma organização ou vivem no mesmo lugar, Atributo de Poder) + Ocultismo. Possui as tags
como os funcionários de uma empresa, os membros do Aggravated, Ranged e Shockwave. Você pode usar esta
seu culto ou a população de uma cidade. A vossa benevolência Dádiva para atacar inimigos dentro de um prédio, mas ele
afasta o infortúnio económico, negando quaisquer fornece um bônus de Defesa: de +1 para um prédio térreo
condições mundanas que surjam da pobreza ou com telhado de madeira leve a +5 para um arranha-céu
estabilizando economias de maior escala. Uma bênção com um pára-raios afixado nele.
para a população desabrigada de uma cidade garante que
eles encontrarão recursos suficientes para manter suas
necessidades básicas de sustento e acomodação, enquanto VOO
sua cidade favorita enfrentará recessões ou outros infortúnios
um pouco melhor do que outras na região. Se você tem um Custo: Imbuir 1 Lenda
relacionamento com o grupo ou cidade que se beneficia Duração: Uma cena
disso representado por um Caminho, você pode evocar esse
Caminho mais uma vez a cada sessão. Assunto: Auto

Ação: Simples

Adi entrou no ringue carregando vários resgates de reis em Você pode voar, usando ações de movimento para subir
ouro e joias. O árbitro o fez tirar os anéis - afinal, os no ar ou horizontalmente através dele. Você não pode se
clubes de luta underground sobrenaturais tinham algumas apressar ou se desvencilhar (Scion: Origin, p. 72) enquanto
regras - mas ele manteve os colares, talismãs e correntes em voa. Quando esta Dádiva termina, você desce graciosamente
volta do pescoço. até o chão, sem sofrer nenhum dano de queda.

O garoto do outro canto era briguento, talvez tivesse um


gandharva em algum lugar da árvore genealógica. VOZ DOS SETE TROVÕES
Definitivamente tinha a vantagem da velocidade. Ele não
Custo:
conseguia tirar os olhos das joias. “Meus amuletos de boa sorte”, brincou Adi. Imbuir 1 Lenda
Duração: Indefinida
O sinal tocou e a luta começou. Adi recebeu sua parte na
punição, mas seu plano estava funcionando. O garoto estava Assunto: Auto
distraído, focado no brilho do ouro em vez das mãos do Scion.
Ação: Reflexiva

Era o último round da luta e Adi queria impressionar o Sua voz explode como uma tempestade. Você pode ser ouvido
público. Ele pegou um de seus colares e jogou-o em um canto claramente por qualquer pessoa distante e não precisa
do anel. Seu oponente

Alcances | Benefícios 259


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gaste sucessos de limite ou Lenda para usar a maravilha esta Dádiva pode sentir o farol de qualquer lugar dentro do
Esotérica ao usar sua voz. Se você for ameaçado, o mesmo reino de existência e pode navegar até ele com um senso
Aprimoramento que você recebe é aumentado em um, no máximo 3.de direção impecável.

Uma vez que um personagem tenha escolhido seguir o farol,


você pode adivinhar sua localização com uma ação simples,
Omolara ergueu-se no ar, arrancando suspiros da multidão de
determinando a distância e direção exata até ele.
pedestres que lotava as ruas da cidade.
Nenhuma descarga de adrenalina poderia ser comparada a
voar, e ela precisava de cada gota dela. Aquele bastardo do
CAMINHO ESTRELADO
Gabriel havia roubado a Coroa de Shàngó da cobertura dela
e agora pensava que poderia contrabandear a Relíquia para Custo: Gaste 1 Lenda
fora da cidade de helicóptero. Quando a mulher voadora
Duração: Instantâneo
apareceu, Gabriel tentou desesperadamente se livrar dela,
mas o céu pertencia à filha de Oyá. Assunto: Eu e outros personagens
Acompanhando o ritmo, ela bateu na porta do helicóptero, só
Ação: Complexo
para mexer com ele. “Acho que você tem algo que não pertence
a você.” À medida que você se concentra em um local específico,
partículas de luz estelar surgem ao seu redor. Você deve
manter seu foco como uma ação Complexa à medida que
ESTRELAS eles aumentam ao longo de alguns minutos, e não pode usar
esta Dádiva durante o combate ou ação similarmente rápida.
As Estrelas brilham no firmamento eterno, infinitamente
Assim que a ação for concluída, você desaparece em uma
distantes do Mundo e, ainda assim, inextricavelmente ligadas aos
explosão de luz estelar e reaparece instantaneamente em
padrões mais fundamentais da sua existência. Oferecem orientação qualquer lugar do mundo, independentemente da distância.
aos marinheiros perdidos no mar e aos agricultores que acompanham Você pode trazer até (Lenda) personagens voluntários adicionais
o ciclo das estações, traçando e definindo os contornos do espaço e com você quando se teletransportar. Outros Scions e mortais
do tempo através dos seus movimentos celestes. vinculados ao seu destino não contam para este limite.

Poder Inato: Enquanto você estiver sob o céu aberto, você Esta Dádiva não pode ser usada para passar diretamente
pode realizar uma ação simples para mudar seus sentidos para uma de um reino de existência para outro. Em Terra Incognitae,
visão do olho de Deus, olhando para si mesmo e para o ambiente Overworlds ou Underworlds, a distância que você pode se
ao seu redor, a partir de uma perspectiva de cima para baixo. teletransportar com um único uso é limitada ao equivalente a
cinco dias e noites de viagem dentro daquele reino.
PERSPECTIVA CÓSMICA
Custo: Imbuir 1 Lenda
O arranha-céu nunca foi construído para resistir a um
Duração: Uma cena
terremoto; a cidade não estava nem perto de uma falha
Assunto: Auto geológica. Mesmo assim, o terremoto havia chegado. Os
bombeiros tentaram resgatar quem puderam, mas não
Ação: Simples conseguiram chegar ao último andar.
Olhar para as estrelas é olhar para o passado, testemunhar a luz Alejandra apareceu do nada em uma explosão de poeira
que foi lançada há incontáveis eras. Você pode observar o estelar, com todas as cores das penas de seu pai. Os
passado, especificando um ponto no tempo ou um evento que habitantes presos ficaram tão assustados com a chegada
ocorreu há 1.000 anos, mas não mais recentemente do que o dela que esqueceram por um momento o chão tremendo
último amanhecer. Se você usar esta Dádiva para fazer um abaixo deles. “Venha comigo”, ela disse alegremente.
teste de intervalo para uma investigação ou ação similar, você “Estamos todos conseguindo sair daqui.”
pode ignorar até cinco pontos de Complicação resultantes da
passagem de tempo desde que o evento que você viu ocorreu.

SOL
Este Esfera domina o Sol em todos os seus aspectos, tanto os
ESTRELA GUIA raios vivificantes que afastam o inverno e nutrem a colheita, quanto
o calor escaldante que traz a seca e a aridez do deserto. Este Esfera
Custo: Imbuir 1 Lenda
também se baseia no simbolismo do pôr e nascer do Sol para
Duração: Indefinida prometer o renascimento, cumprir as esperanças daqueles que estão
Assunto: Um personagem na escuridão e purificar o Mundo daquilo que espreita na noite.

Alcance: Infinito
Poder Inato: Você pode irradiar uma aura de luz solar que
Ação: Simples
atravessa a escuridão a longo alcance como uma ação reflexiva.
Você cria um farol místico que leva diretamente a você, ao local Você pode gastar 1 Lenda para aumentar esse brilho até um brilho
em que você está quando usa esta Dádiva ou a qualquer local ofuscante, impondo uma Complicação de +2 em qualquer jogada de
que você conheça bem. O alvo de ataque contra você ou um aliado dentro da luz.

260 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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GLÓRIA CEGANTE “… eles levaram minha irmã no ano passado. As... as


pessoas da floresta. Não sei o que eles querem com ela, mas
Custo: Gaste 1 Lenda
posso te mostrar...
Duração: Condição
"Não se preocupe. Nós a encontraremos.
Alcance: Médio

Ação: Simples
GUERRA
Você libera um flash de luz brilhante, infligindo uma
Condição ofuscante a todos os inimigos ao seu alcance. Desde que existiu humanidade, houve guerra.
Quando você gasta Lenda com o poder inato deste Esfera, Desde as primeiras escaramuças entre tribos até as grandes guerras
você também pode usar este Benefício reflexivamente e de graça. que moldaram o curso da história, os mortais recorreram aos Deuses
Além disso, se todos os alvos forem triviais, o custo desta Dádiva é da guerra em busca de bênçãos. Este âmbito rege os conflitos a
dispensado. nível conceptual, bem como os conflitos armados. Pode moldar o
rumo das batalhas, elevar o destino de soldados e generais ou
destruir frágeis edifícios de paz.
ESPERANÇA RENASCER
Poder Inato: Você pode conceder a um grupo de seguidores
Custo: Imbuir 1 Lenda Pesados o rótulo Selvagem com sua bênção como uma ação comum.
Duração: Um dia Isto dura indefinidamente, mas apenas um grupo pode beneficiar
disto de cada vez.
Assunto: Auto
ARAUTO DA VITÓRIA
Ação: Simples
Custo: Gaste 1 Lenda
Você incorpora a glória do sol e a promessa do amanhecer.
Os mortais instintivamente verão você como a resposta Duração: Uma cena
para quaisquer esperanças que possam ter, e você terá
Assunto: Um lado de uma batalha
Aprimoramento 3 quando tentar identificar essas esperanças
ou usá-las como alavanca de influência. Alcance: Longo

Ação: Simples

BRILHO PENETRANTE Sua bênção promete vitória. Todos os personagens do lado de sua
escolha em uma luta (seja física ou não) ganham Aprimoramento
Custo: Imbuir 1 Lenda
1 em todas as ações. Se você estiver observando passivamente uma
Duração: Uma cena batalha entre partes não relacionadas (ou seja, nenhum de seus aliados
está envolvido), você pode usar esta Dádiva gratuitamente para favorecer um lado.
Assunto: Auto
Ação: Reflexiva
ORDENS DE MARCHA
Você vê através da escuridão das mentiras e da confusão. Adicione
Aprimoramento 3 em qualquer teste para determinar se um personagem Custo: Imbuir 1 Lenda
está mentindo, ver através de um disfarce, perfurar uma ilusão ou, de Duração: Uma cena
outra forma, ver através de enganos. Se você enfrentar a complicação
Enganadora, sua classificação será reduzida em um ponto. Assunto: Você ou um personagem

Alcance: Curto

Ninguém na cidade queria falar sobre isso, embora todos soubessem Ação: Reflexiva
que estava acontecendo. Amigos, entes queridos, crianças
Você concede Aprimoramento 2 a si mesmo ou a outro
desaparecidas da cama no meio da noite, para nunca mais voltarem.
personagem em testes para comandar Seguidores Pesados
Estranhos sigilos grafitados nas laterais dos prédios que machucam
(p.203) por uma cena. Se o alvo interagir com um personagem
sua cabeça se você olhar para eles por muito tempo. Uma luz
que seja seu subordinado em um grupo militar ou paramilitar,
verde doentia que iluminava a névoa da floresta. A cidade estava
a Atitude do subordinado será tratada como um ponto a mais.
doente de medo e isso apenas gerou silêncio.
Isso não se acumula com outros bônus mágicos de Atitude.
Clarissa não estava planejando fazer uma parada.
Ela iria ver a família – família mortal – mas o indicador de
gasolina do seu carro devia estar quebrado. ENTENDENDO O CAMPO DE BATALHA
Ele parou quase assim que ela saiu da saída que atravessava
Custo: Imbuir 1 Lenda
a cidade no meio do nada.
Duração: Uma cena
Ela estava abastecendo-se quando um jovem se aproximou
dela, desengonçado e desajeitado, olhando para ela como se Assunto: Auto
estivesse vendo o primeiro nascer do sol. Ela conhecia
Ação: Simples
aquele olhar. Foi um grito de socorro.
Faça ao Storyguide uma das seguintes perguntas:
"Me diga o que está errado. Eu posso ajudar."

Alcances | Benefícios 261


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• Qual é a melhor maneira de


provocar uma briga (não
necessariamente letal, mas
definitivamente feia) no cenário atual?

• Qual é a melhor maneira de


sair (ou entrar) nesta
sala?

• Onde devo procurar uma


vantagem tática?
(por exemplo, uma
espingarda embaixo do bar,
corredores estreitos demais
para um esquadrão de segurança
completo passar, um altar
de guerra abençoado por Deus)

• O que devo estar atento?

Seguir a
resposta do Storyguide
concede o Aprimoramento
3 nos testes aplicáveis.
Isso nunca beneficia
diretamente o ataque ou a
defesa - se o Storyguide lhe
falasse sobre uma
metralhadora escondida na cena,
você receberia um Aprimoramento
para encontrá-la e obtê-la, mas não para atirar com ela.

“Não vou mentir para você”, disse Aldric Lacan, brandindo


sua grande espada divina e abordando seu culto como uma
cena saída de Patton. Ele avistou sua amante, Hélène, no meio da
multidão. Ela assentiu para estimulá-lo. “Isso não vai ser como
qualquer briga que você já teve antes. Vocês serão mortais
enfrentando monstros. Demônios.
As coisas com as quais você teve pesadelos desde que era criança.
Houve acenos sombrios. Os cultistas conheciam as probabilidades que
enfrentavam.

“Mas guarde minhas palavras – vocês não


são apenas mortais. Vocês são heróis,
cada um de vocês. Você não estaria aqui se
não estivesse. Monstros e demônios não significam
nada contra isso. Estarei aí com você.
Nós vamos lutar. E vamos vencer.”

ÁGUA
Desde poços antigos e sistemas de abastecimento de água
municipais até rios caudalosos e vastos oceanos, toda a Água é governada
por esta Esfera. Ele governa o fluxo e refluxo das marés, o poder de
sustentação e limpeza da água doce e os perigos incalculáveis das ondas
quebrando e do mar profundo.
Poder Inato: Você pode respirar água como o ar e nadar com
graça impecável, ignorando qualquer Complicação por se mover ou
MUDANÇA DE MARÉS
agir debaixo d'água. Você também está imune a danos causados pela
pressão ou temperatura da água. Custo: Imbuir 1 Lenda ou gastar 1 Lenda
Duração: Uma cena ou Instantâneo

262 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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Assunto: Corpo de água o elegante balé de um cardume de arraias em busca de comida.


O umibÿzu com quem ela lidou no mês passado ainda estava
Alcance: Longo
de mau humor, mas fiel à sua palavra, não causou nenhum
Ação: Simples problema aos pescadores desde então. Seu sorriso
desapareceu quando ela ouviu um grito de socorro – um
Você exerce sua vontade sobre a água, controlando as marés ou
menino lutando desesperadamente contra uma correnteza,
correntes que se movem através dela. Você pode acalmar toda
seus pais em pânico gritando na costa. Do fundo do
a água a longo alcance, tornando-a parada e plácida mesmo
mar, Yukiko correu em seu socorro, quebrando casualmente
diante de um furacão, ou mudar a direção em que as correntes
recordes olímpicos de natação. O relaxamento teria que
fluem, permitindo inverter a direção de um rio ou fazer com que esperar. Era para isso que ela vivia.
uma correnteza arraste os nadadores perdidos de volta para
costa. Recuperar a Lenda imbuída nesta Dádiva faz com que a
água volte ao seu comportamento natural.
SELVAGEM
Alternativamente, se você gastar Lenda em vez de imbuí-la,
Este é o alcance das terras indomadas e da flora selvagem,
poderá invocar uma grande onda para atingir seus inimigos.
Você rola este ataque com (maior Atributo de Poder) + controlada pelos Deuses da natureza ou das plantas. Ele governa todas

Ocultismo. Possui as tags Bashing, Long Range, Pushing e as regiões selvagens, desde florestas e selvas até cactos do deserto e
Shockwave. sempre-vivas da taiga. Os seus milagres podem animar ou controlar a
vida vegetal, preservar a natureza selvagem contra a colonização humana
ou recorrer a associações simbólicas de natureza selvagem para libertar
RENASCER NAS PROFUNDIDADES a fera interior dos animais domesticados ou dos humanos.

Custo: Imbuir 1 Lenda Poder Inato: Você se move pela natureza selvagem com a graça
Duração: Uma cena de uma dríade, ignorando qualquer terreno difícil ou perigoso baseado
em vegetação rasteira densa, árvores caídas, arbustos ou perigos
Assunto: Auto similares baseados em plantas. Adicione Aprimoramento 2 em todos os
Ação: Reflexiva testes para estabelecer furtividade enquanto estiver em uma área selvagem.

Você pode se curar submergindo em um corpo de água, CHAMADO DA NATUREZA


resolvendo uma Condição de Ferimento no final de uma cena Custo: Imbuir 1 Lenda
imersa em água. Você só pode se beneficiar desta cura uma
vez por sessão. Além disso, você amplia seus sentidos através
Duração: Condição
da água. Como uma ação simples, você pode deslocar sua
Assunto: Um personagem ou vários alvos triviais
perspectiva para qualquer ponto a longo alcance dentro do mesmo
corpo de água, vendo através desse ponto como se estivesse Alcance: Médio
fisicamente lá.
Ação: Simples

Apesar de todo o progresso da civilização humana, não está tão


Afundar esperanças longe de regressar à vida selvagem como gostaria de pensar.
Você pode usar esta Dádiva em um ser humano, um ser humano ou
Custo: Imbuir 1 Lenda
um animal domesticado. Alternativamente, este benefício pode ser
Duração: Condição usado gratuitamente contra todos os alvos triviais dentro do alcance.
Você inflige uma Condição que desperta instintos atávicos,
Assunto: Um personagem adicionando +2 às Dificuldades de todos os testes Acadêmicos,
Alcance: Curto Cultura, Armas de Fogo, Medicina, Piloto, Ciência e Tecnologia,
mas concede Aprimoramento 2 em testes de Atletismo,
Ação: Simples Combate Corpo a Corpo, Integridade e Sobrevivência. Esta
Você sobrecarrega um personagem com a sensação de Condição é resolvida quando falhar em uma rolagem com uma
afogamento sem fim como uma Condição. Mesmo sabendo que das Habilidades penalizadas leva a consequências significativas.
podem respirar, eles entram em pânico ou se desesperam ao se
sentirem sufocados por uma escuridão esmagadora e sem fim.
Todos os testes que eles fazem com Atributos Sociais ou Mentais COLOCAÇÃO DA TERRA
têm dificuldade +2. Se eles estiverem submersos em água ou Custo: Imbuir 1 Lenda
em risco de ficarem submersos, isso também se aplica aos testes
de Atributos Físicos. Esta Condição é resolvida quando o alvo
Duração: Uma cena
sofre quase afogamento ou um perigo mortal comparável
Assunto: Auto
devido à água, ou quando você recupera a Lenda imbuída neste
Benefício. Ação: Simples

Faça ao Storyguide uma das seguintes perguntas em uma área


selvagem:
Yukiko descansou no fundo do mar, a água salgada
acalmando suas dores. Ela deixou sua mente vagar com • O que aconteceu aqui recentemente?
as marés. Ela sorriu ao pegar • O que devo estar atento?

Alcances | Benefícios 263


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• Qual é a minha melhor rota/maneira de fuga? cujas circunstâncias refletem as da destruição predestinada de seus
pais divinos em Ragnarok, uma traição por parte das pessoas mais
próximas a você, o fracasso de uma ambição ou alguma queda
• O que aqui é útil ou valioso para mim?
dramática semelhante. Sempre que você encontrar dificuldades
Seguir a resposta do Storyguide concede o narrativas que avancem em seu destino ou ecoem suas circunstâncias,
Aprimoramento 3 nos testes aplicáveis. ou porque você está tentando evitar seu destino, adicione 1
Momentum à reserva.

CRESCIMENTO EXCESSIVO LANÇAR AS RUNAS


Gratuito _
Custo: Gaste 1 Lenda
Duração: Uma cena Duração: Uma sessão

Alcance: Médio Ação: Complexo

Ação: Simples Uma vez por sessão, você pode realizar uma adivinhação
lançando runas gravadas em pedras, tiras de casca de
Você faz com que as plantas brotem e cresçam rapidamente árvore ou outros objetos em um ritual que leva alguns minutos
no solo, em rachaduras no concreto ou em qualquer outra para ser concluído. O Storyguide lhe dá uma pista ou pista
superfície que possa sustentá-las. Você pode criar terreno difícil sobre o que acontecerá no futuro próximo (ou seja, o que
em qualquer lugar dentro do alcance e criar uma ou mais eles esperam que aconteça na sessão atual).
características de terreno que forneçam um total de 3 pontos
em Complicações ou Melhorias. Se você usar uma Dádiva ou Maravilha mais tarde na mesma
sessão, e o Guia da História concordar que isso ajudará a
Pelo resto da cena, você direciona as plantas para atacar um provocar os eventos preditos, você pode recorrer à
inimigo com uma ação simples, testando Presença + adivinhação para dispensar o custo de imbuir ou gastar um
Sobrevivência. Esses ataques têm as tags Bashing, Grappling único ponto de Lenda. Cada uso deste benefício fornece
e Versatile. esse benefício apenas uma vez.

A cria gigante de Crom Cruach pisoteou o vale, GIRAR A LINHA


destruindo a terra a cada passo. À medida que se
aproximava da periferia da cidade, a sua mácula começou Custo: Imbuir 1 Lenda
a espalhar-se pela população. Se chegasse até eles, todos Duração: Condição
estariam mortos durante a noite. Siobhan não iria deixar
isso acontecer. Assunto: Um personagem

À sua vontade, grossas vinhas brotaram da terra. Alcance: Infinito


Siobhan sentiu a presença deles como se fossem seus
Ação: Complexo
próprios membros e os enviou enrolados em torno
das dezenas de pernas do peão dos Titãs. Enquanto eles Você usa a arte de seiðr para abençoar ou amaldiçoar
torciam suas pernas, Siobhan convocou enormes espinhos do outro personagem, entrando em um transe ritual que dura
chão para espetá-lo, prendendo-o no lugar. uma cena e visualizando seu futuro. Você prevê um triunfo
ou queda específica que o personagem enfrentará e impõe
uma Condição que representa esse destino a ele. Se é
ASSINATURA DO PANTEÃO provável que uma ação provoque o destino predito, a
Condição fornece Aprimoramento 2. Ações que lutam contra
ATRIBUIÇÕES esse destino têm sua Dificuldade aumentada em 1, ou em 2
se tornarem completamente impossível que ele se concretize.
Cada panteão tem seu próprio alcance exclusivo, abrangendo
Esses efeitos são de ambos os lados – uma bênção pode
as qualidades únicas e a magia cultural do panteão e de seus
tornar mais difícil para um guerreiro empreender um plano se
seguidores. Heréus ganham acesso ao alcance exclusivo do panteão
isso levar à sua derrota, enquanto uma maldição pode dar
de seus pais divinos (um Heréu cujo pai está em múltiplos panteões,
a um inimigo um Aprimoramento nas ações que levam à sua
ou tem pais de dois panteões diferentes, deve escolher um). Relíquias queda.
e Guias não podem conceder acesso a um alcance de assinatura.
Esta Condição é resolvida quando o resultado que você
previu acontecer, o Storyguide considerar que não é mais
ATRIBUIÇÃO DA ASSINATURA DO SENHOR: WYRD capaz de ser cumprido ou você recuperar a Lenda imbuída
neste Benefício. Também pode ser levantado por magia
O Esfera Wyrd abrange a magia usada pelos Æsir e seus
capaz de alterar o destino, como maravilhas deste Esfera ou
adoradores para prever e manipular os destinos criados pelos Nornir. Esfera da Fortuna.
Estes incluem galdr (feitiços e encantos) lançados através de runas
ou cantos, spá (profecia) e a prática de seiðr em emulação do Nornir.
“Um dia vou morrer”, disse Victoria. “É o meu destino.” Ela
segurava um machado de batalha em cada mão. “Eu cairei
Poder Inato: Você tem um destino pessoal que sabe que está
em batalha nas mandíbulas de um grande lobo, e isso será
destinado a cumprir. Isso pode ser uma morte

264 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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o meu fim. Ou talvez algo como um lobo. O destino às vezes não Virtudes do Panteão). A critério do Guia da História, é possível
é claro.” Os cultistas que a cercavam não fizeram nenhum ganhar o favor de Deuses e Titãs de outros panteões com esta
movimento, como se estivessem fascinados por suas palavras. Dádiva, embora você possa precisar pesquisar o que os
agradaria ou convencê-los a retribuir sua devoção.
“Mas eu lancei as runas e hoje não é o dia em que morrerei.
Você não é o lobo que me derrota. Então fique de lado, ou vou
cortar. Esse é o seu destino.”

OLHOS DO CONHECIMENTO

PONTO DE ASSINATURA DEVA: YG Custo: Imbuir 1 Lenda

Os yogas são disciplinas que cultivam a libertação do Duração: Indefinida


espírito e a realização do eu último através da ação altruísta Assunto: Auto
(kárma yóga), da devoção pessoal às divindades (bhakti
Ação: Simples
yóga) e da busca pela compreensão do divino (jñana yóga).
Com este alcance, o Devá e seus Heréus podem adquirir Faça ao Storyguide uma das seguintes perguntas sobre um
favores e bênçãos divinas através da prática dessas Deus, Scion, Titã, Titanspawn ou outro ser divino que você possa
austeridades e serviço altruísta. Convenientemente, as ver:
escrituras e épicos em que o Devá aparece estão cheios de • O que pretendem fazer?
contos em que a recompensa pelo serviço altruísta é,
• Como eles estão realmente se sentindo?
digamos, um arco que dispara armas nucleares.
Poder Inato: Uma vez por cena, quando você age • O que eles gostariam que eu fizesse?

altruisticamente apesar das dificuldades para cumprir um • Como eu poderia levá-los a fazer [uma determinada coisa]?
dever ou servir outra pessoa, você pode permitir que outro
O Storyguide deve tentar dar essa resposta na forma de um
jogador gaste Momentum em uma ação sem ter que recorrer
discurso poético espontâneo dentro do personagem, um
a uma de suas Virtudes. Cada ponto de Momentum gasto monólogo vilão ou outra forma de diálogo expositivo do
também adiciona outro dado grátis, como se eles tivessem personagem em questão (mas eles podem simplesmente dar
a Condição Virtuosa. a resposta fora do personagem, se isso for muito muito trabalho).
Seguir qualquer orientação revelada fornece Aprimoramento 3 nas
RECOMPENSA DA DEVOÇÃO
jogadas aplicáveis durante esta Dádiva.
Gratuito _
Duração: Uma sessão

Assunto: Auto Annie X dançou com fervor divino, dançou como se sua vida

Ação: Complexo dependesse disso, todos os quatro braços movendo-se no


ritmo da batida. O suor encharcava suas roupas, a exaustão
Você invoca o poder de um Devá através de um ato de abafava seus pensamentos, o roteirista de meia-idade do
devoção que dura pelo menos uma cena: submeter-se a apartamento abaixo do dela bateu no teto com uma vassoura,
austeridades, realizar uma performance artística, fazer oferendas mas ela o fez. Não. Parar.
de sacrifício agradáveis a Deus (até mesmo os próprios
membros), ou realizar algum outro ato apaixonado de devoção. E Durga deu seu sorriso terrível.

Desceu dos céus o tridente Trishula, destruidor de mundos,


Você pode optar por obter um poder específico ou fazer um pedido concedido a Durga pelo Senhor Shiva para que ela pudesse
aberto de favor de um Devá. Se você fizer um pedido específico, matar Mahishasura. Agora, a Mãe da Vitória concedeu-o a
você deve lidar com uma limitação imposta ao seu uso pelo Devá outro. Annie fez uma pose final, com todo o corpo pulsando de
– um dom de invulnerabilidade pode ser aplicado contra Deuses, dor, e aproveitou a recompensa por sua devoção.
Titãs e sua progênie, mas não contra mortais, enquanto uma
arma emprestada pode deixar de funcionar se você tratar
uma criança com menos do que total respeito. Se você fizer um
pedido aberto, o Storyguide escolhe o poder que você receberá, PONTO DE ASSINATURA KAMI:
mas ele não traz restrições. YAOYOROZU-NO-KAMIGAMI
Cada objeto físico, animal e até mesmo alma humana
Normalmente, o poder concedido por um Devá vem na forma de é um dos kami. Até mesmo os fenômenos naturais, os
uma de suas Dádivas de Esfera, de um talento de seu Chamado conceitos abstratos e as ideias são kami. Este Esfera
ou do uso temporário de uma de suas Relíquias, tudo isso domina os proverbiais “Oito Milhões de Deuses”, permitindo
durando uma sessão. O Storyguide também pode oferecer
que eles sejam falados e propiciados para que possam
bênçãos personalizadas. Você não pode ganhar um poder
realizar milagres a pedido do Scion.
além de sua capacidade de aprender normalmente, como uma
Dádiva Divina enquanto for apenas um Herói. Poder Inato: Você pode falar com os kami de objetos
e animais, permitindo que você se comunique e tente
Este benefício também pode ser usado para invocar o favor de
um asura (ou seja, um Titã que possui um dos Devá
influenciá-los. Eles têm Atitude 2 em relação a você por padrão.

Alcances | Benefícios 265


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LIDERANDO A DANÇA
Uma vez que você se torna um Deus, você é quem dança com Scions, e não o contrário. Em vez de usar esta Dádiva para
convidar outros Deuses para si, você a usa para responder aos convites de Heróis e Semideuses, concedendo-lhes uma de
suas Esferas e ganhando acesso a todos os seus sentidos, que você pode usar reflexivamente.

Os kami dos objetos têm um grau limitado de ação, realizando mãe, e ela me enviou para recuperá-lo.” O kami apareceu diante
principalmente ações desenroladas para fazer coisas que o objeto de Tsubaki, brilhando como um raio enquanto considerava seu
poderia ter feito de qualquer maneira. Falar docemente sobre o kami de pedido. Ele fez uma reverência educada.
um carro poderia convencê-lo a dar partida sem chaves, mas não a dirigir sozinho.
Os lasers desligaram. As luzes vermelhas “acesas” das
APAZENDO O KAMI câmeras de segurança se apagaram. Quando Tsubaki levantou
a caixa de vidro que cobria o espelho de joias, nenhum alarme
Custo: Imbuir 1 Lenda soou. Ao sair do prédio, ele agradeceu mais uma vez ao kami.
Duração: Indefinida

Assunto: Um objeto
ÂMBITO DE ASSINATURA LOA E R SH: CHEVAL/
Alcance: Curto GN
Ação: Simples Este alcance é compartilhado pelo Òrìshà e pelos Loa, permitindo-
lhes tomar posse de seus adoradores mortais. Através de tambores e
Você implora ao kami de um objeto com uma demonstração de
respeito e decoro. O Aprimoramento do objeto aumenta em um danças sagradas, os adoradores entram em um estado de transe
sagrado que abre espaço para os Deuses entrarem neles.
ponto quando você ou um aliado o usa. Quando um inimigo o
usa, ele enfrenta uma Complicação +2. Deixar de comprar a Os Òrìshà usam a palavra iorubá para esta posse, Gún, enquanto os
Complicação faz com que o objeto “se comporte mal”, evitando Loa se referem a ela como Cheval para descrever a maneira como
causar danos ou desvantagens a você. “montam” a pessoa possuída, como se fosse um cavalo.

Poder Inato: Você pode dizer se qualquer mortal que você vê está
possuído por um espírito ou divindade e identificar a natureza da entidade
O ESPÍRITO VIGILANTE
possuidora. Você pode tentar expulsar um inimigo possuidor com um
Gratuito _
Choque de Vontades usando Presença + Lenda contra sua Determinação
Duração: Até a tarefa ser concluída + Lenda.

Assunto: Um Kami DANÇA COM O DIVINO

Alcance: Fechar Custo: Imbuir 1 Lenda

Ação: Simples Duração: Indefinida (Especial)

Você pode pedir ao kami de um objeto ou animal para vigiar Assunto: Auto
intrusos, ficar atento a uma pessoa ou evento específico ou Ação: Complexo
realizar alguma outra tarefa passiva. Assim que o kami
encontrar o que procura ou concluir sua tarefa, ele poderá Você convida um dos deuses do seu panteão para
notificá-lo independentemente da distância, sussurrando compartilhar seu corpo no final de uma cena ritual. Você
em seu ouvido ou enviando um presságio divino. Este aviso ou escolhe uma das Esferas de Deus, obtendo acesso aos
sinal pode fornecer +2 de Aprimoramento se beneficiar uma ação. seus poderes e maravilhas inatas.
Alternativamente, você pode convidar a posse de um de seus
espíritos ancestrais - chamado égún pelos Òrìshà e ghede pelos
Se você usar esta Dádiva novamente antes que o kami Loa - para obter os benefícios de tê-los como Guia. Em troca,
vigilante tenha completado sua tarefa, seu dever será cumprido o espírito pode experimentar o mundo indiretamente através
e o uso anterior desta Dádiva terminará. de você, embora na verdade não interfira no controle do seu
corpo.

O sistema de segurança do museu era de última geração –


tinha até aquela coisa com os lasers, que, até agora, Tsubaki Você só pode encerrar este benefício quando o espírito estiver
pensava que só existiam nos filmes. Ele não iria superar isso, pronto para deixá-lo. Eles nunca deixam de ser bem-vindos por
mas não precisava. Bastou perguntar educadamente. maldade, mas alguns pressionarão por apenas mais uma
refeição ou um último cigarro. O método usual para lidar com
esses espíritos é ir para algum lugar calmo e tranquilo com
“Desculpe minha intrusão, kami dos sistemas de segurança, um padre (ou um de seus colegas de banda, em caso de
mas devo solicitar sua permissão para passar. emergência), que pode educadamente pedir-lhes que saiam.
Há uma relíquia aqui que pertence por direito ao meu

266 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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MONTANDO NO CAVALO você pede um favor (por exemplo, o manitou do urso precisa de
uma nova carga após a caça) ou impõe uma restrição (por exemplo,
Custo: Imbuir 1 Lenda
o manitou da floresta proíbe você de ferir seres vivos). Você perde
Duração: Um dia o Aprimoramento se não honrar o acordo, e o manitou ofendido
Assunto: Um personagem mortal disposto pode favorecer seus inimigos até que você faça as pazes com isso.

Alcance: Longo
BUSCA DOS SONHOS
Ação: Simples
Custo: Imbuir 1 Lenda
Você envia uma parte do seu espírito e consciência para o
corpo de um mortal que está disposto a compartilhar. Você Duração: Indefinida
pode usar seus sentidos para experimentar o mundo, ditar suas
Assunto: Auto
ações e até mesmo usar seus benefícios e habilidades através
deles. O mortal permanece ciente do que está acontecendo e Ação: Complexo
pode se comunicar mentalmente com você. Você mantém a
Enquanto você dorme, seu dodaem manitou mostra
consciência e o controle de seu corpo enquanto possui
visões significativas. Faça ao Storyguide uma das seguintes
outra pessoa, e pode realizar ações através de qualquer
perguntas:
corpo, às vezes simultaneamente: Se você estiver lutando
contra um Scion rival enquanto guia um mortal possuído em • Onde preciso estar?
um primeiro encontro, você precisará rolar para ambos como • O que devo estar atento?
uma ação mista.
• Qual é a causa deste problema?
Esta Dádiva pode ser usada com alcance infinito – mesmo
através de reinos de existência – se o alvo estiver vinculado ao • O que está perturbando o dodaem manitou deste
seu destino ou for um membro do seu culto e o convidar para área?
um ritual que dura uma cena.
Seguir a resposta do Storyguide fornece o
Aprimoramento 3 nas ações que ajudam você a chegar onde
Nova Nailo agradeceu todos os dias a seu pai Damballa você precisa estar para fazer o que deve, mas não nas jogadas
para realmente fazê-lo. Se seus sonhos mostrarem que você
pela bênção da criação, mas hoje ele se preparou para a
deve matar um wendigo, o Aprimoramento seria aplicado em
batalha. As bênçãos de uma noite de farra e amor meloso
testes para investigar suas vítimas e rastreá-las, mas não para
seriam de pouca utilidade para ele em uma briga violenta, e batalhar contra elas.
seu corpo esguio seria bastante frágil. Em vez disso, ele
ouviu as batidas dos tambores nos fones de ouvido aninhados
em seus dreads na altura dos ombros e dançou, convidando a
ajuda e a presença de um Òrìshà diferente. Quando o espírito MEDICINA SAGRADA
chegou, era tão inconfundível quanto um trovão. Custo: Gaste 1 Lenda
Duração: Instantâneo
Algumas horas depois, Nova derrubou o portão do
Assunto: Um personagem
complexo da milícia com um chute forte. “Venham até mim,
seus filhos da puta!” ele gritou, com uma voz que era sua e Alcance: Fechar
não sua. “Shàngó está em casa!” Seus habituais ganhos
Ação: Complexo
inesperados de paz chegam, mas não da maneira usual.
Você cuida da saúde física, mental ou espiritual de alguém
apelando para seu dodaem manitou em um ritual que dura
ATRIBUIÇÃO DA ASSINATURA MANITOU: uma cena. Isso pode resolver qualquer Condição que o
DODAEM personagem esteja sofrendo no momento, incluindo Condições
de Ferimento. No entanto, em troca da ajuda do manitou, ele
Heréus podem usar este alcance para comungar com o to-
solicitará um favor ou imporá uma restrição a você ou àquele
temic dodaem manitou de todas as coisas: pessoas, animais, personagem (se esse personagem for um PJ, a
lugares e eventos. Permite a comunhão pessoal com o próprio responsabilidade quase sempre recairá sobre ele).
dodaem manitou, que traz sonhos significativos e pode atuar como O não cumprimento deste pedido faz com que a doença curada
intermediário com outros manitou. Também pode ser usado para retorne com força total ou impõe uma Condição que representa
conversar com o Mundo, pedindo favores aos manitou em troca de o desfavor do manitou.
fazer oferendas ou cumprir um tabu. Um Heréu que cultivou um
forte relacionamento com um manitou pode manifestar ou emprestar
seus poderes em troca de realizar um serviço. “Eu sei por que a doença está se espalhando”, Makwa disse aos
seus companheiros de banda. “Ontem à noite, sonhei que
estava de volta ao ensino médio. Vocês estavam todos lá
Poder Inato: Uma vez em cada cena, você pode pedir um comigo. Estávamos fazendo a prova final de biologia, mas não
favor a um manitou como uma ação simples. Ele concede conseguíamos anotar as respostas porque não tínhamos provas.
Aprimoramento 3 em testes relevantes para a cena, como aqueles Um dos outros estudantes os havia levado. Não consigo lembrar
o rosto
para caçar um urso ou passar por uma floresta com segurança. Em troca, ele dele, mas ele usava um terno vermelho.”
pedirá

Alcances | Benefícios 267


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Seus companheiros de banda ouviram pacientemente. domínio sobre tudo o que você vê. O alvo deve fugir ou ser
Alguns meses atrás, eles teriam zombado, mas agora intimidado até a submissão e cessar as hostilidades –
sabiam que não deviam rir das visões concedidas pelo você escolhe. Se você conhece o ren deles, você trata a
dodaem de Makwa. Atitude deles como dois pontos a mais pelo resto da cena.
Isso não se acumula com outros bônus mágicos de Atitude.
“A doença não é uma doença comum. Alguém está roubando
a vitalidade dessas pessoas, assim como nossos testes
biológicos foram roubados. O terno vermelho? Diamondheart
Industries é o maior negócio da cidade, e diamantes e
Os olhos de Rana brilharam com uma luz dourada,
corações são suítes vermelhas. Vamos andando.
penetrando direto no coração do líder do culto de Aton.
“Diga a eles para libertarem os reféns. Conheço seu
verdadeiro nome, Joseph Beauregard Anderson IV, e por
PONTO DE ASSINATURA NETJER: HEKU
seu nome eu lhe ordeno. Ele não teve escolha a não ser
Heku é uma tradição de magia originada no antigo Egito, praticada obedecer, transmitindo as ordens de Rana pelo walkie-talkie.
pelos Netjer e seus seguidores. Ele detém domínio sobre o renascimento “Tem certeza disso, chefe? Se os deixarmos ir, o que
e a vida após a morte, exercendo poder externo na forma de sekhem, impedirá os federais de entrar? O olhar severo de Rana
força vital externa, e através da alma de muitas partes: Ren (nome), Ib deixou clara a resposta do líder do culto. “Deixe-os ir,
(coração), Sheut (sombra), Ba (personalidade), Ka (essência vital) e Ha rapazes. Deixe todos irem.
(a soma de tudo isso).

ATRIBUIÇÃO DA ASSINATURA SH N: TIANMING


Poder Inato: Você detém poder sobre aqueles cujo ren, ou nome
verdadeiro, você conhece. Para a maioria dos mortais, este é o seu Os Shén ordenam o céu, o inferno e o mundo através de uma
nome completo, enquanto o nome de seres míticos, ocultistas cautelosos grande burocracia celestial. À sua frente está o Imperador de Jade, e
ou deuses requerem pesquisas mais extensas ou subterfúgios para dele todo o poder flui para baixo na forma de posições e títulos,
serem descobertos. O conhecimento das habilidades de um personagem privilégios e responsabilidades: o Tianming, ou Mandato do Céu. Este
concede Aprimoramento 2 nos testes para obter conhecimento ou Esfera domina a hierarquia dos céus, bem como todas as burocracias
compreensão deles. mortais, que são vistas como extensões mundanas ou reflexos do
modelo celestial.
REN COLHEITA
Gratuito _
Poder Inato: Você ignora todas as complicações decorrentes de
Duração: Instantâneo
atrasos burocráticos, funcionários corruptos, falta de documentação,

Assunto: Auto longas filas no DMV ou obstáculos semelhantes que impedem o correto
funcionamento das instituições burocráticas e oficiais.
Ação: Reflexiva
PROMOÇÃO CELESTIAL
À medida que seu nome se espalha pelos lábios e
pensamentos mortais, sua Lenda cresce. Uma vez por Custo: Imbuir 1 Lenda
sessão, ao ouvir alguém falar sobre você pelo nome e descrever Duração: Condição
suas façanhas, você ganha 1 Lenda. Ler uma descrição
escrita publicada de suas façanhas que as atribua a você Assunto: Próprio ou um personagem
pelo nome em um jornal, blog ou outro documento semelhante Alcance: Curto
também pode acionar essa recompensa.
Ação: Simples
Para que você use Ren Harvest, o palestrante ou escritor
deve elogiá-lo com genuíno espanto ou admiração. Tentar Você nomeia a si mesmo ou a outra pessoa com um
coagir ou enganar alguém para elogiá-lo não irá desencadear título imbuído da autoridade do céu: “Grande Sábio, Igual ao
isso. Céu”, “Protetor dos Cães”, “Aquele Deus de quem ninguém
gosta” ou algo semelhante. O título concedido é uma Condição.
O título do alvo é evidente para qualquer um que o conheça, e
SEKHEM BLAZ as pessoas que precisam de ajuda relacionada aos deveres
do título tenderão a procurá-lo em busca de ajuda.
Custo: Imbuir 1 Lenda O título fornece Aprimoramento 2 em testes para influenciar
Duração: Uma cena personagens ou formar planos sempre que o alvo for capaz
de tirar vantagem disso, mas impõe Complicação 2 onde
Assunto: Um personagem incorre no descontentamento daqueles com quem estão
Confronto: Presença + Lenda vs. Resolução + Lenda trabalhando - os gatos não gostam do Protetor dos Cães , e
ninguém gosta daquele Deus que ninguém gosta.
Alcance: Médio
Um personagem que considera seu título desagradável
Ação: Simples pode resolver esta Condição empreendendo uma ação
Você manifesta o poder e a energia da sua alma viva como dramática que traz consequências potenciais significativas no
uma luz brilhante brilhando em seus olhos, exercendo seu poder cumprimento dos deveres de seu título, finalmente
liberando-se de suas obrigações. Um amante rejeitado

268 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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chamado “Rei dos Idiotas Mal Dotados” poderia resolver a Dizem que ele fugiu da cidade, procurando um lugar onde
Condição reunindo uma gangue de colegas idiotas e estabelecendo ninguém soubesse seu nome. O pequeno Mao desejou-lhe boa
autoridade sobre eles com demonstrações de força e sorte em encontrá-lo.
intimidação. Se o Scion recuperar a Lenda imbuída nesta Dádiva,
a Condição também será resolvida.
ATRIBUIÇÃO DA ASSINATURA TE TL:
NEXTLAHUALLI

FITA VERMELHÃO O ato de sacrifício une os Teÿtl e seus adoradores em


reciprocidade e gratidão mútua. Os Teÿtl sustentam o mundo
Custo: Imbuir 1 Lenda
para que a humanidade possa viver nele e, por sua vez, os
Duração: Indefinida seus adoradores sustentam os seus deuses através do
sacrifício de flores, bens, animais e vidas humanas.
Assunto: Uma organização
Nextlahualli, que significa literalmente “pagamento da dívida”,
Alcance: Longo descreve a relação cíclica de ofertas e obrigações no cerne
Ação: Simples do culto Teÿtl. Através deste alcance, os Teÿtl e seus Scions
extraem sustento e capacitação do sacrifício e exercem esse
Você amaldiçoa uma burocracia ou organização estruturada
poder em nome de seus adoradores.
de forma semelhante, dentro do alcance de seu líder ou de
sua sede. Qualquer membro da organização que conduza Poder Inato: Cada vez que você ganha Lenda do
seus negócios oficiais enfrenta uma Complicação +4. Se a sacrifício, adicione 1 Momentum à reserva. Sempre que
Complicação não for comprada, a tarefa leva significativamente ajudar mortais que se sacrificaram diretamente a você ou o
mais tempo do que o pretendido - o suficiente para ocorrer Teÿtl causar dificuldades narrativas para você, você também
narrativamente "tarde demais" - ou acaba sendo mal adiciona 1 Momentum a isso.
compreendida, resultando em um produto final ou realização que
não é o que o personagem originalmente pretendia . CARNE DO MUNDO
Gratuito _

Ao usar esta Dádiva, você pode especificar um comportamento, Duração: Instantâneo


como realizar rituais de oração semanais ou usar ternos
elegantes, que permite ao personagem ignorar esta Complicação. Assunto: Auto
Ação: Reflexiva

O pequeno Mao não tinha paciência para valentões, e o xerife O sacrifício sustenta sua essência vital e também sua
Miller era do pior tipo — exaltado com sua própria autoridade, Lenda. Uma vez por sessão, ao receber Lenda de um grande
sem se importar com quem se machucasse, desde que ele se sacrifício, você pode resolver uma única Condição que o
divertisse. Mao poderia tê-lo atacado com uma Palma de Oito afeta. Além disso, você pode sobreviver apenas com
Trigramas, mas esse tipo de punição não duraria o suficiente sacrifício, ignorando qualquer dano ou Complicação de fome,
(sem mencionar que Mao não precisava de problemas com a desidratação ou sufocamento em uma sessão onde você recebeu
lei). pelo menos 1 Lenda de sacrifício.

Em vez disso, o Scion apareceu no escritório do Xerife


Miller, vestindo seu terno mais caro. Poucas pessoas
questionaram você quando você usou um terno tão bonito. PAGAR A DÍVIDA
“Parabéns, xerife. Ouvi dizer que você está concorrendo
Gratuito _
a uma promoção. Miller respondeu com um grunhido que
terminou em ponto de interrogação. “Pelo Mandato do Duração: Instantâneo
Céu, concedo-lhe o título de Receptáculo Covarde de
Reclamações e Excrementos.” Ação: Reflexiva

Demorou pouco menos de uma semana para ele renunciar, Sempre que um mortal faz um sacrifício a um dos
embora os jornais nunca deixassem essa história morrer. Teÿtl ou diretamente para você dentro de (Legenda x 25) milhas

EU Apunhalei A NUVEM
Theoi Scions não podem se tornar invulneráveis assumindo formas que normalmente são alvos inválidos para ataques — eles
ainda usam sua Defesa e sofrem Condições de Ferimento normalmente. Os Ferimentos resultantes podem ser mais abstratos
para se adequar à forma — uma nuvem pode ser “Dissipada” — mas reverter para ferimentos mais mundanos ao retornar à
forma humana. Se você quiser enfatizar a dificuldade de atacar aquilo em que você se transformou, represente isso com
durabilidade aumentada.

Alcances | Benefícios 269


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ou em um de seus Santuários, você toma conhecimento da ou outras características. No entanto, dependendo da forma que
identidade deles e do motivo da oferenda. Você pode responder você assume, você pode obter os seguintes benefícios:
ao pedido usando uma Dádiva ou Maravilha, estendendo seu •
+1 Escala em todas as ações com um único Físico
alcance até o local do sacrifício.
Atributo de sua escolha
Uma vez por sessão, você pode reduzir o custo de uma Dádiva ou
• Quaisquer formas especiais de movimento que a forma
maravilha usada em resposta a um sacrifício em um ponto de Lenda
possua.
imbuída ou gasta.
• Quaisquer ataques naturais que o shape possua.

• Quaisquer habilidades diversas que o Storyguide decida


Os aldeões se abrigaram no templo de ÿtzpÿpÿlÿtl, amontoando-
que o formato deveria ter, como uma nuvem capaz de
se enquanto os Tzitzimime devastavam suas casas. Um velho
chover.
esvaziou um maço de cigarros no altar e ateou fogo – um sacrifício
insignificante, normalmente, mas no momento era tudo o que ele
tinha.
Juntos, eles oraram pela salvação. TRANSFIGURAR
Custo: Gaste 1 Lenda
E Javier ouviu. Ele estava a horas de distância, por mais borracha
que queimasse, mas poderia enviar um milagre para mantê-los Duração: Instantâneo
seguros até então. Enquanto o velho conduzia a oração, dezenas de
Assunto: Um personagem
onças surgiram da nuvem de fumaça de tabaco, lustrosas e com
olhos esmeraldas. A maioria deles saiu correndo do templo para Confronto: Astúcia + Lenda vs. Determinação + Lenda
lutar contra os Tzitzimime; alguns ficaram para trás para acariciar as
Alcance: Curto
crianças assustadas.
Ação: Simples
A motocicleta de Javier corria pela estrada, com um maquahuitl
Relíquia pendurado nas costas. “Não se preocupe”, ele disse com Você transforma outro personagem em um animal ou em uma forma
a boca de uma onça. "Estou chegando." animada semelhante, desde que isso não impeça completamente um
personagem de agir (como ser transformado em pedra) ou efetivamente
matá-lo (como ser transformado em peixe em terra firme). Usar esta
ÂMBITO DA ASSINATURA THEOI: Dádiva em personagens triviais é gratuito e eles podem ser
METAMORFOSE transformados em árvores, estátuas ou outras formas que os
incapacitem.
O mito dos Theoi está repleto de histórias de transformação,
velhas formas transformadas em novas entidades. Os deuses assumem Personagens transformados mantêm suas características

formas de animais e humanos, do clima e da geografia, até mesmo normais, mas enfrentam Complicações se tentarem uma tarefa
para a qual sua forma não é adequada: usar um teclado de
formas abstratas, como pensamentos ou emoções.
computador como um chimpanzé enfrenta uma Complicação +1,
Eles também transformam outros, transformando inimigos em feras,
enquanto disparar uma metralhadora como um cachorro incorre em
amantes em flores e heróis em constelações. Este Esfera governa
uma Complicação +4. As vantagens da nova forma do personagem,
ambos os tipos de transformações, permitindo que Theoi Scions imitem
como o olfato de um cachorro, podem fornecer Aprimoramento 1-3
a mutabilidade de seus pais. nas ações às quais se aplicam.
Poder Inato: Sua natureza mutável pode ser disfarçada. Quando
No final desta Dádiva, Scions e outros personagens com Lenda
você esconde sua identidade por qualquer meio, personagens triviais 1+ revertem instantaneamente à sua verdadeira forma.
automaticamente deixam de perceber seu engano. Os mortais ganham a Condição Transformada, que devem ser
Quando você rola para se disfarçar ou se apresentar como outra pessoa, resolvidas através de magia antes de voltarem ao normal. Alvos
você ignora quaisquer complicações decorrentes de mudança de altura, triviais podem ser transformados permanentemente.
tamanho, raça, sexo ou até mesmo espécie.

MUDAR DE FORMA A paciência de Meghan estava se esgotando rapidamente. Infligir


Custo: Gaste 1 Lenda punições milagrosas aos mortais por desrespeitos mesquinhos era
rude, beirando a arrogância, mas também era rude o barista porque
Duração: Uma cena
você pediu a coisa errada e ela anotou seu pedido corretamente.
Assunto: Auto O cara estava com o rosto vermelho, vestindo terno de três peças
e gravata de seda, gritando sobre como isso não valia a pena e se
Ação: Simples
ela sabia quem ele era, e assim por diante. E ele a estava impedindo
Você assume um formulário que está simbolicamente associado a de tomar o café da manhã. Ele mereceu.
uma de suas outras Esferas. Por exemplo, Zeus recorreu às
associações da Esfera do Céu para se tornar todos os tipos de
Um flash de luz e o idiota se transformou em um pavão. As outras
pássaros, uma chuva de ouro e um touro (que soa muito como um
pessoas na fila explodiram em aplausos leves - aparentemente,
trovão, de perto). Esta transformação é perfeita nos detalhes e
Meghan não era a única que estava cansada desse cara. Ela
indetectável por meios não-mágicos, mas não altera nenhum dos seus
deu um sorriso e um aceno para o barista e apreciou seu cappuccino.
Atributos, Habilidades,

270 CAPÍTULO CINCO: PODERES


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ESTADO: GEIS
Estar sob um géis é uma Condição que exige que você obedeça a uma proibição de determinado comportamento ou siga
uma regra específica. Você ganha 1 de Momentum sempre que obedecer ao seu geis causa problemas. Quebrar um géis
resolve a Condição e faz com que você perca todos os pontos de Lenda (incluindo aqueles imbuídos de Dádivas e maravilhas).
Os mortais que quebram um géis são, em vez disso, atraídos para uma situação de vida ou morte pelo Destino.

ASSINATURA DO NORTE D DANANN A língua do seu bardo fala das proezas e feitos de um
ÂMBITO: FEITIÇO personagem. Faça ao Storyguide uma das seguintes
perguntas sobre um personagem que você pode ver:
Geasa (singular geis) são regras, requisitos e proibições
escritas na estrutura do Destino. Este Esfera vincula os Tuatha e • Qual é a linhagem deste personagem (mortal e divina)?
seus Scions ao seu próprio geasa e permite que eles coloquem
geasa em outros. Pode influenciar o comportamento daqueles que • Qual é o geis sob o qual eles estão?
estão sob um geis, concedendo o poder para sustentá-los ou
• Qual é o Ato pelo qual eles são mais conhecidos, estão
tentando Deuses ou mortais a quebrarem seus geasa.
trabalhando atualmente ou querem esconder?
Poder Inato: Você está sob um geis. Se você quebrá-la ou
• Qual é a Qualidade ou Talento que eles possuem?
de outra forma resolver a Condição, o Guia da História deverá
providenciar para que você caia sob outra – seja de um Tuatha ou Para receber a resposta, você deve falar em voz alta. O
companheiro Scion, um dos sidhe, as palavras mordazes de um Storyguide fornece uma resposta na forma de um discurso
ou poema que você pode apresentar. Esta informação concede
poeta, ou simplesmente uma circunstância mítica. Você assume
o Aprimoramento 3 a quaisquer ações que se beneficiem
um segundo géis ao se tornar um Semideus, e um terceiro ao se
dela. Descobrir que um estranho bonito em um bar é
tornar um Deus.
descendente do Theoi daria um Aprimoramento em um teste
LEIGO GEIS para descobrir de qual dos Deuses ele é descendente, mas
não em um teste para impressioná-lo com uma cantada.
Custo: Gaste 1 Lenda
Contra alvos triviais, você pode usar esta Dádiva gratuitamente.
Duração: Condição

Assunto: Um personagem

Alcance: Curto A Fomoriana tinha um metro e oitenta e 300 libras a


mais que Eileen, mas ela se recusou a ser intimidada
Ação: Simples
pelas crias titãs. Seu pai a abençoou com uma língua de bardo
Você coloca um géis em outro personagem, falando com ele e ela não precisava de outra arma. Ela abriu a boca,
para explicar a proibição ou obrigação que ele deve obedecer sem saber o que diria, mas sabendo que seria verdade.
agora. A única limitação do géis é que o alvo deve ser capaz
de sustentá-lo no momento em que você o coloca - se alguém “Ó primo lindo, eu ouvi
estiver vestindo uma camisa vermelha, você não pode pedir
que ele não use vermelho. Você recupera a Lenda gasta De urso e gato e peixe e pássaro,
nesta Dádiva assim que o géis for quebrado.
Da vergonha secreta que você deseja esconder —

Você matou seu pai e sua noiva!


LÍNGUA DO BARDO Suas palavras o atingiram com mais força do que qualquer
Custo: Imbuir 1 Lenda lâmina. Lágrimas brotaram dos olhos do Fomorian, e
toda a sua postura orgulhosa desmoronou em nada. “Leve o
Duração: Indefinida
que precisar”, disse ele, “mas, por favor, eu imploro, guarde
Assunto: Um personagem meu segredo”.

Ação: Simples

Alcances | Benefícios 271


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Parece que os mundos mitológicos foram construídos apenas para serem


destruídos novamente, e que novos mundos foram construídos a partir dos fragmentos.
— Franz Boas

Psiquê, recém-casada com Eros (situação inicial), perde-o ao olhar para

INTRODUÇÃO ele (falta). Para se provar digna, ela deve realizar uma série de tarefas
impossíveis, todas as quais ela cumpre (falta liquidada).

Este capítulo
a algumasestá características
aqui para dar uma introdução ao
tradicionais doStoryguides
mito e da lenda. É
especialmente sobre como mover esses recursos de conceitos Indra, tendo derrotado um grande inimigo (situação inicial), sente imenso

acadêmicos para enredos jogáveis e emocionantes. Histórias em Scion:orgulho


Herói (falta) e então ordena ao arquiteto dos deuses que construa para
leve os personagens que ultrapassam os limites do Origin além desses limites. ele um palácio cada vez mais grandioso. Somente quando um avatar de

Eles caçam tesouros que mudam o mundo, lutam contra monstros que podem Brahma mostra a Indra sua insignificância no grande esquema do cosmos

destruir cidades e influenciam as massas por meio de mídias sociais de é que ele aprende a humildade (falta liquidada).

inspiração divina.

Antes de entrar nos padrões que permeiam os mitos, há algumas Kullervo jura vingança contra as pessoas que massacraram sua tribo

coisas a dizer sobre a palavra em si e como ela se aplica a essas (situação inicial e falta combinadas). Depois de sofrer atentados e anos de

histórias. No nosso mundo moderno, a lógica e o mito são facilmente escravidão, ele descobre que sua família ainda está viva, mas ainda

divididos: um é comprovadamente verdadeiro e o outro é persegue sua vingança. Ele finalmente consegue, apenas para

comprovadamente falso. Logos e mitos, entretanto, não foram descobrir que sua família também foi morta (falta liquidada).

originalmente separados dessa forma.


Logos cobria razão e teoria, mas também significava conversa, Esses três elementos não constituem a totalidade de nenhuma
história, boato e até lenda. Abrangeu tanto o verdadeiro quanto o história que valha a pena ser lembrada, é claro, mas são úteis para
falso, e o mito fez o mesmo. esclarecer um ponto: mitos, contos populares e contos de fadas
É essa obscuridade antiga que Scion busca: O mundo é feito costumam ser estereotipados. Isso é bom para contar histórias
de histórias, com Scions no centro delas. familiares para um público que não espera mais nada, mas os
Se todos os mitos forem verdadeiros, então as estruturas subtis que Storyguides têm a responsabilidade de tornar as histórias novas e diferentes.
são os seus alicerces têm um impacto real no mundo: a forma como Contar histórias para Scion significa ser capaz de equilibrar a
as pessoas contam histórias molda o que é verdadeiro. É por isso criatividade do Storyguide e dos jogadores com algumas das
que este capítulo dedica tanto tempo ao modo como as pessoas características tradicionais do mito. Idealmente, essas histórias podem
lembram, recitam e escrevem mitos. Os descendentes têm que vivê- parecer míticas sem aderir tanto às suas estruturas que não haja
los ou tentar escapar deles. espaço para mudanças. Compreender como fazer isso requer pelo
De preferência enquanto as coisas explodem no caminho. menos alguma familiaridade com essas estruturas.

A ESTRUTURA OCIDENTAL
NARRATIVAS Comece do início, com o que aconteceu antes do jogo começar.

E ESTRUTURAS O Scion do jogador era outra coisa ou ele foi criado? Se ele foi criado,
ele tem alguma sensação de ser alguma coisa antes? Ele era uma
múmia exposta em um museu até Osíris decidir devolvê-lo à vida, ou
Esta éfalta
a forma mais simples
liquidado. de contoapopular:
O herói começa história situação inicial,
em uma vida falta, então se
estática, um autômato tão perfeitamente trabalhado que Hefesto lhe concedeu
vê precisando de alguma coisa – riqueza, vingança, amor ou qualquer uma vida? Essas questões são importantes por causa de uma questão
das 100 coisas diferentes – e ao final, ela a obtém. básica

A EUROPA NÃO É O MUNDO


As histórias heróicas de influência europeia são as estruturas mais frequentemente examinadas e, portanto, mais
conhecidas na língua inglesa. Eles são tão populares que os autores muitas vezes tentam forçar as histórias de outras
culturas a se adequarem ao seu modelo, fingindo que são universais. Não são, mas isso não significa que sejam
aplicáveis apenas aos mitos ocidentais. Em alguns casos, a estrutura realmente funciona, o que significa que os
Storyguides podem usá-la para histórias envolvendo Scions de qualquer lugar do mundo. O inverso também é
verdadeiro: estilos não-ocidentais podem ser aplicados a mitos baseados no Ocidente.

introdução | Narrativas e Estrutura 273


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regra para ser um guia de história: qualquer coisa no passado de um • Teodicéia: O herói busca justificativa dos Deuses para a
personagem é um jogo justo para complicações futuras. morte dos pais.
É também por causa do que isso significa para personagens • Família Estendida: O herói procura outros Scions com o
que não foram criados. As circunstâncias da concepção e mesmo pai divino para substituir a perda da família.
nascimento de um herói são quase sempre incomuns. Sua mãe
poderia ter abortado várias vezes até ela nascer. Ela poderia ter
Alguém sai e não retorna: Ter a licença dos pais é totalmente
sido concebida através de um sonho, de uma flor que caiu ou de
diferente de ter alguém da geração do herói fazendo isso. Se um
um estranho encantador que sua mãe nunca mais viu.
irmão ou irmã sai de casa e não volta, é um pedaço de sua infância
E os pais dela? Será que escondiam algum segredo que os
que ela perdeu. Perder um pai significa perder uma fonte da qual
distinguia das outras pessoas, algo que tinham de esconder por
depender. Perder um irmão significa perder um confidente ou talvez
medo de serem caçados pelas forças que queriam o seu filho
um rival. Isso significa mais para ela do que perder o pai ou a mãe,
morto, ou eram pessoas comuns que não sabiam como seria o
ou significa menos? É uma fonte de alívio ou de angústia?
bebé que alimentaram e criaram? ?

TROPOS HERÓICOS:
PERDA, PERIGO E PREVISÃO Sementes de história
Essas histórias começam com uma perda. Quer o herói tenha
começado em um lugar de estabilidade ou de perigo, algo acontece • Evil Twin: O gêmeo ciumento do herói descobre seus próprios
poderes e decide se tornar seu inimigo.
que perturba isso e o obriga a agir.
As sementes que melhor se adaptam são as do nível pessoal. • Falso Herói: O irmão do herói começa a receber crédito por
Um pai sai de casa: Isso pode se manifestar de muitas seus atos e tem influência suficiente para tornar isso uma
maneiras. Poderia ser tão simples quanto fazê-lo sair de casa um possibilidade.
dia para trabalhar e nunca mais voltar. Não há explicação, nenhuma • A Busca: O herói sai em busca de um ou mais irmãos que
causa aparente, nenhuma resolução. Isso pode significar que o pai foram presos, transformados ou encantados.
desaparece da noite para o dia, seja por completa ausência ou
deixando para trás algum símbolo de seu destino: uma flor, um
animal ou uma pedra brilhante. O motivo da saída também pode Perigo: Um dos elementos do ciclo heróico é a ideia de que a

ser mais simples, como a necessidade de ir para a guerra ou viajar criança foi ameaçada ao nascer. Talvez tenha sido por motivos

para um país distante. mundanos, como abandono ou ter nascido em uma situação que
poderia facilmente resultar em morte. Talvez fosse porque outro
Qualquer que seja a razão, a parte importante deste passo é Deus ou Herdeiro queria matar a criança antes que ela crescesse
deixar o herói com menos ligações à sua vida familiar. É significativo
para ser uma ameaça. Talvez tenha sido por causa de uma profecia
precisamente porque a desamarra e a força a pensar sobre o
sobre o que o Scion faria quando ela chegasse ao seu poder.
significado dessas conexões. Também a leva a procurar outras
Moisés no berço, Lugh nascendo apesar da profecia de que mataria
pessoas para descobrir novamente o significado de sua vida.
seu avô, Édipo sobrevivendo ao ferimento e ao abandono - todos
Sementes de história esses são o início de histórias heróicas.

• Assombrado pelo Passado: Um pai mortal retorna, mas


Sementes de história
mudado por uma experiência que não consegue descrever.

• O Changeling: Algo retorna na forma do pai, mas claramente • A ameaça implacável: tudo o que colocou o herói em perigo
não é o que parece ser. quando ele era criança continua a persegui-lo. Se começou
como uma ameaça mortal, revela-se que está ligado a um
• Sonhos e Presságios: O herói começa a sonhar com o pai dos Deuses.
perdido preso em um reino desconhecido.
• Profecia Terrível: O herói descobre que foi seu próprio pai
Um pai morre: como no último exemplo, este perturba a vida
divino quem tentou matá-la, mas não conseguiu porque
do herói. Para Scions, este sempre será o pai mortal e, novamente, estava fadado ao fracasso. Ele sabe que um dia seu filho
isso o força a questionar qual é o seu lugar no mundo. Com um pai
o derrubará.
divino distante, significa que o herói fica sozinho. Isso significa que
ele não só tem que lidar com o significado de sua vida sem laços • Cicatrizes: O perigo em que o herói foi colocado deixou algum
familiares, mas também com os problemas mundanos de viver sem tipo de marca física. Quando ela assume seu poder, ela vê
os pais. Como ele paga as contas? Como ele cuida do resto da isso em grafites, tatuagens de mortais e logotipos
família, se há uma família para cuidar? corporativos.

Prenúncio: A infância após a ameaça inicial raramente é


Sementes de história tema de histórias tradicionais. Pode ter havido presságios no
nascimento que sugeriam grandeza futura, mas da infância à idade
• Descida ao Submundo: O herói tenta barrar
adulta não há nada. Hera enviou cobras para matar Héracles
ganhar com os deuses da morte pelo retorno de um pai quando ele estava no berço, mas o que ele fez quando tinha 10
mortal. anos? Não há nada de errado em pular

274 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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A RESPEITO...?
Existem mitos que investigam a infância de deuses e heróis. Hermes inventou a lira e roubou o gado de
Apolo. Cú Chulainn era um terror para outras crianças por causa de sua força e ferocidade. Sempre há espaço
para concretizar os sinais infantis de que um herói está destinado à grandeza. Para um Heréu ameaçado no
nascimento, estes atos também chamam a atenção de outros, incluindo as ameaças que quase o mataram originalmente.

aquelas partes do histórico de um personagem, a menos que TROPOS HERÓICOS: REGRAS E FUNDOS
o jogador queira preenchê-las. Ao contrário dos tropos descritos
Para a maioria dos Scions, o verdadeiro épico começa
acima, esses exemplos nem sempre se conectam à situação
quando ela é adulta. O arco maior da história é direto: ela
atual do herói. Em vez disso, eles são objeto de flashbacks ou
memórias que o personagem possui. descobre seu lugar no mundo, vence obstáculos e triunfa para
se tornar uma governante (seja lá o que isso signifique no
Sementes de história contexto de sua história). Mas cabe ao Storyguide considerar
exatamente qual poderia ser esse lugar, esses obstáculos, no
• Ensinando os Professores: Um Scion com um Atributo Épico triunfo.
demonstra isso em explosões aleatórias quando criança.
Dependendo de como se manifesta, é fonte de espanto ou
Existem dois tropos heróicos comuns que entram em jogo
medo. aqui: ou o herói quebra uma regra importante ou alguém
necessitado pede ajuda. Eles são adequados para ações
• Obsessão Passada: Alguém que testemunhou os poderes do
pessoais ou de grupo, dependendo do escopo da ameaça.
herói quando criança não consegue esquecer esse momento e
fixa-se nele durante a vida adulta. Agora ela persegue todos os seus
mover. Uma regra foi quebrada: “Você não deve abrir o baú”,
“você não deve questionar minhas ações”, “você não deve me
• O Túmulo Vazio: Visitando o túmulo de um garoto que o Scion bater três vezes”. Em alguns casos, a quebra de uma regra
matou acidentalmente quando ela era jovem, ela o encontra importante marca o fim da história, não o começo: A abertura
vazio. O menino ressuscitou, seja porque seu destino está da caixa de Pandora não leva a uma busca para capturar todo
ligado ao dela ou porque alguma outra entidade quer usá-lo. o mal que ela continha (mas para Scions, poderia ).

narrativas e estrutura 275


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Ao estabelecer a regra no início, o Storyguide ganha uma podem aproveitar a onda de confiança que advém de conseguir o
maneira fácil de iniciar a trama. Um personagem comete um erro que desejam, mas há muitas histórias que terminam em tragédia.
terrível que causa alguma calamidade ao seu redor. O resto é o Hércules foi envenenado e enlouquecido. Lugh foi assassinado por
esforço para desfazer o que ele fez. Também não precisa ser um outros deuses por causa de um caso.
dos personagens dos jogadores. Apenas ter um Scion de Loki ou de
A tragédia é quase tão parte do ciclo heróico quanto a vitória.
Aengus, o Mac Óg, na área certamente causará problemas suficientes
Os jogadores ainda podem sentir isso, mesmo quando pensam que
para que algo dê errado eventualmente.
finalmente atingiram o pico de seu poder.
Sementes de história Chegar ao topo significa que só há um caminho a percorrer.

Claro, dado que existem Scions que podem chegar aos


• Quebrando o Selo: O herói ou alguém próximo ao herói libera
Submundos e resgatar aqueles que morreram, não há razão para
involuntariamente um ser poderoso e seus asseclas.
que a tragédia final seja o fim. Também não significa que um Scion
que morre tenha terminado sua história. Os Submundos são tão
• Danos colaterais: Deixar de atender a um aviso traz uma vastos quanto qualquer outro reino e podem oferecer tantas
praga ou praga para um país inteiro. O herói deve encontrar possibilidades.
a causa para encontrar a cura.

• Quando as estrelas estão certas: Feiticeiros mortais


ESTRUTURAS NÃO OCIDENTAIS
descobrem uma maneira de fazer uma das Terra Incognitae A fórmula dada acima não é a única que aparece na literatura
“cair” no mundo, acreditando erroneamente que serão e nos mitos mundiais. Embora esteja além do escopo deste capítulo
recompensados por isso. entrar em detalhes sobre todos eles, aqui estão duas outras
possibilidades:
Um pedido de ajuda: Há gigantes para matar, príncipes para
resgatar e pragas para eliminar. Em cada caso, esse tipo de história As histórias kishÿtenketsu japonesas dividem as narrativas
começa com o herói sendo abordado diretamente por alguém em quatro partes básicas: uma situação inicial, apresentando o
necessitado ou descobrindo a situação por acidente. É um tropo cenário e os personagens; uma elaboração daquela situação,
antigo e desgastado, mas até o Destino gosta dos clássicos quando revelando mais sobre o que foi contado antes; uma reviravolta na
eles são apropriados. história que muda a forma como os personagens entendem as duas
primeiras partes; e uma reconciliação final de todos os três.
Isso também significa que é o tipo de enredo mais rapidamente
reconhecível pelos Scions e seus jogadores. Isso o torna uma boa Uma das vantagens dessa estrutura é que ela é adequada para
escolha para um Storyguide que deseja iniciar a ação, mas não vários personagens, com a primeira parte da história cobrindo suas
significa que não possa levar à intriga. A pessoa que pede ajuda vidas separadas, incluindo encontros aparentemente casuais com
pode ser um rival disfarçado, tentando fazer com que o herói recupere futuros Antagonistas ou personagens que sabem sobre os destinos
que os aguardam. A segunda parte é onde eles se reúnem como um
uma relíquia que ele mesmo não consegue.
Não é necessariamente nem mesmo uma pessoa: muitos dos grupo, aprendendo mais uns sobre os outros e o que os conecta.
outros seres do mundo conseguem disfarçar-se muito bem.
Na terceira parte, eles descobrem que seu encontro foi orquestrado
Sementes de história
por uma força externa, seja para combater um grande mal ou porque
esse mal surgiu por causa das ações de um ou mais personagens.
• O Velho na Taverna: Um respeitado Scion se aproxima do
Na quarta, eles trazem o mundo de volta à ordem, refletindo sobre
bando para executar uma tarefa que ele está muito preso
como seus laços podem ser uma fonte tanto do bem quanto do mal.
ao Destino para fazer sozinho. Ele pode ser um impostor,
mentiroso ou ter segundas intenções, mas seja qual for o
pedido, é perigoso. As histórias Igbo èzè (rei) podem assumir duas formas. No

• Salve as Baleias: Animais que estão sob a alçada de um primeiro, a situação inicial é de opressão: um rei ou outra figura de
autoridade faz mau uso do seu poder e, ao fazê-lo, causa sofrimento
herói os abordam com notícias de uma grave ameaça à
às pessoas sobre as quais tem poder. Essa opressão dá origem à
sua espécie. O perigo pode vir de mortais ou de uma cria
resistência na forma de um herói ou heróis, que usam a sua própria
titã que queira saber como é devorar uma espécie inteira.
força ou astúcia para virar o estatuto do rei contra ele (por exemplo,
forçando-o a cumprir uma promessa ou a perder o estatuto). Termina
• Revolução: Um Heréu está usando seu poder para governar com o triunfo dos heróis e, com ele, a restauração do poder do
e oprimir uma sociedade inteira. O herói não pode próprio povo.
simplesmente matar o governante injusto, mas encontrar
Na segunda forma, o padrão é invertido, com uma figura
uma maneira de convencer o povo a se rebelar.
respeitada sendo desafiada por um evento que mina sua autoridade
AVANÇANDO e ameaça fazer com que ela a perca, e termina com ela descobrindo
uma solução para essa ameaça através das virtudes que a fizeram
Obstáculos e triunfos estão na próxima seção deste capítulo. O
respeitado em primeiro lugar.
primeiro elemento que o Storyguide pode considerar é o lugar que
o Scion está procurando, o Destino para o qual ele está se movendo. Embora esta estrutura tenha alguns dos mesmos problemas
Contudo, as histórias dos heróis nem sempre terminam com uma que as jornadas dos heróis ocidentais, nomeadamente que são
vitória duradoura. Pode acontecer, certamente, e eles mais adequadas a um personagem como foco, os elementos de opressão e

276 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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autoridade lhes dá uma ênfase mais ampla na sociedade do herói. Manifestações mundanas: igrejas, templos, bosques
Ele não está lutando apenas por si mesmo, mas também pelas pessoas ao seu sagrados.
redor – seguidores do direito de primogenitura, por exemplo, ou simplesmente
• Tempos Sagrados: Um local não precisa ser apenas no
aqueles grupos pelos quais ele passou a se importar.
espaço. Também pode ser um momento significativo.
Dependendo da época específica e do panteão ao qual
ESPETÁCULO está associado, pode significar uma renovação do Mundo
ou uma descida temporária ao caos. Mitos inteiros podem
E DRAMA acontecer ao longo de um ano, recontando a história de
um Deus. Manifestações mundanas: meia-noite, solstício
de verão, dia de Ano Novo.
Scion é um escala.
grande jogo que
Aosedescrever
presta a oimagens
mundo, vívidas
cabe aoem um
Storyguide
transmitir essa sensação de espetáculo. À medida que os jogadores EM AÇÃO:
se envolvem com ele, abre-se o caminho para que eles mergulhem
ALÉM DA LOCALIZAÇÃO
ainda mais no cenário e abracem as experiências ampliadas que o
acompanham. Definir o cenário para as histórias, entretanto, não adianta nada
se as próprias histórias forem mundanas. Seria preciso muito trabalho
DEFINIR O ESTÁGIO: para tornar a tarefa convincente de ir até a loja da esquina comprar
LOCAIS ICÔNICOS uma garrafa de leite. (Não é impossível, mas não é fácil.) As histórias
heróicas também são elevadas pelo senso de drama que as
Como as vidas dos Scions estão tão intimamente conectadas
acompanha.
com o mítico e com o Destino, suas aventuras se manifestam em
lugares que ressoam com o arquetípico. Isso pode significar aqueles Para começar, o seu alcance é maior. O Scion pode não estar
extraídos diretamente do mito – o Monte Meru ou o Rio Estige – mas salvando o mundo neste momento, mas em vez disso está salvando
também podem ser aqueles que são seus ecos mundanos. A história sua cidade ou seus entes queridos. Ela não derrota Titãs, mas mata
dos heróis, especialmente da banda Deeds, pode levá-los do comum dragões e derrota gigantes. O alcance do Scion – sua capacidade de
ao lendário, com os mesmos símbolos se repetindo de maneira sutil viajar e influenciar locais mais distantes – também aumenta,
ou flagrante. permitindo que aventuras em todo o mundo sejam mais fáceis de
realizar.
Tal como acontece com qualquer outra estrutura geral, estes
exemplos não se aplicam universalmente. Se eles não parecerem As apostas também aumentam. Se os heróis falharem, algo

apropriados para os panteões dos heróis, o Storyguide ainda poderá terrível certamente acontecerá, algo que eles sabem desde o início
analisar como a paisagem desempenha um papel em diferentes mitos ou descobrem no início da história. O seu fracasso terá efeitos
desses panteões e adaptá-los adequadamente. duradouros sobre eles, as suas casas ou as pessoas ao seu redor.
Estes são os tipos de histórias que reforçam o senso de identidade
LOCAIS DE AMOSTRA de um Heréu ou o fazem questionar quem ele é e seu lugar no Mundo.

• Montanhas: As montanhas são os lugares onde o mundo


está mais próximo dos reinos divinos. São os locais de Quando os heróis não conseguem impedir o dragão que os
sacrifício e comunicação, mas também aqueles onde um persegue na Autobahn, mesmo que escapem com vida, o chicote de
Deus descontente tem maior probabilidade de manifestar sua cauda varre dezenas de outros carros e causa um enorme
os seus sentimentos. Manifestações mundanas: arranha- engavetamento que deixa centenas - talvez incluindo alguns
céus, pirâmides, torres. seguidores de Birthright - mortos. . Um descendente de Odin muda
ainda mais em direção ao fatalismo ou à audácia? As vítimas já
• Rios: Os rios representam viagens e transições. Eles podem
estavam condenadas ou ela poderia ter feito mais? E quanto a um
ajudar nas viagens ou atrapalhá-las. Eles podem levar
Scion de Nuada, que jurou proteger seus companheiros durante sua
uma pessoa para um novo mundo ou purificá-la de seus
fuga? A falha o faz questionar sua Destreza ou o convence de que
atos passados, deixando-a permanecer. Manifestações
ela é mais importante que sua Honra?
mundanas: rodovias, metrôs, aeroportos.

• Florestas: As florestas são locais selvagens de feras onde


Estes são os momentos que podem transformar o peso das
um viajante pode facilmente se perder. Eles podem
Virtudes de um Scion de uma posição para outra. Eles também
representar esse perigo ou ser onde coisas escondidas
podem levar a Crises de Chamados. Criar situações que forcem esse
do mundo (monstros e tesouros) podem ser encontradas.
tipo de pergunta é outra parte do trabalho do Storyguide.
Manifestações mundanas: becos, ruas sinuosas de
cidades antigas, labirintos.

• Solos Sagrados: Os Solos Sagrados são microcosmos do REPETIÇÃO, REFORÇO,


Mundo. A sua importância reside em serem lugares que E CICLOS ABERTOS
representam a estrutura de todas as coisas e funcionam
Há uma característica dos contos orais tradicionais no Ocidente
como limites contra o caos. Criaturas e Heréus que
chamada Lei dos Três: três irmãos, três desejos, três repetições do
incorporam esse caos podem achar difícil tolerá-los por muito tempo.
mesmo ponto. Não se aplica a todos

Espetáculo e drama 277


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em todo o mundo, e mesmo na Europa, existem variações. O que impacto de mudança mundial de seu original. Matar dragões,
ele faz, porém, é fornecer aos Storyguides uma ferramenta para decapitar, resgatar alguém que representa inocência sexual – tudo
fortalecer as imagens das histórias que desejam contar. (Veja “A isso é apropriado. No nível humano, existem tensões nos
Regra de Três”, Scion: Origin p. 140.) relacionamentos, especialmente na forma de quem tem o poder
nessas relações. No nível paródico, está o Antagonista definido por
Fornecer um sinal aos jogadores uma vez pode facilmente passar despercebido.
sua sexualidade e sua disposição de usar a violência para expressá-
Fornecê-la duas vezes em formas diferentes reforça a ideia, e uma
la.
terceira vez deve deixar claro que algo significativo está
acontecendo. Eles não precisam (e não deveriam ser) a mesma Se o Storyguide combinar esse estilo de contar histórias em
coisa três vezes. Existem diferentes níveis nos quais basear esses vários níveis com a Lei dos Três, ele adicionará flexibilidade ao
conceitos. permitir que ele escolha apenas três elementos para incorporar: Lendário/
heróico/paródico, por exemplo, presta-se a maquinações divinas,
O primeiro é o nível lendário. É ela que engloba os mitos tais
intrigas de herói e Antagonistas astutos.
como eles são, aqueles que aparecem em suas versões orais ou
escritas. É a versão mais pura dessas histórias, com todos os Um Storyguide não deve se sentir limitado por essas estruturas
deuses brigando, brigando ou dormindo entre si. de repetição. Usados com muita frequência, eles ensinam os
jogadores a prever o próximo passo com base no que seus
personagens já vivenciaram. É aqui, porém, que outra característica
O segundo é o nível heróico. É aí que as imagens lendárias
dos mitos — especialmente dos contos heróicos — é útil: encadear
se repetem em um nível mortal, ampliadas pela estatura dos
histórias.
personagens. É onde a maioria das histórias de Scion: Hero
acontecem, nem representando puro mito ou experiências totalmente Na história galesa, Culhwch ac Olwen, o herói Culhwch é
humanas. informado por um gigante que ele não pode se casar com a filha do
gigante, Olwen, a menos que complete um longo conjunto de tarefas.
O terceiro é o nível humano. É aqui que as histórias míticas
Olhando para toda a história, é simples: um herói se apaixona por
ecoam na experiência humana comum, reduzidas para representar
uma mulher, mas deve convencer seu monstruoso pai de que ele é
a vida cotidiana. Isso não significa que sejam comuns, apenas que
digno, mas completa várias provações. Com uma variedade de
são o tipo de coisa que poderia acontecer a qualquer pessoa sem
ajudantes mágicos, ele os completa, mata o gigante e vive feliz para
que ela percebesse que têm ressonância no mundo mítico.
sempre.

Mas para cada tarefa com a qual ele concorda, ele é informado
O quarto é o nível paródico, também chamado de demoníaco
de que outro desafio a acompanha. Para encontrar um certo javali
(se as pessoas não precisassem se preocupar com demônios reais).
sobrenatural, ele deve adquirir um cachorro para caçá-lo, uma trela
Este é o nível que transforma a história em algo familiar, mas
para segurar o cachorro, uma coleira para a trela, uma corrente para
errado. É onde os inimigos agem como versões espelhadas dos
reforçar a trela, um cão de caça, um cavalo para o cão de caça, o
impulsos do heroísmo ou trabalham para destruir tudo o que os
primo do cão de caça. quem sabe como encontrá-lo, uma hoste
heróis desejam realizar.
inteira de caçadores e caçadores, e uma espada para matar o javali.
Na literatura do mundo real, Odin se sacrifica em uma árvore Cada passo (e esta lista é apenas uma pequena parte do que
para ganhar sabedoria e poder – esse é o nível lendário. No nível Culhwuch deve fazer) é uma breve aventura em si, um Feito Menor.
heróico, ele viaja pelo mundo em busca de pistas sobre Ragnarok. Combinados, eles podem se tornar um Deed pessoal ou até mesmo
No nível humano, Odin oferece conselhos nos ditos do Hávamál. de banda, exigindo muitas sessões de jogo para serem concluídos.
No nível paródico, seu irmão de sangue Loki revela verdades sobre
os Æsir no Lokasenna. Todas essas histórias tratam dos mesmos Essas aventuras seguem suas próprias estruturas, deixando a
missão maior inacabada até que cada uma das menores tenha sido
conceitos gerais de verdade e conhecimento, mas se manifestam de
concluída. Em vez de serem uma progressão linear, histórias como
maneiras muito diferentes.
Culhwch ac Olwen estão aninhadas, com subcontos que funcionam
Esse é o caso de histórias que já foram escritas, mas para um como versões simplificadas do todo. Um Storyguide pode construir
Storyguide desenvolver a sua própria, são necessários mais saltos histórias semelhantes, começando do lado de fora com um enredo
criativos. Ela pode começar com a inspiração mítica e depois criar abrangente ou em uma das camadas internas que revelam forças
uma forma dela para os personagens de nível Herói participarem. cada vez maiores em ação.
Alternativamente, ela pode começar com uma ideia de um dos outros
níveis e imaginar as repercussões nos demais. CRAFTING EM CAMADAS E
Qual escolher? Isso depende de quais ideias vêm à mente HISTÓRIAS ENTRELAÇADAS
primeiro. Um bom Antagonista cobre o nível paródico. Uma matéria
A forma básica da jornada heróica tem uma limitação importante:
do jornal semanal cobre o humano. Ler o Ramayana cobre o heróico, é destinada a um personagem. Outros assumem o papel de
enquanto ir direto ao Rig Veda é o lendário. A partir daí, extrapole o
ajudantes, figuras secundárias cujo propósito é oferecer assistência
resto.
em desafios que o herói sozinho não consegue superar. Ao jogar
jogos que envolvem um bando de Scions, o Storyguide deve adotar
Outro exemplo: Cronos castra Urano. Esse é o mito. A versão uma abordagem diferente.
heróica ainda é algo que envolve imagens fálicas e violentas, mas
Uma opção é fazer com que todo o bando siga um rumo
sem a
comum, lutando contra adversários e superando obstáculos como um todo.

278 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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único grupo. Na verdade, eles agem como um herói com uma ampla um turista perpétuo cujos dias despreocupados são passados nas
gama de habilidades e compartilham vitórias e derrotas juntos. Esse estradas e ferrovias da Europa. O Descendente de Pan é um
tipo de história enfatiza a unidade da banda. ambientalista radical que praticamente interrompeu a exploração
Os Merry Men de Robin Hood são um bom exemplo disso em um nível madeireira no noroeste do Pacífico.
mortal: existem apenas alguns exemplos de indivíduos desenvolvendo
A filha de Mixcoatl, no dia de um eclipse, deve enfrentar a descida
suas próprias histórias. Embora seja fácil de planejar, no entanto, essa
das tzitzimime das estrelas para o Mundo, criaturas que tentam devorar
abordagem priva os jogadores da chance de fazer com que seus
os humanos como devoraram o sol, ao mesmo tempo que tenta garantir
personagens sigam seus próprios caminhos e seus próprios destinos.
mais financiamento para os seus estudos.
Outra opção é cada um seguir seu próprio destino, unindo-se O filho de Sun Wukong encontra estradas outrora familiares que se
quando outro integrante da banda precisar de seus talentos particulares. torcem de maneiras inesperadas e atravessa o Atlântico para obter
Na verdade, eles se tornam ajudantes um do outro, ficando em segundo conselhos do ordeiro astrônomo. Chegando a tempo de ajudar na
plano em relação ao personagem que é o foco da história naquele batalha, os dois voltam à Europa para investigar os estranhos fenômenos
momento. A banda é, em vez de um grupo unido, uma confederação de lá. Enquanto isso, a filha de Pan fica surpresa por não apenas terem
frouxa de indivíduos com seus próprios destinos pessoais. O Rei Arthur parado todos os esforços para derrubar as árvores de suas florestas
e seus cavaleiros ilustram essa abordagem. Embora sejam um único favoritas, mas também por haver relatos de grandes árvores brotando
grupo, eles têm histórias próprias ou que envolvem apenas alguns nas cidades. Ela não tem certeza se deve ficar feliz com a invasão da
membros do todo. A desvantagem desta opção é que o Storyguide civilização pela vida selvagem ou perturbada porque o equilíbrio entre o
precisa planejar muitos enredos diferentes ao mesmo tempo, a ponto natural e o artificial foi perturbado. Ela encontra o resto da banda na
de parecer que ele está executando jogos separados para cada jogador. Europa, nas profundezas da Floresta Negra, onde um esquecido deus
celta tenta recuperar o seu poder, moldando as estradas da Europa
numa vasta espiral que outrora foi o seu emblema. Resta apenas
resolver a questão das árvores de Seattle...
A terceira opção é provavelmente a mais difícil de preparar, mas
também a mais satisfatória, e combina elementos das duas primeiras.
Os personagens da banda começam com histórias separadas ou Crepúsculo dos Cães: Uma descendente de Heimdall, com
sementes de histórias separadas, mas gradualmente percebem que olhos aguçados como seu pai, observa que o amanhecer e o crepúsculo
estão todas conectadas. Embora eles possam perseguir alguns estão durando mais do que deveriam na cidade que ela chama de lar –
elementos da história por conta própria, o clímax os reúne todos contra como se o sol estivesse relutante em nascer e com medo de se pôr.
um inimigo comum. Enquanto isso, um Scion de Hermes faz com que vários de seus
assaltos locais meticulosamente planejados falhem, causando uma leve
EXEMPLOS
depressão que ele alivia viajando ao redor do mundo.
Os Scions of the Netjer: um grupo de heróis, unidos pelo Finalmente, um Scion de Cheeby-aub-oozoo fica cada vez mais ansioso
panteão compartilhado de seus pais divinos, descobre que o Titã Apep quando seus jogos de realidade virtual favoritos sofrem travamentos
está enviando seus seguidores serpentinos para corromper o governo repetidos.
egípcio e envenenar a população.
Reunidos, a banda concorda que algo está errado com o sol, a
Eles veem os sinais disso juntos, embora através das lentes de suas
fortuna ou as artes tecnológicas do mundo moderno – ou talvez com
próprias naturezas: o Descendente de Hórus percebe a corrupção
todos os três. Enquanto os Scions of Hermes e Cheeby-aub-oozoo
burocrática, o Descendente de Sobek descobre um aumento acentuado
coletam informações de Horn & Ivory, criadores dos jogos VR, o Scion
de armas do mercado negro entrando no país, e o Descendente de Ísis
of Heimdall consulta um astrônomo Scion que ela conhece para descobrir
vê aumento de casos de intoxicações em hospitais.
se o fenômeno atingiu as estrelas. Enquanto a filha de Cheeby-aub-
Os dois primeiros interpretam isso como indicação de uma oozoo conversa com vários especialistas em informática, o filho de
convulsão política iminente, mas o último deles se pergunta se o terceiro Hermes escapa pela sede corporativa - evitando por pouco ser pego
está de alguma forma conectado. Quando localizam uma rede criminosa tanto pela segurança mortal quanto pelos cães de guarda gerados por
cujos membros estão dentro e fora do governo, um grupo marcado com computador que o dono da empresa, um Yaoguai experimentando a
tatuagens de serpentes, o Descendente de Ísis faz a conexão. Uma imortalidade digital, criado.
investigação mais aprofundada os coloca cara a cara com uma massa
de serpentes monstruosas que envenenam os corpos e mentes de
suas vítimas.
Quando os três se reagrupam e compartilham informações,
Depois de derrotá-los, o bando segue sinais que os levam a uma vasta
concluem que é o sol cujos movimentos estão mudando, alongando o
câmara sob a Esfinge, onde uma única criatura parecida com uma hidra
amanhecer e o anoitecer. A mudança gerou tempo suficiente para
dorme, comandando seus servos menores através de seus sonhos.
interromper tanto os assaltos planejados a cada segundo quanto os
relógios internos dos computadores. Se o efeito se espalhar para além
The Band of Wastes and Wilds: Um bando aliado por suas da cidade, poderá eventualmente abranger o mundo. Após mais
associações com lugares além da civilização só se encontra se enfrentar investigações e consultas com poderes de outros panteões, eles
ameaças que nenhum deles pode enfrentar sozinho. O Herdeiro de descobrem que Sköll, o lobo que caça o sol, produziu uma prole de um
Mixcoatl passa seu tempo como astrônomo, preferindo a tranquilidade dos cães da cidade.
das constelações ao caos do mundo. O descendente de Sun Wukong é O cachorrinho tem beliscado o sol de brincadeira todas as noites,
arrastando-o de volta quando ele tenta se levantar e assustando-o.

Espetáculo e drama 279


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com seus latidos quando tenta se firmar. A questão para os • Mova as colinas que estão bloqueando a visão do oceano de um
Scions é: Eles tentam matá-lo ou domesticá-lo? Seja qual for a senhor Sidhe.
sua escolha, como explicam depois por que os relógios da cidade
• Encontre e quebre os maiores diamantes do mundo para satisfazer
estão 99 segundos atrasados em relação ao resto do mundo?
a inveja de um rakshasa cujo colar de diamantes contém pedras
menores.
OBSTÁCULOS MÍTICOS
Com todo o poder que um Scion possui, os obstáculos ao • Passe pela Floresta das Cobras sem ser mordido e mate o Rei

seu sucesso devem ser adequadamente desafiadores. Cobra no caminho.

Esses obstáculos podem assumir a forma de Antagonistas • Suba até o topo do Monte Olimpo e provoque Zeus
poderosos, mas essa não é a única forma de fazê-lo. Os Doze em nome de um centauro amargo.
Trabalhos de Hércules nem todos envolvem derrotar monstros;
• Deixe Silenus, o companheiro bêbado de Dionísio, sóbrio, por
eles também incluem varrer estábulos, pastorear gado e roubar
tempo suficiente para que ele ensine a um dos Scions uma
relíquias. Obstáculos de nível de herói beiram o impossível, mas
dança esquecida.
ainda podem ser superados com força, inteligência ou ajuda suficientes.
OBSTÁCULOS PESSOAIS
Se houver vários obstáculos à frente do herói (como os
enfrentados por Culhwch), cada um deles poderá marcar um • Crie um exército de guerreiros das terras de nove clãs amazônicos
Marco Menor. Para uma banda trabalhando em conjunto, eles em guerra e arme-os adequadamente.
poderiam dividir entre eles, com cada personagem enfrentando
• Projetar e construir uma cidade com as especificações exatas de
um obstáculo sozinho. (A história de Jasão e os Argonautas tem
um dragão, incluindo povoá-la.
muitos exemplos disso, com certos heróis sendo mais adequados
para tarefas específicas ao longo do caminho.) Se houver apenas • Colete água do rio Lete para ajudar um vampiro melancólico a
um obstáculo, ele deverá exigir esforço suficiente para ser uma esquecer um caso trágico e depois faça o mesmo com sua ex-
ação de longo prazo. amante.

PEQUENOS OBSTÁCULOS • Mapeie as Ilhas Errantes, cuja posição muda a cada noite e que
estão repletas de habitantes estranhos.
• Resolva uma disputa entre dois ogros cuja discussão ameaça
destruir o ambiente.
• Reconstrua o Segundo Livro de Thoth, há muito perdido, cujas
• Coletar água de todos os oceanos do mundo.
páginas estão escondidas em todo o mundo e bem guardadas.
• Construa um arranha-céu durante a noite.

280 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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• Ameaça: O vilão não age imediatamente, mas ameaça fazer


VILANIA algo a menos que o Scion concorde com a exigência. O vilão
A vilania, no mito e no folclore, abrange mais do que a existência deve ser esperto o suficiente para não se colocar numa
de um antagonista. É sobre os motivos por trás das ações de um posição em que a solução mais óbvia seja matá-lo na hora, é
Antagonista e como ele tenta realizar essas ações. É perfeitamente claro. Isso pode significar retransmitir a exigência através de
possível que o motivo seja “porque sou mau”. Na verdade, é bastante um subordinado (dispensável) ou implementar algum tipo de
comum. Ninguém se aprofunda na psicologia do Minotauro. salvaguarda.

EXEMPLOS DE VILANIA
Outros motivos comuns incluem inveja do herói, desejo de
• Um Korasu-Tengu começa a acumular pessoas, levando-as para
poder, desejo de possuir um tesouro ou pessoa, covardia ou
seu ninho escondido no topo da Tokyo Skytree. Promete
necessidade de provar superioridade. Eles podem até incluir aqueles
devolvê-los se o herói conseguir trazer-lhe uma pessoa de
que de outra forma seriam heróicos, mas movidos pelo Destino, por
beleza perfeita.
laços pessoais ou pela honra. Quando Elatha, pai de Bres, descobre
que seu filho perdeu o reinado da Irlanda, ele diz ao filho que a culpa • Um Yaoguai rouba um dos Pêssegos da Imortalidade com a
foi dele. Mesmo assim, ele forma um exército para retomar as terras. intenção de plantar o caroço (depois de ter comido o resto, é
claro). A menos que o poço seja recuperado antes que uma

Os vilões tradicionais são prenunciados antes de agirem. Eles árvore brote, Yaoguai em todo o mundo se tornará imortal.

espionam o herói, testam-no enviando lacaios mais fracos ou fazem


amizade com ele. Eles podem fazer o mesmo com os seguidores ou • Um rakshasa medroso implora ao herói um lugar de refúgio onde
amigos mortais de um herói, usando-os para descobrir suas ele não irá, apontando para uma colina ou caverna próxima.
fraquezas. Depois de atacarem, seus atos podem constituir sementes Se aceitar, a criatura aponta que toda a terra está conectada
de história por si só ou podem fazer parte de uma trama maior. e exige que o herói se retire para o mar ou para o céu.

FORMAS DE VILANIA
• Um Scion transforma o Guia de Legado do herói em uma nota
• Rapto: O vilão captura uma pessoa ou grupo de pessoas
de dólar e a deposita em um banco. Ela deve descobrir qual
importantes para o herói. O motivo do sequestro pode ser
nota de dólar em circulação tem o rosto do Guia.
malícia, luxúria ou vingança, mas o mais comum é usá-lo para
forçar o herói a realizar uma tarefa em nome do vilão. • Um Jötun engole alguém querido ao herói e irá
não o solte até que ela responda três enigmas.

• Roubo: O vilão tira algo de valor do herói ou do Mundo. Nos • Uma múmia se aproxima do herói para lhe dizer que seu mestre
jogos de nível Hero, a escala dos roubos é sempre grande. anônimo transformará uma cidade cheia de mortais em
Esses vilões não roubam bancos. Eles roubam rostos, sonhos, criaturas como ela, a menos que o herói capture e entregue
sombras ou montanhas. Se eles pegarem um objeto, será uma Esfinge.
um objeto de significado e poder únicos.
TRIUNFO E TRAGÉDIA
A história de um herói geralmente começa com uma perda.
• Expulsão: Através do status do vilão ou por meio de trapaça,
Com a mesma frequência termina da mesma maneira. Isso não
ela força o herói a sair de seu território. Isto só é eficaz contra
quer dizer que isso sempre acontece, ou que Heréus cujos pais
heróis com um forte apego a um lugar ou grupo de pessoas
divinos sofreram uma tragédia estão condenados a sofrer da mesma
e, novamente, deve ser uma perda grande o suficiente para
forma, mas é sempre um risco. Freyr sabe como ele morre no
levar o herói a encontrar uma maneira de retornar.
Ragnarok e até sabe quem o matará. Sua filha não precisa sucumbir
ao mesmo destino.
• Transformação: Alguém de valor para o herói é transformado
O triunfo é evidente no arco da trama.
em outra forma. O vilão pode alegar que só ele pode desfazer
Aquilo que o herói persegue, ele adquire. Quer seja paz, amor, um
a transformação, novamente usando essa ameaça como
gole da Fonte da Juventude ou vingança contra o inimigo, é dele. E
alavanca para obrigar o herói a servi-lo de alguma forma.
então? “Felizes para sempre” só é uma opção se o Storyguide e os
Alguns vilões não oferecem meios de reverter a mudança,
jogadores não pretenderem prosseguir com sua história.
fazendo com que o próprio herói tenha que encontrar a cura.

Como os mitos se sobrepõem e se interligam, eles não precisam


• Aprisionamento: Semelhante ao sequestro, o aprisionamento
resolver todas as questões ao mesmo tempo. Pequenos detalhes ao
pode envolver a captura de alguém de valor para o herói.
longo do caminho – pessoas encontradas, coisas alteradas,
Também pode significar aprisionar o próprio herói, prendendo-
monstros mortos – atuam como pontas soltas da trama para o Guia
o em um lugar aparentemente inescapável.
de História a partir do qual desenvolver Marcos futuros. Por exemplo:
Em uma escala maior, isso poderia significar colocar uma cidade em
uma garrafa ou fazer com que um grande monstro engolisse inteiros MARCOS MENORES FUTUROS
os seguidores do herói.
• Os ogros agora aliados reúnem lacaios ao seu redor e atuam
como chefes de uma rede criminosa.

Espetáculo e drama 281


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• As águas misturadas dos oceanos atraem criaturas marinhas os feitos impetuosos do herói apenas pioraram a situação original.
perigosas até que alguém encontre uma maneira de separá-las.

EXEMPLO DE TRAGÉDIAS
• O arranha-céu torna-se o lar de um minotauro que se alimenta
De olho na bola: Um herói que persegue obstinadamente um
regularmente dos seus habitantes.
inimigo para vingar um mal feito a seus entes queridos não percebe
• As colinas movidas pelo senhor sidhe acabaram por interferir nas uma ameaça totalmente diferente para eles. Quando ela retorna
fronteiras da terra de um senhor diferente, desencadeando uma triunfante, é tarde demais para salvá-los.
guerra.
Titereiro: O herói descobre que suas vitórias recentes e
• O ciúme do rakshasa se estende a cada vez mais aspectos de sua estranhamente fáceis foram orquestradas por um inimigo até
vida, e ele convoca os heróis para lidar com todos eles. então desconhecido. O inimigo quer que ele fique cada vez mais
vinculado a um determinado Destino, já que o próprio Destino dela
exige que ela o derrote.
• Sem um rei, as serpentes da Floresta das Cobras movem-se em
massa para o assentamento humano mais próximo. Equilibrando a balança: A paixão de um descendente de
Thoth pelo equilíbrio sobre a justiça a leva cara a cara com o
Eles não partirão até que os heróis escolham um novo rei entre
amante de um feiticeiro que ela matou. Ele exige a morte de um
1.001 candidatos.
dos entes queridos do Scion em compensação por sua perda.
• Zeus exige compensação pelas provocações dirigidas
para ele.
UM KIT DE FERRAMENTAS PARA
• Outro Heréu aprende a dança de Silenus e coloca no YouTube. Sua PERSONAGENS E TRAMAS
popularidade entre os mortais leva a efeitos estranhos e mágicos.
Alguns dias, um Storyguide não teve tempo de elaborar uma
breve história e precisa de um pouco de inspiração. Esta seção
MARCOS PESSOAIS FUTUROS está aqui para ajudar a despertar sua imaginação para os
personagens e enredos do Storyguide. Cada etapa nas listas a
• O exército de Amazonas que o herói criou decide usar a sua nova
seguir é organizada em grupos de 10 para o Storyguide que deseja
força para marchar pela Europa.
gerar coisas aleatoriamente.
• Na cidade construída para o dragão, as pessoas começam a experimentar
proibir as próprias características dracônicas. O ESBOÇO (ESTRUTURA OCIDENTAL)
• Os amantes de vampiros redescobrem-se, desta vez como inimigos O Antagonista inicial é...
que aterrorizam uma cidade enquanto tentam derrotar uns aos
1. um Scion Rival com um grande grupo de lacaios de nível inimigo
outros.
2. um Scion Rival com habilidades inesperadas
• Os habitantes das Ilhas Errantes navegam para outra parte do mundo,
confundindo ou assustando os humanos que os encontram. 3. um Scion Rival com uma Relíquia potente

4. um rival monstruoso com acesso a habilidades incomuns

• Várias conspirações de feiticeiros rivais tentam roubar o Segundo e aliados


Livro de Thoth para si.
5. um rival monstruoso com extensa influência social

Nenhum destes são exemplos de tragédia heróica (embora 6. um Nêmesis Herdeiro


possam levar a ela). São as consequências das ações dos heróis,
7. um Nêmesis monstruoso
uma onda cármica cujos efeitos só se manifestam bem depois de
sua causa. As tragédias são mais pessoais e mais imediatas. Numa 8. uma pequena (3-4) banda de Scion Rivals atuando em concerto
versão do Ramayana, por exemplo, Rama é forçado a exilar a
9. uma aliança de diferentes rivais monstruosos
esposa que tanto lutou para resgatar, porque o seu povo não
acredita que ela tenha sido fiel durante a sua prisão. 10. um titã enfraquecido ou aprisionado dirigindo um
Lacaios de nível rival e inimigo

As tragédias são algo que os jogadores devem escolher, em ...Motivado por...


vez de serem forçadas. Se eles querem que seus heróis passem
de aventura em aventura sem a perda repentina que esses eventos 1. amor por uma pessoa inatingível.

trazem, o Storyguide deveria permitir. Como mencionado acima, 2. uma dívida de honra para com um poder maior.
eles não são uma característica de todos os mitos ou contos populares.
3. ganância por uma Relíquia em posse de outro personagem.
A natureza e o escopo da tragédia devem ser definidos pelo
jogador e pelo Storyguide, adaptados aos relacionamentos e 4. desejo de vingança.

impulsos dos personagens. Os mais comuns no mito incluem ser 5. inveja da reputação de um herói.
direta ou indiretamente responsável pela morte de um ente querido,
6. desejo de poder nas esferas políticas do mundo.
ter que renunciar a algo de grande importância por uma questão
de honra ou descobrir que o 7. desejo de poder nos reinos divinos.

282 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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8. a necessidade de provar dignidade a um superior. 9. as maquinações de um inimigo do passado.

9. devoção em causar danos. 10. o envolvimento involuntário de um ente querido.

10. malvado, puro e simples. O desenrolar da história se reflete em...


O esquema do Antagonista começa por... 1. eventos mortais que começam a imitar o conflito.

1. tumulto entre os mortais para atrair o herói. 2. Mudanças rápidas na cultura popular.

2. minar a reputação do herói para separá-lo de seus aliados. 3. os locais icônicos onde as cenas principais acontecem.

4. mudanças no mundo natural.


3. atacar os amigos e aliados do herói à distância.
5. o súbito aparecimento de presságios relacionados a ele.
4. deixar pistas para enganar o herói e desviar seu ataque
6. a menção de palavras e frases relacionadas a ele — por estranhos.
atenção do plano real.

5. roubar um tesouro valioso.


7. obras de arte que aparecem em todo o mundo.
6. semear o caos na esfera política.
8. a atividade dos espíritos.
7. liberar um monstro do nível Nemesis no mundo.
9. a inquietação das Relíquias com ligação simbólica à história.
8. aliar-se com Scions que têm rancor contra o
herói.
10. aumento da atividade entre seres monstruosos.
9. sequestrar uma pessoa indiretamente ligada ao Se estiver criando uma história para Deeds de longa data ou
herói. de banda, o processo se repete uma ou mais vezes. Depois de criar
esse quadro inicial, o Storyguide deverá percorrer novamente a lista
10. testar as habilidades do herói enviando lacaios de nível inimigo
para escolher o Antagonista final, do mesmo tipo ou diferente do inicial.
contra ele.
Ela aumenta o desafio daquele Antagonista em um passo (Rival to
É complicado por... Nemesis, Nemesis to titanspawn) conforme ela faz. Tal como o
Antagonista final, a motivação final pode ser igual ou diferente da
1. a presença de um Scion desalinhado.
inicial, mas deve ser ampliada, assim como as complicações, os
2. o envolvimento involuntário de um dos aliados do herói. obstáculos e os ecos. Com base nos elementos da história até agora,
3. o risco de grande perigo para os mortais. o Storyguide pode então escolher um local adequado para o confronto
climático ocorrer.
4. forçar o herói a escolher uma Virtude em detrimento de outra.
O CONTORNO
5. as objeções dos superiores do herói ou do Antagonista ao
(ESTRUTURA KISH TENKETSU)
envolvimento.
Neste estilo de história, um Antagonista é opcional, embora
6. a possibilidade de danos ambientais massivos. seja recomendado para qualquer coisa maior que um Marco Menor.
7. a percepção de que a única chance de sucesso é Se alguma estiver incluída, use a mesma lista da estrutura ocidental
seguindo um Chamado diferente. para decidir sobre a sua natureza, mas não sobre a sua motivação
ou esquema.
8. a presença de uma entidade perigosa que atrapalha o progresso do
herói. Os heróis se encontram em...

9. um limite de tempo fixo.


1. um templo isolado
10. falta de conhecimento sobre o Antagonista.
2. uma encruzilhada longe de qualquer cidade
O principal obstáculo é...
3. a celebração de um dia sagrado para um ou mais de seus panteões

1. encontrar recursos apropriados para derrotar o Antagonista.

4. o coração de uma metrópole movimentada

2. resolver um quebra-cabeça complicado. 5. o funeral de um Scion

3. uma série de monstros entre o herói e o sucesso. 6. o local de uma antiga batalha entre outros Scions e um Titanspawn

4. convencer um Deus a prestar assistência.

5. convencer um Scion hostil a prestar assistência. 7. um monumento sagrado para os mortais e respeitado por
Descendentes

6. descobrir informações escondidas em todo o mundo.


8. à beira de um oceano
7. apaziguar alguém que o herói prejudicou no
passado.
9. o centro de um conflito mortal em grande escala

8. encontrar uma maneira de ultrapassar uma barreira sobrenatural. 10. a casa de um Scion que desapareceu há um século

Espetáculo e drama 283


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...onde... de aventura em aventura, talvez adquirindo novos conhecimentos,


relacionamentos e truques ao longo do caminho. Se adquirirem tesouros
1. Os mortais possuídos pelo espírito estão se reunindo. (relíquias neste caso), eles dependem apenas de um ou dois deles, a

2. algo está transformando os animais em perigosos


menos que a história exija que tenham acesso a outro. É mais provável
monstros. que eles distribuam os tesouros que não lhes convêm aos seus
seguidores ou os guardem em um lugar apropriado.
3. um espírito poderoso atormenta os mortais locais.

4. uma relíquia perdida clama para ser encontrada.


Os jogadores podem decidir até onde querem progredir e parar
5. o clima fica mais violento. de ganhar Lenda a qualquer momento ao longo do caminho. (Se eles
escolherem Apoteose, isso deve ser acordado entre o grupo para que
6. os mortos estão ressuscitando.
um ou dois Heréus não superem os outros no poder.)
7. Um aviso ameaçador aparece para os heróis. Em vez disso, sempre que completam uma temporada, eles podem
olhar para seus heróis e optar por reorganizar qualquer uma de suas
8. o chão se abre para revelar algo.
características e habilidades que desejarem, sem nenhum custo. Fazer
9. a paisagem se transforma em algo desconhecido. isso deve vir com uma explicação narrativa de por que isso ocorre.
Pode ser que o herói esteja passando de um estágio de sua vida para
10. Uma procissão de monstros chega para observar os heróis em
silêncio. outro, ou que uma lição aprendida ao longo de aventuras recentes
tenha mudado sua visão do mundo.
A história muda quando os heróis descobrem que... Pode ser que algumas habilidades tenham desaparecido em desuso
enquanto outras se desenvolveram, ou mesmo que seu pai divino tenha
1. um amigo de confiança de um ou mais deles está envolvido.
escolhido conceder presentes diferentes por razões inescrutáveis.
2. outro Scion da mesma linhagem de um dos heróis está envolvido.
GUIA DE HISTÓRIA E
3. algo fez com que o mundo mundano se misturasse com outro reino. JOGANDO OS PANTEÕES
Scion é um jogo sobre mitologia, mas também envolve religião.
4. os acontecimentos são causados por uma transgressão que deve ser Muitas religiões apresentadas neste jogo podem não ser praticadas
acertar. pelos jogadores ou estão associadas a culturas e nacionalidades que
não são as deles. Falando de uma diversidade de origens religiosas e
5. Um dos fracassos passados dos heróis está envolvido.
culturais, é importante afirmar, com entusiasmo, que você pode retratar
6. um titã é o responsável. personagens com origens raciais, étnicas, nacionais e religiosas
diferentes das suas; afinal, o Storyguide é praticamente necessário
7. o desrespeito aos mortais locais é o responsável.
para isso. Embora certas religiões e culturas não existam mais,
8. a causa é a combinação do local e da hora onde o evento ocorre. propriamente falando (os egípcios keméticos), algumas foram fortemente
reconstruídas (politeísmo greco-romano) e uma religião foi criada

9. uma transgressão por um Scion previamente desconhecido é inteiramente para este trabalho (a fé nórdica Laukr , que difere no tom
envolvido. e estilo do paganismo germânico reconstruído), muitos outros são
vibrantes e ainda praticados em todo o mundo real, não apenas no
10. Os eventos foram planejados por um inimigo para reunir os heróis mundo. As diretrizes abaixo devem ajudá-lo a enfrentar esse desafio
em um só lugar. de maneira respeitosa e produtiva, mesmo perto de estranhos em
A resolução da história não é algo que possa ser escolhido ao convenções ou lojas de jogos.
acaso. Os heróis podem resolver o problema reconhecendo como o
terceiro elemento se conecta aos dois primeiros e, a partir daí, tomando
as medidas adequadas.
Vários temas percorrem o Scion. Uma delas é a escolha
intencional: decisões criativas e propositais enriquecem a interpretação
PARA ONDE A PARTIR AQUI?
e reduzem a ofensa. Outra é priorizar o conforto e a segurança fora do
Em um RPG, os heróis que passam de uma história para outra personagem em detrimento das preocupações internas do personagem:
aumentam gradualmente seu poder para enfrentar ameaças cada vez seu direito de não sofrer discriminação substitui meu direito de alinhar
mais perigosas e de maior alcance. No mito, este não é necessariamente o jogo com minhas preferências criativas pessoais.
o caso, e um Storyguide pode discutir com seus jogadores se todos
eles prefeririam colocar um limite na quantidade de poder que ganham.
Pense nos estereótipos associados à cultura e à demografia do
Por outro lado, eles podem optar por perseguir a Apoteose, deixando o
seu personagem. Mesmo os estereótipos positivos (“os judeus são
reino dos Heróis para entrar no dos Semideuses.
bons em matemática”) podem tornar a vida de alguém um inferno se
for forçado a viver de acordo com um padrão irracional ou irracional. Se
HERÓIS PARA SEMPRE o seu personagem corresponde a um determinado estereótipo, mesmo

Há exceções, mas na maioria das vezes, as histórias heróicas que por bons motivos, considere outras opções ou esteja preparado

não terminam com eles se tornando deuses. Eles vão para fornecer contexto de forma rápida e eficiente.

284 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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• Evite sotaques étnicos nos quais você não trabalhou com um


treinador de voz. descendente do panteão nórdico), mas tenha em mente
o quão frustrante esse arquétipo pode ser quando um
• Não descreva a aparência das pessoas de cor em termos alimentares personagem de um grupo demográfico empoderado
(pele cor de café, olhos amendoados, etc.). adota os significantes de alguém desprovido de direitos.
Para o Scion, pagamos acadêmicos e consultores criativos para Pergunte-se: “Por que decidi interpretar um personagem
verificar nosso trabalho; na falta disso, você pode pedir a um amigo de com uma formação menos óbvia?
um determinado grupo demográfico para examinar sua representação Como é que a sua presença afecta os espaços
culturalmente tipificados? A situação deles priva os
desse grupo demográfico (ou apenas pesquisar você mesmo na Internet;
povos marginalizados de agência ou oportunidade económica?”
há muitos escritos por aí sobre o assunto, sério).
As suas respostas determinam se este caso é um
Pergunte com gentileza e educação, aceite um não como resposta se
intercâmbio cultural positivo ou uma exploração racista.
ele não quiser, ouça generosamente suas críticas e, por favor, compre
uma bebida para seu amigo para mostrar sua gratidão.

A ideia de “todos os mitos são verdadeiros” de Scion é importante P: Preciso fazer pesquisas para me preparar para
tanto fora do personagem quanto dentro dele. Um tropo pernicioso esta situação?
assola a ficção especulativa na qual os princípios religiosos arraigados
R: Não necessariamente, não, mas podemos ser as
de alguns grupos revelam-se falsos, talvez o resultado de algumas
pessoas erradas ao perguntar, porque não teríamos
entidades fictícias. maquinações: por exemplo, “Os deuses egípcios de escrito Scion se não tivéssemos observado o processo
John Milton eram na verdade demônios judaico-cristãos disfarçados”. de pesquisa. Os capítulos do Panteão dão a você muito do
A variante não religiosa deste tropo atribui os sucessos ou fracassos sentimento da cultura e da fé que buscamos. Tenha em
que definem os humanos reais a fenômenos sobrenaturais: por exemplo, mente que embora os panteões de Scion sejam
“vampiros causaram o 11 de setembro” ou “antigos astronautas construções fictícias, eles nasceram da história real.
construíram as pirâmides”. Evite a ficção que descarta visões de mundo Museus, bibliotecas e Wikipédia são divertidos, e
inteiras; muitas pessoas reais estão cansadas de ouvir que suas crenças incluímos uma lista de pesquisas na introdução
exatamente por esse motivo.
são uma besteira (em alguns casos, pouco antes de serem expulsas da
cidade sob a mira de uma arma, ou pior). Existem muitas maquinações
e segredos no mundo, mas a falsa fé não é tipicamente uma delas,
mesmo para as religiões monoteístas.
P: E se eu cometer um erro?

R: Esta é a pergunta mais importante! Se (realmente,


P: Mas eu não tive a intenção de ofender ninguém!
quando) você cometer um erro, seja ofendendo
R: Ficamos felizes em saber, mas muitas vezes o problema
alguém na mesa ou entrando em uma discussão online,
da ofensa estava no que você disse, não no que você quis dizer.
deixe o ego de lado.

• Ouça as críticas com caridade, especialmente se


vierem de uma fonte pessoalmente familiarizada com
P: Não sou racista, mas este PC ou NPC que o tipo de dano que está em jogo.
inventei é racista. Tudo bem?
• Peça desculpas pelos danos que você causou,
R: O racismo é endêmico até mesmo para personagens
intencionalmente ou não.
fictícios, então sim, você pode inventar e retratar PCs e
• Corrija seu rumo daqui para frente. Mesmo que você
SGCs racistas — mas, novamente, escolha
discorde da crítica, encontre algo para aprender.
conscientemente. Como e por que esse personagem é
racista? Retratam alguma inimizade antiga entre os Devá
e os Yazatas, por exemplo? Esteja pronto para sair do
personagem e descrever suas palavras ou ações em Se você observar as mídias sociais e as notícias em busca de
terceira pessoa – por exemplo, diga algo como “Eu casos de injustiça racial ou religiosa, perceberá que os maiores erros
insulto você e chamo você de alguns insultos raciais” das figuras públicas muitas vezes não são suas expressões ofensivas
em vez de encenar, o que pode ser extremamente iniciais; todos nós nos ofendemos de vez em quando.
desconcertante para todos os envolvidos. Tenha um ritmo A sua queda consiste em responder de forma deselegante às críticas,
lento e preste atenção ao desconforto e às reações dos
em vez de redobrar a aposta em defesas banais, desculpas ou desvios
jogadores, tanto dentro quanto fora do personagem.
de culpa. Em vez disso, dê aos seus críticos o benefício da dúvida,
Deixe espaço para os jogadores pedirem para você
mesmo que eles não lhe ofereçam o mesmo. Errar por ouvir muito bem,
diminuir a velocidade ou fazer uma pausa, ou sugerir o avanço rápido de uma cena.
ser muito gentil. Priorize os pensamentos e sentimentos daqueles que
estão mais em jogo.

P: Posso interpretar um personagem cuja afiliação Scion é fundamentalmente um jogo sobre como somos parecidos
ao panteão não corresponda à sua formação e quão pequeno é o nosso mundo, mesmo quando é inimaginavelmente
pessoal? vasto e diverso. O intercâmbio cultural é tão antigo quanto a humanidade.
Não tenha medo disso – quando quiser celebrar outra cultura, faça-o
R: Você pode, e até mostramos um exemplo (Hassan nos
personagens de exemplo é etnicamente árabe iraquiano, com todo o coração e com uma representação informada.
criado como muçulmano sunita e é

Espetáculo e drama 285


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Defesa: 1
O MAIOR Iniciativa: 4

ELES VÊM: Extras: Aprimoramento +1 (escolha do Storyguide)

ANTAGONISTAS HERÓICOS RIVAL

Com desafios maioresQualidades


vêm inimigos maiores O primeiro desafio real para um Heréu vem de seus
eles. Os Arquétipos, e Talentos a seguir são
companheiros – ou daqueles aproximadamente equivalentes em
adequados para Antagonistas em escala de Herói, com um novo conjunto
poder mítico, sejam eles divinos ou mortais, de carne ou espírito.
de Antagonistas de exemplo posteriormente para discutir sua interação
Estes inimigos serão forças a ter em conta e muito mais flexíveis do
com sistemas para inimigos em grande escala que os Heréus terão muito
que os seus homólogos mortais.
mais probabilidade de enfrentar.
Grupo Primário: 9
ARQUÉTIPOS HERÓICOS Piscina Secundária: 7
INIMIGO Reserva de Desespero: 5
Em qualquer outra luta, o Inimigo seria um adversário a ser Saúde: 3
considerado. Contra um Scion, no entanto, ele mordeu muito mais do
Defesa: 3
que pode mastigar, e provavelmente ficará perplexo com a mudança
repentina em sua sorte. O Arquétipo do Inimigo corresponde ao Iniciativa: 6
Arquétipo do Mook em Scion: Origin - como o Mook, um Inimigo Extras: +2 de Aprimoramento para Façanhas que não sejam Infligir
pode ser despachado com um único golpe sólido - mas ao contrário
Dano
do Mook, é muito provável que o Inimigo tenha uma ou duas
Qualidades associadas a ele, o que significa que ele vai bater com muito mais força.

Grupo Primário: 7 NÊMESIS

Piscina Secundária: 5 Um personagem do jogador provavelmente derrotará um


Antagonista com o Arquétipo Rival – isso é dado. O Nemesis, por
Reserva de Desespero: 3
outro lado, existe para um verdadeiro desafio, para um oponente que
Saúde: 1 é no mínimo igual a qualquer

286 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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UM CHAMADO MAIS ALTO


Para cumprir os pré-requisitos de Qualidade e Talento, qualquer Arquétipo de nível superior é suficiente. Por exemplo, um Rival poderia
adquirir Qualidades ou Pré-requisitos de Vilão ou superior, refletindo sua posição superior no esquema das coisas. Tais Qualidades e
Talentos podem ser ligeiramente fracos em comparação com as Qualidades e Talentos de seu nível adequado, mas isso pode ser usado
para ajustar a dificuldade de qualquer encontro para baixo, se assim desejar.

um de seus personagens de jogador. Eles também podem ser Dano colateral


Heréus, ou mesmo os mais fracos e cruéis dos Semideuses, e
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Sempre
provavelmente não cairão facilmente.
que o Antagonista causar dano com sucesso, a área circundante
Grupo Primário: 11
a Curto Alcance automaticamente se torna Terreno Difícil, à medida
Piscina Secundária: 9 que o solo é destruído, as paredes desabam e assim por diante. O
Storyguide pode gastar 1 de Tensão para destruir completamente
Reserva de Desespero: 6
qualquer objeto ou estrutura (até o tamanho de uma casa ou
Saúde: 5 pequeno prédio de apartamentos) usando tal ataque, e é
encorajado a fornecer descrições floreadas das consequências.
Defesa: 4

Iniciativa: 9
DRENO DA VIDA
Extras: Arsenal Místico (se apropriado)
Pré-requisitos: Arquétipo rival ou superior Os

golpes do Antagonista drenam a vida das vítimas, minando


TITANSPAWN sua força ao mesmo tempo em que as mata, e fortalecendo
Às vezes, os deuses descem e o inferno começa. o Antagonista ainda por cima! Sempre que um personagem
Às vezes, uma fera terrível escapa de suas amarras e avança de sofre dano dos ataques de Combate Corpo a Corpo do
Antagonista, ocorre o seguinte: O personagem alvo sofre
cabeça para o mundo, voraz e furiosa com seu cativeiro.
marcas em uma caixa de Saúde, como de costume, e sofre
Às vezes, algo terrível simplesmente aparece. É para isso que
uma Complicação cumulativa de +1 em todos os testes
serve o Arquétipo Titanspawn. Assim como o Arquétipo do Monstro
envolvendo esforço físico pelo restante da cena por cada
em Scion: Origin, o Titanspawn pretende ser uma luta mais ou golpe recebido (isso não inclui jogadas de ataque).
menos solo, porque pode facilmente enfrentar um bando inteiro e O Antagonista ganha +1 de Aprimoramento em qualquer jogada de
ainda representar uma séria ameaça. Tal Antagonista não precisa Combate Corpo a Corpo para cada ataque bem-sucedido
ser literalmente uma cria de Titãs - afinal, Titãs e Deuses têm muito realizado, até o limite do número de personagens dos jogadores na cena.
mais em comum do que gostariam que seus filhos soubessem.
Grupo Primário: 13
ARTISTA MARCIAL (HERÓICO)
Piscina Secundária: 11
O treinamento em artes marciais do Antagonista vai além da aplicação
Reserva de Desespero: 7 mundana da força e entra no reino do fantástico. Além dos benefícios listados
abaixo, escolha um efeito associado aos ataques do Antagonista, como fazer
Saúde: 10
com que as chamas irrompam onde quer que seus socos acertem ou ser capaz
Defesa: 4 de atingir inimigos próximos como se estivessem próximos. Este efeito está sempre
ativo – é uma habilidade natural que o Antagonista aprimorou até se tornar uma
Iniciativa: 10
segunda natureza.
Extras: Presença Apocalíptica; A maioria dos Titanspawn fará
uso de regras de Segmento ou Tamanho. Ela ganha um Aprimoramento de +2 no Combate com as Mãos Desarmadas.
Selecione uma arma específica, como uma tonfa ou uma espada. Esta arma

QUALIDADES HERÓICAS conta como desarmada para os propósitos deste Aprimoramento. Ela também
ganha +1 de Defesa e +2 de Saúde.
As seguintes Qualidades são adequadas para Antagonistas
de nível Heroico.

ATAQUE SOLDADO PERFEITO

PERFURAÇÃO DE ARMADURA
Mesmo entre os guerreiros lendários, existem aqueles
que inspiram admiração ou terror. Além do nível de Super
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Soldado, o Antagonista do Soldado Aperfeiçoado é algo
Os ataques feitos pelo Antagonista não sofrem aumento assustador de se ver. Ela ganha +2 de aprimoramento
de Dificuldade para Infligir Dano devido à Armadura Leve. em qualquer habilidade de combate, armadura leve e +3 de saúde. Em

Quanto maiores eles vêm: antagonistas heróicos 287


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Além disso, sempre que ela infligir dano com sucesso, ela pode No entanto, os rituais de exorcismo podem forçar a saída do
inspirar reflexivamente um aliado próximo, dando-lhe um Antagonista, as amarras podem prendê-lo e os rituais de purificação
Aprimoramento de +1 para sua próxima ação. podem destruí-lo. Antagonistas com esta Qualidade não podem
possuir personagens de jogadores.
DEFESA

REGENERAÇÃO
VOO
Pré-requisitos: Nêmesis ou Arquétipo superior
Este Antagonista ignora qualquer Terreno Difícil ou Perigoso,
O Antagonista cura uma caixa de Saúde por rodada, começando
a menos que esse Terreno represente condições atmosféricas.
pela esquerda e movendo-se para a direita. Antagonistas com
Além disso, se este Antagonista optar por Desengajar-se
esta Qualidade também devem adquirir a Qualidade
verticalmente, ele não poderá ser seguido, a menos que o
Vulnerabilidade (Scion: Origin, p. 149). O dano da fonte definida
perseguidor tenha algum meio de combiná-lo, como vôo ou
não é regenerado. Se o Antagonista sobreviver à luta, o dano
habilidades de salto sobre-humanas.
será curado na proporção de uma caixa por dia.
DESPERCEBIDAS

O Antagonista é invisível. Ela não pode ser detectada por


meios visuais. Ela recebe +3 de Defesa e +3 de
ENXAME Aprimoramento para qualquer ação furtiva. Se outros
O Antagonista não é um ser único, mas um enxame de personagens empregarem algum método para rastrear o
criaturas menores. O dano às caixas de Saúde deste Antagonista (jogar farinha no ar, por exemplo, ou usar
Antagonista representa a morte de criaturas individuais ou a audição sobre-humana para acompanhar seus batimentos
dispersão do enxame. Ataques normais contra Antagonistas do cardíacos), sua Defesa e Aprimoramento de Furtividade caem
Enxame sofrem uma Complicação de +2 na façanha Infligir para +1. Por 1 Tensão, o Antagonista pode fazer um ataque surpresa mesmo após
Dano, a menos que o ataque atinja uma área ou tenha um Todos os Antagonistas com esta Qualidade devem adotar a
alcance adequadamente amplo (um coquetel molotov Qualidade Vulnerabilidade (Scion: Origin, p. 149) — na
funcionaria, por exemplo, como uma espingarda de perto). presença de sua fraqueza, esta Qualidade não funciona.

ANDADOR DE PAREDE
IMPARÁVEL O Antagonista pode subir superfícies verticais em velocidade
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior normal e pode até mesmo mover-se através de tetos ou outras
saliências. Ataques enquanto se agarra a tais superfícies
O Antagonista é abençoado com uma forma física verdadeiramente devem ser feitos como uma Ação Mista se o Antagonista estiver
massiva, provavelmente medindo pelo menos dois ou três metros tentando se Mover enquanto faz isso.
de altura e pelo menos metade disso de largura. Ela
automaticamente obtém sucesso em qualquer teste de
Talento de Força apropriado ao seu Nível. Além disso, quaisquer
SOCIAL
personagens aliados próximos ao Antagonista recebem o
benefício da Armadura do Antagonista (mas não de sua Defesa). IMUNIDADE DIPLOMÍTICA
Pré-requisito: Arquétipos rivais ou superiores

RESISTENTE COMO PREGOS Os personagens dos jogadores podem ser filhos de deuses,
mas algumas pessoas ainda estão fora dos limites. O
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Quando
Antagonista está relacionado com alguém – quase certamente um
o Antagonista sofre dano, aumente a Defesa do Deus – que é poderoso, perigoso ou bem relacionado. Seja qual
Antagonista em 1 por um número de turnos igual ao número de for o motivo, outros não estarão dispostos a fornecer evidências
caixas de Saúde atualmente preenchidas. Se ela sofrer dano sobre ela, os superiores no panteão dos personagens dos
novamente antes de sua Defesa voltar ao normal, reinicie a jogadores desencorajarão investigações mais aprofundadas e
contagem regressiva. assim por diante. Todos os intervalos gastos investigando
diretamente o Antagonista incorrem em uma Complicação +2.

Esta Qualidade pode ser especificada para incluir apenas um


UTILITÁRIO único panteão e afetará apenas intervalos que dependam de
qualquer coisa associada a esse panteão.
DESEMPREGADO
Pré-requisito: Nêmesis ou Arquétipo superior O

Antagonista não tem corpo – em vez disso, ela usa os corpos MIL NAVIOS
dos outros, saltando entre eles da mesma forma que a maioria das O Antagonista é belíssimo – seja lá o que isso signifique para o
pessoas troca de meias. Isso pode ser perigoso ou até mortal para ambiente cultural atual. Embora as guerras já não sejam
a vítima que está sendo montada - isso fica a critério do tipicamente travadas por indivíduos extremamente atraentes, a
Storyguide. Matar a vítima montada não matará o Antagonista, competição pelas afeições do Antagonista é praticamente certa, e
apenas forçá-lo-á a tomar um novo corpo. a hostilidade amarga entre concorrentes não é

288 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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improvável. O Antagonista pode induzir quaisquer dois personagens ao toque da própria morte. Qualquer ataque feito por este
do Storyguide a brigar por causa de suas paixões apaixonadas, ou por Antagonista preenche uma caixa de Saúde adicional, a menos que
1 de Tensão fazer com que um personagem do Storyguide ataque um essa caixa de Saúde cause uma Complicação de Lesão maior do
personagem do jogador, mesmo em situações onde a violência que a marcada normalmente. Por exemplo, se um personagem
normalmente não seria esperada ou tolerada. tivesse apenas uma Condição Ferido e uma Contusão restante, ele
só marcaria Ferido.
Por 1 Tensão, o efeito perdura — as roupas do alvo pegam fogo, o
POR DIREITO DIVINO ácido gruda e continua corroendo, etc. Se o alvo não realizar uma
ação em seu próximo turno para melhorar os efeitos (que podem ser
Pré-requisitos: Nêmesis ou Arquétipo superior
Mistos), ele irá sofrer um dano adicional.
O Antagonista é um líder ou governante, talvez de uma seita ou
nação mundial, talvez da Terra Incógnita.
Em qualquer caso, ela tem recursos tremendos para recorrer - se
ela precisa de algo, ela tem, a menos que seja único e já reivindicado ARSENAL MÍSTICO
ou importante para o enredo (nesse caso, ela provavelmente está
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior
vindo buscá-lo como parte da história! ). Além disso, ela tem guarda-
costas – dois Rivais e três Inimigos, cujo design fica a critério do O Antagonista tem experiência com forças míticas,
Storyguide. Por 1 de Tensão, ela pode convocar instantaneamente empunhando-as como as melhores e mais sofisticadas armas. Ela
esses guarda-costas, mesmo em situações em que não seria provavelmente possui uma relíquia – se não, ela tem alguma outra
razoável que eles estivessem por perto. forma de arma ou item característico que a fortalece muito. Quaisquer
ações realizadas com este item recebem um Aprimoramento de
+2, e se o Guia da História gastar 1 de Tensão, ele poderá aumentar
esse valor para +4 para uma única ação.
OBRIGAÇÃO Escolha um Alcance — ao empunhar o item, ela pode canalizá-lo
para criar maravilhas ao custo de 1 de Tensão.
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior O Antagonista
Jogue limpo – se os personagens dos jogadores derrotarem
está imbuído do poder da reciprocidade, da troca e da obrigação.
o Antagonista e pegarem suas coisas, eles ganharão uma Relíquia
Qualquer acordo feito com ela é sobrenaturalmente vinculativo.
totalmente legal ou outro objeto místico. Sem devoluções.
Quando usado contra personagens de jogadores, o Guia de História
Claro, isso não significa que os amigos do Antagonista não
pode gastar 1 de Tensão para forçar o problema de diversas maneiras
tentarão recuperá-lo! Trabalhe com os jogadores para criar uma
— o Destino conspirará para ver o acordo realizado, o personagem
Relíquia apropriada usando as regras fornecidas para os personagens
sente uma compulsão para fazê-lo (representado por uma Condição
dos jogadores.
como Vício). ), ou a retribuição aguarda o violador do juramento.

SANGUE VINGATIVO

INTENCIONAL Pré-requisito: Nêmesis ou Arquétipo superior

Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior Sempre que o Antagonista sofrer dano de uma fonte que possa derramar
sangue (normalmente lâminas, mas também balas ou
A Antagonista é feita de material mais resistente do que seus
espancamentos particularmente violentos), crie um número de Inimigos
companheiros. Quando ela se envolve em um Choque de Vontades, ela
igual ao número de caixas de Saúde atualmente preenchidas. Tais
adiciona três dados à sua Reserva de Desespero.
seres (que podem ou não ser humanos) muitas vezes brotam do
próprio solo, onde quer que caiam gotas de sangue.

OCULTO
PRESENÇA APOCALÍPTICA
FLAIRS
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior O Os seguintes Flairs são adequados para Antagonistas de
nível Heroico.
Antagonista é algo profundamente sobrenatural – não há como ele
se passar por algo mundano, muito menos mortal. É aterrorizante ATAQUE
e maravilhoso de se ver, uma revelação impressionante no
XINGAMENTO
sentido literal que deixa até o mais corajoso dos mortais totalmente
confuso. Somente seres com nível de Lenda (ou aqueles que Custo: Nenhum
o fazem de uma grande distância, onde a apreensão adequada do
Duração: Uma cena, a menos que seja quebrada
Antagonista é impossível) podem se opor ou atacar o Antagonista.
Assunto: Um personagem

Alcance: Médio

Ação: Simples
TOQUE RUIM Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou a maldição está quebrada
O Antagonista ferve com algum tipo de energia ou substância
O Antagonista é capaz de amaldiçoar outros personagens.
inimiga da vida – qualquer coisa, desde fogo até ácido
Os efeitos da maldição podem variar, e o

Quanto maiores eles vêm: antagonistas heróicos 289


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O Storyguide é incentivado a ser altamente descritivo. Ação: Simples


Personagens não triviais podem resistir à Maldição com um
Cooldown: O Antagonista sofre dano.
Choque de Vontades. A magia purificadora ou curativa é capaz
de quebrar maldições. Os possíveis efeitos da maldição O Antagonista faz um ataque: Este ataque anula os bônus de
Armadura e Defesa da Cobertura, pois perfura tudo em seu caminho.
podem incluir: • Enfraquecimento ou sensação de grande peso
Por 1 Tensão, este ataque pode atingir um segundo personagem,
no corpo; +2 Complicação para todas as ações de Força
se esse personagem estiver razoavelmente na linha de fogo atrás
e Destreza.
do primeiro.

Infligir uma Complicação de Lesão diretamente; o
jogador escolhe qual Complicação de Lesão está
marcada, e quebrar a maldição remove a complicação. OLHAR PETRIFICANTE
Isso não pode eliminar um personagem.
Custo: Nenhum
• Aumente a dificuldade de uma façanha específica em 2.
Duração: Indefinida

Assunto: Um personagem
DETONAÇÃO
Alcance: Curto
Custo: Nenhum
Ação: Simples
Duração: Instantâneo
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior
Assunto: Todos os oponentes dentro do alcance médio do alvo
Tempo de Recarga: Fim da Cena ou o Antagonista petrifica um
alvo com sucesso.
Faixa: Varia
O olhar do Antagonista faz mais do que apenas chocar ou atordoar
Ação: Simples – ele pode matar. Para usar este Talento, o Antagonista deve
fazer contato visual com o alvo, o que pode exigir um teste se
Pré-requisitos: Arquétipo Rival ou superior
o alvo estiver ciente do poder do Antagonista. Uma vez feito o
Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou o Antagonista tem contato visual, o alvo não pode quebrá-lo – apenas o Antagonista
apenas uma caixa de Saúde restante. pode decidir fazê-lo.
O Antagonista não pode realizar ações Mistas enquanto usa este
O Antagonista é capaz de realizar um ataque que causa dano a
Talento e não pode se Mover sem usar uma Ação Básica — caso
todos os alvos dentro do alcance próximo, próximo e médio do
contrário, ele perde o contato visual e seu alvo é libertado. Se
epicentro. O ataque pode ser Combate à Distância ou Corpo a
o Antagonista sofrer dano ao usar Olhar Petrificante, ele deverá
Corpo – escolha um ao selecionar este Talento.
ser bem sucedido em um teste de Reserva de Desespero contra
Se Close Combat for escolhido, o Antagonista fica imune ao seu
próprio ataque. Este ataque não pode ser combinado com Dificuldade 3 para manter contato visual.

nenhum efeito que conceda a etiqueta Shockwave. Para cada contato visual, inflija 1 Condição de Ferimento ao
alvo. Se o alvo for Retirado dessa maneira, ele se transformará em
pedra (ou em um material sólido similar). Personagens triviais
PASSO DE SOMBRA ficam instantaneamente petrificados. Isso geralmente é fatal, mas
seres com pontuação de Lenda têm talento para quebrar regras
Custo: Nenhum
– o remédio para petrificação fica a critério do Storyguide, mas os
Duração: Instantâneo jogadores devem sempre ter essa opção.
Os personagens dos jogadores Retirados pelo Olhar Petrificante
Assunto: Auto voltam à carne e ao sangue no final da cena, mas mantêm seus
Faixa: N/A ferimentos – ser transformado em pedra dói, e os seixos e lascas
de rocha demoram uma eternidade para serem arrancados da pele.
Ação: Simples

Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou o teste de furtividade


do Antagonista falha. TOQUE DA PRAGA

Custo: Nenhum
O Antagonista é capaz de restabelecer a furtividade durante o
combate, permitindo-lhe fazer um ataque surpresa no próximo Duração: Indefinida
turno. Ela ainda deve ter sucesso em um teste furtivo para fazer
isso – esse Talento simplesmente torna isso possível. Assunto: Um personagem

Alcance: Toque

PENETRADOR Ação: Reflexiva

Custo: Nenhum ou 1 Tensão Cooldown: Fim da cena ou o Antagonista sofre dano.

Duração: Instantâneo
Mais comum em Antagonistas que são espíritos de problemas
Assunto: Um alvo
de saúde ou servos de deuses da peste e da doença, este Talento
Alcance: Longo permite ao Antagonista infligir uma doença através de

290 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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toque simples, escolhido pelo Storyguide quando este Flair é ESPELHO ESPELHO
atribuído. Use as regras normais para doenças assim que a doença Custo: Nenhum
for transmitida.
Duração: Instantâneo

Assunto: Um personagem atacante


DEFESA
Faixa: Varia
OCULTAÇÃO EM MASSA
Ação: Reflexiva
Custo: Nenhum
Cooldown: O Antagonista evita um ataque normalmente.
Duração: (Legenda do Jogador) + 3 rodadas

Assunto: Eu e aliados Quando o Antagonista usa este Talento, o ataque é resolvido


Alcance: Médio normalmente, usando as classificações de Defesa e Armadura do
Antagonista, mas os efeitos são infligidos ao atacante e não ao
Ação: Reflexiva
Antagonista.
Tempo de Recarga: O Antagonista expõe ou chama a atenção
para si mesmo desnecessariamente – reduzindo sua Defesa em 1
por uma rodada. SEGUNDO VENTO
Custo: 1 Tensão
O Antagonista cria uma mortalha enorme, cuja natureza pode
variar – uma névoa espessa serve tão bem quanto uma Duração: Instantâneo
escuridão sobrenatural, por exemplo. Esta mortalha se
estende a médio alcance do Antagonista, e dentro de seus Assunto: Auto
limites todos os personagens ganham +2 de Defesa para resistir
Alcance: Auto
a Ataques à Distância. Além disso, todos os testes de furtividade
dentro da mortalha recebem +2 de Aprimoramento. Ação: Reflexiva

Tempo de espera: uma cena

Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior

Quanto maiores eles vêm: antagonistas heróicos 291


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O Antagonista tem reservas ocultas de energia que ela pode Duração: Uma rodada
recorrer a qualquer momento, revigorando-a e dando-lhe a
Assunto: Auto
vontade de continuar mesmo contra todas as probabilidades.
Se todas as caixas de Saúde do Antagonista estiverem Alcance: Auto
preenchidas, exceto a mais à direita, o Storyguide pode
Ação: Reflexiva
gastar 1 de Tensão para limpar todo o seu marcador de
Saúde. Ao fazer isso, o Antagonista recebe um Cooldown: O Antagonista não é atacado por uma rodada.
Aprimoramento 2 a ser atribuído a critério do Storyguide, que
persiste até o final da cena ou até que o Antagonista seja
derrotado. Se o Antagonista for um Arquétipo Titanspawn, o efeito deste O Antagonista
Flair custa 2 depode usar este Talento se for atacado por dois
Tensão.
ou mais personagens em uma única rodada, mesmo que esses
ataques não causem dano. Ela recebe +2 de Defesa contra o
segundo ataque e contra todos os outros ataques daquela rodada.
SUGUE
Na próxima rodada, o Antagonista recebe um Aprimoramento de
Custo: Nenhum +3 em seu conjunto de combate Primário.
Duração: 3 rodadas

Assunto: Auto UTILITÁRIO


Alcance: Auto SUPRIMIR
Ação: Reflexiva Custo: Nenhum

Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou o Antagonista tem uma Duração: Varia


única caixa de Saúde restante — quando marcada, ela ganha os
efeitos do Talento por 3 turnos e depois é Retirada. Assunto: Um personagem

Alcance: Varia; máximo do meio


Este Flair pode ser ativado quando o Antagonista sofre dano. O Ação: Simples
Antagonista ganha um Aprimoramento igual ao número de caixas
de Saúde atualmente marcadas (até um máximo de +3) e limpa a Cooldown: Um alvo despertado ataca o Antagonista.
caixa de Saúde afetada pelo ataque que desencadeou Suck It Up.
O Antagonista realiza um ataque – se for bem-sucedido, o
ataque não causa dano, mas o alvo é eliminado imediatamente e
fica inconsciente. No entanto, qualquer outro personagem pode
TRIPWIRE trazer o alvo de volta à luta, com uma ação Básica ou Mista
Custo: Nenhum ou 1 Tensão para despertá-lo de perto. Se tal ação não for realizada, o alvo
desperta no final da cena.
Duração: Indefinida

Assunto: Um elemento da cena

Alcance: Fechar O TEMPO TYRANT


Ação: Simples Custo: 1 Tensão

Tempo de espera: 3 turnos Duração: Uma Cena

O Antagonista pode suspender um ataque; role sua reserva de Área da matéria


ataque e anote os sucessos, mas não a aplique a nenhum
personagem. Em vez disso, designe um determinado elemento Alcance: Longo
da cena, como um carro específico, uma porta ou uma escada — Ação: Simples
caso outro personagem interaja com esse elemento, o ataque
Tempo de espera: uma sessão
será aplicado a ele imediatamente, usando sua Defesa e
Armadura, se aplicável. Por 1 Tensão, o ataque continuará a Pré-requisitos: Arquétipo Nemesis O
persistir até ser acionado uma segunda vez. Várias armadilhas não
podem ser empilhadas em um único elemento. Os jogadores podem Antagonista pode alterar o clima, gerando condições
detectar uma armadilha com um teste reflexivo de Astúcia + Lábia, perigosas. Embora em muitos casos esse efeito tenha escopo
dificuldade igual aos sucessos do Antagonista no teste de Arame. narrativo, em combate ele geralmente resulta em Condições de
Campo ou pode infligir Condições aos personagens dos
Se Tripwire for usado para preparar uma emboscada, ele só poderá jogadores, a critério do Guia da História.
ser usado uma única vez, criando efetivamente um ataque furtivo,
a menos que seja notado pelos personagens dos jogadores. Quando
o combate começa, o Tripwire é atualizado imediatamente.
MUNDO AGITADO
Custo: 1 Tensão

SOB PRESSÃO Duração: Indefinida


Custo: Nenhum
Assunto: Terreno

292 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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Alcance: Médio Ação: Simples

Ação: Simples Cooldown: O Antagonista sofre dano.


Tempo de espera: fim da cena O Antagonista limpa metade do marcador de Saúde de outro
Antagonista (arredondado para baixo). Por 1 Tensão, ela pode
O Antagonista é capaz de perturbar o solo, transformando-o em
limpar todo o marcador de Estresse. Isso não apenas pode trazer os
Terreno Difícil em médio alcance. Ele pode centralizar a perturbação
Antagonistas de volta a uma luta da qual foram retirados, mas
em qualquer lugar dentro de sua linha de visão.
também pode até ressuscitar Antagonistas explicitamente mortos
Este não é um talento sutil: usá-lo danifica significativamente o
– feridas abertas, membros (ou cabeças) decepados e recolocados.
solo e quaisquer estruturas próximas.
Ressuscitar um Antagonista de nível Titanspawn sempre custa 2 de
Tensão e restaura apenas metade de seu marcador de Saúde.

APOIAR
OLHO DO ENXAME SOCIAL
Custo: Nenhum Salve ÉRIS!
Duração: Uma Cena Custo: Nenhum; ou 1 Tensão

Assunto: Enxames invocados Duração: Uma Cena

Alcance: Auto Assunto: Um meio social

Ação: Simples Alcance: Médio

Cooldown: Todos os enxames convocados são eliminados. Ação: Simples

Este Talento gera um número de enxames de pequenas criaturas Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou se um personagem do
(insetos, roedores, etc.) igual aos sucessos do Antagonista em um jogador rejeitar a influência do Antagonista
teste apropriado – charme ou liderança, conhecimento oculto e
O Antagonista é capaz de reverter reações normais a influências
invocação, e assim por diante. Esses enxames funcionam como
Inimigos com a Qualidade Enxame. e eventos sociais. Um filme emocionante pode causar gargalhadas,
ou uma declaração sincera de apoio pode ser interpretada como
uma ameaça de assassinato.
Ao determinar as Atitudes, inverta qualquer relacionamento ou
crença que a Atitude reflita.
MOLON LABE
Os personagens dos jogadores podem ser afetados por este
Custo: Nenhum ou 1 Tensão
Talento ao custo de 1 Tensão. No entanto, eles ainda têm a
Duração: Varia chance de limpar seus pensamentos turvos com um teste de
Astúcia + Lábia. Atitudes em relação aos personagens do
Assunto: Todos os personagens aliados
Fatebound Storyguide não podem ser revertidas com este Flair.
Alcance: Médio
Ação: Reflexiva
MESTRE
Tempo de espera: fim da cena
Custo: 1 Tensão

O Antagonista faz um sinal ou discurso desafiador, que não precisa Duração: Instantâneo
ser complexo – algumas palavras bastam. Todos os personagens
aliados recebem +1 de Saúde, +2 de Defesa e +2 de Aprimoramento Assunto: Uma investigação
em seu conjunto de combate Primário. A duração normal deste
Alcance: Indefinido
Flair é de uma única rodada — no entanto, para cada personagem
Retirado enquanto estiver sob seus efeitos, a duração é estendida Ação: Simples
por mais uma rodada. Quando o efeito termina, todos os benefícios,
Recarga: Fim da Sessão; ou os personagens dos jogadores
incluindo a Saúde extra, desaparecem.
confrontam o Antagonista diretamente
Quando as caixas de Saúde marcadas desaparecerem, não
transfira o dano para outras caixas de Saúde. Por 1 Tensão, Pré-requisito: Nêmesis ou Arquétipo superior
estenda os efeitos deste Talento por uma rodada adicional.
O Antagonista se protegeu do escrutínio, seja por meio de recortes,
agentes ou meios mágicos.
As investigações sobre ela dão errado sutilmente - eles
TOQUE DE ASCLÉPIO
encontrarão alguém envolvido, que parece estar dirigindo os
Custo: Nenhum; 1 Tensão; ou 2 Tensão casos, certamente, mas nunca será o próprio Mastermind. Por
1 Tensão, o Antagonista pode alterar as pistas em uma
Duração: Instantâneo
única Investigação, de modo que pareçam implicar
Assunto: Um aliado alguém que trabalha para ele, e não o próprio Antagonista.

Alcance: Toque

Quanto maiores eles vêm: antagonistas heróicos 293


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INTENÇÃO REFLETIDA RETCON


Custo: Nenhum; ou 1 Tensão Custo: 1 Tensão

Duração: Instantâneo Duração: Indefinida

Assunto: Um personagem atacante Assunto: O Mundo

Alcance: Longo Alcance: Extremo


Ação: Reflexiva Ação: Simples

Tempo de Recarga: Fim da Cena; ou um alvo é eliminado Tempo de espera: uma sessão
atacando a si mesmo
Pré-requisito: Nêmesis ou Arquétipo superior
Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior
Alguns seres simplesmente não respeitam (ou não conseguem)
O Antagonista pode ativar reflexivamente este Talento quando um respeitar a causalidade – o Antagonista é um deles. Para 1
ataque é feito contra ele, independentemente de ele poder Tensão, ela pode alterar o passado recente de maneira sutil. Isso
perceber o ataque diretamente. Se o atacante falhar no Choque de pode conceder um Aprimoramento de +3 ao Antagonista ou uma
Vontades, ele ficará atordoado momentaneamente, perdendo Complicação de +3 ao personagem alvo, já que as coisas de
sua ação durante a rodada ao ser confrontado com a imagem de repente não são mais o que pareciam ser há pouco. Personagens
sua própria morte violenta. Os personagens dos jogadores alvo não triviais sempre se lembram do curso anterior dos acontecimentos.
deste Talento que desejam atacar o Antagonista nas rodadas
subsequentes sofrem uma Complicação +3; Os Personagens
do Guia de História permanecem indefesos contra o Antagonista EXEMPLO
pelo restante da cena. Alternativamente, o Guia de História pode
gastar 1 de Tensão, e o personagem atacante, em vez de ANTAGONISTAS
rolar Iniciativa ou um Ataque Surpresa como de costume, Como em Scion: Origin, os seguintes exemplos de Antagonistas
imediatamente rola um ataque contra si mesmo, sua intenção
pretendem ser diretrizes e tutoriais, em vez de regras rígidas para se viver. Os
violenta rebatendo contra ele - Armadura se aplica, mas Defesa
guias de história devem projetar Antagonistas de acordo com suas crônicas e
sim. não. Personagens obrigados a atacar a si mesmos não sofrem
jogadores, e não vice-versa!
a Complicação que dura toda a cena. Se o personagem for eliminado
por seu próprio ataque, a Intenção Refletida será atualizada
imediatamente. BASILISCO
Rei das serpentes, o basilisco é uma cobra coroada com uma crista
A Intenção Refletida não funciona se o Antagonista se juntou emplumada e é um dos animais mais mortíferos do mundo. Tóxico ao toque e
abertamente a uma batalha. venenoso, o basilisco não precisa morder para matar, mas paralisa e
eventualmente petrifica com seu olhar terrível e ardente. Ele pode ser rastreado
pela vegetação morta e calcificada que invariavelmente deixa em seu caminho e
Fúria de Héracles
pelas mortandades que cercam onde quer que ele faça seu ninho.
Custo: Nenhum ou 1 Tensão

Duração: 5 – Rodadas de Compostura; mínimo 1 Os basiliscos variam em tamanho à medida que crescem ao longo da vida.
O maior basilisco registrado, com pouco menos de 9 metros de comprimento, foi
Assunto: Um personagem
morto em 1948 - seu olhar possuía tal alcance que teve que ser destruído com
Alcance: Longo
bombardeio aéreo, e o pouco que sobreviveu da criatura é atualmente mantido
Ação: Simples sob cuidadosa guarda no Museu Smithsonian. de História Natural.

Cooldown: Fim da cena ou o alvo do Flair não elimina nenhum


personagem Arquétipo: Rival

Pré-requisito: Arquétipo Rival ou superior O Qualidades: Presença Miasmática, Arma Natural, Twitchy

Antagonista é capaz de inspirar fúria cegante em outro


personagem, conferindo efetivamente os efeitos do Ver Red Flairs: Olhar Petrificante
Flair (Scion: Origin, p. 149). Isso é resolvido com bastante
Dirigir: caçar. Consumir. Crescer.
facilidade para personagens do Storyguide; por 1 Tensão, o
Storyguide pode aplicá-la a um personagem do jogador, Grupo Primário (9): Caça, Morder
causando a Condição Berserk. O personagem deve realizar um
Grupo Secundário (7): Grappling, Stealth
ataque a cada ação enquanto durar a fúria — os jogadores
podem escolher os alvos, mas se não houver inimigos Reserva de Desespero: 5
presentes, eles deverão realizar um ataque mesmo assim.
Saúde: 3

Defesa: 3

Iniciativa: 6

294 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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DAITENGU (PESSOAS PÁSSAROS) Piscina Secundária (7): Arranhões e Bicadas,


Reis dos picos das montanhas, ascetas sábios e perigosos, os Woodlore, Conhecimento Oculto
tengu são um híbrido de pássaro e humano - varia em que grau e Reserva de Desespero: 5
quais características predominam. Eles são frequentemente Saúde: 3
retratados com rostos humanos, embora com narizes comicamente
longos, embora alguns afirmem que podem ser simplesmente Defesa: 3
máscaras cobrindo seus verdadeiros rostos. Daitengu são seres Iniciativa: 6
poderosos, capazes de provocar ventos terríveis com seus leques
encantados ou descer e agarrar humanos com seus pés em forma
de garras, levando-os para longe. Alguns voltaram possuídos – HIDRA (MONSTROS MARINHOS)
outros foram largados de grandes alturas ou amarrados ao topo das
A Hidra de Lerneana é bem conhecida – menos conhecidas
árvores e deixados aos elementos. Outras histórias falam de tengus
são as outras desse tipo que não foram mortas de forma tão famosa.
que servem mais como protetores do que como algozes,
As hidras são feras anfíbias nativas do Egeu, embora agora possam
principalmente de montanhas e florestas. Kotengu, ou Karasu-
ser encontradas em quase qualquer grande corpo de água – a
Tengu, são aqueles tengu sem grande sabedoria ou poder; muito
carcaça de uma delas famosamente levada à costa na Nova Escócia
mais parecidos com pássaros do que seus superiores, eles também
em 1877, contaminando a praia durante anos. Eles são possuídos
são muito mais numerosos e menos propensos a serem educados
por fluidos corporais tão venenosos que até mesmo seu hálito é
ou seguros. Como os corvos com os quais eles se assemelham,
tóxico (para não falar da saliva ou do próprio sangue) e um processo
eles são acumuladores inveterados e grandes devotos de travessuras e zombarias.
de cura regenerativa tão poderoso que criará duas cabeças para
Arquétipo: Rival cada uma delas decepada. Criaturas solitárias, as hidras (felizmente)
raramente se reproduzem, sempre gerando filhotes vivos que as
Qualidades: Por Direito Divino, Voo, Arsenal Místico
(Ventilador de Tempestade)
mães criam por alguns anos antes de se separarem. As hidras
jovens nascem com uma única cabeça, mas as mães hidras
Flairs: Weather Tyrant, Possession, I Have Friends decapitarão seus filhotes algumas vezes quando estiverem fortes o
Dirigir: Zelar pela minha terra e protegê-la de qualquer suficiente para sobreviver ao processo, geralmente quando têm alguns meses de idade.
significa necessário.
Arquétipo: Titanspawn
Reserva Primária (9): Voo, Sabedoria Críptica,
Qualidades: Presença Apocalíptica, Regeneração,
Luta
Tóxico, Vulnerabilidade (Fogo)

Exemplos de Antagonistas 295


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PRINCÍPIOS DE DESIGN: PESSOAS PÁSSAROS


Kotengu são bastante simples – retire a maioria de seus poderes de um Daitengu (exceto Voo, talvez) e
substitua-o por um Arquétipo de nível Mortal se quiser torná-los particularmente pouco ameaçadores. As harpias
da Grécia são outro exemplo bem conhecido de povo-pássaro, com cabeças e torsos de mulheres, mas pernas,
asas e caudas de pássaros enormes; muitos servem às Erínias, as deusas da vingança, e carregam assassinos
de parentes em seu nome. Eles não podem criar tempestades de vento terríveis, mas aqueles que servem as
Erínias podem viajar entre o Mundo e o Submundo para entregar suas presas.

PRINCÍPIOS DE DESIGN: MONSTROS MARINHOS


Sistemas Especiais: A hidra é composta por três Segmentos, cada um com três Saúde, além de uma caixa de Saúde adicional,
a mais à direita. Se um Segmento for destruído ao preencher suas três caixas de Saúde, esse Segmento não poderá agir até que
se regenere totalmente. Segmentos em processo de regeneração não podem ser direcionados. Adicione uma caixa de Saúde
cada vez que uma cabeça se regenerar totalmente – uma vez adicionadas três, elas formam um novo segmento à medida que a
hidra desenvolve uma nova cabeça.
A hidra pode ser um substituto para praticamente qualquer grande criatura marinha, como um kraken ou um
leviatã, sem sua fenomenal capacidade de regeneração. Com algumas modificações adicionais, a hidra também
pode servir de modelo para dragões menores. A lindworm da Escandinávia, por exemplo, não pode ostentar os
tremendos poderes regenerativos da hidra, e apenas a sua mordida é tóxica. O zmei, comum na Europa Oriental
e na Rússia, não é venenoso, mas cospe fogo. Eles geralmente têm cabeças adicionais (que às vezes dizem que
crescem novamente) e, ao contrário da hidra ou do lindworm, o zmei pode voar com suas asas enormes.

Flairs: Spray n' Pray (respiração), sob pressão Dirigir: causar estragos!

Dirigir: caçar. Alimentar. Dormir. Repita. Conjunto Primário (11): Ataques Esmagadores, Talentos de
Força
Grupo Primário (13): Ataques de Mordida, Natação
Piscina Secundária (9): Resistência, Temperatura
Reserva Secundária (11): Ataques de Respiração,
Tolerância (frio ou calor, dependendo da origem)
Reserva de Desespero de Caça: 7
Reserva de Desespero: 6
Saúde: 10
Saúde: 5
Defesa: 6
Defesa: 5
Iniciativa: 10
Iniciativa: 9

Extras: Jötnar geralmente têm tamanho 2-3, mas alguns


GIGANTES indivíduos impressionantes podem ser maiores – considere
construí-los como crias titânicas.
Os gigantes que habitam em Jötunheim, lançados lá
antigamente pelos Æsir, são tão numerosos e variados quanto os
mortais que habitam o Mundo. Alguns são adoráveis, inspirando CÃES DE KERBEROS
ciúmes ou tentativas bêbadas de sedução; outros são horríveis, com
Muitas lendas falam de Kerberos, o grande cão de caça que
garras ou outras características que não são as mais adequadas à forma humana.
guarda os portões do Hades. Com três cabeças e enorme, ele não
Seja qual for sua aparência, todos são enormes, variando de três
é facilmente desviado de seus deveres, pois é sempre leal ao seu
metros a vários andares de altura – alguns poucos ficam ainda
mestre e amante, Hades e Perséfone.
maiores, ecoando Ymir, o gigante cujo cadáver formou o próprio
Certa vez, porém, ele foi arrastado para longe de seu posto por
Mundo, mas nenhum ainda igualou sua estatura. Nem todos os
Jötnar estão em desacordo com os Æsir, mais de um dos quais é Hércules, que recebeu a ordem de recuperar o terrível cão como
seu Décimo Segundo Trabalho, e enquanto ele andava pelo mundo
descendente de gigantes – Loki é um deles. Os Jötnar que moram
ele parece ter arranjado tempo para criar alguns Scions de seu nome.
em Muspelheim, gigantes do fogo governados por Surtr, se
ter.
levantarão e incendiarão o mundo quando o Ragnarok chegar.
Arquétipo: Nêmesis O Kerberos Hound é uma raça rara, descendente (ou assim se
diz) do próprio Kerberos. Do tamanho de um mastim muito grande,
Qualidades: Presença Apocalíptica, Dano Colateral,
com constituição ampla mesmo quando não possuem as cabeças
Arsenal Místico
extras características da raça, são companheiros inteligentes, leais
Flairs: Get Back, Second Wind, World Shaking e muito treináveis. Não são, porém,

296 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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PRINCÍPIOS DE DESIGN: GIGANTES


Os gigantes farão, naturalmente, uso frequente de Escala, variando de acordo com seu tamanho. Embora possa ser
tentador aderir a atestados mitológicos, na prática isso significará muitos gigantes com melhorias gerais +4 ou +6 por
aí. Guarde esses inimigos gigantescos para mais tarde, ou para batalhas contra chefes de alto risco, e aplique a regra
geral sobre histórias de peixes - elas raramente são tão grandes quanto as pessoas afirmam.
Os Jötnar são conhecidos por sua conexão com a natureza – tempestades, terremotos e inundações são todos
atribuídos às suas ações. Gigantes de fogo são, sem surpresa, associados a fumaça e chamas – considere distingui-
los com Presença Miasmática (se eles ainda não tiverem Presença Apocalíptica!) ou Toque Sinistro. Tal como o Jötnar,
outros gigantes ao redor do mundo são geralmente conhecidos pela sua força fantástica. Os Ciclopes da Grécia,
descendentes semidivinos dos Ciclopes nascidos de Gaia e Urano, são particularmente conhecidos por isso e por sua
habilidade na elaboração; no entanto, eles têm uma vulnerabilidade específica – seu único olho, uma falha que deixa
muitos ciclopes cegos em histórias antigas. Os Gashadokuro do Japão são esqueletos enormes (invisíveis!),
eternamente famintos e emitindo constantemente um lamento terrível e estridente, que arrebata os incautos e arranca
suas cabeças com uma mordida para beber seu sangue. A Fome Invisível e Não Natural são escolhas óbvias aqui.

para os fracos de coração, e não poucos compararam a experiência de que é agressivo, territorial e perigoso pode produzir uma variante Neméia,
manter um Kerberos Hound com a de criar um cão-lobo - descendentes que é apenas mais do que os seus progenitores.
de um canino divino, esses cães geralmente não são bons para a casa.
Por esta razão, poucos estão familiarizados com a raça, e menos ainda
Na era pré-moderna, o aparecimento de um Nemean poderia
se dedicam a manter a linhagem. Os descendentes, no entanto, geralmente
significar um desastre para a economia local, mas com o advento da
não têm dificuldade em encontrar as conexões apropriadas, caso queiram
pólvora e dos canhões, as sociedades estabelecidas poderiam finalmente
um companheiro canino, embora sejam avisados para não maltratar o
infligir ferimentos e até matar essas criaturas. As armas de fogo modernas
filhote, pois sabe-se que Hades e Perséfone lançam sua terrível ira sobre
podem ocasionalmente penetrar na pele da Neméia, especialmente com
aqueles que são cruel com os Kerberos Hounds sob seus cuidados.
um tiro de sorte que atinge a boca ou os olhos relativamente desprotegidos,
mas apenas os rifles de maior potência podem fazê-lo com alguma
confiabilidade. É claro que, com o gosto moderno pelo ambientalismo, os
Arquétipo: Rival nemeus nem sempre são mortos à primeira vista, mas capturados e
realocados ou mantidos em cativeiro – o Zoológico de Sacramento tem
Qualidades: Táticas de Grupo, Arma Natural (Dentes),
Fique em pé atualmente uma onça-pintada de Neméia muito fotogênica.

Flairs: Nenhum
O conjunto de Características listadas abaixo é para um bom leão
Dirigir: Seja leal ao meu mestre. da Neméia à moda antiga.

Grupo Primário (9): Morder, Perseguir, Ser um Bom Cachorro Arquétipo: Rival
Pool Secundário (7): Luta, Atletismo, Rastreamento Qualidades: Perfuração de Armadura (Garras), Invulnerabilidade
Reserva de Desespero: 5 (Armas cortantes ou perfurantes), Fortemente Blindado (1
Suave, 2 Duro)
Saúde: 3
Flairs: Nenhum
Defesa: 3
Drive: Domine meu território.
Iniciativa: 6
Reserva Primária (9): Garras, Intimidação
NEMEANS
Pool Secundário (7): Morder, Caçar
No primeiro de seus Doze Trabalhos, Hércules matou um leão em
Neméia cujo pêlo dourado não poderia ser perfurado por nenhum Reserva de Desespero: 5
instrumento mortal e cujas garras rasgaram a armadura como se ela não Saúde: 5
estivesse lá. Sempre que Hércules estrangulou esta famosa fera e usou
Defesa: 3
suas próprias garras para esfolá-la, essas criaturas aparentemente
indestrutíveis foram chamadas de “Nemeans”. Iniciativa: 6

Os leões não são os únicos animais que demonstraram a qualidade


OTAVIANO GAIO CÉSAR
da Neméia, é claro. Muitos exemplos foram registrados ao longo da
SCION DE DIVUS IULIUS (SCIONS)
história - ursos da Neméia, tigres da Neméia, crocodilos da Neméia e uma
Com seu nascimento pressagiado por um cometa que brilhou
vez (e apenas
intensamente durante sete dias, o filho do deificado Júlio César ficou
uma vez, felizmente) um hipopótamo da Neméia. Qualquer animal
marcado pela grandeza desde o momento em que desenhou pela primeira vez.

Exemplos de Antagonistas 297


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HOGZILLA
Hogzilla é um porco selvagem da Neméia infundido com o poder do Titanic e solto nas florestas do sul da Geórgia, na América.
Hogzilla tem cerca de quatro metros do focinho à cauda. Ela tem presas de meio metro, apesar de ser uma porca, e pesa pouco
menos de uma tonelada. Hogzilla não tem companheiro; apesar de não haver nenhum macho grande o suficiente para engravidá-la,
Hogzilla entra em cio uma vez por ano e produz um único leitão de tamanho incrível.
A caçadora que capturou seu primeiro leitão teve sorte – com mais algumas semanas de crescimento nele, a prole teria sido à prova
de balas. Se um Scion não encontrar Hogzilla, ele poderá desencadear uma praga de javalis Nemean gigantescos e devoradores de
homens em todo o sudeste americano.

PRINCÍPIOS DE DESIGN: SCIONS


Podemos ouvir você dizendo isso agora: “Espere, há um livro inteiro antes desta seção que lhe diz como fazer um Scion!” E você
está certo, existe! Se você pretende manter um Scion Antagonista por perto e torná-lo uma parte importante da história, usar o
sistema de Criação de Personagem para construí-los e o sistema de Avanço para mantê-los e melhorá-los é uma coisa totalmente
razoável de se fazer.
Mas o sistema Antagonista pode lidar com Scions, e pode lidar com eles com bastante facilidade. Aptidões se traduzem bem em
Qualidades e Benefícios se traduzem bem em Talentos (no exemplo acima, Aptidões e Benefícios foram colocados em itálico para
maior clareza). Ambos obedecem às mesmas regras como se um personagem do jogador os estivesse usando, substituindo Lenda
por Tensão se necessário. A Tensão Imbuída é deixada de lado e recuperada com o fim do efeito, como de costume. Se uma rolagem
for necessária, use a reserva mais apropriada ou use como padrão a Reserva de Desespero se nenhuma couber.
Você notará a adição de Chamados e Responsabilidades à ficha típica do Antagonista. Chamadas estão incluídas para Fatebinding
e quaisquer outros efeitos que o Storyguide queira imitar. Enquanto isso, os poderes podem ser usados para criar maravilhas como
de costume, substituindo Tensão por Lenda.
Se você estiver usando o sistema Antagonista para criar um Scion, não se preocupe muito em tentar corresponder às expectativas
de um Scion jogador-personagem. Do ponto de vista dos jogadores, você está jogando dados e provocando efeitos estranhos, como
sempre. Afinal, o objetivo é dar menos trabalho ao Storyguide.

respiração. No entanto, alguém poderia ser perdoado por não Reserva de Desespero: 6
ver os sinais, pois desde muito jovem ele se dedicou não aos
Chamados: Líder 3, Juiz 2, Amante 1
estudos ou à comunidade, mas apenas à busca do poder
pessoal por meio da intimidação, da violência e do suborno. Esferas: Metamorfose, Ordem, Prosperidade
Com apenas 20 anos, ele governa um império criminoso que Saúde: 5
rivaliza com alguns países em termos de complexidade e poder,
Defesa: 4
e não baixou nem um pouco a sua mira. Ele pretende melhorar
não apenas seu pai divino, mas o grande Alexandre, e sair das Iniciativa: 9
sombras e conquistar o mundo conhecido pela força das armas
aos 30 anos de idade. contra os Titãs, para proteger a
humanidade, unificando-os, mas seu sorriso constante o faz ASHER, RESIDENTE DE ANANIS
parecer terrivelmente falso. Descrição: Depois de passar uma infância sem um tostão
Arquétipo: Nêmesis no Harlem e quase morrer de fome, o homem conhecido como
Asher é agora um famoso lobista da Big Tobacco... e um
Qualidades: Por Direito Divino, Arsenal Místico
descendente secreto de Anansi.
(uma coroa de louros perene, usada pelo próprio César
em uma procissão triunfal e representando a Ordem), Quando ele assumiu seus poderes, o mundo se tornou seu
Presença Destemida, Equilíbrio Perfeito, Dor da brinquedo. Usando astúcia, magia e engano, ele adquire riqueza
Desonestidade, Centro de Atenção
e procura por todos os artefatos místicos que pode encontrar,
Flairs: Tudo Que Brilha, Providência Divina, mesmo que seja no final de um Scion morto. Asher está
Transfiguração frequentemente em desacordo com outros Scions sobre direitos
de primogenitura e relíquias. Ele nunca mata outro Scion,
Dirigir: Para conquistar o mundo.
embora frequentemente os leve a situações perigosas. Ele
Pool Primário (11): Intimidação, Esquemas, prefere deixar um rastro de Godlings envergonhados e vingativos em seu rast
Administração
Asher prometeu a si mesmo que nunca mais ficaria impotente;
Conjunto Secundário (9): Combate (Espada Curta), Mais falante do que lutador, está sempre pronto a convocar
Atletismo amigos para lutar por ele.

298 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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ESQUEMAS DE ASHER
Vencer/Vencer: O relacionamento de Asher com os personagens pode ser difícil de definir. Ele poderia facilmente
ser a ruína de um bando de Heréus, vendendo-os aos Titãs por algum artefato há muito esquecido ou por seu
amigo canalha que aparece e distrai o dragão com uma história humorística e apontando uma fenda em sua armadura.
Asher sempre tenta vender às pessoas opções de ganhar/ganhar, mesmo que ele seja frequentemente o único
vencedor no final do dia. Isso não se torna aparente até que ele vá embora. Se alguém consegue fazer com que ele
prometa algo, ele sempre cumpre as palavras exatas daquela promessa escolhida com precisão. Quando ele encontra
uma alma gêmea, ele não consegue evitar de fazer perguntas para testar seu manto e sempre paga suas dívidas.
Ganchos: Os jogadores estão procurando um artefato poderoso, os Chinelos de Hermes, para outra missão.
Eles podem notá-lo pesquisando, pois estão em uma biblioteca. Ele chega um momento antes de eles pegarem
os chinelos do serpe adormecido, acordando a criatura adormecida para distrair o grupo enquanto ele rouba o
precioso artefato.

Arquétipo: Nêmesis costa oriental do Egito, as Terras Altas Armênias da Ásia Menor e
as montanhas do Cáucaso. Sua sabedoria e inteligência permitiram-
Qualidades: Twitchy, o Napoleão do Crime, Místico
lhes sobreviver ao que outros predadores de ponta não conseguiram.
Arsenal (um pingente de aranha que dá acesso a
Decepção)

Flair: Mortalha, Ilusões, Tenho Amigos Arquétipo: Rival

Qualidades: Voo, Limite de Honra (não pode atacar aqueles que


Drive: A aquisição de poder
respondem enigmas corretamente), Arma Natural
Grupo Primário: (11): Decepção, Magia, Política (Garras)

Grupo Secundário (9): Computadores, Táticas, História Flairs: Nenhum

Reserva de Desespero: 6 Dirigir: Para guardar minha casa; para testar os viajantes
com enigmas.
Chamados: Liminal 2, Amante 1, Malandro 3
Conjunto Primário (9): Raciocínio Rápido, Sabedoria, Enigmas
Responsabilidades: Decepção, Fortuna
Saúde: 6 Conjunto Secundário (7): Ataques de Garra, Voo

Defesa: 4 Reserva de Desespero: 5


Saúde: 3
Iniciativa: 9
Defesa: 3
Extras: saia da prisão gratuitamente, compre um e ganhe outro,
Arsenal Místico Iniciativa: 6

ESFINGE VAMPIROS (OS MORTOS-VIVOS)


A esfinge, um leão alado com rosto humano, é nativa do Vivemos. Nós morremos. Alguns vivem novamente, às vezes
Grande Oriente Médio. Famosa na tradição grega pelos seus intencionalmente, às vezes não. Quase todas as culturas tentaram
enigmas (e pela sua letalidade, caso a pessoa testada responda enganar a morte de uma forma ou de outra, tentando escapar do
incorretamente), no Egito a esfinge era conhecida mais véu final e descer para qualquer submundo que lhes esteja
popularmente como guardiã dos templos - grandes estátuas da reservado. Alguns venceram as probabilidades; outros tornam-se
antiguidade ainda sobrevivem em todo o Egito, a mais famosa em abominações que violam a ordem natural das coisas. Os Heréus
Gizé. Na antiga Assíria, as esfinge eram conhecidas como lamassu muitas vezes serão chamados para consertar as coisas, mas às
ou shedu – associadas às estrelas e ao zodíaco, eram vezes os mortais devem lidar com tais seres eles próprios.
universalmente consideradas divindades protetoras. Alguns
lamassu possuíam corpo de touro em vez de leão, ou
Arquétipo: Nêmesis
ocasionalmente uma combinação de ambos: O profeta Ezequiel
descreveu uma dessas criaturas. Qualidades: Dreno de Vida, Wall-Walker, Antinatural
Fome (Sangue), Vulnerabilidade (Fogo, Luz Solar)
Infelizmente, as esfinge são raras – durante grande parte da
história recente, foram vistas como animais perigosos e foram Flairs: Charme Hipnótico, Hora da Soneca, Passo Sombrio,
Enxame
expulsas ou caçadas perto da extinção no mundo.
As populações sobreviventes permanecem nas zonas mais rurais Dirigir: Alimentação.
do Médio Oriente, particularmente nas colinas do Mar Vermelho, no
Grupo Primário (11): Luta, Atletismo, Sedução

Exemplos de Antagonistas 299


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Pool Secundário (9): Coisas há muito esquecidas, humanos, às vezes deuses caídos, às vezes coisas ainda mais
Sobrevivência, Furtividade estranhas (esqueletos vivos, por exemplo), o termo Yaoguai é um
guarda-chuva muito amplo, mas a busca pela deificação e pela
Reserva de Desespero: 6
imortalidade é universal. Os Shén acreditam na reabilitação de
Saúde: 5
seres que outros panteões poderiam rotular como Titãs – aos seus
Defesa: 5 olhos, a redenção é uma questão de escolha e está aberta a
qualquer um que esteja disposto. Ainda assim, no calor do
Iniciativa: 9
momento, essa é uma postura ética mais fácil de defender do que de aderir.

Arquétipo: Nêmesis
YAOGUAI
Qualidades: Presença Apocalíptica, Disfarce Imperfeito,
O folclore chinês está repleto de relatos de seres estranhos, Artista Marcial (Heroico), Feitiçaria ou Arsenal Místico.
embriagados com poderes místicos obtidos a partir de estudos Flairs: Maldição, Intenção Refletida
taoístas, tentando alcançar a imortalidade através de práticas não
Drive: Imortalidade e nada menos!
virtuosas. Às vezes, híbridos de animais e

PRINCÍPIOS DE DESIGN: QUIMERA


Seres mágicos compostos de diferentes características de animais mundanos e até mesmo de humanos são
uma visão comum nos mitos. Considere Pégaso, o Minotauro e o homônimo Quimera da mitologia grega; o Nue
do Japão; o Simurgh da Pérsia; ou o Fenghuang da China. Eles tendem aos extremos do espectro do bem e do
mal – muitos são considerados sábios e majestosos, mas alguns são feras terríveis que ameaçam todos ao seu
redor. Quando se trata de projetar tal criatura mecanicamente, considere que tipos de animais estão na mistura e
que tipos de características únicas eles possuem – garras, veneno, a capacidade de voar e assim por diante. A
Esfinge Grega, obcecada por enigmas, é, no entanto, obrigada pela honra a poupar uma vítima se ela responder corretamente!

300 CAPÍTULO SEIS: NARRAÇÃO DE HISTÓRIA MÍTICA


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PRINCÍPIOS DE DESIGN: OS MORTOS-VIVOS


Morto-vivo é uma tenda ampla, cobrindo tudo, desde múmias até zumbis, vampiros e muito mais.
Muitos terão Fome Não Natural (que também pode cobrir outras compulsões) ou Presença Miasmática.
Alguns podem ser escravos da vontade de outro ser maior; outros podem ser o mentor final, sábio e poderoso além da
compreensão mortal. O Arquétipo Mook é apropriado para o zumbi típico – um humano reanimado por meio de ritual –
e até mesmo para algumas múmias e vampiros. Múmias mais poderosas podem ser feiticeiras ou comandar outros
poderes terríveis e, sendo do tipo que acorrenta sua alma a um corpo dessecado, é improvável que tenham uma visão
amigável ou equitativa em relação aos mortais. Quanto aos vampiros – bem, eles comem mortais, seja comendo seu
sangue, carne ou hálito. Você trata cada pedaço de pão que já comeu pelo primeiro nome?

Tudo isto dito: a cultura pop teve o seu caminho com praticamente todos os exemplos de mortos-vivos, distorcendo-
os em versões que praticamente substituíram as suas inspirações mitológicas. Nós encorajamos você a ler um pouco –
existem versões de todas essas histórias que são mais estranhas e interessantes do que qualquer coisa que você
provavelmente verá na tela.

PRINCÍPIOS DE DESIGN: YAOGUAI


Yaoguai é um termo genérico que descreve praticamente qualquer tipo de espírito potencialmente malévolo – como
resultado, eles desafiam qualquer descrição fácil. Muitos serão artistas marciais, talvez até de calibre heróico, e muitos
terão conhecimento da feitiçaria taoísta – aqueles que provavelmente não alcançaram seu poder roubando um elixir.
Além disso, é uma questão de que tipo de Antagonista você deseja criar. Um escorpião Yaoguai será Tóxico (exigindo
um ataque bem-sucedido com sua cauda) e provavelmente não será desleixado na luta; um Yaoguai de chama sem
fumaça possuirá Toque Sinistro; e um Yaoguai nascido de uma árvore provavelmente terá uma posição alta e fortemente blindada.
Yaoguai que coleta almas possuirá Life Drain.

Grupo Primário (11): Artes Marciais, Proibido Saúde: 5


Conhecimento Defesa: 5
Pool Secundário (9): Conspiração, Enganação Iniciativa: 9
Reserva de Desespero: 6

Exemplos de Antagonistas 301


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4.
Provavelmente não foi possível cultivar uma nova Árvore do A filha de Heimdall, Chelle, balançou a cabeça.
Mundo a partir de uma muda de Yggdrasil. Provavelmente não. “Eles não estão sozinhos. Um dos nossos está ajudando-os.”
Os Æsir estavam, em sua maior parte, de acordo com esse fato. Ela inclinou a cabeça e Eric sabia que ela ouvia mais do que
Mas os Nornir estavam enlouquecedoramente de boca fechada apenas o vento soprando através da tenra vegetação nova. “O
sobre isso, ao que tudo indica, e isso significava que deixar malandro.”
como estava não era uma chance que os Deuses pudessem correr.
Essa declaração foi recebida com gemidos resignados por
Claro, a maioria deles preferiu ficar em Asgard, em vez de toda parte. Quando você tinha uma tempestade de merda em
correr o risco de cair entre os humanos e sentir as correntes do suas mãos, as chances eram altas de que Loki ou um de seus
destino apertando seus peitos, então eles fizeram o que sempre descendentes estivesse envolvido. Isso explicava por que
fizeram, e enviaram seus filhos para cuidar disso. Asgard estava protegendo suas apostas. Se alguém pudesse
fazer um pedaço de Yggdrasil brotar, seria Loki.

Foi um tipo estranho de reunião familiar, sem ninguém "Me siga." Lucy entrou no campo, abrindo caminho entre as
exatamente relacionado por sangue, mas todos fazendo a fileiras. Ela os conduziu por uma rota complexa, que Eric
ginástica mental necessária para descobrir onde todos os outros inicialmente confundiu com aleatória. À medida que avançavam,
se encaixavam na árvore genealógica divina. Quatro deles foram porém, ele se imaginava observando o progresso deles de
enviados: Eric, filhas de Sif e Heimdall, e um jovem com cabelo cima, mapeando as curvas e os ziguezagues. Seus passos
ruivo e uma tatuagem de algiz no bíceps. traçaram um símbolo nas fileiras, uma runa que significava
recompensa.

“Quem roubou o galho, nós sabemos?” o jovem perguntou. Ele gostou do duplo sentido disso, das colheitas abundantes
Seu nome era Nate, e Eric fez um milhão de perguntas e da presa que perseguiam.
embaraçosas.
Ele abriu a boca para mencionar isso, mas Lucy ergueu a
“Titanspawn,” disse a filha de Sif. O nome dela era Lucy e ela mão, detendo o grupo. O ar havia mudado.
chegou primeiro. “Eles estão na frente, procurando terra da O cheiro de terra cultivada ainda pairava no ar, mas agora era
horta da minha mãe.” Os quatro estavam na beira de um campo, mais rico, mais potente. Eric sentiu o leve aroma de maçãs,
com fileiras organizadas de colheitas do início do verão que se embora as árvores fossem esqueletos tênues no horizonte
estendiam por hectares. “Se você souber o caminho a seguir, crepuscular. Lucy os levou para Asgard.
ele o levará aos campos dela em Asgard.”
Não foi difícil encontrar os ladrões. Os titãs – quatro deles –
Eric assentiu. “Bem, não é como se ela deixasse mapas por estavam colocando terra em sacos e colocando-os em um
aí, certo? Então só temos que encontrá-los, pegar o galho e carrinho de mão. No topo estava sentado um homem magro que
expulsá-los da propriedade?” Eric nunca tinha visto antes. Seu comportamento

302 SCION: HERÓI


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estava entediado e presunçoso ao mesmo tempo, e quando os me contando histórias assim que a bebida começou a fluir. Eric tinha
quatro se aproximaram, ele se iluminou de alegria. a sensação de que o caso de Nate estava acontecendo agora.

“Oh, exatamente quem eu esperava ver”, disse ele. “Você aciona aquele raio, garoto, e vai tornar tudo dez vezes
pior.” Ele ergueu um galho longo e resistente. “Acerte-me
Ao lado de Eric, Nate sibilou. “Máx.? Mas você..."
enquanto estou segurando isso e ele atingirá a própria Yggdrasil.
Acima, nuvens de tempestade começaram a se formar. Os pelos
Você quer ficar encarregado de dividir a Árvore do Mundo?”
dos braços de Eric se arrepiaram e o cheiro agradável de terra
fresca foi substituído pelo forte cheiro de ozônio.
A pressão no ar diminuiu. Nate baixou a cabeça.
Eric colocou a mão no ombro de Nate. “Fácil, agora.”
Ele poderia dizer que o garoto era novo nisso, algo na traição O filho de Loki sorriu e disse suavemente: “Pegue-os”.
tingindo seu tom. A maioria dos Æsir Scions que ele conheceu
O Titanspawn atacou.
trocaram na primeira vez que Loki ou seus parentes foderam

EM.
O chão ficou escorregadio com sangue, icor e chuva. Eric Eric sentiu a alegria sombria que vem depois de uma batalha
sentiu a tempestade surgir novamente, e desta vez, quando bem travada. Ele suspeitava que Lucy e Chelle eram praticamente
Nate enviou um raio atingindo o grupo de crias titãs, Eric se a mesma coisa - Lucy criou um punhado de dísticos sobre suas
juntou a ele, desviando-o para atingir não um, mas dois de seus proezas contra as crias titânicas, e elas foram boas o suficiente
atacantes. O fedor de carne carbonizada encheu o ar. Os dois para arrancar um sorriso da estóica Chelle.
compartilharam um sorriso, rápido como o relâmpago que tinham
acabado de empunhar, e puxaram outro raio do céu enquanto Nate, porém, manteve os punhos cerrados com tanta força que as
um dos Jötunn se levantava. veias se destacaram em seus braços.

Eric diminuiu a velocidade, deixando Lucy e Chelle avançarem


Lucy e Chelle enfrentaram as crias titânicas restantes, seus
alguns passos. Nate entendeu a dica e acompanhou seu passo.
gritos de guerra soando para combinar com o trovão. Chelle “Você o conhece, hein?”
avançou com extrema graça, pegando um dos quatro braços de
Jötunn que se aproximava e usando seu peso contra ele para “Nós saímos algumas vezes. Ele apareceu depois que meu
jogá-lo no chão. Lucy ficou esperando, com uma mão estendida. pai revelou... Nate acenou com a mão.
Enquanto a vítima de Chelle estava ofegante, Lucy fechou a "Tudo isso. Ele me ajudou em algumas coisas.
mão em punho. O Jötunn gritou quando um punho de terra Merda, nós lutamos juntos. Eu pensei…"
tomou forma ao seu redor, a terra se solidificando em dedos, Eric assentiu. Não passou despercebido para ele que Nate
esmagando a vida das crias titãs. Eric ouviria ossos quebrando Seu pai apareceu para ele, mas isso não era importante agora.
e carne dilacerada em seus sonhos durante semanas. “Você pensou que ele era seu amigo.”
"Sim."

“Você sabe, ele poderia ter sido. E ele pode estar novamente.
O último Jötunn permaneceu incerto, olhando dos Scions para
É complicado quando se trata de Loki e de nós. Loki e todos os
seus irmãos caídos. Fixou seu olhar injetado em Eric. Antes que
Æsir, na verdade, mas principalmente os filhos de Thor.”
pudesse dar o primeiro passo pesado, ele ergueu Giantsbane e
atirou.
O chão tremeu quando o corpo bateu, e então não houve nada “Ou ele estava me usando desde o início.” Um músculo
além do tamborilar da chuva na terra, os estrondos dos trovões, trabalhou na mandíbula de Nate. “Nós... nós conversamos
e o som áspero de quatro Heréus recuperando o fôlego. sobre algo assim uma vez. Estávamos bebendo e ele falava
sobre destino. Sobre saber as coisas que deveriam matar nossos
pais e como somos suscetíveis a essas coisas também.” Nate
Quando a chuva parou (quando Nate deixou passar), o filho
estremeceu.
de Loki não estava em lugar nenhum. Eric o avistou avançando
“O de Loki é horrível. Max estava, ele fingiu estar assustado com
logo após o início da luta, mas seus inimigos empunhando pás
isso. Eu fiz uma piada sobre cultivar uma nova Árvore do Mundo
exigiram toda a atenção do grupo.
e, não sei. Algo sobre ver se os ramos do destino cresceriam de
forma diferente.” Ele soltou uma pequena risada. “Não é assim
De jeito nenhum ele estava tramando algo bom. Eles não que funciona. Mas aqui estamos.”
ficaram perto dos corpos, em vez disso partiram nas pegadas
enlameadas das botas de Max. Ele nem se incomodou em tentar
encobrir seus rastros.

ERIC DONNER PARTE DOIS 303


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Eric franziu a testa. “Ele saberia disso.” Não foram os galhos de Chelle pegou uma das peças dele. "Há
Yggdrasil que determinaram seus destinos. O que importava era o nenhuma magia sobrou nele. É apenas um pedaço de pau. Então por que…?"

que o Nornir produzia.


Uma brisa passou por eles, trazendo consigo o aroma fresco de
Foto. maçãs. “Ah, não”, disse Lúcia. “Ah, ele não faria isso.”

Nate e Eric congelaram. Lucy e Chelle se viraram, o próximo verso


de sua saga morrendo nos lábios de Lucy. "O que é que foi isso?" Mas é claro que ele faria isso. Chelle apontou, sem palavras,
ela perguntou. para a fileira de macieiras à frente deles. Para aqueles que estão na

Eric se curvou. Quando ele se levantou, ele segurou duas metades fronteira entre o jardim de Sif e o pomar de Iðunn, onde os galhos
das árvores mais próximas foram completamente despojados de
de um galho quebrado. Em suas mãos, os pedaços pareciam
seus frutos.
pequenos, mas todos sabiam o que ele tinha. “Por que ele jogaria
isso fora?” perguntou Érico. “Era isso que ele procurava, não era?” Max não estava em lugar nenhum.

NÓS.
Eric sentia coceira nas grandes cidades. Nova York foi a pior de ainda bem que o chicote que ele a viu empunhando nas fotos não
todas. Tudo e todos neles estavam em constante movimento. As estava em lugar nenhum.

calçadas estavam lotadas, as estradas ainda mais. Ele havia deixado


Brigitte de la Croix era tão alta quanto Omolara, embora a cartola
o GTO estacionado em uma estação de trens suburbanos em Jersey
que ela usava lhe desse alguns centímetros a mais. Ela segurava
e passou a viagem até a cidade em um trem lotado após o outro.
um cigarro apagado entre os dedos e não parecia muito feliz em ver
Quando ele finalmente saiu do metrô, ainda se sentia muito fechado
Eric.
para conseguir respirar direito. Dê-lhe campos abertos e céus sem “Você quer nos contar sobre o que foi aquela ligação?”
fim em qualquer dia.
Ele deixou uma mensagem desconexa para Brigitte quando
retornou a Midgard, pedindo-lhe que o encontrasse para que
pudessem fazer algo a respeito de Max e das maçãs roubadas. Não
Os elevadores não eram melhores, especialmente aqueles que
que ele tivesse alguma ideia do que era aquilo .
eram programados para amontoar neles o maior número possível
de passageiros, em nome da eficiência e da economia de energia.
“Existe uma Deusa”, disse ele, depois de contar a eles que o corte
Eric era totalmente a favor de salvar o planeta, mas ele não achava
que as outras 10 pessoas amontoadas no espaço com ele estivessem de Yggdrasil era uma pista falsa e a luta com as crias titãs. “Eu não.”

particularmente agradecidas pelos esforços de sua construção. Ele olhou suplicante para a mesa e suas duas cadeiras de hóspedes,
mas nem Omolara nem Brigitte se moveram em direção a eles.
Provavelmente não ajudou o fato de todos estarem de terno, vestidos
para almoços poderosos e subir na hierarquia corporativa, e ele estar
“Ela cultiva essas maçãs, que concedem aos Æsir sua juventude?
de jeans e camiseta, tatuagens rastejando em seus braços.
Achamos que talvez ele tente vendê-los. Não é exatamente a
imortalidade, mas...

“Mas isso perturbaria muitos equilíbrios”, finalizou Brigitte.


Pelo menos Omolara dissera à sua assistente para esperá-lo. Eric
não tinha certeza de como ele teria contornado a segurança se ela
não o tivesse colocado em sua agenda. "Sim. Provavelmente um monte de deuses da morte que não
ficarão muito felizes quando isso for divulgado.”
Quando ele entrou no escritório dela, porém, Eric quase desejou
que a assistente tivesse dado uma olhada em sua roupa nada "Você pensa?" Brigitte era uma mestra na queima lenta.
parecida com o estilo casual de negócios e o tivesse expulsado. Ele “Como você pôde tirar os olhos desse Max, mesmo que por um
preferia enfrentar toda uma equipe de segurança do que as duas segundo?”
mulheres que se viraram para encará-lo.
“Éramos quatro”, disse Eric. Foi uma defesa terrível. Ele
Eles ficaram perto da janela, olhando para a cidade de Nova York sabia disso e Brigitte não iria deixar passar.
do 63º andar. Omolara se virou primeiro, e um olhar para a mulher
“Você é quem eu conheço. E você é mais inteligente do que isso.
iorubá fez com que os corretores de energia do elevador parecessem
comerciantes maltrapilhos de ações baratas. Ela usava um terninho
cinza-carvão, discreto e elegante. Seu cabelo estava penteado em “Aparentemente não”, disse Omolara. Ela abandonou seu posto
trancinhas apertadas, as pontas cobertas com pequenos adornos na janela e se acomodou atrás de sua mesa. “Vou ver se alguém
dourados. Pela expressão carrancuda em seu rosto, Eric estava está falando sobre algo chegando ao mercado que pareça adequado.”
Ela

304 SCION: HERÓI


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começou a digitar em seu laptop, murmurando palavras- picos de edifícios perdidos em cinza. Mesmo assim, ele se
chave como um feitiço. sentia desconfortável tão perto do vidro, como se algum
pássaro enorme pudesse mergulhar nas nuvens, quebrar o
Brigitte a seguiu e afundou em uma das cadeiras de
vidro e levá-lo embora.
convidados. Eric teve a nítida impressão de que não foi
convidado a sentar-se. Em vez disso, foi até a janela e Eric se afastou e virou as costas para o céu. Encontrar
olhou para fora. Omolara e Brigitte olhando para ele, divertidas. Ele não
Fora… e para baixo. Ele não se considerava com medo tinha certeza de há quanto tempo estava parado ali.
de altura e havia prédios muito mais altos ao redor deles.
Eles eram altos o suficiente para que as nuvens se “Encontrei-o”, disse Omolara.
formassem apenas alguns andares acima, o céu e o

VII.
Omolara girou seu laptop para que Eric pudesse ver. Ele Você presumiu que roubar aquelas maçãs foi o primeiro
tomou isso como permissão para sentar-se ao lado de passo, não o último. Ela tocou na tela e chamou a atenção
Brigitte, que o olhou com severidade. “Quão ruim é isso?” de Eric para o site elegante, cheio de jovens lindos e
ele perguntou. Fazia menos de dois dias desde que Max vibrantes . “Ele está aceitando encomendas há um mês.”
fugiu com as maçãs de Iðunn. Os quatro que o perseguiram
até o pomar - e o perderam - partiram para seguir suas
Eric folheou uma página de depoimentos, escritos por
próprias pistas, mas até agora não deram em nada.
pessoas que, antes de fazerem o exame de Max
O que quer que Omolara tenha encontrado foi a primeira pista.
Suplementos Instantâneos para Jovens, vinham mostrando
Quanto dano ele poderia ter causado em dois dias?
suas idades. Durante a noite, os pés de galinha e as
Ele não percebeu que havia feito a pergunta em voz alta manchas hepáticas desapareceram. Ele decidiu não assistir
até que Omolara soltou um suspiro exasperado. “Seu erro aos vídeos de antes e depois, mas as fotos foram suficientes
está em pensar que ele não tinha nenhum plano de antemão. para fazer seu estômago embrulhar. Alguns dos

ERIC DONNER PARTE DOIS 305


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as fotos provavelmente foram retocadas, mas as que foram isso pode dar errado, pois sua pequena startup está prestes a dar.
enviadas nos últimos dias? Ele tinha certeza de que eram E terei o endereço comercial deles quando você sair da
reais. cidade. O que deixa ir ao armazém dele e fazer toda a
perfuração e roubar de volta a parte do inventário para você.
Ele imaginou que Max poderia ter tentado descarregar as
maçãs para quem oferecesse o lance mais alto, que ele
estaria rastreando alguns sacos de aniagem cheios de maçãs “Não tenho certeza se ouvi alguma má notícia nisso.” Ele
inteiras e acabaria com isso. Mas isso... Max (e a empresa tentou sorrir, feliz por sua parte nesse plano o ter colocado
de fachada que ele criou) vendia algum tipo de suplemento à em terreno familiar. “Eu sou bom nisso.” Ele cerrou o punho
base de maçã. Cem comprimidos por US$ 149,99, pagáveis e flexionou. Foi principalmente uma piada.
em três parcelas fáceis, mais frete e manuseio. Uma explosão Omolara levantou-se. Ela voltou até a janela e olhou para
piscante no canto superior da página oferecia dois pelo preço
a cidade. Brigitte a observou partir, silenciando Eric com um
de uma oferta para os primeiros 100 compradores. “Eu não...”
olhar quando ele abriu a boca para fazer uma pergunta
Ele limpou a garganta. “Não sei por onde começar com isso.”
complementar. Lá fora, as nuvens de tempestade se
acumulavam, cinza após cinza.
Um olhar passou entre as mulheres. "Vir Mesmo longe da janela, Eric teve uma súbita sensação de
de novo?" disse Omolara. vertigem. Ele estava muito alto,
“Ele quer dizer que não sabe o que fazer com algo que não e não queria nada mais do que voltar a terra firme. Um raio
caiu, transformando a sala em um branco azulado abrasador.
pode simplesmente acertar até que pare de se mover.”
Ele tinha certeza de que devia ter atingido o chão, podia
Brigitte deu um tapinha em seu bíceps. "Pensei que íamos
sentir a energia se dissipando enquanto descia pelo prédio
lhe dizer onde ele estava, então você poderia simplesmente
até o chão.
ir encontrar o lugar onde ele tinha as maçãs, dar um soco
nele e pegá-las de volta, hein?" Primeiro, porém, todo esse poder passou por Omolara. À
medida que a visão de Eric clareava, ele se concentrou nela,
"…Eu estava esperando."
ainda parada calmamente e olhando para Nova York. “A má
"Bem. Aqui estão as boas notícias.” Omolara pegou seu notícia”, disse ela, “é que agora você me deve”.
laptop de volta e começou a digitar. “Posso cobrar alguns
favores e atrapalhar o negócio. Tudo

VIII.
O trabalho no armazém correu bem. Eric pode ter se “Não é isso”, disse ele. E não foi. Ele não conseguia
perguntado se tudo teria corrido muito bem, mas a verdade é entender de onde vinha essa melancolia, mas ela começou
que a equipe era muito boa. Ele e Nate avançaram e lidaram quando o telefone de Nate tocou. Nate não disse quem ligou.
com a pequena força de segurança que Max havia deixado Ele não precisava. “Estou bem”, disse ele a Lucy. “Vou tomar
no local. Lucy e Chelle cobriram as saídas. mais uma xícara de café e pegar a estrada. Você não precisa
ficar por aqui.

Embora Max não estivesse em lugar nenhum, era provável


que ele tivesse percebido que seus súbitos problemas de Ele se perguntou por um momento se ela poderia ficar,
negócios não eram apenas pura sorte e reduziram suas perdas. mas ela verificou se havia sobrado o suficiente para a gorjeta
Omolara foi meticuloso. e foi embora.
Eles confiscaram os suplementos e coletaram laptops, Dez minutos depois, Eric já havia saído pela porta. Ele
discos rígidos e todos os dispositivos USB que puderam parou quando viu a figura corpulenta circulando o GTO. Mais
encontrar. Eric e Nate fritaram a eletrônica e o trabalho estava alto que o próprio Eric, mais musculoso. As luzes do
feito. Em poucas horas, enquanto os quatro estavam estacionamento iluminaram seu cabelo ruivo brilhante. Ele se
comemorando em um pequeno restaurante modesto, Nate sentia 10 vezes maior do que era, como se devesse ocupar
recebeu a ligação dizendo que os Æsir estavam satisfeitos metade do estacionamento.
com o resultado de tudo. Você podia sentir a divindade emanando dele.
Como o cheiro forte de um raio prestes a cair.
Eles se afastaram depois disso, um por um. Chelle primeiro, A boca de Eric ficou seca; seu coração tentou sair do peito.
depois Nate, depois Lucy. Ela encolheu os ombros para Eric Era assim que as pessoas se sentiam quando conheciam
enquanto deixava cair o dinheiro na mesa. “Às vezes estrelas de cinema?
simplesmente acertamos”, disse ela. “Nem todos podem ser
Então o homem se virou e Eric voltou ao ponto de partida.
sensações do YouTube.”
Ele tinha visto fotos de seu pai,

306 SCION: HERÓI


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restavam apenas alguns em uma caixa de sapatos no sótão aconteceu novamente, e as cores começaram a infiltrar-se no
dos avós, mas mesmo assim ele memorizou aquele rosto. leva.

Os olhos desse homem estavam muito arregalados, o nariz


“Você já dirigiu no Bifrost antes?”
torto, mas torto para o lado errado, como se o feno que o
perguntou seu companheiro.
quebrou tivesse sido atirado por um canhoto em vez de um destro.
“Não posso dizer que sim.”
“Belo carro”, disse o homem que não era seu pai.
“Você o restaurou?” “Olhe ao redor, então. Esta é uma visão rara.”

"Sim. Meu avô e eu fizemos. Eric fez o que lhe foi ordenado, olhando para a noite.
Em ambos os lados da estrada, os campos tinham
O homem passou a mão pelo capô, balançando a cabeça.
desaparecido. Muito à frente, ele podia ver as luzes brilhantes
“Como ela está correndo?”
de Asgard. Se ele continuasse, seu pai estaria em um dos
Ele não sabia quem era esse Thor – o pai de Nate, alguma salões, bebendo, vangloriando-se e cantando suas vitórias?
outra Encarnação, de repente não importava. Era uma noite
quente, eles tinham acabado de frustrar um plano de um dos
Mas então seu olhar foi atraído para baixo, através dos
Scions de Loki, e a cabra estava com o tanque cheio de
galhos de Yggdrasil, para onde brilhavam as cidades de
gasolina. “Você, ah. Você quer descobrir? Midgard. Ele não poderia nomeá-los todos, mesmo que
"Inferno, sim, eu quero." O homem considerou-o por um tentasse, mas ver o brilho deles lhe tirou o fôlego.
momento, depois abriu um sorriso contagiante e cheio de dentes. Lar.
“Na verdade, sei exatamente para onde devemos ir.”
Lá embaixo estavam as pessoas que ele protegia, os
A estrada se estendia à frente deles, uma longa faixa de luar aqueles que precisavam dele.
e asfalto. Já era tarde o suficiente para que eles fossem o único
carro na estrada, e o ronco do motor do GTO ecoava pelos Ele se virou para avisar ao passageiro que era hora de voltar,
campos. mas o assento ao lado dele estava vazio e quando
Eric deixou o velocímetro subir, o que pareceu agradar ao Eric olhou para frente novamente, a estrada era apenas uma
passageiro. Eles estavam dirigindo há cerca de 10 minutos estrada no norte de Nova Jersey, sob uma luz brilhante de verão.
lua.
quando a estrada à frente brilhou. Eric pensou que poderia ter
sido um efeito do luar ou dos faróis contra uma mancha
escorregadia, mas então

IX.
Era o dia mais quente do ano e Eric estava congelando. Ele “Talvez você simplesmente não esteja preparado para isso,
não tinha certeza de quanto tempo estava lutando – pareciam garoto.” A voz rouca veio logo acima de sua cabeça. Eric
horas, provavelmente minutos – mas agora que ele havia reprimiu um gemido quando uma cabeça emplumada olhou
levado uma pancada nas costas e teve um momento para para ele.
pensar, percebeu que era tempo suficiente para uma multidão. Onde havia um corvo…
ter reunido. Eles estavam a uma boa distância, o que era bom,
mas se os gigantes de gelo os notassem, os humanos não "Sim. Desista agora, talvez eles simplesmente deixem você
seriam capazes de se afastar o suficiente e com rapidez em paz.” Aquele pousou em seu peito, suas garras cavando
suficiente. buracos em sua camisa.

Deveria ter sido fácil: distraí-los do feitiço que estavam “Não sabemos o que você estava pensando ao enfrentá-los
tentando, atraí-los para fora do espaço ritual, impedi-los de sozinho. Você é bom, mas não é tão bom assim.” Huginn era o
tentar novamente. maior, aquele que não o usava como poleiro.

Acontece que eles eram muito mais espertos do que


pareciam. Eles meio que tinham que ser, pelo vislumbre que “Eles querem roubar o verão. Isso dificilmente é problema
Eric teve na preparação do ritual. Quer estivessem tentando seu. Muninn gritou quando Eric se esforçou para sentar. Os
roubar o calor da cidade vizinha ou o próprio sol, pelo menos gigantes ficaram a vários metros de distância, observando.
ele ganhou algum tempo.
“É se eles derem início ao Fimbulwinter.”
Mas eles não eram apenas espertos, mas também fortes e "Eh. Não é provável. É apenas o verão de uma cidade.”
rápidos, e deram uma surra nele por quatrocentos metros. Muninn se acomodou no colo de Eric. Huginn pulou e ambos
ficaram olhando para ele.

ERIC DONNER PARTE DOIS 307


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“Por que eles estão esperando?” Eric lançou um olhar nervoso e me preparei para ele. Nas mãos de Eric, Giantsbane fez jus ao
para os espectadores, mas os gigantes estavam atentos a ele. seu nome: três tiros, três gigantes mortos.
Então ele estava sobre eles, o último par de pé, e Eric atacou.

Huginn bicou o chão antes de erguer os olhos novamente. Ele


esticou uma asa para uma protuberância ao longe: o cadáver de Ele era filho de Thor. Todo inverno, seu pai liderava grupos
um gigante caído. “Você matou aquele que estava alimentando o contra os primos invasores dessas criaturas, mantendo-os fora de
ritual. Neste momento, eles estão debatendo se devem se vingar Asgard com uma canção de batalha nos lábios. Eric gritou mais
ou usar uma semente de Deus do trovão para dar-lhes o suco do que cantou enquanto golpeava o primeiro gigante, mas havia
que precisam. triunfo na nota. O chão tremeu quando o gigante caiu.

“É uma merda para mim de qualquer maneira.”


O segundo tentou flanqueá-lo, mas Eric estava pronto.
“Sim”, disse Huginn. Talvez o conhecimento das táticas de batalha dos gigantes do
“Sim”, disse Muninn. gelo fosse hereditário, porque cada movimento parecia familiar e
cada contra-ataque parecia certo.
Ele procurou por Giantsbane, que estava a poucos metros de
distância, jogado quando o último gigante o acertou no rosto. Ele Então acabou. A neve parou de cair. As nuvens foram levadas
tinha certeza de que todos os seus dentes ainda estavam no pela brisa — agora o hálito quente do verão, como deveria ser.
lugar, mas pelo menos um parecia precário na cavidade. "Suponho Ao seu redor, os cadáveres do gigante do gelo começaram a
que você não tenha algum conselho?" derreter.

“Não morra”, disse Huginn. Muninn encolheu os ombros, ou pelo menos Ao longe, a multidão aplaudiu.
pelo menos foi assim que Eric interpretou o gesto. Batendo asas atrás dele. Os corvos pousaram em um pedaço
“Super útil. Obrigado." Ele sacudiu a geada de suas mãos, de terra seco, tomando cuidado para não deixar as pontas das
deslocou o pássaro mais uma vez e se levantou. Nuvens se asas ou penas da cauda no icor. “Talvez você não seja tão ruim
acumularam acima — lá no alto, ainda era um verão quente e assim”, disse Huginn.
úmido — e Eric as puxou para baixo. Quando atingiram o ar frio
“Você está aqui por um motivo ou apenas para incomodar?”
que os gigantes do gelo haviam introduzido, a umidade neles Eric tirou um talismã de um cadáver e esmagou-o com as próprias
congelou. mãos. Ele precisava raspar as runas que eles desenharam para
Começou a nevar. o ritual.

Eric correu pela neblina, o vento soprando ao seu redor. Ele “Tenho uma mensagem para você, já que você não a mordeu,”
não ouviu tanto o estrondo do trovão, mas o sentiu através de disse Muninn. “De um cara chamado Max.”
seus ossos. Os gigantes também sentiram isso. Eles voltaram
para posições de batalha

X.
Eles se conheceram em um bar cujo logotipo era um lobo “E agora, então? Não consigo imaginar que você me chamou
roendo o sol. Max achou isso hilário. Eric se absteve de comentar. aqui só para dizer que não estamos brigando. Ou por que você
Ele veio sozinho, como os corvos disseram que deveria, embora perguntou a mim e não a Nate. Eric quase desejou ser filho de
tivesse uma mensagem de SOS pronta para enviar se tudo desse Heimdall, para poder ver através do truque que Max estava
errado. tentando usar.

Quando cada um deles tinha um copo de cerveja na frente “Ele me recusou. Acho que ele ainda está bravo comigo. Max
deles, Max ergueu o copo. “Para você e sua tripulação. encolheu os ombros. “Vou compensar ele algum dia, mas isso
Isso foi bem jogado, no armazém.” não pode esperar.” Ele tirou um envelope do bolso e sacudiu o
conteúdo na palma da mão.
Eric preparou o seu e bebeu. "Você esta falando
“Você pegou os suplementos, mas eu guardei algumas sementes.
'sem ressentimentos' aqui?
Trabalhe comigo. Tenho a impressão de que o polegar de Nate é
“A vida é muito curta para pensar nessas coisas. mais verde que o seu, mas de qualquer forma, seus pais estão
Especialmente agora que vocês quatro destruíram a mercadoria preocupados com a colheita, quando não estão por aí com aquele
que poderia ter demorado um pouco mais. martelo ridículo. Você deve ter pegado um pouco disso.
Ele riu e Eric percebeu por que Nate fizera amizade com ele. O
homem irradiava uma aura de bom humor, uma espécie de
Eric regou as plantas de uma amiga uma vez, enquanto ela
vibração despreocupada que deixava você bem
à vontade. estava fora. Eles não tinham morrido, mas ela só tinha partido há
algumas semanas. Não era exatamente uma prova de

308 SCION: HERÓI


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sua habilidade de jardinagem. “Por que não pergunta a Lucy? Ela Eric tomou um gole de cerveja. Nos anos desde que os
está mais sintonizada com isso do que eu.” corvos lhe contaram quem era seu pai, ele nunca ouviu falar
do homem. Não, de Deus. Ele suspeitava que nunca o faria,
“Ela não é minha maior fã. Ouvir. Não estou tentando
mesmo que aceitasse a oferta do filho de Loki. Às vezes, os
derrubar Yggdrasil aqui. Não vou abrir um portão e deixar os
deuses simplesmente não se importavam.
gigantes do gelo tomarem conta de Manhattan.
Estou tentando cultivar algumas árvores que nos dêem um Mas isso não significava que ele tivesse que ser como eles:
pouco de tempo para sair... seja lá o que aqueles idiotas do indiferente, indiferente. Ele olhou novamente para o vídeo e
Nornir inventam para nós. Isso é tudo." Ele fechou o punho em lembrou-se de como foi salvar aquelas pessoas.
volta das sementes. “Você ouviu as histórias. Ele pensou nas vezes em que enfrentou crias de titãs que não
O que acontece conosco.” foram capturadas pelas câmeras, e nas façanhas que realizou
com seu bando, com quem ele realmente deveria verificar. Às
“E você acha que pode impedir isso?”
vezes, você fazia um trabalho importante e ninguém sabia
"Eu tenho que tentar. Todos esses outros panteões vivem disso.
suas vidas sem saber se alguém vai estripá-los e alimentar
Até seu pai.
com suas entranhas, não sei, um peixe faminto um dia. Nós?
Sabemos quem está fazendo a evisceração e, a propósito, o E isso foi ótimo.
peixe levará 1.000 anos para terminar de comer. E não
“Obrigado, mas vou ter que passar”, disse Eric. Ele limpou o
podemos impedir isso.
copo e levantou-se.
Isso é… Esse é o negócio mais cru. Eu me recuso a
simplesmente deixar isso acontecer. Estamos aqui embaixo, "Tem certeza que?" Max perguntou, espalmando as
protegendo o mundo que eles criaram, que uma vez sementes. “Você não vai precisar deles por uns 20, 30 anos,
mas
governaram, e eles estão sentados esperando a chegada do Ragnarok.”posso cultivar alguns para você. Caso você mude de ideia.

Max bateu em seu telefone. A tela se iluminou, exibindo o “Vou deixar você ficar com eles por enquanto. Mas se você
vídeo de Eric lutando contra a serpente no parque. O próximo começar a causar problemas, eu ouvirei sobre isso.” Ele se
clipe relacionado era ele à distância, com os gigantes de gelo. inclinou, elevando-se sobre Max. Pela primeira vez, o filho de
Aquele tinha subido enquanto ele estava vindo para cá. Loki pareceu assustado. “Então eu mesmo irei buscá-lo, e isso
“Podemos fazer nossos próprios destinos. Tem que haver uma não será uma história para sempre?”
maneira. Podemos ser maiores do que eles jamais foram.”

ERIC DONNER PARTE DOIS 309


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dominam o mundo, mas não são as únicas criações entre na loja deles. Você pode, no entanto, assumir uma única aparência
Humanos
dos deuses. Pessoas comuns compartilham as cidades e as humana à vontade e manter essa forma enquanto estiver consciente e
regiões selvagens com seres Lendários, cujas vidas podem ser acordado. Qualquer ser com valor de Lenda irá reconhecê-lo pelo que você é
tão tranquilas ou agitadas quanto a de qualquer outra pessoa. A quando você aparecer como humano. Os mortais que virem sua cauda (veja
maioria dos humanos passa seus dias sem perceber o que abaixo) podem reconhecê-lo em um teste bem-sucedido de Ocultismo +
caminha ao lado deles, mas quase todo mundo já ouviu histórias Intelecto de Dificuldade 2.
de metamorfos, feiticeiros, animais falantes ou espíritos da
natureza. Eles podem até ter alguns na família.
Você pode aprender truques para expandir suas habilidades de mudança
de forma, mas não importa a forma que você assuma, não importa o disfarce

REGRAS GERAIS que use, você não pode esconder completamente sua cauda. Ganhe impulso
se sua cauda for descoberta em um momento que o incomoda muito, como
quando corre o risco de prejudicar um relacionamento com alguém que pensava
Os habitantes são prejudicados
O destino prefere os humanos.pelo fato os
Mesmo inevitável de que
habitantes
que você era humano ou quando um inimigo percebe a cauda fofa brotando do
destinados a um caminho de grandeza divina têm que superar
vaso antigo em que você acabou de se transformar.
obstáculos como uma fome compulsiva de sangue ou ser um
cachorro. A maioria dos Habitantes, portanto, tem uma Condição
TRUQUES
Persistente que impede seu progresso e fornece uma fonte constante de HERÓICOS
Momentum.
Estas Condições nunca são resolvidas; eles fazem parte da Você se sente com sorte?: Quando você ameaça alguém
existência dos personagens no mundo, e o Destino fica irritado com um objeto inofensivo, você ganha Aprimoramento 1 em suas
se eles forem contornados. tentativas de intimidá-lo. Se o objeto for realisticamente perigoso,
como uma arma descarregada ou um explosivo fracassado, o
Se você escolher interpretar um Habitante, sua natureza sobrenatural
Aprimoramento será 2. Se a sua tentativa de intimidação falhar por
será considerada tanto um chamado quanto um caminho de função. Se o
qualquer motivo, você não poderá blefar novamente contra o mesmo
Habitante também for um Heréu, esses Chamados substituem um dos três,
alvo da mesma maneira.
embora não possam substituir aquele que ele compartilha com seu pai divino.
Vista-se para o sucesso: Quando você se disfarça como
Heréus podem ser Profetas, embora isso seja extremamente raro – e
um tipo de pessoa usando roupas adequadas, os outros não
muitas vezes um sinal de uma bênção antes de sua Visitação.
questionarão sua autoridade nessa função. Quer o seu disfarce
Scions não podem ser Cassandras. seja um uniforme legítimo ou algo que você comprou em uma
loja de suprimentos para Halloween, é igualmente convincente

KITSUNE enquanto você o usa, mas fantasias baratas ou mínimas exigem


que você gaste um ponto de Momentum para ser plausível.
Exemplo de palavras-chave de chamada: sutil, ousado, brincalhão, Bondade com Estranhos: Ao tentar convencer
bonito, inconstante, selvagem, sedutor, encantador alguém a suprir suas necessidades básicas, como pagar
Habilidades de ativos de caminho: persuasão, subterfúgio pela comida ou dar-lhe um lugar para morar, reduza a
Dificuldade da ação em 1. O Guia da História decide que
Contatos do caminho: ex-amante, amante atual, atendente de santuário,
forma essa generosidade assume, dependendo da
funcionário de hotel
situação e circunstâncias do seu pedido.
Condição persistente: Raposa com cauda persistente.
Não é um lutador: como o Lover Knack de mesmo
Sua condição natural é ser uma raposa, com tudo o que isso implica: nome (ver p. 232). Quando você está envolvido em uma
você não pode falar, não tem polegares oponíveis e as pessoas vão olhar para luta, contanto que não faça ataques, os inimigos não o
você com muita desconfiança se você atacarão diretamente.

310 APÊNDICE: CRIATURAS LENDÁRIAS


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LENDAS, RELÍQUIAS E DENIZENS


Vários Habitantes podem ganhar Lenda de maneira semelhante aos Scions, assumindo Feitos de Banda de acordo com seus
legendários específicos. A menos que especificado de outra forma, entretanto, a maioria não pode progredir para o nível de
Semideuses sem alguma outra força intervindo e concedendo-lhes uma medida de poder sobrenatural. Eles atingem o limite
máximo na Lenda 4, a menos que os Caminhos de atualização sejam fornecidos em outro livro.
Assim como Scions, os Habitantes podem usar relíquias. No entanto, eles não recebem Benefícios de graça — eles podem
canalizar Esferas através de uma relíquia apropriada (como a siringe dos sátiros canalizando a Paixão), mas devem criar uma
maravilha cada vez que quiserem usar poderes milagrosos. Outros direitos de primogenitura podem ser usados normalmente.

Além disso, ganhe Aprimoramento 1 para desengatar e retirar. Você


também deve ter um parceiro ou seguidores presentes para que este efeito SÁTIRO
seja aplicado.
Exemplo de palavras-chave de chamada: bêbado, livre, sábio,
Prepare o cenário: gaste impulso para criar uma ilusão. zombeteiro, ultrajante, besta, conselheiro
Quando você usa adereços para preparar um espaço e ocupá-lo, você pode
Habilidades de ativos do caminho: atletismo, cultura
convencer outras pessoas de que ele tem a função que você afirma ter.
Colocar um microscópio sobre uma mesa faz dele um laboratório. Contatos do caminho: bartender, professor de filosofia, jogador
Uma estante transforma-o num escritório de advogado ou professor.
A pretensão só dura enquanto você está no lugar que criou: qualquer pessoa Condição Persistente
que entre quando você não estiver lá reconhecerá rapidamente a verdade.
Cascos. Eles são barulhentos quando você anda e marcam você
como claramente não-humano, a menos que você encontre um par
Língua da Raposa: Você pode falar com qualquer canino e eles de botas feitas sob medida. Ganhe impulso quando eles o denunciarem,
responderão na língua deles. A maioria dos animais consegue raciocinar como quando você estiver tentando ser sorrateiro, quando revelarem sua
uma criança, mas eles simplesmente não se importam com muito além de verdadeira natureza em um momento em que você deseja mantê-la
cheirar coisas e comer galinhas desprotegidas. escondida ou quando, de outra forma, tornarem sua vida mais complicada.
Debaixo da Mesa: Quando você passa uma cena entregando-se a um
TRUQUES HERÓICOS
vício com alguém, você rouba um pouco de sua vitalidade. Para a próxima
Instintos Básicos: Como o Talento do Amante, Intuição do Amante
cena, eles recebem +1 de dificuldade em tarefas que envolvem uma Arena de
sua escolha e você ganha Aprimoramento 1 na mesma Arena. Você só pode (pág. 232), exceto que você aprende o que o alvo deseja ou cobiça em vez de

usar este truque no personagem de outro jogador com o consentimento desse amores. Ao tocar outro personagem, que pode ser tão breve quanto um aperto

jogador. de mão, você entende os desejos do seu alvo. Faça uma pergunta da lista a
seguir gratuitamente. Você pode testar sua Habilidade e gastar um sucesso
HABILIDADES IMORTAIS por pergunta adicional.
Máscaras Infinitas: Você não está mais restrito a aparecer em uma
única forma humana. Na verdade, você pode assumir qualquer forma humana,
• Quem ou o que o personagem cobiça ou deseja?
animal, vegetal ou inanimada, até o tamanho de um elefante. Seja qual for a
forma que você assumir, seus Atributos e Escala permanecerão os mesmos. • Quem alimenta este vício ou quem pode saciá-lo?
Você pode se transformar em um tigre, mas não será mais pesado ou mais • Quem mais próximo do personagem sente a necessidade ou os efeitos
forte do que é como humano. desse vício?
Kitsune Tsuki: Você pode infligir a alguém a Condição Fox-Possession
Isto pode ser usado em seus companheiros de banda com o
por um número de dias igual à sua Lenda. Possessão de Raposa deixa a
consentimento do jogador.
vítima faminta (especialmente por tofu), mas por outro lado letárgica, sofrendo
Sorte Cega: Como o Sábio Knack, Mestre do Mundo (pág. 233), exceto
+1 de Dificuldade em qualquer ação que exija força ou concentração. A
que você só pode usá-lo quando for prejudicado por uma Complicação (não
Condição se resolve ao final de sua duração ou fazendo com que a vítima
passe uma noite na companhia de um cachorro. incluindo Cascos). Enquanto estiver dentro de um Campo, você pode definir
até três pontos de Melhorias ou Complicações (ou uma combinação de cada
um) que são facilmente aparentes para suas percepções (que podem ser
melhoradas por outras habilidades), mas não óbvias para outros observadores.
Tableau: aproveite o Momentum para transformar um único cômodo na
Eles devem estar em conformidade com as Características do Campo,
aparência que desejar. Ao contrário do Set the Stage, você não precisa ocupar
entretanto – faz sentido que uma espingarda esteja atrás do bar, mas não um
o espaço para preservar o efeito, mas ele voltará à sua aparência normal no
lançador de foguetes. Pode-se esperar que o piso de madeira de um prédio
dia seguinte se você não optar por mantê-lo.
em chamas seja fraco, mas as chamas não podem ser frias.

Apenas três melhorias ou complicações no total podem ser

regras gerais | Kitsune | Sátiro 311


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aplicado a um Campo por vez, independentemente de quantos Scions


VARIANTE SATYR: TITULAR
possuem esta habilidade.
Exemplos de palavras-chave de chamada: protetor, oculto, secreto,
Taça da Sabedoria: Você bebe muito para obter conhecimento.
observador, carcereiro, chefe de família
Quando você tentar resolver um problema complexo, use a Condição de
Habilidades de ativos do caminho: atletismo, empatia
Bêbado pelo resto da cena para ganhar +1 de Aprimoramento em seus
testes para resolvê-lo. Contatos do caminho: agrimensor, trabalhador da construção civil,
proprietário de um café tranquilo
Fruto da Paixão: Escolha uma forma de arte como sua paixão
motriz. Pelo resto da sessão, adicione um Sucesso extra nos testes que Condição Persistente: inalterada
envolvam a criação daquela arte. Depois de produzir um trabalho que
TRUQUES HERÓICOS
você considera satisfatório, você pode mudar para outra forma de arte.
Liminal: Escolha um talento liminar.
Dê-me outro: É fácil convencer os outros a continuarem fazendo
algo que gostam. Role Subterfúgio + Manipulação para fazer um alvo Circular: Você pode declarar um cruzamento de rua, uma formação
repetir sua atividade voluntária atual para outra iteração. Gaste um ponto natural ou uma estrutura do tamanho de uma casa como seu domínio
de Momentum se isso colocar o alvo em risco de dano. para uma cena. Seres abaixo do seu Nível irão evitá-lo instintivamente,
e você terá +1 de Defesa contra todos os outros enquanto permanecer

Animal Festeiro: Enquanto você persegue uma paixão, você pode dentro de seus limites.

evitar a necessidade de comer, beber ou dormir por um número de dias Minha Casa é uma Fortaleza: Se você decidir fazer de uma
igual à sua Resistência sem sofrer quaisquer efeitos negativos. No final casa o seu lar, ela se reparará constantemente de qualquer dano que
desse período, ou quando você tiver satisfeito sua necessidade, você sofrer e fortalecerá suas paredes além do normal. Trate como se
cairá em um sono imperturbável por igual período de tempo. você possuísse o Talento Ideal (Criador) Idealmente Platônico, mas
aplicável apenas a essa estrutura. Você só pode ter uma casa por vez.

Festas: Enquanto você participa de qualquer apresentação, HABILIDADES IMORTAIS


celebração ou reunião amigável, o Escopo das ações sociais para todos
Observador do Oculto: escolha um Liminal ou Guardião
os envolvidos é reduzido em 1. Você deve permanecer presente e
Habilidade.
participar ativamente para que esta capacidade funcione.

Coração Selvagem: Quando você intimidar alguém com sua VARIANTE SÁTIRO:
ferocidade, gaste Momentum para dobrar o número de sucessos no teste
MULHER CERVO
de Habilidade.
Exemplo de palavras-chave de chamada: vingativo, atropelamento,
HABILIDADES IMORTAIS estrito, defensor, cumpridor de juramento

Pânico: Gaste Momentum para tornar o Campo que você ocupa aterrorizante
Habilidades de ativos do caminho: combate corpo a corpo, empatia
para os seres de Tier inferior. O poder é indiscriminado e faz com que todos os
Contatos do Caminho: abrigo para vítimas de violência doméstica, clínica
afetados, qualquer um sem pontuação de Lenda, fujam do Campo o mais rápido
gratuita, Defensoria Pública
possível. Uma vez fora, eles não retornarão para o restante da cena.
Condição Persistente: inalterada

Inteligente demais: Ao se envolver em uma disputa não violenta com outro TRUQUES HERÓICOS
ser por interesses definidos, gaste Momentum para tornar sua reserva de dados da
disputa igual à dela. Modificadores de outros fatores se aplicam após os pools
Atropelar: Seus ataques desarmados contra um oponente caído

serem equalizados.
ganham os rótulos Contusivo e Letal.

Pelo de Cabra: Você é imune a todas as formas de veneno e veneno. Se


Leis do País: Ao entrar em um novo local, você conhece

você gastar um ponto de Momentum, poderá misturar todos os líquidos disponíveis


instintivamente os valores culturais apropriados e quais ações os

para fazer uma dose de antídoto para qualquer veneno que você conheça.
violariam. Se aplicável, você ganha 1 de Aprimoramento em testes
relacionados a esses valores.

BÊBADO
Efeito: Você sofre Complicações em quase todas as ações que realiza, especialmente aquelas que envolvem habilidades motoras
finas.

Momentum: Toda vez que sua embriaguez causar problemas sociais ou físicos, acrescente outro ponto de
Impulso na piscina.
Resolução: Elimine o álcool ou simplesmente espere até o dia seguinte e aguente uma ressaca mortal. Isso pode
envolver Complicações, ou seu personagem pode simplesmente estar acostumado com isso.

312 APÊNDICE: CRIATURAS LENDÁRIAS


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Estudo Rápido: Como o Juiz Knack (p. 229). Habilidades de recursos de caminho: atletismo, sobrevivência

HABILIDADES IMORTAIS Contatos do Path Asset: pescadores, marinheiros, moradores locais aterrorizados

Condição Persistente
Árbitro: Escolha um talento de juiz heróico ou imortal.
Monstro do Mar. Você se parece superficialmente com um centauro – a

CENTAURO parte superior do corpo de um humano e a parte inferior do corpo de um cavalo –


mas também tem pele translúcida e nadadeiras no topo dos cascos. Assim como os
Exemplo de palavras-chave de chamada: indomável, risonho,
centauros, você ganha impulso quando é prejudicado por ambientes feitos para
poderoso, selvagem, gentil, invasor, andarilho, errante
humanos. Você não pode se passar por humano, e sua aparência o torna monstruoso
Habilidades de recursos de caminho: combate corpo a corpo, sobrevivência e memorável para qualquer mortal cujo caminho você cruzar. Ao contrário dos
centauros, você não aumenta a velocidade em terra, mas pode respirar debaixo
Contatos de ativos do caminho: companheiros de rebanho, humanos pastores,
Veterinários d'água, ignorar obstáculos subaquáticos e nadar o mais rápido que puder correr.

Condição Persistente

Centauro. Você tem a parte superior do corpo de um humano e a parte inferior


TRUQUES HERÓICOS
de um cavalo. Ganhe impulso quando for prejudicado por ambientes feitos para
Lash Out: Como o centauro básico Knack.
humanos: viagens de carro, corredores estreitos, portas giratórias e assim por diante.
Você não pode se passar por humano, o que o torna memorável para qualquer mortal Pele Venenosa: Se você tocar outro ser com as mãos nuas, ou se ele tocar
cujo caminho você cruze. Finalmente, você tem velocidade de escala 1 ao correr em sua pele desprotegida, você inflige uma Condição envenenado. Este truque não
terreno relativamente nivelado. funciona enquanto você está imerso em água. Enquanto você está fora da água,
você também mata todas as plantas naturais nas suas imediações.

TRUQUES HERÓICOS
Atacar: Seus ataques desarmados ganham as tags Bashing e Pushing. HABILIDADES IMORTAIS
Nenhum.

Incansável: Você pode correr por um período indefinido de tempo em terreno


plano. LOBO-GUERREIRO
Um sabor da natureza: escolha um talento heróico de sátiro.
Exemplo de palavras-chave de chamada: firme, corajoso, feroz

HABILIDADES IMORTAIS cioso, inflexível, campeão, berserker, soldado

Nenhum. Habilidades de recursos de caminho: atletismo, combate corpo a corpo

Contatos de ativos do caminho: ex-oponentes, guerreiros aliados, ex-mentor


VARIANTE CENTAURO:
KINARA TRUQUES HERÓICOS
Exemplo de palavras-chave de chamada: intrigante, elegante,
Arma Favorita: Como o Guerreiro Mestre em Armas (pág. 235), exceto que
dedicado, puro, companheiro
você só pode adicionar uma etiqueta. No início da sessão, escolha uma de suas
Habilidades de ativos do caminho: cultura, persuasão armas para ser sua arma preferida. Ao usar sua arma favorita, adicione um único

Contatos do Path Asset: seu amante, comunidade artística, trupe de dança ponto de identificação adicional. Isso não precisa se adequar ao perfil existente da
arma: uma espada pode ser feita para atacar de longa distância, por exemplo (mas
boa sorte correndo para pegá-la). Gaste Momentum para mudar o benefício para
Condição Persistente: inalterada
outra arma. Etiquetas de custo negativo não podem ser compradas com este truque.

TRUQUES HERÓICOS
Presença calmante: como o talento do amante (p. 232)

Salto Gracioso: Gaste Momentum para se mover instantaneamente para


Mãos que ajudam tornam o trabalho ocioso: quando você procura ajuda
perto de qualquer pessoa em sua linha de visão, ignorando quaisquer obstáculos
entre pessoas que apoiam sua causa, sempre encontrará alguém disposto a oferecê-
entre vocês.
la. A sua ajuda é humilde e limitada, mas pode incluir o fornecimento de abrigo, a
HABILIDADES IMORTAIS partilha de mantimentos, a recolha de informações ou a distração para as suas ações.

Nenhum. Quando aplicável, trate esta ajuda como uma melhoria 1.

VARIANTE CENTAURO:
NUCKELAVEE Adoro quando um plano dá certo: Quando você formula um plano para uma
Ação Complexa que promove sua causa e envolve seus aliados, teste a perícia
Exemplo de palavras-chave de chamada: venenoso, sangue salgado-
apropriada de Aptidão. Seu número de sucessos nesse teste se torna uma reserva
ed, atormentado, habitante das profundezas, devorador

Centauro | Guerreiro lobo 313


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de bônus de aprimoramento para qualquer pessoa que participe do plano ignorar todos os efeitos do ataque que o fez, incluindo sofrer uma
aproveitar ao desempenhar sua parte nele. Condição de Ferimento.

Ato Inspirador: Quando você demonstra como realizar uma tarefa Força em Números: Ao usar o Trabalho em Equipe, você aumenta
fazendo você mesmo, você pode dar a um aliado 1 de Aprimoramento o número máximo de sucessos que pode adicionar de 3 para 5 e pode ter
para realizar a mesma ação. várias pessoas rolando para ajudá-lo. Para obter o benefício de mais de 3
sucessos, você deve ter um número de ajudantes pelo menos igual ao
Alguém na Multidão: Quando você se esconde em um grupo de
número de sucessos obtidos.
pessoas, qualquer um que tente localizá-lo deve testar +1 em Dificuldade
para identificá-lo por qualquer meio (observação direta, busca de registros,
adivinhações, etc.). HABILIDADES IMORTAIS
Presença de Reunião: Quando você lidera um grupo em combate, Ação Exemplar: Gaste Momentum para permitir que um mortal
gaste Momentum para dar a cada membro do grupo um espaço adicional comum que apoia sua causa use sua parada de dados para uma ação.
de dano de Ferimento durante a batalha. O bônus não se aplica a você e Qualquer pessoa só pode receber este benefício uma vez na vida, mas
desaparece se você for eliminado ou derrotado de outra forma. ganha 1 de Aprimoramento nessa ação.

Campeão da Causa: Escolha um Talento Heroico ou Imortal entre


Ainda chutando: Uma vez por cena, quando você normalmente os Talentos de Guardião, Líder ou Guerreiro. Você pode selecionar este
seria eliminado por dano, você pode gastar Momentum Talento mais de uma vez para adquirir vários Talentos.

VARIANTE LOBO-GUERREIRO:
AMAZÔNIA CLÁSSICA
Exemplo de palavras-chave de chamada: inalteradas

Habilidades de ativos do caminho: inalteradas

Contatos de ativos do caminho: inalterado

314 APÊNDICE: CRIATURAS LENDÁRIAS


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TRUQUES HERÓICOS 4. Você tem vontade de caçar presas, quer isso signifique pequenos
animais ou outras pessoas. Você pode resistir ao impulso de
Em vez de eu adoro quando um plano dá certo
caçar uma Cena em um teste bem sucedido de Perseverança.
e One of the Crowd, você tem acesso aos Knacks listados abaixo. Você
tem acesso a todos os outros truques do Wolf-Warrior.
5. Você é vulnerável à prata: sempre que você sofrer uma Condição
Armorbound: Como o talento do guerreiro (pág. 235)
de Ferimento de uma arma de prata, receba uma Condição
Parede de Escudos: Contra oponentes à sua frente e dentro de adicional da mesma severidade.
sua linha de visão, seus aliados na mesma faixa de alcance que você
ganham +1 de Armadura Dura. TRUQUES HERÓICOS
Mente Sangrenta: Você ganha um espaço adicional de Ferido.
HABILIDADES IMORTAIS
Se o seu Vigor for 5, você também ganha um espaço adicional para
Inalterado. Mutilados. Este bônus é cumulativo com os slots Bruised por ter Vigor 3+.

VARIANTE LOBO-GUERREIRO:
Feral Grace: Você ganha 1 Aprimoramento em todos os Atletismo
MINO (“DAHOMEY AMAZON”) testes que não envolvam o uso de ferramentas ou armas.
Exemplo de palavras-chave de chamada: substitua “berserker”
Uivo: Quando você exibe seu lado bestial para intimidar
com “noiva”
namorar outra pessoa, você ganha 1 Aprimoramento.
Habilidades de ativos de caminho: armas de fogo, sobrevivência
Keen-Eyed Predator: Como o Hunter Knack de mesmo nome (p.
Contatos de ativos do caminho: governante, batalhão, ex-marido 227).

TRUQUES HERÓICOS Vínculo do Predador: Como o Kitsune Knack, Língua da Raposa


(Scion: Origin, p. 164), exceto que você só pode usá-lo em animais
Em vez de One of the Crowd e Strength In Numbers, você tem
predadores (que podem ser de qualquer gênero ou espécie).
acesso aos Knacks listados abaixo. Você tem acesso a todos os outros
truques do Wolf-Warrior.
Cheiro de Sangue: Você sabe automaticamente quando está na
Apex Predator: como o talento do caçador (pág. 227)
presença de alguém com um ferimento machucado ou maior e o nível do
Cada Alvo: Gaste Momentum para fazer um ataque com Armas de ferimento. Você tem 1 Aprimoramento para seguir o rastro daquela pessoa
Fogo contra seu alvo. Para cada sucesso obtido, você também pode até que ela elimine o cheiro ou cubra-o com algo mais forte.
atingir outro alvo na mesma faixa de alcance.

HABILIDADES IMORTAIS Liberte a Besta: Ao lutar desarmado, gaste Momentum para


adicionar o marcador Letal aos seus ataques pelo restante do combate.
Inalterado.

TERIANTROPO Bestas Cautelosas: A menos que sejam compelidos por meios


Palavras-chave de exemplo: preso à lua, uivante, implacável, sobrenaturais, os animais comuns não se aproximarão ou machucarão você.
devorador, predador, perseguidor Um observador pode fazer um teste de Ocultismo com Dificuldade 2 para
reconhecer sua verdadeira natureza se vir a reação de animais.
Habilidades de recursos de caminho: atletismo, sobrevivência

Contatos de ativos do caminho: guardas florestais, caçadores,


HABILIDADES IMORTAIS
ocultistas Caçador Feral: Escolha um Caçador Heroico ou Imortal
Habilidade.
Condição Persistente

Licantropia. Quando você ganha seu primeiro ponto de Lenda,


escolha um conjunto de circunstâncias sob as quais você se transforma
NOVOS CAMINHOS MORTAL
em lobo, como sob a lua cheia, quando você se machuca ou fica com
raiva, ou quando você veste uma pele de lobo. Escolha um conjunto Os mortais
rarosnão
sãopodem
os quedeixar de ser ver
conseguem fantoches do Destino,
as cordas. mas um
Sem o poder total
relacionado de circunstâncias que lhe permita voltar à forma humana. dos Heréus ou de outras criaturas do Mito, eles estão, no entanto, um
Ganhe impulso se você mudar por motivos fora do seu controle. A nível acima dos mortais comuns e ignorantes – pelo menos no que diz
mudança leva uma rodada, mas se desejar, você pode atrasá-la por um respeito à sua capacidade de se meter em problemas. Eles são Profetas
número de rodadas igual à sua Determinação gastando 1 Momentum. quando suas habilidades se manifestam como um presente, ou
Como lobo, você ganha as seguintes habilidades: Cassandras quando isso aparece como uma maldição. Embora
raramente sejam heróis de suas próprias sagas, eles frequentemente

1. Seus ataques desarmados ganham a etiqueta Letal. aparecem como Guias ou Companheiros de Scions, operando com base
no princípio de que, se alguém pode ver os monstros horríveis que se
2. Você pode pegar um machucado adicional e um adicional
escondem nas sombras do Mundo, deve fazer amizade com alguém
Condição de lesão profissional. capaz de lutar. na primeira oportunidade.
3. Você ganha o Apex Predator (Hunter) Knack.

Lobo-guerreiro | Novos Caminhos Mortais 315


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uma previsão feita anteriormente e reabasteça completamente o pool de


PROFETA Momentum.
Seja “abençoado” por um Deus ou nascido sob um significante
Sinais Desfavoráveis: Uma vez por sessão, o Profeta pode remover
Fatídico (nascer com uma coifa ou com um ou mais dentes são marcas
até 5 dados da reserva de Tensão e remover metade dessa quantidade
comuns de um Profeta), o Profeta vê a meada do Destino exposta diante
(arredondada para cima) da reserva de Momentum.
dele e a lê como um livro. .
Não é a capacidade de ver precisamente o futuro; em vez disso, é a
capacidade de compreender a estranha lógica narrativa sob a qual o
CASSANDRA
Destino opera, de reconhecer detalhes simbolicamente relevantes e,
Nomeadas em homenagem à figura da mitologia grega (embora
assim, ter uma noção de para onde os eventos estão indo. Assim como
deuses de quase todos os Panteões as tenham criado), Cassandras são
um estudante de cinema pode dizer quais elementos de uma cena são
um tipo especial de Profeta amaldiçoado pelos deuses para falar a verdade
importantes pela composição e iluminação ou um estudante de teatro pode
absoluta, mas para nunca ser acreditado por aqueles que ouvem suas
prever o curso dos acontecimentos em uma peça graças à sua compreensão
profecias. Onde os Profetas compreendem as estruturas do Destino e
dos arquétipos dramatúrgicos, um Profeta pode vislumbrar, no entanto
assim vislumbram o que deve
breve ou incompleta, os cursos que o destino põe em movimento.
acontecer a seguir, Cassandras vêem como o mundo flui dentro dessas
estruturas, entendendo o que está acontecendo. O dom de profecia deles
EFEITO DE CAMINHO é mais imediato, mas não menos útil -

Os Profetas podem reconhecer automaticamente criaturas do Mito e o problema é fazer com que outras pessoas ajam de acordo.

aquelas tocadas pelo Destino, incluindo, mas não se limitando a Heréus, Cassandras frequentemente são atraídas para a órbita dos Scions
Deuses manifestos, Crias de Titãs e mortais Presos ao Destino. Eles pelo simples fato de que aqueles de sangue divino são imunes à maldição.
também podem reconhecer portais para Terra Incognita, Underworlds e Eles são excelentes guias e muitas vezes são extremamente leais às raras
Overworlds. Este Efeito não requer teste (e de fato, os Profetas são pessoas que acreditam neles.
incapazes de desligá-lo), mas é derrotado por Truques ou poderes
similares que escondem a natureza mística do alvo.
EFEITO DE CAMINHO

Uma vez por sessão, o Storyguide conta a Cassandra a verdade


HABILIDADES
absoluta de uma situação. Isto inclui, mas não está limitado a, as agendas
Vislumbres do Futuro: Um Profeta pode aprender a ler o simbolismo dos presentes, qualquer coisa escondida ou escondida nas proximidades,
que o Destino gira no mundo, reunindo pistas e significados para obter e o resultado imediato de tudo o que está acontecendo ao seu redor. Este
uma compreensão do futuro que o Destino reserva. Uma vez por sessão, presente não se estende a nada fora das imediações da Cassandra.
o Profeta pode fazer uma das seguintes perguntas sobre um tópico
específico (um indivíduo, grupo ou curso de ação, por exemplo):
Exemplo: A Cassandra original, que dá nome a este Caminho, viu o
exército grego trazer o Cavalo de Tróia aos portões de Tróia como uma
• Qual é o maior perigo que o sujeito enfrenta? “oferta de paz”. Isso desencadeou seu efeito de Caminho, tornando-a
imediatamente consciente de que os gregos não estavam buscando a
• O que deve ser feito para garantir que o sujeito não
paz e que muitos soldados estavam escondidos dentro do Cavalo. À
veio para o desastre?
medida que os troianos trouxeram o Cavalo para a cidade, ela também
• O que nunca deve acontecer, se o assunto for estava ciente de que o resultado imediato seria uma emboscada e
prosperar? matança. Ela não foi capaz de perceber o resto da frota grega esperando
logo além do horizonte, nem foi capaz de prever que as consequências
• Como é que o assunto mudará o mundo, de forma grande ou pequena?
a longo prazo incluiriam a fuga de Enéias da destruição da cidade e, por
fim, a fundação de Roma.
Detestavelmente preparado: Uma vez por sessão, o Profeta pode
remover todas as complicações de uma única ação tendo retroativamente
a previsão de preparar apenas a ferramenta, as circunstâncias certas, etc. Não importa a informação que Cassandra obtenha desse efeito,
ninguém a quem ela contar acreditará nela até que seja tarde demais para
mudar o resultado dos eventos. Nenhuma quantidade de persuasão ou
Fracasso da Virtude: Uma vez por sessão, o Profeta pode prever
habilidade social, exceto os Talentos de nível Deus, pode fazer alguém
um Scion ou a queda de Deus em uma fúria Virtuosa. Na próxima vez que
acreditar nas profecias de Cassandra, mas é possível forçar as pessoas a
o Scion gastar Momentum (ou a critério do Storyguide para os NPCs),
agirem de acordo com os avisos de Cassandra. São apenas as profecias
eles entrarão na Condição Virtuosa e moverão seu marcador de Virtude
obtidas do efeito do Caminho Cassandra que evocam esse efeito;
para um fim ou outro, ponderado por qualquer fim que esteja próximo. Se
declarações e inferências gerais não são automaticamente desacreditadas.
eles estiverem no meio da pista, a profecia pairará sobre suas cabeças
pelo resto da sessão.
Continuando o exemplo do Cavalo de Tróia, os soldados troianos
não continuaram a descrer dos avisos de Cassandra quando os gregos
Conforme a Profecia Predita: Uma vez por sessão, o
lançaram a armadilha, mas já era tarde demais para fazer algo a respeito.
Profeta pode declarar que eventos acontecem na partida do jogo
Se Cassandra comentasse que o

316 APÊNDICE: CRIATURAS LENDÁRIAS


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O Cavalo de Tróia era certamente grande o suficiente para conter uma automaticamente obtém sucesso em uma manipulação simples,
falange de gregos furiosos, os troianos provavelmente concordariam, dizendo a verdade simples e nua e crua. Esta é uma manipulação
mas descartariam imediatamente a possibilidade de que realmente consciente dos efeitos da maldição de Cassandra, fazendo com
fosse . Se Cassandra tivesse conseguido alguma vantagem (digamos, que tudo o que Cassandra diz pareça totalmente ridículo e
uma faca na garganta do rei Príamo), ela poderia ter sido capaz de inconsequente no momento (e a própria Cassandra, portanto, não
forçar os troianos a destruir o Cavalo de qualquer maneira, mas eles vale a pena se preocupar). Assim que a Cassandra sai de cena,
ainda se recusariam firmemente a acreditar que havia algum sentido nisso. os efeitos deste truque terminam. Por exemplo, uma Cassandra

Esta maldição não afeta sangue divino. Heréus pós- capturada por um policial enquanto estava a caminho de Pine
Barrens para se livrar de um corpo poderia usar esse truque em
visitação, Deuses e qualquer pessoa relacionada a eles são livres
resposta ao questionamento do policial sobre sua presença e
para acreditar ou não nos avisos de Cassandra como acharem
responder “Estou aqui para enterrar o corpo de Sal Gemino”.
adequado.
O efeito do Knack fará com que o policial descarte a história e a
DIREITOS DE INFECÇÃO própria Cassandra como inconseqüentes, mas mais tarde, quando
a Sra. Gemino fizer um relatório de desaparecimento para seu
• Criatura ou Guia •: Cassandras podem ser acompanhadas por
marido, ele se lembrará da história. (“Na hora pensei que ela
cobras, que sussurram sabedoria e conselhos sábios em seus
estava brincando, mas agora…”)
ouvidos. Alguns apenas têm tatuagens de cobras, ouvindo
sussurros sibilantes em suas mentes. Este truque não afeta ninguém com sangue divino.

HABILIDADES Princípio da Autoconsistência: Se você não pode alertar


as pessoas sobre o futuro, você pode pelo menos ter uma alegria
Os laços que unem: uma vez por cena, Cassandra lê o
perversa em garantir que suas previsões se concretizarão. Uma
destino de alguém rapidamente e discerne seu relacionamento
vez por sessão, após usar seu efeito Caminho, Cassandra
mais forte ligado ao destino (se houver). Se o alvo tiver mais de
adiciona uma Complicação igual à sua Astúcia a todas as ações
um Vínculo do Destino com a mesma força, este truque revela o
que impediriam que sua profecia se tornasse realidade. Talvez
mais antigo primeiro. Usos subsequentes deste truque no mesmo
aqueles troianos tivessem verificado dentro do Cavalo, só para
assunto revelam Fatebonds sequencialmente mais jovens e mais
ter 100% de certeza, mas quando Cassandra começar a delirar
fracos. Cada vez que Cassandra usa esse truque, ela sofre uma
com gregos escondidos, parece uma péssima ideia.
Condição de Trilha em uma Trilha não relacionada, relacionada à
sua reputação de mentirosa em quem não se pode acreditar. O Princípio da Autoconsistência afeta aqueles com sangue
divino.
Verdade, mentiras e álibis: às vezes há vantagens em
ninguém acreditar em você. Uma vez por sessão, uma Cassandra

novos caminhos mortais 317


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Amatsukami 237 Chamados 144


A Amazonas 152. Veja também Amazônia Âmbitos 144
Aengus, o Jovem 155
Clássica, Ártemis 144-145
Aliases 155
Embaixadores Mino Aliases 144
Chamados 155
38-39 Amuleto da Ressurreição 104, 213-214 Chamados 145
Âmbitos 155
Oficiais de Animais 127 Âmbitos 145
Ae-fungimook 90-91
Animais 68, 92. Veja também Bestas, Arte
Alcance 91 Criaturas Alcance 239-240
Virtudes 91
Sagrado, 240 Poder Inato 239-240
Atos 11, 32, 38, 40, 46-57 Animikii 92, 206 Benefícios artísticos
Antecedentes 47 Habilidades de Ativos 206
Desempenho fascinante 240
Direitos de primogenitura 56-57 Acrobacias 206
Expressão Sincera 240
Armas Fenris 34
Aniwy 91 Beijo da Musa 240
Motivo 237
Annua, Tammunz 20 Ativo 98
Notável Titanspawn 54-55 Largura 94-95 Aliases 98
Outros Panteões 57 Aliases 94
Chamados 98
Habilidades do Caminho do Panteão 57
Chamados 95 Alcances 98
Membros Principais 46-52 Alcances 95
Asgard 53
Guia de pronúncia 47
Herdeiros Antagonistas Astras 68
Alcance 57 Aser 298-299 Ateísmo 24
Relacionamentos 57-58 Princípios de Design 298 Atenas 145, 152
Relíquias 57
Exemplos 294-301 Aliases 145
Religião 55-56 Otaviano Caio César 297-298
Chamados 145
Perfume o Divino 224 Anúbis 34 Âmbitos 145
Alcance de Assinatura 264-265 Ao Guang 127 Ataque
Sigurd 19 Alcance 127 Alcance 238
Oposição Titã 44 Virtudes 127 Talentos de ataque
Submundos 53
Apep 103 Maldição 289-290
Virtudes 57, 190 Alcance 103 Detonação 290
Fraqueza 57 Virtudes 103 Penetrador 290
Mundo 52-53
Afrodite 43, 143 Olhar Petrificante 290
Agni 58-59 Aliases 143
Toque da Peste 290-291
Aliases 58
Chamados 143 Passo da Sombra 290
Chamados 59 Âmbitos 143
Qualidades de Ataque
Âmbitos 59
Apolo 143-144 Perfuração de Armadura 287
Álfheim 53 Aliases 143
Danos Colaterais 287
al-Hakim, Hassan 176-177 Chamados 144 Dreno de Vida 287
Antecedentes 176 Âmbitos 144
Artista Marcial (Heroico) 287
Ficha de Personagem 177
Aprendiz 198 Soldado Aperfeiçoado 287-288
Descrição 176 Obrigar 198 Atributos 183, 185
Pai Divino 176 Invocar 198 Eixo do Mundo 16
Alianças e Rivalidades Resolver 198
Banda 36-37
Abordagem B
Cultura do Herói 38 Favorecido 185
Baldr 20, 49-50
Panteão 37-38
Arquétipos Aliases 49
Ama-no-Uzume 73-74
Classificações de pontos 191
Chamados 50
Aliases 73 Seguidores 203 Âmbitos 50
Chamados 74 Etiqueta de seguidores, 203 Bálsamo
Âmbitos 74 Arena
Obrigar 198
Amaterasu-ÿmikami 71-72 Seguidores 203 Invocar 198
Aliases 71
Ares 43, 144 Resolver 198
Chamados 72 Aliases 144
Balor do Mau-Olhado 16, 163
Âmbitos 72

318 SCION: HERÓI


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Alcance 163 Âmbitos 50 Selvagem 263-264

Virtudes 163 Bodisatva 68, 205-206 Wyrd 264-265


Banda 36-37 Habilidade de Ativos 206 Yaoyorozu-no-Kamigami 265-266

Cruz-Panteão 23, 37 Façanha 206 Ioga 265


Nascido entre 17 e 18 anos
Bardos/Filid 164 Livro do Avanço no Dia 104
Basilisco 294 Companheiro de Boon 198-199 Hanumã 18

Bast 95-96 Obrigar 198-199 Pequena Lebre 18

Aliases 95 Invocar 198 Visitação 21

Chamados 96 Resolver 199 Kholotl 18

Esferas 96 Benefícios 171, 184, 187-188. 239 Bres, o Belo 163

Apostas 96 Arte 240 Alcance 163

Cacete do Urso-Guerreiro 215 Besta 241-242 Virtudes 163

Aprimoramento 215 Beleza 242 Brígida 155-157


Falhas 215 Comemorado em 188 Aliases 155

Habilidade 215 Caos 243 Chamados 157


Bestas 241-242 Conflito de Vontades 223 Âmbitos 157
Poder Inato 241 Cheval/Gún 266-267 Budismo 127

Alcance 241-242 Escuridão 244-245 Negócios 26-27

Benefícios das Bestas Morte 244-245

Aspecto Animal 241 Decepção 246 C


Líder da Matilha 242-243 267-268 Chamados 183-184, 190-192
Dente e Garra 242 Terra 246-247 Habitante 171

Beleza 242 Emular 239 Guias 205

Poder Inato 242 Destreza Épica 247-248 Invocando 192


Alcance 242 Vigor Épico 248-249 Listas 192-195

Benefícios de beleza Força Épica 249 Avaliações 191

Retire a máscara, 242 Famoso 188 Canário 199

Impressão Duradoura, 242 Fertilidade 249-250 Obrigar 199

Visage Grande e Terrível 242, 243 Fogo 250-251 Invocar 199

Benzaiten 76-77 Forja 251-252 Resolver 199

Aliases 76 Formato 239 Jogadores de capoeira 115

Chamados 77 Fortuna 252-253 Caminho Cassandra 316-317

Âmbitos 77 Geada 253-254 Direitos de primogenitura 317

Berserkers 56 Feitiço 271 Efeito 316-317

Bhattacharya, Rashmi 178-179 Saúde 254 Cassandra Caminho Truques 317

Antecedentes 178 Se 268 Princípio de Autoconsistência 317

Folha de jogo de personagem 179 Jornadas 255 Laços que unem 317

Descrição 178 Metamorfose 270 Verdade, mentiras e álibis 317


Pai Divino 178 Lua 255-256 Centauro 152

Pessoas Pássaros. Consulte Direitos Nextlahualli 269-270 Condição Persistente 313

de primogenitura de Daitengu 25, 184, Pedido 256-257 Talentos Heroicos do Centauro

185, 201 Criaturas. Veja Criaturas Paixão 257-258 Ataque 313

Seguidores. Ver seguidores Prosperidade 258-259 Sabor da Natureza 313

Guias. Veja Guias do Notável 188 Incansável 313

Panteão. Veja panteão específico. Céu 259-260 Centotl. Veja Chicomecoatl e Centeotl

Relíquias. Ver Relíquias Lenda de gastos 236


Bishamon 76 Estrelas 260 Centzonhuitznaua 139

Aliases 76 Dom 261 Chalchihuitlicue 131-132


Aliases 131
Chamados 76 Tianming 268-269
Âmbitos 76 Guerra 261-262 Chamados 132

Página 50 Água 262-263


Âmbitos 132

Chamados 50 Bem conhecido 188 Chang'e 118-119

ÍNDICE 319
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Aliases 118 Truques Heroicos Clássicos da Amazônia. Veja Habilidades 192

Chamados 119 também os truques heróicos do Lobo Guerreiro Truques do Criador

Alcances 119 Blindado 315 Heróico. Veja os truques do criador heróico

Chantico 132-133 Escudo 315 Imortal. Veja os truques do Criador Imortal

Aliases 132 Parede 315

Chamados 132 Truques Imortais Clássicos da Amazon. Criaturas 201-203

Âmbitos 132 Veja Lobo-Guerreiro Imortal Knacks Clero 30 Bagawjiinnini


Caos 243 Clube de Edifício 202-203
Poder Inato 243 Maudjee-Kawiss 92 Coatlicu Cassandra Caminho 317

Alcance 243 Lendário. Veja criaturas lendárias


Benefícios do Caos Colecionadores 35

Ninho de Vespas 243 Obrigar 197 Nibinábe 92

Sem Mestres 243 Complicação 238 Panteão Veja panteão específico


Condições Crime 34
Caos Esmagador 243
Criação de Personagem 171 Possessão de Raposa 311 Crom Cruach 163

Atributos 183 Gêis 271 Alcance 163

Impor 238 Virtudes 163


Direitos de primogenitura 184

Benefícios 184 Resolver 238 Cronos 151

Destino 197-198 Corvo da Morrigan 164, 207


Chamadas 183-184
Papel. Consulte as condições da função Habilidades de Ativos 207
Conceito 182
Custa 185 Conflito 15 Alcances 207

Confucionismo 127 Façanha 207


Experiência 185
Confúcio 119 Clubes de culto
Toques Finais 185
Talentos 183-184 Aliases 119 35 Cultos 27-28. Veja também Mythic

Caminhos 182 Chamados 119 Underground

Âmbitos 184 Alcances 119 Clergy 30

Constelação. Veja Constelação Covens. Ver Covens


Habilidades 182
Designada Crime 34
Cheeby-aub-ozoo 86-87
Cosmologia 15 Deifãs. Veja Deifãs
Aliases 86
Panteão. Veja o panteão específico Cosmos Devotado. Veja Devotado
Chamados 87
38 Dionísio 151
Âmbitos 87
Mundo superior. Veja o mundo superior Educação 27
Cheval/Gún 266-267
Submundo. Veja o submundo Mistérios de Elêusis 151-152
Poder Inato 266
Mundo. Ver mundo Tradições Familiares 29
Alcance de Assinatura 266-267
Covens 28 Governamental 33-34
Cheval/Gún Boons
Irmãs Estranhas 28 Guildas. Veja Guildas
Dance com o Divino 266
Coyolxauhqui 139 Historiadores. Veja historiadores
Montando o Cavalo 267
Alcance 139 Lei 34
Chicomecoatl e Centeotl 133
Virtudes 139 Sociedades Misteriosas. Veja Sociedades
Aliases 133
Guindaste 206-207 Misteriosas
Chamados 133
Habilidades de Ativos 206 Relicários. Veja Clubes Sociais Relicários.
Âmbitos 133
Acrobacias 207 Veja Clubes Sociais
Escolhido 19
Criado em 18-19 Templos. Veja Templos
Macha 19
Galateia 18 TROPOS 32
Sigurd 19
Ukemochi no Kami 18-19 Tipos 28
Visitação 21
Visitação 21
Wen Zhong 19
Chthonianos 38
Criador 192 D
Escrituras de Adoção 192 Dagda 157
164 Sabre de Luz
Ações de Fracasso 192 Aliases 157
Clã 92
Funções Vinculadoras do Destino 192 Chamados 157
Conflito de Vontades 223
Âmbitos 157
Amazônia Clássica 314-315 Exemplos de Deus 192

Exemplos de palavras-chave 192 Dahomey Amazon.Ver Mino Daitengu

295-296

320 SCION: HERÓI


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Princípios de Design 296 Enxame 288 Palácio de Inverno 40

Semente de História de Perigo 274 Resistente como pregos 288 Dian Cécht 157-158

Profecia Terrível 274 Imparável 288 Aliases 157


Ameaça Implacável 274 Deifãs 32-33, 35 Chamados 158
Cicatrizes 274 Delfos 151 Âmbitos 158
Dia 163 Deméter 146 Dione 43

Chamados 163 Aliases 146 Dionísio 19, 146


Âmbitos 163 Chamados 146 Aliases 146
Taoísmo 127 Âmbitos 146 Chamados 146
Escuridão 244-245 Semideus 43 Âmbitos 146
Poder Inato 244 Pontos de Lenda 187 Dis 208
Alcance 244 Semideus de Confúcio 207-208 Habilidades de Ativos 208

Benefícios da Escuridão Habilidades de Ativos 208 Ligando para 208

Véu Cegante 244 Ligando para 208 Façanha 208

Tecelão de Sonhos 244 Alcance 208 Talento Único 208


Carícia da Noite 244-245 Façanha 208 Desejo 56
Morte 245-246 Demiurgo 24 Divinos Pais Adotivos 164
Poder Inato 245 Habitantes Mentores Divinos 24-25
Alcance 245 Legenda 311 Júlio, o Grande 43
Benefícios da Morte Relíquias 311 Diyu 126
Morto Inquieto 245 Constelação Designada 129, 217 Djehuty 101-102
Caminho de Toda Carne 245 Falhas 217 Aliases 101
Sua culpa 245-246 Talentos 217 Chamados 102
Decepção 246 Motivo 217 Alcances 102
Poder Inato 246 Alcance 217 267-268 _
Alcance 246 Destino Poder Inato 267

Benefícios de engano Conexão do Mito 40-41 Alcance de Assinatura 267


Coisas Efêmeras 246 Virgens 11, 15, 20, 58-69 Benefícios de Dodaem

História Falsa 246 Direitos de primogenitura 68 Missão dos Sonhos 267


Ande despercebido 246 Cosmologia 66-67 Medicina Sagrada 267-268
Ações 12, 43, 45 Guias 68 Cães de Xolotl 140
Adoção 191 Hanumã 18 Senhor 163
Falha 191 Razões 237 Alcance 163
Deuses 11 Outros Panteões 68-69 Virtudes 163
Mulher Cervo 312-313 Habilidades do Caminho do Panteão 69 Dados 158
Leis do País 312-313 Membros Principais 58-66 Aliases 158
Condição Persistente 312 Relacionamentos 68-69 Chamados 158
Truques heróicos da mulher cervo Relíquias 68 Âmbitos 158

Estudo Rápido, 313 Religião 24, 67-68 Donner, Eric 41, 172-173

Atropelar 312 Perfume o Divino 224 Antecedentes 172


Dono Imortal da Mulher Cervo Alcance de Assinatura 69, 265 Folha de jogo de personagem 173
Árbitro 313 Oposição Titã 44 Descrição 172
Defesa 185 Virtudes 69, 190 Pai Divino 172
Talentos de Defesa Fraqueza 69 Ficção. Ver Ficção: Eric Donner
Ocultação em Massa 291 Devotado 32 Fantasmas 56
Espelho, Espelho 291 Devoradores 54 Bêbado 312
Segundo Vento 291-292 Terras Devotas 40 Efeito 312

Chupe tudo 292 Aliança 40 Momento 312

Fio de disparo 292 Assentamentos Berço 40 Resolução 312


Sob Pressão 292 Perspectiva Histórica 40 Duat Submundo 102-103

Qualidades de defesa Fé Radical 49 A'aru 103

Regeneração 288 Templo 40 Salão das Duas Verdades 102

ÍNDICE 321
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Mesecta 102 Alcance 248-249 Pena de Ma'at 104

Durga 43, 44, 59 Benefícios épicos de resistência Armas Fenris 33, 34


Aliases 59 Corpo Adamante 248 Fertilidade 249-250

Chamados 59 Coloque suas costas nisso 248 Poder Inato 249

Âmbitos 59 Inquebrável 248-249 Alcance 249

Anão 207 Força Épica 248-249 Benefícios da fertilidade

Habilidades de Ativos 207 Poder Inato 249 Colheita Abençoada 249-250


Alcance 207 Alcance 249 Favor da Natureza 250

Façanha 207 Benefícios de Força Épicos Mão da Praga 250

Anões 56 Levantador Pesado 249 Fianna 164

Pistões para Punhos 249 Ficção


E Mundo de Vidro 249 Eric Donner, Parte Um 166-169
Águia Guerreiros 140 Equipamento: Alcance 238 Eriu Eric Donner, Parte Dois 302-309
Terra 246-247 158 Grama 2-5
Poder Inato 246 Aliases 158 Fogo 250-251
Alcance 246 Chamados 158 Poder Inato, 250
Benefícios da Terra Âmbitos 158 Alcance 250

Modelando a Mão 246-247 Erlang 119-120 Benefícios do Fogo

Pele como pedra 247 Aliases 119 Chama Eterna 251

Coração de Pedra 247 Chamados 120 Fogo do Céu 251


Ebishu 75-76 Alcances 120 Musa do Fogo 251
Aliases 75 Exu Elegbará 107 Flairs

Chamados 76 Aliases 107 Ataque. Veja truques de ataque


Âmbitos 76 Chamados 107 Defesa. Veja os talentos de defesa
Educação 27 Âmbitos 107 Arquétipos Heroicos 287
Efeito Chapéu Vermelho e Preto 115 Sociais. Veja os recursos sociais
Caminho Cassandra 316-317 Experiência 185 Apoiar. Consulte Utilitário Support
Bêbado 312 Exploradores 39-40 Flairs. Veja Seguidores de
Legenda 239 Utility Flairs 203-204

Caminho do Profeta 316 F Arquétipos 203


Virtude 189 Círculo das Fadas. Veja Armamento Arena 203

Maldição 114, 115, 208, 266 Fairy Teg Fae-Shot 212 Knack Criando 203
Habilidades de Ativos 208 212 Panteão. Veja panteão específico
Façanha 208 Fafnir 19 Roleplaying 204
Talento Único 208 Tradições Familiares 29-30 Usando 204
Espelho de Oito Mãos 80 Netos 30 Seguidores Tags
Elatha, a de Cabelos Dourados 163 Destino 16, 20, 25, 43, 195 Acesso 203
Alcance 163 Visitas Encarnadas 21 Arquétipo 203
Virtudes 163 Tentado. Veja o destino tentado Defensivo 204
Elfos 23 Ligação do destino 25, 188, 195-197 Grupo 203
Empoderamento 238 Adquirindo 196 Útil 204
Deuses Inimigos 24 Nível Superior 197 Habilidade 204

Aprimoramento 223 Limite de legenda 196 Dor 203

Destreza Épica 247-248 Múltiplo 197 Selvagem 203


Poder Inato 247 Tabu do personagem do jogador 196 Suave 203-204
Alcance 247 Condições de Função 197 Terrível 204

Benefícios épicos de destreza Destino 197-198 Difícil 204


Estrela Cadente 247 Condição da Relíquia 210 Indisciplinado 204

Passo Celestial 247 Resolução 198 Fomorianos 16, 162-163


Voo infalível 247-248 Força 197 Balor do Mau-Olhado 163
Vigor Épico 248-249 Sistema 197-198 Bres, o Belo 163
Poder Inato 248 Façanha de Escala 187, 191 Crom Cruach 163

322 SCION: HERÓI


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Senhor 163 Falhas 219

Elatha, a de Cabelos Dourados 163


G Motivo 219
Ganesha 20
Prenunciando Sementes de Histórias 274-275 Alcance 219
Ganesha 44, 59
Sepultura Vazia 275 Governo 26, 27
Aliases 59
Obsessão Passada 275 Cultos Cívicos 33-34
Chamados 60
Ensinando os Professores 275 Gramática 56
Âmbitos 60
Forja 251-252 Netos 30
Portões 35, 39
Poder Inato 251 Lâmina Crescente do Dragão Verde 215
Feitiço 271
Alcance 251 Aprimoramento 215
Poder Inato 271
Forjar benefícios Falhas 215
Alcance de Assinatura 271
Artifício Celestial 251 Talentos 215
Feitiços de benefícios
Recuperar da Ruína 251 Etiquetas 215
Leio Geis 271
Enquanto o ferro está quente, 251-252 Grifos 16-17
Língua do Bardo 271
Fortuna 252-253 Guan Yu 121-122
Geezhigo-What 82-83
Poder Inato 252 Aliases 121
Aliases 82
Alcance 252 Chamados 122
Chamados 83
Benefícios da fortuna Âmbitos 122
Alcance 83
Adivinhação 252-253 Guanshiyin Pusa 122
Gêis 271
Conexão fatídica 253 Aliases 122
Ghede. Veja Égún.
Nove Vidas 253 Chamados 122
Fantasma de Duat 207
Espíritos de raposa. Veja Âmbitos 122
Habilidades de Ativos 207
Kitsune Guardião 192
Ligando para 207
Freya 51 Aliases 51 Atos de adoção 192 Papéis
Façanha 207
Chamados 51 vinculativos ao destino 192
Fantasmas 104
Âmbitos 51 Exemplos de Deus 192
Gigantes. Veja Gigantes
Freyr 51-52 Imortal. Veja Guardião Imortal
Gigantes do Primeiro Sol 139
Aliases 51 Exemplos de palavras-chave
Banimento dos Gigantes 217
Chamados 52 192 truques. Veja os truques heróicos
Aprimoramento 217
Âmbitos 52 do Guardião
Falhas 217
Habilidades 192
Frigg 48
Talentos 217
Aliases 48 Guias 205-209
Motivo 217
Habilidades de Ativos 205
Chamados 48
Alcance 217
Âmbitos 48 Benefícios 205
Tags 217
Geada 253-254 Chamados 205
Gilgamesh 38 Cassandra Caminho 317
Poder Inato 253
Godbloggers, Godcasters 34-35
Alcance 253 Exemplo 205-209
Godrealms. Veja o mundo superior
Benefícios do Gelo Títulos Lendários 205
Deuses
Cabeças Refrigeradoras 253 Panteão. Veja o alcance específico do
Aparência 242 panteão 205
Congelamento Flash 253
Artes 239
Ritmo Glacial 254 Acrobacias 205
Mitos da Infância 275 Guildas 28-29
Fujin 78-79
Inimigo 24 Instituto de informação empresarial
Alcance 79
Pontos de Lenda 187 Locais (IBIS) 29
Virtudes 79
Alcances 266
Fukrookuju 77 Arma de Tyring 57
Religião 24
Aliases 77

Chamados 77
Oposição Titã 44-45 H
Goibniu 158-159 Hachiman 73
Âmbitos 77
Aliases 158 Aliases 73
Fuxi 120-121
Chamados 159 Chamados 73
Aliases 120
Âmbitos 159 Âmbitos 73
Chamados 121
Velocino de Ouro 2000 152
Âmbitos 121 Hades 146, 151
Dia Dourado 219 Aliases 146
Aprimoramento 219

ÍNDICE 323
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Chamados 146 Cultura 38 No Caso 228-229

Elísio 151 Pergunta Demográfica 36 Estudo Rápido 229


Âmbitos 146 Mentores Divinos 24-25 A Verdade Surge 229
Rios 151 Deuses 23-24 Truques Heroicos 224
Curador 193 Pontos de Lenda 187 Aura de Grandeza 224

Escrituras de Adoção 193 Interação Mortal 26 Nascido para ser Reis 224
Ações de Fracasso 193 Titãs 21-23 Perfume o Divino 224

Papéis vinculativos ao destino Antagonistas Heróicos 286 Alguém está me observando 224
193 Exemplos de Deus Arquétipos Heroicos Habilidades de líder heróico 229-230
193 Heroico. Veja Curador Heroico Ligando para 287 Capitão da Indústria 230
Imortal. Veja Curador Imortal. Talento 287 Bom Ouvinte 230

Exemplos de palavras-chave 193 Inimigo 286 Grande Entrada 230


Habilidades 193 Nêmesis 286-287 Aura Inspiradora 230
Saúde 185, 254-255 Qualidade 287 Farol da Sociedade 230
Poder Inato 254 Rival 286 Equilíbrio Perfeito 230
Alcance 254 Cria de Titã 287 Habilidades Liminares Heroicas 230-231
Benefícios para a saúde Talentos de Criador Heroico 224-225 Além da Memória 230
Diagnóstico impecável 254 Ideal perfeitamente platônico 224-225 Privacidade Completa 231
Mãos Curadoras 254-255 Kit de ferramentas inato 224 Viajante Experiente 231
Mestre da Doença 254 Interpretação Perfeita 224 Flatlander 231
Céu 125 Engenharia reversa 224 Nem o minuto nem a hora 231
Heimdall 50 Intendente Ilimitado 225
Aliases 50 Vamos a noite toda 225 Entrega Infalível 231

Chamados 50 Interface sem fio 225 Visitante discreto 231

Âmbitos 50 Truques Heroicos do Guardião 225-226 Truques de Amante Heroico 231-232

Heku: alcance de assinatura 268 Fortaleza 225 Apelo Fluido 232


Benefícios de Heku Eu sou um Fogo 232
Objetivo 225
Ren Colheita 268 Sentinela 225 Intuição do Amante 232

Chama Sekhem 268 Talismã 225 Não é um lutador 232

Total 48-49, 53, 242 Vigília 225-226 Do seu lado 232

Aliases 48 Aviso 226 Parceiro Perfeito 232

Chamados 49 Habilidades de Curador Heroico 226-227 Presença Calmante 232


Âmbitos 49 Apenas mínimo 226 Qualidades Heróicas

Helgafjell 53-54 Médico de Combate 226 Ataque. Ver Qualidades de Ataque


Helheim 53 Conversão de Dano 227 Arquétipos Heroicos 287
Helenismos 151 Kit Médico 227 Truques Heroicos do Sábio 232-233
Elmo da Sombra 152 Reforço de Imunização 227 Bloqueio da Razão 232

Hefesto 146-147 Diagnóstico Instantâneo 227 Mestre do Mundo 233

Aliases 146 Cirurgião com as Mãos de Deus 227 Horário Comercial 233

Chamados 147 Habilidades de caçador heróico 227-228 Tradução Omniglota 233


Alcances 147 Ápice Predador 227 Palácio da Memória 233

Hera 24, 147 Olhos nas Cegas 227 Presença de Magia 233
Aliases 147 Bússola Interna 227 Leitura Rápida 233

Chamados 147 Predador de Olhos Aguçados 227


Truques Heroicos do Malandro 233-234

Alcances 147 Presas Mais Perigosas 228 Blather e Skite 233-234

Hércules 43 Silêncio na Floresta 228 Em pele de cordeiro 234


Gravata 147 Cão Preocupante 228 Dedos Leves 234
Hermes 147 Habilidades de juiz heróico 228-229 Rumor Miller 234

Aliases 147 Olho por Olho 228 Fumaça e Espelhos 234


É preciso conhecer alguém 234
Chamados 147 Análise Incontestável 228
Alcances 147 Detector de Mentiras 228 Não fui eu 234

Heróis 11 Objeção! 228 Tropos Heroicos 274-276

324 SCION: HERÓI


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Perigo 274 Aliases 134 Sopro de Vida 227

Prenunciando 274-275 Chamados 135 Refinaria Interna 227

Seguindo em Frente 276 Âmbitos 135 Panacéia 227

Pai sai de casa 274 Titular: Condição Persistente 312 Reconstrução 227
A regra foi quebrada 275-276 Habilidades Heroicas de Hulder Habilidades de Caçador Imortal 228
Alguém sai e não Liminar 312 Sempre lá 228
Retorno 274 Dê uma volta, 312 Camuflagem Perfeita 228
Habilidades de guerreiro heróico 235-236 Habilidades Imortais de Hulder Implacável 228

Maior Ameaça 235 Observador do Oculto, 312 Envie o Pacote 228

Fechar a lacuna 235 Minha casa é uma fortaleza, 312 Habilidades do Juiz Imortal 229
Morte por xícara de chá 235 Caçador 193 Vinculado pelo Juramento 229

Impacto Aprimorado 235 Escrituras de Adoção 193 Eu sou a lei 229

Mestre das Armas 235 Ações de Fracasso 193 Dor da Desonestidade 229
Temperado 236 Funções Vinculadoras do Destino 193 Terror dos Culpados 229
Tiro Truque 235-236 Exemplos de Deus 193 Habilidades do Líder Imortal 230
Heru 97-98 Exemplos de palavras-chave 193 Presença Destemida 230
Aliases 97 Habilidades 193 Mestre Invulnerável 230

Chamados 98 Talentos de Caçador Eficiência magistral 230


Alcances 98 Heróico. Veja as habilidades do caçador heróico Hoje não, amigos 230
Héstia 148 Imortal. Veja as habilidades do caçador Truques Liminares Imortais 231
Aliases 148 imortal Aplicando o Limite 231
Chamados 148 Hidra 295-296 Longo caminho para qualquer lugar 231
Âmbitos 148 Princípios de Design 296 Perfurar o Véu 231
Het-Heru 96-97 Dê um passo para o lado 231
Aliases 96 Eu Truques do Amante Imortal 232

Chamados 97 gêmeo 107-108 Centro de Atenção 232


Alcances 97 Aliases 107
Para você, eu farei 232
Pessoas escondidas 23 Chamados 108 Corações em Chamas 232

Mocassins Hill-Striding 92, 215 Âmbitos 108 Juramento do Amante 232

Habilidade 215 Asas Icárias 152, 214 Truques do Sábio Imortal 233
Motivo 215 Habilidade 214
Cifra 233
Alcance 215 Ifá Adivinho 115, 207 Gênio Eterno 233
Hinduísmos 67-68 Habilidades de Ativos 207 Cérebro Imortal 233

Hipocampos 16-17 Façanha 207


Conhecimento do Mundo Superior 233
Historiadores 30 Histórias Igboèzè 276 Truques do Malandro Imortal 235
Nova Arcádia 30 Desafio de Autoridade 276-277 Sósia 235 O Lixo de Um
Hogzila 298 Opressão 276 Homem 235 Surpresa! 235
Capuzes 77-78 iGjallar 214 Tecido de
Aliases 77 Aprimoramento 214 Mentiras 235

Chamados 78 Habilidade 214 Habilidades do Guerreiro Imortal 236


Âmbitos 78 Tartaruga, 115 Exército de Um 236
Cães de caça. Veja cães de caça Kerberos Talentos do Criador Imortal 225 Arremessar para a Lua 236
Hrafu 56 Tarde das Quinzenas 225 Defesa Perfeita 236

Huangdi 122-123 Levantado da poeira 225


Eles estão em toda parte 236
Aliases 122 Elevar os Pilares da Terra 225
Em perigo 198
Chamados 123 Toque das Musas 225 Resolver 198
Âmbitos 123 Truques do Guardião Imortal 226
Sistema 198
Huehuecoyotl 134 Ao seu lado 226 Inana 20
Aliases 134 Guardião Eterno 226 Inari 73

Chamados 134 Pilar Vivo 226 Aliases 73


Âmbitos 134 Eles não podem ser tocados 226 Chamados 73
Huitzilopochtli 134-135 Truques do Curador Imortal 227 Âmbitos 73

ÍNDICE 325
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Encarnado 19-20, 43 Poder Inato 255 Aliases 98

Dionísio 19 Alcance 255 Chamados 98


Tamunz 20 Benefícios de jornadas Alcances 98

Visitação 21 Carruagem dos Deuses 255 Rei Odùduwà 45 Rei


Xiuhtecuhtli 19 Aqui há dragões 255 Ravana 15 Histórias
Encarnações 44 Passagem Desbloqueada 255 de Rei. Veja Histórias Igbo èzè Kinnara:
Indra 44, 60-61 Juiz 193 Condição Persistente 313

Aliases 60 Escrituras de Adoção 193 Truques Heroicos de Kinnara 313

Chamados 61 Ações de Fracasso 193 Presença Calmante 313


Âmbitos 61 Papéis vinculativos ao destino Salto Gracioso 313
Invocar 197 193 Exemplos de Deus Narrativas de Kishÿtenketsu 276

Ioskeha 88-89 193 Truques heróicos. Veja Habilidades de Situação Inicial 276
Aliases 88 Juiz Esboço 283-284

Chamados 88 Heroico, Habilidades Imortais. Veja os truques Reconciliação 276-277

Âmbitos 89 do Juiz Imortal Elaboração da Situação 276


Muscle car irlandês 164, 217-218 Exemplos de palavras-chave 193 Reviravolta na história 276
Habilidades 193
Falhas 218 Kisshoten 77

Talentos 218 Aliases 77

Motivo 217 K Chamados 77


Alcance 217 Tempos 43, 61-62, 242 Âmbitos 77
Isfet 103 Aliases 61 Kitchi-Manitou 91

Alcance 103 Chamados 62 Chamados 91


Virtudes 103 Âmbitos 62 Âmbitos 91
Temos 11, 23, 70-81 Kitsune 16, 80, 310-311
Itzap 208
Habilidades de Ativos 208 Antecedentes 70-71 Truques Heroicos Kitsune
Direitos de primogenitura 80
Ligando para 208 Você se sente com sorte? 310
Alcance 208 Cosmologia 78-79 Vestido para o Sucesso 310
Criaturas 80
Façanha Bondade de Estranhos 310
Seguidores 80
208 ÿtzpÿpÿlÿtl 135-136, 208 Não é um lutador 310-311
Guias 80
Aliases 135 Condição Persistente 310
Razões 237
Chamados 136 Prepare o cenário 311
Outros Panteões 80-81
Âmbitos 136 Língua da Raposa 311
Habilidades do Caminho do Panteão 80
Debaixo da Mesa, 311
J. Membros Principais 71-78 Truques Imortais Kitsune
Selo de Jade 214 Guia de pronúncia 71 Máscaras infinitas 311
Motivo 214 Relacionamentos 80-81 Kitsune Tsuki, 311
Alcance 214 Relíquias 80
Tabela, 311

Guerreiros Jaguar 140 Religião 79 Truques 26, 171, 183-185, 187-188, 191, 223

Jernigan, Rhiannon 180-181 Ações Corretas 80


Perfume o Divino 224 Caminho Cassandra. Veja os truques do caminho de
Plano de fundo 180
Alcance de Assinatura 80, 265-266 Cassandra
Folha de jogo de personagem 181

Descrição 180 Sinceridade 89 Choque de Vontades,

Pai Divino 180 Ukemochi no Kami 18-19 223 Heroico. Veja truques heróicos

Virtudes 80, 190 Imortal. Veja truques imortais


Jigoku 78
Azar 199-200 Fraqueza 81 Mortal. Veja truques mortais

Obrigar 200 Karttikeya, 44, 62 Caminho do Profeta. Veja Knacks do


Aliases 62 Caminho
Invocar 199-200

Resolver 200 Chamados 62 do Profeta Kodama 16-17,

Âmbitos 62 208 Habilidades de


Gigantes 296
Cemetismo, 103 Ativos 208 Chamando 208
Princípios de Design 297
Cães Kerberos 152, 154, 296-297 Alcance 208
Jotunheimr 53
Khnum 98 Façanha 208
Jornadas 255

326 SCION: HERÓI


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Talento Único 208 Hulder. Veja Hulder


M
Tudo 80 Kinnara . _
Mac Og. Veja Aengus, o Mac Óg Macha 19
Espada Kusanagi 80 Kitsune . _

Kusanagi-no-Tsurugi 215-216 Nuckelavee. Lago Nuckelavee


Mafdet 18
Habilidade 216 Sátiro. Veja Sátiro
Magatama 218-219
Motivo 215-216 Teriantropo. Veja Teriantropo Lobo-Guerreiro.
Contas 80
Alcance 215 Veja Lobo-Guerreiro
Motivo 218
Etiquetas 216 Título Lendário 191, 192, 205, 242
Alcances 218
Liminar 194
eu Manannan filho de Lir 159-160
Escrituras de Adoção 194
Aliases 159
Lakshmi 43, 62 Ações de Fracasso 194
Aliases 62 Chamados 160
Papéis vinculantes ao destino
Alcances 160
Chamados 62 194 Exemplos de Deus
Manitou 11, 82-93
Âmbitos 62 194 Talentos heróicos. Veja truques liminares
Lanca 67 heróicos Antecedentes 82

Truques Imortais. Veja Imortal Direitos de primogenitura 92


Laozi 123-124

Aliases 123 Truques Liminares Cosmologia 89-91


Criaturas 92
Chamados 124 Exemplos de palavras-chave 194
Habilidades 194 Guias 92
Âmbitos 124
Pequena Lebre 18
Caixa 55-56 Ling Da Yi 19
Leões. Veja Neméias Razões 237
Lei dos Três 277-278
Pequena Lebre 18 Orenda 87-89
Lei 34
Outros Panteões 93
Líder 193 Morto-vivo. Veja Vampiros Loa. Veja
Òrÿshà Habilidades do Caminho do Panteão 93
Escrituras de Adoção 193
Locais 277 Primordiais 91
Ações de Fracasso 193
Florestas 277 Membros Principais 82-89
Papéis vinculativos ao destino
Montanhas 277 Relacionamentos 92-93
193 Exemplos de Deus
Rios 277 Relíquias 92
193 Truques heróicos. Veja Líder Heroico
Habilidade Solos Sagrados 277 Religião 91-92

Truques Imortais. Veja exemplos de Lugar 66 Perfume o Divino, 224

palavras-chave de Loki 38, 50-51 Visão de Assinatura, 93, 267-268

habilidades de líder imortal 193 Aliases 50 Mundo Celeste 90

Habilidades 193 Titãs 45


Chamados 51
Legenda 20, 26, 27, 36, 45, 171, 185 Âmbitos 51 Cria de Titãs 90-91

Amante 194 Submundo 90


Edifício 40-41

Comprando 191 Escrituras de Adoção 194 Virtude 93, 190

Custa 236 Ações de Fracasso 194 Fraqueza 93

Habitantes 311 Papéis vinculantes ao destino Mantos 43, 187


Sekhmet 96
Limite de Vinculação ao Destino 196 194 Exemplos de Deus
194 Talentos heróicos. Veja truques de Marte 43
Aumentando 188

Recuperando 188-189 amantes heróicos Mártir. Veja Maravilhas


Truques Imortais. Veja os truques do das Canárias 236-237
Traços de lenda 187-190
Efeitos 187-188 amante imortal Maudjee-Kawiss 85
Exemplos de palavras-chave 194 Alias 85
Pontos Imbuídos/Gastos 187
Habilidades 194 Chamados 85
Classificação
187 Virtude. Veja Virtude Talão de braço longo 159, 208-209 Âmbitos 85
Aliases 159 Esquerda 43
Criaturas Lendárias 16-17, 44, 56, 171
Centauro. Veja Centauro Habilidades de Ativos 208 Hidromel da Poesia 57, 216

Amazônia Clássica. Veja Amazon Clássica Chamados 159 Falhas 216

Âmbitos 159 Habilidade 216

Comunidades 16 Façanha 209 Metamorfose 270


Mulher Cervo. Veja Mulher Veado Talento Único 209 Poder Inato 270

Regras Gerais 310 Alcance de Assinatura 270

ÍNDICE 327
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Benefícios da Metamorfose Caminhos Mortais, Novo. Veja Caminho de Resolver 200

Alterar Forma 270 Cassandra, Caminho do Netjer 12, 38, 94-105


Profeta Mortais
Transfigurar 270 Antecedentes 94
México 139-140 Exploração 35 Direitos de primogenitura 103-104

Mictlán 138-139 Interação dos Heróis 26 Cosmologia 102-103


Mictlantecuhtli 136 Expectativas Heróicas 36 Criaturas 103-104
Aliases 136 Monte Meru 66 Seguidores 104

Chamados 136 Montanha de Flores e Frutas 125-126 Nomes Gregos 95


Âmbitos 136 Múmias 104 Guias 104
Midewwin 91-92 Musa 208 Mafdet 18
Habilidades de Ativos 208 Razões 237
Midgard 52-53
Reinos Médios 35, 39 Ligando para 208 Outros Panteões 104-105
Marcos 281-282 Alcance 208 Mundo Superior 102

Menor 281-282 Façanha 208 Habilidades do Caminho do Panteão 104

Pessoal 282 Muspelheim 53 Primordiais 103


Mimir 25 Muzzu-Kumik-Quae, 83-84 Membros Principais 94-102
Aldravas de minas 23 Aliases 83 Relacionamentos 104-105
Truques Heroicos de Mino Chamados 84 Relíquias 104

Ápice Predador 315 Âmbitos 84 Religião 103


Cada Alvo 315 Myling 56 Perfume o Divino 224
Mino Imortal Knacks. Veja os truques Mistérios 23 Alcance de Assinatura 104, 268
imortais do lobo-guerreiro Sociedades Misteriosas 30-31 Titãs 44, 103
Mishibizhiw 91 Ordem da Mula 31 Submundo 102-103
Misiginebig 91 Mito 15 Virtudes 104, 190
Momento Conexão do Destino 40-41 Fraqueza 105
Bêbado 312 Obstáculos Míticos Nova Arcádia, 40
Despesas 223 Menor 280 Nextlahualli Boons 269-270
Piscina 202 Pessoal 280 Carne do Mundo 270
Virtude 189 Lugares Míticos 39 Pagar a dívida 269-270
Macacos do Segundo Sol 139 Narrativas Míticas de Contação de Histórias 273 Nezumo 79
Monoteísmo 24 Estruturas Míticas de Contação de Histórias 273 Alcance 79
Monstros 23 Não Ocidental 276 Virtudes 79
Montero, Emanuel 174-175 Ocidental 273-276 Nidavellir 53
Antecedentes 174 Subterrâneo Mítico 35-36 Niðhöggr 54
Folha de jogo de personagem 175 Colecionadores 35 Niflheim 53
Descrição 172 Clubes de culto 35
Njörðr 52
Pai Divino 174 Deifãs 35 Chamados 52
Dicas de Interpretação 174 Godbloggers, Godcasters 35-36 Âmbitos 52
Lua 255-256 Sociedades Mitopoéticas 36 Nuada Airgetlám 160-161
Poder Inato 255 Aliases 160
Alcance 255 N Chamados 161
Benefícios da Lua Nagual 140 Âmbitos 161
Noite Encantadora 255 Nana'b'oozoo 16, 87 Nuckelavee: Condição Persistente 313
Manto de Fase 255-256 Aliases 87 Nuckelavee Truques Heroicos 313
Lua de Três Faces 256 Chamados 87 Ataque 313
Moremi 108 Âmbitos 87 Pele Venenosa 313
Chamados 108 Inferno 66-67 Espaço 124
Âmbitos 108 Necromantes 38 Aliases 124
Morrígan 19, 28, 160 Neméias 297
Chamados 124
Aliases 160 Nêmesis 200 Âmbitos 124
Chamados 160 Obrigar 200
Alcances 160 Invocar 200

328 SCION: HERÓI


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Membros Principais 106-114 Âmbitos 112


O
Guia de pronúncia 107 Oyohualli 214
Obatala 109
Relíquias 115 Motivo, 214
Aliases 109
Religião 24, 115 Alcance, 214
Chamados 109
Perfume o Divino 224
Âmbitos 109
Alcance de Assinatura 116, 266-267 P
Qualidades Ocultas
Natureza da Alma 114 Panteões 15, 43
Presença Apocalíptica 289 Esir. Veja Æsir
Titãs 45, 115
Toque Sinistro 289
Virtude 190 Devá. Veja Devá
Arsenal Místico 289 Nós. Nos veja
Fraqueza 117
Sangue Vingativo 289 Manitou. Ver Manitou
Mundo 114
Odin 19, 46-47
Orixá-Oko 110 Razões 237-238
Aliases 46
Aliases 110 Nemetondevos 43
Chamados 47
Chamados 110 Netjer. Veja Netjer
Esferas, 47
Âmbitos 110 Òrìshà. Veja Òrìsha
Salmo 109-110
Orfeu 38 Outros 45
Aliases 109
Orunmilá 110-111 Palas 43
Chamados 110 Shén. See Shén
Aliases 110
Âmbitos 110
Chamados 111 Esferas de Assinatura. Veja o panteão
Odisseu 24
Esferas 111 específico
Ogma 161-162 Teÿtl. Veja Teotl
Òsanyìn 111
Aliases 161
Aliases 111 Theoi. Veja Theoi
Chamados 162 Titãs 43-44
Chamados 111
Âmbitos 162 Tuatha Dé Danann. Veja Tuatha Dé
Alcances 111
Vinte 110 Danann
Oshé de Xangô 218
Aliases 110 Yazata 43
Aprimoramento 218
Chamados 110 Amante 200
Falhas 218
Âmbitos 110
Talentos 218 Obrigar 200
76 _ Invocar 200
Motivo 218
Aliases 76 Resolver 200
Alcance 218
Chamados 76 Não correspondido. Ver O Pai
Etiquetas 218
Âmbitos 76
Osho 111 Adorador Deixa a História de Casa Sementes
Pedido 256-257
Aliases 111 274 Changeling 274
Poder Inato 256 Sonhos e Presságios 274
Chamados 111
Alcance 256
Alcances 111 Família Alargada 274
Encomendar benefícios
Oshun 111-112 Assombrado pelo Passado 274
Código do Céu 256
Aliases 111 Teodicéia 274
Direito Divino 256-257 Pais 26
Chamados 112
Nada além da verdade 257 Parvati 62-63
Âmbitos 112
Orenda, 87-89 Aliases 62
Outros mundos. Veja Reinos Médios
Versículos 12, 23, 106-117 Chamados 63
Mundo Superior 15, 16, 24
Antecedentes 106 Âmbitos 63
Heróis 38-39
Direitos de primogenitura 115 Paixão 256-258
Monte Olimpo 151
Criaturas 115 Alcance Personificado 256
Não 102
Seguidores 115 Poder Inato, 257
Panteão. Veja o panteão específico Pet
Guias 115 Benefícios da Paixão
103
Céu e Terra 114 Deixe escapar 257
Tamoanchan 138
Inovação 116
Tlalocán 138 Impulso Irresistível 257
Razões 237
Tonacateuctl ou 138 Puxando as cordas do coração 257-258
Outros Panteões 116-117
Salário 112 Prestando Tributo 204, 205
Habilidades do Caminho do Panteão 116
Aliases 112 Pégaso 152
Pessoal 114
Chamados 112 Perséfone 148-149
Primordial 114

ÍNDICE 329
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Aliases 148 Poder Inato 258


Alcance 258
R
Chamados 149
Raijin, 79
Âmbitos 149 Benefícios da prosperidade
Alcance 79
Condições persistentes Veja também Tudo Que Brilha 258
Virtudes 79
Ligação ao destino, Ligação ao destino Riqueza Abençoada 258-259
Ratatoskr 57
Centauro 313 Divina Providência 259
Destruído 67
Mulher Veado 312 Protetores 39-40
Âmbitos 67
Hulder 312 Psicopompos 38
Virtudes 67
Kinnara 313 Pta 99
Re 99-100
Kitsune 310 Aliases 99
Aliases 99
Nuckelare 313 Chamados 99
Chamados 100
Sátiro 311 Alcances 99
Alcances 100
Teriantropo 315 Pukawiss 85-86
Requerentes 38-39 Personagens Prontos 171 Emanuel
Alias 85
Febe 151 Montero. Veja Montero, Emanuel
Chamados 86
Pedidos de ajuda Story Seeds 276 Âmbitos 86
Érico Donner. Veja Donner, Eric
Revolução 276 Esferas, 26, 184, 236-240
Hassan al-Hakim. Veja al-Hakim,
Salve as Baleias 276 Arte 239-240 Hassan
Velho na Taverna, 276 Atacando 238
Rashmi Bhattacharya. Veja
Poseidon 24, 150 Complicação 238
Bhattacharya, Rashmi
Aliases 150 Domínio 44
Rhiannon Jernigan. Veja Jernigan, Rhiannon
Chamados 150 Empoderamento 238
Alcances 150 Benefícios Emulados 239
Fio Vermelho do Destino 212-213
Preceptor Drona 68, 209 Equipamento 238 Habilidade 213
Habilidades de ativos 209
Expansão 239 Relíquias 209-221
Ligando para 209 Fecundidade 43 Adquirindo 209-210
Título Lendário 209 Guias. Veja os guias
Arquetípico 209
Façanha 209 Impor Condição 238 Benefícios 210
Talento Único 209 Maravilhas 236-237 Emprestado 210-211
Sacerdotes 140 Ação fora da tela 238 Clássico 209
Primordiais 38, 43 Rapacidade Elaboração 211
Brama 66 43 Relíquias. Ver Relíquias Escritura 210
Dia 163 Resolver Condição 238 Habitantes 311
Maat 103 Assinatura. Veja o envio específico do Projetando 212
Ogdóade 103 panteão 44 Efeitos 212
O Todo-Poderoso 114
Convulsão 238-239 Aprimoramento 210, 212
Panteão. Veja o panteão específico Pigmalião 18 Exemplo 212-221
Xiwangmu 126 Condição Vinculada ao Destino 210
Príncipe Nezha 124 Q
Valor do ponto de falha 211
Aliases 124 Defesa de Falhas 210, 212
Chamados 124 Qualidades. Veja Qualidades de Defesa Geral/Produzido em massa 209-210
Âmbitos 124 Ocultas. Veja Qualidades Ocultas Melhorando 219
Progenitores 26 Sociais. Consulte Utilitário de Habilidade 210
Prometeu 15, 25 Qualidades Sociais. Veja Modernizado/Novo 209 Motif
Efeito do Caminho do Profeta 316 Qualidades Utilitárias 210, 212
Truques do Caminho do Profeta Quetzalcoatl 18, 136 Aliases 136
Pantheon. Veja as competências
Conforme a Profecia Predita 316 Chamados 136 específicas do panteão
Falha da Virtude 316 Âmbitos 136
210, 212
Vislumbres para frente 316 Pena de Ma'at 216 Classificação 210 Armas e
Sinais Desfavoráveis 316 Talentos 216
armaduras
Detestavelmente preparado 316 212 Religião Abraâmica 24
Prosperidade 258-259 Ateísmo 24

330 SCION: HERÓI


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Helenismos 151 Truques Heroicos Sátiros Cosmologia 125-126


Ind Iress 163-164 Instintos Básicos 311 Criaturas 127

Monoteísmo 24 Sorte cega 311 Seguidores 127-128

Panteão. Veja panteão específico Taça da Sabedoria 312 Registro de Heróis 27

Relicários 31 Fruto da Paixão 312 Idioma 118

Casa de Caladbolg 31 Dê-me outro 312 Razões 237

Resolução Animal de festa 312 Habilidades do Caminho do Panteão 128

Bêbado 312 Revelações 312 Primordial 126

Virtude 189 Coração Selvagem, 312 Membros Principais 118-125


Resolver Condições de Função 197 Truques do Sátiro Imortal Relacionamentos 129
Reia 151 Pêlo de Cabra 312 Relíquias 128-129

Alcance 151 Pânico 312 Religiões 127


Virtudes 151 Muito Inteligente 312 Perfume o Divino 224

Rival 200-201 Escala, façanha de. Veja Façanha de Alcance de Assinatura 128, 268-269

Obrigar 200 Escala Escaravelho 104, 207 Titãs 44, 127


Invocar 200 Habilidades de Ativos 207 Submundo 126

Resolver 200 Alcance 207 Virtude 190

Condições de Função 197 Façanha 207 Fraqueza 129

A regra é quebrada Story Seeds 276 Tipos de descendentes Wen Zhong 19

Quebrando o Selo 276 Nascido entre 17 e 18 anos Shiva 63

Danos Colaterais 276 Escolhido 19 Aliases 63

Quando as estrelas estão certas 276 Criado em 18-19 Chamados 63


Encarnado 19-20 Âmbitos 63
S Descendentes Sif 50

Caixa de som sagrada 214 Antagonistas. Veja Antagonistas Chamados 50


Aprimoramento 214 Banda 17 Âmbitos 50
Habilidade 214 Segunda Titanomaquia 44 Sinais
Tambores Sagrados 115 Seiðr 55 Heroico 278

Sacrifício 188-189 Cetro Sekhem 104 Humano 278

Maior 189 Sekhmet 96 Lendário 278


Menor 189 Series Paródico 278

Sábio 194 Jogo épico 22 Sigurd 19

Escrituras de Adoção 194 Estrutura da Escada 22 Dano 52

Ações de Fracasso 194 Estrutura Multicamadas 22 Aliases 52

Papéis vinculativos ao destino Estrutura Não Linear 22 Chamados 52

194 Exemplos de Deus Trupe 22 Âmbitos 52

194 Heroico. Veja exemplos de Sessrumnir 53 Habilidades 182,

palavras-chave Heroic Sage 194 Conjunto 38, 100-101 185 Caminho do Panteão. Veja o panteão
Habilidades 194 Aliases 100 específico
Saraswati 63 Chamados 101 Skoghatt 56 Sky 259-260
Aliases 63 Alcances 101 Poder Inato 259

Chamados 63 103-104 Escada 128

Âmbitos 63 Tons 38 Alcance 259

Saratahiko-Daimyojin 74-75 Xamã 140 Benefícios do Céu

Aliases 75 Xangô 112-113 Parafuso do Azul 259

Chamados 75 Aliases 112 Voo 259


Âmbitos 75 Chamados 113 Voz dos Sete Trovões 259-260

Sátiro 152, 207 Âmbitos 113 Mundo Celeste 90

Habilidades de Ativos 207 Shen 12, 118-129 Suave 56


Condição Persistente 311 Antecedentes 118 Rasgar 101

Façanha 207 Direitos de primogenitura 127-128


Aliases 101

Variantes. Veja Mulher Cervo, Hulder Constelação 129 Chamados 101

ÍNDICE 331
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Alcances 101 Encadeando histórias juntas 278 Brilho Penetrante 261


Clubes Sociais 31 Personagem incompatível Panteão 285 Sun Wukong 124-125, 242

Sociedade Coríntia 31 Aliases 124

Talentos Sociais Rastejamento, Jogos Sandbox 39 Chamados 125


Salve Éris! 293 Intercâmbio Cultural 285 Alcances 125

Cérebro 293 Retratos Demográficos 285 Flairs de suporte

Fúria de Héracles 294 Diversidade 284 Olho do Enxame 293


Intenção Refletida 294 Ligação ao destino 196 Molon Labé 293

Retcon 294 Aviso de herói 36 Toque de Asclépio 293

Qualidades Sociais Colaboração de Heróis 25 Surya 63-64

Por Direito Divino 289 Heróis para sempre 284 Aliases 63

Imunidade Diplomítica 288-289 Arquétipos Heroicos. Veja Arquétipos Chamados 64

Obrigação 289 Heroicos Âmbitos 64


Intencional 289 Tropos Heroicos. Veja locais icônicos de Susano-O 72
tropos heróicos 277 Aliases 72
Soma, 68, 212
Cocô 212 Encarnações 44
Chamados 72
Alguém sai e não volta Lei dos Três 277-278 Âmbitos 72
Sementes de história 274 Histórias entrelaçadas e em camadas
Gêmeo Maligno 274 278-279 T
Falso Herói 274 Efeito de Lenda 239
Takamagahara 78
Pesquisa 274 Maravilhas 237
Takemikazuchi 75
Nuvens de cambalhota 128-129 Mídia, Recursos 12-13 Marcos. Aliases 75
Ver marcos
Soppona 113-114 Chamados 75
Aliases 113 Erros 285
Âmbitos 75
Chamados 114 Futuro Mítico 284 Tamunz 20
Âmbitos 114 Obstáculos Míticos 280 Tártaro 151

Cria de Ammut 104 Lança Prestando homenagem 204 Falar 89

de Lugh 164 Fornecendo Sinais 278 Aliases 89


Personagens racistas 285
Especialidade Chamados 89
185 Esfinge. Veja Rifle Repetição 278 Âmbitos 89
Pesquisa 285
Espírito Quimera Lágrimas de Re 214-215
Sacrifícios 189
92 Animal Espiritual 104 Falhas 215
Estrelas 260 Cenário 277 Talento 214-215
Poder Inato 260 Temas do Descendente 284
Templos 31-32
Alcance 260 Estruturas de Série 22
Portão de Ishtar, EUA 32
Benefícios das estrelas Estereótipos 284-285
Destino Tentado 204, 205
Perspectiva Cósmica 260 Exemplos de histórias 279-280 Resolução 204
Estrela Guia 260 Esboço da História 282
Sistema 204
Caminho Estrelado 260 Local Estranho 39
Tengu 16, 80, 206
Tratamento dos Deuses 24
Exemplos de histórias Habilidade de Ativos 206

Descendentes de Netjer 279 Divindades Triplas 156 Façanha 206

Crepúsculo dos Cães 279 Triunfo e Tragédia 281-282 Piscina de Tensão 202
Vilania 281
Sementes de História 164 Teotl 12, 130-141
Virtudes 190
Perigo 274 Antecedentes 130-131
Prenunciando 274-275 Contação de histórias, mítica. Veja a
Direitos de primogenitura 140

Pai sai de casa 274 narrativa mítica


Cosmologia 138
Acrobacias 205
Pedidos de ajuda 276 Criaturas 140
Dom 260-261
A regra foi quebrada 276 Seguidores 140
Poder Inato 260
Alguém sai e não Guias 140
Retorno 274 Alcance 260
Razões 237
Benefícios do Sol
Guia de história Outros Panteões 141
Todos os mitos são verdadeiros 285
Glória Cegante 261
Mundo Superior 139
Esperança Renascida 261

332 SCION: HERÓI


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Habilidades do Caminho do Panteão 141 Truques Heroicos do Teriantropo 315 Equilibrando a balança 282
Primordiais 139 Mente Sangrenta 315 De olho na bola 282

Membros Principais 131-138 Uivo 315 Marionetista, 282

Relacionamentos 140 Graça Feroz 315 Traidor 201

Relíquias 140 Predador de Olhos Aguçados 315 Obrigar 201

Religião 139-140 Vínculo do Predador 315 Invocar 201

Perfume o Divino 240 Aroma de Sangue 315 Resolver 201

Alcance de Assinatura 141, 269-270 Liberte a Besta 315 Características, lenda. Veja Tríades de Traços

Titãs 44, 139 Bestas Cautelosas 315 de Lenda 127-128

Submundo 138-139 Habilidade Imortal do Teriantropo Malandro 194-195

Virtudes 141, 190 Caçador Feroz 315 Convulsões 195

Fraqueza 141 Thor 20, 47-48 Papéis vinculativos ao destino


Xiuhtecuhtli.19 Aliases 47 194 Exemplos de Deus
Kholotl, 18 Chamados 48 194-195 Heroico. Veja o Malandro Heroico

Ternion 219 Âmbitos 48 Imortal. Veja o Malandro Imortal

Aprimoramento 219 Tópico de Loki 57 Exemplos de palavras-chave 194


Talentos 219 Raio 152 Habilidades 194

Etiquetas 219 Tianming 268-269 Transfigurações 195

Terra Incógnita 15, 43 Poder Inato 268 Divindades Triplas 156

Explorando 35 Alcance de Assinatura 268-269 Triunfo 281


Monte Meru 66 Benefícios de Tianming Tsukiyomi 72

Wendigo 16 Promoção Celestial 268-269 Aliases 72

Tezcatlipoca 136-137 Fita Vermelhão 269 Âmbitos 72


Aliases136 Modelador de Marés 219-220 Tuatha De Danann, 12, 16 154-165

Chamados 137 Arma Chamativa 220 Antecedentes 154


Âmbitos 137 Falhas 219 Direitos de primogenitura 164

Espelho de Tezcatlipoca 140, 216 Habilidade 219 Cosmologia 162


Falhas 216 Motivo 219 Casa de Caladbolg 31
Habilidade 216 Alcances 219 Macha 19

Motivo 216 Tír na nÓg 16, 162 Razões 238

Alcance 216 Titãs, 15-16 Outros Panteões 164

Teoi 12, 23, 142-153 Cronos 151 Habilidades do Caminho do Panteão 165

Antecedentes 142-143 Cultos 28 Primordiais 163

Direitos de primogenitura 152 Oposição de Deus 44-45 Membros Principais 154-162

Cosmologia 151-152 Heróis 21-23 Guia de Pronúncia 155

Dionísio 19 Panteões. Veja o panteão específico Relacionamentos 164


Galateia 18 Phoebe 151 Religião 163-164
Razões 237 Alcance 23 Perfume o Divino 224

Outros Panteões 152 Destruído 67 Alcance de assinatura 165, 271


Mundo Superior 151 Reia 151 Titãs, 44, 162-163
Habilidades do Caminho do Panteão 153 Tártaro 151 Submundo 162

Membros Principais 143-150 Cria de Titãs 15, 16-17, 23, 34, 44 Virtudes 165, 190

Relacionamentos 152 Cultos 28 Fraqueza 164

Religião 151-152 Panteões. Veja o panteão específico Ilha da Tartaruga, 83


Perfume o Divino 224 Tlaloc 137 Disfarce Duplo 213

Alcance de Assinatura 153, 270 Aliases 137 Aprimoramento 213

Titãs 44, 151 Chamados 137 Falhas 212

Submundo 151 Âmbitos 137 Motivo 213

Virtude 190 Tonalpouhque, 140, 206 Alcance 213

Fraqueza 152 Habilidade de Ativos 206 Fadas 16

Teriantropo: Condição Persistente 315 Façanha 206 Tifão 151

Tragédias 281-282 Alcance 151

ÍNDICE 333
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Virtudes 151 Ameaça 281 Habilidades de Ativos 207

Tiro 34, 51 Transformação 281 Título Lendário 207


Chamados 51 Virtudes, 41, 185, 189-190 Alcance 127
Âmbitos 51 Efeito 189 Façanha 207

Tiro 220 Momento 189 Virtudes 127


Aprimoramento 220 Panteão. Veja a Resolução 189 Selvagem 263-264

Falhas 220 específica do panteão Poder Inato 263


Habilidade 220 Titã, 43-44 Alcance 263
Motivo 220 Visnu 65-66 Benefícios Selvagens

Alcance 220 Aliases 65 Chamado da Natureza 263

Etiquetas 220 Chamados 66 Configuração do terreno 263-264


Tzitzimima 139 Âmbitos 66 Crescimento excessivo 264

Visitas 11, 20-21, 38 Winonah 84-85


EM Aliases 84
21 anos
Uathne, 164, 216-217 Personagens de Origem, 171 Chamados 85
Falhas 217 Wadjet 104 Âmbitos 85
Talentos 217 Guerra 261-262 Vestido Jingle de Winonah 92, 215
Motivo 216-217 Poder Inato 261 Habilidade 215

Alcance 216 Alcance 261-262 Wisakedjak 87


Ukemochi no Kami 18-19 Benefícios de guerra Lobo-Guerreiro 313

Submundo 15, 20, 24 Arauto da Vitória 261 Truques Heroicos do Lobo-Guerreiro


Hades 151 Ordens de Marcha 261 Arma Favorita 313
Heróis 38 Compreendendo o Battlefield 261 Mãos que ajudam fazem trabalho ocioso 313
Panteão. Veja Panteão específico Guerreiro 195 Eu adoro quando chega um plano

Upheaval 238-239 Escrituras de Adoção 195 Juntos 313-314


Urano 43 Ações de Falha 195 Ato Inspirador 314

Flairs Utilitários 292-293 Papéis vinculantes ao destino, Um da multidão 314

Nocaute 292 195 Exemplos de Deus Presença reunida 314 Ainda

Tempo Tirano 292 195 Heroico. Veja Guerreiro Heróico chutando 314 Força

Mundo tremendo 292-293 Imortal. Veja exemplos de palavras-chave em números 314 Habilidades

Qualidades Utilitárias 288 do Guerreiro Imortal 195 imortais do lobo-guerreiro Campeão da

Desencarnado 288 Habilidades 195 causa 314 Feito exemplar 314

Voo 288 Água 262-263 Variantes do lobo-guerreiro.

Invisível, 288 Poder Inato 262 Veja Amazônia Clássica, Mino Womanland 126

Andador de parede 288 Alcance 262


Valhala 53 Benefícios da Água

Vampiros 299-301 Mudança de marés 262-263 Mundo, A Cosmologia

Princípios de Design 301 Renascido nas Profundezas 263 15, 16. Veja Terras Devotas de

Vanaheim 53 Cosmologia. Veja Terras Devotas


Afundar Esperanças 263
Costumava ser. Veja Æsir Wayang Kulit 213 Europa 273

Falhas 213 Ilha da Tartaruga 83


Varg 54
Varuna 64-65 Habilidade 213 Lugares místicos Veja lugares místicos

Aliases 64 Wen Zhong 19 Adorador 201

Chamados 65 Wendigo 16, 91 Obrigar 201

Âmbitos 65 Invocar 201


Were-Jaguares 16
Vênus 43 Wasir 98-99 Resolver 201

Vilania Aliases 98 Clã Wudang 128

Rapto 281 Chamados 99 Montanhas Sagradas Wuyue 126

Exemplos 281 Crianças 99 Wyrd 57, 264-265

Alcances 99 Benefício: Lance as Runas 264


Expulsão 281
Estrutura Ocidental 282-283 Poder Inato 264
Prisão 281
Roubo 281 Sobrancelha Branca, 127, 207 Alcance de Assinatura 264

334 SCION: HERÓI


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Gire o fio 264-265 Âmbitos 138 Yazatas 44-45


Kholotl 18 Yemoja-Oboto, 114
X Low Rider 140 Aliases 114

Xipe Totec 137 Xuihcoatl de Huitzilopochtli 140 Chamados 114


Aliases 137 Âmbitos 114
Chamados 137 E Yggdrasil 52-53
Âmbitos 137 Yamaraja, 66 Aspecto Yin 128
Xiuhcoatl 220-221 Aliases 66 Ioga 265
Falhas 221 Chamados 66 Recompensa da Devoção 265
Talentos 221 Âmbitos 66 Olhos do Conhecimento 265
Motivo 220 Yandi Shennongshi, 125 Poder Inato 265
Alcance 220 Aliases 125 Yomi 78

Etiquetas 221 Chamados 125 Iorubá 107


Xiuhtecuhtli 19 Alcances 125 Ogboni 30
Khochipilli 137-138 O Aspecto 128 Mulher jovem com comida. Veja
Aliases 137 Yaoguai 300-301 Ukemochi no Kami

Chamados 138 Princípios de Design 301


Âmbitos 139 Yaoyorozu-no-Kamigami COM

Xochiquetzal 138 Apaziguando o Kami 266 Zeus 24, 32, 43, 150-151
Aliases 138 Poder Inato 265-266 Aliases 150

Chamados 138 Espírito Vigilante 266 Chamados 151


Âmbitos 151

ÍNDICE 335
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