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QUEM DENTRE NOS PODE RESISTIR AO ENCANTO DAS HISTORIAS

QUE TRAZEM MISTERIO, FANTASIA, FICAO, AAO, PERIGO E


MAGIA, TUDO EM UMA TRAMA COESA E AMEAADORA, INCRIVELMENTE
LIGADA AO MUNDO DO SOBRENATURAL?
- STAN LEE, DOUTOR ESTRANHO:
MESTRE DAS ARTES MISTICAS.

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MUTANTES & MALFEITORES
UMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA
Criao D.T. Butchino, Joseph Carriker, Steve Kenson, Steven Marsh e Aaron Sullivan
Desenvolvimento Steve Kenson
Edio Joanna Hurley
Produo Executiva Chris Pramas
Projeto Grfico Hal Mangold
Arte da Capa Attila Adorjany
Arte Interna Chris Balaskas, Dan Brereton, Storn Cook, Talon Dunning, Scott James, Jonathan Kirtz,
Octographics.net, Tony Parker, Ramon Perez e Uko Smith
Reviso Evan Sass e Bob Russ
Jogadores da Fase de Testes Jason Orman e Aaron Sullivan
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb, Marc Schmalz e Bill Bodden
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O LIVRO DA MAGIA
O Livro da Magia contedo registrado 2008 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
O material a seguir considerado Identidade do Produto:
todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as
ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.
O Livro da Magia foi composto nas tipologias
ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham
Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.
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CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
Publicado em outubro de 2010
ISBN: 978858913449-1
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO.
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a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
direitos desta edio reservados
K36i Kenson, Steve
O livro da Magia/ Steve Kenson; traduo de Andr
Mendes Rotta. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2010.
128 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Rotta,
Andr Mendes. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800
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Ttulo Original: Agents of Freedom
Traduo: Gustavo Brauner e Andr Rotta
Reviso: Gustavo Brauner
Diagramao: Tiago H. Ribeiro
Chefe de Traduo: Leonel Caldela
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi
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SUMRIO
O LIVRO DA MAGIA SUMRIO
S U M R I O
INTRODUO ..................................................................................... 5
Como Usar Este Livro ........................................................................................ 5
O Que Este Livro No .................................................................................... 5
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO .................................................... 6
Magia nos Quadrinhos .......................................................................................... 6
A Era de Ouro: o Nascimento da Magia .................................................... 6
A Era de Prata: Heris Multidimensionais ................................................. 8
A Era de Bronze: Jornada ao Inferno .......................................................... 8
A Era de Ferro: Realidade da Magia, Magia da Realidade ................. 9
A Era Moderna: o Velho Revisitado ............................................................11
Caminhos Msticos................................................................................................. 11
Dimenses Msticas .............................................................................................. 22
Dimenses de Transio ................................................................................ 22
Dimenses Divinas ......................................................................................... 25
Dimenses Primordiais .................................................................................. 29
Dimenses da Ps-Vida ................................................................................. 33
Dimenses dos Sonhos .................................................................................. 35
Dimenses de Poder ....................................................................................... 36
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS ....................................................38
Nvel de Poder .................................................................................................. 38
Habilidades ....................................................................................................... 39
Percias ................................................................................................................ 39
Feitos ....................................................................................................................41
Poderes ..................................................................................................................... 44
O Poder Magia ................................................................................................. 44
Estilos de Magia .............................................................................................. 46
Maestria Mgica ............................................................................................. 49
Desvantagens do Poder Magia .................................................................. 49
Entidades e Pactos ............................................................................................... 50
Itens Mgicos ......................................................................................................... 58
Criando Itens Mgicos .................................................................................. 58
Construindo Itens ............................................................................................ 59
Exemplos de Itens Mgicos .......................................................................... 60
Textos Msticos.................................................................................................. 64
Santurios: Quartis-Generais Msticos .................................................... 66
Artfice ...................................................................................................................... 68
Cavaleiro Mstico ................................................................................................... 69
Elementalista ...........................................................................................................70
Infernalista ...............................................................................................................71
Investigador do Oculto ........................................................................................72
Mestre da Magia ....................................................................................................73
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA ....................................................... 74
Arqutipos de Viles e Capangas ....................................................................74
Variaes e Aventuras ....................................................................................74
Amador Poderoso...................................................................................................76
Cavaleiro dos Pesadelos ..................................................................................... 77
Conquistador Dimensional .................................................................................78
Demnio do Medo ................................................................................................79
Mal Ancestral ......................................................................................................... 80
Matador de Magos ................................................................................................81
Necromante ............................................................................................................ 82
Elenco de Apoio ............................................................................................... 83
Monstros e Capangas .......................................................................................... 85
Estruturas de Sries Msticas ............................................................................ 89
Aprendizes ......................................................................................................... 89
Avatares dos Elementos ................................................................................ 89
Espritos da Vingana ................................................................................... 89
Exterminadores de Monstros ....................................................................... 90
Investigadores do Estranho.......................................................................... 90
CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE ...................... 91
Poderes e Principados...........................................................................................91
O Mago Mestre .................................................................................................91
O Portador da Luz e os Tocados pelas Sombras ................................... 92
O Porteiro ........................................................................................................... 92
Histria Oculta........................................................................................................93
Pr-histria ......................................................................................................... 93
O Mundo Antigo ............................................................................................. 94
A Idade das Trevas ......................................................................................... 95
O Novo Mundo................................................................................................. 95
A Era Moderna ................................................................................................. 95
Reinos Msticos ...................................................................................................... 96
Dimenses Transitrias .................................................................................. 96
Dimenses Primordiais .................................................................................. 97
Dimenses Divinas ......................................................................................... 98
Dimenses Infernais ....................................................................................... 99
A Dimenso dos Sonhos ............................................................................... 99
Dimenses Etreas ........................................................................................100
Dimenses Antinaturais ..............................................................................100
Aliados Msticos .................................................................................................. 101
A Ordem da Luz ............................................................................................. 101
Arkano ..............................................................................................................102
O Porteiro .........................................................................................................104
Koradji...............................................................................................................105
Thomas Rhymer .............................................................................................106
Bretanha .......................................................................................................... 107
Outros Aliados Msticos ..............................................................................108
Adversrios Msticos .......................................................................................... 108
Os Arcanos ......................................................................................................108
Os Mayombe ...................................................................................................109
Capito Sangue ..............................................................................................112
Matre Carrefour .............................................................................................113
Malador, o Mstico .........................................................................................114
Una, Rainha do Mundo Etreo ..................................................................115
Outros Adversrios Msticos ....................................................................... 116
Lugares Msticos ...................................................................................................116
Atlndida ......................................................................................................... 116
Lemria ..............................................................................................................117
A Mesa Mgica ...............................................................................................117
Vale Shambala ............................................................................................... 118
Uluru ................................................................................................................. 119
A Srie Mstica ......................................................................................................119
Aprendizes de Arkano .................................................................................. 119
O Esquadro Fantasma .............................................................................. 119
Herdeiros do Manto...................................................................................... 120
Magia de Rua ................................................................................................ 120
Os Portadores da Luz ................................................................................... 121
Rebeldia contra o Senhor das Trevas ...................................................... 121
O Templo Shambala ..................................................................................... 121
O Vu Arcano ................................................................................................. 121
NDICE .............................................................................................122
BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES ..........................................124
OPEN GAME LICENSE .....................................................................125
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INTRODUO O LIVRO DA MAGIA
INTRODUO
5
M
uito antes dos quadrinhos, antes dos raios csmicos ou de sobre-
viventes de planetas condenados visitarem a Terra, as histrias
de heris mticos eram sobre magia. Recebidas como direito de
nascena, presentes dos deuses ou duramente conquistadas
atravs de estudo e prtica, foras sobrenaturais conferiam aos heris
poderes e habilidades muito alm daqueles de meros mortais. Magia ,
de muitas formas, o mais antigo dos super-poderes, presente desde o
momento em que contamos nossas primeiras histrias.
A magia tambm tem uma longa histria nos quadrinhos, e alguns
dos mais antigos e bem sucedidos super-heris esto ligados ao que
mstico e sobrenatural. O Livro da Magia um suplemento de magia e
misticismo em quadrinhos para jogos de Mutantes & Malfeitores, que
dar a voc todas as informaes necessrias para incluir em seu jogo
todos os personagens e elementos msticos das HQs.
O Livro da Magia tambm til como um suplemento e guia para
misticismo e magia para o cenrio de Freedom City, com uma boa quan-
tidade de modelos de personagem, feitios, itens mgicos, entidades e
locais para que os heris visitem e explorem. Qualquer que seja o estilo
super-herico que voc esteja usando para seu jogo de M&M, encon-
trar algo nestas pginas que acrescentar um pouco (ou muito) mais
de magia a suas aventuras.
COMO USAR ESTE LIVRO
O Livro da Magia dividido em quatro captulos principais.
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO
O Captulo 1: o Mundo Mstico comea com um panorama geral de
como a magia e o misticismo tm sido representados nos quadrinhos,
seguido de dicas de como voc pode incorporar estes aspectos em seu
jogo de M&M. Inclui convenes do gnero, interao entre msticos e a
realidade mundana nos quadrinhos e dimenses msticas e seu lugar
no cenrio.
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS
O Captulo 2: Heris Msticos tem tudo sobre como criar seu perso-
nagem mstico, desde magos cheios de feitios at seres sobrenaturais.
O captulo passa por vrios aspectos da criao de personagem, com
nfase na escolha de caractersticas relacionadas ao misticismo. Voc
encontrar uma variedade de caractersticas vistas do ponto de vista
mstico, algumas opes novas para personagens, uma seleo de pode-
res pr-prontos, dispositivos mgicos e arqutipos hericos que voc
pode usar para criar novos personagens rapidamente.
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA
O Captulo 3: a Srie Mstica direcionado para o mestre, e traz
informaes que auxiliam na criao uma srie de M&M baseada em
personagens msticos, ou que simplesmente os inclua. Aqui vamos exa-
minar sries em que todos os personagens so msticos, ou em que
apenas um ou dois msticos fazem parte de uma equipe. O captulo
tambm inclui coadjuvantes e arqutipos de viles, assim como um bes-
tirio de criaturas msticas para seus jogos.
CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O Captulo 4: o Mundo Mstico da Liberdade analisa o sombrio
lado sobrenatural de Freedom City, fornecendo um cenrio pronto para
aventuras msticas em M&M. Aqui voc encontrar informaes sobre
os mais importantes personagens na comunidade mstica, a cosmologia
das dimenses e das diversas foras sobrenaturais em ao no Mundo
da Liberdade, assim como terrveis ameaas msticas para assombrar os
heris e o mundo.
O QUE ESTE LIVRO NO
Ns tentamos tornar O Livro da Magia um guia completo para magia
em quadrinhos, mas desejamos explicitar que deixamos algumas coisas
de fora. O leitor deve manter em mente o seguinte:
O Livro da Magia no um guia para magia tradicional em geral.
Em especial, no tenta cobrir a grande variedade de magia na
fantasia, de histrias de espada e magia literatura de fantasia
clssica. Voc no encontrar muitos magos barbudos vestindo
mantos e carregando cajados retorcidos neste livro, muito menos
clrigos fervorosos de um vasto panteo.
O Livro da Magia no lida com magia do gnero de horror em si,
exceto da forma encontrada em quadrinhos de horror dos anos 1970
em diante, e em quadrinhos de horror mais modernos, como Monstro
do Pntano e Hellblazer, da DC Comics. Normalmente, nos quadri-
nhos de super-heris, os heris derrotam ameaas msticas em vez
de sucumbirem a elas diferente dos protagonistas de histrias de
horror, que normalmente falham. Se Deuses Ancestrais Indescritveis
existem em um cenrio de super-heris, os personagens muito pro-
vavelmente iro enfrent-los ao invs de enlouquecer!
Por fim, e talvez o mais importante, O Livro da Magia no trata
do mundo real, de ocultismo ou crenas espirituais, mesmo que
por vezes as mencione ou utilize-as como inspirao. Este um
livro sobre o estilo de magia usada em quadrinhos. As divindades
aqui apresentadas so os deuses criados por autores de quadri-
nhos como William Marden, Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, Neil
Gaiman e incontveis outros. Sua cosmologia apropriada para
jogos de super-heris, e no um modelo de como o cosmos real-
mente funciona. Suas antigas tradies espirituais so fontes para
poderes fantsticos e no para iluminao espiritual. O leitor deve
manter tudo isto em mente antes de levar esta cosmologia a srio,
seja para aceit-la ou critic-la.
No final das contas, a magia da qual o livro trata aquele senti-
mento do maravilhoso, de quando olhamos para um fantstico mundo
onrico ou lemos o primeiro encantamento herico. Quando vibramos
com o feiticeiro solitrio que guarda o estreito vo entre o nosso mundo
e o do desconhecido, ou a empolgao que sentimos ao ver o sinistro
vilo sobrenatural ser revelado pela primeira vez. a magia dos qua-
drinhos em si, que ns capturamos e transmutamos, que incorporamos
em nossas histrias em jogos como M&M. Ento, por meio deste livro e
todos os outros, que seus jogos sejam sempre mgicos!
INTRODUO
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6
O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO
MAGIA NOS QUADRINHOS
O
mundo de um mstico repleto de perigo e de entusiasmo pelo
desconhecido. Msticos lidam com foras e poderes alm da com-
preenso normal, que geralmente possuem suas prprias regras e
cultura. Seu mundo feito de sombras, coexistindo com a reali-
dade mundana, mas diferente e com suas prprias caractersticas.
Pode ser um mundo solitrio, onde voc pode contar apenas com
outros msticos, desde que possa confiar em suas motivaes. uma
realidade em que tudo tem seu preo, cada palavra e promessa tm
significado, e voc deve ter muito cuidado para garantir que no caia
em um abismo sem fundo de onde no h escapatria.
Estranho, sombrio, solitrio, este pode ser o mundo de um mstico,
mas tambm o caminho para o poder e a iluminao. A jornada atra-
vs das trevas leva ao entendimento, e o conhecimento leva ao poder
e escolha definitiva: o que voc far com este poder? Alguns msticos
escolhem responsabilidade e devoo, enquanto outros buscam exaltar
a si mesmos e controlar os demais. Mesmo assim, estes adeptos das
artes arcanas vem uns nos outros certa semelhana, pois vivem em um
mundo que outras pessoas no podem entender.
Este captulo examina o mundo dos msticos do ponto de vista da
histria da magia nos quadrinhos, pela perspectiva do mstico em si e
das convenes do gnero, chegando a dimenses msticas, nveis de
realidade e a forma com que contribuem para um mundo mstico mais
amplo, maravilhoso e perigoso.
Entre neste mundo, se ousar, e aprenda seus segredos. Mas esteja
avisado: aqueles que trilham o caminho so para sempre mudados... E,
uma vez que voc comece, no h como voltar atrs!
A histria da magia nos quadrinhos comeou milnios antes do pri-
meiro gibi ser impresso. Os mitos de todas as civilizaes apresentam
personagens grandiosos que se envolvem em faanhas picas. Estes
heris quase sempre se valiam de poderes mgicos ou enfrentavam
entidades mgicas, fossem eles aventureiros que dependessem de sua
prpria astcia e recursos (Odisseu); seres sobrenaturais por natureza,
tendo o poder como parte de sua rotina (Hera), ou mesmo entidades
divinas que descessem dos cus para caminhar na Terra. Todos comparti-
lham semelhanas com heris como Superman, Batman e os Inumanos.
Talvez a maior diferena entre estas histrias antigas e suas irms
modernas (dentro dos ltimos 100 anos) que aqueles que criaram e
contavam os contos mticos aceitavam a magia como parte do dia-a-dia.
Da mesma forma como o pblico de hoje em dia aceita o contato com
extraterrestres como base para uma histria (como em Contato de Carl
Sagan), o pblico escandinavo aceitava que uma ponte formada por
um arco-ris ligava seu mundo ao mundo dos deuses.
A revoluo cientifica no sculo XVI acabou com a idia do misti-
cismo como uma fora comumente aceitvel. Com isso, a magia ficou
restrita a histrias do irreal, improvvel e fantasioso. claro que o uni-
verso ainda era um lugar enorme, com infinitas reas esperando para
serem estudadas, mas medida que o mundo adentrava o perodo
Vitoriano, parecia que o desconhecido tornara-se finito e o incompre-
ensvel, um paradoxo: at mesmo interesses msticos com o mnimo de
evidncias concretas recebiam nomenclatura, pesquisas e investigao.
Deste perodo vm a maioria das formas semi-cientficas de misticismo:
PES, projeo astral, regresso a vidas passadas e assim por diante.
medida que o fim da era Vitoriana tornava-se o incio do mundo
pulp (nas revistas baratas pulp, os heris no tinham poderes), a per-
cepo vitoriana de conhecer o que no pode ser conhecido mesclou-se
com a idia americana de que a maioria dos problemas podia ser resol-
vido com uma jaqueta de couro e um soco bem dado... Um sentimento
encorajado pelo papel dos EUA na guerra que acabaria com todas as
guerras. No incio do sculo XX, essas histrias tornaram-se populares,
com personagens de mente cientifica, como Doc Savage e o Fantasma,
que enfrentavam ou utilizavam misticismo asitico, magia usada por
povos primitivos e assim por diante. Um personagem muito popu-
lar, o Sombra, acabou desenvolvendo o poder de nublar a mente dos
homens, fazendo dele o precursor dos heris dos quadrinhos.
Um ltimo detalhe: 1934 presenciou o incio das tirinhas de
Mandrake, o Mgico. Criado por Lee Falk (criador do Fantasma), este
heri feiticeiro chegou aos quadrinhos no incio da Era de Ouro. Muitos
afirmam que ele , na verdade, o primeiro heri de quadrinhos com
super-poderes. Com certeza, sua aparncia cheia de estilo (bigode, fra-
que e tudo o mais) pode ter servido de inspirao para muitos heris
magos posteriores.
A ERA DE OURO: O NASCIMENTO DA MAGIA
A Era de Ouro dos quadrinhos foi por si s uma era mgica. Cada idia
que agraciava as paginas destas novas e coloridas revistas pulp era um
conceito novo, capturado pela primeira vez naquele formato. Action
Comics n 1 (abril de 1938) deu ao mundo seu primeiro super-heri,
mas tambm um dos primeiros magos de quadrinhos: Zatara, o pai da
personagem de quadrinhos da Era de Prata Zatanna, que foi um fator
instrumental na reformulao de Era Moderna.
Nesta era vimos a criao de personagens com poderes realmente
msticos. Alm de Zatara (que conjurava seus feitios pronunciando-os
de trs para frente), havia o Espectro (fevereiro de 1940), o vingador
morto-vivo (co-desenvolvido pelo co-criador do Superman, Jerry Siegel)
incumbido pela Voz de livrar o mundo do mal, e o Senhor Destino
(maio de 1940), filho de um arquelogo que encontrou o elmo mgico
de um feiticeiro egpcio. Havia tambm personagens com origens
msticas, como Johnny Trovoada (janeiro de 1940), um personagem
relativamente sem importncia, que podia evocar uma entidade mgica
que lembrava um relmpago ao dizer Cei-U (equivalente a dizer as
palavras em ingls say you); o Lanterna Verde, o heri com um anel
mgico que era intil contra madeira (mais tarde a cor amarela), e o
Vingador Fantasma (1952), o prototpico mstico de manto que iria vir-
tualmente definir a magia do universo DC.
Tambm se presenciou na Era de Ouro a criao dos primeiros uni-
versos. Apesar de, tecnicamente, cada personagem pertencer a sua
prpria continuidade (antes de Superman e Batman se encontrarem
pela primeira vez, apesar de serem publicados pela mesma empresa),
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
7
algumas continuidades introduziam mais conceitos e coeso que outras.
Por exemplo, a Mulher Maravilha (dezembro de 1941) fazia parte de
um universo inteiro construdo em torno de idias amplamente (e livre-
mente) baseadas na mitologia grega das amazonas. A Mulher Maravilha
tinha seu prprio lar (Themyscira), uma me mgica (Rainha Hiplita)
e armas mgicas (braceletes indestrutveis e o Lao da Verdade). Junto
com Superman e Batman, considerada um dos trs heris cones do
universo moderno da DC Comics, e molda e define o aspecto mitolgico
inteiro deste mundo da mesma forma com que o Superman representa
a fico cientfica e Batman, o mundo real. A empresa que se tornou
conhecida como Marvel possua seus prprios personagens baseados
em mitologia nessa poca. Por exemplo, Venus, de 1948, apresentou
a personagem do ttulo, baseada na mitologia greco-romana, que mais
recentemente reapareceu na mini-srie de 2006 Agents of Atlas.
O segundo personagem notrio por estabelecer sua prpria cosmo-
logia mstica durante essa era foi o Capito Marvel (que apareceu pela
primeira vez em Whiz Comics n 1, de fevereiro de 1940, e que no deve
ser confundido com o personagem de mesmo nome da Marvel, que apa-
receu pela primeira vez em 1967). Na histria original, o garoto Billy
Batson, de doze anos, descobre um mago ancestral chamado Shazam.
Quando Batson pronuncia o nome do mago (um acrnimo de seis per-
sonagens lendrios: Salomo, Hrcules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercrio),
recebe poderes associados a eles sabedoria, fora, vigor, poder, cora-
gem e velocidade. Esta talvez seja a mais famosa interpretao para
esta palavra mgica, valendo-se dos mitos de antigamente. As his-
trias do Capito Marvel eram notrias por ser muito imaginativas,
especialmente aquelas baseadas em magia. Por fim, uma cosmologia
inteiramente baseada em outros heris com poderes concedidos por
Shazam enfrentou inimigos de fico cientfica ou mgicos, incluindo
Ado Negro (com poderes e origem similares aos do Capito Marvel) e
um brutamontes fortalecido por magia chamado Ibac. Havia inclusive
um coelhinho com poderes mgicos chamado Hoppy. Algo interes-
sante sobre o Capito Marvel aparece na Whiz Comics n 2, na qual
apresentado Doutor Silvana (ou Dr. Sivana), o arquiinimigo de Capito
Marvel. A rivalidade estabeleceu o primeiro confronto entre um heri
com poderes mgicos e um inimigo de mente cientifica, e permanece
como uma frmula relativamente rara, at mesmo hoje em dia.
na Era de Ouro que a interao entre personagens no mgicos e
o mundo do sobrenatural comea. Saindo da era pulp, algumas hist-
rias incluam elementos do oculto que haviam recentemente se tornado
populares, incluindo fantasmas, vampiros e hipnotismo. Por exemplo,
uma antiga histria do Batman (Detective Comics ns 31 a 32) coloca-o
frente a frente com um hbrido de vampiro e lobisomem chamado o
Monge. Batman atira nele e em sua assistente, Dala, enquanto eles
dormem durante o dia. nesta era tambm que a vulnerabilidade do
Superman a magia estabelecida, apesar de no ser to forte ou defi-
nitiva quanto suas outras fraquezas (e de ainda hoje haver debate entre
os fs sobre o que esta vulnerabilidade a magia realmente significa).
A partir de 1944, esta vulnerabilidade foi explorada pelo Senhor
Mxyztplk (que se tornou Mxyzptlk na Era de Prata), um ser mgico
da Quinta Dimenso que adorava pregar peas no Superman, e que
era mandado para casa se pronunciasse seu nome de trs para frente.
Batman tambm foi agraciado com seu prprio duende irritante, na
forma de Bat-Mirim, ou Duende Morcego (maio de 1959), outro duende
interdimensional que causou muitos problemas apesar de, ou devido
a, sua fantica obsesso por seu heri Batman.
Os primeiros super-grupos foram formados na Era de Ouro, com heris
mgicos nas equipes principais da Sociedade da Justia da Amrica
(Senhor Destino e Espectro) e os Sete Soldados da Vitria (Cavaleiro
Brilhante) no incio dos anos 1940. Esses grupos estabeleceram a tra-
dio de nichos em um grupo de heris, garantindo lugar para heris
mgicos na maioria dos super-grupos daquele momento em diante.
Outra tendncia que surgiu na Era de Ouro comeou com Sargon, o
Feiticeiro (maio de 1941), que foi talvez o primeiro personagem a fingir
que seus poderes mgicos eram na realidade ilusionismo.
Havia tambm, na Era de Ouro, dois outros tipo de histrias que
repercutiriam no futuro dos personagens mgicos. No incio da dcada
de 1950, um dos tipos mais populares de gibi eram os de horror, espe-
cialmente aqueles publicados pela EC Comics (Vault of Horror, Tales
from the Crypt e The Haunt of Fear, publicados no Brasil sob o ttulo
Cripta do Terror). Esses gibis acabaram sendo esmagados pela imple-
mentao do Cdigo de tica (ver a pgina 188 do mdulo bsico de
M&M), que teve conseqncias duradouras no desenvolvimento de per-
sonagens mgicos por dcadas. Alm disso, no final da Era de Ouro
(ou incio de Era de Prata), gibis de monstros tornaram-se populares
na Marvel, onde muitos destes personagens tinham origens msticas
ou mgicas condizendo com as tradies pulp. Apesar de no estarem
diretamente relacionados com gibis de super-heris, ambos esses tipos
de histrias colocariam tijolos importantes nas fundaes da Era de
Prata (onde a Marvel usou muito de seu estoque de monstros) e da Era
de Bronze (quando os elementos de horror popularizados na dcada
de 1950 seriam reapresentados a uma nova gerao de leitores como
parte do universo dos super-heris). A DC Comics tambm possua seus
prprios gibis de horror nesta poca. Um dentre estes, House of Mystery,
no possua uma personagem titular e servia como campo de testes, o
que viria a ter um papel mais importante em dcadas posteriores.
No final da Era de Ouro, o interesse por histrias de super-heris
comeou a diminuir, e at mesmo grandes nomes em vendas como
Superman e Batman encontravam-se cada vez mais envolvidos em his-
trias fora do comum, geralmente envolvendo elementos de fico
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
JUDASMO, CRISTIANISMO E QUADRINHOS
A Era de Bronze comeou a reforar a idia de que, em geral, os quadrinhos tratam os aspectos judaico-cristos da cultura especialmente cristos
como sendo mais verdadeiros do que outras culturas e crenas. Mesmo que freqentemente outras crenas fossem apresentadas, especialmente
mitologias mortas, estas eram geralmente trazidas como manifestaes no divinas (aliengenas, poderes csmicos, etc.). Em contrapartida, personagens
com fundo cristo, como Mefisto, eram dificilmente mostrados como falsos ou at mesmo indeterminados. Um aspecto curioso deste foco no
cristianismo o fato de que havia muitas histrias de milagre de Natal envolvendo elementos sobrenaturais escritas e desenhadas por judeus.
O escritor Alan Moore e outros seguindo seu exemplo comearam a construir as fundaes para outras crenas. Ainda assim a norma vigente no
universo dos quadrinhos era de que, quando aspectos da ps-vida eram apresentados, estes eram geralmente o paraso, inferno, anjos e demnios da
Bblia, A Divina Comdia de Dante e tradies judaico-crists.
cientfica (no estilo aliengenas em roupa de borracha). Somente com
a Era de Prata que uma nova gerao de talentos imbuiria os ideais
hericos com magia... De mais de uma maneira.
A ERA DE PRATA:
HERIS MULTIDIMENSIONAIS
Se a semente da Era de Prata foi plantada com o renascimento cient-
fico do Flash e do Lanterna Verde no fim da dcada de 1950, a rvore
que se tornou a Era de Prata foi adubada pela Marvel e o aparecimento
do Quarteto Fantstico em 1961. Entretanto, quatro meses antes outro
personagem criado por Stan Lee e Jack Kirby apareceu nas pginas de
Amazing Adventures n 1: Doctor Droom, que aparece em cinco dos
seis primeiros nmeros da revista, servindo de ferramenta de trama para
algumas das histrias de monstros. Mais tarde, Doctor Droom foi trazido
de volta com o nome de Doutor Druida (Doctor Druid). Podemos dizer
ento que toda a Era de Prata comea com um personagem mstico.
O segundo grande passo no desenvolvimento mstico da Era de Prata
foi a criao de Thor, em agosto de 1962. Seguindo o exemplo da
Mulher Maravilha, na trilha de Thor veio um universo mstico inteiro,
livremente baseado na mitologia nrdica com um estilo de fala shakes-
peariano. Este foi o primeiro universo mstico de Era de Prata, e definiu
muitas das convenes usadas at hoje para mundos msticos (mun-
dos msticos tm grande interesse pela Terra, podem ser alcanados por
diversas e difceis maneiras e assim por diante). Talvez o principal perso-
nagem trazido por este universo seja Loki, apresentado em outubro de
1962 (a no ser que se considere a apario de uma personagem de
mesmo nome em outra revista da Marvel em 1949).
Da mesma forma com que Thor estabeleceu o padro da mitolo-
gia para universo Marvel, o surgimento do Doutor Estranho definiu o
aspecto mstico daquele mundo. Por ser o mstico mais poderoso do uni-
verso Marvel, muitos aspectos do heri mstico foram definidos por ele,
incluindo feitios fictcios (Pelas Faixas Escarlates de Cyttorak!), ame-
aas de outros mundos (Dormammu; Shuma-Gorath, o Senhor do Caos)
e lugares estranhos (a Dimenso dos Demnios, Raggadorr). Atravs
de seus criadores, Stan Lee e Steve Ditko, estas histrias eram um cres-
cendo de aventuras pelo universo. Diferente dos personagens da Era
de Ouro, Doutor Estranho no tinha seus poderes inspirados em uma
mitologia existente; eles eram criados a partir do zero.
Um interesse renovado em equipes de super-heris caracterizou a Era
de Prata, e magia tornou-se a razo mais comum para unir um grupo
de heris contra um inimigo comum. Entretanto, foi apenas depois do
segundo nmero da Liga da Justia da Amrica (na quinta apario do
grupo) que magia foi um fator importante (O Segredo dos Feiticeiros
Sinistros, no Brasil publicada na revista Justiceiros n 16), tornando-se
uma ameaa consistente que foi usada repetidas vezes. Mais impres-
sionante ainda, em setembro de 1963, a formao dos Vingadores o
mais importante grupo de heris da Marvel da Era de Prata foi moti-
vada pelo arquiinimigo de Thor, Loki.
A Era de Prata testemunhou os primeiros vislumbres de univer-
sos de quadrinhos coesos. O universo Marvel, por exemplo, teve seus
heris interagindo entre si desde o incio, e tentar encaixar todas as
peas dspares que formavam o mundo era parte da diverso para os
fs. No universo da DC, a Sociedade da Justia da Amrica existia em
seu prprio mundo, chamado Terra-2 (isso ainda na dcada de 1940),
enquanto que no mundo real a Terra-1 havia a Liga da Justia. Os
dois grupos juntavam foras e incluam outras equipes da poca, como
parte de uma tradio anual. Em uma ocasio, por exemplo, o feiticeiro
Mordru enfrentou a Liga da Justia, a Sociedade da Justia e a equipe
de heris futuristas do sculo XXX, a Legio dos Super-Heris. Mordru
continuaria sendo um inimigo dos sculos XX e XXX por dcadas.
Muitos personagens desta era, especialmente da Marvel, misturavam
origens msticas, cientificas ou csmicas. Alguns personagens que se
destacam desta forma incluem o Mandarim (fevereiro de 1964), o ini-
migo do Homem de Ferro que portava anis com poderes semelhantes
magia, encontrados nos destroos de uma nave aliengena; a Feiticeira
Escarlate (maro de 1964), uma mutante capaz de manipular a proba-
bilidade, que anos mais tarde se tornaria uma feiticeira de verdade, e
Mefisto (dezembro de 1968), uma entidade csmica que primeiramente
causou problemas ao viajante interestelar Surfista Prateado, mas depois
direcionou sua ateno para a Terra. No devemos confundir Mefisto
com Lcifer, personagem da Marvel, um aliengena que apareceu pela
primeira vez em 1965 e tentou conquistar a Terra diversas vezes (alm
de aleijar Charles Xavier), imbuindo seres humanos com energia inica;
ele foi por fim substitudo pelo computador Dominus.
Infelizmente, como os casos de Mefisto e Lcifer (ou at mesmo
quando magos enfrentam heris dos anos 40 e do sculo XXX) mostram,
as histrias desta poca tanto na Marvel como na DC dividiam pro-
blemas com as que se seguiram na Era de Bronze. Tinham o objetivo de
empolgar, e no criar uma continuidade coerente para geraes futuras,
o que levava a contradies, repeties (demnios em ambos universos
apresentavam origens diferentes, por exemplo) e inconsistncias. Estes
problemas no comeariam a ser resolvidos at o fim da Era de Bronze,
e no foi at a Era de Ferro que as coisas comeariam a ser organizadas
com o objetivo de se criar universos realmente coesos.
A ERA DE BRONZE: JORNADA AO INFERNO
O fim da Era de Prata um perodo nebuloso. Mas, quando falamos
do mundo mstico dos quadrinhos, um bom momento para definirmos
como incio da prxima a introduo do Monstro do Pntano, na edi-
o de nmero 92 de House of Secrets, em 1971. Nesse ano tambm
houve uma reviso no Cdigo de tica, que permitiu o uso de figuras
de horror, como vampiros e lobisomens. Zumbis ainda eram proibidos,
mas falhas na legislao permitiam que cadveres animados dessem
o ar da graa nos quadrinhos. Nos ttulos da Marvel, por exemplo, tais
entidades chamavam-se zuvembies.
O ressurgimento de elementos sobrenaturais permitiu um novo
tipo de criaturas msticas de horror como personagens. O Motoqueiro
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
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Fantasma (1972) talvez fosse um dos mais importantes representantes
deste grupo, assim como Irmo Voodoo (setembro de 1973), Lobisomem
(fevereiro de 1972) e outros. Esta fuso do horror da Era de Ouro com
idias da Era de Prata levou a muitas histrias interessantes. Estes no
eram os heris charmosos e capazes de tecer feitios da Era de Ouro, ou
os trgicos heris coloridos que conjuravam feitios fictcios com nomes
mirabolantes. Eram almas atormentadas e amaldioadas algumas
vezes literalmente com referencias ao inferno, Satans e outros aspec-
tos da tradio judaico-crist. Durante este perodo, o arquiinimigo do
Quarteto fantstico, Doutor Destino, tornou-se um vilo que unia o
mundo da magia ao mundo da cincia, e desenvolveu uma sub-trama
na qual tentava resgatar a alma de sua me das garras do inferno.
Neste perodo, o Vingador Fantasma e Zatanna tornaram-se mem-
bros da Liga da Justia da Amrica e, ao faz-lo, comearam a definir
os moldes de como a magia funcionaria naquele universo (da mesma
forma com que a Mulher Maravilha definiu seus aspectos mitolgicos).
Durante esta era no universo DC, magia foi primeiramente definida
como uma fora incompatvel com a cincia em um nvel fundamen-
tal. Por exemplo, a origem do herico grupo galctico, a Tropa dos
Lanternas Verdes, est diretamente relacionada deciso de seus cria-
dores os Guardies do Universo de tentar isolar muita da energia
mgica do universo dentro de uma esfera chamada Corao Estelar.
Perto do fim da Era de Bronze, a reestruturao do Cdigo de tica
deu novas liberdades aos criadores de quadrinhos. Dentre as alteraes
estava a remoo da clusula que impunha que viles fossem trazidos
justia em todas as histrias, e que a diviso entre o bem e o mal
fosse clara. Isto abriu caminho para as histrias de espada e feitiaria
de Conan, o Brbaro (1970) e o Guerreiro (1975). Enquanto Conan vivia
em seu prprio universo (sem super-heris), o Guerreiro existia dentro do
universo DC, assim como Arion da Atlntida, um mago poderoso que
apareceu primeiramente em 1982, como um coadjuvante do Guerreiro,
e acabou estrelando sua prpria srie, que durou at 1985.
Da mesma forma com que o Guerreiro e Arion abriram as possibili-
dades da magia nos quadrinhos, havia tambm vrias possibilidades
de histrias mistas. Um exemplo pde ser visto em janeiro de 1983, no
nmero 53 de DC Comics Presents (a revista mensal na qual o Superman
unia foras com outros heris). Superman, um personagem baseado em
fico cientifica, participou de uma histria baseada em terror da House
of Mystery, na qual enfrentou as traquinagens de Mxyzplk.
Outro passo dado na Era de Bronze foi Jack Kirbys Fourth World (O
Quarto Mundo), que interligava ttulos para a DC criados por um dos
maiores responsveis pela Era de Prata da Marvel. Apesar de no serem
diretamente msticos (tendo um carter muito mais csmico), os perso-
nagens eram carregados de idias mitolgicas e arqutipos junguianos,
e muitos aspectos incluindo os Novos Deuses e os planetas Nova
Gnese e Apokolips apresentavam fortes tons mitolgicos.
A ERA DE FERRO:
REALIDADE DA MAGIA, MAGIA DA REALIDADE
A Era de Ferro trouxe a aspereza da realidade para os universos princi-
pais dos quadrinhos e tambm para seus universos msticos. No de
se espantar que o incio da Era de Ferro tenha sido marcado da mesma
forma que a era anterior: com o Monstro do Pntano abrindo o cami-
nho. Neste caso, Alan Moore reapresentou o personagem comeando
no nmero 21 de Saga of the Swamp Thing em fevereiro de 1984
como uma fora da natureza (mais tarde uma fora elemental da Terra
em si), no lugar de um homem coberto de sujeira vegetal, como era
apresentado em anos anteriores.
Em junho do ano seguinte, Alan Moore criou John Constantine (Saga
of the Swamp Thing n 37), o inveterado fumante britnico, especialista
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
MAGIA: DC X MARVEL
Se pararmos para contar eventos mgicos que sacudiram o mundo, veremos que aparentemente a magia uma fora muito mais presente no universo
DC do que no da Marvel. Isto pode ser visto como um exemplo de como a Marvel aderiu a uma viso mais realista (que tomou forma primeiramente
na fico cientfica da Era de Prata), mas mais provvel que a razo esteja na forma como magia definida em universos de quadrinhos.
possvel definir personagens em super-universos baseando-se em seus arqutipos. Em outras palavras, a primeira (ou mais popular) verso de um tipo
de heri tende a fazer o molde para aquele nicho, delimitando-o para aquele mundo. Assim, o primeiro heri dentro de uma armadura tecnolgica de
um mundo tende a definir como todos os heris dentro de uma armadura tecnolgica funcionaro naquele mundo. Dentro deste pensamento, a Marvel
se depara com um problema ao estabelecer seu mundo mgico logo de cara: o primeiro personagem deste tipo Doutor Estranho tambm o mais
poderoso. No difcil de imaginar que ele funcione mais como uma ferramenta de trama do que um personagem em si.
Em contrapartida, heris feiticeiros nunca foram uma fora realmente poderosa no universo DC. Senhor Destino, talvez o mais poderoso mstico da
DC, e Zatana, talvez a mais conhecida feiticeira, geralmente tm papis menores, de apoio, e nenhum dos dois manteve uma revista prpria por muito
tempo. Isto faz com que ameaas msticas sejam mais preocupantes, j que no h um Feiticeiro Supremo para resolver estes problemas.
em ocultismo, que iria se tornar o modelo de mago esperto e cheio de
subterfgios (Neil Gaiman, atravs de Constantine em Livros da Magia,
nomeou o grupo da DC de msticos que se vestiam de forma similar de
a Brigada dos Encapotados). Esta mitologia, junto com as obras de
Neil Gaiman, remodelaria a viso do universo DC a respeito da magia
no fim da Era de Ferro.
Apesar de no se enquadrar muito bem com o movimento realista
da Era de Ferro, o acontecimento que talvez tenha afetado a magia nos
quadrinhos de forma mais contundente neste perodo foi a Crise nas
Infinitas Terras, o evento de um ano que comeou em abril de 1985 e
procurou simplificar e codificar o universo DC, consolidando mundos,
trazendo coerncia para personagens e polindo meio sculo de man-
chas das personagens icnicas da companhia. Um dos efeitos colaterais
resultantes deste esforo foi redefinir e codificar a magia de forma mais
rgida, tentando unificar suas muitas e divergentes formas em um todo
mais coeso. Infelizmente, a natureza de colcha de retalhos dos relana-
mentos ps-Crise fez com que, de alguma forma, este universo acabasse
sendo mais complicado e confuso do que o anterior. Por exemplo, a
Mulher Maravilha, uma personagem que, essencialmente, define um
aspecto inteiro da magia do universo DC, no recomeou at fevereiro
de 1987. Um exemplo perfeito desta tentativa de corrigir o caos deste
mundo foi Crnicas Atlantes, uma srie composta de sete publicaes
por Peter David e Esteban Maroto, que tentou unir vrias vises do que
haviam sido muitas Atlntidas dspares.
Na Era de Ferro, dois arcos histricos com ligaes msticas foram
vistos na Marvel. O primeiro foi um grande evento mstico chamado
Inferno (1989), que girava em torno de demnios invadindo a Terra.
O segundo apresenta uma conexo menos clara com o misticismo. Em
Atos de Vingana (1989 a 1990), muitos viles atacaram alvos que no
os seus adversrios principais, na esperana de pegar os heris despre-
venidos. Por fim descobriu-se que Loki estava por trs de tudo. Alm
destes arcos, o universo Marvel apresentava pouco envolvimento com
assuntos msticos; as histrias do Doutor Estranho apareciam em revista
de venda mdia, e o ressurgimento do Motoqueiro Fantasma, apesar de
vender bem no incio, acabou sendo cancelado no meio de uma histria
(nmero 93) em 1998, que s foi resolvida quase dez anos depois.
J na DC, a Era de Ferro trouxe quatro grandes eventos com relaes
msticas. O primeiro, Guerra dos Deuses, de 1991, mostrou um conflito
entre os deuses gregos e romanos que envolveu o resto do universo
(especialmente a Mulher Maravilha e o Capito Marvel); este evento
acabou chamando pouca ateno devido a Armageddon 2001, um
evento com tons cientficos que tratava de um futuro alternativo para
2001. O sucesso de Armageddon 2001 levou a Eclipso: the Darkness
Within, onde vrios heris foram possudos por fragmentos do esprito
Eclipso, um vilo de segunda classe que surgiu na Era de Prata. Alguns
anos depois, em 1995, Underworld Unleashed trouxe o demnio Neron,
que deu poder e renovou muitos viles (e alguns heris) em troca de
suas almas; o conflito final girou em torno da batalha pela inocncia do
Capito Marvel.
Por fim, em 1997 temos o evento Genesis, fortemente ligado aos
Novos Deuses. A idia central desta trama foi a introduo da Onda
Divina, uma onda de energia que encobriu a Terra eras atrs e criou os
deuses gregos e romanos (junto com outras entidades sobrenaturais),
que ricocheteou de volta no limite da Criao e criou uma segunda
onda que deu poderes a uma segunda gerao de heris modernos.
Magia, portanto, estava ligada uma fonte de poder com tons csmicos e
cientficos, mas esta trama foi amplamente ignorada.
A Era de Ferro foi tambm uma era de expanso alm do mundo
quatro-cores das linhas principais da DC e da Marvel. Primeiramente
atravs do surgimento de ttulos independentes, cujo crescimento no
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
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fim da dcada de 1980 alterou o cenrio dos quadrinhos por uma
dcada. De um ponto de vista mstico, uma srie importante desta era
foi Elementals de Bill Willingham (1983 a 1997), estrelado por heris
ressuscitados que estavam ligados aos elementos que os mataram.
Conforme a Era de Ferro progredia, a quantidade de leitores de his-
trias mais adultas envolvendo o sobrenatural crescia. A DC capitalizou
neste interesse que, embora estivesse ligado ao universo principal da
editora, criou seu prprio nicho. O incio deste movimento comeou com
Orqudea Negra, em 1988, por Neil Gaiman e Dave MacKean, que rein-
ventou a vigilante Orqudea Negra da Era de Prata como um amlgama
de ser humano e planta, ligado mitologia do Monstro do Pntano.
O apoio dos fs levou Neil Gaiman criao de Sandman, uma srie
de fantasia moderna baseada em sonhos, horror e no poder das hist-
rias. A srie comeou em janeiro de 1989 e durou 75 nmeros, alm de
vrias outras histrias relacionadas, at ser aposentada a pedido de seu
criador. Sua influncia era to grande (e as reimpresses de Sandman
eram to lucrativas) que a DC concordou em terminar a srie. Livros
da Magia (1990 a 91), tambm de Gaiman, provavelmente a redefi-
nio essencial da magia no universo DC, focada em Timothy Hunter,
um jovem de culos pretendente a mago, forado a escolher o caminho
entre a magia e a cincia, bem e mal, luz e escurido.
A fora destes ttulos (e outros) levou criao de uma linha sepa-
rada na DC: Vertigo. Mesmo que a Vertigo esteja inserida no universo
DC (e influencie fortemente sua parte mais realista), em sua maior parte
permanece em seu prprio canto, raramente interagindo com o resto do
universo, muito menos com outras revistas. Entretanto, o selo Vertigo
realmente exemplifica o aspecto guerra sombria da histria moderna
de magia, em que eventos colossais acontecem por trs das cenas sem
que o pblico tenha a menor idia.
A ERA MODERNA: O VELHO REVISITADO
A Era Moderna difcil de definir, especialmente porque est aconte-
cendo agora. De qualquer forma, misticismo exige simetria e simbolismo,
ento talvez seja melhor creditar o incio desta era a Alan Moore. Neste
caso, fundao de sua linha de quadrinhos, a Americas Best Comics,
que debutou em abril de 1999 com Tom Strong n 1. Atravs de seus
ttulos, Alan Moore pegou os instintos de reconstruo do fim de Era
de Ferro e os retrabalhou, produzindo quadrinhos que homenageavam
ou se inspiravam em uma variedade de fontes, de aventuras da era vito-
riana (A Liga Extraordinria) ao estilo pulp da dcada de 1930 (Tom
Strong) e at a uma polcia com super-poderes (Top 10). Para os fs de
magia, o ttulo mais importante Promethea, uma srie de 32 nme-
ros (1999 a 2005) que tanto uma histria sobre a personagem-ttulo
quanto um porta-voz metaficcional da viso de Alan Moore sobre qua-
drinhos, filosofia e misticismo.
A Era Moderna viu uma mistura das eras anteriores, permitindo que
as mentes criativas selecionassem os elementos que queriam em suas
histrias. Com a linha Millennium da Marvel e Grandes Astros da DC,
universos alternativos comearam a mostrar personagens icnicos
refeitos para uma nova gerao. Muitas vezes, estas verses alternativas
vendem mais que suas verses originais.
O crescimento da internet e de outras formas de comunicao entre
os fs exigiu uma viso coesa da magia no universo dos quadrinhos.
Por exemplo, Dia de Julgamento, uma srie de 1999 da DC centrada no
Espectro, em que ele possudo e liberta o Inferno na Terra. Os elemen-
tos desta trama tm laos com outros eventos importantes (incluindo
aqueles centrados em cincia e poderes csmicos) do universo DC,
sendo possvel ver as narrativas destes ltimos anos como uma histria
que vem progredindo por mais de uma dcada. Um exemplo uma das
tramas de Crise de Identidade, que gira em torno da herona Zatana
usando seus poderes mgicos para apagar a memria do vilo de fico
cientifica Doutor Luz, assim como a do heri realista pulp Batman.
Por fim, a Era Moderna viu o crescimento e a aceitao de um funcio-
namento mais complexo da magia. Enquanto na Era de Ouro misticismo
consistia em colocar alguns nomes mitolgicos na origem de um
super-heri, a Era de Prata trabalhava com mitos prontos e a Era de
Bronze concentrou-se no inferno, os anos recentes trouxeram cosmolo-
gias baseadas em pesquisas reais e com desenvolvimento consistente.
Basta examinar o Irmo Voodoo de 1973, com seu linguajar exagerado
e pouco relacionado com a religio em que se baseia, e compar-lo com
a Voodoo de WildC.A.T.s (quando escrita, sem grandes surpresas, por
Alan Moore), com uma pesquisa extensa das reais prticas e crenas da
religio, para notar suas diferenas. Assim como as crenas nos deuses
do Olimpo e de Asgard moldaram histrias memorveis milnios depois,
o respeito pela idia da magia tornou possvel que estas histrias sejam
vistas com admirao pelo pblico nos sculos seguintes.
CAMINHOS MSTICOS
Imagine tentar explicar para um aliengena teleptico o que som, com
o pequeno detalhe de o aliengena ser completamente surdo, incapaz
de perceber estmulos auditivos ou vibrao. Voc pode mostrar uma
me com um rosto preocupado olhando a bab eletrnica. Ou pode
mostrar uma xcara vibrando em cima de uma mesa de madeira fina na
qual tambm h uma potente caixa de som, ou uma danceteria, com
jovens parados que de repente comeam a danar.
Agora imagine o aliengena perguntando coisas como: Voc pode
usar este som para alterar a resposta da me? ou Voc pode fazer a
xcara se mover mais rpido? ou Voc pode fazer os jovens se mexerem
mais vigorosamente?. Se voc no puder usar expresses como vibra-
o ou mais alto, suas respostas sero parecidas: Eu posso alterar a
resposta da me, mas isso depende de uma fora externa que voc no
conhece, e que no pode compreender. Ou Eu posso fazer a xcara se
mover mais rpido, mas se eu exagerar na fonte de movimento, posso
danificar o objeto. E tambm Eu poderia intensificar seu vigor, se eu
invocar o poder deste iPod para reproduzir Love Shack do B-52s.
Da mesma forma, assim que encaramos o poder mgico: perguntas
sem respostas, respostas sem justificativa, justificativas que usam ter-
mos que simplesmente no entendemos. O mundo fora da magia pode
perceber o efeito do que um mstico provoca, mas no o que est por
trs disso tudo. E o pior que nem todas as explicaes do mundo tra-
ro a maioria das pessoas mais perto de entender a magia.
Mesmo assim, talvez a melhor forma de entender como um mstico
interage com um mundo de super-heris observar quatro aspectos
diferentes dessa interao: como ele interage consigo mesmo, com seus
amigos, com estranhos e com inimigos.
O NICO ALIADO DE
UM MSTICO ELE MESMO
Desde o momento em que o mstico nasce at sua morte, o eu (e
o sentido de eu) provavelmente o aspecto mais importante da
canalizao de poderes mgicos. Outros chamam-nos de egostas, mas
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
aqueles que no mantm um forte sentido de si acima de tudo podem
acabar consumidos completamente pelas foras arcanas do universo.
AGINDO DE FORMAS MISTERIOSAS
Se existe uma palavra que define a forma com que o mstico se
relaciona com os outros em um universo de super-heris, no sur-
preendentemente mistrio. Mais do que qualquer outro indivduo
uniformizado, aqueles que lidam com poderes mgicos fazem do mist-
rio sua profisso... Intencionalmente ou no.
Como foi explicado anteriormente, a maior parte do mundo no faz
idia dos poderes com que um mstico lida, ou como esses poderes so
usados para afetar humanidade. Talvez at mais frustrante (pelo menos
para os magos que ainda se importam com o que mortais pensam deles)
seja quando o heri mstico se v pressionado a explicar quem so os
inimigos que enfrenta ou as conseqncias de suas faanhas. Imagine
como um cidado comum de um universo de super-heris reagiria ao
ouvir um homem em roupas extravagantes dizer: Eu impedi o tirano de
sete faces de mil mundos de matar a Personificao do Amor.
Nem todos os msticos so distantes. Alguns aceitam sua humani-
dade e trabalham duro para se manter afveis. Mas, para a maioria, a
necessidade de permanecer nas sombras a maior parte do tempo faz
com que fiquem l o tempo todo.
EGO GIGANTESCO
Muitos magos so considerados egostas, distantes ou at mesmo
cafajestes. Nem todos os msticos so arrogantes alguns so bem
agradveis, e at amigveis mas a maioria .
A prpria natureza de seus poderes parcialmente culpada por
isso. Enquanto outros podem explicar suas faanhas impossveis como
Meus poderes vm de implantes cibernticos ou Sou um mutante
que absorve energia solar, aqueles que lidam com os poderes msticos
do mundo freqentemente se vem dizendo coisas como Eu lido com
poderes alm de sua compreenso ou Lidar com a menor parte das
foras que possuo indubitavelmente iria lev-lo insanidade.
Entretanto, a natureza da magia em si a causa mais provvel. Na
maioria dos cenrios, aprender magia no algo que qualquer um
pode fazer. Magia quase sempre envolve impor a sua vontade sobre o
tecido do universo de alguma forma, o que obviamente mais difcil
para algum com problemas de auto-estima. Muitos msticos se vem
como adultos em um mundo de criancinhas; at podem ser pacientes e
compreensivos, mas muito mais fcil simplesmente fazer o que precisa
ser feito, sem ter que explicar para as mentes infantis da humanidade o
que est acontecendo: Estes assuntos no lhe competem significa, na
lngua dos magos, No, no. S o papai pode mexer.
QUANTO MAIS AS COISAS MUDAM
Um dos conceitos do universo que os msticos conhecem que magia
uma fora de mudana. At as formas mais estticas de magia, como
aquelas que promovem a Ordem, so na verdade uma forma de resistir
a mudanas, que no nada mais que um jeito de mudar o que poderia
vir a ser. Seja quando se tenta buscar conhecimento ou ao tentar dobrar
o mundo sua vontade, magia necessita de mudanas, e as gera. Tudo
que magia , mudana, como se diz por a.
Muitas vezes, os msticos debatem sobre a natureza da magia e sua
relao com a mudana. A magia como o fogo aprisionado dentro de
um pedao de carvo, invisvel e esperando para ser libertado? Ou
como o vento, sempre presente e percebido por todos por onde passa,
esperando ser canalizado atravs de um moinho?
Independente de qual metfora seja verdadeira em um universo
qualquer (se alguma das metforas estiver correta), o mstico sbio
percebe que mudanas vm com um preo. Uma vez que o carvo for
queimado, no poder ser queimado outra vez. Quando derrubamos
rvores para limpar uma rea e construir um moinho na v tentativa de
capturar o vento, podemos destruir uma parte da natureza.
O PODER DA METFORA
At esta parte do livro usamos muitas metforas. Os msticos em um
mundo de super-heris tambm fazem isso. Nos quadrinhos, isso serve
para ajudar o leitor, j que magia uma fora que (presumivelmente) a
maior parte dos leitores no conhece ou pode entender. Toda explicao
sobre ela precisa ser feita na forma de algo que eles possam entender.
Alm disso, metforas so usadas para refletir a forma como os ms-
ticos percebem a natureza da magia em si. A maneira com que o mago
arranja seus pensamentos (pois muito provvel que ele no tenha
nascido capaz de perceber e compreender a magia) pode refletir sua
aparncia, e na verdade sua habilidade de moldar a magia. Por
exemplo, um mstico pode considerar o uso de magia semelhante a
canalizar uma fonte de energia no mundo no mgico; de qualquer
maneira que seja, isto de alguma forma destrutivo ordem natural.
Alguns mtodos (como moinhos de vento e coleta de energia solar) so
menos destrutivos que outros (minas de carvo). Outro mstico pode ver
a magia como um pacto entre duas entidades de maior e menor poder,
com os dois lados tentando conseguir a melhor barganha que puderem,
geralmente resultando em o ser de maior poder enganando o de menor
poder, j que o segundo tem menos com que barganhar.
Em um jogo de RPG, o uso da metfora pode ser muito til para
um jogador que interpreta um mstico. Isto essencial para o clima do
gnero, e ser capaz de largar algo como Nossas mentes iro girar no
plano astral como uma rolha em um redemoinho ajuda muito a estabe-
lecer o clima. Da mesma forma, uma tima ferramenta para ajudar o
mestre a dar informaes sobre a natureza do universo, ou outros tpi-
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
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cos sobre misticismo. Uma srie em que se diz A Terra no nada mais
que um gro de areia nas praias do cosmos, passa algo bem diferente
que outra, em que se afirma A Terra o centro da realidade, de onde
todos os outros pensamentos, mentes, padres e a vida se estendem
para dentro do cho e em direo aos cus.
SENSO DE DEVER
A maioria dos heris no msticos nos quadrinhos tem um forte senso
de dever. Eles geralmente esto no meio das crises, esperando fazer
o que certo. Muitos msticos vo um passo alm, tendo um grande
dever a cumprir. Seja por um ttulo, posio ou encargo, alguma fora
externa espera que estes heris cumpram suas responsabilidades com
toda dedicao. A natureza deste trato varia de mstico para mstico,
mas est geralmente relacionada a um conceito de uma a trs palavras,
como Ordem, Equilbrio, Vingana, Mago Mestre, Protetor da
Natureza e assim por diante. Tais msticos devem equilibrar as necessi-
dades de seus mestres (de quem recebem parte ou a totalidade de seus
poderes) com seus prprios desejos e objetivos.
Um jogador que queira capturar o clima deste tipo de relao deve
definir o conceito a que o mstico serve, e descrever como o heri
entende esta relao. Entende, porque o mestre pode ter uma idia
diferente de como a relao realmente funciona. Por exemplo, um
protetor da natureza pode ver seres humanos como parte da ordem
natural, mas seus mestres podem ter uma viso um pouco diferente,
fazendo com que o mstico tenha menos poder em certas situaes, ou
precise convencer seus superiores de que sua causa justa para conse-
guir uma exceo.
AGORA NO O MOMENTO DE AGIR
A natureza dos deveres msticos assim como os pactos que o heri,
seus predecessores, ou seus mestres tenham feito (ver Pactos dos
antigos) a razo pela qual heris msticos so geralmente obri-
gados a no se envolver em conflitos. Por exemplo, os mais poderosos
magos da Ordem do cosmos podem ver uma invaso aliengena como
parte da estrutura natural da galxia, e portanto no impedi-la. Eles
podem at mesmo resmungar algo a respeito de como as peas de um
tabuleiro de xadrez devem lutar para encontrar seu prprio lugar no
universo. Mais provavelmente, nem iro oferecer uma desculpa, fazendo
com que sua no-interferncia aumente sua aura de mistrio... E reforce
seu esteretipo de egostas e arrogantes.
Para muito jogadores, no divertido interpretar um personagem
que tem que ficar no banco de reservas olhando a grama crescer. Sendo
assim, melhor para a srie, para o mestre e para o jogador se o nvel
de no-interferncia do heri seja delimitado com antecedncia, prin-
cipalmente se mestre estiver dando importncia a este aspecto do
universo de super-heris. Considere as seguintes opes:
O mstico simplesmente no est sujeito s regras que prendem
outros msticos (talvez ainda no seja poderoso o suficiente).
O mstico deveria seguir um conjunto de regras, mas opta por no
faz-lo (este aspecto rebelde atraente para muitos).
O mago se manteve distante no passado e pode voltar a manter-se
distante no futuro, mas agora, por alguma razo, no precisa abster-
se de agir.
Na maioria das aventuras, o heri forado a no interferir, e s
pode agir em certas circunstncias limitadas, geralmente quando
a magia est envolvida. Com esta opo, o jogador pode optar por
criar um personagem (no mstico) secundrio, que pode resolver os
problemas que no forem msticos. Esse tipo de elenco de acordo
com competncias bom para muitas sries de super-heris.
A srie foca os eventos nos quais o personagem mstico pode agir,
deixando os eventos nos quais o mstico no se envolveria de lado,
fora das cmeras, onde nem o mestre ou jogadores precisam se
preocupar. Este um timo jeito de lidar com sries focadas em
misticismo. Eventos que normalmente acontecem em sries de
super-heris ainda acontecem, mas os msticos no lidam com eles.
claro que um personagem preso a um labirntico cdigo de con-
duta pode ser um desfio interessante, e se todos estiverem dispostos
a tentar algo assim, pode ser possvel construir um conceito de heri
que gira em torno da idia de ajudar da forma mais sutil e clandestina
possvel. Neste caso, o jogador e o mestre devem delimitar exatamente
at onde o heri pode interferir, o que ele pode ou no fazer, quais as
conseqncias quando ele ultrapassar os limites e quais as chances de
ele ser descoberto. Personagens que cumprem suas responsabilidades
devem receber pontos hericos quando suas complicaes aparecerem.
SIM NO CLARO NUNCA
Msticos precisam de outras pessoas, mas ainda assim as mantm
afastadas. Preservam a liberdade do mundo tornando-se presos a pac-
tos e favores. Ensinam outros, mas temem aqueles com conhecimento
demais. Msticos costumam abraar a contradio como parte de sua
existncia, e no tm problema em faz-lo (j que seu ego grande
o suficiente para manter duas idias contraditrias em sua mente ao
mesmo tempo). Um mstico pode lutar contra Loki em uma semana
e contra Lcifer na outra... E ambos existem como o Prncipe das
Mentiras, mesmo pertencendo a cosmologias diferentes.
A tendncia em direo ao paradoxo manteria a maioria das mentes
menores choramingando num canto. O mstico no tem essa dificul-
dade. Ao invs disso, ele toma uma deciso, convence a si mesmo de
que est certo e faz o que deve ser feito. No h tempo para questiona-
mentos ou conjecturas filosficas quando vidas esto em jogo.
PROGRAMA DE MILHAGENS MSTICO
Enquanto o vigilante mascarado pode deslocar-se a diferentes partes de
sua cidade para proteg-la, um mago pode viajar por todo o universo
conhecido... E por alguns desconhecidos, tambm. Msticos tendem a
viajar mais do que os outros tipos de heris, com exceo de entidades
csmicas. E at isso discutvel: como podemos comparar a distncia
at Alfa Centauri com a distncia at a Terra dos Sonhos Esquecidos?
Essas viagens podem abranger lugares na Terra runas msticas,
reinos subaquticos, encontros secretos assim como outras dimen-
ses. Curiosamente, a maioria dos msticos no viaja para fora da Terra
dentro desta dimenso; possvel que a magia esteja conectada
humanidade, e viajar fora da esfera humana no sirva pra muita coisa.
A maioria dos msticos possui uma pequena lista de lugares para
onde viaja com freqncia. Isso inclui quaisquer reinos que faam parte
de seus domnios (tais como Atlntida para um mago atlante ou o
Mundo dos Sonhos para um mentalista) e quaisquer reinos comuns
maioria dos msticos (como o plano astral). Dependendo do nvel de
poder do mstico, ele pode ter acesso a outros mundos que tenham sido
pouco (ou nunca) visitados. A magnitude de possibilidades muitas
vezes difcil de ser transmitida para no-iniciados, fazendo com que
os msticos se tornem irritadios quando questionados sobre as razes
pelas quais no impediram um tirano de uma dimenso pouco visitada
ou no tentaram achar um poderoso artefato mgico que foi perdido
no plano astral. Como um mstico uma vez disse: Aqui na Terra existem
dzias de ditadores e loucos que ocupam posies de poder. Por que
no fizeram nada para impedi-los? Resmunguem o quanto quiserem
sobre as implicaes ou dificuldades de intervir, ou sobre como tinham
coisas mais importantes para fazer. Esta esfera compreende apenas
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
510 milhes de quilmetros quadrados de superfcie, e menos de um
tero disto terra firme. Multipliquem isto por incontveis dimenses,
cada uma se estendendo ao infinito, e tero uma idia da vastido de
minhas responsabilidades. Resumindo, eu estive ocupado.
Apesar de a maioria dos heris msticos no hesitar em impedir
crimes que aconteam por perto em uma cidade, magos poderosos
tipicamente no patrulham pessoalmente, como um heri mundano.
Em vez disso, tendem a usar feitios de vigilncia, familiares e (se
for algo mais pessoal) sua forma astral para examinar grandes reas
rapidamente. Assim, dependendo do poder do mstico, ele pode ser cha-
mado ao cumprimento do dever tanto em um beco escuro na cidade
quanto nas runas do Vale da Dor, nas profundezas do Inferno, com a
mesma facilidade. Msticos geralmente possuem sentidos sobrenaturais
para alert-los sobre perigos iminentes, ou seres superiores que os cha-
mam para agir quando for necessrio. Mestres podem fazer o papel de
ambos, e us-los como ganchos para envolver msticos em uma histria.
O INIMIGO INTERIOR
Aqueles envolvidos em magia freqentemente descobrem que seus
piores inimigos so eles mesmos... Literalmente. Mesmo que mestres
msticos no sejam possudos ou controlados mentalmente com maior
freqncia que outros tipos de heris, deparam-se com verses sinis-
tras deles mesmos com certa regularidade. Seja um gmeo maligno
que nasceu de uma de suas visitas a outra dimenso, uma verso sua de
um futuro alternativo, algo que tenha nascido de alguma faceta indese-
jvel de sua alma, um construto moldado por algum inimigo poderoso
ou qualquer outra coisas, msticos devem estar cientes que os piores
inimigos que eles ou seus aliados enfrentaro so eles mesmos.
PODER INTERIOR, FOCO EXTERIOR
Aqueles que canalizam os poderes do oculto tendem a usar acess-
rios e maneirismos mais extravagantes que aqueles com super-poderes
comuns. Pode ser uma estilizao de fala ou gestos, como pronun-
ciar cada feitio em rima ou fazer gestos antes de produzir um efeito
mgico. Quem sabe um item que o mstico sempre carrega, como uma
capa estilosa ou uma varinha com desenhos intrincados. De qualquer
forma, quem testemunha um mstico em ao fica convencido de que
esses itens ou tcnicas so essenciais para o uso de poderes msticos.
Ocasionalmente, so realmente essenciais (e o poder tem a desvan-
tagem apropriada). Mas mais provvel que a maioria daqueles que
canalizam poderes arcanos se valha de um pouco de enganao e dis-
trao. Alm de gestos e frases, um bom nmero de msticos parece
ter um foco tangvel para seus poderes. Em termos de jogo, o joga-
dor compra os poderes do personagem normalmente, mas define um
Dispositivo (usando as diretrizes para o poder Dispositivo). Na ver-
dade, este Dispositivo no um Dispositivo (apesar de poder ter o
efeito menor D a impresso de ser o foco de um poder), e o mstico
no precisa realmente dele para lanar feitios. Pode ser um elemento
surpresa em situaes difceis, quando o mstico pode usar seus poderes
quando estiver aparentemente desarmado.
Como alternativa, o mstico pode adquirir algumas graduaes de
poder atravs de um Dispositivo e ter outras graduaes de poder em si
mesmo. Isso representa um feiticeiro que melhora seus feitios com um
foco mgico, mas no depende completamente dele.
claro que, se o mstico vilo ou heri usar este tipo de distra-
o, s deve revelar este segredo em situaes de grande risco. Afinal, a
menos que o mstico use fora letal para manter seus segredos, a revela-
o de tal engodo acabaria com a utilidade do foco, principalmente se
a vtima do truque revelar este conhecimento para outros.
CAPOTES OU TALISMS
Nos quadrinhos, a maioria dos uniformes de heris evoca adjetivos
como icnico, utilitrio ou militar. Em oposio, a maioria dos ms-
ticos tende a gravitar em direo a um de dois extremos: aqueles que
usam roupas comuns, como o terno de um professor ou o capote de um
protagonista de uma histria de detetive, e aqueles que parecem esco-
lher suas roupas de olhos fechados, aleatoriamente, de dentro de um
armrio de figurino de show de Las Vegas da dcada de 1970.
De onde vem tanta discrepncia?
As regras da moda no se aplicam comunidade mstica. Nor-
malmente, msticos no fazem parte de equipes, e assim uniformes
no se encaixam. Alm disso, os reinos mgicos e o mundo normal so
quase completamente separados, sendo possvel que algumas vestimen-
tas sejam visveis somente a algumas pessoas ou planos de existncia.
Por fim, msticos preferem se esconder nas sombras a maior parte do
tempo e, quando so vistos, preferem permanecer despercebidos ou
ento querem causar a maior impresso possvel.
Ento que tipo de figurino um aspirante a mstico deve escolher? Se
parte de sua parafernlia uma grande e reluzente jia mstica como
o Elmo Dourado no h razo para manter o resto de suas vestimen-
tas discretas. Se no houver nenhuma razo para que o mstico se vista
de forma espalhafatosa, ento fica a cargo dele como se apresentar. A
maioria das razes pelas quais super-heris comuns usam uniforme
inspirar as massas, manter uma identidade secreta ou porque todos os
outros usam no necessariamente se aplica a heris msticos. Para
complicar mais, ainda h a possibilidade de que os poderes do mstico
alterem sua forma; no fim das contas vai depender da preferncia do
mstico por andar com um gigantesco olho brilhante saindo do meio de
seu peito, com um capote ou com o Manto dos Magos Ancies.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
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NO BEM UM MSTICO
Apesar de este livro tratar primeiramente de msticos em outras palavras, especificamente daqueles capazes de lanar feitios, realizar rituais ou lidar
com as artes arcanas de qualquer outra forma boa parte deste material tambm se aplica a personagens de origem mstica que no necessariamente
lanam feitios (em outras palavras, aqueles que no tm especificamente o poder Magia).
Como exemplo vamos considerar dois velocistas (sem poderes mgicos). O primeiro o corredor padro, que pode romper a barreira do som, correr
pelas paredes, vibrar atravs de objetos slidos e assim por diante. O segundo um mestre da essncia da velocidade, e pode fazer tudo que o primeiro
pode, mas tambm pode transferir sua velocidade para outros, remover a energia inercial de outros e assim por diante.
Vamos supor que, de alguma forma, ambos utilizem a mesma essncia da velocidade. O primeiro apenas recebe dela seus poderes, enquanto que o
segundo um mestre desta essncia. Em teoria, o primeiro velocista poderia chegar ao nvel de conhecimento do segundo algum dia.
O mesmo acontece com heris que recebem seus poderes por meios msticos. Apesar de no ser muito comum, um personagem que simplesmente
recebeu seus poderes de uma fonte mstica pode se elevar a um nvel superior de entendimento. Por exemplo, um heri que recebeu seus poderes ao
ser atingido por um relmpago mgico pode vir a descobrir que pode aproveitar melhor o poder de seu relmpago, quem sabe ao invoc-lo para que
atinja seus inimigos ou para comear um fogo.
Esta uma situao ideal para usar pontos hericos para receber uma faanha de poder. Se o jogador decidir seguir este caminho de evoluo para
seu personagem, pode pedir ao mestre para mudar o descritor de alguns ou todos os seus poderes para magia, fazendo a transio aos poucos. Isto
pode at permitir uma daquelas tramas estilo Tudo que Voc Sabe sobre o Heri Fulano Est Errado! e o completo remodelamento do personagem.
Mesmo que um personagem melhorado por magia dificilmente chegue ao poder bruto de um mstico de verdade, ainda pode se tornar um agente
poderoso do misticismo, especialmente se mantiver seus poderes antigos. (Mas este no um salto impossvel, pois o personagem poderia se afastar
da srie por algum tempo para treinar, ou ir para uma daquelas dimenses bem teis, nas quais o tempo passa de forma diferente e o heri pode ter
cinco anos de treinamento em uma semana de frias). Esta estratgia til para um jogador levar um heri a uma nova direo.
ISSO MAGIA?
H uma questo difcil quando lidamos com o sobrenatural: o que
realmente magia? Por exemplo, um heri catlico pode usar poderes
de cura e adivinhao, mas no considera esses poderes mgicos, e sim
como dons divinos ou se for pressionado milagres. Outro exemplo,
uma raa humanide de Deuses do Amanh pode acreditar que o que
fazem algum tipo de super-cincia, mesmo que seus nomes, poderes e
inspiraes venham de fontes mitolgicas: Ur-Thor, os Zeuzianos e assim
por diante. Estes seres so msticos ou no?
Podemos analisar esta questo por dois ngulos diferentes. Primeiro,
podemos olhar do ponto de vista de jogo: o jogador quer que os pode-
res de seu personagem sejam mgicos? Obviamente, o mestre deve
concordar com a deciso do jogador. Alm disso, o mestre deve deter-
minar a mesma coisa para os PNJs da srie. Em termos de jogo, todos
os poderes mgicos tm magia, mstico ou divino como descritor.
Para o personagem, a resposta sobre a origem de seus poderes pode
ser diferente. Neste caso, tudo geralmente uma questo de ambiente;
o heri acredita que seu poder vem de qualquer que seja a fonte que
as outras pessoas com quem ele convive acreditem que seja. Portanto,
se um heri for criado por druidas que ensinaram-no a conjurar escudos
feitos de folhas de rvore e lanar rajadas de espinhos, ele pode vir
a acreditar que seu poderes sejam naturais, e que qualquer um que
receba o mesmo treinamento possa fazer o mesmo, mesmo que em ter-
mos de jogo estes poderes sejam considerados mgicos e funcionem
com a mesma mecnica de um feitio que tenha sido aprendido em um
grimrio arcano.
Quando se trata de criar obstculos apropriados para uma aventura,
a crena do heri deve ser levada em considerao, e no a mecnica
do jogo. Um demnio ardiloso seria capaz de convencer um persona-
gem devoto de que o Todo-Poderoso abandonou-o, independente de
qual seja a verdadeira fonte do poder em termos de jogo.
Escolher magia como fonte de poder para o seu personagem no
significa que todos os seus poderes devam ser mgicos. possvel que
diferentes poderes tenham fontes diferentes. Por exemplo, os talentos de
um tecnomago podem vir primariamente de seus estudos de ocultismo,
mas ele pode possuir nano-robs em seu sangue que lhe permitam
vibrar na freqncia necessria para atravessar a fronteira para o plano
astral (o poder Forma Astral com o descritor tecnologia). Um visitante
de outro plano pode ter o descritor aliengena para a maioria de seus
poderes, mas se seus olhos foram trocados por um xam pelos olhos
encantados de um corvo, seus Super-Sentidos tero o descritor magia.
QUAL O CUSTO DA MAGIA?
Na maioria das eras dos quadrinhos, super-poderes no apresentam um
custo muito grande. Os personagens nascem com seus poderes, ou se
deparam com eles por acaso, ou recebem-nos em um treinamento que
aparece em alguns flashbacks, sem que o heri se preocupe muito com
isso. Na Era de Prata houve algumas tentativas de criar heris um pouco
mais realistas ou trgicos, como personagens poderosos presos em um
alter ego frgil. Mesmo assim, estas origens no passavam de contra-
tempos menores na divertida vida de super-heri.
Msticos, por outro lado, quase sempre carregam um fardo maior com
seus poderes, independente da era. Em primeiro lugar, a maioria dos
magos competentes precisa de muito treinamento, quase sempre anos
ou mais. Estes estudos geralmente acontecem longe dos olhos de sim-
ples mortais, muito possivelmente dando incio ao inevitvel processo
de distanciamento da sociedade que a vida de mstico traz.
Alm do perodo prolongado de treinamento, magia geralmente
exige estudo constante. Para o mstico que procura aumentar seus
poderes, a maior parte de seu tempo ocioso ser usado em pesquisa
solitria e experimentos com novos feitios. Relaes interpessoais so
normalmente a primeira vtima de uma vida devotada ao misticismo,
algumas vezes de forma literal para aqueles que continuam ou desen-
volvem amizade com um mstico (veja Amizades, neste captulo).
Como se o tempo gasto no fosse o bastante, o uso da magia muitas
vezes exige sacrifcios exticos e at horrveis. Alguns exemplos incluem:
O mstico forado a alimentar um familiar com um pouco de seu
prprio sangue uma vez por dia, semana, ou ms.
A necessidade sobrenatural do mago por vingana faz com que ele
ataque seu inimigo de escolha (agentes do caos, aqueles que agri-
dem mulheres, etc.) em qualquer oportunidade possvel.
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
Os patronos msticos do feiticeiro exigem um sinal de devoo
na forma do sacrifcio de uma criana ou ente querido, ou ento
este ato necessrio para a realizao de um feitio ou ritual.
Obviamente no recomendamos isto a um heri em uma srie
remotamente otimista ou quatro-cores. A possibilidade de que o
heri tenha que fazer tal escolha pode ser a base de uma busca
para evitar esta obrigao, ou at mesmo um teste de carter: O
ritual dos Antigos somente para as mais dignas das almas, e ao
recusar-te a perpetrar um ato to vil, provaste tua dignidade....
Por fim, como discutimos anteriormente, magia uma fora de
mudana, e o mero ato de us-la faz com que as coisas fiquem diferen-
tes do que eram. Levando em considerao todos os provveis custos e
possveis conseqncias de se usar magia, os msticos mais sbios sem-
pre pesam suas aes cuidadosamente. claro que aqueles que servem
s trevas no se importam muito com as repercusses de suas decises
muito menos com as vidas de inocentes.
ENCANTAMENTOS PARA INICIANTES
Ainda que a maioria dos heris msticos passe muitos anos aperfeio-
ando suas habilidades antes de coloc-las em prtica, possvel um
conceito de personagem mstico com pouco treinamento, lutando para
dar seus primeiros passos. Seja um aluno em uma escola para jovens
com poderes (mgicos ou no) ou um prodgio autodidata, a idia de
um aprendiz em treinamento comum para muitos personagens ms-
ticos. Estes heris enfrentam desafios considerveis: se viles msticos
geralmente so desafios picos para um mago treinado, imagine para
um iniciante... Mas aprendizes podem ser timos membros de equipe,
e manter o equilbrio para jogadores que querem um personagem que
possua poderes mgicos, mas que ainda funcione em grupo.
Este tipo de personagem na verdade muito parecido com a maio-
ria dos heris inexperientes, apesar de ser baseado em magia. Por
exemplo, um mstico adolescente talvez ainda precise se preocupar em
chegar escola no horrio, manter seus dons (identidade secreta) em
segredo e assim por diante. De um ponto de vista de interpretao,
isto um desafio muito interessante para o jogador, que deve definir
o ponto de virada da personagem: em que momento o heri deve for-
talecer seu ego? Quando, como e at que ponto ele deve se afastar de
suas preocupaes humanas? Ele poder manter amigos (super-heris
ou no) medida que seus poderes e conhecimento distanciam-no enor-
memente de seus conhecidos?
AMIZADES
So necessrios dois seres humanos para fazer um; as razes da rvore
genealgica de cada pessoa geram ramos e se entrelaam, at sumir
da vista. Ningum comea a vida s, e a solido no natural. Mas
os msticos fazem o que no natural todos os dias e, para alguns, as
relaes que forjam (ou no) com seus amigos os definem de forma to
importante quanto seus poderes.
QUEM PRECISA DE AMIGOS?
Dada a necessidade de ficar nas sombras por imposio ou escolha
alguns msticos se perguntam se deveriam ter algum em suas vidas. De
fato, o solitrio estico provavelmente o arqutipo mais presente no
mundo mstico, e at os msticos mais geniais podem contar nos dedos
de uma mo o nmero de pessoas que realmente podem chamar de
amigos. Paradoxalmente, o elenco de apoio de alguns msticos solitrios
preencheria uma lista telefnica de bairro. De onde vem a discrepncia?
Em primeiro lugar, ser amigo de um mstico uma das vocaes mais
perigosas do mundo: provavelmente pelo menos um tero daquela lista
telefnica consiste de pessoas que j morreram, geralmente devido a
sua relao com o mstico. Sendo assim, aqueles que se aprofundam
no mundo da magia tendem a manter os outros a certa distncia, para
prprio bem deles. Na verdade, muitos msticos consideram qualquer
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
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conhecimento sobre seu mundo algo muito perigoso, chegando ao
ponto de apagar a memria de seus amigos que descobrem demais.
Todos estes cuidados se reduzem quando se trata de outras pessoas
com poderes. Msticos preferem a companhia de outros msticos, j que
eles possuem mais em comum, e o desconforto causado pela distncia
de conhecimento e entendimento no existe (ou menor, entre aqueles
com especialidades em diferentes campos da magia).
Ainda assim, msticos ocasionalmente se associam a indivduos que
receberam seus poderes de outras fontes, e estas pessoas geralmente
se tornam grandes aliados. claro que, mesmo que seja possvel que a
verdadeira amizade surja, ela geralmente dificultada pelos problemas
de ego que discutimos anteriormente, pelo fato de msticos viverem em
mundo diferente, e assim por diante.
LIGA DE HERIS: PRECISA-SE DE MSTICOS
Nos quadrinhos, msticos eram figuras fundamentais na maioria dos
grupos da Era de Ouro. Na Era de Prata, eles estavam ausentes da maio-
ria das super-equipes (apesar de alguns heris apresentarem origens
msticas e viles msticos serem comuns), mas houve um ressurgimento
de heris msticos na Era de Bronze. De qualquer forma, msticos nunca
foram a base de uma super-equipe, como costumava ser na dcada de
1940. A razo para isso vem do aumento da complexidade dos uni-
versos de quadrinhos que se iniciou na Era de Prata. A evoluo da
magia de apenas mais uma origem legal para uma fora poderosa nes-
tes universos distanciou estes tipos de personagens das preocupaes
humanas, e gerou uma falta de interesse em fazer parte de grupos.
Mesmo assim, na Era de Bronze surgiu um novo interesse em se asso-
ciar muitos super-grupos desta era tinham como fundadores seres
com poderes ou origens msticas. Em eras posteriores, grupos formados
apenas por entidades mgicas apareceram, e muitos grupos modernos
incluem pelo menos um mstico (apesar de raramente mais de um).
Apesar das desvantagens para um mstico em se juntar a um grupo
falta de entendimento, arriscar o grupo, necessidade de dedicar tempo
ao grupo, etc. h tambm vantagens considerveis. Primeiramente
est o acesso a aliados. Contrrio ao que algumas traas de livro inte-
lectuais queiram que os outros acreditem, msticos ainda possuem laos
com o mundo fsico, e ter alguns amigos de punho pesado que possam
dar conta de cientistas malucos, conquistadores aliengenas ou quais-
quer outras ameaas no msticas permite ao mstico focar sua ateno
em assuntos mais importantes para ele. Alm disso, apesar de aliados
no msticos estarem em desvantagem quando enfrentam desafios
mgicos, podem ser muito teis; algum que pode erguer um prdio de
escritrios enquanto voa no mundo real pode manter um castelo voador
no ar quando o mstico que o controla decide jog-lo ao cho.
Outra alternativa para o mstico, que vem sendo adotada desde a Era
de Bronze, fazer parte de um grupo como reserva ou membro hono-
rrio. claro que a equipe da qual o mstico um pseudo-membro, no
vir em seu auxlio com tanta freqncia ou rapidez como faria para
um membro de carteirinha, mas tambm no esperar que o mstico
esteja disposio para resolver qualquer probleminha de fusvel em
uma estao espacial. Em um jogo de RPG, o estilo reserva/membro
honorrio permite que o personagem mantenha o estilo misterioso, to
importante para muitos conceitos de msticos, enquanto tambm per-
mite que o heri esteja cena no incio de qualquer sesso de jogo.
SENTINDO OS EFEITOS DA MAGIA
Muitos amigos de heris magos possuem vulnerabilidade magia.
Entretanto, importante saber o que, exatamente, isso significa. Nos
quadrinhos, h geralmente duas possibilidades. Na primeira, algumas
ou todas as defesas do heri so diminudas na presena de magia. Na
segunda opo, a magia afeta o heri de forma mais intensa do que
afeta outras pessoas. Neste caso o heri mais alrgico magia do
que vulnervel. Em alguns casos mais extremos, a mera presena de
magia pode causar alguma dificuldade ao heri, como o sol causa a um
vampiro, mesmo que no esteja sendo direcionada diretamente a ele.
Para facilitar o entendimento de como a magia afeta um personagem
vulnervel a ela, tente imaginar de que forma certos eventos afetam-no.
Por exemplo, se o heri imune a dano normal, uma espada mgica
seria capaz de feri-lo? Um feitio do sono afetaria sua fora de vontade
com mais eficincia que um gs sonfero? Os socos de um vilo super
forte, que extrai sua fora sobrenatural de uma fonte mstica, machu-
cam mais do que os de algum que recebeu sua fora por exposio
radiao? E assim por diante.
Em termos de jogo, Perda de Poder (das caractersticas defensivas
do heri) e possivelmente a desvantagem menor Vulnervel se aplicam
melhor primeira opo. A segunda opo mais bem representada
pela desvantagem Vulnervel moderada ou maior, Perda de Poder
(outras caractersticas, especialmente de cura acelerada) e possivel-
mente Fraqueza (principalmente se a mera presena de magia faz mal
ao heri). A ltima opo pode ser muito perigosa, e deve ser conside-
rada com cuidado, especialmente se misticismo tiver parte importante
na srie. No ser muito divertido se todos os heris esto impressiona-
dos com as maravilhas da Dimenso dos Sonhos Futuros, enquanto um
dos PJs est em posio fetal, chorando e vomitando.
ENSINAR APRENDER
Desde os primrdios dos quadrinhos a idia de parceiro est presente:
geralmente um jovem justiceiro que segue o heri e tenta aprender o
que pode com ele. Esta idia se traduz ao heri mstico na forma de um
aprendiz ou discpulo que o mstico aceita. Esta relao semelhante
relao heri-parceiro, com algumas diferenas.
Primeiramente, aprendizes de msticos so colocados em grande
perigo com certa freqncia, tanto para o discpulo quanto para o
mestre. Pode levar muito tempo para que o aprendiz possa lanar seu
primeiro feitio mais bsico. At l, ele estar indefeso. Pior ainda, sua
proximidade a seu mestre faz dele o candidato perfeito para possesses,
corrupo, armadilhas e assim por diante, colocando ambos em perigo.
Vale lembrar que o aprendizado de magia um processo sem fim.
Sendo assim, mesmo aqueles que aceitam um aluno so tambm alu-
nos de algum, e no incomum para um mstico experiente retornar a
seu mestre para um pouco mais de treinamento ou informaes.
Finalmente, a relao aluno-professor mais ntima para msticos
do que para outros, e no estranho ouvir casos sobre alunos que se
tornam amantes de seus mestres (ou amantes que se tornam alunos).
Tais relacionamentos podem ser vistos de forma questionvel por outros
super-heris, mas aqueles que vivem a vida de msticos j esto acostu-
mados a olhares repreensivos e falta de entendimento.
SEXO E O MSTICO SOLTEIRO
A partir da Era de Bronze, a sexualidade se tornou muito mais presente
nos quadrinhos, desde os carismticos super espies da dcada de
1970 acordando na cama de beldades at os modernos heris voadores
que aproveitam as vantagens da falta de inrcia de movimentos hori-
zontais. Este efeito seja talvez mais aparente nos msticos: scubos e
ncubos (demnios do sexo) so ameaas reais, a natureza prxima de
encontros entre heris e viles aumenta as oportunidades para seduo
e algumas formas de magia (especialmente rituais tntricos) requerem
a canalizao (ou supresso) de energias sexuais.
O mstico em um universo de super-heris deve entender que cada
ao pode levar a conseqncias elevadas: mechas de cabelo tornam-se
talisms poderosos, pichaes nas paredes podem ser runas de poder e
o simples ato de atravessar uma porta pode ser o gatilho para um pode-
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
roso feitio de transporte. Da mesma forma, a unio entre dois seres se
torna muito mais que um ato fsico, podendo representar algo primal.
Obviamente, as implicaes podem ser csmicas. Um mstico certa vez
foi confrontado com uma observao curiosa sobre varinhas pontudas
que perfuravam crculos mgicos: Tudo que tem a ver com magia
uma simbologia para o sexo?. O mstico respondeu: Como voc sabe
que o sexo no uma simbologia para magia?.
Devemos lembrar que importante que os jogadores e o mestre esta-
beleam o nvel de conforto do grupo em relao a assuntos sexuais. Na
verdadeira tradio dos quadrinhos, perfeitamente esperado que lon-
gos cabelos e um roupo iro cobrir todas as partes ntimas do corpo,
e que a scubo simplesmente lanar um feitio do sono e toda a ao
ir acontecer longe das cmeras.
ESTRANHOS
No h ningum mais estranho do que aqueles que lidam com magia.
Ainda assim, para aqueles que o fazem, a maior parte da humanidade
composta de olhos estranhos ligados a mentes preconceituosas. H
muitas formas como um mstico pode lidar com aqueles que no so
prximos o suficiente para serem amigos, ou distantes o bastante para
serem inimigos, mas nenhuma delas completamente satisfatria.
NO MUNDO REAL, INFELIZMENTE
A maioria dos heris msticos no se preocupa com os problemas do
mundo real. Se eles tm algum emprego, algo geralmente relacio-
nado ao oculto: so donos de um sebo, especialistas em ocultismo,
videntes, etc. Dificilmente msticos ostentam sinais bvios de riqueza
(carros caros, jias no-mgicas, etc.), mas isto uma escolha e no
uma regra. Muitos msticos fazem questo de avisar seus pupilos desde
cedo que uma ligao forte s facilidades do mundo fsico apresenta,
na melhor das hipteses, uma barreira contra a verdadeira iluminao
e, na pior, um caminho sombrio que leva runa.
UMA IDENTIDADE DE SEGREDOS
Na maioria das histrias msticas principalmente em um universo
de super-heris pessoas com poderes msticos no se preocupam
muito em proteger suas identidades secretas, ou se o fazem, da
forma mais tnue possvel. Um professor de faculdade chamado Arthur
Arcane pode se aventurar sob o nome de Professor Arcane, por exemplo.
Impressionantemente, esta fachada fina como papel costuma funcionar.
Embora seja fcil imaginar que isto acontea devido ao modo mstico
de ser (de fato, alguns magos chegam a usar seus poderes para frustrar
tentativas de revelar suas vidas pessoais ao pblico), freqentemente
podemos encontrar uma resposta mais simples: grande parte dos perso-
nagens mgicos desconhecida do mundo em geral (ou, pelo menos,
no mais conhecida que sua identidade pblica). Estes heris evitam
a publicidade, e jornais de outras dimenses tm uma circulao limi-
tada no mundo fsico... Mesmo que algum descobrisse a verdade, esta
informao no ajudaria muito, ou seria ignorada. Arthur Arcane da
Universidade de Freedom City na verdade o mago Professor Arcane!
Uau! Mas... quem Professor Arcane?
Mesmo que os inimigos do mstico descubram quem ele e parece
possvel que entidades de outros mundos tenham acesso a feitios de
adivinhao eles parecem no usar este recurso para prejudicar a vida
mundana do mstico. Isto pode ser uma conseqncia de muitos magos
tratarem sua vida mundana de forma descartvel. Se Arthur Arcane pre-
cisar desaparecer de Freedom City para se tornar R. Cain em outro lugar,
talvez ningum note. Muitos dos adversrios mais poderosos do mstico
provavelmente vem suas vidas mundanas como algo curioso mais do
que qualquer outra coisa, e se virem o mstico como uma ameaa
real provavelmente dedicam seus esforos a algo mais sinistro do que
atrapalhar sua vida pessoal. difcil imaginar Domakku, Conquistador
de Sete Faces de Mil Mundos, acreditando que a melhor forma de preju-
dicar seu amaldioado inimigo fazer com que sua senhoria lhe cobre o
aluguel a toda hora ou atrapalhar sua vida amorosa, por exemplo.
De qualquer forma, os amigos e entes queridos de um mstico so
alvos tentadores para alguns inimigos, e o heri sbio mstico ou no
tenta garantir que todos sua volta estejam protegidos.
SABER PARA CRESCER
Apesar de um nmero pequeno de msticos tentar espalhar o conheci-
mento sobre o arcano para a maioria da populao, a maioria est feliz
em permitir que o resto da humanidade continue alegremente igno-
rante. O motorista de txi pode notar a horda de demnios atacando
a cidade, mas para ele, eles no so diferentes do exrcito de robs da
semana passada ou dos atlantes com seus tridentes da semana anterior.
O mistrio que envolve a magia em geral est ligado ao problema de
que pouca compreenso pode ser extremamente prejudicial (veja Um
pouco de conhecimento). Alm do mais, definir a melhor forma de
ensinar o uso generalizado de magia uma tarefa absurdamente difcil.
Muitos magos so timos professores quando ensinam um nico aluno,
mas tentar ensinar magia de forma globalizada seria a mesma coisa
que tentar controlar os danos se, repentinamente, todas as crianas de
cinco anos de idade recebessem uma submetralhadora. Sendo assim,
msticos freqentemente se sentem compelidos a mascarar os usos
menos discretos de seus poderes (e de poderes dos outros). Felizmente,
o desejo da maioria da populao de continuar ignorante ajuda muito
os conspiradores msticos a manter seus segredos.
Seja como for, todos os msticos entendem que conhecimento poder,
e consideram at o mais trivial dos fatos de uma importncia que con-
funde pessoas fora de seu mundo. At mesmo saber que a Rainha Fada
nunca olha sua imagem no espelho pode acabar salvando o mundo.
VOC PODE FAZER MAGIA?
Outra verdade desconfortvel com a qual os msticos devem lidar que
a magia no para todos. Mesmo que quase qualquer um que treine e
estude consiga, quem sabe, desenhar com certa habilidade ou fazer cl-
culos moderadamente complexos, nem todo mundo pode fazer magia,
no importa o quanto tente ou deseje. O pior que a verdadeira razo
pela qual magia permanece elusiva pode ser to misteriosa quanto a
magia em si. Alunos dedicados podem simplesmente no conseguir
alcanar seu pleno potencial, ou nem mesmo aprender qualquer coisa.
A natureza do universo e sua relao com a magia variam de srie
para srie. Em muitos mundos, provvel que todos os seres inteligen-
tes possam acessar magia de alguma forma, mas apenas alguns poucos
percebem isto. Em outros mundos, talvez apenas uns poucos aque-
les de sangue atlante ou nascidos em certa hora ou dia podem usar
magia. Indiferente de qual seja a razo, esta seletividade por parte
da magia seja por desgnio csmico, coincidncia ou destino cruel
mantm uma parte significativa da humanidade longe da magia.
Este abismo parte do que produz a alienao e separao de magos
de bom corao. Este cisma pode tambm ser razo pela qual magos
tornam-se viles depravados: magos poderosos sentem-se superiores s
massas, enquanto que aqueles que no chegam ao seu pleno potencial
usam o poder que tm de forma irascvel e cruel.
PACTOS DOS ANTIGOS
Muitos heris magos se encontram protegidos por pactos, arranjos,
favores, obrigaes e regras extremamente elaboradas (veja Senso
de dever). Por exemplo, um demnio colecionador de almas pode
possuir poderes incrveis, mas est preso por um antigo pacto que s
lhe permite matar um inimigo se ele especificamente desistir de toda
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
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esperana. Em um universo de super-heris, nenhum outro tipo de per-
sonagem tem um tipo to especifico de cdigo de conduta quanto um
mstico. Este cdigo em muitos casos aparentemente no tem sentido
(aparentemente porque, claro, faz muito sentido para os msticos...
Na maioria das vezes). Pessoas de fora especialmente aliados hericos
com super-poderes freqentemente acham estas obrigaes irritantes,
mas elas geralmente ajudam os msticos (e o mundo) tanto quanto os
prejudicam. Ento, por exemplo, um mstico pode ter de entregar uma
pessoa voluntria ao Reino das Fadas a cada dez anos e, em troca, o
Reino concorda em no invadir o mundo ao qual o mstico pertence.
Aliados e inimigos podem entrar em conflito com o mstico quando ele
tenta cumprir sua obrigao, ou podem tentar ajud-lo em sua busca.
Jogadores que tentarem simular estes pactos tm duas opes.
Primeiro, devem listar todos os pactos aos quais esto comprometidos.
Por equilbrio de jogo, normalmente estes pactos no afetam o heri
diretamente (para ajudar ou atrapalhar), mesmo que as consequncias
de seu descobrimento sejam significativas. Por exemplo, o mstico no
deve fazer parte de um acordo no qual seu pior inimigo destrudo
em troca de um pacote de bolachas (a no ser que sejam bolachas
muito especiais). Mas ele pode ser parte de um acordo que diz que a
Dimenso dos Pesadelos no atacar a Terra a menos que algum da
Terra ataque primeiro. Da mesma forma, o mstico pode ter um pacto
com a Corte Seelie, no qual ela defender a Terra dos ataques da Corte
Unseelie se, em troca, ele ficar disposio da Corte por 33 horas a
cada 333 dias. At mesmo um pacto como este pode deixar espao
para um jogador criativo, e muito bom para tramas secundrias: as 33
horas so continuas? Se o mstico fizer um favor para a Corte Seelie sem
que eles peam, isso conta como horas de servio? Para manter o jogo
equilibrado, estes pactos no devem causar muito impacto na srie, a
no ser que o jogador invista alguns ponto de poder nisto.
De forma mais interessante, o jogador pode definir certo nvel de
envolvimento com um pacto e fazer disso uma das complicaes do
personagem. Ento o mestre pode lanar mo de quaisquer tipos de
desafios para o heri: o solstcio de vero e voc prometeu danar
com a Rainha lfica meia-noite. Na verdade, isso no deve ser mais
difcil para o mstico do que as complicaes de heris no mgicos.
Deve ser to difcil quanto levar os remdios da Tia Mary at o meio-dia
ou chegar ao Central Park antes da meia-noite. Um jogador que escolha
esta opo deve ser encorajado a gastar alguns pontos de poder em
feitos sociais como Bem-Relacionado ou Contatos. O jogador pode at
mesmo discutir com o mestre a possibilidade de gastar pontos hericos
para cobrar um favor ou pacto at ento desconhecido para receber um
beneficio menor dentro do jogo: Domakku, eu agora invoco o Pacto da
Guerra e da Lua Nova, para exigir cinco minutos para me reunir com
meus amigos em tranqila reflexo antes que voc nos mate.
Por fim, se o grupo est tentando criar este tipo de clima na srie, os
heris podem tentar forjar novos pactos e favores durante o jogo. Por
exemplo, um heri pode libertar um inimigo derrotado sob a promessa
de nunca mais invadir esta dimenso enquanto a linhagem do mstico
existir, gerando assim uma trama para uma futura aventura.
ENCONTRANDO FONTES DE PODER MGICO
Nos quadrinhos, h muitas entidades que parecem pertencer
ampla categoria de seres mgicos, mesmo que sejam todos diferen-
tes. A pgina dupla mostra o Feiticeiro Extremo ao lado de Judas, o
Andarilho, ambos acompanhados do alterador de probabilidades Bruxo
Sanguinrio. Isso equivale a juntar os maiores doutores do mundo e
mostrar um radiologista, um professor de arqueologia e o Dr. Dre. Da
mesma forma, quadrinhos geralmente mostram uma tenso entre trs
classificaes amplas de poder: cientfica, mstica e csmica. Portanto,
magos insanos tentam aprisionar a personificao csmica da Morte,
viajantes csmicos tentam impedir os cientistas de desvendar os pode-
res escondidos da galxia e viles tecnolgicos usam separadores de
tomos para quebrar as barreiras dimensionais entre mundos mgicos.
Ento qual fonte de poder a certa ou mais poderosa?
A resposta bvia , definitivamente, a que o mestre decidir. A res-
posta menos bvia que, dependendo do foco da srie, esta deciso
pode afetar profundamente o cenrio.
A maior parte dos universos de quadrinhos parece apoiar a idia de
que todas essas foras so equivalentes, pelo menos em algum nvel.
Portanto possvel para um cientista louco canalizar foras msticas, ou
para um mago suplicar a entidades csmicas. De fato, alguns quadri-
nhos mostram todas as energias sendo canalizadas a partir da mesma
fonte ou tendo as mesmas origens; Arthur C. Clarke disse que Qualquer
tecnologia suficientemente avanada indistinguvel da magia. E isto
poderia certamente ser aplicado aqui. claro que, por uma questo de
praticidade, a maioria dos seres poderosos supers, mgicos ou cs-
micos no se preocupam muito com a classificao das foras que
concedem seus poderes, da mesma forma que um pescador no est
nem a para o fato de que sua isca contm uma quantidade de energia
igual sua massa vezes a velocidade da luz no vcuo ao quadrado.
Por outro lado, possvel que uma fonte seja a correta. Por exemplo,
as leis do mundo podem funcionar de tal forma que a magia nada mais
do que uma forma mais complexa de outra energia mundana. Da
mesma forma que matemticos usaram de artimanhas e palpites para
determinar como o mundo funcionava antes das leis de Newton, pode
ser que energias msticas estejam sendo simplificadas ou reduzidas da
mesma forma. No futuro, estas energias podem vir a ser canalizadas
de forma mais fcil e lgica. Esta busca por uma Equao Unificada
das Foras poderia ser a base de uma trama que chacoalharia o uni-
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
verso, ou a meta de uma personagem (seja a busca de conhecimento
de um PJ ou a sede de poder de um tirano insano). Se uma fora for
mais poderosa que as outras, deve haver uma razo para que ela no
se torne comum demais, de um ponto de vista de equilbrio de jogo.
Talvez a magia seja a fora mais poderosa no universo, mas lidar com
suas energias seja um caminho certo para loucura. Sendo assim, ener-
gias csmicas apresentam um modo de acessar uma frao de poder
mgico, mas de forma segura, racional e sustentvel.
possvel tambm que estas foras estejam alinhadas de tal forma
que nenhuma domine as outras, ou que algumas sejam mais podero-
sas em certas situaes. Da mesma forma que a fora gravitacional
relativamente fraca, mas conecta dois objetos no universo, uma fora
pode ser mais fraca, porm mais til. Usando esta analogia, as foras
csmicas podem sobrepujar foras msticas, mas esto limitadas a um
universo, enquanto que foras msticas podem conectar quaisquer obje-
tos ou seres atravs de mltiplos planos de existncia.
possvel para o mestre arranjar estas trs foras em um padro
cclico, indicando qual superior em qual momento. Em uma srie mais
astrolgica, poderamos trabalhar com a idia de que magia uma
fora feminina e o poder csmico, algo masculino, enquanto que
a cincia seria neutra. Desta forma, a magia poderia ter um ciclo de
28 dias, as foras csmicas, um ciclo de 365 dias, e a cincia, relativa-
mente constante, ser representada por uma linha reta. Supondo que os
ciclos comecem no mesmo ponto em 1 de janeiro, vemos que no 273
dia do ano (30 de setembro em um ano que no seja bissexto), ambas
as foras cclicas estaro em seu ponto de menor poder; neste ponto,
o mestre pode decidir que um cientista louco com ambio suficiente
pode usar seu conhecimento cientfico para tentar assumir o controle
sobre as energias msticas e csmicas do universo... A no ser que
alguns heris tentem impedi-lo, claro.
Para finalizar, a designao de mstica, csmica e cientfica arbi-
trria, e representa trs grupos presentes nos quadrinhos. possvel que
um cenrio apresente foras diferentes competindo pela supremacia.
Mstica poderia ser subdividida em arcana e divina, ou ordem,
caos e equilbrio; csmica poderia ser divida em intergalctica e
intragalctica, representando uma fora que pode afetar um universo
inteiro, em oposio quelas que esto limitadas a apenas uma galxia.
INIMIGOS
Energias so definidas por suas energias opostas: no pode haver som
sem silncio, luz sem escurido, ordem sem caos. O mesmo verdadeiro
quando falamos de msticos; sempre haver oposio queles que lidam
com poderes msticos. A maneira com que o mstico lida com a oposio
define-o como heri. Sua habilidade para lidar com esta oposio tam-
bm pode vir a defini-lo como um cadver.
OS IGUAIS SE ENFRENTAM
Os inimigos de um heri mstico so geralmente msticos tambm.
Embora seja comum que heris mundanos ou tecnolgicos enfrentem
viles msticos, o contrrio raramente verdadeiro. A exceo est no
personagem super cientfico, que se vale do conceito de que tecnolo-
gia suficientemente avanada equivale magia, o que coloca este tipo
de personagem no mesmo patamar de um mstico.
Se o mestre desejar incluir viles tecnolgicos, bom ter uma boa
idia de como magia e tecnologia interagem entre si. Doutor Tobor,
criado por uma ordem mstica de monges tibetanos, pode usar seus
poderes mgicos dentro de um traje de combate? Raios eltricos msti-
cos afetam mquinas de alguma forma especial? Se o heri decide fugir
de um confronto indo para o plano astral por meios msticos, o vilo tem
alguma chance de segui-lo por meios tecnolgicos? Todos estes fatores,
e outros, devem ser considerados antes de comear uma aventura.
ESFERA DE INFLUNCIA
Mesmo que a maioria dos inimigos de um heri mstico seja de origem
tambm mstica, isto no quer dizer que o heri sempre saiba o que
est enfrentando. Na verdade, comum que o heri no tenha muita
idia do aspecto da magia que uma ameaa engloba. Isto diferente
do que acontece em histrias de heris tecnolgicos, mesmo que seus
adversrios tenham uma fonte de poder diferente da sua digamos,
um heri blindado que enfrenta um mestre da qumica. provvel que
o heri tenha algum conhecimento sobre as foras que o vilo utiliza.
Este no necessariamente o caso quando se trata de um heri que
dedicou sua vida s artes msticas. Pode ser que ele enfrente perigos
que, apesar de msticos em um sentido mais geral, no tenham quase
relao nenhuma com a esfera de influncia ou rea de conhecimento
mstico do heri. Por exemplo, o Prncipe Demnio dos Pesadelos pode
comear a atacar o mstico ou seus aliados no reino dos sonhos, sem
que o heri faa idia do que esteja acontecendo. Da mesma forma,
se um vilo retira seus poderes de uma dimenso de horror csmico,
do inconsciente coletivo que une a humanidade ou da Biblioteca das
Palavras No Escritas, pode ser que o mago no saiba como bloquear
os poderes deste adversrio ou desfazer os estragos causados por estas
foras. Isto pode ser frustrante para os aliados do mstico, que no
entendem que magia algo bem abrangente. At mesmo msticos
costumam no entender outros msticos, e as batalhas que eles travam
contra seus inimigos so apenas superficialmente compreendidas (na
melhor das hipteses) pelo mundo no mstico.
TERRIVELMENTE MISTERIOSOS
Assim como os heris, os viles msticos costumam ser mais misteriosos
que outros bandidos em um mundo de super-heris. Isto especialmente
verdadeiro quando estamos falando de inimigos de outros mundos. Eles
raramente so capturados (para serem entregues s autoridades mor-
tais): mais comum que sejam banidos, subjugados, mortos e assim
por diante. A maioria dos inimigos msticos age nas sombras, podendo
fazer com que heris msticos percebam que, de muitas formas, eles no
so to diferentes assim dos seus adversrios; devido necessidade
de manter a populao geral s escuras, seguir regras antigas, buscar
mais conhecimento e poder, etc. Alguns argumentam que outra razo
para heris msticos serem to misteriosos o mistrio que envolve seus
viles, ou vice-versa. Essa pode ser uma conversa de boteco interessante.
Uma possibilidade para os msticos, que no est disponvel para
outros super-heris, a interao pessoal entre o mago e as ameaas
que ele enfrenta. Isto muito significativo se considerarmos a natu-
reza dos pactos e acordos que ocorrem dentro da comunidade mstica.
Muitos encontros envolvem um poderoso adversrio mstico aparecendo
para o heri (e seus aliados) para provocar, discutir ou fazer propostas
queles que podem vir a enfrent-lo: Apesar de no poder atac-lo em
seu santurio, venho aqui com uma proposta....
OBJETIVOS OBSCUROS
Exceto por um mago muito iniciante ou algum que se deparou com
um segredo arcano por acidente (veja Um pouco de conhecimento),
no se ouve falar em magos de verdade apelando para crimes comuns:
assalto a bancos, roubo de tecnologia, etc. Um inimigo arcano no
chantageia o prefeito para que ele faa sua vontade; ele injeta uma
criatura horrvel em seu peito e o torna sua marionete de carne e osso,
ou aprisiona sua mente em uma gema de sete lados no plano astral.
Alm disso, a maioria dos viles msticos no mata suas vtimas com
um tiro ou quebrando seu pescoo; preferem transform-las em insetos
e esmag-las sob seus ps, ou remover seus rgos de forma sanguino-
lenta e desenhar padres msticos com seu sangue.
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Objetivos de magos malignos geralmente tendem a ser nebulosos e
misteriosos, como colocar a cidade sob uma chuva eterna que drena
energia vital ou descobrir o ritual secreto de Shakespeare que permite
que a escrita eleve a alma. Tais metas no precisam alterar o mundo;
um arquimago semi-onipotente de uma pequena dimenso poderia
estar to interessado em corromper uma nica alma a renunciar suas
crenas e ser tragada pela escurido quanto em converter milhes de
almas terrenas para uma f de mentiras e assim libertar uma divindade
h muito aprisionada para que possa ser forada a obedecer a ele.
A natureza destes crimes geralmente leva os dois lados para as som-
bras, como discutimos anteriormente. Aqueles que servem escurido
preferem o elemento surpresa que o segredo traz, enquanto que aqueles
que trabalham para a luz no desejam alimentar o pensamento nega-
tivo que o conhecimento geral da existncia de tais horrores traria.
UM POUCO DE CONHECIMENTO
Um problema comum entre msticos o feiticeiro amador, uma pessoa
normal em todos os aspectos que encontra um artefato mstico e utiliza-
o para um fim nefasto. Na verdade, algum que encontrou um artefato
mgico muito mais comum como adversrio do que algum que
encontrou uma tecnologia maravilhosa. Uma varinha mgica desenter-
rada mais fcil de decifrar superficialmente falando do que uma
pistola de raios ou um caa F-11 abandonado. No incomum, de fato,
que o artefato mstico seja consciente o bastante para ensinar seu des-
cobridor a us-lo. Entre msticos mais experientes, tais novatos causam
certa exasperao: Qualquer tolo que encontra um cristal brilhante ou
um tomo pulsante acredita que ser o prximo governante do cosmos.
Ainda assim, inimigos ignorantes de seu poder em geral so incri-
velmente perigosos. Sua inexperincia significa que no eles no se
deixam levar por limitaes ligadas auto-preservao ou a coisa que A
Humanidade Realmente No Deveria Saber. Usando um exemplo mais
mundano, um super-gnio no detonaria uma bomba nuclear no meio
de uma cidade (a no ser que fosse um sujeito muito revoltado); da
mesma forma que um mstico experiente prefere no mexer com conhe-
cimento e dispositivos mgicos que no conhece. Contudo, amadores
com pouco bom senso podem desencadear todo tipo de problemas
sobre o mundo sem saber realmente o que esto fazendo, ainda mais
quando se sabe que artefatos e feitios so criados justamente com este
propsito em mente. Sendo assim, um mago inexperiente pode acabar
lanando um feitio proveniente do Inenarrvel Tomo de Pandaro, que
promete tornar quem o lanou a pessoa mais forte no mundo, sem
saber que na verdade o feitio foi criado para destruir toda a vida no
planeta com exceo de quem o lanou.
CULTOS SO GRUPOS DE AMIGOS QUE MATAM
Outro tipo de inimigos que possui apenas um pouco de conhecimento
arcano o culto mstico aqueles que servem a alguma fora como um
grupo. Podem ser devotos crentes profundamente ligados aos dogmas
do culto ou simplesmente pees de uma fora maior que oferece aos
seus membros o que eles querem (Ns no sabamos que o astro do
rap K-Thul era mau!). O ltimo caso pode gerar um dilema para msti-
cos de valores morais altos, j que esses capangas no so realmente
culpados maldade, mas de falta de discernimento... E s vezes nem
isso, se o lder do culto for um poderoso mentalista.
Nos quadrinhos, o objetivo de um culto geralmente nefasto, mas
no precisa ser sempre assim. De acordo com algumas definies, uma
antiga ordem incumbida de proteger segredos sombrios contra foras
sinistras seria considerada um culto, assim como grupos com objetivos
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
Nas pginas dos quadrinhos, super-heris visitam uma grande quan-
tidade de mundos. Alguns so planetas aliengenas em rbita de
estrelas distantes. Heris msticos costumam lidar com mundos extra-
dimensionais, e no extraterrestres, difceis de encontrar e acessveis
somente atravs de certos feitios ou itens. Nestes mundos, os msticos
encontram aventura e perigo, enfrentam conquistadores dimensionais,
descobrem estranhas civilizaes e aprendem antigas magias considera-
das perdidas para sempre.
Alguns heris viajam entre planos usando uma forma astral, sepa-
rando suas conscincias de seus corpos em sua busca por conhecimento,
enquanto que outros usam feitios ou artefatos poderosos para abrir
passagens entre os mundos. Em M&M, isto geralmente conseguido
com o poder Super-Movimento (movimento dimensional), muitas vezes
com o modificador de poder Portal, ou usando o poder Forma Astral
com o feito de poder Dimensional. Dimenses msticas oferecem aos
jogadores uma chance de reviver algumas de suas faanhas favoritas
dos quadrinhos, e do ao mestre incontveis ganchos de aventuras para
uma srie mstica.
DIMENSES DE TRANSIO
Algumas dimenses msticas esto entre lugares, e levam de um reino
para outro, ou para muitas outras dimenses ou realidades msticas.
Elas so chamadas de dimenses de transio, e podem ser lugares peri-
gosos e cheios de aventuras por si s, assim como passagens at outros
reinos para os heris msticos.
O PLANO ASTRAL
Provavelmente a dimenso mais importante para qualquer mstico o
plano astral, que existe entre os mundos e permitindo acesso a muitos
outros reinos. O plano astral o campo de batalha ideal para msticos
resolverem suas diferenas longe de olhos mundanos (e, para magos
bondosos, longe de observadores inocentes que poderiam se ferir no
fogo cruzado).
Normalmente o plano astral descrito como um campo vazio enevo-
ado. Mas, para o super-heri dos quadrinhos, um pouco mais extico,
similar ao vazio do espao sideral, mas geralmente inundado de raios
de luz psicodlicos e fachos de cores, num clima dos anos 1970. Ilhas
de solido flutuam por este reino catico, algumas relativamente acha-
tadas, muitas carregando montanhas ou espirais rochosas enquanto
planam ao acaso, como se deriva em um oceano. Devido sua natu-
reza inerente, h algo respirvel neste plano, embora chamar isto de ar
seja presumir demais, j que qualquer um que entre neste plano pode
respir-lo, mesmo aqueles que vivem em outros tipos de ambientes.
Gravidade tambm uma fora questionvel no plano astral, j que
suas ilhas tendem a produzir algo que lembra gravidade, mas isto est
mais relacionado crena do visitante na necessidade da existncia
desta fora do em sua real existncia.
Entrar no plano astral pode ser to fcil ou difcil quanto o mestre
desejar. A maneira mais comum atravs do poder Forma Astral, que
permite ao usurio separar seu esprito de seu corpo e existir em um
estado semi-fantasmagrico. Para que isto funcione como nos qua-
mais incomuns (uma organizao devotada a manter todas as evidn-
cias de efeitos msticos afastadas de olhos mundanos, por exemplo).
Mesmo que cultistas sejam individualmente mais fracos do que outras
ameaas que um mstico enfrente, eles ainda assim apresentam um
perigo considervel. Em primeiro lugar, costumam ser fundamentais em
ameaas tipo uma vez a cada milho de anos, que veremos a seguir
em A misteriosa natureza do tempo. Em segundo lugar, geralmente
no possuem poderes mgicos (e quase nunca feitios muito podero-
sos), o que lhes concede mais liberdade que a maioria das ameaas
msticas. mais fcil infiltrar-se em lugares freqentados por mortais
sendo uma pessoa mal vestida do que tendo o torso de uma cobra.
A MISTERIOSA NATUREZA DO TEMPO
Inimigos msticos podem ter uma relao com o tempo diferente
daquela de adversrios normais. A passagem do tempo pode ser mais
rpida ou lenta para eles. Alm disso, inimigos mgicos geralmente so
imortais, ou vivem mais que humanos comuns. Estes inimigos podem
ser muito mais pacientes em seus esforos, fazendo que, quando os
heris percebam suas intenes, eles se dem conta de que este se trata
de um plano que foi concebido muito antes de seus avs nascerem.
Um lado irnico deste aspecto aparece quando o heri se depara com
uma trama no meio de seu desenrolar, sem que possa realmente enten-
der o que est acontecendo ou como impedi-la. Isto pode se tornar um
dilema moral para um heri ocupado. Se ele descobre um plano que
no ir se concretizar nos prximos dezessete anos, a tentao de no
fazer nada a respeito, principalmente se houver assuntos mais urgentes,
pode ser grande. Para sries na Era de Bronze que enfoquem tramas de
relevncia social, tais ameaas de longo prazo podem ser uma alego-
ria para problemas globais que pem a humanidade em risco.
Msticos tambm encontram tramas que se resolvem em fraes
de segundo: conjunes astrais nas quais estrelas devem estar exata-
mente alinhadas, rituais programados para o momento da morte (ou
nascimento) de algum especfico, um feitio poderoso que s pode
ser executado a cada 666 anos e assim por diante. Planos to cuida-
dosamente orquestrados quase sempre so direcionados a um grande
objetivo: pouqussimas pessoas usariam um feitio que s pode ser lan-
ado uma vez por milnio para mudar a cor de seus olhos (apesar de
um vilo excntrico que tivesse esta meta pudesse gerar uma aventura
diferente e engraada). Normalmente, entretanto, estes planos envol-
vem frases como alcanar controle total sobre... ou canalizar o poder
infinito de....
Um lado positivo disto para o mstico e seus aliados que estes
planos so vtimas de sua prpria grandeza. Se os heris falharem, as
conseqncias podem ser catastrficas, mas derrubar o castelo de car-
tas que so estes planos pode ser algo relativamente descomplicado,
ou at fcil. Se alguma grande maquinao de algum mago maligno
depende de um feitio ser lanado exatamente meia-noite, por exem-
plo, uma simples maldio que atrase seu antigo relgio de bolso pode
ter sucesso, quando um imenso combate falharia.
A SOMA DAS PARTES
Personagens msticos podem ser simplesmente seres com poderes mun-
danos que tm magia como parte incidental de sua composio. A
roupagem e os desafios de homens e mulheres de valor se aplicam a
estes heris, e podem fazer deles heris comuns. Mas, ao usar as infor-
maes neste captulo, os jogadores podem ir alm de uma experincia
comum, e colocar seus personagens msticos em um patamar diferente,
plenos de deveres nicos, segredos, inimigos e conflitos.
DIMENSES MSTICAS
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
23
drinhos, o jogador pode aplicar o feito de poder Dimensional, o que
permite que a forma astral do heri cruze dimenses. Alguns mes-
tres podem permitir que qualquer personagem com o poder Forma
Astral possa chegar ao plano astral sem precisar do feito de poder
Dimensional, reservando o uso deste feito para o acesso a outros planos
msticos. Isto explicaria a razo de muitos heris e viles nos quadrinhos
parecerem ter a capacidade de adentrar este reino com tanta facilidade
atravs do uso de poderes mentais e msticos.
Outra possibilidade o uso de Super-Movimento (movimento dimen-
sional), mudando o corpo para uma forma astral e permitindo que o
heri vague pelo plano. O maior benefcio neste caso que o heri no
precisa deixar seu corpo no plano fsico. Em jogos com nvel de poder
baixo, o mestre pode decidir que viajantes astrais tm um cordo de
prata conectando sua forma astral ao seu corpo no mundo fsico. O cor-
do funciona como uma trilha de migalhas, e pode criar uma conexo
vital entre corpo e alma. Se o cordo for rompido, o viajante astral pode
morrer ou simplesmente ficar perdido no plano astral, deriva at que
encontre outro caminho de volta para o mundo fsico.
Alguns msticos vo ao plano astral em busca de conhecimento,
enquanto outros usam-no como um campo de batalha seguro. Outros
ainda mantm santurios l, em busca de privacidade para seus expe-
rimentos. Como a maioria das dimenses, o plano astral tem seus
habitantes, nativos ou no. Sendo assim, um mstico pode vir a este
plano para encontrar conhecimentos de que possa precisar. claro que
nem todos estes seres esto dispostos a dividir seus conhecimentos,
fazendo com que o mago precise usar de um pouco de fora ou subter-
fgio de vez em quando. O plano astral tambm pode alojar artefatos
ou tomos perdidos, deixados l por feiticeiros h muito esquecidos.
Um mstico pode ter que entrar em combate contra algo ou algum
no plano astral. Como mostrado em muitos gibis, os magos ocasio-
nalmente so desafiados para o equivalente mstico de um duelo de
pistoleiros. Em vez de duelar na rua principal ao sol do meio-dia, os
msticos levam seus vastos poderes ao plano astral para acertar suas
diferenas. Nesses casos, os feiticeiros podem liberar todo o seu pode-
rio mstico, destroando poderosos escudos com gigantescas rajadas
de poder extradimensional. Em muitos casos, o objetivo do heri
subjugar a forma astral de seu inimigo e for-lo a bater em retirada.
Por outro lado, o vilo raramente demonstra a mesma gentileza, ten-
tando destruir a forma astral do rival e obliter-lo de uma vez por todas.
Em uma virada de trama ocasional, o vilo pode tentar subjugar seu
inimigo herico, na esperana de usar o corpo sem esprito do rival e
arruinar sua reputao como heri.
Um mstico pode manter um santurio no plano astral. Dentro desta
fortaleza extraplanar, pode conduzir experimentos com feitios, estudar
tomos poderosos e at mesmo ter uma Sala de Perigo mstica para
aperfeioar suas habilidades. Mesmo que muitos destes santurios pare-
am uma moradia comum, o mago tem bastante liberdade dentro do
plano astral, o que permite construes mais excntricas ou at primi-
tivas. Em alguns casos um heri pode criar um Partenon em diversas
camadas para satisfazer suas necessidades, enquanto outro pode pre-
ferir uma caverna ou floresta densa. Qualquer que seja a aparncia, a
no ser que esteja perdido no plano astral, o mstico sempre mantm
um ponto de acesso ao seu mundo nativo dentro de seu santurio. Para
alguns isto pode ser uma simples porta, outros podem preferir uma
fonte de energia liquida. Como demonstrao de poder, um mstico
pode manter passagens para diversas outras dimenses em seu santu-
rio, como uma Dimenso de Portas. Nestes casos, o proprietrio de um
lugar assim geralmente um mestre da magia, capaz de cruzar as bar-
reiras dimensionais com um pensamento. Para mais informaes sobre
quartis-generais, veja o fim do Captulo 2.
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
O PLANO ETREO
s vezes confundido com o plano astral, o plano etreo na verdade
um plano entre estados da forma. Para alguns, a forma etrea a
forma de um fantasma incorpreo; para outros, no nada alm de
um substituto da forma astral. Em qualquer caso, o plano etreo est
intimamente ligado ao plano fsico, s vezes permitindo que olhos mun-
danos vejam coisas dentro do plano onde ele toca o mundo normal.
Mas o que h no plano etreo? Muitos diriam que um plano de
espritos, fantasmas que no completaram a jornada ao Mundo dos
Mortos e ainda tentam interagir com o mundo fsico. Neste caso, no
existe muito mais que nvoa nesta dimenso. Quem viaja neste reino
corre o risco de provocar a ira de algum esprito preso l, ou pior ainda,
libertar algo de l. Este o tipo de plano etreo retratado em quadri-
nhos focados em super-heris msticos. Em alguns casos, o plano etreo
penetra em outras dimenses, incluindo alguns dos reinos divinos, o
Mundo dos Mortos e at o limbo. Tambm possvel que personagens
com caractersticas como o poder Intangibilidade na verdade passem
por esta dimenso quando usam seus poderes, permitindo que desviem
a matria de seus corpos por este reino por tempo suficiente para que
passem por objetos slidos, assim como um fantasma. Outros poderes
que podem se valer desta dimenso so Invisibilidade, Teleporte, Morfar
e Forma Alternativa poderes que permitem que o heri mova algo
solido atravs do plano etreo e de volta ao plano fsico.
A DIMENSO DAS PORTAS
A Dimenso das Portas um lugar de onde os msticos podem chegar
a vrios mundos e dimenses. Chamado de Nexo em alguns crculos,
este plano uma grande cidade construda em um afloramento rochoso
que pode ser alcanada tanto atravs de um meio astral ou de trans-
porte dimensional. O cu que cobre esta cidade um esplendoroso cu
noturno cheio de estrelas multicoloridas arranjadas em uma mirade de
constelaes, apesar de por vezes, em tempos de grandes distrbios na
Ordem Csmica, o cu tornar-se cinzento, tristonho e vazio. Embora esta
dimenso seja apenas uma cidade cheia de portas, existem alguns que
chamam-na de lar. Alguns guardies solitrios mantm viglia, mas na
maior parte do tempo, a cidade povoada por viajantes que usam seus
portais. A identidade dos criadores da Dimenso das Portas se perdeu
com o tempo, mas a Mestra Feiticeira Ios conhecida por ter descoberto
e remodelado grande parte deste reino. Ela teceu os feitios que man-
tm os portais e caminhos aqui estabelecidos e criou os Porteiros para
vigiar tudo. Os Porteiros so uma ordem de msticos recrutados de todos
os planos para cumprir o dever sagrado de proteger esta dimenso e
guardar as chaves que abrem muitas das portas. Eles ajudam e guiam
viajantes pela dimenso, principalmente aqueles que esto perdidos.
PORTEIRO

NVEL DE PODER 6
For 14 Des 13 Con 15 Int 10 Sab 14 Car 11
Percias: Conhecimento (arcano) 6 (+6), Conhecimento (histria) 6 (+6),
Desarmar Dispositivo 8 (+8), Intuir Inteno 4 (+6), Notar 4 (+6), Profisso
(porteiro) 8 (+10).
Feitos: Ambiente Favorito (Dimenso das Portas) 2, Ataque Defensivo, Ataque
Poderoso, Benefcio (Porteiro), Equipamento 2, Rastrear, Segunda Chance
(testes para saber onde est ou localizar objetos na Dimenso das Portas).
Equipamento: armadura (Resistncia +2), espada (dano +3).
Poderes: Compreender 2 (idiomas), Dispositivo 1 (chave veja pgina
ao lado), Magia 6 (raio mstico; alguns Porteiros tambm conhecem outros
feitios).
Combate: Ataque +6, Dano +2 (desarmado), +4 (espada), Defesa 16 (13
desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +4, Reflexo +3, Vontade +4.
Habilidades 17 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 20
+ Combate 24 + Salvamentos 6 = 85.
CHEGANDO AO PLANO ETREO
A forma mais fcil de chegar ao plano etreo atravs de Super-Movimento (movimento dimensional). Porm, j que este um reino de matria
incorprea, entrar nele pode ser um problema. Ento, a menos que o heri seja capaz de voar ou flutuar de alguma forma, caminhar em algo slido
pode no ser uma escolha aceitvel. Entretanto, existem outras formas de se deslocar neste plano. A primeira e mais fcil seria o poder Forma Astral.
Usando seu corpo astral, voc pode planar por esta dimenso enevoada e investigar o que quer que voc precise. Outra maneira seria usar o poder
Intangibilidade. Quando algum usando o poder Intangibilidade entra no plano etreo, recebe os benefcios do poder Super-Movimento (andar no ar)
enquanto estiver nesta dimenso. Alguns msticos acreditam que isto se deve ligao natural desta forma com este plano. Por fim, qualquer feitio
ou poder que coloque o heri em um estado etreo pode fazer com que ele entre e se movimente neste plano, da mesma forma que um esprito. Nesta
forma, o heri em questo entraria facilmente neste plano e iria rapidamente se adaptar ao ambiente desta dimenso.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
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Viajar pela Dimenso das Muitas Portas mais difcil do que se ima-
gina. Diversas portas podem levar a diferentes dimenses, e a est o
problema. O viajante precisa saber exatamente que porta leva a que
dimenso. Se o viajante escolher a porta errada, pode acabar em uma
dimenso no muito agradvel.
Como saber qual porta escolher? A primeira opo se resume a uma
simples sintonia mstica. Qualquer personagem com o poder percepo
mstica pode fazer um teste de Procurar (CD 15) para se deslocar den-
tro da Dimenso das Portas. A CD do teste de Procurar pode variar de
acordo com porta procurada. Algumas dimenses so simplesmente
mais fceis ou difceis de se encontrar que outras.
Outra forma de escolher a porta correta com um teste de
Conhecimento (arcano) contra uma CD bsica de 15, modificada pela
porta procurada. Diferente do mtodo que se baseia em sintonizar-se
com o plano, este teste pode ser auxiliado por mapas e indicaes,
ambos podendo oferecer um bnus para encontrar a porta certa.
CHAVES
Por fim, existem as chaves, dispositivos msticos sintonizados Dimen-
so das Portas. A maioria se parece com chaves normais, mas existem
outras de aparncia mais extica. Alguns exemplos so pedaos de giz
capazes de desenhar passagens que se abrem para outras dimenses,
um pedao de madeira retorcido que abre um portal quando encosta
em uma porta normal ou um carto magntico que abre portas para
outras dimenses. O Porteiro em muitos aspectos uma chave viva,
capaz de cumprir o mesmo papel usando poderes mgicos inatos.
CHAVE

DISPOSITIVO (1 A 4 PONTOS)
Difcil de perder; Restrito: Super-Movimento 2 (dimensional, dimenses msticas).
LIMBO
Outra dimenso que s vezes confundimos com o plano astral o
limbo. Tecnicamente, limbo um tipo de dimenso, j que existem
muitos limbos diferentes. Todos so lugares onde o tempo flui de forma
diferente da Terra. Alguns limbos chegam a parar o tempo, fazendo com
que quem esteja l pare de envelhecer; outros podem fazer com que o
tempo passe mais devagar ou mais rpido. Assim, um visitante poderia
passar dias, meses ou at anos no lugar, enquanto que na Terra ape-
nas alguns minutos se passaram. Estes so os lugares onde um jovem
mstico pode treinar e voltar Terra mais velho e sbio, somente para
descobrir que pouco ou nenhum tempo se passou em sua ausncia.
Algumas dimenses de limbo no passam de um vazio sem fim, com
nada mais alm do que entra na dimenso vindo de outros lugares. Em
alguns limbos isolados pode ser que no haja realmente nada, e alguns
outros reinos no passam de depsitos de lixo para alguma civilizao
extradimensional, cheios de dejetos deriva. Outros limbos so reinos
infernais cheios de demnios e outras criaturas desagradveis. at
mesmo possvel haver um tipo de limbo dentro de um quartel-general
mstico, permitindo que o heri mstico tenha todo o tempo de que pre-
cisa para seus estudos (veja Santurios, no Captulo 2).
DIMENSES DIVINAS
Divindades de vrias religies sempre tiveram um papel importante
nos quadrinhos. De alguma forma, os heris de roupa colante de hoje
em dia podem ser vistos como deuses pelos poderes que possuem e
pelas histrias contadas sobre eles. Mas mesmo entre super-heris exis-
tem divindades lendrias de pantees do passado e do presente. Thor
e Hrcules tm uma longa histria nos quadrinhos, com histrias tanto
sobre suas faanhas mitolgicas quanto sobre suas aventuras moder-
nas. Outros heris receberam seus poderes de deuses, para servir como
campees em reinos terrenos. At mesmo conceitos de religies monote-
stas modernas esto presentes em histrias de super-heris, com anjos
e agentes celestiais fazendo o trabalho de seu deus na Terra.
Mas e quanto a suas dimenses natais? Enquanto algumas divin-
dades agem no mesmo mundo em que seus adoradores vivem, outras
vm e vo de acordo com suas necessidades, observando o mundo dos
homens de suas moradias divinas. Dimenses divinas so, por definio,
reinos onde os deuses vivem. Algumas dimenses divinas so multidi-
mensionais, muitas vezes apresentando vrias divises. Podem incluir
dimenses infernais e de ps-vida, como os reinos dos deuses nrdicos,
que possuem os reinos divinos de Asgard e Vanirheim, assim como o
reino de ps-vida de Hel e o reino infernal de Muspelheim, por exemplo.
ASGARD
Alm da ponte de arco-ris Bifrost repousa a lendria terra de Asgard,
morada dos deuses nrdicos. Um mundo de histrias e batalhas pi-
cas, este reino foi descrito nos quadrinhos como uma grande cidade
com impressionantes castelos e picos, cercada reas rurais em uma terra
que parece flutuar sobre um cu estrelado. Atravs da ponte de arco-ris
os deuses vm e vo desta cidade flutuante de Asgard para a Terra e
outros reinos. Qualquer um que queira atravessar a ponte deve estar
preparado para enfrentar Heimdall, o guardio de Bifrost. Passar des-
percebido por este guardio uma tarefa quase impossvel, j que seus
sentidos aguados deixam-no sempre alerta e pronto para qualquer
ameaa. preciso ser bem-sucedido em um teste de Furtividade contra
CD 40 para passar despercebido por Heimdall. Contudo, ser descoberto
mais tarde garante punio aplicada por alguns dos guerreiros mais
ferozes de Asgard.
O QUE A SUA DIVINDADE EST FAZENDO NA MINHA MITOLOGIA?
Voc pode se perguntar: Mas como aquele deus existe se este tambm existe?. Bem, existem algumas respostas para isso. Em primeiro lugar, eles no
precisam existir. Se o seu grupo no est interessado em uma grande cosmologia de deuses, no d tanta importncia para a religio. Existem muitos
heris nos quadrinhos que raramente confrontam-se com questes de f, e nunca so afetados por disso. Entretanto, em alguns grupos a religio pode
ser um fator relevante ento melhor usar religio apenas como pano de fundo, o que permite que os heris lidem com suas crenas, mas que elas
no sejam to importantes a ponto de afetar diretamente o jogo.
Outras campanhas podem usar uma grande cosmologia, incorporando todos os tipos de divindades presentes neste captulo, e talvez at outras. Neste
caso, melhor seguir o exemplo das grandes empresas de quadrinhos e reconhecer que pode haver um pouco de verdade em todas as mitologias. Talvez
o governante do Reino do Alm seja realmente um deus, enquanto que todos os outros deuses sejam na verdade seres dimensionais, considerados
deuses no passado devido a seus poderes naturais. O, talvez eles existam de uma forma que permita que se sobreponham, fazendo com que seres como
Zeus, Odin e R sejam na verdade trs aspectos do mesmo deus ou ser.
No fim das contas, funo do mestre criar um ambiente de jogo divertido para os jogadores. Se algum se ofender com o uso de diversos pantees,
a melhor escolha diminuir o fator religio em seu jogo, ou torn-la mais parecida com os dias modernos, onde existe diversidade de crenas.
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O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
ASGARDIANOS
Os asgardianos tendem a ser um pouco mais robustos que outros deu-
ses. Endurecidos pela guerra e prontos para o combate, os deuses de
Asgard geralmente se vestem com peles de animais e armaduras, e car-
regam espadas, martelos e lanas para o combate.
ASGARDIANO (MODELO)

14 PONTOS
Percias: Conhecimento (ttica) 4.
Feitos: Ataque Imprudente, Fria.
Poderes: Fora Aumentada 4, Imunidade 1 (envelhecimento), Proteo 4,
Super-Fora 1.
GIGANTE DO FOGO
Criaturas poderosas feitas de magma superaquecido e fogo, gigantes
do fogo so uma viso impressionante. Com mais de nove metros de
altura, essas criaturas so belicosas e no querem nada mais do que o
Ragnarok, quando iro incendiar Yggdrasil, a rvore do mundo, e des-
truir o mundo do povo de Asgard.
GIGANTE DO GELO
Nascidos na frgida Niflheim, os gigantes do gelo de Asgard no so
to agressivos quanto seus primos do fogo mas, como quase tudo
neste reino, gostam de uma boa briga. Estas criaturas enormes variam
sua aparncia, de grandes humanos azuis at monstruosas fuses de
homem e gelo. Apesar de serem normalmente retratados como brutos,
gigantes do gelo tambm aparecem como sbios, oferecendo conselhos
valiosos a quem estiver disposto a ouvir.
VALQURIA
As donzelas guerreiras de Odin, tipicamente representadas vestindo
armaduras e cavalgando cavalos ou lobos alados. Apesar de parecerem
sempre prontas para batalha, a verdadeira funo das valqurias guiar
as almas merecedoras at o Valhalla, o Salo dos Heris de Asgard.
GIGANTE DO FOGO

NVEL DE PODER 10
For 28 Des 11 Con 18 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Escalar 2 (+8), Intimidar 6 (+9).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento 1,
Presena Aterradora 5.
Equipamento: machado gigantesco (dano +5).
Poderes: Aura Energtica 8 (fogo; Inato; Permanente), Crescimento 8
(Inato; Permanente), Imunidade 10 (calor e dano por fogo), Raio 8 (fogo).
Combate: Ataque +6 (inclui 2 tamanho), Agarrar +23, Dano +14 (machado),
Defesa 14 (inclui 2 tamanho, 12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +6, Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 3 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 76 +
Combate 28 + Salvamentos 2 = 120 PP.
GIGANTE DO GELO

NVEL DE PODER 9
For 28 Des 11 Con 20 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Escalar 2 (+8), Intimidar 6 (+9).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento 1,
Presena Aterradora 5.
Equipamento: espada gigantesca (dano +5).
Poderes: Aura Energtica 8 (frio; Inato; Permanente), Crescimento
8 (Inato; Permanente), Imunidade 10 (dano por frio), Proteo 4
(Impenetrvel).
Combate: Ataque +4 (inclui 2 de tamanho), Agarrar +21, Dano +9
(desarmado), +14 (espada), Defesa 14 (inclui 2 tamanho, 12 desprevenido),
Recuo +6, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +5, Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 5 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 68 +
Combate 24 + Salvamentos 0 = 108 PP.
VALQURIA

NVEL DE PODER 9
For 16 Des 16 Con 15 Int 13 Sab 15 Car 13
Percias: Cavalgar 7 (+10), Diplomacia 6 (+7), Intimidar 6 (+7), Intuir
Inteno 5 (+7), Medicina 5 (+7), Notar 5 (+7), Procurar 6 (+7).
Feitos: Ataque Defensivo, Atraente, Avaliao, Duro de Matar, Iniciativa
Aprimorada, Saque Rpido, Segunda Chance (testes de Procurar).
Poderes: Dispositivo 2 (armadura mgica, difcil de perder), Dispositivo
2 (espada mgica, fcil de perder), Imunidade 3 (acertos crticos,
envelhecimento), Super-Sentidos 2 (detectar almas dignas; Distante).
Armadura mgica: Proteo 5 (Impenetrvel).
Espada mgica: Golpe 6 (Afeta Intangvel 2, Pujante).
Combate: Ataque +9, Agarrar +12, Dano +3 (desarmado), +9 (espada),
Defesa 19 (15 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +7.
Salvamentos: Resistncia +7 (+2 sem armadura), Fortitude +4, Reflexo +3,
Vontade +4.
Habilidades 28 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 7 + Poderes
19 + Combate 36 + Salvamentos 4 = 104 PP.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
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aconselhvel cautela ao cruzar o caminho de uma valquria, pois elas
no permitem que nada se interponha entre elas e os mortos que vie-
ram buscar. Aqueles que tentam impedi-las acabam geralmente sendo
mandados para Hel.
OLIMPO
A lenda diz que o Olimpo, morada dos deuses gregos, fica no topo do
Monte Olimpo. Mas, na maioria dos gibis, o Monte Olimpo existe em
outra dimenso, aonde s se pode chegar atravs de portais msticos
em antigas runas gregas. Alguns representam o Olimpo como seria
durante a era clssica, enquanto outros representam-no com muitas
facetas diferentes, incluindo sub-reinos em seu interior.
Mesmo que sua aparncia possa variar dependendo de quem o
represente, a influncia da arquitetura clssica grega sempre est pre-
sente. Quase sempre podemos encontrar luxuosas colunas de mrmore
branco, assim como pisos de pedra e vrios relevos caractersticos da era
clssica. Em alguns casos, os pilares so cobertos de hera; em outros,
esto limpos e sem sinais de desgaste. Tambm pode-se encontrar gran-
des piscinas e locais de banho, assim como locais para debates pblicos
e adorao aos deuses, muitos dos quais tambm possuem seu prprio
sub-reino dentro do Olimpo.
Para alcanar a morada dos deuses gregos preciso encontrar a pas-
sagem certa ou ser capaz de caminhar entre as dimenses. O primeiro
caso basicamente uma ferramenta de trama, e normalmente est
nas mos do mestre embora percias como Conhecimento (arcano)
possam ser teis. No segundo caso, o personagem s precisa do poder
movimento dimensional adequado.
OLIMPIANOS
Os habitantes do Olimpo, diferente dos de Asgard, sempre estiveram
mais interessados no comportamento humano e na forma como isso
pode benefici-los, apesar de terem sua cota de batalhas. Estes deuses
so manipuladores e mesquinhos, freqentemente usando seres huma-
nos como pees em suas tentativas de alcanar seus objetivos. Apesar
de serem geralmente apresentados vestidos em togas ou armaduras, os
olimpianos so engenhosos, estudam todos os objetos que chamam sua
ateno e podem aparecer na forma que quiserem.
OLIMPIANO (MODELO)

18 PONTOS
Percias: Conhecimento (arte) 2, Conhecimento (teologia e filosofia) 2.
Feitos: Avaliao, Atraente, Fascinar.
Poderes: Imunidade 1 (envelhecimento) Morfar 3 (qualquer forma), Super-
Movimento 2 (dimensional).
AMAZONA
Uma parte marcante dos quadrinhos, as amazonas so uma comuni-
dade formada somente por mulheres guerreiras. Conhecedora de todas
as formas de combate, a amazona tpica trabalha duro em busca do
auto-aperfeioamento. Apesar de guerreiras, elas tambm produ-
zem arte, praticam agricultura e esportes clssicos, caractersticas
comumente associadas aos deuses do Olimpo. A clssica capital das
amazonas, a bela cidade de Temiscira, pode ser tanto parte do Olimpo
quanto uma dimenso separada, ou at mesmo estar escondida na
dimenso terrena.
CICLOPE
Os ciclopes so gigantes de um olho s, que podem ter mais de quatro
metros e meio de altura. De forma humanide, estes seres geralmente
AMAZONA

NVEL DE PODER 7
For 15 Des 17 Con 15 Int 13 Sab 15 Car 13
Percias: Acrobacia 5 (+8), Cavalgar 7 (+10), Conhecimento (ttica) 8 (+9),
Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 5 (+7), Medicina 2 (+4), Notar 5 (+7),
Procurar 6 (+7).
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, Duro de
Matar, Equipamento 3, Fascinar, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada,
Prender Distncia, Saque Rpido 2.
Equipamento: arco (dano +4), armadura (Resistncia +4), espada (dano +3).
Poderes: Imunidade 1 (envelhecimento).
Combate: Ataque +9, Agarrar +11, Dano +5 (espada), +4 (arco), Defesa 18
(14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +7.
Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +5, Reflexo +3,
Vontade +4.
Habilidades 28 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 14 + Poderes
1 + Combate 34 + Salvamentos 5 = 93 PP.
CICLOPE

NVEL DE PODER 9
For 26 Des 11 Con 18 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Escalar 5 (+5), Intimidar 6 (+9).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento1,
Presena Aterradora 4.
Equipamento: porrete (dano +4).
Poderes: Crescimento 8 (Inato; Permanente), Proteo 10.
Combate: Ataque +4 (inclui 2 por tamanho), Agarrar +20, Dano
+7 (desarmado), +11 (porrete), Defesa 14 (inclui 2 por tamanho,
desprevenido 12), Recuo 7, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +14, Fortitude +4, Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 1 + Percias 3 (11 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 35 +
Combate 24 + Salvamentos 0 = 71 PP.
GRGONA

NVEL DE PODER 9
For 12 Des 17 Con 17 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Blefar 4 (+3), Escalar 4 (+5), Intimidar 6 (+5), Notar 3 (+3), Procurar
4 (+4), Sobrevivncia 3 (+3).
Feitos: Ambiente Favorito (Olimpo) 3, Assustar, Equipamento 3,
Especializao em Ataque (petrificao), Foco em Ataque ( distncia),
Presena Aterradora 3.
Equipamento: arco (dano +3 mais veneno [Drenar Constituio 5]).
Poderes: Proteo 6, Transformao 10 (carne em pedra; Contnua,
Percepo; Dependente de Viso).
Combate: Ataque +6 (+7 Distante), Agarrar +7, Dano +1 (desarmado), +3
(arco), Defesa +6, Recuo 4, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +0.
Habilidades 16 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
46 + Combate 24 + Salvamentos 0 = 104 PP.
servem a Hefesto em suas forjas. Porm, assim como acontece com
humanos, existe sempre uma chance de que estes gigantes saiam em
busca de outras coisas, e alguns j o fizeram no passado. Apesar de no
serem agressivos por natureza, tm um pavio curto que, combinado com
sua grande fora fsica, pode resultar em bastante prejuzo.
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28
O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
GRGONA
Amaldioadas pela deusa Atena, estas criaturas odeiam tudo que
bom. Uma fuso entre cobra e mulher, as grgonas so guerreiras com-
petentes que se especializam no uso do arco e flecha e possuem um
olhar petrificante. Ao escalar o Monte Olimpo, bem provvel que se
encontre um grupo de caa formado por grgonas procura de novas
peas para seu jardim de esttuas, um lugar onde a arte realmente
reflete a vida!
MINOTAURO
Assim como as grgonas, o minotauro original foi resultado das aes
dos deuses, desta vez como punio ao tirnico rei Minos. Ele acabou
sendo morto pelo heri mtico Teseu. Desde ento houve alguns outros
relatos sobre estas criaturas meio-homem, meio-touro que vagam pelo
Monte Olimpo sem a inconvenincia de estar cercados por um labirinto
como o primeiro de sua espcie. Devido sua natureza taurina, mino-
tauros tendem violncia e no costumam ser grandes pensadores.
possvel encontrar um ou dois minotauros atrs de uma refeio no
caminho em direo ao Olimpo.
O ALM
Alm do vu entre a vida e a morte existe outro reino, a morada de
uma divindade solitria e seus servos. Alguns chamam este lugar de
Cu, outros chamam-no de Nirvana ou Sio. Nos quadrinhos, o Alm
geralmente funciona como um lugar para o misticismo divino e oferece
ajuda para aqueles realmente bons e hericos, na forma de servos e
locais de descanso. Alm da tradicional aparncia com nuvens e por-
tes dourados, os quadrinhos apresentam este reino de formas muito
variadas. Algumas vezes como uma terra de interminveis plancies ver-
dejantes, onde relaxam almas de aparncia idntica ao auge de seus
corpos vivos. Em outros casos, este reino cercado por nvoa e coberto
com montanhas e grandes castelos onde as almas residem, com apenas
uma ou outra alma vagando do lado de fora. Na realidade, mais do que
qualquer outro reino, o Alm muito malevel, e o mestre deve se sentir
livre para cri-lo. bem possvel que esta dimenso reaja s crenas de
quem a v, mostrando a forma que o visitante acredita ser o paraso.
AGENTES DO ALM
Existem msticos que servem ao Poder Maior e, por isso so ocasio-
nalmente vistos como super-heris. Eles no se vestem com uniformes
coloridos ou clamam publicamente ser heris, mas existem para ajudar
os outros mesmo assim. Na verdade, este o nico propsito de suas
existncias: ajudar os outros a cumprir seus destinos. Sendo assim, s
vezes pode parecer que estes agentes esto trabalhando para os dois
lados, ao ajudar tanto heris quanto viles. Mas, como todos sabemos,
o Poder Maior tem um plano cada um de ns, e o vilo que um agente
ajuda hoje pode ser o heri de que o mundo precisa amanh.
AGENTE DO ALM (MODELO)

21 PONTOS
Poderes: Super-Sentidos 7 (detectar o mal, percepo divina, precognio
[Afeta Outros]), Teleporte 6 (Progresso 2).
ANJOS
Mensageiros e guerreiros do Poder Maior, anjos geralmente so inter-
pretados como um milagre ou um augrio do que est por vir. Diferente
da maioria dos servos, anjos servem a seu mestre por amor e devoo,
OUTROS PODERES PRIMORDIAIS
REINOS DE LUZ
Em alguns casos, a luz tambm considerada um poder primordial no s porque nos aquece, mas tambm porque ajuda a vida a florescer. Em um
Reino da Luz, o mundo poder parecer agradvel e convidativo, curando e passando uma sensao de segurana. Heris procuram a luz para curar seus
ferimentos ou encontrar respostas. Afinal, a verdade ilumina. Por outro lado, possvel que este sentimento de segurana e conforto seja uma armadilha.
Ento o heri entra em ao para resgatar aqueles que se deixam levar, ou precisa ele mesmo resistir tentao.
DIMENSES PARA-ELEMENTAIS
Localizadas nas vizinhanas dos poderes primordiais, as dimenses para-elementais esto repletas de misturas entre outros elementos. Fumaa, Lava,
Vapor, P, Lama e Nvoa so as misturas mais comuns que os heris podem encontrar. Como seus pais, os seres destas dimenses prosperam em
mundos compostos por seus elementos, assim como nos mundos compostos pelos elementos de um dos progenitores, ou ambos.
O NADA
Embora seja chamado de escurido por alguns, este lugar conhecido por muitos como o Nada, um reino de sombras e um lgubre crepsculo, sempre
cercado de penumbra. Muitos vem este reino como intrinsecamente mau, mas a escurido tem seu propsito, mesmo que seja apenas como equilbrio
para a luz. Os seres deste reino podem ser apenas criaturas noturnas, com uma viso ajustada escurido. Contudo, possvel que este reino esteja
ligado aos Reinos de Pesadelos, ou at mesmo a algumas dimenses de Poderes Sombrios. Tambm possvel que, em alguns casos, este reino no
passe de um bolso de energia sombria de onde heris e viles podem canalizar energias. Se o reino estiver conectado a algum Reino de Pesadelo, pode
servir como um local de medo e dio, fazendo at o mais corajoso heri tocado por ele vivenciar seus piores medos.
MINOTAURO

NVEL DE PODER 8
For 20 Des 11 Con 18 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Escalar 4 (+5), Intimidar 6 (+7), Sobrevivncia 2 (+2).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Equipamento 1, Rastrear.
Equipamento: machado (dano +4).
Poderes: Crescimento 4 (Inato; Permanente), Golpe 2 (chifres; Pujante),
Proteo 5, Super-Sentidos 1 (faro).
Combate: Ataque +6 (inclui 1 por tamanho), Agarrar +15, Dano +7 (chifres),
+9 (machado), Defesa 14 (inclui 1 por tamanho, desprevenido 12), Recuo
4, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +6, Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 7 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 18 +
Combate 24 + Salvamentos 2 = 60 PP.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
29
dando suas vidas para passar sua mensagem adiante. Geralmente retra-
tados em mantos brancos esvoaantes e com grandes asas brancas,
anjos no mundo dos super-heris tm acesso a armaduras e armas de
energia que lhes permitem proteger o Alm.
ANJO (MODELO)

19 PONTOS
Percias: Conhecimento (teologia e filosofia) 8, Diplomacia 4.
Feitos: Atraente, Duro de Matar, Equipamento 2, Sem Medo, Trabalho em Equipe.
Equipamento: armadura (Resistncia +3), espada (+3 dano)
Poderes: Super-Movimento 1 (dimensional, O Alm), Vo 4.
ANJO JURAMENTADO
De todos os tipos de anjo, os mais temidos e reverenciados so os anjos
juramentados. Promovidos dos escales mais baixos da hierarquia ange-
lical, estes anjos recebem a tarefa especial de defender seu juramento.
De muitas formas, servem como generais nos exrcitos superiores, assim
como mensageiros e agentes punitivos para os pecadores. Alguns
podem at ser vistos como divindades menores, e isso j inspirou alguns
grupos que trabalham em seu nome e em nome de seu juramento.
As caractersticas do anjo juramentado aqui descrito presumem que
ele esteja relacionado ao fogo, aparecendo como um homem com asas
flamejantes, usando uma armadura de bronze e uma espada feita de
chamas. Nem todos os anjos juramentados so iguais; seus poderes
variam, dependendo do que protegem. Se deixarem de cumprir seus
juramentos de alguma forma, anjos juramentados perdem seu posto e
devem galgar os degraus da hierarquia desde o incio novamente.
DIMENSES PRIMORDIAIS
Terra, Fogo, gua, Ar. Certo, parece o slogan de um certo desenho ani-
mado ecolgico... Mas, em um sentido mstico, estes so os poderes
primordiais que existiam antes da Terra e das pessoas que a habitam.
No mundo dos super-heris, estes poderes geralmente permanecem
em suas dimenses, mas interferem ocasionalmente quando necess-
rio. Na maioria das vezes, estes poderes servem de origem para heris
com capacidades baseadas nos elementos, tornando estes heris um
tipo de avatar do poder. Em outros casos, surgem como uma fora da
natureza. Neste caso, no so sempre vistos como hericos, mas como
uma ameaa de propores catastrficas. Por fim, como a maioria dos
espritos, podem ser
invocados de seus rei-
nos para serem usados
como pees... Mas ten-
dem a buscar vingana
contra aqueles que os perturbam.
E como so seus reinos? De uma forma
bem simples, estas dimenses so a
soma de seus seres. Isto , quando voc
estiver na dimenso da gua, voc ver
gua. S gua. Entretanto, em um universo
de quadrinhos, o mais provvel que estes mundos
tenham todos os quatro elementos, e que os elemen-
tos dominantes os chamem de lar. Talvez um plano da
gua possua pequenas ilhas e um cu. Mas, em grande parte, seja
um grande oceano sem fundo. possvel que seja habitado por seres
aquticos reais e fantsticos. Por exemplo, carpas celestiais podem
nadar na imensido do plano da gua, ou um drago chins pode
voar pelos cus do plano do ar. Heris podem vir de um destes planos,
podendo ser nativos ou um experimento de um dos poderes de l.
Embora estes poderes primordiais sejam vistos como neutros, pos-
svel fazer deles uma fora tanto benfica como maligna no universo.
Seres primordiais so criados quando um elemento tenta criar vida
ou imbuir um ser vivo com sua natureza. Isto geralmente acontece
quando um elemental est curioso, quando necessita de um servo ou
quando h algum desequilbrio na ordem natural das coisas. Embora
seres primordiais sejam ideais na concepo dos elementais, eles nem
sempre so vistos com bons olhos pelas pessoas comuns, j que podem
ter pele rochosa, viver parcialmente cobertos de chamas, ter caractersti-
cas de peixes ou serem cabeas-de-vento... Literalmente!
PRIMORDIAL (MODELO)

20 PONTOS
Percias: Conhecimento (arcano) 4.
Feitos: Duro de Matar, Tolerncia.
Poderes: Controle de (Elemento) 6, Imunidade 3 (acertos crticos,
envelhecimento), Super-Sentidos 2 (detectar elemento).
ANJO JURAMENTADO

NVEL DE PODER 10
For 16 Des 16 Con 18 Int 14 Sab 15 Car 15
Percias: Conhecimento (religio e filosofia) 10 (+12), Diplomacia 6 (+8),
Intimidar 6 (+8), Investigar 6 (+8), Notar 5 (+7), Obter Informao 5 (+7),
Procurar 6 (+8).
Feitos: Ataque Domin 2, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, Duro
de Matar, Especializao em Ataque (espada), Golpe Crtico, Presena
Aterradora, Sem Medo.
Poderes: Controle de Fogo 9, Dispositivo 2 (armadura, difcil de perder), Dis-
positivo 4 (espada, fcil de perder), Imunidade 10 (dano por fogo), Vo 4.
Armadura: Proteo 5 (Impenetrvel).
Espada: Golpe 8 (Pujante), Nulificar Invocar 8.
Combate: Ataque +8, Agarrar +11, Dano +3 (desarmado), +11 (espada),
Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 7, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +4, Reflexo +3, Vontade +2.
Habilidades 34 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 10 + Poderes
56 + Combate 32 + Salvamentos 0 = 143 PP.
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30
O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
REINO DAS FADAS
Em muitas lendas existem referncias a espritos maliciosos que vm de
um mundo alm do nosso. So chamados de duendes, sidhe ou kitsune.
Coletivamente chamamos estes seres de fadas. Embora este termo geral-
mente se refira a pequenos seres com asinhas transparentes, representa
uma espcie inteira de criaturas mgicas que as pessoas aprenderam a
amar, e de quem aprenderam a desconfiar.
Embora fadas sejam encontradas na dimenso dos heris, elas na
verdade vm de um lugar chamado Reino das Fadas. Este reino geo-
graficamente parece o mundo normal mas, onde haveria grandes
cidades, encontramos enormes florestas; vemos cavaleiros em feras ala-
das no lugar de avies, e onde havia pessoas, fadas de todos os tipos.
De todos os reinos que um mstico pode visitar, surpreendente-
mente, o Reino das Fadas pode ser o mais perigoso. Embora muitos
no saibam (ou no so avisados disso), existem regras que devem ser
seguidas por qualquer um que entre neste reino. As regras exatas ficam
a cargo do mestre, mas algumas regras possveis, junto com o teste de
Conhecimento (arcano) para descobri-las, podem ser:
Nem tudo o que parece no Reino das Fadas. Uma pessoa pode
ser outra coisa, e um animal pode ser uma pessoa. Trate tudo com
respeito (CD 15).
Gentileza gera gentileza. Novamente, sempre trate todos os habitan-
tes com respeito... Sua vida pode depender disto (CD 15).
Algumas comidas e bebidas podem ser mais do que parecem. Seja
cuidadoso com o que for consumir, pois isto pode transform-lo em
alguma coisa, faz-lo dormir por muitos anos, ou pior ainda, coloc-
lo em um tipo de coma que s acabar quando algum fizer algo
especfico por voc (CD 15).
No aceite nada de uma fada. Se o fizer, voc est em dvida para
com elas e pode ter que pagar um preo caro mais tarde, mesmo
por algo to simples quanto um pedao de fruta (CD 15).
Seja muito cuidadoso com o que desejar. Algumas fadas so gene-
rosas, enquanto outras cumprem seus desejos primeiro e depois
exigem pagamento (CD 20).
Estas regras so muito importantes quando se lida com a nobreza
das fadas, j que a terra dividida entre duas cortes: Seelie e Unseelie.
A Corte Seelie composta por fadas que j passaram algum tempo com
os humanos e apreciam suas excentricidades. So as fadas que ajudam
e concedem favores humanidade nas lendas. Apesar dessa generosi-
dade, deve-se lembrar de ser cuidadoso na presena de um membro da
corte Seelie. Se as regras no forem cumpridas, os Seelie no hesitaro
em exigir compensao, ou at em apoderar-se de um heri.
A Corte Unseelie, embora no tenha amor ou considerao por nada
alm de seus membros, adora a refinada arte de pregar peas, mesmo
quando elas acabam de forma trgica para seus alvos. Diferentes de
suas irms Seelie, estas fadas tm poucas limitaes ao se relacionar
com o mundo humano, e so restritas somente por leis estabeleci-
das por alguns de seus ancies. Apesar de prosperarem baseados em
UMA TERRA DAS FADAS ALTERNATIVA
O Reino das Fadas descrito aqui uma representao mais ou menos clssica, mas tambm possvel colocar os heris em um reino composto por
contos de fadas. Embora estejam presentes nas HQs, raro encontr-los em papis mais centrais em histrias de super-heris quatro-cores. Neste mundo,
personagens como Joo do P de Feijo, Chapeuzinho Vermelho e o Prncipe Encantado poderiam ser super-heris, enquanto que viles como o Lobo
Mau e a Rainha M serviriam como arqutipos do mal que assola o mundo.
Neste caso, o mundo seria parecido com a Europa medieval, com catedrais, fortalezas e florestas escuras e assustadoras por toda parte. Em algumas
reas pode-se encontrar casas feitas de doce ou deparar-se com cavalos e porcos falantes. Alguns mestres empreendedores podem querer mudar algumas
coisas. Quem sabe a Rainha M uma vtimas das mentiras de Branca de Neve? Talvez Joo tenha matado o gigante para roubar seu ouro? Mudar
esteretipos de vez em quando pode renov-los, alm de deixar as coisas um pouco mais interessantes para os jogadores.
Outra variante popular nos quadrinhos o Pas das Maravilhas de Lewis Carroll. Em muitas aventuras os heris encontram-se em um mundo muito
parecido com aquele que Alice explorou, tendo que lidar com tipos como a Rainha de Copas, o Chapeleiro Maluco e o Gato Risonho. O importante
lembrar que, quando se trata do Pas das Maravilhas, quanto mais estranho, melhor. A Rainha de Copas no precisa de nenhuma razo verdadeira para
colocar um heri em julgamento, nem o Chapeleiro Maluco precisa ser um vilo para fazer com que uma equipe de heris sente-se para apreciar uma
xcara de ch e no deix-los sair, j que sempre hora do ch. O objetivo fazer a aventura mais surreal possvel, dando a oportunidade para que os
jogadores achem soluo no violentas para estas situaes e encontrem o caminho de volta para casa. Um toque interessante seria colocar os entes
queridos dos heris no lugar dos personagens do Pas das Maravilhas, ou fazer os habitantes serem inimigos enfeitiados da equipe.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
31
protocolos, assim como os Seelie, este mais um deboche das regras
impostas. Quando encontram seres de fora de seu reino, as Unseelie
tentam engan-los a quebrar todas e quaisquer regras possveis.
De muitas formas, ambas as cortes lembram a corte da Rainha de
Copas descrita por Lewis Carroll ou a corte das fadas em Sonho de uma
noite de vero, de Shakespeare. Pode ser muito difcil para um grupo de
heris salvar um companheiro vtima de um truque da corte Unseelie.
Talvez um julgamento seja necessrio, ou um objeto deva ser dado em
compensao pela transgresso. Existem muitos filmes, peas e livros
baseados nos contos de fadas, alm dos contos de fada em si, que
podem servir de inspirao para histrias envolvendo este reino.
MEIO-FADAS
Em algumas lendas, membros de alguma das cortes das fadas (geral-
mente Seelie, j que a maioria dos Unseelie acharia este tipo de contato
com humanos repugnante) tem um filho com um humano, produzindo
um ser meio-fada. Estas crianas hbridas costumam parecer muito mais
com seus pais humanos do que uma fada, mas quase sempre apresen-
tam alguma habilidade ou caracterstica de fada. Apesar de parecerem
pessoas comuns, a maioria das meio-fadas tm pele e cabelos claros,
assim como orelhas levemente pontudas. Escondida em seus olhos est
aquela centelha de malcia que se acende ocasionalmente quando
usam suas habilidades de fada. Meio-fadas costumam compartilhar de
algumas das caractersticas de personalidade de seu pai ou me fada.
O filho de uma fada Seelie pode ser generoso, honrado e leal, enquanto
que o filho de uma fada Unseelie pode ser uma pessoa egocntrica,
enganadora e inconstante.
MEIO-FADA (MODELO)

26 PONTOS
Percias: Blefar 6, Conhecimento (arcano) 6.
Feitos: Distrair (Blefar), Fascinar (Blefar).
Poderes: Iluso 5 (visual), Imunidade 1 (envelhecimento), Super-Sentidos
10 (viso verdadeira).
CRIANA TROCADA
Em algumas histrias, as fadas decidem pregar uma pea cruel em uma
pessoa (merecedora ou no de tal castigo) e trocar seu beb por uma
fada. Estas fadas cruis tomam o lugar da criana e assumem sua vida,
sendo criadas pelos pais humanos at a hora em que devem retornar ao
Reino das Fadas. O momento quando devem retornar depende da mis-
so que esto cumprindo algumas ficam por anos, enquanto outras
permanecem apenas por um pequeno perodo de tempo.
Em alguns casos raros, a criana trocada est l para proteger uma
criana especial contra algum mal. Pode ser uma ameaa mstica ou,
na maioria dos casos, uma ameaa Unseelie. Nestes casos a criana
trocada fica at que seja descoberta ou at que a criana humana
possa se defender. Em outros casos, ainda mais raros, uma criana tro-
cada esquece completamente que uma fada, e vive a vida da criana
humana at comear a notar que diferente.
KITSUNE
Estas fadas com aparncia de raposa so consideradas mestras da
enganao, utilizando formas fsicas alternativas para seduzir, roubar,
humilhar, ou vingar-se de algum mal. Em suas formas naturais, as kit-
sune parecem raposas com at nove caudas e um brilho de inteligncia
sobrenatural nos olhos. Quando usam seu poder de Morfar, geralmente
assumem a forma de uma mulher atraente, de uma pessoa velha ou de
uma criana.
POOKA
Assim como as kitsune e crianas trocadas, pooka tambm so fadas
metamorfas e adeptas da enganao, embora prefiram usar formas
animais. Em sua forma natural, que raramente adotam, estas fadas
lembram faunos ou stiros, compartilhando caractersticas animais e
humanas. Sua forma preferida a de um cavalo negro de olhos incan-
descentes e crina flamejante. Tambm podem assumir a forma de ces,
cabras e animais silvestres. Embora gostem de pregar peas, no pos-
suem desejo real de ferir quem atormentam. Afinal, onde est a graa
quando no h ningum por perto para brincar? Estes seres servem
perfeitamente como diabretes mgicos, podendo ser usados at como
ferramentas de trama de nvel de poder X, se voc quiser torn-los adver-
srios desafiadores (e frustrantes).
CRIANA TROCADA

NVEL DE PODER 6
For 10 Des 11 Con 12 Int 10 Sab 14 Car 14
Percias: Blefar 10 (+12), Disfarce 10 (+12), Furtividade 8 (+8), Intuir
Inteno 3 (+5), Notar 3 (+5), Obter Informao 3 (+5), Procurar 4 (+4),
Sobrevivncia 3 (+5).
Feitos: Distrair (Blefar), Segunda Chance (Disfarce).
Poderes: Compreender 3 (idiomas), Imunidade 1 (envelhecimento),
Morfar 8 (humanides).
Combate: Ataque +4, Agarrar +4, Dano +0 (desarmado), Defesa 14
(desprevenido 12), Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 11 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 2 + Poderes
23 + Combate 16 + Salvamentos 0 = 63 PP.
KITSUNE

NVEL DE PODER 6
For 10 Des 16 Con 14 Int 14 Sab 16 Car 16
Percias: Blefar 10 (+13), Disfarce 10 (+13), Furtividade 8 (+11), Intuir
Inteno 6 (+9), Notar 3 (+6), Procurar 4 (+6), Sobrevivncia 3 (+6).
Feitos: Distrair (Blefar), Esconder-se Plena Vista, Fascinar (Blefar), Segunda
Chance (Disfarce), Zombar.
Poderes: Compreender 3 (idiomas), Morfar 8 (humanides).
Combate: Ataque +4, Dano +0, Defesa +4, Recuo 1, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +2, Reflexo +3, Vontade +3.
Habilidades 26 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 22
+ Combate 16 + Salvamentos 0 = 80 PP.
POOKA

NVEL DE PODER 8
For 10 Des 15 Con 15 Int 10 Sab 14 Car 14
Percias: Blefar 10 (+12), Diplomacia 4 (+6), Disfarce 10 (+12), Furtividade 7
(+13), Intuir Inteno 3 (+5), Notar 3 (+5), Procurar 4 (+4), Sobrevivncia 3 (+5).
Feitos: Distrair (Blefar), Segunda Chance (Disfarce), Zombar.
Poderes: Compreender 5 (animais e idiomas), Encolhimento 4 (Inato;
Permanente), Metamorfose 6 (apenas animais).
Combate: Ataque +5 (inclui +1 de tamanho), Agarrar +1, Dano +0, Defesa 15
(inclui +1 de tamanho, desprevenido 13), Recuo 1, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +2.
Habilidades 22 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 3 + Poderes
55 + Combate 16 + Salvamentos 0 = Total 107.
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32
O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
GORRO VERMELHO
Alguns dos mais desordeiros dos Unseelie, gorros vermelhos so os
capangas das fadas, cumprindo pequenas tarefas e deleitando-se com
o pandemnio que podem causar. Encontradas em pequenos grupos,
estas fadas terrveis comeam brigas sem motivo e pregam peas ape-
nas pelo prazer de atormentar. Se um heri encontrar um gorro vermelho
sozinho, deve ficar atento, pois quase certo que seja uma armadilha.
DIMENSES INFERNAIS
O mal se apresenta de diversas formas. De demnios conquistadores
de mundos a criaturas msticas devotadas somente destruio, os
quadrinhos mostram muitos seres vindos de mundos mais sombrios que
o nosso, alguns com aparncia similar. Contudo, normalmente estes
lugares so mostrados como algo sado dos piores pesadelos de um ms-
tico. Destes reinos corrompidos magos malignos retiram alguns de seus
poderes. Nestes lugares horrendos algumas das mais aterradoras criatu-
ras esperam por uma oportunidade de fazer o mal. Mas qual a maior
ameaa em uma destas dimenses? A terra em si? Ou os heris devem
enfrentar um sem-nmero de feras malignas?
Geralmente os heris enfrentam tanto a paisagem quanto o exr-
cito de criaturas infernais. Nenhuma dimenso representa isto melhor
do que o Inferno. Nos quadrinhos, o Inferno apresenta uma paisagem
perigosa, coberta de picos afiados e poas de magma e fogo infernal,
cercada de cinzas e despenhadeiros de pedra impossveis de escalar.
Sobreviver nesta terra seria quase impossvel na maioria dos casos, com
os gases sulfricos no ar, os lamentos dos condenados e o calor insu-
portvel. E este o objetivo de um lugar como o Inferno: manter suas
vitimas beira da morte, apenas para poder continuar seu tormento.
Contudo, na maior parte do tempo o ambiente o menor dos proble-
mas de um heri. O objetivo dos habitantes deste reino atormentar,
lutando contra os heris at que eles no tenham mais foras para resis-
tir. Dos lordes demonacos at as castas inferiores e at mesmo as almas
condenadas, todos neste reino esto prontos para atacar os heris.
PERIGOS INFERNAIS
Ao usar uma dimenso infernal, o mestre pode querer algo para colocar no caminho dos heris. A seguir esto alguns perigos que o mestre pode usar.
MATAGAL ESPINHOSO
Estes matagais so extremamente afiados, e quase impossvel cort-los. De muitas formas, no passam de cercas de arame farpado. Quando um heri
precisa atravessar um matagal, deve ser bem-sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 18) para evitar dano equivalente a Golpe 10. Um mestre
procura de um pouco mais de letalidade pode acrescentar veneno aos espinhos, impondo o efeito do poder Drenar Constituio 8 queles que forem
feridos pelos espinhos (ou seja, aqueles que falharem no salvamento de Resistncia).
POO DE FOGO INFERNAL
Em um inferno mais flamejante, no seria impossvel algum cair em um poo de fogo infernal. Qualquer um que andar perto de um poo deve ser bem
sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 12 a 18, dependendo do terreno). Aqueles que falham so atingidos por um Raio de Fogo Infernal 10. Se o
mestre quiser enfatizar como perigoso andar perto de um poo, pode exigir uma jogada de salvamento de Fortitude (CD 12) para sobreviver ao calor.
Uma falha significa que o heri est exausto.
ROCHAS AFIADAS
A paisagem mortal do Inferno pode facilmente apresentar rochas muito afiadas, que podem se mostrar fatais para alguns, ou servir de arma para outros.
Se um heri esbarrar em uma delas, sofre dano letal equivalente a Golpe 7 (o mestre pode aumentar o dano se quiser maior letalidade). Por outro lado,
se algum quiser us-las como arma, elas conferem um bnus de +1 ou +2 nas rolagens de dano.
PENHASCOS
Algumas reas do Inferno contm fossos inescapveis e penhascos. Mas, quando alguns heris podem escalar paredes ou saltar muito alto, estes lugares
no so to inescapveis assim. A dificuldade base para escalar um penhasco como este deve ser considerada CD 40. Heris que tenham poderes como
Super-Movimento (escalar paredes) ainda encontraro dificuldades para escalar, e devem vencer uma CD 25 (usando suas graduaes de poder ou a
percia Escalar). A CD pode diminuir mais, dependendo de quo adaptado ao ambiente o heri est.
O TOQUE DOS CONDENADOS
Apesar de parecerem apenas almas atormentadas, os condenados podem atacar os heris a qualquer momento. E seu simples toque pode machucar.
Se os condenados forem entidades corpreas, podem ser amaldioados com um toque de fogo infernal (Aura de Fogo Infernal 8 [Limitado a seres de
outros planos]) que fere qualquer um que no seja nativo do plano. Se os condenados forem incorpreos, seu toque pode ser Drenar 8 (Constituio ou
Sabedoria, escolha um). Neste caso, o poder funciona como descrito acima, com o extra Afeta Corpreo.
GORRO VERMELHO

NVEL DE PODER 6
For 16 Des 12 Con 16 Int 10 Sab 12 Car 12
Percias: Blefar 10 (+11), Escalar 4 (+7), Furtividade 8 (+13), Notar 3 (+4),
Procurar 4 (+4), Sobrevivncia 3 (+4).
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Domin, Ataque Imprudente,
Equipamento 1, Trabalho em Equipe 2.
Equipamento: faca (dano +2).
Poderes: Encolhimento 4 (Inato; Permanente), Imunidade 1
(envelhecimento lento), Proteo 6.
Combate: Ataque +6 (inclui +1 de tamanho), Agarrar +5, Dano +5 (faca),
Defesa 16 (inclui +1 de tamanho, desprevenido 13), Recuo 1, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +1.
Habilidades 22 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 10
+ Combate 20 + Salvamentos 0 = 66 PP.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
33
Mas quem disse que um reino como o Inferno precisa ser uma for-
nalha inextinguvel? Uma alternativa que o mestre pode usar para o
Inferno seria um lugar onde a paisagem no uma fora agressiva con-
tra os heris, apenas passiva. Matagais espinhosos, areia movedia ou
lama profunda podem atrasar aqueles que carem nestas armadilhas,
que podem acabar funcionando melhor que as ameaas mais bvias
associadas a dimenses infernais. Podemos dizer o mesmo de seus habi-
tantes. No lugar de hordas de horrores demonacos os heris podem
encontrar algo que parea mais inofensivo primeira vista, mas que ir
corromp-los com o tempo. Afinal, qual conquista ser melhor para o
Inferno do que um heri cado?
DEMNIOS
Nem todos os demnios so criados da mesma forma, nem todos so
iguais. Mesmo que alguns sejam as tradicionais figuras bestiais com
chifres, amedrontando todos que os vem, outros, primeira vista,
podem parecer humanos comuns. Porm, quando so confrontados ou
irritados, sua verdadeira natureza vem tona, na forma de um fogo em
seus olhos que nem mesmo um par de culos escuros pode esconder. A
maioria dos demnios, independente da aparncia, apresenta algumas
caractersticas em comum, como asas de morcego e tendncia a dispa-
rar fogo infernal contra seus alvos quando em sua forma natural.
DEMNIO (MODELO)

27 PONTOS
Percias: Conhecimento (arcano) 4, Intimidar 4.
Feitos: Assustar, Presena Aterradora 2.
Poderes: Controle de Fogo Infernal 8, Imunidade 3 (envelhecimento,
acertos crticos), Vo 2.
Desvantagens: Perda de poder (Vo, se as asas estiverem presas, 1 ponto).
OS MACULADOS
O Inferno tambm tem seus agentes, os maculados. Seres maculados
so geralmente feiticeiros ou ocultistas que buscam poder. Eles vendem
suas almas por poderes ou conhecimento e, em troca de um pouco de
poder infernal, acabam presos a uma vida de servido. Este arqutipo
apresenta apenas habilidades bsicas que algum pode receber.
muito comum que esses seres possuam ou recebam habilidades mgi-
cas ou armas infernais para ajud-los em suas misses.
MACULADO (MODELO)

8 PONTOS
Percias: Conhecimento (arcano) 4.
Feitos: Assustar, Presena Aterradora.
Poderes: Imunidade 3 (envelhecimento, acertos crticos), Super-Sentidos 2
(percepo mstica).
CRIATURAS INFERNAIS
Por outro lado, algumas dimenses infernais abrigam criaturas mais bes-
tiais. Nos quadrinhos podemos encontrar dimenses inteiras cheias de
criaturas que no desejam nada alm de destruir. Em alguns casos, estas
criaturas no passam de feras irracionais interessadas apenas em lutar
para determinar quem o mais forte. Outros reinos so povoados por
seres ancestrais cujo nico propsito destruir a dimenso dos heris.
Mais parecidos com deuses ou, em alguns casos, foras csmicas, estes
seres tm alguma relao com demnios de casta superior, assim como
com criaturas sobrenaturais. Estas so as criaturas invocadas acidental-
mente por feiticeiros malignos, ou por algum mago megalomanaco que
se achava capaz de control-las. Normalmente o mago que as chama
sua primeira vtima, j que elas apenas usam os viles para entrar na
dimenso terrena e destruir tudo ao seu redor. s vezes estas criatu-
ras permitem que algum de seus servos, nativo de sua dimenso, seja
usado por um mago maligno como um batedor.
A dimenso em que estas criaturas vivem no passa de uma terra
estril que se estende por milhes de quilmetros. possvel que esse
mundo tenha sido frtil em outra poca, e bem provvel que nem
mesmo seja o reino original da criatura. Talvez seja um mundo que
tenha sido conquistado muitos sculos ou eras atrs, cujos recursos
naturais foram totalmente drenados pela criatura desde ento. Pode ser
esse o motivo do interesse dos ancies pelo mundo dos heris, um lugar
ainda pleno de recursos.
SERVO DOS ANCIES
Estes seres negros como a noite tm uma forma aproximadamente
humanide, com braos longos e pernas fortes. Suas faces sem rosto
possuem denets afiados que reluzem de muco translcido, e de suas
costas saem duas grandes asas de couro. Em combate eles usam seu
poder de detectar vida para caar suas presas, e usam suas afiadas gar-
ras retrteis para cort-las em pedaos.
DIMENSES DA PS-VIDA
Heris mortos so algo comum nos quadrinhos. Desde legies de
mortos trazidos de volta para servir a algum necromante at antigos
parceiros que aparecem para dar calafrios at nos heris mais corajo-
sos, os mortos so presenas constantes. O Reino dos Mortos pode ser
um lugar angustiante para qualquer encontro. neste local que heris
podem reencontrar antigos aliados e inimigos, assim como heris do
passado ou pessoas amadas.
Na sua forma mais comum, este reino um lugar onde os mortos
vagam. Costuma ter o papel de um purgatrio, onde as almas espe-
ram algum tipo de julgamento que decidir seu destino final. A terra
geralmente erodida, com rvores mortas aqui e ali, ou com algum aflora-
mento rochoso decorando o horizonte pelo menos o horizonte que se
consegue ver por de trs da nvoa que cobre o cho com sua umidade
fria, causando calafrios a todos que no so nativos. Algumas vezes h
um rio que corta a paisagem ressecada, sem trazer vida alguma ao solo
e aparentemente sem fim. Ao se examinar mais de perto, o rio na ver-
dade feito de almas que fluem para cima e para baixo no rio. Estas so
almas menores condenadas a vagar no Reino dos Mortos. Raramente
pode-se encontrar essncias hericas neste rio, principalmente se algo
foi feito neste reino.
SERVO DOS ANCIES

NVEL DE PODER 10
For 18 Des 18 Con 20 Int 9 Sab 11 Car 8
Percias: Escalar 3 (+7), Intimidar 6 (+5).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe 2.
Poderes: Camuflagem 4 (visual; Limitado a sombras), Golpe 6 (Pujante),
Proteo 6 (Impenetrvel), Super-Sentidos 2 (detectar vida [Distante]),
Vo 2.
Combate: Ataque +8, Agarrar +12, Dano +10, Defesa 18 (desprevenido 14),
Recuo 8, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +11, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +0.
Habilidades 24 + Percias 3 (9 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 29
+ Combate 32 + Salvamentos 0 = 99 PP.
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34
O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
Tambm possvel buscar inspirao na mitologia. Talvez a terra dos
mortos seja como os Campos Elseos, da mitologia grega, onde as almas
habitam um jardim verdejante com comida e bebida infinitas. Ou, ao
contrrio, as almas esto presas em algum lugar como o Hades, onde
so testadas e julgadas diariamente por suas aes passadas. Melhor
ainda, possvel que super-heris tenham seu prprio reino ps-vida,
algo parecido com o Valhalla, onde passam os dias relembrando suas
faanhas at o Dia do Julgamento, quando sero necessrios nova-
mente. Na verdade, muito comum nas histrias em quadrinhos que
heris mortos apaream para seus protegidos ou substitutos, ofere-
cendo conselhos em seus sonhos. Assim, os novos heris podem ajudar
o heri morto a descansar, ao completar alguma tarefa inacabada que
o esteja prendendo no Reino dos Mortos.
Mas nem todo Reino dos Mortos tem que ser agradvel. Hoje em
dia alguns quadrinhos e filmes apresentam alguns reinos cheios de
mortos famintos, desesperados por uma chance de escapar e se ali-
mentar. Pode no ser comum encontrar um heri morto em um reino
destes, mas possvel encontrar viles ou entes queridos corrompidos.
possvel que os heris neste reino venham de algum mundo alter-
nativo e queiram tomar o lugar do heri verdadeiro. Um reino mais
perturbador ainda seria um lugar onde as almas so mais parecidas
com sombras do que espritos. Assim como os mortos famintos, estes
espectros buscam causar sofrimento e destruio, e o fazem no por
fome ou necessidade, mas por prazer. Este mundo uma sombra do
mundo real, um deboche da vida que conhecemos. Qualquer um de
fora que entre neste reino instantaneamente se torna um alvo para
essas sombras, que anseiam por usar seu toque glido na vtima at
transform-la em uma delas.
OS MORTOS
O Reino dos Mortos serve de morada para muitas almas, incluindo
entes queridos, inimigos e aliados. Mas, de vez em quando, os espritos
so chamados terra dos vivos e assumem forma fsica. Dificilmente
estes seres so chamados por motivos nobres ou para fazer o bem.
Normalmente so controlados por algum feiticeiro maligno ou criatura
mstica como arma contra adversrios hericos.
MORTO (MODELO)

40 PONTOS
Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel).
MORTOS FAMINTOS
H poucos mortos-vivos mais temidos do que os mortos famintos.
Similares a zumbis, estas criaturas macabras esto constantemente
procura de sua comida favorita: a carne dos vivos. Mas a acabam as
semelhanas com o zumbi clssico. Ao se tornarem mortos famintos,
estes seres so corrompidos de dentro para fora, mantendo sua inte-
ligncia e as habilidades que possuam em vida, mas desenvolvendo
fora sobre-humana, velocidade e apetite por carne. Muitas vezes o que
quer que cause esta transformao tambm fortalece seus ossos, permi-
tindo que sua mordida penetre os materiais mais duros para alcanar a
saborosa carne dos vivos.
MORTO FAMINTO (MODELO)

51 PONTOS
Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2.
Poderes: Fora Aumentada 6, Golpe 5 (Pujante; Penetrante), Imunidade
30 (Fortitude), Velocidade 2.
SOMBRAS
Diferentes dos espritos mais comuns, estes mortos-vivos s tm um
objetivo: drenar a vontade dos vivos e alimentar-se dela, transformando
suas vtimas em meras sombras do que costumavam ser. Estas criaturas
tm a forma de sombras vivas, e poderiam facilmente tomar o mundo
dos vivos se conseguissem escapar de seu ambiente nativo.
ENCONTROS NO REINO DOS MORTOS
H vrios tipos de almas diferentes que podem ser encontradas no Reino dos Mortos. Lembre-se de que, dependendo do modo como voc quiser
apresentar este reino, as almas podem ter vrias aparncias diferentes, desde como eram em vida at a forma em que morreram. Aqui esto alguns
exemplos do que se pode encontrar neste reino.
HERIS DO PASSADO
O primeiro tipo de alma que os heris podem encontrar uma lenda da comunidade super-herica. Talvez um heri da Era de Ouro morto h muito
tempo, que se oferece para guiar os heris, ou um antigo mentor, disposto a guiar o heri e oferecer conselhos do alm-tmulo.
ANTIGO PARCEIRO
Assim como o heri do passado, os heris podem encontrar um antigo parceiro de um dos heris ou de um heri mais velho. Apesar de potencialmente
teis e amistosos, eles podem ser um pouco ressentidos com a posio dos heris (especialmente se foram substitudos). Alguns oferecem conselhos
teis e orientao, outros no so muito amistosos.
ANTIGO INIMIGO
Assim como na terra dos vivos, os heris podem encontrar e enfrentar algum inimigo, neste caso algum que tenha morrido recentemente. Uma
alternativa interessante pode ser que o inimigo se oferea para ajudar os heris, na tentativa de poder seguir em frente em sua jornada espiritual.
Neste caso o vilo faria o mximo para ajudar os heris. Mesmo que eles desconfiem um pouco e precisem ser persuadidos, o vilo pode at mesmo
sacrificar-se para salv-los.
ENTE QUERIDO
A vida dos super-heris trgica. O Reino dos Mortos pode abrigar antigos amores, pais, irmos e outros entes queridos dos heris, que se oferecem como
guias. Os entes queridos compartilham de momentos de ternura com o heri, mas entendem que no fim o heri deve partir e retornar terra dos vivos.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
35
DIMENSES DOS SONHOS
Alguns j apresentaram a teoria de que, quando dormimos, entramos
numa dimenso da mente separada daquela onde vivemos. Dentro
deste reino, tudo possvel, mas s quando o corpo est adorme-
cido. De certa forma, este reino parecido com o plano astral uma
representao do ser em forma de sonho atua como uma forma astral,
deixando o corpo fsico por trs. Mas, diferente da maioria dos outros
reinos, este reino muito mais mutvel, permitindo que algumas pes-
soas alterem e deformem a paisagem para se encaixar em suas vises.
Em alguns casos, isso faz com que outras pessoas assumam vrios
papis para o sonhador que est no controle. Pode ser que os sonhado-
res usem apenas uma frao da dimenso, o que cria um ambiente que
podem moldar e usar como precisarem. Em ambos os casos, quando o
sonhador despertar, o reino reverte para seu estado original, ou fica sob
o controle de outro sonhador.
Embora a paisagem deste reino mude de um sonho para outro,
possvel que haja uma paisagem nativa. Mesmo que a maioria de seus
visitantes no a vejam, nativos podem ter acesso a ela, mesmo quando
um sonho est em andamento. Nos quadrinhos, o Reino dos Sonhos tem
algumas variaes, duas delas sendo as mais populares. No primeiro
caso, a dimenso muito semelhante ao plano astral. De fato, neste
caso possvel ligar as duas dimenses. Assim como o plano astral, a
dimenso dos sonhos aparece como um cu noturno com luzes multi-
coloridas brilhando como estrelas e com ilhas flutuantes no espao.
Mas, junto com as estrelas, apenas flutuando a esmo, esto objetos abs-
tratos. Olhos gigantes flutuando de um lugar para outro, examinado
outros seres enquanto passam por eles, assim como formas de energia
desconhecida faiscando aqui e ali em padres aleatrios ou qualquer
coisa que se possa imaginar. Sem falar em sonhos perdidos que vagam
em busca de um lugar onde se assentar ou de uma forma de escapar
desta dimenso. De uma forma um pouco surreal, este plano permite
visitar muitos mundos diferentes, simplesmente viajando de uma ilha
para outra e vivenciando o sonho de algum.
A segunda variante mais prxima do plano etreo. Neste caso os
dois tambm podem estar ligados. A paisagem desprovida de vida,
e o cu est sempre nublado. H poucas construes dentro do plano,
mas muitas colinas, montanhas e lagos. As cores so geralmente menos
vivas, at mesmo as cores das roupas dos visitantes so um pouco mais
mortias que o normal. Nesta variante bem possvel que a paisagem
mude de acordo com os desejos de quem sonha, mas possvel que
reas especificas estejam ligadas a certas pessoas. Talvez uma casa no
meio do nada funcione como um depsito para os sonhos de algum, e
esta pessoa sempre aparea l quando sonha.
Algo recorrente nos quadrinhos quatro-cores o mestre dos sonhos,
algum que governa todos os sonhos e vive na dimenso dos sonhos.
Se existir, este personagem pode servir de guia e anfitrio em alguns
sonhos. Tambm pode estar l para servir de guardio e vigia deste
reino, sendo juiz e jri quando necessrio e mantendo as criaturas que
vagam por este reino na linha. Apesar de geralmente neutra, esta figura
pode ser tanto boa quanto m, ou at estar dividida em muitos aspec-
tos diferentes. Quem sabe governando tipos diferentes de sonhos?
Interaes com o Reino dos Sonhos podem ser complicadas. Na
maioria dos casos o que acontece l reflete-se no mundo real, fazendo
com que quaisquer atitudes drsticas tenham conseqncias (como um
ferimento) no mundo real. Apesar de muitos no acreditarem nisso, se
algum morre no mundo dos sonhos, essa pessoa geralmente morre
tambm no mundo fsico seu corpo se torna apenas uma casca vazia,
deixando a pessoa em um estado vegetativo.
ANDARILHOS DOS SONHOS
Nem todos os msticos usam magia da forma tradicional, baseada em
feitios e rituais. Alguns possuem dons naturais, semelhantes aos dos
super-heris, permitindo que faam coisas fantsticas sem nunca con-
jurar um feitio. Este o caso dos andarilhos dos sonhos. Eles tm a
capacidade natural de entrar no Reino dos Sonhos, usar as energias
onricas para criar efeitos poderosos e assumir o controle dos sonhos
de outras pessoas. Alguns usam seus poderes na tentativa de ajudar a
humanidade, enquanto outros usam tentam controlar e prejudicar os
outros, servindo de matadores de aluguel ou perseguindo suas presas
como assassinos em srie que matam com pesadelos.
ANDARILHO DOS SONHOS (MODELO)

37 PONTOS
Percias: Blefar 2, Conhecimento (arcano) 6, Diplomacia 4.
Feitos: Ambiente Favorito (Reino dos Sonhos) 2.
Poderes: Controle de Sonhos 8, Viagem Onrica 8 (veja o suplemento
importado Ultimate Power).
REINOS DE PESADELOS
Tambm possvel que esses seres sejam apenas os pesadelos de
algum. Nesse caso, pode ser que a prpria dimenso esteja atacando
o heri, criando inimigos a partir de sua mente adormecida. Reinos de
Pesadelos reagem com muito mais intensidade s pessoas que entram
neles, independente de seu estado. Assim que um heri adentra a rea,
o prprio reino elabora seus guardies e ataca-o com vises sadas de
um sonho horrendo. Embora em muitas HQs essas criaturas no pas-
sem de iluses, elas so reais enquanto o heri acreditar, castigando
a vtima com ataques verdadeiros. Neste reino o heri tambm pode
revisitar um fracasso que o atormente, j que a dimenso usa suas
habilidades para enfraquecer a fora de vontade. Um truque especial-
mente malicioso deste reino conceder ao heri aquilo que ele sempre
quis para tornar sua vida perfeita, mas com um detalhe errado. Caso
o heri no perceba o erro, a dimenso ir sugar sua vida lentamente,
drenando sua vontade e prendendo-o para sempre.
Mas por que uma dimenso faria isso? Qual a sua motivao? Em
muitos casos, a dimenso faz isso porque este o seu propsito, criar
medo e desiluso. Tambm pode ser que a dimenso esteja viva e ali-
mente-se de medo, ou que sinta-se solitria e deseje povoar-se. Outro
elemento comum nos quadrinhos algum por trs desses pesadelos,
uma criatura que, assim como um demnio do Inferno, governa os infe-
lizes presos em seu domnio.
Nem todos os Reinos de Pesadelos so grandes. Alguns existem nas
mentes das pessoas, enquanto outros podem ser reinos quase fsicos.
SOMBRA

NVEL DE PODER 9
For Des 18 Con Int 10 Sab 16 Car 10
Percias: Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito (Plano das Sombras) 2,
Assustar, Ataque Imprudente, Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe 2.
Poderes: Drenar Sabedoria 10 (Afeta Corpreo), Imunidade 30
(Fortitude), Intangibilidade 4 (Inato; Permanente), Super-Sentidos 2
(detectar vida; Distante), Vo 1.
Combate: Ataque +7, Agarrar , Dano , Defesa 17 (desprevenido 13), Recuo
0, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude , Reflexo +4, Vontade+3.
Habilidades 6 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
75 + Combate 28 + Salvamentos 0 = 113 PP.
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36
O MUNDO MSTICO
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO
A MENTE DE UM ASSASSINO
Nada deve ser mais aterrorizante do que ficar preso na mente de um
assassino. Livros e filmes retratam assassinos que so mais monstros do
que homens, e preso pres dentro da mente de um deles pode ser mais
horripilante do que ser uma vtima na vida real. Para retratar isso, use
como ponto de partida a rea onde o assassino nasceu ou, no caso de
um assassino verdadeiramente monstruoso, o ltimo local onde viveu.
Permita que o heri vague pelo plano, mas d algumas indicaes de
que algo parece estar observando. Cenas como esta devem ser intensas
e um pouco exageradas, dando chance para um pouco de suspense.
MONSTRO NO ARMRIO
Toda criana, em algum momento, acha que o Bicho Papo vir peg-la.
Algumas crianas podem ter outro nome para este monstro, mas o medo
de que existe algo escondido no escuro, apenas esperando, o mesmo.
Bem, e se realmente existisse? E se o armrio ou o espao debaixo da
cama de uma criana fosse uma passagem para o reino mstico da cria-
tura? Imagine a surpresa de um grupo de heris que chamado por
uma criana para impedir o Bicho Papo. De incio os heris acham isso
ridculo, mas logo podem perceber que o tormento desta criana pode
estar relacionado com o desaparecimento de outras crianas na regio.
O REINO DAS ARANHAS
Uma das fobias mais comuns a aracnofobia, o medo de aranhas.
Algum com esta fobia pode acabar nesta dimenso vtima do truque
de algum mstico maligno, ou talvez a dimenso procure por pessoas
com este medo. A dimenso pode ser repleta de aranhas de diferentes
tamanhos e formas. Ou talvez existam aranhas maiores que governam
as aranhas menores. Independente do tamanho das aranhas, esta
dimenso pode estar coberta de florestas densas, tneis cavernosos ou
grandes picos, todos cobertos de teias e vtimas envoltas em casulos.
Um lugar assim seria aterrorizante para algum com aracnofobia, e tam-
bm muito perturbador para uma pessoa normal (ou um heri).
O BICHO PAPO
A criatura conhecida como bicho papo se alimenta do medo, deli-
ciando-se com o puro terror das crianas. Em sua forma natural, ele
aparece como uma criatura negra como a noite, com sorriso torto cheio
de dentes afiados. Sua origem verdadeira um mistrio, mas muito
acreditam que seja uma fada, banida do Reino das Fadas.
DIMENSES DE PODER
Nos quadrinhos, heris e viles msticos esto quase sempre gritando
nomes estranhos ao lanar seus feitios ou fazer seus rituais. Alm de
conterem rimas inteligentes ou formarem aliteraes impressionantes,
estas palavras so a forma de um mstico invocar uma fonte extradi-
mensional de poder. Nestes casos, para que seus feitios funcionem, um
mago precisa das energias arcanas encontradas nos Reinos de Poder
Sobrenatural ou daqueles que habitam aquela dimenso.
Em alguns casos, a dimenso em si funciona como uma fonte de
poder, acessvel apenas por aqueles capazes de controlar suas energias.
Nos raros casos em que a dimenso no capaz de sustentar vida como
conhecemos, as entidades que habitam o lugar usam sua energia abun-
dante para sobreviver, podendo no gostar muito de que seres de outras
dimenses usem essa energia. Falhar em usar esta energia corretamente
pode invocar um desses habitantes, ou pode ser que eles ativamente
procurem os magos que esbanjam sua energia. Isto pode ser uma com-
plicao ou efeito colateral interessante para um usurio de magia.
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CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO
37
muito comum que o mago dos quadrinhos no retire seus pode-
res de uma dimenso, mas de uma entidade poderosa. Muitas vezes o
mago suplica para que uma destas entidades conceda-lhe um feitio,
servindo de canal para o poder da entidade. Mas, como ocorre com
a maioria dos pactos, lanar feitios desta forma pode ter um preo.
Alguns magos de sorte podem estar ligados a entidades com objetivos
similares aos seus, o que significa que o preo a ser pago pouco mais
do que oferecer respeito e lealdade. Entretanto, outras entidades podem
exigir algum tempo de servido, oferendas especiais ou favores indefini-
dos a serem cobrados no futuro. No caso de alguns seres de Dimenses
Sobrenaturais, o heri no oferece nada em troca, mas algo importante
precisa ser tomado. sabido que alguns magos devem vencer torneios
e duelos arcanos para ganhar os favores de algumas entidades, e que
algumas vezes o vencedor ainda deve derrotar uma entidade de grande
poder por seus prprios meios antes que o pacto seja selado.
Tambm h casos em que o heri vem de uma destas dimenses
ou nasceu de suas energias, e pode us-las naturalmente. Apesar de
comum como origem de feiticeiros, isto tambm pode ser usado como
origem de heris menos msticos. Assim como outros magos, estes feiti-
ceiros invocam as energias, mas no lugar de suplicar por elas a alguma
entidade, podem usar seus poderes inatos como condutores das ener-
gias de seu reino natal.
Para mais informaes sobre splicas e feitios veja o Captulo 2.
O REINO DE ZOI, AQUELE QUE TUDO SABE
Est escrito que, no incio dos tempos, Zoi foi o Primeiro, o primeiro ser
da existncia (apesar de outros clamarem para si este ttulo). Conforme
os mundos comearam a se formar e interagir, Zoi assumiu o posto de
Aquele que Tudo Sabe, registrando a histria e poderes secretos do mul-
tiverso no Tomo do Primeiro. Conforme o multiverso crescia, Zoi escolheu
uma pequena rea e o tomou-a como seu lar, sua grandiosa biblioteca
em uma colina com vista para um mar de estrelas multicoloridas.
Com o passar do tempo, Zoi continuou a escrever sua crnica sobre
os mundos e os poderes que neles existem. Por isso, muito magos de
diferentes afiliaes procuram fazer pactos com ele, mas no antes de
passar por um teste de responsabilidade. Aqueles que falham so man-
dados embora sem esperana de algum dia adquirir o conhecimento
que buscavam. Entretanto, queles que passam no teste permitido
acesso tanto ao poder que buscam quanto a todo o conhecimento acu-
mulado ao longo da existncia. Muitas vezes este teste exige que os
participantes mostrem que entendem o peso da responsabilidade que
este conhecimento carrega.
Em termos de jogo, Zoi mais uma ferramenta de trama do que
um personagem. Ele no pode ser realmente destrudo, controlado ou
aprisionado. Ele pode deixar que os outros pensem que isso possvel
mas geralmente parte de um teste. Zoi pode aparecer na forma que
quiser, graas aos seus grandes poderes de ilusionismo, mas costuma
preferir a forma de um sbio asitico ou de um grilo falante.
VINOTH
Acessvel atravs do plano astral ou da Dimenso das Portas, Vinoth j
foi um reino de grande conhecimento no multiverso. Por milnios feiti-
ceiros e estudiosos procuraram Vinoth para estudar e trocar teorias.
Conforme acumulavam conhecimento, tambm se tornaram alvos da
inveja de Maal, o Malevolente. Maal infiltrou-se entre eles, seduziu um
dos principais estudiosos e assumiu o controle de Vinoth. Sob seu jugo,
as orgulhosas torres de marfim e orgulhosa arquitetura tornaram-se ru-
nas. Somente a Biblioteca Celestial foi poupada da devastao. Hoje os
habitantes de Vinoth, escravos de Maal, ainda coletam conhecimento
mas para seu mestre, e no para a biblioteca.
Vinoth coberto de nuvens negras e assolado por relmpagos, e o
som de troves constante. As passarelas de mrmore esto rachadas,
e as antigas pontes em arco so caricaturas distorcidas do que costuma-
vam ser. No centro da cidade fica o nico prdio que restou intocado,
uma bela estrutura feita de pedras brancas e decorada com ouro. Fora
desta construo fica o trono de Maal, de onde ele governa cercado de
runas e dos ossos daqueles que os sobreviventes de Vinoth chamam de
os afortunados.
Maal, o Malevolente, um conquistador dimensional (veja o
Captulo 3) com uma grande sede de conhecimento. Seus agentes
percorrem os planos para trazer de volta a seu mestre valioso conhe-
cimento arcano, e Maal acredita que, acumulando conhecimento
suficiente, encontrar o ritual, encantamento ou feitio que ir lhe con-
ceder o poder supremo que procura.
BICHO PAPO

NVEL DE PODER 10
For 15 Des 18 Con 20 Int 15 Sab 16 Car 16
Percias: Diplomacia 8 (+11), Furtividade 6 (+10), Intimidar 10 (+13),
Intuir Inteno 8 (+11).
Feitos: Assustar, Ataque Furtivo 2, Duro de Matar, Presena Aterradora 5,
Rolamento Defensivo 4.
Poderes: Drenar Sabedoria 5, Metamorfose 8 (Limitado a coisas que a
vtima teme), Super-Movimento 1 (dimensional, Reino dos Sonhos).
Combate: Ataque +7, Agarrar +9, Dano +2, Defesa 18 (desprevenido 14), Recuo
2, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +5, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +8.
Desvantagens: Vulnerabilidade (luz).
Habilidades 40 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 13 + Poderes
63 + Combate 30 + Salvamentos 5 Desvantagens 4 = 155 PP.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
O
mago o mestre do oculto, um usurio de foras arcanas que o
resto da humanidade desconhece. Em geral, mais fcil aceitar
outros tipos de heris: mutantes, inventores, atletas treinados at
o pice da capacidade humana e aqueles que ganharam seus
poderes atravs de acidentes bizarros todos fazem sentido para a
populao normal. Certamente podem parecer fantsticos, mas no final
das contas encaixam-se no mundo, da maneira como o cidado mdio
acha que ele funciona.
O mago no assim. A maioria dos ocultistas discreta e afeita a
segredos, por uma tima razo. De muitas formas, o mundo oculto
algo parte, separado do mundo real. um mundo perigoso, e
aqueles que se vem em meio a maldies ancestrais, demnios enlou-
quecedores e fantasmas de necromantes nativos de Atlntida esto em
perigo quase constante. Em geral, a reticncia dos magos deve-se a sua
vontade de proteger os outros. A maioria dos heris consegue manter
uma identidade secreta, mas um par de culos e um penteado diferente
no engana os poderes arcanos do cosmos.
Assim, os magos muitas vezes levam vidas solitrias, cercados por
outros como eles. Isso no significa que um heri mstico no possui
um elenco de apoio. Apenas significa que os coadjuvantes geralmente
sabem quem e o que o heri , e que podem estar envolvidos em ocul-
tismo. Aprendizes, antiqurios, devotos de religies misteriosas, servos
fiis e raros interesses romnticos ou esposos so os coadjuvantes que
cercam o heri mstico.
Obviamente, nem todos os magos escondem-se em santurios som-
brios, observando artefatos de cristal. Muitos so parte de equipes de
super-heris, utilizando suas habilidades e poder para o bem de todos.
Contudo, mesmo nesses casos, os msticos tendem a manter certa
distncia. Por um lado, pertencer a um grupo de super-heris uma
camuflagem to boa quanto esconder-se nas sombras no meio de um
bando de pessoas vestidas em roupas coloridas usando poderes incr-
veis, o mago apenas mais um. claro que, nesses casos, o pblico
muitas vezes presume que o tema mstico do heri apenas uma
fachada e isso mesmo que o mago deseja.
Este captulo trata de heris msticos: seus nveis de poder, os tipos de
percias e feitos mais comuns entre eles e o tipo de poderes nicos que
empregam. Fornece todas as informaes de que os jogadores precisam
para criar seus prprios heris msticos e diretrizes para o mestre criar
jogos e PNJs msticos.
NVEL DE PODER
Talvez mais do que na maioria dos arqutipos dos quadrinhos, o nvel de
poder dos msticos varia tremendamente, de poderes ocultos sutis que
exigem muito tempo e esforo at seres quase divinos, capazes de trans-
formar a realidade a seu bel-prazer. Em termos gerais, os nveis de poder
dos msticos dividem-se em cinco categorias amplas, descritas a seguir.
MAGIA DE RUA NVEL DE PODER 6
Os msticos menos poderosos costumam orbitar ao redor do nvel de
poder 6, de forma semelhante a seus antepassados, os heris pulp.
A maior parte dos 90 pontos de poder destinada a caractersticas
bsicas: habilidades, percias de Conhecimento e interao e o feito
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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Ritualista, um ou dois Dispositivos msticos ou um ou dois poderes ina-
tos. Alguns heris de magia de rua podem at mesmo possuir um poder
Magia com baixa graduao e um repertrio de feitios.
Estes heris costumam ser os mais sutis de todos os msticos, por
necessidade. No podem mostrar a verdadeira natureza de seus poderes
abertamente, pois tm muitos inimigos em potencial. Msticos de rua
so os mais propensos a se vestir em capotes, sobretudos, ternos amar-
rotados ou outras roupas mundanas, em vez de capas com golas altas
e tnicas exibindo smbolos arcanos. Na pior das hipteses, sobretudos
tm muitos bolsos para toda a parafernlia que estes msticos carregam
e usam regularmente.
Msticos de nvel de poder 6 costumam depender mais de suas per-
cias de Conhecimento e interao; mais provvel que sejam hbeis em
Blefar ou Diplomacia do que apenas em Intimidar (embora a maioria
deles tambm possa ser bem amedrontadora quando quer). Em vez de
entrar em ao disparando feitios, eles pesquisam a situao, desco-
brindo o que podem sobre as ameaas que enfrentaro e o que podem
fazer para venc-las. Jogam um jogo complexo de manobras e contra-
ataques com foras ocultas hostis, mais parecido com uma histria de
detetive do que com uma batalha super-herica.
ADEPTOS ARCANOS NVEL DE PODER 8
Msticos com este nvel possuem algum poder real sua disposio.
No so verdadeiros mestres em comparao com a maioria dos magos
dos quadrinhos, mas certamente so mais poderosos do que um dem-
nio ou morto-vivo genrico, e provavelmente so capazes de lidar com
esses tipos sem muitos problemas. provvel que adeptos arcanos pos-
suam o poder Magia e um repertrio de feitios, embora ainda utilizem
rituais e Dispositivos mgicos. Sua Magia pode ter desvantagens ou
falhas misteriosas, devido a seu domnio ainda incompleto.
Msticos com nvel de poder 8 costumam enfrentar inimigos ocultis-
tas em seu prprio terreno, incluindo incurses at outras dimenses e
reinos msticos (veja o Captulo 1 para mais informaes). Podem ter
pontos de poder para investir em caractersticas mais caras, como Forma
Astral. Com este nvel de poder, mais provvel que os msticos acabem
em equipes, trabalhando em conjunto com outros super-humanos.
MESTRES MSTICOS NVEL DE PODER 10
O nvel de poder padro para Mutantes & Malfeitores suficiente para
verdadeiros mestres das artes msticas, como demonstra o arqutipo
mstico (M&M, pgina 20), com todos os poderes essenciais com gradu-
aes suficientes para trabalhar ao lado de outros heris uniformizados.
Alguns magos realmente fazem isso, enquanto que outros preferem per-
manecer solitrios, lidando com seus problemas sozinhos. Certamente
so mais capazes de fazer isso que a maioria.
Msticos com este NP quase sempre possuem o poder Magia, a menos
que suas habilidades especificamente concentrem-se em outro aspecto.
Mais importante, sua Magia deve ter a mxima graduao possvel,
para refletir sua maestria das artes msticas. Mestres msticos tendem a
usar o feito Ritualista como os maquinistas de nvel de poder 10 usam o
feito Inventor: para efeitos rpidos ocasionais, medida que so neces-
srios. mais comum que magos de nvel de poder 10 gastem pontos
hericos para usar feitios de uso nico como faanhas de poder.
GUARDIES DOS PORTAIS NVEL DE PODER 12+
Com este nvel de poder (e alm), os magos alcanam o tipo de poder
necessrio para proteger um mundo inteiro, ou at mesmo uma dimen-
so. Verdadeiros mestres reconhecidos como os maiores magos de
seus mundos possuem este nvel de poder, chegando to alto quanto
voc, como mestre, desejar. s vezes esses adeptos lendrios no tm
tanto poder bruto quanto seu NP sugere, possuindo o poder Magia em
graduao menor do que seu limite mas com tremenda versatilidade
e flexibilidade, dispondo de uma vasta fama de feitios ao seu dispor
(feitos Poder Alternativo).
Msticos com este nvel de poder atuam bem sozinhos, e muitas vezes
fazem isso, mas at mesmo eles podem se juntar para lidar com uma
ameaa realmente grande. Por exemplo, os maiores magos dos vrios
mundos habitados de uma dimenso podem formar uma aliana
para proteger seu lar contra invasores do alm o que pode signifi-
car o espao sideral, o Inferno ou alguma dimenso paralela. As coisas
podem ficar interessantes se suas personalidades entrarem em conflito,
e os msticos da aliana nem sempre se do bem fora dela!
ENTIDADES ONIPOTENTES NVEL DE PODER X
No pice da hierarquia mstica esto seres to poderosos que poderiam
ser chamados de onipotentes, capazes de alterar a realidade em enorme
escala. J que comedimento e responsabilidade so as palavras-chave
para o heri mgico, estas entidades so quase sempre patronos dis-
tantes dos heris msticos ou as maiores ameaas ocultas realidade
que conhecemos. No se prestam para uso como heris. So foras sob
controle do mestre. Veja Personagens ferramentas de trama em
M&M (pgina 211) e no Captulo 3 para mais detalhes sobre estes
seres e seu uso em uma srie mstica.
HABILIDADES
Em geral, os magos so conhecidos como indivduos muito inteligentes
e perceptivos. Afinal, so iniciados em mistrios e conhecimentos alm
do mundo normal. Refletindo isso, muitos msticos possuem altos valo-
res de Inteligncia e Sabedoria, muitas vezes chegando a 20 ou mais.
Sabedoria em particular uma habilidade poderosa, j que influencia
intuio e capacidade de notar coisas e resistir a influncias externas
(por meio do bnus em salvamentos de Vontade).
Da mesma forma, muitos msticos so extremamente carismticos,
embora nem sempre sejam eloqentes e bem-educados (isso costuma
ser um reflexo de percias, no do puro Carisma). Costumam ter uma
presena e fora de personalidade considerveis, refletida por um alto
valor de Carisma. De fato, personagens mgicos s vezes lidam com
entidades do alm, e devem demonstrar grande fora de personalidade
para que no sejam destrudos por esses seres. Em uma srie mstica
que utilize a opo de jogada de salvamento de Estabilidade (Manual
do Malfeitor, pgina 23), o Carisma ainda mais importante, para aju-
dar a refletir a compostura e sanidade do mago.
Msticos raramente so conhecidos por fora fsica bruta ou extrema
agilidade. Alguns, contudo, so capazes de suportar enormes rigores
fsicos em busca de seus objetivos mgicos, como sobreviver em ambien-
tes hostis ou realizar rituais exaustivos durante horas. Tambm podem
demonstrar o vigor para resistir a venenos, contgios e vrios horren-
dos miasmas que cercam as coisas que enfrentam. Assim, de todas
as habilidades fsicas, a maioria dos magos acha a Constituio mais
til. Contudo, boa parte de sua resistncia vem de um timo bnus de
Concentrao, s vezes unido a certos feitos (veja Feitos).
Isso no significa que a fragilidade fsica obrigatria para os magos.
Certos indivduos dominam as artes msticas atravs de disciplinas fsi-
cas como as artes marciais, por exemplo. mais correto dizer que os
msticos raramente destacam-se por seu fsico; tendem a estar em forma,
mas so medianos, com habilidades fsicas dentro do padro normal
dos humanos.
PERCIAS
Os magos demonstram uma grande variedade de talentos, em especial
aqueles que se depararam com o ocultismo j no meio de suas vidas.
Invariavelmente, magos so pessoas cultas e dedicadas, mesmo antes
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
de aplicar sua nsia s artes msticas, e suas percias refletem isso. As
percias a seguir devem ter papis particularmente importantes em
sries msticas de M&M.
CONCENTRAO
A magia exige uma mente forte e disciplinada. Muitas interrupes
e eventos externos podem atrapalhar a concentrao de um mago,
destruindo seu controle sobre um feitio, com resultados terrveis. Os
magos tambm dependem de vrios feitios, como escudos msticos,
levitao ou feitios de proteo, que exigem concentrao para serem
mantidos. Assim, a maioria dos msticos possui pelo menos treinamento
bsico nesta percia.
CONHECIMENTO
So raros os magos que simplesmente aprendem as artes mgicas de
forma direta. Muitos possuem outros interesses e talentos que se mes-
clam a esse aprendizado. Isto se reflete atravs do uso de vrias percias
de Conhecimento. Contudo, algumas dessas percias so particular-
mente notveis em relao aos msticos.
ARCANO
Nenhuma percia mais apropriada para um mstico do que Conhe-
cimento (arcano). Contudo, isto no significa que todos os magos
devem possu-la alguns podem se virar apenas com talento natural.
Assim como descrito nas regras de Mutantes & Malfeitores, esta percia
cobre uma compreenso ampla da magia e do ocultismo em geral, uma
compreenso que nem todos os magos possuem. Em geral, presume-
se que os magos conhecem o bastante sobre a magia para usar seus
poderes e participar de sua prpria tradio mgica. Contudo, alguns
poderes mgicos exigem maior compreenso do arcano; veja a falha
Exige Teste, em Falhas de poder.
PESQUISA ARCANA
Assim como descrito na pgina 50 de M&M, escolher 20 em um teste
de Conhecimento exige acesso a uma biblioteca ou outro tipo de mate-
rial de referncia. Em alguns cenrios, uma biblioteca de livros arcanos
e ocultistas pode ser rara o bastante para custar um feito Benefcio
(biblioteca arcana), permitindo que seu dono (ou qualquer outro usu-
rio) escolha 20 em testes de Conhecimento (arcano). O bnus em
Conhecimento do pesquisador representa sua habilidade de usar os
recursos da biblioteca incluindo referncias obscuras, informaes
codificadas e assim por diante de forma eficiente.
HISTRIA
Muitos magos so historiadores experientes, por uma simples razo:
muitas das mais poderosas manifestaes do ocultismo so relquias de
culturas ancestrais. Um bom conhecimento de histria fornece algum
contexto e compreenso de elementos das prticas mgicas da cultura
em questo. Mais importante, devido quantidade de ameaas que um
mago deve enfrentar advindas de maldies ancestrais, feiticeiros enter-
rados e coisas do gnero, abrir um livro de histria praticamente um
exerccio de auto-defesa.
TEOLOGIA E FILOSOFIA
Muitas tradies mgicas esto imersas em prticas e simbolismo reli-
gioso. Assim, comum que ocultistas tenham algum conhecimento de
vrias teologias e religies, quer acreditem nelas ou no.
DIPLOMACIA
Embora Diplomacia seja um excelente meio de manter boas relaes
com vizinhos e autoridades locais, fazer amizade com mortais no
a razo principal pela qual muitos ocultistas aprendem esta percia.
vital ser polido e bem-educado quando se lida com entidades extradi-
mensionais, espritos e deuses embora o poder mstico possa auxiliar
no combate a esses seres, muito melhor nunca ter de lutar.
IDIOMAS
Quase todo estudante de ocultismo conhece vrios idiomas. A maior
parte dos sistemas de conhecimento arcano permeada pela cultura
que os criou existem palavras que descrevem coisas no Xintosmo que
no possuem boas tradues fora da lngua japonesa, e conceitos de
ocultismo khemtico antigo que no existem em idiomas alm do egp-
cio antigo. Mais importante, a maioria dos magos entende o poder da
palavra falada, e procuram compreender as nuances dos idiomas huma-
nos para compreender melhor a prpria humanidade.
Da mesma forma, os msticos muitas vezes aprendem a ler idiomas
antigos ou mortos, ou at mesmo lnguas aliengenas, nunca faladas na
dimenso da terra. Os mestres que usam a opo de alfabetizao men-
cionada na pgina 50 de M&M devem ter isto em mente ao auxiliar os
jogadores a criar heris msticos.
INTIMIDAR
Assim como Diplomacia, Intimidar pode ser til a um mago. Embora
alguns escolham ter boas relaes com as pessoas ao seu redor, outros
usam o medo e inquietao que a prtica da magia provoca nos outros
para tirar vantagem. Mais importante, algumas entidades no esto
interessadas em interao amigvel, respeitando apenas o poder. Esta
percia tremendamente til para convencer certas entidades de que
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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o mago tem poder suficiente para destru-las, e est disposto a us-lo
(quer isso seja verdade ou no). Vrios msticos j resolveram situaes
tensas usando somente o que os outros pensavam que eles pudessem
fazer, ao invs de suas aes reais.
INTUIR INTENO
O mundo mstico muitas vezes feito de iluso e enganao: demnios,
fadas, espritos trapaceiros e feiticeiros malignos tentam enganar seus
inimigos e lev-los a armadilhas. Assim, muitos msticos adquirem trei-
namento em Intuir Inteno, desenvolvendo uma intuio forte sobre os
objetivos dos outros e resistindo a suas palavras sutis. Em particular, os
msticos so hbeis em notar influncias externas (com o teste de Intuir
Inteno normal contra CD 10 + a graduao do poder influenciador).
INSINUAO ARCANA
De acordo com o mestre, msticos podem substituir sua percia Blefar
por Conhecimento (arcano) quando tentam comunicar-se discretamente
com outra pessoa treinada nas artes arcanas (veja Notando insinua-
es, sob Intuir Inteno, M&M, pgina 54). Intuir Inteno usada
para entender a mensagem oculta, mas ela transmitida atravs do
tipo de referncias arcanas crpticas que os msticos costumam usar.
NOTAR
Um mstico sbio atento ao ambiente ao seu redor e alerta para pis-
tas, augrios e sinais de perigo sutis. Em geral j possuindo Sabedoria
alta, os magos muitas vezes adquirem graduaes neste percia para
reforar sua capacidade de notar coisas importantes antes que seja
tarde demais. Costuma ser difcil pegar um mestre do misticismo com-
pletamente desprevenido, e o que s vezes parece uma percepo
sobrenatural pode ser na verdade uma capacidade treinada de notar o
que os outros costumam ignorar.
OFCIO
A criao de objetos h muito est associada a artesos mgicos irlan-
deses, teceles do Mediterrneo, pinturas na areia, bonecos vodu e
muitas outras prticas em diversas culturas. Como resultado, muitos
mgicos possuem graduaes em algum Ofcio.
Em especial, msticos podem usar percias de Ofcio em conjunto com
o feito Artfice, para produzir invenes mgicas. Veja M&M, pgina
132, e a seo Itens mgicos deste captulo para mais detalhes.
Especialidades artsticas e estruturais de Ofcio so as mais comuns
para msticos, embora a especializao qumica tambm possa refletir
um conhecimento de alquimia, e alguns magos possam usar a especia-
lizao mecnica para produzir mecanismos arcanos. A especialidade
eletrnica surge apenas entre tecnomantes ou magos com interesse no
assunto antes de comear a estudar magia.
PRESTIDIGITAO
Embora as verdadeiras artes arcanas no sejam ilusionismo de palco,
muitos magos dos quadrinhos disfaram seus poderes sob um vu de
magia de exibio ou aprendem um pouco de prestidigitao para
usar a arte da enganao contra seus inimigos. Os msticos que tambm
pretendem ter sucesso como ilusionistas de palco tambm costumam
adquirir graduaes em Performance (atuao ou oratria).
CONJURAO ESCONDIDA
Um mago pode usar Prestidigitao para esconder uma tentativa de
lanar um feitio, sob uma apresentao de ilusionismo ou sob gestos
aparentemente incuos. Trate isto como um teste de Blefar, usando
Prestidigitao no lugar de Blefar contra o teste de Intuir Inteno
do alvo. Um sucesso significa que o alvo no percebe o que o mago
est fazendo. Se o efeito do feitio for Sutil, ningum pode notar coisa
alguma em nenhum momento!
FEITOS
Assim como percias, os feitos de um mstico podem definir o tipo de
vida mundana que o personagem levava antes de descobrir a magia. Os
feitos tambm refletem talento, treinamento ou recursos msticos.
Alm dos feitos especficos descritos aqui, muitos msticos, em espe-
cial aqueles imersos nas tradies orientais, muitas vezes adquirem
um ou mais estilos de luta (M&M, pgina 65) como parte de seu trei-
namento de artes marciais. Tais habilidades de combate desarmado
podem fornecer um elemento surpresa til contra oponentes que pen-
sam que os magos so indefesos em combate pessoal, especialmente
para msticos que fiquem sem seus poderes por alguma razo.
ADAPTAO AO AMBIENTE
Os magos que costumam viajar a mundos distantes e cruzar barreiras
entre dimenses podem usar este feito para melhor atuar nas condies
que encontram nesses lugares. Note que este feito no o mesmo que
Imunidade a condies ambientais hostis. Veja a seo Poderes deste
captulo para mais informaes sobre isso.
ARTFICE
Personagens com este feito podem usar Conhecimento (arcano) e Ofcio
para criar invenes mgicas, usando as diretrizes na pgina 132 de
M&M. Artfices podem variar de humildes bruxos supersticiosos ou
pajs que fazem poes e amuletos at magos poderosos, capazes de
criar itens mgicos de uso nico quando desejam, dependendo do tipo
de srie. Voc pode encontrar mais informaes sobre artfices na seo
Itens mgicos, neste captulo.
BEM-INFORMADO
Infames como sabiches, os msticos encaixam-se bem com este feito,
j que tendem a se manter a par dos acontecimentos em seus crculos.
PERCIAS OPCIONAIS
Em vez de usar meios convencionais, os msticos podem ser Bem-
Informados atravs do uso contnuo de adivinhao, vidncia e augrios.
Neste caso, voc pode permitir o uso de percias diferentes no lugar de
Obter Informao. Cada percia exige um feito separado, mas funciona
da mesma forma, substituindo o bnus de Obter Informao. Percias
apropriadas incluem Notar ou Procurar, para vidncia, e Conhecimento
(arcano ou teologia e filosofia) para interpretao de augrios.
BEM-RELACIONADO
Alguns magos possuem pactos ancestrais com tribos de fadas, fantas-
mas de seus ancestrais ou arautos angelicais de seu deus. Este feito
pode ser usado para representar estas ligaes, embora o mestre possa
vetar qualquer conexo que atrapalhe o jogo. Entidades sobrenaturais
muitas vezes tm seus prprios motivos para fazer o que fazem ou
no fazer, como pode ser o caso e muitas vezes agem de modo mis-
terioso. Assim como ocorre com Empatia com Animais, o mestre pode
permitir substituir o teste de Diplomacia por um teste de uma percia
apropriada, como Conhecimento (arcano) ou Performance.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
CAPANGAS
Servos espirituais, companheiros animais e hordas de zumbis subser-
vientes so todos tpicos de personagens msticos. Diferentes de muitos
heris, os heris mgicos podem possuir algum tipo de capangas como
parte de seus prprios deveres e responsabilidades. Como alternativa,
alguns estilos mgicos fazem com que o mago domine entidades meno-
res. Este feito til para refletir essas entidades.
Note que capangas invocados por magia so representados pelo
poder Invocao (veja em Poderes). O feito Capangas presume que os
capangas existam no mesmo mundo que o personagem, e que devem
chegar at seu mestre por seus prprios meios. Mesmo no gnero
mstico, grandes nmeros de capangas tendem a ser tpicos de antago-
nistas ao invs de heris.
CONTATOS
Assim como ocorre com o feito Bem-Relacionado, muitos magos pos-
suem fontes de informaes msticas, usando este feito para refletir tal
auxlio. Contudo, como em qualquer uso de Obter Informao, voc
deve ter um meio de chegar at seus contatos. Para seres msticos, isso
pode ser um cristal de vidncia ou um portal arcano, em vez de um celu-
lar ou conexo com a internet, mas a exigncia a mesma. Da mesma
forma, ainda h a chance de que suas perguntas atraiam ateno inde-
sejada, a menos que voc aceite uma penalidade no teste de percia.
EMPATIA COM ANIMAIS
Muitos magos especialmente aqueles versados em magia espiritual
ou natural parecem ter alguma capacidade de se comunicar com ani-
mais. Assim, este feito natural para tais personagens.
Alm disso, como a descrio do feito sugere, um personagem
pode aplicar seus efeitos a alvos que no sejam animais, usando uma
percia apropriada no lugar de Diplomacia. Assim, um tecnomante
poderia ser capaz de se comunicar com mquinas, usando sua percia
Computadores (Empatia com Mquinas), um druida poderia falar com
plantas usando Sobrevivncia (Empatia com Plantas), um xam poderia
se comunicar com espritos locais usando Performance (Empatia com
Espritos) e um necromante poderia lidar com mortos-vivos usando
Conhecimento (Empatia com Mortos-Vivos). A capacidade de substituir
Diplomacia por uma outra percia tambm pode ser um pr-requisito
para certos feitios ou poderes mgicos com a falha Exige Teste de
Percia, como parte de um estilo mgico especfico.
EQUIPAMENTO
Os msticos raramente usam equipamentos tpicos de outros heris.
M&M define equipamento como itens comuns, e as ferramentas dos
msticos no so encontradas na lojinha da esquina! Como descrito
em mais detalhes na seo Itens mgicos, os talisms e ferramentas
encantadas de um mago so Dispositivos, no Equipamento. De fato,
um cenrio onde varinhas mgicas e tapetes voadores so vendidos no
comrcio seria bem extico! Neste tipo de jogo, itens mgicos podem
ser Equipamento, mas a deciso cabe ao mestre.
A nica exceo a esta regra o quartel-general: pontos de equipa-
mento originrios desse feito podem e devem ser usados para adquirir
quartis-generais msticos, da mesma forma que as bases modernas e
super-tecnolgicas de outros heris. Veja a seo Itens mgicos para
mais detalhes.
ESPECIALIZAO EM ATAQUE
O mestre deve decidir se o poder Magia constitui uma gama de ataques
suficientemente estreita para se adequar a este feito. J que a descrio
na pgina 62 de M&M exige um ataque ou arma especficos, a res-
posta provavelmente no, mas o mestre pode decidir o contrrio. Pelo
menos, um mago pode se especializar em um ataque de Magia espec-
fico, como um feitio de Raio ou Armadilha, sem dificuldades.
MUDANA RPIDA
Um simples feitio de transformao uma habilidade comum de
magos dos quadrinhos, trocando suas roupas mundanas pelos suntuo-
sos trajes msticos com um aceno da mo. Na verdade, isso to comum
que o mestre talvez nem precise exigir este feito em uma srie apenas
com msticos! Num jogo desse tipo, voc pode simplesmente presumir
que tarefas mundanas como trocar de roupa podem ser feitas instanta-
neamente, como uma ao livre, por algum com o poder Magia. Caso
contrrio, este feito encaixa-se perfeitamente para heris msticos.
OPONENTE FAVORITO
Magos que juram defender um local ou povo contra uma ameaa espe-
cfica muitas vezes possuem este feito. Magos sagrados que enfrentam
demnios, campees ecolgicos que lutam contra poluidores e magos
que juram defender a Terra contra as incurses de uma dimenso hostil
podem representar esses juramentos e experincia com este feito.
PARCEIRO
Assim como Capangas, este feito pode refletir servos poderosos e outros
ajudantes, desde espritos presos em crnios at fiis empregados djinns
ou poderosas criaturas lendrias presas por um juramento de servido.
Quando um mago adquire um aprendiz ou discpulo de algum tipo,
suas capacidades tambm podem ser refletidas por este feito. Assim
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
43
como ocorre com Capangas, Parceiro no representa aliados conjurados
sob o controle do mago; isto representado pelo poder Invocao.
PRESENA ATERRADORA
Como foi mencionado na percia Intimidar, os magos muitas vezes usam
sua presena ameaadora para obter vantagem. Este feito representa
uma evoluo a partir da mera intimidao, chegando a um mago to
inquietante que inspira terror.
ESCONJURO ATERRADOR
Uma variao deste feito, como opo para o mestre, a habilidade
de esconjurar um tipo especfico de criatura, como mortos-vivos,
demnios, inimigos de sua f e outros. O Esconjuro Aterrador funciona
apenas contra essas criaturas, mas afeta at mesmo alvos normalmente
imunes a efeitos de interao e mentais (considere que alvos sem bnus
de salvamento de Vontade tm um modificador de +0).
RITUALISTA
Embora muitos magos poderosos possuam e utilizem este feito, ele
pode servir a outro propsito em uma srie mstica. Um dos arqutipos
deste gnero o ocultista amador, algum que conhece magia sufi-
ciente apenas para se meter em problemas. Outro arqutipo o bando
de cultistas, talvez liderados por um sumo-sacerdote, que no so
magos, mas que possuem conhecimento suficiente para realizar rituais
desastrosos, como a convocao de horrores ancestrais, e que devem
ser detidos por heris ocultistas. Esses personagens atuam por meio do
feito Ritualista e das diretrizes para rituais mgicos (M&M, pgina 131).
O feito Ritualista uma habilidade intermediria para conceder
aos msticos alguma flexibilidade adicional, sem tornar seus poderes
amplos demais: em vez de usar esforo extra ou pontos hericos para
faanhas do poder Magia, os personagens com este feito podem criar
rituais para certos efeitos. De fato, voc pode exigir rituais para alguns
efeitos mgicos no jogo, para que os personagens partam em busca de
ingredientes exticos ou textos arcanos obscuros necessrios para reali-
zar o ritual. A maior parte dos conselhos a respeito de poderes mgicos
na seo a seguir tambm se aplica aos efeitos produzidos por rituais.
PERCIAS OPCIONAIS
O mestre pode permitir outras percias de Conhecimento em conjunto
com este feito. Cada permutao exige um feito separado, mas isso
pode expandir drasticamente o potencial destrutivo e interpretativo do
feito no jogo. Assim, um grupo de monges que preservou um conjunto
de rituais mgicos ao longo dos sculos pode usar Conhecimento (teo-
logia e filosofia), um consultor de feng shui especializado em linhas
ley pode usar Conhecimento (cincias da Terra), um ritualista urbano
acessando o poder da sabedoria das ruas e das lendas urbanas pode
encontrar poder em Conhecimento (cultura popular) ou Conhecimento
(manha) e o grupo de hackers que descobriu o Esprito da Mquina
pode usar Conhecimento (tecnologia) para hackear a realidade.
Voc pode at mesmo expandir o feito Ritualista alm das percias
de Conhecimento, para percias como Concentrao (para transes zen),
Performance (teatro, dana e msica so associados com magia em
muitas culturas) ou Prestidigitao (para magia de palco que gera efei-
tos mgicos reais).
TRANSE
Este feito comum para msticos adeptos da meditao e das discipli-
nas esotricas, tambm utilizado por eles para meditar (ou projetar-se
astralmente, veja Forma Astral, em Poderes) por longos perodos de
tempo sem necessidade de comida ou gua, e consumindo menos ar.
At mesmo magos que no parecem possuir este feito podem adquiri-lo
atravs de esforo extra e o gasto de um ponto herico, recordando-se
de lies quase esquecidas sobre meditao ou criando a tcnica espon-
taneamente em um momento de necessidade.
OPO: FEITO SORTE
J que faanhas do poder Magia so um elemento comum no gnero, o feito Sorte torna-se particularmente valioso em uma srie mstica. O mestre pode
se deparar com jogadores que desejam adquirir tantas graduaes de Sorte quanto for possvel, pelos pontos hericos adicionais.
Neste caso, voc pode usar esta abordagem opcional, dividindo o feito Sorte em vrios feitos relacionados. Em essncia, cada novo feito fornece um
ponto herico virtual, utilizvel apenas para um dos mltiplos usos de pontos hericos. Assim, o feito Improvisao utilizvel apenas para faanhas de
poder, Contra-Ataque Instantneo utilizvel apenas para contra-atacar instantaneamente, e assim por diante. A seguir esto os novos feitos sugeridos.
Determinao: pontos hericos utilizveis para melhorar rolagens.
Recuperao Determinada: pontos hericos utilizveis para recuperao.
Escapar da Morte: pontos hericos utilizveis para escapar da morte.
Improvisao: pontos hericos utilizveis para cancelar a fadiga de realizar faanhas de poder.
Inspirao: pontos hericos utilizveis para inspirao. Para msticos, isto pode representar verdadeira inspirao de um poder superior ou
entidade mstica (veja a seo Poderes deste captulo para mais detalhes).
Feito Inspirado: pontos hericos utilizveis para utilizar um feito que o personagem no possui.
Contra-Ataque Instantneo: pontos hericos utilizveis para contra-ataque instantneo.
Esquiva de Sorte: pontos hericos utilizveis para esquivar.
Segundo Flego: pontos hericos utilizveis para cancelar fadiga, exceto fadiga provocada por faanhas de poder (que exigem o feito Improvisao).
O mestre pode dividir os usos dos pontos hericos de maneira diferente, ou em menos categorias, tornando os verdadeiros pontos hericos mais
valiosos e forando os jogadores a escolher exatamente as capacidades de seus personagens por seus feitos. Contudo, isto gera vrios feitos adicionais
e mais complexidade construo de personagens, e o mestre deve pensar com cuidado antes de adotar esta opo.
Assim como ocorre com o feito Sorte, voc no pode possuir mais graduaes em um destes feitos do que o nvel de poder da srie. Por outro lado,
voc pode chegar at este limite em cada feito, se o mestre permitir e se voc estiver disposto a gastar os pontos. Isto permite maior customizao, como
Determinao 3, Inspirao 2 e Feito Inspirado 1, por exemplo.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
Os msticos possuem talvez o mais amplo espectro de poderes entre
todos os personagens de M&M, simplesmente porque a magia tem o
potencial para fazer qualquer coisa. Mesmo assim, os usurios de magia
dos quadrinhos demonstram alguns limites em seus poderes, e o mestre
deve exercer algum controle sobre o uso de poderes mgicos no jogo,
da mesma forma que quaisquer outros poderes.
Esta seo examina os vrios super-poderes utilizados pelos msti-
cos, com foco especfico no poder Magia e os efeitos associados a ele.
Tambm explora outros poderes com descritores msticos ou mgicos,
e a forma como podem entrar em jogo para um personagem mstico.
Fornece inmeros exemplos de poderes para heris e viles msticos,
usando o cenrio de Freedom City, descrito no Captulo 4, como exem-
plo para seu estilo e descritores.
O PODER MAGIA
Naturalmente, o poder de M&M mais importante para os msticos
Magia (M&M, pgina 91). Tecnicamente, Magia no um poder,
mas o que o suplemento importado Ultimate Power chama de estru-
tura de poderes, um modo de organizar vrios efeitos de poderes.
Especificamente, Magia um repertrio de poderes, um poder bsico
em uma coleo de feitos Poder Alternativo, cada um representando um
feitio especfico que o personagem domina e pode lanar vontade.
Esta seo examina o poder Magia em detalhes, e o modo como pode
ser utilizado e modificado em uma srie focada em misticismo.
CONTRA-FEITIOS
Magia pode contra-atacar outros efeitos mgicos, representando a habi-
lidade de um mago de desfazer os feitios de outros.
CONTRA-ATACAR OU NULIFICAR MAGIA
Devido ao grande nmero de efeitos mgicos, o mestre pode considerar
a habilidade de Magia de contra-atac-los como um efeito de Nulificar
de 1 ponto, capaz de contra-atacar qualquer poder mgico, um de cada
vez. Para uma habilidade mais ampla, capaz de contra-atacar todos os
efeitos mgicos ao mesmo tempo, veja o feitio Dissipar Magia, em
Exemplos de feitios, o equivalente a um efeito de Nulificar de 2
pontos, e a descrio do poder Nulificar em geral (M&M, pgina 97).
CONTRA-ATACANDO OUTROS DESCRITORES
De acordo com o mestre, feitios com descritores adicionais tambm
podem contra-atacar certos efeitos. Por exemplo, um feitio Raio de
Fogo (com o descritor fogo, alm do descritor magia) poderia contra-
atacar (e ser contra-atacado por) efeitos de frio, gelo ou gua. O mestre
deve lidar com esses casos individualmente.
CONTRA-ATAQUES E DESCRITORES
Em um jogo com muita nfase na magia, o mestre pode limitar a capa-
cidade de Magia de contra-atacar, para apenas o mesmo estilo ou um
PODERES
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
45
estilo oposto (veja Estilos de magia). Por exemplo, magia axiomtica
pode contra-atacar seu prprio estilo e magia catica (seu oposto). Da
mesma forma, magia natural pode contra-atacar ela mesma e talvez tec-
nomancia. Um efeito de Nulificar de 1 ponto contra-atacaria apenas
um estilo especfico de magia, enquanto que o efeito de 2 pontos seria
necessrio para contra-atacar todos os poderes mgicos. Isto significa
que magos de tradies diferentes no podem contra-atacar os poderes
uns dos outros com a mesma facilidade ou eficincia.
EXEMPLOS DE FEITIOS
A seguir esto alguns feitios (Poderes Alternativos) apropriados para
um repertrio de Magia, embora no sejam os nicos efeitos apropria-
dos para o poder. Os feitios exatos adequados a um repertrio de
Magia especfico dependem do estilo do mago e dos outros descritores
do poder (por exemplo: magia natural, vodu, tecnomancia, etc.).
CAMUFLAGEM
Um feitio de camuflagem esconde coisas da percepo dos outros. Um
exemplo tpico invisibilidade, um efeito de Camuflagem Visual (exi-
gindo 8 pontos, ou 4 graduaes de Magia, para ser lanado). Afeta
Outros e rea so extras comuns. Os magos tambm costumam usar
feitios como Camuflagem contra PES para esconder-se de feitios de
vidncia de inimigos msticos. Cada tipo ou combinao de efeitos de
Camuflagem um feitio separado.
CONTROLE ELEMENTAL
Magos especialmente druidas, bruxas e outros magos da natureza
podem lanar feitios para controlar os elementos. Os poderes de
Controle de Ar, Controle de terra, Controle de Fogo, Controle de Plantas,
Controle de gua e Controle do Clima e todos os seus Poderes
Alternativos esto disponveis como feitios individuais.
DISSIPAR MAGIA
Este feitio contra-ataca todos os efeitos mgicos em uma rea igual a
(graduaes em Magia x 1,5 m) a partir de voc um efeito de Nulificar
Magia com alcance de toque e rea de estouro. Uma verso alterna-
tiva afeta um personagem especfico, contra-atacando todos os efeitos
mgicos ativos no personagem ou produzidos por ele em alcance nor-
mal (um efeito de Nulificar Magia normal Distncia).
ENCANTAR
Este feitio muda a postura do alvo em relao a voc, como o efeito de
amor de Controle Emocional com a sua graduao no poder Magia. Os
alvos tornam-se amigveis em relao a voc, sua postura melhorando
para prestativo se o salvamento de Vontade falhar por 5 ou mais, e
fantico, se falhar por 10 ou mais.
ILUSIONISMO
Voc pode enganar os sentidos e criar imagens e aparies. Este um
efeito de Iluso com metade das suas graduaes em Magia, afetando
todos os sentidos, com os modificadores Ataque Seletivo e Alucinaes
(veja o poder Iluso para mais detalhes).
INVOCAO
Muitos magos possuem a habilidade de invocar demnios, elementais
ou outras criaturas para servir a eles. Isto normalmente um efeito de
Invocar com graduao igual da sua Magia. Alguns magos podem ter
vrios feitios de Invocao com vrios feitos de poder e modificado-
res. Um feitio para invocar uma Horda de criaturas menores (capangas
demonacos, por exemplo) comum para feiticeiros malignos.
MO MSTICA
Tentculos ou uma mo (ou garra) de energia mstica estendem-se
para manipular objetos, como um efeito de Mover Objeto com a sua
graduao em Magia.
MESMERISMO
Voc pode dominar magicamente a vontade de outras pessoas, for-
ando-as a obedecer a voc, como o poder Controle Mental com a sua
graduao em Magia.
NVOA DO ESQUECIMENTO
Nvoas espiralantes erguem-se ao redor do alvo e apagam uma mem-
ria especfica se o alvo falhar em uma jogada de salvamento de Vontade
(CD 10 + graduao) contra este efeito de Transformao Mental em
rea. Magos bondosos costumam usar este feitio para proteger ino-
centes de verdades terrveis demais ou perigosas demais, enquanto que
magos malignos usam-no para apagar seus rastros.
OBSCURECER
Msticos muitas vezes obscurecem os sentidos. Verses comuns deste
feitio incluem efeitos de Obscurecer Visual (nvoas espiralantes ou
escurido) e efeitos de Obscurecer Auditivo (til para silenciar magos
inimigos). Um efeito de Obscurecer especfico para Magia Obscurecer
PES, usado para proteger uma rea contra vidncia (veja a seguir).
PASMAR
A verso mais comum deste feitio libera um raio ou padro cegante de
luz como um efeito de Pasmar Visual com a sua graduao em Magia.
Um feitio semelhante capaz de Pasmar sentidos mentais, cegando
habilidades como Percepo Mgica ou PES durante algum tempo.
PASSAGEM MSTICA
Este feitio teleporta voc por uma distncia, como um efeito de
Teleporte com a sua graduao em Magia. Um feitio adicional comum
para magos uma variao de Passagem Mstica com o modificador
Portal, funcionando com metade da graduao do mago em Magia
(mas til para transportar grupos).
PORTAL DIMENSIONAL
Voc abre um portal para outra dimenso, atravs do qual qualquer
um pode passar (uma ao de movimento). Este um efeito de Super-
Movimento (dimensional) com o modificador Portal, para um custo de
12 pontos de poder (6 graduaes de Magia necessrias).
PRISO MSTICA
Grilhes de energia mgica prendem o alvo deste feitio, como um
efeito de Armadilha com a sua graduao em Magia.
RAIO MSTICO
Uma rajada brilhante de fora mgica dispara, como um ataque dis-
tncia, causando dano igual sua graduao em Magia.
TRANSFORMAO
Os magos muitas vezes tm a habilidade de transformar algo em outra
coisa: carne em pedra, humanos em porcos, chumbo em ouro e assim
por diante. Em geral, cada feitio de Transformao um efeito indivi-
dual de 3 pontos de Transformao, mas alguns magos podem ter um
feitio mais amplo (mas mais limitado) para transformar seus alvos (na
prtica, um efeito de Transformao de 5 ou at mesmo 6 pontos como
um Poder Alternativo).
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
VIDNCIA
Voc pode enxergar lugares distantes como se estivesse l, um efeito
de PES para todos os seus sentidos, operando com metade da sua gra-
duao em Magia (j que PES para todos os sentidos custa o dobro
de Magia). Voc pode usar efeitos mentais por meio de seu feitio de
vidncia, mas normalmente apenas se os efeitos forem Dinmicos, ou se
os efeitos adicionais forem adquiridos fora do seu repertrio de Magia
(veja o feito de poder Dinmico para mais detalhes).
ESTILOS DE MAGIA
Embora magia e feitiaria possam ser descritores apropriados para o
poder Magia por si s, alguns jogadores e mestres podem desejar outras
maneiras de diferenciar os vrios estilos de magia, especialmente em
um jogo muito centrado nesse elemento, onde essas distines podem
ser importantes para determinar a forma como os poderes interagem.
A seguir esto alguns estilos de magia que podem ser includos como
descritores no seu cenrio.
ANTINATURAL
A realidade dos mortais e dos deuses inclui muito que est alm da
compreenso daqueles que no praticam ou entendem as artes ocultas.
Mas mesmo estes no so oniscientes. H muitas coisas que existem
fora desta realidade, coisas que distorcem a
sanidade e nossa prpria realidade quando
vazam at ns. Os magos dos
reinos mortais so, por sua prpria natureza, incapazes de compreender
o fluxo, as dobras e a trama desses estranhos no-lugares.
Obviamente, isso no impede que muitos magos tentem. Minsculos
segredos, fragmentos de conhecimento, escaparam para o mundo ocul-
tista atravs das eras. Partes de nomes antigos e enlouquecedores,
estranhos sussurros balbuciados no vento frio da noite, vises testemu-
nhadas pelos loucos nos padres coloridos que seu sangue forma nas
paredes acolchoadas de suas celas: todos so fontes de conhecimento.
Aqueles que buscam esses segredos devem ter cautela, pois podem
enlouquecer devido a eles. Isso no impediu magos atravs das eras de
buscar esses conhecimentos, pois o poder que oferecem mesmo formi-
dvel. Afinal, como pode algum predizer que um inimigo possa entoar
palavras arcanas incompreensveis que levam quem as escuta beira da
insanidade, ou que ces de uma realidade antinatural possam surgir de
um simples ngulo de noventa graus?
A Magia antinatural geralmente envolve efeitos de caos e loucura.
Confuso um poder-chave, assim como Transformao. Muitos magos
antinaturais podem Invocar estranhas criaturas de outra realidade,
embora no possam control-las muito bem.
AXIOMTICA
Esta a magia da ordem e da lei, muitas vezes focalizada em restaurar
as coisas sua forma e equilbrio apropriados, assim como em proteger
o mundo das foras do caos. A magia axiomtica tira seu poder do
Grande Equilbrio do universo, das foras da justia, lei e ordem. Esses
no so meros conceitos filosficos para o mago; so emanaes tang-
veis e poderosas do equilbrio universal. Os magos que utilizam magia
axiomtica em geral preocupam-se com derrotar o caos e restabelecer a
ordem no mundo ao seu redor.
Contudo, note que ordem no a mesma coisa que bem. De fato,
a lei uma coisa poderosa, que pode ser usada para propsitos ben-
ficos ou malignos, e o mago axiomtico deve ter cuidado ao usar esses
poderes existe a tentao de aplicar a mo severa da ordem a tudo,
mesmo s coisas que geram paz e felicidade com seu caos.
Poderes tpicos da Magia axiomtica envolvem defesa, restrio e
restaurao, como Armadilha, Campo de Fora, Controle Mental, Cura,
Escudo, Escudo Mental, Escudo Sensorial, Nulificar e Paralisia.
CATICA
Caos. O Movimento Eterno. Loucura e Criao. H milnios os magos
voltam-se ao caos primordial que existiu antes que qualquer Inteligncia
soprasse ordem em seu puro potencial criativo. Afinal, se os Deuses da
Criao acharam que o caos era uma tela onde pudessem criar, como
um mago poderia deixar de seguir seu exemplo? Por eras o caos foi algo
de medo e terror. Por boa parte da histria do mundo, a civilizao e
a humanidade penderam de um precipcio: um passo em falso e tudo
despencaria de novo ao caos. Aqueles que mexiam com os poderes do
caos convidavam a destruio e a extino total, e as foras da lei e da
ordem no vem tais ameaas com bons olhos.
Contudo, nos ltimos anos, este no bem o caso. Seria necessria
algo muito grande para ameaar a existncia da humanidade. Alguns
magos do caos afirmam que a humanidade e sua preciosa civilizao
cresceram tanto que ultrapassaram at mesmo as barreiras da ordem,
absorvendo o caos em si mesmas. Hoje em dia, existe caos na compre-
enso que a humanidade tem da ordem. Lgica duvidosa, dinamismo
social, individualismo, evoluo de subculturas e a filosofia de aceita-
o e liberdade tudo isso so manifestaes do caos no mundo. No
o bem ou o mal. Apenas o caos: liberdade e ferocidade. Criao e
destruio. Psicopatas e santos espontneos.
quase uma contradio afirmar que existem poderes tpicos para
Magia catica, j que o estilo muito individualizado. Contudo, a
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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magia catica costuma lidar com a mudana acima de tudo, com pode-
res como Alongamento, Metamorfose, Morfar, Separao Anatmica,
Transformao e outros poderes de alterao.
DIVINA
Magia divina o domnio da f. O ocultista sabe que existe um preo
para tocar os poderes da magia divina: adorao. O mago divino deve
encontrar em si mesmo reverncia genuna pelo Poder que o ajuda
isto deve ser algo alm de uma mera fonte de poder em sua vida. Assim,
magos divinos procuram personificar as virtudes pregadas pelo Poder
que reverenciam, para que usem os poderes que lhe so concedidos.
O mago divino mais do que um mero arcano que usa o nome de
Deus (ou dos deuses) para seus prprios fins. um santo moderno, um
heri moda antiga e talvez at mesmo um mrtir daquilo que acre-
dita ser sagrado. O mago divino no se permite o orgulho que outros
magos possuem este o maior sacrifcio que ele deve fazer no altar
da f. Mesmo assim, magos divinos enfrentam esse orgulho durante a
vida inteira; difcil o bastante usar magia com humildade, ainda mais
quando se sente o toque do Sagrado.
A magia divina no necessariamente boa ou m (tais distines
so parte da magia moral, explicada abaixo). Existem poderosos deuses
do bem, e tambm terrveis divindades malignas. Divino (e infernal)
uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e maneira
como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divindade
bondosa ou maligna sustentam e acolhem a alma dos humanos, de
alguma forma. Os poderes infernais quer sejam monstruosos ou ape-
nas incompreendidos degradam e destroem a alma humana.
Poderes de Magia divina incluem tanto Cura quanto a capacidade
de ferir (atravs de Golpe, Raio e outros) para punir os inimigos da f.
Poderes de proteo, como Campo de Fora e Escudo, so comuns,
assim como aqueles que melhoram as capacidades, como Fortalecer.
HERMTICA
Embora este estilo de magia seja batizado em honra a Hermes
Trimegistus ou Hermes Trs Vezes Grande , patrono dos magos,
ele inclui mais do que apenas os textos do patrono. Em seu mago, a
magia hermtica um estudo de sincretismo acadmico. Codificao,
compreenso de correspondncias ocultas e a melhora da Divindade
Interior so os objetivos desta magia. O mago hermtico entende que
sua prpria alma um fragmento da divindade, e que a habilidade de
nomear e comandar o mundo ao seu redor sua herana.
Atravs de estudo rigoroso das cincias mgicas, o mago hermtico
procura acessar seu direito de nascena. A iluminao vem atravs da
compreenso, e a compreenso vem atravs do estudo cuidadoso e da
prtica. medida que o mago torna-se mais culto, torna-se mais sbio
este o fundamento do pensamento hermtico.
Assim Acima como Abaixo a Grande Verdade, e o mago herm-
tico entende que, em algum nvel, todas as coisas esto conectadas.
Tudo na existncia pode ser um smbolo de outra coisa, que por
sua vez o smbolo de algo mais. Atravs da manipulao dos
smbolos runas, nomes, pedras, cores, metais e imposio da
vontade divina do mago a magia feita.
Poderes de Magia hermtica incluem efeitos de alterao como
Transformao, assim como Invocao (para convocar e coman-
dar entidades mgicas) e efeitos mentais, desde Comunicao at
Controle Mental.
INFERNAL
Os Poderes Abaixo esperam por mortais tolos o bastante para se envol-
ver com as Artes Sombrias. O mago infernal entende que um tremendo
poder esconde-se nos locais mais escuros e profundos do multiverso.
Para alguns magos, isto um desafio, para roubar o fogo infernal do
trono do Adversrio sem se queimar, para enfrentar a inteligncia dos
grandes demnios lendrios e sair ileso. Cada cultura possui suas len-
das sobre mortais que enganam demnios e espritos malignos, e estes
magos vem tais arqutipos como sua inspirao, comandando por
fora de vontade ou enganando por astcia os poderes do inferno, fin-
gindo cair em tentao apenas para trair os demnios com quem lidam.
Para outros magos, o inferno digno de reverncia e submisso. Eles
acreditam, por alguma razo, que o dia em que os lordes demnios
se erguero e derrubaro a ordem natural, tomando o mundo para si,
est prximo, e pretendem cair nas boas graas do inferno para colher
recompensas em vez de destruio. Ou ento so raras almas que tm
certeza de que esto condenados depois da morte, e pretendem assegu-
rar-se de algum tipo de recompensa por seus servios.
A despeito das razes e crenas dos magos sobre sua interao com
os Poderes Sombrios, eles envolvem-se com a mais negra das artes. Fogo
infernal, demnios, tentao, pecado e danao compem esses pode-
res, e sua arte sempre aterradora.
A magia infernal em si no necessariamente boa ou m, inerente-
mente (tais distines so parte da magia moral, abaixo). Infernal (e
divino) uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e
maneira como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divin-
dade bondosa ou maligna sustentam e acolhem
a alma dos humanos, de alguma forma. Os poderes
infernais quer sejam monstruosos ou apenas incom-
preendidos degradam e destroem a alma humana.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
Controle de Fogo Infernal talvez o mais tpico poder de Magia infer-
nal (sendo ele mesmo um repertrio de poderes relacionados). Raios de
fogo infernal, juntamente com a habilidade de Criar Objetos a partir
da substncia, so comuns. Tambm comum a capacidade de Invocar
Demnios, quer o mago sirva aos poderes infernais ou procure prend-
los e us-los para o bem.
MORAL
Os conceitos de bem e mal so ancestrais ancestrais e onipresentes.
Cada cultura j acreditou em alguma verso destes conceitos, mesmo
que tenham sido incapazes de concordar sobre o que os define. As cul-
turas tambm h muito discordam sobre sua origem. Muitas civilizaes
acreditavam que tais conceitos vinham de fontes divinas ou infernais,
enquanto outras viam-nos como criaes humanas. At hoje os magos
no conseguem responder definitivamente estas perguntas. Na ver-
dade, a maioria concorda que os conceitos de bem e mal so solitrios
e nicos no se originam de outras fontes, mas so fontes por si s.
Muitas filosofias ocultistas ensinam que o bem e o mal no so coi-
sas diferentes, mas facetas da mesma essncia. Embora a maioria dos
magos busque aprender apenas um desses dois caminhos, ocasional-
mente algum mago interessa-se pela maneira como eles se relacional,
procurando entender seu equilbrio. Um mago como esse poderia tentar
dominar ambos os tipos de magia moral.
A magia moral tambm afeta outros estilos, especialmente poderes
divinos e infernais associados a certos cdigos morais (ou quebra de
tais cdigos). A magia moral quase sempre dualista, j que existe por
definio como uma diviso entre certo e errado, bem e mal.
Poderes de Magia moral concentram-se na mente e na alma, para
discernir a verdade atravs de deteco e outros Super-Sentidos, Leitura
Mental para conhecer as verdadeiras intenes de algum ou Controle
Mental e at mesmo Rajada Mental, para impor um julgamento moral.
Tambm h muita interao com poderes divinos e infernais.
NATURAL
Quer um mago entenda a natureza como fonte de inspirao e beleza
ou veja os lugares selvagens do mundo como a personificao de tudo
que feroz e selvagem, nenhum mago culto despreza o poder da natu-
reza. A humanidade pratica a magia natural desde seus primrdios, com
bons motivos afinal que outra fonte de poder tremendo e inegvel
apresentava-se to prontamente aos primeiros xams?
Para alguns magos, a magia natural simplesmente uma fonte
eterna e inesgotvel de poder, sem qualquer propsito alm daquele
pretendido por um mago habilidoso. Tais magos costumam aprender a
magia natural como a fonte de potentes poderes elementais. Contudo,
outros magos naturais vem o mundo natural como sua responsabili-
dade. Defender esta fonte de cura e prosperidade eternas o dever
do mago que acessa tais poderes, assim como aquele que bebe de um
poo deve se assegurar de que o poo no seja envenenado.
Como seria de se esperar, poderes de Magia natural costumam estar
ligados s foras naturais: controle sobre os elementos do Ar, Terra,
Fogo e gua, alm de poderes lidando com animais, plantas e o clima.
Num nvel primordial, a Magia natural muitas vezes est ligada fora
vital, cura e fertilidade ou crescimento.
NECROMNTICA
A experincia humana no acaba quando acaba a vida. Por que as for-
as da magia deveriam acabar? A necromancia a arte da interao
com os mortos e a ps-vida, assim como com as foras frias e brutas que
personificam e causam a morte. J foi sugerido por alguns magos que
a magia natural a magia da vida, enquanto que a necromancia seu
oposto, personificando e acessando o poder da morte. Outros acreditam
que ambas so apenas extremos do mesmo espectro, e tentam entender
e dominar as duas.
Praticantes de magia necromntica so muitas vezes criaturas horren-
das, j que at mesmo os no-magos podem sentir a ligao antinatural
que eles possuem com o poder da mortalidade. Contudo, nem todos os
que praticam as artes da morte so malignos ou depravados. Para cada
mago que segue essas artes em busca de domnio sobre os mortos e
poder sobre os vivos h outro que simplesmente deseja ajudar os mor-
tos a progredir para sua prxima fase de grandes recompensas, utilizar
os poderes que seus ancestrais oferecem ou apenas entender a essncia
da morte, para que a vida tenha mais sentido.
A Magia necromntica clssica composta de vrios tipos de pode-
res de Invocar Mortos-Vivos, permitindo que o necromante convoque os
servios dos mortos. Outros poderes incluem manifestaes fantasma-
gricas para ataque e defesa ou a manipulao direta da fora vital.
Alguns estilos necromnticos podem ter profundos efeitos de Cura, afas-
tando a morte alm de se alimentar dela.
PRIMORDIAL
A magia primordial est fortemente ligada magia natural ambas
acessam os poderes do plano terreno. Contudo, enquanto a magia natu-
ral costuma conceder ao mago poder sobre a carne do mundo natural
os elementos fsicos, as plantas, os animais e o clima a magia pri-
mordial permite que o mago toque a alma do local. Os praticantes da
magia primordial so aqueles que entram em comunho com espritos
ancestrais da terra: totens, os loa, os daevas e as fadas.
A magia primordial inquietante para as pessoas modernas. Para a
maioria, esses espritos parecem predatrios, loucos, selvagens e incon-
trolveis. Isso no est longe da verdade, embora a verdade seja mais
complexa. Essas entidades ou simplesmente o poder que as gerou,
de onde a magia primordial tambm tira sua fora so sbias e anti-
gas. Um complexo sistema de proibies, obrigaes e tabus cerca esses
poderes, e aqueles que interagem com eles muitas vezes parecem estra-
nhos para os demais, devido mirade de pequenas coisas que devem
evitar fazer ou que so obrigados a fazer, para permanecer nas boas
graas das entidades.
O vodu nos quadrinhos tende s lendas urbanas e cultura pop, com
coisas como bonecos vodu (ferramentas para efeitos de Alcance de
Percepo com PES Mental exigindo algo que pertena ao alvo, como
uma mecha de cabelos) e zumbis (Controle Mental ou Invocar Zumbi,
dependendo do efeito do poder sobre os mortos ou os vivos).
Assim como o vodu, a bruxaria dos quadrinhos tende ao mtico e
ao espalhafatoso, especialmente na forma de encantamentos (efei-
tos mentais) e efeitos de alterao (principalmente Transformao).
Os acessrios da bruxaria incluem vassouras voadoras, caldeires de
poes txicas e familiares metamorfos.
TECNOMANCIA
A maioria dos magos presume que a tecnomancia a mais jovem
das tradies mgicas. Na verdade, os magos praticam esta arte de
uma forma ou de outra h eras. Desde que os homens aprenderam
a perceber o mundo de determinada forma, aplicando uma parte do
ambiente sobre outra parte, para alcanar resultados novos e fantsti-
cos, os magos acessam este domnio de poder. Embora alguns magos
presumam que este o reino apenas da magia das mquinas e da
cybermancia, a tecnomancia muito mais.
Muitos tecnomantes orgulham-se muito de atuar como ponte para
que o ocultismo torne-se uma ferramenta til para todos. Afirmam que
a tecnomancia o limiar entre os dois mundos, e difcil discordar de
seu ponto de vista. Enquanto a antiga alquimia era domnio apenas
de misteriosos homens cultos, agora todos se beneficiam das maravi-
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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lhas da qumica. A matemtica avanada j foi considerada um dos
mais poderosos segredos ocultistas e mesmo agora, nas universidades
em todo o mundo, homens e mulheres aprendem a us-la para realizar
maravilhas incluindo a construo de imensos prdios, algo que por si
s j foi um segredo arcano.
Assim, nem todos os tecnomantes esto necessariamente no extremo
da tecnologia. Alguns acreditam que as invenes de Leonardo da Vinci
ainda podem revelar segredos, e estudam-nas intensamente, esperando
descobrir novas facetas. Outros podem pensar o mesmo a respeito da
antiga astrologia ou das realizaes da engenharia antiga. Em grande
parte, contudo, os tecnomantes merecem sua reputao como os prede-
cessores das ondas tecnolgicas. Ainda so magos um cntico antigo
pode ter sido reduzido a seus componentes matemticos e adicionado
a uma frmula que descreve os movimentos de certas estrelas atravs
de certos signos no cu, mas um demnio invocado da mesma forma,
quando o mago executa o protocolo em seu PDA (Personal Daemonic
Assistant, ou Assistente Pessoal Demonaco) de orichalco com tela
de adamante. Como seria de se esperar, tecnomantes apreciam muito
Dispositivos de origem mgica.
MAESTRIA MGICA
O poder Magia, em conjunto com as regras normais de M&M para faa-
nhas de poder e Poderes Alternativos, j muito amplo e flexvel. Com
esforo extra, um mago pode fazer praticamente qualquer coisa dentro
dos pontos de poder disponveis ao seu repertrio de Magia. Contudo,
para obter um nvel de maestria alm de meras graduaes adicionais
em Magia, voc pode implementar uma estrutura de poder variante,
apresentada no suplemento importado Ultimate Power, para criar um
poder Maestria Mgica.
Em essncia, Maestria Mgica, que custa 6 pontos por graduao,
concede ao mago 5 pontos de poder por graduao que podem ser
alocados em qualquer poder que ele desejar. necessria apenas uma
ao padro para realocar os pontos, e ento o mstico pode usar o
poder ou poderes normalmente, sempre que desejar, at que os pon-
tos de Maestria Mgica sejam mudados. Se o mago for nocauteado ou
atordoado, os pontos de Maestria Mgica voltam a seu estado neutro, e
devem ser realocados. Um personagem com este poder essencialmente
possui todas as faanhas de poder disponveis o tempo todo, precisando
apenas de algum tempo para concentrar seu poder.
Os principais modificadores que se aplicam a Maestria Mgica so
o extra Ao e a falha Exige Teste. O extra Ao pode reduzir o tempo
necessrio para realocar os pontos de poder; uma ao de movimento
para um extra de +1, uma ao livre para um extra de +2. A falha Exige
Teste no se aplica ao uso dos poderes, mas mudana dos pontos de
poder. O mago deve fazer um teste de percia (CD 10 + metade dos
pontos de poder afetados) para realoc-los com sucesso. Uma falha
significa que nada acontece e a ao desperdiada. As percias uti-
lizadas em geral so Concentrao ou Conhecimento (arcano), embora
outras percias, como um Conhecimento diferente ou especialidades de
Performance, possam ser apropriadas para outros estilos de magia.
Maestria Mgica uma habilidade muito poderosa, mais apropriada
para Magos Mestres e adeptos igualmente poderosos. quase uma
caracterstica-X (veja M&M, pgina 211), limitada apenas pelos pontos
de poder disponveis e pela imaginao do jogador. Se o mestre permitir
este poder, os jogadores devem ser encorajados a criar vrios efeitos
com antecedncia, para diminuir o tempo de jogo gasto realocando os
pontos de poder do mago.
DESVANTAGENS DO PODER MAGIA
Certas desvantagens de poder (M&M, pgina 124) so comuns para o
poder Magia nos quadrinhos. Assim como estilos, desvantagens podem
ajudar a definir a Magia de um personagem em comparao com outros
no mesmo jogo, especialmente em uma srie com muitos msticos.
Assim como ocorre com outros repertrios, uma desvantagem de
poder deve se aplicar a todos os poderes no repertrio de Magia para
que reduza o custo do poder em si. Caso contrrio, simplesmente reduz
o custo do Poder Alternativo individual, determinando se vai ou no
caber nos pontos disponveis do repertrio.
AO
A desvantagem Ao notria em alguns poderes Magia, embora fei-
tios especialmente longos e complexos sejam provavelmente rituais
mgicos (M&M, pgina 131, e a seo Ritualista, em Feitos). mais
comum que a desvantagem Ao aumente o tempo necessrio para
que o mago mude entre os Poderes Alternativos em seu repertrio de
Magia. Alguns feiticeiros tm versatilidade, mas no conseguem con-
centrar seu poder com rapidez.
FORA TOTAL
Esta desvantagem mais apropriada para magos novatos ou natu-
ralmente talentosos, que no possuem treinamento ou disciplina
necessrios para utilizar seus poderes com sutileza. J que Fora Total
no se aplica a vrios efeitos, provavelmente se encaixa melhor em
efeitos de feitios individuais que o mago ainda no aprendeu a contro-
lar. Para uma verso mais severa, aplique a falha Incontrolvel (M&M,
pgina 115) ao poder Magia.
INSTABILIDADE
Esta nova desvantagem de poder semelhante a Fora Total: voc no
tem controle perfeito sobre o poder afetado. Se voc falhar em um
teste de Concentrao para usar ou manter o poder, algo d errado. O
poder no apenas falha ou pra de funcionar, ele sai pela culatra de
alguma forma. Um raio pode disparar e atingir algum alvo aleatrio,
enquanto que um efeito de Invocar convoca algo inesperado. O efeito
exato decidido pelo mestre, com base no poder original e na natureza
da Instabilidade. Instabilidade tambm uma complicao apropriada
para certos poderes msticos difceis que no tm esta desvantagem
nesse caso, o jogador recebe um ponto de poder, como normal.
PERCEPTVEL
Alguns poderes normalmente sutis produzem efeitos especiais como
feitios, ou at mesmo produzem uma marca do feiticeiro, mudanas
na aparncia do mago quando o poder usado ou est ativo. Essas
coisas incluem brilhos nos olhos do mago, clares inofensivos de luz ou
fogo mstico, smbolos brilhantes no ar ou o cheiro de flores ou enxo-
fre. Esses efeitos podem ser perceptveis o tempo todo por aqueles com
Percepo Mstica, mas isso no suficiente para esta desvantagem,
que presume que o efeito pode ser notado por qualquer um.
PERDA DE PODER
Talvez a desvantagem mais comum para Magia seja algo que tire o
poder do mago ou anule-o completamente. O exemplo mais comum
a necessidade de falar e fazer gestos msticos para lanar feitios: um
mago com esta desvantagem no poderia suar Magia enquanto esti-
vesse amarrado e amordaado (ou silenciado de outra forma). Outros
exemplos comuns incluem a necessidade de certos materiais ou aces-
srios ou a inabilidade de usar magia sob certas condies, como ao
tocar em ferro ou contra qualquer um que carregue um talism protetor
(como a erva usada por Odisseus contra a feiticeira Circe).
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
Os magos dos quadrinhos freqentemente invocam os nomes e ttulos
de vrias entidades msticas, suplicando por seu poder e auxlio com
seus feitios. Esses nomes e frases de ar mgico podem adicionar um
elemento divertido a um personagem ou srie. Assim, jogadores e mes-
tres so encorajados a us-los em seus jogos.
Nas pginas a seguir h uma lista de entidades msticas amplamente
conhecidas no cenrio de Freedom City. Sinta-se livre para tomar qual-
quer um deles emprestado ou adapt-los a seu prprio cenrio de M&M.
ABBRIDON
A LANTERNA CELESTE, A LUZ DA JUSTIA
Abbridon um ser elevado angelical, associado ordem e
verdade, convocado por magia associada com a revelao
da verdade e a expulso da escurido e da mentira.
Muitas vezes representado como uma linda figura
andrgina com mantos longos e asas com penas de
pavo (os olhos das penas so seu smbolo), carre-
gando uma tocha ou lanterna. s vezes chamado
de Os Abbridon, e alguns msticos sugerem que
Abbridon pode ser uma entidade multifacetada ou
classe coletiva de seres angelicais, talvez at mesmo
um cargo ocupado por um deles. Abbridon tambm
uma das trs entidades que compem a trindade ms-
tica do Modrossus, junto com Heshem e Lamal.
ABJURAES DE ABBRIDON
Abjuraes de Abbridon so vrios efeitos de Nulificar, principalmente
contra escurido, prises e criaturas malficas invocadas.
AEGIS DE ABBRIDON
Aegis de Abbridon convoca um Campo de Fora mgico para proteger o
mago. A Aegis de Abbridon um dos feitios defensivos mais comuns;
at mesmo um mstico novato sabe como conjur-la.
ILUMINAO DE ABBRIDON
Iluminao de Abbridon um efeito simples de Controle Ambiental
que cria luz to brilhante quanto a luz do dia normal, embora tambm
possa afetar criaturas especialmente vulnerveis a ela.
RAIO REVELADOR DE ABBRIDON
Raio Revelador de Abbridon um efeito de Nulificar contra todos os
efeitos de camuflagem, obscurecer ou iluso, em geral com rea de
Estouro e alcance de Toque (num modificador total de +0), estendendo-
se em um raio ao redor do mago.
OLHOS ONISCIENTES DE ABBRIDON
Olhos Oniscientes de Abbridon cria sensores msticos para o mago, um
efeito de PES para todos os sentidos do mago (a despeito do nome do
feitio). Alguns conhecem uma variao deste feitio, usando o feito de
poder Dimensional, que permite que a vidncia do mago se estenda at
outros planos.
AHGRAZUL
ARQUIMAGO DE ATLNTIDA, O EXPLORADOR
Ahgrazul era um poderoso arquimago na antiga
Atlntida, mais conhecido como vidente e adivi-
nho. Foi o primeiro a explorar a Espiral Csmica
e desbravar os caminhos para os msticos que
vieram a seguir. Diz a lenda que Ahgrazul
predisse a queda de Atlntida, mas partiu para
mundos do alm antes que a ilha afundasse.
AUGRIO AUSPICIOSO DE AHGRAZUL
Augrio Auspicioso de Ahgrazul um poderoso ritual, envolvendo profe-
cias do futuro. um efeito de precognio (Super-Sentidos 4), mas, em
vez de fornecer vises, oferece um efeito semelhante a um feito Segunda
Chance melhorado: depois que o feitio for lanado (exigindo uma ao
completa), o mago pode gastar um ponto herico para desfazer um
nico evento, tratando-o como um aviso ou profecia em vez de algo que
realmente aconteceu. Uma vez que isso seja feito, o feitio gasto
e deve ser lanado de novo. Isto essencialmente a opo Segunda
Chance Precognitiva do suplemento importado Ultimate Power.
BSSOLA DE AHGRAZUL
Bssola de Ahgrazul um feitio de localizao, capaz de guiar o mago
ao destino que desejar. tratado como um efeito de PES de 2 pon-
FAANHAS DE PODER E FEITIOS IMPROVISADOS
Um uso adicional para os vrios feitios e pactos descritos nesta seo como um catlogo de faanhas de poder para personagens com o poder Magia.
Embora cada personagem tenha um conjunto de feitios que domina os Poderes Alternativos estabelecidos do repertrio de Magia do personagem
qualquer mago pode tentar improvisar um pacto com qualquer um dos vrios poderes arcanos. De fato, muitos dos feitios usados por magos dos
quadrinhos so usados uma s vez: se exigem preparao ou cerimnia, so rituais (veja Rituais mgicos, M&M, pgina 131). Mas, se so feitos no
calor do momento, melhor que sejam considerados faanhas de poder de Magia.
Assim, qualquer mago pode, em teoria, lanar qualquer um desses feitios, desde que o jogador esteja disposto a usar esforo extra. Os magos de
todos os lados da moralidade tambm podem suplicar pelos poderes de praticamente qualquer entidade: em sua carreira, Arkano clamou pelo poder de
BalHemoth, o Sonho Uivante e Vhoka, por exemplo. Apenas os Trs Poderes do Modrossus (Abbridon, Heshem e Lamal) so realmente limitados a certos
feiticeiros e mesmo assim, sabe-se que Heshem responde a pactos com bruxas e magos considerados moralmente cinzentos na melhor das hipteses.
Por ltimo, mantendo o tema do preo da magia (veja o Captulo 1), o mestre pode, de vez em quando, ignorar a fadiga causada pelo esforo extra
de um feitio improvisado, impondo em vez disso uma complicao futura por suplicar a uma entidade especfica (e o mago no ganhar um ponto
herico por essa complicao, j que este foi gasto no feitio em si). O mestre tambm pode usar pactos e as relaes dos personagens com os vrios
Poderes da Magia como fonte de futuras complicaes no jogo, medida que os magos encontram augrios, sorte incomum e coisas do gnero.
ENTIDADES E PACTOS
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
51
os elementos. Ghorummaz o Senhor dos Terremotos e
Tempestades, e o carcereiro de tudo que no natural.
DICTUM DE GHORUMMAZ
Dictum de Ghorummaz uma poderosa abjurao
do que no natural. O feitio prende criaturas
no-naturais (incluindo criaturas de outros planos)
em um raio de (graduao no poder x 1,5 m) ao
redor do mago, impedindo que se aproximem sem u m
salvamento bem-sucedido de Vontade (CD 10 +
graduao em Magia). Quaisquer criaturas dentro da rea
afetada que falhem no salvamento devem fugir imediatamente. Trate
isto como um efeito de Controle Mental com rea de Estouro, Alcance
de Toque e Durao Sustentada (1 ponto por graduao).
GARRA DE GHORUMMAZ
Garra de Ghorummaz cria uma mo de pedra com garras, emergindo
da terra para agarrar e prender um alvo, como um efeito de Armadilha
com a graduao do poder Magia do mago. Algumas verses do feitio
modificam-no com Afeta Incorpreo, para permitir que a Garra tambm
prenda criaturas fantasmagricas e espirituais, enquanto que a temida
Garra Esmagadora de Ghorummaz aplica o extra Constritor, presente no
suplemento importado Ultimate Power, causando dano igual metade
da graduao do feitio a cada rodada em que o alvo fique preso.
PASSOS TROVEJANTES DE GHORUMMAZ
Passos Trovejantes de Ghorummaz cria um pequeno terremoto ao redor
de onde o mago pisa no cho, como o feito de poder Golpe Ssmico
de Super-Fora (M&M, pgina 104), mas substituindo o bnus de Fora
pela graduao em Magia.
TEMPESTADE DE GHORUMMAZ
Tempestade de Ghorummaz libera uma poderosa fria elemental,
permitindo que o feiticeiro atinja seus inimigos com relmpagos, um
efeito mstico e eltrico de Raio. O feitio usa o feito de poder Indireto,
fazendo com que os relmpagos desam do cu em direo ao alvo.
VENTANIA DE GHORUMMAZ
Ventania de Ghorummaz invoca uma poderosa tempestade sobre uma
rea, o equivalente a um efeito de Controle Ambiental de 4 pontos
(Distrao e Obstruir Movimento). O mago pode direcionar o efeito da
ventania, movendo seu centro dentro do alcance.
HESHEM
ELA QUE TRS, A ENCAPUZADA, TRIFORMUS
Heshem a deusa sombria dos lugares-entre-lugares,
em geral representada como uma anci de mantos
e um capuz, levando um cajado ou bengala e uma
lanterna brilhante (muitas vezes suspensa na ponta
de seu cajado). Os gatos so associados a ela por
sua viso noturna e olhos brilhantes. Embora seja
severa e feroz, pode ser um poder para o bem maior,
levando a luz at a escurido. Heshem um dos trs
Poderes do Modrossus.
CAPUZ DE HESHEM
Capuz de Heshem encobre uma rea com escurido impenetrvel, um
efeito de Obscurecer visual com a graduao do mago em Magia.
tos, capaz de procurar em uma rea como uma busca estendida (veja
M&M, pgina 54). Uma vez que o alvo seja encontrado, o mago pode
manter-se fixo nele, mantendo o feitio como um poder sustentado.
PONTO CARDEAL DE AHGRAZUL
Ponto Cardeal de Ahgrazul guia os viajantes nas voltas da espiral entre
os mundos. O feitio um efeito de Movimento Dimensional para qual-
quer dimenso mstica na Espiral Csmica. Alm do mnimo de uma
graduao de Magia necessria para lanar o feitio para si mesmo,
outros pontos de repertrio de Magia em geral so necessrios para
uma Progresso suficiente para levar outras pessoas.
BALHEMOTH
O CARCEREIRO, O SENHOR DAS CORRENTES
O sinistro BalHemoth era adorado na antiga
Lemria como o mestre severo da ordem e da
escravido. Ele ensinava domnio e o poder dos
fortes sobre os fracos, embora as doutrinas de
BalHemoth tenham cado por terra atravs de
geraes de revoltas de escravos contra o Povo
Serpente de Lemria e seus herdeiros.
BESTA DE BALHEMOTH
Besta de BalHemoth invoca um guerreiro demnio guerreiro (M&M,
pgina 233) ou uma aranha monstruosa (M&M, pgina 234) para
obedecer ao mago. As graduaes em Magia acima do mnimo de 6
necessrias para o feitio so aplicadas na melhoria da postura da
Besta em relao ao mago (3 graduaes por melhoria) ou no feito de
poder Progresso, para aumentar o nmero de Bestas invocadas.
CHICOTE DE BALHEMOTH
Chicote de BalHemoth cria um chicote de energia escura nas mos do
mago. Seu toque no causa dano fsico, mas enche o alvo com um terr-
vel sentimento de desespero e indeciso. um efeito de Paralisia, com
Alcance Estendido 2 e o modificador Salvamento Alternativo (Vontade),
o que significa que possui um modificador de CD de salvamento igual
graduao do mago em Magia menos um (os pontos restantes cobrem
o custo dos feitos de poder).
COMANDO DE BALHEMOTH
Comando de BalHemoth prende a vontade da vtima com um efeito de
Controle Mental, da mesma forma que as Correntes Torturantes fazem
com o corpo.
CORRENTES CRUIS DE BALHEMOTH
Correntes Cruis de BalHemoth so correntes metlicas que surgem ao
redor do alvo (um efeito de Armadilha). Muitas vezes possuem o modi-
ficador Revide, fazendo com que os esforos da vtima para escapar
voltem-se contra ela mesma. O modificador Afeta Incorpreo permite
que as correntes tambm prendam formas astrais e espritos.
GHORUMMAZ
O DRAGO DENTRO DA TERRA, O SENHOR DAS
TEMPESTADES, AQUELE QUE PRENDE NA TERRA
Ghorummaz uma fora primordial e elemental, muitas vezes represen-
tado como um drago serpentino feito de pedra e fogo, cuspindo lava.
Tem forte conexo com as linhas do drago de fora na Terra e com
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52
HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
ESTRADA DE HESHEM
Estrada de Heshem conjura uma nvoa escura que age como portal
para o plano astral ou para a dimenso dos sonhos. Exige Magia 3
com o efeito de Movimento Dimensional 2 com o modificador Portal.
Tradicionalmente o feitio lanado em encruzilhadas, mas pode ser
usado em qualquer lugar.
FOGUEIRA SAGRADA DE HESHEM
Fogueira Sagrada de Heshem invoca uma luz dourada ou uma verda-
deira chama mstica, cuja luz afasta criaturas do mal e da escurido, um
efeito de Repelir (descrito no suplemento importado Ultimate Power)
com a graduao do mago em Magia.
GANCHO DE HESHEM
Gancho de Heshem semelhante Mo de Heshem, mas a extenso
sombria da mo do mago possui garras afiadas, num efeito de Golpe
Penetrante com a graduao do mago em Magia.
HOSTES SAGRADAS DE HESHEM
Hostes Sagradas de Heshem invoca poderosas foras de banimento na
forma de uma tempestade sombria de asas, produzindo um efeito de
Nulificar Magia com a graduao do mago em Magia.
MO DE HESHEM
Mo de Heshem (s vezes chamada de Mo Sombria de Heshem) cria
uma extenso ecotplsmica feita de sombras da mo do mago, um
efeito de Mover Objeto com a graduao do mago em Magia.
IDOLON
O ILUSIONISTA, O VU DA ILUSO, O ENGANADOR
O misterioso Idolon no possui
aparncia fixa alm de um par
de olhos brilhantes vistos na
escurido ou nas profundezas
sombrias de um capuz. Ele
capaz de assumir qualquer apa-
rncia, pois um poder de iluso e enganao. Os magos invocam-no
por auxlio em esconder-se e na criao astuta de imagens.
CAPA DE IDOLON
Capa de Idolon um efeito de Camuflagem contra sentidos mentais e
PES, dificultando a localizao e deteco por meios mgicos de quem
veste a capa. uma arma famosa no arsenal de matadores de magos,
usada para passar pelas defesas do alvo, e s vezes usada por magos
que fogem de seus colegas, evitando deteco e captura.
ILUSES DE IDOLON
Iluses de Idolon uma coleo de feitios com efeitos de Iluso. O
mais comum deles uma Iluso sensorial completa com os modifica-
dores Ataque Seletivo e Alucinaes, com um custo de 4 pontos por
graduao assim, geralmente com metade das graduaes do mago
em Magia, arredondadas para baixo.
VU DE IDOLON
Vu de Idolon um efeito de Obscurecer contra sentidos mentais e PES,
protegendo uma rea inteira e deixando-a escura para muitos meios
de deteco mgica e vidncia. Qualquer um que tente alcanar a rea
afetada com um sentido mental ou efeito de PES no percebe nada, o
que em geral suficiente para que um adepto mstico note que existe
um Vu no lugar. Alguns magos usam o Vu em seus santurios e reas
de trabalho rotineiramente, como proteo contra espies.
IOS
A GUIA, A VIDENTE, IOS DOS OITO OLHOS
Ios era uma antiga arquimaga que ascen-
deu a um plano espiritual superior,
tornando-se uma guia e guardi que
os msticos passaram a seguir. Ela
mais associada magia divinatria,
conectada com o smbolo do olho e
com feitios que lidam com portais, abrindo-
os e fechando-os. Ios era conhecida por sua devoo busca da verdade
e por sua oposio ao antigo Culto de Idolon, cujos membros eram infa-
mes enganadores e espies.
O ENCANTAMENTO DE IOS
O Encantamento de Ios permite que o mago capture e prenda o olhar
e ateno de um alvo, por tanto tempo quanto o mago continuar con-
versando com ele ou exibindo-se em algum tipo de performance. um
efeito igual a Feito Melhorado (Fascinar), uma habilidade presente no
suplemento importado Ultimate Power. Em geral, os magos familiariza-
dos com as artes de Ios adquirem este efeito como um poder mstico
separado, em vez de um feitio.
O OLHO VIGILANTE DE IOS
O Olho Vigilante de Ios literalmente concede ao mago olhos na nuca,
concedendo Sentido de Perigo, Viso Radial e Esquiva Fabulosa, todos
visuais. Isto exige Super-Sentidos 4 assim, o mago precisa de Magia 2
para lanar o feitio.
OS OITO OLHOS DE IOS
Os Oito Olhos de Ios so um anel de orbes dourados que flutua ao redor
da cabea do mago quando invocado. Os olhos concedem a habilidade
de ver atravs de qualquer efeito de Camuflagem, Iluso ou Obscurecer,
enxergar a verdadeira forma de qualquer criatura disfarada (incluindo
caractersticas que concedam um bnus em Disfarce, como Morfar e
Metamorfose) e notar qualquer item deliberadamente escondido ou
oculto (porta secreta, abertura escondida, etc.), embora o mestre possa
exigir um teste de Notar para detectar esses ltimos elementos. Isto o
equivalente habilidade de Super-Sentidos chamada Verdadeira Viso
(presente no suplemento importado Ultimate Power), exigindo 10 gra-
duaes (Magia 5 para ser usado como feitio).
KARKRADAS
AQUELE QUE SUSSURRA NAS SOMBRAS ENTRE OS MUNDOS
KarKradas um antigo e poderoso demnio,
conhecido como Aquele que Sussurra nas
Sombras entre os Mundos. Diz-se que foi preso
nos lugares-entre-os-lugares muito tempo
atrs, talvez at mesmo antes do tempo
como o conhecemos, e que agora pode
acessar o mundo atravs de sombras, cantos
e espelhos, percebido por alguns sensitivos
pelo canto dos olhos em um rpido vislumbre. Os magos clamam por
KarKradas por poderes de escurido, enganao e transcendncia do
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
53
espao e do tempo. Alguns j tentaram libert-lo de sua priso, mesmo
que isso significasse a destruio da Espiral Csmica e de toda a exis-
tncia que conhecemos.
CES DE KARKRADAS
Ces de KarKradas convoca um ou mais ces das sombras, caadores
e rastreadores implacveis. Este um efeito de Invocar especializado,
com capangas fanticos, fornecendo uma graduao efetiva igual a
dois teros da Magia do mago. Pontos remanescentes podem ser des-
tinados a Progresso e ao feito de poder Elo Mental (para dar ordens
e saber o que os ces encontram). Os ces das sombras tm as esta-
tsticas de lees (M&M, pgina 231), com a adio de Camuflagem 2
(visual, Limitada a sombras), Intangibilidade 4 e Super-Sentidos 1 (ras-
treamento), aumentando o total de pontos para 73.
CHAMADO DE KARKRADAS
Chamado de KarKradas um poderoso feitio de invocao de dem-
nios Invocar Demnio, Tipo Amplo que concede uma graduao
efetiva igual metade da graduao do mago em Magia (arredon-
dada para baixo). Os pontos remanescentes costumam ser usados em
Progresso para capangas demnios adicionais, embora alguns prefiram
outros modificadores para o feitio, especialmente Fantico e Herico,
para capangas demonacos leais e poderosos.
CORRENTES DE KARKRADAS
Correntes de KarKradas envolve o alvo em grilhes de escurido pura,
to fortes quanto correntes de ferro (ou ainda mais fortes), um efeito de
Armadilha com a graduao do mago em Magia.
ESTRADA DISTORCIDA DE KARKRADAS
Estrada Distorcida de KarKradas permite que o mago entre em uma
sombra e desaparea, reaparecendo em outra sombra a uma distncia:
Teleporte, Exato, Meio (sombras), operando com a metade da gradua-
o do mago em Magia.
KRAKEN UMBRAL DE KARKRADAS
Kraken Umbral de KarKradas mais um feitio de invocao, con-
vocando das profundezas uma titnica criatura com tentculos de
escurido. o equivalente ao arqutipo monstro marinho (M&M,
pgina 235), mas com Escavao em vez de Natao, se for invocado
em terra. Exige um mnimo de Magia 11.
LAMAL
O JUIZ, O LEGADO, O SBIO, O GRANDE EQUILBRIO
Lamal, o Juiz, uma entidade de perfeita
ordem. Diferente de seu irmo Weyan, ele
preocupa-se com a ordem entre os indi-
vduos e sociedades, em vez do perfeito
funcionamento de um mecanismo bem
regulado. Os mortais conhecem Lamal como
o Sbio e o Grande Equilbrio, um cria-
dor de leis, guia e juiz sbio. Por isso, ele
muitas vezes um guia e patrono dos magos que buscam usar seus pode-
res para o bem maior. Lamal um dos Trs Poderes do Modrossus.
LABIRINTO DE LAMAL
Labirinto de Lamal prende misticamente um alvo em um labirinto extra-
dimensional. Isto tratado como um efeito de Armadilha, com algumas
modificaes especiais: o alvo considerado preso e indefeso (pelo
menos em relao ao mundo exterior) se o salvamento falhar (um extra
de +1), e o alvo faz testes de Procurar para quebrar a Armadilha, em
vez de usar ataques que causem dano (um extra de +1). Isto concede ao
feitio uma graduao e (modificador de salvamento) igual metade
da graduao do mago em Magia.
LUZ DE LAMAL
Luz de Lamal, tambm conhecida como Luz da Lei, invoca um raio
puro de luz branca. Aqueles iluminados pelo raio no conseguem men-
tir. Este um efeito de Controle Mental Consciente Limitado a fazer
o alvo falar a verdade, funcionando com a graduao do mago em
Magia. Embora dominar a vontade de outra pessoa seja algo que os
magos bondosos raramente faam, este feitio em geral considerado
tico quando a necessidade grande (ou quando o alvo concorda).
MOS PODEROSAS DE LAMAL
Mos Poderosas de Lamal so foras fantasmagricas e invisveis, capa-
zes de erguer e mover objetos de acordo com a vontade do mago, um
efeito de Mover Objeto Preciso e Sutil, com uma graduao igual gra-
duao do mago em Magia menos um (para compensar o custo dos
dois feitos de poder).
PUNIO DE LAMAL
Punio de Lamal um poderoso feitio de atordoamento, utilizvel
contra criaturas extraplanares do caos, criando um efeito de Atordoar
com rea de Estouro Limitado a essas criaturas, com uma graduao
igual graduao do mago em Magia.
MALADOR
O MSTICO, O MALFICO
Malador (veja na pgina 114) era um poderoso
e respeitado mago em Atlntida, que voltou-
se para artes negras e proibidas em sua busca
enlouquecida por imortalidade e poder. Ele iro-
nicamente obteve sua vida eterna quando seus
colegas magos prenderam-no eternamente em
uma tumba dentro do Templo de Sirrion. O nome
de Malador ainda invocado por magos que bus-
cam controle sobre a vida e a morte.
BRUMAS DE MALADOR
Brumas de Malador so nuvens de um cinza escuro, semelhantes ao
Miasma de Malador (e s vezes confundidas com esse feitio). Contudo,
elas simplesmente criam um efeito de Obscurecer visual que cobre uma
rea maior.
MIASMA DE MALADOR
Miasma de Malador invoca uma nuvem de vapor txico e cido para
queimar e cegar seus alvos. um efeito de Raio (cido) com rea de
Nuvem, Ligado e um efeito de Pasmar visual com rea de Nuvem,
para um valor total de 6 pontos por graduao, tornando a graduao
efetiva em geral igual a um tero da graduao do mago em Magia
(arredondada para baixo). Os alvos ainda na rea da nuvem na rodada
seguinte sofrem seus efeitos de novo antes que ela se dissipe.
POTNCIA DE MALADOR
Potncia de Malador um simples Raio de energia necromntica, mui-
tas vezes com a aparncia de um relmpago negro surgindo das mos
do mago para atacar seus inimigos.
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54
HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
SERVO SINISTRO DE MALADOR
Servo Sinistro de Malador reanima um cadver como um capanga
morto-vivo, um zumbi ou esqueleto, dependendo do estado dos restos
mortais (M&M, pgina 235). Este um efeito de Animar Objeto (1 gra-
duao para zumbis, 2 graduaes para esqueletos), Limitado a esses
alvos. Graduaes adicionais costumam ser empregadas em Progresso
para animar e controlar grandes nmeros de capangas mortos-vivos.
Pelo menos uma vez Malador j usou uma verso com o extra Horda,
para animar um exrcito morto-vivo de uma s vez.
O INOMINVEL
O SENHOR DO SIGNO AMARELO, A RUNA DA LOUCURA
A entidade conhecida como o Inominvel
adorada por cultos loucos desde os dias de
Lemria e o Imprio Serpente. Seu verdadeiro
nome conhecido por poucos, pois diz-se que
pronunci-lo chama sua ateno e, assim, pro-
voca a loucura. O Inominvel uma fora de
caos primordial, e seus seguidores no querem
nada a no ser invoc-lo para o mundo e trazer
o domda loucura divina a todos. Alguns com
um pouco mais de sanidade procuram usar
o poder do Inominvel para seus prprios propsitos, mas arriscam-se
constantemente a cair no abismo psquico do qual no h retorno.
CNTICO DO CAOS
Cntico do Caos um cntico oscilante em um idioma aliengena, e
seu prprio som capaz de enlouquecer. um efeito de Confuso com
rea de Estouro e Dependente de Audio, j que os alvos devem ser
capazes de ouvir o cntico. A CD do salvamento de Vontade 10 + as
graduaes em Magia do mago.
INVOCAO INOMINVEL
Invocao Inominvel chama uma criatura antinatural do reino do
Inominvel para servir ao feiticeiro, um Servo Arcano menor (veja
o Captulo 3). Supostamente existem verses capazes de invocar
Horrores Arcanos maiores, ou mesmo o prprio Inominvel, mas tais fei-
tios so ferramentas de trama (e atos de loucura para qualquer um que
sequer pense em utiliz-los).
O SIGNO AMARELO
O Signo Amarelo o mais infame ritual do Inominvel, um smbolo
capaz de induzir loucura naqueles que o vem. um efeito de Confuso
com rea de Percepo (visual), Durao Contnua e Sem Jogada de
Salvamento, gerando uma graduao efetiva igual a um quarto da gra-
duao do mago em Magia (arredondada para baixo). Apenas aqueles
que evitam olhar o Signo ou tm poderosos escudos mentais escapam
da loucura.
O MODROSSUS
O LUMENVIRATO, A MO DA ORDEM, OS TRS-EM-UM, TRILUMINRIO
O Modrossus um amlgama de trs poderosas
entidades msticas: Abbridon, Heshem e Mala,
muitas vezes representado como um ser lumi-
noso com trs cabeas: homem, mulher e
andrgina; ou um leo, uma serpente e uma
guia, cada um com uma runa brilhante
em sua testa. O Modrossus a maior fora
de magia positiva e protetora conhecida
pelos magos terrenos, e estes muitas vezes
invocam seu nome e a Magia do Modrossus ou
os Mistrios do Modrossus em seus deveres. Os lendrios Manual e
Medalho do Modrossus so confiados ao Mago Mestre da Terra.
BRUMAS DO MODROSSUS
Brumas do Modrossus so vapores de cheiro doce capazes de apagar as
memrias dos no-iniciados que testemunham coisas que no deveriam
saber. Quando as rpidas brumas se desvanecem, levam consigo essas
lembranas, deixando apenas um vazio. Desde tempos imemoriais os
magos consideram este um ato de compaixo para com aqueles que
protegem. As Brumas so um efeito de Transformao mental Contnuo
com rea de Estouro, Limitado a memrias envolvendo conhecimento
mgico proibido (incluindo a verdadeira identidade do mago e infor-
maes semelhantes). Lanar este feitio exige uma ao de rodada
completa, e os alvos fazem um salvamento de Vontade contra uma CD
igual a 10 + as graduaes em Magia do mago.
JULGAMENTO DO MODROSSUS
Julgamento do Modrossus uma invocao temvel, convocando a mais
alta ordem mstica para que surja e julgue o merecimento e carter do
suplicante. Adrian Arkano certa vez usou este feitio para invocar o
Lumenvirato para que julgasse um duelo arcano entre ele e um desa-
fiante pelo ttulo de Mago Mestre. O julgamento do poder triplo justo,
mas frio. Em vez de um poder em termos de jogo, este feitio mais
semelhante a uma ferramenta de trama, embora um jogador possa esco-
lher invoc-lo atravs do gasto de um ponto herico, o equivalente a
pedir ao mestre por inspirao (M&M, pgina 122).
CONJURANDO SUAS PRPRIAS ENTIDADES
As entidades e feitios apresentados nesta seo so apenas exemplos para uma srie mstica de M&M. Virtualmente qualquer poder no livro bsico (e
no suplemento importado Ultimate Power) pode se tornar um feitio, sem falar nas variaes geradas por feitos de poder, desvantagens, extras e falhas.
Voc pode usar os exemplos deste livro como ponto de partida para criar suas prprias entidades arcanas s quais os magos suplicaro na sua srie.
Tudo que necessrio um nome marcante, um ou dois ttulos impressionantes e alguns feitios com palavras rebuscadas, e est pronto! Embora sejam
chamados de entidades, os seres que os magos dos quadrinhos invocam para seus feitios so muito mais semelhantes a ferramentas de trama do que
a qualquer outra coisa. Voc no precisa se preocupar com suas caractersticas de jogo, por exemplo, ou com o nmero de pontos de poder que eles
custam. Acredite, seriam muitos!
Os jogadores de outros RPGs tm um pouco de vantagem para criar novas entidades arcanas para sua srie: voc pode simplesmente pegar algumas
emprestadas de outro jogo! Muitos RPGs tm pantees de divindades imaginrias, foras angelicais e demonacas, mistrios ocultos e assim por diante.
Sinta-se livre para roub-los inteiramente ou us-los como inspirao para o ocultismo em seu jogo de M&M. Um exemplo muito simples o Inominvel
(e a prpria Irmandade do Signo Amarelo) presente em Porto Livre.
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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MAGIA DO MODROSSUS
Magia do Modrossus uma coleo de feitios que invocam o poder do
Triluminrio. Sabe-se que inclui os efeitos listados a seguir.
Um Raio arcano de luz branca-azulada com a graduao do mago
em Magia.
Conjurar formas slidas feitas de luz brilhante, incluindo paredes e
outras barricadas, estruturas de suporte, pontes e coisas do gnero.
Um efeito de Criar Obeto com a graduao do mago em Magia.
Um feixe cegante de luz branca-azulada, um efeito de Pasmar visual
com a graduao do mago em Magia. Algumas verses aplicam os
modificadores rea de estouro e Alcance de Toque, para um claro
em todas as direes emanando do mago.
Um efeito de Nulificar Magia com a graduao do mago em Magia,
muitas vezes usado como um contra-feitio.
SIGNO DO MODROSSUS
Signo do Modrossus uma poderosa proteo contra criaturas msti-
cas fora de controle, visvel como um smbolo brilhante do Triluminrio
desenhado em fogo e luz branca-azulada. um Repelir Agressivo (veja o
suplemento importado Ultimate Power) o que significa que tem gra-
duao igual metade da graduao em Magia do mago. Criaturas que
falhem em um salvamento de Vontade contra o Signo sofrem dano de
acordo com a tabela de jogada de salvamento de Resistncia. O mago
pode escolher se o Signo causa dano letal ou no-letal quando usado.
O SONHO UIVANTE
O CAOS QUE GRITA, A TEMPESTADE PRIMORDIAL
O Sonho Uivante tanto um lugar e um
estado de esprito quanto uma entidade.
caos louco e primordial, existindo
nos recnditos mais escuros da
conscincia, o mar tempestuoso
de emoes e percepes do qual
todos os pensamentos e imagina-
o surgiram. a parte da Grande
Mente que no pode ser domada ou submetida ordem. a encar-
nao da insanidade. Os magos que suplicam pelo poder do Sonho
Uivante flertam eles mesmos com as fronteiras da insanidade.
A ESTRADA CHOROSA
Este feitio um caminho para o reino dos sonhos e pesadelos. Abre
um portal para a Dimenso dos Sonhos, um efeito de Movimento
Dimensional 1 com o extra Portal, exigindo Magia 2 para ser lanado.
DEMNCIA ONRICA
Demncia Onrica convoca imagens de sonhos para a mente desperta,
fazendo com que o alvo sofra alucinaes. um efeito de Controle
Emocional Seletivo com a falha Alucinaes como um extra especial,
fazendo com que, se a vtima falhar no salvamento de Vontade con-
tra o efeito, imagens alucinatrias lhe acompanhem. Assim, uma vtima
pode ver seu maior medo, perceber o mago como seu verdadeiro amor
e assim por diante, dependendo da natureza das emoes envolvidas.
HABITANTES DO SONHO
Habitantes do Sonho conjura criaturas de pesadelo, todas diferentes
entre si. um efeito de Invocar amplo, com uma graduao bsica igual
metade da graduao do mago em Magia (arredondada para baixo).
O mestre deve se sentir livre para escolher capangas apropriados den-
tre aqueles descritos neste livro ou em M&M, ou simplesmente inventar
algo que se encaixe, com base na graduao do feitio e nas condies
em que ele lanado.
MALDIO DA LOUCURA UIVANTE
Maldio da Loucura Uivante arrasta a psique da vtima para as profun-
dezas do Sonho Uivante, um efeito de Confuso Sustentado que causa
comportamento errtico at que a maldio seja quebrada.
OBROROS
A ESPIRA GRITANTE, O GUARDIO DE OBSIDIANA, O VIGILANTE
Obroros o nome dado a um artefato inteligente ances-
tral, um obelisco de duas pontas feito de pedra negra
brilhante, que serve como guardio dos portais para os
antimundos da Espiral Csmica. Olhos e bocas brilhantes
formam-se na superfcie da Espira quando ela lida com
visitantes ou desafiantes. Ningum sabe quem colocou
Obroros em sua viglia eterna, e a Espira permanece silen-
ciosa sobre esses assuntos. Seus gritos so terrivelmente
dolorosos para intrusos dimensionais, afastando-os para o
local de onde vieram.
AUGRIOS DE OBROROS
Augrios de Obroros invoca uma extenso do prprio Obroros, um alto
obelisco de obsidiana polida que aparece em uma nuvem de fumaa
cinzenta. Pode responder perguntas feitas mostrando imagens em suas
profundezas. Embora este feitio possa ser tratado como um efeito de
PES (provavelmente com 3 graduaes do feito de poder Dimensional),
o mestre pode preferir trat-lo como uma aplicao do efeito inspirao
dos pontos hericos (M&M, pgina 122), fornecendo pistas e informa-
es teis ao mago.
EXORCISMO OCULTO DE OBROROS
Exorcismo Oculto de Obroros um banimento contra influncias msti-
cas, um efeito de Nulificar contra todos os poderes que influenciam a
mente, com a graduao de Magia do mago. Pode expulsar espritos
que possuem os vivos, quebrar controle mental e assim por diante.
ORBE OBSCURO DE OBROROS
Orbe Obscuro de Obroros cega misticamente a viso e os sentidos
mentais dos alvos que o mago escolhe dentro do raio. um efeito de
Obscurecer Seletivo visual e mental, tornando sua graduao igual
metade da graduao em Magia do mago. O mago designa quem ou
no afetado pelo Orbe Obscuro quando o cria.
PHOROS
AS APARIES ARDENTES, AS CHAMAS
FLUTUANTES, AS PODEROSAS LUZES
Os Phoros so seres mgicos imortais e imateriais de
um reino de energia pura e catica. Aparecem como
esferas de luz ou fogo flutuantes e brilhantes, e seu
poder pleno pode causar dano em criaturas mate-
riais desprotegidas. Alguns j disseram que os
Phoros so como estrelas vivas. Os magos convo-
cam eles e seu reino em busca de energia e poder.
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56
HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
SELO DE SILNCIO DE SHATACHNA
Selo de Silncio de Shatachna coloca um encantamento no alvo, impe-
dindo que ele fale ou comunique-se de qualquer forma a respeito de
uma informao. um efeito de Controle Mental Sustentado, Limitado
a silenciar o alvo sobre um assunto. O alvo ainda est ciente da infor-
mao e do feitio, mas simplesmente no consegue comunicar isso.
SERVOS DE SHATACHNA
Servos de Shatachna um feitio de invocao de demnios, capaz de
convocar uma dessas criaturas como um efeito de Invocar Demnio
com Tipo Amplo, com graduao igual metade da Magia do mago.
Tambm um ritual comum para cultos que adoram Shatachna, invo-
cando um de seus muitos escravos demonacos em busca de auxlio.
SOMBRAS DE SHATACHNA
Sombras de Shatachna so mais do que mera escurido; so sombras
famintas, vindas das profundezas de um antimundo sombrio, uma
escurido que se alimenta do medo assim como o fogo se alimenta
de oxignio. O efeito de Obscurecer visual Ligado com um efeito
de Controle Emocional (medo) em rea de Estouro Distncia, com
Progresso para aumentar sua rea. Vtimas em fuga muitas vezes do
de encontro a obstculos na escurido em seus esforos cegos para
escapar dos terrores que sentem estar espreita na rea.
SIRRION
O MAGO VERMELHO, O FEITICEIRO ESCARLATE,
O CONJURADOR CARMESIM, O VISITANTE ESTRELADO
Sirrion, o Feiticeiro Escarlate, uma figura mis-
teriosa, vestida inteiramente em mantos
vermelhos, incluindo um turbante e um vu,
mostrando apenas um par de olhos bri-
lhantes nas sombras de sua face. Alguns
associam Sirrion com Idolon, embora no
haja evidncias de conexo entre os dois.
Sirrion associado com os cus estrelados e
com o sistema solar conhecido como Sirius na
histria moderna. conhecido como o Visitante
Estrelado, talvez indicando que era um mago ou entidade de outro
planeta ou universo. Os antigos atlantes construram templos em seu
nome. Magos modernos convocam Sirrion em busca de feitios de invo-
cao, proteo e aprisionamento, entre outros.
DEMNIOS ESTELARES DE SIRRION
Demnios Estelares de Sirrion conjura um ou mais seres com asas de
morcego, formados de uma profunda sombra avermelhada, com olhos
vermelhos chamejantes, que obedecem s ordens do mago que os
invocou. Use o arqutipo demnio da sombra do Captulo 3 para
os Demnios Estelares de Sirrion. Mais graduaes em Magia que o
mnimo exigido para Invocar um Demnio Estelar geralmente so apli-
cadas em vrios feitos e modificadores para o feitio.
ESCUDO BRILHANTE DE SIRRION
Escudo Brilhante de Sirrion invoca uma aura brilhante vermelha ou um
escudo circular de fora escarlate, capaz de defletir ataques. A primeira
verso um efeito de Campo de Fora, enquanto que a segundo um
efeito de Deflexo. Os magos muitas vezes tm poder para convocar um
Escudo Brilhante separado de seu poder magia (ou seja, no como um
Poder Alternativo de seu repertrio de Magia), para que possam us-lo
vontade sem comprometer seus recursos mgicos.
ALUCINAES DOS PHOROS
Alucinaes dos Phoros, tambm conhecidas como Phoros Ftuos,
formam imagens de luz bruxuleante para criar Iluses visuais. As mais
simples parecem globos de luz, semelhantes aos prprios Phoros.
Diferentes de muitas iluses mgicas (e a despeito do nome do feitio),
as imagens so feitas de luz, e no tm o modificador Alucinaes.
Assim, so visveis a todos, no existindo apenas na mente do alvo.
CHAMAS DOS PHOROS
Chamas dos Phoros so na verdade vrias aplicaes diferentes do
poder mgico bruto que a essncia do reino dos Phoros, capaz de
vrios efeitos separados, incluindo os listados a seguir.
Um efeito de Raio mstico, que envia uma rajada de chamas par-
tindo das mos estendidas do mago. Uma variante uma bola
de fogo mstica, aplicando os modificadores rea de Estouro ou
Exploso ao efeito.
Um efeito de Nulificar Magoa, no qual as chamas queimam a
magia do alvo, assim como chamas normais consomem oxignio.
No entanto, no ferem o alvo fisicamente.
Uma aura protetora de chamas mgicas (muitas vezes com cor inco-
mum, como azul, verde ou violeta) ao redor do mago, servindo como
um Campo de Fora mgico.
Uma aura mais violenta de fogo mgico ardente, que causa dano
em qualquer coisa que entre em contato com o mago, um efeito de
Golpe de fogo Sustentado com o modificador Aura (muitas vezes
em conjunto com o efeito protetor, listado acima).
Controle de Fogo mgico, aumentando ou diminuindo chamas j
existentes e direcionando-as de acordo com a vontade do mago.
SHATACHNA
A RAINHA DE FERRO, A SENHORA DA DOR, A MESTRA DAS MALDIES
A Rainha de Ferro e Mestra dos Sete In-
fernos, Shatachna um demnio ances-
tral, associado dor e ao sofrimento.
Aqueles que buscam poder e controle
suplicam a ela para causar dor em outras
pessoas, e ela j tomou as almas de vrios
pretensos mestres arcanos como seus escra-
vos pessoais.
FLAGELO DE SHATACHNA
Flagelo de Shatachna conjura um chicote de muitas pontas que causa
uma dor ardente com cada golpe. Atua como um efeito de nausear
distncia de 6 m (Nausear 1 com Alcance Estendido 4). Os pontos
alm dos 6 mnimos exigidos so empregados no aumento do efeito de
Nausear. Assim, o Flagelo geralmente tem uma graduao efetiva igual
graduao em Magia do mago menos 2.
FOICE DE SHATACHNA
Foice de Shatachna uma lmina afiada e curva no extremo de uma
longa haste negra, utilizada como uma arma de duas mos. sobre-
naturalmente afiada e mortal, um efeito de Golpe Penetrante com
graduao igual Magia do mago. O descritor magia tambm torna-a
efetiva contra alvos vulnerveis a ataques mgicos. A Foice pode ser
surpreendentemente efetiva contra inimigos que no esperam um feroz
ataque fsico de um mago.
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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FEITIO SONMBULO DE SIRRION
Feitio Sonmbulo de Sirrion cria uma tnue nvoa avermelhada que se
ergue do cho ou se derrama das mos ou ps do mago. um efeito
de Atordoar Distncia com rea de Nuvem, com o modificador Sono,
resistido por Vontade ao invs de Fortitude, operando com metade da
graduao em Magia do mago.
GRILHES BRILHANTES DE SIRRION
Grilhes Brilhantes de Sirrion, tambm conhecidos como Correntes
Escarlates de Sirrion, so correntes de metal vermelho ou faixas ver-
melhas de energia, criando um efeito de Armadilha no alvo. Algumas
variaes dos Grilhes de Sirrion aplicam diferentes modificadores de
Armadilha ao efeito, especialmente Revide e Bloqueio Sensorial.
SIS BRILHANTES DE SIRRION
Sis Brilhantes de Sirrion convoca uma luz fulgurante, dourada e aver-
melhada, em geral usada como um efeito de Pasmar visual, embora
outros usos do feitio incluam um Raio de fora mstica ou um efeito de
Nulificar Magia.
SOMBRAS ESCARLATES DE SIRRION
Sombras Escarlates de Sirrion invoca escurido vermelha, uma nvoa
profunda e avermelhada, que cobre uma rea com um efeito de
Obscurecer visual. Algumas verses do feitio adicionam outros sentidos
ao efeito, especialmente sentidos mentais ou msticos, reduzindo a rea
mas tornando ainda mais difcil penetrar nas Sombras Escarlates.
VHOKA
O DESTRUIDOR, O DEVORADOR, O ROMPEDOR DE JURAMENTOS
Vhoka, o Destruidor, o lendrio Devorador de
Deuses, uma fora primordial que destri tudo
em seu caminho, consumindo para que o que
destrudo possa renascer. Em geral represen-
tado como um homem de muitos braos, com
uma larga bocarra cheia de dentes, como a de
um tubaro, brandindo diversas espadas. Embora
muitos temam o poder de Vhoka, em muitos aspec-
tos ele uma entidade alm do bem e do mal. Mesmo assim, ope-se s
foras da criao. Assim, os magos aliados ordem tendem a convoc-
lo com grande cautela, nas raras ocasies em que o fazem, enquanto
que aqueles devotados apenas a seu prprio poder tm poucos escrpu-
los a respeito de convocar a fria de Vhoka sobre seus inimigos.
DANA DE VHOKA
Dana de Vhoka anima uma arma, permitindo que ela lute por si s.
um efeito de Animar Objeto Limitado a armas. Alm disso, a arma
adquire a habilidade de flutuar (o equivalente de Vo 1, gerado pelos
pontos remanescentes de Animar Objeto). Os magos tradicionalmente
aplicavam este feitio a espadas, lanas e adagas, mas feiticeiros moder-
nos lanam a dana de Vhoka sobre armas de fogo e outras similares.
MANDBULA DE VHOKA
Mandbula de Vhoka uma bocarra fantasmagrica cheia de dentes,
aparecendo do nada para morder selvagemente um alvo escolhido pelo
mago, ento desvanecendo-se. O feitio bsico um efeito de Raio com
Teleguiado 3, exigindo Magia 5. Graduaes adicionais aumentam a
graduao do Raio, e assim o dano da Mandbula. Algumas verses do
feitio tambm so Penetrantes.
VIL VENENO DE VHOKA
Vil Veneno de Vhoka uma toxina mortal que drena a fora da vtima
e pode mat-la. um efeito de Drenar Fora e Constituio com o
modificador Doena, tornando-a bastante duradoura. Em geral possui
graduao igual metade da Magia do mago. Se o salvamento de
Fortitude inicial falhar, a vtima faz um salvamento adicional a cada
dia para evitar perder pontos de poder de sua Fora e Constituio
em nmero igual graduao. Com Fora 0, a vtima est paralisada,
enquanto que, com Constituio 0, est moribunda. Cura mgica pode
ser capaz de curar o Vil Veneno (com uma CD igual a 10 + a graduao
do feitio), mas a medicina mundana nada pode fazer.
WEYAN
O CONSTRUTOR DE RODAS, O VIGIA, A MO BRANCA
Weyan, o Construtor de Rodas, irmo de Lamal,
o Juiz, e ainda mais ordeiro que seu gmeo
divino. Weyan um arteso, mestre de um
vasto e intrincado mecanismo de rodas
e engrenagens, sempre trabalhando para
expandi-lo e mant-lo. Diz-se que a propsito
do vasto mecanismo aperfeioar a criao de
alguma forma. A perfeio o propsito maior de
Weyan, e ele convocado para melhorar ou aperfei-
oar coisas, ou em busca do tremendo poder contido nas rodas que ele
fabrica e movimenta. Contudo, diferente de Lamal, Weyan est menos
preocupado com assuntos de justia, e os magos utilizam seu poder
para seus prprios propsitos.
AS RODAS DE WEYAN
As Rodas de Weyan so uma coleo das invocaes mais comuns do
Construtor de Rodas, em geral conhecidas por seu nmero. Seu uso cria
imagens fantasmagricas de crculos com runas ou rodas de carroa ao
redor do mago.
A Primeira Roda de Weyan, ou a Roda do Funcionamento, pode
Animar Objetos como o poder de mesmo nome, com graduao
igual a dois teros da graduao em Magia do mago (arredondada
para baixo). A Roda do Funcionamento tambm pode reparar dano
causado no mundo por vrias foras no-naturais. Magos bondosos
usam-na para consertar os danos colaterais depois de suas vitrias.
A Segunda Roda de Weyan, ou a Roda da Vigilncia, abre uma
janela circular atravs da qual o mago pode observar, usando o
poder PES com sua graduao em Magia. A Roda da Observao
transmite apenas vises de lugares longnquos, no sons ou outras
impresses sensoriais.
A Terceira Roda de Weyan, ou a Roda da Proteo, pode defletir ata-
ques distncia. um poder de Deflexo contra todos os ataques,
operando com dois teros da graduao em Magia do mago.
A Quarta Roda de Weyan, ou a Roda dos Ventos, pode criar pode-
rosos ventos comandados pelo mago, como Controle de Ar igual
graduao em Magia.
A Quinta Roda de Weyan, ou Roda da Espera, pode parar o tempo
em uma rea limitada. Funciona como um poder Parar o Tempo
(do suplemento importado Ultimate Power) com durao de
Concentrao, com graduao igual a um tero da Magia do mago.
A Sexta Roda de Weyan, ou a Roda dos Sussurros, um efeito de
Comunicao que leva as palavras do mago a grandes distncias.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
Anis de poder e terrveis tomos contendo Segredos que o Homem No
Deveria Conhecer, espadas encantadas e tapetes voadores: estes itens
so parte dos arsenais arcanos dos msticos das HQs tanto quanto so
parte da fantasia em geral. De fato, o primeiro super-heri uniformizado
dos gibis Dr. Oculto, em 1935 usou bastante seu Smbolo dos Sete.
Depois disso, quinquilharias msticas tornaram-se quase obrigatrias
para qualquer mago uniformizado. O que seria o Sr. Destino da DC
Comics sem seu Elmo de Nabu, ou o Dr. Estranho da Marvel sem seu
Manto de Levitao ou o Olho de Agamotto? Os acessrios so impor-
tantes, especialmente quando encarnam sabedoria arcana ancestral ou
vasto poderio csmico.
Nesta seo examinamos o que distingue itens mgicos de maravi-
lhas tecnolgicas semelhantes, estudamos algumas consideraes de
projeto que teis para construir Dispositivos mgicos e ento termina-
mos com muitos brinquedinhos msticos para divertir os jogadores e
mestres que quiserem embarcar nos mistrios e maravilhas mgicas de
Mutantes & Malfeitores.
CRIANDO ITENS MGICOS
Itens mgicos so Dispositivos em todos os cenrios de M&M, exceto
os mais exticos, j que um Dispositivo um item que concede efeitos
alm das capacidades do equipamento normal. Dispositivos carrega-
dos ou seguros em mos em geral so considerados fceis de perder,
enquanto que itens vestidos so, em geral, difceis de perder (podendo
ser removidos apenas se o usurio estiver indefeso).
Itens mgicos grandes e desajeitados demais para serem movidos
(exceto, talvez, por seu prprio poder) devem ser veculos ou caracters-
ticas de quartis-generais, o nico caso em que pontos de equipamento
so apropriados para magia. Veja Santurios para mais informaes
sobre quartis-generais mgicos.
Diferente do que acontece com Dispositivos tecnolgicos, o conceito
de super-cincia ou explicaes pseudo-racionais no necessrio.
Afinal, magia. Seus nicos limites reais dentro do cenrio so aqueles
impostos pelo mestre. Isso significa que praticamente qualquer poder
pode ser utilizado, incluindo aqueles que os descritores tecnolgicos
no explicam muito bem, como Forma Astral ou Controle de Fogo
Infernal, por exemplo.
FEITOS DE PODER
Com um Dispositivo verdadeiramente mgico, certos feitos de poder e
modificadores saltam aos olhos. Dispositivos mgicos capazes de afetar
oponentes espectrais (Afeta Incorpreo) ou atingir observadores astrais
(Dimensional) so apropriados, assim como armas como lminas que
causam ferimentos incurveis por meios convencionais (Incurvel),
arcos ou pistolas que ignoram defesas convencionais (Indireto) ou fle-
chas e balas que no param de perseguir seus alvos at que acertem
(Teleguiado). Muitos itens mgicos so completamente idnticos a seus
equivalentes mundanos, mas concentram poderosos encantamentos
mesmo assim (Sutil 2). Itens muito versteis podem abrigar efeitos ni-
cos com mltiplos efeitos especiais, como uma varinha capaz de atacar
um alvo com vrios tipos de projteis ou energias mgicos (Descritor
Varivel). E no esquea de que itens mgicos de grande poder muitas
vezes exigem condies especiais at mesmo para que possam sofrer
dano (Indestrutvel).
MECANISMO MARAVILHOSO DE WEYAN
Mecanismo Maravilhoso de Weyan um encantamento particularmente
intricado e perigoso. Cria um complexo dispositivo fantasmagrico de
engrenagens interligadas ao redor do mago, energizado pela magia no
ambiente ao redor. As engrenagens giram mais e mais rpido media
que o Mecanismo Maravilhoso usa toda a magia da rea, temporaria-
mente esgotando o poder mstico do local e impedindo que todos os
magos e seres mgicos usem suas habilidades por determinado tempo.
um Campo Nulificador com a graduao em Magia contra todos
os poderes mgicos, com durao de Concentrao e a falha Efeito
Colateral. Se o feitio no funcionar, o mago sofre um revide psquico
igual graduao do maior poder mgico afetado. Trate isto como um
Raio Mental com valor em pontos igual graduao do maior poder.
PROTEO DE WEYAN
Proteo de Weyan (que no deve ser confundida com a Roda da
Proteo, a Terceira Roda de Weyan) um dictum de lei, afastando
todas as criaturas de caos. Repelir com o extra Distncia (veja o
suplemento importado Ultimate Power) contra esses seres, com a gradu-
ao do mago em Magia.
YIG
O PAI DAS SERPENTES
Yig o deus do Povo Serpente, o grande ancestral arquetpico, mestre
das cobras e dos rpteis. uma criatura de sangue frio, como dita sua
natureza, mas concede poder queles que servem a ele e a seus esco-
lhidos. Os seguidores de Yig muitas vezes assumem
caractersticas reptilianas e serpentinas e convocam-
no em busca de magia para lidar com serpentes,
veneno e coisas semelhantes.
MALDIO DE YIG
Maldio de Yig leva a fria do reino rptil vtima.
Invoca filhos do Pai das Serpentes, em geral vboras
venenosas (veja M&M, pgina 232). Magia 3 suficiente
para conjurar uma cobra mortfera, enquanto que gra-
duaes adicionais aumentam seus nmeros com Progresso. Existem
histrias de feiticeiros poderosos que invocam a Maldio de Yig sobre
cidades inteiras, criando uma praga de serpentes venenosas.
PRESAS DE YIG
Presas de Yig concede ao mago um toque venenoso, um efeito de
Drenar Fora com o modificador Veneno, com a graduao em Magia
do mago. Um nico toque pode ser suficiente para deixar um adulto
normal completamente paralisado.
TRANSFORMAO INEXORVEL DE YIG
Transformao Inexorvel de Yig roga uma terrvel maldio contra um
alvo, transformando uma vtima humanide em um selvagem homem-
serpente. A maldio funciona como um efeito de Transformao, mas
a vtima tem direito a trs jogadas de salvamento (CD 10 + graduao
em Magia): uma contra o feitio inicial e outra depois de cada dia. Se
as trs falharem, a vtima permanentemente transformada em um
Homem-Serpente ao longo dos trs dias. Apenas um feitio de Nulificar
ou feitio transformador semelhante pode restaurar a vtima ao que era.
ITENS MGICOS
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
59
EXTRAS
A mesma lgica a respeito de feitos de poder se aplica a modificado-
res. Um efeito de dano com salvamento de Fortitude ou Vontade pode
representar uma arma mgica que fere a fora vital ou alma do alvo
em vez de simplesmente seu corpo fsico. Um modificador rea com-
binado com Ataque Seletivo e Sem Jogada de Salvamento (aplicado
a Reflexo) simula uma arma de ataque distncia ou outro foco que
nunca erra (embora possa no ferir ou afetar o alvo). Os modificado-
res Independente e Dissipao Total so feitos sob medida para itens
que contm um conjunto de feitios programados, e o modificador
Insidioso (veja o suplemento importado Ultimate Power) encaixa-se bem
com um descritor que no exige pre-
sena ou explicao (ou aviso).
Aplique o modificador Sem Jo-
gada de Salvamento ao dano
da arma e voc ter uma arma
que pode ferir qualquer um que
possa ser ferido, a despeito de
sua resistncia. Esses so apenas
exemplos, e o leitor pode facil-
mente folhear estas pginas e
imaginar itens que encaixem-se
com todos os modificadores pre-
sentes em M&M, usando os
descritores mgico ou
mstico.
FALHAS
Algumas das falhas
e desvantagens presentes em
M&M merecem ateno especial
em relao a itens mgicos. A
falha Exige Teste com o teste
em questo sendo normalmente
Concentrao ou Conhecimento
(arcano) apropriada para
um Dispositivo que exija alguma
experincia para ser usado com
segurana ou simplesmente fun-
cionar, particularmente quando
combinadas com a falha Efeito
Colateral. Adicionar Distrao
ou aumentar a Ao necess-
ria para uma rodada completa
tambm so formas de simular
exigncias de tcnica ou conheci-
mento. Itens que tiram seu poder do usurio podem ser Cansativos, e
itens que nunca esto sob total controle do usurio, ou mesmo que so
amaldioados, justificam a incluso de Incontrolvel ou Inconstante.
Para simular focos que exigem verdadeiros rituais, a desvantagem Ao
pode superar a falha Ao, e Perda de Poder apropriada para limita-
es que tornam a magia intil na presena de substncias especficas
(como madeira, prata ou acnito) ou sob certas circunstncias (como a
clssica necessidade de entoar feitios em voz alta).
CONSTRUINDO ITENS
O poder Dispositivo lida com itens mgicos permanentes e reutilizveis,
que compem uma parte regular do arsenal mstico de um personagem.
Por outro lado, o feito Artfice lida com a criao de encantamentos
temporrios e de uso nico, em geral no momento que so necessrios
na aventura. O feito listado na pgina 59 de M&M, e o processo de
construo descrito nas pginas 131 e 132 do livro bsico.
A construo de itens com o feito Artfice usa as mesmas diretrizes
das invenes. De fato, essencialmente o mesmo processo, apenas
substituindo a super-cincia das invenes pela magia. Tambm serve
ao mesmo propsito no jogo, permitindo que artfices criem talisms,
poes e outros itens do gnero de improviso. Em geral, quando a
necessidade grande, o artfice gasta um ponto herico para acelerar o
processo, da mesma forma que faria com uma inveno.
ITENS MO
O feito Artfice no deve ser usado como forma
de criar um arsenal de itens mgicos
de uso nico nas horas de folga
do personagem. um meio de lidar
com criao de itens durante
o jogo, quando so neces-
srios. Os jogadores que
quiserem um personagem
com acesso regular e ili-
mitado a itens mgicos
devem adquiri-los como
Dispositivos ou conside-
rar a opo Engenhocas
Mgicas (a seguir), se o
mestre permiti-la no jogo.
O mestre pode utilizar a dire-
triz de itens mo para equipamentos
(M&M, pgina 133) tambm para
invenes mgicas. Em essncia, se
um jogador quiser ter um item espe-
cfico mo em um determinado
momento, afirmando que o persona-
gem havia preparado-o de antemo,
o mestre pode permitir isso ao custo
de um ponto herico, desde que se
encaixe nas capacidades do persona-
gem e no fluxo da histria.
GRUPOS DE ARTFICES
Vrios artfices podem cooperar pa-
ra construir um nico item. Use as
regras para auxlio (M&M, pgina
10) para isso: designe um artfice
como o lder. Os assistentes fazem
testes de percia contra CD 10, com
um sucesso concedendo +2 de bnus ao lder. Cada 10 pontos pelos
quais o assistente exceder a CD concede +1 de bnus adicional.
O mestre pode limitar o nmero de assistentes como desejar, mas um
mximo de um para cada 5 pontos de bnus de percia (no gradua-
o) do lder, arredondado para o nmero redondo mais prximo, uma
boa regra geral. Assim, um lder com Conhecimento (arcano) +12 pode-
ria ter dois assistentes (12 divididos por 5, arredondado para baixo para
2). Assim, o maior grupo de artfices efetivo estaria em torno de nove
(oito assistentes para um lder com um imenso bnus de +40).
ENGENHOCAS MGICAS
Se o mestre desejar, o poder Engenhocas (presente no suplemento
Manual do Malfeitor) pode representar uma coleo de itens mgi-
cos, da mesma forma que representa objetos tecnolgicos. Isto apenas
aplica o descritor magia ao poder, no lugar de tecnologia ou super-
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60
HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
cincia. Os efeitos de jogo permanecem os mesmos. Esta abordagem
encaixa-se melhor em um artfice que possui um arsenal de itens
mgicos, em vez de permitir que algum apenas com o feito Artfice
construa uma grande coleo de artefatos.
EXEMPLOS DE ITENS MGICOS
Embora alguns destes itens contenham descries ligadas ao cenrio de
Freedom City, essas referncias podem ser trocadas para que se encai-
xem em outros cenrios. Por exemplo, o Ankh do Vingador representa
a arma de uma divindade mude a descrio e troque o repertrio de
Controle de Luz por um repertrio de Controle Ambiental e voc tem a
arma clssica de um deus do trovo.
ADAGA BUSCADORA

DISPOSITIVO 2 6 PONTOS
Fcil de perder; Raio 3 (Teleguiado 4).
Embora este tipo de arma tenha sido em geral substitudo por armas de
fogo com o mesmo efeito mgico, muitos tradicionalistas ainda prefe-
rem a velha adaga que arremessada e retorna magicamente s mos
do usurio. Alm disso, esta lmina persegue um alvo at que atinja-o
ou que fique totalmente incapaz de faz-lo, e ento volta ao usurio.
O ANEL DAS ERAS

DISPOSITIVO 22 88 PONTOS
Difcill de perder; Imunidade 10 (efeitos temporais), Controle Temporal
12, Poderes Alternativos: Super-Movimento 3 (temporal; Portal), Parar o
Tempo 12 (Sem Salvamento); Regenerao 1 (Ressurreio).
Este anel de cristal vermelho lembra um nmero indeterminado de ouro-
boros (serpentes engolindo a prpria cauda) entrelaados. Acredita-se
que tenha se originado na antiga Lemria, mas os detalhes de sua ori-
gem so desconhecidos. Devido a suas habilidades, improvvel que
isso mude. Pode ser que o anel tenha originado a si mesmo, parte de
algum paradoxo temporal, ou que venha de alguma histria alternativa
apagada por um de seus usurios.
O usurio do Anel das Eras imune aos rigores do tempo e da idade
assim como quase invulnervel a mudanas no tempo. Alm disso,
pode controlar a passagem do tempo nas imediaes, e at mesmo via-
jar pelo passado e futuro.
O Anel das Eras considerado um artefato perigoso demais para que
possa cair nas mos erradas, mas muitas vezes parece ter mente pr-
pria, desaparecendo das mos de quem tenta guard-lo.
ANEL DA SEGUNDA CHANCE

DISPOSITIVO 3 12 PONTOS
Difcill de perder; Regenerao 15 (bnus de recuperao +8, Ressurreio,
1/minuto; Ressurreio Verdadeira; Limitado a um teste de ressurreio).
Este tipo de item j surgiu muitas vezes, na forma de vrios tipos de
jias, mas mais comum como um anel. A despeito de sua forma, con-
cede ao usurio uma oportunidade de escapar do que seria a morte
certa e voltar vida.
ANEL DOS DESEJOS

DISPOSITIVO 20 80 PONTOS
Difcill de perder; Animar Objetos 15 (Progresso 5 [at 50 objetos]; Horda,
Tipo Adicional [qualquer]; Perda de Poder quando incapaz de expressar
seus desejos verbalmente), Poderes Alternativos: Criar Objeto 20 (Inato,
Preciso, Progresso 10 [tamanho], Sutil; Contnuo), Invocar 18 (Progresso
5 [at 50]; Fanatismo, Horda, Tipo Amplo [qualquer]), Transformao 13
(qualquer coisa em qualquer coisa; Contnuo).
Ningum tem certeza sobre quem criou o primeiro destes anis, embora
as inscries em rabe e snscrito sobre sua superfcie, assim como a
aparncia semelhante a um djinn do esprito que responde invocao
do usurio, faam a maioria pensar que os anis originaram-se na sia
menor ou na pennsula arbica. Esfregando o anel, o usurio faz surgir
um servo que concede desejos incluindo criar quase qualquer coisa
(ou uma imitao), levar a vida a objetos normalmente no-vivos e tra-
zer qualquer pessoa ou coisa (ou uma imitao) s mos do usurio.
ANKH DO VINGADOR

DISPOSITIVO 23 72 PONTOS
Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Feito Aumentado 1 (Mudana
Rpida), Imunidade 9 (suporte vital; Ligado a Viagem Espacial), Pasmar 15
(visual), Raio 14 (calor e luz; Acurado 2; Penetrante), Poderes Alternativos:
Controle de Luz 15, Golpe 8 (Arremessado, Pujante; Penetrante); Super-
Movimento 2 (dimensional, dimenses msticas; Portal; Progresso 5 [massa
x 50]), Super-Sentidos 10 (viso da verdade), Viagem Espacial 8, Vo 8.
A arma do heri Horus, o Vingador, este martelo de guerra tem uma
forma que lembra um ankh, de onde recebe seu nome. Possui cabeas
na forma de sinos, um aro de metal no topo e brilha com uma luz inte-
rior. Enquanto as tiras que envolvem um martelo mundano so feitas de
couro, as tiras que recobrem o cabo do Ankh parecem ser feitas de ouro.
Nas mos de Horus, esta era uma arma terrvel, capaz de emitir fogo
e despedaar prdios com seus golpes. O Ankh permitia que Horus
voasse e penetrasse em barreiras dimensionais, e diz-se que nenhuma
enganao poderia sobreviver em sua presena. Embora o Ankh tenha
voltado a Helipolis com seu usurio quando Horus aposentou-se de
suas aventuras no mundo mortal, possvel que ele volte, talvez nas
mos de um usurio digno, escolhido pelo prprio Vingador.
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
61
ARMADURA ENCANTADA

DISPOSITIVO 3 12 PONTOS
Difcill de perder; Imunidade 5 (acertos crticos, calor, doenas, frio),
Proteo 5 (Impenetrvel).
No passado, este tipo de magia existia em armaduras de placas e de
cota de malha. Hoje em dia, comum em coletes balsticos.
BOTAS DE SETE LGUAS

DISPOSITIVO 3 12 PONTOS
Difcill de perder; Teleporte 4 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade; Acurado).
Os usurios destas botas (ou sapatos, jias, capas ou qualquer coisa
com este encantamento) parecem desaparecer rapidamente assim que
do um passo, j que cada passo leva o usurio a grandes distncias.
BRACELETE PROTETOR

DISPOSITIVO 2 8 PONTOS
Difcill de perder; Campo de Fora 10 (Impenetrvel; Limitado a um tipo
especfico de ataque ou atacante).
Outro item que surge como diversas formas de jias. Sua forma tradicio-
nal um bracelete com smbolos de proteo cobrindo sua superfcie.
BRACELETES DA
PROTEO ARCANA

DISPOSITIVO 13 52 PONTOS
Difcill de perder; Absoro 12 (aplicado a Cura; Progresso 5 [armazenagem];
Ambos os Tipos, Armazenagem de Energia; Limitado a efeitos mgicos).
Tradicionalmente utilizado pelo Hierarca da Manus Argentum, estes
braceletes gmeos feitos da mais pura prata tm escritos enoquianos
ao redor de sua superfcie. Os braceletes tornam seu usurio resistente a
ferimentos mgicos, j que consomem energias mgicas que se apro-
ximam, abastecendo encantamentos de cura que revitalizam o usurio.
Desde a destruio da ordem Manus Argentum nas mos de Una scu-
los atrs, cpias destes itens chegaram a muitos mundos.
CAJADO DA DOMINAO

DISPOSITIVO 18 54 PONTOS
Fcil de perder; Controle Mental 12 (Elo Mental; Ataque Seletivo, Comando
Instantneo, Conscincia, Elo Sensorial, Estouro, Sem Esforo; Exige Teste
[Conhecimento {arcano}, CD 22]), Poder Alternativo: Bolso Dimensional
10 (Progresso 4 [massa x25]; Contnuo, Percepo; Exige Teste
[Conhecimento {arcano}, CD 20]).
Um cajado de pedra com espinhos farpados em suas extremidades,
esta ferramenta coberta com vrios smbolos, representando o nome
e o culto de BalHemoth, um terrvel deus-demnio batrquio adorado
pelos lemurianos. Um usurio com conhecimento pode invocar o poder
do nome de BalHemoth para controlar mentes mortais ou banir seus
inimigos para uma sombria dimenso sem nome.
CAPA DA CONJURAO

DISPOSITIVO 20 80 PONTOS
Difcill de perder; Bolso Dimensional 6 (Progresso 10 [massa x 5.000];
Sustentado), Teleporte 12 (Acurado, Mudar Direo, Mudar Velocidade;
Portal), Poder Alternativo: Super-Movimento 3 (dimensional 3, qualquer
dimenso; Portal).
Supostamente criada por aprendizes de Ios na tentativa de duplicar
alguns de suas menores realizaes mgicas, a Capa da Conjurao
uma vestimenta com capuz, aparentemente indestrutvel, que possui
vrios encantamentos teis. Em primeiro lugar, um portal para uma
dimenso de bolso que pode ser usada para guardar praticamente qual-
quer coisa, at mesmo pessoas (como o usurio). Entrando nas dobras
da capa, o usurio tambm pode viajar entre continentes, mundos e at
mesmo dimenses em um instante. Por ltimo, a capa ignora sujeira,
manchas e desgaste por viagens, permanecendo sempre limpa (embora
o mesmo no possa ser dito do usurio).
O CETRO DA SERPENTE

DISPOSITIVO 16 50 PONTOS
Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito; Controle Mental 20 (Conscincia,
Estouro, Sustentado; Limitado ao povo serpente, Toque), Poder Alternativo:
Transformao 20 (humano a homem-serpente; Estouro).
O Cetro da Serpente um artefato do antigo povo serpente de Lemria.
um cetro de pedra esverdeada, semelhante a jade, com cerca de 60
cm de comprimento, entalhado na forma de uma serpente retorcida.
O cetro possui poder antinatural. Entre outras coisas, o Cetro da
Serpente completamente indestrutvel por qualquer fora conhecida.
Ao longo dos milnios, os guardies que conheciam o poder do Cetro
da Serpente tentaram tir-lo do alcance de pretensos usurios: escon-
deram-no no fundo do mar, em catacumbas ancestrais, at mesmo em
outras dimenses. O cetro sempre parece encontrar um jeito de chegar
s mos daqueles que deseja corromper com seu poder.
Os poderes do Cetro da Serpente envolvem a habilidade de controlar
mentes e transformar criaturas em rpteis. Possui os poderes Controle
Mental e Transformao com graduao 20, ambos com o extra rea,
permitindo que afetem um raio de 30 m. O poder de Transformao
do Cetro pode transformar criaturas em diferentes tipos de rpteis, ou
restaurar criaturas transformadas a suas formas normais.
Qualquer um que use o poder do Cetro deve ser bem-sucedido em
um salvamento de Vontade (CD 30) para evitar ser corrompido por ele.
Uma falha significa que o personagem apega-se cada vez mais ao Cetro
e torna-se mais e mais disposto a usar seu poder. O personagem torna-
se paranico, pensando que os outros desejam roubar o Cetro, e far
qualquer coisa para impedir que isso acontea. O usurio do Cetro da
Serpente acaba sendo transformado em um homem-serpente.
CHAVE UNIVERSAL

DISPOSITIVO 1 3 PONTOS
Fcil de perder; Desarmar Dispositivo Aumentado 10 (bnus de +40;
Limitado a abrir fechaduras).
Esta chave (ou pequeno sino ou, em pelo menos um caso, varinha de
cristal) abre qualquer porta trancada, portal ou obstruo semelhante,
com um mero toque.
CORTA-GRAMA

DISPOSITIVO 8 25 PONTOS
Fcil de perder; Indestrutvel; Drenar Constituio 2 (Contnuo, Ligado
a Golpe, Sem Salvamento; Perda de Poder se o alvo no sofrer dano do
Golpe), Golpe 14 (Penetrante).
A lendria katana usada por deuses e heris na mitologia japonesa,
Corta-Grama o pinculo das armas, feita para cortar qualquer obst-
culo mortal e capaz de partir ao como se fosse papel. At mesmo o
menor corte supostamente fatal, j que qualquer um que seja cortado
por Corta-Grama comea a sangrar e continua sangrando at a morte
ou at a interveno de magia poderosa, o que vier primeiro.
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS
DISPOSITIVO X
Os Elementos Primordiais so as essncias cristalizadas dos quatro ele-
mentos bsicos da magia ocidental: Ar, terra, Fogo e gua. Cada um
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62
HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
tem a aparncia de uma grande jia multifacetada, brilhando com
poder interior. O elemento ar claro como diamante. O elemento terra
tem um verde profundo, como a esmeralda. O elemento fogo verme-
lho como um rubi, e brilha mais do que qualquer um dos outros trs,
enquanto que o elemento gua uma safira de azul profundo, tremelu-
zindo como as profundezas do oceano.
Diz-se que o possuidor de apenas um dos Elementos Primordiais
recebe controle completo sobre o elemento associado. Isto est muito
alm de quase qualquer graduao mensurvel do poder Controle
Elemental; um usurio do elemento gua, por exemplo, poderia
literalmente controlar toda a gua do mundo! Os outros elementos pri-
mordiais concedem habilidades igualmente poderosas.
Felizmente para o mundo, excepcionalmente difcil dominar os
elementos primordiais, e os segredos para control-los esto perdidos
ou escondidos. Uma tentativa de roub-los transformou um grupo de
arquelogos criminosos nos super-viles conhecidos como Fator Quatro
(veja no suplemento importado Freedom City). Desde ento, seu lder,
o Professor Profundo, procura aprender o bastante sobre os Elementos
Primordiais para domin-los, mas at agora no teve sucesso.
O ESTANDARTE BRILHANTE DE SUSANO
DISPOSITIVO 15 45 PONTOS
Fcil de perder; Controle Ambiental 12 (efeitos climticos; misture as
opes, com at 6 pontos por graduao), Imunidade 1 (prprios poderes).
Originalmente criado por um grupo de sacerdotes dedicados ao deus
das tempestades Susano-We, este estandarte de batalha vermelho e
dourado recebeu a bno de seu patrono durante um confronte com
um exrcito de demnios de Schattenwelt. Desde esse dia, o dono
do estandarte capaz de clamar aos cus por mudanas climticas,
variando de induzir uma brisa tranqila durante a estao das mones
at forar uma nevasca no auge do vero no deserto de Gobi.
LMINA DO ASSASSINO

DISPOSITIVO 5 16 PONTOS
Fcil de perder; Restrito (membro do culto); Drenar Constituio 8 (Sutil;
Insidioso, Ligado a Golpe), Golpe 3 (Pujante; Penetrante).
Existem inmeras armas encantadas para causar mais dano, ou mesmo
dano escondido, mas as lminas kris negras do culto da Mo Desperta
de KarKradas representam um arqutipo famoso. A Presa de Sobek
quase to reconhecvel quanto elas.
MARCA QUIMRICA

DISPOSITIVO 18 72 PONTOS
Difcill de perder; Metamorfose 10 (Ao Livre).
Uma nica barra de ferro negro retorcida na forma de uma garra, este
ferro de marcar absorvido pelo corpo de maneira agonizante quando
pressionado contra o peito do usurio. Permanece assim at que o usu-
rio fique incapacitado. Ento, parece cair de seu peito, no cho. Quando
possuda, a marca quimrica permite que o usurio adquira a aparn-
cia e as habilidades de qualquer coisa viva que j tenha visto ou possa
imaginar, mudando entre as formas com a velocidade do pensamento.
MSCARA DAS MUSAS

DISPOSITIVO 6 24 PONTOS
Difcill de perder; Controle Emocional 10 (Sem Salvamento; Dependente de
Viso).
De acordo com a lenda, Hcate criou esta mscara para Hades como
pagamento por uma dvida antiga. Por sua vez, ele deu-a a um de seus
muitos agentes, para que a usasse na Terra. Esse agente, nunca nome-
ado nas histrias, tornou-se confiante demais no poder da mscara, e
tentou volt-la contra seu mestre. Seu destino varia de histria para his-
tria, mas sempre terrvel.
Uma mscara de prata, semelhante quelas usadas por atores no
antigo teatro grego, a Mscara das Musas muda de expresso para
refletir a expresso de seu usurio, e fora qualquer um que veja seu
rosto a sentir a emoo expressada. Diz-se que ningum que enxerga
a face da mscara pode resistir a sua magia embora, em pelo menos
um caso, Hades parea ter desmentido isso.
MSCARA DO MODROSSUS

DISPOSITIVO 20 83 PONTOS
Difcill de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Caracterstica (inspirao do
Modrossus), Carisma Aumentado 10, Feitos Aumentados 11 (Presena
Aterradora 5, Sem Medo, Sorte 5), Imunidade 20 (efeitos mgicos;
Limitado a metade do efeito), Imunidade 10 (envelhecimento, suporte
vital), Magia Aumentada 10, Proteo 8 (Impenetrvel 2), Sabedoria
Aumentada 20, Super-Sentidos 8 (percepo csmica, detectar magia
[mental; aguado, analtico, estendido 3]).
O Modrossus raramente intervm diretamente em assuntos mortais, pre-
ferindo agir atravs de vrios agentes e pees em sua luta eterna contra
o caos. Contudo, em raras ocasies, inimigos poderosos o bastante j
foraram o Lumenvirato a intervir mais ativamente.
A Mscara do Modrossus um artefato lendrio, tornando seu usu-
rio capaz de encarnar um aspecto dos Trs-que-So-Um. Enquanto usa
a mscara (que poderia ser descrita mais precisamente como um elmo),
a pessoa torna-se quase um avatar do Modrossus, com todo o incrvel
poder mgico, vontade e presena que isso implica.
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
63
Aqueles que tentam usurpar o poder da mscara, usando-a sem a
aprovao do Modrossus, arriscam ter suas mentes queimadas. O pre-
sunoso usurio deve fazer um salvamento de Vontade (CD 20) contra
um efeito de Rajada Mental a cada rodada em que usar a Mscara.
Aqueles que sucumbem e caem inconscientes enlouquecem.
MEDALHO DO MODROSSUS

DISPOSITIVO 1 4 PONTOS
Fcil de perder, Restrito; Feitos Aumentados 5 (Poder Alternativo 3: Leitura
Mental [Dinmico; ao de movimento/padro], Nulificar Invocar
[criaturas sobrenaturais; Percepo]), Pasmar [visual, Dinmico].
Este pendente de prata com a Marca do Modrossus (um crculo den-
tro de um tringulo) parte das vestes cerimoniais de vrios Magos
Mestres h milnios. Atualmente usado por Adrian Arkano.
O Medalho um poderoso instrumento de verdade e luta contra as
foras da escurido e do caos. Com um comando do usurio, emite uma
luz branca-azulada capaz de cegar, ler pensamentos ou banir criaturas
de maldade sobrenatural. Contudo, seu poder limitado pelas capa-
cidades de seu usurio, que deve ser experiente nas artes arcanas (ou
seja, deve possuir o poder Magia). O usurio tambm deve ser digno
aos olhos do Modrossus para que acesse o poder do Medalho.
O OLHO DE ARGON

DISPOSITIVO 24 96 PONTOS
Difcill de perder; Ataque Aumentado 8, Constituio Aumentada 10,
Criar Objeto 8 (construtos de energia slida; Preciso, Progresso 2 [cubo
de 60 m]; Mvel), Defesa Aumentada 8, Destreza Aumentada 14,
Feito Aumentado 2 (Atraente 2), Fora Aumentada 8, Imunidade 9
(suporte vital), Proteo 3 (Impenetrvel), Vo 6.
O Olho de Argon uma gema escura, que data a Atlntida antes do cata-
clismo. Com uma inteligncia maligna prpria e desejo de experimentar
os muitos prazeres da vida, o Olho possuiu a reprter novata Amanda
McKittrick, que cobria a alta sociedade de Freedom City, transformando-
a na super-vil Opala nos anos 1940, uma inimiga recorrente da Sereia
original e da Liga da Liberdade. A senhorita McKittrick acabou sendo
libertada da influncia do Olho de Argon, graas a Arkano e Liga, e o
Olho atualmente est guardado em Atlntida, onde aguarda paciente-
mente, chamando outros que seriam suscetveis a sua influncia.
A PEDRA DA VIDNCIA DE SIRRION

DISPOSITIVO 15 45 PONTOS
Fcil de perder; PES 15 (todos os sentidos; No Conduz [efeitos de percepo
no funcionam atravs dele]; Exige Teste [Conhecimento {arcano}, CD 25];
Dimensional, Sutil 2), Super-Sentidos 18 (detectar magia, detectar mentiras,
detectar o mal, leitura de aura, percepo csmica, ver o invisvel, viso da
verdade; Exige Teste [Conhecimento {arcano}, CD 28]).
Muitos acreditam que esta esfera de obsidiana a precursora de todas
as bolas de cristal da terra, o prottipo de toda essa tradio de dispo-
sitivos de vidncia. Se algum conhece a verdade sobre isso, mantm-se
calado. Seu suposto criador, o lendrio arquimago Sirrion, conhecido
por descobrir e implementar muitas das estruturas que mais tarde iriam
se tornar fundamentais na magia e aumentar o conhecimento oculto da
Terra. Assim, bem possvel que seja verdade. Assim como ocorre com
outros itens de poder mstico, a Pedra da Vidncia atualmente est nas
mos do Mago Mestre da Terra.
A PEDRA FILOSOFAL

DISPOSITIVO 8 24 PONTOS
Fcil de perder; Transformao 10 (elementos; 1.250 kg).
A lendria Pedra Filosofal o maior sonho de muitos alquimistas. Possui
o poder de transmutar os elementos, transformando chumbo em ouro,
gua em mercrio ou oxignio em gs clordrico. A Pedra em si parece
muito simples: uma pedra cinzenta polida que cabe com facilidade na
palma da mo. Contudo, para aqueles com Percepo Mstica, a Pedra
claramente um poderoso item mgico.
O SELO DO SIGNO AMARELO

DISPOSITIVO 13 39 PONTOS
Fcil de perder; Confuso 12 (Incurvel, Reversvel; Sem Salvamento,
Percepo), Poderes Alternativos: Invocar Servidor Mgico 19 (Ao
Completa), Transformao Mental 16 (adorar o Inominvel; Condicional
[possuir fisicamente o Selo); Sem Efeito contra adoradores do Inominvel).
Uma das ferramentas mais perigosas da Irmandade do Signo Amarelo,
o Selo um objeto oval do tamanho da palma de uma mo, feito de
jade amarelo, chato e com uma tira de couro em sua parte traseira,
ostentando o braso encantado do Signo Amarelo na parte da frente.
DISPOSITIVO OU FERRAMENTA DE TRAMA?
importante lembrar que, em um gnero que inclui deuses, demnios e objetos msticos que podem criar ou destruir mundos com um pensamento (ou
engarrafar mundos... Literalmente), nem tudo precisa de estatsticas de jogo. Se existe um gnero de quadrinhos que exige Dispositivos com Nvel de
Poder X, o da magia. Quando precisar distinguir entre Dispositivos com regras e ferramentas de trama, tenha em mente algumas perguntas.
Como os personagens vo interagir com este item?
possvel resistir ao item, destru-lo ou escapar de seu poder sem um elemento de histria que justifique isso?
Qual a freqncia com que este item vai surgir em jogo? Existe algo na trama que realmente exija nmeros para quaisquer elementos associados a ele?
Em muitos casos, as respostas a essas perguntas ajudam muito na resoluo do dilema do mestre. Para usar exemplos famosos dos quadrinhos, o
grimrio conhecido como Tomo Negro no universo Marvel seria uma ferramenta de trama. Nenhum personagem jogador teria poder para afet-lo sem
alguma razo explcita na histria, e raramente usado (por bons motivos). Ainda no universo Marvel, a Espada de bano do Cavaleiro Negro envolve
interao direta com o personagem e, se fosse usada em jogo, provavelmente incluiria jogadas de salvamento (Vontade e Resistncia). possvel resistir
a ela, os personagens resistem a ela e, assim, precisa de nmeros (embora estes possam variar de campanha para campanha e de mestre para mestre).
A mesma lgica verdadeira para lugares e locais de aventuras, assim como para quinquilharias e brinquedinhos.
Mudando de universo, o Bar Oblivion, da DC Comics, um local com estatsticas. Aparece freqentemente em Shadowpact (Pacto das Sombras) e
os personagens (e seus poderes) interagem diretamente com os elementos do bar. Nas circunstncias certas, o equivalente a um personagem jogador
poderia ser dono do bar e control-lo. Por outro lado, a Pedra da Eternidade do Capito Marvel (tambm conhecido como Shazam) uma ferramenta
de trama. Seus nicos limites so aqueles ditados pela histria, no pode ser destruda ou controlada por qualquer personagem jogador e seus poderes
raramente necessitariam de nmeros.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
Qualquer alma infeliz que ponha os olhos sobre o signo e no seja
protegida como membro do culto enlouquece. Exposio prolongada
pode escurecer a alma do alvo e arrast-lo para o caminho da adorao.
Existem histrias sobre usurios poderosos o bastante para invocar os
servos de seu mestre, o Inominvel, mas esta pode ser a habilidade de
um mago poderoso, no do instrumento.
Sabe-se que a Irmandade perde o Selo de tempos em tempos, mas
esses casos muitas vezes mostram-se planos para colocar o sinistro item
nas mos certas para corromper os incautos e arrast-los para o culto.
O SELO SERFICO

DISPOSITIVO 7 24 PONTOS
Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Telepatia 15, Poderes Alternativos:
Pasmar 15 (visual; Cone; Toque), Cura 6 (Seletivo; Cone; Total), Rajada
Mental 7, Nulificar Escurido 15 (todos os efeitos; Cone; Toque).
Supostamente presenteado a John Dee por seus aliados angelicais, este
Selo um poderoso auxlio para as foras da luz. Capaz de penetrar
qualquer escurido, enxergar dentro das mentes mais poderosas e ata-
car as prprias almas daqueles cujo toque corrupto ameaa seu usurio,
o Selo Serfico uma poderosa arma no arsenal de qualquer mago.
O TAR DRIOGANO

DISPOSITIVO 17 51 PONTOS
Fcil de perder; Controle de Probabilidade 10 (Ataque Seletivo, Azarar,
Moldvel, Sorte), Poderes Alternativos: Raio 10 (Indireto 3, Sutil 2; Percepo),
Deflexo 10 (todos os ataques; Sutil 2; Ao Livre, Distncia), Controle
de Sorte 4 (Ataque Seletivo, Moldvel), Telecinesia 10 (carga pesada: 12 t;
Preciso, Sutil 2; Ataque Seletivo, Moldvel, Percepo), Super-Sentidos 4 (pre-
cognio; Ao Completa, Exige Teste [Conhecimento {arcano}]).
Um conjunto de antigas e detalhadas cartas de tar, este baralho j per-
tenceu a Margali Driogano, auto-intitulada rainha bruxa da Toscana
durante a Idade Mdia. Encantado pelas bruxarias ciganas de vrias
geraes de mulheres Driogano no auge de seu poder, este baralho
concede ao usurio formidvel controle sobre o acaso, at mesmo dis-
torcendo as probabilidades e causando eventos to improvveis quanto
paredes que subitamente desabam, inimigos que tropeam uns sobre os
outros para interceptar ataques dirigidos ao usurio e outros golpes de
sorte inacreditveis. Tambm bastante preciso para predizer o futuro.
TAPETE VOADOR

VECULO 3 14 PONTOS DE EQUIPAMENTO
Fora 30, Velocidade 3 (vo), Defesa 9, Resistncia 12, tamanho Grande.
Este pode ser qualquer item encantado para uso como um meio de
transporte incomum. Sua forma varia de tapetes a vassouras e caldei-
res apenas o nome e a descrio fsica mudam.
TRIDENTE ABISSAL

DISPOSITIVO 30 91 PONTOS
Fcil de perder; Indestrutvel; Controle de Fogo Infernal 13 (Ataque
Seletivo, Moldvel, Percepo), Poderes Alternativos: Iluso 15 (todos os
sentidos), Teleporte 12 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade; Acurado;
Meio [indivduos malignos]), Transformao Mental 10 (em pessoa
maligna; Condicional [tocar o tridente], Sutil 2; Contnuo, Insidioso); Golpe
10 (Aura, Salvamento de Fortitude, Sustentado).
Uma arma de ferro negro, supostamente forjada das almas dos con-
denados, o Tridente Abissal parece ter sido moldado e martelado
rusticamente. Projeta um campo de fogo sombrio ao redor do usurio
e usa poderes infernais para criar iluses realistas e emitir terrveis
chamas. Um usurio pode mover-se atravs do espao at muito perto
de qualquer alma maculada e, nas mos de algum que j no esteja
aliado com o Abismo ou condenado a ele, o Tridente lentamente cor-
rompe seu usurio, para que cometa atos de depravao cada vez
maiores. Itens semelhantes, nas formas de outras armas, no so desco-
nhecidos, e j foram vistos nas mos de mais de um Lorde Sombrio dos
antimundos. Essas armas tambm acabam nas mos dos capites dos
Lordes Sombrios ou de pessoas decentes que podem ser corrompidas.
O TRIDENTE DE POSSEIDON

DISPOSITIVO 8 24 PONTOS
Fcil de perder; Controle de Animais 10 (Elo Mental, Progresso 5
[graduao x raio de 75 m]; Estouro; Limitado a criautras marinhas), Golpe
6 (Arremessado, Pujante; Penetrante).
Forjado de orichalco pelos grandes reis-feiticeiros de Atlntida, antes
que a ilha-continente afundasse, o Tridente de Posseidon um foco
de poderosas energias arcanas. Ajudou a proteger Atlntida do Povo
Serpente e dos servos antinaturais dos Sem Nome. O Tridente sobrevi-
veu queda de Atlntida e foi passado de gerao em gerao pelos
monarcas atlantes como parte de seus trajes cerimoniais. Raramente
deixa o palcio real, exceto quando usado por um monarca em guerra.
Mesmo ento, o Tridente usado com parcimnia, pois seu poder mais
importante para Atlntida do que para qualquer monarca individual.
TEXTOS MSTICOS
Um tipo especial de item mgico o texto mstico, seja um livro verda-
deiro ou uma coleo de pergaminhos e escritos. Tais textos concedem
conhecimentos valiosos sobre as artes arcanas e podem ser verdadeiros
tesouros de feitios e rituais.
Possuir um texto mstico pode ser um pr-requisito para o gasto de
pontos de poder em um feitio especfico para o repertrio de Magia,
por exemplo. Os magos muitas vezes buscam por pedaos de conheci-
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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mentos ocultos por esta razo. Da mesma forma, a fase de projeto de
um ritual mgico poderia envolver a pesquisa em diferentes textos, com
o teste de Conhecimento representando a localizao das passagens e
diagramas corretos, em vez da criao do conhecimento em si.
Por ltimo, um poderoso texto mstico pode ser um Dispositivo por si
s, to poderoso que sua leitura concede poderes ao usurio. Por exem-
plo, um heri mstico poderia tirar seus poderes da leitura de um antigo
e poderoso livro, como o Manual do Modrossus. O tomo pode conceder
o poder Magia ou simplesmente os feitios (feitos Poder Alternativo)
que utilizam a Magia bruta do leitor.
A seguir esto alguns exemplos de textos msticos e o modo como
podem ser usados.
A CANO DA NOITE
Esta coleo de poemas foi escrita pelo mstico rabe do sculo XVII
Azim, o Sbio, com base em mil e uma noites de meditao no deserto,
ouvindo os sons do vento e dos animais, dos pssaros e dos insetos
que, segundo Azim, eram as vozes de poderosos espritos que falavam
com ele. Para os ocultistas modernos, parece claro que a obra de Azim
foi influenciada pelo contato com o Sonho Uivante; o simbolismo e as
descries so consistentes com as canalizaes dessa entidade.
Embora seja pouco mais que uma coleo de poesia obscura para os
estudiosos, os versos da Cano da Noite contm pistas para os magos
que buscam invocar os poderes do Sonho Uivante e atravessar o mundo
dos sonhos. Infelizmente, o livro tem uma reputao agourenta, j que
muitos de seus donos enlouqueceram e tiveram uma morte prematura.
O DICTUM DA BORBOLETA
Causa e efeito. Escolhas ou acidentes aparentemente irrelevantes
pode ter resultados dramticos no final. O Dictum da Borboleta um
conjunto de disciplinas da magia do caos que tratam deste conceito,
criando uma cadeia de eventos que resulta no cumprimento da von-
tade do mago. Este fenmeno mais conhecido aos no-ocultistas
como efeito borboleta, devido ao artigo de Edward Lorenz intitulado
Previsibilidade: o bater das asas de uma borboleta no Brasil causa um
tornado no Texas?, apresentado Associao Americana para o Avano
da Cincia em 1972. interessante notar que, em um artigo de 1963,
Lorenz usou o bater de asas de uma gaivota como a base de sua teoria.
Alguns magos acreditam que seu interesse pelo conceito fez com que
conhecesse o Dictum da Borboleta, levando-o a mudar seu exemplo.
Em muitas culturas, a borboleta vista como algo estranho, alien-
gena, intermedirio e apenas parcialmente presente neste mundo. O
Dictum da Borboleta tem razes em vrias prticas ancestrais, principal-
mente entre os haida (onde a Borboleta a companheira sonhadora
do Corvo enganador), os japoneses (onde a borboleta a beleza e o
capricho inalcanveis) e os astecas (para quem a borboleta sempre
desempenhou um papel estranho e aliengena). Os mestres que descre-
vem esta forma de magia usam a borboleta ou mariposa como smbolo
do modo como um mago deve abordar o mundo voejando com
leveza de um projeto para o outro, no ficando muito tempo parado em
nenhum deles, da mesma forma como uma borboleta se move.
O Dictum da Borboleta tambm incomum porque o texto original
aparentemente escrito em uma mquina de escrever est desapa-
recido. Ele existe apenas como colees de pginas fotocopiadas e,
atualmente, arquivos digitais. O livro tambm costuma chegar s mos
daqueles capazes de us-lo, embora nem sempre estes usem-no bem. O
Dictum vai embora com a mesma facilidade com que chega.
As idias e prticas contidas no Dictum da Borboleta relacionam-se
primariamente com a magia do caos como meio de influenciar a sorte
e a probabilidade. Um conhecimento casual mostra o potencial para
golpes de sorte e perodos de apostas certeiras, mas uma leitura mais
profunda abre possibilidades virtualmente ilimitadas, j que a influn-
cia sobre o possvel e o improvvel a essncia do texto.
OS DIRIOS DE LOCARNO
Os Dirios de Locarno so, na verdade, uma coleo de dirios escri-
tos mo pelo mestre relojoeiro suo do sculo XVII Hans Locarno,
tambm conhecido como Lorde Deosil, o Mago Mestre de sua poca.
Weyan favorecia-o, e os Dirios esto cheios das meditaes e jornadas
de Locarno nos mistrios e funcionamento da Mo Branca. Todos os
vrios feitios atribudos a Weyan podem ser encontrados nos Dirios
de Locarno, juntamente com projetos para vrios mecanismos fantsti-
cos, incluindo alguns cujo propsito desconhecido.
Mais curiosas so as profecias crpticas escritas em cada um dos volu-
mes dos Dirios, de estilo semelhante s obras de Nostradamus, um
sculo antes. Muitos msticos encontraram verdades nestas passagens, e
afirmam que Lorde Deosil possua uma profunda habilidade de predizer
o futuro. Alguns afirmam que ele envolvia suas profecias em metforas
e simbolismo para que apenas os dignos as descobrissem, mas alguns
imaginam se a renomada preciso o Mago Mestre pode ser vista mesmo
em seus escritos, um tipo de efeito domin obsessivamente planejado
ao longo de sculos, com a inteno de causar certos eventos para
garantir ou impedir o acontecimento de certas coisas nos dias atuais.
Adrian Arkano possui o primeiro e o terceiro dos Dirios de Locarno,
e cpias do segundo e do quarto, cujos originais pertencem a colecio-
nadores particulares. O quinto e o sexto volumes esto desaparecidos, e
teriam tremendo valor para qualquer um que os encontrasse.
MANUAL DO MODROSSUS
Este tomo lendrio a mais poderosa coleo de feitios e rituais
do bem conhecida. Suas origens esto ocultas na antigidade, mas
o Manual foi passado s mos de quase todos (ou todos) os Magos
Mestres da Terra, ao longo dos milnios.
O Manual um livro pesado com pginas de velocino, cobertas com
escrita decorada com iluminuras em vrios idiomas, muitos desconheci-
dos dos estudiosos modernos. Sua capa de um couro azul profundo,
supostamente couro de drago, com detalhes de lato, uma tranca e o
sinal do Modrossus um crculo dentro de um tringulo em lato na
capa. A despeito de sua idade aparente, o Manual muito mais velho,
e virtualmente indestrutvel por meios mortais. Entre suas propriedades
exticas est o fato de que a ltima pgina est sempre em branco:
sempre parece haver espao para escrever textos novos, e muitos Magos
Mestres adicionaram mais conhecimento ao Manual ao longo dos anos.
O Manual esteve perdido durante algum tempo no final do sculo
XIX e incio do sculo XX, de posse do Culto de KarKradas depois da
morte da Maga Mestra Violet Pennyworth. Adrian Arkano mais tarde
recuperou-o das garras do Culto, e ele agora repousa em uma cmara
protegida em seu santurio em Freedom City.
OS PILARES DE BHT
Os Pilares de Bht so uma coleo de pergaminhos egpcios, babil-
nicos e sumrios de conhecimento demonaco, reunidos por feiticeiros
rabes blasfemos conhecidos como Bhti. Mestres da invocao de
ifritis e demnios do deserto, os Pilares de Bht so explicaes meta-
fsicas das fontes de maldade natural e tragdia no mundo. Os Bhti
aprenderam a invoc-los para seus prprios fins.
O Primeiro Pilar chamado Pilar de Fogo, pois a compreenso de
que a queima a fonte da mais pura agonia fsica e espiritual. No final,
o corpo humano torna-se imune a outras dores, mas os Bhti ensinam
que, enquanto o corpo for capaz de sentir dor, a queima continua sendo
uma agonia. O fogo tanto sagrado quanto profano, e deve ser usado
com cautela. Sobre o Primeiro Pilar ergue-se o rei-demnio Asakku.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
O Segundo Pilar o Pilar da Fome. Fomes de todos os tipos fome e
desejo levam os homens a toda sorte de depravao. A fome consome
e causa a devassido, e a manifestao fsica de um Vcuo espiritual.
Ao redor do Segundo Pilar est enrolada Apep, a Devoradora do Sol, e
os magos que invocam este poder tm a capacidade de desfazer com-
pletamente as coisas do mundo, dando-as de comer a Apep.
O Terceiro Pilar o Pilar do Contgio. A maldade conhecida por
sua habilidade de se propagar do pecador para o inocente, atravs das
geraes. Da mesma forma, como o pecado o contgio espiritual, a
doena que passa de um hospedeiro ao prximo o contgio fsico.
Sobre o Terceiro Pilar agacha-se Lamastu, a assassina de crianas e por-
tadora da doena, com cabea de leo e serpentes nas mos.
O Quarto Pilar o Pilar das Tempestades. A sbita descida do caos
vida ordenada dos fiis pode causar desespero e pecado. Esse caos mui-
tas vezes gira em torno de um pilar, uma fonte no olho da tempestade.
Na natureza, este princpio manifesta-se como uma tempestade vinda
do deserto, com ventos devastadores. Pode ser a tempestade de areia,
o furaco ou o tornado (todas formas de Controle Ambiental). Sobre o
Quarto Pilar esto Pazuzu e Sutekh, ambos deuses-demnios do deserto.
O Quinto Pilar o Pilar da Dissonncia. A dissonncia, quer sejam
as terrveis cacofonias do mundo secular que afogam as palavras dos
fiis ou as dvidas silenciosas que afastam um homem da f, a fonte
de boa parte do mal do mundo. A dissonncia da mente a loucura e,
dentro do esprito, a confuso e o pecado. Sobre o Quinto Pilar est
Honblas, o demnio trombeteiro, cuja msica a mais pura agonia.
O Sexto Pilar o Pilar da Morte. O fim um terror para os fiis, pois
o trmino do tempo em que podem viver uma vida justa. Com a morte,
todas as coisas so postas em dvida, e mais ainda quando a morte
vem sem aviso. Sobre o Sexto Pilar voa Mastema, um portador da morte,
o anjo-demnio responsvel pela matana dos primognitos do Egito.
OS SUTRAS DE RAVANA
Uma coleo de pergaminhos de preces e rituais da antiga ndia, os
Sutras de Ravana eram usados pelos adoradores dos rakshasa, demnios
que buscam prender a humanidade dentro de Maya, a Grande Iluso do
mundo. O praticante dedicado do hindusmo sabe que, transcendendo
esta Grande Iluso libertando-se das preocupaes do eu e do mundo
possvel alcanar a iluminao. Mas, ao longo da histria, houve
aqueles que procuravam os rakshasa, buscando maiores prazeres e
riquezas dentro deste mundo, mesmo que fossem temporrios e falsos.
Ao longo dos sculos, os segredos arrancados desses rakshasa foram
compilados nos Sutras de Ravana, uma coleo de feitios de iluso e
falsidade baseados no hindusmo.
Os feitios mais famosos dos Sutras incluem o Maya-Puja, conside-
rado a mais maligna prece dos Sutras, pois fortalece o mundo ilusrio
de Maya e permite que um mortal simule o poder dos rakshasa de criar
a falsidade. Outro feitio, chamado simplesmente de Invisvel e Profano,
ensina os favoritos dos rakshasa a transcender a simples maldade do
mundo com a sua prpria maldade maior, parecendo desvanecer-se
completamente do Maya. Por fim, o praticante pode conceder a outra
pessoa a Verdadeira Viso, sussurrando as blasfmias dos cultos de
Ravana ao contrrio e arrancando o Maya da mente de um inimigo.
Embora este seja o objetivo final da prtica espiritual, acaba soterrando
a mente com toda a compreenso que deveria ser adquirida atravs de
iluminao lenta e gradual.
SANTURIOS: QUARTIS-GENERAIS MSTICOS
Heris msticos precisam de um lugar onde possam pendurar suas
capas e escapar dos problemas do mundo exterior, para meditar e prati-
car suas artes arcanas. Ainda mais, os msticos muitas vezes precisam de
locais de poder, fortalezas em suas batalhas para proteger o mundo das
foras hostis alm da compreenso dos mortais. Assim, muitos msticos
(ou grupos de msticos) possuem algum tipo de quartel-general.
Quartis-generais msticos so criados segundo as diretrizes dadas
nas pginas 145 a 148 de M&M. Quartis-generais so uma exceo
regra de que itens mgicos so normalmente Dispositivos; QGs msticos
podem ter poderes, mas ainda so adquiridos como equipamento.
NOVOS ADICIONAIS
Os adicionais a seguir so apropriados para quartis-generais msticos,
embora possam se aplicar a outros tipos, de acordo com o mestre.
AUTO-CONSERTO
A estrutura regenera dano, recuperando-se como se fosse um perso-
nagem (M&M, pgina 165). Ela remove uma condio ferido por hora e
recupera-se de uma condio desabilitado em um dia. Se este adicional
for escolhido duas vezes, a estrutura ir reconstruir-se em uma semana
se for destruda! Se no puder ser reconstruda em sua localizao origi-
nal, reaparece no local adequado mais prximo.
LIMBO TEMPORAL
O tempo dentro do quartel-general move-se em uma velocidade dife-
rente! O tempo dentro da estrutura mais lento ou mais rpido
comparado passagem normal, passando metade ou ao dobro da
taxa normal. Cada aplicao extra deste adicional move a taxa de pas-
sagem do tempo um passo para cima na tabela de progresso universal:
um quinto ou o quntuplo, um dcimo ou dez vezes e assim por diante.
PESSOAL
O quartel-general possui uma equipe condizente com seu tamanho e
caractersticas. A equipe composta de personagens criados e contro-
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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lados pelo mestre, com a tarefa de servir no quartel-general. Assim, os
empregados no devem ser considerados capangas dos habitantes do
QG. Embora o pessoal do QG possa ajudar a defend-lo em caso de
ataque, no seguir o dono em suas aventuras ou ajudar exceto por
seus deveres. Este adicional simplesmente assegura que haja algum
tomando conta do quartel-general quando o dono no est em casa.
PORTAL DIMENSIONAL
O quartel-general possui um portal ou passagem para outra dimenso
ou dimenses. Isto pode variar de uma porta de aparncia comum at
um portal super-tecnolgico cercado por equipamento de suporte e
monitores. O portal concede viagem de ida e volta outra dimenso,
e pode at mesmo alcanar vrias dimenses relacionadas entre si. Se
o mestre desejar, pode ser necessrio um teste de percia em geral
Conhecimento (arcano ou tecnologia) para operar o portal.
SELADO
Semelhante ao adicional Isolado (M&M, pgina 147), mas o QG est
isolado do mundo exterior, em vez de estar isolado por sua localizao
geogrfica. Pode estar atrs de uma barreira, ou pode ser uma estrutura
sem portas, janelas e outros meios de acesso exterior. Apenas o dono
do QG e convidados podem entrar, embora o mestre deva determinar
meios pelos quais intrusos possam faz-lo, incluindo poderes de altera-
o e movimento, como Intangibilidade e Teleporte.
TAMANHO DUPLO
O quartel-general tem duas categorias de tamanho: sua categoria
interior, adquirida normalmente, e a categoria exterior, uma ou mais
categorias menor. Em outras palavras, o quartel-general maior por
dentro do que por fora. Assim, uma casa Pequena pode conter o espao
de um castelo Enorme do lado de dentro. Isto custa 3 pontos (por cate-
goria Enorme) mais o custo deste adicional. O mestre pode at mesmo
permitir categorias maiores que Incrvel, com cada categoria adicional
aumentando segundo a progresso normal (para 3 km, 7,5 km, 15 km,
etc.); QGs caros poderiam ser universos em miniatura!
EXEMPLOS DE QUARTIS-GENERAIS MSTICOS
CASTELO ANTIGO
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Enorme; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Isolado,
Laboratrio, Sistema de Fora, Sistema de Segurana.
Custo: 10 pontos de equipamento.
MANSO ASSOMBRADA
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Grande; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca,
Garagem, Pessoal (servos fantasmas), Sistema de Defesa (defesas arcanas).
Custo: 7 pontos de equipamento.
PRDIO URBANO ANTIGO
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Mnimo/Descomunal; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Auto-
Conserto, Biblioteca, Camuflado, Oficina, Pessoal, Piscina, Portal Dimensional,
Sistema de Fora, Sistema de Segurana (CD 30), Tamanho Duplo.
Custo: 18 pontos de equipamento.
TORRE ISOLADA
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Grande/Descomunal; Resistncia: 15; Adicionais: Alojamentos, Auto-
Conserto, Biblioteca, Celas de Deteno (masmorras), Comunicaes (poo
de adivinhao), Oficina, Selado (sem portas ou janelas), Sistema de Fora,
Tamanho Duplo.
Custo: 15 pontos de equipamento.
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
O artfice um mstico concentrado na criao e encantamento de itens mgicos.
Em vez de entoar feitios em rima, o artfice confia em poes, ps, amuletos e outras
ferramentas de seu ofcio. O arqutipo pode representar um alquimista, encantador
ou outro tipo de mstico que depende de itens ao invs de habilidades de feitiaria.
O principal Dispositivo mgico do artfice uma bolsa medicinal, contendo vrios
talisms, poes, ps e coisas do gnero.
Com alguns pequenos ajustes, o artfice tambm pode servir como um arqutipo
Tecnomante: substitua a bolsinha de truques por um laptop ou PDA com o mesmo
poder, as botas por tnis e o poder de Super-Sentidos por Elo Eletrnico. Substitua as
especialidades arte e engenharia de Ofcio por eletrnica e mecnica, e Ofcio (qu-
mica) por Computadores.
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +3 +1 +7 +4 +1
10 16 12 24 18 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+11/+1* +8 +9 +11
*sem amuleto
Percias: Concentrao 8 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+15),
Conhecimento (arte) 4 (+11), Conhecimento (histria) 4 (+11),
Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+15),
Notar 4 (+8), Ofcio (arte) 8 (+15), Ofcio (engenharia) 8 (+15), Ofcio
(qumica) 8 (+15), Pilotar 4 (+7), Procurar 4 (+11), Prestidigitao 4 (+7).
Feitos: Armao, Artfice, Ataque Furtivo, Equipamento 3 (sanctum),
Ferramentas Improvisadas, Foco em Esquiva 2, Maestria em Percia
(Desarmar Dispositivo, Ofcio, Prestidigitao), Esforo Supremo (escolha
uma especializao de Ofcio).
Sanctum: Mnimo/Descomunal; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos,
Auto-Conserto, Biblioteca, Camuflado, Oficina, Sistema de Poder, Sistema
de Segurana (CD 30), Tamanho Duplo.
Poderes:
Dispositivo 3 (amuleto de proteo, difcil de perder)
Dispositivo 1 (botas de saltar, difcil de perder)
Dispositivo 6 (bolsa medicinal, fcil de perder; Restrito)
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, [aguada, estendida])
Amuleto de proteo: Proteo 10 (Impenetrvel 5)
Botas de saltar: Salto 5
Bolsa medicinal: Magia 12 (escolha seis Poderes Alternativos)
Combate: Ataque +8, Dano +0 (desarmado) ou por poder, Agarrar +8, Defesa
19 (14 desprevenido), Recuo 8, Iniciativa +3.
Habilidades 32 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 11 + Poderes
38 + Combate 30+ Salvamentos 20 = 150 PP.
Alguns olhos
de salamandra,
uma pitada de
visgo e est
pronto.
ARTFICE
NVEL DE PODER 10
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
69
O cavaleiro mstico um heri que porta armas e armadu-
ras mgicas, um guardio contra ameaas sobrenaturais
e rufies mundanos. O cavaleiro pode ser um sobrevi-
vente da Idade Mdia perdido no tempo, jogado no
presente, ou o herdeiro de uma tradio de cavalaria e
todos os poderes e responsabilidades que isso acarreta.
Com espada, escudo e armadura encantados, o cavaleiro mstico to poderoso quanto mui-
tos super-humanos e, com o auxlio de um corcel voador mgico, pode alcanar os necessitados
rapidamente. Em um grupo de heris mgicos, o cavaleiro mstico pode ser um aliado valoroso
daqueles conhecedores das artes msticas, mas no to hbeis nos caminhos da guerra.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +3 +0 +1 +2
15 12 16 10 13 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+3* +8 +6 +7
*sem armadura
Percias: Cavalgar 8 (+9), Conhecimento (arcano) 4 (+4), Conhecimento
(histria) 4 (+4), Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+4), Diplomacia 6
(+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Inteno 8 (+9), Lidar com Animais 4 (+6),
Notar 4 (+5), Sobrevivncia 4 (+5).
Feitos: Ao em Movimento, Armao, Assustar, Ataque Domin, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao, Desarmar Aprimorado,
Especializao em Ataque (espada), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2,
Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Quebrar
Aprimorado, Quebrar Arma, Saque Rpido, Sem Medo, Tolerncia.
Poderes:
Dispositivo 2 (armadura, difcil de perder)
Dispositivo 5 (escudo, fcil de perder)
Dispositivo 3 (espada, fcil de perder; Indestrutvel)
Invocar 2 (cavalo voador; Contnuo, Fanatismo, Herosmo)
Armadura: Proteo 5 (Impenetrvel)
Cavalo voador: como cavalo (M&M, pgina 230) com For 15 e Vo 3 (Perda
de Poder, asas, 1)
Escudo: Deflexo 12 (todos os ataques distncia)
Espada: Golpe 6 (Pujante; Penetrante, Fora Penetrante 2)
Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +12 (espada), +8 ( distncia), Dano
+2 (desarmado), +8 (espada), Agarrar +12, Defesa 22 (15 desprevenido),
Recuo 6, Iniciativa +5.
Habilidades 21 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 21 + Poderes
43 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 150 PP.
Alto, rufio! Seu
reino de terror
termina agora!
CAVALEIRO MSTICO
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70
HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
Os poderes dos elementos respondem aos coman-
dos do elementalista: vento, gua, pedra, fogo e
o clima. O elementalista pode ser uma bruxa
em comunho com o mundo natural ou um
druida moderno, iniciado nos segredos dos
elementos. O arqutipo pode at mesmo
representar um mstico asitico conhecedor
dos caminhos do wuxing, o sistema de cinco
elementos do misticismo taosta.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +4 +1 +3 +2
15 15 18 13 16 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+10/+2* +6 +7 +6
*sem Campo de Fora
Percias: Blefar 4 (+7), Concentrao 10 (+12),
Conhecimento (arcano) 8 (+9), Conhecimento
(cincias da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8).
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso,
Empatia com Animais, Mudana Rpida.
Poderes:
Campo de Fora 8 (Impenetrvel)
Imunidade 10 (dano elemental)
Magia 12 (elemental, Controle de gua 12)
Poder Alternativo: Controle Climtico 12
Poder Alternativo: Controle de Ar 12
Poder Alternativo: Controle de Fogo 12
Poder Alternativo: Controle de Terra 12
Poder Alternativo: Raio 12
Super-Sentidos 4 (mental; percepo elemental
[aguado], percepo mstica [aguado])
Vo 6
Combate: Ataque +8, Dano +0 (desarmado),
Agarrar +8, Defesa 20 (15 desprevenido),
Recuo 9, Iniciativa +3.
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Fora,
Magia e Vo, se no puder lanar magias) 3.
Habilidades 22 + Percias 8 (32 graduaes)
+ Feitos 4 + Poderes 71 + Combate 36 +
Salvamentos 12 Desvantagens 3 = 150 PP.
No bonito
enganar a Me
Natureza!
ELEMENTALISTA
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
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O infernalista a prova viva (ou morta-viva) de que as foras do mal
podem se voltar ao bem e a fins construtivos. Este mstico usa poderes
infernais, por direito de nascena ou por escolha. O infernalista pode
ser um meio-demnio, nascido da unio antinatural de um humano
e um infernal, ou um mstico mortal que ousou clamar para si os
poderes do Poo Eterno (ou talvez que tenha sido enganado para
que fizesse isso), mas que agora busca redeno. Qualquer que seja
o caso, os poderes do Infernalista so grandes, mas devem ser utiliza-
dos com muito cuidado.
Voc enfrenta a fria do
prprio inferno!
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +4 +1 +5 +2
14 12 18 13 20 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+10 +10 +5 +10
Percias: Blefar 4 (+6), Concentrao 8 (+13), Conhecimento (arcano)
10 (+11), Conhecimento (teologia e filosofia) 10 (+11), Dirigir 7 (+8),
Furtividade 4 (+5), Idiomas 1 (infernal), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 8
(+13), Notar 4 (+9).
Feitos: Assustar, Ataque Poderoso, Especializao em Ataque (tridente),
Presena Aterradora 2, Sem Medo.
Poderes:
Controle de Fogo Infernal 11
Dispositivo 2 (tridente infernal, fcil de perder; Indestrutvel, Restrito)
Proteo 6
Invocar Carruagem Infernal 2 (Contnuo, Fanatismo)
Super-Sentidos 2 (percepo infernal, percepo mstica)
Carruagem infernal: tamanho Mdio; Fora: 35; Resistncia: 10; Velocidade:
6 (vo); Adicionais: cortina de fumaa, Super-Movimento 2 (dimensional,
dimenses infernais)
Tridente infernal: Golpe 7 (Afeta Intangvel, Arremessado, Pujante)
Combate: Ataque +9, +11 (tridente), Dano +2 (desarmado), +9 (tridente),
+11 (raio de fogo infernal), Agarrar +11, Defesa 20 (15 desprevenido),
Recuo 5, Iniciativa +1.
Desvantagens: transformao involuntria (verso demonaca, incomum,
moderada) 2.
Habilidades 31 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 46 +
Combate 38 + Salvamentos 15 Desvantagens 2 = 150 PP.
INFERNALISTA
NVEL DE PODER 10
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HERIS MSTICOS
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS
O investigador do oculto um detetive mstico, um solucionador de mist-
rios em vez de guerreiro ou poderoso guardio arcano. Mesmo assim, embora
esteja muito mais perto de meros mortaisdo que de mestres da magia, o
investigador do oculto compensa qualquer falta de poder bruto com inteli-
gncia e contatos.
Alm de habilidade e experincia, o maior recurso de um investigador
do oculto o feito Ritualista: com +12 de bnus de percia, o arqutipo
consegue realizar rotineiramente rituais com CD 22 escolhendo 10, o que
suficiente para efeitos com custo de 12 pontos de poder. Isso o bas-
tante para Comunicao 10 (mental, Sutil 2, em qualquer lugar da Terra),
Camuflagem 6 (todos os sentidos visuais e auditivos normais), PES 4 (viso
e audio, alcance de 1,5 km), Cura 4 (Ressurreio ou Total), Possesso 3
ou Invocar 6 (um servo mstico como um demnio ou esprito), apenas para
ficar em alguns exemplos. Nveis de poder maiores so possveis, se o perso-
nagem estiver disposto a arriscar uma falha, e um ponto herico permite um
ritual improvisado instantneo.
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +1 +2 +4 +4
10 12 12 14 18 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3/+1* +4 +4 +8
*desprevenido
Percias: Blefar 8 (+12), Concentrao 4 (+8), Conhecimento (arcano) 10
(+12), Conhecimento (manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 4 (+8),
Diplomacia 4 (+8), Furtividade 6 (+7), Idiomas 2 ( escolha do jogador),
Intimidar 4 (+8), Intuir Inteno 8 (+12), Investigar 8 (+10), Notar 6 (+10),
Obter Informao 8 (+12), Procurar 8 (+10).
Feitos: Bem-Informado, Contatos, Equipamento 2, Foco em Esquiva 3,
Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sorte.
Equipamento: pistola (dano) +3, celular, mais 3 pontos escolha do jogador.
Poderes:
Super-Sentidos 1 (percepo mstica)
Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 19 (13
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Habilidades 24 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 11 + Poderes
1 + Combate 22 + Salvamentos 10 = 90 PP.
Desculpe, parceiro, voc
tem um problema.
Mas eu posso resolv-lo.
INVESTIGADOR DO OCULTO
NVEL DE PODER 6
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CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA
HERIS MSTICOS
73
Se o mestre da magia no o maior mago do mundo, um dos
maiores. Este arqutipo apropriado para um verdadeiro mestre
das artes msticas: o personagem central em uma srie solo (veja o
Captulo 3), um aliado ocasional de uma equipe de heris convencio-
nais, o mentor de um grupo de msticos menos poderosos ou um membro
de um panteo de heris igualmente poderosos e arquetpicos.
Embora o mestre da magia seja tremendamente poderoso, tem
suas vulnerabilidades. Com Resistncia normal +1, um ataque sur-
presa pode derrotar o mestre da magia antes mesmo que a luta
comece, e nem mesmo este poderoso feiticeiro pode lanar
feitios se estiver amarrado ou incapaz de falar.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +4 +1 +3 +2
15 15 18 13 16 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+4* +8 +8 +6
*desprevenido
Percias: Concentrao 12 (+22), Conhecimento (arcano) 18 (+21),
Conhecimento (histria) 12 (+15), Diplomacia 4 (+7), Idiomas 6 (lnguas
antigas), Intimidar 8 (+11), Intuir Inteno 4 (+14), Obter Informao 4
(+7), Prestidigitao 4 (+6).
Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 5, Percia Suprema (Conhecimento
[arcano]), Ritualista, Salvamento Supremo (Vontade), Sem Medo, Transe.
Poderes:
Forma Astral 10
Poder Alternativo: Campo de Fora 15 (Impenetrvel 10), Imunidade 9
(suporte vital, Sustentado), Vo 8
Magia 16 (todos os feitios Dinmicos; escolha dois alm dos seguintes)
Poder Alternativo: Animar Objetos 10
Poder Alternativo: Armadilha 16
Poder Alternativo: Iluso 6 (todos os sentidos)
Poder Alternativo: Obscurecer 16 (visual)
Poder Alternativo: PES 10 (visual e auditivos)
Poder Alternativo: Raio 16
Poder Alternativo: Rajada Mental 8
Poder Alternativo: Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Poder Alternativo: Telepatia 16
Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +13 ( distncia), Agarrar +8, Dano
+0 (desarmado), +16 (raio), Defesa 20, Recuo 13, Iniciativa +2.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar
magias) 1.
Habilidades 39 + Percias 18 (72 graduaes) +
Feitos 10 + Poderes 106 + Combate 36 + Salvamentos
17 Desvantagens 1 = 225 PP.
MESTRE DA MAGIA
NVEL DE PODER 15
onven
ou um me
cos.
roso
No venho at vocs levianamente,
meus amigos, mas por razes da
maior importncia.
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74
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA
ARQUTIPOS DE VILES E CAPANGAS
E
m alguns aspectos, mestrar uma srie de Mutantes & Malfeitores ms-
tica como mestrar qualquer outro jogo de super-heris: os heris
deparam-se com as maquinaes dos viles e precisam descobrir
como super-las, enquanto cuidam das pessoas sob sua proteo.
Entretanto, diferentes de outros heris uniformizados, os msticos no
podem depender muito das autoridades convencionais (ou, s vezes,
nem mesmo de seus colegas heris), uma vez que muitos de seus inimi-
gos esto muito alm da jurisdio de qualquer autoridade mundana,
deixando certos assuntos nas mos dos prprios msticos.
O material deste captulo substitui o Captulo 11 de Mutantes &
Malfeitores, oferecendo uma coleo de arqutipos de viles, coadju-
vantes e vrias criaturas arcanas e capangas adicionais para desafiar os
heris. Ele conclui com algumas estruturas de sries msticas, oferecendo
idias para diferentes tipos de jogos usando o material deste livro.
Os arqutipos a seguir cobrem os maiores viles encontrados por heris
msticos, adequados para o uso como antagonistas em um jogo de
M&M mgico.
Dos arqutipos de viles existentes nas regras de M&M (pginas 212
a 225), aqueles a seguir so apropriados para jogos msticos.
O crebro no jarro pode representar um mstico ou psinico sem
corpo, mantido vivo por alquimia ou por cincia louca em vez de tec-
nologia; apenas mude os descritores de poder. Aumentando o custo
em 20 pontos, voc pode alterar o poder PES do crebro para Forma
Astral, permitindo que ele opere no plano astral, com a aparncia de
seu antigo corpo fsico ou de um crebro astral flutuante.
O feiticeiro corrompido o arqutipo bsico dos jogos msticos.
Ajuste o nvel de poder de acordo com a srie ele pode ser um desafio
para apenas um personagem ou para uma equipe inteira.
O rob maligno pode facilmente ser tanto um construto mgico
quanto uma mquina. Por exemplo, o vilo Talos, de Freedom City,
um rob maligno mstico (veja o suplemento importado Freedom City,
pgina 158). Apenas mude os descritores dos poderes do rob.
O golias brutal um bom arqutipo para criaturas msticas podero-
sas, mas no muito brilhantes como gigantes e ogros , cumprindo
ordens de um feiticeiro maligno. Ele tambm funciona bem como um
zumbi ou morto-vivo super-forte. Da mesma forma, o assassino kung-fu
um bom capanga para um mstico sinistro com uma inclinao oriental.
O titereiro pode ser um adversrio mstico perigoso e sutil, que
especializa-se no uso de marionetes (como o infame boneco vodu)
para controlar pessoas distncia. O selvagem homem-fera um bom
arqutipo para licantropos e outras criaturas que mudam de forma (pos-
sivelmente incluindo uma desvantagem como Vulnervel a Prata).
Por ltimo, o lorde vampiro pode ser o inimigo de um heri mstico,
especialmente usando a variao de poder Magia, criando um vampiro
feiticeiro. Para msticos de nvel mais alto, o lorde vampiro pode ser um
capanga vampiro de um vilo mais poderoso.
Alm disso, voc pode usar os arqutipos de heris de M&M e do
Captulo 2 como viles. Em especial, o aventureiro uniformizado, o
controlador de energia e o artista marcial so agentes teis para viles
msticos mais poderosos. O arqutipo mstico, claro, funciona tanto
como um vilo quanto como um heri, e o psinico e o metamorfo
podem facilmente ser adaptados para o papel de inimigos msticos.
VARIAES E AVENTURAS
Seguem abaixo algumas formas de personalizar e usar os arqutipos de
viles das pginas 76 a 82 em seus jogos de M&M msticos.
AMADOR PODEROSO
A primeira caracterstica varivel do amador poderoso a natureza
exata do item de poder. Pode ser um grimrio, uma varinha ou cajado
mgicos, uma jia ou orbe, ou virtualmente qualquer outro tipo de item
mgico. Veja a seo Itens mgicos do Captulo 2 para inspirao.
Bons exemplos incluem o tridente abissal, o ankh vingador, a mscara
do Modrossus, o cajado da dominao e o anel dos desejos.
Alguns amadores poderosos no ganham seu aumento de poder de
um item, mas de outra fonte externa. O exemplo clssico um feiti-
ceiro de terceira categoria que vende a alma a um demnio ou outra
entidade em troca de poderes extraordinrios. Naturalmente, uma vez
que o feiticeiro tenha sido derrotado, seu mestre cobra a dvida, e ele
arrastado para algum ps-vida infernal. Esses amadores poderosos tm
os mesmos tipos de poderes, apenas sem o Dispositivo. Em seu lugar,
tm outra falha ou desvantagem, normalmente envolvendo a natureza
temporria de seus poderes ou um preo que devem pagar.
MESTRE DO MUNDO!
Usando o Item de Poder, o amador transforma o lar dos heris em seu
prprio reino mgico, assumindo o papel de Imperador Supremo ou
algo do tipo. Naturalmente, todos os outros msticos tm seus pode-
res roubados, so considerados fora-da-lei ou, possivelmente, as duas
coisas. Fugindo por essa estranha verso de um lugar to familiar, os
heris dependem de suas habilidades, crebro e feitos como Artfice e
Ritualista para descobrir o que aconteceu e o que podem fazer para que
as coisas voltem ao normal. Voc pode encontrar uma fonte de inspira-
o bastante til na verso de fantasia de Freedom City, no suplemento
importado Worlds of Freedom.
PEGUE SUA VARINHA
Com o surto de poder, o amador poderoso decide procurar alguns heris
uniformizados para chutar e mostrar seu novo poder. Naturalmente, os
primeiros msticos que encontra so os heris, e ele os desafia para um
duelo mgico. Ele pode fazer coisas como tomar um prdio inteiro como
refm para fazer os heris aceitarem o desafio, ou simplesmente apare-
cer do nada e atac-los. No geral, o amador quer uma platia para seus
feitos e, se ela no comemorar o suficiente, bem, ento sempre se pode
usar Controle da Mente com o efeito rea Visual...
CAVALEIRO DOS PESADELOS
O cavaleiro dos pesadelos pode alimentar-se das emoes de suas
vtimas para sobreviver, como um parasita psquico, tornando-se mais
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
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poderoso com mais pessoas caindo vtima de seus poderes. Isto pode
aumentar o poder da criatura no mundo dos sonhos, talvez esten-
dendo-o em algum grau para o mundo desperto. Alguns cavaleiros dos
pesadelos esto presos na dimenso dos sonhos, tentando escapar e
poder suficiente pode permitir que possuam a mente de uma vtima
desperta ou criem um portal entre mundos e emergir no reino fsico.
Embora o cavaleiro dos pesadelos seja tipicamente um habitante da
dimenso dos sonhos (ou pesadelos), ele tambm pode ser algo mais:
um mago mortal exilado, um psinico aliengena ou uma entidade dos
sonhos, ou at mesmo um pesadelo fortalecido que de alguma forma
adquiriu vida independente.
PESADELO VIVO
Os heris so aprisionados em um cenrio de pesadelos: um supervilo
ou invasores aliengenas conquistaram a cidade ou o mundo, e eles se
tornaram fugitivos quase sem poderes. Precisam desenvolver alguma
forma de sobrepujar seus oponentes, como um ltimo ataque contra
o principal quartel general. Na verdade, eles esto presos em um pesa-
delo real, um cenrio de sonhos criado pelo cavaleiro dos pesadelos, e
seus inimigos so apenas iluses para obrigar os heris a fazer o que
ele no consegue: destruir a barreira que o mantm aprisionado. Eles
precisam perceber que h algo errado antes que seja tarde demais.
SONO ACIDENTAL
Uma estranha doena dos sonhos est espalhando-se pela cidade;
as pessoas ficam numa espcie de coma e ningum consegue acord-
las. Depois de lidar com algumas emergncias resultantes de pessoas
caindo no sono enquanto dirigem automveis, pilotam avies ou ope-
ram maquinrio pesado, os heris investigam e descobrem uma fora
da dimenso dos sonhos infiltrando-se no mundo desperto. Eles podem
viajar para a dimenso dos sonhos usando seus prprios meios ou tor-
nando-se vtimas e indo parar l. Na dimenso dos sonhos, descobrem
que as vtimas adormecidas so escravizadas pelo cavaleiro dos pesade-
los, que as est usando para construir uma impressionante torre que ir
estender sua influncia por todo o mundo desperto.
CONQUISTADOR DIMENSIONAL
Conquistadores dimensionais so oponentes maiores o arqutipo
apresentado aqui tem as caractersticas mnimas para um conquistador
dimensional. Muitos podem ser considerados ferramentas de trama: no
so PNJs para serem sobrepujados em combate direto, mas desafios que
os personagens precisam superar de outra forma, aps descobrir algum
ponto fraco. Por exemplo, um conquistador dimensional pode ter poder
ilimitado, mas uma fraqueza especfica. Se os heris conseguirem desco-
bri-la e explor-la, ento tm chance de vencer. Um exemplo comum
o conquistador dimensional preso a um cdigo de honra obscuro: se os
heris conseguirem fazer com que o vilo jure algo, ele vai cumprir sua
palavra, no interessa o que acontea.
Uma variao do conquistador dimensional mstico o conquista-
dor dimensional com poderes csmicos ou que usa super-cincia. Esses
viles so, na maioria das vezes, oponentes de heris e super-equipes
mais tradicionais, mas no h nenhuma razo para um mstico prote-
gendo a dimenso da Terra se importar com a origem do conquistador.
Esta variao envolve principalmente a mudana de alguns descritores:
transformar o poder Magia em algo como Controle de Energia Csmica,
por exemplo, ou na posse de algum mecanismo de super-cincia capaz
de alterar a realidade.
O ARAUTO
O conquistador dimensional envia um arauto ou segundo em comando
(como um feiticeiro corrompido, matador de magos ou necromante)
Terra, para preparar a chegada de seu mestre e reivindicar o mundo
para ele. Mesmo que os heris sejam bem-sucedidos em repelir o arauto,
ainda tero de lidar com seu mestre quando ele chegar, a menos que
consigam descobrir um jeito de evitar sua chegada, como parar o ritual
que far a ponte entre as dimenses.
O ESCOLHIDO
Atravs de um ritual blasfemo, o conquistador dimensional colocou
uma parcela de sua essncia em uma criana humana que est para
nascer, concebida com a ajuda de seu culto terreno. Pouco depois do
nascimento, o rebento ir se tornar o canalizador do poder do con-
quistador, uma ponte viva para a Terra atravessando todas as defesas
msticas que mantm o conquistador afastado e, assim, permitindo-lhe
livre passagem para o nosso mundo. Se os heris conseguirem descobrir
sobre o nascimento que est para acontecer, ser que vo matar uma
criana recm-nascida para proteger o mundo da devastao?
DEMNIO DO MEDO
O demnio do medo pode ser um demnio verdadeiro, uma criatura
de um mundo infernal ou algum outro tipo de entidade sobrenatural,
como um fantasma, esprito ou at mesmo uma divindade menor ou
a personificao do inconsciente coletivo. Podem existir muitas destas
entidades, pertencendo a diferentes classes de seres sobrenaturais.
Da mesma forma, podem existir demnios de outras emoes nega-
tivas, como dio, cobia ou inveja, possuindo poderes, objetivos e
apetites parecidos. Essas criaturas buscam fortalecer a emoo que
personificam, fazendo com que as pessoas se comportem de maneira a
alimentar seu poder e influncia.
O extra rea (Visual) no poder Controle Emocional do demnio faz
com que ele funcione como um efeito Dependente da Viso (M&M,
pginas 114 a 115), mas que afeta todas as pessoas que possam ver
a criatura. Embora os alvos possam fazer dois salvamentos (um de
Reflexo e outro de Vontade), isso ainda assim uma vantagem, devido
ao aumento da rea de efeito. Aqueles que no podem ver o dem-
nio so imunes ao poder. O mestre precisa decidir se oponentes com
o feito Sem Medo representam uma vulnerabilidade comum ao poder
Intangibilidade do Demnio, tendo em mente que os personagens
podem emular esse feito gastando um ponto herico. Se achar que no
suficiente, voc pode trocar isto por qualquer oponente bem-sucedido
em um salvamento de Vontade a uma CD apropriada (digamos, 20).
MEDOS COMUNS
Um novo guru da auto-ajuda est encorajando as pessoas a dei-
xarem de lado seus medos, com resultados extraordinrios: pessoas
antes traumatizadas conseguiram superar as fobias mais profundas.
Curiosamente, os msticos comearam a desenvolver esses mesmos
medos! O demnio esta usando seus poderes sobre o medo para trans-
ferir as fobias de pessoas comuns medo de espaos abertos, altura,
desconhecidos e outros para a comunidade mstica, esperando inca-
pacit-los de medo. Ento, quando as pessoas comuns sentirem que
superaram aquilo que mais temem, o medo voltar com tudo, conce-
dendo ao demnio ainda mais poder.
TUDO O QUE TEMOS A TEMER...
O medo que todos tm de ocultistas e usurios de magia que eles
incendeiem a cidade com sua magia sentimento compartilhado pela
comunidade super-herica. Medidas extremas para restringir ou banir
a perigosa prtica da magia e qualquer coisa a ver com ela esto
sendo consideradas, e nenhum ponto de vista razovel consegue resistir
mentalidade de turba. Msticos, naturalmente cautelosos com o que
revelam s outras pessoas, so especialmente ineficazes em fazer valer
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A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
O amador poderoso um z-ningum, algum
que queria ser ou que j foi importante. Por uma
estranha reviravolta do destino, recebeu um pode-
roso talism mgico, de repente tornando-se to
ou mais poderoso quanto um mago mestre.
Agora, o amador poderoso quer usar esse poder
recm descoberto para ter tudo o que sempre quis,
incluindo vingana contra os supostos mestres
que se consideram acima dele. Ele vai mostrar a
eles o que poderes de verdade podem fazer!
O amador um personagem imensamente desequili-
brado: poder tremendo nas mos de algum que mal tem
NP 3. Perceba que a Proteo Impenetrvel concedida pelo
Item de Poder torna-o virtualmente imune a um confronto
fsico: todo bnus de dano de +17 ou menos simplesmente igno-
rado! Ele tambm resistente a confrontos mentais e imune a
problemas mortais como ter que respirar. Ainda assim, est longe
de ser invulnervel. A fraqueza do amador est em sua fragili-
dade humana: um bnus de Concentrao baixo para
manter esses poderosos efeitos Sustentados, alm
de Vontade e Intuir Inteno fracos para resistir
a coisas como Blefar e (ironicamente) Intimidar.
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +0 +1 +0 +0
10 10 10 12 10 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+18/+0* +2 +2 +14/+4*
*sem Item de Poder
Percias: Concentrao 6 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Conhecimento
(histria) 4 (+5), Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+5), Intuir Inteno
4 (+4), Ofcio (escolha um) 4 (+5).
Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 4, Foco em Esquiva 2, Sorte 3, Sorte de
Principiante.
Poderes:
Dispositivo 20 (Item de Poder, difcil de perder)
Item de Poder: Escudo Mental 10, Imunidade 10 (prprios poderes, suporte
vital), Magia 18 (Raio 18 mais 8 feitios), Proteo 18 (Impenetrvel)
Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), Dano +0
(desarmado), +18 (raio), Agarrar +2, Defesa 16 (12 desprevenido),
Recuo 18, Iniciativa +0.
Desvantagens: Identidade Normal (sem Item de Poder) 1.
Habilidades 2 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 10 + Poderes
80 + Combate 12 + Salvamentos 8 Desvantagens 1 = 118 PP.
AMADOR PODEROSO
NVEL DE PODER 12
Aqueles tolos
riram de mim...
Vamos ver se eles
riem do Cajado dos
Necro-Reis!
MM-LdM - Miolo.indd 76 13/9/2010 10:47:50
CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
77
A capacidade de sonhar imaginar algo alm do que existe
um dos maiores dons da humanidade, mas pode tornar-se uma
maldio quando o sonho se transforma em pesadelo e nossos
piores medos e dvidas nos atormentam durante o sono. Essa a
fonte do poder do cavaleiro dos pesadelos: o terror no silncio da
noite, as coisas que mantemos enterradas dentro de ns.
Sob muitos aspectos, o cavaleiro dos pesadelos um demnio
do medo especializado, que ataca vtimas dormindo, mas tambm
muito mais do que isso. O cavaleiro dos pesadelos uma criatura
do reino dos sonhos, onde tudo possvel. Nesse reino ele tem poder
considervel, e os msticos normalmente precisam enfrent-lo em seu
reino natal. Alm disso, ele pode atacar suas vtimas quando elas esto
mais vulnerveis: quando no esto alertas, descansando. Ele invade
seus sonhos para transform-los em pesadelos, ou bisbilhota procura
de segredos e fraquezas para usar contra suas vtimas.
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +6 +2 +4 +4
10 12 22 14 19 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+11 +6 +6 +9/+13*
*com Escudo Mental
Percias: Blefar 14 (+18), Conhecimento (arcano) 10 (+12), Conhecimento
(cincias comportamentais) 12 (+14), Diplomacia 8 (+12), Intimidar 10
(+14), Intuir Inteno 12 (+16), Notar 4 (+8), Procurar 6 (+8).
Feitos: Evaso 2, Iniciativa Aprimorada.
Poderes:
Escudo Mental 4
Iluso 11 (todos os sentidos; Ataque Seletivo, Causa Dano, Sustentado;
Alucinaes)
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude)
Leitura Mental 11
Metamorfose 7
Proteo 5 (Impenetrvel)
Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), Defesa
19 (15 desprevenido), Recuo 8, Iniciativa +5.
Habilidades 35 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 3 +
Poderes 199 + Combate 24 + Salvamentos 10 = 290 PP.
CAVALEIRO DOS PESADELOS
NVEL DE PODER 11
Corra o quanto
puder, filhote...
Sua alma pertence
a MIM!
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78
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
Atravs das eras, incontveis mundos tremeram simples meno de seu
nome. Exrcitos de seus seguidores esmagaram toda a oposio, com mundo
aps mundo caindo sob seu governo de ferro. Seu poder cresceu junto com
seus domnios, at parecer que nenhuma fora no cosmos pode par-lo.
O conquistador dimensional o maior inimigo de um heri mstico: um
feiticeiro poderoso e implacvel, com um imprio abrangente e planos
para a Terra. Sobrepuj-lo atravs de confronto direto quase impos-
svel; os heris precisam ser corajosos e espertos para derrot-lo e
proteger seu prprio mundo.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +5 +3 +11 +6
14 13 21 17 32 22
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+19/+5* +10 +6 +19
*sem Campo de Fora
Percias: Concentrao 12 (+23), Conhecimento (arcano) 18 (+21),
Diplomacia 8 (+14), Intimidar 8 (+14), Intuir Inteno
4 (+15), Obter Informao 10 (+16), Procurar 4 (+7).
Feitos: Ataque Defensivo, Bem-Informado,
Contatos, Foco em Ataque ( distncia) 6,
Foco em Esquiva 3, Ritualista, Transe.
Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel)
Compreender 2 (idiomas)
Forma Astral 10 (Dimensional 3)
Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital)
Magia 18 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Armadilha 11 (Reversvel; Revide)
Controle Climtico 18 (calor, distrao, obstruir movimento)
Controle de gua 18
Controle de Ar 18
Controle de Escurido 18
Controle de Fogo 18
Controle de Terra 18
PES 8 (todos os sentidos, Dimensional 3)
Raio 18 (fora)
Rajada Mental 9
Teleporte 9 (Portal)
Teleporte 18
Super-Movimento 3 (andar no ar, movimento dimensional)
Super-Sentidos 1 (percepo mgica)
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +12 ( distncia), Dano +2
(desarmado), +18 (raio), Agarrar +8, Defesa 21 (14 desprevenido), Recuo
16 (2 sem Campo de Fora), Iniciativa +1.
Habilidades 59 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 14 + Poderes
163 + Combate 28 + Salvamentos 18 = 298 PP.
CONQUISTADOR DIMENSIONAL
NVEL DE PODER 15
Os fracos habitantes de sua
dimenso sero um EXCELENTE
acrscimo s minhas legies
de escravos, mago!
MM-LdM - Miolo.indd 78 13/9/2010 10:47:56
CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
79
O medo um dos maiores advers-
rios dos msticos, e literalmente, no
caso deste vilo. Uma criatura infernal ou um
ser das profundezas do inconsciente, o demnio
do medo a personificao do desespero e terror
irracionais e tende a alimentar-se desses senti-
mentos, ficando mais forte na sua presena. Seu
propsito semear a dvida, a incerteza e um
medo enregelante, encorajando todos os erros e
lamentos que seguem estes sentimentos.
Como acontece com o prprio medo, sobrepujar o demnio
mais uma questo de sobrepujar a si mesmo do que uma luta direta
contra um inimigo. O demnio capaz de ignorar a maior parte dos
danos fsicos como o pesadelo vivo que , desde que exista algo de que se alimentar. Sua fraqueza
reside em sua fonte de poder; coragem, fora de vontade e determinao podem sobrepuj-lo e afast-lo.
FOR DES CON INT SAB CAR
+4/+11 +1 +6 +1 +5 +6
18/32 12 22 13 20 22
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+13 +6 +4 +12
Percias: Blefar 10 (+16), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Conhecimento
(cincias comportamentais) 8 (+9), Furtividade 8 (+9), Intimidar 12 (+18),
Intuir Inteno 12 (+17), Notar 4 (+9).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Furtivo, Avaliao, Oponente
Favorito (inimigos abalados) 2, Sem Medo.
Poderes:
Controle Emocional 11 (rea Visual, Limitado a Medo)
Fora Afeta Corpreo 11
Fortalecer Fora 14 (Limitado a +1 de Fora por uso bem-sucedido de
Controle Emocional)
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude)
Intangibilidade 4 (incorpreo, afetado por oponentes com Sem Medo)
Proteo 7 (Impenetrvel)
Super-Movimento 2 (dimensional [dimenses msticas])
Super-Sentidos 2 (detectar medo [ distncia])
Teleporte 9
Combate: Ataque +7, Dano +4 (desarmado), +11 (com Fora mxima),
Agarrar +11 (+18 com Fora mxima), Defesa 19, Recuo 10, Iniciativa +1.
Desvantagens: Perda de Poder (Fora Aumentada, se uma vtima
for bem-sucedida em trs salvamentos consecutivos contra
Controle Emocional) 2.
Habilidades 47 + Percias 15 (60 graduaes) +
Feitos 7 + Poderes 128 + Combate 32 +
Salvamentos 10 Desvantagens 2 = 237 PP.
Seus doces pesadelos...
Sero meu BANQUETE!
DEMNIO DO MEDO
NVEL DE PODER 11
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80
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
Existem coisas no vazio alm do espao e tempo que no se importam se os mortais existem ou no. Coisas feitas de loucura e formas indefini-
das em movimento. Coisas cuja prpria existncia simplesmente errada.
Descries fsicas so inteis quando lidando com coisas sem uma forma padro. O mestre deve usar o que quer que lhe venha mente
durante a cena envolvendo um mal ancestral quanto mais desagradvel e nojento, melhor. Use Metamorfose para alternar entre vrias
caractersticas ganchos afiados que surgem e desaparecem, carapaas com escamas de lminas que se formam e se desfazem, ventosas
que abrem e fecham para cuspir gosmas cidas ou muco flamejante e assim por diante.
Algumas formas tm nomes e histrias, enquanto outras nunca foram batizadas ou simplesmente nunca deixaram testemunhas mortais para
batiz-las e contar histrias sobre elas. O Senhor do Riso Amargo, o Cristal Frio e o Inominvel so apenas uns poucos nomes associados com
criaturas do tipo mal ancestral. Aqueles considerados tolos o suficiente pelo resto da comunidade arcana para devotar seu tempo a estudar essas
coisas terrveis ainda debatem se todas essas so facetas da mesma entidade ou se cada uma uma criatura especfica.
FOR DES CON INT SAB CAR
+16 1 +13 +9 +9 +4
42 8 36 28 28 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+21 +15 1 +20
Percias: Conhecimento (arcano) 12 (+21), Intimidar 8 (+20
com tamanho), Notar 8 (+17).
Feitos: Foco em Ataque 6 (corpo-a-corpo), Presena Aterradora 8,
Ritualista, Sem Medo, Tomar a Iniciativa.
Poderes:
Alongamento 4
Caracterstica 1 (inrcia dimensional; no pode ser invocado)
Comunicao 10 (mental; Dimensional)
Confuso 12 (efeito distorcedor da realidade; Inato,
Incurvel; rea Visual, Sustentado)
Controle Ambiental 6 (distrao CD 10)
Crescimento 16 (colossal [+32 For, +16 Con, 8 Atq/Def];
Inato; Contnuo; Permanente)
Escudo 6 (efeito distorcedor da realidade secundrio)
Golpe 9 (tentculos perfurantes de dimenses; Afeta Intangvel,
Dimensional, Indireto 3, Pujante)
Imvel 10 (ancorado no espao)
Imunidade 20 (efeitos mentais, envelhecimento, suporte vital)
Membros Adicionais 8 (tentculos)
Metamorfose 6 (Incontrolvel)
Nausear 15 (Aura, Sustentado)
Proteo 8 (se manifesta em trs dimenses parcialmente; Impenetrvel)
Rajada Mental 12 (contato estilhaador de mentes)
Super-Fora 4 (carga pesada: 1.000 toneladas)
Super-Movimento 2 (movimento dimensional [dimenses msticas])
Super-Sentidos 12 (percepo csmica, viso cega [estendida 6])
Teleporte 6
Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo, inclui 8 por tamanho), +1
( distncia, inclui 8 por tamanho), Dano +25 (golpe), Agarrar +43,
Defesa 12 (inclui 8 por tamanho), Recuo 70, Iniciativa 1.
Habilidades 52 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 17 + Poderes
368 + Combate 38 + Salvamentos 13 = 495 PP.
FEAR MY WRATH,
PUNY MORTALS!
MAL ANCESTRAL
NVEL DE PODER 16
000000
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
81
Vs no tolerareis que um bruxo viva, diz o matador de magos,
nem um mgico, mago ou mstico de qualquer tipo. O matador
de magos dedica-se eliminao de usurios de magia, apesar de
muitas vezes ser um! Alguns matadores de magos so cruzados dedi-
cados a destruir todas as coisas mgicas, acreditando que o oculto
inerentemente corrupto e maligno. Eles podem empregar pode-
res divinos para esse fim, ou usar as prprias ferramentas daqueles
que buscam destruir, jogando fogo contra fogo, ignorando a hipocri-
sia disso por afirmar que esto fazendo o que precisa ser feito.
Outros matadores de magos so profissionais, assassinos especia-
lizados em alvos msticos. Eles podem pertencer a sociedades secretas,
apadrinhados por aqueles com inimigos conjuradores, incluindo outros ms-
ticos! Ambos os tipos de matadores estudam suas presas com cuidado antes
de atacar, o que pode acabar dando uma pista de ltima hora para o alvo mstico.
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +3 +1 +1 +2
14 14 17 12 13 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+3* +7 +6 +7/+13**
*desprevenido **com Escudo Mental
Percias: Arte da Fuga 6 (+8), Blefar 6 (+8), Concentrao 8 (+9),
Conhecimento (arcano) 7 (+8), Conhecimento (teologia e filosofia) 8 (+9),
Desarmar Dispositivo 10 (+11), Dirigir 5 (+7), Escalar 8 (+10), Furtividade
10 (+12), Intimidar 9 (+11), Notar 5 (+6), Obter Informao 11 (+13),
Ofcio (mecnica) 6 (+7), Procurar 9 (+10).
Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Equipamento 4, Evaso, Foco
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Foco em Esquiva 2, Golpe Crtico, Iniciativa
Aprimorada, Oponente Favorito (magos) 2, Ritualista, Rolamento Defensivo
4, Sem Medo, Tolerncia, Tomar a Iniciativa.
Equipamento: espada (+3 de dano), mais 13 pontos em equipamento variado.
Poderes:
Escudo Mental 6
Magia 8 (divina; Raio 8 mais trs feitios)
Nulificar Magia 9 (Sustentado; Poder Alternativo: Resistncia a Magia 9)
Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo, +12 contra magos), +8 ( distncia,
+10 contra magos), Dano +2 (desarmado), +5 (arma), +8 (raio), Agarrar
+12, Defesa 22 (15 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +6.
Habilidades 25 + Percias 27 (108 graduaes) + Feitos 23 + Poderes
50 + Combate 36 + Salvamentos 14 = 175 PP.
Eu vou purificar o
mundo da mcula do
seu mal, bruxo!
MATADOR DE MAGOS
NVEL DE PODER 9
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82
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
A morte sempre foi o maior desafio e
o maior mistrio, mesmo para os mes-
tres das artes msticas. O que existe
alm do vu da vida, e qual o des-
tino das almas que passam para alm
dele? Mais importante, como algum
pode retardar sua sada desta vida, talvez at mesmo enganando
a morte? Os necromantes fazem do estudo da morte e dos mor-
tos a sua obra, procurando dominar estas e outras questes. Para
necromantes malignos, as respostas so quase sempre encontra-
das no poder sobre os mortos e, assim, sobre os vivos.
Alguns necromantes conquistar o mundo dos vivos, enquanto
outros querem transform-lo em um vasto cemitrio que podem
governar com seus poderes arcanos. Uns poucos simples-
mente querem ser deixados em paz em seus estudos, mas
so capazes de fazer qualquer coisa, at mesmo desafiar as
prprias leis da natureza, forando assim os guardies
msticos a enfrent-los.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +0 +0 +2 +6 +2
8 10 10 15 22 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+14/+0* +4 +3 +11
*sem Campo de Fora
Percias: Concentrao 8 (+14), Intimidar 10 (+12), Conhecimento (arcano)
12 (+14), Conhecimento (cincias da vida) 8 (+10), Conhecimento (histria)
8 (+10), Conhecimento (teologia e filosofia) 10 (+12).
Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 6, Presena Aterradora 4, Ritualista, Transe.
Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel 8)
Magia 14 (necromancia, escolha cinco feitios adicionais)
Raio 14 (fora necromntica)
Drenar Constituio 7 ( Distncia, Doena)
Obscurecer 14 (visual)
Armadilha 14 (mos esquelticas surgindo da terra)
Invocar Morto-Vivo 4 (60 pontos; Elo Mental, Progresso 7 [250];
Fanatismo, Horda, Tipo Geral)
Super-Sentidos 2 (percepo mstica, sentido de perigo)
Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Dano 1 (desarmado)
ou por poder, Agarrar +3, Defesa 19 (15 desprevenido), Recuo 11 (0 sem
Campo de Fora), Iniciativa +0.
Habilidades 19 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
62 + Combate 26 + Salvamentos 12 = 145 PP.
Espritos dos
mortos inquietos
e vingativos...
OBEDEAM!
NECROMANTE
NVEL DE PODER 12
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
83
ACADMICO
NVEL DE PODER 0
For 8 Des 10 Con 9 Int 15 Sab 13 Car 9
Percias: Computadores 6 (+8) Conhecimento (escolha um) 8 (+10), Conhe-
cimento (escolha um) 6 (+8), Profisso (pesquisador ou professor) 8 (+9).
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Agarrar 1, Defesa 10, Recuo 0,
Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia 1, Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade +3.
Habilidades 4 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 0 + Poderes 0 +
Combate 0 + Salvamentos 3 = 14 PP.
seu ponto de vista. O demnio do medo est manipulando tudo das
sombras, alimentando-se do medo crescente vindo dos nicos oponen-
tes capazes de par-lo. Uma vez que eles tenham sido eliminados, seu
reino de terror estar apenas comeando!
MAL ANCESTRAL
As caractersticas de jogo apresentadas aqui presumem que o mestre
queira mesmo definir algumas regras para o mal ancestral. Esses viles
so ideais como ferramentas de trama de nvel de poder X, com pode-
res e motivaes literalmente alm da compreenso humana. De fato,
este arqutipo poderia servir como um servo de um mal ancestral ainda
maior, como o Inominvel de Freedom City.
Devido variedade de crias do caos, voc tem carta branca para alte-
rar as caractersticas de jogo do mal ancestral de acordo com o que
achar necessrio para criar um horror adequado para desafiar seus
heris. Em especial, voc pode trocar os poderes Confuso, Nausear e
Golpe do mal ancestral por outros mais adequados a um tema particu-
lar, como fumaa cegante, aura de chamas e garras de fogo para um
mal ancestral associado a um reino flamejante.
AQUELE QUE OS DEUSES DESTROEM
Membros do culto de um mal ancestral comeam a perseguir um
determinado heri, mas no tomam qualquer atitude hostil. Quando
confrontado, um deles conta que o heri foi profetizado como o avatar
de seu mestre! O culto afirma que o mal ancestral na verdade criou a
origem do heri, e que seus poderes vm dele. O pior que essa histria
poderia ser verdade, o que significa que, cada vez que o heri usar seus
poderes, a barreira entre as dimenses enfraquece um pouco mais. Ser
que o heri vai parar de combater o crime para proteger o mundo, ou
ser que isso mesmo que o culto e seu mestre querem que ele pense?
DESPERTANDO O ADORMECIDO
O cenrio clssico do mal ancestral envolve um ritual para invocar a
criatura da dimenso que ela chama de lar. Os invocadores podem ter
a iluso de que o mal ancestral ir servir a eles (por vontade prpria ou
obrigado por magia) ou, pelo menos, que vai mat-los com misericrdia
quando destruir o mundo. Outros so niilistas loucos que no se impor-
tam com o destino do mundo ou querem acelerar sua destruio. Uma
reviravolta seria que os invocadores so outros heris, que buscam pren-
der o mal ancestral ou selar a passagem para seu reino, mas o fazem em
segredo, para no alertar seus adoradores terrenos.
MATADOR DE MAGOS
Para um mago assassino furtivo, mude o Foco em Ataque para distn-
cia e adicione feitos como Mira Aprimorada ou Mira Suprema, alm de
equipamento apropriado, como um rifle de preciso (talvez com muni-
o especial fura-magia Penetrante para atravessar protees msticas
Impenetrveis e similares).
Voc pode variar o estilo, escolhendo diferentes tipos de magia para
o matador de magos, desde dons divinos (como uma divindade verda-
deira ou apenas a f inabalvel do matador de magos) at opes como
infernal (literalmente, um pacto com o diabo) ou outros estilos mgicos
sendo voltados contra seus usurios.
O ESTUDANTE AFIADO
O matador de magos vem disfarado para um encontro com um mago
ou crculo notvel, pedindo para tornar-se um aprendiz ou discpulo.
Seu verdadeiro propsito entrar no santurio do alvo, aprender tanto
quanto possvel e ento voltar as lies contra o professor! Ser que
os msticos descobriro os propsitos do aprendiz a tempo? E se o pro-
fessor tambm for seu mentor e insistir que o matador inofensivo,
proibindo os heris de fazer qualquer coisa contra ele? Ser que ele tem
um plano, ou ser que est sendo enganado de alguma maneira?
SACRIFCIO SUPREMO
O matador de magos rapta um amigo ou ente querido de um mago
para obrigar o alvo a revelar-se, de preferncia em um campo de batalha
de sua prpria escolha recheado de armadilhas. Ele pretende provar a
inferioridade e natureza corrupta do mago, mas a vontade de arriscar e
sacrificar outras pessoas pode convenc-lo a desistir, caso confrontado
com sua prpria hipocrisia.
NECROMANTE
Uma variao comum do necromante o necromante morto-vivo, intima-
mente familiarizado com os mortos-vivos porque ele mesmo um deles!
Elimine o valor de Constituio do arqutipo e adicione Imunidade 30
(efeitos de Fortitude). Poderes adicionais podem ser adicionados se
forem adequados ao tipo de morto-vivo do necromante. Veja o lorde
vampiro (M&M, pgina 218) para algumas idias.
LEGIO DOS MORTOS
O necromante usa rituais proibidos para trazer de volta um grupo de
super-heris mas como mortos-vivos! Em vez da tpica horda de mor-
tos-vivos descartveis, os heris precisam enfrentar criaturas poderosas,
algumas das quais talvez antigos amigos ou colegas de equipe, e talvez
at mesmo predecessores ou ancestrais!
EXRCITO DE MORTOS-VIVOS
Erguendo um exrcito de soldados mortos-vivos, o necromante conquis-
tar a cidade a menos que os heris consigam det-lo. Mas ser que a
horda de zumbis no apenas uma distrao, permitindo que o mago
maligno faa alguma outra coisa, como realizar um ritual arcano ou
roubar um item de poder (talvez at mesmo do santurio dos heris)
enquanto eles lidam com a ameaa?
ELENCO DE APOIO
Embora a vida de um mstico possa ser solitria, h algumas pessoas
com quem os adeptos do arcano podem contar, alm dos vrios tolos
incautos e muitos magos inescrupulosos. O elenco de apoio encontrado
em uma srie mstica normalmente inclui os personagens a seguir. O
mestre pode usar esses arqutipos para preencher os papis de apoio de
uma srie mstica, ou como modelos, a partir dos quais pode criar seus
prprios PNJs.
ACADMICO
O acadmico um especialista em uma rea de conhecimento do
interesse dos msticos. Embora alguns raros acadmicos tenham a espe-
cializao conhecimento arcano da percia Conhecimento, a maioria
concentra-se em disciplinas como teologia, filosofia, histria, cincias
comportamentais e similares, o que os coloca em contato com os msticos
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84
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
ANTIQURIO
NVEL DE PODER 0
For 10 Des 10 Con 10 Int 12 Sab 12 Car 10
Percias: Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento (histria) 8 (+9),
Intuir Inteno 2 (+3), Profisso (antiqurio) 8 (+9).
Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Agarrar +0, Defesa 10, Recuo
0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 4 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 0 + Combate 0 +
Salvamentos 1 = 10 PP.
CULTISTA
NVEL DE PODER 2
For 12 Des 10 Con 15 Int 8 Sab 10 Car 8
Percias: Conhecimento (arcano) 4 (+3), Conhecimento (cultura popular) 2
(+1), Conhecimento (manha) 4 (+3), Dirigir 4 (+4), Escalar 2 (+3), Intimidar
4 (+3), Profisso (escolha um) 4 (+4).
Feitos: Equipamento 3, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 1.
Equipamento: adaga (+1 dano), pistola (+3 dano), mantos rituais.
Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +1 ( distncia), Dano +1 (desarmado),
+3 (pistola), Agarrar +3, Defesa 12, Recuo 1, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 3 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 4 + Combate 6 +
Salvamentos 4 = 23 PP.
INVESTIGADOR
NVEL DE PODER 3
For 10 Des 12 Con 13 Int 15 Sab 14 Car 10
Percias: Computadores 2 (+4), Conhecimento (atualidades) 3 (+5),
Conhecimento (cincias comportamentais) 4 (+6), Conhecimento (eduao
cvica) 2 (+4), Conhecimento (manha) 3 (+5), Diplomacia 3 (+3), Dirigir 4
(+5), Intimidar 4 (+4), Investigar 6 (+8), Notar 4 (+6), Obter Informao 4
(+4), Procurar 5 (+7).
Feitos: Equipamento 2, Rolamento Defensivo.
Equipamento: algemas, celular, laptop, mquina fotogrfica, pistola (+3 dano).
Combate: Ataque +3, Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Agarrar +3, Defesa
14 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +2 (+1 desprevenido), Fortitude +4, Reflexo +1,
Vontade +6.
Habilidades 14 + Percias 11 (44 graduaes) Feitos 3 + Combate 14
+ Salvamentos 7 = 49 PP.
MSTICO MENOR
NVEL DE PODER 4
For 10 Des 10 Con 12 Int 13 Sab 14 Car 12
Percias: Concentrao 4 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Conhecimento
(histria) 4 (+5), Diplomacia 2 (+3), Intimidar 4 (+5), Intuir Inteno 4
(+6), Notar 4 (+6).
Feitos: Foco em Esquiva 2, Ritualista.
Poderes: Magia 6 (escolha seis feitios com CD do salvamento +4 ou menor).
Combate: Ataque +2, Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Agarrar +2, Defesa
14 (11 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +6
Habilidades 11 + Percias 7 (28 graduaes) Feitos 3 + Poderes 18 +
Combate 8 + Salvamentos 8 = 55 PP.
quando eles encontram fenmenos alm da compreenso de sua cincia.
Os acadmicos tendem a ser conselheiros teis ou sabiches arrogantes
cometendo erros estpidos ao lidar com coisas que a humanidade no
deveria saber, deixando o heri para colar os cacos que sobrarem.
ANTIQURIO
Assim como o acadmico, o antiqurio tem uma tendncia a trope-
ar no oculto: um livro raro ou antigidade incomum de origem
desconhecida aparece e acaba se mostrando um foco de poder
mgico. Alguns antiqurios sabem da existncia de magia e
podem at mesmo ter graduaes em Conhecimento (arcano).
Eles algumas vezes atuam como intermedirios para clientes
interessados em saber mais ou adquirir antigidades raras.
CULTISTA
Este arqutipo representa o tpico membro de um culto
secreto, normalmente um capanga de um vilo ou entidade
mstica mais poderosa. Jurando servio ao mestre do culto
ou a alguma divindade profana, eles vivem de acordo com
esse juramento. Alguns cultistas at mesmo possuem pode-
res menores concedidos por seu mestre, como Magia ou o
feito Ritualista, permitindo-lhes fazer alguns rituais arcanos.
Cultistas de nvel mais alto tendem a ser mais inteligentes (Int 10+)
e carismticos, mas menos fortes e dures, uma vez que deixam que os
membros de nvel mais baixo sirvam como bucha de canho.
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
85
SERVO HUMILDE
NVEL DE PODER 2
For 10 Des 12 Con 10 Int 12 Sab 15 Car 12
Percias: Conhecimento (histria) 2 (+3), Diplomacia 2 (+3), Intuir Inteno 2
(+4), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Profisso (domstico) 8 (+10).
Combate: Ataque +1, Dano +0 (desarmado), Agarrar +1, Defesa 11, Recuo 0,
Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +4.
Habilidades 11 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 0 + Combate 4
+ Salvamentos 3 = 23 PP.
DEMNIO BRUTAMONTES

NVEL DE PODER 8/GRADUAO

DE CAPANGA 8
For 25 Des 12 Con 20 Int 9 Sab 9 Car 8
Percias: Escalar 6 (+13), Intimidar 10 (+9).
Feitos: Agarrar Instantneo, Assustar, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Foco
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe.
Poderes: Golpe 3 (Pujante), Imunidade 32 (acertos crticos, efeitos de Fortitude),
Proteo 5 (Impenetrvel), Salto 3, Super-Fora 5 (carga pesada: 12 t).
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), Dano +10 (golpe),
Agarrar +18, Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 7, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +10, Fortitude +5, Reflexo +1, Vontade 1.
Habilidades 23 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
59 + Combate 20 + Salvamentos 0 = 118 PP.
DEMNIO DAS SOMBRAS

NVEL DE PODER 5/GRADUAO

DE CAPANGA 8
For 10 Des 14 Con 18 Int 10 Sab 10 Car 10
Percias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (arcano) 4 (+4), Furtividade 8 (+10)
Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Hide in Plain Sight
Poderes: Golpe 4 (toque glido; Afeta Corpreo, Salvamento de Fortitude),
Imunidade 30 (Fortitude), Intangibilidade 4 (forma de sombra; Contnuo;
Permanente), Super-Movimento 3 (deslizar, escalar paredes), Vo 2.
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +2 ( distncia), Dano +4 (golpe),
Agarrar +6, Defesa +6, Recuo 2, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +6.
Desvantagens: Fraqueza (luz do dia ou equivalente, comum, 1 Con por
rodada) 8.
Habilidades 12 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 72
+ Combate 16 + Salvamentos 8 Desvantagens 8 = 109 PP.
INVESTIGADOR
Um detetive particular, policial ou agente do governo, o investigador
lida com mistrios e coisas sem explicao, muitas vezes testemunhando
o oculto. Muitos investigadores escolhem no acreditar no sobrenatural
at que estejam cara a cara com algum horror de outro mundo. Outros
so mais crdulos, mas ainda assim tentam basear suas investigaes
no mundo real. Ambos encontram um aliado importante no mstico dis-
posto a confiar pelo menos um pouco da verdade a outras pessoas. Os
investigadores ajudam aliados msticos e procuram sua ajuda quando
as coisas tomam os rumos do sobrenatural.
MSTICO MENOR
Para cada feiticeiro e mago poderoso, h um punhado de magos limi-
tados e msticos menores. Eles tm algum poder mgico real, claro,
mas no tm o tipo de habilidade natural para destacar-se na linha de
frente da guerra oculta. Em vez disso, vivem de maneira serena, prati-
cando e aperfeioando suas artes ou aliando-se com um lado ou outro
do conflito entre o bem e o mal, servindo como guardies ou tornando-
se braos-direitos de viles arcanos mais poderosos na esperana de um
dia obter poderes maiores, presumindo que vivam o suficiente.
SERVO HUMILDE
Sempre nas sombras esperando para atender a porta ou oferecer uma
restauradora xcara de ch, o servo humilde cuida das coisas mundanas
que os msticos muitas vezes ignoram ao cumprir seu dever. Algumas
vezes um servo humilde mostra-se no to humilde assim um prncipe
exilado de um pas (ou dimenso) distante, um mestre secreto das artes
marciais, ou at mesmo um mstico menor pode encontrar seu lugar
servindo a um mestre das artes msticas.
MONSTROS E CAPANGAS
Nenhuma aventura pelos reinos msticos est completa sem os oponen-
tes de costume e seus capangas. Enquanto indivduos dignos de nota
so representados pelos arqutipos de viles, tambm h uma quanti-
dade de ameaas genricas de graus variados de maldade, prontos e
decididos a atrapalhar nossos hericos protagonistas.
DEMNIO BRUTAMONTES
Diferentes dos demnios normais, os demnios brutamontes so cria-
turas estpidas que gostam de intimidar e espancar suas vtimas. Eles
normalmente tm mais de dois metros de altura, cor verde, corpos mus-
culosos e olhos negros. So conhecidos pela preferncia por ataques
com garras e apresamento, atacando continuamente at conseguir obe-
dincia ou a morte.
DEMNIO DAS SOMBRAS
Demnios das sombras so sombras intangveis, formas negras com
asas de morcego e olhos flamejantes, capazes de ferir mortais com seu
toque gelado, mas que so afastados por fontes de luz mais poderosas.
Eles quase sempre aparecem como capangas de feiticeiros malignos ou
de demnios mais poderosos.
DEMNIO MAIOR
Mais poderoso que o demnio menor (veja na pgina seguinte), um
demnio maior sempre tem um nome prprio, provavelmente registrado
em histrias e listas arcanas em diferentes mundos, bem como todo
um corpo de conhecimento de seus feitos ou encontros passados. Eles
tm algum tipo de conceito associado consigo (assassinato, preguia,
vermes, etc.) e ttulos mltiplos dentro da hierarquia do Inferno ou do
domnio infernal que chama de lar (O Pergaminho Secreto de Trimegisto
chama-o de Melaghaz, Marqus do Rito Fnebre da Calcednia. Use
este conhecimento como achar melhor, mago).
Use as mesmas regras para atribuir poderes adicionais para demnios
menores, mas, no geral, ajuste o nvel de poder multiplicado por trs em
vez de apenas o mesmo nvel. Embora esta classe de criatura tenha
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86
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
DEMNIO MAIOR
NVEL DE PODER 14
For 28 Des 18 Con 28 Int 28 Sab 30 Car 28
Percias: Blefar 19 (+28), Conhecimento (arcano) 11 (+20), Diplomacia 11
(+20), Intimidar 11 (+20), Intuir Inteno 10 (+20), Notar 10 (+20).
Feitos: Ataque Imprudente, Fascinar 2 (Diplomacia, Intimidar), Fria, Iniciativa
Aprimorada, Presena Aterradora 8, Ritualista, Sem Medo.
Poderes: Compreender 4 (idiomas), Controle de Fogo Infernal 15
(Penetrante; Poderes Alternativos: Iluso 11 [todos os sentidos], Possesso
15), Imunidade 15 (envelhecimento, fogo, suporte vital), Magia 13 (escolha
o feitio bsico mais quatro, de acordo com o tema), Morfar 4 (formas
humanides), Proteo 8 (Impenetrvel; Limitado contra ataques mgicos
e sagrados), Super-Sentidos 14 (detectar magia [estendido], detectar mal
[aguado, estendido 5], percepo divina, percepo infernal, faro, viso no
escuro), Super-Fora 2 (carga pesada: 2.400 kg), Telepatia 10, Vo 3.
Combate: Ataque +13, Dano +9 (desarmado), +15 (fogo infernal), Agarrar
+24, Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 12, Iniciativa +8.
Salvamentos: Resistncia +17, Fortitude +14, Reflexo +9, Vontade +18.
Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto)
5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome
verdadeira usado) 4.
Habilidades 100 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 15+ Poderes
160 + Combate 42 + Salvamentos 18 Desvantagens 9 = 344 PP.
DEMNIO MENOR
NVEL DE PODER 8/GRADUAO DE CAPANGA 14
For 26 Des 16 Con 26 Int 22 Sab 22 Car 22
Percias: Blefar 12 (+18), Diplomacia 8 (+14), Intimidar 8 (+14),
Conhecimento (arcano) 8 (+14), Notar 8 (+14), Intuir Inteno 8 (+14)
Feitos: Ataque Imprudente, Fascinar 2 (Diplomacia, Intimidar), Fria, Iniciativa
Aprimorada, Presena Aterradora 5, Ritualista, Sem Medo.
Poderes: Compreender 4 (idiomas), Controle de Fogo Infernal 10
(Poderes Alternativos: Iluso 5 [todos os sentidos], Possesso 6),
Imunidade 15 (envelhecimento, fogo, suporte vital), Morfar 4 (formas
humanides), Resistncia Impenetrvel 8 (Limitado contra ataques
mgicos e sagrados), Super-Sentidos 9 (detectar magia [estendido],
detectar mal [aguado, estendido 2], percepo divina, percepo infernal,
faro, viso no escuro, Telepatia 5, Vo 3.
Combate: Ataque +6, Agarrar +14, Dano +8 (desarmado), Defesa +8 (+4
desprevenido), Recuo 4, Iniciativa +7.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude +10, Reflexo +8, Vontade +10.
Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto)
5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome
verdadeira usado) 4.
Habilidades 74 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
82 + Combate 28 + Salvamentos 11 Desvantagens 8 = 212 PP.
DEMNIO SEDUTOR
NVEL DE PODER 8/GRADUAO DE CAPANGA 7
For 10 Des 14 Con 20 Int 12 Sab 15 Car 20
Percias: Blefar 10 (+15/+19), Furtividade 8 (+10), Intimidar 6 (+11).
Feitos: Ataque Furtivo, Atraente, Duro de Matar, Foco em Ataque (corpo-a-
corpo) 2, Trabalho em Equipe.
Poderes: Controle Emocional 8 (Limitado a amor), Golpe 3 (Pujante), Imuni-
dade 3 (acertos crticos, envelhecimento), Proteo 5 (Impenetrvel), Vo 2.
Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia), Dano +3 (golpe),
Defesa 16, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +10, Fortitude +7, Reflexo +4, Vontade +4.
Desvantagens: Perda de Poder (Vo, se asas ficarem presas) 1.
Habilidades 31 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 29
+ Combate 22 + Salvamentos 6 Desvantagens 1 = 99 PP.
DEMNIO, SCUBO
NVEL DE PODER 10/GRADUAO DE CAPANGA 16
For 18 Des 18 Con 18 Int 16 Sab 18 Car 26
Percias: Blefar 8 (+16), Concentrao 8 (+12), Diplomacia 8 (+16), Disfarce
4 (+12), Intimidar 4 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+11), Notar 6 (+10),
Procurar 6 (+9), Intuir Inteno 12 (+16), Furtividade 4 (+8)
Feitos: Ataque Furtivo 2, Atraente, Distrair, Fascinar 3 (Blefar, Diplomacia,
Intimidar), Iniciativa Aprimorada 2, Percia Suprema (Blefar), Zombar.
Poderes: Compreender 4 (idiomas; Sutil 2), Controle Mental 10 (Sutil;
Conscincia, Insidioso, Ligado a Drenar; Poderes Alternativos: Super-
Movimento 3 (movimento dimensional 3), Drenar 2 (beijo devorador de
vida; Dissipao Lenta 3, Sutil 2; Insidioso, Sem Jogada de Salvamento;
Desvantagem: Perda de Poder contra alvo com corao puro), Imunidade
11 (envelhecimento, fome e sede, suporte vital), Morfar 5 (formas
humanides), Proteo 4 (Impenetrvel), Telepatia 8 [Sutil]), Vo 3.
Combate: Ataque +8, Dano +4 (desarmado), Agarrar +12, Defesa 22 (16
desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +12.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude +10, Reflexo +10, Vontade+12.
Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto)
5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome
verdadeira usado) 4.
Habilidades 54 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 11 + Poderes
100 + Combate 40 + Salvamentos 20 Desvantagens 9 = 233 PP.
uma grande quantidade de vulnerabilidades (e complicaes explor-
veis), o mestre deve ter em mente que ignorar uma distribuio correta
de pontos pode terminar na morte do grupo de heris um demnio
maior um adversrio terrvel, e os exemplos mais intimidantes so
iguais a um supervilo mestre, a um senhor das trevas de outra dimen-
so ou algo ainda pior em termos de poder bruto.
DEMNIO MENOR
Os arqutipos diabrete e demnio guerreiro de M&M (pgina 233) repre-
sentam uma vasta gama de demnios genricos, parte de hordas em
planos de existncia de trevas ou infernais. O demnio menor est um
passo acima (ou abaixo, dependendo do contexto) na hierarquia dos
arqutipos diabrete e demnio guerreiro. Diferente de seus inferiores,
este demnio tem um nome prprio (embora esse nome possa ou no ser
pronunciado pelos mortais), e tambm uma base de poder ou especiali-
dade, possivelmente associada com um conceito ou domnio particular,
ou outra categoria (como enganao, fogo, frio, malcia, ira, etc.).
Os poderes listados representam as habilidades bsicas do demnio
menor. Se quiser, escolha um tema geral e atribua os seguintes poderes
(normalmente em uma graduao igual ao nvel de poder do demnio
ou, no caso de caractersticas aumentadas, suficientes para garantir um
bnus igual ao nvel de poder do demnio).
Animais: caractersticas fsicas aumentadas, Controle de Animais,
Crescimento, feito aumentado (Presena Aterradora), Golpe (muitas
vezes com o modificador Veneno).
Combativos: caractersticas fsicas aumentadas, Golpe, Raio.
Elementais: Controle Elemental, Forma Alternativa, Raio.
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
87
FANTASMA
NVEL DE PODER 2 / GRADUAO DE CAPANGA 9
For 10 Des 10 Con Int 10 Sab 15 Car 15
Percias: Intimidar 8 (+10).
Feitos: Presena Aterradora 8, Sem Medo.
Poderes: Camuflagem 10 (perda de poder contra sentidos msticos),
Imunidade 40 (efeitos de Fortitude, efeitos mentais), Intangibilidade 4
(Inato; Contnuo; Permanente), Regenerao 15 (bnus de recuperao
+9; ressurreio 1/semana [perda de poder quando aquilo que prende-o
na terra for resolvido]) Super-Sentidos 3 (detectar vida [estendido 2]),
Telecinesia 2 (Sutil; Afeta Corpreo), Vo 1 (Contnuo).
Combate: Ataque +3, Dano +0, Agarrar +3, Defesa 14 (12 desprevenido),
Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude , Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 0 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 102
+ Combate 14 + Salvamentos 0 = 127 PP.
Emocionais: Carisma Aumentado, Controle Emocional, Controle
Mental (Sutil).
Perceba que a palavra demnio apenas um rtulo. Ela descreve
um ser ou entidade de outro plano de existncia cuja disposio geral,
motivaes e objetivos vo contra o bem-estar da humanidade. Isso no
precisa estar ligado a nenhum sistema de crenas especfico, embora
exemplos mais maquiavlicos da espcie certamente sejam capazes de
lucrar em cima de qualquer semelhana ou temas teis, mesmo se as
ligaes reais forem apenas fico. Voc pode mudar detalhes cosm-
ticos e encher os corpos oficiais dos exrcitos dos deuses ou outros
poderes mgicos com arqutipos similares; as caractersticas de jogo
funcionam bem tanto para os Salteadores de Obsidiana de Tezcatlipoca
ou as Crias da Bile de Varhaas Mortalha de Pele quanto para as Legies
Maleblgicas de Belial.
DEMNIO SEDUTOR
O objetivo primrio do demnio sedutor iludir os heris para que eles
traiam seus princpios, inclinando-se rumo ao inferno. Aparecendo como
homens e mulheres lindos, os sedutores podem ser reconhecidos por
suas enormes asas de couro. Eles normalmente as escondem embaixo
das roupas. Quando no esto escondendo-se, tendem a vestir poucas
roupas, preferindo tiras de couro ou armaduras leves quando desfilam
com suas presas em seus covis infernais.
DEMNIO, SCUBO
Uma scubo (ou ncubo, na forma masculina) no uma guerreira, e
tampouco se importa em subir na hierarquia dos cados. Este tipo de
demnio lida com a corrupo derrubando os altivos, os poderosos
e os santos, e ento tirando a fora de vontade, a vida e at mesmo
a alma de seu alvo depois de sua queda. So predadores, pura e sim-
plesmente, e outros habitantes dos planos inferiores sabem que devem
deix-los em paz ou pagar por sua ignorncia. Entretanto, mais de um
demnio maior j viu seu valor como arma ou ferramenta, especial-
mente quando colheu frutos ainda maiores dos resultados da sutileza e
estratgia do que da fora bruta e fogo infernal.
FANTASMA
Tambm chamados de aparies, assombraes, sombras, espectros e
muitas outras palavras, um fantasma um eco espectral de uma pessoa
ou coisa morta que se recusa a seguir em frente para o que quer que
a espere depois da vida. Essa teimosia pode se dever a um negcio
inacabado, especialmente com circunstncias horrveis envolvendo sua
morte, ou uma ligao com uma pessoa, lugar ou coisa que ficou no
reino mortal que simplesmente transcende todas as limitaes.
De qualquer forma, a natureza exata da presena fantasmagrica
varia. O fantasma pode estar associado com uma pessoa ou local. Ele
pode ser pouco mais que uma presena, mas tambm pode ser um inc-
modo ou at mesmo uma ameaa para todos os envolvidos. No final, os
parmetros reais so aqueles exigidos pela trama do encontro.
Algumas das habilidades exibidas por entidades em particular
so diferentes da apario padro. Acrescente da lista a seguir como
apropriado, e ajuste o custo final em pontos (tanto em NP quanto em
graduao de capanga) como necessrio.
Cada corpo apenas uma casca: Possesso 10.
Divida o sopro de sua vida comigo: Drenar Constituio 8
(Afeta Corpreo, Aura, Sustentado).
Trema na minha presena: Paralisia 8 (rea [Percepo];
Dependente de Sentidos [viso]).
Sou mantido aqui por uma fora maior que a sua: Imunidade
15 (efeitos de banimento e nulificao).
Veja minha dor, sinta minha dor: Iluso 10 (todos os sentidos,
Dano, Independente; Limitado a mostrar cenas e eventos do pas-
sado do fantasma).
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88
A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
GOLEM DE FERRO
NVEL DE PODER 11/GRADUAO DE CAPANGA 10
For 36 Des 10 Con Int 10 Sab 12 Car 10
Percias: Notar 4 (+5).
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em
Ataque 4 (corpo-a-corpo), Sem Medo.
Poderes: Crescimento 2 (+4 Fora , +1 Resistncia, 2,10 m de altura; Inato;
Contnuo; Permanente), Densidade 10 (+20 For, +5 Proteo Impenetrvel,
+3 graduaes Imvel, +3 graduaes Super-Fora, massa aproximadamente 1
tonelada; Inato; Contnuo; Permanente), Golpe 2 (punhos de metal; Pujante),
Imvel 2, Imunidade 42 (controle mental, efeitos de Fortitude, magia),
Proteo 8 (Impenetrvel 5), Super-Fora 2 (carga pesada: 7 toneladas).
Combate: Ataque +9 (corpo-a-corpo), Ataque +5 ( distncia), Dano +15
(punhos), Agarrar +27, Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 32, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +14, Fortitude , Reflexo +2 , Vontade +6.
Habilidades 6 + Percias 1 (4 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 102
+ Combate 26 + Salvamentos 7 = 138 PP.
RETORNADO
NVEL DE PODER 10/GRADUAO DE CAPANGA 13
For 22 Des 18 Con Int 12 Sab 13 Car 13
Percias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 4 (+5), Intuir Inteno 8 (+9), Notar 6
(+7), Procurar 6 (+7).
Feitos: Blefe Acrobtico, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Zombar.
Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 6, Regenerao
42 (bnus de recuperao + 9; machucado/sem ao, ferido/sem ao,
abatido/1 rodada, disabilitado/1 rodada, dano de habilidade/ao
padro; ressurreio/1 minuto), Salto 1, Super-Fora 1 (carga pesada: 1
tonelada), Velocidade 1.
Combate: Ataque +14, Dano +6 (desarmado), Agarrar +21, Defesa 24 (17
desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +8.
Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude , Reflexo +10, Vontade +10.
Habilidades 18 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 4 + Poderes 82
+ Combate 56 + Salvamentos 15 = 183 PP.
GOLEM DE FERRO
Um altivo mecanismo de fora, o golem de ferro representa o brutamon-
tes/guarda-costas definitivo dos usurios do arcano que no querem se
incomodar com todas aquelas problemticas invocaes arcanas. Lento,
obcecado e to esperto e criativo quanto um abridor de latas, o golem
de ferro famoso por sua fora bruta e durabilidade. o equivalente
mstico de um tanque de guerra.
Mestres que queiram um pouco mais de sutileza entre as capacidades
destrutivas de um golem de ferro podem incorporar iluses para esconder
sua natureza verdadeira e tornar sua aparncia bem menos formidvel
do que realmente . Isso pode ser emulado da seguinte maneira: tire 2
graduaes de Crescimento e acrescente 4 de Morfar (uma forma) e Vo
1 (Contnuo, limitado a compensar seu enorme peso).
O arqutipo golem de ferro tambm pode ser usado para qualquer
criatura pesada, poderosa e relativamente sem crebro encontrada pelos
msticos, desde esttuas animadas at construtos necromnticos feitos
de ossos ou robs energizados por demnios, construdos por cientis-
tas loucos ou msticos amadores. Altere as caractersticas de jogo como
necessrio para cada variao. Os outros arqutipos de golem (M&M,
pgina 234) podem servir como criaturas menores. O golem de carne,
em especial, pode ser um matador de magos bastante eficiente (devido
sua Imunidade a Magia).
PRNCIPE DEMNIO
Estes seres assustadores so o pice da majestade infernal, cada um
sendo uma arma de destruio arcana por si s. Contam-se histrias
em sussurros breves sobre esses horrores, e sistemas de crena intei-
ros desenvolveram-se a partir de sua adorao. Asmodeus, Belial,
Mefistfeles, Orcus, os Reis Yomi, Chelibach, o Pai dos Drages, e outros
so, tecnicamente, apenas pouco menos que deuses em muitos aspec-
tos. O nico limite real de seus poderes so aqueles exigidos pelas
aventuras. Dessa forma, eles so mais adequados como personagens de
nvel de poder X.
Mas onde fica a linha divisria? Cada mestre precisa perguntar a si
mesmo: ser que essa entidade precisa de nmeros para definir suas
caractersticas? Ser que necessria uma rolagem, como ataque ou
salvamento para interagir com os personagens, ou ser que uma des-
crio e personalidade so suficientes? Derrotar esse demnio uma
questo da mecnica por trs das habilidades dos heris ou das esco-
lhas e interpretao do jogador por trs do personagem independente
dos nmeros? Se a resposta na maioria das vezes for a primeira opo,
ento os nmeros so necessrios e o oponente provavelmente no
pertence a esta categoria; se for a ltima opo, ento as dicas e regras
para personagens de NP X de M&M so suficientes.
RETORNADOS
De maneira parecida com o fantasma, o retornado uma pessoa ou
criatura que se recusa a abandonar a esfera mortal quando atinge o
fim da vida. Mas diferente do fantasma, o retornado ainda possui seu
antigo corpo em vez de ser um esprito descarnado, e normalmente tem
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA
A SRIE MSTICA
89
H uma enorme variedade de abordagens para uma srie mstica de
Mutantes & Malfeitores, desde dedicados heris adeptos da magia,
protegendo a dimenso da Terra de uma vasta gama de ameaas
sobrenaturais, at amadores e ritualistas de baixo nvel lutando contra
monstros sobrenaturais ameaando a humanidade. Voc vai encontrar
estruturas de sries adicionais no fim do Captulo 4, voltado especifi-
camente para sries no mundo de Freedom City.
APRENDIZES
Nesta campanha, um mentor sbio rene os heris para ensinar-lhes
conhecimentos arcanos e fazer com que usem seus poderes msticos de
maneira responsvel e para o bem da humanidade. O professor pode ser
o maior mago do mundo ou apenas um ocultista aposentado, interes-
sado em passar o que aprendeu adiante, para uma nova gerao. Talvez
os alunos um dia tomem o lugar do mestre, assumindo responsabilida-
des ainda maiores.
Esta srie funciona de maneira parecida com um jogo tradicional
de super-heris, mas voltado para a magia. Os poderes dos heris tm
origens msticas, se que eles mesmos no so magos alguns tm
ascendncia ou influncia inumana (divina, infernal, ferica, elemental
ou similar), possuem itens mgicos poderosos ou vm de outra dimen-
so. Embora este tipo de srie funcione bem com um grupo de heris
mais jovens, no h limite de idade. Os personagens tm muito a apren-
der ao longo da histria.
A Academia Claremont de Freedom City um bom modelo para este
tipo de srie, e pode ser que voc ache o material do suplemento impor-
tado Hero High bastante til.
AVATARES DOS ELEMENTOS
Os heris desta srie so variados tipos de msticos cujos poderes tm
origem na fora dos elementos podem ser os clssicos ar, gua, fogo
e terra, ou contar com ainda outros, como os elementos asiticos metal
e madeira, ou elementos como luz, trevas ou outros escolhidos pelo
mestre como parte da cosmologia do cenrio. Os heris talvez tenham
um patrono ou mentor na forma de um ser superior que representa o
equilbrio entre os elementos do mundo natural.
Como representantes das foras elementais, dever dos heris
proteger o mundo natural. Isso significa desde defender o mundo de
invasores extradimensionais at proteger o meio-ambiente de poluentes
ou do abuso de corporaes inescrupulosas, caso o grupo queira dar um
tom ecolgico ao jogo. Talvez as foras elementais estejam desequilibra-
das devido s aes de um avatar, que agora o inimigo do grupo, e os
heris precisam endireitar as coisas.
ESPRITOS DA VINGANA
Espritos da Vingana uma srie mstica na Era de Ferro, e o mestre
pode querer consultar o suplemento importado Iron Age para algu-
mas idias e dicas a mais. Neste jogo, os heris no so os protetores
msticos da dimenso da Terra ou recipientes da sabedoria oculta. Na
verdade, eles so crias do inferno que buscam a justia e a vingana
para os indefesos e injustiados. Usando seus poderes, eles arbitram,
julgam e, se necessrio, executam.
Os heris podem ser almas cadas, trazidas de volta para o mundo
dos vivos para se redimir, ou vtimas levadas ao extremo, capazes de
sacrificar suas vidas por um chamado da mais alta importncia. Alguns
espritos da vingana acabam no lugar errado no momento errado,
descobrindo que suas vidas mudaram para sempre. Eles podem acabar
procurando o que perderam, presumindo que isso seja possvel.
Nesta srie, os inimigos tendem a ser um pouco mais mundanos cri-
minosos mortais, gangues e cartis, alm de cultos e msticos comuns.
Os heris tambm enfrentam as autoridades mundanas, que os consi-
deram criminosos, quando acreditam que os heris existem. Inimigos
adequados em Freedom City incluem a mfia, o Baro Samedi e seus
capangas zumbis, Jack-das-Facas e o Cavaleiro Branco.
SERVIDOR MGICO
NVEL DE PODER 12/GRADUAO

DE CAPANGA 20
For 22 Des 16 Con 24 Int 15 Sab 17 Car 11
Percias: Notar 8 (+11).
Feitos: Foco em Ataque 6 (corpo-a-corpo), Sem Medo, Tomar a Iniciativa.
Poderes: Alongamento 2 (Permanente), Comunicao 10 (mental;
Dimensional), Confuso 12 (Inato, Incurvel; Contnuo, rea Visual),
Controle Ambiental 3 (distrao 3), Crescimento 4 (Contnuo;
Permanente), Escudo 6, Golpe 9 (Afeta Intangvel, Dimensional, Indireto
3, Pujante), Imvel 10, Imunidade 20 (efeitos mentais, envelhecimento,
suporte vital), Intangibilidade 1 (Contnuo), Membros Adicionais
5 (Sustentado), Metamorfose 2 (Incontrolvel), Nausear 12 (Aura,
Sustentado), Proteo 8 (Impenetrvel), Super-Fora 3 (carga pesada:
4.160 kg), Super-Movimento 2 (dimensional 2, dimenses msticas),
Super-Sentidos 8 (viso cega [estendida 4]), Teleporte 4.
Combate: Ataque +9, Dano +15 (golpe), Agarrar +18, Defesa 19 (15
desprevenido), Recuo 55, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +15, Fortitude +10, Reflexo +4, Vontade +10.
Habilidades 33 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 283
+ Combate 28 + Salvamentos 11 = 365 PP.
muito mais poder fsico do que tinha quando ainda era vivo, como se o
sobrenatural o tivesse melhorado para executar a tarefa frente.
Diz a tradio que o retornado se agarra existncia para completar
uma ltima tarefa ou conjunto de tarefas relacionadas, normalmente
uma vingana de algum tipo. Quando a tarefa for cumprida, o retornado
recebe sua recompensa (o que quer que seja). Os retornados tambm
diferem de suas contrapartes etreas por, muitas vezes, ainda poderem
se passar por criaturas vivas (a menos que examinados de perto e, ainda
assim, muitas vezes apenas com exames mdicos). Livres e com todas ou
quase todas as faculdades mentais que tinham em vida, os retornados
so praticamente indestrutveis at completar sua misso.
SERVIDOR MGICO
A diferena entre um mal ancestral e o servidor mgico baseada no
poder exibido e independncia relativa, no taxonomia. Servidores
mgicos, como o nome indica, aparecem para servir a outras terrveis
ameaas arcanas como a Irmandade do Signo Amarelo, loucos como
Malador e at mesmo invasores de outros mundos, dos quais Zhuul,
o Aprisionador, apenas um exemplo. As Esferas do Lamento de
TaTulduk, os Ces-Servos de Zhuul, os Rhaharri e os grotescos servos
annimos do Inominvel so exemplos desta raa. O arqutipo mal
ancestral traz exemplos de descritores que podem ser usados para os
poderes de um servidor mgico.
ESTRUTURAS DE SRIES MSTICAS
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A SRIE MSTICA
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA
EXTERMINADORES DE MONSTROS
O mundo precisa de proteo contra todo tipo de criatura sobrenatural
que espreita na noite. Os heris desta srie so aqueles que espreitam
as criaturas sobrenaturais. Eles investigam e lidam com (em outras
palavras, exterminam) criaturas como demnios, zumbis, vampiros,
fantasmas e todo tipo de horror para manter o mundo seguro e alegre-
mente ignorante.
Uma srie de exterminadores de monstros tende a ter nvel de
poder mais baixo que a maioria dos jogos de M&M, entre NP 6 e 8,
o suficiente para os heris serem capazes de enfrentar um vampiro ou
lobisomem (como o homem-fera e o lorde vampiro do Captulo 11 de
M&M). Os poderes dos heris incluem Magia tradicional e habilidades
sobrenaturais, tornando-os combatentes mais eficientes, ou poderes ps-
quicos que usam para investigar o oculto.
Esta srie pode se passar em mundo tradicional de super-heris como
Freedom City; afinal de contas, os exterminadores de monstros traba-
lham por trs dos panos, ento no importa muito se os panos so em
quatro cores brilhantes ou em tons de cinza de um mundo diferente.
utro lado, a srie tambm pode se passar em um mundo onde os super-
humanos e paranormais so desconhecidos do pblico, e assim que
ambos os lados querem manter as coisas. Cenrios de aspectos conspi-
ratrios podem funcionar bem aqui.
INVESTIGADORES DO ESTRANHO
Coisas estranhas esto acontecendo, e fica a cargo dos heris desco-
brir o que est ocorrendo de verdade. Os personagens so um grupo
de investigadores do estranho, oculto e paranormal. Isso pode ser um
disfarce para um grupo de msticos que investigam ameaas ocultas ou,
por outro lado, os personagens podem ser cticos que no acreditam
em magia! Ou eles provam que toda a atividade paranormal uma
fraude, ou talvez sua prpria descrena lhes d o poder para sobrepuj-
las e neutraliz-las. Depois do final do caso, as pessoas s lembram de
uma enganao ou golpe (mais uma forma de encobrir as memrias
contra coisas que os mortais no deveriam conhecer). Um disfarce pare-
cido trabalhar para um tablide: os personagens realmente publicam
a verdade, mas ningum acredita, mesmo!
Mesmo que os heris no sejam cticos, eles com certeza vo
lidar com alguns, especialmente se seu verdadeiro trabalho tiver de
ser mantido em segredo. Eles tambm podem se tornar consultores
independentes para a polcia e autoridades nacionais ou at mesmo
internacionais (como o FBI e a Interpol).
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CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
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CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
PODERES E PRINCIPADOS
P
ara o cidado comum de Freedom City, as manchetes sem falar
nos cus da cidade so cheias de figuras vestindo uniformes
brilhantes e usando poderes fantsticos. Aliengenas de galxias
distantes e outras dimenses j invadiram a cidade, e todos sem-
pre acreditaram que as pessoas podem voar. Mas se voc perguntar a
algum se ele ou ela acredita em magia, provavelmente vai receber um
olhar incrdulo. Pessoas com superpoderes, ok, mas magia? Isso parece
um pouco, bem, estranho e difcil de acreditar. Quer dizer, um truque,
certo? s mais um jeito de se referir ao que esses uniformizados cha-
mam de poderes. No magia de verdade.
claro que, muitas vezes, magia mesmo. Na verdade, a magia
mais poderosa do que as pessoas imaginam, talvez a fora mais pode-
rosa de todo o universo. Tambm uma das mais misteriosas, e o oculto
no Mundo da Liberdade repleto de interpretaes errneas bem
como os msticos que trilham seus caminhos secretos e exploram reinos
invisveis. Em um mundo de pessoas fora do comum com poderes muito
alm daqueles dos mortais ordinrios, eles so um tanto quanto estra-
nhos pode ser difcil explicar que algum tem poderes mutantes, mas
mutantes normalmente no invocam por acidente demnios vindos do
incio dos tempos para devorar sua alma.
Este captulo trata do lado mstico do mundo de Freedom City, desde
sua origem at os importantes participantes do jogo da supremacia
mgica, lutando pelo destino do mundo e at mesmo do universo
com viles que as pessoas no consideram mais que malucos e heris
de que as pessoas sequer ouviram falar. Ele conclui com algumas idias
para mestrar sua prpria srie mstica em Freedom City. Alm deste
captulo, muitas das informaes do Captulo 2, especialmente magias
e itens mgicos, so teis em uma srie mstica em Freedom City.
O mundo mstico de Freedom City tem certas tradies antigas, papis e
faces que definem a natureza da magia nos dias de hoje, bem como
a batalha por trs dos bastidores e nos cantos secretos da realidade.
Ttulos e tradies marcam as fronteiras e destinos no mapa do mundo
mstico, e qualquer um que busque trilhar esses caminhos deveria co-
nhec-los e respeit-los.
O MAGO MESTRE
Adepto Supremo das Artes Arcanas, Gro-Mago, Arquimago... Os ttulos
variam atravs das eras, mas o papel e as responsabilidades do Mago
Mestre so quase os mesmos. um fato da realidade csmica do omni-
verso de Freedom City que cada universo tem um mago mais afinado
com os rumos das foras msticas de seu prprio universo, o Mago
Mestre. Tornar-se o Mago Mestre uma questo primeiro de habilidade,
poder e viso (e muitas vezes tambm de destino). Ser reconhecido
como o Mago Mestre algumas vezes um problema diferente, embora
seja difcil negar os poderes de um Mago Mestre. Algumas vezes, em
alguns mundos, houve torneios para decidir qual adepto poderia recla-
mar o ttulo de Mago Mestre; em outros, a escolha bvia.
Uma difcil deciso recai sobre os ombros do Mago Mestre, talvez a
mais importante deciso do universo. Conectado com as foras msticas
mais primitivas de sua realidade, o Mago Mestre pode escolher tornar-
se o regente e guardio do universo, protegendo-o de toda e qualquer
ameaa, ou pode decidir agarrar essas foras, distorc-las e mold-las
para tornar-se o mestre do universo o que chamado, atravs das
dimenses msticas, de Senhor das Trevas. Muitos Magos Mestres em
incontveis realidades caram vtimas das tentaes do poder e tor-
naram-se Senhores das Trevas, tiranos dimensionais governando seus
mundos com punho de ferro. Alguns Senhores das Trevas so depostos,
substitudos por um Mago Mestre guardio ou, na maioria das vezes,
por outro aspirante a Senhor das Trevas. Mesmo que as intenes do
rebelde original fossem puras, o poder corrompe, e h poucas tentaes
maiores que a oportunidade de governar um universo!
Assim, no surpresa que Magos Mestres como Arkano tenham
encontrado mais Senhores das Trevas nos reinos msticos do que
colegas protegendo suas prprias realidades. Os Senhores das Trevas
afirmam que isso se d porque seu caminho, do poder e da dominao,
verdadeiro e natural, e os choramingos de guardies fracos que so
aberraes. Em termos estatsticos, talvez eles estejam certos.
MAGOS MESTRES CONHECIDOS E NOTVEIS
NOME POCA
Ios, o Vidente Antiga Atlntida
Malador, o Mstico Antiga Atlntida
Naran, o Sbio Antiga Atlntida
Hermes Trismegistus Antigo Egito
Simon Magus Por volta do sculo I
Merlin, o Mago Por volta do sculo VII
Coroa Quebrada Do meio dos anos 1800 at 1890
Lady Violet Pennyworth 1890 a 1895
Adrian Arkano De 1935 at os dias de hoje
BENEFCIO (MAGO MESTRE) FORTUNA
Este feito lhe garante o ttulo de Mago Mestre. Alm do ttulo e suas
responsabilidades, que podem conceder um bnus em testes de intera-
o com aqueles que conhecem o mundo oculto, este Benefcio permite
que voc gaste um ponto herico por inspirao, para invocar o Crculo
Secreto para aconselh-lo e gui-lo. Veja abaixo para mais informaes.
Embora o ttulo de Mago Mestre tambm inclua o potencial pra tor-
nar-se um Senhor das Trevas, isso no considerado um bnus do feito,
mas uma ferramenta de trama, e presume-se que os Senhores das Trevas
sejam personagens controlados pelo mestre. Se um Mago Mestre decidir
tornar-se um Senhor das Trevas durante o jogo, o controle desse perso-
nagem passa para o mestre, a menos que haja um acordo entre o grupo
de jogo para lidar com o conflito do Mago Mestre/Senhor das Trevas.
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O CRCULO SECRETO
As tarefas de um Mago Mestre no terminam com sua morte. Embora
suas almas deixem o mundo dos vivos, os Magos Mestres do passado
so parte do Crculo Secreto, um grupo de msticos iluminados cujas
origens se perdem nas areias do tempo. Um dos direitos e poderes do
Mago Mestre atual a habilidade de invocar este conselho espectral de
sbios para iluminao e conselhos.
O Crculo Secreto no onisciente, embora represente o maior con-
junto de conhecimento arcano da dimenso da Terra e tenha uma
sabedoria considervel. Os Senhores das Trevas, devido sua natu-
reza, so magos solitrios que no dispem de aliados espirituais para
aconselhamento. fato que Mestres Magos como Arkano usaram os
conselhos do Crculo Secreto no passado.
Em termos de jogo, o Crculo Secreto parte do Benefcio de ser um
Mago Mestre; gastar pontos hericos para inspirao (M&M, pgina
122) pode representar um encontro com o Crculo Secreto, no qual o
mestre pode passar pistas cifradas e dicas teis para o(s) jogador(es)
atravs desta voz espectral.
O mestre tambm pode usar o Crculo Secreto como uma ferramenta
de trama e para ganchos de aventuras. Os magos ascendidos tm a
capacidade de transmitir vises e conselhos para qualquer mstico que
desejem. J que no fazem isso com freqncia, qualquer viso ou dever
passado pelo Crculo Secreto tem um peso considervel; msticos que os
ignorarem o fazem por sua prpria conta e risco!
O PORTADOR DA LUZ
E OS TOCADOS PELAS SOMBRAS
A Luz e as Sombras so dois grandes poderes do mundo oculto, smbolos
essenciais com forma e influncia atravs de seus vrios campees. Eles
so parte de um conflito essencial ao longo da histria, embora a maioria
das pessoas mal saiba qualquer coisa sobre eles em geral considerando-
a apenas uma batalha entre certos heris e viles superpoderosos.
A Luz um smbolo de esperana, bondade, verdade e tudo o que
certo j h muito tempo; diz-se que os msticos so iluminados por
estud-la. Por milnios, antes mesmo que a luz eltrica transformasse a
noite em dia, as pessoas aconchegavam-se ao redor de fogueiras, larei-
ras e outras fontes de luz para manter as trevas afastadas. Os msticos
tm buscado a luz de ordem mais alta, aquela que a fonte de todas
as coisas; alguns so bem-sucedidos.
A Luz algumas vezes escolhe um campeo (ou mais de um) para empu-
nhar seu poder em nome do bem. Seu propsito guiar, curar e proteger
contra as foras que ameaam apagar a luz do mundo. No antigo Egito,
o heri Pharos tinha um poder associado com R e o Sol. Durante os
dias mais negros da Segunda Guerra Mundial, os gmeos alemes Rosa
Branca e Espinho Branco foram escolhidos como Portadores da Luz, pas-
sando seu poder para Langston Albright, o heri conhecido como Farol,
pouco depois do fim da Guerra. Tambm houve muitos outros, e Albright
atualmente busca seu sucessor, o prximo Portador da Luz.
Entretanto, toda luz projeta uma sombra. Mesmo antes de haver luz,
havia as trevas. Entre as pessoas procurando a luz, sempre houve uns
poucos que olhavam para as trevas ao redor e ouviam algo chamando-
os, e que viam nas trevas tudo que queriam. Deixavam o caminho da luz
rumo a esse chamado. Certos msticos abraaram as trevas como sua
fonte de poder, sendo capaz de sacrificar qualquer coisa, mesmo sua luz
interior, para alcanar seus objetivos.
E assim como a Luz escolhe seu campeo, tambm existem aqueles
tocados pelas Sombras. O Mundo das Sombras um lugar de trevas
infindveis, medo e desespero, mas tambm um lugar de poder. Os
Tocados pelas Sombras buscam aumentar seu poder no mundo, espa-
lhando as trevas e ajudando outros a faz-lo. Suas fileiras incluem o
assassino das sombras Nacht-Krieger e o feiticeiro Taarvon, o Eterno. At
mesmo Estrela Negra, usurio dos Braceletes das Sombras, apenas um
condute para o poder do Mundo das Sombras.
PORTADOR DA LUZ (MODELO)
46 PONTOS
Poderes: Campo de Fora 8 (Impenetrvel), Controle de Luz 10 (Poderes
Alternativos: Criar Objeto 10, Raio 10), Vo 4.
TOCADO PELAS SOMBRAS (MODELO)
49/57 PONTOS
Poderes: um dos seguintes.
Campo de Fora 8 (Impenetrvel), Controle de Escurido 10 (Poderes
Alternativos: Criar Objeto 10, Raio 10), Super-Sentidos 2 (viso no
escuro), Teleporte 9 (Meio [sombras]).
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Forma de Sombra 5 (Camuflagem 4
[todos visuais, Limitado a sombras], Intangibilidade 3, Super-Movimento 3
[deslizar, escalar paredes 2]), Super-Sentidos 2 (viso no escuro).
O PORTEIRO
Os caminhos msticos da Espiral Csmica j foram muito mais abertos
queles que os procuravam; atravessar os mundos era to fcil quando
cruzar um campo ou aposento (e ainda , em alguns raros lugares do
mundo). Magos Mestres antigos, como Ios, o Vidente, foram sistematica-
mente erigindo barreiras, fechando e trancando portes, e rearranjaram
a paisagem oculta para que a Terra embora continue sendo um cruza-
mento mstico seja mais segura contra as foras de outras esferas da
existncia. Entretanto, para cada porto e portal fechado h uma chave
e um guardio. Este o Porteiro.
O Porteiro um nexo livre entre os mundos, a personificao das
energias dos cruzamentos da dimenso da Terra. responsabilidade do
Porteiro ficar entre os limites entre este mundo e incontveis outros,
mantendo vigilncia e abrindo e fechando os portes para aqueles que
podem ou no podem passar.
Enquanto o papel do Mago Mestre certamente tenha a ver com o
destino, tambm uma posio alcanada atravs da ambio e traba-
lho duro. O Porteiro, por outro lado, realmente escolhido pelo destino,
embora ningum saiba se isto mero acaso ou obra de foras do des-
tino como as Nornes. Seja qual for o caso, o Porteiro nasce assim; um
indivduo no se torna um Porteiro, e outra pessoa no pode assumir o
fardo at que o Porteiro atual deixe de existir. Existem muitos rumores
sobre ritos secretos para usurpar o poder do Porteiro, mas, por enquanto,
eles continuam apenas como lendas.
O Porteiro tambm tem laos fortes com a Dimenso das Portas (veja
o Captulo 1). Os Guardies dos Portais reconhecem o portador da
herana como um membro honorrio, e eles muitas vezes assumem o
dever de treinar e ensinar o novo Porteiro sobre suas responsabilidades.
PORTEIRO (MODELO)
38 PONTOS
Poderes: Bolso Dimensional 5, Intangibilidade 4 (Limitado a permitir
que objetos lhe atravessem; no pode se mover atravs de objetos), Super-
Movimento 4 (andar no ar 2, dimensional 2 [dimenses msticas]), Super-
Sentidos 4 (percepo dimensional [exato], percepo mgica).
Alm das caractersticas do modelo, muitos Porteiros tm treinamento
como adeptos, tendo 8 ou mais graduaes em Magia.
O Limite no poder Intangibilidade do Porteiro representa a habili-
dade de permitir que objetos pequenos atravessem o portal vivo que
seu corpo, saindo do outro lado. Entretanto, o Porteiro no pode atra-
vessar barreiras muito maiores, como paredes.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
93
HISTRIA OCULTA
A histria secreta do mundo pode ser encontrada em pginas de tomos
antigos, escritos em idiomas h muito esquecidos, em histrias dividi-
das entre uns poucos e raros que as compreendem e acreditam nelas.
Para a grande maioria das pessoas no Mundo da Liberdade, a histria
oculta no mais do que mito e lenda, mas alguns compreendem as
verdades por trs das lendas. A seguir esto essas verdades.
PR-HISTRIA
No alvorecer da vida na Terra ergueu-se o povo serpente, rpteis inte-
ligentes com um talento inato para perceber e manipular as foras
msticas. O povo serpente usou suas artes arcanas para influenciar o
ambiente e no apenas sobreviver, mas tambm prosperar em um
mundo selvagem. Eles fundaram e construram um imprio centrado na
ilha-continente de Lemria, enquanto os peludos ancestrais da huma-
nidade corriam por entre as rvores, e seus feiticeiros e cincia arcana
permitiram-lhes sobrevier extino dos grandes surios.
O Imprio Serpente j era totalmente corrupto e decadente quando
a humanidade evoluiu. Os humanos no seriam nada alm de escra-
vos domsticos (e s vezes comida) do povo serpente se no fosse pela
interveno dos Preservadores. Estes misteriosos aliengenas fizeram
experimentos genticos e sociais com grupos de humanos primitivos.
A falta quase total de conhecimento oculto sobre eles sugere que os
Preservadores no eram totalmente familiarizados com as artes msti-
cas, o que pode ser a razo pela qual eles no demonstraram nenhum
interesse pelo povo serpente, e at mesmo evitaram contato com eles.
Alguns sugerem que, na verdade, a inteno dos Preservadores era deli-
beradamente evitar que a Terra se transformasse em um foco de poder
mgico do universo.
Fossem quais fossem suas razes, os Preservadores deram huma-
nidade uma ajudinha na corrida evolucionria. Humanos avanados
fundaram o Imprio de Atlntida e aprenderam os segredos mgicos do
povo serpente, que subestimaram os mamferos que antes haviam escra-
vizado. Os dois grandes imprios lutaram uma srie de guerras, com
longos perodos de paz frgil e desconfiada, at um cataclismo mgico
destruir ambos. Este desastre foi o fim da grande Era da Magia na Terra.
Se os Preservadores pretendiam limitar o poder mgico, eles foram, pelo
menos em parte, bem-sucedidos; a magia retrocedeu para as sombras e
lendas do mundo, onde desde ento tem permanecido.
Embora muito do conhecimento de Atlntida e Lemria esteja per-
dido, os dois imprios estabeleceram as fundaes da magia, que
permanecem fortes nos dias de hoje. Os antigos magos humanos de
Atlntida foram os primeiros de que se tem notcia a alcanar o ttulo
de Mago Mestre, e estabeleceram muitos dos deveres e responsabili-
dades deste posto. possvel que o Mago Mestre tivesse a tarefa de
proteger a humanidade das aes do povo serpente ou, mais provvel
ainda, das vrias entidades aliengenas extradimensionais veneradas
pelos corrompidos cultos de Lemria. O primeiro Mago Mestre explorou
a Espiral Csmica, codificou magias ancestrais e forjou pactos com enti-
dades como Modrossus para garantir aos humanos valorosos aliados
(veja o Captulo 2 para mais informaes).
Outros legados da Era da Magia tambm chegaram aos dias de hoje.
Adrian Arkano a reencarnao de um antigo mago atlante que deixou
de lado a oportunidade de ascender para um plano superior para pro-
teger a Terra. As duas grandes ameaas que o inspiraram a fazer esta
escolha foram a sobrevivncia do povo serpente e seus cultos (especial-
mente a Irmandade do Signo Amarelo) e a priso de Malador, o Mstico,
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94
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
MAGIA VERSUS CINCIA
A magia e a cincia so formas distintas de compreender e influenciar o universo no Mundo da Liberdade. A cincia o modo mais comum, porque
qualquer um tem o potencial para compreend-la e usar a tecnologia produzida por ela. A magia exige um talento especial e dedicao considervel
para aprend-la e domin-la. E mesmo ento perigosa, envolvendo dimenses e entidades capazes de destruir a sanidade. A cincia um caminho
para as massas, enquanto a magia apenas para uns poucos.
Embora seja comum considerar a cincia e a magia como foras opostas, isso no necessariamente verdade, sendo uma presuno de magos novatos
e daqueles que no sabem como a magia funciona. Na verdade, a magia tem sido um aliado invisvel do conhecimento e progresso da humanidade
desde o amanhecer da histria. Coisas como o Pacto e o trabalho de Magos Mestres e de outros para proteger a dimenso da Terra contra foras mgicas
vindas de fora criaram um mundo estvel onde a cincia e a filosofia natural podem florescer. Isso pode ser a realizao do plano dos Preservadores:
uma realidade altamente ordeira, oposta aos mundos caticos to comuns aos giros e voltas da Espiral Csmica.
Assim, em uma srie em Freedom City, magia e cincia (ou tecnologia) no so descritores opostos; elas no se anulam nem afetam uma a outra
de nenhuma maneira especial. O mestre que queira uma relao mais adversa pode cri-la, caso desejado.
em uma tumba dentro do Templo de Sirrion. Alm disso, h artefatos
antigos, alguns sob a guarda do Mago Mestre, e outros enterrados nas
profundezas do mar ou da terra, esperando para serem encontrados e
usados mais uma vez.
O MUNDO ANTIGO
Muito depois que as ondas do oceano cobriram as runas de Atlntida
e de Lemria, confinando-as aos reinos dos mitos e lendas, seus legados
ainda eram sentidos. Os humanos veneravam vrios pantees de deu-
ses, a maioria entidades mgicas do passado, esquecidas ou proibidas
para todos exceto os mestres da magia. Os deuses desciam Terra de
tempos em tempos, e os frutos de seu flerte com os mortais tornaram-se
muitos dos grandes heris das lendas. Outros receberam poderes divi-
nos ou foram escolhidos como campees de outras foras.
A Terra Negra do Egito era um foco de poderes msticos. Pelo menos
um Mago Mestre caminhou pelas areias do Nilo e aconselhou faras. O
nobre prncipe Heru-Ra, escolhido pelo deus sol, tornou-se o campeo
da causa da luz at ser derrubado pela traio do feiticeiro Tan-Aktor.
Seus ka, ou foras vitais, foram entrelaados de maneira a reencarnar
de novo e de novo ao longo das eras para continuar seu conflito. Os
poderes de Luz e Sombras encontraram campees no heri Pharos e no
sinistro Culto de Set, com ligaes com o sangue do povo serpente.
Pela Europa, os deuses foravam sua vontade sobre os mortais. Na
Grcia Antiga, os heris com herana divina alcanavam grandes feitos,
mas muitas vezes encontravam fins amargos nas mos dos olimpianos.
Os deuses moviam os mortais como peas de um grande jogo, e eles
mesmos eram movidos pela mo do Destino, envolvendo a si mesmos
em guerras e conflitos. Dos imortais sobreviventes da Era dos Heris,
apenas Medeia de Clquida manteve laos com as artes msticas.
Outros, como Ddalo, Talos e o Minotauro afastaram-se das maquina-
es dos deuses e da magia para abraar a cincia, a razo e o segredo.
Na Europa Central, os Aesires, deuses de Asgard, lutaram e beberam
ao lado de seus adoradores mortais. Odin e Loki viajaram disfarados de
vrias maneiras, fazendo sua vontade. Os elfos espreitavam das profun-
dezas das florestas, e gigantes habitavam os ermos glidos, enquanto
anes trabalhavam em suas cavernas muito abaixo da terra. Os segre-
dos das runas dos anes chegaram at os mortais.
No extremo oriente, observando de um vale escondido, o Templo
Shambala preservou os segredos arcanos da antiga Atlntida, mis-
turando-os com as filosofias msticas da ndia, Tibete, China e outras
naes. Geraes de monges e mestres-professores passaram adiante
suas disciplinas e silenciosamente cuidaram das antigas criptas onde
o barro mortal de Magos Mestres residia. Viajantes e alunos do templo
aventuravam-se pelo mundo de tempos em tempos. Por onde eles passa-
vam, apareciam alunos de suas artes realizando grandes feitos.
Incontveis sculos depois do cataclismo, o povo de Atlntida des-
cobriu que o mundo da superfcie no havia sido destrudo no dilvio
como haviam pensado. Exploradores, e ento batedores, encontraram
o caminho at o antigo bero da civilizao. Eles foram seguidos por
tropas, pois Atlntida queria reivindicar o imprio que uma vez fora seu
direito de nascena. Mas a humanidade mudara desde aqueles dias, e
os atlantes eram apenas uma sombra de sua glria anterior. Ajudados
por heris como o sbio Ddalo, os atenienses e egpcios repeliram a
invaso atlante, deixando apenas as lendas de estranhos visitantes da
nao insular do mar distante.
O PACTO
Embora a humanidade tenha h muito superado o povo serpente (que
foi reduzido a uma frao pfia de seus antigos nmeros, habitando a
Sub-Terra), ela ficou longe do pinculo da antiga Atlntida. Mesmo os
prprios atlantes diminuram de estatura, longe daquela de seus ances-
trais. Os mortais eram pees para os deuses que veneravam, peas de
jogo em disputas divinas e joguetes para os apetites dos deuses.
Assim, o Mago Mestre conhecido como Simon Magus forjou o Pacto,
convocando todas as antigas foras mgicas que no eram vistas desde
o Grande Cataclismo. Era um movimento to grande e desesperado,
uma magia de controle to grande, que garantiria a liberdade da huma-
nidade para sempre... Ou destruiria tudo. A magia mudou a prpria
Espiral Csmica, alterando a natureza fundamental dos cruzamentos
dimensionais da Terra. As barreiras entre os mundos foram fortalecidas,
e o equilbrio do eixo csmico foi mudado. Quando terminou, os deuses
e outras entidades de fora da dimenso da Terra no mais conseguiam
entrar sem ser convocadas por poderes mortais, sem permisso humana.
O poder necessrio para vencer o controle era tanto que destruiria o
universo em seu lugar, roubando o invasor de seu prmio.
Os antigos deuses tinham pouca escolha alm de desistir do mundo,
recuando para seus prprios reinos para esperar e observar. Alguns
deixaram para trs amuletos e talisms, maneiras de convoc-los, espe-
rando que mortais vidos os utilizassem. Outros simplesmente foram
embora, deixando seus adoradores para trs.
Se o Pacto fez bem ou no continua sendo um ponto de discusso.
O que aconteceu depois da partida dos antigos deuses foi a queda dos
antigos imprios e as pessoas procurando por significado e direciona-
mento na sua ausncia. Alguns acreditam que Simon Magus queria que
o Pacto fosse o primeiro passo na direo de tornar a magia mais uma
vez suprema, mas que o plano no funcionou como previsto. Outros
dizem que a Era das Trevas, que se estendeu por sculos, foi apenas
uma dor de crescimento, um ajuste necessrio para o que estava por
vir, e muito menor que a grande mudana na histria sem dvida um
grande conforto para as geraes que sofreram e morreram.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
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A IDADE DAS TREVAS
Os sculos depois da criao do Pacto e da queda do Imprio Romano
so conhecidos como Idade das Trevas na civilizao ocidental; uma
lenta e longa escalada das profundezas para forjar um novo mundo.
A primeira grande tentativa foi o trabalho do Mago Mestre Merlin,
filho da Terra e do reino de Avalon. Ele anteviu a oportunidade para o
nascimento de um novo campeo, algum capaz de unir os povos das
Ilhas Britnicas e forjar um novo futuro. Manipulando os eventos com
cuidado, ele deixou o jovem Arthur sob o cuidado de uma famlia ado-
tiva at que chegasse o momento de clamar seu direito de nascena.
Ele ensinou e aconselhou o recm coroado Rei Arthur, concedendo-lhe
a espada Excalibur e supervisionando a formao da Tvola Redonda.
As maquinaes da feiticeira Morgana LeFey, meia-irm de Arthur e
portadora do poder de Avalon, foram a derrocada dos planos de Merlin.
Trado pela esposa e pelo melhor amigo e desafiado por seu filho bas-
tardo Mordred, a Camelot de Arthur caiu ante as foras das trevas. Ele
e sua lmina encantada foram levados para Avalon para esperar pelo
momento de retornar, enquanto Merlin tambm deixou o mundo, e diz-
se que ele foi aprisionado no tronco de uma rvore, que seria um dos
portais escondidos para Avalon.
Seguindo o fracasso do maior experimento de Merlin, outros Magos
Mestres mantiveram-se por trs das cenas, lidando com ameaas
realidade e humanidade sem estardalhao, permitindo que o mundo
seguisse em frente com a responsabilidade de governar a si mesmo.
Durante as guerras, pragas e a formao e fim de naes, os mestres
das artes msticas concentraram-se no que era mais importante, criando
um ambiente seguro para o progresso da humanidade. Sculos depois,
Arkano descreveria esse perodo da seguinte maneira:
Por que os Magos Mestres de tempos antigos no fizeram nada
sobre os conflitos da poca? mais ou menos como a velha piada sobre
elefantes um homem est fazendo algo estranho, e quando algum
pergunta o que ele est fazendo, ele diz que para afastar os elefantes.
Quando outra pessoa diz que no h elefantes por perto, ele responde:
Viu? J est funcionando. Bem, esse homem o Mago Mestre, e os
elefantes so entidades arcanas to poderosas e terrveis que fariam
qualquer tragdia da histria humana parecer com uma batida no
dedo. Como muitas coisas, uma questo de perspectiva.
O NOVO MUNDO
Com o tempo, a Idade das Trevas deu lugar ao Iluminismo e
Renascena, e uma nova era de cincia e explorao comeou. Filsofos
estabeleceram as diferenas entre cincia e magia, mas lentamente os
caminhos ocultos dos magos deram lugar razo e ao mtodo cient-
fico. A magia ficou ainda mais escondida nas sombras, criando ainda
mais ignorncia e desconfiana. Inquisidores e caadores de bruxas
lutaram contra criaturas do oculto que caavam a humanidade, mas
no fizeram quase nenhuma distino entre as ameaas e os estudantes
decentes do arcano (uma contradio, na sua perspectiva).
Esta cruzada contra o sobrenatural se estendeu para as colnias no
Novo Mundo com homens como o Reverendo Elijah Prophet, um famoso
caador de monstros. Ele perseguiu e matou licantropos, mortos-vivos,
demnios e outras crias do inferno durante anos, incansavelmente
fazendo a vontade de Deus no mundo. O Reverendo Prophet, e outros
como ele, tambm ameaaram a comunidade ocultista, forando-a a
esconder sua verdadeira natureza.
Alguns conseguiram manter-se escondidos, mas outros, como Justina
Vervain, no foram to bem-sucedidos. Justina era uma jovem bruxa
dos Caminhos Antigos, apanhada na rede dos caadores de bruxas. O
promotor pblico Lucius Cabot veio at ela no crcere e ofereceu-lhe
clemncia em troca de informaes sobre sua arte. Relutante, Justina
concordou, e recebeu um enforcamento rpido para garantir seu siln-
cio. Suas ltimas palavras foram uma maldio sobre Lucius Calbot, de
que uma criana de seu sangue um dia iria ving-la.
Cabot usou seu talento e conhecimento recm adquirido para con-
tatar um crculo de infernalistas chamado Sangue de Tiamat, inimigos
do Reverendo Prophet. Ele ofereceu seus servios ao infernal mestre do
crculo e ajuda para derrotar seu inimigo. Mal sabiam eles que Cabot
tambm iria tra-los, vendendo a prpria alma e a de todos do Sangue
de Tiamat em troca de poder e juventude eterna.
A neta de Justina Vervain, Constance, casou com o Governador da
Colnia de Freedom, Terrance Strype. Herdeira do conhecimento da av,
Constance convenceu o marido a construir uma residncia de vero no
lugar onde Lucius Cabot tornara-se imortal, esperando usar resduos
do poder ali para vingar-se dele. Ela passou a comandar o Esprito da
Vingana invocado pela maldio de Justina Vervain e comeou a ensi-
nar a seus prprios filhos seus segredos. Cabot no conseguia atacar
diretamente a esposa do governador, ento ele esperou, j com muito
mais idade do que sua vida natural permitiria.
A oportunidade de Cabot apareceu em Freedom com a Revoluo.
Quando tropas coloniais sitiaram Freedom, os assassinos de Cabot ata-
caram. Constance sacrificou-se para permitir que seus filhos e a bab
fugissem em segurana, e seus assassinos fizeram sua morte parecer um
trabalho dos soldados rebeldes. O Governador Strype, tomado pela tris-
teza, caiu ante a influncia do Esprito da Vingana. A culpa pelo fogo
que consumiu a residncia de vero do governador foi atribuda aos
rebeldes, mas heris como os Homens-Minuto e Lady Liberdade sabiam
que o fogo era a vingana de Strype, que o consumiu completamente.
Lucius Cabot perdeu a pista dos descendentes de Justina por geraes,
ocupado com outros assuntos depois da derrota dos ingleses e da for-
mao dos Estados Unidos da Amrica.
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
A ERA MODERNA
As foras do mal mgico tornaram-se mais corajosas com a morte do
Mago Mestre Coroa Quebrada, em Wounded Knee, em 1890. Sua
sucessora foi Violet Pennyworth, uma ocultista britnica e uma mulher
arrojada para a poca. Infelizmente, Lady Pennyworth morreu apenas
cinco anos depois, lutando contra as foras do Culto de KarKradas, e
muitos de seus talisms se perderam.
O papel de Mago Mestre ficou vago por dcadas, pois Lady Penny-
worth no teve tempo de treinar ou designar um sucessor, e nenhum
candidato de valor apareceu para clamar o ttulo. Foi durante essa
poca que a Ordem da Luz despontou, fazendo o melhor possvel para
cumprir as tarefas do Mago Mestre, e tambm estudando os augrios e
pressgios que prometiam que o maior Mago Mestre que o mundo veria
em milnios estava para chegar.
Por vezes foi difcil para os magos da Ordem manter as esperanas
o espectro do fascismo surgiu na Europa e em outros lugares, com
rumores de feiticeiros corruptos manipulando as coisas por trs das
cenas. A Sociedade Thule cresceu em poder na Alemanha, enquanto a
Sociedade do Drago Verde praticava seus ritos no Japo imperial.
Ento, em 1935, o arquelogo Adrian Arkano descobriu o h muito
perdido e lendrio Templo de Sirrion. Ele descobriu a tumba de Malador
e rompeu seus selos mgicos, libertando o feiticeiro morto-vivo. Malador
agradeceu a seu salvador sugando as energias vitais de seus funcio-
nrios e ajudantes, deixando Arkano preso em correntes mgicas para
morrer sob as garras dos guardies da tumba. Entretanto, eles no
atacaram. Em vez disso, o Crculo Secreto apareceu para Arkano e pro-
clamou-o o novo Mago Mestre, portador do esprito reencarnado de um
antigo inimigo de Malador.
Envolto em grande poder mstico, Arkano duelou contra Malador e
derrotou-o, aprisionando-o uma vez mais, embora o necromante viesse a
escapar em outro momento. A onda de poder inicial de Arkano se foi, e
ele passou dcadas reaprendendo os segredos de sua encarnao ante-
rior e ainda mais, provando seu valor como Mago Mestre.
Na Alemanha, os gmeos chamados Sophia e Wolfgang Shaal torna-
ram-se Portadores da Luz, protegidos por membros da Ordem da Luz at
que pudessem usar seus poderes contra nazistas Tocados pelas Sombras
como Nacht-Krieger e seu mestre, Wilhelm Kantor. Os gmeos chama-
vam a si mesmos de Rosa Branca e Espinho Branco, e sacrificaram-se
para aprisionar Nacht-Krieger no final da guerra, passando seu poder
para Langston Albright, o super-heri conhecido como Farol.
Arkano ostenta o manto de Mago Mestre h dcadas, protegendo
o mundo de ameaas mgicas de todos os tipos. Ele baniu as foras
ocultas convocadas pelos magos nazistas depois da guerra, e constante-
mente alia-se com os heris do mundo. Ainda assim, sabe que a poca
de escolher um sucessor se aproxima, e est de olho aberto em busca de
sinais que indiquem a identidade do prximo Mago Mestre. Quem quer
que seja, vai herdar muitos desafios.
REINOS MSTICOS
No jargo mgico, a Terra e todo o universo material apenas uma
esfera de existncia. Tambm h esferas mais altas e mais baixas,
dimenses mgicas onde entidades existentes apenas na imaginao
humanas residem. Se esses seres deuses e demnios, sonhos e pesa-
delos existiam antes da humanidade ou se saram da imaginao
e adorao humanas questo de debate. Seja como for, eles e seus
reinos so bastante reais e capazes de interagir com o mundo material.
Entre a mirade das dimenses de existncia esto os reinos de dife-
rentes pantees mitolgicos, como o Monte Olimpo, lar dos antigos
deuses gregos, e Guin, a Ilha Sob o Mar, lar dos Loa do Vodu. Existe
ainda uma quantidade de outros reinos divinos, alm de vrios mundos
de espritos e infernos onde demnios e diabos podem ser encontrados.
Algumas dimenses servem como fonte de poder a ser buscado
por magos e msticos de milhares de diferentes mundos, cada um atri-
buindo os poderes a algum ser conceitual que pode ou no existir de
verdade, e pode no se preocupar realmente com a forma como o seu
poder usado. Veja a seo Entidades e pactos do Captulo 2 para
mais detalhes sobre essas fontes de poder mstico.
Seres realmente mgicos de outras dimenses sejam deuses,
demnios, espritos ou alguma outra coisa completamente diferente
raramente interagem com a vida da Terra. Muitos so barrados por
vrios acordos entre esferas mais altas (ou mais baixas), mas muitas
vezes a distncia e problemas para atravessar os golfos dimensionais
os mantm longe daqui. Eles ainda podem alcanar o mundo mate-
rial, mas apenas se gastarem uma grande quantidade de energia ou se
foram especialmente convocados ao universo material, recebendo uma
ponte pela qual cruzar. Magos hericos como Arkano, o Mago Mestre
da Terra, protegem as pessoas de invasores de outras esferas.
DIMENSES TRANSITRIAS
Duas dimenses transitrias primrias so conhecidas pelos msticos: a
Espiral Csmica, os complexos caminhos entre os mundos, e o plano
astral, o reino conceitual que envolve o mundo fsico e conecta-o com
outras esferas da realidade.
A ESPIRAL CSMICA
Os adeptos msticos chamam-na por muitos nomes: a Estrada Velada, o
Caminho Serpenteante, a Espiral das Esferas e as Trilhas dos Magos. O
povo serpente a chama de Espiral Csmica, enquanto a Irmandade do
Signo Amarelo batizou-a como o Labirinto da Loucura, o caminho para o
Inominvel, o caos que tudo devora no centro da existncia. Todos estes
nomes descrevem os caminhos misteriosos entre as dimenses, especial-
mente para outros mundos de poder mgico.
A Espiral Csmica serpenteia por entre todas as esferas de existn-
cia e ao redor delas, um caminho at outros mundos para aqueles que
sabem como trilhar suas sendas secretas e tortuosas. Tais jornadas
podem ser curtas ou longas (algumas vezes variando de uma jornada
para outra), mas so sempre arriscadas, mesmo para verdadeiros adep-
tos das artes msticas.
A Espiral Csmica j foi mais acessvel, e at mesmo pessoas comuns
podiam vagar por ela com tanta facilidade quanto atravessavam um
crrego ou entravam em uma caverna. Hoje as barreiras msticas eri-
gidas por geraes de magos praticamente isolaram o acesso a outras
dimenses. Ainda h alguns lugares onde as muralhas entre os mundos
so finas o suficiente para uma passagem casual, e h criaturas capa-
zes de seguir o Caminho Serpenteante por seu prprio poder, talvez at
mesmo levando outros consigo. No geral, o acesso Espiral Csmica
limitado aos msticos usando as magias e rituais apropriados, e policiar
seu uso uma tarefa importante do Mago Mestre.
O PLANO ASTRAL
O plano astral uma dimenso paralela bem prxima do mundo mate-
rial, e estende-se por todas as dimenses conhecidas da Espiral Csmica.
um reino de mente e esprito, feito de ectoplasma, uma substncia ps-
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
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quica anloga matria mas muito mais malevel, que responde bem
s foras msticas e psquicas.
O plano astral prximo toca muitas dimenses diferentes, permitindo
que os seres astrais vejam e ouam o que ocorre no mundo material, e
que at mesmo interajam, mesmo que de maneira limitada. Isto o que
alguns chamam de plano etreo (veja O plano etreo, no Captulo
1), mas na verdade a primeira camada do plano astral. Do nvel
etreo, as formas astrais percebem o mundo material e interagem com
ele, e alguns neste mundo podem perceb-las tambm (com habilidades
como os sentidos msticos ou mentais).
O plano astral profundo um reino con-
ceitual de bolses flutuantes de ectoplasma
em um vazio psicodlico. recheado de
ilhas flutuantes, olhos e bocas sem
corpo, estradas e trilhas (algumas
das quais formam parte da Espiral
Csmica) e outros cones. Algumas
imagens astrais so ditadas pela
psique do viajante, uma vez que o
ectoplasma responde s impres-
ses dos pensamentos e emoes.
Assim, visitantes ao plano astral
muitas vezes vem o que esperam
ver ou encontram incorporaes
de seus medos, desejos ou sonhos
mais profundos.
Os visitantes normalmente
alcanam o plano astral por
meios mgicos ou psquicos,
especialmente o poder Forma
Astral, criando para a psique um
corpo temporrio feito de ecto-
plasma. A transferncia fsica para
o plano astral menos comum, e
muito mais perigosa, uma vez que
possvel perder-se nas nvoas das
profundezas astrais, sendo impossvel
voltar ao mundo material.
DIMENSES
PRIMORDIAIS
As dimenses primordiais da Espiral
Csmica ocupam um nvel semelhante
ao do mundo material e, de maneira nem
um pouco surpreendente em termos
mgicos , tm uma forte ligao com o
fsico e o mundo natural. Incluem os reinos
do poder elemental e tambm a dimenso
ferica de Avalon, o reino das fadas.
AVALON, O REINO DAS FADAS
Em termos tcnicos, Avalon um lugar especial dentro do grande reino
de Faerie, mas aquele com a ligao mais forte com a Terra e o mais
conhecido por seus habitantes sobre-humanos; assim, tornou-se outro
nome usado para se referir ao reino das fadas.
Faerie o lar de criaturas mgicas que mudam de forma, com
poderes de iluso, chamadas coletivamente de fae (ou fada) e por
numerosos nomes nas lendas humanas, como os Gentis, o Bom Povo
e os Habitantes Sob a Colina. Devido sua natureza mutvel, difcil
descrever as fae como espcie. Existem numerosos tipos, cada um com
tendncias e especialidades particulares. As nicas coisas reais que tm
em comum so sua natureza mgica inata, uma curiosidade sobre o
mundo material, falta de imaginao e inovao e uma devoo tradi-
o ao ponto de influenciar sua natureza fsica.
Embora sejam muitas vezes capazes de mudar sua forma e influen-
ciar a forma e aparncia das coisas, as fae no tm imaginao nem
criatividade. Suas formas e iluses so imitaes de coisas que viram ou
experimentaram no mundo fsico, e uma vez que uma fae adote algo,
torna-se fortemente ligada ao que quer que isso seja. Isso torna sua
cultura barrocamente complexa e recheada de supers-
ties e antigos geasa ou ligaes , tradies
to fortes que podem causar dor fsica nas fae
e at mesmo feri-las de verdade. Entre essas
tradies esto manter a palavra dada e
vrias vulnerabilidades, especial-
mente ao ferro, que o antema de
vrias fadas.
No passado, o reino das Faerie
era fortemente ligado Terra,
especialmente s Ilhas Brit-
nicas e partes da Europa. A
interao das fae com os huma-
nos acabou depois da queda da
Camelot do Rei Arthur. O povo de
Avalon levou o Rei consigo para
seu reino, para cur-lo e para que ele
aguardasse o momento em que fosse
necessrio mais uma vez, quando
os presentes das fadas, como a
espada Excalibur, tambm seriam
devolvidos. Desde ento, as
incurses das fae na Terra foram
raras, com a exceo da visita
de Thomas Rhymer s fadas
(veja a descrio mais adiante,
neste mesmo captulo).
Os habitantes de Avalon
permanecem os mesmos
desde a Idade Mdia, e a
maior parte do seu reino
parece uma verso fantstica
da Terra naquela poca, embora
algumas partes sejam ainda mais
estranhas. Algumas fae tm certa fami-
liaridade com os costumes e tecnologia
humanos modernos, mesmo que nem
sempre os compreendam.
OS REINOS ELEMENTAIS
Os reinos elementais do ar, terra, fogo e gua
compem as fronteiras mais distantes das dimenses
primordiais. Estes lugares incorporam a essncia destes elementos, o
que os torna perigosos aos visitantes. O reino do ar uma vastido
ampla e sem fim de um cu nebuloso, enquanto o reino da terra con-
siste de labirintos de tneis atravs da rocha slida. O reino do fogo
todo de magma derretido e tempestades de chamas, enquanto que o
reino da gua como um mar sem fundo nem superfcie.
Os reinos elementais so o lar de criaturas do elemento apropriado,
muitas vezes convocadas por msticos para fazer suas vontades. Eles
tambm so a fonte de certas magias primordiais e elementais, espe-
cialmente os Elementos Originais, que do poder ao Fator Quatro.
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
OUTROS REINOS DIVINOS
Os reinos divinos descritos aqui apenas arranham a superfcie. Todas
as dimenses divinas das lendas e mitos humanos existem em algum
lugar das voltas da Espiral Csmica. Os reinos de cada panteo esperam
viajantes procurando por eles, e inmeros deuses observam os assuntos
mortais de longe, algumas vezes encontrando maneiras de intervir neles.
Isso significa que voc pode incluir qualquer pano de fundo mitolgico
ou espiritual na cosmologia de Freedom City. Embora os pantees
descritos sejam os mais influentes para os personagens da histria do
cenrio, no fique limitado a eles. Se quiser incluir os mitos astecas em
sua srie, por exemplo, sinta-se livre para faz-lo e para descrever os Sete
Cus e as camadas do mundo abaixo associadas com eles.
DIMENSES DIVINAS
Vrias dimenses dentro da Espiral Csmica servem de lar para os
deuses dos mitos humanos. Os msticos modernos tm especulado se
esses deuses so anteriores s culturas humanas que os veneravam ou
se nasceram com a prpria venerao. Se os deuses sabem a resposta,
preferem permanecer em silncio com relao ao assunto.
E de fato, os habitantes das dimenses divinas tm relativamente
pouca interao com a humanidade nos dias de hoje, devido ao Pacto
forjado sculos atrs, que restringe suas visitas Terra (veja O pacto
na seo Histria oculta). Hoje, as foras divinas no aparecem nem
interferem sem que um agente humano as convoque. Ainda assim,
alguns adeptos j convocaram o poder dos deuses ao longo dos anos,
concedendo-lhes oportunidades para envolver-se nos assuntos mortais.
ASGARD
O reino brilhante de Asgard, lar dos deuses nrdicos, fica no fim da
Ponte do Arco-ris, chamada Bifrost, guardado pelo sempre alerta
Heimdall. Asgard, com seus muitos palcios e sales de banquete,
incluindo o grande salo do Valhalla, apenas parte dos Nove Mundos
dos mitos nrdicos. Os outros incluem Midgard (a Terra), os reinos ele-
mentais de Muspelheim e Niflheim, lares dos gigantes e dos anes, o
ps-vida de Hel e at mesmo o reino de Faerie, que os nrdicos chamam
de Alfheim (lar dos elfos). Os galhos, tronco e razes de Yggdrasil, a
grande rvore do mundo, formam o caminho para a Espiral Csmica
neste complexo de dimenses.
Muito da interao entre Asgard e a humanidade nos tempos moder-
nos tem se dado pelos nacionalistas arianos do partido nazista e seus
descendentes (tanto descendentes de sangue quanto filosficos), que
convocaram o poder dos deuses para ajudar em sua causa. Isto irritou
os aesir e o Pai-de-Tudo Odin com a humanidade em geral, e apenas
reforou o Pacto entre os Nove Mundos. No geral, Odin probe qualquer
um sob seu governo de interagir com Midgard, e pune severamente
qualquer um que viole seus decretos.
GUIN, A ILHA SOB O MAR
No fundo de um vasto mar interdimensional fica Guin, a ilha dos Loa,
os deuses do Vodu. Embora seja descrita como uma ilha, o territrio de
Guin vasto e difcil de mapear em termos tridimensionais. Os gover-
nantes do domnio dos Loa so os grandes deuses serpente Damballah
e Ayieda, a serpente branca e a serpente arco-ris. Eles so os mais anti-
gos de sua espcie e tm ligaes espirituais com o povo serpente da
Terra, embora no sejam mais adorados por eles.
O Vodu tem uma tradio de transe e possesso, na qual um Loa
entra e controla o corpo de um adorador, que permite ao Loa burlar o
Pacto at certo ponto, uma vez que foi convidado. O cheval, ou cavalo,
serve como a ponte para os espritos do Vodu virem de Guin. Isto pode
ser uma das razes pelas quais a adorao dos Loa permanece viva e
ativa em comparao com outros pantees.
Embora os Loa interajam com a humanidade com muito mais fre-
qncia que outros deuses antigos, eles ainda obedecem a restries
sobre sua interferncia nos assuntos humanos. Atualmente, os Loa
observam a luta entre Sereia e o Baro Samedi para determinar o des-
tino das futuras relaes com a humanidade. O Baro Samedi afirma
que os mortais so inerentemente corruptos e que servem apenas como
tropas e joguetes para os poderosos Loa. Sereia defende o esprito e
potencial humanos, advogando parceria e cooperao. Embora esta
luta j dure anos, os Loa so atemporais e pacientes, e podem deixar as
coisas se desenrolarem no seu prprio tempo.
HELIPOLIS
Helipolis, a Cidade do Sol, o lar do antigo panteo egpcio. gover-
nada por R, o Fara do Sol, que viaja em seu barco pelo cu a cada dia
e pelo mundo abaixo durante a noite. conhecida como o lar de sis,
deusa da magia, cujo marido Osris, senhor do ps-vida, que l habita,
longe de seus semelhantes. Seu filho, Hrus, o Vingador, teve uma car-
reira como super-heri em Freedom City na dcada de 1960, embora j
tenha retornado a seu povo.
Helipolis uma vasta cidade dourada com pirmides e templos no
estilo egpcio, cercada pelos Cais do Dia e da Noite, aonde o barco de
R chega e de onde parte em sua jornada sem fim pelo cu. Um templo
isolado nos desertos negros entre Helipolis e as Terras dos Mortos o
lar de Set, inimigo de Osris e seu sobrinho, Hrus. Como a maior parte
de sua laia, Set proibido de interferir diretamente nos assuntos mor-
tais, mas sempre acha um jeito de contornar essas restries.
O MONTE OLIMPO
Nas alturas interdimensionais fica o Olimpo, lar do antigo panteo
grego. Ele j foi fortemente conectado com a Terra em um nexo dimen-
sional no topo do monte Olimpo fsico na Grcia, mas esse portal foi
fechado e agora s abre-se muito ocasionalmente do lado mortal.
Os olimpianos j foram muito ativos nos assuntos mortais. Eles cria-
ram ou foram os pais de campees mortais, e concederam imortalidade
ao inventor Ddalo. Tambm interferiram em guerras, poltica e outros
assuntos. Em determinado momento, os olimpianos, assim como outros
deuses antigos, concordaram em honrar o Pacto e deixaram a humani-
dade fazer suas prprias escolhas e progredir sua prpria maneira,
embora os deuses ainda apaream entre os mortais de tempos em
tempos. Eles so algumas das entidades que mais provavelmente res-
pondero a uma convocao, porque anseiam por oportunidades de
visitar a Terra.
Zeus ainda governa como rei de todos os deuses olimpianos, com sua
esposa Hera ao seu lado. Os olimpianos que mais interagem com os
mortais so Hermes e Hades. Hermes, o rpido mensageiro dos deuses,
leva os decretos de Zeus para aqueles mortais ainda dispostos a ouvi-
los. Trapaceiro e ladro, Hermes algumas vezes foge de seus deveres
para divertir-se no mundo mortal sempre que aparece uma oportu-
nidade. No passado, ele desafiou velocistas como Johnny Foguete a
provar sua velocidade contra ele.
Hades, o senhor negro do Trtaro, ferve com ressentimento quanto s
restries colocadas sobre ele por seu irmo mais novo Zeus e o poder
do Pacto. Ele buscou conquistar ou influenciar a Terra no passado, e
em seu ntimo deseja clamar a alma imortal de Ddalo, que frustrou-o
e desafiou-o muitas vezes atravs dos sculos. Como Hades proibido
de interferir diretamente na Terra, ele primariamente opera atravs de
vrios pees e subordinados.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
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A LUZ E O LOGOS
Os rinces divinos mais distantes estendem-se para alm dos lares dos
deuses de outrora em direo do que os msticos chamam de a Luz.
Ela fica no topo das dimenses divinas, uma luz pura e branca que
alguns dizem ser a fonte da criao. Dentro da Luz fica o Logos, a pala-
vra Divina, algumas vezes chamada de a Voz ou a Presena. Aqueles
que j a ouviram muitas vezes dizem que o Logos a voz de Deus,
embora todos os visitantes discordem sobre o que o Logos ou diz.
As emanaes da Luz formam seres poderosos que servem ao Logos,
corais de hierarquias seres anglicos, embora muitos deles sejam inu-
manos e terrveis de se ver. Sabe-se que os msticos j encontraram e
at mesmo invocaram seres angelicais vindos da Luz, e o conhecimento
oculto recheado de histrias de servos da Luz que caram para as
Sombras, tornando-se habitantes de mundos etreos e reinos infernais.
DIMENSES INFERNAIS
Do outro lado do espectro dimensional dos reinos divinos ficam as
dimenses infernais, governadas por vrios seres mgicos poderosos.
Alguns so muito similares ps-vida infernal descrita em mitos e len-
das humanos, seus governantes anlogos aos demnios e diabos. O
elemento comum a esses reinos infernais a presena de almas ator-
mentadas, que aparentemente concedem poder aos governantes da
dimenso. Alguns msticos relacionam os governantes dessas dimen-
ses com parasitas psquicos, alimentando-se das almas que recolhem.
Para a sorte da humanidade, as foras infernais so impedidas de
interferir diretamente na Terra. Por exemplo, difcil para elas escalar
para fora do abismo dimensional onde se encontram. Alm disso, as
foras infernais so limitadas por pactos antigos e magias conjuradas
em tempos pr-histricos, e pelo poder do Pacto. Assim, a maioria des-
ses demnios s pode tentar barganhar pelas almas que tanto desejam.
Ainda assim, eles encontram um bom nmero de vtimas.
O Mago Mestre da Terra encarregado de proteger o mundo das
influncias infernais, e os Senhores dos Demnios no gostariam de
nada mais do que ver esse obstculo primrio removido de seu cami-
nho, permitindo-lhes reinar livres entre os mortais.
O TRTARO
O Trtaro o reino negro governado pelo deus grego Hades. L, as
almas ou formas psquicas dos mortos residem em tormento eterno por
pecados cometidos em vida. Elas incluem Ssifo, que rola uma enorme
pedra morro acima pela eternidade, apenas para v-la rolar moro abaixo
de novo, e Tntalo, imerso em gua at a altura da cintura, mas para
sempre incapaz de beber.
Sob muitos aspectos, Trtaro tambm a priso do prprio Hades.
Embora o deus dos mortos possa visitar o Olimpo, ele passa a maior
parte do tempo remoendo-se em seu palcio de pedra negra, em seu
glido reino. Apenas sua esposa, Persfone, consegue de tempos em
tempos acalmar o humor de Hades, e mesmo ela no consegue des-
viar o Senhor do Trtaro de sua cruzada eterna para clamar o trono do
Olimpo para si, substituindo seu irmo mais novo, Zeus.
O maior inimigo de Hades na Terra, desde os tempos da Grcia
Antiga, Ddalo. A tentativa de Ddalo de recusar o presente da imor-
talidade oferecido pelos deuses ofendeu Hades, e sua existncia imortal
tem sido um espinho na bota do deus das trevas. Ele deseja clamar a
alma de Ddalo para si, e acabar com a to amada cincia do inventor
em favor de um universo governado apenas pela vontade dos deuses
por sua vontade.
A DIMENSO DOS SONHOS
Tambm conhecida como as Terras dos Sonhos, o Vale do Sono e a
Dimenso dos Pesadelos, esta dimenso formada pelo inconsciente
coletivo de todas as mentes adormecidas (e, de certa maneira, tambm
por aquelas despertas). Aqui, onde os sonhos so reais, e tudo que j foi
imaginado existe em algum lugar.
Da mesma forma que o plano astral (com o qual tem contato), a
dimenso dos sonhos tem regies prximas e distantes ou pro-
fundas. Cada ser inteligente tem sua prpria regio nesta dimenso,
um refgio de sonhos pessoais criado por sua prpria mente. A terra
dos sonhos pessoal mescla-se e acaba por transformar-se no horizonte
coletivo da dimenso dos sonhos, que os psiclogos chamam de incons-
ciente coletivo e que os msticos conhecem como o sonho profundo.
Tambm como o plano astral, forasteiros normalmente visitam
a dimenso dos sonhos na forma espiritual ou psquica, a maioria
enquanto dorme, deixando o corpo material no mundo fsico enquanto
a psique vaga pelas terras dos sonhos. Embora os eventos na dimen-
so dos sonhos (especialmente nas regies dos sonhos pessoais) sejam
apenas sonhos, eles podem ter efeitos reais. Isso especialmente ver-
dade em relao a encontros no sonho profundo, onde entidades de
grande poder e influncia podem s vezes ser encontradas.
Os habitantes da dimenso dos sonhos so to diversos quanto a
imaginao, embora tenham graus diferentes de realidade e indepen-
dncia. Alguns so pouco mais que fantasmas, produtos da imaginao,
enquanto outros tm uma existncia predatria sobre a humanidade.
As Terras dos Sonhos so o lar das formas adormecidas do povo ser-
pente, filhos antigos desta raa que agora existem em um sono eterno
no mundo material. Tambm h muitos gatos na dimenso dos sonhos,
uma vez que gatos passam muito tempo dormindo, movendo-se entre os
mundos adormecido e desperto.
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
BRUTOS DE BATALHA

NVEL DE PODER 6
For 24 Des 10 Con Int Sab 10 Car
Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteo 8 (Impenetrvel),
Regenerao 24 (bnus de recuperao +9, todas as condies 1/minuto,
ressurreio 1/hora).
Combate: Ataque +5, Dano +7 (desarmado), Agarrar +12, Defesa 15
(desprevenido 13), Recuo 8, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude , Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 16 + Poderes 70 + Combate 20 = 74 PP.
DIMENSES ETREAS
Muitas das dimenses alm do plano da Terra so etreas. Cada
dimenso na Espiral Csmica tem um Mago Mestre, seu adepto das
artes msticas mais poderoso. Em algumas dimenses (como na da
Terra), o Mago Mestre o guardio responsvel pela ordem. Em muitas
outras, o Mago Mestre guiado por uma sede de poder ou foi corrom-
pido pelo poder de seu cargo, impondo sua vontade sobre o prprio
tecido da realidade. Em tempo, a dimenso torna-se um reino etreo, e
seu Mago Mestre torna-se um Senhor das Trevas.
Os mundos etreos so lugares onde a magia reina, e as leis fsicas
so mera convenincia, existindo quase que completamente devido
vontade do Senhor das Trevas governante. A natureza ordeira da rea-
lidade d lugar ao caos, moldado vontade de cada governante. Os
mundos etreos tendem a assumir a personalidade do Senhor das Trevas
que os governam, refletindo preferncias e caractersticas pessoais.
Os Senhores das Trevas enfrentam uns aos outros com frequncia,
buscando expandir seus domnios. Os mundos etreos podem engol-
far e engolir uns aos outros, ou serem divididos por conflito interno,
especialmente se outro feiticeiro poderoso decidir desafiar o Senhor
das Trevas governante. Os Senhores das Trevas s cooperaram entre si
uma vez na histria conhecida, e apenas uma ameaa parecida poderia
for-los a se aliar novamente.
A mais infame de todos os Senhores das Trevas Una, a governante
do maior e mais extenso mundo etreo (conhecido simplesmente como
o Mundo Etreo pelos habitantes da Terra). Ela uma inimiga de
longa data de Adrian Arkano, o Mago Mestre da Terra, e seu maior
desejo humilh-lo e adicionar a Terra ao seu reino.
OS BRUTOS DE BATALHA
Sua origem se perdeu nas nvoas de algum mundo distante. Os adeptos
msticos sabem que os magos forjavam construtos chamados brutos de
batalha para servir como guerreiros em uma guerra h muito esquecida.
Os assim-chamados nascidos para a guerra eram os soldados ideais,
pois no sentiam dor, medo, piedade ou compaixo. Existiam apenas
para destruir o inimigo e faziam seu servio bem bem at demais.
Quando a guerra devastou seu mundo, os brutos de batalha volta-
ram-se contra seus prprios criadores. Sua existncia desde ento tem
sido um conflito sem fim, destruindo tudo em seu caminho. Diz-se que
eles s vo parar quando tudo tiver sido destrudo, e quando no hou-
ver mais nada em todo o cosmos.
Muito tempo atrs, os Senhores das Trevas dos mundos etreos se
uniram pela primeira e nica vez para aprisionar os brutos de batalha
com barreiras msticas e impedi-los de espalhar-se para outros mundos.
Embora as magias que os prendam enfraqueam de tempos em tempos,
os nascidos para a guerra sempre acabam sendo aprisionados de novo.
DIMENSES ANTINATURAIS
Muito alm at mesmo das vastides da Espiral Csmica, alm de todos
os diversos reinos do cosmos e at mesmo dos mais negros mundos
etreos e infernais, ficam lugares to estranhos e aliengenas que no
podem nem ser chamados de lugares. Eles so o caos e a loucura
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
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puros, trevas capazes de aniquilar almas, lugares que no deveriam
existir. Os habitantes desses reinos antinaturais so conhecidos como
Inominveis, embora alguns tenham sido batizados por cultos blasfe-
mos e msticos loucos que os adoraram atravs dos milnios. De longe o
mais conhecido na histria da Terra o prprio Inominvel, patrono (se
que o termo se aplica) da Irmandade do Signo Amarelo, que trouxe a
queda de Lemria e Atlntida e quase destruiu o mundo antigo.
impossvel discernir os pensamentos e motivaes dos Inominveis.
A maioria dos msticos acredita que eles mal sabem da existncia da
humanidade, no gastando mais do que um mero pensamento conosco,
da mesma forma que uma pessoa faz com uma bactria. Aqueles que
servem ou veneram aos poderes antinaturais so quase sempre loucos,
acreditando que seus mestres vo poup-los do expurgo vindouro, ou
buscam ativamente abraar o esquecimento.
Os Inominveis so tremendamente poderosos; use o arqutipo mal
ancestral do Captulo 3 para os mais fracos dentre eles, com os mais
fortes (como o Inominvel) sendo ferramentas de trama com nvel de
poder X. Mesmo o mais fraco de seus servidores est no nvel de super-
heris; use o arqutipo servidor mgico do Captulo 3 para eles.
O MUNDO DAS SOMBRAS
H uma dimenso de trevas que foi chamada de Shattenwelt (mundo
das sombras) pela Sociedade Thule na Alemanha Nazista. um reino
de escurido infindvel, no apenas pela ausncia de luz, mas tambm
pelas trevas manifestas. Ele a fonte de poder das energias das trevas,
em especial do super-soldado nazista Nacht-Krieger. Alguns feiticeiros
invocam o poder do Mundo das Sombras, mas ele tem um preo.
As trevas de Shattenwelt tm uma natureza predatria que drena a
vida. Elas so quase vivas, e tm fome de luz, incluindo a luz das
almas vivas. Pelo que se sabe, as vtimas so aspiradas pelas trevas
eternas, consumidas pelo nada e pelo esquecimento. Textos msticos
descrevem rituais proibidos para sacrificar almas para o Mundo das
Sombras em troca de poder, ou at mesmo para trocar a prpria alma
por trevas puras, tornando-se um condute para o poder das sombras.
Existem evidncias de uma conexo entre certas criaturas mortas-
vivas e Shattenwelt. Necromantes Thule usaram seu poder para animar
zumbis, e Wilhelm Kantor usou o poder de Shattenwelt para conceder a
Nacht-Krieger seus poderes de sombras.
ALIADOS MSTICOS
Felizmente para a enorme parcela desavisada da populao, existem
pessoas com dons msticos e vontade de usar seu poder para o bem de
todos. Uma pequena comunidade de magos e indivduos com poderes
mgicos que protegem o mundo e toda a realidade de ameaas
que poderiam despedaar a sanidade das pessoas comuns.
A ORDEM DA LUZ
A Ordem da Luz a encarnao moderna de uma idia antiga: uma
aliana de msticos dedicados ao uso tico da magia e proteo da
humanidade contra as foras alm de seu conhecimento. Muitas dessas
alianas surgiram quando a necessidade era grande, da cooperao dos
magos da antiga Atlntida para destituir Malador do cargo de Mago
Mestre e aprision-lo at os dias de hoje. E, de fato, a cooperao de
magos devotados luz certamente a razo pela qual o Crculo Secreto
existe, e o Crculo o modelo para todas as alianas entre os msticos.
A Ordem da Luz tal como existe hoje comeou no sculo XIX. Nos
sculos anteriores, a Europa era o lar de vrios grupos e crculos de
adeptos iluminados, trabalhando em segredo para preservar suas
artes e frustrar os esquemas de magos inescrupulosos e cultos sinistros.
Um desses grupos ensinou a feiticeira britnica Lady Violet Pennyworth
e depois ajudou a elev-la ao status de Maga Mestra, seguindo a morte
de Coroa Quebrada nos Estados Unidos em 1890. Diferente de seus
predecessores mais solitrios, Lady Pennyworth viu um valor conside-
rvel na cooperao entre as pessoas de inclinao mstica, e recebeu
de braos abertos a ajuda em seu trabalho. Consolidou a Ordem da Luz
dentre vrios grupos ocultistas europeus e americanos, prevendo que
um dia haveria uma rede de luzes por todo o globo.
Infelizmente, Violet Pennyworth s foi Maga Mestra por uns poucos
anos antes de perecer ante o Culto de KarKradas em 1895. Felizmente,
ela j havia estabelecido a Ordem da Luz como uma barreira contra o
levante de magia maligna no mundo. Os msticos da Ordem coopera-
ram entre si para encontrar um novo Mago Mestre e agir no lugar de
Lady Pennyworth at encontr-lo.
Nos quarenta anos antes de Adrian Arkano assumir o manto de
Mago Mestre, os msticos da Ordem da Luz enfrentaram as foras do
mal e fizeram o seu melhor para proteger o conhecimento arcano para
o futuro. No incio, Arkano experimentou certo atrito com os magos
da Ordem, pois foi ele que os encontrou, e no o contrrio, como fora
planejado. Alguns no aceitaram Arkano como Mago Mestre no incio,
mas, com o tempo, acamaram-se. Quatro dcadas de servio causa tor-
naram a Ordem um tanto quanto conservadora e relutante a abandonar
suas responsabilidades, mas tambm tornaram seus membros capazes
de fazer sacrifcios pela causa. E eles fizeram sacrifcios, quando faces
como a Sociedade Thule subiram ao poder na Europa, e a Irmandade do
Signo Amarelo tornou-se ativa no mundo mais uma vez.
Os dias negros da Segunda Guerra Mundial dizimaram as fileiras da
Ordem da Luz, pois a Sociedade Thule e seus agentes nazistas marca-
ram msticos da Ordem para a priso, execuo e assassinato. A Ordem
conseguiu salvar os Portadores da Luz, Sophie e Wolfgang Shaal,
permitindo-lhes tornarem-se os heris Rosa Branca e Espinho Branco,
membros dos Aliados da Liberdade.
Nas dcadas posteriores ao fim da Segunda Guerra Mundial, a
Ordem da Luz experimentou tanto uma expanso quanto uma disso-
luo de suas fileiras o oculto se tornou mais pblico e aceito, mas,
ao mesmo tempo, msticos realmente capazes e talentosos, dedicados
Arte, passaram a ser poucos. Mais e mais membros da Ordem eram ama-
dores e estudiosos, e a fora e autoridade crescentes de Arkano como
Mago Mestre fez com que seus esforos parecessem menos importantes.
A Ordem da Luz dos dias de hoje uma mera sombra do que j foi,
por assim dizer. Muitos msticos vem-na como uma relquia, cheia
de rituais de fraternidade com os quais ningum mais realmente se
importa, protegendo com cimes uma funo que no tem mais. Poucos
membros da Ordem lembram-se dos dias difceis e desafiadores do
comeo do sculo XX; a maioria no tinha nem nascido na poca. Um
pequeno punhado se apega s tradies e entende que Adrian Arkano
pode ser o maior Mago Mestre que o mundo j viu, mas ningum ocupa
o cargo para sempre. A Ordem da Luz ser necessria de novo, talvez
logo, e melhor preparar-se para quando esse momento chegar.
O arqutipo mstico menor do Captulo 3 serve para a maioria dos
membros da Ordem da Luz, embora um nmero cada vez maior possa
ser representado pelos arqutipos acadmico ou antiqurio, com o feito
Ritualista ou algumas graduaes no poder Magia. A Ordem tem gru-
pos e templos por todo o mundo, embora muitos tenham deixado de
receber manuteno e sido abandonados ao longo dos anos.
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
Nome real: Adrian Arkano. Identidade: secreta.
Ocupao: Mago Mestre. Base de operaes: Freedom City.
Filiao: nenhuma.
Altura: 1,80 m. Peso: 85 kg.
Olhos: azuis. Cabelos: negros (com uma mecha branca).
O Dr. Adrian Arkano um homem de uma
poca mais simples. Ele nasceu nos Estados
Unidos em 1900 e cresceu para se tornar
um arquelogo de respeito, contemporneo
de homens como Howard Carter (que desco-
briu a tumba do rei Tutancmon). Adrian viveu
muitas aventuras enquanto transformava seu
estudo em runas e conhecimentos antigos em
uma carreira. Estes estudos acabaram mudando
sua vida de maneiras que ele dificilmente pode-
ria ter imaginado. Em 1935, Arkano descobriu
o Templo Perdido de Sirrion. L, encontrou uma
tumba mais antiga que qualquer civilizao conhecida. Ela continha a
mmia do feiticeiro atlante Malador, que reviveu quando Adrian sem
querer perturbou as trancas e protees mgicas que o prendiam dentro
da tumba. Malador aprisionou Adrian em correntes de fora mgica e
ARKANO

NVEL DE PODER 13
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +2 +1 +3 +10 +3
10 14 13 16 30 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+16/+1* +5 +5 +17
*sem Campo de Fora
Percias: Concentrao 12 (+22), Conhecimento (arcano) 18 (+21),
Diplomacia 4 (+7), Intimidar 8 (+10), Conhecimento (histria) 12 (+15),
Idiomas 6 (rabe, atlante, egpcio antgo, grego, latim, snscrito), Intuir
Inteno 4 (+14), Prestidigitao 4 (+6).
Feitos: Benefcio (Mago Mestre), Equipamento 3 (Sanctum), Percia Suprema
(Conhecimento [arcano]), Ritualista, Salvamento Supremo (Vontade), Sem
Medo, Tolerncia, Transe.
Poderes:
Campo de Fora 15 (Impenetrvel 10)
Dispositivo 2 (capa do vo, difcil de perder): Vo 5
Dispositivo 1 (Medalho do Modrossus; veja pgina 62)
Forma Astral 10
Imunidade 9 (suporte vital; Sustentado)
Magia 16 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Animar Objetos 10
Armadilha 16
Iluso 6 (todos os sentidos)
Obscurecer 16 (visual)
PES 10 (visual e auditivo)
Raio 16
Rajada Mental 8
Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Telepatia 16
Combate: Ataque +10, Dano +16 (raio), Agarrar
+10, Defesa 20 (desprevenido 15), Recuo 13, Iniciativa +2.
Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Fora,
Imunidade e Magia, se no puder lanar feitios) 3.
Habilidades 39 + Percias 17 (68 graduaes) +
Feitos 10 + Poderes 145 + Combate 40 +
Salvamentos 14 Desvantagens 3 = 262 PP.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
103
deixou-o para morrer nas garras das criaturas que guardavam a tumba e
que atacaram com o despertar de Malador.
Por sorte, Adrian Arkano no morreria assim to fcil. As criaturas
guardis simplesmente sentiram seu cheiro e pararam o ataque. Ento,
os espritos de trs outros magos atlantes apareceram ante ele e explica-
ram que Arkano era a reencarnao de seu mestre, o mago que derrotara
e aprisionara Malador. Eles disseram que ele havia se voluntariado para
seguir o longo caminho da reencarnao, at que chegasse a poca pro-
fetizada quando Malador retornaria e a Terra precisaria de um protetor
mstico. Eles despertaram o potencial latente de Adrian, concedendo-lhe
o poder de que precisava para libertar-se das correntes e da tumba. Eles
tambm despertaram as memrias do antigo Mago Mestre atlante, conce-
dendo-lhe o poder para aprisionar Malador mais uma vez.
O surto inicial de poder esvaiu-se, da mesma forma que as memrias
e conhecimento de suas vidas anteriores, e Adrian teve que apren-
der a usar a magia mais uma vez. Tornou-se um estudante dedicado
do oculto. Atravs desses estudos, descobriu que vivera no passado
pelo menos outras sete vidas magicamente poderosas. Arkano atuou
como heri nas dcadas de 1930 e 1940, embora no de maneira to
aberta quanto a maioria dos homens de mistrio dessa poca. Poucos
souberam de suas batalhas em lugares distantes contra demnios, mor-
tos-vivos e feiticeiros. Ele aconselhou heris e at mesmo trabalhou por
trs dos panos contra agentes ocultistas nazistas, que buscavam arte-
fatos antigos e lidavam com foras que no deveriam ser perturbadas.
Enfrentou a Sociedade Thule e Wilhelm Kantor em diversas ocasies.
Depois da Segunda Guerra, Arkano viajou o mundo e as dimenses ,
estudando e aperfeioando suas habilidades mgicas.
Em 1977, Arkano mudou-se para uma casa de pedra escura em
Freedom City. Ele escolheu esta cidade e este prdio em especial
como lar porque ele fica sobre um nexo, uma confluncia de barreiras
dimensionais e energias mgicas. As protees da casa contm o nexo,
mas isso torna a casa de pedra escura um lugar estranho para se visi-
tar. Servido apenas pelo mordomo egpcio Sallah, Arkano continua a
proteger secretamente a Terra. Ele ajuda a Liga da Liberdade de vez
em quando, uma vez que eles sabem que devem cham-lo em todos os
casos msticos. O mundo como um todo acredita que ele um descen-
dente do aventureiro original da dcada de 1930, e que passa o tempo
escrevendo artigos sobre histria antiga, como seu av fazia. Adrian
nunca se preocupou em corrigir essa noo, j que ela serve-lhe bem.
De muitas maneiras, Adrian Arkano um homem fora do tempo.
O mundo mudou, enquanto ele continua apegado a formalidades e
noes de tica mais antigas. Ele pode ser enfadonho e at mesmo
pomposo, mas tambm inteligente, perceptivo, corajoso e bastante
charmoso quando quer. Normalmente est voltado para o trabalho e
passa muito pouco tempo relaxando, embora algumas vezes possa ser
afastado dos tomos e cristais empoeirados por uma hora ou duas. Ele
sempre tem algo na cabea e pelo menos duas ou trs coisas diferentes
exigindo sua ateno, ento s vezes pode parecer distrado e impa-
ciente. Qualquer um que consiga penetrar sua aparncia mais formal
encontra um homem bravo e realmente afetuoso que dedicou sua vida
(vrias vidas atravs das eras, na verdade) para ajudar aos outros.
Em uma srie super-herica padro, Arkano o deus ex machina
mstico, do tipo que aparece para oferecer pressgios e conselhos
arcanos necessrios, mas que est normalmente preso ao grande pano-
rama geral para ser de muita ajuda com detalhes e coisas de rotina.
Ele aparece de repente em geral usando sua forma astral , ofere-
cendo avisos e informaes, e desaparece antes que qualquer um possa
pedir detalhes, ou ento fora os heris a procur-lo em seu santurio,
onde seu mordomo Sallah pode mand-los embora ainda na porta com
pouco mais do que um comentrio crptico sobre como o Mago Mestre
no est disponvel no momento.
Em uma srie mstica, Arkano pode servir como mentor para um
grupo de msticos novatos (veja a estrutura da srie Aprendizes de
Arkano na pgina 119, para mais detalhes). Uma alternativa que ele
finalmente tenha decidido passar para alm do vu, e os heris sejam
herdeiros em potencial ao papel de protetor da dimenso da Terra,
e Arkano aparea apenas de vez em quando (como um dos Magos
Mestres mortos do Crculo Secreto) para oferecer conselhos. Isto deta-
lhado na estrutura Herdeiros do manto, tambm na pgina 120.
SALLAH
O nico confidente de Adrian Arkano o aparentemente despretensioso
Sallah, seu mordomo. Sob muitos aspectos, Sallah at mais misterioso
que seu patro, evitando discretamente perguntas sobre si mesmo.
Parece claro, devido a eventos passados, que Sallah tem alguma
conexo com o stio arqueolgico onde Arkano aprendeu sobre suas
encarnaes passadas. Alguns acham que ele um dos escavadores
contratados, um associado e amigo de Arkano de seus dias como arque-
logo. Outros sugerem que esse tenha sido seu pai ou av, e que a
famlia de Sallah tem servido o Mago Mestre desde essa poca.
Seja qual for o caso, o egpcio um servo bom e fiel. Embora seja o
nico servo de uma casa muito maior do que parece, Sallah mantm
o Santurio funcionando perfeitamente. Ele prepara refeies, limpa e
recebe visitantes na porta, lidando com super-heris, mestres msticos
e suplicantes humildes com a mesma cortesia silenciosa. Em diversas
ocasies, Sallah demonstrou que sabe se virar em batalha, e conhece
primeiros socorros suficientes para ajudar Arkano quando necessrio.
O comportamento de Sallah sugere que ele seja um muulmano fiel
e praticante, embora no tenha nenhuma dificuldade em equilibrar
sua f com seu empregador ou o sombrio mundo oculto no qual vive.
Quando questionado a esse respeito, ele d de ombros e sugere que a
mente de Deus misteriosa de muitas maneiras.
As estatsticas de jogo de Sallah so deixadas a cargo do mestre,
pois ele muito mais uma ferramenta de trama para o Santurio do
que qualquer outra coisa. Ele pode ter algumas das caractersticas do
arqutipo Mordomo (M&M, pgina 227), e provavelmente tambm tem
algumas habilidades que surpreenderiam a maioria das pessoas.
O SANTURIO DE ARKANO
A humilde casa de pedra escura no nmero 110 da Avenida Ditko, em
Freedom City, o tipo de lugar a que a maioria das pessoas no dedi-
caria um segundo (a menos que se tratassem de fs da arquitetura da
virada do sculo...). Apenas uns poucos sabem que o lugar um cal-
deiro borbulhando com as foras ocultas, mantido inteiro pelas vrias
magias de proteo conjuradas sobre ele, bem como por seu residente,
o Mago Mestre da Terra.
Dentro, o prdio tem o mesmo estilo vitoriano, mas os aposentos tm
a tendncia de rearranjarem-se de um segundo para o outro, e as portas
s vezes parecem levar a lugares que no deveriam. A residncia tem
muitos fenmenos mgicos menores: pinturas e esttuas falantes, xca-
ras de ch animadas e relgios que batem treze vezes. Nenhuma dessas
coisas parece perturbar seus nicos dois residentes; Arkano e Sallah
nem mesmo parecem notar tudo isso, a menos que um de seus convida-
dos parea surpreso ou desconfortvel, quando ento eles pedem que
no ningum d ateno aos fenmenos.
O SANTURIO DE ARKANO
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Mdio; Resistncia: 15; Adicionais: Alojamentos, Auto-Consertvel,
Biblioteca, Camuflado, Equipe, Laboratrio, Oficina, Portal Dimensional,
Sistema de Segurana (CD 25), Tamanho Duplo (Enorme por dentro).
Custo: 15 pontos de equipamento.
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104
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
Nome real: Kyle Vance. Identidade: secreta.
Ocupao: artista autnomo. Codinomes: nenhum.
Filiao: Guardies dos Portais. Base de operaes: San Francisco, CA.
Altura: 1,75 m. Peso: 81 kg.
Olhos: azuis. Cabelos: castanhos.
Quando criana, Kyle Vance sempre quis viajar, ver lugares dis-
tantes e fantsticos. Uma criana vidrada nos livros, ele passou
horas perdido nas pginas de histrias de fantasia e fico
cientfica, e sonhava em viajar pelo mundo, deixando para trs
a vida na sonolenta comunidade rural no Colorado onde cres-
ceu. Quando foi ficando mais velho, Kyle comeou a perceber
que era diferente dos outros, no apenas em termos de sua
imaginao e sensibilidade artstica, mas tambm em sua per-
cepo de coisas incomuns e em seu sentimento romntico
com relao a outros rapazes.
Estudar na escola de arte de San Francisco permitiu que Kyle
abrisse as asas como nunca antes pudera: no apenas desenvolveu
uma vida social e romntica, mas tambm aprimorou suas habilida-
des artsticas e flertou com a subcultura ocultista da cidade. Isso quase
acabou em tragdia para Kyle, pois um culto local perseguiu-o. Mas sua
vida foi salva pela interveno dos Guardies dos Portais. Eles levaram
Kyle para a Dimenso das Portas e revelaram-lhe que ele era o novo
Porteiro, guardio do nexo entre os mundos.
Desde ento, Kyle divide seu tempo entre a carreira como um artista
independente e seu treinamento com os Guardies, e operando como o
super-heri Porteiro na rea da Baa de San Francisco (e em outros mun-
dos). Embora sua identidade permanea secreta, publicamente sabido
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +1 +2 +6 +3
10 13 13 14 22 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+1 +5 +5 +9
Percias: Concentrao 8 (+14), Conhecimento (arcano) 6 (+8), Intuir
Inteno 8 (+14), Notar 4 (+10), Ofcio (arte) 6 (+8).
Feitos: Ritualista.
Poderes:
Bolso Dimensional 5
Imunidade 9 (suporte vital; Sustentado)
Intangibilidade 4 (Limitado a permitir que objetos passem atravs dele)
Magia 12 (Raio 12)
Atordoar 6 ( Distncia, Afeta Corpreo)
Nausear 8 (Afeta Corpreo, Estouro, Salvamento de Vontade; Toque)
Nulificar 12 (todos os poderes dimensionais; Estouro; Toque)
Obscurecer 12 (visual)
Invocar Capangas 7 (espritos de 105 PP; Progresso 3; Tipo Geral)
Teleporte 9 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade, Progresso 3 [massa
x10])
Super-Movimento 4 (andar no ar 2, dimensional 2)
Super-Sentidos 4 (percepo dimensional [exata], percepo mgica)
Combate: Ataque +8, Dano +12, Agarrar +8, Defesa 22, Recuo 0, Iniciativa
+1.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder alcanar bolso
dimensional) 1.
Habilidades 28 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 1 + Poderes 69
+ Combate 40 + Salvamentos 11 Desvantagens 1 = 156 PP.
O PORTEIRO

NVEL DE PODER 10
MM-LdM - Miolo.indd 104 13/9/2010 10:48:45
CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
105
FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +2 +2 +1 +3 +1
13 15 14 12 17 13
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+5/+2* +6 +6 +8
*desprevenido
Percias: Blefar 6 (+7), Concentrao 8 (+11), Conhecimento (arcano) 8
(+9), Escalar 7 (+8), Furtividade 6 (+8), Idiomas 1 (aborgine; ingls
seu idioma nativo), Intuir Inteno 8 (+11), Nadar 4 (+5), Notar 6
(+9), Procurar 6 (+7), Sobrevivncia 8 (+11).
Feitos: Artfice, Equipamento 2, Foco em Ataque (corpo-a-corpo)
2, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Rastrear,
Ritualista, Rolamento Defensivo 3, Tolerncia.
Equipamento: bumerangue (dano +1), porrete (dano +2).
Poderes:
Super-Movimento 1 (dimensional; o Tempo
de Sonho; Progresso 2)
Super-Sentidos 5 (percepo mstica,
ps-cognio)
Teleporte 4 (Portal; Longa Distncia)
Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +6
( distncia), Agarrar +9,
Dano +1 (desarmado), +2 (bumerangue), +3 (porrete), Defesa +8
(+3 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +6.
Habilidades 24 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 14 + Poderes
21 + Combate 24 + Salvamentos 13 = 113 PP.
Como muitos australianos de descendncia aborgene, Warren Grey
tinha pouco contato com a cultura de seus ancestrais. As autoridades
governamentais levaram seu pai ainda criana para ser criado por uma
famlia adotiva, e Warren no conheceu seu av biolgico antes de che-
gar universidade. O av de Warren disse-lhe que ele era o herdeiro de
um importante legado mstico, um koradji do Tempo de Sonho. Warren
rejeitou essa idia, no querendo nada com o velho e seu jeito estranho.
As coisas mudaram quando os pais de Warren morreram em um terr-
vel acidente de carro. Seu av disse-lhe que no havia sido um acidente,
mas uma maldio da malfica feiticeira Galka. Ela queria destruir
toda a famlia, e Warren era o prximo. Ele concordou em aprender
a magia de que precisaria para defender a si mesmo e, no pro-
cesso, acabou entendendo a responsabilidade que vinha com
Nome real: Warren Grey. Identidade: secreta.
Ocupao: mstico. Codinomes: nenhuma.
Filiao: nenhuma. Base de operaes: Sydney, Australia.
Altura: 1,62 m. Peso: 66 kg.
Olhos: negros. Cabelos: grizalhos.
ela. Ele derrotou Galka e clamou para si o ttulo
de Koradji, defensor do Tempo de Sonho, guiado
pelos conselhos de seu av, mesmo depois que este
passou do mundo dos vivos para o mundo dos
sonhos.
Desde ento, Koradji tem servido como
o guia e guardio dos msticos que trilham
os caminhos dos sonhos, mesmo que no
saibam que esto neles. Ele vaga tanto
pelo serto australiano quanto pelo
lugar que os ocidentais chamam de
plano astral, evitando os reinos mgicos
mais distantes. conhecido por servir
como guia para aqueles que precisam
alcanar outras dimenses, desde que
conquistem sua confiana.
Koradji um meio de fazer viagens
dimensionais para os msticos que no
tm essa habilidade, ou para heris no-
msticos que precisem alcanar outros
reinos para aventurar-se por l. Devido a seus
poderes, ele pode aparecer em praticamente
qualquer lugar onde seja necessrio, servindo como
uma ferramenta de trama para levar os personagens
do ponto A para o ponto B sem muito problema.
Se voc quiser incluir alguma viagem dimensio-
nal em sua srie, mas no quiser colocar esse tipo
de poder nas mos dos personagens, Koradji til
como um tipo de portal vivo.
Ele tambm pode ajudar os heris com informa-
es sobre a mitologia aborgene e conhecimento
arcano, ou at mesmo com algo to mundano como
gui-los pelo serto australiano. Se os personagens
precisarem embarcar em uma jornada ou misso
visionria para obter algum tipo de epifania mstica,
Koradji um bom guia ou facilitador, levando-os para
o(s) lugar(es) sagrado(s) apropriados e ajudando-os
como necessrio.
que o Porteiro um membro da comunidade gay da cidade, uma fonte
de considervel orgulho tanto para a comunidade quanto para Kyle.
O Porteiro um portal vivo entre as dimenses, capaz de ir de um
mundo para o outro com um passo, to facilmente quanto a maioria das
pessoas cruza a sala de casa. Ele pode visitar as dimenses da Espiral
Csmica, especialmente a Dimenso das Portas. Escorregando por
entre as dimenses, ele tambm pode teleportar-se para praticamente
qualquer lugar na Terra. Pode fazer com que objetos desapaream
nas dobras de sua capa, e reapaream depois, bem como permitir que
passem atravs dele sem causar qualquer dano. A maioria dos efeitos
dimensio-nais do Porteiro so centrados em sua capa, embora a capa
em si no seja a fonte de seu poder, como alguns acreditam.
Alm de suas habilidades dimensionais inatas, o Porteiro um
adepto mstico promissor, com uma habilidade natural para alcanar
fontes de poderes extradimensionais com suas magias. Os orculos dis-
seram a Kyle Vance que ele destinado grandeza como mago, embora
seus augrios no estejam claros sobre a maneira como ele alcanar
a grandeza ou ir se tornar grande. Alguns especulam que o Porteiro
talvez venha a ser o prximo Mago Mestre, embora esse no seja um
papel buscado por Kyle.
KORADJI

NVEL DE PODER 7
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106
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
Thomas Rhymer cresceu na cidade de Belfast, Irlanda. O stimo filho de
uma enorme famlia catlica, Thomas sempre foi esperto, mas tambm
selvagem. Muitas vezes teve problemas com as autoridades. Sua av
disse-lhe que ele possua poderes de vidncia, uma herana de fam-
lia, mas Thomas fez o possvel para ignorar as vises que tinha de vez
em quando. Quando se tornou adolescente, saiu de casa para juntar-
se a uma banda de rock chamada Musas de Pedra e fazer uma turn.
Tambm comeou a usar drogas e beber demais nas festas e shows.
Perto do final da longa turn (que durou quase um ano), Thomas
comeou a ter uma viso recorrente da morte de seu amigo e colega de
banda Leo Matterly. Fez o possvel para ignor-la e apag-la com o uso
de drogas e bebida. Infelizmente, suas festas com os amigos tornaram
a viso realidade; durante uma discusso entre Thomas e Leo, o guitar-
rista caiu do stimo andar de uma sacada de hotel para a morte.
A polcia tomou o caso como um acidente, embora Thomas tenha
afirmado que era sua culpa. Ele internou-se em um hospital psiqui-
trico e tentou se livrar das drogas, mas vises terrveis continuaram a
assombr-lo. Terapia e medicamentos ajudavam a reprimir as vises,
mas quando recebeu alta do hospital, Thomas se viu vagando pelo
mundo como um fantasma, renegado pela famlia e banido pelos anti-
gos amigos. Acabou morando nas ruas e, quando seu dinheiro acabou,
acabaram tambm os medicamentos. As vises retornaram, com a sen-
sao de que... Havia coisas movendo-se nas sombras.
Era a vspera de Beltane quando Thomas, cambaleando atravs de
um beco escuro, ouviu o tinido de sinos de arreios. A mulher na limu-
sine escura que apareceu na rua era a coisa mais linda que ele j vira.
Ele entrou no carro como se fosse um sonho, e o que aconteceu naquela
noite foi como um furaco de vises e sensaes. A mulher disse a
Thomas que era a Rainha das Fadas, e que o tinha escolhido para rece-
ber uma bno especial. Depois do que pareceu uma infindvel noite
de festa, Thomas Rhymer acordou no mesmo beco, mudado.
Nome real: Thomas Rhymer. Identidade: pblica (normalmente...).
Ocupao: vagabundo. Codinomes: muitos para listar.
Filiao: nenhuma. Base de operaes: altamente mvel.
Altura: 1,78 m. Peso: 85 kg.
Olhos: azuis. Cabelos: ruivo.
THOMAS RHYMER

NVEL DE PODER 6
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +1 +2 +4 +5
10 12 12 15 18 21
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3/+2* +4 +4 +10
*desprevenido
Percias: Blefar 8 (+13), Concentrao 4 (+8), Conhecimento (arcano) 10
(+12), Conhecimento (manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 5 (+7),
Diplomacia 5 (+10), Furtividade 8 (+9), Idiomas (galico), Intimidar 4 (+9),
Intuir Inteno 8 (+12), Investigar 8 (+10), Notar 6 (+10), Obter Informao
9 (+14), Procurar 8 (+10).
Feitos: Artfice, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Contatos, Foco em Esquiva
3, Percia Suprema (Blefar), Plano Genial, Ritualista, Rolamento Defensivo 2,
Sorte 2, Sorte de Principiante.
Poderes:
Super-Sentidos 6 (percepo mstica [aguado, mental]; precognio
[incontrolvel])
Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 19 (13
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Habilidades 28 + Percias 23 (89 graduaes) + Feitos 15 + Poderes
4 + Combate 22 + Salvamentos 12 = 104 PP.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
107
FOR DES CON INT SAB CAR
+10 +2 +2 +2 +2 +4
30/12 15 14 14 15 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+12 +8 +6 +10
Percias: Concentrao 8 (+10), Diplomacia 8 (+12), Conhecimento
(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias biolgicas) 6 (+8),
Conhecimento (histria) 4 (+6), Intuir Inteno 8 (+10), Medicina
8 (+10), Notar 6 (+8), Profisso (mdica) 6 (+8).
Feitos: Inspirar, Mudana Rpida, Tolerncia.
Poderes:
Ataque Aumentado 7
Controle de Luz 11 (energia mstica; Poderes Alternativos: Cura
11, Deflexo 11 [todos os ataques distncia], Raio 11)
Defesa Aumentada 6
Fora Aumentada 18
Proteo 10
Super-Fora 6 (carga pesada: 50 t)
Vo 5
Combate: Ataque +11 (+4 como Margaret), Dano +10
(desarmado), +11 (raio), Agarrar +27 (+5 como Margaret),
Defesa 20 (15 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +2.
Desvantagens: Identidade Normal (ao livre) 3.
Habilidades 28 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos
3 + Poderes 101 + Combate 16 + Salvamentos 18
Desvantagens 3 = 177 PP.
Nome real: Margaret Collins. Identidade: secreta.
Ocupao: residente e herona. Base de operaes: Londres, Inglaterra.
Filiao: nenhuma.
Altura: 1,62 m (Margaret),
1,72 m (Bretanha).
Peso: 60 kg (Margaret),
67 kg (Bretanha).
Olhos: azuis. Cabelos: loiros.
Anne Pennington recebeu os poderes do Esprito da
Bretanha durante a Blitz, recebendo o manto de Bretanha,
Defensora das Ilhas. Ela atuava na Bretanha e na Europa
durante a Segunda Guerra Mundial, enfrentando os super-
soldados nazistas. Arkano uma vez deu a entender que os
poderes de Bretanha e de Lady Liberdade vinham de uma
fonte parecida, embora, como sempre, o Mago Mestre tenha
recusado-se a explicar sua afirmao. Embora tenha perdido o
poder da Bretanha dcadas atrs, Anne permanece surpreendente-
mente vivaz, a patronesse da cena super-herica britnica.
Margaret Collins estava terminando a faculdade de medicina
em Londres quando um ataque terrorista atingiu o sistema
de metr da cidade. Sem pensar em sua prpria segurana,
Margaret ajudou as pessoas feridas no ataque. Enquanto
administrava os primeiros socorros a uma das vtimas, foi pega
no desabamento parcial de um tnel. Desmaiando, Margaret teve a
viso de uma mulher da realeza, que elogiava sua bravura e que disse-
lhe que a Bretanha precisava de algum como ela. A mulher ofereceu a
Desde ento, Rhymer no apenas tornou-se capaz de controlar seus
poderes pr-cognitivos, como mergulhou no aprendizado do oculto e
no uso de seus dons para lidar com o mundo secreto do misticismo.
Embora no seja um mago do nvel de mestres como Adrian Arkano,
Thomas Rhymer uma fora considervel entre os crculos arcanos.
famoso infame, na verdade por aparecer quando e onde necess-
rio e usar uma combinao de inteligncia e muita determinao para
juntar todas as peas e resolver o problema. Ele no nada convencio-
nal, e tambm no uma companhia educada, mas faz o servio. Ainda
assim, os dons de Thomas Rhymer so tambm uma maldio, pois ele
precisa lidar com vises do que est por vir e com sua sedenta vontade
de vagar por a, que o leva de um lugar para o outro, nunca ficando por
muito tempo em um mesmo local. Seu lar uma estrada aberta, e sua
casa toda a humanidade, enquanto ela precisar dele.
Margaret a oportunidade de ajudar seu pas e seu povo,
e ela aceitou.
Em um claro de luz dourada, Margaret Collins
foi transformada, tornando-se a mais recente encar-
nao de Bretanha, a Defensora das Ilhas, a Leoa
Britnica. Ela afastou toneladas de destroos
de cima de si e trouxe as vtimas do ataque
para a segurana, ajudando no resgate dos
feridos. Naturalmente, a mdia logo cobriu
o surgimento da nova Bretanha, e a his-
tria espalhou-se rapidamente pelo
mundo. O terrorista que planejou
o ataque fez uma nova tentativa,
mas, desta vez, Bretanha con-
seguiu frustrar seus planos e
captur-lo.
Desde que recebeu os poderes,
Margaret comeou a trabalhar em
um hospital de Londres. Ela manteve sua
verdadeira identidade em segredo, mas logo
comeou a chamar a ateno das autoridades, como
o Ministrio dos Poderes, e de indivduos da comunidade
super-humana. A senhora Pennington encontrou-a, e ela
se tornou uma amiga e mentora, dizendo a Margaret o
que esperar como a nova Bretanha. O Ministrio pre-
feriria que Bretanha trabalhasse com a Aegis, mas ela
prefere manter-se independente por enquanto. Adrian
Arkano e outros membros da comunidade mstica
sabem do retorno de Bretanha, e Arkano, Rhymer e
outros acreditam que isto prenuncia um aumento
na necessidade de guardies msticos como ela. De
seus rpidos encontros, Bretanha considera Thomas
Rhymer tanto irritante como estranhamente atra-
ente, embora ela no v dizer isso a ele.
Margaret Collins, por sua vez, equilibra os
estudos para tornar-se mdica com seus deveres
como a guardi mstica da Bretanha, apren-
dendo sobre seus poderes e responsabilidades,
e as tentativas ocasionais de ter uma vida
particular. Se o nmero crescente de ame-
aas super-poderosas na Gr-Bretanha
serve de indcio, ela vai ficar ocupada
por um bom tempo.
BRETANHA

NVEL DE PODER 11
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108
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
ARCANO

NVEL DE PODER 6
For 14 Des 11 Con 14 Int 13 Sab 13 Car 15
Percias: Blefar 4 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Disfarce 0 (+2, +32
com Metamorfose), Furtividade 4 (+4), Intimidar 4 (+6), Intuir Inteno 6
(+7), Notar 4 (+5), Obter Informao 4 (+6), Procurar 4 (+5).
Feitos: Iniciativa Aprimorada, Ritualista.
Poderes: Compreender 2 (idiomas), Drenar Sabedoria 1 (Dissipao Len-
ta 6 [1 dia]; Salvamento de Vontade), Leitura Mental 6 (Toque), Magia
6 (escolha quatro feitios), Metamorfose 6. Alguns arcanos possuem uma
graduao em Magia maior (com um NP proporcionalmente maior).
Combate: Ataque +6, Dano +2 (desarmado), Agarrar +8, Defesa 16 (13
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +4.
Habilidades 20 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 77
+ Combate 24 + Salvamentos 9 = 141 PP.
OUTROS ALIADOS MSTICOS
ADVERSRIOS MSTICOS
OUTROS ALIADOS MSTICOS
Os aliados msticos descritos at aqui no so os nicos a proteger o
mundo das ameaas mgicas, embora sejam os mais famosos. O Mundo
da Liberdade tem vrios outros msticos, magos, ocultistas, feiticeiros e
xams menores. Eles conhecem a natureza do mundo mstico, e usam
seus poderes para ajudar a proteger suas comunidades. Alguns so
associados com a Ordem da Luz, enquanto outros atuam sozinhos.
DEMNIO DO P
O guardio elemental da Mesa Mgica detalhado no suplemento
Freedom City. Alejandro Roja descobriu que no o primeiro esprito do
deserto a proteger o local. Veja Mesa mgica para mais informaes.
O CAVALEIRO VERDE
Pramo de Camelot herdou os poderes e responsabilidades do Cavaleiro
Verde de Merlin e dos poderes pagos da Inglaterra. Ele veste uma cota
de malha verde e uma tnica exibindo uma rvore frondosa, e brande
uma espada prateada mgica chamada Kairt (ma). Durante mui-
tos anos, Pramo atuou como Cavaleiro Verde em segredo. O Rei Arthur
s descobriu sua identidade quando Camelot caiu. Sir Pramo acompa-
nhou seu senhor a Avalon, onde continua como seu campeo, de vez
em quando enfrentando as foras do mal.
JACK LANTERNA
O guardio mstico da Colina da Lanterna em Freedom City (descrito no
suplemento importado) protege seus domnios das ameaas arcanas de
todos os tipos, enquanto procura por almas que precisem de conforto
ou justia. Jack Lanterna uma presena formidvel na cidade, mas
tem pouco ou nenhum envolvimento com os assuntos fora dela. Ainda
assim, se um crime ocorrer na Colina da Lanterna, os heris podem pre-
sumir que o guardio fantasmagrico vai se envolver no assunto.
SETE
Serena Vervain descrita no suplemento Freedom City. Destinada a se
tornar uma das maiores bruxas de sua famlia, Sete cresceu em poder e
no papel de lder dentro da Nova Gerao. Os augrios indicam que ela
tem potencial para se tornar a prxima Maga Mestra, mas ainda no se
sabe se o seu destino est mesmo nessa direo.
Os adversrios para estudantes das artes arcanas incluem no apenas
magos seduzidos pela promessa de poder, mas Senhores das Trevas de
outras dimenses, malignos deuses antigos e pesadelos vivos em forma
fsica. Os msticos enfrentam cultos antigos, feiticeiros aliengenas e
espritos. Isso sem contar com as ameaas mundanos que os magos
podem encontrar quando usam seus poderes para o bem maior.
Na maior parte das vezes, os msticos fazem tudo isso longe dos olhos
dos no-iniciados, mesmo que tratem-se de seus colegas heris, que no
conseguiriam entender o que deve ser feito para proteger o mundo na
verdade, para proteger toda a realidade. Embora os heris do Mundo da
Liberdade conheam algumas dessas ameaas, outras permanecem um
mistrio. E isso que elas e suas contrapartes hericas desejam.
OS ARCANOS
O alcance dos Inominveis transcende o espao e o tempo tal como os
mortais compreendem estas duas foras. A seduo de seus poderes
antinaturais estende-se pelas estrelas at as profundezas mais distantes
do espao, at Gruen-Primrio, o mundo que lar da Unidade Grue.
A Meta-Mente lembra dos tempos antigos, quando os Grue desco-
briram a magia. No incio, era uma promissora fonte de poder, mas
mesmo ento, j causava preocupaes. A mentalidade e treinamento
necessrios para usar as foras msticas exigiam certo grau de ego
sentimento forte de eu aliengena mente coletiva dos Grue. Assim,
os magos com maior potencial eram aqueles capazes de sacrificar sua
conexo com o Coletividade, e isso no podia ser tolerado.
Ainda assim, magia poder, e alguns desgarrados Grue arcanos con-
seguiram escapar de seus irmos e sobreviver, escondidos nos cantos
secretos ou desolaes de Gruen-Primrio, aprofundando seus estudos.
Eles vasculharam as profundezas das dimenses, buscando conheci-
mento e poder, e encontraram foras maiores e mais terrveis do que
quaisquer outras que poderiam imaginar. Forjaram pactos com elas para
alcanar seus prprios objetivos.
Em algum momento, a ameaa desses Arcanos e seus poderes
tornou-se grande demais para a Meta-Mente ignorar. A guerra eclodiu
entre as duas faces no Mundo-Gruen. Embora os Arcanos tivessem um
poder considervel, no final eles no eram adversrios suficientes para
os nmeros muito maiores e mais bem coordenados da Coletividade,
capaz de sacrificar centenas, at milhares, se preciso, para eliminar a
ameaa. Os Arcanos eram conscientes de sua individualidade, e valo-
rizavam suas vidas individuais. No final, eles foram forados a fugir de
seu mundo natal para nunca mais voltar. A Coletividade acreditou que
eles tivessem sido extintos, e prefere continuar acreditando nisso.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
109
Nome real: Marie Vaulaire. Identidade: pblica.
Ocupao: mstica, criminosa. Codinomes: vrios, incluindo Marie Leveau.
Filiao: os Mayombe. Base de operaes: Nova Orleans,
Louisiana.
Altura: 1,60 m. Peso: 45 kg.
Olhos: negros. Cabelo: grisalho.
Nas profundezas de uma nebulosa negra existe um mundo envolto
em sombras perptuas, desconhecido fora das histrias fantasiosas de
viajantes espaciais. Sua superfcie rochosa e desolada assolada por
ventos poeirentos e pontilhada por caldeires de rocha derretida. Aqui,
os Arcanos tm suas cidadelas, onde estudam e praticam suas artes das
trevas. O ego e a individualidade que permitiram que a Coletividade os
vencesse continuam existindo, e os Arcanos renem-se apenas s vezes
para conselhos, passando o resto do seu tempo lutando entre si.
Ainda assim, os feiticeiros aliengenas so motivados pela ambio e
pelos acordos forjados com seus mestres Inominveis. Eles sabem que
a Terra um nexo poderoso e o lar de um Mago Mestre, um espinho
nos ps dos Inominveis. Todas estas coisas se combinam para fazer
do globo azul-esverdeado um alvo de suas maquinaes. Os Arcanos
podem atravessar distncias csmicas num piscar de olhos e, no pas-
sado, controlaram cultos, procuraram artefatos perdidos e assumiram
formas incuas para enganar outros msticos e descobrir seus segredos.
OS MAYOMBE
O culto dos Mayombe to antigo quanto a histria do prprio Vodu.
Desde que as pessoas comearam a venerar os Loa, os deuses do
Vodu, sempre houve aqueles atrados apenas para seu lado corrupto.
Motivados por dio, vingana ou simplesmente por desejo de poder,
eles caram sob a influncia de espritos malignos e tornaram-se seus
agentes no mundo material.
A fortaleza dos Mayombe sempre foi a regio de Nova Orleans, na
Louisiana, o centro da prtica do Vodu nos Estados Unidos. L, o culto
prosperou nas sombras dos brejos tarde da noite, quando as outras
pessoas estavam dormindo. Os cultistas Mayombe foram responsveis
por muitos crimes, e fizeram bastante para dar ao Vodu uma reputao
sinistra entre os no-iniciados. Pelo menos parte do poder dos Mayombe
vem de uma miscigenao entre humanos e indivduos do povo ser-
pente nos brejos. Suas famlias muitas vezes iniciavam membros do
culto ainda na infncia, e algumas linhagens tornaram-se especial-
mente influentes na hierarquia dos Mayombe.
Em tempos recentes, os Mayombe caram sob a influncia de Lady
Mamba, uma iniciada do culto. Eles atuam como subalternos e agentes
de Lady Mamba em suas intrigas para acumular poder e influncia para
si mesma. Em uma escala maior, o culto Mayombe tambm se tornou
um dos agentes de uma faco dos Loa do Vodu que considera a huma-
nidade sem valor e deseja provar isso a seus deuses. A deusa Sereia se
ope a essa faco dos Loa (liderada pelo Baro Samedi) e encarnou
em um corpo humano para provar que a humanidade possui valor para
receber a proteo e orientao dos deuses. Sereia se tornou a adver-
sria primria dos Mayombe, embora ela de vez em quando conte com
aliados, como o Mago Mestre Adrian Arkano.
Lady Mamba deu luz duas crianas de pais diferentes. O pai de
sua filha era humano, embora Dahlia tenha herdado uma parcela do
potencial mstico da me. O pai de seu filho, por outro lado, era um
homem-serpente, tornando a criana uma mistura mutante de caracte-
rsticas humanas e reptilianas. As duas crianas foram criadas entre as
fileiras dos Mayombe como herdeiras de Lady Mamba e, mais tarde,
tornaram-se seus principais agentes. Elas nunca conheceram a vida fora
do culto e no tm propsito alm de servir causa dos Mayombe,
embora algumas vezes irritem-se com a vigilncia de sua me. Dahlia,
em especial, pensa em como seriam as coisas se ela liderasse o culto.
Nos dias de hoje, entretanto, os Mayombe so apenas uma som-
bra do que j foram. Muitos dos membros do culto so velhos, e no
houve renovao nos ltimos tempos. O poder e a influncia de Lady
Mamba tm diminudo, e seus filhos no tm permisso para liderar
sem sua orientao. O Baro Samedi est muito mais focado em seu
imprio do crime em Freedom City, e praticamente abandonou o culto.
Os Mayombe querem reconquistar o favor dos Loa e o poder que um dia
tiveram, e esto dispostos a assumir riscos enormes para tanto.
LADY MAMBA
Marie Vaulaire nasceu em uma famlia terrivelmente pobre na regio
de Nova Orleans, onde sua me criou-a sozinha. Marie nunca conheceu
LADY MAMBA NVEL DE PODER 10
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +3 +2 +3 +2 +2
11 16 14 16 14 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+5/+2* +4 +7 +5
*desprevenido
Percias: Blefar 8 (+9), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (arcano) 10
(+11), Conhecimento (manha) 6 (+7), Conhecimento (teologia e filosofia) 8
(+9), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 8 (+12), Notar 6 (+10), Performance
(dana) 8 (+8), Procurar 8 (+9).
Feitos: Ao em Movimento, Ataque Poderoso, Capangas 5 (10 cultistas),
Fascinar (Blefar), Foco em Ataque ( distncia) 6, Foco em Esquiva 4,
Iniciativa Aprimorada, Liderana, Ritualista, Rolamento Defensivo 4.
Poderes:
Escudo Mental 5
Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
Magia 10 (Raio Mstico 10)
Animar Objetos 6 (Progresso 4 (25 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
Controle de gua 10
Controle de Terra 10
Controle Emocional 10
Obscurecer 10 (visual, bruma ou nvoa)
PES 5 (todos os sentidos)
Possesso 10
Rajada Mental 5
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Dano +0 (desarmado),
+10 (raio mstico), Agarrar +4, Defesa 22 (14 desprevenido), Recuo 4 (2
desprevenido), Iniciativa +4
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
Habilidades 23 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 25 + Poderes
40 + Combate 24 + Salvamentos 13 Desvantagens 1 = 143 PP.
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
FOR DES CON INT SAB CAR
+4 +4 +4 1 +0 2
18 18 19 8 10 6
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6 +8 +10 +5
Percias: Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+10), Intuir Inteno 8 (+8), Notar
4 (+4).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em
Ataque (corpo-a-corpo) 6, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada.
Poderes:
Drenar Destreza 5 (Ligado a Golpe, Veneno)
Golpe 2 (mordida; Pujante)
Proteo 2
Super-Fora 2
Super-Movimento 1 (deslizar)
Super-Sentidos 4 (faro, rastrear, viso no escuro)
Velocidade 1
Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +2
( distncia), Dano +6 (mordida),
Agarrar +14, Defesa 22
(15 desprevenido), Recuo 3,
Iniciativa +8.
Habilidades 19 + Percias 8 (32
graduaes) + Feitos 12 +
Poderes 26 + Combate 24 +
Salvamentos 15 = 104 PP.
Nome real: Silas Vaulaire. Identidade: pblica.
Ocupao: criminoso. Codinomes: nenhuma.
Filiao: os Mayombe. Base de operaes: New Orleans, LA.
Altura: 4 m (da cabea cauda). Peso: 230 kg.
Olhos: amarelos. Cabelos: nenhum.
o pai, mas sempre costumava imaginar que ele era um homem espe-
cial, e que um dia voltaria para busc-la. Quando criana, Marie tinha
uma empatia enorme pela regio dos brejos, e pelas criaturas que vivem
nela, especialmente os rpteis: serpentes, crocodilos e lagartos. Alguns
diziam que ela era tocada pelo sobrenatural, e ela tinha surtos de vises
sobrenaturais. Isso levou Marie a tornar-se aprendiz de uma sacerdotisa
Vodu da comunidade, para aprender mais sobre o caminho dos Loa, os
deuses do Vodu. Embora Marie tenha mostrado-se uma aluna excelente,
ela tinha pouco interesse no
bem da comunidade. Em
vez disso, usou seus
dons para seus prprios
desejos mesquinhos, para
tornar-se temida e respei-
tada, como sempre quis.
O pai de Marie acabou vol-
tando, embora no para o que
ela esperava. Pouco depois que ela
se tornou uma mulher e uma sacer-
dotisa por direito, encontrou seu
pai. Ele no era o homem que ela
esperava, e no era nem mesmo
um homem, mas um indivduo
do lendrio povo serpente. Ele
revelou-lhe sua verdadeira ascen-
dncia. O sangue dos antigos
rpteis corria nela, alm de seu
poder de feitiaria. Seu pai
queria introduzir Marie na
Irmandade do Signo Amarelo,
e ela foi com ele para apren-
der seus segredos. Quando
o fez, entretanto, traiu e
destruiu o monstro que se
auto-intitulava seu pai. Ela
era uma sacerdotisa Vodu,
no dos Inominveis, e sua
ascendncia no iria govern-la.
Marie ento adotou o nome
de Lady Mamba, tornando-se
poderosa e influente dentro do
culto dos Mayombe, adorado-
res do lado corrupto e maligno
do Vodu. Sua beleza, poder e
crueldade permitiram que Lady
Mamba ascendesse a uma posio de
poder dentro do culto. Ela usou esse poder para
angariar riqueza e influncia das trevas de Nova
Orleans. Senhores do crime buscavam seus favores, e ofi-
ciais corruptos eram como fantoches sob seu comando.
Lady Mamba encarou seu primeiro desafio de verdade
quando a deusa do Vodu Sereia encarnou na forma humana
e comeou a operar como uma super-herona em Nova Orleans. Sereia
COBRA NEGRA NVEL DE PODER 9
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
111
Nome real: Dahlia Dupree. Identidade: pblica.
Ocupao: ocultista, criminosa. Codinomes: Lady Voodoo, Senhorita
Meia-Noite.
Filiao: os Mayombe. Base de operaes: New Orleans, LA.
Altura: 1,60 m. Peso: 55 kg.
Olhos: negros. Cabelos: negros.
bateu de frente com cultistas Mayombe e enfrentou Lady Mamba dire-
tamente vrias vezes. Sua influncia e poderes msticos permitiram que
Lady Mamba sobrevivesse a esses confrontos. De tempos em tempos, ela
se alia com o inimigo de Sereia, o Baro Samedi, mas tambm enfrenta
a deusa do mar sozinha. Sereia lentamente tem conseguido acabar com
a influncia de Lady Mamba e revelar partes de seu sindicato do crime.
A sacerdotisa serpente enfrenta Sereia h dcadas. Chegou a passar
anos na priso devido inimiga. Embora possua poderes msticos con-
siderveis, Lady Mamba no eterna, e a idade j comeou a cobrar
seu preo. Ela apenas uma sombra do que foi na juventude, mas quer
recuperar tudo que perdeu e ainda mais.
COBRA NEGRA
Silas, o irmo de Dahlia Vodu, seu devotado aliado alguns diriam
devotado at demais. Diferente de Dahlia, que tem uma beleza enfei-
tiante, Silas, mais comumente chamado de Cobra Negra, um
monstro horrendo. Ele um homem-serpente de sangue quase puro,
mas a mistura de sangue reptiliano com humano, talvez combinado
com o Vodu de sua me, torna Cobra Negra um pesadelo. Da cintura
para baixo, ele uma poderosa serpente. Acima disso, seu corpo
humanide, mas coberto de uma armadura de escamas. Ele tem olhos
de serpente e uma mandbula poderosa, que consegue abrir o suficiente
para engolir pequenos animais (seu petisco favorito). Diferente do povo
serpente, Cobra Negra no tem nenhum talento para mudar de forma, e
no consegue assumir uma forma prxima da humana. Sua verdadeira
aparncia pode ser escondida por magia, mas isso tudo. Cobra Negra
no se sente como uma aberrao. Ele foi criado em um culto que pra-
ticamente o venerava. Ele no to esperto quanto a irm, e deixa que
ela pense por ambos. Ainda assim, quem subestima Cobra Negra acaba
descobrindo sua inteligncia e veneno da maneira menos agradvel.
DAHLIA VODU
Dahlia Dupree tal como sua me. Ela tem toda a beleza de Lady
Mamba em seus dias de glria (e at mais, na prpria opinio), e to
habilidosa em usar sua aparncia quanto suas outras habilidades para
convencer as pessoas a fazerem o que ela quer. Ela foi criada como
realeza, com um culto de seguidores leais, e est acostumada a ter as
coisas do jeito que quer. A nica pessoa que ela teme a me, que
controla sua vida desde que Dahlia nasceu. A nica coisa em que a me
supera Dahlia nas artes msticas. Ela j aprendeu algumas magias
e encantamentos, mas no to habilidosa quanto a me ou quanto
adeptos verdadeiros. Est sempre procurando por atalhos para o poder
sem a necessidade de estudar ou praticar.
CULTISTAS MAYOMBE
Estas caractersticas representam um membro tpico do culto Mayombe,
liderados e conduzidos com facilidade pela influncia de Lady Mamba
e dobrando-se facilmente sua vontade (e vontade de seus filhos).
Membros mais altos na hierarquia dos Mayombe tm habilidades men-
tais um pouco mais altas (normalmente modificadores de +1 ou +2),
mas Constituio mais baixa (com modificadores de apenas +1 ou +0, e
uma reduo correspondente em Resistncia). Os mais altos de todos na
hierarquia tm o feito Ritualista e podem conduzir outros membros em
cerimnias ocultas ou ajudar Lady Mamba ou Dahlia Vodu.
Os membros do culto hoje em dia tendem a dividir-se entre a velha
guarda, leal a Lady Mamba, e cultistas mais jovens que gradualmente
a est substituindo, recrutados por Dahlia Vodu e leais a ela, embora
ainda deslumbrem-se com o poder e influncia de sua me. Os mem-
bros mais novos dos Mayombe tambm so mais ambiciosos, ou, pelo
menos, tm mais cobia e sede de poder, e so mais inclinados a envol-
verem-se em crimes violentos para alcanar seus objetivos.
DAHLIA VODU
NVEL DE PODER 7
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +1 +0 +1 +3
10 12 13 10 13 17
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+4/+1 +4 +4 +6
*desprevenida
Percias: Blefar 4 (+7), Conhecimento (arcano) 5 (+5), Conhecimento (atualida-
des) 4 (+4), Conhecimento (cultura popular) 4 (+4), Conhecimento (manha) 5
(+5), Furtividade 7 (+8), Performance (dana) 6 (+7), Intuir Inteno 5 (+6).
Feitos: Atraente, Foco em Ataque ( distncia) 2, Foco em Esquiva 4,
Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Ritualista.
Poderes:
Escudo Mental 4
Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
Magia 7 (Raio Mstico 7)
Animar Objetos 5 (Progresso 3 (10 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
Armadilha 7
Controle de gua 7
Controle Emocional 7
PES 7 (visual)
Obscurecer 7 (visual, bruma ou nvoa)
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Dano +7 (raio mstico),
Agarrar +5, Defesa 20 (13 desprevenido), Recuo 2 (0 desprevenida),
Iniciativa +5.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
Habilidades 15 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
29 + Combate 22 + Salvamentos 11 Desvantagens 1 = 98 PP.
CULTISTA MAYOMBE

NVEL DE PODER 2/GRADUAO DE CAPANGA 2
For 12 Des 10 Con 15 Int 9 Sab 10 Car 8
Percias: Conhecimento (arcano) 4 (+3), Conhecimento (manha) 4 (+3),
Escalar 4 (+5), Intimidar 4 (+3), Profisso (escolha uma) 4 (+4).
Feitos: Equipamento 1
Equipamento: faca ritual (dano +1).
Combate: Ataque +2, Dano +2 (faca), Agarrar +3, Defesa 12 (11
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 4 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 1 + Combate 8 +
Salvamentos 4 = 22 PP.
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112
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
Jonathan Jack Sangrento Carter era um dos mais
infames piratas do Caribe do sculo XVII, cruzando
espadas com o lendrio Corsrio Carmesim. O
sucesso do Capito Sangue acabou quando ele
cruzou uma sacerdotisa Vodu, que amaldioou-
o a conhecer as trevas, morte e servido, e a
nunca descansar em paz. No muito depois, o
Pilhagem Negra afundou com todos a bordo
rumo a um tmulo mido e escuro.
Mas ele no ficou assim. O Baro Samedi,
Loa do Vodu, buscando atormentar sua
inimiga Sereia, usou o poder da mal-
dio sobre o Capito Sangue para
invocar seu navio e tripulao das
profundezas salgadas. Agora um navio
fantasma com uma tripulao igualmente
fantasma, o Pilhagem ficou primeiro a ser-
vio do Baro Samedi, mas o Capito
Sangue acabou conseguindo con-
quistar sua liberdade com a invo-
luntria ajuda de Sereia.
Desde ento, o navio fantasma
tem causado problemas para
navios no Atlntico com ata-
ques peridicos. Quando o
Capito Sangue derrotado,
ele e sua tripulao so bani-
dos do mundo dos vivos por
trs luas, mas na terceira lua
retornam das misteriosas mars
do alm e continuam sua aterro-
rizante carreira em alto mar.
Embora ainda ataque e saqueie
navios e alvos s margens do mar,
o Capito Sangue na verdade no tem
mais interesse em bugigangas mundanas.
Na verdade, ele busca tesouros de
poder mstico, para um dia desfazer
a maldio jogada sobre ele e seus
homens. Ele gostaria de voltar ao
mundo dos vivos, mas, se no con-
seguir, o descanso final e verdadeiro
ser o suficiente. Para a preocupao
de heris como Sereia, ficou claro que
Jack Sangrento pouco se importa com
o resto do mundo, desde que consiga
o que quer. Se algum tiver de morrer
para que ele possa finalmente descan-
sar em paz, ento que seja.
Com exceo dessa tendncia nii-
lista, o Capito Sangue continua
ladinamente charmoso e ama
flertar com as donzelas e zombar
de seus adversrios. Ele gosta
de usar seus poderes fantasma-
gricos, e tira vantagem deles
durante qualquer confronto.
Trate a tripulao pirata
como esqueletos (M&M, p-
gina 233) com Intangi-
bilidade 4 (incorpreo)
no lugar de Imunida-
de (dano de frio e
metade do dano de
corte e perfurao).
Nome verdadeiro: Jonathan Carter. Identidade: pblica.
Ocupao: pirata. Outros nomes: Jack Sangrento.
Filiao: nenhuma. Base de operaes: mvel.
Altura: 1,75 m. Peso: 85 kg (quando corpreo).
Olhos: azuis. Cabelo: preto.
CAPITO SANGUE

NVEL DE PODER 8
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +3 +0 +1 +2
15 13 17 11 12 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+5/+3 +3 +6 +6
*desprevenido
Percias: Acrobacia 8 (+9), Blefar 8 (+10), Cavalgar 4 (+5), Diplomacia 6
(+8), Escalar 6 (+8), Furtividade 4 (+5), Idiomas 1 (espanhol), Intimidar 6
(+8), Intuir Inteno 6 (+7), Nadar 8 (+10), Notar 8 (+9), Procurar 6 (+7),
Profisso (marinheiro) 9 (+10).
Feitos: Ataque Defensivo, Bloquear Aprimorado, Capangas 6 (50 piratas
fantasmas), Desarmar Aprimorado, Equipamento 11 (Pilhagem Negra), Foco
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo, Liderana,
Zombar.
Pilhagem Negra: Fora 55, Velocidade 3 (vo), 6 (navegando), Resistncia
11, Defesa 6, Tamanho Imenso; Poderes: Raio 8 (canho), Obscurecer 8
(visual, cortina de fumaa), Regenerao 9 (recuperao; Crescimento)
Poderes:
Golpe 3 (espada fantasmagrica; Afeta Intangvel 2, Pujante)
Imunidade 30 (Fortitude)
Intangibilidade 4 (incorpreo)
Super-Movimento 2 (andar no ar 2)
Combate: Ataque +11 (corpo-a-
corpo), +9 ( distncia), Dano
+5 (espada), Agarrar +13,
Defesa 21 (desprevenido 15),
Recuo 2 (1 despreve-
nido), Iniciativa +1.
Desvantagens:
Perda de Poder
(banido do
mundo por trs
meses quando vencido) 3.
Habilidades 23 + Percias 20 (80 graduaes) + Feitos
27 + Poderes 60 + Combate 40 + Salvamentos 10
Desvantagens 3 = 177 PP.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
113
Conhecendo o poder dos nomes verdadeiros, Matre
Carrefour mantm sua identidade em segredo total.
Ele atende apenas por seu ttulo, que significa mestre
dos cruzamentos, o nome de um Loa do Vodu da feitiaria
sinistra. O nome apropriado, j que Matre Carrefour um
mstico formidvel. Sua origem parece estar em algum lugar do
Caribe ou dos brejos da Luoisiana, onde ele ascendeu da pobreza
e obscuridade para as alturas do poder oculto.
Matre Carrefour notvel por no ter conexes reais com o culto
Mayombe; seu poder independente e ele alcanou-o sozinho. Ele
conhecido como bokor, um feiticeiro que usa seu poder sem preocupar-
se com a tica ou com as leis dos Loa. Por um tempo, seus servios
estavam disponveis para qualquer um que pudesse pagar por eles, e
embora ainda seja o caso, o preo subiu muito. Matre Carrefour foi
responsvel por inmeros casos de chantagem e assassinato, embora
no existam pistas de nenhum de seus servios.
Nome verdadeiro: desconhecido. Identidade: secreta.
Ocupao: mstico, mercenrio. Outros nomes: vrios.
Filiao: nenhuma. Base de operaes: mvel.
Altura: 1,75 m Peso: 80 kg.
Olhos: brancos (sem pupilas). Cabelo: careca.
Seu principal adversrio durante sua longa carreira criminosa
Sereia, a guardi mstica de Nova Orleans. Embora ela tenha
frustrado os esquemas de Matre Carrefour diversas vezes, e at
mesmo tenha colocado-o na priso, ele sempre acaba encon-
trando um meio
de escapar da
punio por seus
crimes. Ele sem-
pre acaba vol-
tando com um
novo estratagema ou
uma conspirao oculta
mostra-se ligada a ele, que
manipula todos como bonecos.
Diferente de sua inimiga imortal, Matre
Carrefour comeou a sentir os efeitos da
idade. Embora continue saudvel, o tempo
j tornou-o mais lento; seus cabelos ficaram
brancos, depois comearam a cair, e sua
forma outrora altiva hoje est um pouco
curvada. Alguns dos esquemas mais
recentes do feiticeiro envolvem manei-
ras de restaurar sua juventude, ou
talvez, se no houver outra sada
para evitar a morte, encontrar um
jeito de tornar-se um verdadeiro
mestre zumbi, entrando para as
fileiras dos mortos-vivos. Seja qual
for o caso, Matre Carrefour iria se tornar um
adversrio ainda mais formidvel.
MATRE CARREFOUR

NVEL DE PODER 9
FOR DES CON INT SAB CAR
1 +0 +2 +2 +5 +2
9 10 15 14 20 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+2 +6 +3 +10
Percias: Blefar 4 (+6), Concentrao 6 (+11), Conhecimento
(arcano) 10 (+12), Conhecimento (manha) 6 (+8), Conhecimento
(teologia e filosofia) 7 (+9), Furtividade 4 (+4), Idiomas 1
(francs crioulo), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 5 (+10),
Notar 5 (+10), Obter Informao 4 (+6), Ofcio (arte) 4 (+6),
Procurar 4 (+6).
Feitos: Artfice, Foco em Ataque ( distncia) 4, Ritualista, Sorte 2,
Transe.
Poderes:
Deflexo 9 (todos os ataques; Ao Livre)
Magia 9 (vodu; Controle Mental 9)
Armadilha 9
Armadilha 6
(Estouro)
Controle de
Animais 9
(Estouro;
Limitado a rpteis)
Controle de
Escurido 9
Fadiga 6 ( Distncia)
Raio 9 (escurido mstica)
Invocar Zumbis 1
(zumbi, M&M, pgina 235; Progresso 4
[25]; Contnuo, Fanatismo, Horda, Sacrifcio)
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +9 ( distncia),
Dano +9 (raio), Agarrar +4, Defesa 19
(15 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0.
Habilidades 22 + Percias 17 (68 graduaes) +
Feitos 9 + Poderes 70 + Combate 28 +
Salvamentos 12 = 158 PP.
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114
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
Malador nasceu milnios atrs, na antiga
civilizao de Atlntida. Ele se tornou
um estudante promissor e, depois, um
mestre das artes arcanas. Conquistou o
manto de Mago Mestre, mas tambm
foi o primeiro a trair seu juramento e
seu dever para com a humanidade.
Malador barganhou com seres de
um mal inominvel de outras dimen-
ses, presos em sono eterno a reinos
alm do conhecimento da humani-
dade. Ele buscou o poder acima de todas
as outras coisas, e teria sacrificado o mundo
inteiro com prazer a esses patronos sombrios.
Os feiticeiros de Atlntida uniram-se contra
Malador e conseguiram sobrepuj-lo. Arrancaram seu
poder e prenderam-no em uma tumba para todo o sem-
Nome verdadeiro: Malador. Identidade: pblica.
Ocupao: feiticeiro. Outros nomes: nenhum conhecido.
Filiao: nenhuma. Base de operaes: mvel.
Altura: 1,85 m. Peso: 87,5 kg.
Olhos: azuis brilhantes. Cabelos: brancos.
pre. Entretanto, com seu ltimo suspiro Malador amaldioou Atlntida,
e no muito depois a ilha-civilizao afundou em um cataclismo terrvel.
Arquelogos descobriram a tumba de Malador em 1930 e, sem
querer, despertaram o antigo mago. Um deles, Adrian
Arkano, recebeu o poder de um feiticeiro atlante
e tornou-se o arqui-inimigo de Malador na
era moderna. Malador enfrentou Arkano
e vrios outros heris muitas vezes ao
longo dos anos. Durante todo esse
tempo, o antigo feiticeiro procurou
recuperar o poder perdido e clamar
o manto de Mago Mestre para si,
para moldar o universo sua ima-
gem e governar sobre um novo
mundo etreo como um Senhor
das Trevas.
Malador j foi um nobre protetor
da humanidade e um pesquisa-
dor do conhecimento mstico, mas
enlouqueceu com a sede de poder.
Ele no quer nada alm do poder
supremo e do reconhecimento como
o maior mestre das artes msticas.
Qualquer coisa em seu caminho
precisa ser eliminada, de prefern-
cia de maneira a demonstrar seu
poder a qualquer um que possa se
atrever a desafi-lo.
Malador extremamente confiante
em seus poderes. Capangas que
o questionam acabam trans-
formados em monstros ou so
destrudos, dependendo do seu
humor. Ele no consegue resistir a uma oportunidade
de zombar quando tem um inimigo em suas mos.
Malador no mais um ser vivo, tendo tornado-
se uma criatura morta-viva mantida por sua magia.
De fato, sua fora vital est presa mscara
dourada que ele veste. Se
seu corpo for destrudo,
sua fora vital entrar
na mscara e espe-
rar at que um corpo
adequado entre em contato com ela.
Malador pode possuir a pessoa e trans-
formar magicamente o corpo em uma
duplicata do seu prprio. Mais de
uma vez os heris acreditaram que a
ameaa de Malador, o Mstico, havia
se encerrado, apenas para v-lo retornar,
to poderoso quanto antes.
MALADOR, O MSTICO

NVEL DE PODER 14
FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +5 +3 +10 +2
10 12 20 16 30 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+15 +5 +5 +17
Percias: Concentrao 8 (+18), Conhecimento (arcano) 16 (+19),
Conhecimento (histria) 6 (+9), Diplomacia 6 (+8), Idiomas 4 (vrios
dialetos antigos), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 4 (+14).
Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 7, Duro de Matar,
Ritualista, Sem Medo.
Poderes:
Compreender 2 (idiomas)
Imunidade 30 (Fortitude)
Magia 16 (Dinmico, todos os feitios
Dinmicos)
Animar Objetos 10
Armadilha 16
Iluso 10 (todos os sentidos;
Alucinaes, Seletivo)
PES 8 (todos os sentidos)
Raio 16
Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Teleporte 6 (Portal)
Transformao 6 (seres vivos em criaturas)
Vo 4
Proteo 10 (Impenetrvel 5)
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +12 ( dis-
tncia), Agarrar +5, Dano +16 (raio), Defesa 22
(16 desprevenido), Recuo 10, Iniciativa +1.
Desvantagens: Vulnerabilidade (arrogante; +50%
em testes de Blefar para Malador fazer um discurso
triunfante; veja o Manual do Malfeitor) 2.
Habilidades 42 + Percias 13 (52 graduaes) +
Feitos 10 + Poderes 98 + Combate 34 +
Salvamentos 11 Desvantagens 2 = 206 PP.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
115
Nome verdadeiro: Una. Identidade: desconhecida.
Ocupao: rainha do mundo
etreo.
Outros nomes: a Insensvel, a Invencvel,
a Magnfica (entre outros ttulos).
Base de operaes: mundo etreo. Filiao: nenhuma.
Altura: 1,70 m. Peso: 62 kg.
Olhos: verdes. Cabelo: preto.
Uma das soberanas mais poderosas das
dimenses conhecidas comeou sua exis-
tncia como uma escrava. Una foi levada de
sua famlia plebia quando jovem, para tor-
nar-se a escrava-concubina favorita de um poderoso rei-mago.
Seu amante subestimava o aguado intelecto da menina, sua
vontade considervel e sua ambio feroz. Una tirou segredos
msticos dele atravs da seduo, e entrava escondida na biblio-
teca do rei para estudar tomos e pergaminhos antigos. Quanto
mais conhecimento angariava, mais desejava.
Una usou as artes msticas para aumentar
sua seduo e prender seu rei em uma teia
de magia. A morte trgica e inesperada
dele na noite do casamento veio como um
UNA, RAINHA DO MUNDO ETREO

NVEL DE PODER 15
FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +5 +3 +11 +6
14 13 21 17 32 22
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+19/+5* +10 +6 +19
*sem Campo de Fora
Percias: Concentrao 12 (+23), Conhecimento (arcano) 18 (+21),
Diplomacia 8 (+14), Intimidar 8 (+14), Intuir Inteno 4 (+15), Obter
Informao 10 (+16), Prestidigitao 8 (+9), Procurar 4 (+7).
Feitos: Ataque Defensivo, Atraente, Bem-Informado, Contatos, Foco em
Ataque ( distncia) 6, Foco em Esquiva 3, Ritualista, Transe.
Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel)
Compreender 2 (idiomas)
Forma Astral 10 (Dimensional 3)
Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital)
Magia 18 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Armadilha 11 (Reversvel; Revide)
Controle de gua 18
Controle de Ar 18
Controle Climtico 18 (calor, distrao, frio, obstruir movimento)
Controle de Escurido 18
Controle de Fogo 18
Controle de Terra 18
PES 8 (todos os sentidos, Dimensional 3)
Raio 18 (fora mstica)
Rajada Mental 9
Teleporte 9 (Portal)
Teleporte 18 ()
Super-Movimento 3 (andar no ar, dimensional)
Super-Sentidos 1 (percepo mstica)
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +12 ( distn-
cia), Dano +18 (raio), Agarrar +8, Defesa 21
(14 desprevenida), Recuo 16, Iniciativa +1.
Desvantagens: Deficincia (incapaz de atacar a Terra
diretamente devido a juramento) 2.
Habilidades 59 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 15
+ Poderes 163 + Combate 28 + Salvamentos 18
Desvantagens 2 = 299 PP.
grande choque para seus sditos, mas foi apenas o primeiro de
muitos sacrifcios para garantir o poder da nova rainha. Una
arrancou segredos msticos daqueles em
seus domnios, e acabou tornado-se a
Maga Mestra de seu lar, e ento sua
Senhora das Trevas. Ela transformou
seu mundo at que ele ficasse exata-
mente como ela queria, mas mesmo
isso no foi o suficiente.
Em seus estudos, Una aprendeu
sobre outras dimenses, cada uma
com seu Mago Mestre (ou Senhor
das Trevas). Ento comeou seu
jogo de conquista. Ela forjou
alianas com alguns Senhores
das Trevas para conquistar
outros, sempre traindo seus alia-
dos. Aps sculos, a Rainha do
Mundo Etreo veio a governar um
vasto domnio interdimensional.
Em todos os seus anos de con-
quista, Una teve apenas dois revezes.
O primeiro foi quando suas conquis-
tas colocaram seu domnio em contato
com os Nascidos para a Guerra. Nem
mesmo Una conseguiu derrotar os bru-
tos de batalha, ento ela cooperou com
outros Senhores das Trevas para impe-
dir que eles chegassem at seus reinos. O
esforo enfraqueceu Una por um tempo, e
forou-a interromper seus planos para lidar
com revoltas e ameaas ao seu governo, mas
as coisas acabaram se estabilizando.
O revs mais srio sofrido por Una foi quando
ela ps seus olhos na Terra e encontrou o Adrian
Arkano. Embora no incio ele parecesse ter cado
vtima de seus lendrios encantos, Arkano
conseguiu engan-la para que aceitasse um
duelo arcano. Ainda que ela possusse o
poder para venc-lo, Arkano estava dis-
posto a sacrificar a si mesmo para permitir
que rebeldes nos domnios de Una ata-
cassem. Forada a cancelar o duelo com
o levante surpresa, Una ficou presa ao
voto de nunca atacar a dimenso da
Terra diretamente. Ela tem elaborado
intrigas desde ento, para vingar-
se e tomar o mundo que lhe
foi negado, de preferncia
capturando seu adversrio
Arkano no caminho.
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116
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
OUTROS ADVERSRIOS MSTICOS
LUGARES MSTICOS
Para cada mago corrupto ou pujante adepto das trevas, h muitos
msticos menores capazes de fazer quase qualquer coisa para satisfa-
zer sua sede de poder.
MSCARA RUBRA
Lder da Sociedade Thule moderna e membro da Penumbra da SOMBRA,
o Mscara Rubra um feiticeiro formidvel, com planos para tornar-se o
Mago Mestre e ento o Senhor das Trevas da Terra. Por enquanto,
o Mscara Rubra serve fielmente ao Lder Sombrio, enquanto trabalha
em seus prprios experimentos ocultistas e trama o aumento de seus
conhecimentos e poderes. O Mscara Rubra descrito em detalhes no
Captulo 5 do suplemento Agentes da Liberdade.
RAINHA AYESHA
Rainha de um vale escondido no interior da frica, Ayesha uma imor-
tal nascida no antigo Egito, tornada atemporal pelas chamas de um
misterioso vulco em seus domnios. Atravs dos sculos, ela dominou
vrias artes arcanas e passou muito tempo procurando a reencarnao
de seu amado do mundo antigo. Por um tempo, ela pensou que este
fosse o Rei MBalla de Dakana, o Leo Branco, e seduziu-o a visitar seu
vale e for-lo a ficar com ela. Em muitas ocasies, ela tentou vingar-se
do Leo Branco por ter ignorado seu amor.
MEDEIA
Esta antiga feiticeira grega e integrante da Liga do Crime uma
adversria de longa data de Ddalo (algo que toma outras propores
quando os inimigos tm milhares de anos). Embora adepta, ela nunca
atingiu o nvel de conhecimento necessrio para se tornar Maga Mestra,
embora tenha cruzado magias com muitos Magos Mestres, incluindo
Adrian Arkano. Medeia procura ativamente novas maneiras de aumen-
tar seu poder, e pode estar envolvida em eventos conectados com mitos
gregos ou com os deuses do Olimpo. Ela descrita em detalhes no
Captulo 6 do suplemento importado Freedom City.
O LDER SOMBRIO
Embora seja infame por seus planos de cientista louco e terrores tecno-
lgicos, o lder da SOMBRA um ocultista formidvel. Embora no seja
um feiticeiro, o Lder Sombrio possui conhecimentos arcanos consider-
veis, e tem a habilidade para conjurar vrios rituais mgicos, coisa que
fez em diversas ocasies. O Lder Sombrio no o tipo de pessoa que
deixa passar qualquer coisa que possa ser uma fonte de poder para seus
planos. J usou magia neles antes, e sem dvida vai faz-lo de novo,
se a oportunidade aparecer. O Lder Sombrio descrito em detalhes
no Captulo 6 do suplemento importado Freedom City e tambm no
Captulo 5 de Agentes da Liberdade.
TAARVON, O ETERNO
Este feiticeiro imortal comanda os poderes do Mundo das Sombras e
busca suplantar mega como mestre de Terminus. Taarvon j foi um
ser quase divino e imortal, mas cedeu tentao e aos chamados do
Mundo das Sombras. Por sculos incontveis ele tem lutado contra o
domnio de mega, mas no h dvida de que seu governo seria to
ou mais maligno. Enquanto mega busca a destruio do omniverso,
Taarvon um agente da corrupo omniversal. Ele afundaria toda a
existncia nas trevas a que serve. Taarvon detalhado no Captulo 9
do suplemento importado Worlds of Freedom.
Embora a magia no Mundo da Liberdade tenha escondido-se nas som-
bras e nos poeirentos reinos dos mitos e lendas humanos, permanece
viva e ativa em alguns lugares. Certas partes do mundo esto to forte-
mente associadas com a magia, to conectadas com outras dimenses,
que os poderes msticos esto l at hoje.
Naturalmente, esses lugares tambm so locais de atividade mstica,
onde magos estabelecem seus santurios ou realizam rituais, procu-
rando poder ou sabedoria. Eles freqentemente so alvo de disputa
entre faces msticas que tentam control-los e negar seu poder aos
inimigos enquanto usam-no para seus prprios fins.
ATLNTIDA
Milhares de anos atrs, no meio do Oceano Atlntico, a ilha-continente
de Atlntida servia de lar para humanos geneticamente aprimorados
pelos aliengenas Preservadores. Usando partes de tecnologia deixada
pelos Preservadores e sua prpria genialidade, os atlantes criaram uma
civilizao mais avanada que qualquer outra na Terra. Eles eram explo-
radores com ideais de unir o mundo, e sabe-se que fizeram contato com
outras terras, pois as lendas sobre a mtica ilha-continente e seus pode-
res chegaram at muito longe.
Com o tempo, os atlantes entraram em conflito com Lemria e o
antigo Imprio do Povo Serpente, descendentes de um imprio surio
anterior, que governara a Terra milhes de anos antes. Embora o povo
serpente tenha se degenerado, eles eram liderados por inteligentes e
poderosos feiticeiros, e veneravam entidades csmicas sem nome. A
guerra entre Atlntida e Lemria durou geraes. Os atlantes acabaram
vitoriosos, mas, no fim, sua arrogncia se tornou sua perdio, enquanto
buscavam compreender a feitiaria aliengena de seus adversrios. No
processo, provocaram um desastre que destruiu Atlntida, afundando o
continente inteiro sob as ondas.
A maior parte da populao atlante morreu no Afundamento, mas
uns poucos salvaram-se, adaptando-se ao novo ambiente. Alguns atlan-
tes tornaram-se anfbios por magia, engenharia gentica ou uma
combinao das duas coisas. A maioria dos atlantes anfbios vivia em
tribos nmades; sua civilizao rapidamente voltou a um nvel primi-
tivo. Algumas dessas tribos foram corrompidas e misturaram-se com o
povo serpente, assumindo caractersticas reptilianas e adorando deuses
malignos e proibidos.
Com o tempo, alguns atlantes restabeleceram-se nas runas de suas
grandes cidades ancestrais e tornaram-se mais sofisticados, sua cultura
parecida de muitas maneiras com a do Imprio Romano em seus dias
de glria. Eles tm acesso antiga tecnologia e artefatos mgicos
atlantes, embora sua compreenso e sua habilidade de fabricar esses
mecanismos sejam hoje limitada.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
117
ATLANTE (MODELO)
15 PONTOS
Habilidades: Fora +4.
Feitos: Adaptao ao Ambiente (aqutico).
Poderes: Imunidade 3 (frio, presso, sufocamento), Natao 2, Super-
Fora 2, Super-Sentidos 1 (viso na penumbra).
PROFUNDO (MODELO)
18 PONTOS
Habilidades: Fora +4.
Feitos: Adaptao ao Ambiente (aqutico).
Poderes: Golpe 1 (Pujante), Imunidade 3 (frio, presso, sufocamento),
Natao 2, Proteo 2, Super-Fora 2, Super-Sentidos 2 (viso no
escuro).
Desvantagens: Deficincia (tonto em luz do dia) 2.
A existncia de Atlntida tornou-se amplamente conhecida entre
alguns habitantes da superfcie na dcada de 1940, quando a super-
herona Sereia atuou com a Liga da Liberdade. Ela era uma habitante
da superfcie que ganhou seus poderes em uma combinao de cincia
e feitiaria atlantes. Depois da guerra, ela casou com o prncipe her-
deiro da Atlntida, Thallor, e tornou-se sua rainha. Seu filho, Teseu, fez
carreira como o super-heri Rei do Mar e foi um membro da Liga da
Liberdade. Ele agora o rei da Atlntida, e sua filha, Nereida, aluna
da Academia Claremont e membro da Nova Gerao. A deusa Vodu
Sereia, embora no seja uma atlante, visitou Atlntida algumas vezes e
encontrou-se com sua predecessora da Era de Ouro, agora rainha-me.
As relaes de Atlntida com o mundo da superfcie nem sem-
pre foram pacficas. Sabe-se que brbaros atlantes atacaram navios e
regies costeiras. Tambm h golpes ocasionais ou crises separatistas
levando a invases do mundo da superfcie por atlantes. Mesmo os
atlantes mais pacficos desdenham dos habitantes da superfcie e sua
poluio constante dos oceanos da Terra.
Atualmente, Atlntida tem uma delegao nas Naes Unidas.
Embora seja reconhecida como uma nao soberana pela maioria do
mundo da superfcie, o contato mnimo. Tambm h um debate sobre
a exata extenso do domnio de Atlntida sobre os oceanos, e se
o Rei Teseu pode mesmo reclamar Soberania sobre os Sete Mares.
Embora o temperamento explosivo do rei tenha se amenizado com o
passar dos anos, a diplomacia entre Atlntida e o mundo da superfcie
continua tensa.
ATLANTES
Os atlantes se parecem muito com os humanos da superfcie, com uma
mistura de caractersticas (em sua maioria) europias. Seus narizes e
mandbulas costumam ter aparncia romana. Os atlantes tm corpos
de nadadores, normalmente magros e musculosos, com tecido muscular
mais denso que o dos humanos, o que lhes confere super-fora (o atlante
mdio pode levantar at 700 kg). Alguns atlantes (especialmente os
membros da famlia real e alguns senhores da guerra brbaros) tm
ainda mais fora.
Os atlantes no tm guelras; em vez disso, o revestimento de seus
pulmes adaptou-se para extrair oxignio da gua e agentar uma
presso considervel. Os atlantes tambm podem respirar ar, embora
fiquem mais confortveis em ambientes aquticos.
OS PROFUNDOS
Os profundos so atlantes corrompidos pelo cruzamento com o povo
serpente e tambm pela influncia do Cetro da Serpente. Sua pele no
possui plos e coberta de escamas verdes; eles tambm tm ps e
mos em garra e olhos inteiramente negros (sem ris ou pupilas visveis),
orelhas pontudas e dentes afiados. As escamas concedem aos profun-
dos uma armadura natural, e seus olhos so adaptados para enxergar
mesmo nas profundezas mais negras dos oceanos, mas eles no enxer-
gam bem sob luz brilhante, como a luz do dia na superfcie.
ORICHALCO
Os antigos atlantes inventaram um metal nico chamado orichalco,
uma criao hbrida entre metalurgia avanada e alquimia arcana. O
segredo de sua criao se perdeu com o afundamento de Atlntida,
mas amostras do metal existem, devido principalmente sua natureza
quase indestrutvel e a alguns mestres magos-ferreiros atlantes que tm
alguma habilidade (ainda que limitada) para trabalhar ou reparar peas
de orichalco.
O orichalco um metal dourado com Resistncia 25 e imunidade
a dano por temperaturas extremas, o que tambm permitiu a muitos
itens sobreviver nas profundezas do oceano durante milnios. O metal
absorve encantamentos muito bem, e muitos artefatos atlantes antigos
feitos de orichalco tm poderes mgicos. Armas, armaduras e ferramen-
tas de orichalco so heranas valorizadas entre os atlantes, utopianos e
todos os msticos modernos que conhecem sua histria.
LEMRIA
A ilha-continente de Lemria existia no Oceano Pacfico milhares de
anos atrs. Era o centro de um imprio governado pelo povo serpente. O
Imprio do Povo Serpente de Lemria j era antigo antes mesmo do sur-
gimento dos humanos modernos, e a humanidade era pouco mais que
uma curiosidade para o melanclico povo serpente. Os homens-serpente
mantinham humanos como bichinhos de estimao e escravos, s vezes
usando-os em experimentos arcanos. Cientistas surios usaram enge-
nharia gentica para criar vrias subespcies de humanos para servi-los.
Com o tempo, o decadente povo serpente de Lemria entrou em
conflito com o avanado imprio humano de Atlntida. Eles lutaram
uma longa srie de guerras, que culminaram em sua aniquilao mtua.
Lemria afundou no oceano em um cataclismo terrvel, o fim do grande
Imprio Serpente.
As runas de Lemria jazem nas profundezas do Pacfico, pratica-
mente intocadas, embora s vezes visitadas por ladres (humanos e
outros) procurando por artefatos e segredos antigos deixados pelo
povo serpente. Algumas tribos de profundos podem ser encontradas
aqui, normalmente venerando dolos ou runas afundados. Existem
antigas passagens de Lemria para a Sub-Terra, e algumas das runas
ainda tm bolses de ar respirvel (mantidos por algum maquinrio ou
magia antigos).
As runas de Lemria so perigosas, guardando magia antiga e cor-
rupta, criaturas aprisionadas e mquinas de guerra adormecidas ou
artefatos de destruio que o povo serpente no conseguiu usar nos
dias finais de sua guerra contra Atlntida. As Naes Unidas proibiram
a entrada nas runas e colocaram-nas sob a jurisdio da UNSSONO,
encarregada de lidar com exploradores e ladres, contando com a Liga
da Liberdade para resolver problemas mais srios. Mesmo as autori-
dades mundanas desconhecem as ameaas msticas adormecidas nas
runas: foras antinaturais que poderiam despedaar o cosmos. Foras
que cultos loucos como a Irmandade do Signo Amarelo j tentaram
libertar no passado.
A MESA MGICA
No deserto do sudoeste norte-americano fica uma torre de rocha solit-
ria, que ergue-se muito acima das areias, projetando uma longa sombra
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118
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
no sol nascente e poente. Lendas nativas dizem que trata-se de um local
de poder, habitado por espritos e onde os bravos iam durante misses
recebidas em vises, para buscar sua sabedoria e ajuda. Aqueles que
sabem sobre este lugar chamam-no de Mesa Mgica (este tipo de plat
pode ser chamado de mesa), e dizem que um lugar onde coisas
estranhas acontecem, um lugar que deve ser evitado por aqueles que
sabem o que bom para si.
A Mesa Mgica um nexo, um portal entre os mundos, onde algum
perdido no deserto pode encontrar a torre de rocha negra, ento afastar-se
dela e acabar em um lugar muito diferente. um lugar onde o espao e o
tempo como ns os concebemos tm pouco significado, e lugares e pocas
distantes s vezes se tocam. um poo de poder e percepo msticos.
Nos antigos dias do velho oeste, a Mesa Mgica era um lugar sagrado
para as tribos locais, e tornou-se o santurio de Coroa Quebrada, um
poderoso xam sioux e o Mago Mestre da poca. Sua magia ajudou a
ressuscitar Adam Prophet, o Cavaleiro Plido, e pode ter influenciado
muitas outras histrias fantsticas do velho oeste. Depois da morte de
Coroa Quebrada em Wounded Knee, a localizao da Mesa Mgica se
perdeu para todos exceto alguns poucos, embora continuem havendo
histrias de pessoas viajando no deserto e encontrando-a para o bem
ou para o mal.
Aqueles que procuraram a Mesa Mgica para explorar seu poder des-
cobriram para seu arrependimento que ela at hoje protegida
e guardada. O guardio da Mesa Mgica h mais de um sculo o
elemental chamado Demnio do P, animado pelo esprito do bandido
morto de mesmo nome. Veja o suplemento importado Freedom City
para mais detalhes e informaes de jogo.
VALE SHAMBALA
Aninhado nas Montanhas do Himalaia fica um vale secreto, nunca loca-
lizado em nenhum mapa. A nica passagem fica escondida atrs de
uma cachoeira altssima, nas profundezas de um cnion estreito onde
o poderoso rio Tsangpo despenca sobre as rochas abaixo. Passando a
cascata das Quedas Escondidas fica o Vale Shambala. Tambm conhe-
cido como Terra da Ltus, Pemako, Shangri-la e muitos outros nomes.
Apesar do ambiente hostil das montanhas, o lendrio vale mantm um
clima temperado e parecido com a primavera durante o ano todo, seu
clima protegido por magia antiga que tambm o protege de olhos curio-
sos. Na verdade, o Vale Shambala um bevul, uma terra escondida,
dentro de uma dobra dimensional como aquela da Ilha Utopina ou do
Mundo Perdido, mantida escondida do mundo exterior h geraes.
Msticos de Atlntida assentaram-se no vale milnios atrs para fugir
da guerra entre sua ilha-nao e o Imprio Serpente de Lemria. Eles
misturaram-se com o povo local e fundaram uma comunidade, prote-
gendo-a dos elementos e de forasteiros de potencial hostil. A destruio
de Atlntida reforou sua crena no isolacionismo e no pacifismo, e eles
ento seguiram em frente estudando as artes esotricas.
O Vale Shambala mais conhecido por ser um templo do aprendi-
zado, meditao e contemplao, e pelas criptas embaixo dele. Apenas
msticos estudados e mestres das artes marciais j ouviram da existn-
cia do vale, e menos pessoas ainda sabem encontrar o caminho at ele.
O TEMPLO SHAMBALA
Localizado na lateral de uma montanha com vista para o vale verde e
frtil abaixo, o Templo Shambala um lugar de contemplao e apren-
dizado. Muitos dos Magos Mestres da terra treinaram no templo, e
muitas tradies de artes msticas e marciais tm suas razes nele, se
voc procurar o suficiente no passado.
O mestre do Templo Shambala aplica muitos testes para verificar o
valor de possveis alunos. O primeiro teste normalmente chegar ao
templo, um feito considervel para algum de fora. Possveis alunos
so muitas vezes rejeitados e ordenados a viver no vale abaixo para
aprender humildade ou a esperar do lado de fora do templo por dias
ou semanas para aprender pacincia. Uma vez aceitos, os alunos execu-
tam tarefas menores, trabalham entre as lies de meditao, exerccios,
artes marciais, filosofia e (em alguns casos) artes msticas.
Dizem que as artes marciais ensinadas no Templo Shambala so a
fonte solar de todas as tcnicas de combate desarmado da sia, tal-
vez at mesmo do mundo, voltando aos antigos adeptos de Atlntida e
suas disciplinas esotricas. Assim, os alunos do Templo podem aprender
virtualmente qualquer estilo de combate do mundo, e os verdadeiros
mestres esto entre os maiores lutadores que o mundo j viu.
AS CRIPTAS DE KARU
Em catacumbas nas profundezas sob a montanha do Templo Shambala
ficam as Criptas de Karu. Dentro destas cmaras descansam os restos
mortais de muitos dos Magos Mestres da Terra, colocados aqui por mon-
ges do Templo Shambala. As criptas so um lugar sagrado, e ningum
exceto os monges e o atual Mago Mestre (ou aqueles com sua permis-
so expressa) podem entrar. As esttuas dentro da antecmara das
criptas so encantadas como guardis do local de descanso final dos
honorveis mortos (use o arqutipo golem de barro, M&M, pgina 234).
Alguns Magos Mestres visitam as Criptas de Karu para refletir e medi-
tar, e outros para comungar mais diretamente com os espritos de seus
antecessores. Estes antigos espritos podem dar conselhos sbios, mas
s o fazem em tempos da maior necessidade, uma vez que difcil para
eles manifestar-se no plano terreno. Isso pode servir como uma oportu-
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
119
H vrias diferentes abordagens para uma srie mstica em
Freedom City nvel de poder alto ou baixo, magia aberta ou
secreta. Abaixo esto algumas estruturas de srie que o mestre
pode usar como inspirao para sua prpria srie mstica no
Mundo da Liberdade (e nos reinos mgicos alm).
APRENDIZES DE ARKANO
Nesta srie, os heris so todos aprendizes de Adrian
Arkano, o atual Mago Mestre da Terra. Esto apren-
dendo a controlar as artes mgicas sob a orientao
de Arkano, e tambm precisam ajud-lo com seus
deveres para proteger a humanidade de ameaas
msticas (um trabalho de tempo integral como
nenhum outro). Em algum momento,
um dos personagens pode at
mesmo demonstrar o potencial
para suceder Arkano como
Mago Mestre, embora ele
mantenha-se em silncio sobre
quem seu sucessor poderia ser,
presumindo que, a essa altura,
ele j tenha alguma idia. Se
tiver, Arkano no vai querer criar
nenhuma animosidade entre seus pupilos ou prejudicar
seu potencial sucessor revelando a verdade de maneira
prematura.
Seu mentor normalmente fica sozinho, meditando ou
executando rituais, ou ento em alguma outra dimen-
so cumprindo seus deveres, dando aos aprendizes tempo
suficiente para lidar com vrios assuntos prprios. Eles pro-
vavelmente tm bastante liberdade na casa de Arkano em
Riverside (que na verdade muito maior por dentro do que por
fora, o que lhes d bastante espao) e a ajuda eventual do leal
servo do Mago Mestre, Sallah, que tambm pode servir como um
s na manga do mestre ou como um (seco) alvio cmico, na verda-
deira tradio do fiel mordomo.
Os prprios aprendizes podem ser muito jovens (possivelmente uma
variao de Hero High onde todos os msticos so adolescentes)
ou adultos de idades variadas e diferentes nveis de experincia.
Alguns podem ter escolhido o caminho mstico, enquanto outros
foram jogados nele sem escolha, e
agora esto lidando com a reper-
cusso disso.
Infelizmente, os alunos de
Arkano tambm herdam seus
inimigos, que incluem todas as
grandes ameaas mgicas do
Mundo da Liberdade. Quando
no esto lutando contra seu
chefe, viles como Malador e Una vm
pegar os heris! Inimigos como o Sr. Infmia,
Hades e outros poderes tambm podem tentar cor-
romper os novos msticos, arrastando-os por uma
trilha de trevas que ir lev-los ao ttulo de Mago
Mestre e ento ao posto de Senhor das Trevas da Terra!
O ESQUADRO FANTASMA
Todos os heris esto mortos, e esse apenas o incio da
srie. Em essncia, todos os personagens nesta srie so
fantasmas ou mortos-vivos de algum tipo, mantidos no
mundo dos vivos pela necessidade de fazer o bem. Talvez
eles busquem redimir-se de erros passados, ou proteger
entes queridos. Alguns talvez at mesmo tenham feito
juras que os mantm lutando mesmo depois da morte,
enquanto outros so guiados por uma necessidade de
vingana. Seja qual for o caso, os heris so unidos pelo
destino ou talvez por um guia sobrenatural que lhes d as
instrues necessrias.
Uma variao interessante aquela em que os personagens
so todos fantasmas, normalmente incapazes de interagir com
o mundo dos vivos, mas que s vezes conseguem possuir hospe-
deiros humanos por algum tempo para executar suas misses. Eles
podem dar alguns poderes sobrenaturais para seus hospedeiros, ou
possuir hospedeiros sobre-humanos para usar seus poderes. Assim,
de aventura para aventura, o Esquadro Fantasma pode ocupar
diferentes corpos com caractersticas completamente diferentes.
Numa semana eles podem ser a Liga da Liberdade, enquanto na
prxima esto possuindo super-criminosos ou pessoas comuns.
Uma srie do Esquadro Fantasma tambm poderia ter um
mecanismo pelo qual certos personagens conseguem seguir
nidade para um heri mstico gastar um ponto herico para alguma
inspirao na forma de conselhos ou dicas dos antigos espritos.
ULURU
Perto do centro da Austrlia fica a torre de arenito de Uluru, conhe-
cida pelos europeus como Rocha de Ayer. Como a Mesa Mgica (veja
acima), Uluru fica sobre um nexo dimensional, um portal natural entre
os mundos, especialmente o mundo mundano e as profundezas do
plano astral, que os nativos chamam de Tempo dos Sonhos.
Uluru tem quase nove quilmetros de circunferncia, com vrias fon-
tes naturais, cavernas e buracos dgua. As lendas aborgenes dizem que
muitos dos buracos e fissuras na grande rocha datam da poca do antigo
povo serpente que guerreou aqui. Nos tempos modernos, passagens
escondidas para a Sub-Terra (Freedom City, pgina 95) encontradas na
rocha sugerem que essas lendas so verdadeiras, e que o povo serpente
pode ter combatido os humanos antigos que primeiro assentaram-se
nesta rea antes de serem empurrados para o subterrneo.
Xams aborgenes tm guardado o nexo dimensional de Uluru por
toda a histria. De tempos em tempos, espritos malignos encontram o
caminho rumo ao mundo fsico, ou visitantes descuidados tropeam em
problemas. Qualquer um que leve embora pedras de Uluru pode ser amal-
dioado, ou levar consigo alguma influncia mgica maligna. Aqueles em
quem os guardies de Uluru confiam algumas vezes obtm permisso
para visitar o lugar, tanto para procurar caminhos para a Espiral Csmica
quanto para executar rituais aproveitando o poder local.
O atual guardio de Uluru o xam aborgene Koradji (descrito ante-
riormente neste mesmo captulo), que conta com a lealdade de outros
de seu povo e com o respeito dos msticos de todo o mundo.
A SRIE MSTICA
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O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
adiante para qualquer que seja a ps-vida que os espera, uma vez que
tenham resolvido as circunstncias que os mantm atrelados ao mundo
mortal. Esta uma maneira de aposentar os personagens da srie,
novos fantasmas tendo que lidar com seu status morto-vivo.
HERDEIROS DO MANTO
Adrian Arkano se foi: talvez o Mago Mestre finalmente tenha perecido
lutando contra um de seus muitos inimigos; talvez ele tenha decidido
encerrar sua vida misticamente prolongada; ou talvez simplesmente
tenha escolhido aposentar-se depois de dcadas batalhando contra
ameaas ocultas. Seja qual for o caso, o cargo de Mago Mestre est
vago pela primeira vez em mais de uma gerao, mas no pode ficar
vazio por muito tempo, ou as foras arcanas ameaando a Terra vo
atacar neste momento de fraqueza.
Os heris nesta srie so ou candidatos ao papel de Mago Mestre
ou talvez at mesmo parte de um novo crculo voltado para ocupar o
lugar como um grupo. Dadas as ameaas e desafios adicionais da era
moderna, pode ser que o poder e responsabilidade do Mago Mestre
precise ser dividido entre uma srie de adeptos de confiana. O benef-
cio adicional que nenhum deles tem a habilidade para tornar-se um
Senhor das Trevas (pelo menos no sem trair e matar todos os outros...).
Em qualquer uma das opes, os heris tm a responsabilidade de
defender a Terra e a nossa dimenso contra toda e qualquer ameaa
mstica, de demnios a cultos estranhos, conquistadores dimensionais,
feiticeiros corruptos e virtualmente qualquer outro vilo ou desafio
deste livro. Eles podem ficar com o antigo santurio de Arkano ou esta-
belecer um santurio prprio, talvez at em um local de poder como a
Colina Happanuk, a Mesa Mgica ou outro similar.
MAGIA DE RUA
claro que nem toda a magia no Mundo da Liberdade envolve feiti-
ceiros poderosos lidando com ameaas csmicas; h uma boa parcela
de magia escondida nas sombras das ruas das cidades e nos bastido-
res de um mundo que , sob todas as outras perspectivas, normal. Os
heris nesta srie so msticos que no vestem uniformes nem conju-
ram magias pirotcnicas. Eles caminham nas ruas da cidade em vez
de voar sobre elas, mas ainda assim usam poderes sobrenaturais para
proteger as pessoas de ameaas que elas sequer podem comear a
entender completamente.
Uma srie de Magia de Rua usa os elementos super-humanos de
Freedom City como um pano de fundo, mas os personagens operam
em vizinhanas como o extremo oeste, a Zona Sul, Lincoln e o Brejo.
Eles podem operar em Riverside ou o Porto Real, tambm, mas o fun-
damental a sutileza. Eles provavelmente vo perseguir um fantasma
assombrando o Parque de Diverses Colina do Oceano ou solucionar o
mistrio de um assassino que opera no Brejo em vez de lutar com um
supervilo em uma batalha area sobre a cidade.
Ainda assim, personagens de Magia de Rua podem interagir com
muitos dos aspectos ocultos da cidade. Alm de encontrar algum como
Thomas Rhymer, os personagens podem cruzar com Lucius Calbot e sua
firma de advocacia (veja o suplemento importado Freedom City, pgina
38) e cultos como a Irmandade do Signo Amarelo ou os Mayombe.
Mistrios da cidade como o Caminho do pice e a Sociedade da Meia-
Noite aguardam para serem usados como aliados ou adversrios,
enquanto que inimigos como o Baro Samedi e Jack das Facas podem
ser um bom desafio para heris que tm mais dificuldade enfrentando-
os diretamente.
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CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
121
OS PORTADORES DA LUZ
A atual Portador da Luz, Langston Albright (Freedom City, pgina 59),
detm o posto desde o final da dcada de 1940 e j procura um suces-
sor h algum tempo. A busca se tornou mais urgente devido ao retorno
de seu antigo inimigo, Nacht-Krieger, o mais ativo Portador das Sombras
da Terra. Nesta srie, o sr. Albright finalmente passa seu poder e deveres
para os heris.
Eventos na Segunda Guerra demonstraram que pode haver mais de
um Portador da Luz por vez: Rosa Branca e Espinho Branco dividiam
o poder em seu perodo com os Aliados da Liberdade, antes de passa-
rem-no completamente para Farol. Devido ao aumento das trevas e de
outras grandes ameaas no mundo moderno, Albright pode estar dis-
posto, por inspirao ou desespero, a passar seu poder para um grupo
ao invs de um nico indivduo.
Os jogadores devem ser encorajados a criar um grupo de persona-
gens que dividem os poderes msticos baseados em luz do Portador
da Luz. Eles no precisam ter os mesmos poderes, embora possam ter
os mesmos poderes bsicos (Controle Ambiental ou Controle de Luz,
por exemplo). Como Rosa Branca e Espinho Branco, o grupo tambm
tem alguns poderes compartilhados, que s funcionam quando traba-
lham em grupo. Eles podem at mesmo ter um poder Fuso (M&M,
pgina 90), com a habilidade de fundir-se em um nico e poderoso
campeo da luz!
Os Tocados pela Sombra so os inimigos naturais dos novos
Portadores. Isso inclui Nacht-Krieger e seu mestre, o Lder Sombrio; o
necromante Malador, e possivelmente Taarvon, o Eterno, de Terminus
(veja o suplemento importado Worlds of Freedom para mais informaes
sobre este mestre das trevas extradimensional). Eles podem encontrar
aliados entre os outros heris de Freedom City, especialmente Arkano e
a Liga da Liberdade.
REBELDIA CONTRA O SENHOR DAS TREVAS
O cenrio de Freedom City presume que Arkano o Mago Mestre da
Terra, mas esta estrutura de srie um pouco mais sombria, e coloca
Arkano como um Senhor das Trevas! Diferente de conquistadores como
Una, Arkano assumiu o posto silenciosamente, por trs das cenas. Ele
mantm a aparncia de um mundo normal, mas, em segredo, som-
brios poderes arcanos reinam supremos.
Os super-heris da Terra ignoram completamente este panorama e,
na verdade, vrios inimigos e desastres que enfrentam so meras dis-
traes criadas por Arkano para divertir-se e mant-los na ignorncia.
Como os nicos msticos fora do controle do Senhor das Trevas, os heris
so alguns dos nicos que sabem do verdadeiro estado das coisas, e
ningum vai acreditar neles se afirmarem que Adrian Arkano, um dos
mais antigos membros da comunidade super-herica, defensor arcano
da Terra, na verdade um vilo e gnio do mal em segredo!
Assim, os heris esto sozinhos em uma guerra secreta contra o
Senhor das Trevas para recuperar a Terra e restaurar o equilbrio ms-
tico. Eles tm muito trabalho pela frente, pois os agentes de Arkano
esto por toda parte, e mesmo as autoridades mundanas esto do
lado dele ou estaro, assim que ele incriminar os heris como
perigosos super-criminosos. Eles tm que trabalhar em segredo para
frustrar os planos do Senhor das Trevas e em algum ponto atac-lo
na esperana de venc-lo. claro, seus problemas no terminam a,
pois os inimigos de Arkano estaro esperando para ocupar o vcuo de
poder criado por sua derrocada.
O TEMPLO SHAMBALA
O principal campo de treinamento de estudantes das artes msticas no
Mundo da Liberdade o Templo Shambala. H milnios o Templo pro-
tege e preserva os segredos arcanos e trabalha para garantir que sejam
passados para seus estudantes.
Nesta srie, os heris so alunos do Templo Shambala, estudando
as artes esotricas sob a vigilncia atenta de mestres mais velhos. Eles
podem incluir uma mistura de pessoas do Vale Shambala com estran-
geiros que se viram guiados at o Templo pela sutil mo do destino.
Como na estrutura de srie Aprendizes de Arkano, os alunos podem
ser relativamente jovens ou adultos que so simplesmente novatos
nas artes msticas. Alguns podem buscar conhecimento e iluminao,
enquanto outros lidam com um poder que no queriam ou lutam contra
seus verdadeiros destinos. Como um bnus, nem todos os heris preci-
sam ser magos; alguns podem estar estudando as disciplinas marciais
no Templo, para uma combinao entre magia e artes marciais.
Alunos de Shambala podem encarar muitas das mesmas ameaas
que outros msticos iniciantes, mas tambm tm que lutar com a vida
no Templo sob a rgida disciplina de seus professores. Alunos do pr-
prio Vale tambm so inexperientes com o mundo exterior; h algumas
possibilidades de aventura interessantes em envi-los para algum lugar
como Freedom City (para, quem sabe, encontrar com Arkano) e desafi-
los com a vida em uma metrpole moderna.
O VU ARCANO
Os msticos muitas vezes lidam com ameaas escondidas do mundo
normal, mas alguns perigos ocultos so mais bem escondidos do que
outros. Nesta srie, um grupo de msticos e seus aliados descobrem que
os feiticeiros aliengenas transmorfos conhecidos como os Arcanos infil-
traram-se na Terra. Assumindo vrios disfarces, os Arcanos esto lutando
entre si pelo domnio enquanto trabalham nos bastidores para enfra-
quecer as defesas mgicas e mundanas da Terra. Com seus poderes de
transformao, leitura da mente e magia, eles no apenas esconderam
sua invaso de todos, como tambm cultivaram aliados poderosos ao
manter seu segredo.
Quando os msticos descobrem que um Arcano assumiu a forma de
um oficial militar de alta patente ou de um membro importante do
governo, conseguem bani-lo, mas apenas para serem acusados de assas-
sinato! Mais do que a maioria de seus colegas, os heris precisam fugir
para as sombras e usar da mesma discrio de seus adversrios para
combater a invaso dos Arcanos. Isso pode colocar os personagens em
conflito com outros heris que lutam pelo bem, que acham que eles
esto quebrando a lei.
Depois de um longo jogo de gato e rato com os Arcanos pelo
mundo inteiro (e talvez por outros mundos tambm), os heris
precisam enfrentar o plano de invaso: despedaar as barreiras dimen-
sionais que protegem a Terra e trazer as foras dos Inominveis para
devorar o universo! Ser que eles conseguiro convencer os outros do
perigo a tempo? Caso contrrio, precisam sobrepujar as foras dos
Arcanos sozinhos...
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122
NDICE
O LIVRO DA MAGIA NDICE
A
Abbridon .................................................................................. 50
Abjuraes de Abbridon (feitio) ..................................... 50
Acadmico ............................................................................... 83
Ao (desvantagens)............................................................ 49
Adaga Buscadora .................................................................. 63
Adaptao ao Ambiente (feito) ....................................... 41
Aegis de Abbridon (feitio) ................................................ 50
Agentes do Alm ................................................................... 28
Ahgrazul ................................................................................... 50
Alm, O ..................................................................................... 28
Alucinaes de Phoros (feitio) ........................................ 56
Amador Poderoso .................................................................. 76
Amazona .................................................................................. 27
Andarilhos dos Sonhos ........................................................ 35
Anel da Segunda Chance ................................................... 60
Anel das Eras, O..................................................................... 62
Anel dos Desejos ................................................................... 60
Anjo Juramentado ................................................................ 29
Anjos.......................................................................................... 28
Ankh do Vingador ................................................................. 60
Antiqurio ................................................................................ 84
Arcanos, Os............................................................................108
Arkano.....................................................................................102
Armadura Encantada ........................................................... 61
Artce (feito) ......................................................................... 41
Artce (arqutipo) ............................................................... 68
Asgard ............................................................................... 25, 98
Asgardianos ............................................................................ 26
Atlntes .................................................................................. 117
Atlntida ................................................................................ 116
Augrio Auspicioso de Ahgrazul (feitio) ..................... 50
Augrios de Obroros (feitio) ............................................ 55
Auto-Conserto (adicional de HQ) .................................... 67
Avalon ....................................................................................... 97
B
BalHemoth ............................................................................. 51
Bem-Informado (feito) ......................................................... 41
Bem-Relacionado (feito) ...................................................... 41
Benefcio (Mago Mestre) (feito) ....................................... 91
Besta de BalHemoth (feitio) .......................................... 51
Bicho-Papo, O ....................................................................... 36
Botas de Sete Lguas ........................................................... 61
Bracelete Protetor .................................................................. 64
Braceletes da Proteo Arcana ......................................... 60
Bretanha ................................................................................. 107
Brumas de Malador (feitio) .............................................. 53
Brumas do Modrossus (feitio) ......................................... 54
Brutos de Batalha ...............................................................100
Bssula de Ahgrazul (feitio) ............................................ 50
C
Ces de KarKradas (feitio) .............................................. 53
Cajado da Dominao ......................................................... 61
Caminhos Msticos .................................................................11
Camuagem (feitio) ........................................................... 45
Cntico do Caos (feitio) .................................................... 54
Capa de Idolon (feitio) ...................................................... 52
Capangas (feito) .................................................................... 42
Capito Sangue ................................................................... 112
Capuz de Heshem (feitio)................................................. 52
Castelo Antigo (QG) ............................................................. 67
Cavaleiro dos Pesadelos ...................................................... 77
Cavaleiro Mstico (arqutipo) ............................................ 69
Cavaleiro Verde, O ..............................................................108
Cetro da Serpente, O ............................................................ 61
Chamado de KarKradas (feitio) ..................................... 53
Chamas dos Phoros (feitio) .............................................. 56
Chave Universal ..................................................................... 61
Chave......................................................................................... 25
Chicote de BalHemoth (feitio) ...................................... 51
Ciclope ...................................................................................... 27
Crculo Secreto, O .................................................................. 92
Cobra Negra .......................................................................... 110
Comando de BalHemoth (feitio) .................................. 51
Concentrao (percia) ........................................................ 40
Conhecimento (percia) ....................................................... 40
Conquistador Dimensional ................................................ 78
Contatos (feito) ...................................................................... 42
Contra-Feitios ........................................................................ 44
Controle Elemental (feitio)............................................... 45
Correntes Cruis de BalHemoth (feitio) ..................... 51
Correntes de KarKradas (feitio) ..................................... 53
Corta-Grama ............................................................................ 61
Criana Trocada ..................................................................... 31
Criptas de Karu, As ............................................................. 118
Cultista Mayombe ................................................................111
Cultista ..................................................................................... 84
D
Dahlia Vodu ...........................................................................111
Dana de Vhoka (feitio) .................................................... 57
Demncia Onrica ................................................................. 55
Demnio do Medo ................................................................ 79
Demnio do P ....................................................................108
Demnio, Brutamontes ....................................................... 85
Demnio, das Sombras ....................................................... 85
Demnio, Maior ..................................................................... 85
Demnio, Menor .................................................................... 86
Demnio, Sedutor ................................................................. 86
Demnio, Scubo .................................................................. 86
Demnios Estelares de Sirrion (feitio) .......................... 56
Demnios ................................................................................. 33
Desvantagens ......................................................................... 49
Dictum de Ghorummaz (feitio) ....................................... 51
Dimenso das Portas, A ...................................................... 24
Dimenso dos Sonhos, A .................................................... 99
Dimenses Antinaturais ....................................................100
Dimenses da Ps-Vida ....................................................... 33
Dimenses de Poder ............................................................. 36
Dimenses de Transio.............................................. 22, 96
Dimenses Divinas ....................................................... 25, 98
Dimenses dos Sonhos ........................................................ 35
Dimenses Etreas ..............................................................100
Dimenses Infernais ..................................................... 32, 99
Dimenses Para-Elementais ............................................... 28
Dimenses Primordiais ................................................ 29, 97
Diplomacia (percia) ............................................................. 40
Dissipar Magia (feitio) ....................................................... 45
E
Elementais Primordiais, Os ................................................. 61
Elementalista (arqutipo) ................................................... 70
Empatia Animal (feito) ........................................................ 42
Encantamento de Ios (feitio) ........................................... 52
Encantar (feitio) ................................................................... 45
Equipamento (feito) ............................................................. 42
Era de Bronze, A .......................................................................8
Era de Ferro, A ...........................................................................9
Era de Ouro, A ...........................................................................6
Era de Prata, A ..........................................................................8
Era Moderna, A .......................................................................11
Escudo Brilhante de Sirrion (feitio) ............................... 57
Especializao em Ataque (feito) .................................... 42
Espiral Csmica, A ................................................................ 96
Estandarte Brilhante de Susano, O ................................. 64
Estilos de Magia .................................................................... 46
Antinatural .........................................................................46
Axiomtica .........................................................................46
Catica ................................................................................46
Divina ...................................................................................47
Hermtica ...........................................................................47
Infernal ................................................................................47
Moral ....................................................................................48
Natural ................................................................................48
Necromntica ....................................................................48
Primordial ...........................................................................48
Tecnomancia ......................................................................48
Estrada Chorosa, A (feitio) ............................................... 55
Estrada de Heshem (feitio) .............................................. 52
Estrada Distorcida de KarKradas (feitio).................... 53
Exorcismo Oculto de Obroros (feitio) ............................ 55
F
Fantasma .................................................................................. 87
Feitio Sonmbulo de Sirrion (feitio) ............................ 57
Feitios ...................................................................................... 45
Feitos ......................................................................................... 41
Flagelo de Shatachna (feitio) .......................................... 56
Fogueira Sagrada de Heshem (feitio) .......................... 52
Foice de Shatachna (feitio) .............................................. 56
Gigante do Gelo .................................................................... 26
G
Gancho de Heshem (feitio) .............................................. 52
Garra de Ghorummaz (feitio) .......................................... 51
Ghorummaz ............................................................................. 51
Gigante do Fogo .................................................................... 26
Golem de Ferro ....................................................................... 88
Grgona.................................................................................... 27
Gorro Vermelho ...................................................................... 32
Grilhes Brilhantes de Sirrion (feitio) ........................... 57
Guin ......................................................................................... 98
H
Habilidades ............................................................................. 39
Habitantes do Sonho ........................................................... 55
Helipolis ................................................................................. 98
Heshem..................................................................................... 51
Hostes Sagradas de Heshem (feitio) ............................ 52
I
Idiomas (percia) .................................................................... 40
Idolon ........................................................................................ 52
Iluminao de Abbridon (feitio)..................................... 50
Iluminao de Abbridon (feitio)..................................... 50
Ilusionismo (feitio) .............................................................. 45
Iluses de Idolon (feitio) ................................................... 53
Infernalista (arqutipo) ....................................................... 71
Inominvel, O ......................................................................... 54
Instabilidade (desvantagens) ............................................ 49
Intimidar (percia) ................................................................. 40
Intuir Inteno (percia) ...................................................... 41
Investigador Oculto (arqutipo) ....................................... 72
Investigador ............................................................................ 85
Invocao (feitio) ................................................................ 45
NDICE
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NDICE O LIVRO DA MAGIA
NDICE
123
Invocao Inominvel (feitio) ......................................... 54
Ios ............................................................................................... 52
Itens Mgicos ......................................................................... 58
Construindo ........................................................................58
Criando ................................................................................58
J
Jack Lanterna .......................................................................108
Julgamento do Modrossus (feitio) ................................. 54
K
KarKradas ............................................................................... 52
Kitsune ...................................................................................... 31
Koradji .....................................................................................105
Kraken Umbral de KarKradas (feitio) .......................... 53
L
Labirinto de Lamal (feitio) ................................................ 53
Lady Mamba .........................................................................109
Lamal ......................................................................................... 53
Lmina do Assassino ............................................................ 62
Lemria ................................................................................... 117
Lder Sombrio, O .................................................................. 116
Limbo Temporal (adicional de HQ) ................................. 66
Limbo......................................................................................... 25
Logos, O .................................................................................... 98
Luz de Lamal (feitio) ........................................................... 53
Luz, A ......................................................................................... 98
M
Maculados, Os ........................................................................ 33
Maestria Mgica.................................................................... 49
Magia do Modrossus (feitio) ........................................... 55
Mago Mestre (arqutipo) ................................................... 71
Mago Mestre, O ..................................................................... 91
Matre Carrefour .................................................................. 113
Mal Ancestral ......................................................................... 80
Malador, o Mstico .............................................................. 114
Maldio da Loucura Uivante (feitio) .......................... 55
Maldio de Yig (feitio) .................................................... 58
Mandbula de Vhoka (feitio) ........................................... 57
Manso Assombrada (QG) ................................................. 67
Mo de Heshem (feitio) .................................................... 52
Mo Mstica (feitio) ............................................................ 45
Mos Poderosas de Lamal (feitio) ................................. 54
Marca Quimrica ................................................................... 62
Mscara das Musas .............................................................. 62
Mscara do Modrossus ........................................................ 62
Mscara Rubra ..................................................................... 116
Matador de Magos ............................................................... 81
Mayombe, Os ........................................................................109
Mecanismo Maravilhoso de Weyan (feitio) ................ 58
Medalho do Modrossus .................................................... 63
Medeia .................................................................................... 116
Meio-Fadas .............................................................................. 31
Mesa Mgica, A ................................................................... 117
Mesmerismo (feitio)............................................................ 45
Miasma de Malador (feitio) ............................................. 53
Mstico Menor ........................................................................ 85
Modrossus, O .......................................................................... 54
Monte Olimpo, O ................................................................... 98
Mortos Famintos .................................................................... 34
Mortos, Os ................................................................................ 34
Mudana Rpida (feito) ...................................................... 42
Mundo das Sombras, O ..................................................... 101
N
Nada, O .................................................................................... 28
Necromante ............................................................................. 82
Nvoa do Esquecimento (feitio) ..................................... 45
Nvel de Poder ........................................................................ 38
Notar (percia) ........................................................................ 41
O
Obroros ..................................................................................... 55
Obscurecer (feitio) ............................................................... 45
Ofcio (percia) ........................................................................ 41
Oito Olhos de Ios, Os (feitio) ........................................... 52
Olho de Argon, O .................................................................. 63
Olho Vigilante de Ios, O (feitio)...................................... 52
Olhos Oniscientes de Abbridon (feitio)........................ 50
Olimpianos .............................................................................. 27
Olimpo ...................................................................................... 27
Oponente Favorito (feito) ................................................... 42
Orbe Obscuro de Obroros (feitio) ................................... 55
Ordem da Luz, A .................................................................. 101
Orichalco ................................................................................ 117
P
Parceiro (feito) ........................................................................ 42
Pasmar (feitio) ...................................................................... 45
Passagem Mstica (feitio) ................................................. 45
Passos Trovejantes de Ghorummaz (feitio) ................. 51
Pedra da Vidncia de Sirrion ............................................. 63
Pedra Filosofal, A ................................................................... 63
Perceptvel (desvantagens) ................................................ 49
Perda de Poder (desvantagens) ........................................ 49
Percias ...................................................................................... 39
Pessoal (adicional de HQ) .................................................. 66
Phoros ....................................................................................... 55
Plano Astral, O ............................................................... 22, 96
Plano Etreo ............................................................................ 24
Poderes ..................................................................................... 44
Ponto Cardeal de Ahgrazul (feitio) ............................... 50
Pooka ......................................................................................... 31
Portadores da Luz, Os .......................................................... 92
Portal Dimensional (adicional de HQ) ........................... 67
Portal Dimensional (feitio) ............................................... 45
Porteiro ..................................................................................... 24
Porteiro ...........................................................................92, 104
Potncia de Malador (feitio)............................................ 53
Prdio Urbano Antigo (QG) ............................................... 67
Presas de Yig (feitio) .......................................................... 58
Presena Aterradora (feito) ................................................ 43
Prestidigitao (percia) ...................................................... 41
Primordiais ............................................................................... 29
Prncipe Demnio .................................................................. 88
Priso Mstica (feitio) ......................................................... 45
Profundos, Os ........................................................................ 117
Proteo de Weyan (feitio) ............................................... 58
Punio de Lamal (feitio) ................................................. 54
Q
Quartis-Generais Msticos ................................................. 66
R
Rainha Ayesha ..................................................................... 116
Raio Mstico (feitio) ............................................................ 45
Reino das Fadas ..................................................................... 30
Reino de Zoi, Aquele que Tudo Sabe, O ........................ 37
Reinos de Luz .......................................................................... 28
Reinos de Pesadelos ............................................................. 35
Reinos Elementais ................................................................. 97
Retornado ................................................................................ 88
Ritualista (feito) ..................................................................... 43
Rodas de Weyan (feitio) .................................................... 57
S
Sallah.......................................................................................103
Santurio de Arkano, O .....................................................103
Selado (adicional de HQ) ................................................... 67
Selo de Silncio de Shatachna (feitio) ......................... 56
Selo do Signo Amarelo ........................................................ 63
Selo Serco, O ...................................................................... 63
Servidor Mgico ..................................................................... 87
Servo dos Ancies ................................................................. 33
Servo Humilde ........................................................................ 85
Servo Sinistro de Malador (feitio) .................................. 54
Servos de Shatachna (feitio) ............................................ 56
Sete ..........................................................................................108
Shatachna ................................................................................ 56
Signo Amarelo, O (feitio) .................................................. 57
Signo do Modrossus (feitio) ............................................. 55
Sirrion ........................................................................................ 56
Sis Brilhantes de Sirrion (feitio).................................... 57
Sombras de Shatachna (feitio) ....................................... 56
Sombras Escarlates de Sirrion (feitio) ........................... 57
Sombras .................................................................................... 34
Sonho Uivante, O .................................................................. 55
T
Taarvon, o Eterno ................................................................. 116
Tamanho Duplo (adicional de HQ) ................................. 67
Tapete Voador ........................................................................ 64
Tar Driogano, O ................................................................... 61
Trtaro, O ................................................................................. 99
Tempestade de Ghorummaz (feitio) .............................. 51
Templo Shambala, O .......................................................... 118
Textos Msticos ....................................................................... 64
Cano da Noite, A .........................................................65
Dirios de Locarno, Os ....................................................65
Dictum da Borboleta, O .................................................65
Manual do Modrossus.....................................................65
Pilares de Bht, Os ...........................................................65
Sutras de Ravana, Os ......................................................66
Thomas Rhymer ...................................................................106
Tocados pelas Sombras, Os ................................................ 92
Torre Isolada (QG) ................................................................. 67
Transe (feito) ........................................................................... 43
Transformao (feitio) ........................................................ 45
Transformao Inexorvel de Yig (feitio) ..................... 58
Tridente Abissal...................................................................... 64
Tridente de Poseidon ............................................................ 64
U
Uluru........................................................................................ 119
Una .......................................................................................... 115
V
Vale Shambala ..................................................................... 118
Valquria ................................................................................... 26
Ventania de Ghorummaz (feitio) ................................... 51
Vu de Idolon (feitio) ......................................................... 52
Vhoka ........................................................................................ 57
Vil Veneno de Vhoka (feitio)............................................ 57
Vinoth ........................................................................................ 37
W
Weyan........................................................................................ 57
Y
Yig .............................................................................................. 58
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BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES
O LIVRO DA MAGIA BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES
STEVE KENSON, CRIAO E DESENVOLVIMENTO
F de longa data de feiticeiros dos quadrinhos como o Dr. Estranho e Zatanna,
Steve j escreveu uma bela quantidade de pginas sobre magia em vrios RPGs, de
Shadowrun, Earthdawn e diferentes edies de Mago a Mutantes & Malfeitores. Steve
o designer e desenvolvedor da linha de M&M, e mora em New Hampshire com seu
companheiro, Christopher Penczak, que escreve sobre magia e bruxaria no mundo
real, e no deixa Steve esquecer a diferena.
D.T. BUTCHINO, CRIAO
D. T. Butchino passou de f a freelancer com Hate Is a Four-Letter Word, aventura
sua para o suplemento importado M&M Annual 2. Ele j tinha escrito para as linhas
Paragons e Worlds of Freedom antes de descrever os vrios planos msticos de existn-
cia. Ele mora em Plattsburgh, Nova York, e a gente escreve o nome dele errado de vez
em quando, razo pela qual a gente agora s escreve D.T..
JOSEPH CARRIKER, CRIAO
Joseph Carriker entrou no universo d20 com seu trabalho como designer e, mais
tarde, desenvolvedor do jogo importado Scarred Lands da Sword & Sorcery. Ele depois
trabalhou em projetos como Stormwrack, para a Wizards of the Coast, e Mago: O
Despertar e Changeling: The Lost, para a White Wolf. Ele hoje o desenvolvedor da
linha Vampiro: O Rquiem, da White Wolf Studios e mora na Gergia.
STEVEN MARSH, CRIAO
Contando seus anos de experincia criando material de pano de fundo para uma
antiga campanha ainda em andamento dos tempos da faculdade, o encontro entre
escrever e jogar de Steven Marsh j dura quase duas dcadas. Steven tem escrito e
editado dzias de projetos, ganhando quatro prmios Origin no processo.
AARON SULLIVAN, CRIAO
Aaron Sullivan um escritor, geek de todos os tipos de jogos e viciado em histrias
em quadrinhos que mora em Louisville com sua incrivelmente compreensiva e tole-
rante esposa. Ele parte da Blackwyrm Games e o responsvel pelas coisas do M&M
Superlink ligadas a The Algemon Files (ento, no culpe os outros se voc no gostar)
e tambm por diferentes loucuras de M&M e True20. Sim, ele to maligno e ensan-
decido quanto seu trabalho possa levar voc a imaginar.
JOANNA HURLEY, EDIO
Joanna G. Hurley uma editora freelancer de Nova Jersey. Embora hoje trabalhe para
companhias como a Green Ronin Publishing e a Dark Quest Games, ela comeou edi-
tando a tese de doutorado de sua tia enquanto ainda estava na escola. Tempos mais
tarde, enquanto trabalhava como engenheira, ela recebia pedidos para escrever docu-
mentos para projetos. A partir de 2004, ela passou a combinar sua experincia com
o amor por jogos e assumiu o papel de editora freelancer. Ela pertence a dois gatos,
Othello e Puck, que s vezes servem como descansos ergonmicos para os pulsos.
CHRIS BALASKAS, ARTE
Chris Balaskas um talentoso artista 2d e 3d, e tambm uma incgnita, embrulhada
em um quebra-cabeas, escondida dentro de um enigma.
DAN BRERETON, ARTE
O escritor e ilustrador Dan Brereton um daqueles poucos sobreviventes do meio
que se dedicam aos quadrinhos de tempo integral. Mal tinha ele sado da escola de
arte quando explodiu na cena em 1989, ganhando seu primeiro prmio na indstria
pela minissrie Black Terror (Eclipse Comics) e desde ento no olhou para trs. Nas
duas ltimas dcadas ele produziu uma enorme quantidade de trabalho e ganhou e
foi nomeado vrias vezes a diferentes prmios da indstria e dos fs. Ele tambm j
trabalhou com animao, TV, filmes, msica, publicaes e parques temticos. Dan
mora na Califrnia com sua famlia e seus muitos bichos de estimao. Seus hobbies
incluem ler, assistir filmes, TV, convenes de quadrinhos, incomodar chefs de sushi e
filosofar sobre mundos paralelos. Seu hobby favorito o seu trabalho.
STORN COOK, ARTE
Freelancer durante o perodo da escola de arte Columbus College of Art and Design
devido a um amor insano por Role-Playing Games, com os quais estou envolvido
desde 1978. Eu tento ser um pouquinho melhor a cada dia que passa. Eu continuo
como freelancer, tentando publicar meu trabalho em cada RPG de super- heris (e
viles) possvel.
TALON DUNNING, ARTE
Talon Dunning um ilustrador de fantasia da grande metrpole sulina de Atlanta,
Gergia, onde nasceu em 1972. Sobrevivente tanto da Fine Art School da Auburn
University quanto do programa de estgios da White Wolf, ele hoje conhecido como
um dos ilustradores do RPG Ravenloft e, tambm, como um ilustrador cativo de outros
projetos de RPG. Ele tambm j fez trabalhos para a West End Games (D6, Star Wars,
TORG Revised), Eden Studios (All Flesh Must Be Eaten, Terra Primate), Kenzer&Co.
(Kingdoms of Kalamar) e, mais recentemente, Green Ronin (Thieves World, Mutantes
& Malfeitores). Talon tambm um vido jogador de RPG, ardente colecionador de
quadrinhos, viciado em cinema, e um cara legal. Pergunte a qualquer um (e, sim, este
o seu nome verdadeiro).
SCOTT JAMES, ARTE
Scott formou-se na Northern Illinois University em 1995, e desde ento no olhou
para trs. Ele comeou como freelancer assim que se formou. Ele comeou traba-
lhando nos jogos Battletech, Shadowrun e Earthdawn, da FASA. Da passou a
trabalhar tambm para a White Wolf e para o PEG. Ele comeou a trabalhar para a
AEG, que convenceu a aceit-lo como parte da equipe. Ele continua como freelancer
para uma multitude de companhias, alm de lecionar arte na faculdade.
JONATHAN KIRTZ, ARTE
Jonathan Kirtz formou-se na Columbus College of Art & Design e agora mora na
Virginia, trabalhando para a EA Mythic no MMORPG Warhammer Online.
OCTOGRAPHICS.NET, ARTE
Octographics um estdio de artistas profissionais jovens e criativos de diferentes
especialidades individuais. Os membros do estdio tm mais de 10 anos de expe-
rincia como ilustradores e designer grficos, e j trabalharam para uma vasta
quantidade de diferentes clientes no mundo todo.
TONY PARKER, ARTE
Tony Parker um artista que mora no Arizona que j trabalhou com ilustraes para
RPG, graphic novels, cards e capas de livros. Ele ainda gosta de dar abraos.
RAMON PEREZ, ARTE
Nasceu prematuro (ele detesta ficar em qualquer lugar alm do perodo em que ser
considerado bem-vindo) no dia 4 de junho de 1973 (um adorvel geminiano) em
uma famlia de imigrantes do grande norte branco. Ramn passou os trs primeiros
meses de sua vida sem nome ( por isso que ele responde a qualquer Ei, voc!) at
seus pais desistirem de concordar um com o outro e decidirem cham-lo de Junior.
Ramn para o papai e Krzysztof para a mame. Embora seu corpo nunca tenha atin-
gido um tamanho compatvel com o de sua cabea, seu rosto por sorte acompanhou
o tamanho de seu nariz, permitindo-lhe levar uma vida mais ou menos normal.
UKO SMITH, ARTE
Uko Smith, freelancer de tempo integral, nasceu e cresceu em Washington, D.C., ento
fugiu para a Columbus College of Art & Design, onde conseguiu um til diploma
em Ilustrao e outro em moda. Uko comeou a ganhar destaque por seu trabalho
com pinup ertico e seu estilo sensual. Colecionadores de sua obra perceberam seu
diferenciado uso de linhas e realidade estilizada. Uko j apareceu na revista Heavy
Metal como Artista do Ms, na Julie Strains Nightmare on Pinup St., onde tem quatro
obras expostas, na Jade Magazine, Marquis, Aphrodisia e outras. Outros trabalhos de
Uko podem ser encontrados no mundo dos sketchcards da linha DC Legacy, onde ele
completou 750 cards coloridos, Marvel Masterpieces, Complete Avengers e, talvez, em
alguma coisa vindoura de Star Wars. Hoje, Uko produz obras que ele mesmo publica,
como livros de rascunhos, psteres, arte original e camisetas, alm de uma boa quan-
tidade de trabalho freelancer para vrias companhias, alm da prpria Green Ronin.
Ele hoje d aulas de como fazer rascunhos e figuras rpidos e mora com sua namo-
rada Terra e um co chamado Yuki. Alm disso, voc pode encontr-lo em alguma
conveno no beco dos artistas, onde ele continuamente pede esmolas.
BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES
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BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES O LIVRO DA MAGIA
OPEN GAME LICENSE
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OPEN GAME LICENSE O LIVRO DA MAGIA
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing;
Author Steve Kenson.
Book of Magic, Copyright 2008, Green Ronin Publishing; Developer Steve Kenson.
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