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Santa Cruz

Santa Cruz
O Rpg de Horror Barroco Colonial

Leandro L.Santos

Criao: Leandro Lopes dos Santos Diagramao: Leandro Lopes dos Santos Idia Original: Leandro Lopes dos Santos

Agradecimentos: A Marcelo Del Debbio por desenvolver o sistema Daemon. A Luiz Eduardo Ricon, Carlos K. de Oliveira e Flavio de Andrade Por Criarem O desafio dos Bandeirantes. A Eliane Batocci pela magnfico trabalho em Brasil barroco

Esta uma obra de Fico. Todos os Fatos e Personalidades Reais so tratados nesta obra de forma ficcional. O Racismo que aparecer em algumas citaes no diz respeito posio do autor mas da mentalidade dos personagens do sc. XVII. A magia e os rituais aqui descritos no funcionam na vida real. O Autor

Desaconselhvel para menores de 16 anos , para pessoas com QI inferior a 100, ou para pessoas dementes que no conseguem distinguir a fantasia da realidade.

ndice
Introduo 7 Um breve Relato Histrico 10 A sociedade Colonial 15 Criao de Personagens 25 Atributos 32 Percias 34 Aprimoramentos 48 Equipamento 60 O Branco 67
Perfis
O Alquimista/Hermetista O Arteso O Bandeirante/O paulista O Bandido O Boticrio A Bruxa Pag A Bruxa da vora O Bruxo da Ordem de So Cipriano O Burocrata O Cavaleiro da Ordem de Avis O Corsrio/Pirata O Cristo Novo/ Financista O Gacho O Inquisidor O Jaguno O Jesuta O Ladro O Lavrador O Mdico O Mercador A Prostituta O Soldado O Pequeno Comerciante A Sinh/Sinhazinha O Senhor de Engenho/ Fazendeiro de Gado O Sinhozinho O Traficante de Escravos O Trapasseiro/Falsrio O Vaqueiro

Religio Competies A Tamuya A Escravido Perfis


O Paj O Mourubixaba A Lavradora/Artes A Ansi O Guerreiro/Caador O Guia/Rastreador O Missionado

O negro 78
Naes negras Escravido Quilombos Perfis
O guerreiro O Capito do Mato O Sacerdote Yorub O Feitisseiro vodun A Ama O Mals A Abusada

Evoluo 81 Regras e Testes 83 Regras espec. combate desarmado 88 Doenas e envelhecimento 93 Animais 96 Criaturas 102 Cenrio para Aventuras 120 Regras para utilizao de F por sacerdotes yorubs 122 Referncias bibliogrricas 124

O ndio 73
Tribos Tribos Lendrias A Sociedade Tribal Famlia

Introduo
Santa Cruz um RPG (Role Playing Game) que se passa no Territrio que ir constituir o Brasil durante o sc. XVII. Momento que o acar brasileiro entra em crise e os fazendeiros do litoral vislumbram a falncia prxima ante a concorrncia com os Holandeses. Perodo onde as primeiras minas esto sendo descobertas e aventureiros cheios de coragem avanam pelo serto em busca de riqueza fcil. O tratado de Santa Luzia probe a escravido indgena e os Negros so trazidos fora como mo de obra na colnia. Santa Cruz poderia parecer um paraso tropical a qualquer aventureiro em busca de riqueza, Cristo Novos (Ex-judeus), hereges pagos e protestantes, ladres fugitivos fogem para a Amrica buscando ficar livre das fiscalizaes da igreja e do estado portugus, Mas a coroa manda seus delegados e a igreja seus inquisidores. Vislumbre a possibilidade de ser um bandeirante adentrando os sertes, Partir em uma cruzada de catequizao como um jesuta, um caador do sobrenatural como um agente inquisidor, um guerreiro negro rebelde, um paj guardando as tradies de seu povo ou um membro da Ordem de Avis. As possibilidades so infinitas. Santa Cruz utiliza o sistema daemon e pode ser utilizado conjuntamente com TREVAS ou ARKANUN. A colnia O Brasil s se constitui em pas em 1822, momento de sua independncia poltica em relao a portugal. Para os povos indgenas esta terra se chamava Pindorama, mas para a coroa lusitana isso no importa, Brasil, Vera Cruz, Santa Cruz, So apenas alguns nomes, a regio considerada como Mero apndice de Portugal onde pode caber apenas o nome de A Colnia para designar todo o territrio que constitua a Amrica Portuguesa em contraponto de A Metropole para designar o territrio Portugus. Barroco A concepo de horror que pode brotar do jogo Barroca. O Homem acordou das Trevas medievais e Vislumbrou as luzes do renascimento, chegou a nveis de individualidade inconsebveis anteriormente, acreditou na liberdade e no livre pensamento... e sentiu o golpe do governo absoluto Apresento aqui um mundo de Conflitos religiosos, polticos, econmicos, raciais e ideolgicos em um mundo governado a mos frreas pela glria da pennsula Ibrica. Espero Apresentar um mundo Vivo com mistrios e intrigas. Bom, Vamos ao que interessa. A posio Social do Personagem Tambm importante, A sociedade Colonial mais ampla que a medieval, um homem pode chegar no novo mundo sem nada e sair um nobre. Um negro escravo pode adentrar regies selvagens e reconstituir uma organizao Tribal. Tudo pode mudar. Mas... A Coroa deseja isso? A Cmara municipal concorda com a Coroa? O que diz O Governo geral? Os Regentes das Capitanias? As Organizaes religiosas concordam entre si? Os Bandeirantes concordam com os Emboabas? de Felipe da Espanha sobre Portugal e a contra ofensiva da igreja, na restaurao da inquisio a Fundao da companhia de Jesus e uma tentativa de ressacralizao do mundo e de restaurao do poder medieval, relao de poder que se intensifica sobre A colnia que deve ser controlada com mo de ferro para continuar sendo apenas uma colnia. Raa, Religio e Posio Social O conceito de Raas equivocado e posto em dvida hoje em dia, o comportamento antes dito Racial apenas social, e histrico formado e por tanto mutvel. Contudo no Territrio Brasileiro do Sculo XVII sua posio racial vital, pois est ligada diretamente a sua posio na sociedade colonial suas chances de crecimento, etc. Embora o negro e o ndio sofram de forma mais aguda esta relao eles apresentam possibilidades nicas de Roleplay colocando elementos trgicos na crnica. Outra caracterstica vital o conceito de religio, Judeus, Protestantes, Islmicos, Pagos e Ateus tero problemas srios com o conselho da contra Reforma, o Mesmo vale para cultos humanistas e artistas profanos, a diversidade de vises de mundo e crenas foi ampliada pelo renascimento e pela reforma, bem a contra-reforma vem tentar rebater isso.

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Um Breve Relato Histrico


Das Trevas Luz ... Com o desenvolvimento das cidades aps o sc. XI, O Restabelecimento das rotas comerciais, uma nova classe comea a ganhar expresso no seio da Idade Mdia, a Burguesia. O crescimento do poder blico da igreja, todo movimento das cruzadas haviam varrido a Europa de toda ameaa de tribos primitivas, afastado o Isl para os limites da frica e sia e restabelecido o comrcio com o Oriente. Quando Marco Pollo encontra a rota comercial para o Oriente levando-o ndia e China atravs do mar vermelho, podemos dizer que realmente ele descobriu um negcio da china. A questo era simples, juntar investimentos, juntar investimentos ir para o Oriente, comprar barato produtos que s existem l (seda, cravo,canela, pimenta do reino, noz moscada) voltar Europa e vender pelo preo que quiser a quem puder paga, e em um mundo de senhores feudais e servos camponeses so os nobres os nicos que poderiam se dar a tal luxo. Os produtos dos comerciantes italianos viraram a sensao do momento e os nobres senhores feudais passaram a abrir seus tesouros para ostentar o luxo que vinha do Oriente. As cidades italianas comearam a prosperar e ganharam autonomia em relao aos feudos, Demandaram produtos agrcolas com o aumento da populao e geraram um aumento da produo. Criaram uma demanda tal que o campons passou a ter renda suficiente para comprar sua liberdade, ir para a cidade ou comprar um pequeno pedao de terra. Os bancos passaram a crescer financiando a empreitada comercial dos italianos e emprestando dinheiro aos senhores feudais que se endividavam at a alma. A indstria d um salto gigantesco, alguns dos banqueiros e comerciantes enriquecidos compram terras antes feudais, montam galpes com ferramentas e criam as primeiras manufaturas em todo continente europeu, e geram a falncia das guildas de arteses medievais. Grandes propriedades de aristocratas falidos passam s mo de burgueses enriquecidos, se convertendo em propriedade privada. As lavouras do lugar a pastos de ovelha na inglaterra (para abastecer a indstria texil que surgia), expulsando os servos para as cidades e manufasturas e contratando um menor nmero de trabalhadores assalariados. Migraes gigantescas partem em direo s cidades e elas prosperam. O sistema feudal entra em crise tal como a igreja que ele sustenta. Para a classe burguesa que cresce a moralidade crist e os ditames do sistema feudal no passam de impecilhos, o conceito de virtuoso deixa de estar ligado ao fiel seguidor da santa igreja e passa a designar um homem competente em seu ofcio. A classe burguesa no poderia se submeter a ditames tais como a condenao por pecado de usura (pelo emprestimo de dinheiro a juros e a busca irrefreada por lucro) e se volta contra a igreja que perdia recursos enquanto o sistema feudal entrava em crise. Lutero defende a liberdade de busca do conhecimento propondo a traduo da bblia para o Alemo, com a negao da igreja funda sua prpria, rompendo com a teurgia medieval, defendendo o trabalho, a iniciativa e o esforo como redentores ao cu e o lucro como recompensa divina, Henrique VIII desvincula a igreja do poder papal na Inglaterra , a centraliza na figura do monarca e o mundo suspira longe das trevas medievais. A luz renascentista Com a queda do poder secular da igreja o homem despertou das trevas da idade mdia. A retomada do Oriente trouxe Europa os antigos textos gregos e a tecnologia dos rabes. Novos artistas, filsofos e cientistas surgiram, financiados pela burguesia, que agora dispunha do poder. A antiguidade Clssica nas artes, cincia, filosofia e poltica era vista como a era de ouro que era preciso resgatar aps sculos de domnio das trevas de igreja e das guerras feudais. Deus se humanizou e o homem se divinizou, na mentalidade dos homens, at que o homem se tornou a expresso de Deus na terra ocupando seu

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lugar divino de centro da criao.Enquanto isso Jlio II dos Mediccis, como representante burgus no papado, leva sua guerra de expanso das terras de Roma por todo o territrio italiano, conspira para que Csar Brgia (Seu filho) lhe suceda no poder papal e financia a obra de Michellangelo para colocar o homem no centro da criao, contrariando at mesmo o conselho do vaticano. Os Meddiccis controlam de forma indireta a repblica de florensa (atravs de favores a seus representantes) e o mundo se reduz a experincia prtica e competncia individual. O mundo se coloca de tal forma que um homem pode enriquecer da noite pro dia, conquistando posies de poder, ou cair de um status elevado a mendicncia em questo de meses. O ultimo suspiro navegaes do renascimento e as

persiste mesmo aps o esfacelamento de tal unio e a restituio dos reinos de Portugal e espanha). Na busca de novas rotas comerciais, a coroa lusitana e de Castilla se apropriou da costa africana, do recm descoberto continente americano e fundaram feitorias e entrepostos comerciais no oriente (China e ndia). Em 1498 Duarte Pacheco atravessa o oceano em uma expedio secreta ,a mando do rei D. Manuel I, e relata a existncia de uma vasta poro de terra coroa lusitana, um ano e meio depois a esquadra de Cabral toma posse do territrio. As viagens de Colombo, Vasco da Gama, Amrico vespcio apenas abriram o caminho. Logo o mundo era propriedade da Pennsula Ibrica. Os portugueses restabeleceram o comrcio com o Oriente e, de l, compravam seda, especiarias, jias; extraam madeiras tinturiais (pau brasil) e drogas do serto do litoral de sua fatia de Amrica; na frica buscavam peles, diamantes, Marfim e posteriormente negros (Que vendiam aos senhores de engenho da Amrica, onde compravam aucar e vendiam para a Europa). Finalmente havia se constitudo um mercado mundial, e ele era privilgio da coroa Lusitana e Castellana. Aventureiros cruzaram o oceano em busca de riquezas, ladres condenados fugiram de suas penas visando uma vida de liberdade no novo mundo, hereges, judeus (cristo novos), pagos, ciganos, prostitutas partiram para a Amrica em busca de um novo mundo de riqueza e liberdade. Mas nem tudo era um mar de rosas

Ventos sombrios sopravam do Oriente. Em 1453 os turcos otomanos tomam Constantinopla e impedem a passagem para o Oriente gerando a decadncia das cidades italianas. Os reinos de Portugal, Castilla (Espanha), Frana, Flades (Holanda) e Inglaterra se lanam sobre o mar buscando uma nova fatia do mercado mundial. O sonho da Repblica de Florensa chegara ao fim. A disputa de poder entre nobres e burgueses fez com que o estado se mostrasse madura, centralizada e blica, a monarquia absoluta. As monarquias absolutas surgem no fim do renascimento com o objetivo duplo de criar uma rea segura de comrcio, moeda nacional, exrcito permanente e ao mesmo tempo barrar o crescimento burgus, buscam o apoio da igreja como aliado ideolgico e financiam a volta de seu poder...agora subordinada a um estado forte e blico. Hobbes descreveu seu estado ancorado na figura do monarca e do clero. Em uma Inglaterra Anglicana a figura do papa e do rei se fundem na imagem do soberno que representa o estado e a igreja. No caso dos pases catlicos Portugal um dos primeiros pases a se unificar, Castilla conquista os outros reinos da peninsula ibrica e se lana ao mundo como potncia imperialista. A partir de 1580 com a formao da Unio Ibrica ,reino formado pela fuso de portugal com espanha, vemos o apogeu da reprtesso da igreja catlica na idade moderna e um perodo de intensificao de controle e explorao das colnias, com a criao de mecanismos polticos e armamentistas, com o objetivo de minar possveis acordos rasteiros dos colonos e coloca-los em seu lugar, o de produtores de mercadorias baratas para a metrpole(Fato que se consolida e

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Apesar do primeiro contato dos portugueses com os habitantes do novo mundo ter sido amistoso, tribos hostis foram encontradas e combates sangrentos se instauraram. A terra sem preparo era inadequada para a agricultura, animais selvagens rondavam as matas e escondiam segredos mais profundos do que os conquistadores podiam sonhar. Lendas sobre cidades de ouro, fontes da juventude, ndios alados, homens que se transformavam em onas logo foram espalhadas. A conquista era mais penosa do que se esperava. O Conclio de Treno, a Contra-Reforma e a Inquisio Portuguesa A Igreja, ligada agora s monarquias absolutas, restaurara agora suas foras, e armava sua contra ofensiva para consertar o abalo provocado pelo Renascimento e a Reforma Protestante. A Contra Reforma teve seu incio com o Conclio de Treno ( 1545 1563), que restabeleceu normas doutrinais rgidas, reativando a inquisio (com suas prticas de perseguio, Tortura e outras hostilidades aos considerados hereges); Publica em 1571 o INDEX LIBRI IMPROBI, que listava os livros proibidos para os catlicos (Lutero, Calvino, Maquiavel, Coprnico, Galileu, Newton, Giordano Bruno, entre outros autores), enquanto a Companhia de Jesus (fundada em 1540) serve de ponta de lana da Contra Reforma, assumindo o controle das principais escolas e universidades, impondo um retorno filosofia Tomista/Escolstica medieval em sua forma mais tradicional e intrasigente e mandando seus representantes terra de Santa Cruz com o objetivo de Salvar a alma dos selvagens e combater as Artes do Demnio. Em 1536 o Rei D. Joo III pede ao papa para instaurar a inquisio em Portugal subordinada ao Soberano (Estado Portugus), em 1547 ela est definitivamente instaurada. Abaixo apenas do Rei ,o Tribunal do Santo Ofcio, colocado em uma cruzada de perseguio contra as religies herticas (Judasmo,islamismo e protestantismo especificamente), obtm o direito de julgar pessoas acusadas de bruxaria, homossexualismo, poligamia, promiscuidade, adultrio, etc., e se torna o segundo maior poder do reino. Clrigos vindos da Nobreza, ou da prpria Famlia Real passam a ocupar os postos mais importantes do Tribunal. Extinta oficialmente em 1821, a inquisio portuguesa deixou seu legado de sangue por todo o

mundo lusitano. A maior parte de suas vtimas foi composta de homens, pertencentes burguesia comercial e financeira, que pereceram sob a acusao de judasmo. Os capturados na Amrica eram julgados, torturados e enviados Lisboa (onde eram executados. O Tribunal do Santo Ofcio foi a arma que a nobreza portuguesa se utilizou para enfraquecer a burguesia poltica e economicamente. Governos e Administrao da Colnia O horizonte era trmulo para a coroa portuguesa. Corsrios franceses rondavam as costas tupiniquins, holandeses sedentos de lucro mandavam suas caravelas, aventureiros ingleses vinham Amrica buscando seu lugar no mundo, desertores, fraudulentos, ladres e hereges eram abandonados nas terras nativas para sobreviverem prpria sorte. Era necessrio Povoar para no perder a Colnia e governar para controlar. Assim o territrio foi dividido, fatiado e entregue a 15 capites pelo governo lusitano. Os capites detinham o poder administrativo e jurdico em suas capitanias, podiam nomear funcionrios e chefiavam a escravizao da populao nativa, em troca deviam fundar Vilas, ceder lotes de terras para o cultivo de cana de acar, explorar as riquezas minerais, defender a f crist, respeitar o monoplio da coroa sobre a colnia e pagar um quinto de toda riquesa mineral encontrada metrpole. Das 15 capitanias apenas 2 foram ocupadas, A capitania de So Vicente (de Martim Afonso de Sousa) e a Capitania de Pernambuco (de Duarte Coelho). Sem apoio Militar logo as Capitanias enfrentaram srias questes, as terras doadas para o cultivo no conseguiram se distanciar do litoral pelo ataque de tribos hostis, os comerciantes de PauBrasil tinham que adentrar cada vez mais ao interior e negociar com tribos cada vez mais selvagens, havia uma concorrncia por escravos indgenas por parte dos Fazendeiros e comerciantes e os Franceses avanavam e j formavam sua colnia na Amrica portuguesa tomando a Baia de Guanabara e fundando a Frana Antartica. Assim em 1548 Tom de Souza nomeado Governador Geral da Terra de santa Cruz com a Misso de expulsar os franceses e dominar os povos indgenas. Chega ao Brasil em 1549 trazendo consigo 400 presos degredados, 6 missionrios da recm fundada Companhia de Jesus ( para levar Deus ao corao dos selvagens Domestica-los) soldados, artesos e funcionrios reais. Desembarcando na Bahia de Todos os santos

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funda a cidade de So Salvador e inicia sua misso de Salvar os Capites e a terra de Santa Cruz. Tom de Souza forja uma aliana com tribos indgenas proibindo a escravido e cedendo terras prximas s vilas para As tribos que colaborassem com a coroa na defesa do terrtrio contra as tribos hostis. Em 1559 Mem de S assume o Governo Geral com a Funo de Expulsar os Franceses que haviam infectado a Baia de Guanabara pela falta de iniciativa do segundo Governador (Duarte da Costa 1554-1559). Em 15 de Maro de 1560 com 2000 em sua maioria indgenas reunidos pelos jesutas Mem de S Ataca a Frana Antartica e recupera a supremacia portuguesa na Amrica. A Unio Ibrica

Cear, Maranho e Par ) separado do Estado do Brasil, que reincorporava em si a Repartio do Sul. A Unio Ibrica acirrou o poder do Governo-Geral e desenvolveu a economia aucareira, contudo seu Imprio estava prestes a Ruir. A independncia da Holanda e sua aliana com a Inglarerra, a participao da Unio ibrica na Guerra dos 30 anos, a crise das manufaturas, a fome pela carstia, o aumento gradativo dos impostos, geraram uma situao de tenso entre a nobreza castellana e a burguesia lusa, a inquisio se torna um mecanismo de controle sobre os comerciantes e banqueiros portugueses (acusados agora de Judasmo). A Restaurao do Estado portugus

Em 1578 durante a reconquista da pennsula Ibrica, que durante a idade mdia havia cado sob domnio dos mouros, Portugal rene uma tropa de 16 500 homens e parte para a conquista do Marrocos (norte da frica). Durante a Tentativa de tomada da cidade de lcacer-Quibir o exrcito portugus completamente destrudo e D. Sebastio, monarca portugus desaparesce em meio do combate deixando o trono vago aos 24 anos de idede e nenhum herdeiro. O Trono cai nas mos de Felipe II (da Espanha) neto de Manuel I, O estado portugus cai sob domnio da coroa castellana, fato que d incio Unio Ibrica, unifica a inquisio portuguesa e espanhola na caa aos hereges, derruba por terra o tratado de Tordesilhas (que separava a Amrica entre Portugal e Espanha) permitindo aos Bandeirantes a expanso em direo s terras castellanas na Amrica. O Governo Ibrico se apropria da colnia portuguesa com o objetivo de implementar a produo aucareira e domesticar os indgenas, acirrando o controle sobre as novas pores de terra. Cria em 1609 a Relao da Bahia, um tribunal colocado acima do Governador Geral com poder para julga-lo ou substitu-lo. Conta as invases Francesas divide o territrio em 1608 em Estado do Brasil (Capitanias do norte da Bahia at o Par) e a Repartio do sul (Capitanias de So vicente, Rio de Janeiro e Esprito Santo), com o objetivo de dar proteo s terras mais ao sul e distantes do governo Geral (sediado na Bahia). Entretanto os Holandeses (da recm formada Holanda) avanavam sobre as capitanias do Norte, o que fora em 1621 uma nova diviso que divide o territrio em Estado do Maranho ( Capitanias do

A partir de 1628 ocorem uma srie de revoltas populares em portugal; camponeses, artesos e penquenos comerciantes se levantam contra a fome e o aumento de impostos no Porto (1628), vora, Viana do castelo e Arcozelo (1635), Vila real (1636), Lisboa, Alentejo, Algarve, novamente vora (1637 1638) e por fim Moura, Coruche e Serpa ( 1639 1640 ). Todas estas revoltas so controladas pela nobreza portuguesa, que pela intensificao dos conflitos no v outra alternativa que separar Portugal da Espanha. A Nobreza portuguesa inicia uma srie de conspiraes, que terminam com a aclamao de D. Joo IV. A guerra declarada gera oposio apenas do clero portugs (temendo o enfraquecimento da inquisio), rpido Portugal consegue uma aliana com os franceses (interessados em enfraquecer economicamente a Espanha) firma tratados de paz com a Holanda (1661) cedendo o direito de livre comrcio na Amrica (da qual os holandeses haviam sido expulsos pela Unio Ibrica) e recebe apoio da Inglaterra (que desfruta de iseno de impostos e diversas casas comerciais em Lisboa, pelo tratado imposto pela recm formada Repblica devido ao apoio de portugal s tropas monarquistas inglesas derrotadas na revoluo de Cromwell). Assim depois de 30 anos de luta ( 1638 1668 ) a independncia de Portugal reconhecida por Carlos II da Espanha. Portugal Restaurada e as cmaras municipais Separada da coroa espanhola, e ante uma queda no preo do acar e a nova concorrncia com os holandeses, a coroa portuguesa tomar novas medidas para melhor controlar e explorar sua colnia na Amrica. Criar em 1649 a Companhia

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Geral do Comrcio do Estado do Brasil e em 1682 a Companhia do Estado do Maranho, nicas empresas das quais os colonos podero comprar produtos europeus como vinho, azeite, trigo e bacalhau. Em 1642 institudo o Conselho Ultramarino rgo sediado em Lisboa e encarregado da administrao da colnia, tal rgo era composto de cinco conselheiros(dos quais trs escolhidos entre nobres militares), esse rgo era consultado pelo Rei antes deste tomar qualquer tipo de deciso em relao colnia, fora que o conselho detinha o poder de sugerir coroa as pessoas que ocupariam cargos importantes na colnia. A partir de 1640 o Governador Geral elevado a Vice-Rei e, finalmente em 1696, a coroa passa a nomear um Juiz de Fora para as cmaras municipais da colnia para controlar de perto a vida poltica dos colonos, as cmaras municipais eram

rgos compostos por seis membros, eleitos a cada trs anos, que cuidavam dos sevios pblicos das vilas e povoados e , pela ao de um Juiz Ordinrio, eram responsveis pela execuo da lei local. As cmaras municipais eram a ponte entre a colnia e o governador geral(ou Vice-Rei) e a coroa, por vezes interferindo at mesmo em assuntos da Igreja. O candidato cmara municipal deveria ser homem, proprietrio de terras, comrcios ou minas, o que perpetuava o governo das famlias mais ricas e poderosas da colnia, que regiam o Estado ao seu interesse e ante as quais, mesmo o Juiz de Fora tinha seu poder limitado. A relao de favores, chantagens e subornos marcaram a histria destes rgo de administrao A organizao poltico administrativa da colnia no Sc. XVII passa a obedecer a seguinte estrutura:

Lisboa

Rei
Conselho Ultramarino

Governador Geral
(Vice Rei)

So Salvador

Provedor Mor (encarregado das finanas) Capital das Capitanias

Ouvidor Mor (encarregado da justia)

Capito Mor (Encarregado da Defesa do litoral)

Donatrios das Capitanias

Governadores das Capitanias

Cmaras Municipais (Juiz de Fora, Juiz ordinrio, Conselho)

Cidades e Vilas

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A Sociedade Colonial
/.../ Quem via na escurido da noite aquelas fornalhas tremendas perpetuamente ardentes /.../ O rudo das rodas, das cadeias, da gente toda da cor da mesma noite, trabalhando vivamente, e gemendo tudo ao mesmo tempo, sem momento de trgua, nem de descanso; quem vir enfim toda mquina e aparato confuso e estrondoso daquela Babilnia, no poder duvidar, ainda que tenha visto Etnas e Vesvios, que uma semelhana do inferno.

Padre Antnio Vieira

Relao entre as raas A sociedade Barroca do sc. XVII uma sociedade mercantil e escravista, que embora possa ter uma diversidade de atividades (produo de acar, minerao, bandeiras,etc) repousar sobre o solo da escravido racial e da produo para exportao. A primeira atividade praticada no territrio foi a extrao do Pau Brasil, Atividade em que os portugueses concorriam com os franceses. Contudo a madeira acaba, cada vez deve-se adentrar mais o interior atrs da madeira, e esse tipo de atividade no povoa o territrio. A colonizao propriamente dita, comea com a implantao da cana de acar, a partir das capitanias de So Vicente e Pernambuco. A produo de acar abole a relao de escambo, em que os portugueses e franceses conseguiam servios indgenas em troca de espelhos, aguardente ou outros objetos, e d incio a escravido indgena, que embora j seja oficialmente probida em 1630, atravs do tratado de santa luzia, persistir principalmente nas capitanias do sul. Com o tratado de santa Luzia os ndios sero gradualmente substitudos por negros. Para tanto a Raa quase que um fator determinante de sua posio na sociedade colonial, embora haja uma certa flexibilidade social, ela minima e quase insupervel se seu personagem for de uma raa subordinada. Brancos

So eles os conquistadores e aventureiros, os senhores de engenho, donos de minas, bandeirantes, jesutas, fiscais, inquisitores. A nova terra sua fonte de riqueza ou a redeno aos cus. Ou em alguns casos (ladres fugitivos,cristos novos, Bruxas) o sonho de um lar sem perseguies. Como conquistadores impuseram ao Brasil sua l[ingua, religio, forma de governo e vida em sociedade. ndios

Os antigos habitantes da terra, que sero explorados e escravizados pelo homem branco, ou, em alguns casos se organizaro em resistncia ao invasor. Possuem uma sociedade de guerreiros, caadores, e curandeiros.E tentaro manter seus costumes e tradies apesar da imposio do homem branco. Negros

Trazidos fora da frica para a Amrica, amontoados em navios de carga, amordaados e vendidos em praa pblica, embora sejam, em sua maioria, confinados ao interior das senzalas e condenados a duras horas de trabalho forado, ainda mantem a livre esperana das antigas tribos, das antigas crenas, e os loas e batuques que entoaro a tristeza (banzo) e a fria. Alguns podem ter conquistado a liberdade por algum motivo, outros fogem para a selva, e na tentativa de reconstruir sua antiga soviedade formaro os primeiros quilombos. Mestios (Caboclos, Mulatos e Cafuzos)

A relao dos mestios na colnia acaba, na maioria das fezes servindo como elo de controle entre as

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raas. Muitos filhos de escravas negras com Senhores de engenho (mulatos) se tornavam capatazes livres ou capites do mato e serviam de elo entre a casa grande e a senzala para a dominao dos escravos. Por outro lado o filho de uma Sinh acarretaria a morte da criana e a morte ou algum castigo mais cruel para os pais. Os caboclos normalmente ocupavam cargos baixos como lavradores e vaqueiros sendo muitas vezes utilizados como guias em regies selvgens ou conciliadores do colonisador branco com as tribos locais. A posio de um cafuzo, em geral no diferir muito de um escravo negro ou ndio, e normalmente eles eram gerados dentro de senzalas mistas. De qualquer forma um mestio possui maior possibilidade de ser livre que um negro. O cafuzo um personagem interessante pois funde, em sua constituio, a cultura do negro e do ndio, dando os primeiros passos para o que vir a ser a umbanda. Posies sociais A estrutura social do perodo colonial um tanto mais flexvel que a idade das trevas do RPG Arkanun, retirando-se os escravos, todas as posies sociais so facilmente adentrveis, de acordo que haja dinheiro para isso. No h uma nobreza, h ricos fazendeiros e comerciantes. Escravos

So os pequenos lavradores, comerciantes ou artesos livres e donos de manufaturas. A primeira forma de manufatura que se desenvolve na Terra de Santa Cruz a Olaria (para a fabricao de telhas), a metalurgia severamente proibida pela coroa que deseja manter seu monoplio exclusivo de produtos de ferro. Profissionais liberais

Mdicos, Padres, baixos funcionrios do Estado, fiscais, Artistas. So indivduos que, no conseguem renda atravs de suas propriedades, mas atravs de servios prestados atravs de habilidades especializadas. Burocratas da coroa

So os vereadores, agentes inquisidores, capites, vice-reis. So aqueles que ocupam os altos cargos da administrao da colnia. Tanto no Estado quanto no Clero. Senhores de Engenho

So os grandes proprietrios de terras, gado ou minas, que controlam efetivamente os cargos referentes coroa, so grandes proprietrios de escravos e o topo da pirmide social da poca colonial. Reinois

Formam a base produtiva da sociedade. So eles que trabalham em qualquer tipo de atividade manual, seja construindo ferraduras, cuidando do rebanho ou plantando cana. So vistos como animais de carga e coagidos a trabalhar atravs de torturas ou gratificaes. De qualquer forma so propriedades de seus senhores. Que podem se utilizar deles da forma que lhes convir, ou se desfazer deles (execut-los) se for o caso. Homens Livres

So os grandes comerciantes de especiarias, aucar e ouro. Mercadores do ultramar e o elo comercial entre a metrpole e a colnia. Comprando os produtos coloniais e vendendo as manufaturas metropolitanas.

Escravos Libertos, homens brancos sem posses, ndios vivendo em suas tribos, o que caracteriza o homem livre no mundo de Santa Cruz o Fato de no estar sob o julgo de outro homem (no ser escravo) mas tambm no possuir qualquer tipo de propriedade (ou cargo) que lhe d uma renda constante. Agem como caadores, mercenrios, traficantes,etc. sempre buscando alguma forma de conseguir seu sustento, ou de ascender socialmente. Pequenos proprietrios

Reinis Senhores Bur. Coroa

Profis. Liberaiss Peq. Proprietrios

Homens Livres Escravos

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O Engenho A extrao do Pau-Brasil, embora seja a primeira atividade executada na Terra de Santa Cruz, no possui o elemento de colonizao. Podemos dizer que, apenas com a produo da cana de aucar, e a sociedade baseada no Engenho que comea a ocupao portuguesa do territrio brasileiro. O Sociedade aucareira povoar todo o litoral de Santa Cruz; da capitania do Rio Grande (ao norte) Capitania de Santana(ao sul); da prospera Olinda, a dbil So Vicente. Filipia, So salvador, So Jorge dos Ilhus, Santa Cruz, Porto seguro, Nossa senhora da Vitria, Esprito Santo, So Sebastio do Rio de Janeiro, Santos, Nossa Senhora da Conceio de Itanham e Canania, so, entre outras, cidades e povoados formados em pr da produo de acar. Em 1532, Martim Afonso de Sousa organizou o primeiro engenho na vila de So Vicente, enfrentando a baixa produtividade do solo, a pequena faixa litornea entre o mar e a grande Muralha ( a serra do mar) e a distncia em relao a portugal; para tanto, sua capitania logo foi superada pela Pernanbuco de Olinda e Recife e a Bahia de So Salvador, com suas extensas terras frteis, clima quente e mido e sua maior proximidade com a Europa. O Engenho, a Capela , a Casa Grande e a Senzala formavam o centro da fazenda canavieira, ao redor do qual havia uma pequena rea de agricultura de subsistncia (feijo, mandioca, milho) e os grandes canaviais. No engenho se encontravam todas as instales para se produzir o Aucar; A Casa de Moenda, as Fornalhas e a Casa de Purgar (onde o acar era branqueado).

A Capela era a cede da vida religiosa na Fazenda, onde se realizavam os Batizados, missas, casamentos, e novenas. A Casa Grande era a residncia do Senhor de Engenho e o smbolo de seu poder econmico e poltico. O Fazendeiro era (pela falta de rgos administrativos) a nica autoridade em sua fazenda. senhor absoluto, era ele que condenava os escravos, resolvia os conflitos entre os homens-livres e batizava e aconselhava seus filhos, impondo a todos os agregados da fazenda seus hbitos e costumes (ao batizar o filho do agregado, o senhor criava uma obrigao de favores que seu empregado passava a lhe dever como compadre). Alem da Casa Grande e da Capela, haviam pequenas casas onde moravam os trabalhadores livres (Mestres de Acar, Feitores, Artesos e Padres) e casas de, no mximo, dois cmodos, habitadas por Pequenos Lavradores que arrendavam a terra ( plantavam cana, pagando para o senhor a metade do que produziam, o aluguel da terra e 10% de dzimo para a Igreja). As Senzalas eram galpes de teto baixo, pouco espao e m circulao de ar, onde se recolhiam os escravos noite, tambm era onde as antigas crenas africanas eram mantidas e onde a capoeira comea a ser desenvolvida como forma de luta contra a opresso. Os Vaqueiros e os sertes Se a produo de Acar povoou o litoral da Terra de Santa Cruz, a criao de gado adentrou os sertes, interior adentro da colnia, constituindo, em uma terra sem leis, o domnio dos grandes fazendeiros de gado.

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Proibidos de habitar o litoral (destinado pela coroa produo de acar) os vaqueiros se estabeleceram no serto despovoado da Terra de Santa Cruz. Espalharam-se pela Ilha dos Marajs, as Minas Gerais at os Campos dos Goitacases ( regio de gois at o pantanal) e o Serto Nordestino1, fornecendo carne, couro e animais de carga, tanto para o uso interno da colnia quanto para exportao. A sociedade que se formar a partir da criao de gado, ter caractersticas prprias. A fazenda era composta por alguns Vaqueiros (ndios, mulatos ou negros libertos) que cuidavam das centenas de cabeas de gado espalhadas pelo campo aberto e sem cercas, os Vaqueiros recebiam um quarto das crias depois de cinco anos, o que lhes permitia ter seus prprios rebanhos. Pequenas vilas comearam a surgir prximas s grandes fazendas e rebanhos, onde no existiam autoridades civis ou religiosas, o poder era exercido exclusivamente pelos grandes fazendeiros criadores de gado. A religio era disseminada atravs de poucos missionrios (alguns nem ligados igreja), que construam capelas e pequenos santurios. As Bandeiras As Bandeiras eram expedies formadas por colonos e escravos que partiam das vilas de So Vicente e So Paulo de Piratininga em buscas de riquezas no interior. A limitada produo de acar na capitania de So Vicente, impedia concorrncia com os fazendeiros do nordeste, e levou os paulistas a uma sociedade particular. Com a produo de acar limitada pela Serra do Mar (A muralha), vrios colonos adentraram o serto e se fixaram na vila de So Paulo de Piratininga ( fundada por jesutas na colina entre os Rios Anhangaba Rio da morada dos espritos e Tamanduate Rio dos Tamandus verdadeiros ) onde estabeleceram uma agricultura de subsistncia e uma dbil produo de marmelo; sendo obrigados a adentrarem os sertes de Santa Cruz em busca de Drogas do Serto ( Baunilha, plantas medicinais, Canela,etc.), Metais preciosos e ndios (vendidos como escravos) para se sustentarem.

As primeiras bandeiras foram organizadas, a partir da vila de So vicente e So Paulo para capturar escravos indgenas para a regio2; Quando a Holanda tomou as colnias portuguesas da frica (cortando o trfico negreiro para a amrica portuguesa) e os grandes proprietrios passaram a comprar escravos indgenas para suas propriedades, pagando um bom preo por eles, o bandeirantismo se configurou como uma grande fonte de lucro para os paulistas, e s ento as grandes bandeiras passaram a ser organizadas. Os bandeirantes adentravam o interior, principalmente pelo Rio Tiet ( Rio da Verdade Tambm conhecido como Rio das bandeiras) seguindo a Oeste para alem do Tratado de Tordesilhas. Onde atacaram as misses jesutas ao sul do rio Paranapanema e avanaram ao sul em direo ao treze povos das misses . O principal alvo dos bandeirantes eram as misses jesutas, onde encontravam centenas de ndios adaptados vida sedentria, ao pacifismo e ao trabalho agrcola pelos padres. O que os colocava em conflito com a Igreja e a Coroa que havia probido a escravido indgena em 1630. As bandeiras de apresamento indgena eram compostas, em sua maioria por ndios e caboclos (que as vezes chegavam aos milhares) e poucos brancos (geralmente menos de 100), que adentravam os sertes, exploravam a rivalidade entre as tribos (para conseguir aliados) e atacavam aldeias capturando seus habitantes e vendendo para os Engenhos como escravos. Os bandeirantes levavam consigo munio, cordas, sal e mantimentos sobreviviam caando, pescando, coletando frutos e saqueando plantaes indgenas. Aps a queda da Unio Ibrica (1580-1640), com a restaurao do trfico negreiro, o preo do escravo ndio passa a cair e no compensar o risco da captura. As regies de acar caem em uma crise provocada pela concorrncia com as Antilhas. Ante esta situao o rei de Portugal passa a incentivar o bandeirantismo na procura de ouro e pedras preciosas, oferecendo a eles ttulos de nobreza e privilgios de minerao. As bandeiras que procuravam metais preciosos eram menores e tinham um carter mais pacfico que as de apresamento. Essas bandeiras eram
2 a produo de acar do sul era pobre e o escravo indgena por ser probido e julgado como preguoso custava cinco vezes menos que um escravo negro

apesar da intensa luta contra as secas e da vegetao da caatinga imprpria para o consumo do gado.

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organizadas por particulares, interessados em enriquecer vendendo ndios ou encontrando metais preciosos, nada custando ao governo da colnia. Os bandeirantes partiram de So Paulo de piratininga e encontraram ouro na regio que passou a ser designada como AS Minas Gerais, no Campo dos Goitacases e no grande Pantanal. Em paralelo as bandeiras a Coroa, em busca de pedras e metais preciosos, tambm organizava suas expedies ,conhecidas como Entradas. Estas partiam da capital da colnia, a cidade de So Salvador, e eram limitadas pelo tratado de tordesilhas. No incio do sc. XVIII a coroa tentar tomar as minas de ouro dos Paulistas gerando a Guerra dos Emboabas. Alem das bandeiras de apresamento indgena e as de minerao haviam as que eram contratadas por senhores de engenho, donatrios ou at o Governo Geral, para sufocar revoltas na colnia (principalmente as organizadas por negros e ndios). As misses Misses ou Redues eram aldeamentos indgenas, organizados pelos padres da Companhia de Jesus, com o objetivo de Catequizar ndios ensinandolhes a verdadeira f crist (com a qual a alma dos ndios seria salva), a ler e escrever, o idioma do branco, musicas e oraes catlicas, civilizando seus costumes e os afastando dos que continuavam pagos.

Nas misses os ndios continuavam morando todos juntos, em galpes cobertos de palha e sem porta. Os jesutas no proibiam que os ndios andassem ns, mas tentaram acabar com alguns de seus costumes (como o uso de pedras nos lbios, as pinturas corporais e o uso de penas). Para impor o vesturio aos poucos os jesutas exigiam que os ndios estivessem vestidos dentro das igrejas (para o qual deviam guardar parte do que ganhavam para roupas) e proibiram as mulheres de aparecer nuas quando fossem falar com eles, obrigando-as a vestir uma espcie larga de camisola que ia at o cho. Embora os ndios das misses no fossem escravos, eram eles que construam as casas e outras instalaes das misses, cultivavam os produtos necessrios alimentao da aldeia, caavam, pescavam e colhiam frutos silvestres (como o cacau, a castanha, o cravo e a canela), enquanto os padres controlavam a produo e plantao dos ndios e vendiam o excedente do que os ndios produziam. Os ndios das redues tambm eram empregados nos engenhos e lavouras dos colonos em troca de salrios. todos os entre 13 e 50 anos deveriam trabalhar, a partir de 1686 o regimento das misses torna obrigatrio o trabalho indgena nas lavouras da colnia, as misses deveriam, por semestre reservar uma determinada quantidade de ndios para serem empregados desta forma, os colonos por suya vez nem sempre pagavam o salrio prometido e escravizavam os ndios das misses.

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Embora grande parte dos jesutas realmente acreditava que estavam a servio de uma grande misso pelas almas dos nativos. As misses serviram para facilitar o controle da terra e a escravido indgena. As relaes entre a Coroa Portuguesa (ou a Unio Ibrica) e a Igreja, tal como o desenvolvimento e declnio das misses traam uma histria de ideais, corrupo e intrigas. Em 1536 o Rei D. Joo III pede ao papa para instaurar a inquisio em Portugal subordinada ao Soberano, quatro anos depois Incio de Loyola funda a ordem religiosa que (da frica ao Extremo Oriente, da ndias ao continente americano) ser a maior arma da Contra Reforma na converso verdadeira f crist (o catolicismo) de todos os povos infiis do Mundo, a companhia de Jesus. O pacto definitivo entre Coroa e Clero se dar com a instituio do Tribunal do Santo Ofcio em 1547. Em 1549, com a necessidade de um controle mais efetivo de sua colnia, Portugal enviar para a Amrica Portuguesa um Governador-geral , Soldados, e os missionrios da companhia de Jesus. Instalando, j em 1552, o primeiro bispado brasileiro na cidade de So salvador, que passa a ser cede do Estado e da Igreja na Colnia, e nomeado Dom Pero Fernandes Sardina como primeiro bispo da Terra de Santa Cruz. As primeiras misses foram fundadas no litoral de Santa cruz, prximo s vilas e fazendas. Os ndios eram capturados no interior e levados at os aldeamentos jesutas. Morrendo aos milhares pelo excesso de trabalho imposto pelos colonos e pelo contato com doenas trazidas pelo homem branco. Diante dos problemas apresentados no litoral, os jesutas adentraram o inetrior da vasta terra de Santa Cruz e, afastados das vilas e fazendas, partiram para mtodos pacficos de converso, entrando nas tribos e tentando levar o maior nmero de fiis para suas misses, alem de aprenderem a lngua dos ndios o que tornou mais fcil a catequizao. Partindo da Regio de So Salvador jesutas fundaram Misses em todo litoral, avanaram tambm pela disseminao da f crist nas fazendas de gado e de acar (onde desempenharam um papel fundamental, nas relaes de apadrinhamento e tratados entre fazendeiros durante as atividades religiosas como festas e novenas), a partir da capitania de So Vicente fundaram a vila de So Paulo de Piratininga e a aldeia de So Caetano do

Sul, perseguidos pelos bandeirantes adentraram o limite do tratado das tordesilhas e caminharam ao sul de Gara a So Sap, em seu trabalho de converso chegaram a adentrar a grande Amaznia onde de suas misses surgiram as primeiras cidades. Livres de impostos e com farta mo de obra, logo as misses comearam a crescer, alm dos produtos indgenas (como o milho e a mandioca) passaram a criar porcos, galinhas, bois, a plantar frutas europias (como a laranja e o pssego), hortas e logo os padres passaram a ter Engenhos em fazendas, onde produziam acar e aguardente com escravos negros (A Companhia de Jesus chegou a Ter dezenas de engenhos em toda Amrica portuguesa). O enriquecimento da Companhia de Jesus despertar a o interesse da coroa, a partir de 1750 o governo do Marqus de Pombal edita, entre uma srie de reformas que deveriam afetar a administrao de Portugal e suas colnias, o dito de que, todas as misses fossem transformadas em vilas submetidas coroa, dirigidas por leigos e no mais pelos jesutas, os ndigenas deveriam aprender a lngua portuguesa e pagar impostos.Com a oposio da Companhia de Jesus a tais medidas, o Marqus de Pombal expulsa os jesutas de Portugal e de suas Colnias em 1759 sob a acusao de enriquecerem s custas dos ndios e Conspirarem contra a Coroa Lusitana. Em 190 anos os jesutas criaram vilas, espalharam a religio catlica per toda extenso da Terra de Santa Cruz, fundaram 18 colgios (onde se ensinava latim) nas principais vilas e cidades e escolas de alfabetizao em todas suas misses; adentraram os sertes com o objetivo de levar a palavras ao recantos mais inspitos e esquecidos pelo senhor, aprenderam a utilizar as plantas medicinais e ocuparam o lugar de mdicos em lugares onde s a loucura e a morte faziam presena e, por fim, lutaram contra a escravido ndigena (e em alguns casos, dos negros) lutando contra colonos, soldados e bandeirantes. A conquista da Amaznia Em 1500 Yaes Pizn, navegando pela coroa castellana, chega ao grande rio na entrada da grande floresta, ao qual denomina Rio de la Santa Maria de la Mar Dulce. Voltando Madrid levou consigo trinta indgenas como escravos e uma srie de lendas.

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Em busca do lendrio Pas da canela e do eldorado, em 1541, Gonzalo Pizarro organizou uma grande expedio com centenas de Castellanos e milhares de indgenas. Saindo de Quito, a expedio de Pizzaro cruzou a Grande Cordilheira para encontrar, no lugar do Eldorado e do Pas da Canela, apenas a doena a fome e a morte.Em 25 de dezembro do mesmo ano, sem ver sadas Pizarro Designou um grupo chefiado por Francisco Orellana para procurar comida adentrando os rios no interior da floresta, enquanto ele, com metade da expedio ficaria aguardando o retorno de Orellana, para prosseguirem com a expedio, meses se passaram e Orellana no retornou. Pizarro Voltou a Quito e deu como fracassada sua expedio. Na busca desesperada de comida, Orellana acabou alcanando o Rio Maraon e por ele teve acesso a Santa Maria de la Mar Dulce, por onde, aps seis meses navegando, chegou ao oceano atlantico. atacado por uma febre terrvel, faminto e canado, Orellana falava compulsivamente das tribos da grande floresta (algumas amistosas, outras nem tanto) dos novos peixes, novos animais, e um fato mais impressionante; sua expedio teria sido atacada, por uma dezena de guerreiras indgenas brancas que viviam em aldeias, onde s haviam mulheres, nas margens do grande rio, eram fortes, ferozes combatentes e nunca largavam o Arco e flecha, esta era arma sagrada e o signo de nobreza da tribo, que at decepava um seio para melhor maneja-la, Orellana chamava estas ferozes guerreiras de Ama-Zonas (Sem seios em Grego).

Orellana Partiu para a Venezuela em agosto de 1542 e de l para Castilla, contudo seu relato perdurou (embora nunca nenhuma Amazona tenha sido capturada)e o grande rio, que tinha acabado de ser rebatizado com o nome de Rio Orellana passou a ser conhecido como Rio das Amazonas. Em 1559, Lope de Aguirre, participa de uma expedio que sai de lima, no vice reinado do Peru em busca do Eldorado. Depois de 18 meses de procura sem nada encontrar conteve um conflito entre os aventureiros de sua expedio (confusos, quanto o rumo a seguir) assume o comando da expedio e se proclama imperador dos territrios que acabara de descobrir (A regio entre o Rio Negro, das Amazonas e Oniroco, at a Venezuela). Alem da coroa espanhola, Franceses, Ingleses e Holandeses tambm percorreram a grande floresta, entrando em contato com os indgenas e comercializando produtos da regio durante toda a Segunda metade do Sc. XVI. Apenas em 1616, a coroa Lusitana, fundou seu primeiro posto de entrada na grande floresta, Belm. E a partir de Belm dezenas de fortificaes s margens do Rio das amazonas, onde comearam a expulsar os Franceses, Ingleses e Holandeses que a decadas comercializavam com os nativos. Em 1637 Pedro Teixeira consegue, atravs do Rio das Amazonas, e seus afluentes, estabelecer contato com Quito, fato que estremeceu a coroa de Castilla,

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Temendo que os Lusitanos tenham acesso s minas de prata do Vice Reinado do Per. A Amaznia a Terra esquecida, A entrada na grande Floresta praticamente uma misso suicida, cabvel apenas para os Aventureiros mais ousados Como Aguirre e Orellana. O custo de uma colonizao militarizada visando a produo de algo custosa, a regio mais pobre e perigosa que a capitania de So Vicente. Os portugueses colonizam a regio temendo a expanso Castellana e as invases Inglesas, Holandesas e Francesas, Contudo a nica atividade que conseguem realizar na novssima terra a extrao das Drogas do Serto (Cravo, canela, baunilha, cacau, anil, ervas medicinais,etc.), utilizando o trabalho e o conhecimento sobre a mata, dos povos indgenas que ali viviam. coagidos a trabalhar para os portugueses atravs da escravido e da Catequese. Em 1653, a coroa lusitana envia as primeiras misses jesutas cidade de Belm, com o objetivo de converter os indgenas ali presentes ao cristianismo. Temendo o conflito que se seguiria as autoridades de Belm proibiram que os padres falassem ou formassem misses com ndios escravos ou escravos libertos; o que gerou a reao de D. Joo IV, que ordenou que se libertassem todos os ndios existentes no Gro-Par, fato que jogou os colonos escravistas da regio (que no tinham como comprar Africanos como os das capitanias ricas) contra a companhia de Jesus, e fez o rei retroceder; sendo novamente pressionado pela companhia de Jesus e obrigados a sancionar que : Os aldeamentos e Misses no poderiam ser escravisados e que os padres estavam livres para fundar Aldeamentos e misses por todo o Interior da Capitania do Maranho e do Gro-Par. A situao passou a favorecer a companhia de Jesus e em 1661, os colonos descontentes, organizaram um motim onde expulsaram e prenderam os padres da companhia, os amotinados receberam perdo da coroa um ano depois com a condio do retorno da companhia de Jesus. Neste intercurso o Padre Antnio vieira, que estava entre os expulsos entrou com uma ao em Lisboa que gerou o decreto do Rei Afonso VI em 1680. Em 1663 Afonso VI entrega a administrao dos aldeamentos Capites eleitos pelas cmaras municiais ( o que retirou a administrao da mo dos Jesutas, e facilitou a escravizao dos aldeamentos e misses) e em 1680 proibiu a escravido indgena nas Capitanias do Maranho e

Gro-Par e ordenou a importao de escravos negros. Em 1682 criada a Companhia de Comrcio do Gro-Par e Maranho, encarregada de trazer 10 mil negros em vinte anos, que deteria o monoplio pela compra dos produtos do Serto e a venda dos importados ( Ferro, Tecido, Azeite, vinho Bacalhau, etc.); contudo os 10 mil negros nunca chegaram, as mercadorias da companhia eram de baixa qualidade e os preos pagos pelas mercadorias dos colonos eram muito baixos. Para acirrar o conflito os padres da regio se negavam a fornecer ndios das aldeias para servirem aos colonos. Na madrugada de 25 de fevereiro de 1684, um grupo de colonos chefiados por Manuel Beckman e Manuel Serro de Castro, aproveitando-se da ausncia do governador Francisco de S e Meneses (na cidade de So Lus do Maranho), prendeu o Capito-Mor Joo Fernandes, os jesutas do colgio de Nossa senhora da Luz, Ocuparam o Armazm da Companhia de Comrcio do Gro-Par e Maranho decretando o fim da companhia de comrcio, expulsando os padres para Lisboa e prometendo liberdade aos colonos, para aquisio de escravos indgenas. Instituiu-se um novo governo, composto pelos antigos vereadores de So Lus e trs rebelados, chefiados por dois procuradores do povo, Manuel beckman e Eugnio Ribeiro Maranho, enquanto Toms Beckman (irmo de Manuel) se dirigia a Lisboa para relatar ao Rei os motivos da rebelio. Alem disso, os revoltosos, mandaram uma carta ao governador ( Que estava em Belm) pedindo compreenso quanto ao movimento e o apoio da Cmara municipal de Belm. Belm no respondeu, Tomas Beckman foi preso em Lisboa, pelas queixas que os padres exilados j haviam relatado ao Rei D. Pedro II. Com o fim da Companhia de comrcio, uma srie de produtos passou a faltar na colnia. Francisco de S e Meneses foi destitudo de seu cargo e um novo governador, Gomes Freire de Andrade escolhido pelo rei. Em maro de 1685,O Novo governador chega a So Lus do maranho, prende os revoltosos e executa Manuel Beckman e Jorge de sampaio. Em 23 de Setembro do mesmo ano, os Jesutas retomam o Colgio e Suas Misses. Com a Determinao da coroa os Jesutas passaram a ter completa autoridade sobre as misses. Contudo eles queriam mais, ameaaram abandonar o GroPar e a Capitania do Maranho e foraram o rei

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(receoso de que a sada dos Jesutas diminuiria o poder lusitano sobre a regio) a lhes ceder o controle e responsabilidade sobre todos os indgenas ali existentes. A partir de ento os Padres ficaram livres para aumentar e e criar novos aldeamentos, sendo que, caberia apenas eles repartir por semestre os ndios que trabalhariam para os Colonos a troco de salrio. Toda forma de escravido indgena estava proibida, embora os padres passassem a tolerar as expedies clandestinas que os colonos faziam no interior da mata para capturar indgenas, j que utilizavam quase todos para o trabalho nas misses. Em 1867 os franceses avanavam por Caiena, os espanhis pelo Solimes e os holandeses pelo Rio Negro todos em busca de escravos indgenas. Os Colonos utilizando-se deste pretesto pediram ao rei o direito de tambem capturar os indgenas da regio, e em 1688 conseguiram a autorizao de escravisar nativos no-aldeados por conta da coroa.

na regio conhecida como Guara. Contudo a partir de 1618 as redues de Guara passam a ser vtimas constantes do ataque dos bandeirantes paulistas, que investem contra o local com verdadeiros exrcitos formados por indgenas de tribos inimigas ( apenas entre 1629 e 1630 foram mais de 15 mil indgenas capturados e vendidos na colnia). Sob o alvo do ataque dos paulistas os Jesutas desceram o rio Uruguai e se estabeleceram na regio que passar a ser chamada de Sete Povos das Misses, onde fundaram 30 redues autnomas colnia Castellana ou Luzitada. A expanso portuguesa para o sul intensificou-se a partir de 1650. Com a fuga dos Jesutas de Guara, o gado que se criava em suas redues se espalhou. No Final do Sc. XVII Paulistas e Castellanos Ocuparam a regio para capturar este gado e cri-lo. Os Lusitanos fundaram Paranagu, Laguna, So Frasncisco do Sul e Curitiba e os Castellanos fundaram Buenos Aires na margem sul do Rio de la Plata. Buenos Aires era o brao castellano que controlava o comrcio atlntico com as minas de prata de Potos (proximas grande cordilheira). A tempos a coroa Luzitana visava tomar o territrio para ter acesso s minas de prata, foi quando, em 1650, o papa Benedictus XIII, ao criar o bispado de So Sebastio do Rio de Janeiro, estabeleceu que o territrio da diocese iria da capitania do Esprito Santo s margens do Rio de la Plata. Primeiramente os colonos se dirigiram ilha de Santa Satarina e de l para os Pampas, onde fundaram estncias ( Fazendas onde se criava gado

At 1759, quando sero expulsos da colnia pela coroa, os Jesutas povoaro a ilha de Maraj, as margens do Rio das Amazonas, solimes at a fronteira com o Vice-Reinado do Per (pertencente coroa Castelana) acumularam riquesas com a explorao das drogas do serto e foram os principais responsveis por defender a conquista portuguesa contra as invases estrangeiras. A Expanso para o sul A partir de 1609 a Companhia de Jesus inicia a fundao de misses (chamadas redues) ao sul da capitania de so Vicente, nas margens do rio Paran

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- para se exportar couro para a colnia e animais de carga Cavalos, burros) onde trabalhavam brancos, ndios, mestios e escravos negros. Assim, em 1679, aps ser nomeado governador, Manuel Lobo organizou uma armada composta de cinco navios e centenas de homens armados, que, parindo de So sebastio do rio de Janeiro, fundou uma povoao e um presdio na margem norte do Rio de la Plata, que dar origem colnia de Sacramento. Sob a ameaa da presena lusitana sobre o monoplio Castellano do Rio de la Plata, uma esquadra castellana, sada de Buenos Aires, parte em defesa de seu territrio, e em 7 de agosto do mesmo ano, depois de um logo cerco, ocupa sacramento, prende os sobreviventes e destroi o povoado. Contudo, enfraquecida por tormentas polticas na Europa, a Coroa Castellana obrigada a ceder, e em 1681 assina um tratado que restitui Sacramento Coroa Lusitana, iniciando uma guerra comercial

pelo controle de La Plata que se estender at o Final do Sc. XVIII. Em 1750, atravs do Tratado de Madrid, a coroa Castellana cede a regio dos 7 povos das misses coroa Lusitana, em troca da Colnia de Sacramento. Portugal nega-se a entregar Sacramento sem o total controle da regio dos sete povos, que estava nas mos da Companhia de Jesus ( produzindo milho, mandioca, batata, algodo e erva mate para abastecer Buenos Aires), inicia-se a Guerra Guaranaca; onde os padres e indgenas enfrentaram as tropas lusitanas e castellanas at que, com a derrota de 1756, toda a companhia de Jesus ser expulsa do territrio lusitano e em 1768, do territrio castellano, sob as ordens de Carlos II de Castilla.

Em 1777, A coroa lusitana entrega Sacramento ao Reino de Castilla, embora no conseiga total controle sobre a regio dos Sete Povos que continua disputada. Portugal funda Porto Alegre e inicia o povoamento Aoriano da regio para garantir sua posse sobre o territrio.

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Criao de personagens
O primeiro critrio determinante para a criao do personagem a escolha de sua raa. Na sociedade colonial de Santa cruz. A Raa determina sua posio inicial na sociedade colonial (que pode ser Homem Livre ou Escravo), outras posies sociais podem ser adquiridas com o aprimoramento Classe social, contudo antes de um escravo comprar o aprimoramento Classe Social ele j deve comprar, a princpio o aprimoramento Escravo Liberto. Escolhida a Raa do personagem, o jogador dever jogar 1d100 analisando a possibilidade (por raa) do seu personagem iniciar o jogo como um escravo. Raa Branco* Caboclo Cafuzo ndio Mulato Negro % de ser Escravo 0% 10% 25% 20% 20% 30% Lembre-se em todo processo de criao de personagem que a histria de um personagem vale muito mais que seus pontos, pois Atributos e Poderes nada mais so do que um punhado de nmeros que servem para traduzir o que o jogador imaginou para o sistema de regras. O prximo ponto pois a construo da histria do personagem, j tendo em vista as relaes raciais/sociais em que ele est inserido e o perfil escollhido (que no passa de um simplificao do que o personagem ser). Histria do Personagem Antes de qualquer coisa necessrio criar uma boa histria (ou Background) para o Personagem. Descreva detalhes de sua vida, sua infncia, quem so seus pais, se ele tem irmos e amigos, como iniciou sua vida como aventureiro, quais so seus objetivos, como sua personalidade, como o Personagem fisicamente etc. O questionrio abaixo trar idias para essa etapa do trabalho de contruo do personagem, j o inserindo dentro do universo de Santa Cruz. Histria Poucos conseguem conceber a idia de quebrar este esquema, quanto mais de mudar de classe social. Mas o anormal existe, pois um centsimo da populao tem o potencial de ser um heri, algum maior que a vida, cuja memria continuar aps a sua morte. Segundo Aristteles Heroi aquele que ousa lutar contra seu prprio destino, se coloca acima das normas sociais e ousa tentar construir sua prpria histria, mesmo que a sociedade no 1. Qual o nome dele? 2. Quantos anos ele tem? 3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? 4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? 5. O que sente sobre eles? 6. Os pais dele ainda esto vivos? 7. Se sim, como e onde eles vivem? 8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes). 9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu? 11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so? 12. Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi? 13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ? 14. O que seu Personagem faz para viver? 15. Como ele fisicamente em detalhes? 16. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada? Conflitos Raciais/tincos/Religiosos

* Brancos podem se tornar escravos com o aprimoramento negativo escravo branco.

permita e as aes desencadeadas pelos heris os levem a um fim trgico. A partir da Raa e Classe social do personagem cabe-se escolher um perfil de personagem, (os perfis de personagem esto descritos nos captulos referentes s raas). Ex.: Youbala Negro, escravo( tirou 20 no d100 no teste de classe social inicial ) e escolheu como perfil Feitisseiro Vodun. Iolanda Figueiras Branca, Livre e escolheu como perfil ser uma Crist nova.

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1. 2. 3. 4.

Qual a Raa do Personagem? Como ele se sente em relao sua Raa? Como ele v os membros de outras Raas? Como ele v a relao de sua cultura natal, com a cultura da Terra de Santa Cruz? 5. Qual sua concepo Religiosa? 6. Como enxerga as outras religies? Objetivos / Motivao 1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ? 2. E por que ele tenta fazer isso? 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? 4. O que ele vai fazer se falhar? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? 8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? 9. Ele tem medo de alguma coisa? Ambiente 1. Onde ele mora e como esse lugar? 2. Como o clima/atmosfera? 3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l? 4. Como sua rotina diria? 5. Ele possui algum inimigo ou desavena? Ex.: Youbala nasceu no Reino de Daom no continente negro. Membro da tribo dos fons foi capturado durante uma guerra por territrio de caa com os iorubs e vendido a comerciantes de escravos portugueses em cabo verde. Trazido ao continente americano foi posto para trabalhar em um engenho em So Vicente, cercado por todos os cantos por negros Iorubs. Trouxe consigo as tradies de seu povo como o contato e trato com os espritos inferiores, e a rvore sagrada que leva ao reino dos mortos. Guarda um dio profundo contra os senhores de seu engenho e os outros escravos da nao Iorub, que trabalham com ele no engenho. Ouviu boatos sobre um quilombo de seu povo para alem do rio da verdade, e procura uma forma de fugir, se reintegrar a seu povo, participar de um ritual que ,segundo as lendas, o transformaro em um montro alado e dizimar seus opresores. Vive na Fazenda de D. Fernandes Alvarenga, mantendo-se isolado, negando-se a fazer o trabalho e isolando-se dos outros escravos. Iolanda Figueiras nasceu em sevilla, filha de um comerciante Judeu que fugiu, quando ela possua1 ano, para portugal se convertendo ao cristianismo e colocando-se sobre a superviso da igreja, visando escapar da inquisio espanhola. Quando Caiu o Trono de D. Sebastio, temeroso de seu futuro com a unificao da inquisio portuguesa/espanhola, conseguiu a autorizao para, sob a superviso do

Faa essa parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois muito do que for escolhido aqui ser utilizado por ele como fundo para sua Aventura posterior. Tente localizar a histria do seu Personagem com a dos outros Personagens da Campanha, com a trama criada pelo Mestre e com os outros PdMs. Se a histria de TODOS os Personagens do grupo no forem compatveis, comece novamente. A histria de seu Personagem deve ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre, ou o mestre ter que se remexer para juntar os personagens em uma nica aventura. Gonzalez um Guerreiro Ano. Ele nasceu em uma vila de Anes nos altos das montanhas do leste de Tandsem. Cresceu ajudando o pai, um armeiro muito conhecido, aprendendo essa profisso enquanto praticava a luta com machado. Constantemente ele ia s feiras nas grandes cidades onde se encontrava com grandes aventureiros, o que o instigou a seguir o mesmo caminho.

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Frei Diogo de Alcntara(um jesuta), viajar e se estabelecer no continente americano. Durante a Viajem o navio foi acometido por uma epidemia de clera que resultou na morte de seu pai. Frei Diogo foi a nica famlia que Iolanda conheceu, ele a levou para uma misso que organizava e a criou entre os ndios. Onde ela se apaixonou por Abapuranda ( um ndio forte que guiava os padres pelo interior da floresta). Contudo Frei diogo Guardava planos para sua enteada, prometendo-a em casamento e casando-a com D. Fernandes Alvarenga (um velho e rude bandeirante caador de ndios) que, percebendo que a moa guardava uma paixo dentro de si, a trancafiou em uma capela de sua fazenda. Desesperada Iolanda descobriu a existncia de um negro carrancudo, que parecia odiar os outros a notando,e o convenceu a chamar Frei Diogo para fiscalizar sua cristandade. Frei Diogo comovido com a situao da moa, resolveu finalmente entregar-lhe a herana que o pai lhe deixara. Onde Iolanda encontrou um livro com Diagramas da Cabala (que pode ler por Frei diogo Ter-lhe ensinado a escrita) e um medalho que no sabe da utilidade. Deseja agora um meio de escapar dos domnios de D. Fernandes e fugir para algum lugar com Abapuranda. Para tanto tem estudado os livros do pai ;livros que, se carem nas mos do Frei Diogo ou de D. Fernandes assinam seu atestado de No converso e a enviaro lisboa para a execuo por heresia.

Youbala forte e vigoroso. No muito esperto nem presta muita ateno nas coisas. Seu Carisma tambm baixo, mas sua fora de vontade incrvel. Atributo Valor Constituio 18 Fora 16 Destreza 10 Agilidade 12 Inteligncia 8 Fora de Vontade 18 Carisma 8 Percepo 11 Total 101 Modificador +2 +1 -1 +2 -1 Teste 80% 68% 40% 48% 28% 80% 28% 44%

Iolanda bonita e inteligente, mas sua preparao fsica no to forte. Alm disso, ela muito carismtica e muito atenta ao que acontece sua volta. Atributo Valor Constituio 10 Fora 9 Destreza 12 Agilidade 12 Inteligncia 18 Fora de Vontade 12 Carisma 14 Percepo 14 Total 101 Modificador +2 Teste 40% 36% 48% 48% 80% 48% 56% 56%

Caractersticas Escolha todas as caractersticas relativas a seu Personagem e coloque-as na ficha de Personagem, nos locais indicados (nome, sexo, local de nascimento, profisso, nvel, altura, peso e idade). Escolha seus Atributos Voc possui 100 Pontos para distribuir entre os oito Atributos, mais um por nvel que alcanou. Tente distribuir os pontos conforme o Personagem que voc idealizou. Nmeros no so importantes, o importante que eles expressem suas idias. O mximo que um Atributo pode ter em um personagem 18, e o mnimo 5. O Valor de Testes dos Atributos igual ao valor do Atributo com modificadores* multiplicado por 4. Esse valor expresso em porcentagem (%). * Os modificadores podem ser encontrados no Captulo Atributos.

Pontos de Aprimoramento Agora vamos gastar os Pontos de Aprimoramento com o Personagem. Eles so utilizados para dar um toque pessoal na sua ficha, em termos de jogo e comparao entre diferentes Personagens. Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento (podendo aumentar para 8 comprando at 3 pontos em aprimoramentos negativos). Ex.: Youbala fez um pacto com Loko que lhe concedeu a invulnerabilidade magia em troca de Youbala sacrificar um membro do povo Yorub por semana. Conhece os segredos da Arvore Sagrada dos Fons e um conecimento na invocao de entidades espirituais de planos inferiores, dotado de um inigualvel senso de direo, e trouxe consigo enrolado em um pedao de pano um amuleto que sugar a energia espiritual da primeira pessoa que o observar (3 pontos de Will por dia) at a vtima se converter em um escravo

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mental de Youbala. Como contraponto dotado de um dio profundo com toda a nao Yorub (o que o impedir de agir em conjunto com a maioria dos negros presentes na Terra de santa Cruz. Seus Aprimoramentos ficam assim: Aprimoramento Arma/Amuleto mgico Pactos Poderes mgicos Senso de direo Preconceito Total 5 Iolanda escrava branca de D. Fernandes, atravs do livro de seu pai comeou a treinar prticas mgicas e adquiriu o conhecimento de alguns rituais cabalsticos(embora as sociedades cabalistas da poca vetem a presena de mulheres)e tcnicas de divinao como o tarot e a cartomancia, possui o Frei Diogo como confidente e aliado e desde pequena tem a arte de adentrar o sonho de outras pessoas para dar avisos ou pedir ajuda, o desenvolvimento desta habilidade hoje j a permite vagar livremente pelas terras dos sonhos. Seus aprimoramentos Ficam assim: Aprimoramento Aliados Biblioteca mstica Comunicao em sonhos Conhecimentos arcanos Poderes Mgicos Escravo Branco Total 5 Pontos de Percia A seguir, vamos gastar os Pontos de Percias do Personagem. Eles so utilizados para especificar os talentos, habilidades e conhecimentos que o Personagem possui e o quo treinado ele . Faa o clculo abaixo para saber quantos Pontos de Percia o Personagem possui: Pontos de Percia = (10 x Idade) + (5 x Inteligncia) At um mximo de 500 pontos. Custo 1 1 2 2 2 -3 Custo 2 1 3 1 -2

Boa parte das percias possui um Valor Inicial. O Valor inicial o valor de um Atributo e representa em termos de jogo o lado instintivo de algumas Percias. Todas as Percias de armas, por exemplo, possuem o Atributo Destreza como valor inicial. Existe ainda a Percia Lngua Nativa. Trata-se do idioma que o Personagem aprendeu a falar. Essa percia no custa pontos e tem seu valor inicial em 30%. Percias de Combate: Assim como as Percias normais, as Percias de combate so compradas com pontos de Percia. A diferena entre estas Percias e as Percias normais que as percias de combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os Personagens comeam com a Percia Briga DEX/ DEX, mas pode aument-la com Pontos de Percia. Ex.: Youbala era um guerreiro honrado de seu povo tendo aprendido a lutar desarmado e com lana, Assim como buscar comida, e proteo em selvas tropicais como a floresta do congo. Na terra de santa cruz, descobriu que as ferramentas de trabalho com a cana podem servir de armas letais e tem treinado especificamente com o faco de corte. Guarda consigo a cultura de sua tribo e um conhecimento sobre os yorubs. Aprendeu as artes msticas de seu povo e o manuseio das ervas para fins de venefcio, a lingua de seus conquistadores. Sua idade 27 anos e sua inteligencia 8. Assim Youbala possui 310 pontos de percia que divide da seguinte forma: Percia Briga Faco Lana Cultura Negra Ocultismo/Vodum Natao Idioma/Portugus Venefcio/Plantas e Ervas Sobrevivncia/Selva Total 310 Iolanda foi criada por frei Diogo que a ensinou a ler e escrever, lhe ensinou o idioma portugus, retrica e um conhecimento sobre raras e caras relquias religiosas, assim como as prticas crists. Na misso aprendeu com as ndias a arte de manusear as plantas e ervas capazes de curar ou Inicial Gasto Final

10/10 30/20 40/30 10/10 30/20 40/30 10/10 35/15 45/25 0 30 30 0 30 30 12 20 32 0 15 15 8 35 43 11 30 41

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matar. Ultimamente tem passado dias lendo o dirio de seu pai, que fala da perseguio ao judeus, as prticas do judasmo, noes de astronomia e estudos da cabala, tem treinado lutar com uma faca em seu claustro. Sua idade 25 anos e sua inteligncia 18. Assim Iolanda possui 340 pontos de percia que divide da seguinte forma: Percia Faca Avaliao de Objetos Cincias/Astronomia Idioma/Portugs Ler e escrever Medicina/Ervas e plantas Negociao/Barganha Ocultismo/Cabala Teologia/Cristianismo Teologia/Judasmo Venefco/Ervas e plantas Total 340 Percia Inicial Gasto Final Importante: Nenhuma percia pode ser maior do que 50 + Atributo Especfico no 1 nvel. Pontos de Vida Calcular os Pontos de Vida de um Personagem muito fcil. Some a Fora com a Constituio e divida por 2. Arredonde para cima e some com um ponto por Nvel de Personagem. Ex.: Youbala possui CON 18 e FR 16. Somam 34 pontos. Dividido por 2 d 17 e somado com 1 (Youbala est no 1 Nvel) d um total de 18 Pontos de Vida. Iolanda por sua vez possui CON 10 e FR 9, que somam 19. Divido por dois d 10 (j arredondado), somado com 1 (Iolanda tambm est no 1 Nvel) d um total de 11 Pontos de Vida. Velocidade A Velocidade bsica de um personagem definida somando-se a Agilidade e Constituio e dividindose o resultado por 2. Correndo o personagem ter essa velocidade multiplicada por 2, e em um terreno que dificulte a movimentao (cavernas escorregadias,selvas fechadas,etc),tendo que ser explorado, essa velocidade ser dividida por 2. Inicial Gasto 12/12 20/20 14 30 0 20 0 20 0 30 18 35 14 35 0 30 0 35 0 40 18 25 Final 32/32 44 20 20 30 53 49 30 35 40 43

Ex.: Ioubala andar a 15 m/r(metros por rodada), correr a 30 m/r e em territrios hostis andar a 7,5 m/r. Iolanda andar a 11 m/r, correr a 22 m/r e em territrios hostis andar a 5,5 m/r. Magia e Focus , Pontos Hericos e Pontos de F Coloque na sua planilha os valores correspondentes aos Pontos de F, Pontos Hericos e Pontos de magia como se mostram descritos nos captulos Aprimoramentos e Magia e Religio. Distribua seus pontos de Focus (caso possua poderes mgicos) nas formas e caminhos da magia. Ex.: Youbala tem o aprimoramento poderes mgicos 3 que lhe d 3 pontos de magia e 5 pontos de Focus aos quais divide apenas nos caminhos de Spiritum e Arkanun para Ter acesso a rituais referentes ao Vodun e necromancia. Seus pontos de Focus ficaro assim: Criar 0, Controlar 0, entender 0, Arkanun 2, Spiritum 3. O que lhe concede o nvel 2 no Caminho secundrio da necromancia.

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Iolanda tem o aprimoramento poderes mgicos 2 que lhe d 2 pontos de magia e 3 pontos de Focus aos quais divide nos caminhos hermticos Ar e Luz para Ter acesso a rituais referentes aos relmpagos. Seus pontos de Focus ficaro assim: Criar 0, Controlar 0, entender 0, Ar 1 , Luz 2. O que lhe concede o nvel 1 no caminho secundrio dos Relampagos. Equipamentos As posses iniciais do personagem devem ser compradas antes da aventura utilizando-se da tabela do captulo Equipamento. A moeda corrente na Terra de Santa Cruz so os Ris e suas diversas unidades monetrias, que sero melhor expostas no captulo em questo. No momento da criao de personagens, cada personagem recebe uma determinada quantidade de Ris, de acordo com sua Classe Social, para comprar seu equipamento inicial de acordo com a tabela abaixo: Classe Social Escravo H. Livre Pequeno proprietrio Profissional Liberal Burocrata da Coroa Senhor de engenho Reinol Dinheiro Inicial 10 000 Ris 15 000 Ris 25 000 Ris 25 000 Ris 70 000 Ris 70 000 Ris 70 000 Ris

Item Faco Roupa de Algodo Cru Corda 10 m Manta de L Pederneira Rede de dormir 2 Litros de aguardente 5 Tochas 5 Refeies para viajem Ervas/Venenos Botas Gancho Picareta Lana Rede de Pesca Laudel Total Gasto Dinheiro Restante

Preo 1000 Ris 300 Ris 200 Ris 600 Ris 50 Ris 400 Ris 20 Ris 750 Ris 250 Ris 200 Ris 1000 Ris 800 Ris 500 Ris 2000 Ris 600 Ris 1000 Ris 9670 Ris 330 Ris

Iolanda encontrou entre a herana do pai 1 punhal, 1 flauta, 1 estrela de Davi , 50 folhas de papel e um mao de ervas secas, alem do dirio de seu pai. Foi encarcerada portando 1 roupa de algodo trabalhada que seu marido lhe deu, 1 par de luvas, 1 chapu, 1 par de sapatos,1 crucifixo (presente de Frei Diogo), 1 anel de casamento, foi lhe dada 1 manta de l para se proteger do frio. Como escrava Iolanda possuia 10 000 como dinheiro inicial. Ao final Iolanda comessar a aventura com: Item Punhal Flauta Estrela de Davi 50 folhas de papel Ervas/Remdio Roupa de algodo trabalhada Luvas Chapu Sapatos Crucifixo Manta de l Anel de Casamento Total Gasto Dinheiro restante Preo 1500 Ris 500 Ris 450 Ris 128 Ris 200 Ris 500 Ris 700 Ris 300 Ris 1000 Ris 450 Ris 600 Ris 3672 Ris 10 000 Ris 0

Este dinheiro ser utilizado para comprar suas armas e equipamentos caso sobre alguma coisa o Personagem poder guardar para gastar durante as aventuras. interessante explicar de onde vem esse dinheiro (ou os equipamentos comprados com ele) na histria do personagem. Ex.: Youbala usa uma roupa de algodo cru, conseguiu esconder 1 faco e 10 m de corda, possui uma manta de l para dormir na senzala, 1 pederneira para acender fogo, 1 rede de dormir, guarda 5 tochas que roubou do material da fazenda junto com 1 gancho, 1 picareta e 1 rede de pesca e 1 par de botas; Roubou tambm 1 pouco de dinheiro com o qual (preparando-se para sua fuga) comprou 5 pacotes de refeio para viajem,1 Laudel,1 conjunto de ervas venenosas, 2 garrafas de aguardente e pagou para 1 ndio construir uma lana para ele. Sendo um escravo possua 10 000 de dinheiro inicial. Ao final Youbala comessar a aventura com:

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Toques Finais Algumas outras coisas podero ser anotadas na ficha de Personagem, como o peso que ele pode erguer/ carregar, o Bnus de Fora), as estatsticas de suas armas (dano, alcance etc.)e O IP da Armadura. Em uma folha separada marque os modificadores da armadura na Agi/Dex e nas percias relacionadas Agi/Dex e os pontos flutuantes (PVs, PHs, PMs etc.) pois eles variam muito durante as aventuras, e ficar apagando e reescrevendo sua ficha pode transform-la numa baguna. Alem disso essa Segunda folha pode ser utilizada para anotar aliados, inimigos, rituais, milagres, anotaes sobre itens, lugares, fazer um desenho do personagem,etc.

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Atributos

Atributos so nmeros que transportam para o jogo as caractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros dizem como o Personagem se comparado a outros Personagens, criaturas e at alguns objetos. So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Durante a criao do Personagem cada Jogador comea 101 pontos para distribuir entre esses Atributos, podendo variar o valor de cada um entre 5 e 18.

Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar com armas de combate corporal, e peso mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na pgina seguinte. Destreza (DEX): Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar... Agilidade (AGI): Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques... importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. Atributos Mentais Inteligncia (INT): Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um personagem inteligente est mais apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Fora de Vontade (WILL): Esta a capacidade de concentrao e determinao do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico,

Atributos Fsicos
Constituio (CON): Determina o vigor, sade e condio fsica do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, voc decide. Isso no significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso determinado pela Fora. A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem ter. Tambm serve para testar a resistncia a venenos, fadiga e rigores climticos e fsicos. Fora (FR): Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidade muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia quanto a Constituio um lutador magrinho de capoeira pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um

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tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no fica apavorado diante de uma situao amedrontadora. Tambm est relacionada com a Magia e poderes psquicos. Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simptico: uma modelo profissional que tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir sem problemas montes de amigos sua volta. Percepo (PER): a capacidade de observar o mundo volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revlver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e avoado.

lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon. Os Atributos e Percias seguem uma curva exponencial de frmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de realizao. Isto significa, na prtica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Fora que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante. E as Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade de milhares de tabelas para consultar. Outra vantagem que, por ser um sistema percentual, as regras de Live Action e Mesa so exatamente as mesmas, fato NICO no mundo dos RPGs.

Tabela de Valores de Atributos Atributo Carregar(FR) Levantar(FR) Bnus(FR) 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 70 80 90 100 110 125 140 160 180 200 225 250 280 310 355 400 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 140 160 180 200 220 250 280 320 360 400 450 500 560 620 710 800 -3 -2 -1 -1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8

Nmeros de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e levar no papo uma secretria de um poltico para obter informaes sigilosas requer um Teste de Carisma. Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 18. Para test-los necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (no h problemas em se passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de Personagem.

De onde sairam estes nmeros?


Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas para o Sistema Daemon so o fruto de um complexo e elaborado sistema matemtico desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 para simulao de mquinas e equipamentos, mas que funcionava to bem que decidimos utiliz-

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Percias

Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o Personagem criado, calcula-se quantos pontos de Percias ele ter para gastar. Pontos de Percia Quando criamos um Personagem, ele possuir uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligncia. Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia. Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Percia. Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Percia por SCULO de vida, no importando sua idade ou INT (a no ser que seja algum tipo de Campanha diferente). Subgrupos Algumas Percias so marcadas com um sinal *. Essas Percias so, na verdade, grandes grupos de Percias menores, abrangendo uma srie de subgrupos. Durante a criao do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. No proibido inventar um subgrupo que no tenha sido citado na descrio da Percia (alis, at recomendamos que os Jogadores faam isso), mas todas as Percias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.

Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada impede que ele use mais pontos de Percia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Percia separada. Valor Inicial Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mnimos conhecimentos nessa rea. Em um segundo grupo no h base de comeo (ou seja, elas comeam em 0%), pois tratam-se de Percias altamente tcnicas. H ainda um terceiro tipo que comea com o valor de outra Percia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas. Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em 1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nvel, esse limite pode ser ultrapassado). Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver 0%, pois isso significa que ele no tem conhecimento naquela rea. Voc conseguiria entender um texto em hngaro ou em russo? Mas voc pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que no tenha aprendido Artes Plsticas - Desenho. Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Armas Brancas e em todos os seus subgrupos. uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um golpe, mas reflete uma pessoa que nunca usou uma arma na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Espadas para 25%, com o

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acrscimo de 13 pontos de Percia mas NO pode acrescentar pontos Percia Armas Brancas para aumentar todos os subgrupos dela! IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10 pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforo em aprender e desenvolver o bsico dentro da Percia, suficiente para utiliz-la corretamente. Voc MESMO bom? O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Percia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos primeira vista, mas na maioria das vezes voc vai testar a Percia contra o Dobro desse valor. s vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% mas qualquer resultado acima de 95% ser SEMPRE uma falha. at 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 15 a 20% Novato. Est comeando a aprender. 21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente. 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Percia. 51 a 60% Especialista.

desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido. Agricultura (0) Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantao. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas. Animais* Este grupo de Percias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com relao a animais. Esta Percia pode ser usada apenas para animais e criaturas naturais, ela geralmente no serve para monstros e criaturas demonacas. Lidar com o Gado (0): O Personagem sabe controlar o gado, conduzir boiadas, criar cabras, etc. O teste desta percia apenas se faz necessrio em situaes anormais, como conduzir o gado por terrenos acidentados, atravessando rios, durante um estouro, etc. Para possuir essa percia faz-se necessria a percia montar animais (controla-se o gado sobre uma montaria, e de preferncia luta com chicote (para aoitar) e Treinar animais (para ter um co pastor). Montar animais* (AGI): O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, burros ou mulas, mas podem ser montarias mais exticas, como antas, lhamas , etc.). O Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria considerada uma Percia diferente. Pacificar animais (0): O Personagem conhece tcnicas e procedimentos capaz de acalmar animais mant-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal. Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura. O Grau de dificuldade do teste variar de acordo com o estado do animal (faminto, ferido, enfeitiado, com voc segurando o filhote dele,etc.) Treinar de Animais (0): O Personagem sabe como treinar animais. O treinamento de um animal algo que exige tempo e disposio. Um nico Teste no basta para que o animal seja treinado adequadamente. Em mdia so necessrios 60 dias para adestrar animais domsticos. Pode ser mais

Lista de Percias
Cada Percia apresentada da seguinte forma: PERCIA* (VALOR INICIAL) Descrio da Percia: Subgrupo (Valor inicial): Descrio de cada subgrupo. Outros Subgrupos Possveis: Se houverem outros subgrupos, estes estaro descritos. Observao: O smbolo * s aparecer quando a Percia tiver Subgrupos. Neste caso o Jogador deve escolher UM dos Subgrupos correspondentes. Cada Subgrupo considerado uma Percia. Acrobacia (AGI) D ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode

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fcil para animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso em um Teste da Percia (Normal para aprender pequenos truques, Difcil caso sejam truques mais complexos). Veterinria (Primeiros Socorros): Permite ao personagem tratar de animais feridos ou doentes. Um teste da percia bem sucedido far com que o animal medicado recupere 1d6 PVs em um dia . Armadilhas (INT)* Permite armar e preparar qualquer tipo de armadilha, e tambm desarmar ou consert-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existncia. Esta Percia tambm pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. Armas Brancas* (DEX/DEX) Armas brancas incluem espadas, facas, tacapes, porretes entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma considerado um Subgrupo de Percias, sendo que armas que possuem tcnicas semelhantes so agrupadas no mesmo subgrupo: Espada/Faco, Faca/Adaga, Chicote, cada uma destas uma Percia diferente, pois um Personagem que sabe usar uma faca sabe lutar com uma adaga, mas no necessariamente saber lutar com uma rede (utilizando-a para imobilizar o inimigo) ou um Chicote ( golpeando, lidando com animais e usando como corda). Todas as armas brancas tm o valor de DEX como valor inicial, ento mesmo que no tenha gasto nenhum ponto em Chicote, todo Personagem ter um valor nesta Percia igual sua DEX. Entretanto as Percias com Armas Brancas seguem uma regra um pouco diferente. Alm de estar dividida em vrios Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidade que o Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesa so consideradas Percias diferentes. Um Personagem no pode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos de percia.

Geralmente os valores de Ataque e Defesa so separados por barras. Um Personagem Bandeirante com DEX 15 j tem 15% em Ataque e 15% em Defesa com a Percia Espada/Faco. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, quando usar sua Espada ele ter Ataque 45% e Defesa 35% (Espada/Faco 45/35). Boleadeira: O Personagem sabe se utilizar de boleadeiras para imobilizar animais e pessoas. Boleadeira uma arma guaran composta por bolas ligadas por um cordo que lanadas sobre o alvo se enroscam em suas pernas jogando-o no cho. se livrar de uma boleadeira requer um teste de DEX. A boleadeira no possui valor de defesa. Chicote: Permite ao personagem golpear com seu chicote, utiliza-lo para desarmar adversrios ou como corda. O valor de Defesa da percia, chicote diz respeito no a bronquear golpes de espada, mas a desarmar o adversrio golpeando sua mo ou enrolando o chicote na arma. Apenas desferir golpes com um chicote uma ao com nvel de dificuldade normal, todas as outras aes exigem testes difceis. Rede: Permite imobilizar um adversrio com uma rede. O jogador faz uma jogada de ataque, se conseguir o adversrio deve fazer um teste de Dex para se soltar, durante o tempo que estiver debaixo da rede todas suas aes se tornam difceis. A Percia rede no possui valor de defesa. Outos Subgrupos Possveis: Faca/Adaga, Punhal, Espada/Faco, Tacape/Porrete, Lana/Azagaia, Machado, . Armas de Grande porte (0) Permite ao personagem operar armas de grande porte como canhes e canhonetes, utilizados em caravelas e fortificaes, faz-se necessria a percia Manejo de Explosivos. Armas de Fogo ou de Longo Alcance*(DEX/0) Armas de Fogo e de longo alcance incluem arco e flecha, pistolas, garruchas, etc. Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0; ou seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas no podem ser usadas para se defender, apenas atacar. Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance a nica Defesa permitida Esquiva (veja

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esta Percia mais adiante). Entretanto, devido velocidade do ataque, o Teste de Esquiva sempre ser considerado Difcil; ou seja, o Personagem pode usar apenas metade de seu valor de Esquiva (arredondado para baixo). Contra uma arma de Fogo a nica defesa possvel a percia esconder-se de balas ( mais detalhada adiante), Alguns Subgrupos Possveis: Arco e Flecha, Mosquete, Escopeta, Arquebus, Carabina, Pistola, Garrucha, Zarabatana, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia,etc. Armas de arremesso (como Lanas, Azagaias, Punhais e Dardos) no se incluem nesta categoria. Estas Armas de arremesso exigem o uso da Percia Arremesso (de Esportes veja mais adiante) e permitem Defesa normalmente. Arremessar Facas (DEX) O Personagem com esta Percia pode tambm atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Percias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crtico. Artes* Alm de ser usada para produzir obras, as Percias de Artes tambm podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou at a legitimidade de um trabalho artstico relacionado sua Percia. Atuao (CAR): Reflete a capacidade de interpretao de um Personagem. Esta Percia permite ao Personagem similar emoes, crenas ou um estado de esprito que no necessariamente o seu. Tambm pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Percias como Disfarce e Maquiagem. Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo agradvel. Uma boa pontuao nesta Percia geralmente tambm significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem no contentou a platia, desafinou ou esqueceu da letra... Dana (AGI): O Personagem sabe como danar vrios estilos e ritmos. Quanto maior a pontuao

nesta Percia mais ritmos e estilos o Personagem conhecer. Entretanto, no existem Percias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Percia o Personagem simplesmente tem talento com a dana, independente do estilo. Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfcie atravs de linhas e manchas, produzindo uma iluso profissional. Existem vrias tcnicas de desenho e pintura: lpis, carvo, leo, etc. Esta Percia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura. Escultura (DEX): a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mrmore ou metal. Cada tipo de material considerado uma Percia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira no necessariamente saber esculpir em metal. Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Tambm permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical uma Percia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar viola saber tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como Atabaques e outros instrumentos de percusso) podem ser considerados como uma Percia nica. Artesanato* (Artes) Esta Percia permite aos Personagens criar peas decorativas de vrios tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produo e venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Percia METADE do valor que o Personagem possui na Arte e pode-se gastar pontos de Percia normalmente para elevar esse valor. Alguns Subgrupos Possveis: Cermica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras. Artfice* (0) Um artfice um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material especfico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, mveis, caixas, utenslios, ferramentas, potes, armrios ou at mesmo casas (mas no armas para

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isso deve-se usar a Percia Armeiro). Um artfice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas no a produo. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O Personagem tambm pode reconhecer o tipo e a condio em que se encontra um objeto qualquer. Artfice engloba uma enorme quantidade de profisses. Os Subgrupos representam cada uma delas. Para exercer esta Percia de forma eficiente, a Artfice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho. Alguns Subgrupos Possveis: Carpinteiro (Madeira),Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos Couro Rgido). Avaliao de Objetos (PER) Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Percia pode dizer quanto vale um quadro, uma jia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliao de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bnus (geralmente ser um Teste Fcil). Caso seja bem sucedido, o Mestre d ao Jogador uma noo (ou at mesmo o valor exato) do objeto em questo. No caso de uma falha no Teste, o Personagem no consegue avaliar e no tem nenhuma noo sobre o item. No caso de uma falha crtica (95% ou mais) o item ser avaliado de forma completamente errada, mas plausvel o suficiente para que o Jogador no desconfie. Caa e pesca (PER) Esta Percia reflete a habilidade que um Personagem tem em caar e pescar. um Teste bem sucedido geralmente permite rastear e abater uma animal (geralmente de pequeno ou mdio porte),ou identificar guas propcias a grande quantidade de peixe assim como selecionar iscas e a utilizao das diversas formas de pesca como pesca com vara, pesca com Azagaia e pesca com redes. Alguns Subgrupos Possveis: Caa , pesca com vara, pesca com azagaia, pesca com rede, iscas, caa com co. Camuflagem (PER) Com esta Percia um Personagem capaz de esconder-se ou esconder algo em ambientes

naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente usada em um Teste Resistido contra a PER de um outro Personagem. Utilize esta situao sempre que ele estiver sendo procurado. Cincias (Naturais) (0) Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente so obtidos atravs de estudo, experimentao e racionalizao da observao direta, etc. Na Idade Moderna no h diviso entre as cincias, h apenas a determinao da cincia entendida como cincia natural em relao ao direito, a poltica e a moral que so como conhecimentos a parte. Um personagem com a percia cincia no ser um cientista de um ramo especfico, mas um estudioso da natureza orgnica e inorgnica, buscando as leis da transmutao, da relao entre os corpos, o posicionamento dos astros e a organizao dos seres vivos e o funcionamento de seu metabolismo. A cincia Moderna parte da formulao de uma hiptese a ser comprovada, parte para a experincia (anlise do objeto real) e tenta montar teses que comprovem leis naturais. Teve como expoentes Da vinci, Galileu, Giordano Bruno, etc. Ao chegar a 30% na percia Cincia o personagem passa a Ter uma especializao. A nvel de conhecimentos gerais o personagem continua fazendo os testes com 30% e o valor adicional sar gasto em sua especializao especfica. Exemplos de especializaes: Astronomia, Fsica/ mecnica, Alquimia/Qumica, Farmcia, Biologia, Arquitetura, matemtica etc.. Cincia/Filosofia (0) Alem das cincias da natureza, a filosofia moderna buscar uma fundamentao cientfica para a organizao poltica e moral da sociedade. Estas cincias podem ser baseadas nas experincias acumuladas pela histria, na anlise fria e calculista do comportamento humano ou em sistemas racionalizados e matemticos. Cincia Poltica: Fundada por Nicol Maquiavelli a cincia da administrao pblica, da conquista e da manuteno do poder. Partindo-se da analse da sociedade como ela se encontra permite traar os melhores mtodos para o desenvolvimento do estado ligado s camadas que servem de sustentao ao poder, organizao do poder e estratgias de

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conquista do poder. Teve como expoentes Maquiavelli, Thomas Hobbes e John Locke. Direito e Jurisprudncia: Permite ao personagem conhecer as normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimaes. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noo geral daquelas que no tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso. Moral: As vezes considerada a cincia da Alma, busca as melhores formas de conduta a serem seguidas atravs de mtodos reflexivos , racionais e teolgicos. Teve como expoentes Descartes e Spinoza . Combate corporal* Esta percia permite ao personagem lutar sem portar armas, existem basicamente trs formas de combate corporal em Santa Cruz, a Luta desarmada, a Capoeira e a Luta livre indgena. O Dano de um chute ou soco de 1d3 podendo ser aumentado para 1d6 com o uso de botas, e outros objetos. As percias de combate corporal assim Armas Brancas, exigem um valor de Ataque e Defesa. Capoeira (AGI): Forma de luta criada pelos negros dentro das senzalas, como forma de resistncia escravido, mescla musica, dana e manobras de perna aliadas com uma rpida esquiva. Briga (DEX): forma mais comum de combate corporal. Consiste em se utilizar de socos e chutes, altos e baixos. Luta Livre indgena (DEX): Tcnica utilizada em competies tribais, totalmente baseada em apresamentos, imobilizaes e estrangulamentos. As manobras de combate sero descritas melhor nos prximos captulos. Conhecimentos Culturais (INT)

Mitos e lendas: O personagem conhece mitos e lendas que rodeiam a misteriosa Terra de Santa cruz. O que inclui o conhecimento sobre criaturas sobrenaturais formas de ataque e fraquezas, assim como povos, locais e personagens lendrios. Cultura Negra: O personagem consegue reconhecer mitos, crenas, lendas, objetos e costumes ligados cultura negra. Cultura Ibrica: O personagem possui conhecimentos relativos aos costumes, crenas e hbitos dos povos da pennsula ibrica como os portugueses, catales, bascos e castellanos. Cultura Indgena: O personagem possui conhecimentos relativos s tribos indgenas que vivem em Santa Cruz, sua posio ante o homem branco (se so amistosas, hostis) idioma, mitos, costumes ou qualquer outra informao conhecida sobre os antigos habitantes de Santa Cruz. Conduzir Carroas (AGI) Esta Percia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroas, carros de boi e outros veculos de carga. Personagens que tenham no mnimo 30% em Conduo geralmente no precisam realizar Testes, pois j esto habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessrios caso o Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ( conduzir sobre terrenos acidentados, controlar animais assustados, etc.). Disfarce (INT) Esta Percia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa ou, ao menos, ocultar a prpria aparncia. Testes de Disfarce geralmente so usados em Testes Resistidos contra a PER de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce aplica-se apenas aparncia fsica de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Percia Atuao (de Artes). Escalada (FR)

Reflete conhecimentos obtidos por via oral, observao direta ou convvio em sociedades humanas, no h ainda uma sistematizao sobre grupos sociais, crenas e costumes. Rezas e simpatias: O personagem conhece rezas e simpatias da cultura popular podendo utiliza-las ao gasto de pontos de f. O Valor dos pontos de F sera limitado por Rezas e Simpatias/20.

Quando se tem o equipamento necessrio, um Teste de Fora suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Percia Escalada usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares ngrimes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito ngremes pode ser considerado um Teste Difcil.

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Esconder-se de Balas (AGI) a habilidade de se proteger em meio a um tiroteio, escondendo-se atrs de rvores, pedras, barrancos, barris ou outros objetos. rvores grossas, grandes pedras, e barrancos anulam o efeito de armas de fogo simples (no canhes ,canhonetes e explosivos), barris, portas, paredes finas, aumentam a dificuldade do personagem ser baleado (o adversrio faz testes difceis) e do um IP 2. Escudo (DEX) O Personagem sabe como utilizar para proteger-se em combate. A Percia Escudo usada como uma forma de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. muito raro que um Personagem utilize um Escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tem Percias separadas para Ataque e Defesa). A vantagem de se usar um escudo em combate que alm dele oferecer uma boa proteo, o fato dele possuir um IP prprio (esse valor de IP no descontado de AGI e DEX como as armaduras, pois no dificulta o movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo mantm uma mo ocupada durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas. Esquiva (AGI) Com algum treinamento, possvel a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Percia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situaes nas quais o Personagem pode usar sua tcnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficincia. Entretanto, a Esquiva no pode ser usada no lugar de um Teste de Resistncia de AGI. Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua Percia Esquiva com um Teste Difcil. Entretanto, nesta situao vale apenas sua habilidade de esquiva, no seus reflexos bsicos. Ento, quando usar esta Percia nesta situao, o Personagem deve descontar seu valor de AGI da Percia. Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva 65% ter uma Esquiva de 25% quanto estiver surpreendido pois perde os 15 pontos de sua AGI e depois realiza o Teste como se fosse Difcil. Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ao de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situao, considera-se que o Personagem esta apenas desviando do ataque. Etiqueta* (CAR)

Esta Percia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situao. til em festas, bailes e discusses diplomticas. Um Teste bem sucedido no garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Percia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O contedo do dilogo deve ser resolvido atravs da atuao do Jogador por seu Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situao que envolva o comportamento. Entretanto, tambm possvel que ela seja dividida em diferentes Subgrupos. Alguns Subgrupos Possveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo. Fabricar Armas (0/ Ferreiro ou Carpinteiro) Personagens com esta Percia tm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricao do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro ser o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando uma armadura metlica, seu valor inicial ser o mesmo da Percia Ferreiro. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Percia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessrios. A tabela a seguir d uma idia do tempo necessrio para se consertar. Esta tabela apenas uma idia geral para fabricar armas e armaduras metlicas. Itens de madeira levaro metade deste tempo, e apenas reparar danos geralmente levam apenas um tero do tempo apresentado. A obteno de matria prima fica por conta do Mestre e do Jogador. Arma Adaga Arco Azagaia Boleadeira Canhonete Chicote Escopeta Espada Faca Faco Garrucha Lana Machado Tempo de Construo 5 dias 3 horas 2 horas 1 dia 5 meses e 3 dias 1 ms e 20 dias 8 dias 3 dias 6 dias 17 dias 7 dias 8 dias

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Arma Mosquete Pistola Rede Tacape Zarabatana Arquebus Carabina Porrete

Tempo de Construo 2 meses 1 ms 3 dias 6 horas 2 horas 1 ms e 10 dias 1 ms e 20 dias 3 horas

Alguns Subgrupos Possveis: Esculturas, Joalheria, Pinturas. Garinpo/Minerao* (0)

Documentos,

Esta Percia d ao Personagem os conhecimentos necessrios para obter minrios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvo) ou pedras preciosas. Alguns Subgrupos Possveis: Cristais, Gemas, Metais, etc. Habilidades de Ladro* Esse grupo rene as habilidades propcias tcnicas pouco honestas de fazer fortuna, ou se manter, tcnicas que vo alem de bater carteiras e que fazem o ladro ou profissional diferente de um bucaneiro beberro. Escapismo (AGI): Personagens com esta Percia tm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de fora e outras formas de imobilizao. Esta Percia tambm pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilizao, como um abrao de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas situaes. Furtar (DEX): Esta Percia reflete a arte de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Pode tambm ser usada para colocar objetos (roubados, ilegais) em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar geralmente sero feitos como um Teste Resistido contra a PER da vtima. Furtividade (AGI): a habilidade de um Personagem manter-se oculto nas sombras e moverse sem produzir qualquer rudo. Testes de Furtividade tambm podem ser usados para esconder-se, escolha do Mestre. A Percia Furtividade geralmente usada em um Teste Resistido contra a Percia Escutar de um alvo. Manuseio de Fechaduras (DEX): a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Subterfgio (PER): Com esta Percia, o Personagem capaz de burlar a observao de outras pessoas. Permite burlar a observao atenta dos guardas de um castelo ou fortificao, ou de algum que o esta procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

A Percia Fabricar Armas tambm pode ser usada para reconhecer e at mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mgica, o Personagem saber avalila apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste no requer tempo nem material. Armadura Laudel Colete de couro Rgido Colete de couro Leve Colete de Metal Escudo Braadeiras Capacete de Metal Tempo de Construo 3 dias 10 dias 6 dias 2 meses 8 dias 3 dias 15 dias

Falsificao* (INT) a tcnica usada para criar cpias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mnimo 30% na Percia correspondente. Por exemplo, falsificaes de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Ler e Escrever e no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mnimo de mnimo 30% na Percia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, etc). Esta Percia tambm serve como valor limitante. Uma falha em um Teste de Falsificao indica que o Personagem no conseguiu criar uma cpia satisfatria e no ser capaz de enganar algum que j tenha visto a pea original. O Teste da Percia Falsificao feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Percia Falsificao pode ser usada em um Teste Resistido contra a Percia Avaliao de Objetos, para que o Personagem possa identificar o item falso.

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Imitar sons (PER) Herldica (0) Conhecimento dos smbolos da nobreza, das famlias, sinais de nobreza, brases, selos e at mesmo um pouco da histria que envolve o braso ou sinal em questo. Histria* (0) Conhecimento de Fatos ocorridos e tentativa de atravs de seu conhecimento formular melhores estratgias presentes. A percia histria ter vrias subdivises especficas de acordo com a regio e perodo conhecido. Histria Antiga: Conhecimento de fatos relativos aos grandes imprios da antiguidade, sobre civilizaes perdidas e tesouros enterrados. Histria Ibrica: Conhecimento especfico da constituio do mundo feudal na pennsula ibrica, assim como a formao dos Estados Absolutos, a emergncia do mercantilismo, o fim da idade mdia, e a conquista do novo mundo. Histria Local e contempornea: Conhecimento sobre fatos e personagens importantes contemporneos aventura. a capacidade de Reproduzir sons da natureza e vozes, desde que o personagem tenha ouvido o som anteriormente. Pode ser utilizado para distrair inimigos ou enganar pessoas.

Jogos de Azar* O personagem conhece Jogos de Azar, assim como suas manhas e trapaas. Alguns Subgrupos Possveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Briga de galo (0), etc. Ler e Escrever (0) Ler e escrever significa interpretar sinais grficos em determinada lngua. O personagem deve saber falar e entender a lngua que deseja ler e escrever. Escrita simples pode ser alcanada a partir de 25%. Testes somente devem ser feitos se o personagem est tentando decifrar lnguas antigas, ou escrever uma carta complicada, ou sobre um assunto que o personagem no conhece direito. Na Idade Moderna, saber ler e escrever era algo bastante raro. O personagem precisa de um professor que o ensine a ler e escrever. Linguagens secretas*

Histria da Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literrios famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informaes em bibliotecas. Idiomas* (0) Todo personagem comea com 30% em seu idioma natal. Este valor pode ser aumentado com pontos de Percia de forma normal. Para aprender outro idioma preciso compr-lo com pontos de Percia. Cada idioma considerado uma Percia. Alm do mais os Idiomas so divididos em Falar e Ler/Escrever. A Percia bsica Falar. permitido gastar pontos de Percia de forma normal para igualar esses valores, mas so Percias independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 40 pontos de Percia para ser capaz de falar o idioma chins com 20% e ser capaz de escrever/ler em chins com 20%, ou qualquer outra combinao. Alguns Subgrupos possveis: Portugus, Galego, Castellano, Basco, Catalo, Tupi, J, Fon, yorub, rabe, Hebraico, Frans, Ingls, Holands etc.

o conhecimento de sistemas de sinais e cdigos convencionais ou restrito a pequenos grupos, alguns exemplos de linguagens secretas so. Leitura labial (PER): O personagem consegue, mesmo a distancia, entender o que alguem fala atravs da movimentao de seus lbios. Sinais de Fumaa (0): O personagem consegue identificar e interpretar mensagens transmitidas atravs de oscilaes do movimento e freqncia de sinais de fumaa provenientes de uma fogueira, assim como transmiti-los, tampando a fogueira com um pano e soltando, para transmitir diversas mensagem a distncia. Gestos (PER): o personagem conhece gestos convencionais e consegue se comunicar com eles sem que algum perceba, assim como compreendelos, se comunicar com gestos exige um teste de percepo das pessoas envolvidas as quais se quer ocultar a mensagem. Gestos so muito utilizados para se comunicar de forma secreta em jogos de carta, tratos secretos, e para cumprimentos e ofenas.

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Manipulao* a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode ser usado para conseguir informaes, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. So diversos os Subgrupos de Manipulao, variando entre tcnicas sutis e violentas. Quando o alvo da Percia no deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulao e sua WILL. Empatia (CAR): O Personagem compreende e capaz de sentir as emoes de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Percia tambm pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste ser sempre Difcil e contra a Percia Lbia do outro Personagem. Impressionar (CAR/Etiqueta): a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A inteno ganhar a confiana dos presentes, s vezes fazendo-os sentir que o Personagem um deles, mesmo que no seja. Interrogatrio (INT): Atravs de perguntas habilidosas e muita presso emocional, o Personagem consegue colocar o sujeito na parede e fazer com que caia em contradies (existam elas ou no), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidao. Um Interrogatrio nem sempre envolve presso e Intimidao. A Percia tambm pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo no desejava revelar. Muitas vezes permitido um Teste Resistido entre Interrogatrio e Lbia. Intimidao (WILL): Similar Lbia, mas utiliza ameaas em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar algum mesmo que no tenha condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no saiba disso). Lbia (CAR/Manha): Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas atravs de muita bajulao, conversa mole ou mentiras convincentes. A Percia tambm pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que paream absurdas o que pode tornar o Teste mais Difcil. Algumas vezes permitido um Teste Resistido entre Lbia e PER ou outra Percia.

Liderana (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas prprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Percia. Manha (CAR): Similar Lbia. Permite ao Personagem obter informaes atravs de conversas. Quando o alvo no deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Percia Manha e a PER do alvo. Seduo (CAR/Manha): O Personagem finge sentimentos romnticos com relao ao alvo. Beleza fsica no fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparncia pode ajudar muito o Teste. Tortura (INT/Intimidao): O Personagem consegue o que deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas, agulhas, choques eltricos e demais tcnicas. Uma falha crtica nesta Percia traz danos permanentes vtima, ou at mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo. Manejo de Explosivos (0) a habilidade de se utilizar de explosivos (plvora) de forma correta e segura, construindo bombas, utilizando-a em canhes e evitando que as exploses ocorram de forma indesejada colocando em risco o personagem e todos os presentes. Manobras de Combate* Esta categoria de Percias um caso excepcional. So apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas no so utilizadas como Percias, na medida em que no se faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realiz-la. As manobras tm um custo fixo em pontos de Percia, listados entre parnteses. No h valor inicial nem limitante. Desarmar (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem fer-lo (muito). Geralmente isso feito com um Teste Difcil de Ataque. Para Personagens com esta Manobra o Desarme um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele no causa dano, mas seu inimigo perde sua arma. Estragular com Fio (30): portando um fio ou uma corda bem fina, o personagem ataca sua vtima por trs, envolvendo sua garganta e o estrangulando. A jogada de ataque e defesa segue as regras normais; se o ataque for bem sucedido a vtima ter o direito

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de um teste de FR para resistir, o teste de fora ser NORMAL na primeira rodada, DIFCIL na Segunda e na rodada seguinte a defesa se torna impossvel. O personagem estrangulado incapaz de gritar ou emitir qualquer som. A cada rodada dever fazer um teste de COM, seguindo a mesma regra do teste de FR, caso falhe, o personagem perde os sentidos e cai inconciente. Luta s Cegas (40): O Personagem capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiandose por sons e movimentos (vibrao do ar). Personagem com esta Manobra no sofrem nenhuma penalidade por lutar s cegas, a menos que estejam privados tambm do sentido de audio; neste caso siga as regras normais. Luta com Duas Armas (50): O Personagem capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma feito o Teste individualmente. Se o Personagem tiver tambm o Aprimoramento Ambidestria, poder usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho. Manobras para Impressionar (30): O Personagem pode realizar efeitos com sua arma visando chamar a ateno. Ele descreve a ao que deseja e realiza um Ataque. Se for um acerto, a manobra ser conforme o descrito. Uma falha crtica colocar o Personagem em uma situao embaraosa. De qualquer maneira, uma Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a ningum, a no ser pelo dano normal conforme o Ataque. Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na prxima rodada. Refm (30): O Personagem conhece tcnicas de imobilizao de refns em situaes de crime. Pode ser uma faca no pescoo em posio estratgica ou uma estaca no corao. Se um Personagem com esta Manobra estiver com um refm e decidir mat-lo, no h NENHUM tipo de ao que o impea. Ataque Surpresa (30): O personagem aps andar em silncio ou esconder-se na sombras (teste de furtividade), consegue fazer um ataque surpresa ignorando a defesa da vtima, um falha no teste de ataque surpresa significa que o adversrio percebe o ataque e pode fazer sua jogada de defesa.

Medicina* O Grupo medicina engloba todas as tcnicas relativas ao tratamento de doenas e ferimentos, do conhecimento das Ervas e Plantas dos pajs de Santa Cruz limitada medicina autorizada pela igreja para toda cristandade. Ervas e Plantas Remdios (0): O personagem possui o conhecimento que o permite encontrar na floresta a erva adequada ao tratamento de determinada doena, uma vs tratada a pessoa curada da doena no sofrendo mais seus sintomas. Recuperando seus PVs de maneira normal. Cirurgia (DEX): O personagem possui o conhecimento dos mouros, sendo capaz de fazer cirurgias, arrancando partes gangrenadas de um corpo, fazendo uma cesariana, remendando ossos e carne, retirando objetos presos dentro de pessoas, etc. uma falha em um teste de cirurgia pode significar a paralisia, perca de parte do corpo, morte, ou outras seqelas. Dentes (FR): o personagem possui o conhecimento de, utilizando-se de determinados instrumentos, arrancar dentes de animais e pessoas. Medicina Crist (0): A Alquimia mal vista pelas entidades clericais, a violao de cadveres (que permitiria um maior conhecimento do corpo humano permitindo cirurgias) proibida, Remdios de Ervas so considerados crendices de selvagens. A medicina Convencional autorizada pela igreja se limitar a medicar climas propcios a determinadas situaes de sade, banhos e a aplicar sanguias (com incises ou sanguessugas).Aps um sucesso deve-se considerar uma probabilidade de 50% do tratamento falhar. Medicina moderna (INT): Tecnica que funde emplastos, ungentos e elixires Quimico/alqumicos com o conhecimento relativo a anatomia e cirurgia. Um teste bem sucedido nesta percia permite que o adoecido/ferido recupere 1d6 PVs. Por dia, alem de sua capacidade de recuperao normal. Assim como a fabricao do elixir, emplasto unguento relativo a cura de uma doena (que possua tratamento). Primeiros Socorros (INT): O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou NO devem ser tomados em caso de acidentes com vtimas. A Percias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de uma vtima sob seus cuidados, ou o dobro disso em

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caso de um Acerto Crtico. permitido apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate so considerados como uma nica ocorrncia. Alm disso a Percia no pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. Observao: Um Teste de Primeiros Socorros ou medicina no pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou. Mtodos Divinatrios (0) So mtodos utilizados para se obter informaes relativas a acontecimentos e previses, atravs de mtodos msticos, para uma consulta se efetivar no necessrio gastar Pontos de Magia, os mtodos utilizados lem a prpria energia referente roda dos mundos. O Teste deve ser feito em segredo, e determina a veracidade da informao, profecia, assim como o percentual de chance da previso se concretizar baseando-se na competncia do executante. Astrologia: A cincia que permite ao Personagem traar o perfil da pessoa e descobrir o futuro prximo dela atravs do estudo de mapas astrais, posio das constelaes e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. Bzios: Mtodo divinatrio baseado na influncia dos Orixs, utilizado amplamente por sacerdotes yorubs. Jogando-se conchas sobre uma peneira de palha l-se a posio das conchas como uma mensagem do orix consultado. Cartomancia / baralho cigano: Mtodo amplamente difundido pela Ordem da vora e pelos ciganos, consiste em montar uma tbua referente vida da pessoa ou retirar cartas que fazem previses. Tarot: Surgido no Egito antigo nos templos de Isis e Osiris, foi incorporado pelos magos das ordens cabalistas e pelos ciganos.O Baralho de Tarot se compes de 78 arcanos representando quatro esferas da vida ( amor, guerra, riqueza e trabalho) e a relao destas esferas com os 22 paths da Cabala, compreendendo um sistema de todas as possibilidades de acontecimento da vida de uma pessoa. Determina-se sentidos do posicionamento das cartas e interpreta-se seu sentido de acordo com a posio.

Natao (AGI) O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfcie tarefa fcil, exigindo um Teste Fcil. Salvar algum que no sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, um Teste Difcil. Personagens que estejam carregando muito peso tambm sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas). Navegao* (INT) Este o conhecimento necessrio para conduzir uma embarcao de um ponto a outro da superfcie atravs do mar e oceano. Testes de Navegao permitem encontrar a direo certa a seguir quando se esta em alto mar. Tambm permite interpretar mapas, como a Percia Geografia, mas vlida apenas para viagens martimas ou ocenicas. A dificuldade do Teste varia com as condies do tempo (tormenta, calmaria, cu encoberto...). Navegao Terrestre (INT) o conhecimento da utilizao de mapas e bssolas para a locomoo terrestre. aconselhvel tambm a percia senso de orientao. Negociao* Este grupo de Percias permite ao Personagem sairse bem no mundo das finanas e evita que faa maus negcios seja no momento de pechinchar um preo melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negcio v falncia. Barganha (CAR/Manha): Tambm chamado de pechincha, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preo menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos. Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papis assinar, quais selos so necessrios e como receber qual contrato, para Ter direito a que certificado. Tambm ajuda em subornos e chantagens. Finanas (INT): Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negcios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanas de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos.... Ocultismo (0)

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o conhecimento relativo a prticas secretas e conhecimentos ocultos, que poderia levar qualquer um para um processo do Tribunal do Santo Ofcio em Lisboa. Assim como o conhecimento de grupos iniciados tanto na cultura branca, negra e indgena. As percias relativas ao ocultismo so OBRIGATRIAS caso o personagem deseje o aprimoramento Poderes Mgicos. O nvel em Poderes Mgicos, assim como os Caminhos de Magia permitidos sero traados por esta percia. O Focus do Personagem ou em um Ritual (pontos de F no caso do Candombl) no pode ultrapassar Ocultismo/10, as diversas formas de conhecimento do oculto esto descritas abaixo, assim como os Caminhos da Magia referentes elas. Alquimia/Hermetismo: Cincia atribuda a Hermes Trimesgistros que possui um cdigo moral e uma viso sobre a essncia dos mundos e o funcionamento do universo. Assim como as leis de transmutao da matria e dos fluxos de energia na roda dos mundos, permite a fabricao de elixires e poes mgicas. Lida com os caminhos hermticos do Ar, gua, Luz, Fogo, Terra e Trevas assim como o recm descoberto caminho da Metamagia. Bruxaria infernalista: A demonologia a cincia do conhecimento e contato com demnios, assim como rituais referentes ao controle da vontade humana. Lida com os Arcanos Negros Spiritum e Arkanun, assim como o Caminho Natural Humanos. Bruxaria Pag: A Antiga magia dos povos pagos, utilizada por Druidas, Wiccas e Bardos. Parte da comunho do homem com as foras naturais representadas por divindades pags e pelo respeito ao livre arbtrio. Possuem conhecimento apurado nos Caminhos Naturais ( Animais, Humanos e Plantas). Cabala: Cabala um sistema Filosfico/religioso desenvolvido pelas tradies esotricas judaicas, como a Ordem de Salomo, baseado no conhecimento da Arvore da Vida e dos Fluxos de Energia entre os planos. Permite Construir amuletos e executar rituais de invocao (trazer algo de fora, conseguir contato com alguma entidade) e Evocao (Criar algo a partir da energia em fluxo na roda dos mundos). Especializa-se nos caminhos Hermticos do Ar, gua, Fogo, Luz, Terra e Trevas, assim como nos Arcanos Negros de Spiritum e Arkanun podendo apreender o conhecimento dos caminhos Naturais.

Candombl: Antiga religio da nao Nag no interior do continente negro, abrangem o conjunto de prticas e rituais referentes incorporao de Orixs assim como a utilizao de suas foras. Utiliza pontos de F. Vodum: Prticas de contato, trato e controle de entidades de Spiritum desenvolvida por feiticeiros da na nao Fon, chamada no brasil de Jeje. Baseiase na invocao e trato com espritos, assim como o controle de espritos incorporados. O Feiticeiro Vodum especializado nos Arcanos Negros de Spiritum e Arkanun. Xamanismo: Prtica desenvolvida pelas tribos indgenas que consiste no controle de foras naturais entendidas como Espritos da natureza, viajens planares e astrais, rituais de cura e divinao. Permite a utilizao dos caminhos Naturais Humanos, Animais e Plantas, assim como O Arcano Negro de Spititum. Um personagem com a percia Xamantismo pode comprar pontos de f. Ouviaria (DEX) Ouvires o Personagem que sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Percia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jias e pedras preciosas. Tambm pode ser usada para fabricar pequenos utenslios com estes materiais, como anis, alianas, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artfice. Pesquisa/ Investigao (PER) Esta Percia esta relacionada obteno de informaes. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde esto as provas de um crime. Uma falha pode significar no achar tais informaes, enquanto uma falha crtica pode dar ao Personagem informaes erradas ou pistas falsas. Observao: O Mestre no deve permitir o uso constante dessa Percia, j que ela torna as coisas fceis demais. A descoberta de informaes quase sempre a parte mais importante da Aventura e os Jogadores devem tentar isso moda antiga: pensando! Como regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos crticos em Testes de Pesquisa/Investigao. Procura (PER)

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Esta Percia reflete a ateno de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou at mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando algum, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido entre a Percia Procurar e a Percia Camuflagem. Seguir Trilhas (PER) Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, preciso que a pessoa, criatura ou veculo (carroa, carro de boi etc) sendo seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum arrastando algo um Teste Fcil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada um Teste Normal; o Teste ser Difcil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha. A Percia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crtica leva a uma trilha errada. Abaixo h uma tabela de modificadores para algumas situaes comuns no uso desta Percia. Situao bnus/penalidade Trilha de barro +20% Sinais claros, arrastando um objeto +15% Pegadas espaadas, areia +10% Trilha comum, piso de madeira 0 Pedra, gua -50% Cada 2 integrantes no grupo +5% Cada 12 horas passadas -5% Cada hora de chuva ou neve -25% Iluminao fraca -30% Grupo tenta disfarar a trilha -25% Senso de Orientao (PER) a capacidade de saber sua localizao em relao a um determinado ponto, se o personagem conhece a regio consegue dizer com preciso o que existe ao redor e quantos quilmetros faltam para o destino. Se no conhece sabe sua localizao em relao ao ponto em que partiu. Sobrevivncia* (PER)

O Personagem sabe o que preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, com essa habilidade o personagem capaz de identificar sinais da natureza, identificar o perigo atravs de um rudo, plantas comestveis, o melhor caminho a seguir, se ir chover pelo movimento dos animais, do vento, etc. Testes bem sucedidos desta Percia permitem construir um abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, armar uma tocaia para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Percia pode garantir no apenas a prpria sobrevivncia, mas tambm a de um pequeno grupo (at 4 pessoas). Alguns Subgrupos Possveis: Deserto, Floresta, Caatinga, Cerrado/Savana, Montanhas, Plancies, Selva, etc. Teologia* (0) Permite ao personagem Ter acesso a conhecimentos sobre as religies oficiais. Princpios bsicos, crenas, datas religiosas, smbolos sagrados, exigncias. Para um personagem Jesuta, Templrio, etc. O Valor dos Pontos de F ser limitado por Teologia/10. Subgrupos Possveis: Cristianismo, Islamismo, Judasmo. Venefcio* (INT) Venefcio a arte de manipular venenos e antdotos, o conhecimento e a destilao de substncias letais. Conhecido por Xams, Alquimistas e Boticrios. Ervas e Plantas venenos: a habilidade de reconhecer venenos naturais e utliza-los em flechas, lanas, dardos, etc. Alquimia/Qumica: a habilidade de atravs da mistura de sais e cidos, destilar substancias letais vida humana ou animal. Manuseio de Veneno: a habilidade de retirar veneno de cobras, escorpies, aranhas e utiliza-los em flechas, lanas, dardos, etc.

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Aprimoramentos

Aprimoramentos so toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas que o tornam nico. Os Aprimoramentos esto divididos em pontos, que refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim, aqueles que custam 1 Ponto so mais comuns queles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos que podem ser gastos entre os recursos de vantagens que o jogador desejar. Esses pontos no devem simplesmente serem gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um nvel. Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos.

Aprimoramentos Positivos
Afinidade com Espritos da Natureza 3 pontos: a presena do Personagem no assusta os Espritos da Natureza e outras criaturas do inferno verde; ao invs disso, ele as atrai e agua sua curiosidade. Ao contrrio dos outros humanos, os Sacis, Caiporas , Curupiras e Ni-Guaras consideram seu Personagem diferente dos outros mortais. 4 pontos: no s a presena do Personagem no assusta os Espritos da Natureza, mas ele possui 1 ou 2 deles como amigos. Detalhes da construo da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras. 5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros no Inferno Verde, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligao entre a Terra e seus reinos. Pode tambm possuir uma casa ou fortificao em suas localidades. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre. Alma Dupla 3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham o mesmo corpo ou dois corpos

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compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por 4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstncias (conjuraes astrais ou fenmenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto perodo de tempo. Alma Gmea 3 pontos: o personagem possui uma ligao de outra encarnao com outra pessoa desse mundo, s que no sabe. Quando estiverem prximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma Gmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem no sabe por onde comear ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem no sabe que a pessoa tem esse tipo de ligao com ele.

um cordo prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente. Ambidestria 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora dessa categoria arcos, azagias, lanas,etc. Amor Verdadeiro 1 ponto: voc ama algum do fundo do seu corao, e no importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalar o amor mtuo entre vocs sentem um pelo outro. Independente da situao, voc vai ter foras para defender seu amor. Em toda a situao que a pessoa que voc ama estiver em apuros, o personagem recebe um bnus especial de +10% em todos os seus Testes de Atributos Fsicos e Percias que forem realizados na tentativa de ajud-la. Tambm torna todos os seus Testes de WILL Fceis contra Seduo. Anjo da Guarda 2 pontos: Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informaes, ou agindo como guia. 3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situaes criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu corao, ou quando voc cai inconsciente diante de um inimigo. Aumento de Nvel

Alma Presa 4 pontos: A alma do personagem est presa em algum objeto, como um faco cravado no carvalho que traa o centro de sua fazenda ou seu corao arrancado e guardado dentro de uma caixa. O personagem com a alma presa no pode morrer at que sua alma seja liberta. Caindo a 5 PVs agonizar at a eternidade. Se seu corpo for destrudo, se for decaptado, etc. vagar como um espctro at que sua alma seja liberta. Alma Pura Apenas para Personagens cristos. 2 pontos: Nenhum demnio capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos toc-lo ou ataclo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demnio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porm, ser incapaz de atac-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficar maculada por, no mnimo, uma semana e um dia, e os demnios sero capazes de atac-lo nesse perodo. O Personagem deve se confessar e pagar a penitncia adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demonacas sofrem um redutor de 4D em relao ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.

O personagem comea o jogo em um nvel superior ao primeiro. Este um Aprimoramento que o Mestre deve anunciar anteriormente ao jogo se ir permitir ou no que os personagem comprem. 2 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 2 (102 pontos de Atributo, + 30 pontos de Percias, + 1 ponto de Focus e Magia se for um Mago). 3 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 3 (103 pontos de Atributo, + 60 pontos de Percias, + 2 ponto de Focus e Magia se for um Mago). 4 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 4 (104 pontos de Atributo, + 90 pontos de Percias , + 3 ponto de Focus e Magia se for um Mago).

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5 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 5 (105 pontos de Atributo, + 120 pontos de Percias, + 4 ponto de Focus e Magia se for um Mago).

(Os Templrios da Ordem de Avis, a Santssima Inquisio, os Soldados da Spada de Dios). Capaz de Enxergar Auras

Biblioteca O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida, ou at criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criao do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Percias diferentes. 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias. 2 pontos: 6 Subgrupos 3 pontos: 10 Subgrupos 4 pontos: 14 Subgrupos Biblioteca Mstica Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas est voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem. 1 ponto: a biblioteca possu 5 Rituais. 2 pontos: a biblioteca possu 15 Rituais. 3 pontos: a biblioteca possu 25 Rituais. Caador de criaturas sobrenaturais Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a misso de caar e exterminar criaturas sobrenaurais por um motivo qualquer (vingana, dio, dinheiro, um juramento). O personagem passar a vida toda atrs deste objetivo e sempre se aliar a outros caadores. 1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caa (Anjos, Demnios, vampiros, lobisomens) com at 30%, alm de saber como encontr-los, ou mesmo como destru-los. 2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim

2 pontos: o personagem capaz de enxergar a aura das pessoas (atravs de um Teste de Percepo), obtendo assim varias informaes sobre as emoes e estado de esprito delas. Capaz de Enxergar Espritos 4 pontos: voc sofreu um grande trauma ou foi abenoado ao nascer. A questo que voc recebeu um dom especial: uma viso muito mais aguada do que a dos outros humanos. Com ela, voc se tornou capaz de ver espritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente. Classe social Todos os personagens, menos os escravos comeam o jogo como Homens Livres, qualquer escalada social, que justifique o personagem Ter nascido ou ascendido a uma classe superior exige um gasto neste aprimoramento, um escravo deve, antes de comprar este aprimoramento, comprar o aprimoramento Escravo Liberto. 1 ponto: O personagem um pequeno proprietrio ou profissional liberal. 2 pontos: O personagem um grande proprietrio, Reinol ou Burocrata da coroa. Clero O personagem faz parte do Clero, sendo membro integrante de alguma ordem religiosa catlica e respondendo ao bispado de So Salvador. 1 ponto: Paroco, Capelo, Jesuta, Missionrio. 2 pontos: Investigador do tribunal do Santo Ofcio, Soldado da Espada de Deus. Comunicao em Sonhos 2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com qualquer pessoa desde que saiba como sua aparncia (teste Memria Fcil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difcil para pessoas que apenas saiba a sua descrio).

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Contatos e Aliados Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas, no estando disposio de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das reas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes. 4 pontos: oito aliados importantes. Corpo Fechado contra o Demnio O personagem possui uma resistncia sobrenatural a feitios e criaturas mgicas. Demnios e Espritos tem que fazer um teste de Will para fazer qualquer coisa contra o personagem, feitios falham ou reduzem seu efeito. 2 ponto: Resistncia a magia de 1d, criaturas sobrenaturais fazem um teste normal de Will conta o Will do personagem. 3 Pontos: Resistncia magia 2d, criaturas sobrenaturais fazem um teste Difcil de Will conta o Will do personagem. 4 Pontos: Resistncia magia 3d, criaturas sobrenaturais fazem um teste Crtico de Will conta o Will do personagem. Cramulho

jogar os inimigos do personagem contra ele revelando segredos do personagem, hbitos, onde ele se encontra e preparando tocaias para destruir a vida do personagem. Daemon/Guia 3 pontos: Daemon para alquimistas, Gnios para os cabalistas, Totens para feiticeiros xamanistas , Guias ou Eguns para sacerdotes yorubs e para feiticeiros voduns so espritos que auxiliam o praticante das artes secretas em sua trilha rumo misso de sua vida, se manifestando ao personagem, revelando segredos ocultos e dando conselhos. Contudo seguir um guia pode ser um caminho de espinhos, embora algumas tradies mgicas tracem despertar o guia como o passo que leva o personagem aos verdadeiros segredos que nem um mestre mundano poderia ensinar, os objetivos, mtodos ou determinaes do guia podem levar o personagem a conflitos extremamente turbulentos, aquele que ensina o mesmo que prova, o que virtua o mesmo que tenta, e as provas do guia podem levar o personagem ao paraso ou ao inferno. A forma do Guia depender do conjunto de crenas do prprio personagem; Xams normalmente os vem em forma animal, alquimistas os vem como ondinas, salamandras ou outros espritos elementais, Cabalistas os vem como anjos e demnios e negros como seus ancestrais, pretos velhos etc. O personagem dever determinar a forma de seu guia de acordo com sua personalidade, outras exemplos de guias so Ciganos, Prostitutas, ndios, Etc.. 1 ponto: O guia se manifesta em intuies no personagem. 2 pontos: O guia revela segredos em sonhos ao personagem ou o personagem ouve vozes. 3 pontos: O personagem v seu guia ocasionalmente em situaes cruciais de sua vida. 4 pontos: O personagem v seu guia como uma presena constante que o observa, sempre o instruindo e testando. Detectar Magia

3 pontos: Depois de Chocar debaixo do brao o ovo que uma galinha preta botou em uma Sexta feira treze de lua cheia o personagem tem direito a posse de um cramulhozinho que deve guardar em uma garrafa com uma folha cortada em cruz. O cramulhzinho um demnio preso dentro de uma garrafa que dar conselhos ao seu possuidor sobre as pessoas que conspiram contra ele e o que ele deve fazer para enriquecer e adquirir poder poltico/social. Contudo, uma vez liberto o diabrete

2 pontos: com um Teste de PER, o personagem capaz de detectar resduos msticos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas so ou no naturais. 3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direo, distncia e intensidade do poder mgico detectado. Escravo Liberto

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5 pontos: apesar de ter nascido como escravo, alguma condio fez com que seu senhor lhe desse a carta de alforria e o personagem se tornou livre. O motivo exato da alforria deve ser descrito na histria do personagem, ele pode ser o filho bastardo do coronel ou Ter prestado algum servio de extrema utilidade (como contar onde se localizava um quilombo). Encantado 2 pontos: O personagem um encantado, transformando-se durante determinados perodos ( toda noite, toda Quinta feira, etc.) em um animal adquirindo as caractersticas do mesmo animal. Guardio de um Artefato 3 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foi designado como guardio de um item de grande valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razes dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE. Influncia Este um Aprimoramento muito verstil, pois possibilita ao personagem a manipulao e controle sobre uma regio e a sociedade que vive nela. O tipo de vnculo que o personagem possui pode coloc-lo em algum cargo importante dentro da organizao, um contato principal ou mesmo como membro principal dos crculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas reas, que iro causar uma influncia sobre uma determinada parcela da populao. Entre as possveis formas de Influncia esto: Burocracia e Poltica: inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem uma sociedade. Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes se perderem na papelada,

cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigaes. Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas ,Templrios, Inquisio e ordens militares religiosas. 1 ponto: autoridades locais, 1 padre ou vereador. 2 pontos: Controle sobre o conjunto de padres de uma regio ou influncia na cmara municipal. 4 pontos: Influncia sobre o bispado ou o governo geral . 5 pontos: Influncia junto ao conselho ultramarino ou a coroa.

Muriquet/Amuleto/Padu 2 pontos: O personagem possui um amuleto/padu ou muriquet, que lhe d proteo contra determinada criatura mgica, a dita criatura s conseguir atacar o personagem aps um teste de Will. O amuleto ainda poder dar uma resistncia a magia de 1D. No Precisar Beber ou Comer 2 pontos: seu Personagem no precisa beber nenhum tipo de lquido, nem sofre efeitos de desidratao. Esta caracterstica s pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldio. 3 pontos: seu personagem no precisa beber nem comer absolutamente nada. imprescindvel que haja uma explicao muito boa para isso em seu background. Olhar da Verdade 2 pontos: voc sabe dizer se algum est dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faa um Teste de WILL contra WILL do alvo. No funciona contra anjos, demnios ou qualquer outra criatura sobrenatural. Pacto 1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o preo. Demnios de Arkanun precisam sempre de energia mstica para manterem - se vivos na Terra. alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Percia ou sua prpria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou a morte de um inimigo. Os benefcios

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podem incluir Rituais nicos, uma arma mgica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos so muito perigosos de serem feitos, pois quando se est desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado. Patrono

Atributos Fsicos, Cura, Criao de gua Benta e Controlar Mortos-Vivos. 1 ponto: Seguidor. 1 ponto de F+1 a cada 2 nveis. 2 pontos: Fiel. 2 pontos de F + 1 a cada 2 nveis. 3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de F + 1 por nvel. 4 pontos: Fantico. 5 pontos de F + 1 por nvel. 5 pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel. Pontos Hericos

2 pontos: um patrono algum ou uma organizao para qual o Personagem trabalha. Pode ser um grande mercador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caa, etc. O seu patrono fornece, dentro de certos limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as misses, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. Poderes Mgicos 1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia. 2 pontos: Aprendiz. Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os Caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia. 3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia. 4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os Caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia. 5 pontos: Mago experiente. So personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que j possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar pesado !). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia. Pontos de F Em termos de jogo, a F representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcanar, atravs da devoo a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como santos catlicos, os orixs yorubs, Espritos da Natureza etc). A compra de Pontos de F deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas faanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar

Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela,etc.). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Hericos, tanto personagens quanto NPCs podero possu-los. 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. 4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel. Resistncia Dor 3 pontos: o personagem possui alta resistncia dor, no importa quanto dano fsico sofra, ele no sentir os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e s ir desmaiar (morrer) quando chegarem a 5 ( exceo de golpe localizados na cabea, desferidos para atordo-lo). Sensitivo Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas. 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito.Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e Aventuras. 2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas que esto alm

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dos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao e um objeto perdido. Sentidos Aguados 1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os dados). Sociedade Secreta

dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo ter gasto a sorte. da sesso). 3 pontos: voc tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seo de jogo. Essa deciso deve ser tomada antes de rolar os dados. Talento 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que no sejam Percias de Combate. Tutor

Obrigatrio se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, voc foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mstica, onde voc ser treinado e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, voc receber regalias e inimigos . Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefcios e malefcios de cada uma consulte o Mestre. 1 ponto: seu Personagem pertence Sociedade , mas como um membro dos crculos externos, ou aprendizes. 2 pontos: seu Personagem j possui uma influncia maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos crculos mais internos dela (possuindo talvez at algum ttulo mais importante). Sono Leve 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitao prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom para os que no querem ser pegos de surpresa durante o descanso. 2 pontos: sono reparador, voc consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que voc durma menos para reaver as foras, lhe bastando quatro horas ao invs de oito. Sortudo 2 pontos: este Personagem portador de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os

Todo o Personagem Mago teve, em algum momento de sua aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre a Magia. Se voc desejar que este Tutor ainda esteja com o seu personagem por alguma razo, ento gaste seu pontos neste Aprimoramento. O Mestre deve criar toda a histria e caractersticas do seu mentor, definindo seu prprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta. 1 ponto: seu Tutor um humano que ainda vive e pode, ou no, morar com o Personagem. 2 pontos: seu Tutor uma criatura sobrenatural (um Anjo de Paradsia, um Demnio de Arkanun, um Vampiro ou mesmo o esprito de um mago morto). 3 pontos: seu Tutor uma criatura de Infernun (demnios muito poderosos, porm os menos confiveis como mentores). 4 pontos: seu Tutor um Anjo mais poderoso, ou at um Arcanjo (podem acompanhar, de longe, o seu progresso e at, em raras ocasies, descer dos cus para auxili-lo). Vida Eterna Voc possui um meio de prolongar sua existncia no mundo, e voc j se vale desse meio de enganar a morte h algum tempo. O mtodo deve ser descrito, em detalhes, pois normalmente consistido por uma srie de exigncias, tais como o sacrifcio de algumas vtimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, uso de coquetis qumicos raros, hormnios e drogas, tratamento gentico, etc.

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3 pontos: o personagem j viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bnus de +100 pontos de Percias. 4 pontos: o personagem j viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bnus de +150 pontos de Percias. 5 pontos: o personagem j viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bnus de +200 pontos de Percias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre. Vontade de Ferro 2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel perseverana e fora de vontade. Por mais difcil que a situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora para seguir adiante. Acrescente um bnus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistncia mental (WILL).

-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes at sua prpria identidade. Para se recordar de fatos passados, faa um Teste de INT (Fcil para fatos dos ltimos dias, Normal para ocorrncias das ltimas semanas, e Difcil sobre meses ou anos atrs). Assassino Serial Por algum motivo que s seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolncia. -2 pontos: j matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianas, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou mtodo de execuo. Isso o colocou o personagem na lista de caa das autoridades, e dos caadores de recompensas. -3 pontos: igual ao anterior, mas ele j fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando est prximo a uma possvel vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir oportunidade. Assombrado -1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espritos para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, na presena do Personagem. Muitos fazem perguntas como: Porque voc me matou? ou Porque me deixou que eu morresse?. Azarado -1 ponto: em dado momento durante a seo de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferncia , isso vai ocorrer na pior situao possvel (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc). Canibal -3 pontos: por alguma razo, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele j matou vrias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropfago em questo deve fazer uma Teste de WILL para resistir oportunidade de matar para fazer um lanchinho.

Aprimoramentos Negativos
Alcolatra -1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-la. Para um personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis. Alma Vendida -2 pontos: em algum momento da vida miservel do seu personagem, ele teve a chance de mud-la. O preo? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefcios do acordo diablico. Mas isso passado, sua vida voltou a ser miservel e est ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem est cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada. Alucinado -2 pontos: o personagem sofre constantes alucinaes, tendo um viso distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem v est mesmo ali, e nem tudo que est ali ele v. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e no de PER) para discernir a realidade das alucinaes. Podem ser vises, sons misteriosos ou vultos que atraem sua ateno e o fazem esquecer do resto sua volta. Amnsia

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Cleptomanaco -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo especfico de objeto, coisas aleatrias, e at mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente o personagem no se lembra de ter roubado o objeto. Deficiente Fsico -1 ponto: voc possui uma deficincia pequena, como ser cego de um olho, no ter uma mo, ser quase surdo ou ter uma aparncia robtica. Todos os Testes Fceis de Atributos relacionados sua deficincia so considerados Normais, e os Normais considerados Difceis. -2 pontos: sua deficincia um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, no ter um brao, ser surdo ou no sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados sua deficincia so considerados Difceis. -3 pontos: sua deficincia grave e prejudica muito sua vida. Voc pode ser um paraplgico, ser surdo/mudo ou no ter ambos os braos. Voc no pode realizar certas proezas relacionadas sua deficincia, como andar, escutar ou falar. Dupla Penalidade -3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou dio a alguma coisa. So personalidades totalmente diferentes, com suas prprias lembranas e conscincia. A mudana de uma personalidade para outra no controlada pelo jogador e sim pelo Mestre. Esquizofrnico -2 pontos: o personagem vive em um mundo s seu. Pode ser perseguido por eles, ser o nico que sabe a verdade, ter delrios de grandeza, achar que uma figura histrica reencarnada. Costuma ter idias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele so). Escravo Branco -3 pontos: Apesar de ter nascido branco, algum fato fez o personagem se tornar escravo secreto de algum poderoso, socialmente o personagem considerado livre, mas dentro da fazenda/casa ele

prisioneiro, e sua tentativa de fuga/rebeldia ser severamente punida pelos jagunos do coronel. Escravo Fugitivo -1 ponto: Seu personagem nasceu/era escravo, fugiu e conquistou a liberdade, contudo seu senhor relatou a fuga s autoridades coloniais e agora, seu personagem perseguido por onde passar at seu dono recuperar a posse, para reicorpra-lo ao trabalho ou mata-lo como exemplo para que outros no repitam sua faanha. Ferro Frio -2 pontos: o ferro frio se ope s coisas mgicas, seu personagem altamente vulnervel ao toque do ferro frio, uma espcie de alergia mgica. Basta um toque para que uma vermelhido intensa aparea em sua pele. Exposio prolongada causas dores intensas. Desnecessrio dizer que usar armas ou armaduras metlicas um problema. Fobia -1 ponto: voc teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demnios), e quando se v prximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difceis e os Difceis sero considerados falhas automticas. No caso de uma falha critica, voc simplesmente entra em desespero e foge imediatamente. -2 pontos: idntico ao anterior, mas aqui voc sente um pavor indescritvel por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, dever fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pnico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ao por 3d6 rodadas. Inimigo -1 ponto cada: o personagem representa perigo para algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre ser bem mais forte que voc, e caso o vena, ele ser substitudo por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizlos como NPCs durante as aventuras. Lobisomem

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-3 pontos: Seu personagem foi vtima de uma maldio ou nasceu como stimo filho homem de uma famlia de 6 mulheres. Toda noite de lua cheia deve cumprir sua sina de caminhar at a primeira encruzilhada onde se tornar uma fera insana e louca por sangue que matar todos que encontrar e invadir as casas para comer fezes de galinha e crianas recm nascidas. Fera/lobisomem/Muar COM [4D+6] FR [4D+6] DEX [2D] AGI[4D+6] INT [2D] WILL [2D+6] CAR [1] PER [4D+6] #Ataques [3], IP 3, Pvs 30 a 40 Garras (x2) 75/75 dano 1d6+Bnus Mordida 70/20 dano 1d10 Maldio O personagem foi alvo de uma maldio em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo at o presente. A natureza da maldio deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrio de como ela afeta a sua vida e dos outros que esto sua volta. -1 pontos: um pequeno infortnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a lngua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros. -2 pontos: uma maldio afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem no reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos sua volta ficam mudos quando ele est inconsciente) e costuma prejudicar tambm aos seus aliados. -3 pontos: o Personagem recebeu uma punio severa, talvez at de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem so devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele v, quando o personagem gritar em voz muita alta algum sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ). Mania de Perseguio -1 ponto: o Personagem extremamente paranico, acreditando fervorosamente que eles esto atrs dele, que est sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele v. O Personagem sempre ir desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.

-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente est sendo perseguido por algum (embora no tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum esprito, demnio, caadores ou uma outra entidade que est no seu encalo e ele teme se encontrar com ela. Manaco Depressivo -2 pontos: o personagem sofre mudanas drsticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte. Mentiroso Compulsivo -2 pontos: dizem que o pior mentiroso aquele que acredita nas prprias mentiras. E o personagem um deles. Ele mente por prazer e compulso. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. No consegue dizer meia dzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada. Pacifista Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situaes de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou tico. -2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima sada, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situao. -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir atacar. Perda Terrvel -1 ponto: o personagem perdeu algum que amava muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para no ficar catatnico por 3d6 rodadas. Perverso Sexual O personagem sofre de srios distrbios mentais, que o levam a fazer sexo de maneira no convencional.

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-1 ponto: fantasias inofensivas, vestir roupas do sexo oposto ou fazer sexo em locais pblicos. -2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais. -3 pontos: as perverses mais grotescas e bizarras, consideradas criminosas. Incluem estupro seguido ou no de morte, sexo com crianas, sexo com cadveres, tortura e tudo o que a sua imaginao doentia permitir. Poltergeist -2 pontos: um poltergeist um esprito que se manifesta causando dano fsico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicveis acontecem quando ele est por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relgios funcionam ao contrario, portas fecham sozinhas. A intensidade e fora dos efeitos podem variar, dependendo do local. Preconceito -2 pontos: Seu personagem v sua raa, posio social, religio, sexo, como superiores a todos, evitando a todo custo dar ouvidos ral, s aceitar uma opinio ou se envolver com pessoas inferiores depois de passar por um teste de Will e mesmo assim agir com desconfiana. Promessa -1 ponto, -2 para possuidores de Pontos de F : Seu personagem um beato, ou uma carola, mantm uma crena contratual com os santos na qual eles o ajudaro caso ele se sacrifique em algo, para tanto o personagem passa o tempo todo fazendo promessas, e caso elas ocorram tem de pagar sua dvida para fazer uma nova. O saldo do personagem com as contas celestes esto sempre no vermelho. O personagem ganha de 1 a 4 ponto de f por promessa (de acordo com o julgamento do mestre)recuperado-os quando ele a cumpre. Exemplos de promessa so: viajar a Roma ou Santiago de Compostela (4 pontos),dar comida aos pobres por um ms, se autoflagelar todo dia por duas semanas, rezar uma novena, deixar de comer at o anoitecer por 1 ms, no comer algo especfico por um ms, ficar sem fazer sexo por 1 ms (3 pontos), Dar dinheiro a uma igreja, carregar uma cruz por quilmetros, converter um selvagem (2 pontos), rezar 3 Ave Marias e 2 Pai Nossos, rezar o Creio em Deus pai todo dia ao meio dia por 1 semana, ajoelhar em milho por 5 dias enquanto reza 1 Ave Maria e 1 Pai Nosso (1 ponto). Se o personagem j possui o aprimoramento

pontos de f s poder utilizar estes pontos de f mediante uma promessa, e recupera-los na mesma proporo da promessa. Sangramento -2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha alergia magia. Quando entra em contato com qualquer manifestao mstica, o Personagem comea a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos. Segredo - 2 pontos: O personagem oculta um segredo que se revelado pode ameaar a posio social ou a prpria sobrevivncia do personagem. Ex. Mantm prticas judaicas ou islmicas em segredo, cultua divindades pags, matou algum importante, um homossexual, um ladro, um fugitivo, etc. -3 pontos: Igual ao descrito anteriormente, mas com a diferena de que algum inimigo do personagem conhece seu segredo e pode usa-lo para chantagear o personagem. Supersticioso -1 ponto: acredita em todo tipo de superstio. Carrega trevos-de-quatro-folhas, ps-de-coelho e outros talisms. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem dever fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receber o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crtica, o Aprimoramento ser permanente (a no ser que haja muita terapia). Toque Letal -2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destri pequenas ervas e mata pequenos mamferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo. Traumatizado -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infncia, algo que nenhuma criana, nem a maioria dos adultos, est preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer meno aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difceis plos prximos 3d6 turnos.

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Viciado em Drogas -1 ponto: o personagem dependente ou viciado por algum tipo de substncia qumica (pio, Marijuana,etc), o que faz com que ele deseje consumir freqentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vcio, ele deve fazer um Teste Difcil de WILL para resistir vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes so considerados Difceis. Viciado em Jogos -1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir chance de apostar faa um Teste Difcil de WILL. Vtima de Preconceito -3 pontos: Seu personagem vtima de preconceito racial, religioso, sexual, ou visto como um doente, etc. todas as jogadas envolvendo carisma se tornam difceis para pessoas fora de seu meio. Vulnerabilidade Crenas Populares

A magia traz conseqncias para o personagem devido suas crenas em crendices populares. O personagem se v como representante das foras do mal e afetado por rituais simples de proteo, alem do fato de sua magia se voltar contra ele prprio com efeitos desagradveis. 1 ponto: O leite coalha na presena do personagem, o po no cresce, um odor leve de enxofre segue seu rastro. 2 pontos: Os ces rosnam na presena do personagem, os cavalos transpiram, o personagem precisa ser convidado para entrar em uma casa, as flores morrem quando o personagem olha para elas, smbolos religiosos o distraem ou causam repulsa (teste de will para conseguir olhar), snos de igreja quebram sua concentrao, um vento gelado sopra por onde ele passa. 3 pontos: O personagem afetado por sinais de proteo ou preces, no consegue passar por uma linha de sal ou uma entrada sagrada, sua sombra move-se por vontade prpria, no apresenta reflexos em espelho, uma pessoa pode feri-lo jogando sal em seu rosto, pregando suas pegadas ou queimando uma mecha de seu cabelo(1d6 de dano), o que ela pode saber com a percia Mitos e Lendas.

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Equipamento

O ltimo fator de grande importncia para a caracterizao dos personagens so suas posses. Diz-se que a riqueza por si mesma um grande poder. Em Santa Cruz, isto particularmente correto. Dinheiro poder, so empregados, posses, equipamentos e armas. Este, portanto, um captulo que sempre ser usado, pois quanto maiores os desafios enfrentados, melhores devem ser os recursos e materiais utilizados pelos personagens. As nicas limitaes de um personagem para adquirir qualquer item deste captulo so o dinheiro e a disponibilidade do item no local aonde se encontra o personagem. Em Santa Cruz, o dinheiro circulante composto pelos Ris e suas unidades monetrias como a Pataca, o conto e o Tosto. Medida Monetria Vintm Tosto Pataca Cruzado Conto Dinheiro Espanhol Ducado Real Meraved 1.800 180 12 Preo (Ris) 20 100 320 400 1.000.000

Ocasionalmente podendo surgir alguma negociao com a moeda espanhola o Real de prata e o Ducado de ouro. Para Facilitar a consulta os preos deste captulo sero apresentados em Ris. Roupas O Personagem pode querer trajar indumentrias diferentes para diferentes ocasies. Alm disso, certos tipos de roupas podem ser vitais em climas muito frios ou muito quentes. Assuma que seu personagem recm criado possui uma muda de roupas. Roupas Botas Chapu Cinturo de Couro Luvas de Couro Manto com capuz Roupa de algodo Cru Roupa de algodo Trabalhada Roupa de luxo masculina Roupa de luxo Feminina Roupas Simples Tecido (por metro) Baeta Perpetuana/Tafet Bacaxim Linho Preo (Ris) 1.000 400 300 250 700 300 500 8.500 20.000 320 a 400 300 640 160 620

Dinheiro Portugus

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Comida e bebida Deixar de fazer refeies durante um nico dia ir enfraquec-lo. O Personagem perder um Ponto de Vida por dia que no se alimentar. Quanto gua e outros lquidos, uma pessoa necessita de 2 litros de gua por dia - trs em climas quentes e desertos. Se beber menos gua que o necessrio (menos de um litro em climas normais) o Personagem perder 2 Pontos de Vida por dia. Esse dano provocado por fome e sede s pode ser recuperado com gua e comida. Personagens que ingerirem uma quantidade de bebida muito grande (a critrio do Mestre, levando em conta o peso do personagem e o teor alcolico da bebida) podem vir a ficar embriagados. Um Personagem alcoolizado far todos os seus Testes de Atributos ou Percias como se fossem difceis durante 2d6 horas, seguido de uma ressaca que durar o dobro de horas, com redutor de -5% nas mesmas ocasies de Testes. Alm disso, personagens embriagados tm oscilaes sbita s de humor (da cordialidade hostilidade extrema) e podem vir a atacar seus amigos, falar demais ou cometer outros erros do gnero. Comida e Bebida Aguardente Carne de Porco Farinha de Trigo Rao p/Viagem Refeio simples Refeio completa Vinho (Barato) Vinho (Boa qualidade) Transportes So considerados transportes todos os tipos de engenho para facilitar a locomoo (por terra ou mar). Pequenos transportes como carroas, canoas, etc., so fceis de se adquirir. Transportes maiores, como Caravelas, so mais difceis de encontrar venda, ou s se compram por encomenda. Geralmente o aluguel de um veculo corresponde a 5% de seu valor de mercado por semana, sem um condutor ou tripulao. Quantidade Custo(Ris) Garrafa Arroba 20Kg 5 dias Prato Prato Caneca Caneca 10 640 240 50 100 200 20 50

Transporte Barco a Remo Boi Canoa Caravela 60 m.o. Carro de boi Carroa/Charrete Cavalo Cavalo de Trao Mula Equipamentos

Custo(Ris) 2.500 30.000 1.500 210.000 20.000 30.000 40.000 50.000 20.000

s vezes, o equipamento que os personagens carregam pode ser a variante entre uma aventura bem sucedida ou um fracasso total. Quando os personagens no puderem fabricar seus prprios equipamentos, eles podero compr-los em lojas e feiras encontradas em cidades ou grandes vilas. A maior parte desse equipamento muito bsica e pode ser til independente do Perfil ou das Percias. Com exceo de alguns poucos, os itens mostrados na tabela so facilmente encontrados em qualquer lugar. Equipamentos Corda 10m (suporta 150 kg) Corda Grossa 10m ( 400 Kg) Enxada Ferramentas de Garimpo Gancho Gazuas (para abri fechaduras) Martelo P P de Cabra Picadeira Aljava Co de Caa Flauta Manta de L grossa Mochila Odre individual (0,6 litros) Odre Pequeno(5 litros) Odre Grande(25 litros) Papel(50 folhas) Pederneira Rede de dormir Rede de Pesca Sacola (para 5 Kg) Smbolo sagrado Tocha Viola Maleta Mdica Remdios e Ervas Custo(Ris) 200 500 400 500 800 500 500 300 150 500 200 1.000 500 600 200 50 150 250 128 50 400 600 50 450 150 2.000 450 200

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Servios Servios fazem parte da vida do personagem, desde a estalagem que se paga uma noite, aos empregados que o acompanham. Servio Aluguel de Casa Grande Estbulo (diria) Hospedagem (diria) Carregadores Guias Servios especiais
(guarda-costas, guerreiros,caadores, assassinos,etc)

Dano: a quantidade de dano causada pela arma. s armas com um asterisco [*] no somado o bnus de Fora do personagem ao calcular o dano. A todas as outras, sim. Penalidade na Iniciativa: Armas muito pesadas so mais difceis de serem empunhadas depois de um golpe bem sucedido. A menos que o Personagem tenha preparado sua arma com antecedncia, esta penalidade aplicada sua iniciativa. No meio de um combate, um Personagem pode ficar com iniciativa negativa e perder sua ao durante uma ou duas rodadas: isso significa que est preparando sua arma para o prximo ataque. arcos tm dois valores de penalidade: o primeiro aplicado a cada vez que o arqueiro precisar rearmar seu arco (podendo perder um ou dois turnos fazendo isso); o segundo (depois da barra) aplicado quando o arqueiro atira com a flecha j posicionada (se ficar pelo menos uma rodada mirando, a penalidade some). Alcance: aplicado apenas a armas de ataque a distncia ou armas que podem ser arremessadas (mais detalhes no captulo Regras de Testes e Combate). * Tempo de Recarga: O tempo necessrio para recarregar a arma antes de fazer outro ataque.

Custo(Ris) 8.000 60 100 300 500 1.000 a 3.000

Armas As armas so importantes para aventureiros combativos, e essas ajudam a determinar a capacidade de enfrentar diferentes situaes de combate. Os aventureiros provavelmente desejaro possuir uma arma de ataque corpo-a-corpo e uma de ataque distncia. Caso no possa comprar ambas, ter de decidir qual ser mais importante. Na tabela seguinte, as seguintes informaes so fornecidas: Nome: o nome mais conhecido da arma. Preo: o custo da arma, em Ris. Arma Adaga /Punhal Aoite (chicote) Arco Arquebuz Azagaia Boleadeira Canhonete Carabina Chicote Escopeta Espada Faca Faco Garrucha Lana Machado Mosquete Pistola Porrete Rede Tacape Zarabatana
* com 3 pessoas

Dano 1d4/1d3 1d6 1d6 2d6 1d6+1 6d6+6 1d10 1d6+1 3d6-2 1d6+2 1d3 1d6+1 1d6+1 1d8+1 1d8+1 3d6 1d10+3 1d4 1d6+1 Veneno

Penalidade -2 -3 -10 -20 -3 -8 -20 -20 -14 -20 -6 -2 -6 -20 -4 -4 -20 -20 -3 -8 -4 -10

Alcance 8 metros 150 metros 150 metros 20 metros 30 metros 500 metros 150 metros 3 metros 150 metros 10 metros 60 metros 10 metros 200 metros 90 metros 50 metros

Recarga 2 rodadas 5 rodadas* 1 rodada 1 rodadas 1 rodada 2 rodadas 1 rodadas -

Custo(Ris) 1.500 1.000 1.500 10.000 1.500 1.500 50.000 15.000 1.000 15.000 2.500 1.000 2.000 5.000 2.000 2.500 20.000 10.000 500 1.000 1.000 1.000

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Armaduras e escudos A maioria dos personagens ir querer usar uma armadura, principalmente aqueles mais combativos. As armaduras protegem os personagens, mas tambm podem deix-los mais lentos. As seguintes informaes so fornecidas para cada tipo de armadura na tabela: Nome: o nome mais conhecido da armadura. Preo: o custo da armadura, em Moedas de Cobre. IP: o ndice de Proteo que o equipamento oferece (mais informaes sobre IP no captulo de Regras de Testes e Combate) Penalidade: As armaduras, por mais leves e confortveis que sejam, ainda restringem muito o movimento do Personagem. Esta coluna indica as

penalidades alocadas DEX/ AGI do Personagem. Esta penalidade se acumula com as penalidades de carga. Coisas a considerar: - O tempo necessrio para vestir uma armadura igual ao IP do equipamento, em minutos. - As mesmas regras descritas para armaduras valem para escudos. - Um Personagem amarra seu escudo no antebrao e o empunha com sua mo inbil. - Pode-se atacar um oponente usando um escudo. O dano causado igual a 1d3+IP, mas os ataques so feitos como se fossem difceis.

Armadura Laudel Colete de Couro Leve Colete de Couro rgido Colete de Metal Escudo Braadeira (Par) Capacete de Metal * Apenas na Cabea Escravos Escravos so homens e mulheres que pertencem a quem os comprou, que podem ser utilizados como seu dono desejar. O dono do escravo se compromete a vestir e alimentar seu escravo, para a prpria sobrevivncia do mesmo. Escravo Criana indgena Criana Negra Jovem Indgena Jovem Negro ndio adulto Negro Adulto Unidades de Peso Custo(Ris) De 3.000 a 5.000 De 10.000 a 20.000 De 5.000 a 10.000 De 20.000 a 30.000 De 10.000 a 15.000 De 20.000 a 40.000

IP 1 3 4 8 +3 +1 8*

Penalidade 0 -3 -4 -8 -3 0 0

Custo(Ris) 1.000 2.000 3.000 19.000 2.500 1.000 9.000

As unidades de peso descritas aqui dizem respeito s mais comuns no Sc. XVII Medida de Peso Ona Libra ( 16 onas) Arroba (15 Kg ou 32 Lb) Pedras e Metais Preciosos Durante as aventuras os personagem encontraro metais, pedras preciosas e jias, que podero vender, convertendo em dinheiro. Segue aqui uma relao de preos para o comrcio de pedras e metais preciosos. Equivalente em Gramas 28g 453 1.500

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Pedra/Metal/Jia 1 ona de prata 1 libra de prata 1 ona de ouro 1 libra de ouro 1 ona de pedras semi-preciosas 1 ona de pedras preciosas 1 ona de esmeraldas brutas 1 ona de diamantes brutos 1 esmeralda lapidada 1 diamante lapidado 1 jia de prata 1 jia de ouro

Custo(Ris) 2.500 40.000 3.500 56.000 1.000 1.500 2.000 3.000 3.000 a 5.000 5.000 a 10.000 1.500 a 8.000 2.000 a 15.000

Munio Durante os combates e tiroteios, as balas acabam, a aljava de flechas fica Vazia e faltam dardos para a zarabatana. O que Fazer? Ao lado apresentamos o preo para recarregar o arsenal. Munio Custo(Ris) 05 10 500

Dardos(unidade) Flechas(unidade) Plvora/Balas e chumbo (10 disparos)

O Comrcio em Santa Cruz


O comrcio em Santa Cruz feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e atravs de mercadores ambulantes. O comrcio nas cidades normalmente mais variado e com um preo mais equilibrado, devido concorrncia. S nos grandes centros (grandes cidades e portos) que se encontram itens raros e caros, bem como mode-obra especializada (artesos, armeiros, mestresde-obras, navegadores, etc.). Os mercadores ambulantes so a nica forma de comrcio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comrcio h. O jogador dever lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o personagem tenha a percia Barganha. Variao de Preos - A Lei da Oferta e Procura Comprar uma refeio na cidade algo normalmente fcil e barato. Comprar a mesma refeio no mesmo local aps trs meses de cerco passa a ser uma aventura por um produto carssimo. Do mesmo modo, contratar um navegador para viajar para um local conhecido mais fcil e barato do que contrat-lo desconhecidas. para explorar terras

O moral disto tudo que a Lei da Oferta e da Procura determina o preo de qualquer produto, devendo sempre ser levada em considerao. O Mestre do Jogo dever determinar qual das situaes abaixo se aplica ao momento: Normal: a situao comum; no h secas, guerras, epidemias, etc. que aumentem os preos dos produtos. Os preos dados neste captulo so usados normalmente. Difcil: existem dificuldades para se obter o produto; uma guerra entre pases vizinhos, situao anormal, mas no necessariamente perigosa (viajar para regies desconhecidas), etc. O Mestre do Jogo pode exigir que um personagem tente rolar um teste de Manipulao (Manha) ou Negociao (Barganha), Difcil, para obter o produto (alternativamente, o Mestre pode exigir que o jogador interprete a busca feita pelo personagem). Mesmo que o produto seja encontrado, ele custar o dobro do preo listado. Obviamente, isto se aplica

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apenas a produtos que sejam afetados pela crise. Um produto oriundo dos pases que esto em guerra um bom exemplo. Absurda: a situao terrvel. Isto se aplica a procura de produto s em meio a uma guerra, cerco ou outra situao obviamente muito perigosa, corno exigir que um teste de Manipulao (Manha) ou Negociao (Barganha), Muito Difcil (s passa com um acerto crtico), seja necessrio para

viajar por uma regio cheia de ndios hostis. Pouqussimas pessoas tero o produto procurado e mesmo essas pessoas no desejaro vender estes produtos. Um Comrcio Absurdo (ou a interpretao da situao) necessrio somente para encontrar o produto. Mesmo ento, o Mestre pode convencer quem possui o produto a vend-lo. Por fim, o produto custar o quntuplo do preo listado na tabela.

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Armas
Armaduras

Armaduras

Escudo Colete de Tecido Chicote s Colete de Metal Colete de Couro rgido Colete de couro leve Laudel

Machado Capacete de Metal

Boleadeira

Zarabatana/Dardo

Adaga Tacape Arco e Flecha Lana

Chapu

Azagia Facas

Faco

Espada

Martelos socadores para munio

Garrucha Mosquete

Pistola

Canhonete Escopeta

Arquebuz Munio/Chifre de plvora

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O Branco

Ibrico, Francs ou Britnico o homem branco v o novo continente como a terra das oportunidades, como um mundo a conquistar o que ser refletido entre seus perfis. contudo, mesmo entre os conquistadores h os que so subalternernos, os prias, os perseguidos. Os Perfis apresentados abaixo no devem ser seguidos como tbuas de lei, so apenas idias para a criao de personagens em Santa Cruz. Podem ser fundidos entre si e outros perfis podem ser criados. As habilidades e aprimoramentos sugeridos so apenas sugerido, no sendo obrigatrio que o personagem construdo sobre o perfil tenha TODOS os aprimoramentos e percias sugeridos e podendo comprar outros No sugeridos.

Escrever, Mtodos divinatrios[Astrologia, Tarot], Ocultismo [ Alquimia/Hermetismo], Venefcio[ Alquimia/Qumica] Aprimoramentos Sugeridos: Classe Social, Poderes Mgicos Outras Raas permitidas: Nenhuma O Arteso Arteso o mestre de um ofcio, um sapateiro, alfaiate, ferreiro, ouvires, etc. So mau vistos na sociedade colonial posto que o trabalho visto como coisa de escravo e perseguidos pelos governo colonial que tende a proibir determinados ofcios (como o de ferreiros) visando a venda de mercadorias da metrpole. Contudo principalmente em cidades mais afastadas da capital o ofcio de arteso de suma importncia e extremamente procurado pela populao local. Percias Sugeridas: Artes [Desenho e Pintura, Escultura], Artesanato[Qualquer Subgrupo], Artfice [Qualquer subgrupo], Avaliao de Objetos, Conhecimentos Culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Etiqueta [Comercial], Fabricar Armas, Manipulao [Empatia, Lbia], Negociao [Barganha], Ouviaria. Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: ndios, Mestios

Perfis
O Alquimista/Hermetista Estudiosos da Antiga Cincia e perseguidos (tanto quanto procurados) nas cortes europias, pela busca do elixir da longa vida e a pedra filosofal, vrios alquimistas migraram para o continente americano, montando laboratrios secretos e escondendo-se das autoridades locais. Um alquimista ser sempre alguem misterioso e de poucos amigos. Alguns deles migraram em busca da lendria fonte da juventude e o eldorado, por considerar que nos dois mitos estaria o segredo da antiga cincia. Percias Sugeridas: Artes [Desenho e Pintura], Cincias (Naturais), Cincia/Filosofia, Conhecimentos culturais [Cultura Ibrica], Etiqueta [Nobreza], Herldica, Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea] Idiomas[Grego, Hebrico, Latim, rabe], Ler e

Negros,

O Bandeirante/O paulista Bandeirante ou Paulista um aventureiro que adentra os sertes de Santa Cruz em busca de

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riquezas, desde de ndios que sero vendidos como escravos, a minas de ouro e ervas medicinais. So guerreiros trinados e normalmente descendentes de famlias aristocratas falidas. Percias Sugeridas: Animais [Montar, Animais, Pacificar animais],Armas Brancas [Espada/Faco], Armas de fogo e de longo alcance [Arco e Flecha, Besta, qualquer arma de fogo] , Caa e pesca, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Indgena], Escudo, Esquiva, Garinpo/Minerao, Idiomas [Tupi/Guarani], Navegao Terrestre, Sobrevivncia [Qualquer Subgrupo]. Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Nenhuma O Bandido Desprovido de posses ou desejando enriquecer por meios ilegais, o bandido aquele que sobrevive atravs das posses que toma de outras pessoas. Pode ser um assaltante de cidades, mas sempre estar mudando de lugar devido a perseguio das autoridades, normalmente ficam de tocaia nas rotas comerciais para assaltar viajantes. Percias Sugeridas: Armadilhas, Armas Brancas [ Faca/Adaga, Punhal, Espada/Faco] Armas de Fogo e de longo alcance [Qualquer arma de fogo], Arremessar Facas, Avaliao de Objetos, Combate corporal [Briga], Disfarce, Esconder-se de Balas, Esquiva, Etiqueta [Mercado Negro, Submundo], Habilidades de ladro [Escapismo], Manipulao [Intimidao]. Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Qualquer O Boticrio Boticrio o fabricante de remdios, o mestre das Ervas, ungentos e emplastos, possuindo tambm o conhecimento para destilar venenos, um perptuo estudioso nos elementos que afetam o organismo humano, montando laboratrios e vivendo do comercio de seus elixires, emplastos, unguentos,etc. Percias Sugeridas: Cincias (Naturais), Conhecimentos culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Etiqueta [Comercial], Histria Antiga, Histria Ibrica, Idiomas Qualquer subgrupo, Ler e Escrever, Manipulao- Empatia, Manipulao- Lbia, Medicina- Ervas e Plantas Remdios, Venefcio- Ervas e Plantas venenos,

Venefcio- Alquimia/Qumica, Venefcio- Manuseio de Veneno Aprimoramentos Sugeridos: Classe Social Outras Raas permitidas: Nenhuma A Bruxa Pag Senhora das antigas artes matriarcais, conhecedora das ervas, mdica e parteira, a bruxa detm o conhecimento para lidar com o corao humano e conhece os segredos que apenas a intuio de seu tero pode lhe dar. Contudo degredada da metrpole por perseguies religiosas deve menter suas prticas ocultas na colnia para sua prpria sobrevivncia. Pode ser desde a parteira eremita a mulher de algum senhor. Percias Sugeridas: Armas Brancas- [Faca/Adaga, Punhal], Avaliao de Objetos, Conhecimetos culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Manipulao [Seduo], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Ocultismo [Bruxaria Pag], Venefcio [Ervas e Plantas venenos] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos Outras Raas permitidas: Nenhuma A Bruxa da vora Bruxas catlicas que seguem os ensinamento e prticas desenvolvidas pela bruxa da vora. Conhecem rituais de invocao, controle e exorcismo de demnios, assim como tcnicas de controle mental. Percias Sugeridas: Armas Brancas [Faca/Adaga, Punhal], Avaliao de Objetos, Conhecimentos culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Latim, Grego, rabe, Castellano], Ler e Escrever, Manipulao [Seduo], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Mtodos divinatrios [Cartomancia / baralho cigano, Tarot], Ocultismo [Bruxaria infernalista], Venefcio [Ervas e Plantas venenos] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos, Sociedade Secreta Outras Raas permitidas: Nenhuma O Bruxo da Ordem de So Cipriano Bruxos religiosos ligados ou no ao clero, pesquisadores da demonologia, cartomancia, astrologia e cabala. A ordem tem por objetivo proteger a terra das foras demonacas e espritos inferiores que a ameaam.

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Percias Sugeridas: Armas Brancas [Faca/Adaga, Punhal], Avaliao de Objetos, Conhecimentos culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Latem, Grego, rabe, Hebraico], Ler e Escrever, Mtodos Divinatrios [Astrologia, Tarot], Ocultismo [Bruxaria infernalista], Venefcio [Ervas e Plantas venenos] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos, Clero, sociedade Secreta Outras Raas permitidas: Nenhuma O Burocrata Debaixo de papeis, cdigos de leis, politicagem e conspiraes, o burocrata o agente da ordem, aquele que faz parte da administrao colonial e a utiliza de acordo com os interesses que mais lhe interessam, pode ser integrante da cmara municipal, do governo geral ou um representante do conselho ultramarino na colnia, juses, vereadores e capites fazem parte desta categoria. Percias Sugeridas: Armas Brancas [Punhal, Espada/Faco], Armas de Fogo e de longo Alcance [Qualquer Arma de Fogo], Avaliao de Objetos, Cincia/Filosofia, Conhecimentos Culturais [Cultura Ibrica], Etiqueta [Diplomacia, Nobreza], Herldica, Histria [Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano], Ler e Escrever, Manipulao [Lbia], Negociao[Burocracia] Aprimoramentos Sugeridos: Classe social, influncia Outras Raas permitidas: Nenhuma O Cavaleiro da Ordem de Avis Mebro da Ordem Templria ligada aos magos atlantes, que foi responsvel pelo desenvolvimento das navegaes na nsia por encontrar atlntida, o Cavaleiro da ordem de Avis encarregado pelo monoplio mstico de Portugal sobre o novo mundo e pela conquista de relquias e locais lendrioscomo o eldorado, a fonte da juventude ou as runas de atlantida- antes que caiam em outras mos. Percias Sugeridas: Armas Brancas [Espada/Faco], Armas de Fogo e de longo Alcance [qualquer Armas de fogo], Cincia/Filosofia, Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, Cultura Ibrica, Escudo, Esquiva, Etiqueta [Clero, Nobreza], Herldica, Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Latim, Grego,

Castellano, Francs, holands, etc], Ler e Escrever, Manipulao [Liderana], Navegao Terrestre, Pesquisa/ Investigao Aprimoramentos Sugeridos: Classe Social, sociedade Secreta Outras Raas permitidas: Nenhuma O Corsrio/Pirata O corsrio um agente especial da coroa britnica/francesa/holandesa com a misso de romper o monoplio dos produtos coloniais imposto por Portugal e Espanha atravs de saques no ultramar. Pirata um saqueador dos mares que no possua a carta de corso, ou seja no era autorizado por nenhum governo e, para tanto, praticavam a pirataria apenas para fins individuais. Piratas, corsrios e Bucaneiros possuiam um centro de comrcio no mar do caribe conhecido como Isla de la Tortuga. Percias Sugeridas: Armas Brancas [Chicote, Faca/Adaga, Espada/Faco], Armas de Grande porte, Armas de Fogo e de Longo Alcance [Qualquer Armas de fogo, Besta], Artes [Dana, Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos, Caa e pesca, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Esconder-se de Balas, Esquiva, Etiqueta [Mercado Negro, Nobreza], Habilidades de Ladro [Escapismo, Furtar, Manuseio de Fechaduras], Idiomas [Castellano, Ings, Francs, Holands], Jogos de Azar, Manipulao [Liderana], Manejo de Explosivos, Navegao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Negro, Mestio O Cristo Novo/ Financista Judeu obrigado a se converter ao catolicismo, impedido de exercer suas antigas crenas, vigiado pela santa igreja, e sem poder exercer cargos pblicos ou administrativos, assim como de receber donatarias, os Cristos novos buscam uma nova vida no mundo novo vivendo do comrcio e do emprstimo de dinheiro. Alguns, no entanto continuam a exercer em segredo as antigas artes de seu povo. Percias Sugeridas: Avaliao de Objetos, Cincia/Filosofia, Conhecimentos culturais [Rezas e simpatias, Cultura Ibrica], Etiqueta [Clero], Etiqueta [Comercial], Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Hebraico], Ler e Escrever, Mtodos

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divinatrios [Astrologia], Negociao [Barganha, Finanas], Ocultismo [Cabala], Teologia [Judasmo] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos Outras Raas permitidas: Nenhuma O Gacho O Gacho o conquistador do sul. Aquele que se aventurou para alm das tordesilhas e expandiu o territrio at as terras castellanas. O vaqueiro dos pampas ou o grande fazendeiro. Percias Sugeridas: Animais [Lidar com o Gado, Montar animais], Veterinria], Armas Brancas [Boleadeira, Chicote, Espada/Faco, Lana/Azagaia], Armas de Fogo e de Longo Alcance [Qualquer armas de fogo], Artes [Instrumentos Musicais], Caa e pesca, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Esquiva, Etiqueta [Nobreza], Herldica, Histria [Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano, Tupi-Guaran], Manipulao [Liderana] Aprimoramentos Sugeridos: Classe social Outras Raas permitidas: Nenhuma O Inquisidor O Agente do tribunal do santo ofcio que est na Terra de santa cruz com o objetivo de vencer os demnios e condenar seus servos (Bruxos, hereges, etc.), para investigar se os judeus convertidos abraaram de fato a verdadeira crena. E expulgar qualquer ameaa de entrado dos mouros ou protestantes na nova e sacra terra de Roma. Percias Sugeridas: Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias, Cultura Ibrica] Etiqueta [Clero, Diplomacia], Hstria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Latim, grego, hebraico, Castellano], Ler e Escrever, Manipulao [Tortura], Pesquisa/ Investigao, Teologia [Cristianismo, judamo] Aprimoramentos Sugeridos: Clero, Pontos de f Outras Raas permitidas: Nenhuma O Jaguno O jaguno o capataz do senhor, seu capanga e o responsvel por caar escravos fugitivos, ou dar fim a aquele cabra que anda atrapalhando seus negcios, o brao de proteo dos grandes fazendeiros.

Percias Sugeridas: Armas Brancas [Chicote, Espada/Faco], Armas de Fogo e de longo alcance [Qualquer arma de fogo] , Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Mitos e lendas], Conduzir Carroas, Esquiva Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Mestios O Jesuta O jesuta um missionrio, uma alma caridosa que adentrou a grande misso de levar a palavra e o conforto divino a esta terra esquecida por Deus; montando e coordenando misses indgenas ou atuando como procos em capelas das cidades e fazendas. Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais, Veterinria], Artes [Canto, Instrumentos Musicais], , Conhecimentos culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Etiqueta [Clero, Diplomacia], Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Latim, grego, hebraico, Castellano], Ler e Escrever, Manipulao [Empatia], Medicina [Ervas e Plantas Remdios, Medicina Crist, Primeiros Socorros], Teologia [Cristianismo] Aprimoramentos Sugeridos: Clero, Pontos de f Outras Raas permitidas: Nenhuma O Ladro O ladro um mestre do subterfgio, sorrateiro e gil, aquele que vive escondido, que caminha em silncio que rouba com maestria sem que o vejam. Pode ser desde um batedor de carteiras a um ladro de gado. Percias Sugeridas: Armadilhas, Armas Brancas [Faca/Adaga, Punhal], Arremessar Facas, Avaliao de Objetos, Camuflagem, Combate corporal [Briga], Conduzir Carroas, Disfarce, Escalada, Esquiva, Etiqueta [Mercado Negro, Submundo], Habilidades de Ladro [Escapismo, Furtar Furtividade, Manuseio de Fechaduras, Subterfgio] Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Qualquer O Lavrador O lavrador o pequeno proprietrio rural, ou o trabalhador livre do grande fazendeiro, tendo sua casa e sendo compadre do senhor. De qualquer forma poder ser um pequeno proprietrio livre, que

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produz apenas para sua subsistncia, ou um empregado que deve favores ao patro. Percias Sugeridas: Animais [Lidar com o Gado, Montar animais, Veterinria], Agricultura, Caa e pesca, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas], Conduzir Carroas, Esquiva. Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Qualquer O Mdico S, em meio a esta terra perdida. O mdico deve lutar contra os preconceitos da nova medicina ou se adequar a ela. o solitrio doutor das cidades e na maioria das vezes uma das nicas esperanas dos pobres feridos e doentes desta terra pestilenta. Percias Sugeridas: Animais [Veterinria], Cincias (Naturais), Conhecimentos culturais [Cultura Ibrica], Etiqueta [Comercial], Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano, Francs, ingls, Holands], Ler e Escrever, Medicina [Cirurgia, Dentes, Medicina moderna, Primeiros Socorros] Aprimoramentos Sugeridos: Classe social Outras Raas permitidas: Nenhuma O Mercador O mercador o homem de negcios, o grande comerciante. O eixo da sociedade mercantilista, aquele que compra acar, drogas do serto, ouro, especiarias e as vende, o intermedirio entre a metrpole e a colnias. Percias Sugeridas: Avaliao de Objetos, Conhecimentos Culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Etiqueta [Comercial], Histria [Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano, Ingls, Holands, Francs], Ler e Escrever, Manipulao [Lbia], Negociao [Barganha] Aprimoramentos Sugeridos: Outras Raas permitidas: A Prostituta Marcada por estigmas sociais, a prostituta migra para o continente americano buscando vida nova, e que sabe at um casamento, longe dos que a conhecem. Contudo nem todas conseguem seu posto de Sinh, e h sempre a possibilidade de encontrar com um antigo cliente na nova terra.

Percias Sugeridas: Armas Brancas [Faca/Adaga, Punhal], Artes [Atuao, Canto, Dana], Avaliao de Objetos, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias, Cultura Ibrica], Esquiva, Etiqueta [Comercial, Mercado Negro, Nobreza, Submundo], Habilidades de Ladro [Escapismo, Furtar, Manuseio de Fechaduras], Herldica, Histria [Histria Antiga, Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano, ingls, Francs, holands], Ler e Escrever, Manipulao [Empatia, Lbia, Seduo] Aprimoramentos Sugeridos: Classe social Outras Raas permitidas: Mestia O Soldado O soldado um agente da coroa lusitana. um dos braos do governo geral. O encarregado de expulsar os selvagens e invasores, apoiar a igreja caando os hereges e executar a pena e priso de ladres, assaltantes, violadores, etc. Percias Sugeridas: Armas Brancas [Espada/Faco], Armas de Grande porte, Armas de Fogo e de Longo alcance [Besta, Qualquer Arma de Fogo], Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Cultura Ibrica], Esconder-se de Balas, Escudo, Esquiva, Histria [Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano, Francs, ingls, Holands], Manipulao [Liderana], Manejo de Explosivos, Navegao Aprimoramentos Sugeridos: Classe Social Outras Raas permitidas: Mestios O Pequeno Comerciante Aventureiro de poucas posses, que participa da formao da sociedade colonial. O pequeno comerciante o responsvel pelo comercio da comida, vesturio e armas no interior da colnia. Percias Sugeridas: Avaliao de Objetos, Conhecimentos Culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Etiqueta [Comercial], Histria [Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano], Manipulao [Lbia], Negociao [Barganha] Aprimoramentos Sugeridos: Classe Social Outras Raas permitidas: Mestios A Sinh/Sinhazinha Trancafiadas entre a casa grande e a igreja. Vtimas das imposies do Senhor, a filha e a esposa do

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senhor de engenho devem se utilizar de artimanhas para que suas vontades sejam respeitadas. Algumas mulheres atravs de habilidades manipularias dominam o marido e controlam a fazenda. Outras se tornam senhoras das simpatias, ervas e rezas. Percias Sugeridas: Artes [Canto, Dana Musicais], Avaliao de Objetos, Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias, Cultura Ibrica], Etiqueta [Nobreza],Histria [Histria da Literatura], Idiomas [Castellano, Ingls, Francs] Ler e Escrever Aprimoramentos Sugeridos: Classe social Outras Raas permitidas: Nenhuma O Senhor de Engenho/ Fazendeiro de Gado

O traficante de escravos uma espcie especial de mercador, que lida com uma mercadoria muito especfica, pessoas, preconceituosos, arrogantes e sedentos por lucro, estes negociantes no possuiro escrpulos para suas negociaes Percias Sugeridas: Armas Brancas [Chicote], Armas de Fogo e de longo Alcance [qualquer Arma de fogo], Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Cultura Negra, Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Idiomas [Castellano, Yorub, Fon] Aprimoramentos Sugeridos: Classe social Outras Raas permitidas: Mestios O Trapasseiro/Falsrio

Rei em suas terras o senhor de engenho ocupa to topo da sociedade colonial, podendo enfrentar at o governo colonial. Para manter seu imprio repleto de escravos deve Ter fora e determinao. Bons jagunos e talvez pactos secretos. Percias Sugeridas: Animais [Montar animais], Armas Brancas [Espada/Faco], Armas de Fogo e de longo alcance [qualquer Arma de Fogo], Avaliao de Objetos, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Herldica, Histria [Histria Ibrica, Histria Local e contempornea], Idiomas [ Castellano, Francs, Ings, Holands], Ler e Escrever Aprimoramentos Sugeridos: Classe Social Outras Raas permitidas: Nenhuma O Sinhozinho

O trapaceiro um aventureiro disposto a enriquecer por meios fceis um senhor dos golpes e artimanhas. O famoso 171 nos dias atuais. Aquele que vive de golpes e trapaas que aplica em outras pessoas. Percias Sugeridas: Armadilhas, Armas de Fogo e de Longo Alcance [Qualquer Arma de fogo], Artes [Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos, Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Disfarce, Etiqueta [Comercial, mercado negro, Submundo], Falsificao [Qualquer subgrupo], Herldica, Jogos de Azar, Ler e Escrever, Manipulao [Empatia, Impressionar, Lbia] Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Qualquer O Vaqueiro

O filho do sinh vive sombra do pai, contempla seu destino de ser igual o pai e deve aceita-lo e tentar provar sua competncia para o pai, ou enfrenta-lo e tentar mudar seu destino. Percias Sugeridas: Animais [Montar animais], Armas Brancas [Espada/Faco Armas de Fogo e de longo alcance [qualquer Arma de Fogo], Avaliao de Objetos, Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Etiqueta [Nobreza], Herldica, Histria [Histria Local e contempornea], Idiomas [Castellano, Francs, Ings, Holands], Ler e Escrever Aprimoramentos Sugeridos: Classe social Outras Raas permitidas: Nenhuma O Traficante de Escravos

O Vaqueiro o cavaleiro solitrio dos sertes e uma das poucas possibilidades de liberdade para mestios ndios e negros. No meio do serto desolado ou na imensido dos pampas, enfrentando ladres de gado, estrangeiros e tribos hostis. Percias Sugeridas: Animais [Lidar com o Gado, Montar animais, Veterinria], Armas Brancas [Chicote, Espada/Faco], Armas de Fogo e de Longo alcance [Qualquer Arma de fogo], Caa e pesca, Combate corporal [Briga], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Ibrica], Conduzir Carroas, Idiomas [Fon, yorub, Tupiguaran,Castellano, etc.], Natao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Todas

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O Indio

Em Terra de Tupiniquim Tupinamb no entra Os Antigos e misteriosos habitantes da Terra de Santa Cruz, detentores da sabedoria ancestral, e conhecedores dos segredos da terra, agora escravizados, aldeados em misses, e vendo cada dia os seus perecerem ante as armas do trovo do homem branco, devem se aliar ou lutar at o fim para continuarem existindo.

Goitacs: Eram cerca de 12 mil e ocupavam a Foz do Rio Paraba na capitania de So Tom. Aliaramse aos Tupinambs contra os portugueses. Potiguaras: Ocupavam a costa das capitanias do Maranho e do Cear, compostos de cerca de 90 mil ndios foram valorosos guerreiros contra a colonizao portuguesa. Tabajaras: Ocupavam o litoral da capitania do Rio Grande, da Foz do rio Paraba ilha de Itamarac. Compostos de cerca de 40 mil ndios aliaram-se ao portugueses contra os Potiguaras, que j eram seus inimigos pela disputa de terras no litoral do Rio Grande. Taipars: Tribo do interior de Santa Cruz, do Campo dos Goitacases, s margens do Rio Tocantins , regio das Minas Gerais, ora apoiando os vaqueiros ora os combatendo espalharam-se por todo cerrado. Lendas Falam sobre sua capacidade de alguns de seus membros se transformarem em lobos ou uma fera monstruosa entre um lobo e um homem. Temimin: Eram cerca de 18 mil. Ocupavam a ilha do governador na Baa de Guanabara e o sul da capitania do Esprito Santo. Junto aos Goitacs se aliaram aos Tupinambs contra os portugueses. Tremembs: Ocupavam o Sul da capitania do Maranho e foram vtimas de disputas entre os jesutas, que os queriam aldear e os colonos que os queriam como escravos. Tupinambs: Tribo canibal que ocupava o litoral de Santa Cruz da capitanias de Pernambuco a So Vicente. Compostos por cerca de 100 mil ndios e eternos rivais dos Tupiniquins, se concentraram principalmente no Recncavo Baiano e na Baa de Guanabara, onde se aliaram aos franceses na luta contra os portugueses.

Tribos
Diversas tribos habitavam a Terra de Santa Cruz durante o Sc. XVII, algumas j estavam beirando a extino, outras sobreviviam apenas como lendas, algumas travaram combate aberto contra a invaso do homem branco, outras se juntaram a ele contra suas tribos inimigas. Tribos Comuns Aimors: Nativos da Capitania de Ilhus, eram compostos de 30 mil, permaneceram neutros ao conflito entre os Tupiniquins e Tupinambs, buscando acordos bilaterais. Caets: Ocupando o interior das capitanias de Itamarac e Pernambuco, da Ilha de Itamarac s margens do Rio So Francisco, os Caets eram compostos por 62 mil ndios em 1562 quando foram escravizados e aldeados em Misses. Carijs: ndios Guaranis que ocupavam do litoral da capitania de So Vicente Lagoa dos Patos, para alm do territrio portugus, Boatos falam de uma estrada de pedra construda pelos Carijs que ligava a capitania de So Vicente uma grande aldeia alem do grande Pntano. Eram cerca de 100 mil, foram devastados, escravizados ou missionados em sua maioria.

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Tupiniquins: Da capitania da Bahia de Todos os Santos capitania de Santana, os Tupiniquins j estavam em guerra com os Tupinambs, Goitacs, Carijs e Temimins antes da chegada do homem branco. Foram os maiores aliados do portugueses na conquista do territrio; sem eles os portugueses no teriam tomado a Baa de Guanabara dos Franceses ou destrudo a confederao dos Tamoyos, eram cerca de 85 mil ndios e se concentrvam nas capitanias de Ilhus e Porto Seguro e entre as capitanias de So Vicente e Santo Amaro. Tribos Lendrias Ananatubas: Povo que habitava a regio amaznica, os primeiros a desenvolver a agricultura e a fabricarem cermicas. Aratus: Viviam em cavernas embora plantassem milho, tabaco e tecessem panos a partir de algodo, viviam espalhados entre as capitanias do Rio Grande e de So vicente, mais especificamente na regio das Minas Gerais, lendas falam de uma grande aldeia Arat de at 10 mil metros quadrados. Relatos falam que eles se espalharam at a Floresta das Amazonas e o Grande Pntano. Garoupabas: Antiga Civilizao que habitava o sul da capitania de Santana. Viviam no interior de montanhas de conchas e ossos e comiam peixes e moluscos. As lendas afirmam uma ntima relao entre os Garoupabas e o mundo dos mortos. Humaits: Tribo nmade que vivia nas florestas subtropicais do sudeste, mais especificamente no topo da Serra da Bandeira, desconheciam o arco e flecha, comiam pinho e moluscos de gua doce e utilizavam uma espcie de bumerangue. Icambiras: Tribo formada apenas por mulheres. ndias brancas que vivem em algum lugar s margens do Rio das Amazonas. Exmias caadoras e mestres do arco e flecha chegam a arrancar um dos seios para melhor manejar a arma. Foram vistas pela primeira vez por Francisco Orellana que as nomeou de Ama-Zonas (sem seio), contudo relatos posteriores testemunharam que nem todas as amazonas arrancavam os seios, elas se reproduziam com homens de fora da tribo, abandonando ou matando a criana se nascesse menino. Praticavam competies esportivas compostas de uma prova de arco e flecha, uma de corrida, uma de natao e uma de luta, s se casando ( e saindo da tribo) com o homem que as vencesse nestas quatro modalidades.

Incas: Habitantes da grande cordilheira, alm da floresta das amazonas e do deserto que a segue. Devido s fortes chuvas faziam suas plantaes em terraos de pedra onde conservavam as terras frteis. Na poca das secas, canalizavam a gua que escorria das geleiras e regavam as plantaes. Usavam o ano solar, os nmeros decimais, haviam domesticado o llama e construam utenslios de ouro, prata e cobre. Construam templos e palcios de pedra em forma de pirmides, perfeitamente encaixadas de forma a resistir aos fortes terremotos dos Andes. Lutaram bravamente contra os Castellanos. Itarars: Ceramistas e Agricultores dos planaltos frios do sul, entre o Rio da Prata e a capitania de Santana, cominam o pinho, plantavam milho e caavam. Para se proteger do frio, do vento e dos inimigos, moravam em casas subterrneas cobertas de palha, cujo dimetro variava de 2 a 22 metros, as vezes formando grandes aldeias interligadas por tneis de at sessenta metros de comprimento, que tambm serviam para armazenar comida. Marajoaras: Grande civilizao que surgiu a 1800 anos e que estava desaparecendo quando os portugueses a encontraram. Se concentravam ao redor do lago Arit na Ilha dos Marajoaras. Construam suas casas ao longo da margem dos rios sobre morros de at 200 m de altura chamados Tesos ( e construdos por eles mesmos). Devem Ter chegado a 100 mil pessoas na ilha. Possuam uma agricultura bastante desenvolvida e se dividiam em castas; Na bases estavam os caadores e os agricultores, acima deles os artesos e no topo os sacerdotes e governantes. Foram os maiores mestres tanto na escultura quanto na fabricao e decorao de cermica. Enterravam seus mortos em urnas de argila. Umbus: Antigo Povo nmade que habitava florestas do sul. Viviam da caa e da coleta frutos, moravam dentro de cavernas ou dormiam cu aberto, inventaram o arco e flecha e boleadeira que difundiram para os outros povos. as de ao a

A Sociedade Tribal
A base de uma sociedade Tribal so as Gens, ou cls, os Cls so grupos de parentesco, contados por linhagem materna onde h a proibio de casamento interno (exogamia). Cada Gen identificada com um animal (Toten), o qual no deve ser morto, nem sua carne consumida pela Gen. Dentro da Tribo um conselho ancis representantes de cada gens, decide sobre os assuntos relativos tribo, e um conselho de

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ancios, chefiados por um Morubixaba escolhido, decidem sobre os assuntos externos tribo ( Guerra, caa ou alguma ameaa). A Tribo no vive toda em um mesmo territrio, mas forma uma grande nao, identificada pela lngua, adereos, festas, e outros aspectos culturais. Identificada como uma tribo ela se organiza em aldeias, dentre as quais institudo um conselho de ancis e ancios e escolhido um morubixaba. Alem da tribo ela pode formar confederaes, de diversas tribos lutando por interesses comuns, como foi a Tamuya. Famlia Existem duas formas famlia tocantes organizao tribal dos ndios Americanos. Famlia punaluana: caracterizada pelo casamento em grupos; na famlia Punaluana quando um ndio se casa com uma ndia, casa ao mesmo tempo com todas suas irms, contudo divide sua esposa com todos os maridos das irms de sua esposa (chamados de Punalua - Companheiro) dado que h na mesma oca, um grupo de mulheres da mesma gens e um grupo de homens de gens diversas, o poder de deciso das gens estar centralizado na mo das mulheres, que podem a qualquer hora expulsar o marido (se ele no cumprir suas obrigaes de caa e proteo da tribo). Na famlia punaluana os filhos do matrimnio chamam de irmos todos os filhos de sua me e de de suas tias (por origem materna), e de primos todos os filhos de seus tios (de origem materna ou paterna) e suas tias de origem paterna, todos os homens e mulheres mais velhos sero chamados de pais e mes. quando ocorre a morte de um membro deste grupo familiar suas posses sero herdadas pela sua Gens (um homem pertence gens de sua me e no da de seus filhos). A famlia punaluana comum em tribos que vivem da coleta e da caa. Famlia sindismica: j possui casamento individual, contudo as casas ainda sejam coletivas. Antes do matrimnio permitida uma liberdade sexual irrestrita, os filhos que nascerem destas relaes sero considerados filhos da tribo e criados como tal, contudo depois do matrimnio ser cobrada fidelidade dos dois, sob condenao de morte caso esta fidelidade seja quebrada, o casamento pode ser desfeito a qualquer momento, bastando uma das partes afirmar isto, com o fim do casamento o homem volta a casa de seu Cl. A famlia Sindismica comum em povos que j desenvolveram alguma forma de agricultura ou

criao de animais. Nos dois casos alem da norma (Tab) de no matar e comer a carne do animal do Cl, e de no ter relaes sexuais com membros da mesma Cl, h o tab do homem no poder olhar para a me de sua mulher. Religio A religio entre as populaes indgenas segue traos do totemismo e animismo (endeusamento da natureza ) contudo o contato com o homem branco acelerou a humanizao dos mitos. Assim Tup (que a princpio era apenas o trovo, passa a ser o deus do tovo,o mesmo ocorre com jaci, e outras divindades do panteo tupi guarani), outro trao comum, alem da semi-humanizao dos mitos o culto dos espritos ancestrais, a crena (em algumas tribos) que ao comer a carne de algum animal (ou pessoa), adiquire-se suas caractersticas e a crena em espritos que protegem a natureza, como o Curupira, Anhang e Caapora. Competies Os cls no interior da tribo so considerados rivais, e periodicamente so realizados jogos, que englobam corrida, natao, arco e flecha e luta. Estas competies so consideradas grandes festas, e segundo os sbios, restauram a harmonia entre os Cls da tribo.

A Tamuya
Entre 1554 e 1567, Tupinambs, Goitacs e Aimors, formaram uma Confederao de tribos para resistir invaso Lusitana, e seus conquistadores, como Brs Cubas e Joo Ramalho, a confederao recebeu o nome de Tamuya (ou Confederao dos mais Velhos Tamoyo em Tupinamb). A confederao recebeu o apoio dos corsrios franceses que haviam invadido a baa de Guanabara com o intito de fudar uma colnia para exportar Pau Brasil. Em reao confederao, os portugueses conseguiram apoio dos Guain, Temimin, Carij e dos Tupiniquins. Os Tamoyos chegaram a tomar a capitania do Esprito Santo, Destruir Santo Andr da Borda do Campo e ameaar So Paulo de Piratininga, mas foram vencidos em So Sebastio do Rio de Janeiro, na Batalha da aldeia de Uruumirim.

A Escravido

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Capturado na tribo ou na misso, submetido a trabalho contnuo e forado, o ndio escravizado deseja voltar a seu povo, restaurar sua integridade e servir grande me que sua tribo.

Perfis
O Paj O Paj aquele que traspassou a barreira da morte, entrou em contato com espritos ancestrais, tornando-se uma espcie de curandeiro e sacerdote da tribo. Um personagem s poder ser um paj aps o 10 Nvel. O treinamento comea no 1 Nvel, com uma misso na qual o personagem dever entrar em contato com o mundo dos mortos. Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais, Veterinria], Artes [Canto, Dana, Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos, Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, Cultura Indgena], Idiomas [Tupi-Guarani, J, Portugus, etc], Linguagens Secretas [Sinais de Fumaa], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Ocultismo [Xamanismo], Venefcio [Ervas e Plantas venenos, Manuseio de Veneno] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos Outras Raas permitidas: Nenhuma

dado mulher indgena a funo de cuidar da lavoura e do artesanato da tribo, o homem prove a tribo de mantimentos e a mulher os transforma, e desta relao nasce o valor da mulher indgena, a me e mulher da tribo, a responsvel pela continuao da tribo, venerada e protegida, embora, tambm perigosa e treinada para se defender. Percias Sugeridas: Agricultura, Artes [Escultura], Artesanato[Qualquer Subgrupo], Armas de Fogo e de longo Alcance [Zarabatana], Combate corporal [Briga, Luta Livre indgena ], Conhecimentos Culturais [Cultura Indgena, Mitos e lendas], Escalada, Esquiva, Manipulao [Liderana, Seduo], Natao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Nenhuma A Ansi A ansi, a sbia, a grande me de onde descendem todos os ndios, a senhora dos conselhos, e aquela a quem todos devem respeto e venerao. A ansi a autoridade mxima dentro de cada Gn, e dela que parte as deliberaes sobre as necessidades da tribo. Percias Sugeridas: Agricultura, Artes [Escultura], Artesanato[Qualquer Subgrupo], Armas de Fogo e de longo Alcance [Zarabatana], Combate corporal [Briga, Luta Livre indgena ], Conhecimentos Culturais [Cultura Indgena, Mitos e lendas], Escalada, Esquiva, Manipulao [Liderana], Natao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Nenhuma O Guerreiro/Caador Protetor fiel de sua tribo, disposto a dar sua vida para preservar a de seus irmos, o Guerreiro/Caador um heri treinado, nos caminhos da floresta, pronto a prover o sustento de sua tribo, e garantir a paz e segurana das mulheres e crianas. Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais, Treinar de Animais], Armadilhas, Armas Brancas [Boleadeira, Tacape/Porrete, Lana/Azagaia, Machado], Armas de Fogo e de longo Alcance [Arco e Flecha, Zarabatana], Caa e pesca, Combate corporal [Briga, Luta Livre indgena], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Indgena], Escalada, Esquiva, Idiomas [TupiGuarani, J, Portugus, etc], Linguagens Secretas [Sinais de Fumaa], Manipulao [Liderana], Natao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum

O Mourubixaba Mourubixaba o ancio, o representante do conselho de ancies da tribo, responsvel por guiar a tribo na paz e na guerra. Uma espcie de general e juiz. Para se tornar um Mourubixaba. O personagem tem de ser no mnimo um guerreiro de 11 nvel. Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais, Treinar de Animais], Armadilhas, Armas Brancas [Boleadeira, Tacape/Porrete, Lana/Azagaia, Machado], Armas de Fogo e de longo Alcance [Arco e Flecha, Zarabatana], Caa e pesca, Combate corporal [Briga, Luta Livre indgena], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Indgena], Escalada, Esquiva, Idiomas [TupiGuarani, J, Portugus, etc], Linguagens Secretas [Sinais de Fumaa], Manipulao [Liderana], Natao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum (no permitido para a construo de personagens jogadores) Outras Raas permitidas: Nenhuma A Lavradora/Artes

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Outras Raas permitidas: Mestios O Guia/Rastreador O rastreador o senhor das florestas, o mestre das trilhas, aquele que conhece todos os caminhos e relaes da froresta, e, em muitos casos migra para as regies do homem branco, disposto a vender seus servios, a entregar a localizao de tribos rivais, e conseguir comida e objetos, em troca da localizao daquele metal dourado. Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais, Treinar de Animais], Armadilhas, Armas Brancas [Tacape/Porrete, Lana/Azagaia], Armas de Fogo e de longo alcance [Arco e Flecha, Zarabatana], Caa e pesca, Camuflagem, Combate corporal [Briga, Luta Livre indgena], Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, Cultura Indgena], Escalada, Esquiva, Idiomas Idiomas [Tupi-Guarani, J, Portugus, etc], Imitar sons, Linguagens Secretas [Sinais de Fumaa], Natao, Navegao Terrestre, Seguir Trilhas, Senso de Orientao, Sobrevivncia

[Qualquer Subgrupo], Venefcio [Manuseio de Veneno] Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Mestios O Missionado O ndio catequizado, abandonou o paganismo e a vida tribal. Vive de acordo com os princpios cristos que os padres brancos dizem que o correto, e em troca trabalha para estes padres e defende eles e sua misso, que levara o todos aos cus. Lembrando que talvez nem todos os ndios estejam felizes com a converso de sua aldeia em misso. Percias Sugeridas: Agricultura, Animais [Lidar com o Gado], Artes [Canto, Instrumentos Musicais], Conhecimentos culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Ibrica, Cultura Indgena], Conduzir Carroas, Etiqueta [Clero], Idiomas Idiomas [Tupi-Guarani, J, Portugus, etc], Ler e Escrever Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Nenhuma

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O Negro

Naes negras Nao fon Nativa da Regio do sul de Benin e do Togo, a Nao Fon traa suas origens entre os Adj. Fundaram o Grande Reino de Daom. Sua origem perde-se no tempo, mas conta a lenda que na cidade-reino adj de Tad, uma filha solteira do rei, ao dirigir-se floresta sozinha para realizar uma tarefa encontrou-se com um leopardo encantado. Ao retornar cidade, descobriu-se grvida e a paternidade da criana foi atribuda ao leopardo. Como entre os adj o sangue da me tambm enobrece, esse filho do leopardo, kpvi e seus descendentes constituram-se em uma nova linhagem real. Entretanto, o filho do leopardo ficou sendo conhecido na posteridade pelo cognome de Agassu, o bastardo, e seus descendentes por isso sempre eram preteridos no sistema sucessrio de Adj-Tad, ainda que herdassem a bravura e ousadia de seu ancestral animal. Desenvolveram os ritos religiosos conhecidos como Vodun (vudu ou vodoo), que permitem a relao com espritos ansestrais, e adquiriram com o tempo uma profunda ligao com a morte. Nao Yorubah

meio ao conflito entre Fons e Yorubs, o Imperialismo Lusitano deixou uma marca negra na frica. As Duas Tribos tinham por hbito escravisar os sobreviventes dos combates, adotando-os sua tribo. As Caravelas portuguesas ancoravam na costa africana, onde estabeleciam postos de troca, Trocando, espelhos, roupas, aguardente, por ouro, diamante, marfin, peles e escravos. A negociao Bilateral dos portugueses entre fons e yorubs, aliado guerra territorial das tribos, acabaram por gerar uma fonte infinita de escravos a serem vendidos na Amrica, e o profundo esvaziamento populacional do continente negro. Mals A expanso da Jihad, deixou outro legado ao continente negro, ao Norte e Leste do continente, os negros Mouros, convertidos ao Islamismo, aprenderam a ler e escrever, adquiriram a cultura rabe e foram chamados pelos Yorubs de imale (Mals), Os maleses escravisados, em grande parte possuiam mais conhecimentos que seus novos donos, e tiveram de conviver, como inferiores aos cristos barbaros e infiis nas senzalas (onde Yorubs, fons e Maleses tiveram de conviver lado a lado). Escravido

Os Yorubs viviam na regio referente ao Congo, onde fundaram a grande Nao Nag, possuiam como religio o culto aos deuses da natureza (orixs) e aos espritos de seus ancestrais (Eguns). Na disputa territorial pela regio centro africana, entraram em guerra com o Imprio de Daom, que invadiu as terras da nao Nag. Pejorativamente passaram a chamar os Fons de Jejs (Djedje) palavra que significa extrangeiro e inimigo. Em

Arrastado do continente negro, ou nascido j na senzala, o negro pode Ter diversas relaes com a escravido; Se Fugitivo se torna um pria, algum que no deve deixar rastros, que viver sempre fugindo e mudando de nome e de cidade, se rebelde, sofrer duros castigos na casa grande e mesmo iberto, dever conviver com o fado de sua raa, com o preconceito, sem conseguir lugar na sociedade a

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qual quer fazer parte, muitas vezes se aventurandose pelo serto de santa cruz em busca de riquezas e prestgio, em outras continuando como empregado do senhor. Quilombos A luta contra a escravido levou os escravos negros nas senzalas busca da criao de um novo lar. A simulao de dana permitiu que desenvolvessem uma forma mortal de combate desarmado, sob os olhos dos senhores e capatazes. O sincretismo permitiu que os antigos deuses continuassem a ser cultuados e lanassem maldies terrveis sobre o homem branco, e eles fugiram, para o interior da Terra de santa cruz, onde fundaram aldeias, na tentativa de reproduzir a vida no continente negro, estes foram os Quilombos, dentre os quais o maior foi o de Palmares, que resistiu ao ataque das bandeiras de contrato por mais de 9 anos sob a liderana de um lider misterioso chamado de Zumb.

Percias Sugeridas: Armadilhas, Armas Brancas [Chicote, Rede, Espada/Faco, Tacape/Porrete, Machado], Armas de Fogo e de longo Alcance [Qualquer Armas de fogo], Combate corporal [Briga], Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, Cultura Negra, Cultura Ibrica, Cultura Indgena], Esquiva, Idiomas [Portugus, fon, Yorub, rabe, tupi-Guarani], Manipulao [Tortura], Natao, Navegao Terrestre, Seguir Trilhas, Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Mestios, Brancos

O Sacerdote Yorub O Sacerdote Yorub, tambm chamado de Babaorix o elo da antiga cultura do continente negro com o novo mundo, a ponte entre seu povo e os antigos deuses, a fora que incorpora as antigas foras da natureza. Percias Sugeridas: Artes [Canto, Dana, Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos , Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, Cultura Negra], Idiomas [Portugus, Fon, rabe], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Mtodos divinatrios [Bzios], Ocultismo [Candombl], Venefcio [Ervas e Plantas venenos] Aprimoramentos Sugeridos: Pontos de F, Filho de Santo Outras Raas permitidas: Mestios

Perfis
O guerreiro Destruidor implacvel dos seus inimigos, fiel defensor de seu povo, o guerreiro negro foi capturado em suas terras e vendido como escravo tendo de conviver com a humilhao imposta sobre sua nobreza, o guerreiro negro a fora da fria que vem do continente negro armando sua resistncia nas senzalas e no quilombos. Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais], Armas Brancas [Espada/Faco, Tacape/Porrete, Machado], Caa e pesca, Combate corporal [Briga ,Capoeira], Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Negra], Esquiva, Idiomas [Portugus, fon, Yorub, rabe], Manipulao [Liderana], Natao Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Mestios

O Feitisseiro vodun Temido e respeitado, o feitisseiro Vodun o mestre nas antigas prticas de contato com os mortos, que provem do antigo imprio de Daom, excluso e minoritrio na senzala, considerado ainda um inimigo estrangeiro pela maioria dos negros, vive recluso, e desagua sua vingana, em pacto com antigos espritos dos mortos. Percias Sugeridas: Artes [Canto, Dana, Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos, Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas, Cultura Negra], Idiomas [Portugus, Yorub, rabe], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Mtodos Divinatrios [Bzios], Ocultismo [Vodum], Venefcio [Ervas e Plantas venenos] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos Outras Raas permitidas: Nenhuma

O Capito do Mato O Capito do mato uma forma peculiar de escravo (ou ex-escravo), especializada em capturar escravos fugitivos para o senhor. Possui algumas regalias e vive na casa grande ou em uma casa construda s para ele. Adquire a conscincia de no ser escravo e se separa da negraria. Conhece formas de fuga e julga seu maior objetivo a localizao de quilombos.

A Ama

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A ama a escrava domstica, aquela que cria o sinhozinho e a sinhazinha, o elo entre a casa grande e a senzala, as vezes sendo de utilidade estratgica para os dois lados. Percias Sugeridas: Artes [Canto], Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias], Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Negra, Cultura Ibrica], Idiomas [Portugus, fon, Yorub, rabe], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Venefcio [Ervas e Plantas venenos] Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Mestios O Mals O mals o Negro de origem rabe, que trouxe para o continente americano, a escrita, a cultura e as antigas artes alqumicas e cabalistas, referentes s ordens cabalisticas do oriente mdio, especializando-se no controle do caminhos do Fogo e Terra. Embora seja um estranho, mesmo para o resto da senzala e esteja submisso a cristos barbros, que no partilham da verdadeira f. Percias Sugeridas: Cincias (Naturais), Cincia/Filosofia, Conhecimentos Culturais [Rezas

e simpatias ,Cultura Negra], Idiomas [Portugus, fon, Yorub, Grego, Hebrico, Latim], Ler e Escrever, Medicina [Medicina moderna], Mtodos Divinatrios [Astrologia], Ocultismo [Alquimia/Hermetismo, Cabala] ,Teologia [Islamismo], Venefcio [Alquimia/Qumica] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos, pontos de F Outras Raas permitidas: Nenhuma A Abusada A abusada a mulher alem de trabalhar na casa grande, geralmente cumpre outro papel, trancafiada, acorrentado, sem voz, a escrava por vezes ocupa o papel de escrava sexual do senhor, do capataz, do sinhozinho. Guardando consigo a fria de toda sua humilhao e buscando a fuga ou a morte. Percias Sugeridas: Artes [Canto], Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias], Conhecimentos Culturais [Rezas e simpatias, Mitos e lendas, Cultura Negra, Cultura Ibrica], Idiomas [Portugus, fon, Yorub, rabe], Manipulao [Seduo] Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Venefcio [Ervas e Plantas venenos]. Aprimoramentos Sugeridos: Nenhum Outras Raas permitidas: Mestios

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Evoluo

Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha). As notas de 0 a 10 O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio a respeito de cada Jogador: 1- O Jogador fez um bom Roleplay? 2- O Jogador colaborou para a unio do grupo? 3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? 4- O Jogador teve uma boa participao na aventura, teve boas idias e descreveu bem suas cenas? 5- O Personagem foi herico? Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que ser somada aos seus Pontos de Experincia. Uma nota 2 significa uma atuao excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participao muito fraca. O

mximo que um Personagem pode ganhar em uma Aventura 10 pontos e o mnimo 0. Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prtica, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em casos especiais. Quando cada Personagem atingir determinado nmero de Pontos de Experincia (dado pela tabela abaixo), ele passar para o prximo nvel, recebendo todos os benefcios (Atributos, Aprimoramentos, Percias...) apresentados na mesma tabela. Nvel Nvel um conceito criado para Personagens desenvolverem seus poderes. O nvel mximo que um Personagem Humano pode chegar o 15 nvel. O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo mstico ou pelo mtodo mundano. Em ambos os casos, o Personagem ganha 1 PV por nvel e 1 ponto de Aprimoramento a cada trs nveis. O mtodo mstico utilizado APENAS por Magos ou Sacerdotes (adiciona 10 pontos de Percia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o mtodo mundano usado apenas para Personagens que no utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Percia). O que eu ganho com isto? A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.

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Pontos de Atributos O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas. Pontos de Percia Os pontos de Percia podem ser distribudos em qualquer Percia, mas pontos que no forem alocados sero perdidos. O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos e um mximo de 10 pontos por Percia escolhida. Caso seja uma Percia nova (que ele ainda no tenha na ficha), deve gastar um mnimo de 10 pontos para compr-la. Pontos de Magia e pontos de Focus Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relao s artes arcanas ou divinas. Aprimoramentos Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, no ser apenas um prmio, mas um importante

elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha. Outros prmios Alm dessas mudanas, que so reflexos do desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo: Tesouros Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma misso, roubo, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura. Ttulos O rei ou a guarda que os aventureiros esto ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum ttulo ou condecorao; ou pode ser um favor que os personagens podem cobrar no futuro. Conhecimento O mundo de cada Mestre diferente. Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos no contero toda a verdade. Cabe ao Mestre adicionar guildas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo nico e diferente dos outros. Os Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os monstros e viles ou a verdade por trs das lendas.

Tabela de Avano de Nvel


Exp 0 5 15 30 50 80 120 180 250 400 550 800 1100 1600 2200 Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Inicial* Inicial* 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 Pontos de Percia Pontos de Magia Mundanos Msticos Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* 25 10 1 50 20 2 75 30 3 100 40 4 125 50 5 150 60 6 175 70 7 200 80 8 225 90 9 250 100 10 275 110 11 300 120 12 325 130 13 350 140 14 Ponto de Focus

Inicial* Inicial* 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15

Inicial* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Percia, Pontos de Magia e Pontos de Focus seguem as regras de Criao de Personagens. Os valores esto ACUMULADOS (ao chegar ao 7 nvel o personagem ganha 1 Ponto de Vida e no outros 6!!!).

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Regras e Testes

Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou algum. Para isso, necessrio definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes. As regras so simples, porm muito eficientes, pois neste jogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e no quem tem mais fora e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade e os novatos em Fora e Constituio). Testes

Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas rpido o suficiente para se segurar em uma raiz e no cair. A aventura continua a partir dessa ao. Os testes tambm so realizados para as percias normais. Neste caso, o prprio valor da percia equivale ao nmero de teste. Jos, um ladro, deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige um Teste da Percia Habilidades de Ladro -Furtividade. Felizmente, Jos tem algum treinamento e possui [Habilidades de Ladro Furtividade 30]. Suas chances so de 30%. Teste Fceis e Difceis

Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabea de um inimigo, necessrio um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Em Santa Cruz, os personagens possuem 8 atributos, com valores variando de 3 a 18 (ou mais). Este o Chamado valor do Atributo. O Valor de teste em um atributo igual 4 vezes o valor do atributo, em porcentagem. Para fazer um teste o jogador joga 1d100 (dois d10 sendo 1 para a dezena e outro para a unidade). Se o valor lanado for IGUAL ou MENOR que o valor de teste, ele ter conseguido realizar o feito. Nokoma possui Agilidade 15. Ele est realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilbrio e cai no cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O

Existem trs categorias de teste: Normal, Fcil e Difcil. Um teste Normal feito com o valor feito com o valor natural de teste. Um teste Difcil ser feito com apenas metade do valor da percia e um teste Fcil com o dobro do valor. O mestre deve avaliar a situao e pesar todos os elementos que podem facilitar ou dificultar a ao.

Frei Antnio possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,mas como o Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso automtico. Testes de Resistncia Os testes de resistncia so mais utilizados que os testes comuns. Nestes testes, compara-se as habilidades ou atributos de duas fontes: Uma delas chamada Fonte Ativa. quem est tentando realizar a ao. A Segunda chamada de Fonte Passiva.

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quem est resistindo ao. Para comparar valores, utiliza-se a tabela da pgina seguinte. Para consultar a tabela, muito simples. Basta comparar o atributo ativo com o passivo. O resultado o valor bsico do teste de resistncia. Ele ainda pode ser modificado por foras externas ( a critrio do mestre) Pode ser usada a seguinte frmula:

CHANCE(%) = 5 X (Fonte Ativa Fonte Passiva) Gonzalez e Pedro Ivo esto tirando um brao de ferro. Gonzalez tem FR 16 e Pedro Ivo tem FR 13. No primeiro caso, Gonzalez ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16- 13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Gonzalez) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Gonzalez vence a disputa.

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

10 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05

11 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05

12 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 65 70 75 80 85 90 95 60 65 70 75 80 85 90 95 55 60 65 70 75 80 85 90 95 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Sucesso automtico 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 Falha automtica 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 05 10 15 20 25 30 35 40 45

35

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50

Em testes de Percia X Percia, a conta ainda mais simples: CHANCE(%) = 50 + Fonte Ativa Fonte Passiva Garcia , o Ladro, est tentando se esconder na copa de uma rvore de um guarda que o persegue. Garcia possui [Habilidades de ladro - Furtividade 50%] e o Guarda tem Procura 30% . Assumindo Garcia como Fonte Ativa, sua chance de vitria ser de 50%+50%-30% = 70%.

Somando Atributos E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta uma tarefa para no mximo duas pessoas. Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some

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todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse o que chamamos Atributo Somado. Gonzalez, Igarat, Firmino e Youbala esto tentando levantar uma Pedra de 400Kg. Eles tm FR 16, 12, 11 e 13, respectivamente. Somando-se os menores, 11+12+13=36. Dividindo por 2, fica 18. Agora somamos os 16 de Gonzalez. Total 34. A pedra tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a pedra so boas: 70%.

2- Iniciativas Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos PdMs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados como aes simultneas). 3- Ataques ou aes Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero discutidos mais adiante. 4- Calculam-se os acertos e danos Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate. O que fazer em uma rodada? Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais de uma ao por rodada em perodos curtos). Uma ao pode ser: - Abrir uma porta, alapo ou janela. - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e manobras de combate que o Personagem possui). - Beber uma poo ou elixir. - Conversar com algum. - Fazer uma Magia espontnea. - Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram vrias rodadas, ou at mesmo horas). - Usar pontos de F para realizar um milagre. - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. - Fazer um Teste de Percia. - Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). - Usar um objeto que esteja nas mos.

Maria da Anunciao, Padre Ivo e Pedro da cunha esto rezando em conjunto para resistir ao controle mental de um demnio que possui controlar humanos 6. O mestre joga 6d6 e obtm 30. Maria possui Will 12, Padre Ivo 17 e Pedro da Cunha 15. A soma da fora auxiliar (Maria e Pedro) 14 (12 + 15/2 e arredondado para cima), somado fora principal (padre ivo) teremos a Fora 31. A Resistncia do grupo de 55% (31 como fonte ativa e 30 fonte passiva). Combate Em Santa Cruz, o combate tambm bastante simples. Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem: 1- Os Jogadores anunciam suas intenes. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes. 4- Calculam-se os acertos e os danos. 1 Intenes Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas aes durante essa rodada de combate. No importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento do jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve decidir o que os PdMs iro fazer, antes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para eles suas decises.

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- Montar ou desmontar de um cavalo. - Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa. - Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva. - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, grimrio ou tomo. Existem algumas aes que so to rpidas que no so contadas em uma rodada, o que permite que sejam realizadas em conjunto com aes mais complexas, nem por isso elas deixam de ser importantes: - Largar um objeto que est segurando com as mo. - Gritar uma ordem e ouvir a resposta. - Mover-se em at AGI/2 metros.. Como Fazer um Ataque Todos os personagens possuem algumas percias de armas. Todas essas percias possuem dois valores, por exemplo Armas Brancas Luta com Machado 40/40. Estes valores so respectivamente de Ataque e Defesa. Para combates de dois ou mais personagens, verifica-se primeiro de quem a ao. O atacante joga 1d100 e tenta conseguir um nmero igual ou menor ao valor de ataque. Valores iguais ou maiores a 95 so sempre considerados falhas, mesmo que os bnus e modificadores elevem os valores de ataque e defesa acima de 95. Caso acerte o ataque a vez da defesa tentar sua sorte. Pedro Ivo est usando sua [Espada/Faco 40/25] para acertar um Mourubixaba que usa um [Machado 30/50]. O valor de ataque de Pedro Ivo 40 e o valor de defesa do Mourubixaba 30.Pedro Ivo rola os dados e consegue um 35. Sucesso! Mas isso no quer dizer que o golpe acertou o ndio, isso depender de sua defesa. O Mestre rola os dados para o ndio e consegue um 58, O ndio falha em sua defesa. O golpe de Pedro Ivo acertou em cheio o Ancio. Ataques com mais de um combatente Acontece exatamente como o combate individual, s que o defensor somente pode fazer uma defesa, ou dividir seu valor de defesa entre os atacantes ( o defensor escolhe como dividir, mas antes dos ataques serem realizados).

Divida o valor do ataque por 4, arredondando para cima. Se o atacante conseguir rolar um valor abaixo deste nmero, diz-se que ele conseguiu um acerto crtico. O acerto crtico no acrecenta nada ao ataque, mas o dano jogado duas vezes e somado (pense nisso como acertar a garganta ou algum outro ponto vital do adversrio, corao, pulmo ou cabea). Danos e Proteo J verificamos se voc conseguiu acertar seu alvo. Agora vem a parte do dano. Normalmente o dano feito pelo tipo de arma que voc est usando (espada, machado, lana). Para isso verifica-se se o acerto foi crtico ou no. Ento joga-se os dados e calcula-se o dano. Este o chamado Dano Bruto. Aps isso deduza o valor de IP de armadura que o alvo possua (colete, armadura, pele de couro, couraa). Aplique ento o dano, subtraindo os PVs do alvo. Leonardo acerta Teodoro com seu fao, Leonardo possui Fora 17 (+2 no dano), Teodoro usa um Colete de Couro Rgido (IP 4), Leonardo joga 1d6+1 e tira 4, soma 2 de seu bnus de Fora e subtrai 4 da armadura de Teodoro. Teodoro recebe 2 pontos de dano em seus PVs. Dano de Impacto Mesmo que o defensor consiga fazer a defesa, ou mesmo que sua armadura Absorva todo o dano do golpe, o defensor ainda sofrer o que ns chamamos de Dano de Impacto. No importa a proteo, defesa ou percia da personagem, uma vez acertado o golpe ele sofrer pelo menos 1 ponto de dano (mais os bnus de Fora), decorrentes do impacto sobre a armadura ou arma. Lembre-se que mesmo debaixo da mais completa armadura, Aguentar uma machadada no peito, vai doer. Regras especiais Asfixia Um personagem humano impedido de respirar pode suportar at CON/2 rodadas. A partir deste tempo passa a perder 1d6 PVs por rodada com direito a um teste de CON para reduzir o dano pela metade. Mira

Acerto Crtico

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Um personagem pode passar uma ou mais rodadas mirando em seu alvo. Ao Faze-lo, o personagem recebe uma bonificao de 20% na percia da arma de longa distncia que estiver utilizando. Queda Quando o personagem cair, ele sofrer um dano de 1d6 PVs por metro de queda. Ataque especfico Existem alguns tipos de ataques especficos. O personagem pode querer atingir acertar uma parte especfica do oponente, ou ento querer desarm-lo.

Pode ainda apenas querer se jogar sobre o adversrio. O mestre deve aplicar penalidades de acordo com a dificuldade do movimento desejado, desarmar um oponente pode ser feito com um ataque normal que no provoca dano se acertado, j atingir o corao exige que o personagem acerte seu ndice crtico para conseguir o que deseja. Morrendo Caso o personagem chegue a zero ou menos pontos de vida e no for atendido, perder um ponto de vida por rodada at chegar a 5. Neste caso o personagem morre.

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Regras especiais combate desarmado

Por mais que o personagem possua percias em armas sempre existe um momento em que elas no esto disponveis, e cabe-se apelar para a mais primitiva forma de combate. O combate desarmado. Todos os personagem possuem combate desarmado com um percentual de ataque e defesa igual sua destreza, e podendo causar 1d4-1 (1d3) de dano em seu oponente. No adianta argumentar, qualquer pessoa, quando precisa sabe dar chutes e socos. Contudo devemos considerar que um lutador treinado consegue causar mais dano em seu oponente que um amador. Assim consideremos que o treino em combate desarmado reduz a penalidade do dano em 0 e que o gasto de 10 pontos de percias em ataque j far com que o golpe desarmado passe a 1d4 de dano. Com o tempo de treino, qualquer lutador aprende golpes especficos, que atingem partes especficas do oponente de formas especficas, causando um maior dano, ao qual apresentaremos com Bnus (+1,+2,+3) acima do bnus de Fora, contudo, grande parte destes golpes infligem uma dificuldade adicional. O Treinamento rduo, mas um lutador treinado pode ser mortal. Consideremos estes golpes especficos como manobras, dos 3 estilos apresentados em Santa Cruz (Briga, Luta livre indgena e Capoeira), e que a partir de 20% gasto, o personagem ganha uma manobra a mais para cada 5%. Resultando na seguinte tabela. % gasto 10% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% Dano 1d4 1d4 1d4 1d4 1d4 1d4 1d4 1d4 1d4 Manobras 0 1 2 3 4 5 6 7 8

O fato de no ter comprado uma manobra de ataque no significa que o personagem no a possua, apenas no possui treinamento suficiente nela, executando-a de forma pouco eficiente, conseguindo o dano de 1d4 em socos e chutes, 1d6 por rodada em estrangulamentos e chaves, conseguindo derrubar um oponente com uma rateira apenas com um acerto crtico e no conseguindo nenhuma vantagem adicional quando consegue se defender ou desviar de um ataque.

Briga
A Forma mais primitiva de combate, acessvel a todos os personagem. Baseia-se em socos, chutes, chaves e estrangulamentos. Desde a pr histria o homem briga. Embora possua poucas manobras acessveis, esta forma de combate desarmado a nica acessvel para todos os personagem. Manobra Dificuldade Normal Normal Difcil Normal Normal Difcil Difcil Difcil Difcil Dano/Bnus +1 +2 +2 +3 1d6 * 1d6 * -***

Soco Direto** Soco Cruzado** Gancho Chute Baixo direto Chute Baixo Lateral Chute alto Chave Estrangulamento Rasteira

* Chaves e estrangulamentos causam 1d6 pontos de dano por rodada, a vtma tem direito a um teste de CON para reduzir o dano pela metade e um teste de FR x FR difcil para tentar se soltar. Quando a vtima chega a 0 pvs com uma chave, ocorre uma fratura na parte precionada do corpo, se a vtima chegar a 0 pvs com um estrangulamento ela cai inconciente, mas no morrer, a menos que o agressor continue a estrangulando. ** Golpes que no precisam ser comprados.

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*** Derruba o oponente, que tem direito a um teste de AGI para no cair. O oponente fica uma rodada sem poder atacar.

O lutador faz uma jogada difcil de combate desarmado Capoeira. *Mortal: O lutador faz uma cambalhota no ar sem a ajuda das mos, faz com que o jogador se distancie o bastante para que ela no possa ser atacado na prxima rodada. O lutador faz uma jogada difcil de combate desarmado Capoeira. * Permite que o personagem fuja do combate. ** Golpes que no precisam ser comprados.

Capoeira
Criada mo interior das senzalas, como forma de se armar para a resistncia conta a escravido, a capoeira uma forma de combate precisamente negra, uma mistura de Luta, jogo e dana ritualstica. Uma manobra sem treinamento na capoeira causar os mesmos 1d4-1 de dano de um golpe comum de briga. Contudo os primeiros 10% gastos daro , alem da retirada do redutor, a ginga como manobra bsica. A Ginga uma forma de dana, da qual partem os ataques e defesas do capoeirista, ela oferece um bnus de 15% de defesa ou ataque para o personagem, de acordo que ele esteja lutando com algum que no a possua. Ela pode Tambm ser utilizada para o combate com um ou dois faces, modalidade de combate que se chama Maculel.

As manobras de capoeira possuem uma complexibilidade maior do que da briga comum. Primeiro porque a capoeira se baseia em um ritmo que encaixa ataque e defesa, assim a defesa prepara o manobra de ataque, o lutador comea gingando, faz um ataque ou defesa que no necessita de outro como pr requisito e ento pode realizar um ataque que possua o outro como preparao. Segue uma tabela com as manobras bsicas da capoeira com o pr requisito das manobras, seus danos, efeitos e dificuldades. Manobra: Martelo Dificuldade: Normal Dano: 1d4+3 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: Chute lateral com o peito do p. Manobra: Meia Lua Dificuldade: Normal Dano: 1d4+3 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: chute circular com a parte de dentro do p. Manobra: Armada Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+4 Pr- requisitos: Passo e Giro de Costas Descrio: Chute em rotao de 360, com a parte externa do p. Manobra: Bno Dificuldade: Normal Dano: 1d4+3 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: Chute direto e frontal com a sola do p, o adversrio deve fazer um teste de AGI, se errar perde o equilbrio e cai, todas suas aes se tornam difceis na prxima rodada. Manobra: Queixada Dificuldade: Normal Dano: 1d4+3 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: chute circular com a parte de dentro do p, sem a rotao da armada.

A defesa na capoeira se baseia em formas especficas de se esquivar de ataques, segue abaixo sua relao: O lutador agacha, ficando de ccoras para desviar do oponente.
**Cocorinha:

**Resistncia: O lutador se agacha pelos lados apoiando a mo no cho. **Queda de quatro: O lutador cai para trs apoiando as mos no cho, por ts do corpo. Negativa: O lutador se agacha, apoia a mo no cho ao lado do corpo e estica a perna se preparando para uma rasteira. Acrescenta +5% na aplicao da rasteira. *A: O lutador faz uma pirueta (estrela) para o lado apoiado nos dois braos. O lutador fica relativamente em uma posio que coloca seu adversrio em desvantagem para lhe atacar, Ganha +5% em ataque ou em defesa por uma rodada. *Macaco: O Lutador faz uma pirueta para frente ou para traz se apoiando nos dois braos, permite atacar um personagem que est em uma distncia inacessvel a um golpe desarmado, ou se colocar distante o bastante .de forma que impea o adversrio de o atacar na prxima rodada.

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Manobra: Chapa Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+2 Pr- requisitos: Cocorinha de costas Descrio: O lutador se agacha de costas para o adversrio, apoia as mo no cho e d um coice para trs com a planta do p. O golpe faz o adversrio recuar, seu prximo ataque se torna difcil. Manobra: Chapu de Couro Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+3 Pr- requisitos: Cocorinha/Negativa/Resistncia Descrio: O lutador agachado no cho apoia os braos para um lado erguendo a perna oposta num chute circular com o peito do p. Manobra: Meia Lua de Compasso Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+4 Pr- requisitos: Negativa e virar de costas Descrio: O lutador gira dando as costas para o adversrio, se inclinando para frente, apoiando as mo no cho e levantando a perna em um giro que atinge o adversrio com o lado de dentro do p. Manobra: Martelo-Armada Dificuldade: Crtico Dano: 1d4+6 Pr- requisitos: Ganhar a iniciativa e no se esquivar. Descrio: O lutador executa o Martelo e encaixa uma armada aplicada com a outra perna. O adversrio deve fazer um teste de AGI, se falhar, perde o prximo ataque. Manobra: Chapu de Couro Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+3 Pr- requisitos: Cocorinha/Negativa/Resistncia Descrio: O lutador agachado no cho apoia os braos para um lado erguendo a perna oposta nun chute circular com o peito do p. Manobra: Rabo de Arraia Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+1 Pr- requisitos: Plantar bananeira Descrio: O lutador se inclina para frente (plantando bananeira) e projeta as pernas por cima do corpo, atacando o oponente com a planta do p. Manobra: Morcego Dificuldade: Difcil Dano: 1d4+2 Pr- requisitos: Salto no ar Descrio: O lutador salta no ar projetando as duas pernas no peito do oponente, o oponente deve fazer um teste de FR. difcil para no recuar, se falhar recua e o ataque se torna difcil na prxima rodada.

**Manobra: Cabeada Dificuldade: Normal Dano: 1d4 Pr- requisitos: normal Descrio: O Lutador utiliza sua cabea para desferir um golpe no adversrio. Manobra: Cotovelada Dificuldade: Normal Dano: 1d4+2 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: O Lutador utiliza os cotovelos para desferir golpes no adversrio. **Manobra: Joelhada Dificuldade: Normal Dano: 1d4 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: O Lutador utiliza os joelhos para desferir golpes no adversrio. **Manobra: Galopante Dificuldade: Normal Dano: 1d4+1 Pr- requisitos: Nenhum Descrio: O lutador executa um tapa lateral com a mo fechada no adversrio. Manobra: Rasteira Dificuldade: Normal Dano: Pr- requisitos: Negativa/Resistncia Descrio: O lutador puxa o p de apoio do adversrio, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar perde o prximo ataque.

Manobra: Banda Dificuldade: Normal Dano: Pr- requisitos: Nenhuma Descrio: O lutador varre com a perna os ps do adversrio, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar o prximo ataque. Manobra: Vingativa Dificuldade: Difcil Dano: Pr- requisitos: Passo para trs do adversrio Descrio: O lutador coloca uma perna por trs do aversrio,e o empurra sobre a perna, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar cai e todas suas aes se tornam difceis na prxima rodada. Manobra: Arrasto Dificuldade: Normal Dano: Pr- requisitos: Agarrar joelhos Descrio: O lutador puxa os Joelhos do Adversrio pela frente ou por trs do corpo, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar perde a o prximo ataque.

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Manobra: Boca de Cala Dificuldade: Normal Dano: Pr- requisitos: Agarrar Tornozelos Descrio: O lutador puxa os tornozelos do Adversrio pela frente ou por trs do corpo, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar perde o prximo ataque.

Manobra: Projeo para baixo com as mos Dificuldade: Difcil Dano: Descrio: O lutador agarra as pernas do adversrio, e, puxando-as com um movimento rpido, o derruba no cho. O oponente o adversrio faz um teste difcil de AGI, se falhar cai no cho e todas suas aes se tornam difceis na prxima rodada. Manobra: Projeo por cima Dificuldade: difcil Dano: 1d4+1 Descrio: O lutador agarra o adversrio pelos ombros, braos, ou pela cintura, e o derruba girando-o por cima de seu prprio corpo com um giro de quadril. O cai no cho e todas suas aes se tornam difceis na prxima rodada. Manobra: Chave de Brao Dificuldade: difcil Dano: 1d6 (por rodada) Descrio: O lutador aplica uma alavanca sobre o brao do oponente que acaba por provocar grande dor, e por fim quebrar o brao. Sair da chave exige um teste difcil de DEX. Manobra: Chave de Perna Dificuldade: difcil Dano: 1d6+1 (por rodada) Descrio: O lutador aplica uma alavanca sobre o tornozelo ou rtula do oponente que acaba por provocar grande dor, e por fim quebrar o deslocamento da junta. Sair da chave exige um teste difcil de DEX. Manobra: Estrangulamento Dificuldade: Fcil Dano: 1d6+1 (por rodada) Descrio: O lutador aplica uma gravata no adversrio, ou se estiver engalfinhado com ele no cho prende seu pescoo entre os braos e exerce presso. O adversrio tem direiro a um teste difcil de CON por rodada para reduzir o dano pela metade, e um teste difcil de FR x FR para tentar se libertar. Manobra: Estrangulamento por Trs Dificuldade: difcil Dano: 1d6+1 (por rodada) Descrio: O lutador, com o adversrio no cho, vai para as costas dele, trana as pernas em sua cintura e aplica uma gravata. O adversrio tem direiro a um teste difcil de CON por rodada para reduzir o dano pela metade, e um teste crtico de FR (valor do atributo %) para tentar se libertar. Manobra: Estrangulamento com as pernas Dificuldade: difcil Dano: 1d6+2 (por rodada) Descrio: O lutador, com o adversrio cado no cho, trana suas pernas ao redor do pescoo do adversrio e estrangula-o.

Manobra: Tesoura baixa Dificuldade: Normal Dano: Pr- requisitos: Negativa Descrio: O lutador trana as pernas em torno do corpo ou das pernas do adversrio e gira o quadril jogando o adversrio no cho, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar prximo ataque. Manobra: Tesoura Voadora Dificuldade: Difcil Dano: Pr- requisitos: Salto no ar Descrio: O lutador trana as pernas em torno do pescoo do adversrio e gira o quadril jogando o adversrio no cho, o adversrio faz um teste de AGI pelo valor do atributo, se falhar todas as suas aes se tornam difceis na prxima rodada. Se o lutador conseguir um resultado crtico, quebra o pescoo do adversrio. ** Golpes que no precisam ser comprados.

Huka-Huka
A luta livre indgena ou Huka-Huka praticada em festivais comemorativos das tribos indgenas que realizam, alem das competies de Huka-Huka, competies de corrida, natao, e arco e flecha. A Huka-Huka segue princpios de imobilizaes, chaves e estrangulamentos especficos, que so mortais se bem aplicados. Uma chave e estrangulamento sem tcnica uma manobra de 1d6 pontos por rodada, e uma imobilizao permitir um teste de FR por rodada como resistncia. Contudo, as manobras do Huka-Huka permitem chaves e estrangulamentos,assim como imobilizaes mais efetivos alm de projees. Suas manobras so: Manobra: Projeo para baixo Dificuldade: Normal Dano: Descrio: O lutador derruba o adversrio varrendo-lhe a perna com a ajuda da sua perna, ajudando, se necessrio com os braos e um giro de quadril. O adversrio faz um teste de AGI, se falhar cai no cho e todas suas aes se toenam difceis na prxima rodada.

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O adversrio tem direiro a um teste difcil de CON por rodada para reduzir o dano pela metade, e um teste crtico de FR (valor do atributo %) para tentar se libertar. Manobra: Imobilizao

Dificuldade: difcil Dano: Descrio: O lutador, coloca-se sobre seu adversrio cado no cho, utilizando seu corpo como um alavanca que impede seu adversrio de atacar , O adversrio tem direiro a um teste Difcil de FR x FR para tentar se libertar.

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Doenas e envelhecimento

No apenas de combates o personagem padece. O novo mundo padece de estranhas enfermidades que colocaro em jogo a vida do personagem, junto s velhas epidemias do mundo antigo. A vida cruel e o mais destemido guerreiro da sacra igreja pode ver seus dias resumidos vtima de uma estranha febre adquirida naquela singela naquela singela expedio nas reas pantaneiras. O tempo passa para todos e nos torna mais vulnerveis, o pesar dos anos degenera o corpo e aumenta nossa probabilidade de adquirir determinada doena, a mdia de vida no sc. XVII de 40 anos, conforme os anos passam seu personagem perceber que no mais to gil, forte ou saudvel, o quanto era quando jovem. Este o tema deste captulo a sade do personagem. Procure o curandeiro mais prximo, o cientista recluso ou o padre da companhia de Jesus. A sade ser posta em jogo.

Doenas
Por toda a histria da humanidade as doenas sempre foram a maior causa de mortes que assolou a humanidade, pensemos nas grandes pestes e epidemias. O Novo Mundo possui a peculiaridade de mesclar as velhas s novas doenas, em uma sintonia barroca, que a precria medicina da poca no est to preparada para enfrentar. A descrio das Doenas seguir a seguinte ordem (Nome da Doena) % de Contgio: Valor Percentual do personagem ser infectado de acordo que entre em contato com o meio de infeco. Forma de Contgio: Meio de infeco, ambiente ou situao que exige o teste. Sintomas: Sintomas da doena. Descrio da Doena: Progresso, e regras para a doena.

Chagas % de Contgio: 40 - 46% Forma de Contgio: Transmitida pela picada de insetos que vivem nos campos, serrados, Florestas e vilas. Sintomas: Coceira no local da picada e chagas (feridas) que se espalham pelo corpo. Descrio da Doena: No primeiro dia de convalescncia, h intensa coceira no local da picada, a primeira chaga aparece no segundo dia causando 2 pontos de dano no persoangem, no terceiro dia a chaga comea a crescer causando mais 3 pontos de dano, a partir do quarto dia, as chagas passam a crescer e se espalhar pelo corpo do personagem causando 1d6+1 pontos de dano ao dia e se tornando contagiosa (40% para quem estiver em contato com o personagem). As percias Medicina [Moderna/Crist e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas no curam a doena, que apenas pode ser curada com meios mgicos ou um teste crtico em Medicina [Ervas e Plantas Remdio] Chato % de Contgio: 0 a 40% Forma de Contgio: Relaes Sexuais Sintomas: Coceira intensa Descrio da Doena: Chato um parasita que vive nos pelos pbicos da vtima, causando imensa coceira (teste de WILL para parar de coar as partes ntimas) e ardncia. Pode ser eliminado retirando-se os pelos pbicos. Clera % de Contgio: 45% Forma de Contgio: Adquirida principalmente em climas quentes, onde haja epidemia, contrada consumindo-se comida ou bebida infectada por um doente, ou entrando em contato com ele. Sintomas: Dores abdominais, diarria, vmito e hipotermia (temperatura abaixo de 35).

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Descrio da Doena: Durante o perodo que o personagem estiver doente, todos os seus testes se tornam difceis, a partir do quinto dia o personagem pode entrar em coma (teste de CON), se em coma possui 25% de chance de morrer. Doena do sono % de Contgio: 10 40 % Forma de Contgio: transmitida pela picada de insetos que vivem nos Pntanos de Santa Cruz. Sintomas: Letargia e sonolncia. Descrio da Doena: No primeiro e segundo dias aps o contgio o personagem cai em estgio de torpor (sonolncia) e todas suas aes se tornam difceis, a partir do terceiro dia o personagem cai em sono profundo, morrendo no incio da terceira semana aps o contgio. O tratamento pode ser feito atravs de um teste difcil da percia Medicina [Ervas e plantas - remdios], ou por meios mgicos, aps o tratamento o personagem estar recuperado em 1 dia. Febre do serto % de Contgio: 40 - 60% Forma de Contgio: Transmitida pela picada de mosquitos, provenientes das florestas, Pntanos e cerrados Sintomas: Febre intensa, calafrios, desmaios. Descrio da Doena: A febre do Serto a denominao comum de diversas doenas desconhecidas que atacam os exploradores do serto de Santa Cruz. A primeira semana marcada por uma febre intensa e ininterrupta, na qual o personagem perde 1d4 PVs por dia; na segunda semana comessam os calafrios, a febre se intensifica e h a insidncia de desmaios (teste de CON para resistir), todas as aes do persoangem se tornam difceis e o dano dirio aumenta para 1d4+1 PVs; Na terceira semana o personagem cai inconsciente e passa a tomar um dano de 1d6 por dia, morrendo no incio da quarta semana. Por colapso do organismo, mesmo que ele esteja com todos os PVs restaurados. As percias Medicina [Moderna/Crist e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas no curam a doena, que apenas pode ser curada com meios mgicos ou um teste difcil em Medicina [Ervas e Plantas Remdio] Gonorria % de Contgio: 0 a 40% Forma de Contgio: Relaes Sexuais Sintomas: ardncia ao urinar e secrees purulentas no pnis (homem), a doena a-sintomtica nas mulheres. Descrio da Doena: A gonorria no mortal, contudo aumenta em 10% ao ms a chance de gerar

impotncia sexual e esterilidade. Se houver contado do foco de infeo com os olhos, inicia-se uma profunda infeo oftalmolgica, com coceira intensa, olhos vermelhos, que atravs de um tratamento inadequado (falha em um teste de medicina) causar cegueira permanente. Gripe % de Contgio: 60% Forma de Contgio: Infeo transmitida pelo contato com pessoas doentes, ou ambiente em que ela se encontra. Sintomas: Febre, coriza (corrimentos nazais), dor corporal, dor de cabea, cansao. Descrio da Doena: Doena virdica comum e inofensiva no homem branco, que se utiliza de remdios e ervas que aliviam o sintomas, estando curados em 1 semana. Porem devido aos ndios no possurem anticorpos contra esta enfermidade, no apresentam melhora dos sintomas, perdem 1d6 PVs por dia at a morte consequente em 1 semana. No exite cura mundana para a doena. Herpes Genital % de Contgio: 0 a 40% Forma de Contgio: Relaes Sexuais Sintomas: pequenas bolhas dolorosas que se formam nos genitais. Descrio da Doena: No grave, mas sim dolorosa e possui um chance de 40% de gerar deformaes nos futuros filhos do personagem. Lepra % de Contgio: 15 a 40% Forma de Contgio: contato direto com um enfemo. Sintomas: Necrose progressiva do corpo com a apario de feridas, perca da sensibilidade. Descrio da Doena: Doena progressiva e sem cura,a morte se d em 1d6 anos, o personagem perde a cada ms 1 ponto em um atributo escolhido aleatoriamente. Loucura do serto % de Contgio: 10 40% Forma de Contgio: Transmitida atravs da picada de insetos provenientes das matas das florestas e cerrados de Santa Cruz. Sintomas:Dor de cabea, febre, agrssividade, delrios. Descrio da Doena: O primeiro dia da infeo marcado por dor de cabea, febre e inquietao, a partir do segundo dia comessam pequenas crizes de agressividade sem sentido (teste de WILL para resistir), entre o terceiro e o quinto dia a febre aumenta, o personagem passa a sofrer delrios,

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perde 1d6 PVs por dia e todas a suas aes se tornam difceis. A partir do sexto dia o personagem cai inconsciente e passa a sofrer 2d6 PVs por dia at morrer por colapso do organismo no stimo dia. As percias Medicina [Moderna/Crist e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas no curam a doena, que apenas pode ser curada com meios mgicos ou um teste difcil em Medicina [Ervas e Plantas Remdio] Peste Bubnica % de Contgio: 75% Forma de Contgio: Contato direto com um enfermo, mordida de um rato infectado, pulgas de ratos infectados e em lugares de epidemias, principalmente caravelas e vilas costeiras . Sintomas: Febre alta, dores abdominais, delrios, apario de um bolsa negra nas axilas e sobre o colo. Descrio da Doena: Febre alta durante 1d4-1 dias, apario da bolsa, dores abdominais e delrios, a bolsa leva 1d6+1 dias para estourar, o personagem possui 45% de chance de morrer. Aps a bolsa estourar o personagem v PVs reduzidos a 0 e recuperar 1 PV por dia. A doena possui a possibilidade de 45% de deixar como sequela a debilidade fsica da vtima (perca de 1d4-1 permanentes em FR, CON eAGI). Pneumonia % de Contgio: 35% Forma de Contgio: Contato com um enfermo ou por ter passado por um frio extremo. Sintomas: Febre alta, tosse seca e constante, dores corporais e dificuldade de respirar . Descrio da Doena: O personagem sobre 1d4+2 dias de febre intensa e tosse seca e dores corporais, seus PVs so reduzidos metade, h 35% de chance do personagem entrar em estado de semi-coma por 1d6+3 dias (PVs reduzidas a 1) com 45% de chance de morrer. No morrendo o personagem recupera 1 pv por dia at se recuperar. Raiva % de Contgio: 60%. Forma de Contgio: Mordida de Animais infectados (principalmente ces, gatos, ratos e morcegos), o animal infectado pode ser reconhecido pela agressividade e intensa salivao. Sintomas: Modificao progressiva da personalidade, parania, crises de agressividade, impossibilidade de beber pela contrao dos msculos da garganta. Descrio da Doena: Durante os dois primeiros dias da infeo o personagem passa a sofrer de febre e dores de cabea, a partir do segundo dia ,

passa a sentir averso a lquidos, vmitos e dificuldades de respirao, perde 2 PVs por dia. do sexto ao nono dia persistem os sintomas dos primeiros dias somados convulses e paralisias seguidas de ataques de furor e salivao, o personagem perde 1d6 PVs por dia, a partir do dcimo dia a situao se agrava, entra em profunda parania, e sua agressividade aumenta e se volta contra ele e seus companheiros, o personagem deve fazer um teste de WILL difcil para evitar atacar, arranhar ou morde-los, a maior parte de suas aes se torna difcil, perder 1d6+3 Pvs por dia at que morra por asfixia. A Raiva no pode ser curada por meios mundanos, que quanto muito s aliviam os sintomas (Teste normal nos primeiros dias, difceis a partir do quinto e impossveis a partir do dcimo dia). Sfilis % de Contgio: 40% Forma de Contgio: Relaes Sexuais. Sintomas: pequena ferida indolor nas genitais. Descrio da Doena: Aparecem pequenas feridas indolores nas genitais da vtima que logo desaparescem, aps um ms as feridas reaparecem e surgem chagas pelo corpo da vtima que podem ser curadas com a percia Medicina atravs de um teste fcil, aps alguns anos a doena ataca o crebro causando a degenerao progressiva da vtima, que comea agindo de forma exaltada e excntrica, passando loucura e degenerao fsica, que termina por deixa-la paraltica e vegetativa. No h cura mundana para a sfilis. Ttano % de Contgio: 45% Forma de Contgio: Pelo contato de feridas com terra ou metal enferrujado. Sintomas: espasmos musculares acompanhados de febre, perodos de semi-coma alternados, com dificuldade respiratria. Descrio da Doena: Durante 1d6+2 dias o personagem sente extrema febre e espasmos musculares que tornam todas suas aes difceis, h chances de entrar em um estado de semi-coma por dia, onde seus PVs so reduzidos a 1 (Teste de CON para Resistir), em semi coma h 40% de chance do personagem morrer por parada respiratria. O ttano chamado de mal dos 7 dias pois muito difcil sobreviver alem disso. Aps o fim do perodo o personagem recupera 1 PV por dia de repouso absoluto. Tifo % de Contgio: 70%.

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Forma de Contgio: Transmitida por piolhos encontrados nos enfermos. Sintomas: Febre alta, feridas pelo corpo, diarria com hemorragia intestinal, dores abdominais, debilidade e delrios febris. Descrio da Doena: O personagem fica 1d6+2 dias debilitado (CON, FR e PVs reduzidos metade) e com intensa febre. Feridas surgem por todo corpo menos o rosto, palmas das mos e na planta dos ps. Diarria hemorrgica, dores abdominais, chance de 35% de cair de cama com delrios febris por mais 2d6+1 dias, estagio no qual possui 35% de chance de morrer por dia e , sobrevivendo, ficar com a seqela da perca de 1d41 pontos de fora. Sobrevivendo o Personagem recuperar 1 PV e 1 ponto de FR e CON Por dia. Menos a seqela (se passou para a segunda fase da doena).

A mdia de vida humana no sc. XVII de 40, a partir de ento a debilidade corporal, a maior suscetibilidade a doenas. A cada ano do personagem acima dos 40, o jogador deve jogar 1 vz na tabela abaixo e aplicar as penalidades ao personagem. Alem do que, a cada ano que passa ele ganhar um bnus de 2% na tabela (ou seja, um personagem de 45 anos ter de somar 10 ao resultado de sua jogada). % obtido 00 40% 41 50% 51 60% 61 70% 71 80% 81 90% 91 95% Penalidade Nada Acontece - 2 pontos em Destreza - 2 pontos em Agilidade - 2 pontos em Fora - 2 pontos em Constituio - 2 pontos em Percepo - 2 pontos em Inteligncia

Envelhecimento

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Animais

Anta Maior mamfero terrestre da amrica portuguesa, com mdia de 2 m de comprimento e 1m de altura. Possui o Fucinho termonando em um pequena Tromba e cascos revestindo as patas dianteiras e trazeiras. CON 20 FR 20 DX 02 AGI 13 INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 20 Ataques 01 Cascos 48/48 % 1d6+1 IP 01 Pele PVs 22 Arraia Pintada Arraia de Agua doce. Menor que a martima (em mdia 35 cm), Normalmente parda ou negra rajada de branco. Possui uma cauda com um ferro venenoso. CON 08 FR 03 DX 00 AGI 07 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Ferro 53% 1d6+4 (veneno) IP 01 Pele PVs 10 Aves Grandes Incluem papagaios, araras, Gavies, Carcars, tucanos, Urubus e outras aves de Grande Porte. CON 06 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 04 PER 15 Ataques 01 Bico 62% 1d4-1 IP 00 PVs 11 Aves pequenas Incluem todos os sabis, ben-te-vis e toda a sorte de aves pequenas que habitam as florestas e campos de Santa Cruz. CON 04 FR 02 DX 02 AGI 10

INT 01 WILL 02 CAR 04 PER 15 Ataques 01 Bico 50% Dano desconsidervel IP 00 PVs 06 Bovinos Bois, vacas e bezerros so animais levados santa Cruz e utilizados como fonte de leite, carne e no transporte de carra. Boi adulto CON 35 FR 40 DX 02 AGI 06 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20 Ataques 01 Chifres 56% 1d6+3 ou Coice 40% 1d6+1 IP 01 Pele PVs 38 Bezerro CON 12 FR 15 DX 02 AGI 08 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20 Ataques 01 Chifres 38% ....................ou Coice 30% 1d6+1 IP 01 Pele PVs 13 Cachorro do Mato Pequeno canino semelhante a uma raposa, que ataca em bandos de 2d6 animais circulando e mordendo a presa. CON 10 FR 07 DX 02 AGI 13 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 25 Ataques 01 Mordida 61 % 1d6-1 IP 00 PVs 13 Co de caa Ces treinados para localizar, emboscar e matar uma caa. utilizados tambem para serguir trilhas na mata. CON 12 FR 08 DX 02 AGI 13

1d6+2

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INT 04 WILL 05 CAR 04 PER 25 Ataques 01 Mordida 62 % 1d6-1 IP 00 PVs 17 Capivara Maior Roedor do mundo. Vive proxima a margem dos rios. Possui a Carne muito apreciada para caa. CON 10 FR 10 DX 02 AGI 14 INT 03 WILL 03 CAR 03 PER 15 Ataques 01 Mordida 45% 1d4 IP 01 Pele PVs 12 Caranguejeira Aranha peluda de 25 cm, venenosa porm no letal CON 02 FR 01 DX 00 AGI 10 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Mordida 40% Dano 1(veneno) IP 00 PVs 03 Cascavel Cobra cinzenta, com uma mdia de 1,80 m que possui uma cauda terminando em Guizo. seu veneno age no sistema nervoso central causando paralizia e distrbios visuais. CON 05 FR 02 DX 00 AGI 14 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16 Ataques 01 Mordida/veneno 64% 1d6+1 por dia IP 03 Pele/escamas PVs 08 Cavalo Grande Animal utilizado para o transporte. CON 25 FR 30 DX 02 AGI 10 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20 Ataques 02 Coice 60% 1d6+6 IP 01 Pele PVs 28 Cobra Coral Pequena cobra de cabea arredondada com listras que oscilam entre o vermelho, preto e beje. Seu veneno causa diarria, irritao nos olhos, pertubaes visuais, dificuldade de coordenao motora, e de respirao, podendo levar morte. CON 03 FR 01 DX 00 AGI 08 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16 Ataques 01 Mordida/Veneno 58% 1d6+2 por dia IP 03 Pele/escamas PVs 06 Cutia/Cuca

Pequenos roedores de hbitos noturnos, que se alimentam de milho e mandioca. CON 08 FR 04 DX 02 AGI 13 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15 Ataques 01 Mordida 35% 1d4-2 IP 00 PVs 09 Ema Ave de 1,30 de altura, Com logas pernas. de grande Velocidade. CON 10 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 02 CAR 03 PER 15 Ataques 01 Bico 50% 1d4-2 IP 01 pele PVs 12 Escorpio Aracndeo de cerca de 15 cm, com pinas e um ferro venenoso na cauda. CON 02 FR 01 DX 02 AGI 10 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Ferro 40% 2 pontos de dano (veneno) IP 00 PVs 03 Hapia Ave de Rapina, branca e acisentada. Ataca descendo sobre o alvo. CON 09 FR 06 DX 02 AGI 15 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15 Ataques 01 Bico 85% 1d4 IP 00 PVs 14 Iguana Lagarto com mais de 1m de comprimento. com garras pontudas, lingua spera e uma crista espinhosa. CON 08 FR 05 DX 02 AGI 15 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Mordida 48% 1d4 IP 02 pele PVs 10 Jacar Grande Rptil de 3 a 4 metros de comprimeto, com fortes mandbulas triagulares e grande rabo potente. Perigoso na Terra, mortal na gua. CON 23 FR 22 DX 02 AGI 10/15 (Agua) INT 02 WILL 04 CAR 01 PER 15 Ataques 02 Cauda 30/80 Agua 1d6+2

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Mordida 35/85 Agua 1d6+3 IP 05 pele/escamas PVs 28 Jaguarica Felino de 1,10m semelhante ona pintada. Caador de hbitos noturnos. CON 15 FR 16 DX 05 AGI 16 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 25 Ataques 02 Mordida 64% 1d6+2 Garras 64% 1d6+2 IP 01 pele PVs 18 Jararaca Cobra esverdeada de at 2m de comprimento. que se esconde em meio a vegetao rasteira. Seu veneno causa dores corporais, latncia (adormecimento) ,inchao muscular, hipotermia, vmitos, sonolncia, hemorragia e morte. CON 05 FR 02 DX 00 AGI 13 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16 Ataques 01 Mordida/Veneno 63% 1d6+1 por dia IP 03 pele/escamas PVs 08 Jibia Serpente Constrictora com 3 a 5 m de comprimento, colorao parda e manchas claras ou escuras. CON 10 FR 13 DX 00 AGI 12 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16 Ataques 01 constrico 62% 1d4-1 por rodada IP 04 pele/escamas PVs 13 Lobo Guar Candeo mdio de pelo avermelhado, patas esguias, cabea alongada e orelhas eretas, de patas e orelhas negras. um caador de hbitos noturnos e se alimenta de pequenas aves. Sendo inofensivo e evitando a presena humana. Embora lendas indgenas falam deles imitarem a vs humana e atrarem caadores para emboscadas mortais. CON 12 FR 08 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 04 CAR 02 PER 25 Ataques 01 Mordida 62% 1d6-1 por rodada IP 00 PVs 15 Macacos Grandes Incluem macacos pregos, macacos barrigudos e Bugios.

CON 14 FR 08 DX 10 AGI 16 INT 05 WILL 05 CAR 03 PER 20 Ataques 01 Briga/Mordida 50% 1d4 IP 01 pele PVs 16 Macacos Pequenos Inclui toda a sorte de micos e saguis. CON 10 FR 06 DX 10 AGI 19 INT 05 WILL 04 CAR 03 PER 20 Ataques 01 Mordida 58% 1d4-2 IP 00 PVs 12 Morcego Vampiro Mamferos voadores hematfagos que atacam em bandos para sugar o sangue quando sua presa est dormindo. CON 06 FR 03 DX 02 AGI 10 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 26 Ataques 01 Mordida 50% 2 pvs por rodada IP 00 PVs 08 Mula Animal forte, Criado a partir do cruzamento do jumento com a gua, utilizado no transporte de carga, principalmente em terreno irregular. CON 18 FR 30 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20 Ataques 01 Coice 62% 1d6+5 IP 01 Pele PVs 21 Ona Pintada/Negra Felino de 1,40 m de cor amarelada com manchas negras por todo o corpo, ou totalmente negra, que ataca sua presa por emboscadas. CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26 Ataques 02 Garras de 35 a 85% 1d6+4 Mordida de 35 a 85% 1d6+4 IP 01 Pele PVs 25 Paca Grande Roedor de pelo castanho, que vive prximo aos rios, alimenta-se de gros e frutos. Tem carne muito apreciada para caa. CON 08 FR 05 DX 02 AGI 13 INT 03 WILL 03 CAR 03 PER 15 Ataques 01 mordida 50% 1d4-2

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IP 01 Pele PVs 10 Piranha Peixe de Agua doce com dentes vorazes e exelente percepo de sangue na agua, atacam em bandos de 3d6 na primeira rodada, com um aumento de 1d6 por rodada, at devorarem a vtima. CON 04 FR 01 DX 00 AGI 13 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Mordida 83% 2 pontos de dano IP 01 escamas PVs 09 Queixada/Caititu Porcos selvagens de presas salientes, pelo grosso e escuro, Atacam em bandos de 2d10,derrubando a vtima e a ferindo com suas presas. CON 16 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15 Ataques 01 Presas 62% 1d6 IP 01 Pele PVs 19 Rato do banhado Roedor de 45 a 55 cm, com membranas nas patas traseiras que os permitem nadar com facilidade, atacam em bandos de 1d6+3 ratos por rodada, at o limite de 35 ratos. CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15 Ataques 01 Mordida 52% 1d4+1 IP 00 PVs 09 Sapo/ sapo venenoso Anfbrios, normalmente pacficos que atacam com veneno se forem encurralados. Os ndios se valem do veneno dos sapos para envenenar suas Flechas.Sapos venenosos possuem colorao negra e cores vivas como o vermelho e o amarelo. possuem uma grandula atraz das costas que comprimidas liberam o veneno. CON 03 FR 01 DX 02 AGI 06 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Veneno/comum 36% 1d6 por dia Veneno/Sapo Venenoso 36% 1d6+1 por dia IP 00 PVs 04 Suuarana/ Ona parda/ Puma Grande felino de hbitos noturnos, medindo em mdia 1,20m de comprimento e pelo castanho.

Menor que a ona pintada porem no menos letal, arma emboscadas para suas vtimas. CON 15 FR 18 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26 Ataques 02 Mordida de 35% a 85% 1d6+3 Garras de 35% a 85% 1d6+3 IP 01 pele PVs 20 Sucuri/Anaconda Grande cobra constrictora, atingindo de 10 a 11 m de comprimento, colorao pardo/esverdeada com manchas negras pelo corpo. Ataca suas vtmas envolvendo-as, esmagando-lhes os ossos e depois devorando-as. CON 20 FR 25 DX 00 AGI 10 INT 02 WILL 03 CAR 00 PER 16 Ataques 01 constrico de 35% a 85% 1d6+3 por rodada IP 04 pele/escamas PVs 25 Surucucu Cobra de 3m de comprimento, com grande fora e veneno violentssimo semelhante ao da jararaca. amarelo escura com manchas pretas em forma de lonzangos. Embora temida possui a carne muito apreciada pela caa. CON 07 FR 06 DX 00 AGI 14 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Mordida/veneno 64% 1d6+3 por dia IP 03 pele/escamas PVs 10 Tamandu Mamfero desdentado, com grande tromba que termina em uma boca de onde sai uma lngua comprida e pegajosa que utiliza para comer formigas. mede em mdia 1m (tamandu mirim) a 2m (Tamandu bandeira), possui garras fortes que utiliza para escavar a terra. CON 13 FR 12 DX 03 AGI 13 INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15 Ataques 01 garras 50% 1d6 IP 01 pele PVs 15 Tartaruga Rptil aqutico, extremamente lerdo em terra, de carne muito apreciada e revestido por um duro casco sseo-escamoso.

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CON 18 FR 08 DX 02 AGI 16 gua (04 terra) INT 02 WILL 02 CAR 03 PER 15 Ataques 01 Mordida 53% 1d4-2 IP 04 carapaa/pele/escamas PVs 20 Tat Mamfero de menos de 1m, revestido por uma armadura ssea dorsal, que escava tneis. Alimentase de restos de carne em decomposio. CON 15 FR 06 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 02 CAR 03 PER 15 Ataques 01 Mordida 50% 1d6-1 IP 03 casco/pele PVs 17 Urut cobra parda de 1,40m com veneno semelhante ao da jararaca, as vezes com um desenho em forma de cruz na cabea. CON 05 FR 02 DX 02 AGI 13 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Mordida/veneno 63% 1d6+2 por dia IP 03 PVs 08

Veado Mamfero ruminante, de colorao castanhoavermelhada medindo em mdia1,50 de comprimento por 1m de altura, pode ou no apresentar chiffres. CON 13 FR 10 DX 02 AGI 18 INT 04 WILL 04 CAR 04 PER 24 Ataques 01 Chifes/cabeada 56% 1d4-2 IP 01 pele PVs 15 Viva negra Pequena aranha negra com uma mancha vermelha nas costas. Venenosa porem no letal. CON 01 FR 01 DX 00 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15 Ataques 01 Mordida/veneno 52% 1 ponto de dano IP 00 PVs 02

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Criaturas

Era uma vez, no tempo que os animais falavam a lngua dos homens... Ainda no existia nem noite e nem doena e os ndios formavam um s povo. Foi quando Noraci resolveu ignorar os conselhos dos velhos ancies, sobre a punio dos deuses, e partir em uma cruzada em busca da cabaa sagrada onde os deuses haviam aprisionado a noite. A Cabaa era selada com cera de vespas e estava depositada no fundo do grande rio, guardada pela terrvel Boina, a Grande serpente. Chegando s margens do Grande rio, Noraci encontrou com Jaguari que implorou para que no conclusse seu plano. Mas Noraci o ignorou, e com ajuda de um velho jacar (que contam as lendas havia falado a Noraci sobre o descanso que a noite trazia), aproveitando-se do sono da serpente, roubou a cabaa e a levou para a margem do rio. Jaguari, bravejou mais uma vez, no queria que Noraci abrisse a cabaa, mas Noraci acertou uma pedra na cabea de Jaguari, que caiu desmaiado enquanto Noraci abria a cabaa com a mesma pedra. Foi quando uma escurido imensa saiu de dentro da cabaa e se espalhou pelo mundo, infestando-o de doena e morte. Os ndios correram para suas Ocas, mas muitos no conseguiram escapar. Espritos da pestilncia corriam pela escurido, as cunhs nos rios se transformaram em Yaras, os caadores em Mapiguaris e os animais furiosos deixaram de falar a lngua dos homens. Tup ouviu os gritos da noite eterna, e percebeu que havia sido desrespeitado, encontrou Noraci e o amaldioou a passar sua existncia como a serpente de quem se aproveitou do sono, reconheceu a bravura e servido de Jaguari e o vestiu em uma nova roupagem, a partir de ento seria belo como uma Ona e protegeria seu povo, e dizem que o jacar, que ajudou Noraci, tenha se transformado em homem pela magia da cabaa.

A antiga terra, chamada Pindorama, foi banida para longe dos homens, para que Tup, preservasse o sonho da grande floresta original, e assim, mesmo com a noite, o homem pudesse sonhar. Tup aprisionou todas as criaturas mgicas em Pindorama para que vivessem longe da maldade humana, mas pediu a todos os espritos da natureza auxiliassem a humanidade, para que o homem continuasse a viver e sonhar. E assim determinou que todos os dias, quando a noite sasse, os portais para Pindorama estariam abertos e suas criaturas poderiam se aproximar dos homens, para protegerem as florestas, os animais, e impedirem que o homem de cometer algum abuso. Assim, conta a lenda, que qualquer viajante solitrio, que se aventure a uma caada noturna, poder se perder para sempre na grande floresta, onde sempre noite e vivem criaturas de sonho. Pindorama a Terra fantstica que alguns viajantes de Arcdia descreveram em seus relatos, habitada por Sacis, Curupiras, Caiporas e Iaras. Vive em uma noite eterna, fruto da primeira noite, embora possua regies extremamente iluminadas por pirilampos, como a grande Floresta.

Metamorfos
Amaldioado Norac vagou perdido pela grande floresta do norte onde passou sua maldio adiante, e sua lenda repercutiu at que o homem branco o chamou de Norato. Os filhos do Jacar que se transformaram em homem, preservaram o desejo de sabedoria e se tornaram os primeiros homens jacar , convertendose em pajs e conselheiros das tribos indgenas. Os filhos de Jaguari formaram duas tribos, que se consideram os protetores das tribos indgenas e os guerreiros sagrados de Tup. Por fim Jaci trouxe de um mundo distante homens que se transformavam em guars e os

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incumbiu em um juramento de fidelidade a lhes servirem. Estes so os metamorfos... O Resto maldio, embora existam boatos sobre homens papagaio e macaco rondando a Grande floresta do Norte. A Anhangana e a confederao dos espritos da Grande Floresta Os velhos espritos contam uma histria de que a noite era um territrio sagrado e os antigos espritos vigiavam os homens para punir seus deslizes. Mas ocorreu que com a chegada do homem branco, os antigos espritos se acautelaram. Um grupo prosseguiu em sua misso de preservar a harmonia punindo os excessos do homem, outro se refugiou na regio mais sombria do reino dos sonhos e passou a defender a idia de que, a nica maneira de preservar sua terra, seria expulsando o homem branco e seus aliados. Assim, em uma grande reunio na floresta sombria, anhang presidiu uma assemblia com a Cuca, bandos de Sacis, o Negro dagua e Curupis e instituiu a Confederao dos Espritos Sombrios (Anhangana), que visava reunir todas as criaturas que desejavam a destruio do homem branco. Avisado pelo canto da Juriti Mavotsinim reuniu seu conselho, percebendo que no tardaria e os povos de Santa Cruz se misturariam ao homem branco, instituiu que as criaturas que aceitaram segui-lo, protegeriam os povos indgenas, a flora e a fauna e manteriam vivas as tradies, vigiando tambm o homem branco e tentando integra-lo aos costumes da nova terra, formaram assim a confederao dos espritos da grande floresta. As duas principais regies de Pindorama so o Vale Sombrio e a Grande Floresta, o vale sombrio a sede das reunies da Anhangana e possui um portal no Vale do Anhangaba, onde outrora Anhang entrou em contato com os Tupinambs, para lhes exigir uma aliana contra a invaso do homem branco, o que gerou a Tamuya, contudo, alem da Tamuya ter sido destruda, os Tupinambs fizeram acordos com os franceses, o que acabou jogando Anhang tambm contra eles. A grande Floresta, possui um portal na Amaznia e a terra mgica onde vivem as Amazonas, Curupiras, e Iaras, estando o tempo todo iluminada por pirilampos que se locomovem iluminando ora um lugar ora outro. Entre o Vale sombrio e a grande Floresta se estende uma rea indeterminada e disputada, que cobre a maior parte de Pindorama, onde Vivem criaturas perigosas e irracionais. Conta-se que lugares Fabulosos como o eldorado , a lendria fonte da juventude e o templo

perdido de uma civilizao descrida Castellanos se encontram neste territrio. Novas histrias, novas lendas

pelos

Alem da diviso das criaturas de Pindorama, a chegada do homem branco trouxe outras conseqncias a Santa Cruz. Uma Nova mentalidade europia traz consigo novas formas pensamento. Os povos do continente americano foram chamados de "Esquecidos por Deus", Os Templrios espanhis armaram terrveis cruzadas contra criaturas de um plano chamado Arkanun no topo da grande cordilheira, na costa do Mar do Caribe e no Grande Vale central do Centro do continente americano. Por fim, o mito da queda do Paraso e do inferno na terra, acabaram por abrir os fendas diretamente do inferno para a terra de santa cruz, onde um demnio, que conhecido apenas como o "coisa ruim", o "Tinhoso" e "Aquele que no se deve dizer o nome", chamado as vezes apenas de "O Diabo" ( E cogita-se que seja uma criatura de Arcdia, criada pelo imaginrio luso, sobre o folclore do diabo cristo), ficou encaminhado da corrupo dos homens e de levar suas almas ao inferno (ou negocia-las no mercado de almas de So Salvador, onde Grandes Navios espectrais, trazem todos os dias Almas acorrentadas de todo o mundo, sobre o oceanos habitado por monstros abissais que devoram a carne espectral), Trazendo consigo legies de Daemons, ces da meia noite e o terrvel Touro negro, solto nos grandes campos que compreendem o sul de Santa Cruz. Criaturas e antigas maldies do velho mundo, como o Lobisomens, mulas sem cabea e vampiros, foram trazidas na primeiras caravelas a esta terra infortunada onde novas doenas foram trazidas para disputar com as antigas. Junto com os negros, chegaram os primeiros vampiros Assimanis. Espritos atormentados , fruto da morte dos primeiros desbravadores que encontraram mortes terrveis, se juntaram a corpos que levantam por maldio ou algum feitio dos negros, se misturam aos velhos espritos indgenas e do continente negro. Em meio a que a cidade de prata manda seus anjos a auxiliarem diretamente seus sacerdotes e templrios na colonizao espiritual do continente, assim como criaturas abenoadas como as Camucangas, este o lado sombrio de Santa Cruz.

Criaturas da Anhangana
Ahor

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Grande animal de pelo escuro, semelhante a um urso que ataca e devora suas presas na Floresta, agindo em bando e atacando com suas garras e presas. dizem as lendas que a nica forma de escapar de um Ahor seria subir em uma palmeira, a rvore considerada sagrada. Ahores possuem uma fora incrvel e cavam as razes para derrubar rvores que suas vtimas subirem. CON [5D]; FR [5D+6]; DEX [1D]; AGI [3D+3] INT [2D]; PER [4D]; WILL [3D]; CAR [1D] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 4 (plos, pele grossa) #Atq. [1] Garras 50/0 1d10+FR Anhang

#Atq. Como o do animal Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 ( permitido teste de CON para reduzir o dano metade) Arranca-Lnguas Criatura da forma de um macaco negro de 2,5m que ataca rebanhos e cavalos para devorar-lhes a lngua, ataca em grupos de 1 a 3 criaturas emitindo um berro aterrorizaste que consegue paralisar a vtima de pavor , ataca em seguida com suas garras presas ou com um porrete. CON [4D]; FR [4D+3]; DEX [3D]; AGI [2D] INT [2D]; PER [3D+3]; WILL [4D]; CAR [0]

Demnio indgena protetor da caa. Assume a forma de qualquer animal nativo sempre apresentando a colorao vermelha e olhos de fogo. Anhang ataca se utilizando da forma do animal que assumiu, alem de poder lanar uma labareda de fogo sobre sua vtima a cada 4 rodadas, a labareda atinge 3m de distncia e causa 2d de dano. Anhang pode ser exorcizado e sua forma fsica destruda, porem capaz de assumir at 3 formas por dia. Alm disso, ele teme a gua e os ataques baseados nesse elemento tm o dano dobrado. Mesmo tendo a forma de um animal, esse demnio incrivelmente inteligente. Ele tambm pode tomar a forma humana, apesar de no fazer isso em ocasies freqentes. CON [VAR];FR [VAR];DEX[VAR]; AGI [VAR] INT [18]; PER [22]; WILL [17]; CAR [12] Pontos de Vida: VAR IP: VAR

Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 2-4 (plos) #Atq. [1] Briga 60/40 2d6+FR ou Urro Paralisante Habilidades Especiais: Todos que escutarem seu urro, devero fazer um teste de WILL vs. 4D. Falha resulta em paralisia por 1d6 turnos . Uma falha crtica resulta em desmaio. Bolaro Criatura semelhante ao Curupira, de pelos negros, medindo cerca de 1.30 de altura, possui um gosto peculiar em apreciar crebros humanos. Bolaros costumam fazer armadilhas, como laos alapes e farpas envenenadas, para ferir ou enfraquecer suas vtimas. Ser um Bolaro um aprimoramento de 2 pontos. Um Bolaro ganha CON - 3, FR -4, DEX +4 e AGI +4. A maior parte dos Bolaros so

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Guerreiros/Caadores/rastreadores embora alguns pajs possam ser encontrados. Bolaros enxergam no escuro e, se pajs ganham 1 ponto de Focus em Trevas alem de seus pontos normais. Cuca Velha feiticeira que possui a forma de um Homemjacar com uma cabeleira branca enorme que lhe cai at prximo do incio da longa cauda. A maioria da sociedade (mstica e mundana) considera a Cuca como um simples conto de fadas, uma estria para assustar criancinhas. Os Homens-jacar recusam-se a falar sobre esse assunto... Sabe-se que leva os infantes insones para um stio distante e misterioso onde devero ser devorados ou fazer parte em alguma magia qualquer. CON 32, FR 30, DEX 14, AGI 15 (19 na gua) INT 22, PER 19, WILL 20, CAR 2 Pontos de Vida: 40+70 IP: 6 Pontos de Magia: 22

capacidade de Voar, Ser um Cupendiepe um aprimoramento de 2 pontos. Cur-Ru Criatura semelhante ao Caipora, mas com presas pontiagudas, olhos vermelhos e pelos castanhos, protege os Queixadas. Quando um caador pe os olhos sobre um Cur-Ru ser caado por ele para o resto da vida. Ser um Cur-Ru um aprimoramento de 4 pontos, um Cur-Ru ganha mais FR +6 e CON +6 so normalmente guerreiros, e mantm um cdigo de honra de jamais serem vistos por humanos, assim devero caar qualquer humano que os vem at sua morte. Curupi Ano peludo de grandes mos e rosto animalesco. Caa humanos para devora-los, estraalhando-os com suas mos poderosas, utilizando pedras e porretes para abate-los. Apesar de Forte lento e pouco hbil, no conseguindo alcanar seu oponente em uma corrida ou subir em rvores CON [4D]; FR [4D]; DEX [2D]; AGI [2D]

#Atq [3] Garras 80/60 2d6+9 INT [2D]; PER [3D]; WILL [2D]; CAR [1D] Mordida 60/0 1d10+5 Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 Cauda 60/0 1d6+9 #Atq. [1] Briga/porrete/pedras 65/50 1d6+FR Habilidades Especiais: Pode assumir a forma de um jacar (Constituio + 8, tem IP 4, Fora + 5, Agilidade 4 em terra, +4 na gua, Percepo + 2);Consegue saber o que ocorreu em um local atravs de uma pergunta simples, como algum esteve aqui, ou, ouve um ritual aqui(Teste de WILL); consegue saber exatamente o tempo transcorrido de uma ao ou que demorar para ela ocorrer (teste de PER) e consegue ficar submersa na gua por 16 minutos(teste de CON) . Possui ainda: Criar 4, Controlar 5, Entender 3, gua 2, Trevas 4, Arkanun 4, Humanos 3 e acesso diversos rituais de controle da mente. Tem conhecimentos sobre Venenos e contatos com diversas criaturas da floresta. Cupendiepe Criaturas na forma de ndios com asas de morcego, que forma tribos nas cavernas de Pindorama. Saindo em bandos de 2d6. possuem uma preferncia pelo uso de machados e azagaias e recebem +1 de dano quando manuseiam estas armas, alm de sua Iara Criatura na forma de uma bela mulher de cabelos negros e olhos verdes, que possui o corpo terminando em uma cauda de peixes. Atrai os homens com seu canto para lhes sugar o sangue. Uma Iara no consegue viver a mais de 3m da gua Doce. CON [3D+6]; FR [3D+3]; DEX [3D]; AGI [4D] INT[3D+3];PER[3D];WILL[3D+3]; CAR[4D+6] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 #Atq. [1] Presas 55/50 1d8+FR (mordida) 1d6+3 por rodada (Sugando) Habilidades Especiais: Todo homem que ouvir o canto da Iara dever que fazer um teste de Will difcil, ou cair sobre o feitio da Iara e caminhar para que ela lhe sugue o sangue. A partir do momento do ataque a Iara sugar 1d6+3 PVs por

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Saci-Perer

Criatura semelhante a um homem negro e musculoso, com membranas entre os dedos dos ps, dentes pontiagudos e afiados, que respira debaixo dagua e ataca embarcaes para devorar seus integrantes. O Negro DAgua tentar afogar e devorar suas vtimas, no sobreviver fora dagua por mais de 1d6 rodadas. CON [3d]; FR [3d]; DEX [2D]; AGI [3D] INT[2D+3];PER [3D]; WILL [2D+2]; CAR [1D] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 #Atq. [1] Briga/Presas 62/60 1d8+FR saci-perer Criatura da forma de uma criana negra, de uma perna s, com um gorro vermelho e um cachimbo. Possui as mos furadas onde passa brasa. Costuma perturbar viajantes pedindo-lhes fumo, e pregar peas fazendo-os se perder nas matas ou leva-los a emboscadas gosta de tranar crinas de cavalos, coalhar o leite e estragar a comida dos viajantes. Anuncia-se sempre com um assobio persistente e misterioso. Pode se transformar em redemoinho, em uma pequena ave negra de mesmo nome, desaparecer em uma nuvem de fumaa, reduzir seu tamanho ou ficar invisvel. Sacis no conseguem atravessar gua corrente, podem ser exorcizados, possuem averso a smbolos sagrados e se algum lhes tomar o gorro, tornam-se seu escravo. Podem ser capturados em forma de redemoinho com uma peneira e presos dentro de uma garrafa com uma rolha em forma de Cruz. CON [3D]; FR [2D]; DEX [3D+6]; AGI [3D+6]

rodada da vtima, que despertar de seu encanto. Libertar-se dos braos da Iara neste momento exige um teste de FR contra ela. Mapiguari Grande Monstro de pelos castanhos que ataca na escurido das Florestas, agarrando suas vtimas debaixo dos braos e as devorando aos pedaos. Mapiguaris sempre andam sozinhos e possuem hbitos diurnos. Atacam com suas garras, presas e por vezes com um porrete. CON [8d]; FR [6D+2]; DEX [2D]; AGI [3D] INT [2D]; PER [3D]; WILL [2D]; CAR [1D] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 2 (pele e pelo) #Atq. [1] Garras/porrete/presas 62/60 2d6+FR Negro DAgua

INT[3D+6];PER[3D];WILL[4D+6];CAR [2D+6] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 #Atq. [1] Briga/Presas 30/64 1d3+fr Informaes adicionais: O Saci no costuma atacar, faz suas travessuras as escondidas, e foge em forma de redemoinho ou desaparece quando for atacado.

Confederao dos Grande Floresta


Caipora

Espritos

da

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Criatura semelhante a um ser humano, com feies animalescas e coberto de um pelo castanho, possui cabeleira hirta ("Hirta", ereta) e olhos de brasa. O caipora sempre aparece montado em um Queixada enorme e seguido por uma manada de Queixadas a qual possui controle. Se atacado ou ver algum crime contra a floresta o Caipora atacar com seu cajado e jogar a manada de Queixadas contra a vtima. O Caipora, atravs do contato do focinho do porco que cavalga, da vara de ferro, do galho de japecanga ou de uma simples ordem verbal, pode ressuscitar os animais mortos sem sua permisso, apavorando assim os caadores. Os indgenas e tambm os sertanejos defendiam-se dele andando com um tio flamejante durante as jornadas noturnas. O Caipora foge instintivamente da claridade. um gnio da floresta quase igual ao Curupira e ao saci-perer. Assemelha-se a outros personagens mticos como ao Yastay argentino que guiava as manadas de guanacos e vicunhas, defendendo-as da dizimao. CON 25, FR 20, DEX 18, AGI 20 INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20 Pontos de Vida: 85 IP: 5 Pontos de Magia: 15 #Atq. [1] Vara 2d6+veneno de Ferro(cajado) 95/95

Cuarajhy-Yara Criatura com a aparncia de um homem alto, branco e de cabelos vermelhos, os Cuarajhy-Yaras so os protetores das aves das Florestas, lutam com azagaias mgicas que sempre retornam para suas mos aps lanadas e andam sem deixar pegadas. CON[2D+6];FR [2D+6];DEX[2D+6];AGI[2D+6] INT [3D];PER [3D];WILL [3D+3]; CAR[2D+6] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 #Atq. [1] Azagaia 72/70 1d6+3+fr Arma Especial: A azagaia mgica utilizada pelos Cuarajhy-Yara uma arma +3, e quando lanada sempre retorna para as mos do Cuarajhy-Yara . Curupira Curupira uma criatura que apresenta a forma de um homem, com as pernas cobertas de pelos vermelhos e ps virados para trs. Protege as matas dos caadores inescrupulosos. Normalmente amistoso com os que respeitam as florestas, neutro com os que no causam danos abusivos e um demnio contra os que comentem crimes contra as matas e animais. Antes das grandes tempestades percorre a floresta batendo nos troncos das rvores certificando-se de sua resistncia. No um gnio bom, antes enganador e mesmo assassino: os seus ps virados deixam rastros falsos no cho, iludindo os perseguidores. Engana os viajantes e caadores, transviando-os dentro da mata com assobios e sinais falsos. Tambm chamado de gnio da mentira. Pode, contudo, ter contatos amistosos com alguns caadores, dando-lhes armas e transmitindo certos segredos que, quando revelados, so fatalmente punidos. Isto feito em troca de comida. CON 20, FR 25, DEX 18, AGI 20

Habilidades Especiais: Pode ressuscitar qualquer animal morto e transitar normalmente entre a Terra e Pindorama. Possuir ainda: Criar 4, Controlar 4, Entender 5, Animais 4, Plantas 3, Humanos 3. Qualquer ao realizada sob luz muito forte considerada Difcil. Queixado do Caipora: CON 30 FR 25 DEX 02 AGI 16 INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15

INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20 PVs 27 IP 03 (Pele/Pelos) Pontos de Vida: 85 IP: 5 #Atq. [1] Presas 73/71 1d10+6 Pontos de Magia: 15 Criao de outros Yastays: Criaturas da raa do Caipora podem ser construdas com o custo de 4 pontos de aprimoramentos. Um Yastay ganha FR +6 e CON +6 e Focus 1 no caminho Animais, contudo a maioria dos Yastays fica confinada em Pindorama e apenas conseguem aparecer na terra (de dia) atravs de um teste de WILL. #Atq. [2] Arco 95/- 2d6+5 Habilidades Especiais: Possui Criar 4, Controlar 5, Entender 6, Animais 4, Plantas 4;

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Criao de outros Curupires: Criaturas da raa do curupira podem ser construdas com o custo de 2 pontos de aprimoramentos, o personagem ganha CON - 3, FR -4, DEX +4 e AGI +4. A maior parte dos Curupires so Guerreiros/Caadores/rastreadores embora muitos pajs possam ser encontrados. Curupires ganham 1 ponto de Focus em animais e plantas alm de seus pontos normais. Flor do Mato Flor do mato uma entidade com a aparncia de uma menina de 12 anos de cabelos lisos e loiros, se alimenta de frutas e extremamente interesseira, fazendo favores em troca de presentes, se no for correspondida esconde-se nas matas, afugentando a caa, apagando rastros, escondendo trilhas, enquanto ri de sua vingana. CON [2D]; FR [2D]; DEX [2D+6]; AGI [2D+6] INT [3D];PER[4D]; WILL [3D+6]; CAR [2D+6] Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 #Atq. [1] Defesa -/66 Flor do mato no pode causar qualquer dano fsico expressivo. Habilidades Especiais: A flor do mato consegue se tornar invisvel, desaparecendo para pregar peas.

1d10+Fr(mordida)/1d6 por rodada (sugando) Habilidades Especiais: O andira foi um mago em sua antiga vida e ainda mantm uma serie de pequenos poderes. Ele tem Trevas 2, Ar 2. Um andira pode ser esconjurado e tambm pode ser invocado por um mago usando Controlar Spiritum/Trevas 4. Boitat O Boitat um dos espritos mais hostis das lendas indgenas. E com certeza um dos mais difceis de serem enfrentados. Ele tem a forma de uma enorme cobra, to grande quando a Boina, s que seu corpo vive em chamas que iluminam a noite a sua volta. Enorme serpente de fogo, de aproximadamente 25 m de comprimento e 1m de dimetro capaz de soltar labaredas de fogo pelas narinas. durante a noite que esse esprito ataca. Suas presas s percebem suas chamas quando tarde demais. E ento elas so pegas por suas poderosas mordidas ou labaredas que o esprito lana por suas narinas ou esmagadas pela cobra .possui averso a gua e luz do sol, sofrendo 1d6 de dano por rodada em contato com elas e tendo de fazer um teste de WILL para no fugir.

Arranca-Lnguas

Outras Criaturas de Pindorama


Andira O Andira um morcego gigante das lendas indgenas. Ele tem quase o dobro do tamanho de um homem caso sua envergadura seja medida. Ele a encarnao de um feiticeiro maligno que tenha cometido crimes contra a terra e sua tribo. Antigamente, apenas os pajs se tornavam Andira, agora alguns feiticeiros estrangeiros tm sofrido desse grande mau. Ataca durante a noite e suga o sangue das pessoas com uma voracidade incrvel. Mas ele teme os o sol e o fogo. Dizem que pode ser exorcizado e nunca poder atacar um membro de sua tribo de origem. CON [2D+6];FR[2D+6];DEX[3D+6];AGI[3D+6] INT [3D+6];PER[2D]; WILL [2D+6]; CAR [2D] Pontos de Vida: 20/25 IP: 1 Atq. [1] Briga/Mordida 40/40

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CON [16D+6]; FR [10D+6]; DEX [0]; AGI [3D] INT [5D]; PER [4D]; WILL [4D+6]; CAR [1D] Pontos de Vida: 95-100 IP: 6-8 #Atq. [3] Mordida/Constrio 74/74 2d8+FR (mordida) 2d6+FR por rodada (constrio) Labareda de Fogo 80/- 4d6+6

Aranha de aproximadamente 1m, semelhante a uma caranguejeira, que paralisa suas vtimas com veneno antes de devora-las. CON [2D+6]; FR [1D+6]; DEX [0]; AGI [1D+6] INT [0]; PER [2D]; WILL [1D-3]; CAR [0] Pontos de Vida: 10 IP: 1 Atq. [1] Mordida 42/32 1d6+FR (1d6 por dia)

Habilidades Especiais: imune a ataques feitos com fogo

Habilidades Especiais: personagens mordidos por uma caranguejeira gigante devem fazer um teste de CON para no ficarem paralisados com o veneno. Cumam

Boina Cobra negra de 30m de comprimento e 1,5 de dimetro. vive debaixo dos rios e lagos e ataca emergindo e arrastando suas vtimas para o fundo das guas onde as devora. Boinas possuem averso a luz e ao fogo e no conseguem permanecer por mais de 6 rodadas fora da gua. CON [9D]; FR [9D]; DEX [0]; AGI [3D+6] INT [2D+3];PER [3d+6];WILL[3D+2];CAR [1d] Pontos de Vida: 50-52 IP: 6-8 #Atq. [1] Mordida/Constrio 60/64 2d8+FR (mordida), 2d8+FR por rodada (Constrio) Capelobo Criatura na forma de um meio-homem peludo com feies animalescas, parecido a um porco do mato ou uma anta. Que assume a forma humana para seduzir suas vtimas e depois mata-las com suas garras e presas para lhes sugar o sangue. Na forma humana um Capelobo possui o dedo indicador maior que o mdio e possui averso a smbolos sagrados. O Capelobo no consegue assumir sua forma animalesca sob a luz do sol. CON[3D+6];FR[2D+6];DEX[2D+3];AGI [2D+3] Pontos de Vida: 13-15 IP: 0 INT[3D];PER[3D+3];WILL[3D];CAR[2D+6/ 1D] Atq. [1] estrangular 53/53 1d6 por rodada Pontos de Vida: 15-18 IP: 3 Escorpio gigante Atq. [3] Presas/Garras 64/64 1d6 + Fr /1d6 por rodada (sugando) Caranguejeira Gigante Escorpio de 1,5m, marrom, que ataca suas presas com suas pinas e ferro. Possui averso a fogo, e se cercado por ele comente suicdio. CON [3D+6];FR [3D+6]; DEX [1D]; AGI [2D+3]

Pequeno animal, parecido com uma doninha e do tamanho de um co galgo. atrai os homens simulando o choro de crianas e ataca sempre em bandos de 1d6. Apesar de sua estatura, um dos animais mais ferozes de Santa Cruz. Cumams temem o fogo e a luz, devendo passar por um teste de WILL para no fugir em contato com elas. CON [2D]; FR [1D+6]; DEX [2D]; AGI [2D+6] INT [2D+3]; PER [2D+3]; WILL[2D];CAR [1D] Pontos de Vida: 08 IP: 0 Atq. [1] Mordida 45/40 1d6+FR Dama do Rio Bela mulher de cabelos esverdeados, que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizaes perdidas, costuma envolver e estrangular suas vtimas com os cabelos. CON [3D]; FR [3D]; DEX [3D]; AGI [3D] INT [3D]; PER [3D]; WILL [3D]; CAR [2D+6]

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INT [1D]; PER [2D+6]; WILL [1D]; CAR [0] Pontos de Vida: 12-18 IP: 3 (pele) Atq. [3] Pinas(x2) 65/60 1d10+Fr Ferro dia) Gafanhoto Gafanhotos de 1,10m que atacam em nuvens de 2d6+3 para sugar o sangue de suas vtimas. consegue saltar a 150m. CON [1D+6]; FR [1D]; DEX [2D]; AGI [2D+6] INT [1D]; PER [2D+6]; WILL [1D]; CAR [0] Pontos de Vida: 08-09 IP: 1 (pele) Atq. [1] Pinas/mordida 56/56 1d6+Fr Mapiguari 50/10 1d3+Veneno (1d6 por

Iguapira Criaturas aquticas, semelhantes a homens e mulheres de olheiras profundas e pele flcida (muito fina e semi-descolada, embora normalmente esticada), Abraam suas vtimas para mata-las. Devoram olhos, dedos, nariz e genitlias e deixam os restos do morto nas margens dos rios. Iguapiras so quase que completamente aquticos e fora da gua recebem um dano de 3 PVs por rodada. CON[3D+3];FR[4D+6];DE [2D+3]; AGI [2D+6] INT [2D+2];PER[2D+6]; WILL [2D]; CAR [1D] Pontos de Vida: 18 - 20 IP: 0 Atq. [1] Garras/Mordida 65/65 2d6+Fr Juriti Pepena Ave fantstica da qual s se pode ouvir o canto que paralisa os braos e pernas daqueles que cometem crimes contra a floresta.A juriti pepena uma ave pequena e invisvel. os ndios a temem e respeitam. Habilidades Especiais: O canto a Juriti Pepena exige um teste de WILL da vtima, caso falhe a vtima ficar paralisada no meio da mata por uma volta do sol. O Canto da Juriti atrai outros animais ferozes escolha do mestre. Me de Ouro Criatura capaz de assumir a forma de uma bola de fogo ou uma bela mulher, que protege tesouros enterrados e jazidas de ouro. Incendiar os gananciosos que violarem seu tesouro protegido. Contudo poder ser exorcizada por 1d6+3 rodadas atravs de uma simpatia na qual a pessoa arranca seu prprio sangue e joga sobre ela. Esta simpatia exige o gasto de 3 pontos de f. CON[4D+6];FR[3D+3];DEX[2D+3];AGI [3D+3] INT[3D+3];PER[3D+6];WILL[3D+3];CAR [3D+3] Pontos de Vida: 25-28 IP: 3 (sobrenatural) Atq. [1] Bola de fogo/Corpo em Chamas 75/75 1d6+3 (bola de fogo) 1d10+Fr (golpes desferidos com seu prprio corpo em chamas). Mo pelada

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Mamfero pequeno, sem pelos nas palmas das mos e com uma faixa negra em volta dos olhos. Atrai caadores a seu esconderijo onde revela sua verdadeira forma, assumindo a estatura e ferocidade de um Urso. E paralizando suas vtimas com seu olhar. CON[3D+3];FR[3D+6];DEX[3D+3];AGI [3D+3] INT[2D+3];PER[2D+6];WILL[1D+3];CAR [1D] Pontos de Vida: 19-20 IP: 2 (pele) Atq. [1] Garras/Mordida 48/48 1d10+Fr

feridos com magias de rea ou com a percia luta s cegas. Mauaris podem ser exorcizados. CON[2D+3];FR[2D+3];DEX[2D+3];AGI [2D+3] INT[2D+3];PER[2D+6];WILL[2D+3];CAR [2D] Pontos de Vida: 10-12 IP: 0 (por armadura) Atq. [1] Garras Arma Motocu Yastay semelhante ao Caipora que anda incessantemente, incendiando florestas e aldeias deixando atrs de si apenas um rastro de terra e pedra. Aparentemente um Yastay ou Cur-Ru enlouquecido. Tanto a Anhangana quanto a Confederao dos Espritos negam que esta criatura tenha sado de suas fileiras. CON 24, FR 21, DEX 18, AGI 20 INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20 53/53 1d6+Fr 53/52 por arma

Habilidades Especiais: O olhar do Mo pelada exige um teste de WILL da vtima, caso falhe a vtima ficar paralisada. Marajigoana Conhecido na Amrica Espanhola como "El Marajigoana" (el mararriguana), esta criatura assume a forma exata, com as habilidades da vtima que deseja matar e assumir o lugar. CON [Var]; FR [Var]; DEX [Var]; AGI [Var]

Pontos de Vida: 85 IP: 5 (pele) INT[2D+6];PER[2D+6];WILL[2D+6];CAR [2D+6] Pontos de Vida: Var IP: 0 Atq. [1] Por Arma/Briga Minhoco Verme de 10m de comprimento por 1 de dimetro, que vive prximo aos rios e ataca embarcaes para devorar suas vtimas. O Minhoco no consegue ficar fora DAgua por mais de 1d6 rodadas. CON [3D+6]; FR [6D+6]; DEX [0]; AGI [2D+3] INT[1D+3];PER[2D+6];WILL[1D+3];CAR [1D] Pontos de Vida: 20-25 IP: 4 (pele) Atq. [1] Mordida/Impacto Mauari Criaturas invisveis que costumam roubar os aventureiros. Atacam em bandos de 2d6+2 com suas garras ou armas invisveis. S podem ser 68/68 2d8+Fr Var/Var Var Pontos de Magia: 15 #Atq. [1] Briga/Arma 73/73 1d6+5 Habilidades Especiais: Possuir: Criar 4, Controlar 4, Entender 5, Fogo 4.

Demnios
Categoricamente demnios so criaturas de planos inferiores. Uma maior exposio sobre demnios poder ser encontrada em livros como Arkanun, Abismo e Demnios a divina comdia. Contudo algumas criaturas merecem destaque por serem comuns s crenas Ibrico/americanas no sc. XVII. Azmodeus Com a expanso colonialista da Cidade de Prata sobre o Novo mundo, Azmodeus foi o demnio do Inferno escolhido para supervisionar reas de influncia do Inferno no Novo Mundo. O regente do Sexo e da Luxria considerado um dos cinco prncipes do inferno abaixo de Lcifer e perito em problemas conjugais, falcatruas, corrupo e chega ao novo mundo pronto a reger uma terra de devassido, onde privilgios e fraudes devem reinar e pronto a guiar o povo desta terra a uma histria de

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apadrinhamentos, corrupo e imoralidade pblica. Azmodeus costuma andar entre os homens na forma de um homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos abaixo de um chapu negro, sempre vestido de preto. Aparece ao homem do serto ao litoral sempre para causar intriga, desiluso, complicaes desesperos e morte. Escolheu como cidade favorita So Sebastio do Rio de Janeiro mas possui tambm grande apreo por So Salvador e So Paulo dos Campos de Piratininga, onde chamado de Coisa Ruim, Aquele, O chifrudo, Azefrin e outros acunhas, o povo as vezes o chama de diabo, mas evita at mesmo esta ultima acunha. Azmodeus contudo possui averso a Smbolos Sagrado e no consegue atacar diretamente um sacerdote, Alm do que um jogador nato, que nunca resiste a uma aposta, sempre aceitar um desafio e sempre estar propondo desafios, se for vencido em uma aposta ir embora, se ganhar levar seu credor para servir aos exrcitos infernais ou como escravo no inferno. exorcizar Azmodeus uma tarefa quase impossvel, exigiria uma quantidade exorbitante de pontos de f alem de um ritual poderosssimo. Esquea, ele possui pelo menos mais uns 700 anos de governo na Amrica Portuguesa. CON 80, FR 90, DEX 17, AGI 18 INT 30, PER 25, WILL 35, CAR 25 Pontos de Vida: 85 IP: 0

Iara

Pontos de Vida: 12-13 IP: 0 Pontos de Magia: 80 Atq. [1] Garras/Mordida Atq. [1] Briga/Arma 100/100 Arma + 46 Habilidades Especiais: Possui: Criar 5, Controlar 5, Entender 5, Fogo 5, Humanos 5, Spiritum 5, Arkanun 5, Plantas 3, Animais 3, gua 2, Ar 2, Trevas 5, Terra 4, Metamagia 4 e praticamente qualquer ritual que deseje. Azmodeus consegue se desviar at mesmo de tiros. Co da Meia Noite Enorme co negro de olhos vermelhos que serve s cortes demonacas. Ataca sempre noite armando emboscadas e circulando a vtima. O co da Meia noite pode ser exorcizado e s pode ser morto por decapitao (ataque crtico no pescoo com um dano igual metade dos pvs. da criatura) CON[2D+3];FR[2D+3];DEX[2D+3];AGI [2D+3] INT [2D];PER[2D+6]; WILL[2D+3];CAR [1D] Habilidades Especiais: O Co da Meia Noite imune a ataques localizados fora de seu pescoo (As Feridas aparecem mas se fecham em 1 rodada, mesmo partes decapitadas se reconstituem). Carantonha Pequeno demnio do Inferno de olhos amarelos, chifres de cabra e dentes afiados. veste-se com peles e sempre carrega o bolso cheio de cascavis. Alimenta-se de vinho, amante das brincadeiras e aprecia muito a companhia humana. Sempre trs uma bota cheia de vinho, contudo, se ele acabar ter de enche-la com sangue humano. CON[1D+6],FR[1D+6],DEX[3D+3],AGI [3D+6] INT[2D],WILL[2D+6],CAR[2D+3],PER [3D+6] IP 5 (Sobrenatural), PVs. 10 - 12 43/43 1d6+Fr

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#Atq. [1] Clava 80/50 2d6+3 #Ataques [1] Mordida 85/85 dano 2d8+Fr Habilidades especiais: Um Carantonha possui 10 Pontos de Magia e 8 em focus que podem distribuir em qualquer caminho dando preferncia por Trevas. Touro Negro Demnio da forma de um grande Touro Negro, com olhos e cascos incandescentes capaz de soltar baforadas de fogo. Ataca a noite espalhando morte e destruio, devastando campos e aldeias e matando com seus chifres e cascos os que se interpuserem em seu caminho. O Touro Negro pode ser exorcizado e nunca se defende. CON 165, FR 100, DEX 05, AGI 95 INT 07, WILL 20, CAR 0, PER 18 IP 5 (Sobrenatural), PVs 170 #Ataques[1]Chifres/Cascos 95/00 dano 1d6+ 51 Ahsverus era um sapateiro de Jerusalm que possua uma oficina na rua por onde passavam os condenados crucificao. Jesus (Christus) enquanto carregava a cruz teria cado na frente da oficina de Ahsverus, e este zombando, teria agredido o condenado e gritado a Jesus que caminhasse. Jesus retrucando ao judeu teria o amaldioado o condenando a vagar sem morrer at o fim dos tempos(quando ele prprio retornar). Ahsverus vagou pelo mundo, mudando de nome ao longo dos tempos, sempre como um pria da sociedade. Assim teria passado pela Prsia , Sria, na Pennsula Ibrica (onde atendeu pelo nome de Juan Esperendios - a espera de deus), na Itlia (atendendo por Giovanni Buttadeo - o que bate em Deus) na Alemanha, Holanda e ,por fim, teria vindo para a Amrica portuguesa durante as invases Holandesas, se estabelecendo na capitania de Pernambuco e depois na capitania das Minas Gerais. Ahsverus possui caractersticas meramente humanas, contudo suas percias so altssimas (pense em um homem com mais de 1600 anos - em tempo de jogo) e nada poder mat-lo. Fora o fato de por onde passa sempre atrair para si o escrnio e a zombaria (deve-se fazer um teste fcil de Will para no zombar dele), que o obrigar a se mudar de novo. CON 18 , FR 10, DEX 14, AGI 12 INT 15, PER 13, WILL 15, CAR 11 Pontos de Vida: - IP: 0 #Atq. [1] Arma/Briga de 80 a 100/de 80 a 100 dano por arma+2 (ou 1d3+2) Habilidades Especiais: Nada de origem fsica ou sobrenatural capaz de matar Ahsverus, Qualquer corte fechar instantaneamente, o fogo no lhe queima, totalmente imune a venenos e doenas. Muar/Lobisomem Criados por um antigo ritual chamado de Maldio do Lobo Negro e fazia com que o amaldioado se transformasse em Fera, mas apenas s sextas feiras a noite, sempre em uma encruzilhada. Esta Fera, Habilidades Especiais: Sempre ganha a Iniciativa quando combate dentro das guas do rio Paraba (o qual ele incapaz de abandonar). Judeu Errante

Criaturas Amaldioadas
O mundo Barroco de Santa Cruz um mundo de maldies. Maldies indgenas, africanas e do velho pensamento cristo Europeu. Estas criaturas amaldioadas vagam pelos campos e vilas de santa cruz buscando o fim de sua sina. Cabea de Cuia um ser alto, magro, de cabeleira farta que lhe cai sobre a testa e que sacode quando nada nos rios das capitanias do Maranho. Faz suas viagens durante as enchentes do rio Paraba. De sete em sete anos sai a procura de uma moa, que tem que se chamar Maria; s vezes, porm, devora crianas que estejam nadando no rio. Cabea de Cuia era um rapaz que no obedecia sua me e a maltratava e terminou por deixar a casa da famlia. Sofreu, ento, uma maldio da me e foi condenado a viver durante 49 anos nas guas do rio Paraba. Somente depois de comer 7 Marias que poder voltar ao seu estado normal. A lenda diz que sua me viver enquanto ele estiver nas guas do rio. CON 20, FR 20, DEX 14, AGI 17 INT 14, PER 16, WILL 15, CAR 08 Pontos de Vida: 80 IP: 0

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Boitat

Mula Sem Cabea Maldio que a Cidade de Prata lana sobre mulheres que fazem os sacerdotes romperem seu voto de castidade. Toda a quinta feira de lua minguante a mulher que seduziu um padre (e assim traiu a Deus) se transformar em uma grande mula negra, sem cabea, com enormes labaredas saindo do pescoo, que atacar tudo que vir pela frente. A mula sem cabea pode ser exorcizada, e fugir se tiver mais de 20 pontos de dano, alem do que incapaz de cruzar gua corrente ou entrar em locais religiosos. Uma forma de evitar o ataque de uma mula sem cabea esconder todas as partes brancas do corpo e rezar (muito 3 pontos de f). CON[6D+6];FR [8D+3];DEX [1D];AGI [3D+3] INT [2D],WILL[2D+6],CAR[1],PER [4D+6] Pontos de Vida: 42-52 IP: 3 (sobrenatural) Atq. [3] Cascos (x2) 65/65 2d6+Fr 100/2d6

chamada de Muari, incontrolvel e ataca tudo o que v pela frente. Na forma humana, o Muari sempre possuir muito mais plos pelo corpo e, na forma de Fera, se mostrar como um imenso lobisomem negro e de olhos vermelho-sangue. Nesta forma, ele pode caminhar tanto com duas patas quanto com as quatro. O Muari condenado a comer fezes de galinha e sua maldio ficar no sangue e se manifestar em todo stimo filho homem aps seis mulheres de seus descendentes. Se um membro de um Muari for decapitado ele voltar forma humana. Muaris tm averso a Locais Religiosos (tendem a fugir o mais rpido possvel de igrejas, monastrios, catedrais, etc.). CON[4D+6], FR[4D+6], DEX[2D], AGI[4D+6] INT [2D], WILL [2D+6], CAR [1], PER [4D+6] IP 3, PVs 30 a 40 #Ataques [3] Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus Mordida 70/20 dano 1d10 Habilidades especiais: Combater um Muar muito perigoso: com um teste bem sucedido de DEX, um Muari pode desarmar uma vtima. Alem do que um Muari s pode ser morto por fogo ou decapitao, se seus PVs forem reduzidos a 0 e ele no for queimado ou decapitado, restaurar seus pvs em 1d6+1 rodadas e atacar seu oponente.

Labareda

Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 ( permitido teste de CON para reduzir o dano metade)

Criaturas Abenoadas
Nem s de maldies vive a terra de santa cruz. A expanso da Cidade de prata possui seu legado, levando verdadeiros santos vivos a caminharem entre os homens, contudo, as beno do cus nem sempre vem de graa. As criaturas abenoadas sofrem provaes repetidas e seu nico consolo cumprir uma misso sagrada que garantir seu acesso aos cus. A guerra santa de paradsia assim como a descrio e Criao de anjos Catlicos, Protestantes, Judeus e Islmicos pode ser encontrada em livros como "Anjos - A Cidade de Prata" , "Jihad" e "Arkanun". Caruanas Pequenas criaturas de pele lisa que sempre andam vestidas de trapos. so os orculos da selva e s aparecem quando querem, servindo a Pajs em momentos de necessidade. CON[4D+6];FR[1D+6];DEX[2D+6];AGI [2D+6] INT[3D+3],WILL[3D+6],CAR[2D+6],PER [2D+6]

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Pontos de Vida: 28-30 IP: 3 (sobrenatural) Habilidades especiais: Caruanas possuem o poder de curar 1d6 pontos de dano, remover doenas e fazer previses com 95% de chance de acerto. Estigmatas So pessoas que possuem feridas semelhantes a chagas de Cristo, abenoadas por nascerem no mesmo dia e hora que cristo, conseguem curar 3 pessoas doentes por dia, ou restaurar 10 pvs no lugar de curar uma doena. O poder nunca falha, mas toda vez que ele usado as chagas (nas palmas das mos, nos ps e um corte no peito) abrem e comeam a sangrar, causando na pessoa um dano de 1d6. Zoaris Pessoas que por nascerem em dias santos so abenoadas a verem por ente as coisas (inimigos ocultos, veios de ouro, tesouros enterrados), contudo este poder no pode ser utilizado para benefcio prprio, Zoaris so normalmente pobres e desinteressados em assuntos mundanos.

Atq. [1] Ataque

68/68 (por arma+2 ou 1d3+2)

Habilidades especiais: Anabanri (como qualquer esprito) no pode ser ferida no plano material, alem do que no plano astral possui a capacidade de desaparecer de um lugar se transportando imediatamente para outro, evita a qualquer custo o combate. Avasati Espectro imaterial que vai possuindo sua vtima aos poucos. Avasati possui um profundo dio humanidade e iniciar sua trilha de destruio assim que assumir o controle da vtima. A possesso ocorrer da seguinte forma. No primeiro dia a vtima dever fazer um teste de Will normal, no segundo dia Avasati voltar com foras renovadas, resistir a ele exigir um Teste de Will difcil, no terceiro dia a ao se torna Crtica ( Valor do Will%). Se a vtima resistir aos trs dias Avasati procurar outra vtima. Se Avasati conseguir a possesso comear por destruir a famlia, todos os amigos da vtima e depois acabar com a prpria vida da vtima antes de procurar outra. Avasati pode ser exorcizado, no consegue tomar o corpo de um sacerdote e possui averso a smbolos sagrados. Longe da proximidade de uma vtima (100m) Avasati poder ficar preso em Spiritum por 12 ciclos lunares at poder retornar ao plano material. CON 18; FR 22; DEX 18; AGI 16 (caractersticas em Spiritum, no plano fsico assumem as caractersticas da vtima) INT 17, WILL17, CAR 11, PER 14 Pontos de Vida: 18 (no plano astral) IP: 0 Atq. [1] Ataque 78/68 Dano por Arma +FR da vtima ou 1d6+4 no plano astral Habilidades especiais: Avasati (como qualquer esprito) no pode ser ferida no plano material(em forma astral), se possuindo um corpo vivente, a morte do corpo no o destri, Avasati poder pular para qualquer corpo nos prximos 100 m. Dama da encruzilhada Tambm conhecida como "aquela de branco", aparece aos viajantes nas estradas levando-os a caminhos perigosos. A Dama da encruzilhada uma apario de uma noiva que foi morta antes do casamento e que busca uma marido. Dizem que

Criaturas de Spiritum
Spiritum a regio sombria dos seres imateriais, onde vagam mortos sem descanso e demnios ancestrais. Maiores detalhes sobre Spiritum podem ser encontrados no livro "Spiritum - O reino dos mortos" onde sero encontrados a descrio dos poderes espectrais, a criao de Espectros, fantasmas, Aparies, mdiuns, videntes, Loas (muito teis em Santa Cruz), etc. Aqui s descreveremos alguns espritos comuns nas lendas do folclore branco e indgena do Sc. XVII. Anabanri Anabanri um esprito feminino que invade os sonhos dos homens, agindo como mensageira entre Deus e os Homens. Quando a pessoa acorda, consegue lembrar-se vagamente do que sonhou (lembrar do aviso ou conselho de Anabanri exige um teste de WILL). CON 18; FR 15; DEX 18; AGI 16 (caractersticas em Spiritum) INT 17, WILL15, CAR 18, PER 14 Pontos de Vida: 18 IP: 0

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tentar matar seu pretendente para que ele se case com ela. CON 15; FR 12; DEX 14; AGI 13 (caractersticas em Spiritum) INT 16, WILL16, CAR 23, PER 14 Pontos de Vida: 18 (no plano astral) IP: 0 Habilidades especiais: A Dama da encruzilhada no ataca. Ela simplesmente tentar assustar ou seduzir sua vtima levando-a a locais perigosos ou a precipcios. Resistir seduo da dama de branco exigir um teste de Will x Car (da dama da encruzilhada), se ela falhar tentar assustar e perseguir a vtima, resistir a fugir dela exige um teste de Will. Jurupari/Yauret

Plano Astral. Tem a forma de uma diablica ona negra com manchas vermelhas e flamejantes. Este monstro se alimenta de almas humanas e devora espritos. No pode ser atingido no Plano Fsico, exceto com armas abenoadas (com pontos de f agregados) ou poderes especficos para atingir criaturas espirituais. O Yauaret ataca com garras imateriais que causam 1d6+3 pontos de dano astral na vtima , fazendo dois ataques por rodada. Ele no pode atacar criaturas abenoadas. repelido por smbolos sagrados e luz intensa, que lhe causa 2d6 pontos de dano por rodada. A criatura pode ser conjurada ou exorcizada (Atravs de um ritual de Criar Spiritum 3). Fugir ao sofrer 40 pontos de dano ou mais. 3 CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 (caractersticas em Spiritum) INT 17, WILL17, CAR 02, PER 26 Pontos de Vida: 40 (no plano astral) IP: 0

"Mavotsinim criou o homem e os animais. Jurupari, seu irmo mais novo, enciumado, decidiu criar ele prprio seus homens e animais. Mavotsinim comeou a rir, achando graa das criaturas de Jurupari. O jovem ficou furioso e roubou a sombra do homem e da ona, os preferidos de Mavotsinim. Com elas criou dois demnios terrveis. O primeiro, feito da sombra da ona, recebeu o nome de Yauaret. O demnio criado com a sombra do homem recebeu o nome de Jurupari, para que ningum jamais esquecesse do mal criado pelo jovem imprudente."3 Jurupari um esprito demonaco formado de sombras que estrangula suas vtimas durante o sono. O Jurupari teme a luz forte e pode ser exorcizado. CON 18; FR 18; DEX 15; AGI 16 (caractersticas em Spiritum) INT 17, WILL17, CAR 11, PER 14 Pontos de Vida: 18 (no plano astral) IP: 0 Atq. [1] Estrangulamento 65/- Dano 1d6+2 por rodada Habilidades especiais: Jurupari no pode ser morto, apenas expulso pela luz ou por exorcismo. O Yauaret um esprito demonaco feito de sombras e trevas, que habita regies amaldioadas ou povoadas de maus espritos. um predador terrvel, que ataca tanto no Plano Fsico como no
3

Atq. [2] Garras(x2) ignorando IP Mordida 45/00

65/65

Dano 1d6+3

Dano 1d6+4 ignorando IP

Habilidades especiais: Yaurets no podem ser mortos no plano fsico, a no ser por armas abenoadas e magias que envolvam Spiritum. Manga Judeu Errante

Ricon, Luiz Eduardo A montanha da perdio

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La manga Nas terras castellanas se conta que a ltima pessoa de uma cidade que morra no dia de todos os santos se transformar em La Manga. Uma apario que aparecer no dia de todos os santos e vagar pela regio at que seja substitudo pela prxima pessoa que morrer no dia de todos os santos. La manga assumir a Forma disforme de uma nuvem negra com boca e olhos fantasmagricos, e sabendo que no eterna protegera e aconselhara seus prximos. contudo existem Mangas que enlouqueceram, normalmente por permanecer em sua sina por anos, ou quando uma cidade destruda. Estes espectros tornam-se obcecados, posto que para sua sina ter fim basta com que outra pessoa morra no dia 1 de novembro. CON[2D+6];FR[2D+6];DEX[2D+6];AGI[2D+6] (caractersticas em Spiritum) INT[2D+3],WILL[2D+6],CAR[5D+6],PER [2D+6] Pontos de Vida: 0 IP: 0 Habilidades especiais: La manga no pode ser morta , contudo tambm incapaz de atacar. seu maior ataque sua argumentao. Uma Manga possui um Carisma to alto que se torna extremamente convincente. Se em uma situao normal aconselha e protege, uma manga enlouquecida pode levar um indivduo a destruir sua vida e provocar sua prpria morte. Para resistir argumentao de La Manga sua vtima deve passar por um teste de Will X Car (de La Manga). Mbai-aib Mbai-aib um esprito imaterial e invisvel no plano fsico, que s pode ser notado pela presena constante de pssaros de mau-agouro (como urubus e quero-queros) nas proximidades de onde se encontra. Mbai-aib pode causar qualquer doena ou fazer suas vtimas padecerem de uma terrvel dor que lhes tira 2 PVs por 1d6+2 rodadas. Mbai-aib pode ser exorcizado. COM 17 ;FR 16 ;DEX 15 ;AGI 16 (caractersticas em Spiritum) INT 16, WILL 16, CAR 09, PER 15 Pontos de Vida: 17 (no plano astral) IP: 0

Atq. [1] Doenas/dor 75/- Dano 2 Pvs 1d6+2 rodadas rodada, ou uma doena. Habilidades especiais: Mbai-aib (como qualquer esprito) no pode ser ferida no plano material. Santa Companhia A santa companhia formada por almas que percorrem os caminhos noite para pagar seus pecados, avisando aqueles que estejam prximos da morte. A santa companhia contudo no consegue se guiar no caminho dos vivos, e arrasta vivos com ela como guia. Ao avistar a Santa companhia um personagem vivo deve fazer um teste de Will os ser levado por ela para onde ela for. A Santa companhia se parece com uma srie de luzes que seguem, em cnticos e procisso, a um homem de olhos brancos que carrega uma cruz, outras vezes se apresenta como uma procisso de esqueletos. A santa companhia protegida pelas foras celestes que a condenou impalpvel tanto no plano terreno como em Spiritum e no afetada por magia.

Mortos que Andam


No s de espritos das trevas e atormentados vive o mundo de Santa Cruz. h aqueles que no reconhecem nem mesmo o descanso da tumba e erguem-se, por vontade prpria ou de outrem, para espalhar a morte e o Terror que somente aos mortos lhe cabe. Por ultimo trataremos deste tipo de assombrao. Maiores detalhes sobre Mortos Vivos podem ser encontrados no Net-Book homnimo. Ac-Per Morto vivo com a forma de um velho ndio com uma enorme ferida na cabea, que vaga pelos campos e florestas de Santa Cruz. Atrai suas vtimas se fazendo passar por necessidade, quando suas vtimas se aproximam, de sua ferida sai uma nuvem de insetos que atacar todos a at 20m de distncia. a Nuvem de insetos causar aos perseguidos um dano de 1d6 por rodada e deixar todas suas aes difceis, s poder ser expulsa com fogo. Ac-Per se aproveitar da situao e atacar com porrete ou arco e flecha, se tomar mais de 10 pontos de dano fugir e levar os insetos consigo. Se for morto, sua sina o far voltar em 1 semana. CON 15; FR 14; DEX 12; AGI 13 INT 11, WILL13, CAR 09, PER 15 Pontos de Vida: 15 IP: 3

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Atq. [1] Tacape 55/55 Dano por arma +1 Arco e Flecha 57/Dano por arma

Pontos de Vida: FR+CON/2 IP: 6 (apenas contra armas no mgicas) recupera 2 PVs por rodada a no ser dano por queimadura ou decapitao. Habilidades Especiais: Quem ouve o grito do Bradador durante a noite deve ter sucesso num teste de WILL. Se falhar, no conseguir dormir ou descansar (no recuperar Pontos de Vida, de Magia ou de F; Hericos so recuperados normalmente). Camucanga

Habilidades especiais: A nuvem de insetos de AcPer causara 1d6 Pvs por rodada e deixar todas as aes da vtima difceis. Bradador Moto vivo de corpo ressecado que corre pelos campos emitindo brados horrveis. O Bradador porta as vezes uma espada ou faco enferrujado, mas possui tambm garras letais. pode ser exorcizado (posto que um corpo possudo por um esprito demonaco) ou morto por fogo ou decapitao. CON[2D+3];FR[2D+3];DEX[3D+3];AGI [4D+3] INT[3D+3], WILL [4D], CAR [1D], PER [2D+3] Atq. [1] Garras 62/62 Dano 1d6+Fr Carantonha Espada/Faco 68/60 Dano por arma

Quando um ladro, que conquistou um tesouro manchado pelo crime, morre e deixa este Tesouro escondido, ele se torna uma Camucanga, um crnio humano incandescente condenado a vagar pelas estradas at que consiga levar algum at seu tesouro. Uma Camucanga no consegue falar, e se for atacada lanar labaredas de fogo sobre seu agressor. Se for morta, voltar no dia seguinte, cumprindo sua sina at que seu tesouro seja desenterrado. uma Camucanga pode ser exorcizada. CON 00; FR 1D; DEX 00; AGI 2D+6 INT 2d+6, WILL 2d+6, CAR 1d+3, PER 2d+6 Pontos de Vida: 10-12 IP: 2 (sobrenatural) Atq. [1] Labareda de fogo 55/- Dano 2d6 Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 ( permitido teste de CON para reduzir o dano metade). Habilidades especiais: Uma Camucanga imune a venenos, sufocamento, afogamento, ou qualquer dano que dependa de um teste de CON. Se morta voltar sempre no mesmo local no dia seguinte. Descabezado Guerreiro morto vivo com um elmo vazio no lugar da cabea, que exala fogo e fumo. Invade Fazendas ricas para cometer pilhagens destri todos que se intrometerem em seu caminho. Costuma fazer piadas e brincadeiras durante seus saques. o Descabezado pode ser morto por decapitao (de seu elmo grudado ao corpo, como uma decapitao normal) ou exorcizado. Cair em gua corrente lhe custar 3 PVs por rodada. CON 16; FR 14; DEX 14; AGI 16 INT 17, WILL 17, CAR 14, PER 15

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Pontos de Vida: 16 IP: 4 (sobrenatural) Atq. [1] Espada 62/62 Dano 1d10+Fr Garras 52/50 Dano 1d6+1 Habilidades especiais: O Descabezado possui o poder de criar uma barreira de chamas envolvendo uma arma que porte, acrescentado um Bnus de +4 que ignora o IP da vtima. Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 ( permitido teste de CON para reduzir o dano metade). Zoombie

Fons. O ritual primeiramente anula a vontade da vtima fazendo-a agir sem vontade prpria, seguindo os comandos do feiticeiro. Depois da morte, o corpo da vtima continuar andando, com sua alma aprisionada e escravizada pelo feiticeiro para outros fins. Um Zoombie recupera 2 PVs por rodada, menos danos na cabea e por fogo. CON[2D+6];FR[2D+6];DEX[2D+6];AGI [2D+6] INT 00, WILL 00, CAR 00, PER [3D+3] Pontos de Vida: Fr+Con/2 IP: 4 (sobrenatural) Atq. [1] Garras 63/63 Dano 1d6+Fr Arma 68/60 Dano por arma

Escravos criados ainda em vida atravs de um ritual envolvendo ervas, desenvolvido pelos feiticeiros Zoombie

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Cenrio para aventuras


Fazenda D.Sebastio De propriedade de D. Lzaro Sebastio de Souza, um portugus criado em piratininga. A Fazenda D. Sebastio dos Campos de Piratininga se tornou o epicentro de um conflito feroz que ainda deixa marcas. A Fazenda foi fundada por D. Fernando, pai de D. Lzaro, que recebeu as terras atravs da cmara municipal da antiga vila de Santo Andr da Borda do Campo. Durante a Confederao dos Tamoios D. Fernando tomou armas a favor de Joo Ramalho e Brs Cubas e pereceu. Bandos Tupinambs avanaram sobre a fazenda, mataram D. Fernando e incendiaram as plantaes. Nesta poca D Lzaro contava apenas com 12 anos e jurou acabar com a ameaa dos bugres, vingando seu sangue derramado. Interando-se do fato, a Companhia de Jesus fundou a misso de Sto. Antnio a sudeste da Fazenda D. Sebastio, logo aps a derrota dos indgenas. O objetivo da misso era o de criar um cinturo que proteja a vila de So Paulo dos Campos de Piratininga contra os Tupinambs que destruram a vila de Santo Andr. Contudo, a aldeia no foi bem aceita pela aldeia de Jaguamirim, ao sul da fazenda, que resiste ao contato com o homem branco e a qual D. Lzaro pretende destrir, se apropriando das terras para expandir suas pastagens, temendo apenas a guarda municipal (que aparentemente mantem boas relaes com os jesutas). Personalidades D. Lzaro Sebastio de Souza: Proprietrio da Fazenda D. Sebastio. Homem rude e disseminador da idia de que a aldeia de Jaguamirim ser um foco donde pode surgir uma nova Tamya e ameaar so Paulo de Piratininga. Uarib: Mourubixaba da aldeia de Jaguamirim. Sabe do dio do homem branco, que pretende destruir sua tribo, e a mantem em perptuo estado de prontido. Embora saiba que a aldeia do norte, chefiada pelo homem branco diz buscar apoiar sua aldeia, desconfia veementemete que a a tal Misso Sto. Antnio seja uma armadilha. Iaramim: Paj de Jaguamirim. Embora tenha sido ameaado por espritos da natureza, no vale da morada de anhang (Anhangaba), de que sua tribo pereceria, caso se aliasse ao homem branco; Iaramim conversou tambm com o paj branco da aldeia do norte, e acredita que a paz possvel, mantendo profundo receio quanto ao radicalismo de Uarib. Iuat: Iuat cresceu adimirando o homem branco. Aproximou-se de D. Lzaro que deu gartantias de acolh-lo como agregado, desde que esse o mantesse informado sobre sua tribo, e ajudasse na destrio de sua prpria aldeia. Padre Anselmo: Jesuta responsvel pela Misso Sto. Antnio, devotado converso deste pobre povo abandonado por Deus (ndios). Acredita que a paz possvel e que a aliana entre a coroa e a Companhia de Jesus seja o melhor caminho para conter a fria dos bandeirantes. Tem buscado o contato com Jaguamirim atravs de ndios missionados e tratado contatos com Iaramim. D. ngelo de Aores: Soldado chefe da guarda minicipal de So Paulo dos campos de piratininga, amigo ntimo de d. Vaz (Juiz ordinrio da vila) e membro da Ordem de Aviz. Aos 7 anos de idade teve a viso de um anjo e est convicto que sua misso na terra a converso dos pobres selvagens ao reino de Deus. Tendo prestado nos ltimos anos todo apoio possvel Companhia de Jesus.
Aldeia de Jaguamirim

Vila de So Paulo de Piratininga

Fazenda D Sebastio

Misso Sto. Antnio

Idias para aventuras

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- Iaut, sob mando de D. Lzaro tenta influenciar sua tribo a um ataque precipitado vila, o que daria a D. Lzaro argumentos para reunir todos os fazendeiros da regio contra a treibo. - Ataques a Anhangana comessam a assolar a tribo, pela postura de Iaramim. O que geraria tenso no interior da tribo. Principalmente em relao a Uarib, que buscaria a parte de sua tribo que houvera se corrompido. - Frei Anselmo busca infriltar ndios missionados no interior de Jaguamirim visando pacificar a tribo e

preparar um contato com os Jesutas. O que gera um conflito no interior da tribo entre o grupo que quer se aproximar da tribo e o que apia Uarib. - Uarib, sob ataque da Anhangana planeja um ataque aldeia de Sto. Antnio, para destrir os ndios corruptos e acalmar os espritos da floresta (O que jogaria D. ngelo contra a aldeia e justificaria a adeso dos bandeirantes). -D. Lzaro atia os fazendeiros, que atacam a misso de Sto. Antnio, jogando D. Angelo e a guarda contra o corpo de fazendeiros.

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Utilizao de pontos de F por sacerdotes yorubs

O Sacerdote Yorub utiliza-se de sua f e apetrechos (como cachaa, charutos, chs e ervas, danas e cnticos assim como vesturios) para "incorporar" as antigas divindades espirituais, chamadas de Orixs. Os Orixs se materializam como foras da natureza permitindo ao sacerdote a realizao de certas proesas pelo perodo de 1d6+2 rodadas. Para a incorporao do orix e o uso de cada proesa exige-se um teste de Ocultismo-Camdombl. Quando o sacerdote incorpora um Orix ele adquire determinadas caractersticas do Orix como voz e forma de agir. Cada Orix possui um custo diferenciado em pontos de f. EX ( Orix da comunicao, mensageiro entre os homens e os Orixs) Custo: 2 Ponto de F. Permite ao sacerdote se comunicar com qualquer criatura consciente, mesmo que no conhea sua lngua alem de permitir gerar na vtima um pnico extremo, que se tornar capaz de atacar e fugir imediatamente ( Permite como resistncia um teste de Will difcil). IANS ( Senhora dos Ventos e tempestades, protetora contra os espritos dos mortos) Custo: 4 pontos de F. Ians gera uma luz mgica nas mos do sacerdote, que pode ofuscar a viso de um inimigo (deixandoo cego enquanto a luz durar) e que causa 1d6+2 de dano em Demnios, Vampiros e Mortos Vivos, permite tambem ao sacerdote ser carregado pelos ventos por at 30 metros.

IBEJI (Orix protetor dos gmeos, referente dualidade, sombra e ao reflexo) Custo: 4 pontos de F. Ibeji permite ao sacerdote criar uma iluso que copia algo que o sacerdote tenha visto, alm de poder camufrar o personagem em qualquer ambiente (de acordo com que ele no se mova) atravs de uma iluso de mimetismo, o movimento do personagem gera a impreo da distoro transparente de um recipiente com gua. IEMANJ (Rainha do Mar, Deusa me) Custo: 4 pontos de F. Iemanj permite ao sacerdote controlar at 50 mil litros de gua, provocando uma fora de impacto de 1d4 de dano, abrir rios calmos, lagos, virar um barco, apagar incndios e criar uma onda, alem de dar ao sacerdote a capacidade de respirar debaixo dagua. IF (Mensageira dos Orixs, deusa da adivinha, detentora dos segredos ocultos) Custo: 2 pontos de F. If permite ao sacerdote ter vises turvas a respeito de uma das possibilidades do futuro, e a capacidade do sacerdote, ao tocar um objeto, absorver as ltimas imagens e impresses que que uma pessoa teve ao tocar o objeto. NAN ( Grande matriarca, Orix das Chuvas) Custo: 2 pontos de F. Nan pode gerar uma tempestade de at 1km2, d ao sacerdote a capacidade de causar um dano de 1d6 em demnios, vampiros e mortos vivos atravs do toque, e permite abenoar uma pessoa dando-lhe um bnus de +10% para resistncia magia e um IP 5 contra atques fsicos.

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OB ( Orix das guas agitadas e das Guerras) Custo: 2 pontos de F. Ob concede ao sacerdote um bnus de +10% nas habilidades de combate referentes defesa e d a percepo a ele sobre qualquer movimento hostil ou conspirao contra o sacerdote em um rio 40 metros. OGUM ( Orix do Ferro e dos Combates) Custo: 4 Pontos de F. Ogum pode dar ao sacerdote um bnus de +10 em FR, e fazer surgir uma espada mgica com dano de 1d10+5. OMUL ( Orix da pestilncia) Custo: 4 pontos de F. Omul pode dar ao personagem a capacidade de criar uma dor abominvel na vtima causando-lhe o dano de 2 PVs por rodada e tornando todas as suas aes difceis, alm de adoecer uma vtima com qualquer doena conhecida pelo sacerdote. OSSE ( Orix das Folhas medicinais e da cura) Custo: 4 pontos de F. Osse d ao sacerdote o poder de curar qualquer doena, ou curar os ferimentos de algm restaurando at 10 PVs, alem de poder infestar o corpo de alguem com Ax, lhe concedendo um bnus de +15 em CON enquanto Osse estiver incorporada. OXAL (Orix da Criao, senhor supremo) Custo: 4 Pontos de F. Oxal pode criar um escudo com IP 4, que poder ser utilizado enquanto estiver incorporado, permite ao sacerdote desviar-se de qualquer ataque e refletir o atque contra o agressor (com um resultado crtico em defesa), assim como detectar qualquer magia ou criatura mgica em um rio de 20m. OXSSI ( Orix da Caa e dos Caadores) Custo: 4 pontos de F.

Oxssi cria um arco dourado que dispara flechas de energia (com o dano de 1d10+3) exigindo o uso da percia correspondente para utilizao, alem de dar ao sacerdote o poder de aterrorizar at 2d6+1 animais que fugiro em pnico. OXUM (Orix das guas doces, e fontes de gua) Custo: 2 Pontos de F. Oxum permite que o sacerdote caminhe sobre as guas, ou que crie um nevoeiro de at 100m2, tornando difcil qualquer ao na rea (como correr, pegar algo que caiu, encontrar o caminho ou lutar). OXUMAR ( Orix da Serpente arco-iris) Custo: 4 pontos de F. Oxumar permite ao personagem controlar qualquer rptil ou se transformar em uma cobra ( escolha do sacerdote), processo que demora uma rodada. XANG ( Orix das Tempestades ,Rios e Troves) Custo: 4 pontos de f Xang permite ao sacerdote soltar rios pelas mos que causam 1d6+3 de dano ou criar um machado dourado que jogado sobre o alvo causar 1d6+3 (+ Fr caso empunhado) de dano e voltar s mos do sacerdote.

Novo Aprimoramento
Filhos de Santo 2 pontos: Ser um filho de santo permite ao personagem incorporar o Orix escolhido pela metade dos pontos de f exigidos.

Recuperao de pontos de F
O Sacerdote Yorub no recupera seus pontos de f atravs de orao, castidade, etc, mas atravs de oferendas especficas dedicadas aos orixs em determinados locais e determinadas pocas do ano, e uma srie de ritos com msica, vesturios, dana, realizados todas as semanas nos terreiros.

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Referncias Bibliogragicas
Livros Andrade, Mrio de Macunama Assuno, Paulo de Os jesutas no Brasil colonial Alencar, Jos Iracema Alencar, Jos O Guarani Alencar, Jos Ubirajara Calainho, Daniela Buono Agentes da f Familiares da inquisio portuguesa no Brasil Dias, Gonalves I-Juca-Pirama Duro, Santa Rita Caramuru Freire, Gilberto Casa Grande e Senzala Queiroz, Dinah Silveira A Muralha Cascudo, Cmara Lendas Brasileiras Cascudo, Cmara Ontologia do Folklore brasileiro Cascudo, Cmara Dicionrio do Folklore brasileiro Cascudo, Cmara Geografia dos mitos brasileiros Cascudo, Cmara Mouros franceses e Judeus trs presenas no Brasil Magalhes, gonaves A confederao dos Tamoios Wrigth, Jonathan Os Jesutas Filmes/sries A Misso, Desmundo, Caramuru, A Muralha. RPGs O desafio dos Bandeirantes Aventuras na Terra de Santa Cruz O Vale dos Akrits O Quilombo da Lua Era do Caos Lendas Aquelarre Arkanun Incorporais Brasil Barroco Mago A Cruzada de Feitisseiros Livros Didticos
Adas, Melhem Geografia da Amrica 1 ed. So Paulo 1989, Editora moderna. Figueira, Divalte Garcia Histria, 1 ed. So Paulo 2007, Editora tica. Montellato, Andra , Cabrini, Conceio e Castelli jr., Roberto Histria temtica Diversidade cultural e conflitos 2 ed. So Paulo 2005, Editora scipione. Piletti, Nelson e Piletti, Claudino Histria & Vida vol. 1 Brasil da pr histria independncia 18 ed. So Paulo 1995, Editora tica. Stockler, Maria L. S. e Barbosa Filho, Milton B. B. Histria do Brasil. Vol.1 do descobrimento independncia 9 ed. So Paulo 1991, Editora Scipione. Villa, Marco Antnio e Furtado, Joac pereira Caminhos da Histria Brasil: Das comunidades primitivas s vsperas da independncia. 1 ed. So Paulo 2005, editora tica.

Biografia

Leandro Lopes dos Santos Socilogo formado pela FSA e joga RPG deste 1996. Seu contato com o Sistema Daemon foi atravs da 1 ed. Do RPG Arkanun que utilizou a princpio mesclando com o Desafio dos Bandeirantes da extinta editora GSA. Figuras Eliane Bettocchi : Pgs 01,02,26,29,32,88,93,120; Mrio Proena: 09, 24, 66 Ricard Ibes: 117, 122;Llastelli: 105 ;Ziraldo: 48, Leandro l. Santos:119, 121, 123.

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Jogador:

Santa Cruz
O RPG Barroco Colonial

Nvel

Nome: ______________________ Local de Nascimento: ______________ Idade: _____ Pele: __________ Cabelos: _______ Peso: _____Altura: _____Olhos: _____ Sexo: _____ Raa:_______________________ Perfil: _______________Classe social: _____________
Original Modif. Atual %

Peso: Levant.:____ Carreg: ___ Mov: Expl: __ Andar: __ Corr:__ Inic.: _____ Bnus: ______ Pvs. Phs.
Danos :

Formas Entender Criar Controlar Caminhos

FOR CON DES AGI INT WILL PER CAR


Arma

Pm

Atq/Def Pen.

Alc

Dano

Armaduras :

IP

Percia

Ini. %

Percia

Ini. %

Percia

Ini %

Aprimoramentos:

Custo

Equipamento:

Valor Monetrio:

Mapas de Santa Cruz


Imprio Azteca Isla de la Tortuga Imprio Maia Ilha dos Marjs Ilha de Nossa Senhora do Amparo

Pennsula de la Pernezuela

Floresta de Babau Grande Floresta Imprio Inca Serto/Caatinga

Deserto de do Deserto Atacama Nazca


Vice Reinado do Grande Per Cordilheira Minas de Potos Campo dos Goitacases Capitania das Minas Gerais A Muralha Grande Pntano Grande Cordilheira Floresta de Araucrias Regio dos Sete Povos Capitania de so Pedro Sacramento

Buenos Aires

Deserto da Patagnia

Tierra del fuego Islas Malvinas

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Este o primeiro livro da srie Santa Cruz nele voc encontrar Descrio inicial do Cenrio histria do mundo de Santa Cruz Regras para construo e evoluo de personagens Regras Bsicas Regras avanadas para combate desarmado Regras avanadas sobre doenas Estatsticas dos animais de Santa Cruz Histria mitolgica, descrio e estatsticas das principais criaturas Fazenda So Sebastio Cenrio pronto com idias para aventuras

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