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M. J. SUEIRO · R. DORDA · L. BARBERO · J.

GARCÍA
Um jogo de horror lovecraftiano e ação de
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García

1
CRÉDITOS
Escrito por Edição Geral
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García Antonio Sá Rego Neto

Capa de Tradução
Javier Charro Manu Gouveia

Ilustrações interiores de Revisão


Borja Pindado Arribas e Marga F. Donaire Elisa Guimarães

Relatos de
O sistema Hitos se declara Open Content e pode ser utilizado li-
Rosendo Chas Patier
vremente em virtude da licença OGL. A Ambientação dos Mitos
Correção e textos adicionais por de Cthulhu corresponde a obra de H. P. Lovecraft e está sob o
domínio público, segundo a legislação vigente. Os personagens,
Edén Claudio Ruiz
grupos e situações próprias de Cultos Inomináveis, assim como
o nome do jogo e sua logo, podem ser utilizados com prévia au-
Desenho e layout por
torização do editor, declarando-se Product Identity no marco da
Manuel J. Sueiro y Javier Charro licença OGL. As ilustrações e o material gráfico que acompan-
ham o texto são propriedade de seus respectivos autores, usados
Publicado por por Nosolorol Ediciones com seu consentimento explícito e não
Nosolorol Ediciones podem ser reproduzidos sem sua autorização expressa.
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com ISBN: 978-65-81633-01-1
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2020

Agradecimentos de Manu Agradecimentos de Ricardo


Foi uma longa viagem e não euclidiana, mas por fim se vê a luz das Em primeiro lugar, meu mais sincero agradecimento a Manuel J.
estrelas. E nada disso poderia ter sido possível sem Luis, Ricardo e Useiro, por me convidar para este culto.... digo, projeto, para
Jokin, fiéis companheiros de viagem que conseguiram que coroemos
maior glória dos primogênitos. Também meu agradecimento aos
estas montanhas da loucura pessoais. Obrigada, companheiros, vocês
são os melhores. demais coautores, sem os quais este livro não seria possível: Luis
e Jokin, e a Pilar e Betty, por aquelas partidas de Cultos Inominá-
Obrigada também a Rosendo por enlouquecer e me enlouquecer com
veis juntos e por sua paciência com nossas “reuniões de trabalho”.
seus relatos. A Pedro e Sergio, por permitir um novo começo. Sem vocês
já não haveria Nosolorol. A Edén e Charro por colocar uma parte deles. Dedico esta, minha obraprima, a Ana, por aguentar e partilhar
A Borja e Marga por converter as ideias em arte. A Enrique por nos minhas loucuras, a meus cultistas habituais: Pedrosa, Rebeca,
deixar entrar, ou ao menos nos juntarmos. A Betty por nos apoiar de Mike, Sergio, Luz e Carlos, por compartilhar de tantas aventu-
tantas maneiras que nem imagina. A Marién, Ana N., Ana D., Arancha ras (e tantos corredores que se perdem na escuridão) e a Josete e
e Iván por manterem a máquina funcionando. Hiro, por seguirem me convidando a sua casa, apesar da minha
E milhões de obrigadas, tantas que não cabem nesse livro, a Pili, minha capacidade de jogar bebida fora.
musa inspiradora. Obrigada por seu apoio incondicional, pela sua pa- Por fim, às estrelas se alinharam.
ciência, por me presentear com suas ideias, por me fazer rir todos os dias
e por rir de minhas palhaçadas. Obrigada por me fazer feliz. Agradecimentos de Luis
Agradecimentos de Jokin Espero, com este livro e sua nova visão, ter agregado um valioso grão
de areia aos Mitos de Chtulhu. O tempo e o espaço dirão.
Meus agradecimentos não poderiam ser de outra maneira, a Ma-
nuel, Luis e Ricardo por me permitir colaborar com eles em seu E agora é momento de agradecer e dedicar. A Beatriz Piñeiro por
projeto e a “Igore” Esquerdo por fotocopiar por anos aquele manual converter meu lar em Ulthar. Ao culto dos Boa Noite do Saara (Car-
de O Chamado de Cthulhu. los Pérez, Sr. Blanco, David García, Rober, Fer, Alber García, Toño),
Tenho palavras também para meus jogadores Apo, Paula, Jontxu, que sempre estão aí. Ao meu círculo interior, Magdalena, E. Barriu-
Aitor, Isa, Johny e Gabri por terem me ajudado a terminar, por fim e so, Malena B., Mali, Ángel Barbero, Amalia N. C., SonSo, Sara, José
depois de várias tentativas, As Máscaras de Nyarlathotep e em geral Gamo, Carlos e Alba. E, claro, a outros tantos que, de uma maneira
a todos que me fizeram sofrer em alguma partida «cthulhuoidea». ou outra, são parte do meu culto, ainda que não estejam todos os que
E claro a Ana Rosa, que ainda que nunca jogue uma partida de Cul- são: Manu, Pilar, Borch, Roca, Agus, Vera Discordia, Marcos DLFU,
tos Inomináveis nem sob a mira de um revólver, sempre está presen- Nast, Pablo Valcárcel, Leo, Pau, Guillermo Fernández, Hiro e José,
te e faz com que tudo seja melhor. Occelote, Rafa Mr. Hannigan e Bas.

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CONTEudo
I. INTRODUÇÃO.................................................. 8 VII. MAGIA........................................................ 184
Quem é H. P. Lovecraft?..........................................................8 Magias e habilidades arcanas............................................. 184
O que é um jogo de RPG?.......................................................9 Poderes superiores.............................................................. 193
Cultos Inomináveis................................................................10 Objetos de poder................................................................. 202
Tomos.................................................................................... 210
II. PERSONAGENS..............................................16 Degeneração......................................................................... 224
Criação de personagens.........................................................17
Personagens prontos..............................................................28 VIII. DIREÇÃO.................................................230
O papel do mestre de campanha....................................... 230
III. SISTEMA........................................................ 38 Aventuras e campanhas...................................................... 233
Acerto e erro crítico...............................................................39 O culto.................................................................................. 237
Ação resistida .........................................................................39 Elementos das histórias de cultos...................................... 237
Provas de ação prolongada ...................................................39 Antagonistas......................................................................... 238
Aspectos...................................................................................42 O sobrenatural..................................................................... 240
Ação e combate.......................................................................45 Criação de criaturas............................................................ 242
Saúde........................................................................................52
Sanidade..................................................................................55 IX. AVENTURAS............................................... 252
Evolução do personagem......................................................61 A Conspiração Luveh-Kerapf............................................ 253
Equipamento...........................................................................61 Sua dor é sua oferenda........................................................ 262

IV. AMBIENTAÇÃO............................................66 Ficha de personagem.......................................................... 282


Os Mitos..................................................................................66 Ficha de culto....................................................................... 283
Contexto atual.........................................................................72
Últimas palavras.................................................................. 286
As terras dos sonhos..............................................................76
Cronologia...............................................................................80
Rumores...................................................................................87
RELATOS
V. CRIATURAS....................................................94 Sem fio.......................................................................................4
Re: Nyarlathotep.....................................................................12
Os deuses externos.................................................................94
Legado......................................................................................34
Primogênitos........................................................................ 112
Do vento..................................................................................62
Criaturas dos Mitos............................................................. 126
Às mães....................................................................................90
Corro para teus braços........................................................ 156
VI. CULTOS....................................................... 160 Guia de viagem.................................................................... 180
O culto na campanha.......................................................... 161 O último ato......................................................................... 226
Criação de um culto............................................................ 166 Coda...................................................................................... 248
O culto em regras gerais..................................................... 169 Metragem encontrada......................................................... 276
Alguns cultos conhecidos................................................... 169

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Sem Fio

Eu não queria incomodar, e era óbvio que, para ela era extremamente importante que tudo estivesse
em seu devido lugar. Foi como se, por fim, tivesse me atrevido a entrar numa daquelas luxuosas
lojas de móveis de Shibuya como as que passava quando ia visitar minha avó. Cada objeto tinha
uma razão de ser e um lugar próprio, me explicou a mulher enquanto circundávamos o salão; seu
piso era uma máquina perfeitamente oleada, disse enquanto apenas entrávamos no dormitório; e não
havia forma de que funcionasse com suas engrenagens dispostas de outra forma, sentenciou já de
volta ao hall de entrada, ignorando em suas explicações o banheiro e a cozinha. Pude ver este último
ambiente pelo canto do olho, embora estivesse na entrada, voltado para a frente e em posição de
absoluta atenção, o marido estivesse de guarda. Era evidente que tudo nele também fora arranjado
pela mulher: pantufas idênticas às dela, exceto pela cor, o roupão de corte semelhante ao de um qui-
mono clássico, com uma elegante linha violeta, a gravata sóbria, até mesmo a expressão do rosto,
arduamente ensaiada e, entretanto, falha. Eu temia que ele estivesse incluído na compra.
—Terá que comprá-la tal qual está, levaremos somente a roupa e alguns pertences pessoais —
concluiu ela.
Basicamente, morei em uma casa-modelo por meses, sem me atrever a levar minhas coisas, já que
ali qualquer alteração soava acusadora. O armazém onde havia guardado todas as minhas coisas na
realidade não estava muito longe. Comigo tinha apenas uma mochila — que levava quase sempre
arrumada — que, além de uma muda de roupa, estava meu notebook. Apenas usava a cozinha, es-
sencialmente a geladeira e, ocasionalmente, o micro-ondas. Pensei até mesmo em ir aos banheiros
públicos, mas, finalmente, como um compromisso, me impus a demorar o mínimo possível durante
o banho — a mochila pendurada em um gancho atrás da porta — e limpar imediatamente depois. À
noite, encolhida em um canto da sala excepcionalmente clara, dormia abraçada a mochila. E muitas
vezes, quando acordava de madrugada ejetada de um pesadelo — um de muitos — deslizava o zíper
e abria levemente o laptop, o suficiente para deixar sair um pouco de luz da tela e o cooler ser colo-
cado em movimento, com seu hálito quente e o arranhar das lâminas tão reconfortante.
Foi, no entanto, uma melhora. Minha vida tinha sido um vagar confuso em busca do aluguel mi-
nimamente viável, de um buraco imundo para outro ainda mais imundo, e com sorte mais barato.
Mas procurar por aluguéis levava muito tempo e, o que é pior, me forçava a sair pela rua. Tentei,
por um tempo, me mudar sem antes visitar o lugar — o que provou ser uma abordagem desastrosa
para o meu problema.
Ao longo dos anos, consegui refinar os algoritmos que regiam a minha vida para maximizar
o número de horas que passava conectada: assegurava-me, por exemplo, de estar no caminho de
vários supermercados onde se poderia comprar on-line e que entregassem em casa, tinha anotado
os restaurantes na área em que se poderia pedir, também costumava confiar pequenas encomendas
para o filho de um vizinho, ou o porteiro de plantão. Tudo estava pensado.
Ganhava a vida gerenciando recursos virtuais, regando jardins semânticos e pastoreando reba-
nhos de blogs nas fazendas de links, e os clientes me contatavam através da minha página. Podia

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levar meses até que um desses procedimentos administrativos em que era preciso ver alguém
pessoalmente me forçassem a sair.
Aquele apartamento foi, em suma, uma peça essencial em um elaborado plano para abandonar
a realidade quase que inteiramente. Embora, é claro, uma mudança tão drástica nas minhas rotinas
tivesse consequências negativas. Não me refiro a restrição do meu habitat, não me importava de
viver sob o regime dos objetos — às vezes voltando da casa da avó, já muito tarde, parava nas
vitrines das lojas de móveis, fechadas, e encostava o rosto no vidro imaginando que, em vez de
voltar ao meu apartamento escabroso alugado poderia dormir ali, em qualquer canto. Adaptei-me
imediatamente às regras do espaço, mas o que estava prestes a ser dramático eram as questões
de cobertura e conexão com a Internet. Eu previ que, no pior dos casos, levaria alguns dias para
registrar a linha de fibra ótica e, como achei satisfatórios os testes de cobertura que havia feito
com o meu celular no primeiro dia desde as escadas — a ex-proprietária me permitiu ficar den-
tro do apartamento quando necessário — pensei que não haveria problema. Mas resultou que o
edifício tinha uma instalação inadequada, o que atrasou a chegada da fibra por vários dias e, para
completar, meu telefone perdia o sinal só de cruzar a porta. Depois de alguns ensaios precipitados,
vendo que meu telefone realmente não conseguia se conectar à rede de dados e que o meu laptop
não detectava qualquer vestígio de roteadores ou pontos de acesso sem fio, entrei em pânico e saí
correndo dali com a intenção de nunca mais voltar.
Havia certas coisas que podiam me fazer perder o controle e, talvez a mais grave, era a possibi-
lidade de ficar incomunicável. No entanto, voltei naquela mesma noite — enquanto passava mais
e mais tempo no exterior, a ideia de voltar acabou por parecer aceitável. Passei a primeira noite
procurando redes Wi-Fi e um lugar incerto no apartamento, que supostamente deveria existir, em
que o sinal chegasse ao meu celular com intensidade suficiente. Nada.
Passei o resto da semana perambulando, tentando me adaptar a cafeterias barulhentas que ofe-
reciam conexão a seus clientes, parasitando o Wi-Fi aberto de algum prédio público ou as fracas
conexões nos locais de passagem. Não que eu pudesse ir longe demais, porque estava à espera
que quem viesse instalar a fibra em casa me ligasse. E para piorar as coisas, redes Wi-Fi públicas
não permitiam a conexão do meu celular, dependendo de quais operações fizesse. Começava a
imaginar como o conteúdo dos meus jardins murchava, os blogs batiam nas cercas das fazendas,
fugindo aterrorizados.
E cada noite voltava para procurar redes Wi-Fi em casa, no caso de que um novo vizinho
aparecesse ou alguém retornasse de uma viagem, procurava até adormecer. E somente uma vez
uma nova rede apareceu timidamente na lista de varredura do meu celular, um nome estranho que
esqueci imediatamente. Apareceu e voltou a desaparecer. Talvez tenha sido em sonhos.
Finalmente, eles instalaram a fibra e, embora o sinal Wi-Fi do roteador inexplicavelmente se per-
desse quando me distanciava apenas alguns metros, podia me conectar por cabo. Assim que voltei
para meus jardins e fazendas, abasteci a geladeira, usei o banheiro com agilidade e dormi no meu
canto, abraçando minha mochila, meu notebook, muito perto do roteador.
Mas, uma noite, a terra tremeu. Não foi um estremecimento como os muitos que costumávamos
sofrer, esses eram violentas convulsões que pareciam nunca terminar. O assoalho de madeira rangeu
e algumas placas saltaram. Muitos dos ornamentos, que permaneceram até o momento no lugar que
o proprietário anterior lhes dera, caíram no chão e se desfizeram em pedaços. E embora quase não
houvesse luz alguma e não tenho certeza do que vi, pareceu-me que as paredes se arqueavam como
juncos curvados por um forte vento - paredes onduladas.
Não parou de repente, adormeceu pouco a pouco, ainda rosnando de vez em quando, já em
sonhos, até se dissolver numa suave vibração. No fim, ouvia-se os alarmes de carros e os latidos
dos cães da vizinhança.
Eu, no entanto, ainda levei alguns segundos para me atrever a andar pelo apartamento porque pen-
sava que uma réplica podia ser produzida a qualquer momento. Havia falhas em todos os lugares. Não

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ousei tocar em nada, como se tivesse encontrado um animal moribundo à beira da estrada e temesse
que meu contato fizesse mais mal do que bem. Rachaduras nas paredes, tábuas levantadas do assoalho
de madeira, restos de vasos e figuras de porcelana cobriam grande parte do chão e, no quarto, uma
prateleira que ocupava uma parede inteira desmoronara. Havia também uma nova porta.
Quando caiu, a estante de livros no quarto havia deixado uma pequena porta descoberta. Senti
como se tivesse desbloqueado um nível secreto em um videogame. A porta não tinha maçaneta,
então tive que usar uma faca para abrí-la. Poderia ser uma sala de armazenamento, um simples ar-
mário, mas eu desejava com todas as minhas forças que fosse outra coisa, algo surpreendente. Cru-
zei para o outro lado com o meu coração apertado, saindo pela boca. Sob a luz fria do celular — a
única luz disponível — e com a poeira girando lentamente a cada passo, parecia que mergulhara nos
destroços de um naufrágio: um pequeno quarto com móveis em escala e muitos brinquedos atirados
pelo chão, um quarto de um menino.
Sentei-me encostada na parede do fundo, repassando a anatomia da sala, cada detalhe. Notava-
-me diferente. O apartamento-máquina estava quebrado, ou pelo menos não funcionava mais de
acordo com o que o proprietário anterior havia arranjado. O terremoto destruiu uma rotina que,
apesar de ter pouco tempo de vida, cheguei a pensar que permaneceria indefinidamente. E, no
entanto, me encontrava surpreendentemente calma. O quarto da criança era um espaço há muito
esquecido e lá, pela primeira vez na vida, não parecia me importar. Naqueles primeiros momentos
pensei que talvez tivesse abandonado a realidade por fim.
No quarto, a espontaneidade havia sido permitida. Pareceu-me que poderiam coexistir sem pro-
blemas os velhos brinquedos do menino com a minha coleção de consoles e computadores antigos,
os pequenos móveis de plástico com a minha enorme poltrona de massagem e suas roupas ao lado
das minhas em um pequeno armário de lona que fechava com zíper. A cama era um carro de corrida.
Eu tinha decidido, quase ao passar pela porta, mas ainda levou alguns minutos para articular um
plano: naturalmente, me mudaria para lá e deixaria o resto da casa como era. Teria que limpar a
poeira, trazer algumas extensões para conectar computadores e um cabo de rede desde o roteador.
Continuaria a usar a cozinha e o banheiro com rapidez, porque, depois de tudo, esses ambientes
eram o prelúdio da realidade, e não havia nenhum sentido voltar para ela, se não fosse necessário.
Distraí-me por um momento e quando me dei conta a onda já estava quase em cima de mim. ro-
lagem, como sempre, de costas para o mar, com as mãos a amassar a negra areia da praia. E quando
me virei a onda estava tão perto que alguns passos tinham sido suficientes para tocar sua superfície.
Tão alta quanto as torres de apartamentos onde minha família morava quando eu era pequena. Era
inevitável, não havia sentido em fugir. Pois, embora a onda parecesse viver seu próprio tempo e se
espiralasse na beira do mar, como presa em uma filmagem de alta velocidade, cada passo meu na
direção oposta, dava com ela vindo para mim. Cobri meus olhos e chorei.
—Tem medo? —Soou. —Por quê?
A voz pertencia a um menino de cerca de seis anos. Tinha cabelos e olhos negros. Sua pele tão
pálida contrastava com o calor da minha praia, com o sol brilhante que lançava seus raios através da
onda e provocava reflexos ondulados na areia. O menino parecia um adulto em miniatura, com um
terno escuro e gravata.
— Eu não quero morrer — respondi em um soluço.
— Talvez seja porque você não entende o que está acontecendo.
Surpreendeu-me quando acordei que o sonho recorrente do tsunami havia mudado pela primeira
vez em anos. Logo descobriria que as noites na sala secreta eram carregadas de interferência. Lá,
meus sonhos mais familiares tinham como convidados estranhos, e às vezes até a narração onírica era
interrompida por assaltos, por inserções distantes que mais tarde seria incapaz de lembrar. Quando
pensava em voz alta, costumava chamar essas intrusões de “espaços publicitários”, porque, embora
não conseguisse me lembrar do conteúdo, suspeitava que eles queriam me vender alguma coisa.
Em todo caso, sempre tive a cabeça cheia de coisas. Desde muito jovem, havia sido uma

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pessoa muito preocupada, atenta a perigos que só poderiam viver em minha imaginação, mas
que poderiam parecer muito reais durante a fase REM. Então, cansada de reprises que me
atormentavam desde a infância, os espaços publicitários passaram rapidamente de estranhas
interferências a um pequeno oásis em minhas noites agitadas — a propaganda pode ser melhor
do que o programa habitual. Cansada de pesadelos, acho que não ofereci muita resistência, e o
número de espaços publicitários aumentou até encher quase toda a programação da noite.
Consegui viver um ano praticamente fora da realidade, fazendo apenas algumas incursões por
dia, e os novos algoritmos para otimizar minhas visitas melhoravam a cada tentativa. Começava a
fantasiar com cultivos hidropônicos e reciclagem de resíduos, sistemas que me permitiriam aban-
donar a realidade definitivamente. Com o aumento de horas conectada, meus jardins semânticos
haviam crescido muito e tinha adicionado novas fazendas de blogs ao meu território virtual. Estava
mais feliz do que nunca.
Mas meu corpo, essa pobre interface, resistia ao meu plano. Meu isolamento tinha trazido
consequências inesperadas: dores de cabeça e musculares, problemas gastrointestinais, tontu-
ras... E embora durante semanas tentasse ignorar os sintomas, o dia em que comecei a ver luzes
fantasmagóricas que perfuraram as paredes, me fazendo sangrar através do meu nariz e orelhas,
fiquei impressionada e abandonei meu refúgio.
Aparentemente, a evidência não deixava dúvidas: tinha um tumor cerebral inoperável, eu ia morrer.
No entanto, chegar a esta conclusão não tinha sido tão fácil, e de fato me pareceu uma eternidade, sem
meu computador, incapaz de usar o celular, presa por dias numa cama de hospital sempre cercada por
pessoas, empurrada de um lado para outro, esquecida em um corredor sem meu computador, incapaz
de usar o celular. Naquelas noites no hospital, longe da sala secreta, os espaços publicitários me aban-
donaram e os pesadelos começaram a retornar, o primeiro de todos, a minha praia, a minha onda.
Estava na praia de areia negra e pela primeira vez não era uma criança, era eu mesma, com a
estúpida camisola do hospital. E havia também o menino em seu terno de homem velho.
—Tem medo? —Ele disse. —Por quê?
—Não quero morrer.
—Talvez seja porque você não entende o que está acontecendo.
Quando acordei, solicitei imediatamente a alta voluntária. O médico estava espantado, insistia
que, embora o resultado fosse inevitável, o hospital poderia me ajudar a tornar a experiência menos
tortuosa: “A dor será terrível”, disse ele tristemente. Mas com uma determinação com a qual me
surpreendi, levantei-me e lhe assegurei que sairia de qualquer maneira.
Cheguei em casa sem saber muito bem como. Com a minha última gota de força consegui
rastejar para dentro da sala secreta e deitei-me no futon. De canto de olho vi que na tela do meu
laptop brilhava um número infinito de alarmes, mas não tinha forças. De repente, comecei a tossir
sangue, não conseguia parar. Pelo que disse o médico pensei que me restassem ainda alguns dias,
mas a caminho de casa tinha começado a perceber como meu corpo era um estranho para mim, eu
comecei a ir-me. A tosse não parou e a cada vez minha cabeça doía mais. Minhas mãos tremiam
e as luzes fantasmas voltaram. Senti tanta dor que me levantei num momento, tirando forças de
não sei onde, e comecei a bater minha cabeça contra a parede: precisava quebrar o crânio para
abrir espaço para o que estava crescendo lá ou pelo menos, com sorte, perder a consciência. Em
algum momento eu pensei que vi meu reflexo no espelho pequeno na parede — a combinar com
o resto de móveis em miniatura. Havia conseguido abrí-lo? Meu crânio parecia ter uma estranha
protuberância na frente, bem acima dos olhos: latejava, respirava.
Meu corpo desistiu com um grito horrível. E demoraria muito até que o descobrissem, com
certeza. Eu, no entanto, me sentia bem.
Ao meu lado o menino apareceu de novo.
—E agora o que? —perguntei-lhe.
—Agora você está conectada.

-7-
INTRODUcao

B

CAPITULO I

B Quem é
em-vindos a Cultos Inomináveis, o RPG de intri-
ga contemporânea e terror, baseado nas histórias
de H. P. Lovecraft. Com as regras contidas neste
livro, você poderá mergulhar nas histórias mais terríveis
H. P. Lovecraft?
que a raça humana enfrentou. E o fará do ponto de vista No início do século XX, um jovem escritor americano escrevia
dos seguidores de um poder inimaginável e perigoso que histórias de horror sob forte influência de um grande escritor
nem eles mesmos são capazes de quantificar. Felizmente do gênero, Edgar Allan Poe, seu nome era H. P. Lovecraft. No
para a grande parte da humanidade, esse poder perma- entanto, ao contrário de Poe, Lovecraft desenvolveu um estilo
nece oculto; suas verdades enlouquecedoras, enterradas, próprio atraente que transformou suas histórias e seu mundo
e as portas para outros mundos, seladas e esquecidas. em uma referência para muitos outros autores. Ainda hoje, um
século depois, seu estilo continua influenciando filmes, video-
Mas para sua desgraça, sempre haverá quem procura re-
games, jogos de tabuleiro, RPGs, literatura e assim por diante.
velar terríveis segredos arcanos e usá-los para seus pró-
prios propósitos, mesmo pondo em risco sua vida, sua Suas histórias foram, principalmente, focadas em uma mis-
sanidade e a vida na Terra como a conhecemos. tura sutil de terror e ficção científica, que é chamada de “ter-

P
ror cósmico”. Em suas histórias, ele desenvolveu toda uma
ara mergulhar no mundo dos Cultos Inomináveis, mitologia, que nomeou de “Mitos de Cthulhu”, baseada em
o melhor que podemos fazer é começar apresentando- abomináveis s​​ eres alienígenas e terríveis verdades escondidas
-lhe ao pai da mitologia em que este livro se baseia, o da frágil humanidade. Seu nome se deve à incrível quantida-
“sumo sacerdote”: H. P. Lovecraft. de de histórias, que sem dúvida constituíram uma verdadeira
8
mitologia, e a importância nelas de uma das criações mais este livro. Estes serão utilizados para determinar alguns
peculiares: Cthulhu. efeitos durante o jogo, fazendo das ações dos jogadores algo
nem sempre esperado e trazendo incerteza ao resultado. Final-
Seu estilo arcaico e erudito, dotado de referências bibliográfi-
mente, um lápis também será necessário para escrever o que
cas e enciclopédicas conferiu uma sensação de plausibilidade,
seja preciso, alguns marcadores e este livro.
que foi combinada com seus Mitos para transformá-lo em
uma fonte de inspiração para outros autores de seu tempo: o Neste livro que tem em mãos, você poderá aprender tudo
Círculo de Lovecraft. Esses autores continuaram a desenvol- o que precisa para ser um Mestre de Jogo e jogar Cultos
ver os Mitos, mesmo depois da morte de Lovecraft. Até hoje, Inomináveis com seus amigos. Nós explicamos como fazer
ainda há uma corrente que bebe de seu legado. os personagens para os jogadores, bem como as regras do
jogo que você e os jogadores devem conhecer antes de jogar.
Lovecraft escreveu sobre a insignificância do homem frente
Ao longo do livro, indicaremos se a seção também pode ser
a forças desconhecidas que existem no universo. Os avanços
lida pelos jogadores ou é reservada para o Mestre de Jogo,
científicos que ocorreram na época em que Lovecraft viveu,
pois, em certos casos, é melhor que os jogadores não saibam
indubitavelmente, levaram à existência desse medo. No en-
o que está por trás da cortina, para poder surpreendê-los
tanto, sua leitura hoje ainda continua a provocar a mesma
nas aventuras.
sensação de insignificância: não são poucos os que, lendo
suas histórias, mergulham no terror que se supõe não ser Finalmente, lembre-se que o importante é se divertir jogando
nada mais que uma gota d’água num imenso oceano. e interpretando os personagens do jogo, com seus defeitos
e virtudes, suas convicções e suas toli-
ces, no universo imaginário deste
O que é um livro. Mas uma vez que você
terminar de jogar, volte à rea-
jogo de RPG? lidade e seja você mesmo.

Se você já é um jogador de RPG, não precisamos explicar nada


que você não conhece. Pode começar a entrar no mundo dos
Cultos Inomináveis lendo a seção seguinte (pág 10). Mas
também é possível que esta seja sua primeira abordagem aos
RPGs. Se for assim, seja bem-vindo a um novo mundo cheio
de emoções em que a sua imaginação e a do seu grupo de
jogadores lhes proporcionarão o máximo de entretenimento
que você jamais imaginou. O limite será sua imaginação
e o desejo de se divertir. Mas vamos por partes.
O que é um jogo de RPG? Um jogo de RPG é composto por
um grupo de jogadores que assumem papéis diferentes (role-
play) e os interpretam ao longo de uma história que contam
juntos. É como fazer teatro, mas improvisando à medida que
a obra caminha, ou assistir um filme e entrar na pele de um
de seus protagonistas, imaginando o que você faria na mes-
ma situação em cada cena em que ele se envolve. Às vezes
meditando o que fazer, ou mesmo seguindo seu instinto;
às vezes fazendo a coisa certa e às vezes nem tanto, mas
sempre com total liberdade.
Em um RPG, existe um Mestre de Jogo, que é o res-
ponsável por dirigir a aventura. É como o diretor de
um filme e a pessoa que maneja todas as criaturas
que aparecem na aventura e os personagens secun-
dários. Nos jogos de RPG, nós os chamamos de
personagens não jogáveis (PdM).
​​ Por outro lado,
existem os outros jogadores no jogo, que são res-
ponsáveis ​​pela interpretação de um personagem de
jogador (PJ) e enfrentar os desafios que aparecem na
história.
Jogos de RPG geralmente são jogados em volta de uma mesa
e apenas alguns dados (com dez lados, neste jogo) são neces-
sários, o que você pode obter na mesma loja onde comprou

9
Cultos Inomináveis NOSSO LADO DO ESPELHO
As histórias dos jogos ambientados na mitologia lovecraftiana
são frequentemente protagonizadas por investigadores, pesso-
Este é um RPG baseado nas histórias de H. P. Lovecraft que, ao as normais que são expostas ao horror dos Mitos e lutam para
contrário de suas histórias, transcorre na atualidade em vez de combater o horror cósmico e seus adoradores humanos. Esses
nos anos vinte. O cenário das histórias que ocorrem em Cultos seguidores são os cultistas, dementes disfarçados que tentam
Inomináveis tem
​​ certos toques de terror, intriga, mas também propiciar o fim do mundo.
ação, fantasia e ficção científica.
Mas é necessariamente dessa forma? Ou essa é a visão que os
Recomendamos que, se você não sabe nada sobre a bibliografia investigadores têm? Não seriam eles pesquisadores fanáticos
de Lovecraft, leia alguns dos seus contos para entender melhor tentando destruir o que eles não entendem para negar uma
o universo deste jogo, especialmente se você tiver a intenção realidade que foi revelada apenas a alguns poucos? Cultos
de ser a pessoa encarregada de dirigir e introduzir jogadores Inomináveis ​​quer fugir da visão maniqueísta dos cultistas e
neste cenário. converter os membros dos cultos em protagonistas da his-
Nas histórias dos Mitos de Cthulhu, os protagonistas costumam tória. Talvez haja cultistas disfarçados tentando promover o
encontrar eventos que os fazem perder a sanidade ao superar fim do mundo no porão de uma igreja antiga, e talvez alguém
completamente a compreensão humana. Além disso, criaturas tenha que detê-los, mas a maioria dos cultos são diferentes e
perseguem interesses distintos.
diferentes, de formas horrendas e natureza incognoscível tam-
bém fazem aparições, seja para devorar os pobres pesquisadores E devemos entender por culto qualquer grupo humano que
do oculto, ou para dar-lhes destinos piores. teve contato com a realidade dos Mitos e, em vez de rejeitá-la,
tem procurado o caminho para explorá-la para seu próprio
Nessas aventuras, os pesquisadores lutam para impedir o
ganho ou a estudado para obter respostas para as questões fun-
que muitas vezes descobrem ser impossível parar: as forças
damentais do universo. Assim, a cúpula de uma empresa que
do desconhecido. Forças muito mais poderosas e antigas que
descobriu uma cidade perdida enquanto desmatava a Amazô-
a própria humanidade. Lutam para a humanidade sobreviver
nia pode ser um culto, como também uma família endogâmi-
mais um dia, sempre sob a sensação de que isso não é uma ca da América em cujo poço dorme algo caído do espaço há
vitória definitiva, mas apenas o adiamento do inevitável. E muito tempo. Não importa se a motivação do grupo é obter
muitas vezes eles morrem na tentativa, de forma anônima e benefícios materiais, defender-se contra estranhos ou alcançar
quase sempre altruísta, preferindo manter os terríveis segre- um objetivo maior: se eles escolhem usar o conhecimento dos
dos que descobriram longe dos outros por causa do perigo e Mitos como uma ferramenta ou buscam isso como um fim em
da loucura que representa para eles. si, então eles são um culto. Embora originalmente o propósito
No entanto, esses infelizes transformados em heróis anôni- do cultista fosse outro, acumular poder e examinar a realida-
mos têm seu contraponto, pois também há certos humanos de dos Mitos logo se torna um objetivo obsessivo, irresistível.
dispostos a empregar essas forças, que mal entendem e sobre Cultos Inomináveis é​​ sobre o vício de um poder que destrói
as quais seu controle é muito pobre, em benefício próprio. a identidade de alguém, o que o transforma em algo que não é
Não vamos dizer que eles são o outro lado da moeda, mas humano. Trata de forças que poucos indivíduos tentam con-
eles são a mesma face de outra moeda: os cultistas. trolar... para terminar controlados por elas.

Os cultistas colaboraram com as forças ocultas, consciente


ou inconscientemente, por suas próprias razões: poder, co- OS BANDIDOS DOS FILMES
nhecimento, riqueza, imortalidade, curiosidade ou loucura. Todos vimos filmes, lemos livros ou jogamos centenas e cen-
E normalmente a única vida humana que eles valorizam é​​ tenas de jogos nos quais interpretamos o bom, o nobre e o
a deles, porque sabem o escasso valor que têm na ordem sagrado protagonista. Esse ser insuperável que alcança tudo,
cósmica. Ao lidar com seres que viram a passagem de eras, que luta contra os bandidos e que sempre consegue superar
que vivem em lugares completamente fora do nosso espaço qualquer desafio, sempre confrontando os vilões carentes de
e tempo, a vida humana passa a valer o mesmo que a de um ideias, meros espectadores dos feitos heroicos da história.
inseto. O que é uma vida humana comparada com a possi- No entanto, você nunca parou para pensar que seria bom
bilidade de viajar pelas Terras dos Sonhos e desvendar seus se seus antagonistas fossem mais espertos? Já se perguntou se
segredos? O que vale a moralidade, a honra ou o amor contra aqueles pobres coitados que caem nas mãos dos heróis têm
o poder dos deuses primitivos ou externos? Qual o valor de uma família? Ou se eles têm uma boa razão para confrontar
nossa sanidade se é apenas uma barreira que nos impede de esses heróis? Certamente você já o fez, mas não acha que es-
entender como funciona a tecnologia de ponta Mi-Go? sas razões podem ser tão coerentes e válidas para eles mesmos
Essas pessoas geralmente se organizam em grupos conheci- quanto as dos heróis? Em todas as guerras existem duas frentes
dos como “cultos”. Os cultos têm os motivos e objetivos mais que acreditam estar lutando do lado correto.
variados, mas compartilham um elo comum: eles estão dis- É verdade que na vida real ninguém pensa que faz algo erra-
postos a usar todo o poder que possam reunir para realizar do. Todos temos nossas convicções que justificam nossos atos
seus objetivos. Para eles, o fim justifica os meios. E os meios como bons, enquanto percebemos os mesmos atos, realizados
costumam ser atrozes. por outra pessoa, como maus. É verdade, também, que na vida
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real não há cor clara representada por heróis e a escura representada
pelos vilões. Tudo é mais borrado, cinzento. Os bons não são
tão bons, ou pelo menos não sempre. E os bandidos não
são tão ruins, ou pelo menos têm uma justificativa.
No mundo de Cultos Inomináveis, interpretaremos
​​
personagens cinzentos, com suas justificativas pessoais para fazer
o que fazem. Eles não são maus, apenas não são altruístas e estão
dispostos a desvendar os segredos dos Mitos para seu próprio benefício.
No entanto, isso os levará a ser rotulados como os “bandidos” da história
em mais de uma ocasião.
É hora de deixar de lado a ideia de que tudo vai dar certo, que o bem triunfará
sobre o mal, não importa o que aconteça. É hora de entrar naquela sala escura
que é a realidade e continuar acendendo fósforos que iluminam um pouco a
verdade. Assim, os personagens dos jogadores adquirirão poder e conheci-
mento proibio e os ajudarão a revelar o que realmente está acontecendo no
mundo. E, já que esse conhecimento e esse poder também têm um preço,
enfrentá-lo, o que os levará a considerar quanto estão dispostos a doar e em
que ponto estabelecerão a fronteira entre o que eles acreditam ser claro
e o que pensam ser sombrio.

E A BIBLIOGRAFIA?
Em quase qualquer RPG dos Mitos que se preze, no final do primei-
ro capítulo há uma lista de contos e romances escritos por Lovecraft
e outros membros de seu Círculo pertencente ao Mitos de Cthulhu.
Nós não a incluiremos porque qualquer consulta rápida a Wikipedia
permitirá que você obtenha informações mais atualizadas e completas do
que poderíamos coletar aqui. Além disso, todas essas histórias clássicas dos
Mitos compartilham um cenário de fundo com Cultos Inomináveis, mas
geralmente são ambientadas em outra época e são apresentadas a partir de
outra perspectiva, assim podem não ser tão inspiradoras para jogar este jogo.
Isso não significa que não sejam uma grande fonte de ideias e quase
de leitura obrigatória para quem quer entrar na cosmologia de
Lovecraft. E se você quiser condensar tudo em um único livro
e temperar com um pouco de humor, então Conhecendo
Cthulhu é o seu livro.
Também resistiremos à tentação de colocar uma lista de filmes
que tocam, às vezes tangencialmente, o tema dos Mitos. Seriam
muitos e variados, desde adaptações de Lovecraft até outras cujas
semelhanças com o trabalho do escritor de Providence podem
existir apenas em nossas mentes. De obras-primas do cinema aos
subprodutos de série B, maltratados pelo tempo, novamente na
Internet é possível encontrar listas muito mais abrangentes e bem
fundamentadas do que o que poderíamos fazer aqui.

CULTOS INOMINÁVEIS

Nos relatos de H. P. Lovecraft, é mencionado um volu-


me dos Mitos de Cthulhu, chamado Cultos Inomináveis.
Este volume, também chamado O livro negro devido a
sua capa de cor totalmente preta, foi escrito em 1839 pelo
alemão Friedrich Willheim von Junzt. O nome do livro em
alemão era Unaussprechlichen Kulten, e relata a proximidade
de diversos cultos, desde os primeiros homens até o tempo de
sua escrita. Depois de passar por várias mãos, o livro acabou
perdido no tempo. Até hoje.

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Re: Nyarlathotep

Sentimo-nos desamparados. Foram anos de grande incerteza.


Primeiro o colapso do sistema econômico. Depois de tanto tempo apostando com fichas de pôquer,
parece que esquecemos que no final do jogo teríamos que acertar as contas. No entanto, pagamos: com
mais fichas ainda.
Para manter a aposta eram necessários grandes sacrifícios, e as desigualdades, essas que na realidade
tinham existido desde sempre, passaram ser uma questão moral que nos lembrávamos, apenas por vezes,
ser uma dor dilacerante que não deixava pensar em mais nada.
Ainda tinha que machucar muito mais.
Na Tunísia, um jovem se incendiou em frente a um prédio público e finalmente chegou a primavera.
Gritamos. Até aqueles dentre nós que haviam perdido a voz, aqueles que aprenderam a viver em silêncio,
gritaram. Mas logo começaram a jogar palavras ao vento, palavras rápidas que se referiam a conceitos
universais para cada um de uma tonalidade diferente. Bandeiras eram usadas, antigas afrontas locais eram
usadas em uma guerra que deveria ter sido global. Cada qual encontrou o inimigo que esperava encontrar.
E assim, instalados na injustiça, andamos pelas ruas gritando sem a mensagem chegar aos destina-
tários. Presságios terríveis foram ouvidos através de qualquer alto-falante. E todas as conversas chega-
vam à mesma coisa: uma raiva contida que acabou se dissolvendo em desolação.
Desamparados, sim.
Não muito depois, os números do desemprego começaram a atingir máximas históricas e a língua
começou a se transformar convenientemente. Eufemismos e neologismos devoraram a língua: oficial,
jornalística e até mesmo na rua. Era apenas o começo, uma atualização imprescindível para tornar nossa
uma tecnologia que em seu lugar de origem não era mais útil: o sonho americano. Nós abraçamos a
esperança como incentivo para que os escravos voluntariamente estalassem os chicotes uns nos outros.
E os novos heróis surgiram, estudantes universitários que revolucionavam o mundo sustentando-se tão
somente da ilusão, visionários que faziam de sua maior paixão uma profissão.
Foi então que dentre os nomes de empresários heroicos, começou a se ouvir um que exigia atenção,
ainda que apenas fosse pela distorção causada na longa lista composta quase exclusivamente de no-
mes anglo-saxões: Safir Al-Aswad.
Eu o vi pela primeira vez na televisão, em uma mesa redonda com vários empresários do Oriente
Médio que falavam do impacto econômico dos levantes populares na Turquia e no Egito. Um homem
de meia-idade, magro e de traços afilados, pele morena, cabelo preto com um corte moderno e olhos
também negros, talvez até demais.
Suas intervenções foram perturbadoras. Quando o moderador lhe dava o direito de falar nos primeiros
segundos permanecia em silêncio, olhando diretamente para a câmera, olhando diretamente em seus ol-
hos, arqueando de maneira exagerada as sobrancelhas para cima e abrindo as pálpebras dramaticamente,
até mesmo de forma ridícula. Começava, então, de repente, e seu discurso iniciava com palavras suaves
que pouco a pouco se transformavam, de forma tão gradual que a transição era invisível, em monstros
ásperos, que apelavam aos instintos mais básicos. Não eram mais palavras, mas vozes, gritos. E acabava
tão de repente quanto havia começado deixando até mesmo algum conceito órfão no ar. A câmera seguia

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focando-o por muitos segundos até que alguém se atrevia a falar novamente, visivelmente atordoado,
ainda olhando para ele com desconfiança, como se fosse um animal perigoso. Pensei que ele era louco.
Mais tarde, descobri que as pessoas tinham feito upload, para diferentes plataformas de vídeo
na Internet, de outras mesas redondas de que participara esse personagem, assim como palestras,
master classes e até mesmo alguma entrevista ocasional. Eram na maioria dos casos vídeos de
qualidade inferior, que mal conseguia distinguir seu profundo olhar. Mas, mesmo neste formato
péssimo, o coração congelava em cada silêncio que Al-Aswad fazia antes de falar. Impressionava
o terrível contraste de salas cheias de gente alegre que aplaudiram sua entrada com o silêncio
sepulcral durante seu discurso — as pessoas paralisadas. No final de um desses vídeos, minutos
depois de Al-Aswad deixar o palco, o espectador que segura a câmera ainda gravando: não há
ovação final, o público permanece em um silêncio terrível, o palco vazio e ninguém se move de
seu assento até que finalmente uma mulher, fora de plano, mas muito perto, irrompe a chorar
desconsoladamente — o vídeo é cortado.
Passei semanas obcecado em rever suas conversas. Sempre sua voz, seus olhos. Muitos se per-
guntavam como ainda não existia um compêndio do conhecimento de Al-Aswad, confiantes de que
os empresários logo o tornariam a pedra angular de sua igreja. Mas era impossível costurar seu
discurso, tão errático. Apenas alguns conceitos ressoavam, e mais tarde você se encontrava inserin-
do-os em conversas espontaneamente. Falasse sobre o que falasse, seja arte, sociologia, psicologia
ou religião, seus tecnicismos econômicos serviam como metáfora, tanto para avaliar o custo de
oportunidade de uma amizade quanto o retorno do investimento em um relacionamento a dois.
Era uma referência mundial e ainda assim não consegui encontrar um projeto em que o egípcio tivesse
depositado toda a sua sabedoria. Sim, dezenas de projetos, supostamente iniciados por ele, eram conhe-
cidos nos mais diversos países que levavam o capitalismo a lugares onde quase não havia água corrente,
mas ele não ficava no mesmo lugar por tempo demais. Ele também foi conselheiro de dezenas de empre-
sas e até mesmo de algum governo. O empreendimento era para ele uma aventura sem descanso.
Em sua passagem pela Europa das sociedades mais avançadas, Al-Aswad deixou um rastro de
homens e mulheres que, inspirados por ele, abandonaram suas vidas convencionais para se torna-
rem empreendedores. Eles ofereciam suas vidas para as startups que fundaram, como se fosse um
sacrifício para um deus. Depois eles mal se relacionavam com alguém que não era membro o cír-
culo e, na verdade, muitas vezes viviam juntos, trabalhando até a exaustão e humilhando membros
que não conseguiam acompanhá-los, sem tempo para pensar no futuro, apenas no próximo marco.
E à noite esses discípulos gritavam em sonhos, perseguidos por terrores que invadiam as horas de
vigília, porque dias e noites já eram apenas uma mistura confusa.
Quando Al-Aswad finalmente chegou em minha cidade, pensando que eu o havia estudado com-
pletamente, que conhecia seus truques melhor do que qualquer outro, eu não pude resistir a ver seu
show ao vivo.
Mas naquela noite o céu estava horrivelmente claro, a cortina de poluição, rasgada, mostrava
uma infinidade de corpos celestes no vazio. De repente, fui surpreendido pela ideia de que, a qual-
quer momento, eu poderia cair do minúsculo cabo que é, em definitivo, nosso planeta. Então me
refugiei no Palácio dos Congressos, ao lado de uma multidão que conversava animada diante da
oportunidade de ver o líder do picadeiro, finalmente cara a cara.
Me encontrava pela primeira vez cercado por seus seguidores. Fiquei imediatamente ciente de que,
por mais que eu achasse que conhecia o professor, não sabia o suficiente sobre essa parte dele, seus
discípulos. Teria sido fácil participar de uma de suas muitas reuniões — gostaria de tê-lo feito! — eles
se reuniam com qualquer desculpa, às vezes para encontrar o componente que lhes faltava em seus
equipamentos, ou para tentar conseguir aquele contato dos sonhos que lhes ofereceria o financiamento
necessário para evitar a sua provável queda no abismo, também para receber magistralmente lições
daqueles que conseguiram tornar o empreendimento um modo de vida, mas principalmente para ali-
mentar o sentimento de pertinência, para alimentar um ao outro. Mais tarde, tarde demais, entenderia
que foi através deles que a linguagem de Al-Aswad se espalhou pelo mundo.

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Meus passos foram ficando curtos conforme cruzava o saguão: procurava um lugar discreto de
onde poderia observar. Formando círculos estritamente configurados, os discípulos desenhavam
espontaneamente um diagrama de castas que, para mim, seria impossível rastrear. Identifiquei os
círculos mais exclusivos, daqueles dos quais a maioria dos recém-chegados foram desviados sem
consideração e, fingindo verificar meu celular, orbitei alguns segundos lentamente em torno de uma
dessas esferas. Eu os ouvi repetindo os detalhes técnicos apropriados que lhes permitiam identificar
uns aos outros, palavras selecionadas de três ou quatro livros essenciais escritos pelos evangelistas
de Al-Aswad. Podia-se sentir a influência do egípcio em todos os lugares, alimentando a frustração
predominante, avivando a necessidade de recuperar o controle: somente em tal lugar, usando seus
cargos hipertrofiados, repetindo discursos mil vezes ensaiados para convencer aos outros, mas prin-
cipalmente a si mesmos, os líderes dessas pequenas empresas se sentiam livres. Enquanto isso,
das sombras, o capital espreitava. Porque, embora muitos seguidores do egípcio enchessem a boca
dizendo que queriam mudar o mundo, eles estavam dispostos a abandonar qualquer de suas ideias
ao menor sinal de que isso poderia ser um fardo na hora de obter benefícios. Eles estavam mudando
o mundo, sim, palavra por palavra: o sucesso já não era mais alcançar o objetivo na aventura em-
preendida, o sucesso era que o capital os envolvesse em seu manto, que os possuísse.
Talvez tivesse olhado um pouco mais intensamente para alguns dos membros desses círculos
exclusivos, pois seus colegas se voltaram em uníssono. Perturbado pelo acontecido, fui embora na
direção das portas que levavam ao anfiteatro.
No caminho, ainda ouvi alguma estranha admiração intrusiva, observações de turistas fascina-
dos. “Eles são tão jovens!”, disse um deles. Com certeza os curiosos que se aproximaram, alheios
a trama em desdobramento, pensariam que essas pessoas demonstravam uma capacidade e ini-
ciativa incomuns, que deixavam a maioria dos cidadãos como pouco mais que ociosos. Eu ouvira
Al-Aswad incontáveis vezes proferir exageros contra os trabalhadores assalariados, aplaudido
por uma multidão composta em grande parte por esses mesmos trabalhadores: o egípcio conse-
guira convencê-los de todo o esforço heroico envolvido em ser um empreendedor — um esforço
de uma dignidade superior.
Todos enganados. Aqueles que vinham para ver o espetáculo e aqueles que participavam dele.
E mesmo assim eu teria dito que alguns de seus discípulos estavam me observando, cruzando os
olhos com os meus, desafiadores, me avisando que não era bem-vindo, que o melhor a fazer era
partir. Era talvez uma instrução insidiosa de seu mestre que os levou a me perseguir?
Senti uma queda repentina, caí dentro de mim mesmo. Então me golpeou a vívida impressão
de que o que me rodeava não passava de uma lembrança, eu era apenas um espectador. Estendi a
mão para um transeunte, uma pessoa que não percebeu a minha existência, e eu senti como tentar
agarrar a cauda de um cometa sulcando os céus, uma forma de ilusão de ótica em que as pontas dos
meus dedos pareciam quase tocar o braço do desconhecido quando eu bem sabia que a distância era
intransponível. O bombeamento impertinente que estava batendo em minhas têmporas desde que
eu cruzei as portas começou a prevalecer. Eu havia entrado no Palácio de Congresos, sim, lembrava
de ter visto as portas do lado de fora, o céu, teria sido impossível esquecer esse buraco ameaçador,
como se um gigante tivesse rasgado o telhado e agora me mostrasse o mecanismo dos planetas e
estrelas. Mas, como cheguei à porta? Como havia chegado ali? Eu fantasiei por um momento com a
ideia de que eu não tinha saído da minha casa, sentado no escuro na mesa da sala de estar em frente
ao meu laptop, como em tantas outras noites, revendo vídeos em que o egípcio aparecia. A luz de-
saparecia por alguns instantes, o ar começou a ficar escasso. Era um vídeo, tinha que ser, tinha dado
um passo e estava dentro: só tinha que dar um passo para trás. Minhas pernas falharam comigo.
Acho que cheguei cair. Um homem me segurava pelos ombros e uma mulher afrouxava minha
gravata, desabotoando até a gola da minha camisa: ela parecia genuinamente preocupada. Senti,
no entanto, uma onda de olhares que estudaram furtivamente a situação sem sair de seus respec-
tivos círculos. “Está tudo bem?”, perguntou a mulher. Balancei a cabeça e agradeci a ela e ao ca-
valheiro que me segurou. O local parecia completamente iluminado de novo e, embora meu pulso

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ainda estivesse hesitante, senti que teria força suficiente para chegar ao meu lugar. “Você tem
certeza de que não quer que eu chame alguém?”, Ela insistiu. Mais uma vez agradeci e me afastei.
Havia estudado o egípcio por meses, horas revendo vídeos de muito baixa qualidade quadro a
quadro em busca de sinais, mergulhando em anotações manuscritas que cresciam sem destino, em
todas as direções. Claramente estava chegando ao limite de minhas forças.
O anfiteatro era colossal e estava quase completamente ocupado. Tinha conseguido um assento
muito perto do palco e tive que atravessar uma multidão de pessoas que não decidiram ocupar seus
lugares, o que se espremia nos últimos momentos antes do show tentando obter a promessa de uma
reunião posterior ou pelo menos um cartão de visitas. A corrente me conduzia, ocasionalmente blo-
queado por postes falantes, descendo pelo corredor central.
Finalmente no meu lugar, olhando em volta, comecei a recuperar certa tranquilidade. Aquilo não
era muito diferente de outras conferências que eu havia assistido e o ar da plateia era definitivamen-
te alegre, um público composto de pessoas de todos os tipos. Você poderia culpá-los? Al-Aswad era
um mentiroso esperto e alimentado pela necessidade. Entre a multidão reunida ali era impossível
distinguir os empresários dos simples espectadores, era impossível distinguir os fiéis dos infiltrados
como eu. Senti-me seguro.
Quando soaram os sinais para que todos tomassem seus lugares, desligassem os telefones celula-
res, respirei profundamente e disse a mim mesmo que não havia sentido em ter medo, que conhecia
muito bem os de sua laia para cair em suas armadilhas. Eu até me permiti soltar um leve sorriso.
As luzes se apagaram. O palco estava completamente vazio, não havia sequer um palco, nem
uma tela em que os slides pudessem ser projetados. As pessoas irromperam em aplausos ensurde-
cedores quando Al-Aswad apareceu, emergindo de algumas cortinas ao fundo. Eles aplaudiram
e celebraram por minutos. O egípcio permaneceu imóvel, sem nenhum traço de emoção em seu
semblante. Aos poucos, a opinião pública estava esfriando e os aplausos cessaram, mas havia
ainda ocasionalmente alguém gritando um slogan, um código de cúmplice que unia todos sob
a mesma bandeira, e depois voltaram a ser ouvidos novamente alguns aplausos, dispersos, con-
fusos. Al-Aswad permaneceu em silêncio. Mas o verdadeiro silêncio, o silêncio absoluto, não
durou mais do que meia hora.
Mesmo os ruídos mais casuais, tosses, comentários furtivos, mesmo o zumbido vindo do sistema
elétrico, diminuíram até se dissolver completamente: era como estar surdo. Imóvel, paralisado, só
pude olhar na direção de Al-Aswad. Tinha sentido, no entanto, como a temperatura na sala estava
caindo, senti os corpos ao meu redor desligarem um a um. O mundo havia desaparecido e ficamos
sozinhos somente ele e eu.
Então as palavras começaram a ser ouvidas, aquelas palavras que ouvi muitas vezes em podcasts
e vídeos, mas dessa vez foram atenuadas como se estivessem acontecendo em outro plano de exis-
tência. Al-Aswad estava me encarando: seus lábios permaneciam selados.
Compreendi que aquelas palavras, para mim totalmente desconhecidas e que ainda assim tinham
me obcecado, palavras que uma e outra vez havia ouvido nos lábios dos discípulos do egípcio, que
graças a eles de um para o outro extremo do globo foram repetidas em dezenas de línguas, careciam
completamente de significado. Eram mais como o efeito audível de um processo que passava sob
a superfície. Uma porta se abria em algum lugar e, em vez do ranger de suas dobradiças, o que se
ouvia era aquela ladainha, cada vez mais alta. A porta estava quase aberta.
Flutuamos no vazio e meu corpo tomado de frio rendeu-se finalmente. Al-Aswad também era
um sinal, um efeito óptico, apenas a sombra de um homem idoso que não podia ser alcançado. As
estrelas e os planetas estavam conosco.
Do mundo havia apenas um eco e as cortinas atrás dele se abriram.
Então pude ver.

- 15 -
personagens CAPITULO

II

O O
s personagens são os protagonistas das histórias de
Cultos Inomináveis, o alter ego dos jogadores no
mundo do jogo; enfrentarão as situações misteriosas
e perigosas que o Mestre de Jogo colocará diante deles.
Se você jogou RPG antes, certamente criou dezenas de per-
sonagens; talvez você queira ir diretamente para as questões
mecânicas do processo de criação, ignorando as seções ante-
riores de ideias e dicas sobre o design de personagens. Além
disso, se já jogou outros jogos baseados nos Mitos de Cthu-
lhu, terá certas ideias pré-concebidas sobre o arquétipos de
personagens que usará para criar seus personagens de Cultos
Inomináveis. Nossa recomendação é que mesmo que você
seja um jogador experiente, versado em mil histórias dos
Mitos, continue lendo, já que este jogo usa uma abordagem
bastante atípica.
As histórias dos Mitos sempre se tratam de pessoas que des-
grupos. De um lado estão os investigadores, que confrontam
os Mitos como uma encarnação do mal, buscando não atra-
vessar a linha, mas pisando-a de forma sistemática. Do outro
lado da linha estão os cultistas, que perderam completamente
sua razão e só procuram servir seus mestres alienígenas, assim
como destruir tudo o que é bom ou sagrado, ou até mesmo
humano. Em Cultos Inomináveis essa linha não existe. Longe
do mundo maniqueísta em preto e branco que se apresenta em
outras abordagens, aqui está pintado um panorama cinza es-
curo, no qual a exposição aos Mitos é uma descida viciante em
direção à corrupção do corpo e da mente, mas também uma
busca pessoal pelo poder, revelações ou vingança. No final não
importa tanto o ponto de partida, mas sim o modo como os
personagens encaram os eventos.
Nesse jogo, os cultistas não são do tipo encapuzado que en-
toam ladainhas para atrair um deus exterior escuro que
cobriram ou descobrem uma verdade inefável e encontram causará a destruição do mundo e devorará seus seguidores ...
com seres além da compreensão humana. Em outros jogos dos Ou pelo menos, não a maioria. Não, os cultistas são pessoas
Mitos, há sempre uma linha que divide essas pessoas em dois que descobriram uma ferramenta nova, poderosa, secreta e
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instável: o conhecimento do sobrenatural. E eles estão dis- ser estranho, pouco mais que um obstáculo em seu cami-
postos a usá-la para alcançar seus próprios objetivos, tão nho. Então, será quando ele quebrará seus grilhões.
louváveis e aceitáveis (ou completamente oposto) como os de
Nesse sentido, a influência dos Mitos pode ser entendida
qualquer pessoa: sucesso pessoal ou profissional, poder,
como uma droga poderosa que, além disso, permite alcan-
riqueza, aceitação social, justiça, conhecimento ou a promes-
çar tudo aquilo que sempre foi sonhado e muito mais. Como
sa de vida eterna que oferecem todas as religiões.
qualquer droga, ela possuirá a vontade de seu consumidor e
Os cultistas não são necessariamente maus, no sentido moral destruirá sua vida e humanidade anteriores. Ela vai empurrá-
do termo. São os meios escolhidos para alcançar seus obje- -lo a fazer coisas que nunca teria pensado que poderia fazer, e
tivos, esse caminho rápido e sedutor, que os expõe a perigos quanto mais poderoso se sente, mais ele será um prisioneiro
inimagináveis e os forçam a fazer coisas indescritíveis, porque dos poderes que acredita poder dominar.
o conhecimento dos Mitos é viciante e muito capaz de trans-
formar ou destruir seus portadores. Assim, a vida do cultista
será uma luta constante entre sua vontade de se conformar
com o que ele já alcançou e seu desejo de mais conhecimento Criação de personagens
proibido, o que implica em continuar o caminho descendente
em direção à perda da própria humanidade. A seguir se descrevem os passos que você deve seguir para
criar um personagem:
Por outro lado, o termo “culto” é usado nesse contexto, vaga-
mente, para se referir a grupos de pessoas organizados em torno
do conhecimento dos Mitos e que os utilizam para obter fins 1. CONCEITO
comuns. Você encontrará mais informações sobre os cultos, Escolha um conceito para o personagem: uma palavra ou frase
incluindo uma tipologia e regras para criá-los, no capítulo “Cul- que resuma o que o personagem é em essência. Pode ser sua
tos” (página 160). Além disso, seria conveniente a todos os ocupação, sua vocação, o que poderia ter sido e não foi, ou o
jogadores dar uma olhada nesse capítulo para criar, em conjun- que representa para os outros. Seja como for, o conceito é um
to e sob a supervisão do Mestre de Jogo, o culto cujos persona- elemento central do personagem, é como você o descreveria se
gens pertencem. Do ponto de vista prático, a criação do culto você pudesse usar apenas duas ou três palavras, ou como você
provavelmente deve preceder a criação de personagens para se referiria a ele se fosse alguém conhecido, mas sem um nome.
garantir que eles se encaixem na estrutura correspondente, mas
O conceito do personagem atua como um aspecto que você
preferimos manter a ordem usual de jogos de RPG nesse livro
pode invocar sempre que o personagem estiver agindo den-
e apresentar a criação de personagens primeiro. Geralmente é
tro dos parâmetros do mesmo ou perseguindo motivações,
suficiente ter uma ideia geral do tipo de culto, e os detalhes mais
ou objetivos característicos do conceito. Os aspectos e sua
concretos podem ser deixados para o fim. Por enquanto, fique
utilização estão detalhados no capítulo “Sistema” (pág. 42).
com a ideia de que um culto não precisa ser um grupo religio-
so, mas pode ser uma organização científica, comercial, familiar
ou qualquer outro tipo. Uma organização, isso sim,
criada ou transformada pelo contato com os Mitos.
Uma organização que vê o conhecimento dos Mitos Exemplos de conceitos .
como um instrumento para atingir seus objetivos,
Livreiro sinistro. Descendente de uma bruxa de Salém
quando não um fim em si mesmo.
Vi ciado em jogo com muitas dívidas.
Agricultora endogâmica.
A vida de um cultista nem sempre é completa-
mente dedicada aos Mitos, especialmente no co- Diletante aficionado ao oculto. Assassino em série.
meço. A maioria começa sua vida combinando
Alta Sacerdotisa de Dagon. Justiceiro.
sua busca por conhecimento e poder sobrenatural
com uma existência pessoal e profissional normal. Advogado inescrupuloso. Eco terrorista.
O cultista terá um emprego, uma família e alguns
Descrente assassino de aluguel. Inofensiva aficionada por
amigos que geralmente são inconscientes e igno-
os. antiguidades.
rantes de suas inclinações, e geralmente procurarão Pai de família exemplar com segred
combinar as duas vidas tanto quanto possível. Ele Policial sem nada a perder.
Alcoólico reabilitado.
não seria o primeiro pai de família exemplar, traba- Veterano do Afeganistão.
lhador incansável e marido solícito que se encontra Buscadora da Verdade.
com companheiros estranhos em algumas tardes e Drogado sem sorte.
Líder visionário.
guarda no porão de sua casa algum misterioso ar- ”A caçadora”.
tefato. Infelizmente, a influência dos Mitos sobre a Agente de polícia justiceira.
vida pessoal logo será notada, e para a maioria dos Historiador muito curioso.
Profeta das estrelas.
cultistas logo surgirá a necessidade de abandonar o Mente Criminosa.
lastro em sua busca pelo poder. À medida que a alie- Cientista pouco ortodoxo.
nação do cultista avança, o humano começará a lhe
Vingador disposto a tudo.
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2. CARACTERÍSTICAS: Para cada característica, escolha um traço descritivo, uma
frase ou palavra que ilustre como seu personagem se pare-
DISTRIBUA 20 PONTOS ce por causa de sua pontuação na característica. Isso serve
As características são as habilidades primárias do persona- para descrever o personagem e criar uma imagem de suas
gem que nos dizem como ele é. Existem quatro: duas físicas e características sem aludir aos valores numéricos, para lhe dar
duas mentais. Cada uma realmente inclui um bom número vida além das estatísticas do jogo. Além disso, cada traço atua
de qualidades diferentes, mas por uma questão de abstração como um aspecto. O Mestre de Jogo achará especialmente
consideraremos cada uma como um todo uniforme, atribuin- útil para descrever os PdM e permitir que os jogadores te-
do uma única pontuação a cada característica: nham uma ideia de quem está diante deles.
Força: Representa a força, a resistência. Os personagens Como pode ser visto, nem todas as descrições são “positivas”.
com maior Força geralmente serão maiores e mais durões Algumas delas referem-se claramente a pontuações baixas. Tais
que os demais, mais perigosos quando lutam sem armas e descrições podem parecer contraproducentes e, de certa forma
mais difíceis de derrubar. o são porque permitirão que outros jogadores, ou o Mestre de
Reflexos: É a velocidade de reação, coordenação e tam- Jogo, as ative como aspectos negativos. Agora, tais ativações sig-
bém habilidade manual. Os personagens com Reflexos nificarão que o personagem ganhará pontos dramáticos, que
mais altos reagem antes, têm movimentos mais precisos e podem ser usados depois para ter sucesso em situações futuras.
melhor equilíbrio. Em resumo, as fraquezas de um personagem serão uma fonte de
desvantagem, mas também permitirão que o personagem obte-
Vontade: Esta característica refere-se à presença, ao porte, nha resultados extraordinários com mais frequência.
ao caráter, a sua autoconfiança e segurança, e também a sua
tenacidade e postura. Os personagens com uma grande
vontade são magnéticos para os outros e são capazes de
resistir a grandes pressões físicas e mentais.
Intelecto: Reflete a inteligência do personagem, sua
capacidade de raciocínio, mas também sua astúcia e
capacidade de memória. Personagens com um Inte- Exemplos de traços
lecto superior aprendem mais rápido e adquirem co-
nhecimento mais facilmente. A percepção também Traços de Força Traços de Vontade
depende do Intelecto. Fisiculturista. Gagueja quando fala.
Distribua vinte pontos entre as quatro características. Compleição forte. Teimoso.
Para cada um delas o mínimo é 1 e o máximo é 10. A Fibroso. Inconstante.
média para uma pessoa normal é de 3 pontos, mas o per- Costas largas. Carismático.
sonagem do jogador é um cultista, alguém que dedicou Muito magro. Resolvido.
sua vida a conhecer uma Verdade terrível e aterrorizante, Corpulento. Olhar frio.
e é servido de poderes que vão além da compreensão Claramente sedentário. Crente devoto.
humana. Uma pessoa, em suma, que tende a estar acima Infatigável. Pertinente.
da média... às vezes. Pequeno, mas valentão. Líder nato.
Delicado. Vira casaca.
Valores das características Fraco.
1 Bastante abaixo da média. Incrivelmente baixo.
Supersticioso.
Mirrado. Constante.
2 Baixo, mas dentro da média. Não atrai atenção.
3 Valor médio de uma pessoa adulta em circunstân-
cias normais.
Traços de Reflexos Traços de Intelecto
4 Algo acima da média, mas nada de extraordinário. Dedos ágeis. Olhar despreocupado.
5 Razoavelmente acima da média. É normal, mas Felino. Calculadora humana.
chama a atenção. Flexível. Impulsivo.
6 Muito acima da média. Destaca-se muito e é mais Bem coordenado. Sem imaginação.
do que possível que tenha uma certa fama. Parkinson. Memória prodigiosa.
7 Muito proeminente e certamente famoso por isso. Movimentos desajeitados. Ouvido fino.
8 Elite mundial. A força de um fisiculturista pre- Impossível pegá-lo de Distraído.
miado ou o intelecto de alguém que recebeu o surpresa.
Prêmio Nobel de Física. Ilusionista profissional. Capta todos os detalhes.
9 Entrará na história. Os reflexos de Bruce Lee, o Nunca tropeçou. Concentração
intelecto de Einstein ou a vontade de Gandhi.
impertubável.
Pensa em cad
10 Um dos melhores da história, não só de hoje. movimento. a Sonhador.
Algo lendário. Boa pontaria. Intolerante.
Pés ligeiros. Sabe tudo.
18
Para mais detalhes disso, veja a página 42, onde se explicam os MARCOS OCULTOS
aspectos com mais detalhes.
Se o Mestre de Jogo autorizar, um personagem pode
3. MARCOS: ESCOLHA QUATRO começar com até dois marcos “ocultos”. Simplesmente
Os marcos nos dizem coisas sobre a vida do personagem que existem dois momentos chave na vida do personagem que
nos ajudam a entender como ele chegou a ser quem é. Cada ainda não conhecemos e que serão descobertos durante
marco é uma frase descritiva sobre o personagem que repre- a história. Ao criar o personagem, elege-se somente dois
senta um momento chave em sua história. Não se tratam de marcos ao invés dos quatro habituais. Os dois restantes
qualidades positivas ou negativas, mas sim de acontecimentos serão os marcos ocultos. Em qualquer momento do jogo
que marcaram o personagem, definindo quem é agora, e po- que queira se ativar um aspecto (ver página 42) e não ten-
dem tanto beneficiá-lo quanto prejudicá-lo. ha um apropriado para a situação, pode-se “revelar” um
dos marcos ocultos do personagem: escolha nesse mo-
Os marcos são um tipo de aspecto. Eles definem facetas da mento um marco apropriado para a situação e o introduza
personalidade do personagem, assim como nos informam do na história como se tivesse realizado nesse momento uma
que sabe ou não sabe fazer, mas em todo caso sempre são bio- revelação sobre o passado do personagem.
gráficos. Por exemplo, o correto é “licenciado com desonra por
insubordinação” em lugar de simplesmente “rebelde”.

ne-
Exemplos de marcos , sua av ó lhe con tou estra- Se u primeiro assassinato não lhe causou
jar um Quando criança emoção.
Teve que sair da universidade e. arran nh as s
hi tória s sobre seres de outros mundos. nhuma ido ao
trabalho quando seu pai mo rreu
uiu ven der qua lqu er um de seu s Sua licença médica foi retirada dev
los muito Nunca conseg seu comportamento antiético.
Desde a infância, tem pesadeos. qua dro s. o que
vívidos sobre um homem sem olh dua s vez es. Ro ubaram a patente de sua invenção,
pílulas Ganhou na lot eria resultou na perda de milhões.
Tentou cometer suicídio tomando s os seu s pe rtenc es
quando sua namorada o deixou. Perdeu a casa e quase todo Lembra-se de ter sido abalg duzido por
o Katrina . dentro
Sobreviveu ao acidente de carro em
que seu devido ao fura cã alienígenas que colocaram o
».
marido e filhos morreram. Ficou rico graças a uma «unicornio.com da sua cabeça.
ndo no Em um ataque de raiva, matou seu psiquiatra.
Lutou na Segunda Guerra do Golfo. Conheceu seu parceiro trabalha
do rês
t vez es. Médicos sem Fronteiras. Enc ontrou uma estranha pedra esculpida em
Percorre u o mun
da de um io
t dist ant e. É inca pa z de lembrar de qualquer coisa de uma expedição na Amazônia.
Herdou uma mansão si ola to.
s. antes dos dez anos. Seu primeiro melhor amigo foi um ga
em circunst ância s est ran ha rde u em um
Sua mãe morreu Está obcecada com o bebê que pe u Direito porque era o que seus pasi
ina to que nã o Est udo
Cumpriu pena por um assass aborto natural. queriam, mas não ela mesma.
um tiroteio
cometeu. Mataram seu parceiro durante Ba nh ar-se nu no mar à noite marco u-o
Competiu no Big Brother. sessã o.
nas favelas. pro fundamente e agora é uma ob
omicon.
Esteve na presença do Faraó Negro
. Seu avô leu-lhe passagens do Necron Nunca perdeu um processo.
uns me ses . po r do s
i an os, ma s
Foi diagnosticado com câncer há alg Permaneceu em coma
lug ar estran ho. Cu mp riu dez an os de prisão por se recusar a
acabou lembra que os passou em um delatar um amigo.
Sua carreira como atleta profissional io de Ru and a. g
quando seu joelho foi ferido. Sobreviveu ao genocíd Pass ou os últimos dois anos fazendo zappin
o para dezoito horas por dia.
É adotado. O psiquiatra prescreveu-lhe medicaçã
suicidou. evitar ter “essas alucinações”. É o masi velho dos cinco irmãos.
Seu pai matou sua mãe e depois se ima gin ário
Na frente sua frente. Até os quinze anos, tinha um amigos.
Tecno- que morava nos cantos e esquina
Foi sua primeira promoção no Instituto uto em
lógico de Massachusetts. Esteve clinicamente morto por um min
liciais. consequência de um acidente.
Pertence a uma longa linhagem de po 19
4. HABILIDADES:
DISTRIBUA QUARENTA PONTOS
As habilidades representam as coisas que seu personagem sabe
fazer e os conhecimentos adquiridos: eles representam o que
seu personagem aprendeu ao longo de sua vida. Você pode
dividir os pontos entre quantas habilidades quiser, mas tente
escolher entre sete e doze habilidades. Sete deveria ser o mínimo
de coisas que uma pessoa pode fazer, enquanto doze (quator-
ze no máximo) representa um grande grupo de habilidades
para o personagem. Lembre-se que o número máximo de pon-
tos que você pode colocar na mesma habilidade é 10, enquanto
a mínima é de 1, a menos que o Mestre de Jogo permita uma
habilidade esteja em 0 por circunstâncias de plano de fundo.

Valores das habilidades


1 Conhece os rudimentos. Não passaria vergonha em uma
convenção profissional sobre o assunto.
2 Tem noções e geralmente as pratica de tempos em tempos.
3 É muito bom nisso, quase poderia se dedicar a isso.
4 O valor médio de um profissional.
5 Um proeminente profissional. Provavelmente não terá
problemas para encontrar um emprego.
6 Um profissional altamente qualificado. As empresas o
cortejam.
7 É um dos melhores em seu círculo. Qualquer pessoa em
sua área já ouviu falar dele.
8 É um dos melhores em seu país. Se é uma atividade espor-
tiva, com certeza é conhecido internacionalmente.
9 Certamente o melhor do seu país e um dos melhores
do mundo.
10 Não é apenas o melhor do mundo, mas também um dos
melhores da história. Nikola Tesla teria um 10 em “Gênio
da física” e Mozart o teria em “Tocar piano”.
O sistema Hitos propõe uma lista de oito habilidades básicas
que todo personagem deve ter, cada uma identificada com
um ícone. Agora, o nome dado a cada uma dessas habilidades
depende do próprio jogador (com a aprovação do Mestre de
Jogo), uma vez que seu nome será um aspecto do personagem.
Assim, a habilidade básica de de um personagem deixa de
ser apenas “Combate” para se tornar “Jogar Sujo”, “Pistoleiro”
ou “Matar com as Mãos”. Isso não significa que a capacidade,
tendo qualquer um desses nomes, só pode ser usada na forma
indicada pela sua descrição. Todas são habilidades de combate
e podem ser usadas sempre que o personagem lutar com ou
sem armas, mas quando esteja lutando como indicado pelo
nome de sua habilidade pode ativá-la como um aspecto e fazer
a diferença (ver página 42).
O personagem com ‘Pistoleiro’ usará sua habilidade quan-
do armado com uma arma, mas também quando usar uma
faca, ou quando lutar com as mãos nuas. Afinal, um pistoleiro
sabe fazer todas essas coisas. Agora o nome da habilidade é,
como dissemos, um aspecto, e só pode ser ativado sob certas
condições: armado com uma faca não vai ser capaz de usar o
aspecto “Pistoleiro”, enquanto que com uma Desert Eagle nas
mãos será outra história muito diferente. Isso significa que as
chances de sucesso ou resultados extraordinários do perso-

20
nagem aumentarão ao usar uma arma. Idealmente, você deve AS HABILIDADES QUE
tentar personalizar as habilidades com o que significa para o
seu personagem, mas sempre certificando-se que não se per-
VOCÊ NÃO TEM
ca a referência, ou seja, que fique claro por que a habilidade
pode ser usada. O Mestre de Jogo deve evitar que a mesma Certamente você está se perguntando sobre algumas
habilidade possa ser usada como aspecto em muitas situações, habilidades típicas em um RPG contemporâneo, como
especialmente se a estratégia do personagem for precisamente dirigir, usar o computador ou similares. Os persona-
escolher poucas habilidades muito genéricas com altas pon- gens dos Cultos Inomináveis não sabem como fazer
tuações. Além disso, lembre-se de que as habilidades não são essas coisas? A resposta é sim, mas...
marcos, nem traços e devem refletir os conhecimentos ou as Os personagens saberão dirigir um carro e usar um
perícias adquiridas pelo personagem. computador como qualquer usuário comum. Eles po-
Como um guia geral, uma habilidade cujo nome pode se dem viajar com o carro, estacioná-lo e fazer qualquer
encaixar na função de duas ou mais habilidades básicas não manobra cotidiana. Com o computador, eles enviam
deve ser permitida. Além disso, uma habilidade cujo nome e-mails, pesquisam no Google e escrevem documentos
de texto. Eles não precisam de habilidades para isso,
representa algo que pode não ter sido aprendido ou adquiri-
assim como não precisam delas para usar uma caneta ou
do através de treinamento, certamente não é uma boa ideia
andar na rua sem cair.
para uma habilidade.
Quando usam o computador, as habilidades usadas
Exemplo: “Treinado pela CIA” não seria um bom nome dependerão do que realmente estão fazendo com ele:
para uma habilidade; não deixa claro em que sentido ele é sobre convencer alguém em um bate-papo ou é uma
pode ser usado (combate, furtividade, cultura... ou em to- investigação para descobrir onde está um livro? A ação
dos ao mesmo tempo), já que é muito geral. Isso seria mais concreta determinará a habilidade a ser usada, sendo
apropriado como um marco do que como uma habilidade. o computador uma simples ferramenta. E o que acon-
Se quiséssemos usar algo assim para uma habilidade, tece se o que o personagem quer é algo eminentemente
teríamos que ser mais específicos. “Treinado pela CIA em relacionado à computação, como decodificar uma sen-
combates desarmados” poderia servir como uma habili- ha ou programar um vírus? Bem, essas ações não estão
dade de , enquanto “treinado como analista da CIA” ao alcance de qualquer pessoa, mas é necessário ser um
seria uma habilidade de aceitável. profissional do computador para até mesmo experimen-
Exemplo: “Grande” como uma habilidade de ou “Su- tá-las: o personagem precisará de uma habilidade de
perdotado” como uma habilidade de não faz muito profissão adequada nesses casos.
sentido. Um personagem pode perder a forma física, Quanto à direção, as pessoas normais sabem como se
mas ainda assim ser grande, e um personagem que leve movimentar com o carro, entretanto não sabem mui-
um golpe na cabeça e tenha amnésia não pararia de ser to mais que isso: elas não participam de perseguições
superdotado. Esses nomes descrevem coisas inerentes
arriscadas, não giram no meio da rua, ou pulam rampas
ao personagem, não habilidades adquiridas e, portanto,
colocando o carro sobre duas rodas. Aqueles que fazem
são mais adequadas como uma descrição de traços de
caráter do que como habilidades. isso são motoristas profissionais, loucos por velocidade
ou membros de órgãos de segurança que receberam ins-
truções para fazê-lo. Qualquer personagem não tem ou
Habilidades básicas cobrem a maioria das situações em que
precisa de uma habilidade de condução: você pode diri-
um personagem de Cultos Inomináveis pode estar envol-
gir seu carro normalmente sem ele. Quem quiser realizar
vido. Recomenda-se, portanto, que cada personagem tenha
manobras arriscadas e perigosas deve ter a habilidade de
pelo menos a pontuação de 1 em cada uma delas. A critério
profissão adequada para isso. Os que não tem, possivel-
do Mestre de Jogo, um personagem pode ter 0 em qualquer
mente podem tentar ... mas isso é outra história (veja o
uma dessas habilidades básicas, se seu histórico o justificar. quadro “Que habilidade escolher?” Na página XX).
Isso não deve ser permitido em mais de uma habilidade e
nunca fora das habilidades básicas. O Mestre de Jogo deve ter
em mente que cada habilidade, mesmo que tenha uma pon-
tuação de 0, ainda é um aspecto acionável e, portanto, não
deve permitir que os jogadores abusem dela colocando várias
habilidades em 0 apenas para ter mais aspectos ativáveis. bem, a pontuação para cada uma dessas habilidades é adqui-
rida de forma independente, já que são habilidades diferentes.
Além das oito habilidades básicas, um personagem pode ter
mais habilidades. Por exemplo, você pode ter uma habilidade Por outro lado, outras habilidades podem ser propostas para
básica duplicada para representar uma maior diferenciação, atividades que não são cobertas por habilidades básicas, con-
porque cada habilidade é um aspecto que pode ser ativado tanto que o Mestre de Jogo as considere úteis ou interessantes
durante o jogo. Você pode ter duas habilidades com a função para o jogo em geral ou para sua campanha em particular.
de “Batedor de carteiras” e “Passos silenciosos” para po- Antes de lançar-se para gerar novos tipos de habilidades,
der aproveitar esses aspectos em diferentes ocasiões. Mas veja pense se não seriam casos particulares do tipo .
21
Exemplos de habilidades de forma
física
Exemplos de habilidades de combat
Atleta amador. Escalar com as mãos nuas. e
Acrobata. Pistoleiro. Desarmar o oponente.
Monstro de academia.
Estivador. Lutar no escuro. Esquivar dos golpes.
Fazer agachamentos.
Nadador profissional. Matar com as mãos nuas. Buscar cobertura.
Apressar-se para não
Maratonista. se atrasar. Especialista em atirar facas. Apunhalar com caneta.
Equilibrista. Contorsionista. Jogar sujo. Lutar agachado.
Perseguir suspeitos. Nunca pega o elevador. Perigoso com a faca. Bloquear golpes.
Mover-se com esforço. Faz ginástica com videogames. Boxe. Chute giratório.
Derrubar portas. Caratê.
Franco-atirador.
Exemplos de habilidades de intera
ção Exemplos de habilidades de subter
Má reputação. fúgio
Insoso e inofensivo. Fintar.
Etiqueta. Deixar pistas falsas.
Ganhar a confiança.
Mentiroso convincente. Batedor de carteiras.
Impor respeito. Chantagear.
Entusiasta de prestidigitação. Mestre do disfarce.
Sempre tem um bom discurso Dar pena.
preparado. Passar despercebido. Camuflagem.
Extrair informação do inimigo.
Ameaçar. Rosto inexpressivo. Fingir amizade.
Golpista profissional.
Língua venenosa. Furtivo. Ator amador.
Parecer inocente.
Famoso. Ocultar lâmina. Disfarçar a embriaguez
Abomina o contato humano.
Irresistivelmente atraente. Infiltração. ao chegar em casa.
Encontrar esconderijos.

Exemplos de habilidades de percep


ção Exemplos de habilidades de cultur
Olhos na nuca. a
Eles o chamam de Sherlock. Estudou na Universidade
Atento aos detalhes. Viajante incansável.
Ler lábios. Miskatonic.
Ler os rostos. Viciado em Internet.
Encontrar intrusos em Rato de biblioteca.
Audição aguçada. suas terras. Conhecimento das ruas.
Não perde nenhum programa do
Visão panorâmica. Degustador profissional. Discovery Channel. Sempre na moda.
Seu rosto me é familiar. Notar que algo não se encaixa. Fã da história local. Fã de ficção científica.
Sempre alerta. Se eu for aí, eu acho!. Conhece bem a vida noturna Leitor compulsivo.
Aficionado em ornitologia. Essa camisa é tão da cidade. Fofoqueiro(a) da vizinhança.
Entender uma conversa ano passado. Cultura televisiva. Geek.
entre a multidão. Autodidata. Estudante medíocre.

22
Da mesma forma, em Cultos Inomináveis, os poderes arcanos Percepção: As coisas acontecem continuamente ao nosso
e os feitiços funcionam como se fossem habilidades normais redor e temos que estar preparados para percebê-las. O
para fins de custo de aquisição. Verifique o capítulo “Magia” personagem vai precisar de uma habilidade que irá ajudá-lo
(pág. 184) para mais informações, mas no momento lembre-se a detectar mudanças em seu ambiente, perceber as intenções
de que seu personagem pode adquirir um ou mais poderes ar- dos outros, procurar objetos ocultos ou evitar emboscada.
canos atribuindo-lhe pontos de habilidade. Como sempre, você pode escolher várias habilidades de
Forma física: Correr, pular, escalar, nadar ou segurar a res- percepção para diferenciar as habilidades do personagem e
piração são ações que um cultista precisa enfrentar mais ter diferentes aspectos.
cedo ou mais tarde. Essa habilidade representa precisamente Subterfúgio: As pessoas mentem, se escondem, ocultam
as condições atléticas do personagem. Ela será usado para coisas e tentam passar despercebidas. Os personagens mui-
qualquer situação física que exija boa forma, resistência, tas vezes querem fazer essas e outras coisas e, para isso,
velocidade ou força, e não requer treinamento marcial (é precisarão de uma habilidade de subterfúgio. A habilidade
para isso que serve a habilidade de ). pode ser usada para qualquer situação na qual o personagem
Combate: O submundo cultista é um lugar perigoso, e o tente esconder suas intenções ou ações, bem como transmitir
personagem vai precisar de habilidade para atacar e defen- informações falsas que possam passar por verdadeiras.
der. Em princípio, uma única habilidade serve para refle- Cultura: Todos os personagens terão recebido uma educação
tir todo o treinamento marcial do personagem em armas mais ou menos básica, para que eles saibam algo sobre geogra-
corpo a corpo, a distância e combate desarmado, mas você fia, ciência, história e o que está acontecendo no mundo hoje.
pode escolher diferentes habilidades se você quer enfatizar Uma habilidade cultural fornece ao personagem informações
os diferentes domínios do caráter e organizar vários aspec- sobre todos esses tópicos e permite-lhe, entre muitas outras
tos diferentes para ativar durante uma luta. coisas, reconhecer e localizar um sotaque, identificar uma
Interação: Lidar com outros personagens é uma parte pessoa famosa, lembrar-se do endereço de uma antiga biblio-
fundamental de um jogo de RPG. Embora a interpre- teca ou conhecer a medicação usual para o tratamento de uma
tação resolva a maioria das situações, cada personagem doença frequente. A habilidade de do personagem só pode
terá uma capacidade para nos dizer o quão bem funciona ser usada para conhecimento geral e não deve ser confundida
em situações sociais, força de caráter, o magnetismo de com a habilidade de . E, claro, não fornece nenhum conhe-
sua personalidade ou sua capacidade de movimentação. cimento sobre os Mitos, pois essa é a habilidade de .
Em resumo, a mesma frase dita por dois personagens di- Profissão: As habilidades anteriores refletem habilidades
ferentes pode ter um efeito completamente oposto. Isso que todos os personagens possuem em maior ou me-
será especialmente útil para determinar a impressão do nor grau: todos sabem, melhor ou pior, se relacionar com
personagem sobre antagonistas e secundários. Se você os outros, se defender ou perceber o que acontece em seu
quiser, pode enfatizar as habilidades sociais do persona- ambiente. No entanto, existem outras capacidades restritas
gem, adquirindo diferentes habilidades de interação. apenas àqueles que receberam treinamento específico. Por
exemplo, é de conhecimento geral que a aspiri-
na é um anticoagulante, mas apenas aqueles que
receberam educação médica adequada sabem
como curar feridas e tratar os doentes. Da mes-
ma forma, todos podem tentar encontrar algo
lidades de ocultismo no Google, mas somente aqueles com conheci-
Exemplos de habi mento profissional suficiente poderão invadir o
Sussurros da escuridão. banco de dados do Pentágono.
Arqueologia do impossível.
Intuição sobrenatural. Desta forma, dentro do termo “profissão”, in-
O que meu avô me contou. hos
clui-se uma série de capacidades que refletem o
Viaja pelas Terras dos Son conhecimento específico do personagem. Cada
Conhecimento do além. todas as noites.
personagem deve ter pelo menos uma profissão.
Seu nome pode ser personalizado como o de
Sonhos visionários. Iniciado na Sociedade do qualquer outra habilidade, no entanto, você deve

Estudioso do Necronomicon.
tentar esclarecer com o Mestre de Jogo os usos
Ressurgir. apropriados. Se, em determinada situação, a ha-
ho.
Discípulo do Ídolo Vermel Seu pai era guardião das bilidade da profissão coincidir com alguma das
habilidades básicas, você pode escolher qual ha-
Especialista em lendas e secretas tradições maias. bilidade usar. Da mesma forma, se um persona-
s
Toma drogas alucinógena
gem tiver duas ou mais habilidades profissionais
mitologia. que possam ser aplicadas a um determinado
Fã de antigos livros ocultos
. místicas. caso, o jogador decidirá qual delas usar em cada
net.
Busca a Verdade na Inter
caso, mas só poderá usar uma delas.
Alquimista autodidata. 23
Exemplos de habilidades de profissão e sugestões de uso

Advogado. Contatos no mundo jurídico. Possivelmente tem bastante dinheiro. Influência com as pessoas que
dependem dele ou que ajudou. Conhecimento de leis. Capacidade de negociação.
r
Arqueólogo. Conhecimento da história, mitologia e línguas mortas. Sabe como conduzir uma escavação ou prepara
uma expedição. Acesso ao material de museus e universidades que não está disponível para todos.
cimento de seu campo
Artista (especifique o tipo: Contatos no mundo da arte, museus, patronos, fundações, etc. Conhe
pintor, designer gráfico, artístico. Provavelmente viajado. Capaz de analisar em grandes detalhes o trabalho dos outros
escultor, escritor, ator, etc.).
em seu campo.
Assistente de voo. Facilidade de viajar para lugares distantes. Acesso a áreas restritas de aeroportos. Conhecimento
de muitos lugares diferentes. Possivelmente atraente ou hábil com pessoas.
Bibliotecário. Pode encontrar informações de forma eficiente e gerenciar arquivos. Acesso a determinadas biblio-
s
tecas e seu material restrito. Você pode conhecer obras raras, onde encontrá-las e outros detalhe
sobre elas.
o
Bombeiro. Bem treinado fisicamente. Capaz de manter a cabeça fria em situações de risco ou tensão. Reaçã
rápida. Sabe lidar com situações problemáticas, como incêndios ou inundações.
o, bem como a insta-
ista ou Engenheiro Conhecimento científico do seu ramo. Acesso a material de trabalh
Cient
(especifique o tipo: robótica, lações: laboratórios e universidades, seja do seu ambiente de trabalho ou de outros colegas
a
telecomunicações, biólogo,
matemático, etc.).
dispostos a colaborar. Pode experimentar ou tentar racionalizar em partes tudo o que tem
ver com os Mitos.
ivo de uma
Execut Influente em sua empresa. Grandes recursos econômicos. Contatos comerciais ou pessoas influentes
multinacional. do seu nível social. Conhecimento de leis de gestão. Capacidade de negociação.
ade. Amigos e contatos
Estudante universitário Conhecimento avançado sobre o que você estuda. Acesso limitado à universid
(especificar a carreira: no campus.
Biologia, Filologia, etc.).. r
Hacker, TI, Conhecimento de matemática e programação. Busca de informações raras ou difíceis de encontra
Programador. na rede. Hacking e sistemas de segurança de computadores.
nte não lhe é algo es-
Louco por tunados. Ele sabe sobre mecânica de automóveis e eletricidade. Condução imprude
tranho e pode até ser algo habitual. Tem contatos em seu círculo: sabe sobre corridas ilegais, onde
conseguir boas peças, etc. Conhece bem a área em que costuma se deslocar (cidade e subúrbios),
bem como atalhos ou esconderijos para o seu veículo.
Marinheiro. Conhecimento do mar. Manuseio de embarcações, Conhecimento dos portos e cidades que você
visitou. Contatos entre colegas e conhecidos, espalhados por todo o mundo.
ou impressionado facil-
Bandido, Mercenário. Capaz de lutar. Contatos no submundo. Intimidante. Não é intimidado
mente. Acesso limitado a armas. Contatos em seu círculo e “colegas” que pode que lhe devam
um favor.
Médico. Conhecimento sobre medicina, anatomia e medicamentos. Capacidade de fazer diagnósticos, pri-
meiros socorros e, dependendo de sua especialidade, atenção profissional para danos graves.
Acesso a áreas restritas de hospitais e equipamentos médicos.

24
Mendigo.
Conhecimento da cidad
e e seus aspectos mais
Passar despercebido. S obscuros. Contatos entre
ob reviv ên cia na s ruas. outros marginalizados.
Militar, Ex-militar.
Treinamento físico av
ançado e combate (sab
com veículos de combat e como lidar com armas
e). Possível acesso a ar incomuns e até mesmo
vidas por um antigo pa mas. Amigos durões di
rceiro. Possível experiê spostos a arriscar suas
de sobrevivência e ge ncia em regiões de co
ografia dos lugares onde nflito. Conhecimento
Motociclista. vo cê esteve.
Conhecimento de mec
ânica e estrada (bon
conder, pegar armas s lugares para pass
, ou gasolina barata ar uma noite, se es-
provavelmente pertenc ...). Intimidante e difí
e a um clube de motoq cil de intimidar. Muito
uma luta e até mesm ueiros, que certamente
o em atos criminosos. pode ajudá-lo em
com uma motocicleta. Executa manobras de
condução perigosas
Operário de
manutenção De acordo com seu tipo,
acesso a ferramentas,
(especificar o tipo: mecâ repa rar ou operar dispositivos aos qu materiais e instalações
eletricista, encanador, et
nico, ais está acostumado. Conta de reparo. Você pode
c.). tos no sindicato.
Membro de gangue.
Conhecimento das ruas
. Acesso a traficantes, in
tenha amigos dispostos formantes e mercado ne
a corre r ri
s cos po r ele em situações fora gro. É possível que ele
Jornalista. da lei.
Contatos em diferent
es grupos sociais, luga
Busca de informações re s ou organizações. R
na rede. Acesso limita ede de informantes.
Cultura atual. do a determinados locais
Jo restritos ao público.
rnalista de zonas
Sangue frio. Sobrevivên
de conflito. cia. Contatos em zonas
de segurança, etc.). C de conflito (militares, ou
onhecimento sobre conf tros jornalistas, forças
grafia das zonas de gu litos em que você esteve
erra. Capacidade de ne . Conhecimento da geo-
Policial. go cia çã o.
Acesso a armas de fogo
. Treinamento de comb
segurança. Acesso a lu ate. Suporte (até certo
gares restritos graças a ponto) das forças de
coagir, até certo ponto. sua autoridade. Capacid
Conhecimento básico de ade de intimidar ou
pessoas úteis relacionada leis. Terá contatos, info
s a sua posição especí rmantes ou conhecerá
da e um detetive de ho fica (não é o mesmo um
micídios ou narcóticos). patrulheiro da estra-
Político.
Influência na admin
istração pública. Poder
comando. Você pode te e recursos dentro da ár
r bastante dinheiro. Con ea em que ele está no
(outros políticos, empres tatos entre as pessoas
ários, máfia, banqueiros, influentes do seu nível
Influenciar, coagir ou etc.). Lábia, capacidad
ameaçar pessoas abai e de mentir e carisma.
Acesso a lugares restritos xo do seu nível social.
na sua área de influê Conhecimento de gestão
Taxista. ncia . .
Sabe dirigir bem e an
dar pelas ruas. Conhe
Facilidade para socializ cimento dos rumores da
ar. Você pode estar cie cidade e do trânsito.
graças aos seus colega nte do que está acontece
s. ndo em toda a cidade,
Traficante, Vapor.
Conhecimento das ruas
, de truques, de como es
tem contatos no mundo conder a droga. Sabe
do crime e acesso a dr andar em sua área,
dinheiro ou favores. Pod ogas. Provavelmente al
e ter um conhecimento gumas pessoas lhe deve
pode saber intimidação básico de leis. Dada a m
. sua clientela habitual

25
Nas páginas 24 e 25 estão listadas algumas habilidades de 6. DRAMA: COMEÇA COM 5 PONTOS
profissão como amostra, descrevendo os principais, mas
não os únicos, usos deles. Os jogadores são livres para O atributo Drama dá uma medida relativa do nível de poder
inventar novas habilidades profissionais sempre que do personagem enquanto mantém seu equilíbrio na histó-
contar com a aprovação do Mestre de Jogo. ria. Se o personagem for mais poderoso, terá uma pontu-
ação menor no Drama, sendo capaz de influenciar menos
Ocultismo: Em Cultos Inomináveis os personagens vivem a narração e dependendo mais de suas pontuações. Por
quase que diariamente com o desconhecido, o sobrenatural. outro lado, se o personagem for comparativamente menos
Isso reflete em uma habilidade concreta que lhes dá conhe- poderoso, terá uma pontuação maior em Drama, o que lhe
cimento sobre a Verdade escondida atrás do véu. Pode ser permitirá modificar mais a história, o que compensa seus
conhecimento acadêmico, adquirido de volumes antigos e atributos com pontuação baixa. No início de cada sessão de
mofados, encadernados em pele humana, de histórias ou- jogo, um personagem terá tantos pontos dramáticos quanto
vidas de lábios de um avô insensato e um tanto louco ou seu valor de Drama.
o resultado de sonhos estranhos, enviados por criaturas de
outra dimensão. Em qualquer caso, essa habilidade reflete o Durante o jogo, os jogadores podem usar pontos dramáticos
conhecimento autêntico sobre o sobrenatural, embora possa para ativar aspectos ou impedir sua ativação (veja a página
ser misturado com truques ou disfarçado de lenda. Os 42), o que lhes permite influenciar a história, melhorando
pontos atribuídos a esta habilidade contam para o total de suas chances de sucesso em certas ações ou influencian-
conhecimento sobrenatural que determina a pontuação do negativamente as de outros personagens. Por outro lado,
inicial de Degeneração do personagem (veja a página 27). complicações e outros aspectos adversos podem fornecer
pontos dramáticos adicionais ao personagem quando ati-
Habilidade arcana: Um personagem de Cultos Inominá- vado pelo Mestre de Jogo (ou outro personagem) durante o
veis pode começar o jogo com uma ou mais habilidades jogo. Portanto, é uma boa ideia ter certos aspectos negativos
arcanas. Uma habilidade arcana é um poder sobrenatural ou que podem aparecer facilmente na história. Se um jogador
um reflexo do conhecimento de uma série de feitiços relacio- receber pontos adicionais durante o jogo, seu total de pon-
nados. Durante a criação do personagem deve ser atribuído tos dramáticos pode exceder sua pontuação de Drama. No
pontos de habilidade de uma forma normal, se você quiser entanto, no início da próxima sessão irá recuperar todos os
começar o jogo com recursos desse tipo. Veja o capítulo pontos gastos e perder qualquer excesso de pontos dramáti-
“Magia” (página 184) para mais informações e exemplos de cos que tinha, e começará com tantos quantos sua pontuação
habilidades arcanas que os jogadores podem escolher. de Drama. O uso de pontos dramáticos é descrito mais
extensivamente no capítulo “Sistema” (ver página 42).
5. CITAÇÃO: ESCOLHA UMA Um PJ normal começa com uma pontuação de Drama 5. No
Escolha a frase que define a maneira de pensar e agir de seu per- entanto, os jogadores podem modificá-lo, com a permissão
sonagem, o tipo de frase que seu personagem diz em situações do Mestre de Jogo, para começar com personagens de maior
dramáticas: “Voltarei”, “Quanto mais você perde, mais ganha”, ou menor poder. Para isso, considera-se que um ponto de
“Eu amo quando os planos dão certo”. Para todas as intenções e Drama pode ser alterado por dois pontos de característica ou
propósitos, trate a citação como um aspecto, com a condição de quatro pontos de habilidade, ou um ponto de característica
que o personagem tenha que dizer a frase para ativá-la. mais dois pontos de habilidade. A mudança inversa também
pode ser feita para ter uma pontuação maior em Drama. Tanto
se aumenta quanto se diminui a pontuação, um
personagem deve começar o jogo com uma pon-
Exemplos de citações tuação de Drama entre 1 e 10.
Eu nunca penso no futuro: ele virá.
Cão onfie em ninguém. 7. OUTRAS PONTUAÇÕES:
Eu sou o melhor no que faço, mas o que eu faço não é muito agradável. FAÇA OS CÁLCULOS
Não se preocupe, tudo ficará bem. Todos os personagens têm pontuações que
usarão ao longo do jogo e são calculadas da se-
Estou sempre preparado para o pior. guinte forma:
Se precisar de uma segunda chance, você está morto.
  Vigor: Seu Vigor é igual à soma de sua Força,
A caneta é mais forte que a espada. mais metade da sua Vontade.
Conhecimento é poder. Resistência: O total dos seus pontos de Resis-
Os sussurros do abismo me avisam... tência é o seu Vigor multiplicado por 3.
Você pode correr, mas não se esconder. Defesa: Sua defesa é igual a característica Re-
Nesta votação, tenho dois votos: o meu e o da minha arma. flexos mais a habilidade mais alta entre a forma
física e o combate +5. Sua Defesa estando des-
Carpe diem. prevenido é a sua Defesa -3.
Eu vou encontrar esse bastardo.
26 Curiosidade matou o gato, mas eles têm sete vidas.
Iniciativa: Sua Iniciativa é igual aos seus Reflexos mais meta- disso, se a situação permitir e a imaginação do jogador favore-
de do seu intelecto. cer, o Mestre de Jogo deve permitir que as complicações sejam
Bônus de dano: Para ataques de longo alcance, bônus de invocadas pelo jogador para beneficiar seu personagem.
dano é sua habilidade de combate até 4 (arredondado para
baixo). Para ataques corpo a corpo, adicione sua
Força a sua habilidade de combate e divida o total
por 4 (novamente arredondado para baixo).
plicações
Resiliência: Sua Resiliência é igual a sua Vontade
E x emplos de com
mais metade do seu Intelecto.
Estabilidade Mental: O total de seus pontos de Pai solteiro.
idade.
Estabilidade Mental é sua Resiliência dividida por 3. Juramento de fidel eres nem crianças.
Degeneração: Os personagens começam o jogo h on ra: n em mulh
com o conhecimento esotérico (capacidade de Código de
ocultismo), com magias, poderes ou habilidades Procurado pela lei.
o.
especiais (habilidades arcanas) e já perderam um
Perseg uido por um assassin
pouco de sua humanidade no processo. Isso resul-
itor.
tará em mutações físicas e mentais que afastam o Fama de mal-fe
personagem daquilo que entenderíamos como ser
humano. Essa corrupção avançará como resultado Racista.
da exposição à influência dos Mitos. Se atingir um Fanático.
valor muito alto, a transformação do personagem
seria tal que ele não poderia mais ser considerado Distraído.
humano, então ele deixaria de ser um personagem Repulsivo.
de jogador para se tornar uma criatura controlada
pelo Mestre de Jogo. Um personagem começa com 1 Sádico.
ponto de Degeneração para cada 5 pontos (comple- Covarde.
tos) que ele investiu no total em habilidades arcanas e .
habilidades ocultas. Veja a página 224 para mais infor- Imprudente. ia na q ual você é viciado)
sub st â nc
mações sobre Degeneração. Vício (escolha uma ligeiramente inca
-
e (um a d oe n ça crônica, irritante oucapaz de jogar com
8. COMPLICAÇÕES: Doent ser
o muito: é preciso , diabetes, enxaquecas,
p acita nt e, m a s n ã
or exemplo: asma
COMECE COM UMA o personagem, pofilia, etc.).
Boas histórias estão cheias de complicações pessoais e
narcolepsia, hem , p si copata, bipolar, et
c.).
pode ser divertido para os jogadores inventarem algumas
l (p a ran oico
para seus próprios personagens. O jogador determina uma Condição menta
complicação para o seu personagem, que é uma situação
que vai colocá-lo em desvantagem ou causar problemas em
Grande remorso.
determinados momentos. Assim, quando uma complica- Azarado.
ção causar um grande revés a um personagem, ele merece co loca sua p rofissão antes de tudo.
compensação na forma de um ponto dramático. Tenha em
Ele
mente que uma complicação muito específica será difícil de Múltiplos inimigos.
entrar em jogo. Isso pode parecer uma coisa boa, mas dado
Gagueira.
que fornece-lhe Pontos de Drama, pode realmente ser uma
a ideia.
oportunidade perdida. O Mestre de Jogo tem a última palavra Obcecado com um lavra.
ao considerar se uma complicação é excessiva (ou irrelevante)
ê sem p re tem que ter a última pa
em sua história e, portanto, se a permite ou não.
Voc
oridade.
Problemas com aut
O personagem recebe um Ponto de Drama para cada cena
ar de seus gatos.
que uma complicação entrar em jogo, ou para cada ação em Você precisa cuid
que a complicação afetar um teste, quando ativada como um
aspecto (veja a página 42). O Mestre de Jogo decide quando Crédulo.
uma certa complicação surge, embora o jogador possa ofere- Não sabe mentir.
cer algumas sugestões quando as oportunidades apropriadas
Casado.
são apresentadas.
p en so a en tr ar em apuros. .
Na verdade, uma complicação é como um aspecto, só que o Irmão p ro
n o se u pa ss ado (especificar qual)
ática
personagem dificilmente pode invocá-lo a seu favor. Apesar Experiência traum
icioso.
Extremamente amb l é a maldição). 27
d o (esp ec if iq ue q ua
Am a ldiç oa
Simon Baudershire
Independente no exílio
Há coisas que estão além da concepção humana, mas às
vezes o verdadeiro horror mostra um aspecto cotidiano.
- ticas
Caracteris

F OR 3 Excesso de peso
R E F 3 Hábil
VTD 7 Obstinado
I N T 7 Enciclopédico

HABILIDADES
2 Mens sana in corpore sano
2 Experiência militar escassa
4 Pequenos detalhes
2 Permanecer em silêncio
4 Porte inglês
7 Leitor ávido
5 Diletante britânico
6 Conhecimento do além
5 Sinal vermelho de Shude’Mell
3 Sinal do Voor

MARCOS
Sua irmã grávida morreu em um incêndio no Cairo.
Teve que deixar sua amada Londres fugindo do culto dos Van
Weyden Diletantes.
Serviu na Bósnia como voluntário, fazendo trabalho burocrático.
Quando criança, gostava de se esgueirar para a biblioteca proibida
de seu avô.

-
COMPLICAcao ,
Sua arrogância o leva a tratar os outros como crianças.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 10 Estabilidade Mental 30
DEGENERAÇÃO 2 Sonhos de outros mundos

COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+0 DEFESA 10

DRAMA 5
28
Michelle Deveraux
Sobrevivente urbana
O pior monstro é você mesmo.
- ticas
Caracteris

F O R 6 Atlética
R E F 7 Ágil
VTD 5 Olhar perturbador
I N T 2 Maníaca

HABILIDADES
6 Motins e saques
6 Facões
7 Dormir com um olho aberto
4 Realizar emboscadas
3 Poucas palavras
3 Autodidata
7 Sobrevivente de rua
3 Viu e ouviu coisas
1 Vozes no vácuo

marcos
Era uma jovem estudante despreocupada até perder
tudo por causa do furacão Katrina.
Teve que fazer coisas indescritíveis para sobreviver
nas semanas após o furacão.
Oficialmente é considerada morta.
Seu interesse pelos Mitos surgiu de seu confronto
nas ruas com os seguidores da Casa dos Famintos.

-
COMPLICAcao,
Sua desconfiança dos outros está se transformando
em uma certa paranoia.

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 8 Resistência 24
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18
DEGENERAÇÃO 0

COMBATE
INICIATIVA 8 DANO +3/+1 DEFESA 18

DRAMA 5
29
Glenda Fox
Estudante do oculto
Eu entendo. Tomo nota disso para mais tarde.
- ticas
Caracteris

F O R 2 Delicada
R E F 3 Devagar
VTD 9 Impertubável
I N T 6 Analítica

HABILIDADES
3 Longas caminhadas
5 Tai Chi
2 Atenta aos detalhes
3 Enganar
5 Negociação
6 Círculos artísticos
3 Restauração de arte
5 Ciências ocultas
5 Susurros
3 Melodia infernal

marcos
Em sua juventude experimentou drogas, foi artista e
musa do movimento underground.
Uma herança familiar bem investida permitiu que
vivesse sem preocupações até agora.
Seu interesse pelo ocultismo nasceu de uma série de
sessões espirituais muito reais.
Conhece pessoas em todos os tipos de círculos.

-
COMPLICAcao ,
Precisa ter a última palavra.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 12 Estabilidade Mental 36
DEGENERAÇÃO 1 Pele transparente

COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+1 DEFESA 13

DRAMA 5
30
Jason Scott White
Caipira com fome de conhecimento
Conheço bem os animais e não somos melhores que eles.
- ticas
Caracteris

F O R 4 Saúde de ferro
R E F 5 Nervos de aço
VTD 6 Magnético
I N T 5 Proativo

HABILIDADES
5 Caminhadas
5 Kick boxing
6 Identificar os sintomas
4 Mentira piedosa
7 Confie em mim
3 Universitário
5 Veterinário rural
4 Conhecimento sobre os White
1 Salvaguarda contra o arcano

marcos
Nasceu na sexta-feira.
Sua mãe tentou fazê-lo crescer ignorante de sua herança
familiar, mas os White o encontraram.
Tem orgulho de ser o único de sua linhagem que tem
uma carreira universitária.
Liquidou um jornalista que estava começando a fazer
perguntas desconfortáveis sobre sua família.

-
COMPLICAcao ,
Provou carne humana. E gostou!

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 7 Resistência 21
RESILIÊNCIA 8 Estabilidade Mental 24
DEGENERAÇÃO 1 Dentes Afiados

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +2/+1 DEFESA 15

DRAMA 5
31
Sasha Slatkovic
Mercenário com sede de poder
Vou aproveitar tanto quanto você sofrer.
- ticas
Caracteris

FOR 7 Montanha dos músculos


R E F 6 Rápido e mortal
VTD 4 Cruel
I N T 3 Subvaloriza os outros

HABILIDADES
7 Treinamento severo
7 Cem formas de matar
5 Senso de batalha
5 Missão de infiltração
5 Intimidar
3 Superstições
6 Condução agressiva
2 Tortura

marcos
Ele foi treinado pela CIA, embora tenha sido
chutado e não apareça em nenhum registro.
Ele foi o único sobrevivente do massacre de
Skatorice.
Sua esposa o traiu com seu melhor amigo.
Os cadáveres nunca apareceram.
Desde que roubou esse medalhão, sofre
pesadelos com seres estranhos.
-
COMPLICAcao ,
Ele é um criminoso de guerra procurado
pela justiça internacional.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 9 Resistência 27
RESILIÊNCIA 5 Estabilidade Mental 15
DEGENERAÇÃO 0

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +3/+1 DEFESA 18

DRAMA 5
32
Sean Rodhe
Ladra do colarinho branco manchada de vermelho
Se pode ser fechado, pode ser aberto.
- ticas
Caracteris

F O R 3 Tamanho PP
R E F 8 Elástica
VTD 4 Aspecto inocente
I N T 5 Astuta

HABILIDADES
7 Escalar e fugir
4 Assassinato com traição
4 Olhos na nuca
6 Entrar sem convite
4 Assertividade agressiva
4 Coisas caras
4 Roubo pela Internet
4 Coisas que ninguém deveria saber
3 Passagem de Yog-Sothoth

marcos
Adora inventar histórias sobre seu passado, assim
se poupa de pensar na verdade.
Seu primeiro assassinato foi em legítima defesa... ou
assim ela diz para si mesma.
Recebeu mais de uma surra por roubos fracassados.
Roubou um livro sob encomenda na sede de uma
estranha loja de Arkham e decidiu guardá-lo para si.

-
COMPLICAcao ,
A adrenalina se tornou um vício.

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18
DEGENERAÇÃO 1 Obcecada por Yog-Sothoth

COMBATE
INICIATIVA 10 DANO +1/+1 DEFESA 20

DRAMA 5
33
Legado

O senador não podia ser visto pelo sanatório de Arkham, mas ele não podia deixar a mídia saber que
estava disposto a prender seu primogênito lá para que não o incomodasse. Sabia que minha mãe havia
visitado as instalações pelo menos uma vez, pouco antes de meu irmão ingressar, mas não tinha certeza
se tinha havido visitas subsequentes - as obras de caridade regulares apenas deixavam tempo. Então só
havia eu, o promíscuo, o alcoólatra socializado, a ovelha negra, em resumo, como uma defesa insus-
peita da dignidade de Harrington.
Um manobrista uniformizado cuidou do meu carro esportivo na porta. Em frente ao edifício
principal, o jardim convidava a sentar-se ao lado de uma das muitas fontes de pedra ou a percorrer
o intrincado jardim de rosas, e no entanto advertia-me imediatamente que era apenas uma fachada.
Isso me lembrou do andar inferior de nossa casa em Boston: um palco projetado até o mais ínfimo
detalhe para encantar os visitantes, no qual quase sempre eu era proibido de entrar. Excepcional-
mente, a mãe considerou essencial dar-nos algumas linhas de diálogo na representação da vez e
depois éramos chamados à cena.
Nas escadas, estava me esperando a diretora do centro, uma mulher de meia-idade atraente o
suficiente, sem chegar ao ponto de que alguém como o senador poderia se perguntar se ela poderia
ou não fazer bem o seu trabalho. Ela me levou primeiro através de uma série de salões elegan-
temente desabitados. Claro, não havia nada que sugerisse que alguém pudesse estar lá contra a
sua vontade, uma ilusão cuidadosa. Mesmo assim era difícil distinguir os visitantes da equipe do
sanatório: tão perfeitamente fingiam consanguinidade, que era preciso um olhar atento para vê-los
deslizar através de portas de serviço que imitavam perfeitamente paredes ou estantes de livros.
Saímos do edifício principal e acessamos um tranquilo paraíso de piscinas voluptuosas, habitadas
por múmias enterradas lá com todas as suas joias, protegidas sob enormes chapéus e discretamente
cobertas com lenços de seda floridos, seus corpos preservados em uma perigosa mistura de gim tônica
e Xanax. Acho que um daqueles monstros me olhou por cima dos seus óculos de sol quando invadimos
o território deles para chegar ao prédio do meu irmão. Os outros poderiam até estar mortos.
Os edifícios brancos, de apenas dois andares, com seus enormes terraços, assemelhavam-se
aos típicos balneários do sul da França. Cada andar geralmente tinha dois hóspedes, explicou a
diretora, mas meu irmão era um cliente preferencial e desfrutava de um prédio inteiro só para ele.
Ficava na extremidade da área residencial. Ao longe se viam os campos de golfe, até onde os olhos
podiam ver, e os desertos também.
A diretora disse adeus à porta. “Nós não gostamos de perturbar a paz de nossos hóspedes mais do
que o necessário”, explicou. Seu olhar tentou dizer algo mais.
Um pequeno corredor levava a um salão comum. As portas das quatro casas lá, localizadas à direita
e à esquerda, duas no piso térreo e as outras duas no final de cada escada, com grossos degraus de ma-
deira apoiados por uma estrutura elegante de tubos pretos lacados. Ao pé de cada escada havia também
um elevador. Levando em conta que certamente haveria inquilinos naquele lugar esquecível que não
poderiam se valer sozinhos, considerei apenas outro luxo. O que realmente chamou minha atenção,
dada a meticulosidade do cenário, foi a parede posterior, onde estavam o conjunto de sofás e mesa de

- 34 -
centro, com um apoio de televisão órfão.
—Tim —chamei, elevando a minha voz. As portas das quatro casas estavam abertas, mas eu não
queria brincar de esconde-esconde. Lembrei-me de como odiava que meu irmão nunca quisesse
brincar comigo quando éramos pequenos.
—Aqui em cima —disse ele depois de alguns segundos.
Pensando em brincar, decidi pegar o elevador, mas depois de apertar o botão, quando as portas
se abriram, descobri que a cabine estava a cerca de um metro acima do solo. “A ilusão desmorona
às vezes”, pensei divertido. O painel de controle do elevador havia sido removido e muitos cabos
saíam da caixa. As luzes estavam piscando.
Subi as escadas. E quando eu cruzei a porta, o sorriso no meu rosto desapareceu: minha primeira
impressão foi de que eu estava entrando em um ferro-velho. Nas mesas, grandes e pequenas, nos
armários, em qualquer assento e até mesmo no chão, eu via todos os tipos de aparelhos eletrônicos
com suas entranhas a mostra. A maioria dos dispositivos já estavam além do reconhecimento, mas
havia muitas carcaças vazias em um canto, como se fosse um ossuário, controles remotos, rádios,
telefones, telefones sem fio... No centro da sala havia um artefato que tinha por coluna vertebral uma
luminária de pé de art déco, substituindo os balões de vidro translúcido que tinha no alto por três telas
de televisões antigas que apontavam para o teto. Meu irmão brincava ao pé do aparelho, montando
uma série de módulos separados formados por componentes eletrônicos unidos de qualquer maneira,
com apenas uma lanterna de acampamento para iluminar, porque as persianas estavam fechadas e as
diferentes fontes de luz na sala também tinham sido reutilizadas. Estava nu.
—Você não está com frio? —Eu provoquei tentando me livrar da estranheza de tudo aquilo. Em
todo caso, não parece muito prudente que você interprete o eletricista como Deus o trouxe ao mundo.
Ele levantou-se muito devagar e olhou para mim como quando se olha para um estranho absoluto.
Então ele sorriu.
—O irmão. —Sua voz parecia muito diferente da que me lembrava. Sem dúvida, a opção que
mais abre possibilidade entre aquelas que foram embaralhados.
—O senador inssitiu. —o nosso sarcasmo familiar sempre trabalhou bem para negar a loucura.
—E quando digo que ele insistiu, quero dizer que ele ameaçou cortar minha principal linha de crédito.
—Tem sido muito difícil conseguir a atenção do senador Harrington. —Enquanto falava começou
de novo a mover-se com agilidade entre as coisas espalhadas por toda parte, sem precisar procurar onde
pudesse pisar e onde não, encontrando os espaços vazios como que por intuição. —Comecei com um
simples pedido à diretora. Então tive que ir de “eu gostaria” para o mais urgente “eu preciso”. Mas o
que eu não imaginava era que isso seria apenas o começo de um processo que duraria meses, a partir
de uma longa lista de testes e erros: de quebrar as janelas do prédio principal a pedradas até iniciar um
incêndio. Houve muitas tentativas minhas. Mas o povo de Harrington sempre conseguiu cobrir o que
acontecia, eles até cobriram aquela morte. A única coisa que funcionou foi a ameaça de que eu acabaria
com a minha própria vida.
—E nem isso foi capaz de tirar o senador de seu escritório em Boston. — zombei com uma risada
estridente.
Tão absorvido estava meu irmão em sua tarefa de compor aquela máquina heterogênea, que usava
a mesma entonação em todas as sentenças, tanto para dizer que pedira a diretora para ver o senador,
quanto para confessar, de passagem, que havia causado a morte de uma pessoa como parte de seu
plano para finalmente me ter lá. Claro que aquilo eram apenas delírios, tinham que ser.
—A máquina ainda não está pronta, restam apenas alguns ajustes. — chegou perto o suficiente
por um momento, ele queria pegar vários circuitos que estavam ao meu lado, e um cheiro muito
forte de suor me atingiu. —Havia uma grande probabilidade de que hoje fosse o dia, então fiz
alguns testes primeiro. No entanto, resultou que alguns componentes estavam com defeito. Normal.
Usei o que pude encontrar.
—Sinceramente, o que pensei ao entrar é que você agora se dedicava à arte moderna. Nem por
um momento me ocorreu que todo esse lixo tivesse algum uso —, menti. —Por que não vamos ao

- 35 -
refeitório ou talvez até mesmo passeamos? Os moradores parecem não dar muito uso aos campos
de golfe, talvez pudéssemos jogar alguns buracos.
—Pensei muito sobre como eu deveria abordar isso. —Desta vez ele parou por um momento
e olhou diretamente para mim. —Apesar de ter feito um equilíbrio probabilístico cuidadoso, não
sabia ao certo qual de vocês compareceria. O senador Harrington era a pior das opções, incapaz de
ver além do seu jogo de poder infantil. Sua mãe teria servido, mesmo que fosse pouco mais que
uma autômata. A namorada teria sido fácil de convencer. —Você quis dizer Laura? Sua namorada?
—Mas, sem dúvida, você era o candidato perfeito.
—Sem dúvida. —Mal pode fingir um sorriso dessa vez.
Desde o primeiro momento, antes mesmo de entrar no laboratório do Dr. Frankenstein, eu esta-
va calculando qual seria a quantidade de tempo apropriada para o senador considerar minha visita
o suficiente. Mas, de repente, ao ouvir uma palavra ameaçadora como ‘candidato’, encontrei-me
dizendo a mim mesmo que os quinze minutos que tinha passado dando voltas pelas instalações
com a diretora tinham necessariamente de contar para a contagem final, e o tempo total. Vinte
minutos, contando a volta para o meu carro, eram perfeitamente razoáveis.
—Você já se perguntou por que seus pais, elitistas pertencentes a uma longa linhagem de elitistas,
forçaram você e seu irmão a escolher a Universidade Miskatonic em detrimento de muitas outras as
quais, com seus contatos, você poderia ter escolhido? Você sempre foi uma pessoa medíocre — disse
aquilo tão diretamente que me irritou, como se minha mediocridade fosse tão óbvia quanto a cor da
minha jaqueta —, mas você, irmão, que sempre esteve na lista de honra, poderia ter estudado na uni-
versidade que desejasse sem que Harrington usasse de sua influência.
—Eu não sei se você está ensaiando o tom das suas memórias, o episódio hagiográfico do seu
sucesso acadêmico parece indicar isso, mas em qualquer caso avisei que o uso da terceira pessoa
não será suficiente para livrá-lo do legado de mesquinharia que lhe corresponde como um Harrin-
gton. —Não pude tolerar que o menino dos olhos da mãe, o favorito, o primogênito, dissesse com
aquela frieza “seus pais”.
—No entanto, o senador Harrington forçou você a estudar em Miskatonic sob a ameaça de deser-
dação. — ele me ignorava!— Uma universidade adormecida, uma cidade adormecida, memória de
uma época em que Massachusetts ainda representava os valores incorruptos dos colonos ingleses em
face da barbárie dos demais estados. — O modo como ele me ignorou desencadeou minha indignação,
e momentaneamente esqueci a estranheza, até mesmo ameaçadora, da situação para me trazer de volta
ao menino cujo irmão mais velho constantemente zombava.
—Não me tome por idiota, pare de montar números de circo — explodi. — Você não vai me usar
para se vingar do papai — gritei. —O que é toda essa merda? Quer acabar com sua carreira política?
Você tem minha bênção. Mas nem pense em me usar como desculpa. Eu não tinha interesse em ir a
Harvard, gosto da vida que levo aqui.
Ele parou de repente. Olhou-me estranhamente, como se tivesse dificuldade em entender o efeito
que suas palavras tiveram em mim.
—Talvez eu tenha dito algo ofensivo, não foi minha intenção. Você é muito importante para nós,
Jack. — O crescente sentimento de perigo superou a raiva: ele não fingia, ficou claro que Tim havia
perdido a cabeça completamente. — Os Harrington são herdeiros de tradições que os ligam a este lugar
desde tempos remotos, tradições que carregam certas obrigações. E seu pai traiu seu legado, Jack, não
nos serve mais: queremos que seja você.
Eu mal tinha entrado no quarto, talvez um par de passos foram suficientes para alcançar a porta.
Ele estava do outro lado da sala e entre nós estava o espantalho elétrico. Mas minha forma física era
no mínimo duvidosa, e Tim tinha sido capitão na equipe de remo, corredor, tenista...
—Quae habent suos foribus —ele disse então.
Eu não entendi as palavras, mas elas ficaram em mim. Fui imediatamente transportado para uma
lembrança de quando éramos ambos muito pequenos. Nosso pai, para espanto de mamãe e especial-
mente nosso, insistira em nos dar boa noite pessoalmente. Ele subiu para o quarto e lá já o esperávamos,

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enfiados em nossas camas, em tensão. Ele sentou em uma cadeira mais perto da cama de Tim e olhou
principalmente para ele, mas falou para nós dois. “Quae habent suos foribus”, disse muito sério. “Hoje
à noite quero que vocês busquem sua própria porta.” Lembro que tive pesadelos horríveis.
—Significa “cada um tem sua própria porta”, continuou Tim. É a primeira frase do Livro das portas,
escrito pelo padre Lucio Basso.
—Tim, isso não está certo, você não está bem. — Pensei que minha única chance seria convencê-lo
a me deixar ir. -Sei que você acha que papai te traiu ao te colocar aqui, mas eu realmente acredito que
pela primeira vez ele queria te ajudar...
—Jack, seu pai me trancou aqui porque temia por sua vida. O Sr. Harrington sempre viveu res-
peitando escrupulosamente a letra de seus acordos, mas repetidamente traindo o espírito.
—Ele trouxe você para o lugar mais caro e exclusivo,porque é o que ele pensa: a coisa mais
cara tem que ser a melhor —Disse com a voz trêmula. —Mas vou falar com ele. Isso, tudo isso —
disse, apontando para a máquina —não faz nenhum bem a você. Temos que encontrar outro tipo
de lugar, um que possa realmente ajudá-lo.
—Escute, Jack, me escute com muito cuidado: algo vai acontecer a seguir que será aterrorizante,
algo que vai mudar você por dentro, mas você tem que superá-lo, precisamos de você. E quando sair
daqui hoje, depois de passar algum tempo pensando sobre o que aconteceu, você irá a Miskatonic e
encontrará uma maneira de ter acesso à biblioteca de Armitage. Só o que te peço é: entre na biblioteca
em memória de Henry Armitage e lá você achará o Livro das portas. Está esperando por você, Jack.
Estava paralisado de terror. “Algo vai acontecer”, ele disse, “algo que vai mudar você por dentro”.
Eu o escutei como se ele estivesse falando comigo de uma grande distância, eu o vi se mover ao
redor da máquina novamente como se fosse uma projeção antiga na qual alguns quadros foram
perdidos. Finalmente a estava fazendo funcionar.
Os circuitos foram agrupados em recifes concêntricos, como uma espécie de coral que cresceu de
forma selvagem. Havia baterias de um número infinito de tamanhos, conectadas em série, que ali-
mentavam montes de circuitos floridos com luzes do tamanho de cabeças de alfinete que tremulavam
loucamente. Meu irmão ligou várias extensões a energia, para ao pressionar os botões que haviam
pertencido a uma das muitas televisões canibalizadas, girando as rodas de um rádio, ao deslizar os
controles do termostato que tinha sido do ar condicionado, o motor começou a vibrar, as telas em
seu topo se iluminaram repentinamente e projetaram no teto o brilho cintilante da neve, mas sem seu
característico som efervescente.
De repente, o teto se foi, havia apenas o céu, coberto de um redemoinho ameaçador que piscava,
trocando raios, em silêncio. Sombras amorfas se moviam entre as nuvens sem serem vistas. O único
som que ouvimos foi o zumbido elétrico da máquina, que estava subindo, como se o processo de
projetar o céu sobre nossas cabeças estivesse consumindo-o. Então, de uma das nuvens mais baixas
emergiu um gigantesco besouro, uma espécie de besouro de chifres que voou a cerca de três metros
de nossas cabeças sem produzir o menor som. E de fato algo quebrou em minha própria maquinaria.
—Os inimigos estão dormindo —Tim gritou, estendendo a mão em direção ao teto —mas seu
sono está inquieto. Nós precisamos de você, Jack. Encontre sua própria porta.
Uma das pernas do besouro atravessou o teto suavemente. E quando a mão de Tim mal tocou o
membro trêmulo daquele monstro, havia um arco de energia entre eles. Então seu corpo caiu no chão
pesadamente, enquanto o besouro levantou o voo de volta para as nuvens.
O fogo havia sido liberado mesmo antes do teto parar de mostrar o céu, mas foi a explosão dos
tubos de imagem no topo da máquina que me fez reagir. Só sei que peguei meu irmão como pude
e saí de lá como o diabo foge da cruz.
Lá fora, vários funcionários do sanatório já estavam correndo do prédio principal. Tim abriu os olhos
e pareceu perdido.
—Jack, o que aconteceu? Onde estamos? A última coisa de que me lembro é estar em casa com
Laura, íamos preparar o jantar. Onde está a Laura?
—Laura está bem, não se preocupe. Tudo vai se ajeitar — menti.

- 37 -
SISTEMA
CAPITULO

III

O O
sistema Hitos usa um único mecanismo para de-
terminar a resolução das ações. Para determinar se
um personagem tem sucesso ou não na ação que ele
realiza, três dados de dez lados (3d10) devem ser rolados. Na
rolagem teremos três resultados, um em cada dado, que ficará
entre 1 e 10. O dado com o menor resultado, que chamaremos
de menor valor (abreviado “m”), aquele com o maior resultado,
que chamaremos de maior valor (abreviado “M”), e aquele com
o resultado médio, chamado de valor central (abreviado “C”). É
possível que dois dados, ou até os três, tenham o mesmo resul-
tado. Isso significa que o valor central terá o mesmo valor que
um dos outros dois ou, no caso de três resultados iguais, como
os outros dois.
Por exemplo, em um teste você recebe 3, 6, 7, então m será 3, C
será 6 e M será 7. Em outro teste você terá 4, 5, 5, então m será 4,
C será 5 e M será 5. Finalmente, em outro teste você terá 6, 6, 6,
então m será 6, C será 6 e M será 6.
Esse será o resultado do teste. Para saber se a ação foi bem-su-
cedida, compare o resultado com um número objetivo que dará
o Mestre de Jogo: a dificuldade. Se o resultado do teste for igual
ou maior a dificuldade, a ação é bem-sucedida. Se for menor, o
personagem falhará.
Embora o dado central seja normalmente usado para resolver
as ações, algumas circunstâncias especiais, que serão descritas
mais tarde, podem nos fazer usar outro dos valores; os menores
se estivermos em uma situação desfavorável, ou os maiores se
as circunstâncias nos favorecerem, ou podemos até adicionar
vários dados.
Claro, você não precisa fazer um teste para cada ação que um
personagem realizar. Os testes devem ser feitos quando as chan-
ces de sucesso ou fracasso são relevantes para a história. Você
não precisa de um teste para dirigir um carro da porta da casa
do personagem até seu local de trabalho. Ele simplesmente
chega. No entanto, seria necessário fazer um ou mais testes se,
Para determinar o sucesso de uma ação, observe o valor central durante aquela viagem habitual, outro carro tentasse atingi-lo
da rolagem e adicione a característica e habilidade aplicáveis. com a intenção de removê-lo da estrada. Por outro lado, se o
38
Valor Faixa de Descrição
Dificuldade
típico valores
Fácil 10 8-12 Uma atividade simples para qualquer um.
Média 15 13-17 Um desafio para alguém normal, mas algo simples para uma pessoa treinada.
Difícil 20 18-22 Deve ser um mestre em seu campo ou ter muita sorte para conseguir algo assim.
Muito difícil 25 23-27 Quase a dificuldade máxima. Impossível para a maioria, improvável para o melhor.
Extremamente difícil 30 28-32 Um feito que beira o sobre-humano.

Mestre de Jogo considerar que uma ação é impossível, nenhum Se o resultado de um teste resistido é um empate e o resultado da
teste será feito porque não pode ser realizado. ação permite que ocorra um empate (por exemplo, terminando
Um teste pode demorar mais ou menos tempo dentro do jogo em empate no xadrez), então é precisamente isso que acontece.
dependendo do tipo de ação tomada. Algumas ações serão exe- Por outro lado, se a lógica da ação não permite a existência de
cutadas em um tempo muito curto, como disparos, enquanto um empate, repete-se os testes e o novo resultado é usado para
outras exigirão mais tempo para terminá-las, como pesquisar decidir quem vence.
em uma biblioteca para encontrar um documento específico. A
tarefa do Mestre de Jogo é determinar o tempo necessário para
cada teste.
Testes de ação
prolongada
Crítico e falha Existem ações que exigem um tempo variável e indetermina-
Se um duplo ou triplo 10 é obtido em um teste de dados, o resul- do para ser realizada, como consertar uma máquina, derrubar
tado é um sucesso crítico. Neste caso, o teste é considerado um uma parede ou encontrar um documento em um arquivo, e
sucesso automaticamente, independentemente da sua dificul- que, devido a sua natureza, podem exigir mais de um teste.
dade, e o resultado da ação será especialmente benéfico para o Nestes casos, o Mestre de Jogo vai decidir a dificuldade da ma-
personagem. Além disso, um sucesso crítico pode fornecer um neira usual, mas também o número de testes bem-sucedidos
aspecto benéfico temporário, a critério do Mestre de Jogo, cuja necessários para concluir a ação e qual a periodicidade (turno,
duração dependerá do tipo de crítico que o gerou, duplo 10 ou hora, mês, etc.) para ser possível fazer um novo teste.
triplo 10 (ver página 44).
Não se trata de usar testes de longo prazo para ações que
Por outro lado, se durante um teste você tiver um duplo ou tri- demoram muito tempo, mas para aquelas em que é rele-
plo 1, o resultado é uma falha. Nesse caso, o teste é considerado vante o tempo que leva, seja pelo tempo disponível ou pelas
uma falha automaticamente, mesmo que a dificuldade tenha circunstâncias. Desta forma, o tempo total necessário será
sido superada. Além disso, uma falha implicará um resultado desconhecido e o desenvolvimento da ação será executado
particularmente catastrófico no teste. Isso pode incluir, a critério paralelamente ao resto da história. Pode-se, assim, manter a
do Mestre de Jogo, que o personagem afetado receba um aspecto tensão de uma situação por um certo tempo, ou mostrar o
pernicioso temporário ou uma sequela. A duração do aspecto esforço necessário para progredir, pouco a pouco, em algo
temporal dependerá do tipo de erro que o gerou, duplo 1 ou longo e complexo.
triplo 1 (ver página 44).
Exemplo: Dr. Spect está tentando traduzir um volume grosso

Testes resistidos
escrito em aramaico. Para isso, o Mestre de Jogo decide que
ele deve usar sua habilidade “Idiomas Mortos” e seu
Intelecto. Também determina que são necessários quinze
Em algumas ocasiões, os personagens executam ações opos- resultados bem-sucedidos com dificuldade 20 para que todo
tas a outros personagens. Nesse caso, em vez de comparar o livro seja traduzido e que o médico pode fazer um teste a
o resultado final com uma dificuldade, ele é comparado ao cada oito horas de trabalho árduo.
resultado do teste do outro personagem. Aquele que obtém
o maior resultado ganha. Isso significa que, à medida que a história passa e outras
coisas acontecem, a tradução progredirá pouco a pouco.
Um exemplo de um teste resistido é uma tentativa de enganar al- Pode até ser que, como está sendo traduzido, cada novo
guém: enquanto você faria um teste de Intelecto mais “Men- fragmento dê pistas sobre o que os jogadores precisam sa-
tir” (ou qualquer outra habilidade apropriada) o Mestre de Jogo ber. Essa solução é sempre mais interessante e muito mais
lançaria o Intelecto mais “Discernir o engano” (ou outra ha- lógica do que afirmar que, após três meses de estudo, é feito
bilidade equivalente). Se você conseguir superar o resultado do um único teste que determina se o médico conseguiu tra-
seu oponente, então conseguiu. duzir o livro ou não.
39
QUE HABILIDADE ESCOLHER? Exemplo: Francis está ao lado de uma porta blindada exploran-
do o leitor de cartões da fechadura. Enquanto isso, a poucos me-
tros de distância, seus colegas estão envolvidos em um tiroteio
Cultos Inomináveis usam o sistema Hitos, que é um
com um grupo de seguranças. O Mestre de Jogo afirma que cinco
sistema de habilidades abertas. Como você viu no testes bem-sucedidos são necessários para abrir a porta, cada
capítulo de criação de personagens, os jogadores es- um deles com dificuldade 18, e que cada um deles leva a Francis
colhem os nomes de suas habilidades livremente, o um turno inteiro.
que em certa medida determinará o que eles podem
fazer com elas e o que não, mas ao mesmo tempo as Desta forma, é possível manter o jogador em tensão, mesmo
habilidades pertencem a um tipo específico que de- se ele não estiver envolvido no tiroteio, e como ninguém sabe
termina qual é seu principal uso. Nesse sentido, como quanto tempo levará para obter sucesso, a tensão é mantida em
Mestre de Jogo, você se encontrará na situação em que toda a sua ação. Por outro lado, se não houvesse tiroteio, a mes-
não pode pedir testes de certas habilidades para si- ma ação poderia ser resolvida com um único teste. Nesse caso,
seria considerado que Francis tinha o tempo necessário para
tuações típicas simplesmente porque não há uma lista
tentar abrir a fechadura e, portanto, o tempo não era um fator
de habilidades para escolher a apropriada para cada
importante para a ação.
caso. O que fazer então?
A primeira coisa que você deve ter em mente é que Exemplo: Vladimir Steklov retorna para sua casa depois de
deve se concentrar nas ações, não nas habilidades es- um difícil dia de trabalho, mas ao entrar em sua casa, o Mes-
pecíficas. Uma vez que os jogadores escolheram as tre de Jogo pede-lhe um teste que somará seu Intelecto 3 e sua
habilidades de seus personagens com um tipo de ação habilidade “Audição aguçada” 4.
em mente, eles devem saber com facilidade qual habi- Nesse caso, a ação não está relacionada a nenhum tipo de
lidade deve ser usada em cada momento. Além disso, som, mas com o fato de que alguém foi vasculhar a casa antes
dê a eles a possibilidade de sugerir como seu perso- de sua chegada, embora tenha deixado tudo mais ou menos
nagem tenta resolver a situação proposta e, portanto, no lugar. Agora, sendo “audição aguçada” sua habilidade de
a habilidade que eles usarão para isso. Muitas vezes percepção pode usá-la para essa ação, embora você não pos-
você ficará surpreso com a engenhosa interpretação sa ativar o nome de sua habilidade como um aspecto.
de suas habilidades, então você deve estar disposto a Além disso, o Mestre de Jogo informa ao jogador de Vladimir
ser flexível e deixá-los participar ativamente na cons- que a dificuldade é 12, fácil, mas não trivial. O jogador rola
trução da cena. os dados e obtém 10, 5 e 1. Adicione seu dado central (5) ao seu
Intelecto (3) e sua “Audição aguçada” (4), e obtém um total
Por outro lado, as habilidades devem ser entendidas
de 12. Como pelo menos ele igualou a dificuldade, conseguiu
de maneira ampla. Lembre-se que, como explicado no executar sua ação. O Mestre de Jogo lhe diz: “Você observa
capítulo “Personagens” (página 20), o nome de uma que algumas coisas estão levemente fora do lugar. Parece que
habilidade é um aspecto ativável, mas isso não signi- alguém esteve em sua casa, registrando-a, mas foi cuidadoso
fica que essa habilidade não possa ser usada em um o suficiente para escondê-lo.“
sentido mais amplo. Assim, "Punhos de Ferro" permi-
Certamente eles estavam buscando uma de suas “memórias
te-lhe lutar com as próprias mãos, usando uma faca ou de família”, herança de seu pai, que os encontrou ao realizar
disparando uma arma, mas só no primeiro caso o seu trabalhos forçados em um gulag siberiano, desenterrando
nome pode ser ativado como um aspecto (página 42). algum tipo de ruína. No entanto, há muito tempo, Vladimir
Dessa forma, você pode solicitar testes para um tipo percebeu que essas “memórias” eram muito mais do que pa-
de habilidade (por exemplo, ou ) e permitir que reciam, e ele e seu grupo vinham usando alguns deles em seus
os jogadores usem sua própria capacidade desse tipo. roubos e negócios de legalidade duvidosa.
Em qualquer caso, como Mestre de Jogo, você sempre Como resultado da invasão, a irmã de Vladimir, Svetlana,
tem a palavra final na decisão de saber se a habilidade move seus pauzinhos entre seus contatos e informantes na
que o jogador quer usar é apropriada ou não para a cidade. Ela encontra alguém que parece saber algo sobre
ação em curso, assim como na escolha de qual é o a busca na casa de seu irmão, um cara nervoso chama-
do Peter que está com muito medo e não quer contar nada.
recurso apropriado para adicionar a rolagem.
A jogadora de Svetlana anuncia que tentará intimidá-lo
Excepcionalmente, pode acontecer que um persona- para que ele solte a língua. Ela interpreta sua persona-
gem não tenha nenhuma habilidade adequada para a gem e começa pressionando Peter, interpretado pelo Mestre
ação que está tentando executar. Nessas circunstân- de Jogo, dizendo que ela não fará nada a ele, mas que seria
cias, o Mestre de Jogo pode permitir que o jogador uma desgraça se certas informações sobre Peter chegassem
a certos ouvidos: “A máfia russa não perdoa facilmente aos
faça um teste usando apenas o recurso apropriado. Um
informantes...”, acrescenta no final.
teste desse tipo deveria ter associado o aspecto “Não
sei muito bem como é feito” ou outro similar, que po- Como a ação confronta um personagem que quer algo e ou-
deria ser ativado pelo Mestre de Jogo para dificultar o tro que resiste ativamente, será uma ação resistida. Por um
sucesso do personagem (veja página 43). lado, Svetlana lançará sua Vontade 3 mais sua habilidade
“Pressionar psicologicamente” 6. Por outro lado, Peter usará

40
sua Vontade 2 e sua habilidade “Negociar” 1. Svetlana A dificuldade em quebrar o cadeado enferrujado não é
recebe 40 no teste 8, 8 e 3, então seu dado central será 8 e muito alta: 15. O jogador de Vladimir lança os dados e ob-
seu total, 3 + 6 + 8 = 17. O Mestre de Jogo fica com Peter 5, 4 tém 8, 3 e 3, então seu dado central é 3. Consequentemente,
e 3, então seu total será 2 + 1 + 4 = 7. Como Svetlana obteve o seu total é 4 + 5 + 3 = 12. Como é menos de 15, ele falhou, e o
maior resultado, ela consegue seu intento e Peter conta tudo Mestre de Jogo determina que Vladimir é incapaz de que-
o que ele sabe. No entanto, talvez ele tivesse preferido não brar a fechadura, não importa o quanto tente. Eles terão
dizer nada e ter tentado a sorte com a Máfia... dois dias de- que encontrar outro acesso.
pois, guardas florestais encontram seus restos espalhados Svetlana rodeia o armazém examinando-o em busca de
no meio de uma floresta próxima, como se ele tivesse explo- uma entrada alternativa. O Mestre de Jogo explica que,
dido por dentro. além da porta, há apenas pequenas janelas a vários me-
tros do solo. Poderia alcançá-las subindo um velho cano
Agora, graças à informação de Peter, os jogadores sabem
de escoamento que sobe até o teto,”mas não parece fácil”,
onde procurar. Por outro lado, a notícia da morte de Peter
diz o Mestre de Jogo, “a dificuldade será de 18”. Svetlana
deixa claro que isso vai ser um negócio muito perigoso.
decide agarrá-la mesmo que sua Força seja 2 e sua habili-
Vladimir e sua irmã vão para o endereço que Peter lhes
dade “Praticar escalada” seja 3. Se ela falhar, pretende
deu, um antigo armazém aparentemente abandonado
ativar o aspecto de sua habilidade para obter um resulta-
onde, como disse a Svetlana, eles podem encontrar algu- do melhor, mas ela lança e tira 10, 10 e 7. É um crítico! Isso
mas pistas. A porta está trancada com uma corrente e significa que a ação é um sucesso automático, mesmo que
cadeado um tanto enferrujados, mas felizmente Vladimir seu total de 2 + 3 + 10 = 15 não supere a dificuldade.
trouxe uma alavanca.
Não muito depois de esgueirar-se pelo armazém através
O Mestre de Jogo determina que para a rolagem terá que de uma janela, os irmãos descobrem algo dentro dele...
usar sua Força 4. Como é uma atividade física que exige Ou algo os descobre. Eles não sabem exatamente o que
força, o Mestre de Jogo sugere que Vladimir pode usar é, mas agora um tipo de animal que se move através das
sua habilidade “Se correr o suficiente não será pego” sombras a toda a velocidade persegue Vladimir fazendo
2. No entanto, o jogador que interpreta Vladimir indica barulhos gorgolejantes e gemidos de desejo animal. Seja
que seu personagem também tem a habilidade “Ladrão o que for parece mais rápido do que o nosso amigo rus-
e saqueador” 5, que parece mais apropriado. O Mestre de so, então o jogador que interpreta Vladimir decide que
Jogo considera possível que em sua profissão ele tenha ele tentará se esconder entre as caixas da loja. O Mestre
que forçar uma porta ou janela com uma alavanca, então de Jogo determina que será uma ação resistida. Por um
aceita que ele use sua habilidade profissional. lado, Vladimir usará seu Intelecto 4, já que procurar ra-

41
pidamente um bom esconderijo é uma questão de astúcia Mestre de Jogo descreveu o agressor como “uma imponente
e percepção. Além disso, você pode usar sua habilida- massa obtusa de músculos”, o jogador que controla Smith-
de “Mentiroso convincente” 6, apesar de seu nome, son decide ativar o aspecto “obtuso” do valentão para difi-
porque ele está tentando evitar ser descoberto. Por ou- cultar a tentativa de encontrá-lo.
tro lado, a criatura que o persegue usará seu Intelecto 2
mais sua habilidade “Detectar Invasores” 4. Aspectos de situação: Os aspectos de situação não perten-
No lance de dados, o Mestre de Jogo obtém para a criatu- cem a nenhum personagem, mas referem-se ao ambiente que
ra 9, 2 e 1, então seu total é 2 + 4 + 2 = 8. Vladimir obtém os cerca. Esses aspectos podem descrever lugares, objetos,
9, 1 e 1, o que é uma falha ter dois 1. Isso implica que situações ou qualquer outro elemento presente durante uma
Vladimir falhou, independentemente do seu total (4 + 6 + cena. Em termos do jogo, qualquer coisa que o Mestre de
1 = 11), que de fato foi maior que o da criatura. O Mestre Jogo tenha usado para descrever a situação pode ser ativa-
de Jogo decide que a falha é o esconderijo que Vladimir da como um aspecto por qualquer um dos jogadores cujo
escolhe ser em “um beco sem saída”, que é um aspecto personagem esteja envolvido naquela situação, da mesma
temporário que poderia ser usado para tornar as coisas forma que ativariam qualquer outro aspecto.
realmente feias. Vladimir se encolhe em seu esconderijo
quando a criatura se aproxima, com o passo seguro do Exemplo: Toni Leone acordou com uma forte dor de ca-
caçador que sabe que ele tem sua presa encurralada… beça dentro do que parece ser “um galpão de madeira
caindo aos pedaços”. Tenta abrir a porta, mas parece que
está bloqueada do lado de fora... e cheira a fumaça! Já que
Aspectos Toni não é muito fornido, o jogador decide usar o aspec-
to “caindo aos pedaços” para aumentar suas chances de
arrancar algumas tábuas da parede e, assim, abrir uma
Qualquer frase que descreve um personagem é um aspecto, brecha através da qual escapar.
do conceito às complicações. Os aspectos dão profundidade
e vida aos personagens, bem como lugares, situações ou qual- Aspectos implícitos: Nem sempre todos os aspectos da si-
quer outro elemento da história. Para fins de jogo, existem tuação, objetos ou NPCs serão expressamente mencionados
quatro tipos de aspectos: pelo Mestre de Jogo. No entanto, um aspecto utilizável pode
ser deduzido do próprio conceito. Sempre, claro, com a apro-
Aspectos próprios: Um aspecto próprio é tudo o que descre- vação do Mestre de Jogo.
ve o personagem e esteja escrito na folha: conceito, caracte-
rísticas descritivas, marcos, habilidades, citação, complicação Exemplo: Claire Jean McLane é uma jornalista que está in-
e qualquer aspecto temporal que o personagem tenha. vestigando alguns arquivos para procurar informações
“turvas” sobre um rival de seu chefe, e está fazendo isso ilegal-
Exemplo: Chad Landis, renomado biólogo marinho, mente, aproveitando a noite. O lugar é escuro e C. J. só tem
dirige seu carro por uma estrada secundária e fica sur- a lanterna de seu celular. O Mestre de Jogo decide ativar o
preso quando um SUV preto com vidros escuros se choca aspecto implícito do celular “Funciona com bateria” para
contra ele, forçando-o. O recurso Reflexos de Chad é que a lanterna pare de funcionar. Em troca, C. J. ganha um
chamado de “Reações Rápidas”, então ele poderia invo- ponto dramático. Ninguém havia mencionado nada sobre
cá-lo como um aspecto, caso ele precisasse dele para o estado da bateria do celular antes, mas é perfeitamente
evitar o SUV preto. possível que a bateria se esgote naquele momento.
Enquanto isso, Bruce, amante de Landis, chega ao hotel
onde marcou com ele e tenta conseguir um quarto para
passar a noite, mas não tem dinheiro suficiente em espé- ATIVAR ASPECTOS
cie. Se tentasse negociar um quarto com o gerente, poderia Durante o jogo, aspectos dos personagens se tornarão parte
ativar um de seus marcos, “Passou mais noites em hotéis da história, modificando-a e mudando as chances de sucesso
que em sua própria casa », para afetar a rolagem pois, ou fracasso em certas situações. Embora os aspectos de um
presumivelmente, uma pessoa com esse marco saberá personagem estejam sempre disponíveis para descrevê-lo e
onde insistir com o gerente. nos ajudar a entender melhor como ele é, em termos mecâni-
cos eles afetam o jogo apenas quando são ativados.
Aspectos dos outros: Os aspectos dos outros são como os as-
pectos próprios, mas pertencem a personagens interpretados A ativação de um aspecto requer três elementos: o aspecto
fazer sentido para o que se quer alcançar, que se encaixe na
por outros jogadores, incluindo o Mestre de Jogo. É impor-
situação dramática atual e que o jogador que o ativa gaste
tante ter em mente que um jogador pode ativar um aspecto
um ponto dramático (ou esgota o aspecto, veja a página 44).
de outros personagens diferentes do dele, seja para benefi-
O Mestre de Jogo tem a palavra final para determinar se um
ciá-los ou para prejudicá-los.
determinado aspecto é relevante para a situação ou ação em
andamento e, portanto, se pode ser ativado.
Exemplo: Richard Smithson está sendo perseguido por
um valentão enorme no bazar da vila do norte da África, Vale a pena lembrar que todos os personagens iniciam
onde ele está. Ele decide tentar confundi-lo. Uma vez que o cada sessão do jogo com tantos pontos dramáticos quan-
42
to a sua pontuação no Drama (ver página 26). Tenha em Caso o jogador afetado decida não cancelar a ativação, ele re-
mente que os personagens não jogadores não possuem ceberá o ponto dramático do jogador que a fez.
uma pontuação de Drama ou acumulam pontos dramáti-
Ao ativar um aspecto deste formulário, quem faz o teste é
cos. Qualquer ponto que ganhem, o Mestre de Jogo ganha,
forçado a repetir os dados de sua rolagem que aquele que
e qualquer que seja o ponto que usem, vem dele. Isto será
ativou o aspecto quer. Além disso, qualquer resultado duplo
explicado em profundidade na seção “O Mestre de Jogo e
ou triplo obtido é considerado negativo (dois seis seriam
seus aspectos”, página 44.
equivalentes a -6, três quatro seriam iguais a -4, etc.). Se um
Os aspectos podem ser ativados para modificar o histórico de valor negativo for dado, ele substituirá o dado m em todos
um desses três modos: os efeitos, a menos que as regras especifiquem o contrário,
Afetar uma rolagem positivamente: Um jogador pode como a perda de pontos de Estabilidade Mental quando ha-
ativar um aspecto a seu favor para melhorar o resultado bilidades arcanas são usadas (página 184). Neste novo caso, o
obtido numa rolagem que afete seu personagem, geral- resultado do dado m é escolhido em vez do C.
mente uma rolagem sua, mas pode ter sido feita por um Um duplo ou triplo 10 continua a ser um crítico e, portanto, é
outro jogador, incluindo o Mestre de Jogo. O jogador um sucesso automático, independentemente do total obtido.
gasta um ponto dramático e repete quantos dados qui-
ser da rolagem (um, dois, todos os três ou nenhum). Se
Exemplo: Alguns ladrões entram na mansão Baudershi-
o teste obtiver resultados duplos ou triplos, a soma dos re e o Mestre de Jogo pede que seu guarda-costas, Sasha
dados de igual valor é comparada com o valor do dado M Slatkovic, teste Intelecto 3 mais “sentido de batalha”5,
e, se essa soma for maior, ele será substituído para todos dificuldade 15 para garantir que todas as rotas de fuga
os propósitos (exceto se as regras disserem o contrário, estão cobertas. O jogador rola os dados e recebe 9, 8 e 1.
como na perda de pontos de Estabilidade Mental ao usar O mestre, cruelmente, decide que é melhor os ladrões
habilidades arcanas, como descrito na página 185). Além escaparem e dá ao jogador de Sasha um ponto dramático,
disso, o valor M será usado em vez de C para calcular o ativando o aspecto “subestima os outros” de seu persona-
resultado desse teste. gem, para fazê-lo voltar a jogar o 9 e 8. O jogador decide
não cancelá-lo para não gastar um dos seus próprios
Se um duplo ou triplo 1 é obtido, o resultado ainda é um
pontos dramáticos e repete os dados que ele indicou. O
erro e, portanto, uma falha automática, independentemente
novo resultado é 6, 6 e 1. À medida que a rolagem foi afeta-
do resultado total ou do fato de que um aspecto foi ativado.
da negativamente, os valores repetidos são considerados
um valor negativo, o qual substitui o valor de m, isto é, a
Exemplo: Simon Baudershire encontra um antigo diário rolagem foi -6, 6 e 6. Como foi usado um aspecto contra
escrito em um enigmático inglês e cheio de referências es- ele, o jogador deve manter o valor m (-6), então o total é 3 +
tranhas de origem arcana e alquímica. O Mestre de Jogo 5 - 6 = 2, que resulta em uma falha. Os ladrões saltaram de
pede prova de Intelecto 7 mais “Conhecimento do além” uma janela que Sasha não ficou vigiou por achar que não
6, com uma dificuldade de 20. O jogador que interpreta ousariam passar por ela.
Baudershire lança os dados e obtém 7, 4 e 1. Ao usar o
dado central (4), o total é insuficiente (7 + 6 + 4 = 17), de
modo que o jogador decide ativar como um aspecto um Introduzir um elemento narrativo ou dramático: se pode
dos marcos de Baudershire , “Uma criança que gostava de ativar um aspecto para introduzir um elemento narra-
esgueirar-se para a biblioteca proibida de seu avô” para tivo, como conhecer alguém que possa ajudá-lo em uma
jogar novamente. Guarda o 7 e repete os outros dois dados, situação específica, ter acesso a um local restrito e assim
que são 7 e 9. Ao ter ativado o aspecto, se soma os valores por diante. Em qualquer caso, você deve ter a aprovação do
duplos (7 + 7 = 14) e compara-se com o valor M (9). Já que Mestre de Jogo.
a soma é maior, ele o substitui, então seu teste é 7, 7 e 14.
Além disso, desde que ele tenha usado um aspecto a seu Isso pode ser feito para introduzir um elemento que afe-
favor, pode escolher o valor M em vez do C para a reso- ta negativamente outro personagem. Por exemplo, colocar
lução deste teste. Portanto, o novo total é 7 + 6 + 14 = 27, em jogo uma complicação desse personagem. Nesse caso,
então ele superou a dificuldade. Baudershire será capaz o jogador afetado pode decidir gastar um de seus pontos
de entender o que diz no jornal. Outra coisa é se ele vai dramáticos para cancelar a ativação. Em caso de não can-
gostar do que encontrar. celá-la, ganha o ponto dramático que aquele que ativou o
aspecto e passou.
Afetar uma rolagem negativamente: é possível ativar um
aspecto contra outro jogador para alterar uma rolagem feita, Exemplo: Jason Scott está no Kansas, onde ele tem que
desde que faça sentido na situação em que se encontra. Agora, conseguir um bezerro de duas cabeças para realizar um
o jogador cuja rolagem vai ser modificada pode gastar um dos ritual. Para não complicar sua vida, ele usa um ponto
seus pontos dramáticos para evitá-lo. Nesse caso, o jogador dramático e invoca seu aspecto de “Veterinário Bem-
que ativou o aspecto recuperará o ponto que ele havia gasto Sucedido” para declarar que conhece bastante agriculto-
e, além disso, receberá o ponto dramático gasto pelo jogador res do Kansas para que alguém possa fornecer-lhe, como
que cancelou a ativação. um favor, o que ele precisa.
43
ASPECTOS ESGOTADOS Os aspectos que duram uma cena são obtidos como resultado
de um resultado de duplo 1 ou duplo 10 na rolagem de uma
A chave do sistema Hitos é o uso de aspectos e pontos dramá-
ação. Eles desaparecem assim que ocorre uma mudança de
ticos, mas o que acontece quando um personagem não tem
cena (uma interrupção da ação por reticências ou mudança
pontos dramáticos ou não quer gastá-los?
de cenário).
Em vez de usar pontos dramáticos para ativar um aspecto,
Os aspectos que duram uma sessão são o resultado de um
você pode esgotá-lo, o que significa que ativa este aspecto
triplo 1 ou um triplo 10 na rolagem de dados. Eles são man-
sem gastar o ponto dramático, mas não pode reutilizá-lo até
tidos pelo resto da sessão de jogo e desaparecem no início
depois de algum tempo: a sessão de jogo seguinte ou a his-
da próxima sessão.
tória seguinte, como considerar o Mestre de Jogo de acordo
com a natureza do aspecto. Um aspecto exausto, em qualquer Aspectos temporários podem ser usados da maneira normal.
caso, pode continuar a ser ativado por outros jogadores, in- No entanto, ao contrário de outros tipos de aspectos, os
cluindo o Mestre de Jogo, contra o personagem. aspectos temporários esgotados são perdidos como se sua
duração tivesse expirado.
Um jogador só pode esgotar os aspectos de seu persona-
gem, nunca aqueles da situação ou de outros personagens.
Se você exaurir um aspecto, risque-o ou faça uma marca O MESTRE DE JOGO E OS ASPECTOS
visível ao lado dele na ficha de personagem. Obviamente, Os NPCs não possuem atributo Drama e, consequentemen-
os aspectos implícitos também não podem ser esgotados. te, não possuem pontos dramáticos. Em vez disso, o Mestre
de Jogo tem uma reserva infinita de pontos dramáticos que
O aspecto esgotado deve ser interpretado narrativamente de-
pode usar para ativar os aspectos desses personagens, ou ativar
pendendo da situação, por exemplo: “Seus companheiros
negativamente aspectos dos personagens dos jogadores. Em
de Harvard estão cansados de fazer te fazer favores após o qualquer situação em que o Mestre de Jogo precise gastar um
seu último pedido, então é melhor deixá-los sozinhos por um ponto dramático, ele concede um ponto dramático ao jogador
tempo”, ou “Esse último esforço para romper as cordas cansou cujo personagem é mais diretamente afetado pela ativação.
seus braços fortes”.
Por outro lado, para o Mestre de Jogo ganhar pontos dramá-
ticos é irrelevante, uma vez que ele tem uma reserva infinita.
ASPECTOS TEMPORÁRIOS Isso não muda o fato de que quem gastou o ponto dramáti-
Durante o jogo, os personagens podem ganhar aspectos tem- co perder esse ponto. Por exemplo, se um jogador ativar
porários, geralmente como resultado de críticos ou falhas nas um aspecto de NPC para prejudicá-lo, esse jogador gasta um
rolagems de dados. Esses aspectos têm duas durações possíveis: ponto dramático, mesmo que o Mestre de Jogo ignore o
uma cena ou uma sessão. ganho daquele ponto.
44
Se o Mestre de Jogo acredita que a ativação de um aspec- O combate é o rei da mecânica de ação na maioria dos RPGs.
to por um jogador pode interferir com a história, ele pode Mais cedo ou mais tarde, no jogo, alguém quer resolver suas
cancelar a ativação desse aspecto (por exemplo, porque ele diferenças através da violência, e são necessárias regras para
quer garantir que os personagens serão descobertos ou que arbitrar essas situações. O sistema de combate Hitos é uma
um NPC escape vivo). Se cancelado, o jogador que ativou o extensão do sistema geral e é focado na narrativa, deixada à
aspecto não só não gasta pontos dramáticos, como também imaginação do Mestre de Jogo e dos jogadores. Essas regras
recebe um ponto dramático do Mestre de Jogo. Isso não deve não pretendem servir como um sistema de jogo tático, mas
ser confundido com a desaprovação do mestre em usar um como uma ajuda para a história.
aspecto em uma determinada situação: se um jogador tenta
ativar um aspecto que o Mestre de Jogo considere inapro-
priado ou impossível para a situação, a ativação não ocorre e
SEQUÊNCIA
o jogador recebe uma compensação por isso. Ou seja, se a O combate é cíclico. Cada ciclo é chamado de assalto ou turno
ativação é legítima, mas o mestre quer evitá-la, deve cancelar de combate e dura entre cinco e dez segundos dentro da narra-
a ativação na mecânica normalmente, mas se não for legíti- tiva. Em cada rodada, cada personagem terá a oportunidade
ma, simplesmente a ativação não ocorre e o personagem não de agir uma vez. Todos os personagens envolvidos em qual-
vai ter gasto qualquer ponto dramático na mesma. quer forma de combate (mesmo que apenas fujam ou tentem
evitar toda a violência) são chamados de combatentes.

MAIS DE UM ASPECTO A sequência normal de desenvolvimento de um combate é a


seguinte:
PARA O MESMO TESTE?
Pode ser o caso de que vários aspectos possam afetar a 1. No início da luta, cada combatente começa desprevenido,
mesma rolagem. Por exemplo, um personagem pode estar o que significa que ele tem -3 para sua defesa. Uma vez que
em uma perseguição e ser “preguiçoso”, “Rápido” ou “Im- um combatente age pela primeira vez, ele deixa de estar
placável”, enquanto é “Despistado”. Se se dá o fato de que despreparado para o resto daquela luta.
um jogador quer ativar um aspecto para afetar a rolagem 2. O Mestre de Jogo determina quais personagens estão
positivamente e outro jogador quer afetar negativamente, e cientes da presença de seus oponentes no início da parti-
sempre que seja antes da rolagem ser repetida, se anulam da. Se houver combatentes que não estão cientes de seus
mutuamente: tanto passar um ponto dramático e a rolagem oponentes, um ataque surpresa acontece antes do iní-
não se repete. O jogador cujo personagem é afetado nega- cio do primeiro ataque normal. Se nenhum ou todos os
tivamente não recebe o ponto dramático neste caso, ambos combatentes começarem a batalha tendo conhecimento
os pontos são simplesmente perdidos. No caso em que um de seus oponentes, não haverá ataque surpresa. No ata-
aspecto foi ativado e já foi repetida a rolagem, ninguém pode que surpresa, apenas os combatentes que estão cientes
ativar um outro aspecto para tornar a repetí-la, nem para de seus oponentes agem. Os combatentes que atuam no
melhorar nem para piorar. ataque surpresa começam realizando um teste de Inicia-
tiva para determinar a ordem em que agem. Então, em
Exemplo: Dirk e Sonny, dois caminhoneiros durões, de- ordem decrescente de Iniciativa, execute uma ação du-
cidem apostar cinquenta dólares em uma queda de braço, rante o ataque surpresa.
para a qual eles fazem uma rolagem resistida de Resiliên-
cia. Dirk faz um lançamento mais alto, mas Sonny decide 3. Após o ataque surpresa, qualquer combatente que não
ativar o marco de Dirk “Machucou seu cotovelo no Vietnã” tenha feito um teste de Iniciativa ainda o faz neste mo-
para afetar seu desempenho. Mas antes de jogar, Dirk de- mento. Todos os combatentes estão prontos para começar
cide ativar seu marco: “Em vinte anos nunca perdeu uma seu primeiro ataque normal.
aposta”. Os dois gastam um ponto e a rolagem continua
como está. Claro, se Dirk não tinha aspectos positivos para 4. Em um ataque normal, os combatentes agem em ordem
invocar, a sua única opção teria sido a de rejeitar o ponto decrescente de Iniciativa. Durante seu turno, o personagem
de Sonny quando decidiu ativar seu aspecto negativo e dar pode executar uma ação, que pode ser uma única atividade
um deles para cancelar a rolagem, ou aceitá-lo e receber o ou ser composto de diferentes atividades que sejam razoáveis
ponto dramático gasto pelo outro jogador. para a duração do ataque (cinco ou dez segundos): disparar
uma arma e dar alguns passos, correr para cima de um lo-
cal próximo, procurar um objeto em uma mochila e assim
por diante. Ações mais complexas duram vários turnos, de-
Ação e combate terminadas pelo senso comum do Mestre de Jogo. Exemplos
dessas ações complexas seriam: encontrar uma passagem de
um livro, cabear um veículo, convencer alguém a fazer algo,
Muitas das regras nas partidas de RPG estão focadas
realizar primeiros socorros em alguém, forçar uma fechadu-
nas cenas de ação. Isso é fundamentalmente porque,
ra com o equipamento apropriado, e assim por diante.
como RPG é um entretenimento narrativo, a maioria das
questões sociais e mentais pode ser facilmente resolvida 5. Quando todos tenham tido um turno de ação, uma nova
pela interpretação. rodada começa: os passos 4 e 5 são repetidos até o com-
45
bate terminar, o que acontece quando um lado for com- As regras assumem que o alvo do ataque está se defendendo
pletamente derrotado (todos os membros se renderam, ativamente, por isso a dificuldade do ataque é sua Defesa. A
mortos, fugiram, etc.). dificuldade em atacar uma pessoa que, por qualquer motivo,
é impotente é 5. Por outro lado, um personagem desavisado
que pode tentar se defender terá um -3 para sua Defesa. Se
INICIATIVA um personagem escolhe dedicar o ataque apenas para se de-
A ordem em que os personagens agem em uma agressão fender, isto é, ele não realiza nenhuma outra ação durante seu
depende da Iniciativa. Em cada ataque, o personagem com turno, ele recebe +3 em sua Defesa.
o maior resultado de Iniciativa começa a agir e os outros
seguem em ordem decrescente. O teste de Iniciativa só ocorre Exemplo: Mike ‘o Urso’, um motociclista violento, des-
uma vez em toda a luta, pouco antes da primeira rodada em cobriu que um homem está tentando roubá-lo. Isso não
que o personagem pode agir. é algo que ele vai tolerar, então quer atirar nele com sua
Para realizar um teste de Iniciativa para um personagem, é fei- arma. Começa uma briga. O resultado do teste da Inicia-
to um lançamento de dados, ao qual sua pontuação de Iniciativa tiva do Urso acaba sendo maior do que o do ladrão, por
isso age primeiro. Para realizar o ataque, ele usará seus
(Reflexos + Metade do Intelecto) é adicionada. Também é possível
Reflexos 5 e sua habilidade “Impávido Atirador” 5. O
que outras circunstâncias modifiquem o resultado do teste, como
jogador lança os dados e recebe 7, 6 e 3, então o total é 5
penalidades por lesões. O resultado obtido é o valor da Iniciativa + 5 + 6 = 16. O ladrão não vai dedicar seu ataque para se
do personagem para o resto do combate. Em caso de empate entre defender porque quer correr, então sua Defesa, 12, não
dois personagens, realize um novo teste de Iniciativa entre aqueles é aumentada ou diminuída. Como o resultado do teste de
que tiverem empatados para resolver a ordem entre eles. ataque supera a dificuldade (12), o Urso acertou o alvo.
Durante o combate, um personagem com uma Iniciativa supe-
rior pode ser atrasado para agir com um valor de Iniciativa me-
nor. Se ele fizer isso, este será seu novo valor de Iniciativa para CRÍTICOS E FALHAS NO COMBATE
o resto da luta. Um acerto crítico em um teste de ataque é sempre um sucesso, in-
dependente de defesa do alvo, e o resultado temporal no persona-
ATAQUE gem alvo é uma sequela temporária (ver página 54), cuja duração
será correspondente ao tipo de crítico que causou isso (veja a pá-
Sempre que um personagem tenta acertar outro através de
gina 39). Além disso, se o crítico for um duplo 10, o alvo recebe
agressão direta, seja com armas brancas, desarmadas ou com
o dobro do dano normal. Se o crítico for um triplo 10, triplica o
armas à distância, uma ação de ataque é realizada. É feito
dano produzido pelo ataque.
como uma ação normal, usando Reflexos mais a habilidade
de , mas com a diferença importante de que a dificuldade Um resultado de falha em um teste de ataque é sempre uma
não é fixada pelo Mestre de Jogo, mas depende do alvo a ser falha com resultados catastróficos e implica, além disso, o
atacado. A dificuldade será o valor de defesa do personagem ganho de um aspecto temporal negativo cuja duração corres-
alvo, que é 5 mais seus Reflexos, mais a habilidade que ele usa ponderá ao tipo de erro que o causou (ver página 39). Para
para se defender, geralmente a habilidade de ou outro que decidir um efeito do erro que faz sentido e mover a história
parecer apropriado. para onde lhe convém, o Mestre de Jogo deve considerar as

Exemplos de resu
ltados de erros e possívei
A arma de fogo que você s aspectos temporá
está usando está emperrada rios
. “Munição defeituosa”, “Arm
A faca cai de suas mãos a defeituosa”.
.
“Mãos suadas dos nervos
“E ”, “Pulso tremendo”,
Ele escorrega e cai no ch le quer pega r a faca de volta.”
ão.
“Atordoado pelo golpe”,
“D
Bate em um parceiro por “P erde a autoconfiança”. or desconfortável”,
engano.
“Preocupado com o seu pa
Seu tiro atinge um barril de o seu parceiro”, “Extremamrceiro”, “Ele gostava de ferir
gasolina nas proximidades. ente nervoso”.
“Dolorida pela explosão
“Dolorosas feridas superfi”, “Enlouquecida pela destruição”,
ciais”.

46
possibilidades oferecidas pela situação e os detalhes da ação lançar os dados novamente obtendo C (6) e M (7). Os novos
que estava ocorrendo. resultados são dois 3, que, como o aspecto foi ativado para
afetar negativamente a rolagem, converta o valor m para
Na página anterior, sugerimos algumas ideias para resultados
-3. Os novos valores da rolagem são -3, 3 e 4, então o resul-
de falhas, juntamente com o possível aspecto temporal que
tado do teste é 5+ 5 - 3 = 7. O Urso consegue acertar o alvo.
poderia resultar. Um ataque desarmado causa dano m (-3) mais bônus de
dano (+2 no caso do Urso), o que perfaz um total de -1, mas
DANO DE COMBATE como nenhum dano negativo pode ser causado, ele causa
O dano de um ataque é calculado a partir do próprio teste 1 ponto de dano. O membro de gangue não possui nenhum
de ataque e não requer um novo. O dano é a soma de um ou tipo de proteção, então o Mestre de Jogo marca uma barra
vários resultados dos dados no teste de ataque, de acordo com diagonal no medidor de Resistência do gângster.
a categoria de arma usada, conforme indicado na tabela na
parte inferior desta página. Um aspecto apropriado pode ser Isso não significa que não haja mais fontes perigosas de da-
ativado para afetar o dano de um ataque. Use o tipo de dano nos: explosões, incêndios, imersão em ácido ou as mandíbulas
uma linha acima ou abaixo do que corresponderia na tabela de um animal primal faminto. A exposição a tais danos sérios
abaixo, dependendo se o aspecto é ativado para beneficiar ou pode resultar na morte direta do personagem infeliz, mas os
prejudicar o atacante ou a vítima. Por exemplo, você pode ati- mestres de jogo que desejam menos arbitrariedade podem
var um aspecto implícito da arma que você está usando como determinar que o personagem sofra dano mCM de um teste
“fio desgastado”, “alto calibre” ou “fogo automático”; um aspec- normal mais tantos dados de dano direto adicional quantos
to do personagem atacante como “Letal com as mãos nuas”, achar necessário. Isso também pode ser importante diante de
“não gosta das mãos sujas de sangue”, “Presas monstruosas”; criaturas que resistem a muito mais dano do que um humano,
ou um aspecto do personagem alvo “Duro de matar”, “Protegi- ou objetos sob os efeitos de algum tipo de feitiço ou habilidade
do pela sombra do Rei Amarelo" ou "Fraqueza ao fogo". de proteção mística.
O dano mínimo com base em um ataque bem-sucedido será
sempre 1. Por exemplo, com vimos na explicação da ativação Exemplo: Um grupo de cultistas explode um posto de gasoli-
dos aspectos para afetar uma rolagem negativamente (página na com a intenção de destruir um shoggoth que os persegue.
43), o resultado de uma rolagem pode ser um valor negativo se O Mestre de Jogo determina que o dano será mCM + 4d10.
for usado para prejudicar um aspecto dessa rolada. Esse valor Como o shoggoth pode suportar uma enorme quantidade de
negativo irá substituir o valor do dado m ao calcular o dano, dano, a explosão pode não o matar.
por isso, pode acontecer que, depois de adicionar o bônus de
dano, o resultado também seja um valor negativo. Mas não faz
sentido um dano negativo (uma faca ou uma bala de pistola Bônus de dano
não “cura” a vítima), portanto, aplica-se que os danos causados Além do dano de acordo com a categoria da arma, cada perso-
pelo ataque é 1, porque, afinal, o atacante conseguiu impactar nagem adiciona uma quantia extra de dano ao total que depen-
o defensor. A partir daí, se o alvo recebe alguma proteção, você de da habilidade de combate que ele está usando. O bônus de
pode aplicar a redução de dano. Neste caso, o dano pode ser 0. dano (BD) é igual à pontuação de perícia de (mais a Força,
no caso de ataques corpo a corpo) dividida por 4. O arredonda-
Exemplo: Mike, o Urso, está bebendo em um bar quan- mento, como sempre, é para baixo.
do vê que alguns gângsteres bêbados estão incomodando
um aluno na entrada dos banheiros. Sem uma palavra,
o Urso decide bater os punhos com eles. O jogador que o Exemplo: Ryan McAllan, da polícia de Baltimore, tenta
interpreta faz um teste: Reflexos 5 e “Pistoleiro impa- nocautear um assaltante com quem se envolveu em uma
ciente” 5, dificuldade 7 (a defesa do membro da gangue luta corpo a corpo. Ryan acerta o ladrão usando sua habi-
em que Urso vai bater é 10, mas como não está preparado, lidade “Defesa Pessoal” 4 e seus Reflexos 3. Seu BD é (5
- 7). Joga os dados e obtém 4, 6 e 7, mas o Mestre de Jogo + 4) / 4 = 2, conforme arredondamos para baixo. Portanto,
dá um ponto dramático ao jogador para ativar o aspecto Ryan fará com que o ladrão receba M de dano batendo com
implícito do Urso, “Leva um bom tempo bebendo” e o faz as próprias mãos e mais 2 pontos adicionais por seu BD.

Tipo de dano Nível de dano


Pequenos animais ou enxames de insetos. Um ponto de dano (1).
Ataque sem armas. O resultado do menor(m) .
Armas leves (facas, soco inglês). O resultado do dado central (C).
Armas brancas (espadas, machados, bastão de beisebol, cassetete). O resultado do maior dado (M).
Pequenas armas de fogo (pistolas). A soma do menor e maior dado (mM).
Armas de fogo médias (rifles, submetralhadoras, e espingardas). A soma do dado central e do maior (CM).
Armas grandes incêndios (bazucas, metralhadoras, granadas). A soma dos três dados (mCM).

47
Em seguida, outro dos ladrões puxa uma arma e decide Imunidade a danos
atirar em Ryan, usando sua habilidade “Pistoleiro de
Algumas criaturas dos Mitos são imunes a certas fontes de
rua” 6 e seus Reflexos 2. Seu BD é 6/4 = 1, já que, como não
dano, como dano físico, dano mágico, fogo, frio e assim por
é um ataque corpo a corpo, não se acrescenta mais nada
e porque arredondamos para baixo. O dano causado pelo diante. Um ser imune a um certo tipo de dano ignora todo o
ladrão será mM para sua arma mais 1 ponto adicional dano produzido pela fonte a qual está imune.
para seu BD.
OUTRAS FONTES DE DANO
Resistência ao Dano Vimos como um personagem pode ser prejudicado como resul-
Os coletes à prova de balas, alguns itens mágicos e a pele dura tado de um ataque, mas existem muitas outras maneiras de ser
de alguns seres dos Mitos podem reduzir o dano recebido. Para ferido. Nesta seção, descreveremos algumas das mais frequentes.
representar isso, alguns objetos e criaturas possuem um atribu-
to Resistência ao Dano (RD). Quando um personagem tem Quedas
RD e sofre dano, subtrai seu valor de RD do dano recebido. Alguns monstros voadores ou grandes têm o hábito de pe-
Se, por qualquer motivo, um personagem estiver usando mais gar suas presas e jogá-las de cima. Além disso, os cultistas
de uma armadura ao mesmo tempo, ele só levará em conta o escalam e escalam ruínas de antigos templos e montanhas
efeito daquela que lhe dá o maior valor de RD. Em nenhum caso à beira do mundo, o que nem sempre termina bem. Uma
irá se somar as resistências. queda geralmente será o resultado de uma das duas circuns-
tâncias a seguir:
Proteção RD
Para um teste falhado ao tentar escalar ou subir. Neste caso,
Casaco grosso ou jaqueta de couro resistente 1 use os dados do próprio teste para determinar o dano.
Capacete de motorista 2 Para um ataque de uma criatura que lança o personagem de
Armadura antimotim 4 cima. Neste caso, use os dados da rolagem de ataque para
Colete à prova de balas 8 determinar o dano e adicione o BD corpo a corpo a criatura.
Traje de Kevlar 10 O dano específico dependerá da altura da queda, conforme in-
dicado na tabela a seguir.

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Altura Dano dependendo do extremo das temperaturas. Se falhar, o persona-
gem perde tantos pontos de Resistência quanto o valor m. Usar
3 metros m a roupa certa para a situação pode ser considerado um aspecto
6 metros C ativável para resistir a essas temperaturas.
9 metros M
12 metros mM Exemplo: o professor Andrzej Landowski se perdeu em
uma tempestade de neve em uma área remota da Groen-
15 metros CM lândia. O Mestre de Jogo determina que ele terá que rea-
18 metros ou mais mCM lizar um teste de Vigor para cada meia hora que ficar
em campo aberto. O primeiro tem dificuldade 10 e é
Ativar um aspecto apropriado durante a queda, como “Felino” bem-sucedido. O segundo tem dificuldade 11, falha e ele
ou “Sempre cai de pé”, ou algum aspecto relevante do ambien- recebe tanto dano quanto o menor resultado dos dados
te, como “Floresta Frondosa”, pode reduzir o efeito da queda rolados por seu jogador. Em sua terceira rolagem, na di-
em três metros e, portanto, o dano será menor. ficuldade 12, ele falha. No entanto, como o professor usa
roupas grossas apropriadas ao clima, o jogador decide
ativar seu aspecto implícito de “Proteger do frio” para
Venenos repetir o teste e obtém sucesso. Felizmente, nessa hora
Muitas substâncias produzem certos efeitos nocivos quando e meia, o professor encontrou seu acampamento, onde
ingeridas ou inaladas. Cada veneno tem sua dificuldade em ele encontra refúgio. No dia seguinte, depois de passar
resistir e dois valores de dano. O menor corresponde ao dano a noite aquecido, o professor decide sair de novo. A tem-
que é recebido, se o teste de resistência for bem-sucedido, en- pestade de neve continua, então você terá que fazer um
quanto o maior se aplica em caso de falha. Além disso, cada teste a cada meia hora. A circunstância que o força a
veneno tem um tempo determinado de ação e um modo pelo fazê-los, a tempestade de neve, é a mesma. Agora, desde
sua última rolagem, as circunstâncias térmicas do per-
qual alguém é exposto aos seus efeitos. Em alguns casos, eles
sonagem mudaram, já que ele passou a noite aquecido
podem produzir efeitos adicionais, como paralisia, tremores, no acampamento. Portanto, a dificuldade de seu lança-
perda de faculdades mentais ou físicas, etc., que são refletidos mento será novamente 10, e não 13.
por aspectos temporários ou sequelas. O teste para resistir a
um veneno é feito com o Vigor do personagem.
Asfixia
Dificuldade Danos em caso
Veneno Método Um personagem desprovido de ar começará a sofrer danos
de êxito de falha
quase instantaneamente. Um personagem pode prender
Antrax Inalado 13 C CM a respiração por tantos turnos quanto duas vezes o seu Vi-
Arsênico Ingerido 13 m mM gor, ou quatro vezes seu Vigor se tiver pego ar. A cada turno
adicional sem respirar, o personagem deve fazer um teste de
Cianeto Ingerido ou inalado 12 m mC
Vigor com dificuldade 10, com +1 para cada teste deste tipo
Cicuta Ingerido ou ferida 14 C CM após o primeiro, enquanto ele não puder respirar ar nova-
Composto 1080 Ingerido ou inalado 12 m C mente. Se falhar, o personagem cai inconsciente e perde
Estricnina Ingerido ou inalado 11 m M todos os seus pontos de Resistência, tornando-se moribun-
do. Um personagem nessas circunstâncias não pode se esta-
Gás mostarda Inalado 11 m C
bilizar enquanto ainda não conseguir respirar.
Gás Sarin Inalado 14 C mC
Mercúrio Ingerido ou inalado 10 m C Fogo e explosões
Ricina Ingerido 15 mC mCM Incêndios e explosões (que são frequentemente acompanhados
Toxina botulínica Ingerido 18 mM mCM de fogo) compartilham seus danos e afetam todos os persona-
Veneno de Baiacu Ingerido 12 m CM gens que estão dentro de uma área.
Veneno de cobra Ferida 11 m M No caso de uma explosão, o Mestre de Jogo determina dois va-
lores de dano: o dano total, que representa o personagem ser
atingido em cheio, e o dano parcial, que é utilizado em caso de
Temperaturas extremas elementos de cobertura, manobras do personagem ou outros
Os personagens expostos a temperaturas extremas, como o ca- fatores tenham o protegido parcialmente contra os danos, por
lor implacável do deserto ou o frio das regiões árticas, podem exemplo: se jogar ao solo ou saltar para trás de uma parede (o
sofrer sérios danos. Para evitar isso, um personagem deve ser que pode exigir a ativação de um aspecto apropriado). Por outro
bem-sucedido em um teste de Vigor com uma dificuldade de lado, os danos sofridos por aqueles que estão na área mais pe-
10 +1 para cada teste anterior desse tipo que o personagem teve riférica da explosão será no máximo o dano parcial e, a critério
que fazer devido à mesma situação, sem que as circunstâncias do Mestre de Jogo, não poderiam ser prejudicados se têm uma
térmicas do personagem tenham mudado. A frequência dos tes- cobertura, ser bem-sucedido em seu teste de evitar a explosão
tes pode variar de um por dia a um em cada turno de combate, ou outra circunstância.

49
Cada personagem afetado por uma explosão faz um teste Dano Dano
Nível de exposição ao fogo
de Reflexos mais sua habilidade de para uma dificuldade mínimo máximo
média ou maior, dependendo das opções de cobertura dis-
poníveis. Se obtiver sucesso, o dano recebido é parcial, mas Menor (menos del 50% do corpo) 1 C
se falhar, receberá o dano total. Um sucesso crítico evita Média (entre 50 e 75%) C mM
todos os danos e uma falha produz dano completo multipli- Maior (mais de 75% do corpo) mM mCM
cado por 2. A tabela a seguir dá alguns exemplos de danos
por explosões.
PERSEGUIÇÕES
Tamanho da explosão Dano parcial Dano total As perseguições são situações clássicas nas cenas de ação:
um personagem corre por sua vida tentando que seu per-
Foguete M C
seguidor o perca de vista para estar definitivamente fora de
Coquetel molotov C mC seu alcance. Além de cálculos sobre o movimento de cada
Granada de mão M CM personagem, os metros que os separam, e assim por diante,
Cilindro de butano M mCM o sistema Hitos propõe um mecanismo abstrato para resol-
ver esse tipo de situação.
Bombas para carros mM mCM + 1d
Explosão de posto de gasolina mCM mCM + 3d A perseguição começa em uma dessas quatro possíveis
distâncias:
No caso do fogo, o dano depende de quão exposto o perso- Curta: Os personagens podem se tocar ou estão prestes a
nagem estava às chamas. Não é o mesmo colocar seu braço fazer isso.
em um forno que estar no meio de uma casa em chamas. Média: Os personagens estão separados apenas por uma
Para esquematizar, há três níveis de exposição, como mos- dúzia de passos.
trado na tabela à direita.
Longa: Os personagens estão bem distantes, mas ainda con-
Se, como resultado da exposição, o personagem pegar fogo, seguem ver um ao outro.
ele continuará recebendo dano até que este esteja comple-
tamente extinto. Para isso, você terá que realizar testes de Muito longa: Os personagens perderam contato visual, mas
Reflexos e uma habilidade apropriada de acordo com a sua a perseguição ainda não acabou, pois ainda há uma trilha
intenção de apagá-lo, que geralmente será rolando no chão “quente” que pode ser seguida.
ou tentando remover suas roupas em chamas ( ). A dificul- Durante a perseguição, ambos os personagens fazem um
dade depende das circunstâncias, uma vez que é muito mais teste de confronto de reflexos e uma habilidade apropriada
fácil de resolver isso com uma perna da calça em chamas do (dependendo do tipo de perseguição) de tempos em tempos.
que se o personagem foi embebido em gasolina, e qualquer Se o perseguidor obtiver o resultado mais alto, a distância
um destes casos é mais manejável do que se o fogo é de na- será reduzida em um nível (a distância mínima sempre será
tureza sobrenatural. curta). Se o perseguido vencer, a distância aumenta um nível.
Se a distância é muito longa e ganha o perseguido, então o
Como em explosões, o fogo tem dois níveis de dano. O menor perseguidor perdeu o rastro e a perseguição acaba. Um
aplica-se em caso de sucesso no teste para tentar apagá-lo, sucesso crítico (ou falha) automaticamente termina a perse-
enquanto o maior se aplica em caso de falha. Além disso, se guição, com um resultado favorável para aquele que obteve o
o sucesso for alcançado, o nível de dano por fogo que afeta o crítico, ou desfavorável se o resultado for uma falha.
personagem será reduzido em um, por exemplo, passando de
uma exposição maior para uma exposição média. Em caso de A curta distância, o perseguidor pode tentar impedir o per-
seguido agarrando-o, fazendo-o cair, cortando seu caminho,
crítico o fogo se extinguirá completamente, e de falha o nível
tirando-o da estrada e assim por diante. Esta ação exigirá
de exposição vai aumentar em um, representando que o
uma ação resistida entre os dois. Se o perseguidor vencer, ele
fogo se espalha pelas roupas e cabelo do personagem. Nesta
terá parado sua presa, mas se o perseguido vencer, devido
situação pode ser ativado aspectos que fazem sentido, como
à vantagem que levará do perseguidor, a distância se torna
“Há um sistema de prevenção de incêndios” ou “Há um ex-
média. As características e habilidades a serem empregadas
tintor” para apagar o fogo completamente.
devem fazer sentido nas circunstâncias da perseguição. Por
Outros personagens podem tentar ajudar aquele que está exemplo, Resiliência mais (perseguidor) vs. Reflexos mais
queimando extinguindo o fogo. Para fazer isso, eles vão ro- (perseguido) poderia ser apropriado se o perseguidor es-
lar a cada rodada a mesma dificuldade que o personagem tivesse tentando agarrar ou abater o perseguido. Mas se tra-
que está queimando. Serão aplicados os mesmos critérios ta-se de uma perseguição entre veículos, eles teriam que usar
de quando alguém tenta apagar o próprio o fogo, exceto reflexos mais uma habilidade adequada para dirigir.
que o personagem que está em chamas não será prejudi- No momento em que a distância é muito longa, ou se um
cado por causa da rolagem de outro personagem que está aspecto da situação é ativado que permite a um elemento
tentando salvá-lo. adequado ser introduzido, o perseguido pode tentar se es-
50
conder em vez de correr. Para isso, ele enfrenta seu Inte-
lecto mais contra o Intelecto mais do perseguidor.
Se o perseguido vencer, a perseguição acabou. Se o perse-
guidor vencer, a distância será reduzida a curta
Em uma perseguição, a habilidade , geralmente será
usada, já que o personagem deve estar correndo, mas
outra pode ser usada dependendo da natureza da perse-
guição, como uma habilidade de dirigir corretamente
se for uma perseguição de veículos. Por outro lado, fica
a critério do Mestre de Jogo quantas vezes um teste deve
ser feito. Isso pode ser feito a cada turno do combate caso
queira acelerar o processo, ou a cada minuto, se quiser
uma perseguição mais longa.

Exemplo: Chad Landis está dirigindo novamente quando


o SUV preto com as janelas escurecidas aparece atrás
dele a uma distância média. Landis acelera para ten-
tar perdê-lo entre os carros. Uma perseguição começa.
Como Landis não tem nenhuma habilidade que vá servir
para este teste, utiliza somente seus reflexos 3. O jogador
lança os dados e obtém 6, 8 e 8, de modo que o resultado
do teste é 3 + 8 = 11. O controlador o SUV usa seus refle-
xos 3 e seu “Guarda costas” 3, e o Mestre de Jogo tira 2,
4 e 5 na rolagem, fazendo uma pontuação de 3 + 3 + 4 = 10.
Landis chega a ultrapassar vários veículos e a distância
aumenta mais.

Naturalmente, durante a perseguição podem ser ativados


aspectos do entorno para modificar os resultados. Na verda-
de, isso não só pode influenciar profundamente o resultado,
como também adiciona suspense, torna a busca mais vívida
e encoraja os jogadores a usar os elementos de seu ambiente
imaginativamente. Por exemplo, eles podem derrubar ba-
rreiras para passar, se misturar em uma multidão, pode ser
que um veículo chegue inesperadamente por uma rua lateral
e faça o adversário parar, dar um cavalo de pau no veículo
para tomar outra estrada, atravessar as faixas de um cruza-
mento de via férrea pouco antes o trem passar ou seguir o
fluxo de um rio para evitar ser rastreado.

Forçar a máquina
Quando há uma situação de perseguição entre veículos, su-
põe-se que ambos os participantes conduzam a uma veloci-
dade adequada ao tipo de veículo, ao ambiente e à capacidade
de condução. Uma perseguição no centro da cidade não será
a mesma que em uma estrada ou em uma estrada selvagem,
nem é o mesmo dirigir um carro esportivo e um SUV. Essas
circunstâncias podem ser traduzidas em aspectos da situação
e aspectos implícitos que podem ser ativados para modificar
a perseguição.
Mas um motorista pode querer ou necessitar imperiosa-
mente deixar de lado a prudência e forçar a máquina,
sacrificando a segurança em troca de velocidade. Nesse
caso, você adicionará +3 ao seu teste, mas deverá obter
pelo menos um resultado total de 15 ou será considerado
como tendo falhado (seu veículo terá deixado a estrada
ou atingido alguma coisa).

51
Além disso, o Mestre de Jogo pode considerar que, devido Se o personagem sofrer mais danos do que cabem no seu
ao acidente, o motorista e seus passageiros sofrem dano medidor de pontos Resistência, os pontos que o excedem
igual ao valor M do teste. consolidam os danos existentes (ver página 53): converta-o
em um xis (×) existe uma barra cruzada para cada ponto
Exemplo: O SUV perseguindo Chad Landis vai forçar de dano adicional que exceder os pontos de Resistência to-
a máquina a tentar ziguezaguear os carros para al- tais disponíveis.
cançar Landis. Isso implica um novo teste resistido.
Os Reflexos 3 de Landis e o valor do dado C do teste
feito pelo seu jogador (2, 7 e 8) resultam em 3 + 7 = ESTADOS DE SAÚDE
10. Os Reflexos 3 e os “Guarda-Costas” 3 do pilo- Dependendo do número de pontos de Resistência que um
to off-road, junto com o valor do dado C da rolagem personagem perdeu, ele se encontrará em um certo estado
feita pelo Mestre de Jogo (3, 4 e 8) e o +3 forçando a de saúde. Se piorar o estado de saúde, maiores serão as pena-
máquina, faz um resultado de 3 + 3 + 4 + 3 = 13. Este lidades devido à dor, perda de sangue ou faculdades físicas.
resultado é maior que o de Landis, mas como o mo-
torista forçou a máquina e o resultado é menor que Saudável: O personagem perdeu menos pontos de Resistência
15, ele perde o controle do SUV, causa um acidente e do que sua pontuação de Vigor. Neste caso, ele só tem con-
sofre 8 pontos de dano (o valor M do teste de condução tusões leves ou, no pior dos casos, feridas superficiais.
dele). Landis deixa o acidente para trás e consegue Ferido: A perda de pontos de Resistência do personagem é
finalmente escapar.
maior ou igual ao seu Vigor, mas menor que o dobro. O
dano sofrido é doloroso e interfere no comportamento do
A critério do Mestre de Jogo, essa regra também pode ser personagem, que pode ter um osso quebrado, sangramento
aplicar às perseguições a pé. menor ou leve concussão. Todas as ações do personagem,
assim como sua Defesa, têm uma penalidade de -2.

Saúde Incapacitado: O personagem perdeu tantos pontos de Resis-


tência quanto o dobro deseu Vigor ou mais, mas ainda res-
tam pontos de Resistência. O personagem sofre uma dor
Cada vez que um personagem é vítima de um ataque ou ou- intensa e incapacitante que o impede de agir normalmente.
tros perigos, ele sofre um dano que representa quão leve ou Você pode ter fraturas graves, hemorragia grave ou uma
séria é a ferida. Em termos de jogo, o personagem tem dois concussão severa. Todas as suas ações, assim como sua De-
atributos para representar sua resistência ao dano: seu Vigor fesa, têm uma penalidade de -5.
e sua Resistência.
Moribundo: O personagem perdeu todos os seus pontos
O Vigor mede a dureza e a capacidade do personagem em de Resistência, está com um pé na cova. Pode ter sérios
suportar lesões. É igual a sua Força mais metade da sua Von- danos orgânicos, uma coleção de fraturas ou hemorra-
tade, arredondando para baixo. gias de gravidade variável. O personagem cai e não pode
agir, embora ele possa estar consciente se o Mestre de
A Resistência indica o estado físico atual do personagem.
Jogo considerar apropriado. A cada turno que está mo-
Seu valor indica o número inicial e o número máximo de
rrendo, incluindo aquele em que estava naquele estado,
pontos de resistência que o personagem possui, que é igual a
deve fazer um teste de Vigor de dificuldade 15. Se fal-
três vezes seu Vigor. Se, devido aos ferimentos recebidos, um
har, o personagem morre imediatamente. Se o resultado
personagem perder todos os seus pontos de Resistência, ele
for um crítico, o personagem se estabiliza e não precisa
ficará agonizante e será considerado fora de combate, a um
mais seguir jogando os dados a menos que sofra dano
passo de estar morto.
novamente. Um personagem também pode ser estabili-
Cada vez que um personagem é ferido, o valor do dano so- zado ativando um aspecto apropriado (como “Duro de
frido deve ser comparado com o seu Vigor. Se for igual ou matar”, por exemplo).
superior, o personagem corre o risco de danos massivos,
Finalmente, o personagem pode ser estabilizado por outro
então você deve fazer um teste de Vigor com dificuldade 12.
personagem que lhe ajude. Para fazer isso, o personagem
Se falhar, perde todos os pontos de resistência. Se o perso-
que o ajuda deve ter sucesso em um teste de Intelecto mais
nagem obtiver sucesso ou se o dano sofrido for menor que
uma habilidade de cuidado médico (como “Médico”) de
o Vigor, o personagem perde tantos pontos de Resistência
dificuldade 12. Uma vez estabilizado, o personagem apaga
quanto o dano sofrido.
tantos pontos de dano quanto o resultado m do teste usado
Para representar o dano corte com uma barra diagonal cru- para estabilizá-lo, ou o número máximo de pontos de dano
zada (/) tantos espaços no medidor de pontos de resistência que o personagem não possui (veja a página 53), o que for
da sua ficha de personagem quanto pontos de dano que seu menor, e ele é considerado incapacitado. Se todo o dano de
personagem sofrer. Lembre-se que se o personagem sofreu um personagem em um estado moribundo for dano conso-
um dano massivo, você deve eliminar todos os pontos de lidado, o personagem só pode recuperar um ponto depois
Resistência restantes. de estabilizar e sofrerá uma sequela permanente.

52
Se um personagem atingiu o estado moribundo devido a causas Antes de sair com a estatueta recém-adquirida, um dos
sobrenaturais, como os efeitos de um feitiço ou por atacar uma acólitos dispara pela última vez em Baudershire em uma
criatura dos Mitos, sua pontuação de degeneração aumentará última tentativa de acabar com sua vida. Ele acerta-o
um ponto, porque estar a beira da morte por causas sobrena- no ombro e causa 10 de dano. O jogador de Baudershire,
turais afeta de forma indelével a humanidade do personagem. desta vez, passa o teste de Vigor em face ao dano massivo,
então marque com uma barra os últimos três pontos de
É claro que se um personagem permanecer com 0 pontos Resistência para a esquerda e marque com as lâminas
de Resistência em certas circunstâncias extremas, como nas sete dos pontos que ele havia marcado com barras, que
mandíbulas de um ser primitivo ou em uma explosão pri- se tornam danos consolidados, até completar os 10 pon-
mal ou nuclear, o Mestre de Jogo pode julgar que ele está tos de dano sofridos.
morto diretamente, sem precisar falhar em seu teste de Vi-
gor no estado moribundo. RESISTÊNCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
Exemplo: No decorrer de uma discussão acalorada so-
bre quem é o dono legítimo de uma antiga estátua de um

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
chacal, um acólito de um culto rival apunhala Bauder-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
shire na lateral e lhe causa 7 de dano. Já que o Vigor de
Baudershire é 6, ele pode sofrer dano maciço. O jogador
de Baudershire joga os dados e recebe 8, 7 e 3, então o Baudershire luta novamente entre a vida e a morte, mas
resultado é 13 (7 + 6 de seu Vigor). Supera a dificuldade, felizmente Scott está por perto fazendo o que pode para
por isso não sofre danos massivos. O jogador corta sete consertar a nova ferida de bala. Ele obtém com uma ro-
medidores e Baudershire é ferido. lagem 7, 7 e 2, o que deixa o medidor Baudershire da
seguinte forma:
RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
Então um segundo acólito atira em Baudershire e acerta-o
na perna, causando-lhe 9 de dano. Desta vez, o jogador
de Baudershire falha em seu teste de Vigor, então ele perde CHOQUE E DANO CONSOLIDADO
todos os seus pontos de resistência atuais: a bala atin- Grande parte do dano é sofrido devido ao choque da situação
giu perto de uma artéria e Baudershire perde sangue a e de seus ferimentos, e será recuperado rapidamente se der ao
toda velocidade. corpo a chance de descansar um pouco, se fecham ou desobs-
truem feridas abertas, ossos deslocados são colocados de vol-
RESISTÊNCIA ta no lugar etc. Em termos de jogo, metade do dano marcado

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO com barras (/) no registro de personagem se recupera quando
a situação de perigo já passou e o personagem recebe algum

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO atendimento médico ou tem a oportunidade de descansar. Isso

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO pode acontecer depois de uma cena de repouso, uma noite no
hospital ou o que parecer apropriado para o dano sofrido.
Retire do medidor de ponto de resistência metade do dano
Enquanto os acólitos se fazem com a estatueta, Jason
marcado com barras diagonais (arredondando para baixo) e
Scott corre para conter o sangramento que coloca em
consolide o resto marcando-o com lâminas (×).
risco a vida de seu chefe. Seu jogador testa o Intelecto
5 mais o “Veterinário Rural” 5 e obtém 8, 6 e 3. O O dano consolidado reflete dano real, ossos quebrados, feri-
resultado do teste é 16, então ele supera a dificuldade mentos não curados, infecções, etc., e só se recuperará lenta-
de 15 para estabilizar Baudershire, que recupera 3 mente, com descanso e atenção médica, conforme explicado
pontos de Resistência (o valor m), estando incapaci- nas regras de cura na página 55.
tado. Scott cauteriza a ferida e aplica uma bandagem
compressiva para conter o sangramento o mais rápi-
Exemplo: Enquanto amaldiçoa os ladrões, Bauders-
do possível.
hire rasteja até a parede para tentar se sentar. Scott o
ajuda a se levantar e o leva para uma poltrona próxi-
RESISTÊNCIA ma, onde o ocultista inglês está murmurando sua vin-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO gança. Poucas horas depois, metade de seu dano de-
vido ao choque desapareceu, para que o jogador que

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO o interpreta possa apagá-lo. Baudershire perdeu 16

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO pontos de Resistência, dos quais 7 são danos consoli-
dados e 9 são danos normais. Destes, 4 são devido ao

53
choque e se recupera agora, mas os outros 5 são con-
solidados como prejuízo real e para registrá-los, o jo-
gador de Baudershire transforma em × cinco barras
por tais danos, deixando Baudershire incapacitado.
Nosso querido ocultista inglês precisará passar por
um hospital o mais rápido possível.

RESISTENCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO

SEQUELAS
Um personagem que atingiu o estado moribundo com dano
consolidado e o recupera, nunca chega a fazê-lo completa-
mente. O dano terá deixado uma memória dolorosa e inde-
lével na forma de uma sequela permanente, que para todos
os efeitos é uma nova complicação para o personagem. Isso
reflete os efeitos permanentes na saúde dos que sofreram
danos tão sérios. O personagem pode ter claudicação, ter
perdido um membro, ficar desfigurado, perder todos os
dentes, perder um olho, sofrer de dor crônica nas costas ou
simplesmente ter uma cicatriz feia.
O jogador pode escolher a sequela que seu personagem sofre,
mas deve ser apropriada ao tipo de dano que o deixou mori-
bundo. Neste sentido, devemos ter em mente que uma sequela,
como toda complicação, é um mecanismo de ganho de pontos
dramáticos para o personagem, por isso, se o personagem
escolhe uma sequela irrelevante estará, possivelmente, fechan-
do-se a esse ganho.
Quando um personagem já tem uma sequela e recebe outra,
ele pode optar por agravar o que ele já teve ao invés de sofrer
uma nova, diferente do anterior, ampliando de alguma forma
as situações nas quais ela pode ser ativada.
Além das sequelas permanentes, sequelas temporárias
podem ser sofridas. Essas sequelas são complicações tran-
sitórias que acabarão desaparecendo com o tempo. Existem
duas maneiras de sofrer uma sequela temporária. A primei-
ra é quando um personagem chega ao estado incapacitado
devido ao dano consolidado. Enquanto estiver nesse estado
terá a sequela temporária, mas pode removê-la assim que re-
cuperar pontos suficientes de resistência para atingir o estado
saudável. A segunda maneira é quando um personagem é ví-
tima de um ataque crítico. Nesse caso, a duração da sequela
depende do tipo de crítico que causou o dano: se foi um crí-
tico duplo 10, vai durar uma cena, enquanto se for triplo 10,
vai durar até o final da sessão do jogo atual.

Exemplo: Baudershire está no estado incapacitado devido


ao dano consolidado, então ele sofre uma sequela tempo-
rária. Desde o ferimento em que ele falhou e seu teste de
dano massivo quando recebeu o tiro na perna, o Mestre
de Jogo decide que esta vai ser a parte complicada de sua
recuperação e atribui o caráter “Coxo da perna esquerda”
como sequela temporária.

54
CURA
Os personagens que sofreram danos consolidados pre-
Sanidade
cisam de descanso e tratamento para seus ferimentos.
Dependendo da sua condição, você pode até precisar de Em Cultos Inomináveis, os personagens não enfrentam
tratamento profissional para sair dela. A rapidez com que apenas perigos que podem fisicamente destruí-los, mas
um personagem se recupera depende do nível de saúde em também têm que lidar com ameaças que podem consumir
que ele está: sua mente. O sistema de sanidade dos Cultos Inominá-
veis foi projetado para ser paralelo ao sistema de saúde
Saudável: Um personagem neste nível recupera todos os física, para que você possa dominar ambos com poucas
pontos de Resistência que ele possui após oito horas de variações. A saúde mental do personagem é representada
sono repousante ou um descanso equivalente. por dois atributos: sua integridade e estabilidade mental.
Ferido: Um personagem ferido realiza a cada semana um A Resiliência é uma medida da capacidade do personagem
teste de Vigor com dificuldade 10. Se bem sucedido, recu- de suportar e assimilar sua exposição a eventos aterrori-
pere tantos pontos de resistência quanto o valor do dado zantes. Ela permite que você enfrente o horror racionali-
C. Se você ativar um aspecto positivo ou obtiver um re- zando, assumindo, relativizando e até mesmo esquecendo.
sultado crítico, o personagem recuperará o dado M na- É calculada somando a Vontade mais metade do Intelecto,
quela semana, enquanto um aspecto negativo recuperaria arredondando para baixo. A Vontade representa a força
o m dado. Com uma falha ele sofreria um novo dano con- mental do personagem para resistir ao que ele está con-
solidado igual ao resultado do dado M. templando, enquanto o intelecto permite racionalizar ou
Incapacitado: Um personagem com deficiência faz um assimilar a experiência.
teste de Vigor com dificuldade de 15 por semana. Se Estabilidade Mental representa o estado atual da psique
tiver sucesso, ele recupera um número de pontos de do personagem. É sua sanidade, entendida como saúde
Resistência igual ao resultado de seu m dado. Um as- mental, ao confrontar ou assimilar os horrores primor-
pecto positivo ativado ou um crítico no teste poderia diais. Seu valor indica o número inicial e máximo de pon-
fazer com que ele recuperasse o dado C, enquanto um tos de estabilidade mental que o personagem possui que
negativo faria com que ele não recuperasse nada. Uma é igual ao triplo de sua força. Quando um personagem
falha teria o mesmo resultado que no nível lesionado. enfrentar a loucura sobrenatural, ele perderá pontos de
Os tempos de recuperação indicados devem ser de pelo
menos 75% de repouso absoluto e inatividade, com 25%
do tempo permanecendo em uma atividade leve (a cri-
tério do Mestre de Jogo e dependendo da gravidade das DROGAS CONTRA A DOR
lesões). Se essa restrição à atividade não for atendida,
sua recuperação ocorre como se sua gravidade fosse um Certos estados de saúde física ou mental acarretam pena-
grau maior. lidades implícitas a todas as ações do personagem e sua
Dessa maneira, um personagem saudável se recupera- Defesa. Essas penalidades são devido a dor e desconforto,
ria como um ferido, um ferido como um incapacitado e no caso físico, e medo, pânico e choque, no caso mental.
um incapacitado não se recupera por completo, devendo Felizmente para o personagem, a farmácia da esquina está
fazer o teste habitual semanal de Vigor com dificuldade cheia de drogas que mitigam ou eliminam os efeitos da
15. Se for bem sucedido, não há nenhum ganho ou perda dor ou acalmam os estados de ansiedade, drogas que po-
pontos, mas em caso de falha no teste se perde tantos dem ser alcançadas com a devida prescrição médica... e de
pontos da Resistência como o dado C. Um aspecto po- outras formas.
sitivo pode reduzir essa perda para o dado m, enquanto Em termos de jogo, vamos distinguir simplesmente entre
um negativo iria elevá-lo para o dado M. drogas leves ou fortes. A primeira cancela dois pontos da
Um personagem pode receber supervisão médica durante penalidade do personagem, mas tem poucos efeitos cola-
sua recuperação. A pessoa que o supervisiona deve ter uma terais. A segunda cancela cinco pontos da penalidade, mas
habilidade apropriada e, em cada período que a atenda, um personagem que os toma ganha o aspecto temporário
tem que superar com essa habilidade um teste cuja dificul- “Sob o efeito de drogas” ou outro apropriado à substância
dade depende da gravidade do paciente: fácil se ele estiver em particular. Em ambos os casos, esses medicamentos de-
saudável, médio se estiver machucado ou difícil se estiver moram cerca de uma hora para fazer efeito e agem por seis
incapacitado. Se o médico for bem sucedido, o personagem a oito horas.
lesionado ganha o aspecto temporário “Sob supervisão Um personagem que abusa dessas substâncias (quem as
médica”, que pode se ativar ou se exaurir durante sua recu- toma por mais de quinze dias seguidos) corre o risco de
peração para obter melhores resultados em seus testes. A
desenvolver um vício. Confira o transtorno mental “Vício”
falta de acesso a medicamentos ou instrumentos médicos
na página 60 para mais detalhes sobre essa complicação.
adequados seria um aspecto negativo da situação.
55
SANIDADE E OS MITOS EXPOSIÇÃO AO TERROR
Abaixo estão várias situações típicas que exigiriam um teste
Praticamente todos os RPGs estabelecidos nos Mitos de de Resiliência, em ordem progressiva de terror. A tabela a
Cthulhu têm um atributo para refletir a saúde mental que seguir resume as dificuldades do teste associado a cada
é quase invariavelmente chamada de “sanidade”. Esta sani- situação, assim como os dois valores de perda de pontos de
dade é geralmente um indicador descendente que é muito Estabilidade Mental indicados como desequilíbrio menor
difícil de recuperar e que reflete a descida do personagem ou maior.
à loucura. Nos Cultos Inomináveis adotamos uma ou-
tra lente para refletir a saúde mental dos personagens, na
Desequilíbrio
qual a estabilidade é um valor que oscila mais rapidamen- Exposição Dificuldade
menor maior
te entre momentos de tensão e momentos de calma e em
que a loucura como tal é mais representada pelas sequelas Inquieto Fácil 0 1
dessas drásticas quedas na estabilidade mental que pelo Estupor Média 1 m
próprio medidor.
Medo Média m M
Pânico Difícil C CM
Horror Muito difícil M mCM
estabilidade mental, e se chegar a 0, estará prestes a cru-
zar as portas da mais irremediável loucura. Inquieto: É o nível mínimo de terror, consistindo de algo
não sobrenatural, mas que incute um terror atávico ou
Quando o personagem é testemunha de um fato que viola
uma visão tremendamente desagradável. Por exemplo,
as leis da realidade, seja o uso de um poder sobrenatural
um cadáver horrivelmente mutilado, uma terrível in-
ou a contemplação de uma criatura de Mito, sua mente
festação de baratas ou paredes cheias dos desenhos e
corre o risco de se quebrar com tais visões inconcebíveis
contornos perturbadores de um insano. Personagens com
para seres humanos, e ele sofre desequilíbrio mental. Em
Degeneração 1 ou mais não precisam fazer testes de Esta-
termos do jogo, o personagem deve fazer um teste de Re-
bilidade nesse nível.
siliência. A dificuldade e os efeitos sucesso ou fracasso
depende da gravidade do horror a que o personagem é ex- Estupor: Este é um baixo nível de terror, relacionado com o
posto: não é o mesmo contemplar um cadáver que investe, nível sobrenatural maravilhoso 1 ou inesperado em vez do
voraz, contra o personagem, que vislumbrar o relatório e verdadeiramente terrível: vivendo uma experiência inexpli-
geometria impossível corpo de Azathoth. Em termos ge- cável e livre de malignidade, documentos de acesso descre-
rais, o teste terá uma dificuldade e dois valores de desequi- vendo graves alterações da realidade ou contemplar um
líbrio mental. Um de menor valor, que é aplicado em caso animal fora dos limites naturais. Outros exemplos poderiam
de sucesso no teste, e outro de maior valor, que é aplicado ser sofrer déjà vu repetido em situações estranhas, contem-
em caso de falha. plar o passado através de um artefato, ler as notas de um
cultista nas quais ele descreve vividamente seres de outros
Alguns aspectos da situação que reduzem a visão do per-
mundos, ter uma experiência de viagem astral ou ver inse-
sonagem, como “Névoa”, “Pouca luz” ou “Gravação difusa”,
tos gigantes. Além disso, contemplar uma criatura dos Mitos
bem como os aspectos que afetam a percepção do persona-
com características humanoides, ou cuja natureza é muito
gem, por exemplo, “Sob a influência de álcool” ou “ Míope”
semelhante a de um animal normal, como ghouls,servos de
ou sua capacidade de assimilação, “Leu o Necronomicon”
Dagon ou serpentes, também exigiria um teste desse nível.
pode ser ativado para melhorar este teste, representando
que o personagem não vê tão claramente o que acontece ou Medo: Representa o nível médio de terror e refere-se a si-
não está impressionado, como resultado sua exposição ao tuações em que o sobrenatural se apresenta como tal,
horror é menor. mas ainda dentro dos parâmetros do que um ser huma-
no pode imaginar. Por exemplo, submeter-se voluntária e
Da mesma forma, outros aspectos da situação poderiam ser
mentalmente a uma experiência claramente sobrenatural,
usados para aumentar o nível de exposição. Não é o mesmo
testemunhar inesperadamente como outra pessoa vive ou
olhar um Gul que ser cercado por uma horda que quer de-
contemplar uma criatura ou circunstância que não deve-
vorá-lo, e não é o mesmo olhar um Mi-go e acordar numa
ria existir. Exemplos disso seria falar com um cérebro em
mesa de operação rodeado por vários Mi-go que querem
um jarro, viajar voluntariamente para o passado de uma
extrair seu cérebro.
maneira psíquica, trocar sua mente com outra pessoa ou
Além disso, como será explicado em mais detalhes no ca- ser transformado em um animal. Esta categoria também é
pítulo “Magia” (ver página 224), o valor da Degeneração de usada quando ocorre um encontro com uma criatura dos
um personagem torna-o menos suscetível a perda de Estabi- Mitos cujas características são monstruosas, mas dentro
lidade Mental. Assim, cada vez que o personagem sofre um do imaginário, como, por exemplo, um broto escuro, cuja
desequilíbrio mental, você deve reduzir seu valor em tantos aparência é semelhante a de uma árvore viva, ou um ras-
pontos quanto a sua Degeneração. tejador, que no fundo é feito de uma multidão de animais
comuns, embora unidos em uma forma monstruosa.

56
Pânico: Este nível refere-se a experiências sobrenaturais ESTABILIDADE MENTAL
inimagináveis e inesperadas. Seria algo muito longe dos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
padrões de compreensão humana, como sofrer a expe-
riência de ser um cérebro em frasco, contemplar uma

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
paisagem de uma dimensão com diferentes leis físicas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
em relação a nossa, ou ser forçado a viajar mentalmente
para o passado. Além disso, este nível também será usado
Enquanto contempla a estatueta, uma mulher estranha se
quando contemplar uma criatura do Mito cuja natureza senta na frente de Sasha no trem. Ela está vestida de preto e
está além da imaginação ou intuição humana, como um usa um chapéu telado que cobre o rosto. Sasha não acredi-
shoggoth ou um caçador hediondo. ta em coincidências, então guarda a estatueta e olha para
Horror: O maior nível de terror, que só pode vir de expo- a mulher enquanto desliza a mão por baixo da jaqueta à
sição ao sobrenatural em sua forma mais pura, como uma procura de sua faca. Antes que ela possa fazer qualquer
coisa, a mulher remove o véu e mostra o rosto duro de um
visão ou uma experiência que desafia todas as leis con-
cadáver esfolado, com um dos olhos pendendo do nervo e
hecidas da natureza e cuja existência é uma ameaça para
larvas repugnantes saindo de seu nariz e boca. Novamen-
a própria realidade. Muitas vezes, essa situação supõe a te o Mestre de Jogo considera que a experiência se encaixa
ruptura definitiva da mente humana. Um exemplo disso na definição de estupor, mas parece mais horrível do que
seria a visão de um deus externo em todo o seu esplendor o habitual, então ele define a dificuldade em 16. O jogador
ou a manifestação direta de um primal. rola os dados e recebe 6, 4 e 3: um total de 9 no teste é insu-
Sempre que o desequilíbrio mental é sofrido, a quantidade ficiente para superá-lo e Sasha perde mais três pontos de
estabilidade mental.
de desequilíbrio sofrido é comparada com a Resiliência do
personagem. Se for igual ou maior, você deve passar um
ESTABILIDADE MENTAL
teste de Vigor de dificuldade 12 para ajustar a experiência.
Se ele falhar, sofrerá um trauma e perderá imediatamente
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
todos os pontos restantes da Estabilidade Mental. Se obti-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
ver sucesso no teste ou a perda for menor que a Resiliência
do personagem, apenas os pontos de Estabilidade Mental

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
correspondentes serão perdidos.
Para representar o desequilíbrio mental sofrido, risque com ESTADOS MENTAIS
uma barra diagonal (/) tantos espaços no medidor de pon- Um personagem com todos os seus pontos de estabilidade
to de Estabilidade Mental da folha do personagem quanto mental é perfeitamente sensato. No entanto, à medida que a
o desequilíbrio mental sofrido. Lembre-se que se o perso- loucura é instalada na mente do personagem, ele começará
nagem sofreu um trauma, você deve eliminar todos os a perder o vínculo com a realidade e a se comportar de ma-
pontos de Estabilidade Mental que permanecem naquele neira errática e insana. Em termos de jogo, existem quatro
momento. Se o personagem sofre mais desequilíbrio do que estados mentais que definem a situação do personagem com
os pontos de estabilidade mental restantes, o desequilíbrio base no número de pontos de Estabilidade Mental perdidos:
restante é usado para consolidar o existente, convertendo as
barras em lâminas (×). Saudável: O personagem perdeu menos Pontos de Estabili-
dade Mental do que sua pontuação em Resiliência e seu
Exemplo: Sasha recuperou a estatueta do chacal rou- estado mental é saudável e perfeitamente funcional.
bado e vai para a mansão de Baudershire, onde descan- Alterado: O personagem perdeu mais pontos de Estabilida-
sa após o incidente desagradável do assalto. Ao viajar de Mental do que sua Resiliência, mas menos que o dobro.
de trem para lá, Sasha decide dar uma olhada na es- Ele está nervoso e pode ficar aterrorizado, sofre um -2 em
tatueta e depois ponderando, percebe que há algo par-
todas as suas ações e Defesa.
ticularmente perturbador: apesar de não tê-la visto
se mover, o rosto chacal parece estar em uma posição Trastornado: O personagem perdeu pelo menos tantos pon-
diferente de cada vez. O Mestre de Jogo determina que o tos de Estabilidade Mental quanto o dobro de sua Resiliên-
nível de medo da experiência é de estupor e pede ao jo- cia, mas ele ainda tem alguns. Sua mente é muito afetada
gador de Sasha um teste de Resiliência de dificuldade pelas experiências e pode fazer truques com você. Você
12 (não faz a dificuldade usual 15 porque parece que tem uma penalidade de -5 para todas as ações e sua Defesa.
não é algo tão aterrorizante). Sasha tem Resiliência
5, por isso não deve ser muito difícil: os dados rolam Enlouquecido: Um personagem que perdeu todos os
8, 8 e 6. Com um 13 o teste acaba, mas mesmo assim seus pontos de Estabilidade Mental é insano e entra
Sasha perde um ponto de Estabilidade Mental (a perda em um colapso nervoso. O personagem nesta situação
por ser bem sucedido no teste) de estupor, que se mar- está além do controle do seu jogador, passando de ca-
ca com uma barra. Se Sasha tivesse Degeneração 1 ou tatônico a agir de maneira errática e incoerente. Cada
maior, ela não teria perdido a estabilidade por causa turno que passe louco, a mente do personagem envia
dessa experiência. intenções suicidas para acabar com o sofrimento que

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representa a ruptura com a realidade que sofreu, por ter desacoplado o que for menor) e entrar no estado
isso deve passar por um teste de Resiliência com a difi- transtornado. Se o personagem perder a consciência
culdade 15 ou a mente do personagem simplesmente se por algum motivo enquanto estiver insano (por danos
desliga para sempre ou vai empurrá-lo para uma morte sofridos, drogas, venenos, etc.) ele também deixará de
inevitável, dependendo da situação. Se o personagem ficar louco e ficará transtornado, seguindo as regras
obtiver um sucesso crítico em um desses testes ou ati- normais de tensão e desequilíbrio consolidado que são
var um aspecto positivo adequado, por exemplo: “Alto explicados abaixo. Se um personagem chegar ao estado
autocontrole”, ele ficará inconsciente e irá para o estado enlouquecido com todo o desequilíbrio consolidado e
perturbado. Um personagem pode tirar outro do esta- conseguir se estabilizar mentalmente, ele recuperará
do enlouquecido (ou seja, estabilizá-lo mentalmente) se apenas um ponto de estabilidade. Além disso, obter o
superar em um teste de Resiliência a dificuldade 15. Se estado enlouquecido, como resultado dos horrores dos
for alguém emocionalmente perto do personagem, você Mitos (para usar magias, expostos a experiências de
pode tentar tirá-lo desse estado com um teste de outras dimensões ou ver criaturas sobrenaturais, por
mais dificuldade 12. Também pode tentar ajudar outro exemplo) tem como consequência que o personagem
personagem através de uma habilidade apropriada, vai aumentar em um sua atual pontuação em Degene-
como “Psicoterapia” ou “Psicólogo comportamental”. Se ração, representando que o contato com o sobrenatural
for bem-sucedido, o personagem enlouquecido recupera o afetou a ponto de perder parte de sua humanidade.
muitos pontos de Estabilidade Mental como resulta-
do dos dados m (máximo de pontos ou desequilíbrio
ESTRESSE E DESEQUILÍBRIO
MENTAL CONSOLIDADO
Tal como acontece com os danos físicos, muito do desequilí-
brio mental sofrido é devido à tensão do momento, ao estresse
PSICOTRÓPICOS da situação em si, e rapidamente se recupera uma vez que o
estímulo do medo tenha desaparecido e um curto período de
Um personagem pode tomar drogas psicotrópicas para re- descanso tenha decorrido. Traduzido em regras, metade dos
duzir a penalidade produzida por seu estado mental. Medi- pontos perdidos recentemente na Estabilidade Mental, ou
camentos prescritos reduzirão a penalidade em dois pontos seja, marcada com barras na ficha do personagem, são con-
ou cinco se forem realmente poderosos. Neste último caso, siderados estresse e se recuperarão quando o perigo passar e
o personagem ganha o aspecto “Sob efeitos das drogas”. o personagem acalmar-se e poder racionalizar o que aconte-
ceu. Isso pode ser depois de uma cena de descanso, depois
Drogas recreativas, incluindo álcool, podem ter efeitos si-
de uma noite de sono (ou de bebedeira), ao cair inconsciente
milares ao ignorar a penalidade do desequilíbrio mental.
por seus ferimentos ou depois de uma vitória pessoal, por
Dependendo do fármaco e da dose consumida, dois ou
exemplo, ao derrotar um horror indescritível. Apaga-se do
mais pontos de penalidade podem ser eliminados, mas
medidor de Estabilidade Mental metade dos pontos perdi-
quase invariavelmente induzirão um aspecto ao persona-
dos que foram marcados com barras (/) (arredondado para
gem enquanto ele estiver sob seus efeitos. Este aspecto pode
baixo) e se consolida o desequilíbrio restante marcando-os
variar de “Sonolento” no caso de depressores a “Agressivo”
com lâminas (×).
no caso de estimulantes.
Exemplo: Com a faca na mão, Sasha se lança sobre a
mulher estranha, mas esta se desfaz em névoa e des-
aparece como se nunca tivesse estado lá, exceto por
ACUMULANDO algumas larvas que permanecem no banco. O Mestre
PENALIDADES de Jogo decide não pedir outro teste de Resiliência
pelo desaparecimento da mulher misteriosa, porque
Um personagem que tenha sofrido danos físicos e des- ele acredita que o que aconteceu está incluído na ex-
equilíbrio mental pode acumular um bom número de periência de horror ao conhecê-la. Em qualquer caso,
o que aconteceu não tranquiliza o mercenário, que de-
penalidades. Efetivamente, as penalidades de ambas as
cide sair do comboio aproveitando-se de uma parada
fontes se acumulam, o que pode deixar o personagem (o jogador de Sasha gasta um ponto dramático para
praticamente sem uso. Em qualquer caso, lembre-se que esta parte da trama). Ao parar, o mercenário senta
as penalidades são aplicadas às ações do personagem, em um banco, pega seu cigarro e tenta esquecer o que
que geralmente se refere aos seus testes de perícia e sua de- aconteceu. Algumas horas depois, outro trem chega e
fesa, mas não ao resto dos testes, por exemplo, trauma Sasha sobe à bordo com os nervos mais tranquilos. Ele
ou testes de danos em massa. Incentive seus jogadores tinha perdido quatro pontos de Estabilidade Mental,
a procurar maneiras de se livrar de suas penalidades de modo que dois deles foram recuperados depois de
recorrendo a analgésicos ou drogas psicotrópicas, ou a superar o estresse da situação, mas os outros dois são
história será bastante difícil. consolidados, pois é uma experiência que Sasha não
vai esquecer tão facilmente.

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ESTABILIDADE MENTAL Trastornado: Um personagem transtornado faz um teste de Re-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO siliência todo mês com dificuldade 15. Se for bem sucedido,
ele recuperará um número de pontos de Estabilidade Mental

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO igual ao resultado de seu dado m. Um crítico na rolagem ou

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO um aspecto positivo ativado pode fazê-lo recuperar o dado
C, enquanto um negativo faria com que ele não recuperasse
O desequilíbrio mental consolidado reflete a loucura real, nada. Uma falha teria o mesmo efeito que um nível alterado.
memórias queridas, traumas, etc., e para recuperá-lo vai
Um personagem sem descanso mental adequado (que conti-
precisar de tempo para relaxar, apoio psicológico ou psi-
nua exposto ao estresse ou a novas perdas de estabilidade) se
cotrópicos para ajudar, como explicado em regras de recu-
recuperará como se estivesse sofrendo um nível mais grave.
peração descritas abaixo. Desta forma, um personagem são se recuperará como se es-
tivesse alterado; um alterado como um transtornado, e um
RECUPERAR A ESTABILIDADE MENTAL personagem transtornado nestas circunstâncias não se recu-
pera de todo, embora ele também tenha que fazer um teste
O desequilíbrio consolidado é recuperado como o dano físi-
de Resiliência a cada mês com dificuldade 15. Se falhar so-
co consolidado, mas em um ritmo mais lento. O personagem
fre uma perda de estabilidade mental igual ao resultado do
tem que descansar para que sua mente possa se recuperar de
dado C. Ativar um aspecto positivo faz com que a perda seja
situações potencialmente estressantes ou perigosas e a velo- o dado m, enquanto um negativo faz com que seja o M.
cidade da recuperação depende do seu estado:
Com o apoio psicológico correto, um personagem pode se recu-
Lúcido: O personagem se recuperará completamente após perar mais rapidamente. Em termos de jogo, cada dia em que o
alguns dias de descanso que lhe permitirão racionalizar a personagem recebe apoio ou terapia, seu terapeuta pode realizar
experiência. Após uma semana sem novas surpresas, o per- um teste de Intelecto mais uma habilidade apropriada. Se tem
sonagem terá todos os seus pontos de estabilidade mental. sucesso, o personagem ganha o “Sob supervisão psicológica” ou
Alterado: Um personagem alterado realiza um teste de Re- outro aspecto semelhante, que pode ativar ou esgotar quando
siliência 10. Todos os meses ele recuperará tantos pontos ele executa seus testes de recuperação.
de Estabilidade Mental quanto o dado C do teste. Um re-
sultado crítico ou ativar um aspecto positivo pode fazer TRANSTORNOS MENTAIS
com que esse mês recupere o dado M, enquanto um aspec- Transtornos mentais são sequelas que permanecem no per-
to negativo o faria recuperar o dado m. Com uma falha, sonagem depois de serem expostos aos horrores dos Mitos.
ele perderia um número de pontos de estabilidade mental Em termos do jogo, um transtorno mental é uma compli-
iguais ao dado M. cação, isto é, um aspecto negativo que o personagem adquire.

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Um personagem adquire um distúrbio temporário sempre xo que assume a vida do personagem, que passa a girar
que seu estado mental atinge o nível transtornado. Isso em torno de suas falsas crenças. Por exemplo, um “Amigo
desaparecerá quando o personagem recuperar pontos de substituído” pode se tornar “Todos os meus vizinhos fo-
estabilidade mental suficientes para estar no estado nor- ram substituídos”.
mal. Além disso, se você tiver falhado em um teste de
Resiliência, também ganhará uma sequência temporária Fobia
cuja duração dependerá do tipo de falha que ocorreu. No
O personagem teme algo geralmente inofensivo, como cães,
caso de um duplo 1 durará a cena e se for um triplo 1 até
o escuro ou ruivas. Na presença do que o personagem tem
o final da sessão.
medo, ele se sente desconfortável e com medo e tenta evi-
Por outro lado, quando o personagem atinge o estado en- tar essas situações. Em níveis mais elevados, o personagem
louquecido com desequilíbrio consolidado, nunca será generaliza seu medo a outras coisas e ainda vem a temer a
exatamente o mesmo, mesmo se recuperado. Para repre- possibilidade de que essas coisas estejam presentes, mesmo
sentar isso, o personagem passa a ter uma sequela mental. que na verdade não estejam.
Se o personagem já tem um distúrbio, deve ser evitado,
na medida do possível, adicionar novos distúrbios ao per- Obsessão
sonagem. Em geral, é melhor agravar a sua situação, alte- O personagem tem uma ideia obsessiva sobre algo ou
rando a complicação que descreve o distúrbio para uma alguém, que se torna o eixo central de sua vida. O perso-
versão mais séria ou mais facilmente ativada. Por exem- nagem desloca outros interesses e precisa abrir espaço para
plo, uma “Fobia leve a cães” pode se tornar uma “Fobia sua obsessão gradualmente. À medida que o transtorno
severa a cães”. Para fins de jogo, o Mestre de Jogo deve cresce em intensidade, ela se tornará o único motor de sua
levar em conta a gravidade da desordem ao modular seu existência.
efeito no jogo. Seguindo o exemplo acima, o caráter “Fobia
leve a cães” poderia ser afetada apenas por cães grandes
Parafilia
ou agressivos, enquanto que com “Fobia grave a cães” se-
ria medo a cães muito pequenos e inofensivos. Isso ainda O personagem adquire um gosto sexual tabu. A princípio
pode piorar e generalizar para outros animais que lem- aparece como um jogo ou uma fantasia, mas como a condição
bram um cão. piora, o apetite sexual do personagem se concentra cada vez
mais em sua perversão, que acaba se tornando sua única fon-
Um personagem lúcido mantém sua desordem, embora só te de excitação e pode levar a atos de natureza criminosa. São
surja em momentos de tensão, quando a saúde mental do exemplos de parafilias: a necrofilia (relacionado com cadáve-
personagem se deteriora novamente, ou se é ativada como res), zoofilia (animais), pedofilia (com as crianças), estupro
um aspecto.
ou assassinato como perversão sexual.
Aqui estão alguns exemplos de distúrbios que podem afetar
o personagem. Mania de perseguição
O personagem tem a sensação de que alguém ou alguma coi-
Vício sa o está perseguindo. Você vai ver sombras fugazes com o
O personagem é viciado a uma substância ou circunstância canto do olho, ao caminhar por entre a multidão vai sentir
que ajuda a manter a sua mente fora os horrores vividos. que alguém está te seguindo e quando estiver sozinho, olhos
Pode ser álcool, drogas, comida, ou mesmo sexo, ou trabal- desumanos vão te esquadrinhar a partir dos cantos escuros.
ho. O personagem usa o objeto de seu vício como um veículo Possivelmente conhecidos irão se tornar suspeitos e seus
para escapar da realidade. A princípio pode apenas buscar a amigos parecerão que tramam algo às suas costas. Conforme
evasão em determinadas circunstâncias, mas será cada vez se agravar, o número de envolvidos na sua paranoia cresce ou
com mais frequência e intensidade. ele acredita que vão tentar fazer será algo muito pior.

Delírios ou paranoia Terrores noturnos


O personagem tem uma crença ou conjunto de crenças O personagem sofre pesadelos e sonhos terríveis. Embora
ilusórias que não correspondem à realidade, como ser sejam apenas sonhos, sua repetição pode acabar prejudi-
amado em segredo pelo presidente dos Estados Unidos, cando o personagem, já que ele não pode fugir deles de
que seu melhor amigo foi substituído por um clone idên- forma alguma.
tico ou que ele era Napoleão em uma vida passada A ideia
não tem que ser extravagante, apesar dos exemplos, mas Em casos leves, esses sonhos não permitem que ele descan-
deve ser claramente falsa e infundada. O personagem vê se por algumas noites, enquanto em casos mais sérios eles
provas que sustentam a sua crença em qualquer circuns- podem causar ataques de pânico ao acordar, sonambulismo
tância, mesmo onde outros iriam considerar que a refuta- histérico, ou o personagem chegando ao ponto em que ele
ria. Na primeira, a ilusão é simples e pouco intrusiva, mas tenta evitar dormir por todos os meios, e isso pode acabar
conforme a doença progride torna-se um quadro comple- causando sua morte.
60
Narcolepsia ramente imediato. O Mestre de Jogo deve permitir uma
O personagem, sob certos estímulos, pode adormecer fulmi- mudança entre cada história livremente, ou mesmo duas
nantemente. Esse sono pode durar alguns segundos ou várias ou mais, se passar muito tempo entre uma história e ou-
horas. Quanto maior a gravidade, o estímulo será algo que tra. Melhorias devem ser permitidas apenas na presença
pode ser encontrado com mais frequência ou a duração do de eventos dramáticos que indubitavelmente implicam
sono será maior. uma mudança transcendental no personagem, como ter
acesso a um poderoso volume mágico, jurar vingança após
a morte de um ente querido, ou começar a receber sonhos

Evolução do personagem de uma raça esquecida graças ao medalhão encontrado em


um antigo templo. O Mestre de Jogo só deve permitir a
cada personagem uma melhoria de cada vez, embora essa
Como os personagens estão expostos à vida perigosa de melhoria possa ocorrer entre sessões de jogo, se a história
cultista, eles evoluem como indivíduos. Os personagens justificar isso.
aprendem coisas novas, mas também esquecem outras, me-
Tanto a mudança quanto a melhoria podem ser usadas para
lhoram em certos pontos, mas também pioram em outros.
que o personagem desenvolva uma nova habilidade, desde
Por exemplo, tanto tempo na biblioteca pode torná-lo mais
que os pontos correspondentes sejam alocados e encaixados
erudito, mas é fácil para sua condição física sofrer com um
no plano de fundo da história.
estilo de vida sedentário. O sistema de evolução dos Cultos
Inomináveis leva isso em consideração e propõe dois meca-
nismos para simulá-la: mudança e melhoria.
Mudança é o modo usual de evolução dos personagens em
Equipamento
Cultos Inomináveis. Com o passar do tempo, o personagem
se afasta de suas origens e se torna uma pessoa diferente, que Cultos Inomináveis é um jogo de ambiente contemporâneo,
sabe fazer coisas diferentes porque se dedica a outras coisas por isso não vamos oferecer-lhe uma lista de equipamentos
e tem outros interesses. Em termos de jogo, uma mudança com inúmeros objetos e suas descrições: uma vez que você
consiste em uma das seguintes modificações do personagem: sabe o tipo de objetos que estão disponíveis no mundo de
hoje e pode verificar seus preços facilmente, e fazer compras
Transferir um ponto de um recurso para outro. na esquina ou na Internet. Em termos do jogo, os objetos
Transferir dois pontos de uma habilidade ou um ponto de fazem o que foram projetados, prestando atenção ao senso
duas habilidades para uma ou duas habilidades diferentes. comum tanto quanto possível.

Alterar um aspecto (um traço, um marco, o nome de uma Não entre em análise sobre as particularidades dos objetos
habilidade ou até mesmo o conceito do personagem ou sua a menos que tenha uma utilidade narrativa: na vida real um
complicação). revólver e uma pistola automática podem causar dano dife-
rente, mas igualmente uma lanterna grande e pequena dará
Mas a mudança não é a única forma de evolução possível, uma quantidade diferente de luz e nós não vamos entrar
pois às vezes os personagens se tornam abertamente mais em distinções nesse nível. O essencial é que, quando a pro-
poderosos, o que chamaremos de melhoria. Uma melhoria priedade de um objeto é relevante para a história, recorra à
é reduzir o atributo Drama do personagem em um ponto em regra dos aspectos implícitos, já que todos esses equipamentos
troca de uma das seguintes modificações: serão dotados por definição. Por exemplo, um carro esportivo
Adicione dois pontos para uma característica ou um ponto é rápido, consome muita gasolina e tem um portamalas peque-
para duas características diferentes. no, mas não há necessidade de listar essas qualidades, porque
estão implícitas no conceito de carro esportivo.
Adicione um ponto a uma característica e dois pontos para
uma habilidade ou um ponto para uma característica e um Não se preocupe em calcular o consumo de energia ou simi-
ponto para duas habilidades diferentes. lar que os objetos que precisam. Suponha que os personagens
envolvidos em um tiroteio tenham balas suficientes e que as
Adicione quatro pontos para uma habilidade ou dois
baterias da lanterna durem o tempo que for necessário. Mais
pontos para duas habilidades, ou dois pontos para um
uma vez, ele recorre aos aspectos implícitos para alterar essa
e um ponto para dois outros, ou um ponto para quatro
situação a serviço da história. O Mestre de Jogo pode dar um
habilidades diferentes.
ponto dramático ao personagem para que sua pistola trave
A evolução do personagem geralmente ocorre entre his- ou fique sem munição, ou para que as baterias de sua lanter-
tórias, pois é um processo lento e progressivo, muito ra- na se esgotem no momento mais inoportuno.

61
Do vento

Foram noites de calor insuportável em Sydney. A janela estava aberta e, mesmo assim, era impossível
dormir. A criança a meu cargo dormiu, mas as rajadas inconstantes de vento não foram suficientes
para mim. Alcei-me ao vão, a cerca de três metros do chão, nu como estava, descansando um pé no
parapeito e agarrando a armação com uma mão, expus para fora mais da metade do corpo. O vento
soprava incessantemente do lado de fora, na maior parte do tempo com gentileza, mas de vez em
quando me fazia pensar que ia me jogar, mas desistia no último momento. Nós rimos.
O vento mudou de direção e uma árvore, encostada na parede que limitava a propriedade, se esticou
e quase chegou a me tocar. Eu teria dito até então que a multidão de criaturas majestosas agrupadas
atrás das paredes do complexo vivia, contra o que poderia parecer, nos dando as costas. Sempre achei
que as árvores compartilhavam com nossos deuses uma certa qualidade única apenas para os imortais:
uma percepção mais serena do tempo que menosprezava talvez os instantes que parecem tão signifi-
cativos para nós, mal nos sentindo. Mas ele estava se balançando na minha direção e eu me estiquei o
máximo possível, e passei a roçar com os dedos do pé as folhas do galho mais próximo.
Quando vieram me procurar, eu balançava. E devo ter parecido ser muito estranho para aquele ho-
mem mais velho, que entrou no quarto esperando me encontrar dormindo. Acho que ele deve ter me
observado por alguns segundos, tentando escolher o momento mais apropriado para chamar minha
atenção, tentando não me assustar. “Peter?”, ele disse muito suavemente. Eu me virei e agachado,
segurando a borda com as duas mãos, os assisti de cima: o pequeno estava acordado e levemente
incorporado, me olhava fixamente, rígido, tentando me reconhecer, talvez eu devia ser para ele pouco
mais de uma silhueta contra a lua.
—O que você está fazendo, Peter? —o ancião tentou parecer calmo, mas sua voz se rompeu um pouco.
—Estou tomando ar, irmão.
—É perigoso —ele continuou.
—Eu não tenho medo das alturas —eu sorri.
—Elas me assustam.
Se presumia que nós não deveríamos falar sobre isso, mas, apesar do mais velho tentar nos proteger,
as palavras encontraram o caminho para os nossos ouvidos: “Eles encontraram Jacob sob sua cama, rígi-
do, com a boca ainda cheia de espuma preta”, “Ninguém sabe onde Tom pegou a faca e acho que nunca
saberemos como pôde fazer cortes tão profundos com uma borda irregular “. Ficou claro que sempre
havia uma saída para o irmão impaciente, mas quantos poderiam ter interpretado mal os ensinamentos?
Nós não descobrimos até a noite, quando o calor se tornou insuportável e as janelas se abriram.
Os gritos começaram de madrugada. Primeiro um, depois outro, depois três quase seguidos... Eles
vieram de todos os lugares. Tranquei a porta com a cadeira, corri para a cama da criança e o abracei.
“Eles chegaram?” — ele disse sonolento, sem medo. Então uma infinidade de histórias chegou até
mim, parábolas que noite após noite os anciãos relataram em torno das fogueiras, no fórum, histórias
dos Outros. Não fui capaz de evitar essas alucinações furtivas, fui assaltado por visões de persona-
gens de histórias, um grito trouxe a imagem de uma enorme pinça semelhante a um inseto que se

- 62 -
fechou em um dos meus irmãos, quebrando-o; com o seguinte, uns membros telescópicos rastejan-
do sinuosos pelo chão até que envolviam violentamente alguém, constringindo-o em um instante,
deixando apenas uma casca quebrada; monstros feitos de pedaços desconexos com movimento va-
cilante, nos procurando. “Chegou o momento? São eles?”, insistiu o menino. Não havia como saber.
No entanto, amanheceu. E, embora os mais velhos estivessem em silêncio, as palavras vieram
para encontrar os nossos ouvidos: “...sangue, muito”, “...um grito”, “...corpos empilhados”, “...gri-
tos”, ...eu vi que ela estava sentada na cama, muito quieta. Houve tantos gritos! Mas ela estava cal-
ma, acho que entendeu rapidamente: muito devagar ela se levantou e depois de ter movido a cadeira
para a parede conseguiu chegar à janela.
Para meu espanto, as janelas permaneceram abertas e houve gritos para muitas outras noites:
dormimos enquanto esperávamos pelo seguinte.
O pôr-do-sol traria apenas silêncio, mas olhando nos olhos do velho pareceu-me que, talvez,
para ele os gritos não tivessem parado. Quantos ele teria que recolher com as próprias mãos? Eu
imaginei em um instante os corpos desmembrados, abertos, imaginei que me aproximava de um
deles, um a quem conhecia bem: queria segurar sua mão, mas era inútil, e quis poder mentir, dizer
que iríamos nos encontrar mais tarde.
Então eu saí com cuidado e, evitando o olhar do velho e até mesmo do menino, comecei a me vestir
com súbito pudor. Agora sei que não me olhavam com desaprovação, apenas tentavam entender, mas
aquela noite seus olhos queimavam: me apressei lentamente, confundindo pernas e mangas. Enquanto
isso, o velho sentou-se na beira da cama da criança e acariciou seus cabelos. “Durma”, ele sussurrou,
“durma enquanto Eles dormem; e se você se sentir quente, sonhe com as rajadas de vento que eles
cavalgam, que logo chegarão a você”.
O menino estava dormindo de novo, saímos do quarto em silêncio. Ao descermos as escadas, não
pude deixar de pensar no terrível ato de egoísmo que cometi. Porque não foi só porque eu tinha trazi-
do lembranças tão terríveis para a memória do velho, me envergonhava ainda mais que ele pudesse
pensar que eu havia desonrado a memória daqueles gritos, que eu era capaz de por em perigo minha
vida tão irresponsavelmente, uma vida que não me pertencia. Degrau por degrau o meu mundo es-
tava encolhendo e enquanto minha cabeça estava cheia de acusações auto infligidas, que pareciam
com o som da sua voz: “Eu esperava mais de você”, me disse várias vezes. As árvores pouco se
importavam com sua temporalidade serena, eu descera em segundos a um poço profundo no qual só
ouvia meu próprio eco. O ar gradualmente deixou meus pulmões e meu corpo estava encolhendo até
que ficou completamente paralisado, pouco antes de chegar ao final da escada.
—Está nervoso? —o mais velho perguntou.
—Fui idiota. Às vezes ainda me sinto como uma criança.
—Não sofra. —ele acariciou meu rosto.
Mas não senti até que saímos do prédio e pude ver no fórum os muitos irmãos reunidos que
a vergonha, a culpa, as memórias de uma vida passada foram dissolvidas: era o meu momento.
Olhei em volta para os edifícios desarticulados, cada um com seu próprio estilo: uma urbanização
que havia crescido selvagemente, conforme havíamos encontrado o dinheiro para construir. Eu ri
quando me lembrei do que tinha dito àquele velho que estava me guiando quando entrei no comple-
xo pela primeira vez, vendo os guindastes, as pás das escavadeiras, os misturadores de concreto, em
toda parte: “Parece que as obras são muito avançadas”. Ele retornou um sorriso de tal ternura que
me fez sentir vergonha.
Nós vivemos construindo. Como o velho Sanders disse uma vez: “O trabalho não terminará até
que haja uma cama para que cada pessoa no mundo possa viver conosco”. Também me lembro das
palavras de Willoughby Vance: “Construímos e nos construímos”. Trabalhamos incansavelmente,
construímos o mais rápido que podemos, porque todos os dias as pessoas vêm a nossa comunidade
buscando dar sentido a suas vidas, que o seu fim inevitável sirva a um propósito maior. E eu, nesse
trabalho sempre inacabado, com pisos empoeirados, sacos e ripas de madeira, ferramentas espalhadas,

- 63 -
permanentemente rodeadas de máquinas, torres de metal frio, havia vivido meus dias mais felizes.
Todo o complexo estava atolado em um silêncio gentil. Eu disse adeus, então, em silêncio.
No fórum todos cercaram o monolito. Havia os mais velhos e havia muitos outros como eu, outros
que tinham sido levados para o círculo. Seríamos cerca de cinquenta que nos entregávamos naquela
noite: olhando uns para os outros com cumplicidade, sorrimos. Quase todos. Havia também alguns que
estavam relutantes. Havia até um irmão deitado no chão chorando e gritando, pedindo para deixá-lo
viver. Senti uma enorme compaixão por ele, tão perdido que não podia apreciar a piedade que os mais
velhos demonstravam ao arrastá-lo para o círculo para que ele pudesse fazer a sua última escolha—
entretanto não poderia permitir que envenenasse meus últimos momentos, tive que me afastar.
Fogueiras ardiam como em qualquer outra noite no fórum, formando um círculo irregular ao
redor do monólito, e perto cada um tinha seis ou sete adultos esperando para ajudar os aspirantes a
vestir-se. Não havia pressa, foi o nosso momento. Fui até o monólito e passei a mão pela superfície
de basalto polido, tão frio, sem juntas. Não tinha mais de cinco metros de altura, mas de diâmetro
eram pelo menos trinta. Em sua parede se notava uma leve inclinação, como se muito tempo atrás,
houvesse mais de um cilindro que tinha sido um eixo. Agora só havia uma espécie de coto, o pé
quebrado de uma árvore antiga, mas as bordas irregulares em cima faziam pensar que a torre original
devia medir mais de cinquenta metros. Aqui, na beira do mar. Mais uma vez imaginei um farol, um
colosso escuro que vigiava o horizonte.
Eu estava pensando em tempos muito remotos enquanto caminhava novamente ao lado das fo-
gueiras quando um adulto fez um sinal para me aproximar de uma delas. Eles me receberam com
um sorriso calmo: “Vamos fazer tudo, deixe-se levar”, disse um deles. Os outros dois imediatamente
começaram a cortar meu pijama de baixo para cima com uma espécie de tesoura de jardinagem, e jo-
garam os pedaços de pano no fogo. Estava totalmente nu, o pudor havia se dissolvido completamente.
E enquanto aquele que tinha falado comigo recitou versos em uma língua que eu nunca tinha ouvido,
os outros dois começaram a ungir meu corpo com um líquido escuro. Foi uma sensação agradável,
deixar-se, como se fosse novamente um bebê e minha mãe estivesse me dando um banho na pia da
cozinha, gentilmente segurando minhas costas com uma mão e com a outra acariciando a minha pele.
Finalmente levantaram meus braços e colocaram uma túnica branca e macia, como uma camisola,
que me cobriu até os tornozelos: no meu peito tinha um símbolo desconhecido para mim.
—Estás preparado. —A afirmação me encheu de força.
Todos vestidos da mesma forma, cercando o monólito, a maioria de nós em uma espécie de
transe, em estado de graça, apenas o rangido das fogueiras e da brisa do mar. Os mais velhos se
afastaram então, deixaram o círculo.
—Você foi escolhido esta noite para alimentar os deuses. —O coração estava prestes a sair da minha
boca de pura alegria.
A voz era tão séria — deve ter sido ouvida em todo o complexo — a voz de um gigante, ou
talvez várias vozes unidas para construir uma, veio de dentro do monólito.
—Vocês foram eleitos aleatoriamente, porque sabeis que nossa existência como indivíduos não é
importante. O sacrifício de cada um seria inútil por si mesmo. Hoje você será apenas um aperitivo
em um banquete que acontece desde o início dos tempos. Ninguém vai se lembrar de vocês.
A alguns dos irmãos lhes pareceu acre o gesto: a palavra “aperitivo” tinha uma licença mundana in-
sidiosa. Certamente, cada um teria imaginado uma fisionomia diferente para os nossos deuses a partir
das narrações que ouvimos noite após noite, apagando convenientemente os vértices mais dolorosos.
Não obstante, compreendi bem a abandonada violência circunstancial a uma força da natureza, pude
sentir a beleza das chamas que devoram tudo em seu caminho, da terra que se abre e se enfurece com
raiva e, mais do que qualquer outra coisa, a magnificência do vento rodopiante rasgando as construções
do homem como uma criança distraidamente puxa lâminas de grama. Eu entendi bem o que era exi-
gido de mim, assumi minha condição: alimentar o ciclo eterno era o fim lógico do meu próprio ciclo.
—Venha!

- 64 -
Então houve gritos, tão agonizantes quanto eu pensei que não iria ouvir de novo. Os irmãos
apontaram para a parte superior do monólito com os rostos deslocados. Uma densa fumaça negra
começara a aparecer ali, uma fumaça que não se dispersava, mas se envolvia. Flashes de luz branca
iluminaram a nuvem desde baixo e esta luz revelava formas difusas dentro: faces com uma miríade
de incisivos que se aglomeram descontroladamente, os olhos estavam fixos em nós, desejavam
nossa carne…
Fascinado por sua beleza, quando os anciãos colocaram as toscas escadas sobre o monólito, fui
encontrar meu destino. E com lágrimas de alegria eu abri meus braços e me deixei consumir.
No entanto, o deus não rasgou minha carne, atravessei seu corpo vaporoso. E meus pulmões
ardiam. E minha cabeça estava girando. E não pude ver. Então eu corri ainda mais rápido para seus
braços, que eram apenas vento. De repente, perdi o equilíbrio e caí alguns metros em uma pilha de
ossos. Eu tinha cruzado para o outro lado, correndo através de uma lacuna na própria realidade.
A forma que eu havia cruzado era uma das suas bocas, que se abriram em muitos lugares. Agora
eu estava em seu estômago, nos restos de muitos outros que ele já havia esquecido, os restos de um
banquete que acontecera desde o início dos tempos.
Então o terror me alcançou. Como não se tratava mais de lançar impulsivamente nos braços da
morte, eu teria que esperar lá, observando as inúmeras mandíbulas se fechando sobre a carne dos
meus irmãos, vendo o que me esperava.
Não sei quanto tempo eu passei lá deitado, debatendo contra meus próprios demônios que
estavam tentando me devorar de dentro. Mas quando a fumaça que me envolveu se retirou, vendo
o que me rodeava, ainda me levou alguns segundos para me livrar dos meus delírios, como quando
você acorda no meio de um pesadelo agitado e, apesar de estar acordado, ainda lhe perseguem os
monstros com os quais havia sonhado. Estava deitado em uma pilha enorme de galhos, era como
um silo gigante com dezenas de metros de largura. Nós estávamos dentro do monolito! Nós caímos
na borda da torre incompleta. Muitos outros irmãos com a mortalha branca começaram a ficar de pé,
desajeitadamente, descendo a encosta instável de forma ridícula. E, no entanto, os anciãos a nossa
volta sorriam orgulhosos, parabenizando uns aos outros pela colheita. No centro do tanque, sentados
em círculo, havia vários irmãos vestidos com túnicas pretas que os cobrem completamente: estende-
ram suas mãos para uma artefato de metal esférico que levitou na frente deles, girando lentamente
e ainda expulsando por uma dezena de bocas um pouco dessa fumaça negra e densa que tinha dado
forma à ilusão de que havíamos sido objeto, ainda projetando feixes prateados de luz através de
muitas lentes dispostas em sua superfície, as imagens que sobre a fumaça pareciam momentanea-
mente fantasmagóricas e no momento seguinte, terrivelmente reais . Mesmo para alguém que, como
eu, nunca esteve na presença de magia, a existência de tal dispositivo poderia ser atribuída apenas
a dons sobrenaturais.
E os anciões explodiram em aplausos estrondosos, em vivas. Houve também aplausos de fora,
dos anciãos que nos ajudaram a preparar-se junto as fogueiras. Não sem ajuda, conseguimos subir
novamente alguns degraus até a borda larga do monólito: a partir daí, tudo parecia diferente, como
se eu estivesse vendo prédios e guindastes pela primeira vez. Vi também, deitados no chão, os que
não tinham se entregue, que certamente não tinham chegado até monólito quando nós fizemos,
com as roupas encharcadas de sangue, tingida de um forte vermelho. Não senti compaixão desta
vez: eles escolheram.
—Nossa existência como indivíduos não é importante, apenas a sobrevivência desta comunida-
de é importante — foi ouvido atrás de nós, os oficiantes, que falavam como um. — Juntos, vamos
ajudar nossos deuses a sair de seu confinamento e, em seguida, o verdadeiro dia da nossa renúncia
virá, quando a nossa carne será consumida por aqueles que já foram os senhores do céu. E vocês
estarão lá conosco, como irmãos, porque hoje vocês atingiram a maioridade.

- 65 -
ambientacao ’

N
CAPITULO IV

N
este capítulo, apresentaremos nossa ambientação ta. De fato, os grandes avanços da física do último século
para entender os Mitos de Cthulhu, uma atmosfera mostraram que a realidade desafia completamente e su-
que visa ser fiel ao cânon de Lovecraft e, ao mesmo pera nossa intuição. A matemática permite respostas que
tempo, uma evolução dele para integrá-lo ao presente. Dedica- falam de múltiplas dimensões “enroscadas” no espaço e
remos as seguintes páginas para expor essa visão cosmológica no tempo, matéria e energia escura, partículas subatômi-
e também para apresentar a cronologia da história do univer- cas com propriedades físicas que não sei como chamar,
so, vista a partir da perspectiva dos Mitos. porque elas estão além de qualquer conceito conhecido.
E tudo isso, por mais estranho que pareça, nos rodeia e
nos conforma. Esteja certo, o que percebemos é a simplifi-

Os Mitos cação de uma natureza inconcebivelmente complexa que,


simplesmente, nosso cérebro não consegue processar.
Lovecraft viveu quando essa física, além dos sentidos,
começou a se desentranhar e entendeu o que isso poderia
OS MITOS DE LOVECRAFT implicar em suas versões mais perturbadoras. Percebeu
O que você contempla em torno de você mesmo e o que que a realidade poderia ser muito mais complexa, miste-
chama de realidade, é uma mentira? Não. Mas é uma vi- riosa e terrível do que podemos imaginar, e ainda muito
são incompleta, não só porque é um fragmento do todo, mais do que o meramente sobrenatural, porque mesmo
também porque o que você vê é uma representação quase o sobrenatural é racional e obedece às leis de ambientação
esquemática da realidade produzida por sua mente fini- inteligível: o bem e o mal, vida após a morte, maldições,
66
espíritos e paixões humanas. A literatura de Lovecraft se O CONHECIMENTO DOS MITOS
afasta, pois, da ideia de terror tradicional, como demônios
Desde que o homem é o homem, a intuição de poderes
que vêm do inferno, ou espíritos presos por uma maldi- ilimitados e entidades desumanas tingiu a imaginação e
ção ou sede de vingança, e apresenta, no entanto, dimen- os sonhos de todos os povos conduzindo às mitologias,
sões impossíveis, tempos e distâncias que, de acordo com religiões e superstições de todas as culturas na Terra.
nossa experiência, são inacessíveis e criaturas que surgem Mas todos eles têm pouco a ver com os Mitos.
de ângulos da realidade que não podemos conceber.
É verdade que os Mitos também são uma construção hu-
A partir daqui, Lovecraft brinca com o medo mais primiti-
mana, mas são baseados em eventos cuja natureza é tão
vo do homem: o medo do desconhecido, sugerindo que nas
enlouquecedora que dificilmente podem ser considera-
profundezas desconhecidas do universo existem outros seres
dos uma visão racional. Os Mitos não têm uma estrutura
além de nós, um poder e uma natureza que nós encontramos
definida nem seguem um cânone, mas são formados por
tão incompreensíveis quanto a física moderna pode ser para
informações dispersas, caóticas, contraditórias e confusas.
uma formiga. Assim, o terror surge não apenas do mons-
É que as fontes dos Mitos são escassas e pouco confiáveis
tro que está escondido nas sombras, mas do que implica
por boas razões.
a possibilidade de que tal ser existe. E quando os humanos
enfrentam o desconhecido com sua arma natural, a curiosi- Ocasionalmente, alguns indivíduos entraram em contato
dade, eles podem encontrar algo que é muito pior do que a com os Mitos, seja por acaso, porque andaram procurando
própria ignorância e que o desconhecido nunca deveria ser segredos que não deveriam estar ou inconscientemente se-
contemplado. Nesse sentido, a vitória é impossível: a igno- guiram os desígnios de alguma entidade. Em qualquer caso,
rância é ameaçadora e repugnante, mas o conhecimento esse contato é geralmente fatal. Poucos são aqueles que so-
enlouquece de terror. brevivem e muito menos aqueles que não enlouquecem.
Sem dúvida, ninguém consegue sair de tais encontros com
Dentro desta visão, quando alguém fala de deuses, magia
sua sanidade intacta.
ou monstros se refere à ideia de que uma pessoa pode
ter poderes, eventos e seres que escapam de sua compre- Abundam entre tais pessoas historiadores e cientistas que
ensão, ao invés do fato de que eles são autenticamente toparam com algum detalhe intrigante no decorrer do seu
isso. Os homens também poderiam ser chamados de trabalho, como uma estatueta de origens desconhecidas em
deuses se fossem comparados a um inseto, nossos ances- uma escavação arqueológica, restos de uma criatura im-
trais chamariam de magia nossa tecnologia, e se um rato possível ou um efeito inexplicável pela ciência, e decidiram
de laboratório pudesse estar plenamente consciente, ele investigar. Com muito esforço, e com suas próprias vidas e
certamente nos chamaria de monstros pelo que fazemos sanidade em risco, eles podem chegar a unir peças suficien-
a ele. Afinal, as histórias de Lovecraft e seus seguidores tes do quebra-cabeças para inteirar-se dos horrores cósmicos
são focadas sob ponto de vista dos seres humanos que que ameaçam a humanidade e “olhar para cima na pirâmide”,
enfrentam forças e seres muito superiores. O que séculos como diria L. Edtown após sua teoria da pirâmide de degraus
atrás foram milagres e magia, hoje é ciência, o que hoje (ver caixa de texto na página 69).
são mágicas e milagres, no futuro podem ser ciência.
E o fato é que as poucas testemunhas que sobrevivem sufi-
Isso não significa que já não o sejam, mesmo que não os
cientemente sãs preferem o silêncio. Eles sabem que entre
entendamos. Eles estão lá, queremos ver ou não, somos
seus amigos e vizinhos haverá poucos que não os consi-
capazes de entender ou não.
derem loucos, e com razão. E ainda pode ser pior se todos
Ao longo de todo este capítulo, em vez de descrever um acreditarem neles, porque é tão terrível o que eles desco-
mundo exato e uma mitologia detalhada, haverá pinceladas briram que poderia fazer toda a raça humana enlouquecer.
que sugerem o que os Mitos são ou podem se tornar e como É preferível a ignorância e o silêncio, carregando sozinho
eles se encaixam no mundo que você conhece. Lembre-se, com um peso tão terrível até que ele desapareça, geralmen-
além disso, que os Mitos não têm um cânone completamen- te com a própria morte.
te definido, embora às vezes possam dar essa sensação, mas
são formados por um conglomerado de histórias, eventos e Por outro lado, há aqueles que buscaram conhecimento e
criaturas desconectadas e até contraditórias, mas que com- poder através dos Mitos e guardaram seus segredos com
partilham o mesmo pano de fundo e mesmos temas: a ciúmes, para si ou para o grupo ao qual pertencem. Não
só por causa do poder que eles podem representar e por
pequenez humana diante de outras criaturas, o desconheci-
causa do alto preço que tiveram que pagar por isso, mas
do e a intuição humana, o mistério a ser resolvido seguido
também porque em qualquer época passada eles teriam
de respostas enlouquecedoras e a derrota que pode ser bre-
sido acusados de praticar magia negra ou adorar demô-
vemente adiada, mas não evitada.
nios. E a corrupção que a exposição voluntária e prolonga-
Resumindo: pense nos Mitos como se fossem as memó- da aos Mitos provoca: uma degeneração, física e psíquica,
rias fragmentárias que você tem, ao despertar, de um que em muitos casos é uma aura quase palpável que um
pesadelo. Nem mais nem menos. humano, instintivamente, identificaria como o mal.
67
O MUNDO DE LOVECRAFT sões traduzidas para línguas modernas. Mas, por outro lado,
OU NOSSO MUNDO a formulação desses escritos é obscura e cheia de referências e
símbolos complexos, quer seja para que os não iniciados não
Embora Lovecraft tenha se inspirado em lugares reais, possam causar um desastre com sua leitura casual, quer por-
suas histórias acontecem em locais fictícios que criam que é um diário de um mago que não foi escrito para explicar
toda uma geografia pessoal. Miskatonic, Arkham, qualquer coisa a alguém, ou talvez porque não há melhor ma-
Dunwich, Innsmouth são lugares emblemáticos de histó- neira de explicar ideias para as quais não há palavras humanas,
rias de Lovecraft, lugares que só existem nelas. Ao jogar nem mesmo conceitos remotamente semelhantes.
Cultos Inomináveis, o dilema de definir as histórias no
mundo de Lovecraft, onde todos esses lugares existem, ou Seu conteúdo varia enormemente de um trabalho para ou-
jogar no mundo “real”, é apresentado. tro, ou mesmo ao longo de um trabalho. Eles podem ser
encontrados a partir de descrições dos pontos de vista do
Jogar no mundo Lovecraft é a decisão oficial de design. autor para diários de seus experimentos, de reflexões filosó-
Digamos que seja o equivalente a avançar na linha do ficas para métodos alquímicos e de feitiços de proteção para
tempo que Lovecraft descreve em suas histórias até o invocações para trazer criaturas do “exterior”. Não há bi-
presente. É um mundo em que todos esses lugares fictí- bliografia possível desses textos. Há tantas descobertas para
cios podem ser visitados e em que todos os personagens
descobrir. Muitas desapareceram para sempre antes mesmo
mencionados por Lovecraft existiam. Mas também é um
de serem conhecidas. Outras passarão despercebidas por
mundo em que Lovecraft não é um famoso romancis-
mais alguns anos até que alguém as encontre em um baú
ta, nem suas obras fazem parte da cultura pop. Não há
trancado em algum porão empoeirado. Há, portanto, uma
pessoas com camisetas “vote em Cthulhu” e a história
quantidade inumerável, e ao mesmo tempo variável, deles,
do horror de Dunwich aconteceu exatamente como
mas entre todos, o Necronomicon é talvez o mais famoso
contada na história. É um mundo em que Lovecraft nem
nos círculos ocultos.
sequer existe e no qual, claro, não há outros jogos ou
RPGs baseados em seu trabalho. Durante a história, os volumes mais cobiçados e conhecidos
Jogar em nosso mundo implica que, embora os cultistas foram cuidadosamente guardados e dificilmente foram co-
sejam os únicos que abordam a Verdade, os Mitos estão piados. Em tempos mais recentes poderiam ser encontradas
ocultos a olho nu, disfarçados de contos inocentes de ter- cópias ou fragmentos deles em universidades e grandes biblio-
ror. É um mundo em que Lovecraft é um escritor de tecas importantes ou antigas, embora sem dúvida houve mais
renome e seu trabalho tem um impacto no cinema, tele- exemplares escondido do que você poderia imaginar em mãos
visão e jogos. É um mundo no qual se Lovecraft escreveu privadas, iniciadas nos Mitos ou sociedades secretas. De qual-
todas essas coisas, possivelmente porque ele estava ciente quer forma, esses grimórios eram muito difíceis de acessar.
de parte da Verdade, mas ele mudou os nomes de lugares Tudo isso mudou com o surgimento das comunicações e da
e pessoas para relatar fatos terríveis na forma de ficção. liberdade de expressão durante o último século, que permi-
Não é o mundo que recomendamos para jogar Cultos tiram que o conteúdo desses livros se espalhasse mais livre-
Inomináveis, mas pode oferecer situações contrastantes mente até um nível alarmante. Encontramos fotocópias de
interessantes entre o que pessoas normais sabem sobre os algumas de suas páginas e até alguns de seus fragmentos
Mitos e o que os cultistas sabem. traduzidos circulando na Internet. É claro que tal situação
E como a multidimensionalidade é uma parte intrínseca é extremamente perigosa, porque as chances do fragmento
da ficção lovecraftiana, por que não assumir que ambas as errado chegar às mãos erradas, ou pior, em mãos muito ig-
opções estão corretas? A primeira seria a realidade “ofi- norantes, estão aumentando. Na verdade, nos últimos vinte
cial” deste jogo, enquanto a segunda seria uma dimensão anos o número de cultos, sociedades secretas, bruxas e outros
muito similar, mas realmente desconcertante para os grupos brincando com o poder dos Mitos tem crescido ex-
personagens em que os Mitos de Cthulhu fazem parte da ponencialmente, assim como o número de desastres naturais
cultura pop. e eventos inexplicáveis que podem estar relacionados com a
atividade de tais grupos Muitos descrevem isso como um si-
nal de que algo terrível vai acontecer em breve.
Por tudo isso, é muito mais simples, embora não mais segu- Informações mais diretas também podem ser obtidas questio-
ro, começar nos Mitos por meio de um livro ou códice que nando criaturas inumanas. No entanto, tais seres tendem a es-
explique esses tópicos. Estes tratados, escritos por sábios, tar mais interessados em devorar o corpo e a alma de humanos
loucos, mágicos ou todas as três coisas ao mesmo tempo, es- curiosos do que em revelar segredos para eles. Tais criaturas
palharam-se pelo mundo apesar da constante perseguição por somente cederão conhecimento aos humanos por razões mui-
autoridades religiosas e estudiosos que entenderam o perigo to boas, como eles realmente seguem o plano de uma entidade
representado por esses livros. Tais volumes estão escritos nas muito mais poderosa, se um ser humano os forçar através da
línguas eruditas das épocas em que foram escritos, geralmen- magia ou porque lhes oferece algo especialmente interessante
te latim, grego, árabe e, às vezes, até mesmo em línguas mais em troca. Mesmo assim, o que tais seres podem transmitir pode
antigas, embora ocasionalmente possam ser encontradas ver- estar além da lógica humana, ser falso ou letalmente impreciso.
68
NA
ESCALADA INCLUÍDA
TEORIA DA PIRÂMIDE TONIC
L. EDTOW N DA UN IVERSIDADE DE MISKA e
TESE DE um dos tipos de seres qu
cada degrau habita cada
vários degraus. Em
Imagine uma pirâmide de tes de cada andar só estão
nív el de consciência. Os habitan
povoam o universo, de aco rdo com seu , os inorgânicos. Acima, o
ixo del es. Na bas e des ta pirâmide estão os minerais
cientes dos degraus aba m disso, humanos.
nd o veg eta l. Ou tro pas so acima, os animais; e alé
mu , que são:
dua s nor ma s que par ece m ser cumpridas na pirâmide
Existe m um sentido
ou se apr ove itam os inf eriores para sobreviver. Em sua
alimentam estes de plantas e estes, por
Os degraus superiores se ma no s se alimentam de animais,
plis ta, os ser es hu
esquemático e sim
vez, de minerais. superiores. Por exem-
per ceb em ou não são cap azes de entender os escalões
Os degraus inferiores não ga não entende um humano.
mi ner al não per ceb e as plantas, ou uma formi
plo , um tro? A grande
a pir âm ide que você imaginou? Apenas qua
ntos pas sos tem ema, atende a
Agora vamos pensar: qua ar par a bai xo na pir âmide, porque segue seu sist
maioria dos seres humano
s só pode olh ma ou quantas.
tan to, em ger al, não po demos saber se há etapas aci
es. Por
regra da pirâmide das espéci âmide.
sol am os con sid erando-nos o ápice dessa pir
De fato, nos con a vez que apenas alguns hu
-
mo me nto qu e não som os o ápice. Não é fácil, um ênc ia po dem ser
Vamos pleitear por um sci
a isso outros estados de con
no s con seg uir am olh ar para cima na pirâmide. Par con sid era da má gic a hoje (como há
ma
nci a tão ava nça da que poderia ser
usados, e até mesmo um a ciê origem mana.
hu
ida de for am con sid era dos mágica) e que não é de
muitos anos fogo ou ele tric
a. O esforço para
da no ssa nat ure za levou mais de um à loucur
No entanto, olhar para o que
est á alé m traumático. Mas, ao
sciênc ia em ter mo s que podemos idealizar é
tentar encaixar o próximo
nível de con a humana se desva-
fra ção , de rep ent e a civilização e a própria vid
compreender até mesmo um
a peq uen a comum, em todos os
é claro que os hum ano s e as formigas têm mais em
final,
lorizam enormemente. No altos escalões.
do que os hum ano s e os seres que habitam os muito
sentidos, a pirâmide de degraus tem
prias exp eri ênc ias nes sa área, afirmo firmemente que doi s passos ma is altos
Dadas minhas pró fato , me us est ud os me levaram a propor
clássicos. De is avança-
mais níveis do que os quatro me nte sup eri ore s cuja ciência ou natureza é muito ma
vivas imediata são escravos
que os nossos. As criaturas aci dad es ini ma gin áve is para nós, em essência, eles
a possuam cap deles,
da do que a nossa e, embor ravos do nível superior ao
ura is, com o nó s. Na ver dade, eles são servos ou esc mi cas abs olu tam ente
de muitas leis nat za inc on ceb íve l, gov ernado por leis cós
os, de nat ure certeza,
habitados por seres primitiv iste ou tro nív el ma is alto ? Eu não poderia dizer com
s e para eles. Ex
incompreensíveis para nó
ssib ilid ade é chocante.
ma s a simples po longo desta tese, afirmo
feit o no ass unto, e que vou expor ao
Ainda assim, pelo trabalho
qu e ten ho talvez um dia sejamos
de com pre end er os escalões superiores,
que a humanidade ainda
est á lon ge os no universo, e não
são irr efu táv el é que não estamos sozinh
capazes. No entanto, se há
um a con clu profunda gravidade, uma
ide . E iss o tem implicações da mais
estamos nem perto do top
o da pir âm ta forma, somos apenas
cum pri das , isso significa que, de cer
vez que, se as regras da pir
âm ide for em expô-lo em detalhes
a ess es ser es sup eri ore s. Como isso é possível, vou
par
uma maneira de subsistir
no resto do meu trabalho.

69
Agora, há uma maneira muito mais direta de conhecer os é inconsciente e indiferente ao destino da humanidade: a
Mitos e isso é o mais frequente para a maioria: ser capta- terra existe porque há gravidade, o que permite que a nos-
do por um culto. Existem organizações e grupos que se sa existência, mas se caiu um meteorito que varreu toda a
dedicam a explorar as tecnologias mágicas, desumanas vida em nosso planeta, não se poderia dizer mais do que
e ocultas, tradicionalmente chamadas de cultos, embora seguiu seu curso natural, devido a gravidade. No entanto,
não tenham necessariamente um componente religioso. a gravidade é uma força cuja intensidade depende da quan-
Os poucos indivíduos que estão expostos à influência tidade de matéria: ela é finita, mensurável, exata; enquanto
dos Mitos por qualquer um dos caminhos mencionados os deuses exteriores são princípios irreprimíveis, infinitos
podem se tornar novos focos a partir dos quais, como e incompreensíveis, que quando encontram uma brecha
doença, o conhecimento dos Mitos se espalha. Assim, através da qual transbordar em nosso universo podem
eles se tornam o núcleo de novos cultos e reúnem novos devastar planetas e galáxias com igual facilidade.
seguidores, espalhando sua corrupção e conhecimento Em Mitos existem referências a muitos nomes diferentes
blasfemo enquanto perseguem seus objetivos particula- dos outros deuses, mas os principais são três: Azathoth, o
res, sejam eles quais forem. caos primordial a que toda a existência tende a voltar, que
Embora, como já mencionado, haja uma onda crescente é identificado com o princípio da destruição e degradação;
de novos cultos que atendem ao conhecimento dos Mitos Yog-Sothoth, chamado de “a porta e a chave”, já que ele está
e buscam seus segredos. A grande maioria nem sequer ar- nos interstícios que unem os fragmentos do espaço e do
ranha a superfície. Eles seguem fofocas, lendas e sussurros tempo, é o que une a realidade e o que separa o momento
sem nunca chegarem longe demais. Há poucos realmente seguinte e do anterior; e Shub-Niggurath, o impulso da
perigosos, aqueles que possuem conhecimento arcano real criação e o que poderíamos entender como vida, mas sem
em suas mãos. Esses cultos colocarão seus interesses antes propósito ou sentido, simplesmente a própria fertilidade.
dos de qualquer outro. Mesmo os de toda a humanidade. Da interação entre os três surge a natureza do universo
como o conhecemos, no qual seus elementos nascem, têm
ALÉM DA HUMANIDADE existência no tempo e no espaço e finalmente são degra-
Apesar das diferentes versões e dos delírios insanos com dados e destruídos. No entanto, existem outras dimensões
os quais eles geralmente se expressam, os Mitos têm um em que esta estrutura não se manifesta da mesma forma,
terreno comum a partir do qual algumas conclusões po- talvez porque um desses deuses está por sobre os outros,
dem ser tiradas, embora nenhuma delas seja lisonjeira ou que o precário equilíbrio entre essas forças titânicas se
para a humanidade. manifeste de uma maneira completamente diferente, como
acontece na Terra dos Sonhos.
Deuses externos
Primigênios
Todas as religiões humanas têm um ou mais deuses, que
são concebidos como seres de enorme poder, mesmo infi- Os Mitos, no entanto, concentram-se mais em entidades
nitos, mas que são humanos em seus atributos, motivações cujo poder é muito menor, mas cuja presença é terrivel-
mente mais concreta. Esses seres, que existem desde a
ou paixões. Ora, qualquer abordagem humana sobre esse
aurora do universo, são conhecidos como “primitivos”,
assunto apenas dá uma ideia da sombra dos seres que espe-
“primordiais” ou, às vezes, “falsos deuses”. Embora seus
ram além do espaço e do tempo, porque são os princípios
poderes sejam enormes e possam facilmente violar o que
nascidos do vácuo primitivo e cuja natureza transcende o
a humanidade chama de leis da natureza, eles não estão
universo. Por essa razão, nos Mitos são geralmente chama-
isentos de cumprir certas leis de origem cósmica, incom-
dos de “deuses externos”, ou simplesmente “outros deuses”.
preensíveis ou irracionais para a humanidade. Assim,
Esses seres têm um poder inconcebível, porque não estão aqueles que acredita-se habitar a Terra estão dormindo,
sujeitos à natureza do nosso universo; pelo contrário, o em uma espécie de letargia até o momento certo, em que
que chamamos de leis da natureza não são mais que as as estrelas estarão nas posições corretas e então desper-
expressões que tomam em nosso universo os princípios tarão para voltar a dominar nosso mundo e muitos ou-
fundamentais que eles incorporam. No entanto, eles não tros, como fizeram há muito tempo. A razão de seu sono
têm o que os humanos podem identificar como personali- é desconhecida, embora nos Mitos haja muitas hipóteses
dade: eles não parecem ter planos, objetivos ou paixões; e e crenças sobre isso.
se o fazem, estão além do entendimento humano. Eles não
Alguns dizem que eles seguem os ciclos de vida de eras
são seres bondosos que se importam com o universo, mas
do tempo, como o urso que entra em estado dormente no
nem são demônios que buscam destruir a humanidade.
inverno e não acorda até a primavera, enquanto outros
Eles simplesmente são.
argumentam que eles são cativos porque perderam uma
A única analogia que a humanidade pode usar para enten- luta contra outros seres semelhantes ou contra os pró-
dê-los é considerar que eles são como as forças da natureza prios deuses externos. Em todo caso, tal é o poder deles
que conhecemos. Ninguém diria que a gravidade é maligna que até mesmo letárgicos em seus sonhos infiltram sua
ou gentil, é como é, para o bem e para o mal. E a gravidade vontade para seus seguidores e os incita a seguir planos
70
terríveis para que acelerem o momento de seu ressur- O papel exato de seus servos não é claro e varia de um
gimento. Há até mesmo livros e tradições que sugerem primal para outro. Em qualquer caso, eles dispensam
que os primigênios não estão adormecidos, mas que se uma adoração divina e realizam rituais abomináveis em
escondem de outras forças até terem poder suficiente seu nome. Muitas vezes, não está claro se tais rituais têm
e preferem agir insidiosamente através de seres inferiores a intenção de mantê-los vivos em sua letargia, aumentar
que os servem. seu poder, apenas lhes prestar homenagem ou despertá-
Seria tolice pensar que todos os primigênios habitam nosso -los. Talvez haja uma maneira de chamá-los, com uma
mundo. Muitos dormem em estrelas distantes deste e de mágica ou um artefato suficientemente poderoso, embo-
outros universos, governam abertamente mundos alieníge- ra muitos pensam que tais minúcias não podem alterar
nas ou observam de antigas Forças localizadas nas profun- os ciclos cósmicos que os governam, e consideram que a
dezas dos Sonhos. Embora não seja por esse motivo, eles liberação dos primigênios é apenas uma questão de tem-
são menos letais para nós. Eles também gostariam de vir a po, talvez até as estrelas se alinharem de uma determina-
este mundo para dominá-lo e usá-lo para seus propósitos, da maneira. Em qualquer caso, esses servos são os peões
ou simplesmente para devorá-lo. que eles usam em sua eterna luta de poderes e, como tal,
Cada uma desses primigênios tem seu caráter e interes- eles não conhecem a verdadeira estratégia, se ela existe.
ses, embora para os humanos eles sejam em grande parte E, claro, estes são completamente dispensáveis.
indecifráveis, exceto em suas implicações mais diretas, Os primigênios têm relações variadas entre eles. Alguns
como escravizar a humanidade, devorá-la ou aniquilá-la. parecem ignorar ou até mesmo colaborar uns com os outros,
Claro, isso é apenas mais um passo em seus planos, não
enquanto outros são abertamente hostis. Obviamente,
um objetivo final. Aparentemente, o destino da hu-
nenhum ser humano foi testemunha de tais situações, mas
manidade não os importa, como os seres humanos são
ao longo dos séculos foram elaboradas conclusões dife-
descuidados sobre as formigas que vivem onde um arra-
nha-céu vai ser erguido. rentes sobre os confrontos entre servidores de diferentes
divindades. De fato, parece que eles disputam um jogo
Para realizar seus projetos, muitos usam seres inferiores complexo no qual, independente de quem ganha, a huma-
como servos ou escravos que cumprem suas ordens e planos, nidade perde.
pois ainda que às vezes queiram dar a entender o contrário,
não são todo-poderosos e estão sujeitos por leis cósmicas. Um pequeno número de primigênios é conhecido, alguns
Alguns seduzem, ou enganam, os seres humanos para que dos quais dormem em nosso mundo, mas ninguém sabe
criem cultos para suas imagens e atuem sob suas ordens, quantos outros podem existir, seja na Terra, no resto do
enquanto outros têm as suas próprias criaturas, sejam servi- nosso universo ou mesmo em outras dimensões, como na
çais ou única descendência impura. Terra dos Sonhos.
71
REAÇÕES MAIS COMUNS Outras criaturas
À DESCOBERTA DOS MITOS Finalmente, devemos mencionar que existem outros seres alieníge-
nas, mais semelhantes aos humanos do que aos primigênios em sua
As pessoas do século xxi estão acostumadas a ou- natureza, mas que dominam tecnologias e poderes que a humani-
vir histórias de todos os tipos, a ler sobre muitos dade ainda não sonha em alcançar e que até mesmo alguns huma-
testemunhos de acontecimentos estranhos, a ver nos chamariam de “mágica”. Algumas dessas espécies servem aos
filmes em que contemplem eventos catastróficos, primigênios, enquanto outras simplesmente agem de acordo com
assustadores ou incríveis. Você poderia dizer que sua própria vontade. Em qualquer caso, eles não pretendem garan-
suas mentes estão anestesiadas. No entanto, qual- tir nossa sobrevivência. De fato, eles contemplam a humanidade
quer contato com os Mitos em suas formas menos como contemplaríamos ratos de laboratório. Eles nos estudarão ou
diluída é absolutamente chocante e destrutiva para nos usarão por conveniência, se eles se dignarem a prestar atenção
a mente humana, que tenta defender-se com qual- em nós antes de nos atropelar. De fato, se não os observamos dire-
quer um dos seguintes mecanismos: tamente e nos deixam mais ou menos em paz, é por duas razões:
Negação ou rejeição: é o mais comum no pri- primeiro, porque nos consideram inofensivos e acreditam que não
meiro contato com os Mitos. Incredulidade, a estamos muito envolvidos em seus planos; o segundo, porque eles
racionalização do impossível ou a negação do sabem que outras forças, como alguns primigênios, agem através
óbvio são reações humanas típicas. No entan- de nós, então preferem se esconder de tais intermediários.
to, é apenas uma defesa temporária. Logo esta
negação não será possível e os eventos ven-
cerão a resistência da pessoa, fazendo com que
ela veja que o que acontece é muito real. Muito
Contexto atual
mesmo real.

Loucura: A mente humana não está preparada UM NOVO SÉCULO


para enfrentar os horrores cósmicos dos Mitos. O século XX testemunhou o culminar das explorações que co-
A incapacidade da mente para assimilar a infor- meçaram no Renascimento. Dos terrenos gelados dos pólos aos
mação a que está exposta faz com que ela desmo- áridos desertos da Ásia e da Austrália, das montanhas mais altas
rone e se fragmente, como num curto-circuito do Himalaia às profundezas do Pacífico. E ainda mais, porque
antes de um súbito aumento de tensão. o homem se aventurou pouco a pouco no vazio exterior, alcan-
çando a Lua. E aonde ele não foi capaz de alcançar por si mes-
Obsessão: Experienciar os Mitos e compreen- mo, enviou suas máquinas, conseguindo até mesmo os confins
dê-los pode alterar completamente a persona- do Sistema Solar.
lidade. Assim, a obsessão por eles surge. Para
alguns, é uma questão de curiosidade insalubre Enquanto isso, a ciência investigou incansavelmente as frontei-
e corrupta, como uma droga. Para outros, des- ras mais distantes da natureza em busca de seus segredos mais
cobrir a verdade e perceber a insignificância do bem guardados. No final do século XX, a física tocava no que são
homem os faz perceber o quão desnecessárias considerados os limites da estrutura da matéria, do espaço, do
são muitas das coisas que eles fizeram em suas tempo e da própria realidade. A química avançou rapidamente,
vidas diárias, deixando apenas uma coisa ver- tornando os materiais cada vez mais sofisticados e inimagináveis
dadeiramente real no mundo: os Mitos. Outros, há décadas. A biologia desvendou como modificar à vontade a
simplesmente, sofrerão um trauma que os leva- própria natureza de qualquer ser vivo, enquanto experimenta in-
rá a viver com medo do que a experiência lhes cansavelmente, como fizeram os antigos alquimistas, em busca
recorda: fobia das trevas, mar, cemitérios… de quimeras, como a imortalidade ou a criação de vida artificial.
Ao mesmo tempo, a medicina brinca com o cérebro e é questio-
Compreensão: Qualquer que seja a primeira nada pela mente, descobrindo como alterar ou preservar a pró-
reação da pessoa aos Mitos, há uma coisa que pria essência do eu.
vai ficar marcada em fogo em sua mente: Mitos
são uma abertura para fontes inimagináveis de Alimentada pela ciência, a tecnologia se desenvolve e evolui
poder. De lá para querer entender mais sobre mais e mais rapidamente, superando a imaginação das gera-
os Mitos para alcançar uma fonte de poder ções passadas e presentes. Agora você pode ir de um extremo
pessoal, há apenas um pequeno passo. Agora do mundo a outro em questão de horas, centenas de satélites
que você conhece a magia e o poder do primi- monitoram do céu toda a superfície da Terra e a maior parte
tivo, você será tentado a adorá-los e até, muito do conhecimento humano circula livremente pela Internet. Até
tolamente, tentar controlá-los. Tudo para usar mesmo foram criadas armas capazes de matar bilhões com o
os poderes dos Mitos em seu benefício. E não toque de um botão.
há dúvida de que esta é, de longe, a mais peri- O homem entra no século xxi cheio de orgulho por suas conquis-
gosa das reações. tas, ávido por novos conhecimentos e novas fronteiras, sentindo-se
senhor e mestre de tudo o que pode alcançar. Olha para o céu e so-
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nha em alcançar os outros planetas e as estrelas, sentindo que Finalmente, vale a pena mencionar a fronteira menos explorada:
seu lar ancestral, a Terra, não mais mantém segredos. a nossa própria realidade. Outras dimensões e universos exis-
tem exatamente como os nossos, além de nosso tempo e espaço,
No entanto, em seu orgulho, ele não consegue ver que está
com suas próprias leis e seus próprios habitantes. As mais “co-
oscilando à beira de um poço, e que cada avanço e desco-
nhecidas” dessas outras dimensões é a Terra dos Sonhos, porque
berta é um novo passo nessa direção. Quanto mais você
toda vez que um humano dorme, parte de seu eu se desloca para
sabe sobre o passado da Terra e como o universo funciona
esse lugar, mesmo que seja de forma muito tênue. Essas dimen-
mais são feitas perguntas que não se deveria, e menos ain-
sões estão mais distantes do que qualquer navio poderia viajar
da deveria-se buscar suas respostas. Lentamente, mas com
e, ao mesmo tempo, podem estar tão próximas que apenas um
frequência crescente, o conhecimento para o qual os se-
sonho ou a espessura de uma sombra nos separa delas.
res humanos não estão preparados está se infiltrando em
sua sociedade. Alguns podem parar no tempo, mas muitos Ainda há muitos lugares onde poderia haver monstros.
outros acabam circulando graças à mídia moderna. Fe- Na verdade, eles existem.
lizmente, em muitos casos, esse conhecimento tem sido
misturado com superstições e quadra de crenças religiosas A SOCIEDADE DA
que não têm nada a ver com a verdade e são geralmente
inofensivas. Agora esta é uma faca de dois gumes, já que INFORMAÇÃO E OS MITOS
aqueles que exploram temas inocentemente podem ser Mesmo agora, no alvorecer de uma sociedade em que a
expostos a peças de informação que acabarão levando à informação se espalha à velocidade da luz em todo o mun-
loucura ou pior. do, às vezes literalmente, poucos estudiosos dos Mitos
chegaram a compreender que os horrores que nos assom-
Sem dúvida, o fim da humanidade está próximo.
bram do outro lado, além de uma ameaça física, são uma
ameaça informativa.
TERRA INCÓGNITA Aqueles que acreditam compreendê-los, e quem sabe se eles
Nos tempos antigos, os cartógrafos escreviam “terra in- estão certos, dizem que se o conhecimento dos Mitos, a sim-
cógnita” nas lacunas de seus mapas que eles não sabiam ples visão desses seres, pode transformar o corpo e a mente
completar, e encheram os espaços em branco com os dos homens é porque nossos cérebros não estão preparados
monstros que acreditavam, ou talvez sentiam que exis- para processar essa informação. A metáfora do computador
tiam lá, como um aviso para os exploradores e viajantes. (ou o paradoxo do programa inefável, como alguns o cha-
Eventualmente, os mapas foram se enchendo de nomes e mam) chega a comparar os seres humanos com conjuntos de
lugares, e pode parecer que hoje em dia não há mais lugar variáveis definidas para tipos específicos de dados, no sen-
para monstros neles. No entanto, a maior parte da Terra tido computacional. Expostos ao conhecimento dos Mitos,
permanece desconhecida. estes conjuntos de variáveis começam a se encher com tipos
Sob a Terra se estendem cavernas e redes de túneis que de dados que o sistema nem sabia que existiam, informações
mal sabemos, tendo explorado apenas os mais acessíveis que não podem ser processadas ou armazenadas de forma
e menos profundos. Os oceanos cobrem a maior parte da adequada e causando um mau funcionamento na tentativa
superfície do planeta, mas suas planícies oceânicas mal fo- de se recuperar: alterações na realidade, mudanças físicas
ram exploradas ou mapeadas. O gelo cobre os pólos e os e mentais... O crepúsculo até outra forma de existência,
seus segredos: um oceano não explorado no norte e um conforme a informação, transforma o sistema a partir de
continente inteiro no sul. Mesmo nas regiões que apare- dentro para moldá-lo a si mesmo.
cem nos mapas, há lugares esquecidos. Vales escondidos e Mas, independentemente da metáfora correta ou simplista, é
florestas sinistras que todos evitam, sem saber exatamente indubitável que a ascensão da sociedade da informação é um
o porquê. Aldeias remotas, em decomposição, estagnadas dos pilares sobre os quais a explosão do culto aos Mitos e
nos hábitos de décadas ou séculos. Bueiros, túneis e ca- estudiosos do oculto do século passado se apoiam. De acor-
tacumbas subterrâneas que assolam nossas cidades, além do com o proliferar de blogs, o acesso a livros digitalizados,
de seus muitos subúrbios, edifícios abandonados e becos fóruns, microblogging, redes sociais e outras ferramentas de
escuros, todo o produto da expansão urbana dos últimos divulgação, a verdade sobre os Mitos, uma vez que foi zelo-
duzentos anos. samente guardada nos porões das antigas bibliotecas, corta a
rede disponível para quem sabe como procurar
E olhando para o céu, existem os planetas. Todos eles mal
conhecidos, cheios de mistérios. De Vênus, cuja atmosfera Dessa forma, a verdade dos Mitos não é mais encontrada
de fumaça, ácido e enxofre cem vezes mais pesada do que a apenas em volumes ocultos empoeirados, mas pode aparecer
nossa esconde uma superfície de pesadelos, digna do inferno, na tela do seu computador se você digitar a URL apropriada.
com os oceanos internos de Europa ou Titan, mil vezes mais Mas, para cada informação útil e verdadeira, existem dez mil
profundos que os da Terra, nunca maculados pela luz do sol. ou cem mil páginas que contêm apenas truques, superstições
Das desconhecidas falésias e desfiladeiros de Marte até o dis- e rumores infundados. Mesmo em sites nos quais a Verdade
tante Plutão, do qual a melhor imagem que temos é apenas é acariciada, ela pode ser misturada com uma quantidade tão
um pequeno borrão. grande de dados imprecisos que o trabalho de pesquisa conti-
73
nua sendo enorme. Então, se você está procurando uma versão
digitalizada do Necronomicon para baixar para o seu compu-
tador, seja paciente, porque pode ser mais fácil encontrar uma
edição impressa afinal.
Os feitiços, a descrição de criaturas e lugares impossíveis, fo-
tos e vídeos de seres e planos do outro mundo e esquemas
para fazer engenhocas alienígenas estão por aí, em algum
lugar. Na verdade, muitas dessas coisas sempre estiveram lá,
nos diários de pesquisadores que perderam a cabeça e em
volumes antigos escritos em línguas desaparecidas, guarda-
das em templos perdidos... Com a chegada dos tempos, parte
dessa informação maligna chegou mesmo a ser em discos de
cera, vinil e fitas magnéticas, mas essas fontes estavam es-
condidas em lugares específicos, longe das mãos dos curiosos
que não conheciam sua localização exata. Agora, todo este
conhecimento está na rede, e sua essência doentia, a perver-
são que sua mera existência implica, pode se espalhar não só
de mente para mente e de livro para livro, mas também de
computador para computador, de tablet em tablet e de smar-
tphone em smartphone. É isso mesmo, porque seja correto ou
não a metáfora informática apresentada acima, o que parece
certo é que a informação sobre os pervertidos Mitos corrom-
pe os suportes que as armazenam: se antes um velho livro
tornava-se um artefato do mal, agora um computador pode
vir a ter um tipo de propósito próprio e latente, desumano
sem dúvida, adquirido como vírus por ter armazenado infor-
mações que não deveriam existir em nossa dimensão.
Nesse sentido, acrescenta-se aos centenários volumes tra-
dicionais o apoio digital como refúgio para as blasfêmias
alienígenas e corrupção inimaginável. Seja um disco rí-
gido removível, uma unidade flash, um CD-ROM ou um
netbook, a verdade sobre os Mitos altera a estrutura das
coisas, seu quadro conceitual e às vezes até mesmo física: a
câmera digital é fornecida a capacidade de revelar o verda-
deiro aspecto das coisas, mas sua bateria deve ser submer-
sa em sangue humano para recarregar, ou um smartphone
que permite se comunicar com um deus adormecido, mas
drena a vida de seu portador lentamente. É a nova geração
de artefatos mágicos malignos, objetos atuais contamina-
dos pela influência dos Mitos. Influência que no século xxi
não é mais encontrada apenas em estatuetas antigas, livros
antigos e camafeus renascentistas, mas também em seu ce-
lular e em seu laptop.

VERDADE EXPOSTA
Nos primeiros anos do século XX, a crescente influência
dos Mitos na sociedade humana não transcendeu de manei-
ra perceptível, provavelmente por seu caráter mais isolado,
marginal e, sobretudo, pontual. Os eventos relacionados aos
Mitos se tornaram lendas locais, ou foram perdidos para
sempre no esquecimento e na loucura de suas testemunhas.
Estes eram tempos em que os seres dos Mitos estavam escon-
didos, mas podiam agir em plena luz do dia. Com o passar
dos anos e alguns eventos se tornando a capa dos jornais, as
coisas mudaram. Parece que muitos seres, o por que é des-
conhecido, tentaram passar despercebidos. É difícil entender
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que forças estão em jogo, mas certamente não é por medo cheia de vídeos que falam sobre reptilianos, aliens que se
dos humanos que tais seres decidem se esconder. Por exem- escondem entre nós que parecem retirados de um filme de
plo, após os incidentes em Innsmouth, os profundos para- ficção científica ruim, então, sistematicamente, o assunto é
ram de se expor tão claramente nos assentamentos costeiros levado como uma piada ou paranoia de alguns amantes
e começaram a agir de maneira mais sutil. Ao mesmo tempo, loucos das conspirações. Entre todas as “provas” que são
as sociedades modernas abandonaram seus velhos mitos e apresentadas em favor dessa teoria da conspiração, pode
lendas, ocupadas demais no acelerado desenvolvimento haver um punhado deles que está realmente mostrando
social e tecnológico. Novas lendas sombrias surgiram, mas homens cobra.
elas foram diminuídas pela luz cada vez mais brilhante da
ciência e tecnologia modernas.
No entanto, com a chegada do século XXI, a maneira de dis-
seminar a informação mudou radicalmente. Novos canais e OS CÍRCULOS OCULTISTAS
ferramentas incipientes se espalharam por todos os cantos do DOS MITOS
mundo. A mídia e, acima de tudo, a Internet, que converteu
a humanidade, é uma enorme rede na qual qualquer tremor Embora os diferentes cultos sejam, em geral, grupos muito
em uma extremidade é rapidamente transmitido para o resto com ciúmes de sua privacidade e sem vontade de compar-
da rede. Qualquer notícia, por pequena ou local que possa tilhar informações com outros grupos semelhantes, é inevi-
parecer, pode ter um impacto enorme, mesmo em escala tável que tais contatos ocorram mais cedo ou mais tarde.
global, em poucos minutos. Sob essas condições, seria absur- Às vezes, duas seitas compartilham um interesse comum
do pensar que elementos dos Mitos não seriam expostos de e serão forçadas a competir ou cooperar temporariamente
alguma forma, mais cedo ou mais tarde, ao mundo inteiro. para alcançá-lo. Outras vezes, um culto precisa de habilida-
Afinal, os eventos relacionados aos Mitos não pararam de des ou artefatos que não possui e está disposto a fazer um
acontecer, mas agora existem câmeras e celulares que podem acordo para obtê-los: o que é útil para você pode não ser
capturar perfeitamente o que acontece e transmití-lo para o para os outros e vice-versa. No pior dos casos, os interesses
resto do planeta. de dois cultos podem ser radicalmente opostos e o confronto
Então, por que a Internet não está cheia de vídeos, docu- entre eles um passo inevitável do caminho.
mentos e informações dos seres dos Mitos? O fato é que Com os cultos se proliferando desde o início do século XXI e
sim está, porém muito camuflado na enorme quantidade a facilidade de comunicação associada às novas tecnologias,
de informações irrelevantes geradas por nossa sociedade, os contatos entre diferentes grupos tornaram-se necessaria-
ou envoltas em fontes, ideias ou documentos errôneos, mente mais comuns. Comum não significa, é claro, amistoso,
inventados ou falsos. É uma questão de volume de infor- e somente os ingênuos ignoram que até dois cultos que com-
mação. À medida que aumenta a capacidade de registrar partilham uma aliança estão dispostos a ser destruídos se
e transmitir informações, a quantidade de informações previrem um benefício maior do que o que pode ser fornecido
disponível também cresce exponencialmente. É mais fácil pela aliança. Mas isso não significa que a reação de duas
gravar eventos relacionados aos Mitos, mas, no final, eles seitas seja necessariamente agressiva. Na maioria das vezes,
são diluídos na enorme quantidade de ruído informativo. um culto mostrará interesse e curiosidade para com seus
É como procurar uma agulha no palheiro. rivais potenciais e evitar, se possível, o conflito com uma força
cuja magnitude não é conhecida, mas nem cruzarão os braços
A Internet, por exemplo, está repleta de vídeos, documen- se perceberem que seus objetivos podem ser ameaçados.
tos e histórias relacionadas aos Mitos. É provável que
muitas pessoas no mundo já se depararam com uma histó- Se isso ajudar, pense nos cultos como grandes predadores
ria relacionada com os Mitos e seus seres, mas sem perceber solitários. Eles costumam caçar sozinhos e permanecer em
porque a informação é contextualizada, muitas vezes escon- seu território. Quando eles encontrarem outros predadores,
dida entre um monte de informações lixo. Muitas pessoas eles avaliarão o oponente e, se puderem, evitarão o conflito
falam sobre avistamentos de luzes no céu ou coisas estra- recorrendo a ameaças ou compartilhando os restos de uma
nhas, e em alguns casos pode que se trate de byakhees ou presa. Eles serão mais cautelosos em território estrangeiro e
anjos da noite desencarnados, mas na maioria dos casos são mais agressivos no próprio, mas quando chegar a hora, estarão
efeitos naturais, piadas ou mentiras elaboradas. A questão prontos para lutar até a morte.
dos sequestros não é de forma alguma desconhecida, mas Dessas relações complexas entre cultos emerge o que alguns
quem sabe se um caso em um milhão é verdadeiro e é devi- chamam de “círculos ocultistas de Mitos”: uma rede de grupos
do a experimentos mi-go. O caso verdadeiro será misturado expostos à Verdade, que sabem da existência de outros grupos
com muitas montagens, farsas ou alucinações. Também não semelhantes e, até certo ponto, de suas atividades. Uma rede na
é incomum que a mídia fale sobre sequestros sem motivo qual cada nodo, cada culto, só conhece alguns elementos que
aparente, ou desaparecimentos nunca explicados. Alguns estão próximos a ele por qualquer motivo, mas dos quais pra-
serão eventos totalmente mundanos, mas, sem dúvida, uma ticamente todos os estudantes do ocultismo fazem parte com
pequena fração dos desaparecidos serão pessoas raptadas e relevância mínima. Uma rede em contínua mudança à medida
assassinadas de forma ritual por algum culto. Internet está que novos cultos surgem e outros anteriores são destruídos.
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A lista de exemplos de como os Mitos, mais do que nunca, ceu, que você esteve lá, fez ou viu alguma coisa. Você até
foram expostos à opinião pública é enorme. No entanto, se lembra do que cheirou, ouviu, sentiu e, quando acorda,
a humanidade ainda se recusa a acreditar que existe uma sente que ainda está lá. Ou talvez o sonho ainda esteja aqui.
ligação entre todos esses eventos, uma vez que os casos Essas noites são aquelas que, sem dúvida, você esteve mais
autênticos são misturados com histórias falsas, fraudes, perto de cruzar a barreira para a Terra dos Sonhos. Você
mentiras e montagens. Existir uma verdade entre mil pode até ter entrado lá sem querer.
mentiras é o que faz com que as pessoas não sejam capazes Embora, você deve ter se perguntado: se não é fácil ir até
de perceber o que realmente acontece. lá, como é possível que você já tenha ido? Isso porque
Isso se tornou um alívio para os membros dos cultos, que nossa realidade e essa outra estão intrinsecamente rela-
podem seguir seu caminho mais ou menos sem se preo- cionadas, pode-se dizer que se sobrepõem. Além disso, a
cupar com o registro de seus atos mais atrozes. Mesmo se mente humana, como a de muitos outros seres, está pronta
um de seus atos se sobressair, as pessoas se recusariam a para passar, para chegar a este lugar que a humanidade
acreditar. Seria mais fácil pensar que tudo é mentira, ou tem chamado Terra dos Sonhos, mas há muito tempo os
que é causado por motivações mais mundanas. seres humanos esqueceram-se de como entrar consciente-
mente e apesar de manterem a capacidade de sonhar, nem
Mesmo assim, os cultos não gostam de agir abertamente. todos nós continuamos a entrar com facilidade.
Não só têm medo de se revelar à opinião pública que os
Mitos existem, como em muitos casos o seu medo se deve
a razões muito mais práticas: revelar-se conhecedores dos COMO ENTRAR E SAIR
Mitos aos olhos daqueles que sabem separar o trigo do DA TERRA DOS SONHOS
joio. Eles poderiam, então, ser expostos a criaturas mui- Para entrar na Terra dos Sonhos, a primeira coisa que
to perigosas. Anonimato e sigilo são a primeira defesa de um sonhador precisa é estar ciente de que ele quer en-
qualquer culto. trar, porque embora seja possível aparecer ali sem querer,
é improvável. A segunda coisa que ele precisa é ter poder
e disposição para permanecer são. Como a Terra dos So-
A Terra dos Sonhos nhos são um universo paralelo totalmente independente
do nosso, os lugares, eventos, seres e até mesmo as leis da
natureza podem ser totalmente diferentes daquilo que co-
Os seres humanos passaram a vida inteira experimen-
nhecemos. É importante que o viajante seja mentalmente
tando situações improváveis, às vezes horríveis e sempre
forte para poder enfrentar qualquer evento estranho que
estranhas. Acontece todos os dias para cada um de nós.
testemunhe ali.
Monstros horríveis nos perseguem, caímos centenas e cen-
tenas de metros, ou somos o centro das atenções de todos Você pode entrar na Terra dos Sonhos de duas maneiras:
os olhos da rua. E, no entanto, sempre pensamos que esses mental ou fisicamente. A primeira forma é a mais comum
eram apenas sonhos. Mas e se não fossem apenas sonhos? e consiste em a pessoa dormir e desejar entrar ali duran-
E se esses “sonhos” tivessem muito mais importância do te um sono normal. A probabilidade de você entrar será
que os humanos normalmente lhes dão? alta, especialmente se já esteve lá antes e conseguir dor-
mir concentrado no lugar que você já conhece da Terra
dos Sonhos. Desta forma, se vários sonhadores sonham
O QUE É A TERRA DOS SONHOS? ao mesmo tempo com o mesmo lugar, eles poderiam estar
Imagine por um momento que todos os sonhos que você no mesmo local.
tem a cada noite acontecem em um só lugar. Imagine
que todas as noites você entra em um mundo intangível, O outro caminho é muito mais complicado. Pode ser
mas muito real, em que vive tantas experiências quanto acessado fisicamente por certos objetos que existem
quando acordado. Você não precisa imaginar este lugar, nos dois mundos. Eles são chamados de “portais”, e na
Terra existem alguns deles, embora quem quer que os
porque essa outra realidade existe, e é chamada de Terra
use deve conhecer a maneira correta de ativá-los. Es-
dos Sonhos.
ses portais são frequentemente objetos perigosos, bem
A grande maioria das pessoas não consegue controlar como raros e procurados, por isso tendem a estar sob
o fato de estar em tais circunstâncias. Geralmente não o controle de indivíduos que se escondem para evitar
conseguem sair de um estado em que as Terra dos So- que possam ser usados por cultos, seitas e adoradores
nhos ainda não se materializaram e, portanto, os sonhos de certos primigênios que zelosamente os guardam para
permanecem à porta dessa incrível dimensão. No entan- seu próprio uso.
to, todos sonham e todos em sua vida acabam visitando
Há também certos lugares na Terra que estão diretamente
este lugar.
conectados à Terra dos Sonhos, embora esses lugares sejam
Para entender um pouco melhor a Terra dos Sonhos, basta muito escassos e geralmente muito perigosos, e a localização
pensar em um sonho muito vívido que você teve. Um sonho da maioria deles foi esquecida há muito tempo. Eles po-
com do qual você acorda pensando que realmente aconte- dem ser atravessados de um mundo para outro, embora
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possa haver requisitos adicionais: que as estrelas estejam viveu lá e, portanto, deve forçar-se a lembrar durante os
alinhadas de certa maneira, que se pertença a um deter- primeiros minutos. Também é possível despertar um so-
minado grupo de pessoas (por exemplo, sendo virgem ou nhador como normalmente despertaria alguém, mas não
com cabelos vermelhos) e assim por diante. é possível se despertar da Terra dos Sonhos.
Para sair da Terra dos Sonhos, a coisa mais comum é Se alguém entrou fisicamente através de um portal, a úni-
acordar naturalmente em nosso universo, assim você ca maneira de retornar ao nosso mundo é através de um
desaparece do mundo dos sonhos. Este é um momento portal (o mesmo usado ou outro).
delicado, já que o sonhador pode esquecer tudo o que

REGRAS
NAS T ERRAS D
Entrar me
ntalmente OS SONH
passar um na Terra d OS
teste de Vo os Sonhos
Sonhos e ntade para req
conhece u dificuldad uer pensar com dete
Caso algu m lugar e es difíceis rminação
ém tenha specífico q . Se o pers naquele lu
narrando lhe descri ue pode v onagem já gar e
uma histó to as paisa isualizar, a esteve na
poderia se ria de ir a gens da T dificuldad Terra dos
r ativado p té lá ao ad erra dos S e cai para
ara tornar ormecer), onhos ou a metade.
Se você en a v ia e n tã o o g uiar (por
trou dessa ge m m ais fácil. c o n si d era-se este exemplo,
(ou seja de maneira, só um aspec
spertado) pode sair to que
Este últim de uma m acordando
o requer u an eira norm . Is
m teste de al, mas às v so requer que o pers
Quando v vontade d ezes ele po onagem d
ocê acord e dificulda de se força esperte
ceu lá. Qu a e deixa a T de m uito difícil r a “d esejar” aco
ando o pe erra dos S . rdar.
rsonagem on
média para
lembrar, d acordar, se hos, a maioria das p
rá necessá e
visíveis (p e
or exemplo maneira geral, as e rio um test ssoas esquece o que
,d x p e d e Intelecto acon
to se cons
eguiu visit ano físico). Se o pers
eriências v
ividas ali, com dificu te-
que o suc a r a Terra onagem fa m esmo que ldad
esso seja c d o s S on h lhar neste existam efe e
borrão: a m rí tico, ou se o s . S e o p er te st e, ele nem itos
emória de ativar um s on a g e m saberá ao
claras. Se u asp ecto aprop fo r bem suce c er-
o persona m sonho em que a o riado, sua dido, a m
e
um teste d g e m quiser rd em dos ev m n o
ifícil de In se lembra
r de um d entos e a c emória é nebulosa e s
aspectos d telecto. O e ausalidade u m
o sonho q M talhe part nem semp
ue não são estre do Jogo pode icular, ele
terá que p re são
Todos os d muito rela até pedir assar por
anos físico cionados e testes dife
ao acordar. sed ntre si. rentes para
Agora, o d esequilíbrios mentais lembrar
as regras d espertar é sofridos n
e danos co uma ruptu a Terra do
o personag nsolidado ra suficien s Sonhos ir
em é libert s e desequ temente fo ão a
las sofrida ado do cho ilíb rio consoli rte para aplica companhá-lo
s na Terra que e estre dado (ver r imediata
dos Sonho ss pág mente
permanec
em em qu s desapare e temporário assim q inas 53 e 58), de mo
realidade se alquer outr c e m se forem se u e parar de so d o que
tornou ma o caso. Ela quelas tem nhar. As se
s p o dem ser tr p qu
O dano q
is inespecífi
co do que ansformad orárias de uma cena e-
ue você so era na Terr a s p , mas
(embora g fre em no a dos Sonh ara refletir que o da
eralmente sso mund o s. n o na
acordar, se aco o enquanto
rá combin rde, a menos que vo dorme nã
o o afeta na
Se você m ado com q cê esteja se Te
ua dado ou a
Sonhos...
orrer na re
alidade en lquer dano que voc lgo parecid rra dos Sonhos
ou, pelo m quanto est ê possa te o). No enta
iver sonha r nto, ao
Por outro en
lado, se vo os, até encontrar u ndo, ficará sofrido na Terra do
cê morrer m caminh p re so para sem s S onhos.
Se um pers na Terra d o mágico pre nas Te
onagem ti os Sonhos, para retor rra dos
morrerá im na
desta habil ver
idade a qu a habilidade ediatamen r, se houver um.
como nos alquer test “Sonhador” te na realid
testes de In ed (veja ade.
telecto para e Vontade para entr a página 192), adicio
lembrar o ar ou sair ne a pontu
que aconte da Terra d a
ceu lá. os Sonhos, ção
assim

77
VIAJANDO ATRAVÉS DA que é perigoso andar fazendo perguntas indiscretas aos
habitantes dos sonhos.
TERRA DOS SONHOS
É importante entender que a Terra dos Sonhos são algo Outro ponto a considerar é que o tempo ocorre de ma-
impossível de entender completamente, como acontece neira diferente do que na Terra. Um sonhador com oito
com outras dimensões alheias à nossa. Todo o conheci- horas de sono pode passar vários dias, até semanas ou
mento da Terra dos Sonhos foi obtido de duas maneiras. meses, na Terras do Sono. Ou, como às vezes acontece nos
sonhos, uma noite de sono que dure oito horas pode não
Por um lado, pelas experiências de viajantes que quiseram durar mais do que alguns minutos.
relacioná-las em livros, jornais, etc., nos quais não é in-
comum encontrar dados, descrições e observações que se A extensão espacial é também um ponto comum de
contradigam. É muito difícil distinguir passagens que controvérsia. Certas cidades específicas são conhecidas,
dizem “verdades” de ilusões ou exageros, já que duas mas não se sabe se existem outros continentes ou outros
versões diferentes da mesma questão podem ser contradi- planetas dentro desse universo em particular, ou se tais
tórias e certas ao mesmo tempo. conceitos têm significado até lá.
Por outro lado, o conhecimento pode ser obtido direta- O tipo de cidades e habitantes humanos que podem ser
mente dos habitantes da própria Terra dos Sonhos. Esta encontrados nas Terra dos Sonhos depende do local visita-
informação é geralmente verdadeira, mas é mais difícil do. Por exemplo, existem algumas cidades onde parece que
de conseguir uma vez que os seres nativos da Terra dos o tempo parou na Idade Média da Terra, com as pessoas
Sonhos não são, geralmente, muito abertos. Pode-se dizer trabalhando no campo, as estalagens típicas das estradas
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e animais de fazenda em todos os lugares. Há também ci- Ao viajar mentalmente, o dano físico não precisa se traduzir
dades mais modernas, algumas até mesmo podendo ser no mesmo tipo de dano ao nosso corpo físico. Se nós que-
confundidas com qualquer cidade do mundo do século xxi. brarmos um braço lá, aqui nós não o temos necessariamente
Qualquer elemento que tentamos introduzir lá, que não quebrado, talvez ele só doa horrores por semanas sem causa
corresponda ao tempo aparente, é transformado como se aparente, ou talvez apareçam nele terríveis queimaduras ou
fosse um truque de sonho ou desaparece sem ter demasiada
contusões. Quando alguém morre naquele mundo enquan-
importância naquele momento.
to dorme, no nosso pode sofrer uma parada cardíaca ou um
No entanto, na Terra dos Sonhos não existem apenas cida- coma, seja como for, é certo que o corpo não pode continu-
des “humanas”. Se não tivermos cuidado, podemos acabar ar vivendo sem a mente. No entanto, o oposto é possível.
chegando a cidades de arquitetura impossível, habitadas Existem casos conhecidos de humanos que permaneceram
por seres inimagináveis que adoram ídolos abomináveis e vivos na Terra dos Sonhos uma vez que seu corpo morreu
que não hesitariam em nos devorar.
aqui. Em todo caso, isso não é frequente, porque para isso
Tenha em mente que na Terra dos Sonhos é possível você deve ter poder mágico suficiente.
ficar louco, sofrer danos e até morrer, mesmo que você
não tenha viajado fisicamente. De fato, isso não é tão raro Quanto à experiência de viajar fisicamente, é mais seme-
quanto se acredita, porque os perigos que os sonhadores lhante ao nosso mundo. Os perigos são tangíveis e suas
enfrentam podem não ser percebidos como tal até que seja consequências são tão duradouras quanto as daqui. Uma
tarde demais, e os viajantes podem encontrar criaturas ou ferida recebida nas Terra dos Sonhos retornará conosco
eventos para os quais não estavam preparados. para o mundo normal.
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Cronologia
É impossível determinar as datas exatas de todos os eventos outros deixaram vestígios que não foram encontrados ou
relevantes relacionados aos Mitos que existiram desde o foram escondidos. Entre aqueles que a ciência foi capaz de
começo deste universo, mas aqui pretendemos revisar os descobrir, os mais perturbadores foram mal interpretados,
mais notáveis para o futuro da Terra. inconscientemente ou devido à manipulação de outras ra-
Muitos dos eventos coletados aqui não deixaram vestígios
no tempo que a ciência moderna pôde analisar, enquanto

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que cert o s vo fora m re ão e sofis-
w n lo ad. ci o n ad os aos Mitos u an to na preparaç
portais d e d o jeto s re la aç ão , q os Mitos.
a d e q ue alguns ob to n o n ível da inform n ci a es tão cientes d
do, há a ce rt ez oso s ta n
u agências d
e in te li gê m contato
Por outro la cu lt o típico, poder rn o s o o s U nidos teve u
ara serem u m qu e o s go ve dos E st ad s quarenta
poderosos p ad o , al g u n s acreditam s an o s tr in ta o governo rt o , p ar ec e que nos ano
o result qu e n o ja mais ince
ticação. C om esta teoria argumentam e, embora se ico.
en so re s d ia d e p ro fu n d o s
m lu g ar no Novo Méx s rela-
O s d ef
o co m to d a uma co lô n
ex p er iê n ci as em al g u
es p el as q u ais os evento
muito diret avam razõ s seriam
ri o s M i- go que realiz íc il im ag inar muitas ad e, es ses governo
encontrou vá ão é d if . Na ve rd rela-
ci en te s dos Mitos, n co m o re almente são o p er aç õ es paramilitares
te te e as grandes
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os realmen s publicamen
n ão fo ra m apresentado
eg ra ” p o r tr ás da censura
es n então estão
cionados a el didatos a se
rem a “mão
s dos Mitos,
ca n se re
os pri n ci p ai s co n tr a o s Mitos como
s M itos. p ar a uma guerra re la cionado aos e
cion ad as ao prep ar an d o
em o q u e es tá eixar mais d
se s go ve rn os estejam se simplesmente, consider ta n ea m en te parecem d es m an te -
ue es lvez, men d
É possível q õ es p ar a isso. Ou ta s. E m q u al q uer caso, mo n ci a o u q u e não tenham ca ra d e
form aç verno exis tê am ás
coletando in su ja co n tra outros go el es n ão sa bem de sua ig o so , m as sempre sob se s go -
guer ra u e qu e u per ros d es
um meio de b o ra is so não signifiq rm en te p ro blemático o u e n em to d os os memb ci as q u e
s, em ticula vel q agên
lado os culto te q u al q u er culto par o ri sm o . É muito prová se ja m ap en as grupos ou e ex is te m
tamen rr s, u
lado imedia comum ou te o. Talvez, em alguns caso de-se dizer q
li ci ai s co n tra o crime ac o n te ce n d S e is so fo r verdade, po te li gê n cia. Desses
ações p o al m en te p er io re s. ci as d e in de
o que está re lação a seus
su u agên to as equipes
vernos saibam a independência em re r d en tr o d e governos o d ad e, en q u an
cert mo um cânce e toda a Ver
operam com ra m e se es palharam co ai s al ta s es tão cientes d
asce m
cultos que n as posições duvidar de
ve lm ente apenas o s p eões. n ec es sariamente
grupos, p ro va res sã o m er bais d ev e o “mundo
ti st as e pesquisado ca s ec onômicas glo ve rn an tes diárias d
assalto , ci en das p o lí ti política s go toches não
q u e esteja ciente S e as decisões s m estres de fan
qualqu er u m ão n eg ra ”. regra s, es te do mundo.
No entanto, d o co mo uma “m o s q ue ditam as m en s mais ricos
rnos estã o ag in tres se cr et para o s h o ueles que
que os gove ec em m o vi dos por mes ar a al g u n s isso aponta te li ge n te s. E ainda há aq
zes, par existisse? P in
livre”, por ve ão negra”, se o entidades
ad ei ra “m en te n d id as quase com iração existe
.
seriam a ve rd
re sa s m ai s podero sa s
r ac re d it ar que a consp ri a uma entid
ade dos
em p o s fa ze ra ” se
Para outro s, as ação é n ão n eg ais pla-
a ve rd ad eira conspir ad e p o r trás dessa “m b er ia co m certeza qu
pensam q u e to ri d uém sa es dessa
s d e q u e a verdadeira au e de Nyarlathotep. Ning r go ve rn o s e corporaçõ
há rumore m ao manipula
Finalmente, ssurrar o no
el es q u e se atrevem a su as ve rd ad ei ras intenções rrível e sombria.
u te
Mitos. Há aq e quais são su re isso, cada uma mais
l cr ia tu ra poderia ter e id ei as so b
nos ta ares d
existem milh
maneira, mas
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ças, de modo que os segredos mais terríveis do passado des- deixam de ter um certo grau de incerteza sobre sua veros-
te mundo ainda permanecem longe do conhecimento da similhança. E não é estranho muitas vezes encontrar novas
maioria dos humanos. No entanto, o contato com diversos informações que forneçam diferentes datas ou diferentes in-
primigênios, deuses externos e outras criaturas dos Mitos terpretações do que aconteceu. Somente aqueles que estavam
ao longo dos séculos, forneceu aos estudiosos suficiente in- lá conhecem a Verdade.
formação para entender muitos dos eventos antes da chegada
A partir disso, você pode encontrar uma série de eventos re-
do homem ao mundo.
lacionados aos Mitos, que você pode usar da maneira que
No entanto, deve ser entendido que todos eles, mesmo aque- achar mais conveniente, seja para expandir seu conhecimen-
les que podem ser apoiados por evidências científicas, não to sobre os Mitos ou para definir seus jogos.

14 000 milhões de anos no passado: nosso plano de existência toma forma. Isto é, nosso universo nasce.
4500 milhões de anos no passado: o Sistema Solar e a Terra são formados. Cthugha envia para cá os vampiros de fogo.
4000 milhões de anos no passado: Shub-Niggurath espalha em nossa galáxia o germe da vida. Devido à pans-
permia (matéria orgânica do espaço) há vida na Terra e outros planetas no Sistema Solar. Tsathoggua se move
para Saturno.
2000 milhões de anos no passado: outros primigênios alcançam o Sistema Solar e galáxias próximas.
1000 milhões de anos no passado: os Antigos chegam à Terra e encontram sua primeira cidade no Oceano Antártico. Eles
criam os primeiros shoggoths para serem escravos.
900 milhões de anos no passado: os Antigos já têm cidades em todos os oceanos da Terra.
800 milhões de anos no passado: os Antigos começam a se expandir no continente.
750 milhões de anos no passado: outras espécies extraterrestres tentam se estabelecer na Terra, mas os Antigos não
permitem.
450 milhões de anos no passado: os Antigos experimentam com os primeiros vertebrados, os peixes, e lhes permitem
evoluir livremente. Os primeiros ancestrais dos profundos aparecem.
400 milhões de anos no passado: a grande raça de Yith sofre uma catástrofe em seu mundo e transmite suas mentes
para uma raça na Terra que habitava o que hoje é a Austrália. Eles constroem sua primeira grande cidade, com altas
torres de basalto sem janelas.
370 milhões de anos no passado: os primeiros anfíbios aparecem.
350 milhões de anos no passado: um cataclismo, possivelmente causado por um alinhamento das estrelas,
destrói muitas das cidades submersas dos Antigos e faz emergir numerosas ilhas e terras, como Ponape.
Cthulhu chega à Terra a partir da estrela de Xoth, mas não é bem-vindo pelos Antigos, que fazem guerra con-
tra ele. Os profundos, que evoluíram para uma raça primitiva, mas inteligente, ficam a serviço de Cthulhu e o
ajudam a construir a cidade de R’lyeh.
300 milhões de anos no passado: Yig chega à Terra coincidindo com o aparecimento dos primeiros répteis, entre eles os
ancestrais dos homens-serpente.
250 milhões de anos no passado: os shoggoths se levantam contra seus mestres, os Antigos, mas estes conseguem
conter a rebelião.
225 milhões de anos no passado: a era dos dinossauros começa. A civilização dos homens -serpente entra em declínio
e praticamente desaparece. Os poucos que sobrevivem se escondem.
200 milhões de anos no passado: o único supercontinente que existe na época, Pangea, começa a se fragmentar.
180 milhões de anos no passado: Jurássico. Alguns dos primeiros profundos se transformam em formas
mais terríveis e poderosas. Os mais poderosos serão chamados Dagon e Mãe Hydra e serão adorados pelos
demais.
160 milhões de anos no passado: os mi-go chegam de Yuggoth (Plutão) à Terra e ocupam parte do hemisfério
norte, expulsando os Antigos. Os mi-go trazem consigo vários objetos únicos, entre eles o Trapézio Resplande-
cente, que mais tarde acabará em mãos humanas. Alguns mi-go viajam ao continente de Mu, onde encontram
(ou trazem) a Ghatanothoa.
150 milhões de anos no passado: começa a era Pérmica e o apogeu da civilização dos Antigos.
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65 milhões de anos no passado: os Antigos decidem extinguir os dinossauros.
50 milhões de anos no passado: outro cataclismo atinge a Terra. Algumas cidades dos Antigos são destruídas,
incluindo a cidade original (localizada no que é hoje a Antártida), que é posteriormente reconstruída. Os Lemu-
rianos constroem a cidade de Shamballah no Grande Deserto Oriental.
40 milhões de anos no passado: se rompe o último pedaço de terra que unia a Europa e a América através da Islândia.
30-25 milhões de anos no passado: a Corrente Circumpolar Antártica é criada enquanto está coberta de gelo.
5 milhões de anos no passado: alguns homens-serpente começam a adorar Tsathoggua, o que causa um
confronto entre Yig e este primigênio e seus respectivos seguidores homens-serpente.
3 milhões de anos no passado: Rhan-Tegoth chega à Terra de Yuggoth. Este primigênio permanece por vários
períodos em hibernação em uma forma que os seres humanos primigênios que o encontram muito mais tarde
consideram uma estátua.
2,5 milhões de anos no passado: a evolução dos primatas dá origem aos primeiros indivíduos do Homo habilis,
ancestrais distantes da humanidade.
2 milhões de anos no passado: os Antigos continuam em seu declínio, relegados a suas cidades da América do Sul
e Antártida.
1,7 milhões de anos no passado: o Wendigo aparece nas regiões árticas da Terra.
1,5 milhões de anos no passado: as feras lunares tomam a cidade de Sarkomand, capital dos homens de Leng, e
os escravizam. A cidade fica em ruínas após os eventos.
1 milhões de anos no passado: o poder do Wendigo provoca uma glaciação global que congela toda a superfície
do planeta.
750 000 a. C.: a grande civilização dos Antigos desaparece, deixando apenas alguns deles.
750 000 a. C.: primeiro registro da existência do Livro de Eibon, em posse de um culto pré-humano.
500 000 a. C.: o gênero Homo evoluiu para dar origem aos primeiros indivíduos do Homo sapiens. Eles enfrentam
por muito tempo os homens-serpente, sobre quem eles prevalecem. Cthulhu se comunica com os indivíduos
Homo sapiens e alguns o adoram, o primeiro culto a um ser dos Mitos da raça humana.
210 000 a. C.: os lloigor se tornam visíveis em nosso plano e realizam os desejos de Ghatanothoa, que parece ali-
mentá-los.
200 000 a. C.: apogeu do reino de Mu, onde adoram vários primigênios, entre os quais se destaca Ghatanothoa. Os
lloigor escravizam os humanos do continente.
23 000 a. C.: a irmandade Pnakótica leva os manuscritos pnakóticos da Terra para Ulthar para mantê-los seguros.
18 000 a. C.: outro enorme cataclismo ataca a Terra e destrói a Atlântida e a Lemúria, entre outros lugares. Em muitas
culturas a memória deste cataclismo dá origem às lendas das grandes inundações. Bokrug chega à Terra dos So-
nhos.
9550 a. C.: outro cataclismo destrói os vestígios de quase todas as civilizações que surgiram nos milênios ante-
riores.
8000 a. C.: Bokrug, que já é considerado um deus em várias partes da Terra dos Sonhos, destrói a cidade de
Sarnath.
5100 a. C.: o culto a Cthulhu localiza sua principal fonte de energia em Irem, a cidade das colunas, na Arábia.
3700 a. C.: apogeu da civilização suméria e da revolta da cidade de Uruk.
3100 a. C.: a civilização egípcia proclama o reinado de sua primeira dinastia.
2600 a. C.: durante a terceira dinastia egípcia, começa-se a adorar Nyarlathotep. Muitas das tábuas e hieróglifos que
falam sobre esse culto abertamente desaparecem ou são destruídas por faraós posteriores. O motivo é desconhecido
2500 a. C.: os egípcios descobrem muitos outros deuses e primigênios, que começam a adorar sob diferentes nomes
e por várias razões.
1200 a. C.: o culto a Shub-Niggurath é generalizado na região da Frígia. Pouco a pouco se estende por toda a bacia do
Mediterrâneo.

82
1100 a. C.: aparece um culto humano a Nodens na Grécia, onde um templo é erguido.
230 a. C.: durante a dinastia Qin, o culto de Cthulhu abrange muitos lugares na China, e até mesmo aparecem várias
figuras que as crônicas descreverão como “sumo sacerdotes”.
203 a. C.: o culto a Magna Mater sofre uma cisão, separam-se os verdadeiros conhecedores da existência e poderes
de Shub-Niggurath, que se escondem nesse momento, dos outros crentes que mantêm o culto vivo e visível, mas
longe de suas crenças iniciais.
150 a. C.: em algum momento perto desta data, vários sábios chineses traduziram para a sua língua Os sete livros enig-
máticos de Hsan, a partir de uma língua desconhecida.
31 a. C.: a civilização egípcia, apogeu da raça humana no que se refere ao conhecimento do arcano, cai sob domínio
romano, o que acelera seu declínio.
395: fim do Império Romano do Ocidente.
730: Abdul Alhazred conclui sua maior obra, o Kitab Al-Azif, mais conhecido pelo nome de sua tradução grega:
Necronomicon. É o maior compêndio de conhecimento sobre os Mitos e o arcano que foi escrito por mãos
humanas.
738: Abdul Alhazred morre. Sua morte ocorre em plena luz do dia, no mercado de Damasco e para muitas pesso-
as que testemunharam, Abdul foi despedaçado no ar nas mãos de uma “criatura invisível.” Muitos consideram
que foi a vingança de algum culto por ter escrito seus segredos.
950: Theodorus Philetas de Constantinopla traduz o Kitab Al-Azif em grego e o renomeia como Necronomicon
Século x: os primigênios permanecem ocultos ou letárgicos e para a humanidade quase caíram no esquecimento.
Muitos pequenos cultos proliferam, começando novamente a adorar os antigos deuses e a se interessar pela histó-
ria dos Mitos. Acredita-se que pode ser devido à tradução grega do Necronomicon.
996: o culto dos Guardiões de Nebu é formado no seio do califado de Córdoba.
1000: um culto poderoso constrói o Priorado de Exham, um mosteiro de pedra sobre as ruínas de um templo
antigo.
1228: o monge Olaus Wormius traduz o Necronomicon do grego para o latim.
1232: Papa Gregório IX censura e condena o Necronomicon. Como resultado, muitos exemplares são queimados.
1373: a única cópia do Necronomicon que pertence ao Museu do Louvre desaparece.
1472: uma cópia da edição latina do Necronomicon é impressa em Lion, França.
1500: uma edição do Necronomicon é publicada na cidade de Wuttemburg (Alemanha).
1501: na Itália, uma edição grega do Necronomicon é impressa com uma baixa tiragem.
1584: O alquimista e artista Van Weyden abre um portal e deixa este mundo, mas deixa em suas obras pistas necessárias
para trazê-lo de volta e obter a imortalidade.
1595: É publicado em Lion (França) o Daemonolatreia de Remigius, como um guia para aqueles que perseguem e julgam
casos de feitiçaria.
1623: Uma versão latina do Necronomicon é publicada na Espanha.
1643: A cidade de Innsmouth é fundada em Massachusetts.
1666: Um culto de Cthugha provoca um grande incêndio que devasta toda a cidade de Londres.
1681: É publicado o Saducismus Triumphatus de Joseph Glanvil.
1692: Um culto desencadeia histeria na cidade de Salém, Massachusetts. Quando descobertos, a maioria de
seus membros é presa e alguns volumes relacionados aos Mitos são requisitados. Depois de um julgamento,
eles são condenados à morte e se decide queimar tudo relacionado a eles. Outros cidadãos inocentes tam-
bém são processados e sentenciados a morrer. Sobreviventes de culto fogem para cidades próximas, como
Dunwich.
1701: JosJoseph Curwen funda um culto secreto junto com outros ocultistas. Este culto homenageia a Yog-Sothoth, o que
lhes dá amplo conhecimento arcano, como não envelhecer, ou reviver e falar com os mortos.

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1702: Francois-Honore Balfour, Conde d’Erlette, termina de escrever as Cultes des Gules. Logo depois, é incluído no
índice de livros proibidos da Igreja e a maioria das cópias é destruída.
1729: traduzido em Inglês pela primeira vez Os Sete Livros Crípticos de Hsan, sob o nome de The Seven Cryptical Books
of Earth.
1771: os cidadãos de Providence descobrem o esconderijo de Joseph Curwen, e o culpam de cometer vários crimes
hediondos na área. Uma multidão é organizada, o pega e lincha.
1811: Um homem misterioso deixa uma cópia Latina do Necronomicon na Biblioteca de Paris e dias mais tarde é encon-
trado morto. Nunca foi possível descobrir sua identidade ou de onde ele tirou o livro.
1839: El Unaussprechlichen Kulten é publicado em Dusseldorf. Seu autor, Friedrich von Junzt, morre seis meses
depois, assassinado sob circunstâncias estranhas.
1840: Obed Marsh funda em Innsmouth a Ordem Esotérica de Dagon. Além de adorar o grande Dagon, também
mantém contato com profundos da cidade subaquática de Y’ha-nthlei que fornecem riqueza e fortuna a Obed
Marsh e à Ordem.
1844: O Professor Enoque Bowen descobre durante a escavação da tumba de Nephren-Ka o Trapézio Resplandecente.
Ao retornar à Providence, ele funda o Culto da Sabedoria das Estrelas. Nos anos seguintes haverá vários desapareci-
mentos que serão relacionados a esta organização.
1845: Unaussprechlichen Kulten é traduzido para o inglês.
1846: Obed Marsh e alguns de seus seguidores são presos e encarcerados por suspeita de sequestro e assassinato. Duas
semanas depois, uma “praga” atinge Innsmouth. Metade das pessoas da cidade morre. A população sobrevivente é
firmemente colocada sob o controle de Obed Marsh e da Ordem Esotérica de Dagon.
1859: durante o mês de setembro puderam ser vistas auroras em latitudes tão baixas quanto Havaí, Cuba e as Ilhas
Canárias, causadas pela mais intensa tempestade solar já registrada. Enquanto duraram, vários manicômios
sofreram distúrbios, motins e suicídios. A taxa de homicídios durante aquele mês foi multiplicada por dez em
algumas cidades.
1863: o Culto da Sabedoria Estelar tem mais de duzentos membros e começa a chamar a atenção de outros cultos.
O Dr. Raymond Flagg é encarregado do culto após a morte do Professor Enoch Bowen.
1877: após ameaças dos moradores, a dissolução oficial do Culto da Sabedoria Estelar é anunciada, mas ele só se
move da cidade.
1878: Obed Marsh morre, mas a Ordem Esotérica de Dagon continua sob o comando de sua família.
1905: Arkham sofre um surto de febre tifóide. Herbert West ajuda a combater a epidemia enquanto experimenta com
os cadáveres para revivê-los. Suas experiências continuarão nos próximos anos.
1907: a polícia de Nova Orleans intervém contra um culto ao qual relacionou com desaparecimentos e assassinatos.
Vários membros são presos, mas as autoridades os consideram loucos e os prendem em manicômios sem mais in-
vestigações. Entre os objetos apreendidos está uma estatueta de uma horrível divindade marinha (Cthulhu) feita de
material desconhecido.
1908: explosão gigantesca perto do rio Tunguska, na Rússia. A detonação foi detectada até mesmo no Reino Unido.
Oficialmente, foi atribuído ao impacto de um cometa, e os cientistas que depois estudaram o caso calcularam que
equivaleu a várias bombas de Hiroshima.
1919: um culto filma a invocação que eles fazem de Hastur.
1921: Herbert West desaparece em circunstâncias estranhas.
1921: uma expedição russa chega a Tunguska para procurar os restos do meteorito. A única coisa que encontra é uma de-
vastação enorme, talvez causada por uma grande explosão em alta altitude, equivalente a várias bombas de Hiroshima.
1925: em Paris, um culto abre um portal para Azathoth mas não consegue estabilizá-lo. Como resultado, o portal abre
intermitentemente, permitindo que vários anjos descarnados da noite entrem em nosso mundo. Quando o portal se
fecha, suga todo o edifício e tudo o que havia nele.
1925: R’lyeh emerge do oceano e a influência de Cthulhu, embora ainda dormindo, provoca em todo o mundo
centenas de casos de insanidade transitória e histeria coletiva, assim como estranhas visões e sonhos, nos mais
sensíveis ao arcano.

84
1928: Charles Dexter Ward, descendente de Joseph Curwen, ressuscita o mago, que o assassina e personifica. Ele tenta
reorganizar seu culto, mas é destruído por um feitiço lançado pelo médico da família de Charles Dexter Ward.
1928: O governo dos Estados Unidos envia uma força federal a Innsmouth para prender a grande maioria de seus ha-
bitantes, dos quais nada é conhecido novamente. Ao mesmo tempo, as forças navais lançam cargas de profundidade
nas proximidades do “Recife do Diabo”, sobre a cidade submarina de Y’ha-nthlei. A cidade está danificada, mas não
destruída.
1928-1929: o Journal of the American Psychological Society publica uma série de artigos que descrevem A Grande
Raça de Yith em grande detalhe, incluindo esboços rudimentares de formas, cenas, motivos decorativos e hieróglifos
que Nathaniel Wingate, o seu autor, dizia ter sonhado.
1931: a Expedição Pabodie, financiada e organizada pela Universidade Miskatonic, chega à Antártica e en-
contra uma cidade ancestral dos antigos. Durante suas experiências no local, eles são atacados e apenas um de
seus membros sobrevive.
1932: um mago chamado Mephisto se junta ao Circo do Magnífico. Nos anos seguintes, converterá seus membros em
um culto itinerante que ataca e rouba o conhecimento de outros cultos.
1935: Robert Blake encontra o Trapézio Resplandescente na antiga sede da Ordem da Sabedoria Estrelada, uma
igreja abandonada. Logo depois, ele morre durante uma tempestade elétrica, sob circunstâncias estranhas. Não se
conhece o paradeiro do Trapézio Incandescente desde então.
1935: a Universidade de Arkham organiza uma expedição ao Grande Deserto Arenoso, na Austrália Ocidental, em
busca de algumas antigas ruínas das quais tinham sido encontrados alguns indícios. Eles não encontram nada
grandioso, mas trazem várias pedras com desenhos estranhos esculpidos que coincidem com os publicados no
Journal of the American Psychological Society em 1928 e 1929. Vários especialistas consideraram que as pedras
eram muito velhas para apresentar estes desenhos e consideraram ser uma falsificação, provavelmente produzida
por Nathaniel Wingate, que estava na própria expedição.
1938: as auroras boreais em janeiro daquele ano foram tão intensas que podiam ser vistas até de alguns pontos do
norte da África. Alguns consideraram um prenúncio da Segunda Guerra Mundial. Como nas grandes auroras
de 1859, houve sérios distúrbios nos manicômios e o número de assassinatos aumentou.
1947: Incidente de Roswell. Um objeto voador, possivelmente extraterrestre, cai no deserto e o Exército dos EUA
toma conta. A 400 km de Vladivostok (União Soviética) um meteorito quase exclusivamente composto de metais
cai. Estima-se que até setenta toneladas de ferro e níquel foram distribuídas em toda a área. Os maiores fragmen-
tos foram altamente cobiçados devido às propriedades mágicas atribuídas ao “metal estelar” nos códices de magia
e esoterismo.
1952: o governo dos Estados Unidos desenvolve uma arma da tecnologia mi-go, capaz de fritar o sistema nervoso
humano.
1954: é fundada a igreja da Mitociência.
1959: os membros mais jovens dos Guardiães de Nebu eliminam a velha guarda e assumem o controle do culto.
A partir deste momento, apostam na tecnologia espacial para atingir seus objetivos.
1962-1973: durante a Guerra do Vietnã a CIA arma vários grupos étnicos na Indochina, entre os quais o
CHOT-CHOT, uma cidade de degenerados humanos e canibais que adoram os lloigor.
1972: um grupo de soldados americanos encontra um ídolo de pedra vermelha em uma vila estranha e macabra
no interior do Vietnã. Os sobreviventes levam-no embora e o ídolo acaba nos EUA.
1986: a ONG ambientalista Save the Earth! é a máscara de um culto obcecado em salvar o meio ambiente da ação per-
niciosa do ser humano.
1997: o cometa Hale-Bopp pode ser observado em seu brilho máximo no mês de abril. A seita Gate of Heaven come-
teu suicídio em massa devido à crença de que suas almas, livres de seu corpo terreno, ascenderiam a uma nave
espacial que seguiria o cometa.
1998: os documentos do Projeto Maker são filtrados, nos quais muitas possibilidades são estudadas para combinar
magia, tecnologia mi-go e tecnologia humana.
1999: os Guardiões de Nebu fundam a empresa Mercury Spacetech como cobertura para suas pesquisas em tecnolo-
gia para viagens espaciais.

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2000: no início do século xxi, algumas histórias relacionadas aos Mitos de Cthulhu, que unem a ficção e fatos reais, são
publicadas. No entanto, os textos em que se baseiam nunca vêm à luz, pois continuam a ser uma herança valiosa para
os verdadeiros iniciados nos Mitos.
2001: primeiro registro de fragmentos autênticos do Necronomicon enviados para a Internet por uma fonte anônima.
2002: o Culto das Garras de Azathoth, instalado em países da Europa Oriental, é aniquilado pela Sociedade
de Ressurgimento, um culto recém formado.
2004: aparece pela primeira vez a página http://cys2ndatfwxlp32x.onion, e durante os anos seguintes ela mos-
trará informações sobre os Mitos esporádica e aleatoriamente.
2005: três estudantes da Universidade Miskatonic gravam um documentário sobre as lendas de Innsmouth e os even-
tos de 1928. Os autores desaparecem em circunstâncias estranhas ao longo dos três meses que se passam depois de
o vídeo ser transmitido na Internet.
2006: um culto formado por cientistas e matemáticos cria um computador inteligente que combina tecnologia moderna
com meios arcanos. O microprocessador é construído com uma pedra antiga encontrada em uma escavação.
2008: srqueólogos descobrem no México uma rede de nove cavernas que, segundo a cultura maia, foram consi-
deradas acessos para o mundo dos mortos: Xilbalbá. De acordo com os escritos espanhóis do século xvi, havia
até dezessete dessas cavernas, onde cultos depravados praticavam seus ritos, mas foram perseguidos até sua
extinção pelos conquistadores Cristãos.
2010: aparece na web o Pervobytnyy Khaos, um documento descrevendo um programa russo desenvolvido durante a
Guerra Fria para criar a arma suprema de destruição em massa, empregando meios arcanos.
2014: o número de cultos de Mitos e sua atividade cresce. Embora as causas não sejam claras, elas foram relacionadas
ao alinhamento de estrelas (Proxima Centauri) que ocorre em novembro.

PREVISÕES DE UM FUTURO POSSÍVEL


Abaixo você encontrará uma série de eventos cronológicos datados no futuro, testemunhos de cultistas que pode-
riam vislumbrar os próximos eventos ou até visitar outros tempos. Naturalmente, as datas são totalmente especula-
tivas e a veracidade dos eventos registrados só pode ser verificada... com o tempo.

2517: na Austrália, o médico Nevel Kingston-Brown tem contato com a Grande Raça de Yith.
5000: ascensão do cruel Império humano de Tsan-Chan. Um dos seus cidadãos, Yiang-Li é abduzido pela Grande
Raça de Yith.
16 000: a Terra é conquistada por um clã de mágicos, entre os quais está Nug-Soth, cuja mente suplanta a Grande
Raça de Yith.
50 000: a humanidade desaparece como tal e uma raça de besouros torna-se a raça predominante na
Terra.
100 000: Na Terra há um cataclisma global, associado a movimentos sísmicos e tectônicos. Isso faz com que todos
os vulcões do planeta entrem em erupção. Há uma grande mudança climática.
10 milhões de anos no futuro: um novo oceano, chamado de “Oceano Vermelho”, divide o continente africano na
metade.
250 milhões de anos no futuro: os continentes se reúnem novamente em um.
1000 milhões de anos no futuro: um novo alinhamento das estrelas faz com que quase todos os habitantes da
Grande Raça de Yith, que ainda permanecem na Terra, migrem para outra espécie vegetal em Mercúrio.
5000 milhões de anos no futuro: a Terra, agora muito próxima do Sol, dificilmente é habitável na superfície.
As raças da época criam túneis em seu interior para viver.
5400 milhões de anos no futuro: o Sol termina sua sequência principal, começando a fundir o hélio em seu núcleo
se expandindo em consequência. Nos próximos milhões de anos, multiplicando seu tamanho duzentas vezes,
então praticamente engole a Terra. Torna-se instável e começa a ter gigantescas ejeções em massa.
6500 milhões de anos no futuro: o Sol se apaga depois de engolir a maior parte do Sistema Solar. Azathoth coloca
fim a este universo.

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Rumores
Nós terminamos este capítulo com rumores, histórias que
correm por círculos ocultos, às vezes em versões bastante di-
ferentes, e que não possuem grau suficiente de credibilidade
ou precisão temporal para fazer parte da cronologia.
Há histórias em vários volumes que contam a estranha
história de Khephnes, um egípcio que viveu sob a déci-
ma quarta dinastia egípcia. Nelas se diz que sua mente foi
substituída pela de outra entidade. Acredita-se que ele foi
certamente um membro da Grande Raça. Aparentemente,
quando sua mente retornou ao seu corpo, trouxe consigo
muitos e terríveis segredos sobre Nyarlathotep.
Durante a Idade das Trevas grega, antes do primeiro milênio
a. C., um culto a Nodens fundou uma cidade em uma pe-
quena ilha do Mar Egeu. As histórias contam que nela cria-
ram um imponente templo para render culto e celebrar seus
rituais. O nome desta ilha é desconhecido, mas em muitos
lugares é conhecida como a ilha de Nodens. De acordo com
esses mesmos relatos, séculos depois a ilha foi submersa jun-
to com todos os seus habitantes, que se tornaram criaturas
capazes de viver debaixo d’água.
Según algunos relatos de tiempos romanos, en algún momen-
to de los años posteriores a la muerte de Julio César, fuerzas
romanas se enfrentaron a unas extrañas criaturas descritas
como estrellas caídas del cielo, espíritus ígneos que protegían
a una terrible criatura. Seguramente se tratase de vampiros de
fuego que habían acudido en defensa de Cthugha.
Segundo fontes diferentes, por volta de 27 a. C. Cthulhu
quase saiu de sua letargia devido a um alinhamento estelar,
embora alguns digam que foi invocado e só no último mo-
mento, alguém ou algo impediu que despertasse.
Durante o surto de histeria causada pela queima de bru-
xas em Salém, Keziah Mason foi preso em Arkham, que,
segundo as crônicas, desapareceu da cela antes de ser exe-
cutada. Muitos estudiosos do arcano chegaram à conclusão
de que ela tinha conhecimento verdadeiro dos Mitos, mas
não descobriram o que aconteceu com ela.
Existem vários lugares onde há fragmentos da história
de um marinheiro chamado Gustaf Johansen, que conta
como seu navio encalhou em uma ilha desconhecida do
Pacífico, cheia de uma arquitetura impossível e onde uma
criatura abominável e tentacular atacou-os. É provável que
eles foram para R’lyeh e viram o próprio Cthulhu ou uma
imagem dos sonhos dele. Não muito depois de sua viagem,
Gustaf, o único sobrevivente do navio, morreu da deterio-
ração geral de sua saúde, mas muitos acreditam que ele foi
morto por um culto a Cthulhu.
O cientista e explorador William Scoresby contemplou du-
rante suas viagens pelo Ártico uma cidade impossível no
gelo. Ele capturou-a em seus desenhos, pensando que era
uma miragem polar. Especula-se que na realidade fosse uma
cidade dos antigos.

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O Professor William Channing Webb, durante sua viagem Após a morte de Robert Blake, a última pessoa conhecida
pela Costa da Groenlândia em 1859, deixou constantemente que possuía o Trapézio Incandescente, este dispositivo de-
uma série de cultos entre alguns nativos a uma estranha e sapareceu. Há muitas especulações sobre o seu destino, mas
abominável divindade marinha. É muito provável que tenha quase todos concordam que foi o médico e amigo de Blake,
sido um dos mais antigos cultos para Cthulhu. Ambrose Dexter, que levou o dispositivo. No entanto, não se
sabe o que ele fez com ele, se talvez ele escondeu, se livrou
Muitos dos pergaminhos do Mar Morto foram vendidos por
dele de alguma forma, ou pode ser que ele ainda esteja na
pastores locais para antiquários locais, que os revenderam
posse de um dos seus descendentes.
para coleções particulares, antes da Universidade Hebreia de
Jerusalém estar ciente da descoberta. Se crê que, embora a Em 1921, uma expedição russa encontrou o local da explo-
maioria seja de conteúdo religioso, pode haver alguns que são da área de Tunguska (Sibéria Russa) de 1908. A floresta
lidavam com magia e rituais. havia sido arrasada por uma bola de fogo, mas não havia
Alguns estudiosos ligaram o culto romano ao Magna Ma- vestígios de nenhuma cratera. Há pelo menos duas hipóteses
ter a cultos pré-romanos para uma entidade estranha que, relacionadas aos Mitos sobre esse evento. A primeira é que
de acordo com muitos iniciados nos Mitos, poderia ser poderia ter sido uma invocação falhada, ou mesmo bem-
Shub-Niggurath. sucedida, de uma divindade primitiva ou até mesmo maior,
como Azathoth. Por outro lado, a corrente majoritária opta
Há rumores de que um monge da Idade Média foi seques- pela possibilidade de ser um veículo alienígena que explodiu
trado pela Grande Raça de Yith e se mudou para o seu tempo, ao entrar na atmosfera.
onde ele aprendeu muitos segredos que, ao retornar, dei-
xou por escrito. No início de 1926, o condado de Lancashire (Grã-Bretanha)
sofreu chuvas torrenciais que causaram o transbordamento
Recentemente, em uma antiga casa em Melbourne que es- dos riachos próximos. Os campos e várias cidades da região
tava sendo demolida, um antigo porão murado foi encon- foram inundados. Algumas testemunhas afirmaram que
trado. Nele foi encontrada uma caixa cheia de trabalhos durante os dias após o dilúvio, uma névoa espessa e fedoren-
de ourives. De acordo com os historiadores encarregados ta permaneceu em uma aldeia na região, Goosnargh, e que
de seu estudo, os objetos encontrados coincidem com pe- vários habitantes tiveram que ser hospitalizados com sinais
ças preservadas do Império Mongol, de início do século óbvios de intoxicação. Acreditava-se que a origem da peste
XIII. O mais estranho é que no mesmo porão encontra- poderia ter sido os corpos daqueles que tomaram o dilúvio,
ram cópias de vários jornais que anunciaram a descoberta mas alguns disseram que o cheiro surgiu de um antigo
do túmulo de Genghis Khan em 1928. No entanto, tais vilarejo, o Chingle Hall. De uma forma ou de outra, isso des-
jornais nunca haviam sido publicados, uma vez que o pertou o interesse em Chingle Hall e, desde então, começou
túmulo de Genghis Khan permanece desconhecido. Cor- a construir a fama que, a partir dos anos setenta, seria uma
re o boato na Internet de que também havia um diário das casas mais assombradas do Reino Unido.
de viagem e que cópias digitais do mesmo poderiam ser
encontradas, já que foi escaneado ou fotografado pelo as- Operação Crossroads, realizada no atol do Bikini em 1946
sistente de um dos historiadores. pelos EUA, Avaliou os danos a uma frota por meio da de-
tonação submarina de uma arma nuclear. Após a explosão,
Há lendas locais em Arkham que falam de uma maldição um grande número de animais marinhos foi encontrado
que caiu do céu na fazenda Gardner: após a queda de um morto nas costas da Oceania e das Filipinas e, entre eles,
meteorito no início do século XX toda a terra se tornou alguns espécimes inclassificáveis pela taxonomia moder-
estéril e a família Gardner, como todos os seus animais, na. Todos eles estavam desaparecendo quando se reuniam,
sucumbiu a uma estranha doença. seja para compras particulares ou para roubos às autori-
Alguns estudiosos encontraram nos desenhos originais da dades locais. Parece que nenhum espécime “estranho”
Basílica da Sagrada Família, em Barcelona, motivos e es- chegou às mãos de qualquer instituição científica, então é
quemas esotéricos. Eles consideram que a basílica fingiu oficialmente considerado que eram rumores infundados
imitar a arquitetura impossível descrita em certos volumes ou simplesmente animais comuns, mas desconhecidos
ocultistas que falam da Terra dos Sonhos e das épocas an- para os nativos ignorantes.
teriores à Lemúria. Outros, por outro lado, acreditam que Em alguns artigos de meados do século XX, havia rumores
é mais do que uma imitação, e que seu design poderia ter de que o Grande Cânion do Colorado não foi formado por
algum propósito mágico.
erosão, mas é o resultado de um evento catastrófico de
Entre os iniciados ao esotérico corre um boato sobre a origem desconhecida. Há até aqueles que acham que o que
existência de um circo amaldiçoado que todos deveriam o causou ainda pode estar lá, enterrado ou em alguma das
manter distância. cavernas profundas da área.
Existem histórias locais que falam de tremores podero- A Terceira Expedição a Antártica Soviética encontrou perto
sos de terra e chamas que subiram do topo da Sentinela do Pólo Sul, em 1958, os restos congelados de um grupo de
Hill, Providence, em algumas épocas do ano, entre 1915 expedicionários. Essas informações permaneceram secre-
e 1925. tas até 2008. De acordo com a pesquisa realizada, o grupo
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pereceu em algum momento em 1899, mas os detalhes des- No entanto, na Internet circulam vários desenhos, presu-
ta expedição são desconhecidos, pois não há registro oficial mivelmente originais do Necronomicon, que descrevem
dela. O mais sinistro do caso é que todos os corpos tinham um tipo de círculo de invocação de grande semelhança
um prego de ferro embutido na cabeça. Os restos da expedi- com a grande tempestade de Saturno.
ção estão atualmente em algum lugar na Rússia, mas é des-
Perto de uma certa mina de urânio na África do Sul, fo-
conhecido onde.
ram encontradas evidências de que em algum momento a
Durante a pilhagem de propriedades judaicas na Alemanha região funcionava como um reator de fissão nuclear. Para
nazista, muitas antiguidades valiosas foram apreendidas. muitos cientistas, a única possibilidade é que isso aconteça
Acredita-se que alguns delas eram artefatos e códices antigos, naturalmente. Algumas pessoas questionam sua origem,
relíquias familiares mantidas desde a Idade Média ou mesmo mas a dificuldade de acessar a área não permitiu que ela
de épocas anteriores. Muitas dessas antiguidades nunca se fosse estudada em detalhes.
recuperaram e são agora desconhecidas. Algumas delas tam-
Em alguns sites sobre os efeitos nocivos dos telefones celu-
bém “desapareceram” dos registros nazistas muito antes da
queda do regime. Acredita-se que um ou vários altos escalões lares, diz-se que, se forem usados perto de certos megalitos
da Alemanha puderam escondê-las ou fugir com elas. localizados em certas partes da Europa, eles começam a bri-
lhar. Alguns até dizem que estranhas runas brilhantes podem
Nas comunicações gravadas das missões Apollo, vários ser lidas. No entanto, isso é considerado uma farsa por quase
astronautas dizem ter visto algumas pedras se movendo à todos os iniciados no oculto.
distância, na superfície lunar. Oficialmente, isso é atribuído
a ilusões de ótica, mas especula-se se eles contemplaram de Em 2006, três passageiros japoneses do cruzeiro de luxo
longe as míticas criaturas lunares. RMS Queen Mary desapareceu sem deixar vestígios em
algum lugar do Pacífico, em alto mar. Inicialmente o desa-
O Grande Terremoto do Chile de 1960, de magnitude 9,5, é parecimento foi atribuído à yakuza, já que os desaparecidos
o maior terremoto registrado na história. Por todo o Chile se dedicavam ao tráfico ilegal de antiguidades. Seis meses
surgiram rachaduras que seriam fechadas nos dias poste- depois, na Suíça, durante o trabalho de resgate após um
riores devido a tremores de terra e deslizamentos de terra. deslizamento de terra que alcançou várias pessoas, foram
Alguns agricultores sobreviventes disseram que de algumas encontrados corpos, congelados e horrivelmente mutila-
das rachaduras tinham ouvido barulhos estranhos e can- dos de três pessoas de ascendência asiática. Embora todo
tos, bem como o que alguns descreveram como “o som da o assunto tenha sido oficialmente coberto, algumas pessoas
respiração de um ser colossal.” A explicação oficial é que conectaram os dois casos e chegaram à conclusão de que
sofreram alucinações por causa de gases subterrâneos que poderiam ser as mesmas pessoas.
emanou de algumas dessas fissuras ou ouviram os ecos de
movimentos de terra subterrâneos. Um dos vazamentos do Wikileaks em 2010 mostra ima-
gens de satélite de uma escavação arqueológica no Iraque,
Alguns veteranos da Guerra do Vietnã, enlouquecidos no deserto, datada de 2002. De acordo com alguns dos
por estresse pós-traumático, dizem que nas profundezas delírios mais dementes da Internet conspiratória, a ver-
da selva Vietcong alguns grupos praticavam rituais de as- dadeira razão para a invasão dos EUA era essa escavação,
sassinato e canibalismo com prisioneiros. De acordo com já que nela havia algum tipo de arma de destruição em
os seus testemunhos, tais rituais conferiu-lhes a força so- massa de origem não-humana.
bre-humana e resistência, bem como uma sede insaciável
de sangue que transformou os soldados Vietcongues em Em 2012, mais de cem corpos foram encontrados, datados
predadores temidos, mais animais que humanos. De fato, da Alta Idade Média, que haviam sido atacados no peito. Isso
há desenhos e descrições de seres que têm pouco a ver tem sido relacionado a algumas descrições de rituais dedi-
com qualquer animal conhecido. cados a Shub-Niggurath que exigem sacrifícios que seguem
esse mesmo padrão.
O satélite de vigilância nuclear Vela, em 1979, detectou uma
explosão de dois quilotons sobre o Oceano Índico. Inicial- Em 2013, cientistas americanos descobriram no lago subgla-
mente, pensou-se que fosse um teste nuclear, mas nenhum cial Vostok (Antártida) traços genéticos de mais de três mil e
vestígio de radiação foi encontrado na área. Investigações quinhentas espécies. Alguns cultos acreditam que entre eles
posteriores situaram no dia da explosão, naquela mesma podem haver restos biológicos dos Antigos ou outras criatu-
área, o navio Shebean, que havia sido alugado pela seita da ras do mesmo período, e eles estão muito interessados em se
Igreja do Décimo Terceiro Apóstolo das Estrelas. Ninguém apossar deles.
nunca mais viu o navio ou qualquer um dos que estavam
De acordo com vários renomados astrólogos entre os
nele. As investigações oficiais concluíram que a explosão
iniciados dos Mitos, parece que em 2014 haverá um ali-
foi causada por um meteorito e que ele deve ter afundado,
nhamento de estrelas no cosmos. Algumas fontes afirmam
por acaso, o navio Shebean.
que esta mudança irá ocorrer em meados de outono, que
A grande tempestade permanente do polo norte de Saturno trará grandes mudanças e consequências importantes para
tem uma forma perfeitamente hexagonal. Este fenômeno a Terra e seus habitantes, mas especialmente para aqueles
estranho permanece sem explicação científica definitiva. que conhecem os Mitos.
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Para as mães

Nyasha acelerou o passo. Apenas a um quarteirão de casa, seu táxi havia sido bloqueado por
um caminhão de mudanças que manobrou de maneira muito desajeitada. Estando tão perto parecia
absurdo esperar, então saiu do táxi para tentar recuperar o tempo perdido a pé. Chegou à porta do
prédio quase correndo. Cruzou a linha de chegada imaginária e se virou, levantando os braços,
esperando encontrá-lo.
Havia aquelas três mulheres sentadas no banco ao lado da portaria. As roupas sóbrias, cobertas
de pó, nada tinham a ver com os mármores, madeiras nobres e douradas do enorme salão. Nem os
cabelos trançados de forma indistinguível com as fibras de isicholos ou os casacos cinzentos que
escondiam voltas de colares arco-íris e que também caiam nas rígidas saias plissadas de couro ou
os pés descalços e barrentos.
—O que você está fazendo aqui? —As três levantaram-se ao mesmo tempo. —Aconteceu
alguma coisa?
—Sra. Ngubane, —o porteiro sorriu, mas suas palavras eram urgentes,—-essas pessoas estão
esperando aqui a três horas.
As três mulheres ficaram na frente de Nyasha sem dizer uma palavra. Depois de alguns segundos
de tenso silêncio, para o porteiro deve ter parecido mais prudente voltar à guarita, mas uma vez lá não
decidia se sentar, olhou por trás dos cristais com um sorriso cada vez mais forçado. Silêncio. Embora
você pudesse realmente ouvir o rádio que o porteiro tinha na guarita e até mesmo o tráfego na rua. Houve
também o zumbido elétrico do elevador descendo. As palavras, no entanto, faltavam.
Do elevador saiu uma vizinha, a do quarto, uma senhora idosa, viúva, que sempre se vestia com
bom gosto. Leves pinceladas de ouro e pedras preciosas emolduravam seu rosto, realçavam o pescoço
e as mãos.
—Boa tarde, senhora Ngubane —disse a vizinha alegremente. — Que dia maravilhoso! Se não fosse
por esse calor ... Você não acha?
—Boa tarde, senhora Van der Beek —Nyasha respondeu baixinho, virando-se ligeiramente.—Um
calor insuportável, sim.
—Pois eu não perdoo meu passeio à tarde, são ordens de médico: eu tenho ossos ocos, como os de um
pássaro. Logo sairei voando —disse ela. —Com sua idade eu tinha os pés no chão, mas agora... —Ela
olhou para as três mulheres, procurando por uma espécie de cumplicidade geracional, mas elas ainda
eram imperturbáveis.—De qualquer forma, não as ocuparei.
—Aproveite o seu passeio, a Sra. Van der Beek —quase inaudível.
—Eu estou indo embora— a vizinha riu novamente enquanto caminhava em direção ao portão.—.
Tenha uma boa tarde— disse ela na soleira, olhando novamente para as três mulheres em busca de
algum gesto de reconhecimento: nada.
“O melhor é subir”, pensou Nyasha. Então, sem mais, sem nem se despedir do porteiro, ela subiu
a escadaria de mármore e seguiu as largas escadas de madeira. Havia cinco andares de tetos muito
altos, quase um oitavo: seria normal pegar o elevador. As três mulheres desfilaram por trás da jo-
vem, pisando só onde ela pisava, ágeis, silenciosas.

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O apartamento era muito espaçoso, ocupava o andar inteiro. Se entrava num ambiente diáfano, com
alguns pilares aqui e ali, janelas para a rua através das quais passava uma luz laranja e móveis solitários,
camuflados até quase desaparecerem em seu entorno. Parecia mais uma galeria de arte do que uma casa.
As três mulheres avançaram para o centro da sala e pararam ali como se fosse um palco. Falaram
em coro.
—Nyasha, a temporada de plantio chegou. —Na verdade, uma delas falou, em um dialeto zulu
muito obscuro, as outras só moviam seus corpos teatralmente, imitando a linguagem corporal da
porta-voz. — Há muito tempo que você está em falta conosco.
A jovem ainda estava na entrada. Deixou a pequena bolsa em um aparador, tirou os sapatos,
soltou o cabelo... Respirou profundamente.
—Gostaria de encontrar uma maneira de não te ofender, Sikhelele: eu a aprecio muito. Aprecio a
todas — com um sorriso gentil, abrindo os braços para elas em um gesto espontâneo. —Mas você tem
que aceitar de uma vez por todas que cresci em uma cultura muito diferente. Quantas vezes vamos ter
essa conversa? — Deu alguns passos em direção a elas, com cautela.
—Matimpula arrancou você de nossos braços, negou-lhe a cultura que pertence a você, a qual você
pertence. — As mulheres estenderam seus braços duros para ela. —Nós fomos pacientes, as Mães
foram pacientes.
—Não gosto que fale assim sobre o papai —Nyasha se voltou. —Não gosto de você falar como se tives-
se sido um sequestro. Ele nunca se encaixou nessa cultura que você fala e queria para mim...—Parou em
seco. —Por favor, não fale sobre o meu pai assim, ele sempre foi respeitoso com você, com a sua cultura.
—Matimpula não conhecia o respeito —Sheiklele fez um gesto de desprezo que imediatamente
copiaram suas irmãs. —Matimpula se formou com o homem branco, que acredita que anda no
telhado do mundo, que nos olha desde cima. Matimpula nos via como animais.
—Isso não é verdade!—gritou a jovem, avançando violentamente para a frente. —Papai era um
bom homem, sempre tentou ajudá-las.
—Nunca entendeu que não precisamos de ajuda — as três deram um passo artificial adiante.
Nyasha estava respirando pesadamente. Quando Sikhelele falou, as consoantes características de
isizulu, seus estalos e rangidos pareciam ser projetados para longe dela, como se estivesse falando de
outra parte, a partir de Qudene, ao seu redor se ouviam de gotas de chuva caindo em lagoas, e ao cruzar
o capim dourado também podia distinguir seu roçar nas pernas, assim como pequenos ramos que se
quebravam a cada passo. Mas diante do discurso fluido de Sikhelele, o da jovem era constantemente
interrompido, asfixiado.
—Papai se preocupava com todos —estas palavras tristes saíram em inglês, que era a língua que com-
partilhou com ele. —Ele passou toda a sua vida dedicada aos outros, cobrindo todas as estradas, levando
medicamentos e vacinas de aldeia em aldeia, tratando pessoas mergulhadas na mais profunda pobreza.
Não houve resposta. As três mulheres haviam ficado paralizadas na metade da representação,
esperando que voltassem os estouros e cliques, por mais desajeitados que fossem.
—É possível que ele não tenha entendido —isizulu novamente —mas pelo menos tentou. E ele me ensi-
nou sua língua, e me ensinou todas as tradições que ele conseguia se lembrar, e me pediu para ser paciente.
—Paciente? —As mulheres largaram as capas pesadas em uníssono e, sobre as camisolas de linho, os
colares iridescentes finalmente mostraram suas cores. —Você deve ser paciente!
—Quando você parece invadir o meu mundo — a voz de Nyasha quebrou, como se fosse a reivin-
dicação de uma adolescente, —sem pedir permissão, sem sequer notificar. E você vem ao meu mundo
com o seu se arrastando, e você joga em mim. Nem por um momento você se coloca no meu lugar. Eu
sou uma mulher adulta. E não só isso, também sou uma profissional altamente qualificada, até mesmo
reputada. Você parou para pensar em como eu posso viver neste bairro, em uma casa como esta? Não
tem sido fácil sendo mulher.
—Você não é mulher ainda— não eram palavras de desprezo, na verdade a expressão de Sikhelele e
das outras foi, pela primeira vez, de ternura — não até que você saiba o que é levar uma vida dentro de
você, não até você voltar para o abraço das Mães.

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Elas já estavam muito próximas uma da outra, mais perto do que nunca. Nyasha teve o impulso
irracional de atravessar o espaço que restava, atirar-se nos braços de Sikhelele.
—Quem é você para me negar como mulher? — disse a jovem mulher, sufocada de raiva. —Sou mais
que uma incubadora, uma ama de crianças. Como você quer que eu te entenda se você quer me anular?
—Aqui não há nada para entender —com um gesto Sikhelele parou as outras duas mulheres que
estavam se preparando novamente para amplificar os gestos de sua porta-voz, é que a representação
tinha sido concluída. —Você é carne da minha carne e não pode escapar de suas responsabilidades.
Você acha que eu não conheço o seu mundo, mas você está errada, eu conheço o seu mundo melhor
do que você o meu. Eu sei que alguém pode esquecer as forças naturais aqui, eu sei que em grandes
cidades quase ninguém se importa, por exemplo, de ser atingido por um raio: relâmpago para você
é apenas um ornamento bonito do céu. Mas o raio existe mesmo se você não pensa nele, mesmo
que você não dê a devida importância, Ele continua a devastar as pradarias, as florestas, continua a
atingir o gado e as pessoas, reduzindo-as a cinzas. O raio não precisa de você. E se o seu destino é
que o raio te alcance, não importa onde você se esconda, porque Ele te encontrará.
Desprovidas do efeito anterior, essas palavras, no entanto, causaram muito mais danos.
—Eu nasci do seu ventre, sim —disse Nyasha depois de alguns segundos, desanimada. —Tam-
bém eu nasci do ventre de Qudene, de entre suas árvores, naquela pequena aldeia, tão pequena que
ninguém se preocupou em colocar em mapas ainda. Essa é a minha herança e eu não desisto. Mas
não posso deixar de pensar que sou principalmente o resultado do acaso, o resultado de uma cena
fugaz em que duas pessoas se entenderam apenas uma vez. E se meu pai tivesse se afastado, se ele
não tivesse estado presente em meus primeiros momentos, desistido de tudo para estar comigo,
talvez eu tivesse permanecido com você e minha vida teria sido muito diferente. O passado me
enriquece, mas não pode ditar meu futuro. Você entende?
As três mulheres pegaram suas capas do chão e começaram a andar sem mais para a porta, inex-
pressivas.
—Não quero que fiquemos com raiva,— continuou Nyasha, seguindo-as.—Me perdoem se eu
disse algo que as tenha ofendido: deixei-me levar. Ficarão mais dias em Joanesburgo? Onde estão
hospedadas? — Abrindo a porta para que as mulheres pudessem sair. —Poderíamos falar outro dia
com mais calma, hoje foi um dia muito difícil no escritório, estou cansada.
As três mulheres cruzaram a porta e começaram a descer as escadas, uma após a outra, sem dizer
outra palavra.
O silêncio é um território perigoso. Se alguém ceder à paralisia, fotografias e vídeos caseiros assumem
o controle. Então passamos de espectadores à desesperada ilusão de tentar mudar o passado. Repassa-
remos repetidamente em nossa memória cada facada, cada golpe, tentando discernir o que deu errado,
tentando aprender para a próxima vez. É fácil se perder. Após a paralisia, a ansiedade chega.
Mas bastaria interromper o discurso automático por um momento, dar apenas um passo. Já em mo-
vimento, enquanto atravessamos a sala, talvez ouvimos ainda o gotejamento, o roçar da grama alta e o
rangido. Nós também seremos agredidos por imagens antigas. É melhor abrir as janelas, ligar a televisão,
notícias em inglês e, acima de tudo, é melhor ocupar as mãos, para preparar, por exemplo, algo para jantar.
Nyasha sentiu o desejo de fazer algo especial. “Se eu não cozinhar de vez em quando, perderei
o que aprendi no curso”, disse a si mesma. Então começou a dar voltas com os ingredientes que ti-
nha, começou a misturar sabores em sua cabeça. Ela tinha um ótimo vinagre balsâmico que poderia
ser a base do molho. Colocou água para ferver, com óleo e sal. Os camarões eram congelados mas
serviriam. Cortou um pepino em fatias finas para o verde romper com o rosado do prato. Cuidado-
samente desenhou linhas escuras nos camarões, uma espiral.
Vários de seus seguidores rapidamente marcaram como favorito o tweet com a foto do prato.
«@QudeneNyasha obrigado, vou ter um jantar de proteína shake | :-(» respondeu @ Sindiwe1978.
«Aqueles Parktown estão em toda parte em [> ==];)», respondeu por sua vez @UbuntuRUs.
Já na cama, com a luz apagada, Nyasha mandou um whatsapp para James e esperou o segundo check
aparecer, o qual sob nome de usuário a data da última conexão se transformasse na palavra online.

- 92 -
Uma noite sem estrelas é possível? O céu em Qudene teria estrelas, mais do que você pode
sonhar.
Dezenas de homens e mulheres cercam Nyasha, mas eles não olham para ela, mas sim para as árvores,
com seus galhos balançando suavemente. Todos caminham em direção às árvores, a levam colina acima
em uma espécie de maca, amarrada. Ao seu lado está Sikhelele, o tronco nu, coberto apenas por fileiras
de contas multicoloridas. Homens e mulheres nus cantam, rangem e estalam suas línguas. Nyasha tam-
bém está nua. Não importa, não é frio, não sopra uma brisa de vento. No entanto, os galhos se movem.
No topo da colina existem várias pedras grandes, altares que formam um círculo. Homens e mulhe-
res deixam Nyasha em uma das pedras. Existem outras mulheres, a maioria delas muito mais jovens.
As outras mulheres também estão nuas, mas não estão amarradas, andam sobre os próprios pés: cada
uma se deita em um dos altares até que todos estejam ocupados. Homens e mulheres deixam o círculo.
Valeria a pena gritar? O troncos aos quais está atada são tão pesados que ao resvalar pelas bordas
do altar, de um lado e do outro, puxam os membros Nyasha, fazendo seus braços e pernas dobra-
rem, que se alonguem demais, mal consegue levantar cabeça. A dor, no entanto, parece um rumor
distante, não importa.
E então as árvores se aproximam, andam com passos pesados, fazem a terra tremer. De perto as
raízes parecem cobertas com um cabelo negro grosso, de perto não parecem raízes, mas pernas termi-
nando em cascos ósseos que afundam na terra a cada passo. Nos troncos os nós da crosta rachada se
abrem, como lábios que se desfranzem, e se ouve um coro de gritos, vozes muito diferentes umas das
outras. São gargantas cheias de espinhos que soltam sons que não lhes pertencem, vozes roubadas.
—Iä! Iä! —Homens e mulheres gritam.— Iä, Shub-Niggurath!
O tronco de uma das árvores se ergue sobre Nyasha, de suas mandíbulas escorrem um lodo ocre
e, colocando um de seus galhos sobre ela, imobiliza-a. Ternamente desliza sobre a pele de Nyasha,
uma carícia áspera de calor inesperado.
—Estas são as filhas das filhas— grita Sikhelele, muito longe. —Mães, vocês também são filhas.
Irmãs, tragam os dons da Grande Mãe.
—Iä! Iä!— Ele ouve novamente em um clamor.— Iä, Shub-Niggurath!
E Nyasha, que não se lembra da ternura de uma mãe, deixa-se ir em seu abraço. Sinta talvez uma
lágrima, um líquido quente saindo dela. Não importa.
Nós andamos pelo mundo sem olhar onde nós pisamos, e assim é fácil cair através de uma rachadura.
Nós cairemos, e mesmo sem olhar em volta continuaremos caminhando. Nós andaremos cegamente
em lugares escuros pensando que não há outro mundo possível. E nós vamos cair de novo, talvez em
um nível mais baixo ou talvez desta vez para cima. E de volta à superfície, quando olhamos para trás,
pensamos: “Como não percebi que estava em uma caverna?”
Sikhelele teve que instruir Nyasha em uma nova maneira de interpretar o mundo, suas tias, Nkhele
e Pukhazi, também a ajudaram a entender. O mundo de Qudene era de uma enormidade avassaladora,
era difícil conciliar a contingência do indivíduo com a extrema importância do grupo. No entanto,
naturalmente, o espaço entre ela e os outros foi encurtado.
Na manhã em que se tornou uma delas, toda a cidade esperou do lado de fora da cabana, rezando.
Sikhelele sorriu para a filha e somente disse: “Você está pronta?” Nyasha assentiu. Então Sikhelele
introduziu sua mão, com um movimento violento, causando ainda mais dor. A barriga protuberante agi-
tou-se de maneira visível. Nyasha gritou. Quase todo o antebraço de Sikhelele estava dentro de sua filha,
lutando: não teria sido a primeira nem a última a perder um dedo. “Eu o tenho!” Ela disse finalmente, e
puxou com todas as suas forças.
Estava tudo cheio de sangue. Nyasha estava à beira da inconsciência.
—O círculo fechou, minha filha.— Silklele estava chorando de alegria. —Não tenha medo, agora as
Mães vão curar você.
—Deixe-me ver— disse Nyasha com uma voz fina.
Era belíssima.

- 93 -
CRIATURAS ’

E
CAPITULO V

E
xistem muitos, possivelmente inúmeros, seres e espécies nifica que o ser humano que enfrenta a Verdade não é capaz de
alienígenas associadas aos Mitos. Seres de outros mundos, expressá-la coerentemente.
de outras dimensões, de outras idades... As possibilida-
des são virtualmente ilimitadas. Não faz sentido, portanto,
tentar catalogar todas as criaturas dos Mitos em uma lista finita:
precisamente em sua variedade inimaginável, essa impossibi- Os deuses externos
lidade surge.
Os deuses externos, também chamados de “outros deuses”,
No entanto, qualquer jogo de Mitos que se preze deve incluir uma
estão no que é considerado acima de todos os seres no
seção na qual se descrevem os seres mais clássicos da mitologia de
cosmos, tanto nesta quanto em qualquer uma de suas reali-
Lovecraft e é precisamente o que faremos neste capítulo: fornecer
dades. Eles são verdadeiros deuses dos quais a humanidade
um compêndio de muitas raças e seres conhecidos de um jeito
nunca deveria ter ouvido, mas que estiveram lá, antes, agora
ou de outro por alguns dos cultos. É necessário esclarecer que
e sempre, neste e em todos os outros planos da existência.
grande parte dessa informação pode ser errônea, incompleta,
Nesta seção, oferecemos uma lista de alguns deles, mas, é
não contrastada ou apenas parte da imaginação de um louco.
claro, há muitos outros que podem ser desconhecidos pelos
Isso ocorre porque a humanidade, apesar de ser diretamen-
ocultistas humanos.
te influenciada por esses seres de outros mundos e ter mantido
contato com eles, transmitiu o conhecimento de suas descobertas Não tem sentido detalhar suas propriedades já que o mestre do
através de livros, diários ou oralmente de geração em geração, e jogo não precisa delas: no caso de qualquer desses seres apa-
muito se perdeu ou foi distorcido ao longo dos séculos. Além recer, não precisa de qualquer teste para causar qualquer efeito
disso, a mente humana não está preparada para compreendê-lo desejado. O que incluímos em cada uma dessas seções é um
sem sofrer um dano psicológico, o que na maioria das vezes sig- aspecto que pode ser usado no jogo quando a convergência des-

94
sas divindades faz uma aparição, seja através de seus seguidores, Seguidores: Aqui especifica-se se você conhece alguma
artefatos ou sua influência direta nos eventos da história. raça dos Mitos que seguem esse deus. Os aspectos desse
tipo podem ser característicos dos seguidores mais repre-
Estas são as seções que você pode encontrar em cada uma das
sentativos do deus, da maneira como ele os usa para reali-
divindades incluídas aqui:
zar seus projetos ou da maneira como devem agir diante do
História: Um breve resumo da história conhecida ou espe- ser que adoram.
culada de cada deus e a descrição (ou descrições) do que está
disponível nas fontes. Essas informações podem ajudá-lo a Exemplo: Investigando ruínas egípcias abandonadas, Sir
saber como apresentar esses deuses a personagens jogadores, Michael Sawyer encontra um ídolo blasfemo de obsidia-
por exemplo, em antigos livros ou histórias. Os aspectos desta na do infame Faraó Negro, um dos múltiplos avatares de
parte se referem à natureza do deus, por exemplo, pelo título Nyarlathotep, e um suor frio escorre pelas suas costas
pelo qual é conhecido. quando o próprio Faraó se materializa diante dele. Em
uma tentativa desesperada de salvar sua vida, Sawyer
Exemplo: Na sua busca pela imortalidade, a septuagenária tenta convencer o deus de que é melhor deixá-lo viver para
atriz Nicoline Lauridsen encontrou um velho incensário e que ele possa compartilhar sua descoberta com o resto de
está convencida de que está relacionado com Tulzscha. Por sua comunidade científica e ajudar a expandir o caos. O
mais que ela tenha tentado fazer com que seu poder venha à mestre do jogo permite que o jogador de Sawyer ative o
luz, seus esforços foram em vão, então ela decide ir para a área aspecto “A Essência do Caos”, representando que o deus
de cuidados paliativos do hospital da cidade como último ceda a uma proposta tão pitoresca e poupe sua vida.
recurso. Então, seu jogador ativa a aparição de Tulzscha
Influência no mundo: Aqui você encontrará detalhes sobre se há
«Perto do que morre». Uma fumaça esverdeada começa a subir
influência direta do deus sobre o mundo, se a humanidade já teve
do incensário, e Lauridsen vê um verme esbranquiçado desli-
zar pelo punho de sua camisa. contato com ele em algum momento, se tem presença na Terra de
alguma forma e, até mesmo, as ações que exige dos cultos que o
seguem. Os aspectos podem fazer referência a maneira com que
Cultos: Esta seção descreve o estado em que estão os cultos
ele se comunica com os humanos, objetos ou lugares que acredita
adoradores desse deus, como em que localizações geográficas
estarem relacionados a ele, etc..
estão, que tipo de pessoas os frequenta, como se relacionam
com outras religiões ou que nome ou aparência conhecida
Exemplo: Louis Wiggin está tentando decifrar um manuscrito
para a entidade a quem adoram. Os aspectos desta seção
deteriorado pelo tempo, em busca de informação sobre certo
podem ser citações que repetem os cultistas, descrições de lu- amuleto relacionado com Hypnos. O Mestre pede ao jogador
gares frequentes ou características desses cultos.
que realize um teste de Intelecto mais sua habilidade "Se-
gredos arcanos". Ele falha, mas como é sobre o Hypnos que ele
Exemplo: Richard Dort, aspirante a membro de pleno direi- está estudando e como leva várias noites o estudando, o Mestre
to de um culto a Shub-Niggurath, tenta oficiar um ritual em permite que o personagem ative o aspecto de Hypnos "Está em
uma colina fora da aldeia como um teste final para sua entra- seus sonhos" para melhorar a jogada, representando que uma
da. Seu jogador obtém um sucesso crítico na rolagem, mas o revelação que Louis teve enquanto dormia o ajudou a entender
mestre do jogo não quer deixar ser tão fácil e oferece um ponto melhor algumas passagens do manuscrito.
dramático, permitindo o aparecimento de Shub-Niggurath
“No fundo da floresta”, e descreve como Richard Dort se sente Para fins de jogo: informações valiosas para o mestre do jogo,
intimidado pelos estranhos ruídos “ambientais” que ele co- ideias de aventura ou detalhes para criar um culto que reverencia
meçou a ouvir. O jogador terá que repetir o teste com o risco esse deus. Nesta seção não são fornecidos aspectos.
de que seu resultado seja pior do que ele esperava.

O INOMINÁVEL de nomes ao longo do tempo distorceu os ter- Em termos de jogo, o mestre do jogo pode
mos, de modo que o nome original certamente apresentar qualquer criatura deste bestiário
Ao longo da história, os estudiosos dos Mitos
não se assemelha ao que transcendeu. da maneira que preferir. Um volume pode
deram nomes aos deuses externos, aos primi-
falar de “Ktulhu” em vez de “Cthulhu” ou
gênios e ao resto das criaturas extraterrestres A grande maioria dos nomes comumente co-
de “filhos do mar” em vez de “profundos”.
com o claro propósito de ajudar a identificá- nhecidos pelos cultistas vem da edição grega
-los e diferenciá-los. No entanto, esta tarefa do Necronomicon e dos textos derivados ou A grande maioria dos cultos e pessoas rela-
de classificação não foi perfeita nem precisa. influenciados por ele. Mas sabe-se que a edi- cionadas aos Mitos diferenciam várias cate-
É por isso que os seres do panteão dos Mitos ção original em árabe continha outros nomes, gorias de seres de outros mundos, como você
tiveram nomes diferentes ao longo da história, diferentes e que estes eram traduzidos livre- viu no capítulo “Ambientação” na página
dependendo de um grande número de fatores. mente. É por isso que em outros volumes não 70. A classificação é a seguinte, em ordem de
Deve-se ter em conta que, para determinar diretamente relacionados ao Necronomicon, as importância: deuses externos, primigênios e
como cada uma das espécies é chamada, os es- mesmas criaturas podem aparecer com nomes outras criaturas. Embora sigamos essa clas-
tudiosos recorreram a fontes pouco confiáveis. diferentes ou com nomes semelhantes, mas sificação, não devemos esquecer que ela não
Estes elaboraram os nomes graças aos contatos com nuances. Além disso, contatos subsequen- precisa ser a única, nem a correta, embora
com essas entidades, aos sonhos, à relatos de tes com essas entidades por meio de sonhos ou seja possivelmente a mais simples. No final
encontros, a artefatos, etc., e essas fontes eram encontros forneceram nomes diferentes (por deste capítulo, incluímos regras para a criação
interpretadas pela pessoa que entrou em con- exemplo, Cthulhu não é chamado assim pelos de criaturas a fim de poder criar seus próprios
tato com elas. A isto deve ser acrescentado o profundos), o que complica ainda mais o seres ou adaptar os de outros jogos.
fato de que a própria tradução ou interpretação problema dos nomes.
95
Azathoth
AZATHOTH
Esta última entidade maligna e amorfa do caos inferior, que blasfema e baba no centro de todo o infinito, não é senão
o ilimitado Azathoth, o sultão dos demônios, cujo nome os lábios humanos nunca se atreveram a dizer, o que rói
faminto em inconcebíveis câmaras escuras, além dos tempos, entre as batidas fúnebres de tambores de loucura e o ge-
mido agudo e monótono de flautas execráveis, para cujas percussões e assobios dançam lentos e pesados os gigantescos
deuses finais, cegos, mudos, tenebrosos, estúpidos; e os outros deuses.

Em busca da cidade do sol poente


H. P. Lovecraft

História simplesmente uma invenção do próprio Nyarlathotep


para preservar o medo a algo muito mais poderoso do
Deus entre os deuses.
que ele. De um jeito ou de outro, ninguém duvida do
Azathoth, de acordo com alguns livros proibidos, é poder de Azathoth.
aquele que governa todos os deuses externos. Encon-
tra-se, portanto, no centro do universo, tanto deste Seguidores
como do universo do resto das realidades, e além do
Todas as criaturas sabem seu nome.
tempo e espaço comuns: ele incorpora o fim de todas
as coisas. Este deus é seguido pelo resto dos deuses como o
principal, o maior. A grande maioria das entidades
Outras versões falam de que lá onde mora permanece
dos Mitos tem respeito ou medo direto do grande
ancorado enquanto ouve a melodia que outras divin-
deus Azathoth.
dades tocam para ele. E também é dito que ele é um
deus cego, idiota, desprovido de mente e inteligência.
Não há dúvida de que em muitas histórias tentam se Influência no mundo
expressar com palavras tornadas incompreensíveis Não atende nem ouve seres inferiores.
para a mente humana, e isso não deveria ser interpre- Este deus não faz nenhum contato com seus seguidores,
tado ao pé da letra. que geralmente acabam adorando Nyarlathotep por
Sem dúvida, Azathoth poderia simplesmente ser um entender que este é seu mensageiro e porta-voz.
buraco negro no centro do universo que absorve e des- Dizem que a única vez em que esse ser foi convocado
trói tudo o que pode. Pode até ser o gatilho do próprio com sucesso foi na área de Tunguska, onde, quando apa-
Big Bang. São atribuídos a ele quatorze bilhões de anos, receu, devastou tudo em seu caminho, sem se importar
por isso é simultâneo com a “criação” do nosso plano de com quem o invocou ou quais eram suas intenções.
existência e universo.
Estudos recentes da teoria do caos também estão pró- Para fins de jogo
ximos de compreender parte do mistério que Azathoth Azathoth deve ser tomado como algo perigoso. Um
supõe, embora sem compreender os Mitos seja provável deus destrutivo como este não será o deus típico que os
que os cientistas nunca cheguem a entender o que eles cultistas seguem, uma vez que não é uma divindade que
realmente têm em mãos. irá prestar atenção a eles, mas isso pode não ser um pro-
blema para um culto niilista disposto a fazer qualquer
Cultos coisa para alcançar a destruição final. Sem dúvida uma
Quem seguiria um deus tão estúpido? boa frase para definir um culto a Azathoth poderia ser:
“Não importam os meios, o importante é o fim”.
Azathoth praticamente não tem culto na Terra. Isto é
possivelmente devido ao fato de que seu porta-voz é A influência de Azathoth nos Mitos pode ser encon-
Nyarlathotep, o que cumpre seus projetos, e é este, por- trada em qualquer volume arcano ou história em que
tanto, quem os tem. No entanto, também é possível que aparece, causando calafrios e uma sensação de vazio
Azathoth não precise deles ou que esse deus externo seja e desespero.

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Hypnos
HYPNOS
Jovem, de uma juventude alheia ao tempo e com um belo rosto e barba, lábios curvados em um sorriso,
porte olímpico e densas madeixas onduladas coroadas de papoulas.

Hypnos
H. P. Lovecraft

História Seguidores
Benevolente e maligno ao mesmo tempo. A Terra dos Sonhos é seu feudo.
Hypnos é considerado o deus da Terra dos Sonhos por Na Terra dos Sonhos, praticamente todas as criaturas e
excelência. Lá ele exerce uma dualidade entre o deus habitantes locais conhecem o Hypnos. Sendo um deus
benevolente e malvado. Por um lado, sua aparência é que pune e beneficia igualmente, é um deus temido e
a de um jovem, extremamente atraente, representado reverenciado em partes iguais. O que se forma ao seu
habitualmente sentado em seu trono e iluminado por redor é como uma religião que tem provas irrefutáveis
uma luz quase divina. Mas outras vezes a sua aparên- da existência de seu deus.
cia é a dos piores pesadelos de um sonhador, com
o trono transformado em uma aberrante má formação Influência no mundo
de tentáculos entrecruzados que emana um fedor de Está nos seus sonhos.
mal no estado puro.
Toda noite, centenas de pessoas visitam seus domínios
Alguns livros se referem ao deus dos sonhos da Gré- sem querer. No entanto, Hypnos não parece prestar
cia clássica, Morpheus, com Hypnos. Nenhum volume
muita atenção nos seres humanos.
dos Mitos fala sobre Hypnos fora da Terra dos Sonhos,
embora alguns dos diários de seus seguidores afirmem
que ele é capaz de se representar no mundo real graças
Para fins de jogo
a seu grande poder ou a certos rituais que servem para Somente aqueles cultos que viajam frequentemente
chamá-lo para esta realidade. para a Terra dos Sonhos devem seguir Hypnos. Seu
poder na Terra dos Sonhos, onde pode ser que esteja
Claro, existem aqueles que acreditam que Hypnos pode ancorado, é bastante óbvio, já que fora delas ele não
ser a maneira em que Nyarlathotep ou o próprio Azatho- parece ter tal poder. Isso poderia ser um gancho para
th se apresentam nas Terra dos Sonhos. Hypnos pedir a seus seguidores para realizar certas
ações no mundo real, onde parece que ele não pode
Cultos vigiá-los ou ajudá-los.
Somente aqueles que sonham o adoram.
Hypnos pode ser um deus benevolente se ele receber o
No mundo real foi visto muito raramente e parece que que quer, mas também é o próprio Diabo da Terra dos
quase não tem influência, então praticamente não há Sonhos: os pesadelos personificados, então ele também
cultos. No entanto, na época da Grécia clássica havia deve ser temido por seus seguidores. No entanto, Hypnos
muitos cultos em sua homenagem. não é um deus que possa ser entendido. Falta-lhe toda a
lógica humana, não é um deus que consideremos justo.
Os sonhadores que sabem de sua existência na Terra
Aqueles que parecem bons atos aos olhos de seus segui-
dos Sonhos geralmente acabam acreditando neste deus,
dores não precisam ser recompensados, nem os maus
pelo menos quando sonham, pois, sabem que seu po-
para serem punidos.
der é algo muito real quando estão em seus domínios.
Mesmo que eles não se considerem seus seguidores, os Por outro lado, se Hypnos é o deus de um culto con-
sonhadores o temem e o mantêm em mente. Não seria frontado com o dos personagens dos jogadores, é muito
estranho encontrar um grupo de seguidores de Hypnos possível que ele use pesadelos e sonhos como armas para
no mundo real formado por sonhadores regulares. ajudar seus seguidores de alguma forma.

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NodensNODENS
E sobre o lombo de alguns golfinhos havia uma concha ameada na qual estava montada a figura cinzenta e terrível de
Nodens, o senhor do Grande Abismo [...]. Então o velho Nodens estendeu uma mão enrugada e ajudou Olney e os seus a
escalar aquela enorme concha..

A estranha casa da névoa


H. P. Lovecraft

História res de Nodens na Terra.


Senhor do Grande Abismo. Os poucos cultos dedicados a Nodens podem ser aqueles
compostos por indivíduos que foram influenciados ou to-
Nodens é o deus dos mares, da água, dos oceanos, tanto deste
universo como da Terra dos Sonhos, bem como de outras cados diretamente por ele.
realidades que não conhecemos. Ele é geralmente um deus
benevolente. Até algumas histórias são contadas de que esse Seguidores
deus veio para ajudar certos humanos na luta contra os pri- Quem sabe o que habita nos oceanos de outros mundos.
migênios. No entanto, outras histórias também falam de sua É absolutamente certo que os profundos sabem de sua
crueldade e corrupção causando terríveis tempestades, tsu-
existência, mas não prestam homenagem a ele, uma vez
namis e outras inclemências nas águas ao redor do mundo.
que nascem seguidores de Cthulhu. Os únicos seres que
Além disso, alguns pensam que Nodens é aquele que permite
parecem venerar Nodens são os anjos descarnados da noi-
que Cthulhu e outros permaneçam protegidos.
te. Embora quem sabe o que habita as profundezas dos
Nodens muitas vezes é descrito como um homem velho de oceanos de cada mundo do universo, em cada uma das
barba grisalha andando em uma carruagem em forma de realidades.
concha do mar puxada por estranhos seres monstruosos,
embora seja provável que esta seja sua forma apenas na Ter- Influência no mundo
ra dos Sonhos ou uma bruta representação da realidade. Os humanos são seus brinquedos favoritos.
Nas descrições de Nodens há certas advertências que Ao contrário do resto dos deuses, parece que Nodens gos-
previnem de falar com esse deus das profundezas. As ad- ta de brincar com humanos. Embora não possamos dizer
vertências dizem que, embora ele possa aparecer no fundo que seja algo habitual, de vez em quando há um evento ou
do oceano e ajudar os necessitados, sua ajuda sempre terá lenda na história da humanidade que pode ser relaciona-
um preço alto. Não está claro o que pode pedir como pa- do à intervenção direta de Nodens.
gamento, mas lendas dizem que aqueles que foram ajuda-
dos por esse deus não voltam a ser os mesmos: um brilho
Para fins de jogo
azulado permanece em seus olhos, suas mentes são toca-
das e sua personalidade e maneira de ser mudadas. Dentro de Cultos Inomináveis, Nodens é um deus tão ativo
quanto o Mestre do Jogo quiser. Pode aparecer toda vez que
Em alguns textos clássicos fala-se de uma luta entre Nodens os personagens estão próximos de um oceano ou, pelo con-
e Nyarlathotep, mas nem o motivo nem o resultado desse en- trário, pode nunca aparecer. Mesmo no primeiro caso, de-
contro foram preservados. vemos lembrar que é um deus, e não deve ser usado como
As sereias, que enganavam os marinheiros com suas canções uma entidade sobrenatural, como os profundos podem ser.
e sua beleza para acabar matando-os ou afogando-os, tam- Em qualquer caso, sua influência pode ser expressa na água
bém foram relacionadas à história de Nodens. de várias maneiras.
Um bom gancho para o mestre do jogo é um primeiro en-
Cultos contro em que os personagens, ou alguns deles são “tocados”
Quem foi tocado por Nodens segue Nodens. por Nodens ou falam com ele. Desta forma, os jogadores te-
rão aquele brilho azul característico em seus olhos e passarão
Seus cultos na Terra são minoritários. Isso porque Nodens
sem perceber a acreditar e seguir este deus estranho.
não quis influenciar a humanidade e por isso, ela também
não concentrou seu interesse nele. Embora tenha sido rela- Um culto de Nodens contrário ao dos personagens que faça
cionado ao deus Netuno da era clássica, quando sua influ- uma aparição em uma aventura terá grande vantagem a qual-
ência poderia ser maior, hoje não há virtualmente seguido- quer momento em que houver um confronto no oceano.

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101
Nyarlathotep
NYARLATHOTEP
… deuses finais, cegos, mudos, tenebrosos, estúpidos; e os outros deuses, cujo espírito e emissário é Nyarlathotep, o
caos rastejante.

Em busca da cidade do sol poente


H. P. Lovecraft

História cultos entre a grande maioria das espécies alieníge-


O deus de mil faces. nas existentes. Daqueles que se reconhecem como
seus adoradores estão os shantaks, na Terra dos So-
Nyarlathotep é considerado o porta-voz e represen- nhos, e os horrendos caçadores.
tante do resto das divindades. Isto é assim porque é
o único dos deuses que foi visto na Terra por certos Influência no mundo
cultos, tomando forma humana e se dirigindo dire-
tamente a eles. No entanto, não aparece da mesma Ele está entre nós.
forma ante a alguns como para outros. É por isso Inquantificável, embora muito poderosa. É pro-
que se diz que tem mil formas. vável que os próprios Mitos sejam conhecidos na
Nyarlathotep é uma entidade extremamente enigmática Terra pelo seu desempenho. Muitos dos cultos têm
e sua mensagem é muito difícil de decifrar. Não se sabe maneiras de lidar diretamente com Nyarlathotep
se o que ele diz é verdade e ele nunca expressou clara- e isso geralmente requer que eles realizem ações
mente suas intenções, sejam quais forem. concretas.

Normalmente, Nyarlathotep oferece recompensas


Para fins de jogo
aos seus súditos, desde que cumpram seus projetos.
Seus dons, feitiços ou objetos poderosos semeiam Nyarlathotep é o mais comum dos deuses adorados
o caos e a loucura, sugerindo que esse deus apenas por cultos na Terra. De um modo ou de outro, esse
brinca com seus seguidores ou, como é habitual, que deus é o mais difundido e, além disso, um dos pou-
os humanos não estão preparados para entender seu cos que parecem interessados em humanos. Tam-
modo de agir e pensar. bém é verdade que em muitas ocasiões parece que
esse interesse é meramente recreativo. Não será es-
Cultos tranho que os personagens que acabam adorando
Nyarlathotep o contatem em uma de suas várias
Um e muitos de cada vez.
formas, incluindo algumas novas ou mudando de
Os cultos de Nyarlathotep são, sem dúvida, os mais di- um encontro para outro. E também, que eles rece-
fundidos de um deus exterior na Terra. Suas mil formas bam incubências em troca de poderes.
tornam impossível quantificar o número de seguidores
Os cultos de Nyarlathotep que enfrentam os per-
que possui, mas pode-se supor que são muitos. No en-
tanto, o Nyarlathotep não os faz trabalhar juntos. Pelo sonagens dos jogadores geralmente são seguidores
contrário, muitas vezes esses cultos podem envolver-se que querem, por todos os meios, obter o que vieram
em brigas ou disputas entre si, embora ambos sigam e procurar ou fazer. Eles geralmente preferem morrer
adorem o mesmo deus sem saber. tentando cumprir seus projetos do que retornar a
Nyarlathotep com as mãos vazias. Por que será?
Algumas das formas que Nyarlathotep adota são: o
Faraó Negro, Athu, a Mulher Sufocada, o Homem Ne- É possível que os personagens conheçam Nyarlatho-
gro, o Pai de Todos os Morcegos. tep sem saber quem ele é. Pode até mesmo ajudá-los
em algum momento, mesmo que não sejam seus
Seguidores seguidores. Isso pode ser parte de um plano de Nyar-
lathotep para contatá-los mais tarde, por exemplo,
A essência do caos
porque ele foi atraído por um grupo de seguidores
Todas as raças serventes que seguem este deus são dos Mitos que estão começando a ganhar poder e os
desconhecidas, embora se pense que ele possa ter querem do seu lado.

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Rhan-tegoth
RHAN-TEGOTH
Estou indo, oh, Rhan-Tegoth, vou com sua comida. Você esperou muito e mal, mas agora você terá o que lhe foi prometido.
Isso e muito mais, já que em vez de Orabona ele será um dos que mais duvidaram de você. Você vai esmagá-lo e secá-lo,
com todas as suas dúvidas, e assim ficará mais forte. E mesmo entre os homens, será mostrado como um monumento a
sua glória. Rhan-Tegoth, infinito e invencível, eu sou seu escravo e sumo sacerdote. Eu vou aplacar sua fome. Eu li o sinal
e o guiei adiante. Eu te alimentarei com sangue e você me alimentará com poder.

Horror no museu
H. P. Lovecraft

História Cultos
Aquele que vive no frio. Seu deus deve ser liberado.
Há tantas fontes que falam desse agourento ser como Sabe-se que ainda existem certos cultos que adoram esse
um deus como há aquelas que falam dele como primi- deus estranho e que tentaram recuperar sua estátua, caso seja
gênio. Em ambos os casos, parece que esse ser vindo o deus congelado em si. A tradição de fazer sacrifícios em sua
de Yuggoth fez uma aparição na Terra há três milhões honra também continua.
de anos. Alguns cultos, que não acreditam que a estátua é mesmo
Rhan-Tegoth exerceu sua influência na Terra por cente- Rhan-Tegoth, creem que seu verdadeiro corpo ainda
nas de anos até que algo ou alguém (talvez ele mesmo) permanece no Alasca tentaram encontrá-lo, com pouco
o fez acabar enterrado sob o gelo na área do Alasca. sucesso, aparentemente.
Sua história transcendeu primeiro como lenda, depois
como religião e finalmente como culto, composta por Seguidores
nativos da região. Presente em cada mundo.
No final da década de 1920, uma expedição o encon- Fora da Terra, os gnoph-kehs podem estar sob a influência
trou ainda congelado e, pensando que fosse uma de Rhan-Tegoth. Em outras espécies, pode haver grupos de
estátua, mudou-a para um museu. Esses eventos nada seguidores dessa divindade.
fizeram além de despertar a fome desse estranho ser.
Depois, houve muitos eventos inexplicáveis, algumas Influência no mundo
mortes estranhas, pessoas inconscientes ao contemplar
Todo mundo procura a estátua.
a estátua, etc.; até que um dia a estátua desapareceu.
No museu havia rumores de um roubo, mas não foram Há muitos cultos que pensam que devem encontrar a está-
feitas muitas tentativas para recuperar o que parecia tua para que Rhan-Tegoth seja livre novamente. É assim que
uma estátua amaldiçoada. É bastante provável que os esse deus exerce sua influência, embora seus motivos sejam
seguidores desse deus a recuperassem, que certas pes- desconhecidos e se a estátua é realmente o próprio deus, uma
soas que sabiam do que se tratava, quisessem tirar esse parte dele ou um objeto imbuído de seu poder.
ser do seu caminho.
Para fins de jogo
Em todo caso, em meados do século XXI, o paradei-
ro dessa estátua ainda é desconhecido e se era mesmo Qualquer culto que segue Rhan-Tegoth é destinado a en-
o próprio Rhan-Tegoth ou, mais provavelmente, uma contrar a estátua que o representa na Terra, mesmo que eles
imagem dele. não saibam o propósito ou o caminho para encontrá-la.

Algumas histórias contam que a estátua era apenas uma É possível que o próprio Rhan-Tegoth não tenha se dirigido
a seus cultistas para pedir nada, mas inconscientemente eles
representação do deus na Terra, assim como poderia ha-
realizam o que acreditam ser sua “missão” para seu deus.
ver outros em outros planetas, e que, portanto, não era
o próprio deus. Essas mesmas histórias concordam que o Um culto Rhan-Tegoth que acredita que os personagens
poder daquele deus residia nela e que isso era importante possuem informações sobre a estátua irá enfrentá-los
de alguma forma para ele. sem hesitação.

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Shubniggurath
SHUB-NIGGURATH
Sempre seus louvores e abundância para a Cabra Negra das Florestas. Ia! Shub-Niggurath!
A Cabra dos Mil Descendentes!

Aquele que sussurrou na escuridão


H. P. Lovecraft

História No entanto, os únicos na Terra que podem saber de al-


guma forma o seu propósito sombrio são os druidas,
A Mãe de todas as criaturas.
que vêm adorando-o há milênios e o nomeiam em seus
Este deus é frequentemente citado nos livros ocultos rituais de maneiras muito diferentes. Seus cultos sem-
como “a Cabra Negra das Florestas dos Dez Mil descen- pre foram ligados às florestas porque são terras férteis
dentes” e representa a fertilidade e a fecundidade. Por onde a vida prospera.
essa razão, em mais de uma ocasião, o gênero feminino é
Há também os humanos que deixaram de sê-lo para se
atribuído a ele. Shub-Niggurath é a completa oposição a
tornarem servidores de Shub-Niggurath e ser abençoados
Azathoth: enquanto este é a destruição, Shub-Niggurath
por ele, criaturas de milhares de anos com formas terríveis
é a criação. Isso significa que eles são confrontados ou
e grande poder.
são inimigos? Algumas teses dizem que em absoluto, já
que precisam um do outro. Um não poderia existir sem
o outro e, portanto, não são apenas inimigos, mas são Seguidores
aliados complementares. Iä, iä, Shub-Niggurath!

O nome de Shub-Niggurath também aparece em muitos A única espécie dos Mitos conhecida que serve e adora
dos encantamentos dos Mitos, o que faz desse deus um exclusivamente esse deus é a dos descendentes escuros.
dos mais adorados e conhecidos. Embora, como todas as Embora existam aqueles que afirmam que os mi-go tam-
outras divindades, carece de uma forma única, há descri- bém o temem e o adoram e pode haver pequenos grupos
ções de Shub-Niggurath falando de uma enorme massa de seguidores de Shub-Niggurath em qualquer espécie.
fervente, sem forma completamente definida, que consiste
em tentáculos negros, babando desde suas bocas e apêndi- Influência no mundo
ces que se assemelham a patas pretas curtas. Presente em tudo que está vivo.
Conhecido pelo apelido de Shub-Niggurath, “a Mãe dos Se Shub-Niggurath exerce uma influência direta na Ter-
mil Descendentes”, este tem sido associado à capacidade ra, o faz através de seus representantes, os descendentes
de gerar feras terríveis quando aparece durante os ritos e escuros. Alguns dizem que a deusa da fertilidade está em
invocações. Além dessas entidades que semeiam a terra toda parte, constantemente agindo cada vez que um novo
onde aparece, também tende a causar mudanças físicas nascimento ocorre. Embora talvez isso seja exagero.
em seus seguidores mais fervorosos. Mudanças que
aparecem em histórias antigas que dizem que aqueles Para fins de jogo
abençoados por Shub-Niggurath foram acometidos de Shub-Niggurath é um deus poderoso o suficiente, mas ao
uma grande longevidade e um aspecto terrível que po- mesmo tempo ambíguo. É possível entrar em contato com
deria lembrar vagamente a imagem que temos hoje do ele nos bosques mais ou menos facilmente através de al-
diabo como um bode. gum ritual de chamada. Suas intenções não são claras, o
que dará ao mestre do jogo liberdade de ação.
Cultos
Quase qualquer encantamento, ritual etc., que aparece em
Nas profundezas da floresta.
um volume dos Mitos conterá a palavra “Shub-Niggurath”
Este deus foi adorado em toda a história da humanidade em algumas de suas partes. Isso ocorre porque sua apro-
sob inúmeros nomes. O conhecimento de sua existência vação é geralmente solicitada para praticamente qualquer
alcançou os primeiros homens e eles transmitiram sua ve- ritual. É muito provável que os cultistas recém-iniciados,
neração geração após geração. Ele foi até mesmo ligado a ao entrarem nos Mitos e conhecerem o nome de Shub-Ni-
Satanás, por sua representação como bode. ggurath, estejam ansiosos para saber mais sobre ele.

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Tulzscha
TULZSCHA
Uma coluna eruptiva de fogo verde e doentio [...] surgindo como um vulcão de profundidades inconcebíveis,
sem produzir qualquer sombra como faria uma chama normal, e banhando a pedra nitrosa de um verdete
venenoso e feio. Em toda aquela combustão fervente não havia calor, e somente o frio da morte e da
corrupção podiam ser sentidos.

O cerimonial
H. P. Lovecraft

História Seguidores
Perto do que morre. A imortalidade tem um preço.
Poucos são os deuses externos que a humanidade Os rastejadores são os únicos seres dos Mitos conheci-
conhece. Entre todos eles, Tulzscha é, sem dúvida, dos que seguem Tulzscha de maneira dedicada, embora
um dos mais desconcertantes. Alguns afirmam que possam ter grupos de seguidores entre outras espécies.
é apenas uma das representações de Azathoth; mas
outros dizem que esse é um deus cruel totalmente Influência no mundo
diferente. Alguns o comparam com a própria morte, Existe um plano que você não pode ver.
já que certos volumes dos Mitos descrevem a este
deus como uma chama verde que causa frio ao invés Parece que Tulzscha tem algum interesse em seres huma-
de calor e que não gera sombra. Em alguns textos, nos, uma vez que existem inúmeros contos que descrevem
pode-se interpretar que é uma das divindades que que concedeu a imortalidade para muitas pessoas, trans-
dançam e dançam ao redor de Azathoth. formando-as em rastejadores. No entanto, suas intenções
são desconhecidas.
Outras histórias falam da corrupção de Tulzscha,
uma espécie de vírus que transforma as criaturas e Para fins de jogo
as torna selvagens e desprovidas de sentimentos. Al-
Tulzscha é um deus atípico que normalmente não pres-
gumas pessoas ligaram essas entidades sobrenaturais
ta muita atenção a seus seguidores. É provável que os
violentas e monstruosas com um tipo de zumbi. Essa
seguidores de Tulzscha acabem se corrompendo e se
corrupção é o que molda os rastejadores, monstros
tornem rastejadores as suas ordens.
compostos de milhares de vermes e larvas que for-
mam um todo. Se invocado, esse deus aparecerá como uma nuvem
gasosa, formado por um fogo verde flutuante que emer-
Cultos girá de alguma parte rochosa da Terra, da qual não se
Corrupto e maluco. moverá até que parta completamente.
Os motivos de Tulzscha não são de todo claros, mas ele
Vários cultos são conhecidos por este deus, muitos
pode simplesmente querer obter novos rastejadores sob
certamente atraídos por um dos poderes que se diz
suas ordens para alguma tarefa futura, então ele pode estar
Tulzscha conceder: a vida eterna. No entanto, alguns
interessado em seres humanos dispostos a obter essa forma
interpretam que, após sua morte, os adoradores de
de imortalidade sem perceber que é uma maldição.
Tulzscha se tornam rastejadores. Portanto, não é
incomum deduzir que há um culto de Tulzscha nas Um culto de seguidores de Tulzscha que enfrente os
proximidades quando as notícias sobre a atuação de personagens dos jogadores sem dúvida terá mais de um
um rastejador são ouvidas. rastejador em suas fileiras.

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Yog-sothoth
YOG-SOTHOTH
Yog-Sothoth conhece a porta. Yog-Sothoth é a porta. Yog Sothoth é a chave e guardião da porta. Passado, presente e
futuro, tudo é um em Yog-Sothoth. Ele sabe onde os Anciãos vieram para o passado e para onde eles retornarão quando
chegar a hora. Ele sabe que regiões da Terra eles pisaram, onde eles continuam a pisar hoje e porque ninguém pode
vê-los em Seu avanço.

O horror de Dunwich
H. P. Lovecraft

História O mais conhecido desses humanos transformados é


Tawil al Umr, também adorado por outros cultos como
Presente, passado e futuro.
o mais poderoso porta-voz de Yog-Sothoth. Sua apa-
Existem inúmeros livros e histórias que falam deste deus rência é semelhante a de um humano, ele aparecerá
externo magnífico, e todas as fontes concordam que Yo- coberto por um casaco multicolorido usado e com o
g-Sothoth vive simultaneamente em todos os planos rosto abafado. Eles dizem que isso acontece porque seu
de existência e em todo o tempo ao mesmo tempo. É o rosto não é mais completamente humano e seu corpo
tempo em si. Às vezes é chamado “a porta e a chave”, em não é realmente o de uma pessoa.
referência aos portais que dão lugar de uma realidades
para outras e o caminho para atravessá-las. Influência no mundo
Sua aparência é bastante difícil de entender, uma vez que Ele é todas as possibilidades.
as poucas descrições que existem disso falam de uma
Parece que Yog-Sothoth tem algum interesse na Ter-
massa disforme de globos iridescentes e flutuantes, que
ra, pois pode-se dizer que, seja através de Tawil al
fluem dentro do outro e, de tempos em tempos, explo-
Umr ou seus servos, ele foi visto atuando em nosso
dem de novo. Seu tamanho é impreciso e depende de
cada momento, o que pode ser uma consequência de sua planeta. Porém, sendo um ser que vive simultanea-
existência multidimensional. No que quase todas as mente em todos os tempos e espaços possíveis, é
descrições concordam é que o ser permanece flutuando. difícil saber o que pretende ou se de fato já alcançou
seus objetivos.
Alguns ufólogos ligados aos Mitos sustentam que os
discos voadores são provavelmente aparições de Para fins de jogo
Yog-Sothoth em nosso mundo. Certos volumes dos
Yog-Sothoth é, seguramente, um dos deuses que dificil-
Mitos falam de Yog-Sothoth como o terceiro dos mais
mente seguiria um culto formado pelos personagens dos
importantes deuses dos Mitos, junto com Shub-Niggu-
jogadores. É um desafio preparar campanhas nas quais
rath e Azathoth.
Yog-Sothoth é a causa de cultistas serem envolvidos em
uma história. Isto é assim porque para este deus externo
Cultos não há distinção entre passado, presente e futuro e a
Viajantes no tempo e no espaço. causalidade dos eventos não tem que ser linear para ele.
Na Terra existem vários cultos que adoram esse ser, como Embora isso possa ser difícil para o mestre do jogo, tam-
se acredita (e há testemunhos que o reforçam) que per- bém pode ser muito divertido.
mitiria que seus servidores viajassem entre planos ou fi- Após a sua introdução na história, é possível que um
cassem em dois lugares ao mesmo tempo. Em troca, esses grupo que teve contato com Yog-Sothoth diretamente
cultos invocam Yog-Sothoth para agir diretamente na através de um ritual descrito em algum volume e tor-
Terra quando as condições são favoráveis. naram-se seus seguidores, como aconteceu com Tawil
al Umr, mas de uma forma menos acentuada.
Seguidores
Os cultos Yog-Sothoth que poderiam aparecer como ri-
Seu toque te liga a ele.
vais para os personagens dos jogadores podem mostrar
Yog-Sothoth é capaz de criar seus próprios seguidores um talento para atuar no momento certo, como se eles
tocando outras raças. É possível que um humano tocado soubessem o momento preciso para fazê-lo. Quando
por Yog-Sothoth se torne um ser monstruoso ou, ao con- parece que o acaso tem como aliados os inimigos dos
trário, não mude de forma, mas seja qual for o resultado, personagens, pode ser porque Yog-Sothoth lhes permi-
ele deixará de ser ele mesmo e se tornará parte dos segui- tiu controlar o tempo e para eles a linha do tempo não é
dores de Yog-Sothoth. ordenada da mesma forma.

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Primigênios
Mais presentes em nossa existência do que os deuses ex- Nesta seção, oferecemos informações sobre aos primigênios
ternos, existem seres de grande poder que são comumente seguindo o mesmo formato que para os outros deuses. Os
chamados de “primigênios” ou “primordiais”. Essas criatu- primigênios são chamados às vezes de “falsos deuses” em
ras estranhas e terrivelmente poderosas estão espalhadas vão, eles têm seus próprios cultos e seguidores. Como no
por esse e outros universos conhecidos. Entre aqueles que caso anterior, omitimos as características dos primigênios
estão em nossa realidade, alguns estão presos na Terra e porque, embora seu poder não rivalize com o dos deuses
outros estão confinados em diferentes lugares no espaço. externos, eles ainda são criaturas de poder inimaginável
Apesar da distância ou, em muitos casos, de serem prisio- quando comparados com os humanos. Como no caso ante-
neiros, não há dúvida de que a maioria deles exerce uma rior, incluímos aspectos que podem ser usados livremente

Bokrug
influência bastante direta sobre a humanidade e sobre o quando esses monstros aparecem na história ou exercem
resto dos seres do universo. sua influência de outra maneira.

BOKRUG
...eles adoravam um ídolo de pedra verde-marinha esculpida à semelhança de Bokrug, o grande lagarto aquático,
diante do qual dançavam horrivelmente durante a lua minguante.

A maldição que caiu em Sarnath


H. P. Lovecraft

História pareceram no esquecimento e com eles um número


O grande lagarto aquático. enorme de cultos para Bokrug. Os homens de Ilarnek
assumiram o controle e agora estão fortemente prote-
Este primigênio está aprisionado na Terra dos gidos por Bokrug.
Sonhos, na região de Mnar, perto das ruínas de
Sarnath. Sua aparência é confusa, como a maioria Influência no mundo
das criaturas dos sonhos. Alguns descrevem-no
como um iguana azul-esverdeada gigantesca. O que os sonhadores sabem.
Certas descrições afirmam que possui escamas Sua influência em nosso mundo é completamente
de textura metálica e olhos brilhantes de cor ver- desconhecida. É altamente provável que Bokrug
de amarelada. Também é descrito com tentáculos não conheça nem a existência da humanidade do
que saem de seu rosto e espinhos afiados emer- mundo real ou da Terra fora dos sonhos. Ou ele
gindo por todo o corpo. pode saber, mas não está interessado, uma vez que
Este primigênio estranho é provavelmente um dos seus adoradores pertencem inteiramente à Terra
poucos que estão ancorados na Terra dos Sonhos e dos Sonhos e é aí que ele exerce sua influência.
não pode existir simultaneamente fora dela.
Para fins de jogo
Cultos Bokrug pode ser adorado praticamente por qualquer
Seus adoradores habitam em sonhos. culto que enfrente os personagens dos jogadores na
Terra dos Sonhos.
Na Terra dos Sonhos existem vários cultos conhe-
cidos desse primigênio, enquanto pode-se afirmar Um grupo de personagens de jogadores deve esco-
quase completamente que no mundo real não há lher Bokrug como o centro de seu culto apenas se for
culto ativo. um grupo de sonhadores experientes, uma vez que a
maioria das tarefas que Bokrug lhes confia terá lugar
Seguidores na Terra dos Sonhos.
A lealdade terá seus frutos. É possível encontrar fisicamente o próprio Bokrug
Sabe-se que os seres de Ib foram uns dos seus segui- na Terra dos Sonhos, o que geralmente não augura
dores mais fervorosos. No entanto, esses seres desa- nada de bom.

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Cthulhu
CTHULHU
Representava um monstro vagamente antropomórfico, mas com uma cabeça semelhante a de um polvo cuja face era
uma massa de tentáculos; um corpo com escamas, de aparência gomosa; garras tremendas nas extremidades da frente e
de trás, e asas longas e estreitas atrás. O objeto, que parecia imbuído de uma malignidade sobrenatural e aterrorizante,
tinha um contorno corpulento [...]. Tornou-se visível e apertou sua imensidão gelatinosa verde através da abertura preta
até que saiu para o ar viciado daquela cidade de pesadelo.

O Chamado de Cthulhu
H. P. Lovecraft

História centrados em Cthulhu é superior a de todos os outros


primigênios juntos.
Cthulhu, o maior dos primigênios.
Há cultos desse primordial que remontam aos primórdios
Segundo algumas fontes, Cthulhu pertence a uma raça
da humanidade, e a imagem da cabeça tentacular aparece
extraterrestre proveniente de um sistema que orbita em
em quase todas as culturas de uma forma ou de outra. Sua
torno de uma estrela chamada Xoth. Esta espécie do-
intenção é geralmente trazer Cthulhu de volta à superfí-
minou todos os planetas de seu sistema e também con-
cie e elevar a cidade de R’lyeh, onde descansa, com ele.
quistou outras galáxias. Cthulhu era o sumo sacerdote
Embora não pareça ser seu único objetivo.
e o mais poderoso de seus membros. Segundo outras
fontes, Cthulhu é uma criatura única que não perten-
Seguidores
ce a nenhuma espécie, embora sua origem nesta versão
seja totalmente inespecífica. Seja como for, Cthulhu veio Na água, você não deve temer apenas tubarões.
das estrelas há cerca de trezentos e cinquenta milhões de Também os profundos, entre outras espécies dos Mitos,
anos e enfrentou a raça predominante da Terra naquela são uma raça seguidora do grande Cthulhu. Sua devoção
época: os Antigos. é tremenda, embora Cthulhu tenha que compartilhar a
As outras forças que participaram dessa guerra são com- lealdade desta raça submarina com dois outros primigê-
pletamente desconhecidas, mas o resultado é conhecido: nios menores: Dagon e Hydra.
Cthulhu acabou ancorado em uma zona submersa do
Oceano Pacífico. Mais tarde, e com a ajuda dos profundos, Influência no mundo
ele criaria a cidade de R’lyeh, onde permanece letárgico à Eu vi isso em sonhos.
espera do dia em que a cidade ressurgirá para despertá-lo Cthulhu é capaz de influenciar sonhos e pesadelos em
e de novo dominar a Terra. qualquer um, seja ele um seguidor ou não, embora na
Alguns textos relatam uma luta entre os deuses externos maioria dos casos, a mente humana não seja capaz de en-
e os primigênios, sendo este o confronto que levou os úl- tender o que Cthulhu quer transmitir.
timos a desaparecerem. Porém, não podendo morrer, os
primigênios foram deixados sozinhos, e esperam letárgicos Para fins de jogo
quando retornarão. Eles precisam da ajuda de outras raças, Se os personagens dos jogadores decidirem seguir
como raças humanas, para que cumpram seus projetos, Cthulhu, é provável que ele se comunique com eles
para poderem retornar e se vingar dos outros deuses. através de sonhos que devem interpretar para saber
quais são seus projetos. É também provável que o culto
Nesse sentido, sabe-se que Cthulhu é capaz de mandar
dos personagens tenha a ajuda das profundezas e que
sonhos para certos seres humanos psiquicamente pre-
os próprios jogadores sejam afetados pela degeneração
parados e seus servos em geral. Essas visões, por vezes
e sejam gradualmente transformados para se tornarem
impossíveis de decifrá-las, influenciam-nos e podem
membros dessa raça submarina.
tornar-se pesadelos vívidos.
É difícil saber o que Cthulhu ordena ou solicita.Pode pare-
Cultos cer bastante claro que o seu desejo é escapar da sua prisão,
mas isso não significa que é uma questão fácil de obter, para
Em qualquer canto do mundo.
não mencionar que outros grupos se opõem à insurreição
Certamente é o primigênio que tem mais seguidores na deste primigênio e fazem todo o possível para impedí-lo.
Terra. Existem vários volumes que falam dele, embora Até mesmo outros seguidores de Cthulhu podem ter en-
nem sempre com o mesmo nome. A soma dos cultos tendido o contrário e pode haver uma luta interna.

114
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Dagon e
DAGON E HYDRA

Hydra
…a entidade entrou em vista sobre as águas escuras. Imensa, repugnante, esse tipo de Polifemo pulou no monólito
como um monstro formidável e de pesadelo, e o cercou com seus braços enormes e escamosos enquanto inclinava
a cabeça e soltava certos gritos compassados [...]. Não consigo pensar nas profundezas do mar sem estremecer com
as terríveis entidades que talvez neste momento rastejam e flutuam em seu leito lamacento, adorando seus antigos
ídolos de pedra e esculpindo suas próprias imagens detestáveis em obeliscos submersos de granito molhado. Penso
no dia em que eles emergem das ondas e carreguem dentro de suas garras de vapor fumegante os restos frágeis de
uma humanidade exaurida pela guerra.

Dagon
H. P. Lovecraft

História tudiosos, Dagon e Hydra são, entre os mais profundos,


Sacerdotes supremos das águas escuras. uma versão monstruosa de Adão e Eva.

Muitos dos textos relacionados aos Mitos que falam da Influência no mundo
raça das profundezas (página 149) também falam de
Eles são o modelo de sua raça.
dois espécimes muito particulares: profundos que, sem
dúvida, poderiam ser considerados primigênios e que Dagon e Hydra geralmente não ficam quietos em
são cultuados como deuses para os próprios profun- uma certa colônia, como o resto dos profundos
dos. Nos Mitos, essas duas criaturas são chamadas de pode fazer. Ao contrário deles, estes dois primi-
Pai Dagon e Mãe Hydra. gênios sempre se movem através do mar, às vezes
Esses dois seres, como o resto dos profundos, habi- juntos e às vezes separadamente. Focados em suas
tam os abismos marinhos da Terra. Eles diferem do próprias espécies, parece que eles não estão muito
resto em seu enorme tamanho de mais de seis metros interessados em ajuda humana, nem em seus cultos.
de altura e do enorme poder que dizem possuir. No entanto, a obsessão com a chegada de Cthulhu,
Talvez há eras atrás, eram dois profundos normais, por vezes, leva-os a recrutar novos seres humanos
mas hoje em dia são algo definitivamente diferente e para que um dia se tornem profundos.
muito mais terrível. Eles se tornaram padres supremos
entre eles e dirigem suas espécies em sua adoração ao Para fins de jogo
Grande Cthulhu. Dagon e Hydra são primigênios com intenções bastan-
te claras, quase humanas. Os cultos humanos que os
Cultos têm como centro compartilharão seu objetivo e, nesse
Primeiro pai Dagon e mãe Hydra, depois Cthulhu. sentido, podem ser mais fáceis de jogar para um grupo
novato. Mas não se deve esquecer que o caminho para
Dagon e Hydra são adorados por todos aqueles que, de
alcançar esse objetivo pode permanecer um esboço
uma forma ou de outra, vão se tornar profundos. No
confuso para as mentes humanas.
entanto, eles não são primigênios que pareçam bus-
car seu próprio benefício e, ao contrário do resto dos O pai Dagon e a mãe Hydra acabam corrompendo seus
primordiais, suas intenções parecem bastante claras: seguidores e transformando-os em fiéis para ajudá-los
acordar e proteger Cthulhu. Será que eles realmente no fundo do mar. No entanto, até que isso aconteça,
têm algum interesse oculto nisso? pode ser útil ter agentes humanos no continente, onde
eles não têm controle e onde seus seguidores mais
Seguidores leais, os profundos, não passam despercebidos.
A linhagem dos profundos. É possível seguir apenas Dagon ou Hydra, e não am-
Não há dúvida de que todos e cada um dos profundos bos. Embora os efeitos do jogo sejam semelhantes, essa
são seus seguidores e eles compartilham um vínculo diferenciação pode criar diferentes elementos narrati-
especial com Dagon e Hydra desde o momento de seu vos. Por exemplo, um culto da Mãe Hydra pode ter que
nascimento, como se fossem seus pais. Para alguns es- enfrentar os profundos que seguem Dagon.

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Ghatanothoa
GHATANOTHOA
Nada que eu diga pode servir para dar uma ideia do horror repugnante, impiedoso, desumano e extragaláctico e do ódio e

História
A força interna da terra.
do mal absoluto, típico daquela semente do caos negro e da noite sem limites.

Seguidores
Seu poder infunde terror.
Relíquia de um mundo esquecido
H. P. Lovecraft e Hazel Heald

É possível que a presença de Ghatanothoa na Terra se É muito provável que tenha seguidores entre os mi-
deva unicamente ao fato de que os mi-go (página 146) -go (página 146), uma vez que foram esses seres que o
lhe proporcionaram uma maneira de chegar aqui a eras trouxeram para a Terra originalmente por alguma razão
atrás, já que parece vir de Yuggoth. Na Terra, esse ser desconhecida. No entanto, há textos que argumentam
permaneceu por muito tempo em sua toca no extinto que os mi-go só trouxeram este primigênio para a Terra
continente de Mu, no Oceano Atlântico, antes que o para protegerem-se quando o encontraram em suas es-
continente desaparecesse. Ghatanothoa foi preso lá, en- cavações em Yuggoth, pois temiam seu poder. Também
terrado. Alguns de seus seguidores acreditam que ainda é possível que haja seguidores desse primigênio entre os
pode voltar a emergir, talvez por causa de algum de- lloigor (página 145).
sastre natural como um vulcão ou um terremoto, mas
outros afirmam que ele mantém no subsolo o mesmo Influência no mundo
encantamento ou força desconhecida que o Grande Você deve temer o vulcão em erupção.
Cthulhu (página 114), e sua liberação só pode vir
Ghatanothoa é um primigênio trancado em um mundo
através do ritual apropriado... ou quando as estrelas
onde ele não quer estar, então lutará para despertar com
estiverem alinhadas.
quaisquer meios que estejam ao seu alcance. Parece que
Textos antigos que falam deste primigênio relatam que nos últimos séculos algum interesse pela humanidade foi
a mera visão de seu corpo horrível, feito de uma massa desperto, e está começando a confiar em cultos para
de tentáculos, garras e órgãos, provocava nos habitan- escapar de sua prisão. Seus movimentos subterrâneos
tes de Mu o que ficou conhecido como “a maldição contínuos causam terremotos na superfície, e alguns
de Ghatanothoa” um encantamento em que a pele e os dizem que esse é um sintoma inevitável de que seu res-
músculos endureciam pouco a pouco, até que o afeta- surgimento está próximo.
do praticamente se tornava uma estátua. A vítima dessa
maldição, embora feita de pedra, permanecia conscien- Para fins de jogo
te e viva, o que, sem dúvida, devia deixá-la louca. Este primigênio tem uma grande desvantagem: a maldição
É também provável que essa faculdade singular de Gha- associada ao contemplá-lo. É difícil ser capaz de aparecer
tanothoa seja, na verdade, um feitiço que seus seguidores diante de seus seguidores sem causar dano, então ele deve
seriam capazes de controlar para obter vítimas que agir por métodos menos diretos. No entanto, sua intenção
serviriam como alimento para esse primigênio. de libertar-se parece clara e isso deve ser fácil de entender
para seus cultos. Não é tão claro, no entanto, a maneira
como isso deve acontecer, nem o que acontecerá quando ele
Cultos conseguir sair de sua prisão, mas, mesmo assim, ele pode ser
Abra seus olhos e contemple-o. um bom primigênio para um grupo de jogadores novatos
Devido à maldição de Ghatanothoa e seu confinamen- escolherem-no como centro de seu culto.
to, é difícil encontrar novos cultos para esse primigênio Não há muitos cultos que sigam Ghatanothoa, mas aqueles
hoje, mas é possível que se tenham persistido cultos que, que o fazem podem ser muito velhos e poderosos. Alguns
nos tempos antigos, adoravam esse ser para acalmá-lo. podem até saber como causar a maldição de Ghatanothoa
Também pode ser que Ghatanothoa tenha fornecido aos sem ter que ver este ser, ou como se proteger dele, se o con-
seus seguidores uma maneira de evitar sua maldição, ou templarem. Talvez seus seguidores saibam como provocar
que eles simplesmente não se importem em ser trans- movimentos sísmicos ou querem colocar uma bomba
formados em pedra pelo seu senhor e até mesmo ver nuclear em uma falha sob Los Angeles, porque acreditam
isso como uma bênção. que assim vão liberá-lo.

118
A MALDIÇÃO DE GHATANOTHOA
Quem quer que esteja na presença deste primigênio deve pas-
sar um teste de Resiliência de dificuldade 12 (aumentado em
1 a cada turno adicional em que se está exposto) ou perderá
tantos pontos da característica Reflexos quanto o resultado
do dado M de seu teste. Essa perda será permanente (embora
possa haver meios mágicos para reverter isso) e, se os Reflexos
do Personagem chegar a 0, ele se tornará uma estátua imor-
tal viva, imóvel, mas plenamente consciente do que o cerca,
condenado a viver consumido para sempre pela loucura da
inexorável passagem do tempo. Mesmo contemplar uma
efígie do monstro (como uma pintura, uma fotografia ou uma
estatueta) pode ser perigoso: a dificuldade inicial do teste de
Resiliência diminui para 5 (e aumenta em 1 para cada turno
adicional de exposição) e, no caso de falha, a perda de Refle-
xos é igual ao resultado do dado m do seu teste. Em ambos os
casos, se o personagem tiver qualquer pontuação em Degene-
ração (ver página 224), subtraia essa pontuação da perda de
Reflexos sofrida.
119
HasturHASTUR
Os mi-go nunca machucaram conscientemente qualquer homem e, pelo contrário, foram incomodados e espionados por
seres de nossa espécie. Existe toda uma seita secreta de homens maus (um estudioso como você me entenderá quando eu
os relacionar com Hastur e o Sinal Amarelo) dedicados a persegui-los e matá-los em benefício de poderes monstruosos de
outras dimensões.

Aquele que sussurrou na escuridão


H. P. Lovecraft

História mistério cujas chaves permanecem zelosamente guardadas


Aquele cujo nome não deve ser pronunciado. pelos mais altos sacerdotes de seu culto.

A história deste primigênio é quase desconhecida, e o pou- Alguns consideram Hastur um protetor e sacrificam vidas
co que se sabe sobre ela é bastante desconcertante. Por um humanas e animais em sua honra. Muitos de seus seguido-
lado, sabe-se que é um dos seres mais poderosos que visita- res seguem-no apenas porque querem obter sua proteção.
ram a Terra e que agora vive fechado perto da estrela de No entanto, há outros entre as fileiras de seus seguidores
Aldebaran, na constelação de Touro. Sabe-se também ter que acreditam que ao trazê-lo para a Terra, eles serão
sido adorado como um deus protetor por algumas aldeias capazes de obter conhecimento suficiente para viajar pelas
remotas do nosso mundo e que os sacrifícios humanos estrelas. Alguns dos cultos deste primordial procuram reve-
eram oferecidos, embora não seja claro se a pedido de Has- lar o segredo do seu nome e do Sinal Amarelo, numa busca
tur ou pela própria iniciativa de seus seguidores. constante e perigosa do desconhecido.

Como Hastur não foi visto na Terra por eras, é realmente


Seguidores
difícil conhecer suas intenções e até sua forma. No en-
tanto, ele ainda tem seguidores, que afirmam que Hastur Os gritos são mudos no espaço.
é o verdadeiro possuidor do espaço sideral, seja lá o que A única raça servil conhecida deste primordial é a dos
isso signifique. seres voadores interestelares chamados byakhees. Esses
Outro dos mistérios que cercam este primigênio é o do si- seres provavelmente o visitam e atuam como porta-vozes
nal amarelo. Este sinal passou a ser lenda por ter sido causa em outros mundos, agora que Hastur está ancorado em
de grandes males para quem já o viu. Diz-se que causou um lugar fixo.
cegueira, loucura e até possessão e controle pelo próprio
Hastur. É possível que seus seguidores tenham usado este Influência no mundo
sinal para incorporar sangue novo ao culto, mas também Seus emissários levam sua palavra.
pode ser apenas parte da lenda de Hastur, já que ninguém
sabe ao certo que forma ele tem, ou se ele realmente existe Hastur não se comunica com seus seguidores humanos de
ou se é parte de uma farsa construída por seus seguidores. qualquer maneira que eles possam entender, exceto através
dos byakhees. Embora talvez no espaço exterior a coisa seja
Há histórias que explicam que Hastur não é o nome real diferente...
desse primigênio. Por esta razão, é chamado de “Hastur, o
Inominável”, uma vez que qualquer um que pronuncie seu Para fins de jogo
verdadeiro nome poderia provocar a partir de sua própria
loucura a libertação do primigênio. Hastur pode ser um dos primigênios mais interessantes a
ser escolhido como o centro de um culto. Seu poder parece
muito importante, seus seguidores são certamente podero-
Cultos
sos e seu objetivo é completamente indecifrável a olho nu. É
Sacrifícios em nome do Sinal Amarelo. até possível que a busca pelo Sinal Amarelo ou o verdadeiro
Hastur é um dos Primigênios mais seguidos na Terra, em- nome de Hastur seja insolúvel. No entanto, Hastur deseja
bora seja amplamente difundida a norma não-escrita de não ser livre e, paradoxalmente, isso só acontece quando seu
pronunciar o seu nome, então muitos de seus seguidores pas- nome real for lembrado. Ou talvez a chave que o libere não
saram a chamá-lo de muitos e diferentes apelidos: “Magnum tenha absolutamente nada a ver com o seu nome, e simples-
Innominandum”, “o Inominável” ou “Aquele que não deve ser mente este seja mais um jogo de um primigênio a quem a
nomeado”. Para alguns, o nome autêntico do primigênio é um humanidade o preocupe muito pouco.

120
121
Tsathoggua
TSATHOGGUA
N’kai, negro e sem luz. De N’kai vem aquele terrível Tsathoggua da qual você deve se lembrar. Tsathoggua,
aquela criatura divina amorfa, semelhante a um sapo, mencionada nos manuscritos pnakóticos e no Necro-
nomicon, e o ciclo mítico de Commorion preservado pelo sacerdote atlante Kíarkash-Ton.

Aquele que sussurou na escuridão


H. P. Lovecraft

História Seguidores
A monstruosidade inchada. Sua comitiva reptiliana está em declínio.
As descrições desse primigênio variam de acor- Acredita-se que vários grupos de criaturas adoraram
do com a história, possivelmente porque ele pode esse primigênio nos tempos antigos, por exemplo, os
mudar de forma. No entanto, a grande maioria homens-serpente. No presente, é muito provável que
fala dele como um enorme ser com uma grande os homens-serpente não o adorem, embora não se
pelagem por todo o corpo. Sua cabeça, de aspecto possa excluir que alguns grupos separados dessas
anfíbio, possui orelhas pontudas peculiares que criaturas ainda o façam.
podem lembrar as dos morcegos comuns. Seus
olhos, sempre meio fechados, e sua boca larga ter- Influência no mundo
minam definindo a aparência de um ser bizarro Grunhidos incompreensíveis.
A informação disponível relata que ele foi pre- Sua influência na Terra é escassa, possivelmente redu-
so em Saturno durante a luta contra os deuses zida aos poderes que ele concede a seus seguidores. Ele
externos. De acordo com isso, ele estaria preso não parece ter interesse em eventos atuais ou talvez seus
àquele lugar sem possibilidade de escapar. No propósitos não sejam perceptíveis em nosso mundo.
entanto, muitos cultos ao longo da história afir-
maram que este primigênio viveu na Terra por Para fins de jogo
mais de cinco bilhões de anos, e outros dizem Este primigênio não tem objetivos claros, e um culto
que ele se mudou para Saturno há cerca de qua- que o adore normalmente se encontrará impotente
tro bilhões de anos. em termos de objetivos a serem alcançados, embora,
como contrapartida, desfrutem de grande liberdade
Cultos para escolher seu caminho. No entanto, Tsathoggua
parece apreciar os esforços de seus cultos e isso pode
Adorado por feiticeiros e bruxos solitários.
levá-lo a conceder grandes poderes a seus seguidores.
É raro que existam cultos a este primigênio en-
É provável que os cultos que seguem a Tsathoggua acre-
tre a humanidade hoje em dia, devido principal- ditem que ele está na Terra e lutem com tudo o que têm
mente ao fato de que não se saber se é poderoso para encontrá-lo. Além disso, eles podem ser cultos bas-
ou não, se está presente na Terra ou se está fora tante poderosos em termos de conhecimento e encan-
dela. Isso, junto ao pouco interesse demonstra- tamentos e alguns serão cultos realmente antigos. Não
do pelo futuro da humanidade, faz com que seus se esqueça que também haverá indivíduos que adoram
cultos sejam bastante escassos. No entanto, este primigênio e que podem ter prolongado sua vida
paradoxalmente, é um primigênio que muitos por séculos através de feitiços que aprenderam graças a
feiticeiros e bruxos solitários continuam a seguir Tsathoggua. Alguns deles serão completamente dege-
por desejarem poder pessoal, já que parece que nerados depois de tantos anos e terão perdido todos os
Tsathoggua às vezes recompensa seus seguidores vestígios da humanidade, o que os torna inimigos mais
com poderosos encantamentos. perigosos e difíceis de vencer.

122
a

123
Yig YIG

História
A lenda de Yig, pai das serpentes, deixou de ser um mero símbolo

Aquele que sussurrou na escuridão


H. P. Lovecraft

cada vez: às vezes um homem-serpente imbuído de seu


poder, outra alguma criatura monstruosa criada pelo
O pai das serpentes.
poder de seus sonhos. Isso explicaria as diferentes ver-
Este primigênio veio à Terra trezentos milhões de anos sões sobre sua aparência.
atrás. Com isso, os répteis prosperaram para se tornar
uma das espécies mais difundidas e perigosas de toda Seguidores
a fauna terrestre. E entre todas as espécies de répteis Sssshhhhsshhssshhhsssshhhh.
surgiram os mais inteligentes de todos: os homens-
serpente (página 141). Sem dúvida, os homens-serpente são seus seguido-
res mais leais. É possível que eles pertençam a essa
Milhares de anos depois, os próprios humanos se raça e que Yig seja o mais poderoso entre eles, como
curvariam a esse primigênio e o adorariam como um é o caso dos profundos e de Dagon (página 116).
deus que eles chamariam de Quetzalcoatl, “serpente De qualquer forma, homens-serpentes adoram Yig
emplumada”. Sua aparência poderia assemelhar-se a com um fervor fanático. De acordo com a crença
de um homem de grandes proporções com escamas geral, as cobras comuns da Terra também são seus
por todo o corpo, cabeça de serpente e olhos penetran- seguidores, ou pelo menos Yig tem a capacidade de
tes de réptil, embora alguns o descrevam como uma influenciá-las facilmente.
enorme serpente formada pelos corpos entrelaçados
de centenas de répteis. No entanto, poucos são aqueles Influência no mundo
que viram este primordial e foram capazes de entender
E Eva comeu a maçã como a Serpente lhe disse.
o que viram, por isso a sua aparência real, tendo apenas
uma, é difícil de especificar. Yig não intervém muito no futuro da Terra, mas, como
o resto dos primigênios, não se sente à vontade estando
Cultos cativo e clama vingança contra os deuses externos. A
busca por sua liberdade, e por frustrar os planos dos
Na selva profunda ainda existem lugares inexplorados,
outros deuses, é o mais próximo de objetivos que hu-
cheios de mistério e perigo.
manos podem atribuir a esse ser.
Yig é adorado em áreas muito específicas do nosso
planeta, como as selvas da Amazônia ou lugares onde Para fins de jogo
abundam as cobras. Diz-se que ele aparece nesses luga- Os cultos tribais de qualquer uma das selvas do mun-
res de tempos em tempos, provavelmente porque seu do são bons candidatos a serem adoradores de Yig.
culto é muito ativo em certas áreas onde sacrifícios e Tampouco é estranho que um culto que viaje através
rituais são constantemente realizados para invocá-lo. de uma dessas florestas chegue perto desse primigê-
Quando Yig faz uma aparição, ele o faz cercado por nio ou de um de seus muitos cultos. Longe das selvas,
cobras da área, marcadas com o símbolo de Yig (uma os cultos urbanos podem escolher a serpente como
lua crescente branca). símbolo por seu paralelismo com o diabo na história
Algumas fontes citam-no como um companheiro de do Jardim do Éden.
guerra de Cthulhu e conferem-lhe o mesmo destino: Tenha em mente que os homens-serpente podem
ficar amarrado, fechado ou dormente na Terra, no caso atuar como porta-vozes de Yig e que eles podem
de Yig na região amazônica. De acordo com esta ver- se disfarçar como humanos normais em qualquer
são, ele iria exercer o seu poder desde sua prisão, mas lugar do mundo, graças aos seus feitiços de oculta-
nunca teria feito uma aparição diante de seus seguido- ção (veja a página 142). A degeneração habitual dos
res devido ao seu cativeiro. Daí se deduz que, se os seus seguidores humanos de Yig implica na sua transfor-
servidores requerirem ele envia um avatar diferente a mação gradual em homens-serpente.

124
125
CRIATURAS DOS
MITOS EM JOGO Criaturas dos Mitos
Esses seres não pertencem ao nosso mundo como o con- Muito mais perto de nós do que pensamos, coexistindo
hecemos, então muitas de suas habilidades excedem o que com a humanidade, há uma quantidade incomensurável
entendemos como normal. A maioria tem habilidades de seres extraterrestres e outros universos. Esses seres
arcanas, mas elas funcionam um pouco diferente do que ainda não foram classificados, mas a maioria deles é indu-
para personagens humanos (veja a página 184). Uma cria- bitavelmente de entidades superiores a nós, tanto a nível
tura dos Mitos não sofre perda de pontos de estabilidade tecnológico como na compreensão da Verdade. Essas es-
mental para fazer uso dessas habilidades (ela não possui pécies tendem a seguir os desígnios dos primigênios e dos
esse atributo de jogo), porque para ela usar esses poderes outros deuses.
é algo tão simples como para a humanidade é atirar, co- A lista que oferecemos dessas criaturas inclui, além de
rrer ou tocar o violino. Além disso, obviamente, eles não uma descrição indispensável, as seguintes seções:
sofrerão os efeitos da Degeneração, devido a sua nature-
za desumana. Tampouco têm o atributo Resiliência pois Motivação: É difícil traduzir as motivações das entidades
fazem parte do universo sobrenatural dos Mitos e estão dos Mitos em termos humanos, mas aqui estão algumas
cientes de sua própria existência e dos seres sobre os quais ideias. É apenas um guia de exemplos que não deve res-
já falamos. Esta é também a razão pela qual suas habili- tringir a liberdade e a imaginação do Mestre do Jogo.
dades relacionadas ao conhecimento são normalmente Modo de atuação: Essas criaturas tendem a se comportar
habilidades de . O conhecimento que essas criaturas de certa forma na presença de seres humanos, alguns
manipulam geralmente pertence aos Mitos, e somente com agressividade, outros com indefinição. Nem to-
aqueles que têm um contato mais constante com a civili- dos rosnam e atacam instintivamente, mas a maioria
zação humana têm habilidades de . agirá de forma inteligente. Esta seção contempla a
Muitas dessas criaturas não têm mãos ou membros para segu- possível reação dos membros de cada espécie, o que
rar uma arma à distância. Mesmo se eles soltassem um objeto não significa que um indivíduo não possa ter uma rea-
ou o deixassem cair das alturas, seriam ataques que depende- ção inesperada e contrária ao que é descrito. Devemos
riam de sua força física, portanto nem todos têm um bônus também levar em conta que os seres humanos não pre-
de dano à distância. Dano corpo a corpo funciona de maneira cisam entender a maneira como esses seres se com-
normal, assim como ataques. Neste último caso, para facilitar o portam, embora muitas vezes tentemos racionalizar e
trabalho do Mestre do Jogo, indicamos o ataque pelo nome, a humanizar seu comportamento.
soma de reflexos e correspondente ao teste usado no ataque, Para fins de jogo: Finalmente, esta seção ajudará os Mes-
e os danos se ele pode acertar, incluindo o bônus de dano. tres do Jogo a entender como usar essas criaturas em
Finalmente, cada criatura tem um tipo de reação a exposição suas histórias de Cultos Inomináveis.
ao terror que ocorre ao contemplá-lo. Entre parênteses se defi- No final dessas seções, você encontrará os valores das
ne a dificuldade padrão para o nível de exposição e a perda dos características da criatura. Essas características estão re-
pontos de Estabilidade Mental, se supera-se a prova e se o teste presentadas com valores médios das espécies. Uma amos-
falhar, são separados por uma barra diagonal. Essa é a perda tra particular pode desviar dois ou três pontos desses
normal ao ver um único indivíduo dessa espécie, mas pode-se valores médios para representar a variabilidade intraes-
reduzir a dificuldade ou nível de exposição (por exemplo, de pécie. Aspectos da criatura também estão incluídos, mas
pânico a medo) se apenas se vir uma parte, se for visto na som- estes podem variar de um indivíduo para outro. Em prin-
bra e assim por diante. Pelo contrário, se ao invés de um úni- cípio, não são oferecidos Marcos para esses seres, mas o
co indivíduo for um grupo, ao invés de realizar um teste para Mestre do Jogo pode querer personalizar indivíduos es-
cada um, apenas é feito um teste com um nível mais alto de pecíficos que teriam um papel importante na campanha,
exposição (por exemplo, de estupor em vez de medo). No caso adicionando um ou dois Marcos. Esses seres não têm
improvável de que seja um único indivíduo, mas de grande Resiliência ou Estabilidade Mental: eles não precisam dis-
magnitude ou presença, aumenta-se o nível de dificuldade (por so, pois estão muito melhor adaptados que os humanos
exemplo, de médio a difícil), mas aplica-se a perda de pontos para ver a Verdade. É claro que eles também não têm pon-
nível de Estabilidade Mental de indicada pela exposição. tuação de Degeneração (veja a página 224).

126
ANJO DESCARNADO DA NOITE
Essas criaturas da noite são grandes
bestas viscosas com pele oleosa e com-
pletamente negra. Eles têm asas enormes,
semelhantes a dos morcegos, com as quais
podem voar sem emitir nenhum som quando
as agitam. Também têm rabos afiados com pon-
tas afiadas que usam para atacar e se defender. Na
sua cabeça estão chifres curvados, e seu rosto é um
vazio escuro e perturbador. Suas extremidades
são protuberâncias tentaculares. Eles habitam
principalmente lugares isolados e solitários
na Terra dos Sonhos, e sabe-se que são capa-
zes de cruzar o mundo real e outras dimensões, pro-
vavelmente através de feitiços, embora normalmente
só o façam à noite. Eles não parecem muito inteligentes,
embora se acredite que se comuniquem com outras entidades
dos Mitos, como os gules, com os quais são amistosos e às
vezes os ajudam.
É possível que algumas das histórias da Idade Média que falam
de demônios tenham surgido na sequência das aparições des-
sas criaturas, e algumas das estátuas deste período da histó-
ria, como gárgulas, sejam levemente baseadas nesses seres.

Motivação
Eles servem principalmente a Nodens e cumprem seus pro-
jetos, sejam quais forem. O resto das criaturas dos Mitos os
teme e respeita, mesmo que não sejam muito poderosos. Eles Conceito: Horror alado
têm uma natureza tremendamente inflexível e parece que não
atendem à razão e fazem seu trabalho sem se preocupar com FORÇA 5 Magro
mais nada. Houve casos de choques com essas entidades so- REFLEXOSS 5 Silencioso
brenaturais em que derrotá-los foi apenas um adiamento até VONTADE 3 Mudo
que, após algum tempo, outros anjos descarnados da noite INTELECTO 1 Não pensa
aparecessem para ter completado seu objetivo. HABILIDADES
7 Voo em silêncio
Modo de atuação 8 Agarrar e não soltar
Eles geralmente parecem irracionais e agressivos em rela- 1 Comunicação rudimentar
ção aos humanos. Usam sua destreza e furtividade ao atacar, 7 Sentidos do caçador
primeiro para desarmar suas vítimas e depois imobilizá-las 9 Ser um com a escuridão
usando sua cauda. Podem atacar em grupos, embora sejam 4 Conhecimentos Oníricos
geralmente solitários.
Ser um com a escuridão: os anjos descarnados da noite são
Para fins de jogo quase imperceptíveis, se quiserem, desde que não sejam ex-
É perfeitamente possível encontrar anjos descarnados da postos à luz direta. Isso afeta não apenas sua visão, mas todos
noite na Terra dos Sonhos, e é menos provável que apareçam seus sentidos, e pode, se assim desejar, mover-se sem emitir
no mundo real, mas ambos são viáveis. Se Nodens estiver nenhum som ou cheiro e se tornar perceptível ou impercep-
envolvido no que quer que os personagens procurem, essas tível à vontade. O segundo equivale a um uso menor de ha-
criaturas sobrenaturais irão visitá-los mais cedo ou mais tar- bilidade arcana para o propósito da perda de estabilidade dos
de. Esse deus externo pode até mesmo usar esses seres para presentes (ver página 184).
medir a força do culto. Vigor: 6
No entanto, uma ligação pode ser estabelecida com essas enti- Resistência: 18 (RD 1 Pele oleosa)
dades através de encantamentos, conseguindo até controlá-los Defesa: 18
e dar-lhes ordens. Assim, eles podem ser uma boa adição a um Iniciativa: 5
culto, embora possa ser uma arma perigosa com de dois Bônus em dano corpo-a-corpo: +3
gumes: é difícil saber o que essas criaturas horríveis e sem Ataques: cauda afiada +13 (M+3).
rosto realmente pensam e sem dúvida elas podem se voltar Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM).
contra os conjuradores que tentaram controlá-las.
127
ANTIGOS
A primeira coisa a notar sobre a raça dos antigos é, como sua civilização, porque desta vez lhes era impossível escapar
o próprio nome sugere, que trata-se uma das espécies mais voando para as estrelas.
arcaicas conhecidas, e também um dos seres mais maravi-
Alguns textos dizem que os antigos geraram, por acidente, o
lhosos dentre todos os descritos nos Mitos. Muitas histórias
que mais tarde seria a humanidade. Para alguns, isso pode-
falam desta raça como seres voadores das estrelas que es-
ria indicar um plano para esses seres algum dia retornarem
colheram a Terra como um lugar para prosperar, depois de
de alguma forma, dado que os antigos fizeram experimentos
terem visitado muitos mundos. Sua forma era semelhante a
em muitos ramos da ciência e descobriram uma maneira de
um barril de quase dois metros de altura, com membros nas
transferir suas mentes de um corpo para outro, mesmo através
laterais, vários tentáculos inferiores e enormes e asas mem-
do tempo e espaço. Por essa razão, parte da lenda dessas enti-
branosas de assombroso tamanho.
dades espaciais diz que elas não estão extintas, e que alguns
Dizem que esses seres possuíam uma inteligência incrível de sua espécie migraram para outros corpos, talvez para
capaz de, por exemplo, criar os shoggoths (ver página 154) outra raça de Mitos, talvez através do tempo para alguns
e transformá-los em escravos. Além disso, eles foram capa- humanos... Se é verdade ou não, ninguém sabe.
zes de se adaptar às regiões mais frias e secas do planeta, e
até criaram colônias submarinas. Alguns dos volumes dos Motivação
Mitos falam dessas criaturas se comunicando por meio de
Sobrevivência e conhecimento são seus principais impulsos.
uma espécie de assobios e possuindo linguagem escrita e
Não são criaturas perigosas em sentido físico, nem desejam nada
escultura próprias. Esses vestígios de sua civilização podem
além de sobreviver, já que se sua espécie não está extinta pode
ser encontrados em certos lugares da Terra. Sem dúvida,
ser que esteja próximo de estar: se há antigos no século XXI, eles
eles são um verdadeiro achado para os humanos que enten-
estão muito bem escondidos. Sua curiosidade científica pode ser
deram e não pensam mais que fomos os primeiros habitantes
perigosa para os humanos se decidirem usá-los como cobaias, já
inteligentes da Terra.
que os antigos que restam vão querer continuar aperfeiçoando
No entanto, a maioria das fontes não confere um final suas descobertas, não importa o que aconteça.
muito lisonjeiro aos antigos, isso porque eles estavam envol-
vidos em guerras contra outras raças, como por exemplo, os Modo de atuação
mi-go (página 146), e ainda resolveram uma rebelião dos
Principalmente fugidios, mas também podem ser curiosos.
próprios shoggoths. Esses eventos levaram ao fim de
Se eles se sentirem atacados, usarão sua própria tecnolo-
gia para se defender, como dispositivos eletroquímicos ou
armas de energia.

Para fins de jogo


Os antigos estão praticamente desaparecidos na Terra e
encontrar com um deles deve ser um evento na campa-
nha. É possível que ainda perdurem cidades antigas sob
o mar, dado que são extremamente longevos e se repro-
duzem por esporos, um único sobrevivente poderia levar
a uma nova colônia. No entanto, se fosse assim, sua pre-
sença teria sido notada.
Além disso, como o tempo e o espaço podem ser espe-
cialmente fluidos no contexto dos Mitos, sempre haveria
a possibilidade de encontrar os antigos através de por-
tais temporais.
Conceito: Membro de uma civilização extinta
FORÇA 13 Robusto
REFLEXOS 6 Como você pode se mover tão rápido?
VONTADE 3 Vontade de criar
INTELECTO 5 Incompreensível

128
HABILIDADES só eles foram capazes de fazer, destacando tudo relacionado
3 Voar lentamente à sua criação mais obscena: os shoggoths, de modo que essa
6 Arma de energía habilidade lhes permite comunicar com, ordenar e até mesmo
5 Ponta dos pés com tentáculo dominar essas criaturas. Embora isso não seja uma tarefa fácil.
5 Comunicar-se por silvos Vigor: 14
3 Ver no escuro Resistência: 42 (RD 5 Pele dura)
2 Esconder-se com dificuldade Defesa: 17
6 Possuem a Verdade Iniciativa: 8
Possuem a Verdade: os antigos têm uma enorme quantidade Bônus de dano: +4/+1
de conhecimento, muitos dos quais são proibidos à humani- Ataques: Tentáculo +11 (C+4), arma de energia +12 (mM+1).
dade. Entre esses conhecimentos estão incluídas coisas que Exposição ao terror: Medo (media, m/M).

ARANHA DE LENG
No Planalto de Leng, na Terra dos So- gência, tenham apenas instintos primários nhas, primeiro através da captura e, em
nhos, habitam algumas criaturas muito de sobrevivência e territorialidade: essas seguida, liberá-la em uma determinada
perigosas chamadas Aranhas de Leng. aranhas parecem ter apenas motivação região do planeta, talvez como parte de
Elas são semelhantes às aranhas da Terra, para procriar e expandir seu território. De um ritual maior, conforme os desígnios de
mas de um tamanho monstruoso, po- acordo com último, elas tentam expandir um deus ou para destruir seus inimigos.
dendo ser maior que um carro. Elas têm continuamente os limites do Planalto de
longas pernas peludas e um corpo bul- Leng, tanto na superfície quanto através de Conceito: Aracnídeo gigante
boso. Apesar do que você pode pensar túneis subterrâneos. FORÇA 11 Pode destruir um
ao vê-las, são seres bastante inteligentes humano
e, embora possam cooperar umas com Modo de atuação REFLEXOS 5 Tão ágil quanto o seu
as outras, territoriais e muito agressivas, tamanho permite
As aranhas de Leng são extremamente
a ponto de se alimentar umas das outras. VONTADE 4 Cruel
agressivas em seu território, onde tecem
Não há exemplos documentados de suas teias de aranha e cuidam de seus INTELECTO 3 Astuta
avistamentos dessas criaturas fora da filhotes. Algumas fontes afirmam que HABILIDADES
Terra dos Sonhos, e elas geralmente es- elas mantêm grandes segredos em seus 8 Escalar
tão localizadas no Planalto Leng. túneis, mas como não é fácil deixá-los 8 Tecer
com vida, não há muitos testemunhos 6 Picada venenosa
Motivação que corroborem com isso. 5 Sentidos de caçador
Pelo pouco que se sabe delas, as aranhas de 7 Predador silencioso
Leng adoram uma espécie de deusa aranha Para fins de jogo
Vigor: 13
de tamanho exorbitante. Esse ser poderia O Planalto de Leng é um lugar interes-
estar no mundo real e, de acordo com a Resistência: 39 (RD 5 Carapaça de quitina)
sante para levar ao culto dos personagens
crença, seria a mãe de todas as aranhas. Defesa: 18
dos jogadores. Isso será praticamente o
Mas provavelmente isso não é nada mais Iniciativa: 6
único lugar onde eles podem encontrar
do que especulações de um viajante da Ter- Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
essas criaturas.
ra dos Sonhos que tratou de alguma forma Ataques: Picada venenosa +11 (M+4 y
com indivíduos desta espécie. Afinal, pode Algum culto também poderia ter a missão veneno: dificuldade 15, m/M).
ser que essas criaturas, apesar de sua inteli- de trazer ao mundo real uma destas ara- Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

129
BESTA LUNAR
Estas criaturas são habitantes da Terra dos Sonhos, em- Conceito: Escravista interplanetário
bora se saiba que também frequentam outros planetas,
FORÇA 5 Mutável e escorregadio
e até mesmo a Lua do nosso sistema solar, onde podem
REFLEXOS 3 Passos Curtos
passar dia inteiro quase imóveis, acabando cobertos de
VONTADE 3 Sádico
poeira espacial. Essa espécie rara se assemelha vagamen-
INTELECTO 4 Mais evoluído
te a um sapo, embora seja grande como um gato e possa
mudar seu tamanho à vontade, para ser maior que um HABILIDADES
cavalo. Seus corpos estão cheios de protuberâncias e têm 5 Adaptação à gravidade lunar
uma série de tentáculos em seus rostos que eles usam 4 Lança
como órgão sensorial. 4 Dar ordens
De acordo com arquivos classificados da NASA, os as- 4 Farejar
tronautas das missões Apollo 12 e 14 chegaram a ver na 5 Esconder-se
superfície lunar rochas estranhas que pareciam se mover. 5 Tortura
Entre os conhecedores dos Mitos, acredita-se que eles 6 Sabedoria lunar
eram animais lunares cobertos com um manto de poeira. 4 Corpo lunar
Corpo lunar: As feras lunares são capazes de mudar o seu
Motivação tamanho à vontade através de um teste fácil desta habilidade.
Estes seres parecem mais ativos na Terra dos Sonhos do que Eles podem aumentar seu valor de Força e reduzir o va-
em outros ambientes. Eles negociam com escravos, com lor de Reflexos, ou aumentar o valor de Reflexos e reduzir o
outras espécies, e eles mesmos os usam para seus propósi- valor de Força. O número de pontos que mudam é igual ao
tos. Eles essencialmente escravizam homens de Leng, mas resultado do menor dado.
também humanos. Além disso, parecem gostar de torturar Vigor: 6
seus escravos e se regozijam com seu sofrimento. Sabe-se Resistência: 18 (ataques com armas de fogo somente causam
que eles cumprem os desígnios de Nyarlathotep em troca dano m)
de favores concretos. Defesa: 13
Iniciativa: 5
Modo de atuação Bônus de dano: +2/+1
As bestas lunares usam os homens de Leng para lutar Ataques: Lança +7 (M+2).
por elas, já que não são especialmente habilidosos em Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
combate. No entanto, como elas podem mudar de ta-
manho, suas capacidades podem aumentar
e ser realmente perigosas para os hu-
manos, por exemplo.

Para fins de jogo


É possível que algumas bestas lu-
nares apareçam em algumas das
fotografias que a NASA tem da
Lua. Na Terra dos Sonhos, elas
podem tentar capturar os per-
sonagens dos jogadores para
escravizá-los e vendê-los, ou
talvez elas tenham um es-
cravo que os personagens
querem liberar, en-
tão eles serão for-
çados a lidar com
essas criaturas re-
pugnantes.

130
BYAKHEE
Esta raça extraterrestre tem uma morfologia vagamente huma- pela Terra ou mesmo pelo espaço (embora um humano não
nóide, embora não tenha quaisquer traços humanos, o que lhe fique no espaço exterior sem outro feitiço para protegê-lo).
confere um aspecto francamente aterrador. Eles têm asas gran- Também podem ser usados como armas, embora tenha-se
des que lhes permitem voar através do espaço, uma cabeça cuidado para não ficar perto da criatura quando ela for libera-
tubular cheia de dentes afiados e membros inferiores semelhan- da da magia de controle.
tes aos de um homem adulto, mas com garras em vez de dedos.
Conceito: Mensageiro de Hastur
Sua aparência com asas estendidas é ainda mais aterrorizante.
FORÇA 6 Pode transportar um humano
Os byakhees se comunicam entre si com uma linguagem que
REFLEXOS 4 Saltos
consiste em grunhidos, assobios e cliques, indicando que eles
VONTADE 3 Apenas obedece a seu mestre
são inteligentes. Eles foram avistados em nosso mundo oca-
INTELECTO 3 Não toma decisões
sionalmente, embora normalmente estejam associados a um
ritual de invocação, portanto, não se sabe se eles têm assen- HABILIDADES
tamentos na Terra. 7 Voo
2 Mover-se em lugares fechados
Motivação 5 Picada mortal
Eles geralmente aparecem quando Hastur, para quem pare- 4 Guincho ensurdecedor
cem executar tarefas através do espaço, é invocado. 4 Patrulha aérea
4 Quieto como uma estátua
Modo de atuação 3 Conhece seus mestres
Os byakhees aparecem normalmente em um grupo, agindo Vigor: 7
violentamente. Eles não gostam que tentem controlá-los e Resistência: 21 (RD 2 Carapaça de Quitina)
parecem desprezar os seres humanos. Defesa: 16
Iniciativa: 5
Para fins de jogo Bônus em dano corpo-a-corpo: +2
Ataques: Picada +9 (C+2).
Aqueles capazes de prender esses seres com um encantamen-
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
to habitualmente os usam como uma montaria para viajar

131
DHOLE
Essas criaturas subterrâneas têm a forma de gigantescos ver- Projétil de baba ácida: Um personagem no caminho de
mes de dezenas ou centenas de metros, com enormes bocas um cuspe ácido pode realizar um teste de confronto de
cheias de fileiras de dentes que eles usam para engolir tudo seus Reflexos mais frente ao ataque do dhole para evi-
em seu caminho. Além disso, eles têm a capacidade de cuspir tar ser enterrado sob uma montanha de baba ácida. Em
baba ácida a longas distâncias. caso de falha, ele sofrerá um dano mCM e deverá realizar
testes de asfixia (página 49) até que alguém seja capaz de
Eles só se movem na escuridão e à noite, e só se deixam ver
tirá-lo de lá ou morrerá.
externamente nos planetas que controlam completamen-
te. Isso não significa que a luz os machuque, pode ser que Engolir em uma mordida: Um personagem que é engolido
simplesmente não gostem de se expor à vista de todos até por um dhole morrerá automaticamente.
saberem que estabeleceram seu controle sobre um mundo.
Exposição ao terror: Pânico (difícil C/CM).

Motivação
É improvável que essas feras extraterrestres sejam capazes
de se comunicar inteligentemente, de modo que suas mo-
tivações devem ser simplesmente sobrevivência ou serem
estranhas demais para serem compreendidas. Os dholes se
movem habitualmente por instinto, embora possam ser con-
trolados por outros seres inteligentes por meio de feitiços.

Modo de atuação
Eles geralmente devastam os planetas em que estão, amplian-
do seus túneis e causando a morte de tantas criaturas quanto
encontram. São feras perigosas e indomáveis, com capacidade
de destruição excessiva, embora muitos dos danos que cau-
sam sejam colaterais às suas escavações de túneis.

Para fins de jogo


É improvável que essas feras terríveis atuem na Ter-
ra, pois causariam estragos em populações, cidades
e continentes inteiros. No entanto, vários rumores
e histórias circulam sobre dholes que dormem a
grandes profundidades esperando o momento
de serem despertados. Se isso acontecesse, um
desses monstros poderia ser uma boa ameaça
para enfrentar.
Provavelmente têm uma presença maior em ou-
tros planetas, e se um portal mágico levar o cul-
to dos personagens a um mundo alienígena, eles
poderiam encontrar um dhole lá.
Na Terra dos Sonhos há uma versão dessa mes-
ma criatura que tem basicamente as mesmas ca-
racterísticas e pode representar um perigo para os
sonhadores, embora, como em outros casos, eles
sejam conhecidos por outros nomes.
Conceito: Vermes dos túneis escuros
Não faria muito sentido oferecer recursos para o dhole,
dado seu tamanho monstruoso. Suponha que um dhole
tenha as seguintes pontuações:
8 Perceber criaturas insignificantes
15 Projétil de baba ácida
15 Engolir em uma mordida
Iniciativa: 4
132
GATO DE SATURNO
Os gatos de Saturno são seres com forma semelhante aos
gatos terrestres, mas de grande tamanho e formados por
fios de cores vivas que se misturam com a carne. Os olhos
dessas criaturas são multicoloridos brilhantes e sua cabeça
parece um pouco mecânica, como engrenagens sobrepostas
na pele. Sua cauda é flexível e coberta por peças metálicas.
Eles podem ter um número variável de pernas, embora o
mais frequente seja entre dois e cinco.
Os membros desta espécie são rivais dos gatos terrestres e
parecem sentir um medo absoluto em relação a eles. Alguns
textos mencionam que os gatos de Saturno acompanham as
bestas lunares, mas certamente não como animais de estima-
ção (página 130).
Essas criaturas dificilmente foram vistas no mundo real, mas
frequentemente na Terra dos Sonhos, por isso não se sabe se
elas são nativas desse mundo e podem viajar para o nosso ou
se eles também habitam a Terra.

Motivação
Eles parecem não ter uma motivação específica. E são criatu-
ras perigosas, caso se sintam ameaçados, mas inofensivos na
maior parte do tempo.

Modo de atuação
Eles geralmente fogem de visitas inesperadas e
se reúnem em pequenos grupos para se de-
fender. Se eles se sentirem ameaçados ou
encurralados, não hesitarão em atacar.

Para fins de jogo


Os personagens poderiam facilmente encontrar
essas criaturas na Terra dos Sonhos. Um ser desse
tipo poderia “adotar” os personagens e ajudá-los ou
colocá-los em problemas, dependendo do humor dele.
Se um gato de saturno detectar nos personagens o cheiro
de um gato da Terra (por exemplo, se você tiver este animal
como animal de estimação), se sentirá ameaçado e poderá
atacar o grupo.
Conceito: Felino enigmático
FORÇA 5 Do tamanho de uma pantera
REFLEXOS 4 Algo mais lento que um gato
INTELECTO 2 Inteligência quase humana
VONTADE 5 Enigmático
HABILIDADES
6 Movimentos felinos Vigor: 6
5 Garras Resistência: 18 (RD 1 Pelagem)
4 Parece que mia Defesa: 15
8 Todos os sentidos Iniciativa: 6
7 Movimentos silenciosos Bônus em dano corpo-a-corpo: +2
7 Odeia gatos Ataques: Garra +9 (M+2).
2 Saber de além das estrelas Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

133
GNOPH-KEH
Essas enormes criaturas habitam as áreas mais congeladas com esses animais procuraram maneiras de aplacá-los, dando-
da Terra, embora esse não seja o único planeta em que po- -lhes sacrifícios ou grandes quantidades de comida para evitar
dem ser encontradas. Sua espécie está em claro declínio, transformá-los no cardápio. Isso poderia dar a ideia de que essas
com cada vez menos espécimes, principalmente devido a tribos adoravam os gnoph-kehs, quando era mais uma troca
dificuldades reprodutivas. para não acabar morto. É possível que alguns avistamentos desta
espécie sejam responsáveis pela lenda do Yeti.
Eles geralmente estão ligados a Rhan-Tegoth e outras divin-
dades relacionadas ao frio, embora não esteja claro se essas
criaturas são ferramentas desses deuses, ou se são inteligen- Motivação
tes o suficiente para desenvolver suas próprias crenças e Em suma, apesar de estrangeiros, são seres que se movem
práticas religiosas. A olho nu, eles podem parecer bestas principalmente por seus instintos animais. Sendo uma espé-
simples que agem por instinto e não por inteligência, mas cie solitária e quase extinta, é normal fugir de outros animais
não está claro que eles o são. a menos que estejam com fome e devam caçar, caso em que
são extremamente agressivos.
Grandes como um urso polar e cobertos por pêlo branco, esses
seres cuja aparência lembra vagamente um gorila têm três pares
de pernas e, embora sejam capazes de se apoiar no par inferior,
Modo de atuação
normalmente correm usando todos eles, o que lhes per- Se eles estão com fome e devem atacar, eles usarão todos
mite se movimentar rapidamente. Na face monstruosa os recursos disponíveis, desde a capacidade de induzir o
desses seres, surge na fronte um chifre torcido. Este congelamento do ambiente até seu enorme corpo e garras.
chifre é usado como componente em alguns
feitiços e rituais. Para fins de jogo
Os habitantes humanos do Pólo Norte Por causa de seu habitat específico e inóspito além de seu pe-
que tiveram a infelicidade de se en- queno número, não deve ser fácil encontrar um desses seres.
contrarem regularmente Um encontro com um deles nas áreas mais profundas dos pólos
poderia colocar em apuros uma expedição de cultistas. Quem
sabe, talvez o objetivo da expedição fosse justamente encontrar
um gnoph-keh para conseguir seu chifre. Não há maneira co-
nhecida de controlá-los, portanto, é difícil para outros cultos
usá-los, embora esta opção não seja completamente descartada.
Conceito: Habitante da tundra
FORÇA 11 Investida mortal
REFLEXOS 4 Muito rápido
VONTADE 8 Impressionante
INTELECTO 2 Tem vários recursos
HABILIDADES
7 Correndo com seis pernas
6 Chifrar e rasgar
6 Olfato
8 Camuflagem na neve
4 O Saber de Rhan-Tegoth
10 Provocar nevasca
Provocar nevasca: O gnoph-keh tem
a capacidade de reduzir a temperatura de uma
determinada área e causar rajadas de vento ge-
lado, que funciona como uma magia ofensiva.
Obviamente, o gnop-keh é imune ao frio.
Vigor: 15
Resistência: 45 (RD 3 Pelagem)
Defesa: 16
Iniciativa: 5
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
Ataques: Chifrada +10 (M+4).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

134
GRANDE RAÇA DE YITH
Ninguém sabe qual a forma original da Grande Raça veram durante esse período, de modo que os segredos
de Yith (ou yithianos) e ninguém sabe qual vai ser a da Grande Raça são mantidos seguros. No entanto, o
próxima. Esta espécie, que migra em massa para so- processo de exclusão não é totalmente confiável ou de-
breviver, tem a capacidade para ocupar psiquicamente finitivo, e algumas histórias humanas falam sobre essas
os corpos de outros seres. Essa migração pode ocorrer experiências, às vezes mascaradas como abduções. Nem
não apenas pelo espaço, mas também pelo tempo. Esta é preciso dizer que, lembrar-se de ter ocupado um corpo
capacidade permite a um membro desta espécie ocupar alienígena em um lugar e tempo estranho pode ser abso-
um corpo e trocar a mente original com a sua. Assim, lutamente enlouquecedor.
a mente do anfitrião é presa ao corpo que o yithiano
ocupa no momento.

A forma que os yithianos atualmente ocupam é de seres


que viveram na Terra quatro milhões de anos atrás. O
corpo dessa forma é cônico e tem cerca de três metros
de altura. Uma série de membros tentaculares brotam
no topo, coroando em órgãos sensoriais e preênseis. Este
último assume a forma de pinças e também atuam
como sistema de linguagem, já que os yithianos se
comunicam estalando-as. Desprovidos de extre-
midades inferiores, os yithianos movimentam-
-se contraindo e expandindo a parte inferior de
seu corpo, rastejando como lesmas.

No entanto, esta versão da Grande Raça, sen-


do a que os cultistas mais conhecem, foi pra-
ticamente extinta por outras espécies de Mi-
tos há séculos, após isso os yithianos iniciaram
uma nova migração psíquica. Transferidos para
uma outra espécie em outra época, que de acordo
com alguns relatos ainda não surgiu, esta Nova Grande
Raça continua seu estranho ciclo de vida aparentemente
alheia ao nosso século. Alguns textos dizem que os se-
res humanos podem ser esta nova espécie, de modo
que os membros da Nova Grande Raça já andam
entre nós. Outras fontes mencionam, por ou-
tro lado, que as criaturas escolhidas foram
insetos gigantes. Claro, ambas as versões
podem ser verdadeiras. Também é possível
que a forma original da Grande Raça ain-
da não tenha sido totalmente extinta e
alguns membros, que escolheram não
se mover mentalmente permanecem,
escondidos na Terra.

As mentes dos seres que membros da


Grande Raça, cujos corpos ocuparam
e foram deixados para trás, são trata-
dos como deferência por membros da
Grande Raça que ficaram. Como se
fossem seus convidados, eles podem
se relacionar com a Grande Raça e
compartilhar suas experiências.
Não importa o que eles aprendam
sobre a Grande Raça, porque se a
troca é temporária e são devolvi-
dos aos seus corpos, uma parte do
processo trata de apagar o que vi-

135
Motivação Apesar de sua raridade, um membro da Grande Raça
Acredita-se que a motivação principal da Grande Raça em sua forma cônica poderia ser o centro de um culto
seja o estudo da história. Esta poderia ser a razão pela interessado em aprender sobre a tecnologia avançada
qual eles desenvolveram essa capacidade de troca mental desta espécie e absorver o conhecimento dos Mitos que
com seres de qualquer tempo e planeta: estudar determi- esses seres vêm acumulando através de suas viagens
nados períodos de tempo. psíquicas.
Conceito: Viajante do espaço-tempo
Modo de atuação FORÇA 15 Não à toa os chamam de Grande Raça*
No momento não é fácil encontrar seres da Grande Raça REFLEXOS 2 Move-se desajeitadamente*
em seus corpos cônicos, mas também não é impossível, VONTADE 4 Condescendência com raças inferiores
embora possa ser mais fácil encontrar um membro da INTELECTO 7 Além da concepção humana
Grande Raça que se mudou para um corpo humano. Nes-
* Em sua forma cônica. Quando controla a mente de alguém, tem
ses casos, e apesar do desejo dos Yithianos de passarem as pontuações e características da Força e Reflexos do corpo
despercebidos, os conhecidos do suplantado perceberão ocupado.
mudanças estranhas e perturbadoras em seu comporta-
mento. Os parentes do dono original do corpo ocupado HABILIDADES
podem ficar obcecados com a ideia de que algo suplantou 3 Mover-se apenas o necessário
o corpo de seu amigo ou parente e acabam sofrendo do 6 Arma lançadora de raios
transtorno mental conhecido como síndrome de Capgras. 7 Olhos que tudo veem
Membros da Grande Raça vão ter cuidado com o corpo 4 Passar por humano
que ocupam e evitar sua exposição a riscos ou agir de for- 10 Biblioteca do conhecimento
ma imprudente pois se o corpo morre, não haverá a pos- 7 Entrar na mente
sibilidade de se mudar para outro corpo ou voltar ao que 7 Viagem no tempo
ocupava anteriormente, sua mente vai morrer com ele. Entrar na mente: Essa habilidade permite que você tro-
que o corpo com o outro. Funciona da mesma forma que
Para fins de jogo o “Alterar contêiner” (consulte o capítulo “Magia”, página
O encontro com um ser da Grande Raça em sua forma 194). Além disso, serve para ler mentes inferiores (isto é,
cônica deve ser algo pouco frequente e, acima de tudo, aquelas que eles consideram inferiores).
muito especial. Mesmo para o que os Mitos supõem,
Viagem no tempo: Os membros da Grande Raça podem
seria um evento único, talvez o eixo de uma campanha
se mover através do tempo com a mesma naturalidade
ou um ponto de inflexão dela. É mais provável que seja
que através do espaço, mas neste caso eles não se mo-
encontrado ocupando um corpo humano ou mesmo que
vem fisicamente, movem sua consciência para encon-
haja uma troca de mentes entre um personagem de joga-
trar um ser adequado com o qual possam trocar seu
dor e um membro da Grande Raça.
corpo. Se não o encontrarem, só podem limitar-se a
Por outro lado, a ideia de que esses seres desenvolveram contemplar o passado ou o futuro, uma vez que não
a capacidade de transferir suas mentes de um corpo para teriam como interagir. Embora, quem sabe, talvez
outro pode ser um interessante ponto de pesquisa para eles possam usar essa habilidade para se comunicar
um culto ansioso por obter os meios de viajar psiquica- através da Internet.
mente através do espaço e do tempo.
Vigor: 17
Além disso, se o mestre do jogo pretende introduzir os Resistência: 51 (RD 4 Pele de armadura)
membros dessa espécie em seus novos corpos, você pode Defesa: 13
desenvolver uma nova Grande Raça à vontade ao lon- Iniciativa: 5
go das linhas de criação de criaturas dos Mitos (página Bônus de dano: +5/+1
242), talvez considerando que alguns relatos falam que Ataques: Pinças +8 (C+5), arma lançadora de
eles mudaram suas mentes para criaturas semelhantes raios +8 (mCM+1).
aos coleópteros. Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

136
GUG
Esses seres terríveis vivem na Terra dos Sonhos, embora ve- tregam a rituais grotescos em que abundam os sacrifícios
nham de tempos em tempos para a Terra através dos cami- de outros habitantes da Terra dos Sonhos. Segundo algu-
nhos que convergem entre os dois mundos. São seres de qua- mas fontes, a natureza animalesca dessas práticas resultou
se seis metros de altura com uma forma grotesca, semelhante no confinamento dessas criaturas ao mundo subterrâneo da
a de um urso, mas com algumas peculiaridades interessantes. Terra dos Sonhos.
Sua cabeça tem a boca em posição ereta e seus antebraços
são divididos em um par de braços fortes, o que dá origem Motivação
a quatro grandes garras. O sangue seco das vítimas, que eles
Gugs realizam rituais a várias divindades da mitologia, prin-
prendem e devoram, pode ser distinguido em seu pelo des-
cipalmente a primordiais como Bokrug (página 112), o que a
cuidado e cheio de sujeira.
torna uma raça seguidora para a qual esses deuses estão mais
Eles não emitem nenhum som e parece que se comunicam inclinados a ouvir.
com gestos faciais. Eles são claramente inteligentes e se en-
Modo de atuação
Muito agressivos, atacam membros de outras espécies assim
que os localizam em seus territórios da Terra dos Sonhos.
Suas vítimas acabam devoradas ou tornam-se protagonistas
de seus rituais de apaziguamento dos deuses. Eles geral-
mente não perseguem suas presas fora de seu território ou
são vistos na Terra.

Para fins de jogo


Essas criaturas podem ser um encontro desafiador durante
uma aventura na Terra dos Sonhos, mas o mestre do jogo
não deve esquecer que os gugs são fisicamente muito peri-
gosos, então o resultado do encontro pode ser fatal para
os personagens dos jogadores. Felizmente, pode ser que
só queiram pegar os personagens dos jogadores para
fazer uma oferenda aos seus deuses, o que lhes da-
ria tempo para aprender mais sobre essas criaturas e
seu submundo antes de escapar.
Conceito: Destruidor de Titãs
FORÇA 19 Gigantesco
REFLEXOS 3 Múltiplas garras
VONTADE 3 Agressivo
INTELECTO 3 Não é estúpido
HABILIDADES
5 Mover seu corpo imponente
5 Devorar
3 Gesticular
4 Olhar míope
4 Não emite nenhum som
2 Conhecimento proibido
Devorar: Com essa habilidade, um gug pode fa-
zer um ataque adicional a cada turno, sem qual-
quer limitação.
Vigor: 20
Resistência: 60 (RD 5 Pele muito dura)
Defesa: 13
Iniciativa: 4
Bônus em dano corpo-a-corpo: +6
Ataques: Garras +8 (M+6).
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

137
GUL
Os gules são seres humanoides com garras no final de seus Como inimigos, podem representar uma ameaça nas estradas
membros e traços caninos na cabeça. Com quase nenhum entre a Terra real e a Terra dos Sonhos, onde eles se move-
cabelo, a cor de sua pele coberta de poeira e bolor e suas rão com muito mais facilidade do que os personagens. Eles
características mortiças também podem lembrar os de um também podem procurar alianças com inimigos do culto, ou
morto-vivo. Embora alguns possam falar línguas humanas, talvez os gules sejam os guardiões de um segredo que os joga-
eles se comunicam com uma linguagem baseada em gemidos dores querem e têm que encontrar uma maneira de ganhar a
e gorgolejos. sua confiança... ou obtê-lo a força.
Os gules habitualmente vivem entre a Terra dos Sonhos e a Conceito: Necrófago grotesco
Terra real, ocupando os túneis que comunicam os dois mun-
FORÇA 5 Parece um morto-vivo
dos. Esses túneis frequentemente levam aos cemitérios mais
REFLEXOS 4 Quando você menos esperar, já está aqui
antigos da Terra. É nesses cemitérios que essas criaturas en-
VONTADE 3 Fedor de sepultura
contram sua comida favorita: a carne dos mortos.
INTELECTO 3 Se o deixar em paz, te deixará em paz
Algumas histórias dos Mitos falam de seres humanos que
HABILIDADES
viveram com estes seres horríveis e teriam vindo a en-
tender que seus gemidos e murmúrios são uma forma de 4 Correr pelos túneis
comunicação compreensível e, consequentemente, essas 5 Garrada
criaturas repugnantes também são arcanos sábios e expe- 2 Preserva a capacidade de falar
rientes. Em contrapartida, também é descrita uma certa 5 Ver no escuro
tendência por estar em sua companhia, a tal ponto de se 6 Silencioso como a morte
tornar um de sua espécie. 4 Mantém seu conhecimento
4 Acolher novos membros
3 Criatura da cripta
Motivação
Essas criaturas parecem não seguir nenhum deus ou primigênio Acolher novos membros: Gules não são necessariamente
em particular. Eles são conhecidos por terem ajudado outras hostis, mas passar muito tempo com eles pode fazer com
raças em algumas tarefas que exigem a passagem da Terra dos que uma pessoa se torne um gul. Em termos de jogo, uma
Sonhos à Terra real ou vice-versa, mas isto não os relaciona di- pessoa que passa muito tempo com eles terá que fazer a
retamente a ninguém. cada semana um teste de estabilidade mental em oposição
a essa habilidade misteriosa do gul, que recebe +1 em cada
Modo de atuação
Apesar do que possa parecer, os gules preferem comer
carne fresca, mas normalmente é mais fácil obter carne
morta. Além disso, alguns têm propensão para o sa-
bor da carne que está de alguma forma imbuída do
poder dos Mitos, tornando os cultistas um delicio-
so aperitivo para estas criaturas. É possível que um
encontro com gules termine em confronto, se estes
acreditarem que podem transformar os personagens
em alimento sem muito risco (por exemplo, se eles
estão em superioridade numérica clara) ou se eles
estão com fome suficiente.

A efectos de juego
Gules podem ser bons aliados e temíveis inimigos,
e podem até mesmo passar de uma coisa para
outra durante uma campanha. Como eles vi-
vem entre dois mundos, é fácil encontrá-los
nos lugares mais escuros e tenebrosos de
ambos os lugares.
Como aliados, podem fornecer aos cultistas
um novo grupo de apoio, um contato com aces-
so sobrenatural para informações ou uma fonte de co-
nhecimento e poder menor a seguir até estar preparado para
mestres mais poderosos.

138
semana adicional. Cada vez que o personagem falhar no tuação vantajosa da qual possam se beneficiar. Geralmente
teste recebe um ponto de degeneração. esperam a noite ou momentos em que a vítima não está
Criatura da cripta: Os gules podem se alimentar de ca- preparada. Quando a ocasião chega, eles atacam a vítima
dáveres para recuperar sua energia. Eles podem consumir tentando surpreendê-la para se alimentar de seu sangue.
carne morta e recuperar um ponto de Resistência por tur- Depois do banquete, eles vasculham os pertences do infeliz
no que passam comendo. O número de pontos que podem indivíduo em busca de qualquer objeto valioso ou simples-
ser recuperados dessa forma depende do estado do corpo: mente brilhante.
o máximo é a Força do falecido se trata-se de um morto
recente (algumas horas no máximo), mas apenas meta- Para fins de jogo
de da força se estiver há mais tempo morto. A critério do Durante qualquer viagem a pé pela Terra dos Sonhos, uma
Mestre do Jogo, cadáveres muito antigos só permitem re- reunião com os hemóforos pode acontecer.
cuperar um ponto de Resistência.
Conceito: Sanguessuga Faminta
Vigor: 6
FORÇA 1 Tamanho pequeno
Resistência: 18
REFLEXOS 6 Surpreendentemente rápido
Defesa: 14
VONTADE 6 Nunca desiste
Iniciativa: 5
INTELECTO 2 Agir por instinto
Bônus em dano corpo-a-corpo: +2
Ataques: Garras +9 (C+2). HABILIDADES
Exposição ao terror: Estupor (média, m/M), medo se ele fosse 4 Correr ao redor
conhecido quando era humano (média, 1/m). 5 Chupar o sangue
8 Detectar presa
12 Passar despercebido
HEMÓFORO Chupar o sangue: o Hemóforo recupera um ponto de resis-
Esses pequenos seres são normalmente encontrados nas estra-
tência para cada ponto de dano produzido pela mordida, até
das da Terra dos Sonhos, onde eles cautelosamente perseguem
um máximo de três por turno.
viajantes antes de atacá-los. Eles são conhecidos por muitos
nomes, mas o termo “hemóforo” tornou-se popular, uma vez Vigor: 4
que eles se alimentam principalmente de sangue. Sua aparência Resistência: 12
é vagamente reminiscente a um batráquio mal formado, mas Defesa: 16
do tamanho de uma criança pequena. Suas extremidades ter- Iniciativa: 7
minam em pés com membranas e sua pele é viscosa, com uma Bônus para dano corpo a corpo: +1
aparência translúcida doentia. Sua boca larga pode abrir como Ataques: Morder +11 (m+1).
uma armadilha e tem três olhos redondos inexpressivos e frios. Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
Cauteloso e tímido, pode ser inofensivo, mas muito perigoso
apesar de seu pequeno tamanho, por serem capazes de absorver
todo o sangue de um corpo humano em pouco tempo. O san-
gue consumido os faz inchar como balões até eles digerirem, en-
tão é difícil para eles se moverem depois de um bom banquete.
Como corvos malignos, eles sentem uma atração poderosa
por objetos brilhantes, que tentam roubar para armazenar
em seus covis. Dizem que um esconderijo de hemóforos
pode ser cheio de tesouros.

Motivação
A necessidade de se alimentar é o seu principal impulso;
caso contrário, eles tentam passar despercebidos. Seu in-
teresse por objetos brilhantes também os motiva a rou-
bar ou atacar viajantes, mas sempre tentando correr o
menor risco possível. Ele parece não ter maiores preocu-
pações do que os de um animal comum, ou que seja capaz
de dominar qualquer forma de linguagem, mas certamente
são muito astutos e maliciosos.

Forma de actuar
Eles seguem sua presa furtivamente, esperando por uma si-

139
HOMEM DE LENG
Esta raça original das Terra dos Sonhos é atualmente escra- 3 Conhecimento Leng
vizada pelas bestas lunares (página 130). Um dos principais
Vigor: 5
usos que lhes dão é como intermediários no comércio com
Resistência: 15 (RD 3 Armadura leve)
populações humanas da Terra dos Sonhos, já que os homens
Defesa: 13
de Leng podem se passar por humanos em determinadas cir-
Iniciativa: 5
cunstâncias. Na verdade, essas criaturas parecem humanas,
Bônus de dano: +2/+1
embora suas pernas tenham um aspecto caprino terminando
Ataques: Lança +8 (M+2).
em cascos, enquanto sua cabeça é coroada por dois chifres e
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1).
sua boca é desproporcionalmente grande. Apesar destas di-
ferenças grotescas, a roupa certa pode permitir a um homem
de Leng se passar por humano com bastante facilidade (por
exemplo, cobrindo os chifres com um turbante e com as per-
nas escondidas sob uma túnica).

Motivação
Eles receberam as bestas lunares como deuses e acabaram
como escravos. As bestas lunares devoram qualquer ho-
mem de Leng que se oponha a elas, de modo que não há re-
voltas. As razões que movem os homens de Leng é cumprir
as ordens das bestas lunares e sobreviver, embora no fundo
eles possam querer apenas ajuda para destruí-las.

Modo de atuação
Normalmente, suas ordens são passar despercebidos e não
entrar em confrontos com outras raças. Mas às vezes eles lu-
tam, por exemplo, com as aranhas de Leng, com as quais
nutrem uma rivalidade que se perde nas origens do tem-
po. É claro que eles também lutarão contra qualquer um
que as bestas lunares ordenem matar.

Para fins de jogo


Encontrar e lidar com bestas lunares quase sem-
pre terá os homens de Leng como intermediários.
As bestas lunares conseguiram que esses seres fi-
zessem seu trabalho sujo, então um culto que as
incomoda certamente terá que lidar com os ho-
mens de Leng.
Um grupo de homens de Leng pode procurar aju-
da de qualquer religião para ajudá-los a escapar da
escravidão, talvez em troca de conhecimentos, se-
gredos de animais lunares ou em troca de atuar como
guias na Terra dos Sonhos.
Conceito: Soldado das bestas lunares
FORÇA 4 Fornido
REFLEXOS 4 Treinado em combate
VONTADE 2 Degenerado
INTELECTO 2 Não pensa, obedece
HABILIDADES
3 Montar guarda
4 Lança
3 Intimidar
2 Mover-se em silêncio
4 Instrução severa
140
Conceito: Sacerdote das bestas lunares
HOMEM SERPENTE
FORÇA 2 Fraco Essas criaturas incrivelmente longevas apareceram na Ter-
REFLEXOS 3 Preciso ra trezentos milhões de anos atrás. Alguns relatos falam do
VONTADE 4 Disciplinado primigênio Yig como seu progenitor, embora outros sim-
INTELECTO 4 Astuto plesmente falem de Yig como “pai de todas as serpentes”, o
HABILIDADES que obviamente inclui os homens-serpente.
2 Evitar golpe Esses seres têm a aparência de cobras eretas com braços e
5 Comércio pernas. Eles podem parecer, de certo modo, lagartos gigan-
3 Esquadrinhar tescos que andam sobre duas pernas. Seus corpos são com-
5 Conhecimento de Leng pletamente cobertos de escamas e suas cabeças claramente
5 Chamar besta lunar semelhantes a cobras: com uma língua bifurcada, sem ore-
4 Maldição de Leng lhas e assim por diante. Eles são capazes de ver no espectro
infravermelho e usar suas línguas bifurcadas para capturar
Chamar besta lunar: os sacerdotes lunares podem chamar as odores e rastrear. Apesar de suas características reptilianas
bestas lunares e tentar se comunicar com elas. Essa habilida- têm sangue quente. Além disso, muitos deles são venenosos e
de também serve para mantê-las afastadas, por isso elas não podem cuspir ou inocular veneno.
tomam ações agressivas contra o sacerdote, mas em nenhum
caso serve para controlar ou dar ordens. Dizem que os membros dessa espécie são inteligentes e cria-
ram uma civilização rica, com estudos profundos de feitiçaria
Maldição de Leng: As habilidades mágicas dos sacerdotes e alquimia. Uma civilização dedicada à veneração do deus Yig
de Leng incluem magias ofensivas que deformam o corpo acima de todas as coisas, para o qual ofereceram seus sacrifí-
da vítima, causando feridas dolorosas e lacerações (bestas cios e cujos projetos se esforçaram para seguir.
lunares são imunes a essa magia). Também inclui rituais
para criar alguns objetos como punhais Leng (ver “Adaga No entanto, a história conta outros detalhes dessa corrida
Leng” no capítulo “Magia”), ou invocações perigosas. Eles particularmente sinistra. Por exemplo, diz-se que eles
sofreram uma ruptura causada por um grupo de homens-
podem convocar e até tenta subjugar as aranhas de Leng,
-serpente que decidiu seguir Tsathoggua depois de descobrir
mas nenhum sacerdote de Leng com apego por sua vida
alguns altares em sua homenagem. Eles confrontaram seus
tentaria fazer algo assim.
pares e causaram um derramamento de sangue que terminou
Vigor: 4 com a exclusão e eliminação quase completa de quase todos
Resistência: 12 os hereges. Além disso, o próprio Yig amaldiçoou os sobre-
Defesa: 10 viventes, que gradualmente se tornaram meras serpentes.
Iniciativa: 5 Algumas lendas dos próprios homens-serpente afirmam que
Bônus de dano: +1/+0 ainda existem alguns dentre eles que escaparam da maldição
Ataques: Sem armas +5 (m+1). de Yig e que ainda adoram o outro deus em segredo.
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1). Também é dito que os homens-serpente foram os amos e
senhores da Terra por milhares de anos, até a chegada dos
Conceito: Servo das bestas lunares mamíferos, e do homem em particular. Eles foram então
FORÇA 3 Incansável dizimados e suas civilizações esquecidas, mas evitaram a
REFLEXOS 3 Movimentos mecânicos extinção escondendo-se do homem. Muitos o faziam em ca-
VONTADE 1 Vivo para servir vernas, selvas e outros refúgios naturais longe da civilização
INTELECTO 2 Simples humana, mas outros preferiam se esconder à vista de todos,
manipulando sua forma com feitiçaria para se mostrarem
HABILIDADES como humanos e viverem entre eles. Assim, poderiam pre-
3 Trabalho extenuante parar o retorno triunfante de sua espécie e recuperar o poder
2 Defender-se que lhes condiz.
4 Servir seus mestres
Seus encontros com humanos no mundo moderno deixa-
3 Vigiar
ram claro que existem pelo menos quatro tipos de cobras,
2 Aplacar seu mestre
embora se suponha que possa haver outras. O primeiro des-
3 Conhecimento de Leng
ses quatro são os homens-serpente ocultos. São aqueles que
Vigor: 3 estão entre a humanidade, grandes feiticeiros de milhares
Resistência: 9 de anos que podem estar bem posicionados na sociedade de
Defesa: 11 hoje e que só querem vingança. Os teóricos da conspiração
Iniciativa: 4 os chamam de “reptilianos”.
Bônus de dano: +1/+0 Por outro lado, também se diferenciam os homens-ser-
Ataques: Sem armas +5 (m+1). pente degenerados, que vivem no mundo subterrâneo e
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1).
141
perderam muitas de suas habilidades há milhares de anos. teligentes, poderosos e capazes de se esconder sob forma
Entre estes, alguns perderam membros e se parecem com humana. Talvez eles estejam por trás de muitas missões
cobras gigantes, enquanto a maioria tem involuções para fracassadas de um culto, ou talvez possam ser parceiros de
formas mais simples. Sua influência no mundo é muito cultos que adoram Yig.
escassa e eles são particularmente difíceis de encontrar.
Conceito: Reptiliano Escondido
Os terceiros são os homens-serpente adormecidos. Eles hi- FORÇA 3 Escorregadio
bernam há milhares de anos, desde o esplendor de seu impé- REFLEXOS 4 Rápido e silencioso
rio, e vêm despertando lentamente desde o começo do século VONTADE 3 Falta de empatia
passado. São seres antigos, muito poderosos, que contem- INTELECTO 4 Inteligente
plam com desagrado como o homem deslocou sua espécie
do domínio do planeta e são capazes de cozinhar a fogo lento HABILIDADES
uma terrível vingança. 3 Agilidade réptil
3 Cuspir veneno
Finalmente, há os sonhadores, que é como são chamados
5 Enganar
os homens-serpente que habitam a Terra dos Sonhos e que
6 Visão no escuro
preservam a forma original da espécie há milhares de anos.
6 Deslizar em silêncio
Entre eles há muitos adoradores de Tsathoggua, já que a
5 Tecnologia
maioria dos sobreviventes da heresia fugiu para lá.
4 Conhecimento dos Mitos
6 Ofuscação de Yig
Motivação
Ofuscação de Yig: A aparência humana dos homens-serpen-
Seja qual for a condição de um homem-serpente, um sen-
te escondidos é uma mera fachada, uma ilusão que pode ser
timento de vingança contra a humanidade o move, talvez
removida para retornar à sua forma normal quando querem
porque considere os humanos a causa da queda de sua
ou para mudar de um aspecto humano para outro. Essa habi-
espécie ou porque eles compõem a civilização mais di-
lidade também inclui a capacidade de se passar por humano,
fundida na Terra. Seja como for, os humanos são inimigos
imitar a voz humana, mover-se como um ser humano, comer
da espécie dos homens-serpente, independentemente do
como um ser humano, e assim por diante.
tipo. Apesar do que foi dito, essa vingança não precisa ne-
cessariamente ser apresentada sob a forma de violência; Vigor: 4
os homens-serpente são criaturas pacientes e astutas, ca- Resistência: 12 (RD 2 Pele escamosa)
pazes de usar métodos mais sutis do que a mera violência Defesa: 12
para realizar sua tão esperada vingança. Iniciativa: 6
Bônus de dano: +1/+0
Além de seu ódio à humanidade, essas criaturas movem-se Ataques: Pistola +7 (mM), Cuspir veneno +7 (0 e veneno:
pelos desenhos ordenados por seu deus: Yig, para a maio- dificuldade 15, m/mM).
ria deles, e Tsathoggua para os sonhadores. A devoção a Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
sua divindade é geralmente mais forte do que qualquer outra
motivação, o que os levou a se aliar e até mesmo a hibridizar Conceito: Reptiliano degenerado
com humanos adoradores de Yig.
FORÇA 5 Bestial
Muito além em sua escala de motivações é também a aqui- REFLEXOS 4 Mortal
sição de conhecimento. Foi esse anseio pelo conhecimento VONTADE 2 Selvagem
que os levou a se tornar uma grande civilização no passa- INTELECTO 1 Apenas obedece aos seus instintos
do. Seus estudos são parte fundamental de sua cultura e
hoje continuam avançando em muitos campos científicos HABILIDADES
e mágicos. 5 Escalar e correr
5 Lança rudimentar
Forma de actuar 3 Grunhidos intimidantes
6 Sentidos de serpente
Com humanos, eles geralmente são cautelosos quando estão
5 Rastejar em silêncio
escondidos, não gostam de atrair atenção. Uma vez que a ilu-
1 Cultura da serpente
são é quebrada, eles tendem a ser muito agressivos.
Vigor: 6
Os homens-serpente sonhadores não são tão contra os hu-
Resistência: 18
manos, principalmente porque os inimigos de seus inimigos
Defesa: 14 (RD 2 Pele escamosa)
são seus amigos. No entanto, eles também não têm grande
Iniciativa: 4
confiança neles. Bônus de dano: +2/+1
Ataques: Lança +9 (M+2), Cuspir veneno +9 (0 e dificuldade
Para fins de jogo veneno 15, m/mM).
Estamos diante dos inimigos naturais da humanidade. In- Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
142
Conceito: Reptiliano Adormecido Mental do alvo, se estiver adormecido, ou sua Resistência,
se estiver na Terra dos Sonhos.
FORÇA 5 Adaptável
REFLEXOS 4 Sutil Vigor: 6
VONTADE 3 Movido à base do ódio Resistência: 18 (RD 2 Pele escamosa)
Defesa: 14
INTELECTO 3 Primitivo
Iniciativa: 6
HABILIDADES Bônus de dano: +2/+1
Ataques: Cuspir veneno +8 (0 e veneno: dificuldade 15, m/mM).
8 Vida na selva Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
5 Grande guerreiro
4 Inspirar terror
7 Visão no escuro
7 Arrastar-se em silêncio
3 Planejar
6 Saber das serpentes

Vigor: 6
Resistência: 18 (RD 1 Armadura natural)
Defesa: 17
Iniciativa: 5
Bonificação de dano: +2/+1
Ataques: Cuspir veneno +9 (0 e veneno: dificuldade 15, m/
mM), Mordida +9 (C+2 e veneno: dificuldade 10, m/C).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

Conceito: Reptiliano Sonhador

FORÇA 4 Forma primitiva


REFLEXOS 4 Hipnótico
VONTADE 5 A vida é um sonho
INTELECTO 5 Consciência Paralela
HABILIDADES
5 Movimento antinatural
4 Mordida venenosa
4 Discernir a realidade
3 Não sabe se é real
8 Sonhar
5 Enviar pesadelos
Sonhar: O mundo dos sonhos é um terreno
onde algumas pessoas se movem como peixes
na água. Os sonhadores mais poderosos po-
dem usar essa habilidade para ler os sonhos
dos outros ou enviar mensagens perturba-
doras. Eles podem até mesmo mudar luga-
res onde o mundo dos sonhos se conecta
com o mundo físico e fazer uso desta ca-
pacidade para viajar longas distâncias.
Enviar pesadelos: Um homem-serpen-
te sonhador pode enviar sonhos terríveis
para sua vítima, que deve estar dormindo
ou na Terra dos Sonhos para ser afetada.
Isso funciona como um uso ofensivo de ha-
bilidade arcana que prejudica a Estabilidade

143
CAÇADOR HORRENDO
Essas entidades do espaço movem-se em torno do cos-
mo caçando suas presas, às vezes por vontade própria,
e muitas outras seguindo as ordens de Nyarlathotep. É
difícil escapar ileso de um caçador horrendo, pois eles
são extremamente perigosos. As poucas histórias que
falam dessas criaturas dizem que poderiam ser encar-
nações da escuridão, uma vez que a luz é danosa
(até mesmo a luz da lua ou de uma lanterna
pode ser danosa). Também causa seu enfu-
recimento.

Os caçadores horrendos têm a forma que


um dragão poderia ter, mas também po-
deria ser um verme ou cobra com asas. Às
vezes, acrescenta-se a descrição de uma úni-
ca asa traseira com a qual eles voam em gran-
de velocidade de espiral. Eles exalam um forte
cheiro que os humanos associam à decomposição
ou à morte.

Seu corpo é absolutamente preto e oleoso, com uma cauda


longa e sinuosa. Suas mandíbulas têm uma infinidade de
dentes irregulares e afiados

Algumas histórias contam que essas criaturas podem so-


frer mutações, portanto nem sempre são as mesmas. Às
vezes elas têm um olho amarelo e trifurcado. Até mesmo
alguns registros de um ataque dessas entidades falam de
uma vasta nuvem borrada pela fumaça negra.

Motivação
Normalmente eles perseguem aqueles que Nyarlathotep in-
dica, habitualmente aqueles que o ofenderam. Às vezes eles Conceito: Predador fotossensível
pegam suas vítimas para levá-los a Nyarlathotep, e outras
simplesmente as matam. FORÇA 11 É enorme!
REFLEXOS 5 Muito rápido para o seu tamanho
VONTADE 8 Perseguidor implacável
Modo de atuação INTELECTO 5 Se ele te procura, ele encontra
Eles são extremamente agressivos e atacam sempre que as
HABILIDADES
condições são favoráveis (em locais escuros, à noite...).
5 Voo
Os caçadores não horrendos falam, emitem gritos estri- 6 Dentes muito afiados
dentes que lhes permite se comunicar. Acredita-se que 3 Grito estridente
eles possam entender outros seres, inclusive humanos. 3 Entender a fala humana
7 Localize sua presa
Para fins de jogo 2 Silencioso no escuro
Esta espécie será um inimigo perigoso dos personagens Vigor: 15
dos jogadores. A primeira reunião poderia ocorrer com Resistência: 45 (RD 8 Pele extremamente dura. Sua vulne-
a aparição de um desses seres que vem para tirar alguém rabilidade à luz forte o força a fazer um teste de Resiliência
de um culto inimigo como um aviso do que vai acontecer —a dificuldade varia dependendo da fonte da luz— fugirá
se um caçador horrendo se fixar neles. apavorado se falhar).
Defesa: 16
É claro que qualquer religião que tem Nyarlathotep ao seu Iniciativa: 7
lado pode ter a inestimável ajuda dos caçadores horren- Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
dos, sejam eles jogadores ou um culto inimigo. Portanto, Ataques: Mordida +11 (mM+4).
tenha cuidado. Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM).

144
LLOIGOR
Poucas são as criaturas com características incomuns, como o lloi- Alimentar-se da energia de outros seres está bastante alto em
gor. Esses seres são tetradimensionais, isto é, eles têm uma dimen- sua pirâmide de necessidades e provavelmente será sua princi-
são a mais que os humanos e o resto das criaturas do nosso mundo. pal maneira de influenciar nosso mundo.
Isso faz com que se movam nessa quarta dimensão e pareçam invi-
síveis aos olhos daqueles que não têm acesso a ela. Modo de atuação
O conhecimento de sua existência vem principalmente de seu Os lloigor são representados em alguns textos como vórtices de
período de máxima atividade na Terra, no continente de Mu, energia, provavelmente por causa de sua performance em sua
há mais de duzentos mil anos atrás. Lá eles escravizaram seus forma invisível, isto é, de sua dimensão. Desta forma eles ab-
habitantes enquanto adoravam o poderoso Ghatanothoa (veja sorvem energia dos humanos, geralmente enquanto dormem.
a página 118). No entanto, a queda deste primigênio causou a Eles são capazes de fazê-lo sem estar perto da vítima, devido às
decadência dos lloigors em nosso mundo ao ponto de pratica- peculiaridades da relação entre a nossa dimensão e a dos lloi-
mente desaparecerem. Alguns estudiosos dos Mitos especula- gor. Essa absorção provoca na vítima dores de cabeça intensas,
ram que a derrota e o confinamento de Ghatanothoa tiveram mal-estar e um enfraquecimento extremo que pode evoluir para
como consequência esses seres perderem parte da energia que doenças ou morte
lhes permitiu aproximar-se de nossa realidade.
No entanto, esses seres são mais perigosos na sua forma corpó-
O modo como esses seres são percebidos quando estão presen- rea, pois, sendo tangíveis, eles podem interagir à vontade com a
tes em nosso espaço dimensional pode ser uma reminiscência a nossa dimensão, embora isso também os torne mais vulneráveis.
répteis grotescos, embora esteja muito longe de outras criaturas
reptilianas dos Mitos, como os homens-serpente. Sua forma real
deve ser muito mais complexa, mas não podemos percebê-la por
não sermos capazes de processar a quarta dimensão. Nesta forma,
o lloigor pode atacar com suas garras e suas terríveis mandíbulas.
Seus movimentos são incompreensíveis, pois aparecem e desa-
parecem em questão de milésimos de segundo, como se esti-
vessem se teletransportando. Isto é uma consequência da sua
capacidade de entrar e sair do nosso espaço dimensional, o que
lhes confere uma aparência estranha e difusa.
Mas, sem dúvida, suas mentes alienígenas, muito distantes da
estrutura mental humana, é o mais impressionante desses seres.
O lloigor não tem emoções (ou pelo menos emoções que pode-
mos entender) e tem uma consciência plena, sem restrições de
atenção. Isso os faz lembrar de todas as suas experiências perma-
nentemente, sem possibilidade de esquecer ou distorcer as in-
formações. Isso também lhes dá uma visão da realidade longe
do viés otimista que domina os seres humanos. Esse modo de
entender o mundo pode produzir um pessimismo sufocante
para os desafortunados que entram em contato com a mente
de um lloigor, inundando-os de terror e trevas, até gerando
ideias autodestrutivas. Parece que essa pode ser uma manei-
ra de alimentá-lo.
Os lloigor também possuem importantes habilidades tele-
cinéticas que lhes permite mover objetos do nosso mundo, e
em seu estado invisível estão praticamente imunes a agentes
terrenos, uma vez que não estão realmente em nosso espaço
dimensional nesse estado. Em sua forma corpórea, eles po-
dem ser destruídos, embora, quando morram, seus corpos
desapareçam dessa dimensão. Alguns dos relatos tradicionais
ou mais recentes de encontros com demônios fantasmagóri-
cos podem estar descrevendo encontros com esses seres.

Motivação
A principal motivação do lloigor é alcançar o despertar de
Ghatanothoa. Também têm sido associados em certas ocasi-
ões a outros primigênios, pelo que pode haver membros deste
culto a serviço de outras entidades.
145
Para fins de jogo MI-GO
Os lloigor são monstros temíveis que podem atacar os per-
A partir de uma perspectiva humana, esta raça extraterrestre
sonagens sem que eles sejam capazes de vê-los, então te-
poderia ser definida como uma mistura de crustáceos e fun-
rão que descobrir o que está acontecendo primeiro, para
gos. Eles pairam a um metro e meio de altura, e têm antenas
depois encontrar algum item mágico ou feitiço que lhes
e membros semelhantes aos de certos crustáceos ou insetos,
permita enfrentá-los.
com extremidades semelhantes a pinças. Eles também têm
Aventuras em que Ghatanothoa faça parte da história têm asas membranosas que usam para se mover através do espaço,
toda a probabilidade de lloigor estar perto, mas lembre-se embora a gravidade da Terra não permita que voem com elas.
que ele também pode estar relacionado a outros primigênios.
No entanto, a matéria com a qual são formados está longe de
Em relação a causar Degeneração em humanos que es- qualquer substância que os humanos possam entender. Evi-
tão associados com eles, sabe-se que o contacto prolongado dências de como seus corpos são feitos se desfazem comple-
pode causar tumores de pele com tentáculos em crescimento tamente após a morte, e ainda não são refletidos em vídeos
e outras saliências. A transformação pode terminar com ou fotos, o que reforça esse mistério.
o afetado deixando a nossa dimensão e desaparecendo para
sempre da nossa realidade. Eles viveram no universo por milhares de anos, construin-
do enormes cidades muito semelhantes entre si nos pla-
Conceito: Espreitador Invisível netas onde residem. Essas enormes extensões geralmente
compreendem centenas de quilômetros de túneis escavados
FORÇA 17 Tetradimensional na crosta dos planetas, com grandes torres e templos com
REFLEXOS 3 Move-se estranhamente pontes de proporções ciclópicas na superfície. São estru-
VONTADE 4 Viciado em absorver mentes turas ocas, sem aberturas além dos pequenos buracos que
INTELECTO 7 Incapaz de esquecer usam como entradas. Acostumados a viver em absoluta es-
curidão, os Mi-Go não têm olhos e usam outros sentidos
HABILIDADES para compensar essa falta.
7 Forma de réptil
Os Mi-Go são considerados uma das raças mais avançadas
3 Garras e mordidas tanto socialmente quanto em muitos ramos científicos. Eles
6 Contato mental desenvolveram métodos para extrair recursos naturais dos
4 Percepção alienígena planetas para os quais se mudam e realizam experimentos
7 Forma incorpórea científicos muito diversos que fornecem informações valio-
7 Guardião dos segredos sas para melhorar suas armas e tecnologia em geral.
8 Telecinésia
6 Drenar energia Sua chegada em nossa galáxia: ao planeta Yuggoth (Plutão)
e à Terra ocorreu há aproximadamente cento e sessenta mi-
5 Vórtice de energia
lhões de anos. Naqueles tempos, na Terra, a raça dos anti-
Forma incorpórea: Um lloigor pode mudar voluntariamen- gos estava em plena expansão, mas eles foram rapidamen-
te da forma reptiliana para sua forma imaterial e vice-versa, te expulsos de algumas áreas do planeta por Mi-Go e sua
embora a mudança leve um turno completo. tecnologia. Os Mi-Go procuravam recursos aproveitáveis
e encontraram minerais que os interessavam em diferen-
Telecinesia: Um lloigor pode mover objetos com a mente.
tes pontos da Terra, por isso decidiram estabelecer colônias
Também pode mover os seres vivos, mesmo contra a vonta-
para sua exploração. Eles estavam especialmente interes-
de deles. A dificuldade depende do tamanho do que se quer
sados em uma pedra negra de composição desconhecida
mover e da distância em que está.
para nós que é de grande valor para sua tecnologia e só é
Drenar energia: Um lloigor pode absorver energia de sua ví- encontrada em lugares muito específicos na Terra, sempre
tima. Ele pode fazer isso como uma ação, produzindo dano em grandes profundidades. Até hoje, pequenas colônias de
como se fosse um feitiço ofensivo, ou como parte de seu ata- Mi-Go permanecem em nosso planeta, extraindo os ditos
que de garra. Recupere um ponto de resistência para cada minerais e realizando experimentos com a flora e a fauna
dano causado. locais, incluindo humanos.

Vigor: 19 Os Mi-Go não conseguiram estabelecer grandes cidades na


Resistência: 57 (na forma reptiliana: Escamas resistentes de Terra, como fizeram em outros mundos, parece ser devido ao
RD 8, na forma invisível: imune a ataques físicos). resto das criaturas que habitaram o planeta, especialmente os
Defesa: 15 humanos. Pode ser que o seu desenvolvimento tenha impedi-
do que os Mi-Go se expandissem como queriam.
Iniciativa: 6
Bônus para dano corpo-a-corpo: +5 Sabe-se que existem certos cultos que seguem ou se relacio-
Ataques: Garras +6 (M+5), vórtice de energia +8 (CM+1). nam de alguma forma com os Mi-Go, e os usam como agen-
Exposição ao terror: Medo (média, m/M). tes para realizar seus planos na Terra.

146
que o homem é homem e têm testemunhado sua expansão e
crescimento como espécie, então eles sabem muito bem do
que são capazes. Além disso, humanos e Mi-Go tiveram suas
diferenças ao longo da história, como o roubo de tecnologia
Mi-Go pelos seres humanos, o que não foi nada bom para a
relação entre essas duas espécies.

Para fins de jogo


É possível que um objeto mágico seja na verdade tecnologia
Mi-Go, de modo que o caminho dos cultos poderia acabar
cruzando com alguma colônia dessa espécie. Além disso, não
devemos esquecer que o Mi-Go são seguidores de Nyarla-
thotep, Hastur e Shub-Niggurath e assim podem aparecer
envolvidos nos planos dessas entidades, como aliados ou
personagens opostos.
Por causa de suas próprias razões científicas, podem haver
algumas pessoas (como um personagem de jogador) ou ani-
mais desaparecidos, e seja realmente uma abdução pelos Mi-
-Go para seus experimentos.
Conceito: Extraterrestre ansioso por conhecimento
FORÇA 3 A força de um ser humano
REFLEXOS 4 Movimento hipnótico
VONTADE 4 Instinto de conservação
INTELECTO 6 Mente evoluída
HABILIDADES
Motivação 3 Arma alienígena
3 Negociar
Os Mi-Go são fundamentalmen-
5 Intuir seu entorno
te uma raça invasora, com amplo
4 Imitar humano
conhecimento científico e que
7 Tecnologia avançada
recorre principalmente à explora-
4 Yuggoth e seus segredos
ção mineral em cada planeta aonde chegam. Sua
5 Voo espacial
principal motivação parece o avanço científico de
sua espécie, pelo qual realizam experimentos de na- Tecnologia avançada: Tecnologia Mi-Go é dificilmente dis-
tureza muito diversa. tinguível da magia aos olhos humanos, embora, é claro, eles
não a percebam como mágica, mas como a coisa mais natu-
São conhecidos por seguir Nyarlathotep e Shub-Niggurath ral do mundo. Isso significa que praticamente não há limites
principalmente, mas também têm sido sido associados com para os efeitos que eles podem alcançar, desde que tenham
Hastur e outras divindades. os materiais certos, um ambiente físico para prepará-los e
tempo suficiente. Em termos de jogo, eles podem emular os
Modo de atuação efeitos de qualquer habilidade arcana que o Mestre de Jogo
Os Mi-Go não são agressivos, embora sua forma invasiva pos- julgar adequada.
sa sugerir o contrário. A realidade é que eles geralmente não Voo espacial: Um Mi-Go pode viajar livremente através
invadem os planetas já ocupados, mas procuram por planetas do espaço e alcançar altas velocidades (perto da veloci-
desabitados para se desenvolverem. Seu principal interesse são dade da luz) quando saem da atmosfera planetária, o que
os planetas ricos em minerais adequados às suas necessidades lhes permite percorrer grandes distâncias interplanetárias
científicas e tecnológicas. Na Terra, por exemplo, apesar de suas
disputas iniciais com os antigos, eles não se levantaram nova- Vigor: 5
mente com uma atitude conquistadora. Pelo contrário, prefe- Resistência: 15 (Sua fisiologia peculiar faz com que ataques
riram deixar apenas pequenas colônias escondidas na Terra e bem-sucedidos com armas terrestres causem apenas 1 ponto
de dano, independentemente da arma e do resultado).
continuar sua jornada de expansão através de outros planetas.
Defesa: 12
É por isso que eles tendem a evitar os humanos, embora, co- Iniciativa: 7
nhecendo suas preocupações e habilidades, possam ser Bônus para dano corpo a corpo: +1
violentos se forem incomodados de alguma forma. Não se es- Ataques: Pinças +7 (C+1), arma alienígena +7 (CM).
queça que os Mi-Go têm experimentado com humanos desde Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
147
PINGUIN GIGANTE ALBINO
Em vários textos dos Mitos, se pode ler sobre encontros com Vigor: 4
sere que parecem pinguins que atingiram dois metros de al- Resistência: 12 (RD 2 plumagem)
tura, em lugares gelados da Terra. Defesa: 14
Iniciativa: 2
Desconhece-se se esta espécie é uma mutação evolutiva Bônus para dano corpo a corpo: +1
dos pinguins atuais ou, pelo contrário, é um antepassa- Ataques: Bicada +5 (C+1).
do pré-histórico deles. Alguns textos elucubram mesmo a Exposição ao terror: Não causa perda de estabilidade, mas
possibilidade de que esta espécie seja um experimento dos pode ser francamente irritante para um biólogo.
antigos (página 128). Outros acreditam que poderia ser
um efeito de degeneração normal dos pinguins devido à
exposição aos Mitos (por exemplo, as cidades dos antigos
escondidas sob a neve). De qualquer forma, essas criatu-
ras estão agora praticamente extintas, vivendo apenas nas
áreas mais frias do Pólo Sul.

Motivação
Esta espécie não parece ser inteligente ou ter uma moti-
vação além da sua própria sobrevivência, mesmo se ela
realmente for um efeito da degeneração produzido pelos
Mitos poderia ser uma fachada sob a qual se esconde algo
mais sinistro.

Modo de atuação
Normalmente pacífica, mas podem se tornar agressivos
quando se sentem atacados, então eles não vão hesitar em
esmagar ou golpear com seus bicos seus atacantes.

Para fins de jogo


Esta espécie rara de pinguins pode aparecer na mídia como
uma nova mutação de pinguins normais e fazer o mundo se
perguntar como isso pode ter acontecido e os fazer interes-
sados em áreas do mundo onde ainda vivem espécies ocultas
dos Mitos.
Os personagens podem encontrar estes pinguins gigantes
numa aventura ambientada na Antártida e serem atacados
por eles. Além disso, esses animais estranhos podem não
ser os únicos que foram transformados por viver perto
de antigas cidades de seres dos Mitos. Podem aparecer, por
exemplo, tamanhos impossíveis de serpentes na Amazônia
pela presença de um lugar sagrado ou cidade dos homens
serpente, ou outros horrores ainda piores.
Conceito: Pinguim mutado pelos Mitos
FORÇA 4 Grandalhão
REFLEXOS 2 Andar ridículo
VONTADE 1 Assustador
INTELECTO 1 Estúpido
HABILIDADES
7 Natação
3 Bicada
4 Aparência simpática
7 Sinta o shoggoth
6 Camuflagem na neve

148
PROFUNDO
Estas criaturas antigas viveram nos mares e oceanos da capital é Y’ha-nthlei, onde estão estabelecidos os mais po-
Terra há mais de quatrocentos e cinquenta milhões de derosos e evoluídos da raça profunda: o pai Dagon e a mãe
anos atrás. Eles são seres humanoides com um corpo es- Hydra (página 116).
camoso e uma cabeça semelhante a dos peixes. Eles têm
Outro ponto marcante é sua capacidade de procriar com
olhos grandes sem pálpebras e brânquias distribuídos
a raça humana. Esses seres são conhecidos entre seus
pelo corpo do pescoço que usam para respirar debaixo
próprios profundos como híbridos. Humanos em sua
d’água, embora possam sobreviver fora dela. Ambas as
concepção, os híbridos vão lentamente se “desumani-
mãos e os pés têm membranas o que lhes permite mergu-
zando” e se tornam profundos, tanto fisicamente quanto
lhar de forma formidável. Acredita-se que os profundos
mentalmente. A transformação normalmente começa na
se desenvolvem ao longo da vida e que, em condições
vida adulta da pessoa, geralmente iniciada por alguma
normais, não morram de causas naturais.
exposição aos Mitos ou a sua herança. Depois de alguns
Adoram principalmente a Cthulhu anos, sua transformação está completa e muitas ve-
(página 114) e vivem em cidades su- zes eles vão para o mar para se encontrar com sua
baquáticas espalhadas nos fundos espécie. Esse processo também pode ocorrer em
de todos os oceanos mundiais. Sua humanos que convivem com os profundos por
muito tempo. Nos círculos ocultistas este proces-
so é conhecido como “a marca de Innsmouth”,
uma vez que esta cidade pesqueira era famosa
no início do século passado, precisamente por
causa da proliferação de híbridos.

Motivação
A principal motivação do profundo é a sobre-
vivência de sua espécie e proteção de tudo o que
eles acreditam: a sua religião baseada no culto de
Cthulhu, seus valores como uma espécie e a defesa
dos membros ancestrais da sua raça, como Pai Da-
gon e Mãe Hidra, reverenciados praticamente como
se fossem deuses.

Modo de atuação
Profundos são uma das raças dos Mitos que menos têm
evoluído ao longo dos últimos milênios. Eles poderiam
ser considerados quase tribais em sua sociedade. Nos
últimos tempos, evitam subir à superfície, pois
sabem que os seres humanos são perigosos e o
descobriram da maneira mais difícil.
Eles seguem as ordens de Dagon, Hydra e
especialmente Cthulhu, que geralmente
lhes ordenam o que devem fazer.

Para fins de jogo


Profundos podem manter segre-
dos tão antigos que qualquer reli-
gião estaria feliz em consegui-los,
desde o conhecimento de feitiços
até a posse de itens mágicos. Lidar
com eles é possível, embora eles sus-
peitem de humanos e possam facilmente se tornar
agressivos. Claro, um culto ligado a Cthulhu terá
relações com esses seres e pode até os considerar
seus aliados, embora no fundo sempre vejam os

149
seres humanos com suspeita. Outra coisa a abordar seria dos em sua busca contínua por conhecimento e poder.
se fosse descoberto que um dos personagens é um híbri- Mais estranho, mas não raro, é que eles entram em cul-
do que está lentamente completando sua transformação tos existentes, às vezes usando magia para mascarar sua
para acabar se tornando uma dessas espécies. Investigar a verdadeira natureza. A partir desses cultos, eles aprendem
própria árvore genealógica para descobrir que existe um todo o conhecimento que podem, absorvendo o que é ne-
ancestral profundo na família pode fazer parte da campa- cessário para, então, desaparecer uma vez que seu objetivo
nha do grupo de jogo. tenha sido alcançado. Não é incomum que o culto corres-
pondente desapareça também sem deixar vestígios, uma
Conceito: Híbrido entre humano e peixe vez que para o rastejador deixou de ser útil.
FORÇA 5 Anfíbio
Esses seres, por causa de sua anatomia especial, não podem
REFLEXOS 3 Acostumado a ambientes aquáticos
falar por meios naturais e geralmente se comunicam apenas
VONTADE 3 Presença inquietante
INTELECTO 4 Fanático por meio da escrita. Muitos acreditam que alguns documen-
tos dos Mitos podem ter sido escritos por rastejadores.
HABILIDADES
10 Mergulho
5 Salto poderoso
4 Despedaçar
2 Comunicar-se com os de sua espécie
4 Sentidos aquáticos
5 Espreitar nas sombras
3 Cultura abissal
Vigor: 6
Resistência: 18 (RD 1 Pele endurecida)
Defesa: 13 em terra, 18 debaixo d’água
Iniciativa: 5
Bônus de dano: +2/+1
Ataques: Garras +7 (C+2), tridente +7 (M+2).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

RASTEJADOR
Rastejadores são aberrações e, apesar de sua
forma humanoide, consistem em milhares de
vermes e larvas em constante movimento, ao
mesmo tempo, estão inexplicavelmente ligados en-
tre si, sem desprender-se ou deixar de ser um único
ser constituído.
Sua origem é completamente desconhecida, embora se saiba
que eles podem ser criados por feitiços. Quando recém-cria-
dos, eles têm um apetite antinatural que só podem saciar
comendo carne crua, por isso não hesitarão em atacar qual-
quer animal ou humano vivo para devorá-lo. Apesar de sua
natureza desumana e irracional inicial, parece que esses seres
rapidamente se tornam conscientes de sua própria existência
e buscam conhecimento com o mesmo apetite que a carne.
E seu desejo por ambos nunca é saciado.
Imortais e muito difíceis de machucar, os rastejadores levam
uma vida longa e muitos deles acabam se tornando conhe-
cedores incríveis dos Mitos e seus segredos. Outros adoram
incondicionalmente os deuses externos ou primigênios que
parecem mais convenientes em cada momento.
É muito raro que esses seres se unam em seus próprios
cultos, já que felizmente são muito escassos. É mais co-
mum vagarem sozinhos, tentando permanecer escondi-

150
Motivação DESCENDENTE ESCURO
Parece que o que os move é o desejo de conhecimento. Além Numerosos textos dos Mitos falam de antigas ruínas nas
disso, apenas a fome parece motivá-los. Eles são terrivelmente florestas mais profundas e inacessíveis ao homem. Lugares
perigosos, mas também podem ser grandes e poderosos alia- antigos e inóspitos, cada vez mais escassos, nos quais a
dos. natureza selvagem e desafiadora ainda governa. Naqueles
lugares profundos e misteriosos é onde os descendentes
Modo de atuação escuros habitam a Terra.
Os rastejadores geralmente têm objetivos claros e geral-
mente não medem esforços para obtê-los. Eles são capazes Esses seres poderiam passar despercebidos à primeira
de manipular, trapacear e mentir o quanto for necessário vista quando confundidos com estranhas árvores de enor-
para desviar a atenção de seus planos. Tampouco evitarão mes proporções. Um olhar mais atento logo revelaria que
o combate se o considerarem necessário, embora prefiram eles são muito mais do que isso. Para começar, emitem
usar meios mágicos, pois sabem que fisicamente não são um odor característico bem desagradável, uma mistura
grandes rivais. de putrefação e terra revolvida por vezes descrito como
uma sepultura aberta. Eles têm três extremidades inferio-
Para fins de jogo res, grossas e totalmente negras, com as quais são capazes
de se mover a uma velocidade surpreendente para seu
Um rastejador poderia ser parte de um culto, com a ambi-
tamanho. O que poderia ser confundido com o tronco de
guidade de ser um membro valioso, mas ao mesmo tempo
uma árvore é, na verdade, seu corpo, e é cheio de bocas
muito perigoso e com seus próprios objetivos, que serão cla-
disformes e enrugadas. Finalmente, onde o corpo termina
ramente diferentes dos do próprio culto. Um personagem do
e onde diferentes ramos parecem se encontrar, uma infi-
jogador pode se degenerar até se tornar um rastejador.
nidade de tentáculos negros e viscosos cresce. Entre esses
Conceito: Rastejador tentáculos, três ou quatro geralmente se destacam devido
ao seu tamanho grande.
FORÇA 3 Enxame Vivo
REFLEXÕES 2 Lento, mas imparável Embora muitas coisas sobre a história desses seres sejam
VONTADE 6 Nunca mede esforços ignoradas, eles sempre foram ligados a deusa da ferti-
INTELECTO 4 Ânsia por conhecimento lidade Shub-Niggurath (página XX), que reverenciam e
HABILIDADES seguem. É comum um grupo de descendentes escuros
aparecer ou participar de alguma forma em rituais desti-
3 Mover-se como um
nados a essa deusa.
3 Arma humana
6 Escrever Notavelmente, não há nenhuma evidência de que estes se-
4 Mil olhos res sejam capazes de se comunicar de forma inteligente,
4 Uso de enganação mas emitem gritos horríveis e penetrantes quando estão
5 Alimenta-se de livros com raiva.
3 Coisas que o homem não deveria saber
4 Absorver vida Motivação
Absorver vida: O horrível ataque desta criatura coletiva Sem dúvida, essas criaturas poderiam ser consideradas os
vampiriza sua vítima de corpo e alma, após isso novos ver- guardiões das florestas antigas e protetoras de Shub-Nig-
mes lhe nascem toda vez que devora um organismo vivo, do gurath. Possivelmente, essa deusa direciona suas ações ou,
qual também rouba as memórias. Em termos de jogo, para pelo menos, influencia muito seu comportamento.
cada ponto de dano causado por este ataque, o rastejador
recupera um dos seus de Resistência. Modo de atuação
Vigor: 6 Na maioria das ocasiões, são seres tranquilos que perma-
Resistência: 18 (Por ser composto de múltiplos organismos necem nas florestas que guardam sem abandoná-las. No
é imune a resultados críticos nas rolagems de ataque —não entanto, eles são bastante suscetíveis a intrusões e agem
sofre dano duplo ou sequelas— e não tem limites de vida. com grande violência contra qualquer um que perturbe o
Ele simplesmente fica em pé enquanto os pontos de Resis- equilíbrio natural da floresta. Eles também vêm frequente-
tência permanecerem). mente quando Shub-Niggurath é chamada, provavelmente
Defesa: 10 a pedido dela.
Iniciativa: 4
Bônus de dano: +1/+0 Para fins de jogo
Ataques: Sem armas +5 (m+1). Qualquer floresta de tamanho respeitável é candidata a
Exposição ao terror: Medo (média, m/M). ter alguns descendentes escuros que cuidam dela e con-

151
siderem que os cultistas humanos não são bem-vindos.
Um seguidor de culto de Shub-Niggurath provavelmen-
te terá contato com os descendentes escuros e contará
com eles entre seus aliados.
Conceito: Guardião da Mãe
FORÇA 16 Árvore andante
REFLEXOS 3 Caminha devagar
VONTADE 4 Imóvel
INTELECTO 4 Servem a Mãe
HABILIDADES
3 Mole em movimento
6 Tentáculos esmagadores
6 Aterrorizar acólitos
4 Detectar desavisados
4 Camuflagem na floresta
6 A sabedoria da Mãe
6 Carícia de Shub-Niggurath
Vigor: 18
Resistência: 54 (RD 10 Dureza, imune ao fogo)
Defesa: 14
Iniciativa: 5
Bônus para dano corpo-a-corpo: +5
Ataques: Esmagar +9 (CM+5).
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

SHANTAK
Essas enormes criaturas do tamanho de um elefante
são habitantes das montanhas da Terra dos Sonhos
(não há registros de avistamentos desses seres no
mundo real). Eles são seres voadores que se asseme-
lham vagamente a grandes corvos. Eles têm duas
enormes garras com as quais atacam, e seu rosto
parece esfolado, nu, com o crânio à vista.
Muitos textos que falam dessas criaturas os deno-
minam “as montarias”, porque na Terra do Sonho
algumas espécies os utilizam para percorrer grandes
distâncias. Há também histórias que contam que os
shantaks são uma espécie servil de Nyarlathotep.
Os habitantes da Terra dos Sonhos também chamam
essas criaturas de “a presa de Nodens”, já que se diz
que esse deus os caça de tempos em tempos.

Motivação
É provável que essas criaturas respondam apenas aos
desejos de Nyarlathotep e façam com que outras espé-
cies acreditem que lhes são subservientes quando real-
mente seguem um plano desse deus. É muito perigoso
pensar que os shantaks podem ser controlados e usados
sem consequências.
É também conhecido o seu profundo medo dos anjos
descarnados da noite.

152
Modo de atuação HABILIDADES
Embora eles tendam a se comportar indiferentemente a 8 Voar longas distâncias
outras espécies, se precisarem atacar, o farão usando suas 4 Mordida
mandíbulas, mordendo. 5 Sentidos primários
1 Passar despercebido
Para fins de jogo 7 Orientar-se pelas estrelas
Na Terra dos Sonhos pode ser visto servindo de monta- Orientar-se pelas estrelas: Um shantak sempre saberá
ria para outras espécies ou em seu habitat, em qualquer como chegar ao destino que seu mestre quer alcançar, por
região montanhosa, onde eles poderia atacar os persona- mais distante que seja. Ele não precisa conhecer o lugar,
gens dos jogadores. Capturar e domesticar um shantak nem que seu mestre lhe dê as instruções, porque o shantak
poderia ser uma tarefa dada por alguém como pagamen- saberá automaticamente onde deve levá-lo. Também é
to de um favor na Terra dos Sonhos, ou poderia ser um capaz de sobreviver no vácuo.
objetivo específico dos personagens para percorrer lon-
Vigor: 14
gas distâncias.
Resistência: 42 (RD 8 Escamas)
Conceito: Ávido servo de Nyarlathotep Defesa: 16
Iniciativa: 3
FORÇA 13 Grande como um elefante
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
REFLEXOS 3 Montaria perfeita
Ataques: Mordida +7 (M+4).
VONTADE 3 Teme os anjos descarnados da noite
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
INTELECTO 1 Servil

153
SHOGGOTH
Essas feras aterrorizantes são uma criação dos antigos. Eles aprenderam a língua dos antigos e finalmente se tornaram
são seres amorfos que podem sobreviver tanto no mar quanto conscientes de si mesmos. Então perceberam sua condição
em terra. Compostos de uma massa de tecido podre da qual como escravos e se revoltaram. Os antigos conseguiram su-
são capazes de formar órgãos a partir do nada: olhos, bocas, focar a rebelião, mas não foram capazes de exterminar todos
corações ou tentáculos aparecem e somem da massa de seu Shoggoths porque sua sociedade havia se tornado muito de-
corpo continuamente. Eles são de tamanho variável, podem pendente destes seres que eram a sua força de trabalho e prin-
se contrair e esticar de uma maneira impossível para a física cipal forma de proteção. Pouco se sabe sobre como a guerra
conhecida e podem se reproduzir de dividindo. terminou. Algumas histórias falam da vitória dos Shoggoths
e como eles ganharam a sua independência, enquanto outros
Esses seres foram criados como seres irracionais para serem
textos dizem que foram quase exterminados e escravizados
usados como escravos e trabalhadores. Eles foram os cons-
novamente por seus mestres tirânicos.
trutores das cidades majestosas em que habitavam os antigos
e trabalharam por muito tempo para estes.Também eram usa- Seja lá como tenha acabado, os Shoggoths aparecem em mui-
dos como máquinas de guerra que protegiam seus mestres tos textos, incluindo o Necronomicon, como uma das espécies
de outras espécies. No entanto, pouco a pouco eles estavam mais temíveis dos Mitos. Eles não são muito inteligentes, mas
mudando, se transformando e se adaptando. Primeiro eles são capazes de aprender qualquer língua, se ensinados com pa-
ciência, e por isso é fácil de se encontrarem a serviço de outras
espécies, como força bruta ou guardiões de lugares sagrados.
Não deve ser esquecido que eles também são rebeldes e podem
se voltar contra seus mestres a qualquer momento.

Motivação
Os shoggoths são uma espécie que geralmente rece-
be ordens e cumpre, são solícitos e implacáveis. No
entanto, eles também são incontroláveis e, com o
tempo, eles se rebelam contra seus mestres. É co-
mum os shoggoths aprenderem comportamen-
tos, linguagem ou até magia de seus mestres. Eles
são seres terríveis de confrontar, mas também
são aliados muito instáveis, então tê-los do seu
lado pode ser ainda mais perigoso.

Modo de atuação
Geralmente, sua maneira de agir é mais
uma questão de força e resistência do
que de técnica e preparação. Eles são
incansáveis e não param até subjuga-
rem suas presas. Os encontros com es-
ses animais contados pelos sobreviventes
mostram que a melhor estratégia é fugir do
shoggoth sem olhar para trás.

Para fins de jogo


Essa terrível criatura sobrenatural pode estar a serviço do
culto, talvez como um presente de um aliado ou, ao con-
trário, estar a serviço de outros cultos rivais. Você não deve
esquecer que o primeiro pode acabar ainda pior do que o úl-
timo: os shoggoth fiéis que sempre obedecem sem questionar,
mas um dia indeterminado pode cansar de receber ordens e
tentar destruir seus mestres.
Eles também podem aparecer no jogo como guardiões de al-
guma antiga ruína abandonada em tempos imemoriais que
os personagens visitam em busca de conhecimento perdido.

154
Conceito: Monstruosidade que quebrou seus grilhões Sua dieta é baseada principalmente em fungos, embora zoogs
tenham sido vistos comendo carne de outras espécies tanto das
FORÇA 29 Gigantesco
Terras dos Sonhos como do mundo real. Algumas fontes dizem
REFLEXOS 1 Lenta
que essas pequenas criaturas podem ser amigáveis e fornecer
VONTADE 3 Indomável
ajuda, aos sonhadores uma vez que eles têm uma linguagem
INTELECTO 2 Inteligência Primária
própria que alguns habitantes dos sonhos conhecem.
HABILIDADES
8 Levantar peso Motivação
6 Perseguição implacável Parece que esses seres vivem para não serem perturbados. Sabe-se
4 Esmagar apenas de confrontações com gatos das Terras dos Sonhos, mas
3 Imitar voz a parte disso, não parecem se intrometer na vida de outras es-
7 Encontrar comida pécies. No entanto, eles não hesitarão em atacar se sentirem que
1 Passar despercebido seu território foi invadido.
5 Alterar seu tamanho e forma
Alterar seu tamanho e forma: Raramente com a mesma Modo de atuação
forma, o shoggoth pode alterar o volume de seu corpo para Esses pequenos seres são muito espertos. Se eles precisarem
passar por lugares mais estreitos ou para tentar se camuflar. atacar não o farão sozinhos, porque sabem que assim são
Também pode criar bocas e tentáculos em todo o corpo para vulneráveis, então irão coletivamente e através de embosca-
atacar suas vítimas. das. Eles geralmente atacam os sonhadores que descansam
Vigor: 30 em seus territórios.
Resistência: 90 (RD 8 contra ataques que não sejam de fogo,
ácido ou eletricidade. Regenera 5 pontos por ataque). Para fins de jogo
Defesa: 14 Essas criaturas podem fazer parte de um pequeno encontro du-
Iniciativa: 2 rante uma viagem à Terra dos Sonhos. Nunca foram vistos no
Bônus para dano corpo-a-corpo: +8 mundo real, assim que poderiam ser considerados uma nova
Ataques: Esmagamento +5 (mCM + 8). espécie se alguém capturar um Zoog lá.
Exposição ao terror: Pânico (Difícil, C / CM).

Conceito: Roedor da Floresta Encantada

ZOOG FORÇA
REFLEXOS
1
6
Minúsculo
Em constante movimento
Os Zoogs são uma das criaturas mais estranhas que podem
VONTADE 3 Aparência amigável
ser encontradas na Terra dos Sonhos. Eles são pequenos seres
INTELECTO 4 Prudente
marrons que lembram roedores da Terra, mas com pequenos
tentáculos saindo de seu nariz e cobrindo a boca cheia de HABILIDADES
dentes afiados. Vivem em buracos e troncos de árvores em 8 Mover-se muito rápido
muitas partes da Terra dos Sonhos, mas a comunidade mais 4 Mordida
difundida é em um lugar chamado a Floresta Encantada. 4 Rangidos (sons)
5 Atento ao seu entorno
7 Permanecer escondido
5 Aparência inofensiva
6 Conhecimento dos sonhos
Conhecimento dos sonhos: os Zoogs conhecem bem a Ter-
ra dos Sonhos e seus habitantes. Esta capacidade lhes per-
mite encontrar objetos na Terra dos Sonho com que podem
ajudar visitantes que caem em sua graça, ou pode servir para
encontrar armadilhas para conduzir-lhes em caso contrário.
Vigor: 2
Resistência: 6
Defesa: 19
Iniciativa: 8
Bônus para dano corpo a corpo: +1
Ataques: Mordida +10 (m+1).
Exposição ao terror: Estupor (média 1 / m).

155
Corro para teus braços

Minhas pernas tremiam de cansaço. Havíamos trabalhado trinta horas ininterruptamente e, perma-
necendo em nossos postos, de pé, esperamos mais uma vez que o Mestre Superior revisse, seção por
seção, os ideogramas escritos com nosso próprio sangue. Três horas antes, na revisão anterior, eu teria
apostado a minha vida que finalmente acertamos, mas o Superior descobriu pequenas imprecisões na
penúltima seção e tivemos que recomeçar desde o começo. Não havia sentido em me iludir.
Eu nunca teria pensado que a magia pudesse ser tão prosaica. O sangue com que escrevíamos os
ideogramas, por exemplo, havia sido extraído meses antes. Cada um de nós contribuiu com mais de
dez litros, cerca de vinte bolsas como as usadas em hospitais, etiquetadas e armazenadas com grande
cuidado em geladeiras portáteis —não consigo imaginar como esse feitiço seria realizado no passado.
Mas é que a magia é, aparentemente, pouco mais do que um problema de matemática: em vez do
esperado pentagrama, no momento da chegada encontrei uma espiral de triângulos equiláteros que
formavam, de acordo com a sequência Padovan, um desenho traçado com a ajuda de instrumentos
próprios de arquitetos e geólogos, desde níveis a laser até dispositivos para a sondagem sísmica de
terrenos, bem como artefatos que, não sendo arcanos, careciam do seu próprio manual de instruções.
Em suma, decepcionante.
Levantei a vista ingenuamente desejando encontrar estrelas, mas o telhado do hangar era opa-
co. No entanto, fechei os olhos e imaginei que estava em casa, entre os edifícios heterogêneos
que meus irmãos e eu construímos com nossas próprias mãos. Imaginei dezenas de fogueiras em
volta do monólito, idosos, velhos, jovens e crianças celebrando. E acima de nossas cabeças, o céu
austral cheio de estrelas.
Quando o Superior disse que já era hora, com o mesmo tom que ele usou em cada tentativa fracas-
sada, levei alguns segundos para reagir. “Deem suas mãos”, acrescentou, tomando seu lugar no centro
da espiral.
Aquela primeira seção, o primeiro dos triângulos, foi reservada para o ancestral Kaenu, com
sua túnica preta cobrindo-o completamente como se fosse um espectro —sua aparência sem dú-
vida alimentou a lenda de que não era nada além do espírito de um ex-líder que voltava para nos
guiar em rituais já esquecidos. Também um único ancião ocupava a segunda seção, Alexander,
um jovem apesar do título, que usava o manto negro sobre um terno muito caro. E na terceira, um
único ancião também, Tane, com a aparência de um maori aborígene, quase nu, apenas uma tan-
ga, todo tatuado com filigranas pretas intricadas que não revelavam a pele. Eu nunca tinha visto
esses três personagens antes, mas entre os maiores do meu nível se falava sobre outros rituais que
haviam oficiado e as façanhas de que eram capazes.
“Digam as palavras”, ordenou o Superior. E, um por um, na ordem combinada, estávamos lendo a
parte do feitiço que nos tocava, sem decidir dar ao nosso discurso uma entonação concreta, duvidando
de cada palavra se a frase seria uma pergunta ou talvez uma exclamação. Ouvimos as palavras hesi-
tantes se espalharem do centro até o final da espiral até que todos tivessem recitado sua parte. Então o
Superior concluiu com seu tom monótono: “É isso.”

- 156 -
Nem uma luz, nem uma energia que atravessa nossos corpos, nem mesmo um tremor. Os anciãos,
que ocupavam as primeiras dez seções da espiral, pareciam convencidos de que o feitiço havia sido
bem-sucedido. Os outros irmãos se entreolharam sem saber o que pensar.
Sem mais delongas, Alexander tirou a túnica, deixou-a ali e subiu na limusine que o trouxera. Tane
também aproveitou o fato de que eles abriram as enormes portas do hangar e saiu de trás da limusine,
apresentando uma espécie de dança apoiada em vocalizações monótonas. Ninguém viu Kaenu sair, ele
simplesmente não estava mais lá.
E depois de horas de preparativos lentos, a realidade tomou uma velocidade vertiginosa. E aqueles
entre nós que faziam parte da décima primeira seção começaram se empurrar de um lugar para outro
para que pudéssemos mudar, para que pudéssemos pegar nossas coisas e entrar no avião.
Amanhecia quando nosso bimotor, um velho Nomad do início dos anos 80, decolou daquele
pequeno aeroporto comercial perto de Brisbane. Afivelei meu cinto e o cansaço das horas anteriores
caiu sobre mim como um tijolo. Eu teria gostado de ficar acordado, não queria perder nada.
Quando abri os olhos novamente, todos dormiam. Através da janela pude ver que estávamos acima
das nuvens, uma colcha de retalhos esfarrapada que se estendia em todas as direções até onde os olhos
podiam ver. Parecia que estávamos suspensos no ar, imóveis.
Uma sombra.
Algo havia passado sobre nós, certamente outro avião, ou talvez tivéssemos cruzado sob uma nu-
vem alta. O céu estava, no entanto, completamente claro, de um ciano saturado. A sombra passou
novamente. Eu me prendi ao vidro na esperança de encontrar um avião como o nosso voando a uma
altura diferente: não havia jeito, com certeza estava na mesma vertical. A sombra novamente, desta vez
ficando entre o sol e nós. Havia uma espécie de zumbido agora, entremeado com o barulho dos nossos
motores, uma vibração grave. E por mais que eu tenha forçado minha posição no banco para olhar
pela janela, ainda não conseguia ver o outro avião, que devia ser bem grande, a julgar pela sombra que
ele projetava. O zumbido cresceu, tanto que aos poucos subiu acima do som dos motores. As paredes
da cabine começaram a tremer. Tinham que ser os motores de outro avião, um enorme aparato que
se aproximava perigosamente. Então a sombra começou a nos ultrapassar lentamente e eu pude vê-la
finalmente: voava ao nosso lado, muito naturalmente, um escaravelho colossal.
Não senti medo, e sim ondas de calor que nasceram em algum lugar do meu peito, bem no fundo.
Sem perceber, chorei. Desejei poder aproximar-me para acariciar sua pele áspera, voar ao seu lado.
Havia uma estática de palavras sem uma voz que tentava me penetrar. Ela queria me conhecer, que-
ria conhecer meus segredos. E eu, que me sentia tão longe dos meus, tão desconectada, gostaria que
entrasse. Mas da minha memória, então, uma nuvem de fumaça escura emergiu, entre dois mundos, e
havia centenas de bocas que gritavam e olhos que procuravam. “Meu deus me aguarda”, pensei.
E parei de sentir as palavras silenciosas. O bater das asas aumentou e sua vibração começou a que-
brar a fuselagem de nossa aeronave. Meus ouvidos haviam se rendido, sangravam. Eu só podia sentir
o violento balanço de suas asas pela minha pele.
Então o besouro se virou e nos envolveu.
A voz metálica do piloto através da megafonia do avião parecia tão irreal para mim que eu não con-
seguia entender o que ele estava dizendo. Acho que estávamos passando por uma nuvem baixa. Eu me
senti muito desorientado por alguns minutos. Meus companheiros se agarravam a seus assentos com
as mãos enroladas, olhando para a frente ou mesmo com os olhos fechados, movendo os lábios em
silêncio - com alheio cinismo me perguntava a que deus eles estariam rezando. Mas ao sair da nuvem, a
luz foi restaurada e a turbulência cessou. Na ampla abordagem ao aeroporto de Nusatupe, pudemos ver
até mesmo o majestoso vulcão Kolombangara, que também aguardava seu momento. Houve algumas
risadas e os irmãos olhavam pelas janelas como se fossem crianças em uma viagem escolar. E depois
de aterrissar na pista de pouso irregular, a única pista, cujo tamanho parecia bastante inadequado, por
mais que ocupasse toda a ilha, os irmãos até aplaudiram, como se fosse um voo comercial em que
felicitassem piloto por nos levar a bom porto.

- 157 -
Essa sensação de participar de uma viagem organizada ainda demorava a se dissipar. Nós nos deixa-
mos guiar por Robert e Sveinn, nossos guias, anciãos que durante o feitiço faziam parte da nona seção
e de quem quase nada sabíamos. Em algum momento do dia anterior alguém nos disse que Robert
estava vindo de Brighton e Sveinn, de Reykjavik, mas tivemos que esperar para chegar a Nusatupe
para finalmente ouvir suas vozes. Achei estranho o tom, sua frieza era muito diferente do cuidado com
o qual tratávamos os candidatos nos ritos de passagem na casa de Sydney.
Os quatorze de nós puderam se apertar com nossas mochilas na pequena balsa que nos levou a
Gizo. Os irmãos ainda estavam alegres. Eu, no entanto, fiquei em silêncio.
E mais uma vez, mesmo se quisesse encontrar um paraíso escondido, uma floresta tropical que
os aborígenes mal se atreviam a atravessar preferindo viver na água em palafitas precárias, a reali-
dade voltou a decepcionar: em muitos aspectos, o povoado não era diferente aos portos do norte de
Queensland e, de fato, me lembrou de Cooktown, minha cidade. Gizo foi provavelmente construído por
pescadores, e ainda havia vestígios de uma era anterior na forma de souvenires e animadores turísticos
disfarçados, que carregavam redes de um lugar para outro sem nunca deixar o porto. Se desta-
cavam os típicos complexos turísticos de ilha que se poderia encontrar nas Filipinas ou no Havaí – a
globalização às vezes é muito confusa.
De qualquer forma, não passamos pelas ruas de Gizo, nem saímos do porto. Ficamos ali, en-
costados em nossas mochilas volumosas, esperando o barco que nos levaria ao nosso destino, a
ilha de Ranongga, chegar. Não era, obviamente, um pesqueiro, nem mesmo um cargueiro: o barco
geralmente fazia uma rota turística ao redor das ilhas, tinha o fundo transparente de modo que se
pudesse ver a fauna marinha; seu capitão, um alemão chamado Ulf, rotundo, vermelho com o sol
tropical e ainda assim sem camisa, nos recebeu a bordo com alegria exagerada, dando voz de cada
um de seus pensamentos. Ulf estava determinado que nós não fôssemos de lá sem provar a culi-
nária local, e constantemente jogou fatos históricos ou apenas curiosos que provavelmente seriam
do gosto dos turistas, tornando a viagem através do mar de Solomon um episódio delirante. Nem
Robert, nem Sveinn ousaram se opor a Ulf, todos nós prestávamos atenção as suas explicações e
assentíamos, absolutamente atordoados.
Anoitecia quando finalmente alcançamos Ranongga, aquela praia desordenada que se dissolvia
inadvertidamente em um tapete fino de grama baixa, cedendo imediatamente à selva impenetrável.
"Cuidado com o que desejas!", pensei. Nós dissemos a Ulf que queríamos passar a noite a céu aberto.
Gritando, enquanto seu navio se afastava lentamente, ele fez uma promessa que me dominou: “Você
vai ver as estrelas como nunca antes”. Só eu prestei atenção.
Tínhamos que chegar à costa oeste da ilha o mais rápido possível, dizia Sveinn, sem revelar o
menor detalhe do que nos esperava do outro lado. Robert, consultando um GPS sofisticado, acres-
centou que, embora tivéssemos apenas de percorrer cerca de seis quilômetros e o desnível fosse
de apenas mil pés, ter que atravessar a selva levaria entre quatro e cinco horas. No entanto, após a
primeira impressão, descobriu-se que não era o tipo de floresta que primeiro vem à mente, aquelas
dos filmes em que o aventureiro precisa abrir caminho com um facão. Aqui e ali havia vestígios
dos habitantes da ilha e também dos turistas: uma lata de cerveja quase enterrada, um saco de
plástico preso a um ramo... Mas a própria escuridão impediu a marcha, com sombras insidiosas
escondendo o terreno irregular e as nuvens de insetos que giravam em torno de nós, dançando de
acordo com os raios de nossas lanternas.
Embora o pior fossem os ecos ininteligíveis que nos cercavam. Havia alguns que poderiam ser
atribuídos sem esforço a pássaros noturnos, outros eram muito estranhos. Fiquei especialmente per-
turbado com um longo grito que soou primeiro ao norte e depois para o sul, cada vez mais perto.
Foquei nas copas das árvores na esperança de encontrar uma resposta, talvez uma espécie exótica de
pica-pau, mas, então, um bando de morcegos voou com um estrondoso bater de asas, fazendo com
que toda a comitiva se atirasse no chão e, aterrorizada, também apontasse para as árvores com suas
respectivas lanternas. Sveinn de repente tinha uma pistola na mão.

- 158 -
Uma arma?! Adentrar em Ranongga não era como explorar a Amazônia, os aborígenes tinham
sido desde há muito integrados na indústria do turismo e não havia senhores da guerra perigosos
como em África, nem guerrilheiros como na América do Sul. Talvez houvesse algum tipo de
animal que não conhecíamos, lagartos como os da Indonésia, capazes de devorar um homem, ou
apenas cães selvagens.
O grito profundo soou muito próximo desta vez. Apontei minha lanterna para onde ele tinha sido
ouvido e fiquei paralisado ao ver um homem parado ali, me observando. Ele era um homem pequeno
de pele escura, quase nu. Por um momento pensei que fosse Tane, que se materializara para nos dirigir
ao nosso destino. Mas o estranho usava uma máscara de madeira, com dois galhos retorcidos que pare-
ciam galhadas, e também uma espécie de manto feito de longas cascas de árvore, como se fossem asas.
Estava muito escuro, a princípio não pude ver que ele também tinha um facão em cada mão.
Eu ouvi um grito atrás de mim e quase imediatamente os tiros começaram a ser ouvidos. Dei alguns
passos para trás, ainda iluminando o estranho, e tropecei no corpo de um dos meus companheiros,
deitado no chão, inerte. Os raios das lanternas tremulavam loucamente, tentando se concentrar nos ata-
cantes. Houve tiros ensurdecedores e gritos aterrorizados de meus companheiros, mas também gritos
proferidos pelos inimigos, gritos de guerra.
Não me lembro de tomar a decisão de fugir. Estava deitado no chão, incapaz de me mover, com
minha lanterna iluminando a cena dantesca daquele guerreiro que esfaqueava o corpo caído de um
irmão, uma e outra vez, e sem qualquer transição me vi correndo pela floresta. Eles me persegui-
ram, ouvia um ruído de folhas farfalhando e até mesmo uma respiração pesada que chegava mais
e mais perto. Mas não podia me virar, isso teria significado parar. Tinha que continuar, porque
minha vida não era minha, eu não tinha o direito de me entregar, de me deixar ser pego, de deixar
tudo acabasse de uma vez por todas.
De repente, outro dos guerreiros apareceu no meu caminho, tão subitamente que não pude
evitá-lo: ambos caímos no chão e rolamos. A luz da lanterna se filtrava através das folhas fazendo
as sombras se retorcerem em torno de nós, dando a meu atacante uma aparência monstruosa, uma
enorme barata que ficava sobre as patas traseiras a ameaçar-me com os braços levantados.
Um disparo.
Sveinn, que havia perdido a lanterna, viu à distância a luz da minha, como um farol. Nós dois ofe-
gávamos, incapazes de articular uma palavra. E o guerreiro ainda estava deitado em cima de mim: sua
máscara, quebrada pelo impacto de uma bala, mostrava o rosto de uma criança.
Gritos. Sveinn me pegou pela mão e me arrastou pela selva o mais rápido que pode, não sei se
fugindo ou numa tentativa desesperada de chegar à costa oeste. Mais uma vez eu me deixei levar.
Mas nossos corpos não se doavam mais e gritos de guerra podiam ser ouvidos cada vez mais
perto. Só restava nos esconder. apagamos a lanterna e nos refugiamos em uma vala parcialmente
escondida sob um tronco.
Esperamos.
Quando abri os olhos novamente, já havia amanhecido. Me encontrei encharcado no sangue
de Sveinn, sentado em uma poça de sangue. assim que tirei a arma da mão dele e pareceu-me
cumprir outro rito de passagem, que agora estava mais perto do centro da espiral. Meu deus estava
esperando por mim.
A praia estava a poucos metros de distância, ou talvez eu andasse por horas até encontrá-la, não sei.
Andei na areia escura até a praia e lá caí. O sangue do meu irmão me cobria completamente. As ondas
me acariciaram com ternura. Mas não diluíam o sangue, elas giravam em torno de mim, parecia cres-
cer, formando uma nuvem granada que se movia como se fosse dotada de vida. O sangue de Sveinn
se moveu para o mar, uma faixa estreita que estava se afastando de mim. E finalmente a terra tremeu
e o mar recuou.
Vi uma torre negra no meio do mar, tão negra que parecia mais uma rachadura na paisagem. A torre
da casa de Sydney era apenas um leve reflexo desta. Da torre, houve então um uivo desesperado.
Mas a onda já havia chegado, uma onda majestosa. Olhei para a arma em minha mão.

- 159 -
CULTOS

A

CAPITULO VI

A
natureza humana é essencialmente sociável. Se você objetivo a ser alcançado usando todos os meios possíveis.
olhar ao seu redor, verá que há muitos grupos à sua É possível que um elemento dos Mitos dite as tradições e
volta, cada um deles com objetivos, membros, filo- filosofia do grupo, o que deve fazer e quando; embora tam-
sofias, motivações e idiossincrasias muito variados. Pense em bém seja possível que a maioria de seus membros siga uma
quantos exemplos quiser: uma família, um círculo de amigos, filosofia aparentemente inocente ou um líder carismático, e
colegas de estudo ou de trabalho, um clube de astronomia, não entenda completamente qual influência os Mitos têm
uma associação de colecionadores, uma comunidade da sobre o que eles fazem. É até possível que parte do grupo
Internet, uma congregação religiosa, fãs de um grupo musi- não saiba o que são os Mitos e o que eles têm a ver com seu
cal, um grupo terrorista, uma comunidade de vizinhos, um grupo. Em qualquer caso, a influência dos Mitos nunca é
bando de motociclistas, funcionários de multinacionais um elemento marginal, porque sua natureza corrompe as
espalhados por todo o mundo, membros de um partido mentes daqueles que se expõem frequentemente, mesmo
político, uma gangue organizada de ladrões, seguidores de que seja pouco a pouco, e as tornam desumanas.
uma certa ideologia política...
Um culto é algo mais do que um grupo de fanáticos religio-
Um culto é apenas outro grupo humano (mais ou menos sos vestidos com vestes estranhas, brandindo facas rituais e
humano, é claro) que difere de qualquer outro pois tem querendo sacrificar virgens em altares blasfemos de divin-
contato direto com os Mitos. Esse contato pode impregnar dades primordiais. De fato, esses grupos são uma pequena
um, vários ou todos os aspectos do grupo. Assim, os Mitos minoria. Um culto, na verdade, é geralmente formado por
podem ser um meio para atingir metas mundanas, como pessoas que antes eram normais e que poderiam ter perma-
riqueza e poder, ou talvez seja o contrário e os Mitos são um necido normais se as circunstâncias tivessem sido diferentes,
160
mas ainda têm seu caráter, motivações, passado, ambições e
ideias. Além disso, quase ninguém é um “cultista” em tempo O culto na campanha
integral. É preciso ganhar a vida de alguma maneira e, de
uma forma ou de outra, você irá interagir com o resto da Mover uma organização cultista para a campanha de jogo,
sociedade. Ou pelo menos com os outros membros do culto. dotando-a de vida e profundidade, é um processo que en-
volve responder a uma série de perguntas e definir certos
Em Cultos Inomináveis supomos que os personagens
pertençam a um culto que existe na sociedade de hoje, e que- aspectos-chave. Pense no culto como outro personagem da
remos frisar que suas possibilidades são muito maiores do história, algo que está vivo e tem seus próprios detalhes, um
que clichês típicos. Pense em todos os grupos que mencio- personagem que se deve saber como lidar com facilidade
namos anteriormente. Não é difícil introduzir neles um ou entre todos os jogadores. Levar o culto à mesa de jogo envol-
vários elementos dos Mitos que mudem sua natureza, dan- verá desenhá-lo bem em forma de narrativa, além, é claro, de
do origem a uma paródia sinistra do que deveriam ser na aplicar certas regras que serão explicadas nas seções “Crian-
realidade. Esses elementos podem ser tão descaradamente do um culto” e “O culto em regras” (páginas 166 e 169).
arcanos quanto um artefato alienígena, estabelecer contato Cada um dos cultos deve ser uma organização única e sin-
com entidades de outras dimensões, ou possuir uma cópia do gular, com uma visão de mundo diferente do resto e com
Necronomicon. Mas também podem ser muito mais sutis e seu próprio estilo de fazer as coisas. Agora, se quiser cri-
mundanos, como uma velha tradição familiar de significado á-lo no decorrer da história, você corre o risco de estereo-
obscuro que acabe levando à demência ao longo dos anos, tipá-lo e não dar a ele a importância que merece, então será
algumas pistas alquímicas escondidas nas obras de arte de muito positivo parar e pensar um pouco primeiro. Para aju-
um pintor renascentista, sonhos com profundidades mari- dá-lo, vamos levantar seis questões fundamentais sobre o
nhas que assediam as noites de um grupo de amigos quando culto: sua origem, seus objetivos, sua organização, sua for-
passam o verão em uma casa ao lado da praia… ma de recrutamento, as particularidades de seus membros e
Afaste-se da ideia de que os cultistas são os simples vilões a simbologia que usa.
de um filme em que os bons são muito bons e os ruins, mui-
to ruins. Tanto os cultistas quanto os cultos podem ter uma INVESTIGADORES E CULTISTAS:
infinidade de motivações, que podem ser inocentes, como
cientistas que estão mexendo com a tecnologia alienígena
DOIS LADOS DA MESMA MOEDA
por curiosidade; bem intencionadas, como os ambientalis-
Pessoas normais que se aproximam dos Mitos acabam, na
tas dispostos a evitar o desastre ambiental recorrendo uma
maioria dos casos, loucas ou mortas antes mesmo de
antiga divindade da “natureza”; que acreditam que estão saberem o que estavam enfrentando. Como um leitor des-
buscando um bem maior, como um grupo de policiais que cuidado que lê o que não deveria ou um desafortunado em
encontra uma maneira “pouco ortodoxa”, mas muito eficaz, um encontro com alguns dos monstruosos seres que são
de combater o crime; simplesmente egoístas, como o pe- desconhecidos pela Terra.
queno grupo de advogados que descobre que certos ritu-
ais sempre vencem os julgamentos em que participam; ou No entanto, há uma pequena fração de pessoas que quan-
o mal absoluto, como um grupo de terroristas dispostos a do se aproxima dos Mitos não termina assim. Entre eles,
usar forças arcanas em populações inteiras. alguns acabam se tornando detratores desses poderes e
outros em defensores e “beneficiários” deles. O caminho
Considere duas coisas muito importantes. A primeira é que que escolhem essas pessoas determina se o seu destino
a diferença fundamental entre um cultista e qualquer ou- é tornarem-se investigadores (seguindo a terminologia
tra pessoa que está exposta ao Mito é que o primeiro tem clássica de outros jogos dos Mitos) e heróis anônimos que
um fascínio que vai além de seu horror instintivo a ponto defenderão a humanidade, ou se, pelo contrário, usarão
que estará disposto a usar o que o acaso ou o destino colo- estes conhecimentos arcanos, ocultos e, certamente, peri-
car diante dele, por mais abominável que seja. Em segundo gosos, para outros fins. Nesse caso, eles acabarão sendo o
lugar, independentemente da motivação e das intenções que muitos chamam de “cultistas” e que em outros círcu-
de qualquer pessoa, tudo o que pertence ao reino do Mi- los se chamam de “crentes”.
tos não é humano e, portanto, corromperá a humanidade Essas duas posições em relação ao mesmo fato convergem em
daqueles que estão expostos a ele. Irá mudá-lo fisicamente situações de conflito que deram vida às aventuras que até agora
e mentalmente tornando-o um ser cada vez mais terrível, estávamos acostumados a ler sobre os Mitos. Mas como você
mais inconsciente do que é ser humano e, portanto, mais vai perceber muito em breve, assim que você entrar no mun-
dispostos a fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos. do dos Cultos Inomináveis, os investigadores não serão a coisa
Neste sentido um culto terá as sementes de sua própria des- mais perigosa que os cultistas enfrentam. Ao abordar os Mitos
truição desde a sua origem, quer pelas forças com que joga do outro ponto de vista e usar os poderes que eles fornecem, os
ou porque suas ações, que ele percebe como “normais”, mas perigos que os perseguirão serão infinitamente mais numero-
que são em realidade de uma demência aberrante, moverão sos e perigosos.
outras pessoas a tentar detê-lo.
161
ORIGEM mento e tradições. Há casos extremos em que um culto é
Toda organização tem uma origem e um culto não é uma refundado décadas, séculos ou milênios depois que sua
exceção. Para entender o culto, você deve começar a pensar versão anterior foi extinta. As razões para esse renas-
sobre sua origem e decidir as circunstâncias em que foi cria- cimento podem ser muito variadas: se o culto gira em
do e o momento em que foi criado. torno da adoração ou da obediência a uma criatura, essa
criatura pode ter reconstruído o culto. Talvez um grupo
Em traços largos podemos distinguir dois tipos de origem de encontre escritos do culto original e deseje retomá-los.
um culto: É possível que alguns dos membros originais tenham
Ex professo: Um culto criado ex professo surgiu delibe- sobrevivido (ou reencarnado) e desejem reconstruir sua
radamente como tal. Seu propósito foi focado, portanto, herança. É até mesmo possível que a existência e a des-
desde suas origens nos Mitos, em qualquer das formas: truição desse culto sejam um ciclo cósmico inevitável
para compreendê-los, para adorá-los, para dominá-los ou devido a razões insondáveis.
o que quer que seja.
Ligada à questão da origem, há a questão do fundador
Transformado: Um culto deste tipo começou sendo outro ou fundadores do culto. Em um culto recente, podem ser
tipo de organização, mas em algum momento de sua histó- seus membros atuais, mas nas outras categorias haverá
ria, se deparou com os Mitos que têm se infiltrado em sua pessoas já mortas ou desaparecidas... na maioria dos ca-
estrutura para torná-lo o que é agora. sos. Considerar quem foi, ou quem foram os fundadores,
Em relação ao momento em que apareceu, podemos consi- e o que os membros atuais têm a ver com eles é consi-
derar três categorias: derar se os objetivos originais do culto permanecem ou
mudaram radicalmente. O fundador do culto pode não
Recentes: É um culto que está ativo há pouco tempo, ser humano, e pode ter objetivos ocultos ou diferentes
seus membros atuais são fundadores e é incerto se o dos de outros membros do culto. Mesmo a passagem do
culto irá sobreviver ou desaparecer quando eles não es- tempo pode ter transformado o fundador em algo não-
tiverem mais lá. O culto carece de uma história rica e -humano e agora o culto é um grupo que o adora ou, pelo
variada, mas também é livre de constrições motivadas
contrário, procura destruí-lo.
por seu passado.
Veterano: O culto é uma organização com décadas
OBJETIVOS
de história, talvez um ou dois séculos. Naquela época,
como regra geral, seus membros foram mudando, em- Os objetivos do culto são os propósitos que o movem dia a
bora alguns possam ter a capacidade de permanecer de dia. Em maior ou menor medida, seus membros conhecerão
alguma forma. Seus interesses e motivações terão va- e compartilharão esses objetivos e, pelo menos teoricamente,
riado brevemente para se adaptar aos novos tempos e deverão estar dispostos a sacrificar seus próprios interesses
às novas configurações dos membros. O culto terá uma por esse “bem comum”. Se há alguém que “egoisticamente”
história rica, mas também numerosos inimigos que fo- não está disposto a se sacrificar, o resto do culto pode con-
ram vencendo ao longo dos anos. vencê-lo ou expulsá-lo.
Antiga: O culto é uma organização cuja origem é perdi- Os objetivos de um culto podem ser tremendamente concre-
da no tempo com séculos e séculos de história por trás tos ou poderosamente abstratos. Eles podem ser objetivamente
dele. Com exceção de alguns imortais que permanecem atingíveis ou diretamente utópicos, mas, em qualquer caso,
na organização, os membros do culto têm pouco ou nada são o motor que impulsiona o culto. Desde a fundação do
a ver com as origens antigas, cujos propósitos e motiva- culto até hoje, seus objetivos podem ter mudado. Sobretudo
ções foram transformados, talvez até ficar irreconhecíveis se os objetivos estabelecidos no passado foram finalmente
para seus fundadores. É claro que um culto com essas ca- alcançados e, consequentemente, substituídos por outros,
racterísticas terá um acervo rico, tanto mundano quanto talvez mais ambiciosos.
sobre os Mitos, e terá enfrentado a adversidade inúmeras
vezes. Seus inimigos serão tremendamente poderosos ou Às vezes, os objetivos do culto consistem em simples
numerosos, e suas atividades terão atraído a atenção de obediência a uma criatura, objeto ou pessoa que dita
forças muito mais perigosas. Poucos cultos sobrevivem os desígnios da organização. Quando isso acontece, a
por tanto tempo, porque eles não apenas têm que en- verdadeira motivação do culto é seguir o que dita esse fa-
frentar a passagem do tempo e as vicissitudes do des- rol ideológico, embora as instruções a seguir possam não
tino como qualquer outra organização, mas também ser claras. Quando a interpretação entra em jogo, alguns
porque a natureza de suas atividades frequentemente membros do culto, individualmente ou em grupos, podem
leva à corrupção e ao desastre. Pela mesma razão, o cul- tentar distorcer o significado dessas instruções em seus
to terá sofrido mutações ao longo do tempo. Quando próprios interesses, o que pode resultar em lutas internas
uma geração desaparece em uma catástrofe, é possível de poder, dissensões, expurgos e até mesmo cismas – e
que a próxima o reconstrua de maneira um pouco di- acabam criando vários ramos com diferentes interpreta-
ferente, possivelmente perdendo parte de seu conheci- ções do mesmo evento ou ideia.
162
RECRUTAMENTO por causa de tradições cujas origens se perdem na lenda, cer-
tas pessoas devem ser iniciadas no culto, quer os membros
Alguns cultos são organizações fechadas e elitistas nas quais
do culto e os próprios candidatos gostem ou não. Tenha em
é tão difícil entrar como no clube de cavalheiros mais seleto,
mente que as leis que governam a realidade estão frequen-
enquanto outros são grupos abertos que fazem proselitis-
temente além do que a humanidade entende, assumindo
mo muito ativamente para atrair o maior número possível
formas estranhas, aparentemente caprichosas e ilógicas, o
de membros. O estilo de recrutamento do culto diz muito
que pode resultar em métodos de seleção aparentemente
sobre que tipo de pessoas compõem suas fileiras e, portan-
absurdos. Podem servir de exemplos: captar aqueles que nas-
to, como interage com o mundo exterior. Também pode ser
cem em determinadas datas, como solstícios, ou sob eventos
uma referência clara ao determinar a influência que tem no
astronômicos especiais (a passagem de cometas, eclipses e
mundo, por seu número de membros ou pelo poder pessoal
alinhamentos dos planetas), ou sob outras condições es-
deles. Para fins sintéticos, podemos diferenciar quatro esti-
peciais, como ser o sétimo filho de um sétimo filho de um
los de recrutamento:
sétimo filho. Também poderiam estar relacionados a outros
Seletivo: Novos membros são cuidadosamente selecionados eventos, desde algo singular e marcante como ter sobrevivido
de uma certa elite social, econômica, cultural, intelectual ou à queda de um relâmpago, até algo tão insignificante quanto
genética. Os atuais membros são responsáveis por localizar ter sinais em lugares específicos do corpo. Finalmente, é
e estudar os membros em potencial, propondo sua entrada possível que não exista um padrão compreensível e que os
e finalmente recrutando-os para o serviço. Excepcional- critérios, aparentemente arbitrários, de alguma criatura ou
mente, o culto pode aceitar candidatos, desde que tenham o ritual simplesmente devam ser obedecidos.
apoio de alguns membros influentes ou passem por algum
tipo de teste.
ORGANIZAÇÃO
Hereditário: O culto é uma organização familiar que só acei- Embora a estrutura em pequenos cultos possa ser eminen-
ta membros unidos por laços de sangue. Todos os membros temente informal, em cultos mais antigos há a necessidade
do culto podem ser descendentes diretos dos fundadores ou de uma hierarquia explícita, um organograma que indique
podem ser todos membros de família, e as únicas maneiras as funções de diferentes membros: quem tem a capacida-
de acessar o culto são por casamento ou nascimento. Um de de dar ordens e a quem. Existem diferentes tipos de
culto desse tipo pode ter interesses de pureza racial ou ser hierarquias que um culto pode seguir, desde a estrutura to-
considerado eleito por alguma força externa. Da mesma for- talmente horizontal em que todos os membros são levados
ma, um culto deste tipo pode cair em endogamia ou estar em conta igualmente ao tomar decisões, até uma estrutura
disposto a hibridizar com seres inumanos. completamente vertical na qual todos os membros seguem,
Proximidade: O culto é nutrido por pessoas próximas dos com devoção, um líder absoluto, muitas vezes organizado
cultistas, geralmente do ambiente em que vivem, como po- em uma pirâmide, com diferentes graus de capacidade de
voados, ou do trabalho. Eles podem ser companheiros de tomada de decisão.
passatempo ou amigos. Um culto com essas características Mas a hierarquia não é apenas interposta pelo poder de
tem um desejo de crescimento moderado, os cultistas sabem decisão de seus membros. Devido às idiossincrasias da or-
que precisam de novos membros, mas só querem pessoas de ganização, as informações são valiosas demais para serem
confiança na organização. Ele pode se espalhar por toda uma compartilhadas. Por essa razão, a maneira mais comum
cidade, uma empresa inteira, um clube esportivo ou uma as- de dispor e organizar um culto geralmente é concêntrica
sociação de jovens e transformá-la em algo completamente em anéis. O ponto central geralmente inclui os membros
diferente – ou simplesmente coexistir dentro da organização, fundadores e, sempre, os mais poderosos, ou aqueles que
sem que a maioria de seus membros descubra o que cresceu estão mais próximos de entender o verdadeiro objetivo do
entre eles. culto. Em torno deles, em círculos concêntricos cada vez
Proselitismo: O culto busca ativamente por mais mem- maiores, está o resto dos membros da organização. Como
bros. Quanto mais, melhor! Provavelmente, os novos estão mais longe do centro, têm menos informação. Além
membros recebem uma quantidade muito escassa e dis- disso, os círculos geralmente são praticamente imperme-
torcida de informação sobre a natureza autêntica do culto, áveis, pois é difícil para um indivíduo passar de um anel
que pode usar argumentos religiosos ou sociais para atrair para outro e, mais ainda, ser considerado como um mem-
adeptos. O grupo pode se esconder atrás da fachada de bro do círculo central.
uma nova seita cristã ou se apresentar como um grupo Ao criar um culto, deve ser decidido, portanto, de que ma-
em busca de justiça social e usar seus muitos seguidores neira ele é organizado. Quem toma as decisões importantes?
como bucha de canhão. A lavagem cerebral ou a simples Quem toma as decisões menores? O líder é escolhido pela
exposição à Verdade dos Mitos pode ser a passagem para congregação ou nomeado por uma força externa ao culto?
ascender dentro do grupo e se aproximar de entender seus Essas perguntas podem ajudar a entender o papel dos perso-
verdadeiros propósitos. nagens no culto e como você lidará com os problemas.
Predestinação: Seja por leis arcanas que se devem obedecer, Perceba que um culto camuflado dentro de uma organiza-
desígnios de uma divindade ou ser que controla o culto, ou ção mundana não precisa ter essa mesma estrutura. Talvez
163
o diretor da escola seja um acólito menor, enquanto o ze- que o culto está tentando cooptar, mesmo que eles mesmos
lador é quem realmente dirige as operações. o ignorem, dependendo do estilo de recrutamento que o
culto exerce. Os aspirantes acabarão se tornando membros
plenos, se forem finalmente aceitos e decidirem abraçar os
MEMBROS
propósitos da organização, mas podem acabar mortos se
Os membros do culto são todos os seus membros, incluin- não forem considerados aptos e acabarem sabendo mais
do os de nível inferior e aqueles que nem sequer sabem do que deveriam.
que fazem parte dele. A maneira como os membros se re-
lacionam entre si, frequentemente, será determinada pela Associados: Eles não são realmente membros do culto,
rigidez da hierarquia de culto, como visto na seção ante- mas são pessoas que sabem que ele existe e mantêm la-
rior. Determinar quem são os membros do culto requer ços de cooperação mútua. Os associados ajudam o culto e
primeiro se perguntar quantos são, o que por sua vez é possivelmente recebem algo em troca, mas não são mem-
uma medida de quão difundida ele é. No culto dos perso- bros e, portanto, não gozam da confiança e do acesso que
nagens dos jogadores, por exemplo, os integrantes podem os cultistas têm. Alguns associados podem ajudar vários
ser apenas eles e, portanto, formarem um culto mui- cultos, o que os torna muito indignos de confiança, mas
to pequeno. No entanto, o habitual será que eles tenham devem ser tolerados pelo fornecimento de informações e
companheiros de devoção que serão aliados naturais, em- recursos. Certos associados também podem ser aspiran-
bora possam ser potencialmente concorrentes para obter tes, ou tornar-se, enquanto outros podem ter vedado seu
uma certa posição dentro da organização. Assim, quase acesso ao culto por não atender a certos requisitos. De
independentemente da hierarquia formal, que rege o cul- qualquer forma, esses associados certamente sabem pouco
to, dentro dela haverá uma estrutura social baseada no sobre as intenções, objetivos e métodos eficazes do culto.
carisma pessoal e nas relações entre os membros. Abaixo Em alguns casos, eles sequer sabem quais são os Mitos ou
está uma classificação típica dos papéis que os participan- que o grupo com que lidam tem a ver com eles: para eles,
tes de um culto podem desempenhar: é apenas uma “organização clandestina”. Claro, há também
Líderes: São os chefes visíveis que têm a última palavra e o caso oposto, em que eles têm um profundo conhecimen-
para os quais todos vêm buscando aprovação. Se a estrutu- to da organização, embora seja mais infrequente, já que
ra é clara, é normal que exista um único líder que tenha a nenhum culto gosta de que alguém possa sair por aí con-
responsabilidade final, embora possa haver outros líderes tando seus segredos...
menores subordinados que sejam responsáveis por tarefas
específicas ou, se o culto for muito expandido, controlar
locais de culto em diferentes áreas geográficas. Em alguns
ESTRUTURA
cultos, podem haver várias pessoas que compartilham a Um culto pode ser organizado em diferentes padrões de
liderança, seja explicitamente pela estrutura do culto, ou acordo com suas necessidades, sua capacidade de expansão,
implicitamente devido ao surgimento de líderes naturais sua influência pública e seus recursos. Os arquétipos de es-
que não detêm a posição de autoridade, mas que têm gran- trutura, que são propostos abaixo, funcionam para o culto de
de influência e poder. poucos membros, bem como para as multidões. Uma vez que
o número de membros determinaria apenas a densidade da
Círculo interno: São os membros mais respeitados do estrutura escolhida.
culto e, possivelmente, os mais temidos. São pessoas de
grande poder, tanto a nível da organização como em ter- Células: Estes cultos são organizados em pequenos grupos
mos arcanos, que outros veem como referência. Eles são que operam com autonomia quase total e possuem a mínima
os mais próximos do líder e, se surgir um novo líder, é hierarquia possível. Essa estrutura tende a ocorrer quando
provável que venha do círculo interno. Esses membros po- não há uma autoridade central forte ou devido às vantagens
dem ser seus fundadores, no caso de cultos recentes, ou que cada célula tem ao responder por conta própria a perigos,
portadores de posições importantes, se o culto as possuir. desastres ou a desarticulação de outras células. O problema
Em qualquer caso, o círculo interno é o núcleo resistente é que a falta de coordenação global pode causar mal-enten-
do culto; e muitas vezes seus membros têm a capacidade didos, o desperdício de esforços para o mesmo objetivo ou a
de reconstruir o culto se for severamente danificado, mes- desintegração do culto em subculturas menores.
mo se o líder morrer ou desaparecer.
Centralizado: O culto permanece rigidamente controlado
Membros plenos: São aqueles que conhecem as verdadei- por seus líderes, que organizam seus membros de acordo
ras atividades do culto, ou pelo menos a maioria delas, e com os acontecimentos e estão atentos a todos os incidentes
participam ativamente da sua vida como membros plenos. de forma quase constante. A iniciativa individual é reduzida
Eles desfrutarão de todas as vantagens e obrigações que o
à sua expressão mínima e raramente os membros inferio-
culto destina aos seus membros. E também podem fazer
res compreendem os movimentos que a liderança exige. A
parte de seus fundadores.
principal vantagem deste tipo de estrutura é que há controle
Candidatos: Estes são membros em potencial. Podem ser quase absoluto de todas as atividades e o foco máximo pode
aspirantes voluntários que querem saber mais ou pessoas ser obtido nos objetivos essenciais.
164
Rede: Embora o culto tenha uma hierarquia bem definida, seus objetivos. Talvez “Sumo Sacerdote” seja adequado para
nem sempre tem que seguir as instruções de uma liderança. uma espécie de seita pseudo-religiosa, mas não faz sentido
Existem diferentes divisões localizadas em lugares dife- em um grupo de cientistas corruptos. “Grande Investigador”,
rentes ou dedicadas a diferentes atividades. Cada grupo “O Cérebro”, “O Diretor” ou “O Senhor dos Genes” poderia
deve ter autonomia e iniciativa suficientes para agir por ser muito mais adequado para esse caso.
conta própria, se a situação assim o exigir, dentro dos ob-
jetivos estabelecidos pelos líderes. A diferença fundamen- Lema: Um Lema é uma expressão que o culto converteu na
tal com um culto organizado em células é que aqui todos síntese de seus propósitos, ou sua norma de conduta, uma
os nós da rede seguem o mesmo plano mestre, mas agem frase que os membros do culto usam como slogan para reu-
com flexibilidade.

SIMBOLOGIA JARGÃO CULTISTA


Toda a parafernália que serve como distintivo para o culto é Não existe um jargão universal para
os cultos. Cada grupo
considerada como seu simbolismo. Isso ajuda seus membros acaba desenvolvendo sua própria
a se sentirem identificados com ele, reforça o sentimento de forma para se referir
aos tabus e seus próprios eufemismos
pertencimento, estimula a camaradagem e a unidade de seus que constituem um jar-
membros. Também pode ser usado como um sistema de gão próprio. Pode acontecer de alg
uns cultos se contagiarem
criptografia, para localizar outros membros ou como senha. com a terminologia de outros com que
Existem diferentes elementos de simbologia que o culto pode tenham contato, mas,
no final, o culto terá que criar a sua
adotar sem a necessidade de incluir todos. Os principais são: própria linguagem se
não quiser chamar atenção indesejad
Nome: O nome do culto é a base da pirâmide do simbolis- a por conversar sobre
mo, porque enfatiza pertencer a um grupo seleto e diferente, algo em público.
do qual outros são excluídos. É o primeiro passo de “nós”
Como exemplo, temos o caso do culto
contra “eles”. Cultos de natureza pública frequentemente dos Filhos do Morador
adotam dois nomes, um que é conhecido publicamente e Obscuro que, nos anos 80, ganhou gra
nde poder e ficou bas-
outro secreto, que apenas os membros iniciados conhecem. tante famoso devido ao destaque mid
O nome de um culto é por vezes descritivo e informal, mas iático que recebeu após
o ataque do FBI a sua fazenda
na maioria das vezes busca ser uma declaração de poder e no Colorado. As notícias
intenções. Claro que, em grupos menores, é possível que falavam sobre a detenção de uma
"seita satânica com
ter um nome não tenha significado devido à falta de neces- membros de várias cidades dos EUA
sidade, então, portanto, não o tenha. e algumas conexões com
a máfia". Foram feitas diversas det
Emblema: O emblema é um símbolo, uma representação enções em vários lugares
do país, de forma que esse culto pra
gráfica que serve como identificação para seus membros. ticamente desapareceu
Pode ser um complexo brasão de armas ou uma simples naquele mesmo dia.
runa, mas os cultistas a respeitarão e se gabarão igual-
Abaixo, temos uma breve lista dos
mente. Se o culto tem uma fachada pública, é possível termos que o culto Filhos
que o emblema seja algo visível e seus membros exibam do Morador Obscuro usava, que po
dem servir como fonte de
orgulhosos. Por outro lado, pode ser algo secreto que os inspiração para criar o um jargão pró
cultistas carregam em algum lugar escondido da vista. prio para outros cultos.
No caso de cultos maiores, pode ser algo que ajude a - Sócio: Membro do culto.
identificar membros do mesmo culto, uns aos outros. - Iniciação: Cerimônia ritualística
Muitas vezes, os emblemas são tatuados ou aparecem onde uma pessoa se tor-
em anéis ou outras joias. na membro do culto.
- Fantoche: Membro do culto que
Cargos: Alguns cultos usam cargos formais para seus desconhece o verdadeiro
membros, como “Sumo Sacerdote”, “Grão-Mestre” ou, objetivo do mesmo.
simplesmente, “Tesoureiro”. Em alguns casos, as posi- - Mão Negra: Normalmente é o ser
ções refletem funções específicas dentro da estrutura do dos Mitos que o culto
culto, mas em outros são denominações, antes honorá-
segue e que conduz o culto.
rias, usadas para melhorar a autoestima dos membros - Estrangeiros ou Estranhos: Os seres
dos Mitos.
e promover o respeito mútuo. Normalmente, apenas - Orbe: Objeto poderoso dos Mitos.
membros no topo da hierarquia do culto ostentam um
cargo, mas em pequenos cultos muito formais, pode-se
- Pai: Líder do culto.
chegar ao ridículo de que todos os membros tenham - Crente ou iluminado: Pessoa que
tem conhecimento do que
um cargo pomposo. Ao criá-lo, você deve pensar so- são os Mitos.
bre o tipo de estrutura que o culto possui, sobre seu
contexto, sobre as personalidades de seus fundadores e
- Lei: Algo obrigatório para o culto.
165
nir forças em tempos de adversidade ou para lembrar a ou- Como os personagens, um culto tem certos atributos com
tros membros o caminho a seguir. Pode ir desde pronunciar pontuações numéricas e aspectos que lhe conferem pro-
com obsessão o nome de sua divindade blasfema a uma frase fundidade e realismo. Falaremos depois, sobre a mecânica
complexa em latim ou outra língua culta. Além disso, esse do jogo em que os atributos e aspectos do culto podem
lema também pode servir como chave para reconhecer ou- estar envolvidos.
tros membros do próprio culto.
Nome: O nome do culto é um símbolo definidor dele, como
Saudação secreta: Os cultos mais antigos provavelmente discutido acima. Não dá no mesmo se o culto for “A Santa
ainda fazem uso de cumprimentos secretos, uma maneira Ordem do Homem Descarnado” ou “Grupo Multidiscipli-
discreta dos membros se reconhecerem quando se encon- nar da Universidade Miskatonic”, por isso, tome um tempo
tram. A saudação secreta pode ser tão simples quanto flexio- para decidir como deseja que sua organização seja conhe-
nar o dedo do meio ao apertar as mãos ou algo tão complexo cida. Alguns grupos de jogo preferem deixar o nome para
quanto uma fórmula secreta expressa em um idioma morto. o fim, de modo que seja uma escolha coerente para o tipo
O objetivo da saudação é reforçar o pertencimento ao gru- de culto criado, em vez de um guia para sua criação em si.
po e reconhecer outros membros, por isso é preferível que Certos cultos podem não ter um nome formal ao se tratar de
seja discreto ou difícil de imitar. É especialmente adequado grupos circunstanciais em vez de organizações estruturadas,
para grandes cultos, nos quais nem todos os membros se mas, mesmo nestes casos, o culto terá uma denominação que
conhecem. Por outro lado, pode haver diferentes saudações servirá como um nome, como “a família White” ou “ O grupo
dentro do mesmo culto de acordo com o nível da hierarquia de Jonathan Kramer”.
a que se pertence.
Conceito: Reflete em poucas palavras o tipo de organiza-
Jargão: É possível que dentro do culto existam certas palavras ção que o culto realmente é. Se o culto tiver uma fachada
que todos os membros reconheçam e usem para se referir a ou disfarce, deve ser incluído no conceito. Por exemplo:
certos fatos ou pessoas relacionadas aos Mitos – sem medo “Família da América profunda transformada por um hor-
de que pessoas de fora do grupo entendam o que realmente ror cósmico”, “Grupo de diletantes famintos por sabedoria”,
significam. Essas palavras podem ser aprendidas como parte “Mercenários ocultistas”, “Caçadores de monstros de com-
do ritual de iniciação do novo membro do culto e todos os bate fogo com fogo”, “Os cientistas que encontraram uma
membros as usam. verdade inefável”.
Normas: Cultos, como qualquer outra organização, têm Motivação: A motivação do culto é sua razão de ser, a causa
suas normas internas, tanto para organização quanto para
de sua existência e o motor de suas ações. Essa tem que ser a
comportamento. Em geral, essas normas são mais extensas
motivação de todos os seus membros, que podem ter a sua
e importantes em cultos maiores, geralmente se referem ao
própria, às vezes, até mesmo, contrária a do culto como uma
que seus membros podem ou não fazer e o que devem ou
organização. Mas geralmente ela será um dado conhecido e
não realizar. Também podem haver regras sobre como os
respeitado pelos seus membros. A motivação pode ser algo
membros ascendem à hierarquia de adoração. Quanto aos
abstrato e mal definida como “Induzir o fim do mundo”
cultos menores, é possível que existam apenas algumas li-
ou “Criar uma raça superior”, ou algo mais concreto como
nhas marcadas pelo líder que indicam ao resto do grupo
“Abrir a porta para a chegada de Azathoth” ou “Encontrar
o que se quer e como quer que as coisas sejam feitas. Não
a cidade perdida de Isilharth”. A motivação frequentemen-
se esqueça de que estamos diante de pessoas influenciadas
te revela o verdadeiro mestre, ou mestres, a quem o culto
pelos Mitos, suas instruções não precisam ser tão claras ou
segue, se houver. A motivação pode até ser algo totalmen-
lógicas como deveriam ser. Porém, Isso não significa que
não queiram impor sua vontade ao resto e ajam de acordo, te mundano, como “Ganhar todos os títulos esportivos”,
caso não sejam obedecidos como deveriam. “Tornar-se o maior ídolo do rock” ou “Ser a empresa mais
valiosa da história”.
Atributos: Um culto tem quatro atributos que definem sua
Criação de um culto força em quatro áreas gerais. Durante o processo de criação,
distribua 14 pontos entre esses quatro atributos, com o míni-
mo de 1 e o máximo de 10 em cada um. Além disso, como no
Podemos entender o culto como um metapersonagem com- caso dos atributos do personagem, escolha um traço ou um
partilhado por todos os jogadores, de modo que o processo aspecto descritivo para cada um dos atributos do culto. As ca-
de criação deve ser combinado entre eles, incluindo o mestre. racterísticas do culto são as seguintes:
Em caso de conflito, seria a decisão do último que deveria
ser imposta. Afinal, ele conhece o tipo de histórias que vão Recursos: O dinheiro, posses e outros valores econômicos
estrelar os personagens e o tipo de culto que melhor se encai- que o culto tem. Um culto de Recursos 1 provavelmente só
xaria nelas. Naturalmente, o Mestre do Jogo pode usar essas tem o dinheiro e propriedades que possuem os seus próprios
mesmas regras de criação para criar outros cultos, sejam eles membros, que pode não ser muito. Enquanto um culto com
aliados ou rivais dos personagens. E não precisam ser limita- uma pontuação alta de Recursos terá instalações próprias em
dos a 14 pontos para distribuir entre seus atributos (isso será diferentes locais, contas bancárias em paraísos fiscais, anti-
explicado mais adiante). guidades valiosas ou uma combinação de tudo isso. Alguns
166
traços apropriados para este atributo são “financiado pelo CULTOS COM OUTRO
Governo”, “Desviam fundos da Universidade”, “Cada mem-
bro contribui com o que pode”, “Ricos mecenas”, “Empório
NÍVEL DE PODER
de venda de carros de segunda mão”, “Terras e fazendas an-
As regras de criação de culto oferecidas nesta seção des-
cestrais”, “Fornecedores de antiguidades”, “Os novos acólitos
tinam-se a um culto veterano de poder intermediário. Os
dão ao culto todos os seus bens materiais” ou “Eles sabem
cultos recém-criados, ou exatamente o oposto, poderiam
como transformar sangue humano em ouro”. ter pontuações muito diferentes. É claro que o Mestre do
Influência: Reflete quão conectado e espalhado o cul- Jogo não precisa ser restringido por nenhum guia de distri-
to é em diferentes esferas da sociedade. Um culto com buição de pontos ao criar os cultos que ele quer introduzir
Influência 1 é quase sem contatos e sua capacidade de na história, e pode atribuir livremente as pontuações como
afetar as mídias sociais e a política depende das capaci- achar melhor. Muitos dos cultos deste capítulo foram cria-
dades individuais de seus membros. Por outro lado, um dos com isso em mente.
culto com alta influência tem a capacidade de intervir na No entanto, pode acontecer que o objetivo seja criar um culto
política, nos tribunais ou na mídia, graças ao fato de ter para os personagens dos jogadores com um nível de poder di-
contatos, associados e fantoches em áreas muito diferen- ferente do planejado aqui. Para fazer isso, siga estas diretrizes.
tes da sociedade. Exemplos de traços para este atributo
são “Contatos na polícia”, “Um congressista deve favores”, Culto criado recentemente: Um culto recém-criado terá
“Conhecemos todos os membros de gangues na cidade”, uma estrutura pouco estabelecida e será pouco estendido.
“Bem conhecidos na comunidade de arqueólogos”, “Faz Distribua 10 pontos entre as características do culto em vez
favores à máfia”, “Eles tentam passar despercebidos” ou dos habituais 14. Além disso, o culto começa com apenas
“Só se pode confiar na famiglia”. dois marcos. Todos os jogadores do culto recebem +1 para
a sua pontuação de Drama.
Conhecimento: O quão ampla e bem nutrida é a biblio-
teca do culto ou o material documentado de suas des- Culto em seu apogeu: Um culto em apogeu é um culto
cobertas e investigações. Cultos com Conhecimento 1 jovem que está experimentando um rápido crescimento e
não armazenam mais sabedoria do que têm nas cabeças tornando-se “moda” antes de chegar a uma situação mais
de seus próprios membros. Enquanto um culto, com uma estável. Distribua 16 pontos entre as características do culto,
pontuação alta de Conhecimento, tem uma extensa biblio- mas ele começa com apenas três marcos.
teca cheia de tomos arcanos de vários tipos ou relatórios Culto veterano: É um culto antigo, cujas origens remon-
de arquivos detalhados sobre experiências sobrenaturais. tam a séculos, com uma história sólida e uma estrutura bem
Traços de Conhecimento poderiam ser: “O Livro que nos fundamentada. Distribua 18 pontos entre as características
legaram nossos antepassados”, “Coleção de recortes de im- do culto. O rico passado do culto significa que ele começa
prensa antigos”, “Material esotérico baixado da Internet”, com seis marcos. Todos os personagens recebem um -1 na
“O Mestre é a nossa fonte de sabedoria”, “Recebe sonhos sua pontuação de Drama.
de uma antiga raça aquática”, “Acesso limitado à biblioteca
de Miskatonic”, “Diário de trabalho de um alquimista da Culto em seu declínio: Um culto em seu declínio é um an-
Idade Média”, “Grande coleção de textos esotéricos reco- tigo culto que caiu em desgraça, perdeu a força do passado
lhidos ao longo de muitos anos”, “ Monólitos de pedra com e é apoiado por alguns membros que tentam resistir ao seu
inscrições antigas “ ou “A velha louca dos gatos nos contava inevitável desaparecimento. Distribua 12 pontos entre as
histórias quando éramos crianças.” características do culto, mas ele começa com cinco marcos
em vez dos quatro habituais.
Tamanho: Um indicador abstrato do número de mem-
bros, que poderia servir como uma medida da “força
bruta” do culto. Um culto com o tamanho 1 será forma-
do apenas pelos personagens dos jogadores. Enquanto lhidos para o culto. Exemplos: “Seu fundador desapareceu
um culto de tamanho alto terá centenas de seguidores, depois de tentar um feitiço estranho”, “Cinco anos atrás,
possivelmente espalhados pelo mundo, provavelmente foi desmantelado pela polícia, mas formou-se novamen-
com vários locais. Alguns Traços do Tamanho podem te”, “Ele rompeu com a Irmandade do Olho Vermelho por
ser: “Centenas de parceiros que pensam ser uma ONG”, divergências sobre o uso da violência”, “Encontramos al-
“Apenas aqueles que tomam o nosso sangue podem gumas tábuas de pedra com hieróglifos estranhos durante
conhecer os nossos segredos”, “Ávidos captadores de se- uma escavação arqueológica”, “Nosso Deus nos disse que
guidores dispensáveis”, “Somos uma elite”, “Nossa Mãe o mundo iria acabar em 2012”, ”Esta empresa foi criada há
nos envia aqueles que escolhe”, “Quanto menos somos, mil anos para proteger Ellos, o Ovo Primigênio, até que
mais difícil é nos encontrar”, “ Somos uma legião “ ou “ choque”, “Tivemos que matar um traidor”, “Recentemente
Os eleitos virão até nós”. recebemos uma cópia digital de vários fragmentos do Ne-
Marcos: Na história do culto haverá eventos que marca- cronomicon “,” Todos os anos, no solstício de verão, um
ram sua evolução e que têm uma relevância importante no de nós é escolhido para ser enviado para Titan”, “Todos
que a organização é hoje. Quatro marcos devem ser esco- os passageiros no voo 313 desapareceram, junto com o
167
CULTO DE EXEMPLO estratégia
do que é realmente. E esta é geralmente a
O grupo de Baudershire inglesa, usar intimidação e ameaça para
aparentar
de origem adosamente
Simon Baudershire é um estudioso de ocultismo ser mais perigosa. Lembre-se, escolha cuid
natal, Lon-
inglesa que foi forçado a deixar sua terra para quem você apresenta sua bravata.
o da cidade:
dres, após um confronto com um poderoso cult Conceito: Cabala ao redor de um líder.
a para os
os Diletantes Van Weyden . Emigrando à forç
Estados Unidos, Baudershire reuniu em torno de
si um gru- Motivação: Poder como um fim em si mesmo.
em os seus
po heterogêneo e pequeno de iniciados que serv Recursos 4 A herança de Baudershire
cobre a
uma fonte de
propósitos que, em troca, recebem acesso a maioria das despesas.
hire.
conhecimento sobre os Mitos: o próprio Bauders Influência 3 “Herdou” os contatos da Ord
em do Tem-
para outras plo de Hydra.
Não há dúvida de que, se o culto não evoluir casa feita
formas, a simbiose que seus membros form
am acabará Conhecimento 6 Poderia ser construída uma
o de ser úteis com livros.
se quebrando: em algum momento eles deixarã tas pessoas.
para o Ocultista Inglês, ou este não desejará
continuar a Tamanho 1 Baudershire não confia em mui
está aconte-
ensinar por medo de ser ofuscado. Enquanto isso
e entre os Marcos
cendo, o grupo de Baudershire está ganhando nom fugindo dos
cultos estabelecidos nos Estados Unidos por caus
a de sua ca- - O seu líder teve que sair de Londres
lquer assunto. Diletantes de Van Weyden.
pacidade de se intrometer em praticamente qua Hydra e se
ra foi inter- - Eles esmagaram a Ordem do Templo de
Foi assim que a Ordem do Templo de Hid apossaram de seu território.
da Ordem
posta e desmantelada, uma pequena divisão - Grande parte do templo do sub solo
per manece
onic. Se-
Esgônica de Dagon estabelecida em Miskat ine xplorada .
se apropriou
guindo este movimento, o grupo Baudershire - Um dos seus componentes é um membro
distante da
im como de
de fontes de conhecimento dessa ordem ass família White.
que elevaram
168 suas propriedades e sua rede de contatos, mais poderoso
o grupo Baudershire ao status de um culto
artefato que enviamos nele”, “Vamos trabalhar a amizade orientação geral, se pode permitir uma mudança nos valo-
com a Sociedade Internacional de Antiguidades”, “O go- res de jogo do culto no final de uma campanha, no final de
verno expropriou nossas terras ancestrais no ano passado”, um arco de aventuras ou quando acontece um evento que
“Alguém roubou o nosso olho Fu-Ming”, “Eliminamos as afeta drasticamente o culto (se apossar de propriedades de
outras gangues e agora controlamos o comércio de drogas um culto rival, passar a ser o centro das atenções do FBI,
na cidade”, “Nossos irmãos em outros países começaram seu líder morrer, seus membros terem uma reunião com
a morrer em circunstâncias estranhas” ou “Recentemente um primigênio, etc.).
captamos a mulher do prefeito da cidade como membro”. Uma mudança no culto deve ser acordada por todos os jo-
gadores, com a palavra final do Mestre do Jogo. A mudança
pode consistir em transferir um ponto de um atributo do cul-
O culto em regras to para outro ou, alternativamente, mudar algum aspecto do
culto para um novo que reflita sua transformação.

ATRIBUTOS
Os atributos do culto podem ser adicionados às habili- Alguns cultos
dades do personagem quando a situação permitir. Por
exemplo, o Conhecimento pode ser somado a habilida-
nomináveis
de do personagem se ele tiver tempo para pesquisar
na biblioteca do culto, ou Influência pode ser somado a Aqui nós apresentaremos vários cultos completos que
sua habilidade se o personagem mover as cordas certas você pode usar como inimigos, assim como ser o culto ao
para alcançar o que pretende. qual os jogadores de sua aventura pertencem. Tenha em
mente que, similar a personagens ou criaturas que não
Em geral, usar os atributos da adoração requer sempre um são jogadores, os valores de seus atributos são atribuídos
tempo de preparação. O personagem pode adicionar recur- livremente, embora isso não deva ser um impedimento
sos de culto às suas habilidades sociais representando que para seu uso. De qualquer forma, eles podem servir de
soube subornar a pessoa certa, ou tamanho, se for intimidan- inspiração para criar seus próprios cultos e, pelo menos,
te. Mas ambos requerem algum tempo: a pessoa subornada darão a você uma ideia do cenário que é concebido em
pode demorar alguns dias para receber o pagamento das con- Cultos Inomináveis.
tas do culto, enquanto a multidão necessária para atear fogo
ao seu carro precisará de algumas horas para se encontrar e
organizar, por exemplo.
A FAMÍLIA WHITE
Por gerações, a família White viveu separada do resto da
O uso dos atributos pode ser feito, além disso, de uma forma humanidade em sua fazenda perdida no deserto da Estrada
criativa: o Conhecimento do culto pode ser usado para adicio- Navajo. Sobrevivendo onde ninguém mais parecia capaz de
nar a habilidade do personagem, se ele investigar usando a fazê-lo, os White se entregaram à endogamia e ao caniba-
biblioteca do culto, mas o Tamanho também pode ser usado se lismo, e são uma lenda negra na região. À primeira vista,
o personagem se dedicar a encontrar um membro do culto que eles podem parecer traficantes degenerados, mas subesti-
tenha respostas para suas perguntas. Em qualquer caso, fica a má-los dessa maneira foi o último erro de muitas pessoas.
critério do Mestre do Jogo quando um atributo do culto pode Porque algo muito antigo, maligno e poderoso cuida dos
ou não ser usado em uma determinada ação. White, algo que tem estado na Terra desde muito antes de
os homens descerem das árvores e começarem a andar ere-
ASPECTOS tos. Algo que levou o primeiro White a construir a antiga
fazenda e que continuou enchendo as mentes de seus des-
Aspectos do culto podem ser ativados ou forçados quando os cendentes com ideias estranhas, poderosas e grotescas. Sem
atributos do culto estão sendo usados como descrito. No en- contar o que os Whites chamam de “o espírito da fazenda”
tanto, a critério do Mestre do Jogo, o jogador pode ser autori- ou simplesmente “a fazenda”, a terra da família White agora
zado a usá-los em outras situações, contanto que seja justifica- tem seis habitantes. No entanto, existem outros White es-
do adequadamente. O traço de Conhecimento: “Sua biblioteca palhados pelo mundo, alguns deles resultado de estupros e
possui um fragmento do Necronomicon”, certamente poderia que ignoram sua verdadeira natureza, e outros descenden-
ser ativado se o atributo de culto está sendo usado, mas, talvez, tes de ramos perdidos da família que buscam expandir seu
também poderia ser ativado com a habilidade do persona- modo de vida em outros lugares.
gem, se ele argumentar que estudou este fragmento.
O atual patriarca dos White é Malachi, um velho decrépito
tão influenciado pelo espírito da fazenda que sua aparência
EVOLUÇÃO DA ADORAÇÃO e raciocínio dificilmente são humanos. Confinado à cama
Como os personagens, o culto pode mudar ao longo das por uma estranha má formação, que se tornou cada vez
histórias. A taxa de mudança do culto fica a critério do Mes- mais presente em suas pernas, ainda direciona os desígnios
tre do Jogo, mas deve refletir eventos importantes. Como da família com mão forte. Seu irmão mais novo é Júnior,
169
um ser que nasceu com deformidades horríveis e retardo de o começo do novo século, quando várias de suas obras
mental considerável. É um gigante de aparência grotesca desaparecidas, que se pensava destruídas, reapareceram
com força sobre-humana e instintos totalmente animais. das formas mais insuspeitas.
Embora ele seja fiel à família, às vezes seus impulsos são
Em torno dele se criou um pequeno grupo de estudiosos ou
difíceis de controlar, então é frequentemente acorrentado
aprendizes que Van Weyden considerava dignos de seus en-
como um cachorro. O filho mais velho de Malaquias é Je-
sinamentos e o acompanhou em sua peregrinação contínua
remias, considerado guia espiritual da família. De fato, se
no Norte e no Centro da Europa. Até seu desaparecimento
veste como um padre protestante, embora ele não tenha
misterioso, em 1494, ele deixou espalhado por toda a região
sido ordenado como tal; conhece a Bíblia muito bem, em-
um bom número de obras originais e algumas obras de seus
bora a interprete de uma maneira muito particular. O filho
aprendizes. Nelas estão as chaves para entender os Mitos e
mais novo de Malaquias, que também é seu neto, pois sua
talvez um segredo ainda maior: o modo de fazer o professor
falecida mãe era filha de Malaquias, é Isaías, obcecado com
regressar e entender a Verdade Nunca Revelada, um segredo
morte e putrefação. Tobias, filho de Isaías e o mais novo da que transcende até mesmo a natureza dos Mitos.
família, é um pervertido sexual até mesmo para os padrões
depravados dos Whites. E a última moradora da fazenda é a Ou isso acreditam os Diletantes de Van Weyden, um culto atu-
pobre Amanda, raptada em sua infância pelos Whites para al que se considera herdeiro dos seguidores originais do artista
atuar como reprodutora e criada. Incapaz de conceber, ela e traça suas origens até sua fundação pelas mãos do próprio
se tornou escrava sexual de Tobias e perdeu totalmente a ra- gênio. Os diletantes são um pequeno número de pessoas ricas,
zão. Para completar, sua língua foi cortada em sua infância cultas e eruditas. Eles só aceitam pessoas com um perfil muito
para impedí-la de falar quando não deveria. seletivo em seu círculo e somente se houver uma baixa no gru-
po ou for um candidato extremamente promissor. Eles estão
Conceito: Canibais da América profunda. interessados no conhecimento dos Mitos, é claro, mas acredi-
Motivação: Perpetuar sua linhagem amaldiçoada. tam que só podem obtê-lo adequadamente através do trabalho
de Van Weyden. Por esta razão, eles buscam intensivamente
Recursos 3 A antiga fazenda e sua terra.
todas as obras deste artista, em uma tentativa contínua de co-
Influência 3 Conhecido e temido nos arredores.
letar todas as peças existentes.
Conhecimento 6 A Fazenda pode responder suas perguntas.
Tamanho 2 Há mais Whites do que você pensa. Os Diletantes são patronos de artistas promissores, aqueles em
que percebem um brilho especial de genialidade: uma certa
Marcos sensibilidade para com os Mitos. Eles estão interessados em
ter músicos talentosos que possam decifrar e interpretar as
Algo muito velho está dormindo no poço há séculos.
partituras de Van Wayden, artesãos que entendam os planos
Mulheres White morrem jovens.
do gênio e que possam construir seus dispositivos, pintores e
Gerações de endogamia na família: seu avô pode ser seu pai.
restauradores que possam entender as intenções originais do
Sextas-feiras se come carne... humana.
gênio e restaurar obras danificadas... Todos eles são instru-
mentos dos Diletantes, nunca membros de seu culto, embora
OS DILETANTES DE VAN WEYDEN cultos independentes de artistas tenham surgido precisamente
Bastien van Weyden foi um artista e inventor europeu nas- devido ao efeito desses patronos sobre eles.
cido em 1440. Cultivou a pintura, a música e a escultura, Conceito: Seguidores de um visionário desaparecido.
mas também fez numerosos projetos para a construção de
máquinas e dispositivos de tipos muito diferentes. A meio Motivação: Trazer de volta Van Weyden e entender a Verdade
caminho entre a pintura flamenca tardia e o Renascimen- Nunca Revelada.
to, a obra de Van Weyden mostra um repetido interesse Recursos 8 Colecionadores de arte.
pelos Mitos, de modo que ambos. suas pinturas e seus pro- Influência 4 Eles têm sido os patronos de certas
jetos, refletem poderosos interesses ocultos. Aqueles que pessoas importantes.
puderam estudar seu trabalho não duvidam que Van Wey- Conhecimento 4 Van Weyden deixou todas as chaves em
den tinha um grande conhecimento da Verdade e usou seu suas obras.
trabalho como um meio de transmitir feitiços e conheci- Tamanho 1 Um círculo seleto.
mentos arcanos de tipos muito diferentes.
Dizem que algumas de suas pinturas são portais para ou- Marcos
tros mundos ou ensinam como construí-los; que entre Eles afirmam que seu fundador foi o próprio Van Weyden
seus projetos existem instrumentos musicais impossíveis no século xvi.
que podem ser usados como armas de destruição em mas- Sua influência criou vários cultos independentes formados
sa; que compôs músicas em código e, quando decifrado, por artistas.
serviria para chamar o próprio Azathoth; que muitas de Van Weyden cruzou uma porta para outro lugar em 1494,
suas obras são, na verdade, peças de um quebra-cabeça e mas deixou em suas obras pistas para trazê-lo de volta.
só podem ser compreendidas se elas se juntarem. Seja ou Eles reuniram dois dos três painéis que compõem: o Tríptico
não verdade, a lenda sobre ele cresceu enormemente des- dos horrores, o trabalho mais revelador de Van Wayden.
170
A CASA DOS FAMINTOS Recursos 2 Famintos em toda a costa leste.
Influência 1 Quase todos os seus membros são sem-
No início deste século, sopões para moradores de rua e
-tetos.
abrigos financiados por dinheiro privado começaram a sur-
Conhecimento 2 Muita superstição misturada com a
gir em cidades da Costa Leste dos Estados Unidos. A Casa
Verdade.
dos Famintos, uma organização não-governamental cristã,
Tamanho 8 Nem todos os mendigos são o que pare-
ofereceu comida e abrigo para os sem-teto em melhores
cem.
condições do que o habitual, e sua influência se espalhou
rapidamente entre os desabrigados. Seu discurso, um cris-
tianismo da Nova Era, muito focado no arrependimento e
Marcos
no perdão, parecia penetrar facilmente nos usuários de suas Dizem que seu líder, o Pastor, não é deste mundo.
instalações, muitos se tornaram voluntários da causa e se Eles colocam drogas alucinógenas na comida para fazer la-
dedicaram a difundir a palavra da Casa dos Famintos. vagem cerebral em novos adeptos.
Eles estão esperando por um sinal.
O segredo de seu sucesso se deve aos seus métodos de la- Eles se escondem atrás de uma fachada do cristianismo
vagem cerebral que misturam técnicas tradicionais com da Nova Era.
outras menos ortodoxas. Slogans repetitivos, táticas de
pressão de grupo, privação de sono e sensorial, e uma boa
dose de drogas psicotrópicas em alimentos são mistura- GRUPO PLURIDISCIPLINAR DA
dos com a influência incontrolável dos Apóstolos – um UNIVERSIDADE DE NOVA IORQUE
pequeno grupo de membros da seita que passeia através Embora este grupo emerja como uma equipe inocente de
das suas várias instalações, destilando de um magnetismo acadêmicos de diferentes áreas para troca de informações
pessoal insólito e prometendo a eterna salvação antes de e técnicas em busca de uma abordagem holística para o
um iminente fim do mundo. Segundo os Apóstolos, tudo conhecimento científico, o seu renascimento como um
o que resta é receber um sinal. culto ocorre quando um membro faz uma descoberta sur-
preendente durante uma pesquisa interuniversitária na
Atrás deles está o Pastor, uma figura misteriosa que lidera o
Fossa das Marianas. Alguns organismos biológicos não
movimento, é descrito com imprecisão e alegoria, que ape-
catalogados até então acabaram nas instalações do grupo,
nas os Apóstolos e alguns seletos viram. O boato começou
confinados em uma câmara de pressão que emula suas
a se espalhar que o Pastor não é deste mundo. Seguidores
condições naturais de vida. Então, é quando os membros
menos informados do culto o consideram um santo ou um
do grupo começam a ter sonhos estranhos, inspiradores
anjo. Enquanto os membros de outros cultos, que souberam
e reveladores, ainda que aterrorizantes, o que colocou a
de sua existência, começaram a suspeitar que ele pode ser equipe na pista de avanços relacionados aos Mitos: esca-
uma criatura dos Mitos de grande poder, talvez um Avatar de vações arqueológicas, experiências de física quântica, apli-
Nyarlathotep ou ainda algo completamente diferente. cações tecnológicas...
Espalhados entre os moradores de rua, que perambu- Para a maioria dos pesquisadores do grupo, a incrível
lam pelas cidades da Costa Leste, os adeptos da Casa dos produtividade e criatividade que a equipe expressa se
Famintos estão muito atentos a tudo o que acontece nas deve à sinergia que se buscava precisamente na criação
ruas. É verdade que o perfil habitual do vagabundo, que do grupo multidisciplinar. Dezenas de publicações anu-
em muitos casos inclui algum tipo de doença mental, adi- ais em importantes periódicos científicos, novas patentes
cionado ao processo de lavagem cerebral que esse culto e a formulação de teorias que poderiam lançar as bases
realiza em seus membros, torna esses observadores uma para uma nova maneira de fazer ciência marcam o an-
fonte não totalmente confiável. No entanto, existem tes e o depois da chegada desses estranhos organismos
muitos membros de cultos na área que começam a se sen- marinhos. Atualmente, apenas alguns membros do gru-
tir desconfortáveis ou até mesmo ameaçados quando há po estão cientes do que realmente está acontecendo:
moradores de rua próximos. os Conselheiros das Profundezas, como batizaram essas
No mundano, o Departamento do Tesouro dos EUA co- criaturas marinhas, são seres inteligentes que transmitem
meça a suspeitar das atividades desta organização, cujas seus conhecimentos aos membros do grupo por meio de
fontes de financiamento são muito incertas. Enquanto a sonhos e ideias induzidas.
unidade antisseitas do FBI começa a ligar os pontos que Um desses sonhos inspirou uma nova incursão marinha
conectam este grupo a vários desaparecimentos e crimes que foi coroada com a obtenção de um estranho objeto
violentos, é uma questão de tempo que qualquer um deles semiesférico de pouco menos de um metro de diâmetro,
cave algo mais profundo e acabe encontrando uma verda- formado por doze “segmentos” que parecem mover-se
de desconfortável. ligeiramente. Ele foi imediatamente batizado de “meia
laranja mecânica”. O objeto é construído com uma liga que
Conceito: Illuminati que esperam pelo fim dos tempos.
inclui elementos não presentes em nossa tabela periódica
Motivação: Salve-se no julgamento final iminente. e, embora tenha sido submetido a diferentes análises, es-

171
tas foram totalmente inconclusivas. Quase por acidente,
alguns membros do grupo descobriram que o objeto era
capaz de liberar grande energia, quase matou um deles, e
exerce uma força semelhante à força magnética na matéria
orgânica. A ideia de que a “meia Laranja Mecânica” é um
artefato alienígena é mencionada apenas em sussurros,
mas a equipe está convencida disso.
Faz um par de anos que, em uma expedição, exploraram
uma área profunda da Amazônia com a desculpa de cata-
logação insetos desconhecidos. Na verdade, o verdadeiro
motivo do grupo era encontrar um templo que dois de
seus membros tinham visto em sonhos muito vívidos.
Eles acreditavam que nesse templo encontrariam tecno-
logia semelhante a da semiesfera. Seguindo suas próprias
intuições vagas e algumas indicações das tribos locais,
a equipe mergulhou fundo na selva. Suas comunicações
eram cada vez mais escassas e incoerentes até que, doze
dias após o início da viagem, foram completamente inter-
rompidas. Até hoje, e apesar dos esforços das autoridades
locais, o paradeiro dos membros da expedição continua a
ser desconhecido.
O dom do conhecimento não vem sem um preço. Muitos
membros do grupo desenvolveram uma atitude obsessiva
e começaram a negligenciar outras áreas de suas vidas para
se concentrar em seguir aqueles “momentos de inspiração”.
Ao mesmo tempo e abruptamente, a taxa de suicídios no
campus disparou, e já é o mais alto dentre os campi univer-
sitários nos Estados Unidos. Ainda não subiu o suficiente
para chamar a atenção das autoridades, mas se continuar a
crescer é uma questão de tempo até que alguém comece a
fazer perguntas desconfortáveis.
Conceito: Acadêmicos excêntricos interessados no ocultismo.
Motivação: Adquirir conhecimento a qualquer preço.
Recursos 5 Subsidiados pela Universidade.
Influência 4 Perstare et praestare (“Fique e persevere”).
Conhecimento 3 Conselheiros das profundezas.
Tamanho 2 Discreto e elitista.

Marcos
O grupo deu uma reviravolta após encontrar entidades
marinhas inteligentes que se tornaram seus guias arcanos.
Após as revelações desses seres, eles obtiveram um artefato
alegadamente alienígena.
Uma equipe de investigação do grupo desapareceu na
Amazônia sem deixar vestígios.
Desde a descoberta dos seres marinhos, o campus da
Universidade tem a maior taxa de suicídio dentre os
campi do país.

ORDEM ESOTÉRICA DE DAGON


Fundada por Obed Marsh depois de seu retorno da Poli-
nésia em 1840, esse culto cresceu e floresceu no início do
século passado, na aldeia pescatória de Innsmouth, locali-
zada na costa de Essex County, em Massachusetts. Baseado
172
no culto das divindades dos profundos (página 116), Dagon SOCIEDADE ARCANA DE ULTHAR
e Hydra e, em um grau menor, Cthulhu, esse culto garan-
Os homens têm viajado para a Terra dos Sonhos desde que
tiu um tempo de riqueza e esplendor para o povo. Pesca
são homens, mas pouquíssimos podem dizer que entende-
abundante propícia e dádivas em ouro foram o pagamento
ram ser um mundo diferente do mundo real e não um sonho.
concedido pelos profundos aos moradores em troca de sua
lealdade e de que hibridizassem com eles. De fato, muitos Um pequeno grupo de sonhadores privilegiados se encon-
dos habitantes do lugar tinham sangue desses seres subma- trou por acaso na cidade de Ulthar, logo após os eventos que
rinos e sofreram a chamada “marca Innsmouth” (ver página tornaram a cidade famosa. Esses sonhadores compartilha-
149), que lhes fazia degenerar gradualmente até se conver- vam os mesmos objetivos: conhecimento e poder. Talvez no
teram em profundos. começo todos tivessem suas próprias crenças, ou até mesmo
A influência da ordem veio a se espalhar para outros locais seus próprios meios para obter esse conhecimento, mas a
próximos, mas sua expansão foi abruptamente interrom- providência que os trouxe àquele lugar os fez criar um novo
pida em 1927, quando suas atividades atraíram a atenção culto ao redor da própria Terra dos Sonhos.
das autoridades governamentais que invadiram a aldeia e Muitos foram os que se juntaram a este grupo pouco a pou-
desmantelaram a ordem, destruindo o lugar no processo. co, a ponto de reunir no mesmo momento mais de duzentos
Os arquivos desse ataque permanecem confidenciais hoje, sonhadores. No entanto, seguindo suas próprias regras, eles
mas se sabe que muitos dos achados obtidos eram impos- não podiam se conhecer no mundo real.
síveis de classificar.
Com o tempo, outros grupos acabaram descobrindo suas
Embora parecesse o fim da ordem, os membros sobrevi- atividades. Estes conspiraram contra a Sociedade Arcana e
ventes das cidades vizinhas, ou aqueles que escaparam do influenciaram ativamente a dissidência interna que acabaria
ataque, mantiveram vivo o espírito da ordem. Com a base por levá-la ao colapso e desintegração.
de operações mudada para as aldeias da ilha vizinha de
Block, a Ordem Esotérica de Dagon continuou a adorar os O objetivo do que resta do culto é servir Nodens. Embora
seres das profundezas, mas de uma forma mais discreta e ele acumule uma grande quantidade de conhecimento, seus
recolhida: apenas um punhado de famílias descendentes membros não mais compartilham tanto quanto no início.
de Marsh faziam parte do culto, realizando suas práticas Agora pode-se diferenciar facilmente os novos adeptos, que
no mais absoluto sigilo, enquanto seus vizinhos ignora- reivindicam conhecimento e poder do círculo interno, que os
vam o tipo de pessoas que viviam na casa ao lado. Sem possuem em abundância e em segredo.
mencionar os profundos que são membros da ordem, que Conceito: Sonhadores conhecedores de outro mundo.
naturalmente mantêm contato com suas famílias humanas
durante todo esse tempo. Motivação: Entender a Terra dos Sonhos.
No entanto, nos últimos anos, as práticas da ordem come- Recursos 3 Remoto da vida no mundo real.
çaram a tomar um rumo mais organizadas e frequentes. O Influência 3 No mundo real, são apenas pessoas
surgimento de um novo líder carismático, o jovem Jonathan normais.
Marsh, parece a promessa de uma nova idade de ouro da Conhecimento 8 Eles viram mais do que ninguém.
ordem, que está aproveitando o clima de crise econômica Tamanho 5 Todos sonham.
local para atrair pessoas desesperadas em busca de soluções
para seus problemas. Muito mais discretamente do que em Marcos
suas origens, a ordem está estendendo seus tentáculos na Foi fundada na Terra dos Sonhos, na cidade de Ulthar,
ilha, ganhando novos seguidores a cada ano e atraindo for- por sonhadores.
temente a atividade das profundezas às costas. Uma de suas regras é que não há acordo ou relacionamento
Conceito: Adoradores de horrores marinhos. entre seus membros fora da Terra dos Sonhos.
Em seu auge, foi formado por mais de duzentos sonhadores.
Motivação: Sirva o Grande Cthulhu e seus descendentes.
Sua existência foi revelada após um encontro com outro cul-
Recursos 1 A refinaria Marsh foi destruída. to durante uma viagem de investigação na Terra dos Sonhos.
Influência 4 Eles lidam com poderes além da com-
preensão.
Conhecimento 7 Eles conhecem a Verdade.
SOCIEDADE DO RESSURGIR
Tamanho 2 Uma sombra do que era. Em 2016, todo o Sistema Solar foi destruído por uma entida-
de alienígena trazida dos limites do espaço e do tempo. Alguns
Marcos iniciados nos poderes arcanos conseguiram escapar no tempo e
viajaram para o passado: nosso universo em 2001. Esse pequeno
Um ataque do FBI na década de 1920 varreu seu templo em
grupo mantém suas identidades completamente secretas, e é co-
Innsmouth.
nhecido pelos iniciados como “o círculo sem rosto”.
Mais da metade de seus membros são profundos ou híbridos.
A opinião pública já esqueceu a sua existência. Desde o início, suas atividades foram focadas em atrair
Eles são os verdadeiros e legítimos adoradores de Dagon. novos membros pertencentes a agências de informação,
173
espionagem ou segurança em todo o mundo, com o ob- francesa da Península Ibérica, que foi o núcleo desse culto,
jetivo de localizar cultos com poder suficiente para in- mas tudo é especulação e rumores.
vocar o ser extraterrestre que destruiu o Sistema Solar.
O objetivo central de seus esforços e crenças é que Nebu
Convencê-los da importância de sua causa e disfarçar a
é na verdade o ovo de uma entidade cósmica de poder
natureza de seus inimigos, para evitar levantar suspeitas
inconcebível, mas requer a participação de seres mortais
de trabalhadores fora das agências da Sociedade do Res-
para eclodir. Aqueles que ajudarem a nascer o que está em
surgir, e colocar ênfase particular sobre os perigos que
Nebu serão recompensados e transcenderão a uma nova
esses “grupos terroristas” representam para os países e os
forma de poder e imortalidade. Estudos científicos mo-
interesses que essas agências protegem.
dernos do planeta revelaram que ele tem um núcleo muito
Eles mostraram-se dispostos a empregar qualquer meio, maior e mais pesado do que deveria, e que sua superfí-
tanto mundano quanto esotérico, em sua luta para eliminar cie está rachada e com crateras devido ao enorme estresse
todos os cultos potencialmente perigosos que conhecem. O que suporta. Presume-se que essas tensões sejam causadas
problema é que eles não sabem quem causou o desastre em pelo efeito de ventos solares, mas esse culto sabe que, na
seu universo original, então são forçados a limpar o máxi- realidade, é porque está prestes a eclodir.
mo possível. No entanto, eles mal percebem até que ponto Desde o Grande Expurgo, pelo menos uma vez por ge-
os poderes que empregam são tão perigosos quanto a exis- ração, seus membros tentaram viajar para Mercúrio por
tência dos cultos que perseguem. meios arcanos para fazê-lo eclodir. No entanto, Nebu
Conceito: Visionários dispostos a fazer qualquer coisa para ainda não chocou e nenhum dos que saíram retornou.
salvar a Terra. Com o desenvolvimento da exploração espacial na se-
gunda metade do século XX, os membros mais jovens
Motivação: Evitar o fim de todo o Sistema Solar nas mãos de
do culto defenderam usar a tecnologia aeroespacial
uma entidade alienígena.
para chegar até lá, mas os líderes do culto se recusaram.
Recursos 4 Se han adelantado oportunamente a las Consequentemente, aqueles que defendiam o uso desses
grandes coyunturas económicas de la meios mundanos se amotinaram. Eles se aproveitaram da
última década. fraqueza temporária do círculo interno do culto depois
Influência 4 Membros em agências de segurança que a última tentativa de alcançar Nebu não teve sucesso.
nacional de vários países. Assumiram o controle do culto e eliminaram todos os
Conhecimento 4 Eles contemplaram o fim dos tempos. membros da velha guarda que puderam encontrar.
Tamanho 2 Muito exigente com seus iniciados. Sua política no último meio século foi enriquecer por
meio de métodos arcanos e capturar figuras influentes
Marcos das agências espaciais das diferentes potências mundiais.
Seus fundadores afirmam vir de um universo ou linha Mais recentemente, com o declínio da exploração espa-
de tempo em que o Sistema Solar foi destruído. cial no final da Guerra Fria, buscou atrair investidores
Em 2002, eles eliminaram completamente um culto co- e magnatas de empresas aeroespaciais. Sua mais recen-
nhecido como Garras de Azathoth, instalado em países te conquista foi criar sua própria empresa, a Mercury
do Leste Europeu. Eles mantiveram todos os seus livros Spacetech, que lhes permite pesquisar novos meios de
e material esotérico. transporte, atrair membros e ter cobertura para suas ati-
Eles tiveram contato com Mi-Go, com quem comparti- vidades menos convencionais.
lham seu interesse em evitar o fim do Sistema Solar.
Conceito: Seguidores do grande ovo cósmico: o planeta
Em 2010 uma de suas células nos EUA foi presa sob
Nebu (Mercúrio).
acusação de espionagem e terrorismo. Seus membros
desapareceram sem deixar vestígios. Motivação: Viajar para o planeta Mercúrio para causar a
eclosão.
GUARDIÕES DE NEBU Recursos 7 Eles captaram grandes magnatas de em-
Este culto é muito mais antigo do que muitos acreditam. presas aeroespaciais.
Apareceu durante o califado de Córdoba e, embora não Influência 5 Generoso com seus subornos.
haja registro de quem foram seus fundadores originais, Conhecimento 4 Pesquisadores incansáveis da tecnologia
presume-se que eles foram alguns dos muitos sábios e as- alienígena.
trônomos árabes que habitavam a cidade em seu momen- Tamanho 1 Eles só se movem entre os ricos, os gê-
to de esplendor. Não é totalmente claro se o seu culto a nios e os poderosos.
Nebu, também conhecido como o planeta Mercúrio, já era
seu foco de adoração nas origens, mas o tem sido desde Marcos
o Grande Expurgo de 1812, em que ele perdeu a maioria Suas múltiplas tentativas de alcançar Mercúrio por méto-
dos livros e arquivos que o culto possuía. Acredita-se que dos arcanos falharam até agora.
o Grande Expurgo teve algo a ver com a dissensão inter- Em 1959 quase toda a velha guarda foi eliminada. Ainda há
na sobre o apoio a causa napoleônica durante a ocupação membros antigos desaparecidos.
174
Durante a Guerra Fria, infiltraram-se entre os engenheiros As motivações ou planos de Mephisto, além de acumular
e militares dos programas espaciais soviéticos e america- conhecimento e mais poder, são desconhecidos até para
nos. Algumas de suas ideias menos absurdas foram usadas seus seguidores mais leais.
com sucesso na corrida espacial.
Conceito: Culto itinerante sob a máscara de um circo.
Dado o abandono generalizado de projetos espaciais por
parte dos governos, em 1999 eles criaram uma empresa Motivação: Siga e obedeça em tudo seu líder, um mágico que
aeroespacial como cobertura para desenvolver suas pes- se chama Mephisto.
quisas: a Mercury Spacetech. Recursos 4 Muitas pessoas vêm para ver este circo.
Influência 1 Não se misture com pessoas de fora do
O CIRCO DOS MAGNÍFICOS circo.
O Circo dos Magníficos foi fundado em 1932. Foi um circo Conhecimento 7 Eles roubaram conhecimento de outros
normal, em turnê pela Europa, até a chegada de Mephisto em cultos por três gerações.
1937. Ele foi aceito no circo para trabalhar como mágico e Tamanho 2 O circo é uma ótima família.
seus números consistiam em deslumbrantes “truques”. Mas
era muito mais do que parecia. Marcos
Pouco a pouco conquistou muitos membros do circo. Al- Começou como um circo comum até que Mephisto se
guns com promessas de riqueza, para outros ele explicou que juntou a ele e estava captando seus membros para sua
os ensinaria a ter poderes como os seus, e a outros coagia. própria causa.
Quanto mais poderoso ele se tornava, menos sutis seus Mephisto ainda está vivo e não mudou desde que apareceu.
métodos eram e mais aberto era para exibir seu poder arcano Eles mantêm feitiços e artefatos entre os adereços, que
a outros membros do circo, mas nunca a estranhos. usam em seus números para aumentar deslumbramento
e atrair a atenção de outros detentores do conhecimento
Com a Segunda Guerra Mundial, as coisas ficaram difíceis
esotérico.
e o circo fugiu da Europa continental para a Inglaterra.
Eles mataram muitos cultistas e mágicos durante todos
Mephisto aproveitou a oportunidade para eliminar, com
esses anos, depois de roubarem seus segredos e artefatos.
uma grande explosão, o único grupo de dissidentes, fazen-
do parecer que tinha sido um bombardeio alemão. Assim,
Mephisto, finalmente, se tornou o proprietário indiscutível SALVE A TERRA!
do circo e decidiu transferí-lo para os Estados Unidos. Durante os anos 60, Andrew Kowalsky participou de vá-
Desde então, eles se dedicaram a percorrer as Américas, rios movimentos pacifistas e ambientalistas. Desde que
embora em várias ocasiões tenham voltado para a Europa. começou a frequentar grupos em tais movimentos, ele foi
Em todo esse tempo, muitos dos membros do culto apren- atraído pela ideia de que todos os seres humanos estão
deram com Mefisto diferentes poderes arcanos, alguns dos conectados uns com os outros e com a natureza. Em sua
quais são empregados em seus números. Isso se deve não busca por despertar este tipo de conexão, começou expe-
apenas à busca por ser mais espetacular, mas também ao rimentos com drogas alucinógenas, mas com seu pouco
desejo de atrair a atenção de qualquer iniciante em magia. sucesso começou a viajar pela América para aprender as
Assim, quando um mago ou cultista se aproxima do circo, receitas de drogas alucinógenas dos povos indígenas e
seja para encontrá-los, roubá-los ou investigá-los, os mem- testá-las em lugares diferentes, muitos deles considerados
bros do circo são responsáveis por se livrarem dele depois sagrados ou habitados por espíritos. Finalmente, em uma
de remover todas as informações possíveis. Por onde pas- noite em 1974, conseguiu o que queria com uma droga de
sam, eliminam qualquer outro grupo, seita ou culto que sua invenção, no topo de uma colina coroada por pedras
conhecerem, mas não antes de roubar todos os livros e ar- antiquíssimas em algum lugar no México. Em suas visões,
tefatos que eles têm. foi mostrado para ele um livro antigo com páginas feitas
de um metal estranho, enterrado sob as raízes de uma ár-
Todo esse tempo mantiveram-se em constante movimen- vore morta não muito longe.
to, tentando não passar pelo mesmo lugar duas vezes e
Quando terminou de desenterrar o livro, que estava onde
mudando seu nome a cada vários anos. Mephisto con-
tinha sonhado, ele, de alguma forma, sabia que com isso
tinua a controlar o circo e parece não ter envelhecido.
poderia consertar os grandes males da humanidade. Suas
Atualmente, o circo é formado principalmente pelos
páginas eram feitas de metal azul esverdeado, e a língua
descendentes dos membros originais. No entanto, alguns
com a qual fora escrito lhe era completamente incompre-
dos membros originais continuam no circo, menos ido-
ensível. No entanto, descobriu que se lesse enquanto
sos do que deveriam ou sofreram mutações de maneira
estava sob a influência de sua droga, poderia entendê-lo
terrível demais para serem vistos. Ele também aceitou
sem dificuldade.
um punhado de novos membros de fora, sempre esco-
lhidos pelo próprio Mephisto. Como mal se misturaram Durante os anos seguintes, ele viajou pelos Estados Unidos,
com o exterior, a endogamia começou a prejudicar a ge- falando de sua missão salvadora e atraindo seguidores
ração mais jovem. enquanto estudava o estranho livro. Ele compartilhou o se-
175
gredo de sua droga e livro com aqueles que estavam mais Recursos 5 Milhares de parceiros e doações generosas.
próximos a ele e, juntos, começaram a realizar rituais com Influência 4 Ecologistas conhecidos com poder de
os quais poderiam controlar as forças da natureza. Como é pressão social.
entendido por eles: invocaram os espíritos e forças funda- Conhecimento 2 Viagens para as Terra dos Sonhos lhes
mentais da Terra. deram algumas respostas.
Tamanho 5 Muitas de seus afiliados têm as con-
Em 1985, ele foi encontrado morto junto com a maioria
vicções necessárias para conhecer seus
seus fiéis seguidores, ou melhor, o que restou deles, quan-
segredos.
do estavam em um de seus retiros espirituais em meio a
natureza. Era como se um bando de animais selvagens os
tivesse mutilado. Depois daquilo muitos de seus partidários
Marcos
desertaram, mas um dos poucos que sabia o seu segredo, Seu fundador encontrou um poderoso livro arcano do qual
Alice Verde, cuidou de quem decidiu continuar. A visão de não há outra cópia conhecida, mas que só pode ser estuda-
Alice foi semelhante a de seu professor, mas seus métodos do sob o efeito de certas drogas.
provaram ser muito diferentes. Eles causaram, por magia, alguns desastres naturais para
destruir aqueles que poluem o planeta.
Antes de se juntar ao grupo de Andrew, Alice tinha estu- Alice conhece drogas que permitem que ela viaje para as
dado Direito e o mundo empresarial. Então, quando ela se Terra dos Sonhos.
tornou o novo chefe do culto, deixou o tipo de movimen- Há um ano, eles exploram a esfera de influência do Wendi-
to messiânico de Andrew e transformou o grupo em uma go e aprenderam a invocar alguns de seus servidores.
ONG para a proteção ambiental: Salvemos a terra! Ela
dedicou-se a estudar o livro e continuou experimentando
com drogas alucinógenas, mas em vista do que aconteceu CEIFADORES VERMELHOS
com seu professor, começou a tomar todos os tipos de Os Ceifadores Vermelhos começaram como uma das primei-
proteção mágica, o que levou-a encontrar outros textos e ras gangues dos Bloods em Nova Iorque depois que a United
artefatos de Mitos. Blood Nation marcou o início da atividade dos Bloods na Cos-
ta Leste. Em 1997, seu líder, Michael “Cutter” Lloyd, foi preso
Hoje, em seu rosto visível, “Salvemos a terra!” é uma e acusado de vários crimes. Durante sua estada na prisão de
ONG internacional com milhares de membros em todo Rikers Island, onde fortaleceu seu relacionamento com a UBN,
o mundo. Em seu lado mais sombrio, Alice tem coop- ele teve como companheiro de cela John O’Donovan, um vete-
tado aqueles com as convicções mais fortes e dispostos rano do Vietnã condenado por múltiplos assassinatos. Durante
a fazer qualquer coisa para salvar o meio ambiente e o o tempo que passou lá, eles tornaram-se bons amigos, já que
planeta. Ela os iniciou nos segredos da “viagem astral” tinham o mesmo gosto pela violência. Pouco antes de Michael
(na verdade, viagens para as Terra dos Sonhos) que con- terminar sua pena, John contou-lhe sua história.
seguiu fazer com suas drogas alucinógenas. Ela também
compartilhou com alguns deles certos poderes e conhe- John lutou no Vietnã e, durante uma de suas incursões em
cimento do livro e de outros artefatos que reuniram ao território inimigo, sua unidade foi perdida. Acossados por
longo dos anos. Alice e seus adoradores usam todo esse seus perseguidores vietcongues, foram forçados a penetrar
conhecimento arcano para destruir aqueles que consi- em áreas de selva extremamente isoladas. Eles passaram
deram inimigos da natureza e das “forças e entidades vários dias perdidos quando encontraram uma cidade
naturais” que eles começaram a conhecer. Em última estranha, cujos habitantes sofreram todos os tipos de de-
análise, em Alice e em muitos deles, a ideia de que a formações estranhas. Assim que tentaram contatá-los para
Terra seria muito melhor sem os humanos e que deveria receber suprimentos e orientação, os moradores atacaram-lhes
ser devolvida às “entidades da natureza” originais co- com uma ferocidade impensável. John e seus companheiros
meçou a crescer. foram obrigados a matar todos, incluindo mulheres e crian-
ças, porque ninguém fugiu ou tentou se render. No entanto,
Atualmente, a maior preocupação do grupo é o aquecimen- eles sofreram algumas baixas e apenas John e três de seus
to global. Consequentemente, eles estão considerando companheiros sobreviveram.
recorrer a uma criatura que pode chamar o verdadeiro frio,
Ao buscar por provisões e coisas de valor, encontraram um
chamado Wendigo, para evitar que as calotas polares
altar estranho feito de ossos, possivelmente humanos, no
derretam e cause uma perturbação climática, ou até mes-
qual havia um ídolo pagão horrendo feito de uma pedra ver-
mo trazer uma nova era glacial que varreria a poluição
melha rara, do tamanho de um punho, com bordas extrema-
e a destrutiva sociedade humana moderna. A única coisa
mente afiadas e gravado com números e sinais insanos. Eles
que os impede é que não possuem todo o conhecimento e
decidiram levá-lo com a desculpa de que parecia valioso e
componentes necessários para sua invocação, mas não de-
talvez poderiam vender, mas a verdade é que todos sentiram
morarão muito para obtê-los...
uma certa fascinação mórbida por ele.
Conceito: Defensores fanáticos do meio ambiente.
Durante os dias que levaram para retornar à sua base, tive-
Motivação: Salvar a Terra da ação destrutiva do homem. ram sonhos estranhos relacionados ao Ídolo e ao massacre
176
do povo. Ao mesmo tempo, seu instinto de luta se acentuou Recursos 3 Eles são mantidos graças a todos os tipos
muito, e de alguma forma, sempre que sentiam uma embos- de atividades clandestinas.
cada ou tendo sido capazes de matar três homens em um Influência 3 Seu nome é temido.
combate corpo a corpo, eles sabiam que era graças ao ídolo. Conhecimento 5 O Ídolo Vermelho os orienta e protege.
Seu ídolo vermelho. Tamanho 3 O número faz a força.
Eles sobreviveram e conseguiram retornar ao território ami-
gável, mas nada seria o mesmo novamente. Nos meses que Marcos
se seguiram, descobriram que, se o ídolo ficava ensopado de Eles fazem sacrifícios humanos a cada treze dias, embora
sangue, suas habilidades se acentuavam ainda mais, assim apenas alguns saibam disso.
como sua sede de sangue e seu talento para a violência. Na Eles massacraram três pequenos cultos na costa leste dos
verdade, começou a ser viciante. Estados Unidos.
Muitos de seus membros foram presos por suas atividades
Quando John e seus companheiros sobreviventes retornaram
criminosas.
aos EUA enfrentaram o dilema do que fazer com o ídolo e
Recentemente, John O’Donovan escapou da prisão e foi
onde se estabelecer. O que começou com um pequeno desen-
em busca do Ídolo Vermelho.
tendimento rapidamente evoluiu para uma luta até a morte,
da qual apenas John sobreviveu. Pouco depois, ele foi preso,
mas antes escondeu seu Ídolo Vermelho, na esperança de re- GRUPO DE ANÁLISE DA
cuperá-lo mais tarde. METAFÍSICA DO CAOS
John disse a Michael que a razão porque tinha lhe dito tudo Este grupo foi fundado por um grupo de matemáticos de
isso é que o ídolo tinha lhe falado em um sonho e tinha dado a Cambridge no final dos anos oitenta, e desde então tem
ordem para que Michael procurasse por ele. Quando Michael crescido gradualmente com matemáticos e outros cientis-
saiu da prisão, foi procurar o ídolo, por curiosidade ou se tives- tas. Seu objetivo comum é revelar os padrões subjacentes
se algum valor e não porque acreditava na história de John. Ele do universo, apresentados na forma de leis, comporta-
gostava do cara, à sua maneira, mas era bastante claro que ele mentos constantes e inevitáveis, e subjacentes ao caos dos
não estava em seu juízo perfeito. No entanto, quando ele pegou padrões de ausência de razão. Com o tempo, eles come-
o Ídolo Vermelho em suas mãos, tudo mudou. çaram a vislumbrar que havia algo que não se encaixava,
A partir desse momento, Michael voltou para assumir o con- e mais tarde descobriram que o que não combinava era
trole de sua gangue e transformou-a em um dos grupos mais quase tudo. Além disso, começaram a vislumbrar algumas
violentos, perigosos e problemáticos de Nova Iorque. A po- das estranhas facetas da Verdade do universo, o que levou
lícia os dizimou desde então, mas Michael e seus partidários alguns de seus membros à loucura.
mais próximos nunca foram presos. A gangue começou a No início do século xxi, o grupo estava preso. Eles viram
crescer, mas suas atividades não pareciam ter nenhuma dire- os buracos no quebra-cabeça, mas não encontraram uma
ção concreta e não pareciam ter objetivos criminosos claros. resposta que se encaixasse. Dia após dia, o grupo perdeu
Muitas vezes, eles apenas pareciam buscar violência por cau- impulso, focando cada vez mais em pequenos problemas e
sa da violência em si. questões que perderam de vista a questão geral. Tudo começou
Michael iniciou um grupo de confiança, escolhido pelos so- a mudar quando alguns de seus membros, com profundo
nhos que o Ídolo Vermelho lhe enviou, junto com o qual faz conhecimento da história, começaram a encontrar pistas
sacrifícios humanos sobre ele. A grande maioria da gangue para as perguntas em lendas antigas e escritos milenares,
não sabe de tudo isso, mas eles tentam se destacar por meio de o que acabou levando-os a diferentes volumes relaciona-
atividades criminosas e violentas para ascender na hierarquia. dos aos Mitos. Tais escritos foram zelosamente guardados
em suas universidades, mas eles podiam ter acesso graças a
En la actualidad la banda se ha expandido a varias ciuda- suas posições. Lendo esses volumes começou-se a lançar luz
des Atualmente o grupo se expandiu para várias cidades sobre todas as questões, mas era uma luz febril e delirante.
da costa leste dos EUA. Durante anos, Michael e seu grupo Eles começaram a entender que o que uma vez fora con-
mais próximo permaneceram nas sombras, transformados cebido como mágica era apenas um domínio inconsciente
em lendas urbanas do submundo. Muitos acreditam que da verdadeira essência do universo. Começaram a construir
eles não existem e que a gangue só os usa como intimida- artefatos que hibridizavam a tecnologia moderna e a “má-
ção, mas a verdade é que eles estão levando a gangue com gica” e faziam experimentos com eles, buscando respostas
punho de ferro, enviando seus capangas para provar-se em cada vez mais profundas para suas perguntas. Era apenas
violência ou cumprir os objetivos inspirados pelos Sonhos
uma questão de tempo até começarem a encontrar certas
do Ídolo Vermelho. No caminho, acabaram com vários pe-
aplicações “práticas” a seus artefatos, mas até agora os têm
quenos cultos, massacrando seus membros e roubando ou
usado com moderação, tal poder está causando um ansioso
destruindo quaisquer posses arcanas que tinham.
vício e delírios megalomaníacos.
Conceito: Membros de gangue adoradores da violência.
Este grupo não é de conhecimento público. A princípio
Motivação: Violência e destruição. porque seus estudos e conclusões eram pouco ortodoxas e
177
tinham um grande componente filosófico, assim eles sabiam começou a estudar o tomo e considerar como poderia usar
que não se sustentariam ante a comunidade científica interna- o poder nele contido por uma boa causa: derrubar o sistema
cional. Por isso, preferiram o anonimato, convidando novos corrupto e construir uma justa e livre.
membros em privacidade. Mais tarde veio seu envolvimento
Temendo que agentes, a serviço dos governos, iniciados no
com o ocultismo e os Mitos, o que aguçou seu zelo não só por
arcano começassem a perseguí-lo, em 2009 ele se escondeu
medo do ostracismo científico, mas também porque eles co-
junto com alguns de seus colaboradores. Desde então, esse
meçaram a sentir eleitos e privilegiados, convencidos de sua
grupo vem realizando pequenas atividades criminosas
superioridade, com medo de que alguém possa roubar seu in- contra bancos, governos e multinacionais, tanto fisicamente
cipiente poder sobrenatural. quanto na Internet. Alguns deles eram claramente propagan-
Conceito: Cientistas que desvendam os mistérios do universo. dísticos, mas outros buscavam um benefício econômico que
lhes permitisse avançar.
Motivação: O conhecimento absoluto da Verdade.
Alan tem sido cauteloso ao usar seu conhecimento miste-
Recursos 4 Usar o resultado de alguns de seus expe-
rioso por medo de atrair a atenção muito cedo, antes de dar
rimentos para financiar.
um “grande golpe” genuíno. Por outro lado, Alan e aqueles
Influência 1 Eles não buscam poder terrestre. que decidiram se iniciar nos poderes arcanos conseguiram
Conhecimento 8 Combinaram tecnologia moderna com a acessar a Terra dos Sonhos, onde eles estão coletando uma
verdade dos Mitos. grande quantidade de conhecimento. Além disso, Alan co-
Tamanho 1 Somente as mentes mais preparadas po- meçou a usar sua habilidade para entrar na Terra dos Sonhos
dem entender o que fazem. para manipular subconscientemente ou obter informações de
posições políticas ou de negócios. Alguns dos alvos comete-
Marcos ram suicídio não muito tempo depois.
Em 2006, eles construíram um computador com micropro-
O grupo não cresceu muito devido à paranoia crescente de
cessador inteligente que era uma pedra antiga encontrada
Alan, mas os poucos novos membros estão totalmente ligados
em uma escavação.
a sua causa e dispostos a fazer o que for preciso.
Em 2002, conseguiram transmutar metais em ouro por
um processo de fusão a frio, mas o processo exige sangue Conceito: Grupo antissistema com poderes arcanos.
humano. Motivação: Destruir o atual sistema corrupto e colocar em
Um de seus membros, o Dr. Han, matou outro, Dr. Keenan, seu lugar uma utopia de justiça e liberdade.
por razões desconhecidas.
Graças a um de seus artefatos, construído a partir de tecno- Recursos 4 Eles roubam os ricos para se financiarem.
logia alienígena, interceptaram e decifraram comunicações Influência 6 Eles manipulam as mentes dos que dor-
mi-go. mem a seu favor.
Conhecimento 5 Eles têm uma cópia do Unaussprechli-
-chen Kulten.
ARCANOS ANTISSISTEMA Tamanho 2 Eles não confiam facilmente em ninguém.
No início do século XXI, Alan Graves era um estudante de
História na Universidade de Oxford, muito envolvido em Marcos
vários movimentos antissistema. Não era incomum encon- Eles conseguiram abrir um portal físico permanente para a
trá-lo em manifestações e protestos antiglobalização e em Terra dos Sonhos.
favor da justiça social. Em vários deles, ele foi preso porque Eles obtiveram informações muito comprometedoras de
liderou tumultos e ações violentas ou sabotagem. Além disso, vários políticos europeus para extorqui-los.
sua personalidade magnética e sua grande iniciativa levaram Eles usaram um ser terrível das Terra dos Sonhos para destruir
à formação de um grupo incondicional de pessoas a sua a mente de um banqueiro importante enquanto ele dormia.
volta, prontas para seguí-lo sempre que ele fosse além do ra- Eles estão recebendo informações para o Anonymous.
zoável em seus protestos.
Por fim, Alan ficou convencido de que o sistema não po- IGREJA DA MITOCIÊNCIA
deria ser derrubado por meios convencionais, porque o
A Igreja da Mitociência foi fundada na década de 1950, em
poder daqueles que o governam é muito grande. Mas isso
Hollywood, por Randy M. Herbert, originalmente um pro-
não o fez desistir.
fessor de interpretação, depois de ter encontrado um vo-
Graças ao seu conhecimento de história, ele começou a in- lume sobre os Mitos que pertencia a sua família há muitas
vestigar diferentes pistas sobre magia e ocultismo. Durante gerações. Nele fala-se de Azathoth e do fim de tudo, mas
muito tempo, os resultados foram pouco promissores, mas não continha nenhum ritual ou feitiço: eram apenas his-
finalmente conseguiu localizar uma cópia da edição em in- tórias que os seus antepassados tinham escrito ao longo de
glês de Unaussprechlichen Kulten, “Cultos Inomináveis” de gerações passadas, por algum motivo, com detalhes vagos
1845. Ninguém sabe onde ele o conseguiu, embora possa relacionados com eventos passados e alguns a vir. Randy
ter roubado da Universidade de Oxford. Seja como for, Alan sentiu, então, que teve uma revelação e, de alguma forma,
178
ele era o destinatário final daquele grande compêndio de mente aqueles realmente promissores têm acesso aos níveis
conhecimento. Ele queria compartilhar o esclarecimento da mais profundos. Muitas vezes, algum tipo de prova é imposta
Verdade que aprendera, mas muitos de seus amigos riram para subir, como a obtenção de algum texto arcano ou algu-
dele. Aos poucos, entendeu que as pessoas não estavam dis- ma “antiguidade”de que o culto precisa, ou participar de um
postas a simplesmente acreditar, como ele havia feito, então rito de passagem.
começou, primeiro, a manipular e depois doutrinar seus
Mas a Igreja está determinada a expandir e vem adquirindo
alunos mais promissores, iniciando-os passo a passo. imóveis multimilionários em muitos países para transformá-
Alguns desses primeiros membros compartilharam sua fé o -los em novos locais para atrair e reunir novos seguidores.
ajudaram a encontrar outros livros relacionados, mas nunca Isso se faz de maneira pública e sem levantar mais suspeitas
tomos autênticos. Apesar de tudo, a curiosidade de Randy do que os cristãos quando vão à missa. Para a maioria, nada
levou-o a ter várias experiências indiretas com criaturas dos mais é do que uma extravagante “seita” de entes ricos ente-
Mitos, o que o levou a reafirmar suas crenças e perder a diados. Mesmo a maior parte dos membros que conhecem os
cabeça irremediavelmente. Mitos não tem praticamente nenhum conhecimento arcano
verdadeiramente. Agora, alguns de seus membros mais im-
Neste ponto, os mais sensatos propuseram informar ao go-
portantes têm encontrado fragmentos de poder real, mas, em
verno e até mesmo ir à televisão para explicar tudo. Mas
sua ganância, decidiram não os compartilhar com qualquer
Randy se livrou deles. Ele sabia que essa informação era
outro, e acreditam que são os únicos que chegaram até lá.
valiosa, além de perigosa, e deveria ser transmitida apenas
àqueles que merecessem conhecê-la. Para este propósito, A Igreja também está disposta a admitir membros que não
ele fundou a Igreja da Mitociência. podem pagar suas taxas exorbitantes, se os considerarem
dignos e comprometidos, mas devem assinar um contrato
Ao longo dos anos, a organização se tornou mais famosa, já de serviço por milhões de anos, já que a fé não contempla
que alguns de seus membros se tornaram importantes estre- a morte. Esses seguidores, chamados dentro da Igreja de
las no mundo do cinema. Isso abriu as portas para a mais “peixe”, trabalham exclusivamente para o culto e mantêm a
variada fauna de Hollywood, além de oferecerem doações Igreja em todos os seus aspectos públicos, administrando-a
generosas. Randy tinha, finalmente, a grande organização em nível institucional. No entanto, apesar do que possa pa-
que queria desde o começo. No entanto, há tempos ele tinha recer, nenhum deles recebe o treinamento necessário para
enlouquecido, o que em 1984 levou-o a entrar em um portal conhecer a Verdade.
para encontrar-se com o mesmíssimo Azathoth. Randy de-
sapareceu da face da Terra sem que ninguém soubesse o que Conceito: Famosos e influentes com uma verdade própria.
ele havia feito. Motivação: Estenda sua verdade em todo o mundo.
Sem seu líder fundador, a Igreja passou para as mãos de Recursos 7 Muitos de seus membros são ricos.
seus primeiros alunos mais fiéis, aqueles que guardavam o Influência 5 Controla Hollywood e a indústria cine-
verdadeiro segredo da organização, mas que na verdade não matográfica norte-americana.
entendiam nada dos Mitos. Eles só sabiam o que Randy ha- Conhecimento 2 Eles têm suas próprias teorias.
via dito a eles, bem como o que estava no livro original e as Tamanho 4 Estende-se por muitos países.
outras informações que haviam coletado. Os novos líderes
da Igreja estabeleceram uma nova hierarquia e usaram a or- Marcos
ganização para seu próprio benefício. Eles abandonaram
Seu fundador desapareceu em um portal que o levou a
a ideia de iluminação e proselitismo de Randy e começa-
Azathoth.
ram a busca por poder, riqueza e sucesso.
Em suas fileiras eles têm atores famosos e influentes.
Desde então, a Igreja cresceu. Ela continuou a influenciar Seu reconhecimento é público e, em alguns países, tem
personalidades das quais subsequentemente recebe doações sido reconhecido como religião, embora em outros ainda
regularmente. Na verdade, tornou-se uma espécie de clube seja considerado uma seita.
elitista em que só se pode ser inscrito com enormes somas Alguns de seus membros mais importantes possuem
de dinheiro. Muitos daqueles que se juntaram são iniciados fragmentos de verdadeiro poder arcano, mas não os
apenas em segredos mais seguros e longe dos Mitos, e so- compartilham

179
Guia de viagem

Eu pensei muito em perder o controle.


A vontade é perdida cedendo uma pequena parcela de poder a cada vez. De início, desculpamo-nos
de que o oponente é imbatível, mas imediatamente por sua própria decisão, reinventando, se necessário,
nossa ordem de prioridades para que o sacrifício resultante seja acessível.
Eu dizia sim, deixando as palavras passarem por mim, as palavras do meu pai, da minha mãe... fui edu-
cada em silêncio, em fuga. E quando se dá passos sem pensar, você pode estar se afastando de si mesmo.
—Peço apenas isso. —as palavras do meu irmão também me perfuraram, me despedaçando.
Eram os olhos de Tim, era sua voz. Sei que havia uma essência diferente por dentro, mas ao voltar a
mim, essas palavras ainda soam como se fossem seu último desejo.
—Está esperando por você, Jack.
A minha foi, então, uma cessão construída sobre bases sólidas de renúncia. Quando atravessei a porta
do Arquivo Armitage, cumprindo o último desejo daquele estranho, ainda via o mundo a partir de meus
olhos. Mas, a cada passo, eu me afastava.
E não eram as transcrições de tortuosas viagens que fez me afastar, nem o diário de cientistas renega-
dos, nem mesmo as taxonomias sobrenaturais: foi a poesia, que se deleitava na asfixia, na paralisia, em
uma cacofonia que assume a mente ao abrir a porta que não é.
—Quae habent suos foribus.
Lucio Basso falava das portas que poderíamos atravessar por dentro para deixar o mundo. Então eu,
caminhando para o interior, atravessando-o, cheguei ao outro lado e me afastei.
Certa noite, vi-me saindo da universidade e andando pela rua Church.
Ver-se assim, como outra pessoa, sem dúvida tem algo de onírico. Mas nos sonhos se avança de um
cenário para outro sem uma réstia de continuidade, aquele que parecia ser seu pai poderia, mais tarde,
parecer-se com seu irmão ou talvez seja apenas a voz de seu irmão, uma vibração familiar na qual as
palavras deslizam de um estranho.
Não, na experiência extracorpórea a imagem é clara e, embora haja um certo atraso entre o desejo
de se mover e a ação propriamente dita, a sensação não é diferente de mover o personagem em uma
aventura gráfica.
Digamos que naquela noite meu personagem caminhava pelas ruas de Arkham e que eu assistia a cena
de cima, em uma perspectiva isométrica.
O caminho que Boundary segue até o rio faz um desvio excessivo, é mais rápido atravessar o antigo
cemitério, que sobe para a Hangman Hill.
Conforme o personagem avançava ignorando o palco com tal rigidez inexpressiva tão característica,
fiquei tentado a mover o cursor sobre qualquer uma das lápides: o apropriado teria sido acidentalmente
encontrar o túmulo de um tal N. W. Peaslee.
—Será este o túmulo de Nathaniel Wingate Peaslee? —Teria lido sobre a cabeça da minha personagem
com certeza.
Qual era o ponto de atravessar o cemitério se não havia uma pista lá, algum dado inquietante? Dias
antes, eu tinha lido no Arquivo Armitage as notas de Peaslee, professor de economia na Miskatonic no

- 180 -
início do século XX, descrevendo um episódio de amnésia sofrida por ele da mesma natureza que afligiu
meu irmão nos últimos meses. E acho que nesta primeira cena do jogo, sendo uma continuação, conside-
rando a quantidade de vezes que já me referi a um episódio anterior, teria sido apropriado recapitular os
sucessos do encontro do protagonista com seu irmão. Tenha em mente que o jogador pode não conhecer
a primeira parte.
Apesar de, pensando melhor, fazia sentido ir até lá: o topo da Hangman Hill tem uma visão privilegia-
da do antigo Arkham. O campus abraçado pela arquitetura lúgubre fingidamente de ar britânico, ao norte
do Rio Miskatonic, que rasga a cidade em duas, e atrás do meu personagem, escondido atrás da colina,
o edifício solitário do Aurora Club.
Mais do que um edifício, um eufemismo arquitetônico, o Aurora havia recebido os vários braços da
elite de Arkham desde tempos imemoriais. Lá os jovens, que mais tarde se tornariam líderes da comu-
nidade, podiam soltar as rédeas de seus instintos mais baixos até o momento de assumir sua terrível
herança. Não muito diferente, enfim, de qualquer fraternidade universitária.
Já desde o alto da colina se podia ouvir a música estrondosa vinda do Aurora. Os preâmbulos começa-
vam a me cansar, então pressionei várias vezes com o cursor na porta do prédio, como se minha insistência
fosse fazer o personagem andar mais rápido. Não esperava que na porta encontraria Jenny.
—Jack, não te vejo há muito tempo —pude ler sobre sua cabeça. — Onde você se meteu?
De repente, caí da perspectiva isométrica distante para a primeira pessoa. Era como ver seus olhos de
água-marinha pela primeira vez se refugiarem atrás da franja bagunçada, logo evitando meu olhar como
se estivesse procurando por ele. As palavras ainda estavam flutuando lá, acima dela, e eu estava rígido
como um manequim.
“Tenho estado ocupado” era a primeira opção disponível. “Você sabe onde Max está?”, a segunda.
Estava tentado a responder “Senti sua falta”, mas realmente não fazia sentido: necessitaria da ajuda de
Max para sintetizar medicamentos e flertar com sua namorada não parecia a estratégia mais inteligente.
Não, teria que continuar a todo custo, então cliquei várias vezes sem olhar muito para o que estava
dizendo e quando quis me dar conta a cena tinha acabado. Pareceu que Jenny saia zangada.
Quando cliquei na porta do Aurora novamente, voltei para a perspectiva isométrica. Dentro havia
pessoas levando copos coloridos de papel de uma sala a outra, barris de cerveja, um jogo de strip
poker, um DJ no salão e muitas pessoas dançando, esgueirando-se para os quartos ou saindo do ban-
heiro depois de aplicar pó no nariz.
A verdadeira diversão estava, no entanto, atrás da porta vermelha. É uma porta diferente das outras:
de aparência antiga, muito sólida, laqueada em vermelho escuro e adornada com estranhas filigranas que
poderiam muito bem ter sido escritas em um idioma morto. Alguém vomitou bem na frente dela.
Olhei no inventário e efetivamente encontrei uma chave eletrônica: “Use o cartão na porta”. Ao meu
comando, o personagem entrou no longo e estreito corredor, mal iluminado. A música já estava muito
atenuada. É preciso atravessar um pátio interior antes de chegar à sala de jogos. Ouviu-se uma risada de
mulher em uma das janelas superiores, como um estrondo: acho que normalmente teria ficado assustado.
Ao entrar na sala minha perspectiva mudou novamente, mas, não sei se pela impaciência que ameaçava
me devorar ou por uma predestinação sinistra, desta vez fui anulado, forçado a assistir a cena como um
mero espectador.
A sala de jogos é, à primeira vista, o que se poderia esperar de uma imitação de um clube de cavalheiros
da Inglaterra vitoriana. Móveis de madeira refinados, teto falso de gesso moldado, cortinas pesadas e um
tapete persa que cobre o chão quase completamente. As pinturas representam cenas de caça no antigo con-
tinente e na chaminé de ferro, fina e alta, está pendurado um espelho oval. Há uma sinuca no fundo, mas
é uma relíquia — como na área comum há uma nova mesa de bilhar e uma mesa de pebolim, esta mesa
destina-se apenas a completar a ilusão para que nós, os poucos escolhidos que têm a chave dessa sala, nos
sentirmos como se pertencêssemos ao Diógenes Club.
Amigos de meu personagem estavam sentados em um círculo de poltronas originalmente destinado
para fumar um charuto enquanto giram um copo de conhaque, mas bem pareciam pertencer a uma sala
de quimioterapia: havia conta-gotas ao redor, toalhas, alguns baldes para pegar o vômito ocasional, um
carrinho de metal com gaze, seringas, soro...

- 181 -
Há aqueles que têm um clube de leitura, em que escolhem um livro todo mês, todos o leem e finalmente
comentam: nós tínhamos um clube de viagens.
—Jack, amigo, não estávamos te esperando! O que esteve fazendo? —Max usava o jaleco branco e
preparava os outros, ajustando as correias que os prendiam às poltronas, verificando as vias e as conexões
com o monitor.— É ótimo que tenha vindo justo hoje: vamos tentar uma espécie de ecstasy com um toque
de ácido lisérgico que você vai adorar.
—E que tal experimentar uma droga cuja formulação passou de pai para filho em minha família por ge-
rações e gerações? —Jack tinha cabelo bagunçado, barba de indigente, estava muito pálido e, de acordo com
os olhos vermelhos e as bolsas, fazia tempo que não desfrutava de uma noite de sono como Deus manda. —
Seu uso como porta para revelações divinas é ainda mais antigo que o do peiote ou ayahuasca, e seus efeitos.
—Joguemos —respondeu Troy, um daqueles personagens secundários com falas que todos temos em
nossas vidas.
Entendo que se tratasse realmente um jogo, neste momento o apropriado seria uma elipse confortável.
Mary Shelley não descreve o processo pelo qual Frankenstein impregna sua criatura da vida, nem lhe faz
falta. No entanto, não importa quão remoto me sentisse de mim mesmo, não tinha escolha além de vagar
à toa por semanas pela cobertura de luxo de Max, esperando para que ele conseguisse sintetizar a droga a
partir de algumas poucas folhas que eu tinha rasgado do livro de Lucio Basso. Minha única contribuição,
embora crucial nessa fase, foi resolver o quebra-cabeça clássico em que você acaba dando mil voltas ao
inventário para ver como fazer encaixar as peças que você tem.
Acontece que as folhas que eu havia roubado do Livro das portas pareciam iguais, todas com exceção
de uma, que tinha um toque diferente e cuja cor era levemente azulada, comparada com o branco amare-
lado das outras. Esta folha era precisamente a peça que faltava para o nosso composto funcionar: o papel
no qual foi escrito tinha sido submetido a um processo químico que ainda tinha traços.
Incapaz de dormir, na maior parte do tempo, eu procurava nas gavetas de Max, no fundo dos ar-
mários e até atrás da mobília. O que estava procurando? Suponho que quando você está bloqueado,
só te resta passar o cursor sobre todos os objetos à vista para ver se a qualquer momento muda da
seta para a mão.
De qualquer forma, Max não se importava com o que eu fazia, ele apenas ficava no laboratório: a com-
posição da droga era aparentemente tão fascinante que o deixava totalmente enfeitiçado. E nem mesmo
quando Jenny ia vê-lo, conseguia dedicar alguns minutos para atendê-la.
Às vezes Jenny ficava comigo por um tempo. Conversamos sobre qualquer absurdo: a questão era
olhá-la nos olhos, sentar ao lado dela e às vezes até roçar a mão dela com a minha, como se por acaso.
Quando estávamos juntos, eu me sentia novamente eu.
A noite em que viajamos pela primeira vez, convenientemente caiu uma tempestade elétrica. Max in-
sistiu em fazer um discurso solene em que destacou a condição de pioneiros da experiência de que íamos
participar, observando também os possíveis efeitos adversos que o composto poderia causar na química
de nossos corpos.
—Nós estaremos monitorando seus sinais vitais o tempo todo —, disse Jenny, tentando amenizar.—.
De qualquer forma, agora vamos passar uma folha para assinar: nada importante, a típica renúncia de
responsabilidades.
Jenny tinha um senso de humor muito parecido com o meu, quando sentia-se íntima podia ser muito
ácida. Suponho que todos estavam felizes em tê-las lá, a ela e sua amiga Ronda, estudantes de ensino
superior finalizando seu segundo ano de Medicina. Eu insistira que, se algo imprevisto acontecesse,
precisávamos estar preparados, embora soubesse muito bem que um aluno do segundo ano não ajuda-
ria muito se as coisas corressem mal. Mas não estava preocupado, acho que ainda me agarrava à ideia
ingênua de que, se meu personagem morresse poderia voltar a jogar outro jogo, ou talvez me bastou
apenas a delicadeza com que Jenny colocou em mim o acesso venoso ou a maneira que me conectou
ao monitor, ver seus olhos tão perto, seu sorriso quando fez as últimas verificações. Pouco antes de co-
meçar, afastou meu cabelo da minha testa e, com um sorriso calmo, aproximou-se da minha orelha, ela
disse: “Boa viagem”.

- 182 -
De repente, as cores desapareceram e houve silêncio. Certamente os outros tiveram dificuldade em
aceitar a imagem de seus corpos deitados naquelas macas, logicamente para mim não era um problema.
Nós mudamos, isso sim, de gênero já não era mais uma aventura gráfica: entendi imediatamente que
estávamos em um jogo de tiro em primeira pessoa.
Deixamos nossos corpos na sala de jogos da Aurora sob os cuidados de Jenny, Ronda e Max, que
nem sequer sabiam o que estava acontecendo. De repente, estávamos caminhando pelas ruas de Ar-
kham, experimentando nosso novo estado: atravessar as muralhas dos prédios, alçando o voo para
pousar no telhado da igreja batista, atravessando a cidade inteira em um instante. Todos me seguiam
como se fosse um jogo infantil: “Onde quer que você vá e passe, eu passo e para onde você pula, eu
também vou pular”.
Assim chegamos ao sanatório de Arkham. Atravessamos o prédio principal deserto, e já na área das
piscinas encontramos quatro homens que formavam um círculo, em transe. Eles estavam nus, seus
corpos foram pintados como se fossem guerreiros indianos, e em suas mãos eles seguravam facas e
ferramentas de jardinagem. Eles eram carcereiros do centro ou internos? Nunca soube. Dei um passo
em direção a um deles e de repente estava dentro: a noite voltava a ter suas cores azuis e se podia ouvir
os grilos cantando. O resto me imitou mais uma vez.
Não tinha falado com meu irmão desde o dia em que o viajante que levava nele tinha ido embora.
Meu irmão, privado de liberdade em todos e em cada momento de sua vida: primeiro pelo senador,
nosso pai, em seguida, por aquela namorada manipuladora, que no momento de sua maior fraqueza
não hesitou em deixá-lo, e, finalmente, por uma inteligência exterior que tinha tomado o controle de
seu corpo. Era impossível não sentir pena dele. No fundo nós fizemos um favor a ele.
De qualquer modo, não poderíamos nos dar ao luxo de uma ponta tão solta, o senador concluiria de-
duzindo que ele não era mais o instrumento da Grande Raça, que agora eu era seus olhos, seus ouvidos,
mas acima de tudo, suas mãos.
—Vamos jogar —, disse Troy, pouco antes de acertar o primeiro golpe no corpo do meu irmão.
Ele não acertou na primeira vez. Tim acordou muito confuso, com medo. Os outros caíram em cima
dele também, gritando como animais
Neste tipo de jogo, há sempre uma fase de treinamento em que você aprende como todas as ações são
executadas, as teclas que deve pressionar e assim por diante. Você pode jogar esse nível quantas vezes
quiser até se sentir confiante o suficiente para começar a jogar seriamente.
Depois de algumas noites, Jenny começava a ficar com medo: nossos corpos aparentemente estavam
mudando por causa da droga. A sequela mais marcante foi que não precisávamos dormir e, claro, pare-
ceu a Jenny que isso só poderia terminar em tragédia. Em uma tentativa desesperada de nos salvar de nós
mesmos, ela ameaçou deixar a cabala e até relatar o que fazíamos aos nossos pais. Curiosamente, tanto
Max quanto Ronda já haviam se juntado as nossas viagens.
Mas quem era Jenny? Um personagem desenhado em quatro traços. Eu tinha preenchido seus vazios
com meus próprios desejos, apenas seus olhos de água-marinha eram verdadeiros. E embora seja verdade
que nossas conversas me faziam novamente tocar a terra com os pés, era ela quem me fazia sentir assim
ou fui eu quem quis ver de novo através dos meus próprios olhos? Era estranho descobrir que no fundo
ela era apenas outro personagem secundário.
Atravessamos o Pacífico em uma noite clara, voando a toda velocidade sobre o oceano. Ao nos aproxi-
marmos da ilha, senti uma excitação surpreendentemente minha.
Na ilha encontramos um povoado muito pequeno no meio da selva. Homens e mulheres nos espe-
ravam ali, ajoelhados, orando. No centro do círculo formado pelas pessoas da cidade, encontramos
cinco guerreiros em transe: pequenos, mas compactos com pele escura, vestindo uma tanga, com os
rostos cobertos por máscaras de madeira que imitavam as mandíbulas de um escaravelho, e capas em
forma de asas feitas com cascas de árvores. Todos eles tinham facões nas mãos.
—Vamos jogar —, disse Troy, já dentro de um dos guerreiros.

- 183 -
MAGIA

A

CAPITULO VII

A
magia e o sobrenatural desempenham um papel pro- É, em suma, aplicar as verdadeiras regras do universo, deste e
eminente em Cultos Inomináveis. Neste capítulo, de outros, que por definição não podem ser totalmente com-
descreveremos as diferentes maneiras pelas quais os preendidas pela raça humana. Dessa forma, pelo simples fato
poderes dos Mitos podem se manifestar. Os diferentes pode- de estarem expostos a eles, quaisquer seres humanos podem
res e dispositivos oferecidos neste capítulo devem ser sempre acabar perdendo toda a conexão com a realidade e com sua
tomados como exemplos, não como uma lista fechada: o Mes- própria humanidade.
tre do Jogo e os jogadores são livres para inventar os seus.
Em termos de jogo, os personagens podem começar com
uma ou mais habilidades sobrenaturais, o que lhes permite

Feitiços e manipular certas facetas da realidade. Estas capacidades são


agrupadas em termos de jogo sob o termo “habilidades arcanas”.
O nome da habilidade arcana definirá sua própria natureza e o
habilidades arcanas modo como o personagem a interpreta, de modo que possa
parecer magia para alguns, ciência alienígena para outros ou
Os personagens de Cultos Inomináveis têm acesso a pode- dons divinos para os demais.
res incompreensíveis para a maioria das pessoas, poderes que
muitas vezes se disfarçam sob o aspecto de feitiços ou fórmu-
las mágicas, mas são muito mais do que isso: a capacidade de USO DE HABILIDADES ARCANAS
transgredir as leis naturais, que conhecemos, através de Todas as habilidades mágicas, algumas de menor poder e
conhecimentos que vão além da nossa própria racionalidade. outras, sem dúvida, mais poderosas, podem ser usadas de
184
várias maneiras. O efeito depende da natureza da habili- Evocar ou controlar uma criatura que seja relativamente
dade arcana que está sendo usada e pode ser aplicada em próxima, que no máximo cause estupor (veja “Criaturas dos
diferentes intensidades. Em termos de jogo, quando um Mitos”, página 126). Este uso não permite “trazer” a criatura
personagem tenta fazer uso de uma habilidade arcana, o através do espaço e do tempo, mas apenas para atraí-la que
Mestre do Jogo deve determinar se é um uso menor, um pode chegar em um tempo razoável, movendo-se por seus
uso intermediário ou um uso maior. Qualquer que seja o próprios meios.
nível de uso, a habilidade arcana não pode ser usada fora
Um uso intermediário implica uma manipulação da reali-
das possibilidades para as quais foi concebida.
dade de um modo evidentemente sobrenatural. Usar uma
Um uso menor implica em uma pequena manipulação da habilidade neste nível requer um teste de Vontade mais
realidade que pode ser relativamente imperceptível, de modo com dificuldade média e quem o realiza uma perda de
que seus efeitos possam ser considerados uma coincidência, pontos de Estabilidade Mental igual ao dado C, embora,
confundidos com um truque ou interpretados como um se ativar um aspecto ao utilizá-lo o desequilíbrio sofrido
comportamento excêntrico do cultista. Usar uma habilidade será de dois pontos (reduzido pela Degeneração do per-
deste grau requer passar num teste de Vontade mais com sonagem da maneira usual). Aqueles que testemunharem
dificuldade fácil. Esta ação causa uma perda de pontos de es- um uso deste nível devem realizar um teste de Resiliência
tabilidade mental naqueles que a executam igual ao resultado com dificuldade 12, e perderão o dado m se falharem ou
m do dado. Se um personagem ativa um aspecto quando ele um ponto se obtiverem sucesso.
faz o uso menor de uma habilidade arcana, ele sofrerá apenas
Estes são alguns exemplos de usos intermediários:
um ponto de desequilíbrio (que será reduzido a zero se sua
Degeneração for 1 ou maior). Além disso, aqueles que teste- Causar dano físico ou desequilíbrio mental mM a uma pes-
munharem esse uso devem realizar um teste de Resiliência soa que pode ser vista, CM se estiver em contato físico ou C
com dificuldade 10; perdem um ponto de Estabilidade Men- em até dez pessoas que possam ser vistas diretamente.
tal se falharem e nenhum se obtiverem sucesso. Personagens
Remover uma sequela temporária.
com Degeneração 1 ou superior não precisam fazer este teste,
uma vez que não podem sofrer desequilíbrio ao contemplar Comunicar-se mentalmente com criaturas não humanas,
usos menores de habilidades arcanas. desde que estejam à vista.
Estes são alguns exemplos de usos menores: Evocar, prender ou expulsar criaturas que causam medo
(veja “Criaturas dos Mitos” na página 126), embora cada
Causar tanto dano físico ou desequilíbrio mental quanto o
uma dessas ações exija seu próprio teste e nem todas preci-
dado m a uma pessoa que se pode ver diretamente, ou tanto
sem ser realizadas com a mesma habilidade arcana.
quanto o dado M a uma pessoa em contato físico.
Teletransportar-se sob certas condições, como ter estado
Comunicar-se verbalmente com criaturas não humanas ou
anteriormente no destino, ter uma imagem dele ou dar um
telepaticamente com seres humanos, se você tiver contato
alinhamento estelar apropriado.
visual direto com o alvo.
Ver coisas invisíveis ou perceber a verdadeira natureza de
Demorar metade do tempo normal para fazer uma tarefa
algo oculto sob um disfarce mágico (veja “Duelo de pode-
habitual para o personagem ou viajar uma certa distância.
res” na página 188).
Perceber se um objeto ou lugar é mágico ou se foi usada
Realizar proezas físicas impróprias de um humano, mas
magia em um lugar nos últimos anos.
possíveis na natureza, como saltar como um puma, prender
Realizar feitos físicos que estão acima das habilidades natu- a respiração como um golfinho e assim por diante.
rais do personagem (quebrar uma parede de tijolos com um
Destruir ou inutilizar um objeto médio de um material
soco, saltar ou correr como um campeão olímpico, prender
duro (tal como ferro), grande se de uma menor densidade
a respiração por quinze minutos).
(tal como a madeira) ou causar um fenômeno atmosférico
Destruir ou desativar um objeto pequeno de um material ou geológico violento (tal como um temporal, ventos fortes
rígido (como o ferro), médio, se for um material menos ou um tremor de terra).
denso (como madeira) ou causar um fenômeno atmosféri-
Afetar uma pessoa ou um lugar pequeno com um aspecto
co menor (como a chuva).
temporal por vários dias (uma aventura completa) se estiver
Afetar uma pessoa ou um lugar pequeno (como uma sala), a vista ou durante uma cena se houver apenas algum tipo
que o personagem possa ver diretamente, com um aspecto de ligação indireta com eles (como uma mecha de cabelo
temporário durante uma cena. ou uma fotografia), ou afete um grupo de até meia dúzia
de pessoas ou um local grande (como um edifício de seis
Induzir um personagem a executar imediatamente uma
andares) durante uma cena, se estiverem à vista.
ação que não seja perigosa para ele ou contrária aos seus
princípios morais (rasgar uma carta que tem em mãos, di- Induzir uma pessoa a realizar imediatamente uma ação
zer sim a um convite para uma festa ou comer um pedaço arriscada ou contrária aos seus princípios ou interesses
de bolo que está sendo oferecido). morais (como se despir em público, enganar seu parceiro
185
ou bater numa criança), mas não prejudicial a ela, mortal- Viajar no tempo sob pesadas restrições, como ser apenas
mente perigosa ou abominável. por alguns dias para o passado e não ser capaz de interagir
com ele (somente observar) ou que a viagem seja feita pos-
Implantar uma ideia em uma pessoa para executar uma
suindo um corpo do futuro por algumas horas.
ação inofensiva quando houver uma determinada condição
de gatilho, por exemplo: quebrar um LP quando vê-lo no Ver eventos do passado ou do futuro de uma pessoa ou ob-
futuro, colocar uma camisa vermelha no próximo dia chu- jeto sob algumas condições como estar em contato físico
voso ou ir ao parque após receber um certo telefonema. com o alvo, ver apenas os eventos mais recentes, vislumbrar
apenas um futuro distante, e assim por diante.
Um uso maior é a transgressão máxima da realidade que
pode ser alcançada por um personagem com poderes so- Realizar proezas físicas impossíveis, como sobreviver no
brenaturais (sem considerar os Poderes Superiores, página vácuo, passar através de uma grade ou alterar o tamanho
193). É uma manipulação flagrante e muitas vezes aterro- consideravelmente.
rizante das leis da natureza. Este uso requer um teste de
Estabelecer comunicação com um deus exterior ou primigênio.
Vontade mais para o nível difícil e causa uma perda de
estabilidade mental igual ao valor dado M. Se em um uso Destruir um enorme objeto (como uma casa) de qualquer
algum aspecto for ativado, o desequilíbrio mental sofrido material ou provocar um violento fenômeno atmosférico
é de três pontos, a redução pela degeneração do perso- ou geológico: um furacão, um tornado, a erupção de um
nagem é aplicada da maneira normal. Ativar um aspecto vulcão ou um terremoto.
fazendo maior uso de uma habilidade arcana sempre
Afetar uma pessoa ou lugar pequeno com um aspecto tem-
implica que o personagem ganha um ponto de Degene-
poral por um longo tempo como um ou mais meses (uma
ração ao invés de gastar um ponto dramático (a menos
campanha do jogo), se for visível, ou durante uma cena se
que o Mestre do Jogo prefira o contrário). Conseguir os
tiver algum tipo de vínculo com eles (como uma mecha de
resultados de um uso maior requer um teste de Resiliência
cabelo ou uma fotografia), afetar um grupo de até meia dú-
de dificuldade 15, com uma perda de mC se falhar ou m se
zia de pessoas ou um local grande (como um edifício de seis
for bem-sucedido.
andares) por alguns dias se eles estiverem à vista, ou uma
Estes são alguns exemplos de usos maiores: hora se tiver alguma ligação com eles, ou afetar uma multi-
dão ou um lugar enorme (como um estádio ou uma floresta)
Causar dano físico ou desequilíbrio mental igual ao valor de
durante uma cena sempre que o personagem puder vê-los.
CM em uma pessoa à vista, mCM em caso de contato físico,
M para até dez pessoas à vista, m para todas as pessoas de- Induzir uma pessoa a fazer imediatamente uma ação peri-
sejadas a vista ou m em uma pessoa não importando onde gosa ou prejudicial a si (mas não fatal) ou que ache abomi-
ela esteja, sempre que uma determinada condição for satis- nável, como estrangular um bebê, comer baratas vivas ou
feita (como ter algo seu, tê-la tocado em algum momento, atirar em um pé.
etc.).
Incutir a ideia de uma ação arriscada, ou contrária aos in-
Excluir uma sequela permanente, comunicar-se com pes- teresse,s ou ao caráter moral a ser realizada sob certas cir-
soas ou criaturas que não estão em nossa dimensão ou que cunstâncias, como se masturbar em público, se ouvir uma
estejam num lugar distante. frase-chave, ou jogar pela da janela todo o seu dinheiro
quando receber um e-mail com o assunto “Oferta única”.
Invocar, prender ou expulsar uma criatura que cause pânico
(ver “criaturas dos Mitos” na página 126), embora cada uma Deve-se levar em conta que a perda de pontos de Estabilida-
dessas ações exija seu próprio teste, nem todas elas devem de Mental, devido ao uso ou observação de uma habilidade
ser realizadas com a mesma habilidade arcana. arcana, não inclui aquelas perdas que podem ocorrer como

RESUMO DAS HABILIDADES ARCANAS


Perda de pontos
Uso de habilidade arcana Exposição ao terror por
Teste de Estabilidade Mental
contemplar o uso de
para quem usá-las habilidade arcana
Uso menor Vontade + m Inquietação (dif. 10, 0/1).
(dif. fácil) (1 se um aspecto for ativado)
Um personagem com Degeneração 1
não precisa fazer este teste.
Uso intermediário Vontade + C Estupor (dif. 12, 1/m).
(dif. média) (2 se um aspecto estiver ativado)
Uso maior Vontade + M Medo (dif. 15, m/M).
(dif. difícil) (3 se um aspecto estiver ativado)
186
resultado dos efeitos da energia usada. Ou seja, se uma criatu- Resistir aos efeitos de uma habilidade arcana
ra dos Mitos é chamada, todos os que a contemplam perdem Em muitos casos, o alvo de um poder sobrenatural pode que-
os pontos de Estabilidade Mental pela visão tão terrível, além rer resistir aos seus efeitos. Se assim for, adicione a Vontade
dos correspondentes que tinha perdido ao contemplar a invo- do alvo à dificuldade do teste de habilidade arcana. Se a habi-
cação ou por usarem a habilidade misteriosa nele. lidade afetar mais de um objetivo, o total será comparado ao
Além disso, como a lógica indica, uma pessoa só terá que teste de cada um, somando-se à dificuldade da Vontade do
realizar um teste de Resiliência se houver sinais óbvios de que dito objetivo, de modo que o mesmo teste pode afetar alguns
uma habilidade arcana foi usada. Por exemplo, aqueles que objetivos e não outros.
contemplarem como garçom em um hotel de luxo se trans-
formar em um homem-serpente usando “ofuscação Yig” Exemplo: Quando Andrea e Dr. Roberts estão investigando
devem realizar um teste por ver a mudança (um resultado do à noite em uma zona industrial desolada, procurando ar-
uso de habilidade arcano) e outro por ver a uma criatura dos mazéns abandonados em busca da criatura, um grupo de
mitos. Mas se o homem-serpente a usar para manter seu dis- cinco assassinos os rodeia com uma atitude pouco amigá-
farce humano, não há mudança perceptível, então nenhuma vel. Embora o Dr. Roberts carregue uma arma, ele acha que
prova será necessária. enfrentar tantos ao mesmo tempo pode ser perigoso, e deci-
de que ele usarà sua habilidade arcana «Sinal vermelho de
Shude’Mell ». Essa habilidade arcana é um feitiço que ele
Exemplo: alguns dias atrás, Andrea e seu grupo recebe- aprendeu a controlar com grande habilidade e causa uma
ram as gravações de câmeras de segurança de um hospital. grande dor na vítima.
Elas mostram como um cadáver horrivelmente queimado
no necrotério se levanta e escapa por uma porta de manu- Um uso menor de uma habilidade arcana não permite
tenção que leva a um beco escuro. dano a vários alvos, um uso intermediário permite cau-
sar dano com o dado C um grupo de até dez pessoas que
Pretendem encontrar este ser, mas não sabem onde come-
possam ser vistas, enquanto um uso maior permitiria
çar, então Andrea vai para o beco e usa habilidade arca-
causar o dado M para este mesmo grupo. Como sua Von-
na “Olhos de Gato” para se comunicar com os gatos que
tade é alta (6) e ele tem grande experiência com o “Sinal
frequentam o lugar. Talvez eles possam dizer onde a cria-
Vermelho de Shude’Mell »(7), decide que pode assumir
tura foi depois de sair do hospital.
o risco de um uso maior.
O Mestre do Jogo decide que essa possibilidade é comple-
tamente compatível com sua habilidade, já que lhe dá uma A dificuldade da ação é 20, porque para um uso maior a
afinidade especial com os felinos, e decide que é um uso dificuldade é difícil. Além disso, para cada um dos bandi-
menor da habilidade, como indicado no guia (“comuni- dos sua vontade é adicionada à dificuldade. Faz a rolagem
que-se verbalmente com criaturas não humanas”). e obtém: 2, 4 e 10, como 4 + 6 + 7 = 17, a ação falha. Ante este
resultado, o jogador do Dr. Roberts decide que é uma situa-
Andrea tem que fazer um teste de Vontade 3 mais “Olhos ção crítica e ativará um aspecto de seu personagem. Como
de Gato” 5 com dificuldade 10 (fácil). Obtém na rolagem 2, 3, o nome da habilidade arcana em si, “Sinal Vermelho de
10. Assim, realizou a ação com sucesso, mas perdeu 1 ponto Shude’Mell” é um aspecto, o jogador decide ativá-lo. Ele
de Estabilidade Mental que marca em seu medidor com uma recorre ao fato de que dentro dos feitiços para prejudicar
barra, uma vez que obteve 2 em seu dado m e tem Degene- os outros que o Dr. Roberts sabe, esse foi praticado muitas
ração 1 (que sobra de toda perda de pontos de Estabilidade vezes e seus meandros dominados. O Mestre do Jogo deter-
Mental). Embora falar com gatos não pareça estranho para mina que para ativar esse aspecto, tem-se que ganhar um
ela, ser respondido é um pouco perturbador. ponto de Degeneração ao invés de gastar um Ponto Dramá-
ESTABILIDADE MENTAL tico. Então o jogador ganha um Ponto Dramático e assinala
o novo ponto de Degeneração no local correspondente de

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO sua ficha de personagem: Dr. Roberts já acumula quatro

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO desses pontos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO DEGENERAÇÃO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

O sucesso é traduzido em ser capaz de estabelecer uma


comunicação com os gatos locais, que lhe dizem que o ser O jogador mantém o 10 e repete o 2 e o 4, e obtém 6 e 6. Como
que cheirava a fumaça esgueirou-se por um esgoto. Mas ele ativou um aspecto, a soma dos dados repetidos substi-
eles nunca vão lá, já que este é o Reino dos Ratos, então não tui o valor M se ele o ultrapassar, como é o caso, então sua
sabem onde ele pode estar. rolagem é 6, 6, 12. Além disso, para verificar o resultado,
o valor M usado neste caso é 12. Adicionando à sua Vonta-
Junto com Andrea estava o Dr. Roberts, seu mentor. Ele
de e o , tem-se um total de 25 (6 + 7 + 12). Ele conseguiu
contemplou como Andrea usou sua habilidade, então te-
executar com sucesso o feitiço, mas agora precisamos ve-
ria que realizar um teste de Resiliência, mas uma vez que
rificar quem afetou e como.
sua Degeneração é 3, não é necessário realizar o teste e
não sofrerá nenhum desequilíbrio. Dr. Roberts viu como Quatro dos bandidos são tipos simples, massa muscular
ela miou e os gatos pareciam responder a ela. Havia algo pura, e só têm Vontade 2. A dificuldade de afetar cada um
estranhamente inquietante em toda a situação, mas o Dr. deles é a da própria ação (20) mais sua Vontade (2), ou seja,
Roberts está acostumado a coisas ainda mais estranhas. 22. Neste caso, estes quatro são afetados, já que o resultado
187
do teste é 25. O dano deste uso de poder é o valor M (12), por- rolagem, mas o mestre ou outros jogadores também podem
tanto, cada um deles recebe 12 pontos de dano. ativar como uma complicação (os componentes do feitiço
O quinto membro do grupo, o líder, é um ex combaten- acabaram, ou o feitiço não pode ser realizado porque o perso-
te do Iraque, um cara durão com vontade de ferro. Na nagem atado não pode fazer gestos, por exemplo).
verdade, ele tem Vontade 6, que adicionado à dificuldade
geral da ação (20) dá um total de 26. Portanto, enquanto RITUAIS
seus quatro companheiros se contorcem de dor diante
dos flashes vermelhos do símbolo que o Dr Roberts de- Embora, como já disse, alguns segundos sejam suficientes
senhou no ar, ele consegue resistir. para desencadear o poder dos Mitos, magos especialmente
cuidadosos podem destinar tempo adicional à preparação de
Por outro lado, é necessário verificar a perda de pon- seus efeitos. Qualquer uso de uma habilidade arcana pode es-
tos de Estabilidade Mental sofrida por cada um dos tender sua preparação para uma cena.
presentes. O Mestre do Jogo decide que os bandidos que
estão se contorcendo de dor à beira da morte já estão Esta cena pode demorar alguns minutos ou horas de tempo
fora de combate, e não perde tempo calculando se isso de jogo, mas, em qualquer caso, deve exigir do cultista prepa-
os afeta mentalmente. rar-se cuidadosamente para à sua tarefa, sem interferência ou
O Dr. Roberts, que executou sua habilidade misteriosa desconforto, com o silêncio ou som ambiente adequado, com
em um nível mais alto, perderia tantos pontos de esta- materiais e meios suficientes, com a ajuda de outras pesso-
bilidade Mental quanto o valor M do teste, mas como as ou com outros elementos que ajudem a se concentrar. Isso
ativou um aspecto sofre apenas 3 pontos de desequi- muitas vezes consiste em canções terríveis e fórmulas que irão
líbrio, que subtraindo sua Degeneração ( lembre-se, prepará-lo para usar sua habilidade arcana, mesmo que leve
tinha acabado de subir para 4) são reduzidos a 0: Dr. mais tempo. Em outras palavras, o uso da habilidade arcana
Roberts sorri poderosamente, alheio ao sofrimento que pode ser ritualizado.
está causando e sem perceber que os horrores que ele
manipula o estão transformando em algo que definiti- Ritualizar sempre leva a um aspecto temporal que pode ser
vamente não é humano. ativado ou se acabar na própria execução adequada da habili-
dade arcana, proporcionando os benefícios usuais associados
Andrea e o líder viram como o Dr. Roberts desenhou no com a ativação de um aspecto.
ar um símbolo vermelho brilhante do qual surgiram
uivos de dor e gavinhas carmim que estavam enredados
em volta das cabeças dos bandidos. Todo esse show é DUELO DE PODERES
extremamente perturbador e, em termos do jogo, todo Às vezes, os efeitos de duas habilidades arcanas se enfren-
mundo vai ter que fazer um Teste de Resiliência de di- tam diretamente: “Símbolo de Voor” contra “Ofuscação de
ficuldade 15. Andrea supera-o com uma rolagem de 5, Yig”, “Símbolo de Koth” enfrentando “Chamada ao Infinito”,
8 e 9, então ela perde apenas o menor valor (5), que são “Salvaguarda contra o Arcano” contra qualquer outro po-
reduzidos para 4 pontos após subtrair seu ponto de De-
der “agressivo”, etc. Nestes casos, faça o teste corresponden-
generação. Por outro lado, o líder falha com um teste de
te entre os dois poderes. Quem somar a maior pontuação
3, 3 e 8, então ele perde mC, ou seja, 3 + 5, = 11 pontos
de Estabilidade Mental. Isso é maior que seu valor de ganha o duelo, como de costume em uma rolagem resistida,
Resiliência (7), então tem que fazer um teste de dificul- mas neste caso também deve-se superar a dificuldade im-
dade 12 para não sofrer um trauma. O Mestre do Jogo posta pelo tipo de uso (menor, intermediário ou alto) para
rola os dados e obtém 1, 3, 4. Horrorizado pelo que viu, que o efeito desejado ocorra.
o líder dos bandidos cai de joelhos cobrindo o rosto e
se balança enquanto murmura incoerentemente. Parece Exemplo: Mónica German Flores recebeu a informa-
que afinal, essa não será uma ameaça para os nossos ção de que um grupo de homens-serpente vive em al-
protagonistas. gum lugar de Zapopan, no México. Depois de uma lon-
ga investigação, conclui que podem ser trabalhadores
em um jardim zoológico da cidade, por isso pretende
PREPARAÇÃO usar sua habilidade “Símbolo de Voor”4 para ve-
A maioria das habilidades arcanas pode ser usada em pou- rificar se o jardineiro vesgo que a está evitando é re-
cos segundos, utilizando apenas a força de vontade do almente um homem-serpente disfarçado. O jardineiro,
cultista superando a provação necessária. No entanto, na que é de fato um homem-serpente, notou sua presença,
então ele tentará “defender-se” usando sua habilidade
descrição de sua habilidade arcana o jogador pode optar
arcana “Ofuscação de Yig” 6. Um duelo de poderes
por incluir a necessidade de componentes, gestos ou outras
é assim produzido.
restrições à sua capacidade de trabalho. Esses tipos de res-
trições são um foco. O jogador de Miss German obtém 3, 6 e 8 em sua rola-
gem. Sua vontade (3) adicionada ao dado C (6) e sua
Habilidades que têm um foco são mais fáceis de usar do que habilidade (4) dá um resultado de 13. Por outro lado,
o resto, mas não podem ser usados sem ele. Em termos de o Mestre do Jogo obtém 4, 5 e 9 em seu teste. A Vontade
jogo, o foco é um aspecto que pode ser ativado usando-se do homem-serpente (3) adicionada ao dado C (5) e a
a habilidade arcana, incluindo o efeito benéfico habitual na habilidade “Ofuscação de Yig” (6) dá um resultado de
188
14, que excede 13 da Miss German. Ao olhar melhor, SUGESTÕES PARA
ela percebe que o jardineiro tem uma visão perfeita-
mente normal e estava simplesmente procurando por HABILIDADES ARCANAS
suas ferramentas de trabalho. Cada habilidade sobrenatural deve ser cuidadosamen-
te escolhida e seus possíveis efeitos combinados com o
Miss German, apesar de não ter descoberto o disfarce
do homem-serpente, fez um uso menor de uma habilida-
Mestre do Jogo, que é quem tem a palavra final sobre sua
de arcana, então ela perde tantos pontos de Estabilidade adequação. A habilidade deve ter um caráter específico, o
Mental quanto o dado m de sua rolagem (3) menos sua suficiente para não ser um canivete suiço que se encaixe
pontuação em Degeneração (1), ou seja, 3 - 1 = 2. Como em qualquer efeito, assim como ter sua própria particu-
não sabe que o homem-serpente usou sua habilidade de laridade idiossincrática, mas ao mesmo tempo deve ser
ofuscação, não tem que fazer mais nenhum teste (além flexível o suficiente para que possa ser usado de diferentes
disso, à sua pontuação em Degeneração anula a perda maneiras durante o jogo.
máxima desse teste, 1). Por sua vez, o homem-serpente
Abaixo estão alguns exemplos de habilidades arcanas, mas a
também não precisa realizar nenhum teste, já que ele é
uma criatura dos Mitos, perfeitamente ciente da exis- magia dos Mitos deve ser inesperada, mutável e pessoal, já
tência desses poderes. que é a materialização do impossível focalizada pelas lentes
da mente subjetiva do cultista. Os jogadores e o Mestre do
ESTABILIDADE MENTAL
Jogo são convidados a não permanecer nas ideias propos-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO tas, mas usá-los como um trampolim e inspiração para a

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO criação dos suas próprias, adaptadas ao personagem e ao
tipo de jogo que desejam jogar.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
Bebedor de auras
LOUCURA E MAGIA O personagem pode sentir com a mente as auras vitais
Ao contrário do que acontece com o resto das ações, o uso que cercam outros seres vivos, especialmente seres in-
da magia dos Mitos não é afetado pelo estado mental do teligentes. A aura fornece informações sobre o estado
personagem. Ignore as penalidades por ficar alterado ou emocional, as intenções e os impulsos mais primários
transtornado quando um personagem realizar testes que ou não racionais do ser. Entretanto, sondar a aura a
envolvam habilidades arcanas ou usar essa habilidade drena pouco a pouco, como engolir enquanto saboreia
(por exemplo, usos de poderes superiores descritos na algo, o que pode enfraquecer, tornar inconsciente ou até
página 193). Penalidades por condição física se aplicam mesmo matar o alvo. Essa drenagem resulta em dano
normalmente a esses testes. físico ao alvo.
189
Carícia de Shub-Niggurath ses seres nunca ficarão felizes em ser escravizados novamen-
Pode-se tentar acelerar a capacidade de cura física para níveis te e tentarão se libertar sempre que puderem. Quanto mais
quase instantâneos, invocando o princípio da multiplicação sem complexa a ordem ou quanto mais for contra os impulsos
medida. No entanto, esse tipo de cura envolve um grande risco, primitivos pelos quais os shoggoths se movem, mais difícil
uma vez que Shub-Niggurath não entende os limites e sua influ- será levá-los a obedecer.
ência não apenas repara os tecidos, mas também os leva a uma
mutação e crescimento descontrolados. Em suma, essa habilidade Enviar pesadelos
permite que uma quantidade considerável de dano consolidado Este feitiço consiste em enviar entidades menores da Ter-
seja recuperada em questão de pouco tempo. O tempo necessário ra dos Sonhos para atormentar o sono de um adormecido
para se recuperar depende de como esse poder é usado: um uso ou a jornada de alguém que esteja na Terra dos Sonhos. A
menor envolveria horas; um uso intermediário, minutos; e um vítima sofre terríveis pesadelos, que causam desequilíbrio
uso maior, segundos. Em caso de falha, o personagem afetado ga- mental e lhe dão o aspecto temporário “Ele não conseguiu
nha imediatamente 1 ponto de Degeneração. dormir bem” durante a manhã seguinte. A quantidade exata
Você pode usar a “Carícia de Shub-Niggurath” de forma de desequilíbrio dependerá do uso de poder menor, inter-
agressiva, provocando, por exemplo, um tumor: o alvo terá mediário ou maior.
um aspecto adequado, com duração de acordo com o uso:
uma cena (menor), uma aventura (intermediário), uma cam- Escutar o morador do poço
panha (maior). O personagem é capaz de se comunicar com o ser que vive
no antigo poço da fazenda de sua família, mesmo a grandes
Corpo sem forma distâncias. Assim, você pode pedir sua ajuda, ou sabedoria, e
O personagem pode moldar seu corpo à vontade, alongar seus conhecer outros seres ou pessoas ligadas à criatura, ou o que
membros ou deformá-los para ter armas naturais, como garras, acontece nas proximidades do poço.
presas, chifres e assim por diante. Ele também pode deformar
seu rosto para se parecer com outra pessoa, passar por barras e Fritar o sistema nervoso
até tomar a forma de um animal ou outra criatura.
Esta habilidade arcana permite a emissão de um feixe de luz
brilhante e fino que, ao tocar, embora não produza nenhum
Dom de Hastur dano externo, transmite toda sua energia para o sistema
O personagem tem o favor de Hastur, que lhe permite usu- nervoso até sobrecarregá-lo. O dano será o mCM da rola-
fruir de seus seguidores: os byakhees (página 131). Este poder gem. O feixe de luz é capaz de atravessar vários centímetros
permite invocá-los, comunicar-se com eles e controlá-los. Em de praticamente qualquer material.
princípio, um byakhee invocado está a serviço do personagem,
portanto não seria agressivo com ele. No entanto, pode ter ati-
tudes muito mais perturbadoras em relação a outros seres e até
Gravar símbolos mágicos
mesmo contra o próprio personagem, se isso o forçar a agir de Quem possui essa habilidade arcana adquiriu a habili-
uma maneira que possa ser contrária aos objetivos de Hastur, dade de registrar palavras e símbolos arcanos na essên-
seu verdadeiro mestre. cia de qualquer objeto. Chegar a dominar essa técnica
requer um alto nível de abstração que poucas pessoas
Dom Vermelho conseguem alcançar.
Este presente, fornecido pelo misterioso Ídolo Vermelho (veja a
página 206 parà sua descrição e a página 176 para a descrição de Grito do além-túmulo
seu culto), fornece habilidades sobre-humanas para combate e O personagem pode emitir gritos tão arrepiantes que po-
uma intensa sede de sangue. O presente não afeta outras pessoas, dem causar paralisia, terror ou até perda de consciência em
porque afeta apenas o corpo e a mente da pessoa que o recebeu. qualquer ser humano ou animal. Ninguém diria que é um
som que um ser vivo possa fazer. Além disso, esses gritos
O hálito do deus gelado podem permitir a comunicação com certas criaturas dos
O personagem pode causar a queda de temperatura de um Mitos em um nível básico, o que também lhe permitiria in-
lugar, objeto ou criatura à vontade, de forma rápida e drástica. vocá-los ou amedrontá-los.
Quanto maior o objetivo mais pronunciada será a variação
de temperatura. Além disso, este poder permite resistir sem Machucar o imaterial
problemas a temperaturas extremamente baixas. Quando as palavras arcanas adequadas são pronunciadas,
essa habilidade arcana causa danos à substância espiritual
O chicote dos Antigos da vítima. Isto significa que um ataque feito com esta ha-
Essa habilidade permite comunicar, ordenar e até mesmo bilidade causará, além do dano físico causado pela arma,
dominar aqueles que eram servos dos Antigos, os shoggoths uma perda de pontos de Estabilidade Mental igual ao
(página 154). Apesar de serem pouquíssimo inteligentes, es- dano sofrido.
190
Interrogar os mortos aperitivo saboroso. Você terá que usar outra habilidade para
O possuidor dessa habilidade arcana tem o dom (ou a maldi- controlá-lo ou subjugá-lo.
ção) de ser capaz de examinar as últimas experiências de uma
pessoa morta. O cadáver deve permanecer fresco para escla- Maldição de Ghatanothoa
recer algo, e essa tarefa será tão mais difícil quanto mais tem- Em alguns textos do Necronomicon é dito que quem viu Gha-
po passar desde o momento da morte. Quando você usa essa tanothoa foi paralisado ou transformado em pedra, embora
habilidade arcana corre o risco de deixar a mente dos mortos ainda esteja vivo... porque Ghatanothoa gosta de devorar
tomar conta do corpo dos vivos. vítimas vivas. Também é mencionado que alguns de seus ado-
radores receberam o poder de paralisar para que pudessem
Intuição mi-go trazer mais sacrifícios à presença de Ghatanothoa. Essa ha-
Talvez como resultado de um experimento mi-go ou de um bilidade arcana concede que alguém fique paralisado, o que
projeto cósmico, o personagem tem uma intuição inata em reduz temporariamente sua característica Reflexos. Depen-
relação a criaturas conhecidas como Mi-Go e sua tecnologia. dendo do poder da pessoa que o usar, efeitos muito diferentes
Você pode se comunicar mais facilmente com esses seres ou, podem ser alcançados, desde desacelerar a vítima por alguns
pelo menos, entendê-los. Ele entenderá sua tecnologia em um segundos a até transformá-la em pedra. Em qualquer caso,
nível básico e poderá até mesmo reproduzir um de seus ar- essa paralisia não mata a pessoa.
tefatos a partir de um modelo ou reconstruí-lo a partir de
seus fragmentos. Marca de Innsmouth
O personagem carrega em seu sangue a herança do povo de
Ler as estrelas Dagon, que o dota de maneira inata com certas capacidades.
Eles vieram das estrelas e delas você pode aprender sobre suas Graças à sua herança, o personagem será capaz de se comuni-
origens e intenções. Elas refletem ciclos cósmicos de imenso car com criaturas marinhas, especialmente com as dos Mitos,
poder e ditam os projetos que devem seguir. As estrelas ad- e irá se desenvolver naturalmente no ambiente aquático, vai
vertem e ensinam, quem pode entendê-las, o que aconteceu prender a respiração por mais tempo do que o normal e se
e o que vai acontecer. Esta habilidade permite encontrar mover mais rápido. Você pode até desenvolver guelras e não
informações sobre os Mitos ao observar o céu noturno, de- ser afetado pela pressão e escuridão das profundidades abis-
terminar as melhores datas para todas as circunstâncias (não sais. Em seus sonhos, receberá notícias distantes de R’lyeh,
apenas magia ritual) e adverte sobre futuros grandes eventos quem sabe se do próprio Cthulhu ou dos próprios profun-
relacionados com os Mitos. dos. Em algum nível, seu vínculo com o povo dessas criaturas
servirá para invocá-los, incluindo os mais velhos, como o pai
Dagon e a mãe Hydra.
Ler a teia do caos
O personagem que usa esse poder tende a ver padrões em Melodia infernal
configurações aparentemente caóticas ou aleatórias, o que
permite que ele obtenha respostas para algumas perguntas. Essa habilidade permite produzir uma melodia de natureza
Isso é chamado de “a teia”, já que tudo está conectado a tudo, perturbadora e terrível, seja através de uma canção blasfema
embora na realidade pareça caos e acaso. As respostas rara- ou de um instrumento amaldiçoado. Seu som induz naqueles
mente são precisas, pois não veem o objeto da pesquisa em que o ouvem uma espécie de êxtase que anula sua vontade e
si, mas suas conexões na rede. Portanto, elas tendem a ser um provoca-lhes a sensação de estar em um sonho ou pesadelo
pouco vagas e interpretáveis. Essa habilidade se manifesta de em que não controlam suas ações, o que os leva à loucura.
diferentes maneiras em diferentes pessoas, e cada uma delas
tem uma maneira de enfocá-la. Em seu lado mais primitivo, Olhar de entropia
pode ser usado olhando as pilhas de folhas arrastadas pelo Com essa habilidade arcana, tudo aquilo que for olhado come-
vento ou folhas de chá. Mas também é habitual revisar pági- çará a envelhecer a uma velocidade vertiginosa. A expectativa
nas e recortes de livros e jornais compulsivamente, enquanto de vida da vítima diminuirá à medida que ela envelhece.
outros usam a estática de uma televisão velha ou um rádio
de ondas curtas, ou zapping a velocidades estonteantes. É co- Olhos de gato
mum que o cultista atraia imensas formas fractais, quando Com essa habilidade, seu possuidor tem uma ligação especial
esse poder é ritualizado. com gatos e outros felinos. O cultista será capaz de se comunicar
com esses animais, que sentirão uma verdadeira empatia diante
Ligar para o infinito daquele que parece ser capaz de compreendê-los, mas isso
Isso permite atrair um ser além do nosso tempo e espaço. Na não significa que eles o obedecerão cegamente. Ela também
maioria dos casos, o ser que ouve a chamada não depende pode ser usado para atrair esses animais e, em certos níveis,
do personagem, embora ele possa tentar chamar um tipo es- copiar suas habilidades mais marcantes: visão no escuro,
pecífico, pois sabe que tipos de seres pode encontrar e como equilíbrio, velocidade e assim por diante. Com um grau de
atraí-los. Por outro lado, a chamada não garante que seja ami- poder suficiente, o personagem poderia até enganar a morte
gável ou que veja o personagem como algo mais do que um recorrendo às suas sete vidas de gato.
191
Olhos do abismo Símbolo de Voor
Quando um personagem emprega esse poder, qualquer um Essa habilidade dá ao personagem uma percepção sobrena-
que olhe em seus olhos pode ver reflexos, sombras ou perfis tural que lhe permite vislumbrar o tecido oculto do universo.
além dos abismos do tempo e do espaço, lugares e criaturas Pode ser usado para ver coisas invisíveis ou descobrir a verda-
inconcebíveis. Essa visão pode ser enlouquecedora e pertur- deira natureza dos seres magicamente disfarçados. Também
badora. Em termos de jogo, essa habilidade arcana pode servir serve para seguir trilhas mágicas, ou ter impressões sobre o
para intimidar, hipnotizar ou aterro críticorizar. passado, ou o futuro de objetos ou pessoas.

Ofuscação de Yig Símbolo vermelho de Shude’Mell


Yig concede seus adoradores, sejam humanos ou homens- Essa habilidade dá ao personagem o poder de prejudicar os
-serpentes, a bênção de mentir e enganar. Com ela a ilusão outros à distância, sempre que puder vê-los, apenas ao de-
de ter outro aspecto pode ser criada. Na verdade, os homens- sejar. O poder permite causar dor ao ponto de causar lesões
-serpentes usam-na para se passarem por humanos. Além reais, por isso só afeta os seres vivos que podem sentir dor.
dessas mudanças radicais de aspecto, tem efeitos muito mais Se, por algum motivo, esse poder ficar fora de controle (por
sutis, mas não menos úteis. Por exemplo, permite modificar exemplo, por uma falha), o dano pode se voltar em quem o
os traços e o tom de voz para facilitar a mentira, uma voz está executando.
firme, sem dúvida, um tom sereno e franco... Enfim, a apa-
rência de ser confiável. Sonhador
Algumas pessoas têm uma conexão especial com a Terra dos
Fenda de Yog-Sothoth Sonhos, seja por ter feito um pacto com uma criatura desse
Este poder permite que o seu possuidor se mova entre lugares mundo, ter um ancestral nativo, ter nascido ali ou ter nascido
distantes deste universo. Ele pode ser usado para percorrer sob a influência de um alinhamento estelar especial. Em nos-
longas distâncias, sozinho ou com companhia, mas, em níveis so mundo, esse poder é usado para tentar entrar enquanto
mais poderosos, pode servir para mover pequenas distâncias dorme, voluntariamente, na Terra dos Sonhos. Uma vez lá,
no tempo e no espaço. No entanto, pode se tornar extre- esse poder permite que praticamente qualquer coisa imagi-
mamente perigoso por dois motivos. O primeiro é que há nável seja feita. Não só pode ser usado para viajar de forma
criaturas que existem nos interstícios do espaço e do tempo, rápida e com segurança de um lugar, ou tempo, para os outro,
dispostas a caçar quem quer que viaje por elas ou se infiltrar mas também pode ser usado para alterar a Terra dos Sonhos
no universo material para se alimentar. O segundo é que o - criar ou destruir lugares, objetos ou criaturas, ou acordar no
viajante pode se perder. mundo real para escapar de lá. Este poder também pode ser
usado como habilidade de combate, em vez da normal, con-
Salvaguarda contra o arcano tra os habitantes da Terra dos Sonhos, seja lá ou no mundo
Sob este nome está incluída uma série de rituais de proteção real, com a vantagem de que sua natureza é arcana em vez de
que podem ajudar o cultista a impedir que criaturas, ou física. Aqueles que alcançam a maestria neste dom podem
poderes sobrenaturais, ou relacionados aos Mitos o ma- tentar carregar objetos com eles de um mundo para outro
chuquem. Além disso, eles permitem criar locais intranspo- sem ter que recorrer a um portal.
níveis para certas criaturas e reverter outros efeitos arcanos
não permanentes. Susurros
O personagem pode introduzir uma ideia na mente de outra
Sentir o arcano pessoa, que está vendo, apenas pensando nisso. Se o feitiço
Essa habilidade funciona como uma espécie de detector funcionar, o alvo tomará a ideia como sua e agirá de acordo.
do sobrenatural. A pessoa que a possui pode ter palpites Este poder funciona melhor quanto mais simples for a ideia ou
de que algo específico tem uma essência sobrenatural, seja mais provável para a vítima. Portanto é muito difícil dar “or-
através de espasmos, tiques, mudanças no ritmo das batidas dens” as quais o alvo não estaria disposto a fazer por si mesmo,
do coração, etc. Um tipo de objeto pode ser usado como ou fazê-lo acreditar em coisas impossíveis. Um exemplo de um
foco da habilidade, como uma varinha radicular ou cartas. uso menor desse poder seria implantar a ideia de que o sujeito
Nestes casos, mesmo que o personagem possua o poder, o tem que ir às compras no supermercado. Um uso intermedi-
aviso será manifestado através do objeto, por exemplo, com ário poderia ser implantar em uma pessoa muito deprimida a
movimentos da varinha em uma determinada direção ou ideia de que o suicídio pode ser a solução para seus problemas.
certos resultados das cartas. Um exemplo de uso maior seria induzir que ele acreditasse que
seu corpo está cheio de insetos e deveria extraí-los com algo
Símbolo de Koth afiado.
Este símbolo, que é feito com a mão, impõe a vontade de
quem o executa para fechar uma porta ou acesso, incluindo Tentáculos de súcubo
portais mágicos, ou negar acesso a algo ou a alguém, por isso Esse poder consiste em afetar a percepção dos outros sem al-
também serve para expulsar criaturas dos Mitos. terar o que eles estão vendo. Mais que uma ilusão, é algum
192
tipo de alienação mental. Não importa quão repulsivo o per- absoluta, desintegrar uma pessoa, criar a vida, terríveis mal-
sonagem possa ser para uns, esse poder torna essa percep- dições de família, criação de itens mágicos... Esses poderes
ção encantadora e maravilhosa para os outros. Esse tipo de não estão inteiramente fora do alcance de estudiosos dos
“sedução” não é restrito por sexo ou por espécie, embora em Mitos, embora sejam extremamente complicados de execu-
nenhum caso seja um controle mental. A vítima continuará tar e sempre têm um preço elevado. Em termos de jogo, os
tendo a capacidade de decidir, embora tenha a tendência de poderes exteriores não se enquadram dentro de uma habili-
satisfazer a maravilhosa criatura diante dele. dade arcana, contudo são estranhos e exigentes de fórmulas,
rituais complicados que só podem ser executados seguindo
Tocado por Nodens instruções muito precisas e em condições muito específicas:
quando as estrelas estão alinhadas, após o abate de um ente
O personagem tem o favor de Nodens, ou porque ele o serve
querido, após um mês de jejum, imerso em sangue de cem
e adora, ou porque foi escolhido pelo próprio Nodens. Seu fa-
virgens, em cima de uma antiga torre no meio da Antártida,
vor pode se manifestar de maneiras muito diferentes de acordo
e assim por diante.
com o que se espera do seu seguidor. Normalmente este poder
permite estabelecer uma comunicação elementar com Nodens, Em primeiro lugar, as instruções devem ser estudadas e
especialmente perto do mar, compartilhar a sabedoria do mar, compreendidas, talvez até mesmo decifradas, se forem
compreender, chamar ou controlar suas criaturas, ou até mesmo descritas por meio de referências obscuras ou chaves arca-
podem convocar anjos para cumprir sua vontade. nas. Então, devem ser seguidas à risca, o que implica que
devem estar sempre acessíveis durante o processo. Usá-
Toque de Azathoth -las de memória é muito complicado e arriscado, já que
invocar poder sempre implicará em um processo longo e
A degeneração inevitável de um sistema, às vezes mal chama-
complexo que pode levar horas ou mesmo dias. Em termos
da de “Entropia” é considerada uma manifestação onipresente
do jogo, isso significa que esses poderes normalmente não
de poder de Azathoth. Se canalizado, este poder pode ser usa-
podem ser aprendidos: o personagem só terá acesso a eles
do acelerando a degeneração natural de um objeto ou ser. No
enquanto mantiver as instruções necessárias e for capaz de
entanto, servir de canal para essa energia é prejudicial a um
entendê-las. Essas instruções podem ser encontradas nos
ser humano, e a entropia pode afetá-lo também.
volumes (na página 210). No entanto, se um personagem
dedicar-se a estudo considerável e intenso e aprender o po-
Viagem onírica der (semanas ou meses de trabalho) ou se o tiver concluído
O personagem pode usar esse poder para viajar para a Terra com sucesso um número respeitável de vezes (pelo menos
dos Sonhos à vontade sem precisar dormir, mas apenas em quatro ou cinco) pode acabar por aprendê-lo. Considere
transe. Você também pode enviar sua mente para explorar que, para memorizá-lo, você deve atribuir-lhe um ponto de
lugares longe do seu corpo, mas àqueles que sabe como che- habilidade, que terá que vir de uma mudança ou melhoria
gar lá. Neste estado, apenas certas criaturas e feitiços podem de personagem (veja a página 61).
detectar a mente do personagem, e seu corpo só sofrerá dano
Quanto à execução do ritual, após o tempo de preparação
de origem mágica. Além disso, não poderá interagir com o
necessário, e se todas as instruções forem cumpridas rigo-
mundo físico, apenas com a Terra dos Sonhos.
rosamente, o personagem que o realiza pode fazer um teste
de Vontade mais dificuldade 25 (muito difícil). Este teste
Vozes no vácuo representa todo o processo de preparação do poder, embo-
Por alguma estranha razão, o cérebro de alguém que tem essa ra a jogada não seja feita até o momento final. Se o Mestre
capacidade é capaz de capturar e interpretar sinais eletro- do Jogo considerar necessário, as preparações podem exigir
magnéticos usados pela tecnologia humana de comunicação: algum teste adicional de habilidades concretas. Se o poder
televisão, rádio, celular, redes sem fios, comunicações por superior estiver ligado a alguma habilidade arcana do per-
satélite, e assim por diante. O problema é que muitos destes sonagem, a dita habilidade pode ser usada em vez de no
fluxos de informação são muito vastos, e filtrar a informação teste de desempenho ritual.
desejada de todas as outras não é uma tarefa trivial, especial- Invocar um poder superior sempre tem uma complicação
mente se você não sabe o que procurar: como escutar uma particular que dependerá do poder em questão. Um exem-
conversa em um fundo de centenas ou milhares de outras plo disso poderia ser “Jogar com poderes que não entende”,
conversas e estáticas. que o mestre do jogo poderia ativar se sentir-se especial-
mente malicioso.

Poderes superiores Se o ritual for bem-sucedido, na melhor das hipóteses to-


dos os participantes sofrerão uma perda mC de pontos de
Estabilidade Mental (com a redução usual devido a Dege-
Há poderes maiores do que os cobertos pelas habilidades neração de cada personagem). Dependendo do ritual, essa
arcanas: chamar ou expulsar deuses ou primordiais, restau- perda pode ser maior e, além disso, podem haver outras
rar a vida dos mortos, viajar milhares de anos no tempo ou perdas associadas para a preparação. Aquele que simples-
em outras dimensões, provocar fenômenos de destruição mente o presencie será colocado em pânico (ver página 56)
193
e deve realizar um teste de Resiliência: perderá tantos pon- tima entre a mente original e a invasora. Haverá, então, um
tos de Estabilidade Mental quanto o valor M se for bem- teste resistido de Vontade mais . Quem vencer consegue o
-sucedido, CM se falhar. controle do corpo. O perdedor é relegado a uma prisão em al-
gum lugar no fundo da mente vencedora, ou aniquilado, caso
Se o teste para realizar o ritual falhar ou se as indicações tire uma erro crítico ou seu oponente tire um sucesso crítico.
não tiverem sido seguidas adequadamente (por exemplo, O velho corpo daquele que foi transferido morre.
porque a complicação relacionada é ativada), o poder não
entra em vigor. Nesse caso, não há perda de pontos de Es- Quando um personagem muda seu corpo e se impõe na luta
tabilidade Mental, mas o tempo e os materiais investidos mental, seu jogador deve criar um novo. Pegue os valores e
são perdidos. aspectos de Força e Reflexos da vítima e mantenha os valores
e aspectos do Intelecto e da Vontade do personagem que mi-
Se você tirar um erro crítico crítico na rolagem, algo re- grou. A partir desses novos valores, calcule todas as pontua-
almente ruim e inesperado pode acontecer, por exemplo: ções que dependem deles.
os cultistas terem ofendido, com seus pedidos, entidades As habilidades de quem se transfere que sejam conhecimentos
iradas ou terrem liberado um poder que não conseguiram ou podem entender-se como puramente teóricas ou intelec-
controlar. Fica a critério do Mestre do Jogo decidir qual é tual, basicamente, , , , , e na maioria dos casos
exatamente o erro crítico de acordo com o poder superior , são preservados na transferência. Todas as habilidades da
em questão, mas, provavelmente, é algo que finda a vida, vítima que são conhecimento são perdidas.
ou pelo menos a sanidade, dos participantes do ritual e de
qualquer testemunha. Quem sabe se também matará mi- As habilidades “físicas” que ambos possuem ( , e em
lhões de inocentes, ou até mesmo toda a Terra? alguns casos ) equivalentes podem ser somadas e se di-
vidirá o total pela metade (arredondamento para baixo). O
Poderes superiores podem ser realizados entre vários cultis- nome da nova habilidade deve ser o mesmo que aquele com
tas, o que aumenta as chances de sucesso, mas também de o maior valor da habilidade. Em caso de empate, o nome da
que algo dê muito errado. Cada participante faz seu próprio habilidade do personagem que foi transferido é escolhido.
teste de Vontade mais : basta que um deles tenha sucesso Em qualquer caso, adicioná-los não é obrigatório e ambos
para que o ritual também o tenha. No entanto, se um dos podem ser mantidos.
participantes falhar, o resultado geral deve ser considerado
Por outro lado, habilidades físicas que não têm equivalente
uma falha, embora outros tenham tido sucesso ou mesmo
na vítima também são transferidas, mas divididas ao meio.
um sucesso crítico.
Da mesma forma, todas as habilidades físicas que a vítima
tinha e que não têm equivalente em quem se transfere per-
EXEMPLOS DE PODERES SUPERIORES manecem, mas divididas pela metade também. Em ambos os
casos, o quociente deve ser arredondado para baixo.
Abaixo listamos vários poderes superiores para introduzir em
suas aventuras ou como um exemplo para criar o seu próprio. Por exemplo, se a pessoa que se transfere tem “Luta com
uma faca” 3 e a vítima tem “Atirador” 7, pode ser escolhi-
do que ambos sejam preservados como habilidades diferentes,
Alterar contêiner
mas com metade do seu valor original. Seria assim: “Luta
Muitos humanos sonharam com a imortalidade, mas a com uma faca” 1 e “Atirador” 3. Também pode ser decidido
verdade é que mesmo com os melhores meios arcanos, que eles combinam em um único para as duas habilidades se-
um corpo tende a enfraquecer e se corromper com o tem- rem usadas para o mesmo: lutar. Neste segundo caso, a habili-
po. A solução encontrada nos tempos antigos por mui- dade resultante seria “Atirador” 5.
tos praticantes do sobrenatural foi transferir sua mente
ou alma para outro corpo, expulsando ou suplantando Os marcos, a nomeação, o valor do Drama e as habilidades
seu dono original. Desta forma, se poderia viver muitas arcanas que são mantidas são aquelas do personagem que
vidas, tomando um novo corpo cada vez que o anterior foi transferido. As da vítima estão perdidas. A Degenera-
ficasse “obsoleto”. ção do novo personagem será metade (arredondando para
cima) daquele que foi transferido ou aquele com a vítima,
Para fazer isso, é preciso ter um corpo para se transferir, o que for maior. Qualquer dano físico ou sequela que a ví-
cujo dono, a vítima, deve estar vivo e consciente. O ritual tima tenha é preservada, assim como qualquer dano men-
deve ser realizado em uma sala sem portas ou janelas du- tal ou sequela psicológica que aquele que tenha migrado
rante uma determinada conjunção planetária, que em para o corpo possua.
alguns casos pode levar anos para ocorrer. A cerimônia Complicação: Uma mente desprendida de um corpo é um
consiste em recitar as fórmulas arcanas apropriadas en- suculento aperitivo para predadores de outras dimensões.
quanto se queima o incenso de Leng, originário do Planalto
de Leng, uma perigosa “região” da Terra dos Sonhos.
Corrupção de Tulzscha
Uma vez que este poder superior tenha sido executado com Em muitos textos, incluindo o Necronomicon, esse rito é
sucesso, uma luta interna será desencadeada no corpo da ví- descrito como uma maldição ou uma forma de degenera-
194
ção. No entanto, para aqueles que adoram Tulzscha (página
108) este rito representa a maior bênção que se pode aspi-
rar, o nível final de comunhão com ele: se tornar um ras-
tejador, uma criatura humanoide composta de milhares de
vermes, larvas e insetos.
Muitos daqueles que buscaram a imortalidade ao longo dos
séculos refletiram sobre esse rito. Dado o relacionamento
que parece existir entre a morte e Tulzscha, esse poder pa-
rece prometer uma maneira de se aliar à própria morte e
assim escapar de suas garras. O preço é a própria humani-
dade, então apenas os mais loucos e desesperados querem
tentar esse caminho.
Para executar esse poder superior, é necessário primeiro rece-
ber o presente de Tulzscha, um fogo verde que absorve calor
em vez de emití-lo e que não produz sombras. De acordo com
escritos ancestrais, o próprio Tulzscha toma a forma de uma
coluna de chamas com essas características, por isso pensa-se
que, na realidade, esse ritual é uma forma de invocação menor.
Para obter o presente de Tulzscha é preciso fazer um sacrifício
humano, queimando-o vivo. Para incendiá-lo, mergulhe-o em
certos óleos alquímicos que são obtidos a partir de substân-
cias comuns em embalsamamento. No momento em que for
incendiado é preciso entoar os cânticos adequados, cujo ob-
jetivo é manter o sacrifício vivo enquanto queima, de modo
que sua própria substância vital também seja inflamada.
Uma vez que a carne tenha sido consumida, o presente de
Tulzscha aparecerá dentro do crânio do sacrifício, mas não
queimará por muito tempo, pois a força vital que o alimen-
ta é rapidamente consumida. Especificamente, ele queimará
tantos minutos quanto os pontos de Resistência que a vítima
tenha no momento de começar o ritual.
Depois de ter o dom de Tulzscha, deve-se queimar com ele
quem se quer amaldiçoar. Dado que este fogo é alimentado
por essência vital, afetará apenas a carne viva, ignorando
completamente as roupas, outras proteções ou coberturas si-
milares. Enquanto o presente de Tulzscha está consumindo o
alvo, é preciso cantar louvores a Tulzscha e outras canções. Se
o ritual for bem-sucedido, a maldição irá transformá-lo irre-
vogavelmente em um rastejador.
Nada impede que esse ritual seja executado em si mesmo,
mas, nesse caso, deve-se entoar os elogios e magias enquanto
se queima, o que pode exigir passar em um teste de Vigor com
dificuldade 15.
Caso este ritual seja realizado em um personagem do joga-
dor, ele se tornará uma criatura dos Mitos e deixará de ser
interpretável por um jogador, como se tivesse aumentado sua
Degeneração para 10.
Complicação: O fogo de Tulzscha está sempre com fome.

Criar amuleto de proteção


A primeira coisa que geralmente se aprende ao lidar com
os Mitos é que os seres humanos são terrivelmente inde-
fesos diante de tais poderes. Aqueles que não aprendem
isso não sobrevivem por muito tempo. Existem diferentes
195
feitiços de proteção, mas é mais prático carregar em todos passagem de objetos e criaturas. Para mais detalhes sobre
os momentos um amuleto encantado com símbolos caba- ele, sua descrição está na página 204.
lísticos e runas de proteção arcana.
Complicação: Requer um processo alquímico extremamen-
Tais amuletos são frequentemente descritos em grimórios e te difícil.
tomos mágicos, e muitas vezes variam na forma ou detalhes
do procedimento em si. Além disso, a qualidade do amuleto Duplicação
depende muito da capacidade da pessoa que o fez. Este poder permite criar uma cópia idêntica de si mesmo. Para
Não é necessário ser fabricado em nenhum material em utilizá-lo, você precisará de um espelho, diante o qual um ino-
particular, mas está provado que os materiais considera- cente (alguém não contaminado pelos Mitos) foi sacrificado, e
dos “mágicos”, como o metal estelar (de um meteorito), a de dois objetos pessoais que estiveram em contato direto com
pedra preta extraída pelo mi-go das profundezas da Terra a pele do cultista por pelo menos um mês, de forma ininter-
ou o metal negro de Leng, dão resultados muito melho- rupta. O espelho se quebrará em dois pedaços. O cultista deve
res. Além disso, se for usada uma Agulha Mágica (página guardar um dos pedaços e um dos objetos pessoais com ele,
203) para gravar as inscrições no amuleto, ele ficará ain- e colocar os outros no lugar em que deseja que apareça a sua
da mais poderoso. cópia. Além disso, deve entoar uma série de orações e ladai-
nhas de maneira correta.
Quando o amuleto estiver pronto, o teste correspondente
será feito. O valor do dado m se tornará a pontuação da Uma vez realizado corretamente, uma cópia da pessoa que
habilidade arcana “Salvaguarda contra o arcano” do concretizou o ritual irá aparecer no lugar designado. Esta pes-
objeto. Se um dos materiais mágicos mencionados tiver soa tem a mesma aparência que a original e tem as mesmas
sido usado ou a Agulha Mágica tiver sido usada, a pon- lembranças que ela até este momento. Em termos de jogo, será
tuação será dada pelo C. Se materiais mágicos tiverem um personagem idêntico com exceção de um aspecto, a esco-
sido usados junto com a Agulha Mágica, será usado o lha do Mestre, que será substituído por outro. A cópia agirá li-
vremente durante o mesmo tempo que o objeto pessoal esteve
valor M.
em contato direto com a pele do cultista. Após esse tempo, o
Complicação: As inscrições devem ser absolutamente precisas. original e a cópia devem se enfrentar em um duelo de vonta-
des mediante um teste de Resiliência. O perdedor e todos os
Criar cristal de Yog-Sothoth fragmentos do espelho utilizado no ritual se convertem, ime-
Alguns antigos manuscritos alquímicos falam de um ma- diatamente, em cinzas. Caso a cópia ou o original morrerem
ravilhoso cristal através do qual pode ser visto através do antes desse tempo expirar, o outro vencerá automaticamente
tempo e do espaço, contemplando o universo como ele re- o duelo de vontades e permanecerá vivo.
almente é. Fazê-lo requer três componentes que não são Complicação: Uma cópia nunca é exatamente como o ori-
fáceis de obter. Em primeiro lugar, é necessária uma quan- ginal.
tidade considerável de diamantes, que será a matéria-pri-
ma. A isto devemos acrescentar fragmentos de um metal Evocador de cinzas
negro que só é encontrado no amaldiçoado Planalto de
Leng (por isso este cristal também é chamado de “cristal Alquimistas do passado fizeram experimentos sobre a
de Leng”). O processo alquímico vai derreter diamantes e “substância primordial” de todo ser vivo, ou em outras
metais em um único cristal, então quanto mais diamantes palavras, a substância física da alma que existe no corpo.
tiver, maior será sua lente. Chegaram à conclusão de que cada cadáver guarda esse re-
síduo e que ele poderia ser extraído se o corpo não estivesse
Até agora, a parte simples foi descrita. Você também preci- em decomposição, seja porque era recente ou porque estava
sa de uma lágrima de Yog-Sothoth: uma das bolhas irides- bem preservado. Ainda mais quando alguns deles desco-
centes que o moldam. Como você pode obter uma dessas briram que com essa substância primordial, que costumava
bolhas é algo que nenhum texto deixa claro, embora quase assumir a forma de cinzas ou sais “essenciais”, se poderia
todos indiquem que alguns alquimistas haviam consegui- recompor o ser com todas as suas memórias e capacidades
do uma maneira de fazê-lo. No entanto, eles mantiveram intactas, pelo menos por um breve período de tempo.
esse segredo com grande zelo, a ponto de não o terem dei-
Este poder permite, através de processos alquímicos, re-
xado por escrito. Provavelmente, obter este componente
finar os sais essenciais de qualquer ser vivo, entretanto
implica em um poder superior em si mesmo.
destruindo o corpo ou objeto no processo. O personagem
Uma vez terminado o processo alquímico, terá sido obtido pode recompor o ser do qual eles provêm usando a fór-
um cristal circular e opaco, no qual os encantamentos apro- mula mágica apropriada. Extrair os sais e recompô-los são
priados devem ser formulados. Nesse momento, o teste será ações separadas, e cada uma delas exigirá um teste desse
feito para saber se foi bem-sucedido. Em caso de falha, todos poder superior.
os materiais utilizados serão perdidos.
Para ambas as tarefas, várias substâncias alquímicas se fazem
O cristal de Yog-Sothoth é uma janela aberta para outros necessárias, que não são difíceis de obter, mas podem ser tra-
mundos através da qual você pode olhar... E isso permite a balhosas. Algumas podem simplesmente ser compradas em
196
qualquer farmácia, se você souber o que está procurando. Qualquer um que possa examinar os relatórios descobrirá que
Portanto, reunir o material necessário exigirá conheci- a versão mais estável da arma é fabricada de acordo com as
mento de química, alquimia ou algo parecido. instruções a seguir.
Além dessas substâncias, você precisa de um cilindro feito A culatra pode ser de qualquer material, é completamente in-
de uma liga de metal estelar, isto é, que vem de um meteo- diferente. Pode até ser feita sem. Em vez de um tambor, ela
rito, e um metal raro que só pode ser encontrado na Terra tem apenas uma haste grossa enrolada de forma helicóide,
dos Sonhos. Este cilindro será usado para conter os sais e mais larga na base, mais presa à extremidade, finalizada por
evitar que a substância da alma se separe da matéria física uma estranha ponta de pedra negra. O metal de que o he-
ou se degrade. Somente os sais de um único ser podem en- licóide é feito é quase indiferente, mas a prata e o ouro são
trar em um cilindro. relatados como melhores resultados do que o ferro ou o cobre,
assim a condutibilidade do material pode ser importante.
O processo de reduzir o ser aos sais requer horas de
laborioso trabalho alquímico, mantendo o corpo in- Finalmente, o elemento mais difícil de obter é a pedra ne-
corrupto e recitando corretamente as fórmulas mágicas gra que deve estar em sua ponta. Muitos não sabem, mas
adequadas. O processo de recomposição é igualmente uma das principais razões para a presença de mi-go em
trabalhoso e também requer múltiplas fórmulas mági- nosso planeta é a extração dessa pedra (e de outros mi-
cas. Mas, se o corpo não estava completo, corrompido, nerais), que só é encontrada aqui e que usa muito em sua
faltavam alguns sais, os sais foram contaminados ou tecnologia. Certamente, os poucos lugares em que ela pode
não foram armazenados da maneira correta, o ser re- ser encontrada são controlados pelo mi-go e, geralmente,
construído será uma abominação monstruosa, insana a profundidades inacessíveis à tecnologia humana. É, por-
e violenta. Se o teste falhar, tanto no momento da de- tanto, um mineral que não tem nome humano, e a maneira
composição quanto na recomposição do corpo, os sais mais fácil de obtê-lo é procurá-lo nas máquinas e disposi-
queimarão e serão completamente inúteis. tivos mi-go.
Os sais armazenam a memória de tudo o que era o ser vivo, Uma vez toda montada, a arma deve ser carregada por uma
então, quando reconstruído, é recuperado juntamente com poderosa corrente elétrica, como um raio ou uma linha de
todo o seu conhecimento e memórias. alta voltagem. Nesse momento, o teste será realizado para ve-
rificar se a execução do poder superior foi bem-sucedida.
Complicação: Perder uma partícula de cinzas significa re-
construir um monstro. Complicação: O processo de carregamento pode explodir a
arma.
Fabricar Cadeia Onírica
Em sua origem, em algum momento da primeira década do Fabricar pó de Ibn Ghazi
século xx, a Cadeia Onírica foi projetada para permitir uma A antiguidade desta fórmula é formidável. Certamente outras
comunicação mental entre duas pessoas. Consistia em uma raças a usaram muito antes dos hominídeos caminharem so-
enorme caixa cheia de transistores, tubos, circuitos e dois con- bre a Terra. No entanto, a versão mais conhecida e utilizada
juntos de cabos conectados a enormes e pesados capacetes. é a que usou o erudito árabe misterioso, conhecido por “Ibn
Ela nunca alcançou seu objetivo, mas, mais tarde, descobriu- Gazhi” e muitas vezes confundido com Ibn Ghazi al-Miknasi,
-se que quando dois sonâmbulos estão conectados a ela, estão um estudioso norte africano do século xv. De fato, sua fórmu-
acorrentados juntos na Terra dos Sonhos. As versões mais la aparece já coletada no Necronomicon com esse nome, e é
modernas desta máquina, já que várias foram construídas no por isso que a maioria dos alquimistas a conhece assim.
século passado, são de tamanho manejável. A mais recente é Fazer o pó requer uma receita alquímica não muito comple-
do tamanho de um laptop. xa, na qual o elemento mais difícil de obter é a poeira de um
Com as instruções necessárias, não é complexo criar este túmulo no qual um corpo permaneceu por pelo menos dois
artefato já que não requer nenhum componente estranho séculos. Como este é o principal componente da mistura,
ou difícil de obter, somente conhecimentos avançados de é extremamente difícil fabricar quantidades consideráveis.
eletrônica e programação. Quando o dispositivo for De fato, se este ingrediente for usado em baixas proporções
concluído, o teste será realizado para verificar se ele foi para obter mais, certamente resultará em uma qualidade
bem-sucedido. Se assim for, o valor da habilidade arcana muito ruim.
do objeto “Encadeando Sonhos” será aquele obtido no A mistura do pó com os outros ingredientes deve ser feita
dado C deste rolo. com a posição de Saturno em um lugar adequado no céu,
Complicação: Calibrar é um processo longo e complexo. que ocorre uma vez em cada órbita, ou seja, a cada trinta
anos. Uma vez que a mistura for feita, os sinais mágicos
Fazer uma pistola de raios mi-go apropriados, como os de Voor, devem ser feitos e as fórmu-
las apropriadas devem ser pronunciadas.
Esta arma, apesar de seu nome, é de fabricação humana a par-
tir da tecnologia mi-go, graças a vários experimentos feitos Em termos de jogo, o valor de “Símbolo de Voor” do
nos anos cinquenta (para mais detalhes, veja a página 203). pó será o valor do dado C obtido no teste para realizar este
197
poder superior. Os detalhes da poeira estão na página 209 e concluído com sucesso, a partir desse momento a adaga será
a habilidade “Símbolo de Voor” está descrita na página 192. extremamente resistente e precisará de temperaturas muito
altas para derreter novamente. De fato, não há registro de ne-
Complicações: A poeira é instável e volátil durante sua fa-
nhuma que possa ter sido refundida.
bricação.
Não há razão para não poder forjar uma espada ou outra
Forjar Agulha Mágica arma em vez de uma adaga. A razão pela qual os punhais
A Agulha Mágica consiste em uma haste longa de um palmo tradicionalmente têm sido forjados é a dificuldade de ob-
que termina em uma ponta afiada. É um elemento essencial ter grandes quantidades de metal negro. É mais fácil ob-
para a execução de certos rituais e poderes superiores, pois ter a quantidade necessária para um punhal do que para
permite fazer gravuras mágicas em praticamente qualquer uma espada.
material sem esforço.
Em termos de jogo, em caso de sucesso, o punhal de Leng
Para fazê-la é preciso usar ferro estelar, isto é, metal de um terá a habilidade “Ferir o imaterial” com um valor igual
meteorito. O metal deve ser moldado da maneira apropria- ao obtido no dado C do teste para executar este poder supe-
da, mas no momento de temperá-lo deve ser usado “sangue” rior. Os detalhes do punhal de Leng estão na página 205.
de uma criatura dos Mitos. A agulha pode ser imersa em um
Complicação: O metal pode ter reações anômalas durante
recipiente com o “sangue” ou pode ser colada diretamente na
a forja.
criatura viva. Em qualquer caso, nesse momento as palavras
apropriadas devem ser pronunciadas.
Forjar espiral de ferro estelar
Devido ao perigo representado pela maioria das criaturas dos Esta espiral tem o poder de avisar da presença de magia ou
Mitos, muitos cultistas ao longo da história preferiram usar seres dos Mitos em seus entornos mediante mudanças brus-
híbridos semi-humanos, já que são mais fáceis de manusear, cas de temperatura. Deve ser feita de metal estelar, isto é, de
como os profundos. Também é dito, em alguns textos, que um meteorito, com uma forma espiral e de acordo com
o sangue de um mago ou alguém que tenha sido suficien- instruções muito precisas. Seu tamanho pode variar depen-
temente exposto aos Mitos pode servir. Em termos de jogo, dendo de onde você quer carregá-la, mas isso não influencia
valeria apenas o sangue de um personagem com pelo menos o resultado final.
Degeneração 7.
Uma vez forjada, a magia apropriada deve ser lançada sobre
No momento da imersão da agulha no sangue, o teste é re- ela, mas na escuridão absoluta, assim as palavras dificilmente
alizado e, se for bem-sucedido, o valor do dado C é tomado podem ser lidas. Em vez disso, devem ser memorizadas. Se o
como o valor de sua habilidade arcana “Gravar símbolos ritual for bem-sucedido, use o valor obtido no dado C do teste
mágicos”. Os detalhes da agulha estão na página 203. para executar esse poder superior como o valor da habilidade
Complicação: As impurezas do metal estelar podem reagir “Sinta o arcano” da espiral. Os detalhes dessa engenhoca
inesperadamente com aquelas que podem estar no sangue. estão na página 206.

Complicação: É complexo lembrar exatamente as palavras


Forjar punhal de Leng do feitiço.
Embora seja frequentemente chamada de “punhal de Leng”,
esta arma terrível também é conhecida como “adaga mágica”,
“lengatina” ou a “Espada do Espírito”. Não importa o nome
Gerar entidade de computação inteligente
que receba, esta arma é assustadora, pois fere tanto a substân- A combinação de antigos feitiços com a tecnologia moder-
cia espiritual quanto a carne. na levou a artefatos estranhos e perturbadores. Entre eles,
destaca-se a criação de uma máquina: metade computador,
Para fazer este punhal deve-se usar um estranho metal ne- metade ser vivo, que suporta a existência de uma entidade
gro natural de Leng como matéria-prima, daí o seu nome. Por de computação inteligente. Esta entidade pode se mover
causa de suas estranhas propriedades arcanas, tanto humanos através de um computador ou através da Internet com total
como outras criaturas usaram este metal, então é possível en- familiaridade e acessar lugares restritos de forma mais efi-
contrá-lo fora de Leng. caz do que qualquer programa convencional.

A forja da adaga é um processo completamente mundano e A fim de criar suporte eletrônico convencional, deve ser
bastante simples, porque este metal em sua forma bruta der- feito um teste de dificuldade do Intelecto, além de uma
rete a apenas 300 ° C. Entretanto, uma vez que o processo de habilidade adequada, como “Tecnologia” ou “Compu-
forja esteja completo, você terá que encantá-lo recitando as tação”. Criá-lo não requer nenhum conhecimento mágico,
litanias arcanas sob a luz das constelações apropriadas. O pro- mas para alguém que não sabe o que as especificações estão
cesso termina quando o punhal recebe sua primeira vítima fazendo não teria sentido. Além disso, sofreria o aspecto
mortal, o que deve ocorrer antes do sol nascer. Se isso não for temporário: “Ele não sabe realmente o que está fazendo”
cumprido, a adaga se transformará em pó. Se o processo for durante o processo.
198
Uma vez que o suporte é criado, um fragmento de ferro Invocar Hastur
estelar, isto é, de um meteorito, que tem a forma de um Através deste poder, o cultista pode trazer Hastur (página
furador e foi gravado com certas runas, deve ser anexado 120) à sua presença. Ele só pode ser realizado com suces-
a ele. Esse furador deve estar preso em um cérebro vivo, so se a estrela Aldebaran for vista no céu, de modo que
que ainda pode estar em posse de seu dono ou pode ter só pode ser feita em noites claras entre outubro e março e
sido extraído e mantido com “vida” por métodos arcanos
em certas latitudes. Para que funcione, a chamada deve ser
ou tecnológicos. Quando tudo isso for feito, o teste para
feita junto a nove blocos de pedra com um volume maior
realizar o poder superior será feito.
que nove metros cúbicos e cada um gravado com o Sinal
Não é necessário que o cérebro seja humano, mas as capaci- Amarelo. Os blocos devem ser dispostos em forma de “V”,
dades da entidade serão consistentes com o tipo de animal imitando a constelação de Touro, e a distância e o ângulo
usado. Por exemplo, o cérebro de um cão pode ser adequado entre eles devem levar em conta certas proporções. O ritu-
para rastrear informações na Internet, mas não espere que al exige recitar uma litania de cânticos e pronunciá-los da
ele siga instruções complexas. Um cérebro humano, embora maneira correta por cerca de uma hora. Após esse tempo, o
mais limitado no rastreamento, será muito mais versátil. teste conveniente é realizado e, se for bem-sucedido, Has-
Uma vez que o cérebro esteja conectado, seu dono ficará à tur aparecerá entre os blocos de pedra.
mercê daquele que construiu a máquina e perderá o contro- É claro que esse poder não permite controlar ou prender
le de seu próprio corpo, se ainda o tiver. Infelizmente, este Hastur, então os cultistas precisam ter bem claro o que farão
dispositivo tende a degradar cérebros rapidamente, mesmo uma vez em sua presença para não atrair sua ira.
aqueles preservados por meios arcanos: um cérebro pode
Complicação: Pronunciar seu nome traz destruição.
ser usado tantas vezes quanto o valor que você obteve no
dado C do teste. O suporte pode ser reutilizado sem incon-
venientes, embora o processo de conectar um novo cérebro Nevoeiro amaldiçoado
exija um novo teste. Esta maldição é um poderoso feitiço que encanta um lugar
para ser coberto de neblina, ao mesmo tempo em que isola e
Complicação: Os cérebros tendem a enlouquecer durante o
esconde um segmento desse universo lá.
processo.
Para executar este feitiço é desenhado com sal um círculo em
Evocar Azathoth torno do lugar, no centro do qual deve ser colocada uma pe-
Esse poder superior cria uma lacuna no tecido do espaço- dra Primordial (página 208) gravada com runas arcanas com
-tempo que se comunica com o próprio Azathoth, o que tra- uma Agulha Mágica (página 203). Enquanto isso está sendo
ria destruição a uma vasta região do universo. Isso quer dizer feito, músicas rituais devem ser executadas durante uma noite
que, sem dúvida, destruiria toda a Terra e possivelmente a sem lua e sob a luz das estrelas certas.
maior parte do Sistema Solar. Se o ritual for bem sucedido, uma névoa espessa emergirá
Algumas pessoas dizem que esse poder superior é pouco do círculo de sal e invadirá a área. Quando o sol nasce, o
mais do que uma lenda, porque se alguém tivesse conse- nevoeiro se dispersa do círculo e o lugar rodeado por ele
guido executá-lo, o mundo não existiria mais. No entanto, não existirá nenhum traço... Como se nunca tivesse existido
é suspeito que as instruções para realizar este ritual sejam ou como se o lugar tivesse sido abandonado por gerações.
muito semelhantes em volumes de fontes muito diferentes, O lugar encantado continuará a existir, além do resto do
de modo que possam ser versões próximas da realidade, universo, permanentemente submerso no nevoeiro, imutá-
mas deliberadamente censuradas ou com algumas passa- vel antes do tempo. De fato, este lugar é isolado da entropia,
gens ocultas de uma maneira enigmática. e para tudo e todos que estão lá, o tempo não passará: eles
não envelhecerão ou morrerão
Para realizar o ritual, você deve sacrificar algo ou alguém
com um punhal de Leng. Esse detalhe geralmente varia Na área anteriormente ocupada pelo lugar encantado, noites
entre as diferentes versões, já que em alguns é dito “o mais sem lua em que brilham as mesmas estrelas que brilhavam
amado”; em outros, para “si mesmo”; em outros, “um cuja quando o feitiço foi lançado, uma névoa misteriosa subirá.
natureza é dupla” e em outros, “um grande número de Ao mesmo tempo, dentro do lugar encantado, é possível ver
vítimas, voluntárias ou involuntárias”. O sacrifício deve as estrelas brilhando no céu noturno, mesmo através da ne-
ser feito em um bloco de Pedra Primordial (página 208) blina. Somente nesses momentos se pode entrar ou sair do
enquanto se canta as músicas certas no momento exato lugar encantado.
do alinhamento de estrelas propício. Caso esse poder seja Aqueles que lançaram o feitiço ou estavam dentro do lugar
bem-sucedido, a destruição é uma coisa certa, embora encantado naquele momento não podem deixá-lo mesmo
dependa do Mestre do Jogo a maneira exata pela qual se
nas circunstâncias acima. Se eles tentarem, simplesmente
aniquilará a Terra e tudo que a habita, incluindo os perso-
se perderão no nevoeiro e acabarão voltando para o mes-
nagens, é claro.
mo lugar. Qualquer outra pessoa ou criatura, quando as
Complicação: Todas as versões parecem ser censuradas ou condições do parágrafo anterior não forem satisfeitas, tenta
criptografadas. sair ou entrar, simplesmente passará sem encontrar o lugar
199
encantado. A dificuldade de se orientar no nevoeiro será o Complicação: É difícil que uma maldição não tenha efeitos
resultado total do teste realizado quando o encantamento inesperados.
foi lançado.
A maneira de quebrar esse encantamento é destruir, ou pelo Maldição horrível
menos quebrar, a Pedra Primigênia que está no centro do lugar Esta maldição poderosa assegura um fim horrível e trágico para
encantado. Se isso acontecer, o local e seus habitantes serão aqueles que são vítimas dela, mas por causa do quão imprevi-
devolvidos ao mundo real, mas todo o tempo, desde que lan- sível pode se tornar, poucos se atrevem a usá-la. Para lançar a
çaram o feitiço, afetará todos eles ao mesmo tempo. maldição você deve primeiro obter o sangue da vítima. Sobre
ela uma série de feitiços deve ser lançada para transformá-lo
Complicação: No nevoeiro eles vivem.
em um pó preto. O próximo passo é fazer a vítima engolir ou
inalar uma metade do pó, enquanto a outra deve ser engolida
Maldição de sangue por alguém que queira lançar a maldição. A próxima vez que
Como o poder superior “Alterar contêiner” (página 194), per- ambos dormirem, eles estarão nas Terras dos Sonhos, e deve
mite alcançar a imortalidade. No entanto, sua abordagem é ser lá que a maldição será lançada sobre a vítima. Nesse mo-
ligeiramente diferente, o que implica em algumas vantagens, mento, o teste de poder superior será realizado, enfrentando a
mas também em algumas restrições. Quem quer que perce- Vontade mais a habilidade de (ou uma habilidade arcana
ba esse poder superior será amaldiçoado, assim como todo apropriada) da vítima. Para ser bem-sucedido, não apenas o
mundo que compartilhar seu sangue. Quando o cultista mor- teste oposto deve ser vencido, mas também o valor obtido deve
re, sua mente não segue o caminho normal dos mortos, mas ser suficiente para superar a dificuldade do poder superior.
será armazenada em letargia em um lugar ou objeto, chamado
Se a maldição for bem-sucedida, quando a vítima acordar, ela
"Arca". Este poder permite criar a dita Arca.
terá a sensação de ter tido um pesadelo do qual poderá se lem-
Primeiro, você deve escolher o que a Arca será. Não pode brar de fragmentos, mas já estará amaldiçoado. A maldição
ser qualquer objeto, ele tem que ser algo que a pessoa que atrairá uma criatura dos Mitos para matar e devorar a alma da
executa o poder seja realmente apegada: algo que sempre está vítima. A criatura que vem pode depender de muitos fatores: o
usando, algo de grande valor sentimental ou da casa ances- que está mais próximo, de acordo com o caráter da vítima ou o
tral onde sempre viveu. Além disso, pelo feitiço tem-se que alinhamento estelar na hora de lançar a maldição, e assim por
sacrificar alguém relacionado ao cultista e impregnar a Arca diante. Se a vítima conseguir se livrar da criatura, outra sentiria
com seu sangue. O sacrifício deve ser feito em alinhamentos o chamado da caça e ocuparia o lugar da anterior.
estelares ou datas muito específicas, caso contrário a alma do
A maldição geralmente leva dias para se manifestar, mas às
sacrificado não alimentará as criaturas certas, que estarão à
vezes pode levar horas ou meses. É impossível prever. No en-
espreita na alma do cultista. Quando tudo isso terminar, o
tanto, para aqueles que estão expostos aos Mitos, não demora
teste será executado.
muito para ocorrer. Não há meios conhecidos de quebrar a
Em caso de sucesso, a Arca terá sido criada, mas nada mais maldição. A marca mágica que a vítima recebeu nem mesmo
acontecerá até que o cultista morra. Se, quando ele morrer, desaparecerá com a morte daquele que a jogou.
estiver em contato com sua Arca, sua alma será transferida
para ela. Ele permanecerá lá adormecido até que alguém Esta maldição tem dois problemas. O primeiro é que seus
relacionado a ele toque na Arca. Nesse momento, a mente efeitos são imprevisíveis: não se sabe que criatura irá aparecer,
despertará e poderá tentar possuir o corpo de seu parente. A ou quando, ou como ela vai matar a vítima, ou se depois de
princípio a alma ficará sonolenta e fraca, precisará de tem- matar voltará ao seu local de origem ou permanecerá na Terra
po para se recuperar e começar a influenciar sua vítima para semeando o caos. A segunda é que quem lançou a maldição
acasalar com ela. Após o tempo necessário, que será menor também é marcado de alguma forma. Isto significa que, em
quanto mais próximo o parentesco, será um teste de Vontade alguns casos, depois que a vítima morrer, a criatura pode ten-
mais uma habilidade de ou adequada. O vencedor vai tar matar quem lançou a maldição, ou pode ir atrás dele ao
ficar o corpo. Para saber como o novo personagem será, use invés da vítima. Se este poder superior falhar ou tiver erro
as mesmas regras que em “Alterar contêiner”. crítico crítico no teste, é possível que aquele que lançou a mal-
dição seja sua própria vítima.
A maldição que esse poder provoca na família do cultista
pode ter efeitos diferentes. Por um lado, alguns membros Complicação: O resultado e a manifestação da maldição são
com idade ou predisposição apropriadas sentirão uma atra- imprevisíveis.
ção inconsciente pela Arca, antes mesmo de saber que ela
existe. Também é possível que várias gerações depois, nasça Portão dos Sonhos
na família alguém cuja aparência é extremamente semelhan- Embora existam muitos meios para acessar a Terra dos So-
te à do cultista, alguém em quem a alma que aguarda na Arca nhos, aqueles que desejam ter acesso rápido, fácil e seguro
se encaixaria especialmente. Outros membros da família, recorrem a este poder ou outras versões similares. A ideia
aqueles que não são adequados, podem sentir uma aversão é enfraquecer a barreira entre os dois mundos em um lugar
natural à Arca, mas ao mesmo tempo não podem destruí-la específico de cada um deles, o que permite criar um acesso
ou se desfazer dela. estável pelo qual você pode viajar fisicamente.
200
Para este poder são necessários dois pórticos, que devem ob- irresistível, angústia ou dor, uma rocha imóvel, uma combina-
jetos de forma que abram e não levem a lugar nenhum, como ção de várias condições...
uma janela fechada por um lado ou uma porta no meio do
Qualquer um que tente atravessar um portal protegido por
nada, sem paredes dos lados. Ambos os pórticos devem ser
essa runa deve passar por um teste de Vontade com uma di-
construídos com materiais de ambos os mundos, e ambos de-
ficuldade igual ao resultado do teste que foi feito quando a
vem ter o mesmo design.
runa foi criada. Para as criaturas dos Mitos, essa dificuldade
Uma vez construídos, um deve ser colocado na Terra dos So- é duplicada.
nhos e o outro em nosso mundo. Então, o poder é executado
Complicação: Cada bloqueio tem uma chave.
em cada um deles. Se ambos forem bem-sucedidos, cada vez
que um portal for aberto, o que não requer nenhum teste, ele
será conectado ao final localizado no outro mundo. Se qui-
Semente em sangue
ser evitar qualquer uso dessas portas por estranhos, o cultista O sangue é um poderoso condutor arcano, e aqueles que com-
deve procurar maneiras de proteger ou restringir seu acesso, partilham o sangue, mesmo remotamente, estão inegavelmente
como o uso de uma porta com fechadura, selá-lo magicamen- conectados. Este poder permite que uma “semente” latente seja
te com o símbolo de Koth (página 192), colocá-lo em um lu- deixada no sangue da família da pessoa que realiza o feitiço.
gar escondido, etc. Essa semente pode conter uma mensagem, um sentimento,
Essas aberturas não são permanentes e desaparecem com o uma ânsia, uma obsessão ou simples curiosidade, e empur-
tempo, embora isso não faça com que os pórticos desapare- rará aquele em que germina a fazer o que o conjurador de-
çam. A duração de uma abertura será de tantos anos terres- seja. A semente não germina em todos que compartilham o
tres como indicado pelo valor dos menores dados M das duas mesmo sangue e, de fato, pode permanecer dormente por
rolagens que foram feitas deste poder (uma em cada portal). muitas gerações; uma vez que só germinará naqueles cujas
Após este tempo, será necessário repetir o poder em cada um características são desejáveis para quem executar este poder
dos pórticos. Ambos os pórticos, apesar de seu poder, podem e se forem respeitadas determinadas condições.
ser destruídos por meios convencionais. Se um dos pórticos Para lançar este feitiço é preciso sacrificar alguém que com-
é destruído e alguém cruza o outro, quem sabe o que pode partilhe o sangue da pessoa que o lança. O sacrifício deve ser
acontecer com o pobre bastardo. feito usando uma adaga de Leng, com a qual, durante no-
Complicação: Abrir um espaço entre os dois mundos produz venta e nove dias, serão feitos cortes na vítima pelos quais
ecos cósmicos. sangrará lentamente até a morte. Além disso, a vítima deve
morrer no momento em que o alinhamento estelar correto se
dê. O sangue da vítima será coletado, e as palavras apropria-
Runa maior de Koth
das serão pronunciadas sobre ele, enquanto se pensa sobre a
O símbolo de Koth é um poderoso bloqueio mágico. No “mensagem” que deve ser transmitida, com que intenção, o
entanto, se uma versão mais poderosa e permanente do que deve cumprir aquele no qual a semente germine e sob
símbolo for desejada, um ritual deve ser realizado para re- que circunstâncias.
gistrá-lo no acesso a ser selado. Esse acesso pode ser com-
pletamente comum e atual, mas dada a complexidade do Para fins de jogo, a vítima terá que passar por um teste de
ritual, geralmente é usado em portais mágicos ou portas Vontade mais a habilidade apropriada para resistir às tendên-
de enorme importância. O símbolo deve ser gravado por cias da semente. A dificuldade será o resultado do teste reali-
uma Agulha Mágica (consulte a página 203 para obter a zado para executar este poder.
descrição ou a página 198 para ver como ela é fabricada). Complicação: Uma parte de si mesmo fica presa na semente.
Além disso, o símbolo só deve ser registrado em certos
momentos cósmicos auspiciosos, sob dos alinhamentos Soro reanimador de Herbert West
estelares apropriados.
Preparar este soro requer certo material de laboratório, mas
Uma vez que o momento certo for conhecido, as linhas devem nada que seja impossível de alcançar. De acordo com as ins-
ser gravadas na soleira da entrada enquanto a litania mágica truções do Dr. West, que o desenvolveu ao longo de inúmeros
apropriada é cantada, na qual a palavra ou ordem que funcionará experimentos, é essencial que o corpo esteja fresco, já que a
como fechadura deve ser repetida. Se o ritual for realizado corre- morte rapidamente corrompe os tecidos nervosos e causa lou-
tamente, o sinal será permanentemente gravado e só poderá ser cura homicida no ressuscitado.
removido por meios mágicos. Essa entrada na qual está grava-
Dr. West não sabia, mas não é realmente devido à corrupção
da só permitirá a passagem se a palavra ou frase que foi usada
dos tecidos. O soro é uma mistura química que, segundo te-
como fechadura durante o ritual for usada. Isso não significa
orizou West, deve reativar as funções vitais. Entretanto, seus
que o portal deva ter uma porta; um limiar simples com este
efeitos vão além: força a psiquê, espancada e enlouquecida
sinal será insuperável.
pelo que está do outro lado da morte, a retornar e se reintegrar
A natureza da barreira depende da forma que a pessoa que em um corpo que não deveria estar vivo naturalmente. O que
registrou a runa queria dar a ela. Pode ser de uma porta invi- é certo é que essa corrupção psíquica é mais pronunciada em
sível, que qualquer um que se aproxime dela sofra um medo quanto mais tempo o corpo estiver morto..
201
A fórmula deve ser meticulosamente ajustada às condições Complicação: O que está do outro lado sempre deixa uma
de cada corpo, como massa corporal, sexo, tempo desde a marca profunda e terrível.
morte e assim por diante. Portanto, embora uma base do
soro possa estar sempre pronta, o ajuste final deve ser feito
individualmente para cada caso, o que leva uma ou duas
horas de trabalho, dependendo das circunstâncias e do ma- Objetos com poderes
terial disponível para o trabalho. Uma vez pronto, o soro
é injetado em um vaso sanguíneo no corpo ou no próprio Objetos como um talismã, um artefato alienígena, um me-
coração. Nesse momento, o teste é feito para verificar o re- dalhão, uma pulseira, uma arma ou até mesmo um livro
sultado desse poder. podem ter seus próprios poderes. Ou seja, suas próprias
habilidades arcanas com a pontuação correspondente. Um
Em caso de sucesso, a pessoa morta é ressuscitada após um objeto com poderes terá um nome próprio, pelo menos
número de horas igual ao valor do dado m do teste. Caso seja uma habilidade arcana e um ou dois aspectos que o carac-
um personagem, deve-se adicionar tantos pontos de Degene- terizam. Quando um jogador carrega o objeto (e sabe como
ração quanto as horas desde sua morte até o momento em ele é usado) pode usar as habilidades do objeto como se
que acordar. No caso de um acerto crítico, ele só acrescenta fossem dele e realizar os testes com sua Vontade mais
à sua degeneração o número de horas desde sua morte até o do objeto. Isso pode parecer uma enorme vantagem, e real-
momento em que o soro foi injetado. Em caso de falha ou erro mente é, mas você deve ter em mente que um objeto pode
crítico, o corpo pode ressuscitar ou não, mas se o fizer terá au- ser perdido ou roubado. Também não devemos esquecer
tomaticamente Degeneração 10 e muito possivelmente desen- que pesquisar e obter esses objetos é geralmente uma das
volverá algum traço obsessivo ou homicida em relação àquele tarefas recorrentes dos cultos, porque eles são atalhos para
que o ressuscitou. Em nenhum caso o personagem pode ter obter grandes poderes.
mais de 10 pontos de Degeneração, porque nesse ponto ele se
torna um ser desumano. Se ele era um personagem de jogador, Objetos que contêm algum poder não são governados
se torna um personagem não jogador (veja “Degeneração”, pá- completamente pela lógica ou por leis naturais, já que são
gina 224). Se sua Degeneração total não atingir 10, ele ainda recipientes de forças capazes de alterar a realidade em ní-
pode ser considerado um ser humano. Em ambos os casos, veis insuspeitos. É como tentar colocar fogo em uma caixa
o ganho de Degeneração deve fazer com que o personagem de papelão: não demorará muito para começar a queimar...
mude um ou vários de seus marcos. Algumas sugestões são: E queimar quem quer que esteja perto o suficiente.
comportamento violento, canibalismo, loucura, desorienta- O tipo de alterações físicas e mentais que um objeto pode
ção, obsessão com a própria morte ou morte em geral. causar depende de quão poderoso ele é e do tipo de poder
Este soro funciona em qualquer corpo, independentemente que contém. Assim, um objeto pode causar um vício em
das feridas ou doenças que levaram à morte. De fato, tendo seu uso; parasitar a mente de seu portador e causar pa-
retornado à vida de uma maneira não natural, o corpo não ranoia de que alguém quer tirá-lo de você; comunicar-se
funciona normalmente de novo. Aquelas funções vitais que através de sentimentos, visões, até mesmo vozes ou pro-
não foram danificadas na morte serão reativadas novamente, vocar isso em pessoas que estão simplesmente próximas
mas o corpo pode continuar seu caminho sem as que não po- do objeto; alimentar-se da vitalidade de seu portador, cau-
dem voltar a funcionar. Isso significa que é possível injetar o sando feridas ou doenças; mudar seus hábitos, gostos ou
soro em corpos em decomposição severamente afetados, ape- inclinações para aproximá-los das do próprio objeto; im-
sar de suas consequências. Também poderá injetar o soro em por sua vontade, manipulando seu portador para execu-
membros amputados do corpo, mas com resultados terríveis tar ações das quais ele não está consciente ou diretamente
porque as outras partes vão ressuscitar ao mesmo tempo, in- tomando o controle de seu corpo; etc. Em termos de jogo,
dependentemente de onde estejam e não importa em qual das todas essas circunstâncias são representadas por uma ou
partes é injetado soro. mais complicações sobrenaturais.
Aqueles que são ressuscitados não morrerão dos efeitos da Um personagem pode começar com um objeto desse tipo se
idade ou da doença, mas podem ser mortos como se fossem dedica um dos marcos de seu personagem para mencionar
pessoas normais, exceto por um detalhe: eles não podem como ele adquiriu o objeto ou o incluir de alguma outra
morrer novamente do mesmo modo que morreram origi- forma em seu prelúdio. O jogador decidirá o tipo de objeto
nalmente. Por exemplo, se alguém cujo coração foi destruído e poderá sugerir quais são seus poderes, mas a decisão final
por uma bala é ressuscitado, não pode morrer novamente sobre eles será do Mestre do Jogo, que determinará a habili-
tendo seu coração destruído: ele já está destruído. Isso deve dade arcana, sua pontuação e os aspectos do objeto.
ser representado por um marco ou outro aspecto que lhe pa-
É importante notar que muitos objetos mágicos podem ser
reça apropriado e possa ser ativado da maneira usual.
criados através de poderes superiores e que diferentes formas
Se o soro for injetado em uma pessoa ainda viva, ele não terá de fabricação podem ser encontradas dependendo do texto
efeitos sobrenaturais, mas será considerado um veneno de di- ou volume que é tomado como referência, mas no fundo suas
ficuldade 11, com dano m se o teste for bem sucedido, e dano propriedades mágicas são semelhantes. Nos exemplos que
mC se falhar. mostramos abaixo, esses objetos serão marcados com a ano-
202
tação “reproduzível” ao lado de seu nome. Em muitos deles, Anel de Sonhador
é indicado que eles têm um valor variável em sua capacidade Uma história do Necronomicon diz que este anel foi um pre-
arcana, o que significa que eles podem ter um valor ou ou- sente do próprio Hypnos para Abdul Alhazred. Aparente-
tro dependendo de como são fabricados. Se os personagens mente, ele o usou para viajar pela Terra dos Sonhos, onde
encontrarem um desses objetos, será o Mestre do Jogo quem
aprenderia uma fração importante do grande conhecimento
decidirá o valor que eles têm.
explicado no Necronomicon. Para fazê-lo funcionar, ele sim-
Agora, existem objetos mágicos únicos e irreproduzíveis. plesmente tinha que usá-lo quando ia dormir ou meditar. No
Isso não significa necessariamente que haja apenas uma có- entanto, há estudiosos que duvidam da veracidade da história
pia desses objetos, mas que a maneira de criar mais objetos e até mesmo da existência desse anel.
desse tipo é desconhecida, mesmo se tal ato fosse possível
Habilidades arcanas:
para um ser humano. Em muitos casos, são artefatos criados
há eras por raças alienígenas ou até mesmo pelos próprios Sonhador 10
primigênios, enquanto em outros casos simplesmente o co- Complicações:
nhecimento necessário para criá-los desapareceu.
O anel serve aos propósitos de Hypnos.

EXEMPLOS DE OBJETOS COM PODERES Amuleto de proteção (reprodutível)


Este medalhão segue uma fórmula bastante comum, fácil de
Agulha Mágica (reproduzível)
encontrar em muitos volumes arcanos. No entanto, não dei-
A Agulha Mágica consiste em uma de metal escuro com um xa de ser um dos objetos mais valorizados pelos iniciados
palmo de comprimento que termina em uma ponta aguda, no oculto. Sua forma mais comum é um amuleto circular de
embora os detalhes possam variar de uma agulha para outra: bronze que tem um diâmetro de quinze centímetros e está
algumas podem ter uma alça de vários materiais ou ser ador- gravado com vários signos mágicos que circundam o símbolo
nadas com símbolos cabalísticos. protetor em seu centro. Suas runas e signos são um poderoso
A verdade é que essas hastes são ferramentas fundamentais escudo contra poderes arcanos agressivos, criaturas dos Mitos
para muitos rituais, pois elas não apenas estão encantadas e outras circunstâncias similares.
para gravar em praticamente qualquer superfície, mas tam-
Habilidades arcanas:
bém permitem que você grave os feitiços na essência do
objeto através de símbolos e runas mágicos. Se usada como Salvaguarda contra o arcano (pontuação variável de acor-
arma, não causa mais dano do que o esperado de uma arma do com a versão e qualidade do amuleto).
convencional com características similares (dado C), mas é Complicações:
considerado dano mágico.
Nenhuma proteção é infalível.
Habilidades arcanas:
Gravar símbolos mágicos (pontuação variável de acordo Arma de raios mi-go (reproduzível)
com sua qualidade, geralmente de 1 a 10). Este nome infeliz fez mais de um acreditar que é uma arma
Complicações: usada por Mi-Go, mas não é assim. Foram os cientistas
humanos que construíram essa arma nos anos cinquenta
Para as criaturas dos Mitos, é chamativa como um fósforo
com tecnologia mi-go. Não está claro onde eles obtiveram
no escuro.
tal tecnologia, embora existam cultistas adeptos de cons-
pirações, que acreditam que o resgate de naves alienígenas
Anel da Dor de Shude’Mell por certos governos é algo mais do que uma lenda urbana.
Este anel consiste em uma faixa de cobre com uma pedra ver- Em qualquer caso, esta arma nunca chegou a produção em
melha engastada na qual o símbolo vermelho de Shude’Mell massa. Algumas cópias que foram feitas mais tarde “se per-
está gravado. Quando é usado no dedo e a palavra mágica é deram” e acabaram no mercado negro do oculto.
apropriadamente pronunciada, o anel libera o símbolo ver-
melho contra aqueles que seu portador está apontando. Sua aparência é semelhante a de um fuzil moderno. A cula-
tra pode ser de qualquer material, é completamente indife-
Há pelo menos cinco desses anéis, mas sua origem é des- rente. Pode até ser feita sem. Em vez de um tambor, ela tem
conhecida. No entanto, alguns especulam que eles foram apenas uma haste grossa enrolada de forma helicóide, mais
trazidos para a Terra a partir da Terra dos Sonhos, mas nin- larga na base, mais presa à extremidade, finalizada por uma
guém poderia confirmar ou negar essa hipótese. estranha ponta de pedra negra. O metal de que o helicóide é
Habilidades arcanas: feito é quase indiferente, mas a prata e o ouro são relatados
Símbolo vermelho de Shude’Mell 5 como melhores resultados do que o ferro ou o cobre, assim
a condutibilidade do material pode ser importante. Também
Complicações: é impressionante que não tenha nenhum gatilho, porque, ao
O anel gosta de infligir dor. contrário de uma arma normal, usá-la requer recitar as fór-
Não distingue amigos de inimigos. mulas mágicas apropriadas, de modo que somente alguém
203
que as conheça possa ativá-la. Quando é disparada, lança um As duas pessoas conectadas por esta máquina serão acorren-
fino feixe de luz que pode se passar por um ponteiro de laser tadas em sonhos, o que significa que se um dos dois dor-
convencional. No entanto, quando esse raio toca um ser vivo, mentes viajar para a Terra dos Sonhos, o outro irá com ele,
ele sobrecarrega seu sistema nervoso com energia, basi- mesmo que não tenha essa capacidade. Uma vez lá, qualquer
camente congelando todas as suas conexões nervosas. Este um dos dois pode usar a habilidade que esse objeto fornece.
feixe também pode penetrar alguns centímetros de pratica- Se a qualquer momento, ambos quiserem seguir caminhos
mente qualquer material convencional. separados, eles terão que executar um teste resistido de Von-
tade mais “Sonhador”, se tiverem essa habilidade), e quem
Infelizmente, não é uma arma muito confiável, o que pode
ganhar será aquele que irá arrastar o outro. Algumas versões
explicar por que não foi popularizada. É difícil para regular
da máquina são calibradas para uma certa mente, que será
a sua intensidade e praticamente impossível saber quantos
a única que poderá usar sua habilidade e, portanto, a usará
usos restam. A recarga não é trivial: ela tem que ser atingida
para forçar a outra a seguí-la.
por um raio ou carregada por uma linha de alta tensão. Para
fins de jogo, você pode ignorar a blindagem mais conven- Habilidades arcanas:
cional. No entanto, não é considerado dano mágico, porque Acorrentar sonhos (usado para impedir que os dois acor-
simplesmente afeta o sistema nervoso. Portanto, criaturas rentados possam se separar. Pontuação variável de acordo
imunes a dano físico não mágico não serão afetadas por com a versão da máquina, variando de 1 a 10).
essa arma.
Complicações:
Habilidades arcanas: Acorrentados para o bem e para o mal.
Frita o sistema nervoso 6
Complicações: Cálice de Shub-Niggurath
Sua carga pode esgotar a qualquer momento sem aviso prévio. Este cálice é de pedra vermelha e negra, completamente
alienígena, esculpido com formas tentaculares, obscenas e
abomináveis. Quando o sangue humano é derramado nele
Beijo púrpura (reproduzível)
e os rituais apropriados são realizados, ele é convertido
O nome dessa droga é devido à cor peculiar que causa depois de alguns minutos em um icor viscoso, preto, cujo
enquanto produz seus efeitos nos lábios daqueles que a cheiro evoca o limo primitivo.
consomem. Esta substância é obtida misturando certas
plantas alucinógenas, mas não requer nenhum ritual má- Se este icor for ingerido ou aplicado em uma ferida, pode
gico. No entanto, apenas alguns membros do culto Salve curar em questão de minutos. E em questão de dias você
a Terra! (página 175) que usam a droga para o que eles pode reconstruir um membro perdido por amputação. In-
chamam de “viagem astral” ou “comunhão com Gaia”, co- felizmente, o ritual não pode funcionar mais de uma vez
nhecem sua receita exata. Na verdade, o efeito do Beijo por dia e o icor preto se decompõe rapidamente assim que
Púrpura é fazer com que a mente do usuário visite tempo- deixa o cálice.
rariamente a Terra dos Sonhos. Por outro lado, este icor produz frequentemente mutações
A droga consiste em um líquido esverdeado e ligeiramente terríveis, cicatrizes horríveis com formas abomináveis ou
pestilento. É administrado por absorção através das mem- cancros potencialmente letais. Contudo, alguns cultos consi-
branas mucosas do nariz ou da boca, por isso, na maioria deraram tais transformações como dons de Shub-Niggurath
dos casos, é esfregado nos lábios ou nas gengivas. Sua fabri- e tomaram o icor mesmo sem necessidade de curar uma
cação não requer um poder maior, é uma mistura química ferida ou doença.
simples, mas você deve ter acesso à fórmula exata e a um Habilidades arcanas:
laboratório minimamente equipado. Carícia de Shub-Niggurath 6
Habilidades arcanas: Complicações:
Viagem de sonho 3 Às vezes produz mutações ou cicatrizes terríveis.
Complicações: O cálice sempre tem sede de sangue.
Se não estiver bem preparado, pode causar alucinações
terríveis. Cristal de Yog-Sothoth
Pode causar dependência. Às vezes também conhecido como “cristal Leng”, porque um
de seus componentes só pode ser encontrado neste lugar,
Cadeia Onírica (reproduzível) este vidro de forma circular e opaco é uma janela para outros
mundos e outros universos. Enquanto permanece opaco, a ja-
O aspecto de uma Cadeia Onírica é muito variável, mas
nela é fechada e nada pode ser visto através dela nem se pode
em qualquer caso é um dispositivo relativamente moderno
passar por ela.
que usa eletricidade para sua operação. Além disso, você
deve ter um sistema de cabos mais ou menos sofisticado Para abrí-la, certas inscrições arcanas devem ser desenha-
que pode ser colocado na cabeça de duas pessoas. das ou gravadas no chão, perto de onde o vidro é colocado.
204
O feitiço deve ser moldado de dentro dos desenhos caba- lado” e nas esferas cósmicas. Para muitas criaturas dos Mitos,
lísticos, com o tempo e o lugar que você deseja contemplar esse som é um chamado imperioso que eles devem obede-
sempre em mente. Nesse momento, o teste será feito para cer, então seguem o som do chifre até chegarem a quem
usar esse poder. Uma falha não significa que a janela não o estiver usando. No entanto, ao virem não se garante que
abre, mas que não abre para o tempo ou lugar desejado, o sejam inócuos...
que pode ser extremamente perigoso.
Habilidades arcanas:
Quando a janela se abre, o vidro se torna transparente e Chamada para o infinito 8
permite não apenas contemplar o outro lado, mas também
passar. Essa janela é bidirecional, portanto qualquer um do Complicações:
outro lado pode examiná-la ou passar por ela. A janela se Ninguém sabe o que ou quem virá ao chamado.
fechará depois de algumas horas, quando a energia da ma- Sua chamada repercute além do tempo e do espaço.
gia se dissipa. Mas se quiser fechá-la antes, deve-se pronun-
ciar as palavras certas e fazer um teste de sua habilidade Adaga de Leng (reproduzível)
arcana. Para contemplar lugares diferentes, a janela deve ser Em alguns textos pode ter outros nomes como “adaga má-
fechada e aberta novamente pensando no novo local. gica”, “lengatina” ou a “Navalha do Espírito”. Este pesado
Uma vez fechada, o cristal se tornará opaco novamente. No punhal é feito de um estranho metal completamente preto,
entanto, deixará uma “cicatriz” circular com a aparência de muito frio ao toque e gravado com símbolos abomináveis.
vidro escuro no ponto do outro lado de onde foi aberto. Esta Ela é extremamente afiada, mas isso não é o que a torna
cicatriz não é visível para todas as criaturas (certamente não mais terrível. Quando esse punhal causa uma ferida física e
para os humanos), mas sim para aqueles que a abrem. De as palavras corretas são pronunciadas, sua extremidade fere
fato, se quem abriu a janela cruzou e fechou, pode usar essa a substância espiritual da vítima.
cicatriz para retornar ao seu mundo de origem (apenas para Para efeitos de jogo, este punhal causa dano físico de M, mas
aquele local). se ao atacar usar-se a capacidade arcana da adaga em vez da
A duração desta cicatriz depende da hora e do local em capacidade normal do personagem, a vítima vai perder a
que foi aberta e pode ser de horas ou anos. Com o passar mesma quantidade de pontos de Estabilidade Mental além do
do tempo, a cicatriz encolhe gradualmente até desapare- dano físico. Usada desta maneira, também afetará criaturas
cer. Se isso acontecer, seria impossível abrir a janela do com imunidade a dano físico normal.
outro lado. Além disso, enquanto a cicatriz persistir, se Habilidades arcanas:
você bater nela, o ruído pode ser ouvido do outro lado da
Para ferir o imaterial (pontuação variável de acordo com
janela, o que pode ser perturbador. O Cristal Yog-Sothoth
sua qualidade, geralmente de 1 a 10).
não é mais resistente que o vidro normal, por isso pode
quebrar facilmente. Complicações:
Habilidades arcanas: O punhal tem um apetite voraz.
Janela para lugares e tempos distantes 6
O espelho Van Weyden
Complicações: Van Weyden foi um artista, alquimista e mágico do século
Eles também podem te ver. E chegar até você. XVI, um verdadeiro homem da Renascença. Uma de suas
Tão frágil quanto qualquer outro cristal. maiores obras, tanto artísticas quanto alquímicas, foi a fa-
Portais cruzados criam paradoxos. bricação de um pequeno espelho de penteadeira com dois
Através dela barulhos são ouvidos do outro lado. incríveis poderes.
Por um lado, ao pronunciar o feitiço correto, se permitiria
Chifre negro ver no reflexo qualquer coisa ou ser invisível, magicamen-
Este chifre negro e torcido não pertenceu a nenhum animal te escondido ou vindo de outra dimensão. Por outro lado,
que existiu na Terra. Seu toque é quase pegajoso, muito desa- pronunciar outro feitiço faria qualquer pessoa que olhasse
gradável. Foi escavado e esculpido com formas tentaculares no espelho ver imagens tão terríveis que a enlouqueceria.
abomináveis, runas arcanas e símbolos mágicos. Embora Curiosamente, ambos os feitiços são muito semelhantes, e
haja referências a ele no Necronomicon, não se explica qual uma falha na entonação ou pronúncia pode causar o efeito
é sua origem, com que intenção foi trazido para a Terra ou errado a ser ativado.
por quem. Em sua descrição, o texto explica que seu poder
Habilidades arcanas:
deve ser usado com muita cautela, pois seus resultados po-
dem ser imprevisíveis. Refletir a Verdade 7
Vislumbre o abismo 5
Ao se soprar esse chifre, se produz ululante e arrepiante que
parece rasgar o ar, como se estivesse arranhando a própria Complicações:
realidade. Pelo que o Necronomicon explica, parece que de Não é difícil ativar o efeito errado.
fato é assim, porque seus ecos podem ser ouvidos no “outro Mostra a Verdade... toda a Verdade.
205
Entidade de computação inteligente (reproduzível) briu-se que muitos cultos ancestrais que as usavam em seus
Produto da mistura blasfema da tecnologia moderna e da rituais. O som dessas flautas pode ser enlouquecedor para os
feitiçaria, essas entidades são o que resta de mentes do que seres humanos, provocar visões estranhas e anular sua vontade.
antes eram seres vivos. O artefato é um cérebro conectado a Habilidades arcanas:
um sistema eletrônico e computadorizado por meio de um Melodia Infernal 5
furador de ferro estelar com runas gravadas apropriadas.
Complicações:
O cérebro conectado pode ser animal, humano ou de outra cria-
tura e, dependendo dele, pode ter capacidades muito diferentes. Seu som sempre anuncia horror.
No entanto, os cérebros tendem a se degradar rapidamente neste
dispositivo e cada cérebro pode ser usado apenas um número Estátua horrível de divindade marinha
limitado de vezes (veja a maior potência “Gerar Entidade Inte- Algum tempo atrás, alguém descreveu esta estátua com
ligente de TI” na página 198 para obter mais detalhes). essas palavras e, desde então, é conhecida como tal. No en-
tanto, para qualquer um que tenha sido iniciado nos Mitos,
Para efeitos de jogo, cada vez que o dispositivo é usado para
é claro que esta figura representa Cthulhu. De origem des-
uma ação referente ao computador ou Internet, você pode adi-
conhecida, foi apreendida pela polícia de Nova Orleans em
cionar de bônus a sua ação o valor de habilidade ou atributo do
um culto desmantelado em 1907 por sua relação com vários
cérebro que melhor se adapta a ação que você está realizando,
desaparecimentos e assassinatos. Anos depois, ela acabou
inclusive metaforicamente: a habilidade “Rastrear” de um
no museu do Hyde Park.
cão pode ser usada para encontrar informações confidenciais
sobre uma pessoa, por exemplo. Além disso, um aspecto tem- É feita de uma estranha pedra esverdeada, completamente
porário é adquirido para esta ação: «Um cérebro é mais versátil alheia a qualquer material conhecido pelo homem. Mede cer-
que qualquer software». ca de um palmo de altura, metade de largura e outra metade
de profundidade. Representa um ser atarracado, ligeiramente
Habilidades arcanas: disforme, com uma cabeça bulbosa com tentáculos e asas de
Nenhuma. morcego. Sua simples contemplação é repugnante.
Complicações: Por mais inócua que pareça, essa figura representa um pri-
Escravidão e loucura alimentam o desejo de vingança. migênio, que se conecta com ela de alguma forma. Orar à
estatueta, adorá-la ou se concentrar nela pode entrar em
Espiral de ferro estrelar (reprodutível) contato, embora leve e momentaneamente, com o Grande
Cthulhu que dorme em R’lyeh submerso.
Esta espiral foi forjada em ferro estelar, mas pode ser apresentada
em diferentes tamanhos e formas. Pequenas espirais colocadas Habilidades arcanas:
em anéis servem tão bem quanto grandes espirais que podem Marca de Innsmouth 6
ser usadas ao redor do pescoço. Independentemente de sua Chamada para o infinito 3
forma, seu poder consiste em advertir a atividade sobrenatural
Complicações:
através de mudanças bruscas de temperatura, às vezes tornan-
do-se muito frias e outras tornando-se quase incandescentes. Às vezes a estatueta responde a súplicas e sacrifícios.
Seus sussurros provocam pesadelos de oceanos profundos e
Em geral, a espiral não oferecerá informações além de po- imensos.
deres sobrenaturais próximos, mas se o portador estiver Ele observa pelos olhos da estatueta.
suficientemente familiarizado com o objeto, será capaz de
interpretar suas sutilezas para obter mais informações. Ídolo Vermelho
Habilidades arcanas: Este ídolo horrendo, do tamanho de um punho, é esculpido
Sentir o arcano (pontuação variável de acordo com sua em uma estranha pedra vermelha, com características abo-
qualidade, geralmente de 1 a 10). mináveis que não podem ser identificadas como nada que o
homem conheça. Além disso, suas bordas são muito afiadas
Complicações: e sua superfície, gravada com símbolos e figuras estranhas e
Pode atingir temperaturas extremas. dementes. Foi encontrado por um grupo de soldados ame-
ricanos em uma aldeia isolada no Vietnã durante a guerra e
Flauta do Abismo levado para os Estados Unidos, onde formou-se ao seu redor
Estas flautas parecem com pedaços de madeira comuns, com um culto a violência, sob a forma de uma gangue, os Ceifado-
uma aparência grosseira e negligenciada. Em um exame mais res Vermelhos (página 176).
detalhado, será observado que sua superfície é gravada com Este ídolo incita a violência e tem uma enorme sede de san-
esculturas sutis de motivos tentaculares e horrendos. Diz a gue e sacrifícios. Em troca, ele oferece aos seus adoradores
lenda que elas foram esculpidas em árvores do outro mundo habilidades físicas sobre-humanas e um enorme desejo de
e trazidas das estrelas para adorar os primigênios. Ninguém violência. O ídolo é capaz de se comunicar através de sonhos
sabe ao certo quantas existem, mas ao longo do tempo desco- e sussurros com seus adoradores, e possui uma inteligência
206
alienígena cruel e desmedida. O culto do ídolo consiste em
fazer sacrifícios em seu nome, mas o que mais o satisfaz é ser
submergido ou borrifado com o sangue de uma vítima recen-
temente assassinada.
Habilidades arcanas:
Dom Vermelho 10
Complicações:
Sussurra suas ordens para aqueles que estão próximos.
Ele tem uma inteligência implacável e seus próprios objetivos.
Sua sede de sangue é insaciável.

Lâmpada negra
Embora pareça uma lâmpada a óleo antiga, típica de meados
do século XIX, é na verdade um misterioso artefato de ori-
gem desconhecida.
Quando a lâmpada se acende e as palavras mágicas certas
são pronunciadas, uma fumaça azulada começa a sair dela.
A fumaça assumirá a forma de um cilindro, centralizado na
lâmpada, com cerca de dois metros de raio e outros tantos de
altura, embora se possa tentar invocar um cilindro de maior
ou menor tamanho.
A fumaça permitirá esconder dos olhos das criaturas serventes
de Nyarlathotep tudo o que rodeia, e em alguns casos parece
que afeta outras criaturas dos Mitos. As criaturas afetadas sim-
plesmente não verão a fumaça ou o que a cerca. Para eles, será
como se não existissem.
Habilidades arcanas:
Círculo de fumaça de oclusão 8
Complicações:
A fumaça pode ter efeitos estranhos na percepção de quem
a inala.

Locomotiva 53
Esta locomotiva a vapor estava em serviço na Alemanha du-
rante o período entre as guerras e durante a Segunda Guerra
Mundial. É conhecida em certos círculos esotéricos desde que
a locomotiva, como também o resto do trem que estava trans-
portando, desapareceu misteriosamente enquanto viajava, em
1940, sem deixar rasto. Acredita-se que ela teve que transpor-
tar bens apreendidos para os judeus e um grupo de oficiais ale-
mães encarregados do saque. Dias após o desaparecimento to-
dos os vagões (exceto um de carga) apareceram abandonados
na rota, mas não se voltou a ver nenhum de seus ocupantes. Da
mesma forma, um vagão cheio de obras de arte resultantes de
saque e a própria locomotiva desapareceram sem deixar rasto.
No início do século xxi, começaram a circular na Internet fo-
tos atuais da locomotiva mencionada. A grande maioria das
pessoas está convencida de que é uma fotomontagem ou uma
piada, mas algumas pessoas pensam que são originais... e que
a locomotiva se recuperou. Alguns acreditam que de alguma
forma se conseguiu criar um feitiço de portal nesta locomoti-
va, mas parece que seus poderes podem ir mais longe.
207
Há uma teoria de que entre os objetos roubados que desapare- composição com seu simples olhar. Na verdade, o que você
ceram com o vagão de carga havia objetos mágicos dos Mitos, vir começará a envelhecer a uma taxa de várias décadas em
e um deles é responsável pelo que aconteceu. Algumas fontes apenas alguns segundos. Este olho tem um preço terrível,
até se atrevem a mencionar uma caixa de música projetada uma vez introduzido na cavidade ocular, ele se enraizará e
por Van Weyden (página 212). Claro, existem outras teorias não poderá ser removido até que seu portador morra.
que são igualmente implausíveis.
Habilidades arcanas:
Quando a caldeira da locomotiva é ligada, ela é transportada Olhar de entropia 6
para a Terra dos Sonhos, juntamente com o comboio do que
puxa e todos os seus ocupantes. No entanto, não está claro Complicações:
se o local exato, o tempo e as condições em que ela aparece O olho compartilha memórias de eras primordiais.
podem ser controlados. Enquanto permanecer na Terra dos O olho vê o que ele quer ver.
Sonhos, a locomotiva estará em movimento, viajando rapida-
mente de um lugar para outro e desafiando qualquer lei física Pedra dos Mortos
(pode voar, embaixo d’água...). Depois de um tempo, que não A Pedra dos Mortos é um terrível artefato de origem desco-
será o mesmo em nosso mundo como na Terra dos Sonhos, nhecida, provavelmente extraterrestre, cujos poderes são
a locomotiva simplesmente retorna ao mundo material, mas referências mesmo nos grimórios mais antigos. No entanto,
completamente parada, no lugar onde desapareceu. não se sabe ao certo se há apenas uma Pedra dos Mortos ou se
Habilidades arcanas: existem várias. Esta pedra amaldiçoada tem uma forma oval
plana e é bem afiada. Para usá-la, deve estar presa no crânio de
Viajar para o Terras dos Sonhos 7
um cadáver de tal forma que uma de suas extremidades entre
Complicações: em seu cérebro. A outra extremidade deve ser agarrada por
Seu itinerário é imprevisível. quem quer usar o dispositivo, de modo que sua extremidade
A locomotiva não é completamente deste mundo. produza um corte em sua mão enquanto a segura. Além disso,
você deve pronunciar as palavras mágicas apropriadas.
Materializador de Ulthar A pedra estabelecerá um elo, para que quem a esteja usando
Este artefato de origem desconhecida consiste em uma caixa possa explorar a mente do morto em busca de respostas ou
de madeira encantada, 40 × 40 × 30 cm, na qual símbolos es- informações. Quanto mais tempo se passou desde a morte e
tranhos foram esculpidos. Se alguém adormecer com a caixa quanto mais o cérebro foi corrompido, mais difícil será en-
em contato com seu corpo e acessar a Terra dos Sonhos, a contrar algo em concreto.
caixa aparecerá lá com ele. E mais: o que é armazenado dentro Infelizmente, esse artefato tem um efeito colateral. Às vezes
da caixa antes de dormir também estará lá ao alcançar a Terra parte da psique dos mortos pode se infiltrar para o corpo da-
dos Sonhos. Isso também funciona ao contrário, então a cai- quele que está usando a pedra sem que este perceba. Há até
xa pode ser usada para trazer pequenos objetos da Terra dos referências a uma ocasião em que a transferência era tal que a
Sonhos para o nosso mundo. Para funcionar adequadamente, personalidade original estava praticamente perdida.
o objeto deve caber na caixa e deve poder ser fechado dentro
dela. Se algo fosse introduzido que não permitisse fechar a Habilidades arcanas:
tampa, esse objeto não se materializaria no outro mundo. Interrogar os mortos 4
A caixa nem sempre é infalível e, embora a razão seja desco- Complicações:
nhecida, em alguns casos os objetos não se materializam. Eles O homem morto pode infiltrar sua psique através da pedra.
desaparecem se sem saber o que aconteceu com eles.
Habilidades arcanas: Pedra Primigênia
Materializar objetos do “outro lado” 5 Este não é propriamente um item mágico, pois carece de
habilidades arcanas como tal. No entanto, é um material ne-
Complicações: cessário em muitos rituais e merece uma descrição própria.
Às vezes, seu conteúdo é perdido ao passar de um mundo As Pedras primigênias são blocos de um material semelhante
para outro. ao granito, mas muito mais duros e com uma capacidade in-
Você não pode dormir sem “sua caixa”. crível de suportar a passagem do tempo. Além disso, eles são
poderosos canalizadores mágicos, então eles são essenciais
Olho de Azathoth em muitos poderes superiores.
Esse artefato se assemelha a um olho de cristal reptiliano, Este tipo de pedra não é originalmente da Terra, talvez nem
com uma pupila alongada e uma íris amarelada. O material mesmo deste universo. Ninguém sabe quem os trouxe aqui,
não é um cristal normal, mas praticamente inquebrável. Em- talvez os primigênios, talvez uma das muitas raças alienígenas
bora à primeira vista pareça um objeto convencional, aquele que vieram à Terra há eras atrás. É até possível que todos eles
que colocar esse olho de vidro no lugar de um de seus pró- tenham trazido suas próprias pedras primigênias para seus
prios olhos descobrirá que ele é capaz de causar morte e de- próprios propósitos.
208
Como mencionado anteriormente, elas são incrivelmente du- Habilidades arcanas:
ras e, embora muitas exibam gravuras mágicas, é quase impos- Extrair informações do cérebro 4
sível gravá-las se você não estiver usando uma Agulha Mágica Comunicar-se com o cérebro 6
(página 203). Por causa de suas propriedades, elas foram usa-
das para construir altares e locais de poder, ou mesmo para Complicações:
construir torres e templos de propósitos blasfemos e terríveis. O cérebro pode acabar ficando louco ou morrendo devido
ao estresse.
Habilidades arcanas:
Ninguém sabe se o sintonizador está conectado a outras
Nenhuma. máquinas mi-go.
Complicações:
As magias com as quais é gravada a tornam perigosa de Smartphone maldito
manipular. Este smartphone foi submetido a alguma interação desco-
nhecida com forças mágicas que o transformaram em um
Pó de Ibn Ghazi (reproduzível) poderoso artefato. Poderia ser o resultado de ter fotografado
Baseado em uma antiga receita alquímica, a esses pós são ou gravado algo, o resultado de uma experiência mágica ou
atribuídos o poder de revelar o que está oculto ou não evi- algo muito mais terrível camuflado como uma ferramenta
dente, mesmo o que está oculto aos sentidos por sua natureza inocente. De qualquer forma, agora é um estranho artefato
arcana ou por meios mágicos. arcano que mistura suas funções originais com magia.

Dependendo da qualidade da preparação, os efeitos deste Por um lado, se uma ligação é feita com ele, no fundo sussur-
pó serão mais ou menos poderosos, mas sempre úteis para ros e vozes inumanas podem ser ouvidas revelando segredos,
enfrentar o invisível. No entanto, eles devem ser usados com mentiras e medos daquele para quem está ligando. Por outro
cuidado, uma vez que sua magia pode revelar a posição e a na- lado, as fotografias e vídeos, que são capturados com ele não
tureza do usuário, chamando a atenção de qualquer criatura mostram exatamente o que eles fotografaram. Às vezes, captu-
sobrenatural em que o pó é usado. Uma vez que de cada vez é ram o futuro ou o passado e, às vezes, captam coisas invisíveis
usada apenas uma pitada deste pó, uma bolsinha pode durar e até mesmo outras realidades paralelas e outros universos.
anos de uso prudente. No entanto, isso não significa que não Finalmente, sua ferramenta mais poderosa é seu sistema GPS,
possa ser esgotado. capaz de localizar no mapa a presença de distúrbios mágicos.

Habilidades arcanas: Apesar de todas essas possibilidades, é um artefato extrema-


mente perigoso. Parece possuir uma certa autoconsciência,
Símbolo de Voor (pontuação variável de acordo com sua
ou talvez sirva como uma ferramenta para uma consciência
qualidade, geralmente entre 1 e 10).
exterior. Em todo caso, parece que tudo o que mostra tenta
Complicações: manipular seu dono a fazer o que ele quer. De fato, ao agir
Revela tudo que está oculto e também quem o usa. contrariamente à vontade do smartphone, ele pode começar a
Pode acabar. trabalhar de forma suspeita: tocar mesmo quando está desliga-
do, abrir um canal de comunicação com seres cuja voz poderia
Sintonizador de contêiner cerebral mi-go enlouquecer o ouvinte e até mesmo se infiltrar nos sonhos de
seu dono para possuí-lo.
Sabe-se que os mi-go conseguem extrair o cérebro de ou-
tros seres, seja com a intenção de extrair informações, seja Muitas pessoas veem a mão de Nyarlathotep por trás desse
para levá-los consigo em suas jornadas. Para extrair um cé- objeto.
rebro de um corpo e inserí-lo em um cilindro, é preciso ter
Habilidades arcanas:
conhecimento específico, instruções ou uma profunda ideia
da tecnologia mi-go. Fotografar o oculto 2
Revelar os segredos do falante 2
Cada cérebro extraído é atravessado com uma série de Sentir o Arcano 4
agulhas e eletrodos e imerso em um fluido que o manterá
vivo em um cilindro feito de uma substância que só eles Complicações:
conhecem. Os eletrodos são conectados à tampa superior Tem seus próprios planos.
do cilindro e, por sua vez, são conectados ao sintonizador. Mostra o que deseja.
Isso estimula seus sentidos a receber informações externas Pode possuir seu dono enquanto ele dorme.
e poder se comunicar com elas.
A existência de diferentes modelos de sintonizador com di- Trapezoedro Resplandecente
ferentes características é especulada. Além disso, há rumores Esse objeto é um poderoso artefato mencionado em muitos
sobre a existência de sintonizadores integrados em corpos textos mágicos e livros sobre o ocultismo. De acordo com a
mecânicos controlados pelo cérebro conectado. Há até quem maioria das fontes, foi trazido para a Terra por uma raça alie-
diga que alguns desses corpos mecânicos podem ter uma apa- nígena ou pelo próprio Nyarlathotep na aurora dos tempos.
rência completamente humana... Ao longo dos séculos, passou de uma mão para outra.
209
Sabe-se que na segunda metade do século xix, esteve nas podem ser encontrados, desde fotocópias e fotografias até
mãos do Culto da Sabedoria Estelar, que o perdeu quan- cópias escaneadas.
do os habitantes da cidade o expulsaram de sua igreja na
Ao contrário do que se pode pensar, não é fácil obtê-los. Por um
Providência. Em 1935, ele foi encontrado por um artista
lado, existem muitas falsificações e cópias que apenas coletam
chamado Robert Harrison Blake, que morreu sob circuns-
superstições não relacionadas aos Mitos. Por outro lado, aqueles
tâncias misteriosas não muito tempo depois, após isso não
que possuem um dos fragmentos do conhecimento autêntico
se ouviu do artefato até 1985. Naquele ano, um pescador o
geralmente não estão dispostos a compartilhá-lo... muito menos
encontrou em uma praia em Nova Jersey e o vendeu para
sem um preço alto.
um antiquário. Meses depois, o antiquário morreu no in-
cêndio de seu estabelecimento e se perdeu a pista do artefato, Ao contrário do que muitos acreditam, não apenas informa-
que provavelmente acabou nas mãos de algum culto ou ções valiosas podem ser encontradas nos volumes antigos.
colecionador particular. Aqueles que experimentaram os poderes dos Mitos durante
os últimos cem anos deixaram evidências do que encontraram
Parece um trapézio de vidro preto riscado de vermelho e bri-
em jornais, volumes manuscritos ou documentos digitais. A
lha com uma luz interior fraca, mas marcante. Quem olhar
por alguns minutos começará a ver em seu interior imagens grande maioria desses “volumes modernos” ainda é desconhe-
de lugares estranhos e tempos estranhos. É difícil impor a cida e, muitas vezes, subestimada. Por alguma razão, aqueles
vontade do usuário ao artefato para que ele mostre mais do que buscam a Verdade são seduzidos pela ideia romântica do
que imagens aleatórias. velho tomo encadernado em pele humana e escrito com san-
gue, como se seu conteúdo fosse mais autêntico ou poderoso
Agora, quando alguém olha para o trapézio, pode chamar a do que outros documentos recentes; como se um experimento
atenção daquele que se esconde no escuro, um dos avatares alquímico feito a mil anos contivesse mais Verdade do que os
de Nyarlathotep. Se isso acontecer, Aquele-que-Espreita-na- trabalhos “científicos” modernos, simplesmente porque é mais
Escuridão poderia se comunicar com quem estava olhando antigo; como se a tinta de uma caneta contivesse mais poder
para o trapézio, e poderia até vir a se manifestar fisicamente do que os zeros e uns de um computador. A verdade é que,
naquele lugar, se o trapézio for privado de luz ao redor dele. embora as aparências enganem, para o poder que implica
Habilidades arcanas: o conhecimento dos Mitos a maneira em que está contida a
informação é pouquíssimo importante, não importa se é um
Contemplar lugares e tempos distantes 8
tomo velho, um documento digital ou uma pessoa que memo-
Complicações: rizou fragmentos de um feitiço.
Tende a mostrar imagens aleatórias.
Quem olha para ele atrai a atenção de Aquele-que-Espreita- A MECÂNICA DOS TOMOS
na-Escuridão.
Cada tomo tem três tipos de conteúdo: um valor oculto,
Olha-lo é hipnotizante.
que representa o conhecimento sobre os Mitos que ele
contém; Habilidades arcanas, cada uma com sua própria
pontuação, e as instruções necessárias para executar certos
Tomos poderes superiores.
Em termos de mecânica de jogo, os tomos são tremenda-
Durante séculos, o conhecimento do arcano, que foi alcan- mente poderosos, embora possuir o tomo não significa que
çado após inúmeras dificuldades e sacrifícios, muitas vezes se possa usar automaticamente todo o seu conteúdo. Ler
em detrimento da sanidade e da própria vida, costumava um tomo e extrair toda a informação útil dele pode levar
ser registrado em volumes manuscritos, obras únicas que de horas, a dias, ou até mais tempo. A dificuldade não está
continham os segredos mais terríveis e o conhecimento apenas na caligrafia, às vezes de séculos atrás, ou na impres-
mais cobiçado. Esses volumes mal foram copiados e pou- são heterogênea gasta pela umidade e corroída pelo tempo.
quíssimos sobreviveram até o presente, seja diretamente, Também temos que lidar com a dificuldade intrínseca do
seja através de cópias ou traduções posteriores. tópico e com o fato de que o autor não queria ou poderia
O advento da imprensa permitiu que alguns deles pudessem ser muito claro no que explica. A linguagem ou a codifica-
ser replicados em quantidades maiores, só para depois serem ção do livro também são obstáculos deste tipo de volumes,
queimados ou destruídos por fanáticos religiosos ou aqueles muitas vezes sem índice, definições, números de páginas ou
que, sabendo o que eles continham realmente, temiam demais mesmo sentido literário.
seus poderes para permitir a sua existência. Apesar de tudo,
Para representar como o autor do texto é claro ao apresentar
cópias impressas e até manuscritas ainda sobrevivem.
suas informações e como elas são compreensíveis, cada vo-
Com a revolução da comunicação no último século, a re- lume tem um valor de complexidade, que será usado como
produção de tais volumes se tornou muito mais simples. uma dificuldade ao estudá-lo ou consultá-lo. Além disso, as
O complicado ainda era obter um original. Mesmo assim, principais características do volume serão representadas por
existem agora muitos formatos nos quais fragmentos de vários aspectos, que o Mestre do Jogo pode ativar para difi-
alguns dos mais famosos e infames livros da antiguidade cultar o uso do volume pelos personagens.
210
Um tomo pode ser consultado para extrair as informações Além da pontuação em , os tomos também contêm os
úteis dele, isto é, o personagem do jogador pode usar o va- rituais e instruções para executar poderes superiores. Ler e
lor da habilidade de do tomo em vez do seu para uma assimilar tais instruções requer tantos dias quanto três ve-
tarefa específica. Logicamente, nem todos os personagens zes seu valor de complexidade, após o que, para entender o
serão capazes de entender todo o seu conteúdo blasfemo volume, o personagem realizará um teste de Intelecto mais
ou todas as suas terríveis implicações. O valor máximo de a habilidade apropriada para uma dificuldade de 5 mais a
ocultismo que pode tirar proveito um personagem é a soma complexidade do mesmo. Em caso de sucesso ou crítico, as
de seu Intelecto e habilidade apropriada como “Línguas instruções terão sido compreendidas e você poderá come-
mortas” se um tomo for escrito em línguas, “Criptografia” çar a preparar o poder superior. Além disso, o personagem
se o texto estiver em símbolos, “Alquimia” se referências e perderá tantos pontos de Estabilidade Mental quanto o valor
conhecimentos alquímicos foram usados, ou até mesmo a C obtido. Usar a potência mais alta correspondente segue as
habilidade de do personagem, se parecer apropriado. regras descritas na página 193.
Em caso de dúvida, o Mestre do Jogo deve sempre escolher
a pior opção para o personagem. Em um tomo, magias e fórmulas mágicas também podem
ser encontradas, portanto, um tomo pode conter habilidades
Além disso, essa consulta leva tempo, pois a maioria dos tomos arcanas. Essas fórmulas são complexas e exigem um certo co-
não possui um índice ou uma estrutura lógica. Em muitos ca- nhecimento dos Mitos para poder executá-las corretamente.
sos, são documentos que não foram escritos como obras de Consequentemente, o uso das habilidades arcanas encontra-
referência e, em muitos outros, seus autores estavam loucos das nos tomos será limitado pelo próprio conhecimento do
ou guiados por uma lógica não convencional. Consultar um personagem. Nenhuma habilidade arcana pode ser usada cuja
tomo requer tantas horas quanto o dobro do valor de que pontuação seja maior que seu Intelecto mais sua habilidade de
se pretenda aprovechar. Uma vez que a consulta foi feita, um . Para isso, o valor de deste mesmo tomo não pode ser
teste de Intelecto é realizado mais a habilidade apropriada para usado, embora possa ser o valor de outro volume que esteja
uma dificuldade igual à complexidade do volume. Em caso de sendo usado como material de suporte.
sucesso, o valor escolhido de . Em caso de sucesso crítico,
Antes de poder usar uma habilidade arcana incluída em
o valor máximo de do volume será usado automaticamen-
um tomo, o personagem tem que estudá-lo completamente,
te, mesmo que esse valor exceda o máximo que o personagem
memorizar e praticar as passagens, gestos e passos que de-
normalmente poderia aproveitar.
vem ser executados. Estudar uma habilidade arcana requer
No entanto, ler tanta informação concentrada sobre os Mitos tantas horas quanto a complexidade do volume para o valor
exerce uma influência perniciosa sobre a mente do persona- da habilidade arcana que possui. No final desse tempo, ele
gem, de modo que ele perderá tantos pontos de Estabilidade dominará a habilidade arcana se tiver sucesso em um teste
Mental quanto o valor m obtido no teste. de Intelecto mais a uma dificuldade igual à complexidade
do tomo. O personagem perderá tantos pontos de Estabilida-
Exemplo: Jenni Rintamaa tem que fazer uma apresentação de Mental quanto o valor m obtido no teste.
para a junta de acionistas de seu culto sobre uma investi-
Uma vez que uma habilidade arcana é estudada, o persona-
gação que vem realizando. No último minuto ele teve acesso
gem pode executá-la rapidamente, como se fosse uma ação
aos manuscritos Pnakóticos, que pode consultar para dar
a última revisão de seu trabalho, mas ela só tem doze horas normal, mas para isso deve ter o tomo à sua frente para seguir
de trabalho antes da apresentação. O valor de dos ma- as instruções ao pé da letra.
nuscritos é 11 e a soma do Intelecto (4) e da habilidade
“Dicionários Online” de Jenni (3) é 7, mas o tempo durante o ALGUNS TOMOS SELECIONADOS
qual pode estudá-los é de doze horas, então só pode aspirar
Para maior clareza na descrição de cada tomo, usamos os
a usar uma pontuação de 6. A jogadora de Jenni rola os da-
dos e rola 4, 7 e 8. Ao valor central (7) é adicionado o valor nomes dos poderes superiores e habilidades arcanas que ele
de Intelecto (4) e aquele da habilidade apropriada (neste contém, conforme aparecem neste capítulo, mas é ingênuo
caso, « Dicionários online »3), e o total é 7+ 4+ 3 = 14. A pensar que, na realidade, isso é assim. De fato, não só podem
dificuldade é a complexidade do tomo (18), que é maior que ser diferentes no nome, como também tendem a ser diferen-
o resultado da rolagem. A jogadora decide ativar o aspecto tes no foco e nas fórmulas mágicas que são usadas. Portanto,
de Jenni, “O seu trabalho dela é sua vida”, para repetir todo o conhecimento de uma habilidade arcana que aparece em
o teste e desta vez ela rola 5, 6 e 6. Como ela ativou um aspec- vários tomos não pode ser combinada de forma aditiva, nem
to, ela usa a soma dos valores duplos (6 +6 = 12) para resol- um tomo poderia ser usado se não fosse estudado, mesmo se
ver o teste: 12 +4 +3 = 19, e consegue superar a dificuldade. o personagem tivesse estudado uma com mesmo nome em
O esforço valeu a pena: Jenni pode usar um valor oculto de outro volume. Cada habilidade arcana que aparece em cada
6 em vez do seu para verificar se suas teorias fazem sentido tomo é independente e diferente da que aparece nos outros
e, no mínimo, pode acrescentar os manuscritos Pnakóticos tomos, embora compartilhem um nome.
à bibliografia do trabalho. Naturalmente, como tem sido
um tempo considerável lendo material dos Mitos, ele perde Uma consideração final: embora geralmente se use o ter-
tantos pontos de Estabilidade Mental quanto o valor m do mo “tomo” para se referir a essas fontes de conhecimento
último teste (5). arcano, nem todas elas têm de ser antigos e mofados livros:
211
páginas da web, arquivos PDF, diários, coleções de cartas, Autorretrato de Van Weyden (óleo sobre tela)
cartões postais, discos musicais, pinturas, filmes... Qual-
quer objeto que contenha conhecimento relacionado aos Aqueles que seguiram os passos de Van Weyden sempre
Mitos é considerado um tomo. Aqui apresentamos alguns desejaram encontrar a mais ilusória de suas obras: seu au-
dos mais importantes. torretrato, que parecia perdido até meados do século xx.
Por acaso se encontrou uma descrição de um trabalho que
poderia ser autorretrato, parte de um inventário de objetos
Alegoria do Purgatório (retábulo) “apreendidos” os judeus durante a Segunda Guerra Mundial,
Este trabalho apresenta uma paisagem estranha, quase aliení- mas esta informação não foi fundamentada e o autorretrato
gena, cheia de figuras primorosamente detalhadas, algumas ainda hoje permanece perdido.
humanas, outras quase humanas e outras monstruosas. A
cena em si fornece muita informação, seja nos desenhos das As lendas contam que parte da alma de Van Weyden está presa
criaturas, no que eles fazem ou nos gestos, e em vários deta- nessa pintura e que, se os feitiços corretos forem pronuncia-
lhes há muitas instruções alquímicas ocultas. dos, o autorretrato compartilhará todo o conhecimento de
Van Weyden. De fato, algumas pessoas acreditam que o
Quem se fixa um longo tempo nesta cena pode começar a acre- próprio Van Weyden vive nessa pintura.
ditar que as figuras realmente se movem, que a paisagem muda
e que ele mesmo está caindo em direção àquele lugar amal- Complexidade: 19
diçoado. Esse sentimento se manifesta principalmente, e mais Aspectos:
intensamente, naquelas pessoas que sabem o que estão vendo É uma parte do plano de Van Weyden para alcançar a imortalidade.
ou que estão procurando pistas e conhecimentos alquímicos. Observá-lo por muito tempo altera a percepção e produz
Complexidade: 19 inquietação.
Aspectos: Habilidades arcanas:
É uma parte do plano de Van Weyden para alcançar a imor- Enviar pesadelos 3
talidade. Ler as estrelas 4
Observá-la por muito tempo altera a percepção e produz Olhos do abismo 3
inquietação. Tentáculos de súcubos 3
Viagem onírica 8
Habilidades arcanas:
Poderes superiores:
Enviar pesadelos 1
Leia as estrelas 2 Criar amuleto de proteção
Olhos do abismo 2 Forjar Agulha Mágica
Viagem de sonho 4 Forjar punhal de Leng
Portal Onírico
Poderes superiores:
Ocultismo: 8
Criar amuleto de proteção
Forjar Agulha Mágica
Cânticos de Dhole
Ocultismo: 6 Este volume é composto por uma série de canções criadas pelos
habitantes de Leng que foram coletadas por um autor desco-
nhecido. Algumas das músicas não têm poder, mas outras têm
os mais diversos efeitos. Interpretar e executar as músicas não é
fácil, pois requer o uso de sons e tons desumanos.
O TRABALHO DE VAN WEYDEN
Complexidade: 20
Van Weyden foi um artista, alquimista e mágico do século xv, Aspectos:
um representante claro do Renascimento. No entanto, suas
obras artísticas nunca alcançaram a fama de outros autores, Canções de vozes inumanas.
talvez porque Van Weyden não pretendesse mostrar seu do- Seus ecos podem alcançar Leng.
mínio pictórico nelas, mas usá-las como veículo para deixar Suas palavras não têm significado humano.
pistas e mais pistas sobre suas investigações que, segundo Habilidades arcanas:
ele, poderiam garantir a imortalidade. Grito do além-túmulo 5
Se conhecem cerca de uma dúzia de seus trabalhos, que são Melodia Infernal 3
exibidos em vários museus e coleções particulares. Seus Chamada para o infinito 4
trabalhos causam uma inquietação irracional ao lhes olhar, Poderes superiores:
então não gozam de uma reputação reconhecida, mas sua
Chamar Hastur
raridade os transformou em peças extremamente caras,
Forjar punhal de Leng
sem mencionar o valor agregado que têm para aqueles que
sabem ler seus códigos. Ocultismo: 2
212
Cultes des Goules Habilidades arcanas:
Este tomo foi escrito em 1702 por Francois-Honore Balfour, Nenhuma.
Conde d’Erlette. Não muito depois de sua publicação na Fran- Poderes superiores:
ça, foi denunciado pela Igreja por seu conteúdo de magia
Nenhum.
negra e demonologia. Apenas alguns espécimes completos fo-
ram salvos do fogo, e um punhado deles sobreviveu. Está escri- Ocultismo: 5
to em francês e não há provas de que já tenha sido traduzido.
Seu conteúdo é um amálgama de tradições de magia negra Diário de Joseph Curwen
sem fundamento, ritos arcanos, feitiços e conhecimentos se- Joseph Curwen foi um poderoso necromante do século xvii
mi-legendários. Os eruditos consideram-no em alta estima que se dedicou a experimentar a ressurreição dos mortos de
por causa de suas muitas chaves, referências e pistas, que po- suas cinzas, ou sais essenciais, com o objetivo de extrair o
dem ser muito reveladoras para interpretar outros textos. De conhecimento de magia de suas desafortunadas vítimas.
fato, muitos consideram uma ótima introdução elementar aos Ele morreu no final do século xviii, mas foi ressuscitado
temas arcanos. por um de seus descendentes, Charles Dexter Ward, no iní-
Complexidade: 9 cio do século xx, apenas para morrer pouco depois pelas
mãos do Dr. Willard, médico da Família Ward. Este diário é
Aspectos:
considerado perdido, pois foi deixado nas catacumbas que
Contém muitas superstições infundadas. utilizou como laboratório, que foram seladas magicamente.
Contém muitas referências e chaves para entender outros
trabalhos anteriores. Complexidade: 14
Algunos pasajes fueron censurados por su autor. Aspectos:
Habilidades arcanas: Criptografado usando chaves alquímicas complexas.
O sopro do deus congelado 3 Habilidades arcanas:
Chamada para o infinito1 Chamada para o infinito 8
Salvaguardar contra o arcano 3 Salvaguarda contra o arcano 4
Símbolo de Koth 2
Símbolo de Voor 2 Poderes superiores:
Símbolo vermelho de Shude’Mell 3 Criar amuleto de proteção
Tentáculos de súcubos 2 Evocativo de cinzas
Susurros 2 Semente em sangue
Poderes superiores: Ocultismo: 6
Forjar Agulha Mágica
Forjar espiral de ferro estelar Diário de pesquisa de Herbert West
Criar amuleto de proteção Herbert West foi um hábil cirurgião e médico talentoso que
Runa Maior de Koth viveu no início do século xx e desapareceu em 1921. Ele estu-
Ocultismo: 6 dou medicina na Universidade de Arkham, onde começou um
diário no qual gravou suas investigações sobre ressurreição.
Daemonolatria O diário é uma viagem das notas de um pesquisador jovem
Este trabalho, publicado em 1595, foi escrito por Nicholas e entusiasta motivado por filantropia até um ser desuma-
Remy, também conhecido como Remigius, um juiz francês que nizado, enlouquecido pela paranoia e cada vez mais imer-
presidiu inúmeros casos de feitiçaria por mais de cinquenta so em uma pesquisa demente que só satisfazia sua própria
anos. Este compêndio é um resumo de todas as suas pesquisas e curiosidade mórbida.
tem como objetivo ser um guia sobre feitiçaria, como detectá-la Ao longo de 17 anos ele fez um sem número de experiências
e como perseguir os praticantes das artes das trevas. e ressurreições, e em quase todas elas, o cadáver volta à vida
Em grande medida, dá grande crédito a fraudes e lendas po- como um ser enlouquecido, desumano, frequentemente ho-
pulares, mas também contém alguns fragmentos de grande micida e até mesmo canibal. West atribuiu isso ao fato de que
valor. Infelizmente, ele não contém as instruções de qualquer a corrupção da morte havia afetado o sistema nervoso dos
magia ou poder, mas algumas pistas são dadas. corpos, o que acabou levando-o a um assassinato para conse-
guir um cadáver suficientemente fresco. Esse foi seu ponto de
Complexidade: 10 inflexão. A partir de então, seus experimentos tornaram-se
Aspectos: cada vez mais macabros, até que chegou a investigar o efeito
de reanimar partes amputadas de corpos.
Não contém magias, apenas insinuações e descrições.
Ele contém muita informação histórica. Na última página do diário, ele explica que acredita que
Ele contém poucas informações confiáveis sobre os Mitos. os mortos ressuscitados que não pôde matar novamente
213
vieram por ele. Não se pode distinguir se ele escreveu com Complexidade: 11
medo ou com expectativa...
Aspectos:
Complexidade: 13 Escrito em italiano antigo.
Aspectos: Escrito sob uma perspectiva puramente cristã.
Nos detalhes se revelam grandes segredos da Grande Raça.
Ele é muito convincente em sua tese da ressurreição.
Existe apenas uma cópia.
Para compreendê-lo é necessário conhecimento avançado
de química e medicina. Habilidades arcanas:
Habilidades arcanas: Nenhuma.
Nenhuma. Poderes superiores:
Poderes superiores: Nenhum.
Soro Reanimador de Herbert West Ocultismo: 6
Ocultismo: 2
http://cys2ndatfwxlp32x.onion
O quinto livro de Ptolomeu Esta misteriosa página pertence à deep web da Internet.
O Tetrabiblios é um trabalho sobre astrologia escrito por Não se sabe quem está por trás, embora alguns cultos
Ptolomeu de Alexandria, um dos maiores astrônomos e afirmem que poderia ser Nyarlathotep, devido em parte
astrólogos da antiguidade. Nele se trata sobre filosofia, as- aos eventos que criaram a lenda deste site. A página nem
trologia e horóscopos, em quatro tomos. sempre está ativa e, claro, ninguém conseguiu rastrear
sua origem. Seu conteúdo muda e sua aparência coincide
No entanto, embora seja desconhecido pela maioria dos com eventos relacionados aos Mitos. Os visitantes nun-
estudiosos, há um quinto livro que trata de alinhamentos ca sabem o que encontrarão ou por quanto tempo estará
e conjunções estelares, seu efeito em diferentes aspectos disponível, por isso muitos cultos permanecem atentos
mágicos e alquímicos e terríveis eventos relacionados. a ela. Aqui estão alguns dos eventos mais significativos
Não está claro por que ou quem foi responsável por este livro relacionados a esta página:
não transcender juntamente com os outros quatro, mas des- 1 de setembro de 2004. Logo após o surgimento da rede
de escrito foi copiado um punhado de vezes, embora nunca Tor, este site aparece solicitando usuário e senha aos
traduzido do grego antigo. visitantes. Não se sabe de quem conseguiu entrar.
Complexidade: 16 11 de janeiro de 2005. Por quinze minutos a web mos-
Aspectos: trou uma imagem que apenas 120 pessoas viram. Todos
Escrito em grego antigo. morreram no mesmo dia por causa de insuficiência
Compreender isso requer cálculos matemáticos astronômicos. cardíaca.
As estrelas podem ser muito ambíguas. 28 de abril de 2006. A página abre na forma de um fó-
Eles vieram das estrelas. rum. Os usuários falam sobre tópicos aparentemente
Habilidades arcanas: inúteis. Não se sabe se eles eram um culto ou não, mas
certos primatas são nomeados várias vezes. As expres-
Ler as estrelas 10
sões “o rei desce” e “o rei sobe” são repetidas. Alguns
Símbolo de Voor 4
relacionam o que aconteceu com o Rei Amarelo, uma
Poderes superiores: peça associada a Hastur (página 120).
Nenhum. 28 de abril de 2007. A página se torna inativa novamente.
Ocultismo: 5 6 de outubro de 2008. Durante vinte e quatro horas, o
acesso à página faz com que os circuitos dos computa-
A história de Bartolomeo Corsi dores a partir dos quais se tentou visualizá-la queimem.
Neste manuscrito do século XII, um monge beneditino re-
7 de outubro de 2009. A página aparece em uma lista
gistra a “possessão” que sofreu e como sua alma foi levada
geral de links “.onion” e um influxo significativo de pesso-
a algum “outro mundo ou tempo”, para o corpo de um ser
as chega. O usuário e a senha são novamente solicitados
infernal. Em suas palavras, ele descreve tudo o que viveu
para acessar a página, mas desta vez membros de vários
naquele lugar, o que viu, os segredos que aprendeu com
cultos logram entrar. De acordo com os rumores, a iden-
seus captores, que se chamavam “Grande Raça de Yith” e
tificação na página forneceu acesso a várias páginas em
quem ele conheceu. Entre estes é mencionado um Nazaniel
latim do Necronomicon.
Vingueit, que seria outra alma sequestrada do século XX.
Considera-se que este trabalho é a história mais antiga que 13 de março de 2010. A página para de funcionar nova-
registra as viagens temporárias da Grande Raça. mente.
214
11 de fevereiro de 2011. Por setenta e uma horas, a pá- Livro de Eibon
gina mostra uma lista de coordenadas de GPS. A razão é Este tomo é atribuído a Eibon, um lendário bruxo da
desconhecida, mas acredita-se que sejam lugares-chave.
Hyperborea que adorava Tsathoggua. No livro ele descreve
21 de julho de 2014. Uma contagem regressiva de cento vários feitiços, o resultado de rituais de adoração a Tsatho-
e vinte dias aparece na página. Além disso, uma palavra ggua e o conhecimento que adquiriu durante suas viagens
aparece a cada vinte e quatro horas. Muitos cultos estão a outros mundos.
coletando as palavras porque pensam que pode haver Não existe uma cópia completa, apenas fragmentos em
uma mensagem por trás delas.
diferentes idiomas, e muitos deles completamente inúteis
Complexidade: a critério do Mestre do Jogo. devido a erros de tradução ou incompletude.

Aspectos: Liber Ivonis


Qualquer coisa pode aparecer lá. Este fragmento traduzido para o latim é um dos mais co-
nhecidos e usados. Entre outras coisas, ele lida com as
Habilidades arcanas: muitas formas de Tsathoggua e como seus seguidores po-
A critério do Mestre do Jogo. dem imitar seu senhor, mudando sua própria forma.
Poderes superiores:
A critério do Mestre do Jogo.
Ocultismo: A critério do Mestre do Jogo.

A gravação de Hastur
Este rolo de filme, gravado em algum ponto no início
do século xx por um culto, não se sabe com que obje-
tivo, registra todos os elementos do ritual que estava
sendo feito para trazer Hastur para a Terra. Talvez eles DEEP WEB
achassem que não seria um problema registrá-lo.
funda ou de ep web,
A Web oc ult a, web pro
Os últimos quadros do rolo mostram a aparência difusa nhecida, é uma gran-
como é comumente co
de algo que poderia ser Hastur..., mas o resto do rolo de ários comuns, ap e-
de incóg nit a para os usu
filme queimou ou foi destruído. Não se sabe o que acon- dos sites da Internet.
sar de repres entar 95%
teceu com os cultistas ou quem eles eram, pois usavam os os sites que não
Eles são, na verdade, tod
nte por qu alquer
túnicas e máscaras para esconder suas identidades. são indexados diretame
convenciona l e que
me canismo de pesquisa
Recentemente, alguém pegou o original, digitalizou e o bastante obscuro.
tendem a ter um conteúd
o vendeu para certos estudiosos dos Mitos. Seu valor os consistem de cha-
Nesta rede, os endereç
reside em que não só os procedimentos do ritual são de zesseis caracteres
ves alfanuméricas de
registrados, mas também alguns dos elementos utiliza- o que tor na qu ase
e sob domínios “.onion”,
dos e até mesmo um Necronomicon se distingue que, es por engano, por-
impossível entrar nos sit
embora seja ilegível, mostra em detalhes alguns esque- o é conhecida ou um
que se a chave exata nã
mas do ritual. impossível sab er que
lin k est á disponível, é
Complexidade: 21 o site existe.
e entram na Inter-
A maior ia dos cu ltos qu
Aspectos: rede Tor, o que lhes
net o fazem através da
ônimo e irrest rito à
É uma gravação do início do século de baixa qualidade. permite acesso liv re, an
exibir su as açõ es e
Não tem som. de ep web, onde po dem
es sem me do de se-
O final é enlouquecedor. manter as comunic açõ
rem descobertos.
Habilidades arcanas:
Nenhuma.

Poderes superiores:
Chamar Hastur
Ocultismo: 3
215
Complexidade: 14 Poderes superiores:
Aspectos: Criar Cristal de Yog-Sothoth
Duplicação
O texto é um elogio interminável a Tsathoggua.
Maior Runa de Koth
Suas palavras fazem você se transformar.
Escrito em latim. Ocultismo: 10
Habilidades arcanas:
Os sete livros enigmáticos de Hsan
Relatório corpo 6
A origem desses livros é desconhecida, embora muitos
Poderes superiores: pensem que vieram de algum lugar remoto em outra di-
Duplicação mensão, como Ulthar ou Leng. Foram os sábios chineses
Portão dos Sonhos que os encontraram em primeiro lugar e os traduziram
para o idioma deles. Não se sabe quando isso poderia ter
Ocultismo: 6 acontecido, mas os fragmentos mais antigos conhecidos
datam do século II a. C. Certamente houve traduções
Livre d’Ivon mais antigas, mas este texto foi perseguido na China
Esse fragmento do francês medieval é a tradução da obra porque era considerado um compêndio de magia negra,
latina, mas contém muitos erros e omissões. Seu valor está pelo que muitas cópias foram destruídas. Dos fragmen-
em conter passagens perdidas na versão latina. tos que restaram, vários estudiosos chineses tentaram
Complexidade: 14 reconstruir o texto completo, mas obtiveram sucesso
apenas parcial.
Aspectos:
O primeiro contato desse texto com o Ocidente teria
O texto é um elogio interminável a Tsathoggua.
ocorrido em algum momento no início do século xviii,
Contém muitos erros e imprecisões. como há uma tradução ao Inglês, The Seven Crypticals
Escrito em francês medieval. Books of Earth, pouquíssimo conhecida e de má quali-
Habilidades arcanas: dade, que data de 1729. Durante o século xx, traduções
Relatório corpo 3 foram feitas em inglês e francês dos fragmentos originais
Olhos de gato 4 mais conhecidos.

Poderes superiores: Os sete livros enigmáticos de Hsan contêm conhecimento


de grande valor, mas os problemas de cópias e traduções
Nenhum.
sucessivas fizeram com que a maioria de seus feitiços e po-
Ocultismo: 4 deres fossem ineficazes ou mesmo perigosos para aqueles
que tentam realizá-los.
Libro de Eibon
Esse fragmento é, sem dúvida, o mais poderoso de todos, Os sete livros enigmáticos de Hsan
pois está escrito em sua língua original (hiperbórea) e não (versão completa de Ulthar)
sofreu as consequências pejorativas da tradução. No en- Em outros textos, há anotações sobre a existência de uma
tanto, quem é capaz de decifrar essa linguagem perdida cópia completa desses tratados no templo dos Deuses An-
hoje? Talvez apenas o próprio Eibon, de quem a lenda diz tigos em Ulthar, mas ninguém admitiu tê-la visto.
que retornou de seu exílio em Saturno para percorrer as
Complexidade: 24
Terras dos Sonhos.
Aspectos:
Complexidade: 20
Escrito em uma linguagem que nenhum ser humano
Aspectos: jamais falou.
O texto é um elogio interminável a Tsathoggua. Seu conteúdo é um enigma que deve ser resolvido.
Escrito em Hiperbóreo. Contém segredos desconhecidos para o ser humano.
Escrito com sangue de outro mundo em couro de uma Dotado de sabedoria completamente enlouquecedora.
criatura impossível. Habilidades arcanas:
Habilidades arcanas: A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 10,
Carícia de Shub-Niggurath 4 e até cinco delas com um valor máximo de 12.
Corpo sem forma 8 Poderes superiores:
Olhos de gato 6
A critério do Mestre do Jogo.
Salvaguarda contra o arcano 6
Viagem de sonho 7 Ocultismo: 15
216
Os sete livros enigmáticos de Hsan foram levados a Ulthar há cerca de vinte e cinco mil anos
(Compilação chinesa) para preservá-los.
Uma das compilações chinesas, esta cópia é a mais próxima A versão mais recente, a única que é atualmente conhe-
de uma versão completa que pode ser obtida. cida em nosso mundo, é uma tradução em grego antigo,
Complexidade: 19 chamada Pnakótica.

Aspectos: Complexidade: 18
Escrito em uma mistura de antigos dialetos chineses. Aspectos:
Seu conteúdo é um enigma que deve ser resolvido. Em muitas partes refere-se a termos que só uma percep-
Sabedoria completamente enlouquecedora. ção desumana pode entender.
Habilidades arcanas: Suas revelações podem ser enlouquecedoras.
Existem pistas sobre a localização das cidades da Gran-
A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 6,
de Raça.
e até três delas com um valor máximo de 8.
Os agentes da Grande Raça observam quem lê esses
Poderes superiores: manuscritos.
Duplicação Habilidades arcanas:
Alterar contêiner
Passagem de Yog-Sothoth 7
Chamar Hastur
Ler as estrelas 6
Nevoeiro Amaldiçoado
Símbolo de Koth 5
Portão Onírico
Símbolo de Voor 5
Runa Maior de Koth
Salvaguarda contra o arcano 8
Ocultismo: 12
Poderes superiores:
The Seven Cryptical Books of Earth Alterar contêiner
(tradução moderna para o inglês) Criar Cristal de Yog-Sothoth
Maldição horrível
Este livro, embora não seja fácil de encontrar, é relativa-
mente acessível. Sua edição data de meados do século xx Ocultismo: 11
e, embora muitas cópias não tenham sido publicadas, é
possível encontrar uma cópia desgastada em alguma livra- Necronomicón
ria antiga. O Necronomicon é, sem dúvida alguma, o mais reputado,
Complexidade: 18 cobiçado e infame volume de conhecimento arcano já
escrito pela mão do homem. Foi a do árabe louco Abdul
Aspectos: Alhazred, na primeira metade do século VIII, sob o título
Seu conteúdo é um enigma que deve ser resolvido. de Kitab al-Azif ou “O boato dos insetos na noite”. Nele se
Problemas de tradução dificultam a interpretação correta. explica que muito do conhecimento acumulado ali foi ob-
Sabedoria completamente enlouquecedora. tido em Iram, a Cidade das Colunas. Se assim for, Abdul
Habilidades arcanas: Alhazred foi o primeiro ser humano a pisar naquele lugar
e viveu para contá-lo.
Nenhuma, já que a tradução distorceu os detalhes de todas
as magias descritas nele. Apesar do terrível conteúdo, um punhado de cópias ma-
nuscritas foram feitas e um deles chegou, dois séculos
Poderes superiores:
depois, às mãos do erudito grego Theodorus Philetas. Ele
Nevoeiro Amaldiçoado traduziu para o grego com o nome que agora é conheci-
Ocultismo: 4 do, Necronomicon.
O texto grego foi condenado pelos patriarcas ortodoxos,
Manuscritos Pnakóticos por isso foi perseguido e destruído até sua erradicação
A origem desses manuscritos é atribuída à Grande Raça quase total. Apesar disso, uma cópia sobreviveu tempo su-
de Yith. Eles revelam grandes mistérios sobre o espaço, o ficiente para ser traduzida para o latim em 1228 por Olaus
tempo e viajam através deles e das obras e realizações da Wormius, um médico e antiquário dinamarquês. Analo-
Grande Raça. gamente ao que havia acontecido com as cópias gregas
séculos antes, a obra foi condenada pelo Papa Gregório IX
Estes manuscritos foram copiados e traduzidos inúmeras
e perseguida pela Inquisição.
vezes. Apesar de sua idade, o conhecimento que ele con-
tém sobreviveu até hoje graças a um culto, a Irmandade Nos séculos posteriores, após a invenção da imprensa, foi
Pnakótica, o mantiveram guardado, preservado e copiado reproduzida clandestinamente várias vezes. Na Alemanha,
por milhares de anos. De fato, os manuscritos originais no século xv, e na Espanha, no século xvii, foram feitas im-
217
pressões da versão latina. Por outro lado, na Itália, no século Necronomicón (manuscrito completo em grego)
xvi, um punhado de cópias da versão grega foram impres- Este texto se crê perdido, pelo menos na sua totalidade. Se
sas. Muitos estudiosos acreditam que foi durante o século alguém encontrasse uma de suas cópias, poderia apreciar
xvii que um maior número de espécimes passou a existir no que tem em suas mãos um volume de poder inconcebível,
mundo, uma vez que não foi reproduzido em grande número talvez o mais poderoso de hoje.
desde então e a maioria deles foi destruída pelo fogo, pelo es-
quecimento ou por outros avatares. Complexidade: 16
Aspectos:
Vale a pena mencionar que John Dee, um matemático, as-
trônomo e mago, traduziu o Necronomicon para o inglês em Valor incalculável.
algum momento na segunda metade do século XVI, e esta é Escrito em grego medieval.
a única linguagem moderna na qual ele pode ser encontrado. Apenas um verdadeiro iniciado pode tentar compreendê-lo.
Alguns de seus fragmentos são pura loucura.
Atualmente, resta apenas um punhado de cópias com- Tudo o que um homem já conheceu sobre os primigênios
pletas das edições latina e inglesa, todos guardados em está em suas páginas.
bibliotecas ou universidades nacionais, mas também po- É muito mais que couro, papel e tinta.
dem ser encontrados fragmentos dispersos, zelosamente
Habilidades arcanas:
guardados tanto em universidades e bibliotecas antigas
como em coleções particulares. A versão árabe é consi- A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 8
derada perdida desde a Idade Média, enquanto desde a e até três delas com um valor máximo de 12.
queima das bruxas na Nova Inglaterra, no final do século Poderes superiores:
XVII, nenhuma outra cópia grega é conhecida. O preço A critério do Mestre do Jogo.
que poderia ser alcançado no momento uma cópia com-
pleta em latim é exorbitante, e uma cópia original em Ocultismo: 15
árabe simplesmente não teria um preço.
Necronomicón (manuscrito completo em latim)
Tendo em vista sua longa e rica história, diferentes ver-
Este texto, como a tradução em grego, é muito raríssimo e
sões do Necronomicon são apresentadas a seguir, as quais,
está zelosamente guardado. Embora contenha uma grande
vindas de diferentes edições ou cópias parciais, possuem
quantidade de conhecimento, muitos detalhes essenciais
características diferentes. Além disso, alguns argumentam
foram perdidos na tradução ou nas cópias posteriores, por
que alguns dos volumes sofreram mutações espontâneas
isso algumas de suas passagens perderam seu significado
ao longo do tempo, seguindo quem sabe quais incompre- autêntico e algumas fórmulas não têm poder.
ensíveis desígnios, e que seu próprio conteúdo mudou.
Complexidade: 16
Kitab al-Azif (original completo em árabe) Aspectos:
Nunca houve um volume mais poderoso que este. Qualquer É o tomo mais cobiçado.
conhecimento que possa ser sonhado já está em suas pági- Escrito em latim.
nas, porque tais segredos transcendem o espaço e o tempo. Alguns de seus fragmentos são pura loucura.
Complexidade: 16 Tudo o que um homem já conheceu sobre os primigênios
está em suas páginas.
Aspectos: É muito mais que couro, papel e tinta.
Provavelmente o último que existe. Contém fragmentos distorcidos por traduções ou cópias
Escrito em árabe antigo. sucessivas.
Apenas um verdadeiro iniciado pode tentar compreendê-lo. Habilidades arcanas:
Alguns de seus fragmentos são pura loucura.
Os rituais propostos variam de um exemplar para outro,
Tudo o que um homem já conheceu sobre os primigê-
uma vez que nem todos os do livro original foram co-
nios está em suas páginas.
piados ou traduzidos corretamente. Além disso, algumas
É muito mais que couro, papel e tinta.
figuras e diagramas não foram copiadas com a precisão
Quem lê suas páginas está fadado à loucura e a uma necessária, portanto são inúteis. Portanto, você pode ter
morte horrível. até uma habilidade arcana que pareça razoável para o
Habilidades arcanas: Mestre do Jogo com um valor máximo de 12, não mais
A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 10 do que três com um valor máximo de 8 e quantos você
quiser com um valor máximo de 4.
e até três delas com um valor máximo de 15.
Poderes superiores:
Poderes superiores:
Como nas habilidades arcanas, o conteúdo dos poderes
A critério do Mestre do Jogo.
superiores funcionais pode variar de uma cópia para ou-
Ocultismo: 18 tra, mas não é um repertório muito extenso. O resultado
218
é que cada cópia contém até cinco poderes superiores que Sonhos e os diferentes rituais que permitem viajar para aque-
podem funcionar. le lugar, bem como os múltiplos perigos que ali esperam.

Ocultismo: 12 Complexidade: 17
Aspectos:
Necronomicón (fragmento impresso em latim) É muito mais que couro, papel e tinta.
Este fragmento lida com a imortalidade e os diferentes Contém erros de tradução.
meios para enganar a morte, assim como os preços terrí- Suas palavras ressoam nos sonhos de quem as lê.
veis que terão de ser pagos. Fala-se também sobre a ori- Ler suas palavras provoca um estranho estupor.
gem de toda degeneração e o arrependimento da idade, e Habilidades arcanas:
sobre como a morte pode ser causada, assim como pode
Viagem onírica 9
ser evitada.
Sonhador 4
Complexidade: 17 Símbolo de Voor 4
Enviar pesadelos 6
Aspectos:
Escrito em latim. Poderes superiores:
É muito mais que couro, papel e tinta. Portão Onírico
Contém erros de tradução. Ocultismo: 8
A imortalidade que suas páginas prometem tem um preço.
Habilidades arcanas: Pervobytnyy Khaos
Carícia de Shub-Niggurath 8 Caos Primigênio é o nome de um documento escaneado de
Toque de Azathoth 6 centenas de páginas que apareceu em algum momento em
2010 circulando na rede. Ninguém sabe ao certo de onde
Poderes superiores: vem, embora haja teorias diferentes sobre isso. A mais
Alterar contêiner popular diz que o responsável é um hacker, que o obteve
Maldição de sangue atacando um antigo banco de dados russo. Outra versão
Semente em sangue diz que ele foi liberado por seu próprio autor, um certo
Basili Lozhnyy, que nada mais é do que um pseudônimo,
Ocultismo: 7
pouco antes de sua morte.
Necronomicón (fragmento impresso em inglês) Seja como for, é em grande parte um relatório técnico
Neste fragmento se fala sobre o Grande Cthulhu que se en- sobre os testes conduzidos na União Soviética durante
contra sob as águas e seus muitos seguidores, assim como as a Guerra Fria para combinar elementos arcanos com a
estrelas que irão profetizar seu despertar. Ele também fala ciência moderna para a intenção de criar a arma definitiva.
sobre os rituais de adoração e os sacrifícios que são feitos A informação que aparece no relatório é incompleta e rela-
em seu nome, e como pedir seu favor. tivamente inócua. No entanto, suas margens são cheias de
anotações, pistas, desenhos e delírios, que dão um senti-
Complexidade: 17 do muito mais sombrio para o todo.
Aspectos: Vários autores são indicados no texto, mas todos, exceto
É muito mais que couro, papel e tinta. Basili Lozhnyy, são riscados para se tornarem ilegíveis.
Contém erros de tradução. Isso fez muitos acreditarem que as anotações na margem
Suas palavras contêm o chamado primordial do oceano. são dele.
Não está morto aquele que jaz eternamente. E com a pas- Complexidade: 15
sagem das eras, até a morte pode morrer.
Aspectos:
Habilidades arcanas:
As margens contêm as chaves.
Marca de Innsmouth 4 Ele combina ciência e conhecimento arcano.
Ler as estrelas 4
Habilidades arcanas:
Poderes superiores: Ler a teia do caos 8
Nenhum. Ler as estrelas 3
Ocultismo: 7 Poderes superiores:
Evocar Azathoth (de acordo com esta versão, você precisa
Necronomicón (fragmento manuscrito em latim) fazer seis sacrifícios humanos dentro do círculo de um
Este fragmento contém uma extensa descrição da Terra dos acelerador de partículas funcionando). Além disso, de-
219
vem ser introduzidas no acelerador partículas de um mi- Habilidades arcanas:
neral estranho chamado Pedra Primigênia (página 208). Salvaguarda contra o arcano 2
Ocultismo: 6 Ocultismo: 3

Projeto Criador Tríptico dos horrores (tríptico)


Este documento de mais de quatro mil páginas contém, Os poucos estudiosos familiarizados com o trabalho de
sob a forma de múltiplas obras e anotações, os avanços, Van Weyden consideram que este tríptico poderia ser sua
experimentos, planos de dispositivos, programas desen- obra-prima. Sabe-se também que Van Weyden, pouco antes
volvidos e rituais feitos para unir a tecnologia moderna de seu desaparecimento, dividiu o tríptico e entregou um
com poderes arcanos ancestrais. De fato, ele faz várias re- painel a cada um de seus três principais discípulos. Desde
ferências a mi-go e sua tecnologia. então, o trabalho foi perdido para o mundo, embora o culto
Estes trabalhos foram desenvolvidos principalmente por dos Diletantes de Van Weyden (página 170) tenha conse-
membros do Grupo de Análise da Metafísica do Caos (pá- guido reunir dois deles.
gina 177), mas um dos seus membros, o Dr. Han, copiou Sabe-se que cada um dos painéis mostra uma cena em que são
ou roubou muitos dos documentos e depois de assassinar realizados diferentes passos de um ritual mágico ou alquímico.
um outro membro da seita, fugiu com eles. Meses depois Como muitas das obras de Van Weyden, cada quadro é cheio
cópias dos documentos apareceram sob o nome “Projeto de figuras e centenas de pequenos detalhes que juntos formam
Criador”, primeiro no mercado negro e depois na Internet. uma cena de pesadelo.
Ainda assim, eles não são fáceis de obter. O culto fez um
Complexidade: 21
grande esforço para eliminar todos os vestígios deles, in-
cluindo aquelas pessoas que podem ter aprendido alguns Aspectos:
dos seus segredos. É um pedaço do plano de Van Weyden para alcançar a
Complexidade: 17 imortalidade.
Observá-lo por muito tempo altera a percepção e pro-
Aspectos: duz inquietação.
Combina conhecimento técnico com complexos rituais Esconde os maiores segredos de Van Weyden.
arcanos.
Habilidades arcanas (os três valores são de acordo com se
Racionaliza o arcano com a tecnologia.
você possui um, dois ou os três painéis do trabalho):
Parte de seu conteúdo é criptografada.
Anotações insanas nas margens. Viagem onírica 3/5/8
Tentáculos de súcubos 1/3/6
Habilidades arcanas: Bebedor de auras 1/2/4
Intuição mi-go 4 Poderes superiores (um poder por painel):
Vozes no vácuo 8
Portão Onírico
Poderes superiores: Criar Cristal de Yog-Sothoth
Gerar entidade de computação inteligente Alterar contêiner
Fazer uma pistola de raios mi-go Ocultismo: 2/4/8
Ocultismo: 8
Unaussprechlichen Kulten
Saducismus Triumphatus Cultos inomináveis, também conhecidos como O Livro Negro,
Este livro recolhe muitas tradições e segredos sobre foi escrito pelo poeta e filósofo alemão Friedrich Wilhelm
feitiçaria e magia que, como ele explica, estaria rela- von Junzt e publicado em 1839 em Düsseldorf. Embora a
cionado com a seita judaica dos saduceus. Além disso, edição original tivesse uma circulação considerável para um
reúne alguns acontecimentos estranhos investigados livro com essas características, muitos de seus proprietários
pelo autor, como o de um poltergeist, e explica como se queimaram os livros depois de conhecer a terrível morte de
proteger da magia negra. Foi escrito pelo filósofo e clé- Von Junzt apenas um ano após a publicação. Von Junzt foi
rigo inglês Joseph Glanvill e publicado postumamente encontrado dentro de uma câmara com apenas uma entrada,
em 1681. que estava trancada por dentro, e seu pescoço foi quebrado
por garras monstruosas. Sua lenda é ainda maior na medida
Complexidade: 14 em que se acredita que Von Junzt teve acesso à versão grega
Aspectos: do Necronomicon.
Escrito em latim. Há indícios de que, no momento da sua morte, Von Juntz
Algumas verdades se misturaram com muitas supersti- estava trabalhando em um segundo volume, mas acredita-
ções de feitiçaria. -se que esta cópia foi destruída por seu amigo francês Alexis
220
Ladeau, que foi encontrado morto pouco depois com o Poderes superiores:
mesmo tipo de marcas. Nenhum.
Anos depois, em 1845, Cultos Inomináveis foi traduzido Ocultismo: 5
para o inglês em uma edição desleixada e cheia de erros
Nameless Cults (edição de 1909)
de tradução. A partir dela, foi feita uma nova edição com-
pletamente censurada e simplificada, em 1909, em Nova Edição completamente expurgada da versão em inglês, com
Iorque, fácil de localizar hoje. poucas informações úteis. No entanto, é relativamente fácil
de encontrar, mesmo em livrarias convencionais.
Cultos Inomináveis recolhem tudo o que Von Junzt sabia
Complexidade: 12
sobre os cultos de primigênios e deidades pré-humanas,
tanto os antigos cultos há muito esquecidos como os mais Aspectos:
recentes. Suas explicações incluem descrições de ritos, os A maior enciclopédia de cultos arcanos que existe.
lugares onde eram realizados e os ídolos e artefatos que Os dados principais aparecem sob pseudônimos ou em
usavam. Von Junzt foi prudente e usou pseudônimos e có- um formato criptografado.
digos para alguns dos lugares e artefatos, mas certamente Versão purgada com pouca informação útil.
um iniciado conseguia decifrar seus códigos. Erros sérios de tradução.
Habilidades arcanas:
Unaussprechlichen Kulten
Viagem onírica 1
Esta é a versão original, a mais difícil de obter, mas tam-
bém a que oferece as informações mais confiáveis. Poderes superiores:
Nenhum.
Complexidade: 11
Ocultismo: 4
Aspectos:
A maior enciclopédia de cultos arcanos que existe. Documentário em vídeo A lenda de Innsmouth
Os dados principais aparecem sob pseudônimos ou em Em 2005, um grupo de estudantes da Universidade de
um formato criptografado. Miskatonic fez um documentário em vídeo amador sobre
Habilidades arcanas: lendas locais de Innsmouth e o perdido Culto de Dagon,
e os acontecimentos misteriosos que ocorreram em 1927.
Símbolo de Koth 8
Símbolo de Voor 8 Este documentário não mostra nada particularmente pertur-
Símbolo vermelho de Shude’Mell 8 bador e em grande parte só conta lendas urbanas, deturpações
Viagem onírica 6 e coisas que realmente não têm relação com o que realmen-
te aconteceu. No entanto, eles também dão pistas sugestivas,
Poderes superiores:
mostram fotografias antigas, entrevistam um ex-agente fe-
Criar amuleto de proteção deral idoso, que reconhece ter participado na batida, e até
Forjar Agulha Mágica mesmo mostram um lugar dedicado ao culto de Dagon, na-
Runa Maior de Koth quele momento, em que pode ser vistos detalhes autênticos.
Fazer pó de Ibn Ghazi A conclusão dos alunos está errada aos olhos de qualquer
Ocultismo: 10 um que esteja familiarizado com os Mitos.
Este documentário em vídeo ganhou uma certa reputa-
Nameless Cults (tradução completa em inglês) ção macabra, que fez com que se espalhasse pela Internet,
Infelizmente, esta tradução está repleta de erros e omissões já que nos meses após sua gravação, os três jovens que
de tradução, portanto, embora contenha informações úteis, fizeram o documentário em vídeo desapareceram em cir-
ela é apresentada de maneira confusa. Além disso, devido a cunstâncias estranhas.
erros, a maioria dos feitiços e rituais são imprecisos. Complexidade: 7
Complexidade: 11 Aspectos:
Aspectos: Contém muitas informações irrelevantes ou erradas.
A maior enciclopédia de cultos arcanos que existe. Mostra um altar de adoração a Dagon com autênticos
Os dados principais aparecem sob pseudônimos ou em petróglifos.
um formato criptografado. Habilidades arcanas:
Erros graves de tradução e imprecisões.
Nenhuma.
Habilidades arcanas:
Poderes superiores:
Símbolo de Koth 2
Nenhum.
Símbolo de Voor 2
Viagem onírica 1 Ocultismo: 3
221
OUTROS TOMOS Por exemplo, se é um periódico de uma pesquisa alquí-
mica, pode não estar relacionado a questões “básicas”,
A lista anterior não pretende conter todos os tomos que mas apenas a certas experiências concretas. Nesse caso,
existem, apenas são indicados os principais, os mais po- poderia ter uma ou duas habilidades arcanas ou poderes
derosos e outros que atingiram, merecidamente ou ime- superiores, mas com baixa pontuação ocultista, já que
recidamente, um certo renome. Há muitos outros, menos não fornece um contexto amplo. Pelo contrário, se é um
conhecidos, mas certamente muito úteis, que um culto trabalho que apresenta uma grande quantidade de in-
pode encontrar em sua inesgotável busca pelo poder. Você formações gerais sobre os Mitos, ele terá um alto valor
pode criar tais tomos seguindo estas diretrizes simples, oculto, mas possivelmente terá poucas habilidades arca-
para dar um contexto único ao jogo e fornecer as habili- nas detalhadas e ainda menos poderes superiores. Se for
dades arcanas e poderes superiores que o Mestre do Jogo um livro de feitiços, ele pode conter várias habilidades
considere mais interessantes para a história. arcanas e poderes superiores, mas possivelmente rela-
cionado de alguma forma, por exemplo, por tema.
Tipo: Primeiro você deve pensar em que tipo de obra é.
Em geral, são livros modernos ou antigos, mas, como Histórico: Não é necessário criar um histórico extensivo
pôde ser visto na lista anterior, podem ser fornecidos sobre o volume, pois muitos detalhes podem ser adi-
em outros formatos. Assim, um tomo pode ser um diá- cionados posteriormente. No entanto, certos elementos
rio, uma pintura, uma escultura inscrita de runas, uma devem estar claros para evitar inconsistências. A pri-
tábua de pedra com estranhos hieróglifos, um arquivo meira é a sua origem: é conhecida ou desconhecida?
digital, uma coleção de fotos e recortes de jornais ou até Quando e onde, aproximadamente, foi escrito? Então,
mesmo um filme. Tudo o que contém informações arca- sua trajetória histórica: há muitas cópias ou apenas
nas é potencialmente um tomo. uma? Foi copiado ou traduzido no passado? Este volu-
me é uma cópia ou tradução imperfeita de um anterior?
Autor: É importante perguntar quem foi o autor e qual E, finalmente, sua situação atual: ela é conhecida nos
foi sua intenção. Por que alguém colocaria esse co- círculos esotéricos? É fácil de conseguir? Se houver ape-
nhecimento por escrito (ou o escolheria em qualquer nas algumas cópias, quem as possui?
suporte)? A este respeito, existem duas opções possíveis.
A primeira é que a informação é um registro para uso ex- Tendo refletido sobre todas essas questões, vários aspectos
clusivo de seu próprio autor. A segunda é que ele fez isso adequados para o volume, assim como seu conteúdo, po-
para transmitir a informação, de uma maneira mais ou dem ter surgido.
menos restrita, a outros. Nesse caso, pode-se perguntar Ao determinar sua complexidade, o que deve pesar mais
qual foi sua motivação para compartilhar esse conheci- fortemente é a lógica com a qual o volume foi criado, uma
mento valioso. Não é o mesmo um livro contemporâneo vez que os elementos importantes para o seu entendimen-
escrito por um antropólogo com intenções informati- to, como por exemplo, estar em código ou escrito em uma
vas, que a revista dos experimentos de um alquimista do linguagem alienígena, já se tem em conta nos aspectos. Se
século V, que relatórios científicos sobre experimentos a informação apresentada é clara, ela deve ter uma baixa
estranhos feitos nos laboratórios de uma multinacional. complexidade, enquanto se sua exposição não é clara, segue
Em último lugar, devemos contemplar a possibilidade uma lógica não humana ou tende a fornecer informações de
de que a origem do tomo não seja humana. uma maneira que é ignorada ou apenas sugerida, a com-
plexidade deve ser maior.
Língua: Tendo pensado sobre quem é o autor e quais as
suas intenções, a linguagem também deve ser mais ou No que diz respeito à inclusão de habilidades arcanas e
menos definida. Tenha em mente que os livros costu- poderes superiores, deve-se tentar não ser excessivo, de-
mavam ser escritos em idiomas cultos, como aramaico, vido ao perigo que isso pode acarretar para o equilíbrio
latim ou grego, e não nas línguas nativas dos autores. de uma campanha. Tenha em mente que as habilidades
Além disso, é necessário pensar se o autor usou códigos, arcanas representam magias menores que não são muito
referências ou pistas para esconder parte da informação difíceis de aprender ou executar. Por outro lado, os po-
aos olhos dos profanos. deres superiores são o poder real de um tomo, porque
sem o tomo eles normalmente não podem ser executados
Conteúdo: Sobre o que é o volume? Você pode aspirar a
(veja a página 193). Além disso, alguns poderes superio-
ser uma enciclopédia do arcano, como o Necronomicon,
res são característicos de um único tomo e não podem
mas é mais provável que se concentre em um tópico ser encontrados em nenhum outro, o que agrega grande
mais específico. Para fazer isso, você tem que voltar para valor àquele que os coleta.
o autor e pensar sobre o que ele pretendia transmitir.
Este ponto é fundamental, pois define que tipos de É claro que não é necessário que as habilidades arcanas ou
habilidades arcanas ou poderes superiores podem ser poderes superiores contidos no volume estejam incluídos
encontrados nele. neste capítulo: eles podem ser inventados. A esse respei-
222
to, as habilidades arcanas não são muito problemáticas se
as diretrizes dadas na página 185 forem seguidas, mas os
poderes superiores são realmente perigosos. Se você in-
cluir um novo poder superior criado especialmente para
o tomo, deve se certificar que os requisitos para realizá-lo
sejam proporcionalmente complexos à sua capacidade de
alterar o mundo.

CRIANDO TOMOS
É possível que os cultistas, ao avançarem em sua busca
pelo poder, queiram deixar seu conhecimento por escri-
to. Para isso, as regras de ação prolongada serão usadas
(página 39). A dificuldade e o tempo requeridos depen-
dem do tipo de conhecimento que está sendo colocado
por escrito. Para esta atividade, o Intelecto mais será
sempre usado. O valor da complexidade do volume será
da escolha do autor, mas deve ser entendido como sen-
do entre 10 menos seu Intelecto e 10 mais seu Intelecto.
Habilidades arcanas: Um personagem só pode explicar
por escrito uma habilidade arcana que ele possui. Ele
deve escolher o nível que pretende ter o tomo, mas não
pode ser maior do que o que ele mesmo tem na dita
habilidade arcana. Uma ação prolongada de tantos su-
cessos quanto o nível escolhido deve ser feita para uma
dificuldade de 12 mais nível escolhido. Um teste pode
ser feito para cada dia completo de trabalho (cerca de
dez horas). Cada sucesso adiciona um ponto ao nível da
habilidade arcana.
Ocultismo: Deve ser especificado que nível de ocultis-
mo se pretende alcançar neste tomo, mas não pode ser
escolhido um valor mais alto do que a própria capaci-
dade de ocultismo do autor. Requer uma ação prolon-
gada de tantos sucessos quanto o nível escolhido para
uma dificuldade de 12 mais o nível escolhido. Você
pode fazer um teste para cada semana de trabalho
(cerca de sete dias trabalhando cerca de dez horas por
dia). Cada sucesso acrescenta um ponto ao valor do
ocultismo do tomo.
Poderes superiores: Se o personagem não conhece o poder
superior de cor (ver página 193), ele só pode escrever um
poder superior que ele mesmo desenvolveu ou que esteja
copiando de outro tomo (veja o próximo parágrafo). Em
qualquer caso, é preciso uma ação prolongada de seis su-
cessos com dificuldade 20. É possível fazer uma jogada
para cada semana de trabalho (cerca de sete dias traba-
lhando cerca de dez horas por dia).
É possível que, em vez de escrever seu próprio conheci-
mento, um personagem copie outro tomo. Nesse caso, as
mesmas regras são seguidas, mas em vez de usar os valores
do personagem, serão usados os do tomo que está sen-
do copiado. No entanto, o nível máximo de ocultismo ou
de uma habilidade arcana que pode ser copiada não pode
ser maior que o do Intelecto mais a habilidade cultural
apropriada do personagem (veja as limitações ao usar os
tomos, página 210).
223
Degeneração dos Mitos e 10 assume a transformação completa em algo
que não é mais deste mundo.
Para cada personagem, a aquisição de pontos de degeneração
O conhecimento da Verdade transforma quem está expos- deve ser uma jornada, única e pessoal, em direção à corrup-
to, seja voluntária ou acidentalmente. Os corpos e mentes ção física e mental. Cada jogador e o próprio Mestre do Jogo
daqueles que entram em contato com os Mitos são altera- devem pensar aonde a transformação do personagem leva,
dos por forças sobrenaturais e como estes não se encaixam de modo que as mudanças que cada ponto de Degeneração
as leis físicas que nos governam, podem causar distorções representa possam ser melhor identificadas. Por exemplo,
na própria natureza de tudo que tocam. um personagem com a habilidade arcana “Marca de
Para refletir isso, os personagens têm uma pontuação de Innsmouth” poderia ser lentamente transformado em um
Degeneração que indica o quanto eles perderam de sua profundo, começando com olhos esbugalhados e uma boca
própria humanidade afundando na corrupção dos Mitos. levemente proeminente até a horrível metamorfose final.
Como veremos abaixo, há diferentes maneiras de aumen- Cada vez que a Degeneração de um personagem aumen-
tar essa pontuação durante o jogo, mas nenhuma delas a tar, um aspecto deve ser escolhido para descrever o estado
diminui. De fato, o caminho da Degeneração não pode ser de degeneração atual do personagem. O aspecto escolhido
desfeito. O máximo que um cultista pode esperar é parar substitui o anterior, de modo que o atributo de Degenera-
sua queda, embora a tentação de avançar seja forte demais ção tem um único aspecto associado de cada vez.
para a maioria.
Os estágios de mudança correspondentes a cada ponto de
Degeneração são descritos abaixo:
O CAMINHO DESCENDENTE 0: O personagem é completamente humano.
Um personagem ganha pontos de Degeneração em qual-
1: O personagem passa por uma pequena mudança, seja
quer uma das seguintes circunstâncias:
física ou psíquica, que mesmo ele terá dificuldade
Quando você adquire conhecimento ou habilidades em reconhecer. Por sua natureza pode ser ignorada,
sobrenaturais. Sempre que a soma das pontuações das ou facilmente confundida com um sintoma de uma
habilidades arcanas mais a habilidade oculta ou conheci- doença pouco grave e completamente normal, como
mento esotérico do personagem atingir um múltiplo de uma erupção cutânea, dores de cabeça ou de estômago
cinco, o personagem ganha um ponto de Degeneração. ocasionais, ter sonhos estranhos com certa frequência,
Na verdade, um personagem de jogador recém-criado perder mais cabelo do que o normal, precisar beber
começa com um ponto de Degeneração para cada cin- água frequentemente, etc.
co pontos completos que ele possui nessas habilidades
2: A mudança avança o suficiente para o personagem
(veja a página 27).
perceber que não é normal. De qualquer forma, ainda
Quando ele força a situação, empregando suas habi- é fácil esconder.
lidades sobrenaturais. Se um aspecto é ativado para uma
3: Além da mudança que já tinha, começa a desenvolver
ação com uma habilidade arcana, o jogador pode escolher
outra nova mudança, também fácil de esconder, mas
que seu personagem ganha um ponto de Degeneração em
que, devido à sua combinação com a anterior, pode
vez de gastar um Ponto Dramático. O Mestre do Jogo
causar desconfiança ou ser muito desconfortável.
pode forçar essa escolha, mas o jogador recebe um pon-
to dramático adicional. 4: Ambas as mudanças foram estendidas o suficiente
para dificultar, embora não seja impossível, ocultá-las.
Quando sua mente ou corpo é exposto à Verdade ou re- Outras pessoas irão interpretá-las como um problema
alidade além do conhecido. Se o personagem perde todos de saúde física ou mental, mas elas não necessariamen-
os seus pontos de Estabilidade Mental devido à exposição te a considerarão fora do “normal”.
ao terror dos Mitos, seja por acumulação ou por falhar no
teste por ter perdido tantos pontos quanto sua Resiliên- 5: As mudanças são tão pronunciadas que começam a ser
cia, o personagem ganha um ponto de Degeneração. Da evidentes e marcantes. Para qualquer observador que
mesma forma, quando o personagem perde todos os seus entenda os Mitos, sua natureza será clara. Para outras
pontos de Resistência como resultado de dano sobrenatu- pessoas, começa a ser algo estranho o suficiente para
ral direto, por exemplo, magias ou criaturas dos Mitos, ele evitar o personagem tanto quanto possível ou recorrer
ganha um ponto de Degeneração. a médicos ou psiquiatras. Neste ponto, deveria-se ter
mudado uma ou duas características físicas do perso-
nagem para adaptá-las ao seu novo estado.
INTERPRETAR PONTOS
6: O personagem perdeu a maior parte de sua humani-
DE DEGENERAÇÃO dade. Se sua condição era apenas física, agora também
Os pontos de Degeneração variam de 0 a 10, onde 0 repre- começa a ser psíquica e vice-versa. Se já teve corpo e
senta a humanidade daqueles que vivem fora da Verdade mente afetados, as mudanças serão aprimoradas. As al-
224
terações são repugnantes e aqueles inclinados a acredi- AS VANTAGENS DA MUDANÇA
tar no bem e no mal as qualificariam como “malignas”.
Ganhar pontos de Degeneração não só tem consequências
7: Agora a exceção é a parte humana, seja do corpo, da negativas, como também implica certas vantagens. Para co-
mente ou de ambos. A natureza da mudança será evi- meçar, sua jornada pessoal em direção ao estranho torna
dente. Por exemplo, se a Degeneração estiver trans- o personagem cada vez mais resistente à perda de pontos
formando o personagem em uma criatura anfíbia, Estabilidade mental devido à exposição a fenômenos sobre-
qualquer um perceberia que está mais perto de ser um naturais. Subtrair a pontuação de Degeneração de qualquer
homem-rã do que um humano. Nesse estado, o perso- perda de Estabilidade Mental sofrida pelo personagem (veja
nagem dificilmente poderia ser considerado humano a página 56).
por um legista. Além disso, sua corrupção começa a
Além disso, cada ponto de Degeneração literalmente
deixar uma pegada indescritível e maligna, mas quase
transforma o personagem, frequentemente melhorando
palpável nos lugares que frequenta.
suas habilidades... às custas de outras. Cada vez que um
8: Neste ponto, apenas alguns aspectos físicos ou mentais personagem ganha um ponto de Degeneração pode fazer
do personagem devem permanecer humanos, dois ou uma de três coisas: mover um ponto de uma característica
três no máximo. O resto dele é claramente aberrante e para outra, redistribuir livremente os pontos de habilida-
antinatural. Quase qualquer um que o visse pensaria de (desde que suas pontuações em habilidades ocultas ou
que era um monstro ou um alienígena, e não seria fá- arcanas não diminuam) ou alterar um aspecto ou marco
cil acreditar que em algum momento foi humano. Seu qualquer do personagem para um novo que reflita sua
ambiente habitual será claramente corrompido. Por transformação. Alternativamente, ao ganhar um ponto de
exemplo, se morasse em uma casa antiga, as pessoas Degeneração, o personagem pode diminuir seus pontos
sentiriam uma recusa em até mesmo abordá-la, mes- de Drama em um e receber quatro pontos para distribuir
mo sem conhecer sua fama ou lendas ou saber sobre livremente entre suas habilidades arcanas (ou novas) e seu
seu habitante. ocultismo, ou dois pontos para as habilidades menciona-
das e um para aumentar uma característica de sua escolha.
9: Neste nível de Degeneração, o personagem só mantém
uma conexão mínima com o humano. O resto dele é
Exemplo: Elena Lewis, uma detetive de homicídios que
abominável e, de fato, sua presença maligna é algo qua-
faz parte de um pequeno culto dentro da polícia que
se palpável, embora não seja visível. Essa corrupção
usa poderes dos Mitos para combater o crime, é so-
afeta de maneira muito séria todo o seu ambiente habi- brecarregada pelo horror depois de contemplar um
tual e deixa um rastro detectável onde quer que vá. shoggoth, e atinge o estado mental “enlouquecida”, com
10: Finalmente, o personagem perdeu seu último vestígio o qual automaticamente ganha um ponto de Degenera-
de humanidade. Sua aparência física é grotescamente ção. Elena tinha Degeneração 1 com o aspecto “olhos
monstruosa e acaba sendo repulsiva e perturbadora. muito escuros”, “Símbolo de Koth” 3 e “Olhos do
Sua mente já é totalmente estranha e seus motivos e Abismo” 3, trazendo sua degeneração até 2 e muda sua
aparência para “quase nunca pisca”. Para refletir o
razões são incompreensíveis para um ser humano nor-
efeito da transformação que envolve o ponto ganho,
mal. Suas alterações o impedem de se comunicar com
decide diminuir Drama de 5 a 4 e usar os pontos de ha-
criaturas que não são como ele e seus hábitos, dieta e
bilidade recebidos para incrementar seu “Olhos do
ciclo de vida são totalmente estranhos aos de um ser Abismo” 5, um ponto de “Símbolo de Koth” 4 e outro
humano. Talvez agora o personagem seja imortal ou ponto para obter uma nova habilidade arcana “Chi-
de grande longevidade, capaz de respirar gases tóxi- cote dos Antigos”1. A jogadora de Elena explica que
cos ou viajar instantaneamente no tempo e no espaço, quando a mente da policial se quebra ao contemplar o
mas quebrou até mesmo o fio mais fino que o prende horror monstruoso de shoggoth também se abre para
à nossa realidade. Já é uma criatura dos Mitos e, como o conhecimento que emana do ser, absorvendo-o como
tal, não pode ser interpretada mais pelo seu jogador. uma esponja: ela recebe visões da história dos Antigos
De agora em diante, será um personagem não-jogador e da rebelião do shoggoth, e outros do passado e do fu-
controlado pelo Mestre do Jogo. turo que só entende metade.

225
O último ato

—Seu olhar era de quem não têm nada a perder—, ela começou. —Me abraçava, o braço esquerdo cer-
cando minha cintura e mão direita, uma mão áspera, nodosa, no meu pescoço. Se me movia o mínimo, seu
corpo reagia ao meu estreitando-me. Senti como se tivesse caído em uma armadilha de animais. Mas um
animal arrancaria a mordidas a perna presa para escapar.
Um cenário simples. De um lado, uma mesa grande com várias cadeiras, do outro um sofá baixo e
uma mesa de café. Dierdre estava sentado no sofá, cobrindo o rosto com as duas mãos. Eu, de pé no
lado oposto da sala, olhando pela única janela, procurando. E entre os dois, o inspetor, sentado em uma
cadeira dobrável.
—Não quero perder seu tempo com o absurdo que passou pela minha cabeça — se desculpou com uma
careta parecida com um sorriso.
—As memórias de uma pessoa têm uma ordem própria — o inspetor projetava uma voz quente e grave,
com um ‘quê’ paternal.— Essas memórias que vêm à tona mais fortemente, por mais insignificantes que
possam parecer, são os pontos que temos que unir para completar o desenho.
—Mas eu só me lembro dos detalhes insignificantes— ela continuou angustiada. — Só sei que o ho-
mem alto cheirava muito mal, mijo, vômito e sei lá o que mais. E de que pode servir dizer algo assim?
No entanto não consigo pensar em mais nada, só nesse cheiro que ainda permeia minhas roupas.
—Eram indigentes, não há dúvida sobre isso— disse, virando-me finalmente para o inspetor, com uma
virada talvez muito repentina, forçada. — O homem que atacou minha esposa devia ter mais de cinquenta
anos, era magro e teria cerca de um metro e noventa. Seu cabelo era longo, quase todo branco, assim como
a barba. Usava um casaco militar pesado do exército de algum país oriental.
—Era de fora? — O inspetor perguntou, ignorando educadamente meu estranho comportamento.
—Ele falou pouco, mas tenho certeza que era cockney de pura raça — eu conhecia a linguagem de-
masiadamente bem para me equivocar— os três eram.
—Quando o homem alto falou —o monólogo de Dierdre acontecia em outro plano, aflorando nas
pausas do nosso diálogo—, quando ele falou no meu ouvido, eu não consegui entendê-lo. Tive medo de
estar dizendo algo vital para minha sobrevivência.
—Eles queriam o nosso dinheiro, sem mais. — talvez anticlímax, mas é que continuar no personagem
estava se mostrando exaustivo.
Mesmo depois de tantos anos, uma pequena distração o fez duvidar do tom, das motivações do per-
sonagem. De qualquer forma, o homem por quem ela se apaixonara não saberia como enfrentar uma
situação semelhante: minha fuga tinha sido, pois, um reflexo defensivo. Mas o diretor não teria piedade.
—Aquele com a espingarda—, segui impaciente, — teria de cerca de quarenta anos, cabelo e olhos
pretos, barba fina. Usava um terno bem gasto, com risca de giz, cujas pernas mostravam um par de
calças, de veludo cotelê. Também sob a jaqueta havia um suéter grosso. E tudo isso além do típico re-
cheio de jornal que se destacava em vários lugares.
—Não parava de mover a arma de um lugar para outro — Dierdre estava como em transe.
— Poderia me dar uma descrição da espingarda? Ainda que seja vaga — estava olhando para ela.
—Era uma velha espingarda de dois canos—, eu disse, apesar de tudo, reivindicando os holofotes
— uma arma longa com uma coronha de madeira. Eu diria que era uma arma destinada a caça grossa.

- 226 -
O inspetor se virou surpreso. Talvez minhas descrições fossem detalhadas demais ou o tom estivesse
muito frio, às vezes acontecia quando eu estava nervoso. Não foi meu melhor trabalho.
—A mulher tinha uma grande faca de cozinha — tentei formular. — Era ela quem cantava. Morena,
com cabelos longos e cacheados, com quarenta e poucos anos. O mais característico dela era o nariz,
que parecia uma espécie de tubérculo vermelho retorcido, cheio de veias roxas. Entre as várias camadas
de roupas e, acima de tudo, usando um vestido floral estridente, ela parecia um palhaço de circo.
—Sim, eu pensei no circo também—, sussurrou Dierdre.
Eu tinha tentado dar ao personagem da assaltante características mundanas que permitissem, em
algumas pinceladas, fazer uma imagem em sua cabeça, mas a frase de Dierdre, tão abstrata, era muito
mais impactante, conectava a nível emocional. Ela não atuava e, no entanto, a naturalidade com que ela
dava a resposta estava me deixando cada vez mais inseguro.
—O fato é que eles apontaram para mim e disseram que se não lhes déssemos tudo de valor, eles
nos matariam —disse finalmente voltando-me para a janela, para dar a minha conclusão uma certa
poética circular.
—Mas ele não o fez.
De repente eu estava paralisado. Minha sentença deveria ter precipitado a queda da cortina. Que pro-
pósito poderia ter sua frase intrusiva no final? Não poderia ser uma semente destinada a florescer numa
cena posterior: tinha certeza de que o inspetor era pouco mais do que secundário.
— Aqueles bobbies apareceram no momento certo—, repeti sem jeito. Acho que se tivesse estado
presente o diretor teria interrompido a cena. Um arrepio percorreu-me de alto a baixo.
—E então seus atacantes saíram, sem mais.
—Sem mais.
Cortina. E sim, nós ainda estivemos lá por horas, mas nada dramaticamente relevante aconteceu.
Naquela noite, Dierdre passou muito tempo conversando com sua irmã ao telefone, umas duas horas.
Enquanto eu andei de um lado da casa para o outro. Incapaz de esperar, inclusive fui para o quarto algumas
vezes com a desculpa de pegar alguma coisa, qualquer coisa. Ficou claro que ela sentia uma vergonha
estranha que nunca havia aparecido antes, ao entrar eu dizia algo como “espere um minuto, Molly”. Atrás
da porta eu podia ouvir eles conversaram sobre conhecidos comuns que em um momento ou outro tinham
sido vítimas de um assalto.
Finalmente desligou. Eu estava na sala e, quando parei de ouvir o murmúrio no quarto, meu coração fi-
cou fora de controle. Pulei no sofá e tirei do porta-revistas um livro que ela me dera. Dierdre apareceu pela
cozinha: eu fingia ler. Ele começou a abrir as gavetas, a olhar na geladeira e a colocar na bancada alface,
tomate, pepino, tudo que você precisa para fazer uma salada. Quando cheguei mais perto, ela lavava uns
pratos. Com um sorriso cúmplice, coloquei minha mão na água e peguei a dela.
—É muito tarde—, ela reagiu, fechando a água e se afastando de mim. —Não são horas para tudo isso.
Talvez um copo de leite seja suficiente para tomar o sedativo.
Teria sido melhor não sentir, um ator deve manter distância do personagem. Tive que me dar
alguns segundos após o som danoso da porta do quarto. Mas foi uma pausa pequena, guardei os
legumes que Dierdre tinha deixado no balcão, lavei o resto das panelas e, quando passou um tempo
prudente, entrei no quarto com uma xícara de leite quente. Ela já estava na cama, coberta até os olhos,
sem decidir desligar a luz.
—Ontem o mundo era um lugar seguro— sussurrou. —Me sinto tão idiota!
Ela sabia como fechar uma cena.
Passei a noite acordado em pé, olhando a rua da janela da sala. Tudo ficou em silêncio, dormindo.
Acho que esperava ver a forma difusa do Diretor aparecer a qualquer momento, senti que lhe decep-
cionei. Imaginei como invadia a cena aos gritos ininteligíveis, destruindo o cenário a cada passo,
devorando-me.
Ao dia seguinte voltamos a Scotland Yard, em silêncio: havíamos dito ao inspetor que regressa-
ríamos para tentar fazer um desenho falado dos assaltantes. Ali nos recepcionou o inspetor Connor,
nos oferecendo chá e tratando convencer Dierdre de que era apenas questão de tempo para deterem
os agressores. Ela entrou primeiro.

- 227 -
—Quero me desculpar com o senhor. —Nós estávamos sozinhos na sala no dia anterior.
—Não entendo, por que você teria que se desculpar?
—Ontem eu me comportei muito estranhamente. —Nós estávamos sentados à mesa para que eu
pudesse assinar minha declaração.
—Experiências como a que os senhores sofreram podem causar reações muito diferentes.
—Ontem não pude lhe contar todos os detalhes.
—Se lembrou de algo novo?
—Ontem eu não era eu mesmo—, me levantei, dramaticamente. —Não era o homem com quem
Dierdre se casou, ela nunca me conheceu assim. Mas é que desde que eu os vi aparecer eu sabia que tipo
de sem-teto eram: eles não eram mendigos explorados por alguma máfia dickensiana, nem aquelas pes-
soas tolas que foram despejadas que se vê falando sozinho no meio de um parque, eles eram claramente
comediantes de estrada, membros da Grande Companhia.
—Você diz que seus assaltantes eram artistas de rua? —O inspetor se levantou de seu lugar e se
inclinou na mesa.
—Eu sei porque também fui membro, em uma vida anterior. —Meu interlocutor não pôde reprimir um
arquear espontâneo de sobrancelhas. —Minha família morava nas ruas, ou melhor, nos túneis sob a cida-
de, em esgotos e passagens de manutenção. Sem mendigos ou ladrões, vivíamos do que encontrávamos
no lixo. E sim, nós fazíamos parte de uma espécie de trupe que sem esperar nada em troca improvisava
diariamente tomando as ruas por palco.
—Uma companhia teatral formada por indigentes? —ainda educado, mas desconfiado.
—Os atores, os verdadeiros, são quase sempre indigentes. —Inadvertidamente, havia saído nova-
mente do personagem, recitando as últimas palavras em uma voz que ele achava esquecida, com a
musicalidade zombeteira de linguagem cockney.
—Tom, estou preocupado que você não esteja levando isso suficientemente a sério.— Grave. —Onde
você quer parar? Você reconheceu algum dos agressores?
—Pensei que queria ouvir tudo o que tinha a dizer, sabe, para depois ligar os pontos, como nos passa-
tempo —fazendo até mesmo uma leve reverência.
Acho que o inspetor não sabia como reagir. “Por que você de repente tira sarro de mim?”, suponho que
pensava. Eu tinha ido longe demais, então tentei voltar atrás.
—Desculpe minhas inconsistências —lhe implorei, caindo de joelhos no chão—, estou muito nervoso
e apenas tenho dormido. Tenho medo. Nunca tinha visto essas pessoas, mas elas pareciam me conhecer,
ou ao menos eles falaram comigo como se soubessem quem eu era. O homem alto disse quando eles apa-
receram: “Você ainda cheira a esgoto, não importa o quanto esfregue, há odores que não desaparecem”.
E a mulher, ao sair, concluiu: “se aproxima o fim”.
Por fim, havia encontrado o tom. O inspetor ficou em silêncio por um momento, estudando-me.
—Ouça, Tom—, havia conseguido lhe comover—, tudo isso o afetou de forma diferente do que a
sua esposa, talvez causando que algo oculto por um longo tempo venha à tona. As pessoas às vezes são
como um copo com uma bolha: durante anos o vidro retém os pequenos golpes ao colocá-lo na pilha ou
quando passa entre os dedos ao lavá-lo; resiste mesmo quando cai no chão por acidente, mas um dia, um
golpe que não tem mais importância que os outros, o faz explodir em mil pedaços.
Era um homem feito de metáforas.
—Agora—, ele continuou, — quero que você entre no escritório do técnico e faça o melhor para nos
fornecer uma descrição de seus atacantes. E então, antes de sair, vou te dar um cartão de uma pessoa
com quem você pode falar se achar que as circunstâncias o sobrepujam.
À noite, em casa, Dierdre relutava em abandonar o silêncio e, da minha parte, não conseguia en-
contrar uma maneira de começar o que seria nossa última cena juntos. Eu ainda me sentia inseguro,
especialmente com relação à mudança repentina que fiz na trama, fazendo da minha história a do
meu personagem, mas foi a única maneira que consegui pensar para justificar minha reação quando
os indigentes apareceram em cena: Não tinha deixado o personagem, foi o meu personagem que
abandonou o papel que ele estava jogando. Se o diretor não se convencesse dessa explicação, seria o
meu fim.

- 228 -
Um cenário mal sugerido. De um lado, um sofá com uma mesa de centro na frente, um porta-revistas,
tudo iluminado por um abajur de pé. No meio, uma mesa de jantar com suas cadeiras. E no outro extre-
mo, uma janela. A sala está escura, a luminária de pé ilumina apenas Dierdre, que está lendo sentada no
sofá com as pernas para cima, e de mim só se vê a silhueta, delineada pela luz da rua através da única
janela da sala: estou olhando pela janela novamente, procurando.
—Eu continuo pensando em coisas que decidi não me importar— ela finalmente disse.
—O que você quer dizer? —sem se virar.
—Principalmente que a qualquer momento algo terrível pode acontecer e decidimos não pensar nisso.
Mas também há outras coisas, aquelas com as quais nos resignamos a viver e que tentamos não considerar.
—Você acha que algo de bom pode sair de considerar esse tipo de coisas inevitáveis?
—Nem todas são inevitáveis.
Foi sua última frase. Então, em algum momento, abandonou o palco sem se despedir. E senti a cortina
cair. Aplausos. Os espectadores em pé. A aclamam.
Pego meu casaco e fecho a porta atrás de mim, sem emitir nenhum som. Desço a rua e paro um táxi.
A cidade parece-me já um cenário parcialmente desmontado. Eu acho a saída, está onde sempre esteve.
Depois de tantos anos, finalmente faço minha saída, descendo por um buraco escuro até chegar
ao cenário subjacente. E lá eu encontro com a velha troupe, que com vozes musicais imitam os mo-
radores da superfície em inúmeros retábulos, ocasionalmente, explodindo em sonoras gargalhadas
quando a paródia se torna insustentável. Eu atravesso cenários compostos de restos encontrados no
lixo, objetos carcomidos que imitam casas, escritórios, restaurantes, qualquer lugar que possa refletir
a vida na superfície. Cruzo todas as cenas até chegar ao centro da mesma, um cemitério simulado
com mausoléus de barracos e em vez de estátuas sóbrias tem por habitantes as mascotes olímpicas
Wenlock e Mandeville, duas figuras enormes que ficam com as mãos dadas servindo como o arco
de entrada. Também o palhaço dos hambúrgueres, Ronald McDonald, várias figuras de Papai Noel,
renas e duendes de Natal, bem como as silhuetas desbotadas de atores de filmes recortadas de papelão
e um exército de manequins nus. E no coração do caricato cemitério, o cenário que governa todos os
outros, com um único elemento decorativo: me lembrava de uma espécie de árvore artificial e agora
finalmente entendo que não é nada menos que uma carcaça vazia, um cilindro irregular de quase três
metros de altura coroado por não pode ser outra coisa senão um enorme estrela do mar, superfície
preta e áspera, e cujos ramos —pelo menos eu pensei que eram ramos— saem de todos os lados,
como aspas de guarda-chuva que haviam perdido a lona. O diretor está apoiado no exoesqueleto,
esperando por mim.
Já de perto, o corpo dele fervilha. De perto talvez até passaria por uma pessoa, mas é feito de um
único material, uma gosma negra modelada até o último detalhe: os olhos com as pálpebras e até cílios,
unhas e até mesmo cabelo. Apenas a boca discorda, variando de um momento para outro de uma pe-
quena abertura para ocupar metade do rosto, desdentada e habitada por um tentáculo nervoso que age
como uma língua. Os gritos guturais, sempre acompanhados por um borbulhar de quem se afoga em
seus próprios líquidos, são os mesmos de anos atrás em minha estreia.
Ele gesticula para eu subir no palco. Sei o que quer de mim, ele quer que eu represente o que minha vida
tem sido nestes últimos anos na superfície. Poderia me devorar a qualquer momento.
Represento então a humilhação constante a que os superiores da empresa submetiam o meu persona-
gem, o desprezo com que a família de Dierdre o tratou, os conselhos paternalistas de amigos bêbados
que afastavam seus fantasmas cevando-se nos do meu personagem. Mas o que realmente interessa ao
diretor são as minhas conversas com Dierdre, quão desesperadamente tenta mudar as características
que eu tinha decidido que me definem, a maneira que eu me senti obrigado a protegê-la, mesmo de si
mesma, as mentiras piedosas, as censuras silenciosas cuja vibração era por vezes insuportável.
E, finalmente, no meio da minha paródia grotesca das investidas na cópula com Dierdre, quando gemia
excessivamente, ridicularizando cada pose e cada palavra atirada na paixão, o antigo Diretor se juntou a
mim com um grito que deve ter atravessado a terra até alcançar a superfície. E então todos se juntaram,
todos gritaram em uníssono.
Ninguém viu que eu chorava.

- 229 -
direcao

E

CAPITULO VIII

E
ste capítulo é destinado a Mestres e apresenta dicas e CENÁRIO E AMBIENTE
considerações a ter em conta ao conduzir um jogo de
Uma das tarefas básicas do Mestre do Jogo é preparar o mundo
Cultos Inomináveis. Desde qual abordagem seguir
onde os personagens dos outros jogadores vão se desenvolver.
na aplicação das regras até como você deve interpretar uma
Como o criador principal, você terá que decidir algumas coisas
criatura do espaço. Mesmo se você for um Mestre de Jogos
antecipadamente. Por exemplo, embora Cultos Inomináveis con-
experiente deveria dar uma olhada, ele vai servir para captu-
temple a existência de poderes “mágicos” que alguns seres huma-
rar a essência das aventuras de Cultos Inomináveis.
nos são capazes de usar, você pode decidir jogar sem eles e basear a
sua campanha no fato de que o contato com o mito é feito através
de tecnologia conhecida. Ou, pelo contrário, talvez você ache mais
O papel do interessante que o uso dessa “mágica” seja a ordem do dia e até seja
usada para bloquear a porta de um banheiro público.
mestre do jogo
Definir esses tipos de problemas é especialmente importante
para outros jogadores. Não se trata de revelar o enredo da aven-
Enquanto os outros jogadores assumem seus personagens
tura, mas orientá-los para que eles não joguem com um certo
e vivem as histórias de Cultos Inomináveis como seus pro-
tipo de personagem e depois tenham uma decepção. É claro, os
tagonistas, o Mestre do Jogo tece a trama que eles terão que
jogadores têm poder total sobre seus personagens, mas existem
resolver, desenha o palco, interpreta os outros personagens e
algumas características do mundo do jogo que excluem outras.
criaturas e tem a última palavra ao aplicar as regras.
Não faz muito sentido que alguém interprete um poderoso fei-
ticeiro em histórias onde simplesmente não há manifestações
230
mágicas; e, ao contrário, um personagem mundano será muito os personagens estão prestes a contemplar uma criatura dos Mi-
limitado (e provavelmente terá dificuldades) se todos ao seu re- tos (quer esperem ou não, querendo ou não). Além disso, o ritmo
dor brincam com as leis físicas do nosso universo. A loucura vai pausado gerará certa impaciência para descobrir o que realmente
deixá-lo fora do jogo muito em breve. está ali. Os personagens secundários também são um bom recur-
so ao criar o ambiente, como você poderá ler mais tarde.
Isso não descarta que justamente a oposição desses recursos seja
o ponto crucial da história (os personagens começam a descobrir Ser capaz de transmitir o que se quer não é uma tarefa simples.
que o que todos sabem não é o que parece), mas mesmo assim, o Por esta razão, o Mestre do Jogo não deve se fechar a qualquer
impacto será muito mais eficaz se os próprios jogadores também apoio que venha dos outros jogadores. É positivo que os jo-
experimentam essa perplexidade. gadores sugiram que seus personagens realizem tal ação com
algo que você não mencionou, ou que talvez tenha descrito
Tendo claro sobre que tipo de mundo se jogará, como Mestre
de forma imprecisa. Se essa espontaneidade não interferir no
do Jogo você deve tomar cuidado especial com a descrição
desenvolvimento que você definiu para a história (veja “Con-
que faz dele, porque é o responsável por mostrar a seus joga-
senso e autoridade narrativa” abaixo), permita pois isso ajuda
dores o que seus personagens enfrentam. Cultos Inomináveis
a aprofundar o jogo. Na verdade, o sistema de aspectos é proje-
é um jogo de horror cósmico. Se por um lado, tenta inspirar
tado para isso, então deixe a imaginação voar na mesa de jogo
medo e mal-estar, que é essencial para uma boa história (tanto
e construir uma boa história entre todos.
se for um Mestre de Jogo experiente, como se for jogar pela
primeira vez, você vai concordar com isso). Por outro lado,
trata de assuntos tão ocultos para o homem como a existência INTERPRETANDO PERSONAGENS
de raças alienígenas, viagens interplanares ou forças cósmicas DO MESTRE
de geração e destruição em massa. Parece paradoxal: como
O Mestre do Jogo tem a sorte e a complicação de ter que inter-
descrever algo totalmente desconhecido? Precisamente por
pretar os outros personagens. Tente dar exemplo com uma boa
essa razão, você precisará prestar atenção especial a dois con-
interpretação, a ponto de não ser necessário especificar qual per-
ceitos: o cenário e o ambiente.
sonagem está falando. Para isso, será muito importante definir
O cenário é tanto o lugar onde a ação acontece quanto as a personalidade dos personagens do mestre mais recorrentes,
circunstâncias que a cercam. Muitas vezes não é necessário como explicamos na página 235. Como é provável que em suas
aprofundar os detalhes de um cenário porque os personagens aventuras de Cultos Inomináveis apareçam criaturas dos Mi-
não chegarão a interagir muito com ele, mas pelo menos se tos, você deve levar em conta a sua origem alienígena e que são
deve descrever a estrutura do lugar, para que os jogadores sai- muito diferentes dos humanos, não apenas fisicamente. Falamos
bam como seus personagens podem interagir e a que podem mais sobre isso em “Criaturas”, na página 126 e em “Criando
recorrer, e qualquer detalhe que lhe dê personalidade, como a Criaturas”, na página 242.
casca seca e áspera de uma velha árvore no meio de um jardim Em muitas ocasiões, os personagens do mestre serão os que to-
frondoso ou o branco asséptico de uma sala de operações es- mam a iniciativa, por isso tente se dirigir aos personagens, não
condida em um celeiro abandonado. Mesmo que seja um lugar aos jogadores. Um estilo direto como “Mr. Khandaar, você se-
comum, o simples fato de mencionar os materiais e objetos ria tão gentil em me acompanhar?” permite que você mergulhe
típicos ajuda a situar os jogadores. E não esqueça os fenôme- muito mais na história do que um simples “o agente imobiliá-
nos atmosféricos. A chuva, o nevoeiro, o frio, o sol ofuscante, rio pergunta se você o acompanha”. Quase inconscientemente,
o ar viciado... todas essas circunstâncias são essenciais para o jogador estará inclinado a entrar em seu papel e continuar a
colocar os jogadores na história. interpretação, o que lhe permitirá desfrutar de um jogo mais rico.
Como pode ver, definir o cenário é uma parte importante do Você pode ser especialmente insistente nisso e dar pistas so-
trabalho do Mestre do Jogo, mas o ambiente é igualmente im- bre o avanço da trama através da narrativa. Por exemplo, se os
portante. O ambiente é a atmosfera, o ar que se respira em um personagens estão prestes a fechar um acordo com mafiosos
determinado cenário. Descrever a atmosfera pode ser uma tarefa suspeitos e um deles tem a habilidade arcana “Símbolo de
mais complicada porque depende da situação que está ocorren- Voor”, um personagem aliado que for com eles pode mostrar
do: o cenário é algo fixo não vai mudar a menos que os perso- sua repulsa por um tique nervoso que um dos mafiosos tem.
nagens ativamente o provoquem, mas o ambiente está ligado Se o jogador entender a dica, poderá fazer com que seu perso-
diretamente com as emoções dos personagens. Você terá que nagem use sua habilidade arcana para descobrir se os senhores
pensar quais sensações quer provocar (intriga, pânico, urgência, com quem estão negociando são verdadeiramente... humanos.
melancolia...) e brincar com os tempos para afetar os jogadores, e
os personagens através deles. Por exemplo, você pode colocar os
personagens em um píer onde eles estão descarregando um com- CONSENSO E AUTORIDADE NARRATIVA
partimento grande em que se supõe que uma criatura dos Mitos Como Mestre de Jogo você será o principal responsável por cons-
deve estar presa. Descreva como as correntes dos guindastes emi- truir a história e colorir seu cenário. Mas ser o principal respon-
tem chiados fracos de acordo com o balanço do compartimento sável não significa ser o único: os outros jogadores compartilham
que sustentam, como um cheiro nauseante do navio que trouxe essa responsabilidade com você, mesmo que corresponda a você
o compartimento começa a ser percebido. O píer será a mesma levar o bastão da história. No final, a ideia que deve prevalecer
doca de algumas horas atrás, mas é nesse exato momento em que é que, como grupo de jogo, vocês estão contando uma história
231
conjunta em que todos são narradores, atores e espectadores, que acontece e, em geral, é o proprietário da narração. Mas
ao mesmo tempo, ainda que seja verdade que o mestre vai ter será limitado por consenso: o grupo atuará como um modula-
um papel maior como narrador e menor como protagonista, en- dor que deve evitar abusar dessa capacidade. Como Mestre do
quanto a proporção será o oposto nos outros jogadores. Jogo, você não apenas terá que garantir um consenso quando
assumir a autoridade narrativa, mas terá que se preocupar es-
Essa ideia se traduz em dois conceitos importantes para enten-
pecialmente com seu uso apropriado quando os jogadores se
der como levar um jogo como Cultos Inomináveis. Primeiro,
encarregarem dela.
o consenso. A ideia é muito simples: vocês jogam por diversão
e o que vocês gostam como grupo tem ser decidido entre to- Resta uma última consideração relacionada à direção da história.
dos. Esqueça a noção antiquada de que os outros jogadores Possivelmente a partida que vocês estão jogando não estará sendo
não podem argumentar e devem aceitar tudo que você diz: improvisada conforme caminha, mas será construída sobre um
jogadores são adultos com sua própria opinião e será gratifi- script anterior, seja uma aventura pré-desenhada ou uma que o
cante compartilhá-la com você para construir a história que mestre tenha expressamente concebido para o grupo. Este script,
vocês querem jogar juntos. que determina a direção (página 236) da história, de alguma for-
ma, atua como uma caixa que limita a autoridade narrativa: se
O consenso pode abranger coisas muito gerais, como o gênero das ocorrem situações que alteram drasticamente o curso da história
histórias que você quer contar, ou pode lidar com coisas muito você pode ter que sair da caixa, o que tornará o roteiro inútil e a
específicas, como: o que aconteceria com uma pessoa que subi- história pode acabar perdendo todo o sentido. Como se isso não
tamente se exponha ao vácuo do espaço. O consenso não precisa bastasse, apenas o Mestre do Jogo conhece este roteiro, então será
estar relacionado a questões de realismo: não se trata de fornecer sua tarefa manter a história nos parâmetros adequados, sem que
evidências científicas sobre os efeitos do vácuo no organismo, mas os jogadores sintam que perdem a capacidade de decisão e
de concordar com o que você gostaria que acontecesse sob essas de intervenção. Naturalmente, há sempre a opção de deixar
circunstâncias, ou de dar plausibilidade à história, pela busca de a história fluir e jogar “fora da caixa”, mas requer uma capa-
um certo efeito dramático ou pelo quer que seja. cidade de improvisação com a qual nem todos os mestres do
Agora, o consenso deve ser alcançado rapidamente na mesa ou jogo (e grupos) se sentem confortáveis.
deixado para discutir mais tarde. Como Mestre de Jogo, você tem
o papel de redirecionar a história e evitar que os jogadores se per- APLICAR AS REGRAS
cam em discussões que os tirem de seus personagens e do am-
O Mestre do Jogo é responsável, em última instância, pela apli-
biente que você construiu. Se em uma determinada situação os
cação das regras, pois como o Hitos é um sistema leve, focado
jogadores têm opiniões diferentes, mas você acha que o consenso na narração, é possível que existam casos que o sistema não
pode ser encontrado rapidamente, procure por ele. Caso contrá- contempla explicitamente. Se você tiver que enfrentar tal si-
rio, não permita a discussão e transfira-a para o final do jogo, tuação, use a lógica e seja consistente e coerente com o núcleo
quando chegar o momento de falar sobre esses tópicos (veja a pá- do sistema. Se a sua decisão não convencer os jogadores e você
gina 236). Se você puder evitar o tópico que é objeto de disputa, previr uma discussão extensa, imponha sua decisão, como
remova-o da história até que vocês tenham concordado, mas se mencionamos antes, e reserve essa discussão para o debriefing
for inevitável, não seja detalhista demais para que o que você fale (página 236) para que o clima não seja quebrado. Como na
mais adiante possa se qualificar na narrativa passada. história, você deve procurar consenso para as regras, mas deve
O outro conceito a ter em mente é o da autoridade narrativa. ser feito no momento certo, nunca no meio das histórias.
A autoridade narrativa refere-se à posição dominante sobre a Em muitos RPGs focados na interpretação e narração se enfa-
história que permite ao Mestre do Jogo introduzir elementos à tiza a máxima de que uma rolagem de dados não deve estragar
vontade sem a necessidade de consenso do grupo. Isso introduz uma boa história. Em muitos casos, esta máxima foi resolvida
um aparente paradoxo: quem tem a autoridade narrativa decide convidando o Mestre do Jogo a “pular” as regras quando parece
o que acontece e quem acontece e é o narrador final de um deter- que a aplicação destas entra em conflito com o curso da história
minado momento da história. Em muitos jogos, a autoridade nar- que ele quer contar ou gerar resultados anticlímax. O uso de
rativa repousa unicamente sobre o mestre, enquanto em outros rolagens secretas, cujos resultados podem ser manipulados, é o
é compartilhada igualmente entre todos os membros do grupo. principal expoente dessa abordagem. É claro que esta estratégia
Cultos Inomináveis se encontra numa situação intermediária é perfeitamente válida e, como Mestre do Jogo, você é livre para
entre ambas posições. O Mestre do Jogo terá autoridade narrativa adotá-la em suas histórias de Cultos Inomináveis, mas não é a
na maioria das situações, mas ele pode cedê-la a qualquer joga- abordagem que recomendamos.
dor para enriquecer a história (pedindo a ele, por exemplo, que
Em vez disso, propomos uma máxima diferente: se você rolar
descreva lugares ou personagens que não sejam jogadores). Além
os dados, assuma as consequências. Faça todas as suas rolagens
disso, os jogadores podem reivindicá-la por si mesmos, ativando
rolando os dados em aberto, na frente dos jogadores. Deixe-os
aspectos e assumindo o controle da situação para introduzir ele-
saber quais resultados seus antagonistas estão obtendo, aceite o
mentos no enredo relacionados ao aspecto ativado.
resultado e incorpore-o à história. Dito isto, pode parecer que
Consenso e autoridade narrativa parecem dois lados da mesma em Cultos Inomináveis queremos colocar o sistema de regras
moeda, e realmente são um mecanismo de duas partes: quem antes da história, mas não é isso que pretendemos. “Se rolar os
tem a autoridade narrativa pode descrever a cena, decidir o dados, assuma as consequências” implica uma condição: não jo-
232
gue os dados se você não quiser introduzir emoção na história, visão geral da história e tê-las disponíveis durante o jogo para
para todos, incluindo você. Se você quiser que os personagens realizar as consultas pertinentes. Uma aventura pré-fabricada
encontrem uma pista para avançar a história, não peça um teste, vai apresentar uma estrutura em cenas que mostram o curso da
apenas dê uma pista. Se você pedir um teste que seja para deci- história (pelo menos o curso mais provável), personagens não-
dir quem encontra a pista (por exemplo, o que obtiver o melhor -jogadores com as suas estatísticas de jogo, recursos de jogo (por
resultado) ou porque realmente está disposto a considerar que o exemplo: réplicas de emails ou fragmentos de um blog) que po-
enredo avance sem que o grupo a encontre, possivelmente, le- dem ser entregues aos jogadores durante a partida e até perso-
vando a história em outra direção. nagens pré-gerados criados expressamente para a história. Além
Não esqueça do potencial dos aspectos para transformar o re- disso, aventuras pré-fabricadas fechadas são um bom recurso
sultado de uma rolagem. Sem garantir o sucesso ou o fracasso para intercalar em uma campanha de desenho próprio: permi-
de uma ação, a mecânica dos aspectos realmente transforma um tem que você adicione duração à campanha.
resultado, o que, em muitos casos, permitirá minimizar o risco A única complicação que as aventuras pré-fabricadas podem tra-
de rolar os dados. E embora possa parecer que entre recorrer aos zer é encontrar uma maneira de introduzi-las no culto de seus
aspectos e manipular as rolagens a sua vontade há apenas um personagens: por que eles poderiam se implicar ou se ver envol-
pequeno passo, a diferença entre os dois é realmente qualitativa: vidos em uma história como essa? A introdução da aventura dará
os aspectos fazem parte do conjunto de regras, não são uma ex- sugestões e guias para ajudá-lo nesse sentido, mas terá que ser o
ceção ou violação arbitrária delas. Além disso, o uso de aspectos mestre, que conhece as particularidades do culto de sua mesa de
nunca garante um resultado, embora aumente muito as chan- jogo, a encontrar uma maneira de encaixar as peças. Nós falamos
ces em outra direção, então você ainda terá que estar disposto mais sobre isso na página 237.
a aceitar as consequências. O sistema Hitos dá ênfase especial
tanto ao qualitativo quanto ao quantitativo. Os aspectos são tra- Você pode encontrar aventuras pré-fabricadas de Cultos Ino-
ços que descrevem os elementos da história (sejam os persona- mináveis na revista bimestral de RPGs Nível 9 e em suplemen-
gens, os lugares, os objetos...), de modo que usá-los fortalece a tos de aventura oficiais publicados pela Nosolorol Ediciones.
presença desses elementos. É uma maneira de explorar recursos
narrativos, e o Mestre do Jogo deve dar um exemplo ao usá-los. DESENHAR SUA AVENTURA
Se você quer dirigir sua própria aventura, vai querer ter claro so-
bre o que será (a história), quais personagens do mestre impor-
Aventuras e campanhas tantes irão aparecer e em que ordem as coisas vão acontecer (a
estrutura). Tenha em conta que os outros jogadores podem
Aventura é o termo que usamos para nos referir a uma história ter as ideias mais estranhas e fazer com que seus personagens
de Cultos Inomináveis. A aventura será desenvolvida em uma acabem saindo de seus esquemas, então definir todas estas
ou mais sessões de jogo, apresentando uma história completa questões serve especialmente para conhecer profundamente a
que pode deixar, sim, um final aberto ou algumas pontas soltas aventura e ser capaz de lidar com qualquer imprevisto.
que serão tratadas em aventuras posteriores. Uma sucessão de
aventuras ligadas por um fio condutor comum (geralmente, pelo O público de suas aventuras
menos, o grupo de personagens ou o culto a que pertencem) Em Cultos Inomináveis, como já foi apontado em ocasiões an-
constitui uma campanha. teriores, os personagens dos jogadores estão focados em evoluir.
Se você é um Mestre de Jogo novato, pode não se sentir prepara- Fazer parte de um culto não é conseguido da noite para o dia,
do para fazer uma aventura do zero. As aventuras pré-projetadas e embora você possa dar a um jogador um personagem que já
são uma boa maneira de começar a dirigir porque, além de ter esteja em um culto, a ideia é sentir o personagem como seu, e
um histórico pronto, mostram todas as informações de manei- isso só seguindo pelo caminho que o levou até lá. Claro, have-
ra ordenada, para que você possa ver qual estrutura seguir, quais rá aventuras separadas em que os personagens são diretamente
pontos são importantes e quais ações você pode realizar segundo membros de algum culto para que a ação possa se concentrar
os personagens dos jogadores tomam algumas decisões ou outras. no que é importante, mas acreditamos que pode ser uma boa
experiência para os novos jogadores que seus personagens evo-
Por outro lado, também encorajamos você a criar a sua pró-
luam de indivíduos simples na sociedade para cultistas. É por
pria em algum momento. Ser o roteirista de suas próprias
histórias permite que você projete as aventuras especifica- essa razão que haverá diferentes tipos de histórias, dependendo
mente para o seu grupo de jogo e explore os tópicos que lhe do tipo de jogadores e do envolvimento de seus personagens em
interessam, em vez de ter que adaptar histórias pré-fabricadas relação aos cultos.
ao culto de seus personagens. Primeiro de tudo, há os jogos focados em novos jogadores, que
A seguir discutimos um pouco mais a fundo as duas opções. abordam as aventuras dos Cultos Inomináveis pela primeira vez
ou que, mesmo conhecendo-as, estão começando com um novo
personagem. Eles também servem como o início da maioria das
AVENTURAS PRÉ-FABRICADAS campanhas. Os personagens são simples indivíduos que ainda
As aventuras pré-fabricadas têm a vantagem de exigirem muito fazem parte da sociedade. Eles carecem ou têm pouca consciên-
pouca preparação: geralmente é suficiente lê-las para obter uma cia dos Mitos. Estão um passo antes de conhecer a Verdade e
233
entrarão nela nessas aventuras. O fim dessas aventuras geralmen- sonagens mostram interesse em alguma. Essas aventuras então
te leva os personagens jogadores a pertencerem a um grupo que, se moldam aos personagens, mas exigem que o universo do jogo
podem ou não saber, é um culto aos Mitos. seja bem definido.
Há também jogos projetados para jogadores que já conhecem Possivelmente, a melhor escolha é fazer uma mistura de ambos
bem Cultos Inomináveis e para personagens que pertencem a os tipos de aventuras para que os jogadores não sejam constran-
um culto. Nestes, no entanto, os personagens começam como gidos ou forçados a seguir o curso de determinadas ações, mas
peões simples. Eles podem não conhecer o verdadeiro propósito também não tenham personagens que estejam perdidos em um
do culto ou foram introduzidos tão recentemente que ainda es- vasto universo sem nenhuma motivação. Uma aventura fechada
tão sendo julgados. Inclusive podem nem saber disso. Pouco a é certeza de ser algo dirigista, enquanto um vasto universo com
pouco, pertencendo ao seu culto vão se separando da sociedade. inúmeras personagens não-jogadores e lugares e elementos de-
Eles ainda têm trabalho e família, mas à medida que esse tipo de finidos terão algum componente de sandbox. Como discutimos
aventura avança, isso muda. Além disso, o conhecimento sobre a nas aventuras pré-planejadas (página 233), você pode intercalar
Verdade se torna muito mais evidente. Os Mitos acabam se tor- aventuras fechadas em seu mundo de jogo para enriquecê-lo.
nando uma parte importante de suas existências e é aí que surge
o dilema de como usar esse conhecimento. História
Finalmente, há as aventuras para os jogadores que conhecem A literatura dos Mitos de Cthulhu afunda nos mistérios do
por completo Cultos Inomináveis e cujos personagens per- universo, a curiosidade do homem (e suas consequências) e
tencem a um deles. Seu conhecimento dos Mitos deve ser nos lugares mais escuros da Terra e de nossas mentes. Mas es-
avançado. Qualquer vínculo que os una com a sociedade sas histórias são de uma época passada. Cultos Inomináveis
foi quebrado. Eles estão longe de sua família, sem trabalho e brinca com a ideia de que a era da informação disponibilizou
agora com o único propósito de servir a causa do culto. Estas a muitas pessoas restos de informações que lhes permitem
são geralmente as aventuras mais difíceis de dirigir, já que controlar certos poderes. Graças a esses poderes, eles crescem
os personagens já são capazes de usar magia, a Degeneração na escala social, recebem enormes somas de dinheiro ou uma
está avançada e as criaturas dos Mitos estão bastante presen- vida extraordinariamente longa e próspera. Mas essas conquis-
tes. Também são geralmente os jogos mais indicados para o tas têm um preço: sempre queremos mais. Os protagonistas
final das campanhas, quando os objetivos do culto podem dessas histórias, mais cedo ou mais tarde, acabarão enfrentan-
ser cumpridos, não importa quão ambiciosos possam ter pa- do outros grupos de pessoas com poderes semelhantes (outros
recido no início. Talvez agora não seja tão difícil despertar cultos) para obter novas fontes de conhecimento e poder.
Cthulhu de sua letargia. Uma típica aventura de Cultos Inomináveis deve ter os elemen-
Quando você pensar em uma aventura, pense em seus jo- tos das histórias de Lovecraft e seu círculo (monstruosidades
gadores e no tipo de personagens que eles irão (e poderão) alienígenas, cenários sombrios, outros planos de existência...) e
jogar. Não tenha medo de começar com uma aventura apa- um punhado de cenas trepidantes que mostrem que os cultis-
rentemente inocente. A Degeneração certamente irá assumir tas não serão limitados a métodos tradicionais para atingir seus
os personagens mais cedo do que você pensa. objetivos. Muitas dessas situações ocorrerão naturalmente; seu
trabalho é propiciá-las.
Sandbox e aventura por trilhos Para construir uma história bem amarrada, você deve determi-
É possível que uma das primeiras questões que determine nar algumas questões básicas: o que acontece, por qual motivo,
quando criar suas aventuras é se elas vão ter uma história quem está envolvido, onde e quando os eventos acontecem e
muito definida e fechada em que os personagens só vão per- de que maneira. A história pode ser tão complexa quanto você
correr ou se consistem em um mundo aberto em que as ações quiser, mas deve ser capaz de responder a todas essas pergun-
dos personagens irão orientá-los para histórias diferentes. tas antes de seguir em frente. O próximo passo é encontrar o
“gancho” que motiva os personagens (ou os jogadores, por suas
O primeiro é um caso de aventura guiada por trilhos. Uma vez
preferências pessoais) a se intrometer no assunto.
que os personagens entrem no trem, não podem sair até que
cheguem ao fim. Nessas aventuras, todas as pistas são relaciona- À medida que vai jogando, tome notas dos detalhes que julgar
das entre si e todos os personagens não-jogadores terão um pa- serem úteis para desenvolver o enredo, porque mesmo se você
pel a desempenhar na história. Como há pouco espaço para os não os usar no final, podem ser úteis para aventuras poste-
personagens agirem livremente, a história é muito bem definida riores. Além disso, como explicaremos adiante, quando uma
e absorve toda a sua atenção, de modo que se você conseguir pessoa entra em contato com os Mitos começa a ser atraen-
guiá-los não sentirão a necessidade ou vontade de fazer qual- te para as criaturas e eventos relacionados com estes (página
quer coisa que não esteja relacionada com o enredo. 241), assim você não vai precisar de muitas desculpas para
envolver os personagens jogadores numa bagunça que eles
O segundo caso é chamado de “sandbox” porque, como na cai-
próprios provocaram em uma aventura passada.
xa de areia do parque, há total liberdade de exploração e inte-
ração com o entorno. As aventuras desse tipo, em vez de serem Esta é uma maneira de criar campanhas: juntar várias aventuras
construídas do começo ao fim, geralmente têm várias sementes por um fio comum. Embora uma nova campanha implique em
de aventuras que o Mestre do Jogo desenvolve quando os per- novos personagens, se você joga com o mesmo grupo de jogado-

234
res, certamente gostará de ver como um jovem e ingênuo apren- A abordagem consiste na situação inicial da aventura. É um
diz se tornou um líder degenerado. Você pode usar alguns estado de normalidade em que há um fato das vidas dos per-
personagens não-jogadores interessantes das aventuras para sonagens principais. Por exemplo: um pequeno culto adquire
criar uma campanha derivada (spin-off). Desta forma, você um misterioso objeto arcano em uma casa de leilões.
criará um universo cada vez mais completo e será mais fácil
Uma primeira reviravolta argumentativa interromperá a
construir aventuras que se encaixem nele.
abordagem (por exemplo: um grupo de pessoas mascara-
das assalta e rouba o objeto) para dar passo à próxima fase
Personagens da estrutura.
Uma das principais características dos Cultos Inomináveis é o
O nó é a parte central da história, na qual a maior parte da
tipo de personagens de suas histórias. Enquanto os protagonis-
trama se desenrola. Inclui todas as ações executadas pelos
tas das histórias dos Mitos são “pesquisadores” (pessoas alheias
personagens como resultado da primeira reviravolta ar-
a Verdade, que tropeçam nela e tem que sofrer as consequências,
gumentativa, então é normal que dure longos períodos de
geralmente loucura, morte ou ambos), os de Cultos Inomináveis
tempo. Por exemplo: o culto segue uma série de pistas para
são seus principais inimigos: os cultistas. Embora esses cultistas
encontrar os ladrões, recuperar o objeto e descobrir por que
possam ser pessoas comuns, com família, trabalho e hobbies, que
têm interesse nele.
usam os Mitos para atingir seus objetivos, eles também perten-
cem a um culto. Ou seja, têm um relacionamento com outras Ao longo do nó podem haver várias reviravoltas, embora um
pessoas que têm tanto ou mais conhecimento do que eles. Por excesso possa fazer com que a história perca o sentido. A mu-
causa disso, provavelmente uma grande parte dos personagens dança mais importante da trama será a chave para resolver o
você acredita que também são cultistas, sejam eles pares, mento- conflito e será anterior ao resultado. Por exemplo: eles des-
res, contatos ou inimigos dos personagens dos jogadores. cobrem que um de seus membros vendeu informações a um
culto rival e propiciou o roubo.
Isso acontecerá especialmente quando o culto dos personagens
dos jogadores for um grande culto. Cedo ou tarde, os persona- A última fase, o resultado, consiste no apogeu da história,
gens se voltarão para os seus superiores e subordinados, o que o clímax em que os personagens chegam ao final do confli-
é bom, pois podemos considerar o culto como uma segunda to para resolvê-lo. O resultado deve ser uma cena cheia de
família (que nem sempre estará em segundo para alguns cul- tensão e emoção, mesmo que não haja confronto físico. Por
tistas), então você deve pensar em alguns personagens, suas exemplo: graças às informações que obtiveram do membro
personalidades e objetivos pessoais para que eles estejam pron- traidor, eles encontram o culto inimigo e o confrontam.
tos para interagir com os personagens dos jogadores.
Como vê, embora eficaz, é uma estrutura muito simples. Às ve-
No caso de um pequeno culto, os recursos que você tem serão zes você vai querer modificar essa estrutura para dotar a aven-
mais limitados, mas pelo menos deve definir alguns personagens tura de emoção ou surpresa. Por exemplo, você pode se valer de
que preencham funções básicas, como informantes ou aliados de flashbacks e flashforwards para impulsionar a aventura, começar
qualquer tipo. com uma cena final e assim ter que descobrir como ou por que
isso chegou a esse ponto, ou tomar outros desenvolvimentos
Não deixe de aproveitar a inteligência dos outros jogadores
e preste muita atenção nas histórias que eles escrevem sobre
seus personagens: com certeza eles introduzem pessoas do
passado e do presente que você pode aproveitar. Afinal, se os
CASO DO DIA
mencionam, é porque eles têm algum valor. Você pode com-
Da mesma forma que uma aventura independente pode
binar com o jogador algumas características dos personagens
servir para prolongar a vida de sua campanha, você pode
em sua história, mas certifique-se de ser sutil o suficiente, se
introduzir tramas leves e curtas para representar o dia a
você quiser que sua aparição seja uma surpresa (especialmen-
dia dos cultistas. São histórias que não têm conexão com
te para o próprio jogador).
a campanha, mas simplesmente representam um intermé-
Ao criar inimigos ou antagonistas, lembre-se da abordagem da dio entre um episódio e o próximo. Isso permite estender
história e os desenhe de acordo com as perguntas de quem, por a campanha e mostrar que nem tudo na vida dos cultistas
que e assim por diante. Eles, mais do que qualquer um, estarão gira em torno de um único leitmotiv.
relacionados ao conflito que os personagens dos jogadores têm
No entanto, tente colocar esses casos do dia nos momentos
que enfrentar, então são uma parte muito importante.
menos críticos da história. Se os jogadores estão desejosos
em saber o que acontece com um determinado assunto, será
Estrutura melhor não quebrar o clima. Além disso, tente garantir que
Embora improvisar seja divertido, dirigir um jogo sem nenhuma esses “casos do dia”estejam integrados de alguma forma com
organização prévia costuma levar a uma má experiência. A estru- a campanha. Por exemplo, você pode envolver os persona-
tura de uma história é uma das questões mínimas que um Mestre gens seguindo uma pista falsa do enredo principal ou um
de Jogo deve preparar. A estrutura tradicional consiste em uma personagem do mestre chave na campanha que os coloca
abordagem, um nó e um resultado, que geralmente são divididos nessa aventura secundária.
por reviravoltas que mudam drasticamente a situação.

235
para não ficar totalmente claro qual o enredo real. Alguns desses preferir encarregar cada um de uma aventura diferente. Além
recursos podem ser bastante arriscados, em parte porque po- disso, se isso for algo recorrente, vocês devem combinar alguns
dem não causar o efeito desejado nos jogadores, mas eles serão, detalhes para não direcionar aventuras que não fazem sentido
sem dúvida, uma maneira original de jogar uma partida de com o estilo de jogo para o qual você criou seus personagens.
Cultos Inomináveis.
Prelúdio narrativo: Para evitar longas sessões de preparação
de personagens e apresentação do mundo, você pode recorrer
A direção e o motor da história a prelúdios narrativos. Eles consistem em começar a jogar dire-
Quando você projetar e dirigir uma aventura, perceberá que tamente sem qualquer tipo de criação de personagem ou expli-
o objetivo que você coloca para os personagens dos jogadores cações prévias. Comece a primeira sessão apresentando as cenas
pode não ser o que os faz se mover em direção a ele, seja por- aos jogadores e, dependendo das decisões que eles tomam, crie
que interesse a você que o objetivo permaneça escondido ou por seus personagens. Essas primeiras cenas devem servir para
qualquer outro motivo. Sempre tenha muito claro qual a direção definir primeiro as características básicas dos personagens
e qual o motor da história. (Vontade, Força, habilidades de interação, de percepção...) e,
A direção é o ponto em que você quer que os personagens che- mais tarde, as mais complexas ou específicas (as habilidades ar-
guem, o que eles devem alcançar ou descobrir. As ações que canas, por exemplo). Este recurso sem dúvida irá surpreender os
eles fazem durante o jogo irão direcioná-los para esse objetivo, jogadores, mas primeiro você deve se certificar de que eles não
mesmo que eles não estejam cientes disso. Parte do seu trabalho se importem em criar seus personagens dessa maneira.
como Mestre de Jogo é fazer com que os personagens se movam A história dentro da história: Quando os personagens encon-
na direção da história, mantendo a ilusão de liberdade. tram um diário ou memórias que um personagem não-jogador
Por outro lado, o motor é o que impulsiona os personagens a escreveu no passado, o normal seria narrá-lo ou, na melhor das
agir para alcançar seu objetivo, o que mantém a história em hipóteses, entregar algum documento escrito tal como os perso-
movimento. Podem ser suas motivações pessoais, que nem nagens o encontrariam. Se quiser dar um passo adiante, pode fa-
sempre têm que coincidir com a direção da história, ou pode zer com que os jogadores continuem a interpretar os protagonis-
ser que uma força alheia à sua vontade seja responsável pela tas da história do que acabaram de encontrar, como aconteceria
história continuar. em um filme. O que eles mesmos jogarem (sob a sua orientação,
já que a história terá um final predeterminado) será o que seus
Uma maneira eficaz de motivar os personagens (e, portanto, personagens sabem depois de “ler” a história. Crie os valores do
os jogadores) é envolver suas histórias no enredo principal. Se jogo e um breve histórico dos novos personagens e os dê aos jo-
acontecer de alguém ter sido sequestrado e esse alguém ser gadores ou, se você quiser dar-lhes forma, aproveite a oportuni-
parente de um personagem do jogador, ele certamente tem dade para introduzir um prelúdio narrativo.
motivos para se envolver na história. Se os objetos arcanos
que os personagens têm que localizar são parte da herança de Música e adereços: Usar música e adereços para decorar os
uma das avós de um deles, eles terão mais vontade de desco- jogos é um recurso clássico, mas ainda eficaz. Encontre músi-
brir quais são esses objetos. Como dissemos quando falamos cas que sirvam para ambientar certas cenas. Por exemplo, os
sobre a criação de personagens não-jogadores (página 235), efeitos sonoros funcionam muito bem em aventuras que têm
aproveite ao máximo a criatividade dos outros jogadores. um alto componente de terror. Brincar com luzes e usar todos
Desta forma, você se certificará de que existe um mecanismo os tipos de objetos que fazem com que os jogadores entrem o
que faz a história se mover para onde você quer encaminhá-la. máximo possível no ambiente (um e-mail que chega a qual-
quer telefone móvel a partir de uma conta desconhecida, uma
Recursos narrativos foto manipulada...). Isso requer um pouco mais de preparação,
mas o efeito é espetacular.
Uma vez que tenha experiência como Mestre de Jogos, você
pode querer experimentar a narrativa. Há muitas maneiras
de fazer isso, e algumas podem ser deduzidas da leitura deste O último passo: debriefing
capítulo (como alterações de ordem de estrutura ou flashbacks Uma vez terminada a sessão do jogo, você ainda pode dedi-
e flashforwards). Aqui mencionamos algumas. car algum tempo à história. Tente estabelecer a prática de, por
cerca de dez minutos, recolher a opinião dos jogadores sobre
Múltiplos Mestres do jogo: Esta técnica é uma maneira de di-
o futuro da história e do jogo que você acabou de jogar. Isso é
recionar a aventura que consiste em assumir o papel do Mestre
chamado de debriefing, e envolve analisar o comportamento
do Jogo com outros jogadores. Durante uma sessão, um jogador
dos jogadores (o Mestre do Jogo incluído) e tirar as conclu-
atuará como Mestre do Jogo para todos os propósitos e os outros
sões das coisas boas e ruins.
interpretarão seu próprio personagem. Na próxima, aquele que
fez o Mestre do Jogo continua a jogar com seu personagem de Através do debriefing você será capaz de saber quais aspectos do
forma normal e outro jogador, cuja personagem estará ausente jogo seus jogadores gostam e quais eles acham que poderiam
por algum motivo, será o Mestre do Jogo. Para que o maior nú- ser melhorados. Além disso, isso não só beneficiará você como
mero de jogadores possa desfrutar da incerteza e do mistério da Mestre de Jogo, mas também a eles, já que isso lhes permitirá co-
história, recomendamos que você não gire os papéis entre mui- locar suas impressões em ordem e ter uma perspectiva de toda
tos jogadores ou por um longo tempo. Se quiser fazer isso, pode a história até agora.
236
Finalmente, lembre-se que o objetivo disso não é saber os erros O CICLO DE VIDA DO CULTO
sobre como o jogo foi dirigido ou as decisões que os persona-
gens tomaram, mas fazer críticas construtivas e destacar tanto o O culto é um elemento suscetível a mudanças, como o resto
positivo quanto o negativo: é a busca pelo consenso que faláva- dos personagens. Conforme detalhado na caixa de texto na
mos antes O importante é que haja comunicação suficiente para página 167, o ciclo de vida natural de um culto consiste em
o jogo seguir o caminho que todos desejam. quatro fases: criação, apogeu, consolidação e ocaso. Quando
inicia uma campanha, você pode aspirar a desenvolver um cul-
to por toda parte dela: os primeiros personagens dos jogadores
O culto podem ser os fundadores e o fim do culto pode marcar o fim
da campanha. A maneira de refletir essa evolução, em termos
do jogo, é através de aspectos e marcos. Se, como marcos, você
Uma das tarefas mais complicadas de conduzir uma aventu- escolher aqueles eventos em que os personagens dos jogadores
ra é os personagens dos jogadores encontrarem uma conexão participaram, você tornará a campanha memorável.
forte o suficiente para estabelecer um relacionamento entre
eles. Cultos Inomináveis tem a vantagem de que os personagens
dos jogadores pertencerão, mais cedo ou mais tarde, a um culto, mas também com a destruição da própria identidade: a lou-
uma associação que pelas questões que sejam (trabalho, família, cura, a transformação, a anulação da vontade...
lazer...) manterá seus membros juntos.
Para manter o horror, nunca perca de vista o fato de que o
Quando um personagem pertence a um culto é porque este conhecimento dos Mitos é vasto e terrível. Não importa que
fornece algo que o personagem quer: conhecimento, poder os personagens sejam estudiosos ocultistas em vez de pesqui-
mágico, difusão de mídia... Se o personagem se junta a um sadores ignorantes: até mesmo o erudito mais bem versado no
culto existente, o que ele recebe dele será o que garante a sua Necronomicon apenas arranhará a superfície de uma realidade
adesão, uma vez que a sua Degeneração irá torná-lo cada inconcebível. Lembre-se que este livro é um guia de criaturas,
vez mais viciado. Se o personagem for um dos fundadores objetos e deuses surgidos da imaginação de Lovecraft, por isso
do culto, ele terá ainda mais razões para lutar por seus in- contém apenas uma amostra de tudo o que é possível (e im-
teresses. De qualquer forma, o culto será um forte elo entre possível) que você pode inserir em seus jogos.
os personagens dos jogadores, e esta é uma das razões pelas
quais é tão importante. E embora o horror cósmico seja geralmente representado
por forças externas, parte de sua manifestação neste jogo é
Como uma metapersonagem, o culto também é o protagonista como um horror interior. A transformação do personagem
das histórias que vocês jogam. Manter o culto vivo mesmo que representada por essa degeneração que faz dele um monstro
os personagens deixem a história pode ser a espinha dorsal da desumano não pode ser um simples caminho de crescimen-
campanha e permitir sua continuidade, apesar das mudanças to no poder pessoal. Tem que incluir a degradação vital, a
ou perdas no grupo. Por isso, não o perca de vista nunca. Se perda de tudo o que era importante para o personagem e
os personagens agem em nome do culto, bem como de seus foi possivelmente o que o levou a procurar ajuda no poder
próprios interesses (e os cultistas tendem a ser bastante... in- dos Mitos.
teressados), pense em como suas ações afetam o culto. Isso
Esse horror interior (pessoal, como tem sido chamado em outras
dependerá, em grande parte, do grau de poder que os per-
ocasiões) representa a luta contra si mesmo. Como um viciado
sonagens têm dentro do culto. As ações dos personagens de
em drogas (na verdade, como um viciado no poder), o cultista
um culto pequeno terão consequências mais rapidamente e
começa a usar o poder dos Mitos para atingir seus próprios fins,
diretamente, mas um grande culto também ser afetado em
mas rapidamente a aquisição de poder torna-se um fim em si
um certo nível pelos sucessos e fracassos de cada um dos seus
eclipsando e tornando tudo o mais irrelevante. Essa luta contra os
membros. Afinal, um culto não seria nada sem os cultistas.
próprios demônios e a ânsia de resolver seus próprios problemas
recorrendo aos Mitos devem ser um dos temas centrais das
subtramas pessoais nas campanhas de Cultos Inomináveis: a
Elementos das descida em uma espiral de autodestruição que acaba por sa-
crificar qualquer vestígio de humanidade do cultista em sua
histórias de cultos busca pelo conhecimento proibido.

Como Mestre de Jogo, você pode lidar com qualquer assunto que
possa interessá-lo em suas aventuras, mas nossa recomendação é
AÇÃO
que você não ignore os que explicaremos a seguir. Cultos Inomináveis também é um jogo de ação. A maioria
dos cultistas não se esconde ou procura abordagens indire-
tas para resolver seus problemas: pega à força o que precisa,
HORROR elimina seus inimigos, luta com todos os meios à sua disposi-
O horror é o principal ingrediente das histórias de Cultos ção para alcançar seus objetivos. Às vezes dispostos a morrer
Inomináveis. O horror Lovecraftiano tem muito a ver com a e quase sempre prontos para matar, os membros dos Cultos
descoberta, a compreensão do incompreensível, a revelação, Inomináveis estão, de certa forma, presos numa guerra de
237
guerrilha que os opôs contra outros cultos, contra a sociedade OUTROS ELEMENTOS
e contra as criaturas dos Mitos.
Outros elementos estão presentes nas histórias de Cultos
Armado com suas habilidades arcanas, mas também com armas Inomináveis em maior ou menor grau: humor negro, drama,
convencionais, os personagens de Cultos Inomináveis recorrerão romance, intriga... Encontrar a dose certa destes ingredientes
à violência ou terão de enfrentar a violência de outros cultos e seres extras ajuda a dar o tom distintivo à campanha. Descubra o
alienígenas. E, ao contrário dos protagonistas de outras histórias de que os outros jogadores querem e você terá um tom em que
Lovecraft, nossos protagonistas sabem (ou pensam que sabem) o todos se sintam confortáveis.
que estão enfrentando, assim terão pouco escrúpulo em se livrar de
qualquer um que se intrometa em seus planos.
Não economize em cenas de ação, mas ao mesmo tempo não
banalize o que se supõe enfrentar as criaturas dos Mitos: alguns
Antagonistas
podem ser praticamente indestrutíveis e outros simplesmente Qualquer jogo de RPG contará a presença de inimigos, e ainda
destroem a mente humana ao apenas estar em sua presença. mais se for sobre Cultos Inomináveis, em que os personagens
Não se trata de transformar suas histórias em outra caça aos bi- dos jogadores tenderão a realizar atividades bastante malévolas.
chos, mas sim de preencher as cenas principais com explosões Na continuação detalhamos os principais antagonistas que você
de violência. A melhor maneira de atender a essas diretrizes pode colocar em suas aventuras.
aparentemente contraditórias é lembrar que o principal inimi-
go dos cultos não são as criaturas dos Mitos, são outros seres
humanos, membros de cultos e investigadores intrometidos INVESTIGADORES
(incluindo o último grupo os agentes da autoridade). Se nos jogos tradicionais do Mitos os cultistas são o inimigo
padrão, parece uma simples questão de simetria que esse pa-
Isso não significa que você não pode jogar o grupo de persona-
pel corresponde em Cultos Inomináveis aos investigadores.
gens contra uma horda de gules ou expô-los à necessidade de
Por investigadores, entendemos qualquer pessoa que esteja
destruir um shoggoth. Faça-o, mas tome cuidado para que estes
envolvida com os poderes cósmicos de alguma forma e, repu-
confrontos sejam o clímax da história, enquanto em cenas an-
diando-os, use as ferramentas disponíveis para enfrentá-los.
teriores tiveram que enfrentar um outro culto, a polícia ou uns
No entanto, ligados apenas a meios mundanos e a partir da
membros de gangue que foram de alguma forma envolvidos na
ignorância total do que enfrentam, os investigadores são uma
história e dos quais é preciso se livrar de maneira breve.
nota secundária que raramente será um obstáculo significati-
vo para um grupo de cultistas que reaja com rapidez suficiente
INVESTIGAÇÃO e os elimine pela raiz... Ou assim parece, porque é comum que
Não podia perder um componente de investigação nas histórias o desaparecimento de alguns investigadores faça outro grupo
de Cultos Inomináveis. Os Mitos guardam muitos segredos, e interessado florescer, precisamente, pelas razões que fizeram
revelá-los fará parte do dia a dia de qualquer grupo de cultistas. com que os anteriores fossem apagados do mapa.
Decifrar documentos estranhos, fazer com que objetos mágicos Por outro lado, a linha entre o investigador e cultista pode ser
funcionem, entrevistar seres alienígenas ou interrogar cultistas mais fina do que parece: se os investigadores começam a usar o
rivais serão elementos típicos desses jogos. poder dos Mitos para lutar contra os cultistas estarão a apenas
Mas, apesar disso, nunca se esqueça que os personagens dos um passo de se tornar o que eles pretendem combater... e se tor-
Cultos Inomináveis não são investigadores como os de outros narem verdadeiramente perigosos.
jogos Lovecraftianos. Não são acidentalmente atraídos para a Ao projetar investigadores para suas histórias, não caia nos
descoberta do Mitos, mas eles os procuram ativamente, e isso tópicos dos jogos ambientados em outros tempos: investiga-
fará uma importante diferença no foco.
dores particulares, jornalistas e diletantes não parecem muito
Em uma história clássica dos Mitos, os investigadores tentam des- representativos de nosso tempo. Os videobloggers, teóricos da
vendar um mistério que eles acreditam ser mundano e que pouco conspiração e twitstars poderiam ser, no extremo oposto, o
a pouco é revelado como sobrenatural. Os próprios investigadores expoente máximo da modernidade dos atuais investigadores
relutam em acreditar na revelação que finalmente se torna in- dos Mitos.
contestável quando ocorre a exposição final ao horror cósmico.
Os esforçados agentes da autoridade merecem uma menção
Em uma história de Cultos Inomináveis, os cultistas saberão especial neste ponto. Será difícil que os personagens dos jogado-
desde o início que a explicação que eles procuram pertence aos res sempre ajam dentro da lei e evitem tornar-se envolvidos em
Mitos e estarão totalmente abertos a ideias novas e extravagantes. eventos pouco claros: sejam mortes inexplicáveis ou assassinatos
Isso traça um caminho mais reto da origem do mistério até sua flagrantes, em torno do grupo de cultistas se formará uma nu-
resolução. Além disso, os investigadores muitas vezes procuram vem de atividade suspeita que, mais cedo ou mais tarde fará com
maneiras de contornar e evitar obstáculos, especialmente aqueles que a polícia ou outros órgãos jurídicos fiquem interessados em
de natureza sobrenatural. Como vimos na seção anterior, os cul- suas atividades. Nem é preciso dizer que ter pessoas no culto
tistas terão menos escrúpulos quando se trata de eliminar o que com posições-chave nas agências policiais pode ser fundamen-
está em seu caminho. tal para a sobrevivência a longo prazo.
238
CULTOS RIVAIS OUTROS MEMBROS DE CULTO
A rivalidade entre os cultos é um dos temas centrais deste O inimigo em casa pode ser muito mais perigoso do que o inimi-
jogo, por isso não deve surpreender ninguém que os prin- go do lado de fora. Por exemplo, uma cisão dentro do culto pode
cipais antagonistas dos personagens sejam frequentemente dividi-lo em dois e até mesmo destruí-lo completamente, ou um
outros cultos. O raciocínio é simples: o que os personagens traidor infiltrado no culto pode roubar seus segredos e pertences
buscam atraiu a atenção de outros grupos interessados e um mais preciosos e deixá-lo à mercê de outros cultos.
inevitável conflito ocorre.
Possivelmente você não queira alimentar a discórdia entre o gru-
A frágil ecologia das relações entre os cultos deve ser um dos po de jogadores desde o primeiro momento, e nós concordamos:
temas recorrentes em uma campanha: os que em uma história a discórdia certamente virá sem qualquer necessidade do Mestre
são seus rivais, em outra vão tentar destruí-lo, enquanto aqueles do Jogo estimulá-la. Mas na maior parte do tempo no culto, ha-
que te atacaram no passado procurarão se aliar a você contra o verá outros membros (personagens do mestre) que podem não
mal comum. compartilhar a visão do grupo de personagens.
Embora você possa projetar um culto em especial para a opo- Uma luta pelo poder pode ser motivada por uma visão diferen-
sição contínua com os personagens, cruzando seus caminhos te de quais são os objetivos do culto ou quais são os meios para
muitas vezes ao longo da campanha, mostrar a complexa teia alcançá-los, mas também pode ser um confronto motivado pelo
de organizações ligadas aos Mitos vai exigir salpicar as dife- próprio poder. Se o grupo dos personagens é a elite que lidera o
rentes histórias com outros cultos secundários. culto, é bem possível que haja membros descontentes que quei-
ram tomar o poder e planejem fazer com que os líderes atuais se
Embora seja verdade que é perfeitamente consistente que al-
desviem ou recorram à força, se necessário. Se, por outro lado,
guém que se move nos círculos dos Mitos tropece uma e outra
os personagens estiverem no fundo da hierarquia de culto, eles
vez com grupos com interesses semelhantes (ou opostos), tam-
podem descobrir que, para seus líderes, eles são pouco mais do
pouco desejará criar em seus jogadores a sensação de que todo
que peões de sacrifício e considerem fazer algo a respeito.
mundo está relacionado com os Mitos. Talvez você queira sim
induzir a paranoia de que qualquer pessoa poderia estar meti- Quanto aos traidores, há muitas razões pelas quais uma pessoa
da em apuros, mas você tem que deixar a paranoia se confirme pode agir secretamente contra a comunidade de seu culto. Um
apenas ocasionalmente, se você não quer que seus jogadores membro do inimigo pode estar jogando em ambos os lados
acabem pensando que não saber nada sobre os Mitos é a exce- para descobrir os segredos do culto e destruí-lo de dentro, por
ção em lugar da norma. exemplo. Pode acontecer, também, que alguém considere que o
239
culto perdeu sua visão ou objetivos e aja para direcioná-lo aon- enfrentarão os personagens para cumpri-las. No entanto, não
de considera correto. Mais comum, pode até ser alguém acredi- seria estranho que os servos dessas criaturas acreditassem que
ta que o culto é apenas um meio para atingir seus próprios fins e agem sob os desígnios de suas divindades, embora esses desíg-
esteja disposto a comprometer os ideais e metas do mesmo para nios sejam apenas o resultado de suas próprias interpretações.
atender aos seus próprios.
Mas, na realidade, os primigênios e os deuses dificilmente
podem ser considerados antagonistas: suas motivações e sua
CRIATURAS DOS MITOS escala de poder os tornam incomparáveis aos humanos. Mes-
Algumas criaturas dos Mitos são seres monstruosos que ten- mo no nível da comunicação, os personagens seriam apenas
tarão devorar ou destruir os personagens, outros serão seres formigas, primitivas e insignificantes, comparados a essas
inteligentes que vão quer usá-los, manipulá-los, ajudá-los... entidades. Somente Nyarlathotep poderia usar um modo de
ou talvez também devorar e destruir. De uma forma ou de comunicação suficientemente humano para que pudessem
outra, seres alienígenas dos Mitos tornam-se parte das histó- compreendê-lo, mas suas motivações permaneceriam enig-
rias de Cultos Inomináveis e muitas vezes aparecerão como máticas e, seu poder, imensurável.
antagonistas dos personagens dos jogadores, embora outros Isso não impede que enfrentar as empreitadas destas entidades
poderiam ser seus aliados ou permanecer neutros e estudar seja um dos motores de campanhas de Cultos Inomináveis, mas
seu comportamento ou se divertir com suas ações. esse confronto irá ocorrer, na maioria das vezes, através do
Como antagonistas, as criaturas dos Mitos têm a complicação conflito com seus seguidores humanos ou alienígenas: evitar
de ser algo desconhecido para os humanos. Mesmo para cul- o Despertar do Grande Cthulhu não consiste em coletar C4
tistas experientes que acreditam estar cientes do tipo de ser que suficiente para fazer R’lyeh voar pelo ar, certo?
enfrentam, as mentes e fisiologias alienígenas dessas criaturas
serão um desafio perturbador.
Uma criatura dos Mitos pode se tornar o inimigo a ser abatido O sobrenatural
por muitas razões. Talvez o principal seja a mútua incompre-
ensão: incapaz de compreender ou ser compreendido pelos A premissa do cenário das histórias dos Mitos é que nosso
humanos, a única resposta é a violência. Ou talvez, movido entorno está cheio de manifestações sobrenaturais, sejam
pela curiosidade, veja os personagens como sujeitos de estu- criaturas alienígenas, portais para mundos distantes ou ob-
do, ratos de laboratório para capturar e experimentar. jetos que outorgam poderes mágicos: o sobrenatural é, por
A situação também pode ser o oposto e os personagens de assim dizer, a chave das histórias de Cultos Inomináveis (daí
jogador, na ânsia de expandir seus conhecimentos, querem os protagonistas são pessoas que têm contato com ele).
capturar e estudar um certo ser. Pode até acontecer que a cria-
tura (ou alguma parte de sua anatomia) seja necessária para a TOCADO PELOS MITOS
realização de um poder superior ou um ritual de outro tipo. Quando uma pessoa pratica algum tipo de magia relacionada
Localizar e capturar o ser pode ser o objetivo da história, raiz aos Mitos, ela está um pouco mais próxima de sua Degeneração
da qual derivará uma animosidade por parte de outros seres total. Isso acontece porque o poder do Mitos corrompe e, por-
da mesma espécie. tanto, qualquer objeto, lugar ou pessoa que esteja exposto a esse
Outra possibilidade é que o conflito venha de um choque de poder adquirirá certas propriedades extraordinárias.
interesses entre a criatura e os personagens. No entanto, ao Por exemplo, um objeto que pertenceu a um feiticeiro há cen-
contrário do antagonista ser outro culto, quando são as cria- tenas de séculos atrás pode desenvolver um tipo de consciência
turas dos Mitos que se colocam no caminho dos personagens, capaz de persuadir quem quer que o toque para executar certas
sua natureza inumana pode levar a resultados imprevisíveis, ações em seu nome. O smartphone de uma vítima que os mi-go
o que adiciona uma camada adicional de incerteza a história. sequestraram para experiências pode permitir o acesso a algum
Certos objetos (ou mesmo lugares) imbuídos do poder dos tipo de conexão que os próprios mi-go possuem. O mesmo
Mitos e que desenvolveram sua própria forma de inteligên- acontece com os lugares. Existem provavelmente áreas do ocea-
cia também podem agir como antagonistas dos personagens. no cuja exploração não é segura porque são afetadas por algum
Esse tipo de oponente tenderá a afetar a mente dos humanos primal e ali as regras da física que conhecemos não funcionam.
para agir através deles, para que possam manipular diretamen- Os seres humanos são especialmente suscetíveis à influên-
te os personagens dos jogadores ou pessoas em seu ambiente cia dos Mitos. É por isso que pode ser o caso de uma pessoa
para seus próprios propósitos. possuir uma habilidade arcana sem tê-la conscientemente
aprendido. Essas pessoas tocadas pelos Mitos “sem saber” (ou
Primigênios e deuses exteriores também animais, como gatos de rua capazes de se comunicar
Os primordiais e os deuses externos frequentemente estarão com certos humanos) podem não ter conhecimento do poder
por trás das ações dos antagonistas e também das dos próprios que possuem. Talvez há muito tempo os tenham e, como não
personagens. Às vezes, esses seres haverão imprimido suas sabem sua origem, para eles é tão normal ao ponto de não dar
intenções em seus seguidores humanos ou alienígenas e estes maior importância; ou talvez nunca tenham chegado a usá-lo
240
O ímã do estranho
(até o momento de encontrar os personagens dos jogado- Quando você está
projetando ou dirig
res). Em qualquer caso, você deve saber que pode usar esses ocorrer a você qu indo uma aventura
e é muita coincidê , pode
personagens específicos para seus interesses. Por exemplo, que têm algo a ve ncia que todos os
r com os Mitos es eventos
se uns mendigos começam a manifestar atitudes estranhas, e com os personag tejam relacionados
ens dos jogadores. entre si
isso pode ser um indício de que algo estranho acontece no improvável, porq Não deveria pare
ue uma aventura cer tão
prédio abandonado onde costumam dormir. mais eventos estra será mais divertid
nhos acontecerem a quanto
cerão que seus pe , e os jogadores
rsonagens estejam agrade-
no cerne dela.
A TERRA DOS SONHOS Em Cultos Inom
ináveis há também
para que isso acon uma razão argum
E OUTRAS DIMENSÕES teça: a influência do
s Mitos atrai mais
entativa
de dos Mitos. Se um ativida-
Pode ser muito divertido iniciar a campanha sem que os per- a pessoa começa a
de alguma forma mergulhar nesse m
sonagens possuam qualquer informação sobre a Terra dos (talvez pelo fato de undo,
lugares se impregna que ambos os objet
Sonhos e que assim seja até que o Mestre do Jogo decida, da m da influência do os e os
agir sobre os seres s Mitos e são capa
forma que desejar, que os personagens comecem a visitar e ao redor) um conj zes de
fazê-la submergir unto de “coincidên
mais e mais. Uma cias” irão
entender este lugar. Se quiser mergulhar os personagens nas de tal maneira que aura sombria eman
as criaturas dos M ará dela
Terra do Sonhos você deve ser capaz de apresentá-los gradu- Cultistas, serão atra itos, e provavelmen
ídas por ela. te outros
almente por referências sutis, por exemplo, a aparição de um
objeto portal ou de uma menção de soslaio em um jornal.
Além disso, embora já tenhamos dado algumas orientações
sobre como é a Terra dos Sonhos ou quais suas característi-
cas, não são mais que diretrizes gerais. Essa dimensão não
está sujeita a nada concreto, por isso pode evoluir conforme nas nessa aventura em particular. Deixe a Terra dos Sonhos como
necessário para sua campanha. um lugar de maior peso, onde os personagens, apesar da incerteza
de ser outra realidade, sabem mais ou menos o que podem espe-
Quanto à forma de dizer a este mundo de sonho, você só tem que
rar quando voltarem para lá. Um lugar que pouco a pouco pode
pensar que um sonho é um sonho e, apesar de não conhecer a
ser descoberto e do qual se pode aprender seu funcionamento,
Terra dos Sonhos pessoalmente, você sonhou muitas vezes em sua
seus lugares, suas características, seus habitantes. Em suma, tente
vida, então apenas tire proveito disso. Se aproveite dos elementos
que seja algo mais concreto e rico em detalhes.
comuns dos sonhos, como quando um personagem acredita
conhecer alguém que vê na rua, de não usar sapatos e estar pre- Embora não se deva ser abusar das viagens a outras dimensões
ocupado com isso, que ninguém sabe quanto tempo leva para ou realidades, uma vez que perderiam essa sensação de estra-
ir de um lugar para outro conhecido, e assim por diante. Pense nheza e singularidade, uma aventura que lide com esses mundos
também que os pesadelos também são sonhos, então aproveite- alternativos não se afastará do espírito das histórias dos Mitos.
-os para descrever as zonas e encontros mais impressionantes. Lembre-se que alguns destes seres existem nesses lugares incon-
cebíveis, e aí os estranhos são os humanos...
Entrar e sair da Terra dos Sonhos não é uma experiência tri-
vial, e queríamos refletir isso através dos testes de Intelecto
necessários para lembrar o que foi vivido lá (veja a caixa de CRIATURAS
texto na página 77). Como Mestre de Jogo, você pode acen- Integrar as criaturas dos Mitos em sua campanha requer um
tuar ainda mais essa ideia, exigindo que o teste seja realizado equilíbrio entre sua presença efetiva na história e a aura de misté-
antes de jogar as cenas da Terra dos Sonhos. Se o teste for rio e desconhecimento ao seu redor; você não quer transformar
bem-sucedido, jogue o jogo normalmente (sem voltar a testar as criaturas dos Mitos em monstros de segunda que aparecem
quando terminar, claro). Se o teste falhar, você pode inven- continuamente e caem como moscas. Os encontros com esses
tar o que quiser, porque isso significará que os personagens seres têm uma importância fundamental nas histórias dos
não irão lembrar o que viveram lá, nem mesmo se chegaram Cultos Inomináveis, porque são uma expressão em si mes-
a entrar na Terra dos Sonhos. Desta forma, o sentimento de mos da Verdade dos Mitos. Como tal, você deve cuidar de sua
incerteza também afetará os jogadores e seu interesse em que aparência e dar-lhes um papel relevante.
seus personagens voltem será maior.
Quando uma criatura dos Mitos deve aparecer na história,
Lembre-se que no cenário dos Mitos existem dimensões paralelas certifique-se de interpretá-la de modo a manter essa estranhe-
ilimitadas e que a Terra dos Sonhos é apenas uma delas. Existem za característica de um ser alienígena. Para isso, é essencial
infinitos universos diferentes e realidades alternativas que podem entender a teoria da pirâmide de degraus que explicamos no
ser visitados e explorados. O portal pelo qual os personagens pas- capítulo “Ambientação” (página 69): as criaturas dos Mitos
sam não precisa sempre levar à Terra dos Sonhos. Se você não estão em níveis diferentes de compreensão que os humanos.
quiser aventura gire em torno dela, ou que não tenha um papel Os seres vivos compartilham certas motivações biológicas,
relevante, recomendamos a utilização de outras dimensões de sua como alimentação, reprodução ou busca de um ambiente
própria criação (ou baseados em histórias, por exemplo). Quando adequado. Além das motivações incompreensíveis para os
os personagens estão fazendo uma única visita, ou quando é não seres humanos, a mera existência de uma criatura dos Mi-
seja necessário detalhar a dita realidade porque ela aparecerá ape- tos é possivelmente diferente em si mesma. Sua composição
241
química, seu metabolismo, suas características físicas podem Apesar disso e do fato de que temos enfatizado que as criaturas
ser tão misteriosas que conceitos que consideramos tão ele- dos Mitos devem ser estranhas à compreensão humana, não
mentares (movimento, nutrição, percepção...) podem não ter sature suas aventuras de eventos incoerentes. Você deve deixar
nada a ver com algumas dessas criaturas. alguma brecha através da qual os personagens possam descobrir
Como Mestre de Jogo, você deve ter isso em mente. O que o que está acontecendo e isso levar a algum resultado. A última
os personagens vão encontrar está se movendo no espaço? coisa que você quer na sua mesa de jogo são jogadores frustrados
Alimenta-se? Percebe a presença física de seu entorno ou que não se divertem.
só detecta os fluxos de pensamento que percorrem as re-
des neurais? Se alguma criatura aparecer na sua história,
você deve manter essas questões em mente, especialmente
se forem criaturas da sua criação (veja “Criando criaturas”
Criação de criaturas
a seguir). Por exemplo, a concepção de espaço-tempo é um
A imaginação de Lovecraft criou algumas criaturas de pesadelo:
tema recorrente na literatura Lovecraftiana. Para criaturas
deuses de além do nosso espaço e nosso tempo e raças alieníge-
excepcionalmente longevas, como primordiais, um breve
nas que adoravam esses deuses ou outros interesses obscuros.
momento de tempo pode ser centenas de anos: um con-
Todos eles, horripilantes e, geralmente, cheios de tentáculos.
fronto contra uma criatura formidável seria comparável ao
Mas os Mitos, em um sentido amplo, têm muito mais criaturas
que nos leva para esmagar um mosquito que nos pousou
do que você encontrará neste manual, porque não se preten-
no pescoço. Para outras entidades que são ainda mais com-
de oferecer uma lista exaustiva de deuses e monstros. Existem
plexas, como os deuses externos, o tempo pode passar de
maneira diretamente diferente. Talvez o que nos acontece muitos outros que poderiam ser adequados para seus jogos de
hoje seja uma consequência de um evento futuro, em vez de Cultos Inomináveis, criaturas que poderiam sair das histórias
como nossa lógica determina. O importante é que quando de outros autores do círculo de Lovecraft ou até mesmo de sua
houver um contato entre os personagens e qualquer cria- própria imaginação como Mestre de Jogo.
tura dos Mitos, eles sintam que, na verdade, estão lidando
com algo incomum, excepcional e incompreensível.
Não esqueça que a pirâmide escalonada não termina no de-
grau superior ao dos humanos. Se as criaturas alienígenas,
como os Antigos, os shoggoths ou o lloigor estão um degrau
acima, ainda há mais acima deles: os Primigênios. E estes,
mesmo com seu extraordinário poder, têm uma presença
mais ou menos definida no universo. Num degrau além (ou O MAR
dois, ou três, ou muitos passos) estão os deuses exteriores, os
Quem con
quais chamamos “deuses” praticamente pelo sentimento de hec
e o que a e o fim? O que em
fundou p e
impotência e insignificância que vem em nós só de pensar em
sonhando ode emerg rgiu pode afundar
sua existência, mas que talvez sejam as forças elementares e no fundo ir. O satâ
cidades hu do nico e
primitivas do universo. manizada mar, e sobre as on spera
s navega o dulantes
Howard apocalipse
Essas forças destrutivas nos resultam malignas e corrupto- Phillips L .
dão de tr ove
ras porque seus motivos estão além de nossa compreensão aumas, m craft sofria de um
grave fob as um do a multi-
ia s mais gr
e o consequente caos arruína a ordem e a estrutura que os oceano e ao mar. A insond aves era s
ua
ra a ável escu
humanos se esforçam tanto para estabelecer. No entanto, o especifica lgo que o perturb rid
mal reside, no mínimo, no fato de que esses seres não veem mente, o ava dema ão do
podiam p s horror is, e mais
ovoar em es inson
nenhum inconveniente em acabar com as vidas insignifi- cida. Tal sua profu dáveis q
era ndid ue
cantes daquelas criaturas inferiores a eles, a fim de alcançar comer fru essa fobia que ele ade desconhe-
tos do ma
seus objetivos. viesse do r, peixe ou até se recusava a
mar, e o s q
sentir-se imples ch ualquer coisa que
Um final com bastante apoteótico para uma campanha de mal. eiro de pe
ixe o fazia
Cultos Inomináveis pode ser a aparição de uma dessas criatu- Assim, cr
iaturas co
ras colossais, embora nós não recomendamos que você tome próprio C mo
thulhu co Dagon e os profun
tância no nta do
esse hábito para não perder essa exclusividade mencionada panteão lo m com uma grand s ou o
no início desta seção. Seria normal que essas criaturas apare- vecraftian e impor-
E não há o.

cessem nas menções da sociedade cultista, que as considera de ideias. vida de que o ma
O ré
responsáveis por certos eventos ou circunstâncias, mas ra- Fossa das que afinal mora n uma boa fonte
ramente prestariam muita atenção aos humanos. De fato, Marianas as profun
que a hu , onde até dezas da
ma mesmo a
pode ser que sejamos tão insignificantes que eles também mente ali nidade conhece p s espécies
não nos entendem, então não seria estranho que suas per- enígenas? arecem c
ompleta-
formances pareçam ilógicas e absurdas.
242
Quando se trata de criar uma nova criatura dos Mitos, é impor- Também pode haver criaturas que são, na verdade, sementes
tante ver sua origem. Embora possam haver tantas origens quan- de deuses, que podem muito bem ser o produto de uniões
to criaturas, isso é mais ou menos uma divisão dos tipos de seres blasfemas com os seres humanos, como no caso de Wilbur
que povoam os Mitos de Cthulhu. Whateley (O terror de Dunwich), ou um produto direto desses
outros deuses ou primigênios, por exemplo, os descendentes
Existem aqueles que são nativos da Terra, muito anteriores ao
obscuros de Shub-Niggurath.
nascimento do ser humano. Eles não são visitantes, mas sempre
estiveram aqui. Para eles, os visitantes somos nós. Os profundos Finalmente, poderíamos falar sobre os de origem humana. Aqui
ou os homens-serpente são um exemplo disso. englobariamos os descendentes degenerados de seres humanos,
como poderiam ser os homens de Leng, que são o resultado do
Outros, por outro lado, vieram de outros planetas. Talvez eles
cruzamento de seres humanos com outras espécies, os híbridos
estejam aqui para ficar, talvez estejam apenas passando ou
de profundo ou aqueles que foram um pouco modificados por
talvez queiram parasitar este planeta. Os Antigos ou Mi-go se
algum efeito, como poderia acontecer com os próprios perso-
enquadram nessa categoria.
nagens dos jogadores por causa de sua Degeneração.
Há criaturas que foram fabricadas, por magia ou por tecno-
Além da origem da criatura, é necessário determinar o papel que
logia, que o ser humano é incapaz de compreender (o que
desempenha nos Mitos (e, acima de tudo, o que pode contribuir
na prática a transforma em magia). São criaturas que foram
para a história que aqueles que já existem não contribuem): se é
criadas com algum propósito, geralmente para servir seus
uma criatura independente ou se está a serviço de algumas di-
mestres. Os shoggoths são o exemplo mais claro.
vindades ou primal? Se é uma raça independente, quais são suas
Há também criaturas que vêm de outras dimensões que estão motivações? Poder, conhecimento, subsistência? Se é uma raça
além da nossa compreensão, seres que existem em realidades subserviente, a quem serve e por quê? Como se organiza? Qual é
diferentes das nossas, mas que, de alguma forma, podem se a sua atitude em relação a outras criaturas e divindades (especial-
manifestar neste plano de existência. Assim, temos, por exem- mente em relação ao ser humano)?
plo, gugs ou shantaks (considerando que as Terra dos Sonhos
Também é importante, embora difícil, discernir se uma raça é
são outra dimensão, é claro).
inteligente ou se tem mais em comum com os animais e se move
instintivamente. Se é inteligente, é mais do que possível que te-
nha desenvolvido uma linguagem e que tenha formado algum
tipo de sociedade, além de ter sua própria tecnologia ou magia,
mais ou menos avançada que a humana, mas certamente mui-
OUTRAS CRIATURAS lhu recorreram
to diferente. Tenha em conta que a natureza das criaturas dos
alm en te, os jog os dos Mitos de Cthu Mitos costuma ser radicalmente diferente de qualquer uma que
Trad ici on de criaturas de
s clá ssi co s pa ra completar o elenco conheçamos, de modo que o que parece primitivo ou selvagem
a mo ns tro s, lobisomens e
po nív eis na ambientação. Vampiro pode em realidade ser uma forma de desenvolvimento mental
ter ro r dis nesses jogos
ns tro s tra dic ionais são misturados que está além da compreensão humana. Se nos lembrarmos da
outro s mo heterogêneas
ho rro res lov ec raft ianos criando histórias teoria da pirâmide escalonada de L. Edtown (página 69), ela nos
com explica que os seres de um degrau não são capazes de entender
l.
em que tudo é possíve iva mais aqueles dos escalões superiores. Por exemplo, uma formiga não
s In om iná ve is op tam os por dar uma perspect
Em Culto em que sabe que os seres humanos agem de acordo com certas moti-
en tra da un ica me nte nos horrores cósmicos,
purista co nc considerar não se vações determinadas; para elas, somos simplesmente criaturas
negligenciados por se
monstros clássicos são é livre para seguir monstruosas e destrutivas. O mesmo poderia acontecer com
ção. O Mestre do Jogo
encaixam na ambienta letamente, mas recom
endamos uma raça alienígena. Quando se trata de pensar se será inteli-
e ou ign orá -lo co mp
este cânon umentativa da gente ou não, você deve especificar o quanto sua inteligência se
o efeito na coerência arg
parar para pensar sobre na s av enturas. parece com a inteligência humana, pois quanto mais você fizer
zir todos esses seres
história antes de introdu isso, mais fácil será se comunicar com ela.
pode ser adotada
posição intermediária
Apesar de tudo, uma características Você também tem que definir onde essas criaturas moram, onde
itos que lembram ou têm
e assim criaturas dos M adas. No final, há e em que momento habitam. Eles moram em cavernas escuras
ssicos podem ser projet
típicas de monstros clá Herbert West (veja no lado oculto de Deimos? No fundo do oceano Atlântico? Há
os ressuscitados do Dr.
precedentes no cânon: is, por exemplo. bilhões de anos atrás em outro mundo do Sistema Solar que não
muito bem lembrar zumb
a página 201) poderiam de humanos de- existe mais? Nas Terra dos Sonhos? O habitat das criaturas afe-
talvez querer uma raça
Desta forma, você pode ensíveis à luz solar taria sua fisiologia, de modo que uma criatura abissal poderia
ntam de sangue, hipers
generados que se alime m dúvida eles lem- ser escura e de aspecto molhado e uma espécie que habita nas
de sobre-humanas. Se
e com força e velocida pelas lendas sobre nuvens de fogo de Vênus poderia ser vermelho e cheirar a en-
derão ser responsáveis
brarão os vampiros e po ou transformações xofre. E não só é preciso levar em conta onde eles moram, mas
ade de crucifixos, alho
eles, mas sem a necessid íquicos de episódios sua capacidade de viajar. Existem raças que têm a capacidade
mas podem ser ecos ps
em nevoeiro. Os fantas repetidas em um de viajar através do espaço exterior (ou através do tempo) e
ga emocional que são
de grande violência e car no de existência, e chegar ao nosso planeta. E sim, isso também pode incluir a
tamente com nosso pla
loop e interagem violen ridades alternati- possibilidade de levar alguém de volta com eles.
ter explicações e peculia
outros monstros podem dos Mitos.
aproximem da moldura 243
vas as das lendas que os
Se essa raça mora ou visita a Terra ou as Terra dos Sonhos, é zer “você é atacado por um homem profundo de Força 5”. Mas, no
possível que ela interaja com os humanos de alguma forma, em- final das contas, este é um jogo de RPG e é necessário que muitas
bora sua relação com eles seja quase sempre para escravizá-los das criaturas tenham atributos numéricos, ainda que recomenda-
ou experimentá-los, sem descartar que vejam a humanidade mos encarecidamente aos mestres de jogos que se concentrem em
como fonte de alimento. E se são (ou foram), mais ou menos, aspectos descritivos quando apresentá-los aos jogadores.
dadas a deixarem ser vistas dependerá se houver lendas sobre
Tal qual os personagens, as criaturas dos Mitos também possuem
elas ou algum culto que as sirva ou adore. Tanto se são hostis
características e habilidades. Os atributos são os mesmos dos
ou não, você tem que ver qual é o seu comportamento e suas
personagens: Força, Reflexões, Intelecto e Vontade. Quanto às
motivações. Procuram invadir territórios? Escapar da extinção?
habilidades, cada criatura deveria ter as suas próprias e se a cria-
Acumular conhecimento? Oferecer sacrifícios à sua divindade?
tura tem algum tipo de habilidade ou fraqueza sobrenatural, isso
Finalmente, é importante fazer pelo menos uma breve descrição deve ser refletido tanto nos traços de suas características (“Anfí-
da criatura, que pode ser tão vaga ou extensa quanto desejar, bio”, “Etéreo”, “Alimenta-se de sangue”...) ou de suas habilidades
embora se deva dar peso aos detalhes mais pertubadores e in- (“Voar”, “Jogar lufadas de fogo”, “Reanimar os mortos”...). Lem-
quietantes e sempre deixar essa aura de mistério. bre-se que todas as criaturas devem saber como se mover ,
lutar , perceber seu ambiente , tentar passar despercebida
COLOCANDO VALORES NO HORROR e, se eles são inteligentes, vão ter alguma forma de interação
e conhecimento arcano (se tiveram contato com os seres
Nos Mitos, a maioria das criaturas são entidades horríveis além
humanos também podem aprender traços de sua civilização ).
de todo o conhecimento e raramente se deixam ver, de modo que
Muitos deles também terão poderes mágicos e especiais .
quase sempre aparecem em lendas estranhas ou esquecidas, diá-
rios de pouca confiança ou histórias escritas por dementes. Além Ao distribuir os pontos, sinta-se à vontade para fazer com que
disso, quando aparecem, são geralmente aquelas sombras e ruídos as criaturas sejam tão poderosas quanto achar necessário para
que fazem duvidar se realmente existe alguma coisa ou se são pro- o bem da história. Cultos Inomináveis não é um jogo que
duto da imaginação ou da loucura. É verdade que pode se romper consiste em avançar por corredores matando monstros, e não
este toque misterioso dando atributos às criaturas e que não é o há nenhuma necessidade de que o encontro com uma dessas
mesmo o sentimento de impotência diante de uma criatura fe- criaturas seja equilibrado. Pode haver casos em que este é o caso,
roz, de aspecto gomoso, que lembra vagamente uma caricatura mas, em geral, as histórias de Lovecraft procuravam que qual-
humana, avançando em sua direção com uma boca provida de quer um desses seres terríveis fosse uma ameaça suficiente para
mandíbulas raivosas e garras longas e sujas que, simplesmente, di- aterrorizar alguém.

244
Como referência, para saber o quanto é adequado para uma bora, como alguns desavisados puderam verificar, a mí-
habilidade ou característica, você pode se basear nos guias nima fenda naquela esfera perfeita serviria para acabar
das páginas 18 e 21 e não tenha medo de colocar valores que aparecendo o caçador.
excedam o máximo humano. Mas acima de tudo, é necessá- Para gerar as estatísticas do cão de Tíndalos, começamos
rio enfatizar a importância dos traços descritivos. com as características. Embora sejam descritos como “ma-
gros e sedentos”, eles também são descritos como caçadores
Além de características e habilidades, as criaturas terão suas
temíveis, sugerindo que serão muito durões, por isso va-
próprias armas (naturais ou não), que causarão um certo dano.
mos colocar uma Força 7, usando como aspecto descritivo
Como regra geral, assume-se que os ataques naturais com gar- precisamente “Magro e sedento”. Sendo caçadores, embo-
ras, presas e outros causam danos C, ainda que garras e presas ra nada diga que são especialmente rápidos, é previsível
realmente grandes deveriam infligir dano M ou mais, enquanto que eles não sejam lentos, portanto, digamos que tenham
que as de pequenas criaturas poderiam ter dano m. Reflexos 3, com o aspecto “Move-se através dos ângulos
As criaturas também terão um valor de Resistência ao dano do tempo”, que representa essa sua capacidade. A Vontade
também é elevada, uma vez que quando se propõem a algo,
dependendo de sua fisiologia, como pelagem grossa, exoes-
não param por nada, por isso terão Vontade 9, “Implacá-
queletos e assim por diante. Da mesma forma, criaturas cujas vel”. Nós também sabemos que eles são criaturas astutas e
peculiaridades físicas ou místicas as tornam mais difíceis de más, assim que terão Intelecto 6, com o perturbador “O mal
machucar, também devem contar com uma redução de dano do universo concentrado”. Isso nos dá um valor de 11 para
(RD). E, é claro, existem criaturas que não são inteiramente Vigor e 6 para Iniciativa.
corpóreas, e podem ser diretamente imunes a todos os tipos
Para as suas habilidades, precisamos que você tenha uma
de ataques... exceto magia ou tecnologia alienígena.
habilidade para se mover e fazer coisas físicas em geral.
Naturalmente, toda criatura terá um custo para a saúde Eles não estão sujeitos à gravidade, e certamente voam, mas
mental de quem a encontre, e exigirá um teste de Resiliên- se um cão de Tíndalos se move será para perseguir alguém,
cia do tipo indicado de acordo com sua natureza. Isso signi- pelo que já temos a capacidade de se mover: “perseguição
fica que a presença de uma dessas criaturas proporcionará implacável” 8. Em combate, um cão de Tíndalos absorve a
estupor, medo ou pânico (veja a página 56), dependendo essência vital da vítima com sua língua purulenta, por isso
de quão horrível e antinatural ela é. Em geral, aquelas que temos um nome para sua capacidade: “língua purulenta”
são mais ou menos normais ou humanoides causarão es- 8. Sua percepção depende de ser visto, assim chamaremos
a habilidade: “Se você o vê, ele vê você” 9. De sua comu-
tupor. Aqueles que são monstros “normais” (horríveis e
nicação sabemos pouco, mas em honra do seu nome, vamos
perigosos, mas respeitando mais ou menos as leis físicas
assumir que a forma como se comunicam poderia evocar
que conhecemos) produzirão medo, enquanto aqueles que um latido, que dá pouca informação a um ser humano,
estão muito longe da intuição ou da imaginação humana mas certamente vai ser assustador, por isso vamos cha-
causarão pânico. O nível de terror é reservado para os deu- mar esta capacidade: “Latido congelante” 6. O que não
ses externos e primigênios. consta é que sejam criaturas especialmente sutis; não se
escondem e são a favor da ação direta, então no caso que
Criatura exemplo: os cães de Tíndalos eles queiram ser discretos, usarão sua habilidade
“Não se escondem” 3 (não se pode ser bom em tudo). Como
Criados por Lovecraft e desenvolvidos por Frank Belknap
criaturas alheias ao tempo, os cães de Tíndalos conhecem
Long, os cães de Tíndalos são criaturas de uma época em
muitos dos segredos da origem da Criação, e assim pode ser
que havia apenas formas de vida unicelulares. Ao contrá-
chamada sua habilidade: “Segredos da origem da Cria-
rio destas, que habitam as curvas do tempo, os cães habi-
ção” 5. E naturalmente, isso também inclui conhecimento
tam os ângulos, o que lhes permite atravessar o tempo com
arcano, o que que nos leva ao misterioso nome “Tíndalos”.
a mesma facilidade com que outros seres vivos se movem
Tíndalos era um deus? Um lugar? Um sacerdote poderoso?
pelo espaço.
Sem dúvida, esse mistério faz com que seja bastante suges-
Os cães de Tíndalos caçam ferozmente qualquer criatura tivo para uma habilidade arcana que seja chamada de
que veem para se alimentar de sua essência vital e podem “O poder de Tíndalos” 6.
ver qualquer um que os vê, então qualquer um que seja
Dos cães de Tíndalos se diz que são imortais. Embora isso
suficientemente crédulo para espiar através do tempo
não seja inteiramente verdade, eles são extremamente durões
corre o risco de se tornar presa de um cão de Tíndalos.
e têm uma pele que lhes dá uma redução de 5 pontos no dano
Se alguém vir um deles, o cão o verá e o perseguirá. Não
(RD). Também regeneram 5 pontos de resistência por turno.
importa onde ou “quando” se esconda. Correrá através do
tempo e não vai parar até que um dos dois morra. Como os Resta determinar o custo de Estabilidade Mental de ver um
cães de Tíndalos são imortais, o resultado é claro. cão de Tíndalos, que desde que é uma criatura que rompe
claramente com todas as leis da realidade que conhecemos e
Os cães de Tíndalos são capazes de se movimentar em
é de considerável magnitude, causar pânico.
torno dos ângulos do tempo, o que significa que, para se
materializar, precisam de uma superfície que forme um FORÇA 7 Magro e sedento
ângulo, o que facilita especialmente a sua aparição nos REFLEXOS 3 Move-se pelos ângulos do tempo
cantos dos ambientes. Por exemplo, não poderiam apare- VONTADE 9 Implacável
cer em uma sala que fosse completamente esférica, em- INTELECTO 6 O mal do universo concentrado
245
HABILIDADES Sistema d100 Hitos
8 Perseguição implacável 1-2 0
9 Língua purulenta
3-5 1
9 Se você o vê, ele vê você
9 Latido congelante 6-8 2

3 Não se esconde 9-12 3
5 Segredos da origem da criação 13-14 4
6 O poder de Tíndalos 15-16 5
Língua purulenta: se o cão de Tíndalos impactar e ferir sua 17-18 6
presa, a cada turno, após o primeiro, se realizará um teste
19-20 7
resistido de Força mais sua habilidade de combate contra
sua presa. Se o cão vencer o teste, a vítima perderá tantos 21-22 8
pontos de Resistência quanto o dado M (nenhum valor de 23-24 9
RD), e ela não pode fazer nada além de se debater enquanto 25-26 10
sente que sua energia ser consumida. A energia perdida irá
para o cão de Tíndalos. Se a vítima vencer o teste, poderá se 27-28 11
livrar do cão e, se empatam, não sofrerá dano, mas terá que 29-30 12
voltar a jogar no próximo turno. A cada 2 pontos +1
O poder de Tíndalos: o cão de Tíndalos não segue as mes-
mas leis da física como a conhecemos, e seu poder de se Acima, deve-se notar que a tabela apresentada não deve ser
transportar pelos ângulos de tempo permite-lhe viajar usada rigidamente: a descrição da criatura ou o uso de recur-
por ele tão facilmente como através do espaço a uma sos pode servir para fortalecer as pontuações em uma direção
taxa de quinhentos mil anos por hora. Também pode fa- ou outra. Por outro lado, não há uma regra de conversão para
zer com que os outros viajem no tempo, em uma peça ou aspectos descritivos, e é aconselhável que você baseie na des-
em partes, portanto não é incomum que as partes de uma crição da criatura, mas se você quiser um critério, pode usar os
infeliz vítima acabem dolorosamente espalhadas pelo aspectos “negativos” quando o recurso é um pouco maior do
tempo e espaço. que deveria estar de acordo com a tabela, e “positivo” quando
Vigor: 11 é um pouco menor.
Resistência: 33 (RD 5 pele muito dura). Regenera 5 pontos de
resistência a cada turno). Exemplo: Uma criatura tem Destreza 15 no sistema d100,
Defesa: 17 e o manual a descreve como uma criatura com garras
Iniciativa: 6 poderosas e pernas longas que a permitem dar grandes
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4 saltos. Dado que o recurso Reflexos representa tanto a
Armas: língua purulenta +12 (C + 4, ver descrição). destreza manual como a agilidade, aqui você pode optar
Exposição à loucura: pânico (difícil, C / CM). por “arredondar” para reflexos 6 e usar como descrição
“Garras em vez de mãos” ou deixá-lo em 4, mas descrevê-lo
“Pernas poderosas.”
Mover criaturas do sistema d100 para Hitos
Cultos Inomináveis não é, naturalmente, o primeiro jogo que Ao converter as características, Força deve ser a média de FOR,
lida com os Mitos de Cthulhu. Há muitos outros sobre isso, e CON e TAM (embora você pode dar mais importância a FOR se
o mais famoso deles talvez seja Call of Cthulhu, originalmente a somas duas vezes e dividir por quatro) ou diretamente escolher
publicado pela Chaosium Inc., para o qual há uma abundância o mais alto dos três: Reflexos seria DES, Intelecto seria INT (ou
de material publicado que pode servir como inspiração para EDU se é maior e se é um personagem e não uma criatura) e
Cultos Inomináveis. Aqui nós oferecemos alguns pequenos Vontade seria POD.
guias para adaptar as criaturas do sistema d100 que usam este O assunto das habilidades é algo mais complicado, já que em
jogo para o sistema Hitos. grande parte do material publicado apenas as estatísticas de
Não há correspondência linear entre as características do combate das criaturas são oferecidas. No entanto, para casos
sistema d100 e Hitos. Isso porque Hitos é um sistema as- em que as habilidades são mencionadas, a maneira mais fácil de
simétrico nessas pontuações: a média humana é 3, mas um converter é que a cada 10 pontos ou fração em uma porcenta-
humano pode ter pontuações entre 1 e 10 (embora os valo- gem de habilidade seja igual a 1 ponto em Hitos. 30% seria um
res 9 e 10 devam ser excepcionais). Assim, a média humana 3, 57% seria um 6 e assim por diante. (Isso também pode ser útil
das características em d100 é entre 10 e 11 (que, apesar do caso você queira converter personagens).
nome do sistema, as características estão em uma escala de 3 Para o resto das pontuações (Vigor, Pontos de Resistência, De-
a 18), e a máxima humana seria 18 (embora possa chegar a fesa), use as regras para criar personagens de Hitos. Lembre-se
mais de 20 de acordo com o que circunstâncias). Isso requer que os monstros não têm Resiliência ou pontos de Estabilidade
uma regra de conversão em duas seções que é resumida na Mental. A exposição ao terror que envolve ver o monstro deveria
tabela a seguir: ser capaz de deduzi-lo da explicação na página 56.
246
Quanto ao dano de ataques ou armas, seja qual for 1d4 ou menos Exemplo de primigênio: Cthugha
fará dano m, qualquer que seja 1d6 fará dano C, e qualquer dano
1d8 ou mais vai ser dano M. Para fontes danos muito específicas Cthugha é um primal mencionado pela primeira vez na
você pode subir a mM ou além, mas pense que criaturas espe- história A Joia das bruxas, H. P. Lovecraft e August Der-
leth, embora tenha sido este último que desenvolveu seu
cialmente grandes e fortes terão bônus de dano altos, o que já
contexto em histórias posteriores.
aumenta o dano que causam. Em caso de dúvida, use a tabela de
danos na página 47 deste manual. Cthugha é descrito como uma bola gigante de fogo que
habita a estrela Fomalhaut. A única maneira que os
Finalmente, se o monstro tem imunidade a algum tipo de dano,
humanos tiveram de “contatá-lo” e vê-lo foi por ritu-
você pode movê-lo como está para Hitos. Se tiver armadura ou
ais de invocação, porque ele não se comunica ativa-
similar, use esse valor como redução de dano.
mente com a humanidade. Ao lado dele, os chamados
Em todo caso, lembre-se de que essas ideias de conversão vampiros de fogo, descritos por Derleth na história
não devem ser vistas como um guia estrito, mas simplesmen- O Morador da Escuridão como “pontos de luz”, são
te como uma sugestão. Recomendamos que se fixe mais na frequentemente vistos.
descrição de cada criatura que no valor puramente numéri- Primeiro de tudo você tem que pensar em um aspecto de
co porque, em suma, criaturas tal como aparecem no sistema sua história, um que tente descrever a natureza de Cthu-
d100 não precisam ser o cânon a seguir e pode haver outras gha. Tomando as poucas informações que temos dele,
configurações que te pareça que capturam melhor a ideia da podemos dar-lhe o aspecto “A estrela mais brilhante”,
criatura, então sinta-se livre para ignorar esses guias quando que se refere tanto à sua propriedade ígnea como que
considerar que o monstro merece um tratamento diferente. habita uma estrela distante, Fomalhaut.
Quanto aos cultos, é provável que existam poucos devido
CRIANDO DEUSES E PRIMIGÊNIOS à dificuldade de contatá-lo. Faz sentido que a maior parte
A maioria das criaturas dos Mitos, por mais poderosas que pos- do conhecimento que temos deste primal é bastante recen-
sam parecer aos olhos humanos, são apenas insetos aos olhos te (as fontes antigas, como veremos a seguir, fazem meras
do elenco de primigênios e deuses externos, que têm o verda- referências a elogios ao fogo), pelo qual seus cultos, longe
deiro protagonismo. Nenhuma regra lhes é dada, pois não são de seguir entidades dos Mitos, acreditam que Cthugha irá
necessárias. São seres de incrível poder, onipotentes aos olhos abrir um caminho de conhecimento e poder nunca antes
dos cultistas, de modo que são, para os propósitos do jogo, mais visto. Um aspecto que reflete isso poderia ser “Cthugha
um elemento do enredo em vez de um personagem e, portanto, ilumina o novo caminho”.
não têm atributos. Em vez disso, cada um terá quatro aspectos Para o aspecto de seus seguidores, deve-se pensar nas
associados que definem o que é e o que representa. criaturas dos Mitos associadas a Cthugha: os vampi-
ros de fogo, que aparecem ao seu redor quando ele é
História: Este aspecto determina o conceito do deus ou primi-
invocado. Normalmente, eles estão em estado de plas-
gênio, e o papel que desempenha nos Mitos. É o aspecto que
ma, mas explodem em chamas ao entrar na atmosfera
realmente o define.
da Terra, portanto, aparecem como pequenos pontos de
Cultos: Esse deus tem acólitos na Terra? Este aspecto responde fogo. Podemos pensar no aspecto “Fogo gera fogo”, que
a essa questão e define como são os cultos e cultistas que ele tem une ambas as ideias.
entre a humanidade. Eles são pequenos grupos espalhados em
O último aspecto deve referir-se à influência que Cthu-
áreas rurais ou são instituições temidas e respeitadas? Têm re- gha teve no mundo. Como vimos, Cthugha é quase todo
cursos econômicos? desconhecido até para os estudiosos dos Mitos, mas sua
Seguidores: A Terra não é o único lugar onde esses seres são essência está relacionada a algo tão elementar quanto
adorados, cujos seguidores existem em qualquer parte do uni- o fogo. Pode ser que muitas das crenças ou proprieda-
verso e na história e que podem ser de qualquer raça. Este des que tradicionalmente têm sido atribuídas ao fogo
aspecto refere-se à seguidores não humanos que podem ter o (limpeza da alma, renovação...) tenham sua origem em
deus ou primigênio. Cthugha. Um bom aspecto pode ser “Um palito pode
causar um incêndio”, o que significa que algo tão básico
Influência no mundo: Os aspectos anteriores explicam como quanto um fósforo pode ter grandes consequências e que
seu ambiente vê cada deus ou primal. Isso descreve como ele vê o em todas elas haverá algo de Cthugha.
mundo e como se relaciona com ele. Ele pode querer corrompê-
-lo ou talvez tentar destruí-lo. Embora outra coisa muito provável Temos aspectos deste primal, mas não devemos esquecer
seja que seus planos, se os tiver, sejam ainda mais complexos. que, se vamos colocá-lo em nossa aventura provavelmente
também precisamos dos valores de jogo das criaturas que
Esses aspectos são relevantes na hora de se relacionar com esses estão relacionadas a ele, como vampiros fogo, ou algum
deuses ou primigênios, e serão usados ao interagir diretamente culto que o adore (pelo que nós recomendamos que você
(esperamos, para o bem dos cultistas, que isso não aconteça com siga as orientações para a criação de cultos no capítulo
frequência) ou indiretamente com eles. “Cultos”, página 166).

247
Coda

O verão em Sydney era mais quente a cada ano que passava. Ou talvez fosse eu.
Os aspirantes ainda não haviam começado a chegar ao fórum e os assistentes conversaram despreocu-
padamente. Se diria que estavam preparando uma festa. Acenderam uma por uma as fogueiras ao redor do
monólito, e as avivavam com um jato de gasolina, repartiam instrumentos cerimoniais entre os mais velhos
que ajudariam os candidatos a se vestir, jogando cada pacote como quem distribui lanches para jornaleiros,
e ao pintar uns aos outros no rosto os ideogramas sagrados, ainda encontravam espaço para brincadeira:
um deles havia pintado na testa do irmão algo que da minha posição eu não conseguia ver, mas que provo-
cara uma gargalhada geral. Eles riram como estudantes! No entanto, o que finalmente me surpreendeu foi
ver um menino que, se não tivesse passado do rito de maturidade um ano atrás, teria feito isso dois anos
atrás, apoiando as costas no monólito, como se fosse uma parede comum.
Mas meus gritos não funcionavam mais. No máximo serviram para que os mais velhos abandonassem
por um momento sua apatia e me dessem a razão de um louco: “Vem, presta atenção a ele”, diziam com
aborrecimento. Estes eram muito mais perigosos do que os inconscientes jovens, porque, tendo crescido
cercados de magia, conscientemente decidiram esquecê-la.
Por fim o silêncio foi feito e os aspirantes foram para o círculo. Cada um escolheu uma das fogueiras.
Os anciãos cortaram as roupas dos aspirantes, os ungiram e os cobriram com vestes brancas. E no mo-
nólito apareceram os oficiantes, com vestes negras cobrindo-os completamente, gritando em uníssono as
mesmas frases que eu ouvira tantas vezes: “Hoje vocês foram escolhidos para alimentar os deuses”. Suas
vozes fracas mal conseguiam se elevar acima da do vento.
Antes, não era necessário falar tanto. Mas com medo de que alguém pudesse não entender o que
estava acontecendo, nos últimos tempos tinha sido incluído no texto que abre o ritual uma descrição
do que estavam indo testemunhar aqueles que se entregavam: “uma porta se abrirá para as entranhas
da Terra onde jazem os nossos mestres, e vereis surgir a marca daqueles que caminham pelo vento,
uma coluna de fumaça tão densa que lhes parecerá um raio de noite. “ Eu, é claro, recusara. Qualquer
pessoa que, depois de ouvir mil vezes os contos e lendas na noite da fogueira, não soubesse o que es-
tava acontecendo lá, era melhor para todos que sucumbisse à justiça dos punhais. No entanto, minhas
queixas foram sistematicamente ignoradas.
Lembrei-me da Orbe de Lûm girando lentamente no ar, lançando seu jogo enganoso de luz, aqueles
gritos penetrantes, modelando uma fumaça preta que mais parecia uma nuvem de tinta espalhando-se
na água... Esse artefato místico, semelhante ao intrincado projetor de um planetário, era capaz de re-
produzir a incrível anatomia de nossos deuses dotando as imagens de qualidade plástica ameaçadora
—que podia, é claro, também mostram muitas outras criaturas, cada qual mais horrível. Mas já não
havia ninguém que soubesse imbuir vida à Orbe, e havia de se contentar com uma ilusão de mau gosto:
uma fogueira em que eram queimados pneus descartados dava corpo ao falso deus, e sua voz era uma
velha sirene de ataque aéreo. Nada, na verdade, sem o pequeno teatro que os oficiantes montavam, o
ruído de palavras venenosas que escorregavam inadvertidamente pelas rachaduras dos cérebros jovens,
misturados entre palavras comuns.
Estremeci ao lembrar da glória perdida. Ou talvez fosse o frio.

- 248 -
A magia se perdeu. Não sabia dizer quando exatamente. Aqueles que conheciam os números e sua
relação com o universo se sacrificaram de maneira desordenada, seria difícil dizer quem foi o último
a desaparecer. Poucos foram testemunhas ou participantes dos prodígios que fizeram o trabalho, e
quase todos nós tínhamos sido reduzidos a relíquias vivas, não mais uso do que inspirar em casos
de extrema necessidade, “Lembre-se do sacrifício dos nossos idosos”, seguido por “se sacrifiquem”.
Mas esses não eram sacrifícios como os que conhecera. A gentil mentira que contávamos abriam as
portas para um universo colossal, oferecia a dignidade de escolher o próprio destino, seja em uma direção
ou em outra. Daquilo restou uma representação mecânica, uma mera formalidade.
De longe, pude ver que encostavam as toscas escadas de mão ao monólito e que aqueles que se ren-
deram para encontrar uma fumaça grossa estavam subindo. Alguém se jogando decidido, a maioria
reticente, mas todos. Fazia muito tempo desde que alguém tinha ficava para trás. Em anos anteriores,
tive que testemunhar como os mais velhos empurravam os eleitos para a escada, inclusive mostran-
do-lhes as facas, que deveriam ter permanecido escondidos, para que fizessem uma ideia do que os
esperava se não avançassem. Todos eles subiram. Aparentemente, todos eram dignos.
Já havia chegado ao meu quarto quando uma cacofonia assustadora começou a soar, algo que di-
ficilmente poderia ser chamado de música. Pensei que no meu tempo tal celebração teria sido nada
menos que um sacrilégio. Mas é que nos meus tempos o solo teria sido coberto com o sangue dos
covardes e dos incrédulos.
Não. Era melhor procurar a inconsciência. Embora não gostasse de dormir, pois o inimigo está nos
sonhos. Mas pelo menos nos meus sonhos o mundo ainda tinha algum significado.
Então, mais uma vez eu abri meus olhos naquele espaço que lembrava minha casa, mas onde só estava
eu. Um universo silencioso, vazio. No exterior soprava um vento forte que me empurrava para a entrada
do complexo, para as altas portas de metal que não me deixavam ver o mar. E um golpe terrível ressoou
neles: alguém que queria entrar.
Então me voltei para o monólito, aquele imenso tronco de árvore pedregosa, e vi que suas paredes
tremiam. Algo orgânico foi derramado por elas. Uma onda de besouros fluía de dentro para fora. Tantos!
montados uns em cima dos outros, avançando desesperadamente em minha direção. E eu paralisado.
Um gigante chamava na porta e no fórum uma onda de besouros se formou muito lentamente. Eu olhei
para a arma na minha mão.
Mas a onda já está aqui, uma massa viva que avança inexoravelmente para o meu encontro, mais
do que uma onda parecia lava que desliza pela ladeira de um vulcão. O monólito enterrado de vida
pulsante. E sim, as batidas na porta já são tão fortes que parece que a qualquer momento vão colapsar
suas folhas metálicas.
Quando a onda me atinge, infinitamente lenta, e os primeiros besouros sobem em minhas pernas e
mordem minha carne, os portões do resort cedem por fim e, sobre eles, atravessando a entrada em arco,
um descomunal besouro-rinoceronte.
E eu olho para a arma mais uma vez. E milhares de mandíbulas me devoram.
Quando acordei, ainda sentia suas bocas na minha pele. Encharcado de suor, minha cabeça girando,
desci rapidamente ao fórum, talvez esperando ver algum desastre. Mas encontrei apenas irmãos que me
olhavam com surpresa e até mesmo com desdém, irmãos ociosos.
Durante anos, desde que voltei das Ilhas Salomão, meus sonhos precederam todas as tragédias
que atingiram nossa comunidade. Mas as mensagens sempre foram nebulosas, sempre com uma
infinidade de leituras, e só depois que a catástrofe chegava conseguia juntar as peças. Desta vez eu
iria me adiantar.
Convoquei, então, uma reunião de anciãos, uma reunião urgente. Mas nenhum deles estava no com-
plexo, era preciso localizá-los em seus telefones celulares, ligá-los nos lugares onde ficavam quando suas
obrigações fora de nossa casa aumentavam. Com sorte, teríamos que esperar apenas algumas horas.
Em vez disso, os fiéis, aqueles que vinha selecionando cuidadosamente nos últimos anos, testando-os
secretamente para ver se eram dignos, eles se reuniram em torno de mim instantaneamente.
“O dia chegou”—eu disse a eles —“nosso verdadeiro momento chegou”.
E isso foi o suficiente.

- 249 -
Para os outros, no entanto, tive que explicar meu sonho em detalhes. E, de fato, sei que a coisa re-
almente eficaz teria sido narrar como na noite dos incêndios das fogueiras, como se estivesse falando
com um punhado de jovens que, perdidos, exigem algo em que acreditar. Mas eles não eram dignos de
mentiras amáveis. Concentrei-me em apontar as constantes que haviam sido repetidas em meus sonhos
durante anos e que, em todos os casos, precederam eventos relacionados ao inimigo.
Os gestos dos ouvintes eram de aborrecimento e descrença. Tão hipertrofiado é o discurso de pessoas
assim, que palavras simples passam por elas sem causar o menor efeito.
—Você sabe que é valorizado aqui —disse Ronald quando terminei minha descrição.
Certa tarde, meu pai chegou em casa e contou à família, gritando, completamente bêbado, as palavras
que o chefe dele havia usado para expulsá-lo. Lembro-me, apesar da distorção da piada histriônica que
meu pai fazia com aquele homem, que havia palavras de ressonância maior com a realidade: “Você sabe
que é valorizado aqui”, foi sua primeira sentença.
Ronald continuou, lembrando-me como os deuses decidiram perdoar minha vida que tinham consu-
mido qualquer outro, mas que a mim me perdoaram, talvez porque vivo era mais útil, talvez porque ao
regressar para casa eu poderia relatar as maravilhas que testemunhei e os irmãos conheceriam assim o
poder de nossos deuses. Ronald me lembrou de minha única responsabilidade.
E a cada palavra dele, meu coração batia mais e mais rápido. E eu olhei para a minha mão, na esperança
de encontrar uma arma.
Porque pensei que tinha conseguido reescrever minha história, mas quando escutei Ronald, não
pude deixar de lembrar do meu pai. Desde que fugi de casa, tão jovem, mal tinha pensado no velho.
Ao atravessar as portas desta casa nasci para um novo mundo e o anterior parou de importar. Mas
toda vez que Ronald abria a boca...
Não pude evitar, gritei com toda a minha força. Denunciei a corrupção predominante, a perda de
tradições, a perda da fé.
—Aqueles que ontem passaram o rito da maturidade eram dignos? Era algum daqueles que nos
últimos anos passou pelo rito? Desde que você chegou, Ronald, a congregação está cheia de pessoas
sem convicção. Você acha que alguém aqui seria capaz de fazer o sacrifício final?
Então, exausto, sentei-me novamente. A respiração agitada, o coração fugindo.
—Eu não posso acreditar no que ouvi —, disse ele, tentando fingir pesar. Por baixo, pude sentir sua
raiva. —Eu pensei que entendias —tentando minar a minha confiança. —Nós apenas permitimos que
aqueles que estão verdadeiramente preparados se rendam, você não pode desperdiçar tanto sangue jovem.
Ele acusou os líderes anteriores de serem descuidados, de não se importar o suficiente, de atrair
muita atenção para nós.
—Quantos cadáveres foram queimados nos fornos desta casa? Quantos ossos foram esmagados para
depois espalhar as cinzas ao vento?
—Quem é você para privar o vento da sua retribuição—, sussurrei.
—Cada vez é mais difícil apartar de nós parentes à procura de seus entes queridos e que foram vis-
tos pela última vez entrando em nossa comunidade — disse levantando-se, tentando parecer calmo,
tentando fingir que era uma pessoa fria e razoável, abordando não só a mim, mas também aos outros.
—Matar dezenas de pessoas todos os anos era insustentável. E mesmo tendo renunciado a essas toli-
ces, manter as autoridades à margem tornou-se um emprego em tempo integral.
Ele ficou atrás de mim e colocou as mãos nos meus ombros.
—Todos aqui estão ansiosos pelo dia do sacrifício final—, concluiu ele.
Mas eu não sobrevivi para contar parábolas encorajadoras, eu estava lá para falar sobre a Verdade.
E muitas vezes a Verdade voa através de sonhos, sonhos como o que tinha tido, em que os inimigos
vagavam livremente pela nossa casa.
—Você acha que os prodígios que eu descrevo têm apenas um valor simbólico? Isso é porque você
ainda não viu se alçar das profundezas do oceano uma torre de basalto infinita que subia através das
nuvens, porque você ainda não ouviu suas vozes rasgando o vento, seus gritos de raiva, pronto para
devorar tudo em seu caminho.
Todo o conselho manteve um silêncio cauteloso.

- 250 -
—Você viveu experiências terríveis, velho amigo—, Ronald finalmente disse, apertando meus om-
bros. — E é bem sabido que em tempos de maior necessidade é normal retornar ao que acreditamos.
Não é o mais humano?
Pensei que pelo menos eles me matariam. Mas eles não iam me matar, era muito pior, nem precisavam
me matar.
—Se vocês não querem escutar, talvez outros o façam —ameacei desesperadamente.
Houve um tempo em que um novo membro entrava pelas portas e era enviado para a casa que mais
precisava de ajuda. Mas desde que Ronald chegou, a comunicação com outras congregações cessou.
—Por acaso ainda estamos em contato com as altas torres? —acusei.
—Claro —, ele respondeu gravemente, retornando ao seu lugar. —Mas não espere que eles se
preocupem com os assuntos do dia-a-dia, eles vivem em um plano mais espiritual.
Aparentemente, não precisávamos que eles viessem de fora para nos dizer o que tínhamos que fazer.
Não era necessário comunicar-se com os outros porque era preferível que tudo ficasse em casa, porque era
mais simples e rápido. Era apenas uma questão prática.
—Nós alcançamos um equilíbrio aqui—, continuou Ronald, —nós temos nossos arranjos com o poder
local para nos proteger, para podermos alimentar economicamente nossa causa.
—E por que o trabalho está parado, se está indo tão bem?
—Não há membros suficientes, não é preciso de mais espaço do que já temos—, levantando os ombros,
como se não houvesse outra resposta possível.
—Construímos e nos construímos. Não te lembras? O objetivo do trabalho não é criar mais casas.
No meu tempo, derrubávamos prédios inteiros para continuar construindo.
—Eram outros tempos.
—Gostaria de ver você com as mãos manchadas de lama —acho que estava tentando dar uma última
chance—, construindo conosco, dia após dia, com seus irmãos, em nossa casa. Mas você nunca está.
—Estou lutando todos os dias para manter esse paraíso intacto.
—Chegará o dia em que o uivo de nossos mestres será ouvido mesmo aqui—, rezei, fechando os
olhos. —E nenhuma de suas desculpas vai funcionar. Porque eles não se importam com o mundo
que você percebe. Você acha que eles terão misericórdia? Para eles você é apenas um lanche em um
banquete realizado desde a noite dos tempos.
Em silêncio novamente Ronald se levantou e foi até a porta.
—Vamos ver—, disse ele antes de sair do quarto. —No momento, parece que sua libertação não
está próxima.
Foi pouco antes do jantar, quando ainda poderíamos ter recuado. Mas as palavras de Ronald deixaram o
nevoeiro claro e pela primeira vez um dos meus sonhos fez sentido antes de ser cumprido.
Lembro-me das palavras de Ronald naquela noite, lembro-me de que ele queria agradar a seus
irmãos, provavelmente pensando que eu estaria falando pelas suas costas para colocá-los contra ele.
Ele foi tão eloquente falando sobre irmandade!
Nossa última noite das fogueiras, em volta do monólito.
E, de fato, naquela manhã começou a ouvir um barulho na porta da frente: um veículo blindado,
um tipo de tanque com um aríete na frente, bateu esmagando as folhas de metal em seu rastro. E atrás
dele vinha uma horda de soldados ou policiais armados até os dentes que avançavam como se espe-
rassem encontrar um exército. Mas só encontraram cadáveres.
Cadáveres apreendidos que se abraçavam, cadáveres de homens e crianças, dobrados sobre si mesmos,
cujas gargantas expulsavam uma espécie de efervescência sombria.
Eu teria gostado de ter aquela arma.

O calor é insuportável, cada vez o suporto menos, especialmente à noite.


O jovem que dorme no beliche superior ronca profundamente adormecido. Não quero incomodá-lo.
Consigo subir no vaso com grande dificuldade. Só então eu posso passar minha mão e até meu antebraço
pelas barras. Eu sinto a carícia do vento na minha mão.
Ainda há tempo.

- 251 -
AVENTURAS

N

CAPITULO IX

N
este capítulo apresentamos duas aventuras pré-fabrica- sonagens dos jogadores não precisam se conhecer de antemão.
das prontas para jogar. A primeira é A Conspiração de O único requisito é que eles tenham algum tipo de interesse nos
Luveh-Kerapf, uma aventura introdutória projetada temas de conspiração. Os nomes e locais sugerem que a história
para personagens que ainda não formaram um culto. É incluído ocorre em algum lugar dos Estados Unidos, mas pode ser facil-
como um exemplo do tipo de aventura que pode iniciar uma mente adaptada a qualquer cidade grande de outro país.
campanha e representa o processo de vincular um grupo hu-
mano ao conhecimento dos Mitos. Nela, os jogadores jogarão A segunda é A Tua dor é sua oferenda e, embora tenha também
com membros de um fórum de conspiração que realizará sua uma vocação de aventura introdutória, ela é projetada para se
primeira reunião pessoalmente após vários anos de comunica- jogar com personagens que já têm conhecimento dos Mitos e
ção na Internet. Mas durante o evento acontece algo estranho: constituem um culto próprio. Esta aventura requer que os per-
no fórum aparece uma mensagem que será o primeiro evento de sonagens pertençam a um culto minimamente interessado em
uma cadeia que os colocará em uma situação de vida ou morte. seguir pistas para obter novos conhecimentos e artefatos. Sua
natureza exige que seja um grupo equilibrado, capaz de enfren-
Esta história pretende servir como ponto de partida para uma tar situações muito diferentes e disposto a sujar as mãos.
campanha na qual os personagens dos jogadores começam sem
pertencer a nenhum culto e com pouco ou nenhum conheci- Os eventos ocorrem em Nova Iorque, mas poderiam facilmente
mento sobre os Mitos. Ao longo desta história, os personagens ser adaptados para qualquer outra grande metrópole que tem
dos jogadores ficarão presos entre os interesses de dois cultos uma rede de metrô. Em muitos casos não se aprofunda nos
opostos. Será uma jornada iniciática aos Mitos que os empurrará detalhes dos locais, para que eles não sejam um impedimento
sem remédio para o submundo dos cultos. Além disso, os per- quando se desloque esta história para outra cidade.
252
A CONSPIRAÇÃO LUVEH-KERAPF
O gatilho prio administrador, Frohike.Ela acontece em um local discre-
to, alugado por todos os participantes, na cidade em que vivem
os personagens.
No fórum que os personagens frequentam, compilam, ana-
lisam e discutem diferentes teorias conspiratórias, mas com Os jogadores devem escolher o nick de seus personagens,
um interesse além do casual para muitos de seus membros. porque no fórum ninguém costuma dar seus dados reais. Esta
Muitos de seus mistérios não são nada além de embustes festa é a oportunidade para os jogadores que não se conhecem
gerados no coração da Internet, mas às vezes alguns de seus se apresentarem e falarem sobre os tópicos que desejarem.
membros se deparam com eventos relacionados aos Mitos. Na festa não há apenas jogadores, há outros cinco membros
Eles não souberam como formulá-los e relacioná-los corre- do fórum e o administrador, Frohike. Além de conversarem
tamente... ainda. entre si, os personagens dos jogadores podem aproveitar para
O administrador do fórum, Lewis Anders, conhecido como iniciar conversas com outros membros. Todos são reserva-
Frohike, na verdade pertence a um culto. Para ele, o fórum dos, mas se vieram, é porque estão dispostos a se mostrar
é uma maneira de coletar e analisar informações de maneira e conhecer outros membros. Estas são algumas informa-
simples e, embora geralmente a informação não tenha valor, ções sobre eles.
em várias ocasiões ele conseguiu encontrar pistas sobre os Larry Holstein, codinome Firefly92: Um dos membros
mitos úteis para seu culto. do fórum que mais frequentemente fala sobre OVNIs e as
O problema é que as atividades de alguns dos membros do conspirações da NASA para esconder informações sobre a
fórum chamaram a atenção de outro culto perigoso: a So- vida extraterrestre. Ele é um jovem, pouco mais do que um
ciedade do Ressurgir. Até agora, eles se dedicaram apenas a adolescente, com uma cabeça cheia de ideias extravagantes
monitorar o fórum, porque não têm certeza de que isso repre- sobre o universo, reforçado pela atitude infantil de acredi-
sente uma ameaça. Essa responsabilidade recaiu sobre uma tar que sabe mais do que ninguém.
célula de alguns membros localizados na mesma cidade que a Marie Smith, codinome Doc_alma: Esta mulher na faixa
maioria dos membros do fórum. dos quarenta anos é policial na cidade, embora geralmente
No entanto, as coisas mudam quando um dos membros do seja designada para tarefas de trânsito. Ela está convencida
fórum, Michael Rutskin, aliás Kain, um brilhante estudante de de que existem forças misteriosas, incluindo alienígenas,
TI, percebe que o fórum está sendo monitorado por “alguém”. que secretamente controlam o governo. Na verdade, ela
Kain rastreia o espião e acaba acessando uma rede “segura” da
qual ele rouba informações para descobrir quem é. Para sua
surpresa, percebe que o conteúdo de seu roubo virtual é im-
pressionante: relatórios de contato, orientações para a ação e,
A SOCIEDADE DO RESSURGIR
o mais desconcertantemente, uma grande quantidade de jar- NESTA HISTÓRIA
gão dos Mitos que Kain não entende muito bem. Temendo
que possam descobrir algo sobre ele, se der detalhes do que A Sociedade do Ressurgir é um culto poderoso que amplia
sabe em algum lugar na Internet, decide não revelar nada do sua influência através das agências de inteligência e segurança
que descobriu. A Sociedade parece não ter percebido os rou- dos países mais poderosos do mundo. Entretanto, durante
bos de informações, então Kain se torna vaidoso e, conduzido esta aventura usará apenas uma fração de seus recursos.
pela curiosidade, faz novas tentativas de infiltração. A situação
continua por várias semanas até que a Sociedade finalmente A razão é simples: Kain hackeou o computador de um
percebe o que está acontecendo. líder local da Sociedade. Quando tomou conhecimento da
situação comprometedora, em vez de informar seus su-
Dada a impossibilidade de rastrear o ladrão na Internet, o periores, resolveu lidar o assunto rápida e discretamente,
grupo da Sociedade decide recorrer a meios menos ortodoxos eliminando todos aqueles que sabiam alguma coisa e recupe-
(relacionados aos Mitos) para localizá-lo. Eles então enviam rando a informação que havia sido roubada. Os recursos que
dois membros do grupo para acompanhar e monitorar Kain: você pode usar sem atrair a atenção de seus superiores são
fazê-lo desaparecer e recuperar as informações roubadas. muito limitados, já que você não pode arriscar que a questão
transcenda. Se a hierarquia superior da Sociedade soubesse
do roubo de informações, sem dúvida, um destino mais que
A festa fatídico lhe aguardaria.
O nome e código deste grupo da Sociedade é “Luveh-Ke-
Para os personagens dos jogadores, a história começa em uma rapf ”, que Kain interpreta como o verdadeiro nome do
festa privada para os membros do fórum organizada pelo pró- culto, ignorando que é parte de uma organização maior.

253
não para de comentar no fórum, como se fosse uma no- pletamente enlouquecida pelo terror em um beco cheio de
tícia importante, todos os casos estranhos sobre os quais sangue e pedaços de corpo humano. Mesmo sedado ao ser
ouve falar em seu departamento. transferido para o hospital, em sonhos, não fazia mais nada
do que falar coisas sem sentido sobre “eles”, que tinham
Peter Rusman, codinome RIP_er: Advogado matrimo-
vindo “pelos ângulos retos e ângulos impossíveis” e que
nial. Seu contato com as teorias da conspiração começou
“serviam a Llogsotot”. Como resultado de procurar alguma
após o estranho desaparecimento de seu irmão num fim de
informação sobre esses delírios, chegou a este fórum.
semana que tinha ido acampar. Ele tem certeza de que foi
sequestrado e acredita que o governo está escondendo evi- Para obter informações sobre Lewis Anders «Frohike», o admi-
dências de incursões alienígenas. Ele investigou tanto sobre nistrador do fórum, observe a caixa de texto na página 255.
desaparecimentos que é um especialista no assunto. Em algum momento da festa, várias pessoas recebem aler-
Mia Morris, codinome Mixi: Ela é uma vendedora de uma tas no celular que indicam que alguém abriu um novo tópico
pequena loja de guitarras elétricas e outras parafernálias no fórum. O autor é o usuário Kain, um dos usuários mais
musicais para bandas de rock. Começou participando de ativos do fórum que, no entanto, não esteve na festa. Alguns
vários fóruns sobre ioga e ecologia, nos quais, de tempos minutos após a mensagem aparecer, ela desaparecerá miste-
em tempos, os complôs das grandes corporações para nos riosamente, de modo que quase não há tempo para lê-la. A
controlar através de substâncias químicas no ar e na água página do fórum é atualizada periodicamente e a mensagem
eram discutidas. A curiosidade fez com que chegasse a este ficará inacessível. Para representar isso, você pode entregar a
fórum. Ela foi quem teve mais contato com Kain, porque mensagem aos jogadores cujos personagens quiserem lê-la e
removê-la logo que começarem a leitura. A mensagem pode
entre eles havia uma certa atração que os levou a trocar vá-
ser recuperada por métodos de TI que um personagem do jo-
rios e-mails com alguns detalhes pessoais.
gador com esse conhecimento poderia saber. Isso exigiria um
Paul Jones, codinome Fry_Two_Fingers: Ele é um paramé- difícil teste de dificuldade (19) do Intelecto mais a habilidade
dico veterano que trabalha em um serviço de ambulância. apropriada. De qualquer forma e seja qual for a reação dos
Sua predileção por mistérios começou quando ele teve que personagens, quase ninguém dará importância naquele mo-
ajudar em uma emergência assustadora: uma pessoa com- mento e a festa continuará até as primeiras horas da manhã.

MENSAGEM DE KAIN NO FÓRUM


Assunto: A seita de Luveh-Kerapf
Autor: Kain
Mensagem: Amigos do fórum, é difícil explicar tudo o que estou prestes
a lhes dizer. Em meus anos bus-
cando pistas para fornecer informações ao fórum, nunca encontrei nada
tão real.
Não sei se algum de vocês passou pelo que aconteceu comigo, mas me senti
constantemente observado. Eu sei
que têm havido pessoas vigiando este fórum e tentando averiguar quem somos.
É por isso que decidi transferir
todas as provas que recolhi ao longo dos anos sobre OVNIs, agências governa
mentais secretas, etc. para um
lugar mais seguro que a minha casa. E comecei a tomar precauções. Até que
hoje percebi que homens aparen-
temente normais estavam me seguindo. Durante todo o dia!
Eu acho que eles podem estar procurando as evidências que escondi. Entre
elas estão segredos e informações
valiosas sobre a seita Luveh-Kerapf. Eles têm contatos em todos os lugares: o
governo, a polícia e até mesmo os
serviços secretos... Mas essa não é a coisa mais assustadora. Eles são um grupo
tipo os Illuminati, têm muitos
elementos cabalísticos ou magia negra, como feitiços medievais. Eles até falam
de sacrifícios humanos e de seres
que não são humanos... Muito tenso.
Então vocês podem entender porque estou com muito medo. Eu não fui à
festa por esse motivo e assim que
eu pegar um punhado de coisas vou sair da cidade por um tempo. Não quero
dizer para onde vou, mas espero
voltar a escrever em breve... Não quero ser agourento, mas se não escrever em
poucos dias, devem começar a se
preocupar. Essas pessoas parecem muito piradas da cabeça... e parece que estão
levando a sério.
Não tenho tempo para subir nenhum dos documentos que tenho, nem quero
arriscar deixando-o postado aqui ,
254 mas, acreditem, isso é muito pesado.
Kain é conhecido por sempre escrever sobre conspirações do LEWIS ANDERS "FROHIKE"
governo. Afirmou recentemente que tinha provas irrefutáveis
E ARCANOS ANTISSISTEMA
de suas teorias, mas nunca as mostrou ou disse sobre o que
eram. Nenhum dos participantes conhece Kain pessoalmente Frohike, o administrador do fóru
m, na verdade pertence ao Ara
nos Antissistema (página 178), c-
e, embora ele tenha dito que iria à festa e tenha pago sua parte um pequeno culto que tem sua
de operações na Europa e, portan base
do aluguel, não apareceu. to, sua influência nos EUA é mu
to limitada. Se a aventura se pas i-
sar na Europa, o pequeno núm
de seus membros representaria ero
uma situação semelhante a esta
.
O destino de Kain Frohike é apenas um membro
saiba) em sua cidade, e tenta obt
menor do culto, o único (que
er informações úteis para prospe
ele
rar na organização. Se ele com -
Quando Kain pública a mensagem, um membro de Luveh- eça a ter problemas, é provável
o culto venha a renegá-lo, ma que
Kerapf que está monitorando o fórum soa o alarme. Os s se pudesse mostrar que está
de algo realmente importante, atrás
membros do grupo que haviam seguido Kain entram em talvez obtivesse o apoio de seu
através da Terra dos Sonhos. culto
ação e entram sigilosamente em sua casa. Depois de uma
breve luta Kain cai acidentalmente e morre, o que vai con- Para Frohike, o fórum tem sido
uma fonte de informações irre
tra os planos dos agressores, que pretendiam sequestrá-lo lares, cujo uso principal é cole gu-
tar e analisar grandes quantid
para interrogatório. Eles procuram a casa de cima a baixo de notícias e eventos. Ele não ade s
tem nenhum interesse especia
em busca de qualquer evidência que possa comprometê-los e membros do fórum, já que os l nos
vê como ferramentas anônim
terminam levando várias pastas de documentos e HDs de meras engrenagens da sociedade as,
que ele usa a seu favor. Mesmo
Kain, além de algumas coisas de valor para simular que foi assim, ele decide organizar um
a festa para conhecer pessoalme
um roubo. te os membros principais, par n-
a julgar se são pessoas em que
pode confiar e, acima de tudo, m se
para obter informações pessoa
sobre eles, que poderia usar par is
a monitorá-los mais tarde.
Os dias seguintes Nos problemas que temos pela
a atitude de Frohike estará equ
frente para os membros do fóru
m,
ilibrada entre a necessidade de
proteger de quem começou a asse se
Depois de eliminar Kain, roubar toda a informação que diar os membros de cultos e sua
curiosidade sobre o que Kain ave
tinha em sua casa e apagar a mensagem do fórum, a So- riguou. É por isso que ele usará
personagens como intermediário os
ciedade irá se acalmar. Suspeitam que alguém do fórum s e para cuidar do trabalho sujo
mas os ajudará, desde que isso ,
poderia ter cópias de algum dos arquivos dele, mas, antes não o coloque em risco.
do seu próximo movimento, querem examinar de perto Conceito: Membro menor do
culto em busca de sua grande
seus membros. oportunidade.
Para os personagens dos jogadores a vida voltará à norma- Citação: Se você quiser encont
rar o titereiro, siga os cabos.
lidade depois da festa. Claro que poderão entrar no fórum
FORÇA 3 Não negligencia o seu físico
e escrever sobre o que queiram. Os temas são os habituais, REFLEXOS
ainda que as pessoas também falem do tópico que Kain 3 Sempre alerta
VONTADE 6 Sabe como conquistar as pes
abriu durante um breve período de tempo, e conta o fato INTELECTO 8 Encontre soas
dele não aparecer, isso só faz com que as pessoas comecem relações pouco evidentes
a se mostrar nervosas e paranoicas, ainda que quase nin- HABILIDADES
guém pôde ler a mensagem por completo. 3 Corre com frequência
Durante esse tempo, uma série de eventos culmina- 3 Noções de autodefesa
rá no reencontro dos personagens dos jogadores. Os 5 Transmite confiança
acontecimentos podem suceder a qualquer um deles, 6 Nenhum detalhe lhe escapa
na forma e ordem que o Mestre do Jogo julgar conve- 5 Não gosta de atrair atenção
niente. Se não mostrarem interesse ou não se fixarem 5 Autodidata com talento
especialmente nos acontecimentos, o Mestre do Jogo 5 Fraudes na Internet
pode usar outros membros do fórum para acrescen- 3 O que seu culto lhe diz em son
hos
tar informação ou desenvolver os acontecimentos à Vigor: 6
margem das ações dos personagens jogadores. A con- Resistência: 18
tinuação desses acontecimentos, têm-se com a alguns Defesa: 11
dados que os personagens não jogadores poderiam Iniciativa: 7
acrescentar no fórum. Bônus de dano: +1/+0
Notícia na internet: 4 dias depois da morte de Kain, Resiliência: 10
aparece a notícia do assassinato de um jovem durante Estabilidade mental: 30
um roubo em sua casa. Dele só indicam que era um Degeneração: 0
estudante de informática e que tinha pouca vida social Ataques: Pistola 9 mm +6 (mM
).

255
segundo os vizinhos. A notícia poderia passar despercebida Uns dias depois da última mensagem de Kain, quando o seu
se não fosse pela a data em que ocorreu o assassinato, a mes- desaparecimento começar a ser evidente, RIP_er se tornará
ma em que se celebrou a festa. nervoso e investigará o desaparecimento. Assim, se nin-
guém o fez antes, 4 dias depois da festa publicará a notícia
Frohike estará atento ao assunto da notícia desde o dia em
no fórum e vai expor que crê que se trata de Kain. Mixi
que saiu já que suspeita que pode se tratar de Kain e que,
poderá confirmar que Kain era estudante de informática e
por ser ele, seu assassinato provavelmente seja algo muito
que vivia sozinho.
mais estranho do que a polícia crê. Não dirá nada a respei-
to para não alarmar ninguém, mas poderia compartilhar Os personagens dos jogadores poderiam tentar convencer
suas opiniões se alguém falar diretamente com ele e tiver Fry_Two_Fingers ou Doc_alma a mover seus contatos e
uma opinião similar. descobrir a identidade do falecido. Eles o farão, mas levará

DO RESSURGIR
AGENTE DA SOCIEDADE não são muitos, Foram eles que seguiram e ass
assinaram Kain.
po Luveh-Ker apf
Os agentes de campo do gru anização, mas eles não
ent e se rev eza m em missões de Kai n estava roubando informações da org
apenas meia dúzia, ent ão ger alm Desconhecem a natureza
vigilân cia. Isso sign ific a, além disso, que al- sab em se mais alguém tem cópias dela.
acompanhamento e pessoa
er que coincide com a mesma dessa informação.
guém pode facilmente perceb aço de
ero suspeito de vez es por dia . operações na cidade é um esp
em lugares diferentes um núm A localização de sua base de
te central.
age ns do jog ado r se apr oximarem, tentarão evitar o escritório em um prédio bastan
Se os per son
o só lhes permite romper o disf
arce za de seus poderes arcanos,
contato. Seu protocolo de açã Se per guntarem a eles sobre a nature
os de vida ou morte, por isso , se os adas sobre seres alienígenas
para usar suas armas em cas com eçarão a dizer coisas desconect
perseguirem, eles escolh erã o cha ma r indades primordiais e alie-
personagens dos jogadores os da infiltra dos na Terra que adoram div eé
tem numerosos contato s den tro lar o mundo inteiro. A verdad
a polícia. Dado que a Sociedade nígenas e que poderiam aniqui
ciona a seu favor. que nem eles conhecem muitos
detalhes.
força policial, esta situação fun
em pares e às vezes até em trio
s. Se os personagens dos
Agentes geralmente trabalham nte Est as são as estatísticas dos agentes que seguem
o, certamente haverá outro age jogadores e com os que podem
ter algum encontro.
parece que um deles está sozinh ger alm ent e car reg am um
ceiro. Ele s
por perto, observando seu par nce Conceito: Agente de operações secretas
de ouv ido con ectados a um rádio de curto alca
sistema de fones
tato uns com os outros. Citação: Só estou passando por
aqui.
que lhes permite estar em con
ar
interajam com eles desejem peg 5 Robusto
É possível que os jogadores que arã o FORTE
s se vire m acu ado s, sac para reagir rapidamente
um deles e interrogá-lo. Se os age nte
ma is par a REFLEXOS 4 Treinado
Eles usarão suas arm as para resistir à dor
suas armas e sairão correndo. é VONTADE 4 Treinado
r ameaças, já que sua prio rid ade para um propósito maior
abrir caminho que para elimina me io da rua . Se INTELECTO 3 Trabalha
iar um tiroteio no
evitar ser capturado, e não inic ar HABILIDADES
ns dos jogadores conseguirem captur
mesmo assim os personage esc ape .
ídio se não vir as opç ões de 5 Treinamento habitual
um, ele tentará cometer suic de lon go
essário um teste resistid o 6 Artes marciais mistas
Para extrair informações, é nec sub terf úgi os do
e e a capacidade de 3 Interrogar
prazo (resistido contra a Vontad ará um total
nos qua is cad a ten tativa dur 4 Registrar e revistar
agente) de três sucessos,
5 Rastreamento anônimo
de três horas de pressão.
bra ços cruzados. Cada agente 2 Não há tempo para lazer
ied ade não vai fica r de algo além
Claro, a Soc
um chi p sub cutâneo, para que possam 1 Eu sei que há
tem um loc aliz ado r em
ar no
nos que estejam em algum lug Vigor: 7
ser localizados via GPS, a me de seg ura nça e lev ará
subsolo. O resgate não envolv
erá as for ças Resistência: 21
s, a par tir do mo me nto em
no máximo três horas para loc
aliz á-lo Defesa: 15
que perceberem o que aconte
ceu. Iniciativa: 5
do Bônus de dano: +2/+1
eriam contar alguns detalhes
Caso os agentes falem, eles pod ade Resiliência: 5
s nada essencial sobre a Socied
grupo ao qual pertencem, ma Estabilidade mental: 15
do Ressurgir: Degeneração: 0
amental a pistola +10 (mM + 1), faca
grupo faz par te de um a org ani zaç ão não gov ern
Ata que s: Teaser +10 (M + 1), pequen
Seu m
igar e deter aqueles que usa +10 (C + 2).
maior cujo objetivo é invest
poderes arcanos.
256
alguns dias. Até lá, Frohike já terá se encontrado com eles Além de acontecer com um dos personagens, também acon-
(veja “O encontro com Frohike”). Convencer qualquer um tecerá com Fry_Two_Fingers.
deles requer que o personagem passe por um teste de Von- Sequestros: Quase uma semana depois da festa, RIP_er parará
tade mais com dificuldade média (17). de comentar no fórum. Esta ausência pode passar desperce-
Vigilância: Um ou vários personagens dos jogadores verão bida, já que muitos outros do fórum reduziram a quantidade
dois homens várias vezes em lugares diferentes ao longo de de suas mensagens ou pararam de se conectar. Frohike esteve
seu dia a dia. Eles não saberão se é coincidência ou a imagi- acessando os computadores de vários membros, pelo qual se dá
nação deles, mas devem acabar pensando que estão seguin- conta de que RIP_er desapareceu repentinamente: não enviou
do-os. A critério do mestre do jogo, essa vigilância pode ser nenhum e-mail para notificar qualquer amigo ou membro da
real ou não. Outros membros do fórum também terão expe- família de uma viagem, tem negligenciado os seus compromis-
riências semelhantes. sos no escritório sem aviso prévio, etc. Este evento será o que
faz com que Frohike aja o mais rápido possível e organize uma
De fato, a Sociedade do Ressurgir está monitorando al- reunião com os personagens dos jogadores.
guns dos membros do fórum. Eles podem vigiar diferentes
personagens em diferentes momentos, mas especialmente
Mixi, já que foi quem teve mais contato com Kain. Ela per-
cebe essa vigilância e comenta no fórum que há um casal de
O encontro
garotos que costumam rondar a loja dela quase o dia todo. com Frohike
Se os personagens dos jogadores forem lá, sem dúvida irão
vê-los. Eles são sujeitos bastante comuns que passam o dia Um pouco mais de uma semana depois da festa, a atmosfera
todo passeando perto da loja, geralmente sentados em um no fórum será inquietantemente serena e os poucos comen-
café que existe em frente. tários denotam tensão e medo. Muitos de seus membros,
Roubo de conta de e-mail: Um dos personagens dos joga- amedrontados por algumas circunstâncias suspeitas, dimi-
dores (provavelmente o mais ativo no fórum ou aquele com nuíram ou cessaram suas atividades no fórum, então podem
a maior pontuação em sua habilidade de ocultismo), não não ter notado a ausência de RIP_er nos últimos dias.
poderá acessar seu e-mail pessoal. Parece que alguém rou- Enquanto isso, Frohike esperava que a Sociedade se acalmasse
bou a conta. Mesmo que a recupere, todo o seu conteúdo e baixasse a guarda, além de avaliar quais membros do fórum
terá sido eliminado. poderiam atendê-lo. Sua conclusão é que, sem dúvida, os per-
257
sonagens dos jogadores são aqueles que responderam melhor mensagem privada e poderão verificar se ela se encaixa com
às circunstâncias e aqueles que têm mais chances de conseguir o que Frohike disse a eles. Em qualquer caso, Frohike não
o que ele quer. Portanto, ele envia uma mensagem privada para dirá como conseguiu as informações que tem.
os personagens dos jogadores dizendo que quer encontrá-los
Os convencerá de que a organização que os segue não pa-
em um lugar chamado Cat Sire no dia seguinte. Ele os incita a
rará até encontrar o que está procurando. Se ninguém no
certificar-se de que não estão sendo seguidos de nenhuma for-
fórum a tem, então Kain deve ter escondido. Se recupe-
ma... e se o forem, que tentem despistá-los de alguma forma.
rarem essa informação, poderão descobrir quem são e o
Verificar se um agente o está seguindo em seu encalço requer que querem, e podem encontrar evidências que chamem a
um teste resistido de Intelecto mais a habilidade de percepção atenção das autoridades para a organização. Para convencê-
do personagem jogador contra os Reflexos mais a habilidade de -los a fazer tudo isso, Frohike aproveitará a curiosidade dos
subterfúgio dos agentes. Para despistar os agentes, os persona- personagens dos jogadores curiosos, o medo dos medrosos
gens dos jogadores podem recorrer a uma variedade de truques. e a ambição de descobrir uma verdadeira conspiração dos
Por exemplo, se tentam deixá-los para trás numa perseguição, mais gananciosos ou aventureiros.
seria um teste resistido de Reflexos mais a capacidade física,
Frohike não quer estar diretamente envolvido na busca
enquanto que se tentam se esconder ou passar despercebidos
pelas informações ocultas de Kain, mas não pode dizer
entre a multidão, os personagens dos jogadores usariam Intelec-
dessa maneira para os personagens dos jogadores. Ele irá
to mais a capacidade de subterfúgio resistido contra o Intelecto
dizer-lhes uma mistura de meias verdades para evitar se
mais capacidade de percepção do agente.
envolver. Ele teme que esteja sendo seguido já que, sendo
O Cat Sire é um bar escondido em um beco da cidade. Tem o administrador do fórum, é sem dúvida um dos princi-
uma porta de metal e uma placa que mostra que os anos se pais alvos. Assim, enquanto os personagens dos jogadores
passaram. Seu interior é silencioso, com um longo balcão e investigam, ele montará uma distração: dará a entender por
várias mesas com cadeiras que têm pouca concorrência. Há várias mensagens que tem informações vitais relacionadas
uma máquina de dardos e uma mesa de bilhar. As mesas nas ao desaparecimento de Kain e que chamará a atenção da
paredes são as mais aconchegantes, com poltronas voltadas mídia e das autoridades. Além disso, conseguirá multipli-
para a parede em um círculo que circunda as mesas. car seus rastros e manter a atenção de seus inimigos cen-
Quando os personagens chegam, há apenas o barman e dois trada nele. Na verdade, ele não fará nada disso porque não
caras no bar bebendo cerveja. O garçom oferecerá a eles algo quer chamar atenção para si mesmo.
para beber e os dois clientes do bar não sairão de lá, embora, Se os personagens perguntarem por que ele os escolheu,
de tempos em tempos, observem onde estão os personagens argumentará que parece que eles são as pessoas mais bem
dos jogadores. Não há traço de Frohike - ele não virá até que preparadas e, ao mesmo tempo, parecem ser alvos de baixa
todos tenham chegado. prioridade para a misteriosa organização. Além disso, des-
Quando Frohike chega, parece nervoso, esbaforido e suado. de que permaneçam juntos, têm a possibilidade de avançar.
Ele tem um laptop, que abre na mesa antes mesmo de cum- Se os personagens dos jogadores enfrentarem um agente
primentar. Olha para eles, um por um, e pede que o escutem, em algum momento, Frohike mencionaria o fato e diria
já que ele não tem muito tempo. que apenas eles tiveram essa coragem.

Esta é toda a informação que lhes dará: Finalmente, Frohike lhes dará um pequeno localizador do
tamanho de um pendrive e seu número de celular. Dessa
Todos os membros do fórum estão em perigo. RIP_er desa- forma, pode saber onde eles estão em todos os momentos,
pareceu há dois dias devido a suas investigações e Frohike caso precisem de ajuda.
teme que isso tenha apenas começado.
Acredita que um grupo perigoso está seguindo vários
membros, incluindo ele. Na verdade, ele conseguiu um jei-
to de não o localizarem, até agora, mas deve dá a aparência
A polícia
de estar vulnerável.
É possível que os jogadores, sem nada a esconder, mas com
Pensa que tudo está relacionado ao que Kain escreveu no muito o que temer, procurem a polícia. Se falam sobre qual-
fórum no dia da festa. Frohike passa a mensagem do ser- quer coisa dentro dos limites da realidade, como se alguém os
vidor e vai explicar como fazer isso, se eles mesmo não o seguisse ou que eles acreditassem que Kain foi morto pela in-
tiverem feito antes. formação que tinha, eles irão atendê-los, embora eles digam
que não podem ajudá-los em nada.
Ele lhes dirá que depois da festa decidiu investigar a mensa-
gem de Kain e o motivo de sua ausência. Ele explicará que as Agora, se dizem algo tão incomum como algo sobre um
notícias publicadas pelo RIP_er sobre a morte de um jovem culto, magia e conspiração, a polícia não vai ouvi-los e dei-
realmente se referem a Kain. Frohike dará o nome verda- xará claro que, se não apoiam seus relatos com evidências
deiro e endereço de Kain. Se os personagens dos jogadores não deveriam nem estar lá, importunando. Eles os man-
convenceram Fry_Two_Fingers ou Doc_alma a obterem darão para casa e, se insistirem, podem até ser detidos na
essa informação, eles a receberão essa mesma noite por uma delegacia por uma noite.
258
A casa de Kain Kain era órfão desde os quinze anos, quando seus pais
morreram em um acidente de carro. Se pesquisarem en-
tre seus documentos pessoais (faturas, cópias do registro
Até agora eles têm dois cursos de ação: descobrir onde Kain de sua universidade, etc.), um teste do Intelecto mais
escondeu a informação que tinha, ou se conseguiram cap- com dificuldade média fará com que percebam que al-
turar um agente e conseguiram dizer o que sabe, ir para os guns papéis de alguns anos atrás foram assinados pelo
escritórios que servem como sede do grupo. A última op- guardião legal de Kain: Henry P. Loon, do escritório de
ção é quase suicida, já que a Sociedade de Ressurgir, além advocacia Lewis & Loon.
de recursos próprios, conta com o apoio da polícia e tem Ele era um brilhante estudante de informática. Na ver-
contatos nos mais altos níveis da cidade. É mais razoável dade, estudava em uma das melhores universidades da
para eles explorar a primeira opção, mas se optarem pela cidade graças a uma bolsa de estudos. No entanto, seus
outra opção, o Mestre do Jogo deve acertá-los rapidamen- colegas e professores não poderão fornecer informações
te, diretamente e onde dói mais. A melhor coisa que pode significativas sobre ele devido à sua natureza reservada.
acontecer com eles é serem parados pela polícia. Se perguntarem por sua família com alguma boa descul-
Quando forem à casa de Kain para tentar descobrir onde ele pa na secretaria da universidade poderiam averiguar que
escondeu as evidências, a Sociedade certamente estará ciente, era órfão e não tinha família, e lhes darão o telefone da
já que têm o local sob vigilância. No entanto, eles os deixa- única pessoa listada como um contato em sua ficha pes-
rão agirem em paz, observando-os de longe. Eles querem soal: seu antigo tutor legal, Henry PLoon.
que alguém do fórum obtenha as informações que estão Eles poderiam conversar com Fry_Two_Fingers ou Doc_
procurando, porque acham que será mais fácil para eles, já alma para descobrir qual casa funerária assumiu o funeral.
que conheciam Kain. Se perguntarem no necrotério pelo corpo, eles podem des-
Na porta da casa há um cordão policial. Há sinais óbvios de cobrir que o funeral é no dia seguinte. Nele estará apenas
que o chão foi remexido, provavelmente pelos homens que a seu ex-guardião legal, Henry P. Loon.
invadiram. Computadores estão quebrados, sem discos rígi- Henry é um homem que se aproxima da idade da aposenta-
dos. As gavetas foram removidas e seu conteúdo jogado no doria e está bastante afetado pelo luto. Ele era mais do que o
chão. Não há nenhum resquício da informação que Kain pos- advogado de Kain, já que ele tinha sido um amigo próximo
suía. No entanto, ainda existem duas pistas que podem servir de seus pais e se encarregou do menino após o acidente. Ele
aos jogadores. Encontrar qualquer uma delas requer que o não tem motivos para esconder informações, mas perguntas
personagem tenha sucesso em um teste de Intelecto mais muito diretas sobre Kain poderiam colocá-lo na defensiva.
dificuldade média. Com gentileza, ele pode acabar dizendo onde fica a casa do
Por um lado, no lixo podem encontrar um cupom fiscal de lago, mas acrescentará que Michael não foi para lá desde a
quase duzentos dólares de uma compra que Kain fez recente- morte de seus pais.
mente em uma grande loja da área que vende principalmente Se os personagens dos jogadores ficarem muito presos neste
madeira, ferramentas de bricolagem e qualquer tipo de ma- ponto, Frohike poderia intervir para fornecer informações
terial que normalmente é usado em reformas. Os nomes dos sobre Kain que conseguiu descobrir por conta própria, ou
produtos não aparecem no cupom, apenas os códigos. Uma para fornecer quaisquer outras pistas que o Mestre do Jogo
visita à loja pode resolver o que os códigos significam: nada considere apropriadas.
mais são do que pranchas de madeira e uma máquina auto-
mática de pregos. No entanto, não parece que tenha havido
alguma reforma recente na casa.
A outra pista é uma foto que poderia passar despercebida se
A cabana no lago
não fosse porque parece que é a única em que pessoas apare-
O lago não está longe da cidade, mas para chegar até lá terão
cem. Nela há uma criança com sua família. É Kain quando
que sair da estrada principal e atravessar uma estrada de terra
jovem com sua família em uma casa de verão, mas isso não
que parece ter sido usada muito pouco nos últimos anos.
precisa ser óbvio para os personagens dos jogadores.
Antes de desviar para a estrada de terra, podem perceber
Se você perguntar a alguém do fórum sobre a foto, Mixi
que uma van está seguindo-os, através de um teste difícil de
poderia confirmar que Kain lhe disse que quando criança
Reflexos mais a capacidade de perceber. Eles são seguidos
seu pai costumava levar a família para passar as férias em
por três agentes especiais da Sociedade de Ressurgir. Quando
uma casa ao lado de um lago. Esta informação poderia ter
os personagens dos jogadores virarem na estrada de terra, a
alcançado os personagens dos jogadores antes, se fizeram as
van parará de segui-los. Os agentes podem verificar em seu
perguntas certas para Mixi.
GPS que esta estrada não termina longe e que é um beco
Encontrar a casa no lago exigirá que eles procurem infor- sem saída, então eles vão estacionar a van um pouco mais
mações pessoais de Kain, agora que sabem sua identidade. adiante, em uma área de serviço não muito longe, e vão a pé
Algumas indicações sobre isso: até a casa do lago.
259
O lago, que nunca foi muito grande, está quase seco há
AGENTES ESPECIAIS algum tempo, indicando que a fotografia de fato deve ter
em um sentido muito parti- muitos anos de idade. Na área não há quase nada de pé,
Os quatro agentes especiais o são
ente ocultos. Inicialmente, apenas a casa que buscam, um velho cais meio em ruínas,
cular: são em realidade homens-serp
humana, mas mostrarão sua os restos de uma área de mesas e bancos de madeira e uma
eles aparecerão sob uma aparência
que assim podem assustar ou churrasqueira de tijolos não muito longe ali.
verdadeira forma se acreditarem
dores. Além disso, se perdem
aterrorizar os personagens dos joga Quando chegarem ao lago, o céu será coberto por nuvens de
a autêntica para uso de sua
suas armas, vão recorrer à sua form tempestade, então a escuridão será quase total e eles terão
imediatamente recuperarão
mordida venenosa. Se morrerem, que usar suas lanternas para explorar o local.
sua verdadeira aparência.
seguir os personagens dos A casa é uma construção de madeira corroída pelo tem-
A missão dos agentes tem sido
descobriram onde estão po. Está claramente abandonada, a porta nem precisa de
jogadores, mas agora que eles
n, só precisam eliminar as chaves para se entrar e os vidros de quase todas as janelas
as informações roubadas por Kai
ções, ou pelo menos des- estão quebrados.
testemunhas e recuperar as informa
arão fugir enquanto pedem
truí-las. Se forem vencidos, tent Não há muitas coisas dentro dela; está claro que mendi-
de está informada de sua
reforços. Como o resto da Socieda gos e grupos de adolescentes a usaram para se reunir para
men os de meia hora para
localização, será uma questão de beber, então o cheiro do lugar é bastante desagradável.
guem.
que vários agentes humanos che
à Sociedade do Ressurgir Uma busca na casa levará os personagens a encontrar o
Esses homens-serpente pertencem
ra na outra linha temporal que estão procurando: na cozinha, sob um tapete antigo e
porque o evento que destruiu a Ter
assim como com os huma- uma pilha de folhas secas, um pedaço de madeira é de ou-
acabou com os homens-serpente,
outros parece uma boa ideia tra cor e bastante novo. Os jogadores identificarão ime-
nos, então colaborar uns com os diatamente a madeira como a da loja de departamento
até agora. que Kain comprou (se eles chegaram a vê-la). Encontrar
as dos homens-serpente
Por conveniência, as característic a tábua requer um teste de Intelecto mais a capacidade de
ocultos são reproduzidas aqui. perceber com uma dificuldade difícil (19).
iço da Sociedade do Ressurgir
Conceito: Homem-serpente a serv Quando as tábuas forem movidas, os jogadores encon-
FORÇA 3 Gomoso trarão várias pastas em cujas capas estão escritos os anos
ncioso
REFLEXOS 4 Rápido e sile aos quais correspondem os documentos do seu interior,
a de emp atia que são os quatro anos anteriores. Dentro de cada uma
VONTADE 3 Falt
INTELECTO 4 Intelige nte das pastas há recortes de jornais, documentos e imagens
impressas, alguns CDs e um disco rígido portátil. Uma
HABILIDADES rápida inspeção nos documentos não fará qualquer sen-
3 Agilidade réptil tido para o que veem, uma vez que muitos dados não
3 Cuspir veneno são nada mais do que eventos não relacionados com-
5 Enganar pilados de acordo com a lógica de Kain. A informação
6 Visão no escuro que tanto anseia a Sociedade do Ressurgir está no disco
6 Se arrastar em silêncio rígido portátil. Se examinarem os recortes e documen-
5 Tecnologia tos, o Mestre do Jogo pode oferecer alguns detalhes
4 Conhecimento dos Mitos dos eventos ou da cronologia oferecidos no capítulo
6 Ofuscação de Yig “Ambientação”, página 80.
humana dos homens-ser-
A ofuscação de Yig: A aparência
, uma máscara que pode Enquanto eles vasculham os documentos, os trovões
pente ocultos é uma mera fachada da tempestade ecoam e em questão de minutos uma
forma normal sempre que
ser removida para retornar à sua grossa cortina de chuva envolve o local. Nesse mo-
aspecto humano para outro.
desejar, ou para mudar de um mento, tanto se eles descobriram o esconderijo ou
sua capacidade de se passar
Essa habilidade também inclui não, mas antes que possam analisar em profundidade
ana, mover-se como um
por um humano, imitar a voz hum os arquivos, um dos agentes da Sociedade entrará na
e assim por diante.
humano, comer como um humano casa. Por causa da tempestade, perceber que o agen-
Vigor: 4 te se aproxima requer um teste difícil (20). O outro
mosa)
Resistência: 12 12 (RD 2 pele esca agente permanece fora da casa, vigiando se ninguém
Defesa: 12 tenta fugir, mas se seu parceiro estiver com proble-
Iniciativa: 6 mas, vai ajudá-lo. Além disso, antes de entrar na
Bônus de dano: +1/+0 casa, haverão temporariamente inutilizado o motor
(M), Veneno cuspir +7 (0 e
Ataques: Pistola +7 (mM), Taser do veículo dos personagens dos jogadores para evi-
).
veneno: dificuldade 15, m / mM tar usá-lo para fugir.
Estupor (mé dia 1 / m).
Exposição ao terror:
260
A intervenção juntarem a ele agora, depois será quase impossível porque
Frohike pretende desaparecer do mapa por um tempo para
de Frohike evitar a perseguição da Sociedade do Ressurgir. Se se jun-
tam a Frohike, o próximo passo será desaparecer da cidade,
deixando o menor número possível de vestígios. Agora eles
Frohike sabe onde encontrar os personagens dos jogadores
sabem que suas vidas estão em sério perigo, mas isso significa
por uma das seguintes razões: se o avisaram como a inves-
romper com sua vida como conheciam até agora.
tigação ia indo, que pistas tinham e onde estavam indo,
ou pelo dispositivo de rastreamento que lhes deu quan- Se decidirem não se juntar ao culto, dará no mesmo, já que
do se reuniram ou, se nada disso foi cumprido, porque sabe que a Sociedade vai se livrar deles e ele já tem o que
conseguiu acessar o GPS do celular de qualquer um dos queria. Também terão que encarar que nada será o mesmo
personagens dos jogadores. Estará seguindo-os a uma dis- novamente. O grupo Luveh-Kerapf continuará a persegui-
tância segura e, agora que parece que eles estão finalmente -los dentro dos seus meios, embora estejam relativamente
se aproximando de algo importante, Frohike tomará a de- seguros se estiverem longe o suficiente da cidade. O grupo
cisão de intervir diretamente. continuará sem avisar sobre seu fracasso a seus superiores
Se os personagens dos jogadores tiveram problemas em na Sociedade do Ressurgir.
acabar com os agentes especiais, Frohike virá em seu auxí- Uma outra opção, embora muito mais remota, é que os perso-
lio com sua arma. Pelo contrário, se vir que a situação está nagens dos jogadores entreguem as informações à Sociedade.
controlada, aparecerá após os personagens terem termina- Esse gesto os surpreenderá e eles poderão considerar captar
do com os homens-serpente. os personagens dos jogadores como colaboradores, sempre se
Se os personagens dos jogadores não conseguiram encon- concordarem em respeitar certas regras. Certamente sua pri-
trar o esconderijo, será Frohike quem o encontrará em uma meira missão será encontrar Frohike e tirá-lo de circulação.
nova busca.
Em qualquer caso, os personagens dos jogadores têm boas
Frohike tem dois objetivos no momento: se apossar das infor- razões para permanecer unidos enquanto rompem com o que
mações de Kain e tentar recrutar os personagens para futuros tinham sido suas vidas até então. Mas isso não é suficiente
trabalhos de seu culto. Vai começar por elogiar o trabalho dos para se considerar um culto: é necessário ter acesso ao poder
personagens dos jogadores e explicará que ele trabalha para que os Mitos fornecem... e aqui está a informação que Kain
um grupo contrário a certas organizações que controlam os encontrou e que os membros da Sociedade estavam deses-
governos desde as sombras ... e que as pessoas que os têm perados em recuperar. No disco rígido, além de informações
estado seguindo e acossado pertencem a mais poderosa delas. sobre a rede de contatos do grupo Luveh-Kerapf na cidade, a
Ele perguntará se querem se juntar a ele e obter respostas ou evidência de que pertencem a algo maior e sua relação com
se preferem continuar por conta própria, embora ele garanta certos acontecimentos estranhos na cidade nos últimos anos,
que, sem a ajuda dele, o tempo que poderiam sobreviver será
há também uma cópia digital da tradução completa em in-
curto. De qualquer forma, ele pedirá que lhe dê as informa-
glês de Unaussprechlichen Kulten (Cultos Inomináveis) e uma
ções de Kain, pelo menos uma cópia.
cópia escaneada do original em alemão. Pode encontrar as
Os personagens dos jogadores podem decidir recusar tudo. características de ambos os volumes no capítulo “Magia” na
Se isso acontecer, Frohike irá assegurar-lhe que eles só conse- página 221. A medida que os personagens dos jogadores as-
guirão ficar no meio de duas organizações em guerra... e não similem o conteúdo desses livros, sua percepção do mundo e
sobreviverão sem a sua ajuda. Apesar de ameaçá-los, Frohi- das conspirações que acreditavam que existiam mudará com-
ke não fará qualquer ação hostil contra os personagens dos pletamente, e, certamente, descobrirão duas coisas: primeiro,
jogadores. Ele preferirá agir mais tarde com a ajuda de seu que para sobreviver você tem que usar as mesmas armas que
culto desde a Terra dos Sonhos. seus oponentes; a segunda: que não há como voltar atrás.
Se os jogadores decidirem que seus personagens permanecem

Desfechos por sua conta, terão que decidir como o culto que acabaram
de formar será com a ajuda do mestre do jogo. Para isso, as re-
gras de criação de culto devem ser seguidas, mas pode ser uma
Dependendo do que eles respondem para Frohike e o que boa opção não permitir que tenham todas as pontuações e
façam com a informação que possuem, os resultados serão preencham todas as informações do culto de uma só vez. Este
bem diferentes. a seguir se descreve como o mundo vai reagir culto ainda está em estágio embrionário e não atingirá todo o
às decisões dos personagens dos jogadores: seu potencial até mais tarde. A sugestão é que eles comecem
Se fornecerem as informações para Frohike, este estará pronto com apenas 5 pontos para os atributos do culto e com um ou
para apresentá-los ao seu culto como iniciados e compar- no máximo dois marcos. À medida que o tempo passa e suas
tilhar com eles algumas respostas sobre o que está além do ações vão definindo-as, o Mestre do Jogo deve fornecer mais
mundo eles acreditam real. Os personagens dos jogadores pontos de atributos até atingir o valor de 15, e o restante dos
podem aceitar ou declinar a sua oferta, mas se eles não se marcos deve ser preenchido.

261
A DOR É SUA OFERENDA
Uma série de desaparecimentos tem ocorrido no metrô de O ECLIPSE LUNAR
Nova Iorque, sempre em trens da madrugada. A ausência de
Na terceira noite depois que os personagens dos jogadores
pistas, motivos ou pontos em comum entre os desaparecidos
começam a história, ocorre um eclipse lunar no qual a lua
impediu as autoridades de perceber que os desaparecimentos
não escurecerá, mas se tingirá de vermelho. Esse evento,
estão relacionados e que todos ocorreram no metrô. combinado com um alinhamento de estrelas, fará com que a
No entanto, uma jovem mulher usando um blog de lendas influência do Ídolo Vermelho seja máxima.
urbanas conseguiu encontrar algumas pistas desconcertantes Naquela noite, o Ídolo vai mergulhar todos os seus seguidores
no metrô: uma série de símbolos mágicos ou cabalísticos em (aqueles que assassinaram pelo menos uma vez em seu nome)
um dos vagões do trem onde os desaparecimentos ocorreram. em uma fúria assassina cega, exceto O'Donovan, porque deseja
Agora está fazendo perguntas sobre esses símbolos... e atraiu a que este busque e sacrifique Michael Lloyd, o líder dos Ceifado-
atenção dos personagens dos jogadores ou de seu culto. res e seus tenentes.
Mas o culto dos personagens dos jogadores não será o único Para os personagens dos jogadores estes eventos significariam o
envolvido. Os Ceifadores Vermelhos estão procurando pelo fim da história, pois se suas ações não alteram o curso dos acon-
misterioso sequestrador, já que vários dos desaparecidos eram tecimentos O'Donovan obterá o Ídolo vermelho e fugirá com
membros de seu culto. ele, matando todos os Ceifadores que cruzem seu caminho. O
resto vai começar a matar indiscriminadamente, mesmo entre
E tudo isso, nos dias que antecedem um alinhamento de es-
eles, e no caos que se segue o edifício usado como base do culto
trelas que coincidirá com um eclipse no qual a lua ficará da
irá queimar até o chão, de modo que tudo o que tinham roubado
cor do sangue.
de outras religiões nos últimos trinta anos se perderá.
Personagens com conhecimento de astronomia podem estar

Plano de fundo cientes desse evento desde o começo. Além disso, a partir de um
certo momento, os personagens dos jogadores começarão a ter
estranhos sonhos induzidos pelo Ídolo Vermelho, de modo que
Para entender a situação atual é necessário primeiro conhecer neles a lua vermelha poderia ser vista e os colocaria sob aviso.
a história do culto dos Ceifadores Vermelhos, disponível na De qualquer forma, se eles não ouviram falar sobre isso, no dia
página 176. anterior à noite do eclipse, os jornais poderiam informá-los.
Uma rolagem fácil (12) de Intelecto mais a habilidade de ocultis-
Tudo começa com uma série de ataques da polícia e do FBI
mo permitirá que saibam que este alinhamento de estrelas junto
contra os membros dos Ceifadores Vermelhos há meio ano. A
com um eclipse lunar é um evento fatídico. Noites como essa são
operação resulta em grande sucesso para as forças de ordem e
as mais adequadas para fazer rituais de sacrifício, mas também
consegue desmantelar uma parte considerável do grupo, ainda
causaram surtos de loucura que levaram a terríveis assassinatos.
que não encontrem o círculo íntimo do culto, nem encontrem
o Ídolo Vermelho. No entanto, o culto é enfraquecido e muitos
de seus membros menos envolvidos decidem mudar de ares ou OS DESAPARECIDOS
não chamar a atenção até que as coisas se acalmem. Em conse- O modo de agir de O'Donovan foi semelhante em todos os seus
quência, a violência e os sacrifícios em nome do Ídolo Vermelho sequestros. Aproveita os trens que circulam de madrugada e se
estão se tornando escassos, de modo que sua fome e seu desgos- passa por um mendigo inofensivo que dorme nos assentos em
to começam a crescer. É nesse momento que John O'Donovan, uma das extremidades do vagão. Espera até que haja apenas
na prisão, começa a ter sonhos cada vez mais vívidos e mais in- mais um passageiro no vagão e o trem esteja funcionando. Nes-
tensos, nos quais o Ídolo afirma isso. se momento, ele o ataca e o controla rapidamente graças à sua
força, e geralmente o deixa inconsciente por estrangulamento
Três meses depois, O'Donovan consegue escapar da prisão em ou acertando-o.
que levava quarenta anos. Conseguiu evitar a perseguição po-
licial e se escondeu em Nova Iorque. Especificamente, se re- Antes do trem chegar à estação, O'Donovan deixa o trem em mar-
fugiou na rede de metrô. Pouco depois começou a sequestrar cha em algum ponto em que avança em baixa velocidade (uma
pessoas inocentes que viajavam no metrô nas primeiras horas curva ou pouco antes de entrar em alguma estação). Para fazer
da manhã. O destino desses infelizes foi serem arrastados para isso, ele gravou anteriormente um símbolo de Koth invertido em
seu covil, em um trecho de túneis abandonados e abatidos de uma das portas do vagão, o que lhe permite abri-lo facilmente.
forma abominável e sangrenta em nome do Ídolo Vermelho. A Uma vez nos túneis, carrega sua vítima para seu covil, um antigo
cada morte, a força e a sede de sangue de O'Donovan aumen- túnel de manutenção em desuso desde meados do século xx. Lá
taram, de modo que a frequência de desaparecimentos cresceu ele sacrifica a vítima de maneira sanguinária em nome do Ídolo
com o tempo. Vermelho, e se alimenta da carne e do sangue do infeliz.

262
NOTÍCIAS NA INTERNET sobre O'Donovan ou os
s cedo ou mai s tard e, os jogadores desejem obter informações
É provável que, mai s recentes que podem ser
res Verm elho s. O texto a segu ir é um fragmento de uma das notícias mai
Ceifado
. É datado de meio ano atrás.
encontradas em blogs e páginas da web
criminosa
Desmantelam uma violenta gangue lamento de uma
rens a da sede do FBI em Was hing ton D.C. anunciou esta manhã o desmante
A assessoria de imp m presos em várias cida-
ue crim inos a. Nos últim os dois dias, quase cem membros da quadrilha fora
perigosa gang m apreendidos.
ável de armas, narcóticos e dinheiro fora
des da Costa Leste e um número consider
da, dedicada a crimes violentos,
s, esteve ativa por pelo menos uma déca
A gangue, chamada Ceifadores Vermelho bros eram procurados pela justiça,
estro e assassinato. Vários de seus mem
roubos, tráfico de drogas, extorsão, sequ
crimes.
enquanto outros são suspeitos de vários
", disse o coordenador da
suce sso retumba nte e pode mos dar essa gangue como desarticulada
"A oper ação foi um intensa investigação, coorde-
ção, o agen te espe cial para o crim e organizado Morris. "Foram dois anos de
investiga
FBI em sete estados da Costa Leste."
nando a polícia e os escritórios locais do

No total, oito pessoas desapareceram nos últimos três meses. desaparecimentos. A polícia havia solicitado acesso às gra-
A polícia ainda não está alerta pela situação por várias ra- vações subterrâneas para verificar os movimentos de uma
zões. Por um lado, como viajavam sozinhos e de madrugada, das vítimas. O parceiro de Hayley, seguidor e fiel fã de seu
não há certeza de que desapareceriam no metrô. Além disso, blog (ou melhor, da própria Hayley) notara que a vítima en-
três dos desaparecidos eram membros dos Ceifadores e seus trou no vagão em uma das estações, mas não chegou a sair.
desaparecimentos não foram relatados, então não há razão Ele compartilhou essa informação com ela porque sabia que
para relacioná-los aos outros cinco desaparecimentos. Por serviria como material para seu blog e, de fato, lhe permi-
outro lado, O'Donovan tem pintado um graffiti representan- tia examinar as gravações sozinha. Hayley passou horas na
do o Ídolo Vermelho, tanto nos vagões onde sequestra suas frente da tela e pôde ver que esse caso não era o único em
vítimas como em estações do Bronx onde sabe que os Ceifa- que uma pessoa entrava no carro e não saía de novo.
dores Vermelhos frequentam. Seu objetivo é atrair membros
da gangue para os túneis do metrô para poder exterminá-los, Pensando na grande história que ela poderia contar em seu
punindo-os assim por terem falhado ao ídolo e lhe oferecendo blog, Hayley decidiu revistar o vagão. Por mais louco que pa-
suas mortes como sacrifício. recesse, o cara da gravação havia sumido do carro ou saído
em movimento. Ela fez várias fotografias com seu celular de
tudo que parecia suspeito ou incomum, incluindo símbolos
A BLOGUEIRA estranhos em uma das portas do vagão e um graffiti vermelho
Embora a polícia não saiba, uma blogueira chamada Hayley estranho ao lado dela. Ele localizou e interrogou o motorista
Moore está seguindo as pistas corretas. Hayley teve seu que estava conduzindo o metrô na noite do desaparecimento.
primeiro contato com lendas urbanas na adolescência, No início, ele negou categoricamente a possibilidade de que as
quando o grupo de meninos com quem ela começou a sair portas de um carro em movimento pudessem ser abertas. Mas
a influenciou a trocar os vestidos de domingo por roupas depois de um tempo conversando e tomando alguns drinques,
escuras, piercings e amuletos. Anos depois ela abriu um blog ele explicou que em seu trem havia pelo menos três avisos que
onde falou sobre os eventos típicos que ninguém consegue uma das portas de um carro havia aberto. O carro havia sido
explicar, histórias de fantasmas e lendas do terror. Embora examinado várias vezes pela manutenção, mas não encontrou
Hayley estivesse pesquisando minuciosamente cada tópico nenhum problema no sistema da porta, então eles atribuíram o
do blog, muito do que escreveu eram apenas suposições ou evento a um curto-circuito no sistema de alerta. Mesmo assim,
invenções próprias.
os patrões pareciam preocupados e pediram-lhe discrição, por-
Hayley estava fazendo tarefas administrativas no metrô que não querem que as pessoas se preocupem com a abertura
quando um colega de trabalho lhe contou sobre o caso dos das portas de repente no meio dos túneis.
263
Quase dando tiros no escuro, mas nenhuma outra pista a seguir, que o controle efetivo da gangue criminosa ligada ao culto
Hayley decidiu investigar o significado do estranho símbolo é exercido por Larry Martines. Embora iniciado nos segre-
gravado e do grafite, que a levou à pequena loja de antiguidades dos do culto, sacrificou muitas vítimas ao Ídolo Vermelho,
de Madame Girardon. Lá ela não obteve respostas úteis, então sua posição atual é um resultado das prisões do FBI, e ainda
saiu determinada a encontrá-las em outro lugar. Graças ao que não sabe como lidar com os assuntos da gangue nesta escala.
poderia pesquisar online, ele conseguiu descobrir que o graffiti Além disso, Lloyd e o círculo interno não estão sendo muito
vermelho é um símbolo usado por uma gangue perigosa, embo- úteis, porque só pedem mais e mais sangue sem dar nenhu-
ra atualmente seja considerada desarticulada. ma orientação sensata.
O desaparecimento de três de seus membros no metrô e aqueles
O ESTADO ATUAL DOS grafitis com o símbolo do Ídolo Vermelho tornaram a situação
CEIFADORES VERMELHOS ainda mais problemática. Martines ordenou que alguns grupos
de membros menos essenciais patrulhem o metrô e tentem
Após a batida, o culto foi enfraquecido. Muitos de seus tenen-
descobrir quem está fazendo o graffiti, bem como detectar
tes e membros mais experientes foram presos, além de terem
qualquer um que pareça saber do que se trata.
perdido armas, casas seguras e contatos no ataque do FBI. No
entanto, o círculo interno do culto, Michael "Cutter" Lloyd e Os símbolos do Ídolo Vermelho parecem levar às profundezas
seus três tenentes mais confiáveis, ainda estão vivos, embora dos túneis do metrô, mas parece uma armadilha muito óbvia
cada vez mais enlouquecidos. Eles não se separam quase em e Martines prefere procurar os responsáveis em um lugar mais
nenhum momento do Ídolo Vermelho, que eles observam e acessível. Eles também notaram os símbolos Koth gravados
mantêm obsessivamente, mas seus seguidores dificilmente po- em algumas portas de vários trens, mas não sabem o seu
dem trazer-lhes vítimas para os sacrifícios. significado: só sabem que é algo arcano. No entanto, a situação
mudou há alguns dias, quando um grupo de seus meninos
Lloyd continua a dar ordens, mas sua loucura piorou nos úl-
observou como Hayley estava fotografando e parecia interes-
timos meses e está cada vez mais propenso a delirar, de modo
sada no símbolo do Ídolo Vermelho.
Como resultado, vários membros da gangue estão seguindo
Hayley em todos os lugares. Eles querem saber o que ela
sabe, com quem fala e por quê.
OS CEIFADORE
S VERM ELHOS
Em seguida, as es
tatísticas de culto
o Mestre do Jogo são reproduzidas
tenha as informaç para que
capítulo 'Cultos' ões de forma acessív
se explica mais ex el. No
valores e aspectos tensivamente com
(página 169) pode o esses VERMELHO E O
hor conselho para m ser usados, mas
o mel- COMO USAR O DOM
um Mestre de Jogo
DE SHUDE'MELL
SÍMBOLO VERMELHO
o culto como se fo estreante é tentar
sse um metaperso tratar
sempre que qualq nagem que está pr história
ogadores presentes na
esente
uer um dos seus m
embros também es Vários personagens não-j "Dom Vermelho" e
tiver. anas
A descrição do cu
lto com sua histó têm as habilidades arc tema de
ria está disponível Shude'Mell". Como o sis
gina 176. na pá- "Siímbolo Vermelho de a pe quena
el, é possível que ess
Conceito: Membr magia é bastante flexív e ain da não
os de gangue ador Mestres de Jogo qu
adores da violênci ajuda seja útil para os
Motivação: Violên a. fundidade.
cia e destruição. conhecem o jogo em pro
ociados a
Recursos itos que podem ser ass
3 Se mantém gr Abaixo estão alguns efe ssíveis.
aças a todos os cada um dos três usos po
atividades clande tipos de cada habilidade arcana em
Influência stinas. l uso des-
3 Seu nome é te Shude'Mell: O principa
Conhecimento 5 mido. Símbolo Vermelho de cia em alguém
O Ídolo Vermel sar dano a distân
Tamanho ho os orienta e pr sa habilidade arcana é cau tra um a única
3 O número faz otege. cê quiser usar con
a força. que possa ser visto. Se vo difi cu lda de será
uso menor. A
Marcos vítima, pode ser feito um á m po nto s de
vítima e causar
de 10 mais a Vontade da s, ma s ser á um
Fazem sacrifícios sa grandes dano
humanos a cada dano. Esse uso não cau é ba ixa .
nas alguns saibam treze dias, embora que a dificuldade
disso. ape- ataque de baixo risco, já
Massacraram três se quiser
pequenos cultos mais dano à vítima ou
dos Unidos. na costa leste dos Se você quiser infligir interme-
Esta- dez pessoas, o uso será
Muitos de seus m atacar um grupo de até vítima
embros foram pr á 15 mais a Vontade da
criminosas. esos por suas ativ diário. A dificuldade ser cu ldade
idades grupo haverá uma difi
Recentemente, Jo (no caso de atacar um Vo nta de)
hn O'Donovan es pende de sua própria
em busca do Ídol capou da prisão para cada vítima que de C a cad a
o Vermelho. e foi dano a uma vítima ou
e causa mM pontos de cto .
e é alcançada pelo impa
pessoa de um grupo qu
264
S VERMELHOS
OS MEMBROS DOS CEIFADORE primeiro sacrifício ao Ídolo Ver
melho e, quando o fazem, a in-
melhos vêm de ambientes mar- te e vontade através de sonhos
Os bandidos dos Ceifadores Ver fluência do Ídolo deforma sua men
ência. No entanto, nem todos
ginais e estão acostumados à viol e sussurros que lhes envia.
só aceita os mais violentos.
podem participar, porque a gangue é um iniciado, mas com mais um
Pode-se considerar que Martines
Vermelhos
Conceito: Gangster dos Ceifadores ponto em todas as suas habilidades.
problemas com as pessoas erradas. ao Ídolo Vermelho.
Citação: Cara, você está procurando Conceito: Iniciado nos sacrifícios
FORÇA 3 Acostumado à violência Citação: Vou acabar com você para
ganhar seu favor.
, pense depois
REFLEXOS 3 Reaja primeiro 4 A ira alimenta sua força
2 Fácil de pro voc ar FORÇA
VONTADE primeiro, ataca duas vezes
s o que nos ordena REFLEXOS 3 Quem ataca
INTELECTO 2 Fazemo 3 Apenas obedece ao Ídolo Ver
melho
VONTADE eta
resposta corr
3 Fugir da polícia INTELECTO 2 Violência é a
3 Dar surras
2 Dê-me o que quero ou te fare
i um novo umbigo 5 Força é poder
s
5 Rasgar com suas próprias mão
1 O que lhe dá na gana ar
1 Dissimular 2 Seus gritos não vão ajud
igo
2 A rua foi minha escola 3 Sussurros me avisam do per
te 1 Seguir sua vítima
2 Criminosos de pequeno por as
2 O Ídolo me mostrou muitas cois
3 Dom Vermelho ros mu ndo s e seres
2 Em meus sonhos vi out
Vigor: 4 1 Sequestros e assassin atos
Resistência: 12
Vigor: 5
Defesa: 11
Resistência: 15
Iniciativa: 4
Defesa: 13
Bônus de dano: +1/+0
Iniciativa: 4
Resiliência: 3
9 Bônus de dano: +2/+1
Estabilidade Mental:
violência Resiliência: 4
Degeneração: 1 Gosto excessivo pela
(C+1), pistola +6 (mM ). Estabilidade mental: 12
Ataques: Navalha +6 vertidos em presas e unhas, em garr
as
dom par a viol ênc ia se destaca aos Degeneração: 3 Dentes con ínio +8 (M + 2), Pistola
Os membros da gangue cujo Taco de alum
stram con fiáveis são inic iado s Ataques: Garras +8 (C + 2),
olhos do Ídolo Vermelho e se mo
+8 (mM + 1).
a oportunidade de oferecer seu
nos segredos do culto. Eles têm

de
o de um ser humano po
cu lda de de 13 a 18 ), um feito físico imprópri me trô em mo vi-
difi do
nos, o uso seria maior. A como pular de um vag
ão
Para causar ainda mais da e far á com qu e CM seja uma ser realizado, a porta me tálica robusta.
da vítima derrubar um
será 20 mais a Vontade de z pe sso as. me nto ou
ima de um grupo de até usar habilidades ar-
vítima ou M para cada vít stre do Jog o deve se lembrar que
manifesta au - O Me ade Mental na pessoa
elh o: O po de r do Ídolo Vermelho se as pro vo ca uma perda de Estabilid
Do m Ve rm e capacida de can ção (dado m se é um
forma bre ve, mas dramática, a força a usa , de pe ndendo do nível de utiliza
me ntand o de r destruti vo . qu e ediário e dado M num
o invoc a, ou canalizando seu pode no r, o dado C para uso interm
física de qu em uso me dessas habilidades
m qu e est á sendo to- uso maior). Além disso, contemplar o uso
Pode ser usado para cau
sar da no s a alg ué verificar se os pontos de
erá do da no que você requer um teste de Resiliência para
cado. Como antes, o tip
o de uso de pe nd dificuldade será 10 se
qu er ata car . Se seu uso Estabilidade Mental estão perdidos. A
quer causar e do número
de vít im as qu e ermediário e 15 se for
de da vít ima e causa for um uso menor, 12 se for um uso int
for menor, a dificuldade
é9 ma is a Vo nta é perdido se for um
iár io, a difi culdade é um uso maior. Em caso de sucesso, nada
M pontos de dano. Se
o uso é int erm ed ermediário e m é per-
de da no à vítima, ou uso menor, 1 é perdido se for um uso int
14 mais a Vontade da vít
ima e cau sa CM não superar a rolagem,
o uso for superior, a dido se for um uso maior. No caso de
C para um grupo de até
dez pe sso as. Se m se for um uso inter-
de da vít im a e cau sa mCM para perderá 1 ponto se for um uso menor,
Vonta
dificuldade é 19 mais a de até dez pessoas. mediário e C se for um
uso maior.
M pa ra um gru po
uma vítim a ou ntos de Esta-
as con diç õe s físi cas Deve ser levado em conta que a perda dos po
para melho rar o de uma habi-
Também pode ser usado liza r pro eza s físicas. bilidade Mental para usar ou observar o us
de tempo ou rea podem ocorrer
por um curto período 7 a 11 de aco rdo com o
lid ad e arc an a nã o inclui aquelas perdas que
culdade de s da energia usada.
Um uso menor, com difi ran te uma cena um aspecto como resultado dos efeito
ite ad icion ar du
pretendido, perm cas do perso-
como as habilidades físi
temporário que descreve (dificuldade
m um uso intermediário
nagem aumentaram. Co 265
O gancho localizada em uma rua movimentada em Staten Island. É uma
loja discreta com uma vitrine mostrando várias antiguidades
discretas, a loja não se destina a atrair clientes casuais, porque
Madame Girardon é o ponto inicial do contato dos persona- seu negócio é o contrabando de antiguidades no mercado ne-
gens dos jogadores com o enredo. De acordo com a natureza gro e compra e venda de informações. Na verdade, na sala dos
do culto dos jogadores, a maneira de propor o contato será fundos, atrás de um alçapão oculto, há um porão que contém
diferente. A ideia é que Madame Girardon é um contato do uma pequena fortuna nesse tipo de mercadoria. Madame
culto ao qual os personagens pertencem. Ela mesma não faz Girardon é uma mulher de certa idade que faz esforços ex-
parte do culto nem é iniciada nos detalhes do Mitos, mas usa cessivos para maquiar a devastação do tempo em seu corpo
sua posição como antiquária e negociante de antiguidades para e rosto, embora se vista com elegância. Ela fala calmamente
localizar objetos ou manuscritos que o culto pagará generosa- com um certo sotaque francês, seu tratamento é amável,
mente, seja com dinheiro ou favores. Assim, ela informa o culto embora, atrás dessa primeira impressão, uma mulher de ne-
de qualquer objeto ou circunstância que, em sua opinião, tem a gócios implacável se esconda. Quando falarem com ela,
aparência de ser arcano. No passado, sua informação forneceu apresentará as seguintes informações
alguns recursos para o culto dos personagens, por isso pode ser Uma garota chamada Hayley Moore estava alguns dias atrás
considerada um contato confiável. perguntando sobre dois símbolos desenhados no papel. Eles
Os detalhes podem variar dependendo dos personagens dos tinham um aspecto arcano, do tipo que tende a ser de interes-
jogadores e da natureza do seu culto. Se eles pertencem a um se para o culto dos personagens dos jogadores.
grande culto, é provável que Madame Girardon seja um dos Madame Girardon não pôde reconhecer os símbolos espe-
seus contatos. Nesse caso, serão os superiores dos personagens cificamente, mas sugeriu à jovem que ela poderia contatar
que pedem (ou ordenam) que entrem em contato com ela e quem poderia identificá-los, então escreveu seu número de
investiguem a situação. Se o culto dos jogadores personagens telefone e o endereço de seu blog (caso ela quisesse aumentar
se compor somente deles mesmos, não é razoável que a conhe- o número de visitas). Ela lhes dará o papel onde ele escreveu,
çam diretamente, pode ser outro contato do culto que diz os depois de pagar por seus serviços (uma quantia alta, mas não
personagens dos jogadores que uma antiquária se ofereceu para excessiva).
vender informações de interesse.
Descreverá o símbolo de Koth invertido como: "Um quadra-
Seja como for, a história começa para os personagens quando do ou mais um trapézio, do qual partem quatro linhas diver-
eles entram em contato com Madame Girardon. Sua loja está gentes para baixo terminadas em pontos, enquanto uma linha

266
sai de sua borda em direção ao centro. No centro do quadrado O personagem do jogador está deitado no meio da escuridão
havia um olho emoldurado por uma estrela de três pontas”. e o peito começa a doer. Dele começa a emergir, arrancando
Descreverá o símbolo do Ídolo Vermelho da seguinte for- sua carne de dentro, o Ídolo Vermelho.
ma: "Uma espécie de chama enrolada sobre si mesmo, mais Ele ouve sussurros carmesim em que há promessas de
larga na base do que na sua parte superior pontiaguda, pon- poder, de dar a ele o que mais deseja, mas em troca deve
tilhada com manchas escuras que poderiam ser como bocas derramar sangue.
dentadas. Em seu centro há uma espiral serrilhada, como
O Ídolo Vermelho está suspenso na escuridão cercado por
se fossem dentes de uma serra enrolada em si mesmos. Por
uma luz vermelha que vem de uma lua carmesim. Ao redor
alguma razão, havia feito o desenho em vermelho”.
dele há quatro figuras deformadas (Lloyd e seus tenentes)
Com certeza, Hayley fez um esboço dos dois desenhos que que desejam se aproximar, mas não podem. É possível, in-
viu. Embora imprecisos, eles podem ser úteis para os perso- clusive, que comecem a se automutilar devido à frustração.
nagens dos jogadores.
O personagem do jogador, está na frente de uma pessoa
Não falou muito sobre por que estava investigando a questão, inocente atada ao Ídolo Vermelho, e tem uma faca na mão e
mas mencionou que se tratava do desaparecimento de uma pode escolher assassinar a vítima.
pessoa que poderia estar relacionada a esses sinais. Madame
Girardon não conseguiu persuadir as circunstâncias do desa- O personagem do jogador avança através de um túnel escu-
parecimento ou de onde eram esses símbolos. ro cheio de cadáveres (o covil de O'Donovan), e um homem
com um brilho vermelho em seus olhos e suas mãos cheias
Os personagens dos jogadores podem reconhecer o sinal de de sangue (o próprio O'Donovan) está devorando um dos
Koth invertido com um teste difícil (20) de Intelecto mais , mortos. De repente, ele olha para cima e vê o personagem
mas se alguém conhece o símbolo de Koth especificamente, do jogador.
a dificuldade será média (13) para ele. Caso o identifiquem,
saberão que é uma variante invertida muito incomum, que Depois que Hayley é sequestrada (página 270), um dos
faz exatamente o oposto do uso "convencional": abre lugares sonhos mostra como ela é sacrificada em honra do Ídolo
ou portas fechadas. Vermelho ou seu cadáver mutilado entre tantos outros aos
pés do Ídolo Vermelho.
Por outro lado, reconhecer o símbolo do Ídolo Vermelho como
um símbolo identificador da gangue dos Ceifadores Verme- Na segunda noite, se ainda não encontraram O'Donovan em
lhos requer um teste de Intelecto mais a habilidade que pareça pessoa, terão um sonho muito mais direto. Nele, eles avançam
mais apropriada para o caso, a dificuldade muito difícil (25). através de um túnel cheio de sangue e mal iluminado por uma
Para aqueles personagens que têm contato com o submundo luz avermelhada cuja origem não pode ser distinguida. No final
do crime das gangues de Nova Iorque ou da Costa Leste, a do túnel estará O'Donovan, que vai falar com eles e talvez
dificuldade será difícil (21). Caso tenham sucesso e busquem dar-lhes alguma informação, mas principalmente tenta con-
informações sobre eles na Internet ou na imprensa, a primeira vencê-los a se juntar a ele no dia seguinte (terceiro dia). Essa
coisa que encontrarão é a notícia da intervenção do FBI e sua possível reunião é detalhada na seção "A rede do metrô e o
prisão. Eles podem encontrar ou já saber mais informações encontro com O'Donovan" (página 271).
sobre a gangue, a critério do Mestre do Jogo, mas sua relação
Os sonhos em realidade não são exatamente assim, pois
com os Mitos não deve ser clara.
ocorrem na fronteira da Terra dos Sonhos, em uma pequena
fração da qual o Ídolo Vermelho é dono e senhor. É prová-
OS SONHOS VERMELHOS vel que, se os personagens dos jogadores tiverem acesso à
Uma vez que vejam o símbolo do Ídolo Vermelho em qualquer Terra dos Sonhos, tentem aproveitar essa circunstância. Por
uma de suas representações, um dos personagens dos jogadores exemplo, eles podem provocar encontros com a projeção do
começará a ter sonhos perturbadores e às vezes ouvirá sussur- Ídolo Vermelho, na esperança de obter informações. O Ídolo
ros. Os personagens jogadores a quem isso acontecer devem ser Vermelho não dialoga, só exige sangue e faz promessas de
aqueles que mataram a sangue frio e têm pelo menos 1 ponto poder. Mesmo assim, o ambiente ou as figuras em torno dele
de Degeneração. Se nenhum atender a essas condições, deverá podem fornecer informações importantes para os persona-
ser o personagem com o maior valor de Degeneração. Se vá- gens dos jogadores. O quanto a informação é explícita fica a
rios atenderem a essas condições, será aquele com a maior critério do Mestre do Jogo, que pode usar essa situação para
pontuação de Degeneração que terá os sonhos. A critério do empurrar a história, se os personagens do jogador estiverem
Mestre do Jogo, os sonhos vermelhos podem afetar mais de um presos de outras maneiras. Este caminho, sem dúvida, exigi-
personagem, desde que todos cumpram a condição de terem rá mais de uma prova de Resiliência.
assassinado a sangue-frio. Eles podem querer destruir o ídolo na Terra dos Sonhos. Em
Antes da segunda noite, o sonho será sangrento e macabro e, princípio, o poder do Ídolo naquele lugar é muito poderoso
apesar de fornecer algumas pistas sutis, deve ser especialmen- para eles danificarem-no com algo que não seja um poder supe-
te inquietante. Aqui estão algumas sugestões que o Mestre do rior. Se os personagens dos jogadores forem agressivos, o Ídolo
Jogo pode usar conforme sua conveniência, mesmo misturan- irá expulsá-los de seu domínio, o que pode significar que eles
do-os no mesmo sonho, se desejar: "caem" em outra região da Terra dos Sonhos ou que acordem.
267
Devido à influência perturbadora do Ídolo Vermelho, qual-
quer personagem que tenha sonhos deve fazer um teste de Primeiros passos:
Resiliência por estar exposto ao medo: dificuldade média
(de 13 a 18, dependendo do quão terrível seja a situação).
a blogueira e o apartamento
Se a superar, perderá pontos de Estabilidade Mental e se
falhar perderá M pontos. A partir deste ponto, os personagens dos jogadores têm várias for-
mas de exploração. O primeiro e mais óbvio é entrar em contato
Uma parte dos sonhos, se algum dos personagens que aten- com Hayley para falar sobre ela. Eles podem usar o número de
dem às condições de ter os Sonhos Vermelhos estiver em telefone escrito no papel dado por madame Girardon. Por outro
uma situação violenta na qual ele possa matar alguém, uma lado, podem não querer entrar diretamente em contato com ela,
série de sussurros insistentes pedirá sangue e morte. Se ele mas observá-la primeiro para descobrir o que ela sabe ou entrar
satisfaz esses sussurros, imediatamente recupera 1 ponto de em seu apartamento para obter os dados de sua "investigação".
resistência para cada personagem que ele mata (2 se ele faz
isso de uma maneira extraordinariamente sangrenta). Se decidirem contatá-la, Hayley vai querer saber quem são e o
que querem. Quando lhe disserem que podem fornecer infor-
No caso de sussurros enquanto estiver acordado, realizará um mações sobre os sinais que encontrou, ficará feliz em encontrar
teste de Resiliência de inquietação: dificuldade fácil (entre 7 e os personagens dos jogadores onde melhor lhes convier. Quan-
12). Se superar, não perde pontos de Estabilidade Mental e se do o encontro ocorrer, Hayley será direta. Primeiro de tudo, vai
falhar perde m pontos. querer saber quem são os personagens dos jogadores e qual seu
conhecimento sobre o assunto. Se o grupo conseguir agir natu-
ralmente, Hayley mostrará a eles os desenhos que fez dos sinais
para perguntar se sabem o que querem dizer.
IR A Ela acredita que os personagens dos jogadores se encontraram
HAYLEY MOORE, BLOGUE os os com ela para fornecer informações, portanto, a priori não re-
acostumada a observar tod
Hayley é uma garota bonita, de vida velará nenhuma pista que conheça do caso. Vai dizer que é
sou seus vinte e seis anos
detalhes em torno dela. Pas hec e um desaparecimento e que ambos os símbolos foram encon-
metrô há três anos, então con
em Nova York e trabalha no trados na cena do crime. Convencer ou enganá-la para liberar
da a viajar por ela.
bem a cidade e está acostuma mais informações exigirá um teste resistido bem sucedido (as
ecada
os a deixou um pouco obc habilidades empregadas dependerão de como os jogadores
O caso dos desapareciment nd o tod os os seus
, e está coloca abordam a situação). Nesse caso, ela mostrará as fotos que
pelos detalhes misteriosos ssív el par a esc rever
o o que é po tem em seu celular e lhes dirá onde as fez. Poderia até dizer
esforços para descobrir tud ant o, ela não é um a
blog. No ent a linha e o número do vagão, se forem muito convincentes.
uma ótima entrada em seu dif íce is, ela col o-
as se tornarem
heroína e, se as circunstânci
cará os pés no mund o.
ionalista
Conceito: Blogueiro sensac
io de mistérios
PORTEIRO
Citação: O mundo está che Conceito: Zelador de meia-idade
o
FORÇA 3 Não é uma mulher de açã
3 Desviar de lado FORÇA 4 Corpulento
REFLEXOS REFLEXOS
VONTADE 4 Acostumada a barganhar 3 Cumprimente os vizinhos
mória VONTADE 2 Desencantado
INTELECTO 5 Boa me INTELECTO 2 Muitas horas de televisão
3 Corre regularmente
3 Não sou pago pra isso
3 Late mais do que morde
1 Curso básico de defesa pessoal
5 Sabe subornar
2 Falar sobre esportes
6 Se fixa nos detalhes
am 4 Minha responsabilidade é monitorar
6 Seguí-los sem que perceb
profundidade 1 Faz de conta que está trabalhando
4 Conhece Nova Iorque em
2 Conhece o prédio em que trabalha
5 Administrativo do metrô
3 Guarda
Vigor: 5 Vigor: 5
Resistência: 15 Resistência: 15
Defesa: 11 Defesa: 12
Iniciativa: 5 Iniciativa: 4
Bônus de dano: +1/+0 Bônus de dano: +1/+0
Resiliência: 6 Resiliência: 3
Estabilidade Mental: 18 Estabilidade Mental: 9
Degeneração: 0
+6 (C), teaser +6 (M). Degeneração: 0
Ataques: Spray de pimenta Ataques: Defesa pessoal +4 (m + 1).
268
Quando Hayley descobre que o símbolo vermelho pertence à Se conseguirem acesso ao seu laptop poderão ver todas as infor-
gangue dos Ceifadores Vermelhos, ela ficará um pouco nervosa, mações que dispunha Hayley sobre o caso: as fotos que ela fez
já que acha que eles a estão seguindo. Qualquer atitude suspeita no vagão, alguns vídeos de segurança do metrô do dia do desa-
por parte dos personagens dos jogadores a colocará imediata- parecimento, notas pessoais descrevendo tudo o que sabe, em
mente na defensiva e a fará suspeitar deles. que metrô aconteceu o desaparecimento e o número do vagão, o
nome do motorista que ela interrogou e assim por diante.
Há outro elemento a considerar em sua reunião. Se estive-
rem em um lugar minimamente público, haverá dois garotos
com aparência da vizinhança assistindo a reunião à distância.
Eles são dois dos Ceifadores que estão seguindo Hayley. Ime-
diatamente após a reunião, eles vão ligar para Martines para
Seguindo as pistas
informá-lo, e ele irá instruí-los a seguir os personagens dos disponíveis
jogadores também. Perceber que os estão observando com
um interesse mais que casual requer um teste muito difícil da A partir deste ponto, os personagens dos jogadores podem tomar
habilidade de percepção mais Intelecto. diferentes cursos de ação, dependendo das pistas que encontra-
ram. Diversos desenvolvimentos lógicos são sugeridos aqui, e o
Se os personagens decidirem em algum momento visitar ou
mestre do jogo poderá usar conforme conveniência das decisões
arrombar o apartamento de Hayley, terão que descobrir como
de seu grupo.
encontrá-lo. Podem se valer do seu blog, cujo endereço está
escrito ao lado do seu número de celular no papel dado por Se conseguiram descobrir que os símbolos estavam no metrô, po-
Madame Girardon. Se analisarem com cuidado o conteúdo po- derão querer ver por si mesmos. Tenha em mente que o metrô de
derão ver que todas as fotos que a própria Hayley fez upload Nova Iorque não fecha em nenhum momento. Inclusive podem
(ou seja, aquelas feitas com o celular) são lugares dentro de uma até querer falar com o motorista com quem Hayley conversou.
determinada área da cidade, o que lhes permite reduzir a área de Poderão encontrá-lo nas garagens de sua linha nessa mesma
busca. Se, além disso, eles têm conhecimentos de informática noite, entrando para trabalhar. Conversando com ele, podem
e são capazes de rastrear o IP do blog, podem encontrar a loca- acabar descobrindo que a abertura "espontânea" de portas sempre
lização do servidor com um teste muito difícil (23) do Intelecto aconteceu ao amanhecer, quando "felizmente" há poucas pessoas
mais apropriado: o apartamento de Hayley. nos vagões. Se acontecer de mostrarem o símbolo do Ídolo Ver-
melho a ele, responderá que é um grafite que viu nas plataformas
O apartamento está localizado no sétimo andar de um bloco
de várias estações no Bronx, mas lhe chama a atenção que tam-
de apartamentos não muito central, em Manhattan. Qualquer
bém tenha um pintado em um dos túneis.
pessoa pode entrar no prédio durante o horário comercial, mas
à noite um porteiro observa a entrada e só deixa passar os vizi- Além disso, se têm os vídeos de segurança do computador de
nhos do prédio. Os personagens do jogador terão que ter certeza Hayley ou acessam esses vídeos por outros meios (talvez pu-
de que Hayley não está em casa quando quiserem entrar. A por- xando de seus contatos ou subornando as pessoas certas), de-
ta do apartamento tem uma trava normal, mas está conectada pois de analisar várias horas de gravações especialmente chatas,
a um alarme. Se em quinze segundos após a porta ser aberta, o podem reparar que um estranho mendigo entrou no vagão um
código correto de cinco dígitos não for inserido em um painel par de horas antes que o homem que desapareceu, e tampouco
dentro da casa, o alarme soará e alertará a empresa de vigilância. saiu. O mendigo que estão vendo não é ninguém menos que
O'Donovan e, de fato, se algum dos personagens dos jogadores
Hayley mora em um pequeno estúdio um pouco decrépito, mas
o viu em sonhos, certamente o reconhecerá. Se os personagens
aconchegante. Depois de um sofá coberto com roupas e uma pe-
dos jogadores decidirem tomar nota de quem entrou ou saiu,
quena mesa com os pratos não recolhidos, há uma mesa com três
vão notar este detalhe imediatamente. Se, por outro lado, não
gavetas, a primeira trancada com chave, e uma cadeira. De um
sabem o que estão procurando, poderiam notar com um teste
lado da mesa há uma estante com romances de mistério e terror
de Intelecto mais dificuldade muito difícil (20). Agora, essa
e os mais recentes best-sellers. As informações relevantes do caso
tarefa pode levar cerca de dez horas, e por isso não é provável que
estão no seu laptop, na primeira gaveta da sua mesa. Além disso,
tenham muita paciência.
como é lógico, o acesso ao computador é restrito por uma senha.
É possível que decidam monitorar a rede de metrô, especialmen-
Para forçar as trancas, serão usados os Reflexos mais do
te a linha onde o desaparecimento ocorreu, bem como explorar
personagem do jogador, se apropriado, e desde que tenham
diferentes estações em busca de símbolos do Ídolo Vermelho ou
gazuas. A fechadura da porta requer um teste de dificulda-
outras marcas arcanas. Dada a enorme extensão do Metrô de
de média (17). O da gaveta é um pouco mais acessível, pois
Nova Iorque, este plano será buscar uma agulha num palheiro a
requer um teste de dificuldade média (15). Abrir a porta ou
menos que saibam por onde começar. Em qualquer caso, o que
a gaveta pela força requer um teste de força mais a aptidão
pode acontecer se explorarem o metrô é descrito adiante.
física. A dificuldade será difícil (20) no caso da porta e mé-
dia (18) no caso da gaveta. Ter acesso ao laptop levará algum Desde a reunião com Hayley, um grupo de cinco Ceifadores,
tempo e exigirá um teste de dificuldade difícil (22) de Intelec- quatro membros de gangue e um iniciado, os seguirão para
to mais ou adequado. ver onde estão alojados. Claro, não os seguem todos juntos, se
revezam. No entanto, se algo ameaçar um deles, seus compa-

269
nheiros virão em poucos minutos para ajudar. Um confronto Esta noite, O'Donovan estará no metrô à espreita. Ao amanhe-
com eles e um posterior interrogatório poderiam fornecer- cer, ele conseguirá uma nova vítima, à qual sacrificará algumas
-lhes certas informações: os Ceifadores estão interessados poucas horas depois.
neles porque foram vistos conversando com a blogueira, que
não grafitaram o metrô, mesmo que seja seu símbolo, poderia
até mesmo chegar a tirar deles que vários de seus homens
desapareceram no metrô. Nenhum daqueles que os seguem
Segundo dia: emboscada
sabem o paradeiro de Martines, ou da base central do culto É possível que os personagens dos jogadores estejam um
onde está o Ídolo Vermelho. pouco perdidos neste ponto, especialmente se encontraram
vários becos sem saída. Além disso, o desaparecimento de
Finalmente, eles podem decidir fazer investigações ou movimen- Hayley deveria deixá-los nervosos, pelo menos.
tar seus contatos para tentar descobrir algo sobre os Ceifadores
Vermelhos. Se não são muito discretos, isto é, se andam pergun- No entanto, a essa altura os Ceifadores estarão cientes da exis-
tando à pessoas que não são de sua maior confiança, Martines tência dos personagens dos jogadores. Eles foram capazes de
acabará descobrindo. O que eles podem obter é o seguinte: perceber sua existência de três maneiras diferentes. Primeiro, os
viram se encontrar com Hayley. Segundo, eles chamaram a aten-
Que uma parte dos Ceifadores escapou dos ataques e, apesar ção dos informantes dos Ceifadores fazendo perguntas delicadas.
de muito fraco, o grupo ainda está ativo. E em terceiro lugar, se os Ceifadores puderam sequestrar Hayley,
Que um tal Martines o dirige, mas há rumores de que ele passaram a noite a torturando e tirando informações, pelo que
apenas segue as ordens de um superior, os líderes da gangue, sabem que os personagens dos jogadores estavam interessados
que o FBI não conseguiu capturar e que se escondem nas nos símbolos encontrados no metrô. Martines certamente não
sombras durante anos. tem muito claro o papel dos personagens dos jogadores em todo
este caso, mas preferirá evitar problemas futuros sequestrando os
Que seus membros podem ser identificados por ter um cer- personagens dos jogadores e fazendo as perguntas apropriadas.
to símbolo tatuado em alguma parte do corpo (o símbolo do Por outro lado, se nenhuma destas circunstâncias for satisfeita, é
Ídolo Vermelho). mais provável que Martines nem sequer saiba da existência dos
Que alguém tem caçado vários de seus membros e depois personagens dos jogadores, assim esta cena não acontecerá.
enviado ao resto dos membros os pedaços do corpo em que Em algum momento durante o dia, eles receberão uma ligação
eles tinham seu símbolo tatuado. de um cara chamado Larry Freeman. Se eles perguntarem lhe
Que alguns grafites com o símbolo da gangue apareceram como conseguiu seu telefone, soltará algumas evasivas para evitar
em várias estações do Bronx que membros dos Ceifadores citar sua fonte real (o que quer que seja, dependendo das cir-
costumavam frequentar. cunstâncias) e se centrará em atrair a atenção dos personagens
dos jogadores à informação que conhece e que está disposto a
compartilhar com eles. Irá garantir conhecer vários segredos
dos Ceifadores, incluindo onde está sua base de operações. Se
Primeira noite isso não convencer os personagens dos jogadores, ele aumenta-
rá a aposta e dirá que sabe onde conseguiram o sinal invertido
Salvo que as ações dos personagens dos jogadores alterem o de Koth: alguns papéis antigos que guardam com grande zelo.
suficiente o curso dos acontecimentos, essa noite um grupo de Depois de ter a atenção dos personagens dos jogadores, marcará
cinco membros da gangue e um iniciado dos Ceifadores rap- uma reunião com eles no meio da tarde na "casa de um amigo"
tarão Hayley com grande violência enquanto dorme em sua no Bronx, e não lhes dará qualquer outra informação, mas vai
casa. O plano é simples: entrar na sua casa furtivamente, do- sondar para ver o quanto eles sabem. Perceber que ele mente
miná-la e colocá-la numa van o quanto antes. requer um teste em dificuldade média (14) de Intelecto mais .

Se os personagens dos jogadores conseguirem salvar Hayley do Os personagens dos jogadores podem decidir não ir. Nesse caso,
problema, conseguirão um aliado efêmero. Hayley vai compar- Martines começará a planejar uma outra maneira de abordá-los,
tilhar com eles qualquer informação sobre sua investigação, mas mas não poderá iniciar nada antes do eclipse. Depois disso, como
não vai querer saber mais nada sobre o caso. Na verdade, tirará será visto mais tarde, é mais provável que os Ceifadores não este-
umas boas férias e ficará longe da cidade por um tempo. jam em posição de ameaçar ninguém.

Se os Ceifadores acabarem a levando, também pegarão seu ce- Embora a situação seja uma armadilha, a opção de ir pode ser ten-
lular, então se os personagens tentarem se comunicar com ela, tadora, pois dará aos personagens dos jogadores a oportunidade de
não receberão resposta. Se aparecerem em sua casa encontrarão acessar os membros dos Ceifadores e extrair informações deles.
a polícia investigando o sequestro. Na verdade, a detetive Bellini, O local de encontro será um bloco de apartamentos bastante hu-
encarregada do caso, vai querer saber quem eles são e que relação milde em uma parte isolada do Bronx. O prédio de seis andares
têm com Hayley se os vir por lá. O papel da polícia só será pontu- já conheceu tempos melhores. À primeira vista, não parece um
al, mas poderia ter consequências para o futuro dos personagens lugar suspeito, há pessoas e atividades na rua, incluindo crianças
dos jogadores, especialmente se eles invadirem o apartamento de que brincam. Se examinarem o beco ao lado do prédio, poderão
Hayley ou tiverem uma discussão com ela. ver que há uma escada de incêndio.
270
O interior do prédio está cheio de pichações e o cheiro de de- Nesta situação, a aparição da polícia deve ser apenas uma ma-
tritos humanos é quase palpável. Os ruídos de uma abundante, neira de estimular os personagens a sair de lá rapidamente.
desfavorecida e barata vizinhança, parecem ecoar por toda a Em nenhum caso a situação deve levar a um confronto com as
escada do prédio. A reunião será em um dos apartamentos forças de segurança, isso representaria um problema conside-
da cobertura. Ao subir as escadas, não verão nada de suspeito ravelmente grande para os personagens dos jogadores, talvez
nos andares. Claro, o prédio não tem elevador. As únicas duas demais para lidar com ele ao mesmo tempo que com os acon-
maneiras de subir são as escadas no interior do edifício e as tecimentos desta história.
escadas de incêndio do lado de fora.
Se algum dos personagens dos jogadores permanecer na entra-
da ou fora do prédio, também não verá nada de suspeito. Cada
andar tem dois apartamentos. No último, um dos apartamentos
Segunda noite e terceiro dia
terá a porta caindo aos pedaços. Se olharem para dentro, verão
Depois da emboscada, é bem provável que os personagens dos
que o apartamento está completamente desocupado, com sinais
jogadores precisem descansar e se curar. Os Ceifadores vão deixá-
óbvios de que foi abandonado por anos: grafitis, falta de mobília,
-los em paz, por enquanto, se a emboscada não funcionar, já que
seringas usadas e assim por diante. Freeman espera por eles no
o tiroteio terá atraído atenção suficiente e eles vão querer deixar as
outro apartamento, cuja porta não está em melhor condição e
coisas esfriarem antes do próximo golpe.
cujo interior é semelhante.
É possível que os personagens dos jogadores queiram se pre-
Quando eles chegam ao apartamento, Freeman abrirá a porta,
parar para a terceira noite, porque devem intuir que algo espe-
um jovem afro-americano que se veste de forma desleixada, com
cialmente terrível vai acontecer.
camisa e calças extremamente folgadas. Um teste de dificuldade
média (14) de Intelecto mais permitirá que os personagens À parte disso, durante este período poderão ter um encontro
dos jogadores percebam que sob as roupas ele usa um colete à com O'Donovan no metrô, conforme detalhado abaixo.
prova de balas e uma arma.
Primeiro ele será amigável e falará sobre questões inconse- A REDE DO METRÔ E O
quentes com os personagens dos jogadores. É até possível que ENCONTRO COM O'DONOVAN
ele revele algumas informações menores para eles se isso pu-
der tirar alguma coisa útil. No entanto, tudo é uma distração. Mais cedo ou mais tarde, os personagens dos jogadores vão
Enquanto eles falam, há um grupo de Ceifadores esperando querer saber o que está acontecendo no metrô. Para isso, po-
por um par de horas no apartamento localizado logo abaixo. dem propor planos diferentes.
O grupo consistirá em tantos iniciados quanto personagens Se conhecem o rosto de O'Donovan, podem tentar localizá-
dos jogadores no jogo. Quando ouvirem o ruído da conversa -lo observando a linha em que o desaparecimento de que eles
acima, sairão para o hall e subirão as escadas em silêncio para têm evidência ocorreu. Neste caso, o encontro com O'Donovan
entrar no apartamento e apontar suas armas para os persona- ocorrerá apenas durante a segunda noite. De fato, ele saberá dos
gens dos jogadores. Eles querem dominá-los e interrogá-los, personagens dos jogadores que tiveram sonhos vermelhos (veja
por isso não abrirão fogo imediatamente, mas assim que co- a página 267), já que ele também os viu em seus próprios sonhos.
meçarem a ser superados, não hesitarão em usar suas armas. O'Donovan vai querer conversar com eles porque considera que
O plano dos Ceifadores é simples: dominar e amarrar os per- esses personagens foram "escolhidos" pelo Ídolo Vermelho.
sonagens dos jogadores e secretamente abaixá-los pelas escadas Ele conseguirá encontrar-se com eles em um vagão em que
de incêndio até o beco. Antes de descer, eles chamarão alguns não há mais ninguém. Ele não terá interesse em conversar com
amigos que já estarão esperando por eles em uma van, a duas aqueles que não tiveram sonhos vermelhos e os ignorará com-
quadras de distância, para irem ao beco para buscá-los. Se um pletamente, como se não existissem. Essencialmente, quererá
tiroteio começar, os Ceifadores tentarão matar os personagens saber se os personagens "escolhidos" estão dispostos a seguir o
dos jogadores e fugir de lá antes que a polícia chegue na van que Ídolo Vermelho e fazer sacrifícios em seu nome. Os persona-
os aguardará no beco. O único que não estará disposto a fugir é gens do jogador podem tentar arrancar informação dele, o que
Freeman, que lutará até o fim com uma raiva cega. o levará a explicar como encontrou o ídolo, como escapou ou
Da gangue atualmente, apenas Freeman e o motorista da van por que acredita que o ídolo o chamou depois de tantos anos.
sabem a localização da base dos Ceifadores, por isso, se con- No entanto, ele não terá muita paciência e vai querer uma res-
seguem arrancar informações de alguma forma sabem onde posta para a questão de saber se eles vão sacrificar em nome
precisam ir. Outra possibilidade é seguir a van, já que ela retor- do Ídolo Vermelho.
nará diretamente à base central do culto. Se a resposta for afirmativa, uma mulher embarca no carro na
Freeman também sabe da existência do Ídolo Vermelho, mas ele é próxima parada e ele desejará que a sacrifiquem imediatamente.
um fanático que não se deixará ser apanhado vivo se puder evitar. Depois disso, ele levará os personagens através dos túneis para o
Em termos de jogo, considere Freeman como um iniciado, mas seu covil. Uma vez lá, se algum dos personagens dos jogadores
além disso usa um colete à prova de balas (que dá resistência a tentar evitar o sacrifício, ele exigirá que os escolhidos o sacrifi-
danos 8) e tem dois pontos a mais que Degeneração. quem também e será o primeiro a atacar.
271
Se a resposta for negativa, ele os atacará imediatamente e os Como último recurso, eles podem localizá-lo se seguirem a pis-
chamará de traidores; eles serão o sacrifício daquela noite. O ta que deu o motorista do metrô para Hayley: a presença de um
combate tem que ser rápido, porque antes de chegar à próxima símbolo do Ídolo Vermelho pintado em uma das redes de túneis
estação, O'Donovan usará o símbolo de Koth invertido gra- antigos. A poucos metros de distância e a uma centena da para-
vado em uma das portas do vagão para sair pelo túnel e fugir gem mais próxima é a porta que leva ao covil de O'Donovan, que
para seu covil. Se puder, ele levará um personagem jogador quer ser encontrado pelos Ceifadores Vermelhos para matá-los e
inconsciente para sacrificá-lo. provar que ele é mais digno do favor do Ídolo Vermelho.
Se durante a segunda noite, se eles não encontrarem O'Donovan, O covil de O'Donovan é acessado abrindo uma pesada porta de
ainda é possível que tenham um encontro com ele. Durante o ter- ferro. Esse acesso leva a um longo e escuro corredor de manu-
ceiro dia, os sussurros ouvidos pelos jogadores que têm sonhos tenção que fede a morte e a decadência. O cheiro vai aumentar
vermelhos se tornarão especialmente insistentes. Eles vão tentar conforme avançam. Depois de alguns metros, o corredor dá
guiá-los para o covil de O'Donovan através dos túneis do metrô. lugar a escadas que descem para um antigo depósito cujo
piso e paredes estão vermelhos de sangue seco. Ali, num
canto, os restos mortais das vítimas de O'Donovan estão
se decompondo.

JOHN O’DONOVAN Entrar na toca de O'Donovan implica um teste de Resili-


de sessenta anos e a ência por inquietação: dificuldade fácil (11). Não se perde
John O'Donovan tem neste momento mais
seja bastante arrepiante, pontos de Estabilidade Mental se há sucesso na rolagem e
aparência de um mendigo, embora seu rosto
cadavérica e maligna. perdem 1 ponto caso contrário.
com deformações óbvias que dão uma aparência
manchada e esfarrapa-
Seu aspecto pode ser frágil, mas sob sua roupa Se os personagens dos jogadores conseguirem ganhar a
s, "presentes" do Ídolo Vermelho, que o
da esconde deformações séria aprovação de O'Donovan com suas ações, ele os convi-
pode ser um adver-
tornaram tremendamente forte e resistente, então dará a participar do massacre na noite do eclipse. Isso
sário surpreendentemente difícil. obviamente vai jogar em favor dos personagens, porque
do Ídolo Vermelho. O'Donovan é letal em combate, sabe onde é a base dos
Sua mente está completamente sob a influência
algum a forma a ele. De Ceifadores e como acessá-la. Além disso, ele não tem in-
Tudo o que ele diz e faz está relacionado de
e ele só mantém aque- teresse em roubar o conhecimento arcano da adoração:
fato, até mesmo suas memórias foram afetadas
ele só quer o Ídolo Vermelho em suas mãos.
las relacionadas com o Ídolo Vermelho.
Conceito: Profeta do Ídolo Vermelho
Citação: A dor é sua oferenda. A base dos
FORÇA
REFLEXOS
6
5
Suas deformações o fortalecem
Mais rápido do que parece
Ceifadores Vermelhos
VONTADE 5 Eu sou o escolhido para cumprir sua vontade
Esperteza do caçador À medida que a história se aproxima do fim, é mais
INTELECTO 3
provável que os personagens dos jogadores queiram
5 Força monstruosa descobrir o que os Ceifadores Vermelhos estão escon-
8 Letal com as mãos nuas dendo em sua base. No final do dia, a promessa do
2 Pouco falador que eles mantêm lá é o que certamente fez com que os
4 Farejo seu medo jogadores tentassem desvendar a situação.
6 Parece desamparado
A base é a construção de uma antiga fábrica abando-
2 Vida de prisioneiro
ento nada no início do século XX, localizada nos arredo-
6 O Ídolo Vermelho me sussurra seu conhecim
res de Nova Iorque, em uma zona industrial em claro
7 Dom Vermelho
declínio. O edifício é cercado por uma cerca de metal
5 Símbolo vermelho de Shude'Mell
coberta com arame farpado, com um acesso na fren-
6 Símbolo de Koth invertido
te. Tem dois andares, com janelas apenas no segundo
Vigor: 8 andar. O interior é diáfano, porque o maquinário foi
ce alguma proteção).
Resistência: 24 (RD 3 A deformação dos ossos ofere completamente removido quando a fábrica foi fecha-
Defesa: 18 da. Há apenas uma escada de metal que leva a uma
Iniciativa: 6 passarela localizada a cerca de três metros acima do
Bônus de dano: +3/+2 solo que permite o acesso às janelas.
Resiliência: 6
A fábrica tem quatro entradas: a porta da frente,
Estabilidade Mental: 18
se projetar da sua pele. que é grande o suficiente para um caminhão entrar,
Degeneração: 6 Seus ossos se deformaram para
s letais, por isso são con- embora haja uma porta de tamanho normal, sem-
Ataques: Suas próprias mãos e ossos são arma
pre trancada com uma chave; a porta dos fundos,
sideradas facas + 13 (M + 3).
uma robusta porta de metal também trancada; as
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1).
272
janelas, para as quais alguém de tamanho humano se encai- O ÍDOLO VERMELHO
xa; e finalmente, o sistema de esgoto. Um antigo corredor de Toda a aventura acontece em torno desse mist
manutenção conecta os esgotos ao primeiro andar do porão erioso artefato. De fato,
ele provocou a situação em antecipação à noite
da fábrica. Esse acesso é murado com tijolos e argamassa, do eclipse lunar.
mas não seria complicado derrubá-lo, embora o barulho O Ídolo Vermelho possui uma inteligên
cia alienígena, astuta e
alertasse todos os membros de gangue presentes na base. Os implacável, mas de uma maneira previsíve
l, porque sua única
personagens dos jogadores poderiam descobrir a existência motivação é sua fome de sacrifícios. Para
este ser, seus adoradores
desse acesso se roubaram a planta de alguma forma. De sua são nada mais do que ferramentas de sang
ue, mas também uma
parte, O'Donovan conhece esse acesso graças aos sonhos reserva de "alimento".
que o Ídolo Vermelho lhe envia. Faz alguns meses, devido às prisões do FBI,
os sacrifícios começaram
Os Ceifadores colocaram câmeras de segurança ao redor do a ficar mais escassos, o que o levou a elevar
a viabilidade de seus ado-
prédio, para que saibam quando alguém se aproxima, por radores atuais. Isto é o que de alguma form
a Lloyd e os seus intuem,
mais sigiloso que seja. assim como O'Donovan. Mas tem mais. O
eclipse, juntamente com
o alinhamento das estrelas, marcará uma époc
Dentro do prédio há sempre pelo menos doze iniciados, a em que o poder e a
influência do Ídolo crescerão enormemente,
Martines e, no porão mais profundo, Lloyd e seus três mas também sua fome.
Para satisfazê-la, ele pretende mergulhar todo
tenentes. Este é o centro do culto, portanto, o acesso não é s os seus seguidores em
uma loucura assassina naquela noite, para que
permitido a ninguém além de alguns iniciados que podem até matem um ao outro.
ser totalmente confiáveis. Este local não é usado para qual- Após os eventos do eclipse terá de fundar
uma nova religião que irá
quer atividade criminosa que não esteja diretamente rela- fornecer alimentos, por isso chamou O'D
onovan, o único homem
cionada aos sacrifícios ao Ídolo Vermelho, minimizando fora do Ceifadores com quem teve contato
e que tem alguma in-
assim o número de entradas e saídas que seus membros de- fluência, para que fique com ele durante a
noite do eclipse.
vem fazer. A proximidade do eclipse aumentou a atividade No entanto, a chegada dos personagens
dos jogadores em Nova
no local, já que estão reunindo várias pessoas que raptaram Iorque vai atrair sua atenção devido à sua
afinidade com o arcano
para sacrificá-las na noite do eclipse. (sua Degeneração), especialmente se suas
mãos estiverem man-
O piso térreo do edifício é usado como uma sala comum. chadas de sangue. Apesar do que eles poss
am pensar, o Ídolo tenta
Eles têm duas vans estacionadas dentro, perto da porta da capturá-los para se juntar a O'Donovan em
seu novo culto, ou até
frente. Perto de um canto há vários beliches, onde os ini- mesmo para serem os que formem o novo
culto, se eles matarem
ciados descansam. Além disso, têm várias mesas e cadeiras O'Donovan. É por isso que ele tenta testa
r os personagens dos jo-
distribuídas por toda a sala. Há também algumas pratelei- gadores para descobrir se são seguidores
adequados. A principal
ras com itens pessoais, latas de comida e garrafas de be- evidência virá do encontro com O'Donov
an, mas os sussurros e
bidas diferentes. Em um canto da sala há duas pequenas sonhos também devem servir para isso.
salas, construídas com portas de tijolos e madeira, que são Como objeto, o Ídolo Vermelho tem as segu
intes características:
as latrinas do lugar. Escadas metálicas descem ao primeiro
Habilidades arcanas:
andar do porão.
O porão consiste em um corredor com um total de quatro Dom Vermelho 10
portas que levam a quatro salas diferentes. Atrás das esca- Complicações:
das de metal há uma parede de tijolos, que é na verdade o
Sussurre suas ordens para aqueles que estão
acesso dos esgotos. próximos.
Tem uma inteligência implacável e seus próp
rios objetivos.
Na primeira porta à direita estão os monitores das câ- Sua sede de sangue é insaciável.
meras de segurança. Em condições normais, há sempre
No entanto, durante a noite do eclipse, seu
dois iniciados nesta sala, sem importar a hora ou o dia. poder e influência terão
aumentado além do usual e ele poderá usar
as seguintes habilidades
A sala contígua, a segunda à direita,está trancada. Dentro arcanas ao seu capricho:
há várias mesas com joias e dinheiro espalhados no topo,
Sussurros 12
várias prateleiras cheias de papéis e livros e até mesmo al-
Símbolo vermelho de Shude'Mell 12
guns computadores antigos que parecem não terem sido
usados há anos. É onde eles acumulam os objetos e conhe- Como não possui um valor associado ao Intel
ecto, ele usará apenas
cimentos que foram roubados de outros cultos nos últi- os valores das habilidades ao usá-las.
mos anos, junto com uma "pequena" reserva de dinheiro
O Ídolo Vermelho é imune a qualquer fonte
para situações de emergência. Em grande parte, esses do- de dano não-mágico.
Mas mesmo que seja atacado com pode
cumentos e livros tratam apenas de fraudes e ocultismo res arcanos ou objetos
mágicos, é tremendamente resistente:
do mercado, embora os membros do culto não o saibam.
A verdade é que eles dão pouca atenção a esse material. Vigor: 10
Eles o mantêm porque o consideram uma fonte de po- Resistência: 30 (RD 6)
der, mas falta-lhes o conhecimento para investigar deta- Para resistir a efeitos mágicos, considere que
tem Vontade 8
lhadamente. Afinal, sua fonte de conhecimento absoluto

273
MICHAEL "CUTTER" LLOYD
E SEUS TENENTES chegará a ter até dez pessoas aqui que esperarão para
Faz quinze anos que Lloyd se separou do Ídolo serem sacrificadas. Todos serão amordaçados e amar-
Vermelho. Sua mente
e corpo foram corrompidos e esculpidos pelo rados de mãos e pés.
Ídolo Vermelho e ago-
ra dificilmente poderia ser considerado humano.
No final do corredor há uma outra porta de metal pe-
Sua aparência é aterrorizante: uma figura esque sado também bloqueada. Do outro lado da porta, há
lética de mais de dois
metros, com garras de osso em vez de dedos e presa uma escada de metal que baixa para o segundo nível
s proeminentes. Seus
olhos brilham vermelhos e sedentos de sangue, trans do sótão. A escuridão é quase completa, pois há apenas
bordando de ódio.
Sua mente ainda retém suficiente senso de realid uma pálida luz vermelha que parece crescer e diminuir
ade para dirigir das em intensidade periodicamente, como se pulsasse: no
sombras o que resta do culto, mas com a aprox
imação do eclipse, a centro da sala, um altar de ossos humanos carmesim
loucura está tomando conta dele a passos largo
s. manchados pelos incontáveis sacrifícios que foram fei-
Seus tenentes não são muito diferentes. Um pouc tos sobre eles é o Ídolo vermelho. Neste quarto que só
o mais baixos que ele,
mas certamente menos conscientes de terem sido estarão Lloyd e seus três tenentes que guardam o Ído-
humanos algum dia.
Em termos de jogo, você pode usar as mesmas lo Vermelho. Vale a pena mencionar que o cadáver de
estatísticas para Lloyd Hayley está aqui, com sinais óbvios de que Lloyd e seus
e seus tenentes.
tenentes se alimentaram dela.
Conceito: Monstros protetores do Ídolo Verm
elho Existem apenas duas cópias das chaves que abrem to-
Citação: Morre… das as portas deste lugar. Uma está com Martines e a
FORÇA 10 Pele dura como metal outra com o próprio Lloyd, por isso não é fácil de obter.
REFLEXOS 2 Movimentos lentos A dificuldade para forçar qualquer uma das portas do
VONTADE 6 Já não são humanos lugar é média (17), exceto a porta do quarto do ídolo
INTELECTO 2 Tenho fome… Vermelho, que é difícil (20). São portas resistentes, me-
tálicas e pesadas, por isso, colocá-las a baixo pela força
4 Eles nunca deixam seu covil
é muito difícil (24).
6 Partir um homem em dois
1 Quero ouvir seus gritos Contemplar a sala do Ídolo Vermelho é terrivelmen-
3 Pode ver no escuro te perturbador, não só pelo altar de ossos e sangue,
0 Eu não preciso me esconder de você mas pela atmosfera da loucura e mal que se respira e
2 O ídolo é a única coisa que importa a pulsante luz demoníaca que emana do ídolo Verme-
5 Temos visto o abismo vermelho muitas vezes lho. Entrar na sala implica um teste de Resiliência por
10 Dom Vermelho medo: dificuldade média (18). Em caso de superá-la, m
pontos de Estabilidade Mental são perdidos e, em caso
Vigor: 13
de falha, M pontos são perdidos.
Resistência: 39 (RD 4 Pele dura)
Defesa: 13
Iniciativa: 3 O ASSALTO
Bônus de dano: +4/+1 Dependendo do momento em que os personagens dos
Resiliência: 7 jogadores vão para a base dos Ceifadores Vermelhos,
Estabilidade Mental: 21 eles encontrarão uma situação muito diferente.
Degeneração: 9 Morte e raiva encarnadas
Ataques: Garras +8 (M+4). Se vierem depois da noite do eclipse, só encontrarão os
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m). restos carbonizados da fábrica cercados pela polícia.
Se forem antes da noite do eclipse, os iniciados de den-
tro da antiga fábrica estarão esperando por eles, já que os
terão visto através das câmeras de segurança. Se evitarem
é o Ídolo Vermelho, e não precisam de mais. O mais valioso ser vistos e conseguirem entrar sem chamar a atenção, vão
desta sala é um exemplar completo e em bom estado da edição descobrir que metade dos iniciados estará dormindo e dois dos
alemã de Unaussprechlichen Kulten (ver página 221 para mais que estão acordados estão no sótão, na sala das câmeras de segu-
detalhes sobre ele). Além disso, em cima das mesas, envolto em rança. Portanto, todos os iniciados precisariam de dois ou três
farrapos, há também um punhal de Leng e uma Agulha Mágica turnos para se juntarem à luta.
(ver páginas 205 e 203). A critério do Mestre do Jogo, podem
Deve-se ter em mente que para Martines é uma prioridade não
haver outros objetos mágicos ou outros tomos aqui presentes.
chamar a atenção para este lugar, de modo que se veem pelas
Pode ser uma boa ideia deixar as pistas apropriadas para aven-
câmeras que os personagens jogadores se aproximam, sua es-
turas futuras nesta sala.
tratégia será a de deixar um dos iniciados vigiando as câmeras
O quarto em frente a esses dois é usado como prisão. Uma de segurança e reunir o resto na sala principal. Eles vão esperar
cerca de metal, correntes e cintas de plástico permitem prender para ver se os personagens dos jogadores são capazes de chegar
até uma dúzia de pessoas aqui. De fato, no dia antes do eclipse até o interior ou se rendem-se e vão. Se virem que pretendem
274
usar algum método muito chamativo para entrar (explosivos, mentos brutais e mal conseguem andar, enquanto outros estão
por exemplo), eles escolherão abrir a porta e deixá-los entrar. em choque ou totalmente aterrorizados.
De preferência os iniciados vão lutar corpo a corpo para evitar Se a qualquer momento a situação não parecer suficientemente
o ruído de tiros, mas se estiverem encurralados ou se os perso- estressante, o Mestre do Jogo deve tentar aumentar os proble-
nagens dos jogadores começarem a disparar, não hesitarão em mas: desde ouvir o som das sirenes da polícia ou dos bombeiros
usar em suas armas. Todos eles lutarão até morrer, embora, se até o incêndio da explosão se espalhou...
as coisas derem errado, Martines e um ou dois deles tratarão de
chegar à sala do ídolo Vermelho para protegê-lo com a ajuda de
Lloyd. Na pior das hipóteses, se Lloyd e seus tenentes morrerem,
Martines e qualquer iniciado sobrevivente tentarão levar o ídolo
Desenlaces
Vermelho consigo e fugir em uma das caminhonetes.
Se os personagens dos jogadores não mudam o curso dos acon-
Na noite do eclipse, as coisas serão bem diferentes. Assim que o tecimentos, Lloyd, Martines, todos os iniciados e vários membros
eclipse começar, às 11 da noite, todos os iniciados, não importa da gangue dos Ceifadores acabarão mortos ao longo da noite do
onde estejam, começarão a sentir ferozes e com raiva, o que os eclipse, o que, sem dúvida, tornará o mundo um lugar um pou-
levará a lutar entre si ou com qualquer outra pessoa pelas meno- co melhor. Mas a fúria assassina dos membros do culto também
res razões. Em menos de uma hora, a alienação mental será tão terminará com não poucos inocentes. No dia seguinte, haverá
grande que eles matarão com as próprias mãos qualquer um que dezenas de notícias que falam da onda de violência vivida na
conseguirem alcançar. Quando as pessoas começarem a morrer, o Costa Leste durante aquela noite: assassinatos, assaltos, tiroteios e
ídolo chamará O'Donovan para procurá-lo. Ele estará esperando até motins em várias prisões e manicômios.
no acesso aos esgotos e, assim que receber o sinal, derrubará os
tijolos com uma alavanca de ferro e entrará em busca do Ídolo. Por outro lado, O'Donovan sairá com o ídolo para organizar um
novo culto. O que isso pode implicar está nas mãos do Mestre do
Se os personagens dos jogadores concordarem com O'Dono- Jogo, dependendo de onde pretende orientar a campanha.
van na noite do eclipse, quando entrarem, encontrarão o caos
absoluto. No piso principal da fábrica, haverá uma batalha feroz A fábrica que serve de base para os Ceifadores queimará até
em que mais de um tiro será ouvido. o chão, embora isso não impeça a polícia de encontrar os os-
sos queimados dos falecidos, sejam eles membros de gangues
No porão encontrarão os dois iniciados da sala de câmeras lutando ou suas vítimas. A notícia terá um grande eco na mídia local,
até a morte entre si. Assim que virem os personagens dos jogado- embora seja eclipsada pela notícia de assassinatos e ataques de
res, eles irão atrás deles sem hesitação. O mesmo acontecerá com loucura que ocorreram na noite do eclipse. No entanto, nada
qualquer outro iniciado que veja os personagens dos jogadores. será mencionado sobre os ossos de Lloyd e dos tenentes, que
Nesta situação, O'Donovan irá diretamente para a sala do ídolo e são claramente desumanos.
tentará abrir a porta. Se nem ele, nem os personagens atingirem Se os jogadores intervirem, os resultados podem ser bem diferen-
o objetivo, eles terão que procurar a chave de Martines, o que tes. Se se juntam a O'Donovan para recuperar o Ídolo Vermelho,
significa entrar no combate do andar superior. podem decidir se juntar a ele no novo culto, ou o que é mais
Poucos minutos depois de entrar pelo porão, ouvirão uma provável, matá-lo e apreender o artefato para seu próprio culto.
forte explosão no andar de cima: um dos tiros explodiu uma Uma alternativa para o acima é que consiga pegar o Ídolo Ver-
das vans (lembre-se que esta história se passa nos EUA e que, melho antes da noite do eclipse e conseguir destruí-lo ou reduzir
portanto, qualquer veículo com motor é suscetível a explodir sua influência durante a noite por meios arcanos. Isso impediria
da maneira mais violenta). A partir deste momento, é uma a onda de loucura homicida, mas também permitiria que um
questão de dez minutos para os bombeiros e a polícia apare- certo número de Ceifadores vivesse e começasse a seguir a trilha
cerem lá. Nesse caso, se algum iniciado permanecer vivo, ele daqueles que roubaram seu Ídolo Vermelho.
iniciará um tiroteio com a polícia, o que, sem dúvida, compli-
Outro aspecto a ter em mente é como os personagens dos jogado-
caria muito a situação.
res estarão em relação à lei. A investigação dos desaparecimentos
Uma vez dentro da sala do Ídolo Vermelho, O'Donovan irá seguirá seu curso e eles provavelmente não terão que se preocu-
imediatamente atrás dele. Lloyd e dois outros tenentes estão par com isso, exceto se invadiram o apartamento de Hayley ou
lutando até a morte, mas se eles perceberem que ele está ten- derem motivos para a polícia suspeitar. Além disso, se eles forem
tando pegar o Ídolo, então tentarão matar os intrusos para vistos durante a emboscada ou durante o ataque à antiga fábrica,
protegê-lo. O tenente restante está morto e tanto Lloyd quanto a polícia estará procurando por eles para detê-los ou, pelo menos,
os outros dois estão feridos. interrogá-los. E certamente deve ser bastante preocupante para
um grupo de cultistas ter a polícia em seu rastro.
Finalmente, devemos considerar que haverá dez pessoas ino-
centes trancadas na cela do porão naquela noite. O que fazer Finalmente, o Mestre do Jogo é incentivado a refletir antes de o
com eles pode ser um dilema moral difícil para os personagens, jogo como pode usá-lo para plantar as sementes de futuras aven-
especialmente se eles tiverem que escolher entre ajudá-los ou turas e até mesmo uma campanha, não só pelas informações
saquear a sala onde se guardam itens mágicos e textos arcanos. fornecidas nesta história, mas também qualquer necessidade de
Tenha em mente que muitas dessas pessoas receberam espanca- colocar no caminho dos personagens dos jogadores.
275
ESTE É UM DOCUMENTO CLASSIFICADO

CLASSE: MUITO SECRETO


TIPO DE MANUSEIO: NODIS GOBEXT
2
NÚMERO DO DOCUMENTO: 2014ESTADO989227
DATA: 13/03/2014

HISTÓRICO:
ação Oceânica e Atmosférica Nacional, in-
O USS Ronald H. Brown, pertencente à Administr
do desaparecimento (Zulu) nessas mesmas
formou em 12 de junho de 1997 às 13:59 horas
a THULE. O batiscafo estava sendo operado
coordenadas do seu veículo de imersão profunda,
Elizabeth Brigman, oceanógrafa adjunta da
no momento em que se perdeu o contato, pela Dra.
sem êxito.
referida organização. A operação de busca resulta

ASSUNTO:
o submarino classe Los Angeles, USS Char-
Em 21 de janeiro de 2014 às 17:45 horas (Zulu)
coordenadas das águas territoriais 50o Sul
Lotte, detecta um sinal de socorro a partir das
a um veículo da Administração Nacional
100º Oeste (886 milhas de Chile). O sinal pertence
Oceânica e Atmosférica.
n retorna para as coordenadas do desa-
Em 27 de Fevereiro de 2014, o USS Ronald H. Brow
lo de imersão profunda ALVIN, localizado a
parecimento de THULE e, com a ajuda do veícu
desaparecido que, aparentemente, tinha se
13000 pés de profundidade a cabine do batiscafo
colo de emergência. Embora a cabine ainda
separado do resto do veículo de acordo com o proto
lante.
esteja pressurizada, não há vestígios de seu tripu
foram danificados na operação de desaco-
Os meios de gravação THULE, internos e externos,
entanto, a Dra. Brigman estava usando um
plamento do compartimento do habitáculo. No
foram encontrados no interior da cabine
diário em vídeo e uma câmera, modelo caseiro, que
ao dia, especialmente de cunho pessoal,
recuperada. A doutora registrou notas várias vezes
da qual fazia parte. Na gravação recuperada
mas também fez comentários sobre a expedição
entário dos eventos de 12 de junho de 1997.
e transcrita abaixo, encontramos um relato fragm
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 1:
Mãe, você não pode imaginar como isso é lindo. Mergulhar em
uma bolha e ver como a luz
gradualmente morre. Tenho pensado muitas vezes que a sensaç
ão deve ser semelhante
àquela que um astronauta sentirá quando, entrando no vazio,
vê a Terra se afastar.
Eu fiz mergulho nos recifes de coral e conheço a vida selvagem
que vive em águas profun-
das como estas: o sentimento não é diferente de passear atravé
s de uma selva e descobrir
a cada passo animais e flores que até agora só tinha visto em
National Geographic. No en-
tanto, cair num abismo é viajar para outro mundo, passar por
uma porta interior.
Primeiro colunas de sol e cardumes como nuvens ziguezaguean
do, em seguida, o crepús-
culo com seus fantasmas evasivos, e finalmente chega a meia-n
oite, e tudo que você pode
ver é neve nos faróis do veículo.
Parece que estou te ouvindo, mãe. Eu falo com você sobre poesia
e o que você quer ouvir
é uma indicação de que eu não joguei fora os estudos que você
me pagou. Imagino pedin-
do-me os nomes que usamos em biologia marinha, como se
fosse uma preocupação sua
desde sempre e, apesar de tudo, estremecendo a cada nome
estranho do grego: zona
epipelágica, mesopelágica, batial...
Mas hoje eu sou Nemo e este batiscafo é o Nautilus. Não, eu sou
Darwin em um Beagle que,
em vez de navegar, afunda e deixa o mundo conhecido em busca
de uma nova espécie.

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 2:
Desculpe ter te cortado, tive que fazer alguns ajustes e inform
ar o posto de controle. Não
se preocupe, porque é uma longa descida, mais de uma hora,
então terei muito tempo de
inatividade para continuar conversando com você sobre poesia
e monstros.
Sua filha está agora a três mil pés de profundidade, deixan
do a escala de cinza para se
perder na noite. Porque, como disse antes, pretendo encontrar
uma nova espécie ou, pelo
menos, um espécime extraordinário de uma espécie catalo
gada: estou procurando um
desses gigantes lentos que se deixam atrair pelo abismo.
Mas eu acho que você vai perguntar por que aqui, por que
agora. Não creio que esteja
revelando segredos de Estado, acho que é de conhecimento
público: durante a Guerra
Fria, o Tio Sam instalou uma longa rede de microfones no
fundo do mar para detectar
a passagem de submarinos soviéticos. E precisamente no
início deste ano, a Marinha
nos permitiu usá-los.
Quando fizemos as operações de manutenção com esses
microfones, aproveitamos
para analisar algumas das últimas gravações feitas com eles.
A maioria continha sons
perfeitamente reconhecíveis: motores de grandes navios,
baleias, até mesmo ativida-
des vulcânicas submarinas. No entanto, também encontramo
s alguns sons estranhos
e inexplicáveis.
Sei que tudo isso que estou lhes dizendo pode lhe parecer não
interessante, mas assegu-
ro-lhe que, do ponto de vista de um cientista, é um mistério fascina
nte.
Qual pode ser a origem desses sons? Meu chefe, Dr. Christopher
Fox —acho que já falei
sobre ele-- acha que certamente este som segue um padrão
que indica que teve que ser
causada por um animal, mas, como eu disse, não um conhe
cido. O barulho foi captado
pelos microfones que estavam a milhares de milhas de distân
cia um do outro, por isso,
se isso for verdade, seria realmente um grande animal.
Para se ter uma ideia, esse animal teria que ser muito maior
que a maior baleia azul
conhecida, e pensa que uma baleia azul pode medir quase
30 metros de comprimento
e pesar até cento e setenta toneladas. Você entende o nosso
interesse agora? Esse ani-
mal desconhecido seria um verdadeiro Leviatã, de mais de
quinhentas toneladas.
É por isso que não posso deixar de me sentir naqueles filmes que adaptam histórias de
Júlio Verne, em que um polvo gigante era capaz de engolir um navio.
Sabemos que as baleias atingem uma profundidade de oito mil pés e podem demorar
muito tempo sem respirar, mas em algum momento elas precisam vir à tona. Você pode
imaginar que um animal tão grande quanto o que eu estou dizendo teria que aparecer
regularmente e nunca ser avistado? Certamente não estamos falando de um mamífero.

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 3:
Mamãe, agora estou a nada menos que a treze mil pés de profundidade. Mais ou menos a
essa altura, achamos que poderia ser um bom lugar para colocar nossos sensores. Esses
sensores são muito modernos, com uma tecnologia muito avançada, talvez demais: duvido
muito que durem tanto quanto os microfones da Guerra Fria de que te falei. De qualquer
forma, se nosso gigante desconhecido passasse por essa área, teríamos uma leitura muito
mais detalhada do que o obtido com um microfone simples.
Eu já coloquei alguns desses sensores e ainda tenho que colocar mais três. Toda vez que
estou aqui embaixo, imagino como seria ver o fundo do oceano se não houvesse água.

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 4:
Às vezes você esquece o quanto pode ser impotente, eu sei que é uma questão de tempo
e não estou preocupada. Não é a primeira vez que o instrumento falha em um mergulho.
Eu não pude ver o que atingiu o batiscafo, mas fera enorme. Minha cabeça está tão cheia
de fantasias que pensei por um momento que tinha sido o gigante desconhecido. sei que
é um absurdo. Em qualquer caso parece que o impacto, ou uma corrente, empurrou-me
para longe da minha posição de imersão. No momento não tenho contato com o navio,
mas isso não tem que ser um problema: este é um veículo totalmente independente, não
preciso de comunicação com o posto de controle.
Estou com problemas, mas tenho muitas opções. No pior dos casos, desacoplar a cáp-
sula de escape, mas primeiro quero tentar algo mais. Acho que as turbinas ainda estão
funcionando.
Não vou te enganar, foi um bom susto. Preciso me tranquilizar, pensar racionalmente: Sei
que quando virmos este vídeo, será como uma aventura e eu não direi que vamos rir, mas
será uma anedota lendária.

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 5:
Bem, tentei várias coisas e não consigo fazer as turbinas funcionarem, elas estão blo-
queadas. Estou caindo, sequer tenho claro sobre o quão profundo eu estou ou a que ve-
locidade estou descendo, porque os indicadores não funcionam. Se pudesse descobrir
minha posição...
Não posso estar tão longe. Na área onde mergulhei o chão estava a treze mil pés, mas não
o vejo. Não pode ser uma fossa. A chilena está muito longe. Estou na bacia do sudeste do
Pacífico, nem deveria ter chegado sequer a placa de Nazca.
Não posso negar que estou em perigo, este veículo não pode atingir uma profundidade
superior a quinze mil pés, estou preocupada que as âncoras da cabine possam ter sido
danificadas. Fiz uma emenda de cabo e estou tentando usar uma bateria de emergência
para inicializar os sistemas novamente. Poderia dissociar cabine e sair à superfície, mas
não sei onde estou, apareceria no meio do Oceano Pacífico. Eu tenho que esperar que o
sistema carregue, mas tenho tempo. Preciso saber onde eu estou para planejar minha
estratégia, para maximizar as chances de me resgatarem.
E você sabe o quão ruim é para mim esperar, sua filha é muito impaciente. Você se lem-
bra que birra no Seaworld? Começamos indo porque percebeste que me encantava e
poderia ser um bom incentivo para mim nos meus estudos aplicados. Mas, quanto mais
ia mais queria ir, e não parava de insistir, fiquei muito insuportável. Estava tão obce-
cada que comecei a usar os estudos para chantageá-la: “Se não formos ao Seaworld no
sábado, não farei o dever de casa”. Agora eu entendo muito bem, você não pode deixar
sua filha te chantagear. Se concordava abria um precedente muito perigoso. Tommy
está começando a ter uma idade em que estou percebendo o quão difícil é às vezes: não
há respostas perfeitas. Eu sempre digo a Matt que não se trata de ganhar o prêmio de
melhor pai do ano, é normal cometer erros.
Enfim, eu estava realmente chateada com você, que não entendia nada, que ir ao
Seaworld era tudo o que importava no mundo. Mas, como sempre acontece nas dis-
cussões que você e eu temos, embora sejam muito fortes, acabamos sempre esquecen-
do tudo: suponho que seja normal entre mãe e filha. O fato é que em algum momento
eu comecei a estudar novamente. Comecei realmente a procurar enciclopédias, ir à
biblioteca para obter livros sobre baleias. E que, graças a isso, tive gosto de estudar.
Lembro-me que um dia você me disse que eu estava me comportando muito bem e que
voltaríamos ao Seaworld.
Tudo isso é muito irônico, agora odeio o Seaworld. Você sabe como os animais são trata-
dos naquele lugar? É um lugar horrível. Os parques temáticos estão cheios de mentiras,
é a última mentira que você tem que superar antes de se tornar um adulto. Primeiro
você para de acreditar em Papai Noel. Mas não deixa de acreditar na Disneylândia e no
Seaworld até que seja muito tarde, até que...
Putz, eu sei onde estou, tem energia, já sei onde estou.
TRANSCRIPCIÓN DEL FRAGMENTO 6:
mas
to sozinha. Tentei desacoplar a cabine,
Mãe, estou com muito medo, me sinto mui ões estã o bloq uea-
algum lastro, mas os port
não funcionou, continuo caindo. Liberei u
inuo caindo. Os instrumentos dizem que esto
dos, agora caio mais devagar, mas cont ido que seja um
estar por perto, não faz sent
chegando a quinze mil pés, o chão tem que
, que cai devagar. Eu poderia chegar ao chão
buraco. Não consigo ver nada, só a neve mo se
está funcionando desde o acidente, mes
a qualquer momento, o sinal de socorro nom ia de sete nta e
encontrar. Eu tenho auto
eu atingir o chão, eles ainda poderiam me riam me enco n-
tiver sido danificado. Eles pode
duas horas, se algum dos tanques não o pode te bloq uear ,
o que tentar superar, o med
trar. Um Alvin poderia descer aqui. Tenh ia mais adeq ua-
entrar em encontrar a estratég
ainda tenho opções. Tenho que me conc
da para lidar com essa situação.

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 7:
de
her Fox. Me encontro a dezesseis mil pés
Esta é uma mensagem para o Dr. Christop veíc ulo são
os da compressão da armadura do
profundidade. Como você pode ouvir, os ruíd rá
zonte, não sei quanto tempo o veículo dura
quase ensurdecedores. Estou além do hori
antes de ser esmagado.
fui
situação a sua extrema incompetência. Eu
Quero que saiba, Dr. Fox, que eu culpo essa mo, eu o vi ficar com galõ es
smo, de seu carreiris
testemunha durante anos de seu oportuni nte, sabe bem que foi ideia min-
Essa teoria do giga
de mérito que correspondiam aos outros.
supe riores com o se fosse sua, mas foi ideia minha.
ha. Você a vendeu para seus
a com
expedição que tinha que ser preparad
E eu também o avisei que esta era uma os usad o outro
rou meu conselho. Se tivéssem
tempo e, como de costume, o senhor igno r, com o a série
mais profundo de tamanho maio
tipo de veículo, um veículo de imersão cheg ar a ter
o do oceano a essa latitude pode
Alvin, não estaria nessa situação. O fund de vint e e um
n foi testado com sucesso em mais
até vinte e seis mil pés, sabe bem. O Alvi a mor te. Dou tor
r a diferença entre a vida e
mil pés. A conta não é difícil. Pode significa
ou.
Fox, quero que saiba que o senhor me mat
vinte mil pés, quero que você pense que,
Quando eles encontrarem os restos do THULE a
o. Mas o senhor estava muito apressa-
em um veículo mais sólido, poderia ter sobrevivid
maneira de viver com isso, mas era algo
do, como sempre. Não duvido que encontre uma
s. Adeus.
que eu queria que ouvisse dos meus próprios lábio

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 8:
, não deixe Matt ou Tommy ver isso.
Mãe, por favor, não deixe Matt assistir a este vídeo
ito vai ver esse vídeo e vai saber que
É muito egoísta isso que te peço. Alguém do exérc
você veja. Sei que vai ser muito difícil,
esta é minha última vontade, que esse vídeo só
que Tommy dissesse adeus. Mas eu só
que eu me rasgaria por assistir a um vídeo em
a dizer a Matt o quanto eu o amava.
posso falar com você! Você tem que ser a única
de, mas ele é muito pequeno, terá que
E a Tommy, algum dia você pode dizer a verda
o em magia, diga a ele que me ins-
inventar alguma história. Ele continua acreditand
léguas submarinas, ele admira muito
crevi no Nautilus. Eu o li muitas vezes. Vinte mil
o capitão Nemo: sempre omiti o fim.
Matt. Deixe-o crescer pelo menos
Por favor, não diga a ele meu final, tente convencer
ra não ache que possa entender como
um pouco mais, até que ele possa entender. Embo
péssi mo funci onário. Não, desculpe-me,
a mãe dele poderia morrer pela ambição de um
por outra que não sou: Eu vim aqui em
eu não quero isso, a amargura me fazer passar
s, não meno s que isso. Eu vim para
busca de uma quimera, eu sou uma caçadora de lenda
porqu e dediq uei minha vida à busca de
cá porque tenho uma fé inabalável na ciência e
a Tomm y quan do ele for um pouco mais
conhecimento. É o que eu quero que você conte
mãe.
velho, quando ele puder entender quem era sua
Eu te amo. Eu amo vocês.

TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 9:
câmera será apreciado. É maravilhoso!
Não sei se você está assistindo, eu não sei se com esta
de funcionar, as luzes, os instr umen-
Eu não sei o que aconteceu. Tudo havia parado
ão ia me esmagar. E então, o barulho
tos, parecia que a qualquer momento a press
A cabine está escura, mas fora há luz,
ensurdecedor do metal cessou repentinamente.
za se é visto no vídeo. Vou tentar
posso ver quase como se fosse dia. Não tenho certe
descrever o que vejo.
rochas com uma aparência caprichosa,
Na minha frente existem edifícios. Eles não são
las, colunas, é uma arquitetura remi-
eles são claramente edifícios. Eu vejo arcos, cúpu
construído com a mesma pedra negra,
niscente à egípcia, ao templo de Luxor. Tudo é
a. É como um sonho! Uma cidade gigan-
provavelmente basáltica, cuidadosamente polid
tesca sob o mar.
geológico? Uma espécie de Atlântida
Isso poderia ter sido causado por algum cataclismo
Estou pousada na frente de suas portas,
afundada no oceano para nunca mais ser vista?
vem de todos os lugares.
tudo está calmo. Eu não sei de onde vem essa luz,
ção, um rumor distante, soa dentro da
O que está acontecendo? Agora, sinto uma vibra
como se toda a água do oceano tives-
cidade, o escuto como se estivéssemos na superfície,
faz vibrar o meu corpo como se tivesse
se se dissipado de repente, é um som grave que
entrado em ressonância com ele.
Está me chamando.
NOME

CONCEITO CULTO

CITAÇÃO

- ticas
Caracteris

FOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DRAMA
PONTOS DRAMÁTICOS
REF
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

VTD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

I NT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HABILIDADES COMBATE INICIATIVA


DESP. CaC DIST.

DEFESA DANO
ARMA OU ATAQUE DANO

saude VIGOR
RESISTÊNCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
SEQUELAS

HABILIDADES ARCANAS

SANIDADE RESILIÊNCIA
ESTABILIDADE MENTAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
MARCOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
TRANSTORNOS MENTAIS

DEGENERAÇÃO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ESTADO ATUAL

-
COMPLICAcao ,
282
NOME DO CULTO

CONCEITO

MOTIVAÇÃO

ATRIBUTOS

Recursos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Influência
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Conhecimento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tamanho
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

marcos

principais membros ALIADOS

ini mig os

NOTAS

283
NOME

CONCEITO CULTO

CITAÇÃO

- ticas
Caracteris

FOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DRAMA
PONTOS DRAMÁTICOS
REF
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

VTD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

I NT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HABILIDADES COMBATE INICIATIVA


DESP. CaC DIST.

DEFESA DANO
ARMA OU ATAQUE DANO

saude VIGOR
RESISTÊNCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
SEQUELAS

HABILIDADES ARCANAS

SANIDADE RESILIÊNCIA
ESTABILIDADE MENTAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
MARCOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
TRANSTORNOS MENTAIS

DEGENERAÇÃO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ESTADO ATUAL

-
COMPLICAcao ,
NOME DO CULTO

CONCEITO

MOTIVAÇÃO

ATRIBUTOS

Recursos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Influência
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Conhecimento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tamanho
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

marcos

principais membros ALIADOS

ini mig os

NOTAS
ultimas palavras
A parte mais difícil de um projeto sempre me pareceu esta: a hora de escrever as últimas pala-
vras e, derradeiramente, tê-lo como finalizado. Não quero dizer que é mais difícil de terminar
um jogo que iniciá-lo, isso é uma obviedade atestada pelo disco rígido transbordando de pastas
cheias de projetos incompletos de qualquer designer de jogos: o limbo dos projetos inacabados.
Não, estou me referindo ao momento, depois de todo o trabalho duro, de reconhecer que o jogo
está terminado, que você acabou seu trabalho, que chegou a hora de deixá-lo de lado e colocar
um ponto final.
Você concordará comigo que decidir que terminou um jogo de RPG é particularmente difícil. Há
sempre material extra que pode ser incluído para tornar o manual básico mais completo, sempre
há mais bichos, mais aventuras, mais ideias, mais regras... Se você não for cuidadoso, corre o risco
de tornar a reta final um processo sem fim. Como editor, parte do meu trabalho é, muitas vezes,
colocar limites a esse crescimento sem fim e dizer ao autor que é suficiente, que o jogo está fina-
lizado. Mas, como autor, acho difícil não cair nessa espiral obsessiva de melhoria sem fim. Mais
personagens, mais ambientação, mais magias, mais objetos, mais exemplos, mais, mais, mais...
É por isso que me é tão difícil escrever essas últimas palavras. Elas são o reconhecimento final de
que o manual básico de Cultos Inomináveis está terminado, que nada mais pode ser adicionado.
Ajuda um pouco pensar que todas as ideias que são deixadas de fora não vão para o limbo de
projetos inacabados: algumas – as mais bizarras – aparecerão na revista Nível 9. Outras, as
mais extensas, se converterão em suplementos para estender o jogo. Isso ajuda um pouco,
sim, mas só um pouco.
Cultos Inomináveis envolveu três anos de trabalho intermitente, horas e horas de detalhes de
polimento do jogo, discussões, bons momentos, muito entusiasmo e muito esforço. Antes des-
ses três anos houve ainda outro período de gestação com uma equipe de pessoas diferentes que
no final não deu em nada. Talvez naquela época as estrelas não estivessem alinhadas.
Assim que, para mim já são muitos anos de espera por este momento, de o desenhar, de o temer.
E talvez esse conflito entre o desejo de ver o projeto acabado e o medo de que o resultado não
seja o desejado um dos responsáveis, talvez o principal, de que considerar um jogo acabado seja
tão difícil. Mas aqui estamos nós.
Agora o jogo é seu e eu só posso esperar que você tenha gostado de ler Cultos Inomináveis
tanto quanto nós gostamos de escrevê-lo. E desejar que suas páginas evoquem histórias sem fim
que se traduzam em muitas e muito agradáveis horas de jogo.

Manuel J. Sueiro
Madrid, 15 de outubro de 2014

286
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Quem conhece o final? O que emergiu
agora pode afundar e o que afundou
pode surgir. A abominação espera e
sonha nas profundezas do mar, e sobre
as cidades vacilantes dos homens
flutua a destruição.
O Chamado de Cthulhu
H. P. Lovecraft

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