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GARCÍA
Um jogo de horror lovecraftiano e ação de
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García
1
CRÉDITOS
Escrito por Edição Geral
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García Antonio Sá Rego Neto
Capa de Tradução
Javier Charro Manu Gouveia
Relatos de
O sistema Hitos se declara Open Content e pode ser utilizado li-
Rosendo Chas Patier
vremente em virtude da licença OGL. A Ambientação dos Mitos
Correção e textos adicionais por de Cthulhu corresponde a obra de H. P. Lovecraft e está sob o
domínio público, segundo a legislação vigente. Os personagens,
Edén Claudio Ruiz
grupos e situações próprias de Cultos Inomináveis, assim como
o nome do jogo e sua logo, podem ser utilizados com prévia au-
Desenho e layout por
torização do editor, declarando-se Product Identity no marco da
Manuel J. Sueiro y Javier Charro licença OGL. As ilustrações e o material gráfico que acompan-
ham o texto são propriedade de seus respectivos autores, usados
Publicado por por Nosolorol Ediciones com seu consentimento explícito e não
Nosolorol Ediciones podem ser reproduzidos sem sua autorização expressa.
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com ISBN: 978-65-81633-01-1
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2020
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CONTEudo
I. INTRODUÇÃO.................................................. 8 VII. MAGIA........................................................ 184
Quem é H. P. Lovecraft?..........................................................8 Magias e habilidades arcanas............................................. 184
O que é um jogo de RPG?.......................................................9 Poderes superiores.............................................................. 193
Cultos Inomináveis................................................................10 Objetos de poder................................................................. 202
Tomos.................................................................................... 210
II. PERSONAGENS..............................................16 Degeneração......................................................................... 224
Criação de personagens.........................................................17
Personagens prontos..............................................................28 VIII. DIREÇÃO.................................................230
O papel do mestre de campanha....................................... 230
III. SISTEMA........................................................ 38 Aventuras e campanhas...................................................... 233
Acerto e erro crítico...............................................................39 O culto.................................................................................. 237
Ação resistida .........................................................................39 Elementos das histórias de cultos...................................... 237
Provas de ação prolongada ...................................................39 Antagonistas......................................................................... 238
Aspectos...................................................................................42 O sobrenatural..................................................................... 240
Ação e combate.......................................................................45 Criação de criaturas............................................................ 242
Saúde........................................................................................52
Sanidade..................................................................................55 IX. AVENTURAS............................................... 252
Evolução do personagem......................................................61 A Conspiração Luveh-Kerapf............................................ 253
Equipamento...........................................................................61 Sua dor é sua oferenda........................................................ 262
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Sem Fio
Eu não queria incomodar, e era óbvio que, para ela era extremamente importante que tudo estivesse
em seu devido lugar. Foi como se, por fim, tivesse me atrevido a entrar numa daquelas luxuosas
lojas de móveis de Shibuya como as que passava quando ia visitar minha avó. Cada objeto tinha
uma razão de ser e um lugar próprio, me explicou a mulher enquanto circundávamos o salão; seu
piso era uma máquina perfeitamente oleada, disse enquanto apenas entrávamos no dormitório; e não
havia forma de que funcionasse com suas engrenagens dispostas de outra forma, sentenciou já de
volta ao hall de entrada, ignorando em suas explicações o banheiro e a cozinha. Pude ver este último
ambiente pelo canto do olho, embora estivesse na entrada, voltado para a frente e em posição de
absoluta atenção, o marido estivesse de guarda. Era evidente que tudo nele também fora arranjado
pela mulher: pantufas idênticas às dela, exceto pela cor, o roupão de corte semelhante ao de um qui-
mono clássico, com uma elegante linha violeta, a gravata sóbria, até mesmo a expressão do rosto,
arduamente ensaiada e, entretanto, falha. Eu temia que ele estivesse incluído na compra.
—Terá que comprá-la tal qual está, levaremos somente a roupa e alguns pertences pessoais —
concluiu ela.
Basicamente, morei em uma casa-modelo por meses, sem me atrever a levar minhas coisas, já que
ali qualquer alteração soava acusadora. O armazém onde havia guardado todas as minhas coisas na
realidade não estava muito longe. Comigo tinha apenas uma mochila — que levava quase sempre
arrumada — que, além de uma muda de roupa, estava meu notebook. Apenas usava a cozinha, es-
sencialmente a geladeira e, ocasionalmente, o micro-ondas. Pensei até mesmo em ir aos banheiros
públicos, mas, finalmente, como um compromisso, me impus a demorar o mínimo possível durante
o banho — a mochila pendurada em um gancho atrás da porta — e limpar imediatamente depois. À
noite, encolhida em um canto da sala excepcionalmente clara, dormia abraçada a mochila. E muitas
vezes, quando acordava de madrugada ejetada de um pesadelo — um de muitos — deslizava o zíper
e abria levemente o laptop, o suficiente para deixar sair um pouco de luz da tela e o cooler ser colo-
cado em movimento, com seu hálito quente e o arranhar das lâminas tão reconfortante.
Foi, no entanto, uma melhora. Minha vida tinha sido um vagar confuso em busca do aluguel mi-
nimamente viável, de um buraco imundo para outro ainda mais imundo, e com sorte mais barato.
Mas procurar por aluguéis levava muito tempo e, o que é pior, me forçava a sair pela rua. Tentei,
por um tempo, me mudar sem antes visitar o lugar — o que provou ser uma abordagem desastrosa
para o meu problema.
Ao longo dos anos, consegui refinar os algoritmos que regiam a minha vida para maximizar
o número de horas que passava conectada: assegurava-me, por exemplo, de estar no caminho de
vários supermercados onde se poderia comprar on-line e que entregassem em casa, tinha anotado
os restaurantes na área em que se poderia pedir, também costumava confiar pequenas encomendas
para o filho de um vizinho, ou o porteiro de plantão. Tudo estava pensado.
Ganhava a vida gerenciando recursos virtuais, regando jardins semânticos e pastoreando reba-
nhos de blogs nas fazendas de links, e os clientes me contatavam através da minha página. Podia
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levar meses até que um desses procedimentos administrativos em que era preciso ver alguém
pessoalmente me forçassem a sair.
Aquele apartamento foi, em suma, uma peça essencial em um elaborado plano para abandonar
a realidade quase que inteiramente. Embora, é claro, uma mudança tão drástica nas minhas rotinas
tivesse consequências negativas. Não me refiro a restrição do meu habitat, não me importava de
viver sob o regime dos objetos — às vezes voltando da casa da avó, já muito tarde, parava nas
vitrines das lojas de móveis, fechadas, e encostava o rosto no vidro imaginando que, em vez de
voltar ao meu apartamento escabroso alugado poderia dormir ali, em qualquer canto. Adaptei-me
imediatamente às regras do espaço, mas o que estava prestes a ser dramático eram as questões
de cobertura e conexão com a Internet. Eu previ que, no pior dos casos, levaria alguns dias para
registrar a linha de fibra ótica e, como achei satisfatórios os testes de cobertura que havia feito
com o meu celular no primeiro dia desde as escadas — a ex-proprietária me permitiu ficar den-
tro do apartamento quando necessário — pensei que não haveria problema. Mas resultou que o
edifício tinha uma instalação inadequada, o que atrasou a chegada da fibra por vários dias e, para
completar, meu telefone perdia o sinal só de cruzar a porta. Depois de alguns ensaios precipitados,
vendo que meu telefone realmente não conseguia se conectar à rede de dados e que o meu laptop
não detectava qualquer vestígio de roteadores ou pontos de acesso sem fio, entrei em pânico e saí
correndo dali com a intenção de nunca mais voltar.
Havia certas coisas que podiam me fazer perder o controle e, talvez a mais grave, era a possibi-
lidade de ficar incomunicável. No entanto, voltei naquela mesma noite — enquanto passava mais
e mais tempo no exterior, a ideia de voltar acabou por parecer aceitável. Passei a primeira noite
procurando redes Wi-Fi e um lugar incerto no apartamento, que supostamente deveria existir, em
que o sinal chegasse ao meu celular com intensidade suficiente. Nada.
Passei o resto da semana perambulando, tentando me adaptar a cafeterias barulhentas que ofe-
reciam conexão a seus clientes, parasitando o Wi-Fi aberto de algum prédio público ou as fracas
conexões nos locais de passagem. Não que eu pudesse ir longe demais, porque estava à espera
que quem viesse instalar a fibra em casa me ligasse. E para piorar as coisas, redes Wi-Fi públicas
não permitiam a conexão do meu celular, dependendo de quais operações fizesse. Começava a
imaginar como o conteúdo dos meus jardins murchava, os blogs batiam nas cercas das fazendas,
fugindo aterrorizados.
E cada noite voltava para procurar redes Wi-Fi em casa, no caso de que um novo vizinho
aparecesse ou alguém retornasse de uma viagem, procurava até adormecer. E somente uma vez
uma nova rede apareceu timidamente na lista de varredura do meu celular, um nome estranho que
esqueci imediatamente. Apareceu e voltou a desaparecer. Talvez tenha sido em sonhos.
Finalmente, eles instalaram a fibra e, embora o sinal Wi-Fi do roteador inexplicavelmente se per-
desse quando me distanciava apenas alguns metros, podia me conectar por cabo. Assim que voltei
para meus jardins e fazendas, abasteci a geladeira, usei o banheiro com agilidade e dormi no meu
canto, abraçando minha mochila, meu notebook, muito perto do roteador.
Mas, uma noite, a terra tremeu. Não foi um estremecimento como os muitos que costumávamos
sofrer, esses eram violentas convulsões que pareciam nunca terminar. O assoalho de madeira rangeu
e algumas placas saltaram. Muitos dos ornamentos, que permaneceram até o momento no lugar que
o proprietário anterior lhes dera, caíram no chão e se desfizeram em pedaços. E embora quase não
houvesse luz alguma e não tenho certeza do que vi, pareceu-me que as paredes se arqueavam como
juncos curvados por um forte vento - paredes onduladas.
Não parou de repente, adormeceu pouco a pouco, ainda rosnando de vez em quando, já em
sonhos, até se dissolver numa suave vibração. No fim, ouvia-se os alarmes de carros e os latidos
dos cães da vizinhança.
Eu, no entanto, ainda levei alguns segundos para me atrever a andar pelo apartamento porque pen-
sava que uma réplica podia ser produzida a qualquer momento. Havia falhas em todos os lugares. Não
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ousei tocar em nada, como se tivesse encontrado um animal moribundo à beira da estrada e temesse
que meu contato fizesse mais mal do que bem. Rachaduras nas paredes, tábuas levantadas do assoalho
de madeira, restos de vasos e figuras de porcelana cobriam grande parte do chão e, no quarto, uma
prateleira que ocupava uma parede inteira desmoronara. Havia também uma nova porta.
Quando caiu, a estante de livros no quarto havia deixado uma pequena porta descoberta. Senti
como se tivesse desbloqueado um nível secreto em um videogame. A porta não tinha maçaneta,
então tive que usar uma faca para abrí-la. Poderia ser uma sala de armazenamento, um simples ar-
mário, mas eu desejava com todas as minhas forças que fosse outra coisa, algo surpreendente. Cru-
zei para o outro lado com o meu coração apertado, saindo pela boca. Sob a luz fria do celular — a
única luz disponível — e com a poeira girando lentamente a cada passo, parecia que mergulhara nos
destroços de um naufrágio: um pequeno quarto com móveis em escala e muitos brinquedos atirados
pelo chão, um quarto de um menino.
Sentei-me encostada na parede do fundo, repassando a anatomia da sala, cada detalhe. Notava-
-me diferente. O apartamento-máquina estava quebrado, ou pelo menos não funcionava mais de
acordo com o que o proprietário anterior havia arranjado. O terremoto destruiu uma rotina que,
apesar de ter pouco tempo de vida, cheguei a pensar que permaneceria indefinidamente. E, no
entanto, me encontrava surpreendentemente calma. O quarto da criança era um espaço há muito
esquecido e lá, pela primeira vez na vida, não parecia me importar. Naqueles primeiros momentos
pensei que talvez tivesse abandonado a realidade por fim.
No quarto, a espontaneidade havia sido permitida. Pareceu-me que poderiam coexistir sem pro-
blemas os velhos brinquedos do menino com a minha coleção de consoles e computadores antigos,
os pequenos móveis de plástico com a minha enorme poltrona de massagem e suas roupas ao lado
das minhas em um pequeno armário de lona que fechava com zíper. A cama era um carro de corrida.
Eu tinha decidido, quase ao passar pela porta, mas ainda levou alguns minutos para articular um
plano: naturalmente, me mudaria para lá e deixaria o resto da casa como era. Teria que limpar a
poeira, trazer algumas extensões para conectar computadores e um cabo de rede desde o roteador.
Continuaria a usar a cozinha e o banheiro com rapidez, porque, depois de tudo, esses ambientes
eram o prelúdio da realidade, e não havia nenhum sentido voltar para ela, se não fosse necessário.
Distraí-me por um momento e quando me dei conta a onda já estava quase em cima de mim. ro-
lagem, como sempre, de costas para o mar, com as mãos a amassar a negra areia da praia. E quando
me virei a onda estava tão perto que alguns passos tinham sido suficientes para tocar sua superfície.
Tão alta quanto as torres de apartamentos onde minha família morava quando eu era pequena. Era
inevitável, não havia sentido em fugir. Pois, embora a onda parecesse viver seu próprio tempo e se
espiralasse na beira do mar, como presa em uma filmagem de alta velocidade, cada passo meu na
direção oposta, dava com ela vindo para mim. Cobri meus olhos e chorei.
—Tem medo? —Soou. —Por quê?
A voz pertencia a um menino de cerca de seis anos. Tinha cabelos e olhos negros. Sua pele tão
pálida contrastava com o calor da minha praia, com o sol brilhante que lançava seus raios através da
onda e provocava reflexos ondulados na areia. O menino parecia um adulto em miniatura, com um
terno escuro e gravata.
— Eu não quero morrer — respondi em um soluço.
— Talvez seja porque você não entende o que está acontecendo.
Surpreendeu-me quando acordei que o sonho recorrente do tsunami havia mudado pela primeira
vez em anos. Logo descobriria que as noites na sala secreta eram carregadas de interferência. Lá,
meus sonhos mais familiares tinham como convidados estranhos, e às vezes até a narração onírica era
interrompida por assaltos, por inserções distantes que mais tarde seria incapaz de lembrar. Quando
pensava em voz alta, costumava chamar essas intrusões de “espaços publicitários”, porque, embora
não conseguisse me lembrar do conteúdo, suspeitava que eles queriam me vender alguma coisa.
Em todo caso, sempre tive a cabeça cheia de coisas. Desde muito jovem, havia sido uma
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pessoa muito preocupada, atenta a perigos que só poderiam viver em minha imaginação, mas
que poderiam parecer muito reais durante a fase REM. Então, cansada de reprises que me
atormentavam desde a infância, os espaços publicitários passaram rapidamente de estranhas
interferências a um pequeno oásis em minhas noites agitadas — a propaganda pode ser melhor
do que o programa habitual. Cansada de pesadelos, acho que não ofereci muita resistência, e o
número de espaços publicitários aumentou até encher quase toda a programação da noite.
Consegui viver um ano praticamente fora da realidade, fazendo apenas algumas incursões por
dia, e os novos algoritmos para otimizar minhas visitas melhoravam a cada tentativa. Começava a
fantasiar com cultivos hidropônicos e reciclagem de resíduos, sistemas que me permitiriam aban-
donar a realidade definitivamente. Com o aumento de horas conectada, meus jardins semânticos
haviam crescido muito e tinha adicionado novas fazendas de blogs ao meu território virtual. Estava
mais feliz do que nunca.
Mas meu corpo, essa pobre interface, resistia ao meu plano. Meu isolamento tinha trazido
consequências inesperadas: dores de cabeça e musculares, problemas gastrointestinais, tontu-
ras... E embora durante semanas tentasse ignorar os sintomas, o dia em que comecei a ver luzes
fantasmagóricas que perfuraram as paredes, me fazendo sangrar através do meu nariz e orelhas,
fiquei impressionada e abandonei meu refúgio.
Aparentemente, a evidência não deixava dúvidas: tinha um tumor cerebral inoperável, eu ia morrer.
No entanto, chegar a esta conclusão não tinha sido tão fácil, e de fato me pareceu uma eternidade, sem
meu computador, incapaz de usar o celular, presa por dias numa cama de hospital sempre cercada por
pessoas, empurrada de um lado para outro, esquecida em um corredor sem meu computador, incapaz
de usar o celular. Naquelas noites no hospital, longe da sala secreta, os espaços publicitários me aban-
donaram e os pesadelos começaram a retornar, o primeiro de todos, a minha praia, a minha onda.
Estava na praia de areia negra e pela primeira vez não era uma criança, era eu mesma, com a
estúpida camisola do hospital. E havia também o menino em seu terno de homem velho.
—Tem medo? —Ele disse. —Por quê?
—Não quero morrer.
—Talvez seja porque você não entende o que está acontecendo.
Quando acordei, solicitei imediatamente a alta voluntária. O médico estava espantado, insistia
que, embora o resultado fosse inevitável, o hospital poderia me ajudar a tornar a experiência menos
tortuosa: “A dor será terrível”, disse ele tristemente. Mas com uma determinação com a qual me
surpreendi, levantei-me e lhe assegurei que sairia de qualquer maneira.
Cheguei em casa sem saber muito bem como. Com a minha última gota de força consegui
rastejar para dentro da sala secreta e deitei-me no futon. De canto de olho vi que na tela do meu
laptop brilhava um número infinito de alarmes, mas não tinha forças. De repente, comecei a tossir
sangue, não conseguia parar. Pelo que disse o médico pensei que me restassem ainda alguns dias,
mas a caminho de casa tinha começado a perceber como meu corpo era um estranho para mim, eu
comecei a ir-me. A tosse não parou e a cada vez minha cabeça doía mais. Minhas mãos tremiam
e as luzes fantasmas voltaram. Senti tanta dor que me levantei num momento, tirando forças de
não sei onde, e comecei a bater minha cabeça contra a parede: precisava quebrar o crânio para
abrir espaço para o que estava crescendo lá ou pelo menos, com sorte, perder a consciência. Em
algum momento eu pensei que vi meu reflexo no espelho pequeno na parede — a combinar com
o resto de móveis em miniatura. Havia conseguido abrí-lo? Meu crânio parecia ter uma estranha
protuberância na frente, bem acima dos olhos: latejava, respirava.
Meu corpo desistiu com um grito horrível. E demoraria muito até que o descobrissem, com
certeza. Eu, no entanto, me sentia bem.
Ao meu lado o menino apareceu de novo.
—E agora o que? —perguntei-lhe.
—Agora você está conectada.
-7-
INTRODUcao
B
’
CAPITULO I
B Quem é
em-vindos a Cultos Inomináveis, o RPG de intri-
ga contemporânea e terror, baseado nas histórias
de H. P. Lovecraft. Com as regras contidas neste
livro, você poderá mergulhar nas histórias mais terríveis
H. P. Lovecraft?
que a raça humana enfrentou. E o fará do ponto de vista No início do século XX, um jovem escritor americano escrevia
dos seguidores de um poder inimaginável e perigoso que histórias de horror sob forte influência de um grande escritor
nem eles mesmos são capazes de quantificar. Felizmente do gênero, Edgar Allan Poe, seu nome era H. P. Lovecraft. No
para a grande parte da humanidade, esse poder perma- entanto, ao contrário de Poe, Lovecraft desenvolveu um estilo
nece oculto; suas verdades enlouquecedoras, enterradas, próprio atraente que transformou suas histórias e seu mundo
e as portas para outros mundos, seladas e esquecidas. em uma referência para muitos outros autores. Ainda hoje, um
século depois, seu estilo continua influenciando filmes, video-
Mas para sua desgraça, sempre haverá quem procura re-
games, jogos de tabuleiro, RPGs, literatura e assim por diante.
velar terríveis segredos arcanos e usá-los para seus pró-
prios propósitos, mesmo pondo em risco sua vida, sua Suas histórias foram, principalmente, focadas em uma mis-
sanidade e a vida na Terra como a conhecemos. tura sutil de terror e ficção científica, que é chamada de “ter-
P
ror cósmico”. Em suas histórias, ele desenvolveu toda uma
ara mergulhar no mundo dos Cultos Inomináveis, mitologia, que nomeou de “Mitos de Cthulhu”, baseada em
o melhor que podemos fazer é começar apresentando- abomináveis s eres alienígenas e terríveis verdades escondidas
-lhe ao pai da mitologia em que este livro se baseia, o da frágil humanidade. Seu nome se deve à incrível quantida-
“sumo sacerdote”: H. P. Lovecraft. de de histórias, que sem dúvida constituíram uma verdadeira
8
mitologia, e a importância nelas de uma das criações mais este livro. Estes serão utilizados para determinar alguns
peculiares: Cthulhu. efeitos durante o jogo, fazendo das ações dos jogadores algo
nem sempre esperado e trazendo incerteza ao resultado. Final-
Seu estilo arcaico e erudito, dotado de referências bibliográfi-
mente, um lápis também será necessário para escrever o que
cas e enciclopédicas conferiu uma sensação de plausibilidade,
seja preciso, alguns marcadores e este livro.
que foi combinada com seus Mitos para transformá-lo em
uma fonte de inspiração para outros autores de seu tempo: o Neste livro que tem em mãos, você poderá aprender tudo
Círculo de Lovecraft. Esses autores continuaram a desenvol- o que precisa para ser um Mestre de Jogo e jogar Cultos
ver os Mitos, mesmo depois da morte de Lovecraft. Até hoje, Inomináveis com seus amigos. Nós explicamos como fazer
ainda há uma corrente que bebe de seu legado. os personagens para os jogadores, bem como as regras do
jogo que você e os jogadores devem conhecer antes de jogar.
Lovecraft escreveu sobre a insignificância do homem frente
Ao longo do livro, indicaremos se a seção também pode ser
a forças desconhecidas que existem no universo. Os avanços
lida pelos jogadores ou é reservada para o Mestre de Jogo,
científicos que ocorreram na época em que Lovecraft viveu,
pois, em certos casos, é melhor que os jogadores não saibam
indubitavelmente, levaram à existência desse medo. No en-
o que está por trás da cortina, para poder surpreendê-los
tanto, sua leitura hoje ainda continua a provocar a mesma
nas aventuras.
sensação de insignificância: não são poucos os que, lendo
suas histórias, mergulham no terror que se supõe não ser Finalmente, lembre-se que o importante é se divertir jogando
nada mais que uma gota d’água num imenso oceano. e interpretando os personagens do jogo, com seus defeitos
e virtudes, suas convicções e suas toli-
ces, no universo imaginário deste
O que é um livro. Mas uma vez que você
terminar de jogar, volte à rea-
jogo de RPG? lidade e seja você mesmo.
9
Cultos Inomináveis NOSSO LADO DO ESPELHO
As histórias dos jogos ambientados na mitologia lovecraftiana
são frequentemente protagonizadas por investigadores, pesso-
Este é um RPG baseado nas histórias de H. P. Lovecraft que, ao as normais que são expostas ao horror dos Mitos e lutam para
contrário de suas histórias, transcorre na atualidade em vez de combater o horror cósmico e seus adoradores humanos. Esses
nos anos vinte. O cenário das histórias que ocorrem em Cultos seguidores são os cultistas, dementes disfarçados que tentam
Inomináveis tem
certos toques de terror, intriga, mas também propiciar o fim do mundo.
ação, fantasia e ficção científica.
Mas é necessariamente dessa forma? Ou essa é a visão que os
Recomendamos que, se você não sabe nada sobre a bibliografia investigadores têm? Não seriam eles pesquisadores fanáticos
de Lovecraft, leia alguns dos seus contos para entender melhor tentando destruir o que eles não entendem para negar uma
o universo deste jogo, especialmente se você tiver a intenção realidade que foi revelada apenas a alguns poucos? Cultos
de ser a pessoa encarregada de dirigir e introduzir jogadores Inomináveis quer fugir da visão maniqueísta dos cultistas e
neste cenário. converter os membros dos cultos em protagonistas da his-
Nas histórias dos Mitos de Cthulhu, os protagonistas costumam tória. Talvez haja cultistas disfarçados tentando promover o
encontrar eventos que os fazem perder a sanidade ao superar fim do mundo no porão de uma igreja antiga, e talvez alguém
completamente a compreensão humana. Além disso, criaturas tenha que detê-los, mas a maioria dos cultos são diferentes e
perseguem interesses distintos.
diferentes, de formas horrendas e natureza incognoscível tam-
bém fazem aparições, seja para devorar os pobres pesquisadores E devemos entender por culto qualquer grupo humano que
do oculto, ou para dar-lhes destinos piores. teve contato com a realidade dos Mitos e, em vez de rejeitá-la,
tem procurado o caminho para explorá-la para seu próprio
Nessas aventuras, os pesquisadores lutam para impedir o
ganho ou a estudado para obter respostas para as questões fun-
que muitas vezes descobrem ser impossível parar: as forças
damentais do universo. Assim, a cúpula de uma empresa que
do desconhecido. Forças muito mais poderosas e antigas que
descobriu uma cidade perdida enquanto desmatava a Amazô-
a própria humanidade. Lutam para a humanidade sobreviver
nia pode ser um culto, como também uma família endogâmi-
mais um dia, sempre sob a sensação de que isso não é uma ca da América em cujo poço dorme algo caído do espaço há
vitória definitiva, mas apenas o adiamento do inevitável. E muito tempo. Não importa se a motivação do grupo é obter
muitas vezes eles morrem na tentativa, de forma anônima e benefícios materiais, defender-se contra estranhos ou alcançar
quase sempre altruísta, preferindo manter os terríveis segre- um objetivo maior: se eles escolhem usar o conhecimento dos
dos que descobriram longe dos outros por causa do perigo e Mitos como uma ferramenta ou buscam isso como um fim em
da loucura que representa para eles. si, então eles são um culto. Embora originalmente o propósito
No entanto, esses infelizes transformados em heróis anôni- do cultista fosse outro, acumular poder e examinar a realida-
mos têm seu contraponto, pois também há certos humanos de dos Mitos logo se torna um objetivo obsessivo, irresistível.
dispostos a empregar essas forças, que mal entendem e sobre Cultos Inomináveis é sobre o vício de um poder que destrói
as quais seu controle é muito pobre, em benefício próprio. a identidade de alguém, o que o transforma em algo que não é
Não vamos dizer que eles são o outro lado da moeda, mas humano. Trata de forças que poucos indivíduos tentam con-
eles são a mesma face de outra moeda: os cultistas. trolar... para terminar controlados por elas.
E A BIBLIOGRAFIA?
Em quase qualquer RPG dos Mitos que se preze, no final do primei-
ro capítulo há uma lista de contos e romances escritos por Lovecraft
e outros membros de seu Círculo pertencente ao Mitos de Cthulhu.
Nós não a incluiremos porque qualquer consulta rápida a Wikipedia
permitirá que você obtenha informações mais atualizadas e completas do
que poderíamos coletar aqui. Além disso, todas essas histórias clássicas dos
Mitos compartilham um cenário de fundo com Cultos Inomináveis, mas
geralmente são ambientadas em outra época e são apresentadas a partir de
outra perspectiva, assim podem não ser tão inspiradoras para jogar este jogo.
Isso não significa que não sejam uma grande fonte de ideias e quase
de leitura obrigatória para quem quer entrar na cosmologia de
Lovecraft. E se você quiser condensar tudo em um único livro
e temperar com um pouco de humor, então Conhecendo
Cthulhu é o seu livro.
Também resistiremos à tentação de colocar uma lista de filmes
que tocam, às vezes tangencialmente, o tema dos Mitos. Seriam
muitos e variados, desde adaptações de Lovecraft até outras cujas
semelhanças com o trabalho do escritor de Providence podem
existir apenas em nossas mentes. De obras-primas do cinema aos
subprodutos de série B, maltratados pelo tempo, novamente na
Internet é possível encontrar listas muito mais abrangentes e bem
fundamentadas do que o que poderíamos fazer aqui.
CULTOS INOMINÁVEIS
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Re: Nyarlathotep
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focando-o por muitos segundos até que alguém se atrevia a falar novamente, visivelmente atordoado,
ainda olhando para ele com desconfiança, como se fosse um animal perigoso. Pensei que ele era louco.
Mais tarde, descobri que as pessoas tinham feito upload, para diferentes plataformas de vídeo
na Internet, de outras mesas redondas de que participara esse personagem, assim como palestras,
master classes e até mesmo alguma entrevista ocasional. Eram na maioria dos casos vídeos de
qualidade inferior, que mal conseguia distinguir seu profundo olhar. Mas, mesmo neste formato
péssimo, o coração congelava em cada silêncio que Al-Aswad fazia antes de falar. Impressionava
o terrível contraste de salas cheias de gente alegre que aplaudiram sua entrada com o silêncio
sepulcral durante seu discurso — as pessoas paralisadas. No final de um desses vídeos, minutos
depois de Al-Aswad deixar o palco, o espectador que segura a câmera ainda gravando: não há
ovação final, o público permanece em um silêncio terrível, o palco vazio e ninguém se move de
seu assento até que finalmente uma mulher, fora de plano, mas muito perto, irrompe a chorar
desconsoladamente — o vídeo é cortado.
Passei semanas obcecado em rever suas conversas. Sempre sua voz, seus olhos. Muitos se per-
guntavam como ainda não existia um compêndio do conhecimento de Al-Aswad, confiantes de que
os empresários logo o tornariam a pedra angular de sua igreja. Mas era impossível costurar seu
discurso, tão errático. Apenas alguns conceitos ressoavam, e mais tarde você se encontrava inserin-
do-os em conversas espontaneamente. Falasse sobre o que falasse, seja arte, sociologia, psicologia
ou religião, seus tecnicismos econômicos serviam como metáfora, tanto para avaliar o custo de
oportunidade de uma amizade quanto o retorno do investimento em um relacionamento a dois.
Era uma referência mundial e ainda assim não consegui encontrar um projeto em que o egípcio tivesse
depositado toda a sua sabedoria. Sim, dezenas de projetos, supostamente iniciados por ele, eram conhe-
cidos nos mais diversos países que levavam o capitalismo a lugares onde quase não havia água corrente,
mas ele não ficava no mesmo lugar por tempo demais. Ele também foi conselheiro de dezenas de empre-
sas e até mesmo de algum governo. O empreendimento era para ele uma aventura sem descanso.
Em sua passagem pela Europa das sociedades mais avançadas, Al-Aswad deixou um rastro de
homens e mulheres que, inspirados por ele, abandonaram suas vidas convencionais para se torna-
rem empreendedores. Eles ofereciam suas vidas para as startups que fundaram, como se fosse um
sacrifício para um deus. Depois eles mal se relacionavam com alguém que não era membro o cír-
culo e, na verdade, muitas vezes viviam juntos, trabalhando até a exaustão e humilhando membros
que não conseguiam acompanhá-los, sem tempo para pensar no futuro, apenas no próximo marco.
E à noite esses discípulos gritavam em sonhos, perseguidos por terrores que invadiam as horas de
vigília, porque dias e noites já eram apenas uma mistura confusa.
Quando Al-Aswad finalmente chegou em minha cidade, pensando que eu o havia estudado com-
pletamente, que conhecia seus truques melhor do que qualquer outro, eu não pude resistir a ver seu
show ao vivo.
Mas naquela noite o céu estava horrivelmente claro, a cortina de poluição, rasgada, mostrava
uma infinidade de corpos celestes no vazio. De repente, fui surpreendido pela ideia de que, a qual-
quer momento, eu poderia cair do minúsculo cabo que é, em definitivo, nosso planeta. Então me
refugiei no Palácio dos Congressos, ao lado de uma multidão que conversava animada diante da
oportunidade de ver o líder do picadeiro, finalmente cara a cara.
Me encontrava pela primeira vez cercado por seus seguidores. Fiquei imediatamente ciente de que,
por mais que eu achasse que conhecia o professor, não sabia o suficiente sobre essa parte dele, seus
discípulos. Teria sido fácil participar de uma de suas muitas reuniões — gostaria de tê-lo feito! — eles
se reuniam com qualquer desculpa, às vezes para encontrar o componente que lhes faltava em seus
equipamentos, ou para tentar conseguir aquele contato dos sonhos que lhes ofereceria o financiamento
necessário para evitar a sua provável queda no abismo, também para receber magistralmente lições
daqueles que conseguiram tornar o empreendimento um modo de vida, mas principalmente para ali-
mentar o sentimento de pertinência, para alimentar um ao outro. Mais tarde, tarde demais, entenderia
que foi através deles que a linguagem de Al-Aswad se espalhou pelo mundo.
- 13 -
Meus passos foram ficando curtos conforme cruzava o saguão: procurava um lugar discreto de
onde poderia observar. Formando círculos estritamente configurados, os discípulos desenhavam
espontaneamente um diagrama de castas que, para mim, seria impossível rastrear. Identifiquei os
círculos mais exclusivos, daqueles dos quais a maioria dos recém-chegados foram desviados sem
consideração e, fingindo verificar meu celular, orbitei alguns segundos lentamente em torno de uma
dessas esferas. Eu os ouvi repetindo os detalhes técnicos apropriados que lhes permitiam identificar
uns aos outros, palavras selecionadas de três ou quatro livros essenciais escritos pelos evangelistas
de Al-Aswad. Podia-se sentir a influência do egípcio em todos os lugares, alimentando a frustração
predominante, avivando a necessidade de recuperar o controle: somente em tal lugar, usando seus
cargos hipertrofiados, repetindo discursos mil vezes ensaiados para convencer aos outros, mas prin-
cipalmente a si mesmos, os líderes dessas pequenas empresas se sentiam livres. Enquanto isso,
das sombras, o capital espreitava. Porque, embora muitos seguidores do egípcio enchessem a boca
dizendo que queriam mudar o mundo, eles estavam dispostos a abandonar qualquer de suas ideias
ao menor sinal de que isso poderia ser um fardo na hora de obter benefícios. Eles estavam mudando
o mundo, sim, palavra por palavra: o sucesso já não era mais alcançar o objetivo na aventura em-
preendida, o sucesso era que o capital os envolvesse em seu manto, que os possuísse.
Talvez tivesse olhado um pouco mais intensamente para alguns dos membros desses círculos
exclusivos, pois seus colegas se voltaram em uníssono. Perturbado pelo acontecido, fui embora na
direção das portas que levavam ao anfiteatro.
No caminho, ainda ouvi alguma estranha admiração intrusiva, observações de turistas fascina-
dos. “Eles são tão jovens!”, disse um deles. Com certeza os curiosos que se aproximaram, alheios
a trama em desdobramento, pensariam que essas pessoas demonstravam uma capacidade e ini-
ciativa incomuns, que deixavam a maioria dos cidadãos como pouco mais que ociosos. Eu ouvira
Al-Aswad incontáveis vezes proferir exageros contra os trabalhadores assalariados, aplaudido
por uma multidão composta em grande parte por esses mesmos trabalhadores: o egípcio conse-
guira convencê-los de todo o esforço heroico envolvido em ser um empreendedor — um esforço
de uma dignidade superior.
Todos enganados. Aqueles que vinham para ver o espetáculo e aqueles que participavam dele.
E mesmo assim eu teria dito que alguns de seus discípulos estavam me observando, cruzando os
olhos com os meus, desafiadores, me avisando que não era bem-vindo, que o melhor a fazer era
partir. Era talvez uma instrução insidiosa de seu mestre que os levou a me perseguir?
Senti uma queda repentina, caí dentro de mim mesmo. Então me golpeou a vívida impressão
de que o que me rodeava não passava de uma lembrança, eu era apenas um espectador. Estendi a
mão para um transeunte, uma pessoa que não percebeu a minha existência, e eu senti como tentar
agarrar a cauda de um cometa sulcando os céus, uma forma de ilusão de ótica em que as pontas dos
meus dedos pareciam quase tocar o braço do desconhecido quando eu bem sabia que a distância era
intransponível. O bombeamento impertinente que estava batendo em minhas têmporas desde que
eu cruzei as portas começou a prevalecer. Eu havia entrado no Palácio de Congresos, sim, lembrava
de ter visto as portas do lado de fora, o céu, teria sido impossível esquecer esse buraco ameaçador,
como se um gigante tivesse rasgado o telhado e agora me mostrasse o mecanismo dos planetas e
estrelas. Mas, como cheguei à porta? Como havia chegado ali? Eu fantasiei por um momento com a
ideia de que eu não tinha saído da minha casa, sentado no escuro na mesa da sala de estar em frente
ao meu laptop, como em tantas outras noites, revendo vídeos em que o egípcio aparecia. A luz de-
saparecia por alguns instantes, o ar começou a ficar escasso. Era um vídeo, tinha que ser, tinha dado
um passo e estava dentro: só tinha que dar um passo para trás. Minhas pernas falharam comigo.
Acho que cheguei cair. Um homem me segurava pelos ombros e uma mulher afrouxava minha
gravata, desabotoando até a gola da minha camisa: ela parecia genuinamente preocupada. Senti,
no entanto, uma onda de olhares que estudaram furtivamente a situação sem sair de seus respec-
tivos círculos. “Está tudo bem?”, perguntou a mulher. Balancei a cabeça e agradeci a ela e ao ca-
valheiro que me segurou. O local parecia completamente iluminado de novo e, embora meu pulso
- 14 -
ainda estivesse hesitante, senti que teria força suficiente para chegar ao meu lugar. “Você tem
certeza de que não quer que eu chame alguém?”, Ela insistiu. Mais uma vez agradeci e me afastei.
Havia estudado o egípcio por meses, horas revendo vídeos de muito baixa qualidade quadro a
quadro em busca de sinais, mergulhando em anotações manuscritas que cresciam sem destino, em
todas as direções. Claramente estava chegando ao limite de minhas forças.
O anfiteatro era colossal e estava quase completamente ocupado. Tinha conseguido um assento
muito perto do palco e tive que atravessar uma multidão de pessoas que não decidiram ocupar seus
lugares, o que se espremia nos últimos momentos antes do show tentando obter a promessa de uma
reunião posterior ou pelo menos um cartão de visitas. A corrente me conduzia, ocasionalmente blo-
queado por postes falantes, descendo pelo corredor central.
Finalmente no meu lugar, olhando em volta, comecei a recuperar certa tranquilidade. Aquilo não
era muito diferente de outras conferências que eu havia assistido e o ar da plateia era definitivamen-
te alegre, um público composto de pessoas de todos os tipos. Você poderia culpá-los? Al-Aswad era
um mentiroso esperto e alimentado pela necessidade. Entre a multidão reunida ali era impossível
distinguir os empresários dos simples espectadores, era impossível distinguir os fiéis dos infiltrados
como eu. Senti-me seguro.
Quando soaram os sinais para que todos tomassem seus lugares, desligassem os telefones celula-
res, respirei profundamente e disse a mim mesmo que não havia sentido em ter medo, que conhecia
muito bem os de sua laia para cair em suas armadilhas. Eu até me permiti soltar um leve sorriso.
As luzes se apagaram. O palco estava completamente vazio, não havia sequer um palco, nem
uma tela em que os slides pudessem ser projetados. As pessoas irromperam em aplausos ensurde-
cedores quando Al-Aswad apareceu, emergindo de algumas cortinas ao fundo. Eles aplaudiram
e celebraram por minutos. O egípcio permaneceu imóvel, sem nenhum traço de emoção em seu
semblante. Aos poucos, a opinião pública estava esfriando e os aplausos cessaram, mas havia
ainda ocasionalmente alguém gritando um slogan, um código de cúmplice que unia todos sob
a mesma bandeira, e depois voltaram a ser ouvidos novamente alguns aplausos, dispersos, con-
fusos. Al-Aswad permaneceu em silêncio. Mas o verdadeiro silêncio, o silêncio absoluto, não
durou mais do que meia hora.
Mesmo os ruídos mais casuais, tosses, comentários furtivos, mesmo o zumbido vindo do sistema
elétrico, diminuíram até se dissolver completamente: era como estar surdo. Imóvel, paralisado, só
pude olhar na direção de Al-Aswad. Tinha sentido, no entanto, como a temperatura na sala estava
caindo, senti os corpos ao meu redor desligarem um a um. O mundo havia desaparecido e ficamos
sozinhos somente ele e eu.
Então as palavras começaram a ser ouvidas, aquelas palavras que ouvi muitas vezes em podcasts
e vídeos, mas dessa vez foram atenuadas como se estivessem acontecendo em outro plano de exis-
tência. Al-Aswad estava me encarando: seus lábios permaneciam selados.
Compreendi que aquelas palavras, para mim totalmente desconhecidas e que ainda assim tinham
me obcecado, palavras que uma e outra vez havia ouvido nos lábios dos discípulos do egípcio, que
graças a eles de um para o outro extremo do globo foram repetidas em dezenas de línguas, careciam
completamente de significado. Eram mais como o efeito audível de um processo que passava sob
a superfície. Uma porta se abria em algum lugar e, em vez do ranger de suas dobradiças, o que se
ouvia era aquela ladainha, cada vez mais alta. A porta estava quase aberta.
Flutuamos no vazio e meu corpo tomado de frio rendeu-se finalmente. Al-Aswad também era
um sinal, um efeito óptico, apenas a sombra de um homem idoso que não podia ser alcançado. As
estrelas e os planetas estavam conosco.
Do mundo havia apenas um eco e as cortinas atrás dele se abriram.
Então pude ver.
- 15 -
personagens CAPITULO
’
II
O O
s personagens são os protagonistas das histórias de
Cultos Inomináveis, o alter ego dos jogadores no
mundo do jogo; enfrentarão as situações misteriosas
e perigosas que o Mestre de Jogo colocará diante deles.
Se você jogou RPG antes, certamente criou dezenas de per-
sonagens; talvez você queira ir diretamente para as questões
mecânicas do processo de criação, ignorando as seções ante-
riores de ideias e dicas sobre o design de personagens. Além
disso, se já jogou outros jogos baseados nos Mitos de Cthu-
lhu, terá certas ideias pré-concebidas sobre o arquétipos de
personagens que usará para criar seus personagens de Cultos
Inomináveis. Nossa recomendação é que mesmo que você
seja um jogador experiente, versado em mil histórias dos
Mitos, continue lendo, já que este jogo usa uma abordagem
bastante atípica.
As histórias dos Mitos sempre se tratam de pessoas que des-
grupos. De um lado estão os investigadores, que confrontam
os Mitos como uma encarnação do mal, buscando não atra-
vessar a linha, mas pisando-a de forma sistemática. Do outro
lado da linha estão os cultistas, que perderam completamente
sua razão e só procuram servir seus mestres alienígenas, assim
como destruir tudo o que é bom ou sagrado, ou até mesmo
humano. Em Cultos Inomináveis essa linha não existe. Longe
do mundo maniqueísta em preto e branco que se apresenta em
outras abordagens, aqui está pintado um panorama cinza es-
curo, no qual a exposição aos Mitos é uma descida viciante em
direção à corrupção do corpo e da mente, mas também uma
busca pessoal pelo poder, revelações ou vingança. No final não
importa tanto o ponto de partida, mas sim o modo como os
personagens encaram os eventos.
Nesse jogo, os cultistas não são do tipo encapuzado que en-
toam ladainhas para atrair um deus exterior escuro que
cobriram ou descobrem uma verdade inefável e encontram causará a destruição do mundo e devorará seus seguidores ...
com seres além da compreensão humana. Em outros jogos dos Ou pelo menos, não a maioria. Não, os cultistas são pessoas
Mitos, há sempre uma linha que divide essas pessoas em dois que descobriram uma ferramenta nova, poderosa, secreta e
16
instável: o conhecimento do sobrenatural. E eles estão dis- ser estranho, pouco mais que um obstáculo em seu cami-
postos a usá-la para alcançar seus próprios objetivos, tão nho. Então, será quando ele quebrará seus grilhões.
louváveis e aceitáveis (ou completamente oposto) como os de
Nesse sentido, a influência dos Mitos pode ser entendida
qualquer pessoa: sucesso pessoal ou profissional, poder,
como uma droga poderosa que, além disso, permite alcan-
riqueza, aceitação social, justiça, conhecimento ou a promes-
çar tudo aquilo que sempre foi sonhado e muito mais. Como
sa de vida eterna que oferecem todas as religiões.
qualquer droga, ela possuirá a vontade de seu consumidor e
Os cultistas não são necessariamente maus, no sentido moral destruirá sua vida e humanidade anteriores. Ela vai empurrá-
do termo. São os meios escolhidos para alcançar seus obje- -lo a fazer coisas que nunca teria pensado que poderia fazer, e
tivos, esse caminho rápido e sedutor, que os expõe a perigos quanto mais poderoso se sente, mais ele será um prisioneiro
inimagináveis e os forçam a fazer coisas indescritíveis, porque dos poderes que acredita poder dominar.
o conhecimento dos Mitos é viciante e muito capaz de trans-
formar ou destruir seus portadores. Assim, a vida do cultista
será uma luta constante entre sua vontade de se conformar
com o que ele já alcançou e seu desejo de mais conhecimento Criação de personagens
proibido, o que implica em continuar o caminho descendente
em direção à perda da própria humanidade. A seguir se descrevem os passos que você deve seguir para
criar um personagem:
Por outro lado, o termo “culto” é usado nesse contexto, vaga-
mente, para se referir a grupos de pessoas organizados em torno
do conhecimento dos Mitos e que os utilizam para obter fins 1. CONCEITO
comuns. Você encontrará mais informações sobre os cultos, Escolha um conceito para o personagem: uma palavra ou frase
incluindo uma tipologia e regras para criá-los, no capítulo “Cul- que resuma o que o personagem é em essência. Pode ser sua
tos” (página 160). Além disso, seria conveniente a todos os ocupação, sua vocação, o que poderia ter sido e não foi, ou o
jogadores dar uma olhada nesse capítulo para criar, em conjun- que representa para os outros. Seja como for, o conceito é um
to e sob a supervisão do Mestre de Jogo, o culto cujos persona- elemento central do personagem, é como você o descreveria se
gens pertencem. Do ponto de vista prático, a criação do culto você pudesse usar apenas duas ou três palavras, ou como você
provavelmente deve preceder a criação de personagens para se referiria a ele se fosse alguém conhecido, mas sem um nome.
garantir que eles se encaixem na estrutura correspondente, mas
O conceito do personagem atua como um aspecto que você
preferimos manter a ordem usual de jogos de RPG nesse livro
pode invocar sempre que o personagem estiver agindo den-
e apresentar a criação de personagens primeiro. Geralmente é
tro dos parâmetros do mesmo ou perseguindo motivações,
suficiente ter uma ideia geral do tipo de culto, e os detalhes mais
ou objetivos característicos do conceito. Os aspectos e sua
concretos podem ser deixados para o fim. Por enquanto, fique
utilização estão detalhados no capítulo “Sistema” (pág. 42).
com a ideia de que um culto não precisa ser um grupo religio-
so, mas pode ser uma organização científica, comercial, familiar
ou qualquer outro tipo. Uma organização, isso sim,
criada ou transformada pelo contato com os Mitos.
Uma organização que vê o conhecimento dos Mitos Exemplos de conceitos .
como um instrumento para atingir seus objetivos,
Livreiro sinistro. Descendente de uma bruxa de Salém
quando não um fim em si mesmo.
Vi ciado em jogo com muitas dívidas.
Agricultora endogâmica.
A vida de um cultista nem sempre é completa-
mente dedicada aos Mitos, especialmente no co- Diletante aficionado ao oculto. Assassino em série.
meço. A maioria começa sua vida combinando
Alta Sacerdotisa de Dagon. Justiceiro.
sua busca por conhecimento e poder sobrenatural
com uma existência pessoal e profissional normal. Advogado inescrupuloso. Eco terrorista.
O cultista terá um emprego, uma família e alguns
Descrente assassino de aluguel. Inofensiva aficionada por
amigos que geralmente são inconscientes e igno-
os. antiguidades.
rantes de suas inclinações, e geralmente procurarão Pai de família exemplar com segred
combinar as duas vidas tanto quanto possível. Ele Policial sem nada a perder.
Alcoólico reabilitado.
não seria o primeiro pai de família exemplar, traba- Veterano do Afeganistão.
lhador incansável e marido solícito que se encontra Buscadora da Verdade.
com companheiros estranhos em algumas tardes e Drogado sem sorte.
Líder visionário.
guarda no porão de sua casa algum misterioso ar- ”A caçadora”.
tefato. Infelizmente, a influência dos Mitos sobre a Agente de polícia justiceira.
vida pessoal logo será notada, e para a maioria dos Historiador muito curioso.
Profeta das estrelas.
cultistas logo surgirá a necessidade de abandonar o Mente Criminosa.
lastro em sua busca pelo poder. À medida que a alie- Cientista pouco ortodoxo.
nação do cultista avança, o humano começará a lhe
Vingador disposto a tudo.
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2. CARACTERÍSTICAS: Para cada característica, escolha um traço descritivo, uma
frase ou palavra que ilustre como seu personagem se pare-
DISTRIBUA 20 PONTOS ce por causa de sua pontuação na característica. Isso serve
As características são as habilidades primárias do persona- para descrever o personagem e criar uma imagem de suas
gem que nos dizem como ele é. Existem quatro: duas físicas e características sem aludir aos valores numéricos, para lhe dar
duas mentais. Cada uma realmente inclui um bom número vida além das estatísticas do jogo. Além disso, cada traço atua
de qualidades diferentes, mas por uma questão de abstração como um aspecto. O Mestre de Jogo achará especialmente
consideraremos cada uma como um todo uniforme, atribuin- útil para descrever os PdM e permitir que os jogadores te-
do uma única pontuação a cada característica: nham uma ideia de quem está diante deles.
Força: Representa a força, a resistência. Os personagens Como pode ser visto, nem todas as descrições são “positivas”.
com maior Força geralmente serão maiores e mais durões Algumas delas referem-se claramente a pontuações baixas. Tais
que os demais, mais perigosos quando lutam sem armas e descrições podem parecer contraproducentes e, de certa forma
mais difíceis de derrubar. o são porque permitirão que outros jogadores, ou o Mestre de
Reflexos: É a velocidade de reação, coordenação e tam- Jogo, as ative como aspectos negativos. Agora, tais ativações sig-
bém habilidade manual. Os personagens com Reflexos nificarão que o personagem ganhará pontos dramáticos, que
mais altos reagem antes, têm movimentos mais precisos e podem ser usados depois para ter sucesso em situações futuras.
melhor equilíbrio. Em resumo, as fraquezas de um personagem serão uma fonte de
desvantagem, mas também permitirão que o personagem obte-
Vontade: Esta característica refere-se à presença, ao porte, nha resultados extraordinários com mais frequência.
ao caráter, a sua autoconfiança e segurança, e também a sua
tenacidade e postura. Os personagens com uma grande
vontade são magnéticos para os outros e são capazes de
resistir a grandes pressões físicas e mentais.
Intelecto: Reflete a inteligência do personagem, sua
capacidade de raciocínio, mas também sua astúcia e
capacidade de memória. Personagens com um Inte- Exemplos de traços
lecto superior aprendem mais rápido e adquirem co-
nhecimento mais facilmente. A percepção também Traços de Força Traços de Vontade
depende do Intelecto. Fisiculturista. Gagueja quando fala.
Distribua vinte pontos entre as quatro características. Compleição forte. Teimoso.
Para cada um delas o mínimo é 1 e o máximo é 10. A Fibroso. Inconstante.
média para uma pessoa normal é de 3 pontos, mas o per- Costas largas. Carismático.
sonagem do jogador é um cultista, alguém que dedicou Muito magro. Resolvido.
sua vida a conhecer uma Verdade terrível e aterrorizante, Corpulento. Olhar frio.
e é servido de poderes que vão além da compreensão Claramente sedentário. Crente devoto.
humana. Uma pessoa, em suma, que tende a estar acima Infatigável. Pertinente.
da média... às vezes. Pequeno, mas valentão. Líder nato.
Delicado. Vira casaca.
Valores das características Fraco.
1 Bastante abaixo da média. Incrivelmente baixo.
Supersticioso.
Mirrado. Constante.
2 Baixo, mas dentro da média. Não atrai atenção.
3 Valor médio de uma pessoa adulta em circunstân-
cias normais.
Traços de Reflexos Traços de Intelecto
4 Algo acima da média, mas nada de extraordinário. Dedos ágeis. Olhar despreocupado.
5 Razoavelmente acima da média. É normal, mas Felino. Calculadora humana.
chama a atenção. Flexível. Impulsivo.
6 Muito acima da média. Destaca-se muito e é mais Bem coordenado. Sem imaginação.
do que possível que tenha uma certa fama. Parkinson. Memória prodigiosa.
7 Muito proeminente e certamente famoso por isso. Movimentos desajeitados. Ouvido fino.
8 Elite mundial. A força de um fisiculturista pre- Impossível pegá-lo de Distraído.
miado ou o intelecto de alguém que recebeu o surpresa.
Prêmio Nobel de Física. Ilusionista profissional. Capta todos os detalhes.
9 Entrará na história. Os reflexos de Bruce Lee, o Nunca tropeçou. Concentração
intelecto de Einstein ou a vontade de Gandhi.
impertubável.
Pensa em cad
10 Um dos melhores da história, não só de hoje. movimento. a Sonhador.
Algo lendário. Boa pontaria. Intolerante.
Pés ligeiros. Sabe tudo.
18
Para mais detalhes disso, veja a página 42, onde se explicam os MARCOS OCULTOS
aspectos com mais detalhes.
Se o Mestre de Jogo autorizar, um personagem pode
3. MARCOS: ESCOLHA QUATRO começar com até dois marcos “ocultos”. Simplesmente
Os marcos nos dizem coisas sobre a vida do personagem que existem dois momentos chave na vida do personagem que
nos ajudam a entender como ele chegou a ser quem é. Cada ainda não conhecemos e que serão descobertos durante
marco é uma frase descritiva sobre o personagem que repre- a história. Ao criar o personagem, elege-se somente dois
senta um momento chave em sua história. Não se tratam de marcos ao invés dos quatro habituais. Os dois restantes
qualidades positivas ou negativas, mas sim de acontecimentos serão os marcos ocultos. Em qualquer momento do jogo
que marcaram o personagem, definindo quem é agora, e po- que queira se ativar um aspecto (ver página 42) e não ten-
dem tanto beneficiá-lo quanto prejudicá-lo. ha um apropriado para a situação, pode-se “revelar” um
dos marcos ocultos do personagem: escolha nesse mo-
Os marcos são um tipo de aspecto. Eles definem facetas da mento um marco apropriado para a situação e o introduza
personalidade do personagem, assim como nos informam do na história como se tivesse realizado nesse momento uma
que sabe ou não sabe fazer, mas em todo caso sempre são bio- revelação sobre o passado do personagem.
gráficos. Por exemplo, o correto é “licenciado com desonra por
insubordinação” em lugar de simplesmente “rebelde”.
ne-
Exemplos de marcos , sua av ó lhe con tou estra- Se u primeiro assassinato não lhe causou
jar um Quando criança emoção.
Teve que sair da universidade e. arran nh as s
hi tória s sobre seres de outros mundos. nhuma ido ao
trabalho quando seu pai mo rreu
uiu ven der qua lqu er um de seu s Sua licença médica foi retirada dev
los muito Nunca conseg seu comportamento antiético.
Desde a infância, tem pesadeos. qua dro s. o que
vívidos sobre um homem sem olh dua s vez es. Ro ubaram a patente de sua invenção,
pílulas Ganhou na lot eria resultou na perda de milhões.
Tentou cometer suicídio tomando s os seu s pe rtenc es
quando sua namorada o deixou. Perdeu a casa e quase todo Lembra-se de ter sido abalg duzido por
o Katrina . dentro
Sobreviveu ao acidente de carro em
que seu devido ao fura cã alienígenas que colocaram o
».
marido e filhos morreram. Ficou rico graças a uma «unicornio.com da sua cabeça.
ndo no Em um ataque de raiva, matou seu psiquiatra.
Lutou na Segunda Guerra do Golfo. Conheceu seu parceiro trabalha
do rês
t vez es. Médicos sem Fronteiras. Enc ontrou uma estranha pedra esculpida em
Percorre u o mun
da de um io
t dist ant e. É inca pa z de lembrar de qualquer coisa de uma expedição na Amazônia.
Herdou uma mansão si ola to.
s. antes dos dez anos. Seu primeiro melhor amigo foi um ga
em circunst ância s est ran ha rde u em um
Sua mãe morreu Está obcecada com o bebê que pe u Direito porque era o que seus pasi
ina to que nã o Est udo
Cumpriu pena por um assass aborto natural. queriam, mas não ela mesma.
um tiroteio
cometeu. Mataram seu parceiro durante Ba nh ar-se nu no mar à noite marco u-o
Competiu no Big Brother. sessã o.
nas favelas. pro fundamente e agora é uma ob
omicon.
Esteve na presença do Faraó Negro
. Seu avô leu-lhe passagens do Necron Nunca perdeu um processo.
uns me ses . po r do s
i an os, ma s
Foi diagnosticado com câncer há alg Permaneceu em coma
lug ar estran ho. Cu mp riu dez an os de prisão por se recusar a
acabou lembra que os passou em um delatar um amigo.
Sua carreira como atleta profissional io de Ru and a. g
quando seu joelho foi ferido. Sobreviveu ao genocíd Pass ou os últimos dois anos fazendo zappin
o para dezoito horas por dia.
É adotado. O psiquiatra prescreveu-lhe medicaçã
suicidou. evitar ter “essas alucinações”. É o masi velho dos cinco irmãos.
Seu pai matou sua mãe e depois se ima gin ário
Na frente sua frente. Até os quinze anos, tinha um amigos.
Tecno- que morava nos cantos e esquina
Foi sua primeira promoção no Instituto uto em
lógico de Massachusetts. Esteve clinicamente morto por um min
liciais. consequência de um acidente.
Pertence a uma longa linhagem de po 19
4. HABILIDADES:
DISTRIBUA QUARENTA PONTOS
As habilidades representam as coisas que seu personagem sabe
fazer e os conhecimentos adquiridos: eles representam o que
seu personagem aprendeu ao longo de sua vida. Você pode
dividir os pontos entre quantas habilidades quiser, mas tente
escolher entre sete e doze habilidades. Sete deveria ser o mínimo
de coisas que uma pessoa pode fazer, enquanto doze (quator-
ze no máximo) representa um grande grupo de habilidades
para o personagem. Lembre-se que o número máximo de pon-
tos que você pode colocar na mesma habilidade é 10, enquanto
a mínima é de 1, a menos que o Mestre de Jogo permita uma
habilidade esteja em 0 por circunstâncias de plano de fundo.
20
nagem aumentarão ao usar uma arma. Idealmente, você deve AS HABILIDADES QUE
tentar personalizar as habilidades com o que significa para o
seu personagem, mas sempre certificando-se que não se per-
VOCÊ NÃO TEM
ca a referência, ou seja, que fique claro por que a habilidade
pode ser usada. O Mestre de Jogo deve evitar que a mesma Certamente você está se perguntando sobre algumas
habilidade possa ser usada como aspecto em muitas situações, habilidades típicas em um RPG contemporâneo, como
especialmente se a estratégia do personagem for precisamente dirigir, usar o computador ou similares. Os persona-
escolher poucas habilidades muito genéricas com altas pon- gens dos Cultos Inomináveis não sabem como fazer
tuações. Além disso, lembre-se de que as habilidades não são essas coisas? A resposta é sim, mas...
marcos, nem traços e devem refletir os conhecimentos ou as Os personagens saberão dirigir um carro e usar um
perícias adquiridas pelo personagem. computador como qualquer usuário comum. Eles po-
Como um guia geral, uma habilidade cujo nome pode se dem viajar com o carro, estacioná-lo e fazer qualquer
encaixar na função de duas ou mais habilidades básicas não manobra cotidiana. Com o computador, eles enviam
deve ser permitida. Além disso, uma habilidade cujo nome e-mails, pesquisam no Google e escrevem documentos
de texto. Eles não precisam de habilidades para isso,
representa algo que pode não ter sido aprendido ou adquiri-
assim como não precisam delas para usar uma caneta ou
do através de treinamento, certamente não é uma boa ideia
andar na rua sem cair.
para uma habilidade.
Quando usam o computador, as habilidades usadas
Exemplo: “Treinado pela CIA” não seria um bom nome dependerão do que realmente estão fazendo com ele:
para uma habilidade; não deixa claro em que sentido ele é sobre convencer alguém em um bate-papo ou é uma
pode ser usado (combate, furtividade, cultura... ou em to- investigação para descobrir onde está um livro? A ação
dos ao mesmo tempo), já que é muito geral. Isso seria mais concreta determinará a habilidade a ser usada, sendo
apropriado como um marco do que como uma habilidade. o computador uma simples ferramenta. E o que acon-
Se quiséssemos usar algo assim para uma habilidade, tece se o que o personagem quer é algo eminentemente
teríamos que ser mais específicos. “Treinado pela CIA em relacionado à computação, como decodificar uma sen-
combates desarmados” poderia servir como uma habili- ha ou programar um vírus? Bem, essas ações não estão
dade de , enquanto “treinado como analista da CIA” ao alcance de qualquer pessoa, mas é necessário ser um
seria uma habilidade de aceitável. profissional do computador para até mesmo experimen-
Exemplo: “Grande” como uma habilidade de ou “Su- tá-las: o personagem precisará de uma habilidade de
perdotado” como uma habilidade de não faz muito profissão adequada nesses casos.
sentido. Um personagem pode perder a forma física, Quanto à direção, as pessoas normais sabem como se
mas ainda assim ser grande, e um personagem que leve movimentar com o carro, entretanto não sabem mui-
um golpe na cabeça e tenha amnésia não pararia de ser to mais que isso: elas não participam de perseguições
superdotado. Esses nomes descrevem coisas inerentes
arriscadas, não giram no meio da rua, ou pulam rampas
ao personagem, não habilidades adquiridas e, portanto,
colocando o carro sobre duas rodas. Aqueles que fazem
são mais adequadas como uma descrição de traços de
caráter do que como habilidades. isso são motoristas profissionais, loucos por velocidade
ou membros de órgãos de segurança que receberam ins-
truções para fazê-lo. Qualquer personagem não tem ou
Habilidades básicas cobrem a maioria das situações em que
precisa de uma habilidade de condução: você pode diri-
um personagem de Cultos Inomináveis pode estar envol-
gir seu carro normalmente sem ele. Quem quiser realizar
vido. Recomenda-se, portanto, que cada personagem tenha
manobras arriscadas e perigosas deve ter a habilidade de
pelo menos a pontuação de 1 em cada uma delas. A critério
profissão adequada para isso. Os que não tem, possivel-
do Mestre de Jogo, um personagem pode ter 0 em qualquer
mente podem tentar ... mas isso é outra história (veja o
uma dessas habilidades básicas, se seu histórico o justificar. quadro “Que habilidade escolher?” Na página XX).
Isso não deve ser permitido em mais de uma habilidade e
nunca fora das habilidades básicas. O Mestre de Jogo deve ter
em mente que cada habilidade, mesmo que tenha uma pon-
tuação de 0, ainda é um aspecto acionável e, portanto, não
deve permitir que os jogadores abusem dela colocando várias
habilidades em 0 apenas para ter mais aspectos ativáveis. bem, a pontuação para cada uma dessas habilidades é adqui-
rida de forma independente, já que são habilidades diferentes.
Além das oito habilidades básicas, um personagem pode ter
mais habilidades. Por exemplo, você pode ter uma habilidade Por outro lado, outras habilidades podem ser propostas para
básica duplicada para representar uma maior diferenciação, atividades que não são cobertas por habilidades básicas, con-
porque cada habilidade é um aspecto que pode ser ativado tanto que o Mestre de Jogo as considere úteis ou interessantes
durante o jogo. Você pode ter duas habilidades com a função para o jogo em geral ou para sua campanha em particular.
de “Batedor de carteiras” e “Passos silenciosos” para po- Antes de lançar-se para gerar novos tipos de habilidades,
der aproveitar esses aspectos em diferentes ocasiões. Mas veja pense se não seriam casos particulares do tipo .
21
Exemplos de habilidades de forma
física
Exemplos de habilidades de combat
Atleta amador. Escalar com as mãos nuas. e
Acrobata. Pistoleiro. Desarmar o oponente.
Monstro de academia.
Estivador. Lutar no escuro. Esquivar dos golpes.
Fazer agachamentos.
Nadador profissional. Matar com as mãos nuas. Buscar cobertura.
Apressar-se para não
Maratonista. se atrasar. Especialista em atirar facas. Apunhalar com caneta.
Equilibrista. Contorsionista. Jogar sujo. Lutar agachado.
Perseguir suspeitos. Nunca pega o elevador. Perigoso com a faca. Bloquear golpes.
Mover-se com esforço. Faz ginástica com videogames. Boxe. Chute giratório.
Derrubar portas. Caratê.
Franco-atirador.
Exemplos de habilidades de intera
ção Exemplos de habilidades de subter
Má reputação. fúgio
Insoso e inofensivo. Fintar.
Etiqueta. Deixar pistas falsas.
Ganhar a confiança.
Mentiroso convincente. Batedor de carteiras.
Impor respeito. Chantagear.
Entusiasta de prestidigitação. Mestre do disfarce.
Sempre tem um bom discurso Dar pena.
preparado. Passar despercebido. Camuflagem.
Extrair informação do inimigo.
Ameaçar. Rosto inexpressivo. Fingir amizade.
Golpista profissional.
Língua venenosa. Furtivo. Ator amador.
Parecer inocente.
Famoso. Ocultar lâmina. Disfarçar a embriaguez
Abomina o contato humano.
Irresistivelmente atraente. Infiltração. ao chegar em casa.
Encontrar esconderijos.
22
Da mesma forma, em Cultos Inomináveis, os poderes arcanos Percepção: As coisas acontecem continuamente ao nosso
e os feitiços funcionam como se fossem habilidades normais redor e temos que estar preparados para percebê-las. O
para fins de custo de aquisição. Verifique o capítulo “Magia” personagem vai precisar de uma habilidade que irá ajudá-lo
(pág. 184) para mais informações, mas no momento lembre-se a detectar mudanças em seu ambiente, perceber as intenções
de que seu personagem pode adquirir um ou mais poderes ar- dos outros, procurar objetos ocultos ou evitar emboscada.
canos atribuindo-lhe pontos de habilidade. Como sempre, você pode escolher várias habilidades de
Forma física: Correr, pular, escalar, nadar ou segurar a res- percepção para diferenciar as habilidades do personagem e
piração são ações que um cultista precisa enfrentar mais ter diferentes aspectos.
cedo ou mais tarde. Essa habilidade representa precisamente Subterfúgio: As pessoas mentem, se escondem, ocultam
as condições atléticas do personagem. Ela será usado para coisas e tentam passar despercebidas. Os personagens mui-
qualquer situação física que exija boa forma, resistência, tas vezes querem fazer essas e outras coisas e, para isso,
velocidade ou força, e não requer treinamento marcial (é precisarão de uma habilidade de subterfúgio. A habilidade
para isso que serve a habilidade de ). pode ser usada para qualquer situação na qual o personagem
Combate: O submundo cultista é um lugar perigoso, e o tente esconder suas intenções ou ações, bem como transmitir
personagem vai precisar de habilidade para atacar e defen- informações falsas que possam passar por verdadeiras.
der. Em princípio, uma única habilidade serve para refle- Cultura: Todos os personagens terão recebido uma educação
tir todo o treinamento marcial do personagem em armas mais ou menos básica, para que eles saibam algo sobre geogra-
corpo a corpo, a distância e combate desarmado, mas você fia, ciência, história e o que está acontecendo no mundo hoje.
pode escolher diferentes habilidades se você quer enfatizar Uma habilidade cultural fornece ao personagem informações
os diferentes domínios do caráter e organizar vários aspec- sobre todos esses tópicos e permite-lhe, entre muitas outras
tos diferentes para ativar durante uma luta. coisas, reconhecer e localizar um sotaque, identificar uma
Interação: Lidar com outros personagens é uma parte pessoa famosa, lembrar-se do endereço de uma antiga biblio-
fundamental de um jogo de RPG. Embora a interpre- teca ou conhecer a medicação usual para o tratamento de uma
tação resolva a maioria das situações, cada personagem doença frequente. A habilidade de do personagem só pode
terá uma capacidade para nos dizer o quão bem funciona ser usada para conhecimento geral e não deve ser confundida
em situações sociais, força de caráter, o magnetismo de com a habilidade de . E, claro, não fornece nenhum conhe-
sua personalidade ou sua capacidade de movimentação. cimento sobre os Mitos, pois essa é a habilidade de .
Em resumo, a mesma frase dita por dois personagens di- Profissão: As habilidades anteriores refletem habilidades
ferentes pode ter um efeito completamente oposto. Isso que todos os personagens possuem em maior ou me-
será especialmente útil para determinar a impressão do nor grau: todos sabem, melhor ou pior, se relacionar com
personagem sobre antagonistas e secundários. Se você os outros, se defender ou perceber o que acontece em seu
quiser, pode enfatizar as habilidades sociais do persona- ambiente. No entanto, existem outras capacidades restritas
gem, adquirindo diferentes habilidades de interação. apenas àqueles que receberam treinamento específico. Por
exemplo, é de conhecimento geral que a aspiri-
na é um anticoagulante, mas apenas aqueles que
receberam educação médica adequada sabem
como curar feridas e tratar os doentes. Da mes-
ma forma, todos podem tentar encontrar algo
lidades de ocultismo no Google, mas somente aqueles com conheci-
Exemplos de habi mento profissional suficiente poderão invadir o
Sussurros da escuridão. banco de dados do Pentágono.
Arqueologia do impossível.
Intuição sobrenatural. Desta forma, dentro do termo “profissão”, in-
O que meu avô me contou. hos
clui-se uma série de capacidades que refletem o
Viaja pelas Terras dos Son conhecimento específico do personagem. Cada
Conhecimento do além. todas as noites.
personagem deve ter pelo menos uma profissão.
Seu nome pode ser personalizado como o de
Sonhos visionários. Iniciado na Sociedade do qualquer outra habilidade, no entanto, você deve
Estudioso do Necronomicon.
tentar esclarecer com o Mestre de Jogo os usos
Ressurgir. apropriados. Se, em determinada situação, a ha-
ho.
Discípulo do Ídolo Vermel Seu pai era guardião das bilidade da profissão coincidir com alguma das
habilidades básicas, você pode escolher qual ha-
Especialista em lendas e secretas tradições maias. bilidade usar. Da mesma forma, se um persona-
s
Toma drogas alucinógena
gem tiver duas ou mais habilidades profissionais
mitologia. que possam ser aplicadas a um determinado
Fã de antigos livros ocultos
. místicas. caso, o jogador decidirá qual delas usar em cada
net.
Busca a Verdade na Inter
caso, mas só poderá usar uma delas.
Alquimista autodidata. 23
Exemplos de habilidades de profissão e sugestões de uso
Advogado. Contatos no mundo jurídico. Possivelmente tem bastante dinheiro. Influência com as pessoas que
dependem dele ou que ajudou. Conhecimento de leis. Capacidade de negociação.
r
Arqueólogo. Conhecimento da história, mitologia e línguas mortas. Sabe como conduzir uma escavação ou prepara
uma expedição. Acesso ao material de museus e universidades que não está disponível para todos.
cimento de seu campo
Artista (especifique o tipo: Contatos no mundo da arte, museus, patronos, fundações, etc. Conhe
pintor, designer gráfico, artístico. Provavelmente viajado. Capaz de analisar em grandes detalhes o trabalho dos outros
escultor, escritor, ator, etc.).
em seu campo.
Assistente de voo. Facilidade de viajar para lugares distantes. Acesso a áreas restritas de aeroportos. Conhecimento
de muitos lugares diferentes. Possivelmente atraente ou hábil com pessoas.
Bibliotecário. Pode encontrar informações de forma eficiente e gerenciar arquivos. Acesso a determinadas biblio-
s
tecas e seu material restrito. Você pode conhecer obras raras, onde encontrá-las e outros detalhe
sobre elas.
o
Bombeiro. Bem treinado fisicamente. Capaz de manter a cabeça fria em situações de risco ou tensão. Reaçã
rápida. Sabe lidar com situações problemáticas, como incêndios ou inundações.
o, bem como a insta-
ista ou Engenheiro Conhecimento científico do seu ramo. Acesso a material de trabalh
Cient
(especifique o tipo: robótica, lações: laboratórios e universidades, seja do seu ambiente de trabalho ou de outros colegas
a
telecomunicações, biólogo,
matemático, etc.).
dispostos a colaborar. Pode experimentar ou tentar racionalizar em partes tudo o que tem
ver com os Mitos.
ivo de uma
Execut Influente em sua empresa. Grandes recursos econômicos. Contatos comerciais ou pessoas influentes
multinacional. do seu nível social. Conhecimento de leis de gestão. Capacidade de negociação.
ade. Amigos e contatos
Estudante universitário Conhecimento avançado sobre o que você estuda. Acesso limitado à universid
(especificar a carreira: no campus.
Biologia, Filologia, etc.).. r
Hacker, TI, Conhecimento de matemática e programação. Busca de informações raras ou difíceis de encontra
Programador. na rede. Hacking e sistemas de segurança de computadores.
nte não lhe é algo es-
Louco por tunados. Ele sabe sobre mecânica de automóveis e eletricidade. Condução imprude
tranho e pode até ser algo habitual. Tem contatos em seu círculo: sabe sobre corridas ilegais, onde
conseguir boas peças, etc. Conhece bem a área em que costuma se deslocar (cidade e subúrbios),
bem como atalhos ou esconderijos para o seu veículo.
Marinheiro. Conhecimento do mar. Manuseio de embarcações, Conhecimento dos portos e cidades que você
visitou. Contatos entre colegas e conhecidos, espalhados por todo o mundo.
ou impressionado facil-
Bandido, Mercenário. Capaz de lutar. Contatos no submundo. Intimidante. Não é intimidado
mente. Acesso limitado a armas. Contatos em seu círculo e “colegas” que pode que lhe devam
um favor.
Médico. Conhecimento sobre medicina, anatomia e medicamentos. Capacidade de fazer diagnósticos, pri-
meiros socorros e, dependendo de sua especialidade, atenção profissional para danos graves.
Acesso a áreas restritas de hospitais e equipamentos médicos.
24
Mendigo.
Conhecimento da cidad
e e seus aspectos mais
Passar despercebido. S obscuros. Contatos entre
ob reviv ên cia na s ruas. outros marginalizados.
Militar, Ex-militar.
Treinamento físico av
ançado e combate (sab
com veículos de combat e como lidar com armas
e). Possível acesso a ar incomuns e até mesmo
vidas por um antigo pa mas. Amigos durões di
rceiro. Possível experiê spostos a arriscar suas
de sobrevivência e ge ncia em regiões de co
ografia dos lugares onde nflito. Conhecimento
Motociclista. vo cê esteve.
Conhecimento de mec
ânica e estrada (bon
conder, pegar armas s lugares para pass
, ou gasolina barata ar uma noite, se es-
provavelmente pertenc ...). Intimidante e difí
e a um clube de motoq cil de intimidar. Muito
uma luta e até mesm ueiros, que certamente
o em atos criminosos. pode ajudá-lo em
com uma motocicleta. Executa manobras de
condução perigosas
Operário de
manutenção De acordo com seu tipo,
acesso a ferramentas,
(especificar o tipo: mecâ repa rar ou operar dispositivos aos qu materiais e instalações
eletricista, encanador, et
nico, ais está acostumado. Conta de reparo. Você pode
c.). tos no sindicato.
Membro de gangue.
Conhecimento das ruas
. Acesso a traficantes, in
tenha amigos dispostos formantes e mercado ne
a corre r ri
s cos po r ele em situações fora gro. É possível que ele
Jornalista. da lei.
Contatos em diferent
es grupos sociais, luga
Busca de informações re s ou organizações. R
na rede. Acesso limita ede de informantes.
Cultura atual. do a determinados locais
Jo restritos ao público.
rnalista de zonas
Sangue frio. Sobrevivên
de conflito. cia. Contatos em zonas
de segurança, etc.). C de conflito (militares, ou
onhecimento sobre conf tros jornalistas, forças
grafia das zonas de gu litos em que você esteve
erra. Capacidade de ne . Conhecimento da geo-
Policial. go cia çã o.
Acesso a armas de fogo
. Treinamento de comb
segurança. Acesso a lu ate. Suporte (até certo
gares restritos graças a ponto) das forças de
coagir, até certo ponto. sua autoridade. Capacid
Conhecimento básico de ade de intimidar ou
pessoas úteis relacionada leis. Terá contatos, info
s a sua posição especí rmantes ou conhecerá
da e um detetive de ho fica (não é o mesmo um
micídios ou narcóticos). patrulheiro da estra-
Político.
Influência na admin
istração pública. Poder
comando. Você pode te e recursos dentro da ár
r bastante dinheiro. Con ea em que ele está no
(outros políticos, empres tatos entre as pessoas
ários, máfia, banqueiros, influentes do seu nível
Influenciar, coagir ou etc.). Lábia, capacidad
ameaçar pessoas abai e de mentir e carisma.
Acesso a lugares restritos xo do seu nível social.
na sua área de influê Conhecimento de gestão
Taxista. ncia . .
Sabe dirigir bem e an
dar pelas ruas. Conhe
Facilidade para socializ cimento dos rumores da
ar. Você pode estar cie cidade e do trânsito.
graças aos seus colega nte do que está acontece
s. ndo em toda a cidade,
Traficante, Vapor.
Conhecimento das ruas
, de truques, de como es
tem contatos no mundo conder a droga. Sabe
do crime e acesso a dr andar em sua área,
dinheiro ou favores. Pod ogas. Provavelmente al
e ter um conhecimento gumas pessoas lhe deve
pode saber intimidação básico de leis. Dada a m
. sua clientela habitual
25
Nas páginas 24 e 25 estão listadas algumas habilidades de 6. DRAMA: COMEÇA COM 5 PONTOS
profissão como amostra, descrevendo os principais, mas
não os únicos, usos deles. Os jogadores são livres para O atributo Drama dá uma medida relativa do nível de poder
inventar novas habilidades profissionais sempre que do personagem enquanto mantém seu equilíbrio na histó-
contar com a aprovação do Mestre de Jogo. ria. Se o personagem for mais poderoso, terá uma pontu-
ação menor no Drama, sendo capaz de influenciar menos
Ocultismo: Em Cultos Inomináveis os personagens vivem a narração e dependendo mais de suas pontuações. Por
quase que diariamente com o desconhecido, o sobrenatural. outro lado, se o personagem for comparativamente menos
Isso reflete em uma habilidade concreta que lhes dá conhe- poderoso, terá uma pontuação maior em Drama, o que lhe
cimento sobre a Verdade escondida atrás do véu. Pode ser permitirá modificar mais a história, o que compensa seus
conhecimento acadêmico, adquirido de volumes antigos e atributos com pontuação baixa. No início de cada sessão de
mofados, encadernados em pele humana, de histórias ou- jogo, um personagem terá tantos pontos dramáticos quanto
vidas de lábios de um avô insensato e um tanto louco ou seu valor de Drama.
o resultado de sonhos estranhos, enviados por criaturas de
outra dimensão. Em qualquer caso, essa habilidade reflete o Durante o jogo, os jogadores podem usar pontos dramáticos
conhecimento autêntico sobre o sobrenatural, embora possa para ativar aspectos ou impedir sua ativação (veja a página
ser misturado com truques ou disfarçado de lenda. Os 42), o que lhes permite influenciar a história, melhorando
pontos atribuídos a esta habilidade contam para o total de suas chances de sucesso em certas ações ou influencian-
conhecimento sobrenatural que determina a pontuação do negativamente as de outros personagens. Por outro lado,
inicial de Degeneração do personagem (veja a página 27). complicações e outros aspectos adversos podem fornecer
pontos dramáticos adicionais ao personagem quando ati-
Habilidade arcana: Um personagem de Cultos Inominá- vado pelo Mestre de Jogo (ou outro personagem) durante o
veis pode começar o jogo com uma ou mais habilidades jogo. Portanto, é uma boa ideia ter certos aspectos negativos
arcanas. Uma habilidade arcana é um poder sobrenatural ou que podem aparecer facilmente na história. Se um jogador
um reflexo do conhecimento de uma série de feitiços relacio- receber pontos adicionais durante o jogo, seu total de pon-
nados. Durante a criação do personagem deve ser atribuído tos dramáticos pode exceder sua pontuação de Drama. No
pontos de habilidade de uma forma normal, se você quiser entanto, no início da próxima sessão irá recuperar todos os
começar o jogo com recursos desse tipo. Veja o capítulo pontos gastos e perder qualquer excesso de pontos dramáti-
“Magia” (página 184) para mais informações e exemplos de cos que tinha, e começará com tantos quantos sua pontuação
habilidades arcanas que os jogadores podem escolher. de Drama. O uso de pontos dramáticos é descrito mais
extensivamente no capítulo “Sistema” (ver página 42).
5. CITAÇÃO: ESCOLHA UMA Um PJ normal começa com uma pontuação de Drama 5. No
Escolha a frase que define a maneira de pensar e agir de seu per- entanto, os jogadores podem modificá-lo, com a permissão
sonagem, o tipo de frase que seu personagem diz em situações do Mestre de Jogo, para começar com personagens de maior
dramáticas: “Voltarei”, “Quanto mais você perde, mais ganha”, ou menor poder. Para isso, considera-se que um ponto de
“Eu amo quando os planos dão certo”. Para todas as intenções e Drama pode ser alterado por dois pontos de característica ou
propósitos, trate a citação como um aspecto, com a condição de quatro pontos de habilidade, ou um ponto de característica
que o personagem tenha que dizer a frase para ativá-la. mais dois pontos de habilidade. A mudança inversa também
pode ser feita para ter uma pontuação maior em Drama. Tanto
se aumenta quanto se diminui a pontuação, um
personagem deve começar o jogo com uma pon-
Exemplos de citações tuação de Drama entre 1 e 10.
Eu nunca penso no futuro: ele virá.
Cão onfie em ninguém. 7. OUTRAS PONTUAÇÕES:
Eu sou o melhor no que faço, mas o que eu faço não é muito agradável. FAÇA OS CÁLCULOS
Não se preocupe, tudo ficará bem. Todos os personagens têm pontuações que
usarão ao longo do jogo e são calculadas da se-
Estou sempre preparado para o pior. guinte forma:
Se precisar de uma segunda chance, você está morto.
Vigor: Seu Vigor é igual à soma de sua Força,
A caneta é mais forte que a espada. mais metade da sua Vontade.
Conhecimento é poder. Resistência: O total dos seus pontos de Resis-
Os sussurros do abismo me avisam... tência é o seu Vigor multiplicado por 3.
Você pode correr, mas não se esconder. Defesa: Sua defesa é igual a característica Re-
Nesta votação, tenho dois votos: o meu e o da minha arma. flexos mais a habilidade mais alta entre a forma
física e o combate +5. Sua Defesa estando des-
Carpe diem. prevenido é a sua Defesa -3.
Eu vou encontrar esse bastardo.
26 Curiosidade matou o gato, mas eles têm sete vidas.
Iniciativa: Sua Iniciativa é igual aos seus Reflexos mais meta- disso, se a situação permitir e a imaginação do jogador favore-
de do seu intelecto. cer, o Mestre de Jogo deve permitir que as complicações sejam
Bônus de dano: Para ataques de longo alcance, bônus de invocadas pelo jogador para beneficiar seu personagem.
dano é sua habilidade de combate até 4 (arredondado para
baixo). Para ataques corpo a corpo, adicione sua
Força a sua habilidade de combate e divida o total
por 4 (novamente arredondado para baixo).
plicações
Resiliência: Sua Resiliência é igual a sua Vontade
E x emplos de com
mais metade do seu Intelecto.
Estabilidade Mental: O total de seus pontos de Pai solteiro.
idade.
Estabilidade Mental é sua Resiliência dividida por 3. Juramento de fidel eres nem crianças.
Degeneração: Os personagens começam o jogo h on ra: n em mulh
com o conhecimento esotérico (capacidade de Código de
ocultismo), com magias, poderes ou habilidades Procurado pela lei.
o.
especiais (habilidades arcanas) e já perderam um
Perseg uido por um assassin
pouco de sua humanidade no processo. Isso resul-
itor.
tará em mutações físicas e mentais que afastam o Fama de mal-fe
personagem daquilo que entenderíamos como ser
humano. Essa corrupção avançará como resultado Racista.
da exposição à influência dos Mitos. Se atingir um Fanático.
valor muito alto, a transformação do personagem
seria tal que ele não poderia mais ser considerado Distraído.
humano, então ele deixaria de ser um personagem Repulsivo.
de jogador para se tornar uma criatura controlada
pelo Mestre de Jogo. Um personagem começa com 1 Sádico.
ponto de Degeneração para cada 5 pontos (comple- Covarde.
tos) que ele investiu no total em habilidades arcanas e .
habilidades ocultas. Veja a página 224 para mais infor- Imprudente. ia na q ual você é viciado)
sub st â nc
mações sobre Degeneração. Vício (escolha uma ligeiramente inca
-
e (um a d oe n ça crônica, irritante oucapaz de jogar com
8. COMPLICAÇÕES: Doent ser
o muito: é preciso , diabetes, enxaquecas,
p acita nt e, m a s n ã
or exemplo: asma
COMECE COM UMA o personagem, pofilia, etc.).
Boas histórias estão cheias de complicações pessoais e
narcolepsia, hem , p si copata, bipolar, et
c.).
pode ser divertido para os jogadores inventarem algumas
l (p a ran oico
para seus próprios personagens. O jogador determina uma Condição menta
complicação para o seu personagem, que é uma situação
que vai colocá-lo em desvantagem ou causar problemas em
Grande remorso.
determinados momentos. Assim, quando uma complica- Azarado.
ção causar um grande revés a um personagem, ele merece co loca sua p rofissão antes de tudo.
compensação na forma de um ponto dramático. Tenha em
Ele
mente que uma complicação muito específica será difícil de Múltiplos inimigos.
entrar em jogo. Isso pode parecer uma coisa boa, mas dado
Gagueira.
que fornece-lhe Pontos de Drama, pode realmente ser uma
a ideia.
oportunidade perdida. O Mestre de Jogo tem a última palavra Obcecado com um lavra.
ao considerar se uma complicação é excessiva (ou irrelevante)
ê sem p re tem que ter a última pa
em sua história e, portanto, se a permite ou não.
Voc
oridade.
Problemas com aut
O personagem recebe um Ponto de Drama para cada cena
ar de seus gatos.
que uma complicação entrar em jogo, ou para cada ação em Você precisa cuid
que a complicação afetar um teste, quando ativada como um
aspecto (veja a página 42). O Mestre de Jogo decide quando Crédulo.
uma certa complicação surge, embora o jogador possa ofere- Não sabe mentir.
cer algumas sugestões quando as oportunidades apropriadas
Casado.
são apresentadas.
p en so a en tr ar em apuros. .
Na verdade, uma complicação é como um aspecto, só que o Irmão p ro
n o se u pa ss ado (especificar qual)
ática
personagem dificilmente pode invocá-lo a seu favor. Apesar Experiência traum
icioso.
Extremamente amb l é a maldição). 27
d o (esp ec if iq ue q ua
Am a ldiç oa
Simon Baudershire
Independente no exílio
Há coisas que estão além da concepção humana, mas às
vezes o verdadeiro horror mostra um aspecto cotidiano.
- ticas
Caracteris
F OR 3 Excesso de peso
R E F 3 Hábil
VTD 7 Obstinado
I N T 7 Enciclopédico
HABILIDADES
2 Mens sana in corpore sano
2 Experiência militar escassa
4 Pequenos detalhes
2 Permanecer em silêncio
4 Porte inglês
7 Leitor ávido
5 Diletante britânico
6 Conhecimento do além
5 Sinal vermelho de Shude’Mell
3 Sinal do Voor
MARCOS
Sua irmã grávida morreu em um incêndio no Cairo.
Teve que deixar sua amada Londres fugindo do culto dos Van
Weyden Diletantes.
Serviu na Bósnia como voluntário, fazendo trabalho burocrático.
Quando criança, gostava de se esgueirar para a biblioteca proibida
de seu avô.
-
COMPLICAcao ,
Sua arrogância o leva a tratar os outros como crianças.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 10 Estabilidade Mental 30
DEGENERAÇÃO 2 Sonhos de outros mundos
COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+0 DEFESA 10
DRAMA 5
28
Michelle Deveraux
Sobrevivente urbana
O pior monstro é você mesmo.
- ticas
Caracteris
F O R 6 Atlética
R E F 7 Ágil
VTD 5 Olhar perturbador
I N T 2 Maníaca
HABILIDADES
6 Motins e saques
6 Facões
7 Dormir com um olho aberto
4 Realizar emboscadas
3 Poucas palavras
3 Autodidata
7 Sobrevivente de rua
3 Viu e ouviu coisas
1 Vozes no vácuo
marcos
Era uma jovem estudante despreocupada até perder
tudo por causa do furacão Katrina.
Teve que fazer coisas indescritíveis para sobreviver
nas semanas após o furacão.
Oficialmente é considerada morta.
Seu interesse pelos Mitos surgiu de seu confronto
nas ruas com os seguidores da Casa dos Famintos.
-
COMPLICAcao,
Sua desconfiança dos outros está se transformando
em uma certa paranoia.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 8 Resistência 24
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18
DEGENERAÇÃO 0
COMBATE
INICIATIVA 8 DANO +3/+1 DEFESA 18
DRAMA 5
29
Glenda Fox
Estudante do oculto
Eu entendo. Tomo nota disso para mais tarde.
- ticas
Caracteris
F O R 2 Delicada
R E F 3 Devagar
VTD 9 Impertubável
I N T 6 Analítica
HABILIDADES
3 Longas caminhadas
5 Tai Chi
2 Atenta aos detalhes
3 Enganar
5 Negociação
6 Círculos artísticos
3 Restauração de arte
5 Ciências ocultas
5 Susurros
3 Melodia infernal
marcos
Em sua juventude experimentou drogas, foi artista e
musa do movimento underground.
Uma herança familiar bem investida permitiu que
vivesse sem preocupações até agora.
Seu interesse pelo ocultismo nasceu de uma série de
sessões espirituais muito reais.
Conhece pessoas em todos os tipos de círculos.
-
COMPLICAcao ,
Precisa ter a última palavra.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 12 Estabilidade Mental 36
DEGENERAÇÃO 1 Pele transparente
COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+1 DEFESA 13
DRAMA 5
30
Jason Scott White
Caipira com fome de conhecimento
Conheço bem os animais e não somos melhores que eles.
- ticas
Caracteris
F O R 4 Saúde de ferro
R E F 5 Nervos de aço
VTD 6 Magnético
I N T 5 Proativo
HABILIDADES
5 Caminhadas
5 Kick boxing
6 Identificar os sintomas
4 Mentira piedosa
7 Confie em mim
3 Universitário
5 Veterinário rural
4 Conhecimento sobre os White
1 Salvaguarda contra o arcano
marcos
Nasceu na sexta-feira.
Sua mãe tentou fazê-lo crescer ignorante de sua herança
familiar, mas os White o encontraram.
Tem orgulho de ser o único de sua linhagem que tem
uma carreira universitária.
Liquidou um jornalista que estava começando a fazer
perguntas desconfortáveis sobre sua família.
-
COMPLICAcao ,
Provou carne humana. E gostou!
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 7 Resistência 21
RESILIÊNCIA 8 Estabilidade Mental 24
DEGENERAÇÃO 1 Dentes Afiados
COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +2/+1 DEFESA 15
DRAMA 5
31
Sasha Slatkovic
Mercenário com sede de poder
Vou aproveitar tanto quanto você sofrer.
- ticas
Caracteris
HABILIDADES
7 Treinamento severo
7 Cem formas de matar
5 Senso de batalha
5 Missão de infiltração
5 Intimidar
3 Superstições
6 Condução agressiva
2 Tortura
marcos
Ele foi treinado pela CIA, embora tenha sido
chutado e não apareça em nenhum registro.
Ele foi o único sobrevivente do massacre de
Skatorice.
Sua esposa o traiu com seu melhor amigo.
Os cadáveres nunca apareceram.
Desde que roubou esse medalhão, sofre
pesadelos com seres estranhos.
-
COMPLICAcao ,
Ele é um criminoso de guerra procurado
pela justiça internacional.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 9 Resistência 27
RESILIÊNCIA 5 Estabilidade Mental 15
DEGENERAÇÃO 0
COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +3/+1 DEFESA 18
DRAMA 5
32
Sean Rodhe
Ladra do colarinho branco manchada de vermelho
Se pode ser fechado, pode ser aberto.
- ticas
Caracteris
F O R 3 Tamanho PP
R E F 8 Elástica
VTD 4 Aspecto inocente
I N T 5 Astuta
HABILIDADES
7 Escalar e fugir
4 Assassinato com traição
4 Olhos na nuca
6 Entrar sem convite
4 Assertividade agressiva
4 Coisas caras
4 Roubo pela Internet
4 Coisas que ninguém deveria saber
3 Passagem de Yog-Sothoth
marcos
Adora inventar histórias sobre seu passado, assim
se poupa de pensar na verdade.
Seu primeiro assassinato foi em legítima defesa... ou
assim ela diz para si mesma.
Recebeu mais de uma surra por roubos fracassados.
Roubou um livro sob encomenda na sede de uma
estranha loja de Arkham e decidiu guardá-lo para si.
-
COMPLICAcao ,
A adrenalina se tornou um vício.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18
DEGENERAÇÃO 1 Obcecada por Yog-Sothoth
COMBATE
INICIATIVA 10 DANO +1/+1 DEFESA 20
DRAMA 5
33
Legado
O senador não podia ser visto pelo sanatório de Arkham, mas ele não podia deixar a mídia saber que
estava disposto a prender seu primogênito lá para que não o incomodasse. Sabia que minha mãe havia
visitado as instalações pelo menos uma vez, pouco antes de meu irmão ingressar, mas não tinha certeza
se tinha havido visitas subsequentes - as obras de caridade regulares apenas deixavam tempo. Então só
havia eu, o promíscuo, o alcoólatra socializado, a ovelha negra, em resumo, como uma defesa insus-
peita da dignidade de Harrington.
Um manobrista uniformizado cuidou do meu carro esportivo na porta. Em frente ao edifício
principal, o jardim convidava a sentar-se ao lado de uma das muitas fontes de pedra ou a percorrer
o intrincado jardim de rosas, e no entanto advertia-me imediatamente que era apenas uma fachada.
Isso me lembrou do andar inferior de nossa casa em Boston: um palco projetado até o mais ínfimo
detalhe para encantar os visitantes, no qual quase sempre eu era proibido de entrar. Excepcional-
mente, a mãe considerou essencial dar-nos algumas linhas de diálogo na representação da vez e
depois éramos chamados à cena.
Nas escadas, estava me esperando a diretora do centro, uma mulher de meia-idade atraente o
suficiente, sem chegar ao ponto de que alguém como o senador poderia se perguntar se ela poderia
ou não fazer bem o seu trabalho. Ela me levou primeiro através de uma série de salões elegan-
temente desabitados. Claro, não havia nada que sugerisse que alguém pudesse estar lá contra a
sua vontade, uma ilusão cuidadosa. Mesmo assim era difícil distinguir os visitantes da equipe do
sanatório: tão perfeitamente fingiam consanguinidade, que era preciso um olhar atento para vê-los
deslizar através de portas de serviço que imitavam perfeitamente paredes ou estantes de livros.
Saímos do edifício principal e acessamos um tranquilo paraíso de piscinas voluptuosas, habitadas
por múmias enterradas lá com todas as suas joias, protegidas sob enormes chapéus e discretamente
cobertas com lenços de seda floridos, seus corpos preservados em uma perigosa mistura de gim tônica
e Xanax. Acho que um daqueles monstros me olhou por cima dos seus óculos de sol quando invadimos
o território deles para chegar ao prédio do meu irmão. Os outros poderiam até estar mortos.
Os edifícios brancos, de apenas dois andares, com seus enormes terraços, assemelhavam-se
aos típicos balneários do sul da França. Cada andar geralmente tinha dois hóspedes, explicou a
diretora, mas meu irmão era um cliente preferencial e desfrutava de um prédio inteiro só para ele.
Ficava na extremidade da área residencial. Ao longe se viam os campos de golfe, até onde os olhos
podiam ver, e os desertos também.
A diretora disse adeus à porta. “Nós não gostamos de perturbar a paz de nossos hóspedes mais do
que o necessário”, explicou. Seu olhar tentou dizer algo mais.
Um pequeno corredor levava a um salão comum. As portas das quatro casas lá, localizadas à direita
e à esquerda, duas no piso térreo e as outras duas no final de cada escada, com grossos degraus de ma-
deira apoiados por uma estrutura elegante de tubos pretos lacados. Ao pé de cada escada havia também
um elevador. Levando em conta que certamente haveria inquilinos naquele lugar esquecível que não
poderiam se valer sozinhos, considerei apenas outro luxo. O que realmente chamou minha atenção,
dada a meticulosidade do cenário, foi a parede posterior, onde estavam o conjunto de sofás e mesa de
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centro, com um apoio de televisão órfão.
—Tim —chamei, elevando a minha voz. As portas das quatro casas estavam abertas, mas eu não
queria brincar de esconde-esconde. Lembrei-me de como odiava que meu irmão nunca quisesse
brincar comigo quando éramos pequenos.
—Aqui em cima —disse ele depois de alguns segundos.
Pensando em brincar, decidi pegar o elevador, mas depois de apertar o botão, quando as portas
se abriram, descobri que a cabine estava a cerca de um metro acima do solo. “A ilusão desmorona
às vezes”, pensei divertido. O painel de controle do elevador havia sido removido e muitos cabos
saíam da caixa. As luzes estavam piscando.
Subi as escadas. E quando eu cruzei a porta, o sorriso no meu rosto desapareceu: minha primeira
impressão foi de que eu estava entrando em um ferro-velho. Nas mesas, grandes e pequenas, nos
armários, em qualquer assento e até mesmo no chão, eu via todos os tipos de aparelhos eletrônicos
com suas entranhas a mostra. A maioria dos dispositivos já estavam além do reconhecimento, mas
havia muitas carcaças vazias em um canto, como se fosse um ossuário, controles remotos, rádios,
telefones, telefones sem fio... No centro da sala havia um artefato que tinha por coluna vertebral uma
luminária de pé de art déco, substituindo os balões de vidro translúcido que tinha no alto por três telas
de televisões antigas que apontavam para o teto. Meu irmão brincava ao pé do aparelho, montando
uma série de módulos separados formados por componentes eletrônicos unidos de qualquer maneira,
com apenas uma lanterna de acampamento para iluminar, porque as persianas estavam fechadas e as
diferentes fontes de luz na sala também tinham sido reutilizadas. Estava nu.
—Você não está com frio? —Eu provoquei tentando me livrar da estranheza de tudo aquilo. Em
todo caso, não parece muito prudente que você interprete o eletricista como Deus o trouxe ao mundo.
Ele levantou-se muito devagar e olhou para mim como quando se olha para um estranho absoluto.
Então ele sorriu.
—O irmão. —Sua voz parecia muito diferente da que me lembrava. Sem dúvida, a opção que
mais abre possibilidade entre aquelas que foram embaralhados.
—O senador inssitiu. —o nosso sarcasmo familiar sempre trabalhou bem para negar a loucura.
—E quando digo que ele insistiu, quero dizer que ele ameaçou cortar minha principal linha de crédito.
—Tem sido muito difícil conseguir a atenção do senador Harrington. —Enquanto falava começou
de novo a mover-se com agilidade entre as coisas espalhadas por toda parte, sem precisar procurar onde
pudesse pisar e onde não, encontrando os espaços vazios como que por intuição. —Comecei com um
simples pedido à diretora. Então tive que ir de “eu gostaria” para o mais urgente “eu preciso”. Mas o
que eu não imaginava era que isso seria apenas o começo de um processo que duraria meses, a partir
de uma longa lista de testes e erros: de quebrar as janelas do prédio principal a pedradas até iniciar um
incêndio. Houve muitas tentativas minhas. Mas o povo de Harrington sempre conseguiu cobrir o que
acontecia, eles até cobriram aquela morte. A única coisa que funcionou foi a ameaça de que eu acabaria
com a minha própria vida.
—E nem isso foi capaz de tirar o senador de seu escritório em Boston. — zombei com uma risada
estridente.
Tão absorvido estava meu irmão em sua tarefa de compor aquela máquina heterogênea, que usava
a mesma entonação em todas as sentenças, tanto para dizer que pedira a diretora para ver o senador,
quanto para confessar, de passagem, que havia causado a morte de uma pessoa como parte de seu
plano para finalmente me ter lá. Claro que aquilo eram apenas delírios, tinham que ser.
—A máquina ainda não está pronta, restam apenas alguns ajustes. — chegou perto o suficiente
por um momento, ele queria pegar vários circuitos que estavam ao meu lado, e um cheiro muito
forte de suor me atingiu. —Havia uma grande probabilidade de que hoje fosse o dia, então fiz
alguns testes primeiro. No entanto, resultou que alguns componentes estavam com defeito. Normal.
Usei o que pude encontrar.
—Sinceramente, o que pensei ao entrar é que você agora se dedicava à arte moderna. Nem por
um momento me ocorreu que todo esse lixo tivesse algum uso —, menti. —Por que não vamos ao
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refeitório ou talvez até mesmo passeamos? Os moradores parecem não dar muito uso aos campos
de golfe, talvez pudéssemos jogar alguns buracos.
—Pensei muito sobre como eu deveria abordar isso. —Desta vez ele parou por um momento
e olhou diretamente para mim. —Apesar de ter feito um equilíbrio probabilístico cuidadoso, não
sabia ao certo qual de vocês compareceria. O senador Harrington era a pior das opções, incapaz de
ver além do seu jogo de poder infantil. Sua mãe teria servido, mesmo que fosse pouco mais que
uma autômata. A namorada teria sido fácil de convencer. —Você quis dizer Laura? Sua namorada?
—Mas, sem dúvida, você era o candidato perfeito.
—Sem dúvida. —Mal pode fingir um sorriso dessa vez.
Desde o primeiro momento, antes mesmo de entrar no laboratório do Dr. Frankenstein, eu esta-
va calculando qual seria a quantidade de tempo apropriada para o senador considerar minha visita
o suficiente. Mas, de repente, ao ouvir uma palavra ameaçadora como ‘candidato’, encontrei-me
dizendo a mim mesmo que os quinze minutos que tinha passado dando voltas pelas instalações
com a diretora tinham necessariamente de contar para a contagem final, e o tempo total. Vinte
minutos, contando a volta para o meu carro, eram perfeitamente razoáveis.
—Você já se perguntou por que seus pais, elitistas pertencentes a uma longa linhagem de elitistas,
forçaram você e seu irmão a escolher a Universidade Miskatonic em detrimento de muitas outras as
quais, com seus contatos, você poderia ter escolhido? Você sempre foi uma pessoa medíocre — disse
aquilo tão diretamente que me irritou, como se minha mediocridade fosse tão óbvia quanto a cor da
minha jaqueta —, mas você, irmão, que sempre esteve na lista de honra, poderia ter estudado na uni-
versidade que desejasse sem que Harrington usasse de sua influência.
—Eu não sei se você está ensaiando o tom das suas memórias, o episódio hagiográfico do seu
sucesso acadêmico parece indicar isso, mas em qualquer caso avisei que o uso da terceira pessoa
não será suficiente para livrá-lo do legado de mesquinharia que lhe corresponde como um Harrin-
gton. —Não pude tolerar que o menino dos olhos da mãe, o favorito, o primogênito, dissesse com
aquela frieza “seus pais”.
—No entanto, o senador Harrington forçou você a estudar em Miskatonic sob a ameaça de deser-
dação. — ele me ignorava!— Uma universidade adormecida, uma cidade adormecida, memória de
uma época em que Massachusetts ainda representava os valores incorruptos dos colonos ingleses em
face da barbárie dos demais estados. — O modo como ele me ignorou desencadeou minha indignação,
e momentaneamente esqueci a estranheza, até mesmo ameaçadora, da situação para me trazer de volta
ao menino cujo irmão mais velho constantemente zombava.
—Não me tome por idiota, pare de montar números de circo — explodi. — Você não vai me usar
para se vingar do papai — gritei. —O que é toda essa merda? Quer acabar com sua carreira política?
Você tem minha bênção. Mas nem pense em me usar como desculpa. Eu não tinha interesse em ir a
Harvard, gosto da vida que levo aqui.
Ele parou de repente. Olhou-me estranhamente, como se tivesse dificuldade em entender o efeito
que suas palavras tiveram em mim.
—Talvez eu tenha dito algo ofensivo, não foi minha intenção. Você é muito importante para nós,
Jack. — O crescente sentimento de perigo superou a raiva: ele não fingia, ficou claro que Tim havia
perdido a cabeça completamente. — Os Harrington são herdeiros de tradições que os ligam a este lugar
desde tempos remotos, tradições que carregam certas obrigações. E seu pai traiu seu legado, Jack, não
nos serve mais: queremos que seja você.
Eu mal tinha entrado no quarto, talvez um par de passos foram suficientes para alcançar a porta.
Ele estava do outro lado da sala e entre nós estava o espantalho elétrico. Mas minha forma física era
no mínimo duvidosa, e Tim tinha sido capitão na equipe de remo, corredor, tenista...
—Quae habent suos foribus —ele disse então.
Eu não entendi as palavras, mas elas ficaram em mim. Fui imediatamente transportado para uma
lembrança de quando éramos ambos muito pequenos. Nosso pai, para espanto de mamãe e especial-
mente nosso, insistira em nos dar boa noite pessoalmente. Ele subiu para o quarto e lá já o esperávamos,
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enfiados em nossas camas, em tensão. Ele sentou em uma cadeira mais perto da cama de Tim e olhou
principalmente para ele, mas falou para nós dois. “Quae habent suos foribus”, disse muito sério. “Hoje
à noite quero que vocês busquem sua própria porta.” Lembro que tive pesadelos horríveis.
—Significa “cada um tem sua própria porta”, continuou Tim. É a primeira frase do Livro das portas,
escrito pelo padre Lucio Basso.
—Tim, isso não está certo, você não está bem. — Pensei que minha única chance seria convencê-lo
a me deixar ir. -Sei que você acha que papai te traiu ao te colocar aqui, mas eu realmente acredito que
pela primeira vez ele queria te ajudar...
—Jack, seu pai me trancou aqui porque temia por sua vida. O Sr. Harrington sempre viveu res-
peitando escrupulosamente a letra de seus acordos, mas repetidamente traindo o espírito.
—Ele trouxe você para o lugar mais caro e exclusivo,porque é o que ele pensa: a coisa mais
cara tem que ser a melhor —Disse com a voz trêmula. —Mas vou falar com ele. Isso, tudo isso —
disse, apontando para a máquina —não faz nenhum bem a você. Temos que encontrar outro tipo
de lugar, um que possa realmente ajudá-lo.
—Escute, Jack, me escute com muito cuidado: algo vai acontecer a seguir que será aterrorizante,
algo que vai mudar você por dentro, mas você tem que superá-lo, precisamos de você. E quando sair
daqui hoje, depois de passar algum tempo pensando sobre o que aconteceu, você irá a Miskatonic e
encontrará uma maneira de ter acesso à biblioteca de Armitage. Só o que te peço é: entre na biblioteca
em memória de Henry Armitage e lá você achará o Livro das portas. Está esperando por você, Jack.
Estava paralisado de terror. “Algo vai acontecer”, ele disse, “algo que vai mudar você por dentro”.
Eu o escutei como se ele estivesse falando comigo de uma grande distância, eu o vi se mover ao
redor da máquina novamente como se fosse uma projeção antiga na qual alguns quadros foram
perdidos. Finalmente a estava fazendo funcionar.
Os circuitos foram agrupados em recifes concêntricos, como uma espécie de coral que cresceu de
forma selvagem. Havia baterias de um número infinito de tamanhos, conectadas em série, que ali-
mentavam montes de circuitos floridos com luzes do tamanho de cabeças de alfinete que tremulavam
loucamente. Meu irmão ligou várias extensões a energia, para ao pressionar os botões que haviam
pertencido a uma das muitas televisões canibalizadas, girando as rodas de um rádio, ao deslizar os
controles do termostato que tinha sido do ar condicionado, o motor começou a vibrar, as telas em
seu topo se iluminaram repentinamente e projetaram no teto o brilho cintilante da neve, mas sem seu
característico som efervescente.
De repente, o teto se foi, havia apenas o céu, coberto de um redemoinho ameaçador que piscava,
trocando raios, em silêncio. Sombras amorfas se moviam entre as nuvens sem serem vistas. O único
som que ouvimos foi o zumbido elétrico da máquina, que estava subindo, como se o processo de
projetar o céu sobre nossas cabeças estivesse consumindo-o. Então, de uma das nuvens mais baixas
emergiu um gigantesco besouro, uma espécie de besouro de chifres que voou a cerca de três metros
de nossas cabeças sem produzir o menor som. E de fato algo quebrou em minha própria maquinaria.
—Os inimigos estão dormindo —Tim gritou, estendendo a mão em direção ao teto —mas seu
sono está inquieto. Nós precisamos de você, Jack. Encontre sua própria porta.
Uma das pernas do besouro atravessou o teto suavemente. E quando a mão de Tim mal tocou o
membro trêmulo daquele monstro, havia um arco de energia entre eles. Então seu corpo caiu no chão
pesadamente, enquanto o besouro levantou o voo de volta para as nuvens.
O fogo havia sido liberado mesmo antes do teto parar de mostrar o céu, mas foi a explosão dos
tubos de imagem no topo da máquina que me fez reagir. Só sei que peguei meu irmão como pude
e saí de lá como o diabo foge da cruz.
Lá fora, vários funcionários do sanatório já estavam correndo do prédio principal. Tim abriu os olhos
e pareceu perdido.
—Jack, o que aconteceu? Onde estamos? A última coisa de que me lembro é estar em casa com
Laura, íamos preparar o jantar. Onde está a Laura?
—Laura está bem, não se preocupe. Tudo vai se ajeitar — menti.
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SISTEMA
CAPITULO
’
III
O O
sistema Hitos usa um único mecanismo para de-
terminar a resolução das ações. Para determinar se
um personagem tem sucesso ou não na ação que ele
realiza, três dados de dez lados (3d10) devem ser rolados. Na
rolagem teremos três resultados, um em cada dado, que ficará
entre 1 e 10. O dado com o menor resultado, que chamaremos
de menor valor (abreviado “m”), aquele com o maior resultado,
que chamaremos de maior valor (abreviado “M”), e aquele com
o resultado médio, chamado de valor central (abreviado “C”). É
possível que dois dados, ou até os três, tenham o mesmo resul-
tado. Isso significa que o valor central terá o mesmo valor que
um dos outros dois ou, no caso de três resultados iguais, como
os outros dois.
Por exemplo, em um teste você recebe 3, 6, 7, então m será 3, C
será 6 e M será 7. Em outro teste você terá 4, 5, 5, então m será 4,
C será 5 e M será 5. Finalmente, em outro teste você terá 6, 6, 6,
então m será 6, C será 6 e M será 6.
Esse será o resultado do teste. Para saber se a ação foi bem-su-
cedida, compare o resultado com um número objetivo que dará
o Mestre de Jogo: a dificuldade. Se o resultado do teste for igual
ou maior a dificuldade, a ação é bem-sucedida. Se for menor, o
personagem falhará.
Embora o dado central seja normalmente usado para resolver
as ações, algumas circunstâncias especiais, que serão descritas
mais tarde, podem nos fazer usar outro dos valores; os menores
se estivermos em uma situação desfavorável, ou os maiores se
as circunstâncias nos favorecerem, ou podemos até adicionar
vários dados.
Claro, você não precisa fazer um teste para cada ação que um
personagem realizar. Os testes devem ser feitos quando as chan-
ces de sucesso ou fracasso são relevantes para a história. Você
não precisa de um teste para dirigir um carro da porta da casa
do personagem até seu local de trabalho. Ele simplesmente
chega. No entanto, seria necessário fazer um ou mais testes se,
Para determinar o sucesso de uma ação, observe o valor central durante aquela viagem habitual, outro carro tentasse atingi-lo
da rolagem e adicione a característica e habilidade aplicáveis. com a intenção de removê-lo da estrada. Por outro lado, se o
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Valor Faixa de Descrição
Dificuldade
típico valores
Fácil 10 8-12 Uma atividade simples para qualquer um.
Média 15 13-17 Um desafio para alguém normal, mas algo simples para uma pessoa treinada.
Difícil 20 18-22 Deve ser um mestre em seu campo ou ter muita sorte para conseguir algo assim.
Muito difícil 25 23-27 Quase a dificuldade máxima. Impossível para a maioria, improvável para o melhor.
Extremamente difícil 30 28-32 Um feito que beira o sobre-humano.
Mestre de Jogo considerar que uma ação é impossível, nenhum Se o resultado de um teste resistido é um empate e o resultado da
teste será feito porque não pode ser realizado. ação permite que ocorra um empate (por exemplo, terminando
Um teste pode demorar mais ou menos tempo dentro do jogo em empate no xadrez), então é precisamente isso que acontece.
dependendo do tipo de ação tomada. Algumas ações serão exe- Por outro lado, se a lógica da ação não permite a existência de
cutadas em um tempo muito curto, como disparos, enquanto um empate, repete-se os testes e o novo resultado é usado para
outras exigirão mais tempo para terminá-las, como pesquisar decidir quem vence.
em uma biblioteca para encontrar um documento específico. A
tarefa do Mestre de Jogo é determinar o tempo necessário para
cada teste.
Testes de ação
prolongada
Crítico e falha Existem ações que exigem um tempo variável e indetermina-
Se um duplo ou triplo 10 é obtido em um teste de dados, o resul- do para ser realizada, como consertar uma máquina, derrubar
tado é um sucesso crítico. Neste caso, o teste é considerado um uma parede ou encontrar um documento em um arquivo, e
sucesso automaticamente, independentemente da sua dificul- que, devido a sua natureza, podem exigir mais de um teste.
dade, e o resultado da ação será especialmente benéfico para o Nestes casos, o Mestre de Jogo vai decidir a dificuldade da ma-
personagem. Além disso, um sucesso crítico pode fornecer um neira usual, mas também o número de testes bem-sucedidos
aspecto benéfico temporário, a critério do Mestre de Jogo, cuja necessários para concluir a ação e qual a periodicidade (turno,
duração dependerá do tipo de crítico que o gerou, duplo 10 ou hora, mês, etc.) para ser possível fazer um novo teste.
triplo 10 (ver página 44).
Não se trata de usar testes de longo prazo para ações que
Por outro lado, se durante um teste você tiver um duplo ou tri- demoram muito tempo, mas para aquelas em que é rele-
plo 1, o resultado é uma falha. Nesse caso, o teste é considerado vante o tempo que leva, seja pelo tempo disponível ou pelas
uma falha automaticamente, mesmo que a dificuldade tenha circunstâncias. Desta forma, o tempo total necessário será
sido superada. Além disso, uma falha implicará um resultado desconhecido e o desenvolvimento da ação será executado
particularmente catastrófico no teste. Isso pode incluir, a critério paralelamente ao resto da história. Pode-se, assim, manter a
do Mestre de Jogo, que o personagem afetado receba um aspecto tensão de uma situação por um certo tempo, ou mostrar o
pernicioso temporário ou uma sequela. A duração do aspecto esforço necessário para progredir, pouco a pouco, em algo
temporal dependerá do tipo de erro que o gerou, duplo 1 ou longo e complexo.
triplo 1 (ver página 44).
Exemplo: Dr. Spect está tentando traduzir um volume grosso
Testes resistidos
escrito em aramaico. Para isso, o Mestre de Jogo decide que
ele deve usar sua habilidade “Idiomas Mortos” e seu
Intelecto. Também determina que são necessários quinze
Em algumas ocasiões, os personagens executam ações opos- resultados bem-sucedidos com dificuldade 20 para que todo
tas a outros personagens. Nesse caso, em vez de comparar o livro seja traduzido e que o médico pode fazer um teste a
o resultado final com uma dificuldade, ele é comparado ao cada oito horas de trabalho árduo.
resultado do teste do outro personagem. Aquele que obtém
o maior resultado ganha. Isso significa que, à medida que a história passa e outras
coisas acontecem, a tradução progredirá pouco a pouco.
Um exemplo de um teste resistido é uma tentativa de enganar al- Pode até ser que, como está sendo traduzido, cada novo
guém: enquanto você faria um teste de Intelecto mais “Men- fragmento dê pistas sobre o que os jogadores precisam sa-
tir” (ou qualquer outra habilidade apropriada) o Mestre de Jogo ber. Essa solução é sempre mais interessante e muito mais
lançaria o Intelecto mais “Discernir o engano” (ou outra ha- lógica do que afirmar que, após três meses de estudo, é feito
bilidade equivalente). Se você conseguir superar o resultado do um único teste que determina se o médico conseguiu tra-
seu oponente, então conseguiu. duzir o livro ou não.
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QUE HABILIDADE ESCOLHER? Exemplo: Francis está ao lado de uma porta blindada exploran-
do o leitor de cartões da fechadura. Enquanto isso, a poucos me-
tros de distância, seus colegas estão envolvidos em um tiroteio
Cultos Inomináveis usam o sistema Hitos, que é um
com um grupo de seguranças. O Mestre de Jogo afirma que cinco
sistema de habilidades abertas. Como você viu no testes bem-sucedidos são necessários para abrir a porta, cada
capítulo de criação de personagens, os jogadores es- um deles com dificuldade 18, e que cada um deles leva a Francis
colhem os nomes de suas habilidades livremente, o um turno inteiro.
que em certa medida determinará o que eles podem
fazer com elas e o que não, mas ao mesmo tempo as Desta forma, é possível manter o jogador em tensão, mesmo
habilidades pertencem a um tipo específico que de- se ele não estiver envolvido no tiroteio, e como ninguém sabe
termina qual é seu principal uso. Nesse sentido, como quanto tempo levará para obter sucesso, a tensão é mantida em
Mestre de Jogo, você se encontrará na situação em que toda a sua ação. Por outro lado, se não houvesse tiroteio, a mes-
não pode pedir testes de certas habilidades para si- ma ação poderia ser resolvida com um único teste. Nesse caso,
seria considerado que Francis tinha o tempo necessário para
tuações típicas simplesmente porque não há uma lista
tentar abrir a fechadura e, portanto, o tempo não era um fator
de habilidades para escolher a apropriada para cada
importante para a ação.
caso. O que fazer então?
A primeira coisa que você deve ter em mente é que Exemplo: Vladimir Steklov retorna para sua casa depois de
deve se concentrar nas ações, não nas habilidades es- um difícil dia de trabalho, mas ao entrar em sua casa, o Mes-
pecíficas. Uma vez que os jogadores escolheram as tre de Jogo pede-lhe um teste que somará seu Intelecto 3 e sua
habilidades de seus personagens com um tipo de ação habilidade “Audição aguçada” 4.
em mente, eles devem saber com facilidade qual habi- Nesse caso, a ação não está relacionada a nenhum tipo de
lidade deve ser usada em cada momento. Além disso, som, mas com o fato de que alguém foi vasculhar a casa antes
dê a eles a possibilidade de sugerir como seu perso- de sua chegada, embora tenha deixado tudo mais ou menos
nagem tenta resolver a situação proposta e, portanto, no lugar. Agora, sendo “audição aguçada” sua habilidade de
a habilidade que eles usarão para isso. Muitas vezes percepção pode usá-la para essa ação, embora você não pos-
você ficará surpreso com a engenhosa interpretação sa ativar o nome de sua habilidade como um aspecto.
de suas habilidades, então você deve estar disposto a Além disso, o Mestre de Jogo informa ao jogador de Vladimir
ser flexível e deixá-los participar ativamente na cons- que a dificuldade é 12, fácil, mas não trivial. O jogador rola
trução da cena. os dados e obtém 10, 5 e 1. Adicione seu dado central (5) ao seu
Intelecto (3) e sua “Audição aguçada” (4), e obtém um total
Por outro lado, as habilidades devem ser entendidas
de 12. Como pelo menos ele igualou a dificuldade, conseguiu
de maneira ampla. Lembre-se que, como explicado no executar sua ação. O Mestre de Jogo lhe diz: “Você observa
capítulo “Personagens” (página 20), o nome de uma que algumas coisas estão levemente fora do lugar. Parece que
habilidade é um aspecto ativável, mas isso não signi- alguém esteve em sua casa, registrando-a, mas foi cuidadoso
fica que essa habilidade não possa ser usada em um o suficiente para escondê-lo.“
sentido mais amplo. Assim, "Punhos de Ferro" permi-
Certamente eles estavam buscando uma de suas “memórias
te-lhe lutar com as próprias mãos, usando uma faca ou de família”, herança de seu pai, que os encontrou ao realizar
disparando uma arma, mas só no primeiro caso o seu trabalhos forçados em um gulag siberiano, desenterrando
nome pode ser ativado como um aspecto (página 42). algum tipo de ruína. No entanto, há muito tempo, Vladimir
Dessa forma, você pode solicitar testes para um tipo percebeu que essas “memórias” eram muito mais do que pa-
de habilidade (por exemplo, ou ) e permitir que reciam, e ele e seu grupo vinham usando alguns deles em seus
os jogadores usem sua própria capacidade desse tipo. roubos e negócios de legalidade duvidosa.
Em qualquer caso, como Mestre de Jogo, você sempre Como resultado da invasão, a irmã de Vladimir, Svetlana,
tem a palavra final na decisão de saber se a habilidade move seus pauzinhos entre seus contatos e informantes na
que o jogador quer usar é apropriada ou não para a cidade. Ela encontra alguém que parece saber algo sobre
ação em curso, assim como na escolha de qual é o a busca na casa de seu irmão, um cara nervoso chama-
do Peter que está com muito medo e não quer contar nada.
recurso apropriado para adicionar a rolagem.
A jogadora de Svetlana anuncia que tentará intimidá-lo
Excepcionalmente, pode acontecer que um persona- para que ele solte a língua. Ela interpreta sua persona-
gem não tenha nenhuma habilidade adequada para a gem e começa pressionando Peter, interpretado pelo Mestre
ação que está tentando executar. Nessas circunstân- de Jogo, dizendo que ela não fará nada a ele, mas que seria
cias, o Mestre de Jogo pode permitir que o jogador uma desgraça se certas informações sobre Peter chegassem
a certos ouvidos: “A máfia russa não perdoa facilmente aos
faça um teste usando apenas o recurso apropriado. Um
informantes...”, acrescenta no final.
teste desse tipo deveria ter associado o aspecto “Não
sei muito bem como é feito” ou outro similar, que po- Como a ação confronta um personagem que quer algo e ou-
deria ser ativado pelo Mestre de Jogo para dificultar o tro que resiste ativamente, será uma ação resistida. Por um
sucesso do personagem (veja página 43). lado, Svetlana lançará sua Vontade 3 mais sua habilidade
“Pressionar psicologicamente” 6. Por outro lado, Peter usará
40
sua Vontade 2 e sua habilidade “Negociar” 1. Svetlana A dificuldade em quebrar o cadeado enferrujado não é
recebe 40 no teste 8, 8 e 3, então seu dado central será 8 e muito alta: 15. O jogador de Vladimir lança os dados e ob-
seu total, 3 + 6 + 8 = 17. O Mestre de Jogo fica com Peter 5, 4 tém 8, 3 e 3, então seu dado central é 3. Consequentemente,
e 3, então seu total será 2 + 1 + 4 = 7. Como Svetlana obteve o seu total é 4 + 5 + 3 = 12. Como é menos de 15, ele falhou, e o
maior resultado, ela consegue seu intento e Peter conta tudo Mestre de Jogo determina que Vladimir é incapaz de que-
o que ele sabe. No entanto, talvez ele tivesse preferido não brar a fechadura, não importa o quanto tente. Eles terão
dizer nada e ter tentado a sorte com a Máfia... dois dias de- que encontrar outro acesso.
pois, guardas florestais encontram seus restos espalhados Svetlana rodeia o armazém examinando-o em busca de
no meio de uma floresta próxima, como se ele tivesse explo- uma entrada alternativa. O Mestre de Jogo explica que,
dido por dentro. além da porta, há apenas pequenas janelas a vários me-
tros do solo. Poderia alcançá-las subindo um velho cano
Agora, graças à informação de Peter, os jogadores sabem
de escoamento que sobe até o teto,”mas não parece fácil”,
onde procurar. Por outro lado, a notícia da morte de Peter
diz o Mestre de Jogo, “a dificuldade será de 18”. Svetlana
deixa claro que isso vai ser um negócio muito perigoso.
decide agarrá-la mesmo que sua Força seja 2 e sua habili-
Vladimir e sua irmã vão para o endereço que Peter lhes
dade “Praticar escalada” seja 3. Se ela falhar, pretende
deu, um antigo armazém aparentemente abandonado
ativar o aspecto de sua habilidade para obter um resulta-
onde, como disse a Svetlana, eles podem encontrar algu- do melhor, mas ela lança e tira 10, 10 e 7. É um crítico! Isso
mas pistas. A porta está trancada com uma corrente e significa que a ação é um sucesso automático, mesmo que
cadeado um tanto enferrujados, mas felizmente Vladimir seu total de 2 + 3 + 10 = 15 não supere a dificuldade.
trouxe uma alavanca.
Não muito depois de esgueirar-se pelo armazém através
O Mestre de Jogo determina que para a rolagem terá que de uma janela, os irmãos descobrem algo dentro dele...
usar sua Força 4. Como é uma atividade física que exige Ou algo os descobre. Eles não sabem exatamente o que
força, o Mestre de Jogo sugere que Vladimir pode usar é, mas agora um tipo de animal que se move através das
sua habilidade “Se correr o suficiente não será pego” sombras a toda a velocidade persegue Vladimir fazendo
2. No entanto, o jogador que interpreta Vladimir indica barulhos gorgolejantes e gemidos de desejo animal. Seja
que seu personagem também tem a habilidade “Ladrão o que for parece mais rápido do que o nosso amigo rus-
e saqueador” 5, que parece mais apropriado. O Mestre de so, então o jogador que interpreta Vladimir decide que
Jogo considera possível que em sua profissão ele tenha ele tentará se esconder entre as caixas da loja. O Mestre
que forçar uma porta ou janela com uma alavanca, então de Jogo determina que será uma ação resistida. Por um
aceita que ele use sua habilidade profissional. lado, Vladimir usará seu Intelecto 4, já que procurar ra-
41
pidamente um bom esconderijo é uma questão de astúcia Mestre de Jogo descreveu o agressor como “uma imponente
e percepção. Além disso, você pode usar sua habilida- massa obtusa de músculos”, o jogador que controla Smith-
de “Mentiroso convincente” 6, apesar de seu nome, son decide ativar o aspecto “obtuso” do valentão para difi-
porque ele está tentando evitar ser descoberto. Por ou- cultar a tentativa de encontrá-lo.
tro lado, a criatura que o persegue usará seu Intelecto 2
mais sua habilidade “Detectar Invasores” 4. Aspectos de situação: Os aspectos de situação não perten-
No lance de dados, o Mestre de Jogo obtém para a criatu- cem a nenhum personagem, mas referem-se ao ambiente que
ra 9, 2 e 1, então seu total é 2 + 4 + 2 = 8. Vladimir obtém os cerca. Esses aspectos podem descrever lugares, objetos,
9, 1 e 1, o que é uma falha ter dois 1. Isso implica que situações ou qualquer outro elemento presente durante uma
Vladimir falhou, independentemente do seu total (4 + 6 + cena. Em termos do jogo, qualquer coisa que o Mestre de
1 = 11), que de fato foi maior que o da criatura. O Mestre Jogo tenha usado para descrever a situação pode ser ativa-
de Jogo decide que a falha é o esconderijo que Vladimir da como um aspecto por qualquer um dos jogadores cujo
escolhe ser em “um beco sem saída”, que é um aspecto personagem esteja envolvido naquela situação, da mesma
temporário que poderia ser usado para tornar as coisas forma que ativariam qualquer outro aspecto.
realmente feias. Vladimir se encolhe em seu esconderijo
quando a criatura se aproxima, com o passo seguro do Exemplo: Toni Leone acordou com uma forte dor de ca-
caçador que sabe que ele tem sua presa encurralada… beça dentro do que parece ser “um galpão de madeira
caindo aos pedaços”. Tenta abrir a porta, mas parece que
está bloqueada do lado de fora... e cheira a fumaça! Já que
Aspectos Toni não é muito fornido, o jogador decide usar o aspec-
to “caindo aos pedaços” para aumentar suas chances de
arrancar algumas tábuas da parede e, assim, abrir uma
Qualquer frase que descreve um personagem é um aspecto, brecha através da qual escapar.
do conceito às complicações. Os aspectos dão profundidade
e vida aos personagens, bem como lugares, situações ou qual- Aspectos implícitos: Nem sempre todos os aspectos da si-
quer outro elemento da história. Para fins de jogo, existem tuação, objetos ou NPCs serão expressamente mencionados
quatro tipos de aspectos: pelo Mestre de Jogo. No entanto, um aspecto utilizável pode
ser deduzido do próprio conceito. Sempre, claro, com a apro-
Aspectos próprios: Um aspecto próprio é tudo o que descre- vação do Mestre de Jogo.
ve o personagem e esteja escrito na folha: conceito, caracte-
rísticas descritivas, marcos, habilidades, citação, complicação Exemplo: Claire Jean McLane é uma jornalista que está in-
e qualquer aspecto temporal que o personagem tenha. vestigando alguns arquivos para procurar informações
“turvas” sobre um rival de seu chefe, e está fazendo isso ilegal-
Exemplo: Chad Landis, renomado biólogo marinho, mente, aproveitando a noite. O lugar é escuro e C. J. só tem
dirige seu carro por uma estrada secundária e fica sur- a lanterna de seu celular. O Mestre de Jogo decide ativar o
preso quando um SUV preto com vidros escuros se choca aspecto implícito do celular “Funciona com bateria” para
contra ele, forçando-o. O recurso Reflexos de Chad é que a lanterna pare de funcionar. Em troca, C. J. ganha um
chamado de “Reações Rápidas”, então ele poderia invo- ponto dramático. Ninguém havia mencionado nada sobre
cá-lo como um aspecto, caso ele precisasse dele para o estado da bateria do celular antes, mas é perfeitamente
evitar o SUV preto. possível que a bateria se esgote naquele momento.
Enquanto isso, Bruce, amante de Landis, chega ao hotel
onde marcou com ele e tenta conseguir um quarto para
passar a noite, mas não tem dinheiro suficiente em espé- ATIVAR ASPECTOS
cie. Se tentasse negociar um quarto com o gerente, poderia Durante o jogo, aspectos dos personagens se tornarão parte
ativar um de seus marcos, “Passou mais noites em hotéis da história, modificando-a e mudando as chances de sucesso
que em sua própria casa », para afetar a rolagem pois, ou fracasso em certas situações. Embora os aspectos de um
presumivelmente, uma pessoa com esse marco saberá personagem estejam sempre disponíveis para descrevê-lo e
onde insistir com o gerente. nos ajudar a entender melhor como ele é, em termos mecâni-
cos eles afetam o jogo apenas quando são ativados.
Aspectos dos outros: Os aspectos dos outros são como os as-
pectos próprios, mas pertencem a personagens interpretados A ativação de um aspecto requer três elementos: o aspecto
fazer sentido para o que se quer alcançar, que se encaixe na
por outros jogadores, incluindo o Mestre de Jogo. É impor-
situação dramática atual e que o jogador que o ativa gaste
tante ter em mente que um jogador pode ativar um aspecto
um ponto dramático (ou esgota o aspecto, veja a página 44).
de outros personagens diferentes do dele, seja para benefi-
O Mestre de Jogo tem a palavra final para determinar se um
ciá-los ou para prejudicá-los.
determinado aspecto é relevante para a situação ou ação em
andamento e, portanto, se pode ser ativado.
Exemplo: Richard Smithson está sendo perseguido por
um valentão enorme no bazar da vila do norte da África, Vale a pena lembrar que todos os personagens iniciam
onde ele está. Ele decide tentar confundi-lo. Uma vez que o cada sessão do jogo com tantos pontos dramáticos quan-
42
to a sua pontuação no Drama (ver página 26). Tenha em Caso o jogador afetado decida não cancelar a ativação, ele re-
mente que os personagens não jogadores não possuem ceberá o ponto dramático do jogador que a fez.
uma pontuação de Drama ou acumulam pontos dramáti-
Ao ativar um aspecto deste formulário, quem faz o teste é
cos. Qualquer ponto que ganhem, o Mestre de Jogo ganha,
forçado a repetir os dados de sua rolagem que aquele que
e qualquer que seja o ponto que usem, vem dele. Isto será
ativou o aspecto quer. Além disso, qualquer resultado duplo
explicado em profundidade na seção “O Mestre de Jogo e
ou triplo obtido é considerado negativo (dois seis seriam
seus aspectos”, página 44.
equivalentes a -6, três quatro seriam iguais a -4, etc.). Se um
Os aspectos podem ser ativados para modificar o histórico de valor negativo for dado, ele substituirá o dado m em todos
um desses três modos: os efeitos, a menos que as regras especifiquem o contrário,
Afetar uma rolagem positivamente: Um jogador pode como a perda de pontos de Estabilidade Mental quando ha-
ativar um aspecto a seu favor para melhorar o resultado bilidades arcanas são usadas (página 184). Neste novo caso, o
obtido numa rolagem que afete seu personagem, geral- resultado do dado m é escolhido em vez do C.
mente uma rolagem sua, mas pode ter sido feita por um Um duplo ou triplo 10 continua a ser um crítico e, portanto, é
outro jogador, incluindo o Mestre de Jogo. O jogador um sucesso automático, independentemente do total obtido.
gasta um ponto dramático e repete quantos dados qui-
ser da rolagem (um, dois, todos os três ou nenhum). Se
Exemplo: Alguns ladrões entram na mansão Baudershi-
o teste obtiver resultados duplos ou triplos, a soma dos re e o Mestre de Jogo pede que seu guarda-costas, Sasha
dados de igual valor é comparada com o valor do dado M Slatkovic, teste Intelecto 3 mais “sentido de batalha”5,
e, se essa soma for maior, ele será substituído para todos dificuldade 15 para garantir que todas as rotas de fuga
os propósitos (exceto se as regras disserem o contrário, estão cobertas. O jogador rola os dados e recebe 9, 8 e 1.
como na perda de pontos de Estabilidade Mental ao usar O mestre, cruelmente, decide que é melhor os ladrões
habilidades arcanas, como descrito na página 185). Além escaparem e dá ao jogador de Sasha um ponto dramático,
disso, o valor M será usado em vez de C para calcular o ativando o aspecto “subestima os outros” de seu persona-
resultado desse teste. gem, para fazê-lo voltar a jogar o 9 e 8. O jogador decide
não cancelá-lo para não gastar um dos seus próprios
Se um duplo ou triplo 1 é obtido, o resultado ainda é um
pontos dramáticos e repete os dados que ele indicou. O
erro e, portanto, uma falha automática, independentemente
novo resultado é 6, 6 e 1. À medida que a rolagem foi afeta-
do resultado total ou do fato de que um aspecto foi ativado.
da negativamente, os valores repetidos são considerados
um valor negativo, o qual substitui o valor de m, isto é, a
Exemplo: Simon Baudershire encontra um antigo diário rolagem foi -6, 6 e 6. Como foi usado um aspecto contra
escrito em um enigmático inglês e cheio de referências es- ele, o jogador deve manter o valor m (-6), então o total é 3 +
tranhas de origem arcana e alquímica. O Mestre de Jogo 5 - 6 = 2, que resulta em uma falha. Os ladrões saltaram de
pede prova de Intelecto 7 mais “Conhecimento do além” uma janela que Sasha não ficou vigiou por achar que não
6, com uma dificuldade de 20. O jogador que interpreta ousariam passar por ela.
Baudershire lança os dados e obtém 7, 4 e 1. Ao usar o
dado central (4), o total é insuficiente (7 + 6 + 4 = 17), de
modo que o jogador decide ativar como um aspecto um Introduzir um elemento narrativo ou dramático: se pode
dos marcos de Baudershire , “Uma criança que gostava de ativar um aspecto para introduzir um elemento narra-
esgueirar-se para a biblioteca proibida de seu avô” para tivo, como conhecer alguém que possa ajudá-lo em uma
jogar novamente. Guarda o 7 e repete os outros dois dados, situação específica, ter acesso a um local restrito e assim
que são 7 e 9. Ao ter ativado o aspecto, se soma os valores por diante. Em qualquer caso, você deve ter a aprovação do
duplos (7 + 7 = 14) e compara-se com o valor M (9). Já que Mestre de Jogo.
a soma é maior, ele o substitui, então seu teste é 7, 7 e 14.
Além disso, desde que ele tenha usado um aspecto a seu Isso pode ser feito para introduzir um elemento que afe-
favor, pode escolher o valor M em vez do C para a reso- ta negativamente outro personagem. Por exemplo, colocar
lução deste teste. Portanto, o novo total é 7 + 6 + 14 = 27, em jogo uma complicação desse personagem. Nesse caso,
então ele superou a dificuldade. Baudershire será capaz o jogador afetado pode decidir gastar um de seus pontos
de entender o que diz no jornal. Outra coisa é se ele vai dramáticos para cancelar a ativação. Em caso de não can-
gostar do que encontrar. celá-la, ganha o ponto dramático que aquele que ativou o
aspecto e passou.
Afetar uma rolagem negativamente: é possível ativar um
aspecto contra outro jogador para alterar uma rolagem feita, Exemplo: Jason Scott está no Kansas, onde ele tem que
desde que faça sentido na situação em que se encontra. Agora, conseguir um bezerro de duas cabeças para realizar um
o jogador cuja rolagem vai ser modificada pode gastar um dos ritual. Para não complicar sua vida, ele usa um ponto
seus pontos dramáticos para evitá-lo. Nesse caso, o jogador dramático e invoca seu aspecto de “Veterinário Bem-
que ativou o aspecto recuperará o ponto que ele havia gasto Sucedido” para declarar que conhece bastante agriculto-
e, além disso, receberá o ponto dramático gasto pelo jogador res do Kansas para que alguém possa fornecer-lhe, como
que cancelou a ativação. um favor, o que ele precisa.
43
ASPECTOS ESGOTADOS Os aspectos que duram uma cena são obtidos como resultado
de um resultado de duplo 1 ou duplo 10 na rolagem de uma
A chave do sistema Hitos é o uso de aspectos e pontos dramá-
ação. Eles desaparecem assim que ocorre uma mudança de
ticos, mas o que acontece quando um personagem não tem
cena (uma interrupção da ação por reticências ou mudança
pontos dramáticos ou não quer gastá-los?
de cenário).
Em vez de usar pontos dramáticos para ativar um aspecto,
Os aspectos que duram uma sessão são o resultado de um
você pode esgotá-lo, o que significa que ativa este aspecto
triplo 1 ou um triplo 10 na rolagem de dados. Eles são man-
sem gastar o ponto dramático, mas não pode reutilizá-lo até
tidos pelo resto da sessão de jogo e desaparecem no início
depois de algum tempo: a sessão de jogo seguinte ou a his-
da próxima sessão.
tória seguinte, como considerar o Mestre de Jogo de acordo
com a natureza do aspecto. Um aspecto exausto, em qualquer Aspectos temporários podem ser usados da maneira normal.
caso, pode continuar a ser ativado por outros jogadores, in- No entanto, ao contrário de outros tipos de aspectos, os
cluindo o Mestre de Jogo, contra o personagem. aspectos temporários esgotados são perdidos como se sua
duração tivesse expirado.
Um jogador só pode esgotar os aspectos de seu persona-
gem, nunca aqueles da situação ou de outros personagens.
Se você exaurir um aspecto, risque-o ou faça uma marca O MESTRE DE JOGO E OS ASPECTOS
visível ao lado dele na ficha de personagem. Obviamente, Os NPCs não possuem atributo Drama e, consequentemen-
os aspectos implícitos também não podem ser esgotados. te, não possuem pontos dramáticos. Em vez disso, o Mestre
de Jogo tem uma reserva infinita de pontos dramáticos que
O aspecto esgotado deve ser interpretado narrativamente de-
pode usar para ativar os aspectos desses personagens, ou ativar
pendendo da situação, por exemplo: “Seus companheiros
negativamente aspectos dos personagens dos jogadores. Em
de Harvard estão cansados de fazer te fazer favores após o qualquer situação em que o Mestre de Jogo precise gastar um
seu último pedido, então é melhor deixá-los sozinhos por um ponto dramático, ele concede um ponto dramático ao jogador
tempo”, ou “Esse último esforço para romper as cordas cansou cujo personagem é mais diretamente afetado pela ativação.
seus braços fortes”.
Por outro lado, para o Mestre de Jogo ganhar pontos dramá-
ticos é irrelevante, uma vez que ele tem uma reserva infinita.
ASPECTOS TEMPORÁRIOS Isso não muda o fato de que quem gastou o ponto dramáti-
Durante o jogo, os personagens podem ganhar aspectos tem- co perder esse ponto. Por exemplo, se um jogador ativar
porários, geralmente como resultado de críticos ou falhas nas um aspecto de NPC para prejudicá-lo, esse jogador gasta um
rolagems de dados. Esses aspectos têm duas durações possíveis: ponto dramático, mesmo que o Mestre de Jogo ignore o
uma cena ou uma sessão. ganho daquele ponto.
44
Se o Mestre de Jogo acredita que a ativação de um aspec- O combate é o rei da mecânica de ação na maioria dos RPGs.
to por um jogador pode interferir com a história, ele pode Mais cedo ou mais tarde, no jogo, alguém quer resolver suas
cancelar a ativação desse aspecto (por exemplo, porque ele diferenças através da violência, e são necessárias regras para
quer garantir que os personagens serão descobertos ou que arbitrar essas situações. O sistema de combate Hitos é uma
um NPC escape vivo). Se cancelado, o jogador que ativou o extensão do sistema geral e é focado na narrativa, deixada à
aspecto não só não gasta pontos dramáticos, como também imaginação do Mestre de Jogo e dos jogadores. Essas regras
recebe um ponto dramático do Mestre de Jogo. Isso não deve não pretendem servir como um sistema de jogo tático, mas
ser confundido com a desaprovação do mestre em usar um como uma ajuda para a história.
aspecto em uma determinada situação: se um jogador tenta
ativar um aspecto que o Mestre de Jogo considere inapro-
priado ou impossível para a situação, a ativação não ocorre e
SEQUÊNCIA
o jogador recebe uma compensação por isso. Ou seja, se a O combate é cíclico. Cada ciclo é chamado de assalto ou turno
ativação é legítima, mas o mestre quer evitá-la, deve cancelar de combate e dura entre cinco e dez segundos dentro da narra-
a ativação na mecânica normalmente, mas se não for legíti- tiva. Em cada rodada, cada personagem terá a oportunidade
ma, simplesmente a ativação não ocorre e o personagem não de agir uma vez. Todos os personagens envolvidos em qual-
vai ter gasto qualquer ponto dramático na mesma. quer forma de combate (mesmo que apenas fujam ou tentem
evitar toda a violência) são chamados de combatentes.
Exemplos de resu
ltados de erros e possívei
A arma de fogo que você s aspectos temporá
está usando está emperrada rios
. “Munição defeituosa”, “Arm
A faca cai de suas mãos a defeituosa”.
.
“Mãos suadas dos nervos
“E ”, “Pulso tremendo”,
Ele escorrega e cai no ch le quer pega r a faca de volta.”
ão.
“Atordoado pelo golpe”,
“D
Bate em um parceiro por “P erde a autoconfiança”. or desconfortável”,
engano.
“Preocupado com o seu pa
Seu tiro atinge um barril de o seu parceiro”, “Extremamrceiro”, “Ele gostava de ferir
gasolina nas proximidades. ente nervoso”.
“Dolorida pela explosão
“Dolorosas feridas superfi”, “Enlouquecida pela destruição”,
ciais”.
46
possibilidades oferecidas pela situação e os detalhes da ação lançar os dados novamente obtendo C (6) e M (7). Os novos
que estava ocorrendo. resultados são dois 3, que, como o aspecto foi ativado para
afetar negativamente a rolagem, converta o valor m para
Na página anterior, sugerimos algumas ideias para resultados
-3. Os novos valores da rolagem são -3, 3 e 4, então o resul-
de falhas, juntamente com o possível aspecto temporal que
tado do teste é 5+ 5 - 3 = 7. O Urso consegue acertar o alvo.
poderia resultar. Um ataque desarmado causa dano m (-3) mais bônus de
dano (+2 no caso do Urso), o que perfaz um total de -1, mas
DANO DE COMBATE como nenhum dano negativo pode ser causado, ele causa
O dano de um ataque é calculado a partir do próprio teste 1 ponto de dano. O membro de gangue não possui nenhum
de ataque e não requer um novo. O dano é a soma de um ou tipo de proteção, então o Mestre de Jogo marca uma barra
vários resultados dos dados no teste de ataque, de acordo com diagonal no medidor de Resistência do gângster.
a categoria de arma usada, conforme indicado na tabela na
parte inferior desta página. Um aspecto apropriado pode ser Isso não significa que não haja mais fontes perigosas de da-
ativado para afetar o dano de um ataque. Use o tipo de dano nos: explosões, incêndios, imersão em ácido ou as mandíbulas
uma linha acima ou abaixo do que corresponderia na tabela de um animal primal faminto. A exposição a tais danos sérios
abaixo, dependendo se o aspecto é ativado para beneficiar ou pode resultar na morte direta do personagem infeliz, mas os
prejudicar o atacante ou a vítima. Por exemplo, você pode ati- mestres de jogo que desejam menos arbitrariedade podem
var um aspecto implícito da arma que você está usando como determinar que o personagem sofra dano mCM de um teste
“fio desgastado”, “alto calibre” ou “fogo automático”; um aspec- normal mais tantos dados de dano direto adicional quantos
to do personagem atacante como “Letal com as mãos nuas”, achar necessário. Isso também pode ser importante diante de
“não gosta das mãos sujas de sangue”, “Presas monstruosas”; criaturas que resistem a muito mais dano do que um humano,
ou um aspecto do personagem alvo “Duro de matar”, “Protegi- ou objetos sob os efeitos de algum tipo de feitiço ou habilidade
do pela sombra do Rei Amarelo" ou "Fraqueza ao fogo". de proteção mística.
O dano mínimo com base em um ataque bem-sucedido será
sempre 1. Por exemplo, com vimos na explicação da ativação Exemplo: Um grupo de cultistas explode um posto de gasoli-
dos aspectos para afetar uma rolagem negativamente (página na com a intenção de destruir um shoggoth que os persegue.
43), o resultado de uma rolagem pode ser um valor negativo se O Mestre de Jogo determina que o dano será mCM + 4d10.
for usado para prejudicar um aspecto dessa rolada. Esse valor Como o shoggoth pode suportar uma enorme quantidade de
negativo irá substituir o valor do dado m ao calcular o dano, dano, a explosão pode não o matar.
por isso, pode acontecer que, depois de adicionar o bônus de
dano, o resultado também seja um valor negativo. Mas não faz
sentido um dano negativo (uma faca ou uma bala de pistola Bônus de dano
não “cura” a vítima), portanto, aplica-se que os danos causados Além do dano de acordo com a categoria da arma, cada perso-
pelo ataque é 1, porque, afinal, o atacante conseguiu impactar nagem adiciona uma quantia extra de dano ao total que depen-
o defensor. A partir daí, se o alvo recebe alguma proteção, você de da habilidade de combate que ele está usando. O bônus de
pode aplicar a redução de dano. Neste caso, o dano pode ser 0. dano (BD) é igual à pontuação de perícia de (mais a Força,
no caso de ataques corpo a corpo) dividida por 4. O arredonda-
Exemplo: Mike, o Urso, está bebendo em um bar quan- mento, como sempre, é para baixo.
do vê que alguns gângsteres bêbados estão incomodando
um aluno na entrada dos banheiros. Sem uma palavra,
o Urso decide bater os punhos com eles. O jogador que o Exemplo: Ryan McAllan, da polícia de Baltimore, tenta
interpreta faz um teste: Reflexos 5 e “Pistoleiro impa- nocautear um assaltante com quem se envolveu em uma
ciente” 5, dificuldade 7 (a defesa do membro da gangue luta corpo a corpo. Ryan acerta o ladrão usando sua habi-
em que Urso vai bater é 10, mas como não está preparado, lidade “Defesa Pessoal” 4 e seus Reflexos 3. Seu BD é (5
- 7). Joga os dados e obtém 4, 6 e 7, mas o Mestre de Jogo + 4) / 4 = 2, conforme arredondamos para baixo. Portanto,
dá um ponto dramático ao jogador para ativar o aspecto Ryan fará com que o ladrão receba M de dano batendo com
implícito do Urso, “Leva um bom tempo bebendo” e o faz as próprias mãos e mais 2 pontos adicionais por seu BD.
47
Em seguida, outro dos ladrões puxa uma arma e decide Imunidade a danos
atirar em Ryan, usando sua habilidade “Pistoleiro de
Algumas criaturas dos Mitos são imunes a certas fontes de
rua” 6 e seus Reflexos 2. Seu BD é 6/4 = 1, já que, como não
dano, como dano físico, dano mágico, fogo, frio e assim por
é um ataque corpo a corpo, não se acrescenta mais nada
e porque arredondamos para baixo. O dano causado pelo diante. Um ser imune a um certo tipo de dano ignora todo o
ladrão será mM para sua arma mais 1 ponto adicional dano produzido pela fonte a qual está imune.
para seu BD.
OUTRAS FONTES DE DANO
Resistência ao Dano Vimos como um personagem pode ser prejudicado como resul-
Os coletes à prova de balas, alguns itens mágicos e a pele dura tado de um ataque, mas existem muitas outras maneiras de ser
de alguns seres dos Mitos podem reduzir o dano recebido. Para ferido. Nesta seção, descreveremos algumas das mais frequentes.
representar isso, alguns objetos e criaturas possuem um atribu-
to Resistência ao Dano (RD). Quando um personagem tem Quedas
RD e sofre dano, subtrai seu valor de RD do dano recebido. Alguns monstros voadores ou grandes têm o hábito de pe-
Se, por qualquer motivo, um personagem estiver usando mais gar suas presas e jogá-las de cima. Além disso, os cultistas
de uma armadura ao mesmo tempo, ele só levará em conta o escalam e escalam ruínas de antigos templos e montanhas
efeito daquela que lhe dá o maior valor de RD. Em nenhum caso à beira do mundo, o que nem sempre termina bem. Uma
irá se somar as resistências. queda geralmente será o resultado de uma das duas circuns-
tâncias a seguir:
Proteção RD
Para um teste falhado ao tentar escalar ou subir. Neste caso,
Casaco grosso ou jaqueta de couro resistente 1 use os dados do próprio teste para determinar o dano.
Capacete de motorista 2 Para um ataque de uma criatura que lança o personagem de
Armadura antimotim 4 cima. Neste caso, use os dados da rolagem de ataque para
Colete à prova de balas 8 determinar o dano e adicione o BD corpo a corpo a criatura.
Traje de Kevlar 10 O dano específico dependerá da altura da queda, conforme in-
dicado na tabela a seguir.
48
Altura Dano dependendo do extremo das temperaturas. Se falhar, o persona-
gem perde tantos pontos de Resistência quanto o valor m. Usar
3 metros m a roupa certa para a situação pode ser considerado um aspecto
6 metros C ativável para resistir a essas temperaturas.
9 metros M
12 metros mM Exemplo: o professor Andrzej Landowski se perdeu em
uma tempestade de neve em uma área remota da Groen-
15 metros CM lândia. O Mestre de Jogo determina que ele terá que rea-
18 metros ou mais mCM lizar um teste de Vigor para cada meia hora que ficar
em campo aberto. O primeiro tem dificuldade 10 e é
Ativar um aspecto apropriado durante a queda, como “Felino” bem-sucedido. O segundo tem dificuldade 11, falha e ele
ou “Sempre cai de pé”, ou algum aspecto relevante do ambien- recebe tanto dano quanto o menor resultado dos dados
te, como “Floresta Frondosa”, pode reduzir o efeito da queda rolados por seu jogador. Em sua terceira rolagem, na di-
em três metros e, portanto, o dano será menor. ficuldade 12, ele falha. No entanto, como o professor usa
roupas grossas apropriadas ao clima, o jogador decide
ativar seu aspecto implícito de “Proteger do frio” para
Venenos repetir o teste e obtém sucesso. Felizmente, nessa hora
Muitas substâncias produzem certos efeitos nocivos quando e meia, o professor encontrou seu acampamento, onde
ingeridas ou inaladas. Cada veneno tem sua dificuldade em ele encontra refúgio. No dia seguinte, depois de passar
resistir e dois valores de dano. O menor corresponde ao dano a noite aquecido, o professor decide sair de novo. A tem-
que é recebido, se o teste de resistência for bem-sucedido, en- pestade de neve continua, então você terá que fazer um
quanto o maior se aplica em caso de falha. Além disso, cada teste a cada meia hora. A circunstância que o força a
veneno tem um tempo determinado de ação e um modo pelo fazê-los, a tempestade de neve, é a mesma. Agora, desde
sua última rolagem, as circunstâncias térmicas do per-
qual alguém é exposto aos seus efeitos. Em alguns casos, eles
sonagem mudaram, já que ele passou a noite aquecido
podem produzir efeitos adicionais, como paralisia, tremores, no acampamento. Portanto, a dificuldade de seu lança-
perda de faculdades mentais ou físicas, etc., que são refletidos mento será novamente 10, e não 13.
por aspectos temporários ou sequelas. O teste para resistir a
um veneno é feito com o Vigor do personagem.
Asfixia
Dificuldade Danos em caso
Veneno Método Um personagem desprovido de ar começará a sofrer danos
de êxito de falha
quase instantaneamente. Um personagem pode prender
Antrax Inalado 13 C CM a respiração por tantos turnos quanto duas vezes o seu Vi-
Arsênico Ingerido 13 m mM gor, ou quatro vezes seu Vigor se tiver pego ar. A cada turno
adicional sem respirar, o personagem deve fazer um teste de
Cianeto Ingerido ou inalado 12 m mC
Vigor com dificuldade 10, com +1 para cada teste deste tipo
Cicuta Ingerido ou ferida 14 C CM após o primeiro, enquanto ele não puder respirar ar nova-
Composto 1080 Ingerido ou inalado 12 m C mente. Se falhar, o personagem cai inconsciente e perde
Estricnina Ingerido ou inalado 11 m M todos os seus pontos de Resistência, tornando-se moribun-
do. Um personagem nessas circunstâncias não pode se esta-
Gás mostarda Inalado 11 m C
bilizar enquanto ainda não conseguir respirar.
Gás Sarin Inalado 14 C mC
Mercúrio Ingerido ou inalado 10 m C Fogo e explosões
Ricina Ingerido 15 mC mCM Incêndios e explosões (que são frequentemente acompanhados
Toxina botulínica Ingerido 18 mM mCM de fogo) compartilham seus danos e afetam todos os persona-
Veneno de Baiacu Ingerido 12 m CM gens que estão dentro de uma área.
Veneno de cobra Ferida 11 m M No caso de uma explosão, o Mestre de Jogo determina dois va-
lores de dano: o dano total, que representa o personagem ser
atingido em cheio, e o dano parcial, que é utilizado em caso de
Temperaturas extremas elementos de cobertura, manobras do personagem ou outros
Os personagens expostos a temperaturas extremas, como o ca- fatores tenham o protegido parcialmente contra os danos, por
lor implacável do deserto ou o frio das regiões árticas, podem exemplo: se jogar ao solo ou saltar para trás de uma parede (o
sofrer sérios danos. Para evitar isso, um personagem deve ser que pode exigir a ativação de um aspecto apropriado). Por outro
bem-sucedido em um teste de Vigor com uma dificuldade de lado, os danos sofridos por aqueles que estão na área mais pe-
10 +1 para cada teste anterior desse tipo que o personagem teve riférica da explosão será no máximo o dano parcial e, a critério
que fazer devido à mesma situação, sem que as circunstâncias do Mestre de Jogo, não poderiam ser prejudicados se têm uma
térmicas do personagem tenham mudado. A frequência dos tes- cobertura, ser bem-sucedido em seu teste de evitar a explosão
tes pode variar de um por dia a um em cada turno de combate, ou outra circunstância.
49
Cada personagem afetado por uma explosão faz um teste Dano Dano
Nível de exposição ao fogo
de Reflexos mais sua habilidade de para uma dificuldade mínimo máximo
média ou maior, dependendo das opções de cobertura dis-
poníveis. Se obtiver sucesso, o dano recebido é parcial, mas Menor (menos del 50% do corpo) 1 C
se falhar, receberá o dano total. Um sucesso crítico evita Média (entre 50 e 75%) C mM
todos os danos e uma falha produz dano completo multipli- Maior (mais de 75% do corpo) mM mCM
cado por 2. A tabela a seguir dá alguns exemplos de danos
por explosões.
PERSEGUIÇÕES
Tamanho da explosão Dano parcial Dano total As perseguições são situações clássicas nas cenas de ação:
um personagem corre por sua vida tentando que seu per-
Foguete M C
seguidor o perca de vista para estar definitivamente fora de
Coquetel molotov C mC seu alcance. Além de cálculos sobre o movimento de cada
Granada de mão M CM personagem, os metros que os separam, e assim por diante,
Cilindro de butano M mCM o sistema Hitos propõe um mecanismo abstrato para resol-
ver esse tipo de situação.
Bombas para carros mM mCM + 1d
Explosão de posto de gasolina mCM mCM + 3d A perseguição começa em uma dessas quatro possíveis
distâncias:
No caso do fogo, o dano depende de quão exposto o perso- Curta: Os personagens podem se tocar ou estão prestes a
nagem estava às chamas. Não é o mesmo colocar seu braço fazer isso.
em um forno que estar no meio de uma casa em chamas. Média: Os personagens estão separados apenas por uma
Para esquematizar, há três níveis de exposição, como mos- dúzia de passos.
trado na tabela à direita.
Longa: Os personagens estão bem distantes, mas ainda con-
Se, como resultado da exposição, o personagem pegar fogo, seguem ver um ao outro.
ele continuará recebendo dano até que este esteja comple-
tamente extinto. Para isso, você terá que realizar testes de Muito longa: Os personagens perderam contato visual, mas
Reflexos e uma habilidade apropriada de acordo com a sua a perseguição ainda não acabou, pois ainda há uma trilha
intenção de apagá-lo, que geralmente será rolando no chão “quente” que pode ser seguida.
ou tentando remover suas roupas em chamas ( ). A dificul- Durante a perseguição, ambos os personagens fazem um
dade depende das circunstâncias, uma vez que é muito mais teste de confronto de reflexos e uma habilidade apropriada
fácil de resolver isso com uma perna da calça em chamas do (dependendo do tipo de perseguição) de tempos em tempos.
que se o personagem foi embebido em gasolina, e qualquer Se o perseguidor obtiver o resultado mais alto, a distância
um destes casos é mais manejável do que se o fogo é de na- será reduzida em um nível (a distância mínima sempre será
tureza sobrenatural. curta). Se o perseguido vencer, a distância aumenta um nível.
Se a distância é muito longa e ganha o perseguido, então o
Como em explosões, o fogo tem dois níveis de dano. O menor perseguidor perdeu o rastro e a perseguição acaba. Um
aplica-se em caso de sucesso no teste para tentar apagá-lo, sucesso crítico (ou falha) automaticamente termina a perse-
enquanto o maior se aplica em caso de falha. Além disso, se guição, com um resultado favorável para aquele que obteve o
o sucesso for alcançado, o nível de dano por fogo que afeta o crítico, ou desfavorável se o resultado for uma falha.
personagem será reduzido em um, por exemplo, passando de
uma exposição maior para uma exposição média. Em caso de A curta distância, o perseguidor pode tentar impedir o per-
seguido agarrando-o, fazendo-o cair, cortando seu caminho,
crítico o fogo se extinguirá completamente, e de falha o nível
tirando-o da estrada e assim por diante. Esta ação exigirá
de exposição vai aumentar em um, representando que o
uma ação resistida entre os dois. Se o perseguidor vencer, ele
fogo se espalha pelas roupas e cabelo do personagem. Nesta
terá parado sua presa, mas se o perseguido vencer, devido
situação pode ser ativado aspectos que fazem sentido, como
à vantagem que levará do perseguidor, a distância se torna
“Há um sistema de prevenção de incêndios” ou “Há um ex-
média. As características e habilidades a serem empregadas
tintor” para apagar o fogo completamente.
devem fazer sentido nas circunstâncias da perseguição. Por
Outros personagens podem tentar ajudar aquele que está exemplo, Resiliência mais (perseguidor) vs. Reflexos mais
queimando extinguindo o fogo. Para fazer isso, eles vão ro- (perseguido) poderia ser apropriado se o perseguidor es-
lar a cada rodada a mesma dificuldade que o personagem tivesse tentando agarrar ou abater o perseguido. Mas se tra-
que está queimando. Serão aplicados os mesmos critérios ta-se de uma perseguição entre veículos, eles teriam que usar
de quando alguém tenta apagar o próprio o fogo, exceto reflexos mais uma habilidade adequada para dirigir.
que o personagem que está em chamas não será prejudi- No momento em que a distância é muito longa, ou se um
cado por causa da rolagem de outro personagem que está aspecto da situação é ativado que permite a um elemento
tentando salvá-lo. adequado ser introduzido, o perseguido pode tentar se es-
50
conder em vez de correr. Para isso, ele enfrenta seu Inte-
lecto mais contra o Intelecto mais do perseguidor.
Se o perseguido vencer, a perseguição acabou. Se o perse-
guidor vencer, a distância será reduzida a curta
Em uma perseguição, a habilidade , geralmente será
usada, já que o personagem deve estar correndo, mas
outra pode ser usada dependendo da natureza da perse-
guição, como uma habilidade de dirigir corretamente
se for uma perseguição de veículos. Por outro lado, fica
a critério do Mestre de Jogo quantas vezes um teste deve
ser feito. Isso pode ser feito a cada turno do combate caso
queira acelerar o processo, ou a cada minuto, se quiser
uma perseguição mais longa.
Forçar a máquina
Quando há uma situação de perseguição entre veículos, su-
põe-se que ambos os participantes conduzam a uma veloci-
dade adequada ao tipo de veículo, ao ambiente e à capacidade
de condução. Uma perseguição no centro da cidade não será
a mesma que em uma estrada ou em uma estrada selvagem,
nem é o mesmo dirigir um carro esportivo e um SUV. Essas
circunstâncias podem ser traduzidas em aspectos da situação
e aspectos implícitos que podem ser ativados para modificar
a perseguição.
Mas um motorista pode querer ou necessitar imperiosa-
mente deixar de lado a prudência e forçar a máquina,
sacrificando a segurança em troca de velocidade. Nesse
caso, você adicionará +3 ao seu teste, mas deverá obter
pelo menos um resultado total de 15 ou será considerado
como tendo falhado (seu veículo terá deixado a estrada
ou atingido alguma coisa).
51
Além disso, o Mestre de Jogo pode considerar que, devido Se o personagem sofrer mais danos do que cabem no seu
ao acidente, o motorista e seus passageiros sofrem dano medidor de pontos Resistência, os pontos que o excedem
igual ao valor M do teste. consolidam os danos existentes (ver página 53): converta-o
em um xis (×) existe uma barra cruzada para cada ponto
Exemplo: O SUV perseguindo Chad Landis vai forçar de dano adicional que exceder os pontos de Resistência to-
a máquina a tentar ziguezaguear os carros para al- tais disponíveis.
cançar Landis. Isso implica um novo teste resistido.
Os Reflexos 3 de Landis e o valor do dado C do teste
feito pelo seu jogador (2, 7 e 8) resultam em 3 + 7 = ESTADOS DE SAÚDE
10. Os Reflexos 3 e os “Guarda-Costas” 3 do pilo- Dependendo do número de pontos de Resistência que um
to off-road, junto com o valor do dado C da rolagem personagem perdeu, ele se encontrará em um certo estado
feita pelo Mestre de Jogo (3, 4 e 8) e o +3 forçando a de saúde. Se piorar o estado de saúde, maiores serão as pena-
máquina, faz um resultado de 3 + 3 + 4 + 3 = 13. Este lidades devido à dor, perda de sangue ou faculdades físicas.
resultado é maior que o de Landis, mas como o mo-
torista forçou a máquina e o resultado é menor que Saudável: O personagem perdeu menos pontos de Resistência
15, ele perde o controle do SUV, causa um acidente e do que sua pontuação de Vigor. Neste caso, ele só tem con-
sofre 8 pontos de dano (o valor M do teste de condução tusões leves ou, no pior dos casos, feridas superficiais.
dele). Landis deixa o acidente para trás e consegue Ferido: A perda de pontos de Resistência do personagem é
finalmente escapar.
maior ou igual ao seu Vigor, mas menor que o dobro. O
dano sofrido é doloroso e interfere no comportamento do
A critério do Mestre de Jogo, essa regra também pode ser personagem, que pode ter um osso quebrado, sangramento
aplicar às perseguições a pé. menor ou leve concussão. Todas as ações do personagem,
assim como sua Defesa, têm uma penalidade de -2.
52
Se um personagem atingiu o estado moribundo devido a causas Antes de sair com a estatueta recém-adquirida, um dos
sobrenaturais, como os efeitos de um feitiço ou por atacar uma acólitos dispara pela última vez em Baudershire em uma
criatura dos Mitos, sua pontuação de degeneração aumentará última tentativa de acabar com sua vida. Ele acerta-o
um ponto, porque estar a beira da morte por causas sobrena- no ombro e causa 10 de dano. O jogador de Baudershire,
turais afeta de forma indelével a humanidade do personagem. desta vez, passa o teste de Vigor em face ao dano massivo,
então marque com uma barra os últimos três pontos de
É claro que se um personagem permanecer com 0 pontos Resistência para a esquerda e marque com as lâminas
de Resistência em certas circunstâncias extremas, como nas sete dos pontos que ele havia marcado com barras, que
mandíbulas de um ser primitivo ou em uma explosão pri- se tornam danos consolidados, até completar os 10 pon-
mal ou nuclear, o Mestre de Jogo pode julgar que ele está tos de dano sofridos.
morto diretamente, sem precisar falhar em seu teste de Vi-
gor no estado moribundo. RESISTÊNCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
Exemplo: No decorrer de uma discussão acalorada so-
bre quem é o dono legítimo de uma antiga estátua de um
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
chacal, um acólito de um culto rival apunhala Bauder-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
shire na lateral e lhe causa 7 de dano. Já que o Vigor de
Baudershire é 6, ele pode sofrer dano maciço. O jogador
de Baudershire joga os dados e recebe 8, 7 e 3, então o Baudershire luta novamente entre a vida e a morte, mas
resultado é 13 (7 + 6 de seu Vigor). Supera a dificuldade, felizmente Scott está por perto fazendo o que pode para
por isso não sofre danos massivos. O jogador corta sete consertar a nova ferida de bala. Ele obtém com uma ro-
medidores e Baudershire é ferido. lagem 7, 7 e 2, o que deixa o medidor Baudershire da
seguinte forma:
RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
Então um segundo acólito atira em Baudershire e acerta-o
na perna, causando-lhe 9 de dano. Desta vez, o jogador
de Baudershire falha em seu teste de Vigor, então ele perde CHOQUE E DANO CONSOLIDADO
todos os seus pontos de resistência atuais: a bala atin- Grande parte do dano é sofrido devido ao choque da situação
giu perto de uma artéria e Baudershire perde sangue a e de seus ferimentos, e será recuperado rapidamente se der ao
toda velocidade. corpo a chance de descansar um pouco, se fecham ou desobs-
truem feridas abertas, ossos deslocados são colocados de vol-
RESISTÊNCIA ta no lugar etc. Em termos de jogo, metade do dano marcado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO com barras (/) no registro de personagem se recupera quando
a situação de perigo já passou e o personagem recebe algum
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO atendimento médico ou tem a oportunidade de descansar. Isso
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO pode acontecer depois de uma cena de repouso, uma noite no
hospital ou o que parecer apropriado para o dano sofrido.
Retire do medidor de ponto de resistência metade do dano
Enquanto os acólitos se fazem com a estatueta, Jason
marcado com barras diagonais (arredondando para baixo) e
Scott corre para conter o sangramento que coloca em
consolide o resto marcando-o com lâminas (×).
risco a vida de seu chefe. Seu jogador testa o Intelecto
5 mais o “Veterinário Rural” 5 e obtém 8, 6 e 3. O O dano consolidado reflete dano real, ossos quebrados, feri-
resultado do teste é 16, então ele supera a dificuldade mentos não curados, infecções, etc., e só se recuperará lenta-
de 15 para estabilizar Baudershire, que recupera 3 mente, com descanso e atenção médica, conforme explicado
pontos de Resistência (o valor m), estando incapaci- nas regras de cura na página 55.
tado. Scott cauteriza a ferida e aplica uma bandagem
compressiva para conter o sangramento o mais rápi-
Exemplo: Enquanto amaldiçoa os ladrões, Bauders-
do possível.
hire rasteja até a parede para tentar se sentar. Scott o
ajuda a se levantar e o leva para uma poltrona próxi-
RESISTÊNCIA ma, onde o ocultista inglês está murmurando sua vin-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO gança. Poucas horas depois, metade de seu dano de-
vido ao choque desapareceu, para que o jogador que
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO o interpreta possa apagá-lo. Baudershire perdeu 16
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO pontos de Resistência, dos quais 7 são danos consoli-
dados e 9 são danos normais. Destes, 4 são devido ao
53
choque e se recupera agora, mas os outros 5 são con-
solidados como prejuízo real e para registrá-los, o jo-
gador de Baudershire transforma em × cinco barras
por tais danos, deixando Baudershire incapacitado.
Nosso querido ocultista inglês precisará passar por
um hospital o mais rápido possível.
RESISTENCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
SEQUELAS
Um personagem que atingiu o estado moribundo com dano
consolidado e o recupera, nunca chega a fazê-lo completa-
mente. O dano terá deixado uma memória dolorosa e inde-
lével na forma de uma sequela permanente, que para todos
os efeitos é uma nova complicação para o personagem. Isso
reflete os efeitos permanentes na saúde dos que sofreram
danos tão sérios. O personagem pode ter claudicação, ter
perdido um membro, ficar desfigurado, perder todos os
dentes, perder um olho, sofrer de dor crônica nas costas ou
simplesmente ter uma cicatriz feia.
O jogador pode escolher a sequela que seu personagem sofre,
mas deve ser apropriada ao tipo de dano que o deixou mori-
bundo. Neste sentido, devemos ter em mente que uma sequela,
como toda complicação, é um mecanismo de ganho de pontos
dramáticos para o personagem, por isso, se o personagem
escolhe uma sequela irrelevante estará, possivelmente, fechan-
do-se a esse ganho.
Quando um personagem já tem uma sequela e recebe outra,
ele pode optar por agravar o que ele já teve ao invés de sofrer
uma nova, diferente do anterior, ampliando de alguma forma
as situações nas quais ela pode ser ativada.
Além das sequelas permanentes, sequelas temporárias
podem ser sofridas. Essas sequelas são complicações tran-
sitórias que acabarão desaparecendo com o tempo. Existem
duas maneiras de sofrer uma sequela temporária. A primei-
ra é quando um personagem chega ao estado incapacitado
devido ao dano consolidado. Enquanto estiver nesse estado
terá a sequela temporária, mas pode removê-la assim que re-
cuperar pontos suficientes de resistência para atingir o estado
saudável. A segunda maneira é quando um personagem é ví-
tima de um ataque crítico. Nesse caso, a duração da sequela
depende do tipo de crítico que causou o dano: se foi um crí-
tico duplo 10, vai durar uma cena, enquanto se for triplo 10,
vai durar até o final da sessão do jogo atual.
54
CURA
Os personagens que sofreram danos consolidados pre-
Sanidade
cisam de descanso e tratamento para seus ferimentos.
Dependendo da sua condição, você pode até precisar de Em Cultos Inomináveis, os personagens não enfrentam
tratamento profissional para sair dela. A rapidez com que apenas perigos que podem fisicamente destruí-los, mas
um personagem se recupera depende do nível de saúde em também têm que lidar com ameaças que podem consumir
que ele está: sua mente. O sistema de sanidade dos Cultos Inominá-
veis foi projetado para ser paralelo ao sistema de saúde
Saudável: Um personagem neste nível recupera todos os física, para que você possa dominar ambos com poucas
pontos de Resistência que ele possui após oito horas de variações. A saúde mental do personagem é representada
sono repousante ou um descanso equivalente. por dois atributos: sua integridade e estabilidade mental.
Ferido: Um personagem ferido realiza a cada semana um A Resiliência é uma medida da capacidade do personagem
teste de Vigor com dificuldade 10. Se bem sucedido, recu- de suportar e assimilar sua exposição a eventos aterrori-
pere tantos pontos de resistência quanto o valor do dado zantes. Ela permite que você enfrente o horror racionali-
C. Se você ativar um aspecto positivo ou obtiver um re- zando, assumindo, relativizando e até mesmo esquecendo.
sultado crítico, o personagem recuperará o dado M na- É calculada somando a Vontade mais metade do Intelecto,
quela semana, enquanto um aspecto negativo recuperaria arredondando para baixo. A Vontade representa a força
o m dado. Com uma falha ele sofreria um novo dano con- mental do personagem para resistir ao que ele está con-
solidado igual ao resultado do dado M. templando, enquanto o intelecto permite racionalizar ou
Incapacitado: Um personagem com deficiência faz um assimilar a experiência.
teste de Vigor com dificuldade de 15 por semana. Se Estabilidade Mental representa o estado atual da psique
tiver sucesso, ele recupera um número de pontos de do personagem. É sua sanidade, entendida como saúde
Resistência igual ao resultado de seu m dado. Um as- mental, ao confrontar ou assimilar os horrores primor-
pecto positivo ativado ou um crítico no teste poderia diais. Seu valor indica o número inicial e máximo de pon-
fazer com que ele recuperasse o dado C, enquanto um tos de estabilidade mental que o personagem possui que
negativo faria com que ele não recuperasse nada. Uma é igual ao triplo de sua força. Quando um personagem
falha teria o mesmo resultado que no nível lesionado. enfrentar a loucura sobrenatural, ele perderá pontos de
Os tempos de recuperação indicados devem ser de pelo
menos 75% de repouso absoluto e inatividade, com 25%
do tempo permanecendo em uma atividade leve (a cri-
tério do Mestre de Jogo e dependendo da gravidade das DROGAS CONTRA A DOR
lesões). Se essa restrição à atividade não for atendida,
sua recuperação ocorre como se sua gravidade fosse um Certos estados de saúde física ou mental acarretam pena-
grau maior. lidades implícitas a todas as ações do personagem e sua
Dessa maneira, um personagem saudável se recupera- Defesa. Essas penalidades são devido a dor e desconforto,
ria como um ferido, um ferido como um incapacitado e no caso físico, e medo, pânico e choque, no caso mental.
um incapacitado não se recupera por completo, devendo Felizmente para o personagem, a farmácia da esquina está
fazer o teste habitual semanal de Vigor com dificuldade cheia de drogas que mitigam ou eliminam os efeitos da
15. Se for bem sucedido, não há nenhum ganho ou perda dor ou acalmam os estados de ansiedade, drogas que po-
pontos, mas em caso de falha no teste se perde tantos dem ser alcançadas com a devida prescrição médica... e de
pontos da Resistência como o dado C. Um aspecto po- outras formas.
sitivo pode reduzir essa perda para o dado m, enquanto Em termos de jogo, vamos distinguir simplesmente entre
um negativo iria elevá-lo para o dado M. drogas leves ou fortes. A primeira cancela dois pontos da
Um personagem pode receber supervisão médica durante penalidade do personagem, mas tem poucos efeitos cola-
sua recuperação. A pessoa que o supervisiona deve ter uma terais. A segunda cancela cinco pontos da penalidade, mas
habilidade apropriada e, em cada período que a atenda, um personagem que os toma ganha o aspecto temporário
tem que superar com essa habilidade um teste cuja dificul- “Sob o efeito de drogas” ou outro apropriado à substância
dade depende da gravidade do paciente: fácil se ele estiver em particular. Em ambos os casos, esses medicamentos de-
saudável, médio se estiver machucado ou difícil se estiver moram cerca de uma hora para fazer efeito e agem por seis
incapacitado. Se o médico for bem sucedido, o personagem a oito horas.
lesionado ganha o aspecto temporário “Sob supervisão Um personagem que abusa dessas substâncias (quem as
médica”, que pode se ativar ou se exaurir durante sua recu- toma por mais de quinze dias seguidos) corre o risco de
peração para obter melhores resultados em seus testes. A
desenvolver um vício. Confira o transtorno mental “Vício”
falta de acesso a medicamentos ou instrumentos médicos
na página 60 para mais detalhes sobre essa complicação.
adequados seria um aspecto negativo da situação.
55
SANIDADE E OS MITOS EXPOSIÇÃO AO TERROR
Abaixo estão várias situações típicas que exigiriam um teste
Praticamente todos os RPGs estabelecidos nos Mitos de de Resiliência, em ordem progressiva de terror. A tabela a
Cthulhu têm um atributo para refletir a saúde mental que seguir resume as dificuldades do teste associado a cada
é quase invariavelmente chamada de “sanidade”. Esta sani- situação, assim como os dois valores de perda de pontos de
dade é geralmente um indicador descendente que é muito Estabilidade Mental indicados como desequilíbrio menor
difícil de recuperar e que reflete a descida do personagem ou maior.
à loucura. Nos Cultos Inomináveis adotamos uma ou-
tra lente para refletir a saúde mental dos personagens, na
Desequilíbrio
qual a estabilidade é um valor que oscila mais rapidamen- Exposição Dificuldade
menor maior
te entre momentos de tensão e momentos de calma e em
que a loucura como tal é mais representada pelas sequelas Inquieto Fácil 0 1
dessas drásticas quedas na estabilidade mental que pelo Estupor Média 1 m
próprio medidor.
Medo Média m M
Pânico Difícil C CM
Horror Muito difícil M mCM
estabilidade mental, e se chegar a 0, estará prestes a cru-
zar as portas da mais irremediável loucura. Inquieto: É o nível mínimo de terror, consistindo de algo
não sobrenatural, mas que incute um terror atávico ou
Quando o personagem é testemunha de um fato que viola
uma visão tremendamente desagradável. Por exemplo,
as leis da realidade, seja o uso de um poder sobrenatural
um cadáver horrivelmente mutilado, uma terrível in-
ou a contemplação de uma criatura de Mito, sua mente
festação de baratas ou paredes cheias dos desenhos e
corre o risco de se quebrar com tais visões inconcebíveis
contornos perturbadores de um insano. Personagens com
para seres humanos, e ele sofre desequilíbrio mental. Em
Degeneração 1 ou mais não precisam fazer testes de Esta-
termos do jogo, o personagem deve fazer um teste de Re-
bilidade nesse nível.
siliência. A dificuldade e os efeitos sucesso ou fracasso
depende da gravidade do horror a que o personagem é ex- Estupor: Este é um baixo nível de terror, relacionado com o
posto: não é o mesmo contemplar um cadáver que investe, nível sobrenatural maravilhoso 1 ou inesperado em vez do
voraz, contra o personagem, que vislumbrar o relatório e verdadeiramente terrível: vivendo uma experiência inexpli-
geometria impossível corpo de Azathoth. Em termos ge- cável e livre de malignidade, documentos de acesso descre-
rais, o teste terá uma dificuldade e dois valores de desequi- vendo graves alterações da realidade ou contemplar um
líbrio mental. Um de menor valor, que é aplicado em caso animal fora dos limites naturais. Outros exemplos poderiam
de sucesso no teste, e outro de maior valor, que é aplicado ser sofrer déjà vu repetido em situações estranhas, contem-
em caso de falha. plar o passado através de um artefato, ler as notas de um
cultista nas quais ele descreve vividamente seres de outros
Alguns aspectos da situação que reduzem a visão do per-
mundos, ter uma experiência de viagem astral ou ver inse-
sonagem, como “Névoa”, “Pouca luz” ou “Gravação difusa”,
tos gigantes. Além disso, contemplar uma criatura dos Mitos
bem como os aspectos que afetam a percepção do persona-
com características humanoides, ou cuja natureza é muito
gem, por exemplo, “Sob a influência de álcool” ou “ Míope”
semelhante a de um animal normal, como ghouls,servos de
ou sua capacidade de assimilação, “Leu o Necronomicon”
Dagon ou serpentes, também exigiria um teste desse nível.
pode ser ativado para melhorar este teste, representando
que o personagem não vê tão claramente o que acontece ou Medo: Representa o nível médio de terror e refere-se a si-
não está impressionado, como resultado sua exposição ao tuações em que o sobrenatural se apresenta como tal,
horror é menor. mas ainda dentro dos parâmetros do que um ser huma-
no pode imaginar. Por exemplo, submeter-se voluntária e
Da mesma forma, outros aspectos da situação poderiam ser
mentalmente a uma experiência claramente sobrenatural,
usados para aumentar o nível de exposição. Não é o mesmo
testemunhar inesperadamente como outra pessoa vive ou
olhar um Gul que ser cercado por uma horda que quer de-
contemplar uma criatura ou circunstância que não deve-
vorá-lo, e não é o mesmo olhar um Mi-go e acordar numa
ria existir. Exemplos disso seria falar com um cérebro em
mesa de operação rodeado por vários Mi-go que querem
um jarro, viajar voluntariamente para o passado de uma
extrair seu cérebro.
maneira psíquica, trocar sua mente com outra pessoa ou
Além disso, como será explicado em mais detalhes no ca- ser transformado em um animal. Esta categoria também é
pítulo “Magia” (ver página 224), o valor da Degeneração de usada quando ocorre um encontro com uma criatura dos
um personagem torna-o menos suscetível a perda de Estabi- Mitos cujas características são monstruosas, mas dentro
lidade Mental. Assim, cada vez que o personagem sofre um do imaginário, como, por exemplo, um broto escuro, cuja
desequilíbrio mental, você deve reduzir seu valor em tantos aparência é semelhante a de uma árvore viva, ou um ras-
pontos quanto a sua Degeneração. tejador, que no fundo é feito de uma multidão de animais
comuns, embora unidos em uma forma monstruosa.
56
Pânico: Este nível refere-se a experiências sobrenaturais ESTABILIDADE MENTAL
inimagináveis e inesperadas. Seria algo muito longe dos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
padrões de compreensão humana, como sofrer a expe-
riência de ser um cérebro em frasco, contemplar uma
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
paisagem de uma dimensão com diferentes leis físicas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
em relação a nossa, ou ser forçado a viajar mentalmente
para o passado. Além disso, este nível também será usado
Enquanto contempla a estatueta, uma mulher estranha se
quando contemplar uma criatura do Mito cuja natureza senta na frente de Sasha no trem. Ela está vestida de preto e
está além da imaginação ou intuição humana, como um usa um chapéu telado que cobre o rosto. Sasha não acredi-
shoggoth ou um caçador hediondo. ta em coincidências, então guarda a estatueta e olha para
Horror: O maior nível de terror, que só pode vir de expo- a mulher enquanto desliza a mão por baixo da jaqueta à
sição ao sobrenatural em sua forma mais pura, como uma procura de sua faca. Antes que ela possa fazer qualquer
coisa, a mulher remove o véu e mostra o rosto duro de um
visão ou uma experiência que desafia todas as leis con-
cadáver esfolado, com um dos olhos pendendo do nervo e
hecidas da natureza e cuja existência é uma ameaça para
larvas repugnantes saindo de seu nariz e boca. Novamen-
a própria realidade. Muitas vezes, essa situação supõe a te o Mestre de Jogo considera que a experiência se encaixa
ruptura definitiva da mente humana. Um exemplo disso na definição de estupor, mas parece mais horrível do que
seria a visão de um deus externo em todo o seu esplendor o habitual, então ele define a dificuldade em 16. O jogador
ou a manifestação direta de um primal. rola os dados e recebe 6, 4 e 3: um total de 9 no teste é insu-
Sempre que o desequilíbrio mental é sofrido, a quantidade ficiente para superá-lo e Sasha perde mais três pontos de
estabilidade mental.
de desequilíbrio sofrido é comparada com a Resiliência do
personagem. Se for igual ou maior, você deve passar um
ESTABILIDADE MENTAL
teste de Vigor de dificuldade 12 para ajustar a experiência.
Se ele falhar, sofrerá um trauma e perderá imediatamente
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
todos os pontos restantes da Estabilidade Mental. Se obti-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
ver sucesso no teste ou a perda for menor que a Resiliência
do personagem, apenas os pontos de Estabilidade Mental
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
correspondentes serão perdidos.
Para representar o desequilíbrio mental sofrido, risque com ESTADOS MENTAIS
uma barra diagonal (/) tantos espaços no medidor de pon- Um personagem com todos os seus pontos de estabilidade
to de Estabilidade Mental da folha do personagem quanto mental é perfeitamente sensato. No entanto, à medida que a
o desequilíbrio mental sofrido. Lembre-se que se o perso- loucura é instalada na mente do personagem, ele começará
nagem sofreu um trauma, você deve eliminar todos os a perder o vínculo com a realidade e a se comportar de ma-
pontos de Estabilidade Mental que permanecem naquele neira errática e insana. Em termos de jogo, existem quatro
momento. Se o personagem sofre mais desequilíbrio do que estados mentais que definem a situação do personagem com
os pontos de estabilidade mental restantes, o desequilíbrio base no número de pontos de Estabilidade Mental perdidos:
restante é usado para consolidar o existente, convertendo as
barras em lâminas (×). Saudável: O personagem perdeu menos Pontos de Estabili-
dade Mental do que sua pontuação em Resiliência e seu
Exemplo: Sasha recuperou a estatueta do chacal rou- estado mental é saudável e perfeitamente funcional.
bado e vai para a mansão de Baudershire, onde descan- Alterado: O personagem perdeu mais pontos de Estabilida-
sa após o incidente desagradável do assalto. Ao viajar de Mental do que sua Resiliência, mas menos que o dobro.
de trem para lá, Sasha decide dar uma olhada na es- Ele está nervoso e pode ficar aterrorizado, sofre um -2 em
tatueta e depois ponderando, percebe que há algo par-
todas as suas ações e Defesa.
ticularmente perturbador: apesar de não tê-la visto
se mover, o rosto chacal parece estar em uma posição Trastornado: O personagem perdeu pelo menos tantos pon-
diferente de cada vez. O Mestre de Jogo determina que o tos de Estabilidade Mental quanto o dobro de sua Resiliên-
nível de medo da experiência é de estupor e pede ao jo- cia, mas ele ainda tem alguns. Sua mente é muito afetada
gador de Sasha um teste de Resiliência de dificuldade pelas experiências e pode fazer truques com você. Você
12 (não faz a dificuldade usual 15 porque parece que tem uma penalidade de -5 para todas as ações e sua Defesa.
não é algo tão aterrorizante). Sasha tem Resiliência
5, por isso não deve ser muito difícil: os dados rolam Enlouquecido: Um personagem que perdeu todos os
8, 8 e 6. Com um 13 o teste acaba, mas mesmo assim seus pontos de Estabilidade Mental é insano e entra
Sasha perde um ponto de Estabilidade Mental (a perda em um colapso nervoso. O personagem nesta situação
por ser bem sucedido no teste) de estupor, que se mar- está além do controle do seu jogador, passando de ca-
ca com uma barra. Se Sasha tivesse Degeneração 1 ou tatônico a agir de maneira errática e incoerente. Cada
maior, ela não teria perdido a estabilidade por causa turno que passe louco, a mente do personagem envia
dessa experiência. intenções suicidas para acabar com o sofrimento que
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representa a ruptura com a realidade que sofreu, por ter desacoplado o que for menor) e entrar no estado
isso deve passar por um teste de Resiliência com a difi- transtornado. Se o personagem perder a consciência
culdade 15 ou a mente do personagem simplesmente se por algum motivo enquanto estiver insano (por danos
desliga para sempre ou vai empurrá-lo para uma morte sofridos, drogas, venenos, etc.) ele também deixará de
inevitável, dependendo da situação. Se o personagem ficar louco e ficará transtornado, seguindo as regras
obtiver um sucesso crítico em um desses testes ou ati- normais de tensão e desequilíbrio consolidado que são
var um aspecto positivo adequado, por exemplo: “Alto explicados abaixo. Se um personagem chegar ao estado
autocontrole”, ele ficará inconsciente e irá para o estado enlouquecido com todo o desequilíbrio consolidado e
perturbado. Um personagem pode tirar outro do esta- conseguir se estabilizar mentalmente, ele recuperará
do enlouquecido (ou seja, estabilizá-lo mentalmente) se apenas um ponto de estabilidade. Além disso, obter o
superar em um teste de Resiliência a dificuldade 15. Se estado enlouquecido, como resultado dos horrores dos
for alguém emocionalmente perto do personagem, você Mitos (para usar magias, expostos a experiências de
pode tentar tirá-lo desse estado com um teste de outras dimensões ou ver criaturas sobrenaturais, por
mais dificuldade 12. Também pode tentar ajudar outro exemplo) tem como consequência que o personagem
personagem através de uma habilidade apropriada, vai aumentar em um sua atual pontuação em Degene-
como “Psicoterapia” ou “Psicólogo comportamental”. Se ração, representando que o contato com o sobrenatural
for bem-sucedido, o personagem enlouquecido recupera o afetou a ponto de perder parte de sua humanidade.
muitos pontos de Estabilidade Mental como resulta-
do dos dados m (máximo de pontos ou desequilíbrio
ESTRESSE E DESEQUILÍBRIO
MENTAL CONSOLIDADO
Tal como acontece com os danos físicos, muito do desequilí-
brio mental sofrido é devido à tensão do momento, ao estresse
PSICOTRÓPICOS da situação em si, e rapidamente se recupera uma vez que o
estímulo do medo tenha desaparecido e um curto período de
Um personagem pode tomar drogas psicotrópicas para re- descanso tenha decorrido. Traduzido em regras, metade dos
duzir a penalidade produzida por seu estado mental. Medi- pontos perdidos recentemente na Estabilidade Mental, ou
camentos prescritos reduzirão a penalidade em dois pontos seja, marcada com barras na ficha do personagem, são con-
ou cinco se forem realmente poderosos. Neste último caso, siderados estresse e se recuperarão quando o perigo passar e
o personagem ganha o aspecto “Sob efeitos das drogas”. o personagem acalmar-se e poder racionalizar o que aconte-
ceu. Isso pode ser depois de uma cena de descanso, depois
Drogas recreativas, incluindo álcool, podem ter efeitos si-
de uma noite de sono (ou de bebedeira), ao cair inconsciente
milares ao ignorar a penalidade do desequilíbrio mental.
por seus ferimentos ou depois de uma vitória pessoal, por
Dependendo do fármaco e da dose consumida, dois ou
exemplo, ao derrotar um horror indescritível. Apaga-se do
mais pontos de penalidade podem ser eliminados, mas
medidor de Estabilidade Mental metade dos pontos perdi-
quase invariavelmente induzirão um aspecto ao persona-
dos que foram marcados com barras (/) (arredondado para
gem enquanto ele estiver sob seus efeitos. Este aspecto pode
baixo) e se consolida o desequilíbrio restante marcando-os
variar de “Sonolento” no caso de depressores a “Agressivo”
com lâminas (×).
no caso de estimulantes.
Exemplo: Com a faca na mão, Sasha se lança sobre a
mulher estranha, mas esta se desfaz em névoa e des-
aparece como se nunca tivesse estado lá, exceto por
ACUMULANDO algumas larvas que permanecem no banco. O Mestre
PENALIDADES de Jogo decide não pedir outro teste de Resiliência
pelo desaparecimento da mulher misteriosa, porque
Um personagem que tenha sofrido danos físicos e des- ele acredita que o que aconteceu está incluído na ex-
equilíbrio mental pode acumular um bom número de periência de horror ao conhecê-la. Em qualquer caso,
o que aconteceu não tranquiliza o mercenário, que de-
penalidades. Efetivamente, as penalidades de ambas as
cide sair do comboio aproveitando-se de uma parada
fontes se acumulam, o que pode deixar o personagem (o jogador de Sasha gasta um ponto dramático para
praticamente sem uso. Em qualquer caso, lembre-se que esta parte da trama). Ao parar, o mercenário senta
as penalidades são aplicadas às ações do personagem, em um banco, pega seu cigarro e tenta esquecer o que
que geralmente se refere aos seus testes de perícia e sua de- aconteceu. Algumas horas depois, outro trem chega e
fesa, mas não ao resto dos testes, por exemplo, trauma Sasha sobe à bordo com os nervos mais tranquilos. Ele
ou testes de danos em massa. Incentive seus jogadores tinha perdido quatro pontos de Estabilidade Mental,
a procurar maneiras de se livrar de suas penalidades de modo que dois deles foram recuperados depois de
recorrendo a analgésicos ou drogas psicotrópicas, ou a superar o estresse da situação, mas os outros dois são
história será bastante difícil. consolidados, pois é uma experiência que Sasha não
vai esquecer tão facilmente.
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ESTABILIDADE MENTAL Trastornado: Um personagem transtornado faz um teste de Re-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO siliência todo mês com dificuldade 15. Se for bem sucedido,
ele recuperará um número de pontos de Estabilidade Mental
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO igual ao resultado de seu dado m. Um crítico na rolagem ou
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO um aspecto positivo ativado pode fazê-lo recuperar o dado
C, enquanto um negativo faria com que ele não recuperasse
O desequilíbrio mental consolidado reflete a loucura real, nada. Uma falha teria o mesmo efeito que um nível alterado.
memórias queridas, traumas, etc., e para recuperá-lo vai
Um personagem sem descanso mental adequado (que conti-
precisar de tempo para relaxar, apoio psicológico ou psi-
nua exposto ao estresse ou a novas perdas de estabilidade) se
cotrópicos para ajudar, como explicado em regras de recu-
recuperará como se estivesse sofrendo um nível mais grave.
peração descritas abaixo. Desta forma, um personagem são se recuperará como se es-
tivesse alterado; um alterado como um transtornado, e um
RECUPERAR A ESTABILIDADE MENTAL personagem transtornado nestas circunstâncias não se recu-
pera de todo, embora ele também tenha que fazer um teste
O desequilíbrio consolidado é recuperado como o dano físi-
de Resiliência a cada mês com dificuldade 15. Se falhar so-
co consolidado, mas em um ritmo mais lento. O personagem
fre uma perda de estabilidade mental igual ao resultado do
tem que descansar para que sua mente possa se recuperar de
dado C. Ativar um aspecto positivo faz com que a perda seja
situações potencialmente estressantes ou perigosas e a velo- o dado m, enquanto um negativo faz com que seja o M.
cidade da recuperação depende do seu estado:
Com o apoio psicológico correto, um personagem pode se recu-
Lúcido: O personagem se recuperará completamente após perar mais rapidamente. Em termos de jogo, cada dia em que o
alguns dias de descanso que lhe permitirão racionalizar a personagem recebe apoio ou terapia, seu terapeuta pode realizar
experiência. Após uma semana sem novas surpresas, o per- um teste de Intelecto mais uma habilidade apropriada. Se tem
sonagem terá todos os seus pontos de estabilidade mental. sucesso, o personagem ganha o “Sob supervisão psicológica” ou
Alterado: Um personagem alterado realiza um teste de Re- outro aspecto semelhante, que pode ativar ou esgotar quando
siliência 10. Todos os meses ele recuperará tantos pontos ele executa seus testes de recuperação.
de Estabilidade Mental quanto o dado C do teste. Um re-
sultado crítico ou ativar um aspecto positivo pode fazer TRANSTORNOS MENTAIS
com que esse mês recupere o dado M, enquanto um aspec- Transtornos mentais são sequelas que permanecem no per-
to negativo o faria recuperar o dado m. Com uma falha, sonagem depois de serem expostos aos horrores dos Mitos.
ele perderia um número de pontos de estabilidade mental Em termos do jogo, um transtorno mental é uma compli-
iguais ao dado M. cação, isto é, um aspecto negativo que o personagem adquire.
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Um personagem adquire um distúrbio temporário sempre xo que assume a vida do personagem, que passa a girar
que seu estado mental atinge o nível transtornado. Isso em torno de suas falsas crenças. Por exemplo, um “Amigo
desaparecerá quando o personagem recuperar pontos de substituído” pode se tornar “Todos os meus vizinhos fo-
estabilidade mental suficientes para estar no estado nor- ram substituídos”.
mal. Além disso, se você tiver falhado em um teste de
Resiliência, também ganhará uma sequência temporária Fobia
cuja duração dependerá do tipo de falha que ocorreu. No
O personagem teme algo geralmente inofensivo, como cães,
caso de um duplo 1 durará a cena e se for um triplo 1 até
o escuro ou ruivas. Na presença do que o personagem tem
o final da sessão.
medo, ele se sente desconfortável e com medo e tenta evi-
Por outro lado, quando o personagem atinge o estado en- tar essas situações. Em níveis mais elevados, o personagem
louquecido com desequilíbrio consolidado, nunca será generaliza seu medo a outras coisas e ainda vem a temer a
exatamente o mesmo, mesmo se recuperado. Para repre- possibilidade de que essas coisas estejam presentes, mesmo
sentar isso, o personagem passa a ter uma sequela mental. que na verdade não estejam.
Se o personagem já tem um distúrbio, deve ser evitado,
na medida do possível, adicionar novos distúrbios ao per- Obsessão
sonagem. Em geral, é melhor agravar a sua situação, alte- O personagem tem uma ideia obsessiva sobre algo ou
rando a complicação que descreve o distúrbio para uma alguém, que se torna o eixo central de sua vida. O perso-
versão mais séria ou mais facilmente ativada. Por exem- nagem desloca outros interesses e precisa abrir espaço para
plo, uma “Fobia leve a cães” pode se tornar uma “Fobia sua obsessão gradualmente. À medida que o transtorno
severa a cães”. Para fins de jogo, o Mestre de Jogo deve cresce em intensidade, ela se tornará o único motor de sua
levar em conta a gravidade da desordem ao modular seu existência.
efeito no jogo. Seguindo o exemplo acima, o caráter “Fobia
leve a cães” poderia ser afetada apenas por cães grandes
Parafilia
ou agressivos, enquanto que com “Fobia grave a cães” se-
ria medo a cães muito pequenos e inofensivos. Isso ainda O personagem adquire um gosto sexual tabu. A princípio
pode piorar e generalizar para outros animais que lem- aparece como um jogo ou uma fantasia, mas como a condição
bram um cão. piora, o apetite sexual do personagem se concentra cada vez
mais em sua perversão, que acaba se tornando sua única fon-
Um personagem lúcido mantém sua desordem, embora só te de excitação e pode levar a atos de natureza criminosa. São
surja em momentos de tensão, quando a saúde mental do exemplos de parafilias: a necrofilia (relacionado com cadáve-
personagem se deteriora novamente, ou se é ativada como res), zoofilia (animais), pedofilia (com as crianças), estupro
um aspecto.
ou assassinato como perversão sexual.
Aqui estão alguns exemplos de distúrbios que podem afetar
o personagem. Mania de perseguição
O personagem tem a sensação de que alguém ou alguma coi-
Vício sa o está perseguindo. Você vai ver sombras fugazes com o
O personagem é viciado a uma substância ou circunstância canto do olho, ao caminhar por entre a multidão vai sentir
que ajuda a manter a sua mente fora os horrores vividos. que alguém está te seguindo e quando estiver sozinho, olhos
Pode ser álcool, drogas, comida, ou mesmo sexo, ou trabal- desumanos vão te esquadrinhar a partir dos cantos escuros.
ho. O personagem usa o objeto de seu vício como um veículo Possivelmente conhecidos irão se tornar suspeitos e seus
para escapar da realidade. A princípio pode apenas buscar a amigos parecerão que tramam algo às suas costas. Conforme
evasão em determinadas circunstâncias, mas será cada vez se agravar, o número de envolvidos na sua paranoia cresce ou
com mais frequência e intensidade. ele acredita que vão tentar fazer será algo muito pior.
Alterar um aspecto (um traço, um marco, o nome de uma Não entre em análise sobre as particularidades dos objetos
habilidade ou até mesmo o conceito do personagem ou sua a menos que tenha uma utilidade narrativa: na vida real um
complicação). revólver e uma pistola automática podem causar dano dife-
rente, mas igualmente uma lanterna grande e pequena dará
Mas a mudança não é a única forma de evolução possível, uma quantidade diferente de luz e nós não vamos entrar
pois às vezes os personagens se tornam abertamente mais em distinções nesse nível. O essencial é que, quando a pro-
poderosos, o que chamaremos de melhoria. Uma melhoria priedade de um objeto é relevante para a história, recorra à
é reduzir o atributo Drama do personagem em um ponto em regra dos aspectos implícitos, já que todos esses equipamentos
troca de uma das seguintes modificações: serão dotados por definição. Por exemplo, um carro esportivo
Adicione dois pontos para uma característica ou um ponto é rápido, consome muita gasolina e tem um portamalas peque-
para duas características diferentes. no, mas não há necessidade de listar essas qualidades, porque
estão implícitas no conceito de carro esportivo.
Adicione um ponto a uma característica e dois pontos para
uma habilidade ou um ponto para uma característica e um Não se preocupe em calcular o consumo de energia ou simi-
ponto para duas habilidades diferentes. lar que os objetos que precisam. Suponha que os personagens
envolvidos em um tiroteio tenham balas suficientes e que as
Adicione quatro pontos para uma habilidade ou dois
baterias da lanterna durem o tempo que for necessário. Mais
pontos para duas habilidades, ou dois pontos para um
uma vez, ele recorre aos aspectos implícitos para alterar essa
e um ponto para dois outros, ou um ponto para quatro
situação a serviço da história. O Mestre de Jogo pode dar um
habilidades diferentes.
ponto dramático ao personagem para que sua pistola trave
A evolução do personagem geralmente ocorre entre his- ou fique sem munição, ou para que as baterias de sua lanter-
tórias, pois é um processo lento e progressivo, muito ra- na se esgotem no momento mais inoportuno.
61
Do vento
Foram noites de calor insuportável em Sydney. A janela estava aberta e, mesmo assim, era impossível
dormir. A criança a meu cargo dormiu, mas as rajadas inconstantes de vento não foram suficientes
para mim. Alcei-me ao vão, a cerca de três metros do chão, nu como estava, descansando um pé no
parapeito e agarrando a armação com uma mão, expus para fora mais da metade do corpo. O vento
soprava incessantemente do lado de fora, na maior parte do tempo com gentileza, mas de vez em
quando me fazia pensar que ia me jogar, mas desistia no último momento. Nós rimos.
O vento mudou de direção e uma árvore, encostada na parede que limitava a propriedade, se esticou
e quase chegou a me tocar. Eu teria dito até então que a multidão de criaturas majestosas agrupadas
atrás das paredes do complexo vivia, contra o que poderia parecer, nos dando as costas. Sempre achei
que as árvores compartilhavam com nossos deuses uma certa qualidade única apenas para os imortais:
uma percepção mais serena do tempo que menosprezava talvez os instantes que parecem tão signifi-
cativos para nós, mal nos sentindo. Mas ele estava se balançando na minha direção e eu me estiquei o
máximo possível, e passei a roçar com os dedos do pé as folhas do galho mais próximo.
Quando vieram me procurar, eu balançava. E devo ter parecido ser muito estranho para aquele ho-
mem mais velho, que entrou no quarto esperando me encontrar dormindo. Acho que ele deve ter me
observado por alguns segundos, tentando escolher o momento mais apropriado para chamar minha
atenção, tentando não me assustar. “Peter?”, ele disse muito suavemente. Eu me virei e agachado,
segurando a borda com as duas mãos, os assisti de cima: o pequeno estava acordado e levemente
incorporado, me olhava fixamente, rígido, tentando me reconhecer, talvez eu devia ser para ele pouco
mais de uma silhueta contra a lua.
—O que você está fazendo, Peter? —o ancião tentou parecer calmo, mas sua voz se rompeu um pouco.
—Estou tomando ar, irmão.
—É perigoso —ele continuou.
—Eu não tenho medo das alturas —eu sorri.
—Elas me assustam.
Se presumia que nós não deveríamos falar sobre isso, mas, apesar do mais velho tentar nos proteger,
as palavras encontraram o caminho para os nossos ouvidos: “Eles encontraram Jacob sob sua cama, rígi-
do, com a boca ainda cheia de espuma preta”, “Ninguém sabe onde Tom pegou a faca e acho que nunca
saberemos como pôde fazer cortes tão profundos com uma borda irregular “. Ficou claro que sempre
havia uma saída para o irmão impaciente, mas quantos poderiam ter interpretado mal os ensinamentos?
Nós não descobrimos até a noite, quando o calor se tornou insuportável e as janelas se abriram.
Os gritos começaram de madrugada. Primeiro um, depois outro, depois três quase seguidos... Eles
vieram de todos os lugares. Tranquei a porta com a cadeira, corri para a cama da criança e o abracei.
“Eles chegaram?” — ele disse sonolento, sem medo. Então uma infinidade de histórias chegou até
mim, parábolas que noite após noite os anciãos relataram em torno das fogueiras, no fórum, histórias
dos Outros. Não fui capaz de evitar essas alucinações furtivas, fui assaltado por visões de persona-
gens de histórias, um grito trouxe a imagem de uma enorme pinça semelhante a um inseto que se
- 62 -
fechou em um dos meus irmãos, quebrando-o; com o seguinte, uns membros telescópicos rastejan-
do sinuosos pelo chão até que envolviam violentamente alguém, constringindo-o em um instante,
deixando apenas uma casca quebrada; monstros feitos de pedaços desconexos com movimento va-
cilante, nos procurando. “Chegou o momento? São eles?”, insistiu o menino. Não havia como saber.
No entanto, amanheceu. E, embora os mais velhos estivessem em silêncio, as palavras vieram
para encontrar os nossos ouvidos: “...sangue, muito”, “...um grito”, “...corpos empilhados”, “...gri-
tos”, ...eu vi que ela estava sentada na cama, muito quieta. Houve tantos gritos! Mas ela estava cal-
ma, acho que entendeu rapidamente: muito devagar ela se levantou e depois de ter movido a cadeira
para a parede conseguiu chegar à janela.
Para meu espanto, as janelas permaneceram abertas e houve gritos para muitas outras noites:
dormimos enquanto esperávamos pelo seguinte.
O pôr-do-sol traria apenas silêncio, mas olhando nos olhos do velho pareceu-me que, talvez,
para ele os gritos não tivessem parado. Quantos ele teria que recolher com as próprias mãos? Eu
imaginei em um instante os corpos desmembrados, abertos, imaginei que me aproximava de um
deles, um a quem conhecia bem: queria segurar sua mão, mas era inútil, e quis poder mentir, dizer
que iríamos nos encontrar mais tarde.
Então eu saí com cuidado e, evitando o olhar do velho e até mesmo do menino, comecei a me vestir
com súbito pudor. Agora sei que não me olhavam com desaprovação, apenas tentavam entender, mas
aquela noite seus olhos queimavam: me apressei lentamente, confundindo pernas e mangas. Enquanto
isso, o velho sentou-se na beira da cama da criança e acariciou seus cabelos. “Durma”, ele sussurrou,
“durma enquanto Eles dormem; e se você se sentir quente, sonhe com as rajadas de vento que eles
cavalgam, que logo chegarão a você”.
O menino estava dormindo de novo, saímos do quarto em silêncio. Ao descermos as escadas, não
pude deixar de pensar no terrível ato de egoísmo que cometi. Porque não foi só porque eu tinha trazi-
do lembranças tão terríveis para a memória do velho, me envergonhava ainda mais que ele pudesse
pensar que eu havia desonrado a memória daqueles gritos, que eu era capaz de por em perigo minha
vida tão irresponsavelmente, uma vida que não me pertencia. Degrau por degrau o meu mundo es-
tava encolhendo e enquanto minha cabeça estava cheia de acusações auto infligidas, que pareciam
com o som da sua voz: “Eu esperava mais de você”, me disse várias vezes. As árvores pouco se
importavam com sua temporalidade serena, eu descera em segundos a um poço profundo no qual só
ouvia meu próprio eco. O ar gradualmente deixou meus pulmões e meu corpo estava encolhendo até
que ficou completamente paralisado, pouco antes de chegar ao final da escada.
—Está nervoso? —o mais velho perguntou.
—Fui idiota. Às vezes ainda me sinto como uma criança.
—Não sofra. —ele acariciou meu rosto.
Mas não senti até que saímos do prédio e pude ver no fórum os muitos irmãos reunidos que
a vergonha, a culpa, as memórias de uma vida passada foram dissolvidas: era o meu momento.
Olhei em volta para os edifícios desarticulados, cada um com seu próprio estilo: uma urbanização
que havia crescido selvagemente, conforme havíamos encontrado o dinheiro para construir. Eu ri
quando me lembrei do que tinha dito àquele velho que estava me guiando quando entrei no comple-
xo pela primeira vez, vendo os guindastes, as pás das escavadeiras, os misturadores de concreto, em
toda parte: “Parece que as obras são muito avançadas”. Ele retornou um sorriso de tal ternura que
me fez sentir vergonha.
Nós vivemos construindo. Como o velho Sanders disse uma vez: “O trabalho não terminará até
que haja uma cama para que cada pessoa no mundo possa viver conosco”. Também me lembro das
palavras de Willoughby Vance: “Construímos e nos construímos”. Trabalhamos incansavelmente,
construímos o mais rápido que podemos, porque todos os dias as pessoas vêm a nossa comunidade
buscando dar sentido a suas vidas, que o seu fim inevitável sirva a um propósito maior. E eu, nesse
trabalho sempre inacabado, com pisos empoeirados, sacos e ripas de madeira, ferramentas espalhadas,
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permanentemente rodeadas de máquinas, torres de metal frio, havia vivido meus dias mais felizes.
Todo o complexo estava atolado em um silêncio gentil. Eu disse adeus, então, em silêncio.
No fórum todos cercaram o monolito. Havia os mais velhos e havia muitos outros como eu, outros
que tinham sido levados para o círculo. Seríamos cerca de cinquenta que nos entregávamos naquela
noite: olhando uns para os outros com cumplicidade, sorrimos. Quase todos. Havia também alguns que
estavam relutantes. Havia até um irmão deitado no chão chorando e gritando, pedindo para deixá-lo
viver. Senti uma enorme compaixão por ele, tão perdido que não podia apreciar a piedade que os mais
velhos demonstravam ao arrastá-lo para o círculo para que ele pudesse fazer a sua última escolha—
entretanto não poderia permitir que envenenasse meus últimos momentos, tive que me afastar.
Fogueiras ardiam como em qualquer outra noite no fórum, formando um círculo irregular ao
redor do monólito, e perto cada um tinha seis ou sete adultos esperando para ajudar os aspirantes a
vestir-se. Não havia pressa, foi o nosso momento. Fui até o monólito e passei a mão pela superfície
de basalto polido, tão frio, sem juntas. Não tinha mais de cinco metros de altura, mas de diâmetro
eram pelo menos trinta. Em sua parede se notava uma leve inclinação, como se muito tempo atrás,
houvesse mais de um cilindro que tinha sido um eixo. Agora só havia uma espécie de coto, o pé
quebrado de uma árvore antiga, mas as bordas irregulares em cima faziam pensar que a torre original
devia medir mais de cinquenta metros. Aqui, na beira do mar. Mais uma vez imaginei um farol, um
colosso escuro que vigiava o horizonte.
Eu estava pensando em tempos muito remotos enquanto caminhava novamente ao lado das fo-
gueiras quando um adulto fez um sinal para me aproximar de uma delas. Eles me receberam com
um sorriso calmo: “Vamos fazer tudo, deixe-se levar”, disse um deles. Os outros dois imediatamente
começaram a cortar meu pijama de baixo para cima com uma espécie de tesoura de jardinagem, e jo-
garam os pedaços de pano no fogo. Estava totalmente nu, o pudor havia se dissolvido completamente.
E enquanto aquele que tinha falado comigo recitou versos em uma língua que eu nunca tinha ouvido,
os outros dois começaram a ungir meu corpo com um líquido escuro. Foi uma sensação agradável,
deixar-se, como se fosse novamente um bebê e minha mãe estivesse me dando um banho na pia da
cozinha, gentilmente segurando minhas costas com uma mão e com a outra acariciando a minha pele.
Finalmente levantaram meus braços e colocaram uma túnica branca e macia, como uma camisola,
que me cobriu até os tornozelos: no meu peito tinha um símbolo desconhecido para mim.
—Estás preparado. —A afirmação me encheu de força.
Todos vestidos da mesma forma, cercando o monólito, a maioria de nós em uma espécie de
transe, em estado de graça, apenas o rangido das fogueiras e da brisa do mar. Os mais velhos se
afastaram então, deixaram o círculo.
—Você foi escolhido esta noite para alimentar os deuses. —O coração estava prestes a sair da minha
boca de pura alegria.
A voz era tão séria — deve ter sido ouvida em todo o complexo — a voz de um gigante, ou
talvez várias vozes unidas para construir uma, veio de dentro do monólito.
—Vocês foram eleitos aleatoriamente, porque sabeis que nossa existência como indivíduos não é
importante. O sacrifício de cada um seria inútil por si mesmo. Hoje você será apenas um aperitivo
em um banquete que acontece desde o início dos tempos. Ninguém vai se lembrar de vocês.
A alguns dos irmãos lhes pareceu acre o gesto: a palavra “aperitivo” tinha uma licença mundana in-
sidiosa. Certamente, cada um teria imaginado uma fisionomia diferente para os nossos deuses a partir
das narrações que ouvimos noite após noite, apagando convenientemente os vértices mais dolorosos.
Não obstante, compreendi bem a abandonada violência circunstancial a uma força da natureza, pude
sentir a beleza das chamas que devoram tudo em seu caminho, da terra que se abre e se enfurece com
raiva e, mais do que qualquer outra coisa, a magnificência do vento rodopiante rasgando as construções
do homem como uma criança distraidamente puxa lâminas de grama. Eu entendi bem o que era exi-
gido de mim, assumi minha condição: alimentar o ciclo eterno era o fim lógico do meu próprio ciclo.
—Venha!
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Então houve gritos, tão agonizantes quanto eu pensei que não iria ouvir de novo. Os irmãos
apontaram para a parte superior do monólito com os rostos deslocados. Uma densa fumaça negra
começara a aparecer ali, uma fumaça que não se dispersava, mas se envolvia. Flashes de luz branca
iluminaram a nuvem desde baixo e esta luz revelava formas difusas dentro: faces com uma miríade
de incisivos que se aglomeram descontroladamente, os olhos estavam fixos em nós, desejavam
nossa carne…
Fascinado por sua beleza, quando os anciãos colocaram as toscas escadas sobre o monólito, fui
encontrar meu destino. E com lágrimas de alegria eu abri meus braços e me deixei consumir.
No entanto, o deus não rasgou minha carne, atravessei seu corpo vaporoso. E meus pulmões
ardiam. E minha cabeça estava girando. E não pude ver. Então eu corri ainda mais rápido para seus
braços, que eram apenas vento. De repente, perdi o equilíbrio e caí alguns metros em uma pilha de
ossos. Eu tinha cruzado para o outro lado, correndo através de uma lacuna na própria realidade.
A forma que eu havia cruzado era uma das suas bocas, que se abriram em muitos lugares. Agora
eu estava em seu estômago, nos restos de muitos outros que ele já havia esquecido, os restos de um
banquete que acontecera desde o início dos tempos.
Então o terror me alcançou. Como não se tratava mais de lançar impulsivamente nos braços da
morte, eu teria que esperar lá, observando as inúmeras mandíbulas se fechando sobre a carne dos
meus irmãos, vendo o que me esperava.
Não sei quanto tempo eu passei lá deitado, debatendo contra meus próprios demônios que
estavam tentando me devorar de dentro. Mas quando a fumaça que me envolveu se retirou, vendo
o que me rodeava, ainda me levou alguns segundos para me livrar dos meus delírios, como quando
você acorda no meio de um pesadelo agitado e, apesar de estar acordado, ainda lhe perseguem os
monstros com os quais havia sonhado. Estava deitado em uma pilha enorme de galhos, era como
um silo gigante com dezenas de metros de largura. Nós estávamos dentro do monolito! Nós caímos
na borda da torre incompleta. Muitos outros irmãos com a mortalha branca começaram a ficar de pé,
desajeitadamente, descendo a encosta instável de forma ridícula. E, no entanto, os anciãos a nossa
volta sorriam orgulhosos, parabenizando uns aos outros pela colheita. No centro do tanque, sentados
em círculo, havia vários irmãos vestidos com túnicas pretas que os cobrem completamente: estende-
ram suas mãos para uma artefato de metal esférico que levitou na frente deles, girando lentamente
e ainda expulsando por uma dezena de bocas um pouco dessa fumaça negra e densa que tinha dado
forma à ilusão de que havíamos sido objeto, ainda projetando feixes prateados de luz através de
muitas lentes dispostas em sua superfície, as imagens que sobre a fumaça pareciam momentanea-
mente fantasmagóricas e no momento seguinte, terrivelmente reais . Mesmo para alguém que, como
eu, nunca esteve na presença de magia, a existência de tal dispositivo poderia ser atribuída apenas
a dons sobrenaturais.
E os anciões explodiram em aplausos estrondosos, em vivas. Houve também aplausos de fora,
dos anciãos que nos ajudaram a preparar-se junto as fogueiras. Não sem ajuda, conseguimos subir
novamente alguns degraus até a borda larga do monólito: a partir daí, tudo parecia diferente, como
se eu estivesse vendo prédios e guindastes pela primeira vez. Vi também, deitados no chão, os que
não tinham se entregue, que certamente não tinham chegado até monólito quando nós fizemos,
com as roupas encharcadas de sangue, tingida de um forte vermelho. Não senti compaixão desta
vez: eles escolheram.
—Nossa existência como indivíduos não é importante, apenas a sobrevivência desta comunida-
de é importante — foi ouvido atrás de nós, os oficiantes, que falavam como um. — Juntos, vamos
ajudar nossos deuses a sair de seu confinamento e, em seguida, o verdadeiro dia da nossa renúncia
virá, quando a nossa carne será consumida por aqueles que já foram os senhores do céu. E vocês
estarão lá conosco, como irmãos, porque hoje vocês atingiram a maioridade.
- 65 -
ambientacao ’
N
CAPITULO IV
N
este capítulo, apresentaremos nossa ambientação ta. De fato, os grandes avanços da física do último século
para entender os Mitos de Cthulhu, uma atmosfera mostraram que a realidade desafia completamente e su-
que visa ser fiel ao cânon de Lovecraft e, ao mesmo pera nossa intuição. A matemática permite respostas que
tempo, uma evolução dele para integrá-lo ao presente. Dedica- falam de múltiplas dimensões “enroscadas” no espaço e
remos as seguintes páginas para expor essa visão cosmológica no tempo, matéria e energia escura, partículas subatômi-
e também para apresentar a cronologia da história do univer- cas com propriedades físicas que não sei como chamar,
so, vista a partir da perspectiva dos Mitos. porque elas estão além de qualquer conceito conhecido.
E tudo isso, por mais estranho que pareça, nos rodeia e
nos conforma. Esteja certo, o que percebemos é a simplifi-
69
Agora, há uma maneira muito mais direta de conhecer os é inconsciente e indiferente ao destino da humanidade: a
Mitos e isso é o mais frequente para a maioria: ser capta- terra existe porque há gravidade, o que permite que a nos-
do por um culto. Existem organizações e grupos que se sa existência, mas se caiu um meteorito que varreu toda a
dedicam a explorar as tecnologias mágicas, desumanas vida em nosso planeta, não se poderia dizer mais do que
e ocultas, tradicionalmente chamadas de cultos, embora seguiu seu curso natural, devido a gravidade. No entanto,
não tenham necessariamente um componente religioso. a gravidade é uma força cuja intensidade depende da quan-
Os poucos indivíduos que estão expostos à influência tidade de matéria: ela é finita, mensurável, exata; enquanto
dos Mitos por qualquer um dos caminhos mencionados os deuses exteriores são princípios irreprimíveis, infinitos
podem se tornar novos focos a partir dos quais, como e incompreensíveis, que quando encontram uma brecha
doença, o conhecimento dos Mitos se espalha. Assim, através da qual transbordar em nosso universo podem
eles se tornam o núcleo de novos cultos e reúnem novos devastar planetas e galáxias com igual facilidade.
seguidores, espalhando sua corrupção e conhecimento Em Mitos existem referências a muitos nomes diferentes
blasfemo enquanto perseguem seus objetivos particula- dos outros deuses, mas os principais são três: Azathoth, o
res, sejam eles quais forem. caos primordial a que toda a existência tende a voltar, que
Embora, como já mencionado, haja uma onda crescente é identificado com o princípio da destruição e degradação;
de novos cultos que atendem ao conhecimento dos Mitos Yog-Sothoth, chamado de “a porta e a chave”, já que ele está
e buscam seus segredos. A grande maioria nem sequer ar- nos interstícios que unem os fragmentos do espaço e do
ranha a superfície. Eles seguem fofocas, lendas e sussurros tempo, é o que une a realidade e o que separa o momento
sem nunca chegarem longe demais. Há poucos realmente seguinte e do anterior; e Shub-Niggurath, o impulso da
perigosos, aqueles que possuem conhecimento arcano real criação e o que poderíamos entender como vida, mas sem
em suas mãos. Esses cultos colocarão seus interesses antes propósito ou sentido, simplesmente a própria fertilidade.
dos de qualquer outro. Mesmo os de toda a humanidade. Da interação entre os três surge a natureza do universo
como o conhecemos, no qual seus elementos nascem, têm
ALÉM DA HUMANIDADE existência no tempo e no espaço e finalmente são degra-
Apesar das diferentes versões e dos delírios insanos com dados e destruídos. No entanto, existem outras dimensões
os quais eles geralmente se expressam, os Mitos têm um em que esta estrutura não se manifesta da mesma forma,
terreno comum a partir do qual algumas conclusões po- talvez porque um desses deuses está por sobre os outros,
dem ser tiradas, embora nenhuma delas seja lisonjeira ou que o precário equilíbrio entre essas forças titânicas se
para a humanidade. manifeste de uma maneira completamente diferente, como
acontece na Terra dos Sonhos.
Deuses externos
Primigênios
Todas as religiões humanas têm um ou mais deuses, que
são concebidos como seres de enorme poder, mesmo infi- Os Mitos, no entanto, concentram-se mais em entidades
nitos, mas que são humanos em seus atributos, motivações cujo poder é muito menor, mas cuja presença é terrivel-
mente mais concreta. Esses seres, que existem desde a
ou paixões. Ora, qualquer abordagem humana sobre esse
aurora do universo, são conhecidos como “primitivos”,
assunto apenas dá uma ideia da sombra dos seres que espe-
“primordiais” ou, às vezes, “falsos deuses”. Embora seus
ram além do espaço e do tempo, porque são os princípios
poderes sejam enormes e possam facilmente violar o que
nascidos do vácuo primitivo e cuja natureza transcende o
a humanidade chama de leis da natureza, eles não estão
universo. Por essa razão, nos Mitos são geralmente chama-
isentos de cumprir certas leis de origem cósmica, incom-
dos de “deuses externos”, ou simplesmente “outros deuses”.
preensíveis ou irracionais para a humanidade. Assim,
Esses seres têm um poder inconcebível, porque não estão aqueles que acredita-se habitar a Terra estão dormindo,
sujeitos à natureza do nosso universo; pelo contrário, o em uma espécie de letargia até o momento certo, em que
que chamamos de leis da natureza não são mais que as as estrelas estarão nas posições corretas e então desper-
expressões que tomam em nosso universo os princípios tarão para voltar a dominar nosso mundo e muitos ou-
fundamentais que eles incorporam. No entanto, eles não tros, como fizeram há muito tempo. A razão de seu sono
têm o que os humanos podem identificar como personali- é desconhecida, embora nos Mitos haja muitas hipóteses
dade: eles não parecem ter planos, objetivos ou paixões; e e crenças sobre isso.
se o fazem, estão além do entendimento humano. Eles não
Alguns dizem que eles seguem os ciclos de vida de eras
são seres bondosos que se importam com o universo, mas
do tempo, como o urso que entra em estado dormente no
nem são demônios que buscam destruir a humanidade.
inverno e não acorda até a primavera, enquanto outros
Eles simplesmente são.
argumentam que eles são cativos porque perderam uma
A única analogia que a humanidade pode usar para enten- luta contra outros seres semelhantes ou contra os pró-
dê-los é considerar que eles são como as forças da natureza prios deuses externos. Em todo caso, tal é o poder deles
que conhecemos. Ninguém diria que a gravidade é maligna que até mesmo letárgicos em seus sonhos infiltram sua
ou gentil, é como é, para o bem e para o mal. E a gravidade vontade para seus seguidores e os incita a seguir planos
70
terríveis para que acelerem o momento de seu ressur- O papel exato de seus servos não é claro e varia de um
gimento. Há até mesmo livros e tradições que sugerem primal para outro. Em qualquer caso, eles dispensam
que os primigênios não estão adormecidos, mas que se uma adoração divina e realizam rituais abomináveis em
escondem de outras forças até terem poder suficiente seu nome. Muitas vezes, não está claro se tais rituais têm
e preferem agir insidiosamente através de seres inferiores a intenção de mantê-los vivos em sua letargia, aumentar
que os servem. seu poder, apenas lhes prestar homenagem ou despertá-
Seria tolice pensar que todos os primigênios habitam nosso -los. Talvez haja uma maneira de chamá-los, com uma
mundo. Muitos dormem em estrelas distantes deste e de mágica ou um artefato suficientemente poderoso, embo-
outros universos, governam abertamente mundos alieníge- ra muitos pensam que tais minúcias não podem alterar
nas ou observam de antigas Forças localizadas nas profun- os ciclos cósmicos que os governam, e consideram que a
dezas dos Sonhos. Embora não seja por esse motivo, eles liberação dos primigênios é apenas uma questão de tem-
são menos letais para nós. Eles também gostariam de vir a po, talvez até as estrelas se alinharem de uma determina-
este mundo para dominá-lo e usá-lo para seus propósitos, da maneira. Em qualquer caso, esses servos são os peões
ou simplesmente para devorá-lo. que eles usam em sua eterna luta de poderes e, como tal,
Cada uma desses primigênios tem seu caráter e interes- eles não conhecem a verdadeira estratégia, se ela existe.
ses, embora para os humanos eles sejam em grande parte E, claro, estes são completamente dispensáveis.
indecifráveis, exceto em suas implicações mais diretas, Os primigênios têm relações variadas entre eles. Alguns
como escravizar a humanidade, devorá-la ou aniquilá-la. parecem ignorar ou até mesmo colaborar uns com os outros,
Claro, isso é apenas mais um passo em seus planos, não
enquanto outros são abertamente hostis. Obviamente,
um objetivo final. Aparentemente, o destino da hu-
nenhum ser humano foi testemunha de tais situações, mas
manidade não os importa, como os seres humanos são
ao longo dos séculos foram elaboradas conclusões dife-
descuidados sobre as formigas que vivem onde um arra-
nha-céu vai ser erguido. rentes sobre os confrontos entre servidores de diferentes
divindades. De fato, parece que eles disputam um jogo
Para realizar seus projetos, muitos usam seres inferiores complexo no qual, independente de quem ganha, a huma-
como servos ou escravos que cumprem suas ordens e planos, nidade perde.
pois ainda que às vezes queiram dar a entender o contrário,
não são todo-poderosos e estão sujeitos por leis cósmicas. Um pequeno número de primigênios é conhecido, alguns
Alguns seduzem, ou enganam, os seres humanos para que dos quais dormem em nosso mundo, mas ninguém sabe
criem cultos para suas imagens e atuem sob suas ordens, quantos outros podem existir, seja na Terra, no resto do
enquanto outros têm as suas próprias criaturas, sejam servi- nosso universo ou mesmo em outras dimensões, como na
çais ou única descendência impura. Terra dos Sonhos.
71
REAÇÕES MAIS COMUNS Outras criaturas
À DESCOBERTA DOS MITOS Finalmente, devemos mencionar que existem outros seres alieníge-
nas, mais semelhantes aos humanos do que aos primigênios em sua
As pessoas do século xxi estão acostumadas a ou- natureza, mas que dominam tecnologias e poderes que a humani-
vir histórias de todos os tipos, a ler sobre muitos dade ainda não sonha em alcançar e que até mesmo alguns huma-
testemunhos de acontecimentos estranhos, a ver nos chamariam de “mágica”. Algumas dessas espécies servem aos
filmes em que contemplem eventos catastróficos, primigênios, enquanto outras simplesmente agem de acordo com
assustadores ou incríveis. Você poderia dizer que sua própria vontade. Em qualquer caso, eles não pretendem garan-
suas mentes estão anestesiadas. No entanto, qual- tir nossa sobrevivência. De fato, eles contemplam a humanidade
quer contato com os Mitos em suas formas menos como contemplaríamos ratos de laboratório. Eles nos estudarão ou
diluída é absolutamente chocante e destrutiva para nos usarão por conveniência, se eles se dignarem a prestar atenção
a mente humana, que tenta defender-se com qual- em nós antes de nos atropelar. De fato, se não os observamos dire-
quer um dos seguintes mecanismos: tamente e nos deixam mais ou menos em paz, é por duas razões:
Negação ou rejeição: é o mais comum no pri- primeiro, porque nos consideram inofensivos e acreditam que não
meiro contato com os Mitos. Incredulidade, a estamos muito envolvidos em seus planos; o segundo, porque eles
racionalização do impossível ou a negação do sabem que outras forças, como alguns primigênios, agem através
óbvio são reações humanas típicas. No entan- de nós, então preferem se esconder de tais intermediários.
to, é apenas uma defesa temporária. Logo esta
negação não será possível e os eventos ven-
cerão a resistência da pessoa, fazendo com que
ela veja que o que acontece é muito real. Muito
Contexto atual
mesmo real.
VERDADE EXPOSTA
Nos primeiros anos do século XX, a crescente influência
dos Mitos na sociedade humana não transcendeu de manei-
ra perceptível, provavelmente por seu caráter mais isolado,
marginal e, sobretudo, pontual. Os eventos relacionados aos
Mitos se tornaram lendas locais, ou foram perdidos para
sempre no esquecimento e na loucura de suas testemunhas.
Estes eram tempos em que os seres dos Mitos estavam escon-
didos, mas podiam agir em plena luz do dia. Com o passar
dos anos e alguns eventos se tornando a capa dos jornais, as
coisas mudaram. Parece que muitos seres, o por que é des-
conhecido, tentaram passar despercebidos. É difícil entender
74
que forças estão em jogo, mas certamente não é por medo cheia de vídeos que falam sobre reptilianos, aliens que se
dos humanos que tais seres decidem se esconder. Por exem- escondem entre nós que parecem retirados de um filme de
plo, após os incidentes em Innsmouth, os profundos para- ficção científica ruim, então, sistematicamente, o assunto é
ram de se expor tão claramente nos assentamentos costeiros levado como uma piada ou paranoia de alguns amantes
e começaram a agir de maneira mais sutil. Ao mesmo tempo, loucos das conspirações. Entre todas as “provas” que são
as sociedades modernas abandonaram seus velhos mitos e apresentadas em favor dessa teoria da conspiração, pode
lendas, ocupadas demais no acelerado desenvolvimento haver um punhado deles que está realmente mostrando
social e tecnológico. Novas lendas sombrias surgiram, mas homens cobra.
elas foram diminuídas pela luz cada vez mais brilhante da
ciência e tecnologia modernas.
No entanto, com a chegada do século XXI, a maneira de dis-
seminar a informação mudou radicalmente. Novos canais e OS CÍRCULOS OCULTISTAS
ferramentas incipientes se espalharam por todos os cantos do DOS MITOS
mundo. A mídia e, acima de tudo, a Internet, que converteu
a humanidade, é uma enorme rede na qual qualquer tremor Embora os diferentes cultos sejam, em geral, grupos muito
em uma extremidade é rapidamente transmitido para o resto com ciúmes de sua privacidade e sem vontade de compar-
da rede. Qualquer notícia, por pequena ou local que possa tilhar informações com outros grupos semelhantes, é inevi-
parecer, pode ter um impacto enorme, mesmo em escala tável que tais contatos ocorram mais cedo ou mais tarde.
global, em poucos minutos. Sob essas condições, seria absur- Às vezes, duas seitas compartilham um interesse comum
do pensar que elementos dos Mitos não seriam expostos de e serão forçadas a competir ou cooperar temporariamente
alguma forma, mais cedo ou mais tarde, ao mundo inteiro. para alcançá-lo. Outras vezes, um culto precisa de habilida-
Afinal, os eventos relacionados aos Mitos não pararam de des ou artefatos que não possui e está disposto a fazer um
acontecer, mas agora existem câmeras e celulares que podem acordo para obtê-los: o que é útil para você pode não ser
capturar perfeitamente o que acontece e transmití-lo para o para os outros e vice-versa. No pior dos casos, os interesses
resto do planeta. de dois cultos podem ser radicalmente opostos e o confronto
Então, por que a Internet não está cheia de vídeos, docu- entre eles um passo inevitável do caminho.
mentos e informações dos seres dos Mitos? O fato é que Com os cultos se proliferando desde o início do século XXI e
sim está, porém muito camuflado na enorme quantidade a facilidade de comunicação associada às novas tecnologias,
de informações irrelevantes geradas por nossa sociedade, os contatos entre diferentes grupos tornaram-se necessaria-
ou envoltas em fontes, ideias ou documentos errôneos, mente mais comuns. Comum não significa, é claro, amistoso,
inventados ou falsos. É uma questão de volume de infor- e somente os ingênuos ignoram que até dois cultos que com-
mação. À medida que aumenta a capacidade de registrar partilham uma aliança estão dispostos a ser destruídos se
e transmitir informações, a quantidade de informações previrem um benefício maior do que o que pode ser fornecido
disponível também cresce exponencialmente. É mais fácil pela aliança. Mas isso não significa que a reação de duas
gravar eventos relacionados aos Mitos, mas, no final, eles seitas seja necessariamente agressiva. Na maioria das vezes,
são diluídos na enorme quantidade de ruído informativo. um culto mostrará interesse e curiosidade para com seus
É como procurar uma agulha no palheiro. rivais potenciais e evitar, se possível, o conflito com uma força
cuja magnitude não é conhecida, mas nem cruzarão os braços
A Internet, por exemplo, está repleta de vídeos, documen- se perceberem que seus objetivos podem ser ameaçados.
tos e histórias relacionadas aos Mitos. É provável que
muitas pessoas no mundo já se depararam com uma histó- Se isso ajudar, pense nos cultos como grandes predadores
ria relacionada com os Mitos e seus seres, mas sem perceber solitários. Eles costumam caçar sozinhos e permanecer em
porque a informação é contextualizada, muitas vezes escon- seu território. Quando eles encontrarem outros predadores,
dida entre um monte de informações lixo. Muitas pessoas eles avaliarão o oponente e, se puderem, evitarão o conflito
falam sobre avistamentos de luzes no céu ou coisas estra- recorrendo a ameaças ou compartilhando os restos de uma
nhas, e em alguns casos pode que se trate de byakhees ou presa. Eles serão mais cautelosos em território estrangeiro e
anjos da noite desencarnados, mas na maioria dos casos são mais agressivos no próprio, mas quando chegar a hora, estarão
efeitos naturais, piadas ou mentiras elaboradas. A questão prontos para lutar até a morte.
dos sequestros não é de forma alguma desconhecida, mas Dessas relações complexas entre cultos emerge o que alguns
quem sabe se um caso em um milhão é verdadeiro e é devi- chamam de “círculos ocultistas de Mitos”: uma rede de grupos
do a experimentos mi-go. O caso verdadeiro será misturado expostos à Verdade, que sabem da existência de outros grupos
com muitas montagens, farsas ou alucinações. Também não semelhantes e, até certo ponto, de suas atividades. Uma rede na
é incomum que a mídia fale sobre sequestros sem motivo qual cada nodo, cada culto, só conhece alguns elementos que
aparente, ou desaparecimentos nunca explicados. Alguns estão próximos a ele por qualquer motivo, mas dos quais pra-
serão eventos totalmente mundanos, mas, sem dúvida, uma ticamente todos os estudantes do ocultismo fazem parte com
pequena fração dos desaparecidos serão pessoas raptadas e relevância mínima. Uma rede em contínua mudança à medida
assassinadas de forma ritual por algum culto. Internet está que novos cultos surgem e outros anteriores são destruídos.
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A lista de exemplos de como os Mitos, mais do que nunca, ceu, que você esteve lá, fez ou viu alguma coisa. Você até
foram expostos à opinião pública é enorme. No entanto, se lembra do que cheirou, ouviu, sentiu e, quando acorda,
a humanidade ainda se recusa a acreditar que existe uma sente que ainda está lá. Ou talvez o sonho ainda esteja aqui.
ligação entre todos esses eventos, uma vez que os casos Essas noites são aquelas que, sem dúvida, você esteve mais
autênticos são misturados com histórias falsas, fraudes, perto de cruzar a barreira para a Terra dos Sonhos. Você
mentiras e montagens. Existir uma verdade entre mil pode até ter entrado lá sem querer.
mentiras é o que faz com que as pessoas não sejam capazes Embora, você deve ter se perguntado: se não é fácil ir até
de perceber o que realmente acontece. lá, como é possível que você já tenha ido? Isso porque
Isso se tornou um alívio para os membros dos cultos, que nossa realidade e essa outra estão intrinsecamente rela-
podem seguir seu caminho mais ou menos sem se preo- cionadas, pode-se dizer que se sobrepõem. Além disso, a
cupar com o registro de seus atos mais atrozes. Mesmo se mente humana, como a de muitos outros seres, está pronta
um de seus atos se sobressair, as pessoas se recusariam a para passar, para chegar a este lugar que a humanidade
acreditar. Seria mais fácil pensar que tudo é mentira, ou tem chamado Terra dos Sonhos, mas há muito tempo os
que é causado por motivações mais mundanas. seres humanos esqueceram-se de como entrar consciente-
mente e apesar de manterem a capacidade de sonhar, nem
Mesmo assim, os cultos não gostam de agir abertamente. todos nós continuamos a entrar com facilidade.
Não só têm medo de se revelar à opinião pública que os
Mitos existem, como em muitos casos o seu medo se deve
a razões muito mais práticas: revelar-se conhecedores dos COMO ENTRAR E SAIR
Mitos aos olhos daqueles que sabem separar o trigo do DA TERRA DOS SONHOS
joio. Eles poderiam, então, ser expostos a criaturas mui- Para entrar na Terra dos Sonhos, a primeira coisa que
to perigosas. Anonimato e sigilo são a primeira defesa de um sonhador precisa é estar ciente de que ele quer en-
qualquer culto. trar, porque embora seja possível aparecer ali sem querer,
é improvável. A segunda coisa que ele precisa é ter poder
e disposição para permanecer são. Como a Terra dos So-
A Terra dos Sonhos nhos são um universo paralelo totalmente independente
do nosso, os lugares, eventos, seres e até mesmo as leis da
natureza podem ser totalmente diferentes daquilo que co-
Os seres humanos passaram a vida inteira experimen-
nhecemos. É importante que o viajante seja mentalmente
tando situações improváveis, às vezes horríveis e sempre
forte para poder enfrentar qualquer evento estranho que
estranhas. Acontece todos os dias para cada um de nós.
testemunhe ali.
Monstros horríveis nos perseguem, caímos centenas e cen-
tenas de metros, ou somos o centro das atenções de todos Você pode entrar na Terra dos Sonhos de duas maneiras:
os olhos da rua. E, no entanto, sempre pensamos que esses mental ou fisicamente. A primeira forma é a mais comum
eram apenas sonhos. Mas e se não fossem apenas sonhos? e consiste em a pessoa dormir e desejar entrar ali duran-
E se esses “sonhos” tivessem muito mais importância do te um sono normal. A probabilidade de você entrar será
que os humanos normalmente lhes dão? alta, especialmente se já esteve lá antes e conseguir dor-
mir concentrado no lugar que você já conhece da Terra
dos Sonhos. Desta forma, se vários sonhadores sonham
O QUE É A TERRA DOS SONHOS? ao mesmo tempo com o mesmo lugar, eles poderiam estar
Imagine por um momento que todos os sonhos que você no mesmo local.
tem a cada noite acontecem em um só lugar. Imagine
que todas as noites você entra em um mundo intangível, O outro caminho é muito mais complicado. Pode ser
mas muito real, em que vive tantas experiências quanto acessado fisicamente por certos objetos que existem
quando acordado. Você não precisa imaginar este lugar, nos dois mundos. Eles são chamados de “portais”, e na
Terra existem alguns deles, embora quem quer que os
porque essa outra realidade existe, e é chamada de Terra
use deve conhecer a maneira correta de ativá-los. Es-
dos Sonhos.
ses portais são frequentemente objetos perigosos, bem
A grande maioria das pessoas não consegue controlar como raros e procurados, por isso tendem a estar sob
o fato de estar em tais circunstâncias. Geralmente não o controle de indivíduos que se escondem para evitar
conseguem sair de um estado em que as Terra dos So- que possam ser usados por cultos, seitas e adoradores
nhos ainda não se materializaram e, portanto, os sonhos de certos primigênios que zelosamente os guardam para
permanecem à porta dessa incrível dimensão. No entan- seu próprio uso.
to, todos sonham e todos em sua vida acabam visitando
Há também certos lugares na Terra que estão diretamente
este lugar.
conectados à Terra dos Sonhos, embora esses lugares sejam
Para entender um pouco melhor a Terra dos Sonhos, basta muito escassos e geralmente muito perigosos, e a localização
pensar em um sonho muito vívido que você teve. Um sonho da maioria deles foi esquecida há muito tempo. Eles po-
com do qual você acorda pensando que realmente aconte- dem ser atravessados de um mundo para outro, embora
76
possa haver requisitos adicionais: que as estrelas estejam viveu lá e, portanto, deve forçar-se a lembrar durante os
alinhadas de certa maneira, que se pertença a um deter- primeiros minutos. Também é possível despertar um so-
minado grupo de pessoas (por exemplo, sendo virgem ou nhador como normalmente despertaria alguém, mas não
com cabelos vermelhos) e assim por diante. é possível se despertar da Terra dos Sonhos.
Para sair da Terra dos Sonhos, a coisa mais comum é Se alguém entrou fisicamente através de um portal, a úni-
acordar naturalmente em nosso universo, assim você ca maneira de retornar ao nosso mundo é através de um
desaparece do mundo dos sonhos. Este é um momento portal (o mesmo usado ou outro).
delicado, já que o sonhador pode esquecer tudo o que
REGRAS
NAS T ERRAS D
Entrar me
ntalmente OS SONH
passar um na Terra d OS
teste de Vo os Sonhos
Sonhos e ntade para req
conhece u dificuldad uer pensar com dete
Caso algu m lugar e es difíceis rminação
ém tenha specífico q . Se o pers naquele lu
narrando lhe descri ue pode v onagem já gar e
uma histó to as paisa isualizar, a esteve na
poderia se ria de ir a gens da T dificuldad Terra dos
r ativado p té lá ao ad erra dos S e cai para
ara tornar ormecer), onhos ou a metade.
Se você en a v ia e n tã o o g uiar (por
trou dessa ge m m ais fácil. c o n si d era-se este exemplo,
(ou seja de maneira, só um aspec
spertado) pode sair to que
Este últim de uma m acordando
o requer u an eira norm . Is
m teste de al, mas às v so requer que o pers
Quando v vontade d ezes ele po onagem d
ocê acord e dificulda de se força esperte
ceu lá. Qu a e deixa a T de m uito difícil r a “d esejar” aco
ando o pe erra dos S . rdar.
rsonagem on
média para
lembrar, d acordar, se hos, a maioria das p
rá necessá e
visíveis (p e
or exemplo maneira geral, as e rio um test ssoas esquece o que
,d x p e d e Intelecto acon
to se cons
eguiu visit ano físico). Se o pers
eriências v
ividas ali, com dificu te-
que o suc a r a Terra onagem fa m esmo que ldad
esso seja c d o s S on h lhar neste existam efe e
borrão: a m rí tico, ou se o s . S e o p er te st e, ele nem itos
emória de ativar um s on a g e m saberá ao
claras. Se u asp ecto aprop fo r bem suce c er-
o persona m sonho em que a o riado, sua dido, a m
e
um teste d g e m quiser rd em dos ev m n o
ifícil de In se lembra
r de um d entos e a c emória é nebulosa e s
aspectos d telecto. O e ausalidade u m
o sonho q M talhe part nem semp
ue não são estre do Jogo pode icular, ele
terá que p re são
Todos os d muito rela até pedir assar por
anos físico cionados e testes dife
ao acordar. sed ntre si. rentes para
Agora, o d esequilíbrios mentais lembrar
as regras d espertar é sofridos n
e danos co uma ruptu a Terra do
o personag nsolidado ra suficien s Sonhos ir
em é libert s e desequ temente fo ão a
las sofrida ado do cho ilíb rio consoli rte para aplica companhá-lo
s na Terra que e estre dado (ver r imediata
dos Sonho ss pág mente
permanec
em em qu s desapare e temporário assim q inas 53 e 58), de mo
realidade se alquer outr c e m se forem se u e parar de so d o que
tornou ma o caso. Ela quelas tem nhar. As se
s p o dem ser tr p qu
O dano q
is inespecífi
co do que ansformad orárias de uma cena e-
ue você so era na Terr a s p , mas
(embora g fre em no a dos Sonh ara refletir que o da
eralmente sso mund o s. n o na
acordar, se aco o enquanto
rá combin rde, a menos que vo dorme nã
o o afeta na
Se você m ado com q cê esteja se Te
ua dado ou a
Sonhos...
orrer na re
alidade en lquer dano que voc lgo parecid rra dos Sonhos
ou, pelo m quanto est ê possa te o). No enta
iver sonha r nto, ao
Por outro en
lado, se vo os, até encontrar u ndo, ficará sofrido na Terra do
cê morrer m caminh p re so para sem s S onhos.
Se um pers na Terra d o mágico pre nas Te
onagem ti os Sonhos, para retor rra dos
morrerá im na
desta habil ver
idade a qu a habilidade ediatamen r, se houver um.
como nos alquer test “Sonhador” te na realid
testes de In ed (veja ade.
telecto para e Vontade para entr a página 192), adicio
lembrar o ar ou sair ne a pontu
que aconte da Terra d a
ceu lá. os Sonhos, ção
assim
77
VIAJANDO ATRAVÉS DA que é perigoso andar fazendo perguntas indiscretas aos
habitantes dos sonhos.
TERRA DOS SONHOS
É importante entender que a Terra dos Sonhos são algo Outro ponto a considerar é que o tempo ocorre de ma-
impossível de entender completamente, como acontece neira diferente do que na Terra. Um sonhador com oito
com outras dimensões alheias à nossa. Todo o conheci- horas de sono pode passar vários dias, até semanas ou
mento da Terra dos Sonhos foi obtido de duas maneiras. meses, na Terras do Sono. Ou, como às vezes acontece nos
sonhos, uma noite de sono que dure oito horas pode não
Por um lado, pelas experiências de viajantes que quiseram durar mais do que alguns minutos.
relacioná-las em livros, jornais, etc., nos quais não é in-
comum encontrar dados, descrições e observações que se A extensão espacial é também um ponto comum de
contradigam. É muito difícil distinguir passagens que controvérsia. Certas cidades específicas são conhecidas,
dizem “verdades” de ilusões ou exageros, já que duas mas não se sabe se existem outros continentes ou outros
versões diferentes da mesma questão podem ser contradi- planetas dentro desse universo em particular, ou se tais
tórias e certas ao mesmo tempo. conceitos têm significado até lá.
Por outro lado, o conhecimento pode ser obtido direta- O tipo de cidades e habitantes humanos que podem ser
mente dos habitantes da própria Terra dos Sonhos. Esta encontrados nas Terra dos Sonhos depende do local visita-
informação é geralmente verdadeira, mas é mais difícil do. Por exemplo, existem algumas cidades onde parece que
de conseguir uma vez que os seres nativos da Terra dos o tempo parou na Idade Média da Terra, com as pessoas
Sonhos não são, geralmente, muito abertos. Pode-se dizer trabalhando no campo, as estalagens típicas das estradas
78
e animais de fazenda em todos os lugares. Há também ci- Ao viajar mentalmente, o dano físico não precisa se traduzir
dades mais modernas, algumas até mesmo podendo ser no mesmo tipo de dano ao nosso corpo físico. Se nós que-
confundidas com qualquer cidade do mundo do século xxi. brarmos um braço lá, aqui nós não o temos necessariamente
Qualquer elemento que tentamos introduzir lá, que não quebrado, talvez ele só doa horrores por semanas sem causa
corresponda ao tempo aparente, é transformado como se aparente, ou talvez apareçam nele terríveis queimaduras ou
fosse um truque de sonho ou desaparece sem ter demasiada
contusões. Quando alguém morre naquele mundo enquan-
importância naquele momento.
to dorme, no nosso pode sofrer uma parada cardíaca ou um
No entanto, na Terra dos Sonhos não existem apenas cida- coma, seja como for, é certo que o corpo não pode continu-
des “humanas”. Se não tivermos cuidado, podemos acabar ar vivendo sem a mente. No entanto, o oposto é possível.
chegando a cidades de arquitetura impossível, habitadas Existem casos conhecidos de humanos que permaneceram
por seres inimagináveis que adoram ídolos abomináveis e vivos na Terra dos Sonhos uma vez que seu corpo morreu
que não hesitariam em nos devorar.
aqui. Em todo caso, isso não é frequente, porque para isso
Tenha em mente que na Terra dos Sonhos é possível você deve ter poder mágico suficiente.
ficar louco, sofrer danos e até morrer, mesmo que você
não tenha viajado fisicamente. De fato, isso não é tão raro Quanto à experiência de viajar fisicamente, é mais seme-
quanto se acredita, porque os perigos que os sonhadores lhante ao nosso mundo. Os perigos são tangíveis e suas
enfrentam podem não ser percebidos como tal até que seja consequências são tão duradouras quanto as daqui. Uma
tarde demais, e os viajantes podem encontrar criaturas ou ferida recebida nas Terra dos Sonhos retornará conosco
eventos para os quais não estavam preparados. para o mundo normal.
79
Cronologia
É impossível determinar as datas exatas de todos os eventos outros deixaram vestígios que não foram encontrados ou
relevantes relacionados aos Mitos que existiram desde o foram escondidos. Entre aqueles que a ciência foi capaz de
começo deste universo, mas aqui pretendemos revisar os descobrir, os mais perturbadores foram mal interpretados,
mais notáveis para o futuro da Terra. inconscientemente ou devido à manipulação de outras ra-
Muitos dos eventos coletados aqui não deixaram vestígios
no tempo que a ciência moderna pôde analisar, enquanto
ões por
ce n su ra de informaç
SPIRAÇÃO aré da
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D A C O N o ri as so bre a filtrage it o s es tá diluída na m
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grupos poder a questão de vídeos, ou n
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inform aç ão ,
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teceu ainda d o fato de que si o ná-la incauto
isso n ão ac o n
egra” p o r tr ás do a q u em vi minutos nos
fa la -s e d e uma “mão n V er d ad e, enlouquecen d u re m m ai s que alguns
sos, rrível Internet não
Em alguns ca irão revelar muito da ho vi ados para a
q u e o en
na Intern et ,
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lu m es cu p er ados por gru
que cert o s vo fora m re ão e sofis-
w n lo ad. ci o n ad os aos Mitos u an to na preparaç
portais d e d o jeto s re la aç ão , q os Mitos.
a d e q ue alguns ob to n o n ível da inform n ci a es tão cientes d
do, há a ce rt ez oso s ta n
u agências d
e in te li gê m contato
Por outro la cu lt o típico, poder rn o s o o s U nidos teve u
ara serem u m qu e o s go ve dos E st ad s quarenta
poderosos p ad o , al g u n s acreditam s an o s tr in ta o governo rt o , p ar ec e que nos ano
o result qu e n o ja mais ince
ticação. C om esta teoria argumentam e, embora se ico.
en so re s d ia d e p ro fu n d o s
m lu g ar no Novo Méx s rela-
O s d ef
o co m to d a uma co lô n
ex p er iê n ci as em al g u
es p el as q u ais os evento
muito diret avam razõ s seriam
ri o s M i- go que realiz íc il im ag inar muitas ad e, es ses governo
encontrou vá ão é d if . Na ve rd rela-
ci en te s dos Mitos, n co m o re almente são o p er aç õ es paramilitares
te te e as grandes
S e há govern
os realmen s publicamen
n ão fo ra m apresentado
eg ra ” p o r tr ás da censura
es n então estão
cionados a el didatos a se
rem a “mão
s dos Mitos,
ca n se re
os pri n ci p ai s co n tr a o s Mitos como
s M itos. p ar a uma guerra re la cionado aos e
cion ad as ao prep ar an d o
em o q u e es tá eixar mais d
se s go ve rn os estejam se simplesmente, consider ta n ea m en te parecem d es m an te -
ue es lvez, men d
É possível q õ es p ar a isso. Ou ta s. E m q u al q uer caso, mo n ci a o u q u e não tenham ca ra d e
form aç verno exis tê am ás
coletando in su ja co n tra outros go el es n ão sa bem de sua ig o so , m as sempre sob se s go -
guer ra u e qu e u per ros d es
um meio de b o ra is so não signifiq rm en te p ro blemático o u e n em to d os os memb ci as q u e
s, em ticula vel q agên
lado os culto te q u al q u er culto par o ri sm o . É muito prová se ja m ap en as grupos ou e ex is te m
tamen rr s, u
lado imedia comum ou te o. Talvez, em alguns caso de-se dizer q
li ci ai s co n tra o crime ac o n te ce n d S e is so fo r verdade, po te li gê n cia. Desses
ações p o al m en te p er io re s. ci as d e in de
o que está re lação a seus
su u agên to as equipes
vernos saibam a independência em re r d en tr o d e governos o d ad e, en q u an
cert mo um cânce e toda a Ver
operam com ra m e se es palharam co ai s al ta s es tão cientes d
asce m
cultos que n as posições duvidar de
ve lm ente apenas o s p eões. n ec es sariamente
grupos, p ro va res sã o m er bais d ev e o “mundo
ti st as e pesquisado ca s ec onômicas glo ve rn an tes diárias d
assalto , ci en das p o lí ti política s go toches não
q u e esteja ciente S e as decisões s m estres de fan
qualqu er u m ão n eg ra ”. regra s, es te do mundo.
No entanto, d o co mo uma “m o s q ue ditam as m en s mais ricos
rnos estã o ag in tres se cr et para o s h o ueles que
que os gove ec em m o vi dos por mes ar a al g u n s isso aponta te li ge n te s. E ainda há aq
zes, par existisse? P in
livre”, por ve ão negra”, se o entidades
ad ei ra “m en te n d id as quase com iração existe
.
seriam a ve rd
re sa s m ai s podero sa s
r ac re d it ar que a consp ri a uma entid
ade dos
em p o s fa ze ra ” se
Para outro s, as ação é n ão n eg ais pla-
a ve rd ad eira conspir ad e p o r trás dessa “m b er ia co m certeza qu
pensam q u e to ri d uém sa es dessa
s d e q u e a verdadeira au e de Nyarlathotep. Ning r go ve rn o s e corporaçõ
há rumore m ao manipula
Finalmente, ssurrar o no
el es q u e se atrevem a su as ve rd ad ei ras intenções rrível e sombria.
u te
Mitos. Há aq e quais são su re isso, cada uma mais
l cr ia tu ra poderia ter e id ei as so b
nos ta ares d
existem milh
maneira, mas
80
ças, de modo que os segredos mais terríveis do passado des- deixam de ter um certo grau de incerteza sobre sua veros-
te mundo ainda permanecem longe do conhecimento da similhança. E não é estranho muitas vezes encontrar novas
maioria dos humanos. No entanto, o contato com diversos informações que forneçam diferentes datas ou diferentes in-
primigênios, deuses externos e outras criaturas dos Mitos terpretações do que aconteceu. Somente aqueles que estavam
ao longo dos séculos, forneceu aos estudiosos suficiente in- lá conhecem a Verdade.
formação para entender muitos dos eventos antes da chegada
A partir disso, você pode encontrar uma série de eventos re-
do homem ao mundo.
lacionados aos Mitos, que você pode usar da maneira que
No entanto, deve ser entendido que todos eles, mesmo aque- achar mais conveniente, seja para expandir seu conhecimen-
les que podem ser apoiados por evidências científicas, não to sobre os Mitos ou para definir seus jogos.
14 000 milhões de anos no passado: nosso plano de existência toma forma. Isto é, nosso universo nasce.
4500 milhões de anos no passado: o Sistema Solar e a Terra são formados. Cthugha envia para cá os vampiros de fogo.
4000 milhões de anos no passado: Shub-Niggurath espalha em nossa galáxia o germe da vida. Devido à pans-
permia (matéria orgânica do espaço) há vida na Terra e outros planetas no Sistema Solar. Tsathoggua se move
para Saturno.
2000 milhões de anos no passado: outros primigênios alcançam o Sistema Solar e galáxias próximas.
1000 milhões de anos no passado: os Antigos chegam à Terra e encontram sua primeira cidade no Oceano Antártico. Eles
criam os primeiros shoggoths para serem escravos.
900 milhões de anos no passado: os Antigos já têm cidades em todos os oceanos da Terra.
800 milhões de anos no passado: os Antigos começam a se expandir no continente.
750 milhões de anos no passado: outras espécies extraterrestres tentam se estabelecer na Terra, mas os Antigos não
permitem.
450 milhões de anos no passado: os Antigos experimentam com os primeiros vertebrados, os peixes, e lhes permitem
evoluir livremente. Os primeiros ancestrais dos profundos aparecem.
400 milhões de anos no passado: a grande raça de Yith sofre uma catástrofe em seu mundo e transmite suas mentes
para uma raça na Terra que habitava o que hoje é a Austrália. Eles constroem sua primeira grande cidade, com altas
torres de basalto sem janelas.
370 milhões de anos no passado: os primeiros anfíbios aparecem.
350 milhões de anos no passado: um cataclismo, possivelmente causado por um alinhamento das estrelas,
destrói muitas das cidades submersas dos Antigos e faz emergir numerosas ilhas e terras, como Ponape.
Cthulhu chega à Terra a partir da estrela de Xoth, mas não é bem-vindo pelos Antigos, que fazem guerra con-
tra ele. Os profundos, que evoluíram para uma raça primitiva, mas inteligente, ficam a serviço de Cthulhu e o
ajudam a construir a cidade de R’lyeh.
300 milhões de anos no passado: Yig chega à Terra coincidindo com o aparecimento dos primeiros répteis, entre eles os
ancestrais dos homens-serpente.
250 milhões de anos no passado: os shoggoths se levantam contra seus mestres, os Antigos, mas estes conseguem
conter a rebelião.
225 milhões de anos no passado: a era dos dinossauros começa. A civilização dos homens -serpente entra em declínio
e praticamente desaparece. Os poucos que sobrevivem se escondem.
200 milhões de anos no passado: o único supercontinente que existe na época, Pangea, começa a se fragmentar.
180 milhões de anos no passado: Jurássico. Alguns dos primeiros profundos se transformam em formas
mais terríveis e poderosas. Os mais poderosos serão chamados Dagon e Mãe Hydra e serão adorados pelos
demais.
160 milhões de anos no passado: os mi-go chegam de Yuggoth (Plutão) à Terra e ocupam parte do hemisfério
norte, expulsando os Antigos. Os mi-go trazem consigo vários objetos únicos, entre eles o Trapézio Resplande-
cente, que mais tarde acabará em mãos humanas. Alguns mi-go viajam ao continente de Mu, onde encontram
(ou trazem) a Ghatanothoa.
150 milhões de anos no passado: começa a era Pérmica e o apogeu da civilização dos Antigos.
81
65 milhões de anos no passado: os Antigos decidem extinguir os dinossauros.
50 milhões de anos no passado: outro cataclismo atinge a Terra. Algumas cidades dos Antigos são destruídas,
incluindo a cidade original (localizada no que é hoje a Antártida), que é posteriormente reconstruída. Os Lemu-
rianos constroem a cidade de Shamballah no Grande Deserto Oriental.
40 milhões de anos no passado: se rompe o último pedaço de terra que unia a Europa e a América através da Islândia.
30-25 milhões de anos no passado: a Corrente Circumpolar Antártica é criada enquanto está coberta de gelo.
5 milhões de anos no passado: alguns homens-serpente começam a adorar Tsathoggua, o que causa um
confronto entre Yig e este primigênio e seus respectivos seguidores homens-serpente.
3 milhões de anos no passado: Rhan-Tegoth chega à Terra de Yuggoth. Este primigênio permanece por vários
períodos em hibernação em uma forma que os seres humanos primigênios que o encontram muito mais tarde
consideram uma estátua.
2,5 milhões de anos no passado: a evolução dos primatas dá origem aos primeiros indivíduos do Homo habilis,
ancestrais distantes da humanidade.
2 milhões de anos no passado: os Antigos continuam em seu declínio, relegados a suas cidades da América do Sul
e Antártida.
1,7 milhões de anos no passado: o Wendigo aparece nas regiões árticas da Terra.
1,5 milhões de anos no passado: as feras lunares tomam a cidade de Sarkomand, capital dos homens de Leng, e
os escravizam. A cidade fica em ruínas após os eventos.
1 milhões de anos no passado: o poder do Wendigo provoca uma glaciação global que congela toda a superfície
do planeta.
750 000 a. C.: a grande civilização dos Antigos desaparece, deixando apenas alguns deles.
750 000 a. C.: primeiro registro da existência do Livro de Eibon, em posse de um culto pré-humano.
500 000 a. C.: o gênero Homo evoluiu para dar origem aos primeiros indivíduos do Homo sapiens. Eles enfrentam
por muito tempo os homens-serpente, sobre quem eles prevalecem. Cthulhu se comunica com os indivíduos
Homo sapiens e alguns o adoram, o primeiro culto a um ser dos Mitos da raça humana.
210 000 a. C.: os lloigor se tornam visíveis em nosso plano e realizam os desejos de Ghatanothoa, que parece ali-
mentá-los.
200 000 a. C.: apogeu do reino de Mu, onde adoram vários primigênios, entre os quais se destaca Ghatanothoa. Os
lloigor escravizam os humanos do continente.
23 000 a. C.: a irmandade Pnakótica leva os manuscritos pnakóticos da Terra para Ulthar para mantê-los seguros.
18 000 a. C.: outro enorme cataclismo ataca a Terra e destrói a Atlântida e a Lemúria, entre outros lugares. Em muitas
culturas a memória deste cataclismo dá origem às lendas das grandes inundações. Bokrug chega à Terra dos So-
nhos.
9550 a. C.: outro cataclismo destrói os vestígios de quase todas as civilizações que surgiram nos milênios ante-
riores.
8000 a. C.: Bokrug, que já é considerado um deus em várias partes da Terra dos Sonhos, destrói a cidade de
Sarnath.
5100 a. C.: o culto a Cthulhu localiza sua principal fonte de energia em Irem, a cidade das colunas, na Arábia.
3700 a. C.: apogeu da civilização suméria e da revolta da cidade de Uruk.
3100 a. C.: a civilização egípcia proclama o reinado de sua primeira dinastia.
2600 a. C.: durante a terceira dinastia egípcia, começa-se a adorar Nyarlathotep. Muitas das tábuas e hieróglifos que
falam sobre esse culto abertamente desaparecem ou são destruídas por faraós posteriores. O motivo é desconhecido
2500 a. C.: os egípcios descobrem muitos outros deuses e primigênios, que começam a adorar sob diferentes nomes
e por várias razões.
1200 a. C.: o culto a Shub-Niggurath é generalizado na região da Frígia. Pouco a pouco se estende por toda a bacia do
Mediterrâneo.
82
1100 a. C.: aparece um culto humano a Nodens na Grécia, onde um templo é erguido.
230 a. C.: durante a dinastia Qin, o culto de Cthulhu abrange muitos lugares na China, e até mesmo aparecem várias
figuras que as crônicas descreverão como “sumo sacerdotes”.
203 a. C.: o culto a Magna Mater sofre uma cisão, separam-se os verdadeiros conhecedores da existência e poderes
de Shub-Niggurath, que se escondem nesse momento, dos outros crentes que mantêm o culto vivo e visível, mas
longe de suas crenças iniciais.
150 a. C.: em algum momento perto desta data, vários sábios chineses traduziram para a sua língua Os sete livros enig-
máticos de Hsan, a partir de uma língua desconhecida.
31 a. C.: a civilização egípcia, apogeu da raça humana no que se refere ao conhecimento do arcano, cai sob domínio
romano, o que acelera seu declínio.
395: fim do Império Romano do Ocidente.
730: Abdul Alhazred conclui sua maior obra, o Kitab Al-Azif, mais conhecido pelo nome de sua tradução grega:
Necronomicon. É o maior compêndio de conhecimento sobre os Mitos e o arcano que foi escrito por mãos
humanas.
738: Abdul Alhazred morre. Sua morte ocorre em plena luz do dia, no mercado de Damasco e para muitas pesso-
as que testemunharam, Abdul foi despedaçado no ar nas mãos de uma “criatura invisível.” Muitos consideram
que foi a vingança de algum culto por ter escrito seus segredos.
950: Theodorus Philetas de Constantinopla traduz o Kitab Al-Azif em grego e o renomeia como Necronomicon
Século x: os primigênios permanecem ocultos ou letárgicos e para a humanidade quase caíram no esquecimento.
Muitos pequenos cultos proliferam, começando novamente a adorar os antigos deuses e a se interessar pela histó-
ria dos Mitos. Acredita-se que pode ser devido à tradução grega do Necronomicon.
996: o culto dos Guardiões de Nebu é formado no seio do califado de Córdoba.
1000: um culto poderoso constrói o Priorado de Exham, um mosteiro de pedra sobre as ruínas de um templo
antigo.
1228: o monge Olaus Wormius traduz o Necronomicon do grego para o latim.
1232: Papa Gregório IX censura e condena o Necronomicon. Como resultado, muitos exemplares são queimados.
1373: a única cópia do Necronomicon que pertence ao Museu do Louvre desaparece.
1472: uma cópia da edição latina do Necronomicon é impressa em Lion, França.
1500: uma edição do Necronomicon é publicada na cidade de Wuttemburg (Alemanha).
1501: na Itália, uma edição grega do Necronomicon é impressa com uma baixa tiragem.
1584: O alquimista e artista Van Weyden abre um portal e deixa este mundo, mas deixa em suas obras pistas necessárias
para trazê-lo de volta e obter a imortalidade.
1595: É publicado em Lion (França) o Daemonolatreia de Remigius, como um guia para aqueles que perseguem e julgam
casos de feitiçaria.
1623: Uma versão latina do Necronomicon é publicada na Espanha.
1643: A cidade de Innsmouth é fundada em Massachusetts.
1666: Um culto de Cthugha provoca um grande incêndio que devasta toda a cidade de Londres.
1681: É publicado o Saducismus Triumphatus de Joseph Glanvil.
1692: Um culto desencadeia histeria na cidade de Salém, Massachusetts. Quando descobertos, a maioria de
seus membros é presa e alguns volumes relacionados aos Mitos são requisitados. Depois de um julgamento,
eles são condenados à morte e se decide queimar tudo relacionado a eles. Outros cidadãos inocentes tam-
bém são processados e sentenciados a morrer. Sobreviventes de culto fogem para cidades próximas, como
Dunwich.
1701: JosJoseph Curwen funda um culto secreto junto com outros ocultistas. Este culto homenageia a Yog-Sothoth, o que
lhes dá amplo conhecimento arcano, como não envelhecer, ou reviver e falar com os mortos.
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1702: Francois-Honore Balfour, Conde d’Erlette, termina de escrever as Cultes des Gules. Logo depois, é incluído no
índice de livros proibidos da Igreja e a maioria das cópias é destruída.
1729: traduzido em Inglês pela primeira vez Os Sete Livros Crípticos de Hsan, sob o nome de The Seven Cryptical Books
of Earth.
1771: os cidadãos de Providence descobrem o esconderijo de Joseph Curwen, e o culpam de cometer vários crimes
hediondos na área. Uma multidão é organizada, o pega e lincha.
1811: Um homem misterioso deixa uma cópia Latina do Necronomicon na Biblioteca de Paris e dias mais tarde é encon-
trado morto. Nunca foi possível descobrir sua identidade ou de onde ele tirou o livro.
1839: El Unaussprechlichen Kulten é publicado em Dusseldorf. Seu autor, Friedrich von Junzt, morre seis meses
depois, assassinado sob circunstâncias estranhas.
1840: Obed Marsh funda em Innsmouth a Ordem Esotérica de Dagon. Além de adorar o grande Dagon, também
mantém contato com profundos da cidade subaquática de Y’ha-nthlei que fornecem riqueza e fortuna a Obed
Marsh e à Ordem.
1844: O Professor Enoque Bowen descobre durante a escavação da tumba de Nephren-Ka o Trapézio Resplandecente.
Ao retornar à Providence, ele funda o Culto da Sabedoria das Estrelas. Nos anos seguintes haverá vários desapareci-
mentos que serão relacionados a esta organização.
1845: Unaussprechlichen Kulten é traduzido para o inglês.
1846: Obed Marsh e alguns de seus seguidores são presos e encarcerados por suspeita de sequestro e assassinato. Duas
semanas depois, uma “praga” atinge Innsmouth. Metade das pessoas da cidade morre. A população sobrevivente é
firmemente colocada sob o controle de Obed Marsh e da Ordem Esotérica de Dagon.
1859: durante o mês de setembro puderam ser vistas auroras em latitudes tão baixas quanto Havaí, Cuba e as Ilhas
Canárias, causadas pela mais intensa tempestade solar já registrada. Enquanto duraram, vários manicômios
sofreram distúrbios, motins e suicídios. A taxa de homicídios durante aquele mês foi multiplicada por dez em
algumas cidades.
1863: o Culto da Sabedoria Estelar tem mais de duzentos membros e começa a chamar a atenção de outros cultos.
O Dr. Raymond Flagg é encarregado do culto após a morte do Professor Enoch Bowen.
1877: após ameaças dos moradores, a dissolução oficial do Culto da Sabedoria Estelar é anunciada, mas ele só se
move da cidade.
1878: Obed Marsh morre, mas a Ordem Esotérica de Dagon continua sob o comando de sua família.
1905: Arkham sofre um surto de febre tifóide. Herbert West ajuda a combater a epidemia enquanto experimenta com
os cadáveres para revivê-los. Suas experiências continuarão nos próximos anos.
1907: a polícia de Nova Orleans intervém contra um culto ao qual relacionou com desaparecimentos e assassinatos.
Vários membros são presos, mas as autoridades os consideram loucos e os prendem em manicômios sem mais in-
vestigações. Entre os objetos apreendidos está uma estatueta de uma horrível divindade marinha (Cthulhu) feita de
material desconhecido.
1908: explosão gigantesca perto do rio Tunguska, na Rússia. A detonação foi detectada até mesmo no Reino Unido.
Oficialmente, foi atribuído ao impacto de um cometa, e os cientistas que depois estudaram o caso calcularam que
equivaleu a várias bombas de Hiroshima.
1919: um culto filma a invocação que eles fazem de Hastur.
1921: Herbert West desaparece em circunstâncias estranhas.
1921: uma expedição russa chega a Tunguska para procurar os restos do meteorito. A única coisa que encontra é uma de-
vastação enorme, talvez causada por uma grande explosão em alta altitude, equivalente a várias bombas de Hiroshima.
1925: em Paris, um culto abre um portal para Azathoth mas não consegue estabilizá-lo. Como resultado, o portal abre
intermitentemente, permitindo que vários anjos descarnados da noite entrem em nosso mundo. Quando o portal se
fecha, suga todo o edifício e tudo o que havia nele.
1925: R’lyeh emerge do oceano e a influência de Cthulhu, embora ainda dormindo, provoca em todo o mundo
centenas de casos de insanidade transitória e histeria coletiva, assim como estranhas visões e sonhos, nos mais
sensíveis ao arcano.
84
1928: Charles Dexter Ward, descendente de Joseph Curwen, ressuscita o mago, que o assassina e personifica. Ele tenta
reorganizar seu culto, mas é destruído por um feitiço lançado pelo médico da família de Charles Dexter Ward.
1928: O governo dos Estados Unidos envia uma força federal a Innsmouth para prender a grande maioria de seus ha-
bitantes, dos quais nada é conhecido novamente. Ao mesmo tempo, as forças navais lançam cargas de profundidade
nas proximidades do “Recife do Diabo”, sobre a cidade submarina de Y’ha-nthlei. A cidade está danificada, mas não
destruída.
1928-1929: o Journal of the American Psychological Society publica uma série de artigos que descrevem A Grande
Raça de Yith em grande detalhe, incluindo esboços rudimentares de formas, cenas, motivos decorativos e hieróglifos
que Nathaniel Wingate, o seu autor, dizia ter sonhado.
1931: a Expedição Pabodie, financiada e organizada pela Universidade Miskatonic, chega à Antártica e en-
contra uma cidade ancestral dos antigos. Durante suas experiências no local, eles são atacados e apenas um de
seus membros sobrevive.
1932: um mago chamado Mephisto se junta ao Circo do Magnífico. Nos anos seguintes, converterá seus membros em
um culto itinerante que ataca e rouba o conhecimento de outros cultos.
1935: Robert Blake encontra o Trapézio Resplandescente na antiga sede da Ordem da Sabedoria Estrelada, uma
igreja abandonada. Logo depois, ele morre durante uma tempestade elétrica, sob circunstâncias estranhas. Não se
conhece o paradeiro do Trapézio Incandescente desde então.
1935: a Universidade de Arkham organiza uma expedição ao Grande Deserto Arenoso, na Austrália Ocidental, em
busca de algumas antigas ruínas das quais tinham sido encontrados alguns indícios. Eles não encontram nada
grandioso, mas trazem várias pedras com desenhos estranhos esculpidos que coincidem com os publicados no
Journal of the American Psychological Society em 1928 e 1929. Vários especialistas consideraram que as pedras
eram muito velhas para apresentar estes desenhos e consideraram ser uma falsificação, provavelmente produzida
por Nathaniel Wingate, que estava na própria expedição.
1938: as auroras boreais em janeiro daquele ano foram tão intensas que podiam ser vistas até de alguns pontos do
norte da África. Alguns consideraram um prenúncio da Segunda Guerra Mundial. Como nas grandes auroras
de 1859, houve sérios distúrbios nos manicômios e o número de assassinatos aumentou.
1947: Incidente de Roswell. Um objeto voador, possivelmente extraterrestre, cai no deserto e o Exército dos EUA
toma conta. A 400 km de Vladivostok (União Soviética) um meteorito quase exclusivamente composto de metais
cai. Estima-se que até setenta toneladas de ferro e níquel foram distribuídas em toda a área. Os maiores fragmen-
tos foram altamente cobiçados devido às propriedades mágicas atribuídas ao “metal estelar” nos códices de magia
e esoterismo.
1952: o governo dos Estados Unidos desenvolve uma arma da tecnologia mi-go, capaz de fritar o sistema nervoso
humano.
1954: é fundada a igreja da Mitociência.
1959: os membros mais jovens dos Guardiães de Nebu eliminam a velha guarda e assumem o controle do culto.
A partir deste momento, apostam na tecnologia espacial para atingir seus objetivos.
1962-1973: durante a Guerra do Vietnã a CIA arma vários grupos étnicos na Indochina, entre os quais o
CHOT-CHOT, uma cidade de degenerados humanos e canibais que adoram os lloigor.
1972: um grupo de soldados americanos encontra um ídolo de pedra vermelha em uma vila estranha e macabra
no interior do Vietnã. Os sobreviventes levam-no embora e o ídolo acaba nos EUA.
1986: a ONG ambientalista Save the Earth! é a máscara de um culto obcecado em salvar o meio ambiente da ação per-
niciosa do ser humano.
1997: o cometa Hale-Bopp pode ser observado em seu brilho máximo no mês de abril. A seita Gate of Heaven come-
teu suicídio em massa devido à crença de que suas almas, livres de seu corpo terreno, ascenderiam a uma nave
espacial que seguiria o cometa.
1998: os documentos do Projeto Maker são filtrados, nos quais muitas possibilidades são estudadas para combinar
magia, tecnologia mi-go e tecnologia humana.
1999: os Guardiões de Nebu fundam a empresa Mercury Spacetech como cobertura para suas pesquisas em tecnolo-
gia para viagens espaciais.
85
2000: no início do século xxi, algumas histórias relacionadas aos Mitos de Cthulhu, que unem a ficção e fatos reais, são
publicadas. No entanto, os textos em que se baseiam nunca vêm à luz, pois continuam a ser uma herança valiosa para
os verdadeiros iniciados nos Mitos.
2001: primeiro registro de fragmentos autênticos do Necronomicon enviados para a Internet por uma fonte anônima.
2002: o Culto das Garras de Azathoth, instalado em países da Europa Oriental, é aniquilado pela Sociedade
de Ressurgimento, um culto recém formado.
2004: aparece pela primeira vez a página http://cys2ndatfwxlp32x.onion, e durante os anos seguintes ela mos-
trará informações sobre os Mitos esporádica e aleatoriamente.
2005: três estudantes da Universidade Miskatonic gravam um documentário sobre as lendas de Innsmouth e os even-
tos de 1928. Os autores desaparecem em circunstâncias estranhas ao longo dos três meses que se passam depois de
o vídeo ser transmitido na Internet.
2006: um culto formado por cientistas e matemáticos cria um computador inteligente que combina tecnologia moderna
com meios arcanos. O microprocessador é construído com uma pedra antiga encontrada em uma escavação.
2008: srqueólogos descobrem no México uma rede de nove cavernas que, segundo a cultura maia, foram consi-
deradas acessos para o mundo dos mortos: Xilbalbá. De acordo com os escritos espanhóis do século xvi, havia
até dezessete dessas cavernas, onde cultos depravados praticavam seus ritos, mas foram perseguidos até sua
extinção pelos conquistadores Cristãos.
2010: aparece na web o Pervobytnyy Khaos, um documento descrevendo um programa russo desenvolvido durante a
Guerra Fria para criar a arma suprema de destruição em massa, empregando meios arcanos.
2014: o número de cultos de Mitos e sua atividade cresce. Embora as causas não sejam claras, elas foram relacionadas
ao alinhamento de estrelas (Proxima Centauri) que ocorre em novembro.
2517: na Austrália, o médico Nevel Kingston-Brown tem contato com a Grande Raça de Yith.
5000: ascensão do cruel Império humano de Tsan-Chan. Um dos seus cidadãos, Yiang-Li é abduzido pela Grande
Raça de Yith.
16 000: a Terra é conquistada por um clã de mágicos, entre os quais está Nug-Soth, cuja mente suplanta a Grande
Raça de Yith.
50 000: a humanidade desaparece como tal e uma raça de besouros torna-se a raça predominante na
Terra.
100 000: Na Terra há um cataclisma global, associado a movimentos sísmicos e tectônicos. Isso faz com que todos
os vulcões do planeta entrem em erupção. Há uma grande mudança climática.
10 milhões de anos no futuro: um novo oceano, chamado de “Oceano Vermelho”, divide o continente africano na
metade.
250 milhões de anos no futuro: os continentes se reúnem novamente em um.
1000 milhões de anos no futuro: um novo alinhamento das estrelas faz com que quase todos os habitantes da
Grande Raça de Yith, que ainda permanecem na Terra, migrem para outra espécie vegetal em Mercúrio.
5000 milhões de anos no futuro: a Terra, agora muito próxima do Sol, dificilmente é habitável na superfície.
As raças da época criam túneis em seu interior para viver.
5400 milhões de anos no futuro: o Sol termina sua sequência principal, começando a fundir o hélio em seu núcleo
se expandindo em consequência. Nos próximos milhões de anos, multiplicando seu tamanho duzentas vezes,
então praticamente engole a Terra. Torna-se instável e começa a ter gigantescas ejeções em massa.
6500 milhões de anos no futuro: o Sol se apaga depois de engolir a maior parte do Sistema Solar. Azathoth coloca
fim a este universo.
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Rumores
Nós terminamos este capítulo com rumores, histórias que
correm por círculos ocultos, às vezes em versões bastante di-
ferentes, e que não possuem grau suficiente de credibilidade
ou precisão temporal para fazer parte da cronologia.
Há histórias em vários volumes que contam a estranha
história de Khephnes, um egípcio que viveu sob a déci-
ma quarta dinastia egípcia. Nelas se diz que sua mente foi
substituída pela de outra entidade. Acredita-se que ele foi
certamente um membro da Grande Raça. Aparentemente,
quando sua mente retornou ao seu corpo, trouxe consigo
muitos e terríveis segredos sobre Nyarlathotep.
Durante a Idade das Trevas grega, antes do primeiro milênio
a. C., um culto a Nodens fundou uma cidade em uma pe-
quena ilha do Mar Egeu. As histórias contam que nela cria-
ram um imponente templo para render culto e celebrar seus
rituais. O nome desta ilha é desconhecido, mas em muitos
lugares é conhecida como a ilha de Nodens. De acordo com
esses mesmos relatos, séculos depois a ilha foi submersa jun-
to com todos os seus habitantes, que se tornaram criaturas
capazes de viver debaixo d’água.
Según algunos relatos de tiempos romanos, en algún momen-
to de los años posteriores a la muerte de Julio César, fuerzas
romanas se enfrentaron a unas extrañas criaturas descritas
como estrellas caídas del cielo, espíritus ígneos que protegían
a una terrible criatura. Seguramente se tratase de vampiros de
fuego que habían acudido en defensa de Cthugha.
Segundo fontes diferentes, por volta de 27 a. C. Cthulhu
quase saiu de sua letargia devido a um alinhamento estelar,
embora alguns digam que foi invocado e só no último mo-
mento, alguém ou algo impediu que despertasse.
Durante o surto de histeria causada pela queima de bru-
xas em Salém, Keziah Mason foi preso em Arkham, que,
segundo as crônicas, desapareceu da cela antes de ser exe-
cutada. Muitos estudiosos do arcano chegaram à conclusão
de que ela tinha conhecimento verdadeiro dos Mitos, mas
não descobriram o que aconteceu com ela.
Existem vários lugares onde há fragmentos da história
de um marinheiro chamado Gustaf Johansen, que conta
como seu navio encalhou em uma ilha desconhecida do
Pacífico, cheia de uma arquitetura impossível e onde uma
criatura abominável e tentacular atacou-os. É provável que
eles foram para R’lyeh e viram o próprio Cthulhu ou uma
imagem dos sonhos dele. Não muito depois de sua viagem,
Gustaf, o único sobrevivente do navio, morreu da deterio-
ração geral de sua saúde, mas muitos acreditam que ele foi
morto por um culto a Cthulhu.
O cientista e explorador William Scoresby contemplou du-
rante suas viagens pelo Ártico uma cidade impossível no
gelo. Ele capturou-a em seus desenhos, pensando que era
uma miragem polar. Especula-se que na realidade fosse uma
cidade dos antigos.
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O Professor William Channing Webb, durante sua viagem Após a morte de Robert Blake, a última pessoa conhecida
pela Costa da Groenlândia em 1859, deixou constantemente que possuía o Trapézio Incandescente, este dispositivo de-
uma série de cultos entre alguns nativos a uma estranha e sapareceu. Há muitas especulações sobre o seu destino, mas
abominável divindade marinha. É muito provável que tenha quase todos concordam que foi o médico e amigo de Blake,
sido um dos mais antigos cultos para Cthulhu. Ambrose Dexter, que levou o dispositivo. No entanto, não se
sabe o que ele fez com ele, se talvez ele escondeu, se livrou
Muitos dos pergaminhos do Mar Morto foram vendidos por
dele de alguma forma, ou pode ser que ele ainda esteja na
pastores locais para antiquários locais, que os revenderam
posse de um dos seus descendentes.
para coleções particulares, antes da Universidade Hebreia de
Jerusalém estar ciente da descoberta. Se crê que, embora a Em 1921, uma expedição russa encontrou o local da explo-
maioria seja de conteúdo religioso, pode haver alguns que são da área de Tunguska (Sibéria Russa) de 1908. A floresta
lidavam com magia e rituais. havia sido arrasada por uma bola de fogo, mas não havia
Alguns estudiosos ligaram o culto romano ao Magna Ma- vestígios de nenhuma cratera. Há pelo menos duas hipóteses
ter a cultos pré-romanos para uma entidade estranha que, relacionadas aos Mitos sobre esse evento. A primeira é que
de acordo com muitos iniciados nos Mitos, poderia ser poderia ter sido uma invocação falhada, ou mesmo bem-
Shub-Niggurath. sucedida, de uma divindade primitiva ou até mesmo maior,
como Azathoth. Por outro lado, a corrente majoritária opta
Há rumores de que um monge da Idade Média foi seques- pela possibilidade de ser um veículo alienígena que explodiu
trado pela Grande Raça de Yith e se mudou para o seu tempo, ao entrar na atmosfera.
onde ele aprendeu muitos segredos que, ao retornar, dei-
xou por escrito. No início de 1926, o condado de Lancashire (Grã-Bretanha)
sofreu chuvas torrenciais que causaram o transbordamento
Recentemente, em uma antiga casa em Melbourne que es- dos riachos próximos. Os campos e várias cidades da região
tava sendo demolida, um antigo porão murado foi encon- foram inundados. Algumas testemunhas afirmaram que
trado. Nele foi encontrada uma caixa cheia de trabalhos durante os dias após o dilúvio, uma névoa espessa e fedoren-
de ourives. De acordo com os historiadores encarregados ta permaneceu em uma aldeia na região, Goosnargh, e que
de seu estudo, os objetos encontrados coincidem com pe- vários habitantes tiveram que ser hospitalizados com sinais
ças preservadas do Império Mongol, de início do século óbvios de intoxicação. Acreditava-se que a origem da peste
XIII. O mais estranho é que no mesmo porão encontra- poderia ter sido os corpos daqueles que tomaram o dilúvio,
ram cópias de vários jornais que anunciaram a descoberta mas alguns disseram que o cheiro surgiu de um antigo
do túmulo de Genghis Khan em 1928. No entanto, tais vilarejo, o Chingle Hall. De uma forma ou de outra, isso des-
jornais nunca haviam sido publicados, uma vez que o pertou o interesse em Chingle Hall e, desde então, começou
túmulo de Genghis Khan permanece desconhecido. Cor- a construir a fama que, a partir dos anos setenta, seria uma
re o boato na Internet de que também havia um diário das casas mais assombradas do Reino Unido.
de viagem e que cópias digitais do mesmo poderiam ser
encontradas, já que foi escaneado ou fotografado pelo as- Operação Crossroads, realizada no atol do Bikini em 1946
sistente de um dos historiadores. pelos EUA, Avaliou os danos a uma frota por meio da de-
tonação submarina de uma arma nuclear. Após a explosão,
Há lendas locais em Arkham que falam de uma maldição um grande número de animais marinhos foi encontrado
que caiu do céu na fazenda Gardner: após a queda de um morto nas costas da Oceania e das Filipinas e, entre eles,
meteorito no início do século XX toda a terra se tornou alguns espécimes inclassificáveis pela taxonomia moder-
estéril e a família Gardner, como todos os seus animais, na. Todos eles estavam desaparecendo quando se reuniam,
sucumbiu a uma estranha doença. seja para compras particulares ou para roubos às autori-
Alguns estudiosos encontraram nos desenhos originais da dades locais. Parece que nenhum espécime “estranho”
Basílica da Sagrada Família, em Barcelona, motivos e es- chegou às mãos de qualquer instituição científica, então é
quemas esotéricos. Eles consideram que a basílica fingiu oficialmente considerado que eram rumores infundados
imitar a arquitetura impossível descrita em certos volumes ou simplesmente animais comuns, mas desconhecidos
ocultistas que falam da Terra dos Sonhos e das épocas an- para os nativos ignorantes.
teriores à Lemúria. Outros, por outro lado, acreditam que Em alguns artigos de meados do século XX, havia rumores
é mais do que uma imitação, e que seu design poderia ter de que o Grande Cânion do Colorado não foi formado por
algum propósito mágico.
erosão, mas é o resultado de um evento catastrófico de
Entre os iniciados ao esotérico corre um boato sobre a origem desconhecida. Há até aqueles que acham que o que
existência de um circo amaldiçoado que todos deveriam o causou ainda pode estar lá, enterrado ou em alguma das
manter distância. cavernas profundas da área.
Existem histórias locais que falam de tremores podero- A Terceira Expedição a Antártica Soviética encontrou perto
sos de terra e chamas que subiram do topo da Sentinela do Pólo Sul, em 1958, os restos congelados de um grupo de
Hill, Providence, em algumas épocas do ano, entre 1915 expedicionários. Essas informações permaneceram secre-
e 1925. tas até 2008. De acordo com a pesquisa realizada, o grupo
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pereceu em algum momento em 1899, mas os detalhes des- No entanto, na Internet circulam vários desenhos, presu-
ta expedição são desconhecidos, pois não há registro oficial mivelmente originais do Necronomicon, que descrevem
dela. O mais sinistro do caso é que todos os corpos tinham um tipo de círculo de invocação de grande semelhança
um prego de ferro embutido na cabeça. Os restos da expedi- com a grande tempestade de Saturno.
ção estão atualmente em algum lugar na Rússia, mas é des-
Perto de uma certa mina de urânio na África do Sul, fo-
conhecido onde.
ram encontradas evidências de que em algum momento a
Durante a pilhagem de propriedades judaicas na Alemanha região funcionava como um reator de fissão nuclear. Para
nazista, muitas antiguidades valiosas foram apreendidas. muitos cientistas, a única possibilidade é que isso aconteça
Acredita-se que alguns delas eram artefatos e códices antigos, naturalmente. Algumas pessoas questionam sua origem,
relíquias familiares mantidas desde a Idade Média ou mesmo mas a dificuldade de acessar a área não permitiu que ela
de épocas anteriores. Muitas dessas antiguidades nunca se fosse estudada em detalhes.
recuperaram e são agora desconhecidas. Algumas delas tam-
Em alguns sites sobre os efeitos nocivos dos telefones celu-
bém “desapareceram” dos registros nazistas muito antes da
queda do regime. Acredita-se que um ou vários altos escalões lares, diz-se que, se forem usados perto de certos megalitos
da Alemanha puderam escondê-las ou fugir com elas. localizados em certas partes da Europa, eles começam a bri-
lhar. Alguns até dizem que estranhas runas brilhantes podem
Nas comunicações gravadas das missões Apollo, vários ser lidas. No entanto, isso é considerado uma farsa por quase
astronautas dizem ter visto algumas pedras se movendo à todos os iniciados no oculto.
distância, na superfície lunar. Oficialmente, isso é atribuído
a ilusões de ótica, mas especula-se se eles contemplaram de Em 2006, três passageiros japoneses do cruzeiro de luxo
longe as míticas criaturas lunares. RMS Queen Mary desapareceu sem deixar vestígios em
algum lugar do Pacífico, em alto mar. Inicialmente o desa-
O Grande Terremoto do Chile de 1960, de magnitude 9,5, é parecimento foi atribuído à yakuza, já que os desaparecidos
o maior terremoto registrado na história. Por todo o Chile se dedicavam ao tráfico ilegal de antiguidades. Seis meses
surgiram rachaduras que seriam fechadas nos dias poste- depois, na Suíça, durante o trabalho de resgate após um
riores devido a tremores de terra e deslizamentos de terra. deslizamento de terra que alcançou várias pessoas, foram
Alguns agricultores sobreviventes disseram que de algumas encontrados corpos, congelados e horrivelmente mutila-
das rachaduras tinham ouvido barulhos estranhos e can- dos de três pessoas de ascendência asiática. Embora todo
tos, bem como o que alguns descreveram como “o som da o assunto tenha sido oficialmente coberto, algumas pessoas
respiração de um ser colossal.” A explicação oficial é que conectaram os dois casos e chegaram à conclusão de que
sofreram alucinações por causa de gases subterrâneos que poderiam ser as mesmas pessoas.
emanou de algumas dessas fissuras ou ouviram os ecos de
movimentos de terra subterrâneos. Um dos vazamentos do Wikileaks em 2010 mostra ima-
gens de satélite de uma escavação arqueológica no Iraque,
Alguns veteranos da Guerra do Vietnã, enlouquecidos no deserto, datada de 2002. De acordo com alguns dos
por estresse pós-traumático, dizem que nas profundezas delírios mais dementes da Internet conspiratória, a ver-
da selva Vietcong alguns grupos praticavam rituais de as- dadeira razão para a invasão dos EUA era essa escavação,
sassinato e canibalismo com prisioneiros. De acordo com já que nela havia algum tipo de arma de destruição em
os seus testemunhos, tais rituais conferiu-lhes a força so- massa de origem não-humana.
bre-humana e resistência, bem como uma sede insaciável
de sangue que transformou os soldados Vietcongues em Em 2012, mais de cem corpos foram encontrados, datados
predadores temidos, mais animais que humanos. De fato, da Alta Idade Média, que haviam sido atacados no peito. Isso
há desenhos e descrições de seres que têm pouco a ver tem sido relacionado a algumas descrições de rituais dedi-
com qualquer animal conhecido. cados a Shub-Niggurath que exigem sacrifícios que seguem
esse mesmo padrão.
O satélite de vigilância nuclear Vela, em 1979, detectou uma
explosão de dois quilotons sobre o Oceano Índico. Inicial- Em 2013, cientistas americanos descobriram no lago subgla-
mente, pensou-se que fosse um teste nuclear, mas nenhum cial Vostok (Antártida) traços genéticos de mais de três mil e
vestígio de radiação foi encontrado na área. Investigações quinhentas espécies. Alguns cultos acreditam que entre eles
posteriores situaram no dia da explosão, naquela mesma podem haver restos biológicos dos Antigos ou outras criatu-
área, o navio Shebean, que havia sido alugado pela seita da ras do mesmo período, e eles estão muito interessados em se
Igreja do Décimo Terceiro Apóstolo das Estrelas. Ninguém apossar deles.
nunca mais viu o navio ou qualquer um dos que estavam
De acordo com vários renomados astrólogos entre os
nele. As investigações oficiais concluíram que a explosão
iniciados dos Mitos, parece que em 2014 haverá um ali-
foi causada por um meteorito e que ele deve ter afundado,
nhamento de estrelas no cosmos. Algumas fontes afirmam
por acaso, o navio Shebean.
que esta mudança irá ocorrer em meados de outono, que
A grande tempestade permanente do polo norte de Saturno trará grandes mudanças e consequências importantes para
tem uma forma perfeitamente hexagonal. Este fenômeno a Terra e seus habitantes, mas especialmente para aqueles
estranho permanece sem explicação científica definitiva. que conhecem os Mitos.
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Para as mães
Nyasha acelerou o passo. Apenas a um quarteirão de casa, seu táxi havia sido bloqueado por
um caminhão de mudanças que manobrou de maneira muito desajeitada. Estando tão perto parecia
absurdo esperar, então saiu do táxi para tentar recuperar o tempo perdido a pé. Chegou à porta do
prédio quase correndo. Cruzou a linha de chegada imaginária e se virou, levantando os braços,
esperando encontrá-lo.
Havia aquelas três mulheres sentadas no banco ao lado da portaria. As roupas sóbrias, cobertas
de pó, nada tinham a ver com os mármores, madeiras nobres e douradas do enorme salão. Nem os
cabelos trançados de forma indistinguível com as fibras de isicholos ou os casacos cinzentos que
escondiam voltas de colares arco-íris e que também caiam nas rígidas saias plissadas de couro ou
os pés descalços e barrentos.
—O que você está fazendo aqui? —As três levantaram-se ao mesmo tempo. —Aconteceu
alguma coisa?
—Sra. Ngubane, —o porteiro sorriu, mas suas palavras eram urgentes,—-essas pessoas estão
esperando aqui a três horas.
As três mulheres ficaram na frente de Nyasha sem dizer uma palavra. Depois de alguns segundos
de tenso silêncio, para o porteiro deve ter parecido mais prudente voltar à guarita, mas uma vez lá não
decidia se sentar, olhou por trás dos cristais com um sorriso cada vez mais forçado. Silêncio. Embora
você pudesse realmente ouvir o rádio que o porteiro tinha na guarita e até mesmo o tráfego na rua. Houve
também o zumbido elétrico do elevador descendo. As palavras, no entanto, faltavam.
Do elevador saiu uma vizinha, a do quarto, uma senhora idosa, viúva, que sempre se vestia com
bom gosto. Leves pinceladas de ouro e pedras preciosas emolduravam seu rosto, realçavam o pescoço
e as mãos.
—Boa tarde, senhora Ngubane —disse a vizinha alegremente. — Que dia maravilhoso! Se não fosse
por esse calor ... Você não acha?
—Boa tarde, senhora Van der Beek —Nyasha respondeu baixinho, virando-se ligeiramente.—Um
calor insuportável, sim.
—Pois eu não perdoo meu passeio à tarde, são ordens de médico: eu tenho ossos ocos, como os de um
pássaro. Logo sairei voando —disse ela. —Com sua idade eu tinha os pés no chão, mas agora... —Ela
olhou para as três mulheres, procurando por uma espécie de cumplicidade geracional, mas elas ainda
eram imperturbáveis.—De qualquer forma, não as ocuparei.
—Aproveite o seu passeio, a Sra. Van der Beek —quase inaudível.
—Eu estou indo embora— a vizinha riu novamente enquanto caminhava em direção ao portão.—.
Tenha uma boa tarde— disse ela na soleira, olhando novamente para as três mulheres em busca de
algum gesto de reconhecimento: nada.
“O melhor é subir”, pensou Nyasha. Então, sem mais, sem nem se despedir do porteiro, ela subiu
a escadaria de mármore e seguiu as largas escadas de madeira. Havia cinco andares de tetos muito
altos, quase um oitavo: seria normal pegar o elevador. As três mulheres desfilaram por trás da jo-
vem, pisando só onde ela pisava, ágeis, silenciosas.
- 90 -
O apartamento era muito espaçoso, ocupava o andar inteiro. Se entrava num ambiente diáfano, com
alguns pilares aqui e ali, janelas para a rua através das quais passava uma luz laranja e móveis solitários,
camuflados até quase desaparecerem em seu entorno. Parecia mais uma galeria de arte do que uma casa.
As três mulheres avançaram para o centro da sala e pararam ali como se fosse um palco. Falaram
em coro.
—Nyasha, a temporada de plantio chegou. —Na verdade, uma delas falou, em um dialeto zulu
muito obscuro, as outras só moviam seus corpos teatralmente, imitando a linguagem corporal da
porta-voz. — Há muito tempo que você está em falta conosco.
A jovem ainda estava na entrada. Deixou a pequena bolsa em um aparador, tirou os sapatos,
soltou o cabelo... Respirou profundamente.
—Gostaria de encontrar uma maneira de não te ofender, Sikhelele: eu a aprecio muito. Aprecio a
todas — com um sorriso gentil, abrindo os braços para elas em um gesto espontâneo. —Mas você tem
que aceitar de uma vez por todas que cresci em uma cultura muito diferente. Quantas vezes vamos ter
essa conversa? — Deu alguns passos em direção a elas, com cautela.
—Matimpula arrancou você de nossos braços, negou-lhe a cultura que pertence a você, a qual você
pertence. — As mulheres estenderam seus braços duros para ela. —Nós fomos pacientes, as Mães
foram pacientes.
—Não gosto que fale assim sobre o papai —Nyasha se voltou. —Não gosto de você falar como se tives-
se sido um sequestro. Ele nunca se encaixou nessa cultura que você fala e queria para mim...—Parou em
seco. —Por favor, não fale sobre o meu pai assim, ele sempre foi respeitoso com você, com a sua cultura.
—Matimpula não conhecia o respeito —Sheiklele fez um gesto de desprezo que imediatamente
copiaram suas irmãs. —Matimpula se formou com o homem branco, que acredita que anda no
telhado do mundo, que nos olha desde cima. Matimpula nos via como animais.
—Isso não é verdade!—gritou a jovem, avançando violentamente para a frente. —Papai era um
bom homem, sempre tentou ajudá-las.
—Nunca entendeu que não precisamos de ajuda — as três deram um passo artificial adiante.
Nyasha estava respirando pesadamente. Quando Sikhelele falou, as consoantes características de
isizulu, seus estalos e rangidos pareciam ser projetados para longe dela, como se estivesse falando de
outra parte, a partir de Qudene, ao seu redor se ouviam de gotas de chuva caindo em lagoas, e ao cruzar
o capim dourado também podia distinguir seu roçar nas pernas, assim como pequenos ramos que se
quebravam a cada passo. Mas diante do discurso fluido de Sikhelele, o da jovem era constantemente
interrompido, asfixiado.
—Papai se preocupava com todos —estas palavras tristes saíram em inglês, que era a língua que com-
partilhou com ele. —Ele passou toda a sua vida dedicada aos outros, cobrindo todas as estradas, levando
medicamentos e vacinas de aldeia em aldeia, tratando pessoas mergulhadas na mais profunda pobreza.
Não houve resposta. As três mulheres haviam ficado paralizadas na metade da representação,
esperando que voltassem os estouros e cliques, por mais desajeitados que fossem.
—É possível que ele não tenha entendido —isizulu novamente —mas pelo menos tentou. E ele me ensi-
nou sua língua, e me ensinou todas as tradições que ele conseguia se lembrar, e me pediu para ser paciente.
—Paciente? —As mulheres largaram as capas pesadas em uníssono e, sobre as camisolas de linho, os
colares iridescentes finalmente mostraram suas cores. —Você deve ser paciente!
—Quando você parece invadir o meu mundo — a voz de Nyasha quebrou, como se fosse a reivin-
dicação de uma adolescente, —sem pedir permissão, sem sequer notificar. E você vem ao meu mundo
com o seu se arrastando, e você joga em mim. Nem por um momento você se coloca no meu lugar. Eu
sou uma mulher adulta. E não só isso, também sou uma profissional altamente qualificada, até mesmo
reputada. Você parou para pensar em como eu posso viver neste bairro, em uma casa como esta? Não
tem sido fácil sendo mulher.
—Você não é mulher ainda— não eram palavras de desprezo, na verdade a expressão de Sikhelele e
das outras foi, pela primeira vez, de ternura — não até que você saiba o que é levar uma vida dentro de
você, não até você voltar para o abraço das Mães.
- 91 -
Elas já estavam muito próximas uma da outra, mais perto do que nunca. Nyasha teve o impulso
irracional de atravessar o espaço que restava, atirar-se nos braços de Sikhelele.
—Quem é você para me negar como mulher? — disse a jovem mulher, sufocada de raiva. —Sou mais
que uma incubadora, uma ama de crianças. Como você quer que eu te entenda se você quer me anular?
—Aqui não há nada para entender —com um gesto Sikhelele parou as outras duas mulheres que
estavam se preparando novamente para amplificar os gestos de sua porta-voz, é que a representação
tinha sido concluída. —Você é carne da minha carne e não pode escapar de suas responsabilidades.
Você acha que eu não conheço o seu mundo, mas você está errada, eu conheço o seu mundo melhor
do que você o meu. Eu sei que alguém pode esquecer as forças naturais aqui, eu sei que em grandes
cidades quase ninguém se importa, por exemplo, de ser atingido por um raio: relâmpago para você
é apenas um ornamento bonito do céu. Mas o raio existe mesmo se você não pensa nele, mesmo
que você não dê a devida importância, Ele continua a devastar as pradarias, as florestas, continua a
atingir o gado e as pessoas, reduzindo-as a cinzas. O raio não precisa de você. E se o seu destino é
que o raio te alcance, não importa onde você se esconda, porque Ele te encontrará.
Desprovidas do efeito anterior, essas palavras, no entanto, causaram muito mais danos.
—Eu nasci do seu ventre, sim —disse Nyasha depois de alguns segundos, desanimada. —Tam-
bém eu nasci do ventre de Qudene, de entre suas árvores, naquela pequena aldeia, tão pequena que
ninguém se preocupou em colocar em mapas ainda. Essa é a minha herança e eu não desisto. Mas
não posso deixar de pensar que sou principalmente o resultado do acaso, o resultado de uma cena
fugaz em que duas pessoas se entenderam apenas uma vez. E se meu pai tivesse se afastado, se ele
não tivesse estado presente em meus primeiros momentos, desistido de tudo para estar comigo,
talvez eu tivesse permanecido com você e minha vida teria sido muito diferente. O passado me
enriquece, mas não pode ditar meu futuro. Você entende?
As três mulheres pegaram suas capas do chão e começaram a andar sem mais para a porta, inex-
pressivas.
—Não quero que fiquemos com raiva,— continuou Nyasha, seguindo-as.—Me perdoem se eu
disse algo que as tenha ofendido: deixei-me levar. Ficarão mais dias em Joanesburgo? Onde estão
hospedadas? — Abrindo a porta para que as mulheres pudessem sair. —Poderíamos falar outro dia
com mais calma, hoje foi um dia muito difícil no escritório, estou cansada.
As três mulheres cruzaram a porta e começaram a descer as escadas, uma após a outra, sem dizer
outra palavra.
O silêncio é um território perigoso. Se alguém ceder à paralisia, fotografias e vídeos caseiros assumem
o controle. Então passamos de espectadores à desesperada ilusão de tentar mudar o passado. Repassa-
remos repetidamente em nossa memória cada facada, cada golpe, tentando discernir o que deu errado,
tentando aprender para a próxima vez. É fácil se perder. Após a paralisia, a ansiedade chega.
Mas bastaria interromper o discurso automático por um momento, dar apenas um passo. Já em mo-
vimento, enquanto atravessamos a sala, talvez ouvimos ainda o gotejamento, o roçar da grama alta e o
rangido. Nós também seremos agredidos por imagens antigas. É melhor abrir as janelas, ligar a televisão,
notícias em inglês e, acima de tudo, é melhor ocupar as mãos, para preparar, por exemplo, algo para jantar.
Nyasha sentiu o desejo de fazer algo especial. “Se eu não cozinhar de vez em quando, perderei
o que aprendi no curso”, disse a si mesma. Então começou a dar voltas com os ingredientes que ti-
nha, começou a misturar sabores em sua cabeça. Ela tinha um ótimo vinagre balsâmico que poderia
ser a base do molho. Colocou água para ferver, com óleo e sal. Os camarões eram congelados mas
serviriam. Cortou um pepino em fatias finas para o verde romper com o rosado do prato. Cuidado-
samente desenhou linhas escuras nos camarões, uma espiral.
Vários de seus seguidores rapidamente marcaram como favorito o tweet com a foto do prato.
«@QudeneNyasha obrigado, vou ter um jantar de proteína shake | :-(» respondeu @ Sindiwe1978.
«Aqueles Parktown estão em toda parte em [> ==];)», respondeu por sua vez @UbuntuRUs.
Já na cama, com a luz apagada, Nyasha mandou um whatsapp para James e esperou o segundo check
aparecer, o qual sob nome de usuário a data da última conexão se transformasse na palavra online.
- 92 -
Uma noite sem estrelas é possível? O céu em Qudene teria estrelas, mais do que você pode
sonhar.
Dezenas de homens e mulheres cercam Nyasha, mas eles não olham para ela, mas sim para as árvores,
com seus galhos balançando suavemente. Todos caminham em direção às árvores, a levam colina acima
em uma espécie de maca, amarrada. Ao seu lado está Sikhelele, o tronco nu, coberto apenas por fileiras
de contas multicoloridas. Homens e mulheres nus cantam, rangem e estalam suas línguas. Nyasha tam-
bém está nua. Não importa, não é frio, não sopra uma brisa de vento. No entanto, os galhos se movem.
No topo da colina existem várias pedras grandes, altares que formam um círculo. Homens e mulhe-
res deixam Nyasha em uma das pedras. Existem outras mulheres, a maioria delas muito mais jovens.
As outras mulheres também estão nuas, mas não estão amarradas, andam sobre os próprios pés: cada
uma se deita em um dos altares até que todos estejam ocupados. Homens e mulheres deixam o círculo.
Valeria a pena gritar? O troncos aos quais está atada são tão pesados que ao resvalar pelas bordas
do altar, de um lado e do outro, puxam os membros Nyasha, fazendo seus braços e pernas dobra-
rem, que se alonguem demais, mal consegue levantar cabeça. A dor, no entanto, parece um rumor
distante, não importa.
E então as árvores se aproximam, andam com passos pesados, fazem a terra tremer. De perto as
raízes parecem cobertas com um cabelo negro grosso, de perto não parecem raízes, mas pernas termi-
nando em cascos ósseos que afundam na terra a cada passo. Nos troncos os nós da crosta rachada se
abrem, como lábios que se desfranzem, e se ouve um coro de gritos, vozes muito diferentes umas das
outras. São gargantas cheias de espinhos que soltam sons que não lhes pertencem, vozes roubadas.
—Iä! Iä! —Homens e mulheres gritam.— Iä, Shub-Niggurath!
O tronco de uma das árvores se ergue sobre Nyasha, de suas mandíbulas escorrem um lodo ocre
e, colocando um de seus galhos sobre ela, imobiliza-a. Ternamente desliza sobre a pele de Nyasha,
uma carícia áspera de calor inesperado.
—Estas são as filhas das filhas— grita Sikhelele, muito longe. —Mães, vocês também são filhas.
Irmãs, tragam os dons da Grande Mãe.
—Iä! Iä!— Ele ouve novamente em um clamor.— Iä, Shub-Niggurath!
E Nyasha, que não se lembra da ternura de uma mãe, deixa-se ir em seu abraço. Sinta talvez uma
lágrima, um líquido quente saindo dela. Não importa.
Nós andamos pelo mundo sem olhar onde nós pisamos, e assim é fácil cair através de uma rachadura.
Nós cairemos, e mesmo sem olhar em volta continuaremos caminhando. Nós andaremos cegamente
em lugares escuros pensando que não há outro mundo possível. E nós vamos cair de novo, talvez em
um nível mais baixo ou talvez desta vez para cima. E de volta à superfície, quando olhamos para trás,
pensamos: “Como não percebi que estava em uma caverna?”
Sikhelele teve que instruir Nyasha em uma nova maneira de interpretar o mundo, suas tias, Nkhele
e Pukhazi, também a ajudaram a entender. O mundo de Qudene era de uma enormidade avassaladora,
era difícil conciliar a contingência do indivíduo com a extrema importância do grupo. No entanto,
naturalmente, o espaço entre ela e os outros foi encurtado.
Na manhã em que se tornou uma delas, toda a cidade esperou do lado de fora da cabana, rezando.
Sikhelele sorriu para a filha e somente disse: “Você está pronta?” Nyasha assentiu. Então Sikhelele
introduziu sua mão, com um movimento violento, causando ainda mais dor. A barriga protuberante agi-
tou-se de maneira visível. Nyasha gritou. Quase todo o antebraço de Sikhelele estava dentro de sua filha,
lutando: não teria sido a primeira nem a última a perder um dedo. “Eu o tenho!” Ela disse finalmente, e
puxou com todas as suas forças.
Estava tudo cheio de sangue. Nyasha estava à beira da inconsciência.
—O círculo fechou, minha filha.— Silklele estava chorando de alegria. —Não tenha medo, agora as
Mães vão curar você.
—Deixe-me ver— disse Nyasha com uma voz fina.
Era belíssima.
- 93 -
CRIATURAS ’
E
CAPITULO V
E
xistem muitos, possivelmente inúmeros, seres e espécies nifica que o ser humano que enfrenta a Verdade não é capaz de
alienígenas associadas aos Mitos. Seres de outros mundos, expressá-la coerentemente.
de outras dimensões, de outras idades... As possibilida-
des são virtualmente ilimitadas. Não faz sentido, portanto,
tentar catalogar todas as criaturas dos Mitos em uma lista finita:
precisamente em sua variedade inimaginável, essa impossibi- Os deuses externos
lidade surge.
Os deuses externos, também chamados de “outros deuses”,
No entanto, qualquer jogo de Mitos que se preze deve incluir uma
estão no que é considerado acima de todos os seres no
seção na qual se descrevem os seres mais clássicos da mitologia de
cosmos, tanto nesta quanto em qualquer uma de suas reali-
Lovecraft e é precisamente o que faremos neste capítulo: fornecer
dades. Eles são verdadeiros deuses dos quais a humanidade
um compêndio de muitas raças e seres conhecidos de um jeito
nunca deveria ter ouvido, mas que estiveram lá, antes, agora
ou de outro por alguns dos cultos. É necessário esclarecer que
e sempre, neste e em todos os outros planos da existência.
grande parte dessa informação pode ser errônea, incompleta,
Nesta seção, oferecemos uma lista de alguns deles, mas, é
não contrastada ou apenas parte da imaginação de um louco.
claro, há muitos outros que podem ser desconhecidos pelos
Isso ocorre porque a humanidade, apesar de ser diretamen-
ocultistas humanos.
te influenciada por esses seres de outros mundos e ter mantido
contato com eles, transmitiu o conhecimento de suas descobertas Não tem sentido detalhar suas propriedades já que o mestre do
através de livros, diários ou oralmente de geração em geração, e jogo não precisa delas: no caso de qualquer desses seres apa-
muito se perdeu ou foi distorcido ao longo dos séculos. Além recer, não precisa de qualquer teste para causar qualquer efeito
disso, a mente humana não está preparada para compreendê-lo desejado. O que incluímos em cada uma dessas seções é um
sem sofrer um dano psicológico, o que na maioria das vezes sig- aspecto que pode ser usado no jogo quando a convergência des-
94
sas divindades faz uma aparição, seja através de seus seguidores, Seguidores: Aqui especifica-se se você conhece alguma
artefatos ou sua influência direta nos eventos da história. raça dos Mitos que seguem esse deus. Os aspectos desse
tipo podem ser característicos dos seguidores mais repre-
Estas são as seções que você pode encontrar em cada uma das
sentativos do deus, da maneira como ele os usa para reali-
divindades incluídas aqui:
zar seus projetos ou da maneira como devem agir diante do
História: Um breve resumo da história conhecida ou espe- ser que adoram.
culada de cada deus e a descrição (ou descrições) do que está
disponível nas fontes. Essas informações podem ajudá-lo a Exemplo: Investigando ruínas egípcias abandonadas, Sir
saber como apresentar esses deuses a personagens jogadores, Michael Sawyer encontra um ídolo blasfemo de obsidia-
por exemplo, em antigos livros ou histórias. Os aspectos desta na do infame Faraó Negro, um dos múltiplos avatares de
parte se referem à natureza do deus, por exemplo, pelo título Nyarlathotep, e um suor frio escorre pelas suas costas
pelo qual é conhecido. quando o próprio Faraó se materializa diante dele. Em
uma tentativa desesperada de salvar sua vida, Sawyer
Exemplo: Na sua busca pela imortalidade, a septuagenária tenta convencer o deus de que é melhor deixá-lo viver para
atriz Nicoline Lauridsen encontrou um velho incensário e que ele possa compartilhar sua descoberta com o resto de
está convencida de que está relacionado com Tulzscha. Por sua comunidade científica e ajudar a expandir o caos. O
mais que ela tenha tentado fazer com que seu poder venha à mestre do jogo permite que o jogador de Sawyer ative o
luz, seus esforços foram em vão, então ela decide ir para a área aspecto “A Essência do Caos”, representando que o deus
de cuidados paliativos do hospital da cidade como último ceda a uma proposta tão pitoresca e poupe sua vida.
recurso. Então, seu jogador ativa a aparição de Tulzscha
Influência no mundo: Aqui você encontrará detalhes sobre se há
«Perto do que morre». Uma fumaça esverdeada começa a subir
influência direta do deus sobre o mundo, se a humanidade já teve
do incensário, e Lauridsen vê um verme esbranquiçado desli-
zar pelo punho de sua camisa. contato com ele em algum momento, se tem presença na Terra de
alguma forma e, até mesmo, as ações que exige dos cultos que o
seguem. Os aspectos podem fazer referência a maneira com que
Cultos: Esta seção descreve o estado em que estão os cultos
ele se comunica com os humanos, objetos ou lugares que acredita
adoradores desse deus, como em que localizações geográficas
estarem relacionados a ele, etc..
estão, que tipo de pessoas os frequenta, como se relacionam
com outras religiões ou que nome ou aparência conhecida
Exemplo: Louis Wiggin está tentando decifrar um manuscrito
para a entidade a quem adoram. Os aspectos desta seção
deteriorado pelo tempo, em busca de informação sobre certo
podem ser citações que repetem os cultistas, descrições de lu- amuleto relacionado com Hypnos. O Mestre pede ao jogador
gares frequentes ou características desses cultos.
que realize um teste de Intelecto mais sua habilidade "Se-
gredos arcanos". Ele falha, mas como é sobre o Hypnos que ele
Exemplo: Richard Dort, aspirante a membro de pleno direi- está estudando e como leva várias noites o estudando, o Mestre
to de um culto a Shub-Niggurath, tenta oficiar um ritual em permite que o personagem ative o aspecto de Hypnos "Está em
uma colina fora da aldeia como um teste final para sua entra- seus sonhos" para melhorar a jogada, representando que uma
da. Seu jogador obtém um sucesso crítico na rolagem, mas o revelação que Louis teve enquanto dormia o ajudou a entender
mestre do jogo não quer deixar ser tão fácil e oferece um ponto melhor algumas passagens do manuscrito.
dramático, permitindo o aparecimento de Shub-Niggurath
“No fundo da floresta”, e descreve como Richard Dort se sente Para fins de jogo: informações valiosas para o mestre do jogo,
intimidado pelos estranhos ruídos “ambientais” que ele co- ideias de aventura ou detalhes para criar um culto que reverencia
meçou a ouvir. O jogador terá que repetir o teste com o risco esse deus. Nesta seção não são fornecidos aspectos.
de que seu resultado seja pior do que ele esperava.
O INOMINÁVEL de nomes ao longo do tempo distorceu os ter- Em termos de jogo, o mestre do jogo pode
mos, de modo que o nome original certamente apresentar qualquer criatura deste bestiário
Ao longo da história, os estudiosos dos Mitos
não se assemelha ao que transcendeu. da maneira que preferir. Um volume pode
deram nomes aos deuses externos, aos primi-
falar de “Ktulhu” em vez de “Cthulhu” ou
gênios e ao resto das criaturas extraterrestres A grande maioria dos nomes comumente co-
de “filhos do mar” em vez de “profundos”.
com o claro propósito de ajudar a identificá- nhecidos pelos cultistas vem da edição grega
-los e diferenciá-los. No entanto, esta tarefa do Necronomicon e dos textos derivados ou A grande maioria dos cultos e pessoas rela-
de classificação não foi perfeita nem precisa. influenciados por ele. Mas sabe-se que a edi- cionadas aos Mitos diferenciam várias cate-
É por isso que os seres do panteão dos Mitos ção original em árabe continha outros nomes, gorias de seres de outros mundos, como você
tiveram nomes diferentes ao longo da história, diferentes e que estes eram traduzidos livre- viu no capítulo “Ambientação” na página
dependendo de um grande número de fatores. mente. É por isso que em outros volumes não 70. A classificação é a seguinte, em ordem de
Deve-se ter em conta que, para determinar diretamente relacionados ao Necronomicon, as importância: deuses externos, primigênios e
como cada uma das espécies é chamada, os es- mesmas criaturas podem aparecer com nomes outras criaturas. Embora sigamos essa clas-
tudiosos recorreram a fontes pouco confiáveis. diferentes ou com nomes semelhantes, mas sificação, não devemos esquecer que ela não
Estes elaboraram os nomes graças aos contatos com nuances. Além disso, contatos subsequen- precisa ser a única, nem a correta, embora
com essas entidades, aos sonhos, à relatos de tes com essas entidades por meio de sonhos ou seja possivelmente a mais simples. No final
encontros, a artefatos, etc., e essas fontes eram encontros forneceram nomes diferentes (por deste capítulo, incluímos regras para a criação
interpretadas pela pessoa que entrou em con- exemplo, Cthulhu não é chamado assim pelos de criaturas a fim de poder criar seus próprios
tato com elas. A isto deve ser acrescentado o profundos), o que complica ainda mais o seres ou adaptar os de outros jogos.
fato de que a própria tradução ou interpretação problema dos nomes.
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Azathoth
AZATHOTH
Esta última entidade maligna e amorfa do caos inferior, que blasfema e baba no centro de todo o infinito, não é senão
o ilimitado Azathoth, o sultão dos demônios, cujo nome os lábios humanos nunca se atreveram a dizer, o que rói
faminto em inconcebíveis câmaras escuras, além dos tempos, entre as batidas fúnebres de tambores de loucura e o ge-
mido agudo e monótono de flautas execráveis, para cujas percussões e assobios dançam lentos e pesados os gigantescos
deuses finais, cegos, mudos, tenebrosos, estúpidos; e os outros deuses.
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Hypnos
HYPNOS
Jovem, de uma juventude alheia ao tempo e com um belo rosto e barba, lábios curvados em um sorriso,
porte olímpico e densas madeixas onduladas coroadas de papoulas.
Hypnos
H. P. Lovecraft
História Seguidores
Benevolente e maligno ao mesmo tempo. A Terra dos Sonhos é seu feudo.
Hypnos é considerado o deus da Terra dos Sonhos por Na Terra dos Sonhos, praticamente todas as criaturas e
excelência. Lá ele exerce uma dualidade entre o deus habitantes locais conhecem o Hypnos. Sendo um deus
benevolente e malvado. Por um lado, sua aparência é que pune e beneficia igualmente, é um deus temido e
a de um jovem, extremamente atraente, representado reverenciado em partes iguais. O que se forma ao seu
habitualmente sentado em seu trono e iluminado por redor é como uma religião que tem provas irrefutáveis
uma luz quase divina. Mas outras vezes a sua aparên- da existência de seu deus.
cia é a dos piores pesadelos de um sonhador, com
o trono transformado em uma aberrante má formação Influência no mundo
de tentáculos entrecruzados que emana um fedor de Está nos seus sonhos.
mal no estado puro.
Toda noite, centenas de pessoas visitam seus domínios
Alguns livros se referem ao deus dos sonhos da Gré- sem querer. No entanto, Hypnos não parece prestar
cia clássica, Morpheus, com Hypnos. Nenhum volume
muita atenção nos seres humanos.
dos Mitos fala sobre Hypnos fora da Terra dos Sonhos,
embora alguns dos diários de seus seguidores afirmem
que ele é capaz de se representar no mundo real graças
Para fins de jogo
a seu grande poder ou a certos rituais que servem para Somente aqueles cultos que viajam frequentemente
chamá-lo para esta realidade. para a Terra dos Sonhos devem seguir Hypnos. Seu
poder na Terra dos Sonhos, onde pode ser que esteja
Claro, existem aqueles que acreditam que Hypnos pode ancorado, é bastante óbvio, já que fora delas ele não
ser a maneira em que Nyarlathotep ou o próprio Azatho- parece ter tal poder. Isso poderia ser um gancho para
th se apresentam nas Terra dos Sonhos. Hypnos pedir a seus seguidores para realizar certas
ações no mundo real, onde parece que ele não pode
Cultos vigiá-los ou ajudá-los.
Somente aqueles que sonham o adoram.
Hypnos pode ser um deus benevolente se ele receber o
No mundo real foi visto muito raramente e parece que que quer, mas também é o próprio Diabo da Terra dos
quase não tem influência, então praticamente não há Sonhos: os pesadelos personificados, então ele também
cultos. No entanto, na época da Grécia clássica havia deve ser temido por seus seguidores. No entanto, Hypnos
muitos cultos em sua homenagem. não é um deus que possa ser entendido. Falta-lhe toda a
lógica humana, não é um deus que consideremos justo.
Os sonhadores que sabem de sua existência na Terra
Aqueles que parecem bons atos aos olhos de seus segui-
dos Sonhos geralmente acabam acreditando neste deus,
dores não precisam ser recompensados, nem os maus
pelo menos quando sonham, pois, sabem que seu po-
para serem punidos.
der é algo muito real quando estão em seus domínios.
Mesmo que eles não se considerem seus seguidores, os Por outro lado, se Hypnos é o deus de um culto con-
sonhadores o temem e o mantêm em mente. Não seria frontado com o dos personagens dos jogadores, é muito
estranho encontrar um grupo de seguidores de Hypnos possível que ele use pesadelos e sonhos como armas para
no mundo real formado por sonhadores regulares. ajudar seus seguidores de alguma forma.
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NodensNODENS
E sobre o lombo de alguns golfinhos havia uma concha ameada na qual estava montada a figura cinzenta e terrível de
Nodens, o senhor do Grande Abismo [...]. Então o velho Nodens estendeu uma mão enrugada e ajudou Olney e os seus a
escalar aquela enorme concha..
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Nyarlathotep
NYARLATHOTEP
… deuses finais, cegos, mudos, tenebrosos, estúpidos; e os outros deuses, cujo espírito e emissário é Nyarlathotep, o
caos rastejante.
102
p
103
Rhan-tegoth
RHAN-TEGOTH
Estou indo, oh, Rhan-Tegoth, vou com sua comida. Você esperou muito e mal, mas agora você terá o que lhe foi prometido.
Isso e muito mais, já que em vez de Orabona ele será um dos que mais duvidaram de você. Você vai esmagá-lo e secá-lo,
com todas as suas dúvidas, e assim ficará mais forte. E mesmo entre os homens, será mostrado como um monumento a
sua glória. Rhan-Tegoth, infinito e invencível, eu sou seu escravo e sumo sacerdote. Eu vou aplacar sua fome. Eu li o sinal
e o guiei adiante. Eu te alimentarei com sangue e você me alimentará com poder.
Horror no museu
H. P. Lovecraft
História Cultos
Aquele que vive no frio. Seu deus deve ser liberado.
Há tantas fontes que falam desse agourento ser como Sabe-se que ainda existem certos cultos que adoram esse
um deus como há aquelas que falam dele como primi- deus estranho e que tentaram recuperar sua estátua, caso seja
gênio. Em ambos os casos, parece que esse ser vindo o deus congelado em si. A tradição de fazer sacrifícios em sua
de Yuggoth fez uma aparição na Terra há três milhões honra também continua.
de anos. Alguns cultos, que não acreditam que a estátua é mesmo
Rhan-Tegoth exerceu sua influência na Terra por cente- Rhan-Tegoth, creem que seu verdadeiro corpo ainda
nas de anos até que algo ou alguém (talvez ele mesmo) permanece no Alasca tentaram encontrá-lo, com pouco
o fez acabar enterrado sob o gelo na área do Alasca. sucesso, aparentemente.
Sua história transcendeu primeiro como lenda, depois
como religião e finalmente como culto, composta por Seguidores
nativos da região. Presente em cada mundo.
No final da década de 1920, uma expedição o encon- Fora da Terra, os gnoph-kehs podem estar sob a influência
trou ainda congelado e, pensando que fosse uma de Rhan-Tegoth. Em outras espécies, pode haver grupos de
estátua, mudou-a para um museu. Esses eventos nada seguidores dessa divindade.
fizeram além de despertar a fome desse estranho ser.
Depois, houve muitos eventos inexplicáveis, algumas Influência no mundo
mortes estranhas, pessoas inconscientes ao contemplar
Todo mundo procura a estátua.
a estátua, etc.; até que um dia a estátua desapareceu.
No museu havia rumores de um roubo, mas não foram Há muitos cultos que pensam que devem encontrar a está-
feitas muitas tentativas para recuperar o que parecia tua para que Rhan-Tegoth seja livre novamente. É assim que
uma estátua amaldiçoada. É bastante provável que os esse deus exerce sua influência, embora seus motivos sejam
seguidores desse deus a recuperassem, que certas pes- desconhecidos e se a estátua é realmente o próprio deus, uma
soas que sabiam do que se tratava, quisessem tirar esse parte dele ou um objeto imbuído de seu poder.
ser do seu caminho.
Para fins de jogo
Em todo caso, em meados do século XXI, o paradei-
ro dessa estátua ainda é desconhecido e se era mesmo Qualquer culto que segue Rhan-Tegoth é destinado a en-
o próprio Rhan-Tegoth ou, mais provavelmente, uma contrar a estátua que o representa na Terra, mesmo que eles
imagem dele. não saibam o propósito ou o caminho para encontrá-la.
Algumas histórias contam que a estátua era apenas uma É possível que o próprio Rhan-Tegoth não tenha se dirigido
a seus cultistas para pedir nada, mas inconscientemente eles
representação do deus na Terra, assim como poderia ha-
realizam o que acreditam ser sua “missão” para seu deus.
ver outros em outros planetas, e que, portanto, não era
o próprio deus. Essas mesmas histórias concordam que o Um culto Rhan-Tegoth que acredita que os personagens
poder daquele deus residia nela e que isso era importante possuem informações sobre a estátua irá enfrentá-los
de alguma forma para ele. sem hesitação.
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h
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Shubniggurath
SHUB-NIGGURATH
Sempre seus louvores e abundância para a Cabra Negra das Florestas. Ia! Shub-Niggurath!
A Cabra dos Mil Descendentes!
O nome de Shub-Niggurath também aparece em muitos A única espécie dos Mitos conhecida que serve e adora
dos encantamentos dos Mitos, o que faz desse deus um exclusivamente esse deus é a dos descendentes escuros.
dos mais adorados e conhecidos. Embora, como todas as Embora existam aqueles que afirmam que os mi-go tam-
outras divindades, carece de uma forma única, há descri- bém o temem e o adoram e pode haver pequenos grupos
ções de Shub-Niggurath falando de uma enorme massa de seguidores de Shub-Niggurath em qualquer espécie.
fervente, sem forma completamente definida, que consiste
em tentáculos negros, babando desde suas bocas e apêndi- Influência no mundo
ces que se assemelham a patas pretas curtas. Presente em tudo que está vivo.
Conhecido pelo apelido de Shub-Niggurath, “a Mãe dos Se Shub-Niggurath exerce uma influência direta na Ter-
mil Descendentes”, este tem sido associado à capacidade ra, o faz através de seus representantes, os descendentes
de gerar feras terríveis quando aparece durante os ritos e escuros. Alguns dizem que a deusa da fertilidade está em
invocações. Além dessas entidades que semeiam a terra toda parte, constantemente agindo cada vez que um novo
onde aparece, também tende a causar mudanças físicas nascimento ocorre. Embora talvez isso seja exagero.
em seus seguidores mais fervorosos. Mudanças que
aparecem em histórias antigas que dizem que aqueles Para fins de jogo
abençoados por Shub-Niggurath foram acometidos de Shub-Niggurath é um deus poderoso o suficiente, mas ao
uma grande longevidade e um aspecto terrível que po- mesmo tempo ambíguo. É possível entrar em contato com
deria lembrar vagamente a imagem que temos hoje do ele nos bosques mais ou menos facilmente através de al-
diabo como um bode. gum ritual de chamada. Suas intenções não são claras, o
que dará ao mestre do jogo liberdade de ação.
Cultos
Quase qualquer encantamento, ritual etc., que aparece em
Nas profundezas da floresta.
um volume dos Mitos conterá a palavra “Shub-Niggurath”
Este deus foi adorado em toda a história da humanidade em algumas de suas partes. Isso ocorre porque sua apro-
sob inúmeros nomes. O conhecimento de sua existência vação é geralmente solicitada para praticamente qualquer
alcançou os primeiros homens e eles transmitiram sua ve- ritual. É muito provável que os cultistas recém-iniciados,
neração geração após geração. Ele foi até mesmo ligado a ao entrarem nos Mitos e conhecerem o nome de Shub-Ni-
Satanás, por sua representação como bode. ggurath, estejam ansiosos para saber mais sobre ele.
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Tulzscha
TULZSCHA
Uma coluna eruptiva de fogo verde e doentio [...] surgindo como um vulcão de profundidades inconcebíveis,
sem produzir qualquer sombra como faria uma chama normal, e banhando a pedra nitrosa de um verdete
venenoso e feio. Em toda aquela combustão fervente não havia calor, e somente o frio da morte e da
corrupção podiam ser sentidos.
O cerimonial
H. P. Lovecraft
História Seguidores
Perto do que morre. A imortalidade tem um preço.
Poucos são os deuses externos que a humanidade Os rastejadores são os únicos seres dos Mitos conheci-
conhece. Entre todos eles, Tulzscha é, sem dúvida, dos que seguem Tulzscha de maneira dedicada, embora
um dos mais desconcertantes. Alguns afirmam que possam ter grupos de seguidores entre outras espécies.
é apenas uma das representações de Azathoth; mas
outros dizem que esse é um deus cruel totalmente Influência no mundo
diferente. Alguns o comparam com a própria morte, Existe um plano que você não pode ver.
já que certos volumes dos Mitos descrevem a este
deus como uma chama verde que causa frio ao invés Parece que Tulzscha tem algum interesse em seres huma-
de calor e que não gera sombra. Em alguns textos, nos, uma vez que existem inúmeros contos que descrevem
pode-se interpretar que é uma das divindades que que concedeu a imortalidade para muitas pessoas, trans-
dançam e dançam ao redor de Azathoth. formando-as em rastejadores. No entanto, suas intenções
são desconhecidas.
Outras histórias falam da corrupção de Tulzscha,
uma espécie de vírus que transforma as criaturas e Para fins de jogo
as torna selvagens e desprovidas de sentimentos. Al-
Tulzscha é um deus atípico que normalmente não pres-
gumas pessoas ligaram essas entidades sobrenaturais
ta muita atenção a seus seguidores. É provável que os
violentas e monstruosas com um tipo de zumbi. Essa
seguidores de Tulzscha acabem se corrompendo e se
corrupção é o que molda os rastejadores, monstros
tornem rastejadores as suas ordens.
compostos de milhares de vermes e larvas que for-
mam um todo. Se invocado, esse deus aparecerá como uma nuvem
gasosa, formado por um fogo verde flutuante que emer-
Cultos girá de alguma parte rochosa da Terra, da qual não se
Corrupto e maluco. moverá até que parta completamente.
Os motivos de Tulzscha não são de todo claros, mas ele
Vários cultos são conhecidos por este deus, muitos
pode simplesmente querer obter novos rastejadores sob
certamente atraídos por um dos poderes que se diz
suas ordens para alguma tarefa futura, então ele pode estar
Tulzscha conceder: a vida eterna. No entanto, alguns
interessado em seres humanos dispostos a obter essa forma
interpretam que, após sua morte, os adoradores de
de imortalidade sem perceber que é uma maldição.
Tulzscha se tornam rastejadores. Portanto, não é
incomum deduzir que há um culto de Tulzscha nas Um culto de seguidores de Tulzscha que enfrente os
proximidades quando as notícias sobre a atuação de personagens dos jogadores sem dúvida terá mais de um
um rastejador são ouvidas. rastejador em suas fileiras.
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Yog-sothoth
YOG-SOTHOTH
Yog-Sothoth conhece a porta. Yog-Sothoth é a porta. Yog Sothoth é a chave e guardião da porta. Passado, presente e
futuro, tudo é um em Yog-Sothoth. Ele sabe onde os Anciãos vieram para o passado e para onde eles retornarão quando
chegar a hora. Ele sabe que regiões da Terra eles pisaram, onde eles continuam a pisar hoje e porque ninguém pode
vê-los em Seu avanço.
O horror de Dunwich
H. P. Lovecraft
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Primigênios
Mais presentes em nossa existência do que os deuses ex- Nesta seção, oferecemos informações sobre aos primigênios
ternos, existem seres de grande poder que são comumente seguindo o mesmo formato que para os outros deuses. Os
chamados de “primigênios” ou “primordiais”. Essas criatu- primigênios são chamados às vezes de “falsos deuses” em
ras estranhas e terrivelmente poderosas estão espalhadas vão, eles têm seus próprios cultos e seguidores. Como no
por esse e outros universos conhecidos. Entre aqueles que caso anterior, omitimos as características dos primigênios
estão em nossa realidade, alguns estão presos na Terra e porque, embora seu poder não rivalize com o dos deuses
outros estão confinados em diferentes lugares no espaço. externos, eles ainda são criaturas de poder inimaginável
Apesar da distância ou, em muitos casos, de serem prisio- quando comparados com os humanos. Como no caso ante-
neiros, não há dúvida de que a maioria deles exerce uma rior, incluímos aspectos que podem ser usados livremente
Bokrug
influência bastante direta sobre a humanidade e sobre o quando esses monstros aparecem na história ou exercem
resto dos seres do universo. sua influência de outra maneira.
BOKRUG
...eles adoravam um ídolo de pedra verde-marinha esculpida à semelhança de Bokrug, o grande lagarto aquático,
diante do qual dançavam horrivelmente durante a lua minguante.
112
113
Cthulhu
CTHULHU
Representava um monstro vagamente antropomórfico, mas com uma cabeça semelhante a de um polvo cuja face era
uma massa de tentáculos; um corpo com escamas, de aparência gomosa; garras tremendas nas extremidades da frente e
de trás, e asas longas e estreitas atrás. O objeto, que parecia imbuído de uma malignidade sobrenatural e aterrorizante,
tinha um contorno corpulento [...]. Tornou-se visível e apertou sua imensidão gelatinosa verde através da abertura preta
até que saiu para o ar viciado daquela cidade de pesadelo.
O Chamado de Cthulhu
H. P. Lovecraft
114
115
Dagon e
DAGON E HYDRA
Hydra
…a entidade entrou em vista sobre as águas escuras. Imensa, repugnante, esse tipo de Polifemo pulou no monólito
como um monstro formidável e de pesadelo, e o cercou com seus braços enormes e escamosos enquanto inclinava
a cabeça e soltava certos gritos compassados [...]. Não consigo pensar nas profundezas do mar sem estremecer com
as terríveis entidades que talvez neste momento rastejam e flutuam em seu leito lamacento, adorando seus antigos
ídolos de pedra e esculpindo suas próprias imagens detestáveis em obeliscos submersos de granito molhado. Penso
no dia em que eles emergem das ondas e carreguem dentro de suas garras de vapor fumegante os restos frágeis de
uma humanidade exaurida pela guerra.
Dagon
H. P. Lovecraft
Muitos dos textos relacionados aos Mitos que falam da Influência no mundo
raça das profundezas (página 149) também falam de
Eles são o modelo de sua raça.
dois espécimes muito particulares: profundos que, sem
dúvida, poderiam ser considerados primigênios e que Dagon e Hydra geralmente não ficam quietos em
são cultuados como deuses para os próprios profun- uma certa colônia, como o resto dos profundos
dos. Nos Mitos, essas duas criaturas são chamadas de pode fazer. Ao contrário deles, estes dois primi-
Pai Dagon e Mãe Hydra. gênios sempre se movem através do mar, às vezes
Esses dois seres, como o resto dos profundos, habi- juntos e às vezes separadamente. Focados em suas
tam os abismos marinhos da Terra. Eles diferem do próprias espécies, parece que eles não estão muito
resto em seu enorme tamanho de mais de seis metros interessados em ajuda humana, nem em seus cultos.
de altura e do enorme poder que dizem possuir. No entanto, a obsessão com a chegada de Cthulhu,
Talvez há eras atrás, eram dois profundos normais, por vezes, leva-os a recrutar novos seres humanos
mas hoje em dia são algo definitivamente diferente e para que um dia se tornem profundos.
muito mais terrível. Eles se tornaram padres supremos
entre eles e dirigem suas espécies em sua adoração ao Para fins de jogo
Grande Cthulhu. Dagon e Hydra são primigênios com intenções bastan-
te claras, quase humanas. Os cultos humanos que os
Cultos têm como centro compartilharão seu objetivo e, nesse
Primeiro pai Dagon e mãe Hydra, depois Cthulhu. sentido, podem ser mais fáceis de jogar para um grupo
novato. Mas não se deve esquecer que o caminho para
Dagon e Hydra são adorados por todos aqueles que, de
alcançar esse objetivo pode permanecer um esboço
uma forma ou de outra, vão se tornar profundos. No
confuso para as mentes humanas.
entanto, eles não são primigênios que pareçam bus-
car seu próprio benefício e, ao contrário do resto dos O pai Dagon e a mãe Hydra acabam corrompendo seus
primordiais, suas intenções parecem bastante claras: seguidores e transformando-os em fiéis para ajudá-los
acordar e proteger Cthulhu. Será que eles realmente no fundo do mar. No entanto, até que isso aconteça,
têm algum interesse oculto nisso? pode ser útil ter agentes humanos no continente, onde
eles não têm controle e onde seus seguidores mais
Seguidores leais, os profundos, não passam despercebidos.
A linhagem dos profundos. É possível seguir apenas Dagon ou Hydra, e não am-
Não há dúvida de que todos e cada um dos profundos bos. Embora os efeitos do jogo sejam semelhantes, essa
são seus seguidores e eles compartilham um vínculo diferenciação pode criar diferentes elementos narrati-
especial com Dagon e Hydra desde o momento de seu vos. Por exemplo, um culto da Mãe Hydra pode ter que
nascimento, como se fossem seus pais. Para alguns es- enfrentar os profundos que seguem Dagon.
116
117
Ghatanothoa
GHATANOTHOA
Nada que eu diga pode servir para dar uma ideia do horror repugnante, impiedoso, desumano e extragaláctico e do ódio e
História
A força interna da terra.
do mal absoluto, típico daquela semente do caos negro e da noite sem limites.
Seguidores
Seu poder infunde terror.
Relíquia de um mundo esquecido
H. P. Lovecraft e Hazel Heald
É possível que a presença de Ghatanothoa na Terra se É muito provável que tenha seguidores entre os mi-
deva unicamente ao fato de que os mi-go (página 146) -go (página 146), uma vez que foram esses seres que o
lhe proporcionaram uma maneira de chegar aqui a eras trouxeram para a Terra originalmente por alguma razão
atrás, já que parece vir de Yuggoth. Na Terra, esse ser desconhecida. No entanto, há textos que argumentam
permaneceu por muito tempo em sua toca no extinto que os mi-go só trouxeram este primigênio para a Terra
continente de Mu, no Oceano Atlântico, antes que o para protegerem-se quando o encontraram em suas es-
continente desaparecesse. Ghatanothoa foi preso lá, en- cavações em Yuggoth, pois temiam seu poder. Também
terrado. Alguns de seus seguidores acreditam que ainda é possível que haja seguidores desse primigênio entre os
pode voltar a emergir, talvez por causa de algum de- lloigor (página 145).
sastre natural como um vulcão ou um terremoto, mas
outros afirmam que ele mantém no subsolo o mesmo Influência no mundo
encantamento ou força desconhecida que o Grande Você deve temer o vulcão em erupção.
Cthulhu (página 114), e sua liberação só pode vir
Ghatanothoa é um primigênio trancado em um mundo
através do ritual apropriado... ou quando as estrelas
onde ele não quer estar, então lutará para despertar com
estiverem alinhadas.
quaisquer meios que estejam ao seu alcance. Parece que
Textos antigos que falam deste primigênio relatam que nos últimos séculos algum interesse pela humanidade foi
a mera visão de seu corpo horrível, feito de uma massa desperto, e está começando a confiar em cultos para
de tentáculos, garras e órgãos, provocava nos habitan- escapar de sua prisão. Seus movimentos subterrâneos
tes de Mu o que ficou conhecido como “a maldição contínuos causam terremotos na superfície, e alguns
de Ghatanothoa” um encantamento em que a pele e os dizem que esse é um sintoma inevitável de que seu res-
músculos endureciam pouco a pouco, até que o afeta- surgimento está próximo.
do praticamente se tornava uma estátua. A vítima dessa
maldição, embora feita de pedra, permanecia conscien- Para fins de jogo
te e viva, o que, sem dúvida, devia deixá-la louca. Este primigênio tem uma grande desvantagem: a maldição
É também provável que essa faculdade singular de Gha- associada ao contemplá-lo. É difícil ser capaz de aparecer
tanothoa seja, na verdade, um feitiço que seus seguidores diante de seus seguidores sem causar dano, então ele deve
seriam capazes de controlar para obter vítimas que agir por métodos menos diretos. No entanto, sua intenção
serviriam como alimento para esse primigênio. de libertar-se parece clara e isso deve ser fácil de entender
para seus cultos. Não é tão claro, no entanto, a maneira
como isso deve acontecer, nem o que acontecerá quando ele
Cultos conseguir sair de sua prisão, mas, mesmo assim, ele pode ser
Abra seus olhos e contemple-o. um bom primigênio para um grupo de jogadores novatos
Devido à maldição de Ghatanothoa e seu confinamen- escolherem-no como centro de seu culto.
to, é difícil encontrar novos cultos para esse primigênio Não há muitos cultos que sigam Ghatanothoa, mas aqueles
hoje, mas é possível que se tenham persistido cultos que, que o fazem podem ser muito velhos e poderosos. Alguns
nos tempos antigos, adoravam esse ser para acalmá-lo. podem até saber como causar a maldição de Ghatanothoa
Também pode ser que Ghatanothoa tenha fornecido aos sem ter que ver este ser, ou como se proteger dele, se o con-
seus seguidores uma maneira de evitar sua maldição, ou templarem. Talvez seus seguidores saibam como provocar
que eles simplesmente não se importem em ser trans- movimentos sísmicos ou querem colocar uma bomba
formados em pedra pelo seu senhor e até mesmo ver nuclear em uma falha sob Los Angeles, porque acreditam
isso como uma bênção. que assim vão liberá-lo.
118
A MALDIÇÃO DE GHATANOTHOA
Quem quer que esteja na presença deste primigênio deve pas-
sar um teste de Resiliência de dificuldade 12 (aumentado em
1 a cada turno adicional em que se está exposto) ou perderá
tantos pontos da característica Reflexos quanto o resultado
do dado M de seu teste. Essa perda será permanente (embora
possa haver meios mágicos para reverter isso) e, se os Reflexos
do Personagem chegar a 0, ele se tornará uma estátua imor-
tal viva, imóvel, mas plenamente consciente do que o cerca,
condenado a viver consumido para sempre pela loucura da
inexorável passagem do tempo. Mesmo contemplar uma
efígie do monstro (como uma pintura, uma fotografia ou uma
estatueta) pode ser perigoso: a dificuldade inicial do teste de
Resiliência diminui para 5 (e aumenta em 1 para cada turno
adicional de exposição) e, no caso de falha, a perda de Refle-
xos é igual ao resultado do dado m do seu teste. Em ambos os
casos, se o personagem tiver qualquer pontuação em Degene-
ração (ver página 224), subtraia essa pontuação da perda de
Reflexos sofrida.
119
HasturHASTUR
Os mi-go nunca machucaram conscientemente qualquer homem e, pelo contrário, foram incomodados e espionados por
seres de nossa espécie. Existe toda uma seita secreta de homens maus (um estudioso como você me entenderá quando eu
os relacionar com Hastur e o Sinal Amarelo) dedicados a persegui-los e matá-los em benefício de poderes monstruosos de
outras dimensões.
A história deste primigênio é quase desconhecida, e o pou- Alguns consideram Hastur um protetor e sacrificam vidas
co que se sabe sobre ela é bastante desconcertante. Por um humanas e animais em sua honra. Muitos de seus seguido-
lado, sabe-se que é um dos seres mais poderosos que visita- res seguem-no apenas porque querem obter sua proteção.
ram a Terra e que agora vive fechado perto da estrela de No entanto, há outros entre as fileiras de seus seguidores
Aldebaran, na constelação de Touro. Sabe-se também ter que acreditam que ao trazê-lo para a Terra, eles serão
sido adorado como um deus protetor por algumas aldeias capazes de obter conhecimento suficiente para viajar pelas
remotas do nosso mundo e que os sacrifícios humanos estrelas. Alguns dos cultos deste primordial procuram reve-
eram oferecidos, embora não seja claro se a pedido de Has- lar o segredo do seu nome e do Sinal Amarelo, numa busca
tur ou pela própria iniciativa de seus seguidores. constante e perigosa do desconhecido.
120
121
Tsathoggua
TSATHOGGUA
N’kai, negro e sem luz. De N’kai vem aquele terrível Tsathoggua da qual você deve se lembrar. Tsathoggua,
aquela criatura divina amorfa, semelhante a um sapo, mencionada nos manuscritos pnakóticos e no Necro-
nomicon, e o ciclo mítico de Commorion preservado pelo sacerdote atlante Kíarkash-Ton.
História Seguidores
A monstruosidade inchada. Sua comitiva reptiliana está em declínio.
As descrições desse primigênio variam de acor- Acredita-se que vários grupos de criaturas adoraram
do com a história, possivelmente porque ele pode esse primigênio nos tempos antigos, por exemplo, os
mudar de forma. No entanto, a grande maioria homens-serpente. No presente, é muito provável que
fala dele como um enorme ser com uma grande os homens-serpente não o adorem, embora não se
pelagem por todo o corpo. Sua cabeça, de aspecto possa excluir que alguns grupos separados dessas
anfíbio, possui orelhas pontudas peculiares que criaturas ainda o façam.
podem lembrar as dos morcegos comuns. Seus
olhos, sempre meio fechados, e sua boca larga ter- Influência no mundo
minam definindo a aparência de um ser bizarro Grunhidos incompreensíveis.
A informação disponível relata que ele foi pre- Sua influência na Terra é escassa, possivelmente redu-
so em Saturno durante a luta contra os deuses zida aos poderes que ele concede a seus seguidores. Ele
externos. De acordo com isso, ele estaria preso não parece ter interesse em eventos atuais ou talvez seus
àquele lugar sem possibilidade de escapar. No propósitos não sejam perceptíveis em nosso mundo.
entanto, muitos cultos ao longo da história afir-
maram que este primigênio viveu na Terra por Para fins de jogo
mais de cinco bilhões de anos, e outros dizem Este primigênio não tem objetivos claros, e um culto
que ele se mudou para Saturno há cerca de qua- que o adore normalmente se encontrará impotente
tro bilhões de anos. em termos de objetivos a serem alcançados, embora,
como contrapartida, desfrutem de grande liberdade
Cultos para escolher seu caminho. No entanto, Tsathoggua
parece apreciar os esforços de seus cultos e isso pode
Adorado por feiticeiros e bruxos solitários.
levá-lo a conceder grandes poderes a seus seguidores.
É raro que existam cultos a este primigênio en-
É provável que os cultos que seguem a Tsathoggua acre-
tre a humanidade hoje em dia, devido principal- ditem que ele está na Terra e lutem com tudo o que têm
mente ao fato de que não se saber se é poderoso para encontrá-lo. Além disso, eles podem ser cultos bas-
ou não, se está presente na Terra ou se está fora tante poderosos em termos de conhecimento e encan-
dela. Isso, junto ao pouco interesse demonstra- tamentos e alguns serão cultos realmente antigos. Não
do pelo futuro da humanidade, faz com que seus se esqueça que também haverá indivíduos que adoram
cultos sejam bastante escassos. No entanto, este primigênio e que podem ter prolongado sua vida
paradoxalmente, é um primigênio que muitos por séculos através de feitiços que aprenderam graças a
feiticeiros e bruxos solitários continuam a seguir Tsathoggua. Alguns deles serão completamente dege-
por desejarem poder pessoal, já que parece que nerados depois de tantos anos e terão perdido todos os
Tsathoggua às vezes recompensa seus seguidores vestígios da humanidade, o que os torna inimigos mais
com poderosos encantamentos. perigosos e difíceis de vencer.
122
a
123
Yig YIG
História
A lenda de Yig, pai das serpentes, deixou de ser um mero símbolo
124
125
CRIATURAS DOS
MITOS EM JOGO Criaturas dos Mitos
Esses seres não pertencem ao nosso mundo como o con- Muito mais perto de nós do que pensamos, coexistindo
hecemos, então muitas de suas habilidades excedem o que com a humanidade, há uma quantidade incomensurável
entendemos como normal. A maioria tem habilidades de seres extraterrestres e outros universos. Esses seres
arcanas, mas elas funcionam um pouco diferente do que ainda não foram classificados, mas a maioria deles é indu-
para personagens humanos (veja a página 184). Uma cria- bitavelmente de entidades superiores a nós, tanto a nível
tura dos Mitos não sofre perda de pontos de estabilidade tecnológico como na compreensão da Verdade. Essas es-
mental para fazer uso dessas habilidades (ela não possui pécies tendem a seguir os desígnios dos primigênios e dos
esse atributo de jogo), porque para ela usar esses poderes outros deuses.
é algo tão simples como para a humanidade é atirar, co- A lista que oferecemos dessas criaturas inclui, além de
rrer ou tocar o violino. Além disso, obviamente, eles não uma descrição indispensável, as seguintes seções:
sofrerão os efeitos da Degeneração, devido a sua nature-
za desumana. Tampouco têm o atributo Resiliência pois Motivação: É difícil traduzir as motivações das entidades
fazem parte do universo sobrenatural dos Mitos e estão dos Mitos em termos humanos, mas aqui estão algumas
cientes de sua própria existência e dos seres sobre os quais ideias. É apenas um guia de exemplos que não deve res-
já falamos. Esta é também a razão pela qual suas habili- tringir a liberdade e a imaginação do Mestre do Jogo.
dades relacionadas ao conhecimento são normalmente Modo de atuação: Essas criaturas tendem a se comportar
habilidades de . O conhecimento que essas criaturas de certa forma na presença de seres humanos, alguns
manipulam geralmente pertence aos Mitos, e somente com agressividade, outros com indefinição. Nem to-
aqueles que têm um contato mais constante com a civili- dos rosnam e atacam instintivamente, mas a maioria
zação humana têm habilidades de . agirá de forma inteligente. Esta seção contempla a
Muitas dessas criaturas não têm mãos ou membros para segu- possível reação dos membros de cada espécie, o que
rar uma arma à distância. Mesmo se eles soltassem um objeto não significa que um indivíduo não possa ter uma rea-
ou o deixassem cair das alturas, seriam ataques que depende- ção inesperada e contrária ao que é descrito. Devemos
riam de sua força física, portanto nem todos têm um bônus também levar em conta que os seres humanos não pre-
de dano à distância. Dano corpo a corpo funciona de maneira cisam entender a maneira como esses seres se com-
normal, assim como ataques. Neste último caso, para facilitar o portam, embora muitas vezes tentemos racionalizar e
trabalho do Mestre do Jogo, indicamos o ataque pelo nome, a humanizar seu comportamento.
soma de reflexos e correspondente ao teste usado no ataque, Para fins de jogo: Finalmente, esta seção ajudará os Mes-
e os danos se ele pode acertar, incluindo o bônus de dano. tres do Jogo a entender como usar essas criaturas em
Finalmente, cada criatura tem um tipo de reação a exposição suas histórias de Cultos Inomináveis.
ao terror que ocorre ao contemplá-lo. Entre parênteses se defi- No final dessas seções, você encontrará os valores das
ne a dificuldade padrão para o nível de exposição e a perda dos características da criatura. Essas características estão re-
pontos de Estabilidade Mental, se supera-se a prova e se o teste presentadas com valores médios das espécies. Uma amos-
falhar, são separados por uma barra diagonal. Essa é a perda tra particular pode desviar dois ou três pontos desses
normal ao ver um único indivíduo dessa espécie, mas pode-se valores médios para representar a variabilidade intraes-
reduzir a dificuldade ou nível de exposição (por exemplo, de pécie. Aspectos da criatura também estão incluídos, mas
pânico a medo) se apenas se vir uma parte, se for visto na som- estes podem variar de um indivíduo para outro. Em prin-
bra e assim por diante. Pelo contrário, se ao invés de um úni- cípio, não são oferecidos Marcos para esses seres, mas o
co indivíduo for um grupo, ao invés de realizar um teste para Mestre do Jogo pode querer personalizar indivíduos es-
cada um, apenas é feito um teste com um nível mais alto de pecíficos que teriam um papel importante na campanha,
exposição (por exemplo, de estupor em vez de medo). No caso adicionando um ou dois Marcos. Esses seres não têm
improvável de que seja um único indivíduo, mas de grande Resiliência ou Estabilidade Mental: eles não precisam dis-
magnitude ou presença, aumenta-se o nível de dificuldade (por so, pois estão muito melhor adaptados que os humanos
exemplo, de médio a difícil), mas aplica-se a perda de pontos para ver a Verdade. É claro que eles também não têm pon-
nível de Estabilidade Mental de indicada pela exposição. tuação de Degeneração (veja a página 224).
126
ANJO DESCARNADO DA NOITE
Essas criaturas da noite são grandes
bestas viscosas com pele oleosa e com-
pletamente negra. Eles têm asas enormes,
semelhantes a dos morcegos, com as quais
podem voar sem emitir nenhum som quando
as agitam. Também têm rabos afiados com pon-
tas afiadas que usam para atacar e se defender. Na
sua cabeça estão chifres curvados, e seu rosto é um
vazio escuro e perturbador. Suas extremidades
são protuberâncias tentaculares. Eles habitam
principalmente lugares isolados e solitários
na Terra dos Sonhos, e sabe-se que são capa-
zes de cruzar o mundo real e outras dimensões, pro-
vavelmente através de feitiços, embora normalmente
só o façam à noite. Eles não parecem muito inteligentes,
embora se acredite que se comuniquem com outras entidades
dos Mitos, como os gules, com os quais são amistosos e às
vezes os ajudam.
É possível que algumas das histórias da Idade Média que falam
de demônios tenham surgido na sequência das aparições des-
sas criaturas, e algumas das estátuas deste período da histó-
ria, como gárgulas, sejam levemente baseadas nesses seres.
Motivação
Eles servem principalmente a Nodens e cumprem seus pro-
jetos, sejam quais forem. O resto das criaturas dos Mitos os
teme e respeita, mesmo que não sejam muito poderosos. Eles Conceito: Horror alado
têm uma natureza tremendamente inflexível e parece que não
atendem à razão e fazem seu trabalho sem se preocupar com FORÇA 5 Magro
mais nada. Houve casos de choques com essas entidades so- REFLEXOSS 5 Silencioso
brenaturais em que derrotá-los foi apenas um adiamento até VONTADE 3 Mudo
que, após algum tempo, outros anjos descarnados da noite INTELECTO 1 Não pensa
aparecessem para ter completado seu objetivo. HABILIDADES
7 Voo em silêncio
Modo de atuação 8 Agarrar e não soltar
Eles geralmente parecem irracionais e agressivos em rela- 1 Comunicação rudimentar
ção aos humanos. Usam sua destreza e furtividade ao atacar, 7 Sentidos do caçador
primeiro para desarmar suas vítimas e depois imobilizá-las 9 Ser um com a escuridão
usando sua cauda. Podem atacar em grupos, embora sejam 4 Conhecimentos Oníricos
geralmente solitários.
Ser um com a escuridão: os anjos descarnados da noite são
Para fins de jogo quase imperceptíveis, se quiserem, desde que não sejam ex-
É perfeitamente possível encontrar anjos descarnados da postos à luz direta. Isso afeta não apenas sua visão, mas todos
noite na Terra dos Sonhos, e é menos provável que apareçam seus sentidos, e pode, se assim desejar, mover-se sem emitir
no mundo real, mas ambos são viáveis. Se Nodens estiver nenhum som ou cheiro e se tornar perceptível ou impercep-
envolvido no que quer que os personagens procurem, essas tível à vontade. O segundo equivale a um uso menor de ha-
criaturas sobrenaturais irão visitá-los mais cedo ou mais tar- bilidade arcana para o propósito da perda de estabilidade dos
de. Esse deus externo pode até mesmo usar esses seres para presentes (ver página 184).
medir a força do culto. Vigor: 6
No entanto, uma ligação pode ser estabelecida com essas enti- Resistência: 18 (RD 1 Pele oleosa)
dades através de encantamentos, conseguindo até controlá-los Defesa: 18
e dar-lhes ordens. Assim, eles podem ser uma boa adição a um Iniciativa: 5
culto, embora possa ser uma arma perigosa com de dois Bônus em dano corpo-a-corpo: +3
gumes: é difícil saber o que essas criaturas horríveis e sem Ataques: cauda afiada +13 (M+3).
rosto realmente pensam e sem dúvida elas podem se voltar Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM).
contra os conjuradores que tentaram controlá-las.
127
ANTIGOS
A primeira coisa a notar sobre a raça dos antigos é, como sua civilização, porque desta vez lhes era impossível escapar
o próprio nome sugere, que trata-se uma das espécies mais voando para as estrelas.
arcaicas conhecidas, e também um dos seres mais maravi-
Alguns textos dizem que os antigos geraram, por acidente, o
lhosos dentre todos os descritos nos Mitos. Muitas histórias
que mais tarde seria a humanidade. Para alguns, isso pode-
falam desta raça como seres voadores das estrelas que es-
ria indicar um plano para esses seres algum dia retornarem
colheram a Terra como um lugar para prosperar, depois de
de alguma forma, dado que os antigos fizeram experimentos
terem visitado muitos mundos. Sua forma era semelhante a
em muitos ramos da ciência e descobriram uma maneira de
um barril de quase dois metros de altura, com membros nas
transferir suas mentes de um corpo para outro, mesmo através
laterais, vários tentáculos inferiores e enormes e asas mem-
do tempo e espaço. Por essa razão, parte da lenda dessas enti-
branosas de assombroso tamanho.
dades espaciais diz que elas não estão extintas, e que alguns
Dizem que esses seres possuíam uma inteligência incrível de sua espécie migraram para outros corpos, talvez para
capaz de, por exemplo, criar os shoggoths (ver página 154) outra raça de Mitos, talvez através do tempo para alguns
e transformá-los em escravos. Além disso, eles foram capa- humanos... Se é verdade ou não, ninguém sabe.
zes de se adaptar às regiões mais frias e secas do planeta, e
até criaram colônias submarinas. Alguns dos volumes dos Motivação
Mitos falam dessas criaturas se comunicando por meio de
Sobrevivência e conhecimento são seus principais impulsos.
uma espécie de assobios e possuindo linguagem escrita e
Não são criaturas perigosas em sentido físico, nem desejam nada
escultura próprias. Esses vestígios de sua civilização podem
além de sobreviver, já que se sua espécie não está extinta pode
ser encontrados em certos lugares da Terra. Sem dúvida,
ser que esteja próximo de estar: se há antigos no século XXI, eles
eles são um verdadeiro achado para os humanos que enten-
estão muito bem escondidos. Sua curiosidade científica pode ser
deram e não pensam mais que fomos os primeiros habitantes
perigosa para os humanos se decidirem usá-los como cobaias, já
inteligentes da Terra.
que os antigos que restam vão querer continuar aperfeiçoando
No entanto, a maioria das fontes não confere um final suas descobertas, não importa o que aconteça.
muito lisonjeiro aos antigos, isso porque eles estavam envol-
vidos em guerras contra outras raças, como por exemplo, os Modo de atuação
mi-go (página 146), e ainda resolveram uma rebelião dos
Principalmente fugidios, mas também podem ser curiosos.
próprios shoggoths. Esses eventos levaram ao fim de
Se eles se sentirem atacados, usarão sua própria tecnolo-
gia para se defender, como dispositivos eletroquímicos ou
armas de energia.
128
HABILIDADES só eles foram capazes de fazer, destacando tudo relacionado
3 Voar lentamente à sua criação mais obscena: os shoggoths, de modo que essa
6 Arma de energía habilidade lhes permite comunicar com, ordenar e até mesmo
5 Ponta dos pés com tentáculo dominar essas criaturas. Embora isso não seja uma tarefa fácil.
5 Comunicar-se por silvos Vigor: 14
3 Ver no escuro Resistência: 42 (RD 5 Pele dura)
2 Esconder-se com dificuldade Defesa: 17
6 Possuem a Verdade Iniciativa: 8
Possuem a Verdade: os antigos têm uma enorme quantidade Bônus de dano: +4/+1
de conhecimento, muitos dos quais são proibidos à humani- Ataques: Tentáculo +11 (C+4), arma de energia +12 (mM+1).
dade. Entre esses conhecimentos estão incluídas coisas que Exposição ao terror: Medo (media, m/M).
ARANHA DE LENG
No Planalto de Leng, na Terra dos So- gência, tenham apenas instintos primários nhas, primeiro através da captura e, em
nhos, habitam algumas criaturas muito de sobrevivência e territorialidade: essas seguida, liberá-la em uma determinada
perigosas chamadas Aranhas de Leng. aranhas parecem ter apenas motivação região do planeta, talvez como parte de
Elas são semelhantes às aranhas da Terra, para procriar e expandir seu território. De um ritual maior, conforme os desígnios de
mas de um tamanho monstruoso, po- acordo com último, elas tentam expandir um deus ou para destruir seus inimigos.
dendo ser maior que um carro. Elas têm continuamente os limites do Planalto de
longas pernas peludas e um corpo bul- Leng, tanto na superfície quanto através de Conceito: Aracnídeo gigante
boso. Apesar do que você pode pensar túneis subterrâneos. FORÇA 11 Pode destruir um
ao vê-las, são seres bastante inteligentes humano
e, embora possam cooperar umas com Modo de atuação REFLEXOS 5 Tão ágil quanto o seu
as outras, territoriais e muito agressivas, tamanho permite
As aranhas de Leng são extremamente
a ponto de se alimentar umas das outras. VONTADE 4 Cruel
agressivas em seu território, onde tecem
Não há exemplos documentados de suas teias de aranha e cuidam de seus INTELECTO 3 Astuta
avistamentos dessas criaturas fora da filhotes. Algumas fontes afirmam que HABILIDADES
Terra dos Sonhos, e elas geralmente es- elas mantêm grandes segredos em seus 8 Escalar
tão localizadas no Planalto Leng. túneis, mas como não é fácil deixá-los 8 Tecer
com vida, não há muitos testemunhos 6 Picada venenosa
Motivação que corroborem com isso. 5 Sentidos de caçador
Pelo pouco que se sabe delas, as aranhas de 7 Predador silencioso
Leng adoram uma espécie de deusa aranha Para fins de jogo
Vigor: 13
de tamanho exorbitante. Esse ser poderia O Planalto de Leng é um lugar interes-
estar no mundo real e, de acordo com a Resistência: 39 (RD 5 Carapaça de quitina)
sante para levar ao culto dos personagens
crença, seria a mãe de todas as aranhas. Defesa: 18
dos jogadores. Isso será praticamente o
Mas provavelmente isso não é nada mais Iniciativa: 6
único lugar onde eles podem encontrar
do que especulações de um viajante da Ter- Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
essas criaturas.
ra dos Sonhos que tratou de alguma forma Ataques: Picada venenosa +11 (M+4 y
com indivíduos desta espécie. Afinal, pode Algum culto também poderia ter a missão veneno: dificuldade 15, m/M).
ser que essas criaturas, apesar de sua inteli- de trazer ao mundo real uma destas ara- Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
129
BESTA LUNAR
Estas criaturas são habitantes da Terra dos Sonhos, em- Conceito: Escravista interplanetário
bora se saiba que também frequentam outros planetas,
FORÇA 5 Mutável e escorregadio
e até mesmo a Lua do nosso sistema solar, onde podem
REFLEXOS 3 Passos Curtos
passar dia inteiro quase imóveis, acabando cobertos de
VONTADE 3 Sádico
poeira espacial. Essa espécie rara se assemelha vagamen-
INTELECTO 4 Mais evoluído
te a um sapo, embora seja grande como um gato e possa
mudar seu tamanho à vontade, para ser maior que um HABILIDADES
cavalo. Seus corpos estão cheios de protuberâncias e têm 5 Adaptação à gravidade lunar
uma série de tentáculos em seus rostos que eles usam 4 Lança
como órgão sensorial. 4 Dar ordens
De acordo com arquivos classificados da NASA, os as- 4 Farejar
tronautas das missões Apollo 12 e 14 chegaram a ver na 5 Esconder-se
superfície lunar rochas estranhas que pareciam se mover. 5 Tortura
Entre os conhecedores dos Mitos, acredita-se que eles 6 Sabedoria lunar
eram animais lunares cobertos com um manto de poeira. 4 Corpo lunar
Corpo lunar: As feras lunares são capazes de mudar o seu
Motivação tamanho à vontade através de um teste fácil desta habilidade.
Estes seres parecem mais ativos na Terra dos Sonhos do que Eles podem aumentar seu valor de Força e reduzir o va-
em outros ambientes. Eles negociam com escravos, com lor de Reflexos, ou aumentar o valor de Reflexos e reduzir o
outras espécies, e eles mesmos os usam para seus propósi- valor de Força. O número de pontos que mudam é igual ao
tos. Eles essencialmente escravizam homens de Leng, mas resultado do menor dado.
também humanos. Além disso, parecem gostar de torturar Vigor: 6
seus escravos e se regozijam com seu sofrimento. Sabe-se Resistência: 18 (ataques com armas de fogo somente causam
que eles cumprem os desígnios de Nyarlathotep em troca dano m)
de favores concretos. Defesa: 13
Iniciativa: 5
Modo de atuação Bônus de dano: +2/+1
As bestas lunares usam os homens de Leng para lutar Ataques: Lança +7 (M+2).
por elas, já que não são especialmente habilidosos em Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
combate. No entanto, como elas podem mudar de ta-
manho, suas capacidades podem aumentar
e ser realmente perigosas para os hu-
manos, por exemplo.
130
BYAKHEE
Esta raça extraterrestre tem uma morfologia vagamente huma- pela Terra ou mesmo pelo espaço (embora um humano não
nóide, embora não tenha quaisquer traços humanos, o que lhe fique no espaço exterior sem outro feitiço para protegê-lo).
confere um aspecto francamente aterrador. Eles têm asas gran- Também podem ser usados como armas, embora tenha-se
des que lhes permitem voar através do espaço, uma cabeça cuidado para não ficar perto da criatura quando ela for libera-
tubular cheia de dentes afiados e membros inferiores semelhan- da da magia de controle.
tes aos de um homem adulto, mas com garras em vez de dedos.
Conceito: Mensageiro de Hastur
Sua aparência com asas estendidas é ainda mais aterrorizante.
FORÇA 6 Pode transportar um humano
Os byakhees se comunicam entre si com uma linguagem que
REFLEXOS 4 Saltos
consiste em grunhidos, assobios e cliques, indicando que eles
VONTADE 3 Apenas obedece a seu mestre
são inteligentes. Eles foram avistados em nosso mundo oca-
INTELECTO 3 Não toma decisões
sionalmente, embora normalmente estejam associados a um
ritual de invocação, portanto, não se sabe se eles têm assen- HABILIDADES
tamentos na Terra. 7 Voo
2 Mover-se em lugares fechados
Motivação 5 Picada mortal
Eles geralmente aparecem quando Hastur, para quem pare- 4 Guincho ensurdecedor
cem executar tarefas através do espaço, é invocado. 4 Patrulha aérea
4 Quieto como uma estátua
Modo de atuação 3 Conhece seus mestres
Os byakhees aparecem normalmente em um grupo, agindo Vigor: 7
violentamente. Eles não gostam que tentem controlá-los e Resistência: 21 (RD 2 Carapaça de Quitina)
parecem desprezar os seres humanos. Defesa: 16
Iniciativa: 5
Para fins de jogo Bônus em dano corpo-a-corpo: +2
Ataques: Picada +9 (C+2).
Aqueles capazes de prender esses seres com um encantamen-
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
to habitualmente os usam como uma montaria para viajar
131
DHOLE
Essas criaturas subterrâneas têm a forma de gigantescos ver- Projétil de baba ácida: Um personagem no caminho de
mes de dezenas ou centenas de metros, com enormes bocas um cuspe ácido pode realizar um teste de confronto de
cheias de fileiras de dentes que eles usam para engolir tudo seus Reflexos mais frente ao ataque do dhole para evi-
em seu caminho. Além disso, eles têm a capacidade de cuspir tar ser enterrado sob uma montanha de baba ácida. Em
baba ácida a longas distâncias. caso de falha, ele sofrerá um dano mCM e deverá realizar
testes de asfixia (página 49) até que alguém seja capaz de
Eles só se movem na escuridão e à noite, e só se deixam ver
tirá-lo de lá ou morrerá.
externamente nos planetas que controlam completamen-
te. Isso não significa que a luz os machuque, pode ser que Engolir em uma mordida: Um personagem que é engolido
simplesmente não gostem de se expor à vista de todos até por um dhole morrerá automaticamente.
saberem que estabeleceram seu controle sobre um mundo.
Exposição ao terror: Pânico (difícil C/CM).
Motivação
É improvável que essas feras extraterrestres sejam capazes
de se comunicar inteligentemente, de modo que suas mo-
tivações devem ser simplesmente sobrevivência ou serem
estranhas demais para serem compreendidas. Os dholes se
movem habitualmente por instinto, embora possam ser con-
trolados por outros seres inteligentes por meio de feitiços.
Modo de atuação
Eles geralmente devastam os planetas em que estão, amplian-
do seus túneis e causando a morte de tantas criaturas quanto
encontram. São feras perigosas e indomáveis, com capacidade
de destruição excessiva, embora muitos dos danos que cau-
sam sejam colaterais às suas escavações de túneis.
Motivação
Eles parecem não ter uma motivação específica. E são criatu-
ras perigosas, caso se sintam ameaçados, mas inofensivos na
maior parte do tempo.
Modo de atuação
Eles geralmente fogem de visitas inesperadas e
se reúnem em pequenos grupos para se de-
fender. Se eles se sentirem ameaçados ou
encurralados, não hesitarão em atacar.
133
GNOPH-KEH
Essas enormes criaturas habitam as áreas mais congeladas com esses animais procuraram maneiras de aplacá-los, dando-
da Terra, embora esse não seja o único planeta em que po- -lhes sacrifícios ou grandes quantidades de comida para evitar
dem ser encontradas. Sua espécie está em claro declínio, transformá-los no cardápio. Isso poderia dar a ideia de que essas
com cada vez menos espécimes, principalmente devido a tribos adoravam os gnoph-kehs, quando era mais uma troca
dificuldades reprodutivas. para não acabar morto. É possível que alguns avistamentos desta
espécie sejam responsáveis pela lenda do Yeti.
Eles geralmente estão ligados a Rhan-Tegoth e outras divin-
dades relacionadas ao frio, embora não esteja claro se essas
criaturas são ferramentas desses deuses, ou se são inteligen- Motivação
tes o suficiente para desenvolver suas próprias crenças e Em suma, apesar de estrangeiros, são seres que se movem
práticas religiosas. A olho nu, eles podem parecer bestas principalmente por seus instintos animais. Sendo uma espé-
simples que agem por instinto e não por inteligência, mas cie solitária e quase extinta, é normal fugir de outros animais
não está claro que eles o são. a menos que estejam com fome e devam caçar, caso em que
são extremamente agressivos.
Grandes como um urso polar e cobertos por pêlo branco, esses
seres cuja aparência lembra vagamente um gorila têm três pares
de pernas e, embora sejam capazes de se apoiar no par inferior,
Modo de atuação
normalmente correm usando todos eles, o que lhes per- Se eles estão com fome e devem atacar, eles usarão todos
mite se movimentar rapidamente. Na face monstruosa os recursos disponíveis, desde a capacidade de induzir o
desses seres, surge na fronte um chifre torcido. Este congelamento do ambiente até seu enorme corpo e garras.
chifre é usado como componente em alguns
feitiços e rituais. Para fins de jogo
Os habitantes humanos do Pólo Norte Por causa de seu habitat específico e inóspito além de seu pe-
que tiveram a infelicidade de se en- queno número, não deve ser fácil encontrar um desses seres.
contrarem regularmente Um encontro com um deles nas áreas mais profundas dos pólos
poderia colocar em apuros uma expedição de cultistas. Quem
sabe, talvez o objetivo da expedição fosse justamente encontrar
um gnoph-keh para conseguir seu chifre. Não há maneira co-
nhecida de controlá-los, portanto, é difícil para outros cultos
usá-los, embora esta opção não seja completamente descartada.
Conceito: Habitante da tundra
FORÇA 11 Investida mortal
REFLEXOS 4 Muito rápido
VONTADE 8 Impressionante
INTELECTO 2 Tem vários recursos
HABILIDADES
7 Correndo com seis pernas
6 Chifrar e rasgar
6 Olfato
8 Camuflagem na neve
4 O Saber de Rhan-Tegoth
10 Provocar nevasca
Provocar nevasca: O gnoph-keh tem
a capacidade de reduzir a temperatura de uma
determinada área e causar rajadas de vento ge-
lado, que funciona como uma magia ofensiva.
Obviamente, o gnop-keh é imune ao frio.
Vigor: 15
Resistência: 45 (RD 3 Pelagem)
Defesa: 16
Iniciativa: 5
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
Ataques: Chifrada +10 (M+4).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
134
GRANDE RAÇA DE YITH
Ninguém sabe qual a forma original da Grande Raça veram durante esse período, de modo que os segredos
de Yith (ou yithianos) e ninguém sabe qual vai ser a da Grande Raça são mantidos seguros. No entanto, o
próxima. Esta espécie, que migra em massa para so- processo de exclusão não é totalmente confiável ou de-
breviver, tem a capacidade para ocupar psiquicamente finitivo, e algumas histórias humanas falam sobre essas
os corpos de outros seres. Essa migração pode ocorrer experiências, às vezes mascaradas como abduções. Nem
não apenas pelo espaço, mas também pelo tempo. Esta é preciso dizer que, lembrar-se de ter ocupado um corpo
capacidade permite a um membro desta espécie ocupar alienígena em um lugar e tempo estranho pode ser abso-
um corpo e trocar a mente original com a sua. Assim, lutamente enlouquecedor.
a mente do anfitrião é presa ao corpo que o yithiano
ocupa no momento.
135
Motivação Apesar de sua raridade, um membro da Grande Raça
Acredita-se que a motivação principal da Grande Raça em sua forma cônica poderia ser o centro de um culto
seja o estudo da história. Esta poderia ser a razão pela interessado em aprender sobre a tecnologia avançada
qual eles desenvolveram essa capacidade de troca mental desta espécie e absorver o conhecimento dos Mitos que
com seres de qualquer tempo e planeta: estudar determi- esses seres vêm acumulando através de suas viagens
nados períodos de tempo. psíquicas.
Conceito: Viajante do espaço-tempo
Modo de atuação FORÇA 15 Não à toa os chamam de Grande Raça*
No momento não é fácil encontrar seres da Grande Raça REFLEXOS 2 Move-se desajeitadamente*
em seus corpos cônicos, mas também não é impossível, VONTADE 4 Condescendência com raças inferiores
embora possa ser mais fácil encontrar um membro da INTELECTO 7 Além da concepção humana
Grande Raça que se mudou para um corpo humano. Nes-
* Em sua forma cônica. Quando controla a mente de alguém, tem
ses casos, e apesar do desejo dos Yithianos de passarem as pontuações e características da Força e Reflexos do corpo
despercebidos, os conhecidos do suplantado perceberão ocupado.
mudanças estranhas e perturbadoras em seu comporta-
mento. Os parentes do dono original do corpo ocupado HABILIDADES
podem ficar obcecados com a ideia de que algo suplantou 3 Mover-se apenas o necessário
o corpo de seu amigo ou parente e acabam sofrendo do 6 Arma lançadora de raios
transtorno mental conhecido como síndrome de Capgras. 7 Olhos que tudo veem
Membros da Grande Raça vão ter cuidado com o corpo 4 Passar por humano
que ocupam e evitar sua exposição a riscos ou agir de for- 10 Biblioteca do conhecimento
ma imprudente pois se o corpo morre, não haverá a pos- 7 Entrar na mente
sibilidade de se mudar para outro corpo ou voltar ao que 7 Viagem no tempo
ocupava anteriormente, sua mente vai morrer com ele. Entrar na mente: Essa habilidade permite que você tro-
que o corpo com o outro. Funciona da mesma forma que
Para fins de jogo o “Alterar contêiner” (consulte o capítulo “Magia”, página
O encontro com um ser da Grande Raça em sua forma 194). Além disso, serve para ler mentes inferiores (isto é,
cônica deve ser algo pouco frequente e, acima de tudo, aquelas que eles consideram inferiores).
muito especial. Mesmo para o que os Mitos supõem,
Viagem no tempo: Os membros da Grande Raça podem
seria um evento único, talvez o eixo de uma campanha
se mover através do tempo com a mesma naturalidade
ou um ponto de inflexão dela. É mais provável que seja
que através do espaço, mas neste caso eles não se mo-
encontrado ocupando um corpo humano ou mesmo que
vem fisicamente, movem sua consciência para encon-
haja uma troca de mentes entre um personagem de joga-
trar um ser adequado com o qual possam trocar seu
dor e um membro da Grande Raça.
corpo. Se não o encontrarem, só podem limitar-se a
Por outro lado, a ideia de que esses seres desenvolveram contemplar o passado ou o futuro, uma vez que não
a capacidade de transferir suas mentes de um corpo para teriam como interagir. Embora, quem sabe, talvez
outro pode ser um interessante ponto de pesquisa para eles possam usar essa habilidade para se comunicar
um culto ansioso por obter os meios de viajar psiquica- através da Internet.
mente através do espaço e do tempo.
Vigor: 17
Além disso, se o mestre do jogo pretende introduzir os Resistência: 51 (RD 4 Pele de armadura)
membros dessa espécie em seus novos corpos, você pode Defesa: 13
desenvolver uma nova Grande Raça à vontade ao lon- Iniciativa: 5
go das linhas de criação de criaturas dos Mitos (página Bônus de dano: +5/+1
242), talvez considerando que alguns relatos falam que Ataques: Pinças +8 (C+5), arma lançadora de
eles mudaram suas mentes para criaturas semelhantes raios +8 (mCM+1).
aos coleópteros. Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
136
GUG
Esses seres terríveis vivem na Terra dos Sonhos, embora ve- tregam a rituais grotescos em que abundam os sacrifícios
nham de tempos em tempos para a Terra através dos cami- de outros habitantes da Terra dos Sonhos. Segundo algu-
nhos que convergem entre os dois mundos. São seres de qua- mas fontes, a natureza animalesca dessas práticas resultou
se seis metros de altura com uma forma grotesca, semelhante no confinamento dessas criaturas ao mundo subterrâneo da
a de um urso, mas com algumas peculiaridades interessantes. Terra dos Sonhos.
Sua cabeça tem a boca em posição ereta e seus antebraços
são divididos em um par de braços fortes, o que dá origem Motivação
a quatro grandes garras. O sangue seco das vítimas, que eles
Gugs realizam rituais a várias divindades da mitologia, prin-
prendem e devoram, pode ser distinguido em seu pelo des-
cipalmente a primordiais como Bokrug (página 112), o que a
cuidado e cheio de sujeira.
torna uma raça seguidora para a qual esses deuses estão mais
Eles não emitem nenhum som e parece que se comunicam inclinados a ouvir.
com gestos faciais. Eles são claramente inteligentes e se en-
Modo de atuação
Muito agressivos, atacam membros de outras espécies assim
que os localizam em seus territórios da Terra dos Sonhos.
Suas vítimas acabam devoradas ou tornam-se protagonistas
de seus rituais de apaziguamento dos deuses. Eles geral-
mente não perseguem suas presas fora de seu território ou
são vistos na Terra.
137
GUL
Os gules são seres humanoides com garras no final de seus Como inimigos, podem representar uma ameaça nas estradas
membros e traços caninos na cabeça. Com quase nenhum entre a Terra real e a Terra dos Sonhos, onde eles se move-
cabelo, a cor de sua pele coberta de poeira e bolor e suas rão com muito mais facilidade do que os personagens. Eles
características mortiças também podem lembrar os de um também podem procurar alianças com inimigos do culto, ou
morto-vivo. Embora alguns possam falar línguas humanas, talvez os gules sejam os guardiões de um segredo que os joga-
eles se comunicam com uma linguagem baseada em gemidos dores querem e têm que encontrar uma maneira de ganhar a
e gorgolejos. sua confiança... ou obtê-lo a força.
Os gules habitualmente vivem entre a Terra dos Sonhos e a Conceito: Necrófago grotesco
Terra real, ocupando os túneis que comunicam os dois mun-
FORÇA 5 Parece um morto-vivo
dos. Esses túneis frequentemente levam aos cemitérios mais
REFLEXOS 4 Quando você menos esperar, já está aqui
antigos da Terra. É nesses cemitérios que essas criaturas en-
VONTADE 3 Fedor de sepultura
contram sua comida favorita: a carne dos mortos.
INTELECTO 3 Se o deixar em paz, te deixará em paz
Algumas histórias dos Mitos falam de seres humanos que
HABILIDADES
viveram com estes seres horríveis e teriam vindo a en-
tender que seus gemidos e murmúrios são uma forma de 4 Correr pelos túneis
comunicação compreensível e, consequentemente, essas 5 Garrada
criaturas repugnantes também são arcanos sábios e expe- 2 Preserva a capacidade de falar
rientes. Em contrapartida, também é descrita uma certa 5 Ver no escuro
tendência por estar em sua companhia, a tal ponto de se 6 Silencioso como a morte
tornar um de sua espécie. 4 Mantém seu conhecimento
4 Acolher novos membros
3 Criatura da cripta
Motivação
Essas criaturas parecem não seguir nenhum deus ou primigênio Acolher novos membros: Gules não são necessariamente
em particular. Eles são conhecidos por terem ajudado outras hostis, mas passar muito tempo com eles pode fazer com
raças em algumas tarefas que exigem a passagem da Terra dos que uma pessoa se torne um gul. Em termos de jogo, uma
Sonhos à Terra real ou vice-versa, mas isto não os relaciona di- pessoa que passa muito tempo com eles terá que fazer a
retamente a ninguém. cada semana um teste de estabilidade mental em oposição
a essa habilidade misteriosa do gul, que recebe +1 em cada
Modo de atuação
Apesar do que possa parecer, os gules preferem comer
carne fresca, mas normalmente é mais fácil obter carne
morta. Além disso, alguns têm propensão para o sa-
bor da carne que está de alguma forma imbuída do
poder dos Mitos, tornando os cultistas um delicio-
so aperitivo para estas criaturas. É possível que um
encontro com gules termine em confronto, se estes
acreditarem que podem transformar os personagens
em alimento sem muito risco (por exemplo, se eles
estão em superioridade numérica clara) ou se eles
estão com fome suficiente.
A efectos de juego
Gules podem ser bons aliados e temíveis inimigos,
e podem até mesmo passar de uma coisa para
outra durante uma campanha. Como eles vi-
vem entre dois mundos, é fácil encontrá-los
nos lugares mais escuros e tenebrosos de
ambos os lugares.
Como aliados, podem fornecer aos cultistas
um novo grupo de apoio, um contato com aces-
so sobrenatural para informações ou uma fonte de co-
nhecimento e poder menor a seguir até estar preparado para
mestres mais poderosos.
138
semana adicional. Cada vez que o personagem falhar no tuação vantajosa da qual possam se beneficiar. Geralmente
teste recebe um ponto de degeneração. esperam a noite ou momentos em que a vítima não está
Criatura da cripta: Os gules podem se alimentar de ca- preparada. Quando a ocasião chega, eles atacam a vítima
dáveres para recuperar sua energia. Eles podem consumir tentando surpreendê-la para se alimentar de seu sangue.
carne morta e recuperar um ponto de Resistência por tur- Depois do banquete, eles vasculham os pertences do infeliz
no que passam comendo. O número de pontos que podem indivíduo em busca de qualquer objeto valioso ou simples-
ser recuperados dessa forma depende do estado do corpo: mente brilhante.
o máximo é a Força do falecido se trata-se de um morto
recente (algumas horas no máximo), mas apenas meta- Para fins de jogo
de da força se estiver há mais tempo morto. A critério do Durante qualquer viagem a pé pela Terra dos Sonhos, uma
Mestre do Jogo, cadáveres muito antigos só permitem re- reunião com os hemóforos pode acontecer.
cuperar um ponto de Resistência.
Conceito: Sanguessuga Faminta
Vigor: 6
FORÇA 1 Tamanho pequeno
Resistência: 18
REFLEXOS 6 Surpreendentemente rápido
Defesa: 14
VONTADE 6 Nunca desiste
Iniciativa: 5
INTELECTO 2 Agir por instinto
Bônus em dano corpo-a-corpo: +2
Ataques: Garras +9 (C+2). HABILIDADES
Exposição ao terror: Estupor (média, m/M), medo se ele fosse 4 Correr ao redor
conhecido quando era humano (média, 1/m). 5 Chupar o sangue
8 Detectar presa
12 Passar despercebido
HEMÓFORO Chupar o sangue: o Hemóforo recupera um ponto de resis-
Esses pequenos seres são normalmente encontrados nas estra-
tência para cada ponto de dano produzido pela mordida, até
das da Terra dos Sonhos, onde eles cautelosamente perseguem
um máximo de três por turno.
viajantes antes de atacá-los. Eles são conhecidos por muitos
nomes, mas o termo “hemóforo” tornou-se popular, uma vez Vigor: 4
que eles se alimentam principalmente de sangue. Sua aparência Resistência: 12
é vagamente reminiscente a um batráquio mal formado, mas Defesa: 16
do tamanho de uma criança pequena. Suas extremidades ter- Iniciativa: 7
minam em pés com membranas e sua pele é viscosa, com uma Bônus para dano corpo a corpo: +1
aparência translúcida doentia. Sua boca larga pode abrir como Ataques: Morder +11 (m+1).
uma armadilha e tem três olhos redondos inexpressivos e frios. Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
Cauteloso e tímido, pode ser inofensivo, mas muito perigoso
apesar de seu pequeno tamanho, por serem capazes de absorver
todo o sangue de um corpo humano em pouco tempo. O san-
gue consumido os faz inchar como balões até eles digerirem, en-
tão é difícil para eles se moverem depois de um bom banquete.
Como corvos malignos, eles sentem uma atração poderosa
por objetos brilhantes, que tentam roubar para armazenar
em seus covis. Dizem que um esconderijo de hemóforos
pode ser cheio de tesouros.
Motivação
A necessidade de se alimentar é o seu principal impulso;
caso contrário, eles tentam passar despercebidos. Seu in-
teresse por objetos brilhantes também os motiva a rou-
bar ou atacar viajantes, mas sempre tentando correr o
menor risco possível. Ele parece não ter maiores preocu-
pações do que os de um animal comum, ou que seja capaz
de dominar qualquer forma de linguagem, mas certamente
são muito astutos e maliciosos.
Forma de actuar
Eles seguem sua presa furtivamente, esperando por uma si-
139
HOMEM DE LENG
Esta raça original das Terra dos Sonhos é atualmente escra- 3 Conhecimento Leng
vizada pelas bestas lunares (página 130). Um dos principais
Vigor: 5
usos que lhes dão é como intermediários no comércio com
Resistência: 15 (RD 3 Armadura leve)
populações humanas da Terra dos Sonhos, já que os homens
Defesa: 13
de Leng podem se passar por humanos em determinadas cir-
Iniciativa: 5
cunstâncias. Na verdade, essas criaturas parecem humanas,
Bônus de dano: +2/+1
embora suas pernas tenham um aspecto caprino terminando
Ataques: Lança +8 (M+2).
em cascos, enquanto sua cabeça é coroada por dois chifres e
Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1).
sua boca é desproporcionalmente grande. Apesar destas di-
ferenças grotescas, a roupa certa pode permitir a um homem
de Leng se passar por humano com bastante facilidade (por
exemplo, cobrindo os chifres com um turbante e com as per-
nas escondidas sob uma túnica).
Motivação
Eles receberam as bestas lunares como deuses e acabaram
como escravos. As bestas lunares devoram qualquer ho-
mem de Leng que se oponha a elas, de modo que não há re-
voltas. As razões que movem os homens de Leng é cumprir
as ordens das bestas lunares e sobreviver, embora no fundo
eles possam querer apenas ajuda para destruí-las.
Modo de atuação
Normalmente, suas ordens são passar despercebidos e não
entrar em confrontos com outras raças. Mas às vezes eles lu-
tam, por exemplo, com as aranhas de Leng, com as quais
nutrem uma rivalidade que se perde nas origens do tem-
po. É claro que eles também lutarão contra qualquer um
que as bestas lunares ordenem matar.
Vigor: 6
Resistência: 18 (RD 1 Armadura natural)
Defesa: 17
Iniciativa: 5
Bonificação de dano: +2/+1
Ataques: Cuspir veneno +9 (0 e veneno: dificuldade 15, m/
mM), Mordida +9 (C+2 e veneno: dificuldade 10, m/C).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
143
CAÇADOR HORRENDO
Essas entidades do espaço movem-se em torno do cos-
mo caçando suas presas, às vezes por vontade própria,
e muitas outras seguindo as ordens de Nyarlathotep. É
difícil escapar ileso de um caçador horrendo, pois eles
são extremamente perigosos. As poucas histórias que
falam dessas criaturas dizem que poderiam ser encar-
nações da escuridão, uma vez que a luz é danosa
(até mesmo a luz da lua ou de uma lanterna
pode ser danosa). Também causa seu enfu-
recimento.
Motivação
Normalmente eles perseguem aqueles que Nyarlathotep in-
dica, habitualmente aqueles que o ofenderam. Às vezes eles Conceito: Predador fotossensível
pegam suas vítimas para levá-los a Nyarlathotep, e outras
simplesmente as matam. FORÇA 11 É enorme!
REFLEXOS 5 Muito rápido para o seu tamanho
VONTADE 8 Perseguidor implacável
Modo de atuação INTELECTO 5 Se ele te procura, ele encontra
Eles são extremamente agressivos e atacam sempre que as
HABILIDADES
condições são favoráveis (em locais escuros, à noite...).
5 Voo
Os caçadores não horrendos falam, emitem gritos estri- 6 Dentes muito afiados
dentes que lhes permite se comunicar. Acredita-se que 3 Grito estridente
eles possam entender outros seres, inclusive humanos. 3 Entender a fala humana
7 Localize sua presa
Para fins de jogo 2 Silencioso no escuro
Esta espécie será um inimigo perigoso dos personagens Vigor: 15
dos jogadores. A primeira reunião poderia ocorrer com Resistência: 45 (RD 8 Pele extremamente dura. Sua vulne-
a aparição de um desses seres que vem para tirar alguém rabilidade à luz forte o força a fazer um teste de Resiliência
de um culto inimigo como um aviso do que vai acontecer —a dificuldade varia dependendo da fonte da luz— fugirá
se um caçador horrendo se fixar neles. apavorado se falhar).
Defesa: 16
É claro que qualquer religião que tem Nyarlathotep ao seu Iniciativa: 7
lado pode ter a inestimável ajuda dos caçadores horren- Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
dos, sejam eles jogadores ou um culto inimigo. Portanto, Ataques: Mordida +11 (mM+4).
tenha cuidado. Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM).
144
LLOIGOR
Poucas são as criaturas com características incomuns, como o lloi- Alimentar-se da energia de outros seres está bastante alto em
gor. Esses seres são tetradimensionais, isto é, eles têm uma dimen- sua pirâmide de necessidades e provavelmente será sua princi-
são a mais que os humanos e o resto das criaturas do nosso mundo. pal maneira de influenciar nosso mundo.
Isso faz com que se movam nessa quarta dimensão e pareçam invi-
síveis aos olhos daqueles que não têm acesso a ela. Modo de atuação
O conhecimento de sua existência vem principalmente de seu Os lloigor são representados em alguns textos como vórtices de
período de máxima atividade na Terra, no continente de Mu, energia, provavelmente por causa de sua performance em sua
há mais de duzentos mil anos atrás. Lá eles escravizaram seus forma invisível, isto é, de sua dimensão. Desta forma eles ab-
habitantes enquanto adoravam o poderoso Ghatanothoa (veja sorvem energia dos humanos, geralmente enquanto dormem.
a página 118). No entanto, a queda deste primigênio causou a Eles são capazes de fazê-lo sem estar perto da vítima, devido às
decadência dos lloigors em nosso mundo ao ponto de pratica- peculiaridades da relação entre a nossa dimensão e a dos lloi-
mente desaparecerem. Alguns estudiosos dos Mitos especula- gor. Essa absorção provoca na vítima dores de cabeça intensas,
ram que a derrota e o confinamento de Ghatanothoa tiveram mal-estar e um enfraquecimento extremo que pode evoluir para
como consequência esses seres perderem parte da energia que doenças ou morte
lhes permitiu aproximar-se de nossa realidade.
No entanto, esses seres são mais perigosos na sua forma corpó-
O modo como esses seres são percebidos quando estão presen- rea, pois, sendo tangíveis, eles podem interagir à vontade com a
tes em nosso espaço dimensional pode ser uma reminiscência a nossa dimensão, embora isso também os torne mais vulneráveis.
répteis grotescos, embora esteja muito longe de outras criaturas
reptilianas dos Mitos, como os homens-serpente. Sua forma real
deve ser muito mais complexa, mas não podemos percebê-la por
não sermos capazes de processar a quarta dimensão. Nesta forma,
o lloigor pode atacar com suas garras e suas terríveis mandíbulas.
Seus movimentos são incompreensíveis, pois aparecem e desa-
parecem em questão de milésimos de segundo, como se esti-
vessem se teletransportando. Isto é uma consequência da sua
capacidade de entrar e sair do nosso espaço dimensional, o que
lhes confere uma aparência estranha e difusa.
Mas, sem dúvida, suas mentes alienígenas, muito distantes da
estrutura mental humana, é o mais impressionante desses seres.
O lloigor não tem emoções (ou pelo menos emoções que pode-
mos entender) e tem uma consciência plena, sem restrições de
atenção. Isso os faz lembrar de todas as suas experiências perma-
nentemente, sem possibilidade de esquecer ou distorcer as in-
formações. Isso também lhes dá uma visão da realidade longe
do viés otimista que domina os seres humanos. Esse modo de
entender o mundo pode produzir um pessimismo sufocante
para os desafortunados que entram em contato com a mente
de um lloigor, inundando-os de terror e trevas, até gerando
ideias autodestrutivas. Parece que essa pode ser uma manei-
ra de alimentá-lo.
Os lloigor também possuem importantes habilidades tele-
cinéticas que lhes permite mover objetos do nosso mundo, e
em seu estado invisível estão praticamente imunes a agentes
terrenos, uma vez que não estão realmente em nosso espaço
dimensional nesse estado. Em sua forma corpórea, eles po-
dem ser destruídos, embora, quando morram, seus corpos
desapareçam dessa dimensão. Alguns dos relatos tradicionais
ou mais recentes de encontros com demônios fantasmagóri-
cos podem estar descrevendo encontros com esses seres.
Motivação
A principal motivação do lloigor é alcançar o despertar de
Ghatanothoa. Também têm sido associados em certas ocasi-
ões a outros primigênios, pelo que pode haver membros deste
culto a serviço de outras entidades.
145
Para fins de jogo MI-GO
Os lloigor são monstros temíveis que podem atacar os per-
A partir de uma perspectiva humana, esta raça extraterrestre
sonagens sem que eles sejam capazes de vê-los, então te-
poderia ser definida como uma mistura de crustáceos e fun-
rão que descobrir o que está acontecendo primeiro, para
gos. Eles pairam a um metro e meio de altura, e têm antenas
depois encontrar algum item mágico ou feitiço que lhes
e membros semelhantes aos de certos crustáceos ou insetos,
permita enfrentá-los.
com extremidades semelhantes a pinças. Eles também têm
Aventuras em que Ghatanothoa faça parte da história têm asas membranosas que usam para se mover através do espaço,
toda a probabilidade de lloigor estar perto, mas lembre-se embora a gravidade da Terra não permita que voem com elas.
que ele também pode estar relacionado a outros primigênios.
No entanto, a matéria com a qual são formados está longe de
Em relação a causar Degeneração em humanos que es- qualquer substância que os humanos possam entender. Evi-
tão associados com eles, sabe-se que o contacto prolongado dências de como seus corpos são feitos se desfazem comple-
pode causar tumores de pele com tentáculos em crescimento tamente após a morte, e ainda não são refletidos em vídeos
e outras saliências. A transformação pode terminar com ou fotos, o que reforça esse mistério.
o afetado deixando a nossa dimensão e desaparecendo para
sempre da nossa realidade. Eles viveram no universo por milhares de anos, construin-
do enormes cidades muito semelhantes entre si nos pla-
Conceito: Espreitador Invisível netas onde residem. Essas enormes extensões geralmente
compreendem centenas de quilômetros de túneis escavados
FORÇA 17 Tetradimensional na crosta dos planetas, com grandes torres e templos com
REFLEXOS 3 Move-se estranhamente pontes de proporções ciclópicas na superfície. São estru-
VONTADE 4 Viciado em absorver mentes turas ocas, sem aberturas além dos pequenos buracos que
INTELECTO 7 Incapaz de esquecer usam como entradas. Acostumados a viver em absoluta es-
curidão, os Mi-Go não têm olhos e usam outros sentidos
HABILIDADES para compensar essa falta.
7 Forma de réptil
Os Mi-Go são considerados uma das raças mais avançadas
3 Garras e mordidas tanto socialmente quanto em muitos ramos científicos. Eles
6 Contato mental desenvolveram métodos para extrair recursos naturais dos
4 Percepção alienígena planetas para os quais se mudam e realizam experimentos
7 Forma incorpórea científicos muito diversos que fornecem informações valio-
7 Guardião dos segredos sas para melhorar suas armas e tecnologia em geral.
8 Telecinésia
6 Drenar energia Sua chegada em nossa galáxia: ao planeta Yuggoth (Plutão)
e à Terra ocorreu há aproximadamente cento e sessenta mi-
5 Vórtice de energia
lhões de anos. Naqueles tempos, na Terra, a raça dos anti-
Forma incorpórea: Um lloigor pode mudar voluntariamen- gos estava em plena expansão, mas eles foram rapidamen-
te da forma reptiliana para sua forma imaterial e vice-versa, te expulsos de algumas áreas do planeta por Mi-Go e sua
embora a mudança leve um turno completo. tecnologia. Os Mi-Go procuravam recursos aproveitáveis
e encontraram minerais que os interessavam em diferen-
Telecinesia: Um lloigor pode mover objetos com a mente.
tes pontos da Terra, por isso decidiram estabelecer colônias
Também pode mover os seres vivos, mesmo contra a vonta-
para sua exploração. Eles estavam especialmente interes-
de deles. A dificuldade depende do tamanho do que se quer
sados em uma pedra negra de composição desconhecida
mover e da distância em que está.
para nós que é de grande valor para sua tecnologia e só é
Drenar energia: Um lloigor pode absorver energia de sua ví- encontrada em lugares muito específicos na Terra, sempre
tima. Ele pode fazer isso como uma ação, produzindo dano em grandes profundidades. Até hoje, pequenas colônias de
como se fosse um feitiço ofensivo, ou como parte de seu ata- Mi-Go permanecem em nosso planeta, extraindo os ditos
que de garra. Recupere um ponto de resistência para cada minerais e realizando experimentos com a flora e a fauna
dano causado. locais, incluindo humanos.
146
que o homem é homem e têm testemunhado sua expansão e
crescimento como espécie, então eles sabem muito bem do
que são capazes. Além disso, humanos e Mi-Go tiveram suas
diferenças ao longo da história, como o roubo de tecnologia
Mi-Go pelos seres humanos, o que não foi nada bom para a
relação entre essas duas espécies.
Motivação
Esta espécie não parece ser inteligente ou ter uma moti-
vação além da sua própria sobrevivência, mesmo se ela
realmente for um efeito da degeneração produzido pelos
Mitos poderia ser uma fachada sob a qual se esconde algo
mais sinistro.
Modo de atuação
Normalmente pacífica, mas podem se tornar agressivos
quando se sentem atacados, então eles não vão hesitar em
esmagar ou golpear com seus bicos seus atacantes.
148
PROFUNDO
Estas criaturas antigas viveram nos mares e oceanos da capital é Y’ha-nthlei, onde estão estabelecidos os mais po-
Terra há mais de quatrocentos e cinquenta milhões de derosos e evoluídos da raça profunda: o pai Dagon e a mãe
anos atrás. Eles são seres humanoides com um corpo es- Hydra (página 116).
camoso e uma cabeça semelhante a dos peixes. Eles têm
Outro ponto marcante é sua capacidade de procriar com
olhos grandes sem pálpebras e brânquias distribuídos
a raça humana. Esses seres são conhecidos entre seus
pelo corpo do pescoço que usam para respirar debaixo
próprios profundos como híbridos. Humanos em sua
d’água, embora possam sobreviver fora dela. Ambas as
concepção, os híbridos vão lentamente se “desumani-
mãos e os pés têm membranas o que lhes permite mergu-
zando” e se tornam profundos, tanto fisicamente quanto
lhar de forma formidável. Acredita-se que os profundos
mentalmente. A transformação normalmente começa na
se desenvolvem ao longo da vida e que, em condições
vida adulta da pessoa, geralmente iniciada por alguma
normais, não morram de causas naturais.
exposição aos Mitos ou a sua herança. Depois de alguns
Adoram principalmente a Cthulhu anos, sua transformação está completa e muitas ve-
(página 114) e vivem em cidades su- zes eles vão para o mar para se encontrar com sua
baquáticas espalhadas nos fundos espécie. Esse processo também pode ocorrer em
de todos os oceanos mundiais. Sua humanos que convivem com os profundos por
muito tempo. Nos círculos ocultistas este proces-
so é conhecido como “a marca de Innsmouth”,
uma vez que esta cidade pesqueira era famosa
no início do século passado, precisamente por
causa da proliferação de híbridos.
Motivação
A principal motivação do profundo é a sobre-
vivência de sua espécie e proteção de tudo o que
eles acreditam: a sua religião baseada no culto de
Cthulhu, seus valores como uma espécie e a defesa
dos membros ancestrais da sua raça, como Pai Da-
gon e Mãe Hidra, reverenciados praticamente como
se fossem deuses.
Modo de atuação
Profundos são uma das raças dos Mitos que menos têm
evoluído ao longo dos últimos milênios. Eles poderiam
ser considerados quase tribais em sua sociedade. Nos
últimos tempos, evitam subir à superfície, pois
sabem que os seres humanos são perigosos e o
descobriram da maneira mais difícil.
Eles seguem as ordens de Dagon, Hydra e
especialmente Cthulhu, que geralmente
lhes ordenam o que devem fazer.
149
seres humanos com suspeita. Outra coisa a abordar seria dos em sua busca contínua por conhecimento e poder.
se fosse descoberto que um dos personagens é um híbri- Mais estranho, mas não raro, é que eles entram em cul-
do que está lentamente completando sua transformação tos existentes, às vezes usando magia para mascarar sua
para acabar se tornando uma dessas espécies. Investigar a verdadeira natureza. A partir desses cultos, eles aprendem
própria árvore genealógica para descobrir que existe um todo o conhecimento que podem, absorvendo o que é ne-
ancestral profundo na família pode fazer parte da campa- cessário para, então, desaparecer uma vez que seu objetivo
nha do grupo de jogo. tenha sido alcançado. Não é incomum que o culto corres-
pondente desapareça também sem deixar vestígios, uma
Conceito: Híbrido entre humano e peixe vez que para o rastejador deixou de ser útil.
FORÇA 5 Anfíbio
Esses seres, por causa de sua anatomia especial, não podem
REFLEXOS 3 Acostumado a ambientes aquáticos
falar por meios naturais e geralmente se comunicam apenas
VONTADE 3 Presença inquietante
INTELECTO 4 Fanático por meio da escrita. Muitos acreditam que alguns documen-
tos dos Mitos podem ter sido escritos por rastejadores.
HABILIDADES
10 Mergulho
5 Salto poderoso
4 Despedaçar
2 Comunicar-se com os de sua espécie
4 Sentidos aquáticos
5 Espreitar nas sombras
3 Cultura abissal
Vigor: 6
Resistência: 18 (RD 1 Pele endurecida)
Defesa: 13 em terra, 18 debaixo d’água
Iniciativa: 5
Bônus de dano: +2/+1
Ataques: Garras +7 (C+2), tridente +7 (M+2).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
RASTEJADOR
Rastejadores são aberrações e, apesar de sua
forma humanoide, consistem em milhares de
vermes e larvas em constante movimento, ao
mesmo tempo, estão inexplicavelmente ligados en-
tre si, sem desprender-se ou deixar de ser um único
ser constituído.
Sua origem é completamente desconhecida, embora se saiba
que eles podem ser criados por feitiços. Quando recém-cria-
dos, eles têm um apetite antinatural que só podem saciar
comendo carne crua, por isso não hesitarão em atacar qual-
quer animal ou humano vivo para devorá-lo. Apesar de sua
natureza desumana e irracional inicial, parece que esses seres
rapidamente se tornam conscientes de sua própria existência
e buscam conhecimento com o mesmo apetite que a carne.
E seu desejo por ambos nunca é saciado.
Imortais e muito difíceis de machucar, os rastejadores levam
uma vida longa e muitos deles acabam se tornando conhe-
cedores incríveis dos Mitos e seus segredos. Outros adoram
incondicionalmente os deuses externos ou primigênios que
parecem mais convenientes em cada momento.
É muito raro que esses seres se unam em seus próprios
cultos, já que felizmente são muito escassos. É mais co-
mum vagarem sozinhos, tentando permanecer escondi-
150
Motivação DESCENDENTE ESCURO
Parece que o que os move é o desejo de conhecimento. Além Numerosos textos dos Mitos falam de antigas ruínas nas
disso, apenas a fome parece motivá-los. Eles são terrivelmente florestas mais profundas e inacessíveis ao homem. Lugares
perigosos, mas também podem ser grandes e poderosos alia- antigos e inóspitos, cada vez mais escassos, nos quais a
dos. natureza selvagem e desafiadora ainda governa. Naqueles
lugares profundos e misteriosos é onde os descendentes
Modo de atuação escuros habitam a Terra.
Os rastejadores geralmente têm objetivos claros e geral-
mente não medem esforços para obtê-los. Eles são capazes Esses seres poderiam passar despercebidos à primeira
de manipular, trapacear e mentir o quanto for necessário vista quando confundidos com estranhas árvores de enor-
para desviar a atenção de seus planos. Tampouco evitarão mes proporções. Um olhar mais atento logo revelaria que
o combate se o considerarem necessário, embora prefiram eles são muito mais do que isso. Para começar, emitem
usar meios mágicos, pois sabem que fisicamente não são um odor característico bem desagradável, uma mistura
grandes rivais. de putrefação e terra revolvida por vezes descrito como
uma sepultura aberta. Eles têm três extremidades inferio-
Para fins de jogo res, grossas e totalmente negras, com as quais são capazes
de se mover a uma velocidade surpreendente para seu
Um rastejador poderia ser parte de um culto, com a ambi-
tamanho. O que poderia ser confundido com o tronco de
guidade de ser um membro valioso, mas ao mesmo tempo
uma árvore é, na verdade, seu corpo, e é cheio de bocas
muito perigoso e com seus próprios objetivos, que serão cla-
disformes e enrugadas. Finalmente, onde o corpo termina
ramente diferentes dos do próprio culto. Um personagem do
e onde diferentes ramos parecem se encontrar, uma infi-
jogador pode se degenerar até se tornar um rastejador.
nidade de tentáculos negros e viscosos cresce. Entre esses
Conceito: Rastejador tentáculos, três ou quatro geralmente se destacam devido
ao seu tamanho grande.
FORÇA 3 Enxame Vivo
REFLEXÕES 2 Lento, mas imparável Embora muitas coisas sobre a história desses seres sejam
VONTADE 6 Nunca mede esforços ignoradas, eles sempre foram ligados a deusa da ferti-
INTELECTO 4 Ânsia por conhecimento lidade Shub-Niggurath (página XX), que reverenciam e
HABILIDADES seguem. É comum um grupo de descendentes escuros
aparecer ou participar de alguma forma em rituais desti-
3 Mover-se como um
nados a essa deusa.
3 Arma humana
6 Escrever Notavelmente, não há nenhuma evidência de que estes se-
4 Mil olhos res sejam capazes de se comunicar de forma inteligente,
4 Uso de enganação mas emitem gritos horríveis e penetrantes quando estão
5 Alimenta-se de livros com raiva.
3 Coisas que o homem não deveria saber
4 Absorver vida Motivação
Absorver vida: O horrível ataque desta criatura coletiva Sem dúvida, essas criaturas poderiam ser consideradas os
vampiriza sua vítima de corpo e alma, após isso novos ver- guardiões das florestas antigas e protetoras de Shub-Nig-
mes lhe nascem toda vez que devora um organismo vivo, do gurath. Possivelmente, essa deusa direciona suas ações ou,
qual também rouba as memórias. Em termos de jogo, para pelo menos, influencia muito seu comportamento.
cada ponto de dano causado por este ataque, o rastejador
recupera um dos seus de Resistência. Modo de atuação
Vigor: 6 Na maioria das ocasiões, são seres tranquilos que perma-
Resistência: 18 (Por ser composto de múltiplos organismos necem nas florestas que guardam sem abandoná-las. No
é imune a resultados críticos nas rolagems de ataque —não entanto, eles são bastante suscetíveis a intrusões e agem
sofre dano duplo ou sequelas— e não tem limites de vida. com grande violência contra qualquer um que perturbe o
Ele simplesmente fica em pé enquanto os pontos de Resis- equilíbrio natural da floresta. Eles também vêm frequente-
tência permanecerem). mente quando Shub-Niggurath é chamada, provavelmente
Defesa: 10 a pedido dela.
Iniciativa: 4
Bônus de dano: +1/+0 Para fins de jogo
Ataques: Sem armas +5 (m+1). Qualquer floresta de tamanho respeitável é candidata a
Exposição ao terror: Medo (média, m/M). ter alguns descendentes escuros que cuidam dela e con-
151
siderem que os cultistas humanos não são bem-vindos.
Um seguidor de culto de Shub-Niggurath provavelmen-
te terá contato com os descendentes escuros e contará
com eles entre seus aliados.
Conceito: Guardião da Mãe
FORÇA 16 Árvore andante
REFLEXOS 3 Caminha devagar
VONTADE 4 Imóvel
INTELECTO 4 Servem a Mãe
HABILIDADES
3 Mole em movimento
6 Tentáculos esmagadores
6 Aterrorizar acólitos
4 Detectar desavisados
4 Camuflagem na floresta
6 A sabedoria da Mãe
6 Carícia de Shub-Niggurath
Vigor: 18
Resistência: 54 (RD 10 Dureza, imune ao fogo)
Defesa: 14
Iniciativa: 5
Bônus para dano corpo-a-corpo: +5
Ataques: Esmagar +9 (CM+5).
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).
SHANTAK
Essas enormes criaturas do tamanho de um elefante
são habitantes das montanhas da Terra dos Sonhos
(não há registros de avistamentos desses seres no
mundo real). Eles são seres voadores que se asseme-
lham vagamente a grandes corvos. Eles têm duas
enormes garras com as quais atacam, e seu rosto
parece esfolado, nu, com o crânio à vista.
Muitos textos que falam dessas criaturas os deno-
minam “as montarias”, porque na Terra do Sonho
algumas espécies os utilizam para percorrer grandes
distâncias. Há também histórias que contam que os
shantaks são uma espécie servil de Nyarlathotep.
Os habitantes da Terra dos Sonhos também chamam
essas criaturas de “a presa de Nodens”, já que se diz
que esse deus os caça de tempos em tempos.
Motivação
É provável que essas criaturas respondam apenas aos
desejos de Nyarlathotep e façam com que outras espé-
cies acreditem que lhes são subservientes quando real-
mente seguem um plano desse deus. É muito perigoso
pensar que os shantaks podem ser controlados e usados
sem consequências.
É também conhecido o seu profundo medo dos anjos
descarnados da noite.
152
Modo de atuação HABILIDADES
Embora eles tendam a se comportar indiferentemente a 8 Voar longas distâncias
outras espécies, se precisarem atacar, o farão usando suas 4 Mordida
mandíbulas, mordendo. 5 Sentidos primários
1 Passar despercebido
Para fins de jogo 7 Orientar-se pelas estrelas
Na Terra dos Sonhos pode ser visto servindo de monta- Orientar-se pelas estrelas: Um shantak sempre saberá
ria para outras espécies ou em seu habitat, em qualquer como chegar ao destino que seu mestre quer alcançar, por
região montanhosa, onde eles poderia atacar os persona- mais distante que seja. Ele não precisa conhecer o lugar,
gens dos jogadores. Capturar e domesticar um shantak nem que seu mestre lhe dê as instruções, porque o shantak
poderia ser uma tarefa dada por alguém como pagamen- saberá automaticamente onde deve levá-lo. Também é
to de um favor na Terra dos Sonhos, ou poderia ser um capaz de sobreviver no vácuo.
objetivo específico dos personagens para percorrer lon-
Vigor: 14
gas distâncias.
Resistência: 42 (RD 8 Escamas)
Conceito: Ávido servo de Nyarlathotep Defesa: 16
Iniciativa: 3
FORÇA 13 Grande como um elefante
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4
REFLEXOS 3 Montaria perfeita
Ataques: Mordida +7 (M+4).
VONTADE 3 Teme os anjos descarnados da noite
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).
INTELECTO 1 Servil
153
SHOGGOTH
Essas feras aterrorizantes são uma criação dos antigos. Eles aprenderam a língua dos antigos e finalmente se tornaram
são seres amorfos que podem sobreviver tanto no mar quanto conscientes de si mesmos. Então perceberam sua condição
em terra. Compostos de uma massa de tecido podre da qual como escravos e se revoltaram. Os antigos conseguiram su-
são capazes de formar órgãos a partir do nada: olhos, bocas, focar a rebelião, mas não foram capazes de exterminar todos
corações ou tentáculos aparecem e somem da massa de seu Shoggoths porque sua sociedade havia se tornado muito de-
corpo continuamente. Eles são de tamanho variável, podem pendente destes seres que eram a sua força de trabalho e prin-
se contrair e esticar de uma maneira impossível para a física cipal forma de proteção. Pouco se sabe sobre como a guerra
conhecida e podem se reproduzir de dividindo. terminou. Algumas histórias falam da vitória dos Shoggoths
e como eles ganharam a sua independência, enquanto outros
Esses seres foram criados como seres irracionais para serem
textos dizem que foram quase exterminados e escravizados
usados como escravos e trabalhadores. Eles foram os cons-
novamente por seus mestres tirânicos.
trutores das cidades majestosas em que habitavam os antigos
e trabalharam por muito tempo para estes.Também eram usa- Seja lá como tenha acabado, os Shoggoths aparecem em mui-
dos como máquinas de guerra que protegiam seus mestres tos textos, incluindo o Necronomicon, como uma das espécies
de outras espécies. No entanto, pouco a pouco eles estavam mais temíveis dos Mitos. Eles não são muito inteligentes, mas
mudando, se transformando e se adaptando. Primeiro eles são capazes de aprender qualquer língua, se ensinados com pa-
ciência, e por isso é fácil de se encontrarem a serviço de outras
espécies, como força bruta ou guardiões de lugares sagrados.
Não deve ser esquecido que eles também são rebeldes e podem
se voltar contra seus mestres a qualquer momento.
Motivação
Os shoggoths são uma espécie que geralmente rece-
be ordens e cumpre, são solícitos e implacáveis. No
entanto, eles também são incontroláveis e, com o
tempo, eles se rebelam contra seus mestres. É co-
mum os shoggoths aprenderem comportamen-
tos, linguagem ou até magia de seus mestres. Eles
são seres terríveis de confrontar, mas também
são aliados muito instáveis, então tê-los do seu
lado pode ser ainda mais perigoso.
Modo de atuação
Geralmente, sua maneira de agir é mais
uma questão de força e resistência do
que de técnica e preparação. Eles são
incansáveis e não param até subjuga-
rem suas presas. Os encontros com es-
ses animais contados pelos sobreviventes
mostram que a melhor estratégia é fugir do
shoggoth sem olhar para trás.
154
Conceito: Monstruosidade que quebrou seus grilhões Sua dieta é baseada principalmente em fungos, embora zoogs
tenham sido vistos comendo carne de outras espécies tanto das
FORÇA 29 Gigantesco
Terras dos Sonhos como do mundo real. Algumas fontes dizem
REFLEXOS 1 Lenta
que essas pequenas criaturas podem ser amigáveis e fornecer
VONTADE 3 Indomável
ajuda, aos sonhadores uma vez que eles têm uma linguagem
INTELECTO 2 Inteligência Primária
própria que alguns habitantes dos sonhos conhecem.
HABILIDADES
8 Levantar peso Motivação
6 Perseguição implacável Parece que esses seres vivem para não serem perturbados. Sabe-se
4 Esmagar apenas de confrontações com gatos das Terras dos Sonhos, mas
3 Imitar voz a parte disso, não parecem se intrometer na vida de outras es-
7 Encontrar comida pécies. No entanto, eles não hesitarão em atacar se sentirem que
1 Passar despercebido seu território foi invadido.
5 Alterar seu tamanho e forma
Alterar seu tamanho e forma: Raramente com a mesma Modo de atuação
forma, o shoggoth pode alterar o volume de seu corpo para Esses pequenos seres são muito espertos. Se eles precisarem
passar por lugares mais estreitos ou para tentar se camuflar. atacar não o farão sozinhos, porque sabem que assim são
Também pode criar bocas e tentáculos em todo o corpo para vulneráveis, então irão coletivamente e através de embosca-
atacar suas vítimas. das. Eles geralmente atacam os sonhadores que descansam
Vigor: 30 em seus territórios.
Resistência: 90 (RD 8 contra ataques que não sejam de fogo,
ácido ou eletricidade. Regenera 5 pontos por ataque). Para fins de jogo
Defesa: 14 Essas criaturas podem fazer parte de um pequeno encontro du-
Iniciativa: 2 rante uma viagem à Terra dos Sonhos. Nunca foram vistos no
Bônus para dano corpo-a-corpo: +8 mundo real, assim que poderiam ser considerados uma nova
Ataques: Esmagamento +5 (mCM + 8). espécie se alguém capturar um Zoog lá.
Exposição ao terror: Pânico (Difícil, C / CM).
ZOOG FORÇA
REFLEXOS
1
6
Minúsculo
Em constante movimento
Os Zoogs são uma das criaturas mais estranhas que podem
VONTADE 3 Aparência amigável
ser encontradas na Terra dos Sonhos. Eles são pequenos seres
INTELECTO 4 Prudente
marrons que lembram roedores da Terra, mas com pequenos
tentáculos saindo de seu nariz e cobrindo a boca cheia de HABILIDADES
dentes afiados. Vivem em buracos e troncos de árvores em 8 Mover-se muito rápido
muitas partes da Terra dos Sonhos, mas a comunidade mais 4 Mordida
difundida é em um lugar chamado a Floresta Encantada. 4 Rangidos (sons)
5 Atento ao seu entorno
7 Permanecer escondido
5 Aparência inofensiva
6 Conhecimento dos sonhos
Conhecimento dos sonhos: os Zoogs conhecem bem a Ter-
ra dos Sonhos e seus habitantes. Esta capacidade lhes per-
mite encontrar objetos na Terra dos Sonho com que podem
ajudar visitantes que caem em sua graça, ou pode servir para
encontrar armadilhas para conduzir-lhes em caso contrário.
Vigor: 2
Resistência: 6
Defesa: 19
Iniciativa: 8
Bônus para dano corpo a corpo: +1
Ataques: Mordida +10 (m+1).
Exposição ao terror: Estupor (média 1 / m).
155
Corro para teus braços
Minhas pernas tremiam de cansaço. Havíamos trabalhado trinta horas ininterruptamente e, perma-
necendo em nossos postos, de pé, esperamos mais uma vez que o Mestre Superior revisse, seção por
seção, os ideogramas escritos com nosso próprio sangue. Três horas antes, na revisão anterior, eu teria
apostado a minha vida que finalmente acertamos, mas o Superior descobriu pequenas imprecisões na
penúltima seção e tivemos que recomeçar desde o começo. Não havia sentido em me iludir.
Eu nunca teria pensado que a magia pudesse ser tão prosaica. O sangue com que escrevíamos os
ideogramas, por exemplo, havia sido extraído meses antes. Cada um de nós contribuiu com mais de
dez litros, cerca de vinte bolsas como as usadas em hospitais, etiquetadas e armazenadas com grande
cuidado em geladeiras portáteis —não consigo imaginar como esse feitiço seria realizado no passado.
Mas é que a magia é, aparentemente, pouco mais do que um problema de matemática: em vez do
esperado pentagrama, no momento da chegada encontrei uma espiral de triângulos equiláteros que
formavam, de acordo com a sequência Padovan, um desenho traçado com a ajuda de instrumentos
próprios de arquitetos e geólogos, desde níveis a laser até dispositivos para a sondagem sísmica de
terrenos, bem como artefatos que, não sendo arcanos, careciam do seu próprio manual de instruções.
Em suma, decepcionante.
Levantei a vista ingenuamente desejando encontrar estrelas, mas o telhado do hangar era opa-
co. No entanto, fechei os olhos e imaginei que estava em casa, entre os edifícios heterogêneos
que meus irmãos e eu construímos com nossas próprias mãos. Imaginei dezenas de fogueiras em
volta do monólito, idosos, velhos, jovens e crianças celebrando. E acima de nossas cabeças, o céu
austral cheio de estrelas.
Quando o Superior disse que já era hora, com o mesmo tom que ele usou em cada tentativa fracas-
sada, levei alguns segundos para reagir. “Deem suas mãos”, acrescentou, tomando seu lugar no centro
da espiral.
Aquela primeira seção, o primeiro dos triângulos, foi reservada para o ancestral Kaenu, com
sua túnica preta cobrindo-o completamente como se fosse um espectro —sua aparência sem dú-
vida alimentou a lenda de que não era nada além do espírito de um ex-líder que voltava para nos
guiar em rituais já esquecidos. Também um único ancião ocupava a segunda seção, Alexander,
um jovem apesar do título, que usava o manto negro sobre um terno muito caro. E na terceira, um
único ancião também, Tane, com a aparência de um maori aborígene, quase nu, apenas uma tan-
ga, todo tatuado com filigranas pretas intricadas que não revelavam a pele. Eu nunca tinha visto
esses três personagens antes, mas entre os maiores do meu nível se falava sobre outros rituais que
haviam oficiado e as façanhas de que eram capazes.
“Digam as palavras”, ordenou o Superior. E, um por um, na ordem combinada, estávamos lendo a
parte do feitiço que nos tocava, sem decidir dar ao nosso discurso uma entonação concreta, duvidando
de cada palavra se a frase seria uma pergunta ou talvez uma exclamação. Ouvimos as palavras hesi-
tantes se espalharem do centro até o final da espiral até que todos tivessem recitado sua parte. Então o
Superior concluiu com seu tom monótono: “É isso.”
- 156 -
Nem uma luz, nem uma energia que atravessa nossos corpos, nem mesmo um tremor. Os anciãos,
que ocupavam as primeiras dez seções da espiral, pareciam convencidos de que o feitiço havia sido
bem-sucedido. Os outros irmãos se entreolharam sem saber o que pensar.
Sem mais delongas, Alexander tirou a túnica, deixou-a ali e subiu na limusine que o trouxera. Tane
também aproveitou o fato de que eles abriram as enormes portas do hangar e saiu de trás da limusine,
apresentando uma espécie de dança apoiada em vocalizações monótonas. Ninguém viu Kaenu sair, ele
simplesmente não estava mais lá.
E depois de horas de preparativos lentos, a realidade tomou uma velocidade vertiginosa. E aqueles
entre nós que faziam parte da décima primeira seção começaram se empurrar de um lugar para outro
para que pudéssemos mudar, para que pudéssemos pegar nossas coisas e entrar no avião.
Amanhecia quando nosso bimotor, um velho Nomad do início dos anos 80, decolou daquele
pequeno aeroporto comercial perto de Brisbane. Afivelei meu cinto e o cansaço das horas anteriores
caiu sobre mim como um tijolo. Eu teria gostado de ficar acordado, não queria perder nada.
Quando abri os olhos novamente, todos dormiam. Através da janela pude ver que estávamos acima
das nuvens, uma colcha de retalhos esfarrapada que se estendia em todas as direções até onde os olhos
podiam ver. Parecia que estávamos suspensos no ar, imóveis.
Uma sombra.
Algo havia passado sobre nós, certamente outro avião, ou talvez tivéssemos cruzado sob uma nu-
vem alta. O céu estava, no entanto, completamente claro, de um ciano saturado. A sombra passou
novamente. Eu me prendi ao vidro na esperança de encontrar um avião como o nosso voando a uma
altura diferente: não havia jeito, com certeza estava na mesma vertical. A sombra novamente, desta vez
ficando entre o sol e nós. Havia uma espécie de zumbido agora, entremeado com o barulho dos nossos
motores, uma vibração grave. E por mais que eu tenha forçado minha posição no banco para olhar
pela janela, ainda não conseguia ver o outro avião, que devia ser bem grande, a julgar pela sombra que
ele projetava. O zumbido cresceu, tanto que aos poucos subiu acima do som dos motores. As paredes
da cabine começaram a tremer. Tinham que ser os motores de outro avião, um enorme aparato que
se aproximava perigosamente. Então a sombra começou a nos ultrapassar lentamente e eu pude vê-la
finalmente: voava ao nosso lado, muito naturalmente, um escaravelho colossal.
Não senti medo, e sim ondas de calor que nasceram em algum lugar do meu peito, bem no fundo.
Sem perceber, chorei. Desejei poder aproximar-me para acariciar sua pele áspera, voar ao seu lado.
Havia uma estática de palavras sem uma voz que tentava me penetrar. Ela queria me conhecer, que-
ria conhecer meus segredos. E eu, que me sentia tão longe dos meus, tão desconectada, gostaria que
entrasse. Mas da minha memória, então, uma nuvem de fumaça escura emergiu, entre dois mundos, e
havia centenas de bocas que gritavam e olhos que procuravam. “Meu deus me aguarda”, pensei.
E parei de sentir as palavras silenciosas. O bater das asas aumentou e sua vibração começou a que-
brar a fuselagem de nossa aeronave. Meus ouvidos haviam se rendido, sangravam. Eu só podia sentir
o violento balanço de suas asas pela minha pele.
Então o besouro se virou e nos envolveu.
A voz metálica do piloto através da megafonia do avião parecia tão irreal para mim que eu não con-
seguia entender o que ele estava dizendo. Acho que estávamos passando por uma nuvem baixa. Eu me
senti muito desorientado por alguns minutos. Meus companheiros se agarravam a seus assentos com
as mãos enroladas, olhando para a frente ou mesmo com os olhos fechados, movendo os lábios em
silêncio - com alheio cinismo me perguntava a que deus eles estariam rezando. Mas ao sair da nuvem, a
luz foi restaurada e a turbulência cessou. Na ampla abordagem ao aeroporto de Nusatupe, pudemos ver
até mesmo o majestoso vulcão Kolombangara, que também aguardava seu momento. Houve algumas
risadas e os irmãos olhavam pelas janelas como se fossem crianças em uma viagem escolar. E depois
de aterrissar na pista de pouso irregular, a única pista, cujo tamanho parecia bastante inadequado, por
mais que ocupasse toda a ilha, os irmãos até aplaudiram, como se fosse um voo comercial em que
felicitassem piloto por nos levar a bom porto.
- 157 -
Essa sensação de participar de uma viagem organizada ainda demorava a se dissipar. Nós nos deixa-
mos guiar por Robert e Sveinn, nossos guias, anciãos que durante o feitiço faziam parte da nona seção
e de quem quase nada sabíamos. Em algum momento do dia anterior alguém nos disse que Robert
estava vindo de Brighton e Sveinn, de Reykjavik, mas tivemos que esperar para chegar a Nusatupe
para finalmente ouvir suas vozes. Achei estranho o tom, sua frieza era muito diferente do cuidado com
o qual tratávamos os candidatos nos ritos de passagem na casa de Sydney.
Os quatorze de nós puderam se apertar com nossas mochilas na pequena balsa que nos levou a
Gizo. Os irmãos ainda estavam alegres. Eu, no entanto, fiquei em silêncio.
E mais uma vez, mesmo se quisesse encontrar um paraíso escondido, uma floresta tropical que
os aborígenes mal se atreviam a atravessar preferindo viver na água em palafitas precárias, a reali-
dade voltou a decepcionar: em muitos aspectos, o povoado não era diferente aos portos do norte de
Queensland e, de fato, me lembrou de Cooktown, minha cidade. Gizo foi provavelmente construído por
pescadores, e ainda havia vestígios de uma era anterior na forma de souvenires e animadores turísticos
disfarçados, que carregavam redes de um lugar para outro sem nunca deixar o porto. Se desta-
cavam os típicos complexos turísticos de ilha que se poderia encontrar nas Filipinas ou no Havaí – a
globalização às vezes é muito confusa.
De qualquer forma, não passamos pelas ruas de Gizo, nem saímos do porto. Ficamos ali, en-
costados em nossas mochilas volumosas, esperando o barco que nos levaria ao nosso destino, a
ilha de Ranongga, chegar. Não era, obviamente, um pesqueiro, nem mesmo um cargueiro: o barco
geralmente fazia uma rota turística ao redor das ilhas, tinha o fundo transparente de modo que se
pudesse ver a fauna marinha; seu capitão, um alemão chamado Ulf, rotundo, vermelho com o sol
tropical e ainda assim sem camisa, nos recebeu a bordo com alegria exagerada, dando voz de cada
um de seus pensamentos. Ulf estava determinado que nós não fôssemos de lá sem provar a culi-
nária local, e constantemente jogou fatos históricos ou apenas curiosos que provavelmente seriam
do gosto dos turistas, tornando a viagem através do mar de Solomon um episódio delirante. Nem
Robert, nem Sveinn ousaram se opor a Ulf, todos nós prestávamos atenção as suas explicações e
assentíamos, absolutamente atordoados.
Anoitecia quando finalmente alcançamos Ranongga, aquela praia desordenada que se dissolvia
inadvertidamente em um tapete fino de grama baixa, cedendo imediatamente à selva impenetrável.
"Cuidado com o que desejas!", pensei. Nós dissemos a Ulf que queríamos passar a noite a céu aberto.
Gritando, enquanto seu navio se afastava lentamente, ele fez uma promessa que me dominou: “Você
vai ver as estrelas como nunca antes”. Só eu prestei atenção.
Tínhamos que chegar à costa oeste da ilha o mais rápido possível, dizia Sveinn, sem revelar o
menor detalhe do que nos esperava do outro lado. Robert, consultando um GPS sofisticado, acres-
centou que, embora tivéssemos apenas de percorrer cerca de seis quilômetros e o desnível fosse
de apenas mil pés, ter que atravessar a selva levaria entre quatro e cinco horas. No entanto, após a
primeira impressão, descobriu-se que não era o tipo de floresta que primeiro vem à mente, aquelas
dos filmes em que o aventureiro precisa abrir caminho com um facão. Aqui e ali havia vestígios
dos habitantes da ilha e também dos turistas: uma lata de cerveja quase enterrada, um saco de
plástico preso a um ramo... Mas a própria escuridão impediu a marcha, com sombras insidiosas
escondendo o terreno irregular e as nuvens de insetos que giravam em torno de nós, dançando de
acordo com os raios de nossas lanternas.
Embora o pior fossem os ecos ininteligíveis que nos cercavam. Havia alguns que poderiam ser
atribuídos sem esforço a pássaros noturnos, outros eram muito estranhos. Fiquei especialmente per-
turbado com um longo grito que soou primeiro ao norte e depois para o sul, cada vez mais perto.
Foquei nas copas das árvores na esperança de encontrar uma resposta, talvez uma espécie exótica de
pica-pau, mas, então, um bando de morcegos voou com um estrondoso bater de asas, fazendo com
que toda a comitiva se atirasse no chão e, aterrorizada, também apontasse para as árvores com suas
respectivas lanternas. Sveinn de repente tinha uma pistola na mão.
- 158 -
Uma arma?! Adentrar em Ranongga não era como explorar a Amazônia, os aborígenes tinham
sido desde há muito integrados na indústria do turismo e não havia senhores da guerra perigosos
como em África, nem guerrilheiros como na América do Sul. Talvez houvesse algum tipo de
animal que não conhecíamos, lagartos como os da Indonésia, capazes de devorar um homem, ou
apenas cães selvagens.
O grito profundo soou muito próximo desta vez. Apontei minha lanterna para onde ele tinha sido
ouvido e fiquei paralisado ao ver um homem parado ali, me observando. Ele era um homem pequeno
de pele escura, quase nu. Por um momento pensei que fosse Tane, que se materializara para nos dirigir
ao nosso destino. Mas o estranho usava uma máscara de madeira, com dois galhos retorcidos que pare-
ciam galhadas, e também uma espécie de manto feito de longas cascas de árvore, como se fossem asas.
Estava muito escuro, a princípio não pude ver que ele também tinha um facão em cada mão.
Eu ouvi um grito atrás de mim e quase imediatamente os tiros começaram a ser ouvidos. Dei alguns
passos para trás, ainda iluminando o estranho, e tropecei no corpo de um dos meus companheiros,
deitado no chão, inerte. Os raios das lanternas tremulavam loucamente, tentando se concentrar nos ata-
cantes. Houve tiros ensurdecedores e gritos aterrorizados de meus companheiros, mas também gritos
proferidos pelos inimigos, gritos de guerra.
Não me lembro de tomar a decisão de fugir. Estava deitado no chão, incapaz de me mover, com
minha lanterna iluminando a cena dantesca daquele guerreiro que esfaqueava o corpo caído de um
irmão, uma e outra vez, e sem qualquer transição me vi correndo pela floresta. Eles me persegui-
ram, ouvia um ruído de folhas farfalhando e até mesmo uma respiração pesada que chegava mais
e mais perto. Mas não podia me virar, isso teria significado parar. Tinha que continuar, porque
minha vida não era minha, eu não tinha o direito de me entregar, de me deixar ser pego, de deixar
tudo acabasse de uma vez por todas.
De repente, outro dos guerreiros apareceu no meu caminho, tão subitamente que não pude
evitá-lo: ambos caímos no chão e rolamos. A luz da lanterna se filtrava através das folhas fazendo
as sombras se retorcerem em torno de nós, dando a meu atacante uma aparência monstruosa, uma
enorme barata que ficava sobre as patas traseiras a ameaçar-me com os braços levantados.
Um disparo.
Sveinn, que havia perdido a lanterna, viu à distância a luz da minha, como um farol. Nós dois ofe-
gávamos, incapazes de articular uma palavra. E o guerreiro ainda estava deitado em cima de mim: sua
máscara, quebrada pelo impacto de uma bala, mostrava o rosto de uma criança.
Gritos. Sveinn me pegou pela mão e me arrastou pela selva o mais rápido que pode, não sei se
fugindo ou numa tentativa desesperada de chegar à costa oeste. Mais uma vez eu me deixei levar.
Mas nossos corpos não se doavam mais e gritos de guerra podiam ser ouvidos cada vez mais
perto. Só restava nos esconder. apagamos a lanterna e nos refugiamos em uma vala parcialmente
escondida sob um tronco.
Esperamos.
Quando abri os olhos novamente, já havia amanhecido. Me encontrei encharcado no sangue
de Sveinn, sentado em uma poça de sangue. assim que tirei a arma da mão dele e pareceu-me
cumprir outro rito de passagem, que agora estava mais perto do centro da espiral. Meu deus estava
esperando por mim.
A praia estava a poucos metros de distância, ou talvez eu andasse por horas até encontrá-la, não sei.
Andei na areia escura até a praia e lá caí. O sangue do meu irmão me cobria completamente. As ondas
me acariciaram com ternura. Mas não diluíam o sangue, elas giravam em torno de mim, parecia cres-
cer, formando uma nuvem granada que se movia como se fosse dotada de vida. O sangue de Sveinn
se moveu para o mar, uma faixa estreita que estava se afastando de mim. E finalmente a terra tremeu
e o mar recuou.
Vi uma torre negra no meio do mar, tão negra que parecia mais uma rachadura na paisagem. A torre
da casa de Sydney era apenas um leve reflexo desta. Da torre, houve então um uivo desesperado.
Mas a onda já havia chegado, uma onda majestosa. Olhei para a arma em minha mão.
- 159 -
CULTOS
A
’
CAPITULO VI
A
natureza humana é essencialmente sociável. Se você objetivo a ser alcançado usando todos os meios possíveis.
olhar ao seu redor, verá que há muitos grupos à sua É possível que um elemento dos Mitos dite as tradições e
volta, cada um deles com objetivos, membros, filo- filosofia do grupo, o que deve fazer e quando; embora tam-
sofias, motivações e idiossincrasias muito variados. Pense em bém seja possível que a maioria de seus membros siga uma
quantos exemplos quiser: uma família, um círculo de amigos, filosofia aparentemente inocente ou um líder carismático, e
colegas de estudo ou de trabalho, um clube de astronomia, não entenda completamente qual influência os Mitos têm
uma associação de colecionadores, uma comunidade da sobre o que eles fazem. É até possível que parte do grupo
Internet, uma congregação religiosa, fãs de um grupo musi- não saiba o que são os Mitos e o que eles têm a ver com seu
cal, um grupo terrorista, uma comunidade de vizinhos, um grupo. Em qualquer caso, a influência dos Mitos nunca é
bando de motociclistas, funcionários de multinacionais um elemento marginal, porque sua natureza corrompe as
espalhados por todo o mundo, membros de um partido mentes daqueles que se expõem frequentemente, mesmo
político, uma gangue organizada de ladrões, seguidores de que seja pouco a pouco, e as tornam desumanas.
uma certa ideologia política...
Um culto é algo mais do que um grupo de fanáticos religio-
Um culto é apenas outro grupo humano (mais ou menos sos vestidos com vestes estranhas, brandindo facas rituais e
humano, é claro) que difere de qualquer outro pois tem querendo sacrificar virgens em altares blasfemos de divin-
contato direto com os Mitos. Esse contato pode impregnar dades primordiais. De fato, esses grupos são uma pequena
um, vários ou todos os aspectos do grupo. Assim, os Mitos minoria. Um culto, na verdade, é geralmente formado por
podem ser um meio para atingir metas mundanas, como pessoas que antes eram normais e que poderiam ter perma-
riqueza e poder, ou talvez seja o contrário e os Mitos são um necido normais se as circunstâncias tivessem sido diferentes,
160
mas ainda têm seu caráter, motivações, passado, ambições e
ideias. Além disso, quase ninguém é um “cultista” em tempo O culto na campanha
integral. É preciso ganhar a vida de alguma maneira e, de
uma forma ou de outra, você irá interagir com o resto da Mover uma organização cultista para a campanha de jogo,
sociedade. Ou pelo menos com os outros membros do culto. dotando-a de vida e profundidade, é um processo que en-
volve responder a uma série de perguntas e definir certos
Em Cultos Inomináveis supomos que os personagens
pertençam a um culto que existe na sociedade de hoje, e que- aspectos-chave. Pense no culto como outro personagem da
remos frisar que suas possibilidades são muito maiores do história, algo que está vivo e tem seus próprios detalhes, um
que clichês típicos. Pense em todos os grupos que mencio- personagem que se deve saber como lidar com facilidade
namos anteriormente. Não é difícil introduzir neles um ou entre todos os jogadores. Levar o culto à mesa de jogo envol-
vários elementos dos Mitos que mudem sua natureza, dan- verá desenhá-lo bem em forma de narrativa, além, é claro, de
do origem a uma paródia sinistra do que deveriam ser na aplicar certas regras que serão explicadas nas seções “Crian-
realidade. Esses elementos podem ser tão descaradamente do um culto” e “O culto em regras” (páginas 166 e 169).
arcanos quanto um artefato alienígena, estabelecer contato Cada um dos cultos deve ser uma organização única e sin-
com entidades de outras dimensões, ou possuir uma cópia do gular, com uma visão de mundo diferente do resto e com
Necronomicon. Mas também podem ser muito mais sutis e seu próprio estilo de fazer as coisas. Agora, se quiser cri-
mundanos, como uma velha tradição familiar de significado á-lo no decorrer da história, você corre o risco de estereo-
obscuro que acabe levando à demência ao longo dos anos, tipá-lo e não dar a ele a importância que merece, então será
algumas pistas alquímicas escondidas nas obras de arte de muito positivo parar e pensar um pouco primeiro. Para aju-
um pintor renascentista, sonhos com profundidades mari- dá-lo, vamos levantar seis questões fundamentais sobre o
nhas que assediam as noites de um grupo de amigos quando culto: sua origem, seus objetivos, sua organização, sua for-
passam o verão em uma casa ao lado da praia… ma de recrutamento, as particularidades de seus membros e
Afaste-se da ideia de que os cultistas são os simples vilões a simbologia que usa.
de um filme em que os bons são muito bons e os ruins, mui-
to ruins. Tanto os cultistas quanto os cultos podem ter uma INVESTIGADORES E CULTISTAS:
infinidade de motivações, que podem ser inocentes, como
cientistas que estão mexendo com a tecnologia alienígena
DOIS LADOS DA MESMA MOEDA
por curiosidade; bem intencionadas, como os ambientalis-
Pessoas normais que se aproximam dos Mitos acabam, na
tas dispostos a evitar o desastre ambiental recorrendo uma
maioria dos casos, loucas ou mortas antes mesmo de
antiga divindade da “natureza”; que acreditam que estão saberem o que estavam enfrentando. Como um leitor des-
buscando um bem maior, como um grupo de policiais que cuidado que lê o que não deveria ou um desafortunado em
encontra uma maneira “pouco ortodoxa”, mas muito eficaz, um encontro com alguns dos monstruosos seres que são
de combater o crime; simplesmente egoístas, como o pe- desconhecidos pela Terra.
queno grupo de advogados que descobre que certos ritu-
ais sempre vencem os julgamentos em que participam; ou No entanto, há uma pequena fração de pessoas que quan-
o mal absoluto, como um grupo de terroristas dispostos a do se aproxima dos Mitos não termina assim. Entre eles,
usar forças arcanas em populações inteiras. alguns acabam se tornando detratores desses poderes e
outros em defensores e “beneficiários” deles. O caminho
Considere duas coisas muito importantes. A primeira é que que escolhem essas pessoas determina se o seu destino
a diferença fundamental entre um cultista e qualquer ou- é tornarem-se investigadores (seguindo a terminologia
tra pessoa que está exposta ao Mito é que o primeiro tem clássica de outros jogos dos Mitos) e heróis anônimos que
um fascínio que vai além de seu horror instintivo a ponto defenderão a humanidade, ou se, pelo contrário, usarão
que estará disposto a usar o que o acaso ou o destino colo- estes conhecimentos arcanos, ocultos e, certamente, peri-
car diante dele, por mais abominável que seja. Em segundo gosos, para outros fins. Nesse caso, eles acabarão sendo o
lugar, independentemente da motivação e das intenções que muitos chamam de “cultistas” e que em outros círcu-
de qualquer pessoa, tudo o que pertence ao reino do Mi- los se chamam de “crentes”.
tos não é humano e, portanto, corromperá a humanidade Essas duas posições em relação ao mesmo fato convergem em
daqueles que estão expostos a ele. Irá mudá-lo fisicamente situações de conflito que deram vida às aventuras que até agora
e mentalmente tornando-o um ser cada vez mais terrível, estávamos acostumados a ler sobre os Mitos. Mas como você
mais inconsciente do que é ser humano e, portanto, mais vai perceber muito em breve, assim que você entrar no mun-
dispostos a fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos. do dos Cultos Inomináveis, os investigadores não serão a coisa
Neste sentido um culto terá as sementes de sua própria des- mais perigosa que os cultistas enfrentam. Ao abordar os Mitos
truição desde a sua origem, quer pelas forças com que joga do outro ponto de vista e usar os poderes que eles fornecem, os
ou porque suas ações, que ele percebe como “normais”, mas perigos que os perseguirão serão infinitamente mais numero-
que são em realidade de uma demência aberrante, moverão sos e perigosos.
outras pessoas a tentar detê-lo.
161
ORIGEM mento e tradições. Há casos extremos em que um culto é
Toda organização tem uma origem e um culto não é uma refundado décadas, séculos ou milênios depois que sua
exceção. Para entender o culto, você deve começar a pensar versão anterior foi extinta. As razões para esse renas-
sobre sua origem e decidir as circunstâncias em que foi cria- cimento podem ser muito variadas: se o culto gira em
do e o momento em que foi criado. torno da adoração ou da obediência a uma criatura, essa
criatura pode ter reconstruído o culto. Talvez um grupo
Em traços largos podemos distinguir dois tipos de origem de encontre escritos do culto original e deseje retomá-los.
um culto: É possível que alguns dos membros originais tenham
Ex professo: Um culto criado ex professo surgiu delibe- sobrevivido (ou reencarnado) e desejem reconstruir sua
radamente como tal. Seu propósito foi focado, portanto, herança. É até mesmo possível que a existência e a des-
desde suas origens nos Mitos, em qualquer das formas: truição desse culto sejam um ciclo cósmico inevitável
para compreendê-los, para adorá-los, para dominá-los ou devido a razões insondáveis.
o que quer que seja.
Ligada à questão da origem, há a questão do fundador
Transformado: Um culto deste tipo começou sendo outro ou fundadores do culto. Em um culto recente, podem ser
tipo de organização, mas em algum momento de sua histó- seus membros atuais, mas nas outras categorias haverá
ria, se deparou com os Mitos que têm se infiltrado em sua pessoas já mortas ou desaparecidas... na maioria dos ca-
estrutura para torná-lo o que é agora. sos. Considerar quem foi, ou quem foram os fundadores,
Em relação ao momento em que apareceu, podemos consi- e o que os membros atuais têm a ver com eles é consi-
derar três categorias: derar se os objetivos originais do culto permanecem ou
mudaram radicalmente. O fundador do culto pode não
Recentes: É um culto que está ativo há pouco tempo, ser humano, e pode ter objetivos ocultos ou diferentes
seus membros atuais são fundadores e é incerto se o dos de outros membros do culto. Mesmo a passagem do
culto irá sobreviver ou desaparecer quando eles não es- tempo pode ter transformado o fundador em algo não-
tiverem mais lá. O culto carece de uma história rica e -humano e agora o culto é um grupo que o adora ou, pelo
variada, mas também é livre de constrições motivadas
contrário, procura destruí-lo.
por seu passado.
Veterano: O culto é uma organização com décadas
OBJETIVOS
de história, talvez um ou dois séculos. Naquela época,
como regra geral, seus membros foram mudando, em- Os objetivos do culto são os propósitos que o movem dia a
bora alguns possam ter a capacidade de permanecer de dia. Em maior ou menor medida, seus membros conhecerão
alguma forma. Seus interesses e motivações terão va- e compartilharão esses objetivos e, pelo menos teoricamente,
riado brevemente para se adaptar aos novos tempos e deverão estar dispostos a sacrificar seus próprios interesses
às novas configurações dos membros. O culto terá uma por esse “bem comum”. Se há alguém que “egoisticamente”
história rica, mas também numerosos inimigos que fo- não está disposto a se sacrificar, o resto do culto pode con-
ram vencendo ao longo dos anos. vencê-lo ou expulsá-lo.
Antiga: O culto é uma organização cuja origem é perdi- Os objetivos de um culto podem ser tremendamente concre-
da no tempo com séculos e séculos de história por trás tos ou poderosamente abstratos. Eles podem ser objetivamente
dele. Com exceção de alguns imortais que permanecem atingíveis ou diretamente utópicos, mas, em qualquer caso,
na organização, os membros do culto têm pouco ou nada são o motor que impulsiona o culto. Desde a fundação do
a ver com as origens antigas, cujos propósitos e motiva- culto até hoje, seus objetivos podem ter mudado. Sobretudo
ções foram transformados, talvez até ficar irreconhecíveis se os objetivos estabelecidos no passado foram finalmente
para seus fundadores. É claro que um culto com essas ca- alcançados e, consequentemente, substituídos por outros,
racterísticas terá um acervo rico, tanto mundano quanto talvez mais ambiciosos.
sobre os Mitos, e terá enfrentado a adversidade inúmeras
vezes. Seus inimigos serão tremendamente poderosos ou Às vezes, os objetivos do culto consistem em simples
numerosos, e suas atividades terão atraído a atenção de obediência a uma criatura, objeto ou pessoa que dita
forças muito mais perigosas. Poucos cultos sobrevivem os desígnios da organização. Quando isso acontece, a
por tanto tempo, porque eles não apenas têm que en- verdadeira motivação do culto é seguir o que dita esse fa-
frentar a passagem do tempo e as vicissitudes do des- rol ideológico, embora as instruções a seguir possam não
tino como qualquer outra organização, mas também ser claras. Quando a interpretação entra em jogo, alguns
porque a natureza de suas atividades frequentemente membros do culto, individualmente ou em grupos, podem
leva à corrupção e ao desastre. Pela mesma razão, o cul- tentar distorcer o significado dessas instruções em seus
to terá sofrido mutações ao longo do tempo. Quando próprios interesses, o que pode resultar em lutas internas
uma geração desaparece em uma catástrofe, é possível de poder, dissensões, expurgos e até mesmo cismas – e
que a próxima o reconstrua de maneira um pouco di- acabam criando vários ramos com diferentes interpreta-
ferente, possivelmente perdendo parte de seu conheci- ções do mesmo evento ou ideia.
162
RECRUTAMENTO por causa de tradições cujas origens se perdem na lenda, cer-
tas pessoas devem ser iniciadas no culto, quer os membros
Alguns cultos são organizações fechadas e elitistas nas quais
do culto e os próprios candidatos gostem ou não. Tenha em
é tão difícil entrar como no clube de cavalheiros mais seleto,
mente que as leis que governam a realidade estão frequen-
enquanto outros são grupos abertos que fazem proselitis-
temente além do que a humanidade entende, assumindo
mo muito ativamente para atrair o maior número possível
formas estranhas, aparentemente caprichosas e ilógicas, o
de membros. O estilo de recrutamento do culto diz muito
que pode resultar em métodos de seleção aparentemente
sobre que tipo de pessoas compõem suas fileiras e, portan-
absurdos. Podem servir de exemplos: captar aqueles que nas-
to, como interage com o mundo exterior. Também pode ser
cem em determinadas datas, como solstícios, ou sob eventos
uma referência clara ao determinar a influência que tem no
astronômicos especiais (a passagem de cometas, eclipses e
mundo, por seu número de membros ou pelo poder pessoal
alinhamentos dos planetas), ou sob outras condições es-
deles. Para fins sintéticos, podemos diferenciar quatro esti-
peciais, como ser o sétimo filho de um sétimo filho de um
los de recrutamento:
sétimo filho. Também poderiam estar relacionados a outros
Seletivo: Novos membros são cuidadosamente selecionados eventos, desde algo singular e marcante como ter sobrevivido
de uma certa elite social, econômica, cultural, intelectual ou à queda de um relâmpago, até algo tão insignificante quanto
genética. Os atuais membros são responsáveis por localizar ter sinais em lugares específicos do corpo. Finalmente, é
e estudar os membros em potencial, propondo sua entrada possível que não exista um padrão compreensível e que os
e finalmente recrutando-os para o serviço. Excepcional- critérios, aparentemente arbitrários, de alguma criatura ou
mente, o culto pode aceitar candidatos, desde que tenham o ritual simplesmente devam ser obedecidos.
apoio de alguns membros influentes ou passem por algum
tipo de teste.
ORGANIZAÇÃO
Hereditário: O culto é uma organização familiar que só acei- Embora a estrutura em pequenos cultos possa ser eminen-
ta membros unidos por laços de sangue. Todos os membros temente informal, em cultos mais antigos há a necessidade
do culto podem ser descendentes diretos dos fundadores ou de uma hierarquia explícita, um organograma que indique
podem ser todos membros de família, e as únicas maneiras as funções de diferentes membros: quem tem a capacida-
de acessar o culto são por casamento ou nascimento. Um de de dar ordens e a quem. Existem diferentes tipos de
culto desse tipo pode ter interesses de pureza racial ou ser hierarquias que um culto pode seguir, desde a estrutura to-
considerado eleito por alguma força externa. Da mesma for- talmente horizontal em que todos os membros são levados
ma, um culto deste tipo pode cair em endogamia ou estar em conta igualmente ao tomar decisões, até uma estrutura
disposto a hibridizar com seres inumanos. completamente vertical na qual todos os membros seguem,
Proximidade: O culto é nutrido por pessoas próximas dos com devoção, um líder absoluto, muitas vezes organizado
cultistas, geralmente do ambiente em que vivem, como po- em uma pirâmide, com diferentes graus de capacidade de
voados, ou do trabalho. Eles podem ser companheiros de tomada de decisão.
passatempo ou amigos. Um culto com essas características Mas a hierarquia não é apenas interposta pelo poder de
tem um desejo de crescimento moderado, os cultistas sabem decisão de seus membros. Devido às idiossincrasias da or-
que precisam de novos membros, mas só querem pessoas de ganização, as informações são valiosas demais para serem
confiança na organização. Ele pode se espalhar por toda uma compartilhadas. Por essa razão, a maneira mais comum
cidade, uma empresa inteira, um clube esportivo ou uma as- de dispor e organizar um culto geralmente é concêntrica
sociação de jovens e transformá-la em algo completamente em anéis. O ponto central geralmente inclui os membros
diferente – ou simplesmente coexistir dentro da organização, fundadores e, sempre, os mais poderosos, ou aqueles que
sem que a maioria de seus membros descubra o que cresceu estão mais próximos de entender o verdadeiro objetivo do
entre eles. culto. Em torno deles, em círculos concêntricos cada vez
Proselitismo: O culto busca ativamente por mais mem- maiores, está o resto dos membros da organização. Como
bros. Quanto mais, melhor! Provavelmente, os novos estão mais longe do centro, têm menos informação. Além
membros recebem uma quantidade muito escassa e dis- disso, os círculos geralmente são praticamente imperme-
torcida de informação sobre a natureza autêntica do culto, áveis, pois é difícil para um indivíduo passar de um anel
que pode usar argumentos religiosos ou sociais para atrair para outro e, mais ainda, ser considerado como um mem-
adeptos. O grupo pode se esconder atrás da fachada de bro do círculo central.
uma nova seita cristã ou se apresentar como um grupo Ao criar um culto, deve ser decidido, portanto, de que ma-
em busca de justiça social e usar seus muitos seguidores neira ele é organizado. Quem toma as decisões importantes?
como bucha de canhão. A lavagem cerebral ou a simples Quem toma as decisões menores? O líder é escolhido pela
exposição à Verdade dos Mitos pode ser a passagem para congregação ou nomeado por uma força externa ao culto?
ascender dentro do grupo e se aproximar de entender seus Essas perguntas podem ajudar a entender o papel dos perso-
verdadeiros propósitos. nagens no culto e como você lidará com os problemas.
Predestinação: Seja por leis arcanas que se devem obedecer, Perceba que um culto camuflado dentro de uma organiza-
desígnios de uma divindade ou ser que controla o culto, ou ção mundana não precisa ter essa mesma estrutura. Talvez
163
o diretor da escola seja um acólito menor, enquanto o ze- que o culto está tentando cooptar, mesmo que eles mesmos
lador é quem realmente dirige as operações. o ignorem, dependendo do estilo de recrutamento que o
culto exerce. Os aspirantes acabarão se tornando membros
plenos, se forem finalmente aceitos e decidirem abraçar os
MEMBROS
propósitos da organização, mas podem acabar mortos se
Os membros do culto são todos os seus membros, incluin- não forem considerados aptos e acabarem sabendo mais
do os de nível inferior e aqueles que nem sequer sabem do que deveriam.
que fazem parte dele. A maneira como os membros se re-
lacionam entre si, frequentemente, será determinada pela Associados: Eles não são realmente membros do culto,
rigidez da hierarquia de culto, como visto na seção ante- mas são pessoas que sabem que ele existe e mantêm la-
rior. Determinar quem são os membros do culto requer ços de cooperação mútua. Os associados ajudam o culto e
primeiro se perguntar quantos são, o que por sua vez é possivelmente recebem algo em troca, mas não são mem-
uma medida de quão difundida ele é. No culto dos perso- bros e, portanto, não gozam da confiança e do acesso que
nagens dos jogadores, por exemplo, os integrantes podem os cultistas têm. Alguns associados podem ajudar vários
ser apenas eles e, portanto, formarem um culto mui- cultos, o que os torna muito indignos de confiança, mas
to pequeno. No entanto, o habitual será que eles tenham devem ser tolerados pelo fornecimento de informações e
companheiros de devoção que serão aliados naturais, em- recursos. Certos associados também podem ser aspiran-
bora possam ser potencialmente concorrentes para obter tes, ou tornar-se, enquanto outros podem ter vedado seu
uma certa posição dentro da organização. Assim, quase acesso ao culto por não atender a certos requisitos. De
independentemente da hierarquia formal, que rege o cul- qualquer forma, esses associados certamente sabem pouco
to, dentro dela haverá uma estrutura social baseada no sobre as intenções, objetivos e métodos eficazes do culto.
carisma pessoal e nas relações entre os membros. Abaixo Em alguns casos, eles sequer sabem quais são os Mitos ou
está uma classificação típica dos papéis que os participan- que o grupo com que lidam tem a ver com eles: para eles,
tes de um culto podem desempenhar: é apenas uma “organização clandestina”. Claro, há também
Líderes: São os chefes visíveis que têm a última palavra e o caso oposto, em que eles têm um profundo conhecimen-
para os quais todos vêm buscando aprovação. Se a estrutu- to da organização, embora seja mais infrequente, já que
ra é clara, é normal que exista um único líder que tenha a nenhum culto gosta de que alguém possa sair por aí con-
responsabilidade final, embora possa haver outros líderes tando seus segredos...
menores subordinados que sejam responsáveis por tarefas
específicas ou, se o culto for muito expandido, controlar
locais de culto em diferentes áreas geográficas. Em alguns
ESTRUTURA
cultos, podem haver várias pessoas que compartilham a Um culto pode ser organizado em diferentes padrões de
liderança, seja explicitamente pela estrutura do culto, ou acordo com suas necessidades, sua capacidade de expansão,
implicitamente devido ao surgimento de líderes naturais sua influência pública e seus recursos. Os arquétipos de es-
que não detêm a posição de autoridade, mas que têm gran- trutura, que são propostos abaixo, funcionam para o culto de
de influência e poder. poucos membros, bem como para as multidões. Uma vez que
o número de membros determinaria apenas a densidade da
Círculo interno: São os membros mais respeitados do estrutura escolhida.
culto e, possivelmente, os mais temidos. São pessoas de
grande poder, tanto a nível da organização como em ter- Células: Estes cultos são organizados em pequenos grupos
mos arcanos, que outros veem como referência. Eles são que operam com autonomia quase total e possuem a mínima
os mais próximos do líder e, se surgir um novo líder, é hierarquia possível. Essa estrutura tende a ocorrer quando
provável que venha do círculo interno. Esses membros po- não há uma autoridade central forte ou devido às vantagens
dem ser seus fundadores, no caso de cultos recentes, ou que cada célula tem ao responder por conta própria a perigos,
portadores de posições importantes, se o culto as possuir. desastres ou a desarticulação de outras células. O problema
Em qualquer caso, o círculo interno é o núcleo resistente é que a falta de coordenação global pode causar mal-enten-
do culto; e muitas vezes seus membros têm a capacidade didos, o desperdício de esforços para o mesmo objetivo ou a
de reconstruir o culto se for severamente danificado, mes- desintegração do culto em subculturas menores.
mo se o líder morrer ou desaparecer.
Centralizado: O culto permanece rigidamente controlado
Membros plenos: São aqueles que conhecem as verdadei- por seus líderes, que organizam seus membros de acordo
ras atividades do culto, ou pelo menos a maioria delas, e com os acontecimentos e estão atentos a todos os incidentes
participam ativamente da sua vida como membros plenos. de forma quase constante. A iniciativa individual é reduzida
Eles desfrutarão de todas as vantagens e obrigações que o
à sua expressão mínima e raramente os membros inferio-
culto destina aos seus membros. E também podem fazer
res compreendem os movimentos que a liderança exige. A
parte de seus fundadores.
principal vantagem deste tipo de estrutura é que há controle
Candidatos: Estes são membros em potencial. Podem ser quase absoluto de todas as atividades e o foco máximo pode
aspirantes voluntários que querem saber mais ou pessoas ser obtido nos objetivos essenciais.
164
Rede: Embora o culto tenha uma hierarquia bem definida, seus objetivos. Talvez “Sumo Sacerdote” seja adequado para
nem sempre tem que seguir as instruções de uma liderança. uma espécie de seita pseudo-religiosa, mas não faz sentido
Existem diferentes divisões localizadas em lugares dife- em um grupo de cientistas corruptos. “Grande Investigador”,
rentes ou dedicadas a diferentes atividades. Cada grupo “O Cérebro”, “O Diretor” ou “O Senhor dos Genes” poderia
deve ter autonomia e iniciativa suficientes para agir por ser muito mais adequado para esse caso.
conta própria, se a situação assim o exigir, dentro dos ob-
jetivos estabelecidos pelos líderes. A diferença fundamen- Lema: Um Lema é uma expressão que o culto converteu na
tal com um culto organizado em células é que aqui todos síntese de seus propósitos, ou sua norma de conduta, uma
os nós da rede seguem o mesmo plano mestre, mas agem frase que os membros do culto usam como slogan para reu-
com flexibilidade.
ATRIBUTOS
Os atributos do culto podem ser adicionados às habili- Alguns cultos
dades do personagem quando a situação permitir. Por
exemplo, o Conhecimento pode ser somado a habilida-
nomináveis
de do personagem se ele tiver tempo para pesquisar
na biblioteca do culto, ou Influência pode ser somado a Aqui nós apresentaremos vários cultos completos que
sua habilidade se o personagem mover as cordas certas você pode usar como inimigos, assim como ser o culto ao
para alcançar o que pretende. qual os jogadores de sua aventura pertencem. Tenha em
mente que, similar a personagens ou criaturas que não
Em geral, usar os atributos da adoração requer sempre um são jogadores, os valores de seus atributos são atribuídos
tempo de preparação. O personagem pode adicionar recur- livremente, embora isso não deva ser um impedimento
sos de culto às suas habilidades sociais representando que para seu uso. De qualquer forma, eles podem servir de
soube subornar a pessoa certa, ou tamanho, se for intimidan- inspiração para criar seus próprios cultos e, pelo menos,
te. Mas ambos requerem algum tempo: a pessoa subornada darão a você uma ideia do cenário que é concebido em
pode demorar alguns dias para receber o pagamento das con- Cultos Inomináveis.
tas do culto, enquanto a multidão necessária para atear fogo
ao seu carro precisará de algumas horas para se encontrar e
organizar, por exemplo.
A FAMÍLIA WHITE
Por gerações, a família White viveu separada do resto da
O uso dos atributos pode ser feito, além disso, de uma forma humanidade em sua fazenda perdida no deserto da Estrada
criativa: o Conhecimento do culto pode ser usado para adicio- Navajo. Sobrevivendo onde ninguém mais parecia capaz de
nar a habilidade do personagem, se ele investigar usando a fazê-lo, os White se entregaram à endogamia e ao caniba-
biblioteca do culto, mas o Tamanho também pode ser usado se lismo, e são uma lenda negra na região. À primeira vista,
o personagem se dedicar a encontrar um membro do culto que eles podem parecer traficantes degenerados, mas subesti-
tenha respostas para suas perguntas. Em qualquer caso, fica a má-los dessa maneira foi o último erro de muitas pessoas.
critério do Mestre do Jogo quando um atributo do culto pode Porque algo muito antigo, maligno e poderoso cuida dos
ou não ser usado em uma determinada ação. White, algo que tem estado na Terra desde muito antes de
os homens descerem das árvores e começarem a andar ere-
ASPECTOS tos. Algo que levou o primeiro White a construir a antiga
fazenda e que continuou enchendo as mentes de seus des-
Aspectos do culto podem ser ativados ou forçados quando os cendentes com ideias estranhas, poderosas e grotescas. Sem
atributos do culto estão sendo usados como descrito. No en- contar o que os Whites chamam de “o espírito da fazenda”
tanto, a critério do Mestre do Jogo, o jogador pode ser autori- ou simplesmente “a fazenda”, a terra da família White agora
zado a usá-los em outras situações, contanto que seja justifica- tem seis habitantes. No entanto, existem outros White es-
do adequadamente. O traço de Conhecimento: “Sua biblioteca palhados pelo mundo, alguns deles resultado de estupros e
possui um fragmento do Necronomicon”, certamente poderia que ignoram sua verdadeira natureza, e outros descenden-
ser ativado se o atributo de culto está sendo usado, mas, talvez, tes de ramos perdidos da família que buscam expandir seu
também poderia ser ativado com a habilidade do persona- modo de vida em outros lugares.
gem, se ele argumentar que estudou este fragmento.
O atual patriarca dos White é Malachi, um velho decrépito
tão influenciado pelo espírito da fazenda que sua aparência
EVOLUÇÃO DA ADORAÇÃO e raciocínio dificilmente são humanos. Confinado à cama
Como os personagens, o culto pode mudar ao longo das por uma estranha má formação, que se tornou cada vez
histórias. A taxa de mudança do culto fica a critério do Mes- mais presente em suas pernas, ainda direciona os desígnios
tre do Jogo, mas deve refletir eventos importantes. Como da família com mão forte. Seu irmão mais novo é Júnior,
169
um ser que nasceu com deformidades horríveis e retardo de o começo do novo século, quando várias de suas obras
mental considerável. É um gigante de aparência grotesca desaparecidas, que se pensava destruídas, reapareceram
com força sobre-humana e instintos totalmente animais. das formas mais insuspeitas.
Embora ele seja fiel à família, às vezes seus impulsos são
Em torno dele se criou um pequeno grupo de estudiosos ou
difíceis de controlar, então é frequentemente acorrentado
aprendizes que Van Weyden considerava dignos de seus en-
como um cachorro. O filho mais velho de Malaquias é Je-
sinamentos e o acompanhou em sua peregrinação contínua
remias, considerado guia espiritual da família. De fato, se
no Norte e no Centro da Europa. Até seu desaparecimento
veste como um padre protestante, embora ele não tenha
misterioso, em 1494, ele deixou espalhado por toda a região
sido ordenado como tal; conhece a Bíblia muito bem, em-
um bom número de obras originais e algumas obras de seus
bora a interprete de uma maneira muito particular. O filho
aprendizes. Nelas estão as chaves para entender os Mitos e
mais novo de Malaquias, que também é seu neto, pois sua
talvez um segredo ainda maior: o modo de fazer o professor
falecida mãe era filha de Malaquias, é Isaías, obcecado com
regressar e entender a Verdade Nunca Revelada, um segredo
morte e putrefação. Tobias, filho de Isaías e o mais novo da que transcende até mesmo a natureza dos Mitos.
família, é um pervertido sexual até mesmo para os padrões
depravados dos Whites. E a última moradora da fazenda é a Ou isso acreditam os Diletantes de Van Weyden, um culto atu-
pobre Amanda, raptada em sua infância pelos Whites para al que se considera herdeiro dos seguidores originais do artista
atuar como reprodutora e criada. Incapaz de conceber, ela e traça suas origens até sua fundação pelas mãos do próprio
se tornou escrava sexual de Tobias e perdeu totalmente a ra- gênio. Os diletantes são um pequeno número de pessoas ricas,
zão. Para completar, sua língua foi cortada em sua infância cultas e eruditas. Eles só aceitam pessoas com um perfil muito
para impedí-la de falar quando não deveria. seletivo em seu círculo e somente se houver uma baixa no gru-
po ou for um candidato extremamente promissor. Eles estão
Conceito: Canibais da América profunda. interessados no conhecimento dos Mitos, é claro, mas acredi-
Motivação: Perpetuar sua linhagem amaldiçoada. tam que só podem obtê-lo adequadamente através do trabalho
de Van Weyden. Por esta razão, eles buscam intensivamente
Recursos 3 A antiga fazenda e sua terra.
todas as obras deste artista, em uma tentativa contínua de co-
Influência 3 Conhecido e temido nos arredores.
letar todas as peças existentes.
Conhecimento 6 A Fazenda pode responder suas perguntas.
Tamanho 2 Há mais Whites do que você pensa. Os Diletantes são patronos de artistas promissores, aqueles em
que percebem um brilho especial de genialidade: uma certa
Marcos sensibilidade para com os Mitos. Eles estão interessados em
ter músicos talentosos que possam decifrar e interpretar as
Algo muito velho está dormindo no poço há séculos.
partituras de Van Wayden, artesãos que entendam os planos
Mulheres White morrem jovens.
do gênio e que possam construir seus dispositivos, pintores e
Gerações de endogamia na família: seu avô pode ser seu pai.
restauradores que possam entender as intenções originais do
Sextas-feiras se come carne... humana.
gênio e restaurar obras danificadas... Todos eles são instru-
mentos dos Diletantes, nunca membros de seu culto, embora
OS DILETANTES DE VAN WEYDEN cultos independentes de artistas tenham surgido precisamente
Bastien van Weyden foi um artista e inventor europeu nas- devido ao efeito desses patronos sobre eles.
cido em 1440. Cultivou a pintura, a música e a escultura, Conceito: Seguidores de um visionário desaparecido.
mas também fez numerosos projetos para a construção de
máquinas e dispositivos de tipos muito diferentes. A meio Motivação: Trazer de volta Van Weyden e entender a Verdade
caminho entre a pintura flamenca tardia e o Renascimen- Nunca Revelada.
to, a obra de Van Weyden mostra um repetido interesse Recursos 8 Colecionadores de arte.
pelos Mitos, de modo que ambos. suas pinturas e seus pro- Influência 4 Eles têm sido os patronos de certas
jetos, refletem poderosos interesses ocultos. Aqueles que pessoas importantes.
puderam estudar seu trabalho não duvidam que Van Wey- Conhecimento 4 Van Weyden deixou todas as chaves em
den tinha um grande conhecimento da Verdade e usou seu suas obras.
trabalho como um meio de transmitir feitiços e conheci- Tamanho 1 Um círculo seleto.
mentos arcanos de tipos muito diferentes.
Dizem que algumas de suas pinturas são portais para ou- Marcos
tros mundos ou ensinam como construí-los; que entre Eles afirmam que seu fundador foi o próprio Van Weyden
seus projetos existem instrumentos musicais impossíveis no século xvi.
que podem ser usados como armas de destruição em mas- Sua influência criou vários cultos independentes formados
sa; que compôs músicas em código e, quando decifrado, por artistas.
serviria para chamar o próprio Azathoth; que muitas de Van Weyden cruzou uma porta para outro lugar em 1494,
suas obras são, na verdade, peças de um quebra-cabeça e mas deixou em suas obras pistas para trazê-lo de volta.
só podem ser compreendidas se elas se juntarem. Seja ou Eles reuniram dois dos três painéis que compõem: o Tríptico
não verdade, a lenda sobre ele cresceu enormemente des- dos horrores, o trabalho mais revelador de Van Wayden.
170
A CASA DOS FAMINTOS Recursos 2 Famintos em toda a costa leste.
Influência 1 Quase todos os seus membros são sem-
No início deste século, sopões para moradores de rua e
-tetos.
abrigos financiados por dinheiro privado começaram a sur-
Conhecimento 2 Muita superstição misturada com a
gir em cidades da Costa Leste dos Estados Unidos. A Casa
Verdade.
dos Famintos, uma organização não-governamental cristã,
Tamanho 8 Nem todos os mendigos são o que pare-
ofereceu comida e abrigo para os sem-teto em melhores
cem.
condições do que o habitual, e sua influência se espalhou
rapidamente entre os desabrigados. Seu discurso, um cris-
tianismo da Nova Era, muito focado no arrependimento e
Marcos
no perdão, parecia penetrar facilmente nos usuários de suas Dizem que seu líder, o Pastor, não é deste mundo.
instalações, muitos se tornaram voluntários da causa e se Eles colocam drogas alucinógenas na comida para fazer la-
dedicaram a difundir a palavra da Casa dos Famintos. vagem cerebral em novos adeptos.
Eles estão esperando por um sinal.
O segredo de seu sucesso se deve aos seus métodos de la- Eles se escondem atrás de uma fachada do cristianismo
vagem cerebral que misturam técnicas tradicionais com da Nova Era.
outras menos ortodoxas. Slogans repetitivos, táticas de
pressão de grupo, privação de sono e sensorial, e uma boa
dose de drogas psicotrópicas em alimentos são mistura- GRUPO PLURIDISCIPLINAR DA
dos com a influência incontrolável dos Apóstolos – um UNIVERSIDADE DE NOVA IORQUE
pequeno grupo de membros da seita que passeia através Embora este grupo emerja como uma equipe inocente de
das suas várias instalações, destilando de um magnetismo acadêmicos de diferentes áreas para troca de informações
pessoal insólito e prometendo a eterna salvação antes de e técnicas em busca de uma abordagem holística para o
um iminente fim do mundo. Segundo os Apóstolos, tudo conhecimento científico, o seu renascimento como um
o que resta é receber um sinal. culto ocorre quando um membro faz uma descoberta sur-
preendente durante uma pesquisa interuniversitária na
Atrás deles está o Pastor, uma figura misteriosa que lidera o
Fossa das Marianas. Alguns organismos biológicos não
movimento, é descrito com imprecisão e alegoria, que ape-
catalogados até então acabaram nas instalações do grupo,
nas os Apóstolos e alguns seletos viram. O boato começou
confinados em uma câmara de pressão que emula suas
a se espalhar que o Pastor não é deste mundo. Seguidores
condições naturais de vida. Então, é quando os membros
menos informados do culto o consideram um santo ou um
do grupo começam a ter sonhos estranhos, inspiradores
anjo. Enquanto os membros de outros cultos, que souberam
e reveladores, ainda que aterrorizantes, o que colocou a
de sua existência, começaram a suspeitar que ele pode ser equipe na pista de avanços relacionados aos Mitos: esca-
uma criatura dos Mitos de grande poder, talvez um Avatar de vações arqueológicas, experiências de física quântica, apli-
Nyarlathotep ou ainda algo completamente diferente. cações tecnológicas...
Espalhados entre os moradores de rua, que perambu- Para a maioria dos pesquisadores do grupo, a incrível
lam pelas cidades da Costa Leste, os adeptos da Casa dos produtividade e criatividade que a equipe expressa se
Famintos estão muito atentos a tudo o que acontece nas deve à sinergia que se buscava precisamente na criação
ruas. É verdade que o perfil habitual do vagabundo, que do grupo multidisciplinar. Dezenas de publicações anu-
em muitos casos inclui algum tipo de doença mental, adi- ais em importantes periódicos científicos, novas patentes
cionado ao processo de lavagem cerebral que esse culto e a formulação de teorias que poderiam lançar as bases
realiza em seus membros, torna esses observadores uma para uma nova maneira de fazer ciência marcam o an-
fonte não totalmente confiável. No entanto, existem tes e o depois da chegada desses estranhos organismos
muitos membros de cultos na área que começam a se sen- marinhos. Atualmente, apenas alguns membros do gru-
tir desconfortáveis ou até mesmo ameaçados quando há po estão cientes do que realmente está acontecendo:
moradores de rua próximos. os Conselheiros das Profundezas, como batizaram essas
No mundano, o Departamento do Tesouro dos EUA co- criaturas marinhas, são seres inteligentes que transmitem
meça a suspeitar das atividades desta organização, cujas seus conhecimentos aos membros do grupo por meio de
fontes de financiamento são muito incertas. Enquanto a sonhos e ideias induzidas.
unidade antisseitas do FBI começa a ligar os pontos que Um desses sonhos inspirou uma nova incursão marinha
conectam este grupo a vários desaparecimentos e crimes que foi coroada com a obtenção de um estranho objeto
violentos, é uma questão de tempo que qualquer um deles semiesférico de pouco menos de um metro de diâmetro,
cave algo mais profundo e acabe encontrando uma verda- formado por doze “segmentos” que parecem mover-se
de desconfortável. ligeiramente. Ele foi imediatamente batizado de “meia
laranja mecânica”. O objeto é construído com uma liga que
Conceito: Illuminati que esperam pelo fim dos tempos.
inclui elementos não presentes em nossa tabela periódica
Motivação: Salve-se no julgamento final iminente. e, embora tenha sido submetido a diferentes análises, es-
171
tas foram totalmente inconclusivas. Quase por acidente,
alguns membros do grupo descobriram que o objeto era
capaz de liberar grande energia, quase matou um deles, e
exerce uma força semelhante à força magnética na matéria
orgânica. A ideia de que a “meia Laranja Mecânica” é um
artefato alienígena é mencionada apenas em sussurros,
mas a equipe está convencida disso.
Faz um par de anos que, em uma expedição, exploraram
uma área profunda da Amazônia com a desculpa de cata-
logação insetos desconhecidos. Na verdade, o verdadeiro
motivo do grupo era encontrar um templo que dois de
seus membros tinham visto em sonhos muito vívidos.
Eles acreditavam que nesse templo encontrariam tecno-
logia semelhante a da semiesfera. Seguindo suas próprias
intuições vagas e algumas indicações das tribos locais,
a equipe mergulhou fundo na selva. Suas comunicações
eram cada vez mais escassas e incoerentes até que, doze
dias após o início da viagem, foram completamente inter-
rompidas. Até hoje, e apesar dos esforços das autoridades
locais, o paradeiro dos membros da expedição continua a
ser desconhecido.
O dom do conhecimento não vem sem um preço. Muitos
membros do grupo desenvolveram uma atitude obsessiva
e começaram a negligenciar outras áreas de suas vidas para
se concentrar em seguir aqueles “momentos de inspiração”.
Ao mesmo tempo e abruptamente, a taxa de suicídios no
campus disparou, e já é o mais alto dentre os campi univer-
sitários nos Estados Unidos. Ainda não subiu o suficiente
para chamar a atenção das autoridades, mas se continuar a
crescer é uma questão de tempo até que alguém comece a
fazer perguntas desconfortáveis.
Conceito: Acadêmicos excêntricos interessados no ocultismo.
Motivação: Adquirir conhecimento a qualquer preço.
Recursos 5 Subsidiados pela Universidade.
Influência 4 Perstare et praestare (“Fique e persevere”).
Conhecimento 3 Conselheiros das profundezas.
Tamanho 2 Discreto e elitista.
Marcos
O grupo deu uma reviravolta após encontrar entidades
marinhas inteligentes que se tornaram seus guias arcanos.
Após as revelações desses seres, eles obtiveram um artefato
alegadamente alienígena.
Uma equipe de investigação do grupo desapareceu na
Amazônia sem deixar vestígios.
Desde a descoberta dos seres marinhos, o campus da
Universidade tem a maior taxa de suicídio dentre os
campi do país.
179
Guia de viagem
- 180 -
início do século XX, descrevendo um episódio de amnésia sofrida por ele da mesma natureza que afligiu
meu irmão nos últimos meses. E acho que nesta primeira cena do jogo, sendo uma continuação, conside-
rando a quantidade de vezes que já me referi a um episódio anterior, teria sido apropriado recapitular os
sucessos do encontro do protagonista com seu irmão. Tenha em mente que o jogador pode não conhecer
a primeira parte.
Apesar de, pensando melhor, fazia sentido ir até lá: o topo da Hangman Hill tem uma visão privilegia-
da do antigo Arkham. O campus abraçado pela arquitetura lúgubre fingidamente de ar britânico, ao norte
do Rio Miskatonic, que rasga a cidade em duas, e atrás do meu personagem, escondido atrás da colina,
o edifício solitário do Aurora Club.
Mais do que um edifício, um eufemismo arquitetônico, o Aurora havia recebido os vários braços da
elite de Arkham desde tempos imemoriais. Lá os jovens, que mais tarde se tornariam líderes da comu-
nidade, podiam soltar as rédeas de seus instintos mais baixos até o momento de assumir sua terrível
herança. Não muito diferente, enfim, de qualquer fraternidade universitária.
Já desde o alto da colina se podia ouvir a música estrondosa vinda do Aurora. Os preâmbulos começa-
vam a me cansar, então pressionei várias vezes com o cursor na porta do prédio, como se minha insistência
fosse fazer o personagem andar mais rápido. Não esperava que na porta encontraria Jenny.
—Jack, não te vejo há muito tempo —pude ler sobre sua cabeça. — Onde você se meteu?
De repente, caí da perspectiva isométrica distante para a primeira pessoa. Era como ver seus olhos de
água-marinha pela primeira vez se refugiarem atrás da franja bagunçada, logo evitando meu olhar como
se estivesse procurando por ele. As palavras ainda estavam flutuando lá, acima dela, e eu estava rígido
como um manequim.
“Tenho estado ocupado” era a primeira opção disponível. “Você sabe onde Max está?”, a segunda.
Estava tentado a responder “Senti sua falta”, mas realmente não fazia sentido: necessitaria da ajuda de
Max para sintetizar medicamentos e flertar com sua namorada não parecia a estratégia mais inteligente.
Não, teria que continuar a todo custo, então cliquei várias vezes sem olhar muito para o que estava
dizendo e quando quis me dar conta a cena tinha acabado. Pareceu que Jenny saia zangada.
Quando cliquei na porta do Aurora novamente, voltei para a perspectiva isométrica. Dentro havia
pessoas levando copos coloridos de papel de uma sala a outra, barris de cerveja, um jogo de strip
poker, um DJ no salão e muitas pessoas dançando, esgueirando-se para os quartos ou saindo do ban-
heiro depois de aplicar pó no nariz.
A verdadeira diversão estava, no entanto, atrás da porta vermelha. É uma porta diferente das outras:
de aparência antiga, muito sólida, laqueada em vermelho escuro e adornada com estranhas filigranas que
poderiam muito bem ter sido escritas em um idioma morto. Alguém vomitou bem na frente dela.
Olhei no inventário e efetivamente encontrei uma chave eletrônica: “Use o cartão na porta”. Ao meu
comando, o personagem entrou no longo e estreito corredor, mal iluminado. A música já estava muito
atenuada. É preciso atravessar um pátio interior antes de chegar à sala de jogos. Ouviu-se uma risada de
mulher em uma das janelas superiores, como um estrondo: acho que normalmente teria ficado assustado.
Ao entrar na sala minha perspectiva mudou novamente, mas, não sei se pela impaciência que ameaçava
me devorar ou por uma predestinação sinistra, desta vez fui anulado, forçado a assistir a cena como um
mero espectador.
A sala de jogos é, à primeira vista, o que se poderia esperar de uma imitação de um clube de cavalheiros
da Inglaterra vitoriana. Móveis de madeira refinados, teto falso de gesso moldado, cortinas pesadas e um
tapete persa que cobre o chão quase completamente. As pinturas representam cenas de caça no antigo con-
tinente e na chaminé de ferro, fina e alta, está pendurado um espelho oval. Há uma sinuca no fundo, mas
é uma relíquia — como na área comum há uma nova mesa de bilhar e uma mesa de pebolim, esta mesa
destina-se apenas a completar a ilusão para que nós, os poucos escolhidos que têm a chave dessa sala, nos
sentirmos como se pertencêssemos ao Diógenes Club.
Amigos de meu personagem estavam sentados em um círculo de poltronas originalmente destinado
para fumar um charuto enquanto giram um copo de conhaque, mas bem pareciam pertencer a uma sala
de quimioterapia: havia conta-gotas ao redor, toalhas, alguns baldes para pegar o vômito ocasional, um
carrinho de metal com gaze, seringas, soro...
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Há aqueles que têm um clube de leitura, em que escolhem um livro todo mês, todos o leem e finalmente
comentam: nós tínhamos um clube de viagens.
—Jack, amigo, não estávamos te esperando! O que esteve fazendo? —Max usava o jaleco branco e
preparava os outros, ajustando as correias que os prendiam às poltronas, verificando as vias e as conexões
com o monitor.— É ótimo que tenha vindo justo hoje: vamos tentar uma espécie de ecstasy com um toque
de ácido lisérgico que você vai adorar.
—E que tal experimentar uma droga cuja formulação passou de pai para filho em minha família por ge-
rações e gerações? —Jack tinha cabelo bagunçado, barba de indigente, estava muito pálido e, de acordo com
os olhos vermelhos e as bolsas, fazia tempo que não desfrutava de uma noite de sono como Deus manda. —
Seu uso como porta para revelações divinas é ainda mais antigo que o do peiote ou ayahuasca, e seus efeitos.
—Joguemos —respondeu Troy, um daqueles personagens secundários com falas que todos temos em
nossas vidas.
Entendo que se tratasse realmente um jogo, neste momento o apropriado seria uma elipse confortável.
Mary Shelley não descreve o processo pelo qual Frankenstein impregna sua criatura da vida, nem lhe faz
falta. No entanto, não importa quão remoto me sentisse de mim mesmo, não tinha escolha além de vagar
à toa por semanas pela cobertura de luxo de Max, esperando para que ele conseguisse sintetizar a droga a
partir de algumas poucas folhas que eu tinha rasgado do livro de Lucio Basso. Minha única contribuição,
embora crucial nessa fase, foi resolver o quebra-cabeça clássico em que você acaba dando mil voltas ao
inventário para ver como fazer encaixar as peças que você tem.
Acontece que as folhas que eu havia roubado do Livro das portas pareciam iguais, todas com exceção
de uma, que tinha um toque diferente e cuja cor era levemente azulada, comparada com o branco amare-
lado das outras. Esta folha era precisamente a peça que faltava para o nosso composto funcionar: o papel
no qual foi escrito tinha sido submetido a um processo químico que ainda tinha traços.
Incapaz de dormir, na maior parte do tempo, eu procurava nas gavetas de Max, no fundo dos ar-
mários e até atrás da mobília. O que estava procurando? Suponho que quando você está bloqueado,
só te resta passar o cursor sobre todos os objetos à vista para ver se a qualquer momento muda da
seta para a mão.
De qualquer forma, Max não se importava com o que eu fazia, ele apenas ficava no laboratório: a com-
posição da droga era aparentemente tão fascinante que o deixava totalmente enfeitiçado. E nem mesmo
quando Jenny ia vê-lo, conseguia dedicar alguns minutos para atendê-la.
Às vezes Jenny ficava comigo por um tempo. Conversamos sobre qualquer absurdo: a questão era
olhá-la nos olhos, sentar ao lado dela e às vezes até roçar a mão dela com a minha, como se por acaso.
Quando estávamos juntos, eu me sentia novamente eu.
A noite em que viajamos pela primeira vez, convenientemente caiu uma tempestade elétrica. Max in-
sistiu em fazer um discurso solene em que destacou a condição de pioneiros da experiência de que íamos
participar, observando também os possíveis efeitos adversos que o composto poderia causar na química
de nossos corpos.
—Nós estaremos monitorando seus sinais vitais o tempo todo —, disse Jenny, tentando amenizar.—.
De qualquer forma, agora vamos passar uma folha para assinar: nada importante, a típica renúncia de
responsabilidades.
Jenny tinha um senso de humor muito parecido com o meu, quando sentia-se íntima podia ser muito
ácida. Suponho que todos estavam felizes em tê-las lá, a ela e sua amiga Ronda, estudantes de ensino
superior finalizando seu segundo ano de Medicina. Eu insistira que, se algo imprevisto acontecesse,
precisávamos estar preparados, embora soubesse muito bem que um aluno do segundo ano não ajuda-
ria muito se as coisas corressem mal. Mas não estava preocupado, acho que ainda me agarrava à ideia
ingênua de que, se meu personagem morresse poderia voltar a jogar outro jogo, ou talvez me bastou
apenas a delicadeza com que Jenny colocou em mim o acesso venoso ou a maneira que me conectou
ao monitor, ver seus olhos tão perto, seu sorriso quando fez as últimas verificações. Pouco antes de co-
meçar, afastou meu cabelo da minha testa e, com um sorriso calmo, aproximou-se da minha orelha, ela
disse: “Boa viagem”.
- 182 -
De repente, as cores desapareceram e houve silêncio. Certamente os outros tiveram dificuldade em
aceitar a imagem de seus corpos deitados naquelas macas, logicamente para mim não era um problema.
Nós mudamos, isso sim, de gênero já não era mais uma aventura gráfica: entendi imediatamente que
estávamos em um jogo de tiro em primeira pessoa.
Deixamos nossos corpos na sala de jogos da Aurora sob os cuidados de Jenny, Ronda e Max, que
nem sequer sabiam o que estava acontecendo. De repente, estávamos caminhando pelas ruas de Ar-
kham, experimentando nosso novo estado: atravessar as muralhas dos prédios, alçando o voo para
pousar no telhado da igreja batista, atravessando a cidade inteira em um instante. Todos me seguiam
como se fosse um jogo infantil: “Onde quer que você vá e passe, eu passo e para onde você pula, eu
também vou pular”.
Assim chegamos ao sanatório de Arkham. Atravessamos o prédio principal deserto, e já na área das
piscinas encontramos quatro homens que formavam um círculo, em transe. Eles estavam nus, seus
corpos foram pintados como se fossem guerreiros indianos, e em suas mãos eles seguravam facas e
ferramentas de jardinagem. Eles eram carcereiros do centro ou internos? Nunca soube. Dei um passo
em direção a um deles e de repente estava dentro: a noite voltava a ter suas cores azuis e se podia ouvir
os grilos cantando. O resto me imitou mais uma vez.
Não tinha falado com meu irmão desde o dia em que o viajante que levava nele tinha ido embora.
Meu irmão, privado de liberdade em todos e em cada momento de sua vida: primeiro pelo senador,
nosso pai, em seguida, por aquela namorada manipuladora, que no momento de sua maior fraqueza
não hesitou em deixá-lo, e, finalmente, por uma inteligência exterior que tinha tomado o controle de
seu corpo. Era impossível não sentir pena dele. No fundo nós fizemos um favor a ele.
De qualquer modo, não poderíamos nos dar ao luxo de uma ponta tão solta, o senador concluiria de-
duzindo que ele não era mais o instrumento da Grande Raça, que agora eu era seus olhos, seus ouvidos,
mas acima de tudo, suas mãos.
—Vamos jogar —, disse Troy, pouco antes de acertar o primeiro golpe no corpo do meu irmão.
Ele não acertou na primeira vez. Tim acordou muito confuso, com medo. Os outros caíram em cima
dele também, gritando como animais
Neste tipo de jogo, há sempre uma fase de treinamento em que você aprende como todas as ações são
executadas, as teclas que deve pressionar e assim por diante. Você pode jogar esse nível quantas vezes
quiser até se sentir confiante o suficiente para começar a jogar seriamente.
Depois de algumas noites, Jenny começava a ficar com medo: nossos corpos aparentemente estavam
mudando por causa da droga. A sequela mais marcante foi que não precisávamos dormir e, claro, pare-
ceu a Jenny que isso só poderia terminar em tragédia. Em uma tentativa desesperada de nos salvar de nós
mesmos, ela ameaçou deixar a cabala e até relatar o que fazíamos aos nossos pais. Curiosamente, tanto
Max quanto Ronda já haviam se juntado as nossas viagens.
Mas quem era Jenny? Um personagem desenhado em quatro traços. Eu tinha preenchido seus vazios
com meus próprios desejos, apenas seus olhos de água-marinha eram verdadeiros. E embora seja verdade
que nossas conversas me faziam novamente tocar a terra com os pés, era ela quem me fazia sentir assim
ou fui eu quem quis ver de novo através dos meus próprios olhos? Era estranho descobrir que no fundo
ela era apenas outro personagem secundário.
Atravessamos o Pacífico em uma noite clara, voando a toda velocidade sobre o oceano. Ao nos aproxi-
marmos da ilha, senti uma excitação surpreendentemente minha.
Na ilha encontramos um povoado muito pequeno no meio da selva. Homens e mulheres nos espe-
ravam ali, ajoelhados, orando. No centro do círculo formado pelas pessoas da cidade, encontramos
cinco guerreiros em transe: pequenos, mas compactos com pele escura, vestindo uma tanga, com os
rostos cobertos por máscaras de madeira que imitavam as mandíbulas de um escaravelho, e capas em
forma de asas feitas com cascas de árvores. Todos eles tinham facões nas mãos.
—Vamos jogar —, disse Troy, já dentro de um dos guerreiros.
- 183 -
MAGIA
A
’
CAPITULO VII
A
magia e o sobrenatural desempenham um papel pro- É, em suma, aplicar as verdadeiras regras do universo, deste e
eminente em Cultos Inomináveis. Neste capítulo, de outros, que por definição não podem ser totalmente com-
descreveremos as diferentes maneiras pelas quais os preendidas pela raça humana. Dessa forma, pelo simples fato
poderes dos Mitos podem se manifestar. Os diferentes pode- de estarem expostos a eles, quaisquer seres humanos podem
res e dispositivos oferecidos neste capítulo devem ser sempre acabar perdendo toda a conexão com a realidade e com sua
tomados como exemplos, não como uma lista fechada: o Mes- própria humanidade.
tre do Jogo e os jogadores são livres para inventar os seus.
Em termos de jogo, os personagens podem começar com
uma ou mais habilidades sobrenaturais, o que lhes permite
A forja da adaga é um processo completamente mundano e A fim de criar suporte eletrônico convencional, deve ser
bastante simples, porque este metal em sua forma bruta der- feito um teste de dificuldade do Intelecto, além de uma
rete a apenas 300 ° C. Entretanto, uma vez que o processo de habilidade adequada, como “Tecnologia” ou “Compu-
forja esteja completo, você terá que encantá-lo recitando as tação”. Criá-lo não requer nenhum conhecimento mágico,
litanias arcanas sob a luz das constelações apropriadas. O pro- mas para alguém que não sabe o que as especificações estão
cesso termina quando o punhal recebe sua primeira vítima fazendo não teria sentido. Além disso, sofreria o aspecto
mortal, o que deve ocorrer antes do sol nascer. Se isso não for temporário: “Ele não sabe realmente o que está fazendo”
cumprido, a adaga se transformará em pó. Se o processo for durante o processo.
198
Uma vez que o suporte é criado, um fragmento de ferro Invocar Hastur
estelar, isto é, de um meteorito, que tem a forma de um Através deste poder, o cultista pode trazer Hastur (página
furador e foi gravado com certas runas, deve ser anexado 120) à sua presença. Ele só pode ser realizado com suces-
a ele. Esse furador deve estar preso em um cérebro vivo, so se a estrela Aldebaran for vista no céu, de modo que
que ainda pode estar em posse de seu dono ou pode ter só pode ser feita em noites claras entre outubro e março e
sido extraído e mantido com “vida” por métodos arcanos
em certas latitudes. Para que funcione, a chamada deve ser
ou tecnológicos. Quando tudo isso for feito, o teste para
feita junto a nove blocos de pedra com um volume maior
realizar o poder superior será feito.
que nove metros cúbicos e cada um gravado com o Sinal
Não é necessário que o cérebro seja humano, mas as capaci- Amarelo. Os blocos devem ser dispostos em forma de “V”,
dades da entidade serão consistentes com o tipo de animal imitando a constelação de Touro, e a distância e o ângulo
usado. Por exemplo, o cérebro de um cão pode ser adequado entre eles devem levar em conta certas proporções. O ritu-
para rastrear informações na Internet, mas não espere que al exige recitar uma litania de cânticos e pronunciá-los da
ele siga instruções complexas. Um cérebro humano, embora maneira correta por cerca de uma hora. Após esse tempo, o
mais limitado no rastreamento, será muito mais versátil. teste conveniente é realizado e, se for bem-sucedido, Has-
Uma vez que o cérebro esteja conectado, seu dono ficará à tur aparecerá entre os blocos de pedra.
mercê daquele que construiu a máquina e perderá o contro- É claro que esse poder não permite controlar ou prender
le de seu próprio corpo, se ainda o tiver. Infelizmente, este Hastur, então os cultistas precisam ter bem claro o que farão
dispositivo tende a degradar cérebros rapidamente, mesmo uma vez em sua presença para não atrair sua ira.
aqueles preservados por meios arcanos: um cérebro pode
Complicação: Pronunciar seu nome traz destruição.
ser usado tantas vezes quanto o valor que você obteve no
dado C do teste. O suporte pode ser reutilizado sem incon-
venientes, embora o processo de conectar um novo cérebro Nevoeiro amaldiçoado
exija um novo teste. Esta maldição é um poderoso feitiço que encanta um lugar
para ser coberto de neblina, ao mesmo tempo em que isola e
Complicação: Os cérebros tendem a enlouquecer durante o
esconde um segmento desse universo lá.
processo.
Para executar este feitiço é desenhado com sal um círculo em
Evocar Azathoth torno do lugar, no centro do qual deve ser colocada uma pe-
Esse poder superior cria uma lacuna no tecido do espaço- dra Primordial (página 208) gravada com runas arcanas com
-tempo que se comunica com o próprio Azathoth, o que tra- uma Agulha Mágica (página 203). Enquanto isso está sendo
ria destruição a uma vasta região do universo. Isso quer dizer feito, músicas rituais devem ser executadas durante uma noite
que, sem dúvida, destruiria toda a Terra e possivelmente a sem lua e sob a luz das estrelas certas.
maior parte do Sistema Solar. Se o ritual for bem sucedido, uma névoa espessa emergirá
Algumas pessoas dizem que esse poder superior é pouco do círculo de sal e invadirá a área. Quando o sol nasce, o
mais do que uma lenda, porque se alguém tivesse conse- nevoeiro se dispersa do círculo e o lugar rodeado por ele
guido executá-lo, o mundo não existiria mais. No entanto, não existirá nenhum traço... Como se nunca tivesse existido
é suspeito que as instruções para realizar este ritual sejam ou como se o lugar tivesse sido abandonado por gerações.
muito semelhantes em volumes de fontes muito diferentes, O lugar encantado continuará a existir, além do resto do
de modo que possam ser versões próximas da realidade, universo, permanentemente submerso no nevoeiro, imutá-
mas deliberadamente censuradas ou com algumas passa- vel antes do tempo. De fato, este lugar é isolado da entropia,
gens ocultas de uma maneira enigmática. e para tudo e todos que estão lá, o tempo não passará: eles
não envelhecerão ou morrerão
Para realizar o ritual, você deve sacrificar algo ou alguém
com um punhal de Leng. Esse detalhe geralmente varia Na área anteriormente ocupada pelo lugar encantado, noites
entre as diferentes versões, já que em alguns é dito “o mais sem lua em que brilham as mesmas estrelas que brilhavam
amado”; em outros, para “si mesmo”; em outros, “um cuja quando o feitiço foi lançado, uma névoa misteriosa subirá.
natureza é dupla” e em outros, “um grande número de Ao mesmo tempo, dentro do lugar encantado, é possível ver
vítimas, voluntárias ou involuntárias”. O sacrifício deve as estrelas brilhando no céu noturno, mesmo através da ne-
ser feito em um bloco de Pedra Primordial (página 208) blina. Somente nesses momentos se pode entrar ou sair do
enquanto se canta as músicas certas no momento exato lugar encantado.
do alinhamento de estrelas propício. Caso esse poder seja Aqueles que lançaram o feitiço ou estavam dentro do lugar
bem-sucedido, a destruição é uma coisa certa, embora encantado naquele momento não podem deixá-lo mesmo
dependa do Mestre do Jogo a maneira exata pela qual se
nas circunstâncias acima. Se eles tentarem, simplesmente
aniquilará a Terra e tudo que a habita, incluindo os perso-
se perderão no nevoeiro e acabarão voltando para o mes-
nagens, é claro.
mo lugar. Qualquer outra pessoa ou criatura, quando as
Complicação: Todas as versões parecem ser censuradas ou condições do parágrafo anterior não forem satisfeitas, tenta
criptografadas. sair ou entrar, simplesmente passará sem encontrar o lugar
199
encantado. A dificuldade de se orientar no nevoeiro será o Complicação: É difícil que uma maldição não tenha efeitos
resultado total do teste realizado quando o encantamento inesperados.
foi lançado.
A maneira de quebrar esse encantamento é destruir, ou pelo Maldição horrível
menos quebrar, a Pedra Primigênia que está no centro do lugar Esta maldição poderosa assegura um fim horrível e trágico para
encantado. Se isso acontecer, o local e seus habitantes serão aqueles que são vítimas dela, mas por causa do quão imprevi-
devolvidos ao mundo real, mas todo o tempo, desde que lan- sível pode se tornar, poucos se atrevem a usá-la. Para lançar a
çaram o feitiço, afetará todos eles ao mesmo tempo. maldição você deve primeiro obter o sangue da vítima. Sobre
ela uma série de feitiços deve ser lançada para transformá-lo
Complicação: No nevoeiro eles vivem.
em um pó preto. O próximo passo é fazer a vítima engolir ou
inalar uma metade do pó, enquanto a outra deve ser engolida
Maldição de sangue por alguém que queira lançar a maldição. A próxima vez que
Como o poder superior “Alterar contêiner” (página 194), per- ambos dormirem, eles estarão nas Terras dos Sonhos, e deve
mite alcançar a imortalidade. No entanto, sua abordagem é ser lá que a maldição será lançada sobre a vítima. Nesse mo-
ligeiramente diferente, o que implica em algumas vantagens, mento, o teste de poder superior será realizado, enfrentando a
mas também em algumas restrições. Quem quer que perce- Vontade mais a habilidade de (ou uma habilidade arcana
ba esse poder superior será amaldiçoado, assim como todo apropriada) da vítima. Para ser bem-sucedido, não apenas o
mundo que compartilhar seu sangue. Quando o cultista mor- teste oposto deve ser vencido, mas também o valor obtido deve
re, sua mente não segue o caminho normal dos mortos, mas ser suficiente para superar a dificuldade do poder superior.
será armazenada em letargia em um lugar ou objeto, chamado
Se a maldição for bem-sucedida, quando a vítima acordar, ela
"Arca". Este poder permite criar a dita Arca.
terá a sensação de ter tido um pesadelo do qual poderá se lem-
Primeiro, você deve escolher o que a Arca será. Não pode brar de fragmentos, mas já estará amaldiçoado. A maldição
ser qualquer objeto, ele tem que ser algo que a pessoa que atrairá uma criatura dos Mitos para matar e devorar a alma da
executa o poder seja realmente apegada: algo que sempre está vítima. A criatura que vem pode depender de muitos fatores: o
usando, algo de grande valor sentimental ou da casa ances- que está mais próximo, de acordo com o caráter da vítima ou o
tral onde sempre viveu. Além disso, pelo feitiço tem-se que alinhamento estelar na hora de lançar a maldição, e assim por
sacrificar alguém relacionado ao cultista e impregnar a Arca diante. Se a vítima conseguir se livrar da criatura, outra sentiria
com seu sangue. O sacrifício deve ser feito em alinhamentos o chamado da caça e ocuparia o lugar da anterior.
estelares ou datas muito específicas, caso contrário a alma do
A maldição geralmente leva dias para se manifestar, mas às
sacrificado não alimentará as criaturas certas, que estarão à
vezes pode levar horas ou meses. É impossível prever. No en-
espreita na alma do cultista. Quando tudo isso terminar, o
tanto, para aqueles que estão expostos aos Mitos, não demora
teste será executado.
muito para ocorrer. Não há meios conhecidos de quebrar a
Em caso de sucesso, a Arca terá sido criada, mas nada mais maldição. A marca mágica que a vítima recebeu nem mesmo
acontecerá até que o cultista morra. Se, quando ele morrer, desaparecerá com a morte daquele que a jogou.
estiver em contato com sua Arca, sua alma será transferida
para ela. Ele permanecerá lá adormecido até que alguém Esta maldição tem dois problemas. O primeiro é que seus
relacionado a ele toque na Arca. Nesse momento, a mente efeitos são imprevisíveis: não se sabe que criatura irá aparecer,
despertará e poderá tentar possuir o corpo de seu parente. A ou quando, ou como ela vai matar a vítima, ou se depois de
princípio a alma ficará sonolenta e fraca, precisará de tem- matar voltará ao seu local de origem ou permanecerá na Terra
po para se recuperar e começar a influenciar sua vítima para semeando o caos. A segunda é que quem lançou a maldição
acasalar com ela. Após o tempo necessário, que será menor também é marcado de alguma forma. Isto significa que, em
quanto mais próximo o parentesco, será um teste de Vontade alguns casos, depois que a vítima morrer, a criatura pode ten-
mais uma habilidade de ou adequada. O vencedor vai tar matar quem lançou a maldição, ou pode ir atrás dele ao
ficar o corpo. Para saber como o novo personagem será, use invés da vítima. Se este poder superior falhar ou tiver erro
as mesmas regras que em “Alterar contêiner”. crítico crítico no teste, é possível que aquele que lançou a mal-
dição seja sua própria vítima.
A maldição que esse poder provoca na família do cultista
pode ter efeitos diferentes. Por um lado, alguns membros Complicação: O resultado e a manifestação da maldição são
com idade ou predisposição apropriadas sentirão uma atra- imprevisíveis.
ção inconsciente pela Arca, antes mesmo de saber que ela
existe. Também é possível que várias gerações depois, nasça Portão dos Sonhos
na família alguém cuja aparência é extremamente semelhan- Embora existam muitos meios para acessar a Terra dos So-
te à do cultista, alguém em quem a alma que aguarda na Arca nhos, aqueles que desejam ter acesso rápido, fácil e seguro
se encaixaria especialmente. Outros membros da família, recorrem a este poder ou outras versões similares. A ideia
aqueles que não são adequados, podem sentir uma aversão é enfraquecer a barreira entre os dois mundos em um lugar
natural à Arca, mas ao mesmo tempo não podem destruí-la específico de cada um deles, o que permite criar um acesso
ou se desfazer dela. estável pelo qual você pode viajar fisicamente.
200
Para este poder são necessários dois pórticos, que devem ob- irresistível, angústia ou dor, uma rocha imóvel, uma combina-
jetos de forma que abram e não levem a lugar nenhum, como ção de várias condições...
uma janela fechada por um lado ou uma porta no meio do
Qualquer um que tente atravessar um portal protegido por
nada, sem paredes dos lados. Ambos os pórticos devem ser
essa runa deve passar por um teste de Vontade com uma di-
construídos com materiais de ambos os mundos, e ambos de-
ficuldade igual ao resultado do teste que foi feito quando a
vem ter o mesmo design.
runa foi criada. Para as criaturas dos Mitos, essa dificuldade
Uma vez construídos, um deve ser colocado na Terra dos So- é duplicada.
nhos e o outro em nosso mundo. Então, o poder é executado
Complicação: Cada bloqueio tem uma chave.
em cada um deles. Se ambos forem bem-sucedidos, cada vez
que um portal for aberto, o que não requer nenhum teste, ele
será conectado ao final localizado no outro mundo. Se qui-
Semente em sangue
ser evitar qualquer uso dessas portas por estranhos, o cultista O sangue é um poderoso condutor arcano, e aqueles que com-
deve procurar maneiras de proteger ou restringir seu acesso, partilham o sangue, mesmo remotamente, estão inegavelmente
como o uso de uma porta com fechadura, selá-lo magicamen- conectados. Este poder permite que uma “semente” latente seja
te com o símbolo de Koth (página 192), colocá-lo em um lu- deixada no sangue da família da pessoa que realiza o feitiço.
gar escondido, etc. Essa semente pode conter uma mensagem, um sentimento,
Essas aberturas não são permanentes e desaparecem com o uma ânsia, uma obsessão ou simples curiosidade, e empur-
tempo, embora isso não faça com que os pórticos desapare- rará aquele em que germina a fazer o que o conjurador de-
çam. A duração de uma abertura será de tantos anos terres- seja. A semente não germina em todos que compartilham o
tres como indicado pelo valor dos menores dados M das duas mesmo sangue e, de fato, pode permanecer dormente por
rolagens que foram feitas deste poder (uma em cada portal). muitas gerações; uma vez que só germinará naqueles cujas
Após este tempo, será necessário repetir o poder em cada um características são desejáveis para quem executar este poder
dos pórticos. Ambos os pórticos, apesar de seu poder, podem e se forem respeitadas determinadas condições.
ser destruídos por meios convencionais. Se um dos pórticos Para lançar este feitiço é preciso sacrificar alguém que com-
é destruído e alguém cruza o outro, quem sabe o que pode partilhe o sangue da pessoa que o lança. O sacrifício deve ser
acontecer com o pobre bastardo. feito usando uma adaga de Leng, com a qual, durante no-
Complicação: Abrir um espaço entre os dois mundos produz venta e nove dias, serão feitos cortes na vítima pelos quais
ecos cósmicos. sangrará lentamente até a morte. Além disso, a vítima deve
morrer no momento em que o alinhamento estelar correto se
dê. O sangue da vítima será coletado, e as palavras apropria-
Runa maior de Koth
das serão pronunciadas sobre ele, enquanto se pensa sobre a
O símbolo de Koth é um poderoso bloqueio mágico. No “mensagem” que deve ser transmitida, com que intenção, o
entanto, se uma versão mais poderosa e permanente do que deve cumprir aquele no qual a semente germine e sob
símbolo for desejada, um ritual deve ser realizado para re- que circunstâncias.
gistrá-lo no acesso a ser selado. Esse acesso pode ser com-
pletamente comum e atual, mas dada a complexidade do Para fins de jogo, a vítima terá que passar por um teste de
ritual, geralmente é usado em portais mágicos ou portas Vontade mais a habilidade apropriada para resistir às tendên-
de enorme importância. O símbolo deve ser gravado por cias da semente. A dificuldade será o resultado do teste reali-
uma Agulha Mágica (consulte a página 203 para obter a zado para executar este poder.
descrição ou a página 198 para ver como ela é fabricada). Complicação: Uma parte de si mesmo fica presa na semente.
Além disso, o símbolo só deve ser registrado em certos
momentos cósmicos auspiciosos, sob dos alinhamentos Soro reanimador de Herbert West
estelares apropriados.
Preparar este soro requer certo material de laboratório, mas
Uma vez que o momento certo for conhecido, as linhas devem nada que seja impossível de alcançar. De acordo com as ins-
ser gravadas na soleira da entrada enquanto a litania mágica truções do Dr. West, que o desenvolveu ao longo de inúmeros
apropriada é cantada, na qual a palavra ou ordem que funcionará experimentos, é essencial que o corpo esteja fresco, já que a
como fechadura deve ser repetida. Se o ritual for realizado corre- morte rapidamente corrompe os tecidos nervosos e causa lou-
tamente, o sinal será permanentemente gravado e só poderá ser cura homicida no ressuscitado.
removido por meios mágicos. Essa entrada na qual está grava-
Dr. West não sabia, mas não é realmente devido à corrupção
da só permitirá a passagem se a palavra ou frase que foi usada
dos tecidos. O soro é uma mistura química que, segundo te-
como fechadura durante o ritual for usada. Isso não significa
orizou West, deve reativar as funções vitais. Entretanto, seus
que o portal deva ter uma porta; um limiar simples com este
efeitos vão além: força a psiquê, espancada e enlouquecida
sinal será insuperável.
pelo que está do outro lado da morte, a retornar e se reintegrar
A natureza da barreira depende da forma que a pessoa que em um corpo que não deveria estar vivo naturalmente. O que
registrou a runa queria dar a ela. Pode ser de uma porta invi- é certo é que essa corrupção psíquica é mais pronunciada em
sível, que qualquer um que se aproxime dela sofra um medo quanto mais tempo o corpo estiver morto..
201
A fórmula deve ser meticulosamente ajustada às condições Complicação: O que está do outro lado sempre deixa uma
de cada corpo, como massa corporal, sexo, tempo desde a marca profunda e terrível.
morte e assim por diante. Portanto, embora uma base do
soro possa estar sempre pronta, o ajuste final deve ser feito
individualmente para cada caso, o que leva uma ou duas
horas de trabalho, dependendo das circunstâncias e do ma- Objetos com poderes
terial disponível para o trabalho. Uma vez pronto, o soro
é injetado em um vaso sanguíneo no corpo ou no próprio Objetos como um talismã, um artefato alienígena, um me-
coração. Nesse momento, o teste é feito para verificar o re- dalhão, uma pulseira, uma arma ou até mesmo um livro
sultado desse poder. podem ter seus próprios poderes. Ou seja, suas próprias
habilidades arcanas com a pontuação correspondente. Um
Em caso de sucesso, a pessoa morta é ressuscitada após um objeto com poderes terá um nome próprio, pelo menos
número de horas igual ao valor do dado m do teste. Caso seja uma habilidade arcana e um ou dois aspectos que o carac-
um personagem, deve-se adicionar tantos pontos de Degene- terizam. Quando um jogador carrega o objeto (e sabe como
ração quanto as horas desde sua morte até o momento em ele é usado) pode usar as habilidades do objeto como se
que acordar. No caso de um acerto crítico, ele só acrescenta fossem dele e realizar os testes com sua Vontade mais
à sua degeneração o número de horas desde sua morte até o do objeto. Isso pode parecer uma enorme vantagem, e real-
momento em que o soro foi injetado. Em caso de falha ou erro mente é, mas você deve ter em mente que um objeto pode
crítico, o corpo pode ressuscitar ou não, mas se o fizer terá au- ser perdido ou roubado. Também não devemos esquecer
tomaticamente Degeneração 10 e muito possivelmente desen- que pesquisar e obter esses objetos é geralmente uma das
volverá algum traço obsessivo ou homicida em relação àquele tarefas recorrentes dos cultos, porque eles são atalhos para
que o ressuscitou. Em nenhum caso o personagem pode ter obter grandes poderes.
mais de 10 pontos de Degeneração, porque nesse ponto ele se
torna um ser desumano. Se ele era um personagem de jogador, Objetos que contêm algum poder não são governados
se torna um personagem não jogador (veja “Degeneração”, pá- completamente pela lógica ou por leis naturais, já que são
gina 224). Se sua Degeneração total não atingir 10, ele ainda recipientes de forças capazes de alterar a realidade em ní-
pode ser considerado um ser humano. Em ambos os casos, veis insuspeitos. É como tentar colocar fogo em uma caixa
o ganho de Degeneração deve fazer com que o personagem de papelão: não demorará muito para começar a queimar...
mude um ou vários de seus marcos. Algumas sugestões são: E queimar quem quer que esteja perto o suficiente.
comportamento violento, canibalismo, loucura, desorienta- O tipo de alterações físicas e mentais que um objeto pode
ção, obsessão com a própria morte ou morte em geral. causar depende de quão poderoso ele é e do tipo de poder
Este soro funciona em qualquer corpo, independentemente que contém. Assim, um objeto pode causar um vício em
das feridas ou doenças que levaram à morte. De fato, tendo seu uso; parasitar a mente de seu portador e causar pa-
retornado à vida de uma maneira não natural, o corpo não ranoia de que alguém quer tirá-lo de você; comunicar-se
funciona normalmente de novo. Aquelas funções vitais que através de sentimentos, visões, até mesmo vozes ou pro-
não foram danificadas na morte serão reativadas novamente, vocar isso em pessoas que estão simplesmente próximas
mas o corpo pode continuar seu caminho sem as que não po- do objeto; alimentar-se da vitalidade de seu portador, cau-
dem voltar a funcionar. Isso significa que é possível injetar o sando feridas ou doenças; mudar seus hábitos, gostos ou
soro em corpos em decomposição severamente afetados, ape- inclinações para aproximá-los das do próprio objeto; im-
sar de suas consequências. Também poderá injetar o soro em por sua vontade, manipulando seu portador para execu-
membros amputados do corpo, mas com resultados terríveis tar ações das quais ele não está consciente ou diretamente
porque as outras partes vão ressuscitar ao mesmo tempo, in- tomando o controle de seu corpo; etc. Em termos de jogo,
dependentemente de onde estejam e não importa em qual das todas essas circunstâncias são representadas por uma ou
partes é injetado soro. mais complicações sobrenaturais.
Aqueles que são ressuscitados não morrerão dos efeitos da Um personagem pode começar com um objeto desse tipo se
idade ou da doença, mas podem ser mortos como se fossem dedica um dos marcos de seu personagem para mencionar
pessoas normais, exceto por um detalhe: eles não podem como ele adquiriu o objeto ou o incluir de alguma outra
morrer novamente do mesmo modo que morreram origi- forma em seu prelúdio. O jogador decidirá o tipo de objeto
nalmente. Por exemplo, se alguém cujo coração foi destruído e poderá sugerir quais são seus poderes, mas a decisão final
por uma bala é ressuscitado, não pode morrer novamente sobre eles será do Mestre do Jogo, que determinará a habili-
tendo seu coração destruído: ele já está destruído. Isso deve dade arcana, sua pontuação e os aspectos do objeto.
ser representado por um marco ou outro aspecto que lhe pa-
É importante notar que muitos objetos mágicos podem ser
reça apropriado e possa ser ativado da maneira usual.
criados através de poderes superiores e que diferentes formas
Se o soro for injetado em uma pessoa ainda viva, ele não terá de fabricação podem ser encontradas dependendo do texto
efeitos sobrenaturais, mas será considerado um veneno de di- ou volume que é tomado como referência, mas no fundo suas
ficuldade 11, com dano m se o teste for bem sucedido, e dano propriedades mágicas são semelhantes. Nos exemplos que
mC se falhar. mostramos abaixo, esses objetos serão marcados com a ano-
202
tação “reproduzível” ao lado de seu nome. Em muitos deles, Anel de Sonhador
é indicado que eles têm um valor variável em sua capacidade Uma história do Necronomicon diz que este anel foi um pre-
arcana, o que significa que eles podem ter um valor ou ou- sente do próprio Hypnos para Abdul Alhazred. Aparente-
tro dependendo de como são fabricados. Se os personagens mente, ele o usou para viajar pela Terra dos Sonhos, onde
encontrarem um desses objetos, será o Mestre do Jogo quem
aprenderia uma fração importante do grande conhecimento
decidirá o valor que eles têm.
explicado no Necronomicon. Para fazê-lo funcionar, ele sim-
Agora, existem objetos mágicos únicos e irreproduzíveis. plesmente tinha que usá-lo quando ia dormir ou meditar. No
Isso não significa necessariamente que haja apenas uma có- entanto, há estudiosos que duvidam da veracidade da história
pia desses objetos, mas que a maneira de criar mais objetos e até mesmo da existência desse anel.
desse tipo é desconhecida, mesmo se tal ato fosse possível
Habilidades arcanas:
para um ser humano. Em muitos casos, são artefatos criados
há eras por raças alienígenas ou até mesmo pelos próprios Sonhador 10
primigênios, enquanto em outros casos simplesmente o co- Complicações:
nhecimento necessário para criá-los desapareceu.
O anel serve aos propósitos de Hypnos.
Lâmpada negra
Embora pareça uma lâmpada a óleo antiga, típica de meados
do século XIX, é na verdade um misterioso artefato de ori-
gem desconhecida.
Quando a lâmpada se acende e as palavras mágicas certas
são pronunciadas, uma fumaça azulada começa a sair dela.
A fumaça assumirá a forma de um cilindro, centralizado na
lâmpada, com cerca de dois metros de raio e outros tantos de
altura, embora se possa tentar invocar um cilindro de maior
ou menor tamanho.
A fumaça permitirá esconder dos olhos das criaturas serventes
de Nyarlathotep tudo o que rodeia, e em alguns casos parece
que afeta outras criaturas dos Mitos. As criaturas afetadas sim-
plesmente não verão a fumaça ou o que a cerca. Para eles, será
como se não existissem.
Habilidades arcanas:
Círculo de fumaça de oclusão 8
Complicações:
A fumaça pode ter efeitos estranhos na percepção de quem
a inala.
Locomotiva 53
Esta locomotiva a vapor estava em serviço na Alemanha du-
rante o período entre as guerras e durante a Segunda Guerra
Mundial. É conhecida em certos círculos esotéricos desde que
a locomotiva, como também o resto do trem que estava trans-
portando, desapareceu misteriosamente enquanto viajava, em
1940, sem deixar rasto. Acredita-se que ela teve que transpor-
tar bens apreendidos para os judeus e um grupo de oficiais ale-
mães encarregados do saque. Dias após o desaparecimento to-
dos os vagões (exceto um de carga) apareceram abandonados
na rota, mas não se voltou a ver nenhum de seus ocupantes. Da
mesma forma, um vagão cheio de obras de arte resultantes de
saque e a própria locomotiva desapareceram sem deixar rasto.
No início do século xxi, começaram a circular na Internet fo-
tos atuais da locomotiva mencionada. A grande maioria das
pessoas está convencida de que é uma fotomontagem ou uma
piada, mas algumas pessoas pensam que são originais... e que
a locomotiva se recuperou. Alguns acreditam que de alguma
forma se conseguiu criar um feitiço de portal nesta locomoti-
va, mas parece que seus poderes podem ir mais longe.
207
Há uma teoria de que entre os objetos roubados que desapare- composição com seu simples olhar. Na verdade, o que você
ceram com o vagão de carga havia objetos mágicos dos Mitos, vir começará a envelhecer a uma taxa de várias décadas em
e um deles é responsável pelo que aconteceu. Algumas fontes apenas alguns segundos. Este olho tem um preço terrível,
até se atrevem a mencionar uma caixa de música projetada uma vez introduzido na cavidade ocular, ele se enraizará e
por Van Weyden (página 212). Claro, existem outras teorias não poderá ser removido até que seu portador morra.
que são igualmente implausíveis.
Habilidades arcanas:
Quando a caldeira da locomotiva é ligada, ela é transportada Olhar de entropia 6
para a Terra dos Sonhos, juntamente com o comboio do que
puxa e todos os seus ocupantes. No entanto, não está claro Complicações:
se o local exato, o tempo e as condições em que ela aparece O olho compartilha memórias de eras primordiais.
podem ser controlados. Enquanto permanecer na Terra dos O olho vê o que ele quer ver.
Sonhos, a locomotiva estará em movimento, viajando rapida-
mente de um lugar para outro e desafiando qualquer lei física Pedra dos Mortos
(pode voar, embaixo d’água...). Depois de um tempo, que não A Pedra dos Mortos é um terrível artefato de origem desco-
será o mesmo em nosso mundo como na Terra dos Sonhos, nhecida, provavelmente extraterrestre, cujos poderes são
a locomotiva simplesmente retorna ao mundo material, mas referências mesmo nos grimórios mais antigos. No entanto,
completamente parada, no lugar onde desapareceu. não se sabe ao certo se há apenas uma Pedra dos Mortos ou se
Habilidades arcanas: existem várias. Esta pedra amaldiçoada tem uma forma oval
plana e é bem afiada. Para usá-la, deve estar presa no crânio de
Viajar para o Terras dos Sonhos 7
um cadáver de tal forma que uma de suas extremidades entre
Complicações: em seu cérebro. A outra extremidade deve ser agarrada por
Seu itinerário é imprevisível. quem quer usar o dispositivo, de modo que sua extremidade
A locomotiva não é completamente deste mundo. produza um corte em sua mão enquanto a segura. Além disso,
você deve pronunciar as palavras mágicas apropriadas.
Materializador de Ulthar A pedra estabelecerá um elo, para que quem a esteja usando
Este artefato de origem desconhecida consiste em uma caixa possa explorar a mente do morto em busca de respostas ou
de madeira encantada, 40 × 40 × 30 cm, na qual símbolos es- informações. Quanto mais tempo se passou desde a morte e
tranhos foram esculpidos. Se alguém adormecer com a caixa quanto mais o cérebro foi corrompido, mais difícil será en-
em contato com seu corpo e acessar a Terra dos Sonhos, a contrar algo em concreto.
caixa aparecerá lá com ele. E mais: o que é armazenado dentro Infelizmente, esse artefato tem um efeito colateral. Às vezes
da caixa antes de dormir também estará lá ao alcançar a Terra parte da psique dos mortos pode se infiltrar para o corpo da-
dos Sonhos. Isso também funciona ao contrário, então a cai- quele que está usando a pedra sem que este perceba. Há até
xa pode ser usada para trazer pequenos objetos da Terra dos referências a uma ocasião em que a transferência era tal que a
Sonhos para o nosso mundo. Para funcionar adequadamente, personalidade original estava praticamente perdida.
o objeto deve caber na caixa e deve poder ser fechado dentro
dela. Se algo fosse introduzido que não permitisse fechar a Habilidades arcanas:
tampa, esse objeto não se materializaria no outro mundo. Interrogar os mortos 4
A caixa nem sempre é infalível e, embora a razão seja desco- Complicações:
nhecida, em alguns casos os objetos não se materializam. Eles O homem morto pode infiltrar sua psique através da pedra.
desaparecem se sem saber o que aconteceu com eles.
Habilidades arcanas: Pedra Primigênia
Materializar objetos do “outro lado” 5 Este não é propriamente um item mágico, pois carece de
habilidades arcanas como tal. No entanto, é um material ne-
Complicações: cessário em muitos rituais e merece uma descrição própria.
Às vezes, seu conteúdo é perdido ao passar de um mundo As Pedras primigênias são blocos de um material semelhante
para outro. ao granito, mas muito mais duros e com uma capacidade in-
Você não pode dormir sem “sua caixa”. crível de suportar a passagem do tempo. Além disso, eles são
poderosos canalizadores mágicos, então eles são essenciais
Olho de Azathoth em muitos poderes superiores.
Esse artefato se assemelha a um olho de cristal reptiliano, Este tipo de pedra não é originalmente da Terra, talvez nem
com uma pupila alongada e uma íris amarelada. O material mesmo deste universo. Ninguém sabe quem os trouxe aqui,
não é um cristal normal, mas praticamente inquebrável. Em- talvez os primigênios, talvez uma das muitas raças alienígenas
bora à primeira vista pareça um objeto convencional, aquele que vieram à Terra há eras atrás. É até possível que todos eles
que colocar esse olho de vidro no lugar de um de seus pró- tenham trazido suas próprias pedras primigênias para seus
prios olhos descobrirá que ele é capaz de causar morte e de- próprios propósitos.
208
Como mencionado anteriormente, elas são incrivelmente du- Habilidades arcanas:
ras e, embora muitas exibam gravuras mágicas, é quase impos- Extrair informações do cérebro 4
sível gravá-las se você não estiver usando uma Agulha Mágica Comunicar-se com o cérebro 6
(página 203). Por causa de suas propriedades, elas foram usa-
das para construir altares e locais de poder, ou mesmo para Complicações:
construir torres e templos de propósitos blasfemos e terríveis. O cérebro pode acabar ficando louco ou morrendo devido
ao estresse.
Habilidades arcanas:
Ninguém sabe se o sintonizador está conectado a outras
Nenhuma. máquinas mi-go.
Complicações:
As magias com as quais é gravada a tornam perigosa de Smartphone maldito
manipular. Este smartphone foi submetido a alguma interação desco-
nhecida com forças mágicas que o transformaram em um
Pó de Ibn Ghazi (reproduzível) poderoso artefato. Poderia ser o resultado de ter fotografado
Baseado em uma antiga receita alquímica, a esses pós são ou gravado algo, o resultado de uma experiência mágica ou
atribuídos o poder de revelar o que está oculto ou não evi- algo muito mais terrível camuflado como uma ferramenta
dente, mesmo o que está oculto aos sentidos por sua natureza inocente. De qualquer forma, agora é um estranho artefato
arcana ou por meios mágicos. arcano que mistura suas funções originais com magia.
Dependendo da qualidade da preparação, os efeitos deste Por um lado, se uma ligação é feita com ele, no fundo sussur-
pó serão mais ou menos poderosos, mas sempre úteis para ros e vozes inumanas podem ser ouvidas revelando segredos,
enfrentar o invisível. No entanto, eles devem ser usados com mentiras e medos daquele para quem está ligando. Por outro
cuidado, uma vez que sua magia pode revelar a posição e a na- lado, as fotografias e vídeos, que são capturados com ele não
tureza do usuário, chamando a atenção de qualquer criatura mostram exatamente o que eles fotografaram. Às vezes, captu-
sobrenatural em que o pó é usado. Uma vez que de cada vez é ram o futuro ou o passado e, às vezes, captam coisas invisíveis
usada apenas uma pitada deste pó, uma bolsinha pode durar e até mesmo outras realidades paralelas e outros universos.
anos de uso prudente. No entanto, isso não significa que não Finalmente, sua ferramenta mais poderosa é seu sistema GPS,
possa ser esgotado. capaz de localizar no mapa a presença de distúrbios mágicos.
A gravação de Hastur
Este rolo de filme, gravado em algum ponto no início
do século xx por um culto, não se sabe com que obje-
tivo, registra todos os elementos do ritual que estava
sendo feito para trazer Hastur para a Terra. Talvez eles DEEP WEB
achassem que não seria um problema registrá-lo.
funda ou de ep web,
A Web oc ult a, web pro
Os últimos quadros do rolo mostram a aparência difusa nhecida, é uma gran-
como é comumente co
de algo que poderia ser Hastur..., mas o resto do rolo de ários comuns, ap e-
de incóg nit a para os usu
filme queimou ou foi destruído. Não se sabe o que acon- dos sites da Internet.
sar de repres entar 95%
teceu com os cultistas ou quem eles eram, pois usavam os os sites que não
Eles são, na verdade, tod
nte por qu alquer
túnicas e máscaras para esconder suas identidades. são indexados diretame
convenciona l e que
me canismo de pesquisa
Recentemente, alguém pegou o original, digitalizou e o bastante obscuro.
tendem a ter um conteúd
o vendeu para certos estudiosos dos Mitos. Seu valor os consistem de cha-
Nesta rede, os endereç
reside em que não só os procedimentos do ritual são de zesseis caracteres
ves alfanuméricas de
registrados, mas também alguns dos elementos utiliza- o que tor na qu ase
e sob domínios “.onion”,
dos e até mesmo um Necronomicon se distingue que, es por engano, por-
impossível entrar nos sit
embora seja ilegível, mostra em detalhes alguns esque- o é conhecida ou um
que se a chave exata nã
mas do ritual. impossível sab er que
lin k est á disponível, é
Complexidade: 21 o site existe.
e entram na Inter-
A maior ia dos cu ltos qu
Aspectos: rede Tor, o que lhes
net o fazem através da
ônimo e irrest rito à
É uma gravação do início do século de baixa qualidade. permite acesso liv re, an
exibir su as açõ es e
Não tem som. de ep web, onde po dem
es sem me do de se-
O final é enlouquecedor. manter as comunic açõ
rem descobertos.
Habilidades arcanas:
Nenhuma.
Poderes superiores:
Chamar Hastur
Ocultismo: 3
215
Complexidade: 14 Poderes superiores:
Aspectos: Criar Cristal de Yog-Sothoth
Duplicação
O texto é um elogio interminável a Tsathoggua.
Maior Runa de Koth
Suas palavras fazem você se transformar.
Escrito em latim. Ocultismo: 10
Habilidades arcanas:
Os sete livros enigmáticos de Hsan
Relatório corpo 6
A origem desses livros é desconhecida, embora muitos
Poderes superiores: pensem que vieram de algum lugar remoto em outra di-
Duplicação mensão, como Ulthar ou Leng. Foram os sábios chineses
Portão dos Sonhos que os encontraram em primeiro lugar e os traduziram
para o idioma deles. Não se sabe quando isso poderia ter
Ocultismo: 6 acontecido, mas os fragmentos mais antigos conhecidos
datam do século II a. C. Certamente houve traduções
Livre d’Ivon mais antigas, mas este texto foi perseguido na China
Esse fragmento do francês medieval é a tradução da obra porque era considerado um compêndio de magia negra,
latina, mas contém muitos erros e omissões. Seu valor está pelo que muitas cópias foram destruídas. Dos fragmen-
em conter passagens perdidas na versão latina. tos que restaram, vários estudiosos chineses tentaram
Complexidade: 14 reconstruir o texto completo, mas obtiveram sucesso
apenas parcial.
Aspectos:
O primeiro contato desse texto com o Ocidente teria
O texto é um elogio interminável a Tsathoggua.
ocorrido em algum momento no início do século xviii,
Contém muitos erros e imprecisões. como há uma tradução ao Inglês, The Seven Crypticals
Escrito em francês medieval. Books of Earth, pouquíssimo conhecida e de má quali-
Habilidades arcanas: dade, que data de 1729. Durante o século xx, traduções
Relatório corpo 3 foram feitas em inglês e francês dos fragmentos originais
Olhos de gato 4 mais conhecidos.
Aspectos: Complexidade: 18
Escrito em uma mistura de antigos dialetos chineses. Aspectos:
Seu conteúdo é um enigma que deve ser resolvido. Em muitas partes refere-se a termos que só uma percep-
Sabedoria completamente enlouquecedora. ção desumana pode entender.
Habilidades arcanas: Suas revelações podem ser enlouquecedoras.
Existem pistas sobre a localização das cidades da Gran-
A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 6,
de Raça.
e até três delas com um valor máximo de 8.
Os agentes da Grande Raça observam quem lê esses
Poderes superiores: manuscritos.
Duplicação Habilidades arcanas:
Alterar contêiner
Passagem de Yog-Sothoth 7
Chamar Hastur
Ler as estrelas 6
Nevoeiro Amaldiçoado
Símbolo de Koth 5
Portão Onírico
Símbolo de Voor 5
Runa Maior de Koth
Salvaguarda contra o arcano 8
Ocultismo: 12
Poderes superiores:
The Seven Cryptical Books of Earth Alterar contêiner
(tradução moderna para o inglês) Criar Cristal de Yog-Sothoth
Maldição horrível
Este livro, embora não seja fácil de encontrar, é relativa-
mente acessível. Sua edição data de meados do século xx Ocultismo: 11
e, embora muitas cópias não tenham sido publicadas, é
possível encontrar uma cópia desgastada em alguma livra- Necronomicón
ria antiga. O Necronomicon é, sem dúvida alguma, o mais reputado,
Complexidade: 18 cobiçado e infame volume de conhecimento arcano já
escrito pela mão do homem. Foi a do árabe louco Abdul
Aspectos: Alhazred, na primeira metade do século VIII, sob o título
Seu conteúdo é um enigma que deve ser resolvido. de Kitab al-Azif ou “O boato dos insetos na noite”. Nele se
Problemas de tradução dificultam a interpretação correta. explica que muito do conhecimento acumulado ali foi ob-
Sabedoria completamente enlouquecedora. tido em Iram, a Cidade das Colunas. Se assim for, Abdul
Habilidades arcanas: Alhazred foi o primeiro ser humano a pisar naquele lugar
e viveu para contá-lo.
Nenhuma, já que a tradução distorceu os detalhes de todas
as magias descritas nele. Apesar do terrível conteúdo, um punhado de cópias ma-
nuscritas foram feitas e um deles chegou, dois séculos
Poderes superiores:
depois, às mãos do erudito grego Theodorus Philetas. Ele
Nevoeiro Amaldiçoado traduziu para o grego com o nome que agora é conheci-
Ocultismo: 4 do, Necronomicon.
O texto grego foi condenado pelos patriarcas ortodoxos,
Manuscritos Pnakóticos por isso foi perseguido e destruído até sua erradicação
A origem desses manuscritos é atribuída à Grande Raça quase total. Apesar disso, uma cópia sobreviveu tempo su-
de Yith. Eles revelam grandes mistérios sobre o espaço, o ficiente para ser traduzida para o latim em 1228 por Olaus
tempo e viajam através deles e das obras e realizações da Wormius, um médico e antiquário dinamarquês. Analo-
Grande Raça. gamente ao que havia acontecido com as cópias gregas
séculos antes, a obra foi condenada pelo Papa Gregório IX
Estes manuscritos foram copiados e traduzidos inúmeras
e perseguida pela Inquisição.
vezes. Apesar de sua idade, o conhecimento que ele con-
tém sobreviveu até hoje graças a um culto, a Irmandade Nos séculos posteriores, após a invenção da imprensa, foi
Pnakótica, o mantiveram guardado, preservado e copiado reproduzida clandestinamente várias vezes. Na Alemanha,
por milhares de anos. De fato, os manuscritos originais no século xv, e na Espanha, no século xvii, foram feitas im-
217
pressões da versão latina. Por outro lado, na Itália, no século Necronomicón (manuscrito completo em grego)
xvi, um punhado de cópias da versão grega foram impres- Este texto se crê perdido, pelo menos na sua totalidade. Se
sas. Muitos estudiosos acreditam que foi durante o século alguém encontrasse uma de suas cópias, poderia apreciar
xvii que um maior número de espécimes passou a existir no que tem em suas mãos um volume de poder inconcebível,
mundo, uma vez que não foi reproduzido em grande número talvez o mais poderoso de hoje.
desde então e a maioria deles foi destruída pelo fogo, pelo es-
quecimento ou por outros avatares. Complexidade: 16
Aspectos:
Vale a pena mencionar que John Dee, um matemático, as-
trônomo e mago, traduziu o Necronomicon para o inglês em Valor incalculável.
algum momento na segunda metade do século XVI, e esta é Escrito em grego medieval.
a única linguagem moderna na qual ele pode ser encontrado. Apenas um verdadeiro iniciado pode tentar compreendê-lo.
Alguns de seus fragmentos são pura loucura.
Atualmente, resta apenas um punhado de cópias com- Tudo o que um homem já conheceu sobre os primigênios
pletas das edições latina e inglesa, todos guardados em está em suas páginas.
bibliotecas ou universidades nacionais, mas também po- É muito mais que couro, papel e tinta.
dem ser encontrados fragmentos dispersos, zelosamente
Habilidades arcanas:
guardados tanto em universidades e bibliotecas antigas
como em coleções particulares. A versão árabe é consi- A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 8
derada perdida desde a Idade Média, enquanto desde a e até três delas com um valor máximo de 12.
queima das bruxas na Nova Inglaterra, no final do século Poderes superiores:
XVII, nenhuma outra cópia grega é conhecida. O preço A critério do Mestre do Jogo.
que poderia ser alcançado no momento uma cópia com-
pleta em latim é exorbitante, e uma cópia original em Ocultismo: 15
árabe simplesmente não teria um preço.
Necronomicón (manuscrito completo em latim)
Tendo em vista sua longa e rica história, diferentes ver-
Este texto, como a tradução em grego, é muito raríssimo e
sões do Necronomicon são apresentadas a seguir, as quais,
está zelosamente guardado. Embora contenha uma grande
vindas de diferentes edições ou cópias parciais, possuem
quantidade de conhecimento, muitos detalhes essenciais
características diferentes. Além disso, alguns argumentam
foram perdidos na tradução ou nas cópias posteriores, por
que alguns dos volumes sofreram mutações espontâneas
isso algumas de suas passagens perderam seu significado
ao longo do tempo, seguindo quem sabe quais incompre- autêntico e algumas fórmulas não têm poder.
ensíveis desígnios, e que seu próprio conteúdo mudou.
Complexidade: 16
Kitab al-Azif (original completo em árabe) Aspectos:
Nunca houve um volume mais poderoso que este. Qualquer É o tomo mais cobiçado.
conhecimento que possa ser sonhado já está em suas pági- Escrito em latim.
nas, porque tais segredos transcendem o espaço e o tempo. Alguns de seus fragmentos são pura loucura.
Complexidade: 16 Tudo o que um homem já conheceu sobre os primigênios
está em suas páginas.
Aspectos: É muito mais que couro, papel e tinta.
Provavelmente o último que existe. Contém fragmentos distorcidos por traduções ou cópias
Escrito em árabe antigo. sucessivas.
Apenas um verdadeiro iniciado pode tentar compreendê-lo. Habilidades arcanas:
Alguns de seus fragmentos são pura loucura.
Os rituais propostos variam de um exemplar para outro,
Tudo o que um homem já conheceu sobre os primigê-
uma vez que nem todos os do livro original foram co-
nios está em suas páginas.
piados ou traduzidos corretamente. Além disso, algumas
É muito mais que couro, papel e tinta.
figuras e diagramas não foram copiadas com a precisão
Quem lê suas páginas está fadado à loucura e a uma necessária, portanto são inúteis. Portanto, você pode ter
morte horrível. até uma habilidade arcana que pareça razoável para o
Habilidades arcanas: Mestre do Jogo com um valor máximo de 12, não mais
A critério do Mestre do Jogo, com um valor máximo de 10 do que três com um valor máximo de 8 e quantos você
quiser com um valor máximo de 4.
e até três delas com um valor máximo de 15.
Poderes superiores:
Poderes superiores:
Como nas habilidades arcanas, o conteúdo dos poderes
A critério do Mestre do Jogo.
superiores funcionais pode variar de uma cópia para ou-
Ocultismo: 18 tra, mas não é um repertório muito extenso. O resultado
218
é que cada cópia contém até cinco poderes superiores que Sonhos e os diferentes rituais que permitem viajar para aque-
podem funcionar. le lugar, bem como os múltiplos perigos que ali esperam.
Ocultismo: 12 Complexidade: 17
Aspectos:
Necronomicón (fragmento impresso em latim) É muito mais que couro, papel e tinta.
Este fragmento lida com a imortalidade e os diferentes Contém erros de tradução.
meios para enganar a morte, assim como os preços terrí- Suas palavras ressoam nos sonhos de quem as lê.
veis que terão de ser pagos. Fala-se também sobre a ori- Ler suas palavras provoca um estranho estupor.
gem de toda degeneração e o arrependimento da idade, e Habilidades arcanas:
sobre como a morte pode ser causada, assim como pode
Viagem onírica 9
ser evitada.
Sonhador 4
Complexidade: 17 Símbolo de Voor 4
Enviar pesadelos 6
Aspectos:
Escrito em latim. Poderes superiores:
É muito mais que couro, papel e tinta. Portão Onírico
Contém erros de tradução. Ocultismo: 8
A imortalidade que suas páginas prometem tem um preço.
Habilidades arcanas: Pervobytnyy Khaos
Carícia de Shub-Niggurath 8 Caos Primigênio é o nome de um documento escaneado de
Toque de Azathoth 6 centenas de páginas que apareceu em algum momento em
2010 circulando na rede. Ninguém sabe ao certo de onde
Poderes superiores: vem, embora haja teorias diferentes sobre isso. A mais
Alterar contêiner popular diz que o responsável é um hacker, que o obteve
Maldição de sangue atacando um antigo banco de dados russo. Outra versão
Semente em sangue diz que ele foi liberado por seu próprio autor, um certo
Basili Lozhnyy, que nada mais é do que um pseudônimo,
Ocultismo: 7
pouco antes de sua morte.
Necronomicón (fragmento impresso em inglês) Seja como for, é em grande parte um relatório técnico
Neste fragmento se fala sobre o Grande Cthulhu que se en- sobre os testes conduzidos na União Soviética durante
contra sob as águas e seus muitos seguidores, assim como as a Guerra Fria para combinar elementos arcanos com a
estrelas que irão profetizar seu despertar. Ele também fala ciência moderna para a intenção de criar a arma definitiva.
sobre os rituais de adoração e os sacrifícios que são feitos A informação que aparece no relatório é incompleta e rela-
em seu nome, e como pedir seu favor. tivamente inócua. No entanto, suas margens são cheias de
anotações, pistas, desenhos e delírios, que dão um senti-
Complexidade: 17 do muito mais sombrio para o todo.
Aspectos: Vários autores são indicados no texto, mas todos, exceto
É muito mais que couro, papel e tinta. Basili Lozhnyy, são riscados para se tornarem ilegíveis.
Contém erros de tradução. Isso fez muitos acreditarem que as anotações na margem
Suas palavras contêm o chamado primordial do oceano. são dele.
Não está morto aquele que jaz eternamente. E com a pas- Complexidade: 15
sagem das eras, até a morte pode morrer.
Aspectos:
Habilidades arcanas:
As margens contêm as chaves.
Marca de Innsmouth 4 Ele combina ciência e conhecimento arcano.
Ler as estrelas 4
Habilidades arcanas:
Poderes superiores: Ler a teia do caos 8
Nenhum. Ler as estrelas 3
Ocultismo: 7 Poderes superiores:
Evocar Azathoth (de acordo com esta versão, você precisa
Necronomicón (fragmento manuscrito em latim) fazer seis sacrifícios humanos dentro do círculo de um
Este fragmento contém uma extensa descrição da Terra dos acelerador de partículas funcionando). Além disso, de-
219
vem ser introduzidas no acelerador partículas de um mi- Habilidades arcanas:
neral estranho chamado Pedra Primigênia (página 208). Salvaguarda contra o arcano 2
Ocultismo: 6 Ocultismo: 3
CRIANDO TOMOS
É possível que os cultistas, ao avançarem em sua busca
pelo poder, queiram deixar seu conhecimento por escri-
to. Para isso, as regras de ação prolongada serão usadas
(página 39). A dificuldade e o tempo requeridos depen-
dem do tipo de conhecimento que está sendo colocado
por escrito. Para esta atividade, o Intelecto mais será
sempre usado. O valor da complexidade do volume será
da escolha do autor, mas deve ser entendido como sen-
do entre 10 menos seu Intelecto e 10 mais seu Intelecto.
Habilidades arcanas: Um personagem só pode explicar
por escrito uma habilidade arcana que ele possui. Ele
deve escolher o nível que pretende ter o tomo, mas não
pode ser maior do que o que ele mesmo tem na dita
habilidade arcana. Uma ação prolongada de tantos su-
cessos quanto o nível escolhido deve ser feita para uma
dificuldade de 12 mais nível escolhido. Um teste pode
ser feito para cada dia completo de trabalho (cerca de
dez horas). Cada sucesso adiciona um ponto ao nível da
habilidade arcana.
Ocultismo: Deve ser especificado que nível de ocultis-
mo se pretende alcançar neste tomo, mas não pode ser
escolhido um valor mais alto do que a própria capaci-
dade de ocultismo do autor. Requer uma ação prolon-
gada de tantos sucessos quanto o nível escolhido para
uma dificuldade de 12 mais o nível escolhido. Você
pode fazer um teste para cada semana de trabalho
(cerca de sete dias trabalhando cerca de dez horas por
dia). Cada sucesso acrescenta um ponto ao valor do
ocultismo do tomo.
Poderes superiores: Se o personagem não conhece o poder
superior de cor (ver página 193), ele só pode escrever um
poder superior que ele mesmo desenvolveu ou que esteja
copiando de outro tomo (veja o próximo parágrafo). Em
qualquer caso, é preciso uma ação prolongada de seis su-
cessos com dificuldade 20. É possível fazer uma jogada
para cada semana de trabalho (cerca de sete dias traba-
lhando cerca de dez horas por dia).
É possível que, em vez de escrever seu próprio conheci-
mento, um personagem copie outro tomo. Nesse caso, as
mesmas regras são seguidas, mas em vez de usar os valores
do personagem, serão usados os do tomo que está sen-
do copiado. No entanto, o nível máximo de ocultismo ou
de uma habilidade arcana que pode ser copiada não pode
ser maior que o do Intelecto mais a habilidade cultural
apropriada do personagem (veja as limitações ao usar os
tomos, página 210).
223
Degeneração dos Mitos e 10 assume a transformação completa em algo
que não é mais deste mundo.
Para cada personagem, a aquisição de pontos de degeneração
O conhecimento da Verdade transforma quem está expos- deve ser uma jornada, única e pessoal, em direção à corrup-
to, seja voluntária ou acidentalmente. Os corpos e mentes ção física e mental. Cada jogador e o próprio Mestre do Jogo
daqueles que entram em contato com os Mitos são altera- devem pensar aonde a transformação do personagem leva,
dos por forças sobrenaturais e como estes não se encaixam de modo que as mudanças que cada ponto de Degeneração
as leis físicas que nos governam, podem causar distorções representa possam ser melhor identificadas. Por exemplo,
na própria natureza de tudo que tocam. um personagem com a habilidade arcana “Marca de
Para refletir isso, os personagens têm uma pontuação de Innsmouth” poderia ser lentamente transformado em um
Degeneração que indica o quanto eles perderam de sua profundo, começando com olhos esbugalhados e uma boca
própria humanidade afundando na corrupção dos Mitos. levemente proeminente até a horrível metamorfose final.
Como veremos abaixo, há diferentes maneiras de aumen- Cada vez que a Degeneração de um personagem aumen-
tar essa pontuação durante o jogo, mas nenhuma delas a tar, um aspecto deve ser escolhido para descrever o estado
diminui. De fato, o caminho da Degeneração não pode ser de degeneração atual do personagem. O aspecto escolhido
desfeito. O máximo que um cultista pode esperar é parar substitui o anterior, de modo que o atributo de Degenera-
sua queda, embora a tentação de avançar seja forte demais ção tem um único aspecto associado de cada vez.
para a maioria.
Os estágios de mudança correspondentes a cada ponto de
Degeneração são descritos abaixo:
O CAMINHO DESCENDENTE 0: O personagem é completamente humano.
Um personagem ganha pontos de Degeneração em qual-
1: O personagem passa por uma pequena mudança, seja
quer uma das seguintes circunstâncias:
física ou psíquica, que mesmo ele terá dificuldade
Quando você adquire conhecimento ou habilidades em reconhecer. Por sua natureza pode ser ignorada,
sobrenaturais. Sempre que a soma das pontuações das ou facilmente confundida com um sintoma de uma
habilidades arcanas mais a habilidade oculta ou conheci- doença pouco grave e completamente normal, como
mento esotérico do personagem atingir um múltiplo de uma erupção cutânea, dores de cabeça ou de estômago
cinco, o personagem ganha um ponto de Degeneração. ocasionais, ter sonhos estranhos com certa frequência,
Na verdade, um personagem de jogador recém-criado perder mais cabelo do que o normal, precisar beber
começa com um ponto de Degeneração para cada cin- água frequentemente, etc.
co pontos completos que ele possui nessas habilidades
2: A mudança avança o suficiente para o personagem
(veja a página 27).
perceber que não é normal. De qualquer forma, ainda
Quando ele força a situação, empregando suas habi- é fácil esconder.
lidades sobrenaturais. Se um aspecto é ativado para uma
3: Além da mudança que já tinha, começa a desenvolver
ação com uma habilidade arcana, o jogador pode escolher
outra nova mudança, também fácil de esconder, mas
que seu personagem ganha um ponto de Degeneração em
que, devido à sua combinação com a anterior, pode
vez de gastar um Ponto Dramático. O Mestre do Jogo
causar desconfiança ou ser muito desconfortável.
pode forçar essa escolha, mas o jogador recebe um pon-
to dramático adicional. 4: Ambas as mudanças foram estendidas o suficiente
para dificultar, embora não seja impossível, ocultá-las.
Quando sua mente ou corpo é exposto à Verdade ou re- Outras pessoas irão interpretá-las como um problema
alidade além do conhecido. Se o personagem perde todos de saúde física ou mental, mas elas não necessariamen-
os seus pontos de Estabilidade Mental devido à exposição te a considerarão fora do “normal”.
ao terror dos Mitos, seja por acumulação ou por falhar no
teste por ter perdido tantos pontos quanto sua Resiliên- 5: As mudanças são tão pronunciadas que começam a ser
cia, o personagem ganha um ponto de Degeneração. Da evidentes e marcantes. Para qualquer observador que
mesma forma, quando o personagem perde todos os seus entenda os Mitos, sua natureza será clara. Para outras
pontos de Resistência como resultado de dano sobrenatu- pessoas, começa a ser algo estranho o suficiente para
ral direto, por exemplo, magias ou criaturas dos Mitos, ele evitar o personagem tanto quanto possível ou recorrer
ganha um ponto de Degeneração. a médicos ou psiquiatras. Neste ponto, deveria-se ter
mudado uma ou duas características físicas do perso-
nagem para adaptá-las ao seu novo estado.
INTERPRETAR PONTOS
6: O personagem perdeu a maior parte de sua humani-
DE DEGENERAÇÃO dade. Se sua condição era apenas física, agora também
Os pontos de Degeneração variam de 0 a 10, onde 0 repre- começa a ser psíquica e vice-versa. Se já teve corpo e
senta a humanidade daqueles que vivem fora da Verdade mente afetados, as mudanças serão aprimoradas. As al-
224
terações são repugnantes e aqueles inclinados a acredi- AS VANTAGENS DA MUDANÇA
tar no bem e no mal as qualificariam como “malignas”.
Ganhar pontos de Degeneração não só tem consequências
7: Agora a exceção é a parte humana, seja do corpo, da negativas, como também implica certas vantagens. Para co-
mente ou de ambos. A natureza da mudança será evi- meçar, sua jornada pessoal em direção ao estranho torna
dente. Por exemplo, se a Degeneração estiver trans- o personagem cada vez mais resistente à perda de pontos
formando o personagem em uma criatura anfíbia, Estabilidade mental devido à exposição a fenômenos sobre-
qualquer um perceberia que está mais perto de ser um naturais. Subtrair a pontuação de Degeneração de qualquer
homem-rã do que um humano. Nesse estado, o perso- perda de Estabilidade Mental sofrida pelo personagem (veja
nagem dificilmente poderia ser considerado humano a página 56).
por um legista. Além disso, sua corrupção começa a
Além disso, cada ponto de Degeneração literalmente
deixar uma pegada indescritível e maligna, mas quase
transforma o personagem, frequentemente melhorando
palpável nos lugares que frequenta.
suas habilidades... às custas de outras. Cada vez que um
8: Neste ponto, apenas alguns aspectos físicos ou mentais personagem ganha um ponto de Degeneração pode fazer
do personagem devem permanecer humanos, dois ou uma de três coisas: mover um ponto de uma característica
três no máximo. O resto dele é claramente aberrante e para outra, redistribuir livremente os pontos de habilida-
antinatural. Quase qualquer um que o visse pensaria de (desde que suas pontuações em habilidades ocultas ou
que era um monstro ou um alienígena, e não seria fá- arcanas não diminuam) ou alterar um aspecto ou marco
cil acreditar que em algum momento foi humano. Seu qualquer do personagem para um novo que reflita sua
ambiente habitual será claramente corrompido. Por transformação. Alternativamente, ao ganhar um ponto de
exemplo, se morasse em uma casa antiga, as pessoas Degeneração, o personagem pode diminuir seus pontos
sentiriam uma recusa em até mesmo abordá-la, mes- de Drama em um e receber quatro pontos para distribuir
mo sem conhecer sua fama ou lendas ou saber sobre livremente entre suas habilidades arcanas (ou novas) e seu
seu habitante. ocultismo, ou dois pontos para as habilidades menciona-
das e um para aumentar uma característica de sua escolha.
9: Neste nível de Degeneração, o personagem só mantém
uma conexão mínima com o humano. O resto dele é
Exemplo: Elena Lewis, uma detetive de homicídios que
abominável e, de fato, sua presença maligna é algo qua-
faz parte de um pequeno culto dentro da polícia que
se palpável, embora não seja visível. Essa corrupção
usa poderes dos Mitos para combater o crime, é so-
afeta de maneira muito séria todo o seu ambiente habi- brecarregada pelo horror depois de contemplar um
tual e deixa um rastro detectável onde quer que vá. shoggoth, e atinge o estado mental “enlouquecida”, com
10: Finalmente, o personagem perdeu seu último vestígio o qual automaticamente ganha um ponto de Degenera-
de humanidade. Sua aparência física é grotescamente ção. Elena tinha Degeneração 1 com o aspecto “olhos
monstruosa e acaba sendo repulsiva e perturbadora. muito escuros”, “Símbolo de Koth” 3 e “Olhos do
Sua mente já é totalmente estranha e seus motivos e Abismo” 3, trazendo sua degeneração até 2 e muda sua
aparência para “quase nunca pisca”. Para refletir o
razões são incompreensíveis para um ser humano nor-
efeito da transformação que envolve o ponto ganho,
mal. Suas alterações o impedem de se comunicar com
decide diminuir Drama de 5 a 4 e usar os pontos de ha-
criaturas que não são como ele e seus hábitos, dieta e
bilidade recebidos para incrementar seu “Olhos do
ciclo de vida são totalmente estranhos aos de um ser Abismo” 5, um ponto de “Símbolo de Koth” 4 e outro
humano. Talvez agora o personagem seja imortal ou ponto para obter uma nova habilidade arcana “Chi-
de grande longevidade, capaz de respirar gases tóxi- cote dos Antigos”1. A jogadora de Elena explica que
cos ou viajar instantaneamente no tempo e no espaço, quando a mente da policial se quebra ao contemplar o
mas quebrou até mesmo o fio mais fino que o prende horror monstruoso de shoggoth também se abre para
à nossa realidade. Já é uma criatura dos Mitos e, como o conhecimento que emana do ser, absorvendo-o como
tal, não pode ser interpretada mais pelo seu jogador. uma esponja: ela recebe visões da história dos Antigos
De agora em diante, será um personagem não-jogador e da rebelião do shoggoth, e outros do passado e do fu-
controlado pelo Mestre do Jogo. turo que só entende metade.
225
O último ato
—Seu olhar era de quem não têm nada a perder—, ela começou. —Me abraçava, o braço esquerdo cer-
cando minha cintura e mão direita, uma mão áspera, nodosa, no meu pescoço. Se me movia o mínimo, seu
corpo reagia ao meu estreitando-me. Senti como se tivesse caído em uma armadilha de animais. Mas um
animal arrancaria a mordidas a perna presa para escapar.
Um cenário simples. De um lado, uma mesa grande com várias cadeiras, do outro um sofá baixo e
uma mesa de café. Dierdre estava sentado no sofá, cobrindo o rosto com as duas mãos. Eu, de pé no
lado oposto da sala, olhando pela única janela, procurando. E entre os dois, o inspetor, sentado em uma
cadeira dobrável.
—Não quero perder seu tempo com o absurdo que passou pela minha cabeça — se desculpou com uma
careta parecida com um sorriso.
—As memórias de uma pessoa têm uma ordem própria — o inspetor projetava uma voz quente e grave,
com um ‘quê’ paternal.— Essas memórias que vêm à tona mais fortemente, por mais insignificantes que
possam parecer, são os pontos que temos que unir para completar o desenho.
—Mas eu só me lembro dos detalhes insignificantes— ela continuou angustiada. — Só sei que o ho-
mem alto cheirava muito mal, mijo, vômito e sei lá o que mais. E de que pode servir dizer algo assim?
No entanto não consigo pensar em mais nada, só nesse cheiro que ainda permeia minhas roupas.
—Eram indigentes, não há dúvida sobre isso— disse, virando-me finalmente para o inspetor, com uma
virada talvez muito repentina, forçada. — O homem que atacou minha esposa devia ter mais de cinquenta
anos, era magro e teria cerca de um metro e noventa. Seu cabelo era longo, quase todo branco, assim como
a barba. Usava um casaco militar pesado do exército de algum país oriental.
—Era de fora? — O inspetor perguntou, ignorando educadamente meu estranho comportamento.
—Ele falou pouco, mas tenho certeza que era cockney de pura raça — eu conhecia a linguagem de-
masiadamente bem para me equivocar— os três eram.
—Quando o homem alto falou —o monólogo de Dierdre acontecia em outro plano, aflorando nas
pausas do nosso diálogo—, quando ele falou no meu ouvido, eu não consegui entendê-lo. Tive medo de
estar dizendo algo vital para minha sobrevivência.
—Eles queriam o nosso dinheiro, sem mais. — talvez anticlímax, mas é que continuar no personagem
estava se mostrando exaustivo.
Mesmo depois de tantos anos, uma pequena distração o fez duvidar do tom, das motivações do per-
sonagem. De qualquer forma, o homem por quem ela se apaixonara não saberia como enfrentar uma
situação semelhante: minha fuga tinha sido, pois, um reflexo defensivo. Mas o diretor não teria piedade.
—Aquele com a espingarda—, segui impaciente, — teria de cerca de quarenta anos, cabelo e olhos
pretos, barba fina. Usava um terno bem gasto, com risca de giz, cujas pernas mostravam um par de
calças, de veludo cotelê. Também sob a jaqueta havia um suéter grosso. E tudo isso além do típico re-
cheio de jornal que se destacava em vários lugares.
—Não parava de mover a arma de um lugar para outro — Dierdre estava como em transe.
— Poderia me dar uma descrição da espingarda? Ainda que seja vaga — estava olhando para ela.
—Era uma velha espingarda de dois canos—, eu disse, apesar de tudo, reivindicando os holofotes
— uma arma longa com uma coronha de madeira. Eu diria que era uma arma destinada a caça grossa.
- 226 -
O inspetor se virou surpreso. Talvez minhas descrições fossem detalhadas demais ou o tom estivesse
muito frio, às vezes acontecia quando eu estava nervoso. Não foi meu melhor trabalho.
—A mulher tinha uma grande faca de cozinha — tentei formular. — Era ela quem cantava. Morena,
com cabelos longos e cacheados, com quarenta e poucos anos. O mais característico dela era o nariz,
que parecia uma espécie de tubérculo vermelho retorcido, cheio de veias roxas. Entre as várias camadas
de roupas e, acima de tudo, usando um vestido floral estridente, ela parecia um palhaço de circo.
—Sim, eu pensei no circo também—, sussurrou Dierdre.
Eu tinha tentado dar ao personagem da assaltante características mundanas que permitissem, em
algumas pinceladas, fazer uma imagem em sua cabeça, mas a frase de Dierdre, tão abstrata, era muito
mais impactante, conectava a nível emocional. Ela não atuava e, no entanto, a naturalidade com que ela
dava a resposta estava me deixando cada vez mais inseguro.
—O fato é que eles apontaram para mim e disseram que se não lhes déssemos tudo de valor, eles
nos matariam —disse finalmente voltando-me para a janela, para dar a minha conclusão uma certa
poética circular.
—Mas ele não o fez.
De repente eu estava paralisado. Minha sentença deveria ter precipitado a queda da cortina. Que pro-
pósito poderia ter sua frase intrusiva no final? Não poderia ser uma semente destinada a florescer numa
cena posterior: tinha certeza de que o inspetor era pouco mais do que secundário.
— Aqueles bobbies apareceram no momento certo—, repeti sem jeito. Acho que se tivesse estado
presente o diretor teria interrompido a cena. Um arrepio percorreu-me de alto a baixo.
—E então seus atacantes saíram, sem mais.
—Sem mais.
Cortina. E sim, nós ainda estivemos lá por horas, mas nada dramaticamente relevante aconteceu.
Naquela noite, Dierdre passou muito tempo conversando com sua irmã ao telefone, umas duas horas.
Enquanto eu andei de um lado da casa para o outro. Incapaz de esperar, inclusive fui para o quarto algumas
vezes com a desculpa de pegar alguma coisa, qualquer coisa. Ficou claro que ela sentia uma vergonha
estranha que nunca havia aparecido antes, ao entrar eu dizia algo como “espere um minuto, Molly”. Atrás
da porta eu podia ouvir eles conversaram sobre conhecidos comuns que em um momento ou outro tinham
sido vítimas de um assalto.
Finalmente desligou. Eu estava na sala e, quando parei de ouvir o murmúrio no quarto, meu coração fi-
cou fora de controle. Pulei no sofá e tirei do porta-revistas um livro que ela me dera. Dierdre apareceu pela
cozinha: eu fingia ler. Ele começou a abrir as gavetas, a olhar na geladeira e a colocar na bancada alface,
tomate, pepino, tudo que você precisa para fazer uma salada. Quando cheguei mais perto, ela lavava uns
pratos. Com um sorriso cúmplice, coloquei minha mão na água e peguei a dela.
—É muito tarde—, ela reagiu, fechando a água e se afastando de mim. —Não são horas para tudo isso.
Talvez um copo de leite seja suficiente para tomar o sedativo.
Teria sido melhor não sentir, um ator deve manter distância do personagem. Tive que me dar
alguns segundos após o som danoso da porta do quarto. Mas foi uma pausa pequena, guardei os
legumes que Dierdre tinha deixado no balcão, lavei o resto das panelas e, quando passou um tempo
prudente, entrei no quarto com uma xícara de leite quente. Ela já estava na cama, coberta até os olhos,
sem decidir desligar a luz.
—Ontem o mundo era um lugar seguro— sussurrou. —Me sinto tão idiota!
Ela sabia como fechar uma cena.
Passei a noite acordado em pé, olhando a rua da janela da sala. Tudo ficou em silêncio, dormindo.
Acho que esperava ver a forma difusa do Diretor aparecer a qualquer momento, senti que lhe decep-
cionei. Imaginei como invadia a cena aos gritos ininteligíveis, destruindo o cenário a cada passo,
devorando-me.
Ao dia seguinte voltamos a Scotland Yard, em silêncio: havíamos dito ao inspetor que regressa-
ríamos para tentar fazer um desenho falado dos assaltantes. Ali nos recepcionou o inspetor Connor,
nos oferecendo chá e tratando convencer Dierdre de que era apenas questão de tempo para deterem
os agressores. Ela entrou primeiro.
- 227 -
—Quero me desculpar com o senhor. —Nós estávamos sozinhos na sala no dia anterior.
—Não entendo, por que você teria que se desculpar?
—Ontem eu me comportei muito estranhamente. —Nós estávamos sentados à mesa para que eu
pudesse assinar minha declaração.
—Experiências como a que os senhores sofreram podem causar reações muito diferentes.
—Ontem não pude lhe contar todos os detalhes.
—Se lembrou de algo novo?
—Ontem eu não era eu mesmo—, me levantei, dramaticamente. —Não era o homem com quem
Dierdre se casou, ela nunca me conheceu assim. Mas é que desde que eu os vi aparecer eu sabia que tipo
de sem-teto eram: eles não eram mendigos explorados por alguma máfia dickensiana, nem aquelas pes-
soas tolas que foram despejadas que se vê falando sozinho no meio de um parque, eles eram claramente
comediantes de estrada, membros da Grande Companhia.
—Você diz que seus assaltantes eram artistas de rua? —O inspetor se levantou de seu lugar e se
inclinou na mesa.
—Eu sei porque também fui membro, em uma vida anterior. —Meu interlocutor não pôde reprimir um
arquear espontâneo de sobrancelhas. —Minha família morava nas ruas, ou melhor, nos túneis sob a cida-
de, em esgotos e passagens de manutenção. Sem mendigos ou ladrões, vivíamos do que encontrávamos
no lixo. E sim, nós fazíamos parte de uma espécie de trupe que sem esperar nada em troca improvisava
diariamente tomando as ruas por palco.
—Uma companhia teatral formada por indigentes? —ainda educado, mas desconfiado.
—Os atores, os verdadeiros, são quase sempre indigentes. —Inadvertidamente, havia saído nova-
mente do personagem, recitando as últimas palavras em uma voz que ele achava esquecida, com a
musicalidade zombeteira de linguagem cockney.
—Tom, estou preocupado que você não esteja levando isso suficientemente a sério.— Grave. —Onde
você quer parar? Você reconheceu algum dos agressores?
—Pensei que queria ouvir tudo o que tinha a dizer, sabe, para depois ligar os pontos, como nos passa-
tempo —fazendo até mesmo uma leve reverência.
Acho que o inspetor não sabia como reagir. “Por que você de repente tira sarro de mim?”, suponho que
pensava. Eu tinha ido longe demais, então tentei voltar atrás.
—Desculpe minhas inconsistências —lhe implorei, caindo de joelhos no chão—, estou muito nervoso
e apenas tenho dormido. Tenho medo. Nunca tinha visto essas pessoas, mas elas pareciam me conhecer,
ou ao menos eles falaram comigo como se soubessem quem eu era. O homem alto disse quando eles apa-
receram: “Você ainda cheira a esgoto, não importa o quanto esfregue, há odores que não desaparecem”.
E a mulher, ao sair, concluiu: “se aproxima o fim”.
Por fim, havia encontrado o tom. O inspetor ficou em silêncio por um momento, estudando-me.
—Ouça, Tom—, havia conseguido lhe comover—, tudo isso o afetou de forma diferente do que a
sua esposa, talvez causando que algo oculto por um longo tempo venha à tona. As pessoas às vezes são
como um copo com uma bolha: durante anos o vidro retém os pequenos golpes ao colocá-lo na pilha ou
quando passa entre os dedos ao lavá-lo; resiste mesmo quando cai no chão por acidente, mas um dia, um
golpe que não tem mais importância que os outros, o faz explodir em mil pedaços.
Era um homem feito de metáforas.
—Agora—, ele continuou, — quero que você entre no escritório do técnico e faça o melhor para nos
fornecer uma descrição de seus atacantes. E então, antes de sair, vou te dar um cartão de uma pessoa
com quem você pode falar se achar que as circunstâncias o sobrepujam.
À noite, em casa, Dierdre relutava em abandonar o silêncio e, da minha parte, não conseguia en-
contrar uma maneira de começar o que seria nossa última cena juntos. Eu ainda me sentia inseguro,
especialmente com relação à mudança repentina que fiz na trama, fazendo da minha história a do
meu personagem, mas foi a única maneira que consegui pensar para justificar minha reação quando
os indigentes apareceram em cena: Não tinha deixado o personagem, foi o meu personagem que
abandonou o papel que ele estava jogando. Se o diretor não se convencesse dessa explicação, seria o
meu fim.
- 228 -
Um cenário mal sugerido. De um lado, um sofá com uma mesa de centro na frente, um porta-revistas,
tudo iluminado por um abajur de pé. No meio, uma mesa de jantar com suas cadeiras. E no outro extre-
mo, uma janela. A sala está escura, a luminária de pé ilumina apenas Dierdre, que está lendo sentada no
sofá com as pernas para cima, e de mim só se vê a silhueta, delineada pela luz da rua através da única
janela da sala: estou olhando pela janela novamente, procurando.
—Eu continuo pensando em coisas que decidi não me importar— ela finalmente disse.
—O que você quer dizer? —sem se virar.
—Principalmente que a qualquer momento algo terrível pode acontecer e decidimos não pensar nisso.
Mas também há outras coisas, aquelas com as quais nos resignamos a viver e que tentamos não considerar.
—Você acha que algo de bom pode sair de considerar esse tipo de coisas inevitáveis?
—Nem todas são inevitáveis.
Foi sua última frase. Então, em algum momento, abandonou o palco sem se despedir. E senti a cortina
cair. Aplausos. Os espectadores em pé. A aclamam.
Pego meu casaco e fecho a porta atrás de mim, sem emitir nenhum som. Desço a rua e paro um táxi.
A cidade parece-me já um cenário parcialmente desmontado. Eu acho a saída, está onde sempre esteve.
Depois de tantos anos, finalmente faço minha saída, descendo por um buraco escuro até chegar
ao cenário subjacente. E lá eu encontro com a velha troupe, que com vozes musicais imitam os mo-
radores da superfície em inúmeros retábulos, ocasionalmente, explodindo em sonoras gargalhadas
quando a paródia se torna insustentável. Eu atravesso cenários compostos de restos encontrados no
lixo, objetos carcomidos que imitam casas, escritórios, restaurantes, qualquer lugar que possa refletir
a vida na superfície. Cruzo todas as cenas até chegar ao centro da mesma, um cemitério simulado
com mausoléus de barracos e em vez de estátuas sóbrias tem por habitantes as mascotes olímpicas
Wenlock e Mandeville, duas figuras enormes que ficam com as mãos dadas servindo como o arco
de entrada. Também o palhaço dos hambúrgueres, Ronald McDonald, várias figuras de Papai Noel,
renas e duendes de Natal, bem como as silhuetas desbotadas de atores de filmes recortadas de papelão
e um exército de manequins nus. E no coração do caricato cemitério, o cenário que governa todos os
outros, com um único elemento decorativo: me lembrava de uma espécie de árvore artificial e agora
finalmente entendo que não é nada menos que uma carcaça vazia, um cilindro irregular de quase três
metros de altura coroado por não pode ser outra coisa senão um enorme estrela do mar, superfície
preta e áspera, e cujos ramos —pelo menos eu pensei que eram ramos— saem de todos os lados,
como aspas de guarda-chuva que haviam perdido a lona. O diretor está apoiado no exoesqueleto,
esperando por mim.
Já de perto, o corpo dele fervilha. De perto talvez até passaria por uma pessoa, mas é feito de um
único material, uma gosma negra modelada até o último detalhe: os olhos com as pálpebras e até cílios,
unhas e até mesmo cabelo. Apenas a boca discorda, variando de um momento para outro de uma pe-
quena abertura para ocupar metade do rosto, desdentada e habitada por um tentáculo nervoso que age
como uma língua. Os gritos guturais, sempre acompanhados por um borbulhar de quem se afoga em
seus próprios líquidos, são os mesmos de anos atrás em minha estreia.
Ele gesticula para eu subir no palco. Sei o que quer de mim, ele quer que eu represente o que minha vida
tem sido nestes últimos anos na superfície. Poderia me devorar a qualquer momento.
Represento então a humilhação constante a que os superiores da empresa submetiam o meu persona-
gem, o desprezo com que a família de Dierdre o tratou, os conselhos paternalistas de amigos bêbados
que afastavam seus fantasmas cevando-se nos do meu personagem. Mas o que realmente interessa ao
diretor são as minhas conversas com Dierdre, quão desesperadamente tenta mudar as características
que eu tinha decidido que me definem, a maneira que eu me senti obrigado a protegê-la, mesmo de si
mesma, as mentiras piedosas, as censuras silenciosas cuja vibração era por vezes insuportável.
E, finalmente, no meio da minha paródia grotesca das investidas na cópula com Dierdre, quando gemia
excessivamente, ridicularizando cada pose e cada palavra atirada na paixão, o antigo Diretor se juntou a
mim com um grito que deve ter atravessado a terra até alcançar a superfície. E então todos se juntaram,
todos gritaram em uníssono.
Ninguém viu que eu chorava.
- 229 -
direcao
E
’
CAPITULO VIII
E
ste capítulo é destinado a Mestres e apresenta dicas e CENÁRIO E AMBIENTE
considerações a ter em conta ao conduzir um jogo de
Uma das tarefas básicas do Mestre do Jogo é preparar o mundo
Cultos Inomináveis. Desde qual abordagem seguir
onde os personagens dos outros jogadores vão se desenvolver.
na aplicação das regras até como você deve interpretar uma
Como o criador principal, você terá que decidir algumas coisas
criatura do espaço. Mesmo se você for um Mestre de Jogos
antecipadamente. Por exemplo, embora Cultos Inomináveis con-
experiente deveria dar uma olhada, ele vai servir para captu-
temple a existência de poderes “mágicos” que alguns seres huma-
rar a essência das aventuras de Cultos Inomináveis.
nos são capazes de usar, você pode decidir jogar sem eles e basear a
sua campanha no fato de que o contato com o mito é feito através
de tecnologia conhecida. Ou, pelo contrário, talvez você ache mais
O papel do interessante que o uso dessa “mágica” seja a ordem do dia e até seja
usada para bloquear a porta de um banheiro público.
mestre do jogo
Definir esses tipos de problemas é especialmente importante
para outros jogadores. Não se trata de revelar o enredo da aven-
Enquanto os outros jogadores assumem seus personagens
tura, mas orientá-los para que eles não joguem com um certo
e vivem as histórias de Cultos Inomináveis como seus pro-
tipo de personagem e depois tenham uma decepção. É claro, os
tagonistas, o Mestre do Jogo tece a trama que eles terão que
jogadores têm poder total sobre seus personagens, mas existem
resolver, desenha o palco, interpreta os outros personagens e
algumas características do mundo do jogo que excluem outras.
criaturas e tem a última palavra ao aplicar as regras.
Não faz muito sentido que alguém interprete um poderoso fei-
ticeiro em histórias onde simplesmente não há manifestações
230
mágicas; e, ao contrário, um personagem mundano será muito os personagens estão prestes a contemplar uma criatura dos Mi-
limitado (e provavelmente terá dificuldades) se todos ao seu re- tos (quer esperem ou não, querendo ou não). Além disso, o ritmo
dor brincam com as leis físicas do nosso universo. A loucura vai pausado gerará certa impaciência para descobrir o que realmente
deixá-lo fora do jogo muito em breve. está ali. Os personagens secundários também são um bom recur-
so ao criar o ambiente, como você poderá ler mais tarde.
Isso não descarta que justamente a oposição desses recursos seja
o ponto crucial da história (os personagens começam a descobrir Ser capaz de transmitir o que se quer não é uma tarefa simples.
que o que todos sabem não é o que parece), mas mesmo assim, o Por esta razão, o Mestre do Jogo não deve se fechar a qualquer
impacto será muito mais eficaz se os próprios jogadores também apoio que venha dos outros jogadores. É positivo que os jo-
experimentam essa perplexidade. gadores sugiram que seus personagens realizem tal ação com
algo que você não mencionou, ou que talvez tenha descrito
Tendo claro sobre que tipo de mundo se jogará, como Mestre
de forma imprecisa. Se essa espontaneidade não interferir no
do Jogo você deve tomar cuidado especial com a descrição
desenvolvimento que você definiu para a história (veja “Con-
que faz dele, porque é o responsável por mostrar a seus joga-
senso e autoridade narrativa” abaixo), permita pois isso ajuda
dores o que seus personagens enfrentam. Cultos Inomináveis
a aprofundar o jogo. Na verdade, o sistema de aspectos é proje-
é um jogo de horror cósmico. Se por um lado, tenta inspirar
tado para isso, então deixe a imaginação voar na mesa de jogo
medo e mal-estar, que é essencial para uma boa história (tanto
e construir uma boa história entre todos.
se for um Mestre de Jogo experiente, como se for jogar pela
primeira vez, você vai concordar com isso). Por outro lado,
trata de assuntos tão ocultos para o homem como a existência INTERPRETANDO PERSONAGENS
de raças alienígenas, viagens interplanares ou forças cósmicas DO MESTRE
de geração e destruição em massa. Parece paradoxal: como
O Mestre do Jogo tem a sorte e a complicação de ter que inter-
descrever algo totalmente desconhecido? Precisamente por
pretar os outros personagens. Tente dar exemplo com uma boa
essa razão, você precisará prestar atenção especial a dois con-
interpretação, a ponto de não ser necessário especificar qual per-
ceitos: o cenário e o ambiente.
sonagem está falando. Para isso, será muito importante definir
O cenário é tanto o lugar onde a ação acontece quanto as a personalidade dos personagens do mestre mais recorrentes,
circunstâncias que a cercam. Muitas vezes não é necessário como explicamos na página 235. Como é provável que em suas
aprofundar os detalhes de um cenário porque os personagens aventuras de Cultos Inomináveis apareçam criaturas dos Mi-
não chegarão a interagir muito com ele, mas pelo menos se tos, você deve levar em conta a sua origem alienígena e que são
deve descrever a estrutura do lugar, para que os jogadores sai- muito diferentes dos humanos, não apenas fisicamente. Falamos
bam como seus personagens podem interagir e a que podem mais sobre isso em “Criaturas”, na página 126 e em “Criando
recorrer, e qualquer detalhe que lhe dê personalidade, como a Criaturas”, na página 242.
casca seca e áspera de uma velha árvore no meio de um jardim Em muitas ocasiões, os personagens do mestre serão os que to-
frondoso ou o branco asséptico de uma sala de operações es- mam a iniciativa, por isso tente se dirigir aos personagens, não
condida em um celeiro abandonado. Mesmo que seja um lugar aos jogadores. Um estilo direto como “Mr. Khandaar, você se-
comum, o simples fato de mencionar os materiais e objetos ria tão gentil em me acompanhar?” permite que você mergulhe
típicos ajuda a situar os jogadores. E não esqueça os fenôme- muito mais na história do que um simples “o agente imobiliá-
nos atmosféricos. A chuva, o nevoeiro, o frio, o sol ofuscante, rio pergunta se você o acompanha”. Quase inconscientemente,
o ar viciado... todas essas circunstâncias são essenciais para o jogador estará inclinado a entrar em seu papel e continuar a
colocar os jogadores na história. interpretação, o que lhe permitirá desfrutar de um jogo mais rico.
Como pode ver, definir o cenário é uma parte importante do Você pode ser especialmente insistente nisso e dar pistas so-
trabalho do Mestre do Jogo, mas o ambiente é igualmente im- bre o avanço da trama através da narrativa. Por exemplo, se os
portante. O ambiente é a atmosfera, o ar que se respira em um personagens estão prestes a fechar um acordo com mafiosos
determinado cenário. Descrever a atmosfera pode ser uma tarefa suspeitos e um deles tem a habilidade arcana “Símbolo de
mais complicada porque depende da situação que está ocorren- Voor”, um personagem aliado que for com eles pode mostrar
do: o cenário é algo fixo não vai mudar a menos que os perso- sua repulsa por um tique nervoso que um dos mafiosos tem.
nagens ativamente o provoquem, mas o ambiente está ligado Se o jogador entender a dica, poderá fazer com que seu perso-
diretamente com as emoções dos personagens. Você terá que nagem use sua habilidade arcana para descobrir se os senhores
pensar quais sensações quer provocar (intriga, pânico, urgência, com quem estão negociando são verdadeiramente... humanos.
melancolia...) e brincar com os tempos para afetar os jogadores, e
os personagens através deles. Por exemplo, você pode colocar os
personagens em um píer onde eles estão descarregando um com- CONSENSO E AUTORIDADE NARRATIVA
partimento grande em que se supõe que uma criatura dos Mitos Como Mestre de Jogo você será o principal responsável por cons-
deve estar presa. Descreva como as correntes dos guindastes emi- truir a história e colorir seu cenário. Mas ser o principal respon-
tem chiados fracos de acordo com o balanço do compartimento sável não significa ser o único: os outros jogadores compartilham
que sustentam, como um cheiro nauseante do navio que trouxe essa responsabilidade com você, mesmo que corresponda a você
o compartimento começa a ser percebido. O píer será a mesma levar o bastão da história. No final, a ideia que deve prevalecer
doca de algumas horas atrás, mas é nesse exato momento em que é que, como grupo de jogo, vocês estão contando uma história
231
conjunta em que todos são narradores, atores e espectadores, que acontece e, em geral, é o proprietário da narração. Mas
ao mesmo tempo, ainda que seja verdade que o mestre vai ter será limitado por consenso: o grupo atuará como um modula-
um papel maior como narrador e menor como protagonista, en- dor que deve evitar abusar dessa capacidade. Como Mestre do
quanto a proporção será o oposto nos outros jogadores. Jogo, você não apenas terá que garantir um consenso quando
assumir a autoridade narrativa, mas terá que se preocupar es-
Essa ideia se traduz em dois conceitos importantes para enten-
pecialmente com seu uso apropriado quando os jogadores se
der como levar um jogo como Cultos Inomináveis. Primeiro,
encarregarem dela.
o consenso. A ideia é muito simples: vocês jogam por diversão
e o que vocês gostam como grupo tem ser decidido entre to- Resta uma última consideração relacionada à direção da história.
dos. Esqueça a noção antiquada de que os outros jogadores Possivelmente a partida que vocês estão jogando não estará sendo
não podem argumentar e devem aceitar tudo que você diz: improvisada conforme caminha, mas será construída sobre um
jogadores são adultos com sua própria opinião e será gratifi- script anterior, seja uma aventura pré-desenhada ou uma que o
cante compartilhá-la com você para construir a história que mestre tenha expressamente concebido para o grupo. Este script,
vocês querem jogar juntos. que determina a direção (página 236) da história, de alguma for-
ma, atua como uma caixa que limita a autoridade narrativa: se
O consenso pode abranger coisas muito gerais, como o gênero das ocorrem situações que alteram drasticamente o curso da história
histórias que você quer contar, ou pode lidar com coisas muito você pode ter que sair da caixa, o que tornará o roteiro inútil e a
específicas, como: o que aconteceria com uma pessoa que subi- história pode acabar perdendo todo o sentido. Como se isso não
tamente se exponha ao vácuo do espaço. O consenso não precisa bastasse, apenas o Mestre do Jogo conhece este roteiro, então será
estar relacionado a questões de realismo: não se trata de fornecer sua tarefa manter a história nos parâmetros adequados, sem que
evidências científicas sobre os efeitos do vácuo no organismo, mas os jogadores sintam que perdem a capacidade de decisão e
de concordar com o que você gostaria que acontecesse sob essas de intervenção. Naturalmente, há sempre a opção de deixar
circunstâncias, ou de dar plausibilidade à história, pela busca de a história fluir e jogar “fora da caixa”, mas requer uma capa-
um certo efeito dramático ou pelo quer que seja. cidade de improvisação com a qual nem todos os mestres do
Agora, o consenso deve ser alcançado rapidamente na mesa ou jogo (e grupos) se sentem confortáveis.
deixado para discutir mais tarde. Como Mestre de Jogo, você tem
o papel de redirecionar a história e evitar que os jogadores se per- APLICAR AS REGRAS
cam em discussões que os tirem de seus personagens e do am-
O Mestre do Jogo é responsável, em última instância, pela apli-
biente que você construiu. Se em uma determinada situação os
cação das regras, pois como o Hitos é um sistema leve, focado
jogadores têm opiniões diferentes, mas você acha que o consenso na narração, é possível que existam casos que o sistema não
pode ser encontrado rapidamente, procure por ele. Caso contrá- contempla explicitamente. Se você tiver que enfrentar tal si-
rio, não permita a discussão e transfira-a para o final do jogo, tuação, use a lógica e seja consistente e coerente com o núcleo
quando chegar o momento de falar sobre esses tópicos (veja a pá- do sistema. Se a sua decisão não convencer os jogadores e você
gina 236). Se você puder evitar o tópico que é objeto de disputa, previr uma discussão extensa, imponha sua decisão, como
remova-o da história até que vocês tenham concordado, mas se mencionamos antes, e reserve essa discussão para o debriefing
for inevitável, não seja detalhista demais para que o que você fale (página 236) para que o clima não seja quebrado. Como na
mais adiante possa se qualificar na narrativa passada. história, você deve procurar consenso para as regras, mas deve
O outro conceito a ter em mente é o da autoridade narrativa. ser feito no momento certo, nunca no meio das histórias.
A autoridade narrativa refere-se à posição dominante sobre a Em muitos RPGs focados na interpretação e narração se enfa-
história que permite ao Mestre do Jogo introduzir elementos à tiza a máxima de que uma rolagem de dados não deve estragar
vontade sem a necessidade de consenso do grupo. Isso introduz uma boa história. Em muitos casos, esta máxima foi resolvida
um aparente paradoxo: quem tem a autoridade narrativa decide convidando o Mestre do Jogo a “pular” as regras quando parece
o que acontece e quem acontece e é o narrador final de um deter- que a aplicação destas entra em conflito com o curso da história
minado momento da história. Em muitos jogos, a autoridade nar- que ele quer contar ou gerar resultados anticlímax. O uso de
rativa repousa unicamente sobre o mestre, enquanto em outros rolagens secretas, cujos resultados podem ser manipulados, é o
é compartilhada igualmente entre todos os membros do grupo. principal expoente dessa abordagem. É claro que esta estratégia
Cultos Inomináveis se encontra numa situação intermediária é perfeitamente válida e, como Mestre do Jogo, você é livre para
entre ambas posições. O Mestre do Jogo terá autoridade narrativa adotá-la em suas histórias de Cultos Inomináveis, mas não é a
na maioria das situações, mas ele pode cedê-la a qualquer joga- abordagem que recomendamos.
dor para enriquecer a história (pedindo a ele, por exemplo, que
Em vez disso, propomos uma máxima diferente: se você rolar
descreva lugares ou personagens que não sejam jogadores). Além
os dados, assuma as consequências. Faça todas as suas rolagens
disso, os jogadores podem reivindicá-la por si mesmos, ativando
rolando os dados em aberto, na frente dos jogadores. Deixe-os
aspectos e assumindo o controle da situação para introduzir ele-
saber quais resultados seus antagonistas estão obtendo, aceite o
mentos no enredo relacionados ao aspecto ativado.
resultado e incorpore-o à história. Dito isto, pode parecer que
Consenso e autoridade narrativa parecem dois lados da mesma em Cultos Inomináveis queremos colocar o sistema de regras
moeda, e realmente são um mecanismo de duas partes: quem antes da história, mas não é isso que pretendemos. “Se rolar os
tem a autoridade narrativa pode descrever a cena, decidir o dados, assuma as consequências” implica uma condição: não jo-
232
gue os dados se você não quiser introduzir emoção na história, visão geral da história e tê-las disponíveis durante o jogo para
para todos, incluindo você. Se você quiser que os personagens realizar as consultas pertinentes. Uma aventura pré-fabricada
encontrem uma pista para avançar a história, não peça um teste, vai apresentar uma estrutura em cenas que mostram o curso da
apenas dê uma pista. Se você pedir um teste que seja para deci- história (pelo menos o curso mais provável), personagens não-
dir quem encontra a pista (por exemplo, o que obtiver o melhor -jogadores com as suas estatísticas de jogo, recursos de jogo (por
resultado) ou porque realmente está disposto a considerar que o exemplo: réplicas de emails ou fragmentos de um blog) que po-
enredo avance sem que o grupo a encontre, possivelmente, le- dem ser entregues aos jogadores durante a partida e até perso-
vando a história em outra direção. nagens pré-gerados criados expressamente para a história. Além
Não esqueça do potencial dos aspectos para transformar o re- disso, aventuras pré-fabricadas fechadas são um bom recurso
sultado de uma rolagem. Sem garantir o sucesso ou o fracasso para intercalar em uma campanha de desenho próprio: permi-
de uma ação, a mecânica dos aspectos realmente transforma um tem que você adicione duração à campanha.
resultado, o que, em muitos casos, permitirá minimizar o risco A única complicação que as aventuras pré-fabricadas podem tra-
de rolar os dados. E embora possa parecer que entre recorrer aos zer é encontrar uma maneira de introduzi-las no culto de seus
aspectos e manipular as rolagens a sua vontade há apenas um personagens: por que eles poderiam se implicar ou se ver envol-
pequeno passo, a diferença entre os dois é realmente qualitativa: vidos em uma história como essa? A introdução da aventura dará
os aspectos fazem parte do conjunto de regras, não são uma ex- sugestões e guias para ajudá-lo nesse sentido, mas terá que ser o
ceção ou violação arbitrária delas. Além disso, o uso de aspectos mestre, que conhece as particularidades do culto de sua mesa de
nunca garante um resultado, embora aumente muito as chan- jogo, a encontrar uma maneira de encaixar as peças. Nós falamos
ces em outra direção, então você ainda terá que estar disposto mais sobre isso na página 237.
a aceitar as consequências. O sistema Hitos dá ênfase especial
tanto ao qualitativo quanto ao quantitativo. Os aspectos são tra- Você pode encontrar aventuras pré-fabricadas de Cultos Ino-
ços que descrevem os elementos da história (sejam os persona- mináveis na revista bimestral de RPGs Nível 9 e em suplemen-
gens, os lugares, os objetos...), de modo que usá-los fortalece a tos de aventura oficiais publicados pela Nosolorol Ediciones.
presença desses elementos. É uma maneira de explorar recursos
narrativos, e o Mestre do Jogo deve dar um exemplo ao usá-los. DESENHAR SUA AVENTURA
Se você quer dirigir sua própria aventura, vai querer ter claro so-
bre o que será (a história), quais personagens do mestre impor-
Aventuras e campanhas tantes irão aparecer e em que ordem as coisas vão acontecer (a
estrutura). Tenha em conta que os outros jogadores podem
Aventura é o termo que usamos para nos referir a uma história ter as ideias mais estranhas e fazer com que seus personagens
de Cultos Inomináveis. A aventura será desenvolvida em uma acabem saindo de seus esquemas, então definir todas estas
ou mais sessões de jogo, apresentando uma história completa questões serve especialmente para conhecer profundamente a
que pode deixar, sim, um final aberto ou algumas pontas soltas aventura e ser capaz de lidar com qualquer imprevisto.
que serão tratadas em aventuras posteriores. Uma sucessão de
aventuras ligadas por um fio condutor comum (geralmente, pelo O público de suas aventuras
menos, o grupo de personagens ou o culto a que pertencem) Em Cultos Inomináveis, como já foi apontado em ocasiões an-
constitui uma campanha. teriores, os personagens dos jogadores estão focados em evoluir.
Se você é um Mestre de Jogo novato, pode não se sentir prepara- Fazer parte de um culto não é conseguido da noite para o dia,
do para fazer uma aventura do zero. As aventuras pré-projetadas e embora você possa dar a um jogador um personagem que já
são uma boa maneira de começar a dirigir porque, além de ter esteja em um culto, a ideia é sentir o personagem como seu, e
um histórico pronto, mostram todas as informações de manei- isso só seguindo pelo caminho que o levou até lá. Claro, have-
ra ordenada, para que você possa ver qual estrutura seguir, quais rá aventuras separadas em que os personagens são diretamente
pontos são importantes e quais ações você pode realizar segundo membros de algum culto para que a ação possa se concentrar
os personagens dos jogadores tomam algumas decisões ou outras. no que é importante, mas acreditamos que pode ser uma boa
experiência para os novos jogadores que seus personagens evo-
Por outro lado, também encorajamos você a criar a sua pró-
luam de indivíduos simples na sociedade para cultistas. É por
pria em algum momento. Ser o roteirista de suas próprias
histórias permite que você projete as aventuras especifica- essa razão que haverá diferentes tipos de histórias, dependendo
mente para o seu grupo de jogo e explore os tópicos que lhe do tipo de jogadores e do envolvimento de seus personagens em
interessam, em vez de ter que adaptar histórias pré-fabricadas relação aos cultos.
ao culto de seus personagens. Primeiro de tudo, há os jogos focados em novos jogadores, que
A seguir discutimos um pouco mais a fundo as duas opções. abordam as aventuras dos Cultos Inomináveis pela primeira vez
ou que, mesmo conhecendo-as, estão começando com um novo
personagem. Eles também servem como o início da maioria das
AVENTURAS PRÉ-FABRICADAS campanhas. Os personagens são simples indivíduos que ainda
As aventuras pré-fabricadas têm a vantagem de exigirem muito fazem parte da sociedade. Eles carecem ou têm pouca consciên-
pouca preparação: geralmente é suficiente lê-las para obter uma cia dos Mitos. Estão um passo antes de conhecer a Verdade e
233
entrarão nela nessas aventuras. O fim dessas aventuras geralmen- sonagens mostram interesse em alguma. Essas aventuras então
te leva os personagens jogadores a pertencerem a um grupo que, se moldam aos personagens, mas exigem que o universo do jogo
podem ou não saber, é um culto aos Mitos. seja bem definido.
Há também jogos projetados para jogadores que já conhecem Possivelmente, a melhor escolha é fazer uma mistura de ambos
bem Cultos Inomináveis e para personagens que pertencem a os tipos de aventuras para que os jogadores não sejam constran-
um culto. Nestes, no entanto, os personagens começam como gidos ou forçados a seguir o curso de determinadas ações, mas
peões simples. Eles podem não conhecer o verdadeiro propósito também não tenham personagens que estejam perdidos em um
do culto ou foram introduzidos tão recentemente que ainda es- vasto universo sem nenhuma motivação. Uma aventura fechada
tão sendo julgados. Inclusive podem nem saber disso. Pouco a é certeza de ser algo dirigista, enquanto um vasto universo com
pouco, pertencendo ao seu culto vão se separando da sociedade. inúmeras personagens não-jogadores e lugares e elementos de-
Eles ainda têm trabalho e família, mas à medida que esse tipo de finidos terão algum componente de sandbox. Como discutimos
aventura avança, isso muda. Além disso, o conhecimento sobre a nas aventuras pré-planejadas (página 233), você pode intercalar
Verdade se torna muito mais evidente. Os Mitos acabam se tor- aventuras fechadas em seu mundo de jogo para enriquecê-lo.
nando uma parte importante de suas existências e é aí que surge
o dilema de como usar esse conhecimento. História
Finalmente, há as aventuras para os jogadores que conhecem A literatura dos Mitos de Cthulhu afunda nos mistérios do
por completo Cultos Inomináveis e cujos personagens per- universo, a curiosidade do homem (e suas consequências) e
tencem a um deles. Seu conhecimento dos Mitos deve ser nos lugares mais escuros da Terra e de nossas mentes. Mas es-
avançado. Qualquer vínculo que os una com a sociedade sas histórias são de uma época passada. Cultos Inomináveis
foi quebrado. Eles estão longe de sua família, sem trabalho e brinca com a ideia de que a era da informação disponibilizou
agora com o único propósito de servir a causa do culto. Estas a muitas pessoas restos de informações que lhes permitem
são geralmente as aventuras mais difíceis de dirigir, já que controlar certos poderes. Graças a esses poderes, eles crescem
os personagens já são capazes de usar magia, a Degeneração na escala social, recebem enormes somas de dinheiro ou uma
está avançada e as criaturas dos Mitos estão bastante presen- vida extraordinariamente longa e próspera. Mas essas conquis-
tes. Também são geralmente os jogos mais indicados para o tas têm um preço: sempre queremos mais. Os protagonistas
final das campanhas, quando os objetivos do culto podem dessas histórias, mais cedo ou mais tarde, acabarão enfrentan-
ser cumpridos, não importa quão ambiciosos possam ter pa- do outros grupos de pessoas com poderes semelhantes (outros
recido no início. Talvez agora não seja tão difícil despertar cultos) para obter novas fontes de conhecimento e poder.
Cthulhu de sua letargia. Uma típica aventura de Cultos Inomináveis deve ter os elemen-
Quando você pensar em uma aventura, pense em seus jo- tos das histórias de Lovecraft e seu círculo (monstruosidades
gadores e no tipo de personagens que eles irão (e poderão) alienígenas, cenários sombrios, outros planos de existência...) e
jogar. Não tenha medo de começar com uma aventura apa- um punhado de cenas trepidantes que mostrem que os cultis-
rentemente inocente. A Degeneração certamente irá assumir tas não serão limitados a métodos tradicionais para atingir seus
os personagens mais cedo do que você pensa. objetivos. Muitas dessas situações ocorrerão naturalmente; seu
trabalho é propiciá-las.
Sandbox e aventura por trilhos Para construir uma história bem amarrada, você deve determi-
É possível que uma das primeiras questões que determine nar algumas questões básicas: o que acontece, por qual motivo,
quando criar suas aventuras é se elas vão ter uma história quem está envolvido, onde e quando os eventos acontecem e
muito definida e fechada em que os personagens só vão per- de que maneira. A história pode ser tão complexa quanto você
correr ou se consistem em um mundo aberto em que as ações quiser, mas deve ser capaz de responder a todas essas pergun-
dos personagens irão orientá-los para histórias diferentes. tas antes de seguir em frente. O próximo passo é encontrar o
“gancho” que motiva os personagens (ou os jogadores, por suas
O primeiro é um caso de aventura guiada por trilhos. Uma vez
preferências pessoais) a se intrometer no assunto.
que os personagens entrem no trem, não podem sair até que
cheguem ao fim. Nessas aventuras, todas as pistas são relaciona- À medida que vai jogando, tome notas dos detalhes que julgar
das entre si e todos os personagens não-jogadores terão um pa- serem úteis para desenvolver o enredo, porque mesmo se você
pel a desempenhar na história. Como há pouco espaço para os não os usar no final, podem ser úteis para aventuras poste-
personagens agirem livremente, a história é muito bem definida riores. Além disso, como explicaremos adiante, quando uma
e absorve toda a sua atenção, de modo que se você conseguir pessoa entra em contato com os Mitos começa a ser atraen-
guiá-los não sentirão a necessidade ou vontade de fazer qual- te para as criaturas e eventos relacionados com estes (página
quer coisa que não esteja relacionada com o enredo. 241), assim você não vai precisar de muitas desculpas para
envolver os personagens jogadores numa bagunça que eles
O segundo caso é chamado de “sandbox” porque, como na cai-
próprios provocaram em uma aventura passada.
xa de areia do parque, há total liberdade de exploração e inte-
ração com o entorno. As aventuras desse tipo, em vez de serem Esta é uma maneira de criar campanhas: juntar várias aventuras
construídas do começo ao fim, geralmente têm várias sementes por um fio comum. Embora uma nova campanha implique em
de aventuras que o Mestre do Jogo desenvolve quando os per- novos personagens, se você joga com o mesmo grupo de jogado-
234
res, certamente gostará de ver como um jovem e ingênuo apren- A abordagem consiste na situação inicial da aventura. É um
diz se tornou um líder degenerado. Você pode usar alguns estado de normalidade em que há um fato das vidas dos per-
personagens não-jogadores interessantes das aventuras para sonagens principais. Por exemplo: um pequeno culto adquire
criar uma campanha derivada (spin-off). Desta forma, você um misterioso objeto arcano em uma casa de leilões.
criará um universo cada vez mais completo e será mais fácil
Uma primeira reviravolta argumentativa interromperá a
construir aventuras que se encaixem nele.
abordagem (por exemplo: um grupo de pessoas mascara-
das assalta e rouba o objeto) para dar passo à próxima fase
Personagens da estrutura.
Uma das principais características dos Cultos Inomináveis é o
O nó é a parte central da história, na qual a maior parte da
tipo de personagens de suas histórias. Enquanto os protagonis-
trama se desenrola. Inclui todas as ações executadas pelos
tas das histórias dos Mitos são “pesquisadores” (pessoas alheias
personagens como resultado da primeira reviravolta ar-
a Verdade, que tropeçam nela e tem que sofrer as consequências,
gumentativa, então é normal que dure longos períodos de
geralmente loucura, morte ou ambos), os de Cultos Inomináveis
tempo. Por exemplo: o culto segue uma série de pistas para
são seus principais inimigos: os cultistas. Embora esses cultistas
encontrar os ladrões, recuperar o objeto e descobrir por que
possam ser pessoas comuns, com família, trabalho e hobbies, que
têm interesse nele.
usam os Mitos para atingir seus objetivos, eles também perten-
cem a um culto. Ou seja, têm um relacionamento com outras Ao longo do nó podem haver várias reviravoltas, embora um
pessoas que têm tanto ou mais conhecimento do que eles. Por excesso possa fazer com que a história perca o sentido. A mu-
causa disso, provavelmente uma grande parte dos personagens dança mais importante da trama será a chave para resolver o
você acredita que também são cultistas, sejam eles pares, mento- conflito e será anterior ao resultado. Por exemplo: eles des-
res, contatos ou inimigos dos personagens dos jogadores. cobrem que um de seus membros vendeu informações a um
culto rival e propiciou o roubo.
Isso acontecerá especialmente quando o culto dos personagens
dos jogadores for um grande culto. Cedo ou tarde, os persona- A última fase, o resultado, consiste no apogeu da história,
gens se voltarão para os seus superiores e subordinados, o que o clímax em que os personagens chegam ao final do confli-
é bom, pois podemos considerar o culto como uma segunda to para resolvê-lo. O resultado deve ser uma cena cheia de
família (que nem sempre estará em segundo para alguns cul- tensão e emoção, mesmo que não haja confronto físico. Por
tistas), então você deve pensar em alguns personagens, suas exemplo: graças às informações que obtiveram do membro
personalidades e objetivos pessoais para que eles estejam pron- traidor, eles encontram o culto inimigo e o confrontam.
tos para interagir com os personagens dos jogadores.
Como vê, embora eficaz, é uma estrutura muito simples. Às ve-
No caso de um pequeno culto, os recursos que você tem serão zes você vai querer modificar essa estrutura para dotar a aven-
mais limitados, mas pelo menos deve definir alguns personagens tura de emoção ou surpresa. Por exemplo, você pode se valer de
que preencham funções básicas, como informantes ou aliados de flashbacks e flashforwards para impulsionar a aventura, começar
qualquer tipo. com uma cena final e assim ter que descobrir como ou por que
isso chegou a esse ponto, ou tomar outros desenvolvimentos
Não deixe de aproveitar a inteligência dos outros jogadores
e preste muita atenção nas histórias que eles escrevem sobre
seus personagens: com certeza eles introduzem pessoas do
passado e do presente que você pode aproveitar. Afinal, se os
CASO DO DIA
mencionam, é porque eles têm algum valor. Você pode com-
Da mesma forma que uma aventura independente pode
binar com o jogador algumas características dos personagens
servir para prolongar a vida de sua campanha, você pode
em sua história, mas certifique-se de ser sutil o suficiente, se
introduzir tramas leves e curtas para representar o dia a
você quiser que sua aparição seja uma surpresa (especialmen-
dia dos cultistas. São histórias que não têm conexão com
te para o próprio jogador).
a campanha, mas simplesmente representam um intermé-
Ao criar inimigos ou antagonistas, lembre-se da abordagem da dio entre um episódio e o próximo. Isso permite estender
história e os desenhe de acordo com as perguntas de quem, por a campanha e mostrar que nem tudo na vida dos cultistas
que e assim por diante. Eles, mais do que qualquer um, estarão gira em torno de um único leitmotiv.
relacionados ao conflito que os personagens dos jogadores têm
No entanto, tente colocar esses casos do dia nos momentos
que enfrentar, então são uma parte muito importante.
menos críticos da história. Se os jogadores estão desejosos
em saber o que acontece com um determinado assunto, será
Estrutura melhor não quebrar o clima. Além disso, tente garantir que
Embora improvisar seja divertido, dirigir um jogo sem nenhuma esses “casos do dia”estejam integrados de alguma forma com
organização prévia costuma levar a uma má experiência. A estru- a campanha. Por exemplo, você pode envolver os persona-
tura de uma história é uma das questões mínimas que um Mestre gens seguindo uma pista falsa do enredo principal ou um
de Jogo deve preparar. A estrutura tradicional consiste em uma personagem do mestre chave na campanha que os coloca
abordagem, um nó e um resultado, que geralmente são divididos nessa aventura secundária.
por reviravoltas que mudam drasticamente a situação.
235
para não ficar totalmente claro qual o enredo real. Alguns desses preferir encarregar cada um de uma aventura diferente. Além
recursos podem ser bastante arriscados, em parte porque po- disso, se isso for algo recorrente, vocês devem combinar alguns
dem não causar o efeito desejado nos jogadores, mas eles serão, detalhes para não direcionar aventuras que não fazem sentido
sem dúvida, uma maneira original de jogar uma partida de com o estilo de jogo para o qual você criou seus personagens.
Cultos Inomináveis.
Prelúdio narrativo: Para evitar longas sessões de preparação
de personagens e apresentação do mundo, você pode recorrer
A direção e o motor da história a prelúdios narrativos. Eles consistem em começar a jogar dire-
Quando você projetar e dirigir uma aventura, perceberá que tamente sem qualquer tipo de criação de personagem ou expli-
o objetivo que você coloca para os personagens dos jogadores cações prévias. Comece a primeira sessão apresentando as cenas
pode não ser o que os faz se mover em direção a ele, seja por- aos jogadores e, dependendo das decisões que eles tomam, crie
que interesse a você que o objetivo permaneça escondido ou por seus personagens. Essas primeiras cenas devem servir para
qualquer outro motivo. Sempre tenha muito claro qual a direção definir primeiro as características básicas dos personagens
e qual o motor da história. (Vontade, Força, habilidades de interação, de percepção...) e,
A direção é o ponto em que você quer que os personagens che- mais tarde, as mais complexas ou específicas (as habilidades ar-
guem, o que eles devem alcançar ou descobrir. As ações que canas, por exemplo). Este recurso sem dúvida irá surpreender os
eles fazem durante o jogo irão direcioná-los para esse objetivo, jogadores, mas primeiro você deve se certificar de que eles não
mesmo que eles não estejam cientes disso. Parte do seu trabalho se importem em criar seus personagens dessa maneira.
como Mestre de Jogo é fazer com que os personagens se movam A história dentro da história: Quando os personagens encon-
na direção da história, mantendo a ilusão de liberdade. tram um diário ou memórias que um personagem não-jogador
Por outro lado, o motor é o que impulsiona os personagens a escreveu no passado, o normal seria narrá-lo ou, na melhor das
agir para alcançar seu objetivo, o que mantém a história em hipóteses, entregar algum documento escrito tal como os perso-
movimento. Podem ser suas motivações pessoais, que nem nagens o encontrariam. Se quiser dar um passo adiante, pode fa-
sempre têm que coincidir com a direção da história, ou pode zer com que os jogadores continuem a interpretar os protagonis-
ser que uma força alheia à sua vontade seja responsável pela tas da história do que acabaram de encontrar, como aconteceria
história continuar. em um filme. O que eles mesmos jogarem (sob a sua orientação,
já que a história terá um final predeterminado) será o que seus
Uma maneira eficaz de motivar os personagens (e, portanto, personagens sabem depois de “ler” a história. Crie os valores do
os jogadores) é envolver suas histórias no enredo principal. Se jogo e um breve histórico dos novos personagens e os dê aos jo-
acontecer de alguém ter sido sequestrado e esse alguém ser gadores ou, se você quiser dar-lhes forma, aproveite a oportuni-
parente de um personagem do jogador, ele certamente tem dade para introduzir um prelúdio narrativo.
motivos para se envolver na história. Se os objetos arcanos
que os personagens têm que localizar são parte da herança de Música e adereços: Usar música e adereços para decorar os
uma das avós de um deles, eles terão mais vontade de desco- jogos é um recurso clássico, mas ainda eficaz. Encontre músi-
brir quais são esses objetos. Como dissemos quando falamos cas que sirvam para ambientar certas cenas. Por exemplo, os
sobre a criação de personagens não-jogadores (página 235), efeitos sonoros funcionam muito bem em aventuras que têm
aproveite ao máximo a criatividade dos outros jogadores. um alto componente de terror. Brincar com luzes e usar todos
Desta forma, você se certificará de que existe um mecanismo os tipos de objetos que fazem com que os jogadores entrem o
que faz a história se mover para onde você quer encaminhá-la. máximo possível no ambiente (um e-mail que chega a qual-
quer telefone móvel a partir de uma conta desconhecida, uma
Recursos narrativos foto manipulada...). Isso requer um pouco mais de preparação,
mas o efeito é espetacular.
Uma vez que tenha experiência como Mestre de Jogos, você
pode querer experimentar a narrativa. Há muitas maneiras
de fazer isso, e algumas podem ser deduzidas da leitura deste O último passo: debriefing
capítulo (como alterações de ordem de estrutura ou flashbacks Uma vez terminada a sessão do jogo, você ainda pode dedi-
e flashforwards). Aqui mencionamos algumas. car algum tempo à história. Tente estabelecer a prática de, por
cerca de dez minutos, recolher a opinião dos jogadores sobre
Múltiplos Mestres do jogo: Esta técnica é uma maneira de di-
o futuro da história e do jogo que você acabou de jogar. Isso é
recionar a aventura que consiste em assumir o papel do Mestre
chamado de debriefing, e envolve analisar o comportamento
do Jogo com outros jogadores. Durante uma sessão, um jogador
dos jogadores (o Mestre do Jogo incluído) e tirar as conclu-
atuará como Mestre do Jogo para todos os propósitos e os outros
sões das coisas boas e ruins.
interpretarão seu próprio personagem. Na próxima, aquele que
fez o Mestre do Jogo continua a jogar com seu personagem de Através do debriefing você será capaz de saber quais aspectos do
forma normal e outro jogador, cuja personagem estará ausente jogo seus jogadores gostam e quais eles acham que poderiam
por algum motivo, será o Mestre do Jogo. Para que o maior nú- ser melhorados. Além disso, isso não só beneficiará você como
mero de jogadores possa desfrutar da incerteza e do mistério da Mestre de Jogo, mas também a eles, já que isso lhes permitirá co-
história, recomendamos que você não gire os papéis entre mui- locar suas impressões em ordem e ter uma perspectiva de toda
tos jogadores ou por um longo tempo. Se quiser fazer isso, pode a história até agora.
236
Finalmente, lembre-se que o objetivo disso não é saber os erros O CICLO DE VIDA DO CULTO
sobre como o jogo foi dirigido ou as decisões que os persona-
gens tomaram, mas fazer críticas construtivas e destacar tanto o O culto é um elemento suscetível a mudanças, como o resto
positivo quanto o negativo: é a busca pelo consenso que faláva- dos personagens. Conforme detalhado na caixa de texto na
mos antes O importante é que haja comunicação suficiente para página 167, o ciclo de vida natural de um culto consiste em
o jogo seguir o caminho que todos desejam. quatro fases: criação, apogeu, consolidação e ocaso. Quando
inicia uma campanha, você pode aspirar a desenvolver um cul-
to por toda parte dela: os primeiros personagens dos jogadores
O culto podem ser os fundadores e o fim do culto pode marcar o fim
da campanha. A maneira de refletir essa evolução, em termos
do jogo, é através de aspectos e marcos. Se, como marcos, você
Uma das tarefas mais complicadas de conduzir uma aventu- escolher aqueles eventos em que os personagens dos jogadores
ra é os personagens dos jogadores encontrarem uma conexão participaram, você tornará a campanha memorável.
forte o suficiente para estabelecer um relacionamento entre
eles. Cultos Inomináveis tem a vantagem de que os personagens
dos jogadores pertencerão, mais cedo ou mais tarde, a um culto, mas também com a destruição da própria identidade: a lou-
uma associação que pelas questões que sejam (trabalho, família, cura, a transformação, a anulação da vontade...
lazer...) manterá seus membros juntos.
Para manter o horror, nunca perca de vista o fato de que o
Quando um personagem pertence a um culto é porque este conhecimento dos Mitos é vasto e terrível. Não importa que
fornece algo que o personagem quer: conhecimento, poder os personagens sejam estudiosos ocultistas em vez de pesqui-
mágico, difusão de mídia... Se o personagem se junta a um sadores ignorantes: até mesmo o erudito mais bem versado no
culto existente, o que ele recebe dele será o que garante a sua Necronomicon apenas arranhará a superfície de uma realidade
adesão, uma vez que a sua Degeneração irá torná-lo cada inconcebível. Lembre-se que este livro é um guia de criaturas,
vez mais viciado. Se o personagem for um dos fundadores objetos e deuses surgidos da imaginação de Lovecraft, por isso
do culto, ele terá ainda mais razões para lutar por seus in- contém apenas uma amostra de tudo o que é possível (e im-
teresses. De qualquer forma, o culto será um forte elo entre possível) que você pode inserir em seus jogos.
os personagens dos jogadores, e esta é uma das razões pelas
quais é tão importante. E embora o horror cósmico seja geralmente representado
por forças externas, parte de sua manifestação neste jogo é
Como uma metapersonagem, o culto também é o protagonista como um horror interior. A transformação do personagem
das histórias que vocês jogam. Manter o culto vivo mesmo que representada por essa degeneração que faz dele um monstro
os personagens deixem a história pode ser a espinha dorsal da desumano não pode ser um simples caminho de crescimen-
campanha e permitir sua continuidade, apesar das mudanças to no poder pessoal. Tem que incluir a degradação vital, a
ou perdas no grupo. Por isso, não o perca de vista nunca. Se perda de tudo o que era importante para o personagem e
os personagens agem em nome do culto, bem como de seus foi possivelmente o que o levou a procurar ajuda no poder
próprios interesses (e os cultistas tendem a ser bastante... in- dos Mitos.
teressados), pense em como suas ações afetam o culto. Isso
Esse horror interior (pessoal, como tem sido chamado em outras
dependerá, em grande parte, do grau de poder que os per-
ocasiões) representa a luta contra si mesmo. Como um viciado
sonagens têm dentro do culto. As ações dos personagens de
em drogas (na verdade, como um viciado no poder), o cultista
um culto pequeno terão consequências mais rapidamente e
começa a usar o poder dos Mitos para atingir seus próprios fins,
diretamente, mas um grande culto também ser afetado em
mas rapidamente a aquisição de poder torna-se um fim em si
um certo nível pelos sucessos e fracassos de cada um dos seus
eclipsando e tornando tudo o mais irrelevante. Essa luta contra os
membros. Afinal, um culto não seria nada sem os cultistas.
próprios demônios e a ânsia de resolver seus próprios problemas
recorrendo aos Mitos devem ser um dos temas centrais das
subtramas pessoais nas campanhas de Cultos Inomináveis: a
Elementos das descida em uma espiral de autodestruição que acaba por sa-
crificar qualquer vestígio de humanidade do cultista em sua
histórias de cultos busca pelo conhecimento proibido.
Como Mestre de Jogo, você pode lidar com qualquer assunto que
possa interessá-lo em suas aventuras, mas nossa recomendação é
AÇÃO
que você não ignore os que explicaremos a seguir. Cultos Inomináveis também é um jogo de ação. A maioria
dos cultistas não se esconde ou procura abordagens indire-
tas para resolver seus problemas: pega à força o que precisa,
HORROR elimina seus inimigos, luta com todos os meios à sua disposi-
O horror é o principal ingrediente das histórias de Cultos ção para alcançar seus objetivos. Às vezes dispostos a morrer
Inomináveis. O horror Lovecraftiano tem muito a ver com a e quase sempre prontos para matar, os membros dos Cultos
descoberta, a compreensão do incompreensível, a revelação, Inomináveis estão, de certa forma, presos numa guerra de
237
guerrilha que os opôs contra outros cultos, contra a sociedade OUTROS ELEMENTOS
e contra as criaturas dos Mitos.
Outros elementos estão presentes nas histórias de Cultos
Armado com suas habilidades arcanas, mas também com armas Inomináveis em maior ou menor grau: humor negro, drama,
convencionais, os personagens de Cultos Inomináveis recorrerão romance, intriga... Encontrar a dose certa destes ingredientes
à violência ou terão de enfrentar a violência de outros cultos e seres extras ajuda a dar o tom distintivo à campanha. Descubra o
alienígenas. E, ao contrário dos protagonistas de outras histórias de que os outros jogadores querem e você terá um tom em que
Lovecraft, nossos protagonistas sabem (ou pensam que sabem) o todos se sintam confortáveis.
que estão enfrentando, assim terão pouco escrúpulo em se livrar de
qualquer um que se intrometa em seus planos.
Não economize em cenas de ação, mas ao mesmo tempo não
banalize o que se supõe enfrentar as criaturas dos Mitos: alguns
Antagonistas
podem ser praticamente indestrutíveis e outros simplesmente Qualquer jogo de RPG contará a presença de inimigos, e ainda
destroem a mente humana ao apenas estar em sua presença. mais se for sobre Cultos Inomináveis, em que os personagens
Não se trata de transformar suas histórias em outra caça aos bi- dos jogadores tenderão a realizar atividades bastante malévolas.
chos, mas sim de preencher as cenas principais com explosões Na continuação detalhamos os principais antagonistas que você
de violência. A melhor maneira de atender a essas diretrizes pode colocar em suas aventuras.
aparentemente contraditórias é lembrar que o principal inimi-
go dos cultos não são as criaturas dos Mitos, são outros seres
humanos, membros de cultos e investigadores intrometidos INVESTIGADORES
(incluindo o último grupo os agentes da autoridade). Se nos jogos tradicionais do Mitos os cultistas são o inimigo
padrão, parece uma simples questão de simetria que esse pa-
Isso não significa que você não pode jogar o grupo de persona-
pel corresponde em Cultos Inomináveis aos investigadores.
gens contra uma horda de gules ou expô-los à necessidade de
Por investigadores, entendemos qualquer pessoa que esteja
destruir um shoggoth. Faça-o, mas tome cuidado para que estes
envolvida com os poderes cósmicos de alguma forma e, repu-
confrontos sejam o clímax da história, enquanto em cenas an-
diando-os, use as ferramentas disponíveis para enfrentá-los.
teriores tiveram que enfrentar um outro culto, a polícia ou uns
No entanto, ligados apenas a meios mundanos e a partir da
membros de gangue que foram de alguma forma envolvidos na
ignorância total do que enfrentam, os investigadores são uma
história e dos quais é preciso se livrar de maneira breve.
nota secundária que raramente será um obstáculo significati-
vo para um grupo de cultistas que reaja com rapidez suficiente
INVESTIGAÇÃO e os elimine pela raiz... Ou assim parece, porque é comum que
Não podia perder um componente de investigação nas histórias o desaparecimento de alguns investigadores faça outro grupo
de Cultos Inomináveis. Os Mitos guardam muitos segredos, e interessado florescer, precisamente, pelas razões que fizeram
revelá-los fará parte do dia a dia de qualquer grupo de cultistas. com que os anteriores fossem apagados do mapa.
Decifrar documentos estranhos, fazer com que objetos mágicos Por outro lado, a linha entre o investigador e cultista pode ser
funcionem, entrevistar seres alienígenas ou interrogar cultistas mais fina do que parece: se os investigadores começam a usar o
rivais serão elementos típicos desses jogos. poder dos Mitos para lutar contra os cultistas estarão a apenas
Mas, apesar disso, nunca se esqueça que os personagens dos um passo de se tornar o que eles pretendem combater... e se tor-
Cultos Inomináveis não são investigadores como os de outros narem verdadeiramente perigosos.
jogos Lovecraftianos. Não são acidentalmente atraídos para a Ao projetar investigadores para suas histórias, não caia nos
descoberta do Mitos, mas eles os procuram ativamente, e isso tópicos dos jogos ambientados em outros tempos: investiga-
fará uma importante diferença no foco.
dores particulares, jornalistas e diletantes não parecem muito
Em uma história clássica dos Mitos, os investigadores tentam des- representativos de nosso tempo. Os videobloggers, teóricos da
vendar um mistério que eles acreditam ser mundano e que pouco conspiração e twitstars poderiam ser, no extremo oposto, o
a pouco é revelado como sobrenatural. Os próprios investigadores expoente máximo da modernidade dos atuais investigadores
relutam em acreditar na revelação que finalmente se torna in- dos Mitos.
contestável quando ocorre a exposição final ao horror cósmico.
Os esforçados agentes da autoridade merecem uma menção
Em uma história de Cultos Inomináveis, os cultistas saberão especial neste ponto. Será difícil que os personagens dos jogado-
desde o início que a explicação que eles procuram pertence aos res sempre ajam dentro da lei e evitem tornar-se envolvidos em
Mitos e estarão totalmente abertos a ideias novas e extravagantes. eventos pouco claros: sejam mortes inexplicáveis ou assassinatos
Isso traça um caminho mais reto da origem do mistério até sua flagrantes, em torno do grupo de cultistas se formará uma nu-
resolução. Além disso, os investigadores muitas vezes procuram vem de atividade suspeita que, mais cedo ou mais tarde fará com
maneiras de contornar e evitar obstáculos, especialmente aqueles que a polícia ou outros órgãos jurídicos fiquem interessados em
de natureza sobrenatural. Como vimos na seção anterior, os cul- suas atividades. Nem é preciso dizer que ter pessoas no culto
tistas terão menos escrúpulos quando se trata de eliminar o que com posições-chave nas agências policiais pode ser fundamen-
está em seu caminho. tal para a sobrevivência a longo prazo.
238
CULTOS RIVAIS OUTROS MEMBROS DE CULTO
A rivalidade entre os cultos é um dos temas centrais deste O inimigo em casa pode ser muito mais perigoso do que o inimi-
jogo, por isso não deve surpreender ninguém que os prin- go do lado de fora. Por exemplo, uma cisão dentro do culto pode
cipais antagonistas dos personagens sejam frequentemente dividi-lo em dois e até mesmo destruí-lo completamente, ou um
outros cultos. O raciocínio é simples: o que os personagens traidor infiltrado no culto pode roubar seus segredos e pertences
buscam atraiu a atenção de outros grupos interessados e um mais preciosos e deixá-lo à mercê de outros cultos.
inevitável conflito ocorre.
Possivelmente você não queira alimentar a discórdia entre o gru-
A frágil ecologia das relações entre os cultos deve ser um dos po de jogadores desde o primeiro momento, e nós concordamos:
temas recorrentes em uma campanha: os que em uma história a discórdia certamente virá sem qualquer necessidade do Mestre
são seus rivais, em outra vão tentar destruí-lo, enquanto aqueles do Jogo estimulá-la. Mas na maior parte do tempo no culto, ha-
que te atacaram no passado procurarão se aliar a você contra o verá outros membros (personagens do mestre) que podem não
mal comum. compartilhar a visão do grupo de personagens.
Embora você possa projetar um culto em especial para a opo- Uma luta pelo poder pode ser motivada por uma visão diferen-
sição contínua com os personagens, cruzando seus caminhos te de quais são os objetivos do culto ou quais são os meios para
muitas vezes ao longo da campanha, mostrar a complexa teia alcançá-los, mas também pode ser um confronto motivado pelo
de organizações ligadas aos Mitos vai exigir salpicar as dife- próprio poder. Se o grupo dos personagens é a elite que lidera o
rentes histórias com outros cultos secundários. culto, é bem possível que haja membros descontentes que quei-
ram tomar o poder e planejem fazer com que os líderes atuais se
Embora seja verdade que é perfeitamente consistente que al-
desviem ou recorram à força, se necessário. Se, por outro lado,
guém que se move nos círculos dos Mitos tropece uma e outra
os personagens estiverem no fundo da hierarquia de culto, eles
vez com grupos com interesses semelhantes (ou opostos), tam-
podem descobrir que, para seus líderes, eles são pouco mais do
pouco desejará criar em seus jogadores a sensação de que todo
que peões de sacrifício e considerem fazer algo a respeito.
mundo está relacionado com os Mitos. Talvez você queira sim
induzir a paranoia de que qualquer pessoa poderia estar meti- Quanto aos traidores, há muitas razões pelas quais uma pessoa
da em apuros, mas você tem que deixar a paranoia se confirme pode agir secretamente contra a comunidade de seu culto. Um
apenas ocasionalmente, se você não quer que seus jogadores membro do inimigo pode estar jogando em ambos os lados
acabem pensando que não saber nada sobre os Mitos é a exce- para descobrir os segredos do culto e destruí-lo de dentro, por
ção em lugar da norma. exemplo. Pode acontecer, também, que alguém considere que o
239
culto perdeu sua visão ou objetivos e aja para direcioná-lo aon- enfrentarão os personagens para cumpri-las. No entanto, não
de considera correto. Mais comum, pode até ser alguém acredi- seria estranho que os servos dessas criaturas acreditassem que
ta que o culto é apenas um meio para atingir seus próprios fins e agem sob os desígnios de suas divindades, embora esses desíg-
esteja disposto a comprometer os ideais e metas do mesmo para nios sejam apenas o resultado de suas próprias interpretações.
atender aos seus próprios.
Mas, na realidade, os primigênios e os deuses dificilmente
podem ser considerados antagonistas: suas motivações e sua
CRIATURAS DOS MITOS escala de poder os tornam incomparáveis aos humanos. Mes-
Algumas criaturas dos Mitos são seres monstruosos que ten- mo no nível da comunicação, os personagens seriam apenas
tarão devorar ou destruir os personagens, outros serão seres formigas, primitivas e insignificantes, comparados a essas
inteligentes que vão quer usá-los, manipulá-los, ajudá-los... entidades. Somente Nyarlathotep poderia usar um modo de
ou talvez também devorar e destruir. De uma forma ou de comunicação suficientemente humano para que pudessem
outra, seres alienígenas dos Mitos tornam-se parte das histó- compreendê-lo, mas suas motivações permaneceriam enig-
rias de Cultos Inomináveis e muitas vezes aparecerão como máticas e, seu poder, imensurável.
antagonistas dos personagens dos jogadores, embora outros Isso não impede que enfrentar as empreitadas destas entidades
poderiam ser seus aliados ou permanecer neutros e estudar seja um dos motores de campanhas de Cultos Inomináveis, mas
seu comportamento ou se divertir com suas ações. esse confronto irá ocorrer, na maioria das vezes, através do
Como antagonistas, as criaturas dos Mitos têm a complicação conflito com seus seguidores humanos ou alienígenas: evitar
de ser algo desconhecido para os humanos. Mesmo para cul- o Despertar do Grande Cthulhu não consiste em coletar C4
tistas experientes que acreditam estar cientes do tipo de ser que suficiente para fazer R’lyeh voar pelo ar, certo?
enfrentam, as mentes e fisiologias alienígenas dessas criaturas
serão um desafio perturbador.
Uma criatura dos Mitos pode se tornar o inimigo a ser abatido O sobrenatural
por muitas razões. Talvez o principal seja a mútua incompre-
ensão: incapaz de compreender ou ser compreendido pelos A premissa do cenário das histórias dos Mitos é que nosso
humanos, a única resposta é a violência. Ou talvez, movido entorno está cheio de manifestações sobrenaturais, sejam
pela curiosidade, veja os personagens como sujeitos de estu- criaturas alienígenas, portais para mundos distantes ou ob-
do, ratos de laboratório para capturar e experimentar. jetos que outorgam poderes mágicos: o sobrenatural é, por
A situação também pode ser o oposto e os personagens de assim dizer, a chave das histórias de Cultos Inomináveis (daí
jogador, na ânsia de expandir seus conhecimentos, querem os protagonistas são pessoas que têm contato com ele).
capturar e estudar um certo ser. Pode até acontecer que a cria-
tura (ou alguma parte de sua anatomia) seja necessária para a TOCADO PELOS MITOS
realização de um poder superior ou um ritual de outro tipo. Quando uma pessoa pratica algum tipo de magia relacionada
Localizar e capturar o ser pode ser o objetivo da história, raiz aos Mitos, ela está um pouco mais próxima de sua Degeneração
da qual derivará uma animosidade por parte de outros seres total. Isso acontece porque o poder do Mitos corrompe e, por-
da mesma espécie. tanto, qualquer objeto, lugar ou pessoa que esteja exposto a esse
Outra possibilidade é que o conflito venha de um choque de poder adquirirá certas propriedades extraordinárias.
interesses entre a criatura e os personagens. No entanto, ao Por exemplo, um objeto que pertenceu a um feiticeiro há cen-
contrário do antagonista ser outro culto, quando são as cria- tenas de séculos atrás pode desenvolver um tipo de consciência
turas dos Mitos que se colocam no caminho dos personagens, capaz de persuadir quem quer que o toque para executar certas
sua natureza inumana pode levar a resultados imprevisíveis, ações em seu nome. O smartphone de uma vítima que os mi-go
o que adiciona uma camada adicional de incerteza a história. sequestraram para experiências pode permitir o acesso a algum
Certos objetos (ou mesmo lugares) imbuídos do poder dos tipo de conexão que os próprios mi-go possuem. O mesmo
Mitos e que desenvolveram sua própria forma de inteligên- acontece com os lugares. Existem provavelmente áreas do ocea-
cia também podem agir como antagonistas dos personagens. no cuja exploração não é segura porque são afetadas por algum
Esse tipo de oponente tenderá a afetar a mente dos humanos primal e ali as regras da física que conhecemos não funcionam.
para agir através deles, para que possam manipular diretamen- Os seres humanos são especialmente suscetíveis à influên-
te os personagens dos jogadores ou pessoas em seu ambiente cia dos Mitos. É por isso que pode ser o caso de uma pessoa
para seus próprios propósitos. possuir uma habilidade arcana sem tê-la conscientemente
aprendido. Essas pessoas tocadas pelos Mitos “sem saber” (ou
Primigênios e deuses exteriores também animais, como gatos de rua capazes de se comunicar
Os primordiais e os deuses externos frequentemente estarão com certos humanos) podem não ter conhecimento do poder
por trás das ações dos antagonistas e também das dos próprios que possuem. Talvez há muito tempo os tenham e, como não
personagens. Às vezes, esses seres haverão imprimido suas sabem sua origem, para eles é tão normal ao ponto de não dar
intenções em seus seguidores humanos ou alienígenas e estes maior importância; ou talvez nunca tenham chegado a usá-lo
240
O ímã do estranho
(até o momento de encontrar os personagens dos jogado- Quando você está
projetando ou dirig
res). Em qualquer caso, você deve saber que pode usar esses ocorrer a você qu indo uma aventura
e é muita coincidê , pode
personagens específicos para seus interesses. Por exemplo, que têm algo a ve ncia que todos os
r com os Mitos es eventos
se uns mendigos começam a manifestar atitudes estranhas, e com os personag tejam relacionados
ens dos jogadores. entre si
isso pode ser um indício de que algo estranho acontece no improvável, porq Não deveria pare
ue uma aventura cer tão
prédio abandonado onde costumam dormir. mais eventos estra será mais divertid
nhos acontecerem a quanto
cerão que seus pe , e os jogadores
rsonagens estejam agrade-
no cerne dela.
A TERRA DOS SONHOS Em Cultos Inom
ináveis há também
para que isso acon uma razão argum
E OUTRAS DIMENSÕES teça: a influência do
s Mitos atrai mais
entativa
de dos Mitos. Se um ativida-
Pode ser muito divertido iniciar a campanha sem que os per- a pessoa começa a
de alguma forma mergulhar nesse m
sonagens possuam qualquer informação sobre a Terra dos (talvez pelo fato de undo,
lugares se impregna que ambos os objet
Sonhos e que assim seja até que o Mestre do Jogo decida, da m da influência do os e os
agir sobre os seres s Mitos e são capa
forma que desejar, que os personagens comecem a visitar e ao redor) um conj zes de
fazê-la submergir unto de “coincidên
mais e mais. Uma cias” irão
entender este lugar. Se quiser mergulhar os personagens nas de tal maneira que aura sombria eman
as criaturas dos M ará dela
Terra do Sonhos você deve ser capaz de apresentá-los gradu- Cultistas, serão atra itos, e provavelmen
ídas por ela. te outros
almente por referências sutis, por exemplo, a aparição de um
objeto portal ou de uma menção de soslaio em um jornal.
Além disso, embora já tenhamos dado algumas orientações
sobre como é a Terra dos Sonhos ou quais suas característi-
cas, não são mais que diretrizes gerais. Essa dimensão não
está sujeita a nada concreto, por isso pode evoluir conforme nas nessa aventura em particular. Deixe a Terra dos Sonhos como
necessário para sua campanha. um lugar de maior peso, onde os personagens, apesar da incerteza
de ser outra realidade, sabem mais ou menos o que podem espe-
Quanto à forma de dizer a este mundo de sonho, você só tem que
rar quando voltarem para lá. Um lugar que pouco a pouco pode
pensar que um sonho é um sonho e, apesar de não conhecer a
ser descoberto e do qual se pode aprender seu funcionamento,
Terra dos Sonhos pessoalmente, você sonhou muitas vezes em sua
seus lugares, suas características, seus habitantes. Em suma, tente
vida, então apenas tire proveito disso. Se aproveite dos elementos
que seja algo mais concreto e rico em detalhes.
comuns dos sonhos, como quando um personagem acredita
conhecer alguém que vê na rua, de não usar sapatos e estar pre- Embora não se deva ser abusar das viagens a outras dimensões
ocupado com isso, que ninguém sabe quanto tempo leva para ou realidades, uma vez que perderiam essa sensação de estra-
ir de um lugar para outro conhecido, e assim por diante. Pense nheza e singularidade, uma aventura que lide com esses mundos
também que os pesadelos também são sonhos, então aproveite- alternativos não se afastará do espírito das histórias dos Mitos.
-os para descrever as zonas e encontros mais impressionantes. Lembre-se que alguns destes seres existem nesses lugares incon-
cebíveis, e aí os estranhos são os humanos...
Entrar e sair da Terra dos Sonhos não é uma experiência tri-
vial, e queríamos refletir isso através dos testes de Intelecto
necessários para lembrar o que foi vivido lá (veja a caixa de CRIATURAS
texto na página 77). Como Mestre de Jogo, você pode acen- Integrar as criaturas dos Mitos em sua campanha requer um
tuar ainda mais essa ideia, exigindo que o teste seja realizado equilíbrio entre sua presença efetiva na história e a aura de misté-
antes de jogar as cenas da Terra dos Sonhos. Se o teste for rio e desconhecimento ao seu redor; você não quer transformar
bem-sucedido, jogue o jogo normalmente (sem voltar a testar as criaturas dos Mitos em monstros de segunda que aparecem
quando terminar, claro). Se o teste falhar, você pode inven- continuamente e caem como moscas. Os encontros com esses
tar o que quiser, porque isso significará que os personagens seres têm uma importância fundamental nas histórias dos
não irão lembrar o que viveram lá, nem mesmo se chegaram Cultos Inomináveis, porque são uma expressão em si mes-
a entrar na Terra dos Sonhos. Desta forma, o sentimento de mos da Verdade dos Mitos. Como tal, você deve cuidar de sua
incerteza também afetará os jogadores e seu interesse em que aparência e dar-lhes um papel relevante.
seus personagens voltem será maior.
Quando uma criatura dos Mitos deve aparecer na história,
Lembre-se que no cenário dos Mitos existem dimensões paralelas certifique-se de interpretá-la de modo a manter essa estranhe-
ilimitadas e que a Terra dos Sonhos é apenas uma delas. Existem za característica de um ser alienígena. Para isso, é essencial
infinitos universos diferentes e realidades alternativas que podem entender a teoria da pirâmide de degraus que explicamos no
ser visitados e explorados. O portal pelo qual os personagens pas- capítulo “Ambientação” (página 69): as criaturas dos Mitos
sam não precisa sempre levar à Terra dos Sonhos. Se você não estão em níveis diferentes de compreensão que os humanos.
quiser aventura gire em torno dela, ou que não tenha um papel Os seres vivos compartilham certas motivações biológicas,
relevante, recomendamos a utilização de outras dimensões de sua como alimentação, reprodução ou busca de um ambiente
própria criação (ou baseados em histórias, por exemplo). Quando adequado. Além das motivações incompreensíveis para os
os personagens estão fazendo uma única visita, ou quando é não seres humanos, a mera existência de uma criatura dos Mi-
seja necessário detalhar a dita realidade porque ela aparecerá ape- tos é possivelmente diferente em si mesma. Sua composição
241
química, seu metabolismo, suas características físicas podem Apesar disso e do fato de que temos enfatizado que as criaturas
ser tão misteriosas que conceitos que consideramos tão ele- dos Mitos devem ser estranhas à compreensão humana, não
mentares (movimento, nutrição, percepção...) podem não ter sature suas aventuras de eventos incoerentes. Você deve deixar
nada a ver com algumas dessas criaturas. alguma brecha através da qual os personagens possam descobrir
Como Mestre de Jogo, você deve ter isso em mente. O que o que está acontecendo e isso levar a algum resultado. A última
os personagens vão encontrar está se movendo no espaço? coisa que você quer na sua mesa de jogo são jogadores frustrados
Alimenta-se? Percebe a presença física de seu entorno ou que não se divertem.
só detecta os fluxos de pensamento que percorrem as re-
des neurais? Se alguma criatura aparecer na sua história,
você deve manter essas questões em mente, especialmente
se forem criaturas da sua criação (veja “Criando criaturas”
Criação de criaturas
a seguir). Por exemplo, a concepção de espaço-tempo é um
A imaginação de Lovecraft criou algumas criaturas de pesadelo:
tema recorrente na literatura Lovecraftiana. Para criaturas
deuses de além do nosso espaço e nosso tempo e raças alieníge-
excepcionalmente longevas, como primordiais, um breve
nas que adoravam esses deuses ou outros interesses obscuros.
momento de tempo pode ser centenas de anos: um con-
Todos eles, horripilantes e, geralmente, cheios de tentáculos.
fronto contra uma criatura formidável seria comparável ao
Mas os Mitos, em um sentido amplo, têm muito mais criaturas
que nos leva para esmagar um mosquito que nos pousou
do que você encontrará neste manual, porque não se preten-
no pescoço. Para outras entidades que são ainda mais com-
de oferecer uma lista exaustiva de deuses e monstros. Existem
plexas, como os deuses externos, o tempo pode passar de
maneira diretamente diferente. Talvez o que nos acontece muitos outros que poderiam ser adequados para seus jogos de
hoje seja uma consequência de um evento futuro, em vez de Cultos Inomináveis, criaturas que poderiam sair das histórias
como nossa lógica determina. O importante é que quando de outros autores do círculo de Lovecraft ou até mesmo de sua
houver um contato entre os personagens e qualquer cria- própria imaginação como Mestre de Jogo.
tura dos Mitos, eles sintam que, na verdade, estão lidando
com algo incomum, excepcional e incompreensível.
Não esqueça que a pirâmide escalonada não termina no de-
grau superior ao dos humanos. Se as criaturas alienígenas,
como os Antigos, os shoggoths ou o lloigor estão um degrau
acima, ainda há mais acima deles: os Primigênios. E estes,
mesmo com seu extraordinário poder, têm uma presença
mais ou menos definida no universo. Num degrau além (ou O MAR
dois, ou três, ou muitos passos) estão os deuses exteriores, os
Quem con
quais chamamos “deuses” praticamente pelo sentimento de hec
e o que a e o fim? O que em
fundou p e
impotência e insignificância que vem em nós só de pensar em
sonhando ode emerg rgiu pode afundar
sua existência, mas que talvez sejam as forças elementares e no fundo ir. O satâ
cidades hu do nico e
primitivas do universo. manizada mar, e sobre as on spera
s navega o dulantes
Howard apocalipse
Essas forças destrutivas nos resultam malignas e corrupto- Phillips L .
dão de tr ove
ras porque seus motivos estão além de nossa compreensão aumas, m craft sofria de um
grave fob as um do a multi-
ia s mais gr
e o consequente caos arruína a ordem e a estrutura que os oceano e ao mar. A insond aves era s
ua
ra a ável escu
humanos se esforçam tanto para estabelecer. No entanto, o especifica lgo que o perturb rid
mal reside, no mínimo, no fato de que esses seres não veem mente, o ava dema ão do
podiam p s horror is, e mais
ovoar em es inson
nenhum inconveniente em acabar com as vidas insignifi- cida. Tal sua profu dáveis q
era ndid ue
cantes daquelas criaturas inferiores a eles, a fim de alcançar comer fru essa fobia que ele ade desconhe-
tos do ma
seus objetivos. viesse do r, peixe ou até se recusava a
mar, e o s q
sentir-se imples ch ualquer coisa que
Um final com bastante apoteótico para uma campanha de mal. eiro de pe
ixe o fazia
Cultos Inomináveis pode ser a aparição de uma dessas criatu- Assim, cr
iaturas co
ras colossais, embora nós não recomendamos que você tome próprio C mo
thulhu co Dagon e os profun
tância no nta do
esse hábito para não perder essa exclusividade mencionada panteão lo m com uma grand s ou o
no início desta seção. Seria normal que essas criaturas apare- vecraftian e impor-
E não há o.
dú
cessem nas menções da sociedade cultista, que as considera de ideias. vida de que o ma
O ré
responsáveis por certos eventos ou circunstâncias, mas ra- Fossa das que afinal mora n uma boa fonte
ramente prestariam muita atenção aos humanos. De fato, Marianas as profun
que a hu , onde até dezas da
ma mesmo a
pode ser que sejamos tão insignificantes que eles também mente ali nidade conhece p s espécies
não nos entendem, então não seria estranho que suas per- enígenas? arecem c
ompleta-
formances pareçam ilógicas e absurdas.
242
Quando se trata de criar uma nova criatura dos Mitos, é impor- Também pode haver criaturas que são, na verdade, sementes
tante ver sua origem. Embora possam haver tantas origens quan- de deuses, que podem muito bem ser o produto de uniões
to criaturas, isso é mais ou menos uma divisão dos tipos de seres blasfemas com os seres humanos, como no caso de Wilbur
que povoam os Mitos de Cthulhu. Whateley (O terror de Dunwich), ou um produto direto desses
outros deuses ou primigênios, por exemplo, os descendentes
Existem aqueles que são nativos da Terra, muito anteriores ao
obscuros de Shub-Niggurath.
nascimento do ser humano. Eles não são visitantes, mas sempre
estiveram aqui. Para eles, os visitantes somos nós. Os profundos Finalmente, poderíamos falar sobre os de origem humana. Aqui
ou os homens-serpente são um exemplo disso. englobariamos os descendentes degenerados de seres humanos,
como poderiam ser os homens de Leng, que são o resultado do
Outros, por outro lado, vieram de outros planetas. Talvez eles
cruzamento de seres humanos com outras espécies, os híbridos
estejam aqui para ficar, talvez estejam apenas passando ou
de profundo ou aqueles que foram um pouco modificados por
talvez queiram parasitar este planeta. Os Antigos ou Mi-go se
algum efeito, como poderia acontecer com os próprios perso-
enquadram nessa categoria.
nagens dos jogadores por causa de sua Degeneração.
Há criaturas que foram fabricadas, por magia ou por tecno-
Além da origem da criatura, é necessário determinar o papel que
logia, que o ser humano é incapaz de compreender (o que
desempenha nos Mitos (e, acima de tudo, o que pode contribuir
na prática a transforma em magia). São criaturas que foram
para a história que aqueles que já existem não contribuem): se é
criadas com algum propósito, geralmente para servir seus
uma criatura independente ou se está a serviço de algumas di-
mestres. Os shoggoths são o exemplo mais claro.
vindades ou primal? Se é uma raça independente, quais são suas
Há também criaturas que vêm de outras dimensões que estão motivações? Poder, conhecimento, subsistência? Se é uma raça
além da nossa compreensão, seres que existem em realidades subserviente, a quem serve e por quê? Como se organiza? Qual é
diferentes das nossas, mas que, de alguma forma, podem se a sua atitude em relação a outras criaturas e divindades (especial-
manifestar neste plano de existência. Assim, temos, por exem- mente em relação ao ser humano)?
plo, gugs ou shantaks (considerando que as Terra dos Sonhos
Também é importante, embora difícil, discernir se uma raça é
são outra dimensão, é claro).
inteligente ou se tem mais em comum com os animais e se move
instintivamente. Se é inteligente, é mais do que possível que te-
nha desenvolvido uma linguagem e que tenha formado algum
tipo de sociedade, além de ter sua própria tecnologia ou magia,
mais ou menos avançada que a humana, mas certamente mui-
OUTRAS CRIATURAS lhu recorreram
to diferente. Tenha em conta que a natureza das criaturas dos
alm en te, os jog os dos Mitos de Cthu Mitos costuma ser radicalmente diferente de qualquer uma que
Trad ici on de criaturas de
s clá ssi co s pa ra completar o elenco conheçamos, de modo que o que parece primitivo ou selvagem
a mo ns tro s, lobisomens e
po nív eis na ambientação. Vampiro pode em realidade ser uma forma de desenvolvimento mental
ter ro r dis nesses jogos
ns tro s tra dic ionais são misturados que está além da compreensão humana. Se nos lembrarmos da
outro s mo heterogêneas
ho rro res lov ec raft ianos criando histórias teoria da pirâmide escalonada de L. Edtown (página 69), ela nos
com explica que os seres de um degrau não são capazes de entender
l.
em que tudo é possíve iva mais aqueles dos escalões superiores. Por exemplo, uma formiga não
s In om iná ve is op tam os por dar uma perspect
Em Culto em que sabe que os seres humanos agem de acordo com certas moti-
en tra da un ica me nte nos horrores cósmicos,
purista co nc considerar não se vações determinadas; para elas, somos simplesmente criaturas
negligenciados por se
monstros clássicos são é livre para seguir monstruosas e destrutivas. O mesmo poderia acontecer com
ção. O Mestre do Jogo
encaixam na ambienta letamente, mas recom
endamos uma raça alienígena. Quando se trata de pensar se será inteli-
e ou ign orá -lo co mp
este cânon umentativa da gente ou não, você deve especificar o quanto sua inteligência se
o efeito na coerência arg
parar para pensar sobre na s av enturas. parece com a inteligência humana, pois quanto mais você fizer
zir todos esses seres
história antes de introdu isso, mais fácil será se comunicar com ela.
pode ser adotada
posição intermediária
Apesar de tudo, uma características Você também tem que definir onde essas criaturas moram, onde
itos que lembram ou têm
e assim criaturas dos M adas. No final, há e em que momento habitam. Eles moram em cavernas escuras
ssicos podem ser projet
típicas de monstros clá Herbert West (veja no lado oculto de Deimos? No fundo do oceano Atlântico? Há
os ressuscitados do Dr.
precedentes no cânon: is, por exemplo. bilhões de anos atrás em outro mundo do Sistema Solar que não
muito bem lembrar zumb
a página 201) poderiam de humanos de- existe mais? Nas Terra dos Sonhos? O habitat das criaturas afe-
talvez querer uma raça
Desta forma, você pode ensíveis à luz solar taria sua fisiologia, de modo que uma criatura abissal poderia
ntam de sangue, hipers
generados que se alime m dúvida eles lem- ser escura e de aspecto molhado e uma espécie que habita nas
de sobre-humanas. Se
e com força e velocida pelas lendas sobre nuvens de fogo de Vênus poderia ser vermelho e cheirar a en-
derão ser responsáveis
brarão os vampiros e po ou transformações xofre. E não só é preciso levar em conta onde eles moram, mas
ade de crucifixos, alho
eles, mas sem a necessid íquicos de episódios sua capacidade de viajar. Existem raças que têm a capacidade
mas podem ser ecos ps
em nevoeiro. Os fantas repetidas em um de viajar através do espaço exterior (ou através do tempo) e
ga emocional que são
de grande violência e car no de existência, e chegar ao nosso planeta. E sim, isso também pode incluir a
tamente com nosso pla
loop e interagem violen ridades alternati- possibilidade de levar alguém de volta com eles.
ter explicações e peculia
outros monstros podem dos Mitos.
aproximem da moldura 243
vas as das lendas que os
Se essa raça mora ou visita a Terra ou as Terra dos Sonhos, é zer “você é atacado por um homem profundo de Força 5”. Mas, no
possível que ela interaja com os humanos de alguma forma, em- final das contas, este é um jogo de RPG e é necessário que muitas
bora sua relação com eles seja quase sempre para escravizá-los das criaturas tenham atributos numéricos, ainda que recomenda-
ou experimentá-los, sem descartar que vejam a humanidade mos encarecidamente aos mestres de jogos que se concentrem em
como fonte de alimento. E se são (ou foram), mais ou menos, aspectos descritivos quando apresentá-los aos jogadores.
dadas a deixarem ser vistas dependerá se houver lendas sobre
Tal qual os personagens, as criaturas dos Mitos também possuem
elas ou algum culto que as sirva ou adore. Tanto se são hostis
características e habilidades. Os atributos são os mesmos dos
ou não, você tem que ver qual é o seu comportamento e suas
personagens: Força, Reflexões, Intelecto e Vontade. Quanto às
motivações. Procuram invadir territórios? Escapar da extinção?
habilidades, cada criatura deveria ter as suas próprias e se a cria-
Acumular conhecimento? Oferecer sacrifícios à sua divindade?
tura tem algum tipo de habilidade ou fraqueza sobrenatural, isso
Finalmente, é importante fazer pelo menos uma breve descrição deve ser refletido tanto nos traços de suas características (“Anfí-
da criatura, que pode ser tão vaga ou extensa quanto desejar, bio”, “Etéreo”, “Alimenta-se de sangue”...) ou de suas habilidades
embora se deva dar peso aos detalhes mais pertubadores e in- (“Voar”, “Jogar lufadas de fogo”, “Reanimar os mortos”...). Lem-
quietantes e sempre deixar essa aura de mistério. bre-se que todas as criaturas devem saber como se mover ,
lutar , perceber seu ambiente , tentar passar despercebida
COLOCANDO VALORES NO HORROR e, se eles são inteligentes, vão ter alguma forma de interação
e conhecimento arcano (se tiveram contato com os seres
Nos Mitos, a maioria das criaturas são entidades horríveis além
humanos também podem aprender traços de sua civilização ).
de todo o conhecimento e raramente se deixam ver, de modo que
Muitos deles também terão poderes mágicos e especiais .
quase sempre aparecem em lendas estranhas ou esquecidas, diá-
rios de pouca confiança ou histórias escritas por dementes. Além Ao distribuir os pontos, sinta-se à vontade para fazer com que
disso, quando aparecem, são geralmente aquelas sombras e ruídos as criaturas sejam tão poderosas quanto achar necessário para
que fazem duvidar se realmente existe alguma coisa ou se são pro- o bem da história. Cultos Inomináveis não é um jogo que
duto da imaginação ou da loucura. É verdade que pode se romper consiste em avançar por corredores matando monstros, e não
este toque misterioso dando atributos às criaturas e que não é o há nenhuma necessidade de que o encontro com uma dessas
mesmo o sentimento de impotência diante de uma criatura fe- criaturas seja equilibrado. Pode haver casos em que este é o caso,
roz, de aspecto gomoso, que lembra vagamente uma caricatura mas, em geral, as histórias de Lovecraft procuravam que qual-
humana, avançando em sua direção com uma boca provida de quer um desses seres terríveis fosse uma ameaça suficiente para
mandíbulas raivosas e garras longas e sujas que, simplesmente, di- aterrorizar alguém.
244
Como referência, para saber o quanto é adequado para uma bora, como alguns desavisados puderam verificar, a mí-
habilidade ou característica, você pode se basear nos guias nima fenda naquela esfera perfeita serviria para acabar
das páginas 18 e 21 e não tenha medo de colocar valores que aparecendo o caçador.
excedam o máximo humano. Mas acima de tudo, é necessá- Para gerar as estatísticas do cão de Tíndalos, começamos
rio enfatizar a importância dos traços descritivos. com as características. Embora sejam descritos como “ma-
gros e sedentos”, eles também são descritos como caçadores
Além de características e habilidades, as criaturas terão suas
temíveis, sugerindo que serão muito durões, por isso va-
próprias armas (naturais ou não), que causarão um certo dano.
mos colocar uma Força 7, usando como aspecto descritivo
Como regra geral, assume-se que os ataques naturais com gar- precisamente “Magro e sedento”. Sendo caçadores, embo-
ras, presas e outros causam danos C, ainda que garras e presas ra nada diga que são especialmente rápidos, é previsível
realmente grandes deveriam infligir dano M ou mais, enquanto que eles não sejam lentos, portanto, digamos que tenham
que as de pequenas criaturas poderiam ter dano m. Reflexos 3, com o aspecto “Move-se através dos ângulos
As criaturas também terão um valor de Resistência ao dano do tempo”, que representa essa sua capacidade. A Vontade
também é elevada, uma vez que quando se propõem a algo,
dependendo de sua fisiologia, como pelagem grossa, exoes-
não param por nada, por isso terão Vontade 9, “Implacá-
queletos e assim por diante. Da mesma forma, criaturas cujas vel”. Nós também sabemos que eles são criaturas astutas e
peculiaridades físicas ou místicas as tornam mais difíceis de más, assim que terão Intelecto 6, com o perturbador “O mal
machucar, também devem contar com uma redução de dano do universo concentrado”. Isso nos dá um valor de 11 para
(RD). E, é claro, existem criaturas que não são inteiramente Vigor e 6 para Iniciativa.
corpóreas, e podem ser diretamente imunes a todos os tipos
Para as suas habilidades, precisamos que você tenha uma
de ataques... exceto magia ou tecnologia alienígena.
habilidade para se mover e fazer coisas físicas em geral.
Naturalmente, toda criatura terá um custo para a saúde Eles não estão sujeitos à gravidade, e certamente voam, mas
mental de quem a encontre, e exigirá um teste de Resiliên- se um cão de Tíndalos se move será para perseguir alguém,
cia do tipo indicado de acordo com sua natureza. Isso signi- pelo que já temos a capacidade de se mover: “perseguição
fica que a presença de uma dessas criaturas proporcionará implacável” 8. Em combate, um cão de Tíndalos absorve a
estupor, medo ou pânico (veja a página 56), dependendo essência vital da vítima com sua língua purulenta, por isso
de quão horrível e antinatural ela é. Em geral, aquelas que temos um nome para sua capacidade: “língua purulenta”
são mais ou menos normais ou humanoides causarão es- 8. Sua percepção depende de ser visto, assim chamaremos
a habilidade: “Se você o vê, ele vê você” 9. De sua comu-
tupor. Aqueles que são monstros “normais” (horríveis e
nicação sabemos pouco, mas em honra do seu nome, vamos
perigosos, mas respeitando mais ou menos as leis físicas
assumir que a forma como se comunicam poderia evocar
que conhecemos) produzirão medo, enquanto aqueles que um latido, que dá pouca informação a um ser humano,
estão muito longe da intuição ou da imaginação humana mas certamente vai ser assustador, por isso vamos cha-
causarão pânico. O nível de terror é reservado para os deu- mar esta capacidade: “Latido congelante” 6. O que não
ses externos e primigênios. consta é que sejam criaturas especialmente sutis; não se
escondem e são a favor da ação direta, então no caso que
Criatura exemplo: os cães de Tíndalos eles queiram ser discretos, usarão sua habilidade
“Não se escondem” 3 (não se pode ser bom em tudo). Como
Criados por Lovecraft e desenvolvidos por Frank Belknap
criaturas alheias ao tempo, os cães de Tíndalos conhecem
Long, os cães de Tíndalos são criaturas de uma época em
muitos dos segredos da origem da Criação, e assim pode ser
que havia apenas formas de vida unicelulares. Ao contrá-
chamada sua habilidade: “Segredos da origem da Cria-
rio destas, que habitam as curvas do tempo, os cães habi-
ção” 5. E naturalmente, isso também inclui conhecimento
tam os ângulos, o que lhes permite atravessar o tempo com
arcano, o que que nos leva ao misterioso nome “Tíndalos”.
a mesma facilidade com que outros seres vivos se movem
Tíndalos era um deus? Um lugar? Um sacerdote poderoso?
pelo espaço.
Sem dúvida, esse mistério faz com que seja bastante suges-
Os cães de Tíndalos caçam ferozmente qualquer criatura tivo para uma habilidade arcana que seja chamada de
que veem para se alimentar de sua essência vital e podem “O poder de Tíndalos” 6.
ver qualquer um que os vê, então qualquer um que seja
Dos cães de Tíndalos se diz que são imortais. Embora isso
suficientemente crédulo para espiar através do tempo
não seja inteiramente verdade, eles são extremamente durões
corre o risco de se tornar presa de um cão de Tíndalos.
e têm uma pele que lhes dá uma redução de 5 pontos no dano
Se alguém vir um deles, o cão o verá e o perseguirá. Não
(RD). Também regeneram 5 pontos de resistência por turno.
importa onde ou “quando” se esconda. Correrá através do
tempo e não vai parar até que um dos dois morra. Como os Resta determinar o custo de Estabilidade Mental de ver um
cães de Tíndalos são imortais, o resultado é claro. cão de Tíndalos, que desde que é uma criatura que rompe
claramente com todas as leis da realidade que conhecemos e
Os cães de Tíndalos são capazes de se movimentar em
é de considerável magnitude, causar pânico.
torno dos ângulos do tempo, o que significa que, para se
materializar, precisam de uma superfície que forme um FORÇA 7 Magro e sedento
ângulo, o que facilita especialmente a sua aparição nos REFLEXOS 3 Move-se pelos ângulos do tempo
cantos dos ambientes. Por exemplo, não poderiam apare- VONTADE 9 Implacável
cer em uma sala que fosse completamente esférica, em- INTELECTO 6 O mal do universo concentrado
245
HABILIDADES Sistema d100 Hitos
8 Perseguição implacável 1-2 0
9 Língua purulenta
3-5 1
9 Se você o vê, ele vê você
9 Latido congelante 6-8 2
3 Não se esconde 9-12 3
5 Segredos da origem da criação 13-14 4
6 O poder de Tíndalos 15-16 5
Língua purulenta: se o cão de Tíndalos impactar e ferir sua 17-18 6
presa, a cada turno, após o primeiro, se realizará um teste
19-20 7
resistido de Força mais sua habilidade de combate contra
sua presa. Se o cão vencer o teste, a vítima perderá tantos 21-22 8
pontos de Resistência quanto o dado M (nenhum valor de 23-24 9
RD), e ela não pode fazer nada além de se debater enquanto 25-26 10
sente que sua energia ser consumida. A energia perdida irá
para o cão de Tíndalos. Se a vítima vencer o teste, poderá se 27-28 11
livrar do cão e, se empatam, não sofrerá dano, mas terá que 29-30 12
voltar a jogar no próximo turno. A cada 2 pontos +1
O poder de Tíndalos: o cão de Tíndalos não segue as mes-
mas leis da física como a conhecemos, e seu poder de se Acima, deve-se notar que a tabela apresentada não deve ser
transportar pelos ângulos de tempo permite-lhe viajar usada rigidamente: a descrição da criatura ou o uso de recur-
por ele tão facilmente como através do espaço a uma sos pode servir para fortalecer as pontuações em uma direção
taxa de quinhentos mil anos por hora. Também pode fa- ou outra. Por outro lado, não há uma regra de conversão para
zer com que os outros viajem no tempo, em uma peça ou aspectos descritivos, e é aconselhável que você baseie na des-
em partes, portanto não é incomum que as partes de uma crição da criatura, mas se você quiser um critério, pode usar os
infeliz vítima acabem dolorosamente espalhadas pelo aspectos “negativos” quando o recurso é um pouco maior do
tempo e espaço. que deveria estar de acordo com a tabela, e “positivo” quando
Vigor: 11 é um pouco menor.
Resistência: 33 (RD 5 pele muito dura). Regenera 5 pontos de
resistência a cada turno). Exemplo: Uma criatura tem Destreza 15 no sistema d100,
Defesa: 17 e o manual a descreve como uma criatura com garras
Iniciativa: 6 poderosas e pernas longas que a permitem dar grandes
Bônus em dano corpo-a-corpo: +4 saltos. Dado que o recurso Reflexos representa tanto a
Armas: língua purulenta +12 (C + 4, ver descrição). destreza manual como a agilidade, aqui você pode optar
Exposição à loucura: pânico (difícil, C / CM). por “arredondar” para reflexos 6 e usar como descrição
“Garras em vez de mãos” ou deixá-lo em 4, mas descrevê-lo
“Pernas poderosas.”
Mover criaturas do sistema d100 para Hitos
Cultos Inomináveis não é, naturalmente, o primeiro jogo que Ao converter as características, Força deve ser a média de FOR,
lida com os Mitos de Cthulhu. Há muitos outros sobre isso, e CON e TAM (embora você pode dar mais importância a FOR se
o mais famoso deles talvez seja Call of Cthulhu, originalmente a somas duas vezes e dividir por quatro) ou diretamente escolher
publicado pela Chaosium Inc., para o qual há uma abundância o mais alto dos três: Reflexos seria DES, Intelecto seria INT (ou
de material publicado que pode servir como inspiração para EDU se é maior e se é um personagem e não uma criatura) e
Cultos Inomináveis. Aqui nós oferecemos alguns pequenos Vontade seria POD.
guias para adaptar as criaturas do sistema d100 que usam este O assunto das habilidades é algo mais complicado, já que em
jogo para o sistema Hitos. grande parte do material publicado apenas as estatísticas de
Não há correspondência linear entre as características do combate das criaturas são oferecidas. No entanto, para casos
sistema d100 e Hitos. Isso porque Hitos é um sistema as- em que as habilidades são mencionadas, a maneira mais fácil de
simétrico nessas pontuações: a média humana é 3, mas um converter é que a cada 10 pontos ou fração em uma porcenta-
humano pode ter pontuações entre 1 e 10 (embora os valo- gem de habilidade seja igual a 1 ponto em Hitos. 30% seria um
res 9 e 10 devam ser excepcionais). Assim, a média humana 3, 57% seria um 6 e assim por diante. (Isso também pode ser útil
das características em d100 é entre 10 e 11 (que, apesar do caso você queira converter personagens).
nome do sistema, as características estão em uma escala de 3 Para o resto das pontuações (Vigor, Pontos de Resistência, De-
a 18), e a máxima humana seria 18 (embora possa chegar a fesa), use as regras para criar personagens de Hitos. Lembre-se
mais de 20 de acordo com o que circunstâncias). Isso requer que os monstros não têm Resiliência ou pontos de Estabilidade
uma regra de conversão em duas seções que é resumida na Mental. A exposição ao terror que envolve ver o monstro deveria
tabela a seguir: ser capaz de deduzi-lo da explicação na página 56.
246
Quanto ao dano de ataques ou armas, seja qual for 1d4 ou menos Exemplo de primigênio: Cthugha
fará dano m, qualquer que seja 1d6 fará dano C, e qualquer dano
1d8 ou mais vai ser dano M. Para fontes danos muito específicas Cthugha é um primal mencionado pela primeira vez na
você pode subir a mM ou além, mas pense que criaturas espe- história A Joia das bruxas, H. P. Lovecraft e August Der-
leth, embora tenha sido este último que desenvolveu seu
cialmente grandes e fortes terão bônus de dano altos, o que já
contexto em histórias posteriores.
aumenta o dano que causam. Em caso de dúvida, use a tabela de
danos na página 47 deste manual. Cthugha é descrito como uma bola gigante de fogo que
habita a estrela Fomalhaut. A única maneira que os
Finalmente, se o monstro tem imunidade a algum tipo de dano,
humanos tiveram de “contatá-lo” e vê-lo foi por ritu-
você pode movê-lo como está para Hitos. Se tiver armadura ou
ais de invocação, porque ele não se comunica ativa-
similar, use esse valor como redução de dano.
mente com a humanidade. Ao lado dele, os chamados
Em todo caso, lembre-se de que essas ideias de conversão vampiros de fogo, descritos por Derleth na história
não devem ser vistas como um guia estrito, mas simplesmen- O Morador da Escuridão como “pontos de luz”, são
te como uma sugestão. Recomendamos que se fixe mais na frequentemente vistos.
descrição de cada criatura que no valor puramente numéri- Primeiro de tudo você tem que pensar em um aspecto de
co porque, em suma, criaturas tal como aparecem no sistema sua história, um que tente descrever a natureza de Cthu-
d100 não precisam ser o cânon a seguir e pode haver outras gha. Tomando as poucas informações que temos dele,
configurações que te pareça que capturam melhor a ideia da podemos dar-lhe o aspecto “A estrela mais brilhante”,
criatura, então sinta-se livre para ignorar esses guias quando que se refere tanto à sua propriedade ígnea como que
considerar que o monstro merece um tratamento diferente. habita uma estrela distante, Fomalhaut.
Quanto aos cultos, é provável que existam poucos devido
CRIANDO DEUSES E PRIMIGÊNIOS à dificuldade de contatá-lo. Faz sentido que a maior parte
A maioria das criaturas dos Mitos, por mais poderosas que pos- do conhecimento que temos deste primal é bastante recen-
sam parecer aos olhos humanos, são apenas insetos aos olhos te (as fontes antigas, como veremos a seguir, fazem meras
do elenco de primigênios e deuses externos, que têm o verda- referências a elogios ao fogo), pelo qual seus cultos, longe
deiro protagonismo. Nenhuma regra lhes é dada, pois não são de seguir entidades dos Mitos, acreditam que Cthugha irá
necessárias. São seres de incrível poder, onipotentes aos olhos abrir um caminho de conhecimento e poder nunca antes
dos cultistas, de modo que são, para os propósitos do jogo, mais visto. Um aspecto que reflete isso poderia ser “Cthugha
um elemento do enredo em vez de um personagem e, portanto, ilumina o novo caminho”.
não têm atributos. Em vez disso, cada um terá quatro aspectos Para o aspecto de seus seguidores, deve-se pensar nas
associados que definem o que é e o que representa. criaturas dos Mitos associadas a Cthugha: os vampi-
ros de fogo, que aparecem ao seu redor quando ele é
História: Este aspecto determina o conceito do deus ou primi-
invocado. Normalmente, eles estão em estado de plas-
gênio, e o papel que desempenha nos Mitos. É o aspecto que
ma, mas explodem em chamas ao entrar na atmosfera
realmente o define.
da Terra, portanto, aparecem como pequenos pontos de
Cultos: Esse deus tem acólitos na Terra? Este aspecto responde fogo. Podemos pensar no aspecto “Fogo gera fogo”, que
a essa questão e define como são os cultos e cultistas que ele tem une ambas as ideias.
entre a humanidade. Eles são pequenos grupos espalhados em
O último aspecto deve referir-se à influência que Cthu-
áreas rurais ou são instituições temidas e respeitadas? Têm re- gha teve no mundo. Como vimos, Cthugha é quase todo
cursos econômicos? desconhecido até para os estudiosos dos Mitos, mas sua
Seguidores: A Terra não é o único lugar onde esses seres são essência está relacionada a algo tão elementar quanto
adorados, cujos seguidores existem em qualquer parte do uni- o fogo. Pode ser que muitas das crenças ou proprieda-
verso e na história e que podem ser de qualquer raça. Este des que tradicionalmente têm sido atribuídas ao fogo
aspecto refere-se à seguidores não humanos que podem ter o (limpeza da alma, renovação...) tenham sua origem em
deus ou primigênio. Cthugha. Um bom aspecto pode ser “Um palito pode
causar um incêndio”, o que significa que algo tão básico
Influência no mundo: Os aspectos anteriores explicam como quanto um fósforo pode ter grandes consequências e que
seu ambiente vê cada deus ou primal. Isso descreve como ele vê o em todas elas haverá algo de Cthugha.
mundo e como se relaciona com ele. Ele pode querer corrompê-
-lo ou talvez tentar destruí-lo. Embora outra coisa muito provável Temos aspectos deste primal, mas não devemos esquecer
seja que seus planos, se os tiver, sejam ainda mais complexos. que, se vamos colocá-lo em nossa aventura provavelmente
também precisamos dos valores de jogo das criaturas que
Esses aspectos são relevantes na hora de se relacionar com esses estão relacionadas a ele, como vampiros fogo, ou algum
deuses ou primigênios, e serão usados ao interagir diretamente culto que o adore (pelo que nós recomendamos que você
(esperamos, para o bem dos cultistas, que isso não aconteça com siga as orientações para a criação de cultos no capítulo
frequência) ou indiretamente com eles. “Cultos”, página 166).
247
Coda
O verão em Sydney era mais quente a cada ano que passava. Ou talvez fosse eu.
Os aspirantes ainda não haviam começado a chegar ao fórum e os assistentes conversaram despreocu-
padamente. Se diria que estavam preparando uma festa. Acenderam uma por uma as fogueiras ao redor do
monólito, e as avivavam com um jato de gasolina, repartiam instrumentos cerimoniais entre os mais velhos
que ajudariam os candidatos a se vestir, jogando cada pacote como quem distribui lanches para jornaleiros,
e ao pintar uns aos outros no rosto os ideogramas sagrados, ainda encontravam espaço para brincadeira:
um deles havia pintado na testa do irmão algo que da minha posição eu não conseguia ver, mas que provo-
cara uma gargalhada geral. Eles riram como estudantes! No entanto, o que finalmente me surpreendeu foi
ver um menino que, se não tivesse passado do rito de maturidade um ano atrás, teria feito isso dois anos
atrás, apoiando as costas no monólito, como se fosse uma parede comum.
Mas meus gritos não funcionavam mais. No máximo serviram para que os mais velhos abandonassem
por um momento sua apatia e me dessem a razão de um louco: “Vem, presta atenção a ele”, diziam com
aborrecimento. Estes eram muito mais perigosos do que os inconscientes jovens, porque, tendo crescido
cercados de magia, conscientemente decidiram esquecê-la.
Por fim o silêncio foi feito e os aspirantes foram para o círculo. Cada um escolheu uma das fogueiras.
Os anciãos cortaram as roupas dos aspirantes, os ungiram e os cobriram com vestes brancas. E no mo-
nólito apareceram os oficiantes, com vestes negras cobrindo-os completamente, gritando em uníssono as
mesmas frases que eu ouvira tantas vezes: “Hoje vocês foram escolhidos para alimentar os deuses”. Suas
vozes fracas mal conseguiam se elevar acima da do vento.
Antes, não era necessário falar tanto. Mas com medo de que alguém pudesse não entender o que
estava acontecendo, nos últimos tempos tinha sido incluído no texto que abre o ritual uma descrição
do que estavam indo testemunhar aqueles que se entregavam: “uma porta se abrirá para as entranhas
da Terra onde jazem os nossos mestres, e vereis surgir a marca daqueles que caminham pelo vento,
uma coluna de fumaça tão densa que lhes parecerá um raio de noite. “ Eu, é claro, recusara. Qualquer
pessoa que, depois de ouvir mil vezes os contos e lendas na noite da fogueira, não soubesse o que es-
tava acontecendo lá, era melhor para todos que sucumbisse à justiça dos punhais. No entanto, minhas
queixas foram sistematicamente ignoradas.
Lembrei-me da Orbe de Lûm girando lentamente no ar, lançando seu jogo enganoso de luz, aqueles
gritos penetrantes, modelando uma fumaça preta que mais parecia uma nuvem de tinta espalhando-se
na água... Esse artefato místico, semelhante ao intrincado projetor de um planetário, era capaz de re-
produzir a incrível anatomia de nossos deuses dotando as imagens de qualidade plástica ameaçadora
—que podia, é claro, também mostram muitas outras criaturas, cada qual mais horrível. Mas já não
havia ninguém que soubesse imbuir vida à Orbe, e havia de se contentar com uma ilusão de mau gosto:
uma fogueira em que eram queimados pneus descartados dava corpo ao falso deus, e sua voz era uma
velha sirene de ataque aéreo. Nada, na verdade, sem o pequeno teatro que os oficiantes montavam, o
ruído de palavras venenosas que escorregavam inadvertidamente pelas rachaduras dos cérebros jovens,
misturados entre palavras comuns.
Estremeci ao lembrar da glória perdida. Ou talvez fosse o frio.
- 248 -
A magia se perdeu. Não sabia dizer quando exatamente. Aqueles que conheciam os números e sua
relação com o universo se sacrificaram de maneira desordenada, seria difícil dizer quem foi o último
a desaparecer. Poucos foram testemunhas ou participantes dos prodígios que fizeram o trabalho, e
quase todos nós tínhamos sido reduzidos a relíquias vivas, não mais uso do que inspirar em casos
de extrema necessidade, “Lembre-se do sacrifício dos nossos idosos”, seguido por “se sacrifiquem”.
Mas esses não eram sacrifícios como os que conhecera. A gentil mentira que contávamos abriam as
portas para um universo colossal, oferecia a dignidade de escolher o próprio destino, seja em uma direção
ou em outra. Daquilo restou uma representação mecânica, uma mera formalidade.
De longe, pude ver que encostavam as toscas escadas de mão ao monólito e que aqueles que se ren-
deram para encontrar uma fumaça grossa estavam subindo. Alguém se jogando decidido, a maioria
reticente, mas todos. Fazia muito tempo desde que alguém tinha ficava para trás. Em anos anteriores,
tive que testemunhar como os mais velhos empurravam os eleitos para a escada, inclusive mostran-
do-lhes as facas, que deveriam ter permanecido escondidos, para que fizessem uma ideia do que os
esperava se não avançassem. Todos eles subiram. Aparentemente, todos eram dignos.
Já havia chegado ao meu quarto quando uma cacofonia assustadora começou a soar, algo que di-
ficilmente poderia ser chamado de música. Pensei que no meu tempo tal celebração teria sido nada
menos que um sacrilégio. Mas é que nos meus tempos o solo teria sido coberto com o sangue dos
covardes e dos incrédulos.
Não. Era melhor procurar a inconsciência. Embora não gostasse de dormir, pois o inimigo está nos
sonhos. Mas pelo menos nos meus sonhos o mundo ainda tinha algum significado.
Então, mais uma vez eu abri meus olhos naquele espaço que lembrava minha casa, mas onde só estava
eu. Um universo silencioso, vazio. No exterior soprava um vento forte que me empurrava para a entrada
do complexo, para as altas portas de metal que não me deixavam ver o mar. E um golpe terrível ressoou
neles: alguém que queria entrar.
Então me voltei para o monólito, aquele imenso tronco de árvore pedregosa, e vi que suas paredes
tremiam. Algo orgânico foi derramado por elas. Uma onda de besouros fluía de dentro para fora. Tantos!
montados uns em cima dos outros, avançando desesperadamente em minha direção. E eu paralisado.
Um gigante chamava na porta e no fórum uma onda de besouros se formou muito lentamente. Eu olhei
para a arma na minha mão.
Mas a onda já está aqui, uma massa viva que avança inexoravelmente para o meu encontro, mais
do que uma onda parecia lava que desliza pela ladeira de um vulcão. O monólito enterrado de vida
pulsante. E sim, as batidas na porta já são tão fortes que parece que a qualquer momento vão colapsar
suas folhas metálicas.
Quando a onda me atinge, infinitamente lenta, e os primeiros besouros sobem em minhas pernas e
mordem minha carne, os portões do resort cedem por fim e, sobre eles, atravessando a entrada em arco,
um descomunal besouro-rinoceronte.
E eu olho para a arma mais uma vez. E milhares de mandíbulas me devoram.
Quando acordei, ainda sentia suas bocas na minha pele. Encharcado de suor, minha cabeça girando,
desci rapidamente ao fórum, talvez esperando ver algum desastre. Mas encontrei apenas irmãos que me
olhavam com surpresa e até mesmo com desdém, irmãos ociosos.
Durante anos, desde que voltei das Ilhas Salomão, meus sonhos precederam todas as tragédias
que atingiram nossa comunidade. Mas as mensagens sempre foram nebulosas, sempre com uma
infinidade de leituras, e só depois que a catástrofe chegava conseguia juntar as peças. Desta vez eu
iria me adiantar.
Convoquei, então, uma reunião de anciãos, uma reunião urgente. Mas nenhum deles estava no com-
plexo, era preciso localizá-los em seus telefones celulares, ligá-los nos lugares onde ficavam quando suas
obrigações fora de nossa casa aumentavam. Com sorte, teríamos que esperar apenas algumas horas.
Em vez disso, os fiéis, aqueles que vinha selecionando cuidadosamente nos últimos anos, testando-os
secretamente para ver se eram dignos, eles se reuniram em torno de mim instantaneamente.
“O dia chegou”—eu disse a eles —“nosso verdadeiro momento chegou”.
E isso foi o suficiente.
- 249 -
Para os outros, no entanto, tive que explicar meu sonho em detalhes. E, de fato, sei que a coisa re-
almente eficaz teria sido narrar como na noite dos incêndios das fogueiras, como se estivesse falando
com um punhado de jovens que, perdidos, exigem algo em que acreditar. Mas eles não eram dignos de
mentiras amáveis. Concentrei-me em apontar as constantes que haviam sido repetidas em meus sonhos
durante anos e que, em todos os casos, precederam eventos relacionados ao inimigo.
Os gestos dos ouvintes eram de aborrecimento e descrença. Tão hipertrofiado é o discurso de pessoas
assim, que palavras simples passam por elas sem causar o menor efeito.
—Você sabe que é valorizado aqui —disse Ronald quando terminei minha descrição.
Certa tarde, meu pai chegou em casa e contou à família, gritando, completamente bêbado, as palavras
que o chefe dele havia usado para expulsá-lo. Lembro-me, apesar da distorção da piada histriônica que
meu pai fazia com aquele homem, que havia palavras de ressonância maior com a realidade: “Você sabe
que é valorizado aqui”, foi sua primeira sentença.
Ronald continuou, lembrando-me como os deuses decidiram perdoar minha vida que tinham consu-
mido qualquer outro, mas que a mim me perdoaram, talvez porque vivo era mais útil, talvez porque ao
regressar para casa eu poderia relatar as maravilhas que testemunhei e os irmãos conheceriam assim o
poder de nossos deuses. Ronald me lembrou de minha única responsabilidade.
E a cada palavra dele, meu coração batia mais e mais rápido. E eu olhei para a minha mão, na esperança
de encontrar uma arma.
Porque pensei que tinha conseguido reescrever minha história, mas quando escutei Ronald, não
pude deixar de lembrar do meu pai. Desde que fugi de casa, tão jovem, mal tinha pensado no velho.
Ao atravessar as portas desta casa nasci para um novo mundo e o anterior parou de importar. Mas
toda vez que Ronald abria a boca...
Não pude evitar, gritei com toda a minha força. Denunciei a corrupção predominante, a perda de
tradições, a perda da fé.
—Aqueles que ontem passaram o rito da maturidade eram dignos? Era algum daqueles que nos
últimos anos passou pelo rito? Desde que você chegou, Ronald, a congregação está cheia de pessoas
sem convicção. Você acha que alguém aqui seria capaz de fazer o sacrifício final?
Então, exausto, sentei-me novamente. A respiração agitada, o coração fugindo.
—Eu não posso acreditar no que ouvi —, disse ele, tentando fingir pesar. Por baixo, pude sentir sua
raiva. —Eu pensei que entendias —tentando minar a minha confiança. —Nós apenas permitimos que
aqueles que estão verdadeiramente preparados se rendam, você não pode desperdiçar tanto sangue jovem.
Ele acusou os líderes anteriores de serem descuidados, de não se importar o suficiente, de atrair
muita atenção para nós.
—Quantos cadáveres foram queimados nos fornos desta casa? Quantos ossos foram esmagados para
depois espalhar as cinzas ao vento?
—Quem é você para privar o vento da sua retribuição—, sussurrei.
—Cada vez é mais difícil apartar de nós parentes à procura de seus entes queridos e que foram vis-
tos pela última vez entrando em nossa comunidade — disse levantando-se, tentando parecer calmo,
tentando fingir que era uma pessoa fria e razoável, abordando não só a mim, mas também aos outros.
—Matar dezenas de pessoas todos os anos era insustentável. E mesmo tendo renunciado a essas toli-
ces, manter as autoridades à margem tornou-se um emprego em tempo integral.
Ele ficou atrás de mim e colocou as mãos nos meus ombros.
—Todos aqui estão ansiosos pelo dia do sacrifício final—, concluiu ele.
Mas eu não sobrevivi para contar parábolas encorajadoras, eu estava lá para falar sobre a Verdade.
E muitas vezes a Verdade voa através de sonhos, sonhos como o que tinha tido, em que os inimigos
vagavam livremente pela nossa casa.
—Você acha que os prodígios que eu descrevo têm apenas um valor simbólico? Isso é porque você
ainda não viu se alçar das profundezas do oceano uma torre de basalto infinita que subia através das
nuvens, porque você ainda não ouviu suas vozes rasgando o vento, seus gritos de raiva, pronto para
devorar tudo em seu caminho.
Todo o conselho manteve um silêncio cauteloso.
- 250 -
—Você viveu experiências terríveis, velho amigo—, Ronald finalmente disse, apertando meus om-
bros. — E é bem sabido que em tempos de maior necessidade é normal retornar ao que acreditamos.
Não é o mais humano?
Pensei que pelo menos eles me matariam. Mas eles não iam me matar, era muito pior, nem precisavam
me matar.
—Se vocês não querem escutar, talvez outros o façam —ameacei desesperadamente.
Houve um tempo em que um novo membro entrava pelas portas e era enviado para a casa que mais
precisava de ajuda. Mas desde que Ronald chegou, a comunicação com outras congregações cessou.
—Por acaso ainda estamos em contato com as altas torres? —acusei.
—Claro —, ele respondeu gravemente, retornando ao seu lugar. —Mas não espere que eles se
preocupem com os assuntos do dia-a-dia, eles vivem em um plano mais espiritual.
Aparentemente, não precisávamos que eles viessem de fora para nos dizer o que tínhamos que fazer.
Não era necessário comunicar-se com os outros porque era preferível que tudo ficasse em casa, porque era
mais simples e rápido. Era apenas uma questão prática.
—Nós alcançamos um equilíbrio aqui—, continuou Ronald, —nós temos nossos arranjos com o poder
local para nos proteger, para podermos alimentar economicamente nossa causa.
—E por que o trabalho está parado, se está indo tão bem?
—Não há membros suficientes, não é preciso de mais espaço do que já temos—, levantando os ombros,
como se não houvesse outra resposta possível.
—Construímos e nos construímos. Não te lembras? O objetivo do trabalho não é criar mais casas.
No meu tempo, derrubávamos prédios inteiros para continuar construindo.
—Eram outros tempos.
—Gostaria de ver você com as mãos manchadas de lama —acho que estava tentando dar uma última
chance—, construindo conosco, dia após dia, com seus irmãos, em nossa casa. Mas você nunca está.
—Estou lutando todos os dias para manter esse paraíso intacto.
—Chegará o dia em que o uivo de nossos mestres será ouvido mesmo aqui—, rezei, fechando os
olhos. —E nenhuma de suas desculpas vai funcionar. Porque eles não se importam com o mundo
que você percebe. Você acha que eles terão misericórdia? Para eles você é apenas um lanche em um
banquete realizado desde a noite dos tempos.
Em silêncio novamente Ronald se levantou e foi até a porta.
—Vamos ver—, disse ele antes de sair do quarto. —No momento, parece que sua libertação não
está próxima.
Foi pouco antes do jantar, quando ainda poderíamos ter recuado. Mas as palavras de Ronald deixaram o
nevoeiro claro e pela primeira vez um dos meus sonhos fez sentido antes de ser cumprido.
Lembro-me das palavras de Ronald naquela noite, lembro-me de que ele queria agradar a seus
irmãos, provavelmente pensando que eu estaria falando pelas suas costas para colocá-los contra ele.
Ele foi tão eloquente falando sobre irmandade!
Nossa última noite das fogueiras, em volta do monólito.
E, de fato, naquela manhã começou a ouvir um barulho na porta da frente: um veículo blindado,
um tipo de tanque com um aríete na frente, bateu esmagando as folhas de metal em seu rastro. E atrás
dele vinha uma horda de soldados ou policiais armados até os dentes que avançavam como se espe-
rassem encontrar um exército. Mas só encontraram cadáveres.
Cadáveres apreendidos que se abraçavam, cadáveres de homens e crianças, dobrados sobre si mesmos,
cujas gargantas expulsavam uma espécie de efervescência sombria.
Eu teria gostado de ter aquela arma.
- 251 -
AVENTURAS
N
’
CAPITULO IX
N
este capítulo apresentamos duas aventuras pré-fabrica- sonagens dos jogadores não precisam se conhecer de antemão.
das prontas para jogar. A primeira é A Conspiração de O único requisito é que eles tenham algum tipo de interesse nos
Luveh-Kerapf, uma aventura introdutória projetada temas de conspiração. Os nomes e locais sugerem que a história
para personagens que ainda não formaram um culto. É incluído ocorre em algum lugar dos Estados Unidos, mas pode ser facil-
como um exemplo do tipo de aventura que pode iniciar uma mente adaptada a qualquer cidade grande de outro país.
campanha e representa o processo de vincular um grupo hu-
mano ao conhecimento dos Mitos. Nela, os jogadores jogarão A segunda é A Tua dor é sua oferenda e, embora tenha também
com membros de um fórum de conspiração que realizará sua uma vocação de aventura introdutória, ela é projetada para se
primeira reunião pessoalmente após vários anos de comunica- jogar com personagens que já têm conhecimento dos Mitos e
ção na Internet. Mas durante o evento acontece algo estranho: constituem um culto próprio. Esta aventura requer que os per-
no fórum aparece uma mensagem que será o primeiro evento de sonagens pertençam a um culto minimamente interessado em
uma cadeia que os colocará em uma situação de vida ou morte. seguir pistas para obter novos conhecimentos e artefatos. Sua
natureza exige que seja um grupo equilibrado, capaz de enfren-
Esta história pretende servir como ponto de partida para uma tar situações muito diferentes e disposto a sujar as mãos.
campanha na qual os personagens dos jogadores começam sem
pertencer a nenhum culto e com pouco ou nenhum conheci- Os eventos ocorrem em Nova Iorque, mas poderiam facilmente
mento sobre os Mitos. Ao longo desta história, os personagens ser adaptados para qualquer outra grande metrópole que tem
dos jogadores ficarão presos entre os interesses de dois cultos uma rede de metrô. Em muitos casos não se aprofunda nos
opostos. Será uma jornada iniciática aos Mitos que os empurrará detalhes dos locais, para que eles não sejam um impedimento
sem remédio para o submundo dos cultos. Além disso, os per- quando se desloque esta história para outra cidade.
252
A CONSPIRAÇÃO LUVEH-KERAPF
O gatilho prio administrador, Frohike.Ela acontece em um local discre-
to, alugado por todos os participantes, na cidade em que vivem
os personagens.
No fórum que os personagens frequentam, compilam, ana-
lisam e discutem diferentes teorias conspiratórias, mas com Os jogadores devem escolher o nick de seus personagens,
um interesse além do casual para muitos de seus membros. porque no fórum ninguém costuma dar seus dados reais. Esta
Muitos de seus mistérios não são nada além de embustes festa é a oportunidade para os jogadores que não se conhecem
gerados no coração da Internet, mas às vezes alguns de seus se apresentarem e falarem sobre os tópicos que desejarem.
membros se deparam com eventos relacionados aos Mitos. Na festa não há apenas jogadores, há outros cinco membros
Eles não souberam como formulá-los e relacioná-los corre- do fórum e o administrador, Frohike. Além de conversarem
tamente... ainda. entre si, os personagens dos jogadores podem aproveitar para
O administrador do fórum, Lewis Anders, conhecido como iniciar conversas com outros membros. Todos são reserva-
Frohike, na verdade pertence a um culto. Para ele, o fórum dos, mas se vieram, é porque estão dispostos a se mostrar
é uma maneira de coletar e analisar informações de maneira e conhecer outros membros. Estas são algumas informa-
simples e, embora geralmente a informação não tenha valor, ções sobre eles.
em várias ocasiões ele conseguiu encontrar pistas sobre os Larry Holstein, codinome Firefly92: Um dos membros
mitos úteis para seu culto. do fórum que mais frequentemente fala sobre OVNIs e as
O problema é que as atividades de alguns dos membros do conspirações da NASA para esconder informações sobre a
fórum chamaram a atenção de outro culto perigoso: a So- vida extraterrestre. Ele é um jovem, pouco mais do que um
ciedade do Ressurgir. Até agora, eles se dedicaram apenas a adolescente, com uma cabeça cheia de ideias extravagantes
monitorar o fórum, porque não têm certeza de que isso repre- sobre o universo, reforçado pela atitude infantil de acredi-
sente uma ameaça. Essa responsabilidade recaiu sobre uma tar que sabe mais do que ninguém.
célula de alguns membros localizados na mesma cidade que a Marie Smith, codinome Doc_alma: Esta mulher na faixa
maioria dos membros do fórum. dos quarenta anos é policial na cidade, embora geralmente
No entanto, as coisas mudam quando um dos membros do seja designada para tarefas de trânsito. Ela está convencida
fórum, Michael Rutskin, aliás Kain, um brilhante estudante de de que existem forças misteriosas, incluindo alienígenas,
TI, percebe que o fórum está sendo monitorado por “alguém”. que secretamente controlam o governo. Na verdade, ela
Kain rastreia o espião e acaba acessando uma rede “segura” da
qual ele rouba informações para descobrir quem é. Para sua
surpresa, percebe que o conteúdo de seu roubo virtual é im-
pressionante: relatórios de contato, orientações para a ação e,
A SOCIEDADE DO RESSURGIR
o mais desconcertantemente, uma grande quantidade de jar- NESTA HISTÓRIA
gão dos Mitos que Kain não entende muito bem. Temendo
que possam descobrir algo sobre ele, se der detalhes do que A Sociedade do Ressurgir é um culto poderoso que amplia
sabe em algum lugar na Internet, decide não revelar nada do sua influência através das agências de inteligência e segurança
que descobriu. A Sociedade parece não ter percebido os rou- dos países mais poderosos do mundo. Entretanto, durante
bos de informações, então Kain se torna vaidoso e, conduzido esta aventura usará apenas uma fração de seus recursos.
pela curiosidade, faz novas tentativas de infiltração. A situação
continua por várias semanas até que a Sociedade finalmente A razão é simples: Kain hackeou o computador de um
percebe o que está acontecendo. líder local da Sociedade. Quando tomou conhecimento da
situação comprometedora, em vez de informar seus su-
Dada a impossibilidade de rastrear o ladrão na Internet, o periores, resolveu lidar o assunto rápida e discretamente,
grupo da Sociedade decide recorrer a meios menos ortodoxos eliminando todos aqueles que sabiam alguma coisa e recupe-
(relacionados aos Mitos) para localizá-lo. Eles então enviam rando a informação que havia sido roubada. Os recursos que
dois membros do grupo para acompanhar e monitorar Kain: você pode usar sem atrair a atenção de seus superiores são
fazê-lo desaparecer e recuperar as informações roubadas. muito limitados, já que você não pode arriscar que a questão
transcenda. Se a hierarquia superior da Sociedade soubesse
do roubo de informações, sem dúvida, um destino mais que
A festa fatídico lhe aguardaria.
O nome e código deste grupo da Sociedade é “Luveh-Ke-
Para os personagens dos jogadores, a história começa em uma rapf ”, que Kain interpreta como o verdadeiro nome do
festa privada para os membros do fórum organizada pelo pró- culto, ignorando que é parte de uma organização maior.
253
não para de comentar no fórum, como se fosse uma no- pletamente enlouquecida pelo terror em um beco cheio de
tícia importante, todos os casos estranhos sobre os quais sangue e pedaços de corpo humano. Mesmo sedado ao ser
ouve falar em seu departamento. transferido para o hospital, em sonhos, não fazia mais nada
do que falar coisas sem sentido sobre “eles”, que tinham
Peter Rusman, codinome RIP_er: Advogado matrimo-
vindo “pelos ângulos retos e ângulos impossíveis” e que
nial. Seu contato com as teorias da conspiração começou
“serviam a Llogsotot”. Como resultado de procurar alguma
após o estranho desaparecimento de seu irmão num fim de
informação sobre esses delírios, chegou a este fórum.
semana que tinha ido acampar. Ele tem certeza de que foi
sequestrado e acredita que o governo está escondendo evi- Para obter informações sobre Lewis Anders «Frohike», o admi-
dências de incursões alienígenas. Ele investigou tanto sobre nistrador do fórum, observe a caixa de texto na página 255.
desaparecimentos que é um especialista no assunto. Em algum momento da festa, várias pessoas recebem aler-
Mia Morris, codinome Mixi: Ela é uma vendedora de uma tas no celular que indicam que alguém abriu um novo tópico
pequena loja de guitarras elétricas e outras parafernálias no fórum. O autor é o usuário Kain, um dos usuários mais
musicais para bandas de rock. Começou participando de ativos do fórum que, no entanto, não esteve na festa. Alguns
vários fóruns sobre ioga e ecologia, nos quais, de tempos minutos após a mensagem aparecer, ela desaparecerá miste-
em tempos, os complôs das grandes corporações para nos riosamente, de modo que quase não há tempo para lê-la. A
controlar através de substâncias químicas no ar e na água página do fórum é atualizada periodicamente e a mensagem
eram discutidas. A curiosidade fez com que chegasse a este ficará inacessível. Para representar isso, você pode entregar a
fórum. Ela foi quem teve mais contato com Kain, porque mensagem aos jogadores cujos personagens quiserem lê-la e
removê-la logo que começarem a leitura. A mensagem pode
entre eles havia uma certa atração que os levou a trocar vá-
ser recuperada por métodos de TI que um personagem do jo-
rios e-mails com alguns detalhes pessoais.
gador com esse conhecimento poderia saber. Isso exigiria um
Paul Jones, codinome Fry_Two_Fingers: Ele é um paramé- difícil teste de dificuldade (19) do Intelecto mais a habilidade
dico veterano que trabalha em um serviço de ambulância. apropriada. De qualquer forma e seja qual for a reação dos
Sua predileção por mistérios começou quando ele teve que personagens, quase ninguém dará importância naquele mo-
ajudar em uma emergência assustadora: uma pessoa com- mento e a festa continuará até as primeiras horas da manhã.
255
segundo os vizinhos. A notícia poderia passar despercebida Uns dias depois da última mensagem de Kain, quando o seu
se não fosse pela a data em que ocorreu o assassinato, a mes- desaparecimento começar a ser evidente, RIP_er se tornará
ma em que se celebrou a festa. nervoso e investigará o desaparecimento. Assim, se nin-
guém o fez antes, 4 dias depois da festa publicará a notícia
Frohike estará atento ao assunto da notícia desde o dia em
no fórum e vai expor que crê que se trata de Kain. Mixi
que saiu já que suspeita que pode se tratar de Kain e que,
poderá confirmar que Kain era estudante de informática e
por ser ele, seu assassinato provavelmente seja algo muito
que vivia sozinho.
mais estranho do que a polícia crê. Não dirá nada a respei-
to para não alarmar ninguém, mas poderia compartilhar Os personagens dos jogadores poderiam tentar convencer
suas opiniões se alguém falar diretamente com ele e tiver Fry_Two_Fingers ou Doc_alma a mover seus contatos e
uma opinião similar. descobrir a identidade do falecido. Eles o farão, mas levará
DO RESSURGIR
AGENTE DA SOCIEDADE não são muitos, Foram eles que seguiram e ass
assinaram Kain.
po Luveh-Ker apf
Os agentes de campo do gru anização, mas eles não
ent e se rev eza m em missões de Kai n estava roubando informações da org
apenas meia dúzia, ent ão ger alm Desconhecem a natureza
vigilân cia. Isso sign ific a, além disso, que al- sab em se mais alguém tem cópias dela.
acompanhamento e pessoa
er que coincide com a mesma dessa informação.
guém pode facilmente perceb aço de
ero suspeito de vez es por dia . operações na cidade é um esp
em lugares diferentes um núm A localização de sua base de
te central.
age ns do jog ado r se apr oximarem, tentarão evitar o escritório em um prédio bastan
Se os per son
o só lhes permite romper o disf
arce za de seus poderes arcanos,
contato. Seu protocolo de açã Se per guntarem a eles sobre a nature
os de vida ou morte, por isso , se os adas sobre seres alienígenas
para usar suas armas em cas com eçarão a dizer coisas desconect
perseguirem, eles escolh erã o cha ma r indades primordiais e alie-
personagens dos jogadores os da infiltra dos na Terra que adoram div eé
tem numerosos contato s den tro lar o mundo inteiro. A verdad
a polícia. Dado que a Sociedade nígenas e que poderiam aniqui
ciona a seu favor. que nem eles conhecem muitos
detalhes.
força policial, esta situação fun
em pares e às vezes até em trio
s. Se os personagens dos
Agentes geralmente trabalham nte Est as são as estatísticas dos agentes que seguem
o, certamente haverá outro age jogadores e com os que podem
ter algum encontro.
parece que um deles está sozinh ger alm ent e car reg am um
ceiro. Ele s
por perto, observando seu par nce Conceito: Agente de operações secretas
de ouv ido con ectados a um rádio de curto alca
sistema de fones
tato uns com os outros. Citação: Só estou passando por
aqui.
que lhes permite estar em con
ar
interajam com eles desejem peg 5 Robusto
É possível que os jogadores que arã o FORTE
s se vire m acu ado s, sac para reagir rapidamente
um deles e interrogá-lo. Se os age nte
ma is par a REFLEXOS 4 Treinado
Eles usarão suas arm as para resistir à dor
suas armas e sairão correndo. é VONTADE 4 Treinado
r ameaças, já que sua prio rid ade para um propósito maior
abrir caminho que para elimina me io da rua . Se INTELECTO 3 Trabalha
iar um tiroteio no
evitar ser capturado, e não inic ar HABILIDADES
ns dos jogadores conseguirem captur
mesmo assim os personage esc ape .
ídio se não vir as opç ões de 5 Treinamento habitual
um, ele tentará cometer suic de lon go
essário um teste resistid o 6 Artes marciais mistas
Para extrair informações, é nec sub terf úgi os do
e e a capacidade de 3 Interrogar
prazo (resistido contra a Vontad ará um total
nos qua is cad a ten tativa dur 4 Registrar e revistar
agente) de três sucessos,
5 Rastreamento anônimo
de três horas de pressão.
bra ços cruzados. Cada agente 2 Não há tempo para lazer
ied ade não vai fica r de algo além
Claro, a Soc
um chi p sub cutâneo, para que possam 1 Eu sei que há
tem um loc aliz ado r em
ar no
nos que estejam em algum lug Vigor: 7
ser localizados via GPS, a me de seg ura nça e lev ará
subsolo. O resgate não envolv
erá as for ças Resistência: 21
s, a par tir do mo me nto em
no máximo três horas para loc
aliz á-lo Defesa: 15
que perceberem o que aconte
ceu. Iniciativa: 5
do Bônus de dano: +2/+1
eriam contar alguns detalhes
Caso os agentes falem, eles pod ade Resiliência: 5
s nada essencial sobre a Socied
grupo ao qual pertencem, ma Estabilidade mental: 15
do Ressurgir: Degeneração: 0
amental a pistola +10 (mM + 1), faca
grupo faz par te de um a org ani zaç ão não gov ern
Ata que s: Teaser +10 (M + 1), pequen
Seu m
igar e deter aqueles que usa +10 (C + 2).
maior cujo objetivo é invest
poderes arcanos.
256
alguns dias. Até lá, Frohike já terá se encontrado com eles Além de acontecer com um dos personagens, também acon-
(veja “O encontro com Frohike”). Convencer qualquer um tecerá com Fry_Two_Fingers.
deles requer que o personagem passe por um teste de Von- Sequestros: Quase uma semana depois da festa, RIP_er parará
tade mais com dificuldade média (17). de comentar no fórum. Esta ausência pode passar desperce-
Vigilância: Um ou vários personagens dos jogadores verão bida, já que muitos outros do fórum reduziram a quantidade
dois homens várias vezes em lugares diferentes ao longo de de suas mensagens ou pararam de se conectar. Frohike esteve
seu dia a dia. Eles não saberão se é coincidência ou a imagi- acessando os computadores de vários membros, pelo qual se dá
nação deles, mas devem acabar pensando que estão seguin- conta de que RIP_er desapareceu repentinamente: não enviou
do-os. A critério do mestre do jogo, essa vigilância pode ser nenhum e-mail para notificar qualquer amigo ou membro da
real ou não. Outros membros do fórum também terão expe- família de uma viagem, tem negligenciado os seus compromis-
riências semelhantes. sos no escritório sem aviso prévio, etc. Este evento será o que
faz com que Frohike aja o mais rápido possível e organize uma
De fato, a Sociedade do Ressurgir está monitorando al- reunião com os personagens dos jogadores.
guns dos membros do fórum. Eles podem vigiar diferentes
personagens em diferentes momentos, mas especialmente
Mixi, já que foi quem teve mais contato com Kain. Ela per-
cebe essa vigilância e comenta no fórum que há um casal de
O encontro
garotos que costumam rondar a loja dela quase o dia todo. com Frohike
Se os personagens dos jogadores forem lá, sem dúvida irão
vê-los. Eles são sujeitos bastante comuns que passam o dia Um pouco mais de uma semana depois da festa, a atmosfera
todo passeando perto da loja, geralmente sentados em um no fórum será inquietantemente serena e os poucos comen-
café que existe em frente. tários denotam tensão e medo. Muitos de seus membros,
Roubo de conta de e-mail: Um dos personagens dos joga- amedrontados por algumas circunstâncias suspeitas, dimi-
dores (provavelmente o mais ativo no fórum ou aquele com nuíram ou cessaram suas atividades no fórum, então podem
a maior pontuação em sua habilidade de ocultismo), não não ter notado a ausência de RIP_er nos últimos dias.
poderá acessar seu e-mail pessoal. Parece que alguém rou- Enquanto isso, Frohike esperava que a Sociedade se acalmasse
bou a conta. Mesmo que a recupere, todo o seu conteúdo e baixasse a guarda, além de avaliar quais membros do fórum
terá sido eliminado. poderiam atendê-lo. Sua conclusão é que, sem dúvida, os per-
257
sonagens dos jogadores são aqueles que responderam melhor mensagem privada e poderão verificar se ela se encaixa com
às circunstâncias e aqueles que têm mais chances de conseguir o que Frohike disse a eles. Em qualquer caso, Frohike não
o que ele quer. Portanto, ele envia uma mensagem privada para dirá como conseguiu as informações que tem.
os personagens dos jogadores dizendo que quer encontrá-los
Os convencerá de que a organização que os segue não pa-
em um lugar chamado Cat Sire no dia seguinte. Ele os incita a
rará até encontrar o que está procurando. Se ninguém no
certificar-se de que não estão sendo seguidos de nenhuma for-
fórum a tem, então Kain deve ter escondido. Se recupe-
ma... e se o forem, que tentem despistá-los de alguma forma.
rarem essa informação, poderão descobrir quem são e o
Verificar se um agente o está seguindo em seu encalço requer que querem, e podem encontrar evidências que chamem a
um teste resistido de Intelecto mais a habilidade de percepção atenção das autoridades para a organização. Para convencê-
do personagem jogador contra os Reflexos mais a habilidade de -los a fazer tudo isso, Frohike aproveitará a curiosidade dos
subterfúgio dos agentes. Para despistar os agentes, os persona- personagens dos jogadores curiosos, o medo dos medrosos
gens dos jogadores podem recorrer a uma variedade de truques. e a ambição de descobrir uma verdadeira conspiração dos
Por exemplo, se tentam deixá-los para trás numa perseguição, mais gananciosos ou aventureiros.
seria um teste resistido de Reflexos mais a capacidade física,
Frohike não quer estar diretamente envolvido na busca
enquanto que se tentam se esconder ou passar despercebidos
pelas informações ocultas de Kain, mas não pode dizer
entre a multidão, os personagens dos jogadores usariam Intelec-
dessa maneira para os personagens dos jogadores. Ele irá
to mais a capacidade de subterfúgio resistido contra o Intelecto
dizer-lhes uma mistura de meias verdades para evitar se
mais capacidade de percepção do agente.
envolver. Ele teme que esteja sendo seguido já que, sendo
O Cat Sire é um bar escondido em um beco da cidade. Tem o administrador do fórum, é sem dúvida um dos princi-
uma porta de metal e uma placa que mostra que os anos se pais alvos. Assim, enquanto os personagens dos jogadores
passaram. Seu interior é silencioso, com um longo balcão e investigam, ele montará uma distração: dará a entender por
várias mesas com cadeiras que têm pouca concorrência. Há várias mensagens que tem informações vitais relacionadas
uma máquina de dardos e uma mesa de bilhar. As mesas nas ao desaparecimento de Kain e que chamará a atenção da
paredes são as mais aconchegantes, com poltronas voltadas mídia e das autoridades. Além disso, conseguirá multipli-
para a parede em um círculo que circunda as mesas. car seus rastros e manter a atenção de seus inimigos cen-
Quando os personagens chegam, há apenas o barman e dois trada nele. Na verdade, ele não fará nada disso porque não
caras no bar bebendo cerveja. O garçom oferecerá a eles algo quer chamar atenção para si mesmo.
para beber e os dois clientes do bar não sairão de lá, embora, Se os personagens perguntarem por que ele os escolheu,
de tempos em tempos, observem onde estão os personagens argumentará que parece que eles são as pessoas mais bem
dos jogadores. Não há traço de Frohike - ele não virá até que preparadas e, ao mesmo tempo, parecem ser alvos de baixa
todos tenham chegado. prioridade para a misteriosa organização. Além disso, des-
Quando Frohike chega, parece nervoso, esbaforido e suado. de que permaneçam juntos, têm a possibilidade de avançar.
Ele tem um laptop, que abre na mesa antes mesmo de cum- Se os personagens dos jogadores enfrentarem um agente
primentar. Olha para eles, um por um, e pede que o escutem, em algum momento, Frohike mencionaria o fato e diria
já que ele não tem muito tempo. que apenas eles tiveram essa coragem.
Esta é toda a informação que lhes dará: Finalmente, Frohike lhes dará um pequeno localizador do
tamanho de um pendrive e seu número de celular. Dessa
Todos os membros do fórum estão em perigo. RIP_er desa- forma, pode saber onde eles estão em todos os momentos,
pareceu há dois dias devido a suas investigações e Frohike caso precisem de ajuda.
teme que isso tenha apenas começado.
Acredita que um grupo perigoso está seguindo vários
membros, incluindo ele. Na verdade, ele conseguiu um jei-
to de não o localizarem, até agora, mas deve dá a aparência
A polícia
de estar vulnerável.
É possível que os jogadores, sem nada a esconder, mas com
Pensa que tudo está relacionado ao que Kain escreveu no muito o que temer, procurem a polícia. Se falam sobre qual-
fórum no dia da festa. Frohike passa a mensagem do ser- quer coisa dentro dos limites da realidade, como se alguém os
vidor e vai explicar como fazer isso, se eles mesmo não o seguisse ou que eles acreditassem que Kain foi morto pela in-
tiverem feito antes. formação que tinha, eles irão atendê-los, embora eles digam
que não podem ajudá-los em nada.
Ele lhes dirá que depois da festa decidiu investigar a mensa-
gem de Kain e o motivo de sua ausência. Ele explicará que as Agora, se dizem algo tão incomum como algo sobre um
notícias publicadas pelo RIP_er sobre a morte de um jovem culto, magia e conspiração, a polícia não vai ouvi-los e dei-
realmente se referem a Kain. Frohike dará o nome verda- xará claro que, se não apoiam seus relatos com evidências
deiro e endereço de Kain. Se os personagens dos jogadores não deveriam nem estar lá, importunando. Eles os man-
convenceram Fry_Two_Fingers ou Doc_alma a obterem darão para casa e, se insistirem, podem até ser detidos na
essa informação, eles a receberão essa mesma noite por uma delegacia por uma noite.
258
A casa de Kain Kain era órfão desde os quinze anos, quando seus pais
morreram em um acidente de carro. Se pesquisarem en-
tre seus documentos pessoais (faturas, cópias do registro
Até agora eles têm dois cursos de ação: descobrir onde Kain de sua universidade, etc.), um teste do Intelecto mais
escondeu a informação que tinha, ou se conseguiram cap- com dificuldade média fará com que percebam que al-
turar um agente e conseguiram dizer o que sabe, ir para os guns papéis de alguns anos atrás foram assinados pelo
escritórios que servem como sede do grupo. A última op- guardião legal de Kain: Henry P. Loon, do escritório de
ção é quase suicida, já que a Sociedade de Ressurgir, além advocacia Lewis & Loon.
de recursos próprios, conta com o apoio da polícia e tem Ele era um brilhante estudante de informática. Na ver-
contatos nos mais altos níveis da cidade. É mais razoável dade, estudava em uma das melhores universidades da
para eles explorar a primeira opção, mas se optarem pela cidade graças a uma bolsa de estudos. No entanto, seus
outra opção, o Mestre do Jogo deve acertá-los rapidamen- colegas e professores não poderão fornecer informações
te, diretamente e onde dói mais. A melhor coisa que pode significativas sobre ele devido à sua natureza reservada.
acontecer com eles é serem parados pela polícia. Se perguntarem por sua família com alguma boa descul-
Quando forem à casa de Kain para tentar descobrir onde ele pa na secretaria da universidade poderiam averiguar que
escondeu as evidências, a Sociedade certamente estará ciente, era órfão e não tinha família, e lhes darão o telefone da
já que têm o local sob vigilância. No entanto, eles os deixa- única pessoa listada como um contato em sua ficha pes-
rão agirem em paz, observando-os de longe. Eles querem soal: seu antigo tutor legal, Henry PLoon.
que alguém do fórum obtenha as informações que estão Eles poderiam conversar com Fry_Two_Fingers ou Doc_
procurando, porque acham que será mais fácil para eles, já alma para descobrir qual casa funerária assumiu o funeral.
que conheciam Kain. Se perguntarem no necrotério pelo corpo, eles podem des-
Na porta da casa há um cordão policial. Há sinais óbvios de cobrir que o funeral é no dia seguinte. Nele estará apenas
que o chão foi remexido, provavelmente pelos homens que a seu ex-guardião legal, Henry P. Loon.
invadiram. Computadores estão quebrados, sem discos rígi- Henry é um homem que se aproxima da idade da aposenta-
dos. As gavetas foram removidas e seu conteúdo jogado no doria e está bastante afetado pelo luto. Ele era mais do que o
chão. Não há nenhum resquício da informação que Kain pos- advogado de Kain, já que ele tinha sido um amigo próximo
suía. No entanto, ainda existem duas pistas que podem servir de seus pais e se encarregou do menino após o acidente. Ele
aos jogadores. Encontrar qualquer uma delas requer que o não tem motivos para esconder informações, mas perguntas
personagem tenha sucesso em um teste de Intelecto mais muito diretas sobre Kain poderiam colocá-lo na defensiva.
dificuldade média. Com gentileza, ele pode acabar dizendo onde fica a casa do
Por um lado, no lixo podem encontrar um cupom fiscal de lago, mas acrescentará que Michael não foi para lá desde a
quase duzentos dólares de uma compra que Kain fez recente- morte de seus pais.
mente em uma grande loja da área que vende principalmente Se os personagens dos jogadores ficarem muito presos neste
madeira, ferramentas de bricolagem e qualquer tipo de ma- ponto, Frohike poderia intervir para fornecer informações
terial que normalmente é usado em reformas. Os nomes dos sobre Kain que conseguiu descobrir por conta própria, ou
produtos não aparecem no cupom, apenas os códigos. Uma para fornecer quaisquer outras pistas que o Mestre do Jogo
visita à loja pode resolver o que os códigos significam: nada considere apropriadas.
mais são do que pranchas de madeira e uma máquina auto-
mática de pregos. No entanto, não parece que tenha havido
alguma reforma recente na casa.
A outra pista é uma foto que poderia passar despercebida se
A cabana no lago
não fosse porque parece que é a única em que pessoas apare-
O lago não está longe da cidade, mas para chegar até lá terão
cem. Nela há uma criança com sua família. É Kain quando
que sair da estrada principal e atravessar uma estrada de terra
jovem com sua família em uma casa de verão, mas isso não
que parece ter sido usada muito pouco nos últimos anos.
precisa ser óbvio para os personagens dos jogadores.
Antes de desviar para a estrada de terra, podem perceber
Se você perguntar a alguém do fórum sobre a foto, Mixi
que uma van está seguindo-os, através de um teste difícil de
poderia confirmar que Kain lhe disse que quando criança
Reflexos mais a capacidade de perceber. Eles são seguidos
seu pai costumava levar a família para passar as férias em
por três agentes especiais da Sociedade de Ressurgir. Quando
uma casa ao lado de um lago. Esta informação poderia ter
os personagens dos jogadores virarem na estrada de terra, a
alcançado os personagens dos jogadores antes, se fizeram as
van parará de segui-los. Os agentes podem verificar em seu
perguntas certas para Mixi.
GPS que esta estrada não termina longe e que é um beco
Encontrar a casa no lago exigirá que eles procurem infor- sem saída, então eles vão estacionar a van um pouco mais
mações pessoais de Kain, agora que sabem sua identidade. adiante, em uma área de serviço não muito longe, e vão a pé
Algumas indicações sobre isso: até a casa do lago.
259
O lago, que nunca foi muito grande, está quase seco há
AGENTES ESPECIAIS algum tempo, indicando que a fotografia de fato deve ter
em um sentido muito parti- muitos anos de idade. Na área não há quase nada de pé,
Os quatro agentes especiais o são
ente ocultos. Inicialmente, apenas a casa que buscam, um velho cais meio em ruínas,
cular: são em realidade homens-serp
humana, mas mostrarão sua os restos de uma área de mesas e bancos de madeira e uma
eles aparecerão sob uma aparência
que assim podem assustar ou churrasqueira de tijolos não muito longe ali.
verdadeira forma se acreditarem
dores. Além disso, se perdem
aterrorizar os personagens dos joga Quando chegarem ao lago, o céu será coberto por nuvens de
a autêntica para uso de sua
suas armas, vão recorrer à sua form tempestade, então a escuridão será quase total e eles terão
imediatamente recuperarão
mordida venenosa. Se morrerem, que usar suas lanternas para explorar o local.
sua verdadeira aparência.
seguir os personagens dos A casa é uma construção de madeira corroída pelo tem-
A missão dos agentes tem sido
descobriram onde estão po. Está claramente abandonada, a porta nem precisa de
jogadores, mas agora que eles
n, só precisam eliminar as chaves para se entrar e os vidros de quase todas as janelas
as informações roubadas por Kai
ções, ou pelo menos des- estão quebrados.
testemunhas e recuperar as informa
arão fugir enquanto pedem
truí-las. Se forem vencidos, tent Não há muitas coisas dentro dela; está claro que mendi-
de está informada de sua
reforços. Como o resto da Socieda gos e grupos de adolescentes a usaram para se reunir para
men os de meia hora para
localização, será uma questão de beber, então o cheiro do lugar é bastante desagradável.
guem.
que vários agentes humanos che
à Sociedade do Ressurgir Uma busca na casa levará os personagens a encontrar o
Esses homens-serpente pertencem
ra na outra linha temporal que estão procurando: na cozinha, sob um tapete antigo e
porque o evento que destruiu a Ter
assim como com os huma- uma pilha de folhas secas, um pedaço de madeira é de ou-
acabou com os homens-serpente,
outros parece uma boa ideia tra cor e bastante novo. Os jogadores identificarão ime-
nos, então colaborar uns com os diatamente a madeira como a da loja de departamento
até agora. que Kain comprou (se eles chegaram a vê-la). Encontrar
as dos homens-serpente
Por conveniência, as característic a tábua requer um teste de Intelecto mais a capacidade de
ocultos são reproduzidas aqui. perceber com uma dificuldade difícil (19).
iço da Sociedade do Ressurgir
Conceito: Homem-serpente a serv Quando as tábuas forem movidas, os jogadores encon-
FORÇA 3 Gomoso trarão várias pastas em cujas capas estão escritos os anos
ncioso
REFLEXOS 4 Rápido e sile aos quais correspondem os documentos do seu interior,
a de emp atia que são os quatro anos anteriores. Dentro de cada uma
VONTADE 3 Falt
INTELECTO 4 Intelige nte das pastas há recortes de jornais, documentos e imagens
impressas, alguns CDs e um disco rígido portátil. Uma
HABILIDADES rápida inspeção nos documentos não fará qualquer sen-
3 Agilidade réptil tido para o que veem, uma vez que muitos dados não
3 Cuspir veneno são nada mais do que eventos não relacionados com-
5 Enganar pilados de acordo com a lógica de Kain. A informação
6 Visão no escuro que tanto anseia a Sociedade do Ressurgir está no disco
6 Se arrastar em silêncio rígido portátil. Se examinarem os recortes e documen-
5 Tecnologia tos, o Mestre do Jogo pode oferecer alguns detalhes
4 Conhecimento dos Mitos dos eventos ou da cronologia oferecidos no capítulo
6 Ofuscação de Yig “Ambientação”, página 80.
humana dos homens-ser-
A ofuscação de Yig: A aparência
, uma máscara que pode Enquanto eles vasculham os documentos, os trovões
pente ocultos é uma mera fachada da tempestade ecoam e em questão de minutos uma
forma normal sempre que
ser removida para retornar à sua grossa cortina de chuva envolve o local. Nesse mo-
aspecto humano para outro.
desejar, ou para mudar de um mento, tanto se eles descobriram o esconderijo ou
sua capacidade de se passar
Essa habilidade também inclui não, mas antes que possam analisar em profundidade
ana, mover-se como um
por um humano, imitar a voz hum os arquivos, um dos agentes da Sociedade entrará na
e assim por diante.
humano, comer como um humano casa. Por causa da tempestade, perceber que o agen-
Vigor: 4 te se aproxima requer um teste difícil (20). O outro
mosa)
Resistência: 12 12 (RD 2 pele esca agente permanece fora da casa, vigiando se ninguém
Defesa: 12 tenta fugir, mas se seu parceiro estiver com proble-
Iniciativa: 6 mas, vai ajudá-lo. Além disso, antes de entrar na
Bônus de dano: +1/+0 casa, haverão temporariamente inutilizado o motor
(M), Veneno cuspir +7 (0 e
Ataques: Pistola +7 (mM), Taser do veículo dos personagens dos jogadores para evi-
).
veneno: dificuldade 15, m / mM tar usá-lo para fugir.
Estupor (mé dia 1 / m).
Exposição ao terror:
260
A intervenção juntarem a ele agora, depois será quase impossível porque
Frohike pretende desaparecer do mapa por um tempo para
de Frohike evitar a perseguição da Sociedade do Ressurgir. Se se jun-
tam a Frohike, o próximo passo será desaparecer da cidade,
deixando o menor número possível de vestígios. Agora eles
Frohike sabe onde encontrar os personagens dos jogadores
sabem que suas vidas estão em sério perigo, mas isso significa
por uma das seguintes razões: se o avisaram como a inves-
romper com sua vida como conheciam até agora.
tigação ia indo, que pistas tinham e onde estavam indo,
ou pelo dispositivo de rastreamento que lhes deu quan- Se decidirem não se juntar ao culto, dará no mesmo, já que
do se reuniram ou, se nada disso foi cumprido, porque sabe que a Sociedade vai se livrar deles e ele já tem o que
conseguiu acessar o GPS do celular de qualquer um dos queria. Também terão que encarar que nada será o mesmo
personagens dos jogadores. Estará seguindo-os a uma dis- novamente. O grupo Luveh-Kerapf continuará a persegui-
tância segura e, agora que parece que eles estão finalmente -los dentro dos seus meios, embora estejam relativamente
se aproximando de algo importante, Frohike tomará a de- seguros se estiverem longe o suficiente da cidade. O grupo
cisão de intervir diretamente. continuará sem avisar sobre seu fracasso a seus superiores
Se os personagens dos jogadores tiveram problemas em na Sociedade do Ressurgir.
acabar com os agentes especiais, Frohike virá em seu auxí- Uma outra opção, embora muito mais remota, é que os perso-
lio com sua arma. Pelo contrário, se vir que a situação está nagens dos jogadores entreguem as informações à Sociedade.
controlada, aparecerá após os personagens terem termina- Esse gesto os surpreenderá e eles poderão considerar captar
do com os homens-serpente. os personagens dos jogadores como colaboradores, sempre se
Se os personagens dos jogadores não conseguiram encon- concordarem em respeitar certas regras. Certamente sua pri-
trar o esconderijo, será Frohike quem o encontrará em uma meira missão será encontrar Frohike e tirá-lo de circulação.
nova busca.
Em qualquer caso, os personagens dos jogadores têm boas
Frohike tem dois objetivos no momento: se apossar das infor- razões para permanecer unidos enquanto rompem com o que
mações de Kain e tentar recrutar os personagens para futuros tinham sido suas vidas até então. Mas isso não é suficiente
trabalhos de seu culto. Vai começar por elogiar o trabalho dos para se considerar um culto: é necessário ter acesso ao poder
personagens dos jogadores e explicará que ele trabalha para que os Mitos fornecem... e aqui está a informação que Kain
um grupo contrário a certas organizações que controlam os encontrou e que os membros da Sociedade estavam deses-
governos desde as sombras ... e que as pessoas que os têm perados em recuperar. No disco rígido, além de informações
estado seguindo e acossado pertencem a mais poderosa delas. sobre a rede de contatos do grupo Luveh-Kerapf na cidade, a
Ele perguntará se querem se juntar a ele e obter respostas ou evidência de que pertencem a algo maior e sua relação com
se preferem continuar por conta própria, embora ele garanta certos acontecimentos estranhos na cidade nos últimos anos,
que, sem a ajuda dele, o tempo que poderiam sobreviver será
há também uma cópia digital da tradução completa em in-
curto. De qualquer forma, ele pedirá que lhe dê as informa-
glês de Unaussprechlichen Kulten (Cultos Inomináveis) e uma
ções de Kain, pelo menos uma cópia.
cópia escaneada do original em alemão. Pode encontrar as
Os personagens dos jogadores podem decidir recusar tudo. características de ambos os volumes no capítulo “Magia” na
Se isso acontecer, Frohike irá assegurar-lhe que eles só conse- página 221. A medida que os personagens dos jogadores as-
guirão ficar no meio de duas organizações em guerra... e não similem o conteúdo desses livros, sua percepção do mundo e
sobreviverão sem a sua ajuda. Apesar de ameaçá-los, Frohi- das conspirações que acreditavam que existiam mudará com-
ke não fará qualquer ação hostil contra os personagens dos pletamente, e, certamente, descobrirão duas coisas: primeiro,
jogadores. Ele preferirá agir mais tarde com a ajuda de seu que para sobreviver você tem que usar as mesmas armas que
culto desde a Terra dos Sonhos. seus oponentes; a segunda: que não há como voltar atrás.
Se os jogadores decidirem que seus personagens permanecem
Desfechos por sua conta, terão que decidir como o culto que acabaram
de formar será com a ajuda do mestre do jogo. Para isso, as re-
gras de criação de culto devem ser seguidas, mas pode ser uma
Dependendo do que eles respondem para Frohike e o que boa opção não permitir que tenham todas as pontuações e
façam com a informação que possuem, os resultados serão preencham todas as informações do culto de uma só vez. Este
bem diferentes. a seguir se descreve como o mundo vai reagir culto ainda está em estágio embrionário e não atingirá todo o
às decisões dos personagens dos jogadores: seu potencial até mais tarde. A sugestão é que eles comecem
Se fornecerem as informações para Frohike, este estará pronto com apenas 5 pontos para os atributos do culto e com um ou
para apresentá-los ao seu culto como iniciados e compar- no máximo dois marcos. À medida que o tempo passa e suas
tilhar com eles algumas respostas sobre o que está além do ações vão definindo-as, o Mestre do Jogo deve fornecer mais
mundo eles acreditam real. Os personagens dos jogadores pontos de atributos até atingir o valor de 15, e o restante dos
podem aceitar ou declinar a sua oferta, mas se eles não se marcos deve ser preenchido.
261
A DOR É SUA OFERENDA
Uma série de desaparecimentos tem ocorrido no metrô de O ECLIPSE LUNAR
Nova Iorque, sempre em trens da madrugada. A ausência de
Na terceira noite depois que os personagens dos jogadores
pistas, motivos ou pontos em comum entre os desaparecidos
começam a história, ocorre um eclipse lunar no qual a lua
impediu as autoridades de perceber que os desaparecimentos
não escurecerá, mas se tingirá de vermelho. Esse evento,
estão relacionados e que todos ocorreram no metrô. combinado com um alinhamento de estrelas, fará com que a
No entanto, uma jovem mulher usando um blog de lendas influência do Ídolo Vermelho seja máxima.
urbanas conseguiu encontrar algumas pistas desconcertantes Naquela noite, o Ídolo vai mergulhar todos os seus seguidores
no metrô: uma série de símbolos mágicos ou cabalísticos em (aqueles que assassinaram pelo menos uma vez em seu nome)
um dos vagões do trem onde os desaparecimentos ocorreram. em uma fúria assassina cega, exceto O'Donovan, porque deseja
Agora está fazendo perguntas sobre esses símbolos... e atraiu a que este busque e sacrifique Michael Lloyd, o líder dos Ceifado-
atenção dos personagens dos jogadores ou de seu culto. res e seus tenentes.
Mas o culto dos personagens dos jogadores não será o único Para os personagens dos jogadores estes eventos significariam o
envolvido. Os Ceifadores Vermelhos estão procurando pelo fim da história, pois se suas ações não alteram o curso dos acon-
misterioso sequestrador, já que vários dos desaparecidos eram tecimentos O'Donovan obterá o Ídolo vermelho e fugirá com
membros de seu culto. ele, matando todos os Ceifadores que cruzem seu caminho. O
resto vai começar a matar indiscriminadamente, mesmo entre
E tudo isso, nos dias que antecedem um alinhamento de es-
eles, e no caos que se segue o edifício usado como base do culto
trelas que coincidirá com um eclipse no qual a lua ficará da
irá queimar até o chão, de modo que tudo o que tinham roubado
cor do sangue.
de outras religiões nos últimos trinta anos se perderá.
Personagens com conhecimento de astronomia podem estar
Plano de fundo cientes desse evento desde o começo. Além disso, a partir de um
certo momento, os personagens dos jogadores começarão a ter
estranhos sonhos induzidos pelo Ídolo Vermelho, de modo que
Para entender a situação atual é necessário primeiro conhecer neles a lua vermelha poderia ser vista e os colocaria sob aviso.
a história do culto dos Ceifadores Vermelhos, disponível na De qualquer forma, se eles não ouviram falar sobre isso, no dia
página 176. anterior à noite do eclipse, os jornais poderiam informá-los.
Uma rolagem fácil (12) de Intelecto mais a habilidade de ocultis-
Tudo começa com uma série de ataques da polícia e do FBI
mo permitirá que saibam que este alinhamento de estrelas junto
contra os membros dos Ceifadores Vermelhos há meio ano. A
com um eclipse lunar é um evento fatídico. Noites como essa são
operação resulta em grande sucesso para as forças de ordem e
as mais adequadas para fazer rituais de sacrifício, mas também
consegue desmantelar uma parte considerável do grupo, ainda
causaram surtos de loucura que levaram a terríveis assassinatos.
que não encontrem o círculo íntimo do culto, nem encontrem
o Ídolo Vermelho. No entanto, o culto é enfraquecido e muitos
de seus membros menos envolvidos decidem mudar de ares ou OS DESAPARECIDOS
não chamar a atenção até que as coisas se acalmem. Em conse- O modo de agir de O'Donovan foi semelhante em todos os seus
quência, a violência e os sacrifícios em nome do Ídolo Vermelho sequestros. Aproveita os trens que circulam de madrugada e se
estão se tornando escassos, de modo que sua fome e seu desgos- passa por um mendigo inofensivo que dorme nos assentos em
to começam a crescer. É nesse momento que John O'Donovan, uma das extremidades do vagão. Espera até que haja apenas
na prisão, começa a ter sonhos cada vez mais vívidos e mais in- mais um passageiro no vagão e o trem esteja funcionando. Nes-
tensos, nos quais o Ídolo afirma isso. se momento, ele o ataca e o controla rapidamente graças à sua
força, e geralmente o deixa inconsciente por estrangulamento
Três meses depois, O'Donovan consegue escapar da prisão em ou acertando-o.
que levava quarenta anos. Conseguiu evitar a perseguição po-
licial e se escondeu em Nova Iorque. Especificamente, se re- Antes do trem chegar à estação, O'Donovan deixa o trem em mar-
fugiou na rede de metrô. Pouco depois começou a sequestrar cha em algum ponto em que avança em baixa velocidade (uma
pessoas inocentes que viajavam no metrô nas primeiras horas curva ou pouco antes de entrar em alguma estação). Para fazer
da manhã. O destino desses infelizes foi serem arrastados para isso, ele gravou anteriormente um símbolo de Koth invertido em
seu covil, em um trecho de túneis abandonados e abatidos de uma das portas do vagão, o que lhe permite abri-lo facilmente.
forma abominável e sangrenta em nome do Ídolo Vermelho. A Uma vez nos túneis, carrega sua vítima para seu covil, um antigo
cada morte, a força e a sede de sangue de O'Donovan aumen- túnel de manutenção em desuso desde meados do século xx. Lá
taram, de modo que a frequência de desaparecimentos cresceu ele sacrifica a vítima de maneira sanguinária em nome do Ídolo
com o tempo. Vermelho, e se alimenta da carne e do sangue do infeliz.
262
NOTÍCIAS NA INTERNET sobre O'Donovan ou os
s cedo ou mai s tard e, os jogadores desejem obter informações
É provável que, mai s recentes que podem ser
res Verm elho s. O texto a segu ir é um fragmento de uma das notícias mai
Ceifado
. É datado de meio ano atrás.
encontradas em blogs e páginas da web
criminosa
Desmantelam uma violenta gangue lamento de uma
rens a da sede do FBI em Was hing ton D.C. anunciou esta manhã o desmante
A assessoria de imp m presos em várias cida-
ue crim inos a. Nos últim os dois dias, quase cem membros da quadrilha fora
perigosa gang m apreendidos.
ável de armas, narcóticos e dinheiro fora
des da Costa Leste e um número consider
da, dedicada a crimes violentos,
s, esteve ativa por pelo menos uma déca
A gangue, chamada Ceifadores Vermelho bros eram procurados pela justiça,
estro e assassinato. Vários de seus mem
roubos, tráfico de drogas, extorsão, sequ
crimes.
enquanto outros são suspeitos de vários
", disse o coordenador da
suce sso retumba nte e pode mos dar essa gangue como desarticulada
"A oper ação foi um intensa investigação, coorde-
ção, o agen te espe cial para o crim e organizado Morris. "Foram dois anos de
investiga
FBI em sete estados da Costa Leste."
nando a polícia e os escritórios locais do
No total, oito pessoas desapareceram nos últimos três meses. desaparecimentos. A polícia havia solicitado acesso às gra-
A polícia ainda não está alerta pela situação por várias ra- vações subterrâneas para verificar os movimentos de uma
zões. Por um lado, como viajavam sozinhos e de madrugada, das vítimas. O parceiro de Hayley, seguidor e fiel fã de seu
não há certeza de que desapareceriam no metrô. Além disso, blog (ou melhor, da própria Hayley) notara que a vítima en-
três dos desaparecidos eram membros dos Ceifadores e seus trou no vagão em uma das estações, mas não chegou a sair.
desaparecimentos não foram relatados, então não há razão Ele compartilhou essa informação com ela porque sabia que
para relacioná-los aos outros cinco desaparecimentos. Por serviria como material para seu blog e, de fato, lhe permi-
outro lado, O'Donovan tem pintado um graffiti representan- tia examinar as gravações sozinha. Hayley passou horas na
do o Ídolo Vermelho, tanto nos vagões onde sequestra suas frente da tela e pôde ver que esse caso não era o único em
vítimas como em estações do Bronx onde sabe que os Ceifa- que uma pessoa entrava no carro e não saía de novo.
dores Vermelhos frequentam. Seu objetivo é atrair membros
da gangue para os túneis do metrô para poder exterminá-los, Pensando na grande história que ela poderia contar em seu
punindo-os assim por terem falhado ao ídolo e lhe oferecendo blog, Hayley decidiu revistar o vagão. Por mais louco que pa-
suas mortes como sacrifício. recesse, o cara da gravação havia sumido do carro ou saído
em movimento. Ela fez várias fotografias com seu celular de
tudo que parecia suspeito ou incomum, incluindo símbolos
A BLOGUEIRA estranhos em uma das portas do vagão e um graffiti vermelho
Embora a polícia não saiba, uma blogueira chamada Hayley estranho ao lado dela. Ele localizou e interrogou o motorista
Moore está seguindo as pistas corretas. Hayley teve seu que estava conduzindo o metrô na noite do desaparecimento.
primeiro contato com lendas urbanas na adolescência, No início, ele negou categoricamente a possibilidade de que as
quando o grupo de meninos com quem ela começou a sair portas de um carro em movimento pudessem ser abertas. Mas
a influenciou a trocar os vestidos de domingo por roupas depois de um tempo conversando e tomando alguns drinques,
escuras, piercings e amuletos. Anos depois ela abriu um blog ele explicou que em seu trem havia pelo menos três avisos que
onde falou sobre os eventos típicos que ninguém consegue uma das portas de um carro havia aberto. O carro havia sido
explicar, histórias de fantasmas e lendas do terror. Embora examinado várias vezes pela manutenção, mas não encontrou
Hayley estivesse pesquisando minuciosamente cada tópico nenhum problema no sistema da porta, então eles atribuíram o
do blog, muito do que escreveu eram apenas suposições ou evento a um curto-circuito no sistema de alerta. Mesmo assim,
invenções próprias.
os patrões pareciam preocupados e pediram-lhe discrição, por-
Hayley estava fazendo tarefas administrativas no metrô que não querem que as pessoas se preocupem com a abertura
quando um colega de trabalho lhe contou sobre o caso dos das portas de repente no meio dos túneis.
263
Quase dando tiros no escuro, mas nenhuma outra pista a seguir, que o controle efetivo da gangue criminosa ligada ao culto
Hayley decidiu investigar o significado do estranho símbolo é exercido por Larry Martines. Embora iniciado nos segre-
gravado e do grafite, que a levou à pequena loja de antiguidades dos do culto, sacrificou muitas vítimas ao Ídolo Vermelho,
de Madame Girardon. Lá ela não obteve respostas úteis, então sua posição atual é um resultado das prisões do FBI, e ainda
saiu determinada a encontrá-las em outro lugar. Graças ao que não sabe como lidar com os assuntos da gangue nesta escala.
poderia pesquisar online, ele conseguiu descobrir que o graffiti Além disso, Lloyd e o círculo interno não estão sendo muito
vermelho é um símbolo usado por uma gangue perigosa, embo- úteis, porque só pedem mais e mais sangue sem dar nenhu-
ra atualmente seja considerada desarticulada. ma orientação sensata.
O desaparecimento de três de seus membros no metrô e aqueles
O ESTADO ATUAL DOS grafitis com o símbolo do Ídolo Vermelho tornaram a situação
CEIFADORES VERMELHOS ainda mais problemática. Martines ordenou que alguns grupos
de membros menos essenciais patrulhem o metrô e tentem
Após a batida, o culto foi enfraquecido. Muitos de seus tenen-
descobrir quem está fazendo o graffiti, bem como detectar
tes e membros mais experientes foram presos, além de terem
qualquer um que pareça saber do que se trata.
perdido armas, casas seguras e contatos no ataque do FBI. No
entanto, o círculo interno do culto, Michael "Cutter" Lloyd e Os símbolos do Ídolo Vermelho parecem levar às profundezas
seus três tenentes mais confiáveis, ainda estão vivos, embora dos túneis do metrô, mas parece uma armadilha muito óbvia
cada vez mais enlouquecidos. Eles não se separam quase em e Martines prefere procurar os responsáveis em um lugar mais
nenhum momento do Ídolo Vermelho, que eles observam e acessível. Eles também notaram os símbolos Koth gravados
mantêm obsessivamente, mas seus seguidores dificilmente po- em algumas portas de vários trens, mas não sabem o seu
dem trazer-lhes vítimas para os sacrifícios. significado: só sabem que é algo arcano. No entanto, a situação
mudou há alguns dias, quando um grupo de seus meninos
Lloyd continua a dar ordens, mas sua loucura piorou nos úl-
observou como Hayley estava fotografando e parecia interes-
timos meses e está cada vez mais propenso a delirar, de modo
sada no símbolo do Ídolo Vermelho.
Como resultado, vários membros da gangue estão seguindo
Hayley em todos os lugares. Eles querem saber o que ela
sabe, com quem fala e por quê.
OS CEIFADORE
S VERM ELHOS
Em seguida, as es
tatísticas de culto
o Mestre do Jogo são reproduzidas
tenha as informaç para que
capítulo 'Cultos' ões de forma acessív
se explica mais ex el. No
valores e aspectos tensivamente com
(página 169) pode o esses VERMELHO E O
hor conselho para m ser usados, mas
o mel- COMO USAR O DOM
um Mestre de Jogo
DE SHUDE'MELL
SÍMBOLO VERMELHO
o culto como se fo estreante é tentar
sse um metaperso tratar
sempre que qualq nagem que está pr história
ogadores presentes na
esente
uer um dos seus m
embros também es Vários personagens não-j "Dom Vermelho" e
tiver. anas
A descrição do cu
lto com sua histó têm as habilidades arc tema de
ria está disponível Shude'Mell". Como o sis
gina 176. na pá- "Siímbolo Vermelho de a pe quena
el, é possível que ess
Conceito: Membr magia é bastante flexív e ain da não
os de gangue ador Mestres de Jogo qu
adores da violênci ajuda seja útil para os
Motivação: Violên a. fundidade.
cia e destruição. conhecem o jogo em pro
ociados a
Recursos itos que podem ser ass
3 Se mantém gr Abaixo estão alguns efe ssíveis.
aças a todos os cada um dos três usos po
atividades clande tipos de cada habilidade arcana em
Influência stinas. l uso des-
3 Seu nome é te Shude'Mell: O principa
Conhecimento 5 mido. Símbolo Vermelho de cia em alguém
O Ídolo Vermel sar dano a distân
Tamanho ho os orienta e pr sa habilidade arcana é cau tra um a única
3 O número faz otege. cê quiser usar con
a força. que possa ser visto. Se vo difi cu lda de será
uso menor. A
Marcos vítima, pode ser feito um á m po nto s de
vítima e causar
de 10 mais a Vontade da s, ma s ser á um
Fazem sacrifícios sa grandes dano
humanos a cada dano. Esse uso não cau é ba ixa .
nas alguns saibam treze dias, embora que a dificuldade
disso. ape- ataque de baixo risco, já
Massacraram três se quiser
pequenos cultos mais dano à vítima ou
dos Unidos. na costa leste dos Se você quiser infligir interme-
Esta- dez pessoas, o uso será
Muitos de seus m atacar um grupo de até vítima
embros foram pr á 15 mais a Vontade da
criminosas. esos por suas ativ diário. A dificuldade ser cu ldade
idades grupo haverá uma difi
Recentemente, Jo (no caso de atacar um Vo nta de)
hn O'Donovan es pende de sua própria
em busca do Ídol capou da prisão para cada vítima que de C a cad a
o Vermelho. e foi dano a uma vítima ou
e causa mM pontos de cto .
e é alcançada pelo impa
pessoa de um grupo qu
264
S VERMELHOS
OS MEMBROS DOS CEIFADORE primeiro sacrifício ao Ídolo Ver
melho e, quando o fazem, a in-
melhos vêm de ambientes mar- te e vontade através de sonhos
Os bandidos dos Ceifadores Ver fluência do Ídolo deforma sua men
ência. No entanto, nem todos
ginais e estão acostumados à viol e sussurros que lhes envia.
só aceita os mais violentos.
podem participar, porque a gangue é um iniciado, mas com mais um
Pode-se considerar que Martines
Vermelhos
Conceito: Gangster dos Ceifadores ponto em todas as suas habilidades.
problemas com as pessoas erradas. ao Ídolo Vermelho.
Citação: Cara, você está procurando Conceito: Iniciado nos sacrifícios
FORÇA 3 Acostumado à violência Citação: Vou acabar com você para
ganhar seu favor.
, pense depois
REFLEXOS 3 Reaja primeiro 4 A ira alimenta sua força
2 Fácil de pro voc ar FORÇA
VONTADE primeiro, ataca duas vezes
s o que nos ordena REFLEXOS 3 Quem ataca
INTELECTO 2 Fazemo 3 Apenas obedece ao Ídolo Ver
melho
VONTADE eta
resposta corr
3 Fugir da polícia INTELECTO 2 Violência é a
3 Dar surras
2 Dê-me o que quero ou te fare
i um novo umbigo 5 Força é poder
s
5 Rasgar com suas próprias mão
1 O que lhe dá na gana ar
1 Dissimular 2 Seus gritos não vão ajud
igo
2 A rua foi minha escola 3 Sussurros me avisam do per
te 1 Seguir sua vítima
2 Criminosos de pequeno por as
2 O Ídolo me mostrou muitas cois
3 Dom Vermelho ros mu ndo s e seres
2 Em meus sonhos vi out
Vigor: 4 1 Sequestros e assassin atos
Resistência: 12
Vigor: 5
Defesa: 11
Resistência: 15
Iniciativa: 4
Defesa: 13
Bônus de dano: +1/+0
Iniciativa: 4
Resiliência: 3
9 Bônus de dano: +2/+1
Estabilidade Mental:
violência Resiliência: 4
Degeneração: 1 Gosto excessivo pela
(C+1), pistola +6 (mM ). Estabilidade mental: 12
Ataques: Navalha +6 vertidos em presas e unhas, em garr
as
dom par a viol ênc ia se destaca aos Degeneração: 3 Dentes con ínio +8 (M + 2), Pistola
Os membros da gangue cujo Taco de alum
stram con fiáveis são inic iado s Ataques: Garras +8 (C + 2),
olhos do Ídolo Vermelho e se mo
+8 (mM + 1).
a oportunidade de oferecer seu
nos segredos do culto. Eles têm
de
o de um ser humano po
cu lda de de 13 a 18 ), um feito físico imprópri me trô em mo vi-
difi do
nos, o uso seria maior. A como pular de um vag
ão
Para causar ainda mais da e far á com qu e CM seja uma ser realizado, a porta me tálica robusta.
da vítima derrubar um
será 20 mais a Vontade de z pe sso as. me nto ou
ima de um grupo de até usar habilidades ar-
vítima ou M para cada vít stre do Jog o deve se lembrar que
manifesta au - O Me ade Mental na pessoa
elh o: O po de r do Ídolo Vermelho se as pro vo ca uma perda de Estabilid
Do m Ve rm e capacida de can ção (dado m se é um
forma bre ve, mas dramática, a força a usa , de pe ndendo do nível de utiliza
me ntand o de r destruti vo . qu e ediário e dado M num
o invoc a, ou canalizando seu pode no r, o dado C para uso interm
física de qu em uso me dessas habilidades
m qu e est á sendo to- uso maior). Além disso, contemplar o uso
Pode ser usado para cau
sar da no s a alg ué verificar se os pontos de
erá do da no que você requer um teste de Resiliência para
cado. Como antes, o tip
o de uso de pe nd dificuldade será 10 se
qu er ata car . Se seu uso Estabilidade Mental estão perdidos. A
quer causar e do número
de vít im as qu e ermediário e 15 se for
de da vít ima e causa for um uso menor, 12 se for um uso int
for menor, a dificuldade
é9 ma is a Vo nta é perdido se for um
iár io, a difi culdade é um uso maior. Em caso de sucesso, nada
M pontos de dano. Se
o uso é int erm ed ermediário e m é per-
de da no à vítima, ou uso menor, 1 é perdido se for um uso int
14 mais a Vontade da vít
ima e cau sa CM não superar a rolagem,
o uso for superior, a dido se for um uso maior. No caso de
C para um grupo de até
dez pe sso as. Se m se for um uso inter-
de da vít im a e cau sa mCM para perderá 1 ponto se for um uso menor,
Vonta
dificuldade é 19 mais a de até dez pessoas. mediário e C se for um
uso maior.
M pa ra um gru po
uma vítim a ou ntos de Esta-
as con diç õe s físi cas Deve ser levado em conta que a perda dos po
para melho rar o de uma habi-
Também pode ser usado liza r pro eza s físicas. bilidade Mental para usar ou observar o us
de tempo ou rea podem ocorrer
por um curto período 7 a 11 de aco rdo com o
lid ad e arc an a nã o inclui aquelas perdas que
culdade de s da energia usada.
Um uso menor, com difi ran te uma cena um aspecto como resultado dos efeito
ite ad icion ar du
pretendido, perm cas do perso-
como as habilidades físi
temporário que descreve (dificuldade
m um uso intermediário
nagem aumentaram. Co 265
O gancho localizada em uma rua movimentada em Staten Island. É uma
loja discreta com uma vitrine mostrando várias antiguidades
discretas, a loja não se destina a atrair clientes casuais, porque
Madame Girardon é o ponto inicial do contato dos persona- seu negócio é o contrabando de antiguidades no mercado ne-
gens dos jogadores com o enredo. De acordo com a natureza gro e compra e venda de informações. Na verdade, na sala dos
do culto dos jogadores, a maneira de propor o contato será fundos, atrás de um alçapão oculto, há um porão que contém
diferente. A ideia é que Madame Girardon é um contato do uma pequena fortuna nesse tipo de mercadoria. Madame
culto ao qual os personagens pertencem. Ela mesma não faz Girardon é uma mulher de certa idade que faz esforços ex-
parte do culto nem é iniciada nos detalhes do Mitos, mas usa cessivos para maquiar a devastação do tempo em seu corpo
sua posição como antiquária e negociante de antiguidades para e rosto, embora se vista com elegância. Ela fala calmamente
localizar objetos ou manuscritos que o culto pagará generosa- com um certo sotaque francês, seu tratamento é amável,
mente, seja com dinheiro ou favores. Assim, ela informa o culto embora, atrás dessa primeira impressão, uma mulher de ne-
de qualquer objeto ou circunstância que, em sua opinião, tem a gócios implacável se esconda. Quando falarem com ela,
aparência de ser arcano. No passado, sua informação forneceu apresentará as seguintes informações
alguns recursos para o culto dos personagens, por isso pode ser Uma garota chamada Hayley Moore estava alguns dias atrás
considerada um contato confiável. perguntando sobre dois símbolos desenhados no papel. Eles
Os detalhes podem variar dependendo dos personagens dos tinham um aspecto arcano, do tipo que tende a ser de interes-
jogadores e da natureza do seu culto. Se eles pertencem a um se para o culto dos personagens dos jogadores.
grande culto, é provável que Madame Girardon seja um dos Madame Girardon não pôde reconhecer os símbolos espe-
seus contatos. Nesse caso, serão os superiores dos personagens cificamente, mas sugeriu à jovem que ela poderia contatar
que pedem (ou ordenam) que entrem em contato com ela e quem poderia identificá-los, então escreveu seu número de
investiguem a situação. Se o culto dos jogadores personagens telefone e o endereço de seu blog (caso ela quisesse aumentar
se compor somente deles mesmos, não é razoável que a conhe- o número de visitas). Ela lhes dará o papel onde ele escreveu,
çam diretamente, pode ser outro contato do culto que diz os depois de pagar por seus serviços (uma quantia alta, mas não
personagens dos jogadores que uma antiquária se ofereceu para excessiva).
vender informações de interesse.
Descreverá o símbolo de Koth invertido como: "Um quadra-
Seja como for, a história começa para os personagens quando do ou mais um trapézio, do qual partem quatro linhas diver-
eles entram em contato com Madame Girardon. Sua loja está gentes para baixo terminadas em pontos, enquanto uma linha
266
sai de sua borda em direção ao centro. No centro do quadrado O personagem do jogador está deitado no meio da escuridão
havia um olho emoldurado por uma estrela de três pontas”. e o peito começa a doer. Dele começa a emergir, arrancando
Descreverá o símbolo do Ídolo Vermelho da seguinte for- sua carne de dentro, o Ídolo Vermelho.
ma: "Uma espécie de chama enrolada sobre si mesmo, mais Ele ouve sussurros carmesim em que há promessas de
larga na base do que na sua parte superior pontiaguda, pon- poder, de dar a ele o que mais deseja, mas em troca deve
tilhada com manchas escuras que poderiam ser como bocas derramar sangue.
dentadas. Em seu centro há uma espiral serrilhada, como
O Ídolo Vermelho está suspenso na escuridão cercado por
se fossem dentes de uma serra enrolada em si mesmos. Por
uma luz vermelha que vem de uma lua carmesim. Ao redor
alguma razão, havia feito o desenho em vermelho”.
dele há quatro figuras deformadas (Lloyd e seus tenentes)
Com certeza, Hayley fez um esboço dos dois desenhos que que desejam se aproximar, mas não podem. É possível, in-
viu. Embora imprecisos, eles podem ser úteis para os perso- clusive, que comecem a se automutilar devido à frustração.
nagens dos jogadores.
O personagem do jogador, está na frente de uma pessoa
Não falou muito sobre por que estava investigando a questão, inocente atada ao Ídolo Vermelho, e tem uma faca na mão e
mas mencionou que se tratava do desaparecimento de uma pode escolher assassinar a vítima.
pessoa que poderia estar relacionada a esses sinais. Madame
Girardon não conseguiu persuadir as circunstâncias do desa- O personagem do jogador avança através de um túnel escu-
parecimento ou de onde eram esses símbolos. ro cheio de cadáveres (o covil de O'Donovan), e um homem
com um brilho vermelho em seus olhos e suas mãos cheias
Os personagens dos jogadores podem reconhecer o sinal de de sangue (o próprio O'Donovan) está devorando um dos
Koth invertido com um teste difícil (20) de Intelecto mais , mortos. De repente, ele olha para cima e vê o personagem
mas se alguém conhece o símbolo de Koth especificamente, do jogador.
a dificuldade será média (13) para ele. Caso o identifiquem,
saberão que é uma variante invertida muito incomum, que Depois que Hayley é sequestrada (página 270), um dos
faz exatamente o oposto do uso "convencional": abre lugares sonhos mostra como ela é sacrificada em honra do Ídolo
ou portas fechadas. Vermelho ou seu cadáver mutilado entre tantos outros aos
pés do Ídolo Vermelho.
Por outro lado, reconhecer o símbolo do Ídolo Vermelho como
um símbolo identificador da gangue dos Ceifadores Verme- Na segunda noite, se ainda não encontraram O'Donovan em
lhos requer um teste de Intelecto mais a habilidade que pareça pessoa, terão um sonho muito mais direto. Nele, eles avançam
mais apropriada para o caso, a dificuldade muito difícil (25). através de um túnel cheio de sangue e mal iluminado por uma
Para aqueles personagens que têm contato com o submundo luz avermelhada cuja origem não pode ser distinguida. No final
do crime das gangues de Nova Iorque ou da Costa Leste, a do túnel estará O'Donovan, que vai falar com eles e talvez
dificuldade será difícil (21). Caso tenham sucesso e busquem dar-lhes alguma informação, mas principalmente tenta con-
informações sobre eles na Internet ou na imprensa, a primeira vencê-los a se juntar a ele no dia seguinte (terceiro dia). Essa
coisa que encontrarão é a notícia da intervenção do FBI e sua possível reunião é detalhada na seção "A rede do metrô e o
prisão. Eles podem encontrar ou já saber mais informações encontro com O'Donovan" (página 271).
sobre a gangue, a critério do Mestre do Jogo, mas sua relação
Os sonhos em realidade não são exatamente assim, pois
com os Mitos não deve ser clara.
ocorrem na fronteira da Terra dos Sonhos, em uma pequena
fração da qual o Ídolo Vermelho é dono e senhor. É prová-
OS SONHOS VERMELHOS vel que, se os personagens dos jogadores tiverem acesso à
Uma vez que vejam o símbolo do Ídolo Vermelho em qualquer Terra dos Sonhos, tentem aproveitar essa circunstância. Por
uma de suas representações, um dos personagens dos jogadores exemplo, eles podem provocar encontros com a projeção do
começará a ter sonhos perturbadores e às vezes ouvirá sussur- Ídolo Vermelho, na esperança de obter informações. O Ídolo
ros. Os personagens jogadores a quem isso acontecer devem ser Vermelho não dialoga, só exige sangue e faz promessas de
aqueles que mataram a sangue frio e têm pelo menos 1 ponto poder. Mesmo assim, o ambiente ou as figuras em torno dele
de Degeneração. Se nenhum atender a essas condições, deverá podem fornecer informações importantes para os persona-
ser o personagem com o maior valor de Degeneração. Se vá- gens dos jogadores. O quanto a informação é explícita fica a
rios atenderem a essas condições, será aquele com a maior critério do Mestre do Jogo, que pode usar essa situação para
pontuação de Degeneração que terá os sonhos. A critério do empurrar a história, se os personagens do jogador estiverem
Mestre do Jogo, os sonhos vermelhos podem afetar mais de um presos de outras maneiras. Este caminho, sem dúvida, exigi-
personagem, desde que todos cumpram a condição de terem rá mais de uma prova de Resiliência.
assassinado a sangue-frio. Eles podem querer destruir o ídolo na Terra dos Sonhos. Em
Antes da segunda noite, o sonho será sangrento e macabro e, princípio, o poder do Ídolo naquele lugar é muito poderoso
apesar de fornecer algumas pistas sutis, deve ser especialmen- para eles danificarem-no com algo que não seja um poder supe-
te inquietante. Aqui estão algumas sugestões que o Mestre do rior. Se os personagens dos jogadores forem agressivos, o Ídolo
Jogo pode usar conforme sua conveniência, mesmo misturan- irá expulsá-los de seu domínio, o que pode significar que eles
do-os no mesmo sonho, se desejar: "caem" em outra região da Terra dos Sonhos ou que acordem.
267
Devido à influência perturbadora do Ídolo Vermelho, qual-
quer personagem que tenha sonhos deve fazer um teste de Primeiros passos:
Resiliência por estar exposto ao medo: dificuldade média
(de 13 a 18, dependendo do quão terrível seja a situação).
a blogueira e o apartamento
Se a superar, perderá pontos de Estabilidade Mental e se
falhar perderá M pontos. A partir deste ponto, os personagens dos jogadores têm várias for-
mas de exploração. O primeiro e mais óbvio é entrar em contato
Uma parte dos sonhos, se algum dos personagens que aten- com Hayley para falar sobre ela. Eles podem usar o número de
dem às condições de ter os Sonhos Vermelhos estiver em telefone escrito no papel dado por madame Girardon. Por outro
uma situação violenta na qual ele possa matar alguém, uma lado, podem não querer entrar diretamente em contato com ela,
série de sussurros insistentes pedirá sangue e morte. Se ele mas observá-la primeiro para descobrir o que ela sabe ou entrar
satisfaz esses sussurros, imediatamente recupera 1 ponto de em seu apartamento para obter os dados de sua "investigação".
resistência para cada personagem que ele mata (2 se ele faz
isso de uma maneira extraordinariamente sangrenta). Se decidirem contatá-la, Hayley vai querer saber quem são e o
que querem. Quando lhe disserem que podem fornecer infor-
No caso de sussurros enquanto estiver acordado, realizará um mações sobre os sinais que encontrou, ficará feliz em encontrar
teste de Resiliência de inquietação: dificuldade fácil (entre 7 e os personagens dos jogadores onde melhor lhes convier. Quan-
12). Se superar, não perde pontos de Estabilidade Mental e se do o encontro ocorrer, Hayley será direta. Primeiro de tudo, vai
falhar perde m pontos. querer saber quem são os personagens dos jogadores e qual seu
conhecimento sobre o assunto. Se o grupo conseguir agir natu-
ralmente, Hayley mostrará a eles os desenhos que fez dos sinais
para perguntar se sabem o que querem dizer.
IR A Ela acredita que os personagens dos jogadores se encontraram
HAYLEY MOORE, BLOGUE os os com ela para fornecer informações, portanto, a priori não re-
acostumada a observar tod
Hayley é uma garota bonita, de vida velará nenhuma pista que conheça do caso. Vai dizer que é
sou seus vinte e seis anos
detalhes em torno dela. Pas hec e um desaparecimento e que ambos os símbolos foram encon-
metrô há três anos, então con
em Nova York e trabalha no trados na cena do crime. Convencer ou enganá-la para liberar
da a viajar por ela.
bem a cidade e está acostuma mais informações exigirá um teste resistido bem sucedido (as
ecada
os a deixou um pouco obc habilidades empregadas dependerão de como os jogadores
O caso dos desapareciment nd o tod os os seus
, e está coloca abordam a situação). Nesse caso, ela mostrará as fotos que
pelos detalhes misteriosos ssív el par a esc rever
o o que é po tem em seu celular e lhes dirá onde as fez. Poderia até dizer
esforços para descobrir tud ant o, ela não é um a
blog. No ent a linha e o número do vagão, se forem muito convincentes.
uma ótima entrada em seu dif íce is, ela col o-
as se tornarem
heroína e, se as circunstânci
cará os pés no mund o.
ionalista
Conceito: Blogueiro sensac
io de mistérios
PORTEIRO
Citação: O mundo está che Conceito: Zelador de meia-idade
o
FORÇA 3 Não é uma mulher de açã
3 Desviar de lado FORÇA 4 Corpulento
REFLEXOS REFLEXOS
VONTADE 4 Acostumada a barganhar 3 Cumprimente os vizinhos
mória VONTADE 2 Desencantado
INTELECTO 5 Boa me INTELECTO 2 Muitas horas de televisão
3 Corre regularmente
3 Não sou pago pra isso
3 Late mais do que morde
1 Curso básico de defesa pessoal
5 Sabe subornar
2 Falar sobre esportes
6 Se fixa nos detalhes
am 4 Minha responsabilidade é monitorar
6 Seguí-los sem que perceb
profundidade 1 Faz de conta que está trabalhando
4 Conhece Nova Iorque em
2 Conhece o prédio em que trabalha
5 Administrativo do metrô
3 Guarda
Vigor: 5 Vigor: 5
Resistência: 15 Resistência: 15
Defesa: 11 Defesa: 12
Iniciativa: 5 Iniciativa: 4
Bônus de dano: +1/+0 Bônus de dano: +1/+0
Resiliência: 6 Resiliência: 3
Estabilidade Mental: 18 Estabilidade Mental: 9
Degeneração: 0
+6 (C), teaser +6 (M). Degeneração: 0
Ataques: Spray de pimenta Ataques: Defesa pessoal +4 (m + 1).
268
Quando Hayley descobre que o símbolo vermelho pertence à Se conseguirem acesso ao seu laptop poderão ver todas as infor-
gangue dos Ceifadores Vermelhos, ela ficará um pouco nervosa, mações que dispunha Hayley sobre o caso: as fotos que ela fez
já que acha que eles a estão seguindo. Qualquer atitude suspeita no vagão, alguns vídeos de segurança do metrô do dia do desa-
por parte dos personagens dos jogadores a colocará imediata- parecimento, notas pessoais descrevendo tudo o que sabe, em
mente na defensiva e a fará suspeitar deles. que metrô aconteceu o desaparecimento e o número do vagão, o
nome do motorista que ela interrogou e assim por diante.
Há outro elemento a considerar em sua reunião. Se estive-
rem em um lugar minimamente público, haverá dois garotos
com aparência da vizinhança assistindo a reunião à distância.
Eles são dois dos Ceifadores que estão seguindo Hayley. Ime-
diatamente após a reunião, eles vão ligar para Martines para
Seguindo as pistas
informá-lo, e ele irá instruí-los a seguir os personagens dos disponíveis
jogadores também. Perceber que os estão observando com
um interesse mais que casual requer um teste muito difícil da A partir deste ponto, os personagens dos jogadores podem tomar
habilidade de percepção mais Intelecto. diferentes cursos de ação, dependendo das pistas que encontra-
ram. Diversos desenvolvimentos lógicos são sugeridos aqui, e o
Se os personagens decidirem em algum momento visitar ou
mestre do jogo poderá usar conforme conveniência das decisões
arrombar o apartamento de Hayley, terão que descobrir como
de seu grupo.
encontrá-lo. Podem se valer do seu blog, cujo endereço está
escrito ao lado do seu número de celular no papel dado por Se conseguiram descobrir que os símbolos estavam no metrô, po-
Madame Girardon. Se analisarem com cuidado o conteúdo po- derão querer ver por si mesmos. Tenha em mente que o metrô de
derão ver que todas as fotos que a própria Hayley fez upload Nova Iorque não fecha em nenhum momento. Inclusive podem
(ou seja, aquelas feitas com o celular) são lugares dentro de uma até querer falar com o motorista com quem Hayley conversou.
determinada área da cidade, o que lhes permite reduzir a área de Poderão encontrá-lo nas garagens de sua linha nessa mesma
busca. Se, além disso, eles têm conhecimentos de informática noite, entrando para trabalhar. Conversando com ele, podem
e são capazes de rastrear o IP do blog, podem encontrar a loca- acabar descobrindo que a abertura "espontânea" de portas sempre
lização do servidor com um teste muito difícil (23) do Intelecto aconteceu ao amanhecer, quando "felizmente" há poucas pessoas
mais apropriado: o apartamento de Hayley. nos vagões. Se acontecer de mostrarem o símbolo do Ídolo Ver-
melho a ele, responderá que é um grafite que viu nas plataformas
O apartamento está localizado no sétimo andar de um bloco
de várias estações no Bronx, mas lhe chama a atenção que tam-
de apartamentos não muito central, em Manhattan. Qualquer
bém tenha um pintado em um dos túneis.
pessoa pode entrar no prédio durante o horário comercial, mas
à noite um porteiro observa a entrada e só deixa passar os vizi- Além disso, se têm os vídeos de segurança do computador de
nhos do prédio. Os personagens do jogador terão que ter certeza Hayley ou acessam esses vídeos por outros meios (talvez pu-
de que Hayley não está em casa quando quiserem entrar. A por- xando de seus contatos ou subornando as pessoas certas), de-
ta do apartamento tem uma trava normal, mas está conectada pois de analisar várias horas de gravações especialmente chatas,
a um alarme. Se em quinze segundos após a porta ser aberta, o podem reparar que um estranho mendigo entrou no vagão um
código correto de cinco dígitos não for inserido em um painel par de horas antes que o homem que desapareceu, e tampouco
dentro da casa, o alarme soará e alertará a empresa de vigilância. saiu. O mendigo que estão vendo não é ninguém menos que
O'Donovan e, de fato, se algum dos personagens dos jogadores
Hayley mora em um pequeno estúdio um pouco decrépito, mas
o viu em sonhos, certamente o reconhecerá. Se os personagens
aconchegante. Depois de um sofá coberto com roupas e uma pe-
dos jogadores decidirem tomar nota de quem entrou ou saiu,
quena mesa com os pratos não recolhidos, há uma mesa com três
vão notar este detalhe imediatamente. Se, por outro lado, não
gavetas, a primeira trancada com chave, e uma cadeira. De um
sabem o que estão procurando, poderiam notar com um teste
lado da mesa há uma estante com romances de mistério e terror
de Intelecto mais dificuldade muito difícil (20). Agora, essa
e os mais recentes best-sellers. As informações relevantes do caso
tarefa pode levar cerca de dez horas, e por isso não é provável que
estão no seu laptop, na primeira gaveta da sua mesa. Além disso,
tenham muita paciência.
como é lógico, o acesso ao computador é restrito por uma senha.
É possível que decidam monitorar a rede de metrô, especialmen-
Para forçar as trancas, serão usados os Reflexos mais do
te a linha onde o desaparecimento ocorreu, bem como explorar
personagem do jogador, se apropriado, e desde que tenham
diferentes estações em busca de símbolos do Ídolo Vermelho ou
gazuas. A fechadura da porta requer um teste de dificulda-
outras marcas arcanas. Dada a enorme extensão do Metrô de
de média (17). O da gaveta é um pouco mais acessível, pois
Nova Iorque, este plano será buscar uma agulha num palheiro a
requer um teste de dificuldade média (15). Abrir a porta ou
menos que saibam por onde começar. Em qualquer caso, o que
a gaveta pela força requer um teste de força mais a aptidão
pode acontecer se explorarem o metrô é descrito adiante.
física. A dificuldade será difícil (20) no caso da porta e mé-
dia (18) no caso da gaveta. Ter acesso ao laptop levará algum Desde a reunião com Hayley, um grupo de cinco Ceifadores,
tempo e exigirá um teste de dificuldade difícil (22) de Intelec- quatro membros de gangue e um iniciado, os seguirão para
to mais ou adequado. ver onde estão alojados. Claro, não os seguem todos juntos, se
revezam. No entanto, se algo ameaçar um deles, seus compa-
269
nheiros virão em poucos minutos para ajudar. Um confronto Esta noite, O'Donovan estará no metrô à espreita. Ao amanhe-
com eles e um posterior interrogatório poderiam fornecer- cer, ele conseguirá uma nova vítima, à qual sacrificará algumas
-lhes certas informações: os Ceifadores estão interessados poucas horas depois.
neles porque foram vistos conversando com a blogueira, que
não grafitaram o metrô, mesmo que seja seu símbolo, poderia
até mesmo chegar a tirar deles que vários de seus homens
desapareceram no metrô. Nenhum daqueles que os seguem
Segundo dia: emboscada
sabem o paradeiro de Martines, ou da base central do culto É possível que os personagens dos jogadores estejam um
onde está o Ídolo Vermelho. pouco perdidos neste ponto, especialmente se encontraram
vários becos sem saída. Além disso, o desaparecimento de
Finalmente, eles podem decidir fazer investigações ou movimen- Hayley deveria deixá-los nervosos, pelo menos.
tar seus contatos para tentar descobrir algo sobre os Ceifadores
Vermelhos. Se não são muito discretos, isto é, se andam pergun- No entanto, a essa altura os Ceifadores estarão cientes da exis-
tando à pessoas que não são de sua maior confiança, Martines tência dos personagens dos jogadores. Eles foram capazes de
acabará descobrindo. O que eles podem obter é o seguinte: perceber sua existência de três maneiras diferentes. Primeiro, os
viram se encontrar com Hayley. Segundo, eles chamaram a aten-
Que uma parte dos Ceifadores escapou dos ataques e, apesar ção dos informantes dos Ceifadores fazendo perguntas delicadas.
de muito fraco, o grupo ainda está ativo. E em terceiro lugar, se os Ceifadores puderam sequestrar Hayley,
Que um tal Martines o dirige, mas há rumores de que ele passaram a noite a torturando e tirando informações, pelo que
apenas segue as ordens de um superior, os líderes da gangue, sabem que os personagens dos jogadores estavam interessados
que o FBI não conseguiu capturar e que se escondem nas nos símbolos encontrados no metrô. Martines certamente não
sombras durante anos. tem muito claro o papel dos personagens dos jogadores em todo
este caso, mas preferirá evitar problemas futuros sequestrando os
Que seus membros podem ser identificados por ter um cer- personagens dos jogadores e fazendo as perguntas apropriadas.
to símbolo tatuado em alguma parte do corpo (o símbolo do Por outro lado, se nenhuma destas circunstâncias for satisfeita, é
Ídolo Vermelho). mais provável que Martines nem sequer saiba da existência dos
Que alguém tem caçado vários de seus membros e depois personagens dos jogadores, assim esta cena não acontecerá.
enviado ao resto dos membros os pedaços do corpo em que Em algum momento durante o dia, eles receberão uma ligação
eles tinham seu símbolo tatuado. de um cara chamado Larry Freeman. Se eles perguntarem lhe
Que alguns grafites com o símbolo da gangue apareceram como conseguiu seu telefone, soltará algumas evasivas para evitar
em várias estações do Bronx que membros dos Ceifadores citar sua fonte real (o que quer que seja, dependendo das cir-
costumavam frequentar. cunstâncias) e se centrará em atrair a atenção dos personagens
dos jogadores à informação que conhece e que está disposto a
compartilhar com eles. Irá garantir conhecer vários segredos
dos Ceifadores, incluindo onde está sua base de operações. Se
Primeira noite isso não convencer os personagens dos jogadores, ele aumenta-
rá a aposta e dirá que sabe onde conseguiram o sinal invertido
Salvo que as ações dos personagens dos jogadores alterem o de Koth: alguns papéis antigos que guardam com grande zelo.
suficiente o curso dos acontecimentos, essa noite um grupo de Depois de ter a atenção dos personagens dos jogadores, marcará
cinco membros da gangue e um iniciado dos Ceifadores rap- uma reunião com eles no meio da tarde na "casa de um amigo"
tarão Hayley com grande violência enquanto dorme em sua no Bronx, e não lhes dará qualquer outra informação, mas vai
casa. O plano é simples: entrar na sua casa furtivamente, do- sondar para ver o quanto eles sabem. Perceber que ele mente
miná-la e colocá-la numa van o quanto antes. requer um teste em dificuldade média (14) de Intelecto mais .
Se os personagens dos jogadores conseguirem salvar Hayley do Os personagens dos jogadores podem decidir não ir. Nesse caso,
problema, conseguirão um aliado efêmero. Hayley vai compar- Martines começará a planejar uma outra maneira de abordá-los,
tilhar com eles qualquer informação sobre sua investigação, mas mas não poderá iniciar nada antes do eclipse. Depois disso, como
não vai querer saber mais nada sobre o caso. Na verdade, tirará será visto mais tarde, é mais provável que os Ceifadores não este-
umas boas férias e ficará longe da cidade por um tempo. jam em posição de ameaçar ninguém.
Se os Ceifadores acabarem a levando, também pegarão seu ce- Embora a situação seja uma armadilha, a opção de ir pode ser ten-
lular, então se os personagens tentarem se comunicar com ela, tadora, pois dará aos personagens dos jogadores a oportunidade de
não receberão resposta. Se aparecerem em sua casa encontrarão acessar os membros dos Ceifadores e extrair informações deles.
a polícia investigando o sequestro. Na verdade, a detetive Bellini, O local de encontro será um bloco de apartamentos bastante hu-
encarregada do caso, vai querer saber quem eles são e que relação milde em uma parte isolada do Bronx. O prédio de seis andares
têm com Hayley se os vir por lá. O papel da polícia só será pontu- já conheceu tempos melhores. À primeira vista, não parece um
al, mas poderia ter consequências para o futuro dos personagens lugar suspeito, há pessoas e atividades na rua, incluindo crianças
dos jogadores, especialmente se eles invadirem o apartamento de que brincam. Se examinarem o beco ao lado do prédio, poderão
Hayley ou tiverem uma discussão com ela. ver que há uma escada de incêndio.
270
O interior do prédio está cheio de pichações e o cheiro de de- Nesta situação, a aparição da polícia deve ser apenas uma ma-
tritos humanos é quase palpável. Os ruídos de uma abundante, neira de estimular os personagens a sair de lá rapidamente.
desfavorecida e barata vizinhança, parecem ecoar por toda a Em nenhum caso a situação deve levar a um confronto com as
escada do prédio. A reunião será em um dos apartamentos forças de segurança, isso representaria um problema conside-
da cobertura. Ao subir as escadas, não verão nada de suspeito ravelmente grande para os personagens dos jogadores, talvez
nos andares. Claro, o prédio não tem elevador. As únicas duas demais para lidar com ele ao mesmo tempo que com os acon-
maneiras de subir são as escadas no interior do edifício e as tecimentos desta história.
escadas de incêndio do lado de fora.
Se algum dos personagens dos jogadores permanecer na entra-
da ou fora do prédio, também não verá nada de suspeito. Cada
andar tem dois apartamentos. No último, um dos apartamentos
Segunda noite e terceiro dia
terá a porta caindo aos pedaços. Se olharem para dentro, verão
Depois da emboscada, é bem provável que os personagens dos
que o apartamento está completamente desocupado, com sinais
jogadores precisem descansar e se curar. Os Ceifadores vão deixá-
óbvios de que foi abandonado por anos: grafitis, falta de mobília,
-los em paz, por enquanto, se a emboscada não funcionar, já que
seringas usadas e assim por diante. Freeman espera por eles no
o tiroteio terá atraído atenção suficiente e eles vão querer deixar as
outro apartamento, cuja porta não está em melhor condição e
coisas esfriarem antes do próximo golpe.
cujo interior é semelhante.
É possível que os personagens dos jogadores queiram se pre-
Quando eles chegam ao apartamento, Freeman abrirá a porta,
parar para a terceira noite, porque devem intuir que algo espe-
um jovem afro-americano que se veste de forma desleixada, com
cialmente terrível vai acontecer.
camisa e calças extremamente folgadas. Um teste de dificuldade
média (14) de Intelecto mais permitirá que os personagens À parte disso, durante este período poderão ter um encontro
dos jogadores percebam que sob as roupas ele usa um colete à com O'Donovan no metrô, conforme detalhado abaixo.
prova de balas e uma arma.
Primeiro ele será amigável e falará sobre questões inconse- A REDE DO METRÔ E O
quentes com os personagens dos jogadores. É até possível que ENCONTRO COM O'DONOVAN
ele revele algumas informações menores para eles se isso pu-
der tirar alguma coisa útil. No entanto, tudo é uma distração. Mais cedo ou mais tarde, os personagens dos jogadores vão
Enquanto eles falam, há um grupo de Ceifadores esperando querer saber o que está acontecendo no metrô. Para isso, po-
por um par de horas no apartamento localizado logo abaixo. dem propor planos diferentes.
O grupo consistirá em tantos iniciados quanto personagens Se conhecem o rosto de O'Donovan, podem tentar localizá-
dos jogadores no jogo. Quando ouvirem o ruído da conversa -lo observando a linha em que o desaparecimento de que eles
acima, sairão para o hall e subirão as escadas em silêncio para têm evidência ocorreu. Neste caso, o encontro com O'Donovan
entrar no apartamento e apontar suas armas para os persona- ocorrerá apenas durante a segunda noite. De fato, ele saberá dos
gens dos jogadores. Eles querem dominá-los e interrogá-los, personagens dos jogadores que tiveram sonhos vermelhos (veja
por isso não abrirão fogo imediatamente, mas assim que co- a página 267), já que ele também os viu em seus próprios sonhos.
meçarem a ser superados, não hesitarão em usar suas armas. O'Donovan vai querer conversar com eles porque considera que
O plano dos Ceifadores é simples: dominar e amarrar os per- esses personagens foram "escolhidos" pelo Ídolo Vermelho.
sonagens dos jogadores e secretamente abaixá-los pelas escadas Ele conseguirá encontrar-se com eles em um vagão em que
de incêndio até o beco. Antes de descer, eles chamarão alguns não há mais ninguém. Ele não terá interesse em conversar com
amigos que já estarão esperando por eles em uma van, a duas aqueles que não tiveram sonhos vermelhos e os ignorará com-
quadras de distância, para irem ao beco para buscá-los. Se um pletamente, como se não existissem. Essencialmente, quererá
tiroteio começar, os Ceifadores tentarão matar os personagens saber se os personagens "escolhidos" estão dispostos a seguir o
dos jogadores e fugir de lá antes que a polícia chegue na van que Ídolo Vermelho e fazer sacrifícios em seu nome. Os persona-
os aguardará no beco. O único que não estará disposto a fugir é gens do jogador podem tentar arrancar informação dele, o que
Freeman, que lutará até o fim com uma raiva cega. o levará a explicar como encontrou o ídolo, como escapou ou
Da gangue atualmente, apenas Freeman e o motorista da van por que acredita que o ídolo o chamou depois de tantos anos.
sabem a localização da base dos Ceifadores, por isso, se con- No entanto, ele não terá muita paciência e vai querer uma res-
seguem arrancar informações de alguma forma sabem onde posta para a questão de saber se eles vão sacrificar em nome
precisam ir. Outra possibilidade é seguir a van, já que ela retor- do Ídolo Vermelho.
nará diretamente à base central do culto. Se a resposta for afirmativa, uma mulher embarca no carro na
Freeman também sabe da existência do Ídolo Vermelho, mas ele é próxima parada e ele desejará que a sacrifiquem imediatamente.
um fanático que não se deixará ser apanhado vivo se puder evitar. Depois disso, ele levará os personagens através dos túneis para o
Em termos de jogo, considere Freeman como um iniciado, mas seu covil. Uma vez lá, se algum dos personagens dos jogadores
além disso usa um colete à prova de balas (que dá resistência a tentar evitar o sacrifício, ele exigirá que os escolhidos o sacrifi-
danos 8) e tem dois pontos a mais que Degeneração. quem também e será o primeiro a atacar.
271
Se a resposta for negativa, ele os atacará imediatamente e os Como último recurso, eles podem localizá-lo se seguirem a pis-
chamará de traidores; eles serão o sacrifício daquela noite. O ta que deu o motorista do metrô para Hayley: a presença de um
combate tem que ser rápido, porque antes de chegar à próxima símbolo do Ídolo Vermelho pintado em uma das redes de túneis
estação, O'Donovan usará o símbolo de Koth invertido gra- antigos. A poucos metros de distância e a uma centena da para-
vado em uma das portas do vagão para sair pelo túnel e fugir gem mais próxima é a porta que leva ao covil de O'Donovan, que
para seu covil. Se puder, ele levará um personagem jogador quer ser encontrado pelos Ceifadores Vermelhos para matá-los e
inconsciente para sacrificá-lo. provar que ele é mais digno do favor do Ídolo Vermelho.
Se durante a segunda noite, se eles não encontrarem O'Donovan, O covil de O'Donovan é acessado abrindo uma pesada porta de
ainda é possível que tenham um encontro com ele. Durante o ter- ferro. Esse acesso leva a um longo e escuro corredor de manu-
ceiro dia, os sussurros ouvidos pelos jogadores que têm sonhos tenção que fede a morte e a decadência. O cheiro vai aumentar
vermelhos se tornarão especialmente insistentes. Eles vão tentar conforme avançam. Depois de alguns metros, o corredor dá
guiá-los para o covil de O'Donovan através dos túneis do metrô. lugar a escadas que descem para um antigo depósito cujo
piso e paredes estão vermelhos de sangue seco. Ali, num
canto, os restos mortais das vítimas de O'Donovan estão
se decompondo.
273
MICHAEL "CUTTER" LLOYD
E SEUS TENENTES chegará a ter até dez pessoas aqui que esperarão para
Faz quinze anos que Lloyd se separou do Ídolo serem sacrificadas. Todos serão amordaçados e amar-
Vermelho. Sua mente
e corpo foram corrompidos e esculpidos pelo rados de mãos e pés.
Ídolo Vermelho e ago-
ra dificilmente poderia ser considerado humano.
No final do corredor há uma outra porta de metal pe-
Sua aparência é aterrorizante: uma figura esque sado também bloqueada. Do outro lado da porta, há
lética de mais de dois
metros, com garras de osso em vez de dedos e presa uma escada de metal que baixa para o segundo nível
s proeminentes. Seus
olhos brilham vermelhos e sedentos de sangue, trans do sótão. A escuridão é quase completa, pois há apenas
bordando de ódio.
Sua mente ainda retém suficiente senso de realid uma pálida luz vermelha que parece crescer e diminuir
ade para dirigir das em intensidade periodicamente, como se pulsasse: no
sombras o que resta do culto, mas com a aprox
imação do eclipse, a centro da sala, um altar de ossos humanos carmesim
loucura está tomando conta dele a passos largo
s. manchados pelos incontáveis sacrifícios que foram fei-
Seus tenentes não são muito diferentes. Um pouc tos sobre eles é o Ídolo vermelho. Neste quarto que só
o mais baixos que ele,
mas certamente menos conscientes de terem sido estarão Lloyd e seus três tenentes que guardam o Ído-
humanos algum dia.
Em termos de jogo, você pode usar as mesmas lo Vermelho. Vale a pena mencionar que o cadáver de
estatísticas para Lloyd Hayley está aqui, com sinais óbvios de que Lloyd e seus
e seus tenentes.
tenentes se alimentaram dela.
Conceito: Monstros protetores do Ídolo Verm
elho Existem apenas duas cópias das chaves que abrem to-
Citação: Morre… das as portas deste lugar. Uma está com Martines e a
FORÇA 10 Pele dura como metal outra com o próprio Lloyd, por isso não é fácil de obter.
REFLEXOS 2 Movimentos lentos A dificuldade para forçar qualquer uma das portas do
VONTADE 6 Já não são humanos lugar é média (17), exceto a porta do quarto do ídolo
INTELECTO 2 Tenho fome… Vermelho, que é difícil (20). São portas resistentes, me-
tálicas e pesadas, por isso, colocá-las a baixo pela força
4 Eles nunca deixam seu covil
é muito difícil (24).
6 Partir um homem em dois
1 Quero ouvir seus gritos Contemplar a sala do Ídolo Vermelho é terrivelmen-
3 Pode ver no escuro te perturbador, não só pelo altar de ossos e sangue,
0 Eu não preciso me esconder de você mas pela atmosfera da loucura e mal que se respira e
2 O ídolo é a única coisa que importa a pulsante luz demoníaca que emana do ídolo Verme-
5 Temos visto o abismo vermelho muitas vezes lho. Entrar na sala implica um teste de Resiliência por
10 Dom Vermelho medo: dificuldade média (18). Em caso de superá-la, m
pontos de Estabilidade Mental são perdidos e, em caso
Vigor: 13
de falha, M pontos são perdidos.
Resistência: 39 (RD 4 Pele dura)
Defesa: 13
Iniciativa: 3 O ASSALTO
Bônus de dano: +4/+1 Dependendo do momento em que os personagens dos
Resiliência: 7 jogadores vão para a base dos Ceifadores Vermelhos,
Estabilidade Mental: 21 eles encontrarão uma situação muito diferente.
Degeneração: 9 Morte e raiva encarnadas
Ataques: Garras +8 (M+4). Se vierem depois da noite do eclipse, só encontrarão os
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m). restos carbonizados da fábrica cercados pela polícia.
Se forem antes da noite do eclipse, os iniciados de den-
tro da antiga fábrica estarão esperando por eles, já que os
terão visto através das câmeras de segurança. Se evitarem
é o Ídolo Vermelho, e não precisam de mais. O mais valioso ser vistos e conseguirem entrar sem chamar a atenção, vão
desta sala é um exemplar completo e em bom estado da edição descobrir que metade dos iniciados estará dormindo e dois dos
alemã de Unaussprechlichen Kulten (ver página 221 para mais que estão acordados estão no sótão, na sala das câmeras de segu-
detalhes sobre ele). Além disso, em cima das mesas, envolto em rança. Portanto, todos os iniciados precisariam de dois ou três
farrapos, há também um punhal de Leng e uma Agulha Mágica turnos para se juntarem à luta.
(ver páginas 205 e 203). A critério do Mestre do Jogo, podem
Deve-se ter em mente que para Martines é uma prioridade não
haver outros objetos mágicos ou outros tomos aqui presentes.
chamar a atenção para este lugar, de modo que se veem pelas
Pode ser uma boa ideia deixar as pistas apropriadas para aven-
câmeras que os personagens jogadores se aproximam, sua es-
turas futuras nesta sala.
tratégia será a de deixar um dos iniciados vigiando as câmeras
O quarto em frente a esses dois é usado como prisão. Uma de segurança e reunir o resto na sala principal. Eles vão esperar
cerca de metal, correntes e cintas de plástico permitem prender para ver se os personagens dos jogadores são capazes de chegar
até uma dúzia de pessoas aqui. De fato, no dia antes do eclipse até o interior ou se rendem-se e vão. Se virem que pretendem
274
usar algum método muito chamativo para entrar (explosivos, mentos brutais e mal conseguem andar, enquanto outros estão
por exemplo), eles escolherão abrir a porta e deixá-los entrar. em choque ou totalmente aterrorizados.
De preferência os iniciados vão lutar corpo a corpo para evitar Se a qualquer momento a situação não parecer suficientemente
o ruído de tiros, mas se estiverem encurralados ou se os perso- estressante, o Mestre do Jogo deve tentar aumentar os proble-
nagens dos jogadores começarem a disparar, não hesitarão em mas: desde ouvir o som das sirenes da polícia ou dos bombeiros
usar em suas armas. Todos eles lutarão até morrer, embora, se até o incêndio da explosão se espalhou...
as coisas derem errado, Martines e um ou dois deles tratarão de
chegar à sala do ídolo Vermelho para protegê-lo com a ajuda de
Lloyd. Na pior das hipóteses, se Lloyd e seus tenentes morrerem,
Martines e qualquer iniciado sobrevivente tentarão levar o ídolo
Desenlaces
Vermelho consigo e fugir em uma das caminhonetes.
Se os personagens dos jogadores não mudam o curso dos acon-
Na noite do eclipse, as coisas serão bem diferentes. Assim que o tecimentos, Lloyd, Martines, todos os iniciados e vários membros
eclipse começar, às 11 da noite, todos os iniciados, não importa da gangue dos Ceifadores acabarão mortos ao longo da noite do
onde estejam, começarão a sentir ferozes e com raiva, o que os eclipse, o que, sem dúvida, tornará o mundo um lugar um pou-
levará a lutar entre si ou com qualquer outra pessoa pelas meno- co melhor. Mas a fúria assassina dos membros do culto também
res razões. Em menos de uma hora, a alienação mental será tão terminará com não poucos inocentes. No dia seguinte, haverá
grande que eles matarão com as próprias mãos qualquer um que dezenas de notícias que falam da onda de violência vivida na
conseguirem alcançar. Quando as pessoas começarem a morrer, o Costa Leste durante aquela noite: assassinatos, assaltos, tiroteios e
ídolo chamará O'Donovan para procurá-lo. Ele estará esperando até motins em várias prisões e manicômios.
no acesso aos esgotos e, assim que receber o sinal, derrubará os
tijolos com uma alavanca de ferro e entrará em busca do Ídolo. Por outro lado, O'Donovan sairá com o ídolo para organizar um
novo culto. O que isso pode implicar está nas mãos do Mestre do
Se os personagens dos jogadores concordarem com O'Dono- Jogo, dependendo de onde pretende orientar a campanha.
van na noite do eclipse, quando entrarem, encontrarão o caos
absoluto. No piso principal da fábrica, haverá uma batalha feroz A fábrica que serve de base para os Ceifadores queimará até
em que mais de um tiro será ouvido. o chão, embora isso não impeça a polícia de encontrar os os-
sos queimados dos falecidos, sejam eles membros de gangues
No porão encontrarão os dois iniciados da sala de câmeras lutando ou suas vítimas. A notícia terá um grande eco na mídia local,
até a morte entre si. Assim que virem os personagens dos jogado- embora seja eclipsada pela notícia de assassinatos e ataques de
res, eles irão atrás deles sem hesitação. O mesmo acontecerá com loucura que ocorreram na noite do eclipse. No entanto, nada
qualquer outro iniciado que veja os personagens dos jogadores. será mencionado sobre os ossos de Lloyd e dos tenentes, que
Nesta situação, O'Donovan irá diretamente para a sala do ídolo e são claramente desumanos.
tentará abrir a porta. Se nem ele, nem os personagens atingirem Se os jogadores intervirem, os resultados podem ser bem diferen-
o objetivo, eles terão que procurar a chave de Martines, o que tes. Se se juntam a O'Donovan para recuperar o Ídolo Vermelho,
significa entrar no combate do andar superior. podem decidir se juntar a ele no novo culto, ou o que é mais
Poucos minutos depois de entrar pelo porão, ouvirão uma provável, matá-lo e apreender o artefato para seu próprio culto.
forte explosão no andar de cima: um dos tiros explodiu uma Uma alternativa para o acima é que consiga pegar o Ídolo Ver-
das vans (lembre-se que esta história se passa nos EUA e que, melho antes da noite do eclipse e conseguir destruí-lo ou reduzir
portanto, qualquer veículo com motor é suscetível a explodir sua influência durante a noite por meios arcanos. Isso impediria
da maneira mais violenta). A partir deste momento, é uma a onda de loucura homicida, mas também permitiria que um
questão de dez minutos para os bombeiros e a polícia apare- certo número de Ceifadores vivesse e começasse a seguir a trilha
cerem lá. Nesse caso, se algum iniciado permanecer vivo, ele daqueles que roubaram seu Ídolo Vermelho.
iniciará um tiroteio com a polícia, o que, sem dúvida, compli-
Outro aspecto a ter em mente é como os personagens dos jogado-
caria muito a situação.
res estarão em relação à lei. A investigação dos desaparecimentos
Uma vez dentro da sala do Ídolo Vermelho, O'Donovan irá seguirá seu curso e eles provavelmente não terão que se preocu-
imediatamente atrás dele. Lloyd e dois outros tenentes estão par com isso, exceto se invadiram o apartamento de Hayley ou
lutando até a morte, mas se eles perceberem que ele está ten- derem motivos para a polícia suspeitar. Além disso, se eles forem
tando pegar o Ídolo, então tentarão matar os intrusos para vistos durante a emboscada ou durante o ataque à antiga fábrica,
protegê-lo. O tenente restante está morto e tanto Lloyd quanto a polícia estará procurando por eles para detê-los ou, pelo menos,
os outros dois estão feridos. interrogá-los. E certamente deve ser bastante preocupante para
um grupo de cultistas ter a polícia em seu rastro.
Finalmente, devemos considerar que haverá dez pessoas ino-
centes trancadas na cela do porão naquela noite. O que fazer Finalmente, o Mestre do Jogo é incentivado a refletir antes de o
com eles pode ser um dilema moral difícil para os personagens, jogo como pode usá-lo para plantar as sementes de futuras aven-
especialmente se eles tiverem que escolher entre ajudá-los ou turas e até mesmo uma campanha, não só pelas informações
saquear a sala onde se guardam itens mágicos e textos arcanos. fornecidas nesta história, mas também qualquer necessidade de
Tenha em mente que muitas dessas pessoas receberam espanca- colocar no caminho dos personagens dos jogadores.
275
ESTE É UM DOCUMENTO CLASSIFICADO
HISTÓRICO:
ação Oceânica e Atmosférica Nacional, in-
O USS Ronald H. Brown, pertencente à Administr
do desaparecimento (Zulu) nessas mesmas
formou em 12 de junho de 1997 às 13:59 horas
a THULE. O batiscafo estava sendo operado
coordenadas do seu veículo de imersão profunda,
Elizabeth Brigman, oceanógrafa adjunta da
no momento em que se perdeu o contato, pela Dra.
sem êxito.
referida organização. A operação de busca resulta
ASSUNTO:
o submarino classe Los Angeles, USS Char-
Em 21 de janeiro de 2014 às 17:45 horas (Zulu)
coordenadas das águas territoriais 50o Sul
Lotte, detecta um sinal de socorro a partir das
a um veículo da Administração Nacional
100º Oeste (886 milhas de Chile). O sinal pertence
Oceânica e Atmosférica.
n retorna para as coordenadas do desa-
Em 27 de Fevereiro de 2014, o USS Ronald H. Brow
lo de imersão profunda ALVIN, localizado a
parecimento de THULE e, com a ajuda do veícu
desaparecido que, aparentemente, tinha se
13000 pés de profundidade a cabine do batiscafo
colo de emergência. Embora a cabine ainda
separado do resto do veículo de acordo com o proto
lante.
esteja pressurizada, não há vestígios de seu tripu
foram danificados na operação de desaco-
Os meios de gravação THULE, internos e externos,
entanto, a Dra. Brigman estava usando um
plamento do compartimento do habitáculo. No
foram encontrados no interior da cabine
diário em vídeo e uma câmera, modelo caseiro, que
ao dia, especialmente de cunho pessoal,
recuperada. A doutora registrou notas várias vezes
da qual fazia parte. Na gravação recuperada
mas também fez comentários sobre a expedição
entário dos eventos de 12 de junho de 1997.
e transcrita abaixo, encontramos um relato fragm
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 1:
Mãe, você não pode imaginar como isso é lindo. Mergulhar em
uma bolha e ver como a luz
gradualmente morre. Tenho pensado muitas vezes que a sensaç
ão deve ser semelhante
àquela que um astronauta sentirá quando, entrando no vazio,
vê a Terra se afastar.
Eu fiz mergulho nos recifes de coral e conheço a vida selvagem
que vive em águas profun-
das como estas: o sentimento não é diferente de passear atravé
s de uma selva e descobrir
a cada passo animais e flores que até agora só tinha visto em
National Geographic. No en-
tanto, cair num abismo é viajar para outro mundo, passar por
uma porta interior.
Primeiro colunas de sol e cardumes como nuvens ziguezaguean
do, em seguida, o crepús-
culo com seus fantasmas evasivos, e finalmente chega a meia-n
oite, e tudo que você pode
ver é neve nos faróis do veículo.
Parece que estou te ouvindo, mãe. Eu falo com você sobre poesia
e o que você quer ouvir
é uma indicação de que eu não joguei fora os estudos que você
me pagou. Imagino pedin-
do-me os nomes que usamos em biologia marinha, como se
fosse uma preocupação sua
desde sempre e, apesar de tudo, estremecendo a cada nome
estranho do grego: zona
epipelágica, mesopelágica, batial...
Mas hoje eu sou Nemo e este batiscafo é o Nautilus. Não, eu sou
Darwin em um Beagle que,
em vez de navegar, afunda e deixa o mundo conhecido em busca
de uma nova espécie.
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 2:
Desculpe ter te cortado, tive que fazer alguns ajustes e inform
ar o posto de controle. Não
se preocupe, porque é uma longa descida, mais de uma hora,
então terei muito tempo de
inatividade para continuar conversando com você sobre poesia
e monstros.
Sua filha está agora a três mil pés de profundidade, deixan
do a escala de cinza para se
perder na noite. Porque, como disse antes, pretendo encontrar
uma nova espécie ou, pelo
menos, um espécime extraordinário de uma espécie catalo
gada: estou procurando um
desses gigantes lentos que se deixam atrair pelo abismo.
Mas eu acho que você vai perguntar por que aqui, por que
agora. Não creio que esteja
revelando segredos de Estado, acho que é de conhecimento
público: durante a Guerra
Fria, o Tio Sam instalou uma longa rede de microfones no
fundo do mar para detectar
a passagem de submarinos soviéticos. E precisamente no
início deste ano, a Marinha
nos permitiu usá-los.
Quando fizemos as operações de manutenção com esses
microfones, aproveitamos
para analisar algumas das últimas gravações feitas com eles.
A maioria continha sons
perfeitamente reconhecíveis: motores de grandes navios,
baleias, até mesmo ativida-
des vulcânicas submarinas. No entanto, também encontramo
s alguns sons estranhos
e inexplicáveis.
Sei que tudo isso que estou lhes dizendo pode lhe parecer não
interessante, mas assegu-
ro-lhe que, do ponto de vista de um cientista, é um mistério fascina
nte.
Qual pode ser a origem desses sons? Meu chefe, Dr. Christopher
Fox —acho que já falei
sobre ele-- acha que certamente este som segue um padrão
que indica que teve que ser
causada por um animal, mas, como eu disse, não um conhe
cido. O barulho foi captado
pelos microfones que estavam a milhares de milhas de distân
cia um do outro, por isso,
se isso for verdade, seria realmente um grande animal.
Para se ter uma ideia, esse animal teria que ser muito maior
que a maior baleia azul
conhecida, e pensa que uma baleia azul pode medir quase
30 metros de comprimento
e pesar até cento e setenta toneladas. Você entende o nosso
interesse agora? Esse ani-
mal desconhecido seria um verdadeiro Leviatã, de mais de
quinhentas toneladas.
É por isso que não posso deixar de me sentir naqueles filmes que adaptam histórias de
Júlio Verne, em que um polvo gigante era capaz de engolir um navio.
Sabemos que as baleias atingem uma profundidade de oito mil pés e podem demorar
muito tempo sem respirar, mas em algum momento elas precisam vir à tona. Você pode
imaginar que um animal tão grande quanto o que eu estou dizendo teria que aparecer
regularmente e nunca ser avistado? Certamente não estamos falando de um mamífero.
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 3:
Mamãe, agora estou a nada menos que a treze mil pés de profundidade. Mais ou menos a
essa altura, achamos que poderia ser um bom lugar para colocar nossos sensores. Esses
sensores são muito modernos, com uma tecnologia muito avançada, talvez demais: duvido
muito que durem tanto quanto os microfones da Guerra Fria de que te falei. De qualquer
forma, se nosso gigante desconhecido passasse por essa área, teríamos uma leitura muito
mais detalhada do que o obtido com um microfone simples.
Eu já coloquei alguns desses sensores e ainda tenho que colocar mais três. Toda vez que
estou aqui embaixo, imagino como seria ver o fundo do oceano se não houvesse água.
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 4:
Às vezes você esquece o quanto pode ser impotente, eu sei que é uma questão de tempo
e não estou preocupada. Não é a primeira vez que o instrumento falha em um mergulho.
Eu não pude ver o que atingiu o batiscafo, mas fera enorme. Minha cabeça está tão cheia
de fantasias que pensei por um momento que tinha sido o gigante desconhecido. sei que
é um absurdo. Em qualquer caso parece que o impacto, ou uma corrente, empurrou-me
para longe da minha posição de imersão. No momento não tenho contato com o navio,
mas isso não tem que ser um problema: este é um veículo totalmente independente, não
preciso de comunicação com o posto de controle.
Estou com problemas, mas tenho muitas opções. No pior dos casos, desacoplar a cáp-
sula de escape, mas primeiro quero tentar algo mais. Acho que as turbinas ainda estão
funcionando.
Não vou te enganar, foi um bom susto. Preciso me tranquilizar, pensar racionalmente: Sei
que quando virmos este vídeo, será como uma aventura e eu não direi que vamos rir, mas
será uma anedota lendária.
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 5:
Bem, tentei várias coisas e não consigo fazer as turbinas funcionarem, elas estão blo-
queadas. Estou caindo, sequer tenho claro sobre o quão profundo eu estou ou a que ve-
locidade estou descendo, porque os indicadores não funcionam. Se pudesse descobrir
minha posição...
Não posso estar tão longe. Na área onde mergulhei o chão estava a treze mil pés, mas não
o vejo. Não pode ser uma fossa. A chilena está muito longe. Estou na bacia do sudeste do
Pacífico, nem deveria ter chegado sequer a placa de Nazca.
Não posso negar que estou em perigo, este veículo não pode atingir uma profundidade
superior a quinze mil pés, estou preocupada que as âncoras da cabine possam ter sido
danificadas. Fiz uma emenda de cabo e estou tentando usar uma bateria de emergência
para inicializar os sistemas novamente. Poderia dissociar cabine e sair à superfície, mas
não sei onde estou, apareceria no meio do Oceano Pacífico. Eu tenho que esperar que o
sistema carregue, mas tenho tempo. Preciso saber onde eu estou para planejar minha
estratégia, para maximizar as chances de me resgatarem.
E você sabe o quão ruim é para mim esperar, sua filha é muito impaciente. Você se lem-
bra que birra no Seaworld? Começamos indo porque percebeste que me encantava e
poderia ser um bom incentivo para mim nos meus estudos aplicados. Mas, quanto mais
ia mais queria ir, e não parava de insistir, fiquei muito insuportável. Estava tão obce-
cada que comecei a usar os estudos para chantageá-la: “Se não formos ao Seaworld no
sábado, não farei o dever de casa”. Agora eu entendo muito bem, você não pode deixar
sua filha te chantagear. Se concordava abria um precedente muito perigoso. Tommy
está começando a ter uma idade em que estou percebendo o quão difícil é às vezes: não
há respostas perfeitas. Eu sempre digo a Matt que não se trata de ganhar o prêmio de
melhor pai do ano, é normal cometer erros.
Enfim, eu estava realmente chateada com você, que não entendia nada, que ir ao
Seaworld era tudo o que importava no mundo. Mas, como sempre acontece nas dis-
cussões que você e eu temos, embora sejam muito fortes, acabamos sempre esquecen-
do tudo: suponho que seja normal entre mãe e filha. O fato é que em algum momento
eu comecei a estudar novamente. Comecei realmente a procurar enciclopédias, ir à
biblioteca para obter livros sobre baleias. E que, graças a isso, tive gosto de estudar.
Lembro-me que um dia você me disse que eu estava me comportando muito bem e que
voltaríamos ao Seaworld.
Tudo isso é muito irônico, agora odeio o Seaworld. Você sabe como os animais são trata-
dos naquele lugar? É um lugar horrível. Os parques temáticos estão cheios de mentiras,
é a última mentira que você tem que superar antes de se tornar um adulto. Primeiro
você para de acreditar em Papai Noel. Mas não deixa de acreditar na Disneylândia e no
Seaworld até que seja muito tarde, até que...
Putz, eu sei onde estou, tem energia, já sei onde estou.
TRANSCRIPCIÓN DEL FRAGMENTO 6:
mas
to sozinha. Tentei desacoplar a cabine,
Mãe, estou com muito medo, me sinto mui ões estã o bloq uea-
algum lastro, mas os port
não funcionou, continuo caindo. Liberei u
inuo caindo. Os instrumentos dizem que esto
dos, agora caio mais devagar, mas cont ido que seja um
estar por perto, não faz sent
chegando a quinze mil pés, o chão tem que
, que cai devagar. Eu poderia chegar ao chão
buraco. Não consigo ver nada, só a neve mo se
está funcionando desde o acidente, mes
a qualquer momento, o sinal de socorro nom ia de sete nta e
encontrar. Eu tenho auto
eu atingir o chão, eles ainda poderiam me riam me enco n-
tiver sido danificado. Eles pode
duas horas, se algum dos tanques não o pode te bloq uear ,
o que tentar superar, o med
trar. Um Alvin poderia descer aqui. Tenh ia mais adeq ua-
entrar em encontrar a estratég
ainda tenho opções. Tenho que me conc
da para lidar com essa situação.
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 7:
de
her Fox. Me encontro a dezesseis mil pés
Esta é uma mensagem para o Dr. Christop veíc ulo são
os da compressão da armadura do
profundidade. Como você pode ouvir, os ruíd rá
zonte, não sei quanto tempo o veículo dura
quase ensurdecedores. Estou além do hori
antes de ser esmagado.
fui
situação a sua extrema incompetência. Eu
Quero que saiba, Dr. Fox, que eu culpo essa mo, eu o vi ficar com galõ es
smo, de seu carreiris
testemunha durante anos de seu oportuni nte, sabe bem que foi ideia min-
Essa teoria do giga
de mérito que correspondiam aos outros.
supe riores com o se fosse sua, mas foi ideia minha.
ha. Você a vendeu para seus
a com
expedição que tinha que ser preparad
E eu também o avisei que esta era uma os usad o outro
rou meu conselho. Se tivéssem
tempo e, como de costume, o senhor igno r, com o a série
mais profundo de tamanho maio
tipo de veículo, um veículo de imersão cheg ar a ter
o do oceano a essa latitude pode
Alvin, não estaria nessa situação. O fund de vint e e um
n foi testado com sucesso em mais
até vinte e seis mil pés, sabe bem. O Alvi a mor te. Dou tor
r a diferença entre a vida e
mil pés. A conta não é difícil. Pode significa
ou.
Fox, quero que saiba que o senhor me mat
vinte mil pés, quero que você pense que,
Quando eles encontrarem os restos do THULE a
o. Mas o senhor estava muito apressa-
em um veículo mais sólido, poderia ter sobrevivid
maneira de viver com isso, mas era algo
do, como sempre. Não duvido que encontre uma
s. Adeus.
que eu queria que ouvisse dos meus próprios lábio
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 8:
, não deixe Matt ou Tommy ver isso.
Mãe, por favor, não deixe Matt assistir a este vídeo
ito vai ver esse vídeo e vai saber que
É muito egoísta isso que te peço. Alguém do exérc
você veja. Sei que vai ser muito difícil,
esta é minha última vontade, que esse vídeo só
que Tommy dissesse adeus. Mas eu só
que eu me rasgaria por assistir a um vídeo em
a dizer a Matt o quanto eu o amava.
posso falar com você! Você tem que ser a única
de, mas ele é muito pequeno, terá que
E a Tommy, algum dia você pode dizer a verda
o em magia, diga a ele que me ins-
inventar alguma história. Ele continua acreditand
léguas submarinas, ele admira muito
crevi no Nautilus. Eu o li muitas vezes. Vinte mil
o capitão Nemo: sempre omiti o fim.
Matt. Deixe-o crescer pelo menos
Por favor, não diga a ele meu final, tente convencer
ra não ache que possa entender como
um pouco mais, até que ele possa entender. Embo
péssi mo funci onário. Não, desculpe-me,
a mãe dele poderia morrer pela ambição de um
por outra que não sou: Eu vim aqui em
eu não quero isso, a amargura me fazer passar
s, não meno s que isso. Eu vim para
busca de uma quimera, eu sou uma caçadora de lenda
porqu e dediq uei minha vida à busca de
cá porque tenho uma fé inabalável na ciência e
a Tomm y quan do ele for um pouco mais
conhecimento. É o que eu quero que você conte
mãe.
velho, quando ele puder entender quem era sua
Eu te amo. Eu amo vocês.
TRANSCRIÇÃO DO FRAGMENTO 9:
câmera será apreciado. É maravilhoso!
Não sei se você está assistindo, eu não sei se com esta
de funcionar, as luzes, os instr umen-
Eu não sei o que aconteceu. Tudo havia parado
ão ia me esmagar. E então, o barulho
tos, parecia que a qualquer momento a press
A cabine está escura, mas fora há luz,
ensurdecedor do metal cessou repentinamente.
za se é visto no vídeo. Vou tentar
posso ver quase como se fosse dia. Não tenho certe
descrever o que vejo.
rochas com uma aparência caprichosa,
Na minha frente existem edifícios. Eles não são
las, colunas, é uma arquitetura remi-
eles são claramente edifícios. Eu vejo arcos, cúpu
construído com a mesma pedra negra,
niscente à egípcia, ao templo de Luxor. Tudo é
a. É como um sonho! Uma cidade gigan-
provavelmente basáltica, cuidadosamente polid
tesca sob o mar.
geológico? Uma espécie de Atlântida
Isso poderia ter sido causado por algum cataclismo
Estou pousada na frente de suas portas,
afundada no oceano para nunca mais ser vista?
vem de todos os lugares.
tudo está calmo. Eu não sei de onde vem essa luz,
ção, um rumor distante, soa dentro da
O que está acontecendo? Agora, sinto uma vibra
como se toda a água do oceano tives-
cidade, o escuto como se estivéssemos na superfície,
faz vibrar o meu corpo como se tivesse
se se dissipado de repente, é um som grave que
entrado em ressonância com ele.
Está me chamando.
NOME
CONCEITO CULTO
CITAÇÃO
- ticas
Caracteris
FOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DRAMA
PONTOS DRAMÁTICOS
REF
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
VTD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
I NT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DEFESA DANO
ARMA OU ATAQUE DANO
saude VIGOR
RESISTÊNCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
SEQUELAS
HABILIDADES ARCANAS
SANIDADE RESILIÊNCIA
ESTABILIDADE MENTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
MARCOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
TRANSTORNOS MENTAIS
DEGENERAÇÃO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESTADO ATUAL
-
COMPLICAcao ,
282
NOME DO CULTO
CONCEITO
MOTIVAÇÃO
ATRIBUTOS
Recursos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Influência
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Conhecimento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Tamanho
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
marcos
ini mig os
NOTAS
283
NOME
CONCEITO CULTO
CITAÇÃO
- ticas
Caracteris
FOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DRAMA
PONTOS DRAMÁTICOS
REF
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
VTD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
I NT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DEFESA DANO
ARMA OU ATAQUE DANO
saude VIGOR
RESISTÊNCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FERIDO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 INCAPACITADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MORIBUNDO
SEQUELAS
HABILIDADES ARCANAS
SANIDADE RESILIÊNCIA
ESTABILIDADE MENTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ALTERADO
MARCOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TRANSTORNADO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ENLOUQUECIDO
TRANSTORNOS MENTAIS
DEGENERAÇÃO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESTADO ATUAL
-
COMPLICAcao ,
NOME DO CULTO
CONCEITO
MOTIVAÇÃO
ATRIBUTOS
Recursos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Influência
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Conhecimento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Tamanho
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
marcos
ini mig os
NOTAS
ultimas palavras
A parte mais difícil de um projeto sempre me pareceu esta: a hora de escrever as últimas pala-
vras e, derradeiramente, tê-lo como finalizado. Não quero dizer que é mais difícil de terminar
um jogo que iniciá-lo, isso é uma obviedade atestada pelo disco rígido transbordando de pastas
cheias de projetos incompletos de qualquer designer de jogos: o limbo dos projetos inacabados.
Não, estou me referindo ao momento, depois de todo o trabalho duro, de reconhecer que o jogo
está terminado, que você acabou seu trabalho, que chegou a hora de deixá-lo de lado e colocar
um ponto final.
Você concordará comigo que decidir que terminou um jogo de RPG é particularmente difícil. Há
sempre material extra que pode ser incluído para tornar o manual básico mais completo, sempre
há mais bichos, mais aventuras, mais ideias, mais regras... Se você não for cuidadoso, corre o risco
de tornar a reta final um processo sem fim. Como editor, parte do meu trabalho é, muitas vezes,
colocar limites a esse crescimento sem fim e dizer ao autor que é suficiente, que o jogo está fina-
lizado. Mas, como autor, acho difícil não cair nessa espiral obsessiva de melhoria sem fim. Mais
personagens, mais ambientação, mais magias, mais objetos, mais exemplos, mais, mais, mais...
É por isso que me é tão difícil escrever essas últimas palavras. Elas são o reconhecimento final de
que o manual básico de Cultos Inomináveis está terminado, que nada mais pode ser adicionado.
Ajuda um pouco pensar que todas as ideias que são deixadas de fora não vão para o limbo de
projetos inacabados: algumas – as mais bizarras – aparecerão na revista Nível 9. Outras, as
mais extensas, se converterão em suplementos para estender o jogo. Isso ajuda um pouco,
sim, mas só um pouco.
Cultos Inomináveis envolveu três anos de trabalho intermitente, horas e horas de detalhes de
polimento do jogo, discussões, bons momentos, muito entusiasmo e muito esforço. Antes des-
ses três anos houve ainda outro período de gestação com uma equipe de pessoas diferentes que
no final não deu em nada. Talvez naquela época as estrelas não estivessem alinhadas.
Assim que, para mim já são muitos anos de espera por este momento, de o desenhar, de o temer.
E talvez esse conflito entre o desejo de ver o projeto acabado e o medo de que o resultado não
seja o desejado um dos responsáveis, talvez o principal, de que considerar um jogo acabado seja
tão difícil. Mas aqui estamos nós.
Agora o jogo é seu e eu só posso esperar que você tenha gostado de ler Cultos Inomináveis
tanto quanto nós gostamos de escrevê-lo. E desejar que suas páginas evoquem histórias sem fim
que se traduzam em muitas e muito agradáveis horas de jogo.
Manuel J. Sueiro
Madrid, 15 de outubro de 2014
286
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cense except as described by the License itself. 12. Inability to Comply: If it is impossible for Jokin García.
287
Quem conhece o final? O que emergiu
agora pode afundar e o que afundou
pode surgir. A abominação espera e
sonha nas profundezas do mar, e sobre
as cidades vacilantes dos homens
flutua a destruição.
O Chamado de Cthulhu
H. P. Lovecraft