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CRÉDITOS
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o Escrito por CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
o Mike Mason, Pedro Ziviani, John French, e Chad Bower
Editores
t Edição e Desenvolvimento por Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
Mike Mason e Dustin Wright
i Arte da Capa
Tradução
Thiago Souto Queiroz
n Paul Carrick
Diagramação
g Arte Interior Thiago Souto Queiroz
Steven Gilberts, Sam Lamont, Florian Stitz, Paul
d Carrick, Goomi, Loic Muzy, Raymond Bayless, e
Nicholas Nacario.
Revisão e Preparação de Texto
Renan Barcellos
e Cartografia Revisão Ortográfica
e Stephanie McAlea Leon Santos
p Diagramação Consultores
Nicholas Nacario Flavio Lucio Nunes Abal e Luciano Paulo Giehl
o Projeto do Livro
n Michal E. Cross
e Diretor de Criação
Jeff Richard
s Desenvolvedor da Linha de Chamado de
Cthulhu
Mike Mason
Agradecimentos
Alan Bligh, John French, Matt Anderson,
Penda Tomlinson, e Dustin Wright.
Esta é uma obra de ficção e pode incluir descrições de lugares reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser
apresentados com precisão e em conformidade com a natureza do mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são
reinterpretados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma
ofensa a alguém vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses lugares, é intencional.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO������������������������������������������������������������������������������������ 5
CTHULHU INVICTUS���������������������������������������������������������������������� 7
ISLÂNDIA MÍTICA�������������������������������������������������������������������������� 23
ESPADAS E FLECHAS�������������������������������������������������������������������� 31
TERRAS ONÍRICAS������������������������������������������������������������������������ 41
CTHULHU ICARUS�������������������������������������������������������������������������� 47
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4 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
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Introduction
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INTRODUÇÃO
CAPÍTULO
Na época de seu lançamento em 1981, a ambientação inicial de outras no entanto, como a Islândia Mítica e o Fim dos Tempos,
Chamado de Cthulhu focava na era “clássica” dos anos 20 do início serão novidades. Embora tenha o objetivo de servir aos jogadores
do século XX, a época de HP Lovecraft. Não demorou muito para dessas diferentes ambientações, este livro também busca ser uma
que os jogadores percebessem o potencial do jogo — que poderia espécie de degustação para aqueles que ainda não experimentaram
adaptar-se facilmente a outros períodos. Posteriormente, ao longo Chamado de Cthulhu fora dos anos 20 e dos dias modernos. Como
dos últimos trinta e poucos anos jogadores têm confrontado o sempre, os jogadores são encorajados a experimentar as diferentes
Mythos de Cthulhu em diversos períodos históricos. Seja na Idade ambientações apresentadas, já que cada uma pode fornecer uma
das Trevas, na Roma Imperial, Terras Oníricas, Era Vitoriana, ou experiência única e diferenciada.
até mesmo no futuro distante, os servos dos Grandes Antigos Algumas ambientações, como Icarus e Fim dos Tempos, são
sempre podem ser encontrados nas sombras, à espreita. novas e são oferecidas como possíveis visões do futuro. O futuro
A última edição do Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu não está definido e diferentes versões de desse tipo de ambientação
inclui ocupações para investigadores, equipamentos e armas para permanecem possíveis. O material apresentado tem o intuito de
os anos 20 e para os tempos atuais, permitindo que os jogos sejam inspirar, deixando o Guardião no comando para ajustar o conteúdo
ambientados em qualquer um dos dois períodos. No devido tempo, como quiser, a fim de construir a ambientação.
outros períodos já publicados serão atualizados para a última edição No final deste livro, são disponibilizadas novas fichas de
das regras; no entanto, Cthulhu Através das Eras foi criado para investigador para cada uma das ambientações detalhadas. Essas
ajudar os jogadores a adotar as regras mais atuais para a maioria fichas também estarão disponíveis no site da New Order em
das ambientações publicadas pela Chaosium. Você vai encontrar formato PDF. Basta acessar https://newordereditora.com.br/.
orientações claras e regras específicas para a criação de investigadores O que é certo é que — em qualquer era — sempre existirão
em sete ambientações de diferentes eras, além de regras de combate alguns resolutos investigadores prontos para atrapalhar os planos e
atualizadas, e também uma pitada de outros tópicos, como ideias maquinações dos cultos do Mythos de Cthulhu. Se esses indivíduos
de cenários, monstros específicos e organizações de investigadores. corajosos e imprudentes serão bem-sucedidos ou fracassarão
Algumas ambientações, como Cthulhu Era Vitoriana e Terras depende apenas de você e de seus colegas jogadores. É hora de
Oníricas, já são conhecidas por muitos jogadores veteranos, contar a história deles…
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CTHULHU INVICTUS 7
CTHULHU
CAPÍTULO
1
INVICTUS Tudo o que ouvimos é opinião, não um fato. Tudo o que vemos é perspectiva, não a verdade.
—Marco Aurélio
PELA GLÓRIA DE ROMA investem em sua direção. Ela lança um último olhar por cima
do ombro para se certificar que as famílias que estão sob sua
A milhares de quilômetros da civilização, na costa de uma ilha proteção conseguiram fugir, antes de erguer sua espada e investir
recém-invadida, legionários romanos se amontoam ao redor de contra os monstros. Seu grito de batalha ecoa por sobre as dunas.
fogueiras. Para manter o ânimo e esquecer o frio da noite, eles Esse é o mundo de Cthulhu Invictus, um RPG de terror na
se entretêm com jogos de dados e histórias de fantasmas. Esses época do Império Romano.
homens confiam que suas fortificações manterão os bárbaros
à distância. Ainda que esses inimigos humanos sejam a menor
das suas preocupações. Fora das muralhas, pequenas formas
esgueiram-se pela escuridão, procurando por novos hospedeiros. CRIAÇÃO DE PERSOAGENS
Em meio do maior mar que o mundo conhece, um Em grande parte, a criação de personagens em Cthulhu Invictus
comerciante egípcio examina o horizonte à procura de terra é igual a de Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Uma mudança
firme e segurança. Piratas espreitam o mar, evitando a marinha perceptível é a introdução dos Presságios de Nascimento. Os
romana e atacando navios. Os homens do comerciante estão romanos eram bastante supersticiosos e eventos na época do
bem armados, mas ele não ficará tranquilo até que a costa nascimento podem, para a mente romana, impactar a vida do
esteja à vista. Ele não percebe algumas formas se agitando recém-nascido. Jogue 1D10 e consulte a tabela a seguir.
abaixo das ondas, lentamente estendendo suas garras para
puxar o barco. Seus homens não estão preparados para
combater tais demônios subaquáticos. SUGESTÃO DE ANTECEDENTES
Estudiosos gregos em Atenas ficam em êxtase quando Jogue nas tabelas aleatórias abaixo para levantar rapidamente
descobrem pergaminhos relacionados a um deus africano do detalhes dos antecedentes do seu investigador, ou use-as apenas
mais profundo interior do continente negro. Estão ansiosos como fonte de inspiração ao decidir o tipo de personagem que
para ler tudo o que puderem em nome da ciência. Sua você deseja criar.
educação não os preparou para o fato de que o deus já está
em Atenas, e eles não conseguem perceber que a cidade não Ideologia/Crenças (deus patrono)
mudou por centenas de anos. 1. Júpiter, rei dos deuses
Jovens mulheres correm pelas ruas de Herculano até o 2. Juno, rainha dos deuses
Templo de Vesta, ignorando os avanços de velhos lascivos 3. Netuno, deus do mar
e dos soldados que voltaram da guerra e estão ansiosos por 4. Marte, deus da guerra
gastar gastar suas moedas. Só essas mulheres sabem que 5. Vênus, deusa do amor
sua castidade protege o mundo de um horror indescritível. 6. Minerva, deusa da sabedoria
Se falharem em sua missão, toda Roma estará condenada a 7. Baco, deus do vinho
sucumbir aos caprichos de um deus depravado. 8. Saturno, deus do tempo
Suor e sujeira cobrem uma jovem parta enquanto ela puxa 9. Vesta, deusa do lar
sua espada do corpo de outro monstro que se levantou da areia. 10. Pluto, deus da riquza
Enquanto observa ao seu redor, vários outros se desenterram, e
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s 7.
8.
Uma faenda
A guarnição
h 9. Aegyptus (Egito)
Pertences Queridos
o 1D10 Evento (ocorido no momentodo nascimento)
1. Joias
2. Um objeto religioso
1
t Templo queimado: –10 de Sorte
3. Um espólio de guerra
4. Uma arma
i 2 Uma estrige bradava à distância: –5 de CON
5. Uma armadura
6. Um animal
n 3 Pai e/ou mãe tinha(m) visões de um deus
abraçando a mãe: +5 de FOR 7. Uma estatueta
8. Um instrumento musical
g 4 O exército romano venceu uma importante
batalha: +10 de Táticas, -10 de Lábia
9. Um objeto da sua casa
10. Um pergaminho
d 5 O anúncio do nascimento foi a terceira boa
notícia ouvida no dia: +10 de Sorte
e 6 Um relâmpago atingiu o chão nas proximidades: EXEMPLOS DE OCUPAÇÕES
+10 de Charme, –10 de Escutar Uma sociedade com uma mistura de urbanização e vida rural,
e 7 A mãe foi visitada por uma serpente durante a
Roma possuía uma ampla variedade de ocupações. Seguem aqui
alguns exemplos de ocupações disponíveis para os investigadores.
p 8
gravidez: +5 de INT
As entranhas de um touro sacrificado foram Apurador
o fortuitas: +5 de CON
Às vezes, os prefeitos e senadores não querem sujar as mãos,
9 preferindo descobrir os detalhes secretos da vida de um rival
n Um leão passou próximo ao pai sem ataca-lo: –5 de FOR
através do trabalho de outros. É aí que você entra. Parte espião,
parte investigador particular e parte bandido, seu trabalho é saber
e 10 Um bando de corvos foi visto acima da cidade: –5 de INT
o que as outras pessoas fazem, sem que elas notem.
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CTHULHU INVICTUS 9
Perícias: Avaliação, Contabilidade, Império, Lábia, Ler/Escrever
Língua, Língua (Outra), Outros Reinos, Charme ou Persuasão.
Fazendeiro
Roma depende de você para sobreviver. Você pode ter um pequeno
lote de terra arável na Itália, ou quilômetros de campos de trigo no
Cirurgião Egito. De qualquer forma, Roma depende de tudo que o que suas
Embora muitos que se afirmem cirurgiões na verdade sejam terras possam fornecer e isso pode torná-lo um homem muito rico.
açougueiros (na melhor das hipóteses) ou executores (na pior
das hipóteses), você tenta garantir que todos que chegam até Perícias: Arte/Ofício (Agricultura), Cavalgar, Consertar/
você sejam tratados da melhor forma possível. A maioria das Construir, Contabilidade, Mundo Natural, Primeiros Socorros,
pessoas zomba de suas habilidades, preferindo buscar consolo em Rastrear, Treinar Animais ou Guiar Cavalos/Bois.
ervas e nos murmúrios de mulheres sábias. No entanto, quando
eles têm uma flecha trespassando seus corpos, não hesitam em Pontos de Perícias Ocupacionais: POD × 2 + CON × 2
bater à sua porta. Você já pode ter sido abordado por homens
estranhos perguntando se você seria capaz de fazer um tônico Status: 20-40
usando veneno de cobra ou algum ingrediente parecido — seu
dinheiro era bom demais para se recusar. Gladiador
Você pode ser um escravo, lutando por sua liberdade ou um cidadão
Perícias: Artes/Ofício (Poções), Contabilidade, Discernimento, tentando ganhar a vida. De qualquer forma, a luta é secundária
Encontrar, Ler/Escrever Língua, Medicina, Primeiros Socorros, se comparada ao trabalho de entreter as massas. Cada luta pode
Usar Bibliotecas. ser sua última, mas pelo menos você cairá com honra em um
esplendor de glória.
Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 2 + POD × 2 Se começaste a vida como escravo ou prisioneiro de guerra, passou
dois anos em treinamento para a arena na academia de gladiadores.
Status: 0-20 Se era um homem livre que optou por se tornar um gladiador, você
foi jogado no anfiteatro sem nenhum treinamento especial.
Comerciante
Em um império tão grande há mercado para tudo e qualquer Perícias: Arremessar, Discernimento, Escalar, Lutar (Briga),
coisa, e você planeja preencher todas as necessidades que puder. Furtividade, Primeiros Socorros, mais quaisquer duas outras
Você pode enviar cerâmica da Bretanha para o Egito e grãos do especializações de combate.
Egito para a Gália. Você pode ser um comerciante modesto com
uma pequena rota de comércio, ou você pode ser um magnata do Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2)
transporte com frotas que navegam as suas ordens.
Status: 40-60
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Perícias: Charme, Discernimento, Encontrar, Escutar, Império, Exemplos de testes Forçados: substituir ingredientes; levar
Lábia, Persuasão, Usar Bibliotecas. o dobro do tempo preparando a poção; concentrar-se tão
atentamente que você ignora a necessidade de comer e beber,
Pontos de Perícias Ocupacionais: POD × 2 + APA × 2 necessitando de um teste de CON para evitar desmaiar.
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Romana, incluindo como oferecer suborno para uma pessoa de Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
alto escalão e posição de destaque sem causar um escândalo. O • Dificuldade Regular: consertar itens simples; criar armadilhas
uso de Civismo também ajuda a identificar quem trabalha para simples.
quem, e quem deve a quem, dentro do sistema político. • Dificuldade Difícil: usar materiais estranhos (ou seja,
incomuns ou de qualidade inferior) para realizar consertos;
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: conceber armadilhas mais complexas.
• Dificuldade Regular: identificar a mão que precisa ser
molhada; entender um procedimento legal. Exemplos de testes Forçados: usando itens não destinados à
• Dificuldade Difícil: quem controla o porto em um lugar onde tarefa; gastando mais tempo para trabalhar na tarefa.
você é um recém-chegado; tentar um suborno quando pego
em flagrante. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o item se quebra,
arruinando todos os materiais; o item parece funcional, mas
Exemplos de testes Forçados: obter as últimas fofocas enquanto quebra no pior momento possível; a armadilha funciona errado
entretém; espionagem; realização de pesquisas. e prejudica você ou alguém conhecido.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o carro ou carroça é Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma forma
danificado (exemplo, a roda se solta); animal é ferido; passageiros revela suas próprias intenções para o alvo; o alvo se ofende com
são atirados pra fora e possivelmente feridos. as suas perguntas intrometidas ou olhares curiosos, e se recusa a
continuar falando com você, ou toma alguma atitude contra você;
Consertar/Construir (20%) sem que saiba, o alvo tem conexões com seus adversários, e você
Todo investigador é capaz de consertar ou conceber involuntariamente revela seus próprios planos para eles.
equipamentos simples, barcos, telhados e assim por diante.
Esta perícia não é substituta para graduação em uma perícia de Império (25%)
Arte/Ofício específica; por exemplo, um marceneiro habilidoso Esta perícia representa o conhecimento do personagem sobre
pode facilmente fazer itens que serão muito melhores do que o Império Romano, incluindo sua história, costumes sociais
qualquer coisa feita com a perícia Consertar/Construir (ou seja, e mitologia. Ela pode ser usada para recordar ou determinar
mais duradoura, melhor construída, resistente e vendável). quais religiões são populares este ano, quem venceu os jogos de
Essa perícia permite realizar consertos simples, embora não gladiadores do ano passado, ou se foi Rômulo ou Remo quem
possa ser usada para consertr escudos ou armas. Com essa perícia, fundou Roma. Como Roma é extremamente abrangente, mesmo
um investigador pode criar fossos, armadilhas e outras ciladas os investigadores que não são nativos do Império tem essa perícia
inteligentes para capturar animais ou humanos. Ferramentas e — em áreas como Cuxe que não foram conquistadas, as pessoas
materiais especiais podem ser necessários. já ouviram falar de Roma.
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n ORGANIZAÇÕES DE
através de fofocas, mas também podem ter sido levantadas de
livros e outras fontes de conhecimento. Os pontos são gastos para
e INVESTIGADORES
se comprar especialização sobre um reino ou lugar em particular.
A perícia genérica “Outros Reinos” não pode ser comprada.
Associações ou organizações privadas eram comuns na Roma
s Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: Antiga e através do Império. Guildas eram comuns (tecelões,
• Dificuldade Regular: recordar informações geográficas; médicos, professores, artesãos e assim por diante), e existiam
compreender costumes locais; conhecer as superstições para proteger seus membros e promover os interesses do grupo.
locais e o folclore. Geralmente essas organizações eram focadas em suas próprias
• Dificuldade Difícil: recordar-se do título ou posição de uma regiões, com pouca consideração por eventos e assuntos em outras
pessoa; reconhecer palavras simples/comuns; lembrar-se de cidades. Algumas tinham um interesse mais ativo no mundo
uma informação ou fato obscuro. exterior, especialmente quando seu trabalho envolvia importação
ou exportação de mercadorias.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo realizando Associações religiosas também eram comuns. Geralmente
pesquisas; fazendo perguntas; continuar seguindo em frente chamadas de “Colégios”, seu papel era manter o culto assegurando
esperando que você se lembre do caminho. suas operações e promover seus ensinamentos para o público em
geral. O medo de políticas radicais e ensinamentos religiosos
Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma informação é perigosos levou à exigência de que todas essas associações fossem
lembrada erroneamente; alguém se ofende; você se perde ou se licenciadas pelo estado. Assim como associações maiores, existiam
mete em encrencas. grupos religiosos pequenos, onde os membros de várias casas se
encontravam a fim de honrar um deus em particular. Sacrifícios
Status eram oferecidos e uma refeição era compartilhada. Era comum
Status é o equivalente de Nível de Crédito em Cthulhu Invictus. que os membros de desses grupos cuidassem dos interesses uns
Cada ocupação possui um valor sugerido de Status que os dos outros e fornecessem apoio em tempos de dificuldade.
jogadores devem usar para atribuir pontos de Perícia durante a Os investigadores podem facilmente ser membros de uma
criação do personagem. organização religiosa ou comercial; no entanto, as associações
Um investigador só é tão bom quanto sua reputação. Sem isso, familiares menores podem fornecer ao Guardião um terreno
eles não são ninguém; provavelmente considerado um fora da lei mais fértil para desenvolver histórias e intrigas para o cenário.
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CTHULHU INVICTUS 13
O MYTHOS NO Romanos defendem que seus deuses são parte de seu mundo,
capazes de favorecer ou trazer desgraça aos dignos e indignos.
MUNDO ANTIGO Os Deuses são seres reais. Diante da terrível realidade que
seus Deuses não são nada mais do que um mito, faz de conta,
Como o Mythos pode levar seu horror a um mundo ou (pior) fachadas que disfarçam as identidades profanas de
supersticioso? Afinal, se histórias de criaturas monstruosas em seres do Mythos, inumanas de mais para se compreender,
terras distantes são levadas a sério pelo romano comum, como possivelmente a visão de mundo do Romano comum seria
o encontro com um Abissal abalaria a mente de uma pessoa? destruída e, a partir daí, é um caminho curto para a insanidade.
Há uma grande diferença entre ouvir e, até mesmo acreditar,
em histórias sobre o sobrenatural e ter a experiência de ver essas
superstições confirmadas em primeira mão.
Para complicar as coisas, os romanos acreditavam em um SEMENTES DE HISTÓRIA
mundo ordeiro. Se os sacrifícios e orações certas fossem O patrono dos investigadores convoca-os para a sua villa na zona
realizados e a ordem natural da sociedade fosse mantida, a rural. Um rico comerciante de grãos, sua mais recente remessa vinda
vida deveria seguir normalmente. No entanto, o Mythos prova do Egito ainda não chegou ao porto em Óstia. Ele precisa que os
que as coisas apodrecem e decaem de dentro para fora. O investigadores descubram o que aconteceu com seu navio e seus grãos.
Mythos é estranho e se distingue do folclore, superstições e Em Óstia, os investigadores descobrem que o navio nunca
crenças dos cidadãos comuns. Onde as pessoas favorecem a chegou ao porto. Viajando para as areias empoeiradas do Egito, eles
ordem e a saúde, o Mythos apresenta o caos e a corrupção. finalmente encontram o navio no porto. Sua tripulação ainda está a
Um aspecto da sociedade organizada é a adoração do espera de seu capitão ausente, e o porão de carga não foi preenchido.
Culto Imperial e de outros Deuses Romanos. Adorar Teria o capitão de bom grado abandonado seu navio para
qualquer outra divindade é ilegal e a pessoa que o faz é, na se esconder daqueles que ele menosprezou? Teria ele sido
melhor das hipóteses, digna de desprezo ou morte, na pior sequestrado por um culto estranho e sombrio que recentemente
das hipóteses. Adorar uma divindade do Mythos é escolher chegou ao porto? O que aconteceu com os grãos? Será que a carga
dar um passo para fora dos papéis permitidos na sociedade foi roubada por ladrões ou talvez o capitão tenha descoberto
e tornar-se uma ameaça, um inimigo de tudo aquilo que é algo escondido entre os grãos e tomou providências para que
certo no mundo. O Mythos prova que o medo daquilo que tudo fosse destruído? Qual o papel dos adoradores do Faraó
vem de fora é justificado. Pense nos bárbaros e seus cultos Sombrio em tudo isso enquanto se escondem nas sombras,
sombrios trazendo desgraça ao Império. fazendo perguntas sobre os grãos desaparecidos?
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IDADE DAS TREVAS 15
CTHULHU
CAPÍTULO
2
IDADE DAS TREVAS Meu destino é viver entre variadas e confusas tempestades. Mas para você talvez, se como espero
e desejo você consiga viver muito além de mim, haverá uma era melhor. Quando as trevas forem
dispersas, nossos descendentes poderão viver mais uma vez em meio ao antigo brilho radiante.
—Francesco Petrarca
SOMENTE PELO FOGO se eles concordarem em servir aos antigos deuses sombrios.
Cthulhu Idade das Trevas leva o horror do Mythos de Cthulhu
Os antigos impérios desmoronaram séculos atrás, levando sua até a Europa dos séculos X e XI. Este guia fornece uma amostra de
cultura e conhecimento com eles. Senhores da guerra e a poderosa algumas das regras específicas de ambientação e opções disponíveis
igreja brigam entre si pelo direito de reivindicar um novo império, para Guardiões e jogadores dentro de jogos na Idade das Trevas.
enquanto que a cultura e a instrução são fomentadas em terras
distantes e mosteiros isolados. Lobos do mar, líderes nômades, e
os últimos vestígios do Paganismo testam as fronteiras de reinos
ainda jovens: ateando fogo, saqueando e assimilando enquanto CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
se espalham. Está escuro lá fora e as pessoas estão certas em Em grande parte, a criação de personagens é igual a de Chamado
ter medo das trevas. Dentro da escuridão, o Diabo provoca e de Cthulhu 7ª Edição. Uma mudança perceptível é a introdução
incentiva. Homens vagueiam pela floresta e jamais retornam, dos Eventos de Vida. Estes fornecem mais uma maneira para
esposas desaparecem no caminho para o mercado e crianças ajudar a diferenciar os investigadores, e adiciona variedade aos
sucumbem a doenças terríveis. O lugar mais seguro é dentro de antecedentes do personagem. Jogue 1D10 e consulte a tabela de
sua própria comunidade, longe dos fora-da-lei, e dos monstros. Eventos da Vida (na próxima página).
O mundo em mudança é assustador, mas não é o que realmente
leva homens e mulheres à segurança de suas choupanas quando o sol
se põe na escuridão. Os mortos inquietos, elfos, fadas e outros seres SUGESTÕES DE ANTECEDENTES
malévolos espreitam pelos campos. Alguns são levados ao conflito Jogue nas tabelas aleatórias abaixo para levantar rapidamente
com a humanidade devido à expansão da mesma, enquanto que detalhes dos antecedentes do seu investigador, ou use-as
outros sempre estiveram aqui, muito antes do homem, e não tem apenas como fonte de inspiração ao decidir o tipo de
planos de ir embora em breve. Muitos são levados à discórdia com personagem que você deseja criar.
a humanidade; pelos homens e mulheres que ainda praticam os
antigos ensinamentos, lutando contra as garras invasoras da igreja. Ideologias/Crenças
As criaturas que espreitam nas sombras e as pessoas que 1. Existe apenas um Deus verdadeiro.
comungam com elas não são as coisas mais assustadoras que 2. Supersticioso.
habitam o mundo. Escondidos nos recessos do tempo e nos 3. Leal ao meu senhor na Terra.
ângulos do espaço — conceitos que uma pessoa comum não 4. Os padres locais são tolos.
consegue entender — existem entidades que estão além do 5. O trabalho duro conquista qualquer coisa.
bem e do mal. Algumas almas corajosas descobrem sobre essas 6. Há um mal na sociedade que deve ser erradicado.
entidades e tentam da melhor forma (usando todas as ferramentas 7. Leal aos velhos costumes.
ineficazes à sua disposição) forçá-los de volta para o lugar de 8. Minha comunidade é tudo.
onde vieram. Ao mesmo tempo, um cruel senhor da guerra em 9. Dinheiro é poder, e vou conseguir tudo que puder.
seu castelo fortificado, ou um clérigo faminto por poder em sua 10. Forasteiros não são confiáveis.
15
s Pertences Queridos
1. Um item relacionado com sua maior perícia.
h 2. Um item essencial para a sua ocupação.
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Perícias: Ciência (escolha uma), Ler/Escrever (Latim), Língua Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Discernimento, Prestidigitação,
(Latim), Ocultismo, Persuasão, Reino Nativo, Usar Bibliotecas, Escutar ou Encontrar, duas perícias interpessoais (Charme,
mais uma perícia qualquer como especialidade pessoal. Intimidação, Lábia, ou Persuasão), e mais outras duas perícias
como especialidades pessoais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4
Pontos de Perícias Ocupacionais: POD x 2 + APA x 2
Status: 9-45
Status: 0-10
Guarda
Você trabalha para o Conde (nobre) ou para um Bispo em uma
cidade com uma catedral. Em tempos de paz, você tem pouco
a fazer, além de praticar com suas armas e se manter em forma.
17
18
19
s Religião (20%)
Religião representa o que um investigador sabe sobre a sua
h própria religião, assim como outras religiões. A perícia pode
20
IDADE DAS TREVAS Idade das Trevas, pessoas vendo uma entidade do Mythos estão mais
propensas a chamá-la de diabo, demônio, anjo ou espírito; definindo
Pessoas conscientes do Mythos nos dias modernos têm a ciência a entidade dentro de sua visão de mundo, em vez de mensura-la
de que suas garras se estendem para além do tempo e do espaço. como alienígena ou extraterrestre.
Invalidando o que o homem moderno aceita como verdade científica
e histórica, além de destruir os alicerces de muitas religiões. Isso
pode facilitar para que os Guardiões apresentem os horrores não-
euclidianos dos Mythos. A maioria das pessoas dos dias modernos, ou SEMENTES DE HISTÓRIA
mesmo na década de 20 e durante a era vitoriana, possuem uma visão O corpo da esposa do pedreiro foi encontrado flutuando no rio.
minimamente científica do mundo e quando algo destrói essa visão, Circulam rumores de que seu cadáver estava coberto por horríveis
o resultado é a insanidade. Personificar alguém que não possua esta cortes abertos. Teria ela sido morta por Aelfhere, o guerreiro
visão minimamente científica pode ser mais difícil para os jogadores. desfigurado que retornou do norte? Talvez tenha sido o “Velho do
Durante a Idade das Trevas, as leis supostamente imutáveis da Rio”, uma criatura que dizem viver nas cavernas rio acima? Ou será
ciência ainda não estão solidificadas, e a religião é a diretriz pela qual que o assassino foi seu marido, Orflan, depois de uma bebedeira?
a visão do mundo é estruturada. Isso não quer dizer que as pessoas Agora o cadáver está desaparecido e cabe aos investigadores
da Idade das Trevas sejam estúpidas. Eles têm uma compreensão descobrir porque ela morreu e porque seu corpo foi profanado,
completa de seu mundo, adquirido através da experiência, discussão sendo roubado antes do enterro. As tensões na aldeia aumentam
e aprendizado. No entanto, o Mythos não se encaixa nesse mundo à medida que os vizinhos acusam uns aos outros, e não há muito
da mesma forma. Em vez de se desgastarem perante a razão, o tempo antes que tudo se torne uma briga generalizada.
21
ISLÂNDIA
CAPÍTULO
3
MÍTICA No oeste da Noruega está situada a ilha chamada Islândia, com o poderoso oceano a sua
volta: uma terra muito esquálida para se habitar, mas digna por suas maravilhas, estranhas
ocorrências e obje-tos que desafiam a crença.
— Saxo, “A História da Dinamarca” (Grammaticus, século XII)
SOCIEDADE E ASSEMBLEIAS
O TEMPO DAS Donos de propriedades, de terras, juram lealdade a um chefe local,
SAGAS ISLANDESAS que por sua vez apoia seus seguidores em disputas legais, e em
conflitos violentos. A posição de um chefe local é delicada, já que
O ano é 930. Nas Planícies das Assembleias, pela primeira vez seu poder só existe enquanto ele tiver seguidores dispostos a apoia-lo.
desde a colonização do país sessenta anos atrás, todos os trinta e A qualquer momento, os seguidores de um chefe podem denunciá-lo
seis chefes de toda a Islândia se reúnem em torno da Pedra da Lei. em uma assembleia e prometer apoio a um chefe diferente.
Alguns viajaram por semanas através de campos de rocha vulcânica, A Islândia foi o único país medieval europeu a ser governado
geleiras e montanhas apenas para estar lá. O primeiro Orador eleito, por grupos de homens livres, ao invés de por um rei. Litígios
Hrafn Hængsson, proclama que a terra deve ser construída com entre os moradores são resolvidos em assembleias que acontecem
leis ou destruída pela ilegalidade, e procede a recitar, pela primeira na primavera, realizadas em cada região do país. Assuntos que
vez, o novo código legal. Com isso, o Parlamento Nacional anual não podem ser resolvidos, ou que são considerados de grande
é estabelecida e, com ela, a Comunidade Islandesa Independente. importância, são levados até o Parlamento Nacional, que é realizada
todos os anos durante o verão.
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filho de Eirikur”, enquanto que a irmã dele se chamava Freydis Pessoas Significativas
Eiriksdóttir, o significa “Freydis, filha de Eirikur”, e o nome de seu 1. Chefe local
pai Eirikur Thorvaldsson significa “Eirikur filho de Thorvaldur.” 2. Cônjuge
3. Irmão/irmã adotivo(a)
Nomes masculinos comuns 4. Pai/Mãe
1. Egill (Intimidante) 5. Irmão/irmã de sangue
2. Njall (Herói) 6. Família, parentes, mas não próximos
3. Gunnar (Batalha) 7. Padre do templo
4. Hrappur (Inteligente) 8. Velho amigo, mas atualmente um amargo inimigo
5. Sturla (Louco) 9. Criança
6. Voggur (Pequeno Homem) 10. Escravo
7. Bjorn (Urso)
8. Sveinn (Menino) Locais Importantes
9. Grimur (Mascarado) 1. Os desertos de areia do sul
10. Hrafn (Corvo) 2. Um vulcão ativo
3. O Parlamento Nacional
Nomes femininos comuns 4. A casa do chefe local
1. Astridur (Apaixonada) 5. Uma terma, aonde as pessoas se reúnem para tomar banho
2. Isgerdur (Penhasco Congelado) 6. A grande geleira
3. Dufa (Pomba) 7. Os Penhascos da Morte
4. Ulfhildur (Batalha dos Lobos) 8. O túmulo de um antepassado
5. Bergdis (Deusa da Salvação) 9. Uma fazenda na Groenlândia
6. Vigdis (Deusa Matadora) 10. Uma fazenda na Vinlândia
7. Halldora (Rocha de Thor)
8. Ingunn (Amante do Rei) Pertences Queridos
9. Birna (Ursa) 1. Pulseira de prata
10. Nott (Noite) 2. Chifre para Bebida
3. Pedaço de osso, esculpido com runas mágicas
Apelidos 4. A espada chamada “Mordedora de Pernas” (escolha um nome)
1. o(a) Brutal 5. Pés para cama esculpidos
2. o(a) Instruído(a) 6. Uma vaca
3. o(a) Valente 7. Um relógio solar, usado para navegar pelos mares abertos
4. o(a) Sábio(a) 8. Baú de madeira
5. o(a) Tolo(a) 9. Um cavalo veloz
6. o(a) Sortudo(a) 10. Um navio comercial ou de guerra
7. o(a) Intelectual
8. o(a) Maldito(a)
9. o(a) Viajado(a) OCUPAÇÕES
10. o(a) Amante da Cerveja A sociedade é pequena e espalhada, sem cidades ou vilas,
sem as condições que permitiram que as pessoas de outras
partes da Europa se tornassem profissionais especializados
SUGESTÕES DE ANTECEDENTES em artesanato e outras atividades.
Jogue nas tabelas aleatórias abaixo para levantar rapidamente Para refletir essa característica única da sociedade medieval
detalhes dos antecedentes do seu investigador, ou use-as apenas islandesa, todos os investigadores devem ser criados sem
como fonte de inspiração ao decidir o tipo de personagem que a limitação de modelos de ocupação. Isso significa que os
você deseja criar. investigadores recebem um total de EDU x 4 mais INT x 2
pontos para distribuir entre quaisquer perícias.
Ideologia/Crenças/Adorador(a) de…
1-3. Thor, deus do trovão
4-5. Freyr, deus da fertilidade
6. Odin, deus da guerra, magia e poesia PERÍCIAS
7. Freyja, deusa do amor e da beleza Veja a Ficha de Investigador da Islândia Mítica para a lista completa
8. Njordur, deus dos mares de perícias disponíveis para essa ambientação. Perícias novas ou que
9-10. O Cristo Branco diferem do padrão de Chamado de Cthulhu são especificadas abaixo.
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n Funda (05%): Normalmente uma faixa de couro, segurada na Exemplos de fracasso em testes Forçados: o público se sente
mão ou presa a ponta de um cajado, usada para atirar pedras e ofendido pelo seu poema; você é expulso de uma festa; alguém se
g outros pequenos projéteis. sente profundamente ofendido, desafiando você para um duelo.
d Clarivisão (01%)
Lança Longa (05%): lança Viking, de 2 a 3 metros de
comprimento, com lâmina de 20 a 50 cm de comprimento. Embora raras, algumas pessoas são abençoadas com a capacidade
e Arte/Ofício (Agricultura) (05%) de ver o mundo oculto. Clarivisão permite ao usuário se
comunicar e ver o reino dos espíritos.
e Essa perícia mede a capacidade de administrar com sucesso uma
fazenda, incluindo o cuidado com animais, cultivo de qualquer Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
p cultura e a melhor utilização possível dos recursos da terra, tais
como rios e lugares para pesca.
• Dificuldade Regular: comunicar-se com o animal
espiritual de outra pessoa (um espírito semi-independente
o No final de cada temporada (e há apenas duas temporadas na que segue a pessoa e para quem pode aparecer em sonhos
Islândia, verão e inverno, cada uma durando metade do ano), todo para dar avisos sobre o futuro); ver sinais da presença de
n personagem deve fazer um teste Regular de Agricultura. Em caso uma criatura mágica ou espírito.
de sucesso, o personagem ganha 2 pontos de Status. Fracassar • Dificuldade Difícil: ver um elfo quando ele ou ela não
e significa que o personagem perde 2 pontos de Status. quer ser visto; ver casas e animais élficos; ver o animal
espiritual de uma pessoa chegar antes da própria pessoa.
s Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
• Dificuldade Regular: identificar problemas normais com Exemplos de testes Forçados: concentrar-se totalmente por
culturas e animais; pesca ou caça. um período de tempo, tornando-se totalmente alheio a qualquer
• Dificuldade Difícil: superar um inverno particularmente outra coisa ao seu redor; usar uma pasta feita de muitas ervas
difícil sem perder a maior parte do seu gado; cultivo de culturas sobre seus olhos.
estrangeiras no duro clima islandês.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você atrai a atenção
Exemplos de testes Forçados: sacrificar e orar aos deuses por de um elfo ou espírito hostil; sua visão fica borrada por horas;
uma boa colheita; dedicando mais tempo à fazenda; obrigar seus você acredita que algo puramente mundano, como uma grande
escravos a trabalharem mais. rocha, é habitado por seres míticos, quando na verdade não é.
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Exemplos de testes Forçados: fazendo perguntas; explorar à Profecia (00%)
frente para ver se reconhece alguma coisa. A capacidade de ver o futuro através da adivinhação, leitura de
entranhas, lançamento de runas ou observando algum aspecto da
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você ofende alguém natureza. Apenas personagens com POD 80 ou superior podem
importante (perde 1D4 Status); você insulta alguém e essa pessoa te comprar pontos em Profecia.
desafia para um duelo; você fica completamente perdido, vagando A natureza, assunto e veracidade da profecia são determinados
até o covil de alguém ou alguma coisa. pelo Guardião. Recomenda-se que os testes de Profecia sejam
feitos secretamente pelo Guardião e, como tal, estes testes não
Discernimento (05%) podem ser forçados.
Use essa perícia para vigiar outra pessoa, observar seu
comportamento, e deduzir suas intenções. Níveis de Sucesso (um guia):
• Falha Crítica: a profecia é terrivelmente imprecisa,
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: provavelmente confusa e, se levada à sério, passível de causar
• Discernimento pode ser usado para resistir a todos os testes a perdição de quem tentar segui-la.
de interação social: Intimidação, Lábia, Persuasão e Charme. • Falha: nenhum vislumbre do futuro pode ser visto.
Também erve para perceber o disfarce de alguém (como, por • Sucesso Regular ou Difícil: um sonho ou visão profética
exemplo, quando se usa a perícia Arte/Ofício (Atuação)). sobre o futuro.
• Dificuldade Regular: deduzir as intenções de alguém ou • Sucesso Extremo: um sonho profético nítido ou uma visão
determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia sobre o futuro próximo; o personagem que recebe a profecia
relevante (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) for é premiado com um dado de bônus para usar em qualquer
inferior a 50%. um teste no futuro.
• Dificuldade Difícil: deduzir as intenções de alguém ou
determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia Status (00%)
relevante (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) estiver É o equivalente de Islândia Mítica para Nível de Crédito. Essa perícia
entre 50% e 89%. mede o respeito que um investigador inspira em seus companheiros
Islandeses, seu renome, riqueza e lugar dentro da sociedade, de forma
Exemplos de testes Forçados: ser pouco sutil e perguntar sobre geral, também funciona como uma medida de honra.
coisas muito pessoais ou íntimas do alvo; imergir-se em dados Ao criar um personagem, atribua pontos de perícia a Status
relativos a uma pessoa específica (o alvo do seu estudo), a fim de durante sua criação. Um Status alto pode ser um recurso útil em
pensar como ela e entender suas motivações jogo e dessa forma deve ser pago com pontos de perícia ao criar um
investigador. A tabela abaixo mostra a quantidade de pontos em
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma forma Status necessários para entrar em cada Nível Hierárquico Social.
revela suas próprias intenções para o alvo; o alvo se ofende com
as suas perguntas intrometidas ou olhares curiosos, e se recusa a Perícia Status Classificação Social
continuar falando com você, ou toma alguma atitude contra você; 0 Fora-da-lei ou Errante
sem que saiba, o alvo tem conexões com seus adversários, e você 01-05 Escravo
involuntariamente revela seus próprios planos para eles. 06-10 Liberto(a)
11-20 Inquilino
Esquiar (25%) 21-80 Dono de Propriedade
O uso de esquis para se mover através da neve e gelo. Esquiar é 80-99 Chefe Local
uma perícia comum. Para viajar através dos campos, bastões de 100 Primeiro Orador
esqui são frequentemente usados.
Status não é aumentado através de verificações de perícia, mas
Lutar (Escudos) (15%) sim completando aventuras e realizando ações dignas que tornam
A capacidade de usar um escudo como uma arma de ataque. Usar o personagem renomado aos olhos da sociedade. Status também
um escudo improvisado requer um teste Difícil. O portador pode pode ser aumentado acumulando riqueza.
usar esta perícia em vez de Esquivar quando está e, combate. Um investigador só é tão bom quanto sua reputação. Qualquer ato
desonroso que se torne bem conhecido, e pelo qual o personagem
Ocultismo (20%) não tenha pago uma compensação, faz com que ele perca 1D4 a
Efetivamente o mesmo que a perícia Ocultismo no livro de 1D10 pontos de Status, conforme determinado pelo Guardião.
Chamado de Cthulhu, aqui ela representa conhecimento sobre Investigadores do Mythos de Cthulhu estão propensos a sofrer
mitos, superstições e folclore. Contos sobre criaturas míticas são com a insanidade e isso pode leva-los a um comportamento
muitas vezes compartilhados ao redor das fogueiras durante os estranho em momentos inapropriados, e portanto, a uma
longos meses de inverno. diminuição do Status do investigador.
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lamento de um utburdur. Observe que os personagens vão GATO CARNIÇAL, gatos enfeitiçados de Urano
perdendo Sanidade a cada encontro com um utburdur, mesmo FOR 55 (3D6 x5)
que já tenham perdido mais de 8 pontos de Sanidade, até ficarem CON 35 (2D6 x5)
permanentemente insanos. TAM 55 (3D6 x5)
INT 35 (2D6 x5)
POD 55 (3D6 x5)
GATO CARNIÇAL DES 85 (2D6+10 x5)
Enormes e agressivos gatos pretos, que escavam túmulos pagãos Pontos de Vida: 9
ou cemitérios de igrejas, abrindo sepulturas e se alimentando dos Dano Extra Médio: nenhum
cadáveres em seus interiores. Por séculos circularam histórias de Corpo Médio: 0
tais criaturas na Islândia, e alguns dizem que o gato carniçal ataca Movimento: 9
também os vivos.
A verdade é que esses gatos não são nativos da Islândia, ou ATAQUES
mesmo da Terra. Eles foram trazidos por um feiticeiro que chegou Ataques por rodada: 2
à Islândia junto da primeira onda de colonos, por volta do ano 860. Cauda 45% (25/10), 1D10 de dano
Enquanto procurava por um lugar isolado para se instalar e praticar Garra 45% (25/10), 1D6+2 de dano
magia negra longe de olhares curiosos, o feiticeiro encontrou as Mordida 35% (20/ 8), 1D8 de dano
ruínas de um posto avançado hiperbóreo, dentro de um complexo Esquivar 60% (15/6)
de cavernas. Entre os antigos escombros, ele descobriu pergaminhos
com poderosos conhecimentos arcanos. Foi preparando uma das Armadura: 2 pontos de couro.
poções descritas nestes pergaminhos que ele encontrou uma forma Perícias: Conhecimento dos Sonhos 20%, Encontrar 70%,
de visitar as Terras Oníricas. Além disso, também descobriu uma Furtividade 70%, Rastrear 85%, Saltar 80%.
maneira de invocar e vincular gatos do planeta L’gy’hx (Urano) para Feitiços: qualquer um que o Guardião ache apropriado.
usá-los em seus nefastos planos na Terra. Perda de Sanidade: 0/1D4 pontos de Sanidade por ver um Gato
A natureza dessas feras foi corrompida pelo feitiço de vinculação, Carniçal.
bem como por sua estadia prolongada na Terra, deixando-os
enfraquecidos, e forçando-os a procurar alimento. Ainda assim,
eles continuam sendo inimigos perigosos.
Sua aparência é a de um gato muito grande, do tamanho de um
cão de grande porte. Um espesso couro preto reveste seu corpo, que é
completamente enegrecido. Eles possuem um conjunto de apêndices
semelhantes a chifres em suas cabeças, usados para detectar fontes
de energia no ambiente, como calor, a grandes distâncias.
Essas criaturas são capazes de falar a língua humana; suas vozes
soam como pedras sendo rangendo umas nas outras. É possível
negociar com um gato carniçal em busca de favores e conhecimento,
em troca para uma forma de quebrar o feitiço que o vincula à
Terra. O feitiço de vinculação requer que um gato carniçal realize
uma tarefa para um humano. Como o feiticeiro desapareceu há
muito tempo, antes de solicitar qualquer tarefa para esses animais
alienígenas, eles ainda estão à espera de alguém para comandá-
los. Gatos carniçais são desonestos e astutos, e tentarão distorcer
qualquer comando, trabalhando de forma a atenderem seus próprios
desejos. Aqueles que renegam um acordo firmado com um gato
carniçal descobrem que sua vingança pode ser rápida e terrível.
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PRINCIPAIS REGRAS DE COMBATE 31
ESPADAS
CAPÍTULO
4
E FLECHAS Regras de Combate para Cthulhu Invictus, Cthulhu Idade das Trevas e Islândia Mítica
USANDO ESCUDOS
Escudos também podem ser usados como armas, usando a perícia
Lutar (Escudos). Com um ataque bem-sucedido, um escudo causa o
31
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s TABELA 2: ESCUDOS
Escudo Armadura Dano FOR/DES
Legenda
Armadura: A quantidade de dano evitada pelo escudo. O dano que supera o valor da armadura é então, aplicado nos pontos
de vida do usuário do escudo.
Dano: O dano causado pelo uso do escudo como arma.
FOR/DES: Valores mínimos de FOR e DES necessários para usar o escudo.
*Improvisado: O Guardião deve determinar o tamanho e o valor de armadura de um escudo improvisado; o padrão é 1 ponto
de armadura, 1 + DX.
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CTHULHU
CAPÍTULO
5
ERA VITORIANA Um dia, os homens olharão para trás e dirão que eu dei à luz o século XX.
—Jack, o Estripador
Na maior parte, a criação de personagem é a mesma que em Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (APA x 2 ou INT x 2)
Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Aqui estão algumas orientações
sobre como preparar personagens para essa ambientação. Nível de Crédito: 10-80
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36 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
s Perícias: Antropologia, Ciência (Química), Direito, Encontrar, Consertos Elétricos (01%) [Incomum]
Língua (Outra), Psicologia, Usar de Bibliotecas, mais uma outra O valor base dessa perícia é reduzido para 01% já que trabalhar
h perícia qualquer como especialidade pessoal. com eletricidade era bastante incomum nessa época.
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CTHULHU ERA VITORIANA 37
Manter-se dentro da própria classe social era a norma. Ao lidar
com pessoas de uma classe diferente e usar perícias como Charme,
Lábia e Persuasão, o Guardião deve conferir Teste de Perícia:
Determinando o Nível de Dificuldade (página 82, Livro Básico Se um garoto de rua da classe trabalhadora está tentando usar sua
de Chamado de Cthulhu), aumentando ou diminuindo o nível de Lábia em um cavalheiro de classe alta, o garoto pode receber um dado
dificuldade dos testes de perícias sociais a depender da situação. de penalidade para seu teste de Lábia, já que é muito improvável que o
Naturalmente, cada situação tem suas particularidades, e ao alterar cavalheiro acredite em qualquer coisa que o moleque tenha a dizer. No
o nível de dificuldade o Guardião também deve se basear na cena, entanto, se a situação fosse invertida, com o cavalheiro usando Lábia
familiaridade entre os personagens em questão, e assim por diante. contra o garoto, o cavalheiro pode receber um dado de bônus em seu teste.
Alternativamente, ou além disso, o Guardião pode querer
estipular um dado de bônus ou penalidade para o teste.
Em geral, membros da classe alta tenderiam a serem céticos se
uma pessoa desconhecida da classe trabalhadora estivesse tentando
persuadi-lo de alguma coisa; da mesma forma, a polícia estará mais
inclinada acreditar na palavra de um cavalheiro da classe alta do Renda
que na de um mendigo. Embora pareça intuitivo que um personagem de classe alta
faça parte dos níveis Abastado ou Rico, lembre-se de que não é
• Dado de Bônus ao usar uma perícia social em alguém de uma incomum encontrar alguém das classes altas que está passando por
classe Inferior. tempos difíceis. Essas pessoas podem ter apostado suas fortunas
• Dado de Penalidade ao tentar usar uma perícia social em no jogo, perdido seu dinheiro após transações comerciais ruins, ou
alguém de uma classe superior. alguma outra circunstância infeliz.
Na Era Vitoriana, uma libra esterlina (£) equivale a $5 dólares.
Os investigadores, em sua maioria, provavelmente virão das O dinheiro britânico é dividido em libras (£), xelins (s) e pence (d).
classes média ou alta. No entanto, isso não quer dizer que um Assim 12 pence (12d) = 20 xelins (20s) = 1 libra (£1).
grupo de investigadores não possa ser todo da classe trabalhadora, Consulte o Nível de Crédito do investigador na tabela a seguir
se essa for a premissa — Sherlock Holmes tinha os seus Rapazes para determinar o Dinheiro (renda anual), Patrimônio, e Nível de
da Baker Street, afinal de contas. Gastos de um investigador.
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38 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
d O MYTHOS NA GRÃ-
Era Vitoriana, em que os membros costumam ser das classes
média ou alta, a Sociedade Mainwaring é a salvaguarda da classe
e BRETANHA VITORIANA
trabalhadora. Vendedores, comerciantes e funcionários públicos de
baixo escalão são todos prováveis membros dessa organização. De
fato, policiais uniformizados e vendedoras de flores também são Seja nas ruas escuras de Londres, nos frondosos subúrbios,
e propensos de serem vistos em uma reunião da Mainwaring, já que ou nas longínquas províncias, as forças das trevas observam
a adesão é aberta a ambos os sexos. A sociedade tem muitos clubes e aguardam. Sociedades ocultistas, clubes de cavalheiros e
p através do Reino Unido, nas cidades e vilas, cada um se reunindo
nos fundos de bares, prefeituras e outros locais comunitários.
organizações filantrópicas florescem. Quem conseguiria dizer
qual o propósito que tais concentrações poderiam ter. Alguns
o Fundada por Robert Mainwaring em 1867, o principal papel da cultos se escondem à plena vista, enquanto que outros se
sociedade é encorajar a educação e os padrões morais entre a classe infiltram nos mais altos escalões de respeitáveis e caridosas
n trabalhadora. Mainwaring era um rapaz da classe trabalhadora que sociedades. Cada um tem seu próprio propósito e objetivos
se tornou um milionário, construindo uma cadeia de mercearias em servir aos poderes dos Grandes Antigos. Alguns estão
e de sucesso espalhadas pelo interior. Ele investiu sua considerável meramente aguardando até que as estrelas estejam alinhadas,
fortuna em boas causas e começou a sociedade para ajudar outras outros trabalham para infectar o Sistema, e alguns se esforçam
s pessoas a encontrar os meios para conseguir uma vida melhor. para acumular grande poder. Não se esquecendo dos poucos
Embora nem todos tenham conhecimento do Mythos ou do que desejam apenas desencadear o caos e o horror.
sobrenatural, há alguns membros em alguns dos clubes Mainwaring
que tiveram experiências com o estranho e o anormal em primeira
mão. Tendo em vista que os membros vêm das classes mais baixas
da sociedade, são essas pessoas que tem que cuidar uma das outras SEMENTES DE HISTÓRIA
em um mundo onde a classe trabalhadora muitas vezes é ignorada A conversa é abundante entre os maltrapilhos sobre uma
pelas autoridades. Aonde se precisa de ajuda, os afiliados ouvem o nova gangue de mudança para a área, fazendo ameaças e
chamado e assumem a responsabilidade de oferecer assistência e talhando a oposição. Dizem que os membros da gangue são
ajuda. Às vezes, esses pedidos de ajuda vêm daqueles atormentados devotos de alguma religião estrangeira misteriosa. Enquanto
por problemas sobrenaturais e de outros mundos, que não podem ou o londrino médio permanece alheio a tais maquinações, a
não querem pedir o auxílio da polícia ou de pessoas mais instruídas. polícia está tentando ficar de olho na situação, mas tendo
outras preocupações, mais urgentes, eles têm pouco tempo para
investigar o assunto. Tudo isso muda quando uma noite a filha
O CLUBE FORA-DO-PADRÃO de um Membro do Parlamento é raptada enquanto caminhava
O Clube Fora-do-Padrão se reúne uma vez por mês, geralmente para casa. Os jornais estão enlouquecidos com especulações e
um restaurante de classe alta, para compartilhar histórias que pedem que algo seja feito sobre os antros de ladrões e gangues
fariam o homem comum empalidecer de medo ou corar de que parecem estar tomando a cidade.
constrangimento. A afiliação é aberta a ambos os sexos, no entanto, O rapto tem algo a ver com a nova gangue na cidade? Seriam
normalmente encontra-se uma proporção maior de homens eles simplesmente criminosos atrás de dinheiro fácil? Por que
nas reuniões, já que tais eventos são muitas vezes barulhentos, correr o risco sequestrando uma dama da sociedade? Isso está
turbulentos e um pouco impróprias para a mente de da mulher de alguma forma conectado ao pai dela? O que são os estranhos
Vitoriana comum. Como tal, os jantares são frequentemente faróis símbolos desenhados com giz aparecendo nas paredes dos becos
para os elementos menos desejáveis da sociedade; oportunidades e casas? Estariam os dois conectados?
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AS TERRAS
CAPÍTULO
6
ONÍRICAS “Sob as arcadas daquela densa vegetação emaranhada, cujos prodigiosos carvalhos baixos entrelaçam
ramos tateantes de brilho tênue com a fosforescência de estranhos fungos, habitam os furtivos e
misteriosos Zoogs, detentores de muitos segredos obscuros do mundo dos sonhos e alguns do mundo da
vigília, pois o bosque esbarra na terra dos homens em dois lugares, embora possa ser desastroso dizer
onde. Nos lugares a que os Zoogs têm acesso ocorrem rumores, feitos e desaparecimentos inexplicáveis
de pessoas e convém que eles não possam se afastar muito do mundo dos sonhos.”
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44 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
s EXEMPLOS DE CRIATURAS FERAS LUNARES Grandes coisas gosmentas branco-acinzentadas capazes de se expandir
h DAS TERRAS ONÍRICAS e se encolher, e cuja forma básica — embora mudasse constantemente
— era a de uma espécie de sapo sem olhos, mas com uma curiosa massa
o vibrante de curtos tentáculos rosados na ponta de uma espécie de
focinho achatado.
o GUG Era uma pata, com quase um metro de largura, e com garras —H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath”
t formidáveis. Depois veio outra pata, e depois disso um grande e
negro braço peludo ao qual ambas as patas estavam ligadas por curtos As Feras Lunares são uma raça alienígena encontrada
i antebraços. Então dois olhos cor-de-rosa brilharam, e a cabeça do
desperto Sentinela Gug, grande como um barril, cambaleava à vista.
principalmente nas Terras Oníricas. Elas têm uma grande colônia
na lua das Terras Oníricas, e algumas pessoas firmam que esses
n Os olhos se projetavam cinco centímetros para cada lado, sombreado
por protuberâncias ósseas cobertas por elos grossos. Mas a cabeça era
seres podem ter uma presença na lua do Mundo Desperto também.
Essa raça serve a Nyarlathotep, buscando obter seu favorecimento, e
g principalmente terrível por causa da bocarra. Aquela boca tinha
grandes presas amarelas e vinha do topo para a parte inferior da
escravizam outras raças, incluindo os diabólicos Homens de Leng.
Se o sadismo tem algum significado para uma raça tão
d cabeça, abrindo verticalmente em vez de horizontalmente. estranha, pode-se dizer que esses seres são monstruosamente
cruéis, frequentemente torturando membros de outras espécies
e — H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath” que caem em suas patas.
e Aparentemente presentes apenas nas Terras Oníricas, os gugs são FERAS LUNARES, torturadores repugnantes
horríveis monstros gigantes saídos de pesadelos que se deliciam FOR 80 (3D6+6 x5)
p em devorar qualquer coisa ou qualquer um que adentre as cavernas CON 65 (2D6+6 x5)
e estruturas esquecidas do Submundo das Terras Oníricas. Nos TAM 100 (3D6+10 x5)
o séculos passados, adorando vários Grandes Antigos, os gugs INT
POD
80
50
(2D6+9 x5)
(3D6 x5)
entregavam-se a cerimônias tão abomináveis que de alguma forma
n eles foram banidos para as regiões inferiores das Terras Oníricas. DES 50
Pontos de Vida: 16
(2D6+3 x5)
Apesar de não haver nenhum relato de Gugs se manifestando
e no Mundo Desperto, não se trata de algo impossível. Dano Extra Médio: +1D6
Corpo Médio: 2
s GUGS, gigantes imundos Movimento: 7
FOR 225 (6D6+24 x5)
CON 140 (3D6+18 x5) Ataques por rodada: 1
TAM 285 (6D6+36 x5) Lutar 45% (22/9), 1D3 de dano + dano extra, ou com
DES 50 (3D6 x5) arma (lança, 1D10 + 1 de dano + dano extra)
INT 65 (2D6+6 x5) Esquivar 25% (12/5)
POD 50 (3D6 x5)
Pontos de Vida: 42 Embora a única arma listada aqui para estes seres seja a lança, as feras
Dano Extra Médio: +5D6 lunares podem portar muito mais maravilhas tecnológicas. Muitos
Corpo Médio: 6 de seus soldados são membros de várias raças escravizadas, em sua
Movimento: 10 maioria Homens de Leng.
Ataques por rodada: 2 (cada braço se estende em dois antebraços, Armadura: Nenhuma, mas sua substância corporal peculiar e
cada um tendo seu próprio ataque) faz com que eles recebam dano mínimo de ataques de projéteis.
Lutar 60% (30/12), 1D6 de dano + dano extra Feitiços: As bestas lunares conhecem pelo menos 1D3 feitiços.
Esquivar 25% (12/5) Perda de Sanidade: 0/1D8 pontos de Sanidade por ver uma
fera lunar.
Os gugs dispõem das opções de ataques desarmados comuns aos
humanoides. Em combate, é provável que um gug morda, pise ou
ataque com um braço.
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ZOOGS Pontos de Vida: 4
Nas regiões mais próximas do mundo onírico eles circulam Dano Extra Médio: –2
livremente, esvoaçando pequenos, pardos e invisíveis... seus olhos Corpo Médio: –2
fatídicos são vistos muito antes de se discernir seus pequenos e Movimento: 12
imprecisos contornos acastanhados.
Ataques por rodada: 1
—H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath” Capazes de usar armas, bem como morder e arranhar suas
vítimas. Vão fingir serem dóceis (e um tanto quanto bonitinhos)
Zoogs são pequenas criaturas parecidas com roedores. Pequenos até o alvo estar perto o suficiente para ser atacado. Trabalharão
tentáculos saem de seus focinhos, escondendo fileiras de em grupo para emboscar os desavisados.
dentes pequenos e muito afiados. Essas criaturas vivem em
tocas e troncos de árvores na Floresta Encantada. Enquanto Lutar 40% (20/8), 1D4 + 1 de dano + dano extra ou com
se alimentam principalmente de fungos, têm um gosto por arma (faca, 1D6 de dano + dano extra)
carne, tanto espiritual quanto física — como alguns sonhadores Dardo 50% (25/10), damage 1D6 + damage bonus
descobriram tarde demais. Esquivar 50% (25/10)
Não deixe sua aparência de roedor enganar você. Zoogs são
inteligentes e sempre atentos a presas fáceis. Eles são criaturas Armadura: Nenhuma.
espertas, desagradáveis e completamente maliciosas. Feitiços: Um Zoog geralmente conhece pelo menos 1D4 feitiços.
Perda de Sanidade: 0/1D3 pontos de Sanidade por ver um Zoog.
ZOOGS, diabretes maliciosos
FOR 15 (1D6 x5)
CON 35 (2D6 x5)
TAM 10 (1D3 x5)
INT 65 (2D6+6 x5)
POD 50 (3D6 x5)
DES 100 (4D6+6 x5)
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CTHULHU ICARUS 47
CTHULHU
CAPÍTULO
6
ICARUS “O terror não começa com a ignorância. Começa com conhecimento e termina com revelação.”
O futuro chegou. A humanidade se libertou da Terra e sonha com que alguns tubos de metal cheios de ar, a anos luz da Terra, se
o que está na escuridão além da luz do sol. Os pés dos homens movendo para cada vez mais longe da luz do sol.
tocaram Marte e retornaram à Terra. A Lua que se ergueu sobre O material dessa ambientação é dividido em três partes. A
os ritos de sangue da antiga ignorância guarda pouco mistério. primeira seção cobre a própria nave, Icarus, a segunda esboça
As outras faces de Saturno e Netuno foram vistas pelo olho possíveis horrores que a nave pode encontrar na orla do sistema
humano, e sua vastidão circundada. Mas além do conhecido, o Solar, enquanto que a terceira analisa brevemente a criação
desconhecido aguarda, acenando, promissor. Observando. de personagens apropriados à ambientação. Presume-se que
Cthulhu Icarus é um micro-cenário para Chamado de Cthulhu, a nave seja aonde a aventura e a maior parte das interações
que leva o seu jogo para um futuro próximo que aborda de jogadores acontecerão. Você deve se sentir à vontade para
exploração espacial e horror. Considere este um futuro possível alterar, modificar e/ou ignorar qualquer coisa como desejar. As
para a humanidade; existem muitos outros... opções para o horror presente nas ambientações são também
O foco central desta ambientação é a Missão Daedalus 3, e escritas com a intenção de que você possa usar quantas quiser,
seu veículo espacial primário, Icarus. Daedalus 3 é a primeira inclusive nenhuma delas.
missão tripulada destinada a ir além do corpo planetário
mais distante do sistema solar e retornar. Carregada com
experimentos científicos e instrumentação, a missão busca
alcançar muitas coisas, mas acima de tudo o seu propósito é A ICARUS
provar que isso pode ser feito. Mas a curiosidade provará, como No futuro próximo — distante o bastante para que o mundo
muitas vezes antes, ser pura arrogância e a verdade sobre lugar e o que é possível tenham mudado, mas próximo o suficiente
da humanidade na existência é longe de ser reconfortante. para que o nosso presente ainda exista na memória — a
humanidade decidiu conquistar o desconhecido. Da mesma
forma que o Iluminismo e a Revolução Industrial introduziram
COMO USAR ESTA uma era de exploração, assim foram os avanços dessa nova era.
AMBIENTAÇÃO Assim como os maiores picos e profundezas de continentes
Não se trata de armas de raios. A intenção é dar a você, o inexplorados foram obsessão no passado, o espaço se tornou
Guardião, os princípios de como ambientar um jogo de a obsessão do futuro.
horror em um futuro próximo, em um cenário de exploração As missões Daedalus começaram como um sonho de levar
espacial. O âmago dos jogos gerados a partir deste material é o a humanidade mais longe do que ela jamais tinha ido. Marte
desconhecido inexplorado e o isolamento. Assim como o interior já havia sido visitado muitas vezes, primeiro pelas nações,
inexplorado da Antártica se tornou parte do vocabulário pavoroso e depois pelos híbridos de corporações e estados-nação.
de Lovecraft, então o espaço se torna o desconhecido final. E Daedalus levaria a humanidade além, primeiro orbitaria
porque é desconhecido, pode guardar qualquer verdade terrível. Saturno, depois seguiroa avançando a fronteira para Urano e
Da mesma forma, a incapacidade de fugir cria uma atmosfera Netuno. Planeja-se que Daedalus 3 vá ainda mais longe, até a
de pânico, o básico de muitas das maiores histórias de horror. embaçada fronteira além dos corpos planetários, até as nuvens
Não há lugar mais isolado, ou potencialmente claustrofóbico, do de detritos congelados e a escuridão além.
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o A TRIPULAÇÃO
A tripulação da Icarus é unida em seu propósito, mas dividida Euro Space: A rebatizada fusão de projetos de pesquisa espacial
o pelas suas motivações. Alguns podem ser movidos pelos objetivos civis e militares de uma dúzia de estados Europeus, a Euro Space
das corporações, outros pelos propósitos de seus governos, ou é o suporte intelectual das missões Daedalus. Alguns podem dizer
t patronos. Cada tripulante está tentando ganhar prestígio, que se o projeto tem esperanças e sonhos, então eles recebem
prejudicar a reputação de representantes de outras facções, ou voz e forma pela Euro Space. Tendo cedido há muito tempo a
i mesmo sutilmente sabotar uma parte da missão. Tudo isso engenharia e os aspectos técnicos para outros, eles zelosamente
contribui para um mecanismo fundamentalmente instável, e mantém sua influência na direção e objetivos da missão.
n oferece oportunidades esplêndidas para interpretação.
Se uma tripulação desunida e fragmentada for um elemento O Fundo Dieter-Muller: Criado a partir do patrimônio dos
g que você deseja incluir no seu jogo, então todos os investigadores excêntricos e reclusos Gilles Dieter e Sabina Muller, o objetivo do
e personagens não-jogadores (PNJs) da Icarus devem pertencer a Fundo é ampliar os limites do esforço e conhecimento humano
d facções diferentes. Isso pode ser mantido em segredo ou declarado em todas as áreas conhecidas e desconhecidas. Seus objetivos na
abertamente, e, claro, alguém pode parecer representar uma facção Fundação são muito simples: eles querem conhecimento. Para
e e na verdade estar trabalhando para outra. Cabe aos jogadores esse fim, frequentemente atuam como conciliadores entre facções
determinar o quanto seus personagens são leiais à sua facção. maiores, ou as manipulam para remover o que enxergam como
e A seguir consta uma série de grupos que têm interesses
substanciais na Fundação Daedalus. Eles podem ser usados
perigos para a missão.
p como estão apresentados ou então alterados para se adequar às Os Estados-Nação: Algumas das nações mais poderosas do mundo
necessidades do Guardião. têm uma participação na Fundação Daedalus. A identidade dessas
o nações fica de acordo com o que o Guardião e dos jogadores
Zaydan Startech: Formada da fusão de uma série de corporações decidirem. Talvez Índia e China sejam polos de poder político
n asiáticas de tecnologia após a queda e o desmonte da Coréia do
Norte. É a líder comercial dominante em tecnologia espacial. É
e econômico, ou talvez os EUA, Brasil e Rússia. Não importa
quem sejam, as nações envolvidas estão entre as mais poderosas em
e um dos grupos fundadores da Fundação Daedalus, e uma parte termos de como usam sua influência na Fundação, e cada uma delas
vital de todas as suas operações. Para citar os analistas de negócios, buscará colocar na equipe tripulante o máximo de cidadãos que
s “Eles podem precisar que outros paguem por isso, mas todo balde puderem. O objetivo dessas nações, não importa que nações sejam,
atirado aos céus tem o selo da Zaydan em seus rebites.” é simples: prestígio. Elas querem ser vistas liderando o projeto e
impulsionando seu sucesso, ao mesmo tempo em que, claro, se
protegem das consequências de qualquer fracasso potencial.
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A Sala de Controle
A sala de controle abriga os controles para os sistemas principais
da nave, incluindo seus motores e suporte de vida, estando
situada a dois terços da parte inferior do núcleo central da
nave; portanto em gravidade zero. Um cilindro de dois metros
FICÇÃO CIENTÍFICA E REALIDADE
de diâmetro, suas paredes são forradas com interfaces de A abordagem científica adotada no cenário não é muito
computador e visores. Todos os sistemas da nave são controlados rigorosa. O objetivo é que os jogadores e Guardiões possam
a partir dessa sala, embora existam interfaces de controle reserva usar tudo que está contido aqui sem precisar entender
em cada uma das esporas rotativas em caso de falhas ou danos. engenharia complexa ou ciência. Há seções apresentadas aqui
que são irrealistas, improváveis, ou simplesmente erradas em
Acomodações termos do que é realidade. Tudo isso é intencional e usado para
Os alojamentos estão localizados no conjunto dianteiro de criar uma ambientação que seja fácil de entender e divertida de
esporas rotatórias da nave. Cada uma das três esporas tem jogar. Tomamos certas liberdades em relação à física e teorias
espaço para abrigar seis pessoas em beliches apertados, que são atuais de desenvolvimento tecnológico, então, assim como é
semelhantes às condições de vida encontradas em um submarino tradicional na ficção científica, algumas coisas servem apenas
do século XX. Anexado a cada espaço de beliche há um cubo à história. Se, é claro, você desejar mais ou menos realismo em
aonde se espera que a tripulação se exercite para ajudar a manter seus jogos, sinta-se livre para alterar o que desejar.
sua massa muscular e bem-estar físico geral.
Os Motores
A Icarus é movida por energia nuclear. Todo o terço traseiro
da nave abriga seu reator e propulsor em uma série fortemente
blindadas seções subdivididas do casco. O acesso a essas SOZINHOS NO
sessões só é possível a partir do eixo principal da nave, através COMPLETO SILÊNCIO
de um par de escotilhas. Cada escotilha só pode ser aberta A Icarus não está sozinha na escuridão. Outras coisas também se
quando a outra está selada, e para iniciar a sequência de movimentam por lá; criaturas antigas que se movem entre mundos
abertura é necessário um cancelamento mestre autorizado usando asas que tiram vantagem de impossíveis ventos etéreos.
pelo Comandante da Missão e pelo Engenheiro-chefe. O vazio entre as estrelas não está realmente vazio. Presenças e
entidades além da compreensão humana aguardam e observam
a partir das dobras escuras do nada. Essas criaturas não têm
A TRIPULAÇÃO nome e a sua existência não se assemelha à noção de vida como
Há 18 tripulantes a bordo da Icarus, a maioria destes são o ser humano conhece. Mais esparsos que nevoeiros ou que a
cientistas, embora alguns estejam lá principalmente para imaginação, esses seres existem como uma estática em uma tela
controlar o navio. Considerando os riscos da missão, todos eletrônica, como um arrepio nos nervos, como uma sombra
os tripulantes são treinados para realizar também as tarefas se espalhando nos limites da visão. Mas apesar de toda a sua
de outros; não há peso morto nesta missão. natureza incompreensível, essas criaturas têm pensamentos
e talvez até mesmo sonhem em meio à longa noite de suas
estranhas vidas. E no vácuo dos domínios que essas criaturas
A ESCURIDÃO chamam de lar, a Icarus singra sem ter noção dessa ameaça.
Talvez comece com sonhos, longos momentos de um
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52 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
s E DAQUI ATÉ
Notas do Guardião: Neste cenário, o horror vem de uma
O FIM DE TUDO
crescente sensação de estranheza e pavor criado por uma
h série de fenômenos estranhos, sonhos, e finalmente, a ideia Existe um limite das coisas. O cosmos que a humanidade
de que todos estão presos em um lugar dentro de uma criatura percebe, olhando para as estrelas, não é senão uma projeção na
o que não podem ver! A maior parte do que acontece deve ser pele da realidade, que é a nossa prisão. Nada disso é metáfora.
centrado na própria tripulação, tanto aqueles controlados pelos O sistema Solar é uma esfera de realidade suspensa como uma
o jogadores quanto os PNJs. Tudo está ocorrendo é fomentado bugiganga sob um abismo de outra coisa. Talvez tenha sido
pela imaginação e paranoia das pessoas, ou então porque criado como uma prisão, talvez seja a consequência de princípios
t elas estão sob a influência de invasoras entidades invisíveis. que não podemos nem sequer começar a compreender, e talvez
Problemas de confiança devem ser uma questão constante e, seja uma brincadeira de criaturas cuja passagem pelo universo
i finalmente, os jogadores devem começar a questionar se podem é o grito mortal de uma realidade destruída. Não importa o
confiar em si mesmos. motivo, a fronteira está lá, no limiar da noite. Não é uma barreira
n física, mas uma zona de transição onde o que a humanidade
percebe como realidade e outra coisa se misturam. E é através
g ASSOMBRO NO ESCURO dessa zona de loucura que a Icarus vai passar. Tempo, percepção,
A Icarus não foi a primeira de seu tipo. Todos os que viajaram e as leis físicas não são exatas nessa terra de ninguém. Emoções
d nela até os limites do sistema Solar sabem que outras naves e pensamentos ressoam como batidos em um vidro. Eventos
levaram o homem a Marte e deram voltas em torno de Netuno. começam a acontecer fora de ordem cronológica. As coisas
e Mas isso é simplesmente uma mentira. Houveram muitas outras começam a se repetir, mas nunca exatamente da mesma forma
naves chamadas Icarus, todas enviadas até os limites da luz para que a anterior. Criaturas geradas pela matéria do subconsciente
e contemplar para a escuridão. Elas nunca voltaram e nunca são parecem reais, e talvez realmente o sejam. E o tempo todo, a
mencionadas, suas tripulações foram esquecidas e seu destino Icarus mergulha cada vez mais fundo, mais longe da luz do sol
p é desconhecido. Agora, outra Icarus está prestes a alcançar os e mais perto do que está além.
limites da exploração humana no espaço, e lá vai descobrir tanto
o que havia outras, quanto o que aconteceu com elas. Notas do Guardião: Este cenário é uma luta pela sobrevivência.
Doze naves vazias e inabitadas, imóveis no vácuo a Conseguirá a tripulação manter sua sanidade por tempo
n poucas centenas de metros entre si ao longo da trajetória da
Icarus. Dentro das embarcações não existem cadáveres, nem
suficiente para retornar com a Icarus antes que seja tarde
demais? O horror neste cenário vem de eventos que dobram a
e manchas de sangue — apenas silêncio, profundo e intemporal. realidade: fazer com que um PNJ inicie a mesma conversa várias
Enquanto a tripulação da última Icarus investiga, começam vezes, pessoas a bordo da nave desaparecendo sem que ninguém
s a ouvir coisas. Coisas se movendo no casco, coisas rangendo se lembre de que elas já existiram, novos tripulantes aparecendo
e sacudindo no vácuo além da estrutura da nave. Então, um e os personagens dos jogadores que não tendo ideia de quem são
dos tripulantes vê algo ao caminhar no espaço entre as naves ou de onde eles vem. Você poderia até descrever os jogadores
mortas: uma forma feita de escuridão dentro de escuridão, vendo coisas que ninguém mais pode ver, como manchas
como uma escultura de um vasto pássaro dobrado a partir do estranhas de luz, o tecido da realidade se retorcendo, água se
nada. Aquilo foi real? E se foi, onde está agora? comportando como um sólido, e paredes se comportando como
gás. Para adicionar mais drama, talvez criaturas do Mythos
Notas do Guardião: Este cenário é um caso simples de estejam a deriva perto a nave, como uma Cor Vinda do Espaço,
jogadores sendo aprisionados com um monstro. Eles devem ou os Mi-Go chegando para silenciosamente assistir os seres
tentar sobreviver e escapar. O monstro é um Noitesguio, um humanos lutarem com a verdade cósmica da existência. Muita
dos vários que permeiam os ventos etéreos nos limites do perda de Sanidade é fundamental, já que os jogadores estarão
sistema solar. O horror nesse cenário se baseia em colocar os literalmente tentando encontrar uma saída enquanto suas
jogadores em uma posição de vulnerabilidade e desespero. O mentes se despedaçam e a realidade se dissolve.
que eles podem fazer para fugir? O que é a criatura? Ela vai
parar? Onde ela está? O que fez com as outras tripulações?
A dinâmica turbulenta entre os membros da tripulação pode
ser bastante interessante para este cenário. Alguém pode CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
aparentar saber mais que outros, e talvez soubesse das missões Na maior parte, a criação de personagem é a mesma que em
anteriores desaparecidas. Outros podem estar dispostos a Chamado de Cthulhu 7ª Edição, com a adição de algumas novas
fazer qualquer coisa para se salvar, mesmo que isso signifique ocupações e perícias.
que os outros não sobreviverão.
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CTHULHU ICARUS 53
OCUPAÇÕES Médico
Cada tripulante tem uma designação oficial, como Capitão, Perícias: Ciência (Biologia), Gravidade Zero, Medicina, Operar
Tenente, Médico da Nave, e assim por diante. A designação Sistemas, Primeiros Socorros, Psicologia, além de escolher
geralmente refere-se à especialização de perícias da pessoa, duas entre: Ciência (Astronomia), Ciência (Química), Ciência
no entanto, cada membro da tripulação foi treinado em (Meteorologia), Ciência (Física), Consertos Elétricos, Consertos
várias habilidades para garantir uma amplitude adequada de Mecânicos, Consertos Técnicos e Psicanálise.
capacidades para a missão.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1
Cientista
Perícias: Ciência (duas quaisquer), Gravidade Zero, Operar Navegador
Sistemas, Usar Bibliotecas, além de escolher três entre: Ciência Perícias: Ciência (Astronomia), Ciência (Física), Gravidade Zero,
(Qualquer), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Manutenção de Computadores, Navegação, Operar Sistemas,
Consertos Técnicos, Eletrônica, Língua (Outra), Manutenção de Pilotar (Icarus), escolher uma entre: Consertos Elétricos,
Computadores, Medicina, Navegação, Pilotar (Icarus), Primeiros Consertos Mecânicos, Consertos Técnicos, Eletrônica, Primeiros
Socorros. Socorros, Língua (Outra).
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1
Engenheiro
Perícias: Ciência (Engenharia), Consertos Elétricos, Consertos PERÍCIAS
Mecânicos, Consertos Técnicos, Eletrônica, Encontrar, Gravidade Veja a Ficha de Investigador da Cthulhu Era Futura para a
Zero, Operar Sistema. lista completa de perícias disponíveis para essa ambientação.
Perícias novas ou que diferem do padrão de Chamado de
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 3 + DES x 2 Cthulhu são especificadas abaixo.
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54 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
d Exemplos de fracasso em testes Forçados: explodir os motores; • Dificuldade Difícil: descobrir ou invadir uma rede segura
a arma explode quando o gatilho é pressionado; inadvertidamente ou oculta sem ser rastreado.
e causar uma falha grave em um sistema diferente do qual se estava
trabalhando. Exemplos de testes Forçados: demorar mais ao desenvolver
e Eletrônica (01%) um programa; usar técnicas não ortodoxas de construção de
computadores; usar programas não testados para explorar um sistema.
p Inclui a capacidade de configurar e desativar fechaduras, construir
e consertar dispositivos eletrônicos (como scanners, sistemas Exemplos de fracasso em testes Forçados: destruir os arquivos
o de computador (em conjunto com consertos técnicos)), e procurados; corromper o sistema; deixar provas ou alertar os
equipamento de comunicações. outros de suas ações; involuntariamente infestar o computador/
n Gravidade Zero (05%) rede com um vírus híbrido causando estranhas repercussões tanto
de hardware quanto de software.
e O usuário é treinado para sobrevivência, movimentação e
operação dentro de ambientes de gravidade zero; capaz de Usar Bibliotecas (20%)
s executar tarefas, utilizar equipamentos projetados para esses Conforme observado em Manutenção de Computadores, a
ambientes, e preservar e cuidar de trajes espaciais. perícia Usar Bibliotecas inclui o acesso, pesquisa e a recuperação
Ao realizar tarefas especializadas em Gravidade Zero, como de dados eletronicamente armazenados nos computadores da
reparar o casco exterior de uma nave, o Guardião pode solicitar nave e em outros dispositivos portáteis.
um teste de perícia combinado (por exemplo, testar tanto
Gravidade Zero quando Consertos Técnicos). Operar Sistemas (OpSis) (10%)
Quando envolvido em combate corpo-a-corpo em um Uma perícia genérica usada para manter o bom funcionamento
ambiente de gravidade zero, a perícia Gravidade Zero deve ser das operações da nave e seus sistemas O usuário pode entender,
usada em vez de Lutar (Briga). operar, configurar diagnosticar e reparar sistemas da nave, como
o suporte de vida, motores, e segurança.
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
• Dificuldade Regular: Manobrar-se em gravidade zero para Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
um lugar/posição, socar alguém no espaço. • Dificuldade Regular: operar e manter o sistema de uma nave,
• Dificuldade Difícil: Posicionar-se em gravidade zero recodificar bloqueios de acesso.
enquanto a nave está explodindo em torno de você, reparar • Dificuldade Difícil: desabilitar um sistema enquanto sob
um traje espacial, enquanto no vácuo. pressão (pegando atalhos), configurar um sistema para operar
além dos limites normais ou seguros.
Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; utilizar o
impulso de outro. Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; consultar
o manual; pressionar botões aleatórios e esperar pelo melhor.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: causar dano no seu
ou em outro traje espacial; ficar à deriva no espaço; danificar Exemplos de fracasso em testes Forçados: inadvertidamente
parte da nave. desligar o suprimento de ar; ejetar o núcleo do motor; aumentar
o calor no armazenamento de alimentos e estragar toda a comida.
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Cthulhu Icarus
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Cthulhu Through The Ages
CTHULHU ICARUS 55
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Cthulhu Through The Ages
56 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS
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Cthulhu Invictus
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Cthulhu Through The Ages
A CEIFA 57
CTHULHU
CHAPTER
7
FIM DOS TEMPOS Os Antigos foram, os Antigos são e os Antigos serão.
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s dormem (ver As Máscaras de Nyarlathotep mais para detalhes). Você estabelecer comunicação e ligações com outros postos avançados,
pode preferir situar o fim do mundo em tempos mais modernos e alguns procuram uma forma de fazer retroceder o relógio e enviar
h contemporâneos, talvez apenas alguns anos no futuro. Ambientar o os Antigos de volta às suas tumbas, enquanto que outros existem
jogo no “Agora” significa que será mais fácil imaginar detalhes como simplesmente para lutar e derrubar o máximo de cultistas e monstros
o as tecnologias disponíveis e assim por diante. Alternativamente, mais que conseguirem. Todos sabem que as suas probabilidades são muito
adiante no futuro pode atender às suas necessidades, tornando o pequenas, mas o desejo de viver queima forte em seus corações.
o ambiente do jogo mais alienígena e desconhecido para seus jogadores. Sempre atentos a infiltrados dos cultos e àqueles que
O material de ambientação a seguir é baseado na premissa de que sucumbiram à loucura, a vida nos postos avançados é uma luta
t o fim da civilização ocorre no início do século XXI, alguns anos à diária contra a paranoia. Confiança é difícil de se encontrar e só
frente de onde estamos agora — use isso como preferir, e adapte se pode ser conquistada através de ações.
i quiser que seus jogos sejam situados em outro período de tempo. Alguns preferem não confiar nos postos avançados, pensando neles
como alvos fáceis. Em vez disso, pequenos grupos de sobreviventes
n UM MUNDO DESTRUÍDO traçam seus próprios caminhos através desse mundo sombrio,
buscando ferramentas e conhecimento para negociar e compartilhar.
g A Terra gritou de dor quando os Antigos acordaram. Terremotos Alguns procuram um caminho para a redenção, fornecendo ajuda
rasgaram a crosta terrestre e tsunamis arrasaram as praias. A aos outros, imaginando que através de pequenos atos de bondade
d força vital de Gaia jorrou enquanto vulcões e poderosas caldeiras poderiam encontrar uma forma de pagar pelos pecados da
vomitaram lava e rios piroclásticos. Tempestades de magnitude humanidade. Outros perseguem um lugar conhecido apenas como
e inacreditável rasgaram carne dos ossos, enquanto que incêndios o “Pomar”, onde, dizem os rumores, é possível encontrar segurança.
iniciados por relâmpagos ocorriam sem controle.
e O sol raramente é visto; um brilho amarelo-avermelhado pálido,
p REVOLTA CONTRA
às vezes vislumbrado através dos céus escuros que parecem envolver
o mundo em um manto de eterno crepúsculo. O que restou da
o A MORTE DA LUZ
humanidade agarrou-se às cinzas, se escondendo e aguardando
onde podiam. Esperando que alguém apareça e coloque o mundo
de volta a seis eixos. Esperando por qualquer um que possa entender Almas corajosas e inabaláveis, reunidas pela camaradagem, são
n essa realidade virada de ponta cabeça. tudo aquilo que se opõe ao retorno dos Grandes Antigos. Para
Não demorou muito para que os cultos aparecessem; bandos de elas não pode haver descanso, ou medo dos dias mais sombrios.
e sobreviventes que professavam saber o que tinha acontecido e por Quando um bando cai, há sempre outro para ouvir o chamado
quê. Seus líderes pareciam entender, dizendo que apenas os escolhidos de liberdade ou vingança.
s haviam sobrevivido o Grande Expurgo e a humanidade fora chamada
para prestar contas aos Grandes Antigos. Os Grandes Antigos eram A seguir estão três possibilidades para o Guardião explorar
os verdadeiros governantes do planeta e a tarefa da humanidade era nesta ambientação.
agora servir esses deuses vivos. Aqueles que se opuseram à nova ordem
logo foram declarados inimigos da humanidade, indignos de viver no
novo paraíso. Os cultos enviaram gangues de loucos e assassinos para CAÇADORES DE
erradicar aqueles que não se apresentaram para servir a seus novos CONHECIMENTO ANTIGO
mestres. Qualquer um que se opusesse aos cultos e a seus líderes Fala-se sobre um livro que pode mudar tudo. Dentro de suas frágeis
foram escravizados ou sacrificados aos novos deuses da humanidade. páginas estão informações sobre os Anciões, contendo um meio de
E então os monstros vieram. Terrores alienígenas desceram dos acabar com o reinado dos Antigos e enviá-los de volta para o vazio
céus para vasculhar o esqueleto da Terra, enquanto que as costas de onde vieram. O livro tem muitos nomes e há muitas falsificações,
marítimas foram invadidas por criaturas parecidas com peixes que cada uma delas é preciosa para seus donos atuais. Procurar pela ora
pareciam simplesmente sair das profundezas do oceano. Entre os verdadeira seria uma tarefa longa e perigosa. Algumas lendas dizem
monstros e os cultos, os poucos humanos que conseguiram evitar a que o livro pertence ao líder de um culto, outras que o livro fora
captura ou a morte conseguiram chegar a até lugares mais seguros, abandonado e agora está mofando aos pés de um deus vivo.
ou então vivem cotidianamente em um horrível jogo de gato e rato.
Notas do Guardião: Este estilo de jogo trata de segredos. Os
Os Postos Avançados sobreviventes devem viajar para diferentes postos avançados, infiltrar-se
Os postos avançados são um nome coletivo para os enclaves em grupos de cultistas, possivelmente se aventurar até mesmo em
de sanidade, isolados e em lugares remotos, em um mundo lugares onde monstros se escondem, para encontrar informações e
enlouquecido. Os cultos não têm influência nesses lugares e o que descobrir livros contendo poder. A magia do Mythos é muito real,
restou dos sãos trabalha em conjunto para sobreviver. Cada posto descontrolada e livre com o surgimento dos Grandes Antigos, é bem
avançado é diferente e, muitas vezes, busca objetivos diferentes; provável então que os sobreviventes comecem a reunir sabedoria antiga
alguns desejam permanecer escondidos e isolados, alguns tentam das informações que eles coletam; talvez concedendo-lhes a chance de
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Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: • Reduza pela metade todas as perdas de Sanidade e ignore a perda
• Dificuldade Regular: encontrar bens de valor pequeno a médio. de Sanidade por ver cadáveres humanos e de animais.
• Dificuldade Difícil: encontrar bens de alto valor, encontrar • Após um sobrevivente se tornar imune à perda adicional de
bens em lugares ermos. Sanidade por ver determinado monstro dos Mythos, ignore a
regra sobre a redução de sua imunidade em um ponto por cada
Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; vasculhar fase de desenvolvimento dos investigadores — o sobrevivente
novamente, se jogar em um poço escuro, em vez de apenas observar. está agora permanentemente imune à perda de Sanidade causada
por ver esse tipo de monstro (ver Acostumando-se com o
Exemplos de fracasso em testes Forçados: fazer com que escombros Horrível, página 169, Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu).
ou algo adequadamente pesado caia em você; fazer um barulho
alertando outros da sua presença; acionar uma armadilha.
Pobretão (NC 0 ou inferior) Nada — apenas as roupas de seu corpo e a arma na sua mão.
Pobre (NC 1-9) Par de conjuntos de roupas, 1D4 bens de pequeno valor (faca, meia bateria, etc.).
Bolsa de viagem decente, 1D3 armas de mão, 1 arma de fogo e balas limitadas, 1D6+2 bens de valor
Média (NC 10-49) pequeno e de valor médio (baterias com energia completa, bateria de carro, latas de comida, etc.).
Abastado (NC 50-89) Esconderijo com bens, 1D6 armas de mão, 1D4 armas de fogo e muitas balas, 1D10+10 bens
de pequeno a grande valor (certa quantidade de gasolina, um veículo, roupas luxuosas, rádio
comunicador, etc.).
Rico (NC 90-98) Vários esconderijos com bens, 1D10+10 armas de mão, 1D10+10 armas de fogo, 3D10+30 bens de
pequeno a grande valor (vários veículos, tanques de gasolina, itens de luxo, computador de trabalho).
Ricaço (NC 99) O que quiser (arsenal de armas, carros, posto de gasolina, armas de alta tecnologia, tanque etc.)
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