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Cthulhu

Através das Eras

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CRÉDITOS
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o Escrito por CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
o Mike Mason, Pedro Ziviani, John French, e Chad Bower
Editores
t Edição e Desenvolvimento por Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
Mike Mason e Dustin Wright
i Arte da Capa
Tradução
Thiago Souto Queiroz
n Paul Carrick
Diagramação
g Arte Interior Thiago Souto Queiroz
Steven Gilberts, Sam Lamont, Florian Stitz, Paul
d Carrick, Goomi, Loic Muzy, Raymond Bayless, e
Nicholas Nacario.
Revisão e Preparação de Texto
Renan Barcellos
e Cartografia Revisão Ortográfica
e Stephanie McAlea Leon Santos

p Diagramação Consultores
Nicholas Nacario Flavio Lucio Nunes Abal e Luciano Paulo Giehl
o Projeto do Livro
n Michal E. Cross

e Diretor de Criação
Jeff Richard
s Desenvolvedor da Linha de Chamado de
Cthulhu
Mike Mason

Agradecimentos
Alan Bligh, John French, Matt Anderson,
Penda Tomlinson, e Dustin Wright.

Um agradecimento especial a todos os nossos


Apoiadores do financiamento coletivo da 7a edição
que ajudaram a tornar este livro possível.
Cthulhu Através das Eras tem © copyright 2017, 2020 Chaosium Inc. Todos os direitos reservados.
Chamado de Cthulhu tem © copyright 1981–2020 Chaosium Inc. Todos os direitos reservados.
Chamado de Cthulhu, Chaosium Inc., e o logo Chaosium são marcas registradas da Chaosium Inc.
A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identificar e que
alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público. Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos
dados aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com..

Esta é uma obra de ficção e pode incluir descrições de lugares reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser
apresentados com precisão e em conformidade com a natureza do mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são
reinterpretados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma
ofensa a alguém vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses lugares, é intencional.

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO������������������������������������������������������������������������������������ 5

CTHULHU INVICTUS���������������������������������������������������������������������� 7

IDADE DAS TREVAS ���������������������������������������������������������������������� 15

ISLÂNDIA MÍTICA�������������������������������������������������������������������������� 23

ESPADAS E FLECHAS�������������������������������������������������������������������� 31

CTHULHU ERA VITORIANA������������������������������������������������������ 35

TERRAS ONÍRICAS������������������������������������������������������������������������ 41

CTHULHU ICARUS�������������������������������������������������������������������������� 47

CTHULHU FIM DOS TEMPOS���������������������������������������������������57

FICHAS DE INVESTIGADOR �����������������������������������������������������62

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Cthulhu Through The Ages
4 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

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Introduction
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INTRODUÇÃO
CAPÍTULO

Na época de seu lançamento em 1981, a ambientação inicial de outras no entanto, como a Islândia Mítica e o Fim dos Tempos,
Chamado de Cthulhu focava na era “clássica” dos anos 20 do início serão novidades. Embora tenha o objetivo de servir aos jogadores
do século XX, a época de HP Lovecraft. Não demorou muito para dessas diferentes ambientações, este livro também busca ser uma
que os jogadores percebessem o potencial do jogo — que poderia espécie de degustação para aqueles que ainda não experimentaram
adaptar-se facilmente a outros períodos. Posteriormente, ao longo Chamado de Cthulhu fora dos anos 20 e dos dias modernos. Como
dos últimos trinta e poucos anos jogadores têm confrontado o sempre, os jogadores são encorajados a experimentar as diferentes
Mythos de Cthulhu em diversos períodos históricos. Seja na Idade ambientações apresentadas, já que cada uma pode fornecer uma
das Trevas, na Roma Imperial, Terras Oníricas, Era Vitoriana, ou experiência única e diferenciada.
até mesmo no futuro distante, os servos dos Grandes Antigos Algumas ambientações, como Icarus e Fim dos Tempos, são
sempre podem ser encontrados nas sombras, à espreita. novas e são oferecidas como possíveis visões do futuro. O futuro
A última edição do Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu não está definido e diferentes versões de desse tipo de ambientação
inclui ocupações para investigadores, equipamentos e armas para permanecem possíveis. O material apresentado tem o intuito de
os anos 20 e para os tempos atuais, permitindo que os jogos sejam inspirar, deixando o Guardião no comando para ajustar o conteúdo
ambientados em qualquer um dos dois períodos. No devido tempo, como quiser, a fim de construir a ambientação.
outros períodos já publicados serão atualizados para a última edição No final deste livro, são disponibilizadas novas fichas de
das regras; no entanto, Cthulhu Através das Eras foi criado para investigador para cada uma das ambientações detalhadas. Essas
ajudar os jogadores a adotar as regras mais atuais para a maioria fichas também estarão disponíveis no site da New Order em
das ambientações publicadas pela Chaosium. Você vai encontrar formato PDF. Basta acessar https://newordereditora.com.br/.
orientações claras e regras específicas para a criação de investigadores O que é certo é que — em qualquer era — sempre existirão
em sete ambientações de diferentes eras, além de regras de combate alguns resolutos investigadores prontos para atrapalhar os planos e
atualizadas, e também uma pitada de outros tópicos, como ideias maquinações dos cultos do Mythos de Cthulhu. Se esses indivíduos
de cenários, monstros específicos e organizações de investigadores. corajosos e imprudentes serão bem-sucedidos ou fracassarão
Algumas ambientações, como Cthulhu Era Vitoriana e Terras depende apenas de você e de seus colegas jogadores. É hora de
Oníricas, já são conhecidas por muitos jogadores veteranos, contar a história deles…

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Cthulhu Through The Ages
CTHULHU INVICTUS 7

CTHULHU
CAPÍTULO

1
INVICTUS Tudo o que ouvimos é opinião, não um fato. Tudo o que vemos é perspectiva, não a verdade.

 —Marco Aurélio

PELA GLÓRIA DE ROMA investem em sua direção. Ela lança um último olhar por cima
do ombro para se certificar que as famílias que estão sob sua
A milhares de quilômetros da civilização, na costa de uma ilha proteção conseguiram fugir, antes de erguer sua espada e investir
recém-invadida, legionários romanos se amontoam ao redor de contra os monstros. Seu grito de batalha ecoa por sobre as dunas.
fogueiras. Para manter o ânimo e esquecer o frio da noite, eles Esse é o mundo de Cthulhu Invictus, um RPG de terror na
se entretêm com jogos de dados e histórias de fantasmas. Esses época do Império Romano.
homens confiam que suas fortificações manterão os bárbaros
à distância. Ainda que esses inimigos humanos sejam a menor
das suas preocupações. Fora das muralhas, pequenas formas
esgueiram-se pela escuridão, procurando por novos hospedeiros. CRIAÇÃO DE PERSOAGENS
Em meio do maior mar que o mundo conhece, um Em grande parte, a criação de personagens em Cthulhu Invictus
comerciante egípcio examina o horizonte à procura de terra é igual a de Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Uma mudança
firme e segurança. Piratas espreitam o mar, evitando a marinha perceptível é a introdução dos Presságios de Nascimento. Os
romana e atacando navios. Os homens do comerciante estão romanos eram bastante supersticiosos e eventos na época do
bem armados, mas ele não ficará tranquilo até que a costa nascimento podem, para a mente romana, impactar a vida do
esteja à vista. Ele não percebe algumas formas se agitando recém-nascido. Jogue 1D10 e consulte a tabela a seguir.
abaixo das ondas, lentamente estendendo suas garras para
puxar o barco. Seus homens não estão preparados para
combater tais demônios subaquáticos. SUGESTÃO DE ANTECEDENTES
Estudiosos gregos em Atenas ficam em êxtase quando Jogue nas tabelas aleatórias abaixo para levantar rapidamente
descobrem pergaminhos relacionados a um deus africano do detalhes dos antecedentes do seu investigador, ou use-as apenas
mais profundo interior do continente negro. Estão ansiosos como fonte de inspiração ao decidir o tipo de personagem que
para ler tudo o que puderem em nome da ciência. Sua você deseja criar.
educação não os preparou para o fato de que o deus já está
em Atenas, e eles não conseguem perceber que a cidade não Ideologia/Crenças (deus patrono)
mudou por centenas de anos. 1. Júpiter, rei dos deuses
Jovens mulheres correm pelas ruas de Herculano até o 2. Juno, rainha dos deuses
Templo de Vesta, ignorando os avanços de velhos lascivos 3. Netuno, deus do mar
e dos soldados que voltaram da guerra e estão ansiosos por 4. Marte, deus da guerra
gastar gastar suas moedas. Só essas mulheres sabem que 5. Vênus, deusa do amor
sua castidade protege o mundo de um horror indescritível. 6. Minerva, deusa da sabedoria
Se falharem em sua missão, toda Roma estará condenada a 7. Baco, deus do vinho
sucumbir aos caprichos de um deus depravado. 8. Saturno, deus do tempo
Suor e sujeira cobrem uma jovem parta enquanto ela puxa 9. Vesta, deusa do lar
sua espada do corpo de outro monstro que se levantou da areia. 10. Pluto, deus da riquza
Enquanto observa ao seu redor, vários outros se desenterram, e

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s 7.
8.
Uma faenda
A guarnição
h 9. Aegyptus (Egito)

o PRESSÁGIOS DE NASCIMENTO 10. Sua villa

Pertences Queridos
o 1D10 Evento (ocorido no momentodo nascimento)
1. Joias
2. Um objeto religioso
1
t Templo queimado: –10 de Sorte
3. Um espólio de guerra
4. Uma arma
i 2 Uma estrige bradava à distância: –5 de CON
5. Uma armadura
6. Um animal
n 3 Pai e/ou mãe tinha(m) visões de um deus
abraçando a mãe: +5 de FOR 7. Uma estatueta
8. Um instrumento musical
g 4 O exército romano venceu uma importante
batalha: +10 de Táticas, -10 de Lábia
9. Um objeto da sua casa
10. Um pergaminho
d 5 O anúncio do nascimento foi a terceira boa
notícia ouvida no dia: +10 de Sorte
e 6 Um relâmpago atingiu o chão nas proximidades: EXEMPLOS DE OCUPAÇÕES
+10 de Charme, –10 de Escutar Uma sociedade com uma mistura de urbanização e vida rural,
e 7 A mãe foi visitada por uma serpente durante a
Roma possuía uma ampla variedade de ocupações. Seguem aqui
alguns exemplos de ocupações disponíveis para os investigadores.
p 8
gravidez: +5 de INT
As entranhas de um touro sacrificado foram Apurador
o fortuitas: +5 de CON
Às vezes, os prefeitos e senadores não querem sujar as mãos,
9 preferindo descobrir os detalhes secretos da vida de um rival
n Um leão passou próximo ao pai sem ataca-lo: –5 de FOR
através do trabalho de outros. É aí que você entra. Parte espião,
parte investigador particular e parte bandido, seu trabalho é saber
e 10 Um bando de corvos foi visto acima da cidade: –5 de INT
o que as outras pessoas fazem, sem que elas notem.

s Perícias: Charme, Discernimento, Encontrar, Escutar, Império,


Lábia, Persuasão, Usar Bibliotecas.

Pontos de Perícias Ocupacionais: POD × 2 + APA × 2


Pessoas Significativas
1. Senador Status: 0-50
2. Cônjuge
3. Irmão/irmã adotivo(a) Áugure
4. Pai/Mãe Você acredita que pode prever o futuro. Independente de se você
5. Cortesão/Cortesã faz isso interpretando os padrões de voo dos pássaros, entranhas
6. Cônsul de ovelhas, através de meditação profunda, ou matemática crua,
7. Sacerdote as pessoas confiam em suas previsões. Há muitas coisas lá fora
8. Velho amigo, mas atualmente um amargo inimigo que escapam até da sua compreensão, contudo.
9. Criança
10. Escravo Perícias: Arte/Ofício (Poções), Ciência (Augúrio),
Discernimento, Lábia, Medicina, Mundo Natural, Ocultismo,
Locais Importantes Usar Bibliotecas. Caso o jogador deseje, e o Guardião permita,
1. O Panteão de Roma o Áugure pode começar o jogo com o feitiço Augúrio no lugar
2. Circus Maximus de uma das Perícias acima.
3. O Fórum (Senado)
4. Templo da divindade patrona Pontos de Perícias Ocupacionais: POD × 2 + INT × 2
5. Uma terma, aonde pessoas se reunem para tomar banho
6. O local do seu nascimento Status: 30-60

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Perícias: Avaliação, Contabilidade, Império, Lábia, Ler/Escrever
Língua, Língua (Outra), Outros Reinos, Charme ou Persuasão.

FEITIÇO: AUGÚRIO Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 4

Custo: 4 pontos de magia; 1D2 pontos de Sanidade Status: 20-40

Tempo de Conjuração: 5 minutos Cortesão/Cortesã


Você oferece companhia a pessoas que podem se dar ao luxo de
Concede presságios do futuro se o conjurador for sábio o pagar. Você pode ser um(a) prostituto(a) do templo, cedendo
suficiente para compreendê-los. As ferramentas para a vidência seu corpo para sua deusa, ou você pode ser membro, altamente
variam e podem ser qualquer coisa desde entranhas de animais, educado(a), de uma família de classe média que ficou famoso(a)
folhas de chá, até a leitura de runas. como um(a) brilhante conversador(a).
Para entender um augúrio é necessário um teste bem-sucedido
de POD por parte do áugure. Um presságio pode ser vago, sutil, Perícias: Arte/Ofício (Oratória), Charme, Império, Lábia,
vir na forma de um sonho ou de um verso enigmático — o futuro Intuição, Escutar, Ler/Escrever Língua, mais uma outra perícia
não é um livro para ser lido, mas sim uma mensagem ou impressão qualquer como uma especialidade pessoal.
na mente do conjurador. O uso bem-sucedido desse feitiço deve
fornecer pelo menos uma informação útil para os investigadores. Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 2 + APA × 2

Nomes alternativos: Vaticinar, Jogar as Runas, O Olho do Destino. Status: 30-50

Fazendeiro
Roma depende de você para sobreviver. Você pode ter um pequeno
lote de terra arável na Itália, ou quilômetros de campos de trigo no
Cirurgião Egito. De qualquer forma, Roma depende de tudo que o que suas
Embora muitos que se afirmem cirurgiões na verdade sejam terras possam fornecer e isso pode torná-lo um homem muito rico.
açougueiros (na melhor das hipóteses) ou executores (na pior
das hipóteses), você tenta garantir que todos que chegam até Perícias: Arte/Ofício (Agricultura), Cavalgar, Consertar/
você sejam tratados da melhor forma possível. A maioria das Construir, Contabilidade, Mundo Natural, Primeiros Socorros,
pessoas zomba de suas habilidades, preferindo buscar consolo em Rastrear, Treinar Animais ou Guiar Cavalos/Bois.
ervas e nos murmúrios de mulheres sábias. No entanto, quando
eles têm uma flecha trespassando seus corpos, não hesitam em Pontos de Perícias Ocupacionais: POD × 2 + CON × 2
bater à sua porta. Você já pode ter sido abordado por homens
estranhos perguntando se você seria capaz de fazer um tônico Status: 20-40
usando veneno de cobra ou algum ingrediente parecido — seu
dinheiro era bom demais para se recusar. Gladiador
Você pode ser um escravo, lutando por sua liberdade ou um cidadão
Perícias: Artes/Ofício (Poções), Contabilidade, Discernimento, tentando ganhar a vida. De qualquer forma, a luta é secundária
Encontrar, Ler/Escrever Língua, Medicina, Primeiros Socorros, se comparada ao trabalho de entreter as massas. Cada luta pode
Usar Bibliotecas. ser sua última, mas pelo menos você cairá com honra em um
esplendor de glória.
Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 2 + POD × 2 Se começaste a vida como escravo ou prisioneiro de guerra, passou
dois anos em treinamento para a arena na academia de gladiadores.
Status: 0-20 Se era um homem livre que optou por se tornar um gladiador, você
foi jogado no anfiteatro sem nenhum treinamento especial.
Comerciante
Em um império tão grande há mercado para tudo e qualquer Perícias: Arremessar, Discernimento, Escalar, Lutar (Briga),
coisa, e você planeja preencher todas as necessidades que puder. Furtividade, Primeiros Socorros, mais quaisquer duas outras
Você pode enviar cerâmica da Bretanha para o Egito e grãos do especializações de combate.
Egito para a Gália. Você pode ser um comerciante modesto com
uma pequena rota de comércio, ou você pode ser um magnata do Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2)
transporte com frotas que navegam as suas ordens.
Status: 40-60

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s Legionário Perícias: Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, Ler/Escrever


Você é a espinha dorsal da Legião. Sem seu forte braço armado Língua, Língua (Outra), Lutar (Espadas), Mundo Natural.
h e poderosa parede de escudos, o Império cairá. Legionários são
mais bem treinados e habilidosos do que qualquer inimigo que Pontos de Perícias Ocupacionais: CON × 2 + INT × 2
o poderiam enfrentar (ou pelo menos é isso que seu comandante
continua afirmando). Você pode ser um recruta novato ou um Status: 20-40
o soldado experiente.

t Perícias: Encontrar, Escalar, Império, Lutar (Escudo), Lutar (Espadas),


PERÍCIAS
Lutar (Pilo), Saltar, Consertar/Construir ou Primeiros Socorros.
i Veja a Ficha de Investigador de Cthulhu Invictus para a lista completa
Pontos de Perícias Ocupacionais: FOR × 2 + CON × 2 de perícias disponíveis para essa ambientação. Perícias novas ou que
n diferem do padrão de Chamado de Cthulhu são especificadas abaixo.
Status: 30-50
g Peltasta Armas de Alcance (% variável)
[Especializações]
d Especialista em armas de alcance, você traça a sua ancestralidade Esta perícia representa a habilidade de um personagem com
até os atiradores, de origem ibérica, armados de fundas, que armas de alcance como arcos, bestas e estilingues. Os pontos
e serviram durante centenas de anos no exército de Roma, e são gastos para se comprar especializações. A perícia genérica
nos de seus inimigos. Você pode não se envolver em combate “Armas de Alcance” não pode ser comprada.
e corpo-a-corpo, mas o seu papel não é menos vital. Você carrega
três Fundas, para distâncias diferentes, e uma variedade de Arco (10%): Pode ser um arco composto ou um curto de madeira.
p projéteis para diferentes tipos de inimigos. Você tem olhos
aguçados, é rápido e ágil. Besta (20%): Uma besta romana, uma versão um pouco mais crua
o da mais moderna (e mais conhecida) besta medieval.
Perícias: Armas de Alcance (Funda), Arremessar Arte/Ofício
n (Couraria), Consertar/Construir, Escalar, Esquivar, Lutar (Briga), Funda (15%): Normalmente uma faixa de couro, segurada na
Furtividade. mão ou presa a ponta de um cajado, usada para atirar pedras e
e outros pequenos projéteis.
Pontos de Perícias Ocupacionais: INT × 2 + DES × 2
s Arte/Ofício (Poções) (05%)
Status: 30-50 Com essa perícia, o investigador é capaz de reconhecer, elaborar
e ministrar infusões, venenos, antídotos e alucinógenos.
Procurador
Às vezes, os prefeitos e senadores não querem sujar as mãos, Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
preferindo descobrir os detalhes secretos da vida de um rival • Dificuldade Regular: reunir os ingredientes corretos e preparar
através do trabalho de outros. É aí que você entra. Parte espião, uma poção que poderia ser vendida comercialmente.
parte investigador particular e parte bandido, seu trabalho é saber • Dificuldade Difícil: criar uma poção particularmente eficaz ou
o que as outras pessoas fazem, sem que elas notem. cara, identificar ingredientes incomuns ou estranhos.

Perícias: Charme, Discernimento, Encontrar, Escutar, Império, Exemplos de testes Forçados: substituir ingredientes; levar
Lábia, Persuasão, Usar Bibliotecas. o dobro do tempo preparando a poção; concentrar-se tão
atentamente que você ignora a necessidade de comer e beber,
Pontos de Perícias Ocupacionais: POD × 2 + APA × 2 necessitando de um teste de CON para evitar desmaiar.

Status: 0-50 Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma explosão que


causa 1D6 de dano a todos que estiverem próximos; a poção tem
Speculatore o efeito oposto do pretendido; a poção exala um gás incolor e
Você serve a Legião como batedor, guarda e às vezes negociador. inodoro que causa 1D6 pontos de dano, ou é alucinógeno.
Você procura pelos melhores lugares para acampar, as terras mais
defensáveis, e por fraquezas inimigas. Ao longo do caminho você Civismo (10%)
negocia suprimentos com os moradores locais, passagem segura, Esta perícia engloba o entendimento e o conhecimento que
bem como os termos para a rendição dos mesmos. Você pode um personagem tem sobre a lei e o governo Romano. Pode
passar meses sem ver um amistoso rosto romano. ser usada para compreender o sistema bizantino da política

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Romana, incluindo como oferecer suborno para uma pessoa de Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
alto escalão e posição de destaque sem causar um escândalo. O • Dificuldade Regular: consertar itens simples; criar armadilhas
uso de Civismo também ajuda a identificar quem trabalha para simples.
quem, e quem deve a quem, dentro do sistema político. • Dificuldade Difícil: usar materiais estranhos (ou seja,
incomuns ou de qualidade inferior) para realizar consertos;
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: conceber armadilhas mais complexas.
• Dificuldade Regular: identificar a mão que precisa ser
molhada; entender um procedimento legal. Exemplos de testes Forçados: usando itens não destinados à
• Dificuldade Difícil: quem controla o porto em um lugar onde tarefa; gastando mais tempo para trabalhar na tarefa.
você é um recém-chegado; tentar um suborno quando pego
em flagrante. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o item se quebra,
arruinando todos os materiais; o item parece funcional, mas
Exemplos de testes Forçados: obter as últimas fofocas enquanto quebra no pior momento possível; a armadilha funciona errado
entretém; espionagem; realização de pesquisas. e prejudica você ou alguém conhecido.

Exemplos de fracasso em testes Forçados: a pessoa que você Discernimento (05%)


subornou está chantageando você; o cultista descobriu a sua Use essa perícia para vigiar outra pessoa, observar seu
manobra política e está de olho; o que quer tenha feito se tornou comportamento, e deduzir suas intenções.
público e você está sendo ridicularizado (perda de 1D10 Status).
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
Conduzir Cavalos/Bois (20%) • Discernimento pode ser usado para resistir a todos os testes
O usuário é capaz de conduzir um carrinho ou carroça puxado de interação social: Intimidação, Lábia, Persuasão e Charme.
por até dois animais, arrear um cavalo ou boi, bem como prestar os Também erve para perceber o disfarce de alguém (como, por
cuidados necessários para o animal. A menos que seja um comerciante exemplo, quando se usa a perícia Arte/Ofício (Atuação).
independente, os animais provavelmente pertencem a outra pessoa. • Dificuldade Regular: deduzir as intenções de alguém ou
determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia relevante
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) for inferior a 50%.
• Dificuldade Regular: conduzir uma carroça em condições • Dificuldade Difícil: deduzir as intenções de alguém ou determinar
precárias sem causar ferimentos aos animais. se a pessoa está mentindo, caso sua perícia relevante (Intimidação,
• Dificuldade Difícil: conduzir uma carroça com animais feridos Lábia, Persuasão ou Charme) estiver entre 50% e 89%.
ou doentes, ou em condições extremamente precárias.
Exemplos de testes Forçados: ser pouco sutil e perguntar sobre
Exemplos de testes Forçados: diminuir o ritmo dos animais e coisas muito pessoais ou íntimas do alvo; imergir-se em dados
demorar mais para chegar ao destino; sabotar as rodas de um relativos a uma pessoa específica (o alvo do seu estudo), a fim de
carrinho ou carroça; guiar os animais a pé. pensar como ela e entender suas motivações.

Exemplos de fracasso em testes Forçados: o carro ou carroça é Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma forma
danificado (exemplo, a roda se solta); animal é ferido; passageiros revela suas próprias intenções para o alvo; o alvo se ofende com
são atirados pra fora e possivelmente feridos. as suas perguntas intrometidas ou olhares curiosos, e se recusa a
continuar falando com você, ou toma alguma atitude contra você;
Consertar/Construir (20%) sem que saiba, o alvo tem conexões com seus adversários, e você
Todo investigador é capaz de consertar ou conceber involuntariamente revela seus próprios planos para eles.
equipamentos simples, barcos, telhados e assim por diante.
Esta perícia não é substituta para graduação em uma perícia de Império (25%)
Arte/Ofício específica; por exemplo, um marceneiro habilidoso Esta perícia representa o conhecimento do personagem sobre
pode facilmente fazer itens que serão muito melhores do que o Império Romano, incluindo sua história, costumes sociais
qualquer coisa feita com a perícia Consertar/Construir (ou seja, e mitologia. Ela pode ser usada para recordar ou determinar
mais duradoura, melhor construída, resistente e vendável). quais religiões são populares este ano, quem venceu os jogos de
Essa perícia permite realizar consertos simples, embora não gladiadores do ano passado, ou se foi Rômulo ou Remo quem
possa ser usada para consertr escudos ou armas. Com essa perícia, fundou Roma. Como Roma é extremamente abrangente, mesmo
um investigador pode criar fossos, armadilhas e outras ciladas os investigadores que não são nativos do Império tem essa perícia
inteligentes para capturar animais ou humanos. Ferramentas e — em áreas como Cuxe que não foram conquistadas, as pessoas
materiais especiais podem ser necessários. já ouviram falar de Roma.

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s Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:


• Dificuldade Regular: conhecer fatos populares sobre o
pelo resto da sociedade, ou possivelmente um escravo de baixa
casta. Status mede a capacidade do investigador de se deslocar
h Império; saber o que sacrificar a quais Deuses; recordar de através círculos sociais.
notícias atuais de todo o Império. Status é um índice de reputação e classificação pessoal. É
o • Dificuldade Difícil: relembrar os nomes de políticos e pessoal também um indicativo do poder de barganha, mas a questão
militar; nomear todos os deuses de uma região importante é que o investigador tem conexões pessoais que lhe
o dão acesso a pessoas importantes.
Exemplos de testes Forçados: fazer perguntas; conduzindo mais Status não é exatamente uma perícia, sendo mais um medidor
t pesquisas; se meter em coisas que deveriam ser ignoradas. de poder de barganha, e não deve ser marcado como outras
perícias são, ao serem utilizadas com sucesso. Um Status elevado
i Exemplos de fracasso em testes Forçados: você comete um erro pode ser um recurso útil em jogo e por isso deve ser pago com
grave e perde 1D10 de Status; você oferece o sacrifício errado e pontos de Perícia durante a criação de um investigador. Cada
n irrita os sacerdotes; você se envergonha e ofende seu anfitrião ocupação possui uma faixa inicial de valor para Status, e deve-se
quando você se esquece de honrar o papel de sua família na gastar pontos para ter uma pontuação nessa perícia.
g conquista da Gália. O Status de um investigador pode mudar com o tempo.
Investigadores do Mythos de Cthulhu estão propensos a sofrer
d Lutar (Escudos) (15%) com a insanidade, e isso pode leva-los a um comportamento
A capacidade de usar um escudo como uma arma de ataque. Usar estranho em momentos inadequados e, portanto, a reduções
e um escudo improvisado requer um teste Difícil. O portador pode do Status do investigador.
usar esta perícia em vez de Esquivar quando está e, combate.
e Outros Reinos (20%) [Especializações] EQUIPAMENTO
p Esta perícia representa o que o investigador sabe sobre os povos, Exemplos de armas e armaduras podem ser encontrados no Capítulo 4.
lugares e lendas de outros reinos além do Império, ou dos cantos
o mais distantes do Império. Essas informações geralmente vêm

n ORGANIZAÇÕES DE
através de fofocas, mas também podem ter sido levantadas de
livros e outras fontes de conhecimento. Os pontos são gastos para

e INVESTIGADORES
se comprar especialização sobre um reino ou lugar em particular.
A perícia genérica “Outros Reinos” não pode ser comprada.
Associações ou organizações privadas eram comuns na Roma
s Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: Antiga e através do Império. Guildas eram comuns (tecelões,
• Dificuldade Regular: recordar informações geográficas; médicos, professores, artesãos e assim por diante), e existiam
compreender costumes locais; conhecer as superstições para proteger seus membros e promover os interesses do grupo.
locais e o folclore. Geralmente essas organizações eram focadas em suas próprias
• Dificuldade Difícil: recordar-se do título ou posição de uma regiões, com pouca consideração por eventos e assuntos em outras
pessoa; reconhecer palavras simples/comuns; lembrar-se de cidades. Algumas tinham um interesse mais ativo no mundo
uma informação ou fato obscuro. exterior, especialmente quando seu trabalho envolvia importação
ou exportação de mercadorias.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo realizando Associações religiosas também eram comuns. Geralmente
pesquisas; fazendo perguntas; continuar seguindo em frente chamadas de “Colégios”, seu papel era manter o culto assegurando
esperando que você se lembre do caminho. suas operações e promover seus ensinamentos para o público em
geral. O medo de políticas radicais e ensinamentos religiosos
Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma informação é perigosos levou à exigência de que todas essas associações fossem
lembrada erroneamente; alguém se ofende; você se perde ou se licenciadas pelo estado. Assim como associações maiores, existiam
mete em encrencas. grupos religiosos pequenos, onde os membros de várias casas se
encontravam a fim de honrar um deus em particular. Sacrifícios
Status eram oferecidos e uma refeição era compartilhada. Era comum
Status é o equivalente de Nível de Crédito em Cthulhu Invictus. que os membros de desses grupos cuidassem dos interesses uns
Cada ocupação possui um valor sugerido de Status que os dos outros e fornecessem apoio em tempos de dificuldade.
jogadores devem usar para atribuir pontos de Perícia durante a Os investigadores podem facilmente ser membros de uma
criação do personagem. organização religiosa ou comercial; no entanto, as associações
Um investigador só é tão bom quanto sua reputação. Sem isso, familiares menores podem fornecer ao Guardião um terreno
eles não são ninguém; provavelmente considerado um fora da lei mais fértil para desenvolver histórias e intrigas para o cenário.

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CTHULHU INVICTUS 13
O MYTHOS NO Romanos defendem que seus deuses são parte de seu mundo,
capazes de favorecer ou trazer desgraça aos dignos e indignos.

MUNDO ANTIGO Os Deuses são seres reais. Diante da terrível realidade que
seus Deuses não são nada mais do que um mito, faz de conta,
Como o Mythos pode levar seu horror a um mundo ou (pior) fachadas que disfarçam as identidades profanas de
supersticioso? Afinal, se histórias de criaturas monstruosas em seres do Mythos, inumanas de mais para se compreender,
terras distantes são levadas a sério pelo romano comum, como possivelmente a visão de mundo do Romano comum seria
o encontro com um Abissal abalaria a mente de uma pessoa? destruída e, a partir daí, é um caminho curto para a insanidade.
Há uma grande diferença entre ouvir e, até mesmo acreditar,
em histórias sobre o sobrenatural e ter a experiência de ver essas
superstições confirmadas em primeira mão.
Para complicar as coisas, os romanos acreditavam em um SEMENTES DE HISTÓRIA
mundo ordeiro. Se os sacrifícios e orações certas fossem O patrono dos investigadores convoca-os para a sua villa na zona
realizados e a ordem natural da sociedade fosse mantida, a rural. Um rico comerciante de grãos, sua mais recente remessa vinda
vida deveria seguir normalmente. No entanto, o Mythos prova do Egito ainda não chegou ao porto em Óstia. Ele precisa que os
que as coisas apodrecem e decaem de dentro para fora. O investigadores descubram o que aconteceu com seu navio e seus grãos.
Mythos é estranho e se distingue do folclore, superstições e Em Óstia, os investigadores descobrem que o navio nunca
crenças dos cidadãos comuns. Onde as pessoas favorecem a chegou ao porto. Viajando para as areias empoeiradas do Egito, eles
ordem e a saúde, o Mythos apresenta o caos e a corrupção. finalmente encontram o navio no porto. Sua tripulação ainda está a
Um aspecto da sociedade organizada é a adoração do espera de seu capitão ausente, e o porão de carga não foi preenchido.
Culto Imperial e de outros Deuses Romanos. Adorar Teria o capitão de bom grado abandonado seu navio para
qualquer outra divindade é ilegal e a pessoa que o faz é, na se esconder daqueles que ele menosprezou? Teria ele sido
melhor das hipóteses, digna de desprezo ou morte, na pior sequestrado por um culto estranho e sombrio que recentemente
das hipóteses. Adorar uma divindade do Mythos é escolher chegou ao porto? O que aconteceu com os grãos? Será que a carga
dar um passo para fora dos papéis permitidos na sociedade foi roubada por ladrões ou talvez o capitão tenha descoberto
e tornar-se uma ameaça, um inimigo de tudo aquilo que é algo escondido entre os grãos e tomou providências para que
certo no mundo. O Mythos prova que o medo daquilo que tudo fosse destruído? Qual o papel dos adoradores do Faraó
vem de fora é justificado. Pense nos bárbaros e seus cultos Sombrio em tudo isso enquanto se escondem nas sombras,
sombrios trazendo desgraça ao Império. fazendo perguntas sobre os grãos desaparecidos?

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14 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

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Introduction
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Cthulhu Through The Ages
IDADE DAS TREVAS 15

CTHULHU
CAPÍTULO

2
IDADE DAS TREVAS Meu destino é viver entre variadas e confusas tempestades. Mas para você talvez, se como espero
e desejo você consiga viver muito além de mim, haverá uma era melhor. Quando as trevas forem
dispersas, nossos descendentes poderão viver mais uma vez em meio ao antigo brilho radiante.
—Francesco Petrarca

UM MUNDO ILUMINADO abadia, descobre as promessas que tais entidades sussurram em


seus ouvidos. Promessas de poder e riqueza; tudo será concedido

SOMENTE PELO FOGO se eles concordarem em servir aos antigos deuses sombrios.
Cthulhu Idade das Trevas leva o horror do Mythos de Cthulhu
Os antigos impérios desmoronaram séculos atrás, levando sua até a Europa dos séculos X e XI. Este guia fornece uma amostra de
cultura e conhecimento com eles. Senhores da guerra e a poderosa algumas das regras específicas de ambientação e opções disponíveis
igreja brigam entre si pelo direito de reivindicar um novo império, para Guardiões e jogadores dentro de jogos na Idade das Trevas.
enquanto que a cultura e a instrução são fomentadas em terras
distantes e mosteiros isolados. Lobos do mar, líderes nômades, e
os últimos vestígios do Paganismo testam as fronteiras de reinos
ainda jovens: ateando fogo, saqueando e assimilando enquanto CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
se espalham. Está escuro lá fora e as pessoas estão certas em Em grande parte, a criação de personagens é igual a de Chamado
ter medo das trevas. Dentro da escuridão, o Diabo provoca e de Cthulhu 7ª Edição. Uma mudança perceptível é a introdução
incentiva. Homens vagueiam pela floresta e jamais retornam, dos Eventos de Vida. Estes fornecem mais uma maneira para
esposas desaparecem no caminho para o mercado e crianças ajudar a diferenciar os investigadores, e adiciona variedade aos
sucumbem a doenças terríveis. O lugar mais seguro é dentro de antecedentes do personagem. Jogue 1D10 e consulte a tabela de
sua própria comunidade, longe dos fora-da-lei, e dos monstros. Eventos da Vida (na próxima página).
O mundo em mudança é assustador, mas não é o que realmente
leva homens e mulheres à segurança de suas choupanas quando o sol
se põe na escuridão. Os mortos inquietos, elfos, fadas e outros seres SUGESTÕES DE ANTECEDENTES
malévolos espreitam pelos campos. Alguns são levados ao conflito Jogue nas tabelas aleatórias abaixo para levantar rapidamente
com a humanidade devido à expansão da mesma, enquanto que detalhes dos antecedentes do seu investigador, ou use-as
outros sempre estiveram aqui, muito antes do homem, e não tem apenas como fonte de inspiração ao decidir o tipo de
planos de ir embora em breve. Muitos são levados à discórdia com personagem que você deseja criar.
a humanidade; pelos homens e mulheres que ainda praticam os
antigos ensinamentos, lutando contra as garras invasoras da igreja. Ideologias/Crenças
As criaturas que espreitam nas sombras e as pessoas que 1. Existe apenas um Deus verdadeiro.
comungam com elas não são as coisas mais assustadoras que 2. Supersticioso.
habitam o mundo. Escondidos nos recessos do tempo e nos 3. Leal ao meu senhor na Terra.
ângulos do espaço — conceitos que uma pessoa comum não 4. Os padres locais são tolos.
consegue entender — existem entidades que estão além do 5. O trabalho duro conquista qualquer coisa.
bem e do mal. Algumas almas corajosas descobrem sobre essas 6. Há um mal na sociedade que deve ser erradicado.
entidades e tentam da melhor forma (usando todas as ferramentas 7. Leal aos velhos costumes.
ineficazes à sua disposição) forçá-los de volta para o lugar de 8. Minha comunidade é tudo.
onde vieram. Ao mesmo tempo, um cruel senhor da guerra em 9. Dinheiro é poder, e vou conseguir tudo que puder.
seu castelo fortificado, ou um clérigo faminto por poder em sua 10. Forasteiros não são confiáveis.

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16 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

s Pertences Queridos
1. Um item relacionado com sua maior perícia.
h 2. Um item essencial para a sua ocupação.

o EVENTOS DA VIDA 3. Uma lembrança de sua infância (pedra da sorte, uma


espada de treinamento, colher).
4. Uma lembrança de uma pessoa que se foi (joias, um favor,
o 1D10 Eventos da Vida
uma flor seca).
5. Algo dado a você por sua Pessoa Significativa.
1
t Nascido envolto na membrana fetal: +10 de Sorte
6. Uma relíquia sagrada.
7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é — você
i 2 Contraiu varíola: –5 de CON
procura por respostas (um estranho pedaço de couro que
não pertence a nenhum animal você conheça).
n 3 Vendido como escravo quando criança: +5 de STR 8. Algo vindo de dias mais sombrios (uma ponta de lança
amaldiçoada dos Pictos).
g 4 Humores desequilibrados, o personagem é
insensível: +10 de Discernimento, –10 de Persuasão
9. Uma arma.
10. Um animal de confiança.
d 5 Humores desequilibrados, o personagem é sereno:
+10 de Lábia, –10 de Discernimento
e 6 Humores desequilibrados, o personagem é
EXEMPLOS DE OCUPAÇÕES
colérico: +10 de Persuasão, –10 de Escutar
e 7 Humores desequilibrados, o personagem é
O mundo era um lugar diferente naquela época, mas os papéis
que as pessoas tinham na sociedade não diferiam tanto. Seguem
p 8
melancólico: +10 de Arte/Ofício, –10 de Lábia
alguns exemplos de algumas das ocupações disponíveis em
Mutilado por um urso ou cão: –5 de APA Cthulhu Era das Trevas.
o Perdeu-se nas colinas dos elfos quando criança: Clérigo
9
n +5 de POD Você é filho de um homem rico, ou um menino camponês brilhante
que chamou a atenção de um homem da Igreja. Você recebeu educação
e 10 Ferido por uma “flecha-élfica”: –5 de TAM
religiosa formal em um bispado ou mosteiro. Agora é um secretário,
administrador, jurista ou um arquiteto à serviço de um conde ou bispo.
s Perícias: Charme, Ler/Escrever (latim ou o idioma da chancelaria
local), Persuasão, Outra Língua (Latim), Religião, Reino Nativo, Usar
Bibliotecas, mais uma perícia qualquer como especialidade pessoal.
Locais Importantes
1. O lugar aonde aprendeu seu ofício (os campos atrás de Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (POD x 2 ou APA x 2)
sua cabana, o salão do senhor local, o lugar aonde você foi
aprendiz). Status: 9-99
2. Sua cidade natal (aldeia rural, vilarejo, cidade movimentada).
3. O lugar onde você conheceu seu primeiro amor (fazenda, Comerciante
igreja, o lago). Você mora em uma cidade ou nos arredores de uma cidade com uma
4. Um lugar para a contemplação silenciosa (um bosque na catedral. Seu sustento provém da compra e venda de mercadorias.
floresta, as muralhas da cidade, o teto da igreja). Importando vinho, especiarias exóticas, e sedas de países pagãos
5. Um lugar para socializar (o salão do senhor local, a taberna, e os vende a nobres arrogantes. Se não for cristão, pode ser um
a casa do seu pai). cambista e um agiota.
6. Um lugar conectado com sua ideologia/crenças (a paróquia
da igreja, Roma, Stonehenge). Perícias: Charme, Contabilidade, Lábia, Ler/Escrever Língua,
7. O túmulo de uma pessoa importante para você. Língua (Outra), Outros Reinos, mais duas outras perícias
8. A casa da sua família (uma fazenda, o mosteiro onde você quaisquer como especialidades pessoais.
foi criado, o salão do senhor local).
9. O lugar aonde você foi mais feliz em sua vida (o rio, sua Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4
igreja, o campo de treinamento).
10. Seu local de trabalho (loja, o mosteiro, campo de trigo). Status: 9-65

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Curandeiro Pontos de Perícias Ocupacionais: FOR x 2 + DES x 2
Para estrangeiros, você parece um aldeão. Mas aldeões sabem o
que é melhor pra eles: seu mentor lhe concedeu poderes do mundo Status: 9-30
invisível. Agora os moradores locais vêm à sua cabana em busca
de curas ou poções, conselhos sobre amor ou o parto de crianças, Guerreiro (Livre)
promessa de chuva, e proteção contra o mau olhado. Mas cuidado Você é um guerreiro profissional, um ousado aventureiro
com o sempre desconfiado padre do vilarejo! ou um combatente contratado por um senhor da guerra.
Suas posses de maior orgulho são um cavalo, sua arma e sua
Perícias: Arte/Ofício (Poções), Discernimento, Mundo Natural, armadura de cota de malha.
Ocultismo, Primeiros Socorros, Escutar ou Encontrar, mais duas
outras perícias quaisquer como especialidades pessoais. Perícias: Cavalgar, Lutar (Briga), Mundo Natural, Rastrear,
Reino Nativo, duas especializações de combate, mais uma perícia
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 ou POD x 4 qualquer como especialidade pessoal.

Status: 9-45 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + FOR x 2

Eremita / Herege Status: 9-65


Você é um pária, um vagabundo, uma pessoa atormentada
por sonhos e visões. Agarra-se a sinais estranhos e noções Mateiro / Pescador
confusas. Você se esconde em bosques, montanhas ou vive em Como mateiro, você explora a floresta: você pode ser um caçador,
uma comunidade secreta. coletor de mel, ou lenhador que produz carvão. Se for um
pescador, você vive em uma comunidade de pescadores perto
Perícias: Discernimento, Furtividade, Mundo Natural, de um lago ou mar.
Ocultismo, Persuasão, Religião, Escutar ou Encontrar, mais uma
perícia qualquer como especialidade pessoal. Perícias: Arremessar, Arte/Ofício (escolha uma), Mundo Natural,
Navegação, Escutar ou Encontrar, Natação ou Furtividade, Pilotar
Pontos de Perícias Ocupacionais: POD x 4 (Barcos) ou Rastrear, mais uma outra perícia qualquer como
especialidade pessoal.
Status: 0-30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + INT x 2
Erudito
Você pertence a uma escola monástica ou a uma catedral. Status: 0-25
Seu papel é receber e distribuir o conhecimento divino. Seu
tempo é passado lendo autores clássicos, escrevendo manuais Mendigo
e ensinando. Quando não está dando aulas, você pode estar Como mendigo, você dedica sua vida a pedir comida e objetos
envolvido em intrigas políticas. que possa vender aos transeuntes.

Perícias: Ciência (escolha uma), Ler/Escrever (Latim), Língua Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Discernimento, Prestidigitação,
(Latim), Ocultismo, Persuasão, Reino Nativo, Usar Bibliotecas, Escutar ou Encontrar, duas perícias interpessoais (Charme,
mais uma perícia qualquer como especialidade pessoal. Intimidação, Lábia, ou Persuasão), e mais outras duas perícias
como especialidades pessoais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4
Pontos de Perícias Ocupacionais: POD x 2 + APA x 2
Status: 9-45
Status: 0-10
Guarda
Você trabalha para o Conde (nobre) ou para um Bispo em uma
cidade com uma catedral. Em tempos de paz, você tem pouco
a fazer, além de praticar com suas armas e se manter em forma.

Perícias: Arremessar, Cavalgar, Encontrar, Lutar (Briga), Lutar


(Lanças), Escutar, Reino Nativo, mais uma perícia como uma
especialidade pessoal.

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18 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

s Monge / Freira Exemplos de testes Forçados: substituir ingredientes; levar


Você vive em um mosteiro, em silêncio e oração, levando o dobro do tempo preparando a poção; concentrar-se tão
h uma vida simples. Quando não está rezando ou cantando, atentamente que você ignora a necessidade de comer e beber,
realiza tarefas domésticas, ou copia manuscritos misteriosos necessitando de um teste de CON para evitar desmaiar.
o da biblioteca do mosteiro. Como membro da ordem, você
não tem permissão para possuir propriedade, mas saindo do Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma explosão que
o mosteiro com permissão especial, sempre pode contar com a causa 1D6 de dano a todos que estiverem próximos; a poção tem
hospitalidade e caridade de outros mosteiros. o efeito oposto do pretendido; a poção exala um gás incolor e
t inodoro que causa 1D6 pontos de dano, ou é alucinógeno.
Perícias: Escutar, Linguagem de Sinais, Língua (Latim), Religião, Ler/
i Escrever (Latim), Usar Bibliotecas, Arte/Ofício ou Ciência (escolha
uma), mais uma perícia qualquer como especialidade pessoal.
Conduzir Cavalos/Bois (20%)
O usuário é capaz de conduzir um carrinho ou carroça puxado
n por até dois animais, arrear um cavalo ou boi, bem como prestar os
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 cuidados necessários para o animal. A menos que seja um comerciante
g independente, os animais provavelmente pertencem a outra pessoa.
Status: 9-45
d Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
• Dificuldade Regular: conduzir uma carroça em condições
e PERÍCIAS precárias sem causar ferimentos aos animais.
• Dificuldade Difícil: dconduzir uma carroça com animais
e A Idade das Trevas foi uma época em que as pessoas feridos ou doentes, ou em condições extremamente precárias.
dependiam apenas de sua astúcia apenas para sobreviver. Veja
p a Ficha de Investigador de Cthulhu Idade das Trevas para a Exemplos de testes Forçados: diminuir o ritmo dos animais e
lista completa de perícias disponíveis para essa ambientação. demorar mais para chegar ao destino; sabotar as rodas de um
o Perícias novas ou que diferem do padrão de Chamado de carrinho ou carroça; guiar os animais a pé.
Cthulhu são especificadas abaixo.
n Armas de Alcance (% variável) Exemplos de fracasso em testes Forçados: o carro ou carroça é
danificado (exemplo, a roda se solta); animal é ferido; passageiros
e [Especializações] são atirados pra fora e possivelmente feridos.
Esta perícia representa a habilidade de um personagem com
s armas de alcance como arcos, bestas e estilingues. Os pontos Consertar/Construir (20%)
são gastos para se comprar especializações. A perícia genérica Todo investigador é capaz de consertar ou conceber
“Armas de Alcance” não pode ser comprada. equipamentos simples, barcos, telhados e assim por diante.
Esta perícia não é substituta para graduação em uma perícia de
Arco (10%): Pode ser um arco composto ou um curto de madeira. Arte/Ofício específica; por exemplo, um marceneiro habilidoso
pode facilmente fazer itens que serão muito melhores do que
Besta (20%): Bestas são essencialmente arcos montados em qualquer coisa feita com a perícia Consertar/Construir (ou seja,
armações de madeira com um mecanismo de torção para mais duradoura, melhor construída, resistente e vendável).
engatar no arco. Essa perícia permite realizar consertos simples, embora
não possa ser usada para consertar escudos ou armas. Com
Funda (15%): Normalmente uma faixa de couro, segurada na mão essa perícia, um investigador pode criar fossos, armadilhas e
ou presa a ponta de um cajado, usada para atirar pedras e outros outras ciladas inteligentes para capturar animais ou humanos.
pequenos projéteis. Ferramentas e materiais especiais podem ser necessários.

Arte/Ofício (Poções) (05%) Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:


Com essa perícia, o investigador é capaz de reconhecer, elaborar • Dificuldade Regular: consertar itens simples; criar
e ministrar infusões, venenos, antídotos e alucinógenos. armadilhas simples.
• Dificuldade Difícil: usar materiais estranhos (ou seja,
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: incomuns ou de qualidade inferior) para realizar consertos;
• Dificuldade Regular: reunir os ingredientes corretos e preparar conceber armadilhas mais complexas.
uma poção que poderia ser vendida comercialmente.
• Dificuldade Difícil: criar uma poção particularmente eficaz ou Exemplos de testes Forçados: usando itens não destinados à tarefa;
cara, identificar ingredientes incomuns ou estranhos. gastando mais tempo para trabalhar na tarefa.

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IDADE DAS TREVAS 19
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o item se quebra, • Dificuldade Difícil: recordar-se do título ou posição de uma
arruinando todos os materiais; o item parece funcional, mas quebra pessoa; reconhecer palavras simples/comuns; lembrar-se de
no pior momento possível; a armadilha funciona errado e prejudica uma informação ou fato obscuro.
você ou alguém conhecido.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo realizando
Discernimento (05%) pesquisas; fazendo perguntas; continuar seguindo em frente
Use essa perícia para vigiar outra pessoa, observar seu esperando que você se lembre do caminho.
comportamento, e deduzir suas intenções.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você se equivoca
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: quanto a uma informação; ofende-se alguém; você se perde ou
• Discernimento pode ser usado para resistir a todos os se mete em problemas.
testes de interação social: Intimidação, Lábia, Persuasão
e Charme. Também erve para perceber o disfarce de Reino Nativo (20%)
alguém (como, por exemplo, quando se usa a perícia Esta perícia representa o que o investigador sabe sobre os povos,
Arte/Ofício (Atuação). terras e lendas de seu reino natal. Tais informações geralmente
• Dificuldade Regular: deduzir as intenções de alguém vêm através de fofoca e o conhecimento dos costumes locais. Esta
ou determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia perícia é particularmente útil para se conhecer sobre o folclore
relevante (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) for e as superstições do seu próprio povo. Use Reino Nativo para
inferior a 50%. identificar a origem e importância de um dialeto, qual o senhor
• Dificuldade Difícil: deduzir as intenções de alguém ou que governa a região, e superstições locais.
determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia
relevante (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
estiver entre 50% e 89%. • Dificuldade Regular: recordar informações sobre o folclore
local; entender os costumes locais.
Exemplos de testes Forçados: ser pouco sutil e perguntar sobre • Dificuldade Difícil: identificar a heráldica de um senhor
coisas muito pessoais ou íntimas do alvo; imergir-se em dados estrangeiro; recordar-se de uma informação ou de um fato
relativos a uma pessoa específica (o alvo do seu estudo), a fim muito obscuro.
de pensar como ela e entender suas motivações.
Exemplos de testes Forçados: passar muito mais tempo (sem
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma forma perceber o tempo passar) escutando ou observando; conversar
revela suas próprias intenções para o alvo; o alvo se ofende com mais com os moradores da aldeia.
as suas perguntas intrometidas ou olhares curiosos, e se recusa
a continuar falando com você, ou toma alguma atitude contra Exemplos de fracasso em testes Forçados: você se equivoca
você; sem que saiba, o alvo tem conexões com seus adversários, quanto a uma informação; ofende-se alguém; você se perde ou
e você involuntariamente revela seus próprios planos para eles. se mete em problemas.

Lutar (Escudos) (15%)


A capacidade de usar um escudo como uma arma de ataque. Usar
um escudo improvisado requer um teste Difícil. O portador pode
usar esta perícia em vez de Esquivar quando está e, combate. Andreas, o filho bastardo de Frederik V, tem pouco dinheiro e uma
aparência comum; no entanto, ele ignora diversas barreiras da
Outros Reinos (20%) [Especializações] sociedade por conhecer gente influente. Essa habilidade pode representar
Esta perícia representa o que o investigador sabe sobre os povos, a chance de obter um empréstimo de um agiota ou blefar diante dos
lugares e lendas de outros reinos além do Império, ou dos cantos guardas do Conde para conseguir uma audiência privada. O Status
mais distantes do Império. Essas informações geralmente vêm de um investigador pode mudar com o tempo devido a escândalos
através de fofocas, mas também podem ter sido levantadas de ou ações heroicas. Em situações especiais, o Guardião pode pedir um
livros e outras fontes de conhecimento. Os pontos são gastos para teste de Status em vez de Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão.
se comprar especialização sobre um reino ou lugar em particular.
A perícia genérica “Outros Reinos” não pode ser comprada.

Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:


• Dificuldade Regular: recordar informações geográficas;
compreender costumes locais; conhecer as superstições locais
e o folclore.

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20 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

s Religião (20%)
Religião representa o que um investigador sabe sobre a sua
h própria religião, assim como outras religiões. A perícia pode

o ser usada para determinar os dias festivos em questão, recitar os


santos e saber como se comportar quando em uma igreja. Da
REGRA OPICIONAL:
mesma forma, o usuário é capaz de identificar amuletos pagãos, MÚLTIPLOS STATUS
o locais cerimoniais, deuses locais e espíritos. Dependendo do quão detalhado o Guardião deseje seu jogo,
um investigador poderia ter uma única perícia Status para todos
t Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: os encontros, ou possuir múltiplas instâncias separadas a para
• Dificuldade Regular: conhecer os costumes apropriados diferentes grupos, organizações e comunidades. Naturalmente,
i durante um festejo raramente celebrado; nomear santos isso requer muito mais anotações e atenção, portanto é
pouco conhecidos. recomendado apenas para campanhas mais longas, onde vários
n • Dificuldade Difícil: conhecer os costumes apropriados durante grupos e organizações sejam fundamentais para a história.
um festejo que você nunca participou; nomear todos os santos
g — inclusive os menos conhecidos, vindos da Mércia.

d Exemplos de testes Forçados: fazer perguntas; observar outras


pessoas de forma óbvia; tocar em itens que não deveriam ser tocados.
e Equipamento
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você comete um erro Exemplos de armas e armaduras podem ser encontrados no Capítulo 4.
e grave e perde 1D10 de Status; você solta uma informação errada e
enfurece o bispo; alguém que você está imitando comete um erro
p de propósito para te envergonhar.
ORGANIZAÇÕES DE
o Status INVESTIGADORES
Status é o equivalente de Nível de Crédito em Cthulhu Idade das
n Trevas. Cada ocupação possui um valor sugerido de Status que O conceito de comunidade, tanto unidades familiares quanto
os jogadores devem usar para atribuir pontos de Perícia durante sociedades estendidas, como aldeias inteiras ou o castelo do Senhor
e a criação do personagem. local, são muito importantes em Idade das Trevas. Sem comunidade,
Um investigador só é tão bom quanto sua reputação. Sem isso, eles os recursos são limitados. Ninguém não pode ser verdadeiramente
s não são ninguém; provavelmente considerado um fora da lei pelo resto autossuficiente em Idade das Trevas, então a comunidade trabalha
da sociedade, ou possivelmente um escravo de baixa casta. Status mede em conjunto para garantir que o maior número possível de pessoas
a capacidade do investigador de se deslocar através círculos sociais. seja assistido. Com isso, não se pretende implicar que havia uma
Dentro das comunidades insulares de Idade das Trevas, Status é um utopia onde as necessidades de todos eram satisfeitas. Lutas,
índice de reputação e classificação pessoal. É também um indicativo discussão e facadas nas costas ainda aconteciam! Em vez disso,
do poder de barganha, mas a questão importante é que o investigador existem grupos comunitários que ajudam “os seus”. Se alguém não
tem conexões pessoais que lhe dão acesso a pessoas importantes. é um membro da comunidade em questão, não há obrigação de ceder
Status não é exatamente uma perícia, sendo mais um medidor ajuda. Uma aldeia pequena pode ter várias comunidades, às vezes em
de poder de barganha, e não deve ser marcado como outras perícias desacordo umas com as outras e às vezes se ajudando mutuamente.
são, ao serem utilizadas com sucesso. Um Status elevado pode ser As comunidades fornecem uma estrutura de apoio econômico
um recurso útil em jogo e por isso deve ser pago com pontos de e emocional. Quando um homem está doente, outros em sua
Perícia durante a criação de um investigador. Cada ocupação possui comunidade ajudarão sua família, fornecendo comida ou mesmo
Oposto: Esqueletos, por Sam Lamont
uma faixa inicial de valor para Status, e deve-se gastar pontos para trabalho. Se um cavalo cai enfraquecido e não é capaz de cultivar
ter uma pontuação nessa perícia. os campos, outro agricultor pode ajudar emprestando seu cavalo
A Idade das Trevas é uma época aonde o dinheiro cunhado não é por algumas horas para o agricultor azarado.
usado na maioria das transações, sendo o escambo mais comum; no Uma consequência da comunidade é o conceito de contenda.
entanto, é útil saber os limites do alcance financeiro de um investigador. Em uma contenda, grupos sociais como famílias, clãs, ou mesmo
Por exemplo, o investigador pode se permitir contratar um grupo de guardas comunidades tem o direito de buscar vingança quando um dos seus
para protegê-lo em sua peregrinação até o Priorado de Exham? é ferido ou morto. A lesão não precisa ser física. Insultos e roubo são
O Status de um investigador pode mudar com o tempo. motivos adequados para se iniciar uma contenda. Embora pensados
Investigadores do Mythos de Cthulhu estão propensos a sofrer para acabar com a violência, colocando limites em sobre como a
com a insanidade, e isso pode leva-los a um comportamento vingança pode buscada, não é incomum que contendas despedacem
estranho em momentos inadequados e, portanto, a reduções do uma comunidade quando nenhum dos lados acatam os limites.
Status do investigador. Permitindo que o derramamento de sangue continue por gerações.

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IDADE DAS TREVAS 21
O MYTHOS NA Mythos se embrenha e mistura na fé de um homem até que se
desmorone em dúvida e descrença. Dada a perspectiva religiosa da

IDADE DAS TREVAS Idade das Trevas, pessoas vendo uma entidade do Mythos estão mais
propensas a chamá-la de diabo, demônio, anjo ou espírito; definindo
Pessoas conscientes do Mythos nos dias modernos têm a ciência a entidade dentro de sua visão de mundo, em vez de mensura-la
de que suas garras se estendem para além do tempo e do espaço. como alienígena ou extraterrestre.
Invalidando o que o homem moderno aceita como verdade científica
e histórica, além de destruir os alicerces de muitas religiões. Isso
pode facilitar para que os Guardiões apresentem os horrores não-
euclidianos dos Mythos. A maioria das pessoas dos dias modernos, ou SEMENTES DE HISTÓRIA
mesmo na década de 20 e durante a era vitoriana, possuem uma visão O corpo da esposa do pedreiro foi encontrado flutuando no rio.
minimamente científica do mundo e quando algo destrói essa visão, Circulam rumores de que seu cadáver estava coberto por horríveis
o resultado é a insanidade. Personificar alguém que não possua esta cortes abertos. Teria ela sido morta por Aelfhere, o guerreiro
visão minimamente científica pode ser mais difícil para os jogadores. desfigurado que retornou do norte? Talvez tenha sido o “Velho do
Durante a Idade das Trevas, as leis supostamente imutáveis da Rio”, uma criatura que dizem viver nas cavernas rio acima? Ou será
ciência ainda não estão solidificadas, e a religião é a diretriz pela qual que o assassino foi seu marido, Orflan, depois de uma bebedeira?
a visão do mundo é estruturada. Isso não quer dizer que as pessoas Agora o cadáver está desaparecido e cabe aos investigadores
da Idade das Trevas sejam estúpidas. Eles têm uma compreensão descobrir porque ela morreu e porque seu corpo foi profanado,
completa de seu mundo, adquirido através da experiência, discussão sendo roubado antes do enterro. As tensões na aldeia aumentam
e aprendizado. No entanto, o Mythos não se encaixa nesse mundo à medida que os vizinhos acusam uns aos outros, e não há muito
da mesma forma. Em vez de se desgastarem perante a razão, o tempo antes que tudo se torne uma briga generalizada.

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ISLÂNDIA MÍTICA 23

ISLÂNDIA
CAPÍTULO

3
MÍTICA No oeste da Noruega está situada a ilha chamada Islândia, com o poderoso oceano a sua
volta: uma terra muito esquálida para se habitar, mas digna por suas maravilhas, estranhas
ocorrências e obje-tos que desafiam a crença.
— Saxo, “A História da Dinamarca” (Grammaticus, século XII)

SOCIEDADE E ASSEMBLEIAS
O TEMPO DAS Donos de propriedades, de terras, juram lealdade a um chefe local,

SAGAS ISLANDESAS que por sua vez apoia seus seguidores em disputas legais, e em
conflitos violentos. A posição de um chefe local é delicada, já que
O ano é 930. Nas Planícies das Assembleias, pela primeira vez seu poder só existe enquanto ele tiver seguidores dispostos a apoia-lo.
desde a colonização do país sessenta anos atrás, todos os trinta e A qualquer momento, os seguidores de um chefe podem denunciá-lo
seis chefes de toda a Islândia se reúnem em torno da Pedra da Lei. em uma assembleia e prometer apoio a um chefe diferente.
Alguns viajaram por semanas através de campos de rocha vulcânica, A Islândia foi o único país medieval europeu a ser governado
geleiras e montanhas apenas para estar lá. O primeiro Orador eleito, por grupos de homens livres, ao invés de por um rei. Litígios
Hrafn Hængsson, proclama que a terra deve ser construída com entre os moradores são resolvidos em assembleias que acontecem
leis ou destruída pela ilegalidade, e procede a recitar, pela primeira na primavera, realizadas em cada região do país. Assuntos que
vez, o novo código legal. Com isso, o Parlamento Nacional anual não podem ser resolvidos, ou que são considerados de grande
é estabelecida e, com ela, a Comunidade Islandesa Independente. importância, são levados até o Parlamento Nacional, que é realizada
todos os anos durante o verão.

O QUE É A ISLÂNDIA MÍTICA? O Sistema Monetário


A Islândia Mítica é um complemento para o Basic Roleplaying, Em vez de usar prata como moeda, os islandeses usam
trazendo para a mesa de jogo uma mistura de Sagas Vikings e mercadorias como gado, produtos lácteos e, especialmente, tecidos
contos de fadas Islandeses. Para Guardiões que desejam explorar de lã, fiados em casa, chamados de “vadmal”. A unidade padrão
esta terra estranha e mítica segue aqui uma breve visão geral do de comércio é um “ell” (o comprimento do cotovelo até a ponta
cenário, e orientação sobre como usá-lo com Chamado de Cthulhu. do segundo dedo (entre 50 cm, ou 20 polegadas) de vadmal.
O Cenário das Sagas Islandesas é um ótimo cenário para Chamado
de Cthulhu. É uma terra isolada, com longas e escuras noites de inverno Exemplos de preços em Vadmal
que podem congelar as almas até mesmo dos guerreiros mais corajosos. Manto de lã 8 ells
Os mares ao redor da Islândia são repletos de monstros. Alguns Vaca 80 ells
são horrores gigantescos que arrastam navios para debaixo das Cavalo 80 ells
ondas com poderosos tentáculos, enquanto que outros parecem Escravo 120 ells
perturbadoramente com homens deformados, enquanto percorrem, Escrava 80 ells
manquitolando, o caminho até as praias rochosas, saídos das Terra com fazenda construída 4,200 ells
profundezas do mar. Em terra, os mortos são conhecidos por deixar Navio Dreki, 18 bancos, com vela e remos 16,000 ells
suas sepulturas e caminhar pelos campos, atacando qualquer um que Espada Larga 1,200 ells
seja tolo o suficiente para viajar nas noites de inverno — quando Cota de Malha 2,400 ells
está frio como o coração de um feiticeiro, e duas vezes mais escuro. 1 cunho de prata refinada (24gr) 240 ells
E há coisas muito piores para serem descobertas por aqueles que se 1 cunho de ouro refinado (24 gr) 1,920 ells
aventuram nos lugares sombrios sob as montanhas e vulcões, onde
antigos segredos estão escondidos desde as eras antes da humanidade.

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24 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

s ANIMAIS, ELFOS E TROLLS Culto do Vulcão


Quando os colonos chegaram, a raposa ártica e o rato-do-campo Existem alguns cultos que afirmam ter se originado a muito
h eram os únicos mamíferos terrestres da ilha. Às vezes, solitários tempo na Hiperbórea. Esses grupos adoram divindades que eles
ursos polares, viajando em blocos de gelo vindos da Groenlândia, acreditam ser conectadas aos muitos vulcões ativos na ilha, tais
o aportam no norte da Islândia. como Cthugha, Ghatanothoa e Tsathoggua.
Os elfos, às vezes também chamados de “povo oculto”, são
o Culto de Ithaqua
conhecidos por viver lado a lado dos colonos nórdicos. Invisíveis
para pessoas normais, eles só podem ser vistos quando assim Uma pequena comunidade no norte da Islândia adora o Deus
t desejam. Da mesma forma que os colonos nórdicos, eles ganham do Vento Norte, sob a orientação de um islandês que viveu
a vida cultivando e pescando. Às vezes eles escolhem consortes muitos anos em Vinlândia, e que aprendeu sobre a fé com uma
i entre as pessoas comuns, e estes eventualmente se mudam para degenerada tribo skrælingar.
o mundo oculto para viver com eles. Elfos são considerados seres
n bondosos, mas podem se valer de poderosas maldições mágicas
MAGIA
contra aqueles que procuram fazer o mal.
g Nem todos elfos são seres gentis e pacíficos. Existem alguns que A maior parte do conhecimento mágico está relacionado a magias
vêm de expedições exploratórias de Alfheimur, o mundo dos os elfos, que envolvem combinar runas nórdicas em formas estranhas,
d que muitas vezes apresentam um grande perigo para os incautos. enquanto se entoa palavras de poder. Dizem que as runas são
Trolls islandeses vivem em montanhas, cavernas e penhascos, um presente de Odin para os homens, certos rumores afirmam
e especialmente em falésias. Como os humanos, eles vivem juntos que nos tempos antigos, centenas de invernos atrás, talvez mais, o
socialmente em pequenos grupos ou como unidades familiares. conhecimento de feitiços rúnicos detido pelos homens era realmente
e Eles pescam, cultivam terra e criam versões gigantes de animais fantástico, mas a maior parte já foi esquecida há muito tempo.
de fazenda. Apesar de considerados temíveis e cruéis criaturas, As bruxas e feiticeiros que usam magia são temidos por seus
p muitas vezes vivem em montanhas perto de fazendas sem causar
nenhum problema. Eles tratam as pessoas como são tratados por
poderes, mas geralmente deixados a sós — a menos que sejam
descobertos usando suas forças para ferir outras pessoas.
o elas e devolvem favores gentilmente, mas se vingarão de forma
terrível se forem prejudicados.
n Terras para o Oeste INSANIDADE
Investigadores insanos têm pouquíssimas opções de tratamento.
e A Groelândia e a Vinlândia foram colonizadas por islandeses Não há manicômios, curandeiros profissionais, ou xamãs na
nos anos 985 e 1000 respectivamente. A Groenlândia possui Islândia. Qualquer um que comece a exibir um comportamento
s dois grandes assentamentos, cada um composto por centenas de estranho e incomum é provavelmente considerado como se
fazendas. A colônia da Vinlândia é muito menor, e sofre constantes estivesse sob o efeito de uma maldição mágica. As pessoas próximas
ataques dos nativos Skrælingar (“homens vestidos de peles”), bem da insanidade irão frequentemente buscar alguém para culpar e
como por estranhas e malvadas criaturas. assim procurar alguma forma de vingança.

O MYTHOS NA ISLÂNDIA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


A conversão cristã chegou à Islândia muito mais tarde do que em
outros países nórdicos. O cristianismo foi adotado oficialmente no Na maior parte, a criação de personagem é a mesma que em
ano 1000, mas a maior parte do país se manteve pagã. O primeiro Chamado de Cthulhu 7ª Edição. A seguir constam algumas orientações
bispo da Islândia foi estabelecido apenas em 1056. sobre como preparar personagens para essa ambientação.
Fugindo da perseguição, muitos cultos se mudaram de suas
pátrias Cristãs na Escandinávia, nas Ilhas Britânicas e em outros
lugares da Europa, para a Islândia Pagã. NOMES
Seu investigador deve ter um nome cheio de sabor Viking, que
Culto a Loki diga algo sobre a sua natureza. Assim que tiver escolhido um
O deus nórdico Loki, considerado por alguns como uma das muitas nome, escolha outro nome masculino para o pai do investigador. A
formas de Nyarlathotep, não é abertamente adorado em nenhum tradição de nomeação islandesa é patronímica, o que significa que
lugar, mas na Islândia ele floresceu e cresceu desde que chegou as pessoas não têm nomes de família passados de uma geração para
com os primeiros colonos da Noruega. O deus do caos, destruição, a próxima, mas sim um sobrenome que é composto pelo nome do
traição e assassinato geralmente fala com seus seguidores através pai da pessoa mais -sson para um homem (substituindo o -ur no
sonhos, guiando-os para realizar atos desonestos, tentando-os com final, se existir no nome), ou -sdóttir para uma mulher. O nome do
a promessa de poder e de prazeres da carne. explorador islandês Leifur Eiriksson, por exemplo, significa “Leifur,

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ISLÂNDIA MÍTICA 25
filho de Eirikur”, enquanto que a irmã dele se chamava Freydis Pessoas Significativas
Eiriksdóttir, o significa “Freydis, filha de Eirikur”, e o nome de seu 1. Chefe local
pai Eirikur Thorvaldsson significa “Eirikur filho de Thorvaldur.” 2. Cônjuge
3. Irmão/irmã adotivo(a)
Nomes masculinos comuns 4. Pai/Mãe
1. Egill (Intimidante) 5. Irmão/irmã de sangue
2. Njall (Herói) 6. Família, parentes, mas não próximos
3. Gunnar (Batalha) 7. Padre do templo
4. Hrappur (Inteligente) 8. Velho amigo, mas atualmente um amargo inimigo
5. Sturla (Louco) 9. Criança
6. Voggur (Pequeno Homem) 10. Escravo
7. Bjorn (Urso)
8. Sveinn (Menino) Locais Importantes
9. Grimur (Mascarado) 1. Os desertos de areia do sul
10. Hrafn (Corvo) 2. Um vulcão ativo
3. O Parlamento Nacional
Nomes femininos comuns 4. A casa do chefe local
1. Astridur (Apaixonada) 5. Uma terma, aonde as pessoas se reúnem para tomar banho
2. Isgerdur (Penhasco Congelado) 6. A grande geleira
3. Dufa (Pomba) 7. Os Penhascos da Morte
4. Ulfhildur (Batalha dos Lobos) 8. O túmulo de um antepassado
5. Bergdis (Deusa da Salvação) 9. Uma fazenda na Groenlândia
6. Vigdis (Deusa Matadora) 10. Uma fazenda na Vinlândia
7. Halldora (Rocha de Thor)
8. Ingunn (Amante do Rei) Pertences Queridos
9. Birna (Ursa) 1. Pulseira de prata
10. Nott (Noite) 2. Chifre para Bebida
3. Pedaço de osso, esculpido com runas mágicas
Apelidos 4. A espada chamada “Mordedora de Pernas” (escolha um nome)
1. o(a) Brutal 5. Pés para cama esculpidos
2. o(a) Instruído(a) 6. Uma vaca
3. o(a) Valente 7. Um relógio solar, usado para navegar pelos mares abertos
4. o(a) Sábio(a) 8. Baú de madeira
5. o(a) Tolo(a) 9. Um cavalo veloz
6. o(a) Sortudo(a) 10. Um navio comercial ou de guerra
7. o(a) Intelectual
8. o(a) Maldito(a)
9. o(a) Viajado(a) OCUPAÇÕES
10. o(a) Amante da Cerveja A sociedade é pequena e espalhada, sem cidades ou vilas,
sem as condições que permitiram que as pessoas de outras
partes da Europa se tornassem profissionais especializados
SUGESTÕES DE ANTECEDENTES em artesanato e outras atividades.
Jogue nas tabelas aleatórias abaixo para levantar rapidamente Para refletir essa característica única da sociedade medieval
detalhes dos antecedentes do seu investigador, ou use-as apenas islandesa, todos os investigadores devem ser criados sem
como fonte de inspiração ao decidir o tipo de personagem que a limitação de modelos de ocupação. Isso significa que os
você deseja criar. investigadores recebem um total de EDU x 4 mais INT x 2
pontos para distribuir entre quaisquer perícias.
Ideologia/Crenças/Adorador(a) de…
1-3.   Thor, deus do trovão
4-5.   Freyr, deus da fertilidade
6.    Odin, deus da guerra, magia e poesia PERÍCIAS
7.    Freyja, deusa do amor e da beleza Veja a Ficha de Investigador da Islândia Mítica para a lista completa
8.    Njordur, deus dos mares de perícias disponíveis para essa ambientação. Perícias novas ou que
9-10.   O Cristo Branco diferem do padrão de Chamado de Cthulhu são especificadas abaixo.

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s Alfabetização (01%) [Especializações] Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:


A capacidade de ler e escrever um idioma específico, como o latim. • Dificuldade Regular: proclamar um poema destinado a mudar
h Armas de Alcance (% variável) [Especializações] a atitude de alguém em relação a você; seduzir um membro do
sexo oposto através da poesia.
o Esta perícia representa a habilidade de um personagem com
armas de alcance como arcos, bestas e estilingues. Os pontos
• Dificuldade Difícil: ser perdoado de um crime menor por um
chefe ou rei, ao proclamar poema em sua honra; conseguir que
o são gastos para se comprar especializações. A perícia genérica
“Armas de Alcance” não pode ser comprada.
todos parem o que estão fazendo para ouvi-lo cantar.

t Arco (10%): Um arco Viking feito de um único pedaço de teixo,


Exemplos de testes Forçados: refazer seu poema a partir do
zero; depreciar-se para que o sujeito do poema pareça mais
i freixo, ou olmo, com uma ponta de flecha feita de ferro. corajoso e forte.

n Funda (05%): Normalmente uma faixa de couro, segurada na Exemplos de fracasso em testes Forçados: o público se sente
mão ou presa a ponta de um cajado, usada para atirar pedras e ofendido pelo seu poema; você é expulso de uma festa; alguém se
g outros pequenos projéteis. sente profundamente ofendido, desafiando você para um duelo.

d Clarivisão (01%)
Lança Longa (05%): lança Viking, de 2 a 3 metros de
comprimento, com lâmina de 20 a 50 cm de comprimento. Embora raras, algumas pessoas são abençoadas com a capacidade
e Arte/Ofício (Agricultura) (05%) de ver o mundo oculto. Clarivisão permite ao usuário se
comunicar e ver o reino dos espíritos.
e Essa perícia mede a capacidade de administrar com sucesso uma
fazenda, incluindo o cuidado com animais, cultivo de qualquer Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
p cultura e a melhor utilização possível dos recursos da terra, tais
como rios e lugares para pesca.
• Dificuldade Regular: comunicar-se com o animal
espiritual de outra pessoa (um espírito semi-independente
o No final de cada temporada (e há apenas duas temporadas na que segue a pessoa e para quem pode aparecer em sonhos
Islândia, verão e inverno, cada uma durando metade do ano), todo para dar avisos sobre o futuro); ver sinais da presença de
n personagem deve fazer um teste Regular de Agricultura. Em caso uma criatura mágica ou espírito.
de sucesso, o personagem ganha 2 pontos de Status. Fracassar • Dificuldade Difícil: ver um elfo quando ele ou ela não
e significa que o personagem perde 2 pontos de Status. quer ser visto; ver casas e animais élficos; ver o animal
espiritual de uma pessoa chegar antes da própria pessoa.
s Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
• Dificuldade Regular: identificar problemas normais com Exemplos de testes Forçados: concentrar-se totalmente por
culturas e animais; pesca ou caça. um período de tempo, tornando-se totalmente alheio a qualquer
• Dificuldade Difícil: superar um inverno particularmente outra coisa ao seu redor; usar uma pasta feita de muitas ervas
difícil sem perder a maior parte do seu gado; cultivo de culturas sobre seus olhos.
estrangeiras no duro clima islandês.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você atrai a atenção
Exemplos de testes Forçados: sacrificar e orar aos deuses por de um elfo ou espírito hostil; sua visão fica borrada por horas;
uma boa colheita; dedicando mais tempo à fazenda; obrigar seus você acredita que algo puramente mundano, como uma grande
escravos a trabalharem mais. rocha, é habitado por seres míticos, quando na verdade não é.

Exemplos de fracasso em testes Forçados: os escravos se Conhecimento Regional (½ INT)


revoltam contra você; os sacrifícios aos deuses foram tantos que Mede o conhecimento de um personagem sobre os povos
você não é capaz de alimentar sua família com o gado restante, e características geográficas da terra. Normalmente este
e os deuses ainda assim não parecem estar ouvindo suas orações; conhecimento é focado na região nativa da pessoa; no entanto,
suas colheitas dão errado, e você não tem suprimentos suficientes a possibilidade de especializações além desta existem.
para sobreviver ao inverno.
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
Arte/Ofício (Poesia) (05%) • Dificuldade Regular: saber quem é o chefe local; onde ficam
A capacidade de compor poesias que dão mais clareza as ideias e os limites da comunidade; as principais trilhas.
inspiram a tomada de atitude. Muitos dos maiores personagens • Dificuldade Difícil: saber o nome de um determinado
das Sagas Islandesas, até mesmo alguns dos grandes guerreiros, agricultor; onde estão os limites de fazendas específicas; trilhas
eram hábeis poetas. secretas ou esquecidas.

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Exemplos de testes Forçados: fazendo perguntas; explorar à Profecia (00%)
frente para ver se reconhece alguma coisa. A capacidade de ver o futuro através da adivinhação, leitura de
entranhas, lançamento de runas ou observando algum aspecto da
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você ofende alguém natureza. Apenas personagens com POD 80 ou superior podem
importante (perde 1D4 Status); você insulta alguém e essa pessoa te comprar pontos em Profecia.
desafia para um duelo; você fica completamente perdido, vagando A natureza, assunto e veracidade da profecia são determinados
até o covil de alguém ou alguma coisa. pelo Guardião. Recomenda-se que os testes de Profecia sejam
feitos secretamente pelo Guardião e, como tal, estes testes não
Discernimento (05%) podem ser forçados.
Use essa perícia para vigiar outra pessoa, observar seu
comportamento, e deduzir suas intenções. Níveis de Sucesso (um guia):
• Falha Crítica: a profecia é terrivelmente imprecisa,
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: provavelmente confusa e, se levada à sério, passível de causar
• Discernimento pode ser usado para resistir a todos os testes a perdição de quem tentar segui-la.
de interação social: Intimidação, Lábia, Persuasão e Charme. • Falha: nenhum vislumbre do futuro pode ser visto.
Também erve para perceber o disfarce de alguém (como, por • Sucesso Regular ou Difícil: um sonho ou visão profética
exemplo, quando se usa a perícia Arte/Ofício (Atuação)). sobre o futuro.
• Dificuldade Regular: deduzir as intenções de alguém ou • Sucesso Extremo: um sonho profético nítido ou uma visão
determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia sobre o futuro próximo; o personagem que recebe a profecia
relevante (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) for é premiado com um dado de bônus para usar em qualquer
inferior a 50%. um teste no futuro.
• Dificuldade Difícil: deduzir as intenções de alguém ou
determinar se a pessoa está mentindo, caso sua perícia Status (00%)
relevante (Intimidação, Lábia, Persuasão ou Charme) estiver É o equivalente de Islândia Mítica para Nível de Crédito. Essa perícia
entre 50% e 89%. mede o respeito que um investigador inspira em seus companheiros
Islandeses, seu renome, riqueza e lugar dentro da sociedade, de forma
Exemplos de testes Forçados: ser pouco sutil e perguntar sobre geral, também funciona como uma medida de honra.
coisas muito pessoais ou íntimas do alvo; imergir-se em dados Ao criar um personagem, atribua pontos de perícia a Status
relativos a uma pessoa específica (o alvo do seu estudo), a fim de durante sua criação. Um Status alto pode ser um recurso útil em
pensar como ela e entender suas motivações jogo e dessa forma deve ser pago com pontos de perícia ao criar um
investigador. A tabela abaixo mostra a quantidade de pontos em
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma forma Status necessários para entrar em cada Nível Hierárquico Social.
revela suas próprias intenções para o alvo; o alvo se ofende com
as suas perguntas intrometidas ou olhares curiosos, e se recusa a Perícia Status Classificação Social
continuar falando com você, ou toma alguma atitude contra você; 0 Fora-da-lei ou Errante
sem que saiba, o alvo tem conexões com seus adversários, e você 01-05 Escravo
involuntariamente revela seus próprios planos para eles. 06-10 Liberto(a)
11-20 Inquilino
Esquiar (25%) 21-80 Dono de Propriedade
O uso de esquis para se mover através da neve e gelo. Esquiar é 80-99 Chefe Local
uma perícia comum. Para viajar através dos campos, bastões de 100 Primeiro Orador
esqui são frequentemente usados.
Status não é aumentado através de verificações de perícia, mas
Lutar (Escudos) (15%) sim completando aventuras e realizando ações dignas que tornam
A capacidade de usar um escudo como uma arma de ataque. Usar o personagem renomado aos olhos da sociedade. Status também
um escudo improvisado requer um teste Difícil. O portador pode pode ser aumentado acumulando riqueza.
usar esta perícia em vez de Esquivar quando está e, combate. Um investigador só é tão bom quanto sua reputação. Qualquer ato
desonroso que se torne bem conhecido, e pelo qual o personagem
Ocultismo (20%) não tenha pago uma compensação, faz com que ele perca 1D4 a
Efetivamente o mesmo que a perícia Ocultismo no livro de 1D10 pontos de Status, conforme determinado pelo Guardião.
Chamado de Cthulhu, aqui ela representa conhecimento sobre Investigadores do Mythos de Cthulhu estão propensos a sofrer
mitos, superstições e folclore. Contos sobre criaturas míticas são com a insanidade e isso pode leva-los a um comportamento
muitas vezes compartilhados ao redor das fogueiras durante os estranho em momentos inapropriados, e portanto, a uma
longos meses de inverno. diminuição do Status do investigador.

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s Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:


• Dificuldade Regular: ser aceito como convidado no salão de um
suficiente para a família ou, no caso da criança ter nascido com
deformidades, não era incomum que um pai decidisse pela a
h chefe ou rei; fazer com que sua a palavra seja vista como confiável; segunda opção. Algumas dessas crianças abandonadas podem
fazer com que alguém se recorde de uma grande façanha sua. regressar, décadas depois, na forma de monstruosidade morta-
o • Dificuldade Difícil: tentar pressionar alguém para apoiar você viva conhecida como utburdur.
nos tribunais de justiça; ser aceito em uma expedição viking. O utburdur é uma alma atormentada, com um desejo ardente
o de assombrar a família que a abandonou quando bebê, buscando
Exemplos de testes Forçados: encher alguém de presentes; mata-los ou levá-los à loucura. O utburdur é uma aparição
t exagerar suas realizações; oferecer um acordo arriscado em uma corpórea e pode assumir a aparência de uma pessoa normal de
disputa. qualquer idade, mas que na maioria das vezes toma a forma de
i uma criança de cerca de seis anos de idade. Pode inicialmente
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o tempo da conversa esconder a sua identidade real, a fim de ser admitido dentro da
n acabou e a violência começa; você é levado a uma armadilha. casa da família. Uma vez do lado de dentro, revela sua verdadeira,
aterrorizante aparência e ataca todos os presentes.
g A luz da lua pode revelar a verdadeira natureza do utburdur.

d REGRAS ESPECÍFICAS DA Personagens que se encontrem ao ar livre em companhia de


um utburdur podem fazer um teste Difícil de Encontrar. Se

e AMBIENTAÇÃO tiverem sucesso, um raio de luz da lua ultrapassa a cobertura de


nuvens, permitindo que o investigador veja a verdadeira forma
do utburdur: a de um defunto apodrecido.
e SORTE Os utburdur são muito fortes e não vão param por nada até
conseguirem se vingar. Mesmo que os pais do utburdur já estejam
p Na sociedade da Era Viking, existe uma crença firme de que um mortos, ele buscará destruir todos os membros restantes da família
indivíduo nasce com uma quantidade finita de sorte, que pode que o rejeitou — irmãos, tios ou tias, sobrinhos ou sobrinhas, etc.
o ser gasta durante o decorrer da vida de uma pessoa, mas nunca Se o corpo de um utburdur for destruído, ele derrete, mas o
pode ser aumentada. Para refletir essa crença, a regra opcional de monstro volta na noite seguinte, talvez aparentando uma idade
n Chamado de Cthulhu para gastar Sorte deve ser usada, mas uma diferente essa vez, a fim de enganar a família para deixá-lo chegar
vez que os pontos de Sorte forem gastos, nunca serão recuperados. perto o bastante. A única forma de destruir permanentemente
e Alguém que usou todos os seus pontos de Sorte é considerado uma dessas criaturas e fazer sua alma descansar é encontrar os
um indivíduo azarado. Acredita-se que essa pessoa “viveu” seu ossos da criança e lhe conceder um enterro adequado dentro das
s destino, e dessa forma deve estar perto de morrer. As pessoas tradições religiosas da família, seja pagã ou cristã
tendem a evitar qualquer indivíduo o qual acreditem ser azarado,
já que ele ou ela certamente atrairá desastre e morte. UTBURDUR, o fantasma corpóreo de uma criança abandonada
FOR 105 (4D6+6 x5)
CON 80 (3D6+6 x5)
EQUIPAMENTO TAM 65 (2D6+6 x5)
As armas mais usadas na Islândia Mítica são: machado de INT 50 (3D6 x5)
batalha, espada larga, lança, sax (faca grande), arco e o atgeir POD 05 (05)
(uma alabarda). Outras armaduras que não couro macio não são DES 50 (3D6 x5)
normalmente usadas. Somente famílias e chefes muito ricos têm Pontos de Vida: 14
acesso a cotas de malha. Dano Extra Médio: +1D6
Exemplos de armas e armaduras são encontrados no Capítulo 4. Corpo Médio: 2
Pontos de Magia: 10
Movimento: 9

EXEMPLOS DE MONSTROS ATAQUES


Ataques por rodada: 1
Lutar 60% (30/12), 1D4 de dano + dano extra
UTBURDUR Esquivar 25% (12/5)
Na sociedade islandesa durante Era Viking, o pai de um recém-
nascido tinha a prerrogativa de escolher se a criança deveria ser Armadura: Nenhuma.
nomeada, e assim ser permitida a viver e se unir à família, ou se Perda de Sanidade: 0/1D6 pontos de Sanidade por ver um
deveria, em vez disso, ser exposta aos elementos e abandonada utburdur em sua forma real (1/1D8 para os membros da família).
para morrer. Em tempos de escassez, quando já não havia comida 0/1D4 pontos de sanidade por ouvir o atormentado, e sobrenatural

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ISLÂNDIA MÍTICA 29
lamento de um utburdur. Observe que os personagens vão GATO CARNIÇAL, gatos enfeitiçados de Urano
perdendo Sanidade a cada encontro com um utburdur, mesmo FOR 55 (3D6 x5)
que já tenham perdido mais de 8 pontos de Sanidade, até ficarem CON 35 (2D6 x5)
permanentemente insanos. TAM 55 (3D6 x5)
INT 35 (2D6 x5)
POD 55 (3D6 x5)
GATO CARNIÇAL DES 85 (2D6+10 x5)
Enormes e agressivos gatos pretos, que escavam túmulos pagãos Pontos de Vida: 9
ou cemitérios de igrejas, abrindo sepulturas e se alimentando dos Dano Extra Médio: nenhum
cadáveres em seus interiores. Por séculos circularam histórias de Corpo Médio: 0
tais criaturas na Islândia, e alguns dizem que o gato carniçal ataca Movimento: 9
também os vivos.
A verdade é que esses gatos não são nativos da Islândia, ou ATAQUES
mesmo da Terra. Eles foram trazidos por um feiticeiro que chegou Ataques por rodada: 2
à Islândia junto da primeira onda de colonos, por volta do ano 860. Cauda 45% (25/10), 1D10 de dano
Enquanto procurava por um lugar isolado para se instalar e praticar Garra 45% (25/10), 1D6+2 de dano
magia negra longe de olhares curiosos, o feiticeiro encontrou as Mordida 35% (20/ 8), 1D8 de dano
ruínas de um posto avançado hiperbóreo, dentro de um complexo Esquivar 60% (15/6)
de cavernas. Entre os antigos escombros, ele descobriu pergaminhos
com poderosos conhecimentos arcanos. Foi preparando uma das Armadura: 2 pontos de couro.
poções descritas nestes pergaminhos que ele encontrou uma forma Perícias: Conhecimento dos Sonhos 20%, Encontrar 70%,
de visitar as Terras Oníricas. Além disso, também descobriu uma Furtividade 70%, Rastrear 85%, Saltar 80%.
maneira de invocar e vincular gatos do planeta L’gy’hx (Urano) para Feitiços: qualquer um que o Guardião ache apropriado.
usá-los em seus nefastos planos na Terra. Perda de Sanidade: 0/1D4 pontos de Sanidade por ver um Gato
A natureza dessas feras foi corrompida pelo feitiço de vinculação, Carniçal.
bem como por sua estadia prolongada na Terra, deixando-os
enfraquecidos, e forçando-os a procurar alimento. Ainda assim,
eles continuam sendo inimigos perigosos.
Sua aparência é a de um gato muito grande, do tamanho de um
cão de grande porte. Um espesso couro preto reveste seu corpo, que é
completamente enegrecido. Eles possuem um conjunto de apêndices
semelhantes a chifres em suas cabeças, usados para detectar fontes
de energia no ambiente, como calor, a grandes distâncias.
Essas criaturas são capazes de falar a língua humana; suas vozes
soam como pedras sendo rangendo umas nas outras. É possível
negociar com um gato carniçal em busca de favores e conhecimento,
em troca para uma forma de quebrar o feitiço que o vincula à
Terra. O feitiço de vinculação requer que um gato carniçal realize
uma tarefa para um humano. Como o feiticeiro desapareceu há
muito tempo, antes de solicitar qualquer tarefa para esses animais
alienígenas, eles ainda estão à espera de alguém para comandá-
los. Gatos carniçais são desonestos e astutos, e tentarão distorcer
qualquer comando, trabalhando de forma a atenderem seus próprios
desejos. Aqueles que renegam um acordo firmado com um gato
carniçal descobrem que sua vingança pode ser rápida e terrível.

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PRINCIPAIS REGRAS DE COMBATE 31

ESPADAS
CAPÍTULO

4
E FLECHAS Regras de Combate para Cthulhu Invictus, Cthulhu Idade das Trevas e Islândia Mítica

O combate nos tempos antigos era desagradável e sangrento.


Membros eram arrancados, feridas infeccionavam e pessoas
morriam violentamente. Em grande parte, o combate em Invictus,
Idade das Trevas e Islândia Mítica é o mesmo que em Chamado
de Cthulhu padrão, com a adição de escudos, e a perícia Armas de
TABELA 1: EXEMPLOS DE ARMADURA
Alcance substituindo Armas de Fogo. A seguir, uma visão geral
Roupa Normal 0 Pontos de Armadura
das principais diferenças nas regras de combate ao usar estas
ambientações para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Roupas Pesadas 1D2-1 Pontos de Armadura

Couro acolchoado/macio 1D2 Pontos de Armadura


ARMADURAS Couro Acolchoado Pesado 1D3 Pontos de Armadura
A armadura desempenha um papel muito mais importante
no combate. Note que as armaduras não são feitas em linha de Couro Fervido 1D6 Pontos de Armadura
montagem, tendo um valor variável, determinado após cada acerto
na mesma. A tabela a seguir apresenta exemplos de diferentes Couro com Anéis 1D6+1 Pontos de Armadura
armaduras que poderiam ser usadas em ambientações da antiguidade. Couro com Escamas 1D6+1 Pontos de Armadura

Cota de Malha 1D8 Pontos de Armadura


AÇÕES EM UMA RODADA DE
COMBATE
Seguindo a Ordem de DES (maior para menor), cada personagem
pode usar sua ação para:
• Iniciar um ataque usando a perícia Lutar ou Armas de Alcance.
• Renunciar o ataque em favor de uma postura mais defensiva
usando a Perícia Esquivar.
• Realizar uma manobra de combate.
• Fugir do combate.
• Lançar um feitiço. Ragar está usando uma armadura de couro cozido e é atingido
• Executar alguma outra ação que exija tempo e talvez um teste, por um oponente usando uma espada, causando 8 de dano (uma
como abrir uma fechadura enquanto outros lutam. espada longa causa 1D8 de dano). A armadura de Ragar fornece
Observe que alguns monstros são capazes de ataques múltiplos em um 1D6 pontos de armadura, então seu jogador joga 1D6, obtendo
turno: todos estes ocorrem no turno do monstro na ordem de DES. um resultado de 5. O dano é determinado deduzindo 5 de 8, o que
significa que Ragar perde de 3 pontos de vida.

USANDO ESCUDOS
Escudos também podem ser usados como armas, usando a perícia
Lutar (Escudos). Com um ataque bem-sucedido, um escudo causa o

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sdano indicado na coluna Dano da Tabela 2: Escudos. Se um escudo ARMAS DE ALCANCE


estiver equipado com espinhos, ele causa 1D3 de dano adicional. Ataques à distância, como com arcos, não podem ser esquivados
h Escudos fornecem armadura adicional para a pessoa que o utiliza. normalmente, mas o alvo tem a chance de Procurar Cobertura
O escudo concede uma proteção igual ao valor de Armadura do (perdendo sua próxima ação), ou usar um escudo como cobertura.
oescudo (ver Tabela 2: Escudos). Armas arremessadas podem ser evitadas com a perícia Esquivar
Quando o usuário do escudo decide se esquivar em resposta a um da mesma forma que os ataques corpo a corpo.
oataque, ele está usando o escudo para bloquear o golpe, e deve usar Não é possível contra-atacar um ataque de Armas de Alcance ou
sua perícia Lutar (Escudos) em vez de Esquivar, assim ganhando o arremessadas, a menos que sejam disparados de perto do atacante
tvalor de armadura do escudo, mesmo se fracassar no teste. (isto é, uma distância de um quinto da DES dividido por 3).
Caso o usuário do escudo opte por contra-atacar ao invés de Se estiver usando um escudo como cobertura, considera-se que o
iesquivar de um ataque, e seu adversário vencer o teste resistido defensor está agachado atrás do escudo (semelhante a se esconder
com um empate (ambos atingindo o mesmo nível de sucesso), atrás de uma pequena parede) fornecendo um dado de penalidade
no usuário do escudo também se beneficia do valor de armadura para o teste do atacante. O defensor perde sua próxima ação.
do seu escudo. No entanto, se o atacante vencer completamente Metade do dano extra do atacante é aplicado a armas arremessadas
g(atingindo um nível de sucesso mais alto), então o golpe ultrapassou e de distância que dependem diretamente da força do usuário. Dessa
o escudo (que não oferece proteção contra este ataque). forma, isso se aplica a arcos e fundas, mas não a bestas.
d Um usuário de escudo pode, no início da rodada de combate, Para ataques à distância ou de arremesso, o Guardião deve
anunciar que está apenas se defendendo na rodada (renunciando definir um nível de dificuldade com base na distância e, em seguida,
ea todas as ações e tentando se esquivar de todos os ataques). Nessa aplicar dados de bônus ou penalidade conforme for apropriado.
situação o usuário ganha um dado de bônus em cada um dos seus
etestes de Lutar (Escudos) para a rodada de combate específica. Armas de Alcance e a Ordem de DES
Essencialmente, o usuário do escudo está fazendo tudo o que Leva menos tempo para soltar uma flecha do que brandir uma clava
ppode para antecipar e bloquear golpes, ao invés de procurar uma ou espada, portanto, se estiverem preparadas, Armas de Alcance
oportunidade para atacar seu oponente. Isso é particularmente podem atirar com DES + 50 na ordem de DES. Isso significa, se o
oeficaz ao defender algo, como dar cobertura a outra pessoa. arco já foi tensionado e está pronto para atirar.

n
e
s TABELA 2: ESCUDOS
Escudo Armadura Dano FOR/DES

Improvisado* 1D2 a 1D4 1D2+DX -

Broquel 1D2 1D2+DX -


Escudo de Madeira Redondo 1D3 1D3+DX 30/30

Escudo Viking Redondo 1D4 2D4+DX 40/40

Escudo-Pipa 1D4+1 1D4+1+DX 40/40

Escudo Torre 1D6 1D4+1+DX 45/30

Legenda
Armadura: A quantidade de dano evitada pelo escudo. O dano que supera o valor da armadura é então, aplicado nos pontos
de vida do usuário do escudo.
Dano: O dano causado pelo uso do escudo como arma.
FOR/DES: Valores mínimos de FOR e DES necessários para usar o escudo.
*Improvisado: O Guardião deve determinar o tamanho e o valor de armadura de um escudo improvisado; o padrão é 1 ponto
de armadura, 1 + DX.

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Escudos como Armas de Arremesso para soltar a arma, caso contrário, ele ou ela perde o controle da arma.
Um escudo arremessado conta como uma arma improvisada Se você quiser limitar a chance dessas ocorrências, mude o
com um alcance de 5 metros. Use a Perícia Arremessar para nível de sucesso necessário para um sucesso Crítico, em vez de
determinar o sucesso. um sucesso Extremo.
Ao atacar com um escudo, o usuário pode tentar dar um
Regra Opcional: Escudos encontrão com o mesmo. Se o atacante tiver um sucesso Extremo,
Se um usuário de escudo estiver esquivando de um ataque com uma o alvo é empurrado um metro para trás e o atacante (que está
arma branca e vencer o teste resistido com um sucesso Extremo empunhando o escudo) recebe um dado de bônus no seu próximo
(usando a perícia Lutar (Escudos)), a arma do atacante fica presa ataque (tendo colocado o seu adversário em desvantagem
no escudo. O atacante pode imediatamente tentar um teste de FOR enquanto pressiona o ataque).

TABELA 3: EXEMPLO DE ARMAS


Armas de Cthulhu Invictus

Arma Perícia % Básica Dano Mãos Valor em Sestertii

Cestus Lutar (Briga) 25 1D6 1M 50

Pilo Lutar (Lanças) ou Arremessar 15 1D8 1M 45

Gládio Lutar (Espadas) 20 1D6+1 1M 175

Tridente Lutar (Lanças) ou Arremessar 10 1D6 1M 75

Armas de Cthulhu Idade das Trevas

Arma Perícia % Básica Dano Mãos Valor em Pennies

Machado Grande Lutar (Machados) 15 2D6 2M 100

Mangual Lutar (Manguais) 10 1D6 1M 80

Lança Curta Lutar (Lanças) 15 1D6 1M/2M 40

Espada Longa Lutar (Espadas) 20 1D8 2M 210

Armas da Islândia Mítica

Arma Perícia % Básica Dano Mãos

Machado de Batalha Lutar (Machados) 15 1D8 1M

Machado de Batalha (2M) Lutar (Machados) 15 2D6 2M

Espada Larga Lutar (Espadas) 15 1D8+1 1M


Sax (Espada) Lutar (Espadas) 15 1D6+1 1M

Lança Longa Lutar (Lanças) ou Arremessar 15 2D6 1M/2M

Atgeir Lutar (Armas de Haste) 15 3D6 2M

Arco Armas de Alcance (Arco) 10 1D6 +(1/2 DX) 2M

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CTHULHU ERA VITORIANA 35

CTHULHU
CAPÍTULO

5
ERA VITORIANA Um dia, os homens olharão para trás e dirão que eu dei à luz o século XX.

—Jack, o Estripador

LONDRES VITORIANA governo ou na Igreja da Inglaterra, ou pode simplesmente


coletar os aluguéis de suas propriedades e ocasionalmente votar
A “Square Mile” de Londres (apelido para o centro da cidade) era na Câmara dos Lordes.
um lugar congestionado e caótico. Durante o século XIX, a cidade
expandiu-se bastante, com a população saltando de 1 milhão para Perícias: História, Cavalgar, Direito, Armas de Fogo (Rifles),
mais de 6 milhões. Saneamento ruim, fogões à carvão e máquinas Língua (Latim), Língua (outra qualquer do Continente), Persuasão,
causavam grossos nevoeiros de odor desagradável, que desciam mais uma outra perícia qualquer como especialidade pessoal.
sobre as apertadas ruas, onde comerciantes, cavalheiros, floristas,
ladrões e coisas piores podiam ser todos encontrados a uma curta Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (APA x 2 ou INT x 2)
distância um do outro.
Era uma cidade de contrastes. Muitos dos mais famosos Nível de Crédito: 50-99
marcos históricos de Londres — a Trafalgar Square, as Casas
do Parlamento, a Ponte da Torre — foram construídos nessa Classe: Alta
época, enquanto que, ao mesmo tempo, antros de vício, viveiros
(favelas) repletos de pessoas pobres, e sombrias e apertadas vielas Aventureira
eram abundantes. Enquanto os ricos e privilegiados governavam As aventureiras vitorianas eram mulheres que, por sua
o Império, os pobres engraxavam suas engrenagens e rodas. Essa associação com pretendentes e admiradores da alta sociedade,
é a era de Oliver Twist de Dickens, de Jack o Estripador, Charles se tornaram merecedoras de certo grau de poder, respeito e
Darwin e Sherlock Holmes. Ciência, razão, crime e horror — um aprovação (relutante) da sociedade em geral.
perfeito pano de fundo para Chamado de Cthulhu!
Perícias: Arremessar, Arte/Ofício, Cavalgar, Charme,
Persuasão, Primeiros Socorros, Psicologia, mais uma outra

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS perícia qualquer como especialidade pessoal.

Na maior parte, a criação de personagem é a mesma que em Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (APA x 2 ou INT x 2)
Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Aqui estão algumas orientações
sobre como preparar personagens para essa ambientação. Nível de Crédito: 10-80

Classe: Média para Alta


EXEMPLOS DE OCUPAÇÕES
Exemplos de algumas das possíveis ocupações disponíveis na Detetive Consultor
Era Vitoriana para os investigadores. O detetive consultor difere de um investigador ou detetive
particular no sentido de que suas investigações são mais voltadas
Aristocrata ao questionamento intelectual, e seus clientes costumam ser das mais
Uma pessoa nascida em uma família titulada. Um aristocrata altas classes. O detetive consultor orienta o investigador ou a polícia,
pode ter importantes responsabilidades nas forças armadas, deixando-os fazer o trabalho duro e trazer as provas para ele ou ela.

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s Perícias: Antropologia, Ciência (Química), Direito, Encontrar, Consertos Elétricos (01%) [Incomum]
Língua (Outra), Psicologia, Usar de Bibliotecas, mais uma outra O valor base dessa perícia é reduzido para 01% já que trabalhar
h perícia qualquer como especialidade pessoal. com eletricidade era bastante incomum nessa época.

o Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + INT x 2 Operar Maquinário Pesado (01%)


Esta perícia se aplica a operar uma locomotiva, um trem de metrô
o Nível de Crédito: 20-50 (à vapor ou elétrico — metrôs elétricos começaram a operar
em Londres em 1890), ou outras grandes máquinas complexas.
t Classe: Média Embora quase qualquer pessoa possa manter um trem em
movimento depois deste já estar operando, bastante manter o
i Espião motor alimentado, um teste pode ser exigido para dar partida
Esses agentes secretos podem vir de várias agências, incluindo e frear um trem com segurança, para mudar a velocidade
n o Departamento Especial da Scotland Yard (que lida com bruscamente e assim por diante.
terrorismo doméstico), o governo britânico ou até mesmo de
g uma potência estrangeira. A Era Vitoriana foi testemunha do Pilotar (01%) [Especializações]
“Grande Jogo” enquanto Grã-Bretanha e Rússia disputavam Especializações incluem balão e barco.
d controle da Ásia central.

e Perícias: Disfarce, Encontrar, Furtividade, Língua (outra


CLASSE SOCIAL
qualquer do Continente), Navegação, Psicologia, uma perícia
e interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Lutar
ou Armas de Fogo.
Na Era Vitoriana, a classe social desempenhava um papel
considerável na forma como o indivíduo era visto pelos outros,
p especialmente outros de uma classe social diferente, e também
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + APA x 2 por agentes da lei. No jogo, a classe social é determinada pela
o ocupação do investigador.
Nível de Crédito: 20-70
n As diferentes classes sociais são:
Classe: Média para Alta • Classe Alta: aristocratas, proprietários de terras, altos
e Perquiridor funcionários do governo, os muito ricos. Empregam um
grande número de pessoas e criados.
s Semelhante ao detetive particular da década de 1920, um
perquiridor provavelmente trabalha para uma agência de
• Classe Média: profissionais, comerciantes, alguns vendedores
excepcionalmente habilidosos. Possivelmente emprega um
detetives, escolhendo casos por conta própria, em conjunto com ou mais criados.
a polícia ou um detetive consultor. • Classe Trabalhadora: pessoa trabalhadora comum, mas
também inclui mendigos e criminosos. Não empregam
Perícias: Chaveiro, Contabilidade, Direito, Encontrar, Lábia, ninguém.
Psicologia, Usar Bibliotecas, mais uma outra perícia qualquer
como especialidade pessoal.

Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + INT x 2

Nível de Crédito: 10-40


O nível de dificuldade para alguém da classe alta é reduzido em um
Classe: Baixa para Média passo para afetar alguém da classe média ou da classe trabalhadora.
Em contraste, uma pessoa da classe trabalhadora teria seu nível de
dificuldade aumentado em um passo ao tentar convencer uma pessoa

PERÍCIAS de classe alta ou média.

Veja a Ficha de Investigador da Era Vitoriana para a lista


completa de perícias disponíveis para essa ambientação. Perícias
novas ou que diferem do padrão de Chamado de Cthulhu são
especificadas abaixo.

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CTHULHU ERA VITORIANA 37
Manter-se dentro da própria classe social era a norma. Ao lidar
com pessoas de uma classe diferente e usar perícias como Charme,
Lábia e Persuasão, o Guardião deve conferir Teste de Perícia:
Determinando o Nível de Dificuldade (página 82, Livro Básico Se um garoto de rua da classe trabalhadora está tentando usar sua
de Chamado de Cthulhu), aumentando ou diminuindo o nível de Lábia em um cavalheiro de classe alta, o garoto pode receber um dado
dificuldade dos testes de perícias sociais a depender da situação. de penalidade para seu teste de Lábia, já que é muito improvável que o
Naturalmente, cada situação tem suas particularidades, e ao alterar cavalheiro acredite em qualquer coisa que o moleque tenha a dizer. No
o nível de dificuldade o Guardião também deve se basear na cena, entanto, se a situação fosse invertida, com o cavalheiro usando Lábia
familiaridade entre os personagens em questão, e assim por diante. contra o garoto, o cavalheiro pode receber um dado de bônus em seu teste.
Alternativamente, ou além disso, o Guardião pode querer
estipular um dado de bônus ou penalidade para o teste.
Em geral, membros da classe alta tenderiam a serem céticos se
uma pessoa desconhecida da classe trabalhadora estivesse tentando
persuadi-lo de alguma coisa; da mesma forma, a polícia estará mais
inclinada acreditar na palavra de um cavalheiro da classe alta do Renda
que na de um mendigo. Embora pareça intuitivo que um personagem de classe alta
faça parte dos níveis Abastado ou Rico, lembre-se de que não é
• Dado de Bônus ao usar uma perícia social em alguém de uma incomum encontrar alguém das classes altas que está passando por
classe Inferior. tempos difíceis. Essas pessoas podem ter apostado suas fortunas
• Dado de Penalidade ao tentar usar uma perícia social em no jogo, perdido seu dinheiro após transações comerciais ruins, ou
alguém de uma classe superior. alguma outra circunstância infeliz.
Na Era Vitoriana, uma libra esterlina (£) equivale a $5 dólares.
Os investigadores, em sua maioria, provavelmente virão das O dinheiro britânico é dividido em libras (£), xelins (s) e pence (d).
classes média ou alta. No entanto, isso não quer dizer que um Assim 12 pence (12d) = 20 xelins (20s) = 1 libra (£1).
grupo de investigadores não possa ser todo da classe trabalhadora, Consulte o Nível de Crédito do investigador na tabela a seguir
se essa for a premissa — Sherlock Holmes tinha os seus Rapazes para determinar o Dinheiro (renda anual), Patrimônio, e Nível de
da Baker Street, afinal de contas. Gastos de um investigador.

NÍVEL DE CRÉDITO, DINHEIRO, E PATRIMÔNIO


Nível de Crédito Dinheiro (Renda) Patrimônio Nível de Gastos

Pobretão (NC 0 ou inferior) 5 xelins Nenhum 5d

Pobre (NC 1-9) NC x 1 (£1-£9) NC x 10 (£10-£90) 20s

Médio (NC 10-49) NC x 10 (£100-£490) NC x 20 (£200-£980) £2/10s

Abastado (NC 50-89) NC x12 (£600-£1,068) NC x 100 (£5,000-£8,900) £15

Rico (NC 90-98) NC x 50 (£4,500-£4,900) NC x 500 (£45,000-£49,000) £50

Ricaço (NC 99) £150,000 £3,000,000+ £250

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38 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

s ORGANIZAÇÕES DE para radicais renomados e desajustados arejarem seus pontos


de vista, além de fornecerem a chance para cientistas e autores
h INVESTIGADORES extravagantes exporem seus últimos pensamentos e teorias.

Oposto: Símbolos, por Goomi


Costumeira em cada reunião é a Caneca Fora-do-Padrão,
o Duas organizações de investigadores são brevemente descritas. um canecão concedido ao membro que contar a mais peculiar e
Ambas podem servir como sociedades “rápidas” das quais envolvente história durante a noite. Assim que todos tiverem a
o os investigadores podem ser membros, ou fornecer a ambos, chance de falar, a caneca é premiada a quem tiver mais votos e, na
Guardião e jogadores, inspiração na concepção de suas próprias próxima reunião, o vencedor pode usar o prêmio durante a refeição.
t associações de investigadores. Não é nenhuma surpresa então, que os Fora-do-Padrão (como
eles se intitulam) possuam membros que tiveram encontros com
i A SOCIEDADE MAINWARING o bizarro, o sobrenatural e até mesmo eventos ligados ao Mythos.
De fato, muitos membros “procuram problemas” para que tenham
n PARA A MELHORIA DA
HUMANIDADE
uma grande história para contar no próximo jantar!

g Ao contrário da grande maioria dos clubes de cavalheiros da

d O MYTHOS NA GRÃ-
Era Vitoriana, em que os membros costumam ser das classes
média ou alta, a Sociedade Mainwaring é a salvaguarda da classe

e BRETANHA VITORIANA
trabalhadora. Vendedores, comerciantes e funcionários públicos de
baixo escalão são todos prováveis membros dessa organização. De
fato, policiais uniformizados e vendedoras de flores também são Seja nas ruas escuras de Londres, nos frondosos subúrbios,
e propensos de serem vistos em uma reunião da Mainwaring, já que ou nas longínquas províncias, as forças das trevas observam
a adesão é aberta a ambos os sexos. A sociedade tem muitos clubes e aguardam. Sociedades ocultistas, clubes de cavalheiros e
p através do Reino Unido, nas cidades e vilas, cada um se reunindo
nos fundos de bares, prefeituras e outros locais comunitários.
organizações filantrópicas florescem. Quem conseguiria dizer
qual o propósito que tais concentrações poderiam ter. Alguns
o Fundada por Robert Mainwaring em 1867, o principal papel da cultos se escondem à plena vista, enquanto que outros se
sociedade é encorajar a educação e os padrões morais entre a classe infiltram nos mais altos escalões de respeitáveis e caridosas
n trabalhadora. Mainwaring era um rapaz da classe trabalhadora que sociedades. Cada um tem seu próprio propósito e objetivos
se tornou um milionário, construindo uma cadeia de mercearias em servir aos poderes dos Grandes Antigos. Alguns estão
e de sucesso espalhadas pelo interior. Ele investiu sua considerável meramente aguardando até que as estrelas estejam alinhadas,
fortuna em boas causas e começou a sociedade para ajudar outras outros trabalham para infectar o Sistema, e alguns se esforçam
s pessoas a encontrar os meios para conseguir uma vida melhor. para acumular grande poder. Não se esquecendo dos poucos
Embora nem todos tenham conhecimento do Mythos ou do que desejam apenas desencadear o caos e o horror.
sobrenatural, há alguns membros em alguns dos clubes Mainwaring
que tiveram experiências com o estranho e o anormal em primeira
mão. Tendo em vista que os membros vêm das classes mais baixas
da sociedade, são essas pessoas que tem que cuidar uma das outras SEMENTES DE HISTÓRIA
em um mundo onde a classe trabalhadora muitas vezes é ignorada A conversa é abundante entre os maltrapilhos sobre uma
pelas autoridades. Aonde se precisa de ajuda, os afiliados ouvem o nova gangue de mudança para a área, fazendo ameaças e
chamado e assumem a responsabilidade de oferecer assistência e talhando a oposição. Dizem que os membros da gangue são
ajuda. Às vezes, esses pedidos de ajuda vêm daqueles atormentados devotos de alguma religião estrangeira misteriosa. Enquanto
por problemas sobrenaturais e de outros mundos, que não podem ou o londrino médio permanece alheio a tais maquinações, a
não querem pedir o auxílio da polícia ou de pessoas mais instruídas. polícia está tentando ficar de olho na situação, mas tendo
outras preocupações, mais urgentes, eles têm pouco tempo para
investigar o assunto. Tudo isso muda quando uma noite a filha
O CLUBE FORA-DO-PADRÃO de um Membro do Parlamento é raptada enquanto caminhava
O Clube Fora-do-Padrão se reúne uma vez por mês, geralmente para casa. Os jornais estão enlouquecidos com especulações e
um restaurante de classe alta, para compartilhar histórias que pedem que algo seja feito sobre os antros de ladrões e gangues
fariam o homem comum empalidecer de medo ou corar de que parecem estar tomando a cidade.
constrangimento. A afiliação é aberta a ambos os sexos, no entanto, O rapto tem algo a ver com a nova gangue na cidade? Seriam
normalmente encontra-se uma proporção maior de homens eles simplesmente criminosos atrás de dinheiro fácil? Por que
nas reuniões, já que tais eventos são muitas vezes barulhentos, correr o risco sequestrando uma dama da sociedade? Isso está
turbulentos e um pouco impróprias para a mente de da mulher de alguma forma conectado ao pai dela? O que são os estranhos
Vitoriana comum. Como tal, os jantares são frequentemente faróis símbolos desenhados com giz aparecendo nas paredes dos becos
para os elementos menos desejáveis da sociedade; oportunidades e casas? Estariam os dois conectados?

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TERRAS ONÍRICAS 41

AS TERRAS
CAPÍTULO

6
ONÍRICAS “Sob as arcadas daquela densa vegetação emaranhada, cujos prodigiosos carvalhos baixos entrelaçam
ramos tateantes de brilho tênue com a fosforescência de estranhos fungos, habitam os furtivos e
misteriosos Zoogs, detentores de muitos segredos obscuros do mundo dos sonhos e alguns do mundo da
vigília, pois o bosque esbarra na terra dos homens em dois lugares, embora possa ser desastroso dizer
onde. Nos lugares a que os Zoogs têm acesso ocorrem rumores, feitos e desaparecimentos inexplicáveis
de pessoas e convém que eles não possam se afastar muito do mundo dos sonhos.”

—H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath”



SONHOS DELIRANTES sem os itens que ele(a) pode ter tido em sua posse no Mundo
Desperto. Tais personagens são recebidos por Kaman-Thah
Em várias histórias, H.P. Lovecraft criou um mundo que e Nasht, os guardiões do Portão do Sono Profundo, que
veio a ser conhecido como as “Terras Oníricas”, para onde providenciarão vestimentas simples, bem como um punhal,
os habitantes da terra viajam em seus sonhos. De um modo três pães, um jarro de água e um manto de maná fiado.
geral, as Terras Oníricas são uma reflexão distorcida do Mundo Às vezes, se viajou via um feitiço, artefato ou droga,
Desperto (Terra): vago, etéreo, e às vezes sombrio e arrepiante. o(a) personagem retém suas roupas, mas todos os itens são
Aqueles que desejam explorar mais as terras oníricas são transformados em seus equivalentes das Terras Oníricas. A
encorajados a ler A Procura de Kadath, Além da Barreira do tecnologia das Terras Oníricas é diferente daquela presente
Sono, Os Gatos de Ulthar, Hypnos, Os Outros Deuses, Polaris, do Mundo Desperto. Em geral, o artesanato e realizações
A Chave de Prata, A Estranha Casa entre as Brumas e A Nau mecânicas se assemelham aos da Terra no passado. Em vez
Branca, de H.P. Lovecraft. de armas e trens, há lanças ou arcos e caravanas ou veleiros.
Assim, um sonhador pode descobrir que sua fiel pistola
automática .32 foi transformada em um arco uma vez que
INDO PARA AS TERRAS ONÍRICAS ele acorde nas Terras Oníricas.
Quatro maneiras são conhecidas pelas quais os mortais podem
adentrar nas Terras Oníricas: Perícias do Sonhar
Primeiramente, transportando-se através de um feitiço ou Duas perícias específicas estão associadas às Terras Oníricas.
artefato (como a Chave de Prata de Randolph Carter), com
o qual o corpo físico permanece como se dormindo estivesse, Sonhar (um quinto POD%)
enquanto o eu onírico explora a terra dos sonhos. Na primeira vez que uma pessoa visita as Terras Oníricas, ela
Segunda, um personagem poderia procurar ou encontrar ganha essa nova perícia (tendo chegado fisicamente ou durante
por acaso um lugar aonde o Mundo Desperto esbarra n as o sono). Uma verificação de melhoria é concedida a cada visita
Terras Oníricas. Há rumores de que tais lugares secretos existem adicional que o personagem faz às Terras Oníricas.
nas florestas da Nova Inglaterra, nos vales do País de Gales e Essa perícia é usada para sonhar itens que podem se
também entre os lendários picos do Tibete. manifestar na realidade das Terras Oníricas, como um pedaço
Terceira, ao morrer, um “sonhador” experiente pode escolher de fruta, alterar um objeto, ou afetar a natureza física do
que seu espírito resida para sempre nas Terras Oníricas. mundo dos sonhos. Esses itens ou efeitos sonhados aparecem
Por fim, e talvez a maneira mais comum de entrar nas Terras nas Terras Oníricas na próxima visita do personagem.
Oníricas, é sonhar-se lá. Geralmente isso requer um teste bem- Tal mudança custa Pontos de Magia, e o Guardião deve
sucedido de Mythos de Cthulhu para procurar e passar pelo determinar a quantia com base na natureza, tamanho e efeito
Portão do Sonhar, embora seja sabido que aqueles que ouviram que a alteração causaria. Manifestar uma espada longa pode
falar das Terras Oníricas simplesmente aparecem lá. Rumores custar 9 pontos de magia (já que o dano máximo de uma
abundam sobre certas drogas, feitiços e poções que também espada poderia causar é 9), já sonhar que havia uma ponte de
podem transportar a psique para o reino dos sonhos. corda cruzando um rio poderia custar 20 pontos de magia.
Ao chegar nas Terras Oníricas, um personagem estará nu e Quanto maior o significado do objeto ou mudança gerada na

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42 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

srealidade física das Terras Oníricas, maior o preço. Para itens


e efeitos expressivos, podem ser necessários sucessivos testes
hde Sonhar durante um longo período de tempo (um teste por
período de sonho) para alcançar o resultado desejado. Um sonhador com Sonhar 20% deseja criar um objeto avaliado
o O sonhador normalmente não pode fazer alterações ou criar em 40 Pontos de Magia. O custo de criação seria 20 Pontos de
itens de maior valor do que seu percentil da perícia Sonhar. Magia mais 5 pontos de POD (para fornecer mais 20 Pontos de
oDessa forma, um sonhador com 45% na perícia Sonhar não Magia para atender os 40 necessários). Para então tornar este
poderia manifestar uma casa de valor superior a 45. No objeto permanente, o sonhador precisaria então sacrificar ainda
tentanto, ao longo de muitos sonhos, ele ou ela poderia criar mais 5 pontos de POD. No total, o sonhador gastou 40 Pontos de
uma aldeia cheia dessas casas. Magia e perdeu 10 POD para criar um objeto permanente.
i O sonhador pode sacrificar cinco pontos de POD para dobrar
a quantidade de Pontos de Magia que pode gastar no ato da
ncriação. Assim, o sonhador com uma perícia de 45% em Sonhar
poderia gastar permanentemente 5 pontos de POD para criar
gum objeto com até 90 Pontos de Magia em valor. Se o sonhador, Conhecimento dos Sonhos (metade do Mythos de Cthulhu%)
em seguida, gastar mais 5 de POD (10 de POD no total), o Enquanto estão nas Terras Oníricas, os personagens se recuperam
dobjeto pode ter até 180 pontos, e assim por diante. Observe na taxa normal de cura. Além disso, a perícia Sonhar pode ser usada
que esses gastos de POD não aumentam a perícia Sonhar e se para restaurar pontos de vida ao custo de 1D3 Pontos de Magia para
eo teste falhar, todos os Pontos de Magia e o POD investido na cada ponto de vida curado. Observe que os ferimentos nas Terras
criação do objeto são perdidos e desperdiçados. Oníricas não afetam o corpo do personagem no Mundo Desperto.
e Uma vez determinado o custo de Pontos de Magia, é O nível inicial dessa perícia é baseado na perícia Mythos de
necessário um teste de Sonhar. O Guardião pode aumentar Cthulhu do personagem dividida pela metade (arredondada para
po nível de dificuldade do teste dependendo da natureza do baixo). Com cada ganho subsequente de 2 pontos em Mythos
efeito ou mudança desejada. de Cthulhu, o personagem ganha automaticamente 1 ponto
o Um sucesso significa que o resultado desejado foi total ou em Conhecimento dos Sonhos. A perícia Conhecimento dos
parcialmente alcançado. Se o sonhador for capaz de gastar todos Sonhos também pode melhorada na fase de desenvolvimento dos
nos Pontos de Magia necessários, o resultado completo é realizado; investigadores (verificações de melhoria).
contudo, se apenas uma parte dos Pontos de Magia necessários
etiver sido gasta, então há apenas um resultado parcial (Pontos

sde Magia gastos desta forma devem ser anotados e somados


às tentativas subsequentes até que o valor total necessário seja A MORTE DE UM SONHADOR
acumulado). Resultados parciais podem significar que o item Enquanto estão nas Terras Oníricas, os personagens se recuperam
desejado apareceu apenas temporariamente, ou que é insubstancial. na taxa normal de cura. Além disso, a perícia Sonhar pode ser usada
Normalmente, o item criado, sejam roupas, uma arma, ou para restaurar pontos de vida ao custo de 1D3 Pontos de Magia para
ferramenta, surge com o sonhador quando ele entra novamente cada ponto de vida curado. Observe que os ferimentos nas Terras
nas Terras Oníricas. Animais vivos, certas alterações e objetos Oníricas não afetam o corpo do personagem no Mundo Desperto.
com uma existência independente se manifestarão no seu ponto Se um sonhador morrer nas Terras Oníricas, ele ou ela acorda
de criação, ou seja, o sonhador terá que viajar e possivelmente em choque em sua cama terrena (perdendo 1D10 Pontos de
rastreá-los. Às vezes, o sonhador pode não ter ideia de onde Sanidade). Tal personagem nunca mais poderá viajar para as
sua criação está, precisando procurá-la, como exemplificado Terras Oníricas novamente. É claro que, se o personagem estiver
por Randolph Carter em A Procura de Kadath. fisicamente presente nas Terras Oníricas (tendo se transportado
Qualquer alteração desse tipo (uma vez que o total de Pontos fisicamente para lá) a morte se torna permanente e ele não
de Magia tenha sido pago) existe nas Terras Oníricas durante reaparece na Terra — estará está perdido(a) para sempre.
apenas uma visita e nas próximas a mudança desaparecem
ou retornam à sua forma original. No entanto, se o sonhador
tiver gasto POD na criação do objeto, ele se torna permanente.
Geralmente, devem ser gastos 5 de POD por ato de criação
para objetos menores, mais para objetos maiores, e para objetos
realmente grandes, e muito complexos, pode ser necessário
sacrificar uma quantidade de POD igual ao custo em Pontos
de Magia, conforme determinado pelo Guardião.

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s EXEMPLOS DE CRIATURAS FERAS LUNARES Grandes coisas gosmentas branco-acinzentadas capazes de se expandir
h DAS TERRAS ONÍRICAS e se encolher, e cuja forma básica — embora mudasse constantemente
— era a de uma espécie de sapo sem olhos, mas com uma curiosa massa
o vibrante de curtos tentáculos rosados na ponta de uma espécie de
focinho achatado.
o GUG Era uma pata, com quase um metro de largura, e com garras —H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath”
t formidáveis. Depois veio outra pata, e depois disso um grande e
negro braço peludo ao qual ambas as patas estavam ligadas por curtos As Feras Lunares são uma raça alienígena encontrada
i antebraços. Então dois olhos cor-de-rosa brilharam, e a cabeça do
desperto Sentinela Gug, grande como um barril, cambaleava à vista.
principalmente nas Terras Oníricas. Elas têm uma grande colônia
na lua das Terras Oníricas, e algumas pessoas firmam que esses
n Os olhos se projetavam cinco centímetros para cada lado, sombreado
por protuberâncias ósseas cobertas por elos grossos. Mas a cabeça era
seres podem ter uma presença na lua do Mundo Desperto também.
Essa raça serve a Nyarlathotep, buscando obter seu favorecimento, e
g principalmente terrível por causa da bocarra. Aquela boca tinha
grandes presas amarelas e vinha do topo para a parte inferior da
escravizam outras raças, incluindo os diabólicos Homens de Leng.
Se o sadismo tem algum significado para uma raça tão
d cabeça, abrindo verticalmente em vez de horizontalmente. estranha, pode-se dizer que esses seres são monstruosamente
cruéis, frequentemente torturando membros de outras espécies
e — H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath” que caem em suas patas.

e Aparentemente presentes apenas nas Terras Oníricas, os gugs são FERAS LUNARES, torturadores repugnantes
horríveis monstros gigantes saídos de pesadelos que se deliciam FOR 80 (3D6+6 x5)
p em devorar qualquer coisa ou qualquer um que adentre as cavernas CON 65 (2D6+6 x5)
e estruturas esquecidas do Submundo das Terras Oníricas. Nos TAM 100 (3D6+10 x5)
o séculos passados, adorando vários Grandes Antigos, os gugs INT
POD
80
50
(2D6+9 x5)
(3D6 x5)
entregavam-se a cerimônias tão abomináveis que de alguma forma
n eles foram banidos para as regiões inferiores das Terras Oníricas. DES 50
Pontos de Vida: 16
(2D6+3 x5)
Apesar de não haver nenhum relato de Gugs se manifestando
e no Mundo Desperto, não se trata de algo impossível. Dano Extra Médio: +1D6
Corpo Médio: 2
s GUGS, gigantes imundos Movimento: 7
FOR 225 (6D6+24 x5)
CON 140 (3D6+18 x5) Ataques por rodada: 1
TAM 285 (6D6+36 x5) Lutar 45% (22/9), 1D3 de dano + dano extra, ou com
DES 50 (3D6 x5) arma (lança, 1D10 + 1 de dano + dano extra)
INT 65 (2D6+6 x5) Esquivar 25% (12/5)
POD 50 (3D6 x5)
Pontos de Vida: 42 Embora a única arma listada aqui para estes seres seja a lança, as feras
Dano Extra Médio: +5D6 lunares podem portar muito mais maravilhas tecnológicas. Muitos
Corpo Médio: 6 de seus soldados são membros de várias raças escravizadas, em sua
Movimento: 10 maioria Homens de Leng.

Ataques por rodada: 2 (cada braço se estende em dois antebraços, Armadura: Nenhuma, mas sua substância corporal peculiar e
cada um tendo seu próprio ataque) faz com que eles recebam dano mínimo de ataques de projéteis.
Lutar 60% (30/12), 1D6 de dano + dano extra Feitiços: As bestas lunares conhecem pelo menos 1D3 feitiços.
Esquivar 25% (12/5) Perda de Sanidade: 0/1D8 pontos de Sanidade por ver uma
fera lunar.
Os gugs dispõem das opções de ataques desarmados comuns aos
humanoides. Em combate, é provável que um gug morda, pise ou
ataque com um braço.

Armadura: 8 pontos de pele, pelo e cartilagem.


Feitiços: Gugs têm 10% de chance de conhecer 1D10 feitiços.
Perda de Sanidade: 0/1D8 pontos de Sanidade por ver um Gug.

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ZOOGS Pontos de Vida: 4
Nas regiões mais próximas do mundo onírico eles circulam Dano Extra Médio: –2
livremente, esvoaçando pequenos, pardos e invisíveis... seus olhos Corpo Médio: –2
fatídicos são vistos muito antes de se discernir seus pequenos e Movimento: 12
imprecisos contornos acastanhados.
Ataques por rodada: 1
—H.P. Lovecraft, “A Procura de Kadath” Capazes de usar armas, bem como morder e arranhar suas
vítimas. Vão fingir serem dóceis (e um tanto quanto bonitinhos)
Zoogs são pequenas criaturas parecidas com roedores. Pequenos até o alvo estar perto o suficiente para ser atacado. Trabalharão
tentáculos saem de seus focinhos, escondendo fileiras de em grupo para emboscar os desavisados.
dentes pequenos e muito afiados. Essas criaturas vivem em
tocas e troncos de árvores na Floresta Encantada. Enquanto Lutar 40% (20/8), 1D4 + 1 de dano + dano extra ou com
se alimentam principalmente de fungos, têm um gosto por arma (faca, 1D6 de dano + dano extra)
carne, tanto espiritual quanto física — como alguns sonhadores Dardo 50% (25/10), damage 1D6 + damage bonus
descobriram tarde demais. Esquivar 50% (25/10)
Não deixe sua aparência de roedor enganar você. Zoogs são
inteligentes e sempre atentos a presas fáceis. Eles são criaturas Armadura: Nenhuma.
espertas, desagradáveis e completamente maliciosas. Feitiços: Um Zoog geralmente conhece pelo menos 1D4 feitiços.
Perda de Sanidade: 0/1D3 pontos de Sanidade por ver um Zoog.
ZOOGS, diabretes maliciosos
FOR 15 (1D6 x5)
CON 35 (2D6 x5)
TAM 10 (1D3 x5)
INT 65 (2D6+6 x5)
POD 50 (3D6 x5)
DES 100 (4D6+6 x5)

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CTHULHU ICARUS 47

CTHULHU
CAPÍTULO

6
ICARUS “O terror não começa com a ignorância. Começa com conhecimento e termina com revelação.”

O futuro chegou. A humanidade se libertou da Terra e sonha com que alguns tubos de metal cheios de ar, a anos luz da Terra, se
o que está na escuridão além da luz do sol. Os pés dos homens movendo para cada vez mais longe da luz do sol.
tocaram Marte e retornaram à Terra. A Lua que se ergueu sobre O material dessa ambientação é dividido em três partes. A
os ritos de sangue da antiga ignorância guarda pouco mistério. primeira seção cobre a própria nave, Icarus, a segunda esboça
As outras faces de Saturno e Netuno foram vistas pelo olho possíveis horrores que a nave pode encontrar na orla do sistema
humano, e sua vastidão circundada. Mas além do conhecido, o Solar, enquanto que a terceira analisa brevemente a criação
desconhecido aguarda, acenando, promissor. Observando. de personagens apropriados à ambientação. Presume-se que
Cthulhu Icarus é um micro-cenário para Chamado de Cthulhu, a nave seja aonde a aventura e a maior parte das interações
que leva o seu jogo para um futuro próximo que aborda de jogadores acontecerão. Você deve se sentir à vontade para
exploração espacial e horror. Considere este um futuro possível alterar, modificar e/ou ignorar qualquer coisa como desejar. As
para a humanidade; existem muitos outros... opções para o horror presente nas ambientações são também
O foco central desta ambientação é a Missão Daedalus 3, e escritas com a intenção de que você possa usar quantas quiser,
seu veículo espacial primário, Icarus. Daedalus 3 é a primeira inclusive nenhuma delas.
missão tripulada destinada a ir além do corpo planetário
mais distante do sistema solar e retornar. Carregada com
experimentos científicos e instrumentação, a missão busca
alcançar muitas coisas, mas acima de tudo o seu propósito é A ICARUS
provar que isso pode ser feito. Mas a curiosidade provará, como No futuro próximo — distante o bastante para que o mundo
muitas vezes antes, ser pura arrogância e a verdade sobre lugar e o que é possível tenham mudado, mas próximo o suficiente
da humanidade na existência é longe de ser reconfortante. para que o nosso presente ainda exista na memória — a
humanidade decidiu conquistar o desconhecido. Da mesma
forma que o Iluminismo e a Revolução Industrial introduziram
COMO USAR ESTA uma era de exploração, assim foram os avanços dessa nova era.
AMBIENTAÇÃO Assim como os maiores picos e profundezas de continentes
Não se trata de armas de raios. A intenção é dar a você, o inexplorados foram obsessão no passado, o espaço se tornou
Guardião, os princípios de como ambientar um jogo de a obsessão do futuro.
horror em um futuro próximo, em um cenário de exploração As missões Daedalus começaram como um sonho de levar
espacial. O âmago dos jogos gerados a partir deste material é o a humanidade mais longe do que ela jamais tinha ido. Marte
desconhecido inexplorado e o isolamento. Assim como o interior já havia sido visitado muitas vezes, primeiro pelas nações,
inexplorado da Antártica se tornou parte do vocabulário pavoroso e depois pelos híbridos de corporações e estados-nação.
de Lovecraft, então o espaço se torna o desconhecido final. E Daedalus levaria a humanidade além, primeiro orbitaria
porque é desconhecido, pode guardar qualquer verdade terrível. Saturno, depois seguiroa avançando a fronteira para Urano e
Da mesma forma, a incapacidade de fugir cria uma atmosfera Netuno. Planeja-se que Daedalus 3 vá ainda mais longe, até a
de pânico, o básico de muitas das maiores histórias de horror. embaçada fronteira além dos corpos planetários, até as nuvens
Não há lugar mais isolado, ou potencialmente claustrofóbico, do de detritos congelados e a escuridão além.

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o A TRIPULAÇÃO
A tripulação da Icarus é unida em seu propósito, mas dividida Euro Space: A rebatizada fusão de projetos de pesquisa espacial
o pelas suas motivações. Alguns podem ser movidos pelos objetivos civis e militares de uma dúzia de estados Europeus, a Euro Space
das corporações, outros pelos propósitos de seus governos, ou é o suporte intelectual das missões Daedalus. Alguns podem dizer
t patronos. Cada tripulante está tentando ganhar prestígio, que se o projeto tem esperanças e sonhos, então eles recebem
prejudicar a reputação de representantes de outras facções, ou voz e forma pela Euro Space. Tendo cedido há muito tempo a
i mesmo sutilmente sabotar uma parte da missão. Tudo isso engenharia e os aspectos técnicos para outros, eles zelosamente
contribui para um mecanismo fundamentalmente instável, e mantém sua influência na direção e objetivos da missão.
n oferece oportunidades esplêndidas para interpretação.
Se uma tripulação desunida e fragmentada for um elemento O Fundo Dieter-Muller: Criado a partir do patrimônio dos
g que você deseja incluir no seu jogo, então todos os investigadores excêntricos e reclusos Gilles Dieter e Sabina Muller, o objetivo do
e personagens não-jogadores (PNJs) da Icarus devem pertencer a Fundo é ampliar os limites do esforço e conhecimento humano
d facções diferentes. Isso pode ser mantido em segredo ou declarado em todas as áreas conhecidas e desconhecidas. Seus objetivos na
abertamente, e, claro, alguém pode parecer representar uma facção Fundação são muito simples: eles querem conhecimento. Para
e e na verdade estar trabalhando para outra. Cabe aos jogadores esse fim, frequentemente atuam como conciliadores entre facções
determinar o quanto seus personagens são leiais à sua facção. maiores, ou as manipulam para remover o que enxergam como
e A seguir consta uma série de grupos que têm interesses
substanciais na Fundação Daedalus. Eles podem ser usados
perigos para a missão.

p como estão apresentados ou então alterados para se adequar às Os Estados-Nação: Algumas das nações mais poderosas do mundo
necessidades do Guardião. têm uma participação na Fundação Daedalus. A identidade dessas
o nações fica de acordo com o que o Guardião e dos jogadores
Zaydan Startech: Formada da fusão de uma série de corporações decidirem. Talvez Índia e China sejam polos de poder político
n asiáticas de tecnologia após a queda e o desmonte da Coréia do
Norte. É a líder comercial dominante em tecnologia espacial. É
e econômico, ou talvez os EUA, Brasil e Rússia. Não importa
quem sejam, as nações envolvidas estão entre as mais poderosas em
e um dos grupos fundadores da Fundação Daedalus, e uma parte termos de como usam sua influência na Fundação, e cada uma delas
vital de todas as suas operações. Para citar os analistas de negócios, buscará colocar na equipe tripulante o máximo de cidadãos que
s “Eles podem precisar que outros paguem por isso, mas todo balde puderem. O objetivo dessas nações, não importa que nações sejam,
atirado aos céus tem o selo da Zaydan em seus rebites.” é simples: prestígio. Elas querem ser vistas liderando o projeto e
impulsionando seu sucesso, ao mesmo tempo em que, claro, se
protegem das consequências de qualquer fracasso potencial.

selecionada apenas pelo mérito. Na verdade, a seleção de


A MISSÃO postos-chave na missão é o campo de batalha central para
A Icarus faz parte da Missão Daedalus 3. Financiada por uma os patrocinadores financeiros e políticos da Fundação. Os
tênue aliança de corporações, governos e ricos indivíduos, membros da tripulação da nave, apesar de capazes, estão lá
a Fundação Daedalus contorna muitos das questões de porque têm o apoio de uma ou mais facções.
diplomacia e jurisdição, não possuindo nenhuma ligação
nacional estrita. Em teoria, a Fundação é administrada de
forma independente, com cada um dos principais contribuintes A NAVE
tendo uma voz no conselho diretor da Fundação. Na realidade, A Icarus tem a forma de um longo tubo, rodeado por três conjuntos
a política nunca está longe de qualquer decisão tomada pela de esporas rotativas. Construída em órbita pelos engenheiros da
Fundação. Cada colaborador ou corporação tem sua própria Zaydan Startech, ela usa propulsão nuclear, e as esporas rotativas
agenda e a persegue impiedosamente. Alianças e facções se fornecem gravidade artificial centrífuga. Os aposentos da tripulação
formaram, se dissolveram e quebraram muitas vezes ao longo e laboratórios são alojados nas esporas, com a maior parte do resto
das décadas de sua existência. da nave ocupada por sistemas, combustível e passagens conectando
A missão atual, como suas antepassadas, é composta pela os vários compartimentos acessíveis aos tripulantes da nave. Todas
Fundação, e a Icarus é supostamente tripulada por uma equipe essas seções são pressurizadas com ar respirável.

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A Sala de Controle
A sala de controle abriga os controles para os sistemas principais
da nave, incluindo seus motores e suporte de vida, estando
situada a dois terços da parte inferior do núcleo central da
nave; portanto em gravidade zero. Um cilindro de dois metros
FICÇÃO CIENTÍFICA E REALIDADE
de diâmetro, suas paredes são forradas com interfaces de A abordagem científica adotada no cenário não é muito
computador e visores. Todos os sistemas da nave são controlados rigorosa. O objetivo é que os jogadores e Guardiões possam
a partir dessa sala, embora existam interfaces de controle reserva usar tudo que está contido aqui sem precisar entender
em cada uma das esporas rotativas em caso de falhas ou danos. engenharia complexa ou ciência. Há seções apresentadas aqui
que são irrealistas, improváveis, ou simplesmente erradas em
Acomodações termos do que é realidade. Tudo isso é intencional e usado para
Os alojamentos estão localizados no conjunto dianteiro de criar uma ambientação que seja fácil de entender e divertida de
esporas rotatórias da nave. Cada uma das três esporas tem jogar. Tomamos certas liberdades em relação à física e teorias
espaço para abrigar seis pessoas em beliches apertados, que são atuais de desenvolvimento tecnológico, então, assim como é
semelhantes às condições de vida encontradas em um submarino tradicional na ficção científica, algumas coisas servem apenas
do século XX. Anexado a cada espaço de beliche há um cubo à história. Se, é claro, você desejar mais ou menos realismo em
aonde se espera que a tripulação se exercite para ajudar a manter seus jogos, sinta-se livre para alterar o que desejar.
sua massa muscular e bem-estar físico geral.

Os Motores
A Icarus é movida por energia nuclear. Todo o terço traseiro
da nave abriga seu reator e propulsor em uma série fortemente
blindadas seções subdivididas do casco. O acesso a essas SOZINHOS NO
sessões só é possível a partir do eixo principal da nave, através COMPLETO SILÊNCIO
de um par de escotilhas. Cada escotilha só pode ser aberta A Icarus não está sozinha na escuridão. Outras coisas também se
quando a outra está selada, e para iniciar a sequência de movimentam por lá; criaturas antigas que se movem entre mundos
abertura é necessário um cancelamento mestre autorizado usando asas que tiram vantagem de impossíveis ventos etéreos.
pelo Comandante da Missão e pelo Engenheiro-chefe. O vazio entre as estrelas não está realmente vazio. Presenças e
entidades além da compreensão humana aguardam e observam
a partir das dobras escuras do nada. Essas criaturas não têm
A TRIPULAÇÃO nome e a sua existência não se assemelha à noção de vida como
Há 18 tripulantes a bordo da Icarus, a maioria destes são o ser humano conhece. Mais esparsos que nevoeiros ou que a
cientistas, embora alguns estejam lá principalmente para imaginação, esses seres existem como uma estática em uma tela
controlar o navio. Considerando os riscos da missão, todos eletrônica, como um arrepio nos nervos, como uma sombra
os tripulantes são treinados para realizar também as tarefas se espalhando nos limites da visão. Mas apesar de toda a sua
de outros; não há peso morto nesta missão. natureza incompreensível, essas criaturas têm pensamentos
e talvez até mesmo sonhem em meio à longa noite de suas
estranhas vidas. E no vácuo dos domínios que essas criaturas

A ESCURIDÃO chamam de lar, a Icarus singra sem ter noção dessa ameaça.
Talvez comece com sonhos, longos momentos de um

QUE AGUARDA desesperador e sombrio esquecimento, que parecem durar anos,


de onde a tripulação acorda para encontrar apenas o zumbido
A missão Icarus não está apenas destinada a falhar, mas a também silencioso da nave enquanto ela desliza para cada vez mais longe
tocar a verdade do lugar da humanidade no cosmos. Aqui são da luz do sol. Erros de estática e distorção começam a se manifestar
apresentadas três opções do que o destino poderia reservar para a nos instrumentos da nave; no início por breves instantes, e depois
nave, uma vez que ela chegue ao limite exterior do sistema solar. se tornando cada vez mais frequentes. Aqueles que investigam
Nesse ponto de sua jornada a nave já estará viajando pouco mais esses incidentes começam a ver padrões nas rajadas de estática e
de três anos desde que saiu da órbita da Terra. no som da distorção. As pessoas começam a mudar. Sangue pinga
Aqui estão três possíveis caminhos para o Guardião explorar das bordas dos olhos quando acordam do sono. Os tripulantes
nesta ambientação. começam a se esquecer de suas próprias ações. Ações deliberadas.
Coisas que mudam o curso da Icarus, para levar a nave mais adiante
no vazio. As pessoas estão fazendo isso porque as criaturas desejam
prejudica-las, ou é a presença de outros tipos de consciência que
está simplesmente deixando a tripulação insana?

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s E DAQUI ATÉ
Notas do Guardião: Neste cenário, o horror vem de uma
O FIM DE TUDO
crescente sensação de estranheza e pavor criado por uma
h série de fenômenos estranhos, sonhos, e finalmente, a ideia Existe um limite das coisas. O cosmos que a humanidade
de que todos estão presos em um lugar dentro de uma criatura percebe, olhando para as estrelas, não é senão uma projeção na
o que não podem ver! A maior parte do que acontece deve ser pele da realidade, que é a nossa prisão. Nada disso é metáfora.
centrado na própria tripulação, tanto aqueles controlados pelos O sistema Solar é uma esfera de realidade suspensa como uma
o jogadores quanto os PNJs. Tudo está ocorrendo é fomentado bugiganga sob um abismo de outra coisa. Talvez tenha sido
pela imaginação e paranoia das pessoas, ou então porque criado como uma prisão, talvez seja a consequência de princípios
t elas estão sob a influência de invasoras entidades invisíveis. que não podemos nem sequer começar a compreender, e talvez
Problemas de confiança devem ser uma questão constante e, seja uma brincadeira de criaturas cuja passagem pelo universo
i finalmente, os jogadores devem começar a questionar se podem é o grito mortal de uma realidade destruída. Não importa o
confiar em si mesmos. motivo, a fronteira está lá, no limiar da noite. Não é uma barreira
n física, mas uma zona de transição onde o que a humanidade
percebe como realidade e outra coisa se misturam. E é através
g ASSOMBRO NO ESCURO dessa zona de loucura que a Icarus vai passar. Tempo, percepção,
A Icarus não foi a primeira de seu tipo. Todos os que viajaram e as leis físicas não são exatas nessa terra de ninguém. Emoções
d nela até os limites do sistema Solar sabem que outras naves e pensamentos ressoam como batidos em um vidro. Eventos
levaram o homem a Marte e deram voltas em torno de Netuno. começam a acontecer fora de ordem cronológica. As coisas
e Mas isso é simplesmente uma mentira. Houveram muitas outras começam a se repetir, mas nunca exatamente da mesma forma
naves chamadas Icarus, todas enviadas até os limites da luz para que a anterior. Criaturas geradas pela matéria do subconsciente
e contemplar para a escuridão. Elas nunca voltaram e nunca são parecem reais, e talvez realmente o sejam. E o tempo todo, a
mencionadas, suas tripulações foram esquecidas e seu destino Icarus mergulha cada vez mais fundo, mais longe da luz do sol
p é desconhecido. Agora, outra Icarus está prestes a alcançar os e mais perto do que está além.
limites da exploração humana no espaço, e lá vai descobrir tanto
o que havia outras, quanto o que aconteceu com elas. Notas do Guardião: Este cenário é uma luta pela sobrevivência.
Doze naves vazias e inabitadas, imóveis no vácuo a Conseguirá a tripulação manter sua sanidade por tempo
n poucas centenas de metros entre si ao longo da trajetória da
Icarus. Dentro das embarcações não existem cadáveres, nem
suficiente para retornar com a Icarus antes que seja tarde
demais? O horror neste cenário vem de eventos que dobram a
e manchas de sangue — apenas silêncio, profundo e intemporal. realidade: fazer com que um PNJ inicie a mesma conversa várias
Enquanto a tripulação da última Icarus investiga, começam vezes, pessoas a bordo da nave desaparecendo sem que ninguém
s a ouvir coisas. Coisas se movendo no casco, coisas rangendo se lembre de que elas já existiram, novos tripulantes aparecendo
e sacudindo no vácuo além da estrutura da nave. Então, um e os personagens dos jogadores que não tendo ideia de quem são
dos tripulantes vê algo ao caminhar no espaço entre as naves ou de onde eles vem. Você poderia até descrever os jogadores
mortas: uma forma feita de escuridão dentro de escuridão, vendo coisas que ninguém mais pode ver, como manchas
como uma escultura de um vasto pássaro dobrado a partir do estranhas de luz, o tecido da realidade se retorcendo, água se
nada. Aquilo foi real? E se foi, onde está agora? comportando como um sólido, e paredes se comportando como
gás. Para adicionar mais drama, talvez criaturas do Mythos
Notas do Guardião: Este cenário é um caso simples de estejam a deriva perto a nave, como uma Cor Vinda do Espaço,
jogadores sendo aprisionados com um monstro. Eles devem ou os Mi-Go chegando para silenciosamente assistir os seres
tentar sobreviver e escapar. O monstro é um Noitesguio, um humanos lutarem com a verdade cósmica da existência. Muita
dos vários que permeiam os ventos etéreos nos limites do perda de Sanidade é fundamental, já que os jogadores estarão
sistema solar. O horror nesse cenário se baseia em colocar os literalmente tentando encontrar uma saída enquanto suas
jogadores em uma posição de vulnerabilidade e desespero. O mentes se despedaçam e a realidade se dissolve.
que eles podem fazer para fugir? O que é a criatura? Ela vai
parar? Onde ela está? O que fez com as outras tripulações?
A dinâmica turbulenta entre os membros da tripulação pode
ser bastante interessante para este cenário. Alguém pode CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
aparentar saber mais que outros, e talvez soubesse das missões Na maior parte, a criação de personagem é a mesma que em
anteriores desaparecidas. Outros podem estar dispostos a Chamado de Cthulhu 7ª Edição, com a adição de algumas novas
fazer qualquer coisa para se salvar, mesmo que isso signifique ocupações e perícias.
que os outros não sobreviverão.

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OCUPAÇÕES Médico
Cada tripulante tem uma designação oficial, como Capitão, Perícias: Ciência (Biologia), Gravidade Zero, Medicina, Operar
Tenente, Médico da Nave, e assim por diante. A designação Sistemas, Primeiros Socorros, Psicologia, além de escolher
geralmente refere-se à especialização de perícias da pessoa, duas entre: Ciência (Astronomia), Ciência (Química), Ciência
no entanto, cada membro da tripulação foi treinado em (Meteorologia), Ciência (Física), Consertos Elétricos, Consertos
várias habilidades para garantir uma amplitude adequada de Mecânicos, Consertos Técnicos e Psicanálise.
capacidades para a missão.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1
Cientista
Perícias: Ciência (duas quaisquer), Gravidade Zero, Operar Navegador
Sistemas, Usar Bibliotecas, além de escolher três entre: Ciência Perícias: Ciência (Astronomia), Ciência (Física), Gravidade Zero,
(Qualquer), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Manutenção de Computadores, Navegação, Operar Sistemas,
Consertos Técnicos, Eletrônica, Língua (Outra), Manutenção de Pilotar (Icarus), escolher uma entre: Consertos Elétricos,
Computadores, Medicina, Navegação, Pilotar (Icarus), Primeiros Consertos Mecânicos, Consertos Técnicos, Eletrônica, Primeiros
Socorros. Socorros, Língua (Outra).

Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1

Engenheiro
Perícias: Ciência (Engenharia), Consertos Elétricos, Consertos PERÍCIAS
Mecânicos, Consertos Técnicos, Eletrônica, Encontrar, Gravidade Veja a Ficha de Investigador da Cthulhu Era Futura para a
Zero, Operar Sistema. lista completa de perícias disponíveis para essa ambientação.
Perícias novas ou que diferem do padrão de Chamado de
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 3 + DES x 2 Cthulhu são especificadas abaixo.

Engenheiro de Sistemas Armas de Fogo (Elétricas) (25%)


Perícias: Ciência (Matemática), Manutenção de Computadores, Uma perícia de especialização genérica para armas de fogo
Eletrônica, Encontrar, Operar Sistemas, Gravidade Zero, escolha futuristas, como armas de pulso, plasma ou feixes de partículas.
mais duas entre: Consertos Elétricos, Primeiros Socorros, Pontos de perícia devem ser alocados em uma subespecializarão
Navegação, Ciência (Qualquer) e Consertos Técnicos. de pistolas ou rifles, assim uma pessoa pode ter ambos, Armas
de Fogo (Elétricas) — Pistolas ou Rifles.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4 + INT x 1
Consertos Técnicos (01%)
Esta perícia lida com a manutenção e reparo de máquinas
complexas fora do âmbito de competências como a mecânica

EXEMPLOS DE ARMAS DE ENERGIA


É deixado ao Guardião para determinar se a Icarus carrega armas de fogo. A missão é acima de tudo exploratória, no entanto,
uma pequena reserva de armas pode estar armazenada para fins de segurança, ou uma arma (tradicional ou futurista) poderia ter
ser contrabandeada por um tripulante.

Arma Dano Alcance Usos por Rodada Cargas Defeito

Pistola de Feixes 2D6+1 4,5 metros 1 10 tiros 93

Rifle de Feixes 3D6+2 27,5 metros 1 10 tiros 93

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s ou Consertos Elétricos. O usuário pode diagnosticar falhas de Manutenção de Computadores (05%)


hardware, construir e reparar dispositivos, como armas de feixes A Manutenção de Computadores essencialmente substitui a perícia
h e computadores, bem como preservar, fazer funcionar e reparar
o hardware do sistema da nave.
Usar Computadores da Era Moderna, permitindo ao usuário
diagnosticar falhas e reparar sistemas e redes de computadores, isso
o também inclui capacidade de programar, reescrever e diagnosticar
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: falhas no código do computador. O usuário provavelmente está
o • Dificuldade Regular: Manter os motores do navio dentro ciente de várias linguagens de programação.
dos parâmetros normais, reparar ou adaptar uma carga para Observe que para o uso e obtenção de informações
t uma pistola de feixes. armazenadas, ou processadas por um computador, a perícia Usar
• Dificuldade Difícil: construir um computador a partir do Bibliotecas é usada em vez de Manutenção de Computadores.
i zero sob pressão, adaptar uma pistola de feixes com peças
fora do padrão. Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
n Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; consultar o • Dificuldade Regular: escrever e depurar um programa de
g manual do operador; usar componentes ou técnicas não ortodoxas. computador, diagnosticar um erro de sistema.

d Exemplos de fracasso em testes Forçados: explodir os motores; • Dificuldade Difícil: descobrir ou invadir uma rede segura
a arma explode quando o gatilho é pressionado; inadvertidamente ou oculta sem ser rastreado.
e causar uma falha grave em um sistema diferente do qual se estava
trabalhando. Exemplos de testes Forçados: demorar mais ao desenvolver
e Eletrônica (01%) um programa; usar técnicas não ortodoxas de construção de
computadores; usar programas não testados para explorar um sistema.
p Inclui a capacidade de configurar e desativar fechaduras, construir
e consertar dispositivos eletrônicos (como scanners, sistemas Exemplos de fracasso em testes Forçados: destruir os arquivos
o de computador (em conjunto com consertos técnicos)), e procurados; corromper o sistema; deixar provas ou alertar os
equipamento de comunicações. outros de suas ações; involuntariamente infestar o computador/
n Gravidade Zero (05%) rede com um vírus híbrido causando estranhas repercussões tanto
de hardware quanto de software.
e O usuário é treinado para sobrevivência, movimentação e
operação dentro de ambientes de gravidade zero; capaz de Usar Bibliotecas (20%)
s executar tarefas, utilizar equipamentos projetados para esses Conforme observado em Manutenção de Computadores, a
ambientes, e preservar e cuidar de trajes espaciais. perícia Usar Bibliotecas inclui o acesso, pesquisa e a recuperação
Ao realizar tarefas especializadas em Gravidade Zero, como de dados eletronicamente armazenados nos computadores da
reparar o casco exterior de uma nave, o Guardião pode solicitar nave e em outros dispositivos portáteis.
um teste de perícia combinado (por exemplo, testar tanto
Gravidade Zero quando Consertos Técnicos). Operar Sistemas (OpSis) (10%)
Quando envolvido em combate corpo-a-corpo em um Uma perícia genérica usada para manter o bom funcionamento
ambiente de gravidade zero, a perícia Gravidade Zero deve ser das operações da nave e seus sistemas O usuário pode entender,
usada em vez de Lutar (Briga). operar, configurar diagnosticar e reparar sistemas da nave, como
o suporte de vida, motores, e segurança.
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
• Dificuldade Regular: Manobrar-se em gravidade zero para Perícia Resistida/Nível de Dificuldade:
um lugar/posição, socar alguém no espaço. • Dificuldade Regular: operar e manter o sistema de uma nave,
• Dificuldade Difícil: Posicionar-se em gravidade zero recodificar bloqueios de acesso.
enquanto a nave está explodindo em torno de você, reparar • Dificuldade Difícil: desabilitar um sistema enquanto sob
um traje espacial, enquanto no vácuo. pressão (pegando atalhos), configurar um sistema para operar
além dos limites normais ou seguros.
Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; utilizar o
impulso de outro. Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; consultar
o manual; pressionar botões aleatórios e esperar pelo melhor.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: causar dano no seu
ou em outro traje espacial; ficar à deriva no espaço; danificar Exemplos de fracasso em testes Forçados: inadvertidamente
parte da nave. desligar o suprimento de ar; ejetar o núcleo do motor; aumentar
o calor no armazenamento de alimentos e estragar toda a comida.

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A CEIFA 57

CTHULHU
CHAPTER

7
FIM DOS TEMPOS Os Antigos foram, os Antigos são e os Antigos serão.

- H.P. Lovecraft, “O Horror de Dunwich”

A CEIFA cidades mortas onde horríveis e estranhos monstros agora espreitam.


O foco dessa ambientação é a sobrevivência e a luta contra
Apocalipse, Dia do Juízo Final, chame como quiser. A civilização probabilidades insuperáveis. Os cenários devem se concentrar nas
humana está chegando ao fim. As estrelas se alinharam e os Grandes jornadas pessoais dos sobreviventes e suas tentativas de criar uma vida
Antigos e seus discípulos acordaram para tomar de volta o que já foi livre dos horrores do Mythos. A busca da verdade e do conhecimento
deles. Como purulentos tumores malignos, essas monstruosidades também pode ser um fator chave, com os sobreviventes reunindo os
transformaram o planeta em um fosso de loucura e morte. A meios para perdurar e descobrir uma maneira de se libertarem. Talvez
humanidade sucumbirá à infecção, e eventualmente desaparecerá? eles busquem o conhecimento de como banir os Grandes Antigos,
Algumas pessoas lutariam para manter sua humanidade. Essa indo atrás de textos antigos e informações que sugerem que certos
é a história desses bravos. rituais e sacrifícios podem restaurar o tempo de quando os monstros
A Ceifa é uma ambientação para Chamado de Cthulhu que ainda dormiam. Talvez os remanescentes da humanidade se esforcem
transporta os seus jogadores a um futuro onde a civilização entrou para encontrar alguma forma de fugir do planeta, abandonar a terra
em colapso e horrores ancestrais percorrem o planeta. Considere na esperança de um novo lar em outro lugar ou tempo.
essa como uma possível visão do fim dos tempos; há muitas outras... Uma coisa é certa, a menos que os sobreviventes façam
O ponto central desse cenário é a Terra. As tramas dizem respeito alguma coisa, tudo está perdido e a humanidade será esquecida,
à sobrevivência e a luta de pequenos grupos de humanos que ainda provavelmente não despontando sequer em nota de rodapé na
não foram, por enquanto, esmagados à submissão, insanidade ou história. Jogos nesse estilo são sobre a esperança de um futuro
mortos pela chegada dos Grandes Antigos, agora despertos. diferente, a vontade de desafiar o cosmos, e permanecer resoluto
diante de um universo zombeteiro. Essas histórias são escritas nas
páginas da história humana; dos poucos que encontraram alguma
COMO USAR ESTA forma de vitória, apesar das probabilidades. Essas histórias são sobre
AMBIENTAÇÃO construir o legado da humanidade, através dos contos pessoais
No final das contas não são os anos de sua vida que contam. É a daqueles que escolheram revoltar-se contra a morte da luz.
vida de seus anos. A seguir, constam algumas características da ambientação, três
—Abraham Lincoln possíveis tipos de cenários e detalhes sobre ocupações e perícias
adequadas para A Ceifa.
Esta ambientação é situada nos dias seguintes à ascensão dos
Grandes Antigos. Qualquer lugar da Terra é possível: o interior Momento
devastado da América, relativamente intocado pelas tempestades Quando e onde situar A Ceifa, é sua prerrogativa como o Guardião. A
colossais e tsunamis que destruiram as costas; uma Europa em era da Ceifa poderia ser situada em qualquer lugar e ponto histórico ou
chamas, em meio às fumegantes ruínas de uma cidade; a bordo de futuro. Um cenário já publicado poderia ser o gatilho: em 1928/9 um
um navio que de alguma forma navegou até uma cadeia de ilhas grupo de investigadores não conseguiu impedir a ascensão de R’lyeh e
remotas e, até agora, intocadas. Todas essas possibilidades, e muitas Cthulhu avança, usando estranhos feitiços para distorcer a realidade à
outras, estão à sua disposição. sua vontade, fazendo as estrelas se alinharem (ver The Shadow of Yog-
Os sortudos morreram primeiro. Aqueles que permaneceram Sothoth para detalhes). Ou em 1926, os investigadores são incapazes
foram escravizados por cultos e pelos seus grandes mestres. Ainda de impedir a abertura do Grande Portão, permitindo que Nyarlathotep
assim, algumas pessoas escaparam dessas forças, ou evitaram as desperte os imortais Grandes Antigos que estavam adormecidos

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Cthulhu End Times


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58 CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS

s dormem (ver As Máscaras de Nyarlathotep mais para detalhes). Você estabelecer comunicação e ligações com outros postos avançados,
pode preferir situar o fim do mundo em tempos mais modernos e alguns procuram uma forma de fazer retroceder o relógio e enviar
h contemporâneos, talvez apenas alguns anos no futuro. Ambientar o os Antigos de volta às suas tumbas, enquanto que outros existem
jogo no “Agora” significa que será mais fácil imaginar detalhes como simplesmente para lutar e derrubar o máximo de cultistas e monstros
o as tecnologias disponíveis e assim por diante. Alternativamente, mais que conseguirem. Todos sabem que as suas probabilidades são muito
adiante no futuro pode atender às suas necessidades, tornando o pequenas, mas o desejo de viver queima forte em seus corações.
o ambiente do jogo mais alienígena e desconhecido para seus jogadores. Sempre atentos a infiltrados dos cultos e àqueles que
O material de ambientação a seguir é baseado na premissa de que sucumbiram à loucura, a vida nos postos avançados é uma luta
t o fim da civilização ocorre no início do século XXI, alguns anos à diária contra a paranoia. Confiança é difícil de se encontrar e só
frente de onde estamos agora — use isso como preferir, e adapte se pode ser conquistada através de ações.
i quiser que seus jogos sejam situados em outro período de tempo. Alguns preferem não confiar nos postos avançados, pensando neles
como alvos fáceis. Em vez disso, pequenos grupos de sobreviventes
n UM MUNDO DESTRUÍDO traçam seus próprios caminhos através desse mundo sombrio,
buscando ferramentas e conhecimento para negociar e compartilhar.
g A Terra gritou de dor quando os Antigos acordaram. Terremotos Alguns procuram um caminho para a redenção, fornecendo ajuda
rasgaram a crosta terrestre e tsunamis arrasaram as praias. A aos outros, imaginando que através de pequenos atos de bondade
d força vital de Gaia jorrou enquanto vulcões e poderosas caldeiras poderiam encontrar uma forma de pagar pelos pecados da
vomitaram lava e rios piroclásticos. Tempestades de magnitude humanidade. Outros perseguem um lugar conhecido apenas como
e inacreditável rasgaram carne dos ossos, enquanto que incêndios o “Pomar”, onde, dizem os rumores, é possível encontrar segurança.
iniciados por relâmpagos ocorriam sem controle.
e O sol raramente é visto; um brilho amarelo-avermelhado pálido,

p REVOLTA CONTRA
às vezes vislumbrado através dos céus escuros que parecem envolver
o mundo em um manto de eterno crepúsculo. O que restou da

o A MORTE DA LUZ
humanidade agarrou-se às cinzas, se escondendo e aguardando
onde podiam. Esperando que alguém apareça e coloque o mundo
de volta a seis eixos. Esperando por qualquer um que possa entender Almas corajosas e inabaláveis, reunidas pela camaradagem, são
n essa realidade virada de ponta cabeça. tudo aquilo que se opõe ao retorno dos Grandes Antigos. Para
Não demorou muito para que os cultos aparecessem; bandos de elas não pode haver descanso, ou medo dos dias mais sombrios.
e sobreviventes que professavam saber o que tinha acontecido e por Quando um bando cai, há sempre outro para ouvir o chamado
quê. Seus líderes pareciam entender, dizendo que apenas os escolhidos de liberdade ou vingança.
s haviam sobrevivido o Grande Expurgo e a humanidade fora chamada
para prestar contas aos Grandes Antigos. Os Grandes Antigos eram A seguir estão três possibilidades para o Guardião explorar
os verdadeiros governantes do planeta e a tarefa da humanidade era nesta ambientação.
agora servir esses deuses vivos. Aqueles que se opuseram à nova ordem
logo foram declarados inimigos da humanidade, indignos de viver no
novo paraíso. Os cultos enviaram gangues de loucos e assassinos para CAÇADORES DE
erradicar aqueles que não se apresentaram para servir a seus novos CONHECIMENTO ANTIGO
mestres. Qualquer um que se opusesse aos cultos e a seus líderes Fala-se sobre um livro que pode mudar tudo. Dentro de suas frágeis
foram escravizados ou sacrificados aos novos deuses da humanidade. páginas estão informações sobre os Anciões, contendo um meio de
E então os monstros vieram. Terrores alienígenas desceram dos acabar com o reinado dos Antigos e enviá-los de volta para o vazio
céus para vasculhar o esqueleto da Terra, enquanto que as costas de onde vieram. O livro tem muitos nomes e há muitas falsificações,
marítimas foram invadidas por criaturas parecidas com peixes que cada uma delas é preciosa para seus donos atuais. Procurar pela ora
pareciam simplesmente sair das profundezas do oceano. Entre os verdadeira seria uma tarefa longa e perigosa. Algumas lendas dizem
monstros e os cultos, os poucos humanos que conseguiram evitar a que o livro pertence ao líder de um culto, outras que o livro fora
captura ou a morte conseguiram chegar a até lugares mais seguros, abandonado e agora está mofando aos pés de um deus vivo.
ou então vivem cotidianamente em um horrível jogo de gato e rato.
Notas do Guardião: Este estilo de jogo trata de segredos. Os
Os Postos Avançados sobreviventes devem viajar para diferentes postos avançados, infiltrar-se
Os postos avançados são um nome coletivo para os enclaves em grupos de cultistas, possivelmente se aventurar até mesmo em
de sanidade, isolados e em lugares remotos, em um mundo lugares onde monstros se escondem, para encontrar informações e
enlouquecido. Os cultos não têm influência nesses lugares e o que descobrir livros contendo poder. A magia do Mythos é muito real,
restou dos sãos trabalha em conjunto para sobreviver. Cada posto descontrolada e livre com o surgimento dos Grandes Antigos, é bem
avançado é diferente e, muitas vezes, busca objetivos diferentes; provável então que os sobreviventes comecem a reunir sabedoria antiga
alguns desejam permanecer escondidos e isolados, alguns tentam das informações que eles coletam; talvez concedendo-lhes a chance de

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aprender seu uso em sua busca contínua. A paranoia teria um papel caçadores em caça. Alguns postos avançados os receberão como
importante em tais jogos, já que a aquisição de conhecimento do heróis; outros podem os querer longe, com medo de que sua presença
Mythos torna-se uma faca de dois gumes entre sanidade e a loucura. chame atenção indesejada e atraia a ira dos Grandes Antigos.
Aqueles que conhecem os segredos do cosmos ficam mais vulneráveis
a serem distorcido por essa sabedoria alienígena, levando-os para mais
perto da loucura e do louvor aos Grandes Antigos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Na maior parte, a criação de personagem é a mesma que em
FUGA PARA A LIBERDADE Chamado de Cthulhu 7ª Edição, com a adição de algumas novas
A estrada será longa e perigosa. O caminho é incerto e haverá muitos ocupações e perícias.
obstáculos. No final da jornada encontra-se a esperança de um novo
amanhã, um santuário, um lugar onde monstros e cultos não podem
alcançar. Para buscar o “Pomar”, os sobreviventes precisam resistir OCUPAÇÕES
às dificuldades; forçados a vasculhar atrás de suprimentos raros, Em teoria, qualquer uma das profissões padrão listadas no Livro
tentando tecer um caminho através de ruínas urbanas e lugares do Guardião e no Manual do Investigador de Chamado de Cthulhu
selvagens repletos de veneno e estranhas energias conjurados servirão bem para essa ambientação, já que todo mundo tinha uma
pelos Antigos. Cada passo no caminho os leva para mais perto da vida “normal” antes do fim chegar. Guardiões podem permitir que
salvação, mas também para mais perto do risco, sempre presente, de os jogadores também invistam pontos ocupacionais na perícia
ser descoberto por cultistas escravagistas, monstros indescritíveis e Vasculhar (ver a seguir) já que, como sobreviventes, cada um deles
outras coisas ainda mais terríveis, que habitam as cinzas deste mundo. já deve ter uma certa habilidade nessa perícia.
Além das ocupações padrão, a seguir estão listadas algumas
Notas do Guardião: Este jogo é sobre exploração e descoberta. possíveis ocupações adequadas para A Ceifa.
Risco, armadilhas e encontros estranhos são prováveis. Seria o
“Pomar” um mito? Um conto de fadas contado ao redor de fogueiras Caçador de Conhecimento (Homem/Mulher
de acampamento para reavivar a esperança em um mundo onde Letrada(o))
ela está quase morta? Santuário significa fuga da Terra? Um portal
para outro reino, tempo ou planeta? Ou é apenas outra armadilha, Perícias: Ciência (Qualquer), Encontrar, História, Língua (Qualquer),
uma emboscada elaborada para os imprudentes e incautos? Os Medicina, Mythos de Cthulhu*, Ocultismo, Usar Bibliotecas.
sobreviventes precisarão pensar rápido, tomar decisões difíceis;
confiando apenas em si próprios para encontrar os meios necessários Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4
para viver mais um dia e dar o próximo passo adiante.
*Pode investir um máximo de 40 pontos ocupacionais nessa perícia
(reduzir Sanidade atual de acordo).
LEVANDO A LUTA AO INIMIGO
Chega. Apesar do horror, da devastação e das perdas, chegou a hora Curandeiro (Homem/Mulher Sábia(o))
de parar de correr. Se esse é o momento final da humanidade, então só Uma fusão de remédios tradicionais e ciência do “mundo antigo”
resta uma pergunta: como você morrerá? Assustado e se escondendo dá homens e mulheres sábio(as) valiosas e desejadas perícias.
como algum animal ferido? Ou vai ficar de pé e levar a luta até
aqueles que gargalhavam enquanto civilização queimava? Nada de Perícias: História, Medicina, Mundo Natural, Primeiros Socorros,
correr. É hora de lutar e derrubar o máximo possível deles antes que Psicanálise, Vasculhar, Sobrevivência (Qualquer), uma perícia entre
sua chama se apague também. Você não está sozinho, porque existem Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão.
outros que pensam da mesma forma, outros que estão cansados do
gosto das cinzas. Juntos, vocês mostrarão aos cultos que ainda existe Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + INT x 2
uma resistência, e que não haverá misericórdia para aqueles que
acenderam o fósforo que levou a conflagração da raça humana. Moedor de Carne (Pugilista)
Moedores de Carne são adeptos do combate. Eles são valorizados
Notas do Guardião: Táticas, perseguições e combates desesperados por alguns cultos e forçados a lutas de gladiadores para o
são a marca deste tipo de trama. Procurar problemas, levar os divertimento dos escravagistas. Não vivem muito tempo.
sobreviventes alugares escuros e desconhecidos. Eles vão encontrar
inimigos humanos e inumanos regularmente, testando tanto suas Perícias: Armas de Fogo (Qualquer), Esquivar, Lutar (Briga),
capacidades físicas quanto mentais. Alguns cairão, apenas para serem Lutar (Qualquer arma), Intimidação, Prestidigitação, Vasculhar,
substituídos por outros, atraídos para esse grupo de combatentes Sobrevivência (Qualquer).
da liberdade como mariposas seguindo uma chama. Talvez o
sucesso inicial chame a atenção dos cultos para eles, transformando Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + FOR x 2

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s Perseguidor (Caçador) básico como um rádio comunicador, consertar um computador.


Caçadores-coletores, caçadores caçam comida e a armazenam, seja • Dificuldade Difícil: construir um computador a partir do zero
h para eles próprios ou para vender. Às vezes é melhor não perguntar e estando sob pressão.
que tipo de carne que você está comendo.
o Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; consultar
Perícias: Avaliação, Escalar, Furtividade, Mundo Natural, Rastrear, manuais; usar componentes ou técnicas não ortodoxas.
o Treinar Animais, Lutar (Qualquer) ou Armas de Fogo (Qualquer),
Escutar ou Encontrar. Exemplos de fracasso em testes Forçados: inadvertidamente causar
t uma falha grave que torne incorretas as informações adquiridas;
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (DES x 2 ou FOR x 2) o dispositivo explode ou prejudica o usuário de alguma forma; a
i Vasculhador (Mergulhador de Entulho) armadilha ou o alarme não dispara quando os monstros chegam.

n Mythos de Cthulhu (10%)


Mergulhadores de entulho peneiram as cinzas das cidades queimadas
à procura de itens para trocar. Opcional: permitir que os sobreviventes iniciem o jogo com 1D10
g pontos em Mythos de Cthulhu. É provável que a maioria tenha
Perícias: Avaliação, Chaveiro, Disfarce, Encontrar, Escalar, Escutar, aprendido coisas sobre o Mythos, seja em encontros em primeira
d Vasculhar, uma perícia entre Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão. mão ou histórias narradas por outros sobreviventes. Reduza a Sanidade
atual pelo valor obtido nessa perícia.
e Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (DES x 2 ou APA x 2)
Nível de Crédito (00%)
e Vinculador (Carteiro) O Nível de Crédito funciona de acordo com a definição padrão
Vinculadores, ou carteiros como são às vezes conhecidos, reúnem e da perícia, exceto que o dinheiro é inútil no fim dos tempos, e a
p carregam as notícias entre postos avançados. classificação da perícia agora se refere à posse de recursos mais abstratos
— produtos valiosos — como boas roupas, acesso a equipamento (de
o Perícias: Disfarce, Escalar, Furtividade, Mundo Natural,
Sobrevivência (Qualquer), Vasculhar, Usar Bibliotecas, Lutar
trabalho) e itens úteis (como baterias, gasolina e assim por diante).
Procure o Nível de Crédito do investigador na tabela a seguir
n (Qualquer) ou Armas de Fogo (Qualquer). para determinar os recursos do sobrevivente.

e Opcional: Armas de Fogo (Elétricas) (25%)


Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 2 + (DES x 2 ou INT x 2)
Uma perícia opcional se A Ceifa for ambientada em um futuro distante.
s PERÍCIAS Uma perícia de especialização genérica para armas de fogo
futuristas, como armas de pulso, plasma ou feixes de partículas.
Veja a Ficha de Investigador de Cthulhu Fim dos Tempos para a lista Pontos de perícia devem ser alocados em uma subespecializarão
completa de perícias disponíveis para essa ambientação. Perícias novas ou de pistolas ou rifles, assim uma pessoa pode ter ambos, Armas de
que diferem do padrão de Chamado de Cthulhu são especificadas abaixo. Fogo (Elétricas) - Pistolas ou Rifles.

Avaliação (10%) Exemplos de armas de energia podem ser encontradas no


Funciona exatamente da mesma forma que a definição padrão da Capítulo 7: Cthulhu Icarus.
perícia exceto que também inclui todos os itens, dispositivos e assim
por diante, remanescentes, que seriam considerados “úteis” em um Persuasão
mundo pós-apocalíptico — seu valor relativo em comparação com Funciona exatamente da mesma forma que as definições padrão da
outros objetos ou equipamentos. Útil ao determinar se você está sendo perícia. Observe que Persuasão é usada para barganhar por bens,
enganado em uma negociação. pechinchar o preço de um item ou serviço. Se bem-sucedido, o vendedor
estará completamente convencido de que ele fez um bom negócio.
Consertos Tecnológicos (01%)
Esta perícia lida com a manutenção e consertos de máquinas Sobrevivência (Urbana) (10%)
complexas fora do âmbito de competências como a Mecânica ou Uma especialização adequada para sobreviver nas ruínas das cidades
Consertos Elétricos. O usuário pode diagnosticar falhas de hardware, e vilarejos, permitindo ao usuário purificar água, determinar riscos
construir e reparar dispositivos complexos como computadores, estruturais, ambientais e assim por diante. Essencial para se manter vivo.
dispositivos de comunicações, e assim por diante (assumindo que
ele tenha acesso a uma fonte de energia). Vasculhar (15%)
O instinto, os meios necessários, e a habilidade de encontrar itens úteis
Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: em meio aos destroços da civilização. Pode ser usada em vez Encontrar
• Dificuldade Regular: consertar ou adaptar um dispositivo ao buscar especificamente por objetos interessantes, também pode

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ser usada em vez de um teste de Sorte para determinar se existe algo
de útil nas proximidades (como uma arma ou arma improvisada). SANIDADE CALEJADA
Em um mundo insano onde reina a loucura, aqueles que foram
Optional: um nível mais alto de sucesso do que o necessário capazes de sobreviver até então ficaram de alguma forma
fornece ao Vasculhador um item mais raro ou de melhor qualidade. mentalmente calejados para a estranheza e horror geral.

Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: • Reduza pela metade todas as perdas de Sanidade e ignore a perda
• Dificuldade Regular: encontrar bens de valor pequeno a médio. de Sanidade por ver cadáveres humanos e de animais.
• Dificuldade Difícil: encontrar bens de alto valor, encontrar • Após um sobrevivente se tornar imune à perda adicional de
bens em lugares ermos. Sanidade por ver determinado monstro dos Mythos, ignore a
regra sobre a redução de sua imunidade em um ponto por cada
Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo; vasculhar fase de desenvolvimento dos investigadores — o sobrevivente
novamente, se jogar em um poço escuro, em vez de apenas observar. está agora permanentemente imune à perda de Sanidade causada
por ver esse tipo de monstro (ver Acostumando-se com o
Exemplos de fracasso em testes Forçados: fazer com que escombros Horrível, página 169, Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu).
ou algo adequadamente pesado caia em você; fazer um barulho
alertando outros da sua presença; acionar uma armadilha.

NÍVEL DE CRÉDITO E RECURSOS PARA ESCAMBO


Nível de Crédito Recursos para Escambo

Pobretão (NC 0 ou inferior) Nada — apenas as roupas de seu corpo e a arma na sua mão.

Pobre (NC 1-9) Par de conjuntos de roupas, 1D4 bens de pequeno valor (faca, meia bateria, etc.).

Bolsa de viagem decente, 1D3 armas de mão, 1 arma de fogo e balas limitadas, 1D6+2 bens de valor
Média (NC 10-49) pequeno e de valor médio (baterias com energia completa, bateria de carro, latas de comida, etc.).

Abastado (NC 50-89) Esconderijo com bens, 1D6 armas de mão, 1D4 armas de fogo e muitas balas, 1D10+10 bens
de pequeno a grande valor (certa quantidade de gasolina, um veículo, roupas luxuosas, rádio
comunicador, etc.).

Rico (NC 90-98) Vários esconderijos com bens, 1D10+10 armas de mão, 1D10+10 armas de fogo, 3D10+30 bens de
pequeno a grande valor (vários veículos, tanques de gasolina, itens de luxo, computador de trabalho).

Ricaço (NC 99) O que quiser (arsenal de armas, carros, posto de gasolina, armas de alta tecnologia, tanque etc.)

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