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DIEGO BASSINELLO STEFANO PELLETTI

Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]


EDIÇÃO
Diego Bassinello

GAME DESIGN e TEXTO


Diego Bassinello
Stefano Pelletti

TEXTOS COMPLEMENTARES
Klebs Santos (Drops de Creepy Pasta)
João Simões (Drops da Comunidade Informacional)

PROJETO GRÁFICO, DIREÇÃO DE ARTE


DESIGN GRÁFICO e DIAGRAMAÇÃO O Oil Fantasy surgiu como uma Mesmo nomeada em uma brincadeira,
Diego Bassinello brincadeira de alguns espectadores a ideia do Oil Fantasy cresceu como
da primeira temporada do projeto de uma definição de estilo e filosofia,
RPG de mesa D&D Moleque. O nome foi principalmente na criação de Caves
REVISÃO atribuído como estilo ao jogo pelo uso & Hexes, inicialmente um retroclone
João Simões e Stefano Pelletti desenfreado de ânforas de óleo pelos brasileiro do D&D B/X por Carlinhos
jogadores para resolver praticamente “Malvadeza” Silva, Francisco Siqueira,
LEITURA, CONSULTORIA E COLABORAÇÃO todos dos muitos problemas do João Burlamaqui, Rafael Balbi
Anderson Almeida, André Morelli, Carlinhos módulo B4 do D&D Basic, The Lost City. e Rafael Massuia, nos jogos de Diego
Bassinello no canal Câmara Obscura
Malvadeza, Carlos ”Hellscream” Bonatti, Neste jogo, Rafael Balbi, Diego RPG, que deram vazão à criação
Felipe Escosteguy, Filipe “Dr. Fifo” Dalmatti, Bassinello, Carlinhos “Malvadeza” de Conspirações RPG (a primeira
Ivi Piotto, João Simões, Márcio "Alazahell” Silva, Gustavo Tertoleone e João publicação de RPG de mesa criada
Lima, Marcos Tadeu Mageste, Mateus Zeigler iniciaram um experimento que seguindo o playstyle do Oil Fantasy)
Eustáquio, Paulo Guerche, Rafael Balbi, buscava aprofundar a experiência do e pelas pesquisas e estudos
jogo Old School a partir de percepções de Rafael Balbi, compiladas em
Rafão Araújo e Rayana "Leocórnio" Fridlund. retiradas do Quick Primer for Old seu podcast diário de RPG de mesa,
School Gaming, eliminando testes o Café com Dungeon, onde o estilo
ILUSTRAÇÃO DE CAPA de atributo e trazendo a experiência veio sendo cunhado golpe a golpe
Anderson Almeida para o diálogo entre os jogadores, em mais de uma centena de episódios
com conflitos e desafios sendo muitas que buscavam testar e afirmar o
vezes superados por gestão de risco, Oil Fantasy como uma proposta de
ILUSTRAÇÕES INTERNAS boas ideias e pensamento lateral, ao playstyle de RPG Old School em busca
Alice Monstrinho (55 e 72) invés de ativar mecânicas ou recorrer de seu próprio caminho, independente
Anderson Almeida (14, 17, 34, 38, 40, 80 e 98) a testes desnecessários. de sua vertente originária.
Gabe Pellizzaro (2, 3, 4, 5, 8, 9, 12, 13, 24, 34, 35, 46,
47, 74, 75, 89 e 91)
Loboloss (56, 58 e 61)
ATENÇÃO
PLAYTESTERS Se você é uma pessoa que acredita Se você se encaixa em qualquer
Ahzariel, Alazahell, Alice Monstrinho, Amedyr, Anderson ser superior a outras por conta de seu descrição ao lado e adquiriu esse livro
Almeida, André “Adambravo” Nascimento, Carla Farias, gênero, orientação sexual, raça, etnia, por engano, ou se por qualquer outro
Carlos ”Hellscream” Bonatti, Carlos Castilho, Cláudia cor, credo, nacionalidade ou situação motivo ele veio parar em suas mãos,
Alcantara, Cristiano Cristo, Danielle Marques, Fagner financeira, este livro não é para você. por favor, presenteie-o a alguém que
“Boi” Feitosa, Felipe Escosteguy, Gabe Pellizzaro, Gabriel não caiba nestas descrições, destrua-o
Lumbreras, Geraldo Marinho, Guilherme Scarabelo, Se você simpatiza, acredita, apoia da forma que preferir (manda vídeo
Guilherme “Vai com a Tocha”, Ítalo “Diabo Selvagem” pessoas ou faz parte de grupos pra gente ter certeza que ele foi
Guimarães, Gustavo Malta “Shhhh” Rojas, Hades Oneiroi,
que sejam, defendam ou apoiem devidamente destruído) ou venda.
Jaca Freak, João Zeigler, Klebs Santos, Lucas Belo, Lyz
supremacistas, nazistas, facistas,
Limon, Marcelo Kraven, Marcelo "Chico" Nashiro, Marcio
“Arubak” Oliveira, Mateus Eustáquio, Mattheus Belo, Paulo transfóbicos, homofóbicos, machistas, No último caso, nossa indicação
Guerche, Rafael Balbi, Rafael "Mestre Xis", Raul Tribuzi, racistas ou de intolerância religiosa, é que você anuncie no site
Ray Galvão, Ruiva Incomum, Shelly Poison, Stef, Rigz este livro não é para você. www.estantevirtual.com.br
Perks, Rud Fenix, Vitor Silva, Vitto Frag e Yan "Yxy" Prado.

Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]


DIEGO BASSINELLO STEFANO PELLETTI

O PERIGO DAS CONSPIRAÇÕES


Teorias da conspiração são perigosas.
Além de exporem ideias despropositadas
sobre os objetos as quais conjecturam,
teorias da conspiração podem facilmente
ludibriar o pensamento crítico e levar
a conclusões que mesmo parecendo
justificadas e lógicas, não passam de
absurdos. Todas e quaisquer teorias
de conspiração que aparecerem,
forem criadas e/ou forem usadas em
Conspirações RPG estão presentes apenas
como ferramenta de jogo e não como
especulação ou confirmação da realidade.
agradecimentos
Agradeço à Ivi Piotto. Obrigado por apoiar minha Meu muito obrigado primeiramente a Diego Bassinello,
constante empolgação com RPG, as noites de jogos, companheiro de escrita e de canal que, em 2018,
as madrugadas escrevendo e por incentivar todos abriu as portas da Câmara Obscura RPG para mim.
os projetos que eu me enfio. Você é minha parceira Espero que ainda não tenha se arrependido.
de aventuras e minha melhor amiga. Eu amo você.
Agradeço demais também à minha esposa Andréia,
Agradeço ao Stefano “Stemano” Pelletti, que topou que não só aguenta como suporta minha paixão
essa aventura comigo. Muito obrigado, meu amigo! pelo RPG e cuida de mim e das minhas princesas,
Agradeço a todos que apoiam a Câmara Obscura RPG. Maria Valentina e Maria Laura. Amo vocês!
Este livro toma vida também pelas mãos de vocês.
Não poderia faltar uma menção especial ao Covil
Agradeço à minha mãe Rosana, que tantas vezes se Nefasto, nossa comunidade, pequena mas engajada,
sentou comigo pra fazer lição e desenhar e que que nos ajuda a manter a bola rolando, troca
sempre respeitou, como pôde, meu jeito de ser. ideia com a gente e nos incentiva a testar nossos
devaneios que, eventualmente, viram jogos.
Agradeço a meu pai Nilton, que com suas vastas
coleções de curiosidades despertou inúmeros Por último, mas não menos importante,
interesses em mim. Ele adoraria jogar RPG de mesa. um agradecimento à minha mãe Laura,
que me ensinou o amor pela
Por último, agradeço a pessoa que, uma tarde, pegou
leitura e sempre me fez
um livro com uma cabeça roxa impressa na capa que
acreditar em mim mesmo.
mudaria minha vida. Obrigado Roglison, onde quer
que você esteja agora, meu primeiro mestre.
Stefano Pelletti
Diego Bassinello

nossos conspiradores Bruno Carvalho Geraldo “Skynoryu” Marinho


Bruno F. Teixeira Emmanuel Ricardo Gisele Peres
Adriano Carlos Alves dos Santos Caio Arthur Serrão Bentes Enrico Pelletti Guilherme
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues Caio Barbosa Mendonça Enzo Cardoso Tavares da Silva Guilherme Amato Marinho
Aidmar Ambrozino Caetano Junior Camila Gamino da Costa Estevão Balado Guilherme De Oliveira Detling
Alan Vaz Mainardes Carla Alessandra Demantova Evelin Iensem Guilherme Delfino Brito
Alexandre Carvalho Carlo Dimitri Martins e Arruda Evelling “Eve” Castro Guilherme Gonçalves Boareto
Alexandre Galhardi Carlos Adao Ewerton Wander Duarte do Nascimento Guilherme Moraes
Alexandre Uhren Mazia Carlos “Hellscream” Bonatti Fabiane Bogdanovicz Guilherme Oest
Alexis Christopher Correia Mota Carlos José Malaquias da Silva Fabricio Medeiros Guilherme Simões
Aléxis González Carlos “Malvadeza” Silva Felipe Almeida Guilherme Tiecher Figueiró
Alice Monstrinho Carlos “Volts” Voltor Felipe “Mustang” Escosteguy Gustavo Bacelar
Alvaro Ackermann Carolina Carvalho de Castro Felipe Gouveia Marchese Gustavo da Rocha Pereira
Álvaro Botelho César “Macaco Gordo” Milman da Silva Felipe Lofredo Gustavo Jardim de Souza
Ana Carolina de Carvalho Cezar Reis de Oliveira Felipe Malandrin Gustavo José Jordan Prado
Ana Carolina S. Rodrigues Chrysthowam A. Santos Felipe Norberto Gustavo Malta “Shhhh” Rojas
Ana Flávia Costa Machado Claudio Torcato Felipe Xavier Gonzaga Gustavo Silva Barbosa
AnaSN Clecio da Silva Medeiros Junior Felippe Bernardo Souza de Matos Heitor Lorenzato
Anderson “Go” Almeida Cleison Silfer Fellipe José da Silva Heitor Santos Candeira
Anderson Lopes Machado Cleiton Gimenes Peres Fernanda “Capivarinha do Centro-Oeste” Faria Helder Aparecido Pereira
Andre Guerra Corviknight_ Fernando Corvisier de Abreu Igor “Jogo do Bicho” Tancredo
André Gustavo Carvalho Campanhã Crawlstilho Fernando Portes Irson Jr.
Andre Lacerda Cristiano Cristo Filipe “Dr. Fifo” Dalmatti Ismael Felipe Hepp
André Luiz Daniel Correa Fillippe Alves Ítalo “Diabo Selvagem” Guimaraes
André Martins Rodrigues de Morais Daniel Ponce de Miranda Flavio Ribeiro Ivi “Lady Camarão” Piotto
André Ramos Daniel Porto Reno Sas Piloto Francis Moraes de Almeida Jacques Costa Ortiz
André “Corvs” Ribeiro Daniel Ritta Francisco Cressoni Siqueira Jáder José "Roxito" Bandeira Tófoli
André “Adambravo” Nascimento Daniel Silva Francisco Rosa da Rocha Jean Lucas Da Silva Pascoal
Andreza Silveira Daniel Tschiedel Frankyston Lins Nogueira Jean Paes Landim de Lucena
Angel Wolff Danillo Henrique de Lima Brito Gabriel Alves Rodrigues Jeferson “FM Canelada” Ferreira
Antonio Alves dos Santos Neto David Ragazzo Gabriel de Macedo Aquino Jefferson Brito
Arianna Pelletti Denis Marco Gabriel Fonte Jhonny Leite
Arthur Bicudo Furlani Diego Carvalho Barreto Gabriel Fulber Evangelista de Sousa Jilly Taboga
Arthur Sampaio Diego Gregorio de Castro Gabriel Garcia A. Castelo João Alfredo dos Santos Batista
Arthur Santos Diego Riveira “Paizão” Olivares Gabriel Gomes Junger Lumbreras João Daniel Simões
Avila Diego Sestito Gabriel Manzoni Ferri João “Nobre Lobo” Gabriel
Bárbara Hernandes de Almeida Diogo “Chefão” Mariano Gabriel Mendonça de Souza João Gabriel Fonseca Barbosa
Beatriz Abrucez Diogo Nogueira Gabriel Paiva Rega João Lucas Fernandes de Melo
Bianca Signorini Andreazzi Douglas Lomar Gabriel Peixoto Joao Mateus Dos Santos Scarpa
Brayner Pereira Lima da Silva Droner Gabriel “Gabe” Pellizzaro João Rafael Nunes Mariano
Bruna “Marida” Casimiro Edson Ivo Moreira Martins Gabriel Prata Gois João Renato Lima Paulon
Eliziane do Carmo Nisgoski Gabriel Rocha de Souza

Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]


catarticos New Order Editora
Nicholas Ataide Minora
Nilza Florence
Rodrigo Olimpio
Rodrigo Saldanha
Rogério Paiva Diniz Júnior
Rosa Cristina Kuhlmann
João “Ôoooo Ludovicô” Zeigler Nozes Game Studio Rosana Lucille “Mã” Bassinello Saraiva
Johny Ricardo dos Santos Lucas Veloso Oacir Ferreira Sérgio Augusto Rodrigues Junior
Jorge dos Santos Valpaços Lucas Veríssimo Rezende Garcia Osvaldo de Andrade Sérgio J. Sousa
José Antonio Teodoro Borsato Lucas Vicente da Silva Pablo Amaral Stênio Augusto Leão da Silva
José Clementino Luciana Liscano Rech Patricia “Guguters” Yamaguti Tamires Alves de Almeida
Jose Fagner “Boi” Feitoza Paiva Luciana “Estojada” Saito Paulo Henrique Camargo Thiago Cares Cantano
José Gilberto Olimpio Bezerra Júnior Luis Felippe Padilha Lopes Paulo Mendes de Carvalho Neto Thiago Escobar
Juliano França Luis Guilherme Alvarenga Pontes Paulo Segundo Thiago Jansen
Kalil Palheta Pires Coelho Luis Paulo Moraes Pedro Henrique Barbosa Gonzaga Thiago Machado Bezerra
Karol Matrella Luiz Felipe de Assis Costa Pedro Henrique Matos Thiago Motta
Keanu Patrick Lopes Soares Luiz Fernando Franquini Vieira Pedro Lima Thiago Rosa Shinken
Keller Cristian Silva Borges Lorenzon Pedro Lopes Tiago Bittencourt
Kissila dos Santos Gomes Lys “Limon” Limongelli Pedro Oliveira Obliziner Tiago Cubas
Klebs Santos Gomes Marcel “Shel” Pereira Parra Petras Furtado Tiago Dienstbach
Kleverson Carvalho Marcelo “Chico” Nashiro Rafael Cruz Tiago Mendonça Marinho
Lara Antunes Marcelo Pires “Kraven” Bentes Rafael Lacerda Silveira Rocha Tiago Troian Trevisan
Laura Alves De Souza Marcio Lima da Fonseca Rafael Rodopoulos Tavares Túlio Lourenço
Laura “do Pântano” Bosi Marcio “Arubak” Oliveira Rafael Wernek Soares Vanessa “Vamps” Pelicano
Laura Pin Marco Aurélio Ludwig Moraes Ramon Mineiro Vanessa Serrato e Silva
Lazuli Marco ByM Veloso Raphael Lima Verdinando Martins
Leandro de Campos Fonseca Marcos Vinicios Ornelas Raphael Oliveira da Silva Vergilio Vinciguera
Leandro Novo Marcus Martins Rayana “Leocórnio” Brepohl Fridlund vergonha_alheia
Leonardo Bonadio Maria Carolina Bernardino Ray “Dinossaura Careca” Galvão Vicente Gomes Pinto
Leonardo Carneiro Mariana “Mari” Mattos Renan Albino da Cunha Vicente Junior
Leonardo Humberto da Silveira Mariana Strini “Nãna” da Silva Renan de Gusmão Guimarães Victor Alexsandro Kichler Ferreira
Leonardo Kramer Mario Luiz Piazza Renan Pereira Gerber Victor Craviee
Leonardo Menezes de Carvalho Mário Marco Corrêa Sales Machado Renan Rodrigues Victor Peixoto Pereira
Leonardo Milani Mateus Eustáquio de Oliveira Renan "Azhariel" Braga Vincenzo Alberice
Leonardo Nadolny Magalhães Matheus Amilton De Souza Renato Fehlberg Júnior Vinícius Silva de Moraes
Leonardo “Leo Balada” Pacomio Biasi Matheus C. Medvedeff Ricardo Alexandre Alves dos Santos Vitor Bornéo
Leonardo Rosin da Silva Matheus Moreira Ricardo de Souza Silva Vitor Hugo Pereira Silva
Letícia Trevisan Corrêa Mattheus Belo Ricardo Mallen Machado de Souza VittoFrag
Lilith Osborne Maximilian da Costa Pereira Ferreira Richard Vambasters Wagner Rodrigues dos Santos
Lincoln Irger Mendes Coelho Maximiliano Pizzatto Moraes Roberto Azevedo Wesley Albuquerque Maranhão
Lobo “Garagi Saloon” Loss Mayra Farias Silva Roberto Tadashi Wakita Soares William Ohnuma
Luã Sol Miguel Vasconcellos Peters Garcia Rodolfo Heck Willy dos Santos Alencar
Lucas Conti Mike Ewerton Alves Jorge Rodrigo de Lima González Yan Minatel Silva
Lucas Fiuza Mônica de Faria Rodrigo Giesta Figueiredo Yan “Yxy” Prado
Lucas Gomes Murilo Dada Rodrigo Machado Yuri Kleiton Araújo Sanches
Lucas Rolim Murilo Nascimento Teixeira Rodrigo Martins de Araújo Fernandes
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Dedicamos este livro
à memória de Tiago Rolim.

Amigo, que você esteja agora


em um bom lugar à mesa,
pronto para dar umas boas
risadas, rolar uns dados
e ter grandes aventuras.

Nós nunca vamos esquecê-lo.


Dizem por aí que tem
um laboratório secret
Embaixo do Hospital o pra essas coisas
das Clínicas da UNICA
aquele legista fam MP. Não, não tou brinca . É. No duro. fiava no doutor por vár
oso, esteve lá, tra ndo. O Doutor B. P., ias questões, inclusive
Tem relatos dos alie balho nas FF.AA. e os caras pela fama. É, tem bilh
ns de Varginha terem u lá em várias coisas sinistras. foram atrás do sujeit
o que aparecia na tev ões investidos
ido pra lá, antes dos ê. Te surpreende?
Sim, você tá pensan gringos pegarem. Mas a real é a seguin
do que é brincadeira. te. Lacraram aquilo ali.
apertaram, com os A turma faz piada, sim lizado nisso, coisas Transformaram num
caminhões do Exérci estranhas. Se quiser centro especia-
necrotério embaixo to chegando lá, falara . Mas quando mar, mas é verdade. chamar de Área 51 bra
sileira pode cha-
do HC. Depois falara m Eu trabalhava com hig
solo tinha. A questão m que não tinha nad que tinha um ienização hospitalar
naquela época.
é que não era um lab a, que nem sub- Agora o que ninguém
de gastar dinheiro que oratório pra isso né, fala é que tem um
as faculdades nem ninguém é louco que leva pra debaixo túnel no Instituto de
Mas daí chegaram os têm com uma coisa de um bosquezinho Química da USP

O NECROTÉR
presuntos do espaço que de estudo de mater que
, não tinha onde estuda não existe. iais exóticos. Não, eu tem ali do lado. E ali fica um centro
r, a turma con-

IO
eu e esse alicate aqu não trabalhava lá, ma
i vamos cortar umas s eu sei, e hoje,
correntes e descobrir
umas verdades!

OBRAS DE RPG DE MESA QUE


INSPIRARAM CONSPIRAÇÕES RPG
Quick Primer for Old School Gaming
de Matthew J. Finch
Cthulhu Dark
de Graham Walmsley
The Indie Hack
de Slade Stolar
FATE
1ª ed. de Fred Hicks e Rob Donoghue

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ÍNDICE
GLOSSÁRIO ESSENCIAL
Agência do Jogador (também chamada de Agência)
O NECROTÉRIO 8
CAIXA DE FERRAMENTAS 12
PRÓLOGO Poder e liberdade que cada jogador tem
de tomar decisões informadas e significativas
que tragam impacto direto e proporcional
O QUE É CONSPIRAÇÕES 10
CIDADE ALERTA 19 no universo ficcional.
O QUE É RPG 10
CHUMBO 24 SEGURANÇA 11 Desafio
COINTEL 46 Conflitos propostos pelo mestre que acarretam
NÃO ME APERREIE 59 CAPÍTULO 1 em impasses na ficção e pedem por decisões
SIOANI 61
BREVE LINHA DO TEMPO 62
MANUAL DO ANOS 90 por parte dos jogadores. Estes, por sua vez,
fazem uso de sua agência para determinar
INTRODUÇÃO 13 o curso de ação de seus personagens mediante
MUNDO 15 uma análise de risco e oportunidade.
BRASIL 16 Experiência (também chamada de XP)
POLÍTICA 18 Sistema de pontuação e avanços mecânicos
ECONOMIA 20 que visa emular a evolução do personagem
TECNOLOGIA 22 pela exposição às situações ficcionais.
CULTURA 26 Ficção (também chamada de Narrativa)
CRIANÇAS QUE CHORAM 21 MIDIATECA EXPANDIDA DOS 90 29 O conjunto de ações, definições
CANDLE COVE 54 SOCIEDADE 30 e acontecimentos que movimentam
e transformam uma realidade imaginada.
CAPÍTULO 2
Jogador (também chamado de Player)
BRASIL OCULTO Quem cria personagens para participar
da ficção definida em jogo por meio
INTRODUÇÃO 35 de sua agência e narrativa emergente.
DOCUMENTOS CONFIDENCIAIS 36
ANEP 38 Mestre (também chamado de Mestre de Jogo,
Juiz de Jogo, Juiz, MJ, GM e outros)
CAPÍTULO 3 Jogador que tem como função apresentar

REGRAS
e descrever o universo ficcional aos outros
jogadores, gerir todos os aspectos deste
universo ficcional e arbitrar como serão as
INTRODUÇÃO 47 resoluções de situações que surgirem na ficção.
RESUMO DE REGRAS 48
EQUIPAMENTOS 50 Narrativa Emergente
PERTENCES 51 Contribuições espontâneas dos jogadores com
o intuito de construir coletivamente a ficção
TIPOS DE PERSONAGENS 54
sem predefinição de resultados, criando assim
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 55 uma narrativa única e de caráter inédito.
AGENTES 56
CONSPIRACIONISTAS 58 Paradigma Ficcional
INCAUTOS 60 Conjunto inalterável de regras físicas e
metafísicas que regem o universo ficcional.
PARANOIA 64
TESTES 66 PJ (também chamado de PC)
EXEMPLOS DE TESTES 68 Personagem controlado pelo jogador.
COMBATE, DANO E MORTE 70 Personagem ou Personagem Jogador
EXPERIÊNCIA 73 O mesmo que PJ.

CAPÍTULO 4 Posicionamento Ficcional

MESTRAGEM Conjunto de verdades ficcionais que


definem todos os aspectos da relação de
um personagem com o universo ficcional.
INTRODUÇÃO 75
CONCEITOS DE UM RPG DE MESA 76 PNJ (também chamado de NPC )
AGENDA DO MESTRE 78 Personagem não-jogador.
COMO MESTRAR 80 Personagens que a maior parte
AGENDA DO JOGADOR 81 do tempo são controlados pelo mestre.
COMO MESTRAR CONSPIRAÇÕES RPG 82 Personagem não-jogador
AS FERRAMENTAS DE CONSPIRAÇÕES RPG 84 O mesmo que PNJ ou personagem do mestre.
PREPARANDO O JOGO 86 Rodada (também chamada de Round)
AVENTURAS ÚNICAS (ONE-SHOT) 87 O conjunto de turnos que determina
JOGOS CONTÍNUOS 88 que todos envolvidos em uma ação
CAMPANHAS 89 tiveram sua vez de agir.
PERSONAGENS NÃO JOGADORES 90
Suspensão de Descrença
MAPA DE RELACIONAMENTOS 91 Ato de aceitar como verdadeiras as premissas
DESAFIOS E TESTES 92 de um cenário ficcional, mesmo que elas sejam
FLUXO DE IDENTIFICAÇÃO DE DESAFIOS 93 fantásticas, impossíveis ou contraditórias.

ANEXOS Turno
A vez do jogador dentro de uma rodada.
A. JOGO PROCEDURAL E PROBABILIDADO 94 Verossimilhança
B. JOGO EXEMPLO 96 Atributo daquilo que parece intuitivamente
C. MIDIATECA DE OBRAS CONSPIRATÓRIAS 99 verdadeiro e coerente em relação
D. FICHA DE PERSONAGEM 100 a um paradigma ficcional.
Conspirações RPG é um jogo de RPG de mesa onde os jogadores exploram os segredos
sombrios de organizações poderosas, governos e indivíduos sem escrúpulos que, por meio
de complexas maquinações, abusam do Mundo como se estivessem em seu próprio quintal.

Em Conspirações RPG, todas as maiores tramas mundiais, das mais plausíveis às mais
alucinadas, se tornam parte viva do cenário, que é centrado no Brasil, no período
de 1985 a 2001, mas tem seu foco principal nos anos 90 que, com o avanço das tecnologias
de comunicação, registro e acesso audiovisual e a massificação de mídia - aparelhos K7 e
VHS, na maioria das casas - foram um marco para a divulgação de teorias da conspiração.

Profundamente inspirado em Arquivo X e outras séries televisivas de cunho


conspiratório - todas listadas nas midiatecas, nas páginas 29 e 99 - esse jogo abre
a possibilidade de mergulhar em um universo de agências e agentes, investigadores,
espiões, conspiracionistas, eminências pardas, conchavos políticos, instalações secretas,
documentos comprometedores, vigilância, perseguição, dissimulação, paranormalidade,
extraterrestres, superseres, telepatas subterrâneos e muitos outros elementos obscuros
que desafiam a lógica e que deixam a pergunta: e agora, o que você vai fazer?

Divirta-se, mas não muito... alguém está observando.

O que é RPG nada mais que uma conversa


Qualquer jogo de RPG de mesa é,
RPG é um acrônimo para Role-Playing Game essencialmente, uma conversa onde tudo
que, em tradução literal do inglês, significa o que é dito entre os jogadores define
Jogo de Interpretar Papéis. Porém, uma o que existe e acontece no universo de jogo.
definição que explica melhor o que é RPG Na maior parte das vezes, essa conversa vai
seria Faz-de-conta com Regras, já que o RPG começar com uma descrição em que o mestre
é um jogo de construção coletiva de histórias, propõe situações às quais os outros jogadores
onde os conflitos e as situações de desafio reagem, dizendo o que seus personagens
são mediados por regras que empregam dados fazem. A partir disso, como em um debate,
ou outras ferramentas aleatórias que definem o mestre fará réplicas, os jogadores tréplicas,
como se dará a resolução dessas situações. e a conversa seguirá definindo situações
e levando o jogo adiante.
O QUE PRECISA PARA COMEÇAR
Tudo o que você precisa para começar a jogar criação coletiva e
RPG são dois ou mais jogadores, papel, lápis, narrativa emergente
borracha, alguns dados – há muitos tipos de A natureza do RPG de mesa é coletiva e
dados, mas Conspirações RPG só usa dados imediata. Na maior parte das vezes, a dinâmica
comuns, de seis lados (que daqui pra frente de jogo iniciará com o mestre propondo alguma
serão referidos apenas como D ou D6) –, situação e os jogadores reagindo ao que foi
uma cópia da ficha de personagem impressa, proposto, declarando o que seus personagens
ou em um arquivo eletrônico editável, e uma farão. A partir disso, as contribuições de todos
cópia física ou digital do livro de jogo que passam a alimentar a ficção e tudo o que é dito,
estiver usando; no nosso caso, este mesmo criado e interpretado no jogo é parte definitiva
que você tem em mãos, o Conspirações RPG. daquele universo compartilhado.

10
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Mestre e jogadores segurança
O RPG é um jogo que tem, em sua origem,
dois papéis: o de mestre e o de jogador, mas Uma das premissas básicas de Conspirações
é importante deixar claro: todos que participam RPG, que deve ser estendida a qualquer outro
são jogadores. Destes jogadores, um assume RPG de mesa, é que cada jogador saiba que
o papel do mestre, que tem como função tem a responsabilidade de manter todos os
apresentar os desafios, interpretar o cenário, outros jogadores seguros e confortáveis antes,
os PNJs (personagens não jogadores) e arbitrar durante e depois de uma sessão de jogo.
— com o consenso de todos os outros — o uso de Abaixo expomos algumas ideias do que fazer
regras. Todos os outros jogadores, são chamados e do que não fazer para que isso aconteça.
de... jogadores. Eles criam PJs (personagens
jogadores) e interagem como quiserem entre o pacto social
si e com o universo proposto pelo mestre. Um acordo entre os participantes sobre o que
rege as interações sociais e sobre os assuntos
O termo mestre é a versão em português tratados dentro e fora do jogo. Muitas vezes isso
do original Dungeon Master (Mestre da é tácito, mas a falta de uma definição clara do
Masmorra) ou Game Master (Mestre de Jogo) que é ou não legal em um jogo pode pôr em risco
e, apesar da imponência empregada em seu a interação e inverter o propósito do RPG de
significado, é importante deixar claro que isso mesa de um jogo inclusivo e cooperativo, para
não dá ao jogador que assume este papel um instrumento de coerção e exclusão.
nenhum tipo de superioridade perante os
outros jogadores, apenas diferencia sua Como fazer um pacto social:
função dentro do jogo. 1. O mestre deve falar com todos os jogadores
sobre quais assuntos os incomodam a ponto
Embora esta seja a divisão clássica de papéis de não quererem vê-los no jogo;
em um jogo de RPG (e a que é empregada em 2. O mestre informará a todos os jogadores
Conspirações RPG), há também formas de os assuntos que estão banidos do jogo;
ressignificá-la. É possível, por exemplo, que 3. No caso de qualquer incidência de uso
todos os jogadores assumam o papel do mestre de algum assunto banido, o jogo deve
em diferentes situações, ou que todos mestrem ser parado e o assunto discutido;
ao mesmo tempo, apresentando desafios uns 4. Caso haja a reincidência de uso de algum
aos outros. É também possível usar oráculos assunto banido, o jogo deve ser suspenso
— tabelas para diferentes situações — onde e o caso discutido por todos antes de uma
um teste de dados responde às perguntas próxima sessão de jogo.
dos jogadores como um mestre faria. 5. Frente à insistência de um jogador em
utilizar, de qualquer forma, um assunto
jogador e personagem banido por outro, o grupo deverá discutir
O personagem é a figura ficcional que é inter- seriamente sobre sua exclusão do grupo.
pretada por um jogador em um jogo de RPG.
mestre, em hipótese alguma use
A relação entre jogador e personagem pode • Fobias conhecidas de seus jogadores;
se dar em muitos níveis de profundidade. • Assuntos notoriamente sensíveis para eles;
Pode ser uma representação lúdica do jogador, • Atrocidades, como estupro, pedofilia, etc.
uma versão de um personagem ficcional de que • Ataques e abuso a minorias políticas.
ele goste, um recorte de personalidade, uma
experiência dramatúrgica, algo inesperado ou Em poucas palavras
definido apenas no desenrolar do jogo. Cada O RPG tudo permite, menos assediar seus
jogador determina essa relação como preferir. companheiros de jogo direta ou indiretamente,
diminuir lutas de minorias ou apoiar/fomentar
O importante mesmo é ter a noção de que jogar qualquer tipo de preconceito. Se você faz isso,
com um personagem fictício não é justificativa seja mestre ou jogador, você está sendo cuzão.
para escapismos tóxicos que deem voz a
preconceitos sociais, como machismo, racismo, portanto, pense bem no que faz e
homofobia, etc. Tenha isso em mente. não seja um cuzão!

11
entas
Caixa de Ferram
no meu ramo
O que eu considero essencial
ção? Vam os lá. Vou te descrever
de atua
Eu digo past a porq ue antiga-
minha pasta.
andar com
mente não chamava a atenção
r um que tra-
uma pastinha preta. Qualque
em escr itóri o tinh a uma dessas.
balhasse
uma moc hila seria mais
Hoje, acho que
discreta, mas vamos lá.
s (eu peguei
Uma lanterna, estilete, luva
luva s cirú rgicas, mas
gosto por essas
entos em
qualquer luva serve. Tem mom
deix ar digi tais , ou fica r com marcas
que
cias pode
de sangue ou outras substân
um pass apo rte válido,
ser... complicado),
ão que não
de preferência de alguma naç
do mundo.
exija vistos para boa parte
um pass apo rte belg a, um dos
Eu obtive do, foi
casa men to forja
melhores, com um
R.G.s, com
simples e nem tão caro. Dois
foto neles
dois nomes diferentes mas sua
– isso é imp orta nte!
es modelos
Uma câmera fotográfica dess
s, men ores , dois ou três rolos de
mais novo
lver ou pist ola peq uen a, uma
filme, um revó
de roupa (eu
toalha, uma ou duas trocas
casual, como
geralmente guardo uma mais
iset a polo e shor ts, e uma um pou-
uma cam
a, pra qua ndo você é pego
co mais arrumad
ar por advo-
de surpresa e precisa se pass
ca, gravata e
gado. Uma camisa social bran
pret a de linho ). Além diss o, pilhas, um
calça
do bara to, um vidr o de cloro-
pedaço de teci
não funciona
fórmio (mas já aviso que isso
to, precisa de
como nos filmes – demora mui
clor ofór mio e de forç a pra segurar
bastante
ito se saco de), um gravador
enquanto o suje
compatíveis,
portátil, duas ou três fitas K-7
as de meia
uma escova de dentes, três troc
cans ei de sofr er por cont a de meias
(já me
meio da mad ruga da. Parece
úmidas no
é horrível),
piada, mas é sério, a sensação
eiro mesmo
cigarros caso fume, um isqu
não fum e, cola inst antâ nea, chicletes,
que
eiro em espé cie e em notas
bastante dinh
noti nha de 500.000
pequenas (nada da
ar e chama
cruzeiros, que é difícil de troc
a que te dê
a atenção), e mais alguma cois
se últim o, eu sem pre guardava
conforto. Nes
co de conh aqu e bom. O
uma Bíblia e um fras
eçar uma
conhaque acalma, e ajuda a com nosso
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conversa com 90% de quem mor
a já me ajud ou a pare cer beato
país. A Bíbli
os deta lhes . Em caso de
e a distrair de outr
e a Bíblia,
emergência, com o estilete, a cola
o falso.
é possível improvisar um fund
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No mais, se possível, alguma
as de amor
soal forjada. Já esqueci cart
hotéis, para
completamente fictícias em
as. Só não me seja burro
jogar pistas fals
nem de es-
de manuseá-las sem as luvas,
ue alguém
crevê-las de punho próprio. Pag
ecid o, com o uma escr evin hadora
desconh
ção de trem ou uma mulher
dessas de esta
da vida para fazer isso.

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Os anos 90 foram uma década icônica Este manual é um guia rápido de como
no mundo inteiro. O Brasil começava era viver nessa década tão central
a trilhar o árduo caminho da para o cenário de Conspirações RPG.
democracia redescoberta, enquanto Nas próximas páginas você encontrará
o mundo olhava aliviado para a queda um pouco sobre como era a política,
do Muro de Berlim, a dissolução da a economia, a tecnologia, a cultura
União Soviética e o fim da Guerra e a sociedade, tanto no Brasil, quanto
Fria, que por mais de quatro décadas no Mundo, no período de 1985 a 2001.
ameaçou o planeta com a possibilidade
real de uma guerra nuclear. É importante dizer que não há aqui
nenhuma pretensão documental.
Foi também a década que viu a chegada Mesmo que este livro se dedicasse
da internet, da computadorização exclusivamente à descrição do período,
doméstica, o fim do Apartheid ele não daria conta de compilar e
na África do Sul e o início sintetizar todos os eventos e detalhes
da Guerra no Iraque. que definiram a época.

Encare as páginas deste manual como


um convite à curiosidade acerca de
alguns dos pontos mais importantes
que marcaram na história estes
icônicos anos.
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A queda do Muro de Berlim, parede de 160 A presença americana no Kuwait e no Iraque
quilômetros que simbolizava a divisão entre continuou até 2003, quando os Estados Unidos
a Alemanha Oriental e, consequentemente, derradeiramente invadiram o Iraque
o bloco soviético, do resto do mundo ocidental, e depuseram Saddam Hussein.
ecoou nos primeiros anos da década de 90.
Os Estados Unidos tinham "derrubado" A separação da Iugoslávia também resultou
a União Soviética e o comunismo. Com isso, nas Guerras Iugoslavas. Entre 1991 e 1998,
o capitalismo finalmente tinha "finalmente os Bálcãs foram assolados por conflitos
vencido" e o fim da Guerra Fria estabeleceu armados sem quaisquer regras de combate
os EUA como a maior potência mundial. e ficaram conhecidos por seus crimes contra
a humanidade, como limpezas étnicas e o
Ao mesmo tempo que a Alemanha uso de armas químicas. A brutalidade desses
se reunificava, em 1990, uma onda embates foi exposta pelo Tribunal Penal
de independências e secessões se espalhou Internacional na figura de Slobodan Milosevic,
por boa parte das repúblicas que pertenciam presidente sérvio/iugoslavo, acusado de
à URSS, como Georgia, Uzbequistão, genocídio e diversos outros crimes de guerra.
Afeganistão, Ucrânia e muitas outras;
com a divisão da Iugoslávia e a separação Em 1993 acontece, em solo estadunidense,
da Tchecoslováquia. Muitos desses países o primeiro atentado contra as Torres Gêmeas.
se deixaram guiar pelo discurso de liberdade Uma van explode embaixo de uma das torres,
vendido pelos líderes americanos e seus mas falha em derrubá-la. Os responsáveis
aliados, que por sua vez estavam apenas – com possíveis ligações com a Al-Qaeda e o
interessados em seu plano para consolidar Iraque – são presos e condenados. Desse evento
e expandir o império americano através surge o novo inimigo do mundo: o terrorismo.
do consumo nessas novas terras. A adoção A Guerra ao Terror autoriza os Estados Unidos
dessa mentalidade de consumo, entretanto, a invadirem países atrás de supostos criminosos,
criaria fissuras irreparáveis nessas sociedades, muitos inclusive treinados pelas próprias forças
ampliando os contrastes sociais até que se americanas para desestabilizar governos que
tornassem verdadeiros abismos. Essa marca tinham se oposto às suas diretrizes exploratórias
deixada pela presença do imperialismo e expansionistas. Essa caçada vai criar uma das
americano ficaria amplamente conhecida no maiores e menos eficazes máquinas de guerra
mundo e se agravaria pelo restante da década. do planeta. Uma máquina que movimenta
tanto dinheiro que apenas uma guerra infinita,
Em 1991 eclode a Guerra do Golfo, em que sem inimigos ou fim à vista, poderia justificar
as Nações Unidas, lideradas pelos Estados sua existência. Assim, conflitos como o do
Unidos, invadem o Kuwait ocupado pelo Oriente Médio se arrastariam por anos e anos,
exército iraquiano de Saddam Hussein. escalando a tensão na região, o que fez com que,
Alegando que Hussein estaria produzindo em 11 de setembro de 2001, os EUA novamente
armas químicas, a invasão tinha como fossem alvo de um grande ataque às Torres
objetivo real impedir que o país efetuasse Gêmeas, desta vez bem-sucedido e que resultou
manobras com o preço do petróleo. na queda das duas torres.

15
O Brasil dos anos 90 foi um país que redescobriu na Bahia, para o topo das paradas musicais.
a democracia e a liberdade individual após mais A dança foi uma febre por vários anos por
de duas décadas de ditadura militar. Com essa todo o país, enquanto o Sertanejo, o Axé
“infância democrática”, também vieram muita e o Pagode também ganhavam força.
instabilidade e diversos processos novos na
sociedade. Nesse período, o país teve que lidar No cinema nacional, os anos 90 foram
com a morte de seu primeiro presidente eleito, de crise. Numa aplicação desvairada de sua
o impeachment de seu segundo presidente, política neoliberal, o governo Collor extinguiu
trocas constantes de moedas na esperança de a Embrafilme e a Fundação do Cinema
frear uma inflação devastadora e mudanças Brasileiro, inviabilizando a produção de
legislativas que alteraram a Constituição antes filmes. Embora o país nunca tenha parado
mesmo de seu décimo aniversário. Com a im- completamente de produzir, a atividade só
plementação do Plano Real, em 1994, o país voltou de fato em 1993, um período conhecido
finalmente consegue quebrar a espinha dorsal como “A Retomada”, quando são aprovadas
da inflação, equiparando a moeda brasileira ao novas leis federais de incentivo à cultura.
dólar americano por um curto período, trazendo É a partir da Retomada que grandes empresas
estabilidade econômica, mas semeando as bases passam a enxergar o potencial de investimento
de uma nova crise em um futuro próximo. e de retorno comercial das produções
cinematográficas brasileiras. Emissoras
Culturalmente, a década de 90 refletiria esses que detinham estrelas de TV e propriedades
movimentos políticos, criando um tsunami reconhecidas, como a Rede Globo e TV
de criatividade reprimida desde a ditadura. Cultura, apostaram pesado na produção
O movimento Hip-Hop – em especial o rap de clássicos infantis, se consagrando
e o graffiti – que chegou ao país no fim dos com filmes como Castelo Rá-tim-bum,
anos 80 e amadureceu com obras primas de O Menino Maluquinho e os filmes da Xuxa e
artistas como os Racionais Mc's, Sabotage dos Trapalhões. Com a estabilidade econômica
e outros ícones do movimento, estourando em do plano Real, alguns novos longas-metragens
rádios de todo o país. Os dramas e conflitos das passaram a ser produzidos e lançados para
populações periféricas também ganharam força o grande público, entre eles: Central do Brasil,
e destaque com o Movimento Mangue Beat, Carlota Joaquina, Terra Estrangeira,
com seu ritmo insano e letras que mostravam a O Quatrilho e O Que é Isso Companheiro.
realidade da periferia de Recife. O movimento
conquistou o público, obrigando o rádio e a TV Nos esportes, o Brasil ganhou a quarta copa
aberta, maiores veículos de comunicação do do mundo em 1994, após final histórica
período, a mostrarem cada vez mais a realidade vencida nos pênaltis contra a Itália, enquanto
e os desejos do povo da região Nordeste do país. Ayrton Senna, bicampeão mundial de
Fórmula-1, morria no GP de Ímola no mesmo
A influência da TV e do rádio era tão grande ano. Os anos 90 também são a década em que
na década de 90 que Rainha da Sucata, novela o futevôlei, esporte criado no Rio de Janeiro
inspirada na miséria causada pelo Plano na década de 60, começa a se espalhar pelas
Collor, lançou a Lambada, um estilo criado praias ao redor de todo o mundo.

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a n o s 9 0

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política nos anos 90 a alguns funcionários públicos que ele já
vinha estrategicamente perseguindo. Uma vez
confirmada sua candidatura, seu discurso se
Redemocratização adaptou ao usual conservadorismo brasileiro
Com o final da ditadura em 1985, a primeira para fazer frente aos dois nomes de esquerda,
lufada de liberdade do país chegou poluída favoritos do eleitorado: Leonel Brizola e Lula.
por uma tragédia até hoje muito mal contada:
o primeiro presidente eleito, Tancredo Neves, Antes desconhecido do grande público, o
opositor dos militares, morreu à véspera de sucesso eleitoral de Collor se deveu, em grande
sua posse, depois de sete cirurgias e quase parte, pelo fundamental papel da televisão.
40 dias de sofrimento que finalmente foram Sua vitória nas urnas não seria possível sem
encerrados por uma infecção generalizada. a interferência direta da Rede Globo, com
Depois de algumas discussões sobre qual destaque para o principal debate entre Collor
caminho seguir, foi levantada a hipótese e Lula, veiculado no Jornal Nacional, que foi
da posse de Ulysses Guimarães, então editado para beneficiar Collor. Tamanha foi
Presidente da Câmara dos Deputados, a influência da TV Globo nas eleições de 1989
mas isso não aconteceu. Visando seguir o que a emissora foi tema do documentário
que era esperado do processo democrático, “Muito Além do Cidadão Kane”, de 1993,
assumiu o vice de Neves, José Sarney. dirigido pelo cineasta inglês ​​Simon Hartog.

Mesmo com esse início conturbado, Neoliberalismo


o gradativo retorno dos direitos civis aos Com a vitória de Collor, se iniciou um
brasileiros mudaria muito a vida e a política mandato com uma agenda agressivamente
no Brasil. O mandato de Sarney, um conhecido neoliberal, liderada pelo Plano Brasil Novo
apoiador dos militares, foi marcado pelo lento que, após confiscar investimentos e poupanças
retorno da democracia ao país. Eleições para dos brasileiros, mudava a moeda, abria o país
governador foram convocadas, mas em 22 dos para o mercado internacional, permitia a livre
23 estados, foram eleitos candidatos apoiados negociação de salários entre trabalhadores,
pelo presidente. Os partidos comunistas e de sindicatos e empresas, preparava a privati-
esquerda voltaram à legalidade, mas agora zação de estatais e conduzia uma reforma
estavam enfraquecidos, desacreditados e administrativa que previa a demissão
sem suas maiores lideranças, que haviam de mais de 360 mil funcionários públicos
sido desmoralizadas, exiladas ou mortas e o fechamento de diversos órgãos estatais.
pelos militares. O MST (Movimento dos A abertura econômica deu também as
Trabalhadores Rurais Sem Terra), em seu condições para que o Mercosul, bloco
primeiro congresso nacional, passou a defender econômico da América do Sul, pudesse
a ocupação de terrenos improdutivos ser formado em 1991. Além de facilitar
como legítimo instrumento de luta contra o comércio entre os países participantes
o latifúndio e a favor do direito à terra, do bloco, ele também servia como forma
mas foi sistematicamente marginalizado, de garantir que seus integrantes dessem
tendo a imagem do movimento covardemente manutenção às suas democracias.
associada à de bandidos e sua luta esvaziada
pelas constantes acusações de criminalidade. O fracasso gritante do pacote econômico
que ficou conhecido como Plano Collor foi
Diretas já e a Rede Globo o principal responsável pelo surgimento dos
Após Sarney, Fernando Collor, primeiro protestos dos Caras Pintadas, formado por
presidente eleito por voto direto após uma maioria jovem que, em 1992, tomou
a ditadura, exibia uma imagem jovem e as ruas do Brasil, exigindo o impeachment
imponente, à época com 39 anos. De cara, do presidente após o vazamento de um
Collor foi encarado pela opinião pública esquema de corrupção que envolvia a cúpula
como um afastamento da velha política. do governo. Em 29 de Setembro de 1992,
Sua campanha afirmava que ele seria o impeachment de Collor foi aprovado e,
um caçador de marajás, se referindo aos três dias mais tarde, seu vice, Itamar
salários altíssimos supostamente pagos Franco, assumiu a presidência.

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Plano Real Mundo


Itamar teve um mandato curto e muito Depois de 28 anos dividindo a Alemanha,
complicado por conta dos fracassados planos o Muro de Berlim caiu. Na madrugada de
econômicos anteriores, mas teve uma grande 9 para 10 de novembro de 1989 uma multidão
conquista. Junto com Fernando Henrique começou o trabalho de demolição com as
Cardoso (FHC), seu Ministro da Fazenda, próprias mãos. A queda do muro foi um dos
Itamar lançaria o Plano Real. O sucesso inicial capítulos que marcou a decadência do bloco
desta política faria Itamar entregar seu cargo socialista do leste europeu e deu início a um
ao próprio FHC, que iria garantir sua vitória processo político que culminou na reunificação
na eleição para presidente do Brasil em 1994 da Alemanha no ano seguinte.
devido ao êxito de seu plano econômico.
Em 1991, a Guerra do Golfo Pérsico se tornaria
Mais neoliberalismo uma das maiores campanhas militares da
O governo de FHC foi uma continuação, história moderna. O conflito ficou conhecido
dessa vez bem sucedida, do plano neoliberal por introduzir diversos meios bélicos de ponta,
iniciado por Collor: em seu governo foram como aviões stealth e mísseis inteligentes,
privatizadas mais de 80 empresas e reduzidos e por ser o primeiro conflito da história a ser
em 20% os cargos públicos. FHC também televisionado ao vivo, com imagens via satélite
terminou o processo de abertura do país, que impressionaram o mundo. Após a Guerra
permitindo que empresas estrangeiras do Golfo, os Estados Unidos continuariam se
participassem das aquisições de estatais envolvendo em inúmeros conflitos e operações
e de concessões federais, além de facilitar militares que, em pouco anos, iriam levar
muito a entrada de suas operações no Brasil. a questionamentos quanto à sua posição
autoritária de “polícia do mundo”.
Em 1997, aproveitando o prestígio ganho
com o Plano Real e suas boas relações junto Também em 1991, na África do Sul, Nelson
ao Congresso Nacional, FHC articulou Mandela, principal liderança da luta contra
uma Emenda Constitucional que alterou o Apartheid, é libertado depois de 27 anos de
o mandato presidencial, de 5 anos sem prisão política. Alguns anos depois, em 1994,
reeleição, para 4 anos com uma reeleição, ele seria eleito presidente e levaria o país ao
possibilitando que ele fosse reeleito fim do regime segregacionista.
em 1998 e governasse o país até 2002.
Em Moçambique, em 1992, acabava uma

CIDADE ALERTA
guerra civil que durou 16 anos e deixou mais
de 1 milhão de mortos e mais de 3 milhões de
refugiados. Enquanto isso, o mundo iniciava
Você quer brincar de CSI Miami, né? Aqui em São Paulo? Beleza...
Mas, cê tá ligado onde você mora? Que cidade é essa? sua caminhada em direção à consciência
ecológica com a Eco 92, realizada no Rio de
Já viu o grau de horror e caos numa página policial de qualquer
jornal? Não tem um psicopata americano que faça metade aí Janeiro e que levantou pautas climáticas que
do que os caras fazem num morro complicado. Não tem coleta a cada década se tornariam mais importantes.
de digitais num bar sujo do Anhangabaú que, às 3 da manhã,
espreme cem pessoas em 4 mesas sujas de gordura. Não existe Em 1997 o Reino Unido devolve Hong Kong
coletar DNA dum motelzinho barato da região da Luz. Ali, um
imitador do Jack, o estripador, se elegia vereador com os aplau- à China, e em 1999 Portugal também devolve
sos dos donos de mercadinho. Aqui é seus filmezinhos de coisas Macau, pondo fim aos seus impérios e conso-
estranhas misturados com pornochanchada e tragédia grega. lidando a posição do estado chinês, cuja
O velho sozinho do apartamento de cima pode ter esqueletos ascensão continuaria pelos próximos anos.
dentro do armário dele. Aliás, uma vez, a gente deu cana numa
velha de uma quebrada. Ela colecionava olhos. Sim, olhos. Matava, No último dia da década de 90, em 31 de
arrancava e fazia um colar. Tá tudo em segredo de justiça, mas eu
vi a cena. A filha da puta olhou com uma cobiça assustadora pra dezembro de 1999, Boris Yeltsin renuncia
minha cara quando eu algemei. Falou “que eram olhos lindos”. à presidência da Rússia e é substituído por
Pra que ela fazia isso eu não sei. Sei que foram três caras grandes Vladimir Putin, ex agente da KGB, e que
tentando derrubar uma tábua de compensado suja, porta do barra- continua no controle da rússia até os dias
co dela, e aquela merda não caía. Acabamos entrando pela janela.
de hoje (2022), mantendo uma aparência
Aqui tudo é macabro e nada vira notícia, no máximo uma tirada muito tênue de alternância democrática.
num programa policial. Aliás, somando os cantos sujos e miserá-
veis com seus pedaços refinados e cheios de ódio, essa cidade é
um fenômeno sobrenatural.
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economia nos anos 90 Plano Real
Sob o governo Itamar Franco e idealizado por
Fernando Henrique Cardoso, então Ministro
A inflação da Fazenda, um novo plano econômico e uma
A história da economia do Brasil até 1994 nova moeda foram criados.
é totalmente atrelada a seus índices de
inflação. Durante os primeiros 6 anos da Em fevereiro de 1994, o governo implemen-
redemocratização do país, de 1985 até 1990, tava a URV (Unidade Real de Valor), que,
a inflação brasileira flutuou entre 240% por pouco mais de três meses, funcionou
e 1.970% ao ano. Nessa época, a população como uma moeda flutuante, com publicação
corria para fazer compras antes que os diária de seu valor, até que, em 1º de julho
supermercados mudassem seus preços, o que de 1994, foi lançado o Real. A nova moeda
era comum acontecer uma ou duas vezes por se equiparou ao dólar graças ao câmbio
dia. As pessoas se desesperavam para fazer artificial do plano econômico e foi um sucesso
valer ao máximo o dinheiro que recebiam, no que se propunha: controlar a inflação
o que afetava a todos, mas em particular galopante e estabilizar a economia brasileira.
a imensa massa pobre da população.
O efeito imediato e mais icônico do Plano
Plano Collor Real foi a aposentadoria da máquina-símbolo
Com a eleição de Collor no final de 1989, da inflação: a pistola remarcadora de preços,
as esperanças de mudanças de seus eleitores do supermercado, até então presente
foram renovadas, porém foi uma alegria em todos os comércios. O consumidor
que durou quase nada. No dia 15 de março de baixa renda foi o principal beneficiado.
de 1990, em seu discurso de posse, Collor Após a implantação do Plano Real, a taxa
anunciou um plano econômico que, para de consumo de itens antes “elitizados”,
controlar a inflação, confiscava as cadernetas como o iogurte, explodiu nas classes C e D
de poupança e investimentos overnight – da população, e houve, entre 1993 e 1995,
comuns na época – de toda a população uma redução de 18,47% da população miserável
brasileira. No dia seguinte, 16 de Março, do país, um dos melhores índices da história.
estima-se que 100 bilhões de dólares – mais
de 213 bilhões de dólares hoje – foram O Plano Real, porém, teve um sucesso que
confiscados. Do dia para a noite, a maior com o tempo se mostrou no máximo parcial.
parte dos brasileiros teve suas economias Com a incessante enxurrada de privatizações
bloqueadas. Nos meses seguintes, milhares promovidas pelo governo FHC, as crises
de falências seriam decretadas, relatos de internacionais, como a crise russa de 1998,
infartos e suicídios passariam a fazer parte o fim do câmbio artificial sustentado pelo
das conversas do dia-a-dia e muitas pessoas governo e o aumento da taxa de juros
desesperadas acabariam saindo do país para (na esperança de manter os investimentos
tentar a sorte em subempregos nos Estados internacionais dentro do país), houve
Unidos e nos países da Europa. uma grande desvalorização do Real que,
consequentemente resultou, no final da
De 1991 a 1993, a inflação passou dos 458% década, em um sensível aumento da pobreza.
à absurda marca de 2.567% ao ano. Para ter-
mos uma ideia do que esses números represen- Abertura do Mercado
tam, imagine que se algo custasse Cr$ 10 em Além do Plano Real, o maior marco
1991, dois anos depois custaria Cr$ 18.989. da economia brasileira da época foi a
abertura do mercado. O Brasil aderiu aos
O desastroso pacote econômico, o infame preceitos do “O Consenso de Washington”,
Plano Collor, e o vazamento de um esquema documento elaborado em 1989 que visava
de corrupção que envolvia a cúpula do promover a conduta econômica neoliberal
governo, levaram à abertura de um processo e que funcionava como instrumento de
de impeachment desse presidente, que deixou pressão para a adoção do neoliberalismo
como legado uma das piores situações pelo mundo, principalmente nos países
econômicas que o país já tinha vivido. subdesenvolvidos. Quem quisesse jogar com

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gente grande – que naquele tempo era, Mundo


principalmente, os Estados Unidos – tinha Nos Estados Unidos, o advento da Internet
que aderir a seus ditames. O Brasil, que permitiu o crescimento exponencial de muitas
desde antes da ditadura sempre se alinhou empresas de tecnologia, como a Apple e a
aos estadunidenses, não teve problemas em Microsoft, que se preparavam para colocar
implementar tais ideias e se subjulgar mais “Personal Computers”, os PCs, nas casas de
uma vez à maior potência do mundo. todas as pessoas que pudessem pagar por eles.
Esse crescimento se espalhou por quase todo
Inicialmente promovida por Collor e o mercado norte-americano graças à alta
expandida por FHC, a privatização quase irracional do mercado de ações, que
de mais de 100 estatais brasileiras encheu levou às alturas os valores das companhias
os cofres públicos com mais de 95 bilhões americanas listadas na bolsa.
de dólares – hoje, em valores corrigidos,
mais de 200 bilhões de dólares – permitindo Na Ásia, o Japão, após décadas de
que investidores estrangeiros passassem a crescimento, sofre a pior crise econômica
controlar importantes setores da economia do período pós-Segunda Guerra Mundial,
e atraindo empresas para o país. enquanto a China lida com graves crises
internas, políticas e econômicas que,
A competitividade resultante desse processo entre outras coisas, começam a afastar
abriu as portas do país para o acesso a definitivamente o país dos EUA.
novas tecnologias e para o desenvolvimento
de sua infraestrutura, sobretudo no que se Na Europa, a Rússia, após o fim da URSS
refere à qualidade dos serviços oferecidos. e as reformas de Gorbachev, sob o comando
Um dos maiores exemplos são as empresas de Boris Yeltsin, enfrenta uma inflação
de telecomunicação, como a Embratel e a galopante, a ponto do Fundo Monetário
Telebrás. Com as novas tecnologias, o acesso Internacional e de outros países da Europa
aos aparelhos de telefone tornou-se muito terem que intervir para evitar seu colapso.
mais comum e barato. Mas a abertura do
mercado também trouxe os problemas comuns Senhores das Armas surgem do ex-bloco
do capitalismo de mercado. A aceleração soviético, se aproveitando do caos pós-queda
do processo de terceirização da economia para vender os armamentos que ficaram
e a precarização das relações de trabalho abandonados nas diversas bases militares
aumentou consideravelmente o desemprego e das ex-repúblicas soviéticas. Apesar da crise
diminuiu a renda dos assalariados. Em pouco criada pelo fim repentino da URSS, alguns
tempo, a concentração de renda se tornaria países conseguem desenvolver suas economias,
muito maior e a pobreza, já conhecida do especialmente Polônia, Lituânia
brasileiro, aumentaria a olhos vistos. e a República Tcheca.

Quadros das cria nças


Ali pelos anos 80, um artista chamado Giovanni
Bragolin teria feito um pacto com o demônio
para obter fama e sucesso. Como preço, o pintor
que choram
Não demorou para que manchetes de tablóides de consigo, relataram ouvir choro infantil pelos cômodos
deveria criar 27 quadros retratando crianças edição duvidosa começassem a relatar notícias de
chorando. Esses quadros se tornaram um sucesso de suas casas.
incêndios misteriosos, sem uma causa aparente e
absoluto e foram vendidos por todo o mundo. com apenas uma coisa que os ligava: todos os imóveis Supostamente o próprio pintor foi a programas de TV
Seus compradores relatavam sentir uma atração incendiados abrigavam um dos quadro de Giovanni implorar para que todos que tivessem seus quadros
inexplicável pelas obras e as colocavam em Bragolin e, de alguma forma, as obras pareciam sempre os queimassem. De acordo com a lenda, o homem se
exposição nas suas salas de estar. Alguns diziam estar em ótimo estado, sem nenhuma marca de fogo. arrependeu de seus atos e tentou desfazer o mal que
que os olhos das crianças as chamavam. causou ao mundo. Não existem, no entanto, registros
Um bombeiro chegou a publicar seus relatos. dessa entrevista em nenhum lugar. Talvez ela tenha sido
Em 1985, o tablóide inglês The Sun publicou De acordo com o mesmo, ele teria feito, desde os anos tirada de circulação por forças que não entendemos.
a história de uma casa que pegou fogo, por pouco 70, mais de 50 resgates em incêndios domésticos que
não matando seus moradores. O casal de donos envolviam casas que tinham em seu interior quadros Há quem diga que os quadros ainda podem ser
culpou o quadro de um menininho chorando. de crianças chorando. comprados como artigos de luxo. Então, se você
Quem testemunhou a cena disse que eles saíram realmente quiser um, terá de encontrar e participar
A lenda dos quadros dizia que, se você olhasse por um de leilões muito especiais e exclusivos. Se não for
enlouquecidos do incêndio, contando que o quadro certo ângulo, seria capaz de ver retratadas as mortes
era do demônio e a própria encarnação do mal. esse o caso, nós aconselhamos que você mantenha
violentas daquelas crianças, e que as pinturas as uma distância segura de qualquer quadro que tenha
O prólogo da matéria conta que o quadro em mostravam sendo mutiladas e que esse era o motivo
questão foi encontrado sem nenhum dano nos uma criança chorando. Assim, talvez, você tenha
escombros do incêndio que destruiu a casa.
de elas estarem chorando. Já outras pessoas, mesmo a sorte de não conhecer os terrores que2 1esses olhos
aqueles que não tinham filhos ou crianças morando infantis e cheios de lágrimas contam.
tecnologia nos anos 90 operacional presente em todas as versões de
computadores pessoais (ou PCs, como foram
Os saltos tecnológicos da humanidade apelidados desde então) da IBM. Isso mudou
vêm acontecendo cada vez mais rápido. quando a Microsoft de Bill Gates lançou,
Novas descobertas e aplicações surgem em 1992, seu primeiro produto no Brasil,
a cada dia, enquanto outras tornam-se o Windows 3.1, o primeiro sistema operacio-
obsoletas. Em apenas 30 anos, peças que nal com interface gráfica de usuário do país.
mudaram completamente o estilo de vida das
pessoas no mundo todo hoje são encontradas Também parte do mundo dos computadores
apenas em expositores de museus. domésticos, a Apple lançou, nos Estados
Unidos, o famoso Macintosh em 1984.
Computadores Pessoais O computador teve um impacto tão grande
Até o inicio dos anos 80, computadores no mercado que, além de dar nome para
quase não tinham presença doméstica todos os computadores posteriores da Apple,
e eram reservados a grandes empresas. foi seu principal produto por 14 anos. Em
Essas máquinas ainda não eram ferramentas 1998, é lançado o computador All-in-One,
destinadas a todos, e somente profissionais o Imac, firmando a Apple definitivamente
especializados podiam operá-las. como uma das maiores empresas tecnológicas
do fim do milênio, ao lado de IBM e Microsoft.
Entre os anos 80 e 90, esse cenário mudou
bem rápido quando a tecnologia de Do ponto de vista das pessoas, a tecnologia
computadores pessoais, como os conhecemos se tornava muito mais acessível e amigável,
hoje, começou a tomar forma no Brasil. graças principalmente às visões de Bill
Na época, um decreto do governo proibia Gates e Steve Jobs, que transformaram
a importação de produtos de informática computadores enormes em máquinas
para o Brasil, então empresas como a pequenas o suficiente para caberem sobre
Dismac e a Microdigital conseguiam acesso uma mesa de escritório, com interfaces
a computadores como o Apple-II e o TRS-80 gráficas de organização simples que
e aplicavam engenharia reversa, fabricando permitiam a compreensão de suas utilidades
computadores clones, copiando os mesmos de forma intuitiva. Já não era mais necessário
métodos e tecnologias, mas alterando detalhes ser um nerd para usar um computador.
como o design do gabinete, o nome e a cor,
continuando, porém, cópias em suas essências. Outro dado importante da informática
dos anos 90 é a relação de capacidade
O modelo XT da IBM, surgido no final de armazenamento de informação e mídias
da década de 80, foi o mais difundido no país. de fácil mobilidade. Na transição entre
Mas, logo no início da década de 90, a linha as décadas de 80 e 90, como a maioria
de computadores com chip Intel de 32 bit, dos ambientes computacionais não possuíam
80386 – popularmente conhecido como 386 – redes, os disquetes eram o principal sistema
rapidamente substituiu os anteriores. de transferência e portabilidade de dados.
Era um computador muito mais rápido
que seus antecessores 16 bits, com capacidade Os primeiros disquetes comercializados
de produzir imagens coloridas e relativamente foram os de 5 1⁄4 polegadas. Eram grandes
acessível financeiramente. Em muito pouco – um quadrado de 13 x 13 cm – flexíveis e com
tempo o 386 evoluiu para o 486 e, então, sua faixa magnética exposta, o que os tornava
para o processador 64 bit 80586 que, ao invés muito frágeis. Mesmo datando de 1976, eles
de se tornar o 586, como alguns o chamavam, foram comuns até o começo dos anos 90.
ganhou o nome de Pentium e revolucionou Armazenavam 170 kB e pesavam 180g cada.
a informática da época. Para se ter uma ideia, para armazenar 2gb –
o que pode ser feito hoje em um pen drive que
Junto com os hardwares, os sistemas pesa 10g – seriam necessárias 11.764 unidades,
operacionais também tiveram uma grande num total de 2.1 toneladas de discos. Logo
evolução. Desde 1980 o DOS, a famosa tela depois, vieram os disquetes de 3 ½ polegadas,
preta com letrinhas verdes, era o sistema muito menores e com capacidade de 1,44Mb.

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Eles eram rígidos, tinham uma capa ricas e profissionais conseguiam ter várias
protetora e pesavam 190g cada. Ainda assim, linhas, o que reduzia a ocorrência do telefone
para armazenar 2 Gb, seriam necessários estar sempre ocupado. Essas BBSs com mais
1.389 destes discos, num total de 267 quilos. linhas também possibilitaram mais pessoas
conectadas ao mesmo tempo, o que permitia
Os disquetes de 3 ½ foram os mais comuns conversas por chat e troca direta de arquivos.
do final dos anos 80 até meados dos anos
90, quando foram substituídos pelos CDs. Como as linhas telefônicas eram instáveis,
Programas e jogos vinham divididos em o recomendável era se conectar a BBSs
disquetes, que deveriam ser instalados que ficassem fisicamente perto do local
sequencialmente, como o Windows 3.1, de residência do usuário – assim, os dados
que ocupava entre 8 e 14 disquetes. passariam por menos centrais telefônicas
e percorreriam menos extensão de cabos
Os discos rígidos (HD) também tinham – garantindo uma conexão de melhor
uma capacidade muito diferente de suas qualidade. Por essa limitação técnica,
contrapartes atuais. Um HD comum usuários de uma mesma BBSs costumavam
em 1990 tinha, no máximo, 100 Megabytes morar próximos uns dos outros, o que
de armazenamento. Em relação a hoje, facilitava encontros presenciais entre eles.
seriam precisos mil desses dispositivos,
ligados uns aos outros, para chegar a um Com o tempo, surgiram redes de BBSs.
HD de 1 Terabyte, bastante comum em 2020. Elas eram sistemas que permitiam que os
servidores ligassem uns para os outros ou
Internet para um servidor central. Isso permitia troca
Uma das revoluções tecnológicas mais de informações de uma BBS para outra. Essa
relevantes para a humanidade começou nos mesma lógica foi usada para criar a Internet
anos 90. Criada para promover colaboração – que depois viria a tornar as BBSs obsoletas.
entre instituições de ensino e pesquisa em 1981,
a Rede Mundial de Computadores (World Em dezembro de 1994 a Embratel iniciou
Wide Web), no formato que conhecemos, testes de sua Internet comercial, que se
foi apresentada ao mundo em 1991. Enquanto tornou acessível ao público em maio de 1995.
o PC (Personal Computer) massificava sua Nessa época também surgiram os primeiros
presença em cada vez mais lares e escritórios, navegadores, programas que decodificavam
a Internet aparecia como um canal de os sites programados em HTML, a primeira
comunicação, colaboração, comércio e linguagem de desenvolvimento massivamente
divulgação. No Brasil ainda não existiam utilizada na Internet, criada em 1991.
provedores de Internet comercial, mas com um
computador, uma linha telefônica e uma placa A existência de uma rede de informação
de modem, era possível se conectar a uma rede mundial possibilitou, em um curto período,
BBS (Bulletin Board System). a evolução e a criação de uma grande
gama de recursos que antes só apareciam
BBSs existiam no Brasil desde meados em filmes de ficção científica. Logo de cara,
dos anos 80 e eram como provedores caseiros, os buscadores já mostravam o poder da rede.
criados e mantidos pelos próprios usuários, Bastava digitar um assunto e em menos de um
que funcionavam de forma isolada e contavam segundo você tinha centenas de respostas.
com fóruns, servidores de e-mail, bate-papo O mais usado na época era o Yahoo,
e download de arquivos. Essas conexões não que foi lançado em 1994, mas existiam outros,
eram uma rede como a Internet, e sim ligações inclusive um brasileiro, chamado Cadê.
diretas entre computadores. Para acessar uma Na mesma época apareceram o MSN e o
BBS, o computador discava para o telefone da ICQ, programas de mensagens instantâneas
BBS (normalmente o mesmo número da casa que permitiam conversar com outras pessoas
do usuário que montou o sistema) e colocava (hoje, tirando o fato de estarem em celulares, o
as duas máquinas conectadas, uma mecânica, Whatsapp e o Telegram cumprem exatamente
que ocupava a linha telefônica do usuário, a mesma função). Em 1998, o Napster passou
e cobrava como um telefonema. As BBSs mais a oferecer downloads gratuitos de músicas

23
chumbo
Eu já tô aposentado faz tempo, mas já veio jornalista, tudo, muita
um francês também, como que era o nome? Jacques alguma
gente perguntando. Veio
coisa. Geralmente o pessoal
Eu era agente policial na
vinha atrás do investigador, ou do rapaz que encontrou os dois.
época, dirigia as viaturas, dava reforço, lá na polícia de Niterói.
Acho que ninguém sabe
E eu já quero começar falando que eu não sei o que foi aquilo não.
eu. Manoel Pereira da Cruz
de verdade. Os dois rapazes levaram pro túmulo o que acontec
que nem é hoje, mas tinha
e Miguel José Viana. 1966. O RJ não era complicado na época
e a gente não tinha tempo pra ver as coisas direito. Pela sensação
muito menos policial,
ou até mais do que a média, viu? Mas depois de um
que causou nos jornais, a gente investig
fazer ilações, né? Pode
tempo, a gente só podia arquivar. Ia fazer o quê? A gente não pode
confusos, chega uma
listar os fatos, investigar suspeitos, e quando os casos são assim,
homicíd io, latrocíni o, muita coisa pra atender. Não tinha como esperar
hora que já deu. Tem
de um caso desses. E foi um dos três casos que eu
que a gente largasse tudo pra cuidar
conhecimento pra levar
acompanhei em que a gente simplesmente não tinha recursos nem
além. Isso é coisa pra cientista.
de Campos dos Goytacazes
Concretamente: Dois jovens eletricistas, de boa formação, saem
vão comprar um carro em
dia 17 de agosto, com dinheiro na mão, dizendo pras esposas que
vêm pra Niterói, compram umas capas de chuva e uma garrafa d’água num
São Paulo. Eles
do bar, disse que estavam nervoso s, olhando o relógio. De lá,
bar. Falamos com a garçonete
que foram de jipe, com dois
saíram pro Morro do Vintém. Tem uma testemunha que disse
de mata fechada, e o jipe
outros caras. Mas não achamos nenhum deles. A região ali era
a gente não achou muita marca. Hoje nesses filmes aí, tudo tem as pistas
faria sentido, mas
Mas se você passa de carro num matagal aqui no Rio, e bate
fáceis né? Não sei como é lá.
lama. Ah, sim, o dinheiro
um vento, não acha mais rastro, a não ser que tenha chovido e feito
deles já tinha sumido, né? Pensamos talvez em latrocínio.
dias, eu acho, pra empinar
Corta pra um rapazinho que foi pra lá um tempo depois, uns três
já estragados, deitadinhos e
pipa, e acha os dois. Quando chegamos, tão lá os dois, mortos,
s de chumbo na cara,
cobertos pelo mato, com ternos e as capas de chuva lá. E com máscara
um cadernin ho com anotaçõ es de válvulas eletrônic as, cálculos de
feitas por eles mesmos,
do lado, duas toalhinh as. Uma cena difícil de dige-
voltagem, essas coisas, a garrafa d’água
levantando hipóteses mais
rir. Deu arrepio em todo mundo, apesar de que, na hora saímos
o, e olha que a gente
comuns. Meu colega, que abaixou primeiro pra verificar, tava tremend
estranha , crime feio. Achamo s com eles um bilhete estranho,
tinha costume de ver coisa isso, guardei
que ele falava? Eu tenho ainda comigo
que só reforçou a sensação esquisita. O
o recorte da reportagem, quer ver?
"16:30 Hs. está local determinado.
,
18:30 Hs. ingerir cápsula após efeito
ra."
proteger metais aguardar sinal másca
comum no começo, ia ficar
Eles tavam já desfazendo, né? A gente achou que era crime
Mas com a atenção , fizemos necróps ia, passou até na frente,
assim até cair na imprensa.
ter apanhado nem tomado
na fila do Instituto, por conta de sair nos jornais. Não pareciam
pra saber se foi droga, se foi
tiro, mas do resto, deram o famoso inconclusivo, né? Não dava
dos dois, achamo s muita coisa esotéric a, de elétrica, espiritismo também.
raio... Na casa
uns prodígio s. Disseram que eles já tinham feito umas coisas
O chefe deles disse que eram
estouro tremendo inclusive.
com umas máquinas na praia, antes, pra ver ETs, causaram um
Mas ali, não dava pra ver mato queimado, nem nada.
ali do morro disse que viu
Aí todo mundo queria que falasse que foi ET né? Uma vizinha
noite da morte deles. Um
com os filhos uma luz flutuando de madrugada ali no morro, na
de patente , não, vou dizer quem não, mas da Marinha , veio me perguntar sobre “in-
sujeito
tecnolog ia”, mas a gente não viu nada disso aí. Eles pareciam não
dícios de testes de alta
1966, o país tava num clima pesado, tudo gerava
saber grande coisa, mas sabe como é,
que eu comentei antes, per-
suspeita. Mas não voltaram depois não. O estudioso francês lá,
não pensar muito nisso.
guntou muita coisa, mas não disse o que achava. Eu mesmo tento
ação de verdade , é muito difícil chegar a alguma conclusão.
O fato é que, numa investig
algum culpado , mas não é a norma, não.
Quando a gente dá sorte, a gente acha
vai inventar mistérios, eles
O que eu posso falar é o que cabe a um policial. A gente não
desvend ar ou relatar os fatos. Dois jovens mortos, causa
chegam na gente, nosso papel é
e que mesmo assim
desconhecida. Acabou. Podiam ser malucos, tem gente muito esperta
bem. Podia ser droga, né? Essas coisas deixam as pessoas transtornadas. Hoje em
não bate
que entender que a gente
dia, iam bater o B.O. como ‘Overdose’, com certeza. O pessoal tem
o doutor francês lá que veio aqui não resolveu a história,
não tinha como ir além. Inclusive
a gente da polícia tentou
a gente ia fazer o quê? E me incomoda o pessoal que acha que
do Homem, e nós fizemos o
ocultar coisas. Tem mistérios que não são pro entendimento
a nota que eu te mostrei indica que teve droga envolvida, e vai saber se
que dava. Pra mim,
eles tiveram um troço?
Minhas últimas palavras sobre o caso?
Eu só 2espero
4 que Deus tenha acolhido os dois.
E que nos proteja de seja lá o que os levou.
Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]
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em MP3 de uma forma que ainda não havia perdendo espaço para os aparelhos de CD,
no mercado, e foi um dos primeiros serviços que desde 1988 penetravam aos poucos no
que disponibilizavam downloads de arquivos mercado, transformando seus antecessores
de forma organizada. Em 2001, a evolução em peças de colecionador, sem saber, porém,
dessa prática se condensou nos BitTorrents. que seu próprio fim também já estava
próximo. O MP3 chegaria no final da década,
Também em 2001 surgia a Wikipédia, dominando quase completamente o mercado
enciclopédia eletrônica que, no final de seu de reprodução de música.
primeiro ano, já tinha cerca de 20 mil artigos
em 18 idiomas e que, 20 anos depois, teria A fotografia, até então analógica, testemu-
mais de 1 milhão de artigos só em português, nhou o aparecimento das câmeras digitais.
e seria escrita em mais de 300 idiomas. Inicialmente de péssima qualidade e vendidas
a preços exorbitantes, essas câmeras
Comunicação rapidamente evoluíram e se tornaram mais
Os primeiros celulares surgiram no final dos baratas. Em 1995, uma câmera digital chegava
anos 80. Eram pesados e tinham poucas funções. a custar 20 mil dólares e tirava fotos de baixa
Nos anos 90, eles começaram a ficar mais leves, qualidade, que eram armazenadas em disquetes
compactos e com mais funcionalidades. Em 3 ½. No final da década, já era possível adquirir
1993, com a abertura do mercado, celulares uma câmera com qualidade de 1 megapixel
começaram a ser sorteados pelas companhias por aproximadamente mil dólares.
telefonicas e finalmente ficaram à disposição
de quem podia pagar por eles, já que nessa Em 1995 os GPS, antes de uso exclusivo
época os preços de um aparelho e de um plano militar, são liberados também para uso civil,
eram muito altos, mas isso mudou bem rápido. permitindo, a quem tivesse um, a localização
Em alguns anos, no início dos anos 2000, eles geográfica via satélite por todo o planeta.
já eram bastante acessíveis. Não muito tempo
depois, o celular deixaria de ser um luxo para Espaço
se tornar um ítem de primeira necessidade. Em 1990 foi lançado o Hubble, o primeiro
telescópio espacial. Ele transformou os estudos
Enquanto os celulares não estavam nas mãos astronômicos, permitindo enxergar o espaço
de todos, os pagers, aqui conhecidos como distante com mais definição do que jamais fora
"bipes", estavam. Até o final da década, era possível. Além disso, a NASA aterrissou sua
possível receber mensagens de texto enviadas primeira sonda em Marte enquanto cientístas
através de uma central telefônica. Era a teorizavam sobre Matéria e Energia Escura.
forma mais fácil e rápida de receber e enviar
mensagens de praticamente qualquer área Em 1998 começa a construção da ISS (Estação
urbana. Com a expansão da telefonia celular, Espacial Internacional), por meio de um
as mensagens diretas, os SMSs, colocaram consórcio entre os programas espaciais
um ponto final na história dos bipes. de 15 países: os Estados Unidos, a Rússia, o
Canadá, o Japão e, através da Agência Espacial
Utilidades Europeia, a Bélgica, a Dinamarca, a França, a
Vídeo-cassetes, comuns em praticamente Alemanha, a Itália, os Países Baixos, a Noruega,
todas as casas de classe média desde os anos a Espanha, a Suécia, a Suíça e o Reino Unido.
80, ainda eram a principal alternativa à
programação dos canais convencionais de TV. genética
Eles começaram a perder espaço para os Os estudos no ramo da genética levam
aparelhos de DVD no início dos anos 2000. à descoberta, em 1985, da tecnologia
Para os entusiastas do audiovisual, as leves e necessária para a identificação de indivíduos
portáteis handycams substituiram as grandes a partir de seu DNA, o que encontra enorme
e pesadas câmeras, mas os preços eram altos aplicação nas investigações criminais em todo
e podiam chegar a se equiparar aos de carros. o mundo. Em 1997 é anunciado o primeiro
clone de mamífero, a ovelha Dolly, o que
Discos de vinil e fitas K7 também eram fomenta uma grande discussão sobre as
bastante comuns, mas foram lentamente implicações éticas da clonagem.

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cultura nos anos 90 Nas manhãs e tardes da semana, a
programação era dominada pelo conteúdo
A década que iniciou a globalização infantil. Apresentadoras superanimadas,
foi bombardeada de informações parciais brincadeiras de palco, música ao vivo e
sobre o resto do mundo, absorveu e integrou desenhos animados. Com cenários e figurinos
referências de todos os lados e gerou leituras extravagantes, distribuição de muitos prêmios
rasas e cristalizadas, meros reflexos desfocados e uma boa dose de despreparo pedagógico (o
de uma realidade ainda a ser descoberta que gerava situações inusitadas de todo tipo),
e profundamente pautada pela hegemonia esses programas vendiam muitos brinquedos e
cultural americana. Essas experiências, transformavam seus apresentadores em heróis
agregadas de forma superficial, geraram infantis, que apareciam no cinema e em
uma massa cultural plural e esteticamente mega-shows que chegavam a lotar estádios.
indefinida que, misturando elementos
das quatro décadas do pós-2ª Guerra, As emissoras de TV também estavam
expressava o início de uma consciência redescobrindo o poder das novas séries. Além
de sua identidade em relação ao mundo e do nosso querido Arquivo X, as mais assistidas
viria a amadurecer nas décadas seguintes. eram: Plantão Médico, Dawson’s Creek, Buffy,
Lois & Clark e o arrasa-quarteirão Friends, que
No Brasil, por muito tempo, a repressão em 1994 substituiria Seinfeld como a sitcom
transformou a arte em subversão e apenas preferida da audiência e definiria a estética
permitia expressões que estivessem sob seu desse tipo de série pela próxima década.
controle. A queda dos militares fez explodir
a produção artística como uma panela de O humor de bordão, simples e de fácil
pressão esquecida no fogo. Por todos os lados, entendimento, sempre foi o que teve maior
e em todas as suas manifestações, a produção audiência na televisão brasileira, mas, em
cultural renasceu, mesmo sem ajuda dos go- 1988, surgiu um programa que tomava para si
vernos. O grito de liberdade estava dado e se toda a liberdade recém-conquistada e a usava
espalhava sem medo de ser calado novamente. para temperar seu conteúdo com sarcasmo.
A TV Pirata foi um divisor de águas em
Televisão relação ao formato humorístico brasileiro.
A televisão é, em grande parte, a responsável Em 4 temporadas, a TV Pirata atingiu status
pela existência deste jogo. O sucesso do de lenda, e até hoje não surgiu outro programa
suspense psicológico investigativo da dupla igual. No ano seguinte ao cancelamento
de agentes Dana Scully e Fox Mulder, do programa, uma parte de seus redatores se
protagonistas de Arquivo X, teve um efeito uniu com outros humorista e surgiu o Casseta
inédito na televisão dos anos 90 e é, até & Planeta, Urgente!, que por muito tempo
hoje, a grande referência televisiva quanto tentou seguir a fórmula de seu antecessor.
à investigação de conspirações e ameaças
paranormais. O poder da televisão nos anos Em 1993, como substituto do Xou da Xuxa,
90, porém, ia muito além de Arquivo X. o público infantil teve a chance de ter um
programa de humor pra chamar de seu.
As novelas já dominavam toda a faixa do Com um formato único e que nunca mais
horário nobre e, além dos temas comuns às foi utilizado na televisão, a TV Colosso era
obras do gênero, também tinham a curiosa protagonizada por bonecos antropomórficos
presença de elementos de ficção especulativa de cães que simulavam todas as instâncias de
e realismo fantástico: vampiros; um homem uma emissora de TV; do presidente ao office-
que se amarrava para não voar e ser sugado boy. Além de exibir desenhos animados, o
pela lua; um personagem que atribuía suas programa aproveitava os simpáticos bonecos
conquistas a uma grande árvore enquanto para encenar esquetes de humor nos mesmos
outro criava um diabo dentro de uma garrafa; moldes usados nos programas para adultos.
visões da vida após a morte e a influência Os roteiros ficavam a cargo de grandes nomes
de espíritos no mundo material e em nossas dos quadrinhos nacionais, como Angeli,
vidas; alguém que caiu em um buraco Laerte, Glauco, Luiz Gê, Fernando Gonsales,
e foi parar no Japão e outras coisas do gênero. Adão Iturrusgarai, Flávio Luiz, entre outros.

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Por fim, como um soco na cara do entreteni- Chico Science difundiu o Manguebeat,
mento, a MTV (Music Television) fez sua movimento cultural surgido em Pernambuco
estreia no Brasil em 1990. Dedicada ao público que ajudou a quebrar muitos preconceitos
jovem, a MTV rompeu com a maioria dos sudestinos a cerca da expressão artística
padrões das outras emissoras brasileiras. nordestina. Cássia Eller, com seu tom grave
Seus principais comunicadores foram e estilo inconfundível, foi uma das maiores
escolhidos em um concurso aberto, as pautas intérpretes de sua época e seguiu por toda
eram resolvidas na última hora e os ouvintes a carreira sendo elogiada por suas versões
muitas vezes eram ofendidos ao vivo em únicas de músicas consagradas, muitas vezes
chamadas telefônicas. Ao juntar isso com ofuscando seus originais. Chico morreu em
a exibição de clipes musicais – a maior 1997, vítima de um acidente de carro e Cassia
parte de sua programação – o resultado em 2001, vítima de um infarto do miocárdio.
foi um estrondoso sucesso. Até a extinção
de sua primeira fase, em 2013, a MTV lançou Outro ícone dos 90 foram os Mamonas
bandas, celebridades e deixou sua marca com Assassinas que, antes do desastre aéreo
programas inesquecíveis como Gordo a Go-Go, que tirou a vida de seus cinco integrantes
Piores Clipes do Mundo e Hermes e Renato. em 1996, venderam mais de 1,8 milhão
de cópias de seu único disco. Um sucesso
Música meteórico que resume muito do espírito da
A cena musical internacional ainda era época: uma irreverência alegre e debochada,
dominada pelo Rock and Roll, que teria na formada de referências superficiais e que,
década uma forte presença e o início de seu impulsionada pelo otimismo vigente,
declínio final. No ambiente de positividade e se encerrava em si mesma, sem se preocupar
descoberta da década, o Grunge foi um grande ou ser cobrada por suas inconsequências.
foda-se a todo o otimismo que o cercava e
deu voz a uma mistura particular de raiva, Também do lado alegre da vida, o Brasil,
melancolia e impotência, que foi reforçada particularmente São Paulo, foi inundado
com o suicídio de Kurt Cobain em 1996. por bandas de pagode, um tipo de samba
sem compromisso, com letras românticas e
O rock como um todo também se distanciava engraçadas. Outro fenômento foi uma safra
dos consolidados punk/ brit/ hard/ glam, para de duplas sertanejas, comuns anos antes
assumir a alcunha de rock alternativo, que de no interior do Sudeste e Centro-Oeste, que
forma mais enérgica e radical fazia coro com rapidamente tomaram espaço nas rádios, se
o grunge em um grito de “não, as coisas não tornando um dos estilos mais tocados no país.
estão bem assim”. Não havia mais a necessidade
da música ser tão técnica, “pra cima”, falando A lambada e o axé dominavam os carnavais,
de garotas e carros, ou de toda a produção shows, bares e festas por todo o país,
de figurino e aparência que marcaram as enquanto o dance e o funk melody marcavam
maiores bandas dos anos 80. Esse espaço foi os bailes e pistas de dança dos maiores
tomado pela frustração e raiva de quem não centros urbanos do Brasil. O “poperô”, como
se encaixava. Alguns dos estilos abraçados pelo era conhecido, formava linhas de dança com
alternativo, e que tinham suas próprias cenas dezenas de pessoas fazendo os mesmos passos
e público, são o BritPop, estilo melancôlico e o funk melody, com uma pegada mais leve
e rasgado, que se distanciava dos temas do e faceira, embalava com grandes lançamentos
grunge e o Shoegaze, uma muralha sonora nacionais como “Me Leva”, do Latino,
e distorcida, com vocais etéreos e suaves, e “Só Love” de Claudinho & Buchecha.
que se caracterizava por performances ensi-
mesmadas, com músicos alheios ao público. O funk carioca, estilo que começou a se
formar nos anos 70 com a equipe do Furacão
O rock nacional viu nascer e morrer dois 2000, vinha se adaptando aos estilos da época
grandes ícones. Chico Science foi o criador e usava a batida do Miami Bass no início da
de uma mistura potente de maracatu, rock, década. Paralelo a este, a partir de 1997 surge
hip hop, funk e música eletrônica. Junto com outra corrente do funk, principalmente junto
a banda Nação Zumbi e outros artistas, às populações carentes: o "proibidão".

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Moda figuras queridas de famílias e crianças.
A moda dos anos 90 foi marcada por algumas A produção autoral de obras adultas, até
peças-chave. As mais icônicas foram: a calça então parca e sofrida, seria retomada com
bag, o vestido camponesa, a camisa xadrez, a estabilidade econômica de 1994, o que
os tops que deixavam barriga à mostra, as garantiu que ao menos uma dezena de títulos
camisetas básicas, o macacão estilo jardineira, fossem para as salas de cinema e marcassem o
a blusa ou o agasalho amarrado na cintura. reinício da produção cinematográfica do país.

O minimalismo se opunha ao exagero Games


oitentista com costuras, peso e detalhes Os fliperamas, febre dos anos 80, ainda
mínimos, propondo uma visão mais simplista, tinham muita força e estavam presentes nas
que convivia com o streetwear vibrante que ruas e Shoppings Centers, porém sua extinção
se tornou a tendência do final da década. viria a acontecer até o fim da década, com o
Casacos super coloridos, macacões jeans, crescimento da indústria de consoles caseiros.
calças amplas e mega estampadas, tênis
Jordan, camisetas oversized e boné virado A popularização de consoles de 8 bits
foram parte viva da moda cotidiana (Nintendo e Master System) e 16 bits (Super
noventista. Outras tendências que também Nintendo e Mega Drive) criou a primeira
foram importantes na época foram: geração de gamers. Locadoras de jogos
animal print, estampa de bandeiras, saltos apareciam por todos os lados, revistas
plataforma, sportswear, bandanas, lenços, especializadas traziam novidades, análises
pochetes e sandálias Melissa. de consoles e segredos para terminar jogos.

É impossível falar sobre a moda dos anos Uma das maiores evoluções dos games
90 sem mencionar o movimento Grunge. surgiu em 1995: O PlayStation, o PS1, da Sony.
Muito além da música, o movimento também Com jogos em CD, o que permitia uma maior
se desligava da estética limpa e normatizada. qualidade de gráficos, esse console viria
Calças jeans, camisas xadrez, flanela, cabelo a desbancar seus concorrentes com o passar
desgrenhado, make dark e lábios vermelhos dos anos. No Brasil, o mercado pirata foi
são algumas das características dessa moda. o responsável pela hegemonia do PlayStation,
trazendo centenas de jogos por preços que
Cinema chegavam a ser abaixo de 5% do valor de loja.
O cinema dos anos 90 olhou para além do
otimismo exacerbado, que produzia filmes quadrinhos
leves e de fácil aceitação, dando passagem No final dos anos 80, quatro obras definiram
para um retorno aos thrillers policiais como um rumo mais realista, duro e amargo para
não se via desde o cinema neo-noir da década toda as tendências de criação de histórias
de 60 e das obras-primas de Alfred Hitchcock. em quadrinhos da próxima década.
Ao lado de famílias com cachorros simpáticos Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller,
e das confusões de casais que invariavelmente Watchmen, de Alan Moore (ambas de 1986),
terminariam juntos, a violência sórdida Maus, de Art Spiegelman (1988) e Sandman,
e crua, perpetrada em becos e dentro das de Neil Gaiman (1989) elevaram o universo
cabeças doentes de psicopatas brilhantes das HQs a um nível mais maduro de litera-
tinha seu lugar garantido nas prateleiras mais tura, que o distanciaria definitivamente dos
altas das locadoras e lotava salas de cinema "quadrinhos para crianças". Os quadrinhos
junto de diversas obras de ficção científica começaram a lidar com muitos temas pesados
e especulativa, particularmente no final da (especialmente situações de sexo e violência) e
década, quando a evolução e difusão dos essas histórias motivaram as editoras a investir
processos de geração de imagens digitais ainda mais em temas adultos e escritores
permitiu renderizar visões antes impossíveis. alternativos. Personagens foram remodelados
e a superficialidade começava a sumir das
A produção brasileira ainda tinha como bancas e livrarias. Umas das grandes marcas
principais produtos os pastelões Globais, dessa evolução foi o selo Vertigo, criado em
estrelando Os Trapalhões, Xuxa e outras 1993 para produzir obras do gênero.

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Loveless ESTILOS MUSICAIS SÉRIES

EXPANDIDA
CINEMA BR
MIDIATECA My Bloody Valentine (1991)
Metallica
Metallica (1991)
Nevermind
PAGODÃO
Cheia de Manias (1992)
Domingo (1992)
Profissão: Perigo (1985 - 1992)
a n o s 9 0
Alf, O ETeimoso (1986 - 1990)
Anos Incríveis (1988 - 1993)
Seinfield (1989 - 1998)
Twin Peaks (1990 - 1991)
1991
A Grande Arte
Matou a Família e Foi ao Cinema
Caçamba (1994)

DOS 90
Nirvana (1991) Pimpolho (1996) Barrados no Baile (1990 - 2000)
Telegrama (1996) Um Maluco no Pedaço (1990 - 1996) 1992
No More Tears Temporal (1996) Família Dinossauro (1991 - 1994) Perfume de Gardênia
Ozzy Osbourne (1991) Arquivo X (1993 - 2018) Conterrâneos Velhos de Guerra
Pretty on the Inside AXÉ Friends (1994 - 2004) 1993
Hole (1991) Madagascar Olodum (1987) Plantão Médico (1994 - 2009) Muito Além do Cidadão Kane
Uma História de Ifá (Ejigbô) (1988) Os Sopranos (1999 - 2007) Capitalismo Selvagem
Ten Swing da Cor (1992)
Pearl Jam (1991) Bom Demais (1994) 1995
ÁLBUNS BR Angel Dust Vai Sacudir, Vai Abalar (1996)
Arerê (1997)
CINEMA GRINGO Carlota Joaquina
Faith no More (1992) O Quatrilho
1990
Cabeça Dinossauro Bigger, Better, Faster, More LAMBADA Paris Is Burning 1996
Titãs (1986) 4 Non Blondes (1992) Adocica (1988) Edward Mãos de Tesoura Cassiopéia
Capital Inicial Lambada (1989) Esqueceram de Mim Como Nascem os Anjos
Dirt Preta (1990) Ghost - Do Outro Lado da Vida Quem Matou Pixote?
Capital Inicial (1986) Alice in Chains (1992) Terra Estrangeira
O Papa é Pop Rage Against the Machine POP RAP 1991
Engenheiros do Havaii (1990) It Takes Two (1988)
Rage Against the Machine (1992) Caçadores de Emoções 1997
U Can't Touch This (1989) O Silêncio dos Inocentes O Que É Isso, Companheiro?
Música para Acampamento Rid of Me Bust a Move (1989) Thelma & Louise Ed Mort
Legião Urbana (1992) PJ Harvey (1992) Ice Ice Baby (1990) Os Matadores
Chaos A.D. 1992 Navalha na Carne
III Communication POPERÔ (EURO DANCE MUSIC) Cães de Aluguel
Sepultura (1993) Beastie Boys (1993) The Power (SNAP!) (1990) Instinto Selvagem 1998
Gabriel, o Pensador Get a Grip Pump Up the Jam (1991) Mudança de Hábito Central do Brasil
Gabriel, o Pensador (1993) Aerosmith (1993) Get Ready for This (1992) Perfume de Mulher Ação Entre Amigos
Scatman (1994)
Calango In Utero I Like To Move It (1994) 1993 1999
Skank (1994) Nirvana (1993) The Rhythm of the Night (1995) O Dossiê Pelicano O Auto da Compadecida
Da Lama ao Caos Filadélfia Orfeu
Dookie MIAMI FREESTYLE O Fugitivo Santo Forte
Nação Zumbi (1994) Green Day (1994) Can You Fell the Beat (1985) Jurassic Park Hans Staden
Dinheiro Não é Tudo, MTV Unplugged Like a Child (1987) Um Dia de Fúria
Mas é 100% Nirvana (1994) Silent Morning (1987)
Falcão (1994)
The Downward Spiral
Spring Love (1988)
Don't Stop the Rock (1990)
1994
Assassinos por Natureza GAMES
Raimundos Entrevista com o Vampiro Super Mario Bros (1985)
Nine Inch Nails (1994) Take me in Your Arms (1991) Alex Kidd (1986)
Raimundos (1994) Forrest Gump
Garbage FUNK MELODY O Profissional Altered Beast (1988)
Samba Esquema Noise Garbage (1995) Volta Pra Mim (1991) Pulp Fiction: Tempo de Violência Double Dragon (1988)
Mundo Livre S/A (1994) Vem, Amor (1991) Sonic (1991)
Jagged Little Pill Um Sonho de Liberdade
Mamonas Assassinas Me Leva (1994) Street Fighter II (1991)
Alanis Morissette (1995) 1995 Streets of Rage (1991)
Mamonas Assassinas (1995) Rap da Felicidade (1994)
Dummy Nosso Sonho (1996) Despedida em Las Vegas Zelda: A Link to the Past (1991)
Usuário Portishead (1995) Doze Macacos Mortal Kombat (1992)
Planet Hemp (1995) A Rede Chrono Trigger (1995)
Mellon Collie and TELEVISÃO BR Se7en: Os Sete Pecados Capitais Diablo (1996)
Afrociberdelia the Infinite Sadness Os Suspeitos Resident Evil (1996)
Nação Zumbi (1996) The Smashing Pumpkins (1995) Tomb Raider (1996)
PROGRAMAS
Procurados Vivos ou Mortos Smash Comando da Madrugada 1996 Final Fantasy VII (1997)
Pavilhão 9 (1996) The Offspring (1995) (1982 - 2007) O Corvo Goldeneye 007 (1997)
Xou da Xuxa (1986 - 1992) Crash - Estranhos Prazeres Metal Gear Solid (1998)
Rappa Mundi Tragic Kingdom TV Pirata (1988 - 1992) Fargo Silent Hill (1999)
O Rappa (1996) No Doubt (1995) Independence Day
Escolinha do Professor Raimundo
Sobrevivendo no Inferno (1990 - 2001) Missão: Impossível
Spice
Racionais MC's (1997) Spice Girls (1996) Documento Especial (1989 - 1991)
Aqui Agora (1991 - 1997)
A Rocha
Trainspotting - Sem Limites
QUADRINHOS
Na Pressão Blur Cocktail (1991 - 1992) GRAPHIC NOVEL
Lenine (1999) Blur (1997) Mundo da Lua (1991 - 1992)
1997 Elektra Assassina (1986)
Advogado do Diabo
Preço Curto..Prazo Longo Fat of the Land Casseta & Planeta (1992 - 2010) A Estrada Perdida O Cavaleiro das Trevas (1986)
Charlie Brown Jr. (1999) Prodigy (1997) TV Colosso (1993 - 1997) Gattaca Watchmen (1986)
Castelo Rá-Tim-Bum (1994 - 1997) A Piada Mortal (1988)
Acústico MTV Freak Show Sai de Baixo (1996 - 2002)
Gênio Indomável
Batman: Ano Um (1988)
Cassia Eller (2001) A Outra Face
Silverchair (1997) Teoria da Conspiração Maus (1988)
Rap é Compromisso
Sabotage (2001)
OK Computer
Radiohead (1997)
TV GRINGA Vidas em Jogo Orquídea Negra (1988)
V de Vingança (1988 [1982])
DESENHOS ANIMADOS 1998 Asilo Arkham (1989)
Gran Turismo MoonShadow (1989)
ÁLBUNS GRINGOS The Cardigans (1998)
Caverna do Dragão (1983)
He-man (1983)
Arquivo X
Cidade das Sombras Elektra Vive (1990)
Appetite For Destruction Corra, Lola, Corra Os Livros da Magia (1990)
Mezzanine She-ha (1985)
O Grande Lebowski O Homem Sem Medo (1993)
Guns N' Roses (1987) Massive Attack (1998) Thundercats (1985)
Os Caça-Fantasmas (1986) Medo e Delírio 300 (1998)
Fear of a Black Planet Without You I'm Nothing As Tartarugas Ninjas (1987) Olhos de Serpente Persépolis (2000)
Public Enemy (1990) Placebo (1998) Capitão Planeta (1990) A Outra História Americana
Goo Tiny Toons (1990) Ronin SERIADA
Enema of the State Hellblazer (1988 - 2020)
Sonic Youth (1990) Blink 182 (1999) Batman: A Série Animada (1992) 1999
Animaniacs (1993) Hellraiser (1989 - 1992)
Ritual de lo Habitual Le Tigre 8 Milímetros Sandman (1989 - 1996)
Pinky e o Cérebro (1995) 13º Andar
Jane's Addiction (1990) Le Tigre (1999) Frekazoid (1995) Raça das Trevas (1990 - 1993)
A Bruxa de Blair Sin City (1991 - 2000)
Violator Kid A Laboratório de Dexter (1996) Beleza Americana
A Vaca e o Frango (1997) Hellboy (1994 - 2019)
Depeche Mode (1990) Radiohead (2000) Clube da Luta Os Invisíveis (1994 - 2000)
Meninas Superpoderosas (1998) O Colecionador de Ossos
Blood Sugar Sex Magik Toxicity Samurai Jack (2001) Preacher (1995 - 2000)
Red Hot Chili Peppers (1991) Garota Interrompida Transmetropolitan (1997 - 2002)
System of a Down (2001) Matrix
PROGRAMAS 2 9-- 2009)
Planetary (1998 2009)
Cipress Hill Audioslave Mundo de Beakman (1986 - 1992) De Olhos Bem Fechados 100 Balas (1999
Cipress Hill (1991) Audioslave (2002) Sexto Sentindo The Authority (1999 - 2010)
sociedade nos anos 90 Uma certa homogeneidade de aparência e
comportamento era tacitamente esperada
Assim como em todas as outras entradas deste por todos. Pessoas que fugissem a esse padrão,
manual, as informações aqui contidas são fruto sofriam algum tipo de represália, que podia
de pesquisa e de experiências pessoais. Porém, aqui ir desde uma fala solta, aparentemente
vale salientar que a visão de sociedade expressada amigável, como “tem que cortar esse cabelo,
abaixo é parte de um microcosmo de percepções heim!” até implicância, perseguição, assédio
bastante individuais, que se apoiam mais na e agressão. Bullying era parte do dia-a-dia.
experiência do que na pesquisa. Erros e imprecisões Vamos falar disso mais à frente.
são possíveis e provavelmente estão presentes.
Voltando ao engomadinho do Collor —
Essa é a visão de uma pessoa do sexo branco, boa pinta, barbeado e jovem: tudo
masculino, cis, heterosexual, de cor branca, o que o status quo queria pra se sentir seguro
que teve uma vida de classe média na Zona —, ele chegou, fez o discurso de posse,
Norte da cidade de São Paulo e que tinha mudou a moeda pela quarta vez em cinco
seis anos de idade em 1985. anos e tomou o dinheiro guardado de todo
mundo. Foi caótico! Entre reportagens de
Percepção Geral pessoas estarrecidas, opiniões indecifráveis
Eu era bem criança e eu me lembro da de especialistas e as rodas de conversas
correria. Não é como se estivesse acontecendo de adultos, só se falava disso. Ninguém
uma invasão alienígena, ursos estivessem entendia exatamente o que tinha acontecido.
soltos pelas ruas ou gatos e cachorros O sentimento de frustração e impotência
estivessem vivendo juntos, mas era uma era geral. A esperança de que as coisas
correria. Nos primeiros dias do mês e ali melhorassem estava perdida e histórias
pelo dia 20, o dia do Vale, os supermercados de falências, infartos e suicídios eram
ficavam superlotados com as pessoas fazendo comentadas longe das crianças.
comparação de preços, buscando promoções
que esgotavam quase instantaneamente Com o impeachment do Collor, algo que teve
e fazendo longas filas, onde empurravam que ser explicado pra todo mundo, porque
carrinhos abarrotados de mantimentos, a maioria não conseguia nem pronunciar a
como se a família se preparasse para uma palavra, a esperança se renovou um pouco, mas
longa escassez. Os pacotes de produtos todos esperavam para entender o que o Itamar,
tinham várias etiquetas sobrepostas, com a figura praticamente desconhecida da maioria
atualização de seu valor. O Cruzeiro, dinheiro não-mineira, faria. A inflação voava e chegava
da época, desvalorizava de um dia para o a seus índices mais altos até que um dia, em
outro e as pessoas compravam o que podiam 1994, o dinheiro passou a mudar de valor
assim que recebiam seus salários. diariamente. A URV (Unidade Real de Valor)
tinha chegado e até eu, aos 14 anos de idade,
Quando o Collor apareceu, a impressão geral tinha que esperar o jornaleiro me dizer quanto
era de que as coisas iam ficar bem. O muro de o meu gibi custava aquele dia. Foram 3 meses
Berlim caiu uma semana antes da votação e, de URV até que o Real fosse implantado e
na disputa entre o Collor e o Lula, acabou que mudasse a vida de todo mundo.
venceu o que não tinha barba. É uma visão
infantil, mas que faz sentido para a época. De um dia para o outro, o frango passou a
custar R$1,00 o quilo. O pão francês passou
A ditadura tinha acabado, mas nós ainda para 50 centavos, o mesmo preço do ônibus,
vivíamos em um estado militarizado. Nas de uma lata de Coca ou de comida de rua.
escolas, as crianças eram enfileiradas como Pagar tudo isso com uma única moeda era
pelotões de soldados para cantar o hino algo até então impensado, e o real era tão
nacional e matérias militarescas como estável que os passes de ônibus e de metrô,
OMC (Organização Moral e Cívica), EPB que vinham em folhas picotadas para serem
(Estudos de Problemas Brasileiros) e OSPB destacados, também eram usados como
(Organização Social e Política Brasileira) moeda. Quer um cachorro-quente ou um
permaneceram no currículo por muitos anos. churrasco grego no centrão? Custa um passe!

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a n o s 9 0

Quer com uma lata de Coca? Tranquilo: aura de incerteza cósmica/divina/bélica que
dois passes e você almoça. Beirava o surreal. pairava quase invisível todo o tempo, e que foi
crescendo conforme acabava 1999.
Foi nessa época que nós, meros habitantes
do 3º mundo, até então galopando nos lombos Na hora da virada do milênio eu estava de
de cavalos inflacionários, fomos inseridos no plantão na gráfica 24h em que trabalhava
capitalismo americano que tomou o mundo e quando me toquei dos fogos, já eram
uns 4 anos antes. O poder de compra era passados 5 minutos do ano 2000. Eu não
insano e, ali por 1996, a abertura comercial sabia exatamente em que fuso Deus pretendia
já tinha permitido a chegada de uma série acabar com as coisas, mas com a realização
de coisas novas. Comprar tudo o que não de que o fim do mundo provavelmente não
se podia comprar antes virou moda. O consu- ia mesmo acontecer, me lembro de sentir um
mismo tinha chegado ao Brasil e, depois de pequeno alívio, rapidamente seguido de um
mais 30 anos de instabilidade econômica, sentimento de “porra, como você é idiota”
a gente estava muito bem, obrigado. e, logo depois, o pensamento de algo como:
“Mas que seria muito louco ver umas bolas
A partir deste ponto, tudo começou a se de fogo gigantes caindo do céu, seria”.
passar de forma lenta em relação à recém-
-conquistada estabilidade econômica, que Costumes
apodrecia lentamente nos bastidores, e rápida Uma das coisas marcantes até 1995 é que
em relação a todo o resto. Computadores as pessoas fumavam em todos os lugares.
apareceram, telefones deixaram de custar Qualquer um poderia acender um cigarro
o preço de carros, bipes permitiam que as dentro de restaurantes, aviões, ônibus,
pessoas fossem encontradas em qualquer lugar hospitais ou em locais de trabalho. Todos
e a Internet se tornava cada vez mais algo os ambientes eram munidos de cinzeiros e,
palpável e não só algo que seu amigo da escola por conta da fumaça que circulava por eles,
mexia e que você não fazia ideia do que era. ficavam amarelados com o tempo. Ninguém se
preocupava com impactos na saúde ao fumar
Quando nos aproximamos do final do milênio, nos mesmos ambientes de crianças, idosos,
muitos sistemas computacionais não previam enfermos etc. As marcas de cigarro estavam
a mudança de 19 para 20 no milhar e na entre as mais valiosas do mundo e promoviam
centena dos anos, e isso seria catastrófico, grandes eventos, como o Hollywood Rock
causando perda de dados bancários, federais e o Free Jazz. Suas propagandas eram
e outros cadastros importantes para a comparaveis às da indústria da perfumaria
organização social. Esse problema ficou ou moda: grandes produções com pessoas
conhecido como “Bug do milênio”, mas, para bonitas e felizes acendendo cigarros enquanto
além da real preocupação dos profissionais de dançavam, ou cowboys másculos atravessando
informática com a virada do relógio, a ideia o deserto e fumando ao lado de fogueiras.
de fim do mundo era absurdamente difundida Mas logo essa festa começou a acabar.
entre as pessoas. No imaginário popular, o Em 1996, vieram as primeiras leis federais
ano 2000 marcava o rompimento do último proibindo o fumo em alguns locais fechados.
fio de paciência de Deus com a humanidade e Durante os anos 2000, essas proibições foram
sua fúria divina recairia sobre a face da Terra. expandidas e acabou a brincadeira.

Observando hoje, esse foi um sintoma tardio A forma mais fácil de comunicação eram
de uma doença que assolou o globo desde os telefones, mas não era todo mundo que
o fim da Segunda Guerra Mundial: o medo tinha. As linhas telefônicas eram poucas e
da aniquilação nuclear. O fim da Guerra Fria caríssimas, chegando a custar 5 mil dólares.
deixou essa pulga atômica atrás da orelha Era comum vizinhos e familiares pedirem
de todo mundo e não faltavam motivos para para usar o aparelho de quem tinha e receber
reforçar a perturbação na cabeça da popu- ligações para pessoas de fora de sua casa.
lação, a ponto de astrólogos e videntes serem O valor agregado a esse serviço era tanto
convidados para programas de televisão para que o aluguel de linhas fixas era considerado
relatarem suas visões apocalípticas. Era uma um investimento. Com a privatização das

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empresas de telecomunicações, isso dissolveu Essa evolução da sociedade com certeza
de forma assustadora. Em pouco menos de um se estende a outras formas de violência
ano, o número de linhas telefônicas explodiu veladas, principalmente quando voltadas
e seu valor despencou. O mesmo fenômeno às minorias sociais. Nos anos 90, os abusos
que permitiu o acesso ao telefone à popula- sofridos, principalmente, por pessoas
ção, desesperou quem não acreditou na sua não-brancas, mulheres, pessoas LGBTQIA+
desvalorização e teve que assistir seu valor e nordestinos (majoritariamente nas regiões
evaporar em meio à abundância de oferta. Sul e Sudeste) eram mais frequentes, quase
sempre disfarçados de piadas ou brincadeiras
Para os que não tinham linhas telefônicas e ficavam à margem de punições. Hoje, longe
ou para quem simplesmente não estava em de estarmos em um bom lugar, o consciente
casa, os telefones públicos eram a solução coletivo é mais saudável nesse ponto,
mais viável. Primeiro acionados por fichas e comportamentos preconceituosos não
metálicas e depois por cartões que guardavam são tão tolerados quanto eram antes.
cargas, se você precisasse ligar para alguém,
mandar uma mensagem para um bipe ou Rádio
simplesmente ter uma conversa sem correr O rádio ainda era o meio de comunicação
o risco de alguém ouvir pela extensão, de massa mais difundido no mundo e esses
lá estavam eles. Nos bairros era possível aparelhos estavam presentes em quase todas
encontrar um a cada uma ou duas esquinas. as casas. Para além da música tocada em
Às vezes filas se formavam, onde esperávamos aparelhos toca-discos e de fitas cassete, as
nossa vez ouvindo involuntariamente a emissoras eram a grande referência musical de
conversa alheia e trocando olhares acusatórios todos. Muito da programação radiofônica era
quando as pessoas demoravam para desligar. definida por ouvintes, que ligavam para pedir
No Centro eles eram muito mais abundantes, suas músicas preferidas e participar de jogos ao
com dois ou três aparelhos juntos, espalhados vivo, onde respondiam perguntas ou charadas
pelos calçadões, e em terminais de ônibus, para ganhar prêmios como adesivos, camisetas
estações de metrô, rodoviárias e locais de e até entradas para shows. As rádios também
grande tráfego de pedestres, havia fileiras informavam onde estavam suas equipes de rua,
de dezenas de aparelhos disponíveis. para que seus ouvintes pudessem correr até
lá na esperança de ganhar mais prêmios.
Alguns telefones públicos também recebiam
chamadas. Quem atendia, normalmente Televisão
esperava pela ligação. Se não, desligava ou A televisão era a peça central de qualquer casa
fazia uma breve busca, o que muitas vezes de classe média: pela manhã com programas
iniciava uma gritaria pelo nome da pessoa infantis, pela tarde com filmes confortáveis
procurada pela outra, do outro lado da linha. ou desenhos e séries japonesas e à noite, seu
horário de gala, com telejornais e novelas.
Problemas A televisão permanecia ligada a maior parte
O bullying não é um comportamento do tempo e era a forma mais fácil de se distrair
exclusivo de nenhuma década, mas nos anos e ver o mundo — mas bem pouco dele.
90 o ato ainda não era um conceito nomeado
ou reconhecido. Essa falta de definição O acesso à programação era limitado a 7
impedia que o assunto fosse diretamente ou 8 emissoras e, para a maioria das pessoas,
abordado, e a maior parte das ações de o mundo era o que passava nelas. Dada essa
bullying eram reduzidas e encaradas como restrição de canais e sua massificação, a TV
brincadeiras, desentendimentos ocasionais tinha um poder imenso de moldar a opinião
ou os famosos “Eles só tão pegando no seu pública e ditar tendências. A Rede Globo era
pé.” ou “Ah, isso é coisa de criança”. Com a de longe a mais poderosa, com mais audiência
nomenclatura veio a consciência da existência que todas as outras emissoras juntas, e em
do problema. Ao reconhecer sua gravidade muitos pontos definiu o que era a cultura
e oferencer apoio às vítimas, o bullying deixou da época. Roupas, falas, objetos, piadas e
de ser encarado como uma “brincadeira” trejeitos eram retirados da tela e trazidos
e passou a ser tratado com mais seriedade. para a vida com imensa naturalidade.

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Locadoras conhecimento da humanidade. Era o primeiro


Fora o que era transmitido pelos canais, lugar em que alguém iria se precisasse
se a casa tivesse um vídeo-cassete, era só ter pesquisar algo, o que normalmente tomava
algumas fitas – que na maioria já tinham sido horas de trabalho e muitas anotações.
assistidas dezenas de vezes – ou ir até uma das Nas bancas de jornal, antes muito mais
muitas locadoras de vídeo para encontrar procuradas, qualquer um poderia comprar
uma grande variedade de títulos normalmente os jornais do dia, quadrinhos e revistas, hoje
separados por assunto e organizados do jeito muito menos comuns em suas versões físicas
que dava, já que eram manuseados, retirados mas que, na época, eram uma das poucas
e recolocados diariamente. Sempre havia formas de adquirir conhecimento atualizado.
mais cópias de fitas de sucessos de bilheteria,
mas, no geral, grande parte do acervo era Outra opção também, que te poupava de ter
desconhecido da maioria, com as pessoas se de sair da sua casa para pesquisar, eram as
guiando pelas capas dos estojos e pelas sinópses enciclopédias. A forma mais fácil de descrever
para ter uma chance melhor de escolher o que essas coleções de livros é dizer que elas eram
assistir, o que quase sempre era um tiro no a versão analógica da Wikipédia. Como
escuro. Fosse ruim ou boa, o importante mesmo em um dicionário ilustrado, entradas eram
era rebobinar a fita antes de devolver, ou você catalogadas alfabeticamente e divididas em
ganhava uma olhada feia e uma multa. dezenas de volumes onde podia-se aprender
ao menos o básico sobre milhares de assuntos
Em meados dos anos 90, locadoras de diferentes. Havia muitas enciclopédias e, por
cartuchos de videogame também apareceram, se tratarem de livros grandes, coloridos e de
seguindo moldes muito parecidos com os das boa produção, seus preços normalmente eram
locadoras de vídeo. Bastava ir até uma para muito altos. Essas coleções eram comerciadas
alugar seus jogos preferidos, ou para lá mesmo por vendedores que trabalhavam de porta
jogar consoles diferentes, alugados por hora. em porta, oferecendo títulos famosos como
Barsa, Britânica e Larousse. Porém também
Fora de Casa era possível comprar, nas bancas, fascículos
Nos final dos anos 80 e durante boa parte colecionáveis e de valor acessível, para aos
dos anos 90, se alguém quisesse algo além poucos montar sua própria enciclopédia.
de uma pizza entregue em sua casa, precisava
sair ou conseguir que alguém levasse até lá. Outra fonte de conhecimento informal,
Falando assim pode parecer trivial e óbvio, essencial nessa época, era o boca a boca.
mas era exatamente isso: Se tivesse uma conta
para ser paga, você deveria ir ao banco entre A oralidade era a forma mais comum de se ter
as 10h e às 16h, pegar uma fila e esperar para contato com coisas além do dia-a-dia, seja na
ser atendido. Se quisesse alugar um filme, forma de histórias de pessoas mais velhas, que
as locadoras mais próximas eram seu destino. dividiam suas experiências, de professores que
Algumas empresas e prestadores de serviço compartilhavam conhecimento ou de amigos
já ofereciam entregas e retiradas mas era caro. que visitavam lugares diferentes e voltavam,
O mais comum era mesmo passar horas fora mostrando fotos e coisas que trouxeram de lá.
de casa resolvendo coisas. Nem se sonhava que,
um dia, tudo poderia ser feito direto do sofá. Antes da globalização e da internet,
cada lugar, coisa ou assunto incomum
Conhecimento era um mistério a ser contado por aqueles
Fora da tela da televisão e do que era que tivessem tido algum contato com ele e,
ensinado na escola, para se conhecer o principalmente longe dos grandes centros
mundo, ou você era rico, viajava e tinha urbanos, a confiança na palavra falada era
“coisas importadas” trazidas para você, maior. Aquilo que era dito, como não podia
ou recorria, entre outras coisas, ser facilmente confirmado, era muitas vezes
às bibliotecas e às bancas de jornal. tomado como verdade, o que, infelizmente,
também abria oportunidades para a
Bibliotecas eram – e de certa forma ainda proliferação de exageros, invencionismos,
são – os maiores centros de acúmulo de mentiras, preconceitos e lendas urbanas.

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b r a s i l o c u l t o

O mundo à nossa volta é


uma fachada de entretenimento
instantâneo, telas hipnóticas, refeições de
microondas, insensibilização química e conversas
fiadas sobre o clima e outros pequenos assuntos cotidianos.

Naturalmente, sempre há a exposição controlada a pequenos


e excitantes fatos do dia. Coisas como guerras, ataques de
psicopatas ou terroristas, descobertas científicas e novas
tecnologias que vão "facilitar ainda mais o dia a dia".
Eles atuam como controladores de humor da massa.
O sujeito comum precisa de estímulos e, principalmente,
da impressão de que sempre há algo novo a ser descoberto
e de que atos violentos acontecem apenas longe dele,
tudo para que ele se sinta maravilhado e seguro.

Mas, por baixo da fina película que separa a imensa maioria


das pessoas da realidade, há um outro mundo. Nele, as
verdadeiras engrenagens de nosso mundo movem acordos,
conchavos e conlúios que misturam o que entendemos por
realidade a fenômenos que fogem às normas da física e da
razão, numa realidade que pareceria surreal ao incauto.

O Brasil de Conspirações RPG é quase completamente igual


ao que conhecemos, com a exceção de que aqui as conspirações
são reais e provavelmente velhos sinistros, em salas de
paredes revestidas de madeira, comandam o mundo. Ou pior...

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1500 - Início do processo de invasão do território brasileiro pelos portugueses.
O choque de civilizações confronta culturas, religiões e visões de mundo muito
diversas, muitas vezes de maneira violenta. De um lado, temos o cristianismo europeu,
repleto do misticismo medieval e de uma cultura de segredo do saber. Do outro, temos
milhares de povos com troncos linguísticos, costumes e crenças tão diversos quanto
a própria geografia da região. Além de conquistadores, ordens religiosas começam
a vir para o Brasil, para converter à força, se for preciso, os habitantes autóctones.

1549 - Chegada dos primeiros membros da Companhia de Jesus no território brasileiro.


Os assim-chamados jesuítas se tornariam notórios por sua disciplina férrea, sua
grande valorização do saber e pela compilação de idiomas e saberes dos povos nativos.
Eventualmente, a ordem irá propor seu próprio sistema de dominação e reorganização
do território recém-conquistado, entrando em conflito com muitos dos colonos. Alguns
dizem que, em suas compilações de saberes nativos autóctones, muitos mistérios ocultos
e sobrenaturais foram reunidos pela ordem em uma grande biblioteca. Porém, depois
de muita tensão, em 1759 a ordem é finalmente expulsa do país por ordens daquele
que viria a ser chamado de Marquês de Pombal, eminência parda por trás do trono
português. Teria a relação da ordem com o oculto sido a gota d’água para que ela
deixasse de ser tolerada no Brasil? Ou será que a Corte Portuguesa ambicionava
ter acesso aos saberes compilados na suposta biblioteca?

1530-1700 - Desde o final da segunda metade do século 16, uma série de expedições
rumo ao interior do novo território foram organizadas. Exploradores, cartógrafos,
salteadores, escravistas e militares - os assim-chamados Bandeirantes - cumpriram
funções diversas, desde localizar pontos para a mineração de metais preciosos
e abrir estradas pela mata virgem até reprimir, sob ordens da Coroa Portuguesa,
revoltas escravas e insurgências indígenas. Todavia, muitos dizem que estes homens
sombrios, sanguinários e impiedosos trouxeram muito mais do que ouro e indígenas
escravizados de suas expedições no coração do território brasileiro. Alguns acreditam
que parte deles (que, com as riquezas e escravizados obtidos, iriam se tornar o núcleo
do que viria a ser a elite da região centro-sul, em especial da cidade de São Paulo)
praticavam ritos de sangue, usando artefatos proibidos para aumentar seus poderes e
longevidade. Se tais ritos existiam mesmo ou são apenas boatos, poucos hoje sabem…
Exceto talvez alguns dos herdeiros dessas orgulhosas famílias de 400 ou mais anos de
tradição na região centro-sul do país, que certamente guardam seus mistérios com o
mesmo zelo que seus ancestrais guardavam suas descobertas.

Alguns desses bandeirantes tinham alcunhas. Os donos dessas alcunhas são


descritos em mais de um dos relatos Jesuítas como pessoas "afastadas de Deus e
dadas ao inimigo". Principalmente no 3o tomo de Frei Otaviano Torquato que se
refere a Anhanguera como "o Diabo encarnado". Há 9 de 12 tomos conhecidos do
trabalho de Torquato. Dos livros 7, 9 e 11 não se sabe nada.

1624-1654 - Como parte da guerra contra o Império Espanhol, o reino da Holanda


organiza uma série de incursões contra o Nordeste brasileiro, comandadas por
uma companhia comercial semi-privada, a Companhia das Índias Ocidentais (West-
Indische Compagnie, em holandês). O objetivo explícito é assumir o controle do
comércio global de açúcar das mãos dos ibéricos. Porém, Johan Maurits van Nassau-
Siegen, comandante das novas terras conquistadas (A Nova Holanda, que ocupa boa
parte do território do que hoje é o estado de Sergipe até o Maranhão) promove esforços
artísticos e de renovação urbana, sobretudo nas cidades de São Luís e de Recife.
Porém, além de promover pintores, van Nassau-Siegen (conhecido no Brasil como
Maurício de Nassau) é um letrado clássico do século 17, combinando uma rudimentar
ciência nascente com uma fascinação pelo oculto e por diversos pseudosabere s. Muitos
dizem que a vinda deste importante nobre holandês para a Nova Holanda se deu em
particular por seus interesses peculiares em artefatos encontrados na região… Mais
do que isso, as reformas e construções promovidas por ele levaram à realização de
uma série de escavações profundas nas principais cidades da Nieuw Holland. O que
ele estava realmente buscando? O que Nassau encontrou nas profundezas dos túneis
embaixo de Recife e nas cavernas naturais que se escondem embaixo de São Luís?
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b r a s i l
1789 - Apesar da boa organização da força conspiratória conhecida como
o c u l t o
Inconfidência Mineira, um grupo que ainda mantinha laços de lealdade com a Coroa
portuguesa conseguiu se infiltrar em suas fileiras, descobrindo a tentativa de
declarar a independência de Minas Gerais e informando o governo português dos
fatos. Porém, até hoje não é claro quem eram os membros deste grupo conspiratório
e tão secreto que agiu em defesa da Coroa Portuguesa. Muitos suspeitam de um grupo
ligado às elites do centro-sul, possivelmente incluindo vários dos poderosos herdeiros
dos Bandeirantes. Porém, estas poderosas famílias eram notórias por cobrarem caro
por seus serviços. O que a Coroa Portuguesa teria prometido a eles em troca de seu
auxílio? É possível que isto envolveria tomos misteriosos da Torre do Tombo, arquivo
português famoso por abrigar segredos obtidos de todo o mundo durante as explorações
e invasões portuguesas? Ou algo mais sinistro ainda foi prometido a eles?

1864 - O grupo dos Novos Bandeirantes, oficialmente chamado de Ordem da Luz Eterna,
continuou influenciand o a história do Brasil após a independência. Disputando a
influência política na foz do Rio da Prata, importante área portuária e comercial
do Cone Sul, o Brasil começou a se envolver na política interna dos países da região,
sobretudo do Uruguai (a antiga Província Cisplatina) que declarou sua independência
em 1828 após vários conflitos com o Império do Brasil. Esse envolvimento na política
Uruguaia acabou levando o Paraguai, que buscava um acesso ao mar para promover
sua nascente indústria, a entrar em conflito com o Brasil e a Argentina. Estas
desavenças acabaram por deflagrar a sangrenta Guerra do Paraguai, que iria durar
seis anos e custar a vida de 150 mil tropas dos países aliados, bem como a de mais de
300 mil paraguaios, muitos deles civis. Porém, para além das motivações geopolíticas
(que chegaram a envolver a participação inglesa e até estadunidens e) haveria outros
motivos por trás da maneira brutal como a Tríplice Aliança combateu contra o
Paraguai? Qual era o segredo da eficácia surpreendente das tropas paraguaias no
começo do conflito? Estaria o Brasil atrás de algo além da submissão do Paraguai
durante o conflito, talvez de algum segredo escondido em suas selvas e ruínas
jesuíticas? Será que a morte de Solano Lòpez, presidente do Paraguai à época e, no
período final do conflito, isolado no meio da mata e com pouquíssimos soldados, foi
realmente o que levou ao fim do conflito, ou teriam as forças aliadas, comandadas
pelo violento conde d’Eu, príncipe consorte do Brasil, perseguido Solano até os
confins de seu país em busca de algum outro segredo?

1889-1930 - Com a queda do Império, as tendo


como núcleo os assumem o controle do novo governo republicano.
A criação dos irá levar a uma onda de aquisições de
por parte dos novos donos da república, reforçando .

Anos 10 e 20 - Consegui acesso ao acervo de uma pessoa a quem vou me referir


apenas como Senhora Flores. Em suas estantes estavam pilhas e pilhas de
documentos dos mais variados tipos: diários, anotações soltas, daguerreótipos
e fotografias e até mesmo algumas captações feitas em película 8mm. Eles
contavam um pouco da relação das elites do sudeste com o espiritismo, o
oculto e a parapsicologia. Os relatos são dos mais variados e a quantidade de
experimentos, conjecturas e de grupos, cada um com suas próprias regras e
crenças é impressionante. A Sra. Flores me assegurou que eu posso voltar a
consultar seu acervo quando quiser...

1930 - Uma revolução derruba a Velha República e instaura um presidente que,


7 anos mais tarde, daria um autogolpe de estado. Após 15 anos como presidente e
líder absoluto do país, Getúlio Vargas é deposto. Seis anos depois, ele seria eleito
democraticamente, apesar da ferrenha oposição do .
Uma série de conspirações tentam derrubá-lo do poder até que, em
1954, ele se suicida em circunstâncias suspeitas. Muitos se perguntam se ele estaria
de fato sozinho quando o gatilho foi puxado.

Anos 30 - O crescimento do fascismo pela Europa teve como paralelo o


surgimento no Brasil do Integralismo, seu irmão pobre. Mesmo sendo, grosso
modo, um grupo de ufanistas ultracatólico s, alguns de seus líderes irão buscar
doutrinas e ritos de poder em seitas [católicas e indígenas] obscuras. Em sua
busca incessante pelo poder, emprestavam traços esotéricos de religiões pagãs
e grupos "secretos", como Os Rosacruz, a Maçonaria e afins. Grande parte desse
esforço não passou de um delírio antirracional; porém a busca constante,
aliada à sua organizada estrutura interna e ampla rede de filiados por todo
o país os levou a acumular um dos acervos mais organizados e completos sobre
o tema. Fontes afirmam que em 1953 todo o acervo foi removido para o sótão da
Biblioteca Nacional a mando de .
37
O dossiê abaixo é parte de uma
série de textos e documentos
colhidos e organizados por um
colaborador independente referenciado A ocultação dessas atividades também foi
apenas pelo codinome OBSERV256.12. facilitada quando entidades defensoras dos
Alguns trechos foram ocultados por direitos humanos passaram a questionar os
ainda não terem sido confirmados. métodos usados pela controladoria civil do
O conhecimento é de todos. regime militar. Ao ocuparem a imprensa
A sabedoria é de alguns. nacional e internacional com os relatos das
H4shh@shin al Ibn Sina. atrocidades executadas nos porões da ditadura,
a atenção sobre essas outras atividades se
Com a dissolução do SIOANI em 1972 e a dissipou, aumentando a cortina de fumaça ao
consolidação do poder dos militares no governo redor destes esforços e arquivos paranaturais.
brasileiro, os já parcos e isolados projetos de
vigilância de eventos considerados anornais Isto posto, esse não é o objetivo deste dossiê.
(avistamentos, abduções e as "adjacências", O histórico acima serve apenas para evidenciar
nome dados ao grupo que engloba vários tipos o imenso vácuo documental que existe nos
de atividades paranaturais) desapareceram 19 anos entre 1972 e 1991, deixar claro que esses
enterrados em burocracias, desencontros arquivos com toda a certeza estão em algum
logísticos, documentais e com a criação lugar e que a criação da ANEP, novo órgão de
sistemática de comandos, repartições, controladoria de eventos extraordinários, teria
comissões e sindicâncias no formato mais sido tão ou mais obscura, não fosse a coragem
ineficiente e infrutífero que o regime poderia de um de seus internos em se comunicar com
oferecer. Estas medidas foram tomadas com o o mundo exterior e expor aquilo que sabe.
propósito claro de criar camadas sobrepostas Em homenagem ao maior seriado televisivo
de desinformação para encobrir a continui- a retratar conspirações – algumas delas reais –
dade das atividades de vigilância nestes temas. o chamaremos apenas de Sr. Mulder.

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1949 a 1969 - Devido a relatos de desaparecimentos no interior do estado
do Acre, particularmente nos municípios de Tarauacá, Feijó e jordão e outros
relatos de luzes nos céus noturnos e em meio aos campos, o então Governador
Silvestre Gomes acionou o protocolo secreto Decreto Alvitre, promulgado
pelo Excelentíssimo Presidente da República Getúlio Vargas em 1937. Em
poucas semanas o Destacamento de Controle do Espaço Aéreo - Tarauacá,
da Força Aérea, foi inaugurado. Em paralelo a suas atribuições militares,
os oficiais Tenente Ubiratan Pontes e Tenente Onésimo Holanda tomaram a
frente do Projeto Luzes, usado recursos militares de forma discreta. Em
1952, por intervenção direta do Tenente-brigadeiro Eduardo Gomes, o projeto
foi renomeado como Projeto Anil Noturno e passou a receber orientações de
oficiais do Project Blue Book, iniciativa estadunidens e de natureza similar,
porém oficial. NOTA: entre os documentos do Projeto Anil Noturno há muitos
que são catalogados como "adjacências". Estas "adjacências" vão além dos
casos de avistamentos e abduções, e seriam referentes a eventos de outras
naturezas e relativos a outros campos do conhecimento. Entre os que consegui
averiguar, estariam: possessões, satanismo, canibalismo, exsanguinação,
avistamentos de duplicatas, aparições diversas, experimentos científicos
amorais, diversos relatos de paranaturalidades como controle mental,
pirocinese e algo definido como "necrocinese".

1964 - Com ideais conspiratórios anti-comunistas fomentados pelo vento do


Macartismo, que tomou os Estados Unidos na década de 1950, um movimento
reacionário culminou, em 1964, no Golpe Militar que removeu João Goulart do poder,
que era acusado por seus adversários de promover ideais comunistas e de estar
tentando implantar uma "república sindicalista" no Brasil. Este golpe militar dá
início a uma das fases mais sangrentas e repressivas da história deste país. Mais
uma vez, um grupo de pessoas influentes subverte a história brasileira em prol de
seus interesses escusos. Mas quem são eles?

1969 - Cria-se o Sistema de Investigação de Objetos Aéreos não-identificados da


Força Aérea Brasileira (SIOANI), como resposta ao aumento de avistamentos de
OVNIS. Apesar da proposta investigativa, a presença puramente militar demarcou
claramente a intenção bélica e obscurantista. De seus três anos de operações, o
SIOANI teve apenas dois Boletins divulgados após a redemocratiz ação, o primeiro
em março de 1969 e o segundo em agosto do mesmo ano. Não é de conhecimento se o
centro conseguiu angariar mais informações do que as divulgadas nestes limitados
boletins ou não. As operações do SIOANI foram supostamente encerradas em 1972.

1969 a 1972 - Em razão do declínio da credibilidade do projeto estadunidens e


e da divulgação de suas atividades para o público daquele país, o Projeto
Anil Noturno foi concomitantemente retirado do interior do país e
oficializado como SIOANI por oficiais da Quarta Zona Aérea da Aeronáutica
no sudeste do país. O principal intuito era de controle e acobertamento
das descobertas de mais de 20 anos de trabalho de Ubiratan Pontes e Onésimo
Holanda , usando a "legalidade" das forças armadas para "oficializar"
e divulgar novas descobertas no campo da ufologia que se limitavam a
avistamentos inúteis e documentos no geral inconclusivos. Relatos das
denominadas "adjacências", que é sabido que se tornaram a maior parte dos
dossiês selados pelos militares, eram sistematicamente ocultados por vias
burocráticas e logísticas que eu não consegui decifrar. Tudo desapareceu
"oficialmente", com respaldo do alto escalão do governo e apoio pessoal de
Adalberto de Barros Nunes, Comandante da Marinha e Márcio de Sousa Melo,
Ministro da Aeronaútica.

1972 a 1977 - Em março de 1972, o ufólogo e professor Valdisney Tortuga,


graças ao desvio de um caminhão carregando material para incineração,
conseguiu acesso a parte do acervo do SIOANI. Em cartas enviadas a um
de seus alunos mais próximos, o professor alega que tudo foi planejado e
executado por anônimos supostamente internos (ou infiltrados) do SIOANI.
Os documentos desviados teriam sido acondicionad os no cofre de uma
instituição financeira não documentada. O ufólogo desapareceu sem deixar
rastros e por motivação desconhecida em 20 de janeiro de 1977, data de seu
último avistamento, após ser abordado pelos investigadores da OBAN, na
cidade de Miranorte, na região norte do estado de Goiás, hoje Tocantins.

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1975 - As repúblicas da América do Sul se unem em um pacto secreto chamado
Operação Condor, com o objetivo de sequestrar, torturar, interrogar e
assassinar políticos de oposição. Dessa união, saiu a ordem para assassinar
João Goulart, envenenado em seu exílio. Até onde os tentáculos do status quo
alcançam? Parece ser improvável que ao menos parte de uma organização
clandestina tão munida de recursos e com ramificações por toda a América
Latina não tenha sobrevivido nas sombras até nossos dias.

1977 a 1985 - Nada. Eu não acho nada sobre o trabalho do Prof. Tortuga
ou seu acervo. Também não consigo qualquer informação em relação ao
governo militar ter continuado com o trabalho interrompido do SIOANI,
mesmo que para esconder o que achou. Se até mesmo os relatos de torturas,
perseguições e assassinatos viram a luz do dia, não consigo imaginar
até onde eles foram para ocultar toda e qualquer atividade paranatural.
Um único boato que chegou até um companheiro de pesquisa é que um dos
torturados do CENIMAR entreouviu a frase "MK-Ultra Tupiniquim" em uma
conversa acontecendo na sala em que sofria sevícias.

1985 - Tancredo Neves, primeiro presidente civil eleito após duas décadas de
regime militar, morre após passar mal pouco antes de sua posse, provavelmente
envenenado por quem estava à beira de perder o controle do País. Sua morte é
rapidamente esquecida com a posse de seu vice, José Sarney.

1991 - Ao que parece, foi criada uma organização herdeira do SIOANI, mas
com um escopo bem mais amplo, incluindo as adjacências. Minha fonte
diz que o intuito é bem diferente dos órgãos anteriores, mas que, apesar
de seu suposto objetivo ser o estudo e entendimento dessas adjacências
- pela primeira vez referenciadas como paranaturais - a ele, parece só
mais uma agência com fins escusos, nas mãos de quem de fato controla as
coisas. Seu nome é ANEP - Agência Nacional de Estudos Paranaturais.

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b r a s i l o c u l t o

Recrutamento
Por ser uma experiência pessoal e o Sr. Mulder cheguei não tinha ninguém. Fiquei lá por algum
estar disposto a compartilhá-la, abaixo tempo até que o telefone tocou e o dono do bar
abro aspas para seu depoimento, transcrito me chamou pelo nome, me entregando o aparelho
na íntegra, apenas com os trechos que de mal grado. Do outro lado uma voz feminina e
permitiriam sua identificação ocultados. um tanto monótona me falou um endereço, e dois
números, um com dois e outro com quatro dígitos.
"Eu fui recrutado no dia do meu casamento. No Tudo muito rápido. Ela falou mais uma vez a mes-
meio da festa, dos meus amigos, da minha família, ma coisa sem que eu pedisse e o telefone desligou.
apareceu aquele rosto desconhecido que me enca- Eu anotei os números e fui o mais rápido possível
rava de longe, sério e fixo, para ter certeza de que para o lugar, um clube de squash em um bair-
eu o veria. Era um homem de traços orientais com ro distante do meu. Quando cheguei lá, demorei
o rosto largo e estatura média e, sabe como é ca- algum tempo, mas descobri que aquele primeiro
samento. A gente convida pessoas distantes, como número era o de um dos armários do vestiário
os primos dos tios das avós de nosso companheiro, masculino. O cadeado de segredo se abriu com se-
pessoas que as vezes não vemos há uma década. gundo número e dentro estava uma pasta parda
Nem todos os rostos são imediatamente familiares, na qual, ao abri-la ali mesmo para olhar seu con-
mas aquele realmente eu nunca tinha visto. Achei teúdo por cima, eu vi os resultados da minha pes-
que fosse marido ou namorado de alguém e fui lá quisa na universidade, mas diferentes, com dados
fazer meu papel de anfitrião e falar com ele." que poderiam mudar tudo o que conhecemos sobre
comunicação espacial, ruído cósmico e presença de
"Eu não lembro exatamente de cada palavra da vida extraterrestre inteligente."
conversa, mas ele me disse algo como "O que você
acharia de ter as perguntas que tem respondidas?" "E ali estava eu, em meio a um monte de estranhos
Eu fiz alguma piada sobre os números da Sena e batendo papo de vestiário enquanto tomavam ba-
ele não mudou a expressão. Continuou me olhan- nho e se vestiam, segurando os resultados total-
do como se estivesse interrogando minha alma mente diferentes da pesquisa que eu desenvolvi
sem meu consentimento e então disse "Há uma por anos, quando eu olhei de volta para dentro do
chance para você aqui, Sr. Toledo. As frequências armário. Debaixo da pasta estavam um pequeno
1420 megahertz que o senhor estuda há tanto gravador, uma pasta menor, uma pistola carrega-
tempo carregam muito mais do que seus colabo- da e outros dois pentes cheios de balas. Havia uma
radores tem reportado para o senhor. E eu posso mochila também. Eu coloquei tudo dentro dela e
provar. Parabéns pelo seu casamento." como não sabia muito bem o que fazer, fui pra
um hotel barato perto do Centro, peguei um quar-
"Ele deu dois toques em cima da mesa onde apoia- to e me tranquei lá para poder pensar e digerir
va o copo de uísque e foi embora, se juntando mais o que estava acontecendo. Na pasta menor havia
à frente a uma moça alta, de cabelos loiros e cur- um dossiê sobre Ataulfo Almeida, diretor e chefe
tos, cujo rosto eu não vi. Debaixo de seu copo ele do departamento de Astrofísica da USP e sobre
deixou um pedaço de papel branco escrito à mão, dois de meus assistentes. Era um dossiê curto, mas
do tamanho de um cartão de visitas, com um en- mostrava que eles retinham os resultados da mi-
dereço próximo da minha antiga casa e uma data nha pesquisa há anos. Na fita tinham instruções
e hora na noite do dia seguinte." gravadas na mesma voz monótona do telefone: eu
deveria matar os dois assistentes com aquela arma
"Eu não vou contar todos os problemas que eu tive e fazer parecer que foi o Prof. Ataulfo que os ma-
para adiar a minha viagem de lua-de-mel, mas tou antes de se suicidar, o que não seria difícil de
isso é uma coisa que eles fazem. Eles querem que fazer com um homem de 82 anos de idade. A voz
você queira. Eles só vão atrás de quem já esbarrou na fita dizia também para que eu não me preocu-
em alguma das verdades veladas do mundo, e vão passe com a polícia, apenas saísse do local."
achar um ângulo para tornar aquilo apetitoso o
suficiente para que você abocanhe sem pensar nas "Esse foi meu recrutamento e eu dei sorte. Alguns
consequências. Eu sei porque foi isso que eu fiz e recrutadores preferem 'quebrar' seus recrutados e
foi isso que eu vi acontecer mais de uma vez." testar seus limites. Eu tive contato com evidências
de torturas, perseguições, uso extensivo de drogas,
"Bem, eu fui até o local, um boteco de esquina da- chantagem, coerção e todo tipo de atrocidade que
queles bem antigos, cheio de tiozinhos e, quando você puder pensar. É... eu dei sorte."

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Histórico de criação Sr. João da Silva
A história mais difundida sobre a criação Uma das coisas mais interessantes que
da ANEP é que, por conta do fascínio do o sr. Mulder revelou sobre a estrutura
vice-presidente Itamar Franco com os da ANEP é a figura do Sr. João da Silva,
acontecimentos da noite de 19 de maio que supostamente é o servidor público a quem
de 1986, popularmente conhecida como é atribuída a função de ocultar a ANEP dos
a noite dos discos voadores, Franco teria poderes Executivo, Legislativo e Judiciário.
tentado se aprofundar no assunto, buscando
o auxílio de especialistas em diversas áreas Como essa função é exercida é um completo
como astrofísica, aeronáutica e de ufólogos mistério para o sr. Mulder. Mas, quando
conhecidos. Isso, junto a um caso de alguns perguntado por sua melhor hipótese sobre
assassinatos com eventos bizarros em um o assunto, ele diz que acredita que o Sr. João
shopping, quatro anos depois, o teria levado da Silva seja todo um departamento de
a perceber a necessidade de uma agência desinformação e logística voltado a alimentar
reguladora que cuidasse de casos estranhos. com mentiras o próprio Governo Brasileiro
no que diz respeito à existência e às atividades
Segundo o sr. Mulder, essa história é apenas exercidas pela ANEP. Outras duas possibilidades
parcialmente verdadeira. O que ele relata é seriam o sr. João da Silva ser uma piada de mal
que, de fato, o caso do shopping Iguatemí de gosto com a função ocupada por Itamar Franco
Salvador foi o estopim que chamou a atenção ou um supercomputador inteligente o suficiente
de Itamar, que começou a bisbilhotar por para exercer a função de ocultar a Agência.
baixo dos panos com a ajuda dos dois agentes,
Maurício Tavares e Alexandra Metzger. De qualquer forma, estas são apenas hipóteses.
O que sabemos é que, entre os colaboradores
Isso começou a incomodar quem já fazia o da ANEP, a figura do Sr. João da Silva é tão
trabalho de uma forma ou de outra – ao longo icônica que se tornou praxe entre todos
dos 19 anos mencionados acima – mas como os líderes (e até mesmo entre os membros do
a queda de Collor já estava na agenda, estes Conselho) assinar suas ordens com este nome.
"antigos" preferiram mantê-lo dentro do "grupo"
e usá-lo como testa de ferro quando necessário Organização
Não é todo dia que você pode pegar a pessoa A ANEP orbita em volta do Conselho e de
que vai ser o presidente em dois anos e enfiar no seus líderes em células independentes, que são
bolso. Ele demorou para entender o que estava ativadas quando necessário. Não há como um
acontecendo e quando entendeu, já era tarde. operativo comum, também conhecido como
agente, saber quantas operações estão em
O sr. Mulder sabe que, com Itamar Franco como andamento ao mesmo tempo. Todo o trabalho
fachada, a diretoria da ANEP é um conselho é feito com base em uma cadeia de confiança
formado por diferentes grupos: Os três poderes entre operativo e operador. Porém, sobre
das forças armadas estão envolvidos por meio isso, o Sr. Mulder deixa sempre claro que as
de representantes civis, na maior parte das vezes motivações mais presentes entre os operativos
anônimos, mencionados apenas como Água, com quem já conversou sobre a ANEP podem
Terra e Ar. Ele sabe também que a agência ser resumidas em um tripé formado por partes
mantém laços estreitos com o que restou do SNI iguais de desinformação, gratificação e medo.
e da ABIN, mas que esse contato é mantido
sempre por uma pessoa escolhida e recrutada De qualquer forma, o resumo da cadeia
pelo próprio Conselho. Seu principal trabalho de comando que o sr. Mulder conhece começa
seria o de manter a agência de Inteligência pelo Conselho e passa para os "operadores
nacional dentro de temas escolhidos pelo de operadores" que, como gerentes de projetos,
Conselho e conseguir o suporte necessário de atribuem as ordem para operadores que têm
sua estrutura. Os mais elusivos membros do contato direto com uma ou mais células. Essas
Conselho não estão ligados ao governo: um é células, por sua vez, são formadas por operativos
representado por alguém chamado apenas de que já tiveram algum contato uns com os outros
mr. Oren e parece representar algum tipo de em alguma operação. Tudo isto é feito de modo
coalisão internacional e o outro é chamado que, caso alguém abra o bico, não tenha como
pelos outros membros de A Ordem. vazar informações que levem ao Conselho.

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Quatro de novembro de 1996
COMPILAÇÃO DE TRECHOS DE DOSSIÊS DA ANEP DE ANDR4DA3 POR OBSERV256.12.
Os trechos a seguir são transcrições feitas por Andr4da3 retiradas
de cinco dossiês arquivados na ANEP. Andr4da3 é um pesquisador
independente que se dedicou a compreender os métodos de investigação
da ANEP entre dezembro de 1991 e agosto de 1996.
Não há notícia de Andr4da3 desde 21 de outubro de 1996

TRECHO - DOSSIÊ CASO TANCREDO NEVES
Relatório n. 256.12/100451-1986
Ninguém que leia isso vai acreditar, mas dane-se. A história será minha juíza.
ANDR4DA3 - DEZ.1991/23h40
"(...) o Tancredo morreu dias antes daquelas fotos. Tudo aquilo foi macabro.
A primeira mentira foi o pedido para fazer um laudo afirmando que o paciente estava
com uma diverticulite aguda perfurada quando, na verdade, o diagnóstico
era de leiomioma, um tumor benigno. Mas no fim das contas isso é o de menos.
"Os boletins médicos com informações falsas eram redigidos pelo médico Renault de
Mattos e referendados por todos, inclusive pelo cirurgião Pinheiro da Rocha. No dia
25, dia da foto, ele já tava morto há 7 dias. Eu sei porque cheguei a receber o
laudo com a comprovação do óbito, mas o doutor Mattos me pediu ele de volta dizendo
que tinha errado de paciente. Uma farsa. Ainda tem um assistente e um enfermeiro
que juram de pé junto que viram ele meio apagado e cambaleante, mas andando. Um
deles disse até que tinha até um rolo com um filme do dia, mas esse lunático sumiu
no mundo logo depois (...)."
TRECHO - DOSSIÊ CASO ULYSSES GUIMARÃES
Relatório n. 256.12/116344-1992
O Triângulo Fluminence é mais do que real.
ANDR4DA3 - DEZ.1993/14h18
(Transcrição de trecho de entrevista fonográfica com Coronel Dalton Almeida Pinto)
(...)
CDAP: "Tenho mais de 150 relatórios de campo com essas quedas de aeronaves lá."
ANEP-Voz1: "E esses relatórios tão confimados?"
CDAP: "Tão sim. Tem mais de 300 pessoas documentadas, entre técnicos e testemunhas."
ANEP-Voz1: "Vou precisar deles."
CDAP: "Eles estão no 3o andar do centro avançado de observação de Ilha Grande,
arquivos selados com terminação TF."
ANEP-Voz2: "O do Ulysses tá lá?"
CDAP: -- hesita. Seguido de 6 segundos de total silêncio --
ANEP-Voz2: "Fala!"
CDAP: "Tá sim, mas não tá com eles, tá no 5o andar."
ANEP-Voz2: "Ok."
ANEP-Voz1: "O projeto Hipernatremia, os projéteis ainda estão contados?"
CDAP: "Tão sim. Enquanto eu estava lá 12 foramo lançados como teste e apenas --
hesita -- um com função estratégica. Tão no 5 andar também, terminação SÓDIO."
(...)
TRECHO - DOSSIÊ CASO PAULO CÉSAR FARIAS
Relatório n. 256.12/121335-1996
Não parace ter fim. Estou cansado. Essa lista só pode ser brincadeira.
ANDR4DA3 - AGO.1996/3h54
REQUISIÇÃO PARA A JJ.SAPATOS - MACEIÓ, AL :: 210696M :: ENTREGA IMEDIATA —— ITEM1:
revólver Rossi calibre. 38, registro W 338 880/1995. / ITEM2: caixa de munições
calibre. 38 Taurus / ITEM3: indutor de campo anecoico de 20 tempos / ITEM4: 5mL de
L.S.D>AE6 / ITEM5: adereços "carta" e "bíblia" (Requisitado à central previamente,
apenas para entrega. PEDIDO: AC0001254). —— ENTREGA IMEDIATA :: OBRIGADO
43
Estrutura operacional Telefonemas comerciais
Para todos os efeitos, a ANEP não existe. A única forma de contato direto com a ANEP
A maioria dos recrutados, iniciados e veteranos que um operativo – e a maioria dos operadores
não mantêm vínculos com a agência exceto – tem enquanto está em campo são os cartões
quando são incumbidos de um caso. comerciais entregues a cada missão.
Todos são incentivados a manter suas vidas
"normais" se movimentando até que sejam O sr. Mulder diz que, quando um desses números
ativados. O sr. Mulder tem uma analogia com é discado, rapidamente a ligação é atendida
parentes distântes, que aparecem sem avisar, por uma voz que atua como o atendente ou
que parece funcionar muito bem para ele. profissional descrito no cartão onde está
aquele número, e então uma conversa bastante
Uma vez em campo, um operativo da ANEP peculiar se inicia, com o operativo pedindo ou
não tem acesso imediato a muitos recursos. informando o que quer e a voz do outro lado
Ele recebe suas ordens de seu operador ou respondendo de forma ambígua, com sentenças
através de um dos escaninhos em atividade, que cabem tanto na atividade profissional
e normalmente isso já vem com as informações descrita no cartão como quanto tentam
e equipamentos básicos que seu operador responder às indagações do operativo.
irá atribuir àquele caso. Além disso, cada
operativo recebe uma pistola .40 nova, com Segundo os relatos do sr. Mulder, essas ligações
numeração raspada e carregada. Recebe costumam ser tão rápidas como são crípticas.
também dois carregadores extra, uma lanterna Quase nunca o operativo tem certeza se o que
pequena e de um a alguns cartões com ele precisa ou informou foi entendido, e não
telefones de empresas e comércios variados, é possível retomar o contato, pois cada cartão
como papelarias, empreiteiras, professores funciona desta forma apenas uma vez. Se o
particulares, lojas de sapatos e outros ramos contato for tentado novamente, a ligação cairá
da indústria, do comércio e dos serviços. no verdadeiro local descrito em cada cartão.

Não há nenhum tipo de identificação da ANEP Também segundo o sr. Mulder, não é incomum
mas, quando necessário, os operativos recebem operativos não terem seus pedidos atendidos.
documentos oficiais para poderem se apresentar Ele acredita que para uma requisição feita
como policiais federais, polícia estadual ou dessa forma ser considerada, uma série
qualquer outra organização, governamental ou de variáveis como a disponibilidade, a
não, que seja necessária. Todos os documentos importância, o custo, o histórico do operativo,
recebidos devem ser devolvidos pelos operativos a avaliação de necessidade e de risco,
quando o relatório final de cada caso é entregue. entre outras, são calculada de uma forma
Qualquer item identificável que seja apreendido extremamente rápida, mas que, no fim das
em ação e que venha a ser registrado no sistema contas, quando o caso é avaliado como um
ativa o sr. João da Silva, que move as peças todo, a decisão final costuma parecer coerente.
necessárias para que ele se perca na burocracia,
retorne para a ANEP ou seja destruído. Quando questionado sobre que tipo de
requisições podem ser feitas, o sr. Mulder conta
Relatórios e requisições devem ser entregues que já viu ou soube de "telefonemas comerciais",
nos escaninhos que cada agente ou célula (como são chamados no meio), entregarem
mantém. Escaninhos são locais das mais dinheiro, passagens aéreas, equipamentos
variadas naturezas que são predeterminados de todos os tipos, criarem distrações como
pelos operadores ou iniciados pelos operativos acidentes, assaltos e apagões de energia e o
e aprovados por seus operadores. Além de acionamento de operativos com habilidades
servirem para entregas, os escaninhos específicas nas mais variadas áreas.
também servem para que os operativos Ele também afirma que já ouviu dizer que até
recebam atualizações e novas ordens. mesmo pedidos de ataques aéreos com napalm
Cada operador deve combinar com seus foram atendidos, mas deixa claro que muito
operativos a periodicidade de inspeção, avaliar disso já virou lenda urbana entre os operativos,
a segurança e a viabilidade de seus escaninhos e que é impossível discernir o que é realidade do
que, segundo o sr. Mulder, são ativados, que é exagero. O fato é que: esses telefonemas
desativados e trocados constantemente. comerciais são úteis... quando são atendidos.

44
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b r a s i l o c u l t o
TRECHO - DOSSIÊ CASO CHUPA-CABRAS
Relatório n. 256.12/156844-1995
É muito melhor do que qualquer comunicação que eu imagino acontecendo no Pentágono.
ANDR4DA3 - OUT.1995/17h48
Aos agentes que tiverem contato com esse memorando, favor ler, copiar,
///IMPORTANTE :: atualizar a senha de confirmação :: IMPORTANTE\\\ e espalhar em
todos os seus escaninhos de entrega com as mesmas ordens de operação.
ANEXO: Acompanha dossiê científico que deve ser copiado e enviado em anexo.
HISTÓRICO: Porto Rico, março de 1995, 8 cabras foram encontradas por um
fazendeiro. Tinham pequenas perfurações nos corpos e o sangue inteiramente
drenado. Meses depois, a senhora Madelyne Tolentino foi supostamente primeira
testemunha a ver a criatura responsável por esses ataques que, posteriormente,
um comediante local, de nome Silverio Pérez, apelidou de chupa-cabras.
DESENVOLVIMENTO: Apesar de não haver uma resolução conclusiva para o que é
chupa-cabras, o porquê das mortes de animais e da exsanguinação, o Serviço
de Informação de Caraíbas recolheu alguns corpos de coiotes infectados por
uma variante de Sarcoptes scabiei, sarna comum, o que daria algumas das
características do monstro descrito à esses animais.
OPERAÇÃO: Precisamos implantar gradativamente a história do chupa-cabras em
território brasileiro. Isso pode ser feito à discrição de cada agente, desde que
sejam seguidos os parâmetros presentes no dossiê científico em anexo.
Esses ataques precisam estar na mídia em no máximo 1 ano.
Sem mais para o momento,
Sr. João da Silva - 73846F103311903U103311903?73846&tx | LEQAISGJ46b9265A5S

TRECHO - DOSSIÊ CASO VARGINHA


Relatório n. 256.12/119669-1996
Ele não tava morto?
ANDR4DA3 - MAI.1996/11h45
(Transcrição de trecho de entrevista videográfica com Soldado da Polícia Militar
Marco Eli Chereze - Nota: a qualidade do vídeo estava muito ruim, mas a câmera
permanecia parada e focalizava apenas instrumentos na sala. Um informante os
identificou como alguns tipos de medidores de alta sensibilidade para frequências
de ressonância elétrica)
(...)
-- som alto de um interruptor industrial (ruído 1) e estática --
Voz1: "Nome e patente"
Voz2 (distante, como em um rádio): "Marco Eli Chereze, Soldado da P.M. de Minas"
Voz1: "Certo soldado. A doutora disse que houveram evoluções do seu -- hesita --
estado perceptivo. Você consegue descrever o que está... vendo?"
-- som alto de um interruptor industrial (ruído 2) e estática --
Voz3: "Fagundes, já disse que não é assim. Ele não tem ferramentas cognitivas pra
descrever algo fora da realidade na qual viveu, não assim, depois de só 4 meses"
Voz1: "Adelia, também não vai servir a gente não fazer perguntas, não tentar
entender. O que aconteceu com ele e tudo isso aqui depois tem que ser entendido o
mais rápido possível. Não é uma pesquisa comum."
Voz3: "Olha aqui"
-- duas pessoas passam na frente da câmera mas escondem seus rostos com pastas
que seguravam. Uma está de jaleco e outro de jeans e camisa pra fora --
Voz3: "Essa queda indica perda de tecido no lobo parietal. Essa perda sempre
acontece depois de você encher ele de perguntas que ele não consegue responder. Se
você continuar insistindo, pode ser que, em algum momento, a gente perca o contato."
-- silêncio por alguns instantes (acho que eles cochichavam algo, mas não
consegui recuperar nada) e as duas figuras passam novamente --
-- som alto de um interruptor industrial (ruído 1) e estática --
Voz1: "Bem soldado, vamos mudar a abordagem. Como você está se sentindo?"
Voz2 (distante, como em um rádio): "Bem...
(...)
45
Cointel
o, a fim de dar
Jesus respondeu: [...] Para isso vim ao mund pensar em métodos para responder a outras
e que é da verdade Partindo dessa premissa, fica simples
testemunho da verdade. Todo aquel de? s. Você pode muito facilmen te convencer uma pessoa que claramente
s: O que é a verda situaçõe
ouve a minha voz. Disse-lhe Pilato algo que mundo,
João -18:37-38 viu uma coisa, uma coisa que obviamente não pertence a este
evidente mente não faz parte do nosso ‘dia-a-dia normal’, de que ela não viu nada,
duas forças constan- quer acreditar nis-
Qual é o segredo do meu ramo, de contrainteligência? Existem que foi só uma confusão dela. Afinal, lá no fundo, ela também
primeira é a que leva normalidade contínua e permanente. Por mais que ela se question
e, ela
tes, e muito poderosas na cabeça de qualquer ser humano. A so, nessa
e entender, que insiste nisso, que
a acreditar que o mundo é repleto de mistérios – que ela consegu deseja ser enganad a. Ou então, se ela for do tipo de pessoa que
e que revelam que as (que é outra forma
estão ocultos, mas a apenas um passo da compreensão dela, que insiste na objetividade absoluta do que ela observa e vivencia
cas, mesmo ões
coisas não são o que parecem , que as coisas são mágicas , fantásti
de autoilus ão), basta levá-la a se envolver com grupos que propõem explicaç
misteriosas (mas s, tão irreais (mas organizadas, já estipuladas e previsíveis) que
ela se
por vezes sombrias. Essa força as leva a acreditar em conspirações tão absurda
para essa existência em sua totali-
nem tanto) e que ordenam e organizam o mundo, que dão graça contemplada por aquele grupo (e automaticamente rejeitada
tão estúpida e monóton a que vivemos , e que consiste em acordar sinta da sociedad e). Esses grupos são úteis, e existem aos mon-
nossa, no geral dade pela maior parte
na ignomínia. e são os melhores.
cedo, trabalhar muito, comer, dormir, e repetir esse ciclo até morrer tes. Alguns, nós criamos. Outros, surgiram por conta própria,
algo que não seguia às leis da física
leva a acreditar que O sujeito, no fundo, não quer acreditar que viu
A outra força é exatamente oposta a essa: é o impulso que nos o no seu quintal e que provoco u uma reação incompreensível nele e em
céu que não seja o de descend
tudo está dentro da normalidade, que nada acontece sob este só pode ser explicad a como uma distorção da realidade. Ou ele
que tudo está bem, seus familiares que
sempre. Não importa o que você revele, essa força nos leva a crer foram quer ser convenc ido de que eles estavam atordoados com o estouro de um satélite
e seguem como sempre
nada mudou, as pessoas e os eventos da nossa realidad em queda, ou que eram alienígenas espirituais de Zeta Reticuli,
que vieram atrás
e como sempre serão. porque ele é muito especial , um “filho das estrelas ” com uma missão na Terra.
dele
humana , o trabalho de con-
Se você souber combinar essas duas forças da natureza com uma dessas duas constan-
ir o grosso do O segredo é avaliar cada pessoa e jogar de acordo
trainteligência fica muito simples e fica extremamente fácil confund uma tes humana s, a vontade de normalid ade e a vontade de um sentido misterioso e
pode apontar
público quanto a qualquer coisa que você queira esconder. Você o mundo.
luz no país, ou acu- mágico para
“grande conspiração dos comunistas” por trás da última falta de
fazer o oposto - por é que o mundo
sar políticos corruptos por este problema. Também é possível Quanto à verdade? Ora, a verdade... O que é a verdade? A verdade
não? - e afirmar com todas as letras que o “novo normal” é se habituar com segundo os padrões de nossa mente. Nem pela normalid ade eterna e
que não opera
s de energia, e que já é assim em vários países, é só questão ção mágica, misterio sa, mas repleta de sentido hu-
racionamentos regulare presente, nem pela conspira
de gestão, a desorga- meu amigo, opera por variáveis incompreensíveis e indiferentes
de se acostumar. Encarar a questão real, que é que uma falha mano. O mundo,
no mercado global e ocultam de nós, às
nização crônica do sistema de fornecimento, a alta dos preços a nós. As potências brigam por pedaços da verdade, que elas
crise energét ica que o planeta vive, se somaram com sérios problemas ambientais esconde ndo-os no escuro, às vezes colocand o-os tão em evidência que eles
a
a absurda de energia que a sociedad e industria l moderna tem, isso vezes te e cotidian o. Mas nem essas forças envolvid as nesse gran-
e com a demand parecem algo irrelevan
outra mentira, igual e
é complexo demais. Responde-se melhor a uma mentira com de jogo sabem realmente o que é a verdade.
oposta, do que com uma justificativa racional. meu fácil trabalho
Minha preocupação não é com essas questões filosóficas. É com
de ocultar os fragmentos da verdade que eventualmente surgem.
E, acredite em mim, eu sou ótimo no que faço.
46
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r e g r a s

As regras de Conspirações RPG foram criadas


a partir de premissas simples. A ideia central é
que elas não sejam um obstáculo para os jogadores
e que funcionem como ferramentas durante os jogos,
resolvendo situações de chance da forma mais
direta possível quando necessário e dando
o máximo de espaço para que a ficção prossiga.

Nas página a seguir estão:

1. O resumo das regras.


48.

2. Explicação de todos os elementos que formam


49 a 53.
a ficha de um personagem: Ocupações, Aspectos,
Especializações, Equipamentos e Pertences.

1. Regras para criar os três tipos


54 a 60.
de personagens de Conspirações: Agentes,
Conspiracionistas e Incautos, assim como
exemplos de cada elemento para cada
um dos tipos de personagens.

2. Apresentação do conceito de Paranoia,


64 e 65.
suas formas e consequências.

3. Como funcionam e quando aplicar


66 e 67.
Testes de Risco, Testes de Resistência,
Testes de Desafio e Testes de Oposição.

67.
4. O que são e como aplicar
Consequências e Intervenções à ficção.

68 e 69.
5. Exemplos de cada um dos tipos de testes.

6. Regras para pontos de vida, combate e morte.


70 e 71.

7. Experiência: Como se ganha em jogo


73.
e como usá-la para avançar personagens.

47
resumo das regras TESTES DE RISCO
Quando o personagem busca um benefício, mas uma
Não existe linha que separe personagem e falha pode piorar a situação. Para um Teste de Risco:
jogador em Conspirações RPG. O jogo deve 1. O jogador declara qual benefício ou vantagem busca;
priorizar as ideias dos jogadores acima de tudo. 2. O jogador empilha seus dados até um máximo de 6;
Boas ideias devem ser sempre consideradas 3. Ajuda e (des)vantagem podem ser aplicadas;
antes que qualquer mecânica seja ativada. 4. Apenas um dado é rolado.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Apenas quando os personagens se encon-
Quando um perigo ameça o personagem,
trarem em situações adversas, em que os
que tenta evitá-lo. Para um Teste de Resistência:
resultados independam de suas vontades,
1. O mestre expõe a situação de perigo;
é que o mestre deverá pedir por testes.
1.
2. O jogador empilha seus dados até um máximo de 6;
Este é um jogo onde o mestre nunca faz testes. 3. Ajuda e (des)vantagem podem ser aplicadas;
Esta é uma função reservada aos jogadores. 4. Apenas um dado é rolado.

2. Em Conspirações RPG há 4 tipos de testes. A cada dado na pilha o jogador adiciona 1 na “zona positiva”
Cada teste tem uma função diferente: do dado, aumentando sua chance de sucesso.
ex.: 4 dados na pilha: Sucesso em 3, 4, 5 e 6.
TESTE DE RISCO Busca de benefícios e vantagens. 2 dados na pilha: Sucesso em 5 e 6.
TESTE DE RESISTÊNCIA Para evitar um perigo iminente. 1 dado na pilha: Sucesso apenas em 6.
TESTE DE DESAFIO Ação direta para superar um desafio.
TESTE DE OPOSIÇÃO Quando um personagem ameaça outro. IMPORTANTE: Resultado 1 é sempre falha e 6 é sempre sucesso

3. Todos os testes são compostos por uma APOSTA: O jogador pode optar por reduzir sua chance
combinação de 7 tipos de dados. de sucesso para obter vantagens adicionais.
Cada um desses dados é a síntese de uma ESTRESSE: O jogador pode adicionar o Dado de Paranoia
área da experiência do personagem: se concordar com um Teste de Paranoia imediato.
DADO HUMANO Qualquer atividade inerentemente humana.
DADO DE OCUPAÇÃO Vasta gama de aptidões de uma atividade. TESTES DE DESAFIO
DADO DE ASPECTO Sentença que define algo sobre o personagem. Quando o personagem toma ação direta na tentativa
DADOS DE ESPECIALIZAÇÃO Restrita área de excelência de um Aspecto. de superar um desafio. Para um Teste de Desafio:
DADO DE PARANOIA Síntese da degradação emocional e psíquica. 1. O mestre apresenta o desafio;
DADO DE AJUDA Quando há auxílio competente de um aliado. 2. O jogador declara o que vai fazer;
(DES)VANTAGEM Ajuste do mestre por ideias e situações. 3. O jogador empilha seus dados até um máximo de 6;

4. Quando o mestre pedir por um teste, o jogador 4. Ajuda e (des)vantagem podem ser aplicadas;
5. A pilha de dados é rolada e apenas o maior
consulta a ficha de seu personagem e faz uma
pilha de dados com todos os elementos entre resultado é comparado à tabela abaixo.
*
HUMANO, OCUPAÇÃO, ASPECTO e ESPECIALIZAÇÃO que sejam
TESTES DE OPOSIÇÃO
relevantes à situação. Em seguida, ele escolhe
**
se adiciona PARANOIA , checa se receberá AJUDA e o Quando um personagem ameaça outro. Para um Teste de Oposição:
mestre avalia se aplicará alguma (DES)VANTAGEM. 1. Cada um dos jogadores declara o que vai fazer;
2. Cada jogador empilha seus dados até um máximo de 6;
* Especialização adiciona 2 dados, mas só pode ser adicionada
se o Aspecto a que ela está ligada também for. 3. Ajuda e (des)vantagem podem ser aplicadas;
** Paranóia tem regras especiais em Testes de Risco e de Testes de Resistência. 4. As pilhas de dados são roladas e os resultados comparados;
5. Com a pilha de dados pronta, o jogador 5.
6.
Resultados iguais entre as pilhas são anulados;
Os maiores resultados restantes são comparados à tabela
prepara sua rolagem. Há 2 tipos de rolagens:
abaixo e acontecem todos ao mesmo tempo.
ROLAGEM DE Cada dado na pilha de dados é convertido
DADO ÚNICO em uma chance de sucesso na rolagem de 1D6. 1 A 4 É FALHA Adiciona Consequência
ROLAGEM DE Todos os dados empilhados são rolados e apenas o 5 É SUCESSO COM CUSTO Adiciona Intervenção + Consequência
PILHA DE DADOS maior resultado entre eles é comparado a uma tabela. 6 É SUCESSO COMPLETO Adiciona Intervenção
6. O jogador sempre deve declarar sua intenção. IMPORTANTE: Cada 6 além do primeiro adiciona uma Intervenção
Isso o guiará na montagem de sua pilha de extra. Em uma falha, cada 1 adiciona uma Consequência extra.
dados e permitirá ao mestre esclarecer todos
4os8riscos que podem resultar do teste. Mais sobre testes e exemplos na página 66

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r e g r a s

os três elementos aspecto


Sentença curta que define algo único ou
Cada personagem em Conspirações RPG notável acerca de seu personagem: habilidades,
é descrito conceitualmente por meio experiências e conhecimentos que ele tenha.
de três elementos básicos do jogo: Aspectos podem ser criados para serem úteis
Ocupação, Aspecto e Especialização. mecanicamente e/ou como parâmetros para a
ficção. Os melhores têm as duas características.
Durante o jogo, a junção destes elementos
define as capacidades dos personagens. Aspectos podem ser descritos de muitas formas.
Por isso, vamos explicar como escrever e como
Ocupação como NÃO escrever um Aspecto.
Vasta gama de aptidões de uma atividade.
É o conjunto de habilidades, conhecimentos como escrever um aspecto:
e experiências que seu personagem tem e que Os três elementos que formam um Aspecto são:
definem sua atuação de forma ampla. [VERBO/SUBSTANTIVO] + [OBJETO] + [LIMITADOR]. Um
Aspecto pode ser escrito como o jogador quiser,
Um detetive policial não terá apenas as desde que esses elementos estejam presentes:
habilidades óbvias que sua profissão carrega 1. [TRABALHO] com [MECÂNICA] de [CARROS].
(saber atirar, investigar cenas de crime, 2. [LIDO] com [CRIANÇAS] [EMOCIONALMENTE ALTERADAS].
interrogar suspeitos etc.), mas ele terá 3. [OPERADOR] de [COMUNICAÇÃO] [RADIOFÔNICA].
também conhecimento de casos criminais 4. [PRATICO] [COMBATE] [CORPO-A-CORPO].
diversos, de colegas especialistas em várias 5. [INSPIRO] [CONFIANÇA] em [IMIGRANTES].
áreas de especialização, de procedimentos 6. [MESTRE] em [INVASÃO] [ELETRÔNICA].
burocráticos, de informantes, de segurança,
saberá reconhecer situações perigosas etc. como não escrever um aspecto:
Não use conceitos indefinidos ou abstratos
Mas descrever a Ocupação de um detetive como: “Com fé eu vou, a fé não costuma falhar”,
policial é fácil. Vejamos o que é possível com “Elo instantâneo”, “Minha mente não para por nada”,
diferentes Ocupações. Um gari, por exemplo: “O mundo é muito mais do que os olhos veem” etc.
pode ter um conhecimento muito grande da Conceitos assim são muito amplos, difíceis de
área em que trabalha na cidade, conhecer interpretar e tendem a causar discordâncias.
pessoas dos mais variados tipos, saber de seus
horários e rotinas, conhecer bem as áreas mais Não use superlativos como: “Bom demais em
humildes e os nomes das pessoas importantes tudo”, “Melhor da turma”, “Nada pode enganar
lá etc. Um contador poderia dizer onde e como esses olhos”, genéricos como: “Homem de ação”,
o dinheiro saiu de uma conta, pode determinar “Duro de matar”, “Age bem sob pressão”, “Caçador
quais foram as mudanças em uma estrutura de aventuras”, “Pau para toda obra” ou limitadores
burocrática, pode ter conhecimento prático como: “pessoas”, “humanos”, “todos” etc. Eles são
de matemática e estatística e saber os melhores como coringas indesejados, cartas marcadas
meios para lavar dinheiro. Um padeiro talvez nem um jogo honesto, e não devem ser usados.
conheça processos químicos simples, como
fermentação, pode reconhecer hierarquia EspecializaçÃo
militar quando ver uma (cozinha usa as Sempre ligada a um Aspecto, uma Especiali-
mesmas premissas de cadeia de comando zação indica a excelência do personagem em
que o exército) e também operar fornos e uma pequena área de atuação. Aspectos podem
misturadores, entre outras coisas possíveis. ter uma ou mais Especializações ligadas a eles.

Afora o que o próprio jogador pode trazer Especializações podem ser escritas como os
para um jogo, a Ocupação é o elemento mais jogadores quiserem. O único elemento essencial
amplo dentro do escopo de um personagem é que o [LIMITADOR] esteja definido:
de Conspirações RPG. Isso deve ser trazido [TRABALHO] com [MECÂNICA] de [CARROS].
para a ficção da forma mais extensa possível: — e me especializei em [CARROS DE CORRIDA].
se algo parece fazer sentido com uma — faço [CONSERTOS RÁPIDOS] quando preciso.
Ocupação e todos concordam, é válido. — meu negócio é [CUSTOMIZAÇÃO].

49
Equipamentos Essas consequências são definidas no momento
do dano e devem ser consideradas na ficção
Uma boa ferramenta de trabalho pode ser até deixarem de ser relevantes.
a diferença entre um ótimo e um péssimo
dia. A abordagem de equipamentos em Dados de Dano, Consequências de Dano e
Conspirações RPG, assim como sua premissa Morte são explicados à frente, na página 70.
básica, valoriza a ficção, as ideias dos
jogadores e, principalmente, é focada em Peso e Volume: Salvo algumas técnicas para
não tomar tempo com regras especiais, carregar feridos, mesmo pessoas muito fortes
subsistemas ou microgerenciamento. não conseguem carregar mais que 50% de seu
peso ou de seu volume corporal por mais de
As coisas são o que são um ou dois minutos. Cabe ao grupo definir
Uma lanterna é uma lanterna, uma pilha é esses limites dentro da realidade do jogo.
uma pilha, um carro é um carro e assim por
diante. Parece estranho pontuar o óbvio desta Drogas, fármacos, gases, venenos
forma, porém é importante para que esse e outras substâncias terão os efeitos
conceito essencial fique claro: não há regras conhecidos na realidade ou os que forem
para equipamentos em Conspirações RPG. definidos pelo grupo. Abaixo estão alguns
Cada equipamento faz o que deveria fazer exemplos de como essas definições podem
dentro de suas condições (veja marcadores). funcionar mecanicamente e gerar parâmetros:
1. “Te deram muito LSD e estão fazendo um monte
Mesmo equipamentos que dependem de
de perguntas. Rola 1d6 por pergunta. Com
parâmetros mecânicos (dano e distância,
resultado 1 você deixa escapar alguma coisa”.
entre outros) e têm seus efeitos ligados a PJs
e PNJs, não têm regras fixas, e sim parâmetros 2. “A sala tá enchendo de CO2. Rola 1D6. Você não
definidos de forma intuitiva, na hora, pode tirar 1 ou cai desacordado. A cada minuto
pelo mestre. Abaixo, explicamos como gerar a dificuldade vai aumentar em 1 até chegar
parâmetros instantâneos para equipamentos em 6, que é o limite. Ai você cai de vez”.
que normalmente seriam parametrizados
3. “Esse estimulante experimental te dá os Aspectos
por extensas regras e subsistemas:
'Força Extrema' e 'Resistência Extrema' por 1D6
rodadas, mas você tem que passar em um Teste
coletes, armaduras, escudos e outros
de Resistência ou toma um Dado de Dano Pesado".
itens de proteção pessoal devem ter seus
parâmetros definidos caso a caso, e esses 4. "A hidrocodona não retira o dano, mas ela anula
parâmetros devem ser anotados para por 1D6 horas as Consequências que estão te
referência e uso futuro. Abaixo estão alguns fazendo mancar e não conseguir atirar".
exemplos que mostram como esses parâmetros
podem ser usados em jogo de forma simples: Uma vez definidos esses efeitos, o mestre deve
usá-los como parâmetros para usos futuros.
1. Teste para definir dano ou proteção:
Munições e insumos,
ex: “rola 1D6, só toma dano se tirar de 1 a 4”;
2. Redução de letalidade de Dado de Dano: contar ou não contar?
ex: “Dado de Dano Crítico pra Dano Pesado”; Dependendo do tipo de cenário ou história,
o racionamento de munição e outros insumos
3. Redução de resultado de Dado de Dano:
essenciais é a diferença entre a vida e a morte.
ex: “tirou 4, seu colete faz contar como 5”;
4. Exigência de um 6 para causar dano. Em um terror de sobrevivência ou história
de isolamento, balas, bandagens, remédios,
Armas, munições e explosivos não têm combustível, pilhas e outras pequenas coisas
dano nominal atribuído. A cada ataque o dano se tornam tão importantes quanto água
deve ser encaixado em um dos Dados de Dano: e comida. Nesses casos, além de uma questão
baixo, moderado, pesado, crítico, brutal e letal. de lógica, a contagem de itens adiciona à
Além da perda de Pontos de Vida, cada tensão, colabora com a atmosfera da ficção
ataque deixa uma Consequência de Dano. e ajuda na verossimilhança do cenário.

50
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r e g r a s

Em cenários onde há acesso a lojas, estoques marcadores


e apoio externo, principalmente o oferecido Marcadores atribuem condições e qualidades
por instituições, agências e governos, a equipamentos e podem ser adicionados a
a contagem de itens pode não ser necessária qualquer item: um avião pode ser BARULHENTO ,
a todo momento. Porém, sempre há a chance ter LONGO ALCANCE e ser PESADO assim como um
da munição acabar no meio de um tiroteio fuzil, um rádio ou um apito.
ou do grupo acabar preso em uma caverna.
Além dos efeitos óbvios, o mestre pode definir
É uma questão de escolha e de bom senso. parâmetros mecânicos para marcadores.
Na maioria dos cenários, alguns itens mais Abaixo estão alguns exemplos de como definir
escassos e raros serão contados, enquanto parâmetros para marcadores:
outros, de fácil acesso, não. O importante
1. Lanterna DEFEITUOSA e ATORDOANTE :
é usar as duas possibilidades de forma
Quando acionada, role 1D6: em um resultado 1,
equilibrada, priorizando sempre a ficção.
não funciona. Se mirada nos olhos, pode atordoar
Dinheiro e posses
PNJ em 5 ou 6 no D6 ou exigir um Teste de
Resistência de um PJ com 1D de vantagem;
Contar dinheiro em Conspirações RPG pode
ser uma perda de tempo. No geral, assuma 2. Taser que precisa de RECARGA :
que cada personagem tem a média de posses Tem apenas dois usos antes de descarregar.
que sua ocupação ofereceria e faça os ajustes
3. Munição SUPER PERFURANTE e FRACA :
necessários a partir do que cada jogador
Reduz efetividade de item de proteção e causa
pensou para seu personagem. Garanta
Dado de Dano abaixo do que normalmente
elementos básicos como casa (alugada ou não),
causaria (ambos a cargo do mestre);
carro etc. e lide caso a caso com situações
extravagantes que os jogadores trouxerem, Marcadores são características extraordinárias.
como subornar um governo ou fretar um avião. Um revolver naturalmente faz barulho ao ser
acionado e precisa ser recarregado, mas essas
Leve em conta que personagens agentes são suas características básicas, portanto não
terão respaldo orçamentário para suas há a necessidade de marcadores.
missões, o que reduz ainda mais a necessidade
de manter anotações financeiras. Mas, dito Equipamentos iniciais não têm marcadores
tudo isto, esta decisão fica à escolha do grupo. a não ser os que já estejam listados.

Pertences Para usar um Pertence, basta o jogador


declarar como isso acontece dentro da ficção:
Pertences são âncoras emocionais, algo que o que o personagem pensa, o que lembra,
define um momento de forte apelo sentimental um pequeno flashback ou algo do tipo.
na vida de um personagem e ao qual ele se
sente intimamente ligado, mesmo que seja APÓS O USO, O PERTENCE FICA INERTE
apenas uma lembrança ou uma ideia. Para ser reativado, no início de cada sessão após seu uso,
o jogador faz um TESTE COM 1D6:
• A fotografia de seu antigo grupo.
• A meia de sua filha que nunca nasceu. RESULTADO DE 4 A 6: o Pertence está reativado
• A bala que matou seu pai. e pode ser usado novamente.
• A memória do último sorriso de sua mãe.
RESULTADO DE 1 A 3: o Pertence segue inerte. Outra tenta-
• Sua fama entre os investigadores do oculto. tiva de reativá-lo pode ser feita no início da próxima sessão.
• Seu senso pessoal de honra.
SUBSTITUIÇÃO DE PERTENCES E PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Pertences, além da única história pregressa Quando um pertence é perdido durante a ficção, ele não
necessária para um personagem iniciante em pode mais ser usado. Para substituí-lo, mestre e jogador
Conspirações RPG, são um recurso mecânico: - e até mesmo o grupo como um todo - terão que entrar
em consenso em relação a um acontecimento na ficção
UM PERTENCE PERMITE AO JOGADOR REFAZER QUALQUER que permita o personagem formar uma nova âncora
ROLAGEM UMA VEZ DURANTE A SESSÃO DE JOGO emocional, além de gastar de 30xp. (ver página 73).

51
listas de
Equipamentos
e que for parte do paradigma do cenário
é passível de ser usado. Da mesma forma,
o fato de haver nas listas Gazuas, Drogas,
Abaixo estão compiladas algumas listas de GPS, Betoneira e tantos outros itens, isso não
equipamentos. De forma alguma estas listas quer dizer que o personagem possa iniciar
devem servir para limitar mestres e jogadores com qualquer equipamento. O bom senso do
no que pode ou não ser trazido para o jogo. grupo, o discernimento do mestre e o compro-
Tudo que fizer sentido para um personagem metimento com a ficção devem prevalecer.

equipamento básico Tabela D66 (1D6 duas vezes: primeiro resultado para dezena e segundo para unidade)
11 MOCHILA 31 CÂMERA FOTOGRÁFICA 51 BINÓCULOS
12 ANALGÉSICOS 32 APARELHO MINI CASSETE 52 LUZ QUÍMICA
13 PAGER (BIPE) 33 RELÓGIO DE PULSO 53 SINALIZADOR
14 TELEFONE CELULAR RARO 34 BLOCO DE ANOTAÇÕES E CANETA 54 BÚSSOLA
15 RÁDIO AM/FM 35 CÂMERA VHS 55 CORDA / BARBANTE
16 RÁDIO PX 36 TENDA / BARRACA / SACO DE DORMIR 56 RAÇÃO HUMANA / ENLATADOS
21 ROUPAS PARA FRIO INTENSO 41 REVOLVER (POR CALIBRE) 61 PAR DE WALKIE-TALKIES
22 MÁSCARA DE GÁS 42 PISTOLA (POR CALIBRE) 62 LANTERNA
23 PEDERNEIRA 43 ESCOPETA (2 TIROS OU PUMP) 63 ALGEMAS
24 KIT DE PRIMEIROS SOCORROS 44 FACA DE CAÇA / FACÃO DE MATO 64 CANIVETE
25 KIT DE FERRAMENTAS 45 CACETETE / TONFA 65 CANIVETE SUÍÇO
26 PURIFICADOR DE ÁGUA PORTÁTIL 46 MACHADO 66 PÉ DE CABRA

equipamento tático
11 FACA TÁTICA / COMBATE 31 ÓCULOS INFRAVERMELHOS 51 RIFLE DE ASSALTO
12 FERRAMENTA TÁTICA (HALLIGAN) 32 VISÃO TÉRMICA 52 FUZIL DE PRECISÃO
13 BANDOLEIRA 33 MARCADOR DE POSIÇÃO A LASER 53 ESCOPETA 12 SEMI / AUTO
14 GPS PORTÁTIL 34 MINAS TERRESTRES (POR TIPO) 54 SUBMETRALHADORA
15 RÁDIO DE CAMPANHA 35 EXPLOSIVO C4 E DETONADOR 55 METRALHADORA
16 RÁDIO TÁTICO PORTÁTIL 36 LANÇADOR DE GRANADA 56 MIRA (POR TIPO)
21 COLETE BALÍSTICO 41 GRANADA (POR TIPO) 61 SILENCIADOR (POR TIPO)
22 ESCUDO BALÍSTICO 42 MORTEIRO (POR TIPO) 62 ARÍETE PORTÁTIL
23 CAPACETE TÁTICO 43 MUNIÇÃO (POR TIPO) 63 ALGEMAS FLEXÍVEIS
24 ARMADURA CORPORAL 44 SPRAY DE PIMENTA 64 GEL HEMOSTÁTICO
25 TRAJE ANTIBOMBA 45 TASER DE CONTATO 65 ANALGÉSICO AUTOAPLICÁVEL
26 TRAJE HAZMAT 46 PISTOLA TASER 66 TORNIQUETE AUTOAPLICÁVEL

equipamento de espionagem
11 ARMA DE PULSO RARA RECARGA OCULTÁVEL 31 CANETA E TINTA INVISÍVEL 51 EMBARALHADOR DE SINAL RARO

12 PISTOLA DE ROLETA RARA OCULTÁVEL 32 KIT DE DISFARCES 52 TRANSMISSOR DE SINAIS


13 MAKILA (BENGALA ESPADA) ARMA OCULTA 33 MALETA COM FUNDO FALSO 53 EXPLOSIVO DISFARÇADO RARO

14 PISTOLA DESMONTÁVEL 34 LIVRO-CHAVE DE CRIPTOGRAFIA 54 COMPUTADOR PORTÁTIL RARO

15 PISTOLA DE CIANETO RARA ILEGAL 35 CÂMERA DE MICROFILME 55 TELEFONE SATÉLITE RARO

16 BLACKJACK OU SAP OCULTÁVEL 36 LEITORA DE MICROFILME 56 KIT PORTÁTIL DE REVELAÇÃO FOTOGRÁFICA


21 GAZUAS 41 SORO DA VERDADE (POR TIPO) DEFEITUOSO 61 MICRO ESCUTA (AMBIENTES) OCULTÁVEL

22 GAZUAS ELETRÔNICAS 42 DROGAS (POR TIPO) 62 MICRO CÂMERA (AMBIENTES) OCULTÁVEL

23 MICRO GRAVADOR DE AUDIO OCULTÁVEL 43 VENENO (POR TIPO) 63 MICROFONE DE LONGA DISTÂNCIA
24 MICRO CÂMERA FOTOGRÁFICA OCULTÁVEL 44 SONÍFERO 64 ESCUTA CORPORAL OCULTÁVEL

25 GRAMPO TELEFÔNICO 45 SEDATIVO INJETÁVEL 65 DOCUMENTOS FALSOS


26 GRAMPO DE FEED DE VÍDEO 46 CÁPSULA DE SUICÍDIO 66 PASSAPORTE FALSO

52
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r e g r a s

Equipamento especializado Tabela D36 (1D3 para dezena [1 e 2 = 1 | 3 e 4 = 2 | 5 e 6 = 3] e 1D6 para unidade)
11 KIT FORENSE PORTÁTIL 21 KIT DE ILUSIONISMO 31 TELESCÓPIO
12 KIT QUÍMICO PORTÁTIL 22 KIT DE FALSIFICAÇÃO 32 MICROSCÓPIO
13 INSTRUMENTOS CIRÚRGICOS 23 EQUIPAMENTO DE PARAQUEDISMO 33 KIT DE ARQUEOLOGIA / ESCAVAÇÃO
14 KIT DE ANAMNESE MÉDICA 24 ASA DELTA / PARAPENTE / PARAGLIDE 34 KIT DE DEMOLIÇÃO / ANTIBOMBA
15 KIT DE NECRÓPSIA / PATOLOGIA 25 EQUIPAMENTO DE ESCALADA 35 EQUIPAMENTO DE ENGENHARIA CIVIL
16 KIT DE SOCORRISMO / TRAUMA 26 EQUIPAMENTO DE MERGULHO 36 EQUIPAMENTO DE JOALHERIA

Veículos e Maquinário Pesado


11 MOTOCICLETA 31 JIPE 51 HELICÓPTERO
12 CARRO 32 HUMVEE (VEÍCULO DE ALTA MOBILIDADE) 52 AVIÃO MONOMOTOR
13 CAMINHONETE 33 MRAP (VEÍCULO LEVE RESISTÊNTE A MINAS) 53 JATO PARTICULAR
14 SUV 34 BLINDADO DE TRANSPORTE 54 BALÃO DE AR QUENTE
15 FURGÃO 35 TANQUE DE GUERRA 55 ÔNIBUS
16 BICICLETA 36 HOVERCRAFT 56 LIMOUSINE
21 TRATOR 41 AVIÃO A JATO COMERCIAL 61 CAMINHÃO
22 ESCAVADEIRA 42 BETONEIRA 62 CARRETA
23 ROLO COMPRESSOR 43 GUINCHO 63 TREMINHÃO
24 LANCHA / IATE 44 CAMINHÃO GUINDASTE 64 CAMINHÃO TANQUE
25 CANOA / CAIAQUE 45 TRATOR BOLA DE DEMOLIÇÃO 65 CAVALO MECÂNICO
26 JET SKI 46 EMPILHADEIRA 66 SUPER CAMINHÃO DE MINEIRAÇÃO

equipamento variado e miscelânea


11 GUARDA-CHUVA 31 ISQUEIRO 51 GUIA TELEFÔNICO
12 LIVRO/QUADRINHO 32 MAÇO DE CIGARROS / CHARUTOS 52 GUIA DE RUAS
13 BENGALA 33 BESTA E VIROTES 53 BARALHO DE 54 CARTAS
14 ESTILINGUE E BOLAS DE VIDRO/CHUMBO 34 ARCO E FLECHAS 54 BARALHO DE TAROT
15 GERADOR A COMBUSTÍVEL 35 FOGOS DE ARTIFÍCIO 55 DROGAS RECREATIVAS (POR TIPO)
16 GALÃO DE COMBUSTÍVEL 36 CAIXA DE FÓSFOROS 56 GARRAFA BEBIDA (POR TIPO)
21 KIT DE COSTURA 41 MÁQUINA DE ESCREVER 61 ADESIVO INDUSTRIAL
22 PILHAS (POR TAMANHO) 42 ANTIBIÓTICOS 62 COLA INSTANTÂNEA
23 ASTROLÁBIO / SEXTANTE 43 MOTOSSERRA 63 SILVER TAPE
24 CÂMERA 8MM / HANDYCAM 44 EXTINTOR DE INCÊNDIO 64 TESOURAS
25 TV UHF DE 5'' 45 BARRIL DE ÁCIDO 65 CADEADO E CORRENTE
26 WALKMAN / DISKMAN 46 DINAMITE INSTÁVEL 66 ABRAÇADEIRAS HELLERMANN

lista de marcadores

Mestres e jogadores são incentivados a criar
e usar seus próprios marcadores, que podem
Assim como nas listas de equipamentos, ser adicionados a quaisquer objetos, desde
os marcadores abaixo são apenas sugestões. que façam sentido no cenário e na ficção.

marcadores Tabela D66 (1D6 para linha e 1D6 para coluna)


1 2 3 4 5 6
1 OCULTÁVEL ALIENÍGENA* RAJADA RESISTENTE BARULHENTO EXPLOSIVO
2 MÍSTICO* LEVE MANUAL INSTÁVEL SUPER PERFURANTE CURTO ALCANCE
3 FÁCIL DE USAR RECARGA SILENCIOSO DESMONTÁVEL FRÁGIL MODULAR
4 VOLUMOSO ESTÁVEL PESADO FRACO SUBAQUÁTICO VELHO
5 PRECISO COMPLICADO SEGURO FÁCIL REPARO DEFEITUOSO RARO
6 DESAJEITADO LONGO ALCANCE VOLUMOSO IMPROVISADO ATORDOANTE ILEGAL

*Estes marcadores podem não fazer parte do paradigma de todos os cenários de Conspirações RPG. Confirme seu uso com o mestre.
53
tipos de personagens que, assim como as agências, podem ter
as mais variadas formas: podem ser amigos que
Agentes, Conspiracionistas e Incautos são se encontram casualmente para apresentar suas
os três tipos de personagens de Conspirações descobertas uns aos outros, correspondentes
RPG. Não há diferenças mecânicas entre que trocam cartas especulativas, pequenas
cada um dos tipos de personagens. O que organizações com encontros periódicos,
os diferencia são suas Ocupações, Aspectos simpósios e eventos, chegando até mesmo
e Especializações, que mudam para refletir a sociedades secretas com ritos específicos
quais são seus conceitos, capacidades e sua e ramificações por todo o mundo.
relação com o paradigma e o cenário do jogo.
INCAUTOS
Grupos podem ser formados por só um tipo Incautos são pessoas que se veem em situações
ou por qualquer combinação dos três tipos totalmente fora do escopo de suas vidas
de personagem. Quem define isso é o mestre cotidianas e que são obrigadas a lidar com isso.
e os outros jogadores. Um grupo de turistas que teve seu ônibus
sequestrado por um homem armado,
Abaixo estão breves explicações de cada completamente fora de si, gritando que uma voz
um dos tipos de personagem de Conspirações do governo dá ordens em sua cabeça. Pessoas
RPG. Cada um deles será explorado mais que acordam presas em celas de vidro, ligadas
a fundo nas próximas páginas deste capítulo. a cabos e equipamentos, com câmeras de vídeo
por todos os lados. Uma família que descobre
Agentes que há uma porta nova em sua casa, de onde
Agentes são pessoas treinadas nas mais saem pessoas com roupas de época e sem rosto.
diferentes habilidades para fazer parte de Funcionários de uma multinacional que são
forças de segurança que podem ser de todos convidados a participar de uma dinâmica
os tamanhos: desde qualquer um dos grandes apenas para descobrirem que seriam jogados
conglomerados estatais de controladoria civil em uma área de testes para sobreviverem uns
e informacional como FBI, CIA, ABIN, Polícia aos outros. Um homem educado que aparece
Federal, KGB, FSB, MI6, Mossad etc., até oferecendo uma caixa, explicando que nela há
qualquer instituição inventada pelos jogadores. um botão que, se apertado, gerará dois efeitos:
1. alguém, em algum lugar, morrerá subitamente
Agentes também podem fazer parte e 2. a pessoa que apertar o botão receberá 10
da iniciativa privada ou até mesmo de milhões de dólares. Ele se despede dizendo que
grupos paramilitares ou de especulação voltará no dia seguinte para recuperar a caixa.
informacional que agem à margem da lei.
Esses são alguns exemplos de situações onde
O importante é que a agência seja uma personagens incautos seriam obrigados a tomar
instituição organizada, com hierarquia e decisões, inventar formas de exploração,
cadeia de comando, e que lide com coleções de entendimento, de fuga, de adaptação,
clandestinas de informação, conspirações, de enfrentamento e, principalmente,
verdades não ditas da sociedade, crimes de sobrevivência.
violentos e/ou aparentemente sem solução

Candle Cove
e outras formas de secretismo que podem
ser atribuídas a governos, multinacionais,
grupos especulativos e órgãos do gênero. estática, talvez eles
Se você vir seus filhos assistindo a uma TV que mostras apenas
que nunca foi ao ar, mas de cuja
CONSPIRACIONISTAS
estejam assistindo a Candle Cove, um program a infantil
.
a existência milhões de adultos e crianças no mundo se lembram
São pessoas que, em algum momento Se um adulto tentar as-
Candle Cove é um programa sobre piratas, feito com marionetes.
de suas vidas, foram expostas a segredos, crianças, após o episódio,
sisti-lo junto de crianças, ele verá apenas estática. Contudo, as
reais ou ilusórios, e que passaram a coletar s na TV, incapazes de
sentem dores de cabeça e náuseas, mas ainda assim ficam grudada
informações e evidências sobre o assunto. trocar de canal.
le, o vilão do progra-
Quando questionadas, as crianças relatam pesadelos sobre o Pega-Pe
Conspiracionistas podem trabalhar do quão horrível é sua aparênc ia. Pesadelo s são recorren tes na vida daqueles que
ma, e
um truque de mágica, as
sozinhos ou fazer parte de algum grupo já assistiram ao programa mas, em algum momento, como em
. Talvez seja apenas uma fase, algo que passou,
crianças desistem de olhar para a estática
quando crescemos.
como um amigo imaginário ou simplesmente uma mania, que some
54 ? Talvez esse segredo ainda
O que será que esses piratas de marionetes contam às crianças
Cove.
esteja gravado na cabeça de cada um dos que assistiram Candle
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r er ge rg ar sa s

Criação de Personagem
Criar um personagem de Conspirações RPG informações que ajudarão todos a mergulhar
é uma tarefa fácil. Tudo começa com uma no cenário. Isso servirá para definir quais
conversa entre o grupo, em que o mestre vai tipos de personagens se encaixarão melhor
apresentar uma proposta inicial de cenário, naquele jogo, quais são seus conceitos, suas
ou na qual todos os jogadores definirão qual Ocupações, Aspectos, Especializações etc.
será essa proposta. Normalmente ela consiste Assim que você e os outros jogadores tiverem
em uma localidade, um período e algumas uma idéia do que querem fazer:

Pegue a ficha de personagem ou, como um investigador,


um bloco de notas e um lápis, e siga a lista abaixo.
1. Escolha um nome
2. Defina o tipo de personagem:
— Se for um Agente, escolha a qual agência ou autoridade você é ligado; (Agentes: página 56).
— Se for um Conspiracionista, diga o grupo do qual faz parte, se fizer. (Conspiracionistas: página 58).
— Se for um Incauto, não escolha nada. Apenas se prepare para o caos. (Incautos: página 60).
3. Escolha uma Ocupação.
4. Distribua 5 pontos de criação de personagem entre Aspectos e Especializações: 1 ponto cada.
(Especializações devem ser ligadas a um Aspecto. Veja mais na página 49)
5. Escolha até 7 Equipamentos que começam com seu personagem. (Equipamentos páginas 50 a 53).
6. Escolha um Pertence (Pertences são explicados na página 51).
7. Sua Paranoia começa em 0 (Paranoia é explicada na página 64).
8. Sua Vida é 6 (Dano, Consequências de Dano e Morte são explicados nas páginas 70 e 71).

55
Agentes são a ponta da lança dos órgãos
de controle de informação por todo o globo.
Responsáveis pelas mais diversas áreas dentro
de suas instituições, agentes podem tomar
diferentes papéis: desde o “insuspeito” policial,
presente em cenas de crimes, participando de
briefings de perfil e coletivas com a imprensa,
passando por forças de operações especiais,
em que agentes agem como soldados altamente
treinados em combate e chegando, até mesmo,
ao seu Tarcísio, que anos atrás fez um acordo
para ser os olhos e ouvidos de uma agência
de inteligência dentro da instituição na qual
é zelador. Ele recebeu treinamento durante
uma licença de saúde forjada e continua até
hoje trabalhando normalmente: zelador
durante o dia, espião durante a noite.

O que define o que cada agente faz e suas


atribuições é o tipo de agência da qual ele faz
parte. A agência é o ponto de referência de
qualquer agente, onde ele e seus pares são parte
de uma cadeia de comando hierarquizada que
usualmente chega aos mais altos escalões dentro
dos poderes executivos dos governos federais
de seus países. É esperado que os agentes sempre
trabalhem exclusivamente para que os deveres
e interesses de sua agência e de seus superiores
sejam cumpridos, como pequenas engrenagens
em um grande mecânismo.

Como criar uma agência


Se você e seus amigos decidiram não usar
uma das muitas agências que já existiam nos
anos 90, responda às perguntas abaixo e crie
uma nova agência. Essas respostas serão a base
para que o mestre possa trabalhar essa nova
organização dentro do universo de jogo e dar
a chance para ela cresça e ganhe relevância.

1. Qual o tamanho da agência?


ex.: imensa (federal ou FBI) | uma célula por estado | só nós 5 e os chefes

2. Qual a função principal da agência?


ex.: esconder verdades | desinformação | controlar inimigos do Estado

3. Como é a organização de sua estrutura?


ex.: hierarquizada | descentralizada | equipes em células

4. Qual sua ligação com o governo de seu país de orígem?


ex.: controlada pelo governo | age de forma paralela | quer derrubá-lo

5. Quais os nomes e funções de seus superiores diretos?

6. Qual o nome e a sigla da agência?

56
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Como jogar com agentes incluindo: buscas, processamento


O ponto focal de jogar com agentes é, de cenas de crime, catalogação de evidências,
pelos menos inicialmente, a agência. trato com civis e informantes, interrogatórios
Enquanto permancerem trabalhando a e processamento de suspeitos. Terão que
serviço da agência eles receberão seus casos lidar com figuras de poder, como políticos,
e ordens direta ou indiretamente por seus promotores públicos, juizes e seus próprios
canais oficiais, deverão manter seus superiores superiores o tempo todo, reportando suas
atualizados e serão obrigados a seguir atividades, expondo suas conclusões e
procedimentos padronizados para quase tudo, recebendo novas ordens e direcionamentos.

sugestões de Ocupações para agentes:


Agente de campo Analista de informações Agente de defesa Agente de infiltração Analista de perfil
Criminólogo forense Diplomata/ Embaixador Espião/ Infiltrado Investigador da polícia Major do Exército
Médico forense Médico legista Mercenário urbano Operador de agentes Operações especiais
Policial Civil/ Federal Psicólogo criminal Recrutador Segurança corporativo Tenente da Marinha

exemplos de Aspectos e especializações:

[Conheço] [análise forense] de [cena de crime] Tenho [acesso] à [inteligência] [Russa] [Treino] [artes marciais] [mistas]
[Datiloscopia] [Catálogo mental de agentes de campo] [Agarramento e chão]
[Reconstruções] Conheço as [casas seguras] de Moscou [Finalização no chão (Ground & Pound)]
[Catalogação de evidências] Conheço o [modus operandi da FSB] [Trocação franca]
Sou [atento] a [movimentações] [próximas] [Treinado] em [sobrevivência] no [deserto] [Treino] [artes marciais] [defensivas]
[Perceber emboscadas] [Conseguir água e comida] [Evitar conflitos]
[Perceber negociações] [Lidar com temperaturas extremas] [Manter a distância]
[Movimentações estranhas e incomuns] [Preparação e proteção de abrigo] [Golpes de arremesso e projeção]
[Treinei] [meu corpo] para ser [forte] [Sou] [ator de teatro] [de comédia] [Tenho] [mestrado em História] do [Brasil]
[Levantamento de pesos] [Humor de ofença] Estudei [história ameríndia]
[Escalada] [Humor de improviso] Conheço [locais históricos] brasileiros
Resistência a [esforços longos] [Stand Up] Especialista em [conflitos modernos]
Sei [ler] [adolescentes] [tímidos] [Sei] como [pensam os cidadãos] [idosos] [Sou] [arrombador] de [fechaduras]
[Perceber mentiras] [Manipulação] [Cadeados]
[Descobrir motivações] [Animar/incitar] [Portas]
[Ver a situação real] [Fortalecer emoções] [Algemas]
[Versado] em [informática] de [invasão] [Treinado] em [interrogatórios] [coercivos] [Sou] [paramédico] [socorrista]
[Não deixar rastros] [Tortura] [Primeiro atendimento]
[Rastreamento digital] [Desinibição química] [Manter o paciente vivo]
[Grampear sistemas de informação] [Ameaças e chantagens] [Triagem e avaliação de condições]
[Aprendi] [contra-informação] [de campo] [Consigo] [informações] de [desconhecidos] [Sou] [médico de campo] [traumatologista]
[Implantação tática de narrativas] [Informações pessoais] [Cirurgias improvisadas]
[Falsificação improvisada] [Informações de terceiros] [Uso de estimulantes]
[Propaganda boca a boca] [Dados sensíveis] [Triagem de sobreviventes]
[Treinado] para [atirar] com [rifles] [Treinamento] [tático] [de guerrilha] Sou [treinado] em [leitura fria] de [militares]
[Tiro de precisão] [Atacar e fugir] [Captar significado do silêncio]
[Tiros de supressão e cobertura] [Atirar escondido] [Leitura do uso das mãos]
[Tipo específico de rifle] [Atacar alvos humanos isolados] [Compreender emoções]
[Treinado] em [interrogatório] [sutil] Sei [lidar] com [prisioneiros] [alterados] [Inspiro] [confiança] [em meliantes]
[Técnicas não-violentas] [Levar na conversa] [Confidente de segredos]
[Intimidação nas entrelinhas] [Violência na medida] [Interrogatório disfarçado de conversa]
[Especializado em agentes alemães] [Tirar alguém de um surto] [Obtenção de informações]
Sou [treinado] em [disfarces] [rápidos] [Tenho] [memória fotográfica] para [notícias] [Treinamento] [tático] em [floresta tropical]
[Troca de peças de roupa] [Lembrar datas e edições] [Camuflagem]
[Acessórios como perucas e óculos] [Descrever imagens da memória] [Preparar emboscadas]
[Maquiagem] [Conhecimento enciclopédico] [Armadilheiro]
[Conheço] os [inimigos] [do Brasil] Sou [formado] em [Antropologia] [ocidental] [Estudo] [criptografia] [analógica]
Listas e mais listas de [líderes e grupos] [Ocultismo histórico] [Detectar códigos escondidos em textos]
[Sei a localização] de aparelhos por São Paulo [Mitos na vida cotidiana] [Detectar códigos escondidos em imagens]
[Seus métodos] são muitos, e eu conheço bem [Culturas germânicas] [Sou uma enciclopédia de casos criptográficos]

57
Conspiracionistas acreditam que as inúmeras
conspirações com que têm contato são
realidade. E em Conspirações RPG, há uma
grande chance de eles estarem certos.

Essas pessoas podem ter tido contato com


essas conspirações de diversas maneiras:
podem ser simples curiosos que acabaram
por saber demais, podem ter feito parte de
algum esquema e sido descartadas, podem ter
esbarrado com documentos que revelavam
que algo estava errado, podem ter sido usadas
como bodes expiatórios ou descoberto que
uma lenda urbana era de fato um plano em
andamento, podem ter sido cobaias de algum
experimento ou muitas outras coisas.

Os conspiracionistas muitas vezes se juntam


em grupos para trocar informações, ter algum
respaldo cotidiano e para obter alguma
sensação de segurança, até porque muitos
conhecem histórias de pessoas que foram longe
demais em suas investigações e acabaram
sumindo do mapa. Apesar dessa tendência a se
reunirem, alguns preferem trabalhar sozinhos
e manter seus segredos para si mesmos.

Como criar um grupo


conspiracionista
Um grupo conspiracionista é qualquer reunião
contínua de duas ou mais pessoas que estejam
interessadas em descobrir, analisar, pesquisar,
esconder, expor, destruir, conter, colher,
catalogar, controlar, liberar e/ou manipular
segredos, conspirações e mistérios do mundo.
Abaixo, você verá como criar seu grupo
conspiracionista. Basta responder às perguntas.
Essas respostas serão a base para as atividades
e desdobramentos do grupo em jogo.

1. Por quais conspirações seu grupo se interessa?


ex.: todas | reptilianos no Congresso | controle mental por fluor | MK Ultra

2. Como o grupo se organiza?


ex.: clube | partido político | pequenas células | cada um por si

3. Como o grupo troca informações?


ex.: casualmente | reuniões | telefonemas | cartas | caixas postais secretas

4. Quais as principais intenções do grupo?


ex.: analisar | pesquisar | esconder | expor | destruir | controlar | liberar

5. Quais são os principais membros e seus interesses?

6. Qual o nome de seu grupo conspiracionista?

58
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Como jogar com conspiracionistas


Conspiracionistas são pessoas normais que mesmo fazendo transmissões clandestinas
resolveram, em algum grau, perseguir segredos em que "botam a boca no trombone" e
de Estado, de grupos secretos ou de grandes contam a todos os segredos a que têm acesso.
corporações. Eles têm uma rotina trabalhosa, As possibilidades são muitas. O importante
dividindo seu tempo entre viver sua vida comum é saber que essas pessoas vivem uma vida
e a troca de informações, juntando evidências, dupla e que provavelmente correm perigo
invadindo supostos locais de armazenamento, constante devido ao tipo de atividade que
investigando instalações de pesquisa, ou até praticam. Todo o cuidado é pouco.

exemplos de Ocupações para conspiracionistas e incautos:


Analista de sistemas Assessor de imprensa Assessor político Ator/ Atriz Bibliotecário
Caminhoneiro Cinegrafista Desenhista/ Designer Enfermeiro Escritor
Fotógrafo Herdeiro Jornaleiro Jornalista Ex-policial
Professor escolar Professor universitário Psicólogo/ Psicanalista Radialista Taxista

exemplos de Aspectos e especializações:


[Trabalhei] como [eletricista] de [alta tensão] [Sei] [fazer gambiarras] [simples]
NÃO ME APERREIE
[Campos magnéticos] [Armadilhas] estilo MacGyver Olha, cidade de quase 500 anos, né. Óbvio que tem muita história
[Reparos difíceis e de alto risco] [Química] com produtos de limpeza estranha. Recife tem quase cinco séculos de escravidão, guerra civil,
[Avaliar projetos elétricos] [Pequenos reparos] com canivete vingança, sofrimento. Um ambiente carregado. Prédios antigos, ruas
[Aprendi] a [mentir] para [ganhar discussões] [Conheço] o [bioma] da [caatinga] estreitas, passagens esquecidas. Não tinha como ser diferente. Então
[Crio versões muito próximas da verdade] Reconhecer [trilhas de animais] história de fantasma, por exemplo, tem de monte. Em quase todo o
[Mentiras complexas, em camadas] Conheço as [propriedades das plantas] Centro velho. Boca de Ouro, Papa-figo, a Emparedada... Podia ficar
[Relativização] [Reconhecer perigos] horas aqui contando cada assombração. E cada local tem sua própria
aura. O prédio dos Correios tinha um andar pra torturarem “subver-
[Sei] [falar inglês] [fluentemente] [Treinamento] de [tiro] com [pistola] sivos”, e até hoje se ouvem gemidos naqueles corredores vazios...
[Sei parecer nativo] [Arma preferida] Tem também o prédio do Paço da Alfândega, onde vários lojistas já
[Imitar sotaques de forma convincente] [Conheço armas e munições] acharam corredores estranhos, com voltas impossíveis, descendo
[Coloquialismo Inglês] [Segurança e manutenção] sem parar e de onde saem umas lufadas de ar, por vezes até um ruído
distante de passos.
[Conheço] [processos policiais] do [Ceará] [Sou] [professor de letras] da [UFMA]
[Aquisição e catalogação de provas] Tenho [contatos] na universidade A cidade afunda alguns milímetros a cada ano, e cada vez mais
[Trâmites legais] [Acesso aos arquivos da instituição] esses túneis e seus segredos vão vir à tona. E eu acho que os
[Conheço os furos legais do procedimento] [Conheço o campus como ninguém] poucos que entendem o propósito (se é que tem algum) desses
túneis, sombras e forças que atravessam essa cidade vão correr
[Sei] [me infiltrar] em [grupos de ovnis] [Sou] [operador de comunicação] [PX] para manter seus segredos escondidos, retirar essas coisas há
[Fazer amigos "verdadeiros"] [Soluções improvisadas] muito enterradas antes que o afundamento gradual e inevitável da
[Me fazer relevante no grupo] [Sintonização perfeita] cidade faça com que isso seja revelado, pro choque do público, da
[Entender as motivações dos líderes] [Soluções com equipamento mínimo] imprensa, do país todo.
[Sou] [Veterinário] de [animais de estimação] [Conheço] o [submundo] de [Manaus] É por isso que eu acho que esses anos agora da virada do milênio
[Cirurgias de emergência] [Conseguir ingressos e entradas] vão ser importantes pra quem quer descobrir o que está oculto
[Farmacologia] [Conseguir drogas e armas] aqui. Sempre que você desenterra um tesouro (e um mistério é um
[Diagnóstico] [Contatos em favelas] tesouro, mesmo que às vezes seja macabro) para escondê-lo me-
[Sou] [piloto de helicópteros] [militares] [Sou] [caçador esportivo] [de javalis] lhor, aumenta a chance de alguém perceber. É aí que nosso grupo
Treinei como piloto de [Resgate] [Rastrear] entra. Uma hora nossa rede, que mal e mal cobre boa parte da cida-
Opero [Helicopteros antigos] [Não espantar a presa] de, vai ver, perceber algo, e nosso objetivo é intervir rapidamente
Sempre elogiam a [estabilidade] do meu voo Conheço [hábitos] e [habitats] pra ‘pegar no pulo’.

[Estive] em muitas [brigas] de [bar] [Treinado] como [atirador] [sniper] O único porém é que, assim como a pressão faz as pessoas comete-
[Usar armas improvisadas] [Tiros no limite da distância] rem erros (e como dizia aquele francês, você nunca interrompe um
[Posicionamento para evitar muitos oponentes] [Atirar com clima ruim] adversário que está cometendo um erro), ela também gera medo – e
[Distanciamento e fuga] [Tiros difíceis com armas curtas] pessoas poderosas ficam violentas quando estão com medo. E eu
não quero acabar sumindo nas catacumbas do cemitério de Santo
[Conheço] a [boemia] de [Salvador] [Dirijo] [caminhões] [pequenos] Amaro que nem tanta gente dessa cidade.
[Frequento clubes exclusivos] [Direção em clima ruim]
[Sei os segredos da noite] [Cargas perigosas]
[Sou amigo de donos de bares e restaurantes] [Linguagem de rádio PX]
[Conheço] [frases-chave] em [idiomas latinos] [Exploro] a [mente] com [alucinógenos] [Conheço] o [mercado de jóias] de [São Paulo]
[Convivência urbana] [Meditação] [O que e com quem comprar]
[Pedir comida e abrigo] [Regressão] [Locais e horários de encontros de venda]
Conseguir [indicações de locais] [Conhecimento de tipos de drogas e efeitos] [Avaliar contrabando]

59
Incautos são pessoas de todos os tipos que se veem
em situações completamente fora de seu cotidiano e das
quais elas ou não sabem nada, ou sabem muito pouco.
A ignorância de fatos e a necessidade de reação imediata
são elementos presentes quando personagens incautos
estão envolvidos. É importante também salientar que,
enquanto agentes têm respaldo de suas agências e
conspiracionistas, de seus contatos, os incautos estão
lutando sozinhos para entender o que está a

exemplos de Ocupações para conspiracionistas e incautos:


Adolescente Agiota Agricultor Almoxarife Aposentado
Artesão Auxiliar financeiro Bancário Batedor de carteiras Botânico
Caixeiro viajante Catador de sucata Charlatão Contador Cozinheiro
Detetive particular Dona de casa Estudante Ermitão Frei/Freira
Funcionário público Jardineiro Ladrão de rua Lixeiro/Gari Mecânico/Funileiro
Morador de rua Padeiro Pai/ Mãe de Santo Padre Patrulheiro rodoviário
Pescador Piloto amador Piloto comercial Policial militar Prostituta/Michê
Secretária Segurança Soldado raso Traficante ... qualquer outra!
exemplos de Aspectos e especializações:
[Advoguei] para a [polícia] na [Ditadura] [Sei] a [interpretar emoções] de [crianças] [Pratico] [esportes] [de alta resistência]
[Conheço bem o direito militar] Sei [reconhecer e entender a dor] Meu [cárdio] é ótimo
[Fui assessor de oficiais do Exército] Consigo [ler relacionamentos] que mal conheço Sou mais [veloz] do que pareço
Tenho acesso aos [processos sob sigilo militar] [Reconheço alguém que esconde o que sente] Consigo [escalar] várias superfícies
[Sou] [apresentador de rádio] em [Palmas] Sou [treinado] em [discurso] de [vendedor] [Conheço] a [burocracia] de [Recife]
Tenho [informantes não-convencionais] Aprendi a [gerar valor] até em produtos ruins Lidar com [cartórios e repartições]
Meu programa atrai [conspiracionistas] [Vendas para clientes difíceis] são as melhores [Esconder o que quero na burocracia]
Sei como [atuar para dramatizações] [Sorrisos e simpatia] são a alma do comércio [Conheço leis, formulários e processos]
[Ajudo] com [traumas] de [soldados] [Aprendi] a [bater carteiras] [em multidões] [Pratico] [halterofilismo] [de competição]
Sei tratar alguém em [surto psicótico] [Identifico quem carrega algo de valor] Fiz parte do [circuito profissional]
Consigo fazer [psicoterapia de emergência] Consigo [implantar algo] na pessoa [Presença marcante] em exibições
Minha especialidade é [TEPT] [Sumo na multidão] Tenho [amigos em academias e em eventos]
[Fui] [contador] de [Paulo Maluf] [Conheço] o [submundo] de [Vitória/ES] [Aprendi] a [esperar] [com paciência]
Sei o processo de [lavagem de dinheiro] Sei onde [comprar coisas ilegais] Observo os arredores [com atenção]
Ainda tenho [contatos na Receita Federal] Tenho [esconderijos e refúgios] Consigo [me mesclar] ao ambiente
Sei como [maquiar as contas] [Conheço toda a bandidagem] [Meu silêncio] é assustador
[Sei] [cuidar cavalos] de [competição] [Fui] [morador de rua] em [Porto Alegre] [Sei] [subornar] [oficiais da lei]
[Avaliar a saúde e reconhecer problemas] Sempre tem [um sopão e um pão] aberto Sei [quanto, quando e como oferecer]
Aprendi [pequenos procedimentos veterinários] Conheço muito bem a [cidade baixa] Reconheço policiais [corruptos]
[Cuidados fundamentais] [Dormir quente em dias frios] [Evitar ser preso gastando pouco]
[Sei] [conviver] com [pessoas idosas] [Aprendi] a [lutar] [tae-kwon-do] [Sei] [confortar] [adultos]
Sei como [fazer alguém gostar de mim] Chute com salto, [muito alto] Que [perderam entes queridos]
Aprendi a [usar meu charme] [Desequilibrar oponentes] Com [problemas psicológicos]
Sei como [acalmar os ânimos] em discussões [Lutar contra oponentes mais fortes] [Acostumados ao mal]
[Sei] [montar computadores] [mainframes] Sei [lidar] [com ferimentos] [à bala] [Aprendi] a [perceber mentiras] [banais]
Faço [reparos] Tratar ferimentos de [balas expansívas] Mentiras [de crianças]
Conheço [peças] [Estancar sangramentos] [Hipérboles] e [eufemismos]
Configurar [sistema operacional] [Extração de projéteis difíceis] Mentiras [complexas]
[Sei] [lutar] [capoeira] [Sei operar] [sistemas elétricos] de [usinas] [Versado] em [Química] [Inorgânica]
Bom em [saltos acrobáticos] [painéis elétricos de usinas] [Especializado em metais]
Aprendi como [lutar com vários oponentes] [especialista em fiação] [Química com produtos de farmácia]
[Esquiva] [distribuição de energia elétrica] [Explosívos improvisados]
[Treinei] [sobrevivência] [na selva] [Sou] [jornalista] [político] [Sou] [prestidigitador] de [rua]
[Caçar pequenos animais] [Contatos em Brasília] Jogo dos 3 copos e outras pequenas [trapaças]
[Fazer e desfazer nós] Cubro [São Paulo e Rio de Janeiro] [Ilusionismo] com pequenos objetos do público
[Encontrar comida e água] [Preparar matérias de última hora] [Prender a atenção] de pequenos públicos

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Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]
r e g r a s

sioani

Roberto Cabrini (Conexão Repórter, rede SBT)


“Por que essas informações ficaram sob sigilo por tanto tempo? "
José Carlos Pereira, brigadeiro da reserva — “Olha, isso nós temos que
voltar após a Segunda Guerra Mundial e a Guerra Fria, onde toda e qualquer
aparição, qualquer fenômeno estranho que acontecesse no planeta, sempre
era visto como uma arma soviética ou uma arma secreta americana.”
R.C. — “Mas há a noção de que durante muito tempo a aeronáutica
tentou esconder informação sobre ufologia, sobre objetos voadores
não identificados, o senhor sabe disso?”
Brigadeiro Pereira — “Claro, e o mundo todo fazia isso.”
R.C. — “E o senhor tentou esconder?”
Brigadeiro Pereira — “Tentei não, eu escondi.”
R.C — “Por quê?”
Brigadeiro Pereira — “Porque era necessário para a segurança nacional (...)”.
A função de qualquer força militar é garantir o controle de um território.
O Exército cuida da terra, a Marinha dos mares e as Forças Aéreas de cada país,
surgidas no geral durante ou após a Segunda Guerra Mundial, tinham a função de garantir
a segurança da nova fronteira surgida com a invenção do avião. O surgimento de objetos
voadores não identificados atravessando livremente o espaço aéreo de um país gera
preocupações sobre a segurança territorial. Pior ainda, do ponto de vista militar, levanta
dúvidas e rumores sobre as capacidades do governo de garantir a segurança de seus
cidadãos. Assim, o imperativo nesta área (bem como em outras) sempre foi conter ou,
no mínimo, ocultar esses mistérios.
Seja para proteger sua organização contra o ridículo de possíveis fraudes,
para conter possíveis ameaças, ou até mesmo para identificar possíveis fontes
de poder desconhecidas, o segredo e o mistério sempre envolveram a relação dos militares
brasileiros com os OVNIs. E, antes de controlar qualquer fenômeno, você precisa de dados.
O SIOANI coletou centenas de casos, fez milhares de tabelas, procurou padrões nas
informações e nos relatos. Criou tipologias: OANI é o Objeto Aéreo Não Identificado,
um nome mais discreto para OVNI ou Disco Voador. O XOANI é a pessoa que teria
observado um Oani, e IOANI é Investigador de OANIs. Tudo para dar um ar de ordem
e método para as observações insólitas.
Além disso, o SIOANI também investigou dezenas de casos diretamente:
Ataques de luzes estranhas a barragens de hidroelétricas, desaparições misteriosas
de pessoas, explosões inexplicáveis por todo o país, mutilação de animais, verdadeiras
ondas ufológicas que afetaram diversas regiões do país durante sua existência.
Supostamente, teriam até obtido e ocultado pedaços dos estranhos objetos.
Controlar o acesso às informações sobre este tipo de fenômeno, tipificar e criar
61
hipóteses faz parecer que está tudo sob controle. Exceto quando não está.
Fonte: Conexão Reporter, Rede SBT de televisão - exibido no dia 07/10/2010
breve
uma linha temp 1941 – A Alemanha nazista
do
Surgem na imprensa brasileira os
1924 – O presidente Artur começa uma grande campanha de primeiros relatos de discos voado- 1967 – Castelo Branco, que ha-
Bernardes cria o DOPS – Departa- ataques navais no Oceano Atlântico Serviço Federal de Informações e res. Os casos de objetos voadores via presidido o novo Regime Militar
mento de Ordem Política e Social, para cortar o envio de recursos à Contra-Informação, sob o controle não-identificados são investiga- até 14 de março daquele ano, morre
organização voltada para a inves- Inglaterra, sua adversária. A União do CSN, mas composto por civis. dos pelas Zonas Aéreas da Força em um estranho acidente aéreo em
tigação de sindicatos, movimen- Soviética, os Estados Unidos e o Também neste ano é fundada, Aérea Brasileira, mas apenas de 18 de julho de 1967. Seu sucessor,
tos sociais, partidos de esquerda e Japão entram na guerra. Aumentam pelos Estados Unidos, a Escola das forma não-sistemática. Artur da Costa e Silva, torna o regi-
as pressões sobre o governo de
1956 – Após dez anos existindo
outros “subversivos”. Como parte Américas, instituição de formação me ainda mais fechado e violento.
da estrutura das polícias civis de Getúlio para se envolver no conflito. para militares de países aliados
cada estado da Federação, são Enquanto agentes do Eixo e dos aos EUA. Mesmo que oficialmente quase que só no papel, o presiden- 1967-1968 – São criadas
criadas delegacias especializadas Aliados fazem amplas campanhas promova apenas treinamento mili- te Juscelino Kubitschek autoriza agências de inteligência para o
para combater ameaças internas de propaganda no país, o DOPS e o tar adicional, os cursos da EDA são a criação de uma equipe para de Exército (o CIE) e para a Força Aé-
ao regime vigente. O órgão irá CDN se concentram sobretudo nas voltados para contra-insurgência, fato organizar e implementar o rea (o CISA). Começa a formar-se
durar até 1983, com seus métodos ameaças políticas internas. combate ao comunismo e técni- SFICI - Serviço Federal de Informa- a assim chamada “Comunidade de
ções e Contrainformação. Inteligência”, na qual o CIE, o CISA
1942 – O Buarque, navio brasi-
e objetivos se alterando confor- cas de interrogatório e tortura.
1961 – João Goulart é eleito. Par-
e o CENIMAR passavam a se voltar
1946-1949 – Tensões po-
me o regime político do país foi
mudando. leiro, é afundado por submarinos mais para a repressão direta e ex-
alemães na costa dos Estados Uni- líticas e sociais cada vez maiores tidário de reformas de caráter so- termínio dos opositores do regime,
1927 – Frente a diversas revol- dos. Diversos outros se seguem. entre Estados Unidos e seus alia- cial, ele enfrenta grande oposição. enquanto o SNI se voltava para a
tas no país (como a Coluna Pres- Agentes alemães, infiltrados como dos europeus com a União Sovi- Tensões políticas no país aumen- espionagem e obtenção de infor-
tes), o presidente Washington empresários bem-estabelecidos, ética e os regimes socialistas do tam. Setores das Forças Armadas mações sobre os mesmos.
Luís funda o Conselho de Defesa frequentam os cafés e bares de Leste levam ao início do que viria a e dos órgãos de inteligência voltam
Nacional (CDN), que viria a criar o cidades portuárias para coletar ser conhecido como o período da a preparar um golpe contra ele. Os
primeiro serviço de espionagem informações sobre navios brasilei- Guerra Fria. Esta será conhecida oficiais formados pela Escola das
do país. Todavia, o órgão ainda é ros e repassá-las ao Terceiro Rei- como a era clássica da espiona- Américas têm papel predominante
uma espécie de conselho consul- ch. No mesmo ano, em 31 de agos- gem internacional, com agentes nos preparativos. O SFICI passa a
tivo de diversos ministérios e dos to, após intensas negociações, o americanos, soviéticos e de seus ser comandado por Golbery do Cou-
chefes das Armas, sem ações de Brasil entra na guerra ao lado dos aliados se enfrentando em todo to e Silva, que aprofunda o caráter
campo ou equipe de agentes. Aliados. Ainda em 1942, um forte o mundo. O confronto envolve anticomunista do órgão. No mesmo
ano, Yuri Gagarin, cosmonauta
1930 – O CDN, sem agentes,
contingente aéreo americano vem não só a coleta de informações,
para o Brasil para combater os mas movimentações sutis para soviético, se torna o primeiro hu-
não consegue antecipar as movi- submarinos nazistas. Com bases influenciar ou mesmo derrubar mano a ir para o espaço.
1964 – Em 1º de abril de 1964,
mentações dos insurgentes e um em Natal e Fernando de Noronha, regimes favoráveis ao adversário
movimento armado liderado por agentes militares e de Inteligência em países de todo o mundo. No
Getúlio Vargas derruba o presi- um golpe cívico-militar, reunindo
americanos são posicionados em Brasil, alinhado com os EUA, essa militares, empresários e setores
dente Washington Luís. seus arredores, para garantir a situação leva a um aumento cada da Igreja Católica, e contando com
1931 – Sob Getúlio Vargas, o segurança de suas forças. vez maior da paranoia anticomu- o apoio da Embaixada dos EUA, 1968 – É decretado o Ato Ins-
1943 – Com a ajuda dos DOPS mas de contrainteligência policial.
CDN é reorganizado. Cria-se uma nista nas Forças Armadas e siste- derruba o presidente João Goulart titucional número 5, o AI-5, que
equipe técnica, seu comando é de cada estado, centenas de e institui um regime militar no restringe ainda mais as liberdades
reduzido, e escritórios regionais imigrantes alemães, japoneses 1950 – É criado o Serviço Se- país. Liberdades políticas são sus- individuais dos cidadãos brasileiros
são estabelecidos. Sua principal e italianos, bem como seus des- creto da Marinha, posteriormente pensas, e começa a perseguição em nome da “Segurança Nacional”,
função ainda é a investigação de cendentes, são arbitrariamente chamado de CENIMAR. aos “subversivos” – todos os pos- entendida como a preservação do
ameaças internas. síveis opositores do Regime Militar. Regime Militar.
ção no Brasil. Jornais impressos e 1951 – Getúlio Vargas é elei-
detidos em campos de concentra-
1937 – Em 10 de novembro, 1969 – Três astronautas ame-
Milhares são presos, torturados
Getúlio Vargas dá um autogolpe programas de rádio nos idiomas to presidente. Uma ferrenha e mortos. Em 13 de julho, o SFICI
ricanos pousam na lua. No mesmo
e institui o regime que viria a ser dos países do Eixo são proibidos. oposição a ele surge de setores é transformado no SNI – Serviço
ano, é fundado o SIOANI – Sistema
favoráveis a um governo econo- Nacional de Inteligência, e passa
conhecido como Estado Novo. 1944 – Enquanto o país está micamente mais liberal e mais a contar com amplos recursos de Investigação de Objetos Aéreos
A perseguição aos adversários em plena guerra, com soldados alinhado aos Estados Unidos. Se- financeiros e de pessoal, além de Não Identificados, que ira atuar
políticos do presidente é intensi- na Itália e combates navais, o CDN tores da elite brasileira começam receber poderes praticamente até 1972, investigando os casos
ficada: milhares de ativistas po- segue mais preocupado com seus a se articular junto ao Exército e ilimitados para perseguir os opo- diretamente e organizando infor-
líticos e sindicalistas são presos inimigos internos que externos, e às agências de inteligência do sitores do novo regime. mações de relatos por todo o país.
e torturados, comunistas e anar- concentra grandes esforços para Brasil para preparar um golpe. A existência do órgão é mantida
quistas perseguidos e opositores 1966 – Entre os anos de 66 e em segredo. Entre 1969 e 1971,
1954 – Getúlio Vargas se sui-
investigar e prender grevistas.
do presidente são investigados. 69, uma série de OVNIs e fenô- como resposta ao recrudescimen-
Imigrantes com atuação política 1945 – Fim da Segunda Guerra cida. O grande sentimento de re- menos anômalos são avistados to do regime militar, temos o auge
são exilados. Em 1938, após o fra- Mundial. Em 29 de outubro, Getúlio volta da população contra o setor em diversas partes do país, em dos grupos de luta armada – no
cassado golpe dos integralistas, a é deposto por um movimento mi- que o teria levado a fazer isso faz especial no interior paulista e geral pequenas organizações de
extrema direita também entra na litar composto por vários de seus com que os planos para um golpe no sul de Minas Gerais. Os casos esquerda, que promoviam ações
mira de Vargas e do DOPS. próprios generais e ministros. Elei- sejam adiados. Nesse mesmo ano, são investigados por militares e de guerrilha, urbana ou rural, para
1939 – Hitler invade a Polônia
ções são convocadas para 1946. o coronel João Adil de Oliveira rea- autoridades policiais e sua reper- tentar derrubar o regime. Também
1946 – O General Eurico Gaspar no dos Discos Voadores na Escola
liza uma palestra sobre o fenôme- cussão é quase sempre abafada. neste ano é formada a Operação
e começa a 2ª Guerra Mundial. Co- Alguns militares temem que os Bandeirante (OBAN), um centro
meça uma disputa de bastidores Dutra é eleito presidente. O CDN é Técnica do Exército, para diversos fenômenos sejam disfarces para de informações na região de São
entre agentes alemães e italianos, transformado no CSN, Conselho oficiais superiores da Força Aérea movimentações ou ataques de Paulo, cujo objetivo era tentar co-
de um lado, e ingleses e ameri- de Segurança Nacional, regido por Brasileira e jornalistas. Começa “subversivos”, opostos ao regime. ordenar os trabalhos das diversas
canos, do outro, para influenciar militares. É criado o primeiro órgão o grande interesse dos militares agências policiais e militares de
o governo de Getúlio a apoiar um de espionagem nacional, o SFICI – brasileiros pela questão dos OVNIs.
dos lados no conflito mundial.

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rárias do ABC Paulista. O SNI inves- poderes ilimitados, as diversas Militar e às leis de exceção. Os ór-

o
tiga todos os dirigentes sindicais, organizações de inteligência co- gãos de inteligência das diversas ções continuam vagas, mas seu
infiltra os movimentos com agentes meçam a queimar e ocultar seus forças continuam investigando, orçamento é substancialmente
duplos, falsifica denúncias contra segredos, documentos e artefatos. por conta própria, dirigentes sin- reduzido.
1985 – Tancredo Neves morre partidos de esquerda.
seus líderes para desmoralizá-los dicais, de movimentos sociais e de
e prende vários deles por repetidas 1996 – Incidente em Varginha.
antes de tomar posse. Seu vice,
José Sarney, assume em seu lugar. 1989 – Após protestos, o Muro
vezes. Mesmo assim, o movimento O caso ganha notoriedade nacional,
se fortalece ano após ano. e o envolvimento da Força Aérea e
investigação, captura, tortura e ex- Em maio, algumas das leis repres- de Berlim, que separava a Alema-
1979-1980 – Enquanto os
do Exército fica evidente.
termínio dos grupos de esquerda. sivas são abolidas, e uma Assem- nha Oriental, comunista, da Alema-
Participaram desta organização militares se dividem frente a duas bleia Constituinte é convocada nha Ocidental, é derrubado. A data 1999 – O presidente Fernando
figuras como o delegado de polí- opções – aumentar ainda mais a para elaborar uma constituição é considerada o começo do fim da Henrique Cardoso decreta o fim
cia Sérgio Fleury e o então major repressão ou aliviá-la para tentar democrática. Guerra Fria. da SNI e cria a Agência Brasileira
1986 – Em 19 de maio ocorre 1990 – Fernando Collor de Melo,
Carlos Alberto Brilhante Ustra, que conter o movimento. Duas greves de Inteligência (ABIN). Prevê-se
ficaram notórios pela prática irres- gerais de metalúrgicos, bem como a fiscalização do órgão e de seus
trita de todo tipo de tortura contra incontáveis greves menores e ou- a Noite Oficial dos Óvnis. Milhares recém-eleito, declara a extinção do documentos por três deputados e
seus adversários. tros protestos de movimentos po- de brasileiros observam luzes no SNI, transformando-o no Departa- três senadores, para evitar ações
céu, radares de diversos aeropor- mento de Inteligência da Secretaria
1970 – Entre este período e Militar. Aos poucos, os militares vão
pulares, vão desgastando o Regime antidemocráticas. Há amplos ru-
tos detectam os voos anômalos, de Assuntos Estratégicos (DI/SAE), mores de que a organização seguiu
1973, o país passa por um grande preparando uma transição para e os militares perseguem (sem demitindo diversos de seus funcio- ocultando documentos do comitê
período de crescimento econômi- saírem do poder. sucesso) objetos voadores não nários, mas sem alterar muito sua de fiscalização e continuou promo-
co, chamado por alguns de “Milagre identificados. Em uma coletiva à organização interna.
Brasileiro”. Porém, este crescimen- 1981 – Militares ligados ao SNI
vendo ações clandestinas.
1991 – A União Soviética é dis-
imprensa, o Ministro da Aeronáu-
to é extremamente desigual, com e opostos à reabertura tentam tica, o Tenente-Brigadeiro do Ar 2003 – Um grave acidente no
perdas salariais para operários, fazer um atentado à bomba em Octávio Júlio Moreira Lima confirma solvida, e a Federação Russa, sua Centro de Lançamento de Alcân-
expulsão de pequenos camponeses um ato comemorativo do Dia do os acontecimentos. herdeira, enfrenta uma profunda tara destrói o protótipo do VLS-1,
crise econômica e social.
1988 – Uma nova constituição é
de suas terras e aumento da pobre- Trabalhador no Riocentro, no Rio de primeiro veículo de lançamento de
promulgada, pondo fim ao Regime 1992 – Fernando Collor de Melo
za urbana e rural. A diferença entre Janeiro. O atentado falha quando satélites do país. Na explosão, boa
as classes sociais aumenta no país. a bomba explode antes da hora, sofre processo de impeachment. parte da base foi destruída, e parte
Seu sucessor, Itamar Franco, importante dos técnicos e enge-
transforma o Departamento de nheiros responsáveis pelo projeto
Inteligência na Subsecretaria de morreram. Muitos levantam a hipó-
Inteligência, a SSI. Suas atribui- tese de sabotagem do foguete pelo
governo americano.

matando os militares envolvidos. PARANOIA (pa·ra·noi·a) (ói)


O SNI tenta culpar as organizações Substantivo feminino
1971 – É criada a EsNI, Escola de esquerda pelo atentado, mas
Nacional de Informações, para sem sucesso. MED PSICOL
e outros órgãos de repressão e 1982 – Como parte da transi-
treinar os quadros para o SNI
Paranoia é um instinto ou processo de
investigação. ção, são autorizadas eleições di- pensamento que se acredita ser fortemente
retas para governadores estaduais influenciado pela ansiedade ou medo, muitas
1972 – O SIOANI é dissolvido no país. Os militares sofrem uma
como organização paralela. Os grande derrota eleitoral, enquanto vezes ao ponto de delírio ou irracionalidade.
casos de avistamento continuam a crise econômica e a hiperinflação O pensamento paranoico geralmente consiste
sendo investigados com atenção se aprofundam. na crença de que a pessoa está a ser alvo de

tamente pela Força Aérea (pelos 1982-1983 – Por ação dos


pelas Forças Armadas, mas dire- perseguição ou de uma c o n s p i r a ç ã o
respectivos Comandos Aéreos – governadores eleitos pelo voto
COMAR) ou outras Armas. direto, as delegacias do DOPS vão
aos poucos sendo extintas por todo Conspirações RPG não é um ambiente propício
1974 – O país começa a entrar o país. Parte significativa dos do- para a sanidade mental, pelo menos dos
numa prolongada crise econômica, cumentos por elas produzidos são
à qual os militares respondem com queimados ou desaparecem miste- personagens. Descobertas de conluios macabros,
o endividamento do país. A pobreza riosamente durante este período. visões que desafiam o senso de realidade ou que
passam dos limites da decência vão, aos poucos,
1983-1984 – Surge o movi-
urbana se aprofunda.
1978 – Ocorre a Operação Prato, mento Diretas Já, exigindo eleições
se entremeando no subconsciente daqueles que
uma mega-investigação da Força diretas para presidente. A proposta insistem em afrontar as fronteiras da auto-
Aérea sobre avistamentos e supos- é barrada pelo governo, mas nas preservação até que, talvez, seja tarde demais.
tos ataques de OVNIS à população de eleições indiretas para presidente,
Colares, no Pará. Neste mesmo ano, pela primeira vez desde 1964, um Nas próximas páginas vamos descobrir
como resposta à crescente miséria, civil é eleito presidente, Tancredo
aprofundada pela crise econômica, Neves. Antecipando o fim de seus
que todo conhecimento tem um custo,
começam as primeiras greves ope- e é bom que todos saibam muito bem disso.
Paranoia
USANDO O DADO DE PARANOIA
Em Conspirações RPG o constante contato
com situacões extremas e bizarras desafia Quando um TESTE DE DESAFIO ou TESTE DE OPOSIÇÃO
a sanidade dos personagens. A Paranoia é feito com a adição do Dado de Paranoia,
é a mecânica que permite sintetizar e medir O JOGADOR ROLA O DADO DE PARANOIA EM SEPARADO
o quanto um personagem ainda pode suportar E ENTÃO COMPARA SEU RESULTADO AO DOS OUTROS DADOS.
de estresse e quais as consequências desse
estresse na sua saúde e nas suas percepções. Se o resultado do Dado de Paranoia
FOR MENOR DO QUE O DE QUALQUER OUTRO DADO,
Pontos de Paranoia NADA ACONTECE.
A Paranoia é medida pelos Pontos de Paranoia,
Se o resultado do Dado de Paranoia
uma contagem que começa em 0 (zero), quando FOR IGUAL OU MAIOR DO QUE O DOS OUTROS DADOS,
o personagem está totalmente são, indo até 6 + 1,
O JOGADOR FAZ UM TESTE DE PARANOIA.
quando a pressão e o estresse são tão opressores
que o personagem sofre um surto psíquico
incapacitante e é retirado do jogo.
TESTE DE PARANOIA
Como se ganha paranoia?
Sempre que o mestre pedir por um Teste de Paranoia,
Há apenas uma forma de ganhar Pontos de O JOGADOR ROLA 1D6 E COMPARA O RESULTADO AO VALOR
Paranoia: Falhar em um Teste de Paranoia. ATUAL DE PONTOS DE PARANOIA DE SEU PERSONAGEM.

Testes de Paranóia são solicitados: Se o resultado for IGUAL OU MENOR que o valor atual
de Pontos de Paranoia, NÃO HÁ MUDANÇA.
1. Pelo mestre, quando o personagem
se depara com algo chocante, bizarro,
Se o resultado for MAIOR que o valor atual de Pontos de
alienígena, revoltante etc.;
Paranoia, a Paranoia do personagem AUMENTA EM UM PONTO.
2. Quando o maior resultado de um Teste de
Desafio ou de um Teste de Oposição for EM CASO DE PARANOIA 0 (ZERO):
o do Dado de Paranoia (ver ao lado) ou; Paranoia SÓ NÃO AUMENTA COM RESULTADO 1
3. Quando o jogador escolhe aplicar o Dado de EM CASO DE PARANOIA 6:
Paranoia aos testes de Risco e de Resistência. Paranoia SÓ AUMENTA COM RESULTADO 6

Em caso de falha em um Teste de Paranoia,


o jogador e/ou o mestre trazem para a ficção RECEBENDO CONDIÇÕES PARANOICAS
como se manifestam os efeitos da falha.
QUANDO A PARANOIA DE UM PERSONAGEM
dado de paranoia CHEGA A 5 PONTOS
O Dado de Paranoia representa um esforço O mestre rola ou escolhe uma condição na tabela de Condições
físico, mental e emocional a que o personagem Paranóicas e o personagem passa a sofrer daquele mal.
se sujeita para alcançar seu objetivo. Quando o
jogador decide usar seu Dado de Paranoia ele QUANDO A PARANOIA DE UM PERSONAGEM
arrisca que uma parte da sanidade restante de CHEGA A 6 PONTOS
seu personagem seja danificada ou perdida. O mestre decide se rola ou escolhe uma nova condição
na tabela de Condições Paranóicas ou se o mal anterior,
condições Paranoicas que já aflige o personagem, se intensifica.
Não importa o quão forte alguém é, toda
mente tem seu limite. Quando esse limite é QUANDO A PARANOIA DE UM PERSONAGEM
rompido, as consequências de uma psique CHEGA A 6 PONTOS + 1
fragilizada podem ser muito sérias. Na página O personagem estará perdido, mergulhado em meio aos
ao lado há uma tabela que traz listados surtos e delírios de sua condição. O jogador conta como
diversos males psíquicos que podem acometer esse personagem sai do jogo e faz um novo personagem.
personagens vítimas de Paranoia.

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r e g r a s

condições paranoicas Tabela D66 (role 1D6 duas vezes: primeiro resultado para dezena e segundo para unidade)

11 DELÍRIO DE PERSEGUIÇÃO 41 - PARALISIA TEMPORÁRIA - Incapacidade 54 - SÍNDROME DE COTARD - Condição em

12 DELÍRIO AUTORREFERENCIAL de se mover ou por paralisia muscular ou que paciente acredita estar morto, que
por inação, mesmo em situações perigosas. seus órgãos estão necrosados e que seus
13 DELÍRIO MÍSTICO
amigos e familiares não existem mais.
14 DELÍRIO MELANCÓLICO 42 - AMNÉSIA GLOBAL TRANSITÓRIA -
15 DELÍRIO HIPOCONDRÍACO O sintoma principal é o paciente "acordar" 55 - SÍNDROME VASOVAGAL - Perda de cons-
16 DELÍRIO DE GRANDEZA sem saber onde está, ou onde estava, o que ciência por desmaio súbito, por diminuição
estava fazendo ou qual atividade iria fazer. da pressão arterial e dos batimentos
21 ALUCINAÇÕES AUDITIVAS
Ocorre uma falha na habilidade de guardar cardíacos por ação do nervo vago.
22 ALUCINAÇÕES OLFATIVAS
novas memórias e de recordar fatos da
23 ALUCINAÇÕES VISUAIS memória recente. 56 - SÍNDROME DE EKBOM - O indivíduo
24 ALUCINAÇÕES TÁTEIS acredita que sua pele foi invadida por
43 - AMNÉSIA DISSOCIATIVA - Transtorno vermes, pulgas, ácaros e outros bichos
25 ALUCINAÇÕES GUSTATIVAS
dissociativo no qual ocorre a repressão de (alucinações vívidas).
26 ALUCINAÇÕES GENERALIZADAS
memórias importantes (quem sou eu, o que
31 PERDA SENSORIAL - VISÃO eu faço, quem são meus amigos, quem são 61 - DELÍRIO DE CAPGRAS - Vítima acredita
32 PERDA SENSORIAL - AUDIÇÃO meu familiares, onde eu moro etc.) que pessoas, objetos e animais “originais”
33 PERDA SENSORIAL - DIREÇÃO foram substituídos por "cópias impostoras"
44 - MEMÓRIAS ILUSÓRIAS - O paciente cria quase idêntica aos originais.
34 PERDA SENSORIAL - EQUILÍBRIO
memórias de eventos que nunca foram
35 PERDA SENSORIAL - ESPAÇO 62 - SÍNDROME DE FREGOLI - Paciente
efetivamente vivenciados por ele.
36 PERDA SENSORIAL - TATO/DOR acredita que pessoas diferentes – um
41 PARALISIA TEMPORÁRIA 45 - DEPENDÊNCIA QUÍMICA - Escapismo carteiro, um médico e um motorista,
42 AMNÉSIA GLOBAL TRANSITÓRIA voluntário ou subconsciente por meio de por exemplo – são um único indivíduo,
uma ou mais substâncias entorpecentes. que se disfarça de diversas maneiras
43 AMNÉSIA DISSOCIATIVA
simplesmente para observar seu dia a dia.
44 MEMÓRIAS ILUSÓRIAS 46 - FOBIAS - O paciente é alvo de medos
45 DEPENDÊNCIA QUÍMICA de variadas origens que são oriundos de 63 - SÍNDROME DE TODD - Na mente do
46 FOBIAS suas experiências e traumas e que vão portador deste transtorno, o tamanho real
desde o desconforto ao incontrolável. das coisas não existe. O que é pequeno fica
51 SÍNDROME DE DIÓGENES
enorme e o que é grande fica ínfimo.
52 TRANSTORNO DE PICA 51 - SÍNDROME DE DIÓGENES - Uma desordem
53 SÍNDROME DO SOTAQUE caracterizada por extremo autoabandono, 64 - SÍNDROME DE STENDHAL - Tontura,
54 SÍNDROME DE COTARD retraimento social, apatia e acumulação enjoo, alucinações e até ataques de
55 SÍNDROME VASOVAGAL compulsiva de lixo. pânico ao presenciar clássicos da arte.
56 SÍNDROME DE EKBOM 52 - TRANSTORNO DE PICA - Quem sofre 65 - SÍNDROME DE ESTOCOLMO - O paciente
61 DELÍRIO DE CAPGRAS deste mal tem o ímpeto de ingerir estabelece ligações emocionais positivas,
62 SÍNDROME DE FREGOLI substâncias não-comestíveis, desde buscando ativamente a gentileza, aprovação
63 SÍNDROME DE TODD vômito, fezes e sangue até pedras, ou a identificação com seu agressor.
madeira, cabelo, tijolos, terra, insetos.
64
66 - SÍNDROME DA MÃO ALHEIA - Distúrbio
SÍNDROME DE STENDHAL
65 SÍNDROME DE ESTOCOLMO 53 - SÍNDROME DO SOTAQUE - Paciente só neurológico no qual a mão do paciente
66 SÍNDROME DA MÃO ALHEIA consegue a falar com sotaques estrangeiros. parece possuir vida e vontade própria.

como livrar-se do mal DIMINUINDO OS PONTOS DE PARANOIA


Mesmo que a Paranoia diminua,
o personagem carrega suas cicatrizes Sessão de psicoterapia: RESULTADO 6 EM 1D6
psíquicas por muito tempo. Sempre que Psicoterapia por 3 dias seguidos: RESULTADO 5 E 6 EM 1D6
Psicoterapia por 7 dias seguidos: RESULTADO 4 A 6 EM 1D6
sua Paranoia chegar novamente a 5 ou 6,
Conversa franca outro PJ: RESULTADO 6 EM 1D6
os mesmos sintomas voltam a atormentá-lo.
Para curar permanentemente uma Condição Resolver parte de um caso: REDUZ 1 PONTO DE PARANOIA
Paranoica, o investigador precisa baixar sua Resolver um caso: REDUZ 2 PONTOS DE PARANOIA
Paranoia até 0. Existem alguns meios para Retiro (entre casos ou em jogo): REDUZ 1 PONTO DE PARANOIA
reduzir Paranoia. Eles estão listados ao lado. Queimar 7 pontos de experiência: REDUZ 1 PONTO DE PARANOIA

IMPORTANTE: Com a exceção da resolução de um caso,6 5


não é possível baixar Paranoia mais de um ponto por sessão.
TIPOS DE DADOS E O SISTEMA DE JOGO DADO HUMANO DADO DE OCUPAÇÃO DADO DE ASPECT0
Em Conspirações RPG, toda resolução Adicionado quando o Adicionado quando alguma Adicionado quando
de testes é baseada em pilhas de personagem se envolve em prática da ocupação é a definição do Aspecto é
qualquer atividade humana. relevante para a situação. relevante para a situação.
diferentes tipos de dados. Quanto mais A vasta gama de aptidões de Sentenças curtas que definem
ex.: De lidar com animais de
dados o jogador conseguir adicionar tração e fazer fogo com uma atividade. É o conjunto de algo único acerca do personagem.
para um teste, maior sua chance de pedras a estudar tecnologia habilidades, conhecimentos e ex.: Caçador esportivo;
sucesso. Ao lado estão explicações experimental em um experiências que definem essa Sei fazer uma boa gambiarra;
acelerador de partículas ou atuação de forma ampla. Treinamento tático urbano;
de cada um dos tipos de dados.
fazer uma cirurgia cerebral. ex.: Detetive, garçom, padre etc. Estudo civilizações antigas.

testes
1. Este é um jogo onde o mestre nunca faz testes. ROLAGEM DE DADO ÚNICO
Esta é uma função reservada aos jogadores. USADO PARA TESTES DE RISCO E TESTES DE RESISTÊNCIA

2. Em Conspirações RPG há 4 tipos de testes. A cada dado na pilha o jogador adiciona 1 na “zona positiva”
do dado, aumentando sua chande de sucesso.
Cada teste tem uma função diferente:
ex.: 4 dados na pilha: Sucesso em 3, 4, 5 e 6.
TESTE DE RISCO Busca de benefícios e vantagens. 2 dados na pilha: Sucesso em 5 e 6.
TESTE DE RESISTÊNCIA Para evitar um perigo iminente. 1 dado na pilha: Sucesso apenas em 6.
TESTE DE DESAFIO Ação direta para superar um desafio. SUCESSO:
Teste de Risco: o personagem consegue o que queria.
TESTE DE OPOSIÇÃO Quando um personagem ameaça outro. Teste de Resistência: o personagem evita o perigo.
3. Testes são compostos de uma combinação de FALHA: Teste de Risco: o personagem não consegue o que
7 tipos de dados , cada um referente à síntese queria e o mestre descreve como a sua falha piora
de uma área da experiência do personagem: a sua situação atual.
ex.: Ao se esgueirar pelos fundos do complexo,
DADO HUMANO Qualquer atividade inerentemente humana. a personagem falhou em seu Teste de Risco.
DADO DE OCUPAÇÃO Vasta gama de aptidões de uma atividade. Com essa falha, a mestra aplica as Consequências
de que, além de ter sido vista por um guarda, um
DADO DE ASPECTO Sentença que define algo sobre o personagem. alarme é soado e pode ser ouvido por todo o lugar.
DADOS DE ESPECIALIZAÇÃO Restrita área de excelência de um Aspecto.
DADO DE PARANOIA Síntese da degradação emocional e psíquica. Teste de Resistência: o personagem é afetado pelo
DADO DE AJUDA Quando há auxílio competente de um aliado. perigo e o mestre aplica as Consequências cabíveis.
(DES)VANTAGEM Ajuste do mestre por ideias e situações. ex.: Com a injeção a personagem começa a se sentir
4. Quando o mestre pedir por um teste, o jogador
zonza e a mestra pede por um Teste de Resistência,
que resulta em uma falha. A mestra então aplica
consulta a ficha de seu personagem e faz uma uma Consequência e decreve que a personagem
pilha de dados com todos os elementos entre apaga completamente depois de alguns segundos.
*
HUMANO, OCUPAÇÃO, ASPECTO e ESPECIALIZAÇÃO que
sejam relevantes à situação. Então ele escolhe IMPORTANTE: Resultado 1 é sempre falha e 6 é sempre sucesso
**
se adiciona PARANOIA , checa se receberá AJUDA e o
mestre avalia se aplicará alguma (DES)VANTAGEM. REGRAS OPCIONAIS PARA ROLAGENS DE DADO ÚNICO

* Especialização adiciona 2 dados, mas só pode ser


APOSTA: O jogador pode optar por reduzir sua chance
adicionada se o Aspecto a que ela está ligada também foi. de sucesso para obter vantagens adicionais.
** Paranóia têm regras especiais em Testes de Risco e de Resistência. ex.: Teste de Risco: Hackear o sistema da NASA.
5. Com a pilha de dados pronta, o jogador
3 dados na pilha: Sucesso em 4, 5 e 6.
Aposta: Jogadora reduz sua chance em 1 ponto
prepara sua rolagem. Há 2 tipos de rolagens: (reduzindo para sucesso em 5 e 6) para, se conseguir
invadir o sistema da NASA, parar imediatamente
ROLAGEM DE Cada dado na pilha de dados é convertido a contagem regressiva do lançamento.
DADO ÚNICO em uma chance de sucesso na rolagem de 1D6. ex.: Teste de Resistência: Evitar ser atropelada.
ROLAGEM DE Todos os dados empilhados são rolados e apenas o 5 dados na pilha: Sucesso em 2, 3, 4, 5 e 6.
PILHA DE DADOS maior resultado entre eles é comparado a uma tabela. Aposta: Jogadora reduz sua chance em 2 pontos

6. O jogador sempre deve declarar sua intenção.


(reduzindo para sucesso em 4, 5 e 6) para,
se conseguir se salvar, poder agarrar duas
Isso o guiará na montagem de sua pilha de aliadas em seu salto e também tirá-las de perigo.
dados e permitirá ao mestre esclarecer todos ESTRESSE:
O jogador pode adicionar o Dado de Paranoia
os riscos que podem resultar do teste. se concordar com um Teste de Paranoia imediato.

66
Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]
DADO DE ESPECIALIZAÇÃO DADO DE PARANOIA DADO DE AJUDA (DES)VANTAGEM
Adicionado quando, junto Adicionado quando Adicionado quando o r e oug r
Até 3 dados adicionados a s
ao Aspecto, sua definição o jogador deseja um personagem recebe auxílio retirados pelo mestre a partir
é relevante para a situação. dado a mais em seus testes competente de um aliado. das facilidades ou dificuldades
Sempre ligada a um Aspecto, a e assume o risco de expor ex.: O professor que ajuda na envolvidas no teste e
Especialização é a excelência em seu personagem à degradação pesquisa; o observador que modificados pelas ações
uma área restrita de sua atuação. emocional e psíquica. dá informações ao atirador dos jogadores, suas descrições,
ex.: Sei fazer uma boa gambiarra; Para facilitar, Paranoia é sempre de elite; o copiloto que seu posicionamento ficcional
- Armadinhas estilo McGyver testada com um dado diferente assume funções dentro do e suas ideias aplicadas na
- Pequenos reparos com canivete; ou em separado do resto da pilha. avião durante uma pane etc. tentativa de resolver a situação.

ROLAGEM DE PILHA DE DADOS


USADO PARA TESTES DE DESAFIO E TESTES DE OPOSIÇÃO
Teste de Desafio: Principal método de resolução de desafios. Teste de Oposição: Método de resolução de disputas entre PJs.
Deve ser usado sempre que o perigo é iminente e inevitável. Deve ser usado sempre que uma situação PJ vs. PJ acontecer.
No Teste de Desafio, todos os dados da pilha são Testes de Oposição são resolvidos como Testes de Desafio.
rolados e apenas o maior resultado é comparado à tabela: A diferença é que todos os envolvidos fazem rolagens
a resolução dos testes acontece ao mesmo tempo.
1 A 4 É FALHA Adiciona Consequência
EM UM TESTE DE OPOSIÇÃO:
5 É SUCESSO COM CUSTO Adiciona Intervenção + Consequência
6 É SUCESSO COMPLETO Adiciona Intervenção 1. Cada um dos jogadores declara o que vai fazer;
2. Cada um dos jogadores empilha seus dados;
IMPORTANTE: 3. Ajuda e (des)vantagem podem ser aplicadas;
Cada 6 além do primeiro adiciona uma intervenção extra. 4. As pilhas de dados são roladas e os resultados comparados;
Em uma falha, cada 1 adiciona consequência extra. 5. Resultados iguais entre as pilhas são anulados;
6. Os maiores resultados restantes são comparados à
DADO DE PARANOIA: Para ser facilmente reconhecido, tabela de Teste de Desafio e acontecem ao mesmo tempo.
é rolado com dado diferente ou em separado do resto da pilha.

TODA E QUALQUER PILHA DE DADOS TEM UM LIMITE MÁXIMO DE 6 DADOS

consequências intervenções
Detalhes adicionados pelo mestre à ficção Detalhes positivos definidos pelo jogador antes
quando um teste falha (Risco ou Resistência) de realizar um teste e adicionados à ficção caso
ou quando resulta em sucesso com custo ou falha esse teste resulte em um sucesso. Intervenções são
(Desafio ou Oposição). Consequências são a ação direta do personagem sobre o cenário.
complicações para os personagens. Sua natureza Elas devem se basear na verossimilhança e no
e intensidade fica a cargo do mestre. paradigma ficcional definido, intervindo apenas
sobre elementos diretamente ligados à cena.
Consequências podem causar eventos apenas
na ficção, como: um oponente que consegue fugir, Intervenções múltiplas: Sempre que um Teste
um aliado (PNJ) que morre antes de chegar ao de Desafio ou de Oposição resulta em mais
hospital ou os documentos que são destruídos de um 6, o jogador pode, depois de adicionar
no incêndio; ou, além de afetar a ficção, a Intervenção declarada, adicionar uma
gerar efeitos mecânicos, como: um tiro que é Intervenção extra para cada 6 além do primeiro.
tomado (perda de pontos de vida), um carro que bate
(testes para escapar ou resistir) ou a visão clara ex.: em uma perseguição, a personagem que dirige
do funcionamento do ritual (Teste de Paranoia). declara que vai tentar alcançar o carro de seus
oponentes. Seu Teste de Desafio, feito com quatro
Consequências múltiplas: Em um Teste de dados, resulta em 6, 6, 6 e 4. Além de alcançar
Desafio ou de Oposição, quando uma falha o carro da frente (ação declarada), ela declara
acontece, além da Consequência resultante que bate em sua lateral (Intervenção extra 1)
da falha, o mestre adiciona uma e que o tira da pista (Intervenção extra 2), o que
Consequência extra para cada resultado 1. a mestra declara que resulta em um capotamento.

67
exemplos de testes TESTE DE RISCO
Mestra: "Moska, é inicio da noite. Do beco em que se escondeu você
Para esses exemplos, usaremos uma PNJ vê quando o candidato #657 chega ao bar onde Toshiro mandou você
encontrá-lo. Pelas suas pesquisas, ele é um técnico de informática
chamada Moska, uma operativa da ANEP.
bastante capaz e pode ser uma grande adição a ANEP. O que você faz?"
Jogadora: "Vou ficar ali olhando pra ter certeza que tá tudo seguro."
Para todos os efeitos, nos exemplos a seguir, ela
será tratada como uma personagem jogadora. Mestra: "Olha, tá meio longe e bastante movimentado. Se você chegar
mais perto dá pra ter uma ideia melhor, mas provavelmente você vai

Moska
ser avistada! Se for olhar daí mesmo, só com um Teste de Risco."
CODINOME: 150 Jogadora: "Nem, eu prefiro avaliar daqui do beco mesmo."

GÊNERO: Faminino
XP TOTAL:
Mestra: "Teste de Risco, então, mas vai ter desvantagem."
aprox 1960 IDADE: aprox. 30 Jogadora: "Beleza. Eu quero é saber se pode ser uma emboscada."
NASC:
Mestra: "Firmeza, pode rolar."

OCUPAÇÃO Agente de Campo TESTE DE RESISTÊNCIA


Jogadora: "Depois do tiroteio eu vou correr. Eu derrubei dois,
mas não tem como eu segurar os outros três que apareceram. Como é ai?
ASPECTOS E ESPECIALIZAÇÕES
Treinamento tático urbano
Mestra: "É uma zona mista. Tem bares, comércios, empresas, mas tem muitos
prédios de apartamento daqueles baixinhos, de até 4 andares. Você chega em
- Esp.: Sobrevivência Urbana um cruzamento e, quando olha pra trás, vê que os caras que tão te perseguindo
não tão a mais do que 50 metros de distância de você. O que você faz?"
- Esp.: Confrontos Armados Jogadora: "Pô... Eu continuo correndo reto na rua mesmo,
Treinamento de Primeiros-Socorros tento manter sempre um carro ou ônibus atrás de mim."

- Esp.: Ferimentos a bala


Mestra: "Reto né? Tá. Você corre, mas logo o reflexo de algo que parece um
espelho, rápido, chama a tua atenção no alto da tua visão, pra cima de um dos
Sou bastante destra e forte me predinhos. Não tem como você se confundir: um sniper."

movimentando e em luta corporal


Jogadora: "Quê??? Porra, ai me lasca... eu vou me jogar atrás do primeiro carro."
Mestra: "A hora que você salta você ouve o estampido. Teste de Resistência."
- Esp.: Le Parkour
Leitura Fria de pessoas que não TESTE DE DESAFIO

estejam cientes de sua presença Mestra: "Dentro do apartamento, parece que você está em um antiquário.

- Esp.: Dissimulação
Muitos móveis antigos, de madeira escura e pesada, um ao lado do outro,
deixando pequenos corredores cobertos de tapetes entre eles. O que você faz?"

Atenta a movimentações próximas Jogadora: "Eu vou correr ai dentro, ver se consigo sair do apartamento pra algum

- Esp.: Prevenção de Emboscadas


pátio e depois tentar chegar em outra rua. Eu tenho que despistar esses caras."
Mestra: "Firmeza. Você sai do quarto em que estava e chega a um corredor largo
com mais móveis. Tem uma senhorinha olhando assustada, escondida na lateral
da passagem pra outro quarto mais a frente. De onde você veio, você começa
Agora listamos os outros dados a que Moska a ouvir movimento quando o primeiro dos seus perseguidores pula pela mesma
tem acesso para empilhar em seus testes: janela que você e tá se aproximando de forma bastante ágil. Ele tem uma Glock."
Jogadora: "Já que eu sai do quarto, eu vou me inspirar na senhorinha, me
esconder atrás da parede da porta e vou descarregar o pente na direção dele."
DADO HUMANO
Mestra: "Beleza, pode montar sua pilha e rolar o Teste de Desafio."
DADO DE PARANOIA
TESTE DE OPOSIÇÃO
DADO DE AJUDA Mestra: "Você consegue despistar eles pulando pelo muro de trás do prédio onde
você estava. Esse pessoal é muito bem treinado e está muito bem equipado. Tem
(DES)VANTAGEM muito dinheiro investido ali e, por toda a preparação, tavam mesmo atrás de você."
Jogadora: "Eu vou imediatamente pro ponto de encontro com o Toshiro.
Ele tinha me avisado que poderia ser perigoso, mas nada perto disso."
Ao lado demonstramos como funcionam cada Mestra: "Quando você chega ao aparelho (casa funcional pra uso da agência)
um dos quatro tipos de testes em um contexto Toshiro está lá junto com com o Grampo (outro jogador). Logo que você entra,
de jogo. Esses exemplos são apresentados você percebe que o Toshiro está mais carrancudo que de costume e que a cara
como partes que representam o todo, pois de Grampo é meio apologética. Ele arregala os olhos quando te vê."
em um jogo, cenas como as descritas ao Jogadora: "Que porra de cara é essa, o que tá acontecendo aqui?"
lado seriam levadas rodada a rodada, com Mestra: Toshiro: "Era pra você ter recebido apoio, mas o Grampo aqui achou que
sucessões de descrições, testes e resoluções, era melhor movimentar o Araponga pra fazer reconhecimento na Zona Sul."
6até8 que fossem completamente resolvidas. Jogadora: "Eu quase morri, seu filho da puta! Mestra, eu vou socar esse bosta!"

Licenciado para David Mendelsohn [davidmsbg@gmail.com]


r e g r a s

MONTAGEM DA PILHA DE DADOS ROLAGEM DE DADO ÚNICO EM CASO DE SUCESSO EM CASO DE FALHA
A jogadora separa os dados que tenham sinergia com Para cada dado na pilha, Mestra: "Você quase se convence Mestra: "Você observa por
observar e avaliar uma situação potencialmente perigosa. a jogadora adiciona 1 na “zona que tudo está seguro quando um bom tempo e não vê nada
Enquanto pega os dados, a jogadora aproveita e argumenta positiva” de seu Dado Único. percebe o candidato #657 tirar o suspeito. O lugar parece seguro."
que ela tem muito tempo pra observar. A mestra concorda jornal do dia e colocar em cima da
e garante 1 dado de vantagem por conta do argumento. Se arriscando um pouco, mesa do bar. Na ficha dele dizia A mestra sabe que é uma
a jogadora de Moska faz que ele acompanhava o notíciario emboscada. Como a falha
HUMANO uma APOSTA: ela reduz por um redirecionamento sempre traz uma consequência,
4 DADOS sua chance de sucesso além de não informar isso
OCUPAÇÃO AGENTE DE CAMPO NA PILHA de uma BBS. Você percebe a
em 1 para, além de saber movimentação de um casal e de à jogadora, a mestra assume
ASPECTO TREINAM. TÁTICO URBANO Dados se pode ser uma emboscada, um senhor com um guarda- que Moska é avistada enquanto
ASPECTO LEITURA FRIA
retirados avaliar se o candidato #657 chuva... em um dia sem nuvens." observa o bar. Isso deixa
da pilha pela
desvantagem estaria envolvido. os operativos mais atentos,
ESP. DISSIMULAÇÃO aplicada pela Jogador: "Mas que filho da puta. o que dará pelo menos -1D de
mestra Com 4 dados na pilha, Moska Beleza,eu vou jogar o jogo dele... desvantagem para Moska caso
DESVANTAGEM DISTÂNCIA E MULTIDÃO rola 1D6 e só falha se o resul- Eu vou entrar lá."
Aposta da a situação vire imediatamente
VANTAGEM TEMPO PARA OBSERVAR a tado de seu teste for 1 ou 2.
jogadora um confronto.

MONTAGEM DA PILHA DE DADOS ROLAGEM DE DADO ÚNICO EM CASO DE SUCESSO EM CASO DE FALHA
A jogadora separa os dados para tentar a escapar a tempo. Para cada dado na pilha, Mestra: "Você salta atrás de Mestra: "Antes que você consiga
A mestra pensa um pouco e avisa que pela preparação a jogadora adiciona 1 na “zona uma Parati velha, que parece se mover, você sente uma pancada
e surpresa, o sniper impõe 3 dados de desvantagem a ela. positiva” de seu Dado Único. abandonada, no exato momento como se um trem tivesse te pegado
Aposta da que o silvo da bala explode em cheio no peito.
HUMANO a Como ela têm um dado de
jogadora em um som surdo ao seu lado, Rola um Dado de Dano Letal."
Dados sobra (já que 1 é sempre falha), deixando um orifício no asfalto."
OCUPAÇÃO AGENTE DE CAMPO cortados por ela faz uma APOSTA: reduz Jogadora: "Porra, Letal?"
excederem
ASPECTO TREINAM. TÁTICO URBANO os 6 dados sua chance de sucesso em Jogadora: "Eu nem vou parar pra
máximos 1 para, além de conseguir se ficar olhando. Eu saio correndo, Mestra: "É! Um tiro certeiro de fuzil
ESP. CONFRONTOS ARMADOS na pilha de alto calibre. É isso ai!"
proteger do tiro, correr e saltar pulo a cerquinha do jardim do
ASPECTO DESTRA E FORTE pela janela de um apartamento prédio, escalo a jardineira com
5 DADOS Jogadora: "Deu bom... foi um 4.
ESP. LE PARKOUR NA PILHA no térreo do prédio ao lado. passos largos e me jogo de costas Só um Dano Grave."
ASPECTO ATENTA A MOVIMENTAÇÕES Dados na janela do apartamento, já
retirados Moska, com 5 dados na Mestra: "Anota a condição 'braço
da pilha pela pilha, rola 1D6 e só falha se o sacando a pistola."
ESP. PREVENÇÃO EMBOSCADAS desvantagem esquerdo inútil', Rola na tabela de
aplicada pela resultado de seu teste for 1. Mestra: "Firmeza." Consequência Grave e conta o que
DESVANTAGEM PREP. DO SNIPER mestra
acontece com a Moska."
MONTAGEM DA PILHA DE DADOS ROLAGEM DE PILHA DE DADOS RESULTADOS
A jogadora separa os dados que tenham sinergia com A pilha de dados é rolada e Moska tem os resultados: 1, 1, 4, 4 e 6 — SUCESSO
um conflito armado em espaço fechado. Pela descrição apenas o maior resultado é Mestra: "Você encosta ali, aponta a arma e começa a atirar. O sujeito
de cena que a jogadora fez, a mestra concede a ela dois comparado à tabela abaixo: responde com alguns tiros que pegam na parede que te protege e duas
dados de vantagem pela proteção que a parede oferece e 1 a 4 - FALHA das suas balas encontram o destino delas. Conta como você mata ele."
pela forma como ela declarou que usou essa proteção Consequência
Moska tem os resultados: 3, 4, 5, 5 e 5 — SUCESSO COM CUSTO
Dado
5 - SUCESSO COM CUSTO Mestra: "Você encosta e começa a atirar. O sujeito responde com alguns
cortado por Intervenção + Consequência tiros. A maioria pega na parede que te protege mas um deles pega de
HUMANO exceder
os 6 dados 6 - SUCESSO raspão no seu abdômen quando você vê que duas das suas balas acertam
OCUPAÇÃO AGENTE DE CAMPO máximos Intervenção e ele, que é jogado pra trás e cai morto. Seria Dano Crítico, mas como pela
na pilha
ASPECTO TREINAM. TÁTICO URBANO IMPORTANTE: em um sucesso, sua posição o tiro so podia pegar de raspão. Rola Dano Pesado."
ESP. CONFRONTOS ARMADOS 6 DADOS cada 6 além do primeiro Moska tem os resultados: 1, 1, 3, 4 e 4 — FALHA
NA PILHA adiciona uma Intervenção extra. Mestra: "Antes que você consiga atirar, o sujeito se adianta, te derruba
VANTAGEM COBERTURA E INICIATIVA Em uma falha, cada 1 adiciona (Consequência base), te desarma (Consequência extra 1) e atira em
uma Consequência extra. você a queima-roupa (Consequência extra 2). Rola um Dano Brutal."

MONTAGEM DA PILHA DE DADOS ROLAGEM DE PILHAS DE DADOS RESULTADOS


Os dois jogadores montam suas pilhas de dados com tudo As pilhas de dados são roladas, os MOSKA tem os resultados: 3, 5, 5, 5 e 6 3, 5, 5, 5 e 6
que tenha sinergia com uma briga corpo-a-corpo. resultados iguais entre as pilhas são GRAMPO tem os resultados: 5, 6 e 6 5, 6 e 6
anulados e apenas o maior resultado
HUMANO de cada jogador é comparado à tabela: Mestra: "Bem, Grampo tem um sucesso e você Moska, tem um
1 a 4 - FALHA sucesso com custo. Como você iniciou a ação, pode começar."
OCUPAÇÃO AGENTE DE CAMPO
Consequência
MOSKA

ASPECTO TREINAM. TÁTICO URBANO 5 DADOS Jogadora: "Eu acerto a cara dele!"
NA PILHA 5 - SUCESSO COM CUSTO
ASPECTO DESTRA E FORTE COMBATE Intervenção + Consequência Mestra: "Grampo, a Moska sabe lutar e tal. Rola um Dado de
6 - SUCESSO Dano Moderado (o resultado é 2). Sua vez, Grampo. Faz sua
PARANOIA Intervenção Intervenção e pode aplicar a Consequência do custo dela."

HUMANO IMPORTANTE: em um sucesso, cada Jogador: "Nóis. Eu tomo a porrada, dou uns passos pra trás e
aproveito pra girar e dar uma rasteira nela (Consequência) ai
GRAMPO

3 DADOS 6 além do primeiro adiciona uma


ASPECTO TREINAM. TÁTICO URBANO
NA PILHA eu aproveito que ela tá no chão pra sair correndo e me afastar
Intervenção extra. Em uma falha, cada
PARANOIA 1 adiciona uma Consequência extra. 69
dela (Intervenção). Deixa ela acalmar que a gente conversa."
combate vida, dano e consequências

Em Conspirações RPG, personagens normais se pontos de vida


veem frente a um mundo extraordinário, onde Cada personagem tem 6 pontos de vida.
há muitas ameaças à espreita. Nessa realidade, Sempre que ele fica com pontos de vida
a fragilidade humana é como a conhecemos e zerados ou negativos, ele cai incapacitado.
combates são perigosos, caóticos e mortais.
Apenas com uma boa dose de bom senso dados de dano
e sorte um personagem sobreviverá para poder Quando um PJ sofre um ataque, o mestre
participar de outro, isso se for louco o suficiente. indica um Dado de Dano para definir a
gravidade do dano que ele vai receber. Dados
como funciona um combate de Dano são a forma de quantificar qualquer
O combate se inicia com a primeira ação dano físico em Conspirações RPG. (ver ao lado)
de um PJ ou PNJ, contra seu oponente.
gravidade de dano
Se a ação inicial for de um PJ: o jogador Sempre que um Dado de Dano é rolado, ele
descreve o que seu personagem fará, empilha definirá uma de quatro gravidades de dano:
seus dados e faz um Teste de Desafio.
O resultado do teste vai definir a situação: LEVE: - 1 ponto de vida
MÉDIA: - 2 pontos de vida
1. Em um sucesso (maior resultado 6):
GRAVE: - 3 pontos de vida + tabela de consequência grave
O personagem faz o que o jogador descreveu.
MORTAL: - 6 pontos de vida + tabela de consequência mortal
2. Em um sucesso com custo (maior resultado 5):
O personagem faz o que descreveu, mas o mestre O jogador deve retirar os Pontos de Vida
aplica uma Consequência diretamente ligada de seu personagem e anotar a Condição
à situação. Ela pode influenciar a ação do de Dano definida pelo mestre.
personagem, alterando seu resultado (ex.: um tiro
que pegaria em cheio, pega de raspão.) ou ser algo condições de dano
à parte (ex: o tiro pega em cheio no oponente, Condições de Dano são a forma como cada
mas a personagem também é acertada). ferimento recebido deve ser identificado
na ficha de personagem. Estas condições
3. Em uma falha (maior resultado 4 ou menos):
são o meio do mestre trazer para a ficção
O personagem não faz o que descreveu e uma
os efeitos de cada ferimento dos PJs.
Consequência é adicionada pelo mestre, que pode
explicar a falha pela influência da Consequência
Se um PJ anota a condição tiro de raspão na
(ex: a personagem toma o tiro antes de conseguir
perna, por exemplo, ele provavelmente terá
atirar) ou algo à parte (ex: a personagem erra
dificuldade de correr, escalar e qualquer
o tiro e logo depois é alvejada no peito).
outra coisa que envolva se mover. Se outro PJ
anota olhos irritados e nublados por conta de
Se a ação é iniciada por um PNJ: o mestre
um spray de pimenta, esse personagem estará
descreve exatamente o que vai acontecer se
praticamente cego por pelo menos 30 minutos.
os personagens não reagirem imediatamente.
A Condição pancada na cabeça pode até mesmo
ex.: Mestra: "você vê o PNJ se preparando pra atirar levar o PJ a não poder tomar algumas ações.
na sua amiga com o rifle".
Jogadora: "Eu só vou observar, não vou intervir". Além dos efeitos na ficção, para refletir essas
Mestra: "Beleza. Ele mira por um segundo e atira. dificuldades na mecânica, o mestre tem a
Rola um Dado de Dano Brutal pra sua amiga". opção de aplicar desvantagens em testes.

Terminado o turno de um jogador, o próximo consequências de dano grave e mortal


declara sua ação. Cada um dos PNJs na cena Cada vez que um personagem recebe um Dano
também tem suas ações declaradas pelo mestre. Grave ou Mortal, além de perder Pontos de
Isso acontece até todos os envolvidos terem tido Vida e de anotar uma Condição de Dano,
sua vez na rodada, que então recomeça. ele rola na tabela correspondente à gravidade
Esse ciclo continua até o combate acabar. do dano e sofre as consequências lá descritas.

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r e g r a s

dados de dano consequências de dano grave e mortal

BAIXO MODERADO PESADO CONSEQUÊNCIA GRAVE


----- - mortal ----- - mortal ----- - mortal 1 Role na tabela de Consequência Mortal
----- - grave ----- - grave 1 - grave 2 Condição de dano permanente + Inconsciente
1 e 2 - médio 1 a 3 - médio 2 a 4 - médio 3 Condição de dano duradoura + Inconsciente
3 a 6 - leve 4 a 6 - leve 5 e 6 - leve 4 Condição de dano duradoura
CRÍTICO BRUTAL LETAL 5 Só mais uma cicatriz pra contar a história
1 - mortal 1 e 2 - mortal 1 a 3 - mortal 6 Só mais uma cicatriz pra contar a história
2e3 - grave 3 a 5 - grave 4 a 6 - grave CONSEQUÊNCIA MORTAL
4e5 - médio 6 - médio ----- - médio 1 Morte instantânea
6 - leve ----- - leve ----- - leve 2 Morte instantânea
3 Inconsciente ou incapacitado e em estado crítico
DADO DE DANO BAIXO - EXEMPLOS 4 Inconsciente ou incapacitado e em estado grave
Luta corpo a corpo com alguém destreinado 5 Parcialmente ativo e em estado grave
Ser jogado no chão por alguém destreinado 6 Role na tabela de Consequência Grave
Pedrada ou paulada de raspão
DADO DE DANO MODERADO - EXEMPLOS Inconsciente: Personagem cai desacordado.
Incapacitado: Consciente, mas não pode se mover ou agir.
Luta corpo a corpo com alguém treinado
Parcialmente ativo: Pode se mover e agir com dificuldade.
Armas brancas manuseadas por alguém destreinado Estado Crítico: Socorro profissional em minutos ou morre.
Pedrada ou paulada Estado Grave: Socorro profissional em horas ou morre.
Armas de baixo calibre (como revolver .22) de raspão Condição de Dano duradoura: Ferimentos que demoram
DADO DE DANO PESADO - EXEMPLOS para curar. Ex.: fraturas, rompimentos de ligamentos etc.
Luta corpo a corpo com especialista Condição de Dano permanente: Sequelas que permanecem
Armas brancas manuseadas por alguém treinado após o ferimento ter sido curado. Ex.: cegueira, surdez,
Pedrada ou paulada em cheio deficiências motoras, dores, tremedeiras, cansaço crônico etc.
Armas de baixo calibre (como revolver .22)
Armas de médio calibre (como .38, .40, .45 etc.) de raspão Recuperação
Queda de 3m de altura Conspirações RPG pressupõe um mundo
Ataque de um cachorro ficcional cujos elementos não fantásticos são
DADO DE DANO CRÍTICO - EXEMPLOS baseados no mundo real. Por conta disso, o
Luta corpo a corpo com um mestre de artes marciais tempo de recuperação de um ferimento deve
Armas brancas manuseadas por um especialista refletir, pelo menos em parte, esse paradigma.
Armas de baixo calibre (como revolver .22) à queima-roupa
Abaixo estão alguns exemplos do quanto demora
Armas de médio calibre (como .38, .40, .45 etc.)
para um ferimento deixar de ser relevante:
Armas de alto calibre (como .50, calibre 12 etc.) de raspão
Dano colateral de granadas, minas terrestres, dinamite etc contundente leve 1D6 minutos queimadura P 1D6 horas
Atropelamento por motocicleta, queda de 5m de altura contundente pesado 1D6 horas queimadura M 1D6 dias*
Ataque de um cachorro grande espancamento 1D3 dias* queimadura G 1D6 semanas*
DADO DE DANO BRUTAL - EXEMPLOS corte superficial 1D6 horas queimadura corpo 1D6 meses*
corte profundo 1D3 dias* envenenamento por tipo*
Armas de médio calibre (como .38, .40, .45 etc.) à queima-roupa
perfuração superficial 1D3 horas* fraturas 1D6 semanas*
Armas de alto calibre (como .50, calibre 12 etc.)
perfuração profunda 1D6 dias* romp. de ligamentos 1D3 semanas*
Granadas, minas terrestres, dinamite etc.
Atropelamento por carro, queda de 10m de altura Isso quer dizer que poderão haver momentos
DADO DE DANO LETAL - EXEMPLOS em que os personagens passarão semanas se
Armas de alto calibre (como .50, calibre 12 etc.) à queima-roupa recuperando dos ferimentos de suas investigações.
Nesses casos, o ideal é que a ficção faça um salto
Tiro certeiro de fuzil de assalto ou rifle (5.56, 7.62 etc.)
temporal, que o jogador assuma um PNJ ou até
Dano direto de granadas, minas terrestres, dinamite etc. que crie um novo personagem enquanto seu
Atropelamento por carreta, soterramento, queda de +15m outro PJ melhora para poder voltar à ativa.

*Tempo de recuperação considerando acompanhamento


e procedimentos médicos/profissionais por todo o período.
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experiência alterando aspectos


Avanços podem adicionar [OBJETOS] e [LIMITADORES] a
Quanto mais um personagem se afunda e se Aspectos e, depois que acumular três limitadores,
arrisca atrás da verdade, mais possibilidades um Avanço pode remover todos eles, deixando o
ele tem de saber do que acontece nos bastidores Aspecto o mais abrangente possível. Exemplos:
do mundo. Com o tempo, suas vivências se
consolidam e, se ele tiver a sorte de sobreviver, +
[VERSADO] em [INVASÃO] [ELETRÔNICA] [NOVO OBJETO]:
poderá usufruir dessa experiência, melhorando [VERSADO] em [INVASÃO] e [ESPIONAGEM] [ELETRÔNICA]
os conhecimentos e habilidades que já têm e
conquistando novas características, que podem,
+
[PRATICO] [COMBATE] [CORPO-A-CORPO] [NOVO LIMITADOR]:
talvez, ajudá-lo a sobreviver mais um dia [PRATICO] [COMBATE] [CORPO-A-CORPO] e [DE GUERRILHA]
no mundo perigoso de Conspirações RPG. [INSPIRO] [CONFIANÇA] em [IMIGRANTES], [JOVENS] e [IDOSOS]
Ganhando experiência
[MENOS TODOS OS LIMITADORES]: [INSPIRO] [CONFIANÇA]
Ao final de cada sessão, o mestre lê a lista importante: Qualquer alteração de
de perguntas abaixo em voz alta para todos Aspecto precisa ser aprovada pelo mestre.
os jogadores. A cada pergunta, enquanto
relembram os acontecimentos do jogo, queimando experiência
os jogadores argumentam sobre os feitos Uma vez por sessão, 7 xp podem ser queimados
de seus personagens. Qualquer resposta para baixar 1 Ponto de Paranoia. Esse XP perdido
SIM que tenha uma explicação plausível, deve ser apagado e anotado separadamente.
rende 1 XP para aquele personagem.
avanço antecipado
limite: XP pode ser acumulado até 14 pontos. Quando alterar ou adicionar algo faz sentido
Se ao receber XP no final de uma sessão o acu- na ficção, mas o jogador não tem XP suficiente,
mulado passar de 14 xp, o excedente é perdido. ele tem a opção de, com o aval do mestre, fazer
um Avanço Antecipado. Para isso ele usa todo
avanços o XP que tem guardado e compromete todo
Avanços são alterações em Aspectos já seu ganho de XP até sanar a dívida por aquele
existentes e adições de Aspectos, Especializações, gasto, o que pode ser uma armadilha caso ele
Ocupações e até mesmo de Pertences. Para fazer precise diminuir Paranoia. Alterações passam
um Avanço, o jogador informa ao mestre o que a valer imediatamente. Adições devem ser
pretende alterar ou adicionar e, com seu aval, totalmente sanadas para valer. Por conta do
apagar os XP e atualizar sua ficha. Como regra, limite de acúmulo de XP, novas Ocupações, novos
Avanços não devem ser feitos durante uma Pertences ou substituir um Pertence perdido só
sessão, mas essa é uma decisão do mestre. podem ser conseguidos com Avanço Antecipado.

AO FINAL DE CADA SESSÃO DE JOGO


RESPONDA ÀS PERGUNTAS: O PERSONAGEM...
teve contato com alguma situação inédita em sua vida? +1 xp AVANÇOS E SEUS CUSTOS:
esteve em um novo local relativo ao caso? +1 xp ALTERAÇÕES:
fez contato com alguma pessoa nova e diretamente envolvida no caso? +1 xp
Adicionar um Objeto a um Aspecto 7 xp
conseguiu novas informações sobre o caso? +1 xp
Adicionar um Limitador a um Aspecto 7 xp
fez algum acordo ou barganha relacionada ao caso? +1 xp
Remover todos os Limitadores de um Aspecto* 7 xp
conseguiu novas evidências ou provas do caso? +1 xp
ADIÇÕES:
conectou duas ou mais evidências ou provas do caso? +1 xp
ocultou ou expôs publicamente evidências ou provas do caso? +1 xp Adicionar um Aspecto 14 xp
conseguiu provas da existência de algo além da compreensão humana? +1 xp Adicionar uma Especialização 21 xp
teve contato com algo além da compreensão humana? +1 xp Substituir um Pertence perdido 28 xp
sobreviveu a algum evento que ameaçou a sua vida? +1 xp Adicionar uma nova Ocupação 35 xp
ajudou algum PJ a sobreviver a um evento que ameaçou a sua vida? +1 xp Adicionar um novo Pertence 35 xp
definiu, perseguiu ou resolveu algum novo objetivo relativo ao caso? +1 xp QUEIMAR EXPERIÊNCIA:
ganhou Pontos de Paranoia? +1 xp Baixar um Ponto de Paranoia 7 xp
falhou em algum teste? +1 xp
73
*Apenas para Aspectos com 3 ou mais limitadores.
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Mestrar é propor a fagulha inicial de um
universo ficcional e, a partir desta fagulha,
dar vida e gerir todos os elementos desta nova
realidade. Neste capítulo, você encontrará
guias para entender um pouco da visão de RPG
de mesa proposta por Conspirações RPG e pelo
Oil Fantasy. Encontrará também instruções
de como mestrar, preparar aventuras,
usar as ferramentas contidas neste
livro as que você mesmo irá criar.

Nas página a seguir estão:


76 Os principais elementos conceituais do RPG de mesa;
78 A agenda do mestre;
80 Como mestrar RPGs de mesa;
81 A agenda do jogador;
82 Como mestrar Conspirações RPG;
84 Ferramentas de Conspirações RPG;
86 Como preparar o jogo;
87 Como criar e mestrar sessões únicas (one-shots);
88 Como criar e mestrar jogos contínuos e campanhas;
90 Como criar Personagens Não-Jogadores (PNJs);
91 Como criar e usar um Mapa de Relacionamentos;
92 A relação entre desafios e testes.

Anexos:
94 Probabilidado: como criar realidades
procedurais usando um jogo dentro do jogo;
96 Jogo exemplo: uma cena de jogo usando
os principais elementos de Conspirações RPG;
99 Midiateca Conspiratória;
100 Ficha de Personagem resumida.
elementos conceituais
de um RPG de mesa
Ex. 1: Definição: a gravidade é 1/10 da Terra.
Portanto: pessoas nascidas lá são menos robustas,
têm ossos mais fracos e cada indivíduo pode
Os dez elementos abaixo são o que nós carregar 5x seu peso. A atmosfera é rarefeita
acreditamos ser o cerne conceitual de um (se não for, é outra definição de paradigma, que
jogo de RPG de mesa. Com maior ou menor revê alguns princípios físicos reais), as pessoas
destaque, todos esses elementos são essenciais podem pular muito mais alto e mais longe etc.
a qualquer jogo de RPG de mesa. Os conceitos
estão apresentados indo dos mais abrangentes, Ex. 2: Definição: existe magia nesse universo.
começando pelo diálogo, até os mais restritos, Ela é uma manifestação natural muito explorada
terminando pelas regras. por civilizações já extintas (ex.: Atlântida), mas
que não foi desenvolvida pelas civilizações atuais.
Importante: qualquer pessoa que venha a Portanto: é possível acessar a magia a partir
mestrar uma sessão de RPG de mesa faz uso de relíquias, ensinamentos perdidos, anomalias
intuitivo da maioria dos conceitos descritos (ex.: pessoas naturalmente mágicas) etc.
abaixo. O formato teórico destas descrições
tem como função incentivar a observação e a Verossimilhança: Atributo daquilo
reflexão sobre cada um destes elementos e sua que parece intuitivamente verdadeiro e
influência no jogo. Isso ajudará a aprofundar a coerente em relação ao paradigma ficcional
percepção e compreensão sobre a importância estabelecido. Uma harmonia entre fatos e
de cada conceito e sua utilização durante a ideias que dá à ficção a sensação de realidade,
mestragem de uma sessão de RPGs de mesa. independentemente do quanto ela seja diferente
de nossa vivência ou repleta de elementos
diálogo fantásticos, estranhos e/ou extravagantes.
Qualquer jogo de RPG de mesa é, essencial-
mente, uma conversa em que tudo o que é dito conflito
entre os jogadores define o que existe e acontece Desde a primeira obra literária conhecida
no universo de jogo. Como o RPG de Mesa é um da humanidade, o conflito é o elemento
jogo de interação entre pessoas, a comunicação essencial de toda narrativa. Ele é a ponte
é o elemento básico do desenrolar de qualquer de transferência e de empatia entre seus
partida, não importando se a conversa é verbal, personagens e o público. Isto é verdade
escrita ou gestual. para qualquer obra de narrativa de ficção,
inclusive o RPG de mesa.
Ficção / Narrativa
A ficção é o conjunto de ações, definições Descrição
e acontecimentos que criam, movimentam A parte do diálogo que detalha tudo o que
e transformam uma realidade imaginada. há na ficção (ações, lugares, pessoas,
Em um RPG de mesa, a ficção é movida pelas maneirismos, eventos, objetos, sensações etc.)
propostas dos jogadores e pelas ações dos e que transmite, de um jogador para outro,
personagens, que são integradas ao universo os estados e posições ficcionais desses
ficcional onde se passa o jogo. Dentre os elementos. Parte da conversa, a descrição é
elementos que constituem a ficção espontânea o elemento mais intuitivo e presente de um
e intuitiva, há dois que são os principais: jogo de RPG de mesa. Ela é a forma como os
jogadores entram em contato com o mundo
Paradigma Ficcional: o conjunto inalte- ficcional e a forma como interagem com ele.
rável de regras físicas e metafísicas que regem
o universo ficcional proposto. O Paradigma Agência do Jogador
Ficcional é definido pelo mestre, com ou sem a Poder e direito que cada jogador tem,
participação dos demais jogadores. Como dito independentemente da vontade do mestre
acima, suas regras são fixas e todas as formas de ou de outros jogadores, de agir livremente
interagir com elas, quando não forem intuitivas, com seu personagem e de ver os resultados de
devem ser premeditadas ou se valerem da suas ações refletidos no universo ficcional e na
verossimilhança e do consenso do grupo, sendo narrativa, limitados apenas pela ficção, pelo
definidas à medida que forem necessárias. paradigma ficcional e pela verossimilhança.

76
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m e s t r a g e m

Narrativa Emergente Situações de chance, dentro do contexto de um


É constituída por contribuições espontâneas jogo de RPG de mesa, podem ser resumidas a:
feitas pelos jogadores a partir de ideias
apresentadas por cada um deles, das interações Situações de Risco: quando o personagem
entre os personagens jogadores e das ações se expõe a um risco que não existia, na
dos personagens dentro do universo ficcional, tentativa de obter informações e benefícios.
constituindo coletivamente uma ficção que é Ao escolher uma linha de ação que possa
definida e transformada por essas interações. criar uma situação de chance, o personagem
do jogador assume um risco calculado,
É a partir deste conceito que as histórias informado pelas descrições e antecipações
de uma sessão de RPG são construídas sem do mestre. Um sucesso significa obter o
predefinição de resultados, criando uma benefício que era buscado. Uma falha significa
narrativa única, de caráter imediato e inédito. criar um problema que não existia e que pode
até mesmo se tornar um perigo imediato.
Posicionamento Ficcional
Na prática, o posicionamento ficcional é tudo Situações de Desafio: quando o
o que define um personagem – ou qualquer personagem já se encontra exposto a algum
outro objeto – dentro de um universo ficcional: perigo e deve definir como irá lidar com ele.
Ao ser sujeito a uma situação de chance que
identidade: nome, idade, raça, profissão, ofereça perigo imediato, com efeitos claramente
histórico, gostos, medos, afetos, desafetos etc; apresentados pelo mestre, o jogador deve
Localização: dentro do carro, atrás do escolher como e se irá interferir para tentar
carro, no teto do prédio, correndo pela floresta, direcionar a ficção e evitar essa ameaça.
voando na asa-delta, dentro do portal etc; Um sucesso significa moldar a ficção de forma
Capacidades: saber eletrônica, conhecer a evitar o perigo e ter a chance de lidar com
as ruínas da cidade, ter poderes psíquicos etc; ele. Uma falha significa não ter como interferir
Pensamentos: "certeza que ele tá mentindo na situação e sofrer suas consequências.
pra mim", "não gosto desse fulano", "nada como
o cheiro de napalm pela manhã" etc; Arbitragem
Ações e reações: "eu atiro de volta", "eu abro O conjunto de decisões que o mestre toma
a porta", "eu escalo o muro", "eu me escondo" etc; para resolver impasses dentro da ficção.
Sentimentos: "eu me entristeci muito
durante o término com meu namorado" etc. O mestre pode invocar o uso de uma regra
já estabelecida ou improvisar um novo
No RPG de mesa, o posicionamento ficcional parâmetro a ser usado naquela situação. Ele
é a ligação indivisível entre jogador e persona- também pode expor algumas possibilidades
gem dentro do universo ficcional e toda a baseadas na ficção e pedir para que o jogador
influência, denotativa ou conotativa, que esse faça uma escolha ou simplesmente definir como
amalgama criador-criatura tem nesse universo. o impasse ou situação de chance se desenrola,
desde que possa expor os motivos para tal e
Chance, Risco e Desafio esses argumentos sejam aceitos pelos jogadores.
Sempre que há um impasse ficcional, em que
o resultado de uma situação não pode ser A arbitragem é uma das principais funções
claramente definido pelas ideias do jogador do mestre e deve sempre seguir os preceitos
ou pelo uso dos elementos ficcionais que seu de transparência e de imparcialidade.
personagem detém, há uma situação de chance. Veremos mais sobre esses preceitos nas
próximas páginas, em "Agenda do Mestre".
Na maioria das vezes, impasses ficcionais e
situações de chance são resolvidos por métodos Regras
de resolução aleatória (na grande maioria dos O conjunto de ferramentas e parâmetros –
RPGs com testes envolvendo dados) que fazem predefinidos ou definidos de forma emergente
parte do conjunto de parâmetros mecânicos, pelo mestre – que regem o uso dos métodos de
predefinidos ou não, aos quais se dá o nome resolução aleatória e equalizam as mecânicas
de regras ou sistema de regras. do jogo para todos os jogadores.

77
Agenda do mestre torna um método informativo. No RPG de
mesa, a antecipação é usada para comunicar
O mestre é o jogador que tem como função aos jogadores o tipo de situação e o grau de
apresentar o universo ficcional aos outros perigo ao qual seus personagens estão expostos,
jogadores. Ele rege todos os aspectos do universo algo essencial para que eles possam tomar
ficcional (locais, indivíduos e situações) e arbitra decisões informadas sobre o que farão.
como serão as resoluções das situações de chance
que surgirem na ficção. Como mestre, o jogador Ex. 1: "Ao atravessar os escombros do terremoto,
assume várias responsabilidades para com entre prédios em ruínas e carros completamente
os outros jogadores e para com o jogo. esmagados, vocês veem que há pichações de um
crânio com uma mordida, o símbolo da gangue dos
Para ajudar e guiar esse trabalho, abaixo estão fagocitadores, e uma série de avisos como 'venha
listadas algumas recomendações úteis para e morra' e 'chega mais, a gente está com fome'."
mestres de todos os níveis de experiência.
Ex. 2: "A caçada ao grupo paramilitar levou vocês
apresente conflitos até o limite de uma cidade. À frente de vocês, uma
Qualquer obra de narrativa de ficção tem paisagem de colinas vai até os primeiros prédios
como elemento incitante o conflito. Se não da mancha urbana, a pouco menos de 1km de
há conflito, não há drama e sem drama, não distância. Fulano, você nota no meio da paisagem,
há como despertar interesse em qualquer por duas ou três vezes, um brilho rápido e intenso,
audiência. O mestre deve apresentar ao menos como o de um pequeno espelho refletindo o sol."
um conflito inicial para o jogo e ficar atento
aos conflitos que surgirem da ficção para No primeiro exemplo, a antecipação
aproveitá-los, imediata ou futuramente. é bem clara: em um cenário de destruição,
em que pessoas se organizam em gangues,
Faça descrições os personagens estão se aproximando do
A descrição é a principal ferramenta de território controlado por um grupo de canibais.
comunicação entre o mundo ficcional e os
jogadores. Ao descrever, o mestre se torna os No segundo exemplo, a antecipação é um tanto
sentidos com que todos percebem o universo mais sutil: a informação de que eles estão atrás
ficcional e a ficção. Ao descrever, de todos de um grupo paramilitar, complementada pela
os aspectos que podem ser explorados – descrição de que há o reflexo de um espelho
detalhamento, linguagem, vocabulário, reluzindo em algum lugar no campo indica
descrição objetiva, descrição subjetiva etc. – que eles estão prestes a lidar com um sniper.
há três que influenciam diretamente na
atuação dos jogadores na ficção: Camadas descritivas: sempre que for
descrever algo, o mestre aponta apenas dois
Qualidade da informação: como o ato ou três atributos relevantes daquilo que estiver
de descrever pode tomar inúmeros caminhos, descrevendo. A partir destas informações
é importante que o mestre saiba quais são iniciais, se os jogadores quiserem mais detalhes,
os elementos essenciais a serem descritos a eles perguntarão o que querem saber ao mestre
cada momento do jogo. É apenas de posse que, por sua vez, descreve a eles dois ou três
de descrições de qualidade que os jogadores atributos adicionais do objeto de seu interesse.
poderão tomar decisões informadas sobre
a ação de seus personagens na ficção e avaliar Essa dinâmica segue sucessivamente, com os
os riscos a que podem vir a se expor. jogadores perguntando e o mestre oferecendo
mais descrições, até que todas as questões
Antecipação (Foreshadowing): devido dos jogadores sejam respondidas. Além de
à natureza sintética e resumida das descrições organizar o trabalho do mestre e destacar
e ao limite sensorial inerente a elas, o recurso aquilo em que os jogadores têm interesse,
da antecipação – muito usado em roteiros este método é um convite à participação
de cinema e na literatura como um artifício dos jogadores na cena, que, a partir de suas
em que o autor insinua fragmentos da história perguntas, podem "ver" com clareza os detalhes
que ainda está por vir – é ressignificado e se daquilo que for o foco de sua atenção.

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priorize a ficção tomar, o mestre deve evitar qualquer influência


Ideias são a força motriz de um RPG de mesa. no seu direcionamento e se ater às suas funções:
Os jogadores estarão a todo momento lidando apresentar desafios, descrever, gerir elementos
com resolução de problemas e situações ficcionais e arbitrar.
conflitantes. Mesmo em impasses ficcionais
e situações de chance, onde normalmente garanta a agência
são empregadas regras, é possível que uma do jogador aos jogadores
ideia bem colocada evite ou solucione riscos Cada ação tomada por um jogador deve ser
e perigos antes que eles se tornem uma ameaça. refletida na ficção sem interferência em seu
Ouça as ideias dos jogadores antes de pensar significado ou intensidade. Além disso, o mestre
em aplicar qualquer regra e avalie se as soluções deve ajustar a ficção de forma que o impacto
que eles oferecem não resolveriam os problemas de cada ação dos personagens se manifeste na
e situações em que eles estão envolvidos. narrativa da forma mais verossímil possível.

Em um RPG de mesa, o curso natural da seja transparente


ficção não necessita de testes para acontecer. Ao estabelecer um ambiente de confiança
Testes são um recurso usado apenas para com cada jogador, o mestre incentiva essa
resolver situações de chance. Se essas situações mesma atitude dos jogadores para com ele e o
forem resolvidas na ficção, de forma que os jogo. Essa transparência também se reflete em
personagens não sejam ameaçados por elas, elementos importantes para garantir o fair play:
não existe motivo para aplicá-los.
Imparcialidade: o mestre deve tratar
arbitre todos os jogadores de forma igual,
Ao arbitrar, o mestre se apropria dos aspectos sem favorecer ou desfavorecer alguém por
mecânicos do jogo e tem flexibilidade para qualquer motivo que seja. Ele também deve
aplicar e criar regras e resoluções da forma garantir que todos tenham tempo para expor
que achar mais adequada para cada situação. suas ideias e as ações de seus personagens.
Isso tira a necessidade dos jogadores se preocu-
parem com mecânicas e permite que eles rolagens claras e abertas: todas as
foquem sua atenção em entender as propostas rolagens feitas em jogo devem ter seus motivos
do jogo e movimentar a ficção. explicados, seus desfechos esclarecidos e devem
ser feitas na frente de todos os jogadores.
Além de aplicar regras apenas quando
necessário, se uma situação pedir por uma Neutralidade: caso os jogadores façam algo
resolução, é importante avaliar se alguma das que acabe instantaneamente com um desafio,
regras que já existem não podem ser usadas. o mestre não pode ceder à tentação de fazer
Ter uma boa caixa de ferramentas, com regras ajustes imediatos para "balancear a cena".
úteis à sua disposição, é extremamente útil, Ele deve implesmente aceitar aquela situação
mas criar e acumular diferentes ferramentas como uma manifestação da narrativa emergente
a ponto de tornar o jogo em um mecanísmo e continuar o jogo. Da mesma forma, se tudo der
dependente delas, é um problema. errado e os jogadores não conseguirem resolver
algo ou se virem diante da morte certa de seus
Garanta a Narrativa personagens, o mestre não deve se envolver.
Emergente aos jogadores
Quando o mestre faz sua preparação, ele deve Corrija seus erros
definir apenas como será o universo ficcional Mestrar é lidar com uma enxurrada de
e ter em mãos os elementos iniciais da ficção informações e variáveis ao mesmo tempo.
que irá apresentar para os jogadores (PNJs, Pequenos erros são naturais e vão acontecer.
o que aconteceu, o que está acontecendo etc). Quando perceber algo errado, o mestre deve
Após a introdução do conflito inicial e da aproveitar o próximo momento oportuno para
primeira ação de um jogador, o mestre passa explicar onde errou e fazer os ajustes necessários.
a reagir àquilo que os jogadores trouxerem Da mesma forma, se algum jogador apontar
para o jogo e a ajustar os elementos da ficção. algum elemento fora de lugar, o mestre deve
Independentemente dos caminhos que a ficção ajustá-lo imediatamente e continuar o jogo.

79
Como mestrar mestrando o jogo
Antes de mais nada, lembre-se que você não
Por conta de suas funções e responsabilidades, tem nada a provar para ninguém e que você
muitas vezes a posição de mestre assusta, mas – muito provavelmente – está jogando para se
é muito mais simples do que parece. Aqui abor- entreter e estar com seus amigos. É importante
daremos aspectos práticos de como mestrar que essa seja uma experiência gratificante para
e buscaremos quebrar algumas preconcepções. você, então não crie expectativas desnecessárias.
Apenas inicie o jogo e surpreenda-se com
Se preparando para mestrar os caminhos que a ficção vai tomar.
Quando você descreve uma situação para os
jogadores, pergunta a eles o que vão fazer, ouve vá Direto ao ponto: defina onde e como
a resposta, explica como a situação muda por o jogo vai começar. Os personagens já estarão
conta da ação de seus personagens e pergunta, inseridos em algum contexto ou você vai
novamente, o que eles vão fazer, a relação entre apresentar a trama aos poucos? Eles já vão
mestre e jogadores gerando a ficção já está se conhecer ou nunca se viram na vida?
estabelecida em sua forma mais elementar. Estas definições vão indicar os melhores
caminhos para começar.
É importante dissolver a ideia de que mestrar
é difícil e esclarecer de uma vez por todas que Se quiser fazer uma introdução ou deixar os
ninguém precisa de nenhuma preparação jogadores livres no cenário antes de apresentar
especial para mestrar um RPG de mesa. os conflitos iniciais da trama, faça com
que esse tempo seja aproveitado de forma
Além disso, antes de continuarmos, é preciso interessante. Apresente elementos do cenário
apresentar duas premissas reguladoras de que ajudem na imersão no mundo ficcional
expectativa para jogos de RPGs de mesa: e que sejam significativos para os jogadores.
Evite cenas e interações desnecessárias.
O jogo é responsabilidade de todos: Nunca demore mais do que 30 minutos para
é um erro atribuir ao mestre a integral introduzir os personagens aos elementos
responsabilidade pela qualidade de um jogo relevantes da ficção e colocar o jogo em
de RPG de mesa. Infelizmente, muitos mestres movimento. Mais do que isso e você corre
assumem essa falsa premissa e, quando suas o risco de perdê-los para o tédio.
grandes expectativas não são alcançadas,
se frustram. Alguns jogadores chegam até Narrativa emergente: uma vez
mesmo a sofrer de problemas sérios por conta apresentados ao cenário e aos conflitos iniciais,
disso, como crises de estresse e ansiedade. é a vez dos jogadores fazerem a parte deles.
Agora, sua função é ajudá-los, dando vida
Cabe a todos zelar pelo andamento do jogo, ao mundo à sua volta. Você descreverá o
pois basta uma pessoa indisposta, distraída impacto de suas ações na ficção, as reações
ou desdenhosa para atrapalhar ou até mesmo dos PNJs com quem eles interagirem e usará
arruinar uma sessão de RPG de mesa. elementos do cenário e da ficção para criar
novas situações conforme elas forem necessárias
todos têm direito a um dia ruim: e/ou coerentes dentro da ficção.
em geral, não é culpa de ninguém se uma
sessão de jogo não cumpriu as expectativas. Mesmo que lhe passe pela cabeça a ideia de
Quando isso acontece, o melhor a fazer é deixar que determinado curso de ação seria "muito
passar e não tentar achar culpados. Muitas mais legal para o jogo", de forma alguma
coisas podem estragar uma sessão de RPG de tente dirigir a ficção. Deixe que os jogadores
mesa e está tudo bem, essas coisas acontecem. conduzam o jogo a partir de suas próprias
soluções e ideias. A narrativa emergente, aliada
Essa noção foi cunhada por Rafael Balbi em à agência do jogador, são dois dos elementos
seu livro, O Caminho do Mestre Cafeinado, mais importantes de um RPG de mesa. Eles
Volume 1, e sua versão original é: "Precisamos equalizam a função do mestre em relação aos
defender o direito inalienável de todo jogador, outros jogadores e permitem que, juntos, todos
inclusive mestres, jogar uma sessão merda". possam inserir peças para a criação da ficção.

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agenda do
m ejogador
s t r a g e m

Partindo do princípio de que todos têm responsa-


Improvisação: improvisar é sua principal
bilidades para com o jogo e de que o papel
ferramenta em um jogo de RPG de mesa e será
do jogador é tão essencial quanto o do mestre,
a atividade mais comum em sua atuação como
elaboramos uma lista de sugestões para que
mestre. Mesmo que você use aventuras prontas,
os jogadores tirem o melhor proveito do jogo
onde todos os elementos, mapas e eventos
e dos momentos que passarem juntos.
estão prontos e descritos, a quantidade de
possibilidades e de variáveis nativas à narrativa
Mergulhe na ficção: há todo um mundo para
emergente impossibilita que você preveja
ser explorado em cada jogo de RPG de mesa,
a grande maioria dos desdobramentos que
então explore-o. Busque alternativas, conheça
acontecerão em uma sessão de RPG de mesa.
locais e PNJs, faça perguntas sobre as situações
em que estiver envolvido e tome a iniciativa de
No começo, improvisar pode não parecer fácil,
resolver as coisas e ajudar o grupo quando puder.
mas você com certeza já improvisou muitas
vezes, mesmo sem perceber: brincando de faz abrace a narrativa emergente:
de conta, fazendo algum comentário respeitando a função do mestre e trabalhando
espontâneo que fez seus amigos rirem ou junto com ele, faça sugestões para a ficção:
defendendo alguma ideia na escola ou no descreva como é o bar que seu personagem
trabalho. Nós improvisamos o tempo todo em frequênta, diga que conhece alguém que pode
nossas vidas e, como mestre, seu trabalho será ajudar em sua cidade natal, faça sugestões de
trazer essa espontaneidade para o jogo. pequenas resoluções quando o mestre estiver
improvisando e, junto com os outros jogadores,
Mesmo sendo um recurso natural, improvisar torne seu aquele universo ficcional.
pode tomar muitos caminhos e se tornar muito
mais difícil se você tentar criar algo do nada, Use suas ideias: ideias são a força motriz
sem base alguma. Sempre determine um ponto do RPG de mesa. Tente resolver os problemas
inicial para sua improvisação, mesmo que seja da ficção com boas ideias ao invés de recorrer
uma única palavra. Esse ponto de partida será a mecânicas e colocar seu personagem em risco.
a base para você improvisar de forma muito
mais coerente, confortável e eficiente. jogue em grupo: mesmo que seu personagem
seja um individualista que não se mistura,
Ao preparar um jogo, você definirá coisas como: você pode ser um grande jogador de grupo.
o que aconteceu, quem está envolvido e o
que está acontecendo. Esse será seu principal Respeite seus companheiros e as ideias que
repositório de pontos de partida para serem eles trouxerem para a ficção. Dê espaço para
usados ao improvisar. Além disso, use também que todos possam falar e evite interromper
o que já está em cena (situações criadas pelos quando alguém estiver falando. Ajude quem
jogadores, PNJs, objetos, falas, conceitos etc.) e estiver com dúvidas ou dificuldades e divida o
lhes dê novas reações, significados e propósitos. espaço criativo com todo mundo. Outra coisa
importante é saber reconhecer quando você
Com alguma prática você desenvolverá sua pode estar atrapalhando alguma dinâmica ou
própria forma e estilo de improviso, o que tendo alguma atitude inoportuna. Fique atento
tornará a experiência muito mais prazerosa. à sua própria conduta e, se alguém reclamar
de algo que você fez, ouça seus companheiros
peça feedback do jogo e saiba a hora de parar.
Sempre que terminar uma sessão, pergunte aos
jogadores o que eles acharam da experiência. confie no mestre: O mestre é um jogador
Peça para que eles apontem o que gostaram, como qualquer outro. Ou seja: para ele, o jogo
o que não gostaram e ouça atentamente o que também é um momento de descontração e de
eles têm a dizer. Além de dar a chance para entretenimento no qual ele investe seu tempo
todos exporem suas críticas, elogios e sugestões, e energia. Trate-o como você trata qualquer
receber feedbacks é a melhor forma de perceber outro companheiro de jogo e não como um
quais são seus pontos fortes e fracos, sedimentar inimigo a ser superado. Se em algum momento
sua experiência a partir dessas informações e você achar que ele tomou alguma atitude equi-
melhorar para futuras mestragens. vocada, fale no primeiro momento oportuno
e converse com ele sobre sua opinião até que
vocês cheguem a um acordo. 81
Como mestrar
conspirações RPG
pais e o mais quixotesco dos policiais esconde
de todos seus vícios e práticas questionáveis.

Embora mestrar seja uma atividade com Evite construções que se limitem à oposição
elementos parecidos em todos os RPGs de entre bem e mal, luz e trevas, ou outras
mesa, é nos detalhes que as diferenças se dualidades, e adicione elementos conflituosos
acentuam, dando o caráter único de cada jogo. a cada PNJ. Com isso, você perceberá aberturas
e desenvolvimentos interessantes para seus jogos.
Em Conspirações RPG, esses detalhes são
essenciais para evocar cenários e atmosferas Consequências reais: como princípio,
imersivos e para que a ficção se integre à o conceito de que toda ação gera uma
mecânica e crie uma boa experiência de jogo. reação faz parte de qualquer RPG de mesa.
Porém, em Conspirações RPG, este fenômeno
Paradigma realista tende a ser levado mais a fundo.
Conspirações RPG é sobre pessoas normais em
situações extraordinárias. Em todos os cenários Como a proposta do jogo é tratar o universo
e temas, mesmo quando surgirem elementos ficcional de forma realista, há uma cadeia de
fantásticos, o jogo assume que seu paradigma consequências que deve ser observada e posta
é o mais realista possível. As pessoas são como em movimento a cada decisão importante
nós as conhecemos, com qualidades, defeitos e dos personagens. Uma frase atravessada
conflitos naturais à condição humana. A física dita para um político vingativo pode mudar
– salvo quando desafiada pelo sobrenatural – completamente a direção da ficção. Um
é como nós a conhecemos. A ciência e a copo com uísque envenenado pode deixar
tecnologia são como nós as conhecemos, o personagem paralizado e à mercê de seus
conforme o ano e década de cada cenário. oponentes por dias a fio. Um informante que
é executado pelos jogadores pode levar para o
Assim como na realidade, não há ato que túmulo segredos essenciais para a humanidade.
não tenha repercussão e não há decisão que
não tenha consequência. Uma acusação Fique atento à cadeia de consequências e aplique
errada pode pôr tudo a perder. Uma invasão suas repercussões. Um simples ato pode mudar
impensada a um local de interesse pode ser muita coisa, surpreender os jogadores e forçá-
uma sentença de morte. Um inimigo poderoso los a tomar decisões ainda mais importantes.
pode, e provavelmente irá, destruir a sua vida.
Mortalidade: é importante ter plena noção
À parte o que é real, todos os elementos de que Conspirações RPG é um jogo mortal.
fantásticos e sobrenaturais que venham a Qualquer combate, por mais trivial que pareça,
fazer parte da ficção devem ser tratados como pode terminar em incapacitação ou morte.
descobertas e/ou segredos. Cada um desses
elementos se apresenta tanto como uma grande A forma de aplicação de dano e de contabiliza-
ameaça ao corriqueiro e ao status quo quanto ção de pontos de vida não está ligada apenas ao
como uma oportunidade única de conhecer potencial de dano de uma arma ou ataque, mas
um pouco mais sobre aquela nova realidade. também às circunstâncias em que esse ataque
acontece e à capacidade do atacante de causar
Porém, o sobrenatural é uma exceção e deve ser ferimentos. Isto reforça o paradigma realista
mantido como tal. O dia a dia dos personagens – em que uma paulada no braço causa muito
será preenchido por relações e situações muito menos estrago que uma paulada na cabeça
mais corriqueiras, porém igualmente perigosas. e um soco destreinado é bem diferente de um
soco de um pugilista profissional – e impõe
Vida em tons de cinza: Conspirações RPG um elemento de incerteza para os jogadores.
não tem espaço para maniqueísmos, sejam
eles heróicos ou vilanescos. Os PNJs devem ser Antes de pensarem em resolver problemas
uma combinação complexa e contraditória de com violência, os jogadores devem estar
necessidades, vontades e deveres, onde o pior cientes dos perigos que um enfrentamento
dos bandidos também é o mais amoroso dos físico pode impor em Conspirações RPG.

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Atmosfera conspiratória Nunca use um senhor das sombras de forma


O mundo que conhecemos é uma fachada vã ou apresente claramente sua condição
confortável de programas de auditório, novos aos jogadores. Na maior parte das vezes,
e maravilhosos objetos de consumo, aparentes nem se refira a eles ou afirme que eles existam.
avanços sociais e descobertas científicas que É nas sombras do cenário – e da mente dos
tornam a vida de todos cada vez mais fácil. jogadores – que seus movimentos são mais
poderosos e significativos para a ficção.
Por baixo dessa cômoda realidade construída
para manter o sujeito comum entretido, Eminências pardas: aqueles que organizam
há camadas e mais camadas de segredos, as peças e movimentos para que cada um dos
manipulados por uma classe muito restrita interesses de seus mestres sejam alcançados.
de pessoas que decidiu, pelos mais diversos Distantes dos senhores das sombras, estas
motivos, que eles não podem nunca vir à tona. pessoas hábeis, talentosas e influentes estão
discretamente envolvidas no dia a dia das
Alguns afirmam que saber o que há além do conspirações que manipulam e, na maior parte
cotidiano traria o caos para o mundo. Outros das vezes, sabem muito – mas quase nunca tudo
acreditam que a verdade simplesmente não – do que está em jogo. Em nosso xadrez cons-
está ao alcance de todos e, seja por interesse ou piratório, eles são os bispos, cavalos e torres.
vaidade, lutam para mantê-la exclusiva. Há os
que não se justificam e guardam para si seus Eminências pardas dentro do jogo são os
motivos. E eles podem. Eles têm poder suficiente diretores de agências, os traficantes de
para não terem que prestar contas a ninguém. informação e de influência, os altos executivos
de corporações e os políticos de médio escalão.
Os segredos são muitos, suas repercussões Eles buscam avidamente por alguma forma
imensas, mas, no final, o importante mesmo é a de alavancar seus interesses, estão em diversas
tranquilidade do sujeito comum. Assim, ele não camadas de comando e muitas vezes estarão
fará perguntas inconvenientes, não questionará inseridos em complexas cadeias de informação,
nada que realmente importe e será o principal poder e influência. Use-os como o que são:
interessado em manter intacta a linda fachada pessoas perigosas que têm muito a perder
que o deixa tão entretido, satisfeito.. feliz... caso errem e que não vão medir esforços para
anestesiado.... apático….. como um porco, manter e expandir suas posições de poder.
em uma cela, à base de antibióticos.
os que carregam o piano: alguém tem
Senhores das sombras: pessoas que têm que fazer o trabalho pesado e assumir
as cartas nas mãos e que conhecem o jogo. responsabilidades que nunca serão
Elas são raras, anônimas, e o sujeito comum devidamente recompensadas, mas que são
nunca ouviu nem mesmo um de seus codinomes essenciais para que tudo continue se movendo
ou alcunhas. Podem ser magnatas, políticos e para que os objetivos sejam alcançados. Estas
importantes, CEOs de multinacionais ou são pessoas que estão apenas um passo à frente
qualquer outra figura detentora de imensos do sujeito comum e que, por algum motivo,
poderes. Elas se organizam das mais diferentes olharam para além do mundo da normalidade.
formas, movendo sozinhas as peças do tabuleiro Agora, ainda sem entender direito o que estão
ou formando grupos que tomam decisões, como vendo, eles se tornaram peças importantes – e
é comum na cúpula de grandes corporações descartáveis – em um jogo de cartas marcadas,
e governos. Seus segredos têm seus próprios onde o que está em jogo é muito maior do que
segredos e suas intenções, motivações, desejos eles poderiam imaginar. Esses são nossos peões.
e necessidades são conhecidos por poucos, que
seguramente sabem o que pode acontecer caso É aqui que se encontram todos os personagens
alguém indesejado obtenha essas informações. iniciantes – e a maioria dos veteranos – de
Conspirações RPG. Também fazem parte
Em uma analogia simples, estes são os reis e deste grupo a imensa maioria dos agentes,
rainhas do tabuleiro de xadrez de Conspirações oficiais de polícia, detetives, conspiracionistas,
RPG, com a importante diferença de serem eles pesquisadores, cientistas, criminosos e boa parte
que movem todas as outras peças. dos PNJs com quem os jogadores vão interagir.

83
as ferramentas de
conspirações RPG
Por isso, incentivamos que você pondere
o máximo de variáveis possíveis em cada teste
e decida aplicar ou não uma (Des)Vantagem.
Aqui abordaremos aspectos práticos de mestrar Provavelmente serão raras as vezes em que
Conspirações RPG, a utilização das ferramentas um ou mais dados não serão adicionados ou
que já existem no jogo e como arbitrar e criar retirados das pilhas de dados dos jogadores.
novas ferramentas quando necessário.
A ficha como guia
Testes Usar a ficha de personagem como um guia das
Como já indicamos algumas vezes, testes só possibilidades que o personagem tem em jogo
devem ser feitos quando os personagens se é a resposta para muitos dos testes que não
encontrarem em situações adversas, em que terão que ser feitos em Conspirações RPG.
os resultados independam de suas vontades.
À frente vamos reforçar isso ainda mais, Assuma que tudo o que foi definido pelos
com uma dissertação sobre desafios e como jogadores na criação de seus personagens
reconhecê-los. Mas a questão é: por quê? – Ocupações, Aspectos e Especializações –
descreve competências que oferecem
A utilização exagerada de testes (além de informações, características, conhecimentos
atrapalhar o desenvolvimento da ficção, o e habilidades de qualidade aos personagens e
andamento do jogo e criar a falsa percepção que o jogador têm acesso constante a isso.
de que os RPGs de mesa dependem deles para
acontecer) é um perigo em Conspirações RPG. ocupação: é o elemento mais amplo dentro
Todo o sistema do jogo foi construído de forma do escopo de um personagem de Conspirações
que, na melhor das hipóteses – imaginando RPG. Se algo parece fazer sentido para uma
que um jogador use os 6 dados máximos de sua Ocupação, o personagem no mínimo tem uma
pilha, falhe e ative seu Pertence para fazer uma ideia do que é, de como é e de como funciona.
nova rolagem – a chance de sucesso em um Teste
de Desafio seja de, aproximadamente, 80%. Sem Aspecto: trate cada Aspecto como conheci-
o Pertence esse máximo cai para 67%, ou seja: mentos e habilidades que foram treinados e
na melhor das hipóteses, a cada três testes, a colocados em prática pelo menos algumas vezes.
probabilidade é de que um deles seja uma falha. Pressuponha que o personagem tem informações
e experiências relativas às de um profissional.
Incentive os jogadores a buscarem saídas
inteligentes para seus problemas e a analisarem especialização: área de maior domínio
possibilidades que fujam do confronto direto de habilidades e conhecimentos. Entregue
ou da exposição ao perigo. Isso, além de tornar informações detalhadas e considere que o
o jogo mais interessante e abrir possibilidades personagem tem experiências aprofundadas
ficcionais, vai mantê-los ilesos por mais tempo. em diferentes situações relativas a ela.

(des)vantagem Mesmo em relação às Especializações,


Em um RPG de mesa, a grande maioria das que em Conspirações RPG são o elemento
percepções do que se passa na ficção transitam mais estreito e aprofundado, isso não quer dizer
do mestre para os jogadores. Como é impossível que o personagem saiba absolutamente tudo
relatar tudo o que está se passando pela sua do que está ali descrito, mas que, no mínimo,
mente enquanto você descreve uma cena, você, todas as informações, conhecimentos e
mestre, é o único jogador que sabe exatamente habilidades básicas estão a seu alcance.
o que está acontecendo. A (Des)Vantagem
existe para cobrir estas lacunas: tudo aquilo É seu papel como mestre trazer a competência
que não tem como ser descrito, mas que pode dos personagens para o jogo. Para isso, você
influenciar no resultado final de uma ação. deve primeiro conhecê-los. Faça anotações
sobre cada um deles e não tenha receio em pedir
Pela nossa experiência em playtests e em outros aos jogadores por suas fichas para ter certeza
jogos de Conspirações RPG, em quase toda do direcionamento de uma decisão. Nunca
situação de jogo há o que ajustar. entregue conclusões, mas sim informações

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valiosas. Use frases como: "Você é engenheiro, né? pertences


Bem, lendo as plantas você percebe que as fundações Os Pertences são a única quebra narrativa
do projeto são muito mais sólidas e robustas do que que pode ser feita na ficção de Conspirações
o prédio que elas sustentam necessitaria" ou RPG, porém eles vão muito além da mecânica.
"Como você sempre foi dona de casa, você sabe muito Mesmo que os jogadores encarem seus Pertences
bem como funciona a rotina do trabalho doméstico. apenas como bóias salva-vidas, há muito o que
Você percebe que, para uma casa desse tamanho, explorar com eles na ficção.
há empregados demais ali e todos eles parecem
tensos, como se algo estivesse para acontecer" Pertences representam uma pequena parte
e deixe que eles tirem suas próprias conclusões. do passado dos personagens e evocam um
Sempre ofereça informações apropriadas, claras pouco de sua história pregressa, o que os faz
e neutras. É importante garantir a imparcia- um pouco mais humanos. Afora seus usos
lidade aos jogadores e nunca usar esse canal práticos, os Pertences chamam o jogador
de informações para direcionar sua percepção a definir como foi um momento importante
ou valorizar esta ou aquela conclusão. daquela vida que ele está representando
e que está condensada em um símbolo que
Com o tempo, os próprios jogadores passarão o permite perseverar num momento difícil.
a entender a proposta de ficha como guia e
começarão a fazer perguntas pertinentes sobre Sempre que um Pertence for usado, peça para
as competências de seus personagens. A partir que o jogador conte um pouco da história
daí, seu papel será o de avaliar cada proposta daquele símbolo, qual sua importância e como
e arbitrar o que é passível de resposta ou não. ele se sente ao carregá-lo consigo para todos
os lados. Pertences podem gerar ganchos de
paranoia grande importância para a ficção.
A Paranoia representa o choque de ter as portas
da percepção abertas à verdadeira realidade. Lembre-se também de que Pertences podem
ser perdidos, substituídos e ganhos dentro da
Quanto mais alta a Paranoia de um persona- ficção. A perda de um Pertence pode acontecer
gem, mais difícil será para ele passar por novos como uma Consequência imposta pelo mestre
episódios traumatizantes. Isso denota tanto ou por outras situações geradas dentro da
que eventos estranhos passam a ser parte do ficção. Qualquer Pertence pode ser perdido,
dia a dia deste personagem, banalizando até mesmo que não seja um objeto. Memórias
mesmo as coisas mais bizarras, quanto que essa podem ser apagadas pelos devoradores de
banalização é um indício de que algo não anda mente ou pela amnésia causada por uma
bem na cabeça daquela pessoa. pancada, reputações podem ser maculadas
e valores podem mudar frente às agruras da
Além de Testes de Paranoia provenientes de vida. Seja lá qual for o motivo da perda de
testes, onde mestre e jogador devem trazer um Pertence, tenha cuidado e não trate esta
para a ficção o porquê do aumento dos Pontos situação de forma leviana. O jogador deve
de Paranoia, peça por Testes de Paranoia compreender os motivos e aceitar sua perda.
sempre que os personagens forem surpreendidos
por algo aterrorizante ou se virem frente a algo No caso de substituição e, principalmente,
que desafie seu senso de realidade. de ganho de novos Pertences, exija que haja
coerência narrativa e uma oportunidade
Eventualmente, a Paranoia chegará a Condições adequada na ficção. Não é simples substituir
Paranoicas. Nesse momento, é importante que a única foto que você guardava de seu pai.
o mestre seja cuidadoso. Essas condições irão Talvez você tenha que ir até a casa antiga de
cercear a agência do jogador e ele passará a não sua família, ou falar com um parente detestável
ter certeza das percepções de seu personagem, para saber onde conseguir algo de importância
que será impelido a tomar ações involuntárias similar. E, independentemente de argumentações
de várias naturezas. Quando uma Condição e ideias, cobre o XP pela substituição ou ganho
Paranoica entrar em jogo, diga como ela de Pertences. Esse gasto representa o esforço
vai funcionar e dê ao jogador a chance de para conseguir um novo símbolo que tenha uma
participar em como seu personagem é afetado. forte conexão com a vida daquele personagem.

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preparando o jogo definir quem está envolvido: quais são
os personagens do mestre (PNJs) que estão
Preparar um jogo de RPG de mesa não envolvidos na trama? Quais são seus nomes,
é escrever um manual em que cada detalhe suas profissões, o que eles fizeram, como
está previsto, mas sim anotar os elementos participaram dos acontecimentos? São vítimas,
essenciais de uma trama e tornar confortável testemunhas, sabem de algo, sabem de tudo,
o ato de improvisar em meio à narrativa estão mentindo ou falando a verdade?
emergente. O que você vai precisar para
preparar o jogo é: A interação com os PNJs é um dos pilares do
diálogo do RPG de mesa e um dos elementos
Definir o paradigma ficcional: o jogo mais importantes dentro do jogo. Saiba quem
vai se passar na Terra como a conhecemos? são os PNJs de sua trama e anote ao menos
É um mundo imaginário? É uma exploração seus nomes. É na interação com PNJs que a
espacial? Todas as leis da física estão valendo? ficção se movimenta e que o universo ficcional
Se não, o que é diferente? Quais os elementos se torna mais palpável para os jogadores.
fantásticos e metafísicos que existem: fantasmas,
magia, mundo invertido, reptilianos, universos Definir o que está acontecendo: quais
paralelos, devoradores de mentes, alienígenas? os eventos e situações que estão acontecendo
Anote apenas os pontos principais e mais ou que estão prestes a acontecer? Quais as
relevantes. Outras definições do paradigma pontas soltas que os jogadores podem costurar
podem ser feitas em jogo, quando necessárias. na trama? Defina os principais conflitos que
já estão em movimento no início do jogo
Definir o cenário: o paradigma ficcional e quais os PNJs que estão envolvidos neles.
definirá muitos elementos gerais do cenário Tenha anotações sobre as motivações desses
do jogo, então agora anote alguns pormenores PNJs e defina suas disposições básicas (mentir
importantes: qual o nome do local onde o jogo descaradamente, ficar irritado, se desesperar
começa, onde ele fica (dimensão, planeta, etc.) conforme as abordagens dos PJs. Anote
cidade, país, bairro etc.). Qual é a época? também conflitos futuros importantes para a
É atual, medieval, futurista? Se for baseado trama, como a data em que o chefe da máfia
na vida real, em que ano ele começa? Qual o volta para a cidade, quanto tempo ainda
dia da semana? É inverno, verão?... Ao definir falta para a bomba estourar ou quanta água
o cenário você começa o processo de dar os meninos sequestrados ainda têm para beber.
vida ao mundo com a qual os personagens
vão interagir em jogo. Mais uma vez, não é
necessário – nem saudável – preparar cada
detalhe de antemão. Anote apenas o necessário
e deixe o resto emergir naturalmente da ficção.

Definir O que aconteceu: qual é o conflito


da trama em que você está prestes a inserir os
jogadores? Um roubo? Um assassinato?
Um sequestro? Uma abdução? Uma descoberta
científica ou antropológica? Algo na qual eles
são pegos de surpresa? Como e por que seja lá
o que for aconteceu? Onde foi? Quando foi?
Quem estava lá? O que tem lá? Quem viu?

É aqui em que você define os conflitos e eventos


que já aconteceram na trama que está para
começar. Você precisa saber o máximo possível
sobre o que aconteceu para poder improvisar
tranquilamente quando os jogadores se
envolverem com os elementos da ficção e
puxarem suas pontas soltas para resolvê-los.

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Aventura one-shot acontecendo, os PNJs que estão presentes,


onde cada um está no contexto da situação
Aventuras one-shot são jogos preparados e até mesmo o que eles estão fazendo naquele
para durar uma única sessão. O jogo one-shot exato momento. A partir disso, passe a ficção
é um formato de aventura ideal para conhecer para eles e deixe que eles lidem com esse caos
novos jogos, apresentar um jogo para seus inicial. Isso cortará a lentidão comum ao início
amigos ou para quando você e seu grupo só de jogos de RPG e puxará a atenção deles para
podem jogar esporadicamente e não têm como a ficção, até porque eles vão querer entender
manter o compromisso que uma aventura como foram parar lá, o que está acontecendo
mais longa ou uma campanha exigiriam. e o que está em jogo. Para ver como in media res
funciona, o exemplo de jogo da página 96 inicia
Preparar uma aventura one-shot é um esforço com esse recurso narrativo.
muito próximo do que está descrito em
Preparando o Jogo, na página ao lado, com locação única: centralize os elementos
a diferença que você, como mestre, vai ter que da trama em um único lugar. Pode ser uma
organizar bem a duração da sessão de forma cidade pequena, um shopping center, uma
a conseguir apresentar o cenário e o conflito fábrica abandonada ou até mesmo uma única
inicial, acompanhar a trama e determinar sala. Esse recurso economizará tempo com
algum tipo de limite para ter certeza – ou ao descrições de movimentação e de novos locais
menos tentar ter certeza – de que vai conseguir e facilitará a gestão dos elementos ficcionais
terminar a sessão de forma satisfatória sem ter do jogo. Naturalmente, fazer isso não impede
que estender o jogo para um outro dia. um jogador de anunciar que seu personagem
vai para outro lugar, o que pode ser muito legal
Abaixo estão listados alguns recursos que caso a ideia por trás disso seja interessante.
podem ajudar nessa tarefa. Eles não são de Porém, a tendência é que eles se concentrem
forma alguma restritos à one-shots e podem ser onde estão as situações a serem resolvidas
usados em qualquer tipo de jogo, mas em jogos
de sessão única eles serão grandes aliados para uma grande e única sequência:
que você consiga terminar sua sessão de RPG concentre seus esforços em preparar o jogo
de mesa em grande estilo. para que ele aconteça como uma única cena
contínua, onde todos os elementos se iniciam,
trabalhe apenas uma ideia: faça sua se desenvolvem e se concluem nela. Você não
one-shot sobre uma coisa: um objeto, um PNJ, terá o controle sobre as ações dos jogadores e
uma missão, uma visão, uma experiência, um pode ser que eles gerem situações que quebrem
evento, uma situação ou qualquer outra "uma essa premissa, mas a tendência é que eles se
coisa". Trabalhe todos os elementos da ficção concentrem nos assuntos presentes e que sua
em volta dessa ideia, do começo ao fim. sequência funcione do começo ao fim.
Essa limitação, além de facilitar a preparação,
arbitragem e conclusão do jogo, permitirá artifícios narrativos: aproveite suas
que todos concentrem suas energias, ações, one-shots para testar experimentos narrativos
sensações e sentimentos ao redor desse como: cenários e formatos excêntricos, troca
elemento único, intensificando a experiência. de personagens, mestragem compartilhada,
flashbacks, abstrações, metalinguagens etc.
in media res: o significado desse termo em A natureza breve deste tipo de jogo é perfeita
latim é “começar no meio das coisas”. Ao invés para testar propostas e há uma boa chance de
de introduzir cada personagem ao cenário e que todos tenham uma experiência memorável.
então apresentar elementos da trama para que
eles possam interagir com ela, pule tudo isso e limite de tempo: determine o tempo
inicie o jogo em uma situação em andamento, da sessão usando um elemento ficcional com
onde todos os personagens já estão em ação. limites cronológicos reais, como achar a bomba
que vai explodir às 22h ou o veneno que faz
A partir do gênero e tema do jogo, respeitando efeito em 4 horas. Além de imprimir um senso
as ideias dos jogadores para seus personagens, de urgência nos jogadores, isso limita sua sessão,
defina livremente onde eles estão, o que está que acaba na hora predeterminada por você.

87
jogos contínuos um mundo de personagens do mestre
Ao preparar os PNJs para um jogo contínuo,
Jogos contínuos, também conhecidos de forma escolha os que julgar mais importantes para
geral como "aventuras", são o tipo mais comum a trama e os detalhe com mais informações:
de jogos de RPG de mesa. Eles podem durar quem são eles? Com quem se relacionam?
muitas sessões e tendem a ser muito mais Como se comportam em diferentes situações?
intrincados e detalhados do que jogos one-shot, Como estão envolvidos nos conflitos do
com muitos acontecimentos e dezenas de PNJs. cenário? O que eles fizeram antes?...

Nas duas próximas páginas, vamos explorar um São muitas as perguntas e respostas possíveis,
pouco como preparar e manter jogos contínuos e a impressão é de que você precisaria escrever
e campanhas, sessão após sessão. um livro por PNJ. Mas é só uma impressão.
Como você preparou todos os outros elementos
Tudo um pouco igual do jogo e sabe intimamente o que está
O ponto de partida de um jogo contínuo é acontecendo na ficção, basta um parágrafo
muito parecido com o de jogos de sessão única. de anotações para que você tenha as chaves
Toda a preparação é feita de forma similar: de interpretação e ganchos ficcionais para
o mestre passa pelas definições de paradigma, usar tudo o que preparou para cada PNJ.
de cenário, do que aconteceu, de quem está
envolvido, do que está acontecendo e inicia muito aconteceu e está acontecendo
o jogo apresentando algum conflito na vida Diferente do conflito único que move uma
dos personagens inseridos no universo ficcional. sessão one-shot, em um jogo contínuo o mestre
pode apresentar diversas situações para os
Mesmo tendo uma estrutura de preparação jogadores resolverem. Um número interessante
e um início similar, quando planeja um jogo para balizar esse esforço é a ideia de que três
contínuo o mestre pode optar por fazer alguns acontecimentos em andamento são muito
ajustes para aproveitar melhor a experiência. mais do que o suficiente para manter qualquer
cenário repleto de opções de conflito.
Paradigma e cenário mais definidos
Ao definir estes dois pontos iniciais, o mestre Durante o jogo, vão aparecer oportunidades
pode usar um pouco mais de seu tempo para para novos conflitos e, por sua natureza
detalhar melhor os elementos básicos do jogo. emergente, eles já surgem envolvendo os
O paradigma ficcional pode ser trabalhado personagens, suas ações e outros elementos da
mais a fundo, com mais definições feitas de ficção. Esses conflitos são tão ou mais valiosos
antemão, para que ele possa evocar mais do que qualquer um criado na preparação.
rapidamente esses elementos em jogo.
atualização e registro
Para um jogo one-shot, pode ser que não seja Um dos principais pontos de um jogo contínuo
importante saber se existem fantasmas ou se é justamente a percepção de sua continuidade.
há alienígenas habitando a Terra. Pode ser Muito acontecerá a cada sessão, e é importante
possível até mesmo tomar esse tipo de decisão manter um registro desses acontecimentos.
durante o jogo, de forma expontânea. Mas,
ao preparar um jogo contínuo e definir os Ao final de cada sessão, reserve um tempo
detalhes daquela existência ficcional, o mestre para registrar coisas como: onde o jogo parou;
pode preferir definir imediatamente que não quais foram os principais acontecimentos;
existem fantasmas, mas que, sim, há muitos o que mudou no cenário e nas relações dos
alienígenas habitando nosso planeta. personagens com os PNJs; quais eventos foram
engatilhados e quais são suas consequências.
A mesma coisa vale para o cenário. Como a
intenção é que o jogo continue, o mestre pode Essas anotações vão ajudar você a manter
preparar locais de interesse com mais detalhes, o cenário vivo e coeso para os jogadores,
enumerando PNJs que frequentam esses locais, que terão que lidar com tudo o que já fizeram
o que acontece em cada um deles e os eventos e com os novos conflitos que você apresentar,
que compõem suas histórias pregressas. o que vai render sessões e mais sessões de jogo.

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campanhas marque a passagem de fases


Nos momentos em que a ficção tenha algum
Não há muita diferença entre os conceitos evento marcante ou passe por uma mudança
de jogo contínuo e campanha, que não passa em seu direcionamento, o mestre pode,
de uma sucessão de aventuras conectadas com o consentimento dos outros jogadores,
ou de um jogo contínuo com duração longa. determinar que aquele é o fim daquela
temporada da campanha e que irá iniciar
Mas, mesmo com essa parcial indistinção, uma nova temporada na sessão seguinte.
há como transformar uma campanha em algo
mais do que uma sequência de aventuras. Não há nada de errado em um jogo contínuo
com centenas de sessões, mas evidenciar
interesses emergentes os arcos narrativos ou fases do jogo, fazendo ou
Conforme as sessões de jogo se acumularem, não uso de recursos como saltos cronológicos,
o tempo passar e os jogadores ganharem prelúdios ou intervalos, cria uma estrutura
familiaridade com o cenário, é provável que episódica que ajuda a dividir e organizar
eles expressem a vontade de perseguir objetivos a narrativa, o que a torna mais memorável.
próprios dentro da ficção.
Saber quando acabar
Dos desejos mais simples, como tentar achar Tão importante quanto saber como começar
um parente distante, aos mais complexos, como uma campanha é saber como terminá-la.
se tornar o rei do crime do estado do Acre, ao Não é incomum que mudanças na vida
perseguir seus próprios interesses, os jogadores dos jogadores os impossibilitem de continuar
guiam a ficção em seus próprios termos, não a jogar periodicamente e que campanhas
só reagindo ao que lhes é trazido pelo mestre, longas acabem em um limbo sem definição,
mas voltando sua atenção e esforços para pontos com suas histórias tristemente inacabadas.
ainda não explorados no cenário e na ficção.
Você não precisa saber desde o começo quando
Sempre dê vazão a interesses emergentes. a campanha vai acabar, mas fique atento para
Descubra como encaixá-los em suas aventuras sinais de desgaste. Quando perceber que as
ou torne-os o foco principal do jogo. Eles são coisas podem desandar converse com todos e,
uma grande oportunidade para enriquecer se for o caso, inicie o processo de finalização da
a ficção e para todos conhecerem ainda mais campanha. A história acabará tão bem quanto
o cenário, aprofundando a experiência de jogo. começou e abrirá espaço para novas aventuras.

duas técnicas para jogos contínuos e campanhas


personagens secundários suspensão narrativa
Em momentos em que o grupo se divide Ao se aproximar do final de cada sessão de jogo,
para que cada um possa cuidar de um assunto fique atento a pontos onde você possa concluir
distinto, como opção à dinâmica de repartir o com suspensão narrativa (em inglês: cliffhanger)
foco narativo entre os jogadores, o mestre pode e termine a sessão em um momento em que
pedir para que cada um crie um personagem uma dúvida importante paire no ar, para ser
secundário ou assuma o papel de um PNJ. resolvida apenas no início da próxima sessão.

Ao invés de apenas assistir ao que vai se passar Como as pessoas costumam se recordar melhor
com seu companheiro de jogo, todos podem de tarefas incompletas ou interrompidas do que
participar da história, interferir em de tarefas completadas, as situações que forem
sua resolução e continuar juntos a ficção. envolvidas na suspensão narrativa permanecem
muito mais claras na memória dos jogadores.
Usar personagens secundários evita que
os outros jogadores fiquem parados sem Mesmo que exista um intervalo considerável
ter o que fazer e ajuda a criar novos PNJs entre a situação apresentada e a próxima
já inseridos no contexto ficcional do jogo, sessão, a suspensão narrativa mantém todos
o que enriquece o cenário como um todo. interessados em qual será seu desfecho.
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personagens aprofundando PNJs
não jogadores PNJs quase sempre aparecem para cumprir uma
função específica e surgem bastante limitados.
Para além dos jogadores e dos personagens Cada interação com os PJs é uma oportunicade
jogadores, PNJs são a alma de qualquer jogo de aprofundá-los e dar a eles mais camadas.
de RPG de mesa. Eles são todas as pessoas
– e não-pessoas – com quem os PJs vão Abaixo estão algumas dicas de como
interagir e que tornam o jogo palpável do aprofundar seus PNJs e dar peso a eles na ficção.
ponto de vista das relações interpessoais,
proporcionando conversas, discussões, brigas, Exemplo: uma cena em que os jogadores tentam
acordos, amizades, traições e todas a outras convencer um criminoso a ajudá-los a entrar
possibilidades de interação que as pessoas em uma área restrita das docas.
têm por estarem próximas de outras pessoas. 1. Saiba os principais interesses que estão em jogo.
O que o criminoso quer? Como os PJs foram parar lá?
PNJs e a mecânica Por que ele concordou em conversar com o grupo?
Quando as relações entre PJs e PNJs passam Essas definições, além de já começarem a definir pontos
interessantes do PNJ, são importantes para manter
das conversas e entram no campo da disputa, a coerência da interação e para balizar a qualidade
é necessário saber quais são as habilidades e da informação que o mestre oferecerá aos jogadores.
conhecimentos do PNJ para poder julgar quais
2. Reconheça os pontos que transformariam a interação.
são os resultados possíveis destas interações. O que eles poderiam falar que mudaria o ânimo do
chefão ou até mesmo o faria concordar imediatamente
Conspirações RPG pressupõe que os PNJs com o pedido dos PJs? O que, se for dito, pode
são competentes e que se suas ações não sofrerem atrapalhar ou acabar com qualquer chance deles em
algum tipo de interferência, elas, no geral, conseguirem o que estão buscando? Use esses pontos
como guia da conversa. Se adapte ao que é dito pelos
terão o resultado esperado. Por conta deste jogadores e cuide dos interesses do PNJ.
princípio, se o mestre conhecer as características,
habilidades e conhecimentos de seus PNJs 3. Use antecipação (foreshadowing) todo o tempo.
Como o criminoso reage a uma fala mais ríspida?
e dividí-las em três níveis de competência, Talvez ele respeite a força, ou talvez se sinta
como: iniciante, eficiente e especialista, ele terá desrespeitado. Como seus capangas reagem e o que
as ferramentas de que precisa para interpretar sussurram entre si? Isso oferecerá informações aos
aquele PNJ e arbitrar sobre o que ele pode fazer. jogadores e definirá aspectos importantes do PNJ.
4. Use as características que pensou para o PNJ.
Como medida da experiência do PNJ, quanto Da mesma forma que os jogadores se valem das
mais definições anotadas, mais experiente ele é. características de seus personagens para se informarem
sobre o cenário e quem o habita, use o que você definiu
Outra variável útil é o equilíbrio entre os níveis
para os PNJs para que eles se informem da mesma
de competência, que informa o quanto aquele forma. A definição "Detector de mentiras humano" pode
PNJ domina o que sabe fazer. permitir que o criminoso perceba que, quando o jogador
gageja ou hesita ao falar, ele não está sendo totalmente
Mas calma, não se apresse. Antes de correr honesto. "Controla as docas" é o que permite que o PNJ
faça o que eles querem assim que for convencido.
e pegar suas coisas para começar a anotar
as definições de todos os seus PNJ, lembre-se: 5. Não seja desnecessariamente direto ou revele demais.
Nunca use frases como "Ele está mentindo" ou
"Se você oferecer o estaleiro ele vai ajudar vocês".
1. Nem todos os PNJs precisam de definições. Resoluções absolutas são o fim de uma cena de interação
Faça anotações apenas para os que você julga social como essa. Nunca minta, conduza a situação ou
que vão precisar de definições de prévias; mude as definições de um PNJ para ajudar ou atrapalhar
os jogadores, mas também não entregue os elementos
2. As definições não precisam ser mais do que principais do desafio. Deixe que eles descubram ou se
identificadores tão simples como: "atirar", compliquem tentando. Quanto mais eles ficarem com
"seduzir", "conhece policiais", "furtividade" etc. dúvidas sobre as respostas, sobre as pequenas nuances
O mais importante é que elas não sejam super na conversa e sobre os resultados possíveis, mais rica
vai ser a percepção que eles têm do PNJ e da cena.
abrangentes (pense em Aspectos, não Ocupações);
3. Essa pode ser uma atividade emergente, feita Além de proporcionar uma cena muito mais
na hora e baseada naquilo que você imaginou interessante aos jogadores, eles provavelmente
quando concebeu aquele PNJ. perceberão aquele PNJ, o criminoso, de forma
mais tridimensional e verossímil do que antes.
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Mapa de
relacionamentos
Porém, como o mapa permite usar relações
já estabelecidas e conhecidas, a utilização
e gerenciamento em jogo ficará facilitada.
Uma forma simples e eficiente de registrar
as relações entre os personagens, sejam eles PJs Além do mestre, cada jogador pode manter
ou PNJs, é criar um mapa de relacionamentos. um mapa de relacionamentos próprio,
Ele nos permite anotar, de forma estruturada, centralizando seu personagem e desenhando
os motivos que ligam um personagem a outro. as relações à sua volta. Isso com certeza irá
trazer percepções interessantes sobre a trama.
O mapa de relacionamentos funciona como
uma ferramenta de registro dos conflitos e como fazer seu mapa
alianças entre os personagens, mas também Basta pegar uma folha de papel (ou usar
como uma forma do mestre observar essas qualquer programa ou site que permita
ligações de uma maneira abrangente e concisa. escrever e puxar setas em uma área aberta),
Isso facilita na hora de identificar oportuni- anotar os nomes dos personagens jogadores
dades de conflitos que envolvam os vários e PNJs mais relevantes na ficção, puxar setas
personagens já inseridos no jogo, em uma de um para o outro, e escrever frases curtas,
intrincada teia de intrigas, acordos, que sintetizem a principal relação que um
conchavos e, porque não, conspirações. personagem tem com o outro. Registrando
detalhes importantes dessas relações.
Conflitos gerados dessa forma podem ser de
alta complexidade, implicando diversos perso- Abaixo desenhamos um mapa de relaciona-
nagens, por razões diversas, em uma mesma mentos e aproveitamos para indicar algumas
trama e em diferentes níveis de envolvimento. possibilidades de conflitos contidas nele.

PJ PNJ
Fornecedor de opioides.
VENCESLAU FARINHA Já o viu Paragua
i. CHICO MARAVILHA
Traficante de drogas do Centro com Dr.
Conti. ndesti no com Muambeiro da Zona Norte
PJ Canal cla trafican
te.
Conhece da época que era assassino de aluguel conhecido como Tacanho.

ve a um
Vende

Dr. Conti se d e
Informante ativo devido à movimentação de opioides.

e
aproximou de DENIS "ARAPONGA" Sab e q u
hidroc

Araponga para
Dívida por ter sido liberto da prisão 5 anos atrás.
.

Agente técnico da ANEP


ida

poder ter contato


v
odona

Ten
ua

Su

com a ANEP. Ele foi


s

pe

ha
ar

rio

assimilado por um
alv

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r-
para D

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devorador de mentes Mantém


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comunicação
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e está buscando
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res
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constante.
pe

conhecer melhor
Conti.

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igo

ito
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Am

seus antagonistas.
.
om
ac

Paciente. Confessou
ara

PNJ PJ
.

um crime que cometeu.


Não se lembra (memória apagada).

DR. ALFREDO CONTI


Mantém distância
ADRIANA "MOSKA"
Psiquiatra Agente de campo da ANEP
Informante educada.
ida. ado.
a.

inflitrado no time.
cont pass
isan

Man
Desc tém sob ação eo
nhec so.
à pa

onfia re vig Admir co ca


das i ilânc PNJ cia: utro
stân
indo

mo
nten ia.
ções tém di Ca sca e
egu

. TOSHIRO Man com Para manterem


hou
Pers

abal suas dominação dos


ança.
Recrutador da ANEP
Já tr
PNJ
a de confi corpos e mentes de suas vítimas,
Pesso os devoradores de mentes fazem uso de
SILVÉRIO "CASCA GROSSA" opioides fortes como hidrocodona, tramadol,
Agente de campo da ANEP Possibilidades hidromorfona, metadona, morfina e oxicodona.
de conflitos A necessidade da droga e o aumento no número de
devoradores mudou o tráfico destes fármacos em Brasília.

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desafios e testes Como nem sempre é claro quando devemos
ou não envolver testes em uma situação de
Conspirações RPG não é um jogo baseado jogo, listamos abaixo 5 afirmações para guiar
em testes e sim um jogo de interpretação a decisão de quando pedir um teste. Além disso,
de personagens, que estão inseridos em o fluxograma de identificação de desafios ,
um cenário construído por uma narrativa desenhado na página ao lado, facilita a visu-
compartilhada e emergente e que é baseada alização e organiza essa tomada de decisão.
na liberdade de ação e de interação inerente
aos jogadores: a agência do jogador. quando não usar testes:

Isto quer dizer que o que é dito em mesa, quando não há desafio: escalar um muro
a conversa entre os jogadores, é o elemento ou subir em uma árvore em um dia calmo
soberano que define os rumos da ficção, de sol não é um desafio. Fazer essas mesmas
com riscos e desafios sendo apresentados coisas enquanto foge de uma matilha de cães
pelo mestre aos personagens e seus jogadores, raivosos ou sob uma saraivada de tiros, é.
que tomam decisões sobre como irão encarar Identificar um desafio é o ponto mais
resolver cada uma dessas situações. importante para pedir ou não por um teste.

No tocante a essa interação com a ficção, quando o resultado do desafio está


é importante reforçar que não existe linha sob controle do jogador: as balas do
que separe o personagem e o jogador em oponente acabaram e o personagem está
Conspirações RPG. O mestre deve priorizar apontando uma arma para ele a dois metros de
as boas ideias dos jogadores acima de tudo, distância. Se o jogador resolver puxar o gatilho,
independentemente de conceitos, Ocupações, não há necessidade de teste. O mestre deve
Aspectos, Especializações ou seja lá o que for: aplicar o Dado de Dano, ou declarar que
boas ideias devem ser sempre consideradas o oponente foi executado, e continuar o jogo.
antes que qualquer mecânica seja ativada.
quando o personagem é competente no
Isto nos leva a outro ponto importante que é necessário: quando um antropólogo
e que deve ser considerado a todo momento: examina a simbologia de alguma civilização
a ficha de personagem é um guia de quem ele antiga conhecida, o mestre deve pressupor que
é, não um dispositivo mecânico a ser acionado. ele tem muitas informações sobre o assunto.
Todos devem pressupor que os personagens O mestre deve responder suas perguntas
são competentes naquilo que está listado sem envolver testes, e até mesmo fornecer
em suas fichas e essas competências devem informações relevantes voluntariamente.
ser levadas em conta na ficção antes que ex: "Anos atrás, uma expedição a um templo Manui
qualquer mecânica seja usada. Isso evita testes teve muitos problemas com suas armadilhas".
desnecessários e valoriza as escolhas feitas
pelos jogadores para aqueles personagens. quando alguma ideia trazida
pelo jogador resolve o desafio:
quando usar testes os andróides estão atravessando a área
Em Conspirações RPG, testes são uma alagada do galpão quando o jogador pega
ferramenta importante. Eles definem o que o cabo de alta tensão descrito anteriormente,
acontece em situações de chance, onde o arranca-o do conduíte e enfia a ponta na
resultado final de uma ação independe da água. O mestre arbitra que esses andróides são
vontade dos personagens e determinam a afetados pela eletricidade e descreve que eles
direção imediata da ficção. Mas para por ai! desligam imediatamente. Problema resolvido.

Testes são usados apenas quando há alguma quando algum fator externo resolve
situação adversa, em que seu resultado o desafio antes do personagem:
independa da vontade e competência dos se um PNJ ou outro personagem atropela com
personagens envolvidos, e quando não há uma carreta o operativo que estava atirando
nenhuma ideia que possa resolvê-la antes de que em você, não há mais o desafio de tentar
ela desencadeie suas consequências na ficção. acertá-lo ou de não ser alvejado por ele.

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comece aqui

É UM DESAFIO?
Existe uma situação
a ser resolvida?

NÃO SIM

A resolução desta situação está A PARTIR DAQUI, TROQUE "A SITUAÇÃO" POR "O DESAFIO"
sob controle do personagem?

SIM NÃO

Alguma competência do
personagem resolve a situação?

SIM NÃO

Alguma ideia do jogador


resolve a situação?

SIM NÃO

Algum fator externo, além da vontade


do personagem, resolve a situação?

SIM NÃO

SIM, É UM DESAFIO.
FAÇA UM TESTE
CONTINUE
O JOGO O resultado do teste
resolveu o desafio?

SIM NÃO

93
jogo procedural probabilidado
Definição procedural é uma resolução Probabilidado é um sistema ultra minimalista
aleatória que determina elementos que serão criado para jogos FKR e freeform de RPG de
revelados e integrados à narrativa na hora, mesa. Ele faz uso de apenas duas mecânicas:
enquanto ela está acontecendo. uma para definir resoluções de situações de
chance e outra para pautar resoluções aleatórias.
Ao usar a definição procedural, o mestre Em Conspirações RPG, o Probabilidado é
abre mão de definir alguns elementos do jogo apresentado como uma ferramenta disponível
e passa a ter menos controle sobre a direção para a criação procedural do universo ficcional.
que a ficção seguirá. Além disso, ele tem
que reagir imediatamente aos elementos Há duas mecânicas em Probabilidado:
ficcionais que surgirem destas definições a Rolagem de Sorte e a Rolagem de Acaso.
e integrá-los ao jogo de forma improvisada Ambas usam apenas 1D6.
e emergente, sem contar com situações
preconcebidas ou controladas. rolagem de Sorte
Usada para determinar situações binárias (tem
A definição procedural tem 4 fases: ou não tem, certo ou errado, sim ou não etc).
1. Escolher a situação ficcional onde a
definição procedural será usada; Mecânica da Rolagem de Sorte: em uma
Ex.: "Então vocês ativam o aparato alienígena, Rolagem de Sorte, as chances são sempre:
certo? Bem, vamos ver o que acontece." 17%, 33%, 50%, 66% e 83%. Para obter estes
resultados as rolagens devem ser solicitadas
2. Escolher o sistema de definição aleatória
pelo mestre da seguinte forma:
que será aplicado para gerar o resultado;
Ex.: "Rola 1D6 pra mim, por favor" 17% O jogador escolhe um número para sair.
3. Determinar todos os resultados possíveis; Ex.: "Se sair 3, a armadilha não desarma."
Ex.: A mestra sabe que aquele aparato abre 33% O jogador escolhe dois números para
portais para outros planetas. Ela anota uma saírem. Ex.: "Em 2 ou 5 eu me escondo."
lista rapidamente ou usa uma já pronta:
50% O jogador escolhe três números para
6. Permite a eles escolherem pra onde vão; saírem. Ex.: "Saíndo ímpar a fuga funciona."
5. Planeta Júpiter;
4. Planeta Marte; 66% O jogador escolhe dois números para não
3. Planeta Vênus; saírem. Ex.: "Se for 1 ou 6 o TNT explode."
2. Planeta Mercúrio;
83% O jogador escolhe um número para não
1. O aparato desliga por 1D6 dias.
sair. Ex.: "Resultado 5 e o prédio cai na gente."
4. Integrar o resultado à ficção.
Ex.: "Saiu 4. Depois de zunidos e muita luzes, Caso uma situação pareça mais difícil do
vocês veem que aquela fina lâmina de vidro que a probabilidade de 17%, defina que ela é
mostra um deserto cinza avermelhado, impossível. Da mesma forma, se a situação for
da cor de ferrugem. O que vocês fazem?" mais fácil do que a probabilidade de 83%, nem
role. Defina que ela é um sucesso automático.
O jogo procedural permite que o mestre
participe muito mais ficção, se surpreendendo Ex. 1 - Conversa com o além
com os caminhos que ela toma. Esse método Depois de horas preparando tudo, Salazar finalmente corta
sua mão e deixa o sangue escorrer pelo crânio recém-
também incentiva e exercita a improvisação e branqueado de Cecílius. Seu amigo, morto pelos homens
permite uma preparação de jogo mais rápida, sem face, levou consigo segredos que Salazar precisa
sem necessidade de muitas anotações prévias. desesperadamente conhecer.

Para ajudar com essa proposta, ao lado Ele entoa as palavras do ritual esperando poder falar uma
última vez com ele e convencê-lo a compartilhar o que sabe.
adicionamos o Probabilidado, um sistema Como rituais mágicos não têm mecânicas previstas em
de definição procedural que pode ser aplicado Conspirações RPG, Silvinha, a mestra, resolve usar a
de forma simples e versátil em seus jogos. Rolagem de Sorte para definir como o ritual irá funcionar.

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a n e x o s

Ela pondera que no paradigma ficcional que definiu para rolagem de acaso
o cenário, a magia é possível, mas muito difícil. Como o Usada para determinar a qualidade e/ou
ritual que Salazar está fazendo é mesmo verdadeiro e o
personagem fez tudo que precisava, Silvinha começa com quantidade de qualquer parâmetro indefinido.
a possibilidade de 1 número para sair (17%), mas como
Salazar ficou horas preparando o ritual com muito cuidado Mecânica da rolagem de Acaso: em uma
e ela também definiu que o texto que ele seguiu era de boa Rolagem de Acaso, quanto maior o resultado,
qualidade, ela avalia que dois números para saírem (33%) melhor para os jogadores. Da mesma forma,
seja mais justo, e pede para que Camila, a jogadora, escolha
os dois números e faça a rolagem. quanto menor o resultado, pior para eles.

Antes de rolar, Camila argumenta que tem o crânio A Rolagem de Acaso pode definir qualquer
de Cecílius e que talvez ele facilite o processo de conjuração, parâmetro ficcional. Para isso o mestre deve:
mas a mestra diz que não, pois sem o crânio o ritual nem
aconteceria. Camila pensa um pouco mais e diz que como 1. Determinar a natureza do que será definido;
Salazar e Cecílius eram amigos desde a infância, ele deve 2. Qual é o melhor e o pior resultado possível;
saber algum segredo do morto, então ele sussurraria um
desses segredo ao pé do ouvido do crânio para tentar 3. A faixa de resultados – que pode ser imensa
chamar a atenção da alma recém-desencarnada. Silvinha (Ex.: 1 = 10 km e 6 = 10 anos luz), ou muito
acha a ideia muito boa e então pede para que Camila mais restrita (Ex.: 1 = 10 balas e 6 = 60 balas)
escolha 3 números para saírem, ou um par ou ímpar (50%).
4. Resultados intermediários condizentes com
Camila escolhe ímpar e rola o dado, que dá o resultado 4. os resultados extremos. Alguns exemplos:
Jogadora e mestra trocam olhares nervosos por um instante
e então Silvinha começa a descrever que uma pequena voz 1 Péssimo Quase nada 1 kit defeituoso
pode ser ouvida se propagando do fundo da caixa craniana, 2 Ruim Muito pouco 1 kit completo
mas que essa voz não lembra em nada a de Cecílius. A voz
agradece educadamente pelo segredo oferecido e pergunta 3 Ruim para bom Pouco 2 kits completos
se Salazar teria mais alguns para negociar. 4 Bom para ótimo Bastante 4 kits completos
5 Ótimo Muito 8 kits completos
Ex. 2 - O gabinete de curiosidades
6 Excelente Quase tudo 16 kits completos
Elena entra na pequena e cativante loja com prateleiras
cobertas de itens curiosos, expositores com criaturas
empalhadas e conchas dos mais variados formatos, cores Ex. 1 - O cofre escondido
e tamanhos. Objetos e utensílios de diversas épocas se Vasculhando o antigo escritório, as jogadoras encontram
misturam à caixas e caixas de fotografias de anônimos, um cofre velho e que, aparentemente, foi esquecido.
bandejas repletas de cristais e bonecas das mais bizarras
variedades. Uma pequena e rechonchuda senhora se Vânia, a mestra, não tendo preparado o conteúdo do cofre,
aproxima sorridente e pergunta se pode ajudar. Elena tinha pede por uma Rolagem de Acaso para saber qual é a utilidade
certeza de que para encontrar o que precisava – as chaves do que pode haver ali dentro. Ela resolve que em caso de
perdidas de um chaveiro, os óculos de uma pessoa que resultado 1, há uma armadilha com uma granada e que, no
tivesse morrido cega e uma foto de uma família de costas – caso de um 6, elas encontram uma mala repleta de dinheiro.
aquele era um ótimo lugar para começar sua busca.
Uma das jogadoras rola o dado e tira um 4. Ponderando os
Roberta, a mestra, que não tinha nada disso preparado, resultados intermediários, a mestra diz que, ao abrir o cofre,
resolve que esses objetos realmente poderiam estar presentes elas acham uma pistola e uma boa quantidade de dinheiro.
ali e define que a chance para cada um deles é de dois
números para saírem (33%). No meio da interpretação da Ex. 2 - A fuga
conversa com a simpática vendedora, a mestra pede para Ao final de uma perseguição acontecendo de baixos de tiros,
que Karina, jogadora que controla Elena, escolha dois o grupo, sem saber exatamente onde estão, chega a uma das
números para saírem e faça uma Rolagem de Sorte. áreas mais perigosas da cidade. Os perseguidores desistem,
Karina escolhe 1 e 6 e rola um dado. mas o local apresenta uma abertura ficcional interessante.

O resultado é um 6 muito comemorado na mesa de jogo Aproveitando a adrenalina, a mestra pede para que uma das
enquanto a mestra descreve que a senhorinha entrega um jogadoras faça uma Rolagem de Acaso. Ela define que 1 ou 2
molho de chaves a Elena, contando algumas curiosidades significa que elas acabam indo parar no meio de uma disputa
sobre como as conseguiu. A mestra então pede para entre gangues, flanqueadas por atiradores, sendo que 2 as
que Karina escolha os números para as duas próximas coloca em uma posição defensável. Com 3 ou 4 o lugar está
rolagens. Ela diz 3 e 4 para ambas, e rola primeiro 2 e pacífico, mas elas chamam a atenção de algumas pessoas,
depois 4. A senhora entrega a ela uma placa de cobre com que se aproximam, com 3 significando uma predisposição
um daguerreótipo de uma família de 10 pessoas, todas de agressiva e 4 uma predisposição curiosa. 5 ou 6 significam
costas, enquanto se desculpa por não poder ajudar com que o local está deserto quando elas chegam, porém
os óculos, pois teria vendido seu último par com aquelas 5 significa que alguém as viu e está escondido, espiando.
características para um homem usando um chapéu coco Uma jogadora rola o dado e o resultado é 5. Aparentemente,
e um monóculo, há pouco menos de uma hora. tudo está bem e elas estão seguras... aparentemente.

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exemplo de jogo
Anouk: "Michele, a gente tá algemada?."
Mestra: "Eu diria que tem uma chance de terem tirado as algemas
ou de vocês nem terem sido algemadas. Faz assim, escolhe 2 números
Buscando mostrar o jogo na prática, abaixo pra sair em um Dado de Sorte e a gente descobre."
apresentamos as principais mecânicas e Anouk: "De boa, 4 e 6." (Rolagem de Sorte: resultado 2)
conceitos de Conspirações RPG aplicados a Mestra: "É... vocês até vieram sem algemas dentro dos carros, mas
um exemplo de início de sessão de jogo. quando chegaram aqui, o chefe do plantão fuzilou com os olhos os
policiais que as trouxeram e eles acabaram algemando vocês."
Como não tinha certeza do que responder em relação às algemas,
Mestra (Michele): "Então, tá todo mundo ai já. Deixa a Olívia voltar a mestra optou por usar uma definição procedural para resolver a
do banheiro e a gente começa o jogo. Da última vez a gente terminou dúvida, o que vai acontecer mais algumas vezes neste exemplo.
a sessão com vocês tendo enviado tudo o que tinham coletado sobre
os devoradores de mentes pro jornal O Correio Braziliense, certo? Anouk: "Tá... Eu viro pra Melissa."
Alguém lembra de mais alguma coisa?" Cuca (Anouk): "Tem um grampo de cabelo ai, Mel?"
Ellen: "Acho que era isso mesmo. Aquele nosso contato na 24ª DP, Olívia, olhando pra Michele: "Tenho?"
a tenente Santos, tinha desaparecido sem avisar ninguém, né?"
Mestra: "Sei lá... tem?"
Mestra: "Isso. A última vez que vocês se viram foi quando vocês
mostraram a fita do Serginho Cambalhota, o assessor do deputado Olívia, olhando pra Michele com um sorrisinho maroto: "Tenho!"
Teófilo Honório, sendo "assimilado" por um devorador." Mestra: "Então tem!"
Olívia (voltando do banheiro): "Foi isso mesmo!" Na narrativa emergente, o mestre pode - e deve - delegar o poder
Mestra: "Beleza! Mais alguém quer falar alguma coisa, Anouk, Bela?" de definição de elementos ficcionais, sejam eles simples ou não.

Anouk: "Não, de boa." Melissa (Olívia): "Tenho sim, tá no meu cabelo... pra que você quer isso?"

Bela: "Também não, acho que o resumo é esse mesmo." Cuca (Anouk): "[sussurando] Amiga... desculpa. [Berrando] Baraaaata!"

Esse é o começo da grande maioria das sessões de RPG de mesa. Anouk: "Mestra, eu vou me levantar abruptamente gritando como se
Quase sempre há alguma conversa com os jogadores recordando tivesse visto uma barata e vou pular em cima da Melissa pra nós duas
o que houve nos últimos jogos e alguma demora até o jogo iniciar. caírmos no chão e eu conseguir tirar o grampo do cabelo dela sem os
coxa (policiais) verem."
Mestra: "Beleza, então vamo lá! Como da última vez que a gente jogou
vocês escancararam a existência dos devoradores de mentes e a Mestra: "Beleza, monta seu Teste de Risco ai, mas considera dois dados
influência deles na política do Brasil, mandando pro jornal as fitas, de desvantagem. Por mais que possam ter baratas ai, você ainda tá
os documentos contraditórios e todas as outras provas, aquele foi numa delegacia, cheia de policiais que não tão nem ai pra isso e que
o fechamento daquela fase do jogo. Pra começar uma nova fase, vão responder a qualquer evento do tipo com, no mínimo, suspeita."
eu vou tomar um pouco a agência de vocês, avançar a cronologia Anouk: "Ué, menos dois dados? Você mesma disse que a gente tá meio
e jogar vocês no meio da ação. Tudo bem?" de canto e ninguém tá nem ai... e eu só tô dando um xilique."
Todos: "Tá beleza!", "Tranquilo", "Bora", "Já é!" Mestra: "Tá... tá certo... considera menos um dado só, então."
Em inícios de jogos é normal o mestre estabelecer o universo O mestre não é o dono da verdade. Ele é apenas o árbitro que toma
ficcional antes de "soltar" os personagens para interagir com ele. a decisão final. Ele deve sempre ouvir os jogadores e levar em conta
Neste caso a mestra preferiu avisar sobre o sequestro da agência os argumentos que tenham lógica dentro da ficção.
dos jogadores e ter certeza de que todos estavam de acordo.
Anouk: "Tá, vamo lá." Humano
Mestra: "Mesmo com a investigação de vocês tendo sido enterrada Ocupação: Artista de rua
pela grande mídia, tudo foi vazado tanto na BBS Brasília Oculta quanto Aspecto: Ganhar a atenção de pequenos públicos
no jornal independente Plano Satélite. E logo houve uma resposta. Especialização: Prestidigitação
Pessoas ligadas à BBS e ao jornal foram presas ou desapareceram. Especialização: Ilusionismo
Vocês perceberam que deu muito mais merda do que era esperado." Desvantagem: [-1 dado]
"Vocês passaram um bom tempo escondidos no galpão do seu Trajano, Anouk: "Michele, eu posso fazer uma aposta pra, além de tirar o
pai da Teresinha, e até que conseguiram estabelecer algumas rotinas grampo do cabelo dela, já conseguir abrir a algema durante a queda?"
pra conseguir mantimentos e ter uma estadia tranquila. Mas, depois
de quatro meses, a curiosidade foi maior do que a cautela e vocês Mestra: "Olha, normalmente não daria, mas como você
resolveram ligar o PC 486 e entrar no Brasília Oculta pra ver como as tem Ilusionismo como Especialização eu vou permitir. "
coisas estavam se desenrolando. Não deu 24h. O galpão foi cercado Anouk, sorridente: "Então seriam sete dados na pilha, mas como
por de dezenas de policiais. Vocês foram presas e levadas pra 24ª DP." o máximo é de seis, a gente parte disso. Menos um da desvantagem,
"Vocês foram separadas. Teresinha e Tânia são conduzidas pra uma menos outro da aposta e mais um do meu chororô. Isso faz sobrar
sala onde está um tal de delegado Cunha e um engravatado, que quatro na pilha, e a zona positiva do dado é de 3 a 6."
vocês reconhecem como sendo ninguém menos do que o Serginho Anouk: "Vou rolar." (Teste de Risco: resultado 3)
Cambalhota, que nem olha pra vocês quando vocês entram. Melissa
e Cuca foram colocadas em outra sala, com um monte de policiais à Olívia: "Sortude."
paisana. Alguns olhares são lançados na direção das duas, mas só. Mestra: "Sorte mesmo. Conta pra gente como acontece a cena, Anouk."
Um ou outro parece comentar alguma coisa na direção de vocês,
Anouk: "Eu subo no banco gritando desesperada, me jogo em cima
mas eles estão bem longe e vocês não conseguem ouvir nada."
da Melissa e me embolo toda nela. Quando a gente cai, eu aproveito
Nesta introdução, além de estabelecer uma situação ficcional pra tirar o grampo do cabelo dela e já abrir um dos lados da algema,
e um conflito com os quais as personagens das jogadoras terão mas eu seguro pra ninguém ver que tá aberta e continuo berrando
de lidar, a mestra inicia in media res, ou seja, no meio da ação. a plenos pulmões que tem uma barata no cabelo dela."

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a n e x o s
Mestra: "A maioria dos policiais fica olhando, uns dão risada e vocês Olívia: "Tá... 2 e 5 pra dar ruim" (Rolagem de Sorte: resultado 5)
ouvem umas reclamações. Um dos policiais vem ajudar vocês (Rolagem de Acaso: resultado 6) "Olha a vida melhorando..."
a levantar e... faz o seguinte, rola um par ou ímpar aí."
Mestra: "Você olha pra fora e vê todos os policiais caindo, tropeçando,
Olívia: "Tá bom... par!" (Rolagem de Sorte: resultado 4) "Boa!" pulando suas escrivaninhas e apontando armas praquele policial grandão
Mestra: "Vocês ouvem a voz que estava reclamando de lá de trás e que mandou vocês pra salinha. A cabeça dele parece um ouriço, com pontas
veem que é de um policial grande e gordo, com a cara vermelha e dura. para todos os lados. Dela vem um grito gutural e alienígena."
Ele fala pro policial que levanta vocês: "Bota essas duas lá na dois que o Olívia: "Paranoia, né?" (Teste de Paranoia: resultado 4) "Rodei!"
Cunha já chama elas. Só larga lá e tranca a porta."
Anouk: "Deixa ver." (Teste de Paranoia: resultado 3) "Passei em cima."
"Ele leva vocês pra lá, abre a porta e indica uma sala pequena só com
Mestra: "Vamos na ordem então, Bela, monta a rolagem ai.
umas cadeiras encostadas na parede, uma escrivaninha sem gavetas
O salto não precisa. A Tânia tem parkour na ficha, então cobre total."
e mais duas cadeiras, uma de cada lado dessa escrivaninha. Tem uma
câmera no teto e... rola outro par ou ímpar ai..." Acima e na situação de abrir as algemas, a ficha informou ao mestre
Anouk: "deixa essa pra mim. Ímpar!" (Rolagem de Sorte: resultado 6) sobre as competências dos personagens, o que evita rolagens
desnecessárias, dá dinâmica ao jogo e reafirma as escolhas do jogador.
Mestra: "É, e vocês veem o LED vermelho aceso ao lado da lente."
Mestra: "Mas tem algumas coisas pra levar em conta. Vou presumir que a
Olívia: "Putz, tá... que saco!" Tânia nunca usou uma pistola — Bela: "É, você tá certa." — mas como tem
Mestra: "É, mas agora vocês duas ficam ai na salinha enquanto a gente muita coisa de arma em filmes, eu vou dar uma chance pra ela lembrar
vai até sala do delegado Cunha, onde Tânia e Teresinha estão, junto do que tem a trava de segurança. Escolhe um par ou ímpar e manda ver."
delegado e do Serginho Cambalhota." Bela: "Ímpar!" (Rolagem de Sorte: resultado 3) "Hoje tá bão!"
Teresinha (Ellen): "O que que esse homem está fazendo aqui, Mestra: "Beleza, ela lembra e, quando puxa a arma do coldre, é como
delegado? O senhor faz ideia do quão irregular é ter um assessor se fosse uma profissinal: o dedão só escorrega na trava e deixa a arma
de um político dentro da sua sala quando o senhor receb..." pronta pra atirar. Agora a parte boa: como você tá a 1 metro de distância
Del. Cunha (PNJ) - falando mais alto: "Eu acho que é melhor a senhorita dele, eu te dou mais 3 dados de vantagem."
parar de falar e escutar o que o Sr. Cambalhota aqui tem pra dizer. Você Para dar mais vida à ficção, valorizar a verossimilhança, recompensar
não sabe o que está acontecendo e entra na..." boas ideias, penalizar más escolhas e levar o máximo de fatores
Teresinha (Ellen) - falando ainda mais alto: "Eu não tenho nada pra em conta, o mestre deve usar a (Des)vantagem sempre que possível.
ouvir desse senhor e eu exijo que ele saia agora. Eu conheço meus Bela: "Ai sim! Então fica:" Humano
direitos. E se o seNHOR QUER SABER O QUE ELE É, EU MOSTRO PRA VOCÊ!" Paranoia
Ellen: "Mestra, eu tô com aquele chaveiro que a Tânia programou, Vantagem: [+3 dados]
o que desalinha a frequência dos devoradores?" Teste de Desafio: [5, 3, 3, 2 e 2]
Mestra: "Tá sim... você já tinha dito que era seu chaveiro." Bela: "Para tudo... vou usar meu pertence!"
Bela: "Vixi, mesmo? Lembra de como eles ficam? Vai dar, no mínimo, uma Mestra: "Beleza, conta pra gente como você faz isso."
rolagem de paranoia e esse delegado vai se cagar todo na cadeira dele."
Bela: "Enquanto eu vejo aquele desgraçado deformado, eu lembro
Ellen: "Ah, ele que se foda e que se limpe depois. Vô apertar!" que esse também foi o fim do meu irmão mais velho. Meu Pertence
Mestra: "Você aperta o botão e, como esperado, não sai som nenhum, é a lembrança do sorriso dele."
mas o efeito sobre o Serginho, que vocês sabem que foi dominado pelos Mestra: "Você não tinha dito que ele tinha sido assimilado."
devoradores, é óbvio. Você instintivamente olha pra cara do delegado, que
deixa o cigarro cair da boca e queimar a camisa quando ele vê o Serginho Bela: "Eu só soube quando vi uma das cascas que os devoradores deixam
Cambalhota primeiro urrar de dor — Aponta pra Anouk e Olívia: "vocês quando trocam de corpo. Ninguém mais sabe. O laudo final saiu como
duas ouvem um urro gutural que já ouviram antes." — e, como quando sepse e necrose generalizadas e de origem desconhecida."
vocês usaram essa frequência da outra vez, ter a cabeça totalmente O Pertence deve ser usado como uma chance do personagem
deformada, como se ele fosse um objeto tridimencional gerado por aprofundar, pedaço a pedaço, sua história pregressa.
computador e alguém puxasse seus vértices. As duas: Teste de Paranóia."
Mestra: "Beleza, rola de novo."
Ellen: "E lá vamos nóoooos" (Teste de Paranoia: resultado 5) "É, subiu!"
Bela: "Vai desgraça!" Teste de Desafio: [6, 4, 3, 3 e 1] "AEEEEEE!!!"
Bela: "Só mais uma terça" (Teste de Paranoia: resultado 4) "Diacho!"
Mestra: "Opa, ótimo. Pode rolar um Dado de Dano Brutal. Como faz tempo,
Além dos jogadores poderem se arriscar e usar Paranoia para vale a pena lembrar que eles ignoram parte do dano físico, então o dano
melhorar seus testes, o mestre deve pedir testes sempre que eles só tem efeito com se você rolar uma Intensidade Grave ou Mortal."
forem expostos a cenas e fatos chocantes e/ou sobrenaturais.
Os efeitos de dano, supressão de dano, invunerabilidades, proteção
Mestra: "Ele estica as mãos na direção de vocês. O que vocês fazem? etc. são decididos pelo mestre e anotados para referência futura.
Bela: "Eu vou saltar por cima da mesa do delegado, pegar a arma Bela: "Ah, eu lembro bem!" Dano Brutal: resultado 6 = mortal "AEEEEEE!!!"
do coldre dele e descarregar em cima desse filho da puta."
Mestra: "Tá com sorte hoje. Conta pra gente como você mata ele."
Importante notar que não há distinção entre jogador e personagem.
Bela: "Depois de destravar a arma, eu aponto pra cara dele e, igual eu ví
Ellen: "A Teresinha vai pra trás, na direção da porta, correndo e gritando
no Exterminador do Futuro, ainda mando 'Hasta la vista, trouxa!' antes
desesperada, "O que você tá fazendo, Tânia?!"
de apertar o gatilho e ele estilhaçar, como eles fazem quando morrem."
Mestra: "E vocês duas?"
Mestra: "Os pedaços dele voam contra a divisória de fórmica e derrubam
Anouk: "Nós também?" parte dela. O delegado olha pra você ainda estarrecido com o que viu e
Mestra: "Geral! Da salinha, vocês têm visão pro lado de fora, onde tem debilmente vai com a mão na direção da arma, mas sem força nenhuma."
uns 8 ou 10 policiais... faz um negócio: me rola um dado de sorte - escolhe "Vocês ouvem tiros vindos de fora da sala e buracos de bala começam a
dois números pra não saírem - e, caso dê ruim, rola um dado de acaso." aparecer nas paredes finas. Vamos pra lá ver o que as meninas vão fazer."

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Vidas em Jogo O Segredo da Cabana Três Estranhos Idênticos

NOTÁVEIS OBRAS
a n DOCUSÉRIES

CONSPIRATÓRIAS
David Fincher (1997) Drew Goddard (2011) Tim Wardle (2018) e x o s
A MIDIATECA DE 23
Hans-Christian Schmid (1998)
ARGO
Ben Affleck (2012)
Crack: Cocaine,
Corruption & Conspiracy
Stanley Nelson (2021)
Teoria da Conspiração
com Jesse Ventura
3 temporadas (2009 - 2012)
Arquivo-X: O Filme Oblivion
Rob Bowman (1998) Joseph Kosinski (2013) Race Against Time: A Família
Inimigo do Estado Inferno The CIA and 9/11 (2021) 1 temporada (2019)
Tony Scott (1998) Ron Howard (2016) Unabomber - Suas
Lutando por Dignidade Jason Bourne SÉRIES Próprias Palavras
Série limitada - 4 episódios (2020)
Eric Steven Stahl (1998) Paul Greengrass (2016) V
Olhos de Serpente Rua Cloverfield, 10 Minissérie de 2 episódios (1983) Spycraft
2 temporadas (2021 - em aberto)
Brian De Palma (1998) Dan Trachtenberg (2016) V - A Batalha Final
8mm Snowden Minissérie de 3 episódios (1984) Top Secret - OVNIS
1 temporada (2021 - em aberto)
Joel Schumacher (1999) Oliver Stone (2016) V - A Série
2 temporadas (1984 e 1985)
Amnésia
Christopher Nolan (2000)
Atômica
David Leitch (2017) Arquivo X ANIMAÇÕES
Jogos de Espiões Conspiração Terrorista 11 temporadas Death Note
(1993 - 2002) e (2016 e 2018) 37 episódios (2006 e 2007)
Tony Scott (2001) Michael Apted (2017)
FILMES Confissões de Uma Corra Millennium
3 temporadas (1996 - 1999)
Gravity Falls
2 temporadas (2012 - 2016)
Sabotador Mente Perigosa Jordan Peele (2017)
Alfred Hitchcock (1942) George Clooney (2002)
Hereditário The Lone Gunmen Depto. de Conspirações
1 temporada (2001) 2 temporadas (2021 - em aberto)
Ministério do Medo A Identidade Bourne Ari Aster (2018)
Fritz Lang (1944) Doug Liman (2002)
Upgrade: Atualização Supernatural Invencível
5 primeiras temporadas 2 temporadas (2021 - em aberto)
Festim Diabólico O Novato Leigh Whannell (2018) (2005-2010)
Roger Donaldson (2003)
Alfred Hitchcock (1948) Possessor
Intriga Internacional Sob o Domínio do Mal Brandon Cronenberg (2020)
Queima de Arquivo
7 temporadas (2003 - 2013) GAMES
Jonathan Demme (2004) Série Syndicate + Satellite Reign
Alfred Hitchcock (1949) TeneT Fringe (4 jogos de 1993 a 2012 + 2015)
Z Supremacia Bourne Christopher Nolan (2020) 5 temporadas (2008 - 2013) Série X-COM
Paul Greengrass (2004)
Costa Gravas (1969) O Esquadrão Suicida V - Visitantes (11 jogos de 1993 a 2020)
Soylent Green O Jardineiro Fiel James Gunn (2021) 2 temporadas (2009 - 2011)
Série Half Life
Fernando Meireles (2005) (5 jogos de 1998 a 2020)
Richard Fleischer (1973) Caranguejo Negro Black Mirror Série Metal Gear
A Trama Munique Adam Berg (2022) 5 temporadas (2011 - em aberto) (9 jogos de 1998 a 2015)
Stephen Spielberg (2005) Série Deus Ex
Alan J. Pakula (1974) Medida Provisória Homeland
V de Vingança Lázaro Ramos (2022) (4 jogos de 2000 a 2016)
Três Dias do Condor James McTeigue (2005)
8 temporadas (2011 - 2020) Série Max Payne
Sydney Pollack (1975) (3 jogos de 2001 a 2012)
Pessoa de Interesse
Todos os Homens O Código Da Vinci
Ron Howard (2006)
DOCUMENTÁRIOS 5 temporadas (2011 - 2016) Série Tom Clancy's Splinter Cell
do Presidente Holes in Heaven Secret State
(7 jogos de 2002 a 2013)
Alan J. Pakula (1976) Os Infiltrados Beyond: Good & Evil (2003)
Wendy Robbins (1998) Minissérie de 4 episódios (2012) Série Assassin's Creed
Alien - O 8º Passageiro Martin Scorsese (2006)
Muito Além The Leftovers (12 jogos de 2003 a 2020)
Ridley Scott (1979) O Bom Pastor do Cidadão Kane 3 temporadas (2014 e 2017) Psi-Ops (2004)
Memórias do Cárcere Robert De Niro (2006) Simon Hartog (1993) Mirrors Edge (2008)
Nelson Pereira dos Santos (1984) Conduta de Risco Helix Call of Duty: Black Ops (2010)
The Net: The Unabomber, 2 temporadas (2014 e 2015) Série F.E.A.R.
Gotcha! Tony Gilroy (2007) LSD, and the Internet (3 jogos de 2005 a 2011)
Dan Gordon (1984) Medo da Verdade Lutz Dammbeck (2003) True Detective L.A. Noire (2011)
3 temporadas (2014, 2015 e 2019) Beyond: Two souls (2013)
FX assassinato sem morte Ben Affleck (2007) Fahrenheit 9/11
Robert Mandel (1986) Ultimato Bourne Michael Moore (2004) Mr. Robot Série Watch Dogs
4 temporadas (2015 - 2019) (3 jogos de 2014 a 2020)
Salve-Me Quem Puder Paul Greengrass (2007) Loose Change The Order: 1886 (2015)
Penny Marshall (1986) Arquivo-X: Dylan Avery (2005) Manhunt: Unabomber White Night (2015)
Série limitada - 8 episódios (2017) Inside (2016)
FX2 - Ilusão Fatal Eu Quero Acreditar Zeitgeist
Chris Carter (2008) Peter Joseph (2007) O Espião Detroit: Become Human (2018)
Richard Franklin (1991)
Minissérie de 6 episódios (2019) Control (2019)
JFK Mártires The Obama Deception The Dark Pictures Anthology
Oliver Stone (1991) Pascal Laugier (2008) Alex Jones (2009) Project Blue Book (4 jogos de 2019 a 2022)
2 temporadas (2019 e 2020)
O Dossiê Pelicano Anjos e Demônios Inside Job
Alan J. Pakula (1993) Ron Howard (2009) Charles Ferguson (2010) The Boys
3 temporadas (2019 - em aberto)
QUADRINHOS
Suspect Device O Desinformante What in the World GRAPHIC NOVEL
Rick Jacobson (1995) Steven Soderbergh (2009) Are They Spraying? Hunters - a Caçada
Paul Wittenberger (2010) 2 temporadas (2020 - em aberto) Watchmen (1986)
Coragem Sob Fogo Duplicidade V de Vingança (1988 [1982])
Edward Zwick (1996) Tony Gilroy (2009) Citizenfour Lovecraft Country Punk Rock Jesus (2012)
Laura Poitras (2014) 1 temporada (2020) O Complô (2005)
Missão Impossível O Relatório
Brian de Palma (1996) Scott Z. Burns (2009) Warx2 Onisciente SERIADA
Bernie Olaf (2015) 1 temporada (2020)
Queima de Arquivo Watchmen Raça das Trevas (1990 - 1993)
Chuck Russell (1996) Zack Snyder (2009) A Gray State Utopia Aliens: Labyrinth (1993)
Erik Nelson (2017) 1 temporada (2020) Hellboy (1994 - 2019)
A Vingança Adormecida O Fim da Escuridão Os Invisíveis (1994 - 2000)
Barry Levinson (1996) Martin Campbell (2010) A Terra é Plana Caso Evandro Planetary (1998 - 2009)
Daniel J. Clark (2018) 1 temporada (2021 - em aberto)
Cubo A Ilha do Medo 100 Balas (1999 - 2009)
Vincenzo Natali (1997) Martin Scorsese (2010) American Deep State Arquivo 81 Frequência Global (2002 - 2004)
Bernie Olaf (2018) 1 temporada (2022) Os Perdedores (2003 - 2006)
O Que É Isso, Esquadrão Classe A Morning Glories (2010 - 2016)
Companheiro? Joe Carnahan (2010) Bob Lazar: Área 51 Pacificador Departamento da Verdade
Jeremy K. L. Corbell (2018) 1 temporada (2022 - em aberto) (2020 - em produção)
Bruno Barreto (1997) Desconhecido
Mera Coincidência Jaume Collet-Serra (2011) Mind Control: Ruptura
Barry Levinson (1997) O Espião que Sabia Demais HAARP Conspiracy 1 temporada (2022 - em aberto) INTERNET
Procure pelo9disinfo.net
9
Tomas Alfredson (2011) Jeremy K. L. Corbell (2018) O Turista
Teoria da Conspiração 1 temporada (2022 - em aberto)
Richard Donner (1997) e se achar, manda pra gente.
CAMPANHA:
JOGADOR:

AGÊNCIA:
PARCEIRO (SE HOUVER):
XP TOTAL:
NOME: DIRETOR:
GÊNERO: XP QUEIMADO: SUPERIOR DIRETO:
PARA DIMINUIR PARANOIA

DATA DE NASC: IDADE: RECRUTADOR:


XP ACUMULADO:
LOCAL DE NASC: DATA DE INÍCIO:

OCUPAÇÃO 2ª 3ª

ASPECTOS MARQUE COM FLECHAS AS LIGAÇÕES ENTRE ASPECTOS E ESPECIALIZAÇÕES ESPECIALIZAÇÕES

EQUIPAMENTOS MARCADORES MARCADORES MARCADORES PONTOS DE VIDA: 6


CONDIÇÕES DE DANO
-1

-2

-3

-4

-5

-6 INCONSCIENTE

CONDIÇÕES DE DANO DURADOURAS

PERMANENTES

PARANOIA
1 2 3 4

USADO PERTENCES USADO 6


CONDIÇÕES PARANOICAS
7 FORA DE JOGO

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Divirta-se, mas não muito...
alguém está observando.
Pagers, orelhões de ficha, inflação galopante, queda do Muro de Berlim,
fim da Guerra Fria e da União Soviética, redemocratização do Brasil
e de outros países da américa do sul. Os anos 1990 foram um período
icônico e contundente da história mundial e brasileira, uma década
retratada em muitas das melhores obras investigativas e de mistério.

Conspirações RPG é o código secreto para que você seja um agente


da Abin, da Polícia Federal, da Polícia Civil, da P2, da recém-criada
ANEP (Agência Nacional de Estudo do Paranatural); um conspiracionista,
buscando as respostas ocultas do mundo com poucos recursos e muitas
teorias ou ainda como uma incauta pessoa que passeia pela beira-mar
quando luzes começam a pairar sobre o oceano.

O Brasil dos anos noventa é uma terra fértil onde germinar suas
ideias conspiradoras, mas nada impede que seu jogo se passe no
exterior, com agentes do FBI isolados no porão da sede em Washington
e cercados de segredos, ou como um jovem jornalista de Roma que sabe
que algo grande está acontecendo por trás dos altos muros do Vaticano.

O limite é somente sua disposição de conhecer a verdade


e aguentar suas consequências.

Criado por Diego Bassinello e Stefano Pelletti, Conspirações RPG


é um jogo de RPG de mesa com regras minimalistas onde os jogadores
assumem os papeis de pessoas envolvidas em investigações sombrias
e misteriosas, vezes como agentes treinados de agências governamentais,
vezes como conspiracionistas curiosos, que sabem que algo está errado
no mundo e, às vezes, até mesmo como pessoas comuns, irremediavelmente
tragadas por uma tramóia global ou por perigos sobrenaturais

O cenário se passa entre 1985 e 2001, tomando como marco inicial a


redemocratização do Brasil, indo até a derrubada das Torres Gêmeas.

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