Você está na página 1de 318

EDIÇÃO BRASILEIRA

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS DA ED. ORIGINAL CRÉDITOS DA ED. BRASILEIRA
Criador, game designer, diretor de criação e escritor: Amít Moshe Tradução para o Português: Ray Galvão
Editor e consultor de game design: Eran Aviram Revisão: Laís Franco
Revisão: T. R. Knight, Omer Shapira, Marshall Oppel Agradecimentos a Yuri Bravos pelos piolhos encontrados.
Artista Principal: Marcin Soboń Diagramação: G. Moraes
Cartógrafo e Artista de Localização principal: Mariusz Szulc Marketing: Rafael Bouças
Outros artistas: Monsters Pit, Ario Murti, Carlos Gomes Cabral Gestor de Parcerias: Ray Galvão com Daniel Martins
Chefe de Design Gráfico: Manuel Serra Sáez Gestor de Linha: Nina Bichara
Designers Gráficos: Chema López Centenero, Juancho Capic Gestor de Projetos: Fernando "Del Angeles" Pires
Colaboradores: Christopher Gunning (localizações e pontos de Gestor Administrativo: Daniel Martins
interesse, Barton), Bri (Isabella), Noble A. DraKoln (Kwaku), Editor Geral: G. Moraes
Yaniv Rozenblat (cominudade e inspiração), Magnus Korberg
(conceito de arte de Ghostface) Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Jogadores da fase de testes: Almog Kapach, Anat Dagan,
Ori Harish, Roe Portal, Guy Banay, Yonatan Shtorchan, Moshe, Amít
City of mist : edição brasileira / Amít Moshe ;
Tuli Ebner, Erez Shiryon, James Graham, Alex Runswick, tradução Ray Galvão. -- 1. ed. -- Curitiba, PR :
RetroPunk Publicações, 2021.
Kristian Mitchell-Dolby, Catherine Martin, Jessica Gao,
Título original: City of mist : Estados Unidos
Eli Levinger, Yiftach Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, ISBN 978-65-87951-17-1
Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon,
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Ran Etya, Ronit Arbel, Tammy Ninio, Ron Ginton, I. Título.
Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik,
Noam Roth, Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, 21-72527 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman,
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
Chen Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab, 3. Roleplaying games : Recreação 793.93

Maor Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun,


Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129
Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom,
Omer Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay,
Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole,
Lloyd Gian, John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert,
ALERTA DE CONTEÚDO
Erez Regev, James Gantry. Este jogo contém linguagem agressiva e repre-
sentações gráficas de violência. Também contém
referências a ações humanas que o leitor pode
achar ofensivas ou desagradáveis, como suicídio,
assassinato ou prostituição, bem como extensas
referências a atividades criminosas. O jogo NÃO
EM HOMENAGEM A D. VINCENT BAKER E contém qualquer representação gráfica ou descri-
AO APOCALYPSE WORLD ção verbal de atos sexuais.

As regras deste jogo são parcialmente baseadas


no conjunto de regras "Powered by the Apo-
calypse", apresentado em 2010 por D. Vincent
Baker em seu jogo revolucionário, Apocalypse
World. Vincent mudou o RPG para sempre, intro-
VOLUME 1 DOS LIVROS PRINCIPAIS
duzindo uma nova maneira de jogar que enfatiza
Este livro contém informações e regras para os jo-
a conversa fluida e as grandes histórias. Muitos
gadores que interpretem personagens em jogos de
jogos incríveis foram publicados com base nessas
City of Mist. Se você busca regras e guias para a
mecânicas. Agradecemos a Vincent por sua
criação e condução de jogos em City of Mist como
contribuição para o mundo dos jogos de RPG, que
Mestre de Cerimônias (MC), bem como conteúdo
também permitiu a criação de City of Mist.
pronto para jogar, confira o Guia de Ferramentas
da Mestre de Cerimônias.

Texto em Português © 2021 RetroPunk Publicações


City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe

RETROPUNK.COM.BR
EDIÇÃO BRASILEIRA
UM JOGO INTERPRETATIVO E INVESTIGATIVO NUMA CIDADE
CHEIA DE PESSOAS COMUNS E PODERES LENDÁRIOS

GUIA DO JOGADOR
Dedico o livro para meus pais, Shmuel e Ariella, pelo
Logos; e para meus professores e mestres pelo Mythos.
Para Mark, por toda a ajuda; e para Deus, por criar o
melhor RPG de todos.
INTRODUÇÃO
DO CRIADOR
Mitos e lendas sempre foram parte in-
tegrante da cultura humana. Desde os
primórdios da humanidade, contamos
histórias para relacionar verdades uni-
versais e entender nosso mundo. As
lendas têm um apelo profundo dentro
de nós, com uma parte de nós que com-
preende não através da análise, mas da
intuição. Lendas transmitem uma men-
sagem, um ensinamento além do mero
conhecimento. Embora pareçam sim-
plistas, uma análise mais atenta mostra
que as lendas nos revelam segredos do
universo: falam sobre o cosmos, sobre as
forças que operam no grande teatro uni-
versal e sobre o nosso lugar nisso tudo.
Lendas despertam algo dormente em
nós, nos convocando a ponderar, sentir e
questionar.
Mas o que acontece quando a matéria atemporal das
lendas entra na esfera de nossas vidas cotidianas?
Como um material tão sublime, poeira de estrelas,
pôde encontrar um corpo aqui, na Terra, onde tudo
uma hora vira pó? Podem essas duas forças, o comum e
o lendário, habitar o mesmo espaço, coexistir na mes-
ma pessoa? Esta é a questão central de City of Mist.
Os jogos de interpretação quando bem conduzidos são
uma experiência mágica. Você e suas amizades acessam
uma fonte de criatividade, uma inteligência coletiva que
cria histórias inacreditáveis, muito complexas e cheias
de significado. Às vezes, os próprios dados parecem
conspirar para contar uma história incrível. Nas palavras
de um dos jogadores do playteste: "Criamos uma obra-
prima, mas somos os únicos que vão conhecê-la."
Desejo que vocês tenham uma jornada muito agradável
e um despertar cheio de descobertas.
Amít
ÍNDICE
NOÇÕES BÁSICAS 8 2. QUEM É VOCÊ? 41
Do que você precisa para começar Como criar sua história

A Sessão de Apresentação 43
1. UM RESUMÃO 19 Guia Rápido: A Sessão de Apresentação 44
Sobre os Portais e a Cidade O Conceito da Série 46
A Cidade 51
A Vida de uma Lenda 20 Criação de Personagens 54
Seu Despertar 21 Passo 1: Conceito da Personagem 60
De Volta ao Mundo Real 23 Passo 2: Escolha de Temas 64
O Chamado do seu Mythos 24 Tropos de Personagens 69
O Véu das Brumas 25 Passo 3: Guias de Tema 74
Outros como você 28 » Adaptabilidade 82
Graus de Consciência 29 » Fortaleza 86
Fadas Madrinhas de Drag e 30 » Previsão 90
Demônios de Terno » Expressividade 94
Casos e Galeras 31 » Mobilidade 98
Distritos da Cidade 34 » Relíquia 102
» Subversão 106
» Marco 110
» Relacionamento Principal 114
» Missão 118
» Personalidade 122
» Posses 126
» Rotina 130
» Treinamento 134
Sua Galera 144
O Tema da Galera 145
O Guia de Tema da Galera 146
Guia Rápido de Temas da Galera 148
Relacionamentos Da Galera 155
Um Dia Comum 156
3. INVESTIGANDO O CASO 163 4. HORA DA VERDADE 241
Como jogar Como Desenvolver Personagens

Folha de Referências: Regras do Jogador 164 Guia Rápido: Desenvolvimento 243


A Conversa 166 de Personagem
Movimentos: Realizando Ações 172 Desenvolvimento de Personagem e da Galera 244
Mais sobre como usar Movimentos 178 Atenção e Melhorias 244
Movimentos que não usam Dados 179 Desenvolvimento do Tema da Galera 247
Principais Movimentos 180 Momentos Dramáticos 248
Virar o Jogo 182 O Equilíbrio entre Mythos e Logos 250
Convencer 185 Fazer uma Escolha Difícil 254
Rir na Cara do Perigo 187 Não. Se. Contenha. 256
Partir pro Abraço 188 Crise e Recomeço: Substituir um Tema 261
Ir Com Tudo 190 Temas Iniciais 265
Investigar 192 Momentos de Evolução 267
Agir na Encolha 195 Virar um Avatar 270
Correr o Risco 196 Cair no Sono 276
Os Movimentos Cinematográficos 198 O Ciclo dos Temas 281
Monólogo Narrativo 199 Temas Adicionais 282
Flashback 199 Guias de Temas Adicionais 284
Hora do Show 201 » Aliada 284
Palestrinha dos Créditos 202 » Base de Operações 288
Recursos do Jogo 204 » Transporte 292
Rótulos 205
» Rótulos de poder 205
» Rótulos de fraqueza 207 Fichas do Jogador 296
» Queimar rótulos 209 Movimentos do Jogador 296
» Rótulos de história 212 Cartão de controle 298
» Rótulos de galera e 215 Ficha de Personagem 299
de temas adicionais Cartas de Tema (Frente) 300
» Como usar rótulos no jogo 216 Cartas de Tema (Verso) 301
Condições 218
Dicas 227
Gás 232 Exemplo de Jogo 302
Personagens Secundárias 236
NOÇÕES
BÁSICAS
O QUE VOCÊ PRECISA SABER PARA
COMEÇAR

8 | CITY OF MIST GUIA DO JOGADOR


As coisas que você vê na rua nem sempre
fazem sentido, sabe? Às vezes você está
no centro da Cidade, no meio do dia, le-
vanta a cabeça e vê de relance um refle-
xo estranho num arranha-céu: parece uma
torre torta de um castelo sombrio despon-
tando no céu nublado. Ou algum outro dia
enquanto tira o lixo à noite, você vê do
outro lado da rua olhando na sua direção,
uma criança com roupas coloridas e cabeça
de elefante. Ou, sozinho no escritório,
tarde da noite, ouve um chamado: uma voz
familiar dizendo seu nome. É uma voz co-
nhecida, de alguém que já morreu há anos.
Não é Halloween. Você não está drogado. O
que você faz?
Pois ouça o que vou dizer: você continua
vivendo exatamente como já vive. Segue
seu caminho. Joga o lixo fora e volta
para dentro de casa, para ver TV. Con-
tinua trabalhando. Foi só coisa da sua
cabeça, não foi? O que aconteceu não pode BEM-VINDOS À CIDADE DAS BRUMAS
ser real. Deve haver alguma explicação Vamos a um resumo: a Cidade das Brumas é uma
lógica. Mas uma pequena parte de você co-
cidade moderna onde as lendas são reais. Não que haja
meça a questionar; uma vozinha lá no fun-
do, sussurrando: O que está acontecendo? monstros e cavaleiros andando pela Avenida Princi-
Onde estou? O que é isso? É como se você pal, exibindo armaduras reluzentes ou cuspindo fogo,
estivesse prestes a acordar de um sonho, a questão é que os monstros e cavaleiros renasceram
mas a sensação se estende por semanas, dentro de pessoas comuns, as Fulanas e Sicranos de
meses, anos. sempre. Essas pessoas, conhecidas como Portais, vivem
Você se acostuma. Você se acostuma ao uma versão moderna dessas lendas, os Mythoi, e às
ponto de quase nunca lembrar da sensa- vezes podem até ter a armadura brilhante ou cuspir
ção, que continua lá. Você volta a viver fogo, mas mesmo assim vivem vidas normais. Nas
sua vida: trabalha, dorme, come, faz o
que tem que fazer. Entenda, a questão é vezes em que acessam seu Mythos, uma força mística e
que você não pode se aprofundar no mis- misteriosa oculta os poderes impressionantes dos que
tério do que era aquilo que viu. E não ainda não despertaram a lenda dentro de si; os dor-
pode porque, lá no fundo, você sabe a mentes que moram na Cidade das Brumas. Essa força
verdade. Você sabe que, se sair buscando faz as armaduras parecerem roupas normais, e o fogo
respostas, se duvidar de como as coisas
são, não restará escapatória senão duvi-
sendo cuspido vira só mais um truque de mágica ou
dar também de quem você é. Você vai ser uma explosão causada por um vazamento de gás, então
forçado a encarar a questão mais difícil ninguém além dos próprios Portais sabe da existência
de todas: quem sou eu? dos Portais. Esse véu místico são as Brumas. E esta é a
Cidade das Brumas.
Você está prestes a contar uma história que se passa
nessa Cidade, uma história que parece muito com
o roteiro de uma HQ de investigação ou um seriado
policial. Você e seus amigos atuam como personagens
principais, membros de uma mesma equipe, chamada
de "galera", que é o centro da história. Todos os seus
amigos menos um, que assume a responsabilidade de
coordenar, arbitrar e narrar: a Mestre de Cerimônias,
ou MC.
O papel de MC está descrito nas barras laterais deste
livro e também no Guia da Mestre de Cerimônias
(que também traz dicas para criar e apresentar casos,
regras para os Perigos e um caso completo, chamado
Apostando contra a morte).

O BÁSICO | 9
USO DE PRONOMES
Ao longo do livro, sempre que possível, o texto
vai falar diretamente com você, que está lendo.
No geral, o pronome se refere a você como joga-
dor, mas, em alguns momentos, trata da perso-
nagem que você interpreta. Sempre que preciso,
o texto esclarece o uso; em outros momentos,
dá para entender pelo contexto.
Sempre que for preciso usar a terceira pessoa,
o livro vai se referir às personagens como "elas",
aos jogadores como "eles" e à MC como "ela".
É uma divisão arbitrária para facilitar a leitura e
equilibrar o uso de pronomes. As personagens,
a MC e os jogadores podem ser de qualquer
gênero ou não ter gênero nenhum.

PREPARAÇÃO
A primeira coisa a ser feita é descrever as personagens
e a galera e criar o cenário das aventuras. Todas as
personagens são Portais, que vivem suas vidas comuns
com a lenda crescendo dentro de si e com muitas, mui-
tas dúvidas, então todas contribuem na investigação,
mesmo que esta não seja sua profissão. Você cria sua
personagem nomeando quatro temas centrais à sua
história. Um tema pode ser um aspecto da vida comum
da personagem, como um ofício ou uma parte de sua
personalidade; ou podem ser aspectos de algumas ha-
bilidades relacionadas ao Mythos, como por exemplo, a
habilidade de Cupido de fazer as pessoas se apaixona-
rem. Então, basta seguir os questionários, também cha-
mados de guias de tema, para desenvolver e escolher
os rótulos de cada tema. Rótulos são breves descrições
de habilidades, características, recursos e objetos espe-
cíficos de cada personagem, como forte, espingarda de
cano serrado, ou encantos de príncipe. Além de descre-
ver a personagem, os rótulos também fortalecem (ou
atrapalham) as ações dela no jogo, como explicaremos
mais adiante.
Durante a preparação, os jogadores também precisam
decidir o tipo de galera que vão formar, seus objetivos
em comum, as respostas que todos buscam e os pontos
fortes e fracos da galera, e qual o relacionamento entre
cada personagem. A própria galera também recebe um
tema e rótulos.
Esses detalhes estão descritos no Capítulo 2: Quem é
você? Como alternativa para esse processo de criação
de personagens, você pode usar as personagens pron-
tas e os temas de galera disponibilizados no Kit Inicial
de City of Mist.

10 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MCs podem ajudar os jogadores na construção de Dani (interpretando Excalibur): Eu me
personagens com perguntas interessantes e podem aproximo do policial esbelto e digo:
"Ah, querido, mil desculpas. A detetive
aproveitar esse tempo para pensar nas personagens se-
às vezes é muito grossa. Eu sou Estella,
cundárias e nos eventos que querem apresentar aos jo- enchanté." Quero conversar e ver o que
gadores. No Livro de Ferramentas da MC, o capítulo ele já descobriu aqui.
Nos bastidores explica como criar sua própria série. Já
Você nunca sabe como a história vai se desenrolar, nem
o capítulo Essa Cidade é MINHA! explica como criar
mesmo como MC, porque (a) todo mundo é livre para
desafios como vilões, locais perigosos, personagens de
agir, e as ações ajudam a moldar os eventos futuros;
MC complicados, tramoias e muito mais.
e (b) o resultado da ação das personagens é determi-
nado pelas regras e pelos dados. Essa é a parte mais
O JOGO divertida: você tem que jogar para descobrir o que
acontece.
Pense em cada sessão do jogo como em um episódio
de um seriado ou uma revista de HQ. Vocês se jun- Jogadores podem iniciar novas cenas ao decidir para
tam por algumas horas, presencialmente ou on-line, onde suas personagens vão. Por exemplo: com base
e interpretam as coisas que acontecem com suas nas descobertas da cena do crime, Jerry e Dani podem
personagens. Se for MC, você sempre retoma de onde dizer que detetive Enkidu e Excalibur decidem dar
parou, descrevendo o começo da próxima cena da uma olhada numa boate da Cidade onde a vítima
história, explicando onde e quando tudo acontece, trabalhava, ou quem sabe ir atrás de algum suspei-
o clima, quem está presente e como as personagens to. Você também pode introduzir elementos da vida
secundárias são, o que dizem ou fazem. Pode ser que pessoal das personagens ou de suas lendas. Uma nova
você pergunte aos jogadores onde suas personagens cena começa, e pode trazer ação, investigação, drama,
estão e assuma a partir daí. Você sempre termina sua suspense... ou uma combinação disso tudo. Você é, ao
fala perguntando: "O que vocês fazem?", então deixa mesmo tempo, co-autor e parte da audiência desse
o palco livre para o grupo de jogo e suas personagens conto urbano emocionante, e seu papel é fazer com
principais. Se for um dos jogadores, você responde di- que seja uma história interessante e divertida para
zendo o que sua personagem diz, faz, sente ou pensa todos na mesa, incluindo você mesmo, seja interpre-
durante a cena. Pode ser mais ou menos assim: tando sua personagem como jogador ou tornando a
MC: Vocês chegam à cena do crime no car-
vida das personagens principais mais interessante no
ro da detetive Enkidu. Está uma chuvinha papel de MC.
fraca, quase como se alguém lá no Céu
Durante essa conversa, algo que você disser sobre sua
estivesse chorando baixinho. Vocês vão
até o centro da praça, onde a polícia já personagem pode acionar as regras. As regras ajudam
cercou o perímetro. Um corpo coberto por a dar mais emoção e suspense ao jogo, determinando
um saco preto está no chão, bem no meio o que acontece quando as personagens principais
do espaço delimitado, iluminado pelas tentam ações importantes. Como você vai ver, essas
luzes vermelhas e azuis dos carros de regras podem ajudar a levar a história para rumos
polícia. Seu amigo Johnny, que é cien-
tista forense, vai até vocês parecendo inesperados.
um cachorro velho e molhado. Ele dá uma
tragada no cigarro e sopra a fumaça bem
devagar, sem olhar para vocês, enquanto
diz: "Já é a terceira garota da sema- PJ E PNJ
na, detetive. Você precisa resolver isso
logo, ou o delegado vai arrancar sua City of Mist usa os termos convencionais de
cabeça." Ele então nota Excalibur. "Ei, qualquer RPG para se referir às personagens. As
quem é a donzela?" O que vocês fazem?
personagens principais dos jogadores às vezes
Jerry (interpretando detetive Enkidu): Eu são chamados de Personagens dos Jogadores,
passo direto por ele e me agacho junto ou PJs, e todas as outras personagens, interpreta-
do corpo, examinando a cena do crime. das pela MC, são chamados de Personagens não
Quero encontrar uma ligação entre esta Jogadoras, ou PNJs.
garota e as outras.

O BÁSICO | 11
MOVIMENTOS Todos os movimentos principais exigem rolagem + Po-
der. O Poder é igual ao número de rótulos da persona-
A principal forma de ativar as regras é usando os movi- gem que podem ajudar com a ação em questão. Quanto
mentos. Movimentos são construídos como condições: mais rótulos relacionados, maior o Poder daquela
Quando você faz A, acontece B. Existem vários tipos de ação e melhores as chances de sucesso. Alguns rótulos
movimentos, mas os mais usados são os oito Movimen- podem reduzir o Poder; já as condições que afetam a
tos Principais, chamados: Virar o Jogo, Convencer, personagem podem aumentar ou diminuir o Poder,
Rir na Cara do Perigo, Partir pro Abraço, Ir com dependendo da descrição.
Tudo, Investigar, Agir na Encolha, e Correr o Risco.
Quando um jogador inicia um movimento, pode ser
Por exemplo: mais ou menos assim:
MC: O suspeito não vai facilitar as coisas,
detetive. Você vai até a beira do telha-
do perseguindo a silhueta magra e escu-
ra, vestida de collant preto, que salta
CORRER O RISCO para a frente, cobrindo os 6 metros de
Quando tentar um feito ousado, arriscado ou distância até o outro lado, e aterrissa
simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num com uma cambalhota de parkour na laje de
resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como. concreto, para então se levantar e con-
tinuar correndo, ilesa. Correndo atrás
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
do suspeito, você nota algumas penas que
oferecer uma barganha difícil ou uma escolha
vão pairando no ar até caírem no chão,
dura.
cinco andares abaixo. Parece alguma coi-
sa de fora deste mundo, mas não há tempo
Para iniciar um movimento, descreva uma ação que se para pensar nisso. O que vocês fazem?
encaixe na condicional e determine o movimento: "Vou
Detetive Enkidu (interpretada por Jerry):
partir com o carro para cima daquele portão que está Eu não posso deixar o suspeito escapar!
fechando. Parece que vou Correr o Risco!" Vou pular do telhado e continuar atrás
dele. Para isso, eu vou Correr o Risco,
Se um jogador descrever o que a personagem faz, mas né?
não definir o movimento, dizendo, por exemplo, "vou
MC: Vejamos... é arriscado, audacioso e
procurar a arma do crime no apartamento", a MC pode
provavelmente muito idiota. Claro.
perguntar que movimento a personagem vai usar
ou sugerir um, perguntando, por exemplo: "Você vai Jerry (interpretando a Detetive Enkidu):
Vou usar minha força bruta para cobrir
Investigar?"
parte da distância, depois vou lançar
Se o jogador quiser ativar um movimento, mas não tentáculos espinhosos para me puxar para
descrever o que aconteceu na história, dizendo, por a parede do outro lado, depois escalar.
Eu tenho dois rótulos que podem me aju-
exemplo, "Vou com Tudo!", a MC pode pedir a descri- dar: atletismo selvagem e tentáculos
ção, por exemplo, perguntando: "Muito bem, mas o que espinhosos, então meu Poder é 2. Jerry
acontece?". No caso, o jogador pode responder: "Ah, eu rola dois dados de seis lados e obtém
finjo que vou bater com a mão esquerda, mas desvio resultados 3 e 5, então soma os dois.
e acerto um gancho de direita daqueles!"; ou "Eu uso Rolei 8; somado ao Poder de 2, dá um
total de 10. Isso é um resultado 10+,
meus poderes de Mythos para entrar em contato com a então eu consegui!
dor emocional dele, então APERTO COM TUDO!"
MC: Boa! O suspeito desacelerou um pouco
Depois de definir o movimento, basta seguir o resul- para olhar para trás, e você nota que
tado descrito. Alguns movimentos exigem que você ele fica estarrecido quando vê sua per-
faça uma rolagem somando algum valor (quase sempre sonagem escalando a parede com os ten-
táculos de espinhos. Então, ele começa a
rolagem + Poder) para determinar o resultado. Nesses
correr mais rápido. O que você faz?
casos, você sempre joga dois dados de seis lados
(2d6), soma os resultados e acrescenta o valor pedido Cada movimento traz, na descrição, consequências
(que é diferente para cada movimento). Se o total for diferentes para resultados 7 a 9 ou 10+. A não ser que
6 ou menos, é uma falha. Se o total for mais de seis, é esteja escrito o contrário, uma falha traz uma compli-
um sucesso: 7 a 9 é um sucesso fraco; um resultado 10 cação ou ameaça terrível. Quando a rolagem resulta
ou mais (10+) é um sucesso forte. em falha, a MC pode usar um dos Movimentos de MC,
complicando as coisas para as personagens principais
e aumentando o desafio: as personagens podem se

12 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
machucar, se expor a um novo perigo, perder algo ou E tem mais: você sempre substitui um tema de Logos
alguém muito importante, etc. por um tema de Mythos e vice-versa, de forma que o
equilíbrio entre lendário e mundano dentro de você
Repare que a MC nunca rola dados. No entanto, ela
está em constante mudança. Mas tome cuidado: se
pode pedir uma rolagem aos jogadores para ver se
perder seu último tema de Logos, seu Mythos toma o
conseguem resolver a ameaça ou complicação que
controle de vez, e você se torna um Avatar, um ins-
quiser lançar para as personagens.
trumento que age de bom-grado nas mãos do Mythos.
As regras para jogadores, incluindo todos os Movi- E, se perder o último tema de Mythos, você esquece
mentos Principais, estão explicadas no Capítulo 3: sua parte lendária e se torna um Dormente, como os
Investigando o Caso. outros residentes da Cidade. O truque é ficar sempre
no limiar entre um e outro... por quanto tempo você
puder, ao menos.
Tudo sobre Mythos, Logos e os momentos dramáti-
cos de evolução da sua personagem está explicado no
O CONTRATO SOCIAL Capítulo 4: Hora da Verdade.

Quando joga City of Mist, você é ao mesmo tempo


coautor da história e parte da plateia. Quando HORA DE IR PARA A RUA
você e seus amigos se juntam para jogar um RPG
É isso. Agora você sabe o básico de City of Mist. Sig-
ou quando um novo jogador se junto ao grupo, é
uma boa ideia conversar sobre o tipo de história
nifica que você está pronto para encarar o que tem lá
que vocês querem contar. Cada jogador tem suas fora? Questionável. Mas você vai ter que ir para a rua
preferências e podem querer ou se recusar a jogar e ir descobrindo como as coisas funcionam durante o
certos tipo de narrativa ou temas. Alguns jogado- processo. E se preparem: as ruas da Cidade têm coisas
res, por exemplo, não gostam de histórias em que piores que os perigos conhecidos. Há coisas ancestrais
as PJs têm a opção de agir umas contra as outras se esgueirando por baixo das estradas asfaltadas, pelos
(também chamado de jogador contra jogador,
fios de eletricidade e dentro das pessoas que você
conhecido em inglês como player versus player,
encontra. Suas personagens vão conseguir sanar as
ou PvP), enquanto outros apreciam esse tipo de
narrativa. Decidam, em grupo, o que for melhor dúvidas que as afligem? Vão superar os outros Portais,
para vocês. que podem ter outros objetivos? O que vai acontecer
quando o filme começar a rolar?
Vamos descobrir. Quando você estiver pronto, vire a
página e comece a jogar.
MYTHOS X LOGOS
Como jogador, sua personagem principal tem uma
história pessoal que se desenvolve durante o jogo.
Cada um dos temas da personagem é ou parte do
Logos, sua vida comum, ou parte do Mythos, a lenda
dentro de você. Os temas da personagem são fluidos:
se receberem bastante atenção, vão florescer e se
desenvolver; no entanto, se forem negligenciados, você
pode perdê-los e ser obrigado a trocá-los por novos
temas. Substituir um tema representa um momento de
crise para a personagem: a perda de um ente querido,
uma falha nos poderes, etc. Ainda assim, também é um
momento de evolução e de crescimento pessoal, mas
em uma nova direção. Sobre as cinzas da antiga vida,
surge um novo tema e novos aspectos (e rótulos!) na
história da sua personagem. Sem falar que quanto mais
a personagem perde e ganha temas, mais ela começa
a superar a disputa entre Mythos e Logos, o que rende
Momentos de Evolução preciosos.

O BÁSICO | 13
O QUE TEM NESTE LIVRO?
• O Capítulo 1: Um Resumão traz uma visão interna
da vida de um Portal e do processo de despertar e
descreve alguns dos principais distritos da Cidade.
• O Capítulo 2: Quem é Você? é um guia para a
Sessão de Apresentação, em que todos criam a série
como um grupo. O capítulo inclui o sistema com-
pleto de criação de personagens usando os guias de
tema (questionários); um método rápido de criação
de personagens, com Tropos de Personagens; um
sistema de relacionamentos de galera refletido nos
pontos de Apoio e Antagonismo; exemplos de temas
de galera; e guias de tema de galera.
• O Capítulo 3: Investigando o Caso é um resumo
de regras do jogador, detalhando regras de diálogos;
definido tanto o uso de rótulos e de condições quanto
o de recursos, como Dicas e Gás; e explicando mais
detalhadamente os oito Movimentos Principais e os
quatro movimentos de cena: Monólogo Narrativo,
Flashback, Hora do Show e Palestrinha dos Créditos.
• O Capítulo 4: Hora da Verdade descreve o sis-
tema de desenvolvimento das personagens e da
galera, inclusive as regras de Identidade e Mistério,
os Momentos de Evolução, os Nêmeses, as regras
adicionais para Avatares e Dormentes ("Negando o
Além") e três tipos de tema adicional: Aliado, Base de
Operações e Transporte.

TEXTO EM DESTAQUE
Ao longo do livro, alguns elementos específicos do
jogo recebem destaques de cores diferentes:
• Rótulos (explicados inicialmente na pág. 74)
são destacados em amarelo (ou em roxo, caso
a página seja escura).
• Condições (explicadas inicialmente na pág.
218) são destacadas em verde.
• Espectros (explicados inicialmente no Livro
de Ferramentas da MC) recebem destaque
vermelho.

14 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
UM RESUMÃO
SOBRE OS PORTAIS E A CIDADE

capítulo

1
O BÁSICO | 19
A VIDA DE UMA
LENDA
Esta seção vai ensinar sobre a vida das Como jogador, você sabe algumas coisas que a perso-
lendas vivas da Cidade, pessoas co- nagem desconhece. Termos como Mythos, Portais e
Brumas são parte do sistema do jogo e são usados pelos
muns que involuntariamente são en-
jogadores e pela MC para que vocês possam compreen-
volvidas numa batalha traiçoeira que
der uns aos outros e às regras, mas as personagens não
vem acontecendo bem debaixo do nariz conhecem esses termos, ou os utilizam com outros
de todos. significados. Então, depois de ler isso, quando for jogar,
Ao jogar City of Mist, você interpreta uma personagem. não use termos do sistema quando estiver atuando
Como jogador, você é uma das personagens princi- como sua personagem. Se a personagem está come-
pais; como MC, você interpreta o elenco de apoio e os çando a descobrir a Cidade, pode falar desses mesmos
antagonistas. Mas você não está só interpretando, não conceitos em termos mais vagos ("Você conhece mais
é mesmo? Você também ativa as regras, rola os dados e alguém que seja... como a gente?"). Se for uma vetera-
soma os números. na, ela pode ter criado seus próprios termos para esses
fenômenos místicos.

20 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
De eventos que aconteceram há muito tempo — será
SEU DESPERTAR mesmo? Não parecem tão reais quanto a vida que você
leva agora, é quase como se fossem páginas desbotadas
Começa como uma sensação incômoda de algum livro de histórias, mas parecem mais reais que
qualquer momento que você já viveu. Você se lembra
de que você está esquecendo alguma
de si mesmo, mas numa versão diferente do passado,
coisa. A princípio, é só um lembrete num assumindo um papel no embate de forças mais ances-
cantinho da mente, mas conforme o trais do que sua compreensão pode assimilar: abatendo
tempo passa vai ficando mais evidente. um inimigo terrível, roubando um artefato proibido,
É um incômodo. Você começa a sentir a suportando sofrimentos inimagináveis, amando sem
necessidade de se afastar de todas as dis- limites. Por um breve instante, você se lembra do seu
trações e tentar ouvir, tentar se concen- Mythos.
trar. É como uma memória que você sabe Naquele instante, carregado com essa nova memória
que deveria ter, algo sobre você mesmo da sua vida, seu corpo começa a vibrar. Um formiga-
que foi esquecido. Está lá, mas sua men- mento se espalha por toda a pele conforme você permi-
te não consegue compreender, e escapa te que essa força invada cada pedacinho do seu ser. Se
como vapor por entre os dedos hipo- permanecer assim por tempo o bastante, você se torna
um canal desse poder. Como que por milagre, as visões
téticos da memória. É nesse ponto que
que você teve viram realidade; talvez uma arvorezi-
a maioria das pessoas desiste e volta a nha cresça da palma da sua mão, ou seu corpo inteiro
viver sua vida. Mas você não. Você presta queime em chamas azuis e frias. Você se tornou um
atenção e escuta. Portal em meio ao véu diáfano do esquecimento. Você
se lembrou de quem é. Dentro de você, uma voz nova,
Quando finalmente se lembra dessa verdade sobre
porém antiga, pode finalmente dizer: "Eu existo".
si mesmo que estava esquecida, as palavras não são
suficientes, porque sua mente desperta é limitada Despertar para a sua verdadeira natureza é como
demais para acomodar tudo o que você compreendeu. respirar pela primeira vez. As emoções invadem numa
É como uma fagulha se acendendo em você, mas ao torrente, junto de uma compreensão estarrecedora e
mesmo tempo é um mundo inteiro, com facetas demais uma pergunta atordoante: "Como eu pude esquecer
para explicar ou descrever. É algo que já existe há um quem era?". E sua mente fica impressionada com essa
tempo imensurável; muito, muito mais antigo do que força que escolheu você como porta de entrada para
sua consciência mundana. Ainda assim, estranhamen- o mundo; ao mesmo tempo, é como se você tivesse se
te, é você: é sua essência, é o cerne da sua existência. libertado, como se não existissem mais limites. E, de
Quanto mais você entra em contato com essa verdade, certa forma, é isso mesmo.
mais você repara que tudo na sua vida, cada ação que
Esse despertar pode levar um instante ou se estender
você tomou, cada evento que parecia aleatório nasceu
ao longo de décadas. Pode ser espontâneo ou pode
a partir disso.
decorrer de alguns acontecimentos, não importa se
Qual é a natureza dessa força? É violenta e implacável? foram premeditados, acidentais ou apenas obra do
É tão ancestral quanto as raízes das montanhas e o destino. Ninguém sabe o que é esse despertar; você já
fluxo dos rios? É harmoniosa e benigna, uma força de perguntou por aí. Mas você sabe de outros que tiveram
cura? É misteriosa e astuta? É tudo isso? Só você tem experiências parecidas.
como saber.
Aproveite o momento, porque pode não durar muito:
Pouco a pouco, a coisa vai tomando forma: você vai as Brumas estão vindo para te botar para dormir de
se lembrando de rostos, lugares e tempos distantes. novo.

1 · CENÁRIO | 21
OS MYTHOI alguém, já se tornaram variações maculadas de si mes-
mos, porque se misturam com o "hospedeiro", com o
Ninguém sabe o que exatamente é um Mythos. Em Portal por onde ganham vida. Os Mythoi nunca podem
alguns aspectos, um Mythos é só uma história ou uma ser compreendidos por inteiro.
ideia que está tentando se tornar realidade; uma lenda
Os detalhes do despertar para o Mythos variam de
sobre pessoas, lugares e poderes e acontecimentos ex-
Portal para Portal. Os Mythoi costumam encontrar
traordinários. Talvez todos os Mythoi existam em outra
oportunidades de se manifestar em momentos de crise
dimensão, rodopiando num espaço infinito de concei-
ou de sacrifício intenso, quando a pessoa sente que seu
tos puros. Ou talvez existam apenas na nossa mente,
mundo está desmoronando. Na verdade, o que está se
num inconsciente coletivo perpetuado pelas lendas e
desfazendo é a identidade delas, abrindo uma brecha
contos de fadas. Talvez essas duas possibilidades sejam
momentânea nas Brumas, por onde um Mythos pode
uma só, a mesma.
passar para entrar na Cidade. A crise que deixa uma
É impossível saber o que são os Mythoi, porque os pessoa aberta para seu Mythos pode ser de qualquer
Mythoi não podem existir em sua forma mais pura. No tipo. Pode ser uma situação de perigo real, ou o drama
momento em que se manifestam através de algo ou interno da pessoa. O que causa essa crise, pra come-
ço de conversa? É sorte, destino ou as artimanhas do
Mythos, que busca tirar vantagem desse momento de
vulnerabilidade? É difícil dizer. Ou seja: mais dúvidas.
Outra dúvida comum aos Portais é "por que eu?". É de
se imaginar que um Mythos pode escolher o Portal que
vai usar para se materializar, mas quem sabe dizer se os
Mithoi sequer têm consciência? É igualmente plausível
pensar que um Mythos se espalha como um vírus ou
uma ideia, se prendendo à pessoa mais receptiva à sua
história. Talvez algo na vida mundana do Portal te-
nha traços da lenda daquele Mythos em particular;
então, por associação, eles se conectam. A Rainha
de Copas, por exemplo, pode escolher uma mu-
lher poderosa como Portal.
Ainda assim, é difícil definir o que exatamen-
te atrai um Mythos para determinado Portal.
Muitos Mythoi se manifestam em indivíduos
de gênero, nível social, grupo étnico ou religião
diferentes do que se costuma associar à sua
história. O rei Arthur, por exemplo, pode se ma-
nifestar em uma garotinha vietnamita de 8 anos
em situação de rua. Talvez o que atrai o Mythos
seja alguma qualidade inata, talvez seja a predis-
posição da pessoa de se tornar aquela história.
É fácil pensar nos Mythoi como invasores ou intrusos,
como seres alienígenas de além das brumas, seres que,
dada a oportunidade, vão dominar a Cidade com suas
lendas e desfazê-la em pedaços, numa guerra intermi-
nável de histórias fantásticas. Isso pode ser verdade,
mas não é obrigatório. Mythoi são coisas de horror e
magia, assombro e esperança. Pode ser que os Mythoi

22 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
sejam forças que trazem o fôlego da vida para a
Cidade inteira, forças que governam e dão alma DE VOLTA AO
às paisagens urbanas e silvestres. Talvez sejam
até deuses ou aspectos de uma única divinda- "MUNDO REAL"
de onipotente, e as Brumas sejam as cortinas
puxadas sobre os olhos dos residentes da Cidade Quando você despertou, também se deu
criadas por algum intuito maligno, por razões conta de onde está. A balbúrdia cons-
desconhecidas. Se for o caso, então não há como tante da Cidade não deve estar longe.
"se livrar" dos Mythoi; sem eles, a cidade deixaria Você está em casa, atônito, sentado no
de existir. No que diz respeito aos Portais, eles sofá velho e engordurado, à luz suave da
são seu Mythos.
TV transmitindo estática? Está no tra-
Por outro lado, os Mythoi podem inclusive não balho, encarando seu reflexo na parede
ser forças externas às pessoas da Cidade. Podem de vidro do seu cubículo, que dá para a
ser forças psicológicas operando secretamente
vista da Cidade, que se espalha, vibrante,
no subconsciente de cada indivíduo, passando de
pessoa em pessoa através da sociedade, da cultu-
sob nuvens escuras? Ou quem sabe você
ra e dos aprendizados até encontrarem a válvula trabalha num restaurante, está tarde, e o
de escape perfeita na forma de um Portal. Qual- adolescente que limpa o chão está atô-
quer uma dessas perspectivas pode ser verdade; nito, o esfregão ainda pingando, enca-
podem todas ser verdade ao mesmo tempo, ou rando a nuvem de fagulhas que envolve
nenhuma pode ser real. seu corpo? Está enterrado nos destroços
Só três coisas podem ser consideradas certezas de algum acidente de carro? Que diabo é
sobre os Mythoi: são uma fonte de poder inima- isso que aconteceu?
ginável, são mistérios para além da compreensão
Sua vida real, a vida de uma pessoa comum numa
e sempre querem contar sua história, sussurran-
cidade moderna, desaba sobre você num só instante.
do as palavras por trás do véu das Brumas que
Essa compreensão toma sua consciência como um tsu-
nós, mortais, não podemos ver.
nami quando você é lembrado de quem realmente é. O
impacto pode ser tão intenso que você talvez esqueça
alguns detalhes do despertar que acabou de experi-
mentar, talvez esqueça tudo. É como uma memória
distante, um sonho. Mas não há tempo para distrações
ou para se perder em pensamentos: o mundo real está
chamando. Sua moto está parcialmente submersa
numa estrada de asfalto sólido. Seu quarto está coberto
de estalactites de gelo. Tem um monte de pessoas mor-
tas ao seu redor, destroçadas por alguma fera terrível.
Algo inacreditável aconteceu... e foi com você, uma
pessoa comum! Como isso é possível?
Você tenta lembrar o milagre que acabou de acontecer,
daquela liberdade imensa, mas algo bloqueia a memó-
ria. Você sente como se estivesse tentando se desgru-
dar de uma teia de aranha densa e grudenta. Tudo o
que resta é o conhecimento de que algo inacreditável
aconteceu, e os fatos: seu braço deformado, a polícia
atrás de você, essas luzinhas brilhantes que seguem
seu rastro. E agora, o que você faz?

O BÁSICO | 23
Em breve, você vai descobrir que não foi um sonho, que
uma parte daquela força ficou com você. Quando tenta O CHAMADO DO
tocá-la parece insignificante comparado com o que
era antes, mas é real, está acontecendo diante dos seus SEU MYTHOS
olhos, o tipo de coisa que acontece nos contos de fadas
ou nos mitos. Talvez você consiga mover as nuvens Não importa quem você é: ter um My-
gesticulando com os braços, talvez hipnotize os outros thos dentro de si significa ter perguntas
com o olhar, talvez possa invocar uma arma ancestral sem respostas. Talvez você já seja um
do nada. Você mal pode acreditar, mas está bem ali; é detetive veterano, um monge budista
real. questionador ou um historiador ama-
Então vem o pânico. Não tem como encaixar essa nova dor, mas você não precisa trabalhar com
descoberta na sua vida! E seus afetos, seus clientes, seu investigação para buscar respostas.
chefe? Como eles vão reagir quando descobrirem? E Talvez você seja só uma dona de casa
tudo o que você estudou, tudo o que você conquistou?
suburbana que nunca pensou muito em
Vai ter que abrir mão de tudo? Ou vai tentar disfarçar o
que se tornou? Você não é a pessoa certa para esse tipo
lendas e mitos antigos. Talvez seja uma
de fardo. Como você vai conseguir lidar com tudo? criança mimada que nunca se afastou
mais de dez metros de um adulto. Ou um
De qualquer forma, a transformação que você sofreu
velho solitário sem parentes nem amigos
é irrevogável. Essa coisa agora está aí dentro e trouxe
mudanças. Você está apavorado, com medo de perder
vivos. Não importa. Agora que o Mythos
tudo, mesmo que não gostasse de nada do que tinha. está vivo aí dentro, você é sempre ator-
Sua vida mundana é familiar e segura, se comparada mentado por várias dúvidas: O que eu
com a força que agora reside dentro de você... e você sou? O que são esses poderes? De onde
pensa em abandoná-la. Se pudesse, você esqueceria vêm? Tem mais gente como eu? O que
tudo e seguiria com a sua vida. Mas você sabe que essa faço com essa habilidade?
entidade, essa narrativa permanente, criou raízes em
você. Sua história agora é a história dessa coisa, e, Você nem sempre entende as perguntas que ecoam
ainda se agarrando à memória da sensação de estar na sua cabeça. Elas podem soar como uma cacofonia,
completamente fundido com essa força, você começa a como koans enigmáticos que deveriam conduzir você a
chegar a uma compreensão irreconciliável: se abando- algum lugar, mas você não tenha ideia de como. Talvez
nar essa força, uma parte de você também morre. Mas, os detalhes da sua história interior surjam às vezes
se tentar se entregar a ela... você se perde. durante o dia: você vê um rosto e se sente compelido a
descobrir quem é a pessoa, ou sai correndo atrás de um
símbolo sabe que não é real, mas...
Outras vezes, as dúvidas são muito reais. Seus novos
poderes têm implicações éticas, científicas, teológicas
ou sociais. Você pode estar procurando um jeito de
controlar essas habilidades ou de reverter os efeitos.
Talvez tenha dúvidas sobre as circunstâncias do seu
despertar: por que saiu viva, se deveria ter morrido, ou
se tudo foi planejado e por quem.
Não há como saber o que esse chamado interior vai
pedir de você, mas a força está lá dentro, pressionando,
impelindo sua busca por respostas. Você pode tentar
afogar essa coisa com estímulos, distrações ou re-
médios, mas não adianta. O Mythos estará sempre aí
dentro, porque você quer que ele permaneça aí den-
tro. Quando estiver pronto para seguir o chamado, o
Mythos vai lhe ajudar a responder a pergunta que move
todas essas dúvidas: a verdade sobre quem você é.

24 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Por isso, gostando ou não, você começa a fazer per- De muitas maneiras, é uma força amena, indetectável.
guntas. Começa a investigar. Pode ser que pergunte à De outras, é de uma natureza abrangente e aterradora,
sua esposa coisas bobas sobre aquela fatídica noite que e seus experimentos com certeza revelarão esse aspec-
"todos gostaríamos de esquecer"; talvez pesquise os to. Sempre que as lendas se manifestam de qualquer
arquivos da polícia ou vários jornais antigos em busca forma que seja, as Brumas agem para que ninguém
de incidentes que podem estar relacionados com o seu; saiba do que se trata nem compreenda o que de fato
pode ser que supere o desconforto social para ir àquela aconteceu. Logo, você passa a compreender que a Cida-
festa falar com o rapaz que pode colocar você em con- de inteira está presa para sempre entres as garras dessa
tato com as pessoas certas; ou invada o escritório de força e que todos os seus conhecidos não têm a menor
sua professora para examinar algumas páginas de um ideia do que acontece no lugar onde moram. São "dor-
velho manuscrito, antes de ser pego e expulso. Seja lá o mentes", "atordoados", "sonhadores"; são incapazes de
que você precisar fazer, você vai meter a cara, vai per- ver o que você vê, não importa quão concretos sejam os
mitir que as perguntas conduzam às respostas que você fatos que você aponta.
tanto anseia. E, quanto mais empregar tempo e esforço
Essa compreensão, sozinha, já é o bastante para acabar
para descobrir a verdade, mais vai notar que duas
com seu psicológico, e a verdade é que muitos perde-
coisas estão acontecendo: você passou a negligenciar
ram a sanidade quando se deram conta da gravidade da
outros aspectos da sua vida e começou a perceber que
situação. Essa é uma cidade de sonâmbulos, e isso in-
tem muito mais coisas acontecendo na Cidade do que
clui as pessoas que você mais ama. Um abismo enorme
você imaginava.
se abriu entre você e seus amigos mais próximos, um
abismo que só aumenta. Saber disso pode fazer você

O VÉU DAS BRUMAS


querer descobrir mais sobre as Brumas. E, mesmo se
sobreviver a toda essa tensão psicológica, ainda vai ter
que encarar perguntas inevitáveis: "E eu? O que eu não
Seja sem querer ou de propósito, vai posso ver? Será que meus olhos estão fechados para
chegar o momento em que você vai alguma outra coisa?" Então, à sua maneira, você vai
precisar revelar suas habilidades especiais tentando estudar as brumas. E, se sair por aí fazendo
perguntas, é isso que vai descobrir:
para outras pessoas e, com isso, vai
descobrir uma das maiores farsas da • As Brumas ocultam e distraem os olhares.
Cidade. Para seu alívio (e assombro), você Quando uma pessoa está prestes a testemunhar uma
vai descobrir que ninguém se lembra manifestação real do seu Mythos, algo faz com que
de nada sobre seus poderes. Bem, dizer desviem os olhos, ou pelo menos atrapalha um pouco
"ninguém" é um exagero, como você vai a percepção. O lugar se enche de névoa, a chuva aperta,
sai um jato de vapor das saídas de ar do metrô, as luzes
acabar descobrindo, mas a vasta maioria
piscam. Além disso, o celular pode tocar bem nesse ins-
dos residentes simplesmente ignoram, tante, ou alguém pode gritar por socorro, ou o jogador
criam desculpas ou esquecem tudo sobre favorito de algum esporte aparece bem ali na rua. Não
os poderes lendários que você manifestar importa como, as Brumas sempre vão fazer com que as
na presença deles. Eles não querem pessoas não vejam o milagre diante de seus olhos, ou
lembrar, ou não conseguem? É uma que pelo menos duvidem do que viram. "Vi alguma coi-
questão profunda e filosófica, e pode ser sa, mas não sei bem o quê..." Se você pressionar, mais
que você nunca a responda. tarde, quase todas não vão acreditar que aquilo de fato
aconteceu, ou mesmo que poderia acontecer.
Essa força, responsável por manter milhões na ig-
Como você vai descobrir, as Brumas não se limitam a
norância, são as Brumas. Até o nome traz mistério,
influenciar as mentes de todos. Os efeitos são muito
e você nunca vai descobri-lo. Ninguém sabe como
mais profundos do que truques de percepção. As
chamar essa força; seu nome não pode ser proferido
Brumas podem causar interferência em dispositivos
para defini-la em nenhum lugar da cidade. Mas você
eletrônicos que estejam gravando seu feito lendário
provavelmente tem seu próprio jeito de se referir a ela:
(de qualquer maneira, os Dormentes iriam dizer que
"a cobertura", "a borracha de mentes" ou apenas "essa
o vídeo foi editado). E, o que é mais preocupante, as
coisa que faz as pessoas esquecerem".
Brumas parecem capazes de orquestrar eventos com
uma sincronia perturbadora. Por exemplo, podem fa-
zer seu namorado aparecer do nada, bem no instante

O BÁSICO | 25
em que você está prestes a testemunhar os poderes Para os outros, que às vezes podem ser um grupo bem
mágicos de algum Portal que estava na sua mira há grande, é como se nunca tivesse acontecido. "Não
semanas. consigo lembrar o que fiz na quinta passada. Talvez
É que os efeitos das Brumas não estão limitados aos eu tenha dado uma passada no Eddie, como faço toda
Dormentes, entende? Você também, assim como os quinta. Mas pode ser que eu tenha bebido um pouco
outros Portais que encontrar por aí, estão sujeitos a demais..."
essas distrações. A diferença é que vocês se lembram, Esse efeito também tem um aspecto mais brando,
vocês sabem que tem algo escondendo a verdade. mas também muito impactante, que afeta as mentes
Vocês sabem que o que não viram naquele momen- ao longo do tempo. As pessoas da Cidade não pen-
to de distração é o que realmente importa e que, se sam muito nessas coisas místicas e sobrenaturais;
tivessem visto, se lembrariam. elas esquecem, deixam pra lá, partem para outra.
• As Brumas criam desculpas e distorcem a percep- Suas próprias vidas parecem muita mais interessan-
ção. Às vezes, se você tiver sorte (ou azar), as Brumas tes que algum acontecimento estranho que elas não
falham por alguns instantes, e alguém consegue ver podem compreender. O que nos traz ao último ponto.
seus poderes lendários em toda a sua glória. A prin- • As Brumas exploram seus pontos mais fracos. Sua
cípio, enquanto a realidade nua e crua se assenta, a vida pessoal é a maior arma das brumas, sobretudo
pessoa pode ficar em choque, com o olhar perdido. as coisas que você ama ou odeia. Se você valoriza
Mas as Brumas vêm correndo apagar os rastros. Mo- muito a família, as Brumas vão usar seus familiares
mentos depois, o olhar perdido se encontra e, se você para lhe tirar de jogo. Se você gosta de carros ou
perguntar, a pessoa vai concordar que tudo aquilo de odeia ratos, vai ver um possante maneiro ou uma
fato aconteceu, exceto a parte lendária. Dormentes criaturinha peluda atravessando a rua quando estava
sempre fazem questão de encontrar alguma expli- prestes a testemunhar algo importante. E, já que
cação para o que aconteceu: um fenômeno elétrico quase todo mundo ou se ama ou se odeia, as Brumas
doido, uma pegadinha muito elaborada e com efeitos também usam aspectos do seu próprio corpo ou da
especiais, o que for. Você não espera que eles acredi- sua personalidade contra você: uma breve considera-
tem, de verdade, que aquele com quem você estava ção sobre o futuro, uma sensação ruim inexplicável
lutando era o Lobo Mau, né? que não passa ou um desejo súbito de comer burri-
Esse efeito de normalização também funciona em tos: tudo isso pode ser cuidadosamente gerado pelas
um nível muito mais profundo. Você vai descobrir Brumas no exato momento em que alguma outra
que o subconsciente dos Dormentes edita tudo o coisa está acontecendo na sua visão periférica; algo
que eles veem enquanto as coisas acontecem. Onde lendário, algo que pode trazer respostas.
você vê um troll de duas cabeças, eles verão gêmeos E se é assim que funciona em você, imagine só nos
siameses deformados e obesos; quando obviamente Dormentes, que são obcecados com a própria vida e
confrontados com a Rainha dos Mortos, se lembrarão
não se importam com o que acontece em volta. Às
dela como uma drag queen detestável. A Névoa faz
vezes parece que usam capacetes de ruído branco que
com que os Dormentes simplesmente não consigam
gritam "Eu, eu, eu!" sem parar. Bem, de certa forma,
ver nem mesmo o que está bem na frente deles. Até
você também é assim, mas pelo menos seus olhos às
você volta e meia precisa de uma amostra real de
vezes se abrem.
poderes lendários antes de ter certeza de que uma
pessoa é um Portal. Considerando todas essas reve- Então, enquanto essa força misteriosa previne que os
lações, a magnitude do poder das Brumas sobre os outros vejam você como realmente é, também dificulta
residentes da Cidade é mesmo assustadora. sua busca pelas respostas que procura.

• As Brumas forçam o esquecimento. Esse deve ser o Uma coisa importante que você ainda vai aprender é
aspecto mais assustador das Brumas. Quando você vi- que as Brumas NÃO alteram a realidade (pelo menos
vencia esse efeito, de repente se dá conta da fragilida- não de um jeito muito brusco, a ponto de você notar).
de da vida mundana, de como tudo pode ser tirado de Enquanto tenta arrancar resposta de uma gangue de
você de uma hora para a outra. Parece que há limites cultistas violentos, por exemplo, se bater neles com seu
para o tanto que as Brumas conseguem encobrir de cajado de bronze ancestral e todos acabarem presos,
uma vez; às vezes, quando não conseguem encontrar eles podem dizer "O maluco veio pra cima de mim com
nenhuma solução, as Brumas partem para a agressi- aquele bastão de metal esquisito!". Já se você acertá-los
vidade e simplesmente apagam da mente das pessoas com o braço transmutado em pedra, eles podem dizer
toda a memória das suas manifestações de Mythos. "O maníaco me bateu com um tijolo!". Não importa

26 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
como, as pessoas terão se machucado de verdade, e a
perícia pode determinar se o ferimento foi feito com
bronze ou com pedra. O que quer dizer que as conse-
quências dos seus poderes de Mythos são muito reais. CONHECIMENTO ACUMULADO DAS BRUMAS
Só porque as Brumas encobrem toda a percepção dos
Claro que não há muitos registros sobre as Bru-
aspectos lendários das suas ações, não quer dizer que mas, e menos ainda nos canais mais acessíveis.
você não seja responsabilizado pelas consequências. Se já houve algum livro, escritura ou tradição oral
que falava especificamente das Brumas, já foi
Só milagres e maravilhas lendários são esquecidos.
há muito esquecido ou removido das bibliotecas
Alguns dos residentes mundanos da Cidade são muito
públicas e bancos de dados. Se uma informação
inteligentes e concentrados, seja aquela detetive de dessas existisse em registro físico, provavelmente
polícia, o músico boêmio bar de jazz ou a garota na sofreria a pressão de todo o poder das Brumas,
quadra de basquete. Essas pessoas não são zumbis nem que tentariam eliminar essa ameaça ao segredo
drones, só estão sob efeito mágico. Elas conseguem ver de sua existência. O que isso significa para a
que você está aprontando alguma coisa, mesmo que pessoa de posse de um conhecimento desse está
não possam ver o que é. E sempre tem a possibilidade além da sua compreensão.
de que também despertem. Mas as Brumas não conseguem ocultar tudo. Às
vezes parece que elas concentram esforços na
parte mais central da sociedade e deixam as beira-
das de lado, por conta própria. Textos e tradições
ancestrais mencionam a existência de uma força
de obscuridade e esquecimento. Esses textos
raramente são lidos por qualquer um na Cidade,
especialmente os Dormentes, que os consideram
delírios de populações primitivas ou assunto de
pesquisas acadêmicas inúteis, mas que não con-
seguem compreender o objetivo dessas tradições
ancestrais. Para a mente sagaz, os textos em
sânscrito de Veda sobre a filosofia indiana descre-
vem uma força ilusória que encobre a verdadeira
natureza da realidade, a Māyā. Na cabala, Ester é
a barreira que esconde a própria fonte da criação.
Talvez esses anciões soubessem alguma coisa
sobre as brumas, mas, hoje em dia, ninguém mais
se importa. Ninguém além de Portais como você.

O BÁSICO | 27
OUTROS COMO VOCÊ que vive no parque. Pode até ser que você encontre
uma dessas pessoas entre seus amigos e familiares.
Todo mundo tem potencial para ser um Portal andando
Desde o instante em que tomou ciência entre as Brumas, e é por isso que você não pode confiar
do poder que as Brumas tem sobre os nas Brumas para sempre encobrir seus rastros: sempre
residentes, você também descobriu que tem alguém de olho, sempre tem alguém que lembra.
tinha alguma resistência aos efeitos. Um encontro com outro Portal pode resultar em
Gostando ou não do que tem dentro de qualquer coisa, de uma amizade fácil a um mundo de
si, você percebe que esse Mythos lhe caos e agonia, ou ambos; como sempre acontece no
concedeu a oportunidade de despertar, encontro de duas forças poderosas. Você precisa usar
de sacudir um pouco do esquecimento seus instintos e inteligência para descobrir o que essa
nova pessoa quer — e não se engane: todos querem
e da falta de memória que afetam os
alguma coisa. Você logo vai descobrir que ser um Portal
Dormentes incautos. A partir desse não define o caráter. Não importa qual seja a lenda que
momento, você vê a cidade sob uma luz a pessoa carrega dentro de si, um Portal ainda vai ter
nova e completamente diferente. Onde sua própria personalidade, um passado e aspirações fu-
antes só via a rotina da vida urbana, pode turas. Alguns podem ajudar com a sua causa, enquanto
passar a ver histórias e lendas vivas que outros podem ferrar você em prol de suas causas pró-
já coexistiam junto de você por todo esse prias, é assim que o mundo funciona. A única diferença
tempo, se escondendo em plena luz do é que, quando um Portal coloca você na cova dos leões,
não serão leões metafóricos.
dia.
Ainda assim, as Brumas fazem com que você nunca
tenha certeza de nada. Andando pela rua, você para e
tenta examinar melhor o cara junto da banca de jornal, OUTROS TIPOS DE PORTAL
notando que ele tem dois calombos na testa e está
brincando com um novelo de lã. Quando sai para almo- Para se tornar um Portal, você precisa de uma ca-
çar, a garçonete bonita e meio boba do Sabores do Mar racterística muito específica, porém muito difícil de
de Úrsula parece querer dizer alguma coisa, mas sua definir: uma certa consciência, atenção, a habilida-
de de "ouvir". Essa característica é inata aos seres
voz não sai. Tem um cara nervoso no metrô segurando
humanos, mesmo que a maioria prefira ignorá-la
uma antiga lâmpada árabe de bronze, murmurando para se concentrar em suas vidas materiais. Ainda
sem parar: "eles não vão me controlar, não vão me assim, há casos raros de Portais abertos dentro
controlar...". de animais, objetos e até lugares. Talvez um Portal
humano tenha usado o poder de Mythos para esta-
Pode não ser frequente, mas volta e meia você esbarra
belecer esse Portal, ou o "espírito" de um Mythos o
em um semelhante, um Portal com um Mythos dentro escolha por algum motivo. Em termos de sistema,
de si. Vocês reparam um no outro, porque ambos têm esses portais recebem nomes especiais: os animais
a forte impressão de que são as únicas pessoas que são chamados de Familiares, os objetos, de Relí-
já acordaram para a realidade. Não vai demorar para quias e os Portais que se estabelecem em locais
se convencerem de que há outros como vocês que recebem o nome de Enclaves.
também conseguem se lembrar dos milagres e horrores
dos seus poderes lendários. Assim como você, essas
pessoas também tiveram ajuda de seus Mythos para se
livrar das garras das Brumas.
Essa cidade está cheia de lendas vivas iguais a
você. Pode ser seu manobrista, a médica que fez sua
cirurgia, seu vizinho agiota, o encanador, aquela fun-
cionária da receita pública, a filha do vizinho, o homem

28 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
GRAUS DE conseguir canalizar um pouco do poder desse Mythos,
sobretudo os Dormentes que trabalham diariamente

CONSCIÊNCIA para um Portal. Se a pessoa sair da influência daquele


Mythos por um tempo, pode ser que volte à ignorância
ou que, raras vezes, desperte. Não tem como prever.
Nem todos os Portais estão no mesmo
Limítrofes: Alguns Portais se abrem para seu Mythos
nível de despertar. Quanto mais você
sem sacrificar nada da vida cotidiana. São pessoas
se entrega ao seu Mythos, maior sua vivendo nas trincheiras da disputa entre o despertar
resistência às Brumas e maiores os e a rotina. Embora tenha uma boa conexão com seu
poderes que você é capaz de manifestar. Mythos, esse Portal ainda está limitado a sensações
Só que à medida que seu Mythos vagas, sentimentos esquisitos ou certezas estranhas.
passa a exigir mais e mais de você, sua Suas vidas contêm muito de pessoal e de mundano,
vida pessoal começa a desmoronar. mas grande parte de sua história de vida envolve a pre-
Dependendo de como encara esses dois sença do Mythos. Um Limítrofe é uma batalha ambu-
aspectos conflitantes, cada Portal se lante entre Mythos e Brumas: quando um se fortalece
e ameaça suprimir o outro, a personagem Limítrofe faz
comporta de um jeito em relação a seu
um sacrifício para manter o equilíbrio, mesmo que só
Mythos. venha a perceber isso depois.
Tocados: Alguns Portais são apenas tocados por Limítrofes são os selvagens imprevisíveis da Cidade.
um Mythos. Ou ainda estão no começo de um lento Se dedicam tanto à própria vida quanto ao chamado
despertar, ou nunca permitiram que seu Mythos se do Mythos e nem sempre usam seus dons miraculosos
assentasse; também pode ser a rara alternativa de para divulgar a história de seu Mythos. Por outro lado,
que esse Portal já mergulhou de cabeça mas depois têm poder o bastante para mudar as coisas. São, ao
decidiu minimizar a participação do Mythos em sua mesmo tempo, independentes e dependentes do My-
vida. Tocados ainda se comportam bastante como os thos. Assim, são muito mais livres que qualquer outro
Dormentes, sempre muito envolvidos na própria vida, Portal. (Não são livres para fazer o que quiserem, ainda
a não ser nos breves momentos em que percebem algo
são meros peões tanto do Mythos quanto da própria
maior. Esses momentos podem trazer muito poder a
vida. A diferença é que essas personagens escolhem de
uma personagem Tocada, mas também é fonte de mui-
que lado do tabuleiro vão estar no momento.)
to pavor, pois as expõe a algo imenso e que despreza
sua vida. São pessoas ao mesmo tempo fascinadas por Andar na corda bamba não é nada fácil. Cada Limítro-
seu Mythos, mas que também se apavoram muito com fe nutre o desejo secreto de se deixar consumir pelo
o lendário, então o mantém sob controle consciente Mythos, mas os sacrifícios que isso requer impedem
ou inconsciente. Ainda nas garras das Brumas, alguns que a personagem siga esse caminho. Paralelamente,
dos Tocados (sobretudo os recém-despertados) negam Limítrofes também querem esquecer seu Mythos em
a existência de lendas vivas na Cidade, mesmo que prol da existência mundana, das pessoas que ama, do
saibam que é verdade. Algumas personagens Tocadas trabalho, dos problemas e dos hobbies. Tem os que
vivem uma vida dupla, sempre se abrindo e respon- ativamente mantêm ambos os aspectos dessas vidas e
dendo ao chamado de seu Mythos em segredo, mas andam na corda bamba por um bom tempo, o que pode
mantendo as aparências de normalidade. ficar mais cansativo a cada sacrifício.
Existe um tipo especial de personagem Tocada, e Lendários: se a investigação for longe o bastante,
pode ser que você já tenha visto uma: as tocadas você inevitavelmente vai se deparar com alguém que
pelo Mythos de outro Portal. Muitos heróis, bruxas e escolheu (ou que foi levado a escolher) não se conter
monstros das lendas tinham o poder de influenciar ou e simplesmente aproveitar o Mythos. Esses indivíduos
enfeitiçar outros, e essas lendas também reencarnaram ficam realmente poderosos, canalizando as qualidades
na Cidade. Quando um Dormente fica sob influência fantásticas de seu Mythos sem medo nem dúvida. Per-
de um Portal muito poderoso, pode ter uma fagulha sonagens Lendárias ainda mantêm a personalidade e
de despertar quando algum feito desse Portal conse- os afetos para além dos objetivos do Mythos, mas esses
guir transpor a cobertura das Brumas. Eles podem até aspectos costumam ser mantidos em segredo ou dei-
xados de lado porque, na verdade, limitam o Mythos.
Para Lendárias, a história que o Mythos está tentando

O BÁSICO | 29
contar é mais importante que qualquer coisa, e a vida
pessoal é só um impeditivo, mas essas personagens FADAS-MADRINHAS DE
ainda são apegadas demais às próprias vidas para abrir
mão completamente. DRAG E DEMÔNIOS DE
Lendários são uma força da natureza. Muitas das
figuras poderosas do mundo secreto por trás das
TERNO
Brumas são Lendárias: chefes de máfia perigosos, Nas histórias antigas, um encontro entre
colecionadores de arte misteriosos, magnatas donos
duas pessoas nunca era coincidência;
de cadeias de fast food. Diferente dos Dormentes que
compartilham o mesmo ofício e status social, mas
sempre havia um motivo. Para
que se viram praticamente sozinhos, a operação de Dormentes vivendo no mundo repetitivo
uma personagem Lendária é feita por comando do e tedioso das Brumas, isso pode não ser
Mythos e com o intuito de conquistar seus estranhos verdade: alguns encontros são por puro
objetivos. acaso. Mas os Portais habitam algo como
Avatares: Há boatos sobre um indivíduo tão imen- uma cidade de sonhos, onde todas as
samente poderoso que tudo na Cidade só acontece histórias estão sempre conectadas. No
porque essa pessoa permite. Será que um Portal pode mundo mágico dos Mythoi, o encontro
se entregar completamente a seu Mythos? Se sim, de duas lendas vivas pode trazer uma
um encontro com um Portal desses seria o tipo de mudança dramática para todos os
experiência que muda completamente nossa per- envolvidos. Por isso, os Portais da Cidade
cepção do mundo, nossos paradigmas e identidades.
se sentem estranhamente atraídos uns
Seria o mais perto de encontrar um Mythos, e você
só tem uma vaga ideia do que isso significa. As chan-
pelos outros.
ces de sair física ou psicologicamente ileso de algo
assim são muito pequenas. E você não consegue nem
conceber o que uma entidade dessas poderia querer
POR QUE OS OUTROS ESTÃO ATRÁS
na Cidade. DE VOCÊ?
Inconscientemente, Portais veem o mundo através
dos olhos de seu Mythos. Quando você encontra outro
Portal, seu Mythos pode se mostrar indiferente ou pode
COMO VOCÊ ENCARA ISSO TUDO? elencar aquela pessoa em algum papel de sua história.
Quando outro Portal descobre a sua existência, pode
Como já foi dito, os termos do sistema para esses
outros tipos de Portal não são usados pelas inconscientemente determinar que você representa
personagens. No seu mundo de HQ ou seriado, algum desses papeis simbólicos na história dele:
as personagens não viram umas para as outras
• o salvador, lhe pedindo proteção de outros Portais
dizendo "Ah, queria ser um Portal Lendário como
você, mas sou só um Tocado." Quando as persona-
ou de si mesmo;
gens compartilham pensamentos e sensações, é • o instrumento, tentando usar você como meio para
quase sempre de um jeito vago e pessoal. conseguir o que quer;
• a presa, buscando consumir você de alguma forma
Além disso, não dá para dizer o nível do despertar
de uma pessoa só de olhar para ela, nem que pa- para satisfazer a fome do Mythos;
pel tem o Mythos na vida dela. Essas coisas você • o escolhido, ajudando você a cumprir o que ele acre-
tem que descobrir com investigação: conhecendo dita ser o seu destino;
melhor a pessoa, estudando seu passado ou bus- • o inimigo; tentando acabar com a sua existência
cando respostas com seu próprio Mythos. antes que você acabe com a dele;
• o companheiro, se oferecendo para unir forças e
trabalhar para conquistar um objetivo comum;
• o obstáculo, tentando superar você para conseguir
atingir os objetivos do Mythos;
• objeto de afeto, tentando ganhar seu coração e
manter você sempre por perto;
• e por aí vai...

30 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Essas conexões "narrativas" são determinantes para a
forma como outros Portais tratam você. Pode ser que o CASOS E GALERAS
leprechaun que administra a lavanderia do seu bairro
descubra que tem um novo Portal na cidade depois
que você expôs um esquema de roubo dos trocados
CASOS ESTRANHOS
que as pessoas esquecem nos bolsos das roupas sob a Como encontrar outras lendas? Mesmo depois que
proteção das brumas. Primeiro, pode ser ele ofereça um você desperta, as Brumas escondem os outros Portais,
acordo e tente recrutar você para a operação. Caso a sem deixar nenhum rastro na mente das pessoas que
oferta seja recusada, o leprechaun pode se declarar seu os encontraram, apagando qualquer evidência com seu
inimigo. Ele pode ser só um ladrãozinho comum, mas toque de seda, às vezes até mesmo da mente dos des-
tem alguns contatos e, quando descobrir que não con- pertos. Mas as Brumas não alteram a realidade: pessoas
segue lidar sozinho com os problemas que você cria, desaparecem, dinheiro some, edifícios são destruídos...
ele pode chamar gente mais poderosa para resolver a e isso gera perguntas. E, quando há perguntas sem
questão, como, por exemplo, o troll que cobra impostos resposta, tem um caso estranho acontecendo.
de uso das estradas. Querendo ou não, seu nome co- Casos estranhos são sinais de atividade dos Portais.
meça a circular pela Cidade. Quanto mais gente fala de Pode começar com histórias mirabolantes como "ETs
você, maior o risco de chamar atenção de Portais mais comeram meu cachorro" até um "assassinato misterio-
antigos e poderosos. so" simples, mas sangrento. Acontecimentos estranhos
e circunstâncias misteriosas volta e meia aparecem na
POR QUE VOCÊ ESTÁ ATRÁS DE imprensa, nos registros e nas lendas urbanas. Esses
casos costumam ser deixados de lado, já que os Dor-
OUTROS? mentes não tiram nada dessas histórias além de alguns
Respostas; é isso o que você quer. Seja para dúvidas momentos de entretenimento ou horror. Mas são rela-
sobre as Brumas, seja para encontrar o homem que tados e registrados, e, embora sempre criem desculpas,
matou seu pai ou decifrar uma profecia tenebrosa pi- os Dormentes reconhecem que não têm ideia do que de
chada por toda a cidade, o que você quer é informação. fato aconteceu.
Os Portais existem além do véu das Brumas, mesmo É aqui que você entra. Às vezes, é quase como se você
se forem as pessoas mais famosas da Cidade, portanto pudesse farejar os verdadeiros casos estranhos entre as
veem mais e sabem mais que os Dormentes. Portais maluquices que se vê por aí: um artigo de jornal chama
também têm poderes mitológicos; qualquer que seja sua atenção, ou você ouve um pessoal no bar falando
o seu desejo, eles provavelmente conseguem resolver sobre "as bizarrices que tão acontecendo no subsolo
a questão antes de qualquer Dormente. Se, por exem- da refinaria". Será o seu Mythos sussurrando em seu
plo, você estiver atrás da mulher mais bela de todas e ouvido?
descobrir que um sujeito no Centro Histórico tem os
poderes do Espelho da Branca de Neve, seria um bom Outras vezes, é como se os casos estranhos viessem
motivo para procurá-lo. até você. Uma mulher chega pedindo ajuda para
encontrar a filha desaparecida, dizendo que "ouvi
Claro que seu Mythos pode colocar outros Portais nos por aí que você manda bem nessas coisas". Ou,
paéeis principais da história, assim como os outros quem sabe, você esteja andando por uma ruazinha
fazem com você. Talvez você tenha jurado acabar com a enevoada do centro da cidade, à noite, quando nota
vida daquele ferreiro que criou e difundiu as balas-de- um estranho brilho verde vindo de algum beco.
-bruxa que mataram sua parceira; talvez você tenha se Quando casos estranhos caem no seu colo, dá para
apaixonado pelo canto de uma linda rouxinol, só para sentir que não é coincidência. Mesmo que não haja
descobrir que, na verdade, é uma gravação mecânica. relação direta entre o caso e suas dúvidas, desco-
Ou quem sabe você veja algum potencial no jovem brir a verdade sobre o que aconteceu pode levar
cavaleiro de moto branca e acredite que sabe como a alguém ou alguma coisa que talvez tenha como
aproveitar melhor os poderes dele. Não importa a sua ajudar na sua pesquisa. Então se prepare, porque é
identidade, você tem seus próprios objetivos, assim hora de investigar.
como o seu Mythos.

O BÁSICO | 31
TRABALHANDO COM A GALERA Uma galera sempre tem um objetivo. Embora cada
indivíduo possa ter seus motivos para trabalhar em
Uma investigação é um trabalho complexo, não impor- grupo, todas as personagens precisam concordar com a
ta se for feita às pressas ou se for muito bem-planejada. meta da investigação da galera e com os métodos que
Tem informações que você só encontra examinando os serão utilizados. Quando dinâmicas internas e diferen-
registros, mas alguns outros detalhes podem estar dis- ças de abordagem estiverem dificultando a união da
poníveis com testemunhas ou contatos. Às vezes você galera, o objetivo de todos é manter o grupo sólido.
precisa investigar o local, o que talvez signifique entrar
em lugares onde sua presença não é bem-vinda. Muitas
coisas podem dar errado, e muitos problemas podem
surgir no seu caminho. Você precisa pensar rápido, mas
também precisa de força, rapidez, esperteza, conheci-
mento, charme...
SUA LENDA ESPERA POR VOCÊ
Essa agora é a sua vida que está dividida entre o
Você logo vai descobrir que conduzir uma investigação
mundano e o lendário. De um lado, você ainda tem que
sem ajuda é no mínimo uma opção pouco eficiente,
acordar cedinho para cumprir com suas obrigações e
além de quase sempre ser muito perigoso. Sem nin-
rotinas. Você tem coisas para fazer, assuntos para re-
guém para cobrir a retaguarda ou abrir caminho, pode
solver, uma vida para viver. Só que a sensação é de que
ser que você não chegue muito longe. É por isso que é
é tudo fingimento, como se o mundo dos Dormentes
importante trabalhar com uma galera.
fosse uma cobertura frágil sobre uma Cidade ardendo
Uma galera pode ser só você e mais uma pessoa tra- na escuridão. Bem lá no fundo, o poder galvanizador
balhando depois do expediente, ou pode ser um grupo do seu Mythos lateja, urrando perguntas. Aonde quer
formal de investigadores profissionais. Talvez você que vá, você sente como se estivesse sendo observado
possa juntar sua própria galera, chamando um time de por olhos invisíveis, os olhos de outros como você.
aliados valorosos que encontrou pelo caminho. Além Sua vida é como um sonho, e a qualquer momento
disso, um grupo de Portais com questões parecidas você pode esbarrar em algo inimaginável, mas mesmo
com as suas pode oferecer um convite para que você se assim você mantém as aparências. Os dois lados dessa
junte à eles na investigação. dicotomia estão sempre fazendo pressão, querendo
que você desista do lado oposto e se entregue de vez à
vida que oferecem. Às vezes você se rende ao Mythos e
acaba pagando o preço; em outros dias, você parece se
esquecer das lendas e só se concentra no que é "real".
É uma vida tensa, mas é o que tem para hoje. Só o que
REFERÊNCIAS ÉTNICAS E CULTURAIS EM
importa é que você e sua galera estão trabalhando em
CITY OF MIST alguma coisa, estão prestes a fazer alguma descoberta.
Este livro e todo o conteúdo do sistema City of Então, quando chega a hora, você atende o chamado,
Mist fazem uso extensivo de referências culturais se levanta, pega o que precisa, aciona seu Mythos e vai
e étnicas. Primeiro porque os mitos e lendas que trabalhar no caso.
vão encarnar nas personagens vêm de diversas
culturas, tanto do passado quanto do presente.
Segundo porque as cidades modernas são pontos
de convergência de uma pluralidade étnica e
cultural, e City of Mist perderia parte da verossimi-
lhança se não fosse assim. Apesar de tentarmos
apresentar exemplos do máximo de culturas
possível, é impossível incluir todas as culturas
do mundo num livro só. Você pode (e deve) trazer
sua própria cultura para o jogo, ou buscar fontes
de culturas que você admire, na hora de construir
personagens e Mythoi.

32 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
1 · CENÁRIO | 33
DISTRITOS DA
A Cidade é o cenário da sua história; é
nessas ruas, becos e telhados que você
desvela verdades perturbadoras, libera

CIDADE
poderes lendários durante uma luta pelo
que mais importa para você, faz sacri-
fícios terríveis. Tem muitos distritos na
Cidade, e cada Cidade é diferente, mas o
livro apresenta alguns temas comuns nas
próximas páginas. Leia sobre os distritos
para sentir o clima do cenário e se inspi-
rar na construção de seus próprios lo-
cais e personagens, quem sabe até como
ponto de partida para a história do seu
personagem.

CENTRO
É no centro que tudo acontece. É onde bate o coração
da cidade, circulando milhares de almas por dia, habi-
tantes locais e visitantes de todo tipo vindo a negócios,
lazer ou ambos.
De dia, o centro parece ser a engrenagem que move a
cidade: tudo vibrando depressa e com propósito, cada
um cuidando de seu problema. Estagiários neuróticos
passam correndo com o café de seus chefes que os
esperam nos últimos andares de algum arranha-céu
antes de alguma reunião importante. Caminhões des-
carregando em becos atrás de lojas famosas enquanto
algum vendedor de terno, lá na frente, enche de elogios
falsos as clientes obscenamente ricas e seus poodles
mimados. Torrentes de turistas estrangeiros, armados
com suas câmeras, visitam os velhos monumentos
e atrações: o prédio mais alto da Cidade; o Museu
Histórico, com a exposição fixa de alguma obra de arte
famosa. Tão entretidos com suas próprias atividades,
nenhuma dessas pessoas está lá de fato, sua presença
só acontece para manter a engrenagem funcionando,
todos sempre movendo-se para o próximo item das
tarefas do dia, é uma cidade acelerada.
O centro é uma selva de outdoors e placas neon, já bem
evidentes durante o dia, elas se tornam a única ilumi-
nação do local depois que o sol se põe. A correria e a
pressa nunca diminuem, só mudam de direção. Na es-
curidão pontilhada de neon, o centro busca liberar toda
a tensão acumulada ao longo do dia. Cabarés, boates e
pubs da moda operam em lotação máxima, logo ao lado
de restaurantes chiques, teatros, cinemas e casas de
ópera. Restaurantes, lanchonetes e barraquinhas de rua
circulam praças lotadas com apresentações ao vivo e
cobertura de grandes canais de TV. É um lugar com en-

34 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
tretenimento para todos, dependendo de quanto você
pode gastar, o que inclui qualquer tipo de recreação
urbana. Festas privativas com drogas caras e acompa-
DESCREVENDO A CIDADE NO JOGO
nhantes de luxo são bem comuns, mas os bastidores do City of Mist é um jogo de imaginação. Não há neces-
distrito mais chamativo da Cidade tem atividades ainda sidade de preparar todos os detalhes da Cidade
mais sombrias e estranhas para oferecer. de antemão, você pode criá-los ou consultar mais
ideias conforme surja a necessidade. Por exemplo:
se uma das personagens principais está tentando
O BAIRRO DO PROLETARIADO marcar um encontro com um informante, o jogador
pode inventar um nome de rua, dizendo "Ah, então
A vida é dura para o povo trabalhador, que passa difi-
aparece aqui em casa, na Rua Tiradentes, número
culdade pra pagar as contas e botar comida na mesa. 403". Você não precisa saber com antecedência
É uma gente que trabalha duro e tenta aproveitar os se sua Cidade tem uma Rua Tiradentes, nem onde
poucos confortos que a vida proporciona: uma cerveja fica. Depois de narrada, a rua passa a ser real
gelada, um maço de cigarros, sapatos novos ou só uma na história. Se os outros jogadores ou a MC não
geladeira que funcione direito. Não há muitas opor- concordarem, basta conversar. Se quiser, você pode
tunidades; o ensino público é medíocre, e o mercado anotar alguns detalhes para depois acrescentar à
Cidade, para manter a consistência narrativa.
de trabalho está saturado. O melhor que a maioria do
bairro pode esperar é chegar ao fim do mês sem se As partes importantes da Cidade são as áreas
afogar em dívidas. onde a história das personagens acontece. A MC
sabe um pouco mais sobre essas localidades, já
Infelizmente, isso também significa que o bairro abriga que vai criá-las quando cria os novos casos (confi-
quase todos os pequenos criminosos da Cidade, além ra o Capítulo 2: Nos Bastidores, do Livro de Ferra-
de uma boa parcela do crime organizado. O povo mentas da MC) ou ler sobre os lugares nos casos
daqui passa a vida trabalhando duro, e, a essa altura, já publicados. Tudo o mais na Cidade é descrito
em termos vagos, já que os outros lugares existem
ou desistiram de seus sonhos, ou estão desesperados
apenas como cenário, como placas de trânsito
a ponto de aceitar qualquer oportunidade de mudar apontando os caminhos que você vê quando dirige
de vida, mesmo que traga riscos imensos. Mafiosos e pela Cidade.
agiotas proliferam com taxas de proteção e juros altos
pagos por gente que não tem outra escolha. Adolescen-
tes já são atraídos pela vida do crime, onde acham que
podem conseguir respeito e uma boa grana. Políticos
sonhadores cheios de ideais tentam mudar as coisas
O CENTRO HISTÓRICO
para melhor, enquanto seus companheiros de púlpito Séculos atrás, talvez até milênios, os primeiros imi-
corruptos (ou às vezes seus próprios alter-egos) tiram grantes se assentaram na área que agora é a Cidade.
proveito do trabalho duro dos moradores do bairro. Conta a História que essa gente encontrou várias
aldeias indígenas, ou, numa versão mais romantizada,
O lugar é praticamente um labirinto de edifícios e
vários monstros, espíritos e deuses. O assentamento
condomínios populares onde os visitantes se perdem.
prosperou e evoluiu, ficando cada vez mais rico e popu-
Algumas ruas e prédios parecem de mentira, mas a vida
loso. Depois de um tempo, o lugar se tornou a Cidade
fervilha nas lojas do térreo: mercadinhos, barbearias,
que você agora vê diante dos seus olhos. Mas tudo
lanchonetes, casas de penhores, lavanderias... Se quiser
começou aqui, no Centro Histórico.
se aventurar pelos becos e ruelas, talvez precise da aju-
da de um morador local para se guiar no labirinto todo Antigas construções de pedra e ruas de paralelepípedos
decorado por roupas penduradas nos muitos varais. O com postes de ferro fundido formam a base desse dis-
bairro é bem barulhento e movimentado durante o dia, trito aglomerado, dando a aparência de um lugar para-
com música alta e crianças berrando misturada à con- do no tempo. Marcos históricos da Cidade se espalham
fusão do trânsito. À noite, as ruas ficam silenciosas e por onde a vista alcança, de mansões históricas pom-
carregadas de tensão. Viaturas patrulham as ruas, mas posas com jardins bem-cuidados a casarões tombados
são muito poucas para fazer a diferença. Os moradores onde antes vivia alguém importante. Conforme você se
precisam se proteger sozinhos; no escuro, qualquer aventura pelo bairro, fica cada vez mais difícil avançar
coisa pode atacar. de carro. Becos estreitos levam a lojinhas de artesana-
to excêntricas, hoteizinhos bucólicos, bistrôs ruins da
moda e galerias de arte, então se abre para pequenas
praças decoradas com fontes antigas esculpidas com
maestria. O Centro Histórico é simplesmente encan-

1 · CENÁRIO | 35
tador; ironicamente, tem um clima quase estrangeiro, A ZONA INDUSTRIAL
muito diferente da Cidade moderna que, apesar de
próxima, parece viver em outro tempo. Todos que você Durante o dia e noite adentro, a Zona Industrial segue
encontra aqui têm histórias interessantes sobre o lugar, em marcha mecânica, engolindo montanhas de maté-
e quase dá para sentir os anos que aquelas pedras ria prima e um fluxo constante de trabalhadores dos
testemunharam. Se o que você quer é uma paisagem distritos residenciais. As muitas oficinas e fábricas, cada
excêntrica e incomum, é aqui que você encontra. uma mais barulhenta que a outra, um aglomerado de
gente, engrenagens e partes de metal fundidos e então
O Centro Histórico é um tesouro de antiguidades mun- regurgitadas para outra fábrica, para o próximo passo da
danas e mágicas. Cada sótão ou porão está lotado de linha de produção. As chaminés e tubulações tortuo-
conhecimento ancestral, de artefatos de outros tempos sas cuspindo fuligem, fumaça e dejetos, enquanto as
trazidos pelos marinheiros e piratas de terras distantes estradas congestionadas vão pouco a pouco cuspindo
a pergaminhos e mapas que registram os primórdios funcionários cansados e convocando novos. De toda essa
da Cidade e os pactos com entidades malignas. Não é balbúrdia sai uma variedade de produtos, alguns feitos
de se surpreender que todos os acadêmicos estranhos, com esmero, alguns outros embrulhados e enviados
artistas de rua bizarros e aspirantes a místicos aca- para todos os cantos da cidade. Pensando bem, o distrito
bam aqui. À noite, ladrões tentam superar medidas de inteiro é uma única máquina gigantesca.
segurança moderna para colocar as garras em artefatos
de valor inimaginável, sem nem notar as inscrições Só depois que você se acostuma ao barulho e à polui-
antigas, o perigo real do lugar. Quase todos os habitan- ção é que os detalhes começam a aparecer. O distrito é
tes do Centro Histórico descendem dos povos nativos dividido entre centenas de fábricas e armazéns. Na área
da Cidade, dos primeiros imigrantes ou de ambos. As de indústria leve, é possível achar pequenas oficinas e
construções são quase todas propriedade de fortunas mecânicas, onde homens enormes e tatuados de regata
antigas, famílias que mantiveram o lugar livre dos suja e mulheres duronas de macacão oferecem con-
interesses comerciais do centro comercial. Aqui, o am- sertos rápidos, reparos e customizações em veículos
biente é de paz e tranquilidade, com segredos inefáveis e eletrônicos. Na zona comercial, lojas enormes de
enterrados sob os paralelepípedos. Ninguém fala des- material de construção se misturam a lojinhas antiqua-
sas coisas; as famílias de sangue azul sabem muito bem das onde especialistas de monóculo consertam relógios
como sofrer em silêncio. Ainda assim, o boato é que ou eletroportáteis delicados por trás das grossas lentes
mais de uma dessas famílias carrega falhas de linha- de uma lupa. Fábricas abandonadas com telhados
gem — maldições, numa linguagem mais simples. Bem, industriais e claraboias imundas abrigam linhas de
até aí, pode ser só resultado de séculos de casamentos produção antigas operando com um quadro de fun-
inter-familiares. cionários reduzido, só esperando o crivo inevitável da
modernização. Fileiras de galpões e armazéns parecem
se estender infinitamente e, mais atrás, complexos
gigantescos de corporações e linhas de produção e re-
finarias estatais se estendem por quilômetros, algumas
maiores que todas as zonas menores somadas, abrigan-
do sabe-se lá o quê.
As noites revelam um fato muito conhecido: a Zona
industrial é uma terra sem lei. Embora a polícia e os
inspetores do governo percorram o distrito durante as
24 horas do dia, são equipes muito pequenas para o ta-
manho da Zona industrial, e suas operações não avan-
çam sem o apoio do interesse público (tirando alguns
condomínios baratos para trabalhadores, o distrito não
tem registro de residentes). Aqui, o submundo floresce,
oferecendo desde raves alucinantes até rinhas violen-
tas para quem buscar diversão e adrenalina. Gangues

36 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
de rua e irmandades secretas estabelecem sedes impro-
visadas em hangares iluminados pelas chamas de lixo
queimando em barris esvaziados, dando tiros de metra-
lhadora para o alto e uivando feito lobos. E sobre todo
esse caos o vento sopra silencioso, entre silos e torres
de resfriamento cravejadas pelas luzes vermelhas que
servem de guia aos aviões. De lá de cima, é fácil ver que
não é com as partes agitadas da Zona Industrial que a
polícia devia se preocupar; é com as áreas silenciosas.

NADA ALÉM DA CIDADE


Uma das premissas de City of Mist é que as
personagens principais nunca saem da Cidade.
Se outras pessoas conseguem de fato sair de
lá, já é outra história; todos parecem pensar que
essa movimentação é comum e acontece sempre.
Turistas, empresários e gente estranha do interior
vivem indo e vindo. Os residentes da Cidade se
comportam como se fossem parte de algo maior,
como um país ou um mundo próprio, mas sempre
que o assunto surge, a história dá uma guinada
bem conveniente.
O jogo é concentrado na Cidade. Quanto mais as
personagens se afastam do ponto de foco, seja
fisicamente ou em conversas com algum residen-
te, Portal ou Dormente, mais nebulosa a situação,
como as bordas apagadas de alguma foto antiga.
Onde mesmo que o José foi? Não sei, ele saiu da
cidade. De onde foi que veio esse caminhão? Ah,
de algum lugar de fora. Onde a gente está? Ah, só
alguns quilômetros fora da cidade.
Por que as pessoas não falam sobre o mundo
imenso lá fora? Os residentes amam tanto (ou
estão tão obcecados) com a Cidade que nem pen-
sam nos outros lugares do mundo? Ou é algum ou-
tro aspecto das Brumas, talvez o mais forte? Você
pode querer descobrir as respostas para essas
perguntas, mas suas personagens, não; elas estão
concentradas demais na Cidade.

O BÁSICO | 37
COMO CRIAR SUA PRÓPRIA

QUEM É VOCÊ?
HISTÓRIA

capítulo

2
Em City of Mist, você interpreta uma
pessoa comum do mundo moderno
que abriga um mito, lenda ou história
ancestral dentro de si. Na vida cotidiana,
você pode ser qualquer um: uma
jovem médica tentando salvar vidas
na emergência do hospital, um viciado
roubando para conseguir mais uma dose,
um pai ou mãe preocupado e tentando
de tudo para manter a família unida,
um assassino profissional que mata por
dinheiro e por prazer. Mas você não é só
isso; você é mais: é um anjo disfarçado,
um deus vulcânico com o sangue sempre
ardendo, uma alma gentil que de repente
vira um monstro, ou quem sabe tenha
o infortúnio de ser o portador de uma
espada lendária destinada a unir o reino.
Mas quem é você de verdade? O que você realmente
quer? O que você pode conquistar com os poderes
que recebeu do seu Mythos? Como suas habilidades
comuns e recursos te limitam ou auxiliam na conquista
dos seus objetivos? O que o seu Mythos quer de você, e
o que você quer para si mesmo? Por que você trabalha
junto a outros iguais e o que espera alcançar? É hora de
responder a essas questões.
Este capítulo explica como definir os detalhes que você
vai precisar saber sobre a vida, a história e as habili-
dades da sua personagem, assim como o ambiente em
que ela vive, para começar sua história na Cidade das
Brumas.

42 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
A SESSÃO DE O PASSO A PASSO

APRESENTAÇÃO
Durante a Sessão de Apresentação, a MC assume o pa-
pel de anfitriã, direcionando a conversa. Siga os passos
um a um:

Em City of Mist, os detalhes • Estabelecer o conceito da série


iniciais da sua história são criados Decidir a natureza da história que você está prestes a
colaborativamente com todos os contar em City of Mist: o tipo de galera, o que uniu as
membros do grupo. Embora cada personagens e que tipo de investigações vão con-
duzir a história. Durante a Sessão de Apresentação,
jogador seja responsável pela criação
você vai retrabalhar e dar corpo ao conceito.
da própria personagem, fazer a criação
de personagens e da galera em grupo • Criar as personagens
permite que você junte a sua criatividade Os jogadores chegam cada um com o conceito de sua
personagem e usam os guias de tema para definir os
à de outros jogadores e ajustar sua
temas, os rótulos de poder e de fraqueza, os Mistérios
história de forma que seja interessante individuais que o Mythos os impele a resolver e as
para todos da mesa. Você também pode Identidades que definem suas vidas mundanas.
buscar sugestões de ideias para sua
• Finalizar a galera
personagem e a galera com os jogadores
Os jogadores criam o tema de galera e definem os
e a MC, aproveitando para ajustar as relacionamentos entre as personagens.
relações entre as personagens. A MC e os
• Jogar "Um dia comum"
outros jogadores podem fazer perguntas-
Jogue uma sessão curta e improvisada, descrevendo a
chave sobre a personagem para lhe vida e a rotina de cada personagem, além dos percal-
ajudar a dar forma a ela. ços da vida cotidiana. Isso ajuda a resolver qualquer
A primeira sessão de uma série ou campanha se chama detalhe que esteja faltando nas personagens e os
Sessão de Apresentação (ou Sessão Zero). É um mo- jogadores conseguem entender melhor as regras
mento dedicado a definir a natureza da história, criar básicas.
as personagens principais e a galera e reunir alguns fa-
tos e características interessantes que podem ser usa-
dos ao longo da história. Também é um bom momento
para definir o contrato social (ver pág. 13) e os detalhes
técnicos do jogo, como horários, local e a comida (que é
muito importante!). A Sessão de Apresentação também
pode incluir um gostinho da ação que está por vir, um
breve exemplo em que o grupo interpreta um dia na
vida das personagens. Isso dá aos jogadores novos a
chance de testar as regras básicas do jogo.
Antes da Sessão de Apresentação, a MC deve ler este
capítulo para se familiarizar com o processo, além de
passar um tempinho planejando a sessão, possivel-
mente selecionando algumas sugestões e anotando
ideias para manter a conversa fluindo. Essas ideias
podem não ser escolhidas pelos jogadores, mas mesmo
assim são úteis como fonte de inspiração ou de apoio
caso eles não saibam por onde começar.

1 · CENÁRIO | 43
A SESSÃO DE APRESENTAÇÃO
1. O CONCEITO DA SÉRIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 46
As personagens já se conhecem e trabalham juntas (seja lá por que motivo). Decidam juntos:

? COMO É A SUA GALERA? ? COMO É A SUA CIDADE DAS BRUMAS?


• Detetives amadores • Noir original (década de 1930), Neon Noir (anos 1980),
• Executivos tempos modernos
• Teóricos da conspiração • História em quadrinhos, saída da cidade, trama de realidades
• Aventureiros das Brumas • Brumas místicas, Brumas realistas
• Sobreviventes de um evento
• Uma gangue
• Justiceiros mascarados
• Deuses modernos 2. A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM. . . . . . . . PÁG. 54
• Uma seita
• Profissionais / Portais mercenários Ver definições na página seguinte >>>

4. UM DIA COMUM. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 156


3. A CRIAÇÃO DA GALERA . . . . . . . . . . . . PÁG. 144 Jogue uma sessão curta para completar os detalhes que

O tema de galera representa os recursos, crenças e faltam e deixar tudo ajustado.


fraquezas compartilhados.
A MC começa escolhendo uma hora do dia e perguntando:
• Escolha um tema de galera pronto na página 149, ou
• Crie um tema em grupo usando o guia de tema de ? ONDE ESTÃO AS PERSONAGENS E O QUE ELAS ESTÃO
galera, escolhendo 3 rótulos de poder, 1 rótulo de fra- FAZENDO NESTE DIA COMO OUTRO QUALQUER?
queza e um Mistério ou uma Identidade.
Os Relacionamentos da Galera definem seu número Todos respondem.
inicial de pontos de Apoio e Antagonismo com cada
Faça o máximo de perguntas interessantes possível
personagem.
sobre:
• Cada jogador lista os nomes de todas as outras persona- • A vida e a rotina das personagens
gens da galera. • A galera, e o que as personagens fazem juntas
• Dê a volta na mesa, uma pessoa por vez. • A Cidade
• Na sua vez, escolha ao acaso uma opção de Relacionamen- • Os possíveis casos em que a galera esteja trabalhando
to de Galera em um dos guias de tema e leia em voz alta.
Evite atar as pontas soltas.
• Decida se quer usar a opção lida e com qual persona-
gem. Se o outro jogador aceitar, resolvam os detalhes Por fim, jogue algumas cenas para familiarizar o grupo
desse relacionamento. com as regras (no Capítulo 3).
• Você ganha um ponto de Apoio ou de Antagonismo,
conforme o texto da opção escolhida. Os outros jogado-
res não ganham pontos no seu turno.
• Siga de jogador em jogador, até estar satisfeito com os
detalhes estabelecidos.

44| CITY OF MIST GUIA DO JOGADOR


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. CRIAÇÃO DE CONCEITO. . . . . . . . . . . . . PÁG. 60 3. ESCOLHENDO OS DETALHES DO TEMA. PÁG. 74

Escolha seu MYTHOS, a lenda que despertou dentro Use os Guias de Tema, apresentados a partir da pág. 82
da sua personagem. Pode ser uma pessoa, uma entidade, para criar os rótulos de tema, assim como seus Mistérios
um objeto ou um local de qualquer história, mitologia, ou Identidades.
lenda, folclore, conto de fadas, lenda urbana, parábola
religiosa, conceito ou evento do mundo real. RÓTULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 74
Escolha seu LOGOS, que define a personalidade e a vida Rótulos são descrições curtas e objetivas, em geral de 1
mundana da personagem. Pode ser qualquer profissão ou a 3 palavras, que descrevem algo específico do jogo, uma
ofício moderno. Desenvolva seu conceito especulando sobre: qualidade, habilidade, objeto, recurso, aliado, situação ou
objeto.
? POR QUE ESSE MYTHOS SE MANIFESTOU NA SUA
PERSONAGEM? As perguntas de rótulos nos guias de tema ajudam a criar
? QUAL É O SUPLÍCIO SECRETO DA SUA PERSONAGEM? os rótulos. Quando você responde a uma dessas perguntas,
a resposta é o rótulo. Você não pode responder a mesma
pergunta duas vezes.

RÓTULOS DE PODER dão poder aos seus movimentos.


2. ESCOLHENDO OS TEMAS . . . . . . . . . . . PÁG. 64
Eles sempre descrevem algo de útil (pergunte a si mesmo
que ações receberiam poder de cada rótulo).
Sua personagem tem quatro temas, com pelo menos um
tema de Mythos e um tema de Logos. Temas de Mythos re- Cada tema começa com 3 rótulos de poder. Você
presentam poderes lendários. Temas de Logos representam precisa responder à primeira questão de rótulo de
habilidades, características, recursos e aliados mundanos. poder no Guia de Temas. Então, responda a mais duas
à sua escolha.
Escolhendo seu nível inicial de despertar:
• Lendário: 3 temas de Mythos e 1 tema de Logos Você só pode ter um único rótulo de poder ge-
• Limítrofe: 2 temas de Mythos e 2 temas de Logos nérico. Um rótulo de poder genérico é um que pode
• Tocado: 1 tema de Mythos e 3 temas de Logos ser útil em muitas situações diferentes.

Escolhendo seus temas de Mythos: RÓTULOS DE FRAQUEZA retiram poder dos seus mo-
• Adaptabilidade (versatilidade) (pág. 82) vimentos, mas geram Atenção. Servem para descrever
• Fortaleza (defesa) (pág 86) limitações (pergunte a si mesmo para que ações esse
• Previsão (informação) (pág 90) rótulo seria um impeditivo).
• Expressividade (ofensa ou capacidade de alterar a realida- Cada tema começa com 1 rótulo de fraqueza.
de) (pág 94) Você pode responder a qualquer pergunta de rótulo
• Mobilidade (movimento) (pág. 98) de fraqueza.
• Relíquia (item poderoso) (pág. 102)
Rótulos adicionais: Você pode escolher um tema e colocar
• Subversão (furtividade ou enganação) (pág. 106)
um rótulo de poder e um rótulo de Fraqueza adicional nele.
Escolhendo seu tema de Logos:
• Marco (do seu passado) (pág 110) MISTÉRIOS E IDENTIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 79
• Relacionamento principal (pág 114)
• Missão (pág 118) Mistérios e Identidades são o que impelem sua persona-
• Personalidade (pág 122) gem a agir.
• Posses (pág 126) Cada tema de Mythos tem um Mistério, uma pergunta que
• Rotina (pág 130) sua personagem quer responder.
• Treinamento (pág 134)
Cada tema de Logos tem uma Identidade, uma declaração
Nos Tropos de Personagem, apresentados a partir da pág
que representa uma crença fundamental da sua persona-
70, você encontra ideias para seus temas.
gem.

F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A | 45
O CONCEITO
DA SÉRIE

46 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
DETETIVES AMADORES
Investigar não precisa ser um trabalho de tempo inte-
gral. Você tem seu trabalho, sua família, seus hobbies.
Volta e meia, alguma história esquisita cai no seu colo
bem na hora do almoço, então você passa um tempo
investigando e tenta ajudar os envolvidos. Claro que
às vezes dá treta bem na hora de pegar as crianças da
Com City of Mist, você pode contar um escola ou passear com o cachorro, e as coisas mais
número infinito de histórias. Talvez estranhas sempre acontecem justamente quando sua
sogra vem passar uns dias. Mas, de algum jeito, tudo
as personagens sejam todas policiais,
sempre acaba bem. É só por diversão, não é mesmo?
trabalhando dia e noite para resolver os Quer dizer, até alguém perder um cadáver...
estranhos casos da Cidade e proteger
Temática da série: vida cotidiana
pelo menos alguns dos residentes das
coisas que andam pela noite. Talvez Personagens: trabalhos prosaicos ou mundanos, pais
sejam mercenários, vendendo expertise ou mães que não trabalham fora, crianças e adolescen-
e habilidades extraordinárias para quem tes
pagar mais, até que algum trabalho dê Possíveis casos: investigar alguma treta do bairro e
errado e joguem merda no ventilador. frustrar os planos de algum Portal da vizinhança sem
Quem sabe sejam todos vítimas do deixar a rotina das personagens de lado.
mesmo Portal maligno que se uniram
para tentar capturar o inimigo em EXECUTIVOS
comum e possivelmente ter alguma
Alguém suspeito aciona a seguradora nos subúrbios.
vingança. Um caso médico que não faz sentido. Um relatório de
City of Mist assume que as personagens já se co- relatório fiscal onde as contas não batem. A empresa
nhecem e que trabalham juntas (seja lá por quê). No considera trabalho do seu departamento investigar es-
começo da Sessão de Apresentação, que traz a história, ses casos e expor a verdade (certa). Você é o melhor na
a primeira questão que a MC faz ao grupo é: sua área, provavelmente porque vê coisas que os outros
não notam. Não é nenhuma surpresa que os casos es-
? COMO É A SUA GALERA? tranhos sempre acabem empilhados na sua mesa. Você
A resposta define o foco da série. Se vocês optarem por pega seu blazer ou sua maleta e as chaves do carro da
um grupo de rejeitados e excluídos vivendo nas ruínas empresa, então vai conferir o que está acontecendo no
e áreas esquecidas da cidade, sobrevivendo contra local. Ninguém precisa saber que você anda fazendo
as estatísticas e monstruosidades nas fronteiras das outras perguntas, perguntas pessoais. Você ajuda a
Brumas, então a série vai ser principalmente sobre isso. empresa, e a empresa só se preocupa com resultados.
A galera não vai ter contratos frequentes de oficiais de Isso é, até que mandem você parar de trabalhar em um
alto escalão tentando silenciar os opositores políticos, caso importante para você.
e não porque é algo impossível (inclusive, pode ser Temática da série: uma empresa poderosa
tema de um caso ou arco de história bem interessante),
mas porque esse não é o foco do jogo. Por outro lado, Personagens: Empresárias, secretárias habilidosas,
se as personagens formarem um grupo de assassinos agentes infiltrados, ex-funcionários, experimentos que
de aluguel que aceitam alvos políticos, esse provavel- deram errado e rejeitados
mente vai ser o feijão com arroz do jogo. Possíveis casos: obter evidências sem autorização da
Pensem e discutam algumas ideias. Façam perguntas empresa, retomar casos antigos e sem solução em bus-
sobre cada ideia, para desenvolvê-las. Você pode esco- ca de uma pista, identificar e recrutar aliados dentro
lher um dos conceitos abaixo para sua história, basta ou fora da empresa, expor envolvimento de Mythos
elaborá-los um pouco. arraigados na empresa

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 47
TEÓRICOS DA CONSPIRAÇÃO AVENTUREIROS DAS BRUMAS
É uma vida dura, mas, se aguentar morar numa van, Casos estranhos não estão restritos aos tempos
tomando goles de café frio e mordiscando biscoito modernos. Lendas vivas sempre andaram pelas ruas
velho, você provavelmente vai conseguir notar algumas da Cidade e deixaram um sem-fim de evidências por
coisas estranhas que acontecem na Cidade, coisas que a aí. Se buscarem nos museus, prédios antigos, ruínas
imprensa nunca relata. Parece haver uma conexão en- e no sistema de túneis subterrâneos da Cidade, vocês
tre o mundo por trás das brumas e os funcionários de pode encontrar artefatos ancestrais, manuscritos em
alto escalão do governo, os magnatas podres de ricos e péssimo estado e enigmas estranhos que podem levar
oligarcas sedentos por poder. Você só fica lá, com a sua a galera às respostas que o grupo procura. Talvez sua
câmera, escondido debaixo da ponte, nas docas ou em galera tenha algum místico barato querendo encon-
algum estacionamento à noite, esperando para clicar trar magias reais ou um fanático religioso em busca
a foto que vai provar tudo. Você pode estar louco, mas de redenção. Talvez o grupo possa contar com algum
seu coração insiste em dizer que a verdade está lá fora. acadêmico desesperado, um contrabandista ganancio-
Tome cuidado e não dê mole, porque as pessoas que so ou só alguém curioso para descobrir a história por
estão atrás de você não vão dar bobeira; muito pelo trás de seu Mythos. Mas cuidado: pode ser melhor não
contrário: vão fazer o que for preciso para esconder seu desenterrar algumas das coisas escondidas nas Brumas.
envolvimento. Se você tentar expor o que está aconte- Abaixo das ruas da cidade, cultos sombrios e sacerdotes
cendo, melhor estar preparado para uma briga. lunáticos podem estar invocando forças muito além da
sua compreensão. Saiba muito bem dos riscos antes de
Temática da série: conspirações do governo
se intrometer.
Personagens: jornalistas, especialistas em tecnologia,
Temática da série: ocultismo
ufologistas, residentes sensatos da Cidade que sem
querer se envolvem nos problemas Personagens: místicos e médiuns, pessoas do clero,
hippies da nova era, arqueologistas
Possíveis casos: vigilâncias que dão errado, buscar
novas formas de espionar alvos, confrontar Portais e Possíveis Casos: seguir uma trilha de enigmas e pro-
seus capangas enviados para se livrarem das persona- fecias de manuscritos e artefatos ancestrais, investigar
gens, invadir uma instalação ultra-secreta, encontrar ocorrências sobrenaturais, lidar com ricaços coleciona-
alguém disposto a publicar a verdade (e manter essas dores ou místicos mal intencionados, explorar lugares
pessoas vivas) ancestrais em busca de respostas, encarar as forças
espirituais que ameaçam tomar a Cidade

48 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
O EVENTO podem se ajudar a restaurar a paz enquanto resol-
vem os mistérios de seus próprios Mythoi? Pode ser
Depois que aconteceu, você nunca mais foi o mesmo. que vocês não tenham uma sede imponente nem
Noites maldormidas, trabalho extra e todo tipo de dis- muitos recursos, talvez não tenham nem ideia do
trações e indulgências não ajudaram em nada. As me-
que estão fazendo, mas pelo menos vocês têm uns
mórias distorcidas até hoje voltam para lhe assombrar.
aos outros!
Você não consegue superar o que aconteceu. Você quer
saber, quer compreender, quer encontrar uma saída, Temática da série: os relacionamentos entre as perso-
então você decide investigar a fundo. Não demora para nagens da galera
você descobrir que não é o único envolvido. Tem mais
Personagens: estudantes, professores ou outros resi-
gente como você, pessoas que também estavam lá e
dentes da Cidade que sejam amigos, colegas de classe,
que também buscam respostas. Juntos, vocês têm mais
companheiras de apartamento ou membros da mesma
chance de descobrir que diabos aconteceu e botar um
família
fim a esse sofrimento. Um fim definitivo.
Possíveis casos: investigar incidentes bizarros em
Temática da série: um evento traumático ou impac-
seu círculo social (como escola ou condomínio) que
tante vivido por todos da galera
a princípio parecem insignificantes, enfrentar outras
Personagens: um grupo variado, com gente de todo pessoas do mesmo círculo social que usem seus pode-
tipo res de Mythos de um jeito imoral ou apenas contra a
Possíveis casos: encontrar outros envolvidos, su- galera, descobrir que um de vocês (ou todos) chamaram
perar Portais dedicados a esconder as evidências ou atenção de figurões da Cidade e lidar com os problemas
que tenham alguma relação com o evento, descobrir que isso traz
que Portal ou operação mística está por trás de tudo e
tentar derrubá-los
JUSTICEIROS MASCARADOS
Tem crime demais nessa cidade, e a droga da sua
A GANGUE consciência não permite que você feche os olhos.
Vocês são mais que parceiros de investigação: são Alguém tem que resolver as coisas, mas a polícia não
amigos. Não importa se são da mesma escola, de consegue superar a própria burocracia, sem falar na
um grupo da faculdade, moram no mesmo asilo ou corrupção, então está de mãos atadas para encarar o
só gostam de passar tempo juntos; vocês se conhe- crime organizado e as gangues de rua. Você sente, lá no
cem tem um tempo e possivelmente até ajudaram fundo, que o crime só prolifera porque tem ajuda; uma
no despertar um do outro. Parece que sempre que ajuda que a polícia comum não consegue notar e nem
vocês se juntam, coisas estranhas acontecem, coisas superar. Então acaba que você precisa ir para a rua fa-
ligadas às suas questões pessoais. Será que vocês zer o trabalho sujo. Não importa se vocês são guardas,

O BÁSICO | 49
detetives da polícia, justiceiros sem lei, investigadores Portais maliciosos e sombrios? Caça monstros, mor-
particulares, cidadãos preocupados ou qualquer coisa tos-vivos, demônios e coisas do tipo? Ou está prestes a
do tipo; vocês se uniram por um motivo: lutar contra o descobrir que foi usado como instrumento para atingir
crime e proteger os residentes da Cidade. Mas e se você um objetivo muito pior do que poderia suspeitar?
precisar quebrar a lei para ajudar as pessoas? Tudo o que você sabe é que sua vida pertence à ordem.
Temática da série: crime Talvez você tenha sido recrutado depois de despertar,
ou talvez já fosse membro mesmo antes disso. Será que
Personagens: detetives e investigadores particulares
a ordem é responsável pelo seu despertar? Não seria
durões, justiceiras, guardas, integrantes das forças poli-
impossível, você inclusive pode achar compreensível.
ciais no geral
Para os ordenados, qualquer coisa é justificável, se for
Possíveis casos: rastrear e prender Portais delinquen- pela causa.
tes, lutar contra a corrupção policial, trabalhar nas
Temática da série: a batalha entre a luz e as trevas
trincheiras para expor uma organização criminosa de
larga escala mantida por um Mythos Personagens: caçadores de monstros, caçadores de
recompensas, veteranas de guerra, historiadores, espe-
cialistas em armas, praticantes de artes marciais
DEUSES MODERNOS
Vocês não são mais mortais, e já faz um tempo que as Possíveis Casos: realizar missões para a ordem, caçar
coisas são assim. Os deuses ancestrais de algum pan- algum inimigo da ordem, eliminar um traidor dentro
teão esquecido despertaram e se fortaleceram dentro da ordem, investigar o passado da organização, ser
de vocês. Todos, ou a maioria da galera já aceitaram renegado e sobreviver a ataques da ordem, encarar o
seu Mythos como verdadeira identidade, e talvez seu mais poderoso inimigo mítico da ordem
grupo até ria dos Portais que se permitiram viver
entre os mortais o bastante para esquecerem a própria
divindade. Mas, secretamente, cada um de vocês sabe
OS PROFISSIONAIS
que não é tão simples assim se libertar da identidade Sempre há mercado para profissionais que sabem fazer
falsa. A vida mortal tem seus atrativos, e é um chamado o trabalho direito. Um time de portais pode conquistar
poderoso convocando cada um de vocês a abrir mão feitos incríveis, e tem muitos manda-chuvas dispostos a
de seus poderes para viver as maravilhas do momento pagar vocês pelo trabalho sujo. Sua galera é um grupo de
presente. E, como se não bastasse isso, pode haver ou- ex-militares especialistas? Ou são um bando de viga-
tros panteões operando na sua área, só esperando seus ristas capazes de aplicar os golpes mais mirabolantes?
poderes falharem. Como vocês vão prevalecer? Talvez sejam ladrões e arrombadores de cofres? Não
Temática da série: deuses, com suas divindades e importa o que vocês fazem, alguém pode pagar pelo tra-
domínios balho, e vocês vão ficar ricos ou vão morrer tentando. E
tem mais: nesse ramo de negócios, você invariavelmente
Personagens: deuses e deusas da guerra, da beleza, da
acaba fazendo contatos que têm bons contatos, gente
sabedoria, do mar, do céu, da fertilidade, do submundo,
que pode levar vocês até o que a galera está procuran-
da tempestade, do fogo, etc.
do. Mas nunca esqueça: basta um passo em falso, e seu
Possíveis casos: administrar a vida pessoal enquan- poderoso empregador pode vir atrás de você.
to toma medidas para fortificar ou expandir seu(s)
domínio(s): fazer um acordo com outro deus, atacar Temática da série: golpes e operações
diretamente outros deuses e suas vidas pessoais, Personagens: (ex- ou para-)militares, golpistas com
contratar Portais para fazer o trabalho sujo, planejar voz de veludo, ladras e assaltantes experientes, gênios
como influenciar os Mythos dos Dormentes, unir vigaristas, especialistas em demolição
forças para sobreviver a um perigo que ameace todos
os deuses Possíveis casos: obter equipamentos especiais neces-
sários para algum trabalho, reunir informações sobre
um alvo, superar a oposição ou a competição de outros
A ORDEM Portais enquanto tentam completar os objetivos (um
Ao longo dos séculos, sua ordem vem cumprindo uma assassinato, sequestro, roubo, fraude, extração, etc.),
missão secreta. A seita foi fundada há muito tempo, ajudar um companheiro numa missão pessoal, tentar
pelas pessoas que identificaram as forças que operam descobrir a identidade secreta de seu empregador sem
por trás das Brumas. Você protege os Dormentes de ser descoberto

50 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
A CIDADE A segunda pergunta que a MC faz ao grupo é:
? COMO É A NOSSA CIDADE DAS BRUMAS?
A pergunta pode ser respondida com o mínimo de
Outro aspecto da história a ser considera- detalhes possível para completar o conceito da série
do é a própria Cidade. Cada história pode ou pode ficar inteira a cargo da MC. Responder essa
se passar numa versão diferente da Cidade questão deixa todos da mesa cientes do tipo de cenário
das Brumas. Se uma história se passa nos e aventura e, portanto, de que personagens criar, assim
como dos detalhes que se encaixariam melhor na
tempos modernos, com acesso aos últi-
história. Por exemplo: seria impossível (ou pelo menos
mos avanços tecnológicos (ou a tecnologia irrelevante) interpretar um expert em computadores na
ainda mais sofisticada), outra pode muito década de 1930, e um mafioso dos tempos modernos
bem se passar num cenário clássico de dificilmente portaria uma Tommy Gun, aquela subme-
filme noir do começo do século XX, com tralhadora clássica.
telefonistas e prédios com arquitetura Art Use as seguintes opções para ajudar a definir o estilo,
Déco. Uma história pode se passar numa época e localização da história.
cidade de verdade, e outra, numa misture-
ba estranha de cidades do mundo todo. O NOIR ORIGINAL
Sua história é um filme noir em sua forma mais pura.
Sobretudos e chapéus fedora, vestidos de noite brilhan-
tes, uma troca de tiros numa cidade toda em preto e
branco. A arquitetura Art Déco bombando nos designs
interiores. A polícia é corrupta, e a Cidade está pre-
sa nas garras do crime organizado. A tecnologia nos
cenários de noir original não passa da década de 1930,
então nada de computadores e celulares.

O BÁSICO | 51
NEON NOIR TRAMA DE REALIDADES
Sua história é uma variação dos filmes noir e ainda Sua história se passa em uma cidade que não é bem um
carregam uma boa dose de retrô, remetendo aos único lugar, bem definido, e sim uma colcha de retalhos
anos 1980. Ostentando mullets oxigenados e jaque- de cidades de vários lugares e diferentes tempos, todas
tas jeans ou ternos coloridos com ombreiras, a galera dobradas e moldadas em um amálgama de metrópoles
é quase linda demais para a vida de anti-herói. resumidas em uma só cidade: a Cidade das Cidades.
Possantes vermelhos encerados com portas asa de Claro que os Dormentes não tem por que suspeitar
gaivota que deixam um rastro luminoso ao passar, dessa montagem, e até mesmo Portais aceitariam tran-
e tudo é iluminado por luzes neon. Informações quilamente essa cidade transcendental em que viveram
confidenciais são armazenadas em disquetes e fitas a vida toda. Talvez isso aconteça porque as Brumas co-
cassete, e os telefones com fio têm uma caixa com o nectem todas as cidades, como uma atmosfera de éter
gancho e uma roleta numérica. pervasiva. Essa opção permite que você use elementos
de várias cidades na sua história sem se preocupar com
O HORROR DO PRESENTE a coerência.

Sua história é inspirada nas histórias de detetive noir e


se passa nos cenários modernos. Todos os desafios do BRUMAS REALISTAS
mundo que você conhece estão incluídos no pacote: a
Na sua história, as Brumas não são só forças místicas,
cidade entupida de gente, a alienação social crescendo
e sim um fenômeno social. Não tem nenhum feitiço
ao nível de psicose em massa, consumismo desen-
metafísico impedindo as pessoas de enxergar a verda-
freado. O fantasma da internet se sobrepõe a todos os
de: elas só não querem ver. Claro que os Dormentes
aspectos da vida (embora talvez não seja o foco da sua
sabem que lendas vivem na Cidade, mas se recusam a
série). Pessoas vivem em bolhas quase impenetráveis
reparar nisso ou discutir o assunto, às vezes às custas
de distrações, dando uma nova face às Brumas.
da própria vida. Será que sofreram lavagem cerebral, ou
só morrem de medo? É uma espécie de macarthismo
METRÓPOLE GENÉRICA DOS conduzido pelo governo, quem sabe uma reação psico-
QUADRINHOS lógica coletiva ao confronto com o desconhecido? Seja
como for, essa conspiração de silêncio se manifesta da
Sua história se passa numa cidade que parece igual-
mesma forma que as Brumas místicas, só que é tudo
zinha às cidades da maioria dos quadrinhos. A Ci-
produto do imaginário coletivo.
dade é baseada em alguma das maiores cidades dos
Estados Unidos (mais especificamente Nova York) e
copia o estilo e as localidades típicas da fonte de ins-
piração, mas mesmo assim não tem os monumentos
e pontos turísticos de nenhuma cidade em especial. CRIE MAIS DETALHES PARA A CIDADE
Em vez disso, tem cenários genéricos: o Hotel Royal, Durante a Sessão de Apresentação, é completamente
o Manicômio Judiciário para Criminosos Insanos, o opcional você se aprofundar ou não nas descrições
"Jornal da Cidade". dos detalhes da Cidade, o que, se acontecer, deve ser
voltado para detalhes que surjam a partir da criação
CIDADE EXISTENTE das personagens e da galera. Por exemplo, se criar um
Portal que é um fugitivo, o jogador pode querer saber
Sua história se passa numa cópia de uma cidade que onde fica a "delegacia especial de casos estranhos".
existe no mundo real, seja hoje em dia ou no passado.
Isso deve ser decidido junto com o restante do grupo,
Isso engloba todas ou quase todas as características de
ou os jogadores podem concordar em deixar a cargo
cidades normais, como marcos, serviços municipais,
da MC.
linguagem e tendências de moda. Claro que, sendo
uma Cidade das Brumas, é difícil dizer se a Cidade da É mais recomendável deixar os outros detalhes sobre
sua história é a cidade do mundo real ou uma projeção a Cidade para serem criados durante o jogo ou du-
das Brumas. Outro porém é que as cidades modernas rante o período de preparação da MC. Você pode dar
estão sempre conectadas nessa era de globalização, uma olhada na lista de aspectos da cidade no Livro
então você não pode esquecer que é praticamente de Ferramentas da MC para ver se tem mais alguma
impossível sair da Cidade, pelo menos para as persona- questão importante sobre a cidade que valha a pena
gens principais. ser respondida neste momento.

52 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
EXEMPLO DE CONCEITO
DE SÉRIE: O MISTÉRIO DE
LAKESIDE DRIVE
Jerry, Megan, Lamar e Alice, a MC, se encontram
para a Sessão de Apresentação. Depois de
discutir algumas opções, eles optam por criar
uma Galera depois de um grande evento (O
Evento).
Na série, a catástrofe destruiu quase todo o
bairro em que as personagens viviam. Mas algo
estranho aconteceu logo depois; as Brumas
começaram a encobrir os eventos bem depressa
e com muita agressividade. A enorme cratera
resultante do acontecimento se encheu de água
e virou uma lagoa, ou um lago, e a Cidade
construiu um parque em volta. O bairro foi
renomeado como Lakeside Drive. Só que acontece
que ninguém lembra nada disso. A Cidade inteira
acredita que o lago sempre esteve lá, no
coração de Lakeside Drive.
Os dormentes acreditam que os destroços e as
ruínas dos prédios no fundo do lago sejam
apenas velhas ruínas que estão lá há séculos.
O mais preocupante é que as pessoas que
perderam entes queridos acreditam em algo
completamente diferente das circunstâncias de
seu desaparecimento: alguém morreu em outro
país, outra pessoa largou a esposa e os filhos,
uma terceira acabou se misturando com uma
galera errada.
As personagens principais, que são Portais,
lembram do incidente e acham absurdo o
esquecimento e a cegueira que tão evidentemente
afetam a população local. Essas personagens
fazem questão de descobrir a verdade, mesmo
que sejam só Fulanos e Sicranas comuns
enfrentando algo muito maior do que são
capazes de compreender. Todos já se conheciam
antes e aos poucos foram descobrindo que
todos se lembravam da catástrofe, então foram
investigar.
Além disso tudo, o lago, situado no coração do
que resta do bairro, virou um lugar sombrio e
misterioso. As águas verdes profundas ficaram
turvas, e surgiram lendas urbanas sobre
criaturas estranhas espreitando nas margens.
Poucas pessoas têm coragem de frequentar o
lugar depois que anoitece, mas não nossas
protagonistas, é claro.
O grupo decidiu que a série precisa de um toque
de retrô, então decidiram por uma história neon
noir inspirada nos anos 1980 que se passa numa
metrópole genérica dos quadrinhos.

O BÁSICO | 53
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENSEm City of Mist, você assume o papel de uma das per- pode levar uma vida perigosa e muito complicada. De
sonagens principais, um Portal entre as Brumas. Um qualquer forma, ela era uma pessoas comum... até que
dos aspectos da personagem é que ela é uma habitante despertou. Em algum momento, sua personagem to-
da Cidade; pode trabalhar no banco, ou quem sabe ser mou consciência de um Mythos dentro dela, uma lenda
uma adolescente que largou a escola, ou um mercená- viva que dá acesso a poderes miraculosos. Quem ela se
rio que treinou no exército. Sua personagem pode ser tornou, quando as identidades lendária e mundana se
uma pessoa completamente normal e sem atrativos, ou fundiram?

54 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Esta seção contém tudo o que você precisa para criar então servem para a melhoria de temas. Por exemplo,
personagens completas, interessantes com histórias o rótulo de fraqueza medo de armas ou arma emper-
complexas em City of Mist. Dependendo de quanto rada podem atrapalhar sua ação de atirar em alguém.
tempo você puder investir na criação, existe a opção
• Um Mistério ou uma Identidade, respectivamente
de seguir o processo completo de criação de persona-
uma pergunta ou declaração que motiva as perso-
gens, ou fazer uma ficha rápida, sem entrar em todos
nagens. Mistérios são questões que a personagem
os pequenos detalhes. Você também pode escolher uma
precisa responder, como Quem está por trás da ruína
personagem pronta do Kit Inicial de City of Mist.
do império da minha família? Identidades são decla-
rações que definem a personagem, como Não vou
MAIS PALAVRAS QUE NÚMEROS permitir que a verdade escape de mim outra vez!
Repare que todos os componentes da personagem são
Em City of Mist, as personagens, objetos, lugares e
descritivos, porém são diversos tipos de descrições,
características são descritas apenas com palavras.
usadas para os diversos aspectos do jogo. Em algumas
Ao contrário de muitos outros sistemas de RPG, não
dessas regras, faz diferença a quantidade de compo-
há valores numéricos para descrever quão rápida, forte
nentes de determinado tipo. Por exemplo, os Movi-
ou encantadora é a sua personagem. Em vez disso,
mentos Principais pedem que você conte os rótulos de
basta descrever em palavras as características que você
poder e de fraqueza que se encaixam na ação. Outros
gostaria de ter. Você pode, por exemplo, escrever que
movimentos pedem a contagem dos temas de Mythos e
a personagem é forte, ou, melhor ainda, listar de que
Logos da personagem.
maneira essa força se aplica: talvez ela seja boa levan-
tando peso, mas não tenha muito talento com socos Para criar uma personagem, basta seguir os seguintes
ou para atirar coisas muito pesadas, ou vice-versa. (A passos:
única exceção é o número usado para descrever a gravi-
dade de uma Condição, como explicado no Capítulo 3: • Passo 1: Pense num conceito para a personagem.
Investigando o Caso.) • Passo 2: Escolha quatro temas.
• Passo 3: Use os guias de tema para escolher os com-
ponentes dos temas.

CRIANDO UM PORTAL As próximas seções apresentam orientações para cada


passo da criação de personagem.
Cada personagem de City of Mist é
formada por quatro aspectos principais,
chamados de temas, que descrevem seus CRIAÇÃO DE PERSONAGEM RÁPIDA
poderes lendários ou sua vida mundana.
Temas que descrevem os poderes As personagens dos jogadores de City of Mist
lendários das personagens são chamados são muito simples: são compostas de 16 a 18
rótulos e 4 perguntas ou declarações. Depois
de temas de Mythos, e os que descrevem que se familiarizar com o processo de criação
a vida mundana são chamados de temas de personagem descrito abaixo (como os tipos
de Logos. de tema e limitações na seleção de rótulos),
você conseguirá criar personagens em apenas
Cada tema inclui: alguns momentos. Uma personagem inicial de
City of Mist tem 4 temas de tipos diferentes,
• Rótulos de poder, descrições curtas que definem cada um com 3 rótulos de poder, 1 rótulo de fra-
aspectos úteis da personagem. Rótulos de Poder são queza e um Mistério ou Identidade (a depender
usados para dar poder às suas ações. Por exemplo, do tipo de tema). Você pode optar por ter um
o rótulo revólver antigo ou mira precisa podem dar rótulo de poder adicional em um de seus temas,
mas também vai precisar criar mais um rótulo
poder à sua ação de atirar em alguém.
de fraqueza para esse mesmo tema. Anote os
• Rótulos de fraqueza, descrições curtas que definem títulos dos temas, os rótulos e as identidades
limitadores específicos da personagem. Os rótulos nas cartas de tema, e pronto: já pode jogar.
de fraqueza limitam as ações, mas geram Atenção,

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 55
PERSONAGENS E CARTAS DE TEMA
Para acompanhar a progressão da personagem, use as
Cartas de Tema e de Personagem de City of Mist, ou a
Ficha de Personagem, que também é divida em cartas
(você encontra uma cópia da ficha de personagens em
nosso site, no endereço RETROPUNK.COM.BR). Este 1.

Lance Sullivan
livro assume que você está usando as cartas para ano-
tar os detalhes das personagens.
Cada personagem tem uma única carta de personagem:

FICHA DE PERSONAGEM - FRENTE 2.


Lamar
1. Nome da personagem 3.
O nome, apelido ou codinome da personagem
2. Nome do jogador
Seu nome Dom Quixote

3. Mythos
O nome ou descrição da lenda dentro da persona-
gem 4.
4. Logos
Uma descrição da personalidade mundana da Trabalha no Jornal da Ci-
personagem
5. Galera dade
Uma lista dos membros da galera e dos seus pon-
tos de Apoio e Antagonismo para cada um
5.

6. Rótulos de História
Um espaço para outros rótulos permanentes que Detetive Enkidu - +1
você pode adquirir durante o jogo
Camarada +1 +2

6.

Amuleto da Dona Mirna

56 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
7. FICHA DE PERSONAGEM - VERSO
X
7. Progressão
8.
Um medidor da progressão geral da personagem.
x Quando encher, você recomeça do zero e escolhe
um Momento de Evolução
8. Momentos de Evolução
A lista de Momentos de Evolução que você pode
escolher
9. Nêmesis
Uma lista de nêmesis que você ganhou ao trocar
de temas

9.

Alejandro Sánchez

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 57
Cada personagem tem quatro cartas de tema:

CARTA DE TEMA - FRENTE Rotina


1. Tipo 1.

Buscando os
O tipo de tema, que define a natureza do tema,
escolhido entre os 14 tipos de tema 2.

Perdidos
2. Título
Um nome que descreva o tema
3. Atenção 3. 4.
Um medidor da progressão do tema. Quando
encher, você recomeça do zero e escolhe uma
melhoria. 5.
4. Dissipação ou Quebra
Um medidor da deterioração do tema. Quando
encher, substitua o tema. "As pessoas do bairro mere-

5. Mistério ou Identidade cem saber."


Uma pergunta ou declaração que sirva de mo-
tivação da personagem 6.
6. Rótulos de Poder
Sete espaços para rótulos de poder, com as
letras identificadoras das questões usadas para a Jornalista investigativo
criá-los e o ícone de "queimado"
g Arrombar fechaduras
7. Rótulos de Fraqueza
Três espaços para rótulos de fraqueza, com as j Tristeza pelas vítimas
letras identificadoras das questões usadas para
criá-los (e um medidor para marcar quando
você invocá-los naquela sessão; confira a regra
opcional na pág. 207)

7.

c Testemunha relutante

58 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CARTA DE TEMA - VERSO
8. Melhorias
8. Um lista de melhorias específicas para cada
tema
9. E Se...
Sonequinha casual Uma especulação sobre o que aconteceria se
você trocasse este tema por um tema oposto
(Mythos/Logos)

9.

Se Sullivan perder o trabalho

como jornalista, ganha um tema de

Mobilidade e vira um morador de

rua.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 59
PASSO 1: MYTHOS

CONCEITO
O Mythos da personagem é a lenda crescendo dentro
dela. Costuma ser um elemento de alguma história do

DA PERSONAGEM
mundo real, como:

• uma personagem humana que tem ou não poderes


sobrenaturais
Sua personagem de City of Mist é construída
a partir de um conflito interno entre o len- • uma entidade sobrenatural, como um deus ou uma
dário e o mundano, o Mythos e o Logos. No fada
entanto, ela pode combinar os aspectos de • uma criatura lendária ou um monstro
Mythos e de Logos para atingir seus objeti-
vos. Para criar um bom conceito de persona- • um animal antropomórfico (como o Gato de Botas)
gem de City of Mist, responda as seguintes • um item mágico ou um objeto de grande significado
perguntas:
• um local mágico
? QUE LENDA FINCOU RAÍZES DEN-
TRO DE MIM? Você pode tirar seu Mythos de fontes como:

A resposta dessa pergunta é seu conceito de • uma mitologia, como a egípcia, a celta, a asteca ou
Mythos. qualquer outra
? QUEM SOU EU NA VIDA COTIDI- • lendas ou folclores, como as lendas do Rei Arthur
ANA DA CIDADE? ou da cultura axante, da África Ocidental
A resposta dessa pergunta é seu conceito de • um conto de fadas, como os contos dos irmãos
Logos. Grimm ou A Pequena Sereia
Depois que estabelecer os conceitos de My- • uma história popular, como os contos do lenhador
thos e de Logos, escreva uma breve anotação Paul Bunyan, do folclore dos Estados Unidos
na sua carta de personagem.
• uma história de terror, como Bloody Mary
• uma obra literária famosa, como Peter Pan, Fran-
kenstein ou O vento nos salgueiros
• uma lenda urbana, como a Loira do Banheiro ou o
Homem do Saco
• uma parábola religiosa, como as histórias dos
santos católicos, os mestres sufis do islamismo ou os
bodisatva do budismo
• um evento real que é encarado como lendário, como
Jack, o Estripador
Os poderes sobrenaturais, habilidades e itens da
personagem derivam do Mythos. Se a personagem ou
objeto lendário do seu Mythos era resistente a fogo ou
podia escalar as paredes como uma aranha, seu Portal
do mundo moderno pode ter poderes similares. No
entanto, seu Mythos pode não ter poderes sobrenatu-
rais óbvios. Mesmo características sutis, como beleza
e graça impressionantes ou a capacidade de entender
o funcionamento de qualquer dispositivo podem se
tornar atributos lendários que são ampliados na perso-
nagem moderna.

60 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Repare que sua personagem não é idêntica ao My- o Mythos é uma pergunta intensa e sem resposta, o
thos dentro dela. Em vez disso, você escolhe como mistério central da existência da personagem. É um
interpretar o Mythos e como isso aparece na sua chamado para que ela saia da existência mundana e
personagem. Algumas características do Mythos explore o mundo. Sua personagem pode ou não saber
podem não se manifestar em você. Por exemplo, você disso, mas é inevitável que o Mythos opere tentando
pode ter o Mythos de Robin Hood e mesmo assim ajudá-la a se abrir mais e mais para o mistério, abrindo
não ser excelente no arco e flecha. Outras caracterís- mão da vida mundana em prol de uma existência maior
ticas podem só aparecer para personagens capazes e mais completa.
de ver seu Mythos. Por exemplo, se seu Mythos for
um troll, os Dormentes podem ver você como uma
pessoa bem grandona e robusta e um pouco torta;
mas os Portais conhecidos que já viram seus poderes
MYTHOS É...
em ação podem começar a notar sua pele de pedra e O desconhecido: questionamentos, dúvidas,
seu cabelo de algas, e essas pessoas talvez passem a lugares escuros, o subconsciente, o vazio, a
ver a personagem como um troll monstruoso quando busca por uma verdade maior ou mais profun-
você usar seus poderes até a última gota. da, a intuição, pistas, visões, simbolismo, a
perda de contato com a vida cotidiana e, mais
Você pode escolher como alguns aspectos do seu especificamente, o mistério na existência da
Mythos se manifestam na personagem e até dar seu sua personagem:
toque particular. Por exemplo, uma personagem tiver
o Mythos da Branca de Neve, que comeu uma maçã • questionamentos que a personagem faz
envenenada, você pode definir que esse Mythos a a respeito de si mesma e de seu lugar no
torna vulnerável a veneno, ou, paralelamente, que mundo
ter sido envenenada a deixou mais resistente a ve- • coisas que a personagem pode sentir ou
nenos, ou quem sabe ela seja capaz de envenenar os intuir, mas que não são concretas
outros.
• simbolismos que a fascinam
O mais importante é o fato de que o que acontece na
• um desejo de ser mais do que ela é
história do Mythos não necessariamente representa
o destino da sua personagem. João, de João e o Pé de • aquilo que a faz ir além
Feijão, pode ter escapado de seus perseguidores, mas
isso pode não ter acontecido nessa versão moderna.
O destino de um Mythos pode estar selado dentro da
mitologia, mas um Portal é um indivíduo novo e inde-
pendente que pode ou não ter o mesmo fim.

A N AT U R E ZA D E U M M Y T H O S
O Mythos é praticamente desconhecido ou incom-
preensível para a personagem; é uma parte dela mesma
que ela nunca pôde compreender, algo que cresce em
seu interior e que é diferente, mas também é igual a
ela. Um Mythos costuma ser envolto em sombras, mis-
tério ou confusão, mas não necessariamente por ser de
natureza maligna (embora possa ser), e sim porque é
algo miraculoso e imprevisível. O Mythos pode se ma-
nifestar e evoluir de diversas maneiras, surpreendendo
até mesmo você, o Portal que o canaliza. Além disso, o
Mythos está sempre oculto pelo véu das Brumas, mes-
mo dentro da psiquê da personagem. De certa forma,

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 61
LOGOS O segundo ponto é que seu Logos é aquilo que você
acredita e tem certeza de que é. Se o Mythos traz per-
O Logos é a identidade que a personagem vive no guntas, o Logos oferece respostas. É no Logos que você
cotidiano, na vida mundana. Se o Mythos representa o apoia sua vida, é o saber fundamental do que você de-
mistério da existência, o Logos define as certezas que veria fazer a cada manhã, quando abre os olhos. Mesmo
sua personagem tem sobre si mesma, quem ela real- que o conceito de Logos seja que você é um alcoólatra
mente é — ou pelo menos quem ela acredita ser. Isso amargo que passa a vida reclamando da existência
inclui a ocupação, os relacionamentos, os interesses, os miserável, pelo menos isso você sabe com certeza, essa
hábitos e a história de vida dela. parte da sua vida é estável e constante e permite que
Os aspectos mundanos da personagem podem ser você se sinta sã. Também é o aspecto que as Brumas
tão interessantes quanto os aspectos lendários. A usam para distrair sua atenção das questões reais, mas,
personagem pode ser uma pessoa muito comum, de certa forma, você sente gratidão por isso. Quando as
com um trabalho normal de nove às cinco, com coisas ficam muito difíceis, intentas ou simplesmente
família e amigos como todo mundo, mas qual é o caóticas com o Mythos, você abraça a segurança do seu
verdadeiro significado disso? Cada trabalho requer Logos, sabendo que, aconteça o que acontecer, pelo
habilidades específicas e confere alguns benefícios menos você tem isso, pelo menos você sabem quem é.
que podem ser úteis ou interessantes durante o No entanto, como você verá no jogo, suas crenças mais
jogo. Nenhuma família é igual, e os relacionamentos firmes sobre o que é sua identidade fixa e estável po-
normais costumam ser cheios de desafios e compli- dem se provar muito mais frágeis do que você imagina.
cações. Então mesmo que o Logos represente o lado
mundano da personagem, também revela aspectos
interessantes dela: quem ama, o que ela tem de
especial, quais são suas falhas e qual é seu suplício LOGOS É...
secreto. O Logos torna a personagem mais realista,
O conhecido: respostas, convicções, decisões,
dando textura e profundidade. definições, valores, apegos, hábitos, clareza,
Isso não necessariamente significa que seu conceito de segurança, estabilidade e, mais especificamente, a
identidade da personagem:
Logos deve ser bobo e desinteressante. Até mesmo nos-
so mundinho "ordinário" tem muita diversidade, gente • o que a personagem sabe de si mesma
de tantos tipos, é deslumbrante. O Logos pode retratar • como a personagem se define
a personagem como uma operadora de empilhadeira • o que é importante para a personagem
deprimida, uma auditora fiscal seca e arrogante, ou • o que a personagem aprecia, valoriza ou ama
uma estudante universitária de bem com a vida. Mas • o que faz a personagem se sentir segura
neste mundo imprevisível
você também pode ser uma agenciadora de apostas,
uma caçadora de recompensas, uma mochileira, uma
expert em artes marciais, uma atriz de Hollywood, uma
drag queen, uma chefona do tráfico, uma serial killer, Estas duas perguntas podem ajudar a criar o conceito
uma guarda florestal, etc. Então o Logos também tem de Logos da personagem:
sua beleza.
? POR QUE MEU MYTHOS SE MANIFESTA
A verdadeira diferença entre Mythos e Logos aparece ATRAVÉS DE MIM?
em dois pontos. O primeiro é seu Logos ser sempre
Embora nenhuma generalização possa se aplicar a
definitivamente não-mágica. O Logos pode forçar um
todos os Mythoi, costuma haver uma preferência por
pouco os limites do que pode ser aceito como munda-
Portais com histórias de vida que lembram a lenda.
no (por exemplo uma técnica de meditação capaz de
Portanto, alguns dos elementos do seu conceito de
acelerar a cura, que poderia ser o Logos de um monge
Logos podem reproduzir características do seu Mythos.
budista), mas a verdade é que Logos só envolve coisas
Caso, por exemplo, seu Mythos seja da monarquia
que podem ser explicadas pelo conhecimento científico
ou da nobreza, como a Rainha de Sabá, você pode ter
e tecnológico das pessoas comuns da Cidade. Da mes-
sido escolhida como Portal por ser uma pessoa rica,
ma forma, qualquer conhecimento extraordinário ou
uma liderança política ou uma celebridade influente.
tecnologia hiper avançada que você possua fica entre
Ainda assim, há Mythoi que se manifestam através de
os temas de Mythos.
candidatos improváveis. A rainha de que já falamos
pode muito bem se manifestar em uma adolescente
da favela, rejeitada e sem amigos. Um exame mais

62 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
atento da história de vida do Portal pode revelar outras LANCE SULLIVAN, REPÓRTER DO
similaridades, mais inesperadas, com o Mythoi (como
a personalidade forte), mas às vezes a conexão entre JORNAL DA CIDADE (DOM QUIXOTE)
Mythos e Logos é bem obscura. Lamar está construindo uma personagem ba-
seada no Mythos de Dom Quixote, o nobre
? QUAL É MEU SUPLÍCIO SECRETO? espanhol delirante que decidiu virar cava-
leiro e lutar contra moinhos junto de seu
Existir é experimentar uma variedade infinita de sen- escudeiro, muito mais sensato, Sancho Pan-
sações, mas os seres humanos parecem enfatizar uma ça. Pensando nesse Mythos, Lamar decide que
acima das outras: a dor. No gênero noir, as personagens a personagem vai poder conjurar armadura e
quase sempre têm algum peso emocional; talvez sejam lança espectrais só com a imaginação.
assombrados por um acontecimento do passado, talvez Seguindo para o Logos da personagem, Lamar
só vejam um presente triste e sem graça, ou podem ter decide que vai ser um repórter na casa dos
medo do futuro. Algumas personagens têm consciência 40 anos que oscila entre arroubos de ro-
dessa dor, enquanto outras a escondem sob camadas de mantismo e uma desilusão amarga (ele não
chega a ser maníaco-depressivo, mas não
mecanismos de defesa, mas as personagens noir quase
está muito longe disso). Quando está no
nunca falam de seus sentimentos. Elas evitam a dor, clima, Lance acredita de coração que nos-
sucumbem ao sofrimento, mas é raro confrontarem a sos olhos não são capazes de captar algu-
questão, e se o fizerem é sempre a sós. mas das coisas que acontecem na cidade.
Quando a investigação chega num impasse,
Estabelecer o suplício secreto da personagem pode ele fica propenso à episódios de mau humor
dar mais profundidade e ajudar a compreender melhor e melancolia. Sempre seguido por Alejandro
suas motivações. Você pode descrever a dor da perso- Sánchez, um fotógrafo cético e relutante
nagem com uma frase ou um mantra que ela repete que além de tudo é um Dormente em sono pro-
fundo, ele costuma investigar as histórias
sem parar na própria cabeça (talvez até inconsciente- das vítimas do incidente do lago (basea-
mente), mas que quase nunca revela às outras, como do no conceito da série do grupo, Lakeside
por exemplo: Drive, na pág. 53), tentando rastrear os
desaparecidos. Só que, ao contrário de seu
• Preciso ser perfeita, ou vão me condenar pelos Mythos, a lenda de Dom Quixote, os moinhos
meus erros. na imaginação de Sullivan costumam ser bem
• Não valho de nada se não puder ser útil. reais, só obscurecidos pelas Brumas, de
• Sinto que só existo quanto tenho sucesso, fama e forma que Sánchez não consegue vê-los.
a adoração dos outros. Lance está tentando provar que o que vê é
• Sou defeituosa, quebrada, sem chance de conser- real, que não é louco. Toda a sua vida e o
to. que considera seu valor no mundo dependem
dessa investigação do incidente do lago.
• Eu canso de ficar entre as pessoas e preciso me
Considerando isso, seu suplício secre-
manter isolada. to pode ser descrito como: Sou um péssimo
• Não posso confiar em nada nem em ninguém. projeto de homem; ir atrás dos moinhos é o
Confiança só leva à complacência. que dá significado à minha vida.
• Prefiro me perder em distrações do que lidar com
a minha vida.
• É matar ou morrer; é a lei da selva.
• Faço qualquer coisa para que, por favor, ninguém
fique bravo comigo!
Você pode optar por usar seu suplício secreto como
uma das suas Identidade quando criar seus temas indi-
viduais, no Passo 3.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 63
PASSO 2:
ESCOLHA DE TEMAS • um Portal com um tema de Mythos e três de Logos é
um Tocado. Para os Tocados, a vida comum desem-
penha um papel mais importante que o Mythos, e
Um tema é um aspecto principal da essas personagens só se conectam com o Mythos se
personagem. Descreve uma parte central, for absolutamente necessário. Tocados estão sempre
dominante ou muito importante da vida correndo o risco de perder contato com seu Mythos e
que você escolha para guiar a história da voltarem a ser Dormentes.
personagem. O tema é determinado em • um Portal com dois temas de Mythos e dois de Logos
parte pelo que é mais importante para a é um Limítrofe. As personagens Limítrofes estão
personagem mas também pelo que você sempre em cima da linha entre um glorioso exemplar
gostaria de deixar em evidência durante da própria lenda e a manutenção de sua identidade
mundana.
o jogo.
• um Portal com três temas de Mythos e um de Logos
Cada personagem é feita de quatro temas; cada um é Lendário. Personagens Lendárias se abriram quase
associado ao Mythos ou ao Logos. A personagem come- que completamente para seu Mythos, ganhando mais
ça o jogo com pelo menos um tema de Mythos e um de poder, e, de certa forma, perdendo um pouco de inte-
Logos. O equilíbrio entre esses dois aspectos determina resse na vida mundana. Ainda assim, elas continuam
o nível de despertar do portal: dependentes de um último aspecto de suas vidas que
as torna de fato humanas. Perder isso seria como
perder a humanidade e se tornar um receptáculo
canalizador do Mythos: um Avatar.

64 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Escolha quatro temas para a personagem a partir
INTERPRETANDO O
da lista de tipos de temas abaixo. Escolha ao menos
um tema de Mythos e um de Logos. Para fazer perso-
DESPERTAR
nagens mais detalhados e interessantes, recomenda-se Um jogo de City of Mist costuma girar em
não repetir tipos de temas. Porém, o tema pode se torno de personagens que já são Portais pelo
repetir entre os jogadores. menos há algum tempinho; as personagens
principais são no mínimo Portais Tocados e
Pegue uma carta de tema para cada tema. Escreva o
já conseguem ter algum controle sobre um
identificador logo no topo.
aspecto de seus poderes de Mythos. Alterna-
tivamente, você pode criar personagens que
estejam nos primeiros estágios de um des-
pertar bem gradual, personagens que estão
TEMPO DE TELA descobrindo seus poderes pela primeira vez.
Nas gírias do cinema e da TV, "tempo de tela" é
Jogar o despertar de uma personagem numa
o total de tempo que algo ou alguém é visto na galera de Portais veteranos pode dar outra
tela e, portanto, um indicativo de quanta atenção luz às personagens e outro papel entre as
recebe. Uma personagem que só aparece uma vez personagens principais. Jogar com uma galera
na série toda, por exemplo, é alguém que recebe inteira de Portais recém-despertados pode ser
pouco tempo de tela. Paralelamente, em City of até um conceito de série.
Mist, tempo de tela refere-se à quantidade de
atenção que uma personagem, aspecto ou detalhe Para criar uma personagem despertando,
recebe no jogo; quantas vezes aparece na história escolha três temas de Logos e um de Mythos,
e com que significado. assim como faria se fosse criar um Portal To-
Os rótulos e temas não devem abranger todos os cado. No entanto, seu tema de Mythos começa
aspectos e detalhes da personagem, só os que como um tema inicial, que só tem um rótulo
você considera mais importantes. Quando escolhe de poder, em vez de três. Esse rótulo represen-
os temas e os rótulos desses temas, você está, ta a única manifestação do poder de Mythos
essencialmente, dizendo que "essas são as coisas que a personagem já experimentou, ou a pri-
que eu quero que tenham mais tempo de tela
meira que vai experimentar durante o jogo.
durante o jogo".
Lembre-se de que personagens despertan-
do não sabem muito do que é dito sobre as
Brumas no Capítulo 1: Um resumão. Se estiver
jogando com uma personagem despertando,
é muito provável que ela ainda não tenha
muita noção de como é a vida de um Portal.
A personagem também pode não fazer ideia
da natureza de seu Mythos, que só agora está
começando a se revelar. Você pode optar por
deixar o Mythos completamente desconheci-
do e só escolher seu tema inicial e rótulo de
poder quando ele se revelar pela primeira vez
na história.
Não deixe de considerar o fato de que nem
todos os Portais têm um despertar gradual.
Interpretar o despertar das personagens pode
ser interessante, mas o fato de que alguns Por-
tais despertam pouco a pouco não elimina a
possibilidade de algumas personagens ganha-
rem enormes poderes de Mythos assim que
despertam. Você pode jogar uma personagem
que acabou de ser despertada e ainda assim
usar as regras de Portais Tocados, Limítrofes e
Lendários.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 65
TIPOS DE TEMAS DE MYTHOS
ESCOLHENDO TIPOS DE
Os tipos de temas de Mythos representam aspectos dos
poderes de Mythos e das diversas formas que você pode
TEMAS DE MYTHOS PARA SEUS
usá-los para afetar o mundo: PODERES
Os poderes de Mythos derivam do conceito
O tipo de tema ADAPTABILIDADE (pág. 82) represen-
do Mythos, da lenda que você escolheu para a
ta poderes que podem mudar de acordo com a situação personagem. Para cada grupo de poderes ou
ou poderes com diversos tipos de uso, como feitiçaria, habilidades que receber do Mythos, pergunte-se
metamorfose e criação de itens ou de tecnologias. o seguinte:
O tipo de tema FORTALEZA (pág. 86) representa ? QUAL É A PRINCIPAL APLICAÇÃO DESSE
poderes que lhe permitem sobreviver a condições GRUPO DE PODERES?
extremas e proteger a si mesmo e aos outros de algum Se os poderes forem usados para proteção,
dano, como corpo feito de pedra, invulnerabilidade ou escolha Fortaleza; se for para detectar ou
proteção mágica. acessar informações, escolha Previsão; para
atacar, influenciar ou moldar o mundo, escolha
O tipo de tema PREVISÃO (pág. 90) representa pode- Expressividade; para movimentação, escolha
res que permitem que a personagem note ou descubra Mobilidade; e para agir com discrição ou em
coisas além da percepção normal, como sentidos es- segredo, escolha Subversão. Para poderes que
peciais, leitura de mentes ou o poder de se comunicar mudam de acordo com a situação, o tema é
com os mortos. Adaptação. Escolha Relíquia caso o foco do
tema seja no fato de que os poderes vêm de
O tipo de tema EXPRESSIVIDADE (pág. 94) representa algum objeto.
poderes que você pode projetar ou liberar para afetar
Se tiver um grupo de poderes mistos, escolha o
ou influenciar o mundo, como ira de um guerreiro, ex- tema de acordo com o poder mais importante
plosões de gelo, toque curativo ou controle da mente. do grupo, inclusive para responder à questão.
O tipo de tema MOBILIDADE (pág. 98) representa Não tenha medo de que o tipo de tema limite
seu grupo de poderes; cada guia de temas ofe-
poderes que permitem que você se mova mais rápi-
rece opções que esbarram nos outros tipos de
do, com mais facilidade ou sem impedimentos, como temas. Por exemplo, você pode usar seus po-
o poder de voar, de tornar o próprio corpo em água deres de Previsão de forma defensiva, ou pode
ou escapar milagrosamente de qualquer confina- usar os poderes de Mobilidade para derrubar
mento. seus oponentes.

O tipo de tema RELÍQUIA (pág. 102) representa um


objeto que lhe pertence e que canaliza os poderes do
seu Mythos, como um anel mágico, uma vassoura voa-
dora ou uma máscara diabólica.
O tipo de tema SUBVERSÃO (pág. 106) representa
poderes que permitem que você aja com discrição
e esconda seus feitos e intenções, como truques e
ilusões, invisibilidade e o poder da enganação.

66 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
TIPOS DE TEMAS DE LOGOS
Tipos de temas de Logos representam aspectos da vida ESCOLHENDO O TIPO DE TEMA DE LOGOS
mundana:
A história pessoal da personagem provavel-
O tipo de tema MARCO (pág. 110 ) representa um mente contém elementos de todos os tipos de
momento ou período central que trouxe uma mudança temas de Logos. Ela com certeza tem traços
irremediável em você, como um acidente quase fatal, relevantes, como personalidade, rotina, relacio-
uma revelação que abalou seu mundo ou o tempo que namentos, posses e uma história de vida com
você viveu num orfanato. algum treinamento e um ou dois momentos
que definiram seu caráter. Talvez até tenha uma
O tipo de tema RELACIONAMENTO PRINCIPAL missão. Então como escolher que partes da
(pág. 114) representa um relacionamento com alguém, personagem deveriam virar temas?
algum grupo ou organização que está no centro da sua A pergunta que deve guiar sua escolha de tema
vida, como sua mãe, seu mentor, sua gangue ou o culto de Logos é:
a que você pertence.
? O QUE DEVE RECEBER MAIS ATENÇÃO
O tipo de tema MISSÃO (pág. 118) representa uma DURANTE O JOGO?
meta que você definiu para si mesmo e que busca Se por exemplo você precisar decidir entre um
alcançar a qualquer custo, como encontrar a cura de tema sobre a esposa da personagem (Relacio-
alguma doença, vingar seu irmão ou conseguir justiça namento Principal) e um sobre seus esforços
contra algum assassino. para encontrar a cura da doença mental que
aflige a esposa (Missão), pense em que aspec-
O tipo de tema PERSONALIDADE (pág. 122) represen- to você quer interpretar com mais frequência:
ta sua personalidade, temperamento ou estilo pessoal, cenas em que a sua esposa participa, ou ce-
como ser charmosa, durona, exibida ou nervosa. nas em que você está numa busca pela cura?

O tipo de tema POSSES (pág. 126) representa qualquer Da mesma forma, se você trabalha como médi-
coisa importante que você possui, como sua fortuna e co e não consegue escolher entre seu treina-
outros bens, seu carro velho ou um arsenal de armas de mento médico (Treinamento) e seu trabalho
no Hospital Central da Cidade (Rotina), tente
fogo.
definir o que você prefere interpretar mais:
O tipo de tema ROTINA (pág. 130) representa suas cenas entrando e saindo do hospital e mostran-
principiais atividades do dia a dia, como trabalho, do seu treinamento médico, ou cenas sobre os
acontecimentos diários do consultório.
tarefas de vigia, rotina escolar, pesquisas e estudos ou
só ficar de bobeira. Escolher um deles não muda a história da
personagem, que ainda está casada e pesqui-
O tipo de tema TREINAMENTO (pág. 134) representa sando uma cura ou continua sendo médica e
as perícias que você adquiriu em determinado campo trabalhando no hospital, mesmo que você não
de conhecimento, como treinamento médico, artes escolha os dois temas. Mas converter um des-
marciais ou culinária. ses aspectos num tema significa que haverá
mais cenas envolvendo a questão escolhida,
que também vai aparecer mais no jogo.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 67
SEMIDEUSES E GARIS: PODER OS EFEITOS DE SEUS TEMAS NO JOGO
ABSOLUTO X PODER NARRATIVO O assunto de um tema, que é representado pelo título,
A depender do equilíbrio de Mythos e Logos nos não tem efeito de jogo (ou seja, não afeta as regras
temas, pode haver uma variedade imensa de per- durante a jogada). No entanto, o assunto do tema es-
sonagens na galera, de uma simples gari Tocada trutura os rótulos de poder e de fraqueza, os Mistérios
que só agora começou a se abrir para seus pode- as Identidades, além de qualquer outra característica
res de Mythos até uma semideusa toda-poderosa do tema. Além disso, o tipo de tema afeta tanto o equi-
e Lendária cheia de poderes míticos incríveis e líbrio entre Mythos e Logos quanto o tipo de melho-
sem quase nenhuma amarra. À primeira vista, rias que estarão disponíveis, já que cada tipo de tema
pode parecer que há um desequilíbrio entre as oferece algumas opções de melhoria.
personagens principais e suas habilidades.
Isso poderia ser verdade se as regras de City of
Mist trabalhassem com medidas de poder abso-
GANHANDO E PERDENDO TEMAS
luto. Dessa perspectiva, um semideus é muito Os temas que constituem sua personagem podem
mais poderoso que um gari Tocado e, portanto, sofrer mudanças drásticas no meio da série de
poderia ter feitos muito mais impressionantes. City of Mist. À medida que opta por ações que
No entanto, as regras de City of Mist usam poder entram em conflito com um de seus temas, você
narrativo, o poder de influenciar a história. vai pouco a pouco erodindo a estabilidade do
tema em questão. Essa erosão é representada
Pense em histórias em que heróis incrivelmente por marcadores de Dissipação ou de Quebra em
mais fracos que os desafios que encaram con- cada tema. Quando o marcador ficar cheio, você
seguem mesmo assim prevalecer e atingir seus substitui o tema e todo o seu conteúdo. A carta de
objetivos. Os heróis não costumam ter o mes- tema é descartada de vez, e você pega uma nova
mo nível de poder de seus oponentes, mas têm carta de tema e a completa de acordo com um
guia de tema.
outras qualidades ou habilidades que os permi-
tem prevalecer diante das adversidades. Essas Um tema de Mythos é sempre substituído por
qualidades recebem o mesmo tempo de tela que um de Logos, e vice versa; então sempre que for
os poderes incríveis que as personagens preci- substituir um tema, você também altera o equi-
líbrio entre Mythos e Logos na sua personagem
sam enfrentar. Embora elas pareçam mais fracas
e, inevitavelmente, se aproxima mais de um polo
em termos absolutos, a verdade é que possuem ou de outro. Se o Logos superar completamente
o mesmo nível de poder para mudar o rumo da o Mythos, você volta a ser um Dormente; se o
narrativa. Mythos superar o Logos, você se torna um Avatar.
O jogo não para aí; algumas regras especiais são
Em City of Mist, os rótulos de poder são a moeda
acionadas nessas situações em que você se joga
do poder narrativo porque aumentam suas chan- no abismo de um lado ou de outro.
ces de sucesso em movimentos que influenciam
Além disso, essas mudanças impactantes na vida
a história. Temas de Mythos e de Logos têm a
da personagem ajudam no crescimento e apro-
mesma quantidade de rótulos de poder (come- fundamento. Quanto mais temas você substitui,
çam com três) e, portanto, todas as persona- mais perto a personagem fica de um Momento
gens principais começam o jogo com a mesma de Evolução, quando ganha epifanias dramáticas,
quantidade de rótulos de poder e o mesmo poder desenvolvimento pessoal ou melhorias.
narrativo, não importa se são Tocadas, Limítrofes Leia mais sobre substituição de temas e desen-
ou Lendárias. volvimento de personagem no Capítulo 4: Hora da
Verdade.
Embora as descrições dos rótulos de poder
possam variar, as supostas garis e semideusas
personagens de City of Mist não são muito dife-
rentes: ambas têm a mesma capacidade de guiar
o curso do jogo. Algumas personagens fazem
isso lançando um raio verde de um terceiro olho
reluzente, outras se fiam numa vassoura infalível
e num coração de ouro, mas o poder narrativo é
o mesmo.

68 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
LANCE SULLIVAN, REPÓRTER DO
JORNAL DA CIDADE (DOM QUIXOTE)
TROPOS DE
Lamar está escolhendo os temas da persona- PERSONAGENS
gem. Ele decide que Sullivan vai ser Toca-
do, porque o jornalista está mais preocu-
pado com suas investigações da vida mundana
(FICHAS PRONTAS)
do que com os poderes sobrenaturais que
despertaram dentro dele. Agora, ele pre- Tropos de personagens são conjuntos
cisa escolher um tema de Mythos e três de de temas (ou fichas) que se baseiam
Logos. nos tipos mais comuns de personagem.
Lamar começa com os temas de Logos, já que Cada tropo descreve uma personagem
já tem uma boa ideia do que quer. A ques-
tão central de Sullivan é ser um jornalista
típica de mitos e lendas (nos casos dos
que dedica quase todo o seu tempo a inves- tropos de Mythos) ou de histórias de de-
tigações, então Lamar escolhe Rotina. Além tetive modernas (para os tropos de Lo-
disso, também tem o parceiro fotógrafo,
Ale Sánchez, que tem um papel fundamen-
gos), além de oferecer três temas típicos
tal na vida dele e volta e meia o salva de desse tipo de personagem. Esses tropos
problemas, então Lamar escolhe Relaciona- podem ajudar a acelerar a escolha de
mento Principal. Para o terceiro e último
tema de Logos, Lamar fica dividido entre
temas da personagem.
Personalidade e Posses. No fim das contas,
Para criar a personagem usando os tropos, escolha
ele acaba escolhendo Posses, porque sente
que são aspectos que vão refletir melhor a um de Mythos e um de Logos, depois decida se vai
personalidade de Sullivan; coisas como uma fazer um Portal Tocado, Limítrofe ou Lendário. No tro-
jaqueta de couro marrom surrada, um Mus- po de Mythos, use o primeiro tema para uma persona-
tang velho e todo ferrado, etc. gem Tocada, os dois primeiros para uma Limítrofe e os
O Mythos de Sullivan é Dom Quixote, o ca- três no caso de ser Lendária. Nos tropos de Logos, use o
valeiro valente protetor de uma donzela em primeiro se a personagem for Lendária, os dois primei-
perigo (mesmo que esse suposto perigo seja ros se for Limítrofe e os três se for Tocada. Depois que
bem imaginário). Depois de um tempo pen- definir seus quatro temas, você pode precisar acrescen-
sando, Lamar decide que, como Dom Quixote
é um protetor, o tema que melhor se encai- tar alguns detalhes para customização da personagem.
xa é Fortaleza.
Sendo assim, os tipos de temas de Lance
Sullivan são:
EXEMPLOS DE TROPOS
• Rotina (Logos)
DE PERSONAGEM
repórter investigativo Megan não quer demorar muito na criação de
personagem, então analisa os tropos e esco-
• Relacionamento Principal (Logos) lhe Criatura Feérica ou Espírito Travesso
Sánchez para mythos e Cidadão Aposentado para Logos.
• Posses (Logos) Ela vai jogar com um velho malandro que vive
carro antigo e equipamento pregando peças nos vizinhos do prédio. Ela
o chama de Camarada, em homenagem ao famo-
• Fortaleza (Mythos) so fantasminha. E decide que a personagem é
cavaleiro protetor Lendária, então pega os três temas de Mythos
Lamar pega as cartas de tema específicas e e só o primeiro de Logos.
anota o tipo de tema e uma ideia de título Se Camarada fosse um Tocado, ela pegaria só
em cada uma. o primeiro tema de Mythos e todos os três de
Logos.
Se Camarada fosse Limítrofe, ela pegaria os
dois primeiros temas de cada tropo, de Logos
e de Mythos.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 69
TROPOS DE PERSONAGENS DE MYTHOS

ESPADA MÁGICA NINJA OU ASSASSINA FERA OU MONSTRO


Relíquia Mobilidade Fortaleza
(Espada Mágica) (Infiltração indetectável) (Durabilidade)
+ + +
Previsão Expressividade Expressividade
(Revelar destino) (Ataques letais) (Força, garras, chifres)
+ + +
Fortaleza Subversão Previsão
(Poderes protetivos) (Truques de ilusionismo) (Sentidos aguçados)

LADRÃ PLEBEIA CRIATURA DAS TREVAS CRIATURA ELEMENTAL


Relíquia Expressividade Mobilidade
(Item roubado) (Devorar almas) (Transitar pelo elemento)
+ + +
Mobilidade Subversão Expressividade
(Ligeireza) (Manipular as sombras) (Projetar o elemento)
+ + +
Subversão Fortaleza Adaptabilidade
(Ladinagem lendária) (Morto-vivo ou insensível à dor) (Manipular o elemento)

DEUS/A DA FERTILIDADE FANTASMA DEUS/A DO CONHECIMENTO


Expressividade (Força vital) Fortaleza Previsão
+ (Incorpóreo) (Acesso a todo o conhecimento)
Adaptabilidade + +
(Muitas formas e tamanhos) Mobilidade Expressividade
+ (Atravessar paredes) (Transferir ou receber conheci-
Relíquia + mento)
(Receptáculo capaz de gerar Previsão +
vida, por exemplo cálice, (Vozes dos mortos) Fortaleza
caldeirão) (Proteger o conhecimento)

DEUS/A DO SUBMUNDO CRIATURA FEÉRICA OU CAÇADORA / LENHADORA


Fortaleza
ESPÍRITO BENIGNO Previsão
(Imortal) Fortaleza (Rastreamento)
+ (Proteção mágica) +
Adaptabilidade + Expressividade
(Necromancia) Expressividade (Arqueiro lendário)
+ (Cura mágica) +
Expressividade + Subversão
(Apodrecer, entrar em Adaptabilidade (Furtividade)
putrefação, ressuscitar) (Magia feérica)

70 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
REI OU RAINHA CAVALEIRA OU GUERREIRA CRIATURA FEÉRICA OU
Expressividade Expressividade
ESPÍRITO TRAVESSO
(Domínio ou liderança) (Lutas memoráveis) Subversão
+ + (Truques mágicos)
Adaptabilidade Fortaleza +
(Riqueza infinita) (Armadura, escudo ou defesa) Relíquia
+ + (Artefato mágico estimado)
Fortaleza Relíquia +
(Castelo e guardas) (Arma lendária) Expressividade
(Momento de fúria)

MUSICISTA DEUS/A OU ESPÍRITO DA PRÍNCIPE OU PRINCESA


Relíquia
NATUREZA Expressividade
(Instrumento musical) Adaptabilidade (Beleza e charme)
+ (Vida animal e vegetal) +
Expressividade + Subversão
(Efeitos sonoros) Expressividade (Crescer plantas) (Agir em segredo)
+ + +
Subversão Mobilidade Mobilidade
(Esperteza) (Se transportar por entre as (Escudeiro leal)
árvores)

VIDENTE OU PROFETA MASCATE OU TRAMBIQUEIRA DEUS/A DO SOL


Previsão Subversão Expressividade
(Conhecimento divino) (Enganação) (Luz)
+ + +
Expressividade Relíquia Fortaleza
(Palavra da verdade) (Item mágico) (Invulnerabilidade)
+ + +
Relíquia Adaptabilidade Mobilidade
(Item sagrado) (Roubar traços dos outros) (Carruagem)

ESPADACHIM DEUS/A DA TRAPAÇA MAGA, BRUXA OU FEITICEIRA


Mobilidade Subversão Adaptabilidade
(acrobacias atléticas) (Truques e ilusões) (Feitiçaria)
+ + +
Relíquia Previsão Previsão
(Rapieira) (Assistir às vítimas de longe) (Vidência)
+ + +
Subversão Adaptabilidade Subversão
(Palavras envolventes) (Feitiçaria) (Disfarce)

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 71
TROPOS DE PERSONAGENS DE LOGOS

DEPENDENTE QUÍMICA ADVOGADA POLICIAL DE RUA


Posses Rotina Treinamento
(Álcool ou drogas) (Assessoria jurídica) (Treinamento policial)
+ + +
Marco Personalidade Relacionamento Principal
(Que deu início ao vício) (Astuta e manipulativa) (Parceiro)
+ + +
Relacionamento Principal Missão Missão
(Que ainda não desistiu) (Trazer justiça para a Cidade) (Acabar com o crime nas ruas)

TRABALHADORA BRAÇAL CAÇADORA DE RECOMPENSAS INVASORA DE CASAS


Rotina Posses Treinamento
(Trabalho) (Armas e equipamento) (Roubo)
+ + +
Missão Treinamento Posses
(Economizar o suficiente para...) (Combate e infiltração) (Equipamento especial)
+ + +
Posses Marco Rotina
(Ferramentas do ofício) (Passado sombrio) (Investigar alvos)

CELEBRIDADE OU ARTISTA DETETIVE CLÁSSICA RAINHA DO CRIME


Personalidade Rotina Rotina
(Glamourosa) (Trabalho de detetive) (Operações criminosas)
+ + +
Treinamento Personalidade Missão
(Artes cênicas) (Durona) (Eliminar a competição)
+ + +
Relacionamento Principal Relacionamento Principal Personalidade
(Fãs) (Família ou interesse amoroso) (Cabeça dura)

MEMBRO DE CULTO MÉDICA ACADÊMICA CHATA


Relacionamento Principal Treinamento Treinamento
(Guru e o culto) (Treinamento médico) (Campo acadêmico)
+ + +
Treinamento Marco Personalidade
(Conhecimento de ocultismo) (Salvou uma vida) (Objetiva e observadora)
+ + +
Personalidade Rotina Posses
(Enganação ou ar inocente) (Trabalho no hospital) (Laboratório ou biblioteca)

72 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
TRAFICANTE CAFAJESTE PODRE DE RICO PILOTO DE FUGA
Posses Posse Posse
(Drogas) (Riqueza) (Carro rápido)
+ + +
Personalidade Relacionamento Principal Treinamento
(Sonha alto) (Sócios) (Direção urbana)
+ + +
Relacionamento Principal Personalidade Personalidade
(Guarda-costas) (Canalha egoísta) (Muito maneira)

EM SITUAÇÃO DE RUA ATLETA JORNALISTA


Marco Treinamento Rotina
(Razão de morar na rua) (Atletismo) (Jornalismo investigativo)
+ + +
Rotina Rotina Personalidade
(Vida nas ruas) (Treino, competições, etc.) (Destemida e audaz)
+ + +
Posses Relacionamento Principal Missão
(Carrinho de supermercado) (Time, treinador, (Ganhar um Pulitzer)
interesse amoroso)

POLÍTICA LOCAL JUSTICEIRA MASCARADA MEMBRO DE GANGUE OU DA MÁFIA


Relacionamento Principal Missão Rotina
(Eleitorado) (Derrubar um senhor do crime) (Vida de violência)
+ + +
Marco Treinamento Posses
(Alegações comprometedoras) (Artes marciais) (Soco inglês de latão e revólver)
+ + +
Missão Marco Relacionamento Principal
(Objetivos políticos) (Que deu início à vida de justiceira) (O Chefe)

APOSENTADA ESTUDANTE GAROTA DE PROGRAMA


Marco Rotina Rotina
(Os velhos tempos) (Frequentar a escola) (Trabalho nas ruas)
+ + +
Personalidade Relacionamento Principal Relacionamento Principal
(Desconfiada) (Melhor amiga) (Amiga ou parente)
+ + +
Treinamento Posses Marco
(Ocupação anterior) (Coisas que pegou por aí) (Algo que testemunhou)

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 73
PASSO 3: Os rótulos têm função dupla: descrevem a personagem
e influenciam suas ações. Se a personagem tem rótulos

GUIAS DE TEMA de excelente preparo físico , respirar debaixo d'água e


faca de combate militar, significa que ela está em ótima
forma, que não tem problemas para respirar debaixo
Guias de tema são questionários que d'água e que sempre carrega ou tem acesso a uma faca
ajudam a juntar os detalhes de cada tema de combate militar. Além disso, significa que, quando
da personagem, inclusive rótulos de po- tenta uma ação relacionada a essas descrições, é mais
der e de fraqueza e o Mistério ou Iden- provável que ela seja bem-sucedida.
tidade, sem falar num título. Os Guias O jeito mais comum de usar os rótulos é incluí-los num
de tema também trazem algumas ideias movimento. Você pode, por exemplo, tentar evitar cair
sobre como descrever o relacionamento vagão do metrô em movimento, então se aproveita seu
da personagem com o restante da galera. excelente preparo físico para empoderar o movimento
Rir na Cara do Perigo.
Por fim, os guias listam as melhorias de
tema: melhorias adicionais únicas para
cada tipo de tema. São 14 guias de tema,
um para cada tipo de tema descrito no CONCORDANDO COM A INTERPRETAÇÃO
passo anterior.
Enquanto os jogadores criam personagens,
Depois de estabelecer os temas da personagem, leia o temas e rótulos, a MC continua com seu papel
guia de cada tema e siga as instruções para completar de fazer perguntas instigantes e sugestões
cada detalhe, anotando-os nas cartas de tema. Porém, interessantes. Além disso, A MC precisa revisar
antes disso, leia as diretrizes abaixo sobre como esco- os rótulos, os Mistérios e as Identidades dos
lher cada componente do tema. jogadores para verificar duas coisas: se eles
seguiram as orientações da seção e se ela con-
segue entender a interpretação que o jogador
OS CONCEITOS fez desses elementos.
Assim como na criação da série e da personagem, a Cada pessoa tem seu jeito de expressar suas
criação de um tema começa pelo conceito. Cada guia ideias, então os jogadores vão descrever os
de tema começa com algumas perguntas para ajudar a rótulos, os Mistérios e as Identidades das
esclarecer o conceito do tema que você está criando. É personagens de diversas maneiras. A MC deve
uma parte opcional e não tem relação com o jogo; só encorajar isso e evitar limitar a criatividade dos
está lá para ajudar a aprimorar sua ideia de tema antes jogadores. É preciso, dentro dos limites do que
é razoável, que a MC enfatize menos o signi-
de responder às perguntas sobre rótulos (abaixo). As
ficado literal das palavras, tentando entender
respostas às perguntas da seção de conceito não se
o que o jogador está tentando expressar com
traduzem em elementos de jogo e não são registradas os rótulos, perguntas e declarações. Use as
nas cartas de tema ou da personagem. perguntas desta seção para ajudar o jogador a
ajustar esses elementos descritivos.

O QUE SÃO RÓTULOS? Depois que jogador e MC concordarem com a


interpretação de um componente do tema, essa
Rótulos são descrições curtas e diretas, com cerca de interpretação não pode ser alterada, a menos
1-3 palavras (mas às vezes mais) de uma característi- que a MC e o jogador concordem, de forma que
ca, habilidade, objeto, situação ou aspecto do jogo. Os o jogo corra sem problemas. Isso não significa
rótulos no geral pertencem aos temas da personagem que é impossível empregar rótulos e outros
elementos descritivos de maneira criativa, mas
principal (leia mais sobre outros rótulos em Recursos
sim que o entendimento claro e mútuo serve
do jogo, na pág. 204). como uma boa base para o jogo.

74 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Só não esqueça de que os rótulos também são des-
crições. A MC pode dizer, por exemplo, que uma PNJ,
policial, repara no preparo físico da sua personagem. TEMAS INICIAIS
Talvez a policial esteja procurando algum suspeito que
Um tema inicial é um tema que surgiu faz
corresponde à sua descrição ou talvez esteja impres- pouco tempo na vida da personagem. O mais
sionada com seu físico ou seu regime de treinamento. comum é receber um tema inicial ao substituir
Isso pode impulsionar a história, dar um sabor a mais, outro tema: um elemento da sua vida se perde
mesmo que não tenha nenhum efeito específico nas re- e, entre os escombros, um novo se apresenta.
gras. Leia mais sobre como usar os rótulos no Capítulo Como esse novo elemento ainda não foi desen-
volvido, o tema que o representa não é com-
3: Investigando o Caso.
pleto, com três rótulos de poder. Na verdade,
temas iniciais têm apenas um rótulo de poder.
Outro uso para temas iniciais é interpretar per-
PERGUNTAS DE RÓTULOS sonagens despertando, caso em que seu único
Cada guia de temas traz perguntas sobre rótulos de tema de Mythos é inicial, com um único rótulo
poder e rótulos de fraqueza. Quando você escolhe de poder (consulte a pág. 65).
uma pergunta, a resposta vira um rótulo do seu tema. Todos os outros elementos de um tema inicial
são idênticos aos de um tema normal: é de My-
Se, por exemplo, você responder à pergunta de rótulo thos ou de Logos, tem um tipo, um único rótulo
de poder: de fraqueza e um Mistério ou Identidade.
? QUE CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA DA Ao substituir um tema antigo por um tema
SUA DEFESA A TORNA MAIS ÚTIL? inicial, escolha um tipo de tema, então vá até
o guia de tema e siga o processo de criação
se a resposta for "é à prova de balas", então pode normal. No entanto, você deve escolher apenas
colocar à prova de balas como rótulo de poder naquele um rótulo de poder para esse tema, e não três,
tema. então você só deve responder à primeira per-
gunta de rótulo de poder do guia.
Da mesma forma, se você responder à pergunta de
rótulo de fraqueza: Assim como qualquer outro tema, é possível
que o tema inicial cresça e receba mais rótulos
? QUEM OU O QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ de poder com as melhorias. No entanto, temas
POR CAUSA DO SEU MARCO? iniciais crescem mais rápido que temas nor-
mais. Leia mais sobre temas iniciais e seu de-
se a resposta for "o Lobo Mau", pode colocar o Lobo senvolvimento no Capítulo 4: Hora da verdade.
Mau como rótulo de fraqueza daquele tema.
Cada tema começa com três rótulos de poder, então
você precisa responder a três perguntas de rótulos de de fraqueza mais de uma vez. Isso se aplica tanto
poder no guia de tema. Em cada guia, você deve res- durante a criação da personagem quanto depois, quando
ponder à primeira pergunta de rótulo de poder, que usar uma melhoria para ganhar novos rótulos. Cada
representa o cerne daquele tema. Em seguida, selecio- pergunta de rótulo recebe apenas uma única resposta
ne mais duas perguntas de rótulos de poder e escreva por personagem.
as três respostas nos rótulos de poder da carta de tema.
Anote a letra da pergunta que gerou cada rótulo logo RÓT U LO S A D I C I O N A I S
ao lado para manter a referência. A seu critério, você pode responder uma pergunta de
Cada tema começa com um rótulo de fraqueza, en- rótulo de poder a mais em um de seus quatro temas (o
tão em cada guia de tema você precisa responder a uma que renderia um quarto rótulo de poder).
pergunta de rótulo de fraqueza. Anote o rótulo na carta
Se fizer isso, você também deve responder a uma
de tema, junto da letra da pergunta que gerou aquela
pergunta de rótulo de fraqueza adicional no mesmo
fraqueza, para manter a referência.
tema (o que rende um segundo rótulo de fraqueza).
R E S PO N DA A P E N A S U M A V E Z Esta opção só está disponível durante a criação da
personagem.
As perguntas de rótulos dão muito espaço para a criati-
vidade. Para manter a personagem diversa e equilibrada,
não responda à mesma pergunta de rótulo de poder

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 75
ESCOLHENDO OS RÓTULOS DE PODER • Privilégios: credenciais de segurança federal, subcele-
bridade, acesso à igreja, conta bancária recheada
Rótulos de poder são a moeda principal de City of Mist.
No jogo, sempre que a personagem age usando um dos • Aliados e contatos: namorado desconfiado, contatos
Movimentos Principais, cada rótulo de poder relevante do submundo, espíritos de raposa prestativos
para a ação adiciona um ponto de Poder ao movimen- • Equipamento ou itens especiais: pistola padrão,
to. Isso aumenta as chances de sucesso e a eficácia da anel mágico da invisibilidade, Arco de Artêmis
ação. Durante a tentativa de convencer um burocrata
a deixar que você dê uma olhadinha em arquivos confi- • Qualidades dos poderes: penetra barreiras mágicas,
denciais, por exemplo, os rótulos de poder convincente lança chamas, mais forte à noite
e passa por cima da burocracia adicionam dois pontos • Frases de efeito: quanto mais, melhor, a sorte favore-
de Poder à rolagem. ce os ousados, os Murdock sempre se levantam
Rótulos de poder podem ser qualquer coisa, mas
são sempre úteis para a personagem. Ser cega, por RÓTULOS GENÉRICOS X ESPECÍFICOS
exemplo, em geral; é uma limitação ou um impeditivo. Os rótulos de poder podem contribuir para empode-
Portanto, cega não é uma descrição adequada para um rar os movimentos de diversas maneiras e situações,
rótulo de poder. Se a cegueira tiver ajudado a persona- dependendo de como você os interpreta.
gem a desenvolver sentidos aguçados ou empatia com o
Os melhores rótulos são bem específicos; represen-
sofrimento alheio, essas características constituem os
tam um elemento positivo ou útil que pode ajudar a
rótulos de poder.
personagem num campo limitado, numa situação bem
Quando a MC quiser ajudar um jogador a esclarecer ou definida ou de uma maneira única. Rótulos específicos
ajustar um rótulo de poder, ela pergunta: dão mais cor à personagem e inspiram usos criativos.
? EM QUE AÇÕES ESSE RÓTULO DE PODER Considere os tipos de cenas em que a personagem pode
SE APLICA? participar: investigação da cena do crime, interação so-
Responder a essa pergunta ajuda a definir o que é útil cial, perseguição de carro, briga e etc. Os rótulos mais
para um rótulo e como o jogador espera usá-lo durante específicos são úteis só em algumas circunstâncias,
o jogo. Às vezes, responder a essa pergunta também como uma reunião social, ao levar um soco, ou em um
pode fazer você repensar e reformular o rótulo. conjunto limitado de circunstâncias. Os exemplos na
lista acima são de rótulos específicos.
Exemplos de rótulos de poder:
Rótulos genéricos são úteis em situações bem varia-
• Características úteis: negociador esperto, beleza das. Um rótulo é considerado genérico se for útil em
hipnotizante, mais de 2 metros de altura uma boa variedade de tipos de cena. Por exemplo, o
rótulo astúcia pode ser útil para fazer uma testemunha
• Habilidades: olfato aguçado, radar de perigo, hipno-
falar, enganar um policial ou, quem sabe, enganar o
tismo
inimigo numa briga.
• Poderes: soprar fogo, invulnerabilidade, falar com os
Embora rótulos genéricos sejam úteis para a perso-
mortos
nagem, tendem a ser menos imaginativos e inspirar
• Habilidades: ciência forense, escalada, cozinheira soluções menos criativas. Também podem dar uma
excelente vantagem injusta à personagem. Portanto, a persona-
gem só pode ter um rótulo genérico.
• Manobras especiais: gancho de direita pesado, giro
de katana, olhar sedutor Rótulos que sejam úteis em todas ou quase todas as
situações, ou rótulos úteis em qualquer tipo de cena,
• Traços de personalidade úteis: charmosa, irredutí-
são genéricos demais. Por exemplo, sorte grande
vel, empática
pode ser usado em quase todas as situações. Os joga-
• Treinamento: mestre espadachim, desarmador de dores não podem escolher rótulos tão genéricos sem
bomba, acrobata aprovação da MC, que pode aceitar caso o rótulo traga
• Conhecimento: história antiga, conhece todas as potencial para descrições interessantes. A MC pode
ruas, finanças e investimentos achar que, embora manipular a realidade possa ser
usado em quase todas as situações, as descrições que
• Histórico e ocupação: engenheira aeroespacial, o jogador faria ao usar esse rótulo pode agregar à his-
investigador, detetive particular tória. Se for o caso, é considerado um rótulo genérico

76 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
e, portanto, ocupa a única alocação de rótulo genérico Dessa forma, o rótulo deve sempre ser adaptado à
da personagem. situação de forma a receber seu próprio tempo de tela,
ter risco de falha e exigir tempo e esforço por parte do
Outra opção é a MC pedir ao jogador para fazer um
personagem (o quanto fica a cargo da MC).
rótulo menos genérico de uma das duas maneiras
descritas abaixo. Fazer isso rebaixa o rótulo de “gené-
Outros exemplos de rótulos muito genéricos que
rico demais” para apenas genérico, ou de genérico para
podem ser rebaixados dessa forma incluem mente
específico.
estratégica (que pode gerar rótulos temporários como
A principal maneira, e a mais simples, é adicionar superioridade na batalha ou um passo à frente) ou uma
palavras ao rótulo, para que fique mais específico, por bolsa com tudo. Se a MC e o jogador concordam que o
exemplo: esperto → negociador esperto. rótulo é genérico demais e requer um movimento Virar
A outra maneira é concordar com antecedência que o o jogo para gerar efeitos específicos, o rótulo pode ser
uso do rótulo em questão requer o movimento prin- rebaixado a "apenas genérico".
cipal Virar o jogo, usado para criar novos rótulos (e
explicado no Capítulo 3: Investigando o Caso). Ao usar,
por exemplo um rótulo de livro de magias para destruir
o oponente com uma maldição sombria e mortal, o jo-
gador não pode adicionar o livro de magias diretamente
ao movimento Ir com tudo. Primeiro é preciso fazer
o movimento Virar o Jogo (presumivelmente para
encontrar a magia certo) com o rótulo livro de magias
para criar o rótulo temporário maldição das trevas, que
vai energizar o movimento Ir com tudo. O movimento
Virar o jogo representa a tentativa da personagem
de adaptar seu poder às necessidades — uma tentativa
que pode colocá-la em apuros ou até mesmo falhar
terrivelmente. Se ela conseguir, o rótulo livro de magias
não pode ser novamente no movimento seguinte (no
caso, Ir com tudo). Mais tarde, o mesmo personagem
pode tentar encontrar uma receita de poção do amor
no livro; para isso, precisa fazer outra vez o movimen-
to Virar o Jogo, agora criando um rótulo temporário
de poção do amor para usar em qualquer movimento
subsequente mais relevante.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 77
você ganha um ponto de Atenção naquele tema. Quan-
do acumular três pontos de Atenção em um só tema,
pode escolher uma melhoria para o tema, como um
RÓTULOS DE FRASES DE EFEITO novo rótulo de poder ou uma melhoria específica. Para
atingir um bom equilíbrio entre sucesso a curto prazo
As frases de efeito podem ajudar a descrever uma
atitude ou disposição que caracteriza a persona- e crescimento de personagem a longo prazo, certifi-
gem ou suas habilidades. Essas frases dão mais que-se de escolher rótulos de fraqueza que não sejam
cor à sua história, incentivando o uso dos rótulos nem muito genéricos nem muito específicos, como os
em certas situações, com alguma intenção ou um exemplos abaixo.
humor que combine com a aparência e o jeito que
você imagina para a personagem. Rótulos de fraqueza podem ser qualquer coisa, mas
sempre atrapalham as ações da personagem. Ter (e
Os rótulos de frases de efeito podem ser invocados
controlar) a força de dez homens costuma ser útil, então
quando você faz um movimento que combine com
a ideia apresentada. Por exemplo, "Todas as formas
não seria apropriado como rótulo de fraqueza. Ser
de vida estão ligadas" só pode ser usada quando compelida a ajudar os outros pode fazer a personagem
você age em harmonia com todas as criaturas se meter em apuros, mas não é um impeditivo — pelo
vivas. Se você apunhalar um oponente pelas costas contrário: estimula a ação. Portanto, não seria uma
para conseguir o que quer, o mais apropriado seria boa descrição para usar como rótulo de fraqueza (mas
usar é a "Lei do mais forte". pode ser uma boa Identidade; que será explicada mais
Frases de efeito têm várias interpretações e adiante).
podem se tornar rótulos genéricos, às vezes ge-
Quando a MC quer ajudar um jogador a esclarecer ou
néricos demais. A MC precisa limitar a invocação
desses rótulos a circunstâncias específicas. Por ajustar um rótulo de fraqueza, pode perguntar:
exemplo, a frase "Busquem conhecimento" pode ? ESSA FRAQUEZA SERIA UM IMPEDITIVO
ser invocada quando você decide aprender mais
PARA QUE AÇÕES?
sobre determinada situação Investigando, em
vez de Indo Com Tudo, mas só quando a esco- Responder a essa pergunta ajuda a definir qual é a par-
lha for relevante. A frase não pode ser invocada te limitante de um rótulo de fraqueza e como o jogador
para todos os seus movimentos de Investigar só
espera usá-lo durante o jogo. Assim como acontece
porque você é o tipo de pessoa que sempre busca
com os rótulos de poder, responder a essa pergunta
conhecimento.
também pode levar o jogador a repensar e reformular a
descrição.
Exemplos de rótulos de fraqueza:

• Características impeditivas: babaca preguiçosa, não


ESCOLHENDO RÓTULOS DE FRAQUEZA tem como não notar, sorrisinho irritante

Rótulos de fraqueza adicionam complicações interes- • Limitações: dor nas juntas, audição péssima, meio
santes ao jogo enquanto geram crescimento e desen- lerda
volvimento da personagem. Sempre que agir com um • Pontos fracos do poder: precisa estar tocando o
dos Movimentos Principais, cada rótulo de fraqueza chão, incontrolável, fácil de detectar
relevante remove um ponto de Poder da ação. Isso
• Efeitos colaterais de poder: monstruosa, coração de
reduz as chances de sucesso e enfraquece a eficácia
pedra, brilho intenso
da ação. Por exemplo, se você tentar Correr o Risco e
dirigir seu caminhão através de um bloqueio da polícia, • Falha de aplicação: fica exposta após o gancho de
rótulos de fraqueza como pneu furado e covardão, direita pesado, técnica ruim, pode ser rastreada
reduzirá o Poder da ação em um para cada rótulo de
• Traços de personalidade impeditivos: estressada,
fraqueza ativado.
parece suspeita, à flor da pele, excesso de disciplina
Embora suas fraquezas atrapalhem bastante, também
• Obsessões e compulsões: vício em analgésicos, trava
ajudam a crescer. Quando um dos rótulos de fraqueza é
ao ver Kaito, maníaca por limpeza
ativado por você ou por qualquer outra pessoa da mesa,

78 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Falta de conhecimento: nunca saiu de casa, conheci-
mento obsoleto, não sabe ler
• Antecedentes: riquinha e mimada, família disfuncio-
PERGUNTAS X DECLARAÇÕES
nal, acadêmica metida à besta
O Mythos de uma personagem representa as
• Privilégios negados: criminosa condenada, justiceira forças misteriosas e desconhecidas dentro dela,
de rosto conhecido, contrabandista conhecida forças que necessariamente a fazem questionar
seu lugar na vida e no mundo. Portanto, um tema
• Rivais e dependentes: “a competição”, a implacável Mythos gira em torno de uma pergunta que a per-
detetive Enkidu, chefe de família sonagem quer responder — um mistério.

• Fraquezas de itens ou equipamentos: sinal instá- O Logos de um personagem representa sua


vel, lâmina manchada de sangue, só funciona com um persona, a pessoa que ela é ser na vida cotidiana,
ou pelo menos que acredita ser; Logos representa
beijo
tudo o que é estável na vida e na psiquê dela. Por-
• Frases de efeito: nada é tão ruim que não possa pio- tanto, um tema de Logos é construído em torno de
rar, o diabo mora nos detalhes, cortem a cabeça dela! uma afirmação à qual a personagem deve aderir;
uma Identidade.

O QUE SÃO MISTÉRIOS E


IDENTIDADES?
Mistérios e identidades são dúvidas e certezas que O Mistério é derivado do Mythos, mas ao mesmo tem-
levam a personagem a agir. Mistérios são perguntas po é uma dúvida séria, profunda ou incômoda que a
para as quais sua personagem busca respostas, e Iden- personagem está dedicada a responder e iria longe para
tidades são afirmações que a definem. Tanto Misté- ver respondida. Pode ser:
rios quanto Identidades são elementos que afetam
• uma pergunta sobre sua natureza, sua existência
o desenvolvimento da personagem durante o jogo.
ou seus poderes, como "Eu ainda sou humana?"
Negligenciar seus Mistérios faz com que você preencha
um marcador de Dissipação, o que pode levar à subs- • uma questão filosófica e incomensurável, como
tituição de um tema de Mythos. Agir em contradição "Para onde vão as memórias quando a gente morre?"
com suas Identidades faz com que você preencha um
• uma dúvida sobre seu Mythos, como "Quem é o
marcador de Quebra, o que pode levar à substituição de
Coelho Branco?"
um tema de Logos. Substituir um tema é uma mudança
dramática na personagem: você recebe um novo tema • uma dúvida da vida cotidiana, como "Do que mi-
no lugar do que descartou e, possivelmente, uma gran- nha irmã está fugindo?"
de melhoria adicional, um Momento de Evolução.
• uma questão moral, como "O que eu estou disposta
É por isso que Mistérios e Identidades são aspectos a sacrificar em troca da verdade?"
centrais da história da personagem.
Um Mistério é sempre uma questão real com que a per-
Depois de estabelecer seu Mistério ou Identidade, es- sonagem se importa e nunca é retórica ou cíclica (como
creva-o no espaço reservado para isso na carta de tema. "Quem você pensa que é?") e muito menos insignifi-
Cada guia de tema traz exemplos e ideias para criar cante ("O que eu vou vestir hoje?").
um Mistério ou Identidade. Você só pode escolher um
A MC pode ajudar os jogadores a pensarem em misté-
Mistério ou Identidade para cada tema.
rios interessantes com apoio da pergunta:
? O QUE SEU MYTHOS QUER QUE VOCÊ
ESCOLHENDO MISTÉRIOS DESCUBRA?
Mistérios são perguntas que sua personagem quer
ver respondidas. Durante o jogo, ela será levada a
investigar a cidade em busca das respostas para seus
Mistérios. Só os temas de Mythos têm Mistérios, que
representam a atração do Mythos para o desconhecido,
o misterioso e o oculto.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 79
Para Limítrofes e Lendários, que possuem mais de um ESCOLHENDO IDENTIDADES
tema de Mythos e, portanto, mais de um Mistério, cada
Mistério pode ser relacionado a um aspecto do Mythos Uma identidade é uma declaração em que a perso-
ou da vida da personagem. nagem acredita intensamente. Durante o jogo, a per-
sonagem sente o impulso de agir de acordo com suas
Não esqueça que, durante o jogo, abdicar da busca por identidades. Só os temas do Logos trazem Identidades;
respostas para seu Mistério por tempo demais fará com que representam a persona comum da personagem:
que o Mythos se dissipe e forçará a personagem a subs- quem ela pensa que é, o que sabe sobre si mesma e em
tituir o tema Mythos referente ao Mistério em questão. que acredita.
Os poderes descritos naquele tema estarão perdidos,
indisponíveis ou apenas se tornam menos importantes, As identidades da personagem são o centro gravi-
pois vão passar a receber pouco ou nenhum tempo de tacional da vida cotidiana dela. Representam suas
tela. Cada Mistério deve estar direta ou indireta- crenças mais profundas ou convicções mais dominan-
mente relacionado aos poderes do tema, de forma tes, aquelas em torno das quais tudo gira e diante das
que o abandono da busca por respostas possa estar quais todos os outros aspectos da vida se curvam. Uma
vinculado ao abandono desses poderes. identidade pode ser:
• uma convicção sobre você ou sua vida, como "Não
preciso de mais ninguém!"
• uma promessa, juramento ou compromisso, como
"Vou encontrar a cura, custe o que custar".
MISTÉRIOS EM ABERTO • um preconceito ou prejulgamento, como "Não se
pode confiar nos ricos".
É preferível que a pergunta de um Mistério inclua
as palavras quem, o quê, onde, por quê, quando • uma restrição, limitação ou linha que a persona-
ou como, que geram perguntas em aberto cujas gem não cruza, como “Se você não tem como pagar,
respostas são complexas e envolventes. Pergun- eu não tenho como lhe ajudar”.
tas com resposta de sim ou não podem se revelar
anticlimáticas. • um desejo, esperança ou sonho, como “A minha
vida é fazer o bem vencer o mal!”
Por exemplo, o mistério “Posso me tornar mais
forte?” só pode ser respondido com “Sim” ou • um forte sentimento ou acúmulo emocional,
“Não” (ou “Depende”, mas isso não é resposta de como "Já fui traída vezes demais".
verdade, não é mesmo?). O Mistério “Como posso
me tornar mais forte?” traz uma variedade de • uma crença sobre o mundo em geral, como "Tudo
respostas que podem inspirar uma história mais fica melhor com um sorriso no rosto".
divertida, como por exemplo “Abraçando seu pró-
prio poder”, "Bebendo o sangue de uma quimera", Uma Identidade é sempre uma declaração franca e
“Resolvendo os fantasmas do passado”. sincera que a personagem leva a sério (mesmo se for
engraçada para os jogadores e a MC). A personagem
não precisa ser implacável em suas crenças, mas, inter-
namente, essa afirmação é muito forte.

80 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Uma Identidade deve ser sempre direta ou indireta- RELACIONAMENTOS DA GALERA E
mente sobre a personagem e como ela acredita que
deve ou não agir. Nunca é uma frase sem relação com a MELHORIAS DE TEMA
pessoa, como “A grama é verde”, a menos que o jogador As seções Relacionamentos da Galera e Melhorias
possa explicar como essa declaração tem um significa- de Tema dos guias de tema não são usadas durante a
do específico para a personagem. criação da personagem. A seção Relacionamentos da
Observe que Identidades não precisam girar em torno Galera só é usada para finalizar a criação da galera, no
de coisas mundanas; a personagem pode ter uma Iden- estágio seguinte da Sessão de Exposição. Já a parte de
tidade sobre sua luta contra os monstros sobrenaturais Melhorias de Tema é usada durante o jogo, quando
do bairro. Ainda assim, a Identidade deve ser associada a personagem ganha uma melhoria. As melhorias de
a um tema de Logos que representa essa atividade Tema referem-se e expandem diversas regras do joga-
relacionada, como por exemplo Caçador de Monstros dor, que são explicadas no Capítulo 3: Investigando o
(Rotina). Caso e no Capítulo 4: Hora da Verdade.

A MC pode ajudar a pensar em identidades interessan-


tes perguntando aos jogadores:
? O QUE A PERSONAGEM PENSA OU SENTE
SOBRE OU A PARTIR DESSE ASPECTO DA
VIDA?
Se você já tiver definido o suplício secreto da perso-
nagem na fase de conceito, pode inseri-lo em uma ou
mais de suas Identidades.
Lembre-se que, durante o jogo, agir vezes demais em
contradição com sua Identidade gera um marcador de
Quebra, até o ponto em que a personagem terá que
substituir o tema de Logos ao qual a Identidade perten-
ce. Tudo descrito no tema será perdido, ficará indispo-
nível ou passará a ter menos importância, recebendo
pouco ou nenhum tempo de tela. Cada Identidade
deve estar direta ou indiretamente relacionada
ao que é descrito no tema, de forma que quebrar a
Identidade agindo de forma contrária possa de alguma
forma estar ligado à perda de habilidades, caracte-
rísticas, conhecimentos, relacionamentos ou posses
associados ao tema.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 81
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

ADAPTABILIDADE
DIVERSOS FEITIÇOS MÁGICOS • ADAPTAÇÃO A AMBIENTES HOSTIS • MUDANÇA DE FORMA OU CÓPIA DE
PODER • UMA FORÇA MISTERIOSA E IMPREVISÍVEL • MANIPULAÇÃO DE ELEMENTOS

A vida mortal permanece em estado constante de fluxo e transformar em animais e monstros. Um doppelganger
de mudança: nada é permanente, tudo é efêmero. Cada pode imitar os poderes de outros Portais que toca. E o
desafio requer soluções completamente diferentes para pai de Pinóquio, Geppetto, construía brinquedos e ma-
ser superado. Alguns Mythoi concedem os Portais o rionetes que ganham vida.
poder de se adaptar às circunstâncias. Isso é uma carac-
terística consciente, para melhorar as chances do Portal Os temas de adaptação gravitam em torno de rótulos de
de contar sua história? Ou só acontece porque a história natureza genérica e costumam ocupar o único espaço
já começa cheia de recursos e possibilidades ilimitadas? de rótulo genérico da personagem (consulte Rótulos
É impossível saber. Genéricos e Específicos, na pág 76). No entanto, se a
O Mythos aborígene do Tempo dos Sonhos pode permi- variedade de efeitos concedidos pelo tema for muito
tir que o Portal se conectasse à uma dimensão inerente restrita, como no caso de um doppelganger, que só pode
à criação, modificando a realidade. Merlin, o feiticeiro, copiar poderes já existentes, a MC pode determinar que
tinha um feitiço para cada situação. Um xamã pode se o rótulo ainda se qualifica como específico.

82 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE CIRCUNSTÂNCIAS AMPLIAM A ADAP-
TABILIDADE DA SUA HABILIDADE?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, ele possuía muitos
poderes diferentes? Podia moldar substâncias, elemen- fica mais fácil com o livro de feitiços, sob céu
tos, formas ou conceitos de forma que se enquadras- aberto, ritual da selva, contato prolongado com a
sem em qualquer desafio? Qual foi o elemento unifica- vítima, oficina bagunçada, na calada da noite
dor em todas as manifestações desses poderes? E EM QUAIS SITUAÇÕES VOCÊ CHEGA A UMA
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte SOLUÇÃO RÁPIDA OU COM QUAIS SITUA-
pergunta: ÇÃO ESTÁ ACOSTUMADA?
? COMO SEU MYTHOS SE ADAPTA ÀS CIR- amortecer uma queda com penas, escalar uma
CUNSTÂNCIAS? barreira com uma rajada de vento, criar guelras,
deixar igual ao original, "Só um instante, preciso
• Tem uma coleção/conjunto/variação de ____________.
• Pode controlar e / ou dar forma a ____________. entender como isso funciona", invocar um fantas-
• Muda com base em ____________. ma do afeto de um inimigo

Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que F SEUS PODERES OFERECEM PROTEÇÃO NA-
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use TURAL CONTRA O QUÊ?
esses detalhes como inspiração para responder às per- contra-feitiço, impermeável a todo tipo de clima,
guntas de rótulos abaixo. farejar outros metamorfos, "Ladrão que rouba
ladrão tem cem anos de perdão!", desativar as
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER máquinas, banir os mortos

Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha G QUE ATITUDE OU EMOÇÃO ESTÁ NO CERNE
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta DE SEUS PODERES ADAPTATIVOS?
deve ser respondida com uma única frase descritiva busquem conhecimento, a ira dos mares e dos
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever céus, todas as formas de vida estão ligadas, a lei
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
do mais forte,
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
a necessidade é mãe da invenção, nostalgia
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. H QUE CLASSE DE COISAS OU SERES VOCÊ
CONSEGUE PRODUZIR OU CONVOCAR?
A QUE PODER DO MYTHOS PERMITE QUE
VOCÊ TENHA UMA RESPOSTA DIFEREN- imps e criaturas feéricas, conjurar elementais da
TE PARA CADA SITUAÇÃO? chuva, chifres e presas, cópias falsas de mim mes-
ma, construir marionetes do tamanho de crianças
lançar um feitiço, senhora das tempestades, meta-
morfose, roubar poderes, titereira e fabricante de reais, animar cadáveres
brinquedos, necromante I QUE ESTRATÉGIA OU COMBINAÇÃO DE
B QUAL GRUPO RESTRITO DE EFEITOS QUE EFEITOS VOCÊ EMPREGA NA BATALHA?
SE ENCAIXAM NO DOMÍNIO DO MYTHOS desviar e ofuscar, eletrocutar alvos molhados, me-
VOCÊ JÁ CONTROLA? tamorfosear membros para evitar golpes, atacar
feitiços de transporte, afetar o clima, feras da flo- alguém com seu próprio poder, acionar engenho-
resta, roubar poderes de proteção, “Meus brinque- cas ocultas, superar os vivos numericamente
dos podem falar!”, exército de zumbis J COMO FORTALECER OU ENFRAQUECER OS
C QUAL É A SUA MANIFESTAÇÃO ESPECÍFICA OUTROS COM SEUS PODERES?
DO MYTHOS FAVORITA? encantar uma arma, conjurar neblina densa, mu-
feitiço do sono, trovões destruidores, a Verdadeira dar de forma em grupo, conceder poderes de outra
Forma do Leão, deixar os inimigos sem poderes, pessoa, sinos e assobios irritantes, sugar a força
brinquedo de corda explosivo, toque putrefato vital

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 83
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO
FRAQUEZA Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
seu Mythos deseja que você explore, investigue ou
Escolha uma pergunta para responder. Responda com
responda. Pode estar relacionado aos poderes, à lenda
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res-
ou à sua vida mundana. Por exemplo:
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Merlin) Onde está o Santo Graal?
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Doppelganger) Qual é o máximo poder que posso
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra roubar?
identificadora da pergunta. • (Gepeto) Quem ou o que pode dar vida aos meus
brinquedos?
A SEUS PODERES DE ADAPTABILIDADE DE-
PENDEM DE QUÊ? Você pode explorar as seguintes opções:

só funcionam com uma varinha, precisam de • Perguntas filosóficas sobre a natureza ou a fonte de
umidade no ar, manter a conexão com a natureza, seus poderes
ganhar a confiança da vítima, peças faltando, • A busca de algo maior que seus poderes
morto por tempo demais • O medo de perder contato com sua verdadeira natu-
reza
B QUE RESULTADOS SÃO MAIS DIFÍCEIS
PARA O MYTHOS? Anote seu Mistério na carta de tema.

magia das trevas é proibida, é difícil acalmar o clima, Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
medo de se transformar em animais agressivos, não sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
consegue manter mais de um poder por vez, as ma- você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
rionetes não parecem reais, é difícil controlar a turba essas oportunidades indica sua perda de interesse no
que seu Mythos reservou para você.
C O QUE ATRAPALHA OU LIMITA AS
POSSIBILIDADES DO MYTHOS?
suscetível a áreas em que as Brumas são muito
TÍTULO
densas, bloqueado por abrigo, atraído instintiva- O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
mente por formas nativas da região, brinquedos Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
inflamáveis, solo sagrado exemplo:

D QUE HÁBITOS RUINS VOCÊ ADQUIRIU • (Merlin) Mago e Guia


DEVIDO AOS PODERES ADAPTATIVOS? • (Doppelganger) Poderes dos outros
• (Geppetto) Ama fabricar brinquedos
obcecado por outros feiticeiros, péssimo tempera-
mento, comporta-se como um bicho, baixa au-
toestima, está sempre remexendo em peças, não se RELACIONAMENTOS DA GALERA
importa com os vivos Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
RÓTULOS ADICIONAIS
• Em um momento crítico, uma das outras persona-
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
gens desafiou você a ultrapassar os limites e a flexibi-
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
lidade de seus poderes adaptativos. O que aconteceu?
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- Anote um ponto de Apoio para essa personagem.
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
sos anteriores. • Você acha que uma das outras personagens só sabe
fazer uma única coisa direito, e sempre tem a mesma
solução para todo tipo de situação. Isso inclusive já
prejudicou a galera em algum momento. Quais foram
as circunstâncias? Anote um ponto de Antagonismo
para essa personagem.
• Uma das outras personagens está impressionada

84 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
com a vastidão e diversidade de suas habilidades.
Pergunte como ela se sente com isso. Se está fascina- ADAPTABILIDADE
da, anote um ponto de Apoio. Se fica confusa e acha

Maga
esquisito, anote um ponto de Antagonismo.

e Guia
MELHORIAS DE TEMA
ADAPTABILIDADE
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Virando o jogo
Quando empoderar o movimento Virar o jogo com os "Onde está o Santo Graal?"
rótulos de poder deste tema, é Animal!
Direto na Fonte
Uma vez por sessão, você recebe um lote grátis de 2
de Gás de algum método relacionado a este tema e às
circunstâncias da cena corrente. Você não pode somar
este lote de Gás a nenhum outro. A lançar um feitiço
Eu Tenho Uma Coisinha Aqui...
Quando gasta uma Dica para perguntar à MC ou a um D mais fácil com um livro
dos outros jogadores “O que seria mais útil para mim
nesta situação?”, eles respondem normalmente. Se
de feitiços
ainda lhe restarem Dicas da mesma fonte, você pode
E amortecer a queda com
convertê-las em Gás, uma por uma, e usá-las para
penas
encontrar o que mais precisa. Este Gás usa o mesmo
método das Dicas que o originaram.
Criatividade
Quando for criativo no uso dos rótulos deste tema,
escolha uma das personagens mais afetadas e pergunte
a quem a controla (a MC ou um jogador) se sua atitude
era esperada. A resposta precisa ser franca. Se tiver sido
uma surpresa, receba uma condição temporária criativi-
dade 1 (ou similar). D obcecada por outras
Especialização
Você domina um tipo específico de manifestação. feiticeiras
Responda a uma pergunta de rótulo de poder de qual-
quer um dos outros guias de tema de Mythos, exceto
Relíquia. Anote a resposta como novo rótulo de poder
deste tema.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 85
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

FORTALEZA
CONJURAR ARMADURA OU ESCUDO • INVULNERABILIDADE • PROTEÇÃO CONTRA MAGIA • IMUNIDADE A
VÁRIOS TIPOS DE DANO • CORPO, VONTADE OU ALMA INDESTRUTÍVEL • ACIMA DA LEI

Manifestar-se na realidade traz seus próprios proble- protegendo pessoas, lugares ou objetivos, aí depende
mas. Um Mythos que consegue encontrar um Portal em da lenda. O Portal de um Cavaleiro pode conjurar uma
geral deseja que esse portal permaneça aberto, ou, em armadura espectral e um escudo; já o Portal de Talos
outras palavras, fique vivo e intacto. Afinal, um Portal de Creta, o autômato de bronze, pode ser resistente a
é um ponto de apoio do Mythos na realidade e precisa ferimentos; e o Portal de um Poltergeist pode ser imu-
ser fortificado contra ataques, seja de Dormentes, de ne a todo tipo de dano físico.
outros Portais ou das Brumas.
Isso não quer dizer que todos os temas de Fortaleza
Portais com tema de Fortaleza não só recebem esses fornecem proteção física. Alguns Mythoi conferem
poderes para permanecerem vivos, mas também para poderes de proteção mental, espiritual, mágica e até
proteger os objetivos de seu Mythos. Se fazem isso social.

86 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D CONTRA QUE TIPO DE ATAQUE OU IN-
FLUÊNCIA SUA DEFESA É MAIS EFICAZ?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, tinha a responsa-
bilidade de proteger alguma coisa? Era capaz aguentar não absorve gases, imune a armas mortais, mente
punições severas ou suportar grandes fardos? Era um labiríntica, juventude eterna
ser único, ou uma criatura comum com durabilidade E COMO VOCÊ PODE USAR ATIVAMENTE A
sobre-humana? Quais eram seus poderes exatamente? SUA DEFESA?
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte corpo de chamasclançar fogo, um escudo doura-
pergunta: do grandioso carremessar escudo, sempre muito
? COMO O MYTHOS PROTEGE SEUS OBJE- respeitadocresposta agressiva
TIVOS? F QUAL É O EFEITO DEFENSIVO SECUNDÁ-
• Me deixa impermeável a ____________. RIO DA SUA DEFESA?
• Me permite prevenir ____________ com ____________. escamas de dragãocresistência a fogo, crescer
• Usa ____________ para cancelar ____________. armadura de ossoscendurecer órgãos internos,
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que invulnerabilidadecataques me fortalecem
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use G QUE OUTRO EFEITO OU CARACTERÍSTICA
esses detalhes como inspiração para responder às per- NÃO NECESSARIAMENTE DEFENSIVOS
guntas de rótulos abaixo. ACOMPANHAM A DEFESA?
invulnerabilidade divinacforça sobre-humana,
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER corpo de barrocmesclar-se à terra, escamas de
dragãocsopro de fogo, fantasma / sem corpo
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
físicocpossuir outros corpos
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H QUEM OU O QUE SEUS PODERES DEVE-
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever RIAM PROTEGER?
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
protetor dos fracos, guardião de Shangri La, Dul-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
cineia (de Dom Quixote)
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. I NA HORA DO APERTO, COMO VOCÊ PODE
USAR SUA DEFESA PARA VIRAR A SORTE A
A QUAL CARACTERÍSTICA OU HABILIDADE
SEU FAVOR?
CONCEDIDA PELO MYTHOS COSTUMA
LHE PROTEGER? crescer a armadura de ossoscfincar raízes, manto
de proteçãocplanar no ar, beleza incorruptível-
crescer armadura de ossos, não morre, pois já
cinspirar uma mudança
morreu, fantasma / sem corpo físico, aura de au-
toridade, regenera órgãos, escamas de dragão J QUE TÁTICAS VOCÊ USA PARA EMPREGAR
SUA DEFESA?
B DE QUE FORMA VOCÊ PODE ESTENDER
ESSA PROTEÇÃO PARA OUTRAS PESSOAS? pose de resistência, fornecer cobertura para ou-
tros, raiva furiosa, debandada, táticas de intimi-
um escudo dourado grandioso, convocar guar-
dação, envolver o inimigo
diões fantasma, afastar a escuridão
C QUE CARACTERÍSTICA PARTICULAR TOR-
NA SUA DEFESA ÚTIL?
impressionante, superfície reflexiva, astral e física,
inquebrável, muda a textura e a cor da pele, ab-
sorve força vital

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 87
VEIS DESSA DEFESA?
NOVOS PODERES VERSUS C A QUE TIPO DE ATAQUES SUA DEFESA É
ASPECTOS SECUNDÁRIOS DO MAIS SUSCETÍVEL?
MESMO PODER
Quando você escolhe os rótulos de poder, está
D QUE TRAÇO DE PERSONALIDADE ADQUI-
na verdade escolhendo quanta atenção deseja
RIDO POR CAUSA DESSA DEFESA GERA
que cada detalhe da personagem receba duran-
PROBLEMAS?
te o jogo. Além disso, escolhe a quantidade de
Poder que vai reunir a partir de ações relaciona-
das aos rótulos de poder.
Ao escolher efeitos de poder diferentes para
cada rótulo, você divide o tempo de tela e o
RÓTULOS ADICIONAIS
Poder entre esses efeitos. Por exemplo, se Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
escolher escamas de dragão e voar, estará blin- pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
dado e móvel, mas terá um único rótulo para se de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
proteger e um único rótulo para voar. Portanto, va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
cada um desses movimentos será rolado com sos anteriores.
Poder = 1 (com um rótulo de poder).
Quando escolher os aspectos secundários do MISTÉRIO
mesmo poder, pode fazer com que se somem.
Por exemplo, pode parecer um desperdício Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
escolher escamas de dragão e resistência a fogo, seu Mythos deseja que você explore, investigue ou
porque as escamas de dragão presumivelmente responda. Pode estar relacionado aos poderes, à lenda
já protegem do fogo. No entanto, isso significa ou à sua vida mundana. Por exemplo:
que, ao se defender de ataques com fogo, como
• (Talos) “Por que sinto que sou diferente?”
uma explosão de gás, você terá dois rótulos
• (Poltergeist) “Quem me matou, e por quê?”
para usar no movimento Rir na Cara do Perigo,
• (Fada Madrinha) “Que força das trevas está surgindo
resultando em Poder = 2.
na Cidade?”
Ao escolher os rótulos de poder, lembre-se de
Você pode explorar as seguintes opções:
que rótulos não relacionados oferecem mais
versatilidade às custas de Poder. Rótulos relacio- • Tentar entender quem ou o quê você deve proteger
nados se acumulam para dar maior Poder em • Questões sobre as ameaças que você precisa impedir
certas situações, mas ao custo da versatilidade. • Um desejo sombrio de encontrar o que pode ser sua
ruína
Escreva seu mistério na carta de tema.
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
FRAQUEZA sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
Escolha uma pergunta para responder. Responda com você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- essas oportunidades indica sua perda de interesse no
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações que seu Mythos reservou para você.
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema,
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra TÍTULO
identificadora da pergunta. O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
A COMO SEUS PODERES DEFENSIVOS AFE- Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
TAM SUA APARÊNCIA?

B QUAIS SÃO AS IMPLICAÇÕES INDESEJÁ-

88 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
exemplo: Ah, isso aqui era sua arma?
Quando seu movimento Rir na Cara do Perigo for ,
• (Talos de Creta) Autômato de bronze
em um resultado 12+, é possível escolher a seguinte
• (Poltergeist) Intocável
opção em vez das outras: você absorve o efeito nocivo
• (Fada Madrinha) Guardiã da Luz
ou desabilita a fonte, concedendo a você ou ao opo-
nente uma condição temporária de qualificador 2 à
RELACIONAMENTOS DA GALERA escolha.
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você Redirecionar a hostilidade
pode definir papéis para os outros jogadores em um Quando seu movimento Rir na Cara do Perigo for ,
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles: em um resultado 12+, e você optar por refletir a con-
• Você já protegeu algo muito importante para uma dição recebida, pode em vez disso redirecioná-la para
das outras personagens, possivelmente até delas qualquer alvo, não apenas o atacante.
mesmas. Se ela for grata por isso, marque um ponto
de Apoio. Caso contrário, anote um ponto de Antago-
nismo para essa personagem.
• Uma das personagens faz com que você se sinta fraca
e vulnerável, ou uma delas de fato tem a capacidade
de romper suas defesas. Anote um ponto de Antago-
nismo para essa personagem. Fortaleza
• Você sente como se uma das outras fosse a pessoa
que você deveria proteger. Anote um ponto de Apoio
para essa personagem.
Autômato de

MELHORIAS DE TEMA FORTALEZA


bronze
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Inquebrável
Quando Rir na Cara do Perigo com rótulos de poder "Por que sinto que sou
deste tema, é
Ao seu lado diferente?"
Quando queima um rótulo de deste tema em troca de
um sucesso no movimento Rir na Cara do Perigo que
afete você e suas aliadas, as personagens aliadas que
podem se beneficiar da proteção não rolam Rir na Cara A inquebrável
do Perigo, apenas usam o seu resultado.
D imune a armas mortais
Sacrifício
J pose de resistência
Quando você tem um sucesso Rir na Cara do Perigo,
sempre pode escolher estender o resultado para outra
pessoa ou objeto próximo que você possa proteger, ao
custo de sua personagem ficar exposta. Em um resul-
tado 10+, o objeto da proteção não recebe nenhuma
condição e você recebe com qualificador 1. Em resulta-
dos 7 a 9, o objeto assume a condição com qualificador
1, e você assume a condição completa. Se o movimento
for , ou seja, se for 12+, é possível escolher proteger
completamente vocês dois (em vez de uma das outras
opções de resultado 12+).

A feito de bronze

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 89
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

PREVISÃO
CLARIVIDÊNCIA • SEXTO SENTIDO • ADIVINHAÇÃO • FONTE MÍSTICA DO CONHECIMENTO • LOCALIZAR
PESSOAS, OBJETOS OU INFORMAÇÕES COM USO DE MAGIA • PSICOMETRIA • COMUNICAR-SE COM OUTROS
REINOS OU SERES

Para viver no mundo, o Mythos deve também conhecer seus adversários estão tramando. O Portal do Barão
o mundo. Deve estar ciente do que estiver próximo e Samedi talvez possa falar com os mortos e descobrir o
distante, saber do que passou ou do que ainda está por que sabem. Quem sabe o espírito de Wenchang Wang,
vir. É preciso compreender a natureza do ambiente em a divindade real chinesa da linguagem e da cultura,
que vive ou o Mythos será enganado, vencido e lançado possa permitir que seu Portal assimilasse qualquer tex-
outra vez à não-existência. Para se manterem um passo to escrito com apenas um toque. E o terrível Wendigo
à frente, os Mythoi concedem aos Portais a habilidade talvez desenvolva naturalmente os sentidos aguçados
de sentir o mundo e apreendê-lo para além dos limites com os quais caça sua presa. Qualquer que seja a forma
da cognição mortal. Uma bruxa moderna poderia espiar que assumam, os poderes de Previsão permitem que os
dentro de uma panela fervente de sopão e ver o que Portais coletem informações úteis.

90 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE ITENS OU SUBSTÂNCIAS SERVEM
COMO CONDUÍTE PARA SEU CONHECI-
Pense sobre seu Mythos. A lenda falava de alguma MENTO?
capacidade de saber ou sentir coisas além do que era
humanamente possível? A história mostrava um conta- pílulas de expansão de consciência, livro de
to com uma fonte especial de informação? Ou talvez a sombras, in vino veritas, espelhos, o sangue revela
habilidade de se comunicar com seres de outro mundo? tudo
Como era? E QUE CARACTERÍSTICA TORNA SUA PREVI-
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte SÃO ESPECIALMENTE EFICAZ?
pergunta: indetectável, cobre toda a área da cidade, também
? COMO SEU MYTHOS APREENDE O MUN- sinto o cheiro, quanto mais forte a emoção, mais
DO À SUA VOLTA? consigo ver

• Aumenta meus sentidos, como ____________. F QUE VANTAGEM SUA PREVISÃO GARANTE
• Permite que eu me comunique com ____________ . EM UMA LUTA?
• Permite que eu alcance novas fontes de informação, prever o movimento seguinte do inimigo, perceber
como ____________. tremores de terra minúsculos, mira de atirador
• Reúne informações de __________ através de __________.
G DE QUE MANEIRA SEUS SENTIDOS NOR-
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que MAIS FORAM AMPLIADOS PELO SEU MY-
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use THOS?
esses detalhes como inspiração para responder às per-
guntas de rótulos abaixo. ver na escuridão total, ouvir um alfinete caindo,
"algo me diz que estou sendo enganado"
H QUAIS SÃO AS MANEIRAS CRIATIVAS DE
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER USAR SUA PREVISÃO?
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
atirar fazendo curvas, "Estou sentindo que você
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
gosta de mim...", dar golpes com tabuleiro de
deve ser respondida com uma única frase descritiva
ouija, dirigir às cegas
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. I COMO VOCÊ AFETA OUTRAS PESSOAS COM
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você SEU PODER?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
colocar num loop temporal, rugido ensurdecedor,
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
sugar toda a luz, um vislumbre apavorante da
A QUE CARACTERÍSTICA SOBRENATURAL morte
PERMITE QUE VOCÊ SAIBA DE COISAS
J QUE NOVA FRONTEIRA DO CONHECIMEN-
QUE NORMALMENTE NÃO SABERIA?
TO ESTÁ NOS LIMITES DA SUA PREVISÃO?
lampejos do que havia antes, instintos de lobo,
lampejos do além, sensor de perigo visceral, irman-
leitura instantânea de livros, premonições, almas
dade entre todas as mulheres, segredos que só o
atormentadas, leitura de mentes Vazio conhece
B QUE OUTRO TIPO DE CONHECIMENTO
VOCÊ PODE ACESSAR COM SEUS PODERES?
lampejos de outras partes da Cidade, farejar
intrusos, psicometria, sentir a culpa
C QUE TIPO DE COISA VOCÊ COMPREENDE
MAIS FÁCIL?
noção espacial perfeita, sabe tudo sobre
caçadores, sussurros da antiguidade, expor segre-
dos ocultos, segredos levados para o túmulo

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 91
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO
FRAQUEZA Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
Escolha uma pergunta para responder. Responda com seu Mythos deseja que você explore, investigue ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- responda. Pode estar relacionado aos poderes, à lenda
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações ou à sua vida mundana. Por exemplo:
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Bruxa) “Onde encontro o Livro das Sombras?”
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Barão Samedi) “Os mortos merecem mais uma
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra chance?”
identificadora da pergunta. • (Wenchang Wang) “Como combater a ignorância?”
A O QUE ACONTECE NOS MOMENTOS EM Você pode explorar as seguintes opções:
QUE A PREVISÃO SE TORNA OPRESSORA?
• Dúvidas incômodas sobre algo que sua previsão não
lampejos perturbadores de um horror iminente, consegue informar
sobrecarga sensorial, assombrações, a dor de • Investigação de algo que só você conseguiu desvelar
saber • Preocupações sobre entidades ou fontes que você
B O QUE PODE ATRAPALHAR OU BLOQUEAR consulta
SUA PREVISÃO? Anote seu Mistério na carta de tema.
não pode penetrar a névoa, cego em ambientes Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
estéreis, "Você não pode passar pelo meu sigilo!", sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
"O fogo os protege..." você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
C O QUE ESTÁ ALÉM DO ALCANCE DE SUA essas oportunidades indica sua perda de interesse no
PREVISÃO? que seu Mythos reservou para você.

passou tempo demais, o futuro é inconstante, um


garotinho, só até onde os olhos podem ver TÍTULO
D DO QUE VOCÊ PRECISA PARA USAR SUA O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
PREVISÃO? Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
exemplo:
uma bolsa cheia de contas e ossos, tocar a pele,
preciso de mais tempo • (Bruxa) Feitiços e Poções
• (Barão Samedi) Os Mortos Não Mentem
• (Wenchang Wang) Mestre da Palavra Escrita
RÓTULOS ADICIONAIS
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você RELACIONAMENTOS DA GALERA
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
pode definir papéis para os outros jogadores em um
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
sos anteriores.
• Você usou seus poderes para descobrir um segredo
chocante sobre uma das outras personagens sem
que ela soubesse. Se com isso você passou a se sentir
mais próxima dela, anote um ponto de Apoio para a
personagem. Se você ficou enojada ou horrorizada
ou se planeja usar a informação contra ela, anote um
ponto de Antagonismo.
• Você usou seus poderes para revelar a fraqueza de
outra personagem. Pergunte a ela o que é a fraqueza.
Se pretende protegê-la, anote um ponto de apoio
para a personagem. Se pretende explorar essa fra-
queza, anote um ponto de Antagonismo.

92 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Uma das outras lhe pediu conselhos sobre o Mythos,
e você decidiu ajudá-la (por quê?). Desde então, essa PREVISÃO
personagem leva seus conselhos muito a sério. Anote

Mestre da Pa-
um ponto de Apoio para ela.

lavra Escrita
MELHORIAS DE TEMA PREVISÃO
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Livro aberto
Sempre que você Investigar com rótulos de poder
deste tema, é Animal!
“Como combater a ig-
Um passo à frente
Uma vez por cena, você ganha uma Dica grátis. norância?”
Investigador Experiente
Sempre que Investigar com os rótulos de poder deste
tema e tiver um resultado 7 a 9, escolha uma das op-
ções da MC para o movimento Investigar. A MC não A leitura instantânea de
pode escolher aquela opção dessa vez.
Dons Proféticos livros
Quando usar uma Dica para perguntar à MC "O que vai
acontecer em seguida?", a resposta não pode ser apenas C sussurros da antiguidade
uma dica, deve ser direta. Se usar a resposta a seu favor
E indetectável
no próximo movimento, você ganha uma condição
temporária apropriada de qualificador 1.
Uma chance
Você é mais do que um balde de conhecimento ou um
centro de consciência intensificada. Quando a hora do
soco chega, você pode se defender sozinho. Escolha
uma pergunta de rótulo de poder nos guias de tema de
Expressividade ou Fortaleza. Escreva a resposta como
um novo rótulo de poder neste tema.
A sobrecarga sensorial

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 93
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

EXPRESSIVIDADE
PROJEÇÃO ELEMENTAR OU FÍSICA (EX: FOGO, FLECHAS, PENSAMENTOS) • FORÇA LENDÁRIA • GUER-
REIRO INCRÍVEL • PRESENÇA AVASSALADORA • PODERES DE CURA

Um tema de Expressividade representa as maneiras o Mythos de Paul Bunyan concede força desumana,
que seu Mythos usa para influenciar diretamente o a habilidade de virar gigante e o poder de invocar
mundo e os poderes que lhe dá para fazer isso. No um machado formidável. Como Rainha do Gelo, você
geral, esses poderes se projetam como matéria, energia poderia atacar com nevascas de frio congelante, ou,
ou efeitos mágicos ou alteram a personagem de uma como Flautista de Hamelin, tocar melodias calmantes
forma que a ajuda a deixar sua marca no mundo. Talvez e hipnóticas.
o Mythos da Peste, o Cavaleiro do Apocalipse, permita Um tema de Expressividade trata de como você in-
que, com um toque, você infecte qualquer um ou até fluencia o mundo aberta e diretamente. Mas a forma
mesmo todo um ambiente com uma doença horrível; exata dessa expressividade depende do seu Mythos.

94 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE CONDIÇÕES OU SITUAÇÕES AUMEN-
TAM A EXPRESSIVIDADE DO SEU MYTHOS?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, o Mythos era
responsável por uma grande mudança no mundo? Era melhor em clima úmido, quanto mais, melhor,
capaz de controlar um elemento ou mesmo criar coisas alimenta-se do medo, lutas consecutivas.
do nada? Era uma famosa personagem guerreira ou al- E CONTRA QUE ALVOS SEUS PODERES DE
guém capaz de influenciar os outros de alguma forma? EXPRESSIVIDADE SÃO MAIS EFICAZES?
Como era essa influência?
reduzir edifícios a ruínas, bom para sequestrar
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte crianças, metais fáceis de manipular, "você pode
pergunta: correr, mas não pode se esconder"
? QUE MUDANÇA SEU MYTHOS QUER GE- F QUE VARIANTES ESPECIAIS OU USOS
RAR NO MUNDO? ESPECÍFICOS DA PRINCIPAL FORMA DE
• Quer transformar todos ____________ em ____________. EXPRESSIVIDADE DO SEU MYTHOS VOCÊ
• Quer acabar com ____________. JÁ DOMINOU?
• Quer que todos se tornem ____________. feixes de aura ardente c chama intensa; sopro
• Quer espalhar ____________. congelante c envolver em gelo; luta celestial c
• Quer controlar ou moldar ____________. pontapé circular da estrela cadente; infectar com
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que doença c infecção latente, crescer plantas c
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use mordida de erva venenosa
esses detalhes como inspiração para responder às per- G QUE OUTRA EXPRESSIVIDADE, NÃO NE-
guntas de rótulos abaixo. CESSARIAMENTE RELACIONADA À PRINCI-
PAL, SEU MYTHOS TEM?

PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER superforça c invocar ataque de raios, tocar mú-


sica hipnótica c explosão ensurdecedora, feixes
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
de aura ardente c propulsão subaquática
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H QUE TRUQUES OU MANOBRAS ESPECIAIS
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever VOCÊ PODE FAZER COM SEUS PODERES DE
algo que será útil para a personagem durante o jogo. EXPRESSIVIDADE?
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
ricochetear flechas nas paredes, selecionar os
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
alvos de uma área, afetar através de paredes
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
I QUE ATITUDE VOCÊ ADOTA AO EXPRESSAR
A QUAL É A MANEIRA MAIS COMUM DE
SEUS MYTHOS?
USAR SEU MYTHOS PARA AFETAR O
MUNDO? esquentadinha, implacável, temperamento gélido,
aterrorizante, aparência confiável
feixes de aura ardente, abençoar com a boa sorte,
transformar matéria sólida em líquida, golpes J COMO VOCÊ PODE USAR SEU PODER PARA
de dor psíquica, carisma sobrenatural, lutador SE PROTEGER, SOBRETUDO DE EFEITOS
extremo SEMELHANTES?

B QUE EFEITO REVERSO VOCÊ PODE EXER- barreira de plasma, absorver eletricidade, mente
CER? impenetrável, aparar golpes

remover a boa sorte, transformar líquidos em


sólidos, apagar fogo, curar doenças
C QUAL É A CARACTERÍSTICA MAIS ÚTIL DO
SEU EFEITO PRINCIPAL?
calor intenso, explosões enormes, esporos trans-
portados pelo ar, irresistível, perfura armadura,
presença tranquilizadora, indomável

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 95
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE sos anteriores.

FRAQUEZA
Escolha uma pergunta para responder. Responda com MISTÉRIO
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações seu Mythos deseja que você explore, investigue ou
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo responda. Pode estar relacionado aos poderes, à lenda
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, ou à sua vida mundana. Por exemplo:
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra
• (Peste) “Como controlar meu desejo de consumir a
identificadora da pergunta.
tudo?”
A QUE SITUAÇÕES OU CONDIÇÕES ENFRA- • (Rainha do Gelo) “Ainda resta algum calor no meu
QUECEM OU SUPRIMEM A EXPRESSIVIDA- coração?”
DE DO SEU MYTHOS? • (Flautista de Hamelin) “Aonde devo guiar meus
seguidores?”
mais fraco em clima seco, não pode operar à luz
do dia, eficaz apenas contra um único oponente Você pode explorar as seguintes opções:
B QUE ALVOS SÃO IMUNES OU RESISTENTES • Dúvidas sobre os efeitos do seu poder no mundo e
À EXPRESSIVIDADE DO SEU MYTHOS? sobre a melhor forma de usá-los
• Medo do que pode lhe acontecer ao usar esses pode-
não funciona em deuses ou espíritos, não pode
res
moldar matéria orgânica, mais fraco contra entes
• Indagações sobre a identidade de seus principais
queridos
inimigos ou sobre como derrotá-los
C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ PERDE O
Anote seu Mistério na carta de tema.
CONTROLE SOBRE A EXPRESSIVIDADE DO
SEU MYTHOS? Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
tempestade de fogo descontrolada, não consigo
você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
distinguir aliados de inimigos, emaranhada em
essas oportunidades indica sua perda de interesse no
plantas
que seu Mythos reservou para você.
D QUAIS SÃO AS REPERCUSSÕES DE TRAZER
SEUS MYTHOS AO MUNDO?
TÍTULO
tudo coberto de gelo, marcas únicas nas vítimas,
servos superprotetores, me encaram com repulsa O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
exemplo:
RÓTULOS ADICIONAIS • (Peste) Toque Putrefato
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você • (Rainha do Gelo) Coração Gelado
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma • (Flautista Hamelin) Levar na flauta
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
RELACIONAMENTOS DA GALERA
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
• Uma das outras personagens já viu uma expressão do
seu Mythos com força total. Pergunte o que ela acha

96 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
disso. Se ficou com medo, anote um ponto de Anta-
gonismo para essa personagem. Se ela achou incrível, EXPRESSIVIDADE
marque um ponto de Apoio.
• Você sente como se uma das outras quisesse que
você se contivesse e se abstivesse de expressar seu
Coração
Mythos. Pergunte por quê. Anote um ponto de Anta-
gonismo para essa personagem. Gelado
• Para seu Mythos, uma das outras parece a versão
moderna de um personagem da sua lenda. Se eram
inimigos nessa história, Anote um ponto de Anta-
gonismo para essa personagem. Se fosse aliada ou
objeto de afeição, ou se estivesse presente como sua
salvadora, marque um ponto de Apoio. “Ainda resta algum ca-

lor no meu coração?”


MELHORIAS DE TEMA
EXPRESSIVIDADE
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes A sopro congelante
opções:
F envolver em gelo
Tá pegando fogo, bicho!
I temperamento gélido
Quando você usa Ir com tudo usando os rótulos de
poder deste tema, é Animal!
Portal Quebrado
Se queimar um rótulo deste tema em troca de um
sucesso, pode marcar Quebra em qualquer outro de
seus temas de Logos, em vez de marcar o rótulo como
queimado.
Controle do Mythos
Você sempre consegue controlar o dano colateral quan-
do usa o movimento Ir com tudo.
Contendo a Maré
Quando usar o movimento Não. Se. Contenha. Com
D tudo coberto de gelo
os poderes de Expressividade do Mythos, se rolar 6 ou
menos, trate o resultado como um 7 a 9.
Ondulações
Você pode sentir algo relacionado à expressividade do
seu Mythos ou impedir que outros percebam algo por
meio da expressividade. Escolha uma pergunta de rótu-
lo de poder no guia de tema de Previsão ou Subversão.
Anote a resposta como um novo rótulo de poder neste
tema.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 97
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

MOBILIDADE
ÁGIL, GRACIOSO OU LIGEIRO • VELOCIDADE SOBRENATURAL • VOO • VIAJAR EM FORMA DE NUVEM, GOTA
D'ÁGUA OU RAIO DE LUZ • CAVALGAR CRIATURAS MÍTICAS • TRANSPORTE MÁGICO

Assumir uma forma no mundo material tem o efeito A encarnação moderna de Tlaloc, o deus asteca da chu-
imediato de limitar a pessoa a um único ponto no va, poderia sair da água em qualquer lugar da Cidade,
espaço e no tempo, um estado estranho e indesejável ou até mesmo transformar a si mesmo e a outros em
para qualquer Mythos. É por isso que os Mythoi dão água. O lendário pássaro árabe Roca poderia voar gran-
aos Portais a capacidade de viajar de um lugar para des distâncias sem problemas, e carregando um fardo
tão pesado quanto um touro. O Portal do Rei Macaco
outro por meios sobrenaturais, seja movimento físico
poderia ter conquistado parte da liberdade de movi-
ou transporte mágico. Isso é essencial para garantir
mentos de seu Mythos, que não podia ser contido por
o desejo do Mythos de espalhar sua influência pela nenhum meio ordinário ou divino, exceto a palma da
Cidade. Os poderes de mobilidade também permitem mão do próprio Buda. O Portal de João poderia crescer
que um Portal não só transporte a si mesmo e a outros pés de feijão para levá-lo acima das nuvens, e Rapunzel
de um lugar para outro mas também que se mova sem poderia usar a longa cabeleira para ajudar os outros a
obstruções e supere obstáculos. alcançá-la.

98 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE MOVIMENTO SECUNDÁRIO VOCÊ
APRENDEU A USAR?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, aconteciam viagens
milagrosas de um lugar para outro? Havia o poder de teletransporte de curto alcance, mover-se entre as
transportar ou de mover outras pessoas? Ou habilida- sombras, deslizar na água, destroçar barreiras,
des para evitar ou escapar de confinamentos? abrir túneis com raízes

Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte E QUE ESTILO OU TÉCNICA DE MOVIMENTO
pergunta: VOCÊ DOMINA?

? COMO SEU MYTHOS MOVE VOCÊ OU OU- bom apanhador, ágil como raposa, flui por es-
TRAS PERSONAGENS? paços estreitos, investida mortal, acrobacias no pé
de feijão
• Pode correr / saltar / nadar / voar / escavar / planar /
catapultar / impulsionar / etc. por grandes distâncias F QUE EFEITOS PREJUDICIAIS ESPECÍFICOS
ou a grandes velocidades. SUA MOBILIDADE PERMITE QUE VOCÊ
• Pode transportar a si mesma ou a outros com EVITE?
____________. desviar de balas, aparar golpes marciais, expulsar
• Pode se lançar para a frente com ____________. toxinas do sangue, plumagem espessa, pé de feijão
• Com ajuda de ____________, Supera com facilidade amortece a queda
obstáculos como ____________.
G COMO VOCÊ USA SUA MOBILIDADE PARA

GANHAR VANTAGEM NUMA LUTA?
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use surpreender por trás, katana com ataque furacão,
esses detalhes como inspiração para responder às per- enchente, bater as asas, lançar ao redor do caule
guntas de rótulos abaixo. H O QUE PERMITE QUE VOCÊ MOVA OUTRAS
PESSOAS?
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER conceder supervelocidade, atalhos ninja secretos,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha transformar os outros em água, força para carre-
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta gar um touro, pontes de videiras
deve ser respondida com uma única frase descritiva de I COMO VOCÊ PODE USAR SEUS PODERES
poucas palavras. Na resposta, você deve descrever algo PARA CONTER O MOVIMENTO DOS OU-
útil para a personagem durante o jogo. Cada resposta TROS?
se torna um rótulo de poder, que você deve escrever na
colocar num loop temporal, tiro com unguento
carta de tema, abaixo de RÓTULOS DE PODER, junto
entorpecente, engolfar em uma tromba d'água,
com a letra identificadora da pergunta.
imobilizar com uma pata gigante, enrolar em
A QUAL É A FORMA DE MOVIMENTO MAIS trepadeiras
ÚTIL DO SEU MYTHOS?
J SUA MOBILIDADE DÁ ACESSO A QUE RE-
supervelocidade, parkour sobrenatural, emergir CURSO ESPECIAL?
da água, asas enormes, pés de feijão gigantes
dimensão atemporal portátil, posição de vanta-
B COMO VOCÊ ATINGE A VELOCIDADE MÁXI- gem escondida, comunicar-se através da água,
MA? convocar águias leais, deixaram a janela aberta
cortar o espaço-tempo, fundir-se com uma grande
massa de água, fúria do pássaro Roca, crescimen-
to desenfreado
C O QUE PERMITE QUE VOCÊ EVITE RESTRI-
ÇÕES OU CONFINAMENTO?
agir logo antes de acontecer, katana improvisada,
virar água, bico e garras poderosos, arrombar com
trepadeiras

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 99
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO
FRAQUEZA Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
Escolha uma pergunta para responder. Responda com seu Mythos deseja que você explore, investigue ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- responda. Pode estar relacionado aos poderes, à lenda
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações ou à sua vida mundana. Por exemplo:
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Tlaloc) “Quem posso encarregar de proteger o Quinto
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, Sol?”
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • (Pássaro Roca) “Onde escondi meu ovo?”
identificadora da pergunta. • (João e o Pé de Feijão) “O que tem lá no alto?”
A O QUE IMPEDE OU RETARDA VOCÊ? Você pode explorar as seguintes opções sobre Adapta-
distorções temporais, chão escorregadio, fortes bilidade:
correntes de água, tempo ruim, pavimento de • Dúvidas sobre coisas escondidas ou inacessíveis na
concreto Cidade
B O QUE ACONTECE SE VOCÊ VAI RÁPIDO • Tentar determinar quão longe, quão rápido, ou até
DEMAIS, LONGE DEMAIS, ETC.? que profundidade você consegue ir
• Tentar escapar ou superar as manobras de uma
sobrecarga de espaço-tempo, não reparar nos de- ameaça
talhes, destruição descontrolada, exausto de tanto
brigar, vertigem Anote seu Mistério na carta de tema.

C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ É PEGO? Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
claustrofobia, frágil, suscetível à evaporação,
você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
comportamento agressivo, ficha criminal
essas oportunidades indica sua perda de interesse no
D QUE EVIDÊNCIA RESIDUAL O MOVIMENTO que seu Mythos reservou para você.
DEIXA EM VOCÊ, EM OUTRAS PESSOAS OU
NO MEIO AMBIENTE?
TÍTULO
piscando sem ritmo, avistamentos na vizinhança,
O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
roupas sempre molhadas, deixa um rastro de penas,
Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
mania de perseguição
exemplo:
• (Tlaloc) Vou onde houver água.
RÓTULOS ADICIONAIS • (Pássaro Roca) Penas e Fúria
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você • (João e o Pé de Feijão) Feijões Mágicos
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
RELACIONAMENTOS DA GALERA
sos anteriores. Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
• Seja por amor, ganância, desejo de poder ou preocu-
pação, uma das personagens está tentando atrasar
você, restringir seus movimentos ou liberdade de
ação ou te amarrar. Por quê? E como a outra perso-
nagem faz isso? Anote um ponto de Antagonismo
para ela.

100 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Você levou uma das outras para “uma voltinha no
tapete mágico”, uma viagem que ela vai lembrar para MOBILIDADE
sempre. O que aconteceu lá em cima? Pergunte se
isso a fez se sentir mais próxima de você. Em caso
afirmativo, marque um ponto de Apoio para ela. Se Estou onde quer que
desde o acontecimento a personagem passou a man-
ter distância, anote um ponto de Antagonismo.
haja água.
• Certa vez, uma das outras incentivou você a ir o mais
rápido ou o mais longe possível. Quais foram as
circunstâncias? Se tudo terminou bem, marque um
ponto de Ajuda para ela. Se terminou mal, anote um
ponto de Antagonismo.

“Quem posso encarregar de


MELHORIAS DE TEMA MOBILIDADE
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria proteger o Quinto Sol?”
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Sete Vidas
Se usar rótulos de poder deste tema durante o movi- A emergir da água
mento Correr o Risco, é Animal!
C virar água
Tente acompanhar
Uma vez por sessão, quando você ou outra pessoa rolar H transformar os ou-
um resultado 6 ou menos e a MC fizer um movimento,
você pode fazer um único movimento (adicional) antes tros em
do movimento da MC. Esse movimento acontece antes
do movimento da MC, que pode ser afetado ou até anu- água
lado (ex: reduzir o qualificador, conceder uma condição
a você ou simplesmente modificar as circunstâncias).
A Montanha Vai a Maomé
Uma vez por sessão, você pode fazer sua personagem
aparecer ou já estar em uma cena em qualquer lugar
da cidade (incluindo cenas complementares). Como
alternativa, você pode pedir à MC para iniciar uma
cena em qualquer lugar da cidade com sua personagem B destruição
presente.
descontrolada
Pisar no freio
Você pode parar antes que a situação complique. Uma
vez por cena, quando obtém um resultado 7 a 9 num
movimento Correr o Risco, depois de ouvir a troca
difícil ou escolha dura da MC, você pode optar por
renunciar ao sucesso da ação e sair ileso.
Turbinar
Uma vez por sessão, se você puder se preparar para
uma ação envolvendo seus poderes de mobilidade, você
pode optar por assumir uma condição adequada de
qualificador 2.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 101
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

RELÍQUIA
UMA ARMA MÁGICA • UMA ROUPA OU PEÇA DE ARMADURA MÁGICA • UM PRESENTE DE OUTRO REINO • UMA
BOLSA CHEIA DE MARAVILHAS • EQUIPAMENTO MUNDANO IMBUÍDO DE ALGUMA LENDA • UM ITEM ABENÇOADO
OU AMALDIÇOADO
Mitos e lendas são cheios de artefatos e objetos má- uma Relíquia. Pode ser um artefato especial, como um
gicos. Patuás de várias tradições, wanga haitianos ou colar passado de geração em geração, ou um objeto
gris-gris ganenses podem conter orações ou encantos aparentemente mundano, como um taco de beisebol.
poderosos. O tridente de Netuno dá ao portador o Devido ao poder das Brumas, as Relíquias quase sem-
comando sobre os mares e as águas. Um hagoromo, pre parecem objeto modernos enquanto seus poderes
roupas de plumas que permitem que os Tennin, seres estiverem inativos.
celestiais japoneses, possam voar. Dizem que o Selo de
Se tiver um único tema de Relíquia, você não é o Portal
Salomão tem o poder de comandar demônios. O Povo
por onde seu Mythos adentra a Cidade, e sim esse
das Fadas da Irlanda, os Tuatha Dé Dannan, tinham
item. Relíquias têm algum grau de consciência; mesmo
quatro tesouros mágicos muito apreciados: um caldei-
que não possam falar ou se mover por conta própria,
rão, uma lança, uma espada e uma pedra sagrada.
podem ativar seus poderes em momentos oportunos
As pessoas não são os únicos Portais na cidade. Às e se encaminhar para as mãos de alguém especial, um
vezes, um Mythos se manifesta por meio de um objeto, portador. Relíquias costumam escolher seu portador

102 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
e não podem ser ativadas por mais ninguém, então, PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
embora a Relíquia seja o Portal entre você e o Mythos,
A QUAL É O PRINCIPAL RECURSO PARTE
tecnicamente é você quem tem o poder.
ÚTIL DA RELÍQUIA?
pode se transformar em qualquer arma, um talis-
RELÍQUIAS DE MYTHOS QUE mã para encantos vodu, concede controle sobre
NÃO SÃO OBJETOS o mar e a água, manto de plumas voador, pode
controlar demônios, a Lança de Lugh
Na maioria das vezes, as Relíquias canalizam
os Mythoi de itens lendários, então é um objeto B CITE OUTRA MANEIRA DE USAR O MESMO
encarnado em outro objeto. Isso ocorre por cau- RECURSO.
sa da natureza associativa dos Mythoi. No en-
tanto, em casos raros, um objeto moderno pode fazer picadinho dos oponentes, feitiço para
canalizar o Mythos de uma pessoa ou criatura afastar espíritos malignos, criar fonte de água,
lendária. Por exemplo, uma pistola poderia manobras aéreas, invocar Asmodeus, arremesso
canalizar o Mythos do Dragão, ou uma luneta preciso
antiga poderia ser o Portal para o Mythos do pi-
rata Long John Silver (A Ilha do Tesouro). Presu- C QUAL É A QUALIDADE ÚTIL ESSENCIAL NO
mivelmente, Portais humanos também podem CERNE DA RELÍQUIA?
canalizar Mythoi de itens lendários; no entanto,
não passam a ser considerados relíquias. força física destrutiva, proteção contra danos não-
-naturais, fúria, leve como uma pluma, sabedoria
dos céus, lutar pelo bem do clã

CONCEITO D QUAIS SÃO OS ATRIBUTOS COSMÉTICOS


DA RELÍQUIA?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, existe um artefato
de grande poder? O objeto é mais relevante do que as imperceptível em forma de pulseira, decoração
pessoas que o usam? Que poderes este item tem? sinistra, arma digna de um deus, plumagem colo-
rida, sinete de reis, desaparece quando um mortal
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte a segura
pergunta:
E QUAL É OUTRA CARACTERÍSTICA, PEÇA OU
? COM QUE PROPÓSITO SEU MYTHOS FOI ITEM DA SUA RELÍQUIA?
CRIADO?
indestrutível, feitiço de sorte no jogo, pontas de
• É um receptáculo para guardar ____________. estilhaçar rochas, metamorfosear em pássaro,
• É um dispositivo que pode ____________. invocar Naamah, Caldeirão do Dagda
• É uma arma forjada para ____________.
F QUE REVELAÇÃO VEM COM O USO DA RELÍ-
• É um ____________ feito para proteger ____________ de
QUIA?
____________.
• Era um objeto insignificante, até que foi ____________. ressoar diante de transgressões, revelar encan-
• É um conjunto que, quando completo, ____________. tamentos, clarividência pela água, reconhecer a
natureza de seres espirituais, ver os demônios dos
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que
outros, sentir quem dá as ordens aqui
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use
esses detalhes como inspiração para responder às per- G O QUE OU QUEM A RELÍQUIA FOI PROJETA-
guntas de rótulos abaixo. DA PARA AFETAR MAIS?
ignora armadura, potência dupla contra agresso-
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER res, molda o destino dos mortais, atração encan-
tadora, “Você me deve obediência, demônio.”,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha anseia por sangue fomoriano
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H O QUE VOCÊ APRENDEU COM A RELÍQUIA?
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever esgrima ancestral, criar novos feitiços, falar com a
algo que será útil para a personagem durante o jogo. vida aquática, tocar biwa (alaúde),
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você demonologia, perseverança
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 103
I O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ EXPLORA RÓTULOS ADICIONAIS
A FORÇA TOTAL DA RELÍQUIA?
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
explosões enormes, bênção da prosperidade, pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
uma tempestade se forma, se torna etérea, exérci- de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
to de demônios, o Caldeirão revive os mortalmente va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
feridos sos anteriores.
J QUE ASPECTO OU ELEMENTO DA RELÍQUIA
VOCÊ ESTÁ APENAS COMEÇANDO A DES- MISTÉRIO
BLOQUEAR?
Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
virar armadura, prece de esperança, cavalgar as seu Mythos deseja que você explore, investigue ou
ondas, o lotus da iluminação, invocar Baal, responda. Pode estar relacionado aos poderes, à lenda
A espada de Nuada ou à sua vida mundana. Por exemplo:
• (Patuá) “O que aquele feiticeiro fez com meu futuro
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE filho?"
FRAQUEZA • (Hagoromo) “Onde encontrar aquele que busca
iluminação?”
Escolha uma pergunta para responder. Responda com • (Selo de Salomão) “O que os Shedim estão planejan-
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- do pelas minhas costas?”
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações
Você pode explorar as seguintes opções:
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • Dúvidas sobre o destino premeditado da sua Relíquia
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • Medo de se perder ou de se tornar dependente de-
identificadora da pergunta. mais da Relíquia
• Buscar o criador da Relíquia
A QUAL É A DEFICIÊNCIA MAIS PROBLEMÁ-
TICA DE SUA RELÍQUIA? Anote seu Mistério na carta de tema.

deixa marcas únicas nas vítimas, a intensidade da Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
força depende da minha pureza, requer um corpo sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
de água próximo, cai fácil, ouço demônios o tempo você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
todo, pesada demais essas oportunidades indica sua perda de interesse no
que seu Mythos reservou para você.
B O QUE PODE INTERFERIR NOS PODERES DA
SUA RELÍQUIA?
feitiçaria hermética, perdida entre os infiéis, os
TÍTULO
deuses do Olimpo, o amor mortal, um grilhão O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
mundano, demônios desenfreados são mais difí- Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
ceis de controlar, dormente em tempos de paz exemplo:

C O QUE PODE DANIFICAR OU DESTRUIR SUA • (Patuá) Bolsa de Muitas Bênçãos


RELÍQUIA? • (Hagoromo) Quimono da Beleza Celestial
• (Selo de Salomão) Beije meu anel, Demônio
A Senhora do Lago e o povo de Avalon, vodu ma-
ligno, o calor da forja, rasga fácil, encantamentos
do inferno, disputas internas no clã RELACIONAMENTOS DA GALERA
D QUE MUDANÇA PARA PIOR A RELÍQUIA Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
PROVOCOU EM VOCÊ? pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
sede de sangue, murmúrios excêntricos, babaca
• Certa vez, em um momento de crise, uma das perso-
condescendente, distante e indiferente, ira demo-
nagens tentou pegar sua relíquia emprestada. O que
níaca, obesidade
aconteceu? Se você não gostou, anote um ponto de

104 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Antagonismo para a personagem. Se achou que ela
fez o que era certo com a Relíquia, marque um ponto RELÍQUIA
de Apoio.
• Uma das outras sabe mais sobre a Relíquia do que
você. Pergunte se essa outra personagem compar-
Bolsa de Muitas
Bênçãos
tilha esse conhecimento. Em caso afirmativo, anote
um ponto de Apoio para ela. Em caso negativo, anote
um ponto de Antagonismo.
• Para o seu Mythos, uma das personagens parece a
versão moderna da personagem que deveria ser dona
da Relíquia, a personagem que rouba a Relíquia na
lenda ou que a Relíquia deveria destruir ou salvar.
Anote um ponto de Apoio ou Antagonismo, confor- "O que aquele feiticeiro fez
me a situação.
com meu futuro filho?"
MELHORIAS DE TEMA RELÍQUIA
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções: A um talismã para vodu

Laço Eterno encantamentos


Queime um rótulo de poder deste tema para recu-
perar sua Relíquia imediatamente de qualquer lugar D decoração sinistra
da cidade. Anote um marcador de Dissipação para
remover imediatamente todas as condições da Relíquia E feitiço de sorte no
(incluindo condições com qualificador 6). Isso pode
inclusive reformar a relíquia caso tenha sido destruída jogo
ou quebrada.
Feito para isso
Escolha um Movimento Principal que melhor represen-
te as ações para as quais você usa a Relíquia. Sempre
que usar esse movimento com os rótulos deste tema, é
Animal!
Destravar Poder Final Vodu maligno
Você acessa e libera o poder mais profundo da Relíquia.
Quando usar Não. Se. Contenha., você pode optar por
ignorar a rolagem e ganhar um 10+ automático preen-
chendo um marcador de Dissipação adicional neste
tema. Se o sacrifício for Significativo ou Sem Volta,
preencha dois marcadores de Dissipação (No caso de
Sem Volta, além disso, queime os rótulos do tema). Se
for um sacrifício Final, substitua o tema.
Transferência
Algo do poder da Relíquia passou para você. Escolha
uma pergunta de rótulo de poder de qualquer outro
guia de tema de Mythos. Anote a resposta como um
novo rótulo de poder neste tema.
O Mythos interior
Escolha um guia de tema de Mythos que melhor repre-
sente os poderes da sua relíquia. Pegue uma melhoria
de tema desse guia.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 105
GUIA DE TEMA DE MYTHOS

SUBVERSÃO
INVISIBILIDADE • TRAPAÇA E ILUSÕES • ROUBO E FURTIVIDADE • HIPNOTISMO E MANIPULAÇÃO SUTIL •
ESCONDER-SE À VISTA DE TODOS • SIGILO E CONTRA-DETECÇÃO

Nem todos os Mythoi atacam o mundo diretamente O Portal do Gato de Botas pode ter o estranho poder de
com sua lenda. Nessa Cidade assombrada pelas Bru- fazer os outros pensarem que a personagem é alguém
mas, os Mythoi aprenderam que presentear os Portais importante; quem sabe Siegfried da Canção dos Nibe-
lungos, conjure um manto de invisibilidade; talvez o
com a habilidade de agir em segredo pode ajudá-los
deus trapaceiro Loki tenha habilidade de criar ilusões
a garantir uma influência mais profunda e duradou-
realistas só com o pensamento; o Escocês Shifty Lad,
ra. Outros Mythoi são discretos por natureza, lendas
por exemplo, conseguiria roubar qualquer coisa de
e histórias de forças que operam nas sombras, tanto qualquer um; o Advogado do Diabo talvez possa sedu-
benignas quanto insidiosas. Os poderes são de engano, zir e corromper até a mais pura das almas; enquanto
sigilo, ilusão e trapaça. que um Changeling poderia roubar identidades.

106 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D O QUE VOCÊ FAZ DE MELHOR QUANDO
USA SEU SEGREDO?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, a personagem agia
discretamente, em segredo, ou enganando os outros? andar por aí sem ser notada, fazer com que me
Ou conseguia se mover e agir sem ser detectada? Usava encham de presentes, golpear com a força de dez
os poderes para minar a autoridade ou erodir a estabi- homens, roubo impossível, enfraquecer a fé, matar
lidade de pessoas ou organizações? Como? sem fazer barulho

Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte E QUE TIPO DE PRESA TEM MAIS CHANCE DE
pergunta: CAIR NA SUA SUBVERSÃO?

? COMO SEU MYTHOS OCULTA SUAS ATI- mais forte contra mentes fracas, deixar os ricos
VIDADES DO RESTANTE DO MUNDO? mais pobres, “Você está cego de orgulho”, o rei
nunca vai me pegar, corromper as almas mais
• Disfarçando ou encobrindo ____________. puras, qualquer pessoa comum
• Secretamente adultera ____________.
• Com astúcia e ____________. F COMO SUAS OPERAÇÕES SECRETAS REN-
• É difícil ou impossível de ser detectado por __________. DEM INFORMAÇÕES?

Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que ler mentes, intuir cada detalhe da riqueza de
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use alguém, ver o invisível, sentir os desejos mais
esses detalhes como inspiração para responder às per- sombrios, roubar memórias
guntas de rótulos abaixo. G QUEM AJUDA NAS SUAS TRAMOIAS?
convocar ajudantes raposas, o filho mais novo
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER do dono da pizzaria, a gangue de motoqueiros de
Alberich, o Mestre Ladrão, o próprio Lúcifer, entes
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
queridos contra-vontade
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H O QUE TEM POUCAS CHANCES DE AFETAR
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever VOCÊ GRAÇAS AOS SEUS PODERES?
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
não sigo as leis dos homens, "Ora, faça-me o
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
favor... você não espera que eu caia nessa, né?",
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
proteção contra vidência, não rouba de outros
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
ladrões, imunidade divina, esconder a verdadeira
A QUAL É SUA PRINCIPAL HABILIDADE identidade
PARA MASCARAR OU OCULTAR SUAS
I QUE CIRCUNSTÂNCIAS OU CONDIÇÕES
AÇÕES?
MELHORAM SUAS HABILIDADE DE AGIR
aparência ilusória, falso ar de importância, capa SEM SER DETECTADA?
da invisibilidade, com magia, entrar e sair de
delírio por intoxicação, sede de sangue, difícil de
qualquer lugar, corromper aqueles que detêm o
ver no escuro, sumir na multidão, superioridade
poder, assumir a identidade de outra pessoa
na corte infernal
B COMO VOCÊ USA SEUS PODERES PARA DIS-
J QUE PODERES SECUNDÁRIOS DE SUBVER-
TRAIR OS OUTROS?
SÃO VOCÊ DESENVOLVEU?
induzir transe hipnótico, botas e trajes encanta-
se esgueirar sem fazer barulho, controlar o usuá-
dos, ecoar minha voz, magia de distração, ser con-
rio das botas, seduzir mulheres poderosas, fazer
fundida com um ser angelical, apagar memória uma fechadura se abrir, extrair vitalidade, entrar
C QUAL É A CARACTERÍSTICA MAIS ÚTIL DO brevemente no mundo feérico
SEU EFEITO PRINCIPAL?
sugestões hipnóticas, criar ouro falso, sussurros
ameaçadores, "quer apostar?", sedução demonía-
ca, parecer um confidente próximo

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 107
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO
FRAQUEZA Escolha um mistério para o tema, uma pergunta que
Escolha uma pergunta para responder. Responda com seu Mythos deseja que você explore, investigue ou en-
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- contre a resposta. Pode estar relacionado aos poderes,
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações à lenda ou à sua vida mundana. Por exemplo:
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Gato de Botas) “Que nível de riqueza eu posso esta-
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, belecer para esse cliente?”
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • (Advogado do Diabo) “Algum dia terei redenção?”
identificadora da pergunta. • (Changeling) “Quem são meus verdadeiros pais?”
A O QUE PODERIA EXPOR SUAS ATIVIDADES? Você pode explorar as seguintes opções:
truques elaborados são mais fáceis de detectar, os • Tentar esclarecer o que é real e o que é ilusório
exageros não são realistas, minhas pegadas são • Buscar novos subterfúgios para avançar os objetivos
visíveis..., conselhos sábios, revelado à luz sagra- do Mythos
da dos céus, ferro frio • Questões morais sobre usar seus poderes para enga-
B O QUE É REVELADO QUANDO VOCÊ É DES- nar os outros
MASCARADO? Anote seu Mistério na carta de tema.
só uma criança, bolsos vazios, as vergonhas do Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
passado, pega no flagra, vítimas sempre têm espe- sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
rança de redenção, um goblin feio você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
C DE QUEM VOCÊ ESTÁ SE ESCONDENDO? essas oportunidades indica sua perda de interesse no
que seu Mythos reservou para você.
a realidade é uma droga, do filho mais novo do
dono da pizzaria, "Eu não sou nada sem minha
capa", ímã de policiais, da própria Lilith, os Guar- TÍTULO
das dos Portões O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
D QUE TENDÊNCIAS PSICOLÓGICAS DES- Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
VANTAJOSAS VOCÊ DESENVOLVEU NAS exemplo:
SOMBRAS OU POR TRÁS DA MÁSCARA? • (Gato de botas) Vendedor Miauravilhoso
(não) mexo com mortais, a ganância matou o • (Advogado do Diabo) Aconselhamento Ilegal
gato, complexo de superioridade, preciso pertur- • (Changeling) Personalidade Volúvel
bar e provocar as vítimas, eu me afeiçoei a quem
tenho que proteger, personalidade falsa RELACIONAMENTOS DA GALERA
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
RÓTULOS ADICIONAIS pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma • Uma das outras viu algo que incriminava você ou
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- revelava sua verdadeira identidade. O que foi, e em que
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- circunstâncias? Se, desde então, essa personagem se
sos anteriores. tornou uma confidente, anote um ponto de Apoio para
ela. Caso contrário, anote um ponto de Antagonismo.
• Você compartilhou um segredo com uma das outras,
algo que mais ninguém da galera sabe. Anote um pon-
to de Apoio para a personagem, mas se ela revelar seu
segredo, anote também um ponto Antagonismo.
• Uma das outras faz você se sentir exposta. Você acha
que os poderes, as habilidades ou a personalidade
dela são invasivos. Anote um ponto de Antagonismo
para essa personagem.

108 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIAS DE TEMA SUBVERSÃO SUBVER SÃO
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria

Personali-
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:

dade Volúvel
Capa e Adaga
Quando você Agir na Encolha usando rótulos de po-
der deste tema, é Animal!
Acolhida pela escuridão
Quando você Agir na Encolha usando rótulos de
poder deste tema, em um resultado 10+, você pode
usar seus poderes para ocultar ou mascarar as ações de
“Quem são meus verdadeiros
outra personagem na cena.
Espreitar
Quando você Agir na Encolha usando rótulos de po- pais?”
der deste tema e tiver um sucesso, você também ganha
1 Dica. Quando Investigar usando rótulos de poder
deste tema, em um resultado 7 a 9, a MC ou o jogador
alvo não pode fazer uma pergunta de volta. A assumir a identidade de
Esquecido
Escolha uma PNJ ou PJ. Quando usar Convencer ou outra pessoa
Agir na Encolha com eles usando rótulos, é Animal!
Se a personagem morrer ou sair da história, você pode B roubar memórias
escolher um novo alvo.
J entrar brevemente no
Direto na jugular
Você tem um talento especial para pegar as pessoas mundo Feérico
desprevenidas. Se seus poderes são efetivos contra um
alvo, você sempre tem mira livre ou a abertura neces-
sária para fazer um movimento Ir Com Tudo (e não
precisa de outro movimento para isso).

A ferro frio

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 109
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

MARCO
UMA PERCEPÇÃO IMPACTANTE • A PERDA DE UM AFETO, UM OBJETO DE VALOR OU DA POSIÇÃO SOCIAL
• UM ACIDENTE • ASCENSÃO À GRANDEZA • 15 MINUTOS DE FAMA • ILUMINAÇÃO

A vida dá golpes que não temos como prever, eventos personagem. Ter um tema de Marco significa que você
dramáticos que moldam nosso caráter de forma irrevo- ainda se define a partir daquele momento ou época
gável. Para o bem ou para o mal, a pessoa que você era da sua vida. Se o que se segue ao Marco for tão central
antes desse evento marcante deixou de existir ou foi
para a sua história quanto a memória do acontecimen-
abandonada e restou essa nova versão de você, forjada
to em si e de como isso moldou sua personalidade,
naquele momento ou período fatídico. Talvez tenha
sido um acidente, um crime em que você se envolveu, escolha outro tema apropriado (além ou em vez do
uma revelação, um encontro casual que influenciou tema de Marco). Por exemplo, se você jurou tomar
sua personagem, uma grande vitória, um período de alguma atitude depois de um evento trágico, talvez um
provações, etc. tema Missão seja mais adequado; se com o Marco você
Os temas de Marco se concentram na influência resi- ganhou seus poderes de Mythos, represente-os com
dual de um evento ou momento específico na vida da um dos tipos de tema de Mythos.

110 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE AUTORIDADE VOCÊ RECEBEU DURAN-
TE OU DEPOIS DESSE MARCO?
Pense na vida cotidiana da personagem, especialmente
no passado dela. De onde ela veio? O que fazia? Que líder de uma ordem secreta de cavaleiros, a esco-
época da vida influenciou e moldou mais seu caráter? lhida, chefe de uma corporação, prefeito da cidade

Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: E COM QUEM VOCÊ PASSOU A SE RELACIO-
NAR OU FEZ CONTATO APÓS ESSE MARCO?
? O QUE ACONTECEU QUE MUDOU SUA
VIDA PARA SEMPRE? contatos com a imprensa, uma águia majesto-
sa, um mordomo de confiança, um patrocinador
• Quando eu tinha [idade] __________. secreto, uma gangue de vilões e rejeitados
• Um dia, __________.
• Durante uma época, quando __________. F QUE PERÍCIA OU HABILIDADE MUNDANA
VOCÊ ADQUIRIU DURANTE OU POR CAUSA
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Quando aconte- DESSE MARCO?
ceu? Quem estava envolvido? Quais foram as conse-
quências desse evento que alterou sua vida? meditação, esgrima, sono leve, mentir descarada-
mente, sobrevivência na selva
G QUE CONHECIMENTO VOCÊ PASSOU A TER
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER ACESSO GRAÇAS AO SEU MARCO?
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
guia de doenças, uma oração sagrada, o submun-
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
do, finanças da Cidade
deve ser respondida com uma única frase descritiva
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever H COMO VOCÊ PASSOU A LEVAR A VIDA DE-
algo que será útil para a personagem durante o jogo. POIS DO SEU MARCO?
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
“Melhor prevenir que remediar”, humildade, sem-
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
pre pronto, sede de poder, a lei do mais forte
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
I QUE MUDANÇA FÍSICA OU MELHORIA RE-
A SEU MARCO FEZ COM QUE VOCÊ PASSASSE
SULTOU DO SEU MARCO?
A SENTIR QUE TIPO DE EMOÇÃO INTENSA?
olfato aguçado, reflexos excelentes, velocista,
espumando de raiva, sensação de unidade com
sorriso falso
tudo o que é vivo, impulso de fazer justiça, ambi-
ção J COMO AS PESSOAS TRATAM VOCÊ POR
CAUSA DESSE MARCO?
B QUE PARTE DO SEU ANTIGO EU, EMBORA
PROFUNDAMENTE ALTERADA, CONTINUA admirador secreto, inspira reverência, apavorante,
SENDO ÚTIL? ninguém se atreve a me dizer não

subcelebridade, curiosidade infantil, herdou uma


fortuna, amor da comunidade local
C QUE OBJETO MUNDANO, MAS ÚTIL, VOCÊ
OBTEVE DURANTE ESSE MARCO E CONTI-
NUA COM VOCÊ ATÉ HOJE?
cartão de acesso da Helix Labs, uma espada en-
ferrujada, uma foto do inimigo, roupas chiques

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 111
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha uma identidade para este tema: uma decla-
Escolha uma pergunta para responder. Responda com ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- crença relacionada ao seu marco. Por exemplo:
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações • (Matou um afeto a contragosto) "Nunca vou me
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo perdoar."
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Alcançou o topo da montanha) "A paz interior e
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra exterior é o caminho para a iluminação."
identificadora da pergunta. • (Grande golpe) “Só mais um último trabalho, disse-
A QUE CICATRIZES OU BAGAGEM EMOCIO- ram... Nunca mais!"
NAL SEU MARCO DEIXOU EM VOCÊ? Você pode explorar as seguintes opções:
emotiva, precisa de orientação, vingativo, vazia • Uma visão de mundo adotada depois do seu marco
por dentro, raiva do ex-parceiro • Uma promessa feita a si mesma ou a outra pessoa
B DEPOIS DESSE MARCO, COM QUE RESPON- depois do marco
SABILIDADE OU FARDOS SOCIAIS VOCÊ • Como você se percebe à luz de seu marco
TEM QUE ARCAR? Anote a identidade na carta de tema.
rejeitado por ser uma aberração, jurou permane- Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
cer sozinha, finge ser playboy, eleitores furiosos, indicam a diminuição do impacto desse evento na sua
uma lista de tarefas interminável vida. Todos da mesa precisam saber o que constitui
C QUEM OU O QUE ASSOMBRA VOCÊ POR uma ação contrária a essa Identidade.
CAUSA DO SEU MARCO?
Investigadores da Helix Labs, agentes da facção TÍTULO
rival, pesadelos e lampejos de memória, secretária Nomeie seu tema de uma forma que aborde o marco ou
apaixonada o impacto desse evento em sua vida. Anote na carta de
tema, abaixo de TÍTULO. Por exemplo:
D O QUE SE QUEBROU DENTRO DE VOCÊ,
FÍSICA OU MENTALMENTE, POR CAUSA DO • (Matou um ente querido sem querer) Nunca pronun-
MARCO? cia seu nome
• (Experiência no topo da montanha) Jornada da Tran-
sensibilidade à luz, lesão muscular, exaustão,
quilidade
crises de asma, psiquê distorcida
• (Grande assalto) O Golpe do Museu

RÓTULOS ADICIONAIS RELACIONAMENTOS DA GALERA


Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma pode definir papéis para os outros jogadores em um
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
• Uma das outras personagens esteve presente no seu
sos anteriores.
marco. Qual foi o papel dela? Anote um ponto de
Apoio ou de Antagonismo para ela, de acordo com o
que for decidido.
• Uma das outras está tentando ajudar (ou forçar) você
a superar seu marco e seguir em frente. Se é algo
que você aprecia, anote um ponto de Apoio para a
personagem. Se é algo de que você se ressente, anote
um ponto de Antagonismo.
• Depois do seu marco, uma das outras estava ao seu
lado, tentando ajudar a retomar a vida, sem julga-
mentos nem perguntas. Anote um ponto de Apoio
para a personagem.

112 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIAS DE TEMA MARCO MARCO
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria

Nunca pronun-
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:

cie esse nome


Assunto delicado
Sempre que alguém menciona seu marco de uma forma
irritante ou ofensiva, você pode decidir ficar emotivo
e assumir uma condição apropriada de qualificador 2
à sua escolha durante o restante da cena ou até que
você se acalme, o que vier primeiro. Quando passar, a
MC lhe dará uma condição de qualificador 1 contínua,
refletindo as consequências do seu comportamento.
"Nunca vou me perdoar."
Levar para o túmulo
Quando outros jogadores receberem uma Dica sobre
você, ou quando a MC fizer uma pergunta que você
precisa responder de forma direta ou com pistas con-
sistentes, eles não podem perguntar sobre o seu marco.

A impulso de fazer justiça


Ecos do passado
Escolha e responda a uma pergunta de rótulo de poder
nos guias de tema de Treinamento, Rotina ou Rela- C uma foto do inimigo
cionamento Principal que reflita um aspecto de quem
você era antes e que às vezes reaparece. Anote a res- I sorriso falso
posta como um novo rótulo de poder deste tema.
Já superei
Sempre que a MC ou outro jogador invocar um dos
rótulos de fraqueza deste tema, você pode dizer "Eu já
superei" e em vez disso contar o rótulo como rótulo de
poder. Preencha um marcador de Quebra.
Estou ficando boa nisso!
Você já está confortável com seu novo eu. Escolha um
Movimento Principal que melhor reflita a maneira
como você usa os rótulos deste tema. Sempre que usar
esse movimento com os rótulos deste tema, é Animal! C pesadelos e

lampejos de memória

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 113
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

RELACIONAMENTO PRINCIPAL
UM INTERESSE AMOROSO • ALGUÉM QUE DEPENDE DE VOCÊ • UM AMIGO OU PARENTE • UMA PROFESSORA
OU MENTORA • UM TIME, GANGUE OU OUTRO TIPO DE GRUPO • UMA PARCEIRA OU ALIADA • UM NÊMESIS

Estar vivo é estar conectado a outras pessoas. Todo causa problemas. Se for o Portal do Mythos de Lúcifer,
mundo tem alguém que moldou sua vida para melhor talvez tenha um relacionamento complicado com seu
ou pior: um parente, uma amiga, uma amante, uma pai desde que foi expulso de casa. Sua parceira de crime
mentora, etc. Mesmo os relacionamentos com pessoas pode ser a única pessoa em quem você confia. Ou sua
que lhe fizeram mal podem ser parte de quem você é. neta lhe traga uma alegria que faz a vida valer a pena.
Porém, relacionamentos quase sempre são complica-
Relacionamentos não se restringem a indivíduos; você
dos: tem a parte boa e a parte ruim, coisas que afastam
pode ter um relacionamento com um grupo, o que
e coisas que atraem, o que você dá e o que recebe.
pode incluir tanto relações familiares e sociais quanto
Um relacionamento principal não é qualquer relacio- afiliações mais formais. Você pode ser o líder religioso
namento importante: é algo central na sua vida (junto de uma comunidade desprivilegiada que conta com sua
com os outros temas). Esse relacionamento faz você ser força. Talvez você seja membro de uma seita ou ordem
quem é ou exige muito do seu tempo. Talvez você tenha secreta, e os outros membros lhe fornecem recursos,
um amante doido que adora armas e facas e sempre mas exigem resultados. E, claro, sempre existe a possi-

114 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
bilidade de você fazer parte de uma família disfuncio- B CITE UMA QUALIDADE OU HABILIDADE
nal normal, como tantos na Cidade. ÚTIL QUE O OBJETO DO SEU RELACIONA-
MENTO PODE USAR PARA AJUDAR VOCÊ.
Se o objeto do relacionamento principal for uma perso-
nagem da série independente do seu relacionamento, a tino para negócios, esperteza, brigas sujas dentro do
MC tem controle sobre ela. Você pode usar seus rótulos grupo, o amor cura qualquer coisa, vigarista, muitas
normalmente sempre que forem relevantes, por exem- mãos para facilitar o trabalho, operação secreta
plo, para chamar a pessoa, pedir ajuda, influenciá-la,
C O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER
etc. Se o objeto do relacionamento principal só tem
POR CAUSA DESSE RELACIONAMENTO?
mais destaque na história da personagem, então vira
uma das suas personagens secundárias (ver Persona- diploma de contador, desculpas melhores, nunca
gens Secundárias, pág. 236). ser pega de surpresa, esconder os sentimentos,
demolição, procedimentos policiais e como evitá-los,
línguas antigas
CONCEITO D ESTAR PERTO DESSA ( S ) PESSOA ( S ) DEIXA
Pense na vida cotidiana da personagem. Que indivíduo VOCÊ...
ou grupo significa o mundo para ela, desempenha um cada vez mais rico, popular, charmosa e atraen-
papel importante em sua vida ou exerce maior influên- te, irrritada com o mundo, boa em trabalhar em
cia sobre ela? Com quem ela se sente em casa? grupo, determinada, uma boa mentirosa
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: E QUANDO VOCÊ PEDE AJUDA, QUEM ATEN-
? QUEM DESEMPENHA UM PAPEL PRINCIPAL DE O CHAMADO? ( A RESPOSTA PODE SER
NA SUA VIDA? SEU RELACIONAMENTO )

• Avós / pais / irmãos / cônjuge / netos / filhos / amante "amigos" importantes da família, minha melhor
/ melhor amiga / mentor ou guru / vizinha / parceira amiga, ELA, um anjo numa limusine preta, Ari
/ chefe / etc. Schmidt, Maria, a florista, Rosa Branca
• Família / amigos / círculo social / comunidade / em- F QUE DOM, HERANÇA, FERRAMENTA, ETC.
presa / gangue / companheiros de equipe / etc. VOCÊ GANHOU DESSE RELACIONAMENTO?
• Clube / culto / associação / movimento / etc. ao qual
pertenço. acesso aos bens da família, uma foto nossa,
uma faca de combate militar serrilhada, uma
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Quão próxima bússola velha, uma identidade falsa, um livro de
você é dessa pessoa ou grupo? Ela sabe sobre seus po- orações, uma pílula de cianureto
deres de Mythos? Ela também é um Portal? O que seu
Mythos pensa sobre ela? G PARA LIDAR COM ELES, VOCÊ PRECISA
SER/ESTAR...
eu mesma, ousada, mais dura, livre de confina-
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER mentos, conhecer todos os golpes que existem,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha compassiva, disposta a ir até o fim
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
H DEFINA UMA ATIVIDADE QUE VOCÊS COM-
deve ser respondida com uma única frase descritiva
PARTILHAM.
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. discutir, (fofocar sobre) boatos do colégio, ir de
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você bar em bar, disputar no xadrez, arrombar e inva-
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE dir, dar um sermão, planejar golpes
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
I O QUE LHE AJUDA A PROTEGER ESSE RELA-
A POR QUE ESSE RELACIONAMENTO É TÃO CIONAMENTO?
IMPORTANTE PARA VOCÊ?
um grupo de advogados, manter o rosto sempre
uma conta bancária confortável, amor de ver- escondido, eu faria qualquer coisa por ela, auto-
dade, ela me deixa tensa, sempre tenho um lar controle, rádio portátil, conexões com o mundo do
para onde ir, uma parceira no crime, sensação de crime, técnicas de mudança de personalidade
pertencimento, uma rede de espiões

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 115
J ONDE VOCÊS PASSAM TEMPO JUNTOS? IDENTIDADE
mansão, arquibancadas do colégio, minha moto, Escolha uma identidade para este tema: uma decla-
museu, boate Ambrosia, catedral, clube de cava- ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou
lheiros crença relacionada ao Relacionamento Principal. Por
exemplo:

PERGUNTAS DE RÓTULOS DE • (Louco apaixonado) "Nada vai ficar no caminho do


nosso amor!"
FRAQUEZA • (Parceira de crime) "Isso nunca vai funcionar sem
Escolha uma pergunta para responder. Responda com ajuda da Izzy."
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- • (Congregação) "Não vou permitir que meu rebanho
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações seja maltratado ou enganado."
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo Você pode explorar as seguintes opções:
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema,
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • Uma frase sobre o que você sacrificaria pelo objeto
identificadora da pergunta. do seu relacionamento principal
• A crença de quanto você precisa desse relacionamen-
A COMO ESSE RELACIONAMENTO PODE SER to
ROMPIDO OU PREJUDICADO? • Um desejo que você tem para essa pessoa ou grupo
problemas financeiros, insultos cortantes, sempre Anote a identidade na carta de tema.
se mete em problemas, velho e doente, esquece de
cuidar dele, ceder às tentações, trazer à tona Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
indicam sua perda de interesse (ou da outra parte)
B QUE EFEITO NEGATIVO ESSE RELACIONA- nesse relacionamento. Todos da mesa precisam saber o
MENTO TEM EM VOCÊ? que constitui uma ação contrária a essa Identidade.
“O patriarca vai descobrir”, congela ao ver Kaito,
algo a provar, morre de vergonha, correr riscos
demais, vingativa contra quem fere a comunidade, TÍTULO
sempre vigiada Nomeie seu tema de uma forma que aborde o relacio-
namento e o lugar que ele ocupa em sua vida. Anote na
C CONTRA QUEM OU O QUE MAIS VOCÊ COM-
carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por exemplo:
PETE POR ATENÇÃO OU TEMPO?
• (Louco apaixonado) Minha namorada safadinha
meu cunhado bem-sucedido, a garota mais bonita
• (Parceira de crime) Izabel Pinheiro sempre sabe onde
da escola, o ex dela, Gabriel, problemas com a
está o dinheiro
bebida, preocupações cotidianas, agentes federais
• (Congregação) Livrai-nos do mal
D SOB QUE CIRCUNSTÂNCIAS SEU RELA-
CIONAMENTO NÃO SERIA CAPAZ DE LHE
AJUDAR?
RELACIONAMENTOS DA GALERA
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
uma desgraça para a família, “Você é uma aber-
pode definir papéis para os outros jogadores em um
ração!”, perder o interesse, anjo caído, fugindo
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
da polícia, medo de ser excomungado, suspeita de
traição • Uma das outras duvida do seu relacionamento,
abertamente ou não, tentando influenciar você, a
outra parte ou ambos para acabar com tudo. Por quê?
RÓTULOS ADICIONAIS O que essa personagem ganha com isso? Anote um
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você ponto de Antagonismo para ela.
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
• Uma das outras ajudou você a salvar seu relaciona-
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
mento ou o objeto do relacionamento. Quais foram
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces-
as circunstâncias? Como foi essa ajuda? Anote um
sos anteriores.
ponto de Apoio para essa personagem.

116 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Uma das outras é sua ex (ex-amante, parceira, men-
tora, chefe, etc.) ou teve alguma precedência sobre RELACIONAMENTO PRINCIPAL
seu relacionamento atual (pai biológico, membro

Livra-nos do
de um grupo ao qual você era afiliada). Pergunte se
ela aprova seu novo relacionamento. Se a resposta

Mal
for positiva, marque um ponto de Apoio para essa
personagem. Se for negativa, anote um ponto de
Antagonismo.

MELHORIAS DE TEMA RELACIONA-


MENTO PRINCIPAL
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria "Não vou permitir que meu
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções: rebanho seja maltratado

ou enganado."
Para sempre
Durante um intervalo, se você optar por dar atenção a
este tema, pode escolher remover um marcador de Que-
bra em vez de receber Atenção.
A sensação de
Proteger a qualquer custo
Quando tiver sucesso num movimento Rir na Cara do pertencimento
Perigo, você sempre pode escolher estender o resulta-
do ao objeto do relacionamento principal (além de a si H dar um sermão
mesmo), se a atitude fizer algum sentido, mesmo que
só mais ou menos. J a catedral
Experiências compartilhadas
Escolha uma pergunta de rótulo de poder nos guias
de tema de Marco ou Personalidade que reflita uma
transformação pela qual você passou por causa desse
relacionamento. Anote a resposta como um novo rótu-
lo de poder neste tema.
De cabo a rabo
Uma vez por sessão, quando fizer um movimento ao
lado do objeto de seu relacionamento principal, você D medo de ser
pode trocar uma falha por um resultado 7 a 9.
Quem é que manda aqui
excomungado
Escolha dois Movimentos Principais que melhor re-
fletem sua atitude em relação ao seu relacionamento
principal. Quando usar esses movimentos contra eles,
é Animal!

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 117
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

MISSÃO
FILANTROPIA OU BENEFICÊNCIA • VINGANÇA • UM JURAMENTO OU PROMESSA INQUEBRÁVEL •
UM TRABALHO QUE PRECISA SER FEITO • ATIVISMO • UMA CAUSA SOCIAL OU POLÍTICA •
UM OBJETIVO PESSOAL • UMA BUSCA CONTÍNUA • UMA OBSESSÃO
Uma coisa é acreditar que algo precisa ser feito; outra, Apesar de ser um tema do Logos, a missão não se
bem diferente é tentar fazer acontecer. Paixão, neces- limita ao aspecto comum da sua vida. Você é um
sidade, ódio e até o destino podem ser motivos por que Portal, dentro de você o lendário vira comum, e
você decidiu empreender uma grande tarefa. Pode ser vice-versa. Talvez a Rainha Má tenha envenenado
uma questão social ou moral que você sente que deve sua mãe e você está atrás de uma cura; ou quem sabe
ativamente tentar conquistar, como o combate ao cri-
você tenha jurado acabar com o Portal de Hades; ou,
me ou à pobreza. Pode ser um assunto pessoal, como a
como parte do Mythos de Anansi, a Aranha, você
busca por algo que lhe foi roubado ou vingança contra
alguém que feriu você. Pode até ser um desafio que precise lidar com a píton, o leopardo e as vespas.
você optou por enfrentar. Talvez você só esteja atrás Ainda assim, os rótulos deste tema só podem ser de
disso por benefício próprio, ou quem sabe seja para o natureza mundana e comum, pois não são poderes
bem de outra pessoa, em prol do bairro, da Cidade ou do Mythos; são aspectos obtidos durante a busca por
até mesmo de toda a humanidade. cumprir sua missão.

118 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D O QUE VOCÊ SABE SOBRE O ALVO OU O
OBJETIVO DA MISSÃO?
Pense na vida cotidiana da personagem. Que objetivo
Operação clandestina de Anatoly, histórias e len-
ela mantém sempre em mente? A que ela dedica a
das e urbanas, informações fiscais, senhas mais
vida?
usadas
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo:
E QUE TÁTICA OU MÉTODO VOCÊ EMPREGA
? QUAL É O SEU OBJETIVO? PARA ATINGIR SEU OBJETIVO?
• Eu preciso / eu juro __________. bisbilhotar, disfarçar, interrogar, mentiras, men-
• Seguindo __________ , decidi que nunca vou parar de tiras, mentiras, atacar com tudo, "olho por olho",
__________. desentocar todos eles
• A Cidade precisa de__________.
F CORRER ATRÁS DA SUA MISSÃO DEIXOU
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: quando e em VOCÊ...
que circunstâncias você decidiu assumir essa missão?
atlética, uma figura pública com muito apoio
Quem mais está envolvido? Quem passou essa missão?
popular, vigilante, muito rica, ciente de cada mo-
Para quem está sendo feita?
vimento em volta, apaixonado pela arte
G QUAL É A ORIGEM DO SEU COMPROMISSO
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER COM A MISSÃO?
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha fé na igreja, cidadão de bem, pura determinação,
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta odeio meu chefe, amor verdadeiro
deve ser respondida com uma única frase descritiva
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever H QUE POSIÇÃO OU SITUAÇÃO ÚTIL VOCÊ
algo que será útil para a personagem durante o jogo. TEVE DE CONQUISTAR PARA QUE A MIS-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você SÃO FOSSE BEM - SUCEDIDA?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE moral na rua, dono de uma casa de penhores,
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. um mirante na cobertura, faxineira da Rainha,
A DO QUE VOCÊ MAIS PRECISA PARA CUM- miliciano
PRIR SUA MISSÃO? I O QUE VOCÊ TEM QUE PODE AJUDAR NA
briga, negociador experiente, rastreamento, mapa MISSÃO?
do metrô, espingarda de cano serrado abrigo de segurança, uma chave para a arca
B O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER perdida, uma receita de sanduíche incrível, um
ENQUANTO TENTA COMPLETAR A MISSÃO? conversível vermelho, o número de telefone do
prefeito
esquivar, dar um soco, arrombar travas elétricas,
recarga rápida, táticas arthurianas J QUE PARTE DO PLANO PARA REALIZAR
SEU OBJETIVO FOI MAIS BEM BOLADA?
C QUEM ESTÁ AJUDANDO NA MISSÃO?
pronto para matar, desencriptar, carro de fuga,
contatos em cada bairro, um informante desco- uma estaca de madeira, contatos na polícia
nhecido, uma linda cartógrafa, uma gangue de
trombadinhas

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 119
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE • (Filantropa) "Os moradores dessa cidade merecem
coisa melhor!"
FRAQUEZA • (Vingança) "Ela vai pagar pelo que fez com a minha
Escolha uma pergunta para responder. Responda com família!"
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- • (Ambição) "Fique rico ou morra tentando."
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações Você pode explorar as seguintes opções:
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • Uma forte convicção que a impele a avançar na
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra missão
identificadora da pergunta. • A razão pela qual você aceitou a missão
• Ódio ou desdém contra qualquer pessoa ou coisa que
A QUAIS SÃO OS EFEITOS COLATERAIS OU possa ficar no seu caminho
ENCARGOS DE CUMPRIR A MISSÃO?
Anote a identidade na carta de tema.
justiceira de rosto conhecido, esquentadinha,
agenda lotada, problemas em casa, doença sem Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
cura, consumida pelo ódio, fugitiva indicam que você perdeu o interesse na missão ou está
perdendo a vontade de continuar com isso. Todos da
B QUAIS SÃO OS PONTOS FRACOS OU OS mesa precisam saber o que constitui uma ação contrá-
CURINGAS DO PLANO? ria a essa Identidade.
aliados não confiáveis, sabem que eu estou che-
gando, irmãozinho, a astúcia de Arthur, o espelho
da Rainha TÍTULO
Nomeie seu tema de uma forma que aborde seu objeti-
C QUE ABORDAGEM OU DISPOSIÇÃO PSICO-
vo ou o que isso diz de você. Anote na carta de temam
LÓGICA VAI ATRAPALHAR SEUS ESFOR-
abaixo de TÍTULO. Por exemplo:
ÇOS?
• (Filantropa) Coração de Ouro
ir com muita sede ao pote, crises de desespero,
• (Vingança) Lilith tem que morrer
arrogante, “o dinheiro não é problema”, ingênua
• (Ambição) Sempre quer mais
D POR QUE VOCÊ NÃO CONSEGUIU CUMPRIR
A MISSÃO ATÉ AGORA?
RELACIONAMENTOS DA GALERA
competição esmagadora, o status quo, Morgana,
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
“Não sei nem por onde começar”, não consigo
pode definir papéis para os outros jogadores em um
sozinha
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
• Uma das personagens é muito importante para a sua
RÓTULOS ADICIONAIS causa. Se essa personagem desempenhar um papel
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você fundamental nos seus planos, anote um ponto de
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma Apoio para ela. Se for uma ameaça potencial à causa,
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- anote um ponto de Antagonismo.
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- • Uma delas ajudou nos seus esforços e conquistou
sos anteriores. sua gratidão e respeito sinceros. Anote um ponto de
Apoio para essa personagem.
IDENTIDADE • Uma das outras acha que sua missão está condenada
Escolha uma identidade para este tema: uma decla- ao fracasso ou que não pode ser permitida (ela não
ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou precisam dizer qual opção escolheu). Pergunte se a
crença relacionada à missão. Por exemplo: personagem demonstra o que pensa. Em caso afir-
mativo, anote um ponto de Antagonismo para ela. Se
não demonstrarem nada, anote um ponto de Apoio.

120 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIAS DE TEMA MISSÃO
MISSÃO
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria

Lilith tem que


para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:

morrer
Uhul!
Diga a todos na mesa qual é o próximo objetivo ou
marco da missão. Você recebe uma condição uhul! 1que
se aplica a todas as ações realizadas para atingir aquele
objetivo. Se a condição for removida, você a recupera
em seu próximo movimento de Hora do Show (Inter-
valo). Quando completar o objetivo, remova a condição
e preencha um marcador de Quebra. Depois disso, você
pode anunciar um novo objetivo. Você só pode ter um "Ela vai pagar pelo que fez
objetivo e condição Uhul! por vez.
com a minha família!"
Venha comigo!
Quando tentar Convencer alguém a se juntar à sua
causa, é Animal!

a Um mapa do metrô
Melhor prevenir que remediar
Escolha uma pergunta de rótulo de poder nos guias de
D histórias e lendas
tema de Treinamento ou Posses que reflita algo que
você adquiriu para completar sua missão. Anote a res-
posta como um novo rótulo de poder neste tema. urbanas
Quando o Inferno Congelar
Quando sacrifica algo que realmente deseja para cum- J contatos na polícia
prir a Identidade da sua Missão, preencha um marcador
de Atenção neste tema (como de costume) e remova
um de Quebra, se houver.
Tô Ficando Boa Nisso
Escolha um Movimento Principal que melhor represen-
te o curso de ação mais comum em sua missão. Sempre
que usá-lo com rótulos deste tema, é Animal!

D não consigo sozinha

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 121
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

PERSONALIDADE
CARACTERÍSTICAS E PECULIARIDADES • TEMPERAMENTO • ESTILO • HÁBITOS • CARISMA • ESTILO DE VIDA
• ATITUDE • UM ATO CONTÍNUO • SANIDADE (OU FALTA DE)

A vida é mais do que as coisas que acontecem ao seu de expor a verdade, apesar das pressões financeiras
redor. Quem você é, como você absorve o mundo e o e ameaças do alto escalão. Talvez você seja uma pro-
que se passa na sua cabeça e no seu coração podem ter fessora doida cuja mente inventiva se partiu sob uma
um impacto muito maior na sua vida do que qualquer enxurrada de ideias científicas incríveis. Pode ser uma
outro aspecto. Sua personalidade pode ser sua salvação pessoa encantadora e de fala mansa que conseguiu
em momentos que você se vê sem nenhum outro talen- subir na hierarquia social ou uma adolescente tímida
to, ou pode ser sua ruína. demais para se permitir ser vista.
Talvez você seja uma jornalista perseverante e hones-
ta, que se mantém positiva e continua seu trabalho

122 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO ,,,,,,

Pense na vida cotidiana da personagem. Como ela se F QUE ASPECTO DA SUA PERSONALIDADE
comporta? Que tipo de traços de personalidade exibe? MANTÉM VOCÊ SEGURA OU AJUDA A RE-
Ela está fingindo, desempenhando um papel? O que ela SISTIR A INFLUÊNCIAS?
pensa ou sente sobre si mesma? ,,,,,,
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: G QUE CARACTERÍSTICA OU OBJETO MAIS
? COMO VOCÊ É? EXPRIME OU ACENTUA SEU ESTILO?

• Eu costumo ser __________. ,,,,,,


• Quero que os outros __________. H QUE HÁBITO OU ROTINA ÚTIL VOCÊ SÓ CUL-
• As pessoas me acham __________. TIVOU GRAÇAS À SUA PERSONALIDADE?
• Quanto às outras pessoas, eu sinto que sou __________.
,,,,,,
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: como sua
I O QUE COSTUMA ATRAIR SEU INTERESSE?
personalidade afeta as pessoas ao seu redor? Como
essa personalidade de desenvolveu? (acontecimentos, ,,,,,,
paternidade, genética, escolha.)
J COMO VOCÊ TENTA SER MELHOR?
,,,,,
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
A O QUE TEM NO CERNE DA SUA PERSONALI-
DADE?
,,,,,, B QUAL É A PRIMEIRA COISA
QUE REPARAM EM VOCÊ?
,,,,,, C QUE HABILIDADES SOCIAIS
VOCÊ SÓ TEM GRAÇAS À PERSONALI-
DADE?
,,,,,,
D QUANDO QUER, VOCÊ TAMBÉM CONSE-
GUE...
, ,,,,
E QUE HABILIDADE OU VANTAGEM ESPECIAL
VOCÊ TEM POR CONTA DA SUA PERSONA-
LIDADE?

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 123
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha uma identidade para este tema: uma decla-
Escolha uma pergunta para responder. Responda com ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- crença relacionada à sua personalidade. Por exemplo:
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações • (Professora insana) "Infelizmente a professora não
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo está. Quer deixar um recado?"
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Manipuladora) "Se quiser se manter à frente, diga
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra sempre o que querem ouvir."
identificadora da pergunta. • (Quieta e discreta) "Eu nem estou aqui!"
A O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ VAI LON- Você pode explorar as seguintes opções:
GE DEMAIS?
• Uma citação que resume sua personalidade
grudenta querendo atenção, amargurada, des- • Como você gostaria de ser vista ou tratada
confiada, se esforça demais, animada demais e • O que você pensa de si mesma
incompreensível, autopromoção, acham que eu
Anote a identidade na carta de tema.
sou doida
Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
B QUE AMBIENTE OU TIPO DE GENTE MINI-
indicam que sua personalidade está mudando ou que
MIZA A EFICÁCIA DA SUA PERSONALIDA-
você não tem mais o mesmo tipo de comportamento.
DE?
Todos da mesa precisam saber o que constitui uma
multidão hostil, madames em bando, crianças são ação contrária a essa Identidade.
meu ponto fraco, não serve de nada pra gente co-
mum, drogas psiquiátricas, ângulo ruim, espaços
pequenos TÍTULO
C QUE ASPECTOS DA SUA APARÊNCIA, SEU Nomeie seu tema de uma forma que aborde seu estilo
ESTILO OU FÍSICO PODEM ATRAPALHAR? e personalidade. Anote na carta de tema, abaixo de
TÍTULO. Por exemplo:
rosto memorável, dor nas juntas, cara de bunda,
fones de ouvido emaranhados, cabelo desgrenha- • (Professora Insana) Só falta os sanduíches para um
do, sapatos falsificados, delicadeza belo piquenique
• (Manipuladora) Golpista de fala mansa
D O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ É DEIXA- • (Quieto e Discreto) Ninguém me nota
DA DE LADO?
ataque de raiva, colapso mental, petrificada, ra- RELACIONAMENTOS DA GALERA
inha do drama, paralisada enquanto pensa, sem
palavras, relembrar traumas Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
RÓTULOS ADICIONAIS • Uma das personagens não gosta de algo no seu com-
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você portamento e vive fazendo comentários ou tentando
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma convencer você mudar de atitude. Pergunte o que a
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- personagem não gosta e o que seria necessário para
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- que ficassem bem com você. Não importa a resposta,
sos anteriores. anote um ponto de Antagonismo para essa persona-
gem.
• Uma das outras aceita seu jeitinho, talvez até goste
da sua personalidade. Anote um ponto de Apoio para
ela.

124 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• A personalidade de uma das personagens parece
ser o extremo oposto da sua (mesmo que a outra PER SONALIDADE
personagem não tenha um tema para isso). Se essa

Golpista de
diferença ajuda sua personalidade a se destacar ou
facilita as coisas para você, marque um ponto de

fala mansa
Apoio para a outra personagem. Se houver algum
conflito entre as personalidades, anote um ponto de
Antagonismo.

MELHORIAS DE TEMA
PERSONALIDADE
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes "Se quiser se manter à frente,
opções:
diga sempre o que querem ouvir."
Este é o meu momento!
Uma vez por sessão, você pode impor um qualificador
+1 ao Convencer ou receber +1 de Gás ao Virar o jogo
usando rótulos deste tema.
A oportunista
Prepare-se para o espetáculo!
Escolha um único rótulo de poder deste tema. Quando
C levar qualquer um na
queimá-lo em troca de um sucesso, você obtém um
resultado automático de 9 (em vez de 7) com um Poder lábia
de 3, gerando uma pontuação total de 12, antes de
qualquer modificação. As condições se aplicam tanto E passe de imprensa
ao resultado automático quanto ao Poder, como de
costume.
Se reinventar
Quando substituir este tema, você pode escolher um
novo tema Personalidade, em vez de um tema Mythos.
Como de costume, você perde todas as melhorias, in-
cluindo esta, e em vez disso ganha pontos de Progres-
são. A nova personalidade deve ser totalmente diferen-
te do tema descartado.
C sapatos falsificados
Por que eu sempre faço isso?
Escolha uma pergunta de poder dos guias de tema
Relacionamento Principal, Posses ou Rotina que reflita
as pessoas com quem anda, suas posses ou seus hábitos
que derivam da sua personalidade. Anote a resposta
como um novo rótulo de poder neste tema.
A prática leva à perfeição
Escolha um Movimento Principal que melhor represen-
te sua personalidade. Sempre que usá-lo com rótulos
deste tema, é Animal!

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 125
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

POSSES
ARMAS, MUITAS ARMAS • VEÍCULO CUSTOMIZADO • KIT DE FERRAMENTAS • DINHEIRO, ECONOMIAS
OU INVESTIMENTOS • ACÚMULOS • OBJETOS PESSOAIS ÚTEIS • VERSÃO PADRÃO OU PERSONALIZADA •
BUGIGANGAS
O mundo está cheio de trecos úteis, coisas que tor- to na expectativa de que seja útil, é mais provável
nam a vida mais fácil, que ou fazem o trabalho por que a coisa esteja conectada às suas atividades. Por
você ou podem levar outras pessoas a fazerem o que outro lado, você pode estar acumulando um mon-
você diz. As ferramentas certas podem acelerar as
te de tralha só porque quer tê-las, ou mesmo sem
coisas e, às vezes, são indispensáveis para o trabalho.
nenhuma razão.
Armas podem ser usadas para autodefesa, intimi-
dação, combate à oposição ou apenas violência sem Este tema representa apenas posses mundanas; se
sentido. Os veículos ajudam na locomoção. As posses tiver algo lendário, sobrenatural, uma tecnologia
mundanas mantêm a personagem feliz e animada.
muito avançada ou só muito misterioso, como o
As posses podem ou não ter propósito. Quando equipamento de laboratório do Dr. Frankenstein, use
você guarda ou carrega determinado equipamen- o tema Relíquia.

126 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE COMPONENTE OU PARTE ADICIONAL
PODE ALTERAR OU MELHORAR UM DE
Pense na vida cotidiana da personagem. O que ela SEUS ITENS?
costuma carregar por aí? Que itens interessantes ela
guarda na bolsa, numa gaveta trancada da escrivaninha lupa c kit de impressão de digital, dois revólve-
ou num compartimento secreto sob o tapete? Quais res antigos c balas de pontas ocas, espingarda
são suas posses? c extensões de arma com arpéu, Chevrolet Nova
vermelho cereja c tanque de nitrogênio, iate de
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: luxo c heliporto com helicóptero, rifle de atirador
? O QUE EU SEMPRE CARREGO COMIGO? c mira telescópica

• Só penso em um objeto, o __________. E QUE TIPO DE MOVIMENTOS OU ACROBA-


• Equipamento útil para __________. CIAS OU VOCÊ COSTUMA FAZER COM SUAS
• Uma coleção de __________. POSSES?
• Toda a minha propriedade. manobras de atirador, saque rápido, arrombar
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: quando e como fechaduras, conversa de vendedor, afogar o pro-
você adquiriu esses bens? O que isso lhe custou? Onde blema com dinheiro, abordagem hostil, encontrar
você pode conseguir mais, se precisar? uma agulha num palheiro, monólogo ameaçador
F O QUE AJUDA A OCULTAR SUAS POSSES OU
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER O FATO DE QUE VOCÊ ESTÁ PORTANDO UM
OBJETO RELEVANTE?
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta coldre oculto, armazém não registrado, sem placa,
deve ser respondida com uma única frase descritiva supressor de ruído, documentos falsos
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever G O QUE MANTÉM SUAS POSSES SEGURAS?
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
corrente de aço grossa, sistema de alarme, segu-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
rança privada, inventário, alerta de batedores de
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
carteira, meu cão de guarda
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
H COMO VOCÊ CUIDA, CONSERTA OU MANE-
A QUAL É A COISA MAIS IMPORTANTE QUE
JA SUAS POSSES?
VOCÊ TEM?
oficina de armas de fogo, joalheiro, cruzando
uma lupa, dois revólveres antigos, ferramentas
animais, guru do DIY, kit de reparos
para arrombar cofres, uma pintura famosa, minha
empresa multibilionária, um depósito cheio de I QUAL É A CARACTERÍSTICA ÚTIL DA SUA
lixo, um colar que era da minha mãe POSSE?
B COMO VOCÊ DESCREVERIA SUAS POSSES, mira ajustável, robusta, moto mais rápida da
NO GERAL? cidade, tração, refrescante, única
um arsenal de armas medievais, uma loja de pe- J QUE ITEM COMPLETA O CONJUNTO COM
nhores cheia de maravilhas, Indústrias Burke Inc., SEUS OUTROS RÓTULOS DE PODER?
uma fazenda nos arredores da cidade lupa, distintivo da polícia c arma padrão, ferra-
C QUE OUTRAS COISAS IMPORTANTES VOCÊ mentas para arrombar cofre , macacão preto justo
POSSUI? c cortador de vidro, iate, helicóptero c conver-
sível
distintivo da polícia, espingarda, macacão preto
colado, anel de ouro, iate de luxo, roupas velhas e
rasgadas, foto do homem que matou minha mãe

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 127
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha uma identidade para este tema: uma decla-
Escolha uma pergunta para responder. Responda com ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- crença às suas posses. Por exemplo:
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações • (Equipamento de espionagem) "Este governo tem
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo que cair"
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Casa de Penhores) "Todo mundo merece uma segun-
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra da chance"
identificadora da pergunta. • (Carro de fuga) "Nunca vão me pegar!"
A QUAL É A FALHA TÉCNICA OU PRÁTICA Você pode explorar as seguintes opções:
DOS OBJETOS QUE VOCÊ POSSUI?
• O que essas posses específicas representam para você
lascado, empunhadura escorregadia, bebe muito, • Uma crença genérica sobre posses, riqueza, equipa-
caro de usar, barulhento, modelo antigo, arma mentos, etc.
emperrada, feio como o diabo, curto alcance • O que você pretende fazer com suas posses
B QUE HÁBITOS OU TRAÇOS RUINS VOCÊ Anote a identidade na carta de tema.
DEMONSTRA EM RELACÃO ÀS POSSES?
Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
possessiva, gastadora, depende demais dos equi- indicam sua perda de interesse nas posses, ou a falta de
pamentos, doida e reclusa, sempre remexendo o ímpeto de usá-las sempre. Todos da mesa precisam saber
equipamento o que constitui uma ação contrária a essa Identidade.
C QUE CONDIÇÕES PODEM REDUZIR A EFI-
CÁCIA DAS SUAS POSSES? TÍTULO
ferrugem, sujeira nas engrenagens, inútil em luga- Nomeie seu tema de uma forma que aborde suas pos-
res lotados, não dá para ler no escuro, requer um ses ou o que significam para você. Anote na carta de
lugar silencioso tema abaixo de TÍTULO. Por exemplo:
D QUEM OU O QUE PODE EVITAR QUE VOCÊ • (Equipamento de espionagem) Van do Steve na luta
USE SUAS POSSES? contra as conspirações
valor sentimental, nunca ataca um inimigo de- • (Loja de Penhores) Uma segunda chance para objetos
sarmado, preocupações do conselho de diretores, penhorados
perseguição da polícia, acabando a munição • (Carro de fuga) Vermelho Cereja

RÓTULOS ADICIONAIS RELACIONAMENTOS DA GALERA


Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
pode definir papéis para os outros jogadores em um
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- • Uma das outras admira suas posses (e talvez também
sos anteriores. as deseje secretamente). Anote um ponto de Apoio
para essa personagem.
• Uma das outras acha que suas coisas na verdade de-
viam ser DELA. Pergunte por quê. Qualquer que seja
a resposta, anote um ponto de Antagonismo para
essa personagem.
• Quando você adquiriu seus bens, uma das outras
estava envolvida. Se ela ajudou ou mesmo deu esses
objetos para você, marque um ponto de Apoio para a
personagem. Se ela tentou atrapalhar ou roubar seus
pertences, anote um ponto de Antagonismo.

128 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIAS DE TEMA POSSES
POSSES
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções: Van do Steve na luta
Encontrei!
Uma vez por sessão, crie um rótulo temporário que contra as conspirações
descreva um item.
Isso aqui só melhora
Sempre que tiver criado um rótulo contínuo descre-
vendo um item, pode transformá-lo em um rótulo
poder permanente (deste tema). Se já tiver criado um
"Este governo tem que
rótulo de poder permanente com este movimento, você
precisa descartá-lo antes de criar usar o movimento de
cair"
novo. Você pode descartar este rótulo de poder perma-
nente sempre que quiser.
Ossos do ofício
Escolha uma pergunta de rótulo de poder nos guias de
A uma van cheia de
tema de Treinamento ou Rotina que reflita as habili-
dades ou benefícios associados às suas posses. Anote a
equipamento de vigilância
resposta como um novo rótulo de poder neste tema.
Distribuidora
Uma vez por cena, você pode deixar outro jogador usar E encontra uma agulha
um rótulo de poder deste tema, desde que o rótulo
descreva um item ou coisa que pode ser passada de num palheiro
mão em mão e que faça sentido ser entregue a eles na
cena (ou que poderia ter sido entregue antes). Você não F sem placa
precisa usar o movimento Virar o jogo para isso.
O que importa é a qualidade
Uma de suas posses é uma verdadeira joia, perfeita em
tudo que se propõe. Escolha um rótulo deste tema que
descreva um objeto ou posse. Qualquer Movimento
Principal que você fizer usando este rótulo é Animal!
D perseguição policial

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 129
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

ROTINA
OFÍCIO OU OCUPAÇÃO • POSIÇÃO POLÍTICA • PAPEL QUE DESEMPENHA EM UMA ORGANIZAÇÃO •
RESPONSABILIDADE SOBRE O CUIDADO DE ALGUÉM • UM HOBBY QUE CONSOME TEMPO DEMAIS •
A LUTA PELA SOBREVIVÊNCIA • VADIAGEM • ESCOLA • ATIVIDADES CRIMINOSAS
Além de todas as outras coisas que empurram aqui e passam o tempo cuidando da família, amigos ou pro-
ali, sempre há uma coisa para a qual você volta: sua priedades; frequentando o jardim de infância, escola
rotina. É o que você realmente faz com o seu tempo,
ou faculdade; entregando-se a uma vida de prazeres e
aquilo a que dedica a maior parte das horas despertas.
libertinagem ou simplesmente vagando pelas ruas da
Muitos dos adultos da Cidade passam a maior parte
do tempo realizando seus trabalhos. Talvez você seja cidade, observando as pessoas, caçando lixo ou sem
advogado, enfermeiro ou limpador de vidros. Outros nenhum motivo.

130 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO E O QUE VOCÊ APRENDEU COM ESSAS ATIVI-
DADES DIÁRIAS?
Pense na vida cotidiana da personagem. Qual é sua
rotina? Como ela passa o tempo? Quando acorda de conhece cada rua, história geral, crime organizado
manhã (ou a qualquer hora), que tipo de dia terá pela da Cidade, logística, o lixo tem muitas histórias
frente? Que tipo de noite? para contar, regulamentos da Vigilância Sanitá-
ria, programas de TV diurnos, ser mais esperto
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: que a concorrência
? QUE ATIVIDADE DA SUA ROTINA DEMAN- F QUE ATIVIDADE ESPECÍFICA É PARTE DA
DA MAIS TEMPO? SUA PRINCIPAL OCUPAÇÃO?
• Trabalho como __________. mexer com encanamento, contrabandear, fazer
• Cuido de __________. perguntas, fazer amizade com figurões, pregar
• Passo tempo __________. nas rua feito doida, cozinhar, coordenar horários,
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Há quanto tempo fazer avaliação de risco
você faz isso? E por quê? Qual é sua rotina diária? O G QUE TRUQUES VOCÊ APRENDEU FAZENDO
que você gosta ou detesta no seu dia a dia? O QUE FAZ?
entender os fluxos da água, desativar sistemas de
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER segurança, escapar de algemas, remover man-
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha chas de sangue, se esconde no lixo, malabarismo,
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta dormir é para os fracos, peculato
deve ser respondida com uma única frase descritiva H QUE CARACTERÍSTICA FOI ADQUIRIDA
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever COM A ROTINA?
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
prender o ar, pechinchar, treinada em táticas de
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
campo, aparência inofensiva, memória eidéti-
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
ca, manter o controle, calmaria na tempestade,
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
elegância
A O QUE VOCÊ FAZ COM O SEU TEMPO?
I ONDE VOCÊ DESEMPENHA SUA ROTINA,
servidora pública, arqueóloga, policial, zeladora OU ONDE VAI PARA FUGIR DELA?
de um escritório, mendiga, atendente de fast food,
esconderijo aquático secreto, loja de antiguidades,
pai solteiro, membro do conselho corporativo
bar do Mike, rainha da lanchonete (só depois do
B SUA ROTINA TRAZ QUE PRIVILÉGIOS? expediente), dona da rua, meu apartamento mi-
núsculo, fumando na varanda, escritório de luxo
acesso às vias pluviais, antiquário famoso, dis-
tintivo, membro de sindicato, ninguém enche meu J O QUE LEVA VOCÊ AO MESMO LUGAR A
saco, direitos trabalhistas, uma noite tranquila, CADA DIA?
recursos da empresa
gosto de trabalho duro, paixão pelo passado, com-
C QUE TIPO DE FERRAMENTAS VOCÊ USA? promisso com o trabalho, o carteiro, pura curio-
sidade, sonhos de ser atriz, amor pela família, a
serviço de rádio-emergência municipal, kit de
emoção da vitória
falsificação, pistola padrão, esfregão, carrinho de
compras cheio de pertences, uniforme do McDelí-
cia, bolsa do bebê, um terno feito sob medida
D E VOCÊ RECEBE AJUDA DE QUEM?
meu chefe, contatos de negócios, orientador do
campo de treinamento, controle de pragas, os
pombos, o cara novo, minha filha mais velha,
Sam, assistente pessoal da semana

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 131
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha uma identidade para este tema: uma decla-
Escolha uma pergunta para responder. Responda com ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- crença relacionada à sua rotina. Por exemplo:
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações • (Policial) "Não posso arriscar. Só faltam mais alguns
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo anos antes de ir para a reserva."
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Moradora de rua desequilibrada) "O fim do mundo
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra está próximo!"
identificadora da pergunta. • (Membro do conselho) "O bem da empresa em pri-
A NO FIM DO DIA, O QUE VOCÊ TEM? meiro lugar"

roupas molhadas e fedorentas, contrabandista Você pode explorar as seguintes opções:


conhecida, dor de cabeça, solidão, as vozes na mi- • Como você se sente com essa rotina
nha cabeça, um salário horrível, crianças irritadas • Por que você se atém à essa rotina
que não querem dormir, pontadas de remorso • No que você precisa acreditar para seguir com essa
B QUAIS SÃO OS LIMITES OU DESVANTAGENS rotina
MUNDANOS DA SUA ROTINA? Anote a identidade na carta de tema.
"Você não manda aqui!", trabalho informal, equi- Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
pamento padrão, "É só a tia da limpeza", morren- indicam sua perda de interesse na rotina ou a sensação
do de fome, risco de demissão, nem sempre pode de você precisa fazer alguma mudança. Todos da mesa
estar presente, concorrência acirrada precisam saber o que constitui uma ação contrária a
C QUEM OU O QUÊ PODE INTERFERIR NA SUA essa Identidade.
ROTINA?
crise de abastecimento de água, alfândega, “Cha- TÍTULO
mando todas as unidades...”, síndica irritada, Nomeie seu tema de uma forma que aborde sua rotina
outro temporal, carga de trabalho incontrolável, diária. Anote na carta de temam abaixo de TÍTULO. Por
crianças brigando, a presidente do conselho exemplo:
D O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ SAI DA • (Policial) Patrulha noturna
ROTINA? • (Moradora de rua desequilibrada) Pregando insani-
me sinto um peixe fora d'água, tenta compensar, dades pelas ruas
precisa seguir o procedimento, velhote, falta de • (Membro do Conselho) Empresário magnata
tato social, medo demais de crescer, não tenho
ideia do que eu quero, odeia se comprometer RELACIONAMENTOS DA GALERA
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
RÓTULOS ADICIONAIS pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma • Uma das personagens é parte regular da sua rotina.
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- Se sua rotina for ajudar, assessorar ou cuidar dela,
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- ou se ela ajuda na sua rotina, marque um ponto de
sos anteriores. Apoio para a personagem. Se sua rotina é trabalhar
contra ela ou se ela podem interferir na sua rotina,
anote um ponto de Antagonismo.
• Você acha que uma das personagens é meio caótica
ou dramática e pode desestabilizar sua rotina, se
você não tomar cuidado. Anote um ponto de Antago-
nismo para essa personagem.

132 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Uma das outras vê sua rotina como muito prosaica,
mundana ou repetitiva. Pergunte se isso gera despre- ROTINA
zo ou admiração por você. Se for desprezo, anote um

Empresário
ponto de Antagonismo para essa personagem. Se for
admiração, anote um ponto de Apoio.

MELHORIAS DE TEMA ROTINA Magnata


Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Sonequinha rápida
Quando tiver algum tempo de intervalo, você recupera
um rótulo queimado mesmo se não optar por recuperar "O bem da empresa em
seus rótulos queimados.
primeiro lugar."
Durante o expediente
Uma vez por cena, se você fizer um Movimento Princi-
pal como parte da rotina, durante as atividades cotidia-
nas, pode optar por esse movimento ser Animal!
A membro do conselho
Boa memória
A cada sessão, você pode optar por receber até três administrativo
Dicas de uma localização ou pessoa relacionada à sua
rotina. A primeira Dica é grátis. Se quiser a segunda, a D a assistente pessoal da
MC pode fazer uma pergunta, que você deve respon-
der honestamente. Na terceira dica, você se expõe ao semana
perigo (como no movimento Investigar).
F avaliação de riscos
Minha motivação
Escolha uma pergunta de rótulo de poder nos guias
de tema de Treinamento, Missão ou Relacionamento
Principal que reflita seu histórico, sua dedicação ou
as pessoas envolvidas na sua rotina. Anote a resposta
como um novo rótulo de poder neste tema.
Ficando boa nisso
Escolha um movimento principal que melhor repre- C a presidente do
sente a ação mais comum que você tomar durante sua
rotina. Sempre que usá-lo com os rótulos deste tema, é conselho
Animal!

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 133
GUIAS DE TEMA DE LOGOS

TREINAMENTO
EDUCAÇÃO • TREINAMENTO DE COMBATE OU ARTES MARCIAIS • PAU PARA TODA OBRA •
UM ESTÁGIO OU APRENDIZAGEM • EXPERIÊNCIA DE VIDA • REGISTRO DE CAMPO • PESQUISA

A vida moderna oferece inúmeras e variadas oportu- você tenha treinado como segurança, estudado cada
nidades de aprender, praticar e, depois de um tempo, detalhe da arquitetura histórica da Cidade ou aprendi-
dominar um conjunto de habilidades ou um domínio do a pechinchar no mercado.
de conhecimento. Seja com uma rotina disciplinada de Embora o treinamento muitas vezes possa estar
exercícios físicos, um doloroso processo de tentativa e relacionado com sua ocupação, não precisa ser o seu
erro ou uma análise cuidadosa de dados, você aprendeu trabalho ou algo em que você se engaja ativamente no
os meandros da sua área de especialização. Talvez você dia a dia. O treinamento pode ser algo do seu passado,
seja uma perigosa artista marcial, uma ex-militar de um interesse pessoal ou um hobby, ou apenas algo que
elite, uma espiã, uma cantora de ópera ou uma acroba- você sabe fazer. Se quiser que este tema se concentre
ta de circo iniciante. Seu treinamento também pode ser na sua ocupação diária, em vez de sua especialidade,
muito mais mundano, mas ainda bastante útil. Talvez escolha o guia de tema de rotina.

134 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO D QUE MOVIMENTO, MÉTODO, MANOBRA,
HÁBITO OU TRUQUE VOCÊ APRENDEU DU-
Pense na vida cotidiana da personagem. Ela é expert RANTE O TREINAMENTO?
em alguma coisa, uma acadêmica, uma professora?
Passou bastante tempo aperfeiçoando alguma habili- olho na saída, esquiva, ligação direta, ameaça
dade ou estudando algum campo de conhecimento? com violência, entoar o sutra da garça dourada

Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: E QUE QUALIDADE OU CARACTERÍSTICA
VOCÊ ADQUIRIU COM SEU TREINAMENTO?
? QUAL É A SUA ÁREA DE ESPECIALIZAÇÃO?
pontaria, aguentar porrada, dura na queda, ex-
• Eu sou um mestre em __________. pressão difícil de ler, olho para detalhes, cuidado-
• No passado, eu treinei __________. sa e comedida, linha dura
• Eu aprendi a arte de __________.
• Eu sei tudo sobre __________. F NOMEIE UM PROFESSOR, TREINADOR OU
COLEGA COM QUEM POSSA CONTAR PARA
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Quando e em OBTER AJUDA NESTA ÁREA.
que circunstâncias o treinamento ocorreu? Quem foi o
responsável pelo treinamento? Grão-Mestre Xian, O Velho do Rio, professora
Chandra, uma colega de universidade, Buster, o
cão de demolições
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER G VOCÊ TEM ACESSO A QUE EQUIPAMENTO
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha RELACIONADO AO SEU TREINAMENTO?
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
armas improvisadas, gazuas, arnês de rapel, saco-
deve ser respondida com uma única frase descritiva
la de evidências, livro de botânica
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. H CONTRA QUEM OU O QUE SEU TREINA-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você MENTO DÁ OS MELHORES RESULTADOS?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
agradar ao público, estratégia militar, os Cavalei-
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
ros Templários, detectar fraquezas estruturais
A QUAL É SEU CAMPO DE EXPERTISE?
I EM QUE CONDIÇÕES SUA TÉCNICA FUN-
boxe, artes marciais, computadores, acrobacia CIONA MELHOR?
circense, química aplicada, direito, metalurgia,
sob o manto da escuridão, acesso ao laboratório,
dedução lógica, instigar protestos
"Quando puder ver, vou saber", experiente em
B DENTRO DA SUA ÁREA DE ESPECIALIZA- sobrevivência nos Alpes
ÇÃO, EM QUE HABILIDADE OU ASSUNTO
J QUAL É A NOVA APLICAÇÃO INCOMUM DO
ESPECÍFICO VOCÊ SE DESTACA?
SEU TREINAMENTO QUE VOCÊ ESTÁ EX-
furtividade, gancho de direita médio, usar a força PLORANDO?
do oponente, fazer bombas, modificar armas de
entrar na cabeça do suspeito, motores de carros
fogo, avaliar arte
experimentais, acertar o oponente com os pés,
C EM QUE OUTRO CAMPO PARALELO VOCÊ lavagem de dinheiro
SE AVENTUROU INDIRETAMENTE?
escalada, jogos de azar, métodos de pesquisa,
adestramento, investigação da cena do crime,
solução de problemas técnicos

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 135
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha uma identidade para este tema: uma decla-
Escolha uma pergunta para responder. Responda com ração cabal que exprime uma atitude, motivação ou
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- crença relacionada ao seu treinamento. Por exemplo:
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações • (Acrobata de circo) “Nada é mais importante do que
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo minha liberdade.”
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, • (Espião) “Ninguém jamais pode ver meu verdadeiro
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra eu.”
identificadora da pergunta. • (Especialista em arquitetura urbana) “Deixa eu expli-
A QUAL É A FALHA MAIS PROBLEMÁTICA DA car só uma coisinha sobre este prédio...”
SUA TÉCNICA? Você pode explorar as seguintes opções:

notas dispersas, míopes, projetada para um único • Uma doutrina, convicção ou atitude que o treina-
combate, métodos desatualizados, inexperiente mento deixou enraizada em você
• O objetivo ou propósito para o qual você iniciou seu
B COMO SEU TREINAMENTO AFETOU NEGA-
treinamento
TIVAMENTE SEU CORPO OU SUA MENTE?
• Opiniões que você tem sobre seus colegas ou concor-
tendências tirânicas, excesso de confiança, noites rentes
sem dormir, joelho ferrado
Anote a identidade na carta de tema.
C QUEM ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ DEVIDO AO
Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
SEU DESTAQUE NA ÁREA?
indicam sua perda de confiança no treinamento ou sua
reputação no submundo, rival acadêmico, "amea- falta de vontade de aplicar o que aprendeu. Todos da
çaram acabar com minha pesquisa", fãs insisten- mesa precisam saber o que constitui uma ação contrá-
tes ria a essa Identidade.
D CITE UMA FALHA EXCLUSIVA DE UM MO-
VIMENTO OU MÉTODO ESPECÍFICO QUE TÍTULO
VOCÊ DESCREVEU EM SEUS RÓTULOS DE
Nomeie seu tema de uma forma que aborde seu estilo
PODER.
ou proficiência. Anote na carta de tema abaixo de
gancho de direita pesado c exposto após gancho TÍTULO. Por exemplo:
de direita, ameaçar com violência c ameaças exi-
• (Acrobata de circo) Nasci para voar
gem disfarce, fazer bombas c precisa se preparar
• (Espião) Aquele cara quieto
• (Especialista em arquitetura de cidades) Entusiasta
RÓTULOS ADICIONAIS de arquitetura
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma RELACIONAMENTOS DA GALERA
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- pode definir papéis para os outros jogadores em um
sos anteriores. dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
• Uma das outras personagens deu apoio enquanto
você treinava, talvez tenha até orientado você. Anote
um ponto de Apoio para ela.
• Uma das outras menospreza seu treinamento e o
acha moralmente questionável, ineficiente ou de-
sagradável. Se isso faz você querer impressioná-los,
marque um ponto de Apoio para a personagem. Se
faz você querer dar um soco na cara dela, anote um

136 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
ponto de Antagonismo.
TREINAMENTO
• Uma das outras ajuda a manter seu treinamento
em dia. Se for porque está em competição direta ou

Nasci para voar


ameaçando você, anote um ponto de Antagonismo
para a personagem; caso contrário, anote um ponto
de Apoio.

MELHORIAS DE TEMA TREINAMENTO


Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Conselho de especialista “Nada é mais importante
Uma vez por cena, você pode deixar outro jogador usar
um rótulo de poder deste tema, desde que esse rótulo do que minha liberdade.”
descreva uma habilidade que você possa ensinar (ou
poderia ter ensinado com antecedência). Você não pre-
cisa fazer o movimento Virar o jogo para isso.
Treinamento amplo A Acrobata de circo
Uma vez por sessão, você pode criar um rótulo de his-
tória temporário que reflita um método útil ou deta- C adestramento
lhes cobertos pelo seu treinamento, dentro dos limites
do que é razoável. G Arnês de rapel
Propósito
Escolha e responda a uma pergunta de rótulo de poder
nos guias de tema de Rotina, Marco ou Missão que des-
creva como você está aplicando seu treinamento hoje
em dia ou um resultado da maneira como você adquiriu
este treinamento. Escreva a resposta como um novo
rótulo de poder neste tema.
Prepare-se para o espetáculo!
Escolha um único rótulo de poder deste tema. Quando
queimá-lo em troca de um sucesso, você obtém um
resultado automático de 9 (em vez de 7) com um Poder B Excesso de confiança
de 3, gerando uma pontuação total de 12, antes de
qualquer modificação. As condições se aplicam tanto
ao resultado automático quanto ao Poder, como de
costume.
Ficando boa nisso
Escolha um Movimento Principal que melhor represen-
te a ações mais comuns do seu treinamento. Sempre
que usá-lo com os rótulos deste tema, é Animal!

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 137
138 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
LANCE SULLIVAN, REPÓRTER DO tral que Sullivan pode conjurar para lutar de verdade
contra os outros, quando sua causa for honrada.
JORNAL DA CIDADE (DOM QUIXOTE)
Lamar passa para as perguntas de rótulo de fraqueza.
Na Etapa 2, Lamar estabeleceu os quatro temas de Ele escolhe uma e responde, anotando a resposta na
Sullivan (ver pág. 69): carta de tema de Fortaleza:
• Rotina (Logos) - repórter investigativo D QUE TRAÇO DE PERSONALIDADE ADQUI-
• Relacionamento Principal (Logos) - Sánchez RIDO POR CAUSA DESSA DEFESA GERA
• Posses (Logos) - carro antigo e equipamento PROBLEMAS?
• Fortaleza (Mythos) - cavalheiro protetor
delirante
Seguindo para a Etapa 3, Lamar preenche os quatro
Em seguida, ele pensa no mistério do tema. Na história,
cartões de tema, usando os quatro guias de tema
Dom Quixote imagina que uma camponesa vizinha é
correspondentes. Ele está ansioso para escolher seus
sua donzela em perigo e a chama de Dulcineia. Lamar
poderes de Mythos, então começa com Fortaleza.
decide que Sullivan não sabe quem é sua Dulcineia,
mas que seu Mythos quer que ele descubra. De que ou-
T E M A D E F O RTA L E ZA
tra forma poderia protegê-la? Portanto, coloca "Quem
Repassando a seção de conceitos, Lamar decide que, é minha Dulcinéia?" como o mistério de Sullivan para
como Dom Quixote vive em um mundo de fantasia, este tema.
Sullivan terá a habilidade de inventar armaduras e
armamentos de cavaleiro. No entanto, por serem, de Para encerrar o tema, ele dá o nome de Cavaleiro Ima-
certa forma, invenções de sua imaginação, Lamar de- ginário e passa para o próximo.
cide que esses poderes terão uma aparência espectral,
em vez de serem objetos tangíveis. T E M A D E ROT I N A
Lamar pega o guia de tema de Rotina e começa a revi-
Passando para as perguntas de rótulos de poder, Lamar
sá-lo. Considerando as questões da seção de conceito,
responde a primeira (obrigatória) e anota a resposta
ele decide que Sullivan tem trabalhado como repórter
como o primeiro rótulo de poder na carta deste tema.
desde que perdeu tudo quando o lago apareceu, um
A QUAL CARACTERÍSTICA OU HABILIDADE grande evento em torno do qual a galera foi criada.
CONCEDIDA PELO MYTHOS COSTUMA Quase sempre cobre histórias sobre pessoas desapare-
LHE PROTEGER? cidas durante o evento e ganha pouco por isso.
armadura espectral Nas perguntas de rótulo de poder, Lamar responde à
Ele então escolhe mais duas perguntas de rótulos de primeira e a mais duas de sua escolha, como antes. Ele
poder e anota as respostas como rótulos de poder: anota cada resposta como um rótulo de poder na carta
de tema:
B DE QUE FORMA VOCÊ PODE ESTENDER
ESSA PROTEÇÃO PARA OUTRAS PES- A O QUE VOCÊ FAZ COM O SEU TEMPO?
SOAS? jornalista investigativo
um escudo adicional G QUE TRUQUES VOCÊ APRENDEU FAZEN-
C QUE OUTRO EFEITO OU CARACTERÍSTI- DO O QUE FAZ?
CA NÃO NECESSARIAMENTE DEFENSI- arrombar fechaduras
VOS ACOMPANHAM A DEFESA?
J O QUE LEVA VOCÊ AO MESMO LUGAR A
a lança da honra CADA DIA?
Mais tarde, Alice, a MC, pode perguntar a Lamar o que tristeza pelas vítimas
exatamente ele quer dizer com lança da honra. É para
Ele então escolhe uma pergunta de rótulo fraqueza e
ser usada em uma conversa ou uma briga? Lamar pla-
responde, anotando o rótulo na carta de tema:
neja explicar que o rótulo representa uma lança espec-

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 139
C QUEM OU O QUÊ PODE INTERFERIR NA sempre que Sullivan realizar uma ação que ignore os
SUA ROTINA? avisos de Sánchez e o rótulo for utilizado, ele terá um
ponto de Poder a menos, mas também ganhará um
testemunha relutante
ponto de Atenção. Lamar acha que isso poderia ser bem
Para escolher a Identidade, Lamar quer uma declara- tragicômico, o que encaixa perfeitamente no Mythos
ção que transmita o compromisso de Sullivan com os de Sullivan e na história geral.
casos que está investigando. Ele escreve “As pessoas
Lamar pensa um pouco no relacionamento de Sullivan
do bairro merecem saber”. Se Sullivan agir de forma
e Sánchez têm. É baseado numa confiança conquistada
contrária a isso durante o jogo, começará a marcar
com trabalho duro; talvez os dois tenham trabalhado
Quebra e poderá ter que substituir esse tema. Por fim,
juntos antes de o lago aparecer. Ele pensa em uma
ele dá ao tema o título Buscando os Perdidos.
declaração que pode exprimir isso. Para a Identidade,
coloca "Se não fosse por ele, eu estaria morto.” Se
T E M A R E L AC I O N A M E N TO P R I N C I-
PA L Sullivan alguma vez questionar isso; por exemplo, se
suspeitar que Sánchez o traiu ou tentou agir contra
Passando para o próximo tema, Lamar examina o guia
ele, marcará uma Quebra, o que pode levá-lo a ter que
de tema Relacionamento Principal. Ele já sabe que
substituir este tema. Lamar conclui intitulando este
Sullivan tem um relacionamento importante com seu
tema Meu Sancho Pança.
sócio e fotógrafo, o corpulento Alejandro Sánchez. Re-
passando a seção de conceitos, ele também decide que
T E M A PO S S E S
Sánchez, que é Dormente, não tem ideia das habilida-
des de Sullivan. Dessa forma, Sánchez volta e meia o Abordando o tema final de Sullivan, Lamar pega o guia
ajuda a lidar com a realidade mundana. Lamar escolhe de tema de Posses. Ele já tem um conceito bastante
os seguintes rótulos de poder: sólido, quer que Sullivan seja um repórter à moda
antiga, com jaqueta de couro surrada e um Mustang
A POR QUE ESSE RELACIONAMENTO É TÃO velho e todo quebrado, com um porta-malas cheio de
IMPORTANTE PARA VOCÊ? surpresas. Lamar tem muitas ideias para rótulos, então,
sempre acaba me salvando quando lê as perguntas de rótulos de poder, acaba res-
pondendo a várias, e a algumas mais de uma vez:
C O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER
POR CAUSA DESSE RELACIONAMENTO? A QUAL É A COISA MAIS IMPORTANTE QUE
VOCÊ TEM?
voz da razão
Um Mustang velho e todo ferrado
H DEFINA UMA ATIVIDADE QUE VOCÊS
COMPARTILHAM. C QUE OUTRAS COISAS IMPORTANTES
VOCÊ POSSUI?
longos monólogos ininterruptos
jaqueta de couro surrada, pé-de-cabra enferru-
O último rótulo é meio exagerado, porque Sullivan e jado
Sánchez não compartilham longos monólogos ininter-
ruptos, só os infligem um ao outro. Mas Lamar gostou D QUE COMPONENTE OU PARTE ADICIO-
da ideia e acha que seria um rótulo divertido durante o NAL PODE ALTERAR OU MELHORAR UM
jogo. DE SEUS ITENS?

Para uma marca de fraqueza, Lamar escolhe algo que injeção eletrônica de óxido nitroso
sabe que Sullivan faz com bastante frequência: J QUE ITEM COMPLETA O CONJUNTO COM
D SOB QUE CIRCUNSTÂNCIAS SEU RELA- SEUS OUTROS RÓTULOS DE PODER?
CIONAMENTO NÃO SERIA CAPAZ DE LHE espingarda de cano serrado
AJUDAR?
Lamar escreve Um Mustang velho e todo ferrado na carta
ignorar seus avisos de tema, porque é a resposta à primeira pergunta, que
Sánchez é um homem prático e pragmático. Ele adora- é obrigatória. Ele também quer que seja seu rótulo de
ria que Sullivan parasse de se meter em perigo, então poder genérico, porque quer poder tirar qualquer coisa
aproveita qualquer chance de tentar dissuadir seu útil do porta-malas, o que a MC aprova. Depois de
parceiro de se colocar em risco sem necessidade (daí repassar as outras respostas, ele escolhe a jaqueta de
os longos monólogos ininterruptos). Com esse rótulo, couro surrada e uma espingarda de cano serrado e anota

140 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
na carta de tema. Mais tarde, quando conseguir marcar QUASE LÁ
Atenção e ganhar uma melhoria, ele pode pegar os As cartas de tema de Sullivan estão prontas para o
outros rótulos. jogo.
Para ganhar Atenção, este tema precisa de um rótulo Depois que Lamar e seus amigos terminam de criar
de fraqueza. Lamar quer que o rótulo indique o estado as personagens, todos retomam a conversa em grupo
geral de seu equipamento, então escolhe: para criar a galera e as relações entre as personagens.
A QUAL É A FALHA TÉCNICA OU PRÁTICA Os detalhes adicionais sobre as personagens serão
DOS OBJETOS QUE VOCÊ POSSUI? completados na última fase da Sessão de Exposição,
“Um Dia Comum”.
velho e usado
Por fim, para a Identidade do tema de Posses, Lamar
escolhe uma declaração que diz algo sobre a relação de
Sullivan com suas ferramentas, além de acrescentar um
toque de personalidade: "Equipamento bom é aquele
que já passou pelo teste do tempo". Ele nomeia este
tema Rebelde Retrô.

RÓT U LO S A D I C I O N A I S
Lamar pode escolher rótulos adicionais de poder e
de fraqueza em um de seus temas. Examinando as
cartas, ele vê um grande potencial de crescimento em
todos os temas de Sullivan. No entanto, sentindo que
o aspecto romântico de seu Mythos precisaria de mais
tempo de tela, ele decide colocar os rótulos adicionais
no tema Fortaleza. Ele escolhe uma pergunta adicional
de rótulo de poder e uma de rótulo de fraqueza e anota
as respostas em seus respectivos espaços na carta de
tema.
H QUEM OU O QUE SEUS PODERES DEVE-
RIAM PROTEGER?
em defesa do amor
C A QUE TIPO DE ATAQUES SUA DEFESA É
MAIS SUSCETÍVEL?
a realidade dói
Com essas marcas, Sullivan fica mais forte quando age
em defesa do amor, uma circunstância que pode surgir
de diferentes maneiras durante o jogo. Quando Alice,
a MC, pede esclarecimentos sobre o rótulo a realidade
dói, Lamar explica que, como Sullivan é um cavaleiro
imaginário, é mais eficaz contra os poderes de Mythos
(que também vêm de histórias imaginadas, de certa
forma) e menos eficaz contra ataques do mundo real,
como socos, tacos de beisebol e tiros (desde que não
sejam fruto de um Mythos). Como é uma interpretação
bastante clara, a MC aprova.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 141
Rotina
Fortaleza

Buscando os
Cavaleiro
Perdidos
imaginário

"As pessoas do bairro


"Quem é a minha Dulcinea?”
merecem saber."

a Jornalista investigativo
a Armadura espectral
g Arrombar fechaduras
b Um escudo adicional
j Tristeza pelas vítimas
g A lança da honra

h Em defesa do amor

c Testemunha relutante
d Delirante

c A realidade dói

142 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Relacionamento Principal
Posses

Meu Sancho
Rebelde Retrô
Pança

"Se não fosse por ele,


"Equipamento bom é aquele que
eu estaria morto.”
já passou pelo teste do tempo."

a Sempre acaba me sal-


a Um Mustang velho e todo
c vando
ferrado
h Voz da razão
c Uma jaqueta de couro
Longos monólogos
gasta
ininterruptos
J Espingarda de cano

serrado

d Ignorar seus avisos


a Velho e usado

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 143
SUA
GALERA
Assim que os jogadores terminarem a criação de personagem e
todos tiverem suas cartas de personagem preenchidas, é hora de
se concentrar na galera. Cada jogador apresenta seu personagem
ao grupo. O grupo agora decide que recursos terão como equipe, o
que os une e o que tem o potencial de separá-los. Isso se reflete no
tema da galera e nos relacionamentos da galera.

144 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
A GALERA PODE TER UM MYTHOS?
Embora possa ser um tanto incomum e não se en-
caixar em todos os conceitos da série, uma galera
pode se tornar um Portal de Mythos. Isso estipula
que um Mythos diferente dos Mythoi das persona-
gens principais está contando sua história através
da galera como um todo. Por exemplo, o Mythos
de Jasão e os Argonautas pode estar tentando
O TEMA DA GALERA contar sua história através de uma gangue de rua
dirigindo uma van modificada.

O tema da galera representa os recursos Adicionar um Mythos à galera é uma decisão


puramente narrativa e não tem impacto sobre as
e crenças compartilhados, bem como as regras do jogo. Os temas de galera não têm tipo
fraquezas. É construído assim como os de Mythos ou de Logos. No entanto, um Mythos
temas de personagens: três rótulos de compartilhado pode ser uma maneira de explicar
as ocorrências sobrenaturais que acompanham
poder, um de fraqueza e um Mistério ou
o grupo e os poderes de Mythos que parecem só
Identidade. exibir quando estão juntos. O Mythos pode ser
incluído no conceito da série desde o início ou
Os detalhes do tema são escolhidos em grupo, por introduzido como uma descoberta mais à frente
todos os jogadores e a MC. Pegue uma carta de tema de da narrativa.
galera e preencha-a com base no guia de tema da galera
apresentado a seguir, assim como faria com uma carta
temática de personagem.

ESCOLHENDO OS RÓTULOS DE PODER ESCOLHENDO RÓTULOS DE FRAQUEZA


DA GALERA DA GALERA
Os rótulos de poder da galera funcionam de forma Os rótulos de fraqueza da galera funcionam de forma
parecida com os rótulos de poder das PJs: quando um parecida com os rótulos de fraqueza das PJs. Sempre
jogador ativa um movimento, pode usar um ou mais que qualquer um da galera executa uma ação na qual
rótulos de poder da galera (se o rótulo for apropriado a fraqueza da galera se aplica, o rótulo pode ser usado,
para a ação), acumulando um ponto de Poder para cada reduzindo o Poder daquela ação em 1. Cada vez que
rótulo usado, como de costume. No entanto, ao contrá- o ponto fraco da galera é utilizado, o tema de Galera
rio dos rótulos de poder das personagens, os de galera ganha Atenção. Leia mais sobre como usar os rótulos
são de uso único: depois de usados em um movimento,
de fraqueza da galera em Rótulos de Galera e de Temas
ficam queimados e indisponíveis até serem recupera-
Adicionais (pág. 215).
dos. Leia mais sobre o uso de rótulos de poder de galera
em Rótulos de Galera e de Temas Adicionais (pág. 215). As mesmas diretrizes fornecidas para a escolha de
rótulos de fraqueza da personagem se aplicam ao esco-
As mesmas diretrizes fornecidas para a escolha de
lher os rótulos de fraqueza da galera: devem descrever
rótulos de poder de personagem se aplicam ao esco-
coisas que atrapalham e complicam as ações de todos
lher os rótulos de poder da galera. A galera não pode
ter mais de um rótulo de poder genérico (mesmo que da galera, não coisas que os ajudem ou os induzam a
mais tarde ganhe temas adicionais), e todos os rótu- agir. Como orientação adicional, esses rótulos devem
los de poder devem descrever coisas úteis para todos descrever uma fraqueza que afete todos individual-
da galera, como um recurso compartilhado por todas mente ou a galera como conjunto. No entanto, ao
as personagens. Ao contrário dos rótulos de poder da contrário dos rótulos de fraqueza de personagem
personagem (limitados pelo tipo de tema), os rótulos (limitados pelo tipo de tema), os rótulos de fraqueza do
de poder do tema de galera podem descrever detalhes tema de galera podem descrever detalhes mundanos,
mundanos, lendários ou mágicos. Não há limitação do lendários ou mágicos. Não há limitações quanto ao
conteúdo descrito, exceto ter que estar relacionado ao conteúdo da descrição, exceto que deve estar relacio-
tema como um todo. nado ao tema como um todo.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 145
ESCOLHENDO O MISTÉRIO OU que reflita o motivo. O Mistério ou Identidade também
deve estar relacionado à natureza da galera, conforme
IDENTIDADE DA GALERA definido no conceito da série e nos rótulos de poder e
O Mistério ou Identidade da galera é a cola que une as de fraqueza do tema.
personagens, a razão pela qual estão operando em con-
junto. De certa forma, é a versão resumida do conceito
da série, criado no início da Sessão de Apresentação:
uma pergunta que todos estão tentando responder ou GUIA DE TEMA
uma convicção que todos compartilham. O grupo pode
escolher se quer expressar este aspecto central como
DA GALERA
um Mistério ou uma Identidade.
É essencial que não apenas os jogadores, mas também CONCEITO
as personagens concordem com o objetivo da galera, Reveja o conceito da galera como um reflexo do concei-
mesmo que seja um acordo tácito. Por exemplo, se um to da série com o qual todos concordaram no início da
grupo que interpreta uma equipe de justiceiros escolhe Sessão de Apresentação. Acrescentem mais detalhes,
a Identidade “Alguém tem que fazer o trabalho sujo considerando as seguintes questões:
para manter esta cidade limpa”, todos da galera devem
? QUAL É O NOSSO OBJETIVO COMUM?
seguir essa declaração, pelo menos até certo ponto.
Se uma galera de teóricos da conspiração quer saber ? QUEM OU O QUÊ NOS UNIU?
“Quem está por trás dos sequestros?” e escolhe essa ? POR QUE TRABALHAMOS JUNTOS? O QUE
questão como Mistério, significa que todos concordam CADA PERSONAGEM CONTRIBUI PARA A
que essa questão é a coisa mais importante, pelo me- CAUSA?
nos por enquanto.
? ONDE NOS ENCONTRAMOS? ONDE CO-
Lembre-se de que as personagens começam o jogo já LETAMOS NOSSAS EVIDÊNCIAS OU NOS
se conhecendo e já tendo trabalhado juntas por um PREPARAMOS PARA A AÇÃO?
tempo, pelo menos o suficiente para ter um propósito
comum. Isso não quer dizer que todas concordam cem ? QUE TIPO DE RECURSOS TEMOS À DIS-
por cento com o que motiva a tripulação, mas simples- POSIÇÃO?
mente que, por hora, concordam em deixar as dúvidas
de lado. Assim que o jogo começa, tudo pode acontecer.
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER
O Mistério da galera funciona de forma semelhante
Escolha três perguntas. Cada pergunta deve ser respon-
aos Mistérios das personagens: é uma questão que
dida com uma única frase descritiva de poucas pala-
incorpora o que a galera está procurando. Sempre que
vras. Na resposta, você deve descrever algo útil para a
uma das personagens tem a chance de obter novas
galera durante o jogo. Cada resposta se torna um rótulo
informações sobre o Mistério da galera e renunciar a
de poder, que você deve escrever na carta de tema de
isso, vai corroendo o tema da galera, o que pode levar à
galera, abaixo de RÓTULOS DE PODER, junto com a
perda total. Leia mais sobre evolução do tema de galera
letra identificadora da pergunta.
durante o jogo no Capítulo 4: Hora da Verdade.
A COMO VOCÊS AJUDAM, AUXILIAM OU
A identidade de galera funciona de forma muito
APOIAM UMAS ÀS OUTRAS?
semelhante às identidades das PJs: é uma declaração
que captura a atitude, crença ou objetivo essencial reparar em detalhes ignorados, coordenação táti-
compartilhado por todos da galera. Sempre alguma das ca, oração de proteção, cuidar umas das outras, o
personagens age de forma contrária a essa afirmação, vínculo dos filhos de Zeus
vai corroendo o tema da galera, o que pode levar à per- B ONDE VOCÊS SE ENCONTRAM, TRABA-
da total do tema, como no caso de um Mistério. LHAM, DESCANSAM OU SE PREPARAM
As mesmas diretrizes fornecidas para a escolha de Mis- PARA A AÇÃO?
térios e Identidades de personagens se aplicam aqui. Havana Club, sede no porto, livraria da Sylvia,
O Mistério da galera deve ser uma questão profunda sala de aula, a dimensão Olympus
e premente que leva a galera a investigar e buscar
respostas. A Identidade da galera deve ser uma decla-
ração real que vincule as personagens e as leve a agir e

146 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
C O QUE VOCÊS APRENDERAM A FAZER PERGUNTAS DE RÓTULOS DE
BEM JUNTOS?
FRAQUEZA
abordagem do policial bom/policial mau, atacar
o alvo com tudo, um ritual de invocação, invasão, Escolha uma pergunta para responder. Responda de
brincar com os mortais forma descritiva, com não mais que algumas palavras.
Na resposta, descreva algo que impedirá as ações da
D QUEM ESTÁ ORIENTANDO, APOIANDO galera durante o jogo. A resposta se torna um rótulo de
OU AUXILIANDO SUA OPERAÇÃO? fraqueza, que você anota na carta de tema sob RÓTU-
Lily, a voz da razão do grupo, o cliente, um espíri- LOS DE FRAQUEZA, junto com a letra da pergunta.
to animal, a professora, Zeus, todo-poderoso A O QUE ESTÁ ERRADO OU O QUE FALTA
E COMO VOCÊS SE LOCOMOVEM? NO MODUS OPERANDI DA GALERA?

pelos telhados, carro de assalto blindado, conhe- nenhuma liderança, excesso de confiança, está
cimento dos túneis do metrô, a van, sandálias além da nossa capacidade, sempre nos perdemos
aladas de Hermes umas das outras, traidoras e egoístas

F EM QUE AMBIENTES OU SITUAÇÕES VO- B COMO VOCÊS SE METEM EM PROBLE-


CÊS SE SENTEM MAIS CONFORTÁVEIS? MAS?

situações moralmente duvidosas, sob o manto da quem está vigiando o suspeito?, fogo amigo, boca
escuridão, em solo sagrado, muitas testemunhas, aberta, sempre se esbarrando, disputando os
admiradas e veneradas holofotes

G QUAIS SÃO AS FONTES DE INFORMAÇÃO C DE QUEM OU DO QUE TODAS TÊM MEDO?


DA GALERA? exposição de familiares, o Cliente, o Culto do Sétimo
informante da polícia, os hackers da Oversight, Círculo, não sermos levadas a sério, tio Poseidon
intuições inexplicáveis, você não nos engana, D QUE LUGARES OU SITUAÇÕES SÃO DIFÍ-
telepatia CEIS DE LIDAR?
H QUE TIPO DE REPUTAÇÃO VOCÊS CON- problemas legais, nunca envolver assuntos
QUISTARAM? pessoais, problemas da vida real, medo de olhar,
apoio da vizinhança, reputação no submundo, somos só humanos
conhecidos no mundo sobrenatural, o terror dos
corruptos, contatos no governo
MISTÉRIO OU IDENTIDADE
I QUE ABORDAGEM OU TÁTICA VOCÊS Escolha um Mistério ou uma Identidade para este
COMPARTILHAM PARA ENFRENTAR OS tema. Por exemplo:
DESAFIOS?
• (Mercenários paramilitares) “Fazer o trabalho. Rece-
punição implacável, dividir para conquistar, paz ber a grana. Sem fazer perguntas.”
e harmonia, manter a cabeça fria, superioridade • (Adolescentes detetives) “Que forças estranhas estão
divina interferindo na escola e por quê?”
J QUE TIPO DE EQUIPAMENTO ESPECIAL, • (Deuses gregos) "Somos nós ou os Titãs."
RECURSO OU PODER ESTÁ À SUA DISPO- Você pode explorar as seguintes opções:
SIÇÃO?
• Algo que todas concordam que deve ser feito ou nun-
roupas escuras, arsenal de armas de fogo, supri- ca deve ser permitido. (Identidade)
mentos místicos, armadilhas, caixa de Pandora • A questão central em um caso que todas querem
resolver. (Mistério)
• Um código de conduta que todas obedecem. (Identi-
dade)
• Um estranho enigma que é a chave do destino de
vocês. (Mistério)
Escreva seu Mistério ou Identidade na carta de tema de
galera.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 147
TÍTULO
Nomeie o tema da galera de uma forma que resuma a
natureza e o estilo da galera. Escreva na carta de tema
de galera. Por exemplo:

• (Mercenários paramilitares) Contrate um profissional


• (Adolescentes detetives) A gangue da escola
• (Deuses gregos) Os Olimpianos

MELHORIAS DE TEMA GALERA


Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Carne e unha
Uma vez por sessão, quando uma das personagens usa
pontos de Gás para ajudar ou interferir no movimento
de outra, ganha mais um ponto de Gás para isso.
O que importa é a qualidade
Um dos itens ou posses da galera é uma verdadeira
joia, perfeita em tudo que se propõe. Escolha um rótulo
do tema da galera. Deve descrever um item ou posse.
Qualquer Movimento Principal usando esse rótulo é
Animal!
Sacrifício
Quando dois ou mais da galera Riem na Cara do Pe-
rigo contra a mesma condição e têm um sucesso, você
pode escolher estender o sucesso para outro mem-
bro da tripulação, ao custo de se expor. Em um 10+,
seus companheiros não recebem a condição, e você a
assume com qualificador 1. Em 7 a 9, eles assumem a
condição com qualificador 1, e você assume a condição
completa. Se o movimento for Animal!, em um resulta-
do 12+, você pode escolher proteger totalmente ambos
(em vez de escolher uma das outras 12+ opções).
Tome tenência
Uma vez por sessão, você pode recuperar um rótulo de
poder da galera que foi queimado.
Ponto Fraco
Defina uma personagem da galera para ser o ponto fra- GUIA RÁPIDO
co. O grupo já espera que ela vá agir contra o Mistério
ou a Identidade da galera, por isso quando ela o faz TEMAS DE GALERA
não enfraquece o tema. Para todos os outros, ignorar
Os temas de galera a seguir correspondem aos tipos de
as ações do ponto fraco também não conta como agir
galera sugeridos na seção Conceito de Série. Você pode
contra o Mistério ou a Identidade da galera. Você pode
usá-los como estão ou ajustá-los às necessidades do
escolher um novo ponto fraco no início ou no final de
jogo:
cada sessão.

148 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Tema de Galera

Detetives
amadores Tema de Galera

EXECUTIVOS

“Investigar é um hobby.
Nossas vidas pessoais vêm em
primeiro lugar. ”

"Seguir o protocolo"
a Proteger uns aos

outros

I Inconspícuos

b Garagem cheia de e Carro da empresa

g Banco de dados da
tralha
empresa

I Contornar as regras

d O chamado da vida

pessoal

C Responsabilidade

jurídica

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 149
Tema de Galera

Tema de Galera
Aventureiros
Teóricos da das Brumas
conspiração

"Que segredos antigos estão

escondidos nesta Cidade?”


"Quem mais está envolvido

nisto?”

a Ligação empática

d Orientação de uma
f Não vão mais nos
estranha mística
enganar
j Intervenção divina
d Informante

j Equipamento de

vigilância

b Isso é demais para nós

a A evidência desaparece

150 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Tema de Galera

Tema de Galera
O evento
Deuses
modernos

"O que realmente aconteceu?"

"Aceite sua divindade."

g Lampejos de memória

f Foi aqui que aconteceu


a Estamos unidos
j Efeitos sobrenaturais
b Nosso lugar sagrado

residuais c Fúria dos deuses

d Sobrecarga emocional

a Drama do Panteão

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 151
Tema de Galera

Tema de Galera
a ordem
Justiceiros
Mascarados

"O inimigo nunca pode

prevalecer!"
"Para manter esta cidade

limpa, temos de sujar as mãos."

g Conhecer o inimigo

b j Armas antigas
Escritório

a I Resolução de ferro
Protegemos uns aos

outros

c Botar pra fora,

desabafar

c O que está por baixo

b Atrapalhando uns

aos outros

152 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Tema de Galera

Tema de Galera

Os profis-
sionais a gangue

"Olhos no prêmio"

"Sempre teremos uns aos

outros."

a coordenação
I amizade de verdade
profissional

J anotar as despesas c dar uma mão

f cabeça fria g poderes de dedução

a babacas gananciosos

b ímãs de problemas

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 153
EXEMPLO DE TEMA DE GALERA: o lago, mas parece que as respostas estão submersas
no fundo e que, mais cedo ou mais tarde, terão que
SOBREVIVENTES DO INCIDENTE NO se aventurar lá embaixo e confrontar uma verdade
LAGO chocante.
Agora que Lamar, Jerry e Megan concluíram a criação Eles batizam o tema da galera de Sobreviventes do
do personagem, eles se juntam à MC, Alice, para criar Incidente no Lago
o tema da galera. Considerando o conceito da série de
Lakeside Drive, o grupo fala sobre o que a galera está
Tema de Galera
tentando fazer. Já que as personagens Sullivan, Deteti-
ve Enkidu e Camarada se conhecem e são sobreviventes
do incidente no lago, parece que vão tentar descobrir
qual foi a catástrofe que atingiu o bairro e por que foi o
evento abafado tão intensamente pelas Brumas. Além Sobreviventes do
Incidente no Lago
disso, o que diabos está acontecendo? Como um bairro
inteiro ficou coberto de água e ninguém fala nisso?
Eles começam escolhendo alguns rótulos de poder e
um rótulo de fraqueza. Jerry sugere que a galera se reú-
na em um restaurante local que é como uma segunda
casa para todos; o centro de operações fica na área de
armazenamento, e todos podem comer e beber quando
precisarem se recuperar: "Explorar a história do lago
B ONDE VOCÊS SE ENCONTRAM, TRA- a fundo."
BALHAM, DESCANSAM OU SE PREPARAM
PARA A AÇÃO?
O Restaurante do Louis
A MC Alice quer apresentar uma personagem da lenda b O Restaurante do Louis
arturiana para guiar a galera, mas cujos motivos são
questionáveis. Ela sugere o seguinte: d A Dama do Lago

g amigos em Lakeside Drive


D QUEM ESTÁ ORIENTANDO, APOIANDO
OU AUXILIANDO SUA OPERAÇÃO?
A Dama do Lago
Lamar acha que, embora a maioria não se lembre do
que aconteceu, as personagens da galera são conheci-
das no bairro e têm amigos e contatos na comunidade.
Ele sugere um rótulo apropriado:
G QUAIS SÃO AS FONTES DE INFORMAÇÃO
ESPECIAIS DA GALERA?
amigos em Lakeside Drive
Sendo sobreviventes de uma inundação sobrenatural, c hidrofobia
Megan acha que faz sentido escolher um rótulo de
fraqueza com base nisso:
C DE QUEM OU DO QUE TODOS TÊM MEDO?
hidrofobia
Finalmente, os quatro discutem que Mistério ou Iden-
tidade melhor define a galera. Eles escolhem “Explorar
a história do lago a fundo” justamente pelo duplo
sentido: a galera quer entender o que aconteceu com

154 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
RELACIONAMENTOS
Lamar escolhe uma ideia ao acaso e le:
“Você já protegeu algo muito importante
para uma das outras personagens, possi-

DA GALERA velmente até delas mesmas. Se estiverem


agradecidas por isso, marque um ponto de
Apoio. Se não estiverem, anote um pon-
to de Antagonismo para essa personagem.”
Por baixo do objetivo ou ideal que faz com que todos da
Acho que isso tem a ver com a sua perso-
galera colaborem, existe uma complexa rede de relacio-
nagem, Megan. Você disse que o Camarada
namentos. Mesmo que trabalhem juntas, as personagens tem um neto? Talvez ele tenha entrado
podem ter relacionamentos pessoais complicados e um no estado de fúria e eu tenha impedido o
passado sombrio. Algumas já se conhecem há a um tem- garoto de ver?
po e passaram por muita coisa juntas; outras, embora
Megan: Ah, que ideia boa. Eu com certeza
se conheçam há pouco tempo já têm opiniões formadas
tentaria esconder isso dele, então acho
umas sobre as outras. E como todos são Portais, também
que Camarada ficaria agradecido.
tem as relações entre os Mythoi a serem consideradas.
Cada item também diz para você anotar um ponto
Depois de finalizar o tema da galera, você pode construir
de Apoio ou Antagonismo para a outra personagem.
relacionamentos entre as personagens. Os relacionamen-
tos da galera ajudam a desenvolver a história comparti- Escreva ao lado do nome da personagem, na seção
lhada das personagens. Primeiro, cada jogador escreve os GALERA da carta de personagem.
nomes das outras personagens na carta de personagem, Lamar: Beleza, vou colocar um ponto de
abaixo de GALERA. A carta de Sullivan é assim: Apoio para o Camarada.

Detetive Enkidu Detetive Enkidu

Camarada Camarada 1

Em seguida, os jogadores vão resolvendo os relacio- Se você já tem pontos do mesmo tipo para a persona-
namentos um por vez. Na sua vez, pegue um dos guias gem, some os novos. Só não esqueça que pontos de
de tema aleatoriamente e consulte a seção Relaciona- Apoio e Antagonismo não se anulam; você os acumula
mento da Galera. Cada seção contém três ideias para separadamente.
eventos ou atitudes que moldaram seu relacionamento
Quando terminar, passe para o próximo jogador.
com uma das outras personagens. Escolha um aleato-
Continue seguindo pela mesa até sentir que a história
riamente e leia em voz alta. Então, decida se quer usar
tem detalhes o suficiente. Você não necessariamente
a ideia ou descartá-la. Se você optar por usá-la, escolha
terminará com uma quantidade igual de pontos de
a qual personagem se aplica. Se o jogador daquele
Apoio e Antagonismo para cada personagem: algumas
personagem aprovar, vocês dois podem resolver os
têm mais "fantasmas no passado", para o bem ou para
detalhes no mesmo momento ou trabalhar nisso mais
o mal, enquanto que outras são mais indiferentes em
tarde. A MC e os outros jogadores podem sugerir como
relação às companheiras de Galera.
interpretar a ideia.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 155
UM DIA
COMUM
Na fase final da Sessão de Apresentação, você e o grupo
jogam uma sessão curta e casual para ajudar a sedi-
Conforme você joga o “Dia comum” das personagens,
pode até experimentar algumas das regras básicas,
como fazer movimentos. No entanto, ensinar as regras
mentar tudo e a completar os detalhes que faltam. O
ou promover a história não deve ser o foco, e sim a
objetivo principal desta jogada é dar corpo às perso-
criação de detalhes da história. A MC deve esclarecer
nagens, suas vidas e aos locais e personagens da série, que “Um Dia Comum” é um processo de construção
bem como dar detalhes o suficiente para a MC começar de cenário, então ninguém espera eventos dramáticos
a série. (que virão quando o jogo começar pra valer).

156 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Nessa fase, as cartas de personagem, tema e tema da FAZENDO PERGUNTAS E DANDO
galera já devem estar preenchidas, então fique com seu
conceito, temas, rótulos, Mistérios e Identidades. Esses RESPOSTAS
elementos fornecem a essência da personagem e do Durante "Um Dia Comum", sempre que pensar em
jogo, algo em que se basear nesta primeira mini-sessão. um detalhe interessante da história ainda não
explorado, mas que você gostaria de explorar,
COMEÇANDO pergunte em voz alta. Todos devem perguntar sobre
seus interesses pessoais. Conforme você e o grupo
A MC começa escolhendo uma hora do dia e pergun- fazem perguntas, você descobre o que é interessante
tando aos jogadores onde as personagens estão e o que para todos.
eles estão fazendo.
Faça e responda o máximo de perguntas interes-
? ONDE ESTÃO SEUS PERSONAGENS E O santes que puder. Numa sessão de jogo normal, isso
QUE ELAS ESTÃO FAZENDO NESTE DIA pode deixar o jogo muito lento, mas “Um Dia Comum”
COMUM? tem tudo a ver com esse diálogo. Você pode pergun-
Imaginando a vida das personagens, os jogadores res- tar aos outros jogadores, à MC ou a si mesmo (em
pondem descrevendo as atividades de um dia típico. voz alta). Você pode perguntar sobre qualquer coisa,
incluindo:
A configuração das cenas que você descreve pode variar
muito, dependendo do conceito da série. Se estiver • A aparência de uma personagem
jogando Os Profissionais, talvez seu "dia comum" • A vida da personagem, incluindo estilo de vida, mo-
gire em torno de um trabalho que a galera assumiu. Se radia, família, renda, etc.
estiver jogando Justiceiros Mascarados, pode estar • A rotina de uma personagem
trabalhando em um caso ou lutando contra o crime tar- • PNJs importantes na vida das personagens, como
de da noite, e assim por diante. indivíduos e como galera
• Locais importantes que irão aparecer na série
Por exemplo:
• Eventos pequenos ou grandes que influenciam a
Alice, a MC: É uma manhã agradável e tran- série
quila no bairro de Lakeside Drive. Onde
• Os poderes de Mythos de uma personagem, como
estão as personagens? O que estão fazen-
do? se manifestam, como são percebidos por Portais e
Dormentes
Megan (interpretando Camarada): Camarada
• O estado das coisas na Cidade, especificamente no
está na cozinha de casa, lendo o jornal,
com uma xícara de café frio na mão. Está domínio em que as personagens operam (um distrito
aposentado, então não tem nenhum lugar específico, as empresas da Cidade, o submundo, a
urgente para ir. Ele resolve quase tudo vida política, etc.)
o que tem para resolver à noite.
Quando alguém fizer uma pergunta, sugira res-
Jerry (interpretando a Det. Enkidu): A de-
postas. Durante "Um Dia Comum", você pode sugerir
tetive está dirigindo uma viatura com as
sirenes soando à toda. Ela está a ca- respostas para qualquer pergunta, mesmo que não se-
minho da cena de um crime. Digamos que jam sobre sua personagem. Você pode sugerir qualquer
alguém encontrou um corpo. coisa, desde pequenos detalhes legais que melhoram o
Alice, a MC: Aaah, que reviravolta! E Sul- clima do jogo até detalhes essenciais que têm um efei-
livan? to dramático sobre a série. Mais tarde, a MC assumirá o
Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan só
controle das PNJs e dos eventos na cidade; por enquan-
está acordando agora, cego pelo sol en- to, todos estão criando o jogo juntos.
trando por entre as cortinas. Seu quar-
to está uma bagunça. Ele grunhe alguma
coisa e rola para o lado, morrendo de
preguiça, então olha para o despertador.
O alarme não tocou! E hoje é o prazo li-
mite do artigo que ele está escrevendo.
Ele se levanta correndo.

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 157
Os jogadores têm a palavra final sobre os detalhes Megan: Acho que ele tem filhos e netos. São
relacionados às suas personagens. Os detalhes todos Dormentes, embora talvez alguns
despertem ao longo da série. Acho que
relacionados à galera ou à série como um todo se
seria interessante se todos pensassem
tornam parte oficial da história se todos concorda- que a esposa dele morreu, mas Camarada é
rem. Você sempre pode desenvolver mais a sugestão de o único que sabe que isso pode não ser
outra pessoa ou fazer uma sugestão alternativa. Tenha verdade. Talvez a família ache que ele
em mente, no entanto, que é um processo compartilha- está ficando louco.
do de construção de mundo: algumas das ideias serão Lamar: Adorei.
aceitas pelo grupo, e outras, não, e é assim que fun-
Ou:
ciona o jogo. A MC deve garantir que todos expressem
sua opinião sobre a direção do jogo, se quiserem. O Jerry, perguntando a Alice, a MC: Então, o
objetivo é uma discussão aberta que produza detalhes que a gente sabe sobre a catástrofe?
suficientes para que a série de City of Mist pareça real e Alice, a MC: Bem, você que me diz: o que
interessante. Por exemplo: você sabe?

Alice, a MC, perguntando a Lamar: Então, Megan: Que tal a catástrofe e as enchentes
como é a aparência da lança da honra de terem acontecido em uma só noite? Ouvi-
Sullivan? O que os Portais veem, e o que mos um barulho ensurdecedor e sentimos
os Dormentes veem? uma explosão enorme mais para o centro
do bairro. Então a água começou a vir de
Lamar: Estou pensando que é como um feixe todas as direções.
cintilante e bruxuleante de luz multico-
lorida que ele segura como uma lança, mas Lamar: Parece bom. Talvez a gente nem sai-
se estende muito longe, talvez 9 metros. ba que foram eventos separados. Só mais
Talvez às vezes seja acompanhada pela tarde, quando percebemos que tudo estava
silhueta fantasmagórica de um cavaleiro. sendo silenciado, é que começamos a sus-
Acho que é uma lança imaginária, então peitar de uma conspiração e começamos a
até os Portais a veem aparecendo e desa- investigar.
parecendo aos poucos. Os Dormentes não
E assim por diante.
veem nada além de um facho de luz, como
faróis cegantes ou o flash de uma câmera.

Ou: DO QUE FALAR E O QUE EVITAR


Lamar, perguntando a Megan: Camarada é ca- Nas suas perguntas, você deve falar das seguintes
sado? áreas:
Megan: Boa pergunta. Acho que a esposa não (a) as personagens de cada jogador;
está presente, mas tem alguma coisa por (b) a galera, e o que as personagens fazem juntas;
trás disso.
(c) fatos gerais e a situação atual na cidade;
Alice, a MC: Ela faleceu? (d) quaisquer casos potenciais nos quais o grupo
Megan: Não, acho que não. Acho que seria está trabalhando e quaisquer ameaças já conhe-
mais interessante se ela fosse meio que cidas no início da série.
um curinga na história dele.
Evite atar as pontas soltas. Se alguém quiser saber
Jerry: Que tal se ela tiver desaparecido qual é a lenda por trás da nova celebridade ou o que
na catástrofe de Lakeside Drive?
está acontecendo de verdade no porto, pode esperar
Megan: Sim, parece uma boa! Isso dá um para descobrir durante a série, enquanto vocês investi-
motivo sólido para ele investigar com a
gam essas questões.
galera, ainda mais se achar que a esposa
ainda está viva.
Alice, a MC: Ele tem família? Supondo que
sejam Dormentes, os parentes não sabem
de nada sobre a catástrofe. Mas são Dor-
mentes...?

158 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
JOGANDO CENAS muitas direções, abrangendo vários aspectos da série.
Se quiser, você também pode começar a apresentar as
Às vezes, durante “Um Dia Comum”, você terá a opor- regras básicas e tentar fazer alguns dos Movimentos
tunidade de interpretar uma cena da sua história. A Principais, conforme explicado no Capítulo 3: Investi-
MC, ou alguém que tenha lido as regras do Capítulo 3: gando o Caso.
Investigando o Caso, pode explicar o básico da conver-
Alice, a MC: Enquanto dirigem ao redor do
sa. Cada um interpreta sua personagem, e a MC inter-
lago à noite no velho Mustang do Sulli-
preta as PNJs. Todos estão improvisando, então trate van, vocês veem a silhueta de um homem
tudo com casualidade e aproveite. Conforme interpreta escondido perto da orla das árvores do
a cena, continue fazendo perguntas e acrescentando parque de Lakeside Drive. Quando ele vê
detalhes. os faróis do carro, sair correndo.

Alice, a MC: Então, vamos avançar um pouco. Lamar: Quero acelerar e entrar na frente
É de tarde, e vocês estão no restaurante dele com o carro.
do Louis, o ponto de encontro de sempre. Alice, a MC: Ótimo, acho que agora é um
Lamar: Sullivan está bebendo um café ba- bom momento para explicar como os movi-
tizado para acalmar os nervos depois do mentos funcionam. Já que você está ten-
dia agitado que teve. tando manobrar e cortar o caminho dessa
silhueta, você está Partindo pro Abraço.
Megan:Camarada também está lá, sentado do Quais dos seus rótulos de poder ajudam
outro lado da mesa, com Sullivan, ainda diretamente nessa ação?
lendo o jornal.
Jerry: A detetive Enkidu entra corren-
do, gesticula para que Sullivan chegue CONCLUSÃO
mais para o lado e se joga no assento Continue jogando e fazendo perguntas até sentir que
de couro vermelho. Ela pede o jantar de tem detalhes e pistas o suficiente para continuar.
sempre; quando a comida chega, ela en-
gole depressa, sem mastigar, murmurando: Quando terminar, reúna algumas perguntas para a
“Teve um assassinato noite passada, per- galera investigar as respostas quando a série começar;
to do lago. E não cheira nada bem.” A MC irá anotá-las. Por exemplo:
Megan: Camarada abaixa o jornal. "Isso foi
• O que tem no fundo do lago?
um trocadilho?"
• O que aconteceu na noite da catástrofe?
Jerry, perguntando a Alice, a MC: Posso • Quem é o responsável?
acrescentar detalhes, ou preciso fazer
• Quem está por trás dos assassinatos no lago?
um movimento para isso?
Alice, a MC: Ainda estamos na Sessão de Quando terminar, você conclui o “Dia Comum” e acaba
Apresentação, então pode ir em frente. a Sessão de Apresentação. Agora, as personagens e
a galera estão prontas, e a MC coletou informações
Jerry, respondendo a Megan: Enkidu dá de
ombros, dizendo: "Não foi nesse sentido, o bastante para escrever o primeiro caso ou adaptar
não. É que a cena do crime fedia a pei- casos existentes para a série.
xe."
Alice, a MC: Louis, o dono, chega com uma
porção de panquecas e de batatas fritas.
"O que vocês três estão fazendo?"
Lamar: Espera, o Louis é um Portal?

Conforme você joga, seu “Dia Comum” pode evoluir em

2 · C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E M | 159
TRABALHANDO
NO CASO
COMO JOGAR O JOGO

capítulo

3
REGRAS DO JOGADOR REGRAS DE USO DE RÓTULOS
• Última palavra: A MC tem a palavra final sobre que
COMO USAR OS MOVIMENTOS . . . . . . . PÁG. 172 rótulos são relevantes e podem ser usados.
• Não há limite de rótulos: você pode invocar qualquer
1. Descreva a ação da personagem E determine o movi- quantidade de rótulos relacionados, buscando em todos
mento que você quer fazer os temas da personagem, temas da galera ou rótulos de
2. Determine seu Poder † histórias disponíveis. †
• Reutilizável: Rótulos podem ser usados novamente em
3. Role dois dados de seis lados (2d6) e adicione o resulta-
ações subsequentes †, exceto por:
do ao Poder †
»  Repetir Movimentos: Você não pode repetir uma ação
4. Siga a descrição do resultado com base na sua pontuação usando os mesmos rótulos até as condições mudarem (pág.
178).
OS MOVIMENTOS PRINCIPAIS »  Movimentos Relacionados: Se seu movimento estiver
VIRAR O JOGO (pág. 182) para gerar uma vantagem para relacionado com o movimento anterior, você não pode
você ou seus aliados (gerar Gás). reutilizar os mesmos rótulos (pág. 178).
• Poder Igual a Zero: Se sua ação não precisar de habili-
CONVENCER (pág. 185) para conversar, ameaçar ou
dades ou recursos especiais, você pode usar um movi-
seduzir alguém para fazer alguma coisa.
mento sem invocar nenhum rótulo (pág. 217).
RIR NA CARA DO PERIGO (pág. 187) para evitar um • Mínimo de Um: Se o movimento usado conceder um
ataque ou resistir a uma influência. (Reduzir ou evitar uma benefício baseado no Poder, você sempre ganha pelo
condição) menos um ponto de benefício, mesmo se o seu Poder for
PARTIR PRO ABRAÇO (pág. 188) para superar algo ou zero ou menos (pág. 181).
alguém numa disputa por controle. (Atribuir/receber uma • Usando sua fraqueza: A MC ou a PJ alvo do seu movi-
condição) mento também pode usar seus rótulos de fraqueza (pág.
207).
IR COM TUDO (pág. 190) para acertar alguém com todo
o seu poder. (Atribuir uma condição e possivelmente
receber outra) RESULTADOS DOS MOVIMENTOS. . . . . . PÁG. 177
INVESTIGAR (pág. 192) para buscar respostas para per-
• FALHA: um resultado de 6 ou menos. A MC faz um mo-
guntas incômodas ou obter informações. (Gerar Dicas)
vimento de MC contra você ou a galera.
AGIR NA ENCOLHA (pág. 195) para agir discreta ou • SUCESSO: um resultado de 7 ou mais.
enganosamente. »  7 a 9 é um sucesso parcial, que garante benefícios com
complicações.
CORRER O RISCO (pág. 196) para realizar um feito ousado.
»  +10 é um sucesso total, que garante quase todos os
benefícios.
DETERMINANDO SEU PODER. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 175
»  Se seu movimento for +12 é Animal!, um sucesso ex-
A. Determine os rótulos que ajudam diretamente na traordinário, que garante benefícios especiais.
ação. Você ganha +1 de Poder para cada rótulo. Confira a descrição dos movimentos para saber as conse-
B. Invoque rótulos que atrapalham diretamente a quências exatas de cada categoria de resultado.
ação. Para cada rótulo, você perde -1 poder. Para cada
rótulo de fraqueza, marque 1 de Atenção no tema do
rótulo. QUEIMAR RÓTULOS . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 209
C. Some ao Poder o qualificador da condição mais
benéfica. Um rótulo queimado não pode ser utilizado. Rótulos quei-
mados podem ser recuperados com o movimento Hora do
D. Subtraia do Poder o qualificador da condição que Show (pág. 201).
mais atrapalhe.
Queimando Rótulos em troca de Sucesso: Você pode
queimar um rótulo voluntariamente quando fizer um
movimento. Você recebe Poder de 3 e, em vez de rolar os
AJUDANDO OU INTERFERINDO . . . . . . . . PÁG. 181 dados, prossiga como se tivesse obtido um resultado de
7 (numa pontuação total não-modificada de 10). Mais
Você pode ajudar ou interferir na ação de outra personagem nenhum rótulo pode ser utilizado nessa ação, mas as con-
da galera antes que o jogador role os dados. Gaste Gás (você dições se aplicam normalmente.
talvez tenha que Virar o Jogo) para dar à personagem uma
condição ou um rótulo de história relacionados. † Não se aplica a alguns movimentos ou combinado com o uso de regras
opcionais.
164| F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A
OUTROS RÓTULOS . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 212

Rótulos de história representam objetos e características


importantes para a história, como uma pistola. Para criar DICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 227
rótulos de história, você gasta Gás. A duração pode variar:
• Rótulos de História Temporários expiram depois de A Dica é um recurso do jogo que pode ser trocado por infor-
um único uso e não podem ser queimados em troca de mação.
sucesso. • Para gerar Dicas, é preciso Investigar.
• Rótulos de história Contínuos duram até expirar na • Cada Dica permite que você faça uma pergunta e receba
narrativa ou até serem queimados. uma resposta ou pista concreta para chegar à resposta
• Rótulos de história Permanentes não expiram (então (à escolha do alvo ou da MC).
podem ser queimados e recuperados). • A informação que você recebe é limitada ao método da
Rótulos de Poder da Galera e de Temas Adicionais são investigação e à fonte da informação.
"tostados": queimam quando são usados e não podem ser • Você pode acumular Dicas, mas elas expiram quando a
queimados em troca de sucesso. informação que representam se torna obsoleta.

Você pode recuperar os Rótulos de Poder da Galera com o


movimento Palestrinha dos Créditos Finais (pág. 202).
Você pode recuperar Rótulos de Poder Adicionais com o GÁS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 232
movimento Hora do Show.
Pontos de Gás representam sua capacidade de moldar
a cena. Para gerar Gás, você precisa Virar o jogo. Cada
CONDIÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 218 ponto gasto permite que você:
• Crie rótulos de história
Condições representam características adquiridas ou • Queime um rótulo de poder ou de história
passageiras, como cansada 2. As condições têm rótulo e • Crie uma condição com qualificador 1, podendo atribuir
qualificador: +1 para cada ponto de Gás adicional que gastar
• Condições de qualificador 1 a 4 aumentam ou dimi- • Reduzir o qualificador de uma condição em 1 (se o qua-
nuem o Poder das ações em que se aplicam. lificador for reduzido a zero, a condição é removida)
• Condições de qualificador 5 (APAGADA) deixam a Gás só pode gerar efeitos relacionados à ação usada para
personagem incapacitada, impedindo quaisquer ações gerá-lo (o método). Você pode acumular Gás, mas ele
referentes à condição. expira quando o método se torna obsoleto.
• Condições de qualificador 6 (MC) matam ou causam uma
Pontos de Apoio e Antagonismo são o Gás que repre-
mudança permanente na personagem, à escolha da MC.
senta seus relacionamentos com as outras personagens
Quando você atribui uma condição, o movimento define da Galera. Você pode gastá-los para ajudar ou interferir
o qualificador e você escolhe um rótulo apropriado de com a galera, como faria com Gás. Não é possível recupe-
acordo com a ação. Condições em Perigos (adversários) rar pontos de Apoio e Antagonismo. Você pode receber
podem afetar ações dos adversários, afetar as suas ações ou novos pontos de Apoio e Antagonismo com o movimento
contribuir para a derrota dos oponentes (escolha da MC,] Palestrinha dos Créditos.
no Livro de Ferramentas da MC).
Quando você recebe uma condição, pode usar o movi-
mento Rir na Cara do Perigo para reduzir a condição (es-
colha da MC). Condições de natureza similar ("do mesmo MOVIMENTOS CINEMATOGRÁFICOS.. PÁG. 198
espectro") se acumulam:
• Monólogo narrativo (pág. 199): No começo de cada ses-
• Um qualificador maior substitui um menor (qualificador
são, um jogador ajuda o pessoal a entrar no clima descre-
2 substitui um qualificador 1).
vendo os pensamentos e sentimentos de sua personagem.
• Um qualificador igual aumenta o qualificador em 1 (um
qualificador 2 aumenta um qualificador 2 já existente • Flaskback (pág. 199): Uma vez por sessão, descreva um
para um qualificador 3). evento passado, com a possibilidade de um movimento
• Um qualificador menor adiciona marcas para o qualificador retroativo, ou ganhe 1 Dica ou 1 Gás.
maior até atingir o nível seguinte (um qualificador 2 acres-
• Hora do Show (Pág. 201): Escolha a atividade a que seu
centa duas marcas para um qualificador 3 pré-existente;
personagem vai se dedicar durante o intervalo e ganhe
quando atingir três marcas, o qualificador sobe para 4).
os benefícios correspondentes.
DURAÇÃO: • Palestrinha dos Créditos Finais (pág. 202): No fim de
• As condições no geral são Contínuas e duram até cada sessão, discuta o desenvolvimento de personagem, o
expirarem dentro da narrativa ou serem removidas. crescimento e os relacionamentos da galera, recebendo os
• Condições Temporárias expiram depois de serem benefícios correspondentes.
usadas em uma única ação.
• Condições Permanentes não expiram.
Recuperação: Condições podem ser reduzidas ou remo-
vidas com Gás (o movimento Virar o Jogo), ou com o
movimento Hora do Show. F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A | 165
A CONVERSA
Jogar City of Mist é uma conversa. Vocês todos se reú- A conversa tem regras. Uma conversa livre pode
nem presencialmente ou on-line. Partindo de onde ter- gerar uma boa história, mas não seria bem um jogo se
minaram na sessão anterior, a MC descreve uma cena e, alguém pudesse de repente dizer "Eu destruo a Cidade
então, pergunta aos jogadores: "O que vocês fazem?". Os toda com o raio radioativo do meu olho verde maligno".
jogadores respondem descrevendo como as personagens Em vez disso, as regras transformam a conversa num
agem. A MC responde acrescentando detalhes, talvez jogo ao definir como os participantes podem moldar a
relacionados às ações da outra personagem na cena. Ela história.
então pergunta, mais uma vez: "O que vocês fazem?", os
jogadores respondem, e por aí vai.

166 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
descrevendo o que acontece na história. Quando diz
“Vou Com Tudo para cima dele. Meu poder é 3. Vamos
rolar os dados...”, está falando sobre as regras.
A história e as regras sempre andam juntas, uma
afetando a outra. Às vezes, a história é traduzida para a
linguagem das regras:
MC: Vocês chegam ao porto. Já é tarde da
noite, e está caindo o mundo: é tanta
No caso do jogador, sempre que quiser chuva que fica difícil distinguir o cas-
que a personagem faça uma ação signifi- co escuro do Ulysses na água. (História)

cativa no jogo, as regras são o que deter- Jogador: Ótimo, chuva é bom para a minha
personagem. Tenho o rótulo funciona me-
mina o resultado. Isso em geral acontece lhor em clima úmido, então tenho +1 de
com um tipo de regra: os movimentos Poder quando usar meus poderes de Mythos
de jogador. Outras regras determinam na chuva. (Regras)
o que sua personagem pode ou não fazer Outras vezes, as regras são traduzidas na história:
em determinados momentos ou dar uma Jogador: Vou atribuir ao porteiro a condi-
nova direção para a história. Com isso, o ção cheio de dúvidas 3. (Regras)
destino da personagem não está só nas MC: Beleza, então, atendendo ao seu pedido
suas mãos, mas também nas mãos da sincero, o porteiro se balança, ansioso,
MC, dos outros jogadores e das regras, coçando a nuca. "Bem, acho que, se você
é mesmo sobrinha do sr. Crane, é me-
que com frequência incluem um elemen- lhor deixar você entrar. Mas, segundo as
to de sorte (a rolagem de dados). Duran- regras, eu devia interfonar. Estou tão
te o jogo, você usa suas opções de ação confuso..." (História)
(como os movimentos) e de recursos Sempre que algo mudar nas regras, traduza para a
(como os rótulos) para interpretar sua história, como acima. No entanto, nem tudo na história
personagem e avançar a história. deve ser traduzido em regras. Os movimentos do joga-
dor determinam quando um acontecimento da história
Como MC, as regras definem que elementos você pode aciona as regras, mas a MC tem a decisão final sobre
ou não introduzir ao longo da na narrativa. Os movi- quando as regras são ativadas. O mais comum é que as
mentos dos jogadores deixam algumas decisões nas regras sejam acionadas quando um jogador tenta levar
suas mãos, mas, além disso, sempre que os jogadores a personagem a fazer uma ação significativa que pode
têm uma falha, você pode ativar seus próprios Mo- ter diversos resultados; para isso, usa um movimento:
vimentos de MC. As opções da MC relacionadas aos
MC: O vento uiva conforme você se aproxi-
movimentos de jogador são explicadas neste capítulo, ma do parque abandonado e, por um momen-
mas os Movimentos de MC são explicados no Capítulo to, você quase pode ouvir a melodia dos
2: Nos Bastidores, do Livro de Ferramentas da MC. brinquedos rangendo. O lugar parece som-
Como MC, você também atua como árbitra, aplican- brio: placas partidas com lâmpadas que-
bradas, maquinários expostos despontan-
do as regras e tomando decisões de forma a manter a
do de adereços rasgados e podres, tudo
história fluindo, então você precisa estar familiarizada coberto de pó.
com as regras de jogador.
Jogador: Entro pelo portão caído sem fazer
barulho, olhando em volta. Se a pista
A HISTÓRIA E AS REGRAS que estou seguindo valia de alguma coi-
sa, devo encontrar alguma evidência de
Durante o jogo, a conversa da mesa gira em torno de que este lugar está sendo usado como
dois aspectos: a história e as regras. Quando al- esconderijo: pegadas na poeira, marcas
de arrasto na lama, geradores de ener-
guém diz "Eu saio das sombras do beco, apontando
gia ligados. (História) Estou procurando
meu revólver bem para a cara do consigliere, que fica respostas, então acho que estou fazendo
encarando o cano da arma, e digo 'Xeque-mate', está o movimento Investigar. (Regras)

3 · REGRAS DO JOGADOR | 167


Volta e meia você vai notar que está passando um jogadores). Esta descrição deve incluir detalhes sobre o
bom tempo descrevendo as ações da personagem sem ambiente, bem como outras personagens ou ameaças
acionar as regras. Por exemplo, quando a galera en- presentes na cena:
frenta um dilema moral e começa um debate, o grupo MC: Dentro do armazém fechado, você vê
pode encenar a discussão como as personagens, sem trabalhadores embalando uma marca de re-
necessariamente traduzir a história em regras. Se uma frigerante desconhecida e meio suspeita,
personagem tentar mudar a opinião de outra, as regras tudo vigiado por seguranças paramilita-
podem ser acionadas. Embora sirvam para tornar o res com metralhadoras.
jogo mais interessante e dramático, as regras às vezes Depois que a cena for estabelecida, a MC pergunta “O
simplesmente não são necessárias. que vocês fazem?”, dando palco às ações das protago-
nistas, interpretadas pelos jogadores.

ESMIUÇANDO A CONVERSA Uma cena não tem duração pré-definida nem medida
em ações. A cena pode incluir diversos acontecimen-
Como já foi mencionado, a história é construída como
tos breves, de não mais que alguns minutos, ou pode
uma HQ ou seriado; é uma série que pode ser dividi-
se estender por horas ou até dias (contanto que tudo
da em edições ou episódios, que, por sua vez, podem
seja feito no mesmo lugar, em um período contínuo de
ser divididos em cenas. As regras do jogo às vezes se
tempo). Da mesma forma, pode incluir uma única ação
referem a essas definições e a outras, descritas abaixo.
ou dezenas de ações.
Por exemplo, os efeitos temporários duram até o fim da
ação seguinte, e algumas melhorias no guia de tema só A cena se esgota quando os personagens principais
podem ser ativadas uma vez por cena ou sessão. saem do local, quando parece que não haverá mais
ações significativas, ou quando a MC quiser encerrá-la
Uma ação é o menor evento que pode ocorrer no jogo.
e cortar para uma nova cena, como recurso narrativo.
É algo que a personagem faz ou diz com um propósito,
Quando a cena se esgota, a MC e os jogadores decidem
usando meios bem definidos e sob circunstâncias já
a cena seguinte considerando os planos de ação das
delimitadas, como vasculhar a cena do crime, furar os
personagens principais. Se houver várias opções para
pneus do carro de fuga da galera rival ou aplicar magia
as próximas cenas (por exemplo, se as personagens se
curativa nas feridas de um aliado. Uma ação pode durar
separarem) a MC, como narradora, decide qual será
qualquer período de tempo; tanto puxar o gatilho de
interpretada na sequência, ou quando cortar para outra
uma pistola quanto interrogar todas as testemunhas de
cena.
um crime são ações, embora uma demore uma fração
de segundo e a outra leve horas. Ações significativas Uma cutscene é uma cena sem as personagens
em geral se traduzem em movimentos do jogador principais. No geral acontece em um local afastado
para determinar o resultado. das personagens principais, descrevendo eventos que
elas desconhecem; a cutscene é um dispositivo usado
Uma cena é um período de tempo definido em um lo-
principalmente pela MC para criar suspense e revelar
cal específico (“por volta da meia-noite, beco”) em que
informações que avançam a história para os jogadores,
as personagens principais realizam suas ações. Quase
se não para as personagens. Cutscenes costumam ser
todas as ações ocorrem dentro de uma cena. Para jogar
curtas, pois forçam os jogadores a serem observadores
uma cena, é preciso que pelo menos uma das persona-
passivos.
gens principais esteja presente (caso contrário, é uma
cutscene; veja abaixo). Intervalo é um período de tempo significativo que
ocorre entre as cenas, quando as personagens princi-
Quando uma cena começa, as personagens principais
pais estão inativas ou se envolvem em ações indivi-
ou acabaram de chegar ao local ou já estão lá. Às vezes,
duais, mas descritas em termos gerais. Quando uma
a cena começa com apenas alguns das personagens
cena termina, se as personagens da galera se voltam
presentes, e as outras chegam depois.
para atividades diferentes, em geral dando uma pausa
A MC começa a cena descrevendo o local e qualquer na investigação ativa como grupo, a MC pode decla-
coisa que esteja acontecendo, o que é chamado de rar um período de intervalo. Cada jogador descreve
“estabelecer a cena”. A MC pode decidir delegar essa resumidamente o que a personagem faz durante esse
descrição a um dos jogadores (por exemplo, se a cena tempo. As ações realizadas durante o intervalo são
ocorre no apartamento da personagem ou se a MC regidas pelo movimento Hora do Show (Intervalo).
deseja compartilhar o papel de narradora com os Quando acaba o intervalo, começa uma nova cena, o
que, no tempo do cenário, pode ocorrer horas, dias ou
mesmo semanas depois.

168 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Uma sessão (também chamada de episódio ou edição) Um jogador que recebe os holofotes pode descrever
é uma reunião do grupo durante um tempo de jogo, as ações da sua personagem em cena. Ao descrever
geralmente com algumas horas de duração. Embora a as ações da personagem, o jogador deve levar em consi-
sessão seja definida pelo mundo real e não pela histó- deração tudo o que já aconteceu na cena, incluindo o
ria, pode ser aproximadamente equivalente a um epi- que a MC e os outros jogadores disseram até aquele
sódio de um programa de TV ou a uma edição de uma ponto. A MC e os outros jogadores podem se introme-
história em quadrinhos. A maioria das sessões contém ter de maneiras específicas, codificadas nas regras (por
várias cenas e pelo menos um período de intervalo, exemplo, ajudando ou interferindo na ação do jogador
mas, às vezes, pode acontecer uma sessão inteira re- ativo), mas, caso contrário, deixam que o jogador ativo
produzindo uma única cena longa. Cada sessão começa assuma o palco.
com a movimentação Monólogo Narrativo (Início da
Não existe uma ordem específica para receber os
Sessão) e termina com a movimentação Palestrinha
holofotes da cena. No geral, a MC começa a cena
dos Créditos (Fim da Sessão).
dando destaque à personagem que chegou primei-
Uma temporada é uma sequência cronológica de ses- ro ou que recebeu menos tempo de tela nas cenas
sões com o mesmo tema, em geral uma investigação ou anteriores. A MC e o grupo como um todo devem
desafio para a galera. Os termos "episódio de estreia" e se certificar de que todos os jogadores apareça sob
"episódio final" são usados para se referir à primeira e à os holofotes regularmente e que, de modo geral, a
última sessão da temporada, respectivamente. distribuição de tempo de dela seja igual entre todos.
Uma opção é configurar uma ordem definida de
Uma série é a história completa de um jogo específico
turnos (ou seja, uma rodada) e repeti-la depois que
de City of Mist, criada ao longo de várias sessões e pos-
todos tiverem sua vez. Outra opção é seguir a ordem
sivelmente abrangendo várias temporadas.
do que acontece na história, mas garantindo que
todos recebam os holofotes uma vez antes de voltar
OS HOLOFOTES para alguém que já jogou a rodada corrente.
Durante o jogo, a MC atua como anfitriã e é responsá-
vel por dividir de forma justa o tempo de tela entre as
personagens de cada jogador. A cena em geral começa
com a MC descrevendo o local, as personagens e os
eventos relevantes, conforme explicado acima. Mais
tarde, na hora de os jogadores descreverem as ações
de seus personagens, a MC gerencia a conversa dando
o palco para cada jogador, perguntando "O que você
faz?". Vamos nos referir a isso como passar e receber os
holofotes. O gerenciamento dos holofotes é como um
diretor alternando entre as câmeras para garantir que
todos os personagens principais recebam tempo de tela
suficiente na história.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 169


A duração do tempo de holofote de cada jogador não é
definida e, dependendo da história e a critério da MC, o
jogador pode realizar várias ações antes que o holofote
passe para a próxima pessoa. No entanto, por causa
PENSE DE FORMA CINEMATOGRÁFICA do fluxo do jogo, é aconselhado que a MC limite os
Como jogador, você pode interpretar sua persona-
jogadores a não mais que um ou dois movimentos (sem
gem da maneira que quiser, então tire o máximo contar movimentos vinculados, veja mais adiante)
de proveito disso! Aqui estão algumas coisas que antes de dar destaque ao próximo jogador.
você pode tentar:
A MC assume o holofote conforme necessário.
Tenha ações dramáticas: Faça suas ações valerem Depois de cada ação do jogador, e às vezes até mesmo
a pena. Não tenha medo de movimentos que durante a ação, a MC assume os holofotes para descre-
abalarão a série ou colocarão a personagem e as
ver como tudo na cena responde ao que a personagem
coisas que ela ama em jogo. Grandes histórias
acabou de fazer. Quando o jogador perde um movi-
são feitas de grandes riscos, com sucessos e
fracassos épicos. Deixe a personagem ser o que mento, a MC faz um movimento de MC e descreve um
ela é, não importa como: imprudente, vingativa, desenvolvimento mais dramático. Quando termina, ela
romântica, exibida, conivente... qualquer coisa que retorna o foco para o jogador da vez, ou passa para o
a faça ganhar vida e parecer legal. próximo da rodada, com a pergunta: "O que você faz?"
MC: Você chega bem a tempo de ver
Jessica mergulhar do alto do pré- M U DA N ÇA S T E M PO R Á R I A S N O F O CO
dio. D O S H O LO F OT E S
Jerry (interpretando a Detetive En- Em alguns casos, as ações de outros personagens de-
kidu): Não, outra não! Dane-se, vem ser resolvidas antes que a personagem sob os ho-
Enkidu corre para a beirada e pula lofotes possa agir. A MC então muda temporariamente
logo atrás dela. Vou tentar dar um
o foco da personagem ativo para as personagens cujas
jeito de amortecer, mas não vou
perder essa vítima! ações devem ser resolvidas. Isso ocorre quando:

Faça a personagem parecer incrível na tela: quan- • Outras personagens de jogador estão tentando
do narrar suas ações, descreva-as como se as ajudar ou interferir na ação da personagem que
estivesse vendo no cinema, na TV, em uma história está sob os holofotes. Com isso, esses jogadores as-
em quadrinhos ou em um jogo de computador.
sumem o holofote temporariamente para resolver as
Descreva a situação para todos saberem o que
está acontecendo e quais são as sensações: ações de ajuda ou de interferência (em geral usando
pontos de Apoio e Antagonismo, Gás acumulado ou
Lamar (interpretando Sullivan): Sul-
o movimento Virar o Jogo). Depois que essa influên-
livan sai do meio do fogo, a car-
caça carbonizada do carro queiman- cia na ação do jogador em foco é determinada, o foco
do logo atrás. Ao redor dele, fios retorna para o jogador em questão, que completa a
etéreos cintilam enquanto a arma- ação.
dura, o escudo e a lança surgem
de além das Brumas. Ele olha para • Outros jogadores podem ser afetados pelo re-
o gigante, e quase dá pode ver as sultado da ação realizada pela personagem em
pás do moinho de vento girando por destaque. Se a personagem do jogador que está sob
trás do casco. A batalha começa. os holofotes tenta afetar uma das outras persona-
Pense na história como um todo. O que aconte- gens de jogador ou faz com que sejam afetadas (por
cerá com a sua personagem? E com a galera? E exemplo, falhando em uma rolagem, o que gera um
as outras personagens? A Cidade? Use a perso- movimento de MC), o holofote muda temporaria-
nagem para guiar a história para onde você quer mente para as personagens de jogador afetadas, para
que vá, mas fique aberto para qualquer resultado:
que resolvam suas possíveis tentativas de defesa.
a MC, os outros jogadores e os dados sempre
vão surpreender, e é aí que mora a diversão. Abra Quando o efeito é resolvido, o holofote volta para a
espaço e dê o palco para os outros jogadores e a personagem ativa ou passa para a próxima, a critério
MC, para que também possam contar a história e, da MC.
sempre que for apropriado, insira a história da sua
personagem na história das outras.

170 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
T E N TA N D O AG I R P R I M E I RO Se o movimento resultar em sucesso e o jogador decidir
agir primeiro, ele recebe o holofote. Se o resultado
Quando uma situação dramática dentro da história
for uma falha ou se o jogador optar por deixar de agir
leva uma personagem a tentar agir antes das outras
primeiro para evitar outros efeitos negativos, o foco vai
(sejam de jogador ou não) ou antes que algo aconteça,
para outra personagem. Todas as outras implicações
a tentativa de agir primeiro é considerada, por si só,
descritas no movimento são aplicadas. Além disso, se o
uma ação. O jogador deve fazer um movimento para
jogador errar o movimento, a MC pode fazer um movi-
determinar se a personagem consegue agir antes de
mento de MC como de costume.
outros eventos e ações.
Se dois ou mais jogadores estão competindo pela
Quando duas ou mais personagens (de jogador ou não)
chance de agir primeiro, a MC escolhe um para fazer a
disputam para ver quem age primeiro, estão, essen-
jogada. Outros jogadores podem tentar interferir neste
cialmente, disputando pelo controle da situação, então
movimento usando seus próprios movimentos e recur-
use o movimento Partir pro Abraço (descrito mais
sos, como de costume (veja Ajuda ou Interferência com
adiante). Se a personagem está só tentando agir antes
Movimentos Principais, pág. 181).
que algo mais aconteça, como deslizar por entre portas
de um elevador se fechando, ela provavelmente está
Correndo o Risco.

3 · R E G R A S D O J O G A D O R | 171
PEDINDO MAIS INFORMAÇÕES MOVIMENTOS:
REALIZANDO AÇÕES
Como jogador, você sempre pode pedir mais informa-
ções sobre a cena para ajudar a imaginá-la. Com base
no que preparou ou em detalhes improvisados, a MC
relatará qualquer informação fácil de perceber ou já Quando recebe os holofotes, você pode descrever as
conhecida pela personagem. Por exemplo: ações da sua personagem. Dependendo da natureza da
Jogador: Está chovendo? cena, a personagem pode apenas observar, ou pode se
MC: Sim. mover, falar e outras ações casuais que não acionam as
regras. Essas ações que não envolvem as regras acon-
Jogador: Qual é o tamanho desse beco?
tecem da forma como você as descreve: a personagem
MC: Tem uns cem metros. diz o que você definir que ela diz, anda por onde você
Jogador: O que minha personagem sabe sobre definir que anda, etc.
essa gangue? Jerry (fazendo o papel da Detetive Enki-
MC: Bem, já que ela está envolvida com o du): Enkidu caminha até o garoto imundo
submundo, é seguro dizer que já ouviu no ferro-velho e diz: “Já está meio tar-
falar desse grupo. Eles servem princi- de, menino. Você não devia ficar andando
palmente como executores para agiotas. por aqui depois de escurecer. Vamos, vou
levar você para a sua casa.” E, durante
Se você pedir informações que não são de fácil acesso todo esse tempo, está tendo flashbacks
para a personagem, a MC pedirá que você faça uma do passado, de quando ela foi encontrada
ação para descobrir a resposta (provavelmente usando em um ferro-velho.
o movimento Investigar). Porém, na maior parte do tempo, as ações da perso-
Jogador: O prefeito está nervoso perto nagem terão uma importância dramática e, portanto,
dessas pessoas? acionarão as regras. Quando as regras entram em jogo,
MC: Se estiver, ele está escondendo bem. É você ainda descreve a ação da personagem, mas usa as
preciso analisar o prefeito por um tempo regras para determinar o resultado e as consequências.
para ter certeza. Quer investigar? As regras decidem quão bem ou mal você executa a
ação, quais os efeitos colaterais inesperados e como
Cabe à MC decidir que informações estão disponíveis
outros elementos na cena respondem ao que você fez.
para a personagem. Não é preciso estar sob os holo-
As regras que governam o resultado das ações são cha-
fotes para fazer perguntas sobre a cena. No entanto,
madas de movimentos.
os jogadores devem evitar atrapalhar a conversa com
muitas perguntas e, em vez disso, focar no que importa
na cena. MOVIMENTOS DE JOGADOR VERSUS
MOVIMENTOS DE MC
Esta seção se refere às ações dos jogadores
interpretando uma das personagens principais.
A MC, que retrata todas as outras personagens
da história, usa regras diferentes para agir. As re-
gras para as personagens de MC estão no Livro
de Ferramentas de MC. No entanto, a MC tam-
bém precisa estar familiarizada com as regras
das ações dos jogadores, visto que frequente-
mente envolvem que ela tome decisões.

172 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MC: A criança apenas sorri. Do nada, você
ouve o barulho de algo se movendo mui-
to rápido logo acima. É o ímã de sucata,
caindo direto em você! Dá para escapar a
tempo, mas a criança está ali, empolei-
rada. O que você faz?
Jerry: Não posso deixar isso acontecer.
Vou pular em cima do menino e empurrá-lo
para fora do perigo!
MC: Legal, você deu o salto, mas vamos ver
como isso funciona. Faça o movimento
Correr o Risco.

Os movimentos padrão são compostos de três partes:


condição, teste e resultado. Por exemplo:

CORRER O RISCO
Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num
resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como.
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
oferecer uma barganha difícil ou uma escolha
dura.
Condição:
Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
simplesmente idiota,
Use:
rolagem + Poder
Resultado:
Num resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como.
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
oferecer uma troca difícil ou uma escolha dura.

A condição de um movimento descreve uma circuns-


tância ou tipo de ação. Sempre que você descrever a
personagem realizando uma ação que corresponda
à determinada condição, um movimento é acio-
nado. Você deve, então, lançar os dados, adicionar um
modificador (geralmente Poder, veja mais à frente) à
rolagem e comparar o total com a descrição do mo-
vimento para determinar o resultado da ação. Isso é
chamado de fazer um movimento.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 173


1. COMBINANDO AÇÃO E MOVIMENTO vocar um movimento, a MC vai sugerir que movimento
usar. Por exemplo:
Ao descrever uma ação que desencadeia um movimen-
Jogador: Essa coisa matou a Marcy! Vou aca-
to, você também deve nomear o movimento que está
bar com essa desgraça! Pego o pé de ca-
fazendo. Se não souber que movimento usar, a MC bra e aproveito que ele não está olhando
pode definir. A ação e a condição do movimento devem para dar um soco nessa cara de lagarto!
coincidir. Por exemplo:
MC: Beleza. Então você está Indo Com Tudo?
Jogador: Vou me esconder atrás da cerca
Jogador: Claro! Deixa eu rolar...
viva e esperar que o dono saia da casa.
Estou Agindo na Encolha. O inverso também é verdade: você não pode fazer um
Ou: movimento sem descrever uma ação que corresponda
à condição desse movimento. Sempre que anunciar um
Jogador: Vou flertar com a atendente da
movimento sem descrever a ação, a MC vai pedir que
cantina para tentar descobrir quando foi
a última vez que ela viu o diretor Boyd. você descreva o que acontece na história, perguntando:
Estou Investigando. ? O QUE NÓS VEMOS?
Ou: Por exemplo:
Jogador: Vamos morrer se não sairmos des- Jogador: Argh, então estou pendurado na
te tanque de água antes dele encher! Vou ponte, segurando a corda com uma das
tentar derreter um buraco no fundo, mas mãos e a bolsa com a outra? Não posso
como nunca usei os poderes de fogo do deixar essa sacola de joias cair no rio!
meu Mythos debaixo d'água, acho que pre- Vou Correr o Risco.
ciso usar Não. Se. Contenha.
MC: Beleza, e o que nós vemos?
A personagem não pode realizar uma ação que corres- Jogador: Ah, certo. A personagem chuta com
ponda à condição de um movimento sem também fazer força para alcançar um dos postes da
o movimento. Se quiser que a personagem execute a ponte e tenta ganhar impulso para se ba-
ação na história, você deve apoiar a descrição com um lançar em uma das vigas.
movimento. Sempre que você descrever a ação sem in- MC: Boa. Então faça a rolagem.

MC: beleza, mas é bastante coisa!


AGINDO EM SEQUÊNCIA Comece com a manobra de carro, você
Quando planejar uma sequência de ações está Correndo o Risco. Se conse-
diferentes, sempre a divida em ações distintas e guir, pode atirar.
faça só o movimento da primeira ação. Depen- Rolar uma falha num movimento em geral signifi-
dendo do resultado, a MC determina se você ca que algo interrompeu a sequência, mas outros
pode continuar a sequência planejada fazendo o efeitos também podem se aplicar. Por exemplo, a
movimento da próxima ação, e assim por diante. MC pode usar um movimento de MC para atribuir
Por exemplo: uma condição à sua personagem, mas mesmo
Jogador: Eu derrapo o carro na esqui- assim permitir que você continue a sequência.
na, queimando os pneus, então pego Uma sequência pode ou não ser concluída antes
minha submetralhadora e atiro na de você passar os holofotes para outra persona-
gangue inimiga com as balas fla-
gem. Se não completar sua sequência de ações
mejantes. Depois, paro o carro na
frente daquele caos e digo: "Val- e os holofotes passarem adiante, você pode
tierra tem uma mensagem para vocês: continuar quando os receber de novo, assumin-
ou ficam do lado dele, ou ficam com do que as ações das outras personagens e os
os mortos!" resultados não interromperam suas ações.

174 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
2. DETERMINANDO O PODER C. ADICIONAR OU SUBTRAIR
OUTROS FATORES
O poder representa a habilidade da personagem de
As condições são rótulos descritivos com qualificadores
realizar uma ação específica. Esse valor total con-
e são usados para definir condições temporárias (na
sidera as habilidades e recursos da personagem, suas
pág. 218). Além disso, podem afetar o movimento. Em
fraquezas, as condições sob as quais ela está operando
alguns casos, a MC pode determinar que as condições
e sua condição atual. É uma medida de quanto a per-
do alvo do movimento também podem afetar seu movi-
sonagem está confortável ao realizar a ação. Para cada
mento.
ação nova, esse valor começa em zero; o Poder dos
testes anteriores não afeta o Poder de novos testes. Se a personagem (ou o alvo do movimento) tiver qual-
quer condição que ajude a ação, adicione ao Poder o
Se a MC ou os outros jogadores quiserem invo-
maior qualificador de condição entre as possibilidades.
car as regras para afetar seu movimento, devem
fazê-lo neste momento. Essas intrusões em geral são Se a personagem (ou o alvo do movimento) tiver qual-
usadas para criar novos rótulos de história e condições quer condição que atrapalhe a ação, subtraia do Poder
que aumentarão ou diminuirão seu Poder. o maior qualificador de condição entre as possibilida-
des. Seu Poder pode ser reduzido abaixo de zero, a um
O poder é determinado da seguinte forma:
número negativo.

A. CO N TA R O S RÓT U LO S D E PO D E R
E X E M P LO 1: D E T E R M I N A N D O
Defina os rótulos de poder (e / ou de história) que O PO D E R
ajudam diretamente na ação que você está realizando Lamar está interpretando sua nova personagem, Sulli-
(por exemplo, o rótulo observador ajuda enquanto você van, que está num bairro do proletariado investigando
investiga a cena do crime). Você pode invocar qualquer o apartamento de uma testemunha que fugiu. Segundo
rótulo de poder que a personagem tenha, inclusive Alice, a MC, parece que houve uma briga no local.
de outros temas, contanto que sirvam para melhorar
a ação de acordo com o bom-senso. Leia mais sobre Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan
examina o apartamento tentando encontrar
rótulos de poder na pág. 205. pistas sobre o que aconteceu aqui. Estou
O número de rótulos de poder invocados para um Investigando. Tenho um rótulo de poder
relevante, repórter investigativo, então
movimento é o seu Poder inicial. Se você não tiver
começo com um Poder de 1.
rótulos apropriados, mas a personagem for capaz de
realizar a ação de acordo com o bom-senso da mesa MC: Ótimo, role com Poder de 1.
(por exemplo, falar com um repórter, pular uma cerca Alice também poderia dizer:
de arame), seu Poder inicial é zero.
MC: Hum, você está sozinho em um aparta-
A seu critério, descreva resumidamente como cada rótulo mento totalmente revirado. Acho que é um
de poder invocado ajuda a personagem a executar a ação. bom momento para invocar seu rótulo de
fraqueza delirante. Isso traz seu Poder
de volta a zero. Role com Poder zero.
B. S U B T R A I R RÓT U LO S Ah, e marque um ponto de Atenção no seu
D E F R AQ U E ZA tema Cavaleiro Imaginário.
Você, a MC ou qualquer jogador cuja personagem seja Se Sullivan tivesse alguma condição relacionada, La-
alvo de seu movimento pode escolher invocar qualquer mar as levaria em consideração na ação:
um dos seus rótulos de fraqueza (e / ou da história) que
sirvam como impeditivo para a ação que a personagem Lamar: Sullivan também tem uma condição
de em perseguição 2, que eu acho que
está tentando fazer (por exemplo, fora de forma enquan- se aplica aqui, porque já tenho algumas
to corre atrás de um suspeito em fuga). Leia mais sobre pistas sobre esta testemunha. Esta é a
rótulos de fraqueza na pág. 207. única condição positiva que eu tenho,
então é a mais alta; eu adiciono o qua-
Para cada Rótulo de fraqueza invocado, reduza lificador ao meu Poder de zero, obtendo
o Poder em um e marque Atenção no tema desse um Poder de 2. Por sorte não tenho ne-
rótulo. Seu Poder pode ser reduzido abaixo de zero, a nhuma condição negativa que se aplique.
um número negativo.
A seu critério, descreva resumidamente como cada
rótulo de fraqueza invocada atrapalha a personagem
durante a ação.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 175


Ou, caso quisesse, um dos outros jogadores também E X E M P LO 2: D E T E R M I N A N D O
pode afetar o Poder do movimento, ajudando ou inter- O PO D E R
ferindo, dando a Sullivan uma condição: A Detetive Enkidu está tentando subjugar e conter o
Megan: Meu malandro Camarada é o respon- Portal de Thor, o deus nórdico da tempestade. Ela vai
sável por toda essa bagunça. Ele admira de Partir pro Abraço com ele e invoca três rótulos de
Sullivan, então realmente não quer que poder: atletismo selvagem, tentáculos espinhosos e ira
o repórter descubra sobre seu envolvi-
selvagem. Isso dá a ela um poder de 3. Enkidu não tem
mento. Vou usar um ponto de Antagonismo
para dar a Sullivan a condição de en- condições que ajudem, mas está tonta 1 por causa de
ganado pelo Camarada 1 e diminuir seu um soco que levou de Thor. O Portal de Thor também
Poder em um. tem uma condição relacionada fúria 2, positiva para
Lamar: Isso é dureza! Mas também é meio ele, mas prejudicial para a ação de Enkidu. A MC decide
fofo. Fico com o Poder de 1. que essa condição se aplica à ação. Das duas relevan-
tes, apenas fúria 2 se aplica, porque é a maior condição
negativa. O Poder 3 da detetive é reduzido em 2, para
um Poder final de 1.

REGRA OPCIONAL: MODO BRUTAL dições: começando no lado esquerdo da barra, conte
uma caixa para cada ponto de Poder. O último número
O Modo Brutal é um modo de jogo especial que você que você atinge é sua Brutalidade.
pode decidir aplicar no jogo para dificultar as ações dos
jogadores e a vida das personagens. O Modo Brutal tor- Por exemplo, uma personagem com um Poder 5 conta
na mais difícil chegar a um poder de 3 ou mais ao fazer cinco caixas a partir da esquerda: a caixa com o rótulo
um movimento. Como resultado, os jogadores tendem 1, a caixa com o rótulo 2, uma caixa vazia, a caixa
a obter um número menor, e os movimentos tendem a com o rótulo 3 e outra caixa vazia. Como 3 é o último
ter resultados mais mistos ou negativos. número alcançado, a Brutalidade da personagem para
a ação é 3.
Use o Modo Brutal quando:
a) quer dar ao jogo um aspecto mais sombrio e
fazer da Cidade um lugar onde as coisas costu-
mam sempre piorar; ou
b) as personagens estão fortes demais e você gosta-
ria de aumentar o nível de dificuldade do jogo;
PODER 0 1 2 3 4 5 6 7 ou mais
ou
BRUTAL 0 1 2 2 3 3 3 4
c) você acha que os testes e valores padrão para
limitar o Poder das personagens (como rótulos
de fraqueza, condições negativas e limites de O Poder Negativo segue o mesmo modelo de tra-
rótulos de poder) são difíceis de aplicar e quer dução para Brutalidade, resultando em Brutalidade
definir um limite mais rígido para o Poder das negativa.
personagens. Além de substituir rolagem + Poder por rolagem +
Quando o Modo Brutal é ativado, você joga rolagem Brutalidade, também se usa Brutalidade em vez de
+ Brutalidade, em vez de rolagem + Poder para todos Poder sempre que um movimento menciona o Poder.
os Movimentos Principais. Para determinar o nível de Por exemplo, se um movimento indica que você atribui
Brutalidade, determine seu Poder como de costume e ao alvo uma condição com um nível igual ao seu Poder,
compare-o com a tabela abaixo ou use a barra de con- use Brutalidade.

176 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
3. ROLANDO OS DADOS Os movimentos referem-se a essas categorias com as
seguintes designações:
Agora que você sabe seu Poder, jogue dois dados de seis
lados (também conhecidos como 2d6), e some os resul- Em caso de falha, ... (quando o resultado é 6 ou
tados ao seu Poder. Isso é conhecido como rolagem + menos)
Poder. O resultado final é sua pontuação para a jogada. Em caso de sucesso ... (quando o resultado é 7 ou
Depois que os dados são lançados, o Poder da ação mais)
não pode ser alterado invocando rótulos adicionais ou Num 7 a 9, ... (quando o resultado é 7, 8 ou 9)
usando qualquer outro recurso do jogo. Num 10+, ... (quando o resultado é 10 ou mais)
Num 12+, ... (quando o resultado é 12 ou mais)
Por exemplo, se seu Poder é 3 e você rola 2 e 5, sua
pontuação para o lançamento é 3 + 2 + 5 = 10. Se seu D E S C R I ÇÕ E S D O S R E S U LTA D O S
Poder é -1 e você rola 4 e 1, sua pontuação para o lan- Cada movimento tem descrições de resultados diferen-
çamento é -1 + 4 + 1 = 4. tes para 7 a 9 e 10+. Alguns movimentos também de-
Em movimentos que usam outros modificadores, que finem o que ocorre quando você falha (marcando 6 ou
não Poder, substitua Poder pelo modificador relaciona- menos), além ou em vez do movimento de MC padrão.
do, conforme listado (por exemplo, rolagem + Mythos, Os resultados dos movimentos principais são descritos
rolagem + Logos, etc.) mais à frente neste mesmo capítulo.
Depois de estabelecer a pontuação do teste, siga a des-
4. ESTABELECENDO O RESULTADO crição do resultado. As descrições podem abordar tanto
os resultados relacionados à história quanto às regras.
CAT E G O R I A S D O S R E S U LTA D O S Por exemplo, um movimento pode especificar que a
personagem fica exposta a algum perigo na história ou
Todos os movimentos interpretam a pontuação do
especificar que você recebe uma condição.
teste de acordo com as mesmas categorias gerais:
Uma pontuação final de 6 ou menos é uma FALHA. R E S U LTA D O S Q U E E X I G E M E S CO L H A
Quando você falha num movimento, a MC tem a opor-
Alguns resultados de movimento especificam escolhas
tunidade de invocar um de seus próprios movimentos
para o jogador que fez o movimento, para a MC ou para
de MC, o que em geral complica as coisas para você e
outro jogador. Por exemplo, em um 7 a 9, o movimento
a galera. Uma falha não significa necessariamente que
Agir na Encolha diz ao MC para escolher de uma lista
você falhou na ação que tentou, e sim que uma nova
uma opção que afete a personagem que realizou a ação.
complicação se apresentou devido à sua ação ou em
conjunto com ela. Em caso de falha, a MC descreve o
resultado da ação.
Uma pontuação final de 7 ou mais é um SUCESSO.
Em um resultado 7 a 9, a MC escolhe um:
Uma pontuação de 7 a 9 é considerada um sucesso
fraco, uma mistura de sucesso e complicação, em que • Alguém sem importância notou você, mas isso
você consegue atingir alguns dos resultados preten- torna essa pessoa importante, não é mesmo?
didos, mas também sofre implicações negativas. Uma • Você é percebido por algum sentido secundário
pontuação de 10 ou mais é considerada um sucesso (alguém sente seu cheiro enquanto você está
forte, que lhe permite realizar o que tentou com pouca espreitando, ou você é visto sussurrando com
ou nenhuma complicação. alguém, mas a mensagem não é ouvida).
• Você precisa deixar algo importante para trás,
Algumas opções do jogo permitem que você desblo-
senão será descoberto.
queie uma categoria adicional de sucesso, ativada
quando você obtém um resultado de 12 ou mais, Da mesma forma, em um sucesso, o movimento Ir Com
representando um sucesso extraordinário com benefí- Tudo afirma que você atribui uma condição ao alvo.
cios especiais. A menos que a categoria 12 ou mais seja Você precisa escolher o rótulo da condição que atribui
desbloqueada, uma pontuação de 12 ou mais é tratada com sua ação.
como 10 ou mais.

Se acertar, dê ao alvo as condições apropriadas


à escolha, com qualificador = Poder.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 177


Sempre que fizer uma escolha em um movimento,
seja seu ou de outro jogador, descreva como essa MAIS SOBRE COMO
escolha se reflete na história. Em outras palavras,
traduza as regras para a história. USAR MOVIMENTOS
Por exemplo:
Matt (interpretando Kitsune): Vou fazer um
REPETIR UM MOVIMENTO
parkour no telhado da fábrica, depois Você não pode repetir uma ação usando os mesmos
tentar pegar esses vigaristas de surpre- rótulos até que as condições tenham mudado, não
sa. Mas Vou na Encolha. Meu poder é 2,
importa se teve ou não um sucesso. Em outras palavras,
e tirei 3 e 3 nos dados, então o total é
8. Vixe, 7 a 9! Isso não pode ser bom... você não pode continuar fazendo ações idênticas, como
atacar o mesmo alvo da mesma maneira duas vezes, ou
MC: Beleza, quando Agir na Encolha, em um
resultado 7 a 9, eu escolho uma das op-
investigar o mesmo assunto usando os mesmos méto-
ções. Então eu escolho “Alguém sem im- dos repetidamente. Você pode tentar uma ação outra
portância notou você, mas isso acaba de vez depois que as condições forem alteradas, conforme
torná-lo importante, né?”. Deixa eu pen- decidido pela MC. Isso pode levar momentos, como
sar... Você com certeza consegue acertar em um campo de batalha que muda depressa, ou dias,
todo mundo DENTRO da fábrica. Mas, de
como depois de ter tirado tudo de uma testemunha
repente, uma luz branca cobre sua ja-
queta e capuz enquanto o segurança no usando uma abordagem específica e precisa que ela se
portão aponta a lanterna para você. Ele acalme antes de tentar novamente. Você pode tentar
então começa a correr em direção à cabi- uma mesma ação se mudar a abordagem e usar rótulos
ne. Parece que vai chamar a polícia. diferentes.
Ou: Rir na Cara do Perigo é uma exceção à regra. Enquan-
Jerry (interpretando a detetive Enkidu): to você tiver como se proteger, pode Rir na Cara do
Esses adolescentes violentos do Clube de Perigo sem parar usando os mesmos rótulos.
Infecção estão me dando nos nervos. É
hora de empurrar todos com minhas vi-
nhas. É uma briga apertada, então acho
que estou Partindo Pro Abraço? Meu poder
MOVIMENTOS VINCULADOS
é 3, e eu rolo 4 e 6, uau! Pontuação to- Os movimentos muitas vezes acontecem em sucessão
tal de 13, que é 10+. porque acionam um ao outro ou porque as regras ou
MC: Quando Partir pro Abraço, em um 10+, a MC pedem que você faça um movimento antes de
você escolhe duas opções de movimento. executar o outro. Na maioria das vezes, resultados de
Jerry (examinando as opções): Eu esco- falhas são seguidas por um movimento Rir na Cara do
lho atingir meu objetivo, então primeiro Perigo para evitar danos; Virar o Jogo vem logo antes
lanço vinhas e tentáculos de plantas que de outro movimento, ampliado pelo primeiro. Esses
os empurram para longe de mim. E também são chamados de movimentos vinculados.
escolho atribuir uma condição a eles,
que vai ser apertado 3! Então eles estão Um rótulo só pode ser usado uma vez em um conjunto
suspensos no ar, pendurados e estrangu- de movimentos vinculados. Em outras palavras, só
lados pelas minhas vinhas ... pode ser usado em um dos movimentos vinculados.
Isso se aplica mesmo se o rótulo estiver disponível e
for relevante para mais de um movimento no conjunto.
Por exemplo:
Lamar (interpretando Sullivan): "Eu uso
o escudo adicional para derrubar aque-
le goblin mercenário do navio com uma
pancada na cabeça. Estou Indo Com Tudo,
com Poder de 1. Eu rolo... eita. 2 e 2,
numa pontuação total de 5. Falhei no
movimento."

178 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MOVIMENTOS QUE
MC: “Eita mesmo. Quando você se lança para
cima do mercenário e o imobiliza no pa-

NÃO USAM DADOS


rapeito, ele puxa uma faca de combate
militar e acerta você, gerando um corte
feio 2. É hora de Sullivan Rir na Cara
do Perigo, mas você não pode usar o es-
cudo adicional como rótulo porque já o Movimentos que não usam dados não requerem rola-
usou no movimento anterior, e esse está gens. Em vez disso, o movimento é acionado sempre
diretamente vinculado. Digamos que, como
que a personagem realiza uma ação na história que
o escudo está preso entre os dois, você
não pode usá-lo para se defender. " combine com a condição (ou, em alguns movimentos,
sempre que os jogadores realizam ações de jogo que
Lamar: “Faz sentido... Graças a Deus ainda
combinem com a condição). Quando isso acontece,
tenho minha armadura espectral...”
você deve seguir a descrição do resultado descrito no
Movimentos com o mesmo propósito também são Movimento. Por exemplo:
considerados vinculados, mesmo que não aconteçam
em sucessão direta. Por exemplo, se você usar o rótulo
devoto para resistir à lavagem cerebral de uma seita e
Virar o Jogo para gerar uma condição de fé reforçada 2,
não pode usar esse mesmo rótulo quando Rir na Cara Condição:
do Perigo contra a lavagem cerebral, já que os movi- Quando sacrificar algo que realmente quer
mentos têm o mesmo propósito de proteção contra para atender à sua Identidade,
esse ataque. Resultado:
marque Atenção na Identidade do tema.

MOVIMENTOS ADIADOS
A MC pode optar por adiar a resolução de um mo-
No movimento acima, o resultado instrui você a marcar
vimento para gerar um efeito dramático. Quando o
Atenção em um tema determinado. Sempre que a con-
resultado da ação da personagem só vai se tornar
dição de movimento for atendida, você marca.
significativo mais tarde na história, a MC pode pedir
que você não faça o movimento naquele momento. Movimentos sem dados são usados em todo o jogo
Supõe-se que a ação da personagem tenha acontecido, para criar regras a serem acionadas em determinadas
mas os resultados permanecem desconhecidos, e o jogo circunstâncias, não importa o nível de Poder ou o
continua normalmente. Quando o resultado do movi- resultado dos dados da personagem. São movimentos
mento se tornar relevante, a MC pedirá que você role como os explicados no Capítulo 4: Hora da Verdade,
os dados para essa ação realizada no passado, gerando relacionados ao desenvolvimento do personagem, e
uma revelação dramática do resultado no presente. outros movimentos personalizados criados pela MC,
explicados no Capítulo 3: Essa Cidade é MINHA!, no
Por exemplo, um jogador interpretando um gênio do
Livro de ferramentas da MC.
crime que tenta intimidar o piloto de fuga da galera,
para garantir que ele chegue a tempo de extrair o pes-
soal da cena. A MC pode decidir adiar a rolagem desse
movimento até que a galera esteja fugindo da cena do
crime. Na história, o diálogo de intimidação ocorreu
horas antes da escolha fatídica; as regras, no entanto,
só são resolvidas na hora de saber qual foi o resultado
do diálogo; neste caso, quando a galera sai correndo do
assalto ao Banco Central para descobrir se o piloto de
fuga apareceu ou não.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 179


PRINCIPAIS
MOVIMENTOS

180 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
gador rolar os dados, para ajudar ou interferir na ação.
A maneira mais simples de ajudar ou interferir
Os oito Movimentos Principais cobrem a na ação de alguém da galera é gastar um ponto
de Apoio ou de Antagonismo para atribuir uma
grande maioria das ações que os jogado-
condição temporária positiva ou negativa. Descreva
res podem realizar em . A seção a seguir como você ajuda ou interfere na ação de outra perso-
ilustra os movimentos e explica as condi- nagem da galera e que condição atribui a ela. O outro
ções e resultados possíveis. jogador não podem se livrar dessa condição Rindo na
Cara do Perigo.
Os Movimentos Principais usam termos como rótulos,
condições, Dicas e Gás, todos resumidos nas páginas A outra maneira de ajudar ou interferir na ação de
164 a 165 e explicados na parte de Recursos do Jogo, outra personagem da galera é gastando Gás. Se tiver
que começa na pág. 204. Gás acumulado relevante que possa usar, você pode
gastá-lo. Se você não tiver, mas a personagem puder
A REGRA DO "MÍNIMO DE UM" agir para afetar a ação da colega, você pode fazer um
movimento Virar o Jogo, gerando Gás especificamente
Alguns Movimentos Principais definem o benefício
para esse propósito. Você também pode queimar um
obtido a partir do movimento, como Pistas, Gás ou
rótulo em troca de um sucesso para garantir que o mo-
Condições que você atribui, sempre em termos de
vimento de Virar o Jogo seja bem-sucedido.
Poder. Por exemplo, quando você tem um sucesso com
o movimento Investigar, você ganha um número de No geral, a personagem do jogador não pode Rir
Dicas igual ao seu Poder. na Cara do Perigo para reduzir uma condição tem-
Quando você faz um movimento com um Poder de porária atribuída por outra personagem da galera
zero ou menos e tem um sucesso, sempre obtém pelo com o propósito de gerar interferência. A MC pode
menos um ponto de benefício: uma Dica, um Gás ou abrir uma exceção a esta regra se a interferência for
uma condição de qualificador 1. claramente bloqueada pelas defesas da personagem
que está agindo.
Por fim, se você for um alvo relutante do movimento de
ANIMAL! outra personagem da galera, pode invocar os rótulos de
Várias melhorias de personagem podem fazer um fraqueza da companheira, se forem apropriados.
Movimento Principal ser sempre O mais comum é que
essas melhorias permitam que você use o cada vez que A J U DA O U I N T E R F E R Ê N C I A D E
faz um Movimento Principal específico usando rótulos VÁ R I A S P E R S O N AG E N S DA G A L E R A
específicos ou rótulos de um tema específico. Cada personagem da galera pode pedir os holofotes
para tentar ajudar ou interferir em uma ação se a
No geral, um resultado de 12 ou mais é tratado como
personagem for capaz de agir. No entanto, para ampliar
um resultado de 10 ou mais. Quando um movimento
as condições de ajuda ou de interferência atribuídos
é a categoria de resultado 12 ou mais torna-se dispo-
por diferentes pessoas da galera, é preciso que estejam
nível, e um resultado de 12 ou mais a ativa. A categoria
no mesmo espectro. Condições de espectros diferentes
de resultado 12+ representa um sucesso impressionan-
não acumulam; só a condição útil de qualificador mais
te, com benefícios especiais, conforme explicado em
alto e a condição prejudicial de qualificador mais alto
cada movimento.
se aplicam.

E X E M P LO S D E A J U DA E
AJUDA OU INTERFERÊNCIA COM INTERFERÊNCIA
MOVIMENTOS PRINCIPAIS Sullivan, Camarada e a Detetive Enkidu enfrentam
As personagens da galera podem ajudar ou interferir Craig Cetus, um empresário sinistro, em um cais no
nos movimentos uns dos outros gastando Gás, in- porto. O Sr. Cetus usou seus poderes de Mythos para
cluindo pontos de Apoio e Antagonismo, para atribuir invocar uma criatura marinha monstruosa na baía e
condições que ajudem ou sejam impeditivas ou mudar fez com que ela atacasse as personagens. A det. Enkidu
o ambiente para ajudar ou atrapalhar o movimento, encontra uma abertura e quer atirar para matar antes
etc. Quando alguém da galera faz um movimento, você que Cetus cause mais danos. No entanto, Sullivan quer
pode pedir os holofotes temporariamente, antes do jo- manter o inimigo vivo para questioná-lo sobre onde

3 · REGRAS DO JOGADOR | 181


ele está mantendo um jovem que possui informações
incriminatórias sobre Cetus. Camarada ainda está
indeciso.
Jerry (interpretando a det. Enkidu): Isso
VIRAR O JOGO
já foi longe demais. Tenho que atirar Quando usar suas habilidade para criar alguma
nele. Vou Com Tudo, tenho um Poder de 3. vantagem para si mesma ou seus aliados, use
Lamar (interpretando Sullivan): Vou interfe- rolagem + Poder. Se acertar, você recebe Gás =
rir nessa ação. Não tenho nenhum ponto de Poder. Gaste o Gás para ganhar os seguintes efei-
Antagonismo sobrando para a Enkidu, então tos, numa relação de um para um:
vou Virar o Jogo. Sullivan vai empurrar a
• Criar um rótulo de história
mão de Enkidu antes que ela puxe o gati-
lho. Já que minha motivação é ajudar a • Queimar um rótulo de poder ou um rótulo de
salvar uma vítima de Cetus, vou queimar história
meu rótulo de tristeza pelas vítimas em
• Criar ou reduzir uma condição (uma qualifica-
troca de uma pontuação de 10 e um Poder de
ção por ponto de gás)
3. Dou a Enkidu uma condição temporária de
fora do alvo 3. Em um resultado 10+, você recebe um mínimo de
2 Gás e também pode usar o Gás para escolher:
Megan (interpretando Camarada): Caramba,
a coisa está esquentando! Camarada quer • Aumentar o efeito (área maior ou mais alvos)
que Cetus abra o bico, mas ele é muito
perigoso. Ele grita: "Sullivan, não!"
• Prolongar o efeito (ou torná-lo contínuo)
para avisar Enkidu. Vou usar meu ponto • Ocultar o efeito
de Apoio para dar a Enkidu uma condição
temporária de avisada 1. • Qualquer outra melhoria que seja acordada
com a MC
MC: Jerry, isso significa que você tem uma
condição de qualificador 1 útil e uma
condição de qualificador 3 prejudicial, PROBLEMA · DAR OU RECEBER UMA VANTAGEM TÁTICA
o que deixa você com -2 no Poder. Então · ESTABELECER UMA DEFESA · CRIAR OU ADQUIRIR UM
você rola com um Poder de 1. OBJETO ÚTIL · ENFRAQUECER A OPOSIÇÃO · CONJURAR,
INVOCAR OU REUNIR ALIADOS · ETC.
CURAR, RESTAURAR OU CONSERTAR · SE LIVRAR DE UM

182 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Virar o Jogo é o Movimento Principal mais versá- M E L H O R I A S D E E F E I TO
til. Ele se aplica sempre que uma personagem tenta Com um resultado 10+, você tem a opção de aumentar
ganhar vantagem para si mesma ou para suas aliadas os efeitos gastando Gás em uma ou mais das melhorias
melhorando as habilidades, mudando a situação para apresentadas a seguir. Um efeito é um único rótulo ou
benefício próprio ou de aliadas, ajudando a si mes- condição (de qualquer qualificador) que você criou,
ma ou às aliadas a se livrarem de efeitos negativos, reduziu, removeu ou queimou. Cada ponto de Gás ativa
infligindo condições de desvantagem em inimigos ou uma única melhoria para um único efeito. Você pode
criando objetos, seres ou condições úteis. adicionar essas melhorias a qualquer momento que
gastar Gás. Você só pode usar Gás para melhorar os
RESULTADO efeitos criados a partir do mesmo lote de Gás.

Com um acerto, você ganha Gás igual ao Poder da ação. • Aumentar o efeito: Você aumenta um único efeito,
Em um 10+, você ganha pelo menos 2 de Gás. Você fazendo com que cubra uma área maior ou faz com
pode gastar esse Gás para criar vários efeitos, conforme que afete um pequeno grupo de alvos (em geral até
explicado em Gás (pág. 232): cada ponto de Gás per- 10 alvos, mas a decisão final cabe à MC). Com esta
mite que você crie um rótulo de história, queime um opção, você pode deixar seu do tamanho de uma
rótulo, reduza uma condição em 1 nível de qualificador pequena construção, espalhar por todo um quartei-
ou crie uma condição de qualificador 1 (aumentando rão e fazer com que sua condição ou afetem vários
em 1 para cada ponto adicional gasto). Observe que alvos.
os rótulos escolhidos para Virar o Jogo determinam • Prolongar o efeito: Se você usar esta opção em con-
o método do Gás e limitam para que você pode usá-lo. dições ou rótulos de história temporários recém-cria-
Por exemplo, você não pode usar o rótulo como um e dos, você os torna contínuos. Se usá-lo em um rótulo
então usar seu Gás para atribuir uma condição prejudi- de poder que for queimado, permanece queimado até
cial a alguém. ser recuperado por meios normais. (Quando o Modo
Os rótulos de história e as condições que você cria Brutal está ativo, esta melhoria permite reduzir/
usando Gás são temporários e afetam um único alvo ou remover condições contínuas ou queimar rótulos de
uma pequena área por ponto gasto. Além disso, como história contínuos).
todas as ações, são perceptíveis para as pessoas em • Ocultar o efeito: Você torna um único efeito indis-
volta e quem mais entrar em contato com os efeitos do
movimento.

3 · R E G R A S D O J O G A D O R | 183
cernível para aqueles de quem deseja ocultá-lo. A la, Gepeto é detido 2 por um dos bandi-
critério da MC, uma investigação escrupulosa pode dos, enquanto o outro derrama gasolina
em sua preciosa oficina. O jogador então
revelar alguns detalhes sobre o efeito, mas não o
usa outra vez Virar o jogo, com os mes-
revelaria completamente. mos rótulos, mas rola 1 e 5, para uma
pontuação de 3 + 1 + 5 = 9, ou um resul-
• Outras melhorias: Você ou a MC podem propor me-
tado 7 a 9. Ele recebe 3 de Gás de novo,
lhorias adicionais para os efeitos, como afetar outras mas não pode escolher nenhuma melhoria
dimensões ou permitir que passe pelas defesas de um de efeito. Gepeto então faz um brinque-
inimigo. Depois de concordar com a melhoria, você do elétrico acertar o bandido que o está
pode gastar um único ponto de Gás para ativá-la, segurando, para que possa escapar, re-
como de costume. movendo de vez a condição de qualifica-
dor 2 (2 de Gás). Depois disso, agarra
“Prolongar o efeito” e “Ocultar o efeito” só podem uma armadilha de dedo chinesa de uma das
ser escolhidos uma vez para cada efeito que você bancadas, criando um rótulo de história
temporário (1 de Gás). Na próxima ação,
deseja melhorar. As outras opções podem ser esco-
ele usará esse rótulo no bandido que o
lhidas várias vezes para criar uma melhoria maior, a estava segurando.
critério da MC.

ANIMAL!
O Portal de Gepeto está convocando seus
brinquedos para ajudá-lo a lutar contra
dois bandidos que tentam atear fogo à Se o movimento for , em um 12+, você ganha um míni-
oficina. O jogador usa os rótulos tite-
reiro e fabricante de brinquedos, oficina mo de 3 Gás e pode escolher ativar uma das seguintes
bagunçada(porque ele está lá), e a neces- melhorias especiais gastando 1 Gás:
sidade é a mãe da invenção, totalizando
um Poder de 3. Rolando 3 e 4 nos dados, o • Efeito de grande escala: amplie um único efeito em
jogador marca um total de 3 + 3 + 4 = 10, grande escala ou faça com que ele afete um grupo
num resultado 10 +. Isso gera Gás igual grande. O limite exato dessa escala depende de você
a Poder, neste caso 3 de Gás. O jogador e da MC.
também pode escolher entre as melhorias
de efeito. Gepetto decide fazer os brin- • Efeito permanente: torne um único efeito perma-
quedos se moverem caoticamente pela ofi- nente ou use um de seus efeitos para remover ou
cina, causando uma confusão, derrubando
reduzir um efeito permanente (exceto condições de
os bandidos e os deixando com a condição
desnorteados 1 (1 de Gás). Para afetar qualificador 6). Você só pode ter um efeito perma-
ambos, ele escolhe aumentar o efeito (1 nente por vez. Você pode descartar um efeito perma-
de Gás) e, para mantê-los desorientados, nente que você mesmo criou sempre que quiser.
escolhe para prolongar o efeito (1 de
Gás). Os bandidos agora têm uma condição • Efeito oculto pelas Brumas: torne um único efeito
contínua desnorteados 1. oculto pelas Brumas. As próprias Brumas ajudam a
Mais tarde, conforme o drama se desenro- ocultar a existência desse efeito até mesmo de outros
Portais, para que ninguém possa saber sem sua
aprovação.
Tal como acontece com os aprimoramentos de efeito
10+ , esses aprimoramentos especiais só podem ser
aplicados a efeitos criados com Gás do mesmo lote.

184| C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
REGRA OPCIONAL: FILTRO DE Da mesma forma, uma samurai ganha 2 Gás
invocando suas proezas marciais e obtendo
CONDIÇÕES um resultado 10+. Ela, então, pode criar
um filtro de condições de qualificador 1
Você pode permitir que os jogadores usem a opção no oponente, reduzindo em 1 o qualifica-
Reduzir ou Remover uma Condição para criar um dor de qualquer condição benéfica que o
efeito contínuo que reduza as condições sendo atri- oponente crie para si mesmo em busca de
buídas a um alvo. Para isso, o jogador deve obter um vantagens no combate.
resultado 10+ no movimento Virar o Jogo e, então, Dependendo do método do Gás, a MC determina se o
gastar um ponto de Gás para ativar a opção “Tornar o filtro é ativado antes ou depois do movimento Rir na
efeito contínuo”. Cada ponto de Gás adicional gasto Cara do Perigo de uma PJ; ou seja, se afeta a condição
para Reduzir ou Remover uma Condição adiciona que está chegando ou a condição que será atribuída
uma camada a esse filtro. A partir desse ponto e até que após o movimento Rir na Cara do Perigo. Como de
o efeito expire, qualquer condição relacionada recebida costume, com o efeito Reduzir ou Remover uma Con-
pelo alvo é reduzida pelo número de camadas no filtro dição, quando o qualificador é reduzido a 0, a condição
de condições. é removida.
O Portal de Hefesto, o deus ferreiro,
Note que os rótulos usados para criar o filtro de condi-
quer usar seu controle sobre os metais
para bloquear tiros. O jogador obtém 10+ ções não podem ser reutilizados para atacar ou defen-
no movimento Virar o Jogo, para erguer der o alvo enquanto o filtro de condiçoes estiver ativo.
sua barreira mágica, e ganha 3 de Gás. Por exemplo, se você usou seu amuleto de proteção para
Ele gasta 2 de Gás no efeito de redução erguer uma barreira mágica, não pode usar esse rótulo
e mais um para tornar o efeito contínuo.
em nenhum movimento de Rir na Cara do Perigo
Isso configura um filtro de condições de
qualificador 2, que reduz em 2 o qualifi- para se proteger de condições filtradas pela barreira
cador de qualquer condição relacionada a mágica; nem pode usar suas proezas marciais para au-
metais que possa afetá-lo, como craveja- mentar um ataque direcionado ao oponente enquanto
do de balas 5 ou ricochete 2. Isso dura ele estiver sob o efeito do filtro. (Consulte Movimentos
enquanto o filtro de condições permanecer Vinculados, pág. 178)
ativo.
Outra opção é o ferreiro gastar 1 de Você pode reduzir ou remover um filtro de condi-
Gás no efeito de redução, 1 de Gás para ções usando qualquer efeito que possa reduzir ou
torná-lo contínuo e o ponto de Gás final remover uma condição contínua, incluindo Reduzir
para ampliar esse efeito. Agora, toda a ou Remover uma Condição.
galera está protegida por um filtro de
condições de qualificador 1.

MANTER A ARMA APONTADA PARA ALGUÉM · SUBORNAR


UM POLICIAL · FECHAR UM NEGÓCIO · FLERTAR PARA
CONVENCER CONSEGUIR O QUE QUER · AMEAÇAR COM VIOLÊNCIA ·
CHANTAGEAR ALGUÉM · ETC.
Convencer se aplica sempre que a personagem tentar
Quando usar suas habilidades para falar, amea-
çar ou seduzir alguém para que a pessoa faça influenciar abertamente outra a fazer algo que nor-
alguma coisa, use rolagem + Poder. Se tiver malmente não faria. Quando a personagem tenta usar
sucesso, escolha uma condição relacionada com esses métodos para arrancar informação de alguém,
qualificador = Poder. O alvo pode escolher entre use Investigar. Quando a personagem tentar influen-
receber a condição ou: ciar alguém disfarçadamente, use Agir na Encolha.
• num resultado 7 a 9, ceder um pouco, mas con-
tinuar correndo atrás dos próprios objetivos.
INFLUÊNCIA E CONTRA-INFLUÊNCIA
• num resultado 10+, mudar seus objetivos
para incluir os seus, pelo menos por um Se você tiver algo que seu alvo quer ou se puder amea-
tempo. çá-lo com implicações que ele deseja evitar, a MC pode
traduzir essa influência em um ou mais rótulos de
história temporários, dependendo de quanta vantagem

3 · REGRAS DO JOGADOR | 185


adicional essa influência fornece. O rótulo de histó- dição ou fazer o que você diz. Com 7 a 9, o alvo precisa
ria criado afeta só o Poder dessa ação específica. Por fazer algo por você para evitar a condição, mas pode
exemplo, se você está tentando convencer um leiloeiro continuar protegendo seus objetivos. Em um 10+, ela
a abrir o cofre e ameaçando destruir seu artefato favo- deve passar a correr atrás apenas dos seus objetivos,
rito, a MC pode conceder o rótulo de história temporá- pelo menos temporariamente, para evitar a condição.
rio . Lamar escolhe dar à adolescente a con-
Por outro lado, se o alvo tem muito a perder ao fazer o dição paralisado 1 (com qualificador
1, porque o Poder é zero ou menos). A
que você diz ou se está sob a influência de outra pes- MC deve escolher se o adolescente assu-
soa, a MC também pode traduzir essa contra-influên- me a condição ou prefere ouvir Sullivan.
cia em um rótulo de história temporário apropriado. Como Lamar teve um resultado de 7 a 9, o
Esse rótulo de história afeta só o poder dessa ação. A adolescente pode ouvir, mas ainda seguir
MC também pode determinar que uma condição pré os próprios objetivos. Ele se afasta bem
devagar da borda do guindaste, concordan-
existente do alvo afeta sua tentativa. Por exemplo, se
do em dar atenção a Sullivan, mas o drama
você está tentando convencer o proprietário de uma ainda não acabou. Por causa dessa opção,
loja a denunciar seu agiota à polícia, a condição pode o garoto não assume a condição de parali-
ser aplicada ao seu Poder. sado 1.
Sullivan (interpretado por Lamar) está no
alto de um guindaste, na Zona Industrial,
tentando dissuadir um adolescente suicida ANIMAL!
4 de pular para a morte depois de uma des- Se o movimento for , um 12+, o qualificador da con-
coberta traumática. Lamar usa os rótulos dição de “ameaça” que você atribui ao alvo é igual a
de poder tristeza pelas vítimas e longos
monólogos ininterruptos, somando um Poder Poder + 2. Para evitá-la, o alvo deve mudar o objetivo,
de 2. Ele também sabe que o adolescente como em 10+, mas, além disso, deve assumir uma con-
gosta de hambúrguer, então pega um ham- dição temporária de qualificador 2 à sua escolha que
búrguer, que a MC decide representar como represente sua influência, como , , , etc, mas que não
um rótulo de história temporário, subindo pode ser igual à da condição de “ameaça”.
o Poder para 3. No entanto, a condição de
qualificador 4 do adolescente se apli- Se o alvo for uma personagem de jogador, você pode
ca como negativa, então Lamar rola com trocar os qualificadores da condição (de “ameaça”
um Poder de -1. Ele obtém um 2 e um 6 nos
ou de influência) por pontos de Antagonismo contra
dados, para um total de -1 + 2 + 6 = 7; ou
seja, um resultado 7 a 9. aquele alvo, numa troca de um para um. Por exemplo,
se o Poder for 2, a “ameaça” é uma condição de nível 4.
Se a personagem do jogador escolher receber a condi-
RESULTADO ção, você pode optar por reduzi-la em 3, para que fique
Um acerto indica que você conseguiu exercer alguma com qualificador 1 e, em vez disso, receber 3 pontos de
influência sobre seu alvo. Escolha uma “ameaça”: uma Antagonismo para aquela personagem.
condição que reflete um resultado negativo para o alvo
caso o alvo decida resistir e agir de forma diferente
do que você pediu. O nível da condição é igual ao seu
Poder nesta ação.
A condição de "ameaça" pode ser um resultado psico-
lógico ou social, como , uma repercussão prática, como
, ou até mesmo uma punição física, como . A condição
que você escolher deve corresponder com a natureza
da ação. No entanto, não pode ser idêntico à ação que
você quer que o alvo execute. Por exemplo, se ordenar
que um ladrão de bancos deixe cair a arma de fogo, não
pode, em vez disso, dar a ele a condição .
O alvo da ação pode escolher se deseja assumir a con-

186| C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Se você receber uma condição a partir do movimento
de outro jogador, em geral existe a opção de Rir na

RIR NA CARA DO PERIGO


Cara do Perigo (considerando sua habilidade de se
defender e não funciona para condições temporárias
criadas com Gás, como explicado na parte de Ajuda ou
Quando usar suas habilidades para evitar um Interferência com Movimentos principais, na pág. 181).
ataque, suportar danos, resistir a influências ma- No entanto, se você tiver usado qualquer um dos seus
lignas ou segurar as pontas, a MC (ou o jogador) rótulos de poder ou de história para interferir com os
nomeiam uma condição com rótulo e qualificador.
movimentos do outro jogador, esses rótulos não podem
Use rolagem + Poder. Num resultado 10+, você se
livra do efeito e não recebe nenhuma condição. ser usados de novo para Rir na Cara do Perigo contra
Num resultado 7 a 9, você recebe a condição, mas a condição resultante.
com qualificador 1. Se falhar, você recebe a condi- A condição contra a qual você está se defendendo
ção completa.
nunca é considerada impeditiva para o movimento Rir
na Cara do Perigo usado para se defender dela. Só
LEVAR UM ATAQUE · SE ESQUIVAR DE UM ATAQUE · as condições que você já possui afetam o poder deste
BLOQUEAR UM ATAQUE · AGUENTAR CONDIÇÕES DIFÍ- movimento.
CEIS · PROJETAR UMA BARREIRA PROTETORA · AFASTAR
INIMIGOS · SUPORTAR OS EFEITOS DE ALGUMA DOENÇA
OU TOXINA · SUPERAR O MEDO · ETC. RESULTADO
Rir na cara do Perigo entra em cena sempre que Em um resultado 10+, a personagem se defende do
o jogador está prestes a receber alguma condição perigo e não assume nenhuma condição. Num 7 a 9,
contra sua vontade, mas tem a chance de evitá-la. A a personagem só se defende de alguns dos danos ou
MC ou o jogador que está atribuindo a condição dá da influência, então assume a condição, mas com o
nome ao rótulo e define o qualificador. A condição qualificador reduzido em 1. A MC ou o jogador que
atribuída representa o pior efeito que você pode atribuiu a condição precisa reformular o rótulo, de
receber, e você Ri na Cara do Perigo para ver quão forma a representar que foi amenizado. Por exemplo,
bem a personagem consegue se defender desse mal machucada 2 pode ser reduzido para lábios cortados 1
ou influência. Portanto, Rir na Cara do Perigo em e transformada em espuma do mar 5 pode ser reduzida
geral é precedido de outros movimentos e opções do para virando água do mar 4.
jogo que imponham condições. Em caso de falha, você recebe a condição completa com
Para Rir na cara do Perigo, a personagem precisa ser o rótulo inicial pensado pela MC ou pelo jogador que
capaz de se defender da forma que você descrever e vai atribuir a condição. Ao contrário de outros movi-
ter os meios necessários para resistir à condição, seja mentos, a MC não faz um movimento se você falhar em
porque qualquer um poderia se defender disso (de levar Rir na Cara do Perigo, já que a condição prejudicial já
um soco, por exemplo), ou porque a personagem tem é punição o suficiente.
os rótulos específicos para essa ação (como contrafeiti- Post-Mortem, a assassina morta-viva, Ex-
ço para evitar uma condição virar um sapo 5). calibur, a madame de aço, e Kitsune, o
adolescente com espírito de raposa, sem
Rir na Cara do Perigo não se aplica automaticamente querer entram com o carro numa pizzaria
contra qualquer condição prejudicial. Quando você durante uma perseguição por ninjas as-
falha em um movimento, a MC pode optar por atribuir sassinos. A MC afirma que todos recebem
lesionado 3.
uma condição sem que você tenha a chance de Rir
na Cara do Perigo. Por exemplo, a personagem pode Post-Mortem Ri na Cara do Perigo primei-
de repente ficar cercada por inimigos, só percebendo ro; ela invoca os rótulos não morre por-
que já morreu e não sente dor. O jogador
quando for tarde demais, e recebe cercada 3 sem poder também quer usar o rótulo gerador de cam-
Rir na Cara do Perigo. po de força, mas a MC determina que é im-
provável que Post-Mortem tenha tido tempo
Se você Rir na Cara do Perigo como resultado de
de alcançar o dispositivo. Portanto, a
outro movimento que fez, não pode usar os rótulos de ação de Post-Mortem tem um Poder de 2;
poder ou de história que tenha invocado no primeiro com rolagens 6 e 2, ela pontua um total
movimento para o Rir na Cara do Perigo (ver Movi- de 2 + 6 + 2 = 10, ou um 10+, evitando a
mentos Vinculados, na pág. 178). condição completamente.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 187


Excalibur tem um rótulo, dura na queda,
para Rir na Cara do Perigo. Rolando 4 e 3,

PARTIR PRO ABRAÇO


ela pontua um total de 1 + 4 + 3 = 8, ou
um 7 a 9. Excalibur reduz o qualificador
3 original da condição em 1, resultando em
uma condição de qualificador 2. A MC chama
este nível de cortes e hematomas 2. Quando usar suas habilidades para superar
alguém ou alguma coisa em uma disputa por
Infelizmente, Kitsune está com problemas:
controle, defina sua meta. O oponente pode
não pode usar os rótulos artista do par-
descrever como responde, à escolha dele. role +
kour nem agilidade de raposa porque está
preso num carro, de cinto, então não tem Poder. Num resultado 7 a 9, escolha 1. Num resul-
rótulos de poder relevantes para a ação. tado 10+, escolha 2.
A MC define que Kitsune pode pelo menos • Você consegue atingir o objetivo, como por
tentar Rir na Cara do Perigo, mas usando o exemplo pegar algo das mãos do oponente.
rótulo de fraqueza frágil (o jogador mar-
ca Atenção). Com o Poder de -1, o joga- • Você pega o oponente de jeito, gerando para
dor rola 1 e 1, obtendo o pior resultado ele uma condição com qualificador = Poder.
possível: -1 + 1 + 1 = 1, que é uma falha.
• Você bloqueia, desvia ou retribui até os
Kitsune recebe a condição total e fica
melhores ataques. Se não escolher nen-
lesionado 3.
hum desses, o oponente pode definir uma
Declan L'Estrange está desmaiado 5 e condição para você. Se for contra uma PJ, o
amarrado 3 no porta-malas, se recuperando qualificador = Poder dela.
de um encontro com a esposa do ninja. A
MC determina que ele não pode Rir na Cara
do Perigo, então ele recebe a condição
lesionado 3 completa. Como isso está no ENTRAR EM UM COMBATE DE PROXIMIDADE OU DE AR-
mesmo espectro do ferimento que o fez re- TES MARCIAIS · TROCAR FOGO · DISPUTAR O CONTROLE
ceber o rótulo desmaiado 5, o jogador de DE UMA POSIÇÃO OU OBJETO · OFUSCAR OS OUTROS
Declan adiciona 3 marcas junto ao quali- DURANTE UM ENCONTRO SOCIAL · TENTAR ESCAPAR DE
ficador 5, no cartão de controle, e a MC
reformula a condição para sangrando até
PERSEGUIDORES · GANHAR VANTAGEM EM ALGUM JOGO
a morte 5. Se ele receber mais 2 marcas, · ENTRAR NUMA DISPUTA MENTAL · ETC.
morre de vez.
Partir pro Abraço é um movimento genérico para
As luzes do pisca alerta se acendem ao som
quando a personagem estiver tentando um objetivo,
do alarme que enche a pizzaria destruí-
da e a rua vazia. Fumaça e vapor sobem do seja pegar um objeto ou conquistar uma posição, mas
motor, enchendo o ambiente em espirais. enfrenta oposição à tentativa. Representa qualquer
Silhuetas sombrias se aproximam cada vez tipo de competição ou disputa entre a personagem
mais do local do acidente...
e qualquer outra coisa. Dependendo da situação, a
personagem pode Partir pro Abraço e enfrentar um
ANIMAL! oponente, uma situação, uma força mística, etc.
Se o movimento for Animal!, em um resultado 12+, evite Quando Partir pro Abraço, declare o objetivo que a
a condição completamente e ainda escolha uma opção: personagem está tentando alcançar antes de definir os
• Você reflete a condição para quem tentou lhe atacar rótulos e rolar os dados. Seu objetivo pode ser qualquer
com ela. Atribua ao oponente uma condição apro- coisa relacionada à cena atual, como tirar um oponente
priada à sua escolha com qualificador = qualificador do caminho, exorcizar um fantasma possuindo alguém,
original. bloquear o carro de fuga da galera rival, mexer os
pauzinhos para tirar alguém da prisão, etc., e o uso de
• Você reforça suas defesas. Assuma uma condição de
rótulos deve ser adequado ao objetivo e aos meios que
qualificador 1 contínua apropriada à sua escolha que
descreva o aprimoramento nas suas defesas. empregados.

Se tiver usado Rir na Cara do Perigo logo depois de um Caso seu objetivo principal da ação seja ferir ou afetar
movimento em que já recebeu uma condição, como Ir alguém, atribuindo uma condição, declare isso. A MC
com tudo ou Partir pro Abraço, a condição que você também pode determinar que o objetivo que você
atribuir usando a opção de refletir só pode substituir a definiu requer que você atribua uma condição (sobre-
condição atribuída no movimento original e não pode se tudo se você não puder atingir esse objetivo com uma
somar à ela. única ação).

188 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
A MC ou o jogador interpretando o oponente também lera. Como os ladrões não querem que ela
pode descrever a resposta da outra personagem antes chegue ao rádio e disparam uma saraivada
de balas para cima dela, a MC define que,
de você rolar. Para um jogador, isso afeta o contra-ata-
para pegar o rádio, será preciso Partir
que, mais tarde. pro Abraço.
Jerry decide que o objetivo é pegar o
RESULTADO rádio e chamar a galera de Enkidu, então
usa o rótulo atletismo selvagem (enki-
Se tiver sucesso, escolha dentre as opções a seguir. du vai dar um salto) e pistola padrão
Escolha apenas uma opção se tiver um resultado 7 a 9 (atirar de volta nos ladrões vai causar
e duas em um 10+. Você só pode escolher cada opção o momento de pausa que ela precisa para
pular), com um Poder de 2. Jerry rola 5
uma vez. e 5 nos dados, com um total de 2 + 5 +
• Você consegue atingir seu objetivo ou obter uma 5 = 12, ou um resultado 10+. Ele agora
pode decidir entre duas opções. Jerry com
vantagem: Você atinge o objetivo definido antes de
certeza quer pegar o rádio, então deci-
rolar os dados ou consegue qualquer vantagem que de completar o objetivo. Para a segunda
pudesse ser obtida com a ação, como agarrar algo opção, ele poderia atribuir uma condição
das mãos da inimiga, bloquear o caminho, criar uma de qualificador 2 nos ladrões, como homem
abertura para uma aliada para atacar, etc. Esta opção abatido 2, ou evitar uma condição que
receberia dos inimigos. Como o poder de
determina o desenvolvimento da história. Não gera
Mythos de Enkidu permite que ela se cure
nenhum efeito de jogo específico, mas muda a situa- bem depressa, Jerry opta por eliminar
ção significativamente a seu favor, permitindo que alguns ladrões. No entanto, a MC da a En-
você consiga o que se propôs a fazer. Se a meta era kidu uma condição presa no chão 3, contra
atribuir uma condição, essa opção pode fornecer uma a qual ela agora precisa Rir na Cara do
vantagem secundária. Perigo.

• Pegar de jeito: você dá ao oponente uma condição


de sua escolha com qualificador igual ao Poder da ANIMAL!
ação. A condição deve estar relacionada às circuns- Se o movimento for Animal!, com um 12+, você recebe
tâncias e aos rótulos utilizados. as três opções.
• Você bloqueia, esquiva ou retribui a tentativa de
ataque: Você se defende das tentativas de ataque de
seu oponente. Se não escolher esta opção, a MC ou
o jogador oponente vai escolher uma condição para
atribuir a você, que pode tentar se defender usan-
do Rir na Cara do Perigo (a menos que não tenha
como se defender). Se o oponente for uma persona-
gem de jogador, o qualificador dessa condição não
pode ser maior que o Poder da ação que o oponente
descreveu como resposta.
A det. Enkidu, interpretada por Jerry,
está no meio do assalto a banco planejado
com maestria. Os ladrões mascarados, arma-
dos com rifles de assalto a encurralaram
agachada num cantinho atrás de uma pilas-
tra, onde ela está escondida, trocando ti-
ros com os bandidos. A poucos metros dali
está um segurança nocauteado com um rádio
preso ao cinto. A detetive quer pegar o
rádio para possa se comunicar com sua ga-

3 · REGRAS DO JOGADOR | 189


RESULTADO
Em um acerto, você dá ao alvo uma condição contínua
à escolha com qualificador igual ao Poder da ação. Você

IR COM TUDO só pode dar ao alvo uma condição apropriada de acordo


com o qualificador e a natureza do sucesso. Em seguida,
escolha na lista a seguir. Num 7 a 9, escolha uma opção;
Quando você tem a mira livre e usa suas habi- num 10+, escolha duas. Você só pode escolher cada
lidades para Ir Com Tudo no ataque a algo ou opção uma vez.
alguém, use rolagem + Poder. Se acertar, dê ao
alvo as condições apropriadas à escolha, com • Você consegue cobertura ou garante uma posição
qualificador = Poder. Num resultado 10+, esco- de vantagem: Você se defende de qualquer retalia-
lha 2. Num resultado 7 a 9, escolha 1. ção vinda do alvo ou de outras ameaças iminentes. Se
• Você encontra cobertura ou conquista uma não escolher esta opção, a MC ou o jogador oponente
posição de vantagem. Se não escolher nen- pode atribuir a você uma condição à escolha contra
hum desses, o oponente pode definir uma a qual você pode tentar Rir na Cara do Perigo (a
condição para você. Se for contra uma PJ, o menos que não tenha como). Se o oponente for uma
qualificador = Poder dela. PJ, o jogador pode descrever a retaliação; o qualifica-
• Você acerta de jeito, ou acerta muitos alvos dor da condição atribuída a você não pode ser maior
(qualificador +1). do que o Poder que eles teriam para a ação (veja o
• Você controla o dano colateral. exemplo em Partir pro Abraço).

• Você atrai a atenção do alvo, se possível. • Pagar de jeito ou afetar mais de um alvo (+1
qualificador): Se está lutando contra um único alvo
• Você fica na vantagem. Receba 1 de Gás.
ou coletivo, aumente o qualificador da condição
atribuída em 1. Se estiver lutando contra vários alvos,
atribua a mesma condição a dois alvos, em vez de
um só. Você deve ser capaz de afetar esses dois alvos
SOCAR ALGUÉM · JOGAR UM CARRO EM ALGUÉM · mais ou menos da mesma maneira.
ATIRAR EM ALGUÉM · USAR A FORÇA TOTAL DE UMA
HABILIDADE SOBRENATURAL · LANÇAR UMA TORRENTE • Você controla o dano colateral: você pode escolher
DE FOGO EM DETERMINADA ÁREA · ETC. a quantidade de dano colateral causada, ou se não
causa nada. Você pode definir a natureza do dano
Ir Com Tudo cobre os momentos em que a persona- causado ao ambiente. Se não escolher esta opção, a
gem tem a chance de realmente arregaçar ou acabar MC controla o dano colateral.
com a vontade de viver de um inimigo. O propósito do
movimento é atacar, infligindo o máximo possível de
impacto ao alvo; para tudo o mais, como ameaçar um
alvo com a promessa de dor, use outros movimentos.
BATER EM GRUPOS
Para desencadear este movimento, você deve ter linha
de tiro clara ou uma oportunidade de ouro para atingir Em City of Mist, lutar contra grupos é igualzinho
o adversário; se estiver em uma luta, por exemplo, ou a lutar contra indivíduos. Os perigos que repre-
sentam um coletivo são considerados um único
em um combate de proximidade ou troca de tiros alvos
alvo. Em comparação com um alvo individual, um
blindados, use Partir pro Abraço. coletivo pode gerar condições com qualificadores
Ir com Tudo não é limitado à ações que causem dor fí- maiores e receber qualificadores de nível mais
elevado antes de ser derrotado. Assim, a opção de
sica, você também pode Ir com Tudo usando seus po-
aumentar o nível do qualificador em um também
deres psíquicos, seu mantra de banir crianças malignas pode ser interpretada como atingir mais membros
ou sua influência política na Cidade. Só o que muda é a de um coletivo, enfraquecendo o coletivo como
condição a ser atribuída. um todo.

190 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
De qualquer forma, o dano colateral é descritivo; Agora a coisa ficou tensa. Vendo seu ami-
embora afete a história, você não atribui nenhu- go transformado, Tlaloc invoca um raio
dos céus para abater o ladrão. Ele tem
ma condição para representá-lo (se quiser afetar o
um Poder de 2, mas a MC determina que as
ambiente, você precisa definir objetos no ambiente pernas de galinha 2 do ladrão acabam aju-
como alvos diretos). No entanto, a MC pode optar dando Tlaloc, então o Poder é 4. Ele rola
por refletir o dano em uma condição, talvez forçando 5 e 2, num resultado 4 + 5 + 2 = 11, ou
outras pessoas ao redor a Rir na Cara do Perigo 10+. Tlaloc opta por atribuir a condição
frango frito 4. As duas opções que esco-
para evitar.
lhe são se proteger do efeito do medalhão
• Você prende a atenção do alvo, se possível: O alvo por trás de um tanque de água e obter 1
do ataque permanece focado em você, ignorando Gás, com o qual reduzir a condição de Ca-
marada a pernas e braços de galhos 4, di-
temporariamente outros objetivos e ameaças. O alvo zendo que seu raio interfere nos poderes
pode estar enfurecido, interessado em você ou no do medalhão. Porém, como não optou por
que você tem a dizer, considerar você como a maior controlar o dano colateral, ficou a cargo
ameaça, etc. O efeito dura até o final do encontro, da MC, que considera o impacto do raio
até que as circunstâncias mudem ou até que outra e informa aos jogadores que o telhado do
museu desaba sob seus pés.
pessoa use esta opção no mesmo alvo.
• Você fica na vantagem: O ataque dá uma vantagem
secundária, e você ganha 1 de Gás. O método para o ANIMAL!
Gás é seu ataque; você só pode usá-lo para criar efei- Se o movimento for Animal!, em um 12+, escolha uma
tos que poderiam surgir ao atingir o alvo. Se optar opção da lista:
por usar este Gás para atribuir uma condição ao alvo,
essa condição não pode estar no mesmo espectro que • Acerto Memorável: Escolha três opções da lista
a principal do ataque. No entanto, você pode atribuir padrão do movimento.
uma condição semelhante à principal a outros alvos • Defender alguém: Você protege a si mesmo e a
(porém note que 1 Gás só permite que você atribua outro aliado de um contra-ataque. O alvo do ata-
uma condição temporário de qualificador 1). que não pode atacar aquele aliado em seu próximo
Camarada e Tlaloc, o Portal do deus da movimento.
chuva asteca, estão no alto do telhado do
• Golpe potente: Você os acerta com tudo, aumentan-
museu tentando impedir um assaltante de
escapar com uma estatueta ancestral, peça do em 2 o qualificador da condição que você atribui
chave na investigação que estão condu- ou acertando mais dois alvos com a mesma condição.
zindo. O ladrão já tentou matar os dois
derrubando uma estátua egípcia, então • Dano colateral extremo: tudo e todos ao redor do
ninguém está preocupado em exagerar na alvo recebem uma condição semelhante à principal,
força. com qualificador igual ao Poder. Isso inclui você ou
Camarada usa seus truques de metamorfose qualquer aliado que estiver por perto.
pra Ir Com Tudo e transformar as pernas • Controle do conflito: Receba 2 de Gás, que pode
do assaltante em pernas de galinha. Ele
usar para escolher melhorias de efeito em Virar o
tem Poder de 1 e rola 3 e 4, num resultado
de 1 + 3 + 4 = 8, ou um 7 a 9. Com Poder jogo.
de 1, ele atribui ao ladrão uma condição
de qualificador 1, mas opta por pegar o
ladrão de jeito, o que aumenta o quali-
ficador para 2, num pernas de galinha 2.
Infelizmente para Camarada, ele não optou
por se proteger. Quando o ladrão tropeça
nas novas pernas de galinha, estende a mão
para o medalhão de ouro e murmura palavras
sombrias, atribuindo a Camarada a condi-
ção transformado em árvore 5. Camarada não
pode Rir na Cara do Perigo, já que não tem
nada que o ajude a evitar essa magia ma-
ligna, então acaba virando uma árvore.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 191


Conforme explicado em Repetir um Movimento (pág.
178), você não pode usar os mesmos rótulos para
investigar a mesma fonte mais de uma vez, pelo menos

INVESTIGAR não até que as circunstâncias mudem. A fonte pode ter


novas informações, ou você tem um acesso maior, a
atitude da fonte em relação a você mudou, etc.
Quando usar suas habilidades para buscar res-
postas para perguntas prementes, use rolagem
+ Poder. Se acertar, você recebe um número de RESULTADO
Dicas = Poder. Gaste as Dicas uma a uma para
perguntar à MC sobre o que está sendo investiga- Com um acerto, você ganha um número de Dicas
do ou para fazer a outro jogador alguma pergunta igual ao Poder. Você pode gastar as Dicas para per-
relevante sobre a personagem dele. A resposta guntar à MC (ou a outro jogador) sobre o assunto da
deve ser direta e sem rodeios, ou pelo menos uma investigação e receber uma resposta direta ou uma
pista sólida. Num resultado 7 a 9, o alvo também pista sólida, conforme explicado em Dicas (Pág.
pode escolher 1: 227). O método e a fonte das Dicas derivam dos ró-
• A investigação expõe você ao perigo. tulos utilizados e das circunstâncias do movimento
• As dicas são confusas, incompletas ou par- e afetam tanto as perguntas que você pode fazer
cialmente falsas. quanto as respostas que pode obter ao gastar esse
grupo de Dicas.
• Quem ou o que quer que esteja respondendo
as perguntas também pode fazer uma per- Salamandra e Kitsune estão atrás da pro-
gunta. Você responde nos mesmos termos. fessora de Kitsune, a sra. Applebaum, que
está desaparecida. Salamandra usa xeretar
e malandragem para questionar as pes-
INVESTIGAR USANDO SEUS SENTIDOS · FAZER PERGUNTAS soas do prédio da professora, no bairro
do proletariado. Com seu Poder de 2, ele
DURANTE UMA CONVERSA · INSPECIONAR UM OBJETO OU rola 5 e 3, num resultado 2 + 5 + 3 = 10,
CENA · PROCURAR OU DECIFRAR INFORMAÇÕES · LIGAR ou 10+. Ele recebe duas Dicas, que usa
PARA CONTATOS · AVALIAR UMA PESSOA OU SITUAÇÃO · para perguntar "Onde está a sra. Apple-
ETC. baum?" e "Quem é o responsável pelo desa-
parecimento da Sra. Applebaum?"
Investigar é acionado sempre que uma personagem
A MC responde com base nos detalhes do
usar suas habilidades para coletar mais informações caso que escreveu. As anotações dessa vez
ou quando um jogador pede detalhes que não estão indicam que a sra. Applebaum na verdade
prontamente disponíveis para a personagem. Inves- morreu depois de pular da ponte da Baía
tigar também se aplica a ações mais longas, como após ser ameaçada com um destino pior que
passar um dia vigiando um local importante ou sair a morte por uma dívida que ela não pode-
ria pagar. Só que os jogadores ainda não
para as ruas fazendo perguntas. sabem disso. A MC considera o método de
Note que nem toda pergunta do jogador à MC cons- investigação (perguntar por aí) e a fonte
titui uma Investigação: usar os sentidos normais da (as pessoas do prédio da sra. Applebaum)
e chega às seguintes respostas:
personagem para observar os arredores em busca de
coisas óbvias em geral não requer rolagem. No entanto, Para a primeira dica, sobre o paradei-
se quiser encontrar coisas ocultas, o que é comum na ro da sra. Applebaum (o necrotério), a
MC não quer revelar muito. Então apenas
Cidade das Brumas, você precisa Investigar.
diz: “Você vê o carteiro no prédio vizi-
Cada método de investigação requer seu próprio mo- nho e vai conversar com ele, que diz que
vimento de Investigar, e você só pode usar os rótulos a sra. Applebaum não recebe as cartas há
uma semana, mas que hoje chegou um pedi-
relacionados a um único método em cada movimento. do assinado por ela para redirecionar a
Por exemplo, você pode investigar empregando seu correspondência para um endereço na zona
conhecimento de história e o método científico, ou industrial."
perguntando aos seus contatos no submundo e afirman- A MC quer usar a segunda dica, em relação
do que nasceu nessa quebrada, mas não pode misturar às pessoas envolvidas no desaparecimen-
todas esses rótulos num único movimento. to, para dar uma rastro para os jogadores
seguirem. Então diz: “A próxima pessoa
com quem você fala é uma senhora idosa no
prédio da sra. Applebaum. Ela está feliz
de ver você tentando ajudar e diz que a

192 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
sra. Applebaum se meteu com a turma erra- carteiro conta que a sra. Applebaum redi-
da, uns agiotas... Ela não lembra de toda recionou a correspondência, mas não tem
a história, algo a ver com sua meia-irmã, liberdade de dizer para onde (pista incom-
a sra. Lind." pleta); e a velha diz que, o que quer que
tenha acontecido, é resultado das atitudes
Em um resulttado 10+, a investigação decorre sem pro- da própria sra. Applebaum e de sua meia-
blemas, sem complicações. Em um 7 a 9, algo dá errado. -irmã, a sra. Lind, e se recusa a dizer
A MC pode escolher uma das seguintes complicações, mais (parte verdade, parte pista falsa).
antes ou depois de você fazer as perguntas:
• Quem ou o que quer que esteja respondendo tam-
• A investigação expõe você ao perigo: a MC intro- bém pode fazer uma pergunta a você: Se você tiver
duz uma nova ameaça ou complicação na história. investigado outro jogador, ele receberá uma Dica para
Pode ser menor ou maior, mas não insignificante. usar em você. Caso contrário, a MC faz uma pergunta,
Embora essa ameaça não tenha efeito imediato no à qual você responde nos mesmos termos: com uma
jogo, pode descambar bem rápido e gerar problemas resposta direta ou uma pista sólida. A resposta é con-
sérios. Possíveis complicações incluem: siderada uma informação que vai parar nas mãos de
» Você é notado ou pego por quem está no comando um dos Perigos, seja no mesmo instante, seja depois
» Você é emboscado pelo objeto de sua investigação, de um tempo. O Perigo em questão pode usar essas
uma parte envolvida, um Perigo local, um inimigo, informações contra a personagem, ou isso pode afetar
etc. suas decisões e mudar o curso da história. As possíveis
» Você enfrenta obstáculos do ambiente: se enrosca perguntas incluem:
em fios ou galhos, é interrompido por uma pessoa » O que você está disposta a fazer para descobrir?
ou uma multidão, etc. » O que é o mais importante para você?
» Você perde a noção do tempo e perde uma oportu- » Quem você acha que é o responsável?
nidade, uma data, ou um prazo. » Dá pra confiar em você?
» O objeto da investigação foge, é encerrado, fica » Quais são suas intenções em relação ao objeto da
indisponível, etc. investigação?
A MC deve usar esta opção para aumentar o suspen- A MC deve usar esta opção para fazer perguntas
se e a intensidade da cena ou para enfatizar o custo provocativas que revelem algo importante sobre a
pessoal cobrado pela investigação. personagem, para colocá-la no lugar e lembrá-la de
que, durante essas investigações, há outras forças em
Se Salamandra tiver acertado de 7 a 9 e
a MC escolhesse a primeira opção, poderia jogo... e elas estão de olho.
decidir que as pessoas que estavam atrás
Se Salamandra tivesse um resultado 7 a 9
da Applebaum deixaram um Portal no pré-
e a MC escolhesse a terceira opção, pode-
dio, que lida com qualquer um que apareça
ria decidir que isso significa que alguém
fazendo perguntas. A MC então descreveria
estava espionando a dupla e perguntar ao
como a investigação da dupla leva a um
jogador algo que os vilões gostariam de
confronto direto com aquele Portal.
saber, como “O que faria Salamandra aban-
donar este caso?” Se a personagem respon-
• As dicas obtidas são confusas, incompletas, ou
der “Nada”, os agiotas teriam que elimi-
apenas parcialmente verdadeiras ou trazem ná-la de uma vez por todas; a resposta
informações falsas: a MC pode dar respostas vagas for: "Saber que a sra. Applebaum está
às perguntas, em vez de pistas sólidas. Como alterna- bem", os agiotas podem tentar falsificar
tiva, a MC pode incorporar algumas pistas falsas nas uma mensagem da professora, e por aí vai.
respostas diretas ou pistas sólidas. As informações Se você investigou uma PJ, o jogador alvo deve fornecer
recebidas ainda devem ser valiosas, embora possam as informações nos mesmos termos que a MC, mas ele
ser mais difíceis de decifrar ou de empregar. A MC também escolhe a complicação, e não a MC (possivel-
deve usar esta opção para aumentar o nível de desa- mente ganhando uma Dica para usar em você).
fio de uma investigação ou o mistério que a cerca.
Em alguns casos, não basta empregar suas habilida-
Se Salamandra tivesse acertado de 7 a 9
des, você também precisa acessar algo mais profundo
e o MC tivesse escolhido a segunda opção,
poderia explicar que as pessoas do prédio se quiser descobrir as forças místicas operando por
parecem relutantes em falar com a dupla. trás do véu das Brumas. A personagem pode usar sua
Em vez das informações acima, diria que o ligação com o próprio Mythos para investigar, porém,
em vez de usar as habilidades, como no movimento

3 · REGRAS DO JOGADOR | 193


Com um resultado 7 a 9, a MC ou o jogador que inter-
preta a personagem investigada escolhe uma complica-
ção da lista fornecida em Investigar.
OLHAR PARA ALÉM DAS BRUMAS
Lamar está interpretando Sullivan, cujo
Quando você entra em contato com seus My- Mythos é a história de Don Quixote, o
thos, você pode sentir a verdade por trás das nobre espanhol romântico, mas meio doi-
coisas, mesmo sem saber como. Prossiga como se do, que lutava contra moinhos de vento
estivesse usando Investigar, mas use + Mythos pensando que eram gigantes. Sullivan tem
em vez de + Poder. Se acertar, você recebe um 1 tema de Mythos e 3 temas Logos, então
número de Dicas = Poder. seu Mythos é 1.
Sullivan chega a uma cena de crime es-
tranha: um homem parece ter sido bicado
Investigar, ela recebe intuições inexplicáveis quando até a morte por um bando de corvos em um
se apoia no sobrenatural para sentir o que há por trás túnel de metrô abandonado. Sentindo que
das Brumas. Por um tempo, ela pode perceber o mundo algo está errado, Sullivan recorre a seu
despido de todos os adornos e ver as coisas como de Mythos para obter respostas. Lamar des-
creve a investigação como um surto de
fato são.
devaneios: Sullivan fica de olhos vi-
Infelizmente, as Brumas se instalam logo em seguida, drados e vê lugares distantes e tempos
imemoriais. Com um Mythos de 1, ele rola
e a mente tem dificuldade de interpretar a linguagem
4 e 2, num resultado de 1 + 4 + 2 = 8,
simbólica do seu Mythos. Ao usar este movimento, ou 7 a 9. Ele recebe uma dica, que usa
você pode obter respostas mais próximas da ver- para perguntar "Quem fez isso?"
dadeira essência do objeto da investigação, menos
A MC descreve o que Sullivan vê: voan-
obscurecidas pelas aparências mundanas das Brumas. do sobre campos de cevada dourada entre-
No entanto, como essas dicas vêm da perspectiva do cortados por rios, a mente de Sullivan
Mythos, podem ser difíceis de interpretar (como visões, segue o caminho de um corvo. Cruzando um
instintos, sensações) ou distorcidas pela relação do seu canal tempestuoso e voando sobre penhas-
cos brancos, o corvo enfim chega a uma
Mythos com o objeto da investigação (atração, indife-
terra verde, mas sombria, pontilhada com
rença, conflito, etc.). Eles também raramente consti- rios e lagos prateados. Lá, em um castelo
tuem evidência válida que pode ser compartilhada com agourento, vive um rei triste, rodeado de
outras pessoas. corvos. Ele parece estar acorrentado.

Para fazer o movimento Olhar Para Além das Bru- Isso é tudo o que a MC diz, mas ela usa
mas você precisa explicar como a personagem acessa o resultado 7 a 9 para fazer a Lamar uma
pergunta sobre Sullivan. Em seu devaneio,
seu Mythos e como ela recebe informação do Mythos. o rei encara Sullivan, como se soubes-
É preciso meditar em algum lugar específico? Fazer se que está sendo observado, e pergunta:
um ritual esquecido, ou algo que ela mesma inventou? "Até onde você iria para proteger seu
Ela entra em transe? Fala sozinha, murmurando numa reino, cavaleiro?". A MC planeja usar a
linguagem estranha? resposta para determinar a atitude do
"rei" em relação a Sullivan.
Olhar Para Além das Brumas funciona como o mo-
Quando a visão termina, Sullivan ainda
vimento Investigar, porém com algumas diferenças. está no túnel abandonado do metrô, numa
Quando Olha Para Além das Brumas, você acrescenta cena de crime cheia de penas pretas. Ele
o total de número de temas de Mythos que tem (ou, não sabe quem é o tal rei nem onde en-
simplificando, seu Mythos) ao resultado da rolagem, contrá-lo, mas tem uma pista sólida para
prosseguir.
em vez de somar Poder. Não há mais nenhum elemento
do jogo nessa rolagem, pois rótulos e condições são
irrelevantes (de forma que você não pode queimar um ANIMAL!
rótulo em troca de sucesso). Isso também se aplica para
rótulos que descrevam seus poderes de Mythos. Se a jogada for Animal!, em um 12+, a investigação re-
vela um detalhe importante. A MC revelará os detalhes
Se tiver um sucesso, você recebe um número de dicas mais valiosos da cena que a investigação pode revelar.
igual ao número de temas Mythos que possui (seu My- Você pode, então, usar as dicas para aprofundar suas
thos). O método para este lote de dicas é o método de perguntas ou para outras perguntas, novas, como de
conexão com seu Mythos, e a fonte é o próprio Mythos, costume.
então a MC deve descrever as pistas de acordo.

194 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
RESULTADO
Num resultado 10+, todos os alvos do movimento acre-

AGIR NA ENCOLHA
ditam no que você quiser que acreditem ou percebem
o que você quiser que percebam (incluindo nada). Por
exemplo, se você se esgueirar atrás de um monstro e
Quando usa suas habilidades para agir em segre- de seus bebês, nenhum deles perceberá; se enganar
do ou enganar, use rolagem + Poder. Se acertar, um homem rico para pegar o carro dele, o homem vai
todos que deveriam cair no artifício, caem. Num acreditar que está fazendo a coisa certa até que seja
resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC escolhe 1: tarde demais.
• Alguém sem importância notou você, mas isso
Com um 7 a 9, embora você consiga enganar a maioria
torna essa pessoa importante, não é mesmo?
dos alvos, há algumas falhas no seu desempenho. A MC
• Você é percebido por algum sentido secun- pode escolher uma das seguintes complicações:
dário (alguém sente seu cheiro enquanto
você está espreitando, ou você é visto sus- • Alguém sem importância notou você, mas isso
surrando com alguém, mas a mensagem não torna essa pessoa importante, não é mesmo?
é ouvida). A MC escolhe uma personagem que até então era
• Você precisa deixar algo importante para insignificante ou apresenta uma nova; esta persona-
trás, senão será descoberto. gem viu através da fachada, pegou você em flagrante,
notou suas maquinações, etc., e isso a torna a única
pessoa que sabe sobre você. A questão de saber se
MENTIR OU ENGANAR · ASSUMIR A IDENTIDADE DE ALGUÉM esse personagem vai abrir o bico passa a ser um
· ROUBAR · MOVER SEM SER DETECTADO · ESCUTAR · ETC. problema que você precisa resolver. Quando a MC
escolhe esta opção, a personagem sempre sabe que
Agir na Encolha pode ser acionado por qualquer ação
foi avistada e por quem (para alguém vê-la sem que
que a personagem está tentando realizar discreta-
ela saiba, é preciso que a MC faça um de seus movi-
mente ou que seja destinada a fazer uma coisa parecer
mentos).
outra (disfarçando ou manipulando). Agir na Encolha
se aplica apenas quando o foco da ação é sutileza; se a Por exemplo, ao entrar furtivamente em um prédio
sutileza for um objetivo secundário, use um movimen- comercial para roubar as plantas da Prefeitura, você
to diferente. é visto por uma sem-teto empurrando um carrinho
de compras na rua. Você vai parar para falar com ela?
Agir na Encolha pode ser aplicado junto de algum Vai voltar mais tarde? Deixá-la de lado e esperar pelo
outro movimento. Por exemplo: se você se esconde melhor?
nas sombras para saltar sobre uma vítima que não
reparou em sua presença, a MC pode definir que • Você é percebido apenas por um sentido secun-
a rolagem de Agir na Encolha determina se você dário: a MC escolhe um sentido secundário à ação
consegue pegar a pessoa de surpresa: um sucesso sendo realizada, algo que você não consegue masca-
significaria a mira livre, que pode ser seguida por rar o suficiente. O alvo do movimento pode não saber
um movimento de Ir Com Tudo, enquanto que uma de toda a verdade sobre o que você tem feito, mas
falha pode acabar em uma briga complicada que sabe de alguma coisa. Por exemplo:
precisa ser resolvida Partindo pro Abraço. » alguém que você está perseguindo fareja seu ras-
tro, eliminando o elemento surpresa;
No entanto, nem toda ação subsequente e vinculada
» você é visto sussurrando uma mensagem, mas a
a Agir na Encolha requer seu próprio movimento.
mensagem não é ouvida;
Se o foco da ação é o segredo, então você está Agin-
» você está usando uma máscara, mas isso não mo-
do na Encolha. Por exemplo, se você está espio-
difica sua voz, e o alvo vai reconhecê-la se se ouvir
nando alguém e tem sucesso em Agir na Encolha,
de novo.
não precisa Investigar só para ver o que o alvo está
fazendo (a menos que queira reunir informações que
não estão prontamente disponíveis, como falar com
os espíritos ancestrais guardando a casa).

3 · REGRAS DO JOGADOR | 195


• Você precisa deixar algo para trás para não ser
descoberta. A MC escolhe um objeto, uma evidência,
um aliado ou até mesmo um aspecto da persona-
gem que você deve deixar para trás para evitar ser
descoberta. O que você deixa para trás pode ser uma
evidência que denuncie sua presença ou simples-
CORRER O RISCO
mente algo que seja importante para você. Você Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
então deve escolher se fará ou não o sacrifício. Se simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num
fizer, você engana os alvos como se tivesse acertado resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como.
um 10 ou mais. Se o sacrifício escolhido pela MC for Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
representado por um rótulo, a MC pode decidir que oferecer uma barganha difícil ou uma escolha
está queimado. Se você não fizer o sacrifício, será dura.
descoberto. No entanto, a MC não pode fazer um
movimento de MC, como quando você marca 6 ou SUBIR UM PARAPEITO ESCORREGADIO · DESARMAR
menos, embora possa descrever as consequências de UMA BOMBA · DIRIGIR COM TUDO POR DENTRO DE UMA
ser descoberto. FEIRA · DESLIZAR POR BAIXO DE UMA PORTA PRESTES A
SE FECHAR · MERGULHAR NUMA CLARABOIA DE VIDRO ·
Fagulha está no gabinete do prefeito, ENCARAR UM BANDO DE MAFIOSOS ARMADOS E COMEÇAR
folheando arquivos secretos sobre uma or- A FALAR · ETC.
ganização fantasma, quando de repente al-
guém bate à porta do escritório. Através Correr o Risco se aplica sempre que a personagem
do vidro fosco, ela vê duas desconhecidas
tentar algo ousado. Esses feitos em geral são tudo ou
de terno, provavelmente agentes federais
de algum tipo. A equipe do prefeito pare- nada; embora possa haver complicações, os altos riscos
ce ter desaparecido. Fagulha então decide envolvidos implicam que a ação como um todo pode
usar seus poderes de Mythos para se mover ser um sucesso ou falhar miseravelmente.
mais rápido do que é humanamente pos-
sível e sair do escritório antes que os
dois possam percebê-la. Infelizmente, o
jogador marca um 7 a 9. A MC decide que,
RESULTADO
como Fagulha está se afastando, percebe Num 10+, você consegue executar bem o feito ousado,
que deixou os óculos na mesa do prefeito. sem falhas, erros ou complicações. Num 7 a 9, as coisas
Cabe ao jogador decidir se ela volta e ficam complicadas e a MC apresentará uma escolha
pega os óculos bem a tempo de receber os
difícil entre dois ou três resultados negativos para o
agentes ou se deixa os óculos para trás
como prova da visita não autorizada. seu feito.
Para cada resultado negativo, a MC pode atribuir a você
uma condição, queimar um de seus rótulos, complicar
ANIMAL! a situação, negar algo que você deseja, etc. Em outras
Se o movimento for Animal!, em um 12+, o alvo está palavras, em troca do sucesso desse feito ousado, a
tão completamente enganado por suas ações secre- MC fará um movimento de MC como se você tivesse
tas ou enganosas que você pode continuar agindo ou falhado (especificamente Forçar uma Escolha, um
avançando sem ser detectado por este alvo durante o movimento de MC explicado no Livro de Ferramentats
restante da cena, desde que continue agindo da mesma da MC).
maneira que fez quando marcou 12 ou mais.
Você não pode escolher não agir para evitar escolher
Por exemplo, se você invadiu um cofre de banco hac- um resultado negativo. Você já Correu o Risco; uma
keando os sistemas de segurança, pode entrar e sair pontuação de 7 a 9 só significa que você prevaleceu,
do cofre sem ser detectado por esses sistemas pelo apesar das complicações, e que sofreu uma consequên-
resto da cena; entretanto, se tentar deixar o banco cia para mitigar outra. Por exemplo:
disfarçado de segurança, vai ter que rolar de novo. Da
mesma forma, se você enganou os detetives da polícia • Ao andar no parapeito da janela de um arranha-céu
para acharem que é um espectador inocente, eles vão no meio da chuva, você escorrega; escolha se deixa
acreditar em qualquer história que você conte, desde cair sua pistola (queimar um rótulo) ou seu rádio
que não ultrapasse a natureza dos rótulos que usou no (queimar um rótulo).
movimento.

196 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Quando salta de motocicleta sobre dezesseis cami- • Enquanto desarma uma bomba, você fica sem tempo;
nhões em chamas, você erra a manobra; escolha se escolha se puxa um fio aleatório e termina com
quer pular da motocicleta em pleno ar e o veículo sobrecarga de adrenalina 3 (recebe uma condição sem
recebe em chamas 5 (recebe uma condição sem Rir Rir na Cara do Perigo) ou se vai manter o dedo em
na Cara do Perigo) ou permanecer na bicicleta e um botão específico na bomba, que caso contrário
Rir na Cara do Perigo contra uma lesão medular 4 explodirá (complicação).
(condição).
• Enquanto mergulha fazendo apneia para explorar o ANIMAL!
casco de um navio naufragado no porto em busca do
Se o movimento for Animal!, em um 12+, você o
Portal de uma ninfa da água, você mergulha fundo
executa de forma espetacular e até vira a situação a
demais; escolha se você ficará sem ar (complicação)
seu favor. Receba 2 Gás, que pode usar para escolher
ou se recebe levado pelas profundezas 2 (condição).
melhorias de efeito em Virar o Jogo.
• Tateando em busca de um frasco de vacina em um
laboratório cheio de ratos infectados com doenças,
usando o um traje de proteção, um dos ratos sobe em
você; escolha se vai sacudi-lo com força e ser atacado
pela matilha (complicação) ou deixá-lo morder você
e correr o risco de infecção (queimar o rótulo do
traje).

3 · REGRAS DO JOGADOR | 197


OS
MOVIMENTOS
CINEMATOGRÁ-
FICOS

198 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MONÓLOGO
NARRATIVO (INÍCIO
DA SESSÃO) vida da personagem que só agora estão se tornando
importantes. Sua descrição deve ter repercussões que
No início de cada sessão, um jogador faz um
afetem a história (ou seria um flashback muito de-
monólogo interpretando a personagem e relatan-
do seus pensamentos e sentimentos no ponto em sinteressante). Além disso, você deve evitar descrever
que se encontram na história. detalhes que seriam suposições muito grandes, como
ter derrotado um grande vilão da história; a MC irá
ajudá-lo, limitando a narrativa.
Toda boa história noir começa com um monólogo
narrativo: ouvimos a voz da personagem principal
compartilhando seus pensamentos conosco, o público,
LEMBRANÇAS DE UMA AÇÃO
enquanto cenas da cidade e de locais que já apareceram PASSADA
passam na tela. Se você optar por descrever uma ação passada, faça o
Cada vez que se inicia uma sessão de City of Mist, um movimento para aquela ação como se estivesse fazen-
jogador assume o papel do monólogo narrativo. Ao do agora. Por exemplo:
longo da série, certifique-se de que todos os jogadores MC: Arthur entra na biblioteca com vista
tenham assumido esse papel, para que todas as perso- para os jardins da mansão seguido por
nagens possam falar. A MC também pode abrir com um dois capangas armados com espingardas.
monólogo de uma das personagens de MC centrais da Ele se vira para você, Excalibur, e diz:
série. Quando você termina o monólogo narrativo, a MC “Desista, querida. Você está cercada e
indefesa. Não vou permitir nenhuma in-
assume, abrindo a primeira cena da sessão.
terferência no meu plano de explodir o
departamento de polícia do distrito."
Dani (interpretando Excalibur): Eu respon-
do "Querido... Acabou mesmo... mas não
para mim. A polícia já chegou aqui." É

FLASHBACK
hora do Flashback! Algumas horas mais
cedo, Excalibur estava sentada à sua
escrivaninha, na biblioteca. Ela admira
o pôr do sol, pensando no encontro que
Uma vez por sessão, quando estiver sob os holo- terá com Arthur. Ela se dá conta de que
fotes, escolha 1: o homem que ama está cego pela sede de
poder e que cabe a ela levá-lo à justi-
Descreva uma ação realizada pela personagem no
ça. Relutante, Excalibur pega o gancho
passado e faça um movimento para essa ação. O
de um telefone antigo e disca o núme-
resultado do movimento afeta a cena atual.
ro do chefe de polícia, um conhecido da
Descreva eventos da história da sua personagem família. "Chegue rápido se quiser en-
que tenham se tornado relevantes. A MC pode contrá-lo vivo", alerta ela, e desliga.
recompensar você com 1 de Gás ou 1 Dica, consi- Estou usando Convencer.
derando sua descrição.
O resultado do movimento flashback sempre se aplica
ao momento presente na história. Use as descrições do
resultado do movimento para determinar o impacto
Flashbacks são de praxe no gênero noir e ajudam a que a ação passada tem na cena atual. Por exemplo, se
revelar novas informações com um toque dramático. Dani tirar um 10 ou mais, o resultado poderia ser:
Quando você tem o centro das atenções, pode escolher MC: Assim que você termina de falar, o som
descrever algo que aconteceu no passado: uma ação de sirenes ecoa por toda a mansão.
que a personagem fez mais cedo, fora da narrativa, e Dani: “Quem está cercado agora, queridi-
que só agora entra em jogo, ou eventos da história de nho?”

3 · REGRAS DO JOGADOR | 199


Se Dani tirasse um 7 a 9, o sucesso poderia ser menos FLASHBACKS DO SEU PASSADO
esmagador:
Flashbacks são uma ótima ferramenta cinematográ-
MC: Assim que você termina de falar, dois
fica para usar na história, mesmo quando não estão
policiais aparecem à porta. Um gordinho,
mastigando uma rosquinha, e o outro alto associados a um movimento. Você pode usá-los para
e magro, observando a mansão com admi- expandir a história da personagem e adicionar detalhes
ração. Quando percebem que tem homens interessantes à série, além de servirem para dar sentido
armados na sala, eles levam as mãos às às ações e decisões de uma personagem. Os flashbacks
armas, meio desajeitados.
só devem ser iniciados quando o conteúdo for relevan-
Dani: Excalibur leva a mão ao rosto, in- te para a cena atual.
crédula.
Em um ponto crítico da história, Lamar,
Se o movimento de Dani fosse uma falha, a MC faria Jerry e Megan decidem fazer uma série
seu próprio movimento, como de costume: de flashbacks da noite em que o bairro
foi submerso pelo lago (veja Exemplo de
MC: Assim que você termina de falar, o Conceito de Série: O Mistério de Lakesi-
som de sirenes ecoa por toda a mansão. de Drive, pág 53). Cada jogador descreve
Alguns momentos depois, o chefe de po- onde e com quem suas personagens estavam
lícia entra na sala, seguido por vinte quando a água começou a fluir do nada.
policiais. Notando os olhares que ele No fim do flashback, os jogadores e a
troca com Arthur, Excalibur que ela foi MC aprenderam mais sobre o passado e as
traída. "Prendam essa mulher!" comanda o motivações das personagens principais e
policial. talvez tenham mais detalhes sobre algumas
Dani: Ops... das personagens secundárias.

Naturalmente, ações realizadas no passado não podem Em qualquer ponto do flashback, ou quando for con-
ter amparo de nenhum conhecimento, habilidades cluído, a MC pode premiar o jogador com um único
ou benefícios obtidos após a execução da ação. Por ponto de um recurso do jogo, como uma Dica ou Gás,
exemplo: o jogador do dono de uma casa de penhores para representar os efeitos da memória.
local que descobre que sua loja foi atacada por lobiso-
mens não pode fazer um flashback descrevendo como
comprou balas de prata com antecedência, a menos
que algo na história pudesse ter inspirado essa ação.
Porém, ele pode fazer um Flashback descrevendo como
um estranho trouxe à loja um revólver antigo com seis
balas gravadas com símbolos estranhos (assumindo
que tenha os rótulos necessários para a ação, como loja
de penhores).

200 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
HORA DO SHOW
(INTERVALO)
Sempre que a personagem tiver um intervalo,
escolha uma maneira de gastá-lo:
• Dar atenção a um dos temas de Logos (ou
a temas adicionais). Anuncie para a mesa
como você faz isso e marque Atenção no
tema.
• Investigar o caso. Anuncie para a mesa
como você faz isso e ganhe 3 Dicas com mét-
odo e fonte baseados na descrição.
• Explorar seu Mythos. Anuncie para a mesa
o mistério que você explora e como o faz.
Você ganha 1 Dica com método e fonte
baseados na descrição. Marque Atenção no
Mistério desse tema.
• Preparativos para a próxima atividade.
Anuncie para a mesa como você se prepara
e escolha um: recuperar todos os rótulos de
poder queimados OU ganhar 3 de Gás com
método baseado na descrição. Você pode es-
colher entre as melhorias de efeito de Virar
o jogo.
• Recupere-se da última atividade. Para cada
condição contínua que ainda está afetando
a personagem, a MC dirá se e como pode ser
reduzida durante o intervalo, além de em
quantos níveis de qualificador. Como alter-
nativa, a MC pode permitir que você reduza
o qualificador de uma ou mais condições
para cada rótulo relevante da personagem.
A MC pode acrescentar detalhes à sequência de
cenas da Hora do Show e continuá-las ao longo
da história.

Como em qualquer história, as cenas no jogo aconte-


cem em sucessão, misturando ação, drama e investi-
gação. Às vezes, no entanto, passa um longo período
de tempo entre duas cenas, durante as quais a per-
sonagem pode estar fazendo outras atividades, como
trabalhar em algum projeto próprio ou passar tempo
com as pessoas que ama.

3 · R E G R A S D O J O G A D O R | 201
O tempo que as personagens passam entre as cenas Clay (interpretando Mitose): Mitose está
tem consequências, refletidas no movimento de Hora machucado depois após o último encontro
com a equipe de entrega de Mononoke. Es-
do Show (Intervalo).Quando você tiver tempo de
tou com a condição corte de espada in-
inatividade na história, pergunte a cada jogador como a fernal 3, posso me recuperar dela?
personagem passará o intervalo. Por exemplo:
MC: Sua cura é muito forte, mas este não é
MC: É meio-dia, mas a invasão à fábrica um corte comum. No tempo que você tem,
de drogas Mononoke só vai ser à noite. pode reduzir para ferida de demônio pu-
Parece que é Hora do Show, vamos fazer rulenta 1. Ok, são todos. Então, acho
um Intervalo. O que cada um de vocês faz que vamos conversar com o detetive En-
nessas horas antes da invasão? kidu. Você vigia a fábrica de drogas de
Mononoke, quando de repente ...
Megan (interpretando Camarada): Camara-
da vai para casa. Já faz um tempo que
ele não teve uma aventura dessas, e ele
lembra das glórias do passado. Vou dar
atenção ao meu tema de Logos de Marco,
Os Velhos Tempos. Ele vai olhar as fotos
dos antigos companheiros de guerra e se
perder em memórias. Vou marcar Atenção PALESTRINHA DOS
CRÉDITOS (FIM DA
nesse tema.
Jerry (interpretando Enkidu): A det. Enkidu
não tem muito para o quê voltar. Ela vai
continuar trabalhando no caso, vigiando a
fábrica de drogas e aprendendo mais sobre
SESSÃO)
o clã Mononoke. Eu recebo 3 pistas, mas
No final da sessão, quando rolam os créditos,
vou guardá-las para mais tarde.
converse com todos da mesa. Cada jogador pode
Lamar (interpretando Sullivan): Sulli- responder a uma ou mais das seguintes perguntas:
van vai seguir a bela mulher misteriosa
da última cena e explorar seu misté- • Como a galera evoluiu nesta sessão?
rio “Onde está minha Dulcinéia?”. Marco Recupere uma rótulo de poder de galera
Atenção nesse tema e recebo 1 Dica. Vou queimado ou marque Atenção em um tema
usar isso como uma Dica inversa para di- de galera.
zer que a sigo até um bairro pobre, onde • Com que outra personagem você teve a
a vejo falando com alguns dos habitantes interação mais significativa da sessão?
que parecem admirá-la. Essa mulher pode
Anote um ponto de Apoio ou de Antago-
ser quem eu estava procurando.
nismo ao lado do nome dela na carta de
MC: Ótimo. Digamos que você também a veja personagem.
vestindo um avental antes de entrar na
sala dos fundos de um mercadinho chamado • Qual dos seus temas está sob maior
Lorenzo Foods. Você pode investigar essa pressão? Se o tema ruir, que novo aspecto
parte mais tarde. Quem é o próximo? aparecerá em seu lugar? Escreva a respos-
ta em E SE, na carta do tema.
Dani (interpretando Excalibur): Excalibur
quer se preparar para o próximo encontro
com o sindicato Mononoke. Ela vai para
O final de uma sessão pode ser comparado ao final de
uma área isolada na mansão, para prati-
car até que possa evocar o que precisa um episódio de seriado ou à última página de uma re-
da pulseira. Recebo 3 de Gás, que vou vista em quadrinhos. Então, assim como você analisa-
usar para atribuir a mim mesma o rótu- ria a conclusão de um episódio ou edição, considerando
lo álcool destilado (1 de Gás), torná-lo os eventos apresentados, esse movimento permite que
contínuo (1 de Gás) e oculto (1 de Gás).
você dê "uma palestrinha" sobre o que aconteceu na
Uma surpresinha para os Mononoke.
sessão, então lembre-se de sempre deixar tempo para
esse movimento final. Outra opção é fazer esse movi-
mento mais tarde (possivelmente online), depois de o
grupo ter a chance de processar os eventos.
Palestrinha dos Créditos considera três aspectos: a
galera como um todo, os relacionamentos individuais
entre as personagens dos jogadores e o estado atual da
personagem e de seus temas.

202 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Como a galera evoluiu nesta sessão?
Olhando para o desenvolvimento da galera como um
todo, você tem a opção de aproveitar para justificar a
impressão que teve recuperando um rótulo de poder
da galera que tenha sido queimado ou marcando
Atenção no tema de galera (isso se aplica a apenas
um tema, se você tiver vários temas de galera).
• Com que outra personagem você teve a interação
mais significativa da sessão?
Pensando na interação que sua personagem teve com
cada uma das outras PJs e considerando as inten-
ções da personagem em relação às outras, você pode
decidir se dá a si mesmo um ponto de Apoio ou de
Antagonismo em relação a uma das outras. Se estiver
se sentindo mais próxima da outra personagem ou
achar que vocês têm os mesmos objetivos, você pode
adicionar um ponto de Apoio, para ter mais possibi-
lidades de dar suporte à personagem em questão. Se
acha que vai ter que agir pelas costas da outra perso-
nagem, ou mesmo traí-la, pode anotar um Ponto de
Antagonismo, o que pode ser útil.
• Qual dos seus temas está sob maior pressão? Se
o tema ruir, que novo aspecto aparecerá em seu
lugar?
Dê uma olhada em todos os seus temas. Quais estão
em risco de rachar ou ruir? Quais mistérios você tem
negligenciado e quais identidades você ignorou (ou
de quais se aproximou) na sessão? Identifique o tema
com maior potencial de mudança. Agora, pense um
pouco: se esse aspecto da personagem desapareces-
se, o que aconteceria com ela? Como ela sobreviveria
à crise? E, o mais importante, que novo tema substi-
tuiria o que foi perdido?
Quando você perde um tema de Logos, recebe um
de Mythos, e vice-versa. Pense nos novos poderes de
Mythos ou novos aspectos mundanos surgiriam das
cinzas do tema que você poderia substituir. Este é o
seu "E Se". Escreva-o na carta de tema.
Os "E SE" ajudam a pensar em outros ângulos inte-
ressantes para o desenvolvimento da personagem
e se preparar para a mudança inevitável. Leia mais
sobre desenvolvimento de personagens e substitui-
ção de temas no Capítulo 4: Hora da Verdade.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 203


RECURSOS
DO JOGO

204 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Todos os rótulos podem ser usados com qualquer
movimento, desde que causem um impacto razoá-
vel na ação descrita. Por exemplo, se você tem o
RÓTULOS rótulo de um tarô, pode usá-lo para ler o passado de
alguém com Investigar, mas também pode usá-lo
para se disfarçar de cartomante com Agir na Enco-
Rótulos são detalhes que você pode
lha. Você não poderia, em circunstâncias normais,
incluir na história de uma maneira que usar o tarô para atacar alguém com Ir Com Tudo.
tenha significado. Conforme explicado
no Capítulo 2: Quem é você?, qualquer Sempre que houver dúvida se um rótulo é relevan-
te para a ação, a MC, como árbitra, tem a palavra
coisa pode ser um rótulo, desde caracte-
final e deve tomar uma decisão rápida. O tempo de
rísticas da personagens, equipamentos jogo não deve ser desperdiçado em discussões sobre
e aliados até frases de efeito. Rótulos rótulos.
também podem descrever elementos da
A MC deve tentar encontrar um equilíbrio entre dar
história. Eles desempenham um papel
poder aos jogadores e definir limites claros para o
duplo no jogo: descrevem uma perso- uso de rótulos. Ela precisa recompensar os joga-
nagem ou uma situação e aumentam ou dores por descrições criativas e cinematográficas,
diminuem o Poder ou os movimentos da permitindo o uso flexível dos rótulos. Ao mesmo
personagem. tempo, proibir o uso de rótulos pouco relacionados
com a ação ou exigir um movimento adicional para
O papel descritivo dos rótulos é intuitivo: se uma per-
usá-los ajuda a definir os limites do jogo, os tipos
sonagem tem o rótulo alta, ela é alta; se tem o rótulo
de associações e interpretações de rótulos que são
besta de mão, ela possui e provavelmente costuma car-
e não são aceitáveis. Os jogadores, por outro lado,
regar uma besta de mão. Dentro da história, a persona-
devem ajudar o fluxo do jogo usando apenas rótulos
gem recebe todos os benefícios e sofre as deficiências
claramente relevantes ou descrevendo a ação de
descritas pelos rótulos. Por exemplo, se a personagem
forma a esclarecer como usam tal rótulo. O grupo
for rica, pode ter os adereços da riqueza, como mansão,
como um todo deve se esforçar para manter o jogo
carro de luxo, roupas chiques, etc.
fluindo e o uso de rótulos o mais rápido possível,
A segunda função dos rótulos, que gera efeitos de jogo, com foco sempre no avanço da história.
requer interpretação: com base na situação em ques-
tão, você decide se um rótulo é relevante para deter-
minada ação e, portanto, se pode ser usado para afetar RÓTULOS DE PODER
o Poder de um movimento. Por exemplo, ser treinadora Rótulos de Poder representam coisas úteis para a per-
de futebol pode ajudar a personagem ao tentar inspirar sonagem. Portanto, só podem ser usadas para aumen-
a galera, e ter mente fraca pode minimizar sua tentativa tar o Poder de um movimento, nunca para reduzi-lo
de resistir aos poderes de hipnotismo. (consulte a exceção mais adiante). Só você pode usar os
rótulos de poder da sua personagem, que só podem ser
Já com isso em mente, você pode moldar suas ações
usados para movimentos feitos por você. Cada rótulo
com base nos rótulos que possui, tentando descrever a
de poder só pode ser usado uma vez por movimento;
ação de forma que esses rótulos sejam relevantes. Por
no entanto, o mesmo rótulo pode ser usado repeti-
exemplo, se estiver correndo de moto, tentando esca-
damente em movimentos diferentes, desde que seja
par dos capangas de um chefão da máfia, você pode
relevante para todos e a menos que seja declarado o
escolher deslizar por baixo de um caminhão se aproxi-
contrário.
mando porque você tem a moto mais rápida da cidade,
reflexos perfeitos e audácia. Por outro lado, se tiver os Rótulos de poder só podem ser usados e contados
rótulos conhece todas as ruas e sombras da noite, pode para o Poder de um movimento quando ajudam
preferir tentar despistar os capangas se esquivando em diretamente a realizar a ação proposta pelo movi-
becos. mento. Em outras palavras, o rótulo de poder só gera

3 · REGRAS DO JOGADOR | 205


um ponto de Poder quando a melhoria nas chances de ? COMO ESSE RÓTULO AJUDA NA AÇÃO?
sucesso na ação ou na eficácia da ação é evidente. Por
Por exemplo:
exemplo:
MC: Pegando você de surpresa, o doido ta-
• Ser um boxeador profissional ajuda a dar um soco tuado que estava à espreita salta de
quando você Parte pro Abraço contra um adversá- trás de um poste de luz, parando bem
atrás de você, Sullivan, segurando uma
rio.
faca de osso ritualística contra gar-
• Ter pele de ferro melhora sua capacidade de resistir a ganta. Ele cheira a suor e sangue seco.
golpes com ajuda de Rir na Cara do Perigo. Você recebe uma condição de não tem como
fugir 3.
• Mostrar maços de dinheiro para um informante ga- Lamar (interpretando Sullivan): Caramba!
nancioso pode ajudar a Convencê-lo a lhe ajudar. Vou Rir na Cara do Perigo para evitar
isso usando meus longos monólogos inin-
• Caminhar com passos inaudíveis melhora sua capaci-
terruptos.
dade de Agir na Encolha e passar escondido por um
guarda de segurança. MC: Como esse rótulo ajuda você a Rir na
Cara do Perigo?
• Conversar com Eddie, meu único confidente no bar, Lamar: Ah, que bom que você perguntou! Vou
pode ajudar a superar os pensamentos estranhos e dar um longo sermão sobre como não é
sombrios que têm assombrado você, usando Virar o certo se esgueirar por trás de um velho
Jogo. indefeso como eu.
Os rótulos que não ajudam diretamente a ação espe- MC: Isso poderia funcionar com um novato
cífica sendo realizada naquela situação específica não de gangue. Esse cara é doido. Role com
Poder zero.
podem ser usados e, portanto, não se somam ao Poder.
Por exemplo, na maioria dos casos imagináveis:
RÓT U LO S Q U E R E Q U E R E M U M M O-
• Ter fala mansa não ajuda a dar um soco quando você V I M E N TO A D I C I O N A L
Parte pro Abraço contra um adversário.
Rótulos que ajudam uma ação indiretamente não
• Ter a capacidade de ver através das paredes não me- podem ser usados para essa ação e, portanto, não se
lhora sua capacidade de resistir a golpes com ajuda somam ao Poder. No entanto, eles muitas vezes podem
de Rir na Cara do Perigo. ser usados em outro movimento, algo que possa me-
lhorar a ação indiretamente, dando uma vantagem ou
• Compartilhar seu conhecimento de botânica com um
eliminando uma condição impeditiva. Por exemplo:
informante ganancioso pode ajudar a Convencê-lo a
lhe ajudar. • Ser corajosa não ajuda diretamente a dar um soco
• Estar cercado de fãs implacáveis não melhora sua melhor quando Partir pro Abraço com um opo-
capacidade de Agir na Encolha e passar escondido nente, não importa o quão assustado você esteja. No
por um guarda de segurança. entanto, se o oponente estiver ameaçando você, co-
rajosa pode ajudar a Rir na Cara do Perigo e evitar
• Falar com seu rifle de caça no bar não pode ajudar a condições negativas que impedem a luta.
superar os pensamentos estranhos e sombrios que
têm assombrado você, usando Virar o Jogo. • Ter um companheiro confiável não melhora direta-
mente sua capacidade de resistir a golpes com ajuda
Quando você usa um rótulo, mas não deixa claro como
de Rir na Cara do Perigo. No entanto, se você fizer
isso ajuda a personagem a realizar a ação, a MC pode
com que seu ajudante fiel lance uma tampa de bueiro
pedir que você esclareça a escolha do rótulo pergun-
na sua direção com o movimento Virar o Jogo,
tando:
poderá obter um rótulo de história que ajudará a
suportar os danos.
• Mesmo que você nunca esqueça um rosto, isso não
ajuda diretamente a Convencer um informante
ganancioso a lhe ajudar. No entanto, você pode In-
vestigar para lembrar quando o viu pela última vez
(talvez usando um flashback, consulte a pág. 199) e
usar o que desenterrar como vantagem.
Quando quiser usar um rótulo que ajude indiretamente

206 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
a ação usando um movimento adicional, você descre- RÓTULOS DE FRAQUEZA
ve o que faz e define o movimento de apoio antes de
fazer o movimento para a ação principal. Observe que Rótulos de fraqueza representam impeditivos para as
fazer esse movimento de apoio apresenta um risco: ações da personagem. Portanto, só podem ser usadas
uma falha pode significar que você não conseguirá para reduzir o Poder de um movimento, nunca para
fazer o movimento para a ação principal. Seguindo os aumentá-lo (consulte a exceção mais adiante). Só você
exemplos acima, você pode acabar com muito medo de pode usar os rótulos de fraqueza da sua personagem,
revidar, pode ser distraído pelo ajudante e não perceber que só podem ser usados para movimentos feitos por
um golpe chegando ou pode ficar perdido nas memó- você. Cada rótulo de fraqueza só pode ser usado uma
rias e nem perceba o informante escapando. vez por movimento; no entanto, o mesmo rótulo pode
ser usado repetidamente em movimentos diferentes,
desde que seja relevante para todos e a menos que seja
U S A R RÓT U LO S D E PO D E R CO M O
declarado o contrário.
RÓT U LO S D E F R AQ U E ZA
Rótulos de poder são projetados para ajudar e não As fraquezas da personagem também são sua
devem ser usados para enfraquecer as ações da per- maior oportunidade de crescimento. Quanto mais
sonagem, mesmo quando apropriado. No entanto, ela enfrenta e experimenta suas fraquezas, mais
em casos extremos onde um rótulo de poder impede aprenderá sobre si mesma e evoluirá. Sempre que um
a ação de uma personagem de forma muito óbvia, dos seus rótulos de fraqueza é invocado por qualquer
pode ser tratado como um rótulo de fraqueza se tan- pessoa, você marca Atenção no tema do rótulo em
to a MC quanto o jogador concordarem nisso. questão (usando o marcador na carta de tema). Marcar
Atenção permite que você obtenha melhorias para o
tema e a personagem, conforme explicado no Capítulo
4: Hora da Verdade.
Os rótulos de fraqueza podem ser invocados por (a)
REGRA OPCIONAL: LIMITE DE RÓTULOS você; (b) a MC; e (c) qualquer jogador cuja personagem
seja alvo involuntário da sua jogada.
Cada jogador e MC tem seu estilo de interpretação
dos rótulos, o que pode afetar o número médio Os rótulos de fraqueza só podem ser invocados
de rótulos de poder e de história usados em cada para reduzir o Poder de um movimento quando
movimento e, portanto, a probabilidade de os
impedem a ação que está sendo feita. Em outras
movimentos dos jogadores serem bem-sucedidos.
Se perceber que os jogadores usam quatro rótulos
palavras, você só remove um ponto de Poder (e ganha
ou mais para a maioria dos movimentos (rótulos Atenção) para um rótulo de fraqueza quando ele preju-
de poder e de história vantajosos, e não rótulos de dica as chances de sucesso ou enfraquece a eficácia da
fraqueza ou de história impeditivos), você deve res- ação. Por exemplo:
tringir a política de interpretação de rótulos, criar
menos rótulos de história ou tomar cuidado para • Desferir golpes imprecisos diminui sua capacidade de
que os jogadores não comecem o jogo com mais dar um soco quando você Parte pro Abraço contra
de um rótulo genérico. um adversário.
Outra opção é definir um limite para o número de • Ser frágil enfraquece sua capacidade de resistir a
rótulos vantajosos que um jogador pode usar em
golpes com ajuda de Rir na Cara do Perigo.
cada movimento. O limite recomendado é de três
rótulos por movimento, o que dá aos jogadores • Ser Pé Rapada pode prejudicar suas chances de Con-
liberdade suficiente para descrever suas ações de vencer um informante ganancioso pode ajudar a lhe
forma criativa, mas mantém o Poder razoavelmen-
ajudar.
te baixo. Outra opção, que pode ser usada no lugar
ou em conjunto com o limite de rótulos, é ativar o • Se seus colares aborígenes chacoalham muito, isso
modo Brutal (consulte a Pág. 176). prejudica sua capacidade de Agir na Encolha e passar
escondido por um guarda de segurança.
• A tendência à depressão pode dificultar sua tentativa de
superar os pensamentos estranhos e sombrios que têm
assombrado você, usando Virar o Jogo.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 207


Rótulos que não impedem diretamente a ação espe- ? COMO ESSE RÓTULO IMPEDE A AÇÃO?
cífica que você está realizando não podem ser usados
Você também pode usar esta pergunta para pedir à
e, portanto, não reduzem o Poder nem concedem
MC para explicar como um rótulo de fraqueza que ela
Atenção. Por exemplo, na maioria dos casos imagi-
invocou é impeditivo para ação. Por exemplo:
náveis:
Lily (interpretando uma jovem repórter
• Ser insuportável não diminui sua capacidade de dar bisbilhoteira): Agora que estou no es-
um soco quando você Parte pro Abraço contra um critório do magnata, vou Investigar. In-
felizmente, só tenho bisbilhoteira como
adversário.
rótulo de poder, então meu Poder total é
• Ter uma scooter vagabunda não enfraquece sua capa- 1. Mas vou ativar meu rótulo de fraqueza
cidade de resistir a golpes com ajuda de Rir na Cara amadora, e ficar com Poder de zero.
do Perigo. MC: Como esse rótulo impede sua investiga-
ção?
• Ser suscetível ao fogo não pode prejudicar suas chan-
Lily: Bem, eu sou nova nessa coisa de re-
ces de Convencer um informante ganancioso pode
pórter investigativa, então sou muito
ajudar a lhe ajudar. descuidada. Posso esquecer alguns deta-
• Se você não consegue carregar peso, isso não preju- lhes, deixar de reconhecer documentos
importantes...
dica sua capacidade de Agir na Encolha e passar
escondido por um guarda de segurança. MC: ... ou até acender a luz e alertar
os guardas. Ok, entendi. Role com Po-
• Seu rifle de caça sempre escapar das mãos não dificul- der zero e marque Atenção. Talvez você
ta sua tentativa de superar os pensamentos estra- aprenda com essa experiência!
nhos e sombrios que têm assombrado você, usando
Virar o Jogo. USAR RÓTULOS DE FRAQUEZA COMO
RÓTULOS DE PODER
Quando você invoca um rótulo de fraqueza, mas não
Rótulos de fraqueza são projetados para atrapalhar
está claro como isso atrapalha a ação da personagem,
e não devem ser usados para empoderar as ações da
a MC pode pedir que esclarecimento sobre o uso do
personagem, mesmo quando apropriado. No entanto,
rótulo perguntando:
em casos extremos onde um rótulo de fraqueza ajuda a
ação de uma personagem de forma muito óbvia, pode
ser tratado como um rótulo de poder se tanto a MC
quanto o jogador concordarem.

REGRA OPCIONAL: PROGRESSÃO DE TEMA


LENTA
Se notar que as personagens dos jogadores
marcam Atenção com muita frequência ou se
quiser diminuir a frequência das melhorias (se
estiver planejando uma série longa, por exemplo),
você pode limitar o uso de cada rótulo de fraqueza
a uma vez por sessão. Com esta regra opcional,
sempre que um jogador invoca um rótulo de
fraqueza, preenche o marcador ao lado do rótulo
de fraqueza na carta de tema. Rótulos de fraqueza
já utilizados não podem ser invocadas novamente
pelo jogador a quem pertencem, mas sempre po-
dem ser invocadas pela MC e por outros PJs que
sejam alvo dos movimentos desse jogador (nesse
caso, o jogador ganha Atenção normalmente). No
fim de cada sessão, apague todos os marcadores
dos rótulos de fraqueza.

208 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
REGRA OPCIONAL: RÓTULOS DE QUEIMAR RÓTULOS
FRAQUEZA COMO FALHAS Durante o jogo, as regras podem dizer para você quei-
Embora rótulos de fraqueza sejam projetadas mar um ou mais rótulos de poder. Isso pode acontecer
principalmente para atrapalhar as ações da per- quando:
sonagem, eles às vezes parecem ser relevantes • você queima voluntariamente um rótulo de po-
para a história, mesmo quando a personagem der para ganhar impulso para uma ação (veja mais
não está realizando nenhuma ação específica. adiante)
Com esta regra opcional, você ou a MC podem
invocar a marca de fraqueza da personagem • você falha em um movimento e a MC usa um movi-
quando ela estiver fora de ação, sempre que for mento de MC para lhe mandar queimar um rótulo de
apropriado. Não importa quem invocou o rótulo, poder
a MC pode fazer um movimento MC contra • um adversário controlado pela MC usa as habilidades
você, como se você tivesse falhado em um mo- para prejudicar as suas
vimento. Você também pode marcar Atenção no
tema do rótulo. • outro PJ usa o movimento Virar o Jogo contra você

Por exemplo, o jogador do Portal do Rei Macaco • você libera seus poderes lendários e se esgota (veja
tem poderes de metamorfose para alterar forma Não. Se. Contenha., na pág. 256)
e tamanho, com o rótulo de fraqueza tamanho Quando um ou mais rótulos forem queimados, marque
errado. No meio de uma cena de conversa em o ícone de queima ( ) próximo aos rótulos afetados em
um restaurante, o jogador decide que a perso- suas respectivas cartas de tema.
nagem muda para o tamanho de um gorila. Ele Um rótulo queimado fica temporariamente in-
invoca o rótulo e marca Atenção, e a MC faz um disponível e não pode ser usado nem queimado
movimento de MC contra a personagem. Se a de novo até ser recuperado. Quando um ou mais de
personagem estivesse fazendo alguma ação, seus rótulos forem queimados, traduza as regras para
como rastejar por um tubo de ventilação, o a história explicando por que aquilo não está mais dis-
rótulo de fraqueza só reduziria o Poder da ação, ponível. As circunstâncias em que o rótulo é queimado
como de costume, então a MC só poderia fazer devem ser incluídas na explicação. Pode haver várias
seu movimento se o jogador falhasse no dele. explicações adequadas para a queima de um rótulo,
Esta regra opcional permite aos jogadores incluindo:
trazerem as falhas e fraquezas das personagens
• você perdeu a vontade de usar seja lá o que esse rótu-
para os holofotes em momentos que não neces-
lo representa ou decidiu não empregá-lo mais;
sariamente envolvem uma ação. No entanto, a
MC devem usar essa opção com moderação e • seja lá o que esse rótulo represente, não é mais tão
só em situações em que a ativação do rótulo de eficaz quanto antes — ainda dá para usar, mas não
fraqueza pode levar a complicações interessan- fará nenhuma diferença nas ações;
tes e dramáticas.
• seus poderes ou habilidades estão temporariamente
desligados, inativos ou inacessíveis;
• seus aliados e contatos fizeram tudo o que podiam,
estão chateados com você (não atendendo suas liga-
ções, etc.), ou com medo de ajudar;
• você esgotou temporariamente os recursos que o
rótulo requer, como, por exemplo, ficou sem muni-
ção; ou
• seu equipamento ou relíquia está danificado, perdido ou
com defeito.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 209


Por exemplo: custo de queimar um rótulo. Na história, queimar um
rótulo em troca de um sucesso se traduz em um mo-
• Quando você decide dar tudo no direto no queixo mento em que os holofotes estão centrados na perso-
potente e queimar o rótulo voluntariamente, pode nagem: ela executa aquela manobra acrobática insana,
significar que distendeu um músculo do braço e não desfere um golpe mortal, surpreende os inimigos com
pode mais usar essa manobra, ou que seus oponentes um pequeno exército de aliados ou usa seus poderes
já conhecem esse truque e estarão prontos para se mágicos para combater diretamente o feitiço destrutivo
defender da próxima vez. de um Portal perigoso.
• Quando você falha em usar Convencer e a MC man- Ao fazer um Movimento Principal, antes de determinar
dar queimar o rótulo ar de autoridade, pode significar o Poder (etapa 2), você pode escolher queimar um ró-
que a personagem está cheia de dúvidas e não se tulo de poder. Para isso, você precisar ser capaz de usar
sente à altura da liderança no momento. o rótulo neste movimento. Ou seja: o rótulo deve ser
• Quando você luta contra o Portal do Abominável relevante para a ação e não pode ser usado se já estiver
Homem das Neves e ele sopra ventos congelantes em queimado.
seu Ifrit envolto em fogo, pode significar que o fogo Ao queimar um rótulo em troca de um sucesso, você
do Ifrit se apagou e ele precisa de um tempo para ganha automaticamente um Poder de 3. Além dis-
reacender antes de voltar a usar seus poderes. so, em vez de rolar os dados, trate como se tivesse
• Quando, durante uma luta contra outra pessoa da rolado um total de 7. Portanto, um movimento não
galera, o oponente agarra seu taco de beisebol com modificado com um rótulo queimado em troca de um
Virar o Jogo, pode significar que o taco foi chutado sucesso sempre alcança a pontuação final de 3 + 7 = 10,
para fora de alcance e está perdido ou quebrado, e o resultado 10+ do movimento é aplicado.
então você precisa de um novo. Nenhum outro rótulo (de poder, fraqueza, história, etc.)
• Depois de usar todos os seus poderes místicos para pode afetar o Poder de um movimento feito com um
amaldiçoar o traficante de armas mais nefasto da Ci- rótulo queimado em troca de um acerto. No entanto,
dade, seus poderes se esgotam até que você descanse as condições ainda se aplicam normalmente e
ou encontre uma nova fonte de poder mágico para podem aumentar ou diminuir o Poder da ação. Se o
usar. Poder for modificado por condições, a pontuação final
também é modificada da mesma forma (já que inclui
Só os rótulos de poder e de história podem ser queima-
o Poder da ação). Isso pode levar a pontuação final de
dos. Rótulos de fraqueza não podem ser queimados.
uma ação para qualquer uma das categorias de resulta-
do (12+, 10+, 7 a 9, 6 ou menos) e afetar o resultado da
R E C U P E R AÇÃO D E RÓT U LO S D E PO- jogada.
DER QUEIMADOS
No geral, rótulos de poder queimados só podem ser re- Se outro jogador quiser ajudar ou interferir na ação,
cuperados com o movimento Hora do Show (Interva- pode gastar Gás (consulte a pág. 232) ou, como de
lo) (consulte a pág. 201). Em outras palavras, rótulos de costume, fazer um movimento para atribuir uma con-
energia queimados só podem ser recuperados durante dição a você. Você não pode voltar atrás na decisão de
o intervalo, quando a personagem tem tempo para queimar um rótulo em troca de um sucesso com base
descansar e recuperar ou consertar seu equipamento. nos resultados do movimento ou qualquer outra regra
Rótulos queimados não são recuperados automatica- que afete o resultado.
mente entre as sessões; em vez disso, a condição de Por exemplo:
queimado é transferida para a sessão seguinte.
Megan (interpretando Camarada): Camara-
Quando recuperar uma ou mais de seus rótulos de da está furioso com esse valentão! Ah,
poder queimados, desmarque o ícone ( ) próximo aos vou arrancar o que resta de dias de vida
dele queimando meu bom de briga para
rótulos afetados em suas respectivas cartas de tema.
ter um sucesso em Ir Com Tudo. Não tenho
nenhuma condição, então é um 10+ limpo,
Q U E I M A R E M T RO CA D E S U C E S S O com Poder de 3!
Você pode queimar um rótulo de poder voluntariamen- Ou:
te para ganhar um impulso para um movimento. Pense
nisso como usar todo o poder narrativo do rótulo para
uma única ação dramática. Como jogador, isso permite
que você escolha ter sucesso em ações importantes ao

210 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Jerry (interpretando a Detetive Enkidu):
Não tenho tempo para lidar com essa con-
dição doença fulminante 3, enquanto este
QUEIMANDO RÓTULOS EM TROCA DE
jardineiro do inferno fica plantando es- SUCESSO NO MODO BRUTAL
sas sementes venenosas por toda a cida-
de. Vou Virar o Jogo e estou queimando Quando você joga no Modo Brutal (consulte a
meu rótulo fonte da natureza. A Detetive pág. 176, queimar um rótulo em troca de um
Enkidu vai entrar no coração da selva sucesso tem o mesmo efeito que no modo
que fica dentro dela e encontrar o poder normal: dá um Poder de 3 para o movimento,
de curar essa coisa para que possa vol- que deve ser tratado como se tivesse obtido
tar às ruas. Isso deve me dar Poder de 3
um total de 7 nos dados. No entanto, no Modo
e uma pontuação final de 10.
Brutal, você converte seu Poder de 3 em Bruta-
MC: Infelizmente para a detetive, a condi- lidade 2, a ser somado ao mesmo resultado do
ção doença fulminante 3 ainda se aplica lançamento de dados. Isso significa que a pon-
à ação de curar a doença, porque é uma
tuação final e não modificada depois de quei-
maldição poderosa. Isso reduz seu Poder
a zero e dá uma pontuação final de 7. mar um rótulo em troca de sucesso no Modo
Brutal é 7 + 2 = 9 e se encaixa na categoria de
Jerry: Não é o ideal, mas pelo menos é um resultado 7 a 9. Para aumentar a Brutalidade
sucesso. Eu vou em frente.
para 3 e alcançar a categoria de resultado de
10+, você precisa somar pelo menos mais um
ponto de Poder com as condições, chegando a
um Poder 4 (lembre-se de que, quando queima
um rótulo em troca de sucesso, você não pode
somar outros rótulos ao Poder).

3 · REGRAS DO JOGADOR | 211


RÓTULOS DE HISTÓRIA CO N T RO L E S O B R E O S RÓT U LO S D E
H I S TÓ R I A
Rótulos de história são usados para descrever duas
Os rótulos de história podem estar sob o controle de
categorias de elementos da história:
um jogador específico, de uma personagem da MC,
• Habilidades, características e vantagens tempo- ou podem ser gerais, se não forem controlados por
rárias e itens carregados pela personagem, como ninguém em particular. As condições climáticas, como
um cutelo encontrado ali perto, uma forma de lobo ventos fortes, costumam ser gerais, enquanto que itens
adotada, ou a habilidade temporária de voar, recebida espalhados em uma cena, como uma faca ensanguen-
de um vampiro. tada, são gerais, desde que ninguém específico tenha
controle sobre eles.
• Objetos, seres, conceitos ou efeitos independen-
tes na cena: alguma característica do ambiente, Ao criar um rótulo de história, você pode assumir o
como chuva torrencial; uma pessoa ou entidade controle sobre ele. Por exemplo, se invocou uma lança
presente na cena, como o Homenzinho do Biscoito de fantasma ou um Íncubo, você tem controle sobre a
Gengibre ou a polícia; um item disponível, como uma lança ou o Íncubo até que o rótulo expire, que você
garrafa de uísque ou um Camaro Amarelo, talvez até passe seu controle para outra pessoa, ou até que outra
uma força ou um conceito presente na cena, como pessoa faça um movimento para ganhar controle sobre
uma aura de proteção ou a dureza da vida. o rótulo.
Nem todos os detalhes de uma cena precisam de Você pode atribuir um rótulo de história sob seu con-
um rótulo de história. Rótulos são meios de tornar trole a um jogador ou personagem da MC ou objeto, a
um detalhe mais significativo para a história, fazendo depender das circunstâncias. Por exemplo, o Portal da
com que receba mais tempo de tela; você, os outros jo- Rainha de Copas pode tornar as coisas vermelhas para
gadores e a MC devem decidir quais detalhes merecem se adequar ao seu gosto; ou uma tatuadora ritualís-
um rótulo de história. tica pode tatuar símbolos contra demônios em outra
personagem. Se quiser dar um rótulo contra a vontade
C R I AÇÃO D E RÓT U LO S D E H I S TÓ R I A de uma personagem, deve em vez disso atribuir uma
Os jogadores podem criar rótulos de história usando a condição (por exemplo, pintado de vermelho 2, tatuado
jogada Virar o Jogo (ou qualquer jogada ou opção de 1, transformado 3).
jogo que gere Gás, consulte a pág. 232). Por exemplo, Dependendo das circunstâncias, você pode ou não
um jogador interpretando o Portal de Aladdin pode conseguir retomar o controle sobre um rótulo que
usar seu rótulo de poder de gênio que realiza desejos entregou a outra personagem ou elemento da história.
para Virar o Jogo e criar um iate, conjurar um monstro Por exemplo, se uma feiticeira permite que uma sereia
de areia ou virar rei. Outra personagem pode usar seu ande na terra dando a ela pés, pode tirá-los a hora que
rótulo de poder armeiro e Virar o Jogo para instalar quiser — ou não, se tiver assinado um contrato. Uma
um lançador de arpão no iate conjurado pelo gênio. Um magnata rica que empresta muita grana a uma com-
jogador interpretando o Portal de Balor, do Olho Malig- panheira da galera pode ter que tomar uma atitude
no, poderia usar seu rótulo comandante dos Fomori com se quiser recuperar o rótulo mais tarde (claro que ele
Virar o Jogo para convocar um exército de Fomori e dar sempre pode ganhar mais dinheiro).
rótulos adicionais, como obstinados, gigantes e raio da
desolação.
A MC pode criar rótulos de história sempre que consi-
derar apropriado, mas aconselha-se usá-los com mo-
deração; um ou dois rótulos de história por cena devem
ser suficientes para tornar as coisas interessantes. Por
exemplo:
MC: Vocês entram na casa abandonada, em
meio a pilhas de destroços, móveis apo-
drecidos e trepadeiras rastejantes. A
chuva cai por buracos no teto e no se-
gundo andar, acumulando-se no chão, onde
se vê uma foto de família despedaçada.
Temos um novo rótulo de história: casa
abandonada.

212 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
M O N I TO R AÇÃO D O S RÓT U LO S D E
H I S TÓ R I A
O QUE VOCÊ PODE CRIAR
COM RÓTULOS DE
Quando um novo rótulo de história entra no jogo, pe-
gue um cartão de controle, circule o ícone de rótulo (
HISTÓRIA?
) e escreva o título debaixo de RÓTULO. Dê o cartão ao Rótulos de história permitem que os jogado-
jogador no controle do rótulo ou coloque-a no centro res introduzam novos personagens, seres e
da mesa se representar um elemento da história sem objetos à história, porém esses elementos são
um controlador específico. temporários. Além disso, não precisam estar
representados diretamente nos seus rótulos de
Quando um rótulo de história expira, é queimado ou
poder.
removido de alguma outra forma, apague o título do
cartão de controle e o devolva a pilha. Você pode agrupar rótulos de história para
criar seres e objetos que sejam mais úteis. A
quantidade de rótulos de história que você
pode gerar e sua duração depende da quantida-

O
de de Gás que você pode criar com o movimen-
to Virar o Jogo ou outros recursos do jogo.
Aqui estão alguns exemplos do que você pode
fazer com rótulos de história:
CONJURAR UM IFRIT
Um místico sufi pode implorar ao anjo Jibrail

al
para mandar que um gênio poderoso, um Ifrit,

Tempor
apareça diante dele para servi-lo.
Rótulos: Ifrit envolto em fogo, corpo de fumaça,
extremamente forte, fogo intenso
CONSTRUIR UMA MOTOCICLETA
Um mecânico gastar um tempo numa oficina
construindo uma motocicleta personalizada.
Rótulos: moto turbinada, tração pesada, coma
poeira!, espingarda no painel
REUNIR UMA GANGUE
Um gangster com bons contatos pode espalhar
a notícia e juntar uma gangue de delinquentes
para lutar por sua causa.
Rótulo: gangue de rua, violenta, armada e
perigosa, leal

3 · R E G R A S D O J O G A D O R | 213
CO M O U S A R RÓT U LO S D E H I S TÓ R I A
Rótulos de história não são de poder nem de fraqueza; VALOR ABSOLUTO X VALOR NARRATIVO
em vez disso, rótulos de história podem aumentar
ou diminuir o Poder de uma ação em 1 por rótulo Assim como a diferença entre o nível de poder
de história utilizado. Você pode invocar um rótulo de absoluto e o nível de poder narrativo (ver pág. 68),
história para aumentar o Poder da ação que está reali- há uma diferença, medida em rótulos, entre o valor
absoluto de um elemento da história e seu valor
zando em 1. Se a MC ou um PJ se opuser ao seu movi-
narrativo.
mento, pode usar um rótulo de história para diminuir
o Poder da sua ação em 1. No entanto, como rótulos de Em City of Mist, o valor absoluto dos detalhes da
história não são rótulos de fraqueza, você não marca história é importante, mas não tanto assim. Se
uma personagem tem a habilidade de criar uma
Atenção quando são usados para diminuir seu Poder.
bolsa cheia de dinheiro, a quantidade exata de
Como os rótulos de poder e de fraqueza, um rótulo de dinheiro na bolsa é só um detalhe, usado principal-
história deve ser relevante para ser utilizado. Quando mente para dar cor à história e criar uma sensa-
usar um rótulo de história para aumentar o Poder da ção de realismo.
ação, é preciso seguir as diretrizes para usar rótulos de O que realmente importa para a história é que
poder (ou seja, é preciso que ele ajude diretamente na ações podem ser realizadas com essa bolsa. É
ação). Ao invocar um rótulo de história para diminuir o dinheiro o suficiente para se aposentar? Para
comprar sua liberdade? Para pagar a Ricardo Sa-
Poder, também é preciso seguir as diretrizes de rótulos
comán para deixar seus filhos em paz? Isso não é
de fraqueza (ou seja, o aspecto precisa de fato ser um
determinado pelo valor absoluto da mochila, e sim
impeditivo para a ação). Se um rótulo de história ajuda pelo fato de que a bolsa é um rótulo que pode ser
e atrapalha uma ação ao mesmo tempo, pode ser invo- usado em um movimento, como Convencer. Quan-
cado mas não surte efeito no Poder da ação. to mais rótulos forem usados em um elemento da
história, mais significativo ele se torna e maior o
Ao contrário dos rótulos de poder e de fraqueza, você, efeito que tem nos seus movimentos. Só repare
a MC ou qualquer jogador cujo personagem seja alvo que você não pode criar o mesmo rótulo repetida-
do seu movimento não precisa estar no controle de um mente para fortalecer os elementos da história.
rótulo de história para invocá-lo. Por exemplo, se um Você precisa criar rótulos diferentes, dando novos
sabotador está segurando uma bolsa cheia de explosivos aspectos a esse elemento importante da história.
e você tenta atirar na sacola para explodi-la, você pode A bolsa cheia de dinheiro, por exemplo, pode ter ró-
tulos adicionais, como tem mais de onde veio isso
invocar o rótulo, mesmo que esteja sob o controle do
e notas não marcadas, rótulos que dizem coisas
sabotador, já que ajuda na sua ação.
novas sobre o dinheiro na bolsa.
Você pode fazer movimentos usando os rótulos de
história sob o seu controle, mesmo se representarem
uma entidade independente. Como no exemplo acima,
em que o jogador de Balor, do Olho Maligno, pode usar D U R AÇÃO
seu exército de Fomori para derrubar um carro blindado, Rótulos de história têm duração definida, determinada
caso em que os rótulos gigantes também seria útil, dan- no momento de criação, de acordo com as regras:
do ao jogador um Poder de 2 para seu movimento Ir
Com tudo. Da mesma forma, se o exército de gigantes • Rótulos Temporários só podem ser usados uma vez.
estiver sob fogo pesado da SWAT local, o jogador faz o Depois que é usado, um rótulo temporário expira.
movimento Rir na Cara do Perigo para os Fomori e Enquanto não for usado, permanece na história. No
pode invocar qualquer rótulo relevante, por exemplo, entanto, a MC pode decidir que o rótulo expira no
obstinados. O uso de outros personagens nos seus mo- final de uma cena ou quando as condições da história
vimentos é explicado com mais detalhes em Persona- o tornam irrelevante. Por exemplo, um rótulo de cre-
gens Secundários (pág. 236). denciais roubadas não utilizado pode expirar depois
de ser feita uma denuncia à polícia. Um rótulo tem-
porário não pode ser queimado em troca de sucesso
e, se for queimado para outro motivo, expira.

214 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• Rótulos Contínuos podem ser usados várias ve- RÓTULOS DA GALERA E DE TEMAS
zes. Eles expiram quando as condições da história
os tornam irrelevantes. Por exemplo, uma casa em ADICIONAIS
chamas expira quando o corpo de bombeiros su- Sua galera começa o jogo com um tema de galera que
pera o incêndio, e um feitiço de invisibilidade pode inclui rótulos de poder e de fraquezas. À medida que
durar até o amanhecer. A MC tem a palavra final o jogo evolui, as personagens podem ter acesso a um
sobre a duração de um rótulo contínuo, que pode novo tipo de tema, os temas adicionais (consulte o
ser tão curta quanto poucas ações numa única Capítulo 4: Hora da Verdade), assim como a temas de
cena ou longa o suficiente para durar várias cenas, galera adicionais.
até mesmo várias sessões. Um rótulo contínuo
pode ser queimado em troca de sucesso. Quando RÓT U LO S A D I C I O N A I S D E PO D E R O U
um rótulo contínuo é queimado, por qualquer mo- DA G A L E R A
tivo que seja, expira e não pode ser recuperado. Rótulos adicionais de poder e da galera quase sempre
• Rótulos permanentes podem ser usados diversas se comportam como os rótulos de poder das perso-
vezes e não expiram. São idênticos aos rótulos de nagens: seguem as mesmas regras de uso, quando
poder, exceto por não pertencerem a um tema. Rótu- aumentam o Poder de uma ação em 1. (Se houver um
los permanentes também podem ser queimados em limite definido para o número de rótulos de poder que
troca de sucesso, mas podem ser recuperados, assim podem ser usados em cada ação, esses rótulos adicio-
como os rótulos de poder. nais também contam para esse máximo; consulte a
Regra Opcional: Limite de Rótulos, pág. 207.)
Quando um rótulo expira, o elemento que ele descreve
não necessariamente sai da história: talvez continue Ao contrário dos rótulos de poder das personagens, os
existindo, se fizer sentido (a MC tem a palavra final rótulos adicionais de poder e da galera são tostados:
sobre isso). Por exemplo, se um jogador cria o rótulo queimam assim que são usados. Em outras palavras,
temporário bando de bandidos para ajudá-lo na luta esses rótulos só podem ser usados uma vez antes de
contra uma gangue e usa o rótulo no movimento Partir ficarem indisponíveis (assim como o que acontece com
pro Abraço, os bandidos não somem automaticamente os rótulos de história temporários). Além disso, esses
depois que o rótulo é usado. Dependendo dos deta- rótulos tostados não podem ser queimados em troca de
lhes da história e do resultado do movimento, podem sucesso. Isso reflete o tempo de tela limitado dos ró-
sair de perto, desmaiar, viram espectadores passivos, tulos tostados, que não são tão centrais para a história
se voltar contra a personagem que os recrutou, etc. quanto os rótulos de poder das personagens.
Apesar disso, o jogador não pode usar o rótulo de novo
depois que tenha expirado, a menos que o recrie usan- R E C U P E R A R RÓT U LO S A D I C I O N A I S
do as regras normais. D E PO D E R O U DA G A L E R A Q U E I M A-
DOS
Q U E I M A R RÓT U LO S D E H I S TÓ R I A Para serem usados outra vez, os rótulos adicionais de
PA R A R E M OV Ê - LO S poder ou de galera devem primeiro ser recuperados.
Virar o Jogo (ou qualquer movimento ou opção de Cada tipo de rótulo tem suas próprias regras de recu-
jogo que gere Gás) permite que os jogadores quei- peração:
mem rótulos de história, removendo-os antes que
expirem naturalmente. A MC pode queimar rótulos • Rótulos de poder da galera são recuperados no final
de história usando movimentos de MC. Por exem- da sessão com o movimento Palestrinha dos Crédi-
plo, se um jogador falha num movimento depois de tos (Final da Sessão) (consulte a pág. 202).
criar o rótulo contínuo banqueta de bar, numa luta • Assim como os rótulos de poder das personagens, os
de bar, a MC pode usar um movimento de MC para rótulos de poder adicionais são recuperadas quan-
queimar esse rótulo e descrever como a banqueta é do o jogador decide recuperar os rótulos de poder
retirada da personagem. queimados durante o intervalo usando o movimento
Hora do Show (Intervalo) (consulte a pág. 201).
Todos os rótulos de poder adicionais também são
recuperadas automaticamente quando um jogador
escolhe dar Atenção ou explorar os Mythos do tema
adicional a que pertencem.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 215


G A L E R A O U RÓT U LO S D E F R AQ U E ZA
ADICIONAIS
COMO USAR RÓTULOS NO JOGO
A natureza descritiva torna os rótulos um elemento de
Os rótulos de fraqueza adicionais ou da galera no geral
jogo versátil, que pode ser usado de muitas maneiras.
se comportam como rótulos de fraqueza das persona-
Quando jogar City of Mist, seja como jogador ou como
gens: seguem as mesmas regras para uso de rótulos de
MC, tenha em mente os seguintes princípios:
fraqueza, quando diminuem o Poder da ação em 1, e
permitem que você marque Atenção no tema uma vez
N E C E S S I DA D E D O RÓT U LO
para cada rótulo de fraqueza usado.
Para fazer um movimento, A personagem deve ter os
meios para realizar a ação. Isso é bastante simples em
alguns casos: por exemplo, um personagem que não
está segurando uma pistola não tem como disparar uma
pistola. Da mesma forma, uma personagem que não
tem poderes de leitura de mentes não pode tentar ler as
mentes de outros personagens.
A MC pode exigir que um jogador tenha os rótulos apro-
priados para tentar uma ação. Por exemplo:
MC: Você entra pela porta enferruja-
da no topo da escada, que se abre para
uma vista das luzes da cidade à noite.
Você está no telhado, e eles estão logo
atrás.
Megan (interpretando Camarada): Aaah! Te-
nho que sair do telhado! Vou descer de
rapel.
MC: Você tem alguma coisa para fazer rapel?
Megan: Na verdade, não. Tem alguma corda
por aí?
MC: Sinto muito, acho que não costuma ter
cordas espalhadas pelos telhados de pré-
dios residenciais. Pelo menos você não
vê nenhuma. Você precisa de um rótulo de
corda ou algo parecido para tentar fazer
o rapel. Você pode investigar para ver
se encontra alguma coisa com o movimento
Virar o Jogo.

Esse princípio se aplica sobretudo quando as persona-


gens principais estão enfrentando ameaças que não
conhecem ou não entendem. Por exemplo, se alguém
da galera foi submetido a uma maldição terrível, as
personagens precisariam dos rótulos místicos apro-
priados para tentar remover a maldição. Se as perso-
nagens não tiverem esses rótulos de poder, não serão
capazes de realizar qualquer ação para remover a
maldição até que os obtenham, seja com um movimen-
to de Virar o Jogo (que por si só pode exigir alguns
rótulos místicos) ou empreendendo uma "busca" para
encontrar a cura.

216 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
A exigência de um rótulo é uma ferramenta da MC para R E S P E I T E O S RÓT U LO S
aumentar o realismo da aventura, bem como adicionar Conforme explicado acima, rótulos não são só elemen-
suspense, colocando as personagens principais em uma tos do jogo, eles também definem sua personagem.
situação difícil. Cada rótulo escolhido para a personagem deve ter um
peso na história dela. Às vezes, isso significa receber
E S Q U E ÇA O S RÓT U LO S benefícios especiais dentro da história, desde que não
Para contrabalançar a exigência de rótulos, lembre-se prejudiquem a justiça e o engajamento do jogo. Se a
de que é possível tentar algumas ações simplesmente personagem tem um rótulo que descreve uma qualida-
porque a personagem é um ser humano. A menos que de especial, você pode desfrutar de algumas vantagens
seja limitada por outras condições, a personagem é a partir desse rótulo. Por exemplo, se a personagem
perfeitamente capaz de se esconder debaixo, socar a for podre de rica, você pode presumir que ela tem como
cara de alguém ou investigar uma cena de crime em pagar por uma mansão, vários veículos, um motorista e
busca de pistas. Se a ação está dentro das capacidades um piloto, um guarda-costas pessoal, roupas chiques e
da personagem, não precisa de rótulos específicos para muitos outros luxos. Esses elementos não são rótulos,
executá-la. Se você não tiver rótulos para apoiar a ação, então os benefícios não têm sentido em termos de jogo
(a menos que você use podre de rica para gerar outros
pode simplesmente tentar o movimento com Poder
rótulos com o movimento Virar o jogo, uma ação que
zero.
apresenta um certo risco). No entanto, fazer essas su-
posições permite que a personagem seja mesmo podre
AT R I B U I R O U R E C E B E R RÓT U LO S
de rica na história, não só na descrição.
Assim como as regras são traduzidas na história
(consulte A Conversa, na pág. 166), a história pode Quando apropriado, a MC pode até determinar que
ser traduzida em regras. Quando um objeto, pessoa certos efeitos não se aplicam à personagem, graças aos
aspectos descritos pelos rótulos. Isso pode significar,
ou efeito útil está presente na cena e disponível para
por exemplo, que você não precisa fazer o movimen-
as personagens principais, a MC pode simplesmente
to Rir na Cara do Perigo que seria necessário. Por
transformá-lo em um rótulo de história que os jogado-
exemplo, se sua personagem não respira, a MC pode
res controlam. Por exemplo:
decidir que uma toxina lançada no ar por um grupo
MC: Você sai das escadas para o telhado do eco-terrorista simplesmente não afeta sua persona-
canteiro de obras, mas os perseguidores gem. Se você escolheu o rótulo invencibilidade, a MC
estão no seu encalço. Você está preso na
pode permitir que a personagem seja imune a armas e
borda, cercado de guindastes e andaimes.
ataques mundanos, como o Luke Cage. Como você verá
Megan (interpretando Camarada): Aaah! Te- no próximo princípio, isso não significa que você não
nho que sair do telhado! Vou descer de possa ter problemas, e sim que terá problemas dife-
rapel. Tem alguma corda por aí?
rentes. De qualquer forma, isentar uma personagem de
MC: Claro, é um canteiro de obras. Você certos efeitos e movimentos fica a critério da MC.
encontra uma corda enrolada no andaime e
recebe o rótulo temporário corda. É hora Respeitar os rótulos da personagem permite que os
de Correr o Risco. detalhes dela brilhem e que o jogador interprete a per-
sonagem que deseja, sem interromper a história.
Da mesma forma, a MC pode dar a um jogador um ró-
tulo de história da poção do amor que a personagem re-
Q U E S T I O N E O S RÓT U LO S
cebeu, ou de guarda-costas da Tríade, se a personagem
Embora os aspectos da personagem descritos pelos
estiver sendo protegida pela máfia chinesa. No entan-
rótulos possam permitir que você faça grandes coisas,
to, esses rótulos só devem ser atribuídos para detalhes
sempre há como contorná-los. Todo poder, habilidade
importantes e só quando já existirem na história. Se os
e vantagem tem uma fraqueza (mesmo que não seja
jogadores quiserem introduzir novos elementos, como
representada por um rótulo de fraqueza). Ao interpre-
convocar um bando de corvos, devem gerar novos rótu-
tar um rótulo, seja criativo sobre as possíveis falhas.
los de história com o movimento Virar o Jogo.
Por exemplo, Post-Mortem, a assassina morta-viva que
é Portal de um Anjo da Vingança (incluída no Kit Inicial
de City of Mist) tem o rótulo não pode morrer pois já está
morta. Isso aparentemente a tornaria invencível, pois,
de acordo com o princípio de respeitar o rótulo, ela não
pode morrer. No entanto, não poder morrer é diferente

3 · REGRAS DO JOGADOR | 217


de ser indestrutível. Balas, estilhaços e armas de corte
ainda podem ferir a carne morta-viva de Post-Mortem, CONDIÇÕES
mesmo que não possam matá-la ou causar dor. Ela
ainda pode ser confinada, enterrada, desmembrada, Condições refletem qualidades tempo-
hipnotizada ou impedida de alcançar seus objetivos. rárias que afetam a personagem. Qual-
A MC pode decidir não isentar você de algum movi- quer qualidade imaginável pode ser uma
mento mesmo que, à primeira vista, seus rótulos indi- condição, incluindo:
quem que você deveria ter essa imunidade. Voltando ao
exemplo acima, se você escolheu o rótulo invencibilida- • Condições físicas: arranhões, hematomas, ferimen-
de, a MC pode determinar que você ainda assim precisa tos, doenças, tiros, náusea, euforia, cegueira tempo-
Rir na Cara do Perigo contra as muitas implicações rária, sistema imunológico fortalecido, algemado,
de ser invencível: ainda pode ser cegado, sufocado ou contido, etc.
enterrado em escombros, balas podem ricochetear • Condições psicológicas: medo, êxtase, confiança,
em você e ferir espectadores inocentes ou as pessoas depressão, alegria, suspeita, esquecimento, intoxica-
da galera. Do ponto de vista psicológico, você pode ção, etc.
acumular culpa ou excesso de confiança. Todos esses
aspectos podem virar condições que a MC distribui, • Condições sociais: favorito do público, rejeitado,
condições tão perigosas e potentes, em termos de jogo, humilhado, centro das atenções, etc.
quanto lesões físicas. • Condições sobrenaturais ou místicas: amaldiçoa-
Questionar um rótulo é o contrapeso de respeitar um do, sob um feitiço, guardado por um anjo, a força de
rótulo. Permite que o jogo continue sendo interessante um leão, com a aparência do delegado, etc.
e desafiador, mesmo quando há habilidades incríveis • Situações de combate: cobertura, encurralado,
na jogada. posição de vantagem, caminho de fuga bloqueado,
blindado, etc.
Condições sempre representam estados transitórios;
nunca representam coisas, como armas ou uma mul-
tidão raivosa, nem qualidades permanentes, como ser
inteligente. Para coisas ou qualidades permanentes,
use rótulos de poder, de fraqueza e de história.

RÓTULOS DE PODER, DE FRAQUEZA E DE


HISTÓRIA X CONDIÇÕES
Rótulos são usados para descrever a natureza ou
as qualidade essenciais de pessoas ou objetos,
como habilidades, pontos fortes, fraquezas, pos-
sibilidades, etc. Os rótulos nunca representam a
condição atual de uma pessoa ou objeto. Rótulos
como ferimento mortal ou morto não podem existir,
a menos que representem a natureza essencial de
alguém (como Post-Mortem, a assassina morta-
-viva).
Por outro lado, as condições sempre representam
condições: o estado atual de uma pessoa ou obje-
to. As condições nunca representam uma pessoa,
objeto ou característica essencial. Não pode haver
uma condição de arma 2 ou esperteza 5.

218 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Cada condição é composta por um rótulo descritivo O rótulo de uma condição deve tentar combinar com
e um qualificador: o rótulo define a natureza da o qualificador para representar quão debilitante ou
condição, enquanto que o qualificador define sua potencializadora a condição é. Não pode haver morto-1
gravidade ou intensidade. Por exemplo: acorrentado ou esfolado-5, a menos que seja uma situação bizarra
2, doente 1ou hipnotizado 5. O qualificador de uma em que morrer é apenas um incômodo, e um arranhão
condição pode variar entre 1 e 6: o nível 1 represen- na verdade pode ser incapacitante.
ta efeitos fracos, enquanto que o nível 6 representa A condição está sempre ligada àquilo que tem a condi-
o pior ou mais intenso grau de uma condição, que ção sendo descrita: pode pertencer a uma personagem
pode matar a personagem ou basicamente transfor- (seja PJ ou um PNJ), um objeto (como uma relíquia ou
má-la em outra coisa. um edifício), um coletivo de pessoas, a Cidade, etc.

QUALIFI- INTENSIDADE DO EXEMPLOS QUALIFI-


CADOR EFEITO, VANTAGEM OU CADOR
DESVANTAGEM
0 Sem efeito - -

1 Fraco machucada 1, melancólica 1, distraída 1, Temporária


cobertura parcial 1 ou contínua

2 Incômodo caída 2, boa mira 2, perdendo o embate 2 Temporária


ou contínua

3 Intenso braço quebrado 3, pneu furado 3, no clima 3, Temporária


brincando com a presa 3 ou contínua

4 Dramático sufocando 4, gravemente ferida 4, Temporária


rainha da festa 4, derrubando paredes 4 ou contínua

5 ou Incapacitante derrotada 5, desmaiada 5, sobrecarregada 5, Contínua


APAGADA excomungada 5, desatenta 5

6 ou MC Letal ou gera transformação morta 6, transformado em pedra 6, Permanente


permanente alma sem corpo 6

EFEITOS DAS CONDIÇÕES Simone está interpretando um vigarista que


foi pego em flagrante pela segurança do
As condições dos níveis 1 a 4 afetam as PJs alterando cassino tentando roubar o talão de che-
o Poder de suas ações. Quando uma personagem de ques de um empresário e recebe a condição
suspeito 3. Enquanto os seguranças ques-
jogador com uma ou mais condições entra em ação,
tionam a vítima, o vigarista tenta esca-
cada uma dessas condições deve ser definida como útil, par sem ser notado (Agir na Encolha). Como
prejudicial ou neutra para aquela ação. O jogador então ele já é suspeito de causar problemas e a
adiciona ao Poder da ação a condição útil de qualifi- segurança está de olho, a condição é con-
cador mais alto dentro todas as disponíveis e subtrai siderada prejudicial, e o Poder da ação é
reduzido em 3.
a condição prejudicial de qualificador mais alto. Por
exemplo:

3 · REGRAS DO JOGADOR | 219


Se o vigarista tivesse uma condição adi- CO N D I ÇÕ E S D E Q U A L I F I CA D O R 5:
cional de manca 2 por causa de uma briga D E S ACO R DA R
de bar anterior, também seria prejudicial
para a ação de Agir na Encolha, pois difi- Quando chega ao qualificador 5, definida como APA-
cultaria que ela escapasse depressa antes GADA, a condição se torna tão prejudicial ou intensa
que sua ausência fosse notada. No entanto, que a personagem ou objeto ao qual está anexada
como apenas a condição prejudicial mais torna-se incapacitado de alguma forma. A persona-
alta se aplica, ela sofreria apenas uma
gem não pode realizar ações para as quais a condição
redução de 3 no Poder da ação.
seria útil ou prejudicial até que ela seja removida. Por
A vigarista decide primeiro usar seus exemplo:
poderes ilusórios para vestir o rosto de
outro homem, Virando o Jogo para atribuir Um lutador de MMA é atingido muitas vezes
a si mesma a condição irreconhecível 2. em uma luta e torna-se derrotado 5, então
Como essa condição é útil para Agir na En- ele não pode mais realizar nenhuma ação que
colha e como é a condição útil mais alta, envolva lutar ou tentar superar seu opo-
seu qualificador é adicionado ao Poder da nente (pois agora ele está derrotado). Ele
ação. Agora, o Poder da ação é reduzido em pode, no entanto, implorar por misericór-
3 e aumentado em 2, ou, no total, reduzido dia.
em 1.
Se a luta terminasse com ele desmaiado
Pouco antes de Simone tentar a fuga, os 5, o lutador não seria capaz de realizar
colegas de galera do vigarista dispara- nenhuma ação cujo requerimento seja es-
ram o alarme de incêndio no cassino usando tar consciente. A MC pode permitir que ele
Virar o Jogo, dando a ela a condição quase tome ações passivas, como Rir na Cara do
esquecida 4, o que a ajuda a escapar. Como Perigo contra um golpe final apenas com o
essa passa a ser a condição útil mais alta corpo feito de pedra.
que ela possui (mais alta que irreconhe-
cível 2), aumenta seu Poder em 4. Como ela Dependendo da condição, a personagem pode conti-
ainda é uma suspeita 3, reduz seu Poder em nuar totalmente funcional em certos aspectos, mas
3, para um aumento de Poder total de 1. totalmente incapacitado em outros. Por exemplo, uma
personagem com a condição coração gelado 5 pode
Condições não são inerentemente negativas ou positi-
poder seguir com as tarefas normalmente, mas não ter
vas (embora os rótulos possam ser). A mesma condição
capacidade de se relacionar com outra pessoa e talvez
pode ser útil para uma ação e prejudicial para outra.
até perder a vontade de viver. A MC tem a palavra final
Por exemplo:
sobre quais ações podem ou não ser executadas devido
Um detetive das antigas assume a condição a uma condição de qualificador 5.
ferimento de bala 3. Se ele tenta Partir
pro Abraço numa troca de tiros com os ma- Para condições majoritariamente negativas ou de-
fiosos que estão atrás dele, estar ferido bilitantes, o qualificador 5 marca o ponto em que se
certamente não ajudará; a condição será encerra a capacidade da personagem de realizar ações
considerada prejudicial para a ação, e o
Poder do detetive será reduzido em 3. No contrárias a essa condição. Um personagem com mente
entanto, se o detetive tentar Convencer controlada 5 faz tudo o que o controlador deseja que
uma enfermeira compassiva a ajudá-lo, a ela faça; um personagem caiu na teia 5 está completa-
MC pode considerar que estar ferido na mente preso e não pode se mover.
verdade fortalece seu argumento. A mesma
condição é então determinada como útil, e Para condições majoritariamente positivas ou empode-
o detetive adiciona 3 ao Poder da ação de radoras, o nível 5 marca o ponto em que elas se inver-
convencimento. tem e passam a ser prejudiciais. Um monge guerreiro
que pode focar a concentração e conceder a si mesmo
a condição focado 3 e concentração inabalável 4, teria
visão em túnel 5 ou nirvana 5 caso a condição chegue a
5 e passaria a ignorar tudo o que acontece ao redor. Da
mesma forma, uma poção de força de gigante poderia
conceder força imensa 4, mas, elevada para ao nível 5,
atribuiria a quem a bebesse uma condição de sobrecar-
ga muscular 5.

220 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CO N D I ÇÕ E S D E Q U A L I F I CA D O R 6: Personagens da MC descritas pelos temas, rótulos
M O RT E O U Q U A S E I S S O de poder ou de história podem ser seus personagens
No nível 6, rotulado pela MC, o jogador perde o contro- secundários, que seguem regras semelhantes aos itens.
le sobre a personagem e a entrega à MC. A personagem Por exemplo, se você tiver um rótulo representando seu
ou morreu, considerando a intensidade da condição, aliado Malory, pistoleiro contratado e Malory receber a
ou foi permanentemente transformada em outra coisa: condição desanimado 3, o Poder dos movimentos rele-
uma estátua de bronze, um zumbi sem cérebro, uma vantes usando Malory será reduzido em 3 (pelo menos
vilã ou o vento nos juncos. A MC e o jogador podem até tirá-lo dessa tristeza). As personagens secundárias
decidir juntos se a personagem permanece na história são explicadas com mais detalhes na pág. 236.
como PNJ ou se some de vez. De qualquer forma, sua Você pode reduzir ou remover condições de itens e alia-
morte ou transformação é permanente e não pode ser dos da mesma forma que você faz com as suas; consulte
recuperada, como em uma condição normal. Reverter Reduzir ou Remover Condições, mais adiante.
uma condição de qualificador 6 pode ser tema de um
arco de história inteiro.
Quando apropriado e com a aprovação do jogador, a
MC pode escolher trocar a condição de nível 6 pela per-
da de qualquer número de rótulos de poder, o acrésci-
O ASPECTO DESCRITIVO DAS CONDIÇÕES
mo ou perda de rótulos de fraqueza e/ou a substituição
O rótulo de condição funciona como qualquer ou-
de um tema inteiro. Isso pode representar a transfor- tro rótulo: tem um efeito de jogo e um efeito des-
mação permanente pela qual a personagem passou. A critivo. Embora rótulos de condições descrevam
condição de qualificador 6 é então reduzida para 5. uma condição que corresponda aproximadamente
ao qualificador, a condição ainda pode afetar e até
Embora seja possível atribuir uma condição com qua- mesmo impedir certas ações com base apenas na
lificador superior a 6 (destruição total 10, por exemplo), natureza descritiva.
não é possível atribuir uma condição com qualificador
Por exemplo, uma condição algemada 2 pode
superior a 6. Depois que a personagem Ri na Cara do
dificultar que a personagem soque alguém ou dis-
Perigo (ou emprega outras defesas), se o qualificador que um número no telefone; no entanto, torna-se
da condição for superior a 6, será reduzido para 6. quase impossível separar as mãos, a menos que
você primeiro faça um movimento para quebrar as
CO N D I ÇÕ E S D E I T E N S O U algemas e remover a condição. Da mesma forma,
DE ALIADOS a condição encharcado em gasolina 3 significa que
a personagem cheira a gasolina e poderia entrar
Os itens descritos por seus temas, rótulos de poder
em combustão fácil diante da menor faísca.
ou de história, como relíquias, armas, veículos, entre
outros, podem assumir condições à parte das suas.
Essas condições se aplicam à ação em que você usar
os rótulos que descrevem o item. Por exemplo, se sua ATRIBUIR CONDIÇÕES
lancha recebe a condição combustível aditivado 2 e você
estivesse tentando ultrapassar um jet ski no movimen- Você pode usar os movimentos Convencer, Ir Com
to Partir pro Abraço, o Poder da ação seria aumentado Tudo, Partir pro Abraço, e Virar o Jogo, bem como
em 2 (assumindo que não haja outras condições). outras opções de jogo, para atribuir diversas condições
a jogadores e personagens da MC, a objetos, coletivos,
Se um item recebe uma condição de qualificador 5, etc. Quando você atribui uma condição, as regras de-
você não pode realizar ações com ele até que a condi- finem apenas o qualificador da condição; você é quem
ção seja reduzida ou removida. Se um item recebe uma precisa escolher um rótulo apropriado. Na maioria dos
condição de qualificador 6, você pode perder perma- casos, o qualificador da condição atribuída é igual ao
nentemente os temas e os rótulos relacionados a esse Poder do movimento utilizado.
item, conforme explicado no Qualificador 6, acima. A
MC determina quais temas e rótulos são perdidos.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 221


PERIGOS E CONDIÇÕES A det. Enkidu está lutando contra um
anjo de ouro de 2,5 metros de altura
Personagens, objetos, lugares e forças controlados coberto de armadura, um cavaleiro dos
deuses Anunnaki enviado para destruí-
pela MC que representam uma ameaça à sua per-
-la. Durante a luta, a detetive impõe a
sonagem, galera ou investigação são chamados de condição de ferido 3 ao anjo. Como essa
Perigos. Perigos podem receber condições, exata- condição está no espectro do anjo, a MC
mente como as personagens principais. No entanto, determina que ela não ajuda no movimen-
as condições afetam os Perigos de forma diferente to da detetive. Na próxima vez que ela
Partir Pro Abraço com o anjo, a con-
do que afetam as personagens dos jogadores.
dição não é considerada útil, mesmo se
Primeiro porque como os Perigos não são persona- for mais fácil derrotar um anjo ferido,
gens de jogador e não podem usar os Movimentos porque a condição já causa um efeito
específico no anjo.
Principais, não usam Rir na Cara do Perigo contra
as condições que você atribui a eles. Em vez disso, Se uma condição afetar os movimentos de um Peri-
usam movimentos e recursos de jogo diferentes go, não afeta os movimentos da personagem:
para reduzir ou evitar as condições que você atribui Mais tarde, na luta, a detetive atri-
a eles. bui uma condição de zumbido na cabeça 1
ao anjo. A MC decide que essa condição
Segundo porque os espectros de condição dos enfraquece os movimentos do anjo, então
Perigos podem ter 6 qualificadores ou menos ou e ele agora só aplica um abalo no sistema
seguem regras um tanto diferentes. Alguns Perigos 4 em vez de eletrocutada 5 com sua lan-
são derrotados quando recebem uma condição de ça alienígena. Se Enkidu tentar acertar
qualificador baixo, enquanto outros só são derro- o anjo usando Ir Com Tudo, zumbido na
cabeça 1 não é considerada útil, mesmo
tados quando recebem uma condição de qualifica-
que um anjo tonto seja mais fácil de
dor 6. Perigos também podem ser completamente acertar, porque a condição já teve um
imunes a certos tipos de condições. Você e os outros efeito específico no anjo.
jogadores não sabem com antecedência quais con-
Se, no entanto, a MC determina que a condição de
dições são necessárias para superar um Perigo, nem
um Perigo se aplica aos seus movimentos de joga-
em que nível de qualificador. Vocês simplesmente
dor, trate como se fossem suas condições.
precisam enfrentá-los e descobrir por si mesmos ou
Investigar para aprender mais sobre eles. Se a MC tivesse escolhido que essa
condição afetaria Enkidu, a detetive
Terceiro porque quando um Perigo assume uma contaria o zumbido na cabeça 1 do anjo
condição, pode acontecer um de três efeitos: contri- como uma condição útil dela mesma, au-
buir para a derrota do Perigo, afetar os movimentos mentando em 1 seu Poder de Ir Com Tudo
(supondo que não tenha nenhuma condição
do Perigo ou afetar os movimentos dos jogadores.
útil superior).
(Quando apropriado, no entanto, a MC pode esco-
lher vários efeitos.) Perdendo a luta, o anjo usa sua luz
divina para atribuir a si mesmo a con-
Se uma condição contribui para derrotar um Perigo, dição brilho cegante 2. A MC determina
é definida como no espectro desse Perigo. Essa con- que essa condição afeta Enkidu, então
o jogador deve agir como se a condição
dição não melhora seus movimentos, mesmo que o
fosse sua e prejudicial e reduz o Poder
rótulo seja útil para você. de seu próximo movimento em 2 (assu-
mindo que ela não tenha uma condição
prejudicial superior).

222 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
RECEBER CONDICÕES CO N D I ÇÕ E S D O M E S M O E S P E CT RO
Condições com efeitos semelhantes — ou, em outras
Quando sua personagem estiver prestes a receber uma
palavras, que estão no mesmo espectro — se acumulam.
condição, a MC ou o jogador atribuindo a condição de-
Um espectro agrupa condições de natureza semelhan-
finem o rótulo e o qualificador. Se sua personagem tem
te, por exemplo, as que descrevem lesões físicas, como
a habilidade de se defender dessa condição (a depender
arranhão 1, corte aberto 2 e costela quebrada 3; o moral
dos rótulos, condições e da situação dela na história),
da galera, como inspiradas 2, encorajadas 1 e AVAN-
pode assumir os holofotes momentaneamente e fazer
TE!!!! 4; ou problemas com a polícia, como procurada
um movimento de Rir na Cara do Perigo contra a
5, suspeito 3 e estou de olho 1. Naturalmente, condições
condição. Como explicado mais adiante, um movimen-
idênticas, como histeria 3 e histeria 3, estão sempre no
to de Rir na Cara do Perigo bem-sucedido permite
mesmo espectro.
que a personagem reduza o qualificador da condição ou
talvez até a evite completamente. Se a personagem não Quando você assume uma condição e já tem outras, ve-
consegue se defender; ou seja, se não tem os rótulos rifique com a MC se estão no mesmo espectro. (“Ombro
certos nem a oportunidade de defesa, não pode Rir na deslocado 3 e soco no estômago 2 estão no mesmo es-
Cara do Perigo. pectro?” “Claro que sim. Estão no espectro da DOR!”).
Se as condições estiverem no mesmo espectro, serão
Além disso, quando você falha em um movimento e
agrupadas da seguinte maneira:
a MC opta por atribuir uma condição à personagem,
a MC também pode escolher negar sua habilidade de • Uma condição superior substitui a condição
Rir na Cara do Perigo. Isso reflete um momento de existente. Se o qualificador da nova condição for
fraqueza da personagem: uma fenda na armadura (fi- superior à que está na carta, apague o qualificador
gurativa ou literal), um erro que foi explorado por seus existente e anote o da nova condição. Por exemplo,
adversários ou um ataque violento de problemas com sonolenta 3 substitui cansada 1. Você pode atuali-
os quais ela simplesmente não conseguiu lidar. zar o rótulo para refletir a união das condições. Por
Se não conseguir impedir com Rir na Cara do Perigo, exemplo, para-brisas quebrado 2 e amassado 3 viram
você recebe a condição (seja total ou reduzida). Pegue escangalhado 3.
um cartão de controle, circule o ícone de condição( ),
anote o rótulo e marque o qualificador:

O O


> O
O
O

a Z o n za
Cansad

3 · REGRAS DO JOGADOR | 223


• Duas condições iguais se agrupam numa única, Ao receber duas condições de choque 2,
com o qualificador aumentado em 1. Se o qua- uma após a outra, você primeiro marcaria
as duas caixas à direita do qualificador
lificador da nova condição for igual ao que está no
4. (isso ainda não afeta o qualificador.)
cartão de controle, apague o qualificador existente e Em seguida, marcaria as duas caixas à
marque o nível seguinte. Atualize o rótulo de acordo. direita das marcadas inicialmente, o que
Então, constrangida 2 e constrangida 2 viram humi- inclui marcar a caixa do qualificador 5.
lhada 3. Deste ponto em diante, a condição aumenta
para o nível 5. O rótulo muda de acordo,
• Uma condição de qualificador mais baixo presumivelmente para eletrocutada 5.
acrescenta marcas ao qualificador da condição

O
existente. Quando tiver um número suficiente
de marcas, o qualificador avança para o nível

// / /
seguinte. Se o nível da nova condição for inferior ao
que está na carta, marque um número de caixas igual

O O
ao novo qualificador logo à direita do qualificador
atual. Se já houver caixas marcadas, comece à direita
da caixa marcada mais à direita. Se marcar o nível de
qualificador seguinte, esse se tornará o novo quali-
ficador dessa condição. Apague as marcas do nível Eletrocutada
anterior
. Por exemplo, se já estava eletrocutada 4:
Ao receber a condição de choque 1, você
marcaria uma caixa à direita do qualifi-
cador 4. O qualificador desse espectro de
condições ainda é 4. Ao receber duas condições de choque 3,
uma após a outra, você primeiro marcaria

O
as três caixas à direita do qualificador
4. (isso ainda não afeta o qualifica-
dor). Em seguida, marcaria as três caixas

/
à direita das marcadas inicialmente, o
que inclui marcar a caixa do qualificador

O
5 e mais duas. Deste ponto em diante, a
condição aumenta para o nível 5. O rótu-
lo muda de acordo, presumivelmente para
eletrocutada 5.Se você receber mais con-

Chocada
dições com um nível inferior a 5, começa-
rá a marcar a partir da terceira caixa à
direita do 5.

O
Ao receber a condição de choque 2, você mar-
// / / //
O O
caria duas caixas à direita do qualificador
4. O qualificador desse espectro de condição
ainda é 4.

O Eletrocutada
//

O
Chocada

224 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
DURAÇÃO DAS CONDIÇÕES Virar o Jogo representa uma ação que você faz para
remover uma condição de si mesmo, de seus aliados
Salvo indicado o contrário, as condições são contí- ou de seu equipamento. Como qualquer movimen-
nuas: permanecem em vigor até serem removidas ou to, requer meios e tempo para executar a ação. Por
até que a história determine que expiraram. Portanto, a exemplo, sem o uso de meios mágicos, uma costela
duração de uma condição pode variar muito. Por exem- quebrada 3 não pode ser curada em algumas horas. No
plo, presa no gelo 5 pode expirar em algumas horas, entanto, em vez de curar a costela quebrada, você pode
conforme o gelo derrete, ou mesmo imediatamente, se tentar fazer um curativo bom o bastante para permitir
a Rainha da Neve assim desejar, enquanto uma maldi- que seu aliado consiga aguentar até receber cuidados
ção da feiura 2 pode durar para sempre. Uma condição médicos. Nesse caso, a MC pode permitir o movimento,
contínua afeta todas as ações relevantes realizadas mas limitar o número de qualificadores que você pode
pela personagem até expirar (a menos que haja uma remover da condição.
condição útil ou prejudicial maior). As condições de
qualificador 5 são necessariamente contínuas, mesmo Hora do Show (Intervalo) oferece a opção de passar
que tenham sido criadas como temporárias. o tempo de intervalo se recuperando das condições
recebidas durante a última atividade. Como na descri-
Algumas condições são temporárias: expiram após ção do movimento (pág. 201), você só pode recuperar
serem aplicadas a uma única ação ou quando a histó- condições que possam ser resolvidos durante o tempo
ria determinar. Por exemplo, uma condição distraída de intervalo disponível e com os recursos de que você
1 aplicado a um movimento Investigar feito por um dispõe.
jogador, reduzindo seu Poder em 1, irá expirar assim
que o movimento for resolvido e não afetará movi- Quando reduz o qualificador de uma condição, você
mentos adicionais. Enquanto o jogador não fizer um apaga o nível em que está e todas as caixas marcadas
movimento ao qual se aplique distraída 1, a condição à direita do novo qualificador, mais baixo, no cartão de
permanecerá em vigor até que o efeito da distração controle. Se reduzir o qualificador a zero, a condição
termine (por exemplo, quando o desfile colorido do será removida. Apague o rótulo e o qualificador do
dragão com fogos de artifício se afastar). Condições cartão de controle e o devolva a pilha.
temporárias e contínuas são de natureza diferente;
não podem estar no mesmo espectro e, portanto, não É PO S S Í V E L U S A R U M A CO N D I ÇÃO
podem se agrupar. D U R A N T E A T E N TAT I VA D E
R E M OV Ê - L A?
Condições permanentes não expiram e não podem Na maioria das vezes, uma condição não se aplica
ser recuperadas normalmente. Condições de qualifica- à ação de removê-la. Em outras palavras, não pode
dor 6 são necessariamente permanentes, mesmo que enfraquecer um movimento Virar o Jogo feito para
tenham sido criados como temporárias ou contínuas. removê-la. Por exemplo, se a personagem está tonta 2 e
Quando uma condição expira, apague o rótulo e o quali- tenta se livrar disso, a condição tonta 2 não se aplica ao
ficador do cartão de controle e o devolva a pilha. movimento Virar o Jogo.
No entanto, existem vários casos em que uma condição é
REDUZIR OU REMOVER CONDIÇÕES considerada prejudicial à tentativa de removê-la:

Os movimentos Virar o Jogo e Hora do Show (Inter- • Quando é especialmente difícil para a persona-
valo) assim como outras opções do jogo, representam gem tratar da própria condição, a MC pode decidir
ações que a personagem realiza para aliviar ou reparar que a condição se aplica ao movimento Virar o Jogo
condições indesejadas. Em termos de jogo, esses movi- que a personagem está fazendo. Isso depende da
mentos reduzem o nível de qualificador ou até mesmo natureza da condição. Por exemplo, se a personagem
os removem completamente. está deprimida 2, a condição pode contar como preju-
dicial para a tentativa da personagem de lutar contra
a depressão, reduzindo em 2 o Poder do movimento
Virar o Jogo. Outra personagem que tenta ajudar a
personagem deprimida não seria afetada.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 225


• Quando uma condição é de natureza especial- os ingredientes raros e realizar a cerimônia na noite
mente persistente (conforme descrito no rótulo), de lua cheia. Para curar sua própria costela quebrada
pode até afetar outros personagens que tentam 3 sem reduzir seu Poder em 3, você deve estar em um
removê-la. Por exemplo, se fizer o movimento Virar bom centro médico, ter o treinamento para se curar ou
o Jogo para quebrar uma maldição persistente de pelo menos ter acesso a médicos que possam fazer isso,
sono mágico 5, lançada em sua amada, seu Poder será além de tempo suficiente para a cura.
reduzido em 5.
A MC tem a decisão final sobre se uma condição se
A única maneira de negar esse efeito é fazer o movi- aplica à tentativa de removê-la, e decide caso a caso.
mento em condições ideais. Isso requer que a persona-
gem tenha não só a habilidade de fazer o movimento
mas também o tempo, o conhecimento, as habilidade,
o poder, o equipamento e a assistência necessários
para lidar com as dificuldades da condição. Por exem-
plo, para dissipar o sono mágico da sua amada sem
aplicar a condição ao movimento Virar o Jogo, você
deve possuir o conhecimento místico necessário, ter

226 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
DICAS O método e a fonte das Dicas são usados para ras-
trear a origem de cada conjunto de Dicas. Se quiser,
você pode ser ainda mais específico e incluir a hora
Sua história de City of Mist sempre en- e o local, por exemplo: “questionou Jimmy Rudol-
volve uma investigação. Você e a galera fi na saída da lanchonete 24 horas pouco antes da
estão buscando respostas para casos meia-noite de quinta-feira". Você não pode alterar
estranhos: incidentes que não podem ser o método ou a fonte das Dicas que possui, só obter
novas usando métodos e / ou fontes diferentes.
explicados, eventos casuais que ocultam
verdades mais profundas, acontecimen-
tos encobertos pelo véu das Brumas. Para GASTAR DICAS
descobrir a verdade, você precisa somar Você pode gastar Dicas para aprender mais sobre o
dois mais dois e seguir a trilha de miga- assunto da investigação, basta fazer perguntas à MC.
lhas de pão que vai levar a descobertas Cada Dica permite que você faça uma única pergunta,
chocantes. Essa trilha é feita de Dicas. que podem ser qualquer coisa que você imaginar,
como por exemplo:
A Dica é um recurso do jogo que pode ser trocado por
informação. O jeito mais fácil de receber Dicas é com o Se estiver fazendo pesquisas na Biblioteca do Centro
movimento Investigar (pág. 192). Outros movimentos Histórico, pode perguntar:
e opções de jogo também concedem Dicas. • Quem é Tezcatlipoca?
Dicas são um recurso do jogador e não são a mesma • Quem é a manifestação moderna de Tezcatlipoca?
coisa que evidência ou informação levantada pela • Quais são as fraquezas de Tezcatlipocas?
personagem dentro da história, embora essas coisas • O que Tezcatlipoca mais deseja?
estejam relacionadas, como explicado mais adiante. • Como faço para que o Tezcatlipoca sirva a mim?
• Quem são os inimigos mitológicos de Tezcatlipoca?
Se está questionando uma testemunha, pode pergun-
GANHAR DICAS tar:
Sempre que você ganha Dicas, as regras ditam a
• Quem é o assassino?
quantidade, por ex: uma Dica, ou cinco Dicas. Cada
• Esta testemunha está dizendo a verdade?
Dica ou lote de Dicas obtido tem um método e uma
• Onde estava essa testemunha na hora do assassina-
fonte determinados pela ação tomada para obter
to?
essas Dicas. O método é o modo e as técnicas usadas
• O que a testemunha está tentando esconder?
para obter a informação, assim como as circunstân-
• O que a testemunha pensa sobre mim?
cias em que a personagem a recebeu. A fonte indica
• Que detalhe eu deixei passar?
onde você consegue a informação.
Se está investigando um cemitério, pode perguntar:
Por exemplo, se decide pesquisar uma divindade mito-
lógica examinando manuscritos ancestrais na Bibliote- • Tem mais alguém aqui?
ca do Centro Histórico, o método das Dicas é a “pesqui- • Qual é a minha melhor rota de fuga em caso de
sa”, e a fonte é a “Biblioteca do Centro Histórico”. Se problemas?
você tiver uma conversa tensa com um certo Jimmy Ru- • Onde está o túmulo que procuro?
dolfi, testemunha de um assassinato que reluta em dar • Alguma forças das trevas opera aqui?
informações, quaisquer Dicas geradas terão “questio- • Algo aqui não é o que parece?
namento” como método e “Jimmy Rudolfi” como fonte.
Há uma ressalva para perguntas com Dicas: você não
Até em ações como explorar um cemitério assustador
pode usar suas Dicas para pedir informações que
antes de entrar você pode obter algumas Dicas com o
não poderiam ser obtidas com o método usado. Por
método “patrulhamento” e a fonte “cemitério”.
exemplo, a menos que tenha usado leitura de mente
ou perfis psicológicos, você não vai poder perguntar
à MC "Que traumas de infância essa testemunha está
reprimindo?"

3 · REGRAS DO JOGADOR | 227


A R E S PO S TA DA M C Você nunca sabe o quanto das informações disponíveis
Em resposta a essa pergunta, a MC dará informações a MC optou por revelar, se foi uma resposta direta ou
com base no caso que preparou (alguns caminhos da uma pista, a menos que a MC opte por divulgar isso. No
investigação já estão prontos, outros são improvisados. exemplo acima, pode haver outras pessoas no cemité-
Confira no Capítulo 2: Nos Bastidores, no Livro de Fer- rio; para ter certeza, o jogador precisaria gastar outra
ramentas de MC). No entanto, a MC não precisa expor Dica, perguntando: “Tem mais alguém aí?”
toda a verdade sobre o assunto de sua investigação. A Se a MC revelar informações interessantes, você tam-
MC pode escolher entre uma resposta direta ou uma bém pode perguntar sobre. Por exemplo,
pista sólida. Uma pista sólida é um detalhe útil que,
Jerry: Quero usar a segunda Dica para sa-
quando combinado com outros detalhes, pode indicar ber: esse homem representa uma ameaça
a resposta. Por exemplo, se você perguntar "Quem é o para mim?
assassino?", Uma resposta direta é "Jackie, a garçone-
MC: Pergunta interessante. Depois de exa-
te"; enquanto que uma pista sólida poderia ser “não há minar a silhueta de capa de chuva, você
sinais de luta, a vítima conhecia o assassino.” nota o cano de um rifle saindo de uma
das mangas. O homem está parado, imóvel,
A MC fornecerá as informações com base na fonte das junto ao túmulo. Pode ser uma armadilha.
Dicas: os livros e as pessoas na Biblioteca do Centro
Histórico, o que Jimmy Rudolfi sabe e como ele se com- Uma Dica só é considerada gasta se você receber uma
porta, o que pode ser descoberto no cemitério. A MC resposta ou pista para a pergunta que fez. Se não
não pode mentir ou fornecer informações falsas, ela conseguir obter uma resposta ou pista para a pergunta,
deve ser honesta, mesmo que não fale toda a verdade a Dica não é gasta. Por exemplo, se questionar Jimmy
(exceto se resolver contar meias-verdades conforme Rudolfi e perguntar "Quem é o assassino?" mas não há
explicado no movimento Investigar). nada para descobrir sobre a identidade do assassino
com Jimmy, a MC dirá isso, e sua Dica não será gasta. A
Quando a MC fornece a resposta ou pista, também MC tem a decisão final sobre se uma resposta é útil o
traduz essa informação na história, descrevendo como suficiente para considerar a Dica gasta.
a personagem a obteve ou deduziu. Por exemplo:
Alex (interpretando Declan L’Estrange): Vou
gastar uma Dica da pesquisa na bibliote-
ca. MC, quem é a manifestação moderna de
Tezcatlipoca?
MC: Você lê alguns livros teóricos e trans-
crições em espanhol, alemão e náuatle
por horas, até que se depara com uma pá-
gina que mostra um antigo símbolo asteca
associado a Xochiquetzal, uma deusa que
Tezcatlipoca sequestrou, certa vez. Você
se lembra do símbolo: estava tatuado no
ombro daquela senhora no coquetel.
Alex: Essa mulher pode me levar até ele!

Ou:
Jerry (interpretando a det. Enkidu): Óti-
mo, tenho 3 Dicas para explorar o cemi-
tério. Vou gastar uma para saber se tem
mais alguém por aqui.
MC: Tem sim. Quando olha para a parede de
pedra coberta de musgo, você nota uma
pessoa escondida: a silhueta de um ho-
mem alto de capa de chuva e segurando um
guarda-chuva, parecendo muito solene,
diante de um túmulo.

228 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Tyrone: “Para que emissora você trabalha?”,
O PAPEL DA MC: ACOMPANHANDO A pergunto.

INVESTIGAÇÃO MC: Ela dá as costas para você e aponta


para o logotipo no blusão que está usan-
do. “Canal 5”.
Como MC, sua opção de fornecer uma pista
sólida em vez de uma resposta direta permite um Quando o jogador deseja respostas para informações
controle sobre o fluxo de informações entregue que não estão prontamente disponíveis, pode gastar
aos jogadores e suas personagens. Forneça pistas
Dicas para obtê-las. O jogador pode decidir se essas
em vez de respostas sempre que sentir que as per-
perguntas também são feitas pela personagem na
sonagens principais precisam se empenhar mais
para descobrir as respostas às perguntas que os conversa:
jogadores estão fazendo. Por outro lado, forneça Tyrone: Quero gastar uma Dica para pergun-
respostas diretas quando for a hora de aprofundar tar: Qual é o verdadeiro motivo de ela
o enredo ou expandir um assunto interessante. estar aqui?
Por exemplo, se um jogador perguntar "Quem é o MC: Beleza. Você pergunta diretamente, ou
assassino?" em uma investigação de assassinato, só analisa seus movimentos?
é mais provável que você forneça uma pista sólida
Tyrone: Salamandra não é nada discreto. Ele
do que uma resposta direta, para evitar que a
pergunta logo: "Mas você não está aqui
investigação termine ali mesmo. por causa da emissora, não é mesmo?"
No entanto, lembre-se de que as Dicas são um re-
Ou como ações não verbais:
curso de jogo obtido ao assumir riscos e aplicar as
habilidades do personagem. Quando um jogador Tyrone: Salamandra não é nada discreto, mas
gasta uma Dica, sempre deve obter algo valioso sente que é melhor ser sutil. Enquanto
em troca. continua a conversa fiada, examina a re-
pórter com muita atenção.

Da mesma forma, a MC pode fornecer a resposta ou


conduzir o diálogo:
U S A R D I CA S N U M A CO N V E R S A MC: Ela dá um suspiro profundo. “Estou
atrás da minha irmã. Ela está envolvida
Quando uma investigação envolve falar com outras com os proprietários deste armazém. Você
personagens, certifique-se de destacar a diferença entre sabe alguma coisa disso?"
as perguntas e respostas dos jogadores e da MC e as
Ou, alternativamente, fora do diálogo:
das personagens. Há uma diferença entre as perguntas
feitas na história, por uma personagem, e as pergun- MC: “Estou só fazendo meu trabalho”, respon-
tas feitas por um jogador que está gastando Dicas. Da de ela, e você sabe que é mentira. Enquan-
to a repórter encara o armazém pegando
mesma forma, as respostas fornecidas pela MC não são
fogo, você vê uma página de xerox des-
necessariamente faladas pelas personagens na cena. pontando da mochila dela: um arquivo de
pessoas desaparecidas com a foto de uma
Uma personagem pode fazer perguntas a uma PNJ
garota muito parecida com essa mesma re-
dentro da história, como parte de uma conversa, sem pórter.”
gastar Dicas:
Tyrone (interpretando Salamandra): Como nós D I CA S D E U M A P E R S O N AG E M D E
dois estamos parados na chuva, assistindo JOGADOR
enquanto o armazém arde em chamas, convi-
Você pode obter Dicas investigando a personagem de
do a repórter para se agachar sob o peda-
ço de jornal que estou usando para cobrir outro jogador. Quando gastá-las, o jogador daquela
a cabeça. E pergunto a ela: "Quer dividir personagem é que fornece as respostas, em vez da
meu guarda-chuva?" MC. O mesmo se aplica a você quando outro joga-
MC: Ela examina você de cima a baixo, en- dor receber Dicas sobre sua personagem. Embora as
tão responde: "Não é muita coisa, mas dá personagens possam mentir dentro da história, como
para o gasto". jogadores, vocês devem fornecer informações verdadei-
ras: uma resposta direta ou uma pista sólida.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 229


REGRA OPCIONAL: DICAS REVERSAS
Em vez de pedir detalhes, os jogadores podem gastar Repare que os detalhes introduzidos pelo jogador de-
Dicas para introduzir detalhes na investigação. Quando vem corresponder ao método e à fonte das Dicas, assim
gasta uma Dica dessa forma, você descreve vagamente como acontece no caso de gastar as Dicas normalmen-
o que a investigação revelou, e a MC adiciona detalhes te.
para vincular suas novas informações ao caso que ela Como Dicas invertidas requerem uma grande quanti-
preparou. dade de improvisação por parte da MC, ela deve decidir
Por exemplo: ao inspecionar uma cena de crime, se autoriza esse tipo de uso em seu jogo. Se permitir
você gasta uma Dica para dizer que sua personagem o uso de Dicas invertidas, a MC sempre pode negociar
encontrou uma caixa de fósforos. A MC completa os os detalhes com o jogador, a fim de melhor integrá-los
detalhes dizendo que essa caixinha tem o logotipo da com o caso existente. Por exemplo:
famosa boate Ambrosia, com um rabisco dizendo “Não Megan (interpretando Camarada): Então,
me esqueça!”. Em outra oportunidade, você poderia como Donna Rice roubou meu dinheiro, vou
estar pesquisando os arquivos e dizer que encontrou virar o apartamento dela de cabeça para
o registro de um incidente semelhante ao que está in- baixo até encontrar algo que indique
para onde ela foi. Gasto uma Dica para
vestigando. A MC pensa sobre como relacionar essa in-
encontrar uma foto escondida no fundo da
formação ao caso (ela pode ou não ter preparado uma gaveta: é Donna e a mãe na frente de uma
ocorrência semelhante) e descreve detalhes adicionais mansão famosa.
sobre esse incidente relacionado. Ou um jogador pode A MC revisa as notas para o caso e vê que
dizer que entrou em contato com “Pochete, o atraves- seria um exagero vincular Donna à eli-
sador”, que tem umas pistas quentes sobre umas obras te da cidade, mas a casa onde ela passou
de arte desaparecidas. a infância, nos subúrbios, é importante
para a investigação.
Dicas invertidas são apenas outra maneira de fazer
MC: Que tal, em vez de uma mansão, você vê
uma pergunta, mas são aos jogadores mais liberdade
uma casa suburbana com um telhado verde
para narrar suas ações. Encontrando uma caixa de único; se perguntar por aí, pode encon-
fósforos, o jogador na verdade está perguntando “Onde trar o lugar.
posso encontrar mais informações sobre a cena do cri- Megan: Ótimo. Só quero algo que me ajude a
me?”; encontrar o registro de um incidente semelhan- encontrá-la!
te é o mesmo que perguntar "Já houve um incidente
semelhante?", e por aí vai.

230 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
ACUMULAR DICAS
O
Na maioria das vezes, você gastará as Dicas no mo-
mento em que as conseguir. No entanto, sempre tem a
opção de guardá-las para usar depois. As Dicas conser-
vam o método e a fonte: o método empregado quando

O
as obteve e a fonte com as condições de quando você
conduziu a investigação. Quando decide gastar as Di-
cas depois, as perguntas que pode fazer e as respostas
a do
que pode obter ainda são limitadas pelo método e pela
a / / B ibliotec
Pesqu is
o
Históric
fonte. Em outras palavras, você não pode usar essas Di-
cas acumuladas para fazer perguntas sobre um assunto Centro
diferente. Os gastos com essas Dicas guardadas podem
ser descritos relembrando a conversa com a testemu-
nha e notando detalhes adicionais, ou revisando as

O
anotações da pesquisa na biblioteca e encontrando
novas informações.
Você pode contabilizar as Dicas guardadas em um
cartão de controle. Pegue um cartão, circule o ícone
de Dica ( ) e marque o número de Dicas restantes na

O
barra de condições; anote o método e a fonte das Dicas
no campo RÓTULO. Quando gastar as Dicas, atualize o
Jimmy
ório //
número restante. Descarte o cartão quando não tiver
r o g at
mais Dicas dessa origem. Inter
Dicas expiram quando as informações que as represen- Rudolfi
tam se tornam obsoletas. Por exemplo, as Dicas que
você recebe ao examinar o cemitério em busca de pe-
rigos expiram quando você sai do cemitério. Se quiser

O
voltar lá, será preciso inspecionar o cemitério de novo
para saber se há novos perigos à espreita.

O emitér io
ar // C
Explor

3 · REGRAS DO JOGADOR | 231


GÁS GANHAR GÁS
Quando você ganha Gás, as regras definem quantos pon-
tos serão, por exemplo, quatro de Gás ou dois de Gás.
As cenas de jogo em City of Mist são dinâmicas e
perigosas: um vilão magnata da mídia pode man- Cada lote de pontos de Gás tem um método: os meios
char sua reputação, dando a você a condição infame empregados para obter essa vantagem e as circunstân-
3; fantasmas famintos podem dar beijos paralisantes cias específicas em que você o fez. O método do Gás é
que queimam seus rótulos; e um exército de bonecos determinado pela ação que você realizou para obtê-lo.
de pano assassinos pode cercar a galera e isolar as
Por exemplo, se abrir uma caixa de armas no meio de
personagens umas das outras. Como investigadora,
um tiroteio no centro da cidade, distribuindo armas e
justiceira, criminosa ou só alguém tentando sobreviver granadas para seus capangas, o método do seu Gás é
na cidade, você precisa conseguir desempenhar ações “distribuir armas de uma caixa”. Se invocar os poderes
que mudem o campo de batalha a seu favor. Reunir a restauradores de Gaia em um esforço para curar seu
galera e conduzir seus aliados para fora do complexo companheiro de investigação, o método é “poderes de
subterrâneo de um culto ou conjurar uma matilha de cura”. Se cantar uma canção de sereia hipnotizante
lobos-fantasmas do abismo são comuns na rotina de para cativar a atenção de todos que ouvem, seu método
trabalho de um Portal. é "canção encantadora". Depois que o Gás é gerado,
Gás representa sua habilidade de moldar o que está você não pode mudar o método, só pode obter mais
acontecendo ao redor usando suas habilidades, recursos Gás usando métodos diferentes.
e aliados. Cada ponto de Gás pode representar uma van-
tagem na batalha, um toque de cura, estabilidade psi-
GASTAR GÁS
cológica ou até mesmo a preparação geral quando você
pega o equipamento certo do porta-malas da picape. Você pode gastar seu Gás em qualquer momento do
Gás também pode refletir recursos míticos, como uma jogo: antes, durante ou depois de um movimento feito
nuvem de poder elemental, o poder de conjurar seres e por você, por outro jogador ou pela MC. No entanto,
itens ou feitiços que você desenterra do grimório. para o Gás afetar o movimento de outro jogador, você
deve usá-lo antes que esse jogador lance os dados de
Em termos de jogo, pontos de Gás permitem que você seu movimento.
atribua e remova rótulos de história, atribua e remo-
Os efeitos que você deseja gerar com o Gás devem
va condições e queime rótulos de outros jogadores,
se ajustar ao método e às circunstâncias em que
proporcionando uma imensa liberdade para usar as
você o está usando. Por exemplo, se o método é “po-
habilidades da personagem de forma criativa.
deres de cura”, você não pode usar o Gás para conjurar
O modo mais comum de receber Gás é com o movi- uma mala cheia de dinheiro ou dar a si mesmo uma
mento Virar o jogo (pág. 182), mas há outros movi- vantagem numa batalha de inteligência. Da mesma
mentos e opções de jogo que concedem Gás. forma, se você for um paramédico normal remendando

232 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
um colega de galera no calor da batalha, a MC pode • jogar o revólver pela janela, para que ninguém possa
decidir que você não pode curar os ferimentos comple- pegá-lo
tamente, só reduzir a dor e fazer os primeiros socorros. • acalmar a todos e remover a animosidade entre gan-
gues
Os pontos de Gás podem ser gastos para ativar uma ou
mais das seguintes opções: Outra opção é, para cada ponto de Gás gasto, queimar
temporariamente um rótulo de poder da personagem
C R I A R N OVO S RÓT U LO S D E H I S TÓ- de outro jogador ou um rótulo de história permanen-
RIA te. Um rótulo que sofreu uma queima temporária é
Para cada ponto de Gás gasto, você pode adicionar recuperado logo que o alvo fizer qualquer movimento
à cena um novo rótulo de história temporário à sua (sem usar o rótulo queimado, é claro). Se esta queima
escolha. Todos os rótulos de história que você cria for contínua, usando as opções do movimento Virar o
devem ser distintos. Por exemplo, a depender das Jogo, o rótulo é queimado “para valer” e só pode ser re-
suas habilidades, você pode: cuperado usando os métodos normais de recuperação
de rótulos queimados (consulte a pág. 210). Você não
• controlar os elementos e tornar a cena tempestuosa
pode gastar Gás durante o holofote de outro jogador
• esvaziar um tanque de óleo da lancha em movimento
para queimar um rótulo que ele invocou no movimento
para criar um derramamento de óleo
sendo feito naquele momento.
• chamar a polícia, trazendo policiais para a cena
• procurar em seu livro de feitiços por uma invocação Por fim, para cada ponto de Gás gasto, você pode quei-
de névoa mar um rótulo tostado (de galera ou rótulos de poder
• procurar na mochila por uma bússola, um machado de um tema adicional). Esse rótulo pode ser recuperado
de escalada ou um sinalizador pelos meios habituais.
• ligar para seu advogado em busca de aconselhamento
jurídico AT R I B U I R CO N D I ÇÕ E S
• conjurar um horror dos pesadelos, dar a ele garras e Você pode atribuir a um alvo uma condição temporária
torná-lo difícil de banir de sua escolha, com um nível de qualificador para cada
ponto de Gás gasto. Por exemplo, você pode gastar 2 de
Q U E I M A R RÓT U LO S
Gás para dar a um alvo a condição colada 2. Você não
Para cada ponto de Gás gasto, você pode queimar um pode aumentar uma condição existente usando Gás,
rótulo de história temporário ou contínuo, removendo-o exceto se atribuir uma condição no mesmo espectro,
da cena. Por exemplo, a depender das suas habilidades, que se acumulará com a condição existente, como de
você pode: costume (consulte Condições do Mesmo Espectro, pág.
• controlar os elementos e dispersar o clima tempestuoso 223). Observe que condições temporárias e contínuas
• mentir para a polícia para fazer com que os policiais não se acumulam.
saiam da cena

3 · R E G R A S D O J O G A D O R | 233
Você pode dividir seus pontos de Gás entre alvos dife- Por exemplo, a depender de suas habilidades, você
rentes para atribuir a cada um uma condição temporária pode:
de sua escolha com um nível de qualificador para cada • usar seu treinamento médico para reduzir a perna
ponto de Gás gasto naquele alvo. Por exemplo, você quebrada 4 de uma aliada para perna engessada 2
pode gastar 3 de Gás para atribuir a um alvo a condição • se recompor depois de ser drogada 3 e reduzir a con-
deslumbrada 1 e a outro alvo a condição atônita 2, ou dar dição para atordoada 1
a três alvos diferentes a condição deslumbrada 1. • mandar uma dançarina de seu cabaré distrair os ma-
O alvo dessas condições pode ser sua personagem, a fiosos e remover deles a condição ansiosos e alerta 2
personagem de outro jogador ou uma personagem ou • usar sua conexão empática com sua mãe para ajudá-
objeto controlado pela MC. Se escolher como alvo uma -la a superar a raiva 4
personagem de jogador que se opõe a receber a condi- • cortar as cordas que prendem duas personagens da
ção, o jogador podem fazer o movimento Rir na Cara galera, removendo o presa 2 de uma e o restrita 1 da
do Perigo para reduzi-la ou evitá-la. outra
• bloquear as garras de uma Mantícora vindo para cima
Por exemplo, a depender de suas habilidades, você de você e reduzir o crânio esmagado 6 para o rosto
pode: cortado 3
• se preparar para escapar dos guardas com acrobacias
da sua graça felina, tornando-se impossível de pegar 2
• analisar o estilo de luta de uma oponente e atribuir a
ARAMAZENAR GÁS
ela a condição fraqueza exposta 3 Como você só pode usar o Gás para criar efeitos rela-
• controlar a iluminação e o som de uma boate para cionados ao método de geração daquele Gás, quase
dar à colega de galera um destaque 1 todos os pontos expiram logo depois de serem gerados,
• se colocar na linha de fogo para dar a uma especta- pois o método se torna obsoleto.
dora indefesa a condição protegida 4
Por exemplo, se você tentou extrair o álcool de uma
• lançar um feitiço de sono na caçadora de recompen-
aliada bêbada 2 e gerou 3 de Gás, o ponto restante (após
sas (sonolenta 3) e em seu Rottweiler (sonolento 1)
remover a condição de qualificador 2) expiraria imedia-
• levar o motor da sua moto a uma aceleração 2 como
tamente, porque só pode ser usado para extrair o álcool
preparativo pra um salto louco
de sua companheira bêbada naquelas circunstâncias
• usar seu treinamento de artes marciais para atri-
específicas, e sua companheira agora está sóbria.
buir a si mesmo golpes mortais 2 e deixar a inimiga
exposta 1 Se o método permanecer relevante por mais tempo,
você pode guardar o Gás gerado para uso posterior. Por
R E D U Z I R O U R E M OV E R U M A CO N D I- exemplo, se invocar os mortos para lhe ajudar, gerando
ÇÃO 2 Gás no processo, você pode criar um rótulo de histó-
Para cada ponto de Gás gasto, você pode reduzir o ria de zumbi e armazenar o ponto de Gás restante para
qualificador de qualquer condição em 1. Se reduzir uma mais tarde, na mesma cena. A depender do método, a
condição para zero, você a remove de vez. Por exem- MC pode determinar que o Gás pode ser armazenado
plo, você pode gastar 1 de Gás para reduzir a condição por qualquer período de tempo.
hipnotizada 2 para distraída 1, ou gastar 2 de Gás para
Os pontos de gás armazenados retêm o método até
remover completamente hipnotizada 2.
serem usados ou que expirem porque o método se
Você pode dividir seus pontos de Gás entre diversas tornou obsoleto. Esses pontos podem ser usados em
condições para reduzir cada qualificador em um nível qualquer momento, desde que faça sentido com o
de para cada ponto de Gás que você gasto naquela con- método. No entanto, enquanto tem Gás acumulado,
dição. Você pode afetar condições associadas a diversos você não pode gerar mais Gás usando os mesmos
alvos. métodos ou métodos semelhantes. Todos os elemen-
tos do jogo usados para criar um lote específico de Gás
Você pode afetar uma condição antes ou depois de ela
(rótulos de poder ou de história, condições e qualquer
ser anexada a um alvo. Por exemplo, você pode reduzir
outra opção do jogo) ficam bloqueados: não podem ser
ou até mesmo prevenir feridas de estilhaços 4 usando Gás
usados para gerar mais Gás até que você gaste ou des-
para bloquear a explosão antes que ela atinja o alvo. Se o
carte o que estiver acumulado. Você pode descartar o
dano já foi feito, você pode usar Gás para acelerar a cura
Gás acumulado a qualquer momento. Além disso, lotes
natural do alvo (dependendo do método)
de Gás nunca se acumulam entre si; você não pode
somá-los para gerar um lote maior.

234 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Você pode manter controle sobre o Gás acumulado
usando um cartão de controle. Pegue um cartão, circule
o ícone Gás( ) e marque o número de pontos restantes
MODO BRUTAL: GÁS
na barra de condição; em seguida, anote o método do Quanto mais brutal for a história, mais difí-
Gás no campo RÓTULO. ceis vai ser curar os ferimentos e superar os
problemas e adversidades. Se o Modo Brutal
Quando gastar seu Gás, atualize o número de pontos
estiver ativado no jogo (consulte a pág. 176),
restantes. Quando todo o Gás acabar ou expirar, limpe você pode optar por dificultar as coisas para
o cartão e o devolva a pilha. os jogadores limitando as opções de QUEIMAR
UM RÓTULO e REDUZIR OU REMOVER UMA
CONDIÇÃO apenas para condições e rótulos

O
temporários. Para afetar os rótulos e condições
da história em andamento, o jogador deve tirar
10+ no movimento Virar o Jogo e gastar um
ponto de Gás para ativar a opção “Tornar o
efeito contínuo”.

O i r arma
s
distribu
REGRA ALTERNATIVA: RECUPERAR UM
RÓTULO QUEIMADO COM GÁS
No geral, queimar um rótulo é um efeito du-

O
radouro, que perdura pelo menos uma cena,
até que a personagem tenha a opção de usar
o movimento Hora do Show (Intervalo) para
restaurar os rótulos queimados. Para isso,

O
não importa se o rótulo foi queimado volun-
tariamente em troca de um acerto ou se foi
feito por outra pessoa. Como regra opcional,
a MC pode permitir que os jogadores gastem

s
podere s
Gás para escolher uma das seguintes opções

o
curativ
adicionais:

RECUPERE UM RÓTULO QUEIMADO (1 A 3 DE


GÁS)
Para cada três pontos de Gás gastos, você

O
pode recuperar qualquer rótulo de poder quei-
mado, seja da sua personagem ou de outra per-
sonagem de jogador. Como sempre, o método
do Gás deve permitir que você faça isso dentro
de limites razoáveis. Isso depende das circuns-

O
tâncias em que você perdeu a capacidade de
usar o rótulo. Se estiver queimado apenas tem-
porariamente ou se for tostado (um rótulo de

cação
poder de galera ou de temas adicionais), você

petrifi
pode recuperá-lo gastando apenas um ponto de
Gás. Para recuperar um rótulo queimado perma-
nentemente, você deve ser capaz de remover
esses efeitos permanentes, como no movimen-
to Virar o Jogo, além de gastar três pontos de
Gás para obter o efeito.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 235


APOIO E ANTAGONISMO PERSONAGENS
SECUNDÁRIAS
Os pontos de Apoio e Antagonismo estabelecidos com
cada personagem durante a criação da galera são um
tipo especial de pontos de Gás e funcionam de maneira
semelhante. O método do Gás de Apoio e Antagonismo Personagens e seres que aparecem ex-
é baseado no seu relacionamento contínuo com cada clusivamente ou principalmente em
personagem da galera; portanto, os pontos de Apoio e
seus temas e rótulos são considerados
Antagonismo não expiram enquanto a personagem em
questão estiver na história. Além disso, esses pontos só
suas personagens secundárias. Se, por
podem gerar efeitos relacionados ao relacionamento exemplo, você tem um relacionamento
entre sua personagem e a companheira de galera em principal com um cão de resgate ou tem
questão. um conjunto de rótulos descrevendo
Pontos de Apoio representam seu desejo e capacidade
um ajudante, essas podem ser persona-
de ajudar a aliada em questão, seja tomando medidas gens secundárias. Personagens e seres
para ampará-la diretamente ou apoiando as ações que que você cria usando rótulos de história
ela realiza. Esses pontos só podem ser usados para também podem ser personagens secun-
criar efeitos que melhorem suas ações feitas para o dárias, se você tiver controle sobre elas.
bem dessa personagem ou que melhoram as ações que
Para todos os efeitos, personagens secundárias são
ela realiza. Em casos raros, quando você acredita que
considerados uma extensão da sua personagem. Ao re-
interferir na ação da aliada serviria aos interesses dela,
ceber a atenção dos holofotes, você pode escolher agir
pode usar um ponto de Apoio para gerar interferência
com uma de suas personagens secundárias, em vez da
na ação dela.
principal; você não recebe a atenção dos holofotes com
Pontos de Antagonismo representam seu desejo e mais frequência por ter personagens secundárias.
capacidade de atrapalhar a aliada em questão, seja Encurralado por mercenários armados,
tomando medida para atrapalhá-la diretamente ou Merlin, o Mago, invoca um dragão verde,
interferindo nas ações que ela realiza. Esses pontos só criando os rótulos de história dragão
podem ser usados para criar efeitos que melhoram suas verde, escamas e garras. O dragão agora é
ações feitas para atrapalhar a personagem ou interferir uma extensão de Merlin. Elliott, que está
interpretando Merlin, controla as ações
nas ações que ela realiza. Em casos raros, quando você
do dragão, descrevendo o que ele faz,
acredita que ajudar na ação da aliada seria danoso para para onde vai, como é, etc.
ela, pode usar um ponto de Antagonismo para gerar
melhorias na ação dela. Quando você cria um tema e rótulos que se referem
a uma personagem cujo papel na série vai além da
Você recebe novos pontos de Apoio e Antagonismono história da sua personagem inicial, a MC decide se a
ao final de cada sessão com o movimento Palestrinha personagem vai ser um papel secundário seu. Se não se
dos Créditos (final da sessão) (consulte a pág. 202). tornar, você pode usar esses rótulos ao realizar ações
que envolvam a personagem em questão, mas não
pode agir como a personagem.
A personagem de Clare, Charmaine, tem um
tema de rotina chamado Assistente da Pre-
feita, que inclui o rótulo amizade com a
prefeita. A MC determina que, como que a
prefeita é uma personagem principal por
si mesma, não é uma extensão de Charmaine
e, portanto, não é considerada uma per-
sonagem secundária de Clare. No entanto,
Clare ainda pode usar esse rótulo quando
Charmaine tenta Convencer a prefeita a
fazer algo específico.

236 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Você pode retratar as personagens secundárias descre- A MC define quando é possível que as personagens
vendo suas ações, palavras, comportamento e aparên- principais e secundárias combinem os rótulos, a de-
cia, como faria com sua personagem principal. Outra pender da ação realizada:
opção é a MC interpretar a personagem secundária e Merlin e o dragão se unem para derrotar
decidir sobre suas ações. Não importa o que escolher, “esses bandidos nojentos”. No entanto,
você sempre pode usar os rótulos relacionados a essa como estão atacando separadamente, um com
personagem para ajudar em seus movimentos. as garras e outro com flechas de fogo, as
MC define que Elliott deve fazer um mo-
Lamar, que está interpretando Sullivan, vimento para cada ataque. Elliott então
decide deixar o companheiro de Sullivan, decide que Merlin vai dar apoio ao ataque
Sánchez, nas mãos de Alice, a MC. Ele do dragão com Virar o Jogo, enquanto o
acha que isso tornaria as interações de dragão Vai Com Tudo.
Sullivan com Sánchez mais interessantes,
já que ele e a MC interpretarão as perso- Depois de sobreviver a esse ataque, o úl-
nagens, e é estranho ter um diálogo con- timo bandido ainda de pé dá um tiro final
sigo mesmo. No entanto, Lamar ainda pode em Merlin. Elliott rola Rir na Cara do
usar os rótulos relacionados a Sánchez Perigo para Merlin. Como o dragão está
quando está agindo com Sullivan. próximo e pode muito bem bloquear o tiro,
a MC define que Elliott podem usar os ró-
Quando Sullivan cai de uma escada de in- tulos dragão verde e escamas para aumen-
cêndio, Lamar usa o rótulo de poder sem- tar o Poder de Merlin.
pre acaba me salvando do tema Meu Sancho
Pança (que descreve seu relacionamento Personagens secundárias podem ser incapacitados e
com Sánchez) para o movimento Rir na Cara mortos à parte da sua personagem. Se uma persona-
do Perigo. A MC narra Sánchez aparecendo gem secundária recebe uma condição de qualificador 5,
no último minuto, empurrando uma lixeira
você não pode realizar ações com ela até que a condi-
bem embaixo de Sullivan e salvando-o de
quebrar o pescoço. ção seja reduzida ou removida. Se uma personagem
secundária recebe uma condição de qualificador 6,
I N T E R P R E TA N D O P E R S O N AG E N S você pode sofrer uma perda permanente dos temas e
S E C U N DÁ R I A S róttulos relacionados a ela, conforme explicado na pare
Quando descrever a ação da sua personagem secun- de Condições (pág. 218). A MC determina quais temas e
dária, as regras se aplicam da mesma forma que para a rótulos são perdidos.
personagem principal. Por exemplo, se as ações da per-
sonagem secundária desencadearem um movimento,
você joga o movimento como faria para a personagem
principal.
Elliott quer usar o dragão para defen-
der Merlin dos bandidos. Quando recebe os
holofotes, ele decide Ir Com Tudo, usando
os rótulos dragão verde e garras.

As condições atribuídas a uma personagem secundária


afetam apenas as ações realizadas com aquela perso-
nagem específica; não afetam as ações da personagem
principal (a menos que sejam relevantes de alguma
forma). Você pode remover condições de personagens
secundárias com os mesmos movimentos e opções de
jogo que usa para remover condições da sua persona-
gem principal.
Os assaltantes feridos abrem fogo contra o
dragão, infligindo cravejado de tiros 4.
Elliott rola Rir na Cara do Perigo para
o dragão usando os rótulos dragão verde e
escamas, reduzindo a condição a ferimentos
de bala 3. Essa condição agora afeta qual-
quer outra ação relevante com o dragão,
mas não afeta as ações de Merlin.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 237


COMO DESENVOLVER SUA PERSONAGEM

HORA DA
VERDADE

capítulo

3
À medida em que a história do seu grupo
de City of Mist se desenrola, as persona-
gens vão viver experiências que causa-
rão mudanças definitivas nelas mesmas.
Não importa se sofrem os tormentos das
próprias fraquezas, se são forçadas a fazer
escolhas angustiantes ou assombradas
pelas consequências de suas decisões;
as personagens principais estão sempre
aprendendo, crescendo e revelando novas
dimensões dentro de si mesmas. Talvez
elas desbloqueiem estranhos novos pode-
res lendários, encontrem um novo aliado
que se tornará um ajudante ou mentor ou
se deparem com um objeto único.
Talvez sacrifiquem seu trabalho pelo Mythos, ou
vice-versa. Uma delas pode até perder completamente
o equilíbrio interior e ceder ao Mythos ou às Brumas.
Tudo pode acontecer, e é por isso que jogamos. Esta
seção apresenta as regras que ajudarão você a desen-
volver sua personagem ao máximo.

DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM
GERIDO PELOS JOGADORES
Você, não a MC, é responsável por conduzir o avan-
ço da história da sua personagem. Algumas regras
de desenvolvimento de personagens são explícitas,
outras estão abertas à interpretação. Por exemplo: o
Mistério ou a Identidade de uma personagem pode ou
não ser aplicável em qualquer situação, isso depende
da sua decisão de como interpretá-los. Ao contrário de
outros sistemas de jogo e de outros aspectos de City
of Mist, o árbitro final na interpretação das questões
de desenvolvimento da personagem é o jogador que
interpreta aquela personagem. Portanto, como jogador,
você tem o poder e a responsabilidade de moldar a
direção narrativa que sua personagem vai tomar. Você
pode escolher enfatizar algumas opções de desenvolvi-
mento enquanto minimiza outras. Pode optar por abrir
mão de alguns aspectos úteis da personalidade em prol
do impacto narrativo, ou vice-versa. A única exceção
a esta regra é o uso de rótulos de fraqueza. No que diz
respeito aos rótulos, quem tem a última palavra sobre
quando podem ser usados é a MC.

242 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
DESENVOLVIMENTO MOMENTOS DRAMÁTICOS. . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 248
DE PERSONAGEM FAZER UMA ESCOLHA DIFÍCIL. . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 254
Dissipação (temas de Mythos) se traduz em perder seu
Mythos e ceder ao mundano.
ATENÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 244
• Quando renunciar às respostas ao seu Mistério, marque
Marque Atenção em um tema sempre que: Dissipação.
• Quando marca 3 Dissipações em um tema, você precisa
• Alguém invoca os rótulos de fraqueza do tema (um
substituí-lo.
marcador de Atenção por rótulo invocado)
• (Para temas de personagens) Você escolhe dar atenção Quebra (temas de Logos) se traduz na perda de sua iden-
(Logos) ou explorar seu Mythos (Mythos) no movi- tidade e em quanto você se abre mais para o Mythos.
mento Hora do Show (Intervalo) • Quando age contra a sua Identidade, você marca
• Você encontra respostas para o Mistério do tema Quebra.
• Você sacrifica algo para manter a Identidade do tema • Quando marca 3 Quebras em um tema, você precisa
• (Para um tema de galera) Um jogador escolhe essa substituí-lo.
opção do movimento Palestrinha dos Créditos (Final
da Sessão) SUBSTITUIR UM TEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 261
Quando o marcador de Atenção de um de seus temas esti- 1. Perder o tema: Você descarta a carta de tema e não
ver cheio, reinicie a contagem e escolha uma melhoria: pode mais usar os rótulos e melhorias associados.
• Escolha um novo rótulo de poder
2. Ganhar um Nêmesis: Você ganha uma complicação
• Adicione, remova ou reescreva um rótulo de fraqueza
devido à perda do tema. Só pode aparecer a partir da
• Escolha uma melhoria de tema no guia de tema
sessão seguinte.
• Reiniciar o marcador de Dissipação ou Quebra
3. Ganhar pontos de Progressão (ou pontos de Apoio e
Antagonismo, quando perde um tema de galera):
»  Um Ponto de Progressão para cada rótulo perdido no
tema, a contar do terceiro ponto
DESENVOLVIMENTO DO TEMA DA GALERA. . PÁG. 247
»  Um Ponto de Progressão para cada melhoria do tema
perdido
Episódio de Estreia; Episódio Final: Quando a galera
define um novo objetivo genérico, recebe um novo tema de 4. Transformar:
galera inicial. Quando a galera atinge esse objetivo, ganha »  Se era seu último tema de Logos, você se torna uma
um novo tema adicional inicial. Avatar (pág. 270)
»  Se era seu último tema de Mythos, você se torna uma
Dormente (pág. 276)
MOVIMENTOS DE MYTHOS E DE LOGOS »  Caso contrário, você ganha um tema inicial à esco-
lha do tipo oposto ao que perdeu (Mythos <> Logos).
Quando fizer esses movimentos especiais, em vez de adi- TEMAS INICIAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 265
cionar seu Poder ao seu teste, adicione:
Um tema inicial tem apenas um rótulo de poder (rótulos
• O valor de Mythos: o número total de temas de Mythos
de fraqueza e Mistério/Identidade seguem normalmente).
que a personagem tem
• Valor de Logos: o número total de temas de Logos que a • Quando marcar Atenção pela primeira vez em um tema
personagem tem inicial, você ganha um novo rótulo de poder.
• Quando completar os marcadores de Atenção pela
Rótulos e condições não se aplicam. primeira vez em um tema inicial, o tema ganha outro
• Não. Se. Contenha. permite que você use seus poderes rótulo de poder (você não pode escolher outra melho-
de uma forma nunca vista, mas para isso é preciso que ria). Agora, esse é um tema padrão.
você faça um sacrifício (pág. 256).
• Olhar Para Além das Brumas permite a você Investi- MOMENTOS DE EVOLUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 267
gar entrando em comunhão com seu Mythos (explicado Quando completar 5 pontos de Progressão, reinicie a con-
no movimento Investigar na pág. 194). tagem dos marcadores e escolha um Momento de Evolução
da lista na sua carta de personagem. Você só pode escolher
cada opção uma vez.

F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A | 243
DESENVOL- ATENÇÃO E
MELHORIAS
VIMENTO DE Atenção é a forma mais básica de de-
senvolvimento de personagem. Repre-

PERSONAGEM
senta o crescimento direto que pode
ser alcançado quando você se concen-
tra em um aspecto específico da vida

E DA
da personagem, representado por um
de seus temas.

GALERA
Cada carta de tema tem um marcador de Atenção
com três caixas. Quando as regras disserem para
marcar Atenção em determinado tema, marque
uma das caixas de Atenção desse tema específico.
Você não pode optar por marcar Atenção para um
tema diferente. Quando as três caixas estiverem
marcadas, retorne ao zero (apagando todas as caixas
preenchidas) e escolha uma melhoria para aquele
tema (veja abaixo).

RECEBER ATENÇÃO
Você pode receber Atenção das seguintes formas:

U S O D E RÓT U LO S D E F R AQ U E ZA
Quando a personagem precisa enfrentar as próprias
fraquezas, ela inevitavelmente cresce. Quanto mais
suas fraquezas entram em jogo, mais rápido você
evolui.
Sempre que você ou qualquer outra pessoa invocar
um de seus rótulos de fraqueza, marque uma caixa
de Atenção no tema ao qual esse rótulo pertence. Se
mais de um rótulo de fraqueza for invocado, marque
Atenção uma vez para cada rótulo, sempre no tema
correspondente. Repare que você só pode invocar os
rótulos de fraqueza quando forem relevantes; por-
tanto, um rótulo de fraqueza é um recurso valioso
para o crescimento da personagem.

I N T E RVA LO
A personagem pode gastar seu tempo livre para
melhorar ou desenvolver um aspecto de sua vida,
representado por um tema. Quando o grupo tem al-
gum tempo de intervalo e a MC lhe pedir para você
fazer o movimento Hora do Show (Intervalo), você
pode escolher dar atenção (para temas de Logos)
ou explorar seus Mythos (para temas de Mythos).
Fazendo isso, marque Atenção em um único tema à
escolha.

244 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
M I S T É R I O S E I D E N T I DA D E S lância eletrônica, que se torna seu novo
rótulo de poder daquele tema. Na sessão
Conforme explicado em Momentos Dramáticos (pág. seguinte, o grupo vai descobrir que Sán-
248), quando encontra respostas para o seu Mistério chez sabe grampear telefones, espionar
ou quando sacrifica algo para manter sua Identidade, com microfones de longo alcance, e por aí
você tem a opção de marcar Atenção no tema ao qual o vai.
Mistério ou Identidade pertence (ou às vezes em outro
tema). A D I C I O N A R, R E M OV E R O U
R E E S C R E V E R U M RÓT U LO D E
OUTRAS REGRAS F R AQ U E ZA
Melhorias de tema e movimentos personalizados po- Rótulos de fraqueza podem acelerar o crescimento de
dem lhe mandar marcar Atenção ou mudar a maneira um tema, mas também podem atrapalhar suas ações.
como ganha Atenção. Como uma melhoria para o tema, você pode escolher:

• Adicionar um rótulo de fraqueza: Consulte o guia


ESCOLHA DE MELHORIAS de tema do para o que está aprimorando e escolha
Quando preencher todos os marcadores de Atenção em uma pergunta de rótulo de fraqueza. Você não pode
um de seus temas, retorne o marcador ao zero e esco- escolher uma pergunta que já tenha respondido
lha uma das seguintes melhorias (você pode escolher a se ainda tiver o rótulo dessa pergunta. Responda
mesma opção mais de uma vez): conforme as regras de criação da personagem (veja
a pág. 78). A resposta se torna seu novo rótulo de
E S CO L H A U M N OVO RÓT U LO fraqueza. Anote-o na carta de tema, sob RÓTULOS
D E PO D E R DE FRAQUEZA.
Adicionar um novo rótulo de poder significa introduzir • Remover um rótulo de fraqueza: se tiver dois ou
um novo detalhe, como uma habilidade ou um recurso, mais rótulos de fraqueza no tema que está melhoran-
na história da personagem. Isso pode significar que ela do, você pode remover um deles. Apague o rótulo da
desenvolveu um novo poder, ganhou um novo aliado, carta de tema. Quando optar por remover um rótulo
comprou um novo equipamento, aprendeu uma nova de fraqueza, escolha também outra melhoria.
habilidade ou manobra, e por aí vai. Outra opção é defi-
• Reescrever um rótulo de fraqueza: você pode
nir que o objeto do novo rótulo de poder sempre esteve
remover um rótulo de fraqueza e escolher outro no
presente n vida da personagem, mas só agora está
lugar (consulte “Adicionar um rótulo de fraqueza”,
recebendo atenção na história, como uma habilidade,
acima). Você pode escolher qualquer pergunta de
talento, contato, ou poder que simplesmente ainda não
rótulo de fraqueza ainda não respondida do guia de
tinha aparecido muito na história.
tema, incluindo a que está reescrevendo. Quando
Para escolher um novo rótulo de poder, consulte o guia optar por reescrever um rótulo de fraqueza, escolha
de tema do tema que decidiu aprimorar e escolha uma também outra melhoria.
pergunta de rótulo de poder para responder. Você não O surgimento de um novo rótulo de fraqueza represen-
pode escolher uma pergunta que já tenha respondido ta uma nova dificuldade surgindo na vida da perso-
se ainda tiver o rótulo referente a essa pergunta. Res- nagem em relação àquele tema específico. Por outro
ponda conforme as regras de criação da personagem lado, com a remoção de um rótulo de fraqueza pode
(veja a pág. 249). A resposta se torna seu novo rótulo ser considerado que uma dificuldade foi resolvida, seja
de poder. Anote-o na carta do tema, sob RÓTULOS DE permanentemente ou por um tempo.
PODER.
Lamar ganha uma melhoria para Sullivan
Lamar recebe uma melhoria para Sullivan no tema Cavaleiro Imaginário (Fortaleza).
no tema Meu Sancho Pança (Relacionamen- Como Sullivan tem se tornado mais sensa-
to Principal). Ele quer melhorar seu lado to e realista, Lamar acha que o rótulo de
investigativo, então opta por um novo ró- fraqueza a realidade dói está desatuali-
tulo de poder. No guia de tema Relaciona- zado, sem falar que muitas vezes enfra-
mento Principal, ele escolhe uma pergunta quece sua defesa contra ameaças mundanas.
de rótulo de poder ainda não respondida: Portanto, decide removê-lo, explicando
B. Cite uma qualidade ou habilidade útil que Sullivan aprendeu a bloquear ataques
que o objeto do seu relacionamento pode comuns com a mesma eficácia que os lendá-
usar para ajudar você. Ele responde vigi- rios.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 245
E S CO L H E R U M A M E L H O R I A D E R E I N I C I A R O M A RCA D O R
TEMA D E D I S S I PAÇÃO O U Q U E B R A
Cada tipo de tema tem suas próprias opções de melho- Dissipação (para temas de Mythos) e Quebra (para
ria, descritas no final do guia de tema. Como melho- temas de Logos) são marcadores que representam a
ria para o seu tema, você pode escolher uma dessas deterioração de um tema. Ganhar Quebra ou Dissipa-
opções. Você não pode escolher a mesma melhoria ção significa que um tema está correndo o risco de sair
específica duas vezes. da vida da personagem (veja Momentos Dramáticos,
na pág. 248). Como melhoria, você pode optar por
Cada melhoria de tema descreve uma nova regra per-
reiniciar os marcadores de Dissipação ou Quebra no
manente, ou que pode ser invocada em certos momen-
tema melhorado. Para isso, apague todos os quadrados
tos, como uma vez por sessão, uma vez por cena, etc. As
preenchidos no marcador.
regras introduzidas pelas melhorias de tema mudam as
regras padrão de várias maneiras: podem permitir que Reiniciar a Dissipação ou a Quebra significa que a
um Movimento Principal seja sempre Animal! ou que personagem dedicou um tempo para consertar aquele
um aliado use os resultados do seu movimento, em vez aspecto da vida dela, para que fique estável e volte a
do que ele mesmo fez. Quando houver dúvida, as regras funcionar como antes. Talvez ela tenha passado um
das melhorias do tema substituem as regras padrão do tempo reacendendo o romance com o conjugue (Rela-
jogo. cionamento Principal) ou um encontro recente com a
morte tenha reforçado sua conexão com seus espíritos
A melhoria de tema não requer necessariamente uma
ancestrais (Previsão).
explicação na história. Algumas melhorias são simples-
mente elementos do jogo que tornam uma personagem Lamar ganha uma melhoria no tema de
melhor no que faz ou permitem que faça o que já faz Sullivan Buscando os Perdidos (Roti-
na). Vendo que já preencheu quase todos
de novas maneiras. Nisso, as melhorias de tema se os marcadores de Quebra desse tema (ele
assemelham a decisões cinematográficas dos criadores anda se ocupando de outros assuntos),
da série (vocês!) para enfatizar um detalhe ou conjunto Lamar decide usar a melhoria para reini-
de detalhes e permitir que a personagem faça mais com ciar os marcadores e estabilizar o tema.
as habilidades que já possui. No entanto, você sempre Ele descreve isso como Sullivan voltando
para casa no próximo intervalo, abrindo
pode interpretar uma melhoria como uma mudança
uma caixa cheia de arquivos de casos dos
pela qual a personagem passou; um novo entendimen- indivíduos desaparecidos na enchente e
to sobre como usar seus poderes ou habilidades; um examinando um por um.
vínculo mais forte com um aliado ou sua Relíquia; uma
posição social melhorada que dá mais vantagens.
Lamar ganha uma melhoria para Sullivan no
tema Rebelde Retrô (Posses). Repassando
as melhorias do tema no guia de Posses,
ele escolhe O que importa é a qualida-
de: qualquer Movimento Principal usando o
rótulo Um Mustang velho e todo ferrado é
Animal!
Lamar decide que isso não tem um paralelo
direto na vida de Sullivan; a personagem
continua agindo da mesma forma. No en-
tanto, significa que Sullivan fará coisas
mais legais com o carro a partir desse
momento.

246 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
DESENVOLVIMENTO DO Da mesma forma, uma equipe pode, depois de um
tempo, completar um de seus objetivos gerais ou

TEMA DE GALERA cumprir seu propósito (por exemplo, trazer paz para a
vizinhança), o que costuma encerrar o arco de história
associado ao tal objetivo. Conforme visto a seguir, nos
Assim como os temas das personagens, movimentos Finalmente Algumas Respostas (pág.
o tema de galera pode ganhar Atenção 251) e Fim da Linha (pág. 253), isso pode levar a gale-
e evoluir. Em certos pontos do jogo, a ra a substituir o tema atual por um novo, a critério dos
galera pode receber temas adicionais ou jogadores. Além disso, se todos concordarem que a ga-
substituir temas existentes. lera cumpriu o objetivo ou o propósito, a galera como
um todo evolui e pode escolher um tema adicional
(ver pág. 282) para representar essas possibilidades de
A Atenção dos temas de galera pode ser obtida das
crescimento. O tema adicional funciona como um tema
seguintes maneiras:
de galera em termos de rótulos, Mistério ou Identidade,
ganhando atenção e tudo o mais. No entanto, se a gale-
• Invocando um rótulo de fraqueza da galera: Sem-
ra perder o tema, pode optar por arquivá-lo, conforme
pre que um rótulo de fraqueza da galera for usado,
explicado em Temas Adicionais.
marque Atenção no tema.
Como escolher um novo objetivo genérico e comple-
• Com o movimento Palestrinha dos Créditos
tá-lo corresponde ao início e ao final de um arco de
(Final da Sessão): Ao final de cada sessão, cada
história, esses marcos muitas vezes coincide com o
personagem da galera pode escolher se quer recupe-
episódio de estreia e o episódio final de uma tempo-
rar um rótulo de poder ou marcar Atenção no tema
rada, respectivamente (embora não necessariamente
de galera.
a mesma temporada, já que arcos de história podem
Quando as três caixas de Atenção estiverem marcadas, abranger várias temporadas). O movimento Episó-
retorne o marcador ao zero (apague todas as caixas dio de Estreia; Episódio Final resume as regras
preenchidas) e escolha com a galera uma melhoria para relativas aos novos temas de galera e aos temas de
o tema. Você pode escolher qualquer uma das melho- galera adicionais:
rias disponíveis para os temas de jogador.

GANHAR NOVOS TEMAS DE GALERA


Um tema de galera representa o objetivo ou propósito
geral unificado das personagens principais e os recur-
sos e problemas que vêm associados. A melhoria não se
EPISÓDIO DE ESTREIA,
refere a qualquer marco ou objetivo da galera, e sim à EPISÓDIO FINAL
própria essência do grupo, a razão pela qual as perso- Quando todos vocês, incluindo a MC, concor-
nagens trabalham juntas; quem são como equipe. dam que a galera tem um novo objetivo ou
propósito genérico, o grupo recebe um novo
Às vezes, durante uma série, sobretudo uma série com tema inicial de galera (além de quaisquer outros
vários arcos de história e temporadas, a essência da já existentes) para representar este novo aspecto
galera muda ou se expande. Isso em geral acontece no da galera.
início de um novo arco de história, quando ou as perso- Quando todos vocês, incluindo a MC, concor-
nagens começam a operar de uma nova maneira e a MC dam que a galera tem um novo objetivo ou pro-
escreve um arco de história que envolva esse método pósito genérico, o grupo recebe um novo tema
em uma investigação, ou quando a MC escreve um arco inicial de galera.
de história com o propósito de fazer a galera mudar seu
objetivo ou crie uma forma totalmente nova de operar.
Quando isso acontece, o novo objetivo ou propósito
genérico da galera pode ser refletido pela escolha de
um novo tema de galera inicial, se todos concordarem.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 247
MOMENTOS
DRAMÁTICOS

248 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Do outro lado, o Logos: a vida que você conhece. Não
importa se é uma vida de miséria, prazer, indiferença
ou um misto disso tudo, o Logos está sempre trazen-
do você de volta ao conforto do que já é conhecido,
sempre amparado pelo efeito calmante das Brumas.
Sua vida está diante de você: pessoas que você deseja
ferir ou que quer que sejam felizes, seu trabalho, sua
casa, seus hábitos, sua família, seus amigos... Todas
essas coisas são reais, não são? Às vezes, são mais reais
que a lenda que vive dentro de você. Mesmo se pudesse
deixá-los de lado, por que você iria querer isso? Essas
A vida de Portal da personagem será coisas definem você, fazem de você quem você é.
marcada por desenvolvimentos dramáti-
Essa luta dentro da personagem é a base para o de-
cos. Existe um motivo pelo qual a perso-
senvolvimento dela. Na superfície, ela pode parecer
nagem está resolvendo casos estranhos: querer manter o status quo, manter as coisas como
ela está em busca de respostas. Para estão, com Mythos e Logos numa espécie de equi-
encontrá-las, pode ser forçada a fazer líbrio. Mas, na verdade, a personagem está sempre
sacrifícios indescritíveis, tanto pessoais fazendo ações que colocam esse equilíbrio em risco,
quanto morais, e precisará perseverar investigando e lutando pelo que acredita. Mais cedo
nos desafios de dentro, de fora e de além ou mais tarde, você terá que fazer escolhas difíceis:
das Brumas. Esquecer um crime vil para aprender mais sobre o
origem dos meus poderes? Perder a única chance
Quando essas respostas finalmente estiverem ao seu de salvar minha família? Quando chega a hora da
alcance, a personagem terá que fazer uma escolha, e verdade, de tomar essas decisões, você e seus compa-
você, como jogador, enfrentará os mesmos dilemas. nheiros de mesa aprendem mais sobre sua persona-
Você ainda quer saber mais? Não tem medo de como gem, descobrem quem ela realmente é.
esse conhecimento mudará sua personagem para sem-
Mas a história também traz consequências. Os aspec-
pre? Tudo na vida pessoal da personagem vai conspirar
tos dos poderes lendários e da vida mundana da
para mantê-la na ignorância; tudo dentro dela dirá
personagem aumentam e diminuem de acordo com
para se afastar das respostas. E, mesmo que ela escolha
as decisões que você toma. À medida que algumas
saber, a verdade pode chocá-la, quebrá-la, destruir o
pontes são queimadas, a personagem perde algo de si
que ela pensa que sabe.
(um amigo, uma fonte de significado, uma dimensão de
Portais vivem constantemente no limite entre Mythos poderes lendários, etc.). Ao mesmo tempo, novas por-
e Logos. De um lado, o Mythos: uma força tão inex- tas se abrem, e novos aspectos se enraízam na história
plicavelmente sublime que você talvez nunca consiga da personagem. Coisas do passado ou ecos de decisões
compreendê-la de verdade. Essa força traz o impulso que alteraram sua vida voltam para te assombrar. Uma
de questionar sua vida, de sair por aí e investigar. O bela e intrincada tapeçaria das forças dentro da perso-
impele para ir além dos limites do dia a dia. Quer que nagem acaba transparecendo, mas é muito delicada.
você descubra o que você realmente é, o que o mito é, Empurrar demais em uma direção pode rasgar essa
e traga-o de volta à vida. Esse chamado ecoa dentro tapeçaria em pedaços, libertando um poder impossí-
de você o tempo todo, não importa se você dá ou não vel de parar ou apagando a centelha do mistério por
ouvidos a isso. completo.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 249
O EQUILÍBRIO ENTRE D I S S I PAÇÃO
Infelizmente para você, Mistérios podem ser esque-

MYTHOS E LOGOS cidos, sobretudo em City of Mist, a Cidade onde as


Brumas estão sempre trabalhando para apartar você de
seu próprio destino. Usando sua vida cotidiana (temas
No início do jogo, a personagem é de Logos) contra você, as Brumas se esforçam para criar
composta por quatro temas, divididos distrações que afastem você de qualquer descoberta
entre Mythos e Logos. Cada tema que aprofunde seu vínculo com o Mythos.
representa um aspecto importante da
Para representar a possibilidade de esquecer as dúvidas
personagem. No entanto, os temas não e se entregar à rotina e aos hábitos do dia a dia, cada
são elementos permanentes. À medida tema de Mythos tem um marcador de Dissipação.
que o jogo avança e você vai fazendo Sempre que você age ou faz escolhas que o afastam das
escolhas difíceis, alguns dos temas respostas que a personagem busca tão desesperada-
que compõem a personagem podem mente, ou quando ela está sujeita a uma influência que
se desgastar, caindo pouco a pouco no a faz esquecer seu Mythos, marque Dissipação.
esquecimento. Se a personagem não Quando marcar Dissipação, traduza as regras na his-
tomar uma atitude que estabilize esses tória e explique como a personagem está começando
temas, eles vão acabar desvanecendo a perder o contato com os poderes descritos naquele
e quebrando, até que, depois de um tema Mythos. Por exemplo:
tempo, deem lugar a novos temas. • Na hora do sufoco, seus poderes divinos de banir o
Conforme essas mudanças ocorrem, o mal (Expressão) falham de repente.
equilíbrio entre Mythos e Logos dentro
• Sua Armadura de Joana D’Arc (Relíquia) começa a
de você pode mudar. Esse processo cair e se soltar.
de evolução acontecendo dentro da
personagem pode ser lento ou rápido, • Você tem a sensação de que seus feitiços de Dukun
(Fortaleza) não são tão fortes quanto antes, mas você
mas sempre acontece.
não sabe por quê.
A personagem sempre tem quatro temas. Qualquer • O Buda onisciente envia mensageiros para avisá-lo
outro, seja um tema de galera ou um tema adicional, de que você está se perdendo do caminho e, com isso,
existe fora do escopo do equilíbrio interno da persona- está perdendo a rapidez (Mobilidade).
gem, embora possam contribuir para a luta dentro dela.
• Quando se transforma em um jaguar (Adaptativida-
de), você percebe que tem uma mão humana no lugar
DISSIPAÇÃO DE MISTÉRIO de uma das patas.
• Kuebiko, o deus da agricultura e do conhecimento,
A B U S CA PO R R E S PO S TA S
está irritado com você, então fica cada vez mais difí-
Cada tema de Mythos tem um Mistério, uma dúvi- cil conseguir informação (Previsão).
da que sua personagem busca responder, algo que
o Mythos deseja que ela descubra. Durante o jogo, • Você perde a fé na sutileza, voltando-se para o confli-
você pode decidir investigar ativamente ou passar o to direto e negligenciando seu domínio da Técnica da
intervalo investigando seus Mistérios. Além disso, Mão Invisível (Subversão).
a MC sempre apresentará oportunidades para você Quando você marca mais Dissipação, o abismo que se
responder aos seus Mistérios, ou pelo menos desco- abre entre você e este aspecto do seu Mythos torna-se
brir pistas que ainda levarão você às respostas. tão intransponível que você é incapaz de manifestar os
poderes associados a ele.

250 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Quando as três caixas do marcador de Dissipação esti- Jerry, que interpreta a detetive Far-
verem completas, você perde contato com esse aspecto rah Enkidu, prefere ser surpreendido. Ao
longo do jogo, a detetive investiga seu
do seu Mythos (ou todos, se for seu último tema de
mistério de “Por que os deuses me que-
Mythos). Um novo aspecto da sua vida comum toma rem morta?”. Quando finalmente encontra
o lugar do tema perdido de Mythos. Para representar as respostas, depois de percorrer todo o
isso, você substitui o tema Mythos por um novo tema caminho ao longo da pirâmide de poder dos
de Logos. Leia mais sobre substituição de temas na pág. deuses Anunnaki a MC Alice revela a res-
posta que tinha preparado. Um anjo envia-
261.
do para matar a detetive Enkidu anuncia:
“Você é uma ameaça porque Gilgamesh faria
E N CO N T R A R R E S PO S TA S qualquer coisa por você; até se voltaria
A personagem pode ter muitas maneiras de encon- contra os deuses. "
trar as respostas que busca. Talvez tenha caçado os Camarada, interpretado por Megan, final-
responsáveis por sua transformação, meditado du- mente encontrou Oberon, o rei das fadas,
rante semanas até que a verdade lhe fosse revelada, e está prestes a descobrir a resposta
para seu mistério: "Como convencer Oberon
ou viajado pelo que parecia uma floresta de sonho
a me libertar?" Megan pediu a Alice, a
no Parque da Cidade até chegar a um lago lendário MC, que escolhesse uma resposta, mas quer
escondido. Sua personagem pode receber uma res- que esteja relacionada a forçar Camarada
posta clara ou uma mensagem confusa que só gera a cometer um crime. Alice pensa um pou-
mais perguntas. co e descreve um antigo pergaminho com
o passo a passo de um ritual que permite
Quando você encontra essas respostas, cabe que uma criatura feérica escape do con-
majoritariamente a você definir as respostas que trole de seu rei, desde que coloque outro
sua personagem encontra. Você pode combinar os feérico para ocupar seu lugar sob o con-
trole do rei.
detalhes com a MC, para garantir que as respostas não
entrem em conflito com o caso, mas é obrigação da
MC manter a mente o mais aberta possível, mesmo
que as respostas que você escolher embaralhem toda a
história. Só então você pode contar o que descobriu a FINALMENTE ALGUMAS
todos. Você também tem a opção de deixar as respostas RESPOSTAS
inteiramente a cargo da MC e se permitir a surpresa, ou Quando encontrar respostas para o seu Misté-
dar à MC algumas orientações ou detalhes que deseja rio, escolha uma, duas ou todas as três:
incluir na descoberta e deixar o resto nas mãos dela. Você adquire uma compreensão mais profunda
Sullivan, interpretado por Lamar, está do seu Mythos, do assunto do seu Mistério ou da
investigando seu mistério “Quem é minha ligação entre seu Mistério e seu Mythos. Marque
Dulcinéia?”. Numa investigação anterior, Atenção no tema desse Mistério.
ele conseguiu uma mecha de cabelo da ama-
Você fica chocado com a descoberta, a ponto de
da donzela, embora não saiba sua iden-
rejeitar seu Mythos ou um aspecto de sua vida
tidade. Agora, recebeu os resultados do
teste de DNA e está prestes a descobrir
cotidiana. Marque Dissipação ou Quebra em
a verdade. Lamar quer que "Dulcinea” seja qualquer tema.
uma NPC bastante maligna chamada Margô, Suas perguntas foram respondidas. Escolha um
pois acha que seria interessante ver Sul- novo mistério para este tema.
livan tentando conquistá-la. Alice, a MC,
concorda. Quando Sullivan abre os resul-
tados do teste de DNA, vê que corresponde
ao DNA de uma criminosa famosa chamada Depois que a personagem encontra as respostas, tam-
Margo Falls. bém cabe a você definir como ela sairá dessa experiên-
cia. A personagem pode estar exultante, chocada, satis-
feita ou todas as opções. Use o movimento Finalmente
Algumas Respostas para escolher as implicações
desta revelação:
No exemplo acima, Lamar imagina que Sul-
livan está bastante chocado com a desco-
berta de que seu Mythos quer conduzi-lo
para um relacionamento com uma gênia do
crime. Ele está tão confuso que tem medo

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 251
de explorar mais, pelo menos por enquan- Quando marcar Quebra, traduza as regras na história
to. Então marca Dissipação. e explique como o tema do Logos está começando a
Satisfeito com a reviravolta proporcio- perder lugar na vida da personagem. Por exemplo:
nada pela resposta da MC, Jerry sente
que as dúvidas da detetive Enkidu foram • Sua empresa (Posses) está sob a ameaça de aquisição
sanadas. Ela agora sabe por que seus ini- inimiga.
migos são inimigos. Jerry decide mudar o
mistério de Enkidu para "Como convencer • Seu Relacionamento Principal com seu filho é cheio
Gilgamesh a me ajudar na luta contra os de tensão e raiva não resolvida.
deuses?"
• Você não sente mais a raiva que sentia depois do
Megan, por outro lado, sente que Camarada
incêndio na sua casa (Marco).
está encorajado pela descoberta. O perga-
minho o ajudou a entender melhor as leis • As gangues criaram raízes em todas as camadas
que prendem as fadas e a natureza fria e sociais do bairro, de tal maneira que sua missão de
cruel de seu Mythos. Megan marca Atenção
no tema de Mythos de Subervsão. limpar as ruas se tornou virtualmente impossível.
• Seu chefe não vai mais tolerar mais suas faltas no
trabalho (Rotina).
QUEBRA DE IDENTIDADE
• Você começa a sentir que a vida de golpista não é
R E A F I R M A R Q U E M VO C Ê P E N S A mais o que você quer.
QUE É Quando você mais Quebra, essas questões se agravam
Cada tema de Logos tem uma Identidade, uma forte a tal ponto que o assunto do tema talvez passe a não
certeza, algo que define quem a personagem é (ou fazer mais parte da sua vida.
quem ela pensa que é). Durante o jogo, diferentes Quando as três caixas do marcador de Quebra esti-
circunstâncias vão pedir que você aja de acordo com verem preenchidas, você perde sua Identidade e tudo
suas Identidades, que devem afetar as decisões e ações o que ela representava: pediu demissão ou perdeu o
da personagem. emprego, perdeu a guarda dos filhos, superou o trauma
do Marco que até então determinava você ou suas
QUEBRA atitudes. Um novo aspecto dos seus poderes lendários
Identidades são um alvo frequente de confronto do toma o lugar do tema do Logos perdido. Para represen-
Mythos da personagem. Buscando emergir no mun- tar isso, você substitui o tema Logos por um novo tema
do em toda a sua glória, seu Mythos se esforça para de Mythos. Leia mais sobre a substituição de temas a
quebrar o conglomerado mundano de hábitos, de- seguir.
sejos e medos que você chama de "eu". Não importa
quão elevadas seja a ideia que a personagem faz de si R E S O LV E R U M A I D E N T I DA D E
mesma, ou quão exóticas, o Mythos quer mostrar uma Algumas Identidades, como as que definem sua
existência além dessas coisas e sempre convida você a personalidade e essência, podem acompanhá-lo para
questionar o significado delas. sempre. Outras, no entanto, podem ser resolvidas com
Para representar a possibilidade de sua identidade o tempo, deixando um vazio estranho dentro de você.
rachar, desmoronar e se desfazer, cada tema de Logos Isso sobretudo para personagens que dediquem a vida
tem um marcador de Quebra. Sempre que você age ou para atingir um objetivo específico: quando a meta é
faz escolhas que contradizem sua Identidade ou quan- alcançada, a Identidade é resolvida e não pode mais
do está sujeito a uma influência que o faz abandonar permanecer a mesma.
suas crenças, marque Quebra. Na juventude, Malory, personagem de Jeff,
um vigarista do bairro do proletariado,
jurou que mataria o chefe da máfia res-
ponsável pelo desaparecimento de Sammy,
seu amigo de infância. Para representar
isso, Jeff escolheu um tema de Logos de
Missão com a Identidade “Não vou descan-
sar até acabar com o mafioso que matou
Sammy.”

252 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Depois de jogar várias sessões com a
galera e enfrentar muitos perigos, ter
chances perdidas e novas dúvidas, Malory
finalmente consegue sua vingança contra o
mafioso. Essa Identidade está resolvida.

Quando uma de suas identidades for resolvida, use o


movimento Fim da Linha para escolher as implicações:

FIM DA LINHA
Se sua Identidade se resolver, reescreva man-
tendo o princípio, mas com uma nova meta, ou
maior abrangência, outra perspectiva, por aí
vai. Outra opção, caso esse aspecto da sua vida
tenha mesmo acabado, é substituir a identidade
do tema.

Agora que a identidade de Malory foi re-


solvida, e Jeff tem duas opções. Uma delas
é reformular a identidade para redefinir
a missão. Poderia, por exemplo, dizer que
Malory decide se tornar justiceiro e lutar
contra todos os mafiosos da cidade (“Não
vou descansar até acabar com o crime orga-
nizado”) ou que tem grandes ideias de se
tornar o próximo líder do submundo da ci-
dade (“Não vou descansar até governar esta
Cidade.”). A outra opção é abandonar in-
teiramente esse aspecto de Malory e deixar
que seu Mythos assuma o controle; agora
que sua jornada de vingança acabou, Malory
de repente tem um enorme vazio na vida, um
espaço no qual seus poderes lendários po-
dem crescer.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 253
FAZER UMA Seus Mistérios, Identidades e considerações das
circunstâncias podem entrar em conflito em qualquer

ESCOLHA DIFÍCIL configuração possível. Você pode ser forçado a escolher


entre:

Como explicado acima, o cabo-de- • um de seus Mistérios e uma de suas Identidades;


guerra entre Mythos e Logos dentro • um de seus Mistérios e considerações das circunstân-
cias;
de você e as maquinações da MC vão
• uma de suas Identidades e considerações das cir-
te colocar numa situação onde você cunstâncias;
precisa escolher entre seus Mistérios, • dois de seus mistérios;
suas Identidades e/ou algum outro • duas de suas Identidades;
benefício ou curso de ação na história. • e assim por diante.
Nesses casos, seu Mistério vai exigir que (Se a MC estiver realmente inspirada, pode até tentar
você prossiga com a investigação e faça orquestrar um dilema com três facetas.)
os sacrifícios necessários para garantir
Repare que, embora suas Identidades possam entrar
as respostas que quer. Sua Identidade, em conflito entre si com bastante regularidade, um
por outro lado, vai exigir que você faça conflito entre dois ou mais Mistérios pode ser contra-
de tudo, não importa o quê, para se ditório para os objetivos do um Mythos, e só ocorre
manter fiel às suas crenças. Além disso, a quando diferentes aspectos do mesmo Mythos estão
própria história pode apresentar muitos competindo entre si.
incentivos ou considerações que limitem A det. Enkidu trabalha duro para encon-
as ações da personagem, mesmo que não trar um jeito de virar Gilgamesh contra
sejam representadas por um Mistério os deuses Annunaki. Quando finalmente o
encontra, Gilgamesh, que por acaso é seu
ou uma Identidade. Essas considerações ex-parceiro da polícia, está disposto a
incluem: restabelecer a parceria com a condição
de que ela nunca mais fale em trair os
• Atitudes que a personagem considera indesejá- deuses. Jerry, que interpreta a deteti-
ve, sente que esta é uma escolha difícil:
veis e deseja evitar, como ações imorais, atividades precisa desistir de investigar seu Misté-
criminosas ou comportamento socialmente inade- rio “Como convencer Gilgamesh a me ajudar
quado. na luta contra os deuses?” ou desistir da
amizade com um amigo muito antigo e muito
• Pessoas que a personagem quer impressionar ou querido.
com quem está em dívida, como um magnata que
Enquanto isso, Sullivan conseguiu um en-
ameaça arruinar sua carreira ou um pai que pode
contro importante com Margô Falls, a gênia
ficar desapontado se descobrir sobre suas ações. do crime que se revelou ser sua “Dulci-
nea”. Ele planeja se encontrar com ela e
• Coisas que a personagem quer e pode conquistar,
investigar mais a fundo seu mistério “Quem
como dinheiro, fama, o amor de quem se gosta, etc. é minha Dulcinéia?”. Infelizmente, seu
• O instinto de sobrevivência da personagem, se a companheiro Sánchez descobriu sobre isso
e o avisa que ele nunca deve encontrar
escolha contém o risco de morte, ferimento ou outra Falls. Lamar, que interpreta Sullivan,
perda significativa. decide que ignorar o aviso do amigo seria
ir contra a Identidade "Se não fosse por
ele, eu estaria morto.” (que pertence ao
tema Relacionamento Principal, Meu Sancho
Pança).

254 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Você decide quando a personagem está enfrentan-
do um dilema. A MC só pode apresentar as compli-
cações de uma forma que ache que será interessante e
que interaja com seus Mistérios, Identidades e conside-
rações das circunstâncias. A MC e os outros jogadores
POR QUE DEVO OPTAR POR FAZER UMA
também podem perguntar se você acha que a persona- ESCOLHA DIFÍCIL?
gem está enfrentando uma escolha difícil. No entanto,
Como você deve ter notado, aumentar Dissipação
cabe a você responder a essas oportunidades para e Quebra pode levar a mudanças dramáticas na
avançar a história da personagem. personagem. Você pode perder algumas habili-
Sempre que sentir que a personagem está em conflito, dades e recursos e ganhar outros. A seu critério,
você pode ignorar completamente seus Mistérios
verifique se acionou um dos gatilhos do movimento
e Identidades ou usá-los apenas como diretrizes
Fazer Uma Escolha Difícil e siga o resultado: para a interpretação da personagem, sem nunca
invocar Fazer uma Escolha Difícil. A personagem
continuará se desenvolvendo numa progressão
linear, mas sem grandes saltos de evolução.
No entanto, com essa escolha você estaria
FAZER UMA ESCOLHA perdendo um dos melhores aspectos de City of
Mist. Fundamentalmente, este é um jogo de contar
DIFÍCIL histórias, projetado para conduzir a personagem
Quando as respostas para o Mistério estão ao por mudanças dramáticas. O sistema de desen-
seu alcance, mas você as deixa para lá, marque volvimento de personagem de City of Mist trata de
Dissipação no tema do Mistério. mudanças e da redescoberta de si mesmo, e não
Quando sua Identidade exige que você aja ou sobre uma progressão linear em níveis de poder,
fale de determinada maneira e você vai contra seguindo em direção a um único objetivo.
isso, marque Quebra no tema da Identidade. O motivo pelo qual gostamos de boas histórias em
Quando sacrificar algo que realmente quer para quadrinhos e séries de TV são os altos e baixos
seguir sua Identidade, marque Atenção no tema pelos quais as personagens têm que passar;
dessa Identidade. momentos que mudam a vida para sempre, como
perder uma pessoa querida ou ter seus poderes
negados, que então conduzem a uma nova (e às
Se a det. Enkidu favorece a amizade com
vezes melhor) versão do personagem. Fazer uma
Gilgamesh e decide desistir da busca
por uma maneira de convencê-lo a tomar Escolha Difícil permite que você introduza esses
seu lado numa guerra com os deuses, deve momentos dramáticos na história da personagem,
marcar Dissipação (pois está ignoran- para que possa desfrutar tanto do desenvolvimen-
do seu Mistério). Se desistir da amizade to de seus poderes quanto do caminho único que
e continuar pressionando Gilgamesh por a torna quem é.
respostas, não haverá efeitos no jogo. No Além disso, existe um tipo de melhoria especial
entanto, na história, Gilgamesh e ela não e permanente, os Momentos de Evolução, que só
são mais parceiros.
ficam disponíveis com a substituição de temas.
Quanto a Sullivan, se ele escolher en- Para evoluir de verdade em City of Mist, a perso-
contrar Margo Falls, mesmo com o aviso nagem precisa enfrentar as tempestades de uma
de Sánchez, estará indo contra sua Iden- vida de conflitos.
tidade e terá que marcar Quebra no tema
de Sánchez, Meu Sancho Pança. Por ou-
tro lado, se renunciar à oportunidade de
aprender mais sobre sua Dulcinéia, terá
que marcar Dissipação no tema Cavaleiro
Imaginário; mas, como também está sa-
crificando algo que realmente quer res-
peitar na Identidade de Sánchez, marca
Atenção no tema Meu Sancho Pança.

Observe que não há recompensa no movimento de


escolher investigar o Mistério, em vez de buscar outros
benefícios. A recompensa de investigar um Mistério é
encontrar as respostas, mais explicado no movimento
Finalmente, Algumas Respostas.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 255
M A RCA R D I S S I PAÇÃO O U Q U E B R A • Quando alguém da galera Faz uma Escolha Difícil
S E M N E C E S S I DA D E D E D I L E M A sobre a Galera (ignora a chance de encontrar respos-
Às vezes, você pode reconhecer que determinada situa- tas para o Mistério da galera, age contra a Identidade
ção no jogo está corroendo a conexão da personagem da galera ou sacrifica algo importante para a Identi-
com um aspecto de seu Mythos ou colocando alguma dade da galera), o jogador só pode ativar o movimen-
distância entre ela e um aspecto de sua vida cotidiana to se tiver ter o apoio de pelo menos outro jogador.
(Logos). Nesses casos, mesmo que não haja uma dilema O jogador coadjuvante não precisa concordar com
(e, portanto, mesmo que a personagem não esteja as ações da outra personagem, só concordar que o
prestes a Fazer uma Escolha Difícil), você pode tra- jogador está de fato ignorando um Mistério ou agin-
duzir a história nas regras: marque uma única caixa de do contra a Identidade da galera, e por aí vai. Se o
Dissipação ou de Quebra no tema que está ameaçado movimento for acionado, marque Dissipação, Quebra
ou em declínio. ou Atenção no tema da galera, conforme explicado
no movimento.
No entanto, como cada ponto de Dissipação ou de Que-
Se preencher a terceira caixa no marcador de Dissipa-
bra traz consequências dramáticas, os pontos devem
ção ou de Quebra de um tema de galera, o tema deve
ser marcados apenas em ocasiões em que o enfraqueci-
ser substituído. Leia mais sobre Trocar Temas da Galera
mento do tema é óbvio e substancial.
na pág. 265.
Na sala de estar de sua casa na cidade,
Camarada entra em estado de fúria (tema
de Mythos de Expressividade) para assus-
tar uma contrabandista com quem estava
trabalhando, querendo um acordo melhor.
NÃO. SE. CONTENHA.
Infelizmente para ele, seu neto de dez
anos apareceu exatamente na hora em que
Você é um Portal nas Brumas, uma pas-
isso acontece. Horrorizado e assustado, sagem por onde os milagres dos mitos e
o garoto corre para a rua aos prantos. lendas podem se tornar reais. O poder de
Megan, que interpreta Camarada, sente
que aquilo é um golpe devastador para a
Mythos que emana de dentro de você é
personagem. Algo dentro dela nunca mais vasto, maior que se pode compreender,
quer entrar naquele estado de fúria, capaz de alterar a própria estrutura da
mesmo que seja útil. Ela marca Dissipa-
ção nesse tema. Resta saber se Camarada
realidade. No entanto, você também é só
vai mesmo abrir mão dessa parte de seu uma pessoa comum, cheia de dúvidas,
Mythos. medos e limitações mortais. O poder do
seu Mythos não pode fluir livremente
MISTÉRIOS E IDENTIDADES DOS TE- através da personagem, exceto pelas for-
mas específicas que ela permite. Mas o
MAS DA GALERA que aconteceria se ela não se contivesse
Assim como os temas de personagem, os temas de mais? Como seria isso?
galera também têm um Mistério ou uma Identidade
que pode exigir certas ações das personagens, além Existem momentos específicos na vida de um Portal
de também apresentar marcadores de Dissipação ou quando todas as barreiras parecem cair, quando a
de Quebra que podem levar a galera a se separar ou a personagem de fato se torna um canal através do qual
se reestruturar em torno de um novo conceito. Esses o Mythos pode operar suas maravilhas na Cidade. Esses
aspectos do tema de galera usam as mesmas regras dos momentos são raros, não importa seu nível de desper-
temas de personagem: tar. Personagens Tocadas, Limítrofes, Lendárias e até
Avatares têm uma chance igualmente pequena de se
• Quando a galera ou uma de suas personagens en-
abrir tão completamente. Na teoria, até os Dormentes
contra respostas para o mistério da galera, o grupo
poderiam viver uma revelação dessas, bem no instante
escolhe entre as opções de Finalmente, Algumas
em que despertam para a lenda dentro de si.
Respostas.
• Quando a Identidade da galera for resolvida, use Fim
da Linha.

256 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Circunstâncias fatídicas e o estresse psicológico e Quando pensar no efeito que quer alcançar com
emocional intenso associado aos acontecimentos este movimento, não se contenha; a MC vai ter que
podem derrubar as barreiras internas da personagem e trabalhar com seja lá o que você inventar e, a partir
liberar o poder de seu Mythos para o mundo. Embora a disso, decidir o nível de sacrifício apropriado. Você
personagem não possa controlar quando isso acontece, poderia, por exemplo:
você, como jogador, tem a opção de declarar quando
gostaria que ela se abrisse para o máximo de seus • banir uma horda de demônios
poderes de Mythos. Para isso, faça o movimento Não. • voltar no tempo
Se. Contenha. • derreter toda a Estação Central de trem
• curar uma doença incurável
• trazer paz a um bairro devastado pela guerra
• penetrar as defesas de um Portal imbatível
• virar o homem mais rico da Cidade de um dia para o
NÃO. SE. CONTENHA. outro
Quando usar os poderes de uma forma ou escala No entanto, você precisa considerar o que a persona-
nova, nunca antes vista, diga à MC o que espera gem quer e o que seria interessante para a série como
conseguir. A MC determina o nível de sacrifício um todo. Derrotar o arquivilão, por exemplo, e banir
que essa ação exige. Depois, use rolagem + Logos. seus demônios para sempre como uma última demons-
Com um sucesso, você consegue exatamente o
tração de poder pode ser o ponto culminante de uma
que queria e paga o preço:
série ou um anticlímax muito chato, tudo depende das
Significativo: num 7 a 9, marque Dissipação ou circunstâncias. Não estrague a série inteira só porque
Quebra e queime todos os rótulos de poder de um
você pode.
tema. Num 10+, marque Dissipação ou Quebra
em um tema. A recomendação geral para a MC é tentar acomodar
Sem volta: num 7a 9, substitua um tema. Num suas ações tanto quanto possível. No entanto, se,
10+, marque Dissipação ou Quebra e queime depois de pensar um pouco, a MC sentir que o que você
todos os rótulos de poder em um tema. quer será prejudicial para a diversão do grupo, vocês
Final: num 7 a 9, você é morto, destruído ou trans- devem conversar e tentar encontrar um meio-termo.
formado para sempre (por enquanto). Receba uma Depois de descrever a ação, a MC escolherá o grau de
condição de qualificador 6. Você não pode Rir na sacrifício que a personagem deve fazer para se abrir
Cara do Perigo. Num 10+, substitua um tema.
para o Mythos, considerando o seguinte:
Num resultado 6 ou menos, você paga o preço
do resultado 7 a 9, mas também perde o controle • Significativo: A personagem provavelmente quei-
de seus poderes ou não consegue usá-los como mará todos os rótulos de um tema (o que é tempo-
planejado. A MC decidirá como e quais são as rário) e marcará Dissipação ou Quebra. É preciso no
consequências. mínimo marcar Dissipação ou Quebra.
• Sem volta: A personagem provavelmente substituirá
Para acionar Não. Se. Contenha., você precisa descre-
um tema (o que é permanente). É preciso no mínimo
ver como seus poderes se manifestam de uma maneira
queimar todos os rótulos e marcar Dissipação ou
ainda não descrita na série. Isso pode significar usar
Quebra em um tema.
seus poderes de uma forma que vá além do que está
descrito nos rótulos de poder ou em uma escala muito • Final: A personagem provavelmente morrerá ou
maior do que os poderes costumam afetar. será transformada para sempre. No mínimo, terá que
substituir um tema.
Descreva a todos da mesa como os poderes são li-
berados e como você os emprega. As especificações Se não gostar das chances, você pode recuar ou nego-
dos rótulos de poder não importam mais. Você pode ciar a ação com a MC para reduzir o nível de sacrifício.
fazer qualquer coisa, qualquer coisa mesmo, desde Porém ao lançar os dados você se compromete com os
que tenha uma relação razoável com seu Mythos. resultados.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 257
O PAPEL DA MC: NÍVEIS DE SACRIFÍCIO
Como MC, quando um jogador faz o movimento » superar ou contornar um grande desafio ou
Não. Se. Contenha., cabe a você decidir o grau de circunstância
sacrifício exigido da personagem para usar seus po- » provocar uma mudança com grandes reper-
deres de Mythos da maneira descrita pelo jogador. cussões em toda a série
O critério para escolher o grau de sacrifício é a • um sacrifício final se aplica a mudanças drásti-
intensidade da mudança que a personagem está cas:
tentando causar na história. A pergunta que você » alterar um detalhe que afetará o curso de toda
deve se fazer é: a série
? QUE MUDANÇA DRÁSTICA ISSO VAI » derrotar permanentemente um Perigo princi-
CAUSAR NA HISTÓRIA? pal
» resolver um dos principais desafios da tempo-
As diretrizes a seguir são fornecidas apenas como rada
sugestão, baseie sua decisão nas especificidades da » escapar ou sobreviver, ao menos por enquanto,
série que estiver jogando: ao principal Perigo de uma série
• um sacrifício significativo se aplica a uma mu- » superar ou contornar um desafio ou circun-
dança significativa: stância extrema
» provocar uma mudança com repercussões
» alterar um detalhe que vai afetar o curso de um
dramáticas em toda a série
caso / sessão
» derrotar permanentemente um Perigo menor Repare que o grau de mudança que uma ação causa
» escapar temporariamente ou sobreviver ao na história não é o mesmo que o nível de poder da
principal Perigo de um caso / sessão ação. Uma personagem pode querer viajar cinco
» superar ou fugir de um desafio ou de circun- minutos de volta no tempo para entrar em um
stâncias significativas edifício antes da vilã. A viagem no tempo costuma
» provocar uma mudança que cause pequenas ser considerada uma habilidade extremamente
repercussões em toda a série poderosa; no entanto, você deve julgar a intensi-
» qualquer coisa que não esteja coberta pelos dade de poder com base nas implicações que isso
rótulos de poder da personagem, mas ainda na causará na história, não no nível de dificuldade.
mesma escala geral Se a personagem simplesmente quer emboscar a
vilã, talvez baste só um sacrifício significativo; se
• um sacrifício sem volta se aplica a mudanças da
a personagem quer voltar no tempo porque quer
qual não há volta:
impedir a vilã de matar uma pessoa que ela ama,
» mudar um detalhe que afetará o curso de uma seria uma grande mudança na história, o que pode
temporada exigir um sacrifício sem volta ou talvez até mesmo
» derrotar permanentemente um grande Perigo um sacrifício final.
» resolver um dos principais desafios de um caso
/ sessão
» fugir ou sobreviver, ao menos por enquanto, ao
principal Perigo de uma temporada

258 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
ROLAGEM + LOGOS Você escolhe o tema afetado. Pode ser:

Em vez de usar rolagem + Poder para este movimen- • um tema que a personagem teve que abandonar
to, adicione o número de temas de Logos que você para poder se abrir para seu Mythos; algo de que
tem (conhecido como “valor de Logos”) aos resulta- ela teve que desistir ou que a impedia de usar seus
dos no dado para obter a pontuação final. Portais To- verdadeiros poderes;
cados, Limítrofes e Lendários têm a mesma probabi-
• o tema que a personagem teve que apagar devido
lidade de usar o movimento Não. Se. Contenha., um
ao uso irrestrito de seus poderes do Mythos: um dos
valor maior de Logos ajuda a personagem a controlar
seus temas de Mythos mais intimamente associado
a explosão de poder mítico. Quanto mais um Portal é
aos poderes que foram ativados ou algo que foi eclip-
realista e envolto em Brumas (quanto mais temas de
sado pelos poderes ativados;
Logos tem), maiores são as chances de conseguir do-
mar o Mythos quando finalmente estourar, evitando • o tema que mais sofreu com a ação: por exemplo,
as consequências mais graves. alguém próximo que morreu, um objeto destruído,
uma posição social perdida ou uma forma de pensar
Rótulos e condições não têm efeito sobre essa rolagem.
que acabou por causa do que você fez.
Se tiver um resultado 7 a 9 ou falhar no movimento ao
RESULTADO fazer um sacrifício final, a personagem assume imedia-
tamente uma condição de qualificador 6 sem poder Rir
Com um acerto, você consegue manifestar seus poderes
na Cara do Perigo. Em outras palavras, a personagem
de Mythos da maneira que descreveu e paga o preço
morreu, foi destruída ou foi transformada para sempre.
(veja a seguir). Os efeitos da ação são resolvidos prin-
O rótulo e a natureza da condição ficam a cargo da MC.
cipalmente com sua descrição do que se passou. No
Isso é resolvido da mesma maneira que acontece quan-
entanto, quando necessário, a MC atualizará as condi-
do uma personagem chega ao nível 6 de uma condição
ções, os rótulos e outros elementos do jogo para coinci-
(consulte Condição, pág. 218).
dir com a forma como a história mudou. Por exemplo:
se você curou alguém de uma doença incurável, a MC Salamandra e sua galera estão no topo de
terá que remover a condição doença incurável 5 do alvo. um arranha-céu, diante de Jörmungandr, a
cobra que engole o mundo. Há pouco tem-
Se falhar, você ainda paga o preço como se tivesse rola- po, a Galera expôs os planos de Jörmun-
do um 7 a 9, mas tem mais: você perde o controle sobre gandr: a menos que alguém impeça, a co-
bra planeja alterar as Brumas, de forma
seus poderes. A MC descreve as repercussões, usando
que possa consumir toda a Cidade! Infe-
seus movimentos de MC com a gravidade correspon- lizmente, Jörmungandr está um passo à
dente ao grau de sacrifício e às circunstâncias. frente, e seus associados estão mantendo
a Galera afastada enquanto a cobra pros-
O sacrifício que você é forçado a fazer para liberar segue com seu plano maligno de trazer o
seus poderes de Mythos é um pouco minimizado num Ragnarök, o fim dos dias.
10+, mas piora num 7 a 9 e numa falha. Dependendo
Tyrone (interpretando Salamandra): É isso,
do sacrifício e do resultado, as consequências podem tentamos de tudo e não conseguimos parar
envolver: essa cobra! Salamandra está perdendo a
cabeça. Ele entende que a Cidade e tal-
• Marcar Dissipação ou Quebra num tema vez a própria existência está prestes a
• Marcar Dissipação ou Quebra e queimar todos os ser consumida por este agente do Vazio.
rótulos de um tema E algo primordial desperta denttro dele.
• Substituir um tema Vou usar Não. Se. Contenha.
MC: Caramba! E o que vai acontecer?
Tyrone: Salamandra explora as profundezas
de sua natureza primordial, o lugar onde
fogo e água são um. Ele usará isso para
preencher permanentemente o vazio de
Jörmungandr.
A MC pensa um pouco. Jörmungandr é um vi-
lão principal, e Salamandra está tentando
dar um fim permanente à cobra.
MC: Preenchendo o vazio com a essência da

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 259
criação. Parece que isso exigiria um sa-
crifício final.
Tyrone: Mamma Mia! Não tenho certeza se
estou pronto para perder Salamandra para
isso... mas ele está disposto a dar a COM LOGOS
vida para salvar a Cidade. Esse é o seu
destino. Tirei 5 e 3, e meu Logos é 3, Embora Não. Se. Contenha. seja mais intuitiva-
então tenho um total de 11. Oba, um 10+! mente relacionado aos poderes do Mythos, é
possível elevar os temas de Logos ao máximo
(Tyrone e a MC narram o confronto entre
com este movimento. Por exemplo: Excalibur,
as duas forças titânicas. Jörmungandr é
que é podre de rica, poderia tentar acabar com a
derrotado, frustrando seus planos de en-
economia da cidade. Usar Não. Se. Contenha. com
golir a Cidade com o Vazio. Seus associa-
dos, no entanto, continuam lutando contra seus aspectos de Logos ainda requer que o joga-
a galera.) dor descreva uma ação radical que excede o uso
normal dos rótulos de poder da personagem.
MC: Vamos discutir o sacrifício que Sa-
lamandra acabou de fazer. Num 10+ de Quando usa Não. Se. Contenha. com suas habili-
um sacrifício final, você substitui um dades e recursos de Logos, use rolagem + Mythos
tema. Que parte da vida da Salamandra (o número de temas de Mythos que a personagem
não existe mais? tem) em vez de rolagem + Logos, indicando que
você deve se amparar no poder milagroso do seu
Tyrone: Já que ele maximizou seus poderes
Mythos para conseguir um resultado extremo a
de Mythos, acho que vai perder o tema
partir de suas possibilidades mundanas.
de Expressividade de Mythos, Aura de
Plasma Primordial. Acho que criar vida
no mais completo vazio drenou todos os
seus poderes. Talvez até o Mythos tenha
saído dele para Jörmungandr, isso seria
legal. De qualquer forma, ele não pode
mais usar seus poderes. Salamandra cai
de joelhos no meio da luta, olhando para
as mãos fumegantes, percebendo que seus
poderes desapareceram. "Você ainda está
aqui", diz, para si mesmo, com lágrimas
escorrendo pelo rosto, "então levante-se
e lute!". E, com grande esforço, ele se
levanta.
Mc: Impactante.

REGRA ALTERNATIVA: SACRIFÍCIO INEVITÁVEL


Se o grupo parece fazer sacrifícios finais do Não. Se. Neste caso, o movimento não determina se a persona-
Contenha. com muita frequência, ou se você sentir gem sobrevive à tentativa, e sim se a explosão de poder
que precisa de um nível de sacrifício ainda maior para tem os resultados desejados e se ninguém mais se
cobrir algumas ações, existe a opção de adicionar mais machuca. A opção de sacrifício inevitável é a seguinte:
um nível de sacrifício ao jogo. É um tipo de sacrifício Inevitável: num 10+, a personagem morre, é destruída
reservado para personagens que tentam derrubar a ou transformada para sempre (por enquanto). Receba
principal ameaça ou vilã de uma série ou que tentam uma condição de qualificador 6. Você não pode Rir
alterar o próprio tecido que constitui o cosmos da na Cara do Perigo. Num 7 a 9, acontece o mesmo e a
Cidade das Brumas do grupo. Um nível de sacrifício que MC ainda escolhe uma opção: você só consegue parte
exige que os poderes que a personagem está tentando do que tentou OU as personagens da galera, pessoas
dominar e moldar são tão imensuráveis e misteriosos queridas ou até mesmo a cidade inteira é pega no rede-
que as consequências são a morte certa ou coisa pior. moinho de forças que você desencadeou.

260 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CRISE E RECOMEÇO: A exceção a esta regra se aplica quando você perde seu
último tema de Mythos (se jogar com um Portal Toca-

SUBSTITUIR UM TEMA do) ou o último tema de Logos (se jogar com um Portal
Lendário). Quando perde seu último tema de Mythos,
você se torna um Dormente. Quando perde seu último
A vida de um Portal é cheia de turbu- tema de Logos, você se torna um Avatar. Leia mais
lências. Os grandes momentos sempre sobre essas condições especiais mais adiante.
acontecem, mais cedo ou mais tarde,
sejam descobertas arrasadoras, perdas TEMAS PERDIDOS
trágicas, traições imprevistas ou pura e
Perder um tema é uma experiência chocante, talvez até
simples desilusão. Quando chega a hora,
traumática, para a personagem.
esses momentos representam a mor-
te de uma parte da personagem. O que Se a personagem perde um tema de Mythos, perde
você antes considerava um componente contato com sua essência, com o que ela é por trás de
todas as máscaras do cotidiano. A vida comum pode
integral da sua personalidade se foi para
continuar e até evoluir (conforme ela ganha um novo
sempre. tema do Logos para substituir o tema de Mythos), mas
As histórias, assim como a natureza, abominam o algo se perde dentro dela, algo que, apesar de ser vago
vácuo. Nas cinzas do seu antigo eu, algo novo criará e desconhecido, parecia mais real que qualquer outra
raízes: um recomeço. Com o passar do tempo, essa no- coisa. Basicamente, ela perde um aspecto de seus po-
vidade também pode se tornar uma parte importante deres quando seu Mythos é ainda mais encoberto pelo
de quem você é. véu das Brumas.

Substituir um tema é um momento dramático para a Se a personagem perde um tema de Logos, perde um
personagem. Isso pode acontecer de duas maneiras: aspecto definidor de si mesma. Algo que costumava
chamar de seu se partiu, revelando que era apenas
• Aos poucos: Você marca três caixas de Dissipação ou uma casca vazia e a deixando confusa e sem chão. Na
de Quebra em um tema. história, isso pode ser interpretado como a personagem
• De repente: Você faz um movimento que determina perdendo o interesse ou a motivação de ter o assunto
a substituição de um tema, como Não. Se. Conte- daquele tema em sua vida, ou que o assunto do tema se
nha. desfez ou se distanciou da personagem.
Ao substituir um tema, descarte a carta do tema Quando perder um tema, traduza as regras na história
que está substituindo. Em vez disso, você ganha: e descreva as circunstâncias para todos da mesa:

• Pontos de Progressão (e possivelmente Momentos de Depois de anos ignorando os avisos de


Sánchez, Sullivan põe o último prego no
Evolução) caixão quando decide se encontrar com
• um novo Nêmesis, que a MC decide quando é reve- Margô Falls, a gênia do crime, ignorando
lado os conselhos do melhor amigo e parceiro
• um novo tema inicial, que você decide quando é de investigação. Ele marca a última caixa
revelado de Quebra no tema Meu Sancho Pança.
MC: No último telefonema Sánchez disse:
O novo tema é sempre do aspecto oposto ao que você
“Se fizer isso, nem precisa aparecer na
perdeu. Se tiver perdido um tema de Mythos, você segunda-feira. Não quero mais nada com
ganha um tema inicial de Logos; se tiver perdido um você."
tema de Logos, você ganha um tema inicial de Mythos. Lamar (interpretando Sullivan): Isso mes-
mo. Ele é um fotógrafo investigativo,
então imagino que tenha me seguido até o
restaurante onde marquei o encontro com
Margô Falls, a gênia do crime. Ele fica
sentado dentro do carro estacionado logo
do lado de fora, tirando fotos de nós
dois como prova. Ele deve estar furioso,
xingando em espanhol.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 261
A perda de um tema é permanente. Os rótulos de de poder do tema perdido ainda estão disponíveis, mas
poder e de fraqueza do tema perdido não podem mais ficam de lado por causa dos acontecimentos recentes.
ser usados, e o Mistério ou Identidade não são mais A MC pode determinar que você ainda pode, às vezes,
relevantes para a personagem. Todas as melhorias do realizar ações relacionadas a essas habilidades e recur-
tema também são perdidas. Traduzindo as regras para sos. No entanto, você não pode usar nenhum rótulo do
a história, você pode dizer que: tema perdido, que permanece na história apenas como
parte da vida geral da personagem.
• Seus poderes sumiram e não podem mais ser ativa-
dos. Lamar descarta a carta do tema Meu Sancho
• A relíquia ou o equipamento foi destruído ou quebra- Pança e, de agora em diante, não pode mais
usar os rótulos do tema perdido: sempre
do sem possibilidade de reparo.
acaba me salvando, voz da razão e longos
• Você perdeu a fé nas práticas anteriores e não está monólogos ininterruptos. Para o terceiro
mais disposto a empregá-las. rótulo, Lamar explica que Sullivan ainda
• Seu relacionamento acabou, e você não quer mais faz longos monólogos ininterruptos, mas
nada com a pessoa ou grupo envolvido. que não são a mesma coisa sem seu compa-
nheiro baixinho. Ele também não pode usar
• Você perdeu acesso a alguns privilégios ou perdeu
o rótulo de fraqueza desse tema, ignorar
sua posição social. seus avisos. Por fim, a Identidade "Se não
• Você perdeu tudo, sua fortuna e suas posses. fosse por ele, eu estaria morto.” não tem
• Você esqueceu ou perdeu parte do conhecimento que mais poder sobre Sullivan. Embora ainda
possuía (talvez após algum ferimento na cabeça). possa sentir afeto pelo ex-parceiro, Sul-
livan entende que é hora de sair da zona
Como alternativa, você pode decidir que algumas ou de conforto de Sánchez, uma percepção que
todas as habilidades e recursos descritos pelos rótulos apoia com ações.

262 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
PROGRESSÃO • um ponto de Progressão para cada rótulo no tema
perdido, a contar do terceiro (tanto rótulos de poder
O ciclo de perder e ganhar temas na vida da persona- quanto de fraqueza)
gem é interminável. Novos temas brotam, crescem,
amadurecem e, depois de um tempo, morrem, seja uma • um ponto de Progressão para cada melhoria do tema
morte repentina ou gradual. No entanto, esse ciclo perdido
está longe de não ter sentido. Cada vez que a persona- Anote os pontos recebidos no marcador de Progressão
gem perde um tema e passa por essa experiência, algo da carta de personagem. Se algum ponto no meio da
permanece com ela: algum insight ou compreensão contagem completar o marcador de Progressão, reini-
que aos poucos vai se acumulando e pode levar à uma cie o marcador e continue registrando os pontos que
evolução. recebeu.
A Progressão representa o avanço gradual da persona- Quando Sulllivan perdeu o tema Meu San-
gem na direção de uma mudança drástica e significa- cho Pança, a carta de personagem já tinha
tiva, representada por um Momento de Evolução (ver quatro pontos de Progressão. Tendo se
desfeito de um tema com quatro rótulos
pág. 267). Quando completar cinco pontos de Progres-
(como enumerado no exemplo acima), Lamar
são, a personagem tem um Momento de Evolução, e o pode marcar mais um ponto de Progressão,
marcador volta para zero. já que tem um rótulo além dos três do
tema. Isso o faz completar cinco pontos
Quando substitui um tema, você ganha pontos de Pro- de Progressão, então ele recebe um Momen-
gressão de acordo com a evolução que o tema perdido to de Evolução e reinicia o contador de
tinha atingido: Progressão. Como o tema também tinha um

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 263
marcador de Melhoria, De cabo a rabo, ele
pode marcar mais um ponto de Progressão.
Sullivan conquistou um Momento de Evolu- REGRA OPCIONAL: ROLAR SEU NÊMESIS
ção e ainda lhe restou um ponto de Pro-
gressão na carta de personagem. No geral, a MC decide quando introduzir um
Nêmesis na história. No entanto, você pode optar
por introduzir um elemento de sorte para que as
CRIANDO UM NÊMESIS aparições dos Nêmesis sejam surpresa até mes-
mo para a MC.
Os aspectos que compõem a personagem e a vida
dela não somem de repente sem repercussões. Anti- No final de uma sessão, durante o movimento
gos amantes desprezados podem se tornar inimigos Palestrinha dos Créditos, faça todos os jogadores
rolarem o seguinte movimento:
vingativos. Os espíritos da natureza que antes eram
seus aliados agora voltam os elementos contra você.
Aqueles que o treinaram ainda podem estar caçando
você, mesmo que você abandone essa vida. É difícil
conseguir se livrar de vez de algum aspecto.
Um tema perdido se torna um Nêmesis, um proble- PRENÚNCIO ão, se um de seus Nêmesis
a sess + (o número de
ma relacionado ao tema que agora passa a assom- No final de um , use rolagem
r à so lta tima
ainda es tive areceu pela úl
brar a personagem. Um Nêmesis pode ser qualquer
õe s de sd e qu e o Nêmesis ap
sess
coisa: um ex-chefe obcecado, uma doença crônica, o
vez). ar
cheque especial cada vez mais alto, uma recompensa esis vai domin
C om um 10 +, um de seus Nêm inte. Quan-
• gu
pela sua cabeça, etc. cê na sessão se
ou derrubar vo o N êm es is, também pode
re se nt a
Seu Nêmesis não entra no jogo até pelo menos a do a M C ap se você tivesse
m ov imento, como
sessão seguinte. Você e a MC decidem juntos qual será fa ze r um jogador.
movimento de
o novo Nêmesis (você pode escolher deixar isso para falhado em um
ntir que seu
a MC, se quiser ser surpreendido). Anote seu Nêmesis C om um 7 a 9, você pode se o tem certeza.
• nã
próximo, mas
na carta de personagem, abaixo de NÊMESIS. Se um de Nêmesis está er se qu er que o Nêmesis
co lh
A MC po de es arecer, ela
seus antigos aliados ou algo que já esteve em sua posse
a na se ss ão seguinte. Se ap de MC
apar eç imento
virar seu Nêmesis, a MC passa a controlar esse perso- r nenhum mov
não pode faze
nagem ou objeto. Cabe a ela incorporar esse elemento
surpresa. to. Seu
na série como um Perigo que você encontrará com es tá se gu ro por enquan
• Se falhar, vo cê seguinte.
certa periodicidade ou um movimento personalizado
is nã o pa rt ic ipará da sessão
que representa essa aflição. Nêmes

Após a sessão, a MC Alice e Lamar, discu-


tem a perda do tema de Sullivan, Meu San-
cho Pança. Ambos concordam que seria legal
manter Sánchez na série como um Nêmesis.
Alice sugere que Sánchez tenha ficado
obcecado por Sullivan e sua nova aliada,
Margô Falls, e que agora trabalha para
expor a operação, talvez até envolvendo a
polícia na questão. Lamar aprova.

Um inimigo não pode ser resolvido ou superado per-


manentemente, pois sempre encontra um jeito de vol-
tar, mesmo que às vezes possa deixar a personagem em
paz por um longo tempo. Se o Nêmesis for uma pessoa
e você a matar, ela pode voltar dos mortos, assombrar
você como um fantasma, ou seus sucessores podem vir
atrás de você. A única maneira de remover um Nêmesis
permanentemente é com um Momento de Evolução.

264 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
TROCANDO OS TEMAS DE GALERA A det. Enkidu gosta muito de Camara-
da, então Jerry (que interpreta Enkidu)
Quando substituir um tema de galera, descarte a car- adiciona dois pontos de Apoio ao lado do
ta. A Galera não está mais unida por aquele tema; se nome de Camarada, na carta de personagem
da detetive. No entanto, as duas perso-
era o último tema de galera, vocês talvez nem sejam nagens da Galera além dela já pediram
mais um grupo. Você não pode mais invocar ne- ajuda de criminosos, isso se elas mesmas
nhum dos rótulos de poder ou de fraqueza do tema, não tiverem se tornado criminosas, o que
nem está limitado por seu Mistério ou Identidade. faz a detetive pensar que, mais cedo ou
Quaisquer melhorias que tivessem sido conquistadas mais tarde, terá que prendê-las. Jerry
adiciona um ponto de Antagonismo para
também são perdidas.
cada uma. Os jogadores de Sullivan e de
Se o grupo não tiver outro tema de galera, pode esco- Camarada também distribuem seus pontos
lher um novo tema inicial de galera quando encon- de Apoio e Antagonismo como preferirem.
trar um novo motivo para o grupo trabalhar junto. É

TEMAS INICIAIS
escolha da MC se o tema de galera perdido gera um
Nêmesis compartilhado pelas personagens da galera.
Além disso, quando uma galera acaba, a reação emo-
cional e psicológica se reflete nas relações individuais Um tema inicial representa um novo
das personagens da galera (que provavelmente não são aspecto surgindo na vida da persona-
mais do mesmo grupo). Dependendo das circunstân- gem. Os temas iniciais sempre apare-
cias, essas personagens podem estar com raiva, se sen- cem quando há um espaço na vida da
tindo rejeitadas, aliviadas, amadas ou qualquer outra personagem, seja logo após a perda de
emoção; podem se sentir em dívida com as outras ou um tema ou durante a criação de perso-
até mesmo furiosas a ponto de se tornarem inimigas de
nagem, se você optou por interpretar o
todas as outras personagens da galera. Para represen-
tar essa carga emocional, cada um da Galera recebem
despertar de uma personagem.
pontos de Apoio e Antagonismo que podem ser distri- Um tema inicial tem apenas um rótulo de poder (ao
buídos entre os relacionamentos internos da galera. O contrário de um tema padrão, que tem três ou mais).
número de pontos de Apoio e Antagonismo que cada Em todos os outros aspectos, é idêntico a um tema
um recebe para esta finalidade é: padrão: tem um rótulo de fraqueza e um Mistério ou
• um ponto de Apoio ou de Antagonismo para cada Identidade, bem como um tipo de tema específico, um
rótulo do tema perdido, a contar do terceiro ponto marcador de Atenção e outro de Dissipação ou Quebra.
(tanto rótulos de poder quanto de fraqueza) Um tema inicial pode ser substituído ou perdido, assim
como um tema padrão.
• um ponto de Apoio ou de Antagonismo para cada
melhoria do tema perdido
Cada um desses pontos recebidos pode ser adicionado
como um ponto de Apoio ou de Antagonismo ao rela-
cionamento da sua personagem com outra da galera.
Distribua os pontos como preferir.
A Galera de Lakeside Drive — Sullivan,
Camarada e Enkidu — está ruindo. Sullivan
está obcecado por uma nova pista chama-
da Margo Falls; Camarada está ocupado com
suas travessuras ilegais; e Enkidu está
ocupada travando uma guerra contra os
deuses. Cada um, à sua própria maneira,
traiu a Identidade da galera "Explorar a
história do lago a fundo". Quando a ter-
ceira Quebra é marcada, o tema é perdido,
e a galera se desfaz. Como o tema tinha
um total de cinco rótulos (de poder e de
fraqueza) e duas melhorias, cada perso-
nagem recebe quatro pontos de Apoio ou de
Antagonismo.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 265
Acontece que Margo Falls, a gênia do cri-
me, planeja contratar Sullivan e sua ga-
lera para acabar com as pessoas que estão
POSSO RECRIAR UM TEMA QUE FOI PER- por trás da catástrofe do bairro de La-
DIDO EM UM NOVO TEMA?
keside Drive. Parece que alguns oficiais
de alta patente e outros figurões estão
envolvidos, então Lamar quer um tema que
Tecnicamente, sim, você poderia. Mas por que o ajude a lidar com isso. Em seu Mythos,
faria isso? Imagine uma história em quadrinhos Dom Quixote ataca moinhos de vento pen-
ou uma série de TV onde o herói, depois de muito sando que são gigantes. Lamar quer usar
esforço e muita dificuldade, termina exatamente isso, então batiza o novo tema “Matador
onde começou. Isso só seria interessante se a de Gigantes”. Ele escolhe o guia de tema
série encontrasse uma maneira de dar uma revira- de Expressividade, que usa para escolher
volta ou fazer uma releitura interessante do ponto o único rótulo de poder: talento para
inicial do herói. Portanto, é recomendável pensar matar gigantes, que ele define como sua
em experimentar um novo aspecto da personagem capacidade de usar a lança espectral em
ou chegar a uma nova interpretação dos antigos escala maciça, incluindo o rótulo de fra-
temas. queza visão de túnel e o Mistério: “Quem
está no topo do moinho de vento?”
Repare que isso se refere a temas do mesmo as-
pecto, seja de Mythos ou de Logos. Como o tema Quando concluir a construção do tema inicial, descreva
inicial que você ganha é sempre do aspecto opos- para todos da mesa o surgimento desse novo aspecto
to ao que foi perdido, você nunca tem como recriar na vida da personagem. Pode ser uma explicação dra-
o mesmo tema imediatamente após perdê-lo. mática e surpreendente ou casual e improvisada.
Lamar planeja esperar até a primeira vez
em que Sullivan e sua Galera encontram um
desses "grandes homens" ou seus agentes
e, em seguida, trazer à tona os novos po-
deres de Sullivan com a revelação dramá-
GANHAR UM NOVO TEMA INICIAL tica de um poderoso golpe da lança.
Quando você ganha um novo tema inicial, não precisa
introduzi-lo imediatamente na história. Pode levar um
tempo para pensar no que este novo tema representa
EVOLUÇÃO DE TEMA INICIAL
e revisar os tipos de tema disponíveis. Se ganhou esse Assim como os temas padrão, os temas iniciais têm
tema inicial substituindo outro, verifique a seção E marcadores de Atenção. Marque Atenção em um tema
SE do tema que substituiu em busca de ideias sobre o inicial como se fosse um tema padrão (quando usar o
que colocar no lugar. Você pode adiar a revelação do rótulo de fraqueza, durante o intervalo, quando encon-
novo tema inicial para fins dramáticos e descobri-lo só trar respostas para seu Mistério ou sacrificar algo em
quando chegar a hora. prol da Identidade e por aí vai).
Na esteira da amizade com Sánchez (tema No entanto, temas iniciais evoluem de forma diferente.
de Logos), Sullivan está ganhando um As seguintes regras se aplicam a temas iniciais:
novo tema Mythos, um novo aspecto para
seus poderes. Ainda sem muita certeza de • Quando marcar Atenção pela primeira vez em um
como isso vai se desenrolar, Lamar adia tema inicial, você ganha um novo rótulo de poder.
a decisão sobre o tipo de tema específico
e continua o jogo só com os outros três Depois disso, siga as instruções de Escolha um Novo
temas. Rótulo de Poder, na pág. 245. Isso não “custa” sua
atenção, então mantenha o marcador.
Quando estiver pronto, escolha um guia de tema para
o tema inicial e preencha uma nova carta de tema, • Quando completar o marcador de Atenção pela
seguindo os passos da seção Guias de Tema (pág. 74). primeira vez em um tema inicial, você ganha outro
No entanto, como você só tem um rótulo de poder, res- novo rótulo de poder. Siga as instruções de Escolha
ponda apenas à primeira pergunta de rótulo de poder um Novo Rótulo de Poder. Você não pode, em vez
do guia, sem depois responder a mais duas, como de disso, escolher outra melhoria. Em seguida, reinicie o
costume. marcador de Atenção.

266 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Depois de completar o marcador de Atenção de um Quando tiver um Momento de Evolução, traduza as
tema inicial pela primeira vez e escolher o terceiro ró- regras na história e decida o que acontece com a perso-
tulo de poder, ele passa a ser um tema padrão. Nas ve- nagem exatamente. Visto que um Momento de Evolu-
zes seguintes em que concluir a trilha de Atenção, você ção sempre vem em conjunto com a substituição de um
poderá escolher qualquer melhoria, como de costume. tema, sua evolução pode ser o resultado dos eventos
Lamar recebe um novo rótulo de poder que ocorreram quando você substituiu o tema. Alter-
quando marca Atenção pela primeira vez nativamente, pode ser algo que mudou no personagem
no tema inicial Matador de Gigantes. Ele ao longo de um longo período de tempo e agora está
quer que isso represente sua superiori- se concretizando: uma poderosa corrente subterrânea
dade genérica sobre os gigantes, então na psique do personagem que está ganhando impul-
escolhe a pergunta E do guia de tema de
Expressividade, "Contra que alvos seus so ou um plano mestre estabelecido com meses de
poderes de expressividade são mais efica- antecedência. Como com seus novos temas, você não
zes?" e define o rótulo como acabar com precisa aplicar as mudanças do Momento de Evolução
eles. Mais tarde, quando ganhar mais dois imediatamente e pode esperar o melhor momento para
pontos de Atenção, Lamar escolherá outra apresentá-las à história.
pergunta do guia de tema e criará outro
rótulo de poder e, em seguida, reinicia- Escolher outro rótulo de poder genérico
rá o marcador de Atenção. O tema então se Ganhar um tema adicional: Aliado
tornará um tema padrão.
Ganhar um tema adicional: Base de Operações
Ganhar um tema adicional: Transporte

MOMENTOS DE
Finalizar a questão com seu Nêmesis
Passar por uma transformação

EVOLUÇÃO
SAIR DA CIDADE
Fazer um Movimento Principal ser
permanentemente Fazer um Movimento
A personagem evolui de diversas manei- Principal ser permanentemente Fazer um
ras ao longo da série. Os temas crescem e Movimento Principal ser permanentemente
se expandem à medida que recebem mais VER ATRAVÉS DAS BRUMAS
Atenção, e mesmo assim estão sempre ESCOLHER OUTRO RÓTULO DE PO-
correndo o risco de serem substituí- DER GENÉRICO
dos em um piscar de olhos, por alguma Escolha um novo rótulo de poder para qualquer um
reviravolta dramática. Ao longo dessa de seus temas, seguindo as instruções de Escolha um
jornada de altos e baixos, algo muda na Novo Rótulo de Poder, na pág. 245. Você pode, no
personagem. Ela fica mais sábia, mais entanto, escolher um rótulo genérico, mesmo que já
perceptiva, mais experiente; fica mais tenha outro rótulo de poder genérico em algum tema.
sagaz e atenta à como as coisas de fato Mesmo assim, você não pode escolher um rótulo gené-
rico demais.
são. Ela cresce, e os benefícios desse
desenvolvimento permanecem com ela, Deste ponto em diante, você passa a ter um máximo
não importa a intensidade de variações de dois rótulos genéricos, em vez de um. Se perder um
dos rótulos genéricos, poderá substituí-lo por outro
na montanha-russa da vida.
quando for escolher os novos rótulos de poder.
Quando completar o marcador de Progressão (mar- A feiticeira Morgana vive um Momento de
cando os cinco quadrados), acontece um Momento Evolução quando derrota seu inimigo de
de Evolução. Reinicie o marcador de Progressão e longa data, Merlin. Lizzy, que inter-
marque uma das opções da lista da carta de persona- preta Morgana, sente que esse Momento de
Evolução deveria representar um aumen-
gem. Depois de marcada, a opção não pode ser esco-
to drástico do poder mágico de Morgana,
lhida de novo. Momentos de evolução que podem ser que já possui um grande livro das som-
escolhidos várias vezes aparecem como itens separados bras que lhe permite criar diferentes
na lista. feitiços usando Virar o Jogo. Lizzy quer
usar seu Momento de Evolução para esco-
lher o rótulo adicional impulso mágico.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 267
A MC considera o rótulo genérico demais retornará de nenhuma forma (a menos que seja recria-
(pois aumentará qualquer feitiço mágico do quando outro tema for perdido).
que Morgana lançar), então Lizzy reescre-
ve para feitiços das trevas mais for- A det. Enkidu agora tem Gilgamesh como
tes, o que aumentará apenas os feitiços Nêmesis. Quando conquista um Momento de
das trevas. A MC aprova esse novo rótu- Evolução, Jerry, que interpreta Enkidu,
lo de poder genérico. Se Morgana perder decide resolver as coisas. A MC faz com
os rótulos livro das sombras ou feiti- que a detetive encontre um texto antigo
ços das trevas mais fortes, ainda terá o que a leva à Lança do Destino, uma arma
direito de manter dois rótulos de poder que pode destruir semideuses como Gilga-
genéricos. Quando escolhe novos rótulos mesh. Enkidu agora deve encontrar Gil-
de poder para um novo tema ou como melho- gamesh e derrotá-lo usando a lança (ou
ria, Morgana poderia escolher um rótulo ameaçar fazê-lo). Com isso, Gilgamesh
genérico, desde que não passasse de seu deixa o jogo, pelo menos como Nêmesis, e
limite de dois. não volta mais.
Outra opção para Jerry é decidir que a
GANHAR UM TEMA ADICIONAL detetive encontre uma foto antiga dos
dois, dos dias em que eram parceiros. Ela
Você ganha um tema adicional, além dos quatro temas
mostra a foto a Gilgamesh, que se lembra
de personagem e de qualquer tema adicional ou de dos velhos tempos, e ambos concordam em
galera. Dependendo da melhoria escolhida, vá até os se afastar de forma amigável.
guias de tema de Aliada, Base de Operações, ou Trans-
Enkidu agora sabe como encerrar as ques-
porte e responda às perguntas para criar o novo tema tões e resolver permanentemente todos os
adicional. Leia mais sobre temas adicionais no final outros Nêmesis que já tem e qualquer um
deste capítulo. que venha a ter.
Matt, que interpreta Kitsune, decide usar
o novo Momento de Evolução de Kit para PAS S A R PO R UMA TRANS F O RMAÇÃO
conquistar um novo companheiro: um grande A personagem passa por uma transformação, uma
espírito de raposa chamado Gon-Gon. Matt
mudança drástica. Pode ser uma transformação física
começa a dar dicas dessa nova presença
comentando que as companheiras de galera completa, uma mudança decisiva no estilo de vida,
de Kitsune veem grandes pegadas de rapo- uma reinvenção da própria Identidade ou mesmo uma
sa na neve, ou uma cauda grande e fofa mudança mística que a deixa com um novo Mythos.
desaparecendo num beco. Entre as sessões, Você pode alterar qualquer detalhe da personagem ou
ele usa o guia de tema de Aliada para reescrevê-la completamente. Mas tome cuidado: você
criar Gon-Gon. Na sessão seguinte, quando
Kitsune entra em apuros e convoca o amigo só pode se reinventar .
peludo, Matt revela o tema adicional e
coloca Gon-Gon para trabalhar: a raposa • Conceito: Mude o conceito da personagem, de My-
salta das sombras para resgatar Kitsune. thos ou de Logos
• Temas: Descarte qualquer um de seus temas. Você
F I N A L I ZA R A Q U E S TÃO CO M S E U não recebe nenhum marcador de Progressão, Nê-
NÊMESIS mesis um tema inicial. Em vez disso, para cada tema
Você aprende como resolver problemas permanente- que descarta, crie um novo com o mesmo número de
mente e deixar o passado no passado. Você agora tem melhorias e de rótulos de poder e de fraqueza que
os meios para superar ou resolver permanentemente no tema descartado. Você pode trocar melhorias por
os Nêmesis que já tem e qualquer outro que possa vir a rótulos de poder, e vice-versa. Crie um novo Mistério
ter. A MC no geral deve exigir que você tome medidas ou Identidade para o novo tema. O novo tema não
para resolver ou derrotar um Nêmesis permanente- tem nenhuma Atenção, Dissipação nem Quebra. No
mente, mas deve fornecer a oportunidade de fazer isso. entanto, para cada três marcadores de Atenção em
Remova qualquer Nêmesis que conseguir resolver ou todos os temas descartados, você pode marcar um
derrotar da lista de Nêmesis na carta de personagem. ponto de Progressão (tudo o que sobrar é descartado
Esse inimigo permanecerá resolvido ou vencido e não sem gerar nenhum outro efeito). Você pode optar por
transferir um rótulo de poder ou uma melhoria do
novo tema para qualquer um de seus temas, antigo

268 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
ou novo. ser que ela encontre uma maneira ou um meio de sair,
ou que esse aspecto das Brumas simplesmente não
• Rótulos: Você pode reescrever qualquer um de seus
rótulos de poder ou de fraqueza. E também pode funcione mais nela. Esse momento de evolução é um
descartar um rótulo e escolher outro do mesmo tipo desenvolvimento de história que não tem influência
(de poder ou de fraqueza) em outro tema, antigo ou nas regras, mas pode ter um efeito enorme na série. O
novo. que a personagem encontra além da Cidade depende
de você e da MC. Ela encontra o resto do mundo? É
• Mistério ou Identidade: Você pode reescrever qual-
como ela esperava, ou é muito diferente do que ela
quer um de seus Mistérios ou Identidades.
pensava? Ela descobre a dimensão dos Mythoi, onde as
• Melhorias de tema: Você pode descartar qualquer forças lendárias se enfrentam? Ou são só quilômetros
uma das melhorias de tema e, no lugar, escolher uma e mais quilômetros de estrada, cruzando as Brumas?
nova melhoria de qualquer tema, antigo ou novo. E Tudo pode existir fora da Cidade. Nas palavras de um
também pode escolher um novo rótulo de poder em grande homem: Invejo você por ter descoberto.
qualquer tema, em vez da melhoria de tema descar-
tada. FAZ E R U M M OV I M E N TO P R I N C I PA L
• Momentos de Evolução: Você pode descartar S E R P E R M A N E N T E M E N T E A N I M A L!
qualquer um dos Momentos de Evolução que já tem
E S CO L H A U M D O S M OV I M E N TO S
P R I N C I PA I S. S E M P R E Q U E FAZ E S S E
e escolher outros. Você perde todos os benefícios
M OV I M E N TO, É VO C Ê PO D E E S CO L-
que recebeu, como temas adicionais ou a capacidade
H E R E S TA O PÇÃO AT É T R Ê S V E Z E S,
de tornar um movimento Seus pontos de Progres- M A S S E M P R E CO M U M M OV I M E N TO
são permanecem iguais (a não ser que você troque P R I N C I PA L D I F E R E N T E.
Atenção por mais Progressão quando mudar alguns Depois de sacrificar o carro e o equi-
temas) Nêmesis e Momentos de Evolução ganhos pamento (tema de Logos) em um confronto
antes da transformação, se existirem, também não dramático na lagoa, Sullivan tem um Mo-
mudam. mento de Evolução. Lamar, que interpreta
Lamar decide que conhecer Margô Falls, Sullivan, acha que é hora de a personagem
sua perigosa “Dulcinea”, mudou Sullivan obter algumas respostas sobre a origem do
por completo. Quando conquista um Momen- lago. Ele decide que o movimento Investi-
to de Evolução, escolhe se transformar. gar será sempre Animal!, para poder des-
Sullivan não é mais um pobre repórter cobrir mais com as investigações e explo-
que adora tudo que é retrô; ele agora é rar a história do lago a fundo.
o braço direito descolado e elegante, o
guarda-costas e o amante de uma gênia do
V E R AT R AV É S DA S B R U M A S
crime. Lamar descarta os temas Buscan-
do os Perdidos (Rotina) e Rebelde Retrô A personagem desperta para a realidade das Brumas e
(Posses) e, no lugar, cria dois novos: pode espiar através do véu. Escolha um: ou a persona-
Pague Pelos Seus Pecados (Missão), que gem tem uma descoberta monumental única, ou passa
descreve como planeja acabar com os res-
ponsáveis pelo incidente no lago, e Dul- a poder ver sempre um único tipo de coisa através das
cineia (Relacionamento Principal), com Brumas à sua escolha, como a manifestação do Mythos
foco em Margô Falls. Como preencheu dois por trás de cada Portal, os traços da influência de al-
marcadores de Atenção em cada um dos te- gum Mythos específico, evidências de alguma conspira-
mas descartados, tem um total de quatro
marcadores de Atenção descartados. Ele ção que permeia toda a Cidade ou as maquinações dos
converte três em mais um ponto de Pro- que controlam as Brumas. Como em “Sair da Cidade”,
gressão e descarta o ponto que restou. este Momento de Evolução é um grande desenvolvi-
mento de história que pode alterar significativamente
S A I R DA C I DA D E a série. Como isso se desenrola e quais efeitos de jogo
Por alguma estranha razão, a personagem pode cruzar devem ser usados para refletir essa mudança, depende
as fronteiras e sair da Cidade... e depois voltar. Pode de você e da MC.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 269
Quando se torna um Avatar, a personagem sabe ime-
diatamente como trazer a lenda de seu Mythos para a
realidade em grande escala. Como jogador, você deve
O PAPEL DA MC: O QUE TEM ALÉM DA definir o que seu Mythos quer da Cidade. Primeiro,
CIDADE E DAS BRUMAS? estabeleça sobre o que trata o Mythos em sua forma
mais pura e qual é a natureza da história dele:
Como MC, os jogadores da série dependem de
você para criar detalhes empolgantes para desco- ? O QUE MEU MYTHOS QUER, AFINAL?
brir. Quando estiver escrevendo a série, ou quando
uma personagem principal está prestes a ter um
A resposta pode estar relacionada a:
Momento de Evolução, pergunte-se o que aconte-
• uma lição que o Mythos ensina, como Zeus, que
ceria se um jogador escolhesse “Sair da Cidade”
ou “Ver Através das Brumas”. puniu Prometeu por roubar

Plante algumas informações valiosas sobre as • um desejo que o Mythos representa; o Lobo Mau
grandes questões da série fora da Cidade ou por pode encarnar o desejo de devorar, por exemplo
trás das Brumas, para que as personagens princi-
pais tenham algo substancial para descobrir. Você
• um objetivo que tem na lenda, como a busca de
pode encontrar algumas ideias em O que as Per- liberdade do Rei Macaco
sonagens Ainda Não Sabem (Livro de Ferramentas • uma emoção que a história evoca, como o ódio
da MC) ou apresentar suas próprias ideias. Saindo
que a Rainha da neve espalhava, fazendo os outros
da cidade ou Vendo Através das Brumas não preci-
sa revelar tudo, mas deve revelar algo incrível. verem o pior em tudo
Em seguida, pense em como seu Mythos planeja apli-
car esse objetivo na cidade na maior escala possível.
Pense em termos práticos:
? QUAL É A META DO MEU MYTHOS?
A resposta pode ser:

VIRAR UM AVATAR • uma revolução drástica que seu Mythos quer


realizar, como Prometheus, que queria ensinar
os humanos a usar o fogo para conseguirem se
O objetivo final do seu Mythos é trans-
desenvolver, então seu Portal pode aspirar limpar a
formar você, o Portal, em um Avatar: Cidade de qualquer uso violento de fogo (incluindo
uma personificação viva de sua história. armas de fogo, explosivos, etc.), ou pode estar com
Um Avatar é um deus vivo na Cidade. É raiva e querer tirar o fogo (incluindo eletricidade,
um portal para um poder quase ilimita- motores de combustão, etc.) dos humanos indignos
do, representando o drama do Mythos e trazer a escuridão total.
em uma escala maciça. A personalidade • um tumulto na Cidade onde o Mythos reence-
da personagem desaparece, ela passa a na sua história. Como o Portal do Lobo Mau, que
ser um receptáculo que só existe para pode querer vagar pela cidade e devorar tudo o que
servir à narrativa do Mythos e conquistar encontrar, começando com o maldito do Terceiro
seus objetivos na Cidade. Porquinho que o frustrou antes.
• uma conquista específica que engloba o que o
Para se tornar um Avatar, o Portal deve desistir da
Mythos deseja. O Portal do o Rei Macaco pode
última coisa que o torna humano. Em termos de
querer determinar os meios necessários para matar
jogo, isso se reflete no último tema de Logos. Quan-
o Buda e, em seguida, matá-lo, libertando-se da
do perde seu último tema do Logos, você se torna
única entidade que poderia capturá-lo.
um Avatar, cintilando com puro poder lendário.
Você não recebe um novo tema inicial de Mythos no
lugar do tema de Logos perdido, como de costume,
então você fica apenas com três temas de Mythos. No
entanto, você recebe os pontos de Progressão por ter
perdido o tema e também um Nêmesis.

270 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
• um esquema pérfido para espalhar suas emoções, Para criar a Meta de Sullivan como um
ideias e similares por toda a cidade. O Portal da Avatar, Lamar pensa sobre a natureza da
história de Dom Quixote. Ele nota que a
Rainha da Neve pode querer espalhar cacos de vidro
história gira em torno de um cavalhei-
indutor de ódio nos corações de todos os residentes rismo temerário. Então, trabalhando isso
da Cidade. na Cidade, acha que Sullivan fará a ação
Não leve os temas de Logos ou a Galera em consi- mais cavalheiresca que pode pensar como
Meta, provavelmente atacando alguém muito
deração quando decidir sobre esse objetivo final.
mais poderoso. Ele decide que Sullivan
Seu Mythos não se importa com isso; tudo em na sua tem como alvo uma personagem vilã da sé-
vida mortal são só ou ferramentas que trabalham para rie que parece estar por trás de tudo: o
completar a meta, ou um obstáculo ou algo insignifi- Portal do Gigante do Pé de Feijão, CEO de
cante. Para esclarecer esse ponto, mesmo os Mythoi uma megacorporação corrupta e possivel-
mente um Avatar (nem Sullivan nem Lamar
que buscam ajudar os outros acabam vendo os necessi-
sabem com certeza). Depois que Dom Quixo-
tados como ferramentas com as quais podem materia- te coloca os olhos postos neste moinho de
lizar sua história. vento, não há como voltar atrás. Ele deve
perseguir a Meta até o fim, seja o fim
dele mesmo ou de seu inimigo.

INTERPRETANDO AVATARES S U A I D E N T I DA D E S E C R E TA
Virar Avatar torna a personagem extremamente Nos recantos mais profundos do coração de um Avatar,
poderosa e a deixa ligada à Meta agressiva de seu ainda resta um último fragmento de humanidade. Para
Mythos. Enquanto durar o estado de avatar, você permanecer um Portal e não se dissipar em puro My-
joga com uma força poderosíssima, alguém que
thos, um Avatar deve manter essa partícula de huma-
tem o poder de mudar o destino da Cidade e da
nidade dentro de si. Este último grão de vida mundana
série.
é baseado na última Identidade da personagem, a
Em resposta aos desejos desenfreados do seu Identidade do último tema do Logos que foi perdido.
Mythos, as outras personagens de jogador podem
Mesmo que tenha sacrificado ou perdido essa parte de
tentar impedir a sua personagem, ou pelo menos
trazê-la de volta a um estado mais humano. Talvez
si quando se tornou Avatar, essa última Identidade re-
também possam se juntar à causa dela. presenta a coisa mais querida para você na vida mortal,
a coisa que foi a última a partir.
Embora você possa realizar grandes feitos em
nome de seu Mythos, os desafios internos (a Quando se tornar um Avatar, mantenha sua última
pessoa comum que você é) e externos (a Galera e Identidade em mente. É a pequena parte em você que
outras forças na Cidade) tornarão cada vez mais ainda é um pouco humana e que pode ajudar a perso-
difícil manter sua condição de Avatar. E tudo bem,
nagem a voltar a ser humana.
porque o estado de Avatar foi projetado como um
momento de clímax da série, de curta duração. Avatares costumam manter sua última Identidade em
Tire o máximo que der da situação e aproveite a segredo (junto com quem eram antes de virarem Ava-
experiência. tares), porque esse último fragmento de humanidade
também pode ser sua ruína: qualquer um que descobrir
essa fraqueza pode usá-la para desviar o Portal de sua
Assim que souber o objetivo final do Mythos, ele se tor- Meta, como explicado na seção Encerrando a Vida de
nará sua Meta permanente. Deste ponto em diante, esta Avatar. É por isso que a última identidade de um Avatar
é a única coisa que importa para você como Avatar. também é conhecida como sua Identidade Secreta. Os
Conforme a história de Sullivan evolui, o companheiros de Galera e outras pessoas que sabem
repórter investigativo continua sua busca dessa fraqueza tornam-se ameaças em potencial.
pelas pessoas responsáveis pela catástro- A última Identidade de Sullivan era "As
fe do bairro. No entanto, conforme seus pessoas do bairro merecem saber". La-
poderes de Mythos aumentam, ele começa a mar, portanto, explica que Sullivan ainda
canalizar mais e mais de Dom Quixote, um se preocupa com as vítimas perdidas na
nobre espanhol bastante louco que lutava catástrofe e com suas famílias (embora
contra moinhos de vento pensando que eram tenha perdido essa Identidade). Se Sulli-
gigantes. Sempre escolhendo seguir seu van chegar a acreditar que sua busca pelo
Mythos em vez de trabalhar nas investiga- Gigante enterraria as evidências da ca-
ções, ele acaba perdendo seu último tema tástrofe para sempre, eliminando a chan-
de Logos, Buscando os Perdidos, e se torna ce de encontrar os que se perderam, sua
um Avatar. convicção na Meta pode vacilar.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 271
JOGAR COM UM AVATAR Além disso, como Avatar, você não marca Dissipa-
ção quando Faz uma Escolha Difícil contra seus
Quando interpreta um Avatar, você joga com a perso- Mistérios. Seus mistérios o conduziram até este
nagem normalmente. No entanto, enquanto for um momento, à descoberta de quem você é. Agora, não o
Avatar, recupera rótulos queimados instantanea- limitam mais, pois você tem a Meta do Mythos defi-
mente. Em outras palavras, você pode queimar rótulos nida. Você ainda pode marcar Dissipação por outros
em troca de acerto a cada ação que fizer, o que em geral motivos, como o movimento Não. Se. Contenha. e
significa que você ganha um 10+ automático com um outras regras.
Poder de 3 (consulte Queimar Rótulos em Troca de
Sucesso, na pág. 210). Você também fica completamen- D E S A F I O S D E U M AVATA R
te imune a qualquer tentativa externa de queimar seus
Seu principal desafio como Avatar é cumprir a Meta.
rótulos, já que os recupera instantaneamente. Você até
Desviar-se da Meta encerra imediatamente sua condi-
recupera rótulos queimados permanentemente duran-
ção de Avatar, conforme explicado adiante.
te o intervalo.
Em segundo lugar, quando você se torna Avatar, a MC
Um dos aspectos mais impactantes de interpretar um
deve considerar como esse seu estado afeta os outros
Avatar é que é muito difícil impor uma condição a
poderes principais operando na Cidade e introduzir
você, porque basta um rótulo defensivo relevante para
complicações de acordo. Por definição, sua Meta não
queimar no movimento Rir na Cara do Perigo, e você
cai bem para algumas das forças mais poderosas da
se livra das condições (supondo que nenhuma outra
Cidade. Quando um Avatar nasce, os outros Avatares da
condição reduza sua pontuação abaixo 10 e presumin-
Cidade não demoram a descobrir e podem muito bem
do que você tenha como Rir na Cara do Perigo).
tentar recrutá-lo e estabelecer um pacto ou destruí-
Embora isso lhe conceda um poder incrível e permita -lo antes que ele os destrua. Alguns dos Avatares na
uma liberdade enorme, você ainda está limitado por Cidade já existem há muito tempo, ganhando poder e
todas as outras regras, incluindo as seguintes: influência, se preparando exatamente para esse tipo de
situação, e já sobreviveram a muitos novos Avatares. O
• Suas ações ainda são limitadas pelos rótulos. Você
Mythos de um Avatar também podem estar conectados
não pode realizar ações que excedam os descritores
com o Mythos da sua personagem, então pode ser que
dos (a menos que estejam relacionadas aos seus po-
haja conflito, ou que o outro Avatar queira entrar em
deres de Mythos e você Não. Se. Contenha.).
cooperação mútua para reconstituir a história dos seus
• As condições ainda afetam você normalmente: podem Mythoi.
reduzir ou aumentar seu Poder e podem incapacitar
Além disso, um Avatar é um Portal escancarado nas
(qualificador 5) ou até mesmo matar (qualificador 6) a
Brumas. Quando um Avatar nasce, as Brumas chegam
personagem.
rápido para tentar reparar isso. Selar o Portal rebelde
• Você não pode invocar rótulos de fraqueza (e, por- torna-se uma prioridade, e todos os recursos e poderes
tanto, marcar Atenção) quando queima uma rótulo de esquecimento e ilusão das Brumas desabam sobre o
em troca de sucesso. Avatar e qualquer pessoa que possa ter contatado ele. A
MC pode introduzir novos Perigos relacionados a esse
• Você não pode Rir na Cara do Perigo contra con-
efeito.
dições temporárias atribuídas pelas outras perso-
nagens da Galera usando Gás, a menos que a MC Por fim, as outras personagens da Galera podem repre-
determine o contrário. sentar um desafio por si próprios. Se elas discordarem
da sua Meta ou se sentirem que você perdeu a sanidade
• Você não pode queimar rótulos para conseguir
para o Mythos, podem tentar apagar você.
sucesso em movimentos que não usem rolagem
+ Poder, como Hora do Show (Intervalo), Olhar
Para Além das Brumas e Não. Se. Contenha.
Para fazer esses movimentos, seu Mythos é 3 e seu
Logos é 0.

272 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 273
O FIM DA VIDA DE AVATAR
O PAPEL DA MC: QUANDO UM AVATAR Sua condição de Avatar pode terminar de várias ma-
ENTRA NO JOGO neiras, todas listadas abaixo. No fim das contas, porém,
Quando uma personagem principal vira Avatar, virar um Avatar é uma chance de trazer o lado Mythos
o equilíbrio do foco na história muda um pouco. da personagem a um clímax dramático. Devido à gran-
Durante o período de Avatar da personagem, par- de variedade de Avatares, Metas e circunstâncias, você
te do foco do jogo se desvia da trama principal precisará interpretar essas regras caso a caso.
para a personagem transformada. Chegou um
jogador novo e importante na Cidade, e o futuro
ficou menos definido. Pense em todos os arcos
S U A E S CO L H A
de história e arqui-vilões principais que plane- Você pode terminar a vida de Avatar da persona-
jou para a série. Como eles encaram essa nova gem a qualquer momento. Talvez você sinta que seu
ameaça? Como os Mythoi reagem ao Avatar? Avatar cumpriu a Meta ou que alguém a tocou o sufi-
Como a personagem afeta as aspirações e esque- ciente para fazê-la se sentir humana outra vez e tirá-la
mas mundanos das lendas da Cidade?
do estado de Avatar. A decisão cabe a você.
Claro que a personagem Avatar recebe mais foco,
Sullivan derrota o Portal do Gigante do
já que está brilhando em toda a sua glória (outras Pé de Feijão e ganha o coração da recém-
personagens também terão seu momento). No -descoberta Dulcinea, Margô Falls. Lamar
entanto, a série não se torna completamente sente que a história está completa e foi
centrada na Avatar: as outras personagens podem representada da maneira mais dramática
continuar a investigação com ou sem ela. Além possível, então decide encerrar a vida de
disso, as outras personagens precisam reagir a Avatar.
essa situação, juntando-se ao Avatar ou tentando
impedi-lo. As outras até podem pensar que vão se
D E S V I A N D O D O S O B J E T I VO S
manter indiferentes, mas um Avatar é uma força
muito agressiva; depois de um tempo, ou estarão Quando você realiza uma ação que não promove sua
bloqueando o caminho do Avatar, ou seguindo Meta, seu estado de Avatar é encerrado. Em outras
logo atrás dele. Este estado diferenciado das coi- palavras, você deve sempre se esforçar para promover
sas pode desviar parte do tempo de tela do jogo sua Meta, direta ou indiretamente, para permanecer
para lidar com os problemas internos da galera, como Avatar. Quando faz um único movimento com
possivelmente deixando menos tempo para o
qualquer motivação que não sua Meta, o estado de Ava-
caso sendo investigado.
tar acaba. As maneiras pelas quais você escolhe seguir
Como MC, seu trabalho é acompanhar esse com a Meta dependem de você e podem ser abertas,
desenvolvimento recente e torná-lo interessante sutis, amigáveis, insidiosas, etc., mas devem sempre se
(a) dando o tempo de tela necessário, mesmo que
esforçar para tentar conduzir o plano para mais perto da
mude o caso que você tinha preparado ou o deixe
de lado por um tempo, (b) continuar dando às sua meta ou garantir os meios necessários para isso (a
outras personagens tempo de tela suficiente para primeira delas é sua sobrevivência, é claro). Por exem-
promover suas histórias, e (c) usando a perso- plo, se seu objetivo for virar prefeito, você pode atacar o
nagem Avatar para tornar a vida de todos mais prefeito abertamente e tomar seu lugar à força, ou pode
interessante, apresentando ameaças e complica- se infiltrar aos poucos na política local e convencer os
ções a nível da Cidade, como outros Avatares e as residentes a elegê-lo na próxima eleição.
Brumas.
Um Avatar é uma força da natureza. É uma onda de
força lendária, quase humana. Se você se desviar da
Meta para realizar outras ações, é um indicativo de
que ainda está sendo governado pelo lado humano da
personagem, mesmo que apenas por um breve mo-
mento. Quando isso acontece, você deixa de ser um
Avatar. Talvez as Brumas aproveitem este fragmento de
humanidade para invadir e selar seu Portal, ou quem
sabe esse fragmento de humanidade é que eleva você
para além do espaço e do tempo, até o coração de seu
Mythos, encerrando sua existência na Cidade. Talvez
seu Mythos perca o interesse. Você decide como inter-
pretar esse evento.

274 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Outras personagens, e especialmente seus compa- O U T RO S M OT I VO S A D E Q U A D O S
nheiros de galera, podem tentar desviar você da Meta Você ou a MC podem definir um conjunto razoável
apelando para sua Identidade Secreta, que, embora não de meios pelos quais seu estado de Avatar pode ser
o prenda, ainda pode ter um lugar em seu coração. encerrado, como comer do fruto da Árvore do Conhe-
Quando Sullivan enfrenta o gigante no cimento ou dar um jeito de transferir seu Mythos para
confronto final, o gigante derruba parte outro Portal. A solução deve estar relacionada ao seu
de um edifício, e uma criança acaba so- Mythos, às Brumas, etc. Se alguém conseguir aplicar a
terrada nos escombros. Pode-se dizer que,
se parar a batalha para ajudar a crian- solução, seu estado de Avatar será encerrado.
ça, Sullivan estará se desviando da Meta Suas companheiras de Galera ou outras personagens
de derrotar o Gigante. No entanto, como
da MC podem tentar descobrir qual é esse método
salvar uma criança é um ato de cavalhei-
rismo, e a Meta de Sullivan é sobre cava- (usando Investigar) e então fazer o que for preciso
lheirismo, Lamar considera que a ação não para encerrar seu estado de Avatar. No entanto, aplicar
desvia da Meta. a solução não deve ser uma tarefa fácil e pode exigir
Se, em vez de uma criança indefesa, os muito esforço daqueles que desejam fazer isso.
destroços soterrassem uma pasta cheia de Com base no Mythos de Dom Quixote, Lamar
evidências sobre a causa da catástrofe de e Alice, a MC, concordam que se alguém
Lakeside Drive, a história seria outra. fizer Sullivan acreditar que o gigan-
Tomar uma ação para proteger a tal pasta te era na verdade um moinho de vento,
definitivamente iria contra a Meta cava- isso terminaria o estado de Avatar dele.
lheiresca de derrotar o Gigante e, por- Mais tarde, Camarada e a det. Enkidu,
tanto, encerraria sua condição de Avatar. que querem salvar o companheiro de Galera
Sullivan não é limitado por sua Identida- da morte certa, descobrem esta brecha no
de Secreta, mas essa ainda é uma escolha estado de Avatar de Sullivan. Eles pla-
interessante porque algo dentro dele ainda nejam usar os truques de Camarada para
quer saber. Lamar deve escolher entre a convencer Sullivan de que o gigante não
verdade sobre Lakeside Drive e o Mythos de é real, que é apenas uma distração cria-
Dom Quixote. da pelas pessoas que na verdade estão por
trás da tragédia de Lakeside Drive. Para
PERDER UM TEMA tornar as coisas um pouco mais interes-
santes, a MC acrescenta que, para criar
A condição de Avatar se encerra quando você, uma ilusão crível do tamanho do Gigante,
sendo Avatar, perde um tema. Isso pode acontecer se os dois precisam de um artefato especial
você usar Não. Se. Contenha. e perder um tema como ou então de algo que pertença ao Gigante.
sacrifício, ou se preencher três marcadores de Dissi- Além disso, Camarada terá que usar Não.
pação em um de seus temas. Você não ganha um novo Se. Contenha., e o sacrifício seria caro.
Se a dupla for bem-sucedida no conven-
tema para substituir o que perdeu; em vez disso, siga
cimento, o estado de Avatar de Sullivan
as instruções em As Consequências da Vida de Avatar, termina.
mais adiante.
Perder um tema encerra seu estado de Avatar porque
não há como ser Avatar pela metade: ou você é um
portal totalmente aberto para o Mythos, ou não é mais
um Avatar. Perder um tema de Mythos representa uma
falha de seus poderes de Mythos que, mesmo parcial,
leva ao colapso do estado de Avatar.
Durante a batalha com o gigante, Lamar
usa Não. Se. Contenha. para conjurar uma
lança imaginária enorme, com trinta me-
tros de comprimento. Ele usa a lança para
matar o Gigante, mas o custo é alto: Sul-
livan perde um tema, o que também encerra
seu estado de Avatar.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 275
AS CONSEQUÊNCIAS DA VIDA DE
AVATAR
CAIR NO SONO
Quando acaba seu estado Avatar, você pode escolher As Brumas estão sempre presentes. As-
uma das seguintes opções: sim como um peixe não percebe o aquá-
A personagem transcende para o Mythos ou se dissipa rio, você também não consegue com-
nas Brumas e nunca mais é vista. Ela deixa a história preender o poder das Brumas sobre você.
permanentemente. Só naqueles raros momentos em que
A personagem transcende para o Mythos ou se dis-
lembra que esqueceu é que a personagem
sipa nas Brumas e retorna, imediatamente ou mais tem um vislumbre das Brumas. Mas e se
tarde, como uma nova personagem recém Tocada você nunca mais lembrasse? Se nunca
(com um tema de Mythos, que pode ser inicial, e três mais acordasse? Se caísse num devaneio
temas completos de Logos). Você cria a personagem alheio, como tantas outras caíram? Você
como se fosse nova, sem reter nada de antes: temas, nunca saberia que as Brumas existem,
relacionamentos com a galera, pontos de Progressão nunca teria qualquer razão para acredi-
ou Momentos de Evolução. Isso representa a queda
tar que existe algo além da vida comum.
meteórica da personagem para a desgraça ou seu
renascimento como mortal de carne e osso. Para voltar a ser Dormente, um Portal deve desistir da
última conexão com seu Mythos. Em termos de jogo,
isso se reflete no último tema de Mythos. Quando
REGRA OPCIONAL: RECONSTRUIR UM perde seu último tema Mythos, você se torna Dor-
AVATAR mente outra vez e esquece qualquer coisa lendária
que já viu ou cria explicações mirabolantes para tudo.
Não é fácil sobreviver ao fim do estado de Avatar. A vida volta a ser comum para você, no sentido de que
Qualquer que seja a filosofia da personagem, abrir- não tem mais a magia do Mythos (embora pode ser que
-se tão completamente para um Mythos e depois você ainda leve uma vida pouco ortodoxa ou incomum).
perder essa conexão deve reduzi-la a um montinho
de cinzas. Se conseguir se recuperar, a persona- Quando vira Dormente, você não recebe um novo tema
gem estará tão profundamente transformada que de Logos inicial, como de costume. Portanto, você fica
pode muito bem ser outra pessoa. É por isso que com apenas três temas de Logos. Você ainda recebe
as regras básicas de City of Mist determinam que os pontos de Progressão do último tema de Mythos
você deve construir a personagem do zero. perdido, mas não pode escolher nenhum Momento de
Como alternativa para construir um nova perso- Evolução relacionado ao Mythos (como um Aliado que
nagem, seu grupo pode decidir por simplesmente seja Familiar), nem escolher as opções Sair da Cidade
reconstruir as personagens que saem do estado e Ver Através das Brumas. Por fim, você recebe um
de Avatar. A personagem ainda muda para To- Nêmesis, como de costume, mas é incapaz de perceber
cada, perdendo dois de seus três temas Mythos,
suas manifestações lendárias, se houver alguma. Por
mas mantém todo o resto. Para representar isso,
reconstrua a personagem de acordo com as exemplo: se um gnomo doméstico passa a assombrar
diretrizes do Momento da Evolução “Passar por seu lar, você nega esse acontecimento, como nega tudo
Uma Transformação” (pág. 268), com a exceção lendário, dizendo que deve ser só uma pegadinha meio
de que a personagem transformada deve ter um estranha.
tema de Mythos e três temas de Logos.
S E U M I S T É R I O S E C R E TO
Ninguém nunca dorme completamente. A personagem
Dormente ainda tem um último Mistério, que vem do
último tema de Mythos perdido. Isso representa os
últimos ecos de uma dúvida dentro dela e que um dia
pode despertar outra vez, embora esteja abandonada.
É uma pergunta persistente no fundo da mente, algo
sobre sua vida e sua existência na Cidade, como um
fio esperando para ser puxado e desenrolado, mas que
quase nunca é.

276 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
JOGAR COM UM DORMENTE
INTERPRETANDO DORMENTES Quando interpreta um Dormente, você joga com a per-
sonagem normalmente. No entanto, a personagem fica
Tornar-se Dormente permite que você jogue como totalmente cego pelas Brumas, incapaz de ver qualquer
uma residente comum da cidade por um tempo. coisa lendária como ela é. Você assume um condição
Isso cria uma bolha livre de mitos em torno da
permanente de envolta em brumas 5. Essa condição não
personagem e coloca uma forte ênfase em sua
pode ser removida ou alterada, exceto em circunstân-
vida mundana e, se você quiser, em questões
existenciais como: cias muito incomuns, como com ajuda de habilidades
que afetam as próprias Brumas. Enquanto tiver essa
• Quem seria a minha personagem sem o
condição, você não pode fazer ações que envolvam seus
Mythos?
poderes de Mythos nem nenhum movimento relacio-
• O que são essas Brumas?
• A ignorância é mesmo uma bênção?
nado ao Mythos, como Olhar Para Além das Brumas
• A vida comum também pode ser mágica, à sua e Não. Se. Contenha.. Outros efeitos lendários que
maneira? acontecem ao redor da personagem ainda a afetam
normalmente.
Tornar-se Dormente pode dar a você uma grande
oportunidade de interpretar a personagem e cons- Como Dormente, a det. Enkidu está envolta
truir sua história de vida. em brumas 5. A doença degenerativa 3 com
a qual foi amaldiçoada continua a ator-
Você pode continuar jogando como Dormente mentá-la, mas ela não consegue reconhecer
por um tempo, mas o mundo de City of Mist é um sua natureza lendária. Para a detetive, a
mundo de Mythoi, e a Galera precisa da sua perso- doença parece uma condição horrível, mas
nagem, então várias forças do jogo vão tentar des- mundana.
pertar sua personagem, por dentro e por fora. Isso é
bom, porque o estado de Dormente foi criado como
temporário, destinado a fornecer a oportunidade de
NEGAR O ALÉM
adicionar detalhes e profundidade contra o grande Às vezes, quando Portais despertos caem no sono,
pano de fundo dos Mythoi. Tire o máximo que der acontece uma reversão terrível, e o poder do Mythos
da situação e aproveite a experiência. é empregado em intensificar as Brumas ao redor des-
ses Portais. Por que e como isso acontece fica a cargo
de você e da MC e pode ser assunto de toda uma
investigação. Portais neste estado estão Negando o
Quando se tornar Dormente, mantenha seu último
Além: sentem uma rejeição tão intensa a qualquer
Mistério em mente. Ainda resta algo do Mythos vivo
coisa além do comum que de fato suprimem os pode-
dentro da personagem, uma chama que pode ser rea-
res dos Mythoi que estiverem perto, deixando o véu
cendida pelos eventos da história.
das Brumas ainda mais denso, por assim dizer. Ne-
Dormentes são muito hesitantes em revelar seu último nhum Portal da Cidade pode resistir a esta influência
Mistério aos outros, ou até mesmo a pensar nele, já e, embora um Portal perto de um Dormente Negan-
que, de certa forma, todos os Dormentes têm medo do o Além ainda consiga se lembrar dos próprios
de acordar, e essa fagulha que resta das lendas pode poderes, é incapaz de manifestá-los. Às vezes, essa
explodir em um despertar completo, conforme expli- negação é tão poderosa que os Dormentes deixam
cado abaixo em Despertar Outra Vez. Por esta razão, o um rastro de Brumas mais adensadas, ocultando não
último mistério de um Dormente também é conhecido apenas a si mesmos mas também a qualquer coisa
como seu Mistério Secreto. As outras personagens associada a eles (família, amigos, local de trabalho,
da Galera e outras pessoas que saibam dessa fraqueza etc.) dos poderes de Mythos. Portais que sejam parte
tornam-se ameaças em potencial, mesmo que incons- da vida desses Dormentes não se perdem no rastro,
cientemente. mas são afetados por qualquer um que esteja imerso
A det. Enkidu finalmente desiste da guer- nesse adensamento das Brumas.
ra contra os deuses, com os assassinos
de anjos, com Gilgamesh, e com a doença
degenerativa com que foi amaldiçoada. Ela
perde seu último tema de Mythos e se tor-
na Dormente de novo. No entanto, seu úl-
timo Mistério, "Como derrotar os deuses?"
permanece em algum lugar dentro dela e
pode ser usada para despertá-la.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 277
Não há como dizer o que acontece quando um Dor- Enquanto estiver sob o efeito total da condição, as PJs e
mente Negando o Além encontra um Avatar. Em casos personagens da MC não podem realizar nenhuma ação
extremos como esse, a MC decide como todos são que envolva poderes de Mythos. Até poderes de Mythos
afetados. As coisas podem ficar estranhas. ativados de longe perdem a eficácia quando se aproxi-
mam de qualquer fonte que Negue o Além.
Quando você se torna Dormente, também tem a
opção de Negar o Além. Você escolhe isso quando Repare que mesmo se uma personagem puder resistir
perde o último tema de Mythos e não pode mudar de aos efeitos da Negação do Além e ativar os poderes
ideia depois (a menos que desperte e caia no sono de de Mythos perto da sua personagem, você ainda está
novo). Se escolher Negar o Além, o seguinte movimen- envolto em brumas 5, então não consegue reconhecer
to se aplica: esses poderes.
Jerry, que interpreta Enkidu, decide que
a detetive está Negando o Além. Primei-
ro, a condição de doença degenerativa 3,
NEGAR O ALÉM atribuída pelos deuses, é removida (se-
gundo decisão da MC).
Quando você é uma Dormente Negando o Além:
Sempre que a detetive está por perto, as
• Qualquer pessoa ou coisa coisa perto de você outras personagens da galera, Sullivan
recebe imediatamente a condição contínua e Camarada, assumem a condição poderes
poderes de Mythos suprimidos 5. A personagem de Mythos suprimidos 5 e não podem usar
afetada só pode Rir na Cara do Perigo se seus poderes de Mythos nem fazer movimen-
tiver como resistir aos efeitos das Brumas. tos relacionados ao Mythos. Além disso,
quando a detetive entra em uma cena que
• Qualquer rótulo de história, condição e efeito tenha qualquer rótulo de história basea-
baseado em algum Mythos nos seus arredo- do em Mythos, como glifos de bruxaria,
res é removido, suprimidos temporariamente a MC remove esses rótulos. Por fim, a MC
ou revisados para refletir uma versão mun- não pode usar nenhum movimento baseado em
dana de si mesmos (escolha da MC). Mythos na detetive, como os movimentos de
• A MC não pode usar nenhum movimento Gilgamesh, um Portal personagem da MC.
baseado em Mythos. Jerry quer usar a opção do rastro para
estender esse efeito a todos na delegacia
Quando os alvos afetados saírem de perto, todos
de Enkidu. Deste ponto em diante, todos
os efeitos acima expiram. As condições que
os policiais de Lakeside se tornam fontes
foram removidas permanecem fora, as que fo- do mesmo efeito, e poderes de Mythos não
ram suprimidas são restauradas e as que foram podem ser usados na presença de um poli-
revisadas retomam a versão original. cial de Lakeside. Jerry não pode trans-
Rastro: Você pode transformar qualquer pessoa formar Portais como Sullivan, Camarada ou
ou coisa na sua vida que não seja um Portal em Gilgamesh em fontes desse efeito, mas os
uma fonte do mesmo efeito descrito acima, con- poderes deles são suprimidos sempre que a
tanto que interaja regularmente com ela. det. Enkidu ou qualquer outro policial de
Lakeside estão por perto.

É bom encorajar o grupo a experimentar Negar o Além


e usar esse artifício para criar situações místicas inte-
ressantes. Por exemplo, um Dormente Negando o Além
oferece uma proteção muito confiável contra outros
Portais. As especificidades do efeito (como alcance,
quem exatamente é afetado, etc.) deve ser decidida
pela MC com base nas particularidades da série.

278 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
DESAFIOS DE UM DORMENTE R E CO N H E C E R O L E N DÁ R I O
Uma personagem Dormente quer dormir (de certa Quando você toma uma atitude para buscar
forma, todo mundo quer, mas alguns simplesmente respostas que vão além da vida normal, o sono
não conseguem). Seu primeiro e principal desafio são termina. Em outras palavras, para permanecer Dor-
os poderes que desejam despertá-la. Seu objetivo final, mente, você deve estar sempre negando a existência de
mesmo que completamente inconsciente, é manter a algo além do comum. Outras personagens, sobretudo
vida estável e evitar qualquer coisa que possa despertar suas companheiras de galera, podem tentar fazer você
o Mythos dentro de si. perceber o mundo além das Brunas apelando para seu
Mistério Secreto.
Esse sono pode ser desafiado por várias personagens da
história. As personagens dos outros jogadores podem Como detetive Dormente, Enkidu conti-
querer despertar a companheira de galera. Alem disso, nua seu trabalho com a galera, mas nunca
acredita que as estranhezas que encontram
há outros Portais da MC, ou mesmo outros Dormentes, têm origem verdadeiramente sobrenatural.
que desestabilizam a vida dela. Antigos inimigos de Para ela, os Portais que encontram são
seus dias como Portal podem aparecer em busca de só psicopatas e esquisitos, e ela está
vingança, ainda mais agora que ela está sem seus pode- feliz em prendê-los. No entanto, Enkidu
res. Se a personagem estiver Negando o Além, talvez percebe que há forças maiores envolvidas,
pessoas de muito poder e influência. As
alguns Portais estejam sofrendo com isso e queiram
evidências se acumulam e, depois de um
acabar com o problema. tempo, as outras personagens da Galera a
confrontam com a realidade de que esses
figurões poderosos possuem poderes lendá-
DESPERTAR OUTRA VEZ rios. Se Enkidu tomar alguma providência
para investigar isso, mesmo que só uma
Seu sono pode acabar de várias maneiras, algumas vez, ela acorda.
listadas abaixo. No entanto, interpretar uma Dormente
é uma chance de trazer o Logos da personagem e os
PERDER UM TEMA
efeitos das Brumas para o primeiro plano da história.
Quando uma Dormente perde um tema, o sono
Você deve interpretar essas regras caso a caso, conside-
termina. Isso pode acontecer se a personagem marcar
rando a história específica de cada Dormente.
três Quebras em um de seus temas. Você não recebe
um novo tema para substituir o que foi perdido; em vez
S U A E S CO L H A
disso, siga as instruções de As Consequências do Sono,
Você pode encerrar o sono da personagem a abaixo.
qualquer momento. Talvez sinta que ela finalmente
aceitou a realidade de que há algo além das Brumas, ou O sono de uma Dormente depende da estabilidade e
os eventos tenham conseguido despertar sua memória. do conforto do conhecido. No momento em que um
A decisão cabe a você. elemento importante da vida comum se estilhaça, você
fica em cacos, na dúvida ou confuso, seu Mythos vai
Depois de meses como Dormente, a det.
Enkidu se depara com uma criança selvagem inundar sua consciência, e você despertará. Perder um
envolvida numa investigação que lembra tema de Logos representa uma perda chocante de es-
seu próprio passado e seu Mythos. Na cena tabilidade em uma das áreas da sua vida; mesmo sendo
emocionante que se segue, Jerry pensa que só uma parte do todo, isso leva a um despertar abrupto.
é um bom momento para terminar o perío-
do de Dormente de Enkidu, e a detetive A natureza selvagem de Enkidu (tema de
acorda. Logos de Personalidade) a assombra mes-
mo quando seu Mythos está enterrado bem
fundo. Ela entra em algumas brigas com
suspeitos e outros policiais e provoca
a ira de seu chefe, marcando Quebra uma
vez, depois mais duas, no tema de Rotina
de Logos: detetive da polícia. Enquan-
to isso, evitar as brigas a faz marcar
Quebra no tema Personalidade. A detetive
está andando na corda bamba e, se entrar

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 279
em mais uma luta, perderá o emprego e o • A personagem acorda para a realidade dos Mythoi
tema Logos de Rotina. Se for chamada, mas e das Brumas e, ciente de sua verdadeira natureza,
não entrar na briga, terá controlado seu
decide dar o salto impossível de volta à consciência.
temperamento, perdendo o tema de Logos de
Personalidade. De qualquer forma, uma mu- Ela retorna, agora ou mais tarde, como uma nova
dança dessa magnitude, envolvendo a perda personagem Lendária (três temas de Mythos e um
de um tema de Logos, vai despertá-la e de Logos). No entanto, esse salto consciente exige
reacender o Mythos esquecido. tudo o que ainda lhe resta. Você cria a personagem
como se fosse nova, sem reter nada de antes: temas,
O U T RO S M OT I VO S A D E Q U A D O S relacionamentos com a galera, pontos de Progressão
Você ou a MC podem definir os meios que faça ou Momentos de Evolução. Isso representa a trans-
sentido de a personagem Dormente ser acordada, formação total exigida da personagem para escapar
como descobrir e realizar um ritual antigo ou arranjar mais uma vez dos encantos das Brumas.
um coração de dragão para reacender seu fogo interior.
Esta solução pode estar relacionada ao seu Mythos,
às Brumas, por aí vai. Se alguém conseguir aplicar a
solução, seu sono acaba.
REGRA OPCIONAL: RECONSTRUIR UM
Suas companheiras de Galera ou as personagens da DORMENTE
MC podem tentar descobrir qual é o método (usan-
do Investigar) e conseguir o que for preciso para O poder das Brumas é absoluto. Acordar é im-
encerrar seu sono. No entanto, aplicar a solução para possível. Tente imaginar o salto de um estado de
esquecimento total para a consciência; é como
acordar a Dormente não deve ser uma tarefa fácil e
a diferença entre zero e infinito. Mesmo que de
pode exigir muito esforço daqueles que desejam seu
alguma forma isso fosse possível para a sua per-
despertar. sonagem, ela não é mais a mesma. É por isso que
Sullivan e Camarada estão achando a si- as regras básicas de City of Mist estabelecem que
tuação com a det. Enkidu insuportável, você deve construir a personagem do zero.
ainda mais porque o jogador, Jerry, tam-
Como alternativa para construir um nova perso-
bém escolheu Negar o Além, o que supri-
nagem, seu grupo pode decidir por simplesmente
me os poderes dos dois quando a detetive
reconstruir as personagens que redespertam. A
está por perto. Juntos, os dois conspi-
ram para despertar a detetive selvagem de personagem ainda muda para Lendária, perdendo
antes. Uma investigação revela que só um dois de seus três temas Logos, mas mantém todo
deus Annunaki pode fazer isso. O proble- o resto. Para representar isso, reconstrua a perso-
ma é que os deuses Annunaki querem Enkidu nagem de acordo com as diretrizes do Momento
morta, e o único que pode falar com eles da Evolução “Passar por Uma Transformação”
é Gilgamesh, um velho inimigo de Enkidu. (pág. 268), com a exceção de que a personagem
A dupla também nota que os deuses Annu- transformada deve ter três temas de Mythos e um
naki não podem usar seus poderes divinos de Logos.
para matar Enkidu enquanto ela Negar o
Além, então planejam enganar os deuses
Annunaki para despertá-la, mas salvá-la
das garras deles antes que possam dar seu
golpe fatal. É melhor qque funcione.

AS CONSEQUÊNCIAS DO SONO
Quando acaba seu sono, você pode escolher uma das
seguintes opções:

• A personagem acorda para a realidade dos Mythoi


e das Brumas e, ciente de sua verdadeira natureza,
decide (consciente ou inconscientemente) renunciar
ao Mythos para sempre e se tornar uma residente
totalmente comum da Cidade, para o bem ou para o
mal. Ela deixa a história permanentemente.

280 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
O CICLO DOS TEMAS
Os momentos dramáticos na vida da per-
sonagem contam a história de seus altos
e baixos pessoais e lendários, mas tam-
bém de sua evolução e possível ascensão
à grandeza ou queda de volta ao sono. Na
conclusão desta seção, fica um resumo
do ciclo de vida dos temas da persona-
gem.
Ao longo da série, os temas crescem e se deterioram:

• Quando um tema ganha Atenção, fica mais forte


e mais útil: os rótulos de poder geram mais Poder,
os de fraqueza geram mais Atenção, e as melhorias
dão mais possibilidades. Todos também contribuem
para a quantidade de pontos de Progressão que você
recebe quando finalmente desapega do tema.
• Quando um tema recebe Dissipação ou Quebra, é
porque está "cozinhando"; ou seja, está se preparan-
do para liberar toda a energia narrativa acumulada
na forma de rótulos de poder e de fraqueza e de me-
lhorias e transformar isso tudo em Progressão (mais
ou menos como uma pilha ou um capacitor).
Quando um tema finalmente é substituído:

• O tema converte todos os rótulos de poder e de


fraqueza e todas as melhorias em Progressão.
Como resultado, mais cedo ou mais tarde, você
recebe um Momento de Evolução, uma melhoria em
escala maior e mais permanente do que as melhorias
de tema.
• Você ganha um tema inicial do outro aspecto:
» O ciclo de vida do tema recomeça e continua con-
forme descrito acima.
» O equilíbrio entre Mythos e Logos mudou. Se a
balança pesar demais para um dos lados, você se
torna um Avatar ou um Dormente, e a personagem
muda para sempre.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 281
TEMAS
Temas adicionais representam recursos
extra ou aliados disponíveis para a per-
sonagem. Você pode obter temas adicio-
nais com um Momento de Evolução (pág.

ADICIO-
267). Os temas adicionais que você pode
escolher são:
• Aliada, alguém que se comprometeu a seguir, guiar

NAIS
ou ajudar sua personagem. Uma Aliada pode ser
mundana, como um benfeitor rico que patrocina suas
empreitadas, ou um Portal, como um adolescente
recém-acordado que segue você pode aí e sempre se
mete em problemas. Também pode ser um animal,
mundano ou Familiar (um Portal animal), ou mesmo
uma Relíquia que adquiriu consciência (um objeto
Portal).
• Base de Operações, um local que você conquistou e
dedicou às suas atividades. Este local pode ser mun-
dano ou um Enclave (um Portal preso a um lugar).
• Transporte, um meio de transporte adaptado às suas
necessidades de ação. O transporte pode ser um veí-
culo; uma Relíquia, como um tapete voador; ou um
animal de montaria, seja mundano ou Familiar, como
um dragão marinho.
Quando ganhar um novo tema adicional, pegue um
carta de tema e preencha conforme o guia de tema
escolhido. Como em todos os Momentos de Evolução,
você pode escolher criar e desvendar esse novo tema
em um estágio posterior do jogo, para evitar a inter-
rupção do fluxo da sessão.

CONVERSÃO DE ELEMENTOS DA
HISTÓRIA EM TEMAS ADICIONAIS
Você pode optar por criar um tema adicional em torno
de uma personagem, recurso ou posse já existente na
série. Se esse elemento da história se reflete nos seus
temas ou rótulos de poder, siga as orientações a seguir
ao convertê-lo num tema adicional.

CO N V E R S ÃO D E T E M A S
Os temas representam os principais aspectos da per-
sonagem, e os temas adicionais representam aspectos
secundários. Portanto, você não pode converter aliados
e itens representados por temas existentes — como
Relíquia, Relacionamento Principal ou Posses — em
temas adicionais.

282 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Você pode, no entanto, usar temas adicionais para AT E N ÇÃO E M E L H O R I A S D E T E M A S
expandir temas existentes e representar uma nova ADICIONAIS
função assumida por um de seus aliados ou itens. Por Temas adicionais ganham Atenção da mesma forma
exemplo: seu Relacionamento Principal pode também que os temas normais da personagem (confira Cres-
se tornar seu ajudante (tema adicional de Aliado). No cimento de Galera e de Personagem, pág. 244): invo-
entanto, os temas permanecem independentes uns dos cando rótulos de fraqueza; escolhendo dar Atenção ao
outros. Por exemplo, se perder seu Relacionamento tema ou explorando seu Mythos no movimento Hora
Definidor, pode significar que, apesar desse término, o do Show (Intervalo); encontrando respostas para o
Aliado ainda é seu ajudante, ou que você o trocou por Mistério do tema (Finalmente, Algumas Respostas),
um novo; se perder seu tema Aliado, pode significar ou sacrificando algo pela Identidade (Fazer uma Esco-
que seu Relacionamento Principal não atua mais como lha Difícil).
seu ajudante, mas continua sendo uma parte impor-
tante da sua vida, e assim por diante. Quando as três caixas de Atenção estiverem marcadas,
retorne o marcador ao zero (apague todas as caixas
CO N V E R S ÃO D E RÓT U LO S D E PO D E R preenchidas) e escolha uma melhoria para o tema. Você
pode escolher qualquer uma das melhorias disponíveis
Quando escolher um novo tema adicional , você pode
para os temas de jogador.
optar por criá-lo com base em um ou mais rótulos
de poder existentes. Se fizer isso, terá a opção de
manter ou substituir cada um dos rótulos de po-
D I S S I PAÇÃO E Q U E B R A D E T E M A S
ADICIONAIS
der relevantes. Se escolher substituir um rótulo de
poder, remova-o da carta de tema da personagem Os Mistérios e Identidades de temas adicionais seguem
e escolha um rótulo de poder diferente para aquele as mesmas regras que os Mistérios e Identidades de
tema, respondendo a uma pergunta de rótulo de po- temas normais e seguem as mesmas regras e movimen-
der do guia de tema (você pode responder à mesma tos (Finalmente, Algumas Respostas; Fim da Linha;
pergunta que gerou o rótulo substituído). e Fazer uma Escolha Difícil), descritas na seção O
Equilíbrio entre Mythos e Logos (pág. 250) e na seção
Sullivan tem um Momento de Evolução, e
Fazer uma Escolha Difícil (pág. 254)
seu jogador, Lamar, escolhe usá-lo para
obter um tema adicional de Transporte,
representando o velho Mustang todo fer- A RQ U I VA R U M T E M A A D I C I O N A L
rado. Como Sullivan já tem um rótulo de Ao contrário dos temas normais da personagem, os
poder para o Mustang no tema Rebelde Re-
temas adicionais nunca são perdidos, apenas arquiva-
trô (Posses), pode substitui-lo por ou-
tro rótulo de poder (usando uma pergunta dos. Quando completar o marcador de Dissipação ou
do guia de tema de Posses). No entanto, de Quebra de um tema adicional, o tema é arquivado:
Lamar opta por manter o rótulo, para ter os rótulos (de poder ou de fraqueza) não podem mais
mais poder com o Mustang. ser invocados por ninguém, e você não pode marcar
nenhuma Dissipação ou Quebra adicional no tema.
USO DE TEMAS ADICIONAIS Isso pode significar que você e sua Aliada brigaram ou
que ela foi sequestrada; que sua Base de Operações foi
desligada ou invadida; que seu Transporte está quebra-
RÓT U LO S D E T E M A S A D I C I O N A I S
do e passando por reparos, etc.
As regras para usar rótulos de poder e de fraqueza da
galera e para recuperar rótulos queimados em emas Para restabelecer um tema arquivado, você precisa usar
adicionais estão em Rótulos de Galera e de Temas uma melhoria para reiniciar o marcador de Dissipação
Adicionais pág. 215. ou de Quebra. Você ainda pode ganhar Atenção nor-
malmente em um tema adicional arquivado, mas, como
não pode invocar os rótulos de fraqueza, essa atenção
deve vir do movimento Hora do Show (Intervalo) ou
de agir em favor do Mistério ou Identidade do tema.
Quando completar três marcadores de Atenção, use a
melhoria para reiniciar o marcador de Dissipação ou
de Quebra (embora você possa adiar o retorno do tema
adicional na história até o momento ideal). Você não
pode usar a Atenção de um tema adicional arquivado
para qualquer outro propósito.

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 283
GUIA DE TEMA ADICIONAL

ALIADA
UM AJUDANTE · UM FAMILIAR · UM CIENTISTA QUE CONSTRÓI SEUS DISPOSITIVOS · UM MENTOR OU GURU ·
UM OFICIAL IMPORTANTE QUE APOIA VOCÊ · UMA CRIATURA MITOLÓGICA DO SEU MYTHOS · UM INFORMAN-
TE · UM PATROCINADOR PODRE DE RICO · UM GUIA MISTERIOSO · UM INIMIGO RECUPERADO
Aliadas confiáveis são difíceis de encontrar. Todo mundo para se meter em encrencas. Talvez o corvo de olhos
na cidade tem sua própria Meta — Portais mais que a vermelhos do seu Mythos possa ser convocado em
maioria —, então encontrar alguém que acredita em momentos de necessidade. Ou um contato não
você e quer lhe ajudar a fazer seu trabalho é tirar a sorte identificado no gabinete do prefeito, alguém que se
grande. Mas nem todas as aliadas são iguais. Algumas apresenta como Salem, esteja lhe avisando sobre al-
seguem você por admiração, talvez até amor. Outras
guns esquemas grandes acontecendo nos bastidores.
compartilham seus objetivos e desejam que sejam al-
Sua aliada pode até ser um grupo, como um bando de
cançados. Algumas aliadas consideram você apenas um
samurais fantasmagóricos ou rastejadores e insetos
peão no tabuleiro de xadrez ou um soldado na guerra. E
há aquelas que sempre ficam nas sombras, aquelas cujos assustadores que saem das madeiras sempre que
verdadeiros motivos você pode nunca chegar a saber... você precisa.
pelo menos não até que seja tarde demais. Quando faz uma Aliada, decida com a MC se ela será
Há Aliadas de todo tipo. Talvez você esteja sendo sua Personagem Secundária (veja Personagens Secun-
seguido por uma adolescente wicca com talento dárias, pág. 236).

284 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO nha, gangue famosa

Pense na Meta da personagem e no que ela está ten- C QUAIS SÃO AS OUTRAS HABILIDADES DA
tando realizar. Que tipo de ajuda faria mais sentido? SUA ALIADA?
Que pessoas dariam melhor apoio, orientação e respal- fugir, compartilhar sentidos, fraude, proteção con-
do? Ela precisa de mais poder de fogo, de um conjunto tra criaturas das trevas, luta com facas
de habilidades diferente, de representação social ou de
mais informações? Já tem alguém que ela conhece que D POR QUE SUA ALIADA ESTÁ DO SEU LADO?
se tornaria essa aliada? ela me admira, eu sou a escolhida, plano de mes-
Outra opção é pensar nos Mythos da personagem. Na tre, compaixão infinita, lealdade ao bando
lenda, o Mythos tinha companhia? Alguma criatura E COMO SUA ALIADA LUTA CONTRA A OPO-
sobrenatural guiou seu caminho e a protegeu de amea- SIÇÃO?
ças maiores? Algum animal, mundano ou lendário, fez feitiço de banimento, martelo de ferro, blábláblá jurí-
amizade com seu Mythos? dico, cegar com luz brilhante, arrogância agressiva
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: F O QUE SUA ALIADA PODE FAZER PARA PRO-
? QUEM ESTÁ ME AJUDANDO? TEGER VOCÊ OU A SI MESMA?

• , que se sente muito em relação a esconder, agrupar o inimigo, táticas de contra-es-


mim. pionagem, “Você não pode passar deste glifo”, se
• , que, assim como eu, quer . misturar à multidão
• , que quer me usar para . G QUE FONTES DE INFORMAÇÃO ESPECIAIS
• , meu companheiro animal. A ALIADA PODE ACESSAR?
• , cuja motivação eu desconheço.
cair de cara nos livros, espíritos dos ancestrais,
Em seguida, dê mais detalhes sobre sua aliada: Qual é o esquemas obscuros do governo, voz da consciên-
nome dela? E a aparência? Como vocês se conheceram? cia, boatos nas ruas
Por que ela está te ajudando?
H QUAIS SÃO OS RECURSOS, ARTEFATOS OU
EQUIPAMENTOS DA ALIADA?
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER ingredientes mágicos, um objeto brilhante, equipe
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha de extração não-oficial, pó de fada, armas de fogo
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta ilegais
deve ser respondida com uma única frase descritiva I QUEM SUA ALIADA CONHECE?
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. amigas do coven, os mortos andam ao meu lado,
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você ligar para a prefeita, as Plêiades, dona de um
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE paraíso fiscal
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. J POR QUE VOCÊ CONFIA NA SUA ALIADA?
A EM QUE A ALIADA AJUDA VOCÊ? ela não é páreo para mim, elo telepático, Meta
taumaturgia básica, examinar o terreno, informa- comum, boas intenções, passamos por muita coisa
ções privilegiadas, seguir meu coração, ataque em juntas
grupo
B QUAL É A PROFISSÃO, FORMAÇÃO, POSI-
ÇÃO SOCIAL OU NATUREZA ESPECIAL DA
SUA ALIADA?
colegial, totem espiritual, burocrata, fada madri-

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 285
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO OU IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha um Mistério ou uma Identidade para este
Escolha uma pergunta para responder. Responda com tema. Por exemplo:
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- • (Adolescente wiccano) “Qual das minhas professoras
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações usa magia das trevas?”
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Informante no gabinete da prefeita) "Faça exata-
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, mente o que eu digo, ou estamos ferradas."
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • (Fada madrinha) “O que o destino lhe reserva?”
identificadora da pergunta.
Você pode explorar as seguintes opções:
A COMO SUA ALIADA ACABA TE DEIXANDO
• Uma declaração que a aliada costuma fazer e afeta
EM APUROS?
seu relacionamento (Identidade)
salta aos olhos na multidão, atmosfera de misté- • Uma dúvida interna (Mistério) ou objetivo (Identida-
rio, objetivos secretos, superprotetora, esquenta- de) para o qual ela espera sua ajuda, como um caso
dinha em que está trabalhando ou um inimigo que jurou
derrotar
B QUAIS SÃO AS DEFICIÊNCIAS DE HABI-
• Uma curiosidade geral ou interesse que prende sua
LIDADES, MÉTODOS, EQUIPAMENTO OU
atenção (Mistério)
ATITUDE DA SUA ALIADA?
Escreva seu Mistério ou Identidade na carta de tema
feiticeira novata, domínio limitado da tecnologia,
adicional.
"Não tem por que partir para a briga", precisa de
varinha mágica, zero coordenação tática
C QUE CARACTERÍSTICA DA SUA ALIADA TÍTULO
INCOMODA MAIS? O título do tema deve encapsular a natureza e o estilo
da sua Aliada. Anote-o na carta de tema, abaixo de
teimosa, indiferente por ser imortal, conivente,
TÍTULO. Por exemplo:
ingênua, tagarela, sempre na luta pela sobrevi-
vência • (Adolescente wiccano) Magia e Alegria
• (Informante do gabinete do prefeito) Meu Contato
D QUEM OU O QUE TEM MAIS PROBABILI-
• (Fada Madrinha) Alguém Cuida de Mim
DADE DE PREJUDICAR SUA ALIADA?
alvo fácil, arqueiras e atiradoras, "Acho que estão
atrás de mim", criaturas das trevas, brutalidade
policial

286 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIAS DE TEMAS DE ALIADOS
ALIADA
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria

Magia e
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:

Alegria
O que é meu, é seu
Escolha um rótulo de poder da aliada que descreva
uma habilidade ou um item. A aliada pode passar esse
rótulo para você, que pode usá-lo mesmo quando a
aliada não estiver presente. Você não precisa Virar o
Jogo para isso.
O mundo é um ovo
“Qual das minhas professo-
Uma vez por sessão, você pode fazer com que sua alia-
da apareça em uma cena em qualquer lugar da cidade,
mesmo se você não estiver lá, desde que haja alguma
ras usa magia das trevas?”
pequena possibilidade de ela estar presente.
Mais que amigas, friends
Uma vez por sessão, quando faz um movimento com sua
A taumaturgia básica
aliada ao lado, você pode trocar um resultado de falha
por um 7 a 9.
Revezamento D ela me admira
Uma vez por sessão, você pode se revezar com sua
aliada para enfrentar uma oponente à escolha (pode G cair de cara nos
ser um coletivo). Enquanto uma estiver lutando contra
aquela oponente específica, a outra não pode ser pre- livros
judicada por essa oponente, mas pode apenas tomar
medidas para se recuperar, se preparar para entrar na
luta ou se defender de outras ameaças.
Agora a coisa ficou séria
Escolha qualquer melhoria de qualquer um dos guias
de tema de Mythos ou de Logos. Você pode usar essa
melhoria, mas só ao realizar ações interpretando sua
aliada e usando os rótulos dela.
B feiticeira novata

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 287
GUIA DE TEMA ADICIONAL

BASE DE OPERAÇÕES
UM ESCRITÓRIO PRIVADO · UM COVIL SUBAQUÁTICO · UM LABORATÓRIO SECRETO · UM CASTELO DE CONTO DE FADAS ·
UMA BIBLIOTECA ANTIGA · A CRATERA DE UM VULCÃO · UMA CASA NA ÁRVORE · ESCONDERIJO ·
UM BARRACO DEBAIXO DA PONTE · A SEDE
Quanto mais sua operação cresce, mais precisa de uma Sua base de operações pode ser qualquer instalação
base. Seja você uma justiceira, uma detetive, um doida ou local mundano na Cidade. Pode ter qualquer tipo
teórica da conspiração ou uma cultista, suas atividades de equipamento ou de pessoal, e você pode incorporar
exigem recursos, armazenamento e, o mais importante, itens e personagens carregados de Mythos, se fizer sen-
um lugar seguro para conduzir seus negócios longe de tido com a sua história. Sua base pode ser um Enclave,
olhares curiosos. Talvez sua base seja o porão de um um Portal das Brumas preso a um local específico, e
grande prédio de apartamentos, onde você prende os pode existir tanto na Cidade quantto numa dimensão
bandidos que captura. Talvez seja uma caverna cheia paralela ou coisa parecida, acessível apenas através de
de tesouros, fechada por uma parede de pedra que só se alguma entrada mística. Em qualquer caso, os recursos
abre quando a senha é dita. Você pode ter um aparta- especiais que você quiser adicionar à base devem ter
mento luxuoso dentro do espelho pendurado em seu respaldo em rótulos de poder apropriados.
quarto de solteiro miserável em algum cortiço.

288 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO C QUE VANTAGEM VOCÊ GANHA AO TRABA-
LHAR NA BASE DE OPERAÇÕES?
Pense nos objetivos da personagem e em como ela pla-
neja conquistá-los. De que tipo de recursos ela precisa? um bom lugar para contemplação, iluminação de
Onde seria um bom lugar para ela se acalmar, quando interrogatório, conheço a caverna como ninguém,
as coisas ficarem difíceis, ou para trabalhar em seus meu trono de poder, bom para os negócios
projetos particulares? Outra opção é pensar no Mythos D QUE TIPO DE INSTALAÇÕES ESPECIAIS A
da personagem. Na lenda, havia um lugar específico ao BASE INCLUI?
qual o Mythos está associado? O Mythos possuía algu-
ma uma casa de campo isolada, ou um covil secreto? arquivo, sala de tortura, oficina de falsificação,
jardins enormes, laboratórios de alta tecnologia
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo:
E QUE EQUIPAMENTO ESPECIAL VOCÊ
? QUE TIPO DE LUGAR SERVIRIA MELHOR GUARDA NA BASE?
ÀS ATIVIDADES DA MINHA PERSONA-
GEM? maleta de equipamento forense, armas de fogo
e explosivos, lâmpada do gênio, cogumelos que
• É um bem normal. alteram o tamanho, artefatos roubados
• É a casa / oficina / local de culto / fonte de poder /
local de sepultamento do meu Mythos. F QUEM TRABALHA OU MORA NA BASE DE
• É um secreto / público na Cidade. OPERAÇÕES?

Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Como você en- Adam, meu secretário, um cão feroz, quarenta
controu ou adquiriu esse lugar? Onde fica localizado na ladrões, o rei de copas, "Controle"
Cidade? Como pode ser acessado? Quem conhece esse G QUE TIPO DE PODERES SOBRENATURAIS A
lugar? BASE POSSUI?
tão mundana que enfraquece a magia, as paredes
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER ecoam mentiras com a verdade, gera ouro, posso
decapitar qualquer um, basta dizer “cortem-lhe a
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
cabeça!”, ciência esquisita
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H O QUE É ÚTIL NA APARÊNCIA DA BASE?
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
Mais ou menos decente, imperceptível por fora,
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
entrada sinistra, os hóspedes se perdem por ho-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
ras, parece um arranha-céu qualquer
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. I O QUE FICA EMBAIXO OU NOS FUNDOS DA
BASE?
A QUAL É O RECURSO MAIS ÚTIL DA BASE
DE OPERAÇÕES? O restaurante do Luigi, cemitério secreto, tú-
neis do metrô, o país das maravilhas, o cofre da
escritório pessoal, ninguém pode te ouvir, caverna
empresa
cheia de tesouros, através do espelho, segurança
inexpugnável J QUE MEIO DE TRANSPORTE OU ACESSO
ESPECIAL A BASE OFERECE?
B QUE DEFESAS OU DISPOSITIVOS PROTE-
GEM A BASE DE INTRUSOS? escada de emergência, caminhão na garagem, a
“outra” entrada, transporte para qualquer espe-
alarme silencioso, armadilha de arame cortante,
lho da cidade, helicóptero particular
a pedra da senha, soldados de cartas de baralho,
SWAT particular

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 289
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO OU IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha um Mistério ou uma Identidade para este
Escolha uma pergunta para responder. Responda com tema. Por exemplo:
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- • (Escritório de detetives particulares) “Aceito qualquer
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações cliente que entrar por aquela porta.”
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Caverna do Ali Baba) “Que outros tesouros posso
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, adicionar à minha coleção?”
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • (Castelo da Rainha de Copas) “CORTEM-LHE A
identificadora da pergunta. CABEÇA!”
A QUE CONDIÇÃO OU ASPECTO NEGATIVO Você pode explorar as seguintes opções:
DA BASE A TORNA MAIS DIFÍCIL DE USAR?
• Uma atitude ou compromisso condizente com sua
malditos cupins!, vigilância policial, desperta a operação (Identidade)
ganância, mato alto, diretrizes da empresa • Uma pergunta relacionada ao Mythos do local (Mis-
B QUAL É A FRAQUEZA MAIS SIGNIFICATIVA tério)
NA SEGURANÇA DA BASE? • Medos (Identidade) ou dúvidas (Mistério) sobre a
base
fechaduras baratas, vestígios de sangue, locali-
zação conhecida, os guardas não são confiáveis, Escreva seu Mistério ou Identidade na carta de tema
vulnerável a hackers adicional.

C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ PASSA


MUITO TEMPO NA BASE? TÍTULO
vira a noite trabalhando, a agressividade é O nome da Base de Operações deve encapsular a
contagiante, os quarenta ladrões, pensamentos natureza e o estilo do lugar. Anote-o na carta de tema,
maldosos, auditoria fiscal abaixo de TÍTULO. Por exemplo:

D QUAIS SÃO OS EFEITOS COLATERAIS DOS • (Escritório de detetives particulares) Detetives do


ASPECTOS DO MYTHOS DA BASE? Eclipse
• (Caverna do Ali Baba) Meu Próprio Forte Knox
some tudo que fica fora do lugar, perder o con- • (Castelo da Rainha de Copas) O Castelo do Espelho
trole, trancada para fora, as leis da física não se
aplicam, artefatos perigosos

290 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIA DE TEMA BASE DE
Base de Operações
OPERAÇÕES

Detetives do
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes

Eclipse
opções:
Espaço de armazenamento
Uma vez por sessão, você pode acessar um espaço de
armazenamento da base de operações e retirar um ob-
jeto útil. Você recebe um rótulo de história temporário
adequado.
Armadilhas
Escolha uma condição que pode ser infligida pelas me- “Aceitarei qualquer cliente que
didas de segurança da base. O qualificador é igual a 2 +
Poder (que é baseado nos rótulos relevantes seus e da entrar por aquela porta.”
base). Cada vez que alguém tenta entrar na base sem
ser convidado, recebe essa condição uma vez, a menos
que encontre uma maneira de contornar suas medidas
de segurança. É possível Rir na Cara do Perigo.
A escritório particular
Longe de olhares curiosos
Quando você Age na Encolha com rótulos desse tema, E maleta de equipamentos
é Animal!
forense
Lugar Ancestral
Quando fizer os movimentos Olhar Para Além das
F Adam, meu secretário
Brumas ou Não. Se. Contenha na base, aumente a
pontuação final em um.
Paz de espírito
Sempre que Investigar na base e obtiver um re-
sultado 7 a 9, escolha uma das opções de MC no
movimento Investigar. A MC não pode escolher
esta opção no momento.

A malditos cupins!

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 291
GUIA DE TEMA ADICIONAL

TRANSPORTE
MOTO INFERNAL · VAN PRETA · SERPENTE EMPLUMADA · SUBMARINO · PÉGASO · VESPA COM CARRO
LATERAL ACOPLADO · CAMINHÃO · JATINHO PARTICULAR · VASSOURA DE BRUXA

Não se trata de para onde você vai, o que importa é assassino ninja rastejando pela cidade numa aranha
como você chega lá. Quando enfim aparece no local, é gigante ou um garoto curioso pedalando vigorosa-
seu meio de transporte que define o tom da sua entra- mente na sua boa e velha bicicleta, você ainda assim
da triunfal. Quando navega as complexidades de um depende do seu transporte.
encontro complicado, é seu transporte que o levará Seu transporte pode ser qualquer veículo moderno ou
até o fim, seja com elegância ou com força bruta. E, lendário, como uma carroça de mascate ou a carrua-
quando chegar a hora de ir embora da festa, é o trans- gem de fogo de Elias. Também pode ser uma montaria
porte que vai te tirar logo dali. Um meio de trans- animal, seja mundana ou lendária (neste caso, seria um
porte maneiro é sempre útil. Não importa se você é Familiar, um animal Portal). O transporte pode estar
um agente federal usando um Ford das antigas, um associado ao seu Mythos ou ter o próprios Mythos.

292 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
CONCEITO C O QUE PERMITE QUE SEU TRANSPORTE
LEVE UMA CARGA MAIOR?
Pense nas atividades da personagem e nos locais da Ci-
dade que ela precisa frequentar, assim como nas amea- porta-malas enorme, aranha gigante, cestinha
ças que ela costuma enfrentar. Que tipo de transporte da bicicleta, estranhamente fundo, se segura na
seria melhor? O que combinaria com seu estilo? Outra barbatana, contêiner de reboque
opção é pensar no Mythos da personagem. Na lenda, D QUE MANOBRAS VOCÊ PODE FAZER COM
havia uma besta ou veículo específico que o Mythos SEU TRANSPORTE?
usava para se locomover? Algum um dispositivo que
ajudava o Mythos a ir de um lugar para outro? bloquear a estrada, se espremer em espaços pe-
quenos, acrobacias de bicicleta, mergulhar, fugir a
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte nado, colidir
pergunta:
E QUE IMPRESSÃO SEU TRANSPORTE CAUSA?
? QUE VEÍCULO OU MONTARIA MINHA
PERSONAGEM USA PARA SE fora do expediente, monstruosidade pavorosa,
LOCOMOVER? inócuo berro apavorante, criatura amigável, ca-
maradagem do proletariado
• Um carro / moto / bicicleta / skate / barco / jetski /
avião / helicóptero / planador / etc. F QUE ARMAS ESTÃO ARMAZENADAS, MON-
• É o corcel do meu Mythos. TADAS OU FAZEM PARTE DO TRANSPORTE?
• Uma besta ou item lendário, o . metralhadora escondida na grade do radiador,
• Um veículo moderno imbuído do Mythos de . atira teia pegajosa, pistola d'água, pilão de pedra,
Em seguida, dê mais detalhes sobre o transporte: Quão golpe de cauda, dois megafones gigantes
rápido pode ir? Onde fica guardado? Como veio parar G QUE PARTICULARIDADE SEU TRANSPORTE
nas suas mãos? O que usa como combustível? POSSUI GRAÇAS AO MYTHOS?
luzes do painel que avisam do perigo, desaparecer
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER nas sombras, salto impossível, invocar à vontade,
comunicação com outras formas de vida marinha,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
força incrível
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H O QUE AJUDA SEU TRANSPORTE A EVITAR
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever OU SOBREVIVER A GOLPES?
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
chassi fortificado, reflexos sobrenaturais, fácil de
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
consertar, feito de pedra, criaturinha perseveran-
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
te, pele impenetrável
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
I QUAIS SÃO AS HABILIDADES DE VIGILÂN-
A COMO SEU TRANSPORTE PERMITE QUE
CIA OU DE RECONHECIMENTO DO SEU
VOCÊ VIAJE?
TRANSPORTE?
carro oficial antiquado, escalar pelas paredes, re-
ouvir o rádio da polícia, sentir as movimentações
mar mais, pilão com socador voador, nado rápido,
na superfície, lanterna a dínamo, vista aérea,
caminhão
sonar, trailer cheio de equipamentos de vigilância
B O QUE TORNA O TRANSPORTE MAIS RÁ-
J COMO SEU TRANSPORTE EVITA SER DETEC-
PIDO OU PERMITE QUE VÁ AINDA MAIS
TADO?
RÁPIDO?
dirigir com as luzes apagadas, a cor da escuridão,
100 HP, pernas longas, descida acelerada, a busca
não produz nenhum som, feitiço de invisibilidade,
pela vítima, quanto mais leve a carga, mais rápi-
aguenta uma hora debaixo d'água, placas falsas
do, injeção eletrônica

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 293
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE MISTÉRIO OU IDENTIDADE
FRAQUEZA Escolha um Mistério ou uma Identidade para este
tema. Por exemplo:
Escolha uma pergunta para responder. Responda com
uma única frase descritiva de poucas palavras. Na res- • (Carro oficial antiquado) "Hoje quem faz as pergun-
posta, você deve descrever um impeditivo para as ações tas sou eu."
da personagem no jogo. A resposta se torna um rótulo • (Ninja montado numa aranha gigante) "Minha arma-
de fraqueza, que você deve escrever na carta de tema, dura são as sombras."
abaixo de RÓTULOS DE FRAQUEZA, junto com a letra • (Pilão voador da Baba Yaga) "Quem tem coragem de
identificadora da pergunta. me enfrentar?"
A O QUE PODE ATRASAR OU IMPEDIR SEU Você pode explorar as seguintes opções:
TRANSPORTE?
• Um estilo ou abordagem que você adota quando está
pneu furado, exposto em espaço aberto, sem no transporte (Identidade)
tração, obstruções na trajetória de vôo, precisa de • Reflexões sobre o que pode realizar com o transporte
água, bebe muito (Mistério)
• Inibições e limitações suas ou do Transporte sobre as
B QUAL É A MAIOR VULNERABILIDADE DO
possibilidades de ação (Identidade)
TRANSPORTE?
Escreva seu Mistério ou Identidade na carta de tema
feito de lata, barriga mole, corrente quebrada,
adicional.
solo sagrado, ingênuo, conector de reboque fraco
C EM QUE CONDIÇÕES O TRANSPORTE DEI-
XA DE RESPONDER? TÍTULO
volante travado, medo de luz forte, freios ruins, O título do tema deve encapsular a natureza e o estilo
pouca capacidade de manobra, sangue na água, do seu Transporte. Anote-o na carta de tema, abaixo de
demora para desacelerar TÍTULO. Por exemplo:

D COMO O MYTHOS OU A HISTÓRIA GERAL • (Carro oficial antiquado) Calhambeque irado


DO TRANSPORTE ACABAM TE DEIXANDO • (Ninja montado numa aranha gigante) Cria de Jorō-
EM APUROS? gumo
• (Pilão voador da Baba Yaga) Pilão Voador
burocracia, sede de sangue, bicicleta roubada,
não ataca trabalhadores, caçadores, preso num
labirinto

294 | C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
MELHORIA DE TEMA TRANSPORTE
Transporte
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria

Calhambeque
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:

irado
Exibida Quando Correr o Risco com rótulos deste
tema, é Animal!
Turbinar Uma vez por sessão, se você puder se
preparar para uma ação envolvendo seu transporte,
pode optar por assumir uma condição adequada de
qualificador 2.
Proteção Uma vez por sessão, quando estiver no
seu transporte, você pode escolher transferir uma "Hoje quem faz as
condição sua para o transporte (se fizer sentido para
sua proteção). Você não pode Rir na Cara do Perigo perguntas sou eu."
usando seus próprios rótulos; em vez disso, faça o mo-
vimento Rir na Cara do Perigo para seu transporte, se
possível, com os rótulos relevantes deste tema.
Corcel leal Quando alguém tenta montar, dirigir ou A carro oficial
pilotar sem sua permissão, o Transporte assume um
condição contínua de qualificador 5 instantâneo de antiquado
sua escolha, como teimosa feito uma mula 5 ou bloqueio
total 5. Você pode remover essa condição à vontade. D bloquear a estrada

Escapadinha Uma vez por sessão, você pode encon- E fora do


trar seu transporte esperando por você num lugar con-
veniente (se houver meios sensatos para o transporte expediente
chegar lá, ou se der para você ter deixado o transporte
lá com antecedência).

D burocracia

4 · D E S E N VO LV I M E N T O D E P E R S O N AG E M | 295
CONVENCER INVESTIGAR
Quando usar suas habilidades para falar, ameaçar Quando usar suas habilidades de buscar respostas para
ou seduzir alguém para que a pessoa faça alguma perguntas prementes, use rolagem + Poder. Se acertar,
coisa, use rolagem + Poder. Se tiver sucesso, escolha você recebe um número de Dicas = Poder. Gaste as Dicas
MOVIMENTOS DO JOGADOR uma a uma para perguntar à MC sobre o que está sendo
uma condição relacionada com qualificador = Poder.
O alvo pode escolher entre receber a condição ou: investigado ou para fazer a outro jogador alguma pergun-
ta relevante sobre a personagem dele. A resposta deve ser
• num resultado 7 a 9, ceder um pouco, mas con- direta e sem rodeios, ou pelo menos uma pista sólida. Num
tinuar correndo atrás dos próprios objetivos. resultado 7 a 9, o alvo também pode escolher 1:
PARTIR PRO ABRAÇO
• num resultado 10+, mudar seus objetivos para • A investigação expõe você ao perigo.
Quando usar suas habilidades para superar algo ou
incluir os seus, pelo menos por um tempo. alguém numa luta por controle, defina seu objetivo. • As dicas são confusas, incompletas ou parcial-
O oponente pode descrever como responde, à escolha mente falsas.
dele. Use rolagem + Poder. Num resultado 7 a 9, esco- • Quem ou o que estiver respondendo às per-
lha 1. Num resultado 10+, escolha 2. guntas também pode fazer uma pergunta. Você
• Você consegue atingir o objetivo, como por ex- responde nos mesmos termos.
VIRAR O JOGO emplo pegar algo das mãos do oponente.
Quando usar suas habilidade para criar alguma van- • Você pega o oponente de jeito, gerando para ele
tagem para si mesma ou seus aliados, use rolagem uma condição com qualificador = Poder.
+ Poder. Se acertar, você recebe Gás = Poder. Gaste o
Gás para ganhar os seguintes efeitos, numa relação • Você bloqueia, desvia ou retribui até os mel-
de um para um: hores golpes. Se não escolher essa opção, o opo- AGIR NA ENCOLHA
nente pode definir uma condição para você. Se
• Criar um rótulo de história for contra uma PJ, o qualificador = Poder dela. Quando usa suas habilidades para agir em segredo
• Gastar um rótulo de poder ou um rótulo de história ou enganar, use rolagem + Poder. Se acertar, todos
• Criar ou reduzir uma condição (uma qualificação que deveriam cair no artifício, caem. Num resultado
por ponto de gás) 7 a 9, a coisa complica. A MC escolhe 1:
Em um resultado 10+, você recebe um mínimo de 2 • Alguém sem importância notou você, mas isso
Gás e também pode usar o Gás para escolher: torna essa pessoa importante, não é mesmo?
• Aumentar o efeito (área maior ou mais alvos)
IR COM TUDO • Você é percebido por algum sentido secundário
• Prolongar o efeito (ou torná-lo contínuo) Quando você tem a mira livre e usa suas habilidades (alguém sente seu cheiro enquanto você está
para Ir Com Tudo no ataque a algo ou alguém, use espreitando, ou você é visto sussurrando com
• Ocultar o efeito
rolagem + Poder. Se acertar, dê ao alvo as condições alguém, mas a mensagem não é ouvida).
• Qualquer outra melhoria que seja acordada com a MC
apropriadas à escolha, com qualificador = Poder. Num • Você precisa deixar algo importante para trás,
resultado 10+, escolha 2. Num resultado 7 a 9, escolha 1. senão será descoberto.
• Você encontra cobertura ou conquista uma posição
de vantagem. Se não escolher nenhum desses, o
oponente pode definir uma condição para você. Se
RIR NA CARA DO PERIGO for contra uma PJ, o qualificador = Poder dela.
Quando usar suas habilidades para evitar um ata- • Você acerta de jeito, ou acerta muitos alvos
que, suportar danos, resistir a influências malignas (qualificador +1). CORRER O RISCO
ou segurar as pontas, a MC (ou o jogador) nomeiam • Você controla o dano colateral. Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
uma condição com rótulo e qualificador. Use rolagem • Você atrai a atenção do alvo, se possível. simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num
+ Poder. Num resultado 10+, você se livra do efeito e • Você fica na vantagem. Receba 1 de Gás. resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como. Num
não recebe nenhuma condição. Num resultado 7 a 9, resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai oferecer
você recebe a condição, mas com qualificador 1. Se uma barganha difícil ou uma escolha dura.
falhar, você recebe a condição completa.

Texta em Português © RetroPunk Publicações. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
HORA DO SHOW (INTERVALO) NÃO. SE. CONTENHA.
Sempre que a personagem tiver um intervalo, escolha Quando usar os poderes de uma forma ou escala
uma maneira de gastá-lo: nova, nunca antes vista, diga à MC o que espera
• Dar atenção a um dos temas de Logos (ou a conseguir. A MC determina o nível de sacrifício que
essa ação exige. Depois, use rolagem + Logos. Com
FINALMENTE ALGUMAS RESPOSTAS temas adicionais). Anuncie para a mesa como
você faz isso e marque Atenção no tema. um sucesso, você consegue exatamente o que queria
Quando encontrar respostas para o seu Mistério, e paga o preço:
• Investigar o caso. Anuncie para a mesa como
escolha uma, duas ou todas as três: você faz isso e ganhe 3 Dicas com método e fon- Significativo: num 7 a 9, marque Dissipação ou Que-
Você adquire uma compreensão mais profunda do te baseados na descrição. bra e queime todos os rótulos de poder de um tema.
seu Mythos, do assunto do seu Mistério ou da ligação Num 10+, marque Dissipação ou Quebra em um tema.
• Explorar seu Mythos. Anuncie para a mesa o
entre seu Mistério e seu Mythos. Marque Atenção no mistério que você explora e como o faz. Você Sem volta: num 7 a 9, substitua um tema. Num 10+,
tema desse Mistério. ganha 1 Dica com método e fonte baseados na marque Dissipação ou Quebra e queime todos os
Você fica chocado com a descoberta, a ponto de rejei- descrição. Marque Atenção no Mistério desse rótulos de poder em um tema.
tar seu Mythos ou um aspecto de sua vida cotidiana. tema. Final: num 7 a 9, você é morto, destruído ou trans-
Marque Dissipação ou Quebra em qualquer tema. • Preparativos para a próxima atividade. Anun- formado para sempre (por enquanto). Receba uma
Suas perguntas foram respondidas. Escolha um novo cie para a mesa como você se prepara e escolha condição de qualificador 6. Você não pode Rir na
mistério para este tema. um: recuperar todos os rótulos de poder quei- Cara do Perigo. Num 10+, substitua um tema.
mados OU ganhar 3 de Gás com método base- Num resultado 6 ou menos, você paga o preço do
ado na descrição. Você pode escolher entre as resultado 7 a 9, mas também perde o controle de seus
melhorias de efeito de Virar o jogo. poderes ou não consegue usá-los como planejado. A
• Recupere-se da sua última atividade. Para cada MC decidirá como e quais são as consequências.
condição contínua ainda está afetando a person-
agem, a MC dirá se e como pode ser reduzida
FIM DA LINHA durante o intervalo, além de em quantos níveis
Se sua Identidade se resolver, reescreva mantendo o de qualificador. Como alternativa, a MC pode
princípio, mas com uma nova meta, ou maior abran- permitir que você reduza o qualificador de uma PALESTRINHA DOS CRÉDITOS FINAIS
gência, outra perspectiva, por aí vai. Outra opção, ou mais condições para cada rótulo relevante da
personagem. No final da sessão, quando rolam os créditos, conver-
caso esse aspecto da sua vida tenha mesmo acabado,
se com todos da mesa. Cada jogador pode responder
é substituir a identidade do tema. A MC pode acrescentar detalhes à sequência de cenas a uma ou mais das seguintes perguntas:
da Hora do Show e continuá-las ao longo da história.
• Como a galera evoluiu nesta sessão? Recupere
uma rótulo de poder de galera queimado ou
marque Atenção em um tema de galera.
• Com que outra personagem você teve a inter-
FAZER UMA ESCOLHA DIFÍCIL FLASHBACK ação mais significativa da sessão? Anote um
Quando as respostas para o Mistério estão ao seu ponto de Apoio ou de Antagonismo ao lado do
Uma vez por sessão, quando estiver sob os holofo-
alcance, mas você as deixa para lá, marque Dissipa- nome dela na carta de personagem.
tes, escolha 1:
ção no tema do Mistério. • Qual dos seus temas está sob maior pressão?
Descreva uma ação realizada pela personagem no
Quando sua Identidade exige que você aja ou fale Se o tema ruir, que novo aspecto aparecerá em
passado e faça um movimento para essa ação. O
de determinada maneira e você vai contra isso, seu lugar? Escreva a resposta em E SE, na carta
resultado do movimento afeta a cena atual.
marque Quebra no tema da Identidade. do tema.
Descreva eventos da história da sua personagem que
Quando sacrificar algo que realmente quer para se- tenham se tornado relevantes. A MC pode recompen-
guir sua Identidade, marque Atenção no tema dessa sar você com 1 de Gás ou 1 Dica, considerando sua
Identidade. descrição.
Texta em Português © RetroPunk Publicações. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
CARTÃO DE CONTROLE

Texto em Português © RetroPunk Publicações. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
FICHA DE PERSONAGEM
Texta em Português © RetroPunk Publicações. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
CARTAS DE TEMA (FRENTE)

Texto em Português © RetroPunk Publicações. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
CARTAS DE TEMA (VERSO)
Texta em Português © RetroPunk Publicações. City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe.
EXEMPLO DE JOGO
Jake: Salamandra é o típico macho heroico e é
superprotetor em relação a Fagulha, então vai
dizer: "Tome cuidado com tudo aqui. Não sabe-
mos quem é esse cara, nem qual é a história
Jake está jogando como Salamandra. Um cara legal dele. Deixa que eu falo.”
e bonitão, Salamandra era só mais um fun-
Dani: Fagulha simplesmente dá de ombros e pega o
cionário da distribuidora de água da Cidade
celular. Vou ficar para trás enquanto Sala-
antes de começar a sonhar com uma criatura
mandra faz suas coisas, quero tentar invadir
que parece um lagarto em chamas, feita de uma
o tablet da recepcionista. Estou procurando
substância que é fogo e água ao mesmo tempo.
pelo nome Lars Erickson.
Ele então passou a conseguir produzir essa
substância, uma espécie de aura de plasma MC: Ótimo, isso vai ser um movimento de Investi-
primordial. Tendo percebido seu potencial, gação. Que rótulos você vai usar?
Salamandra começou a atuar na luta contra o
Dani: Tenho computadores, comunicação em rede
crime.
e mineração de dados. Hackear é o talento
Dani está jogando como Fagulha. Ao longo de toda da Fagulha. São três rótulos de poder, então
a sua vida, Fagulha esteve envolvida no esti- rolo com um Poder de 3. Vamos usar algum ró-
lo de vida moderno e nas habilidades insanas tulo de fraqueza?
de hacker, tantando definir quem ser, que mú-
MC: Sem rótulo de fraqueza. Pode rolar 2d6 como
sica ouvir, como quebrar o mundo digital. Só
sempre e somar seu Poder.
depois que, andando pelas ruas, literalmente
esbarrou com uma visão do futuro horrível da Dani: Tirei 7, e somo 3. O que dá 10, então está
Cidade foi que ela percebeu que fazia par- na categoria 10+.
te de algo maior. Fagulha não sabe onde seus
MC: Ótimo! O movimento Investigar fornece três
sentidos ainda em expansão e suas habilidades
Dicas, que você pode gastar como quiser. Para
de dobrar o espaço-tempo a levarão, mas pre-
cada dica, me pergunte o que quiser saber,
tende seguir para ver.
que eu vou dar uma pista. Você tirou 10+, en-
MC: Então, parece que vocês já tem informações o tão não tem nenhuma complicação.
suficiente sobre esse cara, o Lars Erickson,
Dani: Maravilha. Então Fagulha fica na sala de
para presumir que ele está por trás da ten-
espera, mascando chiclete, e parece estar
tativa de enganar vocês para roubarem aquela
brincando com o celular. Ela acessa o tablet
caixa. O que vocês fazem?
da recepcionista e começa a pesquisar os da-
Jake: Acho que vamos para o restaurante Ostra dos. Então, para minha primeira Dica, quero
Azul, que a gente sabe que ele costuma fre- perguntar: Lars Erickson esteve aqui?
quentar. É hora de confrontar esse cara.
MC: O resultado da busca vem rápido: tem uma re-
Dani: Certo. Eu quero descobrir logo o que esse serva para Lars Erickson neste mesmo horário
cara é. todos os dias. É para duas pessoas, sempre na
mesma mesa. Na verdade, ele deve estar aqui
MC: Maravilha. Vocês pegam a van do Departamen-
agora.
to de Água da Cidade, que Salamandra dirige,
e vão até a zona industrial leve, onde fica Dani: Perfeito. Também quero perguntar: Como ele
o Ostra Azul. É uma tarde monótona e chu- é? e Com quem está?
vosa. Vocês passam por fábricas, armazéns e
MC: Você consegue um mapa do restaurante e des-
prédios de escritórios de tijolos vermelhos
cobre onde é a mesa dele. Na verdade, dá para
com janelas cobertas de fuligem. Depois de
ver o cara através da porta dupla, na outra
um tempo, os dois avistam o letreiro enorme
extremidade do restaurante. É um homem na
do Ostra Azul escondido em um beco entre duas
casa dos 40 anos, o cabelo loiro com toques
fábricas. A rua em volta é bem barulhenta, e
grisalhos nas laterais, usando um terno cin-
um jato de vapor escapa da saída de ar da rua
za. Tem um homem enorme do lado dele usando
quando vocês entram no beco. O restaurante
terno preto, como um garçom ou guarda-costas,
fica no segundo andar de um armazém refor-
você não tem certeza. E, claro, você não tem
mado. Você pega o elevador, que se abre para
como saber se esse é mesmo Lars Erickson, mas
uma pequena área de espera com uma grande
pelo menos é a mesa dele. Salamandra, o que
porta dupla aberta. Uma recepcionista com um
você faz?
tablet recebe os dois assim que vocês saem do
elevador. O cheiro de frutos do mar e molho
de ostra dão as boas-vindas ao Ostra Azul. Dá
para ouvir um jazz lá dentro.

302| C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Jake: Ainda sem saber de tudo o que a hacker ma- Dani: Eu me levanto de repente e entro logo
ravilhosa aqui conseguiu, Salamandra se apro- atrás dele, anunciando: "Estou com ele."
xima da recepcionista e pergunta: "Boa tarde,
MC: A anfitriã parece confusa, mas se afasta
estou aqui para encontrar meu associado, Lars
para você passar.
Erickson." E espero para ver a resposta.
Dani: Explico rapidamente para o Salamandra tudo
MC: Ela examina as listas no iPad, depois abre
o que descobri sobre Erikson enquanto entra-
um sorriso falso e responde: "Sinto muito,
mos.
senhor, hoje não tem ninguém aqui com esse
nome." MC: Claro. O restaurante é grande e com es-
paços reservados em forma de semi-círcu-
Jake: Hã? Eu olho para trás, para Fagulha, con-
lo frente a frente, em diferentes ângulos.
fuso.
As paredes e decorações são do estilo art
Dani: Balanço a cabeça para indicar que ela está déco. Vocês ouvem o burburinho alto das
mentindo. pessoas conversando durante o almoço, qua-
se alto demais para ouvir a banda de jazz
Jake: Eu me viro de volta para a recepcionista e
tocando na área a esquerda. Bem à direi-
digo: “Olha, deve ter havido um engano. É para
ta, tem uma porta dupla de vaivém com duas
ele estar aqui. Você se importa se eu der uma
janelas circulares ao lado de uma janela,
olhadinha lá dentro, rapidinho?"
onde os garçons fazem fila para pegar ban-
MC: A mulher muda de posição, desconfortável. dejas de pratos fumegantes. A pessoa que
"Sinto muito, senhor, mas este é um estabele- você identificou como Lars Erickson está
cimento respeitável. A privacidade dos nossos comendo sozinho, com um guardanapo enfiado
clientes é muito importante para nós. ” no colarinho, em um dos espaços reservados
mais distantes, que é ligeiramente elevado
Jake: Ah, veremos... Vou tentar convencê-la a me e tem vista para o restaurante. Quando vo-
deixar entrar. Eu tenho os rótulos charmoso e cês se aproximam, o criado, que está para-
bonitão, se é que isso funciona. do na passagem para a mesa, murmura algu-
MC: Isso funciona. Você está fazendo o movimen- ma coisa para Lars, que levanta a cabeça e
to Convencer. Vai rolar com dois rótulos de olha diretamente para vocês.
poder, então seu Poder é 2. Jake: Eu vou direto para a mesa.
Jake: Eu digo: “É só uma olhadinha. Você pode MC: O criado bloqueia seu caminho. Vendo mais
quebrar essa pra mim?" com meu sorriso de de perto, você nota que é uma montanha de
galã. Tirei um 5, então tenho um total de 7, músculos de 1,90 de altura, com pele pálida,
que é um 7 a 9. cabelo escuro cortado curto e nariz aquilino.
MC: No Convencer, você dá a ela uma escolha: “Mesa errada, meu amigo. Cai fora antes que
receber um condição ou fazer o que você diz. acabe se queimando."
Você rolou um 7 a 9, então ela ainda pode pro- Jake: Queimando!? Eu dou risada e digo: "Vamos
teger o próprio objetivo, se escolher fazer ver quem vai se queimar."
o que você diz. Que condição você atribuiria,
se ela se recusasse? Você rolou com um Po- Dani: Enquanto os meninos brincam de medir quem
der de 2, então o qualificador desse condição é maior, Fagulha dá um passo à frente. “Lars
também seria 2. Erickson, certo? Somos a equipe que você en-
viou para roubar aquela caixa. Não foi fácil
Jake: Salamandra não é do mau. Ele não quer que encontrar você, sabe? Parece que você tem uma
ela se sinta mal, mas está flertando. Digamos facilidade de sumir da mente das pessoas.
que, se ela resistir, isso só o tornará mais Pode dizer o que havia de tão importante
atraente, e ela recebe a condição ele é meu naquela caixa? E para quem diabos você está
ponto fraco 2. É escolha dela se vai me ajudar trabalhando?"
ou não, certo?
MC: Você está investigando?
MC: Sim. Ela olha você de cima a baixo, tentando
pesar se deve entrar nessa. Então olha para Dani: Nah. Por enquanto, só esperando para ver
o restaurante, como se procurasse o próprio como ele reage.
chefe. “Tudo bem, mas seja rápido. E, se per-
MC: Ok. Você o encara nos olhos e nota que ele
guntarem, diga que você veio consertar o en-
não esperava ser encontrado, e isso serve um
canamento ou algo assim.” Ela gesticula para
pouco como confirmação que ele é mesmo quem
que você entre.
vocês pensam que é. Ele mastiga uma ostra,
Jake: “Não seria a primeira vez...” Eu entro. coloca a concha no prato... e vira a mesa!

Jake: Filho da….

A M O S T R A D E J O G O | 303
MC: Salamandra, você tem outros problemas pra Jake: Vou usar barreira de plasma e esquiva.
se preocupar. Os olhos do criado começam a
MC: Você vai bloquear ou evitar o ataque?
se encher do que parece ser lava vermelha em
chamas. Quando ele abre a boca, fumaça come- Jake: Boa pergunta. Posso dizer que pulo para
ça a sair de suas narinas, e a boca ligeira- fora do caminho e uso a barreira para desviar
mente aberta é iluminada pelo que parece ser qualquer fagulha próxima?
raio um fogo vindo da garganta. E, como se
não bastasse isso, a pele dele começa a ficar MC: É, faz sentido. Então você tem dois rótulos
muito escura e metálica, como ferro forjado. de poder.

Jake: “O quê. Que inferno! Você é um...?" Jake: Maravilha. Rolei 11! Então tenho um total
de 13. Isso é 10+. De acordo com o movimento,
MC: Através da nuvem de fumaça se formando ao não sou atingido nem recebo nenhuma condição.
redor da boca, ele diz “Vul-can”. Eu diria que Salamandra está acostumado a
ficar perto do fogo, então ele gira, movendo
Jake: Beleza. Acendo minha aura de plasma pri-
os pés para evitar o jato de Vulcan, enquanto
mordial. Esse cara vai morrer.
usa as mãos para manipular o plasma e desviar
MC: Notando o show de fogos de artifício de vo- o calor.
cês dois, as pessoas no restaurante começam
MC: Legal! Vulcan parece ocupado em causar es-
a entrar em pânico, gritar, se esconder atrás
tragos ao seu redor, o que lhe dá uma abertu-
das mesas ou correr para a porta.
ra. O que você faz?
Dani: Cadê o Erickson?
Jake: Vou acabar com esse cara. Quando eu me
MC: Você o perdeu de vista só por um segundo viro, lanço vários feixes de plasma ardentes
quando ele virou a mesa redonda enorme. Assim da minha aura direto para cima dele ao mes-
que a mesa cai, ele não está mais lá. mo tempo em que eu parto pra cima, tentando
derrubá-lo. Tenho a mira livre, então eu Vou
Dani: Droga! Quero encontrar esse homem, então
Com Tudo. Quero usar feixes de aura ardente e
vou Investigar. Vou usar meus sentidos ex-
luta, com um Poder de 2.
pandidos, e tenho uma rótulo de poder: noção
espacial perfeita, então o Poder é 1. Vou MC: Infelizmente para você, todo esse fogo secou
tentar sentir onde ele está, em vez de olhar bastante o ar. Estou invocando sua rótulo de
para onde espero que esteja. Rolei um 6, en- fraqueza, mais fraco em clima seco. Isso dá
tão é um 7 a 9. Recebo só uma Dica, e quero -1 de Poder, mas você também marca 1 Atenção
saber: Onde ele está? no tema.

MC: Ótimo. Você o vê correndo em direção à por- Jake: Droga! Acho que minha aura está se dis-
ta de vaivém da cozinha, abrindo caminho por sipando nessa secura. Então, jogo com Poder
garçons e clientes. Você não tem certeza de de 1, em vez de 2. Rolei 8, num total de 9.
como ele saiu de trás da mesa na cabine ele- Então, posso escolher uma opção da lista. Es-
vada, mas ele está lá. No entanto, com um 7 a colho Pegar de jeito e aumentar em 1 o qua-
9, eu, como MC, posso escolher uma complica- lificador da condição que atribuo. O básico é
ção da lista. Eu escolho A investigação expõe o mesmo que meu Poder, que é 1, então crio um
você ao perigo. Enquanto está se concentrando condição de qualificador 2... acho que deso-
na noção espacial, Vulcan começa a cuspir um rientado 2.
jato de lava em chamas em vocês dois. Sala-
A MC analisa as estatísticas de Vulcan. Ele tem
mandra, você está perto, então isso também
uma condição lesão 4, um espectro, o que sig-
afeta você. Dá para você evitar o jato tran-
nifica vai cair se recebeu um condição nível
quilamente, mas se essa lava tocar seu cor-
4 de lesão física. No entanto, ele também tem
po, mesmo que de leve, você recebe a condição
um movimento personalizado, Pele de metal,
queimadura incômoda 2. Vocês dois podem rolar
que lhe permite reduzir condições de ataques
Rir na Cara do Perigo.
físicos em 1. Ela revela o movimento persona-
Dani: Caramba! Vou usar minha supervelocidade lizado para os jogadores e continua.
e agir logo antes de acontecer para sair do
MC: Você bateu forte. Ele tomba e cai de costas,
caminho. Tirei 6, com um Poder de 2. Deu 8!
fazendo um barulho alto como um caldeirão va-
Então, num 7 a 9, recebo a condição, mas com
zio, mas não tem o efeito que você esperava:
um qualificador menor.
o Vulcan parece surpreso, mas não totalmen-
MC: Isso mesmo, então é qualificador 1, em vez te desorientado. Em vez disso, fica tonto-1.
de 2. Pegue um cartão de controle e anote a Quando o Vulcan se levanta, você vê vários
queimadura incômoda 1. buracos de queimadura no terno dele, onde os
feixes ardentes acertaram. Embaixo, o metal
preto ficou em brasa. Fagulha, Lars está indo
para longe de seu servo queimado. Está quase
na porta. O que você faz?

304| C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
Dani: Corro atrás do Lars! Quero acelerar e Jake: Não estou gostando nada disso. Tenho que
ficar na frente dele, para pegar seu pé como derrubar esse Vulcan para poder ajudar Fagu-
uma bola de beisebol usando meus poderes de lha. Quero Virar o Jogo para deixar a situa-
dobrar o espaço-tempo, para que ele tropece. ção mais favorável. Tem um alarme de incên-
Vou usar supervelocidade e sempre pega o que dio no restaurante, né? Pois vou aquecer os
jogam, para um Poder de 2. sprinklers. Uso os feixes de aura ardente de
novo, mas o clima ainda está bem seco, então
MC: Como isso é uma competição entre os dois,
invoco meu próprio rótulo de fraqueza e rece-
você vai Partir pro Abraço. No entanto, você
bo Atenção. Tenho Poder de zero. E rolei 10!
tem a condição queimadura incômoda 1, que
incomoda muito quando você corre... Isso vai MC: Que sorte! Com 10+, você ganha no mínimo 2
diminuir seu Poder em -1, num Poder total de de Gás. Você pode gastar esse gás para criar
1. ou remover rótulos e condições, que no geral
são temporários, então só funcionam para uma
Dani: Claro. Rolei 6, então é um 7. Num 7 a 9,
ação. Mas, como você rolou 10+, pode gastar
eu escolho uma opção entre: alcançar meu ob-
um pouco de Gás para que sejam contínuos.
jetivo, que acho que é derrubá-lo; me prote-
ger ou atribuir um condição a ele. Escolho a Jake: É isso: quero criar o rótulo encharcado em
primeira: Fagulha voa até ele, já prestes a volta de mim e torná-lo contínuo. É assim que
passar pela porta, e faz com que tropece! gasto os 2 de Gás.

MC: Ai! O sr. Erickson cai, batendo na porta de MC: Os gritos de pânico são abafados pela água
vaivém, e desliza pelo chão engordurado da chovendo dos sprinklers, e todos que ainda
cozinha. Ele cai de cara, mas vira de cos- estavam escondidos saem correndo porta afora,
tas depressa e encara você com um olhar frio deixando o local abandonado. Você fica ali-
e gelado. Já que você não escolheu se prote- viado quando sente o corpo encharcado. Você
ger, ele vai poder atribuir um condição. Ele e o Vulcan se encaram num ringue de carpe-
remexe no paletó, pega uma vara de madeira te molhado e carbonizado, entre móveis cha-
torta e a aponta para você. Por um momento, é muscados. Ele se assoma sobre você, e deixa
bem ridículo e parece não surtir nenhum efei- escapar um estrondo da barriga, indicando
to. Mas, quanto mais você olha para ele, mais que está prestes a cuspir o fogo do inferno.
sente que não tem certeza se é realmente Lars Encorajado por ter sobrevivido ao seu último
Erickson. Na verdade, você não sabe quem é ataque, ele estufa o peito de orgulho, como
este homem nem para que veio aqui. Você está se esperasse pelo próximo.
prestes a receber a condição desmemoriada 3.
Jake: Ele é meio lentinho, né? Esta é minha
Dani: Ah, não! Quem é esse cara?! Fagulha grita: chance. Concentro os feixes de aura arden-
"Saia da minha cabeça!" Posso usar meu rótulo te em um raio único, e vou queimar um rótulo
pensadora livre para resistir? Também tenho a para dar certo. Tchau tchau, feixes de aura
condição de queimadura incômoda 1. ardente, vão para a torra. Bem, não tenho que
rolar e meu Poder é 3, com resultado total
MC: Pensadora livre parece muito apropriado! Mas
de 10. E fazendo o movimento Ir Com Tudo, é
não acho que a queimadura seja relevante, en-
claro. Num 10+, posso escolher duas opções.
tão vamos ignorar.
Primeiro, escolho pegar ele de jeito, para
Dani: Beleza, vou rolar Rir na Cara do Perigo adicionar +1 ao qualificador. Somo isso ao
para resistir a essa condição e tenho Poder nível básico do meu Poder, que é 3, então o
= 1. Ah, não! Rolei um 3, então o total é 4, qualificador final é 4. Digamos que a condi-
que é 6 ou menos. Assumo a condição desmemo- ção seja explodido em pedacinhos 4. Depois,
riada 3 completa... Jake, me passa outro car- escolho ganhar uma vantagem e obter Gás, como
tão de controle. no movimento Virar o Jogo, e dou a ele a con-
dição temporária de derretido 1.
MC: Isso mesmo. Você tenta lembrar quem é este
homem e por que está atrás dele, mas está MC: Uau! Neste caso, eu determino que a condi-
esquecendo. Qualquer ação para tentar pegá-lo ção derretido 1 o impede de usar seu movi-
de agora em diante terá -3 no Poder. mento personalizado para reduzir a condição
de qualificador 4 para 3. Ele recebe o golpe
Dani: “Salamandra! Socorro!" total do seu raio concentrado, e a pele de
MC: Ele tem seus próprios problemas para resol- metal fica branca e quente e começa a pingar
ver... no chão. Incapaz de resistir, ele é jogado
contra a parede e cai no chão, inconsciente.

A M O S T R A D E J O G O | 305
A MC analisa as estatísticas do Vulcan. Ele dição desmemoriada 3 completa. Isso está no
já recebeu uma condição de qualificador 1 no mesmo espectro que a outra desmemoriada 3,
espectro ferido 4. Como a nova condição de então marco mais 3 caixas no cartão de con-
qualificador 4 é maior, substitui a condição trole, certo? Isso me leva ao qualificador 4.
de qualificador 1. O espectro chega ao limite
MC: Então agora você está se agarrando aos res-
do nível 4, o que significa que o Perigo foi
quícios de memórias 4. Você não tem nada além
eliminado. No entanto, Vulcan tem outro movi-
de uma vaga lembrança de por que está perse-
mento personalizado...
guindo esse homem. Se chegar ao nível 5, vai
MC: Só que esse Perigo tem um movimento persona- esquecer completamente.
lizado que diz o seguinte: Quando você derro-
Dani: Fagulha gagueja, "Quem... quem é você?"
ta Vulcano, se quebrar sua pele de metal, ele
entra em erupção como um vulcão. MC: “Não importa”, diz Erickson, com uma voz
grave e calma em meio à chuva dos sprinklers
Jake: O queeeeê?! Pois eu diria que quebrei tudo
e o pisca-pisca néons. “Estou aqui para con-
mesmo!
tar a vocês sobre um evento muito sério no
MC: Você começa a ouvir um estrondo vindo do futuro da nossa Cidade. Um evento que você
corpo caído do Vulcan. Vapores começam a su- viu em suas visões. Estou aqui para falar so-
bir das rachaduras na pele de metal, e a pele bre o Levante."
normal por baixo parece translúcida, brilhando
Dani: Merda! Ele está ativando meu Mistério!
em vermelho-alaranjado, e começa a inchar...
Minha personagem quer saber "O que é o Levan-
Fagulha, na cozinha, os sprinklers estão ati-
te?"
vados, e a luz de néon pisca sem parar. Lars
Erickson se levanta e te encara com receio, MC: Neste momento, uma explosão massiva irrom-
querendo ver o que você vai fazer. Ele ainda pe no restaurante, derrubando todos vocês. As
está segurando a vara de madeira torta. chamas parecem engolir tudo. Fagulha, quando
você se recompõe, vê respingos de uma subs-
Dani: Estou perdendo a memória do que preciso
tância parecida com lava pingando das janelas
dele, então vou fingir. Vou tentar distraí-
circulares de vidro das portas giratórias,
-lo com um bate-papo enquanto pego o pedaço
derretendo o vidro enquanto escorre. No caos
de pau que ele está segurando. Vai ser mais
ao seu redor, você vê Lars Erickson indo para
um Partir pro Abraço, mas vou queimar meu
a saída dos fundos. "Vamos sair daqui que
rótulo de comentários sarcásticos. Tenho um
eu conto o que sei sobre o Levante." Embora
Poder de 3 e um resultado total de 10. Mi-
você não consiga se lembrar quem é esse cara,
nhas condições se aplicam?
lembra que seu amigo está lá dentro, naque-
MC: Se aplicam. Eu diria que tanto queimadura le inferno do restaurante, e pode precisar de
incômoda 1 quanto o desmemoriada 3 vão atra- ajuda. O que você faz?
palhar sua tentativa de agir com calma, mas
Dani: Isso definitivamente é uma escolha di-
só a condição de nível mais alto se aplica.
fícil. O que eu faço? Quero muito saber as
Então é -3, como se você rolasse um 7 com um
informações que ele tem, e não tenho nenhuma
Poder zero.
suspeita além do normal, já que quase esqueci
Dani: Tudo bem, então escolho atingir meu ob- por que estou atrás dele. Por outro lado, não
jetivo e pegar essa vareta. E digo: “Nossa, vou deixar meu amigo morrer.
sério que isso é uma vara de madeira? Não é
Jake: Eu ainda não morri!
meio hippie para um cavalheiro de terno Arma-
ni?" Dani: Sim, mas Fagulha não sabe disso. Ah, que
se dane, vou contra meu Mistério para tentar
MC: Desconcertado, ele abaixa a vareta por um
salvar Salamandra. Estou Fazendo Uma Escolha
momento, bem a tempo de você usar sua super-
Difícil! Acho que ela respira fundo, suspira
velocidade. No entanto, você não escolheu se
e diz: “Tenho que ajudar meu amigo”. Ela está
proteger de novo. Você agarra com a vareta,
prestes a dar as costas para Lars e ir para a
mas ele consegue remexer nela daquele jeito
porta de vaivém.
de antes. Role Rir na Cara do Perigo contra
outro desmemoriada 3. MC: Ótimo. Marque Dissipação para indicar que
Dani: É, eu imaginei. Uso meu pensadora livre de
novo, mas a condição já existente é 3, então
tenho um poder de -2. Que droga! Rolei um 8,
num total de 6. Estou ferrada! Recebo a con-

306| C I T Y O F M I S T G U I A D O J O G A D O R
agiu contra o seu Mistério. por aqui, é hora de usar o movimento Hora do
Show (Intervalo).
Dani: Só que... antes de ir, quero fazer uma
última tentativa de impedir esse homem. Mal Jake: Maravilha! Passarei a tarde nadando nas
me lembro de quem ele é ou de por que estou profundezas do lago do parque, onde vou con-
fazendo isso, mas algo dentro de mim diz que templar a Salamandra dentro de mim. Decidi
ele não é confiável. Tem filme plástico na passar o tempo explorando meu Mythos, então
cozinha? Vou prendê-lo envolvendo-o no plás- recebo mais uma Atenção no meu tema de aura
tico em alta velocidade. Ir Com Tudo exige de plasma. Com isso, completo três, então
mira livre ou uma abertura... eu tenho? posso comprar uma Melhoria! Acho que um novo
rótulo de poder de resistência ao calor pare-
MC: Tem, ele parece pensar que você estará cor-
ce muito apropriado!
rendo para ajudar seu amigo.
Dani: Fagulha vai passar a tarde em seu aparta-
Jake: Ah, é? Nossa, por que ele pensaria isso?
mento, no sofá, com uma caneca de chocolate
Ha ha.
quente, mexendo na vareta que roubou de Lars.
Dani: Shhh! Eu vou chegar lá, sou super rápi- Escolho a opção se recuperar da última ati-
da. Ótimo, então tenho Poder de 3 de super- vidade. Posso me recuperar de todas as condi-
velocidade, sempre pega o que jogam, e agir ções?
antes mesmo de acontecer, mas minha condição
MC: Com certeza.
de qualificador 4 reduz tudo para -1. Ah não,
rolei um 5. Droga! É Seis ou menos. Dani: Beleza, então Fagulha tratou da queimadura
e tudo o mais. Mas, sentada no sofá brincando
Para todos os movimentos principais (exceto Rir
com essa coisa... acho que é uma varinha? Ela
na Cara do Perigo), em um 6 ou menos, a MC
para de repente e sussurra para si mesma: “Eu
pode fazer seu próprio movimento. Ela verifica
me lembro. Lembro-me de tudo."
a lista de movimentos de MC e escolhe negar
algo que eles querem o que parece adequado. MC: Continua na próxima sessão!

MC: Você é super rápida, mas as Brumas são mais


rápidas. Assim que chega ao filme plástico
na bancada de aço inoxidável, você se esque-
ce por que o pegou. Um sujeito de terno cinza
que você nunca viu está na saída dos fundos,
parecendo um tanto nervoso. Ele deixa esca-
par: "O restaurante vai desmoronar e seu ami-
go está com problemas!" pouco antes de correr
porta afora e desaparecer.

Dani: Droga. Vou correr para ajudar o Salaman-


dra.

MC: Bem, vamos encerrar por aqui dizendo que


vocês dois escaparam por pouco do prédio em
chamas. Bombeiros, policiais e várias am-
bulâncias chegam ao local. Se ficarem mui-
to mais tempo por aqui, vão poder ouvir os
clientes relatando o que aconteceu para os
policiais. Alguns mencionam você, Salamandra,
como a pessoa que iniciou o fogo e outros di-
zem que ajudou a apagá-lo segurando um maça-
rico contra os sprinklers. Nenhum deles men-
ciona Lars Erickson. Se não tem mais negócios

A M O S T R A D E J O G O | 307
A SESSÃO DE APRESENTAÇÃO
1. O CONCEITO DA SÉRIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 46
As personagens já se conhecem e trabalham juntas (seja lá por que motivo). Decidam juntos:

? COMO É A SUA GALERA? ? COMO É A SUA CIDADE DAS BRUMAS?


• Detetives amadores • Noir original (década de 1930), Neon Noir (anos 1980),
• Executivos tempos modernos
• Teóricos da conspiração • História em quadrinhos, saída da cidade, trama de realidades
• AVENTUREIROS DAS BRUMAS • Brumas místicas, Brumas realistas
• Sobreviventes de um evento
• Uma gangue
• Justiceiros mascarados
• Deuses modernos 2. A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM. . . . . . . . PÁG. 54
• Uma seita
• Profissionais / Portais mercenários Ver definições na página seguinte >>>

4. UM DIA COMUM. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 156


3. A CRIAÇÃO DA GALERA . . . . . . . . . . . . PÁG. 144 Jogue uma sessão curta para completar os detalhes que

O tema de galera representa os recursos, crenças e faltam e deixar tudo ajustado.


fraquezas compartilhados.
A MC começa escolhendo uma hora do dia e perguntando:
• Escolha um tema de galera pronto na página 149, ou
• Crie um tema em grupo usando o guia de tema de ? ONDE ESTÃO AS PERSONAGENS E O QUE ELAS ESTÃO
galera, escolhendo 3 rótulos de poder, 1 rótulo de fra- FAZENDO NESTE DIA COMO OUTRO QUALQUER?
queza e um Mistério ou uma Identidade.
Os Relacionamentos da Galera definem seu número Todos respondem.
inicial de pontos de Apoio e Antagonismo com cada
Faça o máximo de perguntas interessantes possível
personagem.
sobre:
• Cada jogador lista os nomes de todas as outras persona- • A vida e a rotina das personagens
gens da galera. • A galera, e o que as personagens fazem juntas
• Dê a volta na mesa, uma pessoa por vez. • A CIDADE
• Na sua vez, escolha ao acaso uma opção de Relacionamen- • Os possíveis casos em que a galera esteja trabalhando
to de Galera em um dos guias de tema e leia em voz alta.
Evite atar as pontas soltas.
• Decida se quer usar a opção lida e com qual persona-
gem. Se o outro jogador aceitar, resolvam os detalhes Por fim, jogue algumas cenas para familiarizar o grupo
desse relacionamento. com as regras (no Capítulo 3).
• Você ganha um ponto de Apoio ou de Antagonismo,
conforme o texto da opção escolhida. Os outros jogado-
res não ganham pontos no seu turno.
• Siga de jogador em jogador, até estar satisfeito com os
detalhes estabelecidos.

F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A S R Á P I DA S - G U I A D O J O G A D O R
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. CRIAÇÃO DE CONCEITO. . . . . . . . . . . . . PÁG. 60 3. ESCOLHENDO OS DETALHES DO TEMA. PÁG. 74

Escolha seu MYTHOS, a lenda que despertou dentro Use os Guias de Tema, apresentados a partir da pág. 82
da sua personagem. Pode ser uma pessoa, uma entidade, para criar os rótulos de tema, assim como seus Mistérios
um objeto ou um local de qualquer história, mitologia, ou Identidades.
lenda, folclore, conto de fadas, lenda urbana, parábola
religiosa, conceito ou evento do mundo real. RÓTULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 74
Escolha seu LOGOS, que define a personalidade e a vida Rótulos são descrições curtas e objetivas, em geral de 1
mundana da personagem. Pode ser qualquer profissão ou a 3 palavras, que descrevem algo específico do jogo, uma
ofício moderno. Desenvolva seu conceito especulando sobre: qualidade, habilidade, objeto, recurso, aliado, situação ou
objeto.
? POR QUE ESSE MYTHOS SE MANIFESTOU NA SUA
PERSONAGEM? As perguntas de rótulos nos guias de tema ajudam a criar
? QUAL É O SUPLÍCIO SECRETO DA SUA PERSONAGEM? os rótulos. Quando você responde a uma dessas perguntas,
a resposta é o rótulo. Você não pode responder a mesma
pergunta duas vezes.

RÓTULOS DE PODER dão poder aos seus movimentos.


2. ESCOLHENDO OS TEMAS . . . . . . . . . . . PÁG. 64
Eles sempre descrevem algo de útil (pergunte a si mesmo
que ações receberiam poder de cada rótulo).
Sua personagem tem quatro temas, com pelo menos um
tema de Mythos e um tema de Logos. Temas de Mythos re- Cada tema começa com 3 rótulos de poder. Você
presentam poderes lendários. Temas de Logos representam precisa responder à primeira questão de rótulo de
habilidades, características, recursos e aliados mundanos. poder no Guia de Temas. Então, responda a mais duas
à sua escolha.
Escolhendo seu nível inicial de despertar:
• Lendário: 3 temas de Mythos e 1 tema de Logos Você só pode ter um único rótulo de poder ge-
• Limítrofe: 2 temas de Mythos e 2 temas de Logos nérico. Um rótulo de poder genérico é um que pode
• Tocado: 1 tema de Mythos e 3 temas de Logos ser útil em muitas situações diferentes.

Escolhendo seus temas de Mythos: RÓTULOS DE FRAQUEZA retiram poder dos seus mo-
• Adaptabilidade (versatilidade) (pág. 82) vimentos, mas geram Atenção. Servem para descrever
• Fortaleza (defesa) (pág. 86) limitações (pergunte a si mesmo para que ações esse
• Previsão (informação) (pág. 90) rótulo seria um impeditivo).
• Expressividade (ofensa ou capacidade de alterar a realida- Cada tema começa com 1 rótulo de fraqueza.
de) (pág. 94) Você pode responder a qualquer pergunta de rótulo
• Mobilidade (movimento) (pág. 98) de fraqueza.
• Relíquia (item poderoso) (pág. 102)
Rótulos adicionais: Você pode escolher um tema e colocar
• Subversão (furtividade ou enganação) (pág. 106)
um rótulo de poder e um rótulo de Fraqueza adicional nele.
Escolhendo seu tema de Logos:
• Marco (do seu passado) (pág. 110) MISTÉRIOS E IDENTIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 79
• Relacionamento principal (pág. 114)
• Missão (pág. 118) Mistérios e Identidades são o que impelem sua persona-
• Personalidade (pág. 122) gem a agir.
• Posses (pág. 126) Cada tema de Mythos tem um Mistério, uma pergunta que
• Rotina (pág. 130) sua personagem quer responder.
• Treinamento (pág. 134)
Cada tema de Logos tem uma Identidade, uma declaração
Nos Tropos de Personagem, apresentados a partir da pág.
que representa uma crença fundamental da sua persona-
70, você encontra ideias para seus temas.
gem.

G U I A D O J O G A D O R: F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A R Á P I DA
REGRAS DO JOGADOR REGRAS DE USO DE RÓTULOS
• Última palavra: A MC tem a palavra final sobre que
COMO USAR OS MOVIMENTOS . . . . . . . PÁG. 172 rótulos são relevantes e podem ser usados.
• Não há limite de rótulos: você pode invocar qualquer
1. Descreva a ação da personagem e determine o movi- quantidade de rótulos relacionados, buscando em todos
mento que você quer fazer os temas da personagem, temas da galera ou rótulos de
2. Determine seu Poder † histórias disponíveis. †
• Reutilizável: Rótulos podem ser usados novamente em
3. Role dois dados de seis lados (2d6) e adicione o resulta-
ações subsequentes †, exceto por:
do ao Poder †
»  Repetir Movimentos: Você não pode repetir uma ação
4. Siga a descrição do resultado com base na sua pontuação usando os mesmos rótulos até as condições mudarem (pág.
178).
OS MOVIMENTOS PRINCIPAIS »  Movimentos Relacionados: Se seu movimento estiver
VIRAR O JOGO (pág. 182) para gerar uma vantagem para relacionado com o movimento anterior, você não pode
você ou seus aliados (gerar Gás). reutilizar os mesmos rótulos (pág. 178).
• Poder Igual a Zero: Se sua ação não precisar de habili-
CONVENCER (pág. 185) para conversar, ameaçar ou
dades ou recursos especiais, você pode usar um movi-
seduzir alguém para fazer alguma coisa.
mento sem invocar nenhum rótulo (pág. 217).
RIR NA CARA DO PERIGO (pág. 187) para evitar um • Mínimo de Um: Se o movimento usado conceder um
ataque ou resistir a uma influência. (Reduzir ou evitar uma benefício baseado no Poder, você sempre ganha pelo
condição) menos um ponto de benefício, mesmo se o seu Poder for
PARTIR PRO ABRAÇO (pág. 188) para superar algo ou zero ou menos (pág. 181).
alguém numa disputa por controle. (Atribuir/receber uma • Usando sua fraqueza: A MC ou a PJ alvo do seu movi-
condição) mento também pode usar seus rótulos de fraqueza (pág.
207).
IR COM TUDO (pág. 190) para acertar alguém com todo
o seu poder. (Atribuir uma condição e possivelmente
receber outra) RESULTADOS DOS MOVIMENTOS. . . . . . PÁG. 177
INVESTIGAR (pág. 192) para buscar respostas para per-
• FALHA: um resultado de 6 ou menos. A MC faz um mo-
guntas incômodas ou obter informações. (Gerar Dicas)
vimento de MC contra você ou a galera.
AGIR NA ENCOLHA (pág. 195) para agir discreta ou • SUCESSO: um resultado de 7 ou mais.
enganosamente. »  7 a 9 é um sucesso parcial, que garante benefícios com
complicações.
CORRER O RISCO (pág. 196) para realizar um feito ousado.
»  +10 é um sucesso total, que garante quase todos os
benefícios.
DETERMINANDO SEU PODER. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 175
»  Se seu movimento for +12 é Animal!, um sucesso ex-
A. Determine os rótulos que ajudam diretamente na traordinário, que garante benefícios especiais.
ação. Você ganha +1 de Poder para cada rótulo. Confira a descrição dos movimentos para saber as conse-
B. Invoque rótulos que atrapalham diretamente a quências exatas de cada categoria de resultado.
ação. Para cada rótulo, você perde -1 poder. Para cada
rótulo de fraqueza, marque 1 de Atenção no tema do
rótulo. QUEIMAR RÓTULOS . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 209
C. Some ao Poder o qualificador da condição mais
benéfica. Um rótulo queimado não pode ser utilizado. Rótulos quei-
mados podem ser recuperados com o movimento Hora do
D. Subtraia do Poder o qualificador da condição que Show (pág. 201).
mais atrapalhe.
Queimando Rótulos em troca de Sucesso: Você pode
queimar um rótulo voluntariamente quando fizer um
movimento. Você recebe Poder de 3 e, em vez de rolar os
AJUDANDO OU INTERFERINDO . . . . . . . . PÁG. 181 dados, prossiga como se tivesse obtido um resultado de
7 (numa pontuação total não-modificada de 10). Mais
Você pode ajudar ou interferir na ação de outra personagem nenhum rótulo pode ser utilizado nessa ação, mas as con-
da galera antes que o jogador role os dados. Gaste Gás (você dições se aplicam normalmente.
talvez tenha que Virar o Jogo) para dar à personagem uma
condição ou um rótulo de história relacionados. † Não se aplica a alguns movimentos ou combinado com o uso de regras
opcionais.
FICHAS DE REFERÊNCIA
OUTROS RÓTULOS . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 212

Rótulos de história representam objetos e características


importantes para a história, como uma pistola. Para criar DICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 227
rótulos de história, você gasta Gás. A duração pode variar:
• Rótulos de História Temporários expiram depois de A Dica é um recurso do jogo que pode ser trocado por infor-
um único uso e não podem ser queimados em troca de mação.
sucesso. • Para gerar Dicas, é preciso Investigar.
• Rótulos de História Contínuos duram até expirar na • Cada Dica permite que você faça uma pergunta e receba
narrativa ou até serem queimados. uma resposta ou pista concreta para chegar à resposta
• Rótulos de História Permanentes não expiram (então (à escolha do alvo ou da MC).
podem ser queimados e recuperados). • A informação que você recebe é limitada ao método da
Rótulos de Poder da Galera e de Temas Adicionais são investigação e à fonte da informação.
"tostados": queimam quando são usados e não podem ser • Você pode acumular Dicas, mas elas expiram quando a
queimados em troca de sucesso. informação que representam se torna obsoleta.

Você pode recuperar os Rótulos de Poder da Galera com o


movimento Palestrinha dos Créditos Finais (pág. 202).
Você pode recuperar Rótulos de Poder Adicionais com o GÁS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 232
movimento Hora do Show.
Pontos de Gás representam sua capacidade de moldar
a cena. Para gerar Gás, você precisa Virar o jogo. Cada
CONDIÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 218 ponto gasto permite que você:
• Crie rótulos de história
Condições representam características adquiridas ou • Queime um rótulo de poder ou de história
passageiras, como cansada 2. As condições têm rótulo e • Crie uma condição com qualificador 1, podendo atribuir
qualificador: +1 para cada ponto de Gás adicional que gastar
• Condições de qualificador 1 a 4 aumentam ou dimi- • Reduzir o qualificador de uma condição em 1 (se o qua-
nuem o Poder das ações em que se aplicam. lificador for reduzido a zero, a condição é removida)
• Condições de qualificador 5 (APAGADA) deixam a Gás só pode gerar efeitos relacionados à ação usada para
personagem incapacitada, impedindo quaisquer ações gerá-lo (o método). Você pode acumular Gás, mas ele
referentes à condição. expira quando o método se torna obsoleto.
• Condições de qualificador 6 (MC) matam ou causam uma
Pontos de Apoio e Antagonismo são o Gás que repre-
mudança permanente na personagem, à escolha da MC.
senta seus relacionamentos com as outras personagens
Quando você atribui uma condição, o movimento define da Galera. Você pode gastá-los para ajudar ou interferir
o qualificador e você escolhe um rótulo apropriado de com a galera, como faria com Gás. Não é possível recupe-
acordo com a ação. Condições em Perigos (adversários) rar pontos de Apoio e Antagonismo. Você pode receber
podem afetar ações dos adversários, afetar as suas ações ou novos pontos de Apoio e Antagonismo com o movimento
contribuir para a derrota dos oponentes (escolha da MC, Palestrinha dos Créditos.
no Livro de Ferramentas da MC).
Quando você recebe uma condição, pode usar o movi-
mento Rir na Cara do Perigo para reduzir a condição (es-
colha da MC). Condições de natureza similar ("do mesmo MOVIMENTOS CINEMATOGRÁFICOS.. PÁG. 198
espectro") se acumulam:
• Monólogo narrativo (pág. 199): No começo de cada ses-
• Um qualificador maior substitui um menor (qualificador
são, um jogador ajuda o pessoal a entrar no clima descre-
2 substitui um qualificador 1).
vendo os pensamentos e sentimentos de sua personagem.
• Um qualificador igual aumenta o qualificador em 1 (um
qualificador 2 aumenta um qualificador 2 já existente • Flaskback (pág. 199): Uma vez por sessão, descreva um
para um qualificador 3). evento passado, com a possibilidade de um movimento
• Um qualificador menor adiciona marcas para o qualificador retroativo, ou ganhe 1 Dica ou 1 Gás.
maior até atingir o nível seguinte (um qualificador 2 acres-
• Hora do Show (Pág. 201): Escolha a atividade a que seu
centa duas marcas para um qualificador 3 pré-existente;
personagem vai se dedicar durante o intervalo e ganhe
quando atingir três marcas, o qualificador sobe para 4).
os benefícios correspondentes.
DURAÇÃO: • Palestrinha dos Créditos Finais (pág. 202): No fim de
• As condições no geral são Contínuas e duram até cada sessão, discuta o desenvolvimento de personagem, o
expirarem dentro da narrativa ou serem removidas. crescimento e os relacionamentos da galera, recebendo os
• Condições Temporárias expiram depois de serem benefícios correspondentes.
usadas em uma única ação.
• Condições Permanentes não expiram.
Recuperação: Condições podem ser reduzidas ou remo-
vidas com Gás (o movimento Virar o Jogo), ou com o
movimento Hora do Show. FICHAS DE REFERÊNCIA
DESENVOLVIMENTO MOMENTOS DRAMÁTICOS. . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 248
DE PERSONAGEM FAZER UMA ESCOLHA DIFÍCIL. . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 254
Dissipação (temas de Mythos) se traduz em perder seu
Mythos e ceder ao mundano.
ATENÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 244
• Quando renunciar às respostas ao seu Mistério, marque
Marque Atenção em um tema sempre que: Dissipação.
• Quando marca 3 Dissipações em um tema, você precisa
• Alguém invoca os rótulos de fraqueza do tema (um
substituí-lo.
marcador de Atenção por rótulo invocado)
• (Para temas de personagens) Você escolhe dar atenção Quebra (temas de Logos) se traduz na perda de sua iden-
(Logos) ou explorar seu Mythos (Mythos) no movi- tidade e em quanto você se abre mais para o Mythos.
mento Hora do Show (Intervalo) • Quando age contra a sua Identidade, você marca
• Você encontra respostas para o Mistério do tema Quebra.
• Você sacrifica algo para manter a Identidade do tema • Quando marca 3 Quebras em um tema, você precisa
• (Para um tema de galera) Um jogador escolhe essa substituí-lo.
opção do movimento Palestrinha dos Créditos (Final
da Sessão) SUBSTITUIR UM TEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 261
Quando o marcador de Atenção de um de seus temas esti- 1. Perder o tema: Você descarta a carta de tema e não
ver cheio, reinicie a contagem e escolha uma melhoria: pode mais usar os rótulos e melhorias associados.
• Escolha um novo rótulo de poder
2. Ganhar um Nêmesis: Você ganha uma complicação
• Adicione, remova ou reescreva um rótulo de fraqueza
devido à perda do tema. Só pode aparecer a partir da
• Escolha uma melhoria de tema no guia de tema
sessão seguinte.
• Reiniciar o marcador de dissipação ou quebra
3. Ganhar pontos de Progressão (ou pontos de Apoio e
Antagonismo, quando perde um tema de galera):
»  Um Ponto de Progressão para cada rótulo perdido no
tema, a contar do terceiro ponto
DESENVOLVIMENTO DO TEMA DA GALERA. . PÁG. 247
»  Um Ponto de Progressão para cada melhoria do tema
perdido
Episódio de Estreia; Episódio Final: Quando a galera
define um novo objetivo genérico, recebe um novo tema de 4. Transformar:
galera inicial. Quando a galera atinge esse objetivo, ganha »  Se era seu último tema de Logos, você se torna uma
um novo tema adicional inicial. Avatar (pág. 270)
»  Se era seu último tema de Mythos, você se torna uma
Dormente (pág. 276)
MOVIMENTOS DE MYTHOS E DE LOGOS »  Caso contrário, você ganha um tema inicial à esco-
lha do tipo oposto ao que perdeu (Mythos <> Logos).
Quando fizer esses movimentos especiais, em vez de adi- TEMAS INICIAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 265
cionar seu Poder ao seu teste, adicione:
Um tema inicial tem apenas um rótulo de poder (rótulos
• O valor de Mythos: o número total de temas de Mythos
de fraqueza e Mistério/Identidade seguem normalmente).
que a personagem tem
• Valor de Logos: o número total de temas de Logos que a • Quando marcar Atenção pela primeira vez em um tema
personagem tem inicial, você ganha um novo rótulo de poder.
• Quando completar os marcadores de Atenção pela
Rótulos e condições não se aplicam. primeira vez em um tema inicial, o tema ganha outro
• Não. Se. Contenha. permite que você use seus poderes rótulo de poder (você não pode escolher outra melho-
de uma forma nunca vista, mas para isso é preciso que ria). Agora, esse é um tema padrão.
você faça um sacrifício (pág. 256).
• Olhar Para Além das Brumas permite a você Investi- MOMENTOS DE EVOLUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 267
gar entrando em comunhão com seu Mythos (explicado Quando completar 5 pontos de Progressão, reinicie a con-
no movimento Investigar na pág. 194). tagem dos marcadores e escolha um Momento de Evolução
da lista na sua carta de personagem. Você só pode escolher
cada opção uma vez.

G U I A D O J O G A D O R: F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A R Á P I DA
ADMINISTRAR NARRAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-78
UMA SESSÃO • Enfatizar a atmosfera
• Criar personagens reais e humanos
• Manter o mistério
ESTRUTURA DA SESSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-65 • Fazer perguntas provocativas
• Manter-se consistente
• Início da sessão: Um jogador faz o movimento Monó-
• Fazer a Cidade parecer viva
logo Narrativo (início da sessão).
• Interprete as cenas, o intervalo e as cutscenes
• Leve em consideração as ações das personagens, o caso e
as cutscenes. MOVIMENTOS DA MC
»  Cena: Siga o fluxo de cena apresentado mais adiante.
»  Intervalo: Todos os jogadores fazem o movimento INTERVENÇÕES DA MC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-70
Hora do Show (Intervalo)
Em qualquer momento do jogo, mesmo quando um joga-
»  Cutscene: você define o modo, anuncias acontecimen-
dor tem os holofotes, você pode intervir para...
tos futuros ou revela informações ainda desconhecidas
para os jogadores. • Traduzir a história em regras, como por exemplo
• Final da sessão: Todos os jogadores fazem o movimen- adicionando um rótulo de história.
to Palestrinha dos Créditos (final da sessão). • Revelar um movimento customizado que tenha sido
ativado.
• Pedir mais detalhes sobre a ação de um jogador.
• Dizer a um jogador que movimento foi acionado pela
JOGAR UMA CENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC - 67 ação da personagem.
• Intervir quando um jogador determina o Poder, por
• Defina a cena: Narre a primeira tomada. Você pode exemplo invocando um rótulo de fraqueza.
fazer um movimento de MC fraco.
• Escolher, descrever e resolver o resultado de um
• Dê os holofotes aos jogadores, perguntando: "O que
movimento quando a escolha for sua ou quando o
vocês fazem?"
jogador deixar de escolher uma opção.
»  Enquanto o jogador estiver sob os holofotes: Ouça
e intervenha quando as regras exigirem. OS MOVIMENTOS FRACOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-71
»  Em caso de falha: Faça um movimento de MC forte
• Complicar as Coisas
»  Depois de um movimento de jogador: Narre como a
• Bater Só Depois de Avisar
cena responde ao que acabou de acontecer. Você pode
• Opcional: Acionar as Falhas dos Rótulos de Fraqueza
fazer um movimento de MC fraco.
• Quando todos estiverem esperando: Narre o que OS MOVIMENTOS FORTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-73
acontece a seguir. Você pode fazer um movimento de MC
• Complicar As Coisas Pra Valer
fraco.
• Negar Algo Que Estão Querendo
• Depois de cada movimento de MC ou narrativa: Pas-
• Fazer Algo Horrível Acontecer
sar os holofotes de volta para o mesmo jogador, avance
• Virar o Movimento Contra o Jogador.
para o jogador seguinte, ou se vire para o grupo como
• ATRIBUIR CONDIÇÕES
um todo e perguntar novamente "O que vocês fazem?”
• REDUZIR OU REMOVER UMA CONDIÇÃO
• Quando a cena for esgotada: Corte para a próxima
• QUEIMAR RÓTULOS
cena, intervalo, ou cutscene.
• Forçar uma Escolha

AJUSTAR O NÍVEL DE DESAFIO. . . . . . . . . . . . GMC-82

• Definir a gravidade das condições


• Definir o tipo de ações afetadas pelas condições
• Definir a forma como os estados são removidos
• Aplicar as regras opcionais de Modo Brutal ou Limite de
Rótulos (PG-176 e PG-208))

F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A - L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
ESCREVER UM CASO 2. CRIAR O RASTO DE MIGALHAS. . . . . . . . . . GMC-97

CRIAR O ICEBERG
1. CRIAR A HISTÓRIA DE FUNDO. . . . . . . . . . . GMC-90
O Iceberg do caso é feito de locais e pessoas que levam dos
? O que aconteceu antes de a galera se envolver no caso? ganchos para a verdade. É dividido em Graus de Profun-
didade; quanto maior, mais próximo o local ou pessoa está
SEMENTE DE HISTÓRIA da verdade.
? QUAIS PORTAIS ESTÃO ENVOLVIDOS NO CASO? • Quebre a história de fundo entre os possíveis locais e /
• Qual é o Mythos dos principais Portais envolvidos? ou personagens.
• Quem é esse Portal na vida mundana da Cidade? • Defina todos os ganchos da profundidade 0.
• Como e quando é que esse Portal despertou? • Defina os locais diretamente ligados aos ganchos da
• Qual o nível de despertar do Portal? (Despertando, profundidade 1.
Tocado, Limítrofe, Lendário, ou Avatar)
• Para cada local, pergunte-se:
• O que motiva esse Portal: o Mythos ou a vida mun-
dana? »  Como é que este local pode encaminhar a Galera para
• O que o Mythos quer desse portal? a verdade?
• Qual é / era sua motivação mundana? »  A que outro local as pistas levariam?
»  Este segundo local está significativamente mais
? A VERDADE: QUE CRIME, MAL, OU PROBLEMA ESTÁ
próximo da verdade? (Se sim, deve ficar mais fundo
NO CENTRO DO CASO?
no iceberg).
Ver uma lista de exemplos na página MCT-91.
• Defina a posição de todos os outros locais no Iceberg
? TEMA: QUE TIPO DE HISTÓRIA VOCÊ VAI NARRAR? com base nessas suas respostas.

Âmbito (pessoal, bairro, cidade, etc.), tropos comuns, forma- CRIAR OS LOCAIS
to (quem matou?, caso antigo sem solução, limite de tempo) Para cada local, criar:
? COMO A GALERA SE ENVOLVE? • Uma descrição
• Como a galera fica sabendo do caso? • Uma pequena lista de personagens presentes
• Em que ponto da progressão de eventos a galera
• Uma lista de pistas: provas físicas, informações obti-
aparece?
das a partir de personagens, observações e deduções,
rastro de documentos ou informações obtidas por meios
DESENVOLVIMENTO
lendários
Pense em personagens principais adicionais e outras com-
plicações.

DETALHES
A história de fundo deve ter uma lista de personagens, 3. CRIAR OS PERIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-101
um relato suficientemente detalhado de toda a verdade e
a linha temporal. ? Quem ou o quê pode pôr a investigação em risco ou
interferir nas ações das personagens?

Ver também as regras de criação de Perigos no GMC-131.

L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C - F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A
MOVIMENTOS DE PERIGOS. . . . . . . . . . . . . . GMC-123

Movimentos fracos e fortes de perigo são sugestões

REGRAS DE para movimentos de MC fracos e fortes que você pode


fazer ao usar um Perigo específico.

PERIGO Movimentos de perigo customizados são regras espe-


ciais relacionadas a um Perigo específico.
• A maioria dos movimento customizado são interven-
ções e podem ser ativados mesmo se um jogador estiver
ESPECTRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-120 sob os holofotes.
• Quando um movimento customizado é ativado pela
O espectro mede a quantidade de determinado tipo primeira vez, você deve revelá-la aos jogadores. (Você
de condição que um Perigo pode tomar antes que mude pode revelá-lo antes disso, se quiser)
irrevogavelmente (sendo superado ou transformado). Um
espectro é feito de um rótulo e um qualificador máximo.
MOVIMENTOS DE PERIGO CUSTOMIZADOS MAIS
• Atingir o limite: Quando um perigo assume uma con-
dição de um espectro com um nível igual ao máximo, o
COMUNS GMC-136
espectro atinge o limite. • Escudo Ativo: Quando uma personagem ataca o Perigo,
ela primeiro recebe uma condição ou enfrenta um resul-
• Derrota: No geral, quando o espectro de um perigo tado negativo.
atinge o limite, o perigo é superado.
• Fim do Cronômetro: Define o que acontece quando a
• Contagem Regressiva: Quando os espectros são es- contagem regressiva do espectro de um perigo se esgota.
gotados, um movimento personalizado é ativado (por • Condição ou Rótulo Inicial: atribua uma condição ou
exemplo, quando uma bomba explode). um rótulo ao Perigo assim que ele entrar na cena.
• Imunidades: Espectros marcados com "–" indicam que o • Filtro de Condições: modificar (em geral reduzir) as
Perigo é imune a condições do tipo e as ignora comple- condições de um tipo específico recebidas pelo Perigo.
tamente. • Carga de Condições: Criar um efeito secundário adicio-
• Condições fora do espectro: um Perigo pode receber nal quando o Perigo atribuir uma condição.
uma condição mesmo que não corresponda a nenhum de
seus espectros.
COLETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-126
EFEITOS DAS CONDIÇÕES NOS PERIGOS . . . . . . . GMC-128
Quando um perigo recebe uma condição, escolha uma das Um coletivo é um único perigo que representa um grupo
seguintes opções (ou mais, se for caso): de personagens da MC ou de ameaças. Cada coletivo tem
um fator de tamanho que varia de 1 a 4.
• A condição conta contra os espectros desse Perigo e o
aproxima da derrota. • Um coletivo tem o mesmo espectro e se move como um
• A condição se aplica aos movimentos do jogador contra único indivíduo, mas:
esse perigo. »  Para condições atribuídas a todo o coletivo: Redu-
• A condição se aplica aos movimentos do Perigo. zir o qualificador pelo fator de tamanho.
»  Para movimentos feitos por todo o coletivo: au-
DEFESAS DOS PERIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GMC-139 mentar o efeito pelo fator de tamanho.
• Uma condição ou rótulo defensivo que se aplica aos • Afetar indivíduos: Os membros de um coletivo podem
movimentos de ataque dos jogadores receber condições e ser superados individualmente.
• Um movimento que reduz o nível das condições que o Quando um número suficiente de membros de um
perigo recebe (como um Filtro de Condições) coletivo é superados, a MC reduz o fator de tamanho do
• Imunidades, espectros em que o Perigo não pode rece- coletivo.
ber nenhuma condição.
• Separar: Você pode separar um coletivo grande em cole-
• Escudo Ativo (ver coluna da direita), um movimento
tivos menores ou em Perigos individuais, se as circuns-
personalizado que atinge o atacante antes do ataque
tâncias permitirem (por exemplo uma gangue se divide)

F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A - L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C
CRIANDO PERIGOS ........................................................................................ MCT-131

PASSO 1: CONCEITO PASSO 3: ESCOLHA OS MOVIMENTOS FRACOS


? PERSONAGEM: Quais são as capacidades e os recursos ? Como este Perigo pode dificultar a vida da galera sem
deste perigo? nenhuma consequência dramática (ainda)?
? PORTAL:
PASSO 4: ESCOLHA OS MOVIMENTOS FORTES
• Qual é seu Mythos?
? SE A GALERA PERMITIR:
• Qual é o seu nível de despertar?
• Como este Perigo pode influenciar ou ferir os outros?
• Que poderes de Mythos possui?
• Como este Perigo pode ajudar a própria causa ou aos
? LOCALIZAÇÃO: O que tem de perigoso neste lugar?
seus aliados?
? TODOS OS PERIGOS: Como este perigo vai interagir • Como este Perigo afetaria a cena ou a história?
com a galera?
PASSO 5: ESCOLHA OS MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
PASSO 2: ESCOLHER OS ESPECTROS
? O que esse Perigo pode fazer que não foi descrito nos
? ESPECTROS DE DERROTA: outros movimentos?
• Como este Perigo pode ser superado? ? Que característica deste Perigo que ainda não foi des-
• Que condições podem acabar com o Perigo? crita nos outros movimentos?
? ESPECTRO DE CONTAGEM REGRESSIVA: Que trans-
formação perigosa ou que fim esse perigo sofrerá?
? IMUNIDADES: Este Perigo é imune a quê?

GERADOR DE PERIGO DE PORTAIS

ESCOLHA UMA PERSONA DO DIA A DIA (LOGOS)

RESIDENTES DA CIDADE CRIMINOSOS BRAÇO DA LEI E SEGURANÇA


Advogado de firma yyy...............p142 Assaltante yy...............................p145 Detetive / Investigador yy............p148
Ativista Radical yy.......................p143 Assassino de Aluguel yyy...........p147 Equipa da Swat / Segurança
Borboleta Social yy......................p144 Carro de Fuga yy..........................p146 de Elite yyy............................p150
Bêbada violenta y..........................p144 Contrabandista yy.......................p147 Policiais / Seguranças yy..............p148
Enfermeira ala psiquiátrica y........p143 Gangue de rua yy...........................148 Sistema de Segurança yy .............p150
Figurão yyyy..............................p143 Golpista yy...................................p145 Viatura da Polícia yy....................p150
Jornalista yy................................. p144 Jovens Delinquenty.......................p146
Máfia yy.......................................p142 Ladrãozinho y...............................p147
Oficial da Cidade y........................p141 Mercenários yy............................p147
Problemática y..............................p144 Rei do Crime yyyy.....................p145
Residente da Cidade indefeso........p142 Time de golpistas yyy+...............p146

ESCOLHA UM CONJUNTO DE PODERES DE MYTHOS

Bruxa ou feiticeira + y...................p154 Fera + y..........................................p152 Ladrão + y .....................................p156


Caçadora + y..................................p153 Golem ou Elemental + y................p153 Semideus ou Gigante + yy...........p153
Coldre (Relíquia) + yy .................p156 Guerreiro + y ................................p156 Telepata + y...................................p153
Criatura alada +y ..........................p156 Líder + y........................................p154 Trapaceiro + y ...............................p156
Criatura das Trevas + yy..............p153 Mensageira da Luz + y...................p154
Espírito ou Deus da Natureza + y.. p154 Necromante + y.............................p154
Fantasma ou espírito.+ y...............p153 Pés ligeiros + y ..............................p154

L I V RO D E F E R R A M E N TA S DA M C - F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A

Você também pode gostar