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Bestiário do Folclore brasileiro

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


Uma Surpresa Brasileira
Símbolos e Selos do Manual
Com uma seleção de criaturas inspiradas nas lendas e folclore
brasileiros, antigos e recentes, prontas para jogar no seu sistema
Símbolos Sem Borda
da
de RPG preferido, o Bestiário do Folclore Brasileiro levará aos seus
jogos, em qualquer cenário que seja, uma sensação, gosto e
Classificação
lembrança de um Brasil mítico! Podendo ser utilizados
como oponentes ou aliados adicionais aos usuais
em jogos de fantasia, os seres apresentados neste
livro enriquecem e trazem a surpresa de volta

Símbolos Sem Borda


aos seus jogos, oferecendo a possibilidade de
situações inusitadas e diferentes do que se
está acostumado a ver em jogos de fantasia.
Neste livro, você encontrará:

• 50 criaturas inspiradas nos contos


populares do passado e do Brasil atual,
do 1º ao 20º nível, desde os yauaretês
parentes da onça ao temível aboiguaçu
com seu corpanzil.
• Textos ricos produzidos sob intensa
pesquisa de ambientação e folclore
brasileiro, fomentando ideias de jogo e
ganchos de aventuras.
• Regras específicas e especializadas criadas
por especialistas no sistema de jogo para
tornar sua experiência completa.
• Um apêndice com resumo das criaturas
por tipo e nível e com regras gerais, seguido
por uma lista do material bibliográfico que
inspirou este Bestiário.

Violência
Drogas Lícitas

www.triaeditora.com.br
Produzido no Brasil
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Bestiário do folclore brasileiro 5E. -- 1. ed. --


Belo Horizonte, MG : Tria Editora, 2022.

Vários autores.
Vários colaboradores.
ISBN 978-65-996083-3-9

1. Folclore - Brasil 2. Jogos de aventura


3. Jogos de fantasia.

23-141512 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura : Recreação 793.93


2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93

Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129


créditos Autores
Daniel Bartolomei, Martim Rosa, Rafael Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini

créditos
Desenvolvimento
Bruno Mares, Daniel Bartolomei, Luiz Ricon, Martim Rosa, Rafael Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini

Ilustrações
Giancarlo R. Siervo

Edição Logotipia
Bruno Mares Rafael Tschope

Design De Regras Para Quinta Projeto Gráfico


Edição Rafael Tschope e M.A.D.A.L.I
Daniel Bartolomei
Diagramação
Design De Regras Para Pathfinder Rafael Tschope
Segunda Edição
Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião Revisão
Brício Mares, Bruno Mares, Calvin Semião, Karen
Design De Regras Para T20 Cristina Kunz e Joyce Dantas
Pedro Coimbra e Thiago Rosa
Revisão De Conteúdo E
Arte Da Capa Sensibilidade
Giancarlo R. Siervo Karen Cristina Kunz e Joyce Dantas

Agradecimentos
A todos os apoiadores do financiamento coletivo, que tornaram esse livro possível!
Aos Aventureiros dos Reinos, às nossas famílias e a todos que torceram por nós; Abílio da Costa Rosa, Carolina Caproni, Caroline
Lacerda, Deise da Silva Câmara, Eduardo “Dudu” Câmara Costa, Elisa Abrams, Fernanda Rodrigues, Henrique Câmara Costa,
Isabela C. Menão, Juliane Prenhacca, Lázaro Antônio Vieira, Lucas Ruffo, Luciana Mendonça, Luiz Eduardo Ricon, Marcelo
Siervo, Maria Lúcia M. Vieira, Maíra Rocha, Mayra Miranda Marroni, Murilo dos S. Martins, Murilo Pedrozo, Norma M. Menão,
Salvador Menão, Silvia Helena B. Vieira, Tânia dos Santos, Tereza da Costa Rosa, Thais Lucie S. Bartolomei e Victor Penachini

Avenida do Contorno 6399, Loja 2


Belo Horizonte/MG | CEP 30110-039
(31) 99396-1026
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Bestiário do Folclore Brasileiro (5e) © 2022, Tria Editora. Todos os direitos reservados. Tria Editora, Bestiário do Folclore Brasileiro, o logo
da Tria Editora e o logo do Bestiário do Folclore Brasileiro são marcas comerciais e registradas de Tria Editora.

Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com a Quinta Edição do RPG mais antigo do mundo.
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida (seja armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer
forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação ou outros) sem a expressa autorização por escrito da editora.

As licenças de jogo aberto e de compatibilidade são apresentadas na seção final deste produto.
Todos os direitos reservados à Tria Editora.
Produzido no Brasil. Dezembro de 2022.

2
sumário
Créditos 2 Gorjala 64
Sumário 3 Iara  66
Arte da Capa 4 Ipupiara 68
Prefácio 5 Labatut 70
Introdução 6 Lubisóme 72
Criaturas 8 Mãe do Ouro 74
Abati 8 Mão de Cabelo 76
Aboiguaçu 11 Mapinguari 78
Alamoa 13 Matinta-Perera 80
Anhangá 15 Mimo 82
Bernúncia 18 Mula-Sem-Cabeça 86
Boi-da-Cara-Preta 22 Papa-Figo 88
Boi Vaquim 24 Perna Cabeluda 90
Boitatá 26 Pisadeira 92
Boto 28 Quibungo 94
Bradador 30 Rondolo 96
Cabra-cabriola 32 Saci-Pererê 98
Cachorrinha d’Água 34 Sanguanel 102
Caipora 36 Tutu Marambá  104
Capelobo 38 Unhudo 106
Caruara 40 Urutau 108
Chibamba 42 Var-Zin 110
Chupa-Cabra 44 Wara-Piranga  112
Corpo-Seco 46 Yauaretê 114
Cresce-Míngua 48 Zaori 117
Cria da Onça Celeste 50 Apêndice 119
Cuca 52 Criaturas por Tipo 119
Cupendiepes 55 Criaturas por Nível 119
Curacanga 58 Inspiração 121
Curupira 60 OGL 122
Estátua de Bronze 62 Listagem de Apoiadores 123
3
arte da capa
arte da capa

NA CAPA
Giancarlo Siervo ilustra três seres do folclore brasileiro: um muito conhecido ao centro: o saci-pe-
rerê, tem seu rosto ilustrado com seu barrete vermelho e sua característica expressão sarcástica;
um pouco conhecido à esquerda: o boitatá, com foco em um de seus olhos buscando atentamen-
te por invasores, envolto por suas escamas escuras; e um quase desconhecido, à direita: a Onça
Celeste, com seu olho amarelo penetrante, seu focinho azulado e suas manchas que refletem o luar.

4
prefácio
“Em uma entrevista, fizeram a Claude Lévi-Strauss a seguinte pergunta: ‘O que é um mito?’. E o

prefácio
antropólogo assim respondeu: ‘Se você perguntasse a um índio americano, é muito provável que ele
respondesse: é uma história do tempo em que os homens e os animais ainda não se distinguiam. Esta
definição me parece muito profunda’.”
— Pedro de Niemeyer Cesarino, “Xamanismo”

M
ito, lenda, Folclore. O saber de um povo. Nossa herança cultural. O DNA do nosso imaginá-
rio. Todos nós recebemos do passado distante um mesmo manancial de histórias e persona-
gens que forjaram a alma daquilo que chamamos de nação. Mais do que compartilhar uma
mesma História, todos nós compartilhamos dessas mesmas histórias, mitos, personagens, lendas e
monstros que assombram e assustam, explicam e educam, advertem e aconselham.
Desde muito criança eu sou apaixonado pelo Folclore Brasileiro. Enquanto meu pai
lia para mim as histórias de Monteiro Lobato, minha avó contava que, ali na vizinhança,
tinha um rapaz que virava lobisomem e que a gente não devia entrar no porão, porque ti-
nha saci. O que fez com que eu passasse um tempo enorme com uma peneira e uma garrafa
na entrada do porão, esperando por um pé de vento.
Os mitos e lendas são assim: eles excitam a nossa imaginação, desafiam a nossa compreensão
e ocupam aquela zona cinzenta entre o real e o possível. Entre o que sabemos e o que desconhe-
cemos, mas que apenas intuímos, imaginamos.
Este livro é mais do que uma coleção de monstros e assombrações. É um tesouro! Ele reúne
alguns dos personagens mais fascinantes e estranhos que a imaginação brasileira foi capaz de
engendrar nesses mais de 500 anos de História.
Para os jogadores, este bestiário oferece novos desafios, descobertas, sustos, triunfos e
conquistas.
Já os mestres vão encontrar nas próximas páginas uma incrível legião de monstros e
criaturas, como jamais se viu em qualquer aventura de Dungeons and Dragons, Pathfinder,
Tormenta ou de qualquer RPG de fantasia medieval!
Essa é a sua grande chance de desafiar jogadores veteranos, surpreender novatos e
trazer um novo sabor e um tempero todo especial para a sua mesa.
Que as criaturas escondidas nas páginas deste livro possam fazer com que os seus joga-
dores se sintam excitados, animados e desafiados… mas jamais seguros!

Luiz Eduardo Ricon


Escritor, roteirista e autor do RPG O Desafio dos Bandeirantes, o 1° RPG inspirado na
História e no Folclore Brasileiro

5
introdução
O
Bestiário do Folclore Brasileiro apresenta uma de dificuldades para os jogadores, visando oferecer

introdução
seleção de criaturas inspiradas nas lendas e folclo- maiores possibilidades narrativas. Ainda, com o perfil
re brasileiros, antigos e recentes, prontas para das criaturas apresentadas neste bestiário, visamos
jogar no seu sistema de RPG preferido. Podendo ser aumentar as possibilidades da maneira de superar
utilizadas como oponentes ou aliados adicionais aos desafios, apresentando várias criaturas com desem-
usuais em jogos de fantasia, além de suas estatísticas penho social e focado em outras situações de jogo que
e elementos de regras, todas as criaturas possuem um não sejam o combate.
texto descritivo que apresenta suas histórias e origens, As criaturas deste Bestiário do Folclore Brasileiro
ambientação e comportamento sugeridos, além de podem ser usadas em qualquer cenário de fantasia
ilustrações de referência exclusivas e personalizadas. de RPG, em adição ou como alternativa àqueles
Os monstros apresentados neste livro, produzidos adversários mais conhecidos. Além disso, você pode
sob a mais intensa pesquisa da ambientação e folclore também usá-las em conjunto, já que muitas dessas
brasileiro e com regras projetadas por especialistas criaturas têm relações entre si, como o abati e o
nos sistemas de jogo, foram pensados para apresen- aboiguaçu, ou o corpo-seco e o bradador. É possível,
tarem os mais variados desafios, ocupando ainda agrupá-las para formar uma nova ecologia de
uma ampla gama de níveis e estilos um cenário próprio, inspirado em um Brasil mítico,
ou quem sabe uma nova terra ou continente

6
misterioso, até onde sua imaginação permitir e Aviso de Conteúdo
o levar. O Bestiário do Folclore Brasileiro apresenta releituras e
Enfim, oferecemos aqui tudo que um Mestre reinterpretações de diversos seres do folclore e mitos
precisa para adicionar esses novos e inesperados seres brasileiros. Porém, como as lendas nas quais este livro
fantásticos para interagir com os heróis de seu mundo é inspirado podem apresentar, por diversas vezes e
de aventura, e diversos textos de ambientação e inspi- pelas mais variadas razões, conteúdos sensíveis e que
ração que proporcionarão aos jogadores uma narrativa podem deixar alguns leitores desconfortáveis, nos
mais rica e com possibilidade de identificação pessoal. sentimos na obrigação de alertar ao leitor. Muitas
O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de lendas brasileiras tocam e são fundamentadas em
mitologia? sexismo, preconceitos, outros comportamentos e
Não. Essa é a resposta mais correta. Embora os até mesmo crimes que eram aceitos pela sociedade à
textos deste livro tentem refletir o máximo possível da época em que foram criadas ou difundidas. Visando
essência das criaturas folclóricas e lendárias apresen- tornar o livro acessível a todos os jogadores de RPG,
tadas, extraída em consultas a diversas fontes sobre subvertemos e ajustamos algumas lendas buscando
o tema, este livro não é um livro de folclore, mitologia representá-las em sua essência, mas sem ferir a inte-
ou história brasileira (ou de qualquer outro lugar). gridade moral e social dos leitores.
Não temos a intenção de apresentar este livro dessa Contudo, embora tenhamos nos esforçado e
forma. Existem autores e materiais mais competentes utilizado de equipe especializada para acertar ao
e voltados para isso. máximo, é possível que algum conteúdo ainda se
Claro, é sim possível aprender muito sobre os seres aproxime de situações indevidas e desconfortáveis
de nossas lendas e mitos com os textos descritivos do mundo real e seja considerado inapropriado
apresentados neste manual. Mas fique atento: foi em algumas interpretações. Por isso, antes de usar
indispensável que fizéssemos ajustes para adaptá-las qualquer material deste livro em seus jogos, con-
como material de jogo e possibilitar que os jogadores verse com os demais jogadores da mesa e busque
e mestres as percebam como parte integrante natural o consentimento de todos sobre a utilização de
dos jogos de fantasia. determinados assuntos e propostas de conteúdo,
Caso você conheça o boitatá, o saci ou a mula-sem- visando uma experiência de jogo divertida, mas
-cabeça, será capaz de identificar as características sempre segura e agradável para todos.
principais das lendas nas versões apresentadas no
Bestiário do Folclore Brasileiro, mas outras caracterís-
ticas e seres podem (e provavelmente irão) diferir em
vários pontos, tornando-se uma novidade para você e uma proteção contra esse elemento”) ou uma
seus companheiros de jogo. medusa (“é melhor evitar o olhar desse monstro”).
Se quiser se aprofundar nos mitos abordados neste Isso acaba por retirar um pouco da sensação de
manual de criaturas, recomendamos consultar a seção descoberta e das soluções criativas que poderiam
Inspiração ao final do livro e, assim, conhecer mais ser tentadas. Ainda que um bom jogador deva evitar
sobre o rico mundo do folclore e lendas brasileiros o metajogo, nestes casos é difícil conseguir uma
apresentados pelos mais variados autores com diver- completa surpresa.
sas perspectivas e interpretações. Neste livro, você encontrará seres famosos do
folclore brasileiro que jamais poderiam ficar de fora
A Volta da Surpresa de uma proposta como essa, como a cuca e o curupira,
Se você é um jogador ou um Mestre faz algum tempo mas também descobrirá outros seres fantásticos que,
ou simplesmente é um aficionado por RPG e fantasia, provavelmente, você nem imaginava existir na cultura
certamente já experimentou ou ouviu histórias de brasileira, mas que são formidáveis e instigantes
aventuras em que bravos heróis lutam contra criatu- acréscimos ao seu jogo de RPG, não devendo absolu-
ras fantásticas em nome de um bom ideal (ou, quem tamente nada aos mais icônicos monstros presentes
sabe, de um saco recheado de moedas douradas). nos manuais mais tradicionais. E alguns não existem
Os adversários destes aventureiros geralmente são de fato mesmo, pois são seres inéditos, baseados
goblins, orcs, dragões, grifos e muitas outras criaturas, no nosso folclore, como por exemplo os mimos e os
a maioria delas oriundas das lendas e mitologias de wara-pirangas.
diversas culturas europeias. Elas povoam o cinema e a Por fim, queremos dizer a você que este livro foi
literatura, tornando-se a base dos perigos que assolam escrito por mestres e jogadores apaixonados pelo RPG
as masmorras, cavernas, estradas e cidades existentes e pela cultura brasileira. Esperamos que ele possa
nos RPGs mais famosos. proporcionar ao seu grupo de jogo muitas horas de
Justamente por serem bastante difundidas, diversão e, ao mesmo tempo, levar a cada vez mais
muitos jogadores já sabem o que esperar quando pessoas a riqueza de nossa cultura.
se deparam com essas criaturas, como um dragão Divirta-se e seja bem-vindo ao universo do folclore
(“hmm… esse bicho cospe fogo, é melhor arrumar brasileiro!

7
abati
O
s abatis são humanoides aquáticos que vivem em gran- Não se sabe quem veio antes, aboiguaçus ou abatis,

abati
des rios, principalmente os que cortam áreas selvagens mas é fato que quando um desses enormes seres hiber-
e sertões. Seus corpos alongados são recobertos de na, logo um agrupamento abati surge para se estabele-
uma pele cinza-escura, revestida com um muco escorrega- cer na região. Talvez aboiguaçus sonhem com abatis.
dio e grandes escamas em forma de placas que protegem as
regiões mais vitais do seu corpo. Seus dedos, tanto dos pés Abati Caçador
quanto das mãos, são unidos por membranas e terminam Os abatis caçadores carregam lanças e são responsá-
em garras afiadas. Uma barbatana dorsal espinhosa acom- veis pela coleta de alimentos, manutenção da vila e, se
panha seu corpo, conferindo grande mobilidade e rapidez necessário, proteção direta da comunidade.
sob as águas. As de gênero feminino apresentam barbata-
nas mais longas e flexíveis que se estendem em uma crista Abati Caçador
de cores mais vivas. Os abatis possuem guelras na região do Humanoide Médio (abati), Normalmente Neutro
pescoço e podem respirar tanto na água quanto fora dela.
O Povo e o Nego d’Água. Essas criaturas também Classe de Armadura 13 (armadura natural)
são conhecidas como “negos d’água” ou “caboclos Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
d’água” por pescadores e ribeirinhos, que costumam Deslocamento 6 m, natação 12 m
ver somente as silhuetas escuras passando velozes FOR DES CON INT SAB CAR
pela superfície dos rios ou, ao longe, quando os abatis
12 (+1) 12 (+1) 14(+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
deixam por instantes o meio aquático para desfruta-
rem de um pouco de sol nas rochas que despontam Perícias Percepção +4, Sobrevivência +2
das águas. Geralmente são tratados com desconfiança Imunidades a Condição cego
e hostilidade por quem navega pelos territórios onde Sentidos percepção às cegas 18 m (apenas na água),
vivem. Defensores de suas áreas, cortam as redes de Percepção passiva 14
pesca e destroem anzóis e armadilhas. Em alguns ca- Idiomas Abati
sos, viram canoas e outras embarcações, entrando em Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
confronto com os invasores dos seus domínios.
Uma Sociedade Submersa. Os abatis constroem Anfíbio. O abati caçador pode respirar ar e água.
suas vilas nas regiões mais profundas dos rio: uma
ou duas dezenas de estruturas simples, dispostas de Escorregadio. O abati caçador tem vantagens nos testes para
forma espiralada, feitas a partir de seixos e conchas. evitar ser agarrado.
Na parte mais central desses povoados sempre há o
fosso. Cercado de ornamentos e oferendas, é em volta Sonar. O abati caçador pode se orientar na água ao emitir ondas
do fosso que os abatis costumam se reunir, seja para sonoras e é capaz de encontrar o caminho mesmo nos locais
seus ritos religiosos ou conselhos. mais escuros e turvos. Como resultado, o abati caçador é imune
A sociedade abati é dividida em três castas, sendo à condição cego e ganha bônus de +2 na perícia Sabedoria
que nenhuma é considerada inferior às outras. São (Percepção) (já incluso nas estatísticas). Magias, efeitos mágicos
elas: caçadores, sacerdotisas e sentinelas. ou condições que negam o som não afetam esta característica.
Cânticos Silenciosos. O povo d’água transmite
seus costumes oralmente; embora compreendam o Ações
conceito de escrita, acreditam que toda comunicação Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
deve se dar de uma maneira que a água possa levar. alcance 1,5 m. Dano: 5 (1d6 + 1) cortante.
Eles se comunicam em sua própria linguagem, emitida
em sons baixos demais para os ouvidos humanos e Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3
ineficiente fora d’água. A música é muito importante para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano:
em sua cultura, mas seus acordes serão para sempre 5 (1d6 + 1) perfurante, ou 6 (1d8 + 1) perfurante se usada
silenciosos aos ouvidos dos povos secos. com as duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
É Só o Piolho da Cobra. Escondido e escancarado
entre as peculiares estruturas, canções e oferendas ao Abati Sacerdotisa
fosso, se enterra o maior segredo abati. O fosso termina na As sacerdotisas são sempre do gênero feminino e costumam
bocarra de um aboiguaçu adormecido (veja página 11). Os ter uma crista ainda mais longa e ondulante do que aquelas
rituais e cânticos o mantém inerte. O povo d’água acredita pertencentes às outras castas. São responsáveis pelo ritual
que ele está consciente e intercede pela comunidade. O de preparação de alimentos, cuidado com os feridos e por
termo que utilizam para nomeá-lo, caso fosse traduzido guiar espiritualmente a comunidade. Costumam passar al-
para a linguagem comum, evocaria a ideia de “pai” e “rio”. gumas horas dos seus dias diante do fosso entoando hinos.

8
Abati Sacerdotisa
Humanoide Médio (abati), Normalmente Neutro
As Carrancas e os Abatis
Classe de Armadura 12 Existe algo que pode fornecer uma proteção especial
Pontos de Vida 32 (7d8) contra os abatis: a presença de uma carranca mágica,
Deslocamento 6 m, natação 12 m uma cabeça monstruosa esculpida em madeira rara
FOR DES CON INT SAB CAR e pintada com tintas especiais que pode repeli-los.
No entanto, se for possível, os abatis tentam atacar à
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
distância, virar os barcos ou derrubar as imagens nas
Perícias Atuação +4, Intuição +4, Percepção +6, Religião +4 águas do rio para afastar a visão amedrontadora das
Imunidades a Condição cego carrancas, para assim poderem agir livremente.
Sentidos percepção às cegas 18 m (apenas na água),
Percepção passiva 16
Idiomas Abati; entende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)  Bônus de Proficiência +2

Anfíbio. A abati sacerdotisa pode respirar ar e água.

Escorregadio. A abati sacerdotisa tem vantagens nos testes


para evitar ser agarrada.

Sonar. A abati sacerdotisa pode se orientar na água ao emitir


ondas sonoras e é capaz de encontrar o caminho mesmo
nos locais mais escuros e turvos. Como resultado, a abati
sacerdotisa é imune à condição cego e ganha bônus
de +2 na perícia Sabedoria (Percepção) (já incluso nas
estatísticas). Magias, efeitos mágicos ou condições que
negam o som não afetam esta característica.

Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acer-
tar, alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 2) cortante.

Arrasto (Recarga 5–6). A abati sacerdotisa emite uma


onda de força de arrasto que varre tudo a partir dela. Cada
criatura em um cubo de 4,5 metros originando na abati
sacerdotisa deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 12. Se falhar, a criatura sofre 18 (4d8) pontos de dano
contundente e é empurrada 3 metros para longe da abati
sacerdotisa. Em caso de sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não é empurrada. Além disso,
objetos soltos que estejam completamente dentro
da área de efeito são automaticamente empurrados.

Crista Cromática (Recarga 5–6). A abati sacerdotisa emite


uma variedade de luzes ofuscantes e coloridas a partir de sua
crista. Jogue 6d10, com o resultado sendo a quantidade total
de pontos de vida das criaturas que este efeito pode afetar.
Criaturas em um cone de 4,5 metros com origem na abati
sacerdotisa são afetadas em ordem crescente de seus pontos
de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas
que não possam enxergar).
Começando com a criatura com a menor quantidade de
pontos de vida, cada criatura afetada por este efeito fica cega
por 1d4 rodadas. Subtraia os pontos de vida de cada criatura
do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de
vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser me-
nores ou iguais ao total remanescente para que ela seja afetada.

9
Abati Sentinela povos secos. Portam azagaias com pontas venenosas
Os abatis sentinelas têm escamas mais escuras e capazes de causar irritação na pele. Agem rápida e
mantêm vigia constante e discreta do seu território. silenciosamente mas, se preciso for, uma quantidade
São os que costumam nadar próximo à superfície e os suficiente de sentinelas nadando em círculo é capaz de
mais bem preparados para possíveis interações com os criar redemoinhos fortes o suficiente para virar uma
canoa ou até mesmo barcos maiores.

Abati Sentinela
Humanoide Médio (abati), Normalmente Neutro

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 20 (3d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natação 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Perícias Furtividade +4, Percepção +4
Imunidades a Condição cego
Sentidos percepção às cegas 18 m (apenas na água),
Percepção passiva 14
Idiomas Abati; entende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)  Bônus de Proficiência +2

Anfíbio. O abati sentinela pode respirar ar e água.

Escorregadio. O abati sentinela tem vantagens nos testes para


evitar ser agarrado.

Manto das Águas. O abati sentinela tem vantagem em testes


de Furtividade quando embaixo d’água.

Sonar. O abati sentinela pode se orientar na água ao emitir ondas


sonoras e é capaz de encontrar o caminho mesmo nos locais
mais escuros e turvos. Como resultado, o abati sentinela é imune
à condição cego e ganha bônus de +2 na perícia Sabedoria
(Percepção) (já incluso nas estatísticas). Magias, efeitos mágicos
ou condições que negam o som não afetam esta característica.

Redemoinho. Quando em conjunto, o abati sentinela tem


acesso à essa habilidade especial. Se um número suficien-
te de protetores usar a ação Correr em seu turno para
nadar em círculos, cria-se um turbilhão que pode virar
embarcações. Dois sentinelas são necessários para virar
uma canoa, quatro para virar um barco pesqueiro e oito
para um veleiro. O condutor deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Destreza CD 14 para evitar o efeito e
continuar a navegar.

Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m. Dano: 6 (1d6 + 2) cortante.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo à Distância: +4


para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano:
6 (1d6 + 2). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguar-
da de Constituição CD 13 ou sofre desvantagem nas jogadas
de ataque por 1d6 rodadas por causa da substância urticante
contida na lâmina.

10
aboiguaçu
O
aboiguaçu, também conhecido como minhocão Classe de Armadura 18 (armadura natural)
— nome dado por aqueles que testemunharam Pontos de Vida 314 (19d20 + 114)

aboiguaçu
sua presença — é uma espécie colossal e rara Deslocamento 15 m, escavação 9 m, natação 21 m
de criatura, sobrevivente de uma época imemorial, FOR DES CON INT SAB CAR
quando o mundo era jovem e nenhum ser inteligente
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
habitava a terra. O aboiguaçu é um gigantesco peixe
serpentino, de corpo pintado como o surubim e com Salvaguardas For +15, Con +12
uma boca cavernosa preenchida com enormes dentes Sentidos percepção às cegas 9 m, sismiconsciência 18 m,
pontiagudos. Seu corpo é coberto por uma pele Percepção passiva 10
grossa e escorregadia, a cabeça protegida por placas Idiomas —
ósseas e os olhos suprimidos ao se adaptarem às Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
profundezas escuras dos rios e das terras. O tamanho
da criatura varia de acordo com a sua antiguidade, Escavador de Túneis. O minhocão pode escavar rocha sólida
podendo medir dezenas de metros ou até mesmo qui- com metade do deslocamento de escavação, deixando um
lômetros de extensão em exemplares mais antigos. túnel de 9 metros de diâmetro por onde passa.
Pai dos Rios. Eras atrás, os aboiguaçus arras-
tavam seus enormes corpanzis sobre a superfície, Monstro de Cerco. O minhocão causa o dobro de dano con-
criando sulcos profundos e abrindo nascentes, for- tra objetos e estruturas (já incluso no Tremor de Terra).
mando dessa maneira muitos dos rios que existem
atualmente. No entanto, hoje preferem se deslocar Resistência Lendária (3/Dia). O minhocão escolhe se quer ser
no subterrâneo, criando extensas cavernas, e nos bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
leitos de grandes cursos d’água, raramente subindo
à superfície. Os maiores e mais antigos, no entanto, Ações
costumam escavar tocas verticais nas profunde- Ataques Múltiplos. O minhocão faz dois ataques com a mordida.
zas dos rios e hibernar nelas durante séculos. O
despertar de um aboiguaçu ancião é extremamente Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
raro, mas quando acontece, libera um potencial alcance 3 m, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 9) perfurante. Se o alvo
destrutivo inimaginável, capaz de arrasar for uma criatura Grande ou menor, deve ser bem-sucedido
cidades inteiras. em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou é engolido pelo
Salve-se Quem Puder. Os aboiguaçus que não minhocão. Uma criatura engolida fica cega e contida, tem
atingiram a época de hibernação, costumam se cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do lado
alimentar de praticamente tudo que suas bocar- de fora do minhocão, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido
ras puderem abarcar, desde matéria orgânica até no início de cada um dos turnos do minhocão.
rígidos minerais, graças a uma enzima extrema- Se o minhocão, em um único turno, sofrer 30 pontos
mente corrosiva produzida em seus estômagos. O de dano ou mais de uma criatura dentro dele, ele deve ser
avistamento de um aboiguaçu é raro, mas possível, bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 19
nas ocasiões em que sobem à superfície dos rios ou no final do turno ou regurgita todas as criaturas engolidas,
passam por minas abertas em montanhas próximas que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do minhocão.
às águas. Encontros com essas criaturas são eventos Se o minhocão morrer, uma criatura engolida não fica mais
terríveis e, na maioria das vezes, fatais, já que um contida e pode escapar da carcaça usando 6 metros de movi-
mero balançar do seu corpo pode criar ondulações mento, ficando caída ao sair.
capazes de virar embarcações ou causar desaba-
mentos de túneis, isso sem mencionar a voracidade Ações Lendárias
das suas mordidas. Sabe-se pouco sobre a reprodu- O minhocão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
ção desses seres ancestrais, mas alguns dos sábios entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
que estudaram essas criaturas especulam que os pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra
aboiguaçus depositam ovos nas entranhas da terra, criatura. O minhocão recupera as ações lendárias gastas no
que eclodem com o calor do núcleo magmático em começo do turno dele.
um processo que demora centenas de anos para ser
concluído, liberando as novas crias no mundo. Engolir. Quando está na água, o minhocão abre a boca
e suga a água e tudo o mais que estiver a até 9 metros.
Aboiguaçu Qualquer criatura pega no influxo do minhocão deve ser
Monstruosidade Colossal, Sem Alinhamento bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 para
não ser engolida.

11
Tremor de Terra (Custa 2 Ações). O minhocão revolve a terra Onda d’Água (Custa 3 Ações). O minhocão se move dentro
ao seu redor, sacudindo criaturas e estruturas em contato com o da água e faz com que surja uma onda de 6 metros de altura e
solo nessa área. Um intenso tremor chacoalha o chão em um cír- 18 metros de raio. Quando a onda surge, cada criatura na área
culo de 36 metros tendo o minhocão como epicentro. O terreno precisa fazer uma salvaguarda de Força CD 19. Se falhar, sofre 22
se torna difícil, e qualquer criatura na área deve ser bem-su- (4d10) pontos de dano contundente e é arrastada
cedida em um salvaguarda de Destreza CD para fora da área. Em caso de sucesso ela sofre meta-
19. Se falhar, a criatura fica caída de do dano e não é arrastada.
e perde a concentração.
Qualquer estrutura em
contato com o chão
na área sofre 150
pontos de dano
contundente.

12
alamoa
E
m algumas regiões litorâneas com formações rochosas,
seja na praia ou em pleno mar, são os locais de avista-

alamoa
mento das belas e perigosas alamoas. Muitos pescado-
res, marinheiros, nativos e aventureiros já perderam a vida O Descanso da Alamoa
seguindo a aparição de uma dessas assombrações. Caso alguém recupere o item de uma alamoa, ela se
Atrativos Fatais. Os avistamentos da alamoa sempre acalmará e aguardará a finalidade que será dada ao
ocorrem em praias, à noite, com maior ocorrência durante seu pertence. Quem encontrou o objeto deve lhe
tempestades elétricas. A presença encantadora da alamoa, dar uma destinação respeitosa, nunca simplesmen-
que se apresenta como uma mulher loira e de pele clara, te destruí-lo. Uma boa ideia seria enterrar o item e
é suficiente para enfeitiçar e fazer com que a vítima a siga realizar uma prece, libertando o espírito atormentado
nadando, enquanto ela própria caminha sobre as águas. da alamoa de uma vez por todas de sua sina.
Levada até um penhasco litorâneo, a criatura enfeitiçada
descobre que a alamoa a aguarda, porém o véu da beleza
já não a cobre por completo, revelando as partes espectrais
do seu corpo, e o rosto deformado pelo desespero. Se a pró- Imunidades a Dano necrótico, venenoso
pria vítima, agora apavorada, não se jogar do penhasco, a Imunidades a Condição agarrado, caído, contido, en-
alamoa a empurra, transformando o encontro em tragédia. feitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado,
Os poucos que conseguem escapar evitam falar a petrificado
respeito, mas quando o fazem relatam que, mesmo após Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
fugirem, um facho de luz os teria perseguido, como se a Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em
alamoa ainda não estivesse satisfeita. vida, mas não pode falar
Prisioneira de Seus Pertences. Muitos acreditam Nível de Desafio 2 (450 XP)  Bônus de Proficiência +2
que as alamoas guardam algum tesouro valioso. Porém,
na verdade, elas estão presas a um objeto repleto de Facho de Luz. A alamoa emite um facho de luz com 30
lembranças de sua vida passada. Poucos sabem desse centímetros de diâmetro e 6 metros de alcance que fornece
fato, por isso a perda de objetividade ao persegui-las lhes luz plena em um raio de 4,5 metros a partir do foco do facho
custa a vida. e meia-luz por mais 4,5 metros.
Alamoas, quando vivas, eram damas que naufragaram
junto a uma relíquia com a qual estavam emocionalmente Movimento Incorpóreo. A alamoa pode se mover através de
ligadas: um dote, uma herança ou simplesmente um objeto outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela
pessoal amado. Isso significa que, sob as águas, em algum sofre 6 (1d10) pontos de dano energético se terminar o turno
lugar do trajeto entre a aparição de uma alamoa e o local dentro de um objeto.
onde ela elimina o enfeitiçado, jaz essa lembrança.
A frustração das alamoas ao verem seus acompanhan- Ações
tes não encontrarem seu item de estimação é o que as leva Ataques Múltiplos. A alamoa ataca duas vezes com o toque
a matar. Elas anseiam que alguém o recupere, pois somen- da morte.
te assim o seu espírito estará liberto do mundo material. O
facho de luz que persegue aqueles poucos que conseguem Toque da Morte. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4
fugir indica aproximadamente a localização do objeto, mas para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano:
no desespero da fuga, quase ninguém relaciona os fatos. 11 (3d6) necrótico.
Natureza Desmorta. A alamoa não precisa respirar,
beber, comer ou dormir. Enfeitiçar. A alamoa escolhe como alvo um humanoide à
vista a até 9 metros. Se o alvo puder ver a alamoa, ele deve ser
Alamoa bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 con-
Morto-vivo Médio, Normalmente Neutro e Mau tra esta magia ou fica enfeitiçado por ela. O alvo enfeitiçado
considera a alamoa como uma amiga de confiança. Embora
Classe de Armadura 12 o alvo não esteja sob controle da alamoa, ele atende ao cha-
Pontos de Vida 45 (10d8) mado dela da maneira mais favorável possível, seguindo-a até
Deslocamento 0 m, voo 15 m (pairar) onde ela for. Uma vez que a alamoa faça algo prejudicial para
FOR DES CON INT SAB CAR o alvo, o efeito se encerra sobre ele.

1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)


Impulso Telecinético. A alamoa tem como alvo uma criatu-
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante; ra ou objeto que não estiver sendo utilizado a até 9 metros
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos dela. Uma criatura deve ser de tamanho Médio ou menor

13
para ser afetada por esta magia, e um objeto pode pesar Se o alvo é um objeto que não está sendo usado ou
até 70 quilos. carregado, a alamoa o atira até 9 metros em qualquer direção.
Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em A alamoa pode usar o objeto como uma arma de
uma salvaguarda de Força CD 12. Se falhar, a alamoa arremessa combate à distância, atacando uma criatura
o alvo até 9 metros em qualquer direção, incluindo para ao longo do percurso do objeto (+4 para
cima. Se entrar em contato com uma superfície dura ou acertar) e causando 5 (2d4) pontos de
objeto pesado, o alvo sofre 4 (1d6) pontos de dano para dano contundente em um acerto.
cada 3 metros que se moveu. Em caso de sucesso, o alvo
não é arremessado.

14
anhangá
F
alar sobre o anhangá é abraçar contrapontos. isso lhe salvou a vida. Anhangás não querem o mal
Enquanto um sujeito pode dizer que a visagem se pelo mal, e se receberem o devido respeito e homena-

anhangá
manifesta como o mais belo veado, outro pode jurar gens e isso se estender aos seus protegidos, podem se
que ele é um tatu maior que um novilho. Alguns ainda ga- apresentar como forças benignas. Ele é capaz de trazer
rantem que o anhangá não se vê, que chega e passa como mortos recentes de volta à vida e, em sua presença,
uma força invisível que não poupa caçadores e entornos. feridas se fecham mais facilmente. Dizem que todo
E todos estariam certos, ainda que nenhum por completo. bicho ouve o seu assovio e o atende, sumindo por com-
Podemos afirmar que, quando esse espírito se faz pleto ou indo ao seu encontro.
visível, o faz na forma de um animal, normalmente Já os mal-intencionados que cruzaram seu cami-
muito maior e mais imponente do que o padrão da es- nho descrevem uma fera incansável — isso quando
pécie. Seu pelo, penas ou escamas são brancos, e seus chegam a vê-la. Contam que dos olhos se projetam
olhos, vermelhos ardentes. raios de fogo infernal e que nas proximidades da fera
Acreditas na Onça, na Fala ou na Dança do a realidade se torna difícil de discernir, e aliados e
Pássaro? Essa é uma história muito antiga sobre inimigos se misturam, tornando a batalha ainda mais
um celestial, mas uma que ainda pode ser contada: difícil. Os mais supersticiosos dizem que as presas de
Anhanga foi o primeiro bicho, mas era bicho-espírito, um anhangá cortam mais fundo que a carne, fazendo
já que carne ainda não existia. Quando o primeiro com que sangre o espírito.
bicho-carne se fez presente, esse espírito tomou-lhe
emprestada a substância e experimentou o que era Anhangá
sê-lo, morando em seu corpo. E fez o mesmo com o se- Celestial/Ínfero Grande, Normalmente Neutro
gundo, com o terceiro e com todos os bichos. E assim,
foi todo-bicho, aprendeu o canto dos pássaros, o bote Classe de Armadura 16 (armadura natural)
da cobra e o ruminar do boi. Viviam em harmonia, Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)
Anhanga e os bichos que ainda não tinham nome. Deslocamento todos os da fera personificada + 3 m
Esse tempo foi anterior ao surgimento dos huma- FOR DES CON INT SAB CAR
noides. Com a civilização se fazendo presente, as coi-
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4)
sas passaram a ser nomeadas, mas não pelo que eram,
e sim pelo que se entendia delas; e quando chegou a Salvaguardas For +10, Des +10, Con +10, Sab +11
vez de nomear o primeiro bicho-espírito, chamaram- Perícias Furtividade +10, Intimidação +9, Intuição +11,
-lhe Anhanga. Mais tarde, quando foi necessário a um Percepção +11, Sobrevivência +11
demônio nomear, não encontraram um novo termo e, Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente,
percebendo que tanto o celestial conhecido quanto o cortante e perfurante de ataques não mágicos
ínfero se manifestavam de maneira invisível e tinham Imunidades a Dano venenoso
a capacidade de possuir outros seres, decidiram, ao Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envene-
ínfero, também batizar Anhanga. nado, paralisado
Acreditas no Demônio? Nomes têm poder, e com- Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
partilhar o título com um ínfero não deixou Anhanga Percepção passiva 21
ileso. Isso conspurcou o espírito celestial, iniciando Idiomas Abissal, Celestial, Comum e Silvestre
um processo de demonização. Para retardar o pro- Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
cesso, dividiu-se em diversos pedaços, um para cada
bicho que conhecia, refugiando-se na carne dessas fe- Audição, Olfato e Visão Aguçados. O anhangá tem vanta-
ras, agora conhecidas como anhangás. É assim que ele gem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
vive hoje em dia, aos pedaços e convertido nas formas audição, do olfato ou da visão.
daqueles animais.
Em seus abrigos, os anhangás preferem evitar a Bicho-Carne. A forma manifesta do anhangá não é sua forma
presença daqueles ditos “civilizados”, pois temem que definitiva. Quando o anhangá perder pelo menos metade dos
esse contato, frequentemente violento, fortaleça o lado seus pontos de vida (105), sua forma animal é destruída e ele
ínfero em seus âmagos. Por isso preferem a companhia assume sua forma ínfera, com os mesmos atributos, porém
de outros bichos, os quais defendem como a si mes- naturalmente invisível e com acesso apenas aos poderes
mos. Às vezes, o local em que vivem passa a ser tido malignos.
como assombrado. Não são raros os desaparecimentos
e fenômenos nesses recantos. Dádiva da Carne (Benigno). Qualquer efeito de cura realiza-
Acreditas nas Obras Dele, nas Diabruras? Há do a até 18 metros do anhangá é maximizado, sempre tendo
quem tenha encontrado um anhangá e garante que o melhor resultado possível.

15
O Refúgio de um Anhangá Entre o Divino e o Profano
O refúgio de um anhangá pode variar muito em Os anhangás são criaturas celestiais que carregam
localização e aparência, dependendo do animal em si uma marca profana que pode levá-los a se
personificado: corpos d´água, florestas, campos, tornarem ínferos. Em termos de jogo, essa mácula
montanhas, mangues, etc. Tais locais são protegidos se reflete como pares de poderes formados por um
por druidas ou guardiões conhecidos como Valeimes, poder considerado “benigno” e outro que pode ser
responsáveis pela percepção de que os arredores do entendido como “maligno”.
covil de um anhangá sejam assombrados. Para evitar O anhangá pode fazer uso de qualquer desses
a possível corrupção que uma interação indesejada poderes mas, uma vez que se decida por acionar
possa causar, eles cercam o território com armadilhas um poder “maligno”, perde acesso à sua contraparte
e estão sempre alertas, escondidos dos olhos despre- “benigna” e passa a poder utilizar esse poder maligno
parados, prontos para entrar em ação se necessário. sem nenhuma restrição. Anhangás evitam ao máximo
acessar os poderes “malignos”.
Uma vez que tenha trocado todos os seus poderes
“benignos” pelos “malignos”, a única coisa que impe-
Paradigma. Ainda que cada anhangá se apresente na forma de a transformação do anhangá em ínfero é a forma
de uma fera diferente, ele é uma criatura de origem celestial animal que assegura sua existência celestial. Caso esta
e mantêm seus atributos, classe de armadura, pontos de vida seja eliminada, ele assume sua forma invisível e passa
e ações independente de sua forma animal. Seu deslocamen- a ser um ínfero por completo.
to varia de acordo com o animal assumido e seu tamanho, Anhangás ínferos mantêm os mesmos objetivos
torna-se Grande, caso seja inferior a Grande. que os celestiais, ainda que os métodos que empre-
guem sejam bem mais severos. Se a forma invisível for
Refúgio Animal. Na presença do anhangá, qualquer um de eliminada, essa partícula do Anhanga deixa de existir.
seus aliados a até 18 metros é envolto em uma aura luminosa Mestres podem fazer uso de anhangás em diferen-
e recebe +1 na CA e jogadas de salvaguarda. tes estágios de corrupção.

Resistência à Magia. O anhangá tem vantagem em salvaguar-


das contra magias e outros efeitos mágicos.
mais 14 (4d6) necrótico. Caso utilize essa ação, o anhangá
Ações perde o acesso à imagem maior e passa a poder utilizar essa
Ataques Múltiplos. O anhangá faz dois ataques com a arma ação livremente.
natural.
Ações Bônus
Arma Natural. O anhangá faz um ataque com uma das Anunciação (Benigno). O anhangá emite um som agudo e
armas naturais disponíveis para sua forma. Arma de Combate prolongado, ou a vocalização típica do animal que habita,
Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. para servir de aviso e afastar feras que se encontrem a até 9
Dano: 19 (3d8 + 5) contundente, cortante ou perfurante (de quilômetros do anhangá.
acordo com a arma natural utilizada)
Chamamento (Maligno; Recarga 6). O anhangá emite um
Devorar Alma (Maligno). O anhangá faz um ataque com som agudo e prolongado ou a vocalização típica do animal
Arma Natural contra uma criatura com 0 pontos de vida. que habita. Ao fazê-lo, ele pode conclamar duas feras de ND
Caso acerte, a criatura falha automaticamente em todas as 2; ou quatro feras de ND 1; ou seis feras de ND 1/2. Os animais
salvaguardas contra morte e não pode ser ressuscitada. Caso conclamados chegam em 1d4 rodadas. Caso utilize essa ação,
utilize essa ação, o anhangá perde o acesso à ressurreição e o anhangá perde o acesso à Anunciação e passa a poder usar
passa a poder utilizar essa ação livremente. essa ação bônus livremente.

Conjuração. O anhangá conjura uma das magias a seguir Reações


usando a Sabedoria como atributo de conjuração (CD 19 Desviar Ataque (Maligno). O anhangá distorce a percep-
para evitar magia): ção de um adversário para redirecionar um ataque armado
À vontade: curar ferimentos (benigno), imagem maior (benigno) feito contra si. O atacante deve ser bem-sucedido em uma
1/dia cada: invisibilidade maior (maligno; caso conjure salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou desfere o ataque con-
essa magia, o anhangá perde o acesso a curar ferimentos), tra um dos seus aliados que esteja a até 1,5 m do anhangá.
ressurreição (benigno) Se não houver nenhum aliado a até 1,5 m, essa reação
não surte efeito. Caso utilize essa reação, o anhangá perde
Raio de Fogo Infernal (Maligno). Ataque Mágico à Distância: o acesso à Dádiva da Carne e passa a poder utilizar essa
+11 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 25 (7d6) ígneo reação livremente.

16
17
bernúncia
“A bernúncia é um bicho brabo,

bernúncia
já engoliu Mané João.
Come pão, come bolacha,
come tudo que lhe dão”.
— Canção Popular

N
as florestas de clima temperado, em meio às ma- serem digeridos pelos fortes ácidos do estômago da
tas de araucária, um aventureiro pode, desafortu- bernúncia. Como se isso não fosse o suficiente, elas
nadamente, deparar-se com as temperamentais também são capazes de conjurar algumas magias,
e imprevisíveis bernúncias. Parentes dos dragões, elas notadamente da escola de encantamento, o que torna
possuem uma cabeça negra desproporcionalmente as bernúncias ainda mais perigosas.
grande, que lembra a de um jacaré. Seu corpo serpenti-
no, apoiado sobre sete ágeis pares de pernas, é coberto O Covil de uma Bernúncia
por escamas coloridas, formando padrões em verde, As bernúncias preferem fazer seus covis em áreas ro-
amarelo e vermelho vibrantes. Podem atingir 15 me- chosas e cavernosas. Assim como outros dragões, são
tros quando adultas, havendo relatos sobre bernúncias muito vaidosas e têm predileção especial por acumu-
anciãs com mais de 18 metros. lar obras de arte, instrumentos musicais e espelhos.
Dragões dos Folguedos. As coloridas bernúncias
são criaturas inteligentes e têm um particular apreço Ações de Covil
pela diversão. Mais do que ouro ou pedras preciosas, Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso
bens cobiçados por seus parentes distantes, apreciam de empate da sequência de iniciativa), a bernúncia
canções, brincadeiras, festas, histórias, piadas e outros executa uma ação de covil para causar um dos efeitos
tipos de entretenimentos. Por conta disso, muitas mágicos a seguir:
acabam fazendo amizades com bardos e menestréis • A bernúncia aproveita-se dos espelhos em seu covil
e se envaidecem em estarem nas histórias e cantigas e, para confundir ainda mais os invasores, conjura
propagadas pelas tavernas e festejos. reflexos. O efeito dura até que a bernúncia dispense
Isso não significa que sejam criaturas inofensivas. as duplicatas, que elas sejam destruídas ou que a
Algumas bernúncias escravizam artistas, prendendo-os bernúncia morra.
em seus covis para seu deleite particular, ou exigem que • A bernúncia pode conjurar efeitos semelhantes às
o povo de uma comunidade lhes preste homenagens e magias dança irresistível e gargalhada nefasta em
festas para as satisfazerem, quase sempre sob a ameaça uma criatura inteligente na linha de visão que fa-
de invadirem as ruas de vilas e aldeias e devorar, vivos, lhar em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Um
seus habitantes. Não raro, antes de atacar seus inimigos, novo teste pode ser realizado pela criatura afetada
essas criaturas os colocam em jogos ou criam confusões no início de cada turno. O efeito dura até que se
apenas com o intuito de se divertirem. passe no teste ou a criatura afetada sofra dano.
Rápidas e Vorazes. Essas criaturas se deslocam • A bernúncia pode fazer com que qualquer efeito de
velozmente, muito além do que o seu grande e lon- dança irresistível e gargalhada nefasta se espalhe
gilíneo corpanzil sugere. Contornam habilmente os e contagie outras criaturas invasoras do seu covil.
troncos das árvores e escalam as rochas com excep- Qualquer criatura que possa ver ou ouvir outra
cional maestria. Devoram tudo que encontram em seu criatura afetada por essas magias deve ser bem-su-
habitat, preferindo animais de maior porte, que lhes cedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou
provêm sustento por mais tempo. Quando enchem a também é afetada. Em caso de sucesso ou quando
barriga, repousam por horas para digerir suas presas. o efeito das magias se encerrar para ela, a criatura
Muitos fazendeiros evitam a criação de gado em áreas fica imune a essas magias conjuradas pela bernún-
próximas aos covis de bernúncias, pois é certo que aos cia pelas próximas 24 horas.
poucos verão seu rebanho ser reduzido a nada.
Na Barriga da Bernúncia. Aqueles que resolvem Efeitos Regionais
confrontar uma bernúncia, descobrirão que isso não A região que contém o covil de uma bernúncia é dis-
é brincadeira. Seu corpo pode envolver e imobilizar torcida pela presença mágica da criatura, criando os
a vítima, enquanto a mandíbula potente é capaz de efeitos mágicos a seguir:
infligir uma poderosa mordida e até mesmo engolir • Flores a até 9 quilômetros do covil da bernúncia
seus oponentes vivos e por inteiro, deixando-os para adquirem deslumbrantes matizes brilhantes.

18
• Dentro do covil, a bernúncia pode configurar sons
ilusórios, como uma música suave ou ecos estranhos,
que podem ser ouvidos em diversas partes do covil. O Ovo da Bernúncia
• Entalhes mágicos do rosto da bernúncia sorrindo Bernúncias acasalam a cada dez anos e põem de um a
podem ser vistos espalhados pelo terreno e em três ovos multicoloridos em rochas expostas à luz solar.
objetos de pedra a até 9 quilômetros do covil. Os ovos atraem a cobiça de alguns por suas proprieda-
• Criaturas inteligentes a até 1,5 quilômetros do covil des mágicas. Uma criatura que beba o conteúdo de um
da bernúncia caem na gargalhada. Até assuntos ovo misturado ao extrato do cipó mil homens ganha
sérios repentinamente podem diverti-las. vantagem nos testes de Carisma por uma semana.
Existe uma chance de 15% daquele que consumiu o
Bernúncia Anciã ovo sofrer um efeito semelhante à magia gargalhada
Dragão Colossal, Normalmente Caótico e Neutro nefasta, com duração de 1 hora. Ovos de bernúncia
são considerados peças de arte e, seja por isso ou pelas
Classe de Armadura 20 (armadura natural) propriedades mágicas, alcançam o valor de até 100 PO.
Pontos de Vida 174 (12d20 + 48)
Deslocamento 18 m, escalada 18 m, escavação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
acertar o ataque, o alvo sofre dano da mordida, é engolido e
20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 19 (+4)
o agarramento termina. Enquanto estiver engolida, a criatura
Salvaguardas For +11, Des +11, Sab +8, Car +10 fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e ou-
Perícias Atuação +10, Furtividade +11, Percepção +8, tros efeitos fora da bernúncia e sofre 28 (8d6) pontos de dano
Persuasão +11 ácido no começo de cada um dos turnos da bernúncia.
Imunidades a Dano ácido Se em um único turno a bernúncia sofrer 50 pontos de dano
Imunidades a Condição enfeitiçado ou mais de uma criatura dentro dela, ela deve ser bem-sucedida
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, em uma salvaguarda de Constituição CD 19 no final do turno
Percepção passiva 18 ou regurgita a criatura engolida, que fica caída em um espaço a
Idiomas Comum, Dracônico e outros 3 idiomas até 3 metros da bernúncia. Se a bernúncia morrer, a criatura en-
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6 golida não fica mais contida por ela e pode escapar do cadáver
usando 9 metros de deslocamento, saindo e ficando caída.
Ações
Ataques Múltiplos. A bernúncia faz três ataques, dois com Ações Lendárias
as garras e um com a mordida ou com a constrição. Ela pode A bernúncia pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
usar Engolir em vez da mordida. opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, bernúncia recupera as ações lendárias gastas no começo do
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente. turno dela.

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acer- Ataque de Garras ou Constrição. A bernúncia faz um ata-
tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d8 + 5) contundente, e que com as garras ou constrição.
o alvo fica agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarramento
terminar, a criatura fica contida e a bernúncia não pode usar Cauda. A bernúncia faz um ataque com a cauda.
constrição em outro alvo.
Cuspir Ácido (Custa 2 Ações). A bernúncia cospe seu ácido
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, estomacal em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 5) cortante. metro de largura, desde que ela não esteja agarrando nenhu-
ma criatura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguar-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, da de Destreza CD 19, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 27 (4d10 + 5) perfurante. ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Conjuração. A bernúncia conjura uma das magias a seguir Bernúncia Adulta


usando o Carisma como o atributo de conjuração (CD 18 Dragão Enorme, Normalmente Caótico e Neutro
para evitar magia):
4/dia cada: gargalhada nefasta, leque cromático Classe de Armadura 18 (armadura natural)
3/dia: dominar pessoa Pontos de Vida 90 (12d12 + 36)
1/dia: dança irresistível Deslocamento 15 m, escalada 15 m, escavação 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
Engolir. A bernúncia faz um ataque de mordida contra uma
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
criatura Grande ou menor que ela estiver agarrando. Se

19
Salvaguardas For +8, Des +8, Sab +6, Car +8 Ataque de Garras ou Constrição. A bernúncia faz um ata-
Perícias Atuação +8, Furtividade +8, Percepção +6, Persuasão +8 que com as garras ou constrição.
Imunidades a Dano ácido
Imunidades a Condição enfeitiçado Cauda. A bernúncia faz um ataque com a cauda.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 16 Cuspir Ácido (Custa 2 Ações). A bernúncia cospe seu ácido
Idiomas Comum, Dracônico e outros 2 idiomas estomacal em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4 metro de largura, desde que ela não esteja agarrando nenhu-
ma criatura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguar-
Ações da de Destreza CD 15, sofrendo 11 (3d6) pontos de dano
Ataques Múltiplos. A bernúncia faz três ataques, dois com ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
as garras e um com a mordida ou com a constrição. Ela pode
usar Engolir em vez da mordida. Bernúncia Jovem
Dragão Grande, Normalmente Caótico e Neutro
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (9d10 + 18)
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Deslocamento 12 m, escalada 12 m, escavação 6 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente, e o FOR DES CON INT SAB CAR
alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarramento
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
terminar, a criatura fica contida e a bernúncia não pode usar
constrição em outro alvo. Salvaguardas Des +6, Sab +4, Car +5
Perícias Atuação +5, Furtividade +6, Persuasão +5
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Imunidades a Dano ácido
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Percepção passiva 11
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante. Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Conjuração. A bernúncia conjura uma das magias a seguir
usando o Carisma como o atributo de conjuração (CD 16 Ações
para evitar magia): Ataques Múltiplos. A bernúncia faz três ataques, dois com as
3/dia cada: gargalhada nefasta, leque cromático garras e um com a mordida ou com a constrição.
2/dia: dominar pessoa
1/dia: dança irresistível Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 3) contundente, e o
Engolir. A bernúncia faz um ataque de mordida contra uma alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarramento
criatura Média ou menor, que ela estiver agarrando. Se acertar terminar, a criatura fica contida e a bernúncia não pode usar
o ataque, o alvo sofre dano da mordida, é engolido e o agarra- constrição em outro alvo.
mento termina. Enquanto estiver engolida, a criatura fica cega
e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
fora da bernúncia, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 3) cortante.
começo de cada um dos turnos da bernúncia.
Se em um único turno a bernúncia sofrer 30 pontos de dano Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
ou mais de uma criatura dentro dela, deve ser bem-sucedida alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 3) perfurante.
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 no final do turno
ou regurgita a criatura engolida, que fica caída em um espaço Conjuração. A bernúncia conjura uma das magias a seguir
a até 3 metros da bernúncia. Se a bernúncia morrer, a criatura usando o Carisma como o atributo de conjuração (CD 13
engolida não fica mais contida por ela e pode escapar do para evitar magia):
cadáver usando 9 metros de deslocamento, saindo e ficando 2/dia cada: gargalhada nefasta, leque cromático
caída. 1/dia: dominar pessoa

Ações Lendárias Bernúncia Filhote


A bernúncia pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as Dragão Médio, Normalmente Caótico e Neutro
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A Classe de Armadura 14 (armadura natural)
bernúncia recupera as ações lendárias gastas no começo do Pontos de Vida 39 (7d8 + 7)
turno dela. Deslocamento 9 m, escalada 9 m, escavação 4,5 m

20
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Salvaguardas Des +4, Sab +3, Car +4
Perícias Atuação +4, Furtividade +4, Persuasão +4
Imunidades a Dano ácido
Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 11
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 2) contundente, e o
alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento
terminar, a criatura fica contida e a bernúncia não pode usar
constrição em outro alvo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 2) perfurante.

21
boi-da-cara-preta
A
pesar de refletir o aspecto de uma criatura importante
para muitos povos, a fúria e comportamento execrável
Asseclas

boi-da-cara-preta
do boi-da-cara-preta justificam sua presença enraizada
nas cantigas de ninar, entoadas para assustar crianças que já Por verem no boi-da-cara-preta uma versão mais
passaram da hora de dormir. Aqueles que têm maior apreço poderosa de si mesmos, alguns minotauros se asso-
pela vida preferem não invocar o nome desse sórdido bovino. ciam ao ínfero e tornam-se seus asseclas, formando
Seres bípedes, enormes, musculosos e possuidores de cruéis batalhões que aterrorizam as cercanias de onde
uma inteligência maligna, os bois-da-cara-preta são armas vivem. Outros, mais fanáticos, chegam a um estado
vivas perfeitas e instrumentos impecáveis de matança. de devoção quase religioso.
Exílio Voluntário. Um boi-da-cara-preta sozinho
seria capaz de destruir uma vila, casas e vidas em mi-
nutos, sem qualquer refreio. Felizmente, essas criaturas
preferem o isolamento e costumam habitar locais aban-
donados, longe da civilização. Eles têm obsessão por Boi-da-Cara-Preta
grandes estruturas e procuram se abrigar em enormes Ínfero Grande (demônio), Normalmente Caótico e Mau
complexos de cavernas ou minas. Na inexistência delas,
habitam templos, castelos e fortes abandonados. Há Classe de Armadura 16 (armadura natural)
relatos até mesmo de bois-da-cara-preta vivendo nos Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
esgotos de grandes cidades ou em caravelas encalhadas Deslocamento 9 m
no litoral. Uma vez que sejam provocados ou motivados FOR DES CON INT SAB CAR
a agir, pouca coisa sobra em seu caminho.
20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Eles também são atraídos por objetos brilhantes,
principalmente ouro e pedras preciosas, às vezes che- Salvaguarda For +8, Con +5
gando até mesmo a minerar atrás de metais preciosos Perícias Atletismo +8, Percepção +4
e gemas. Seus covis contêm muitos tesouros, mas sem- Resistências a Dano ígneo
pre de forma bruta. Seres bélicos, são competentes no Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
manuseio de diversas armas. Preferem espadas longas, Idiomas Abissal
lanças e manguais superdimensionados até mesmo Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
para o seu tamanho, todos adornados ricamente e for-
jados em estilos ameaçadores e alguns ainda carregam Carga. Se o boi-da-cara-preta se mover ao menos 3 metros em linha
consigo o armamento que trouxeram do Abismo. reta, em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de chifres, o
Criaturas Corrompidas. A corrupção de um ser de alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo
imagem tranquila e plácida, ao mesmo tempo forte e for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
resistente, está associada à maleficência de seres dos pla- Força CD 15 ou é empurrado até 3 metros para longe e fica caído.
nos inferiores, e os bois-da-cara-preta não são diferentes.
Em algum momento, motivado por pensamentos Frenesi. Quando o boi-da-cara-preta reduz uma criatura a 0
inconcebíveis aos mortais, algum lorde demônio esque- pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno,
cido relacionado a animais distorcidos idealizou uma ele pode usar uma ação bônus para mover-se até metade do
criatura que pervertesse a imagem dos bovinos, tão seu deslocamento e fazer um ataque com o chifre ou com a
valorizados no Plano Material. Suas experiências resul- espada longa grande.
taram primeiramente em bois abissais, mas na opinião
do demônio eles não eram temíveis o suficiente e ainda Resistência à Magia. O boi-da-cara-preta tem vantagem em
mantinham demais o aspecto bovino. Insatisfeito com o salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
resultado, o lorde demônio escolheu os mais miseráveis
seres do Abismo e cruzou-os com esses bois abissais. O Ações
resultado foi o boi-da-cara-preta, uma monstruosidade Ataques Múltiplos. O boi-da-cara-preta pode fazer dois ataques
que carrega estampada na face a escuridão do Abismo com a espada longa grande ou mangual grande, ou um ataque com
e, em sua essência, a fome de destruição. os chifres e um com espada longa grande ou o mangual grande.
Embora tenham sido criados para serem soldados, os
bois-da-cara-preta não eram disciplinados como batalhão Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
e lutavam entre si, trocando chifradas e golpes de suas alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante.
armas atrozes. Devido a tanta indisciplina e incapacidade
de trabalharem em conjunto, foram banidos para o Plano Espada Longa Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8
Material, para desespero e infelicidade dos que ali vivem. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.

22
Mangual Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou fica amedrontada
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final
contundente. dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de su-
cesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do boi-da-cara-pre- se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora
ta que esteja a até 18 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida do boi-da-cara-preta pelas próximas 24 horas.

23
boi vaquim
A
s verdejantes e ensolaradas pradarias são o habitat
de uma criatura majestosa cuja simples menção
Quem Mexeu no meu

boi vaquim
atiça a curiosidade e a cobiça de muitos, o indomável
boi vaquim. Poucos são aqueles que garantem ter encon-
trado esses seres e raríssimos os que puderam confirmar
Boi Vaquim?
essa afirmação. Se uma criatura estiver carregando uma ou mais partes
Tesouro Vivo. A aparência do boi vaquim é a de um de um boi vaquim, em 1d4 dias ela passa a ser persegui-
enorme touro medindo quase três metros de altura da e atacada por animais de criação, até que se livre do
e quatro de comprimento. Sua pelagem é totalmente item ou morra.
branca, e seu couro é muito resistente. As característi- Sugerimos ao mestre utilizar as estatísticas de
cas mais marcantes e que literalmente cintilam à vista animais de criação e outras criaturas fornecidas em nosso
são suas vigorosas asas e seus enormes e pontiagudos suplemento Animais e Criaturas Fantásticas Brasileiros,
chifres flamejantes, ambos feitos de ouro resplandecen- disponível para download gratuito em triaeditora.com.br.
te. Seus olhos vítreos são do mais precioso diamante.
Do Boi se Usa Tudo. A carne do boi vaquim é
extremamente saborosa, não apodrece e é uma iguaria
vista em poucos banquetes. Cada pena das asas tem Boi Vaquim
o mesmo peso de uma moeda de ouro, mas costuma Celestial Grande, Normalmente Caótico e Bom
valer bem mais pela sua raridade. Os chifres, também
de puro ouro, são disputados para a confecção de Classe de Armadura 16 (armadura natural)
varinhas mágicas que lidam com fogo. Os olhos são a Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
base de muitos itens que fornecem visão verdadeira. Deslocamento 15 m, voo 15 m
O couro nunca desgasta e pode ser aproveitado na FOR DES CON INT SAB CAR
confecção de armaduras resistentes à perfuração.
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1) 16 (+3)
O Ouro que Vagueia. Bois vaquim são animais
solitários e, apesar de toda a força e ferocidade da Perícias Percepção +4
espécie, eles não costumam atacar se não forem Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente,
incomodados, preferindo alçar voo para pastos mais cortante e perfurante de ataques não mágicos
verdes sem a presença de seres que possam atazaná-los. Imunidades a Dano venenoso
Contudo, aventureiros frequentemente não têm o mesmo Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
bom senso e costumam caçá-lo para provar sua coragem Sentidos visão no escuro, Percepção passiva 14
ou transformar seu valioso corpo em bens materiais. Idiomas entende Celestial, mas não pode falar
Quando acuado, o plácido ruminante se transfigura em Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
uma fúria atropeladora e se vale de cabeçadas mortais e
coices que fraturam ossos. As chamas em seus chifres se Atropelar em Carga. Se o boi vaquim se mover ao menos 6 me-
avivam e um fulgor emana de seus globos oculares. tros em linha reta em direção a uma criatura e em seguida atingi-la
Origem Divina. Contam as lendas que o boi vaquim com os chifres, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
foi criado por uma divindade ligada à agricultura e à Força CD 15 ou fica caída. Se o alvo ficar caído, o boi vaquim pode
pecuária. O rebanho majestoso era sua maior criação e fazer um ataque com pisotear contra ele com uma ação bônus.
fonte de muito orgulho. Porém, algo tão fantástico não
existe sem despertar inveja: não se sabe quem foi o res- Resistência à Magia. O boi vaquim tem vantagem em salva-
ponsável, mas em algum momento, alguém derrubou a guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
cerca que mantinha o rebanho sob controle e liberou o
precioso tesouro de chifres nos planos de existência. Ações
Castigo Bovino. Não há quem desista facilmente Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
de um rebanho tão valioso, e até hoje seu dono original alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) contundente.
se esforça para reuni-lo. Cada exemplar foi marcado
por suas mãos, e por eras eles têm sido reunidos e en- Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
viados para seu plano original, as Terras Ferais. Cada alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12 + 4) perfurante mais
boi é único e amado pelo seu dono. Reduzir um ser tão 12 (4d6) ígneo.
sublime a um mero item desperta sua ira, e animais de
criação costumam atacar os portadores desses itens. Ações Bônus
Nem mesmo o mais bravo guerreiro se mantém firme Pisotear. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
perante o ataque de um bando de galinhas. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) contundente.

24
25
boitatá
O
s boitatás são gigantescas cobras constritoras

boitatá
de olhos vermelhos flamejantes e corpos negros
como carvão, pontilhados de pequenas manchas Manchas na Noite
incandescentes. Nativos do Plano Elemental do Fogo, Muitas vezes, a melhor maneira de lidar com o boitatá é
foram transportados para o Plano Material, onde evitá-lo. A gigantesca serpente negra se mistura à noite, mas
permaneceram ocultos por séculos nas camadas mais um observador mais atento pode perceber à distância luzes
profundas da terra. Alguns emergiram das crateras avermelhadas que parecem dançar na escuridão. Tratam-se
vulcânicas e espalharam-se pela superfície, adotan- das manchas vermelhas incandescentes do corpo do elemen-
do as florestas e matas como novo habitat. Na noite tal. Se for possível avistá-las, melhor dar meia volta.
densa, quem vê o boitatá se mover na escuridão pensa
enxergar pontos luminosos a dançar no breu. Ao sinal
de perigo ou quando está na iminência de atacar, o
corpo do boitatá se acende e inflama como brasa, Boitatá
repentinamente iluminando a mata e causando terror Elemental Enorme, Normalmente Neutro
em suas vítimas.
Os boitatás fazem seus ninhos em cavernas ou Classe de Armadura 15 (armadura natural)
buracos no solo, onde são depositados de três a quatro Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
ovos esféricos avermelhados que se rompem em uma Deslocamento 9 m
pequena explosão de faíscas. Boitatás alimentam-se FOR DES CON INT SAB CAR
de árvores mortas e de presas vivas, especialmente
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 14 (+2)
aquelas que consideram invasoras dos seus territórios,
devorando-as após serem completamente incineradas. Salvaguardas For +7, Con +6
Fogo que Não Consome. Apesar de serem origi- Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
nalmente elementais ligados ao fogo, os boitatás se ataques não mágicos
encantaram com o esplendor da natureza e, para não Imunidades a Dano ígneo
a danificar, acabaram refinando o seu controle sobre Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
as suas chamas. Ao imergir periodicamente seu corpo Idiomas entende Ignan, mas não pode falar
nas águas, a criatura abranda o seu calor interno, Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
tornando-se capaz de diminuí-lo e até mesmo eliminar
o potencial destrutivo do fogo que produzem. Eles Iluminação. O boitatá projeta luz plena em um raio de 9
preferem direcionar sua fúria e instinto voraz contra metros e meia-luz por mais 9 metros.
aqueles que profanam as matas e causam desarmonia
e destruição em seu ambiente. Ações
Ira Ígnea. Àqueles que invadem os domínios Ataques Múltiplos. O boitatá pode fazer dois ataques: um com a
protegidos pelos boitatás recomenda-se cuidado: eles constrição ígnea e outro com a mordida ou dois com a mordida.
atacam seus inimigos envolvendo-os rapidamente
com seus corpos serpentinos, esmagando os ossos ao Constrição Ígnea. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcan-
mesmo tempo em que provocam dolorosas queima- ce 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente mais 11 (3d6) ígneo, e
duras emanando calor de suas escamas em brasa. Até o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarramento terminar, a
mesmo mirar os olhos de fogo do boitatá pode ser uma criatura fica contida e o boitatá não pode usar constrição em outro alvo.
experiência traumática para seus inimigos. Seu olhar
carrega em si uma magia capaz de cegar aqueles que o Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
fitam diretamente, provocando ainda mais desespero 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais 7 (2d6) ígneo.
em suas vítimas.
Olhar Cegante (Recarga 5–6). O boitatá escolhe como alvo uma
criatura à vista a até 9 metros. Se o alvo puder ver o boitatá, deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou
fica cego até que uma magia restauração menor remova a condição.

Reações
Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o boitatá ou o
acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até
1,5 metro dela, sofre 5 (1d8) pontos de dano ígneo.

26
27
boto
N
os limites onde os rios e igarapés se encontram à base de alho que acreditam incomodar o olfato
com os povoados ribeirinhos, uma criatura se- apurado da criatura. Pessoas que sucumbam à

boto
dutora e perigosa espreita: o boto. Em seu esta- sedução sobrenatural do boto podem ter seu vín-
do natural, ele tem a forma de um boto-cor-de-rosa, culo quebrado com o auxílio de um clérigo, xamã,
cetáceo semelhante a um golfinho. Porém, diferen- ou alguém capaz de manipular energias divinas,
temente do animal, essa criatura tem a capacidade ou então quando o próprio boto decidir encerrar
de se transformar em um humanoide durante a a dominação por vontade própria. Ainda assim, a
noite, quando deixa os rios e tenta misturar-se em vítima torna-se melancólica, desiludida e apática.
aglomerações nas festas, feiras e espetáculos. Sua A presença de um boto é inquietante para qualquer
representação, é sempre de alguém muito charmoso comunidade, sendo comum que aventureiros ou
e simpático, com beleza distinta, roupas atraentes e investigadores sejam contratados para identificar e
habilidade em dançar e cantar, atraindo os olhares e eliminar essa ameaça.
angariando a atenção das pessoas.
A Face que Deseja. O boto pode assumir a Boto
forma de qualquer humanoide, mantendo a mesma Monstruosidade Média (metamorfo), qualquer,
aparência do crepúsculo ao nascer do sol ou até que exceto Ordeiro
retorne às águas. Muito embora a versão masculina
seja a mais relatada, o boto não possui gênero e Classe de Armadura 12 (armadura natural)
também pode apresentar-se na versão feminina. Sua Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
transformação, porém, é incompleta: no topo da ca- Deslocamento 9 m (na forma humanoide), natação 12 m (na
beça mantém o orifício que utiliza para respirar em forma de boto)
sua forma animal. Para ocultá-lo, ele usa chapéus, FOR DES CON INT SAB CAR
elmos, tiaras, capuzes, perucas ou qualquer outro
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
disfarce que possa esconder a prova de sua verda-
deira natureza. Salvaguardas Des +3, Car +6
Sedutores e Perigosos. As histórias contadas Perícias Atuação +6, Enganação +6, Intuição +3, Persuasão
sobre a origem do boto divergem. Algumas dizem +6, Percepção +3
que eles são um tipo de criatura que existe desde Imunidades a Condição enfeitiçado
sempre, outras que são os remanescentes de um Sentidos percepção às cegas 36 m (apenas na água),
grupo de nativos condenados por uma divindade a Percepção passiva 13
viver nos rios por sequestrarem membros de outras Idiomas Comum
tribos. Muitos botos preferem suas conquistas Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
quando alcançadas através de sedução não-mági-
ca, mas os inescrupulosos da espécie não hesitam Audição e Olfato Aguçados. O boto tem vantagem em
em fazer uso de suas capacidades sobrenaturais testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
quando seus pedidos lhes são negados, instilando e olfato.
dentro do coração de seus alvos um afeto poderoso
e uma devoção cega, colocando-os sob seu controle Carga (Apenas na Forma de Boto). Se o boto se mover ao
e total submissão. menos 9 metros em linha reta na direção de um alvo e em
O boto pode usar suas habilidades para diversos seguida atingi-lo com um ataque com a pancada, o alvo sofre
fins, mas pela repercussão que isto ocasiona, os 4 (1d6) pontos de dano contundente adicionais.
mais famosos são os relatos de mulheres atraídas
por ele e que surgem grávidas pouco tempo depois. Ecolocalização (Apenas na Forma de Boto). O boto não
Estes rebentos, quando atingem a maturidade e se pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
aproximam da beira de um rio sob a lua cheia, trans-
formam-se definitivamente em novos botos. Essas Prender a Respiração. O boto pode prender a respiração por
criaturas só são capazes de se reproduzir através de 15 minutos quando estiver embaixo d’água.
relações com outras espécies humanoides.
Protegendo-se Contra o Boto. Os ribeirinhos, Tentação. Durante o ato sexual, o boto enfeitiça um huma-
quando suspeitam da presença de um boto, tentam noide como na magia enfeitiçar pessoa com CD 14 para evitar
se precaver. Em eventos onde há grande quantida- o efeito de ficar apaixonado pelo boto. Este efeito é perma-
de de pessoas, organizam-se filas para inspeções, nente, mas pode ser encerrado através de restauração maior,
retirando acessórios que possam ocultar o seu desejo ou efeito mágico similar.
orifício respiratório ou utilizando um preparado

28
Envolvidos no Crime
A capacidade de sedução dos botos auxilia alguns dentre sua
espécie a formar grupos criminosos. Ao reunir um séquito
de enfeitiçados pela sua sedução mágica, tornam-se líderes
de bandos e assim tentam atingir seus objetivos sem que
precisem se expor..

Ações
Pancada (Apenas na Forma de Boto). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
6 (1d6 + 2) contundente.

Rapieira (Apenas na Forma Humanoide). Arma de Combate


Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
7 (1d8 + 2) perfurante.

Metamorfose. Ao anoitecer, o boto pode usar a sua ação


para se transformar em um humanoide Pequeno ou Médio
qualquer, ou retornar à sua forma verdadeira. Suas estatís-
ticas são as mesmas da forma de boto, exceto o tamanho,
o deslocamento de caminhada e as características Carga e
Ecolocalização. Ele reverte para a forma verdadeira ao ama-
nhecer ou ao morrer.

Sedução (3/dia, Apenas na Forma Humanoide). Com uma


ação, o boto pode enfeitiçar um humanoide como na magia
enfeitiçar pessoa com CD 14 para evitar o efeito, exceto que
esta habilidade tem a duração de 24 horas e, após encerrado
o efeito, o alvo não sabe que foi enfeitiçado.

Ações Bônus
Escapada Ágil. O boto pode executar as ações Desengajar ou
Esconder com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

29
bradador
“Se você ouvir um urro e ficar com medo do capelobo,

bradador
presta atenção! Se o grito for ainda mais assombroso,
fuja o mais rápido que puder. Rápido e para bem
longe. É algo pior. É o bradador.”
— Pátio Carapaça, explorador e sertanista

Bradador
V
ítimas de violência por vezes têm dificuldade de en-
contrar o descanso final, porém um destino ainda Morto-vivo Médio, Normalmente Caótico e Mau
pior é reservado àqueles que a praticam: a negação
da passagem do espírito para o pós-vida e sua transfor- Classe de Armadura 13
mação em grotescos desmortos. Em vida, os bradado- Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
res, também conhecidos como gritadores ou uivadores, Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
foram pessoas terríveis. Normalmente assassinos de FOR DES CON INT SAB CAR
parentes ou amigos, mas que não se limitavam ao crime
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
final: chantagem emocional, terror psicológico e outras
crueldades também eram práticas constantes. Vulnerabilidades a Dano radiante
Com a passagem para o pós-vida rejeitada por sua Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cor-
vontade de atormentar os outros, essas almas perdidas tante e perfurante de ataques não mágicos
passam a vagar sobre a terra durante as noites, derra- Imunidades a Dano necrótico, venenoso
mando sobre os vivos a angústia e o terror que trazem Imunidades a Condições agarrado, caído, contido, enfeitiça-
consigo. Eles não estão na desmorte para pagar seus do, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
pecados, mas para pecar ainda mais. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Bradadores são mortos-vivos incorpóreos tão Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em
escuros quanto as trevas e com traços de uma luz vida, mas não pode falar
azul opaca sobrenatural. Eles não têm uma forma Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
muito bem definida, podendo às vezes ter arremedos
de braços ou pernas e seus rostos não conservam a Movimento Incorpóreo. O bradador pode se mover através
feição que tinham em vida. A característica facial de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre
mais marcante é uma eterna expressão mista de ódio, 6 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno
angústia e usura. Seus olhos são vazios e fundos, e dentro de um objeto ou criatura.
suas bocas estão sempre abertas de forma hedionda
como em um grito perpétuo, mesmo quando não Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
estão gritando. bradador tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
Um Grito de Pesar. Sua eterna lamúria e uivos fan- em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
tasmagóricos são a pior coisa que alguém pode ouvir
em vida, e os mais espertos fogem para tentar viver Ações
mais um dia, sem jamais esquecer o som. Quanto mais Ataques Múltiplos. O bradador pode atacar duas vezes com
perto, piores são os efeitos de seu grito, a ponto de drenar vida.
haver relatos de pessoas e animais que morreram ime-
diatamente com a aproximação do bradador. Outras Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acer-
ainda enlouqueceram em um medo interminável de tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) necrótico. O alvo
qualquer mínimo barulhinho. O fato é: quem o ouve, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
jamais esquece, evitando-o a todo custo. CD 11 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em
Um Corpo Seco Pra Minh’Alma Sombria. Às vezes um valor equivalente ao dano sofrido. Essa redução dura até o
pode acontecer de o incorpóreo bradador se fundir a alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
um corpo seco, um outro tipo de morto-vivo com des- reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
tino semelhante. Felizmente, isso ocorre raramente,
pois a criatura resultante é uma das coisas mais medo- Brado Mortal (Recarga 6). Toda criatura viva a até 6 metros
nhas que alguém pode ter a infelicidade de encontrar: do bradador e que puder ouvi-lo deve ser bem-sucedida em
um brado-seco. uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, a criatura
Natureza Desmorta. O bradador não precisa sofre 25 pontos de dano. Em caso de sucesso, a criatura não
respirar, beber, comer ou dormir. sofre dano, mas fica atordoada. Uma criatura atordoada pode

30
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11 ao fim de
cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, o efei-
to de atordoamento se encerra. Se possuir menos do
que 25 pontos de vida no momento em que ouvir o
brado emitido, a criatura morre instantaneamente
sem direitos a salvaguardas contra morte.
Se a criatura estiver a até 12 metros do
bradador e puder ouvi-lo, ela também sofre dos
efeitos do Brado Mortal, porém de forma mais
moderada. A criatura deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou adquire
insanidade permanente com a seguinte fraqueza:
“Qualquer barulho mais alto do que o de um talher
caindo ao chão me deixa terrivelmente assus-
tado e vozes altas me apavoram a ponto de
sair correndo”, e somente uma restaura-
ção maior pode curá-la deste estado.
Em caso de sucesso, a criatura
não adquire insanidade, mas
jamais esquece do pavor
de ter ouvido o grito do
bradador.
Constructos e
mortos-vivos são
imunes a este efeito.

31
cabra-cabriola Cabra-cabriola

cabra-cabriola
Corre montes e vales,
Devora crianças aos pares
Também devorará a ti
Se com medo ficares
— Canção popular

C
abras-cabriolas são ínferos medonhos, uma amálga- Deslocamento 9 m
ma entre homem e cabra. São criaturas bípedes com FOR DES CON INT SAB CAR
corpos cobertos de pelos lanosos, cinzentos, grossos
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
e desgrenhados. De hábitos solitários, eles não usam rou-
pas ou armas e apoiam-se em cascos negros. A imagem Perícias Atletismo +4, Enganação +4, Intimidação +4,
diabólica é reforçada pelo rosto humano que se sobressai Percepção +4
na cabeça caprina. Suas presas são salientes e seus chifres Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e
recurvados. Seus olhos queimam em vermelho-fogo, e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
suas narinas largas exalam fumaça negra ao respirar. Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Os antigos contam que o xamã de uma tribo esquecida Imunidades a Condição envenenado
abriu uma fenda entre o Plano Material e os Nove Infernos, Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
atingindo uma região obscura e desconhecida dos planos Idiomas Infernal
inferiores, antro dos cabras-cabriolas. Sua intenção era reu- Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
nir uma legião para devastar seus inimigos. Ao chegarem,
os cabras-cabriolas não concordaram em se submeter a Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao cabra-cabriola que
alguém que consideravam fraco, trucidando o invocador e comece o turno a até 6 metros dele deve fazer uma salvaguarda
toda a sua tribo. Desde então, espalharam-se mundo afora. de Sabedoria CD 12, a não ser que o cabra-cabriola esteja inca-
Batedores Infernais. Nos Nove Infernos, os cabras- pacitado. Se falhar, a criatura fica amedrontada até o início do
-cabriolas servem como batedores e rastreadores na seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura fica imune à
Guerra Sangrenta, sempre sob as ordens de seus che- Aura de Medo do cabra-cabriola pelas próximas 24 horas.
fes. Ao serem invocados para o Plano Material por al-
guém que desconhecia os ritos capazes de subjugá-los, Catinga da Peste. Qualquer criatura que inicie seu turno a até 1,5
os cabras-cabriolas libertaram-se de seus superiores metro do cabra-cabriola deve ser bem-sucedida em uma salva-
hierárquicos e encontraram no mundo um banquete já guarda de Constituição CD 12 ou fica envenenada até o início o
servido. Aqui, abandonaram seus ritos e pactos, prefe- próximo turno dela. Em caso de sucesso, a criatura fica imune à
rindo o prazer sádico de aterrorizar os outros. Catinga da Peste do cabra-cabriola pelas próximas 24 horas.
O Medo Amacia a Carne. A carne de suas vítimas é
a base do seu sustento, e o melhor tempero é o medo que Carga. Se o cabra-cabriola se mover ao menos 3 metros em linha
provocam, algo que podem sentir e rastrear à distância. reta em direção a um alvo e em seguida atingi-lo com uma ca-
Por isso, por puro deleite, seguem ao encalço de suas pre- beçada aríete, o alvo sofre 5 (2d4) pontos de dano contundente
sas para amedrontá-las antes de atacá-las. Para causar o adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido
maior medo possível em suas vítimas, esses diabos che- em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica caído.
gam a subir nas casas e bater os cascos contra o telhado.
Catinga da Peste. Todos já sabem que, em noites sem Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
lua, quando os cães ganem e um cheiro nauseabundo de escuro do cabra-cabriola.
enxofre paira no ar, há um cabra-cabriola que se aproxima.
Mesmo que se tente correr ou se esconder, o odor desse Ações
ínfero enfraquece o corpo e aquebranta a alma, tornando a Ataques Múltiplos. O cabra-cabriola faz dois ataques: um com
presa ainda mais fácil para a caçada desse diabo caprino. a cabeçada aríete e um com as garras ou dois com as garras.

Cabra-Cabriola Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para


Ínfero Médio (diabo), Normalmente Ordeiro e Mau acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) contundente.

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.

32
33
cachorrinha d’água “Que faziam aqueles animais soltos de noite? A obrigação dela era

cachorrinha d’água
levantar-se, conduzi-los ao bebedouro.”
— Graciliano Ramos, Vidas Secas

Cachorrinha d’Água
H
omens ditos santos não são artigos incomuns, e
muitas são as histórias sobre beatos que transcen- Celestial Pequeno, Normalmente Ordeiro e Bom
deram a vida em carne para, em espírito, bendizer
a dura gente sofrida. Quando se fala de cães, mesmo Classe de Armadura 11
que alguns acreditem serem todos sagrados, só se Pontos de Vida 10 (4d6 - 4)
conhece o reconto da cachorrinha d’água. Deslocamento 12 m
Conta-se que, em uma época em que murchavam FOR DES CON INT SAB CAR
a lavoura e todo vivente, uma cadelinha viajou por
6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 20 (+5) 20 (+5)
muitas léguas com sua família adotiva em busca de pa-
ragens mais verdes. Faminta era a seca, e a cadelinha Perícias Intuição +7, Natureza +1, Percepção +7,
minguada não aguentou por muito tempo. As crianças Sobrevivência +7
choraram a perda da amiga. Diz-se que mesmo em Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfu-
morte apareceu e, após o avistamento do bichinho, a rante de ataques não mágicos
chuva foi gorda por dias. No sertão, conta-se que essa Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto
cachorra em especial virou santa e, entre os cães, seria Sentidos Percepção passiva 17
a única. Se não forem todos. Idiomas Entende todos os idiomas, mas não pode falar
Cara de Um. É difícil precisar a aparência da ca- Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
chorrinha. Muitas vezes é branca, mas por vezes nem
é. Gorda ou magra, pernas curtas ou cambitos. Um Água de Beber. Quando a cachorrinha d’água bebe de uma fonte
cabra jura que ela tem apenas três pernas, outro diz de água, a água em uma área de 6 m de raio do local é purificada,
que era o cachorro que ele teve ainda menino. Os olhos tornando-se própria para o consumo. A primeira vez que uma
entregam alegria e conforto, como o cão que reencon- criatura beber da água, esta recebe os benefícios de um descanso
tra o dono querido. Na testa, tem sempre uma marca curto, tem 1d4 pontos de vida curados, um nível de exaustão
em formato de estrela, que vai de simples mancha ao removido e recebe um efeito adicional, à escolha do mestre ou
fulgor genuíno. determinado aleatoriamente com 1d6 (1 – aprimorar atributo; 2 –
Focinho de Outro. Cães percebem o mundo princi- benção; 3 – golpe certeiro; 4 – heroísmo; 5 – resistência; 6 – restau-
palmente pelo olfato. Isso não limita suas percepções, ração menor). Os efeitos funcionam de maneira similar às magias
e mesmo espécimes vulgares são capazes de sentir o de mesmo nome, exceto pela duração que passa a ser de 1 hora
cheiro da intenção dos homens. Quando se trata da e o alcance que é sempre pessoal. Caso seja armazenada, a água
cachorrinha d’água, isso se intensifica, todos os cheiros permanece potável, mas perde todas as propriedades mágicas.
lhe são conhecidos e, aos dignos, ela empresta seu
faro. Já encontrou curumim perdido, gado desgarrado, Iluminação. Durante a noite ou na escuridão, a cachorrinha
tesouro desejado e perigo escondido. Aos carentes, d’água, a partir de sua marca de estrela na testa, projeta luz
traz sempre o retiro. plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros.
O Sertão Vai Virar Mar. A maior parte dos relatos
de aparições desse celestial envolvem viajantes Resistência à Magia. A cachorrinha d’água tem vantagem em
sedentos ou cursos d’água. Aventureiros contam que, salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
quando já não tinham esperanças, foram guiados por
um cão até uma fonte de água. Dizem que mesmo Sentidos Aguçados Celestiais. A cachorrinha d’água tem
um pântano turvo se torna cristalino momentane- vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que depen-
amente após ser tocado pela cachorrinha. Pedras dam da audição ou olfato. Além disso, a cachorrinha d’água
vertem água se assim for necessário para aplacar a detecta alinhamentos, magia, pessoas, animais, plantas e
sede daqueles que ela decide amparar. E quem bebe objetos como se estivesse sob os efeitos contínuos das magias
dessa água sente as forças renovadas, tem as feridas detectar o bem e o mal, detectar magia, localizar animais ou
fechadas e o coração regado de esperança. Estando plantas, localizar criatura e localizar objeto.
todos saciados, a cadelinha retorna para seu paraíso
repleto de preás gordos. Ações
Natureza Imortal. A cadelinha d’água não precisa Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
comer, beber ou dormir. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4) perfurante.

34
Criar Água. Com uma ação, a cachorrinha d’água cria até 40

Quem Maltrata Animais não


litros de água limpa em um recipiente limpo, aberto a até 9
metros. A água também pode cair como chuva em um cubo
de 9 metros dentro de um alcance de 9 metros, extinguindo
chamas expostas dentro dessa área.
Vai para o Céu
Qualquer criatura que mate uma cachorrinha d’água é
Passo Celestial. Com uma ação, a cachorrinha d’água magi- amaldiçoada, não só pela crueldade contra animais, mas pela
camente entra no seu Plano Superior de origem a partir do extrema ofensa de agredir um celestial.
Plano Material, ou vice-versa. O agressor fica impedido de usufruir dos efeitos de
descansos curtos e longos, além de ficar impossibilita-
do de ser curado por cura mágica por 1d12 dias.

35
caipora
C
aiporas são tidos como os protetores e defensores Pontos de Vida 105 (14d10 + 28) Grande, 91 (14d8 + 28)
das matas. São descritos como seres de cabelos e Médio e 77 (14d6 + 28) Pequeno

caipora
pele avermelhados, às vezes totalmente cobertos Deslocamento 12 m Grande, 9 m Médio e 7,5 m Pequeno
por pelos dessa mesma cor. Apesar de a maioria FOR DES CON INT SAB CAR
dos relatos apresentá-los como seres pequenos, já
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1)
foram avistados caiporas tão altos quanto um humano
graúdo. Destoando de sua aparência selvagem, esses Salvaguardas Des +5, Sab +6
feéricos se enfeitam com adornos criados com penas, Perícias Medicina +3, Natureza +3, Percepção +6,
flores e outros materiais retirados da natureza, além Sobrevivência +6
de elaboradas pinturas corporais. Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Uma Alma Antiga em um Novo Corpo. Caiporas armas não mágicas
não vêm ao mundo da maneira convencional. Quando Sentidos Percepção passiva 16
forças da natureza se concentram em uma determina- Idiomas O idioma que falava antes de se transformar em
da área e a magia reencarnar é utilizada em um druida Caipora e Silvestre
nesse local, existe uma pequena chance de ele retornar Nível de Desafio 6 (2.300XP) Bônus de Proficiência +3
como um caipora. O druida passa por mudanças
extremas: os instintos se aguçam, a pele e os cabelos Movimentação Livre. O caipora ignora terreno difícil e efeitos
ganham um tom vermelho vivo e a face adquire traços mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com
bestiais como orelhas salientes e dentes pontiagudos. que fique contido. Ele pode usar 1,5 metro de movimento para
Essas características sugerem que os caiporas sejam escapar de qualquer contenção não mágica ou agarramento.
feras — uma inverdade, uma vez que retêm a inteligên-
cia e o discernimento que possuíam na vida anterior. Resistência à Magia. O caipora tem vantagem nas salvaguar-
Senhor e Escravo da Mata. As energias responsá- das contra magias e outros efeitos mágicos.
veis pela criação do caipora conferem a ele diversos
poderes. A ligação que ele tem com a flora e a fauna de Ressuscitar. O caipora passa 1 hora concentrando energia e
seu território é completa. Desse modo, ele tem plena preparando um ritual, e então toca uma fera morta há não
consciência de quem adentra seus domínios e das mais de uma semana, que não tenha morrido de causas natu-
atitudes tomadas pelos invasores. Seu corpo esguio e rais e que não seja um morto-vivo. Se a alma dela estiver livre
ágil permite que se desloque facilmente entre a vege- e disposta, a fera retorna à vida com todos os pontos de vida.
tação, mas o caipora pode convocar montarias, sendo O efeito neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
essas normalmente antas, cutias e, mais comumente, normais que afligiam a fera quando morreu. Entretanto, não
porcos-do-mato. Se desejar, ele pode assumir a forma remove maldições, doenças mágicas ou coisas do tipo; se
dos animais terrestres que habitam seu domínio, e esses efeitos não forem removidos antes, eles voltam a afligir
pode ainda ressuscitar bichos mortos de maneira não o alvo após o seu retorno à vida.
natural em seu território. O efeito cura todas as lesões fatais e restaura quaisquer
Todas as habilidades do caipora estão atreladas à partes corpóreas perdidas.
permanência na mata onde ocorreu sua reencarnação.
Caso ele se afaste desse local, seus poderes cessam de Táticas de Grupo. O caipora tem vantagem em uma jogada de
imediato e sua vitalidade começa a decair rapidamente. ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
Com sua Permissão. Aqueles que planejam aden- não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
trar uma mata protegida por um caipora devem pen-
sar duas vezes — se perturbarem o equilíbrio natural, União com a Fauna. O caipora toca uma fera de seu território.
a face vingativa do protetor se revela. Desde pequenas Durante 1 hora, o caipora pode ver através dos olhos da fera,
travessuras até perseguições mortais podem servir de ouvir o que ela ouve e cheirar o que ela sente. Enquanto estiver
castigo aos transgressores. Todavia, se a natureza for percebendo através dos sentidos da fera, o caipora se beneficia
tratada com respeito e oferendas forem feitas, é mais de qualquer sentido especial que ela possua, passando a estar
provável que a presença do caipora seja sentida apenas cego e surdo ao que está ao redor de seu corpo original. O
como uma brisa passageira e a certeza de que se é caipora pode encerrar o efeito sobre a fera antes de 1 hora ao
observado. dispensá-la para retornar aos seus sentidos normais.

Caipora Ações
Feérico Grande, Médio ou Pequeno, Normalmente Neutro Ataques Múltiplos. O caipora faz dois ataques com o cajado
de japecanga +1 ou um ataque com o cajado de japecanga +1
Classe de Armadura 14 (armadura natural, 16 com pele-casca) e conjura uma magia.

36
Cajado de Japecanga +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 Além disso, até este efeito acabar, uma chuva fustigante e
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 3) contun- granizo caem na área, apagando chamas expostas e tornando-a
dente ou 9 (1d10 + 3) caso seja empunhado com duas mãos. parcialmente obscurecida. O solo na área fica coberto por
lama escorregadia, tornando-a terreno difícil. Quando uma
Conjuração. O caipora conjura uma das magias a seguir criatura entrar na área do efeito pela primeira vez em um turno
usando a Sabedoria como o atributo conjurador (CD 14 para ou começar seu turno nela, deve realizar uma salvaguarda de
evitar magia): Destreza CD 14. Se falhar, cai no chão. Se uma criatura estiver
À vontade: amizade animal, arte druídica, bom fruto, se concentrando na área da tempestade, deve realizar uma sal-
orientação, passo sem rastro, passos largos vaguarda de Constituição CD 14, ou perde a concentração.
3/dia cada: comunhão com a natureza, curar ferimentos
2/dia cada: lufada de vento, névoa obscurecente,
pele-casca
1/dia cada: caminhar sobre as águas, controlar água, curar
ferimentos em massa, invocar animais, moldar rochas, mes-
clar-se às rochas, proteção contra energia, restauração maior

Estrondo da Natureza (Recarga 5–6). Uma onda de força


trovejante varre tudo a partir do caipora. Cada criatura em
um cone de 4,5 metros originando no caipora deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 14. Se falhar, sofre 32 (7d8)
pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para
longe do caipora. Em caso de sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não é empurrada.
Além disso, objetos soltos que
estejam completamente dentro da
área de efeito são automaticamente
empurrados 3 metros para longe
do caipora, e o efeito
emite um estrondo
trovejante audível a
até 90 metros.

Invocar
Tempestade (1/
Dia). Quando
ao ar livre, o cai-
pora convoca uma
nuvem de tempestade
que aparece na forma de
um cilindro de 3 metros
de altura com 18 metros
de raio, centralizado em
um ponto à vista e a até
30 metros diretamente
acima dele.
O caipora escolhe
um ponto à vista dele
sob a nuvem. Um raio de
eletricidade parte da nuvem até esse
ponto. Cada criatura a até 1,5 metro
desse ponto deve fazer uma salvaguar-
da de Destreza CD 14. Se falhar, sofre 28
(5d10) pontos de dano elétrico, ou metade
do dano em caso de sucesso. Em cada um
de seus turnos, durante 10 minutos enquanto
manter a concentração, o caipora pode usar sua
ação para convocar relâmpagos dessa maneira, atingindo
o mesmo ponto ou outro.

37
capelobo
Tinha um caçadô aqui, o Rodrigo “Cartilage”. Andava mancando, dizia que tinha pobrema de cartilage nas junta. Era

capelobo
um sujeito bruto, mulambento, mal-educado, mau memo. Caçava, mas não pra sustento, o home parecia gostá de matá.
Matava fiote, fêmea prenha. Matava e largava lá. Chegava em casa, bebia que nem que o cramulhão e batia na muié e
na fia. Eles vivia num casebre aqui perto. Um dia sumiro dessas banda, e foro atrás vê o que se assucedeu. A choupana
tava forrada de sangue e tripa. Uma coisa horrorosa, meu sinhô, osso de gente meio roído na mesa. Nos prato, as caveira
branca e sem miolo, mas com as língua e os zóio estralado! Uma dó, era os osso da muié e da minina. Do tal Cartilage
ninguém viu nada, mas nas noite seguinte as pessoa ouviro os uivo terríve vindo das mata e vários animarzinho parecero
morto. Um nativo véio viu nas redondeza um bicho feio, peludo, com tromba, zóio vermeio, mancando iguar o Cartilage.
Chamou de capelobo, que é “lobo torto” na língua do povo dele. Certeza que era o Cartilage. Aquele fiodaputa virou o
próprio satanás.
— Relato de um matuto

Capelobo
S
e nos ermos um grito cortar a noite vazia,
apure os ouvidos como um coelho acuado. Monstruosidade Média (metamorfo), Normalmente Neutro e Mau
Se isso lhe arrepiar os pelos da nuca e calar a
mata, cuidado! Quem grita no escuro pode ser o Classe de Armadura 14 (armadura natural)
bestial capelobo. Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
De hábitos preferencialmente noturnos, cape- Deslocamento 9 m (18 m na forma de anta)
lobos são perigosos predadores transmorfos que FOR DES CON INT SAB CAR
se abrigam em florestas, matas e campos, mas
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 12 (+1)
preferem caçar nas cercanias de vilas e estradas,
locais onde o contato com a civilização fornece Salvaguardas Con +5
suas presas prediletas. Perícias Atletismo +4, Furtividade +4, Percepção +3
Entre Duas Formas. Capelobos são metamorfos Sentidos Percepção passiva 13
que transitam entre dois aspectos. Um deles é de um Idiomas ­—
monstro bípede com aparência humanoide, robusto Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
e musculoso, coberto de pelos marrons e grossos. Da
cabeça animalesca, estende-se um focinho alongado Atropelar em Carga (Apenas na Forma de Anta). Se o capelobo
e tubular, como o de um tamanduá. É nesta forma, na forma de anta se mover ao menos 4,5 metros em linha reta em
com força superior, que o capelobo ataca suas víti- direção a uma criatura e em seguida atingi-la com os cascos, o alvo
mas, usando as garras curvas e afiadas em um abraço deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou
fatal. Seu outro aspecto é de uma anta, maior e mais fica caído. Se o alvo ficar caído, o capelobo na forma de anta pode
veloz do que a versão comum desse animal, e com o fazer um ataque com pisotear contra ele com uma ação bônus.
focinho mais alongado. Geralmente ele utiliza essa
forma para fugir ou se aproximar de suas vítimas sem Audição e Olfato Aguçados. O capelobo tem vantagem em testes
causar alarde. de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Lambendo os Beiços. Para forrar-lhe o bucho, pe-
quenos animais bastam (com uma predileção estranha Frenesi de Sangue. O capelobo tem vantagem nas jogadas de
por cães e gatos), mas o festim só está completo quan- ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja
do inclui humanoides. Nesse último caso, o capelobo com todos os pontos de vida.
imobiliza a presa e projeta sua língua comprida e fina,
repleta de espinhos, que perfura o crânio da vítima Imobilizador. O capelobo tem vantagem em jogadas de
para sugar-lhe o sangue e o cérebro. ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Corpo de Monstro, Alma de Monstro. Apesar da
forma animalesca, todo capelobo já foi um dia uma Ações
pessoa, um caçador que matava de forma cruel e Ataques Múltiplos (Apenas na Forma de Capelobo). O
predatória, sem poupar fêmeas prenhes ou filhotes capelobo faz dois ataques com as garras.
e que, em idade avançada, foi amaldiçoado pelas
entidades protetoras da floresta, condenado a tornar- Cascos (Apenas na Forma de Anta). Arma de Combate
se um monstruoso predador, como foi em espírito Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
durante sua vida. 7 (2d4 + 2) contundente.

38
Garras (Apenas na Forma de Capelobo). Arma de Combate Metamorfose. O capelobo pode usar uma ação para se transfor-
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. mar em uma anta ou retornar para sua forma verdadeira, que é
Dano: 7 (2d4 + 2) cortante. Se o capelobo acertar o ataque a de capelobo. Suas estatísticas, exceto o deslocamento, são as
com as duas garras e se o alvo for uma criatura Média ou me- mesmas em ambas as formas.
nor, o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Apenas uma
criatura pode ser agarrada por vez. Uivo Aterrador (Apenas na Forma de Capelobo). Cada
criatura que esteja a até 36 metros do capelobo deve ser
Língua de Tamanduá (Apenas na Forma de Capelobo). bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
3 m, um humanoide agarrado pelo capelobo. Dano: 13 (3d6 a salvaguarda no final de seus próprios turnos, encerrando o
+ 2) perfurante, mais 1d4 pontos de dano na Inteligência e efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida
1d4 pontos de dano na Sabedoria, permanentemente, que só na salvaguarda, ou quando o efeito se encerrar, a criatura
podem ser restaurados com uma magia restauração maior, fica imune ao Uivo Aterrador do capelobo pelas próximas 24
cura completa, desejo ou efeito mágico semelhante. Se o dano horas.
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ou se um dos dois atributos
forem reduzidos a 0, o capelobo mata o alvo, extraindo e Ações Bônus
devorando-lhe o cérebro. Pisotear (Apenas na Forma de Anta). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura
caída. Dano: 7 (2d4 + 2) contundente.

39
caruara Caruara Operário
C
aruaras são uma evolução não-natural resultante da
interação de determinados insetos sociais com fontes Monstruosidade Minúscula, Sem Alinhamento

caruara
de magia selvagem. De seus antepassados, herdaram o
seu comportamento gregário a extraordinária habilidade Classe de Armadura 12 (armadura natural)
de camuflagem, que lhe garante a alcunha de “inimigos Pontos de Vida 10 (4d4)
invisíveis”. Sua inteligência primitiva é voltada apenas para Deslocamento 7,5 m
o bem-estar e multiplicação da colônia. FOR DES CON INT SAB CAR
Três Castas. A sociedade caruara divide-se em três
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
castas muito bem definidas que diferem não apenas em
função, mas também em aspecto físico. Operários rara- Perícias Furtividade +3, Percepção +3
mente deixam a colônia e têm a aparência básica entre os Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
caruaras: apenas um galho com ramos desfolhados. Um Idiomas —
olhar mais atento revela no tronco três pares de membros, Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
uma criatura similar a um avantajado bicho-pau. Medem
entre trinta e quarenta centímetros de altura e compri- Mimetismo. O caruara operário tem vantagem em testes de
mento, e seus corpos e membros são esguios. A cabeça Furtividade quando em meio à vegetação.
é uma continuação do tronco, distinguindo-se apenas
pela presença de dois pares de olhos e um de antenas. Seu Olfato Aguçado. O caruara tem vantagem em testes de
olfato é aguçado e são atraídos de maneira especial pelo Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
odor do sangue. Quatro de seus seis membros são usados
como pernas e os dois posteriores terminam em pequenas Táticas de Grupo. O caruara tem vantagem em uma
pinças que funcionam como mãos. jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
A casta mais comumente encontrada fora da colônia seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da
é a dos soldados, uma divisão da espécie com corpos mesma criatura.
mais robustos, responsável pelos ataques, realizados com
uma das pinças modificada em formato de lua crescente, Ações
criando assim um arco adaptado ao corpo do caruara. Esse Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
membro diferenciado é utilizado para disparar setas enve- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4) cortante.
nenadas. Uma criatura atingida sofre dores terríveis e in-
chaço nas articulações, o que impede sua movimentação. Caruara Soldado
Em um ninho no centro da colônia caruara, repousa a Monstruosidade Minúscula, Sem Alinhamento
rainha, que se destaca tanto em aparência quanto em impor-
tância. Ela é cerca de quatro vezes maior que os integrantes Classe de Armadura 13 (armadura natural)
das outras castas. Sua mandíbula é alongada, curva como Pontos de Vida 21 (6d4 + 6)
um gancho e equipada com duas glândulas que constante- Deslocamento 7,5 m
mente secretam um fluido viscoso conhecido popularmente FOR DES CON INT SAB CAR
como “mel de caruara”, cujo poder venenoso é superior ao
8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
produzido pelos soldados. A rainha é a única que possui asas
membranosas, mas de tamanho insuficiente para suportar Perícias Furtividade +3, Percepção +3
seu peso em voo. Seus membros dianteiros são duas foices Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
serrilhadas, úteis para prender oponentes ao atacar. Já os Idiomas —
membros traseiros são atrofiados devido ao peso do abdô- Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
men, distendido e cheio de ovos, que reduz sua locomoção.
Meu Sangue do Seu Sangue. Ao caçar, os caruaras pre- Mimetismo. O caruara soldado tem vantagem em testes de
ferem criaturas já feridas, razão pela qual o cheiro de san- Furtividade quando em meio à vegetação.
gue os atrai. Quando encontram um alvo oportuno, atiram
suas setas envenenadas para inocular o veneno paralisante. Olfato Aguçado. O caruara tem vantagem em testes de
A vítima, já imobilizada, é transportada e entregue à rainha, Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
que deposita dezenas de ovos no corpo ainda vivo. Após
algumas horas, os ovos começam a eclodir no hospedeiro, Táticas de Grupo. O caruara tem vantagem em uma
que agoniza cada vez mais conforme as larvas abrem ca- jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
minho devorando sua carne até a morte. O cadáver é então seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da
depositado em uma pilha de matéria em decomposição na mesma criatura.
qual brotam os fungos que alimentam a colônia.

40
Ações A Peçonha Caruara
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 Veneno de Caruara (ferimento). Esse veneno é
m, um alvo. Dano: 3 (1d4) cortante, e o alvo deve ser bem-sucedido em secretado pelos caruaras soldados e embebido em
uma salvaguarda de Constituição CD 11 sofrendo 3 (1d4) pontos de setas. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser
dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Se a bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
criatura falhar por 5 ou mais, fica paralisada por 1d4 horas. CD 11, sofrendo 3 (1d4) pontos de dano venenoso
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Se
Seta. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar; alcance a salvaguarda falhar por 5 pontos ou mais, a criatura
12/48 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 +1) perfurante, e o alvo deve também fica paralisada por 1d4 horas. A paralisia
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD pode ser cancelada através da magia restauração
11, sofrendo 3 (1d4) pontos de dano venenoso se falhar, ou menor ou efeito mágico semelhante.
metade do dano em caso de sucesso. Se a criatura falhar na sal- Mel de Caruara (ferimento). Esse veneno é
vaguarda por 5 pontos ou mais, fica paralisada por 1d4 horas. secretado pela caruara rainha. Uma criatura sujeita ao
veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Caruara Rainha de Constituição CD 14, sofrendo 7 (2d6) pontos de
Monstruosidade Média, Sem Alinhamento dano venenoso se falhar, ou metade do dano em
caso de sucesso. Se a salvaguarda falhar por 5 pontos
Classe de Armadura 15 (armadura natural) ou mais a criatura também fica paralisada por 1d4
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) horas. A paralisia pode ser cancelada através da magia
Deslocamento 1,5 m restauração menor ou efeito mágico semelhante.
FOR DES CON INT SAB CAR O mel das rainhas caruaras é muito procurado por
seus usos em combate e poções. A aplicação ao na-
14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
tural sobre uma arma cortante ou perfurante atribui
Perícias Percepção +4 ao objeto as mesmas propriedades paralisantes do
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 mel por 1d4 ataques. A demanda pela substância tem
Idiomas — se intensificado entre alquimistas que são capazes
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 de destilá-la em um potente anestésico ou, mais co-
mumente, utilizá-la no preparo do Elixir de Caruara.
Imobilizador. A caruara rainha tem vantagem nas jogadas de Afirma-se que essa poção tem o poder de restaurar
ataque contra qualquer criatura agarrada por ela. a virilidade perdida com o passar dos anos e auxiliar
casais com problemas em conceber filhos a atingir
Olfato Aguçado. A caruara rainha tem vantagem em testes seu objetivo.
de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Táticas de Grupo. A caruara rainha tem vantagem em uma jogada


de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

Ações
Ataques Múltiplos. A caruara rainha pode fazer dois ataques com
as garras serrilhadas ou um ataque com as garras e uma
mordida.

Garras Serrilhadas. Arma de Combate Corpo a


Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
7 (2d4 + 2) perfurante. Se o alvo for uma criatura
Média ou menor, ele fica agarrado (CD 12 para
escapar). Até este agarramento terminar, a caruara
rainha pode morder apenas a criatura agarrada e tem
vantagem na jogada de ataque para fazê-lo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2)
cortante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 7 (2d6)
pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano
em caso de sucesso. Se a criatura falhar na salvaguarda por
5 pontos ou mais, fica paralisada por 1d4 horas.

41
chibamba
O
ódio e o desejo de vingança são forças tão pode- Classe de Armadura 13 (armadura natural)
rosas que por vezes se convertem em energias Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)

chibamba
sobrenaturais que se materializam, dando origem Deslocamento 6 m
a um ser maligno que povoa lendas e semeia medo nos FOR DES CON INT SAB CAR
corações: o chibamba.
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Nativos, contadores de histórias e sábios anciões
relatam o triste caso de um escravizado, amarrado Salvaguardas Con +5
a um tronco e açoitado até a morte por um senhor per- Perícias Sobrevivência +3
verso e violento. Enquanto era chicoteado sem piedade Imunidades a Condição envenenado, cego, surdo
pelo seu algoz, gotas de seu sangue atingiram uma Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
bananeira próxima. Naquele instante, os respingos im- Idiomas entende Comum, mas não pode falar
pregnados de rancor e anseio de vingança emaranha- Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
ram-se nas fibras da simples planta, semeando uma
lenta e macabra mutação. O tronco afinou-se e endure- Aparência Falsa. Enquanto o chibamba permanecer imóvel,
ceu, dele brotaram braços finos, longos e espinhosos e ele é indistinguível de um emaranhado de plantas.
o caule se dividiu em pernas lenhosas. As largas folhas
passaram a cobrir seu corpo, ocultando-o com um Fedor. Qualquer criatura que inicie seu turno a até 1,5 metro
estranho traje verde. Por fim, um rosto se formou: uma do chibamba deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
máscara tribal da morte, reminiscências das memórias de Constituição CD 12 ou fica envenenada até o início do pró-
ancestrais do sujeito barbarizado. Na noite seguinte, o ximo turno dela. Em caso de sucesso, a criatura fica imune ao
monstro desenraizou-se do chão e, em passos trô- Fedor do chibamba por 24 horas.
pegos, deslocou-se até o quintal da fazenda do cruel
escravagista e, em uma tocaia, vitimou o seu filho mais Finta. Toda vez que uma criatura errar um ataque contra o
amado, dando vazão à sua vingança. Desde então, a chibamba, o próximo ataque dessa criatura contra o chibam-
criatura que ficou conhecida como chibamba se em- ba é feito com desvantagem.
brenhou nas florestas e lá se multiplicou, tornando-se
uma ameaça a qualquer um, inocente ou culpado, a Folha Cortante. O chibamba possui folhas com as bordas
quem possa direcionar seu ódio criador. afiadas que ferem criaturas agarradas por ele. O dano causado
Regado a Sangue. O chibamba se reproduz de por essas folhas regenera os pontos de vida do chibamba.
maneira semelhante à sua criação, retirando sangue
de sua vítima e adubando com ele uma de suas mudas, Ações
que planta em terreno fértil. A nova criatura se desen- Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
volve como uma árvore comum, mas após sete meses, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) contundente, e um
na primeira lua cheia, desperta sua monstruosidade, alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar).
tornando-se um novo chibamba. Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o chibamba
Bamboleio Ardiloso. A natureza vegetal do chibam- não pode usar constrição em outro alvo. A criatura agarrada
ba não confere muita estabilidade aos seus passos. Seus sofre 3 (1d4) pontos de dano por rodada devido às Folhas
movimentos são erráticos, como se dançasse ao som de Cortantes, e o chibamba recupera pontos de vida equivalen-
tambores imaginários. O vento balança suas folhas de tes a esse dano.
modo que suas ações sejam imprevisíveis. Imprudentes
que decidam lutar contra o chibamba acabam envolvi- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
dos nessa dança, em que golpes que pareciam bem-su- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) contundente.
cedidos não atingem nada além de folhas e os contra-a-
taques surgem de onde menos se espera. Invocar Nuvem de Moscas (1/Dia). O chibamba pode in-
Senhor das Moscas. O chibamba exala o odor da vocar uma nuvem de moscas. A nuvem de moscas preenche
morte, e esse fedor atrai criaturas afeitas a podridão e uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à es-
carcaças, como moscas por exemplo. Esses insetos, in- colha do chibamba a até 36 metros dele. A nuvem se alastra
clusive, podem ser controlados pelos chibambas em for- contornando cantos e permanece até que o chibamba a
ma de enxames, que usam para confundir e atrapalhar disperse com uma ação ou morra. A nuvem é parcialmente
suas presas, oferecendo-lhes vantagens no combate. obscurecida. Além disso, qualquer criatura dentro da nuvem
que conjurar ou manter uma magia deve ser bem-sucedida
Chibamba em uma salvaguarda de Constituição (CD 11) ou a magia
Planta Média, Normalmente Neutro e Mau falha. A área compreendida pela nuvem é considerada
terreno difícil.

42
43
chupa-cabra
A
origem destes seres está ligada a uma antiga história
sobre o avistamento de um disco de luz riscando o
Variantes de Chupa-Cabra

chupa-cabra
céu noturno e depois desaparecendo em direção à
floresta numa explosão silenciosa de energia. Nos dias se- O chupa-cabra é uma criatura presente em diversas regiões
guintes, vacas, ovelhas, cabras e outros animais de criação do ocidente e, por isso, existem diversas variações da criatura.
começaram a aparecer mortos misteriosamente, sem uma Em sua maioria, especialmente nas regiões mais ao norte do
gota de sangue sequer em seus corpos. Então, o enigmá- continente, não é muito comum essa criatura apresentar ca-
tico predador ficou conhecido como chupa-cabra, e sua pacidades psíquicas como a aqui apresentada. Por outro lado,
presença passou a atemorizar vilarejos e propriedades moradores dessas regiões afirmam terem avistado chupa-ca-
rurais. Expedições foram realizadas para tentar eliminar bras alados e até mesmo chupa-cabras bípedes, que andam
essa ameaça, mas muitas desapareceram sem vestígios. A eretos quase que como humanos.
partir daí, corpos humanoides passaram a ser encontra-
dos, também completamente esvaídos de sangue.
Os poucos sobreviventes do contato com um chupa-
-cabra dizem que a criatura não é muito maior do que um Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
cão de médio porte, com a cabeça e olhos grandes e boca Idiomas —
semelhante a uma ventosa cheia de dentes pequenos e Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
pontiagudos. Dizem que seu corpo não possui pelos, e que
uma fileira de espinhos parte de suas costas, terminando Camuflagem nas Sombras. O chupa-cabra tem vantagem
na altura do pescoço. A criatura é dita como ágil, e muitos nos testes de Destreza (Furtividade) feito para esconder-se no
juram que pode desaparecer de um lugar e surgir em outro. escuro ou na meia-luz.
Exilados das Estrelas. Chupa-cabras não são nati-
vos deste planeta. Resultados de experiências malsuce- Olfato Aguçado. O chupa-cabra tem vantagem em testes de
didas, estes monstros foram exilados como pragas inde- Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
sejáveis. Agrupam-se em pequenos bandos, formados
geralmente de quatro a oito indivíduos. Escondem-se Ações
em matas densas, copas de árvores antigas ou caver- Ataques Múltiplos. O chupa-cabra faz dois ataques com as
nas. Não há entre eles machos ou fêmeas, reproduzin- garras.
do-se de maneira assexuada. Apesar de conhecidos
popularmente por atacarem animais de criação, os Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
chupa-cabras se alimentam de qualquer tipo de sangue, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 2) cortante.
preferindo atacar animais maiores e que oferecem mais
alimento. Ágeis e furtivos, eles costumam atacar em Ventosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
grupo, emboscando e matando suas vítimas o mais alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 2) perfurante. Se o
rápido possível para fartar-se do sangue ainda quente. alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma
Poderes da Mente. O cérebro alienígena de um salvaguarda de Força ou Destreza CD 11 ou fica agarrada.
chupa-cabra confere a ele poderes sobre a mente de
suas vítimas, sobretudo aquelas com pouca força de Tormento Psíquico. O chupa-cabra pode sobrecarregar
vontade ou capacidade cognitiva. Em um ataque, ele a mente de uma criatura à sua vista. A criatura deve ser
pode induzir uma repentina sobrecarga psíquica em bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou
suas presas, capaz de atordoá-las para que fiquem fica atordoada. A salvaguarda pode ser feita novamente no
vulneráveis aos ataques físicos do chupa-cabra. final do próximo turno. Uma vez que seja bem-sucedida na
salvaguarda, a criatura fica imune ao tormento psíquico de
Chupa-cabra qualquer chupa-cabra pelas próximas 24 horas.
Aberração Média, Normalmente Neutro e Mau
Ações Bônus
Classe de Armadura 12 Chupar Sangue. Uma criatura agarrada pelo chupa-cabra
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) tem seu sangue sugado, sofrendo 4 (1d6) pontos de dano per-
Deslocamento 9 m, escalada 6 m furante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
FOR DES CON INT SAB CAR de Constituição CD 12 ou seus pontos de vida máximos são
reduzidos por uma quantidade equivalente ao dano sofrido.
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
A redução dos pontos de vida máximos dura até que o alvo
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 faça um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir
Imunidades a Dano psíquico seus pontos de vida a 0.

44
45
corpo-seco
C
orpos-secos são mortos-vivos que não foram ani- e quanto maior a afinidade entre as duas criaturas,
mados por necromancia, mas sim pelo seu rancor. maior será a bestialidade do ser resultante.

corpo-seco
Um ser deplorável e maligno ao qual não foi permi- Natureza Desmorta. Tanto o corpo-seco quanto o
tida uma passagem tranquila, retornando para causar brado-seco não precisam respirar, beber, comer ou dormir.
lamentos e espalhar morte. Com poucas memórias
de sua vida perversa, só conhecem o sentimento de Corpo-seco
vingança e lembram vagamente de seu passado. Não Morto-vivo Médio, Normalmente Caótico e Mau
recordam nomes, feições ou fatos, se apegando aos
lugares, cheiros e sons que se relacionam com sua Classe de Armadura 12 (armadura natural)
amarga história, vagando sem um rumo certo numa Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
busca sem nome. Deslocamento 6 m
Embalsamado pelo Ódio. Como diz seu nome, o FOR DES CON INT SAB CAR
corpo-seco não se decompõe, resseca. A água, por ser
14 (+2) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 6 (-2)
um elemento essencial para a vida, esvai-se e rejeita
seu corpo. Seu cadáver é impregnado de uma malvade- Salvaguardas Con +5
za tão atroz que mesmo os organismos decomposito- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
res são repelidos por ele. A terra que o recebeu Resistências a Dano gélido
não foi capaz de digeri-lo, sua carne enoja Imunidades a Dano venenoso
os vermes, os insetos não depositam Imunidades a Condição
ovos na matéria corrompida e sua envenenado
aridez sufoca fungos e germes. A Idiomas Compreende os idio-
natureza de um corpo-seco é mas que conhecia em vida,
totalmente oposta à da água, mas não pode falar
impedindo-o de cruzar rios e Nível de Desafio 1 (200 XP)
riachos.  Bônus de Proficiência + 2
Seu corpo ressequido tor-
na sua mobilidade limitada, Fortitude de Morto-Vivo.
principalmente nos primei- Quando o corpo-seco recebe
ros dias de sua não-vida. Em dano que reduza seus pontos
contrapartida, a pele rígida de vida a 0, ele deve fazer uma
lhe concede maior resistên- salvaguarda de Constituição CD 5 +
cia a ataques. Suas unhas o dano sofrido, a não ser que este seja
e cabelos crescem em radiante ou derivado de um acerto crítico.
demasia e são mais rígidos Se for bem-sucedido, em vez disso o corpo-seco
que sua pele, fazendo de fica com 1 ponto de vida.
suas garras armas eficientes
em combate. Receptáculo Desmorto. O corpo-seco
Uma Alma Sombria pode se fundir ao bradador.
para meu Corpo Seco.
Rejeitado por tudo Ações
que é vivo, o Garras. Arma de Combate
corpo-seco Corpo a Corpo: +4 para
pode atrair acertar, alcance 1,5
e servir de m, um alvo. Dano:
receptáculo 7 (2d4 + 2)
ao bradador. cortante.
Como a única
coisa viva nesses
desmortos é seu
apelo à perversida-
de, sua carcaça é uma
arapuca para esse ser
incorpóreo. Essa união
resulta em um brado-seco

46
Brado-seco 2) cortante mais 7 (2d6) necrótico. O alvo deve ser bem-su-
Morto-vivo Médio, Normalmente Caótico e Mau cedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou seu
máximo de pontos de vida será reduzido em um valor equi-
Classe de Armadura 16 (armadura natural) valente ao dano necrótico sofrido. Essa redução dura até o
Pontos de Vida 53 (7d8 + 21) alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
Deslocamento 9 m reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
FOR DES CON INT SAB CAR
Brado Mortal (Recarga 6). Toda criatura viva a até 6
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
metros do brado-seco e que puder ouvi-lo deve ser
Salvaguardas Con +5 bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 CD 11. Se falhar, ela sofre 25 pontos de dano. Em
Resistências a Dano gélido caso de sucesso, a criatura não sofre dano, mas fica
Imunidades a Dano necrótico, venenoso atordoada. Uma criatura atordoada pode fazer
Imunidades a Condição enfeitiçado, uma salvaguarda de Constituição CD
envenenado, exausto, inconsciente 11 ao fim de cada um dos seus próprios
Idiomas Compreende os idiomas que turnos. Em caso de sucesso, o efeito de
conhecia em vida, mas não pode falar atordoamento se encerra. Se possuir menos
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de do que 25 pontos de vida no momento
Proficiência +2 em que ouvir o brado mortal, a criatura
morre instantaneamente sem direitos a
Fortitude de Morto-Vivo. Quando o salvaguardas contra morte.
brado-seco recebe dano que re- Se a criatura estiver a até 12
duz seus pontos de vida para metros do brado-seco e puder ou-
0, ele deve fazer uma sal- vi-lo, ela também sofre dos
vaguarda de Constituição efeitos do Brado Mortal,
CD 5 + o dano sofrido, porém de forma mais
a não ser que este seja moderada. A criatura
radiante ou derivado deve ser bem-sucedida
de um acerto em uma salvaguarda
crítico. Se for de Sabedoria CD
bem-sucedido, 11 ou adquire
em vez disso insanidade

o brado-seco fica
com 1 ponto de vida.
permanente com a seguinte
Resistência à Expulsão. O brado-seco tem van- fraqueza: “Qualquer barulho mais alto do que
tagem em salvaguardas contra qualquer efeito o de um talher caindo ao chão me deixa terri-
que expulse mortos-vivos. velmente assustado e vozes altas me apavo-
ram a ponto de sair correndo”, e somente uma
Ações restauração maior pode curá-la deste estado. Em
Ataques Múltiplos. O brado-seco pode atacar duas caso de sucesso, a criatura não adquire insanidade,
vezes com garras secas. mas jamais esquece do pavor de ter ouvido o grito
do brado-seco.
Garras Secas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 Constructos e mortos-vivos são imunes a
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + este efeito.

47
cresce-míngua
D
entre todas as criaturas dotadas de poderes incríveis, Perícias Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +4
poucas são mais enganadoras do que um cresce-mín- Sentidos Percepção passiva 14

cresce-míngua
gua. À primeira vista, ele é um humano bem mirrado, Idiomas Comum, Gigante
com cerca de 1,20 metro de altura, corpo magro, olhos Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
esbugalhados e arredondados, pele amarelada, cabelos
ralos e finos. Veste-se com roupas mais largas do que o Adaptável. Toda vez que o cresce-míngua muda de categoria
seu tamanho e usa grandes chapéus, que o fazem parecer de tamanho, seu valor de Força se altera de acordo. Sua Força
ainda menor. Sua aparência desperta desprezo e até quando Minúsculo é 4 (-3), quando Pequeno é 8 (-1), quando
mesmo pena naqueles que o encontram. Mas o cresce- Grande é 16 (+3) e quando Enorme é 20 (+5). Seu desloca-
-míngua é astuto, e carrega consigo um segredo. mento e valor de Constituição permanecem os mesmos em
Dos Bambuzais para os Povoados. Os cresce- todos os tamanhos, mas seus Dados de Vida permanecem
-míngua descendem de uma estranha linhagem na equivalentes ao tamanho Enorme.
qual corre o sangue diluído de gigantes, que os torna
capazes de alterar o próprio tamanho. Originalmente, Forte e Lento. O cresce-míngua tem vantagem nos testes e
seu povo vivia da caça, pesca e coleta em pequenas salvaguardas de Força e desvantagem nos testes e salvaguar-
comunidades cercadas de bambuzais, que eles cultiva- das de Destreza quando no tamanho Grande ou Enorme.
vam como cercas vivas. Com a chegada de outros habi-
tantes nas redondezas de seus lares, a maioria resolveu Forma Imutável. O cresce-míngua é imune a qualquer magia
se retirar para novos horizontes em locais isolados ou efeito que altere seu tamanho que sejam conjurados ou
para preservarem seu modo de vida. Outros, mais gerados por outra criatura.
curiosos, decidiram deixar suas aldeias e se misturar
aos forasteiros, migrando para os povoados e cidades, Rápido e Fraco. O cresce-míngua tem vantagem nos testes
onde perceberam que podiam tirar grande proveito de e salvaguardas de Destreza e desvantagem nos testes e
seus poderes. salvaguardas de Força quando no tamanho Pequeno ou
O Menor Gigante do Mundo. O cresce-mín- Minúsculo.
gua pode alterar seu tamanho e compleição física,
podendo ficar minúsculo e leve como um inseto ou Ações
enorme e musculoso como um gigante, ainda que Ataques Múltiplos. O cresce-míngua faz dois ataques corpo
ao custo de certo esforço. Graças a essa habilidade, a corpo.
os cresce-míngua tendem a se tornarem ladrões e
espiões extremamente capazes, ou mesmo comba- Estilete (Apenas Minúsculo). Arma de Combate Corpo a
tentes e líderes de salteadores, utilizando de sua Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d2 +
força amplificada para intimidar e lutar. Por conta de 2) cortante.
sua múltipla função, os cresce-míngua também são
muitas vezes empregados para tarefas específicas, em Faca (Apenas Pequeno). Arma de Combate Corpo a Corpo:
que suas habilidades possam ser determinantes para +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 2)
o sucesso de uma missão. Aqueles que, inadvertida- cortante.
mente, presenciam a impressionante transformação
do cresce-míngua, contam nas bodegas e vendas seus Espada Pequena (Apenas Médio). Arma de Combate Corpo
causos, mas na maioria das vezes são desacreditados, a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6
pois os ouvintes preferem crer que se trata de mais + 2) cortante.
uma história de assombração ou que o contador
bebeu mais do que deveria naquele dia. Espada Grande (Apenas Grande). Arma de Combate Corpo a
Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8
Cresce-míngua + 3) cortante.
Gigante Médio, qualquer alinhamento
Espadão (Apenas Enorme). Arma de Combate Corpo a
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d10
Pontos de Vida 145 (17d12 + 34) + 5) cortante.
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR Arremessar Rocha ou Árvore (Apenas Enorme). Arma de
Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 18/72 m, um
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
alvo. Dano: 22 (3d10 + 5) contundente.
Salvaguardas Des +5, Con +5

48
Ações Bônus Minguar. Usando uma ação bônus, o cresce-míngua reduz
Crescer. Usando uma ação bônus, o cresce-míngua aumenta seu seu tamanho em uma categoria (Enorme > Grande > Médio
tamanho em uma categoria (Minúsculo > Pequeno > Médio > Pequeno > Minúsculo). Seus ataques corpo a corpo dimi-
> Grande > Enorme). Seus ataques corpo a corpo aumentam nuem uma categoria de dado na progressão (d10 > d8 > d6 >
uma categoria de dado na progressão (d2 > d4 > d6 > d8 > d10). d4 > d2). Qualquer objeto em sua posse é reduzido, mas volta
Qualquer objeto em sua posse é aumentado, mas volta ao seu ao seu tamanho original quando não estiver mais em contato
tamanho original quando não estiver mais em contato com o com o cresce-míngua. Essa característica pode ser usada 2
cresce-míngua. Essa característica pode ser usada 2 vezes a cada descanso curto ou longo.
vezes a cada descanso curto ou longo.

49
cria da onça celeste
V cria da onça celeste
ocê já viu os dentes pontiagudos da noite? Ela, às
vezes, tem garras e dentes. Quem entende a frase, Manto de Sombras
com certeza sabe que ela se refere a um dos mais Aqueles que conseguem usar a pele de uma cria da
temíveis e sorrateiros animais que habitam as matas Onça Celeste podem se beneficiar de poderes seme-
escuras: as crias da Onça Celeste. lhantes ao da criatura enquanto estiver de noite. Esse
Dizem que esses predadores noturnos são os netos conhecimento, no entanto, não é de natureza notória, e
da Onça Celeste original. Elas têm uma vez e meia o poucos estudiosos sabem disto.
tamanho da versão comum do animal, sendo muito
fortes e astutos. São capazes de enxergar no escuro
e sentir cheiros a uma grande distância. Além disso,
conseguem saltar a até nove metros sem impulso ou Cria da Onça Celeste
até mesmo alcançar com um único pulo as copas das Monstruosidade Grande, Normalmente Neutro
árvores e se esconder entre os galhos para desferir um
golpe certeiro usando suas garras mortais. E fazem Classe de Armadura 15 (armadura natural)
tudo no mais completo silêncio, que é mantido mesmo Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
quando se deslocam, seja em terra ou na água. Deslocamento 12 m
Seus olhos são reflexos da noite, tendo dois pequenos FOR DES CON INT SAB CAR
sóis vermelhos como pupilas. Sua pelagem apresenta
18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
os padrões esperados para a espécie, porém suas cores
diferem em muito daquela dos seus parentes mundanos Perícias Atletismo +7, Furtividade +7, Percepção +4
— em vez do amarelo e preto, temos um pelo totalmente Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
escuro com manchas que refletem a luz num tom azula- Idiomas —
do em intensidades diferentes, dependendo da situação. Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Inimigas da Luz. Contam as lendas que a Onça
Celeste tem inimizade com o Sol e a Lua e que, um Bote. Se a cria da Onça Celeste se mover ao menos 6 metros
dia, conseguirá devorá-los. Se isso é verdade, não em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com
se sabe. O fato é que suas crias têm uma interação as garras no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em
muito peculiar com a luz dos corpos celestes: o brilho uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído. Se o alvo esti-
refletido por suas manchas é proporcional à lumino- ver caído, a cria da Onça Celeste pode fazer um ataque com
sidade do sol ou da lua que incide diretamente sobre mordida contra ele com uma ação bônus.
sua pele. Devido aos seus hábitos noturnos, esse fenô-
meno raramente é notado durante o dia, mas à noite, Evadir nas Sombras. Enquanto na meia-luz ou escuridão, se
o brilho varia de quase inexistente na lua nova a a cria da Onça Celeste for submetida a um efeito que permita
fulgurante nos dias de lua cheia. Outras fontes de luz que ela faça uma salvaguarda para sofrer apenas metade do
não produzem esse efeito, mas magias que simulam dano, em vez disso ela não sofre dano em caso de sucesso, e
luz solar ou lunar são refletidas. apenas metade do dano se falhar.
Na ausência do luar, as crias podem se mesclar às
trevas. Essa característica concede duas particularida- Fraqueza à Luz Solar. Quando está sob a luz do sol, a cria da
des: as deixam completamente invisíveis no escuro, se Onça Celeste tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes
assim desejarem, e permite que elas saltem através das de atributo e salvaguardas.
sombras. Aventureiros normalmente sentem o ataque
antes de realmente verem as crias da Onça Celeste ou, Manto da Noite. A cria da Onça Celeste tem vantagem em
pelo menos, o vermelho de suas pupilas. testes de Destreza (Furtividade) feitos durante a noite.
E das Aves Também. Crias não temem atacar ani-
mais maiores ou mesmo pequenos grupos de huma- Visão e Olfato Aguçados. A cria da Onça Celeste tem vantagem em
noides. Usando de tocaias e estratagemas, tentam um testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
golpe rápido e certeiro. Se o ataque erra, não costu-
mam fugir, preferindo continuar o embate. Tudo o que Ações
se move e tem sangue quente é uma presa para esse Ataques Múltiplos. A cria da Onça Celeste faz dois ataques
felino, mas sua preferência são as aves, em especial o com as garras.
urutau. Ao escutar o estranho canto do pássaro agou-
rento, a cria da Onça Celeste redobra sua fúria e volta Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
as suas ações à destruição da criatura. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

50
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, Salto nas Sombras (Recarga 4–6). A cria da Onça Celeste
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante. pode saltar de uma sombra a outra, desde que ambas sejam
de tamanho Grande e estejam a até 18 metros entre si.

51
cuca
C
ucas são seres com aspectos reptilianos: cauda, garras covis são atulhados de velharias, badulaques e feti-

cuca
afiadas, olhos amarelados e uma cabeça grande com ches, a maioria quebrados e inúteis.
mandíbula alongada, bastante semelhante à de um
jacaré. Usam vestes surradas e gostam de se adornar com Ações de Covil
joias e riquezas que roubam dos infelizes que caem em suas Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em caso de em-
tramoias. Ainda que desnecessário, apoiam-se em cajados pate da sequência de iniciativa), a cuca executa uma ação
tortuosos feitos de madeira podre, maculados pelas mais de covil para causar um dos efeitos mágicos a seguir:
sórdidas mandingas. • A cuca pode conjurar invisibilidade inatamente.
A Cuca é Malvada. Suas características reptilianas • A cuca pode usar Conjuração.
concedem excelente olfato e visão no escuro. Entocam-se • A cuca escolhe como alvo uma criatura à vista e a
em cavernas e grutas onde montam cozinhas nefastas até 18 metros dela. Um campo antimagia preenche
em que fervem poções, venenos e malfazejos em enormes o espaço do alvo, movendo-se com ele até a conta-
caldeirões de ferro. Prendem suas vítimas em gaiolas pen- gem de iniciativa 20 da próxima rodada.
duradas no teto, entre ervas secas e pedaços de animais.
Mantêm seus prisioneiros enjaulados por longos períodos Característica de Covil
enquanto os engordam com um angu fétido e rançoso até O covil de uma cuca pode ter um ou mais dos seguin-
estarem no ponto para o abate. tes efeitos:
A Cuca é Zangada. Uma curiosa, porém problemática, • A ação Explosão Flamejante da cuca tem Recarga 4–6.
característica das cucas é que elas só dormem a cada sete • Qualquer criatura que não seja a cuca que tente
anos. Pode parecer uma dádiva à primeira vista, já que a conjurar uma magia de 4º círculo ou inferior no
criatura está sempre atenta, mas traz consigo uma tensão covil da cuca é afligida por dor. A criatura pode
que se intensifica à medida em que passa os anos acordada. escolher outra ação, mas se tentar conjurar uma
Existem relatos de cucas praticando ações bondosas e de- magia, deve fazer uma salvaguarda de Constituição
sinteressadas, provavelmente logo após despertarem, mas CD 16. Se falhar, ela sofre 4 (1d6) pontos de dano
com o tempo elas vão ficando cada vez mais irritáveis. No necrótico por círculo da magia. A magia não surte
ápice da privação de sono, seu grito ensurdecedor carrega efeito e o espaço utilizado é desperdiçado.
toda a sua zanga e enche de temor o coração dos que a • O covil está constantemente sob um efeito similar
escutam. O canto de um pássaro, crianças brincando ou à magia servo invisível, porém o servo criado por
mesmo um bebê chorando soam insuportáveis e têm uma esse efeito não é invisível, e sua aparência depende
simples e única solução: a obliteração. das preferências de cada cuca, chegando por vezes
A Cuca é Matreira. As cucas são, por natureza, egoístas, a ser dotado de um certo grau de inteligência e de
gananciosas e ardilosas. Invejam sobretudo humanoides e uma capacidade básica de comunicação. Caso seja
buscam roubar suas riquezas, principalmente joias, pedras destruído, o servo se refaz em 1 hora.
preciosas, ouro e itens com propriedades mágicas, os • O covil está protegido contra a viagem mágica de
quais colecionam. Não raro, criam esquemas intrincados criaturas que a cuca não tenha autorizado. Tais
manipulando outros seres, como sacis-pererês, para atingir criaturas não podem se teleportar para dentro ou
algum objetivo. Resistentes e longevas, podem viver por até para fora da área do covil ou usar viagem planar
mil anos de idade, período em que botam um único ovo para entrar ou sair dela. Efeitos que permitam tele-
do qual nasce uma nova cuca que, dizem, é sempre mais porte ou viagem planar funcionam no covil, desde
maléfica e ardilosa do que aquela que a gerou. que não sejam usados para entrar ou sair dele.
A Cuca é Danada. Além de exímias cozinheiras de po-
ções, as cucas são conjuradoras natas e podem, através de ma- Efeitos Regionais
gia, disfarçarem-se em outros seres, algo que utilizam como A região que contém o covil de uma cuca é distorcida
um ardil para que pobres desafortunados caiam nas tocaias pela presença mágica da criatura, criando os efeitos
que armam. Além disso, quando estão de butuca em alguma mágicos a seguir:
vítima ou precisam fugir de algo, são capazes de submergir • A quantidade de borboletas e mariposas aumenta
nas águas de rios e açudes, prendendo a respiração por longos em um raio de 9 quilômetros do covil da cuca.
períodos. A afinidade com répteis também permite que elas se • Toda magia acima do 1º círculo conjurada a até 9
comuniquem com eles, seja para transmitir ordens simples ou quilômetros do covil da cuca está sujeita a um surto
para receber informações do que acontece nos arredores. de magia selvagem.
• Criaturas a até 9 quilômetros do covil e que
O Covil de uma Cuca tenham um valor de Inteligência de 2 ou menos
As cucas fazem seus covis em cavernas ou tocas em ficam enfeitiçadas pela cuca e tornam-se agressivas
áreas pantanosas. Cucas são acumuladoras e seus contra intrusos na área.

52
Cuca O Caldeirão da Cuca
Feérico Médio (megera), Normalmente Caótico e Mau Não há nada de sobrenatural no feitio desse utensílio,
porém os anos de exposição aos ingredientes profanos
Classe de Armadura 17 (armadura natural) o impregnaram, tornando-o também mágico. Enquanto
Pontos de Vida 128 (17d8 + 51) estiver de posse do item, a cuca tem acesso a todas as
Deslocamento 9 m, natação 12 m magias rituais da tabela de magias do mago e do druida
FOR DES CON INT SAB CAR até o 5º círculo, e pode conjurá-las a partir do caldeirão,
necessitando de componentes verbal, material e somá-
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
tico. Caso seja adquirido por uma criatura não-cuca, o
Salvaguardas For +8, Sab +7, Car +7 caldeirão é um item mágico com um efeito similar ao
Perícias Arcanismo +5, Enganação +7, Furtividade +5, talento Conjurador Ritualístico. O caldeirão é conside-
Percepção +7 rado um item maravilhoso, raro, que exige sintonização.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17 Na posse de uma criatura que não seja cuca, a magia do
Idiomas Comum, Silvestre caldeirão altera o alinhamento da criatura um passo em
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) / 11 (7.200 XP) quando direção ao caótico após sete usos.
no covil Bônus de Proficiência +4

A Cuca te Pega. Se a cuca acertar dois ataques com as garras


na mesma rodada contra uma criatura, ela a agarra automati- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
camente. A cuca tem vantagem em jogadas de ataque com a alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
mordida contra qualquer criatura agarrada por ela desta forma.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Caldeirividência. Ao mexer no seu caldeirão, a cuca cria a até alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.
1,5 quilômetro dela um sensor invisível em um local que lhe
seja familiar ou em uma localidade óbvia, mas que não lhe Conjuração. A cuca conjura as magias a seguir usando o Carisma
seja familiar. O sensor permanece no local por 10 minutos, como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):
não podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro À vontade: animar objetos, enfeitiçar pessoa, ilusão menor,
tipo de interação. Ao usar este poder, ela escolhe ver ou ouvir, reparar, prestidigitação arcana
podendo usar o sentido escolhido por meio do sensor como 2/dia cada: detectar pensamentos, falar com animais, medo
se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma 1/dia cada: cegueira/surdez, polimorfia, sono
ação, ela pode alternar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possua visão verdadeira ou que conjure Explosão Flamejante (Recarga 5–6). A cuca cria uma explo-
ver o invisível enxerga o sensor da cuca como um orbe lumi- são mágica de fogo em um ponto à vista e a até 36 metros
noso e intangível do tamanho de um punho. dela. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centra-
da neste ponto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Inhaca de Fedelho. A cuca tem vantagem nos testes de de Destreza CD 15, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano ígneo
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato, mas apenas se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
quando farejando crianças humanoides e filhotes de animais.
Mudar Aparência (1/dia). Com uma ação, a cuca transforma
Prender a Respiração. A cuca pode prender a respiração por sua aparência conforme desejar, alterando sua altura, peso,
1 hora. características étnicas, som da voz, comprimento do cabelo,
cor da pele e características peculiares, se existirem. Ela pode
Regeneração. A cuca recupera 5 pontos de vida no início de adquirir a aparência de outra ancestralidade, embora nenhu-
seu turno enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida. ma de suas estatísticas mude. Ela não pode parecer com uma
criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica
Resistência à Magia. A cuca tem vantagem nas salvaguardas permanece a mesma. O efeito dura 6 horas, e a qualquer
contra magias e outros efeitos mágicos. momento, enquanto o efeito durar, ela pode usar uma ação
para retornar à sua aparência normal. O efeito se encerra se a
Resistência Lendária (3/Dia). A cuca escolhe se quer ser cuca morrer ou for incapacitada.
bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações Bônus
Ações Pele de Jacaré (2/Dia). A cuca enrijece magicamente sua
Ataques Múltiplos. A cuca pode fazer três ataques com as pele. Até o início de seu próximo turno, a cuca tem +5 na CA,
garras, ou dois ataques com as garras e um com a mordida, incluindo contra o ataque que disparou a ação bônus, e ela
ou dois ataques com as garras e conjurar uma magia. não sofre dano de mísseis mágicos.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Recuar (3/Dia). A cuca pode usar a ação Correr com uma
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente. ação bônus.

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54
cupendiepesSe contra as noites enluaradas

cupendiepes
surgirem grandes silhuetas aladas,
reze seus credos, apele para a sorte.
Cupendiepes, com suas lâminas prateadas,
arrancam-lhe a cabeça a machadadas.
Uma oferenda ao Deus da Morte.

E
m tempos antigos, quando os povos se espalha- Existe uma Esperança. Apesar do modo agressivo
ram pelas terras e ainda escolhiam seus deuses, e violento, nem todos os homens-morcegos são criatu-
uma tribo de nativos encontrou uma ampla ras malignas. É sabido que um deles, chamado Andira
caverna para habitar, que nomearam como Caverna Poranga, rebelou-se contra o cruel modo de vida de
do Morcego, e nela construíram sua pequena aldeia seu povo e, com alguns renegados, deixou sua tribo.
de pedra. Eles eram os cupendiepes, ferozes comba- Deste então, eles passaram a viver isolados, tentan-
tentes que promoviam guerras e saques contra outras do reparar o mal causado pelos outros cupendiepes,
nações e tinham grande habilidade usando machados ainda que carreguem o estigma da infâmia de seus
com uma característica lâmina prateada em forma de semelhantes.
meia-lua. Na Caverna do Morcego os nativos encon-
traram um misterioso ídolo, que passaram a adorar. Cupendiepes Combatente
Eles não sabiam, mas aquela era uma representação Humanoide Médio (cupendiepes), Normalmente Neutro e Mau
de um Deus da Morte, chamado Anhanguera, deixado
por um povo ainda mais antigo naquela caverna para Classe de Armadura 12
ser esquecido pela eternidade. Pontos de Vida 20 (3d8 + 6)
Através dos sonhos do pajé da tribo, Anhanguera Deslocamento 7,5 m, voo 12 m
os exortava a trazer cativos e sacrifícios de sangue, FOR DES CON INT SAB CAR
levando medo às comunidades que os rodeavam. Pela
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
lealdade e crueldade dos seus seguidores, em uma
espécie de prêmio macabro, a divindade utilizou seu Salvaguarda Des +4
poder místico para transformar os cupendiepes: as Perícias Atletismo +4, Furtividade +4, Percepção +2,
feições daquele povo humanoide se misturaram às de Sobrevivência +2
morcegos e eles ganharam asas membranosas, que Vulnerabilidades a Dano trovejante
partiam de seus braços até o abdome, dando-lhes a ca- Sentidos percepção às cegas 36 m (cego além disso), visão no
pacidade de voar, o que os tornou ainda mais terríveis escuro 18 m, Percepção passiva 12
e amedrontadores. Idiomas Comum
Tal período de medo e violência uniu as vítimas dos Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
cupendiepes em um desesperado exército que invadiu
a Caverna do Morcego. Apesar de muitas baixas, elas Audição Aguçada. O cupendiepes combatente tem vanta-
conseguiram seu intento: além de matar uma parte gem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
desses homens-morcegos, elas puseram fogo e destru- audição.
íram sua cidadela. Afugentados, esses monstros deixa-
ram a região e se espalharam pelo mundo, preferindo Ecolocalização. O cupendiepes combatente não pode usar a
cavernas e locais escuros para se abrigar e montar percepção às cegas enquanto estiver surdo.
suas comunidades, levando o terror de seus machados
reluzentes aos seus inimigos. Pés Preênseis. O cupendiepes combatente pode ficar de
Mestres da Escuridão. Os cupendiepes são cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um teste de atri-
noturnos por excelência e raramente avistados à buto. Além disso, ele pode manusear normalmente objetos e
luz do dia, momento em que geralmente dormem armas com os pés.
pendurados em grandes poleiros coletivos construídos
em suas aldeias, na escuridão das cavernas e Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o
subterrâneos. Eles preferem atacar em bando e, cupendiepes combatente tem desvantagem em jogadas de ataque.
mesmo em voo, conseguem fazer bom uso de seus
machados. Sua visão noturna é perfeita e sua audição Sobrevoo. O cupendiepes combatente não provoca ataques de
aguçada age como uma espécie de sonar, conferindo- oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
lhes grande habilidade para desviar de obstáculos.

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Ações Convocar Fúria de Morcegos (1/Dia). O cupendiepes pajé
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, convoca magicamente 2d4 fúrias de morcegos, desde que o
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 2) cortante. sol não tenha nascido. As fúrias convocadas chegam em 1d4
rodadas, atuando como aliados do cupendiepes pajé e obe-
Machado da Lua (Apenas no Ar). Arma de Combate Corpo a decendo aos comandos dele. Os animais permanecem por
Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12 1 hora, até que o cupendiepes pajé morra ou até que sejam
+ 2) cortante (usado com os dois pés). dispensados por quem os convocou com uma ação bônus.

Cupendiepes Pajé Grito Ultrassônico (Recarga 5–6). O cupendiepes pajé emite


Humanoide Médio (cupendiepes), Normalmente Neutro e Mau um grito inaudível em um cone de 9 metros. Cada criatura
na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13,
Classe de Armadura 16 (com pele casca) sofrendo 18 (4d8) pontos de dano trovejante e fica caída e
Pontos de Vida 61 (11d8 + 11) surda por 1d6 rodadas se falhar. Em caso de sucesso, a criatu-
Deslocamento 7,5 m, voo 12 m ra sofre metade do dano e não fica caída e nem surda.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ações Bônus
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1)
Palavra Curativa (3/dia). O cupendiepes pajé escolhe uma
Salvaguarda Des +4, Sab +5 criatura à sua vista e a até 18 metros, e com uma palavra cura
Perícias Natureza +2, Furtividade +4, Percepção +5, Religião 6 (1d4 + 3) pontos de vida dela.
+2, Sobrevivência +5
Vulnerabilidade a Dano trovejante
Sentidos percepção às cegas 36 m (cego além disso), visão no
escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Audição Aguçada. O cupendiepes pajé tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.

Ecolocalização. O cupendiepes pajé não pode usar a percep-


ção às cegas enquanto estiver surdo.

Pés Preênseis. O cupendiepes pajé pode ficar de cabeça para


baixo no teto, sem precisar fazer um teste de atributo. Além
disso, ele pode manusear normalmente objetos e armas com
os pés.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o


cupendiepes pajé tem desvantagem em jogadas de ataque.

Sobrevoo. O cupendiepes pajé não provoca ataques de opor-


tunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.

Ações
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) cortante.

Raio Repulsivo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,


alcance 18 m, um alvo: Dano: 18 (4d8) venenoso, e o alvo
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar,
o alvo fica envenenado até o final do seu próximo turno.

Conjuração. O cupendiepes pajé conjura uma das magias a


seguir usando a Sabedoria como atributo de conjuração (CD
13 para evitar magia):
Truque (à vontade): mãos mágicas, mensagem
2/dia cada: benção, emaranhar, escuridão
1/dia cada: dissipar magia, muralha de vento, pele casca

56
57
curacanga
“Dizem que uma irmandade de curandeiras foi caluniada, por medo do desconhecido e de suas capacidades. Tomadas

curacanga
por bruxas, passaram a ser perseguidas e caçadas, e foram todas queimadas vivas. A última a arder na fogueira teve sua
cabeça cortada e separada de seu corpo. Em suas últimas palavras proferiu uma poderosa maldição: “Enquanto os boatos
distorcerem a verdade… as cabeças de fuligem hão de levar a vingança!”
— Pátio Carapaça, explorador e sertanista

U
ma das visões mais antinaturais que se pode ver à de duas certezas: ou se acabam as fofocas ou sempre
noite é a de uma curacanga riscando velozmente o hão de haver curacangas.
negrume dos céus com um rastro de fogo. À distância,
não se distingue bem o que se vê, parecendo uma bola de Curacanga
fogo vagando a esmo pelo breu. Ao se aproximar, os ouvidos Monstruosidade Minúscula, Normalmente Caótico e Mau
são atazanados por uma mistura de riso, lamúria e ranger
de dentes, antes mesmo de se distinguir uma forma no Classe de Armadura 13 (armadura natural)
centro das chamas. Apenas a poucos metros de distância, a Pontos de Vida 42 (12d4 + 12)
real visão da curacanga é exposta: uma cabeça flamejante Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
de mulher, com cabelos desgrenhados e esvoaçantes, olhos FOR DES CON INT SAB CAR
arregalados e a boca mostrando os dentes em ameaça.
1 (-5) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-2) 10 (+0) 11 (+0)
Diz que Diz. Há uma força que emana das pessoas
comuns, tão vil quanto uma cria abissal: o boato. Fofocas, Resistências a Dano gélido
suspeitas e mexericos são comuns e, em algum momento, Imunidades a Dano ígneo
qualquer um pode ser vítima deles. Infundados ou não, Imunidades a Condição amedrontado, caído, enfeitiçado,
podem destruir a história ou mesmo a própria vida de uma envenenado, paralisado
pessoa. Em raras ocasiões, onde a vítima é atormentada Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
ao extremo por essas maledicências, o boato desperta a Idiomas entende Comum, mas não pode falar
antiga maldição das cabeças de fuligem, desencadeando Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
uma mudança física e mental desconcertante. Essa é a sina
que dá origem às curacangas. Forma Alternativa. Durante o dia, a curacanga usa as estatísticas
Cabeças sem Corpos. Uma mulher vítima desse infor- de sua forma natural, que pode ser de qualquer raça humanoide.
túnio passa por uma perversa transformação. Ao cair da
noite, as mudanças começam: barulhos de ossos quebran- Iluminação. A curacanga emite meia-luz em um raio de 4,5 me-
do e carne sendo rasgada são ouvidos, até que a cabeça tros ou luz plena em um raio de 4,5 metros e meia-luz por mais
se desprende e inflama-se em um fogo místico. Então, sai 4,5 metros. Ela pode mudar entre as opções com uma ação.
voando sem rumo certo. Enquanto a cabeça voa, o corpo
permanece incapaz de se defender. O primeiro canto do Obrigação Mágica. Se uma mulher oferecer uma lâmina
galo antes do alvorecer faz com que a curacanga retorne ao virgem para a curacanga, ela é obrigada a se apresentar em
seu corpo com velocidade assombrosa, deixando um rastro sua verdadeira forma no dia seguinte.
de fogo por onde passa. Em combate, ataca mordendo ou
lançando raios de fogo dos olhos contra quem tenta fugir. Resistência à Magia. A curacanga tem vantagem nas salva-
Caso seu corpo seja destruído, a criatura se torna uma guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
curacanga desgarrada, perdendo qualquer vínculo com a
vida anterior e não podendo ter a maldição revertida. Sobrevoo. A curacanga não provoca um ataque de
Com a Cabeça no Lugar. Acredita-se ser possível oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
reverter a maldição da curacanga. Para isso é neces-
sário primeiro descobrir sua identidade. Uma mulher Ações
deve ir ao encontro da cabeça flamejante e oferecer- Ataques Múltiplos. A curacanga faz dois ataques, um com a
-lhe uma lâmina nunca utilizada. Por obrigação mági- mordida e outro com o Raio de Fogo.
ca, a moça amaldiçoada retorna em sua forma huma-
na no dia seguinte para devolver a lâmina. Descoberta Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcan-
a vítima, é imperativo identificar o boato que inflamou ce 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4) perfurante mais 4 (1d6) ígneo.
a maldição e retratá-lo. Caçar e eliminar a criatura,
entretanto, é considerado mais prático, e este costuma Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar,
ser o método mais empregado. Infelizmente só se sabe alcance 9 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) ígneo.

58
59
curupira
“A cachaça, fumo e diversão que aqui tenho, na minha terra não tenho não.”

curupira
— um curupira que adora o Plano Material

Curupira
O
s seres popularmente conhecidos como curupiras são
feéricos da corte do verão. Guardam semelhanças físicas Feérico Médio, Normalmente Caótico e Neutro
em estatura e compleição à de um jovem humanoide,
levemente bronzeado, de orelhas pontudas e com outras di- Classe de Armadura 13
ferenças que saltam aos olhos: um primeiro olhar leva a seus Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
cabelos, de um vermelho vívido, com nuances de laranja e Deslocamento 12 m
amarelo, que parecem estar sempre esvoaçantes. Ao baixar a FOR DES CON INT SAB CAR
vista, percebemos que seus pés são voltados para trás.
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Curupiras apreciam os prazeres que não encontram
em seu reino de origem, tendo grande estima por aguar- Salvaguardas For +5, Des +5, Car +4
dente, fumo e quinquilharias interessantes. A curiosidade Perícias Atletismo +5, Enganação +4, Natureza +3, Percepção
natural que têm em relação às coisas pode ser provi- +3, Persuasão +4
dencial para aqueles que os encontram. Presentes, por Resistências a Dano ígneo
exemplo, compram uma passagem segura, enquanto Imunidades a Condição enfeitiçado
bugigangas jogadas no caminho servem-lhe de distração. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Há uma boa razão para não se querer a atenção Idiomas Comum, Silvestre
desses seres: quando não estão entretidos com outras Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
coisas, curupiras se divertem com um jogo que deso-
rienta seus alvos. Eles afligem um indivíduo ou grupo Armas Flamejantes. As armas carregadas pelo curupira são
com truques e magias para desestabilizá-los, tanto flamejantes. No entanto, elas só funcionam assim em posse dele,
mental quanto fisicamente, para no fim confrontá-los, tornando-se armas comuns em posse de qualquer outra pessoa.
demonstrando sua real força.
Um Espetáculo de Palmeiras. Esses feéricos não Árvore Portal. O curupira pode, a cada 28 dias, utilizar a cavi-
chegam a se estabelecer nesse plano e estão sempre de dade em uma árvore que seja grande o bastante para permitir
passagem, vindos de Pindorama: uma terra verdejante e sua passagem, como um portal entre Faéria e o Plano Material.
de clima agradável, com altas palmeiras e livre de mazelas. Isso cria um “túnel” entre os dois planos, utilizável livremente
Essa paz e monotonia acaba por entediá-los, e por isso por qualquer curupira e apenas por eles. No caso de uma das
muitos procuram por árvores com uma cavidade grande o árvores ser destruída, o caminho se desfaz, sendo necessário ao
suficiente para passarem e as utilizam como portais para curupira encontrar outra árvore-portal ou um meio alternativo
migrar ao Plano Material. Aqui, se esbaldam em balbúrdias para retornar a Pindorama. A habilidade não funciona quando
inconsequentes até que desejem voltar ao lar, o que deve ativada inicialmente em árvores no Plano Material.
ser feito através da mesma ou de outra árvore portal.
Minha Árvore, Minha Vida. Curupiras são conhe- Movimentação Livre. O curupira ignora terreno difícil e
cidos protetores das florestas. E isso é verdade por uma efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele
boa razão. Como dito, os únicos pontos pelos quais po- ou fazer com que fique contido. Ele pode usar 1,5 metro de
dem ter acesso ao Plano Material é através de aberturas movimento para escapar de qualquer contenção não mágica
em grandes árvores, localizadas no interior de matas ou agarramento.
densas e intocadas. Dessa forma, os curupiras veem
suas brincadeiras de perseguição como um modo de, Resistência à Magia. O curupira tem vantagem nas salvaguar-
além de se divertir, proteger seu caminho de ida e volta. das contra magias e outros efeitos mágicos.
Você Não Me Pega. Em adição à sua força e agi-
lidade prodigiosas, os curupiras apresentam outros Viçoso. O curupira tem vantagem em testes de Força
poderes. É impossível seguir seus rastros com precisão, (Atletismo) e salvaguardas de Força.
não apenas devido aos pés invertidos, mas por carac-
terísticas mágicas: ao se tocar uma pegada de curu- Ações
pira, perde-se o senso de direção e a noção de pontos Ataques Múltiplos. O curupira faz dois ataques com a lança
de referência. Isso faz com que seus perseguidores flamejante, ou dois ataques com o arco curto flamejante, ou
zanzem a esmo. Ainda, curupiras podem fazer uso de um ataque armado e conjura uma magia.
magias ilusórias e de um estridente assobio. Lança Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para

60
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 3) perfurante ou 9
(1d10 + 3) caso seja empunhada com duas mãos, mais 4 (1d6) ígneo.

Arco Curto Flamejante. Arma de Combate à Distância: +5


para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 3)
perfurante, mais 4 (1d6) ígneo.

Assobio Trovejante (Recarga 5–6). O


curupira emite um assobio estridente e
poderoso. Qualquer criatura que esteja em um
raio de até 9 metros deve fazer uma salvaguarda
de Sabedoria CD 12. Se falhar, a criatura sofre
7 (2d6) pontos de dano trovejante, perde
qualquer concentração que esteja
mantendo e deve usar a próxima
ação para se distanciar do
curupira, tanto quanto seu des-
locamento permitir. Em caso
de sucesso, o alvo sofre apenas
metade do dano, não precisan-
do se afastar e nem perdendo
a concentração. Uma criatura
surda é automaticamente bem-
-sucedida na salvaguarda.

Conjuração. O curupira
conjura uma das magias a
seguir, usando o Carisma como
atributo de conjuração (CD 12 para evitar
magia):
À vontade: amizade animal, falar com animais,
fogo das fadas, ilusão menor, luzes dançantes,
mãos mágicas, prestidigitação arcana
2/dia cada: coroa da loucura, disfarçar-se, força
espectral, imagem silenciosa, invisibilidade, sono
1/dia cada: confusão, imagem maior, invocar
animais, línguas

Terreno Falso (1/Dia). Com uma ação o curupira


pode fazer com que um terreno natural em um cubo de
45 metros, a até 90 metros dele, pareça, soe e cheire como
outro tipo de terreno natural.
As características táteis do terreno não são alteradas, por-
tanto criaturas entrando na área são propensas a ver através
da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura
examinando cuidadosamente a ilusão pode fazer um teste de
Inteligência (Investigação) CD 12, desacreditando a magia em
caso de sucesso. Uma criatura que perceba a ilusão pelo que
ela é, verá uma imagem difusa, sobreposta ao terreno.

Troça. O curupira profere uma série de insultos carregados


com sutis encantamentos contra uma criatura à vista dele e
a até 18 metros. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise
entendê-lo), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Carisma CD 12. Se falhar, o alvo sofre 3 (1d4) pontos de
dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada
de ataque que fizer antes do fim do seu
próximo turno.

61
estátua de bronze
H
á uma longa tradição em homenagear os mortos
e eventos de grande repercussão com represen-
Rituais

estátua de bronze
tações feitas em estátuas de bronze. É comum
encontrá-las em praças, jardins públicos e privados, As estátuas de bronze, diferente de outros constructos,
casas de conhecimento e, principalmente, cemitérios. não conseguem seguir instruções, sendo apenas descon-
De tamanhos e movimentos artísticos variados, são trolados agentes de destruição. Todavia, cultos malignos
feitas à imagem do reverenciado. que pretendem liberar o potencial destrutivo da estátua
Porém, sob condições específicas, algumas está- executam rituais de sacrifício aos pés dessas imagens,
tuas podem se tornar algo mais do que meros objetos buscando que o sofrimento das vítimas desencadeie a
evocativos da memória dos que já se foram. Quando fúria do constructo.
o bronze se une a uma alma que não tenha encontra-
do descanso, o metal adquire mobilidade e espalha
devastação e tragédia no local que antes adornava.
Essa união entre espírito e metal não acontece ime- Classe de Armadura 15 (armadura natural)
diatamente, e o tempo necessário para consolidar esse Pontos de Vida 57 (6d8 + 30)
amálgama pode durar de poucos dias até centenas de Deslocamento 7,5 m
anos. Alguns estudiosos acreditam que essa variação FOR DES CON INT SAB CAR
está ligada à concentração de energias sobrenaturais
18 (+4) 9 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
no local. Por isso, existem relatos de estátuas brilhan-
tes de tão novas até outras esverdeadas pelo passar Salvaguardas Con +7
dos anos. Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Me Esqueçam! O pós-vida é regido por diversas ataques não mágicos que não sejam de adamantina
regras, e uma delas dita que um espírito não é ca- Imunidades a Dano psíquico, venenoso
paz de alcançar o descanso final enquanto for for- Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envene-
temente lembrado. Ainda que bem-intencionadas, nado, exausto, paralisado, petrificado
essas homenagens póstumas por vezes acabam Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
por prender o espírito do homenageado ao Plano Idiomas compreende Comum, mas não pode falar
Material. Esse processo traz sofrimento à alma Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
descarnada, que faz uso de seus poderes espectrais
para animar a estátua que lhe representa e tentar Aparência Falsa. Enquanto a estátua de bronze permanecer
forçar sua destruição. imóvel, ela é indistinguível de uma estátua normal.
O Bronze me Atrai. Alquimistas afirmam que
apenas a liga de bronze tem as propriedades aní- Corpo Denso. O corpo maciço da estátua de bronze fornece a
micas necessárias para que o espírito se ligue ao ela limiar de dano 5.
material. Isso se deve às características acústicas
desse metal, que sintonizam com as frequências do Despedaçar Arma. Uma arma que não seja de adamantina
Plano Etéreo, onde vagam os espíritos atormenta- que fizer um acerto crítico contra a estátua de bronze é des-
dos. A despeito disso, a tradição é mantida, e muitas pedaçada após ser aplicado o dano. A munição que acertar
personalidades ilustres continuam sendo homena- a estátua de bronze é destruída. Esta característica não afeta
geadas desta forma. armas e munições mágicas.
In Memoriam. Animar a estátua não é uma
tarefa simples e tal esforço não pode ser desper- Forma Imutável. A estátua de bronze é imune a qualquer
diçado. O ser atormentado só é capaz de fazê-lo magia ou efeito mágico que alteraria sua forma.
em noites em que haja alguma comoção entre os
vivos, já que a energia emitida por eles facilita o Resistência à Expulsão. A estátua de bronze tem vanta-
processo. Nesses momentos, torna-se um blindado gem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse
irrefreável, causando o maior estrago possível para mortos-vivos.
certificar-se que alguma atitude definitiva seja to-
mada e sua prisão acidental seja destruída de uma Resistência à Magia. A estátua de bronze tem vantagem em
vez por todas. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Estátua de Bronze Ações


Morto-vivo Médio, Normalmente Caótico e Mau Ataques Múltiplos. A estátua faz dois ataques com o punho
ou dois ataques com a espada longa.

62
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 4) cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente.

63
gorjala
A
o atravessarmos as chapadas e cercanias em um
dia desafortunado, a má sorte pode nos colocar
Engambelando o Gorjala

gorjala
no caminho do colosso de ébano conhecido como
gorjala, que vê o mundo como o seu território de caça. A baixa inteligência do gorjala pode ser a salvação do
Com quase 5 metros de altura, a grandeza física eviden- desafortunado que o encontre. Se o aventureiro for
cia sua força. Seus ombros são largos e os fortes braços astuto o suficiente (e o monstro estiver disposto a
terminam em dedos grandes e robustos. As pernas são ouvi-lo), o gorjala pode ser enganado com artimanhas
como troncos enegrecidos pelo fogo. A planta dos pés e truques. Porém, esse recurso costuma funcionar por
e a palma das mãos são calejadas e grossas. Não possui um tempo limitado, o qual se deve aproveitar. Quando
pelos e tem o couro escuro como uma noite sem lua. descobre que foi enganado, o gorjala fica furioso, tor-
Abaixo da testa saliente, ele tem um único olho. Sua bo- nando-se ainda mais brutal.
carra surpreende quando aberta, exibindo um diâmetro
maior do que se poderia imaginar. Entre os lábios finos
e retraídos, uma inquieta fileira de dentes espera, pron-
ta para lacerar e arrancar pedaços da vítima.
Antes Só. Gorjalas não toleram a presença de Gorjala
outras criaturas e reagem com violência extrema. Gigante Enorme, Normalmente Caótico e Mau
Nem mesmo integrantes de sua própria espécie são
bem recebidos. Fêmeas são aceitas, mas apenas em Classe de Armadura 14 (armadura natural)
época de acasalamento. São grandes e burros, por isso Pontos de Vida 126 (12d12 + 48)
qualquer esforço para estabelecer comunicação revela- Deslocamento 12 m
se frustrante e ineficaz. Ainda que sejam capazes FOR DES CON INT SAB CAR
de falar e entender o idioma Comum, geralmente
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 8 (-1) 6 (-2)
limitam-se a frases curtas sobre comida e fome.
Glutões Insaciáveis. Enquanto acordados, esses Salvaguardas For +8, Con +7
gigantes estão sempre à procura de seres vivos que Perícias Percepção +2
possam devorar. Vítimas capturadas são mantidas sob Sentidos Percepção passiva 12
o seu braço, os fortes músculos dos gorjalas prendem a Idiomas Comum, Gigante
refeição que é devorada ainda viva a bocadas, en- Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
quanto emite horrendos gritos de dor que divertem o
gigante. A fome constante leva os gorjalas a caminha- Glutão. Com uma ação bônus, o gorjala faz um ataque com a
rem por grandes distâncias. Uma caravana, pequenas mordida contra uma criatura agarrada por ele.
aldeias e mesmo um acampamento de aventureiros
podem estar em sua rota de alimentação. Quando Imobilizador. O gorjala tem vantagem nas jogadas de ataque
estão de bucho cheio, procuram cavernas ou aberturas contra qualquer criatura agarrada por ele.
nos chapadões, onde possam descansar tranquilamen-
te até que a fome os desperte. Ações
Um Tesouro de Merda. Não acumulam posses. Ataques Múltiplos. O gorjala faz dois ataques: dois com a
Seus poucos pertences são clavas rústicas e pedaços clava grande ou um com a clava grande e um com o ataque
de cobertura de carroças ou lonas, com os quais desarmado.
improvisam roupas. Eventualmente, em covis
utilizados por mais tempo, pode-se encontrar Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8
amontoados asquerosos e fétidos de excrementos, para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 12 (2d6 + 5)
onde os mais gananciosos (e sem repulsa) dizem contundente. Em vez de causar dano, o gorjala pode agarrar o
ser possível encontrar itens valiosos que não foram alvo (CD 16 para escapar) se este for uma criatura Grande ou
digeridos pelos gorjalas. menor. O gorjala faz um ataque de mordida contra a criatura
agarrada com uma ação bônus.

Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8


para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 5)
contundente.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (4d6 + 5) perfurante.

64
65
iara
A
penas ver uma iara é suficiente para que tudo o que
se acreditava como belo seja ressignificado. Surgem
Guardiã da Fonte

iara
um desejo e a necessidade de satisfazê-la plena-

da Juventude
mente. Tudo o mais no mundo deixa de ter sentido e
sabor, levando a mente a uma subserviente obsessão.
Todas as mães d’água são do gênero feminino Dizem que a mítica Fonte da Juventude, uma pequena
e, devido ao fascínio causado pela sua presença, bica d’água cuja dose é capaz de rejuvenescer quem
qualquer descrição adicional feita por testemunhas a beber, é guardada por uma iara. Essa lenda fez que
carece de precisão. Há, porém, gravuras antigas que a aventureiros buscassem a tal água, tornando inevitável
representam como uma mulher humana de pele aco- o confronto com as damas d’água.
breada e longos cabelos negros e olhos acastanhados,
nada de beleza excepcional. Retratos são incapazes
de transmitir a sensação de estar na presença de uma
iara. Seres vivos com o mínimo de entendimento, Deslocamento 9 m, natação 15 m
diante de uma iara, são acometidos por um inco- FOR DES CON INT SAB CAR
mensurável fascínio e um anseio em servi-la de todas
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 22 (+6)
as formas possíveis. Ela se torna tudo o que existe e
importa para o ser cativado. Salvaguardas Des +5, Car +8
Mãe e Filha. Uma iara surge de um corpo d’água, Perícias Atuação +8, Percepção +4, Persuasão +8, Sobrevivência +4
em razão de uma tragédia terrível. Tudo se inicia com o Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e
assassinato de uma mulher e o subsequente abandono perfurante de armas não mágicas
do seu corpo em um lago ou rio. Alguns dizem que pelas Imunidades a Condição enfeitiçado
propriedades mágicas dessas fontes ou por benevo- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
lência divina, a vítima pode retornar como um ser que Idiomas Aquan, Comum
emula a imagem e memória da mulher assassinada. Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Água se une à carne e substitui o sangue, vivificando
novamente o corpo que não é a mesma e nem totalmen- Armas Aquáticas. As armas carregadas pela iara são congelan-
te uma nova criatura. A iara é agora a própria essência tes. No entanto, elas só funcionam assim em posse dela, tor-
encarnada das águas. nando-se armas comuns em posse de qualquer outra pessoa.
Toda mãe d’água é uma exímia combatente, mesmo
que essa característica não estivesse presente em sua Camuflagem na Água. Quando embaixo d’água, a iara fica
vida pregressa. A transformação também lhes confere a invisível em meia-luz ou escuridão.
capacidade de manipular água, além de não precisarem
mais respirar, comer ou dormir. Cada iara é única em Fascinar. Se um alvo puder ver a iara, deve ser bem-sucedido em uma
personalidade e tende a se isolar, habitando pequenos salvaguarda de Sabedoria CD 16 contra este efeito ou fica enfeitiçado
lagos, rios e igarapés. pela iara. O alvo enfeitiçado considera a iara uma amiga de confiança,
Domínio. O encanto das iaras é incrível e incon- atendendo-a e protegendo-a. Embora o alvo não esteja sob controle
trolável. Elas têm a capacidade de despertar todas as da iara, ele atende às solicitações desta da maneira mais favorável
boas memórias de um indivíduo ao mesmo tempo. possível, sendo um alvo voluntário para ela. Em caso de sucesso, o
Esse êxtase sobrecarrega a mente e leva o observa- alvo fica imune ao Fascinar desta iara pelas próximas 24 horas.
dor a percebê-las como o ente mais belo e desejável Cada vez que a iara ou seus aliados fizerem algo prejudi-
existente na criação. Venerá-las é uma necessidade, cial para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando
não uma opção. Esse poder absoluto sobre outros o efeito sobre si em caso de sucesso e ficando imune ao
seres está ativo o tempo todo e independe da vontade Fascinar desta iara pelas próximas 24 horas. O efeito também
delas, o que as torna extremamente perigosas. Quem se encerra caso a iara seja destruída, esteja em um plano de
cai nos encantos da mãe d’água pode nunca ser capaz existência diferente do alvo ou quando é removido com as
de retomar sua vontade própria, ficando catatônico ou magias restauração maior, desejo ou efeito mágico similar.
agindo como um desmiolado.
Natureza Elemental. A iara não precisa respirar, comer, beber
Iara ou dormir.
Monstruosidade Média, Normalmente Caótico e Neutro
Vínculo com a Água. Se a iara se afastar por mais de 9 quilô-
Classe de Armadura 15 (armadura natural) metros de sua fonte de água, a cada 24 horas ela deve fazer
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, ela sofre

66
1d4 pontos de dano na Constituição. A iara morre se o valor um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante, ou 7 (1d8 + 2) perfu-
de Constituição chegar a 0. rante se usada com duas mãos, mais 4 (1d6) gélido.

Ações Conjuração. A iara conjura uma das magias a seguir usando o


Ataques Múltiplos. A iara faz três ataques corpo a corpo com Carisma como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
a lança. À vontade: caminhar sobre as
águas, criar comida e água (apenas
Lança Aquática. Arma de Combate Corpo água)
a Corpo à Distância: +5 para acertar, 2/dia: controlar água
alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m,

67
ipupiara Ipupiara
O
s ipupiaras são seres marinhos com cabeça e
braços antropomorfizados, corpo roliço e cauda Monstruosidade Média, Normalmente Neutro

ipupiara
em leque, como os de um peixe-boi. Vistos como
inimigos pelos pescadores, marinheiros e lavadeiras, são Classe de Armadura 12 (armadura natural)
descritos como criaturas sanguinárias e monstruosas Pontos de Vida 70 (10d10 + 30)
que chegam a 3 metros de comprimento quando Deslocamento 1,5 m, natação 15 m
adultos. Seus olhos são grandes, fundos e amendoados, FOR DES CON INT SAB CAR
e o restante da cabeça e do rosto são assustadoramente
17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 7 (-2) 12 (+2) 8 (-1)
similares aos de um humano. O nariz, não adaptado ao
ambiente aquático, acaba por dificultar os esforços da Salvaguardas For +5, Con +5
criatura em busca de ar, enquanto os dentes sorriem em Perícias Percepção +4, Sobrevivência +4
um feroz arremedo serrilhado. Imunidades a Condição caído
Aliados. Antes de se tornarem ipupiaras, essas cria- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
turas eram pescadores e exploradores humanoides que Idiomas —
se vangloriavam por serem os donos dos mares, sempre Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
em busca de presas cada vez mais impressionantes
para comprovar sua alegada superioridade. Até que Audição Aguçada. O ipupiara tem vantagem em testes de
um dia encontraram uma gigantesca criatura que lhes Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.
parecia um perfeito troféu. Tratava-se da descomunal
xundarauá, protetora dos pescadores e entes marinhos. Imobilizador. O ipupiara tem vantagem nas jogadas de ata-
A batalha durou dias e, mesmo durante a investida, que contra qualquer criatura agarrada por ele.
mais pescadores foram convocados para abatê-la. Ao
término da caçada, enquanto ainda comemoravam a Mergulho para a Morte. Uma vez que o ipupiara agarre uma
façanha em seus barcos, partiram, aparentemente sem criatura, ele pode usar o máximo do seu deslocamento para
explicação, em direção ao mar. Poucos sabem o que mergulhar para longe da superfície.
realmente aconteceu, porém aqueles que conhecem a
maldição imposta a quem mata uma xundarauá sabem Prender Respiração. O ipupiara pode prender a respiração
que os pescadores foram transformados em criaturas por 1 hora. Ele não perde o fôlego ao sofrer dano.
quase irracionais, conhecidas como ipupiaras, maldição
esta que é carregada também por seus descendentes. Ações
Traidores. Os pescadores tiveram seus corpos Ataques Múltiplos. O ipupiara faz dois ataques com a mordida.
transformados, o que os impediu de se deslocarem
de forma eficiente em terra. Ipupiaras odeiam o povo Abraço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
seco, principalmente os pescadores, talvez por eles alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente, e um
despertarem alguma memória quase esquecida de seu alvo Médio ou menor fica agarrado (CD 13 para escapar). Até
passado condenável. Esse sentimento se mesclou à o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o ipupiara não
animalidade que lhes foi imposta, transformando-os pode usar o abraço em outro alvo.
em criaturas obsessivas em corpos nem humanoides,
nem aquáticos, fadadas a tentarem saciar sua frustra- Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
ção com um temperamento feroz. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 3) perfurante.
Inimigos. Apesar de os ipupiaras terem perdido
quase tudo que os tornava racionais, ainda são pesca- Abalroar. Se o ipupiara se mover pelo menos 6 metros em
dores, embora agora pesquem gente. Eles coordenam linha reta dentro d’água em direção a uma embarcação, ele
cardumes até áreas propícias para um ataque, geral- pode se chocar contra ela. Qualquer criatura sobre um barco
mente enseadas com rochedos ou corais que possam pesqueiro ou barco de quilha atingido pelo ipupiara deve ser
servir de esconderijo. E essa abundância atrai pesca- bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 para
dores, que são atacados imediatamente. Com seus não ser derrubada na água. Uma criatura sobre uma canoa
braços fortes, os ipupiaras seguram as vítimas com ou barco a remo faz a salvaguarda com desvantagem e uma
violência em um abraço sufocante, esmagando-as. criatura sobre um veleiro faz o teste com vantagem.
Pescadores são perdidos para o mar por diversos
motivos, mas quando os cadáveres são encontrados, Isca para Pescador (1/Dia). O ipupiara convoca uma
flutuando ou na orla, com olhos, nariz, pontas dos de- fúria de peixes (use as estatísticas da fúria de piranhas, do
dos e genitália devorados, o motivo é um só: um bom Documento de Referência do Sistema, porém sem Frenesi de
dia de pesca — para o ipupiara. Sangue e sem o ataque de mordida). As criaturas convocadas

68
chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliados do ipupiara
e acompanhando os movimentos dele. Os animais permane-
cem por 1 hora, até que o ipupiara morra ou até que ele os
dispense com uma ação bônus. O cardume ocupa uma esfera
de 6 metros de raio, a área ocupada torna-se parcialmente
obscurecida e confere cobertura parcial ao ipupiara.

69
labatut
L
abatut são criaturas maiores e mais fortes do que
um humano. Seus corpos são parrudos e a pele Labatut Soldado

labatut
grossa é recoberta por pelos curtos que vão do Labatuts soldados são os mais comumente encontra-
marrom ao cinza. Possuem um único olho localizado dos por aventureiros, pois são eles que caminham no
no meio da testa e os pés são arredondados como os sertão sob ordens de superiores para caçar e saquear.
de um elefante.
Eles formam uma sociedade patriarcal. Os machos Labatut Soldado
se encarregam dos assuntos militares enquanto as Humanoide Médio (labatut), Normalmente Caótico e Neutro
fêmeas cuidam da prole, caça e forrageio. Os acam-
pamentos dos labatut podem ser encontrados nas Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
fronteiras das terras rochosas ou em ermos monta- Pontos de Vida 17 (3d8 + 3)
nhosos. Esses assentamentos estão em constante Deslocamento 9 m
mudança, conforme a caça e a pilhagem ficam escas- FOR DES CON INT SAB CAR
sas nos arredores. Esses locais improvisados podem
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
reunir até uma centena de indivíduos. Agrupamentos
maiores são raros, já que a natureza beligerante destas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
criaturas as impede de viver em grandes aglomerações Idiomas Comum, Labatut
sem causar distúrbio e violência. A índole dos labatut Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
faz com que simples desavenças sejam decididas em
combates que terminam em morte ou, no Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o labatut pode cau-
mínimo, mutilações. sar 4 (1d6) pontos dano adicionais a uma criatura que acertar
Obsessão Militar. Rudes e pouco inteligentes, os pri- com um ataque armado, se a criatura estiver próxima de um
mitivos labatut têm uma estranha fixação e admiração aliado do labatut que não esteja incapacitado.
pela organização militar e, ao seu modo, a introduziram
em sua sociedade. O líder tribal, o mais forte entre Ações
eles, é chamado general, enquanto os demais machos Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
competem pelas patentes de sargento e soldados, acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) cortante, ou
devendo sempre obedecer ao comando do general, sob 6 (1d10 + 1) cortante se usada com duas mãos, mais 4 (1d6)
pena de morte. se o ataque for contra uma criatura que estiver a até 1,5 m de
Líder à Força. Devido à indisciplina, é inevitável o um aliado do labatut que não esteja incapacitado.
costume de se desafiar o seu superior para ocupar o posto
dele. Entre os labatut qualquer questionamento, deslize ou Labatut Sargento
fraquejada vira motivo para disputas internas. Em alguns Comandantes intermediários na maioria dos acampamen-
casos, essas criaturas também podem seguir um ser mais tos, são eles que comandam os contingentes de soldados e
poderoso de outra ancestralidade, desde que este demons- determinam as missões cotidianas de seus assentamentos.
tre poderio ou organização militar.
Arremedos de Militares. Os labatut costumam invadir Labatut Sargento
vilas e assaltar caravanas, porém sem qualquer organiza- Humanoide Médio (labatut), Normalmente Caótico e Neutro
ção que demonstre o mínimo grau de estratégia. Nas inves-
tidas que empreendem, dificilmente fazem prisioneiros ou Classe de Armadura 14 (cota de malha parcial)
deixam sobreviventes. Alguém suficientemente astuto, no Pontos de Vida 33 (5d8 + 10)
entanto, pode enganá-los ou oferecer uma barganha que Deslocamento 9 m
lhes interesse, conquistando uma chance de escapar. FOR DES CON INT SAB CAR
Eles não fabricam armas ou roupas, e usam
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
somente o que pilham. Usam armaduras velhas e
surrados uniformes remendados, frequentemente em Perícias Intimidação +2
desalinho com seu tamanho. Lutam utilizando espa- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
das longas ou machados, geralmente enferrujados e Idiomas Comum, Labatut
descuidados, e se defendem com escudos retalhados. Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Desprezam o uso de arcos e bestas por conta de sua
visão monocular que desfavorece a percepção de Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o labatut pode cau-
profundidade. Com o que encontram, tentam tosca- sar 7 (2d6) pontos dano adicionais a uma criatura que acertar
mente emular medalhas, dragonas, quepes e outras com um ataque armado, se a criatura estiver próxima de um
indumentárias militares. aliado do labatut que não esteja incapacitado.

70
Ações acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d4 + 3) con-
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para tundente, mais 7 (2d6) se o ataque for contra uma criatura
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante, que estiver a até 1,5 m de um aliado do labatut que não esteja
mais 7 (2d6) se o ataque for contra uma criatura que esti- incapacitado. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele
ver a até 1,5 m de um aliado do labatut que não deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14
esteja incapacitado. ou fica caído.

Labatut General Liderança (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). O


Esses labatut comandam a todos os outros, e normal- labatut passa até 1 minuto proferindo comandos especiais
mente eram sargentos que despontaram em meio aos e avisos. Pela duração, sempre que uma criatura não hostil
outros de seu povo, desafiando o general anterior e à vista e a até 9 metros dele fizer uma jogada de ataque
tomando seu lugar à força. ou salvaguarda, essa criatura pode adicionar 1d4 à jogada,
desde que possa ouvir e entender o labatut. Uma criatura
Labatut General pode se beneficiar de apenas um dado de liderança por vez.
Humanoide Médio (labatut), Normalmente Caótico e Neutro O efeito se encerra se o labatut executar outra ação ou for
incapacitado.
Classe de Armadura 17 (couraça peitoral, escudo)
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32) Reações
Deslocamento 9 m Aparar. O labatut ganha um bônus de +2 na própria CA
FOR DES CON INT SAB CAR contra um ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para
tanto, ele deve ver o atacante e estar empunhando uma arma
17 (+3) 13 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
de combate corpo a corpo.
Salvaguardas For +5, Con +6
Perícias Intimidação +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 12
Idiomas Comum, Labatut
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Vantagem Marcial. Uma vez por turno,


o labatut pode causar 7 (2d6) pontos
dano adicionais a uma criatura que
acertar com um ataque armado, se
a criatura estiver próxima de um
aliado do labatut que não esteja
incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. O labatut
faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Longa. Arma de


Combate Corpo a Corpo:
+5 para acertar,
alcance 1,5 m, um
alvo. Dano: 8 (1d8 +
3) cortante, ou 9 (1d10
+ 3) cortante se usada
com duas mãos, mais 7
(2d6) se o ataque for
contra uma criatura
que estiver a até 1,5
m de um aliado do
labatut que não esteja
incapacitado.
Golpe de Escudo.
Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para

71
lubisóme
“O lubisóme é um cachorrão grande, preto, que sai tuda a sexta-fera cumê bosta

lubisóme
de galinha, daquelas preta, mole, que nem sabão de cinza... Ele sai e garra corrê
mundo nu’a toada, sem pará, cabeça-baxa, esganado e triste...”

— Cornélio Pires, “Conversas ao Pé do Fogo”

U
ma vez por semana durante a noite, o lubisó- joelhos sempre escoriados. Não é suscetível a outras
me percorre de forma veloz as redondezas dos doenças infecciosas e parasitárias, mesmo apresentan-
povoados onde habita, revirando e invadindo do sintomas como tosses, catarro, irritações na pele e
todo tipo de lugar em busca de presas em tenra até barriga d’água.
idade, seu prato predileto. Conhecido como “corre- Queima de Arquivo. O lubisóme costuma habitar
dor” em algumas regiões, ele se assemelha a um cão os arredores de povoados para manter as vítimas a seu
enorme e carnudo de 2,5 metros de comprimento e alcance, e quem o vê em sua forma debilitada frequen-
1,7 metro de altura. Quando corre, o som peculiar de temente oferece ajuda, sempre recusada por ele, pois
suas longas orelhas pode ser ouvido como um bater teme que seu segredo seja descoberto e o matem por
de palmas. Embora possa atingir grandes velocida- isso. Evita confrontos enquanto na forma humanoide,
des, sua coordenação motora limitada faz com que porém, se suspeitar que alguém conheça a maldição
os joelhos e cotovelos se esbarrem e raspem no chão que ele carrega no sangue, sairá em caçada assim que
durante as correrias. A pele coberta de pelos pretos se transformar, silenciando qualquer um que desconfie
e emaranhados dificulta a penetração de projéteis. de seu segredo.
Ele tem dentes robustos com pontas cortantes que,
aliados à sua boca alongada, dilaceram os que cru- Lubisóme
zam sua trilha. Humanoide Médio (metamorfo), Normalmente Neutro e Mau
Do Sangue à Merda. Quem enfrentar um lubi-
sóme deve ser cauteloso e, a todo custo, se manter Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 13 (armadura
longe do sangue da criatura, pois essa maldição natural) na forma híbrida
em forma de doença se propaga desde tempos Pontos de Vida 39 (7d8 + 7)
imemoriais através de aventureiros ou moradores Deslocamento 9 m (12 m na forma híbrida)
valentes que, ao tentarem proteger seus povoados, FOR DES CON INT SAB CAR
foram maculados pelo sangue da criatura durante
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
o embate.
Nada se nota imediatamente, mas pouco a pouco Perícias Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +2
o comportamento daqueles infectados se altera. Em Resistências a Dano perfurante de armas não mágicas
algumas semanas, os primeiros sintomas aparecem, Sentidos Percepção passiva 12
tornando-os desinteressados em companhia e maus Idiomas Comum (mas não pode falar na forma híbrida)
cheiros passam a lhes agradar. Dentro de alguns Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
meses, o período de manifestação se inicia: uma noite
por semana, o empesteado se atrai pelo cheiro do ex- Audição, Olfato e Paladar Aguçados. O lubisóme tem van-
cremento mais próximo, retira suas vestes e espoja-se tagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
no local de onde emana o odor. Em minutos, ele se audição, olfato ou do paladar.
transforma em fera, que sai disparada pelos povoados
em busca de filhotes, farejando e até mesmo degustan- Farejador. O lubisóme pode estender o alcance de seu olfato
do suas fezes para selecionar os mais bem nutridos e até 1,5 km.
então devorar a carne macia das vítimas.
Aquebrantado. O infeliz que carrega essa mal- Sangue de Lubisóme. Uma criatura que acerte um ataque
dição, quando em forma humanoide, tem a pele corpo a corpo contra o lubisóme deve jogar um d6. Em
amarelada, os olhos de quem não dorme há dias e um resultado 6, a criatura deve ser bem-sucedida em uma
um apetite só para alimentos salgados por uma mão salvaguarda de Constituição CD 14 ou é contaminada pela
pesada, intragáveis para os demais. Tem muita sede, maldição do lubisóme.
aparenta estar sempre nauseado e vomita na manhã
seguinte parte do que consumiu durante a noite da Degustador. Uma vez que o lubisóme tenha entrado em con-
transformação. De suas correrias traz os cotovelos e tato com o gosto de um alvo, seja através da mordida, fezes

72
ou similar, ele é capaz de produzir um efeito similar à magia Vira, Vira Lubisóme
marca do predador. Uma criatura que acerte um ataque corpo a corpo
contra o lubisóme deve jogar um d6. Em um resultado 6,
Ações a criatura entra em contato com o sangue doente do lu-
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Híbrida). O lubisóme bisóme, devendo ser bem-sucedida em uma salvaguarda
faz um ataque com a mordida e um com as garras. de Constituição CD 14 ou é contaminada pela maldição.
Um lubisóme ou alguém infectado pela moléstia pode
Garras (Apenas na Forma Híbrida). Arma de Combate ser curado pela magia remover maldição ou desejo. A
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. transformação se encerra caso a criatura morra, retor-
Dano: 6 (1d6 + 2) cortante, mais 4 (1d6) se o alvo estiver sob nando à forma humanoide.
efeito de Degustador.

Mordida (Apenas na Forma Híbrida). Arma de Combate


Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
7 (2d4 + 2) perfurante, mais 4 (1d6) se o alvo estiver sob
efeito de Degustador.

Metamorfose. O lubisóme pode usar uma ação para se trans-


formar em um híbrido humanoide-lobo ou retornar à forma
verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto a
CA, são as mesmas nas duas formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte para a forma verdadeira ao morrer.

73
mãe do ouro
E
ntre aqueles que avistam a esplendorosa figura dou-
rada conhecida como mãe do ouro, há os que admi-
Sepultados pela Ganância

mãe do ouro
ram sua beleza e aqueles que preferem contabilizar
os possíveis lucros. Seu corpo é totalmente constituído Não são poucos os relatos sobre exploradores ganan-
de ouro, e sua pele refletiva parece emitir um leve fulgor à ciosos que, ao buscar a aparição de uma mãe do ouro e
menor incidência de luz. A aparência dessa nativa do pla- a suposta promessa de riquezas, foram soterrados por
no elemental da terra é a de uma bela mulher humanoi- toneladas de terra e pedra. Se estes desabamentos são
de. Apesar de não conseguir falar, ela pode se comunicar frutos da imprudência ao minerar ou garimpar, ou ação
através de sinais e sua inteligência além da média de seus direta do elemental, ninguém sabe afirmar.
parentes elementais a torna capaz de compreender diver-
sos idiomas. Não costuma ser agressiva quando encontra-
da, desde que não seja incomodada. Em raras vezes, pode
demonstrar comportamento benevolente, indicando a
localização de veios minerais. Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Vil Metal. Todas as mães do ouro têm uma aptidão Deslocamento 9 m, escavação 9 m
inata para encontrar grandes quantidades do metal FOR DES CON INT SAB CAR
precioso que compõe seus corpos. Tal poder não deixa
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
de despertar cobiça, levando magos a desenvolverem
rituais para invocar e aprisionar esses seres. O controle Salvaguardas For +8, Con +7
é mantido com o uso de duas pulseiras de ferro frio Vulnerabilidades a Dano ácido
vinculadas a um ritual: uma no pulso do mago e outra Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
na elemental. Caso qualquer uma delas seja retirada ataques não mágicos
ou se quebre, a mãe do ouro estará livre e irada pelo Imunidades a Dano elétrico, venenoso
vilipêndio sofrido. Imunidades a Condição agarrado, caído, contido, envenena-
Coração de Ouro. Contudo, nem todas as damas do, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
douradas vêm ao plano material através de rituais. Em Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m,
locais onde a barreira entre os planos é mais tênue Percepção passiva 12
e há grande concentração de metais preciosos, elas Idiomas Terran e entende Comum e dois outros idiomas, mas
podem surgir naturalmente, primeiro na forma de uma não pode falar
bola incandescente e dourada para depois assumir a Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
forma de uma mulher. Elas fazem suas moradas em
cavernas, montanhas ou minas abandonadas, e sua Aparência Falsa. Enquanto a mãe do ouro permanecer imó-
presença nesses locais indica a existência de veios na vel, ela é indistinguível de uma estátua de ouro.
região. Por não terem em si o trauma da invocação
forçada, essas são mais tolerantes ao contato e podem Corpo Denso. O corpo maciço da mãe do ouro fornece a ela
até atuar em defesa de pessoas oprimidas, principal- limiar de dano 5.
mente mulheres, com as quais parecem nutrir uma
certa empatia. Canalizar Eletricidade. A mãe do ouro absorve eletrici-
Nem Tudo que Reluz. Apesar da aparência e do dade e dano elétrico. Os pontos de dano absorvidos são
tamanho proporcionais ao de uma humanoide de armazenados em seu corpo e podem ser redirecionados na
tamanho médio, a densidade e força são as do metal, forma de dano elétrico em seu próximo ataque corpo
não da carne. Sua pele é uma armadura naturalmente a corpo.
efetiva contra a maioria das armas, e com suas mãos
são capazes de quebrar ossos como quem quebra um Deslizar na Terra. A mãe do ouro pode escavar através de
graveto. O embate contra uma delas é penoso e infru- terra e pedra não mágica e não trabalhada. Enquanto faz isso,
tífero financeiramente, já que sem o alento do espírito ela não perturba o material através do qual se move
elemental a lhe insuflar, o cadáver se transmuta em pó
de pirita ou outro metal de pouco valor. Faro para Ouro. A mãe do ouro pode detectar a presença e a
quantidade de ouro, seja bruto ou cunhado, a um alcance de
Mãe do Ouro até 1,5 quilômetro.
Elemental Médio, Normalmente Neutro
Maleável. A mãe do ouro pode manipular e mudar sua forma
Classe de Armadura 14 (armadura natural); 16 usando à vontade. Ela pode mover-se através de um espaço tão estrei-
escudo com Maleável to quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

74
Natureza Elemental. A mãe do ouro não precisa Braço Armado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6
respirar, comer, beber ou dormir. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d8
+ 5) contundente ou perfurante.
Ouro de Tolo. Quando a mãe do ouro é reduzida a
0 pontos de vida e morre, seu corpo se transfor- Ações Bônus
ma em pirita. Maleável. A mãe do ouro pode manipular e
mudar sua forma à vontade. Com uma ação
Ações bônus, ela pode modificar um ou ambos os
Ataques Múltiplos. Se estiver com os dois braços no formato de maça estrela, marte-
braços transformados em armas, a mãe do lo de guerra ou em escudo.
ouro faz dois ataques.

75
mão de cabelo Mão de Cabelo
O
mão de cabelo é tido como uma encarnação do
medo, cujo propósito é perseguir e atemorizar Monstruosidade Média, Normalmente Caótico e Mau

mão de cabelo
quem ele encontra pelo caminho. Oriundo do Plano
das Sombras, essa criatura se alimenta de força vital Classe de Armadura 13 (armadura natural)
e parece ser atraída ao Plano Material por ambientes Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
sinistros e pela oportunidade de causar desespero e Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
terror. Mesmo oculto, sua mera presença desencadeia FOR DES CON INT SAB CAR
uma série de reações nos viventes: um calafrio sobe ao
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3)
corpo, começa-se a suar, as mãos se tornam gélidas e,
por vezes, perde-se o controle da bexiga. Salvaguardas Con +5
Essa aflição é materializada na figura de um horror Perícias Furtividade +5, Percepção +2
flutuante. Das mangas e corpo de sua mortalha bran- Resistências a Dano psíquico; contundente, cortante e perfu-
ca, suja e esfarrapada, projetam-se longos feixes de rante de armas não mágicas
sombra, semelhantes a fios de cabelos. Na escuridão Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
de seu capuz, dois pontos brilhantes emitem uma luz caído, paralisado
esverdeada e funesta. A infâmia dessa monstruosidade Sentidos visão apenas no escuro (até o alcance de visão),
é tão marcante que está presente em canções de ninar Percepção passiva 12
e histórias amedrontadoras, assumindo para alguns o Idiomas Dialeto Obscuro
papel de bicho papão. Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Molhando as Calças. A exata origem do mão de
cabelo é desconhecida. O que se sabe é que, quando há Filamentoso. O mão de cabelo pode se mover através de um
uma oportunidade de consumir energia vital e provocar espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
o medo em uma criatura, eles realizam saltos ao Plano
Material, retornando ao seu plano após se saciarem. A Horror. Qualquer criatura que comece seu turno a até 9
entidade realiza diversos ataques por noite, preferindo metros do mão de cabelo deve fazer uma salvaguarda de
crianças e pessoas debilitadas ou indefesas, mas isso Sabedoria CD 15, a não ser que o mão de cabelo esteja inca-
não a impede de atacar outros quando necessário. pacitado. Se falhar, a criatura fica amedrontada até o início do
A presença do mão de cabelo costuma paralisar e ate- seu próximo turno e perde o controle de sua bexiga. Em caso
morizar suas vítimas levando até mesmo um bárbaro ro- de sucesso, ela fica imune ao Horror do mão de cabelo pelas
busto e orgulhoso a hesitar, tremendo constrangido sobre próximas 24 horas.
uma poça amarela. A característica filamentosa de seus
corpos lhes permite espremerem-se por frestas estreitas, Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,
além de conseguirem alongar suas fibras para envolver e o mão de cabelo tem desvantagem nas jogadas de ataque,
agarrar suas presas. O mão de cabelo persegue sua vítima testes de atributo e salvaguardas.
incansavelmente e, quando consegue imobilizá-la, suas
cerdas espessas e ásperas agem como fios condutores, re- Sentido Obscuro. A visão do mão de cabelo funciona de for-
tirando a energia vital da criatura e a transferindo para si. ma inversa à visão tradicional. Ele não enxerga em luz plena
Se o agarrado não conseguir escapar a tempo, certamen- e enxerga perfeitamente no escuro. A meia-luz funciona da
te receberá o abraço frio da morte, enquanto a criatura mesma forma para o mão de cabelo.
sinistra se fortalece para sugar outras vítimas.
Cerdas do Pavor. Mãos de cabelo podem estar Ações
presentes em diversos locais, de quartos de crianças Ataques Múltiplos. O mão de cabelo faz dois ataques usando
a cemitérios e vielas escuras, mas apenas durante a açoite de sombras ou um ataque usando açoite de sombras e
noite. A luz do sol parece cegá-los e, por isso, durante garrote de sombras.
o período diurno, eles se escondem em locais escuros
e úmidos, como porões, sepulturas e interiores de Açoite de Sombras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
ruínas. Enquanto estão no Plano Material, eles não para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contun-
demonstram sinais de sociabilidade ou qualquer outro dente mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico.
objetivo que não seja o de se esconder e se alimentar.
Quando encontram resistência, atacam seus oponen- Garrote de Sombras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
tes, emaranhando suas mechas nos corpos dos agres- para acertar, alcance 3 m, uma criatura Média ou Pequena.
sores e as puxando violentamente, por vezes arrancan- Em caso de acerto, a criatura fica agarrada (CD 13 para esca-
do pedaços de carne e ossos em uma terrível cena que par) e o mão de cabelo pode usar Sugar Vida e tem vantagem
dificilmente é esquecida pelos olhos dos mortais. em jogadas de ataque contra ela.

76
Cerdas Sombrias (1/Dia). Durante 1 minuto, o mão de ca- Salto Sombrio. Com uma ação, o mão de cabelo pode
belo emite cerdas sombrias que se contorcem, preenchendo magicamente entrar no Plano das Sombras a partir do Plano
uma área quadrada de 6 metros de lado no solo à sua vista, Material, ou vice-versa.
a até 27 metros. Enquanto o efeito durar, as cerdas transfor-
mam o solo da área em terreno difícil. Trevas Silenciosas (1/Dia). Com uma ação, o mão de cabelo
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando cria uma esfera de 6 m de raio, a partir de um ponto à sua
inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma salva- escolha, que é preenchida com uma zona de escuridão e
guarda de Destreza CD 13. Se falhar, sofre 11 (3d6) pontos de dano silêncio mágicos. Ambas duram 10 minutos, e a escuridão
contundente mais 4 (1d6) necrótico, ficando contida pelas cerdas se alastra, contornando cantos. Uma criatura com visão
até que o efeito termine. Uma criatura que inicie o próprio turno no escuro não pode ver através dessa escuridão, e
na área e esteja contida pelas cerdas, sofre 11 (3d6) pontos de uma luz não mágica não pode iluminá-la. Qualquer
dano contundente mais 4 (1d6) necrótico. criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é
Uma criatura contida pelas cerdas pode usar a própria imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas
ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) enquanto estiverem totalmente dentro dela.
CD 13 para se livrar delas. Em caso de sucesso, ela se liberta. Conjurar uma magia que inclua um componente
verbal é impossível dentro da área de efeito. O
mão de cabelo é imune aos efeitos de suas
próprias Trevas Silenciosas.

Ações Bônus
Sugar Vida. Qualquer criatura que
inicie seu turno agarrada pelo mão
de cabelo sofre 5 (2d4) pontos de
dano necrótico. O mão de cabelo
regenera pontos de vida em
uma quantidade igual ao dano
causado.

77
mapinguari
N
as densas florestas, o cair da noite traz consigo prenhe ou de seu filhote. Após dois anos, o jovem
ferozes predadores, porém, é durante o dia que mapinguari é abandonado pelos pais para procurar

mapinguari
um dos mais mortais entre eles faz das matas seu um novo território de caça, levando o terror para
território de caça: o mapinguari. outras paragens.
Sobreviventes de ataques destas monstruosidades
as descrevem como seres grandes e robustos, com Mapinguari
cerca de dois metros de altura, chegando a três me- Monstruosidade Grande, Normalmente Caótico e Neutro
tros quando apoiados nas pernas traseiras. Em uma
protuberância que se eleva de seus ombros, existe um Classe de Armadura 18 (armadura natural)
olho solitário, negro e rajado com sangue. Os membros Pontos de Vida 124 (13d10 + 52)
dianteiros são mais longos, de forma que tocam o solo Deslocamento 9 m
e servem de apoio enquanto a criatura se locomove. As FOR DES CON INT SAB CAR
garras são compridas e afiadas, capazes de retalhar car-
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 8 (-1) 10 (+0)
ne e ossos, mas quando não são necessárias, os dedos se
dobram e elas se acomodam nas palmas das mãos. Em Salvaguardas For +9, Con +8
sua movimentação, pesada e ruidosa, ele abre caminho Resistências a Dano perfurante de armas não mágicas
derrubando a vegetação e deixando uma trilha evidente Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
por onde passa. O mapinguari demonstra uma inteli- Idiomas ―
gência limitada, chegando a imitar outros animais da Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
floresta a fim de enganar caçadores e aventureiros.
Para Quê uma Boca tão Grande? O mapinguari Fedor. O fedor do mapinguari se estende por 15 metros.
usa seus membros dianteiros para agarrar a presa e Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do
levá-la à sua característica mais marcante: a bocarra mapinguari deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
vertical, que começa pouco abaixo dos ombros e vai Constituição CD 12 ou fica envenenada até o começo do
até quase o umbigo. Dezenas de dentes pontiagudos próximo turno dela. Em caso de sucesso, a criatura fica imune
completam toda sua extensão, chegando a se sobrepor ao fedor do mapinguari por 24 horas.
em fileiras. Com apenas uma mordida ele é capaz de
dividir uma pessoa ao meio, ainda que prefira bocados Imprudente. No início do próprio turno, o mapinguari pode
um tanto menores. A visão de um mapinguari com sua ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a
boca escancarada, gotejando saliva, enche de medo até corpo que fizer nesse turno, mas as jogadas de ataque contra
mesmo o coração dos mais valentes. ele também têm vantagem até o início do seu próximo turno.
Encouraçado e Fedido. Seu corpo é musculo-
so e denso, coberto por pelos grossos de coloração Monstro de Cerco. O mapinguari causa o dobro de dano a
castanho avermelhada, sujos e desgrenhados. Muitas objetos e estruturas.
vezes ele é marcado por fungos e cheio de insetos.
Essa pelagem, aliada a um couro grosso que chega a Ponto Fraco. Caso um atacante conheça o ponto fraco do
ser confundido com uma carapaça ou couro de jacaré, mapinguari, ele tem a opção de realizar um ataque direcio-
proporciona uma armadura resistente ao ataque de nado com desvantagem. Em um acerto, este ataque causa o
flechas. Os valentes que alegam terem sobrevivido a dobro de dano. Para descobrir o ponto fraco do mapinguari
um encontro afirmam que o umbigo e a região da nuca é necessário executar a ação Procurar e ser bem-sucedido
são os pontos mais frágeis da criatura. em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 ou Inteligência
O cheiro de um mapinguari pode ser sentido a uma (Investigação) CD 16, à escolha do Mestre.
considerável distância. Acre e nauseabundo, o odor
aumenta com a proximidade, chegando a incapacitar Regeneração. O mapinguari recupera 5 pontos de vida no iní-
criaturas de estômago fraco em seus arredores. cio do seu turno, caso ainda tenha ao menos 1 ponto de vida.
Em Defesa da Família. Mapinguaris não
costumam agrupar-se em sociedades maiores do que Ações
uma família: um casal e sua prole. Já foram avistadas Ataques Múltiplos. O mapinguari faz três ataques: dois com
versões menores e menos robustas da criatura, quase as garras e um com a mordida vertical.
todas as vezes com um filhote firmemente agarrado
em suas costas, o que leva a crer que sejam fêmeas. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Gestações são raríssimas, e apenas uma cria é gerada. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante. Se o
A dificuldade em se reproduzir torna o mapinguari es- mapinguari já acertou um alvo com as garras neste turno, ele
pecialmente perigoso quando em defesa de uma fêmea causa 11 (3d6) pontos de dano cortante adicionais.

78
Mordida Vertical. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 5) cortante.
Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele é agarrado
(CD 17 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica
contido e sofre o dano da mordida a cada rodada, e o
mapinguari não pode morder outro alvo.

79
matinta-pereira
A
s matintas-pereras, mati-taperês ou simplesmente e poder equivalentes aos delas. Normalmente ofere-
matintas, são seres que habitam florestas, ruínas cerem: “Você quer o que eu tenho?” e por três vezes

matinta-pereira
antigas e cemitérios abandonados. Quem olha para repetem a pergunta. Se por três vezes o imprudente
uma delas vê uma horrenda velha, de grande nariz aqui- aceitar, o pacto está selado e a maldição da matinta é
lino, pele enrugada e cabelos desgrenhados, brancos e transferida para ele. A matinta então se desfaz em uma
ralos. Estão sempre cobertas por um manto escuro e roto nuvem de pó e cinzas.
que revela por vezes braços e mãos que se assemelham às
garras de uma ave de rapina. Alimentam-se de roedores e Matinta-Perera
pequenos animais, mas também apreciam a carne de ou- Feérico Médio, Normalmente Neutro e Mau
tras criaturas sencientes, que para elas é particularmente
apetitosa, reservada para banquetes e ocasiões especiais. Classe de Armadura 16 (com armadura arcana)
Em um confronto, elas não hesitam em empregar seus Pontos de Vida 77(14d8 + 14)
sinistros poderes mágicos ou, em último caso, rasgar Deslocamento 9 m, voo 18 m (na forma de coruja)
suas vítimas com afiadas garras de ave. Daqueles que não FOR DES CON INT SAB CAR
tomam a carne, elas recolhem objetos de valor, os quais
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1)
guardam no interior de seu covil.
Por Fora, Coruja Canora. As matintas-pereras Salvaguardas Des +6, Int +7
podem se transformar em grandes corujas negras, de Perícias Arcanismo +7, Enganação +4, Furtividade +6,
olhos amarelos luminosos. É nessa forma silenciosa História + 7, Intuição +4, Percepção +4, Religião +7
que elas cruzam o céu noturno. Quando tramam a Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
morte de alguém, pousam no telhado de sua vítima e ataques não mágicos que não sejam de ferro frio
emitem um pio funesto, que traz o terror e a inquieta- Imunidades a Condição enfeitiçado
ção de que o fim se aproxima. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Por Dentro, Coração Agourento. Eram, original- Idiomas Comum e mais outros quatro idiomas
mente, belas damas feéricas, que se corromperam Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
por inveja e ganância, o que as condenou ao exílio no
Plano Material. Sua mesquinharia interior moldou- Acumuladora. A matinta-perera sempre carrega consigo ao
-lhes o corpo e suas ações trazem sofrimento e medo menos três itens mágicos. Determine-os dentre os tesouros
àqueles que atravessam seu caminho. Elas estão sem- que forem adequados para a história, aleatoriamente ou não.
pre atentas àqueles em cujo coração cresce o desejo
de vingança e deles se aproximam para oferecer seus Barganha Mística. A matinta-perera tem acesso a uma
serviços em troca de favores ou itens que parecem es- seleção de magias que só podem ser conjuradas em ocasião
colhidos ao acaso. Depois de cumprido o combinado, de uma troca. O atributo de conjuração para essas magias é
voltam para cobrar seu quinhão, geralmente algo tão a Inteligência (CD 15 para evitar magia.). Ela pode conjurar
terrível que traz arrependimento e amargura àquele cada uma delas, uma vez por dia sem precisar de componen-
que ousou negociar com a mati-taperê. tes materiais, mas apenas para atender o pedido de outra cria-
Acumuladoras. Em seus acordos e barganhas, tura: clarividência, compreender idiomas, consertar, detectar
as matintas podem pedir itens muito específicos em magia, enfeitiçar pessoa, falar com mortos, identificar, lendas
troca de seus serviços, coisas que podem variar desde e histórias, localizar animais ou plantas, localizar criatura,
algo precioso para aquele com quem negociam, como localizar objeto, remover maldição, restauração menor, reviver
a última carta de um ente querido ou uma aliança de mortos, ver o invisível.
casamento, até algo que o coloque em risco, como o
tesouro de uma alamoa ou o olho de um gorjala. Cada Resistência à Magia. A matinta-perera tem vantagem em
objeto coletado é igualmente importante para elas. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Uma antiga lenda conta que, se uma matinta-perera
completar uma coleção de 777 itens conquistados em Ações
suas sórdidas barganhas, sua horrível aparência pode Ataques Múltiplos. A matinta-perera faz dois ataques com a garra.
ser revertida para a sua forma original. Esses objetos
nunca podem ser tomados por ela, devendo sempre Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
ser entregues por vontade própria. alcance 1,5 m, um alvo; Dano: 8 (2d4 + 3) cortante.
Quem Quer? As matintas-pereras vivem por até
dois séculos e, quando pressentem a morte, lançam Raio de Bruxa (Apenas na Forma de Matinta-Perera;
uma última maldade. Procuram por alguém ganan- Recarga 5–6). Arma Mágico à Distância: +7 para acertar,
cioso e seduzem esse alvo com promessas de riqueza alcance 9 m, um alvo; Dano: 26 (4d12) elétrico. Durante 1

80
minuto, a matinta-perera pode usar uma ação para sustentar Constituição CD 15. Se falhar, sofre 14 (3d8) pontos de dano
o efeito do raio e causar 26 (4d12) pontos de dano elétrico necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
neste alvo automaticamente. O efeito se encerra se a matin-
ta-perera usar uma ação para fazer qualquer outra coisa. O Pio Agourento (Apenas na Forma de Coruja). Cada cria-
efeito também se encerra se o alvo sair do alcance ou tiver tura à escolha da matinta-perera a até 18 metros e ciente
cobertura total. dela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por 1
Conjuração. A matinta-perera é uma conjuradora minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
de 7º nível. Inteligência é o atributo de conjuração no final de seu próprio turno, com desvantagem
(CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com ata- se a matinta-perera estiver na linha de visão,
ques mágicos). A matinta-perera tem as seguintes encerrando o efeito sobre si em caso de
magias de mago preparadas: sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na
À vontade: mãos mágicas, prestidigitação salvaguarda ou o efeito acabar para si, ela fica
arcana imune ao Pio Agourento da matinta-perera
2/dia cada: armadura arcana, detectar pelas próximas 24 horas.
pensamento, dissipar magia, escuridão, piscar, Além disso, qualquer criatura a
rogar maldição até 18 metros que faça uma salva-
1/dia cada: banimento, invisibilidade guarda contra a morte no mesmo
maior, porta dimensional turno que a matinta-perera usou
Pio Agourento, o faz com des-
Forma de Coruja. Com uma vantagem. Nenhum ponto de
ação, a matinta-perera pode vida pode ser curado nesse
se transformar em uma coruja mesmo turno.
ou de volta novamente à sua
forma normal. Uma vez que
use esta característica, a
matinta-perera só pode
usá-la novamente após um
descanso curto.

Piado Mortal (Apenas na


Forma de Matinta-perera;
Recarga 6). A matinta-pere-
ra emite um pio fúnebre e
desafinado que atormenta
a alma daqueles que o
escutam. Cada criatu-
ra em uma esfera de 3
metros de raio centrada
na matinta-perera deve
fazer uma salvaguarda de

81
mimo
“Espere”, disse Emília. “O escrevedor de memórias vai escrevendo, até sentir que o dia da

mimo
morte vem vindo. Então para; deixa o finalzinho sem acabar. Morre sossegado.”
“E as suas memórias vão ser assim?”, perguntou Dona Benta.
“Não, porque não pretendo morrer. Finjo que morro só. As últimas palavras têm de ser
estas: ‘E então morri…’”
— Monteiro Lobato, “As Memórias de Emília”

A
aparência insuspeita e frágil esconde um defen- bondosa pode se tornar amarga, obsessiva ou mesmo
sor implacável. Mimo é um nome genericamente violenta, e aquele mimo que um dia já foi um protetor
atribuído a um tipo especial de constructo, nor- torna-se um mimo perdido.
malmente encarregado da proteção de uma criança. Natureza de Constructo. Um mimo não precisa
São fabricados como se fossem simples brinquedos respirar, comer, beber ou dormir.
infantis: bonecas, animais de pelúcia ou formas mais
inusitadas. A inocência a que essas figuras remetem se Mimo Base
quebra frente à impetuosidade e resistência apresenta- Constructo Pequeno, Qualquer Bom (exceto em mimos perdidos)
da por esses protetores.
De uma Caixa de Costura. O processo de confec- Classe de Armadura 9
ção dos mimos é transmitido oralmente e começa de Pontos de Vida 15 (6d6 - 6)
maneira quase banal com o preparo do receptáculo: Deslocamento 6 m
o brinquedo. Através de meios arcanos, o criador FOR DES CON INT SAB CAR
infunde energia elemental do ar em conjunto com um
9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)
ingrediente especial, uma parte do espírito do próprio
artesão. A união dessas duas centelhas transforma o Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
simplório objeto em um golem. Além de força, resis- ataques não mágicos
tência e agilidade desproporcionais a seus materiais Imunidades a Dano psíquico, venenoso
de origem, os mimos adquirem senciência. Cada um Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envene-
apresenta inteligência e personalidade próprias, nem nado, exausto, paralisado, petrificado
sempre espelhadas na alma de quem o animou. Apesar Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
de suas peculiaridades, todos possuem o objetivo Idiomas entende Comum, mas não pode falar
comum de proteger seu dono. Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
O Mimo que Tu Me Destes. Do momento de sua
feitura ao seu despertar, cada mimo é vinculado pelo Dotes. O mimo possui cinco pontos para gastar em Dotes. O
seu criador a quem o receberá como presente. A maio- mimo perdido possui dez pontos para gastar em Dotes.
ria desempenha pacientemente seu papel como ser
inanimado até que seu protegido sofra algum perigo. Aparência de Brinquedo. Enquanto o mimo permanecer
Nesse momento, a placidez se esvai e uma selvageria imóvel, ele é indistinguível de um boneco comum.
irrompe, levando a um combate que se finda apenas
caso a ameaça seja neutralizada ou o mimo, destruído. Forma Imutável. O mimo é imune a qualquer magia ou efeito
Há relatos fidedignos de estudiosos a respeito de mágico que altere sua forma.
feitos notáveis, como mimos que se comportam como
humanoides e desenvolvem a capacidade de fala e Resistência à Magia. O mimo tem vantagem em salvaguardas
aprendizado de perícias, chegando a se tornar verda- contra magias e outros efeitos mágicos.
deiros amigos e, pasmem, conselheiros para
seus protegidos. Ações
O Amor que Tu Me Tinhas. Diferentemente de ou- Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
tros constructos, mimos têm sentimentos. Enquanto alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4 - 1) contundente.
seu propósito de criação se mantiver seguro, a perso-
nalidade criada se mantém estável. Mas, inevitavel- Ações Bônus
mente, o mimo falhará em sua missão de proteção, já Lépido. O mimo pode executar uma ação bônus em cada
que a morte alcança todos os viventes, o que não ocor- um dos seus turnos durante um combate. Esta ação bônus
re com eles. Após perderem seu dono, estão sujeitos a pode ser usada apenas para a realização das ações Correr ou
uma trágica transformação. Sua natureza geralmente Esconder-se.

82
Dotes do Mimo
Embora o mimo base tenha ND 1/2, fique atento: caso os Dotes escolhidos para personalizar um mimo sejam focados em
combate, o ND do mimo final pode variar para maior.
Cada mimo é feito a partir do bloco de estatísticas do mimo base e possui cinco pontos para serem gastos em Dotes, con-
forme indicado na tabela abaixo, que devem ser somados às estatísticas base. Mimos perdidos possuem dez pontos para serem
gastos em Dotes, utilizando a mesma tabela.
Custo Dote Funcionamento
2 Ataque O mimo possui uma forma de ataque corpo a corpo (ou apêndices pontiagudos) que causa
1d6 pontos de dano cortante. Além disso, ele recebe +2 no valor de Força. Esse Dote pode
ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha avança em 1 o dado de dano do ataque
na progressão (1d6 > 1d8 > 1d10) e concede +2 em Força.
1 Arcano O mimo conhece um truque da seguinte lista: consertar, ilusão menor, luz, mensagem,
prestidigitação arcana. Esse truque usa Inteligência como atributo de conjuração. Além disso,
ele recebe +2 no valor de Inteligência. Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada
nova escolha acrescenta um novo truque e concede +2 em Inteligência.
1 Canção O mimo entoa uma canção que funciona como a magia acalmar emoções, mas afetando
apenas um alvo por vez e pode ser utilizada uma vez por dia. Além disso, ele recebe +2 no
valor de Carisma. Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acres-
centa um uso diário dessa característica e concede +2 em Carisma.
1 Deslocamento O mimo possui um tipo adicional de deslocamento (escalar, natação ou escavar) ou adiciona
3 metros a uma forma de deslocamento já possuída. Além disso, ele recebe +2 no valor de
Destreza. Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta uma
nova forma de deslocamento ou 3 metros a uma forma já possuída e concede +2 em Destreza.
2 Destacável O mimo pode destacar partes de seu corpo. Essas partes ainda são controláveis pelo mimo
até o alcance da sua visão. Além disso, ele recebe +2 no valor de Força. Esse Dote só pode ser
selecionado uma vez.
2 Divino O mimo conhece uma magia da seguinte lista: bom fruto, criar ou destruir água, curar
ferimentos, detectar magia, santuário. Essa magia pode ser conjurada uma vez por dia e usa
Sabedoria como atributo de conjuração. Além disso, ele recebe +2 no valor de Sabedoria.
Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta uma nova
magia ou um uso extra de uma magia já selecionada e concede +2 em Sabedoria.
1 Equipamento O mimo foi construído possuindo um kit ou instrumento musical e a proficiência necessária
para a utilização. Além disso, ele recebe +2 no valor de Sabedoria. Esse Dote pode ser selecio-
nado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta um novo kit ou instrumento musical e
concede +2 em Sabedoria.
1 Fala O mimo possui capacidade de se comunicar compatível com seu carisma. Além disso, ele
recebe +2 no valor de Carisma. Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova
escolha adiciona um novo idioma e concede +2 em Carisma.
1 Perícias O mimo conhece duas perícias diferentes. Além disso, ele recebe +2 no valor de Inteligência.
Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta duas novas
perícias e concede +2 em Inteligência.
1 Pontos de O mimo recebe +5 pontos de vida. Além disso, ele recebe +2 no valor de Constituição. Esse
Vida Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta +5 aos pontos de
vida e concede +2 em Constituição.
1 Resistente O mimo foi construído com um material resistente. Acrescente +3 de armadura natural. Além
disso, ele recebe +2 no valor de Constituição. Esse dote só pode ser selecionado uma vez.
2 Voo O mimo possui deslocamento de voo igual ao seu valor de caminhada. Além disso, ele recebe
+2 no valor de Destreza. Esse Dote só pode ser selecionado uma vez.

83
Conde Carolo Idiomas Comum
Constructo Pequeno (mimo), Neutro Bom Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Classe de Armadura 9 Equipamento. A Espevitada Ermínia possui um kit de disfarce.


Pontos de Vida 15 (6d6 - 6)
Deslocamento 6 m Dotes. A Espevitada Ermínia possui 1 ponto de Dote em
FOR DES CON INT SAB CAR Arcano, 1 ponto de Dote em Equipamento, 1 ponto de Dote
em Fala, 1 ponto de Dote em Perícia e 1 ponto de Dote em
9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 13 (+1)
Pontos de Vida.
Perícias Arcanismo +4, Investigação +4, História +4, Natureza
+4, Persuasão +3, Religião +4 Aparência de Brinquedo. Enquanto a Espevitada Ermínia per-
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de manecer imóvel, ela é indistinguível de um boneco comum.
ataques não mágicos
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Forma Imutável. A Espevitada Ermínia é imune a qualquer
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envene- magia ou efeito mágico que altere sua forma.
nado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Resistência à Magia. A Espevitada Ermínia tem vantagem em
Idiomas Comum e mais um idioma salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Dotes. O Conde Carolo possui 2 pontos de Dote em Fala e 3 Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
pontos de Dote em Perícias. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4 - 1) contundente.

Aparência de Brinquedo. Enquanto o Conde Carolo perma- Conjuração. A Espevitada Ermínia conjura a magia a seguir usando
necer imóvel, ele é indistinguível de um boneco comum. Inteligência como atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
À vontade: prestidigitação arcana
Forma Imutável. O Conde Carolo é imune a qualquer magia
ou efeito mágico que altere sua forma. Ações Bônus
Lépido. A Espevitada Ermínia pode executar uma ação bônus em
Resistência à Magia. O Conde Carolo tem vantagem em cada um dos seus turnos durante um combate. Esta ação bônus pode
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. ser usada apenas para a realização das ações Correr ou Esconder-se.

Ações Fofuxo Facínora


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, Constructo Pequeno (mimo perdido), Caótico e Mau
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4 - 1) contundente.
Classe de Armadura 13
Ações Bônus Pontos de Vida 32 (6d6 + 6 + 5)
Lépido. O Conde Carolo pode executar uma ação bônus em Deslocamento 9 m
cada um dos seus turnos durante um combate. Esta ação FOR DES CON INT SAB CAR
bônus pode ser usada apenas para a realização das ações
15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 9 (-1)
Correr ou Esconder-se.
Perícias Atletismo +4, Furtividade +2
Espevitada Ermínia Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Constructo Pequeno (mimo), Caótico e Bom ataques não mágicos
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Classe de Armadura 9 Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envene-
Pontos de Vida 26 (6d6 + 5) nado, exausto, paralisado, petrificado
Deslocamento 6 m Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas entende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
9 (-1) 9 (-1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
Perícias Enganação +2, Persuasão +2 Dotes. O Fofuxo Facínora possui 1 ponto de Dote em
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de Deslocamento, 1 ponto de Dote em Perícia, 1 ponto de Dote
ataques não mágicos em Ponto de Vida, 1 ponto de Dote em Resistente, 2 pontos
Imunidades a Dano psíquico, venenoso de Dote em Destacável e 4 pontos de Dote em Ataque.
Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado, envene-
nado, exausto, paralisado, petrificado Aparência de Brinquedo. Enquanto o Fofuxo Facínora per-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 manecer imóvel, ele é indistinguível de um boneco comum.

84
Forma Imutável. O Fofuxo Facínora é imune a qualquer Destacável. Com uma ação, o Fofuxo Facínora pode destacar
magia ou efeito mágico que altere sua forma. uma parte do seu corpo (incluindo a cabeça, onde guarda seu
punhal interior) e controlá-la até o limite da visão.
Resistência à Magia. O Fofuxo Facínora tem vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Ações Bônus
Lépido. O Fofuxo Facínora pode executar uma ação bônus em cada
Ações um dos seus turnos durante um combate. Esta ação bônus pode
Punhal Interior. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para ser usada apenas para a realização das ações Correr ou Esconder-se.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 2) perfurante.

85
mula-sem-cabeça
Meu amor, pelos deuses foi proibido, mas o que fazer com o fogo que queima minh’alma?

mula-sem-cabeça
— Memórias de uma mula-sem-cabeça

U
m terror campeia os ermos, pronto para atacar esforçam-se para dar um fim ao castigo infligido.
ferozmente qualquer um que cruze seu caminho. Aqueles que se aprofundam nos estudos de mal-
Seu relinchar pode ser ouvido ao longe, assim dições e dogmas afirmam que para curar a mula-
como o trote vigoroso e indomável. Essa abominação -sem-cabeça deve-se livrá-la do freio de aço que ela
em forma de uma mula grande e negra, com cascos possui preso à mandíbula, façanha essa que não é
de prata e um fogaréu crepitante de chamas mági- fácil de ser completada.
cas brotando no local onde deveria estar a cabeça,
ficou conhecida como mula-sem-cabeça através das Mula-sem-cabeça
histórias de viajantes amedrontados. Aqueles que têm Monstruosidade Grande, Normalmente Caótico e Mau
a infelicidade de se aproximarem o suficiente de uma
mula-sem-cabeça descobrem que dentro de suas laba- Classe de Armadura 14 (armadura natural)
redas sobrenaturais arde um hediondo crânio equídeo. Pontos de Vida 77 (9d10 + 27)
Chamas do Ódio. Uma mula-sem-cabeça é uma Deslocamento 15 m
criatura movida por uma ira voltada às divindades que FOR DES CON INT SAB CAR
a amaldiçoaram. Sua ação destruidora, porém, pode
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
se voltar contra qualquer criatura humanoide que
ela encontre, mesmo que não haja provocações. Seu Salvaguardas For +7
galope é duas vezes mais rápido que o de um animal Imunidades a Dano ígneo
normal e, quando escolhe uma vítima, persegue-a Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
incessantemente, tentando atropelá-la com seus armas não-mágicos
cascos metálicos. Também usa seu coice excepcional- Sentidos Percepção passiva 11
mente poderoso para golpear adversários e derrubar Idiomas —
árvores, cercas e obstáculos. Das ventas do monstro Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
podem partir jatos de fogo e, da mandíbula aberta, por
vezes, é vomitada uma esfera flamejante, que cruza o Frenesi. Quando a mula-sem-cabeça reduz uma criatura a 0
ar e explode sobre seus inimigos. Incêndios causados ponto de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno,
pelas ações de mulas-sem-cabeça podem levá-las ao ela pode usar uma ação bônus para mover-se até metade do
confronto com povos nativos e seres ligados à nature- seu deslocamento e fazer um ataque com os cascos de prata.
za, que tentam enfrentá-las diretamente ou através de
aventureiros contratados. Iluminação. A mula-sem-cabeça emite luz plena em um raio
Quem Chegar por Último. Muito é dito sobre a de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.
origem das mulas-sem-cabeça, mas de todas as lendas
e histórias, as que são mais recorrentes contam que Ações
elas foram criadas pela maldição de deuses contraria- Ataques Múltiplos. A mula-sem-cabeça faz dois ataques com
dos. Dizem que a mulher, que com suas ações afaste os cascos de prata.
um seguidor divino de seus votos sagrados, pode ser
amaldiçoada pelo deus insatisfeito, tornando-se ao Cascos de Prata. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
cair da noite uma mula-sem-cabeça e retornando à sua acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contun-
forma original ao raiar do dia. A amaldiçoada acorda dente. Se a mula-sem-cabeça acertar dois ataques com os
confusa com a situação e com o sentimento vívido de Cascos de Prata no mesmo alvo no mesmo turno, este deve
que algo terrível aconteceu. ser sem bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15
Mulas-sem-cabeça são exclusivamente mulheres ou fica caído. Criaturas Grandes ou maiores têm vantagem
punidas por atos cometidos com a conivência de nesta salvaguarda.
sacerdotes homens. Esse castigo injusto em forma de
maldição e a impenitência de seus cúmplices tornam- Fogo Pelas Ventas (Recarga 5–6). A mula-sem-cabeça exala
-se combustível para seu ódio. fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve
Um Freio na Maldição. Enquanto alguns veem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 21 (6d6)
apenas a morte como solução, outros, para salvar pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso
amigas ou pessoas amadas desse terrível destino, de sucesso.

86
Ira Flamejante (Recarga 6). A mula sem cabeça cria uma ex- Rompendo o Freio
plosão mágica de fogo em um ponto à vista e a até 36 metros Para retirar o freio e, desse modo, libertar a vítima
dela. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centra- da maldição, é preciso primeiro deixá-la contida. Em
da neste ponto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda seguida, é necessário que uma criatura retire o objeto
de Destreza CD 14, sofrendo 28 (8d6) pontos de dano ígneo do interior da boca flamejante da mula-sem-cabeça, o
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. que exige um teste de Força CD 15. Isso causa 14 (4d6)
pontos de dano ígneo à criatura. Caso a criatura seja
bem-sucedida, a mula é liberta da maldição e retorna à
sua forma original, mantendo as memórias do tempo
passado enquanto mula-sem-cabeça.

87
papa-figo
T
ambém conhecido como homem do saco, velho
papão ou come-fígado, o papa-figo não parece nada
Linhas Desequilibradas

papa-figo
de muito especial à primeira vista. Quem vê a figura
esquálida, trajando trapos que um dia foram belas rou- O grimório de um papa-figo é um reflexo de sua mente
pas, por vezes pedindo um trocado ou perambulando perturbada. As páginas apresentam garatujas, manchas,
embriagado por ruas e praças, não pode conceber o real desenhos e textos sem o menor significado aparente
poder e perigo voraz que este homem maltrapilho traz para quem lê. A utilização de magias pode ajudar a
no saco de estopa apoiado nas costas encurvadas. decifrar as palavras. A leitura do livro não representa
Todos têm que conviver com uma certeza: a de que dificuldade para criaturas insanas.
o fim chegará. Mas nem todos aceitam inertes essa
sina. Aqueles com conhecimento e poder místico além
do permitido aos mortais desesperam-se enquanto a
areia da ampulheta da vida se esvai. Alguns apelam a Final não gosta de ser prevaricada. A sobrevida
um ritual profano que os corrompe e transfigura, al- conquistada não pode ser preenchida com prazer ou
cançando assim a capacidade de enganar o frio abraço serenidade. Agora, ele é um andarilho louco e egoísta
da Morte. que nada possui além do que pode carregar e não
A Transfiguração. Primeiro deve-se aceitar que encontra satisfação verdadeira em atividade alguma,
os anos de vida não naturais significam um novo sempre com um único pensamento em mente: encon-
nascimento. A antiga vida é deixada para trás. Posses, trar a sua próxima vítima e acrescentar o tempo do
amigos, amores, até mesmo o nome, são abandonados. infeliz ao seu próprio. Caminhando sem descanso por
Após esse sacrifício pessoal vem o sacrifício de outrem. todos os cantos, espalhando mazelas e passamento.
O arcanista sequestra uma criança, quanto mais nova Ralé Invisível. Ninguém enxerga os indigentes. E
melhor, arranca-lhe o fígado enquanto recita cânticos para os outros o papa-figo não passa disso. Olhos se
nefastos e engole nacos do órgão ainda quente. Desse desviam da sua figura e vez ou outra lhe atiram um
modo ele acrescenta os anos de vida que a criança trocado como quem joga uma pedra para afastar um
possuía à sua própria cota, e finaliza molhando a goela cão. Mas nada disso acanha o miserável, que passa
com aguardente e embrulhando algumas moedas de ignorado sem ter que recorrer a nenhuma habilida-
ouro em um trapo que enfia no ferimento, como quem de mística. E assim vai embora, como se não tivesse
paga por um produto. existido — mas, dentro do saco, leva companhia, e
Depois de consumir a glândula do miúdo, sua essa terá sua ausência notada. Caso seja percebido
mente e corpo passam por uma dolorosa mudança. e hostilizado, suas costas se endireitam e ele cresce
A pele antiga e ressequida pelo tempo começa a dois palmos, eliminando o incômodo com artimanhas
descamar como a de uma cobra, dando origem a uma necromânticas. E, mais uma vez, pé na estrada.
nova. Os pelos corporais desaparecem e seus mús-
culos parecem definhar. O que realmente acontece é Papa-figo
que seu vigor é restabelecido e aumentado. Todas as Humanoide Médio (qualquer ancestralidade), Normalmente
enfermidades são sanadas e agora há mais areia na Caótico e Mau
ampulheta do tempo para a nova criatura. Sua mente
se perverte através desse ato ímpio e, em contraparti- Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
da, desperta para sombrios segredos atemporais que Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
elevam o poder do ocultista. Deslocamento 9 m
O renascido não tem morada, caminha errante, não FOR DES CON INT SAB CAR
cria vínculos, não cria raízes. Vive à margem de tudo
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 8 (-1)
e todos, perambula por matas e vilas. Como compa-
nheiros, os instrumentos de ofício: seu livro arcano, Salvaguardas Int +6, Sab +4
algumas ervas e ingredientes e uns poucos itens mun- Perícias Arcanismo +6, Furtividade +4, História +6
danos ( fumo, aguardente e, por vezes, um fetiche que Sentidos Percepção passiva 12
lembre a vida que abandonou), tudo guardado dentro Idiomas quaisquer cinco idiomas
de um saco. Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Imortalidade Alugada. Perceba-se que o alcan-
çado não é a vida eterna. Os anos continuam a passar Aparência Desprezível. A aparência indigente do pa-
e, apesar do vigor e da loucura nunca diminuírem, o pa-figo faz com que os outros o subestimem. Durante a
papa-figo continua a envelhecer, precisando assim primeira rodada do combate, o papa-figo tem vantagem
repetir o ritual de tempos em tempos. A Senhora nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que esteja

88
surpreendida, e causa 5 (2d4) pontos de dano adicio-
nais em seus ataques armados.

Resistência à Magia. O papa-figo tem


vantagem em salvaguardas contra magias e
outros efeitos mágicos.

Saúde Alugada. Os rituais realizados pelo


papa-figo prolongam sua vida e o tornam
imune a doenças não mágicas.

Ações
Ataques Múltiplos. O papa-figo faz dois ataques armados
ou um ataque armado e conjura uma magia.

Adaga Ritual. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à


Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um
alvo. Dano: 3 (1d4) perfurante, mais 5 (2d4) cortante
se atacar com surpresa na primeira rodada de combate
usando Aparência Desprezível.

Conjuração. O papa-figo conjura uma da magias a seguir,


usando a Inteligência como atributo de conjuração (CD
14 para evitar magia):
À vontade: luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana
2/dia cada: detectar magia, imobilizar pessoa, raio do
enfraquecimento
1/dia cada: animar os mortos, armadura arcana, falar
com os mortos, rogar maldição, vitalidade vazia

Definhar (2/Dia). O papa figo emite um raio de energia ne-


cromântica que envolve uma criatura à escolha, à vista e a até
9 metros dele, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Se falhar,
sofre 36 (8d8) pontos de dano necrótico, ou metade do dano
em caso de sucesso. Este efeito não funciona sobre mortos-vivos
ou constructos.

Exaurir Vida (Recarga 4–6). Ataque Mágico Corpo a


Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14
(4d6) necrótico. Se o ataque for bem-sucedido, o papa-
-figo recupera uma quantidade de pontos de vida igual à
metade da quantidade de dano necrótico causado.

89
perna cabeluda Perna Cabeluda
S
e você gosta de andar tarde da noite em ruas
desertas e escuras, cuidado: pode ser atacado Morto-vivo Pequeno, Normalmente Caótico e Mau

perna cabeluda
ferozmente pela perna cabeluda. Escondida
nos matos, becos e casas abandonadas, esta Classe de Armadura 12
perna decepada tem vida própria e é movida por Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
pura hostilidade. Quando encontra um incauto, o Deslocamento 9 m
persegue em rápidos pulos e, se chegar próximo o FOR DES CON INT SAB CAR
suficiente, desfere fortes chutes e ágeis rasteiras.
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 7 (-2) 4 (-3)
Quando o alvo cai estropiado, a perna foge para
esconder-se, deixando somente a pobre vítima de Imunidades a Dano venenoso
suas agressões e as pegadas de seu único pé. Quem Imunidades a Condição caído, cego, enfeitiçado, envenena-
a viu, diz que se trata de uma perna coberta de pe- do, exausto, surdo
los grossos, pele cinza escura e malcheirosa, além Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio),
de unhas grandes e lascadas. sismiconsciência 36 m, Percepção passiva 8
Chutes e Caos. A origem da perna cabeluda não Idiomas —
é clara, nem mesmo quantas delas vagam por aí, às Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
escondidas. Alguns juram de pés juntos que ela é
resultado de uma receita mágica, criada por um necro- Esquiva. A perna cabeluda não provoca um ataque de opor-
mante zombeteiro e espalhada pelos meios arcanos tunidade quando sai do alcance de um inimigo.
mais obscuros. O criador teria decepado as pernas de
algumas de suas vítimas ou, ainda, arrancado mem- Fortitude de Morto-Vivo. Quando a perna cabeluda recebe dano
bros de cadáveres recém-enterrados para dar origem que reduza seus pontos de vida a 0, ela deve fazer uma salvaguar-
a estas criaturas. Seja como for, após completada a da de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja
mandinga, as pernas tornam-se animadas e possuem radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido,
um instinto irrefreável de violência. Depois disso, os em vez disso a perna cabeluda fica com 1 ponto de vida.
monstros são soltos pela noite para vagarem mundo
afora, simplesmente pelo prazer de espalhar o caos e a Imunidade a Expulsão. A perna cabeluda é imune a efeitos
dor pelos caminhos das pessoas. que expulsam mortos-vivos.
Pernas Para que te Quero. Diferentemente de
outros mortos-vivos, a perna cabeluda não pode ser Ações
controlada. Sua natureza caótica é tal que ela não Chute. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
serve a outro propósito, nem mesmo a quem a criou. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6) contundente.
Tudo que ela quer é fazer salseiro. As pernas cabeludas
não possuem qualquer vínculo com o corpo do qual Rasteira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
fizeram parte um dia, e não retêm memórias ou senti- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: O alvo deve ser bem-sucedido
mentos de seus antigos donos. em um teste de Força (Atletismo) CD 13 ou fica caído.
Primeiro um Pé... A única maneira de as pernas
cabeludas perceberem o mundo é através de vibra- Fúria de Pernas Cabeludas
ções no solo. O ritmo de passadas sobre a terra deter- Fúria Média de Mortos-vivos Pequenos, Normalmente Caótico e Mau
mina como o membro independente vai se compor-
tar: o caminhar de dois pés significa que um alvo está Classe de Armadura 12
por perto e deve ser atacado, a cadência provocada Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
por mais de uma pessoa sugere perigo e que é melhor Deslocamento 9 m
dar no pé, e a sequência saltitante criada por uma FOR DES CON INT SAB CAR
perna só indica que o causador do som é amigável. É
13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 4 (-3)
comum que, ao encontrar uma criatura que provoque
o mesmo ritmo de sua própria marcha, uma perna Perícias Acrobacia +4, Atletismo +3
cabeluda a considere como igual e se junte à sua ca- Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
minhada. Quando unidas em grupo, as pernas cabe- Imunidades a Dano venenoso
ludas não temem um número de pisadas superior ao Imunidades a Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
seu, e tornam-se uma ameaça muito maior, sempre caído, cego, contido, enfeitiçado, envenenado, exausto, parali-
em pé de guerra. sado, petrificado, surdo
Natureza Desmorta. A perna cabeluda não precisa Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio),
respirar, beber, comer ou dormir. sismiconsciência 36 m, Percepção passiva 8

90
Idiomas — Se for bem-sucedido, em vez disso, a
Nível de Desafio 1 (200 XP)Bônus de Proficiência +2 fúria de pernas cabeludas fica com
1 ponto de vida.
Bando. A fúria de pernas cabeludas ocupa o mes-
mo espaço que outra criatura e vice-versa, e pode Imunidade a Expulsão. A fúria de
passar por espaços grandes o suficiente para pernas cabeludas é imune a efeitos que expul-
permitir a passagem de uma perna humanoide. sam mortos-vivos.
A fúria não pode recuperar pontos de vida ou
ganhar pontos de vida temporários. Ações
Ataques Múltiplos. A fúria de pernas cabelu-
Esquiva. A fúria de pernas cabeludas não das faz três ataques corpo a corpo.
provoca um ataque de oportunidade quando
sai do alcance de um inimigo. Chute. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5
Fortitude de Morto-Vivo. Quando a fúria (1d6 + 1) contundente.
de pernas cabeludas recebe dano que
reduza seus pontos de vida a 0, ela deve Rasteira. Arma de Combate Corpo a Corpo:
fazer uma salvaguarda de Constituição CD +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
5 + o dano sofrido, a não ser que este seja O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
radiante ou derivado de um acerto crítico. de Força (Atletismo) CD 13 ou fica caído.

91
pisadeira
Noite passada, em um sonho esquisito:

pisadeira
Sonhei que ‘tava acordado
a mente viva, o corpo morto.
Uma véia feia, pisava meu peito
Eu não gritava, não movia.
O bicho pisava pesado,
e os meus sonhos, ele comia.
— Canção Popular

M
uitos mistérios envolvem as aparições e inten- pisadeira não encontra descanso no sono. A primeira vez
ções das angustiantes pisadeiras. Quase toda a parece só um sonho ruim e uma noite mal dormida, mas as
informação sobre essas criaturas vem de relatos próximas visitas agravam a situação e a criatura não é mais
confusos de suas vítimas. Realidade e pesadelo se mis- capaz de se concentrar na vida desperta, ficando obsessiva
turam nas palavras daqueles que tiveram a má sorte de e irritadiça. Em estágios mais avançados, torna-se incapaz
encontrá-las. Elas costumam ser descritas como velhas de falar com clareza, preferindo rimas e cantigas esquecidas.
magras, malcuidadas, de pernas curtas, unhas longas, Se medidas não forem tomadas a tempo, a vítima se torna
cabelos desgrenhados, nariz adunco e olhos verme- apenas um arremedo de quem era, incapaz de sonhar.
lhos. Seus dentes, pontudos e verdes, são evidentes na
boca aberta a gargalhar. Às vezes são descritas como Pisadeira
tendo a pele coberta por pelos ou escamas. Como um Feérico Médio (megera), Normalmente Caótico e Mau
sonho, sua forma é inconstante e se distorce à medida
que o medo se intensifica. Pode-se afirmar algo a partir Classe de Armadura 14 (armadura natural)
desses relatos conflitantes: seja lá como uma pisadeira Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
se apresente, depois de vê-la, não será fácil esquecer-se Deslocamento 9 m
da criatura. FOR DES CON INT SAB CAR
Criaturas de Pesadelo. Conta-se que as pisadei-
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
ras eram megeras que, por motivos já esquecidos,
foram banidas dessa realidade para um semiplano de Salvaguardas Int +5, Sab +4, Car +5
pesadelos. Elas precisam de alguém que sirva como Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4,
portal para se projetarem no Plano Material. Após ser Percepção +4
marcada por uma pisadeira, a criatura âncora passa Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
a ser visitada, noite após noite. Essas visitas são expe- ataques não mágicos que não sejam de prata
riências agonizantes em que a realidade se confunde Imunidades a Condição enfeitiçado
com a fantasia. A vítima permanece incapaz de se Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
mover, porém fica de certa forma consciente enquanto Idiomas Comum, Primordial
a pisadeira se alimenta de seus sonhos. Essa energia Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência + 2
onírica é recolhida e enviada ao semiplano e, quando
uma quantidade suficiente for armazenada, um portal Resistência à Magia. A pisadeira tem vantagem em salvaguar-
será aberto e as pisadeiras poderão novamente cami- das contra magias e outros efeitos mágicos.
nhar livres pelo mundo desperto.
A Marca da Pisadeira. Antes de uma criatura Ações
tornar-se âncora, é necessário que ela seja marcada. Ataques Múltiplos. A pisadeira faz dois ataques com a garra,
Entrar em contato com a lenda da pisadeira pode ser o ou um ataque com a garra e conjura uma magia.
suficiente para marcar aqueles de vontade mais fraca.
Cantigas, gravuras ou antigos registros são formas Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
comuns de passar adiante a marca da pisadeira. Sete alcance 1,5 m, um alvo; Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.
noites após receber a marca, a vítima começa a ser vi-
sitada durante o sono. As visitas só terminam quando Canção de Ninar (2/Dia). A pisadeira sussurra uma melodia
a vítima morre, por vontade da própria pisadeira ou se aterrorizante que apenas uma criatura à escolha e a até
medidas de proteção forem tomadas. 18 metros dela é capaz de ouvir, afligindo-a com uma dor
Devolvam Meus Sonhos! Ter os sonhos devorados não terrível. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD
é uma experiência agradável. A criatura visitada por uma 13. Se falhar, sofre 14 (4d6) pontos de dano psíquico e fica

92
paralisado. Em caso de sucesso, o alvo sofre metade do dano Recebendo a Marca
e não fica paralisado. Uma criatura surda é automaticamente Quando uma criatura entra em contato com a lenda
bem-sucedida na salvaguarda. da pisadeira pela primeira vez, seja através de uma
conversa, música ou livro, deve fazer uma salvaguarda
Conjuração. A pisadeira conjura uma das magias a seguir, de Carisma CD 5. Se falhar, recebe a marca e pode servir
usando o Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para de portal para uma pisadeira na próxima vez que ador-
evitar magia): mecer. Em caso de sucesso com uma diferença de 10 ou
À vontade: ilusão, imobilizar pessoa, sono mais, a criatura fica imune à marca. Em caso de sucesso
2/dia cada: gargalhada nefasta, padrão hipnótico, raio do com diferença inferior a 10, a criatura não fica imune à
enfraquecimento marca e novos contatos com a lenda, seja através de rela-
1/dia cada: cegueira/surdez, compulsão, confusão, coroa da tos, expor o assunto ou até mesmo pensar a seu respeito
loucura, sonho exigem uma nova salvaguarda com CD 1 ponto maior
do que a do teste anterior e assim sucessivamente até
Devorar Sonhos (1/Dia). Somente durante a noite, em o máximo de CD 15, e novas salvaguardas são exigidas
um alvo já marcado e sob o efeito de imobilizar pessoas, a até que a criatura falhe ou seja bem-sucedida com uma
pisadeira pode fazer uso dessa ação para alimentar-se dos diferença de 10 ou mais, tornando-se imune.
sonhos do alvo. O processo dura 1 hora e não surte efeito se
for interrompido. Uma criatura submetida a esse ataque sofre
1d4 pontos de dano na Sabedoria e não recebe os efeitos
de um descanso curto ou longo, adquirindo um ponto de Ações Bônus
exaustão. Pontos de Sabedoria perdidos desse modo podem Salto Onírico. Com uma ação bônus, a pisadeira pode
ser recuperados através da magia restauração maior, desejo magicamente se deslocar uma vez por dia do Semiplano dos
ou efeito mágico similar. A criatura morre se perder todos os Pesadelos para até 9 metros de uma criatura marcada no
pontos de Sabedoria dessa forma. Plano Material, permanecer por 1 hora e voltar para o seu
plano de origem.

93
quibungo
Minha mãe sempre me dizia

quibungo
Que o quibungo me engoliria...
Minha mãe sempre me dizia
Que o quibungo me engoliria…
— Canção Popular

Quibungo
O
s quibungos são criaturas bestiais, com orelhas
e focinhos lupinos e olhos vermelho-brilhantes. Monstruosidade Enorme, Normalmente Neutro e Mau
Seus corpos imensos lembram os dos gorilas e
são recobertos por espessos pelos negros. Predadores Classe de Armadura 12
traiçoeiros, eles se ocultam nas matas e áreas Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)
cavernosas para emboscar pessoas desavisadas Deslocamento 12 m, escalada 9 m
que acampam, cruzam estradas ou exploram locais FOR DES CON INT SAB CAR
arruinados em busca de riquezas.
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Uma para Mastigar, Outra para Engolir. Da boca
frontal, se projetam presas ameaçadoras. É através dela Salvaguarda For +6
que os quibungos dilaceram suas vítimas. Algumas são Perícias Atletismo +6, Furtividade +4, Percepção +2
carregadas sobre os ombros do quibungo como um pa- Vulnerabilidades a Dano ígneo
cote, para depois serem mastigadas. Como se isso não Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
fosse monstruoso o bastante, eles têm outra boca, imen- Idiomas —
sa e preenchida de dentes pontiagudos que fica nas Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
costas. Esta segunda boca se abre quando os quibungos
levam a ela as criaturas, após agarrá-las com suas mãos Aversão a Fogo. O quibungo tem desvantagem nos testes de
poderosas. Aqueles engolidos pela bocarra dorsal em perícia, salvaguardas e jogadas de ataque enquanto houver
pouco tempo são digeridos completamente. uma chama, mágica ou não, a até 9 metros dele.
Seleção Natural. Os quibungos são silenciosos
e solitários, juntando-se apenas quando precisam Emboscador. Na primeira rodada de um combate, o qui-
acasalar. As fêmeas são praticamente idênticas aos bungo tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer
machos e geram de três a quatro filhotes. Têm como criatura que tenha surpreendido.
costume devorar a própria prole deixando restar
apenas a cria mais forte, que mantêm em cavernas Furtividade Noturna. Durante a noite, quando está na meia-
escuras, ruínas ou outros lugares onde possam se -luz ou na escuridão, o quibungo tem vantagem nos testes de
esconder. Em poucos meses, os jovens quibungos Destreza (Furtividade) feitos para se mover em silêncio.
são abandonados para caçarem pequenos animais
até que atinjam tamanho suficiente para capturar Ações
criaturas maiores. Ataques Múltiplos. O quibungo faz dois ataques com as gar-
Camuflagem Noturna. Apesar de serem ras ou um ataque com as garras e um com a mordida frontal.
enormes, os quibungos têm uma surpreendente
capacidade de camuflagem, misturando-se às Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
sombras e escuridão da noite, garantindo-lhes alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. Se dois
vantagem para se aproximarem de suas presas sem ataques com as garras acertarem um alvo Médio ou menor
serem notados. A pelagem escura e passos leves e no mesmo turno, o alvo está agarrado (CD 14 para escapar) e
silenciosos fazem dos quibungos ótimos predadores o quibungo pode atacar com Engolir com uma ação bônus.
noturnos. Eles podem agir sob a luz do sol, mas essa
é uma ocorrência incomum. Mordida Frontal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
Aversão ao Fogo. A natureza sombria e voltada acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.
à escuridão dos quibungos os torna excepcional-
mente vulneráveis ao fogo, e por isso eles temem e Ações Bônus
se afastam dele, evitando atacar alvos próximos a Engolir (Apenas Contra uma Criatura Agarrada). Ao acertar
fogueiras e tochas — ou então tentam de alguma uma criatura Média ou menor com as duas garras, com uma
forma extinguir ou enfraquecer as chamas para ação bônus, o quibungo a joga por cima dos ombros e engole a
somente depois atacar. criatura agarrada com sua boca dorsal. A criatura é engolida e o

94
agarramento termina. Enquanto estiver engolida, a criatura fica
cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros
efeitos vindos de fora do quibungo e sofre 21 (6d6) pontos de
dano ácido no começo de cada um dos turnos do quibungo.
Se o quibungo em um único turno sofrer 30 pontos de
dano ou mais de uma criatura dentro dele, deve ser bem-suce-
dido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no final do
turno ou regurgita a criatura engolida, que fica caída em um
espaço a até 1,5 metro do quibungo. Se o quibungo mor-
rer, a criatura engolida não fica mais contida por ele
e pode escapar do cadáver usando 9 metros de
deslocamento, saindo e ficando caída.
O quibungo só pode engolir
uma criatura por vez.

95
rondolo
A
o investigar as nuvens carregadas e escuras que
prenunciam um pé d’água, aqueles com boa visão e
Ovos de Rondolo

rondolo
que sabem o que procurar se admiram com o ron-
dolo, uma criatura considerada arauto das tormentas. Por acreditarem que os rondolos atraem tempestades,
Quase sempre avistado à distância, sua grandio- alguns tentam localizar seus ninhos e roubar-lhes os
sidade é desconhecida pela maioria — um enorme ovos a fim de fazer com que o pássaro os siga, levando
pássaro medindo cerca de dois metros de altura e chuvas para regiões onde há a ocorrências de secas se-
chegando a oito metros de envergadura. Suas penas veras. Não se sabe se isso produz alterações climáticas,
são de um cinza levemente prateado, contrastando mas é certo que o rondolo tentará recuperar, violenta-
com o bico e as garras pretas. Seus olhos cintilam em mente, aquilo que lhe foi roubado.
fulgor elétrico. A cauda pronunciada auxilia no voo e
nas manobras, o que lhe confere agilidade despropor-
cional para uma criatura desse tamanho. Cantam os
violeiros que esse ser é místico e se alimenta somen- Pontos de Vida 86 (9d12 + 27)
te de ar, vivendo nas alturas e nunca vindo ao solo, Deslocamento 6 m, voo 36 m
mas isso é pura bobagem. Na verdade, rondolos são FOR DES CON INT SAB CAR
carnívoros, e a caça é um dos poucos motivos para
14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 6 (-3) 15 (+2) 10 (+0)
que desçam à terra.
Antes da Tempestade. É incerto se essas aves Salvaguarda Des +7
procuram temporais ou se atraem esses fenômenos. Perícias Percepção +5
O que se pode afirmar é que a interação entre as Imunidades a Dano elétrico
descargas elétricas e o corpo dos rondolos resulta em Sentidos Percepção passiva 15
uma característica extraordinária, a capacidade de se Idiomas entende Auran, mas não pode falar
carregar com eletricidade e utilizá-la para ataques a Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
curta distância. Quando completamente energizado, a
plumagem de um rondolo se ouriça e faíscas saltam da Absorção de Eletricidade. Sempre que o rondolo for alvo de
criatura. Simplesmente se aproximar dele já resulta em dano elétrico, ele não sofre dano e recupera 5 pontos de vida.
uma experiência chocante.
Ninhos nas Nuvens. Devido ao seu comportamen- Eletricidade Estática. Uma criatura que toque o rondolo ou
to arredio e a inacessibilidade de seu habitat, pouco o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5
se sabe sobre a ecologia do animal. Teoriza-se que os metro dele sofre 6 (1d10) pontos de dano elétrico.
ninhos seriam feitos nos cumes sempre circundados Visão Aguçada. O rondolo tem vantagem em testes de
por nuvens das mais altas montanhas. Os filhotes são Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
alimentados com animais ainda vivos, mas atordoados
pelas descargas dos progenitores. Seu canto se asseme- Ações
lha ao estrondo de trovões, sendo assim confundido Ataques Múltiplos. O rondolo faz dois ataques, um com o
pela própria situação em que o animal aparece. Em bico e um com as garras.
picos onde sempre há trovoadas e faíscas nas alturas, é
comum encontrar famílias dessas aves. Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Caçador e Caça. É de se imaginar que encontros alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante mais 6
com rondolos sejam raros, mas diversos relatos narram (1d10) elétrico.
sobre rebanhos sendo atacados por grandes pássaros.
Em uma descida vertiginosa, a ave passa rasante ao solo Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
e sobe carregando sua presa. Relatos menos fidedignos alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante mais 6
contam sobre o mesmo ocorrer com pessoas. Contudo, (1d10) elétrico. Se o alvo for Grande ou menor ele é agarrado
as chances de interação com essa criatura aumentam (CD 13 para escapar). Até este agarramento terminar, o alvo
com as caçadas promovidas por aventureiros em busca fica contido, sofre 6 (1d10) elétrico, e o rondolo não pode
de suas penas, ovos e ossos que são a base de muitas usar as garras em outro alvo.
poções e magias que lidam com eletricidade.
Convocar Relâmpago (1/Dia). O rondolo invoca uma nuvem
Rondolo de tempestade que aparece na forma de um cilindro de 3 me-
Monstruosidade Enorme, Normalmente Neutro tros de altura com um raio de 18 metros centralizado em um
ponto à vista e 30 metros diretamente acima dele. O efeito só
Classe de Armadura 14 funciona a céu aberto.

96
Ao invocar a tempestade, o
rondolo escolhe um ponto
à vista dele sob a nuvem,
podendo incluir a si próprio.
Um raio de eletricidade
parte da nuvem até esse
ponto. Cada criatura a
uma distância de até 1,5
metro do ponto deve
fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 13. Se falhar,
sofre 17(3d10) pontos de
dano elétrico, ou metade
do dano em caso de
sucesso. Em cada um
dos turnos do rondolo,
durante 10 minutos, ele
pode usar uma ação para
convocar relâmpagos
dessa maneira, atingindo
o mesmo ponto
ou outro.
Se o clima já estiver em
condições tempestuosas
quando o rondolo usa este
efeito, ele também passa a ter
controle sobre a tempestade
existente, em vez de criar uma nova.
Sob essas condições, o dano do efeito
aumenta para 28 (5d10).

97
saci-pererê
“Ai do pobre coitado

saci-pererê
Para quem o saci assobia
Tem seu caminho assombrado
Por sua maldita zombaria”
— Tio Barnabé, sobre o saci

A
quele incauto vivente que se aventura nas ma- medicinais e chás curativos por pessoas desespera-
tas, encruzilhadas, estradas ou nos ermos pode, das em busca de alívio para doenças e ferimentos,
em um dia de azar, ter a infelicidade de ouvir ou por sua habilidade em achar coisas perdidas.
um assobio vindo de lugar nenhum, ou notar os Se estiverem de bom humor, auxiliam os aflitos em
cavalos arredios sem motivo aparente: é o anúncio troca de algum pagamento.
quase certo de que um saci começará suas Do Bambu ao Cogumelo. O ciclo de vida de um
terríveis traquinagens. saci é peculiar e misterioso. Surgem repentinamente
Saci-pererê, saci ou o “coisa ruinzinha”, apelido de um redemoinho de vento (ou de um gomo de bam-
dado por idosos e nativos conhecedores de histórias e bu, contam alguns), como se vindo de algum plano ou
lendas, é um feérico de estatura um pouco menor do dimensão desconhecida, na forma de um “saci-crian-
que a de um homem. Com a pele lisa de pelos e negra ça”, apelidado de saci-trique. Esses sacis ainda não
como a noite, três dedos em cada mão, olhos verme- ostentam o gorro e o cachimbo, têm a pele um pouco
lhos e um sorriso largo, cheio de dentes brancos como mais clara e aprontam travessuras brandas, mas nunca
marfim, ele se move agilmente pulando em sua única confrontam as vítimas, preferindo fugir ao menor sinal
perna. Veste um calção vermelho e um gorro mágico de ameaça.
da mesma cor e, frequentemente, leva um rústico Após sete anos nessas artes, o saci-trique busca um
cachimbo de madeira pendurado à boca. saci-pererê que lhe propõe desafios. Se ele passar nas
Os sacis são peraltas e se divertem com o caos que provas, recebe o cachimbo e um gorro mágico, criados
provocam, realizando “artes” (algumas delas perigosas, pelo seu mentor, e torna-se assim um saci-pererê. Caso
como retirar os freios de carroças ou assustar cavalos contrário, deve esperar mais sete anos para uma nova
fazendo-os disparar), roubando itens e confundindo tentativa. Um saci não pode ser morto por armas não-
pessoas; e atacando-as também quando se sentem -mágicas (quando abatido por elas, ele desaparece em
intimidados ou se os locais onde vivem forem amea- um redemoinho de vento, para se recompor somente
çados. Não raro, também invadem casas para pregar sete dias depois), mas pode, no entanto, morrer através
peças e sustos. Ver suas vítimas confusas, amedron- de magia e de velhice, atingindo no máximo setenta e
tadas ou irritadas ao extremo é o supremo prazer sete anos quando, dizem, ele se transforma em um
dos sacis-pererês, que emitem gargalhadas sonoras e cogumelo venenoso.
rasgadas, ecoando nos matos ao seu redor. Às vezes, Cuidado Saci, Cuidado com a Touca! A origem
para deixar uma vítima em paz, costumam solicitar do gorro mágico do saci-pererê se perdeu no tem-
um presente, geralmente uma quantidade de ouro, po, mas os idosos e as palavras antigas dos pajés de
uma prenda mágica ou mesmo um pouco de fumo muitas tribos dizem que foi um presente de um deus
para o seu cachimbo. zombeteiro, que também ensinou ao saci como con-
Os sacis costumam agir sozinhos, mas podem ser feccioná-lo — e esse conhecimento foi transmitido
encontrados com outros, em duplas, trios ou peque- através de gerações. O gorro, um barrete vermelho,
nos grupos (o que torna o tormento de suas vítimas concede ao saci-pererê a capacidade de ficar invisível
ainda maior). Eles chamam seus pares de “primos”, e de se teleportar de um canto para outro. Muitas
não se sabe o porquê. Apesar de poderem agir em pessoas sonham em roubá-lo, pensando em adqui-
conjunto com outros sacis-pererês, não desenvolve- rir tais poderes mágicos, porém o item é inútil para
ram o hábito de se reunir em tribos ou aldeias. Sua qualquer um que não seja o próprio dono. E o pior:
natureza extremamente caótica não favorece a vida quando está fora da cabeça do saci-pererê, passa a
em comunidade, já que muito saci junto é certeza emitir uma catinga cada vez mais forte, chegando a
de baderna, desobediência e confusão. Também provocar fortes náuseas em quem estiver por perto
podem se juntar com outras criaturas, como a cuca, após algumas poucas horas.
por exemplo, para aumentar a chance de sucesso em Os sacis-pererês prezam muito pelos seus gor-
suas maquinações e brincadeiras. De vez em quando ros, não só pelos poderes que eles lhes conferem,
são procurados pelo seu conhecimento sobre ervas mas também por serem símbolos de orgulho. Se os

98
gorros lhes forem tirados, os sacis tentam barganhar Sacis-pererês e a
oferecendo algo em troca ou os retomam à força, se
necessário for.
Realização de Desejos
Saci Engarrafado. Um saci-pererê pode, ainda Os sacis-pererês têm uma variedade de habilidades mági-
que seja muito difícil, ser capturado. Caso esteja na cas, incluindo a conjuração de magias de forma inata. Os
forma de redemoinho de vento, é possível contê-lo sacis-pererês mais velhos têm poderes ainda maiores, que
arremessando uma rede de trama fina, fazendo-o se lhes permitem alterar até mesmo a natureza da realidade.
materializar. Outra maneira, mais difícil porém mais Desejos. O poder dos sacis-pererês de conceder
recompensadora, é capturá-lo na água. Sacis não desejos é muito conhecido. Contudo, somente os
podem atravessar fluxos de água corrente, limitan- sacis-pererês mais velhos podem fazê-lo. Um saci-pererê
do-se às partes rasas de rios e igarapés para saciar a que possua esse poder pode conceder um desejo a
sede. Quando o fazem, ficam invisíveis, se distraem uma criatura que não seja outro saci. Uma vez que um
e, no local em que estão, forma-se um redemoinho saci-pererê tenha concedido um desejo, ele não pode
na água. Se alguém astuto for até a beira d’água com conceder outro desejo novamente até que se passe 1
uma garrafa de vidro transparente e vazia, pode ano e 1 dia, e a lei cósmica dita que o mesmo saci-pererê
deitá-la sob o redemoinho e sugar o saci para dentro só pode conceder um desejo por criatura.
do recipiente, que deve ser logo em seguida tampado Para que tenha um desejo concedido, uma criatura
com uma rolha marcada contendo um símbolo divi- a até 18 metros do saci-pererê declara o efeito deseja-
no. Ao ser capturado, o saci engarrafado permanece do. O saci-pererê pode, então, conjurar a magia desejo
invisível na intenção de enganar o seu captor, para em nome da criatura para produzir tal efeito. Dada a
que pense que a armadilha não funcionou e retire a natureza do saci-pererê, ele pode tentar perverter a
rolha. Se o sabido resistir, depois de sete dias o saci se intenção do desejo, explorando uma formulação dúbia.
revela dentro da garrafa e oferece um desejo em troca A perversão da formulação é normalmente feita para
de sua liberdade. Mas, cuide-se aquele que desejar, beneficiar o próprio saci-pererê.
se a fala der margem a uma interpretação dúbia,
sem dúvida o saci-pererê vai tender para a pior das
alternativas.

Saci-trique
Esses “sacis-crianças” não têm os mesmos poderes
que os sacis-pererês totalmente formados, mas são Gorro do Saci
quase tão astutos e arteiros quanto. O gorro vermelho utilizado pelo saci-pererê é mais do
que um item mágico, é um artefato que se sintoniza
Saci-trique apenas com sacis-pererês.
Feérico Pequeno, Normalmente Caótico e Neutro O artefato permite que o saci-pererê fique invisível,
como se estivesse sob os efeitos da magia invisibilidade
Classe de Armadura 11 maior, à vontade, bem como que ele se teleporte, tam-
Pontos de Vida 28 (8d6) bém à vontade, como a magia teleporte.
Deslocamento 7,5 m Qualquer outra criatura que pegue o gorro não
FOR DES CON INT SAB CAR conseguirá se sintonizar a ele e o resultado será apenas
fazer com que o gorro libere um forte fedor. Qualquer
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
criatura a até 9 metros do gorro deve ser bem-sucedida
Perícias Enganação +5, Furtividade +3 em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de nauseada (sob os efeitos da condição envenenado) até
ataques não mágicos que não sejam de ferro frio que se afaste do gorro.
Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Evadir. Se o saci-trique for submetido a um efeito que per- Estilingue. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
mita que ele faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer alcance 9/27 m, um alvo; Dano: 4 (1d4 +1) contundente.
apenas metade do dano, em vez disso ele não sofre dano em
caso de sucesso, e apenas metade do dano se falhar. Conjuração. O saci-trique conjura uma das magias a seguir, usando
o Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
Imorrível. O saci-trique retorna à vida sete dias depois de ser À vontade: detectar magia, graxa, prestidigitação arcana
morto por uma arma não-mágica. 1/dia cada: localizar objeto, lufada de vento, névoa obscu-
recente, nuvem fétida

99
Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de diâmetro e 6 Ações
metros de altura, feito de ar rodopiante, forma-se magicamente Ataques Múltiplos. O saci faz dois ataques com o estilingue.
em um ponto à vista e a até 36 metros do saci-trique. O rede-
moinho dura enquanto o saci-trique mantiver a concentração Estilingue. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
(como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer alcance 9/27 m, um alvo; Dano: 5 (1d4 +2) contundente.
criatura Média ou menor, exceto o saci-trique, que entre no
redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Barrete. Em posse de seu gorro mágico, o saci-pererê pode
Força CD 13 ou fica contida por ele. O saci-trique pode mover conjurar com uma ação as magias teleporte ou invisibilidade
o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as criaturas maior em si mesmo, à vontade.
contidas pelo redemoinho se movem com ele. O redemoinho
se desfaz se o saci-trique perdê-lo de vista. Conjuração. O saci-pererê conjura uma das magias a seguir, usando
Uma criatura pode usar uma ação para libertar a si ou o Carisma como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):
outra criatura contida pelo redemoinho, sendo bem-sucedida À vontade: detectar magia, graxa, prestidigitação arcana
em um teste de Força CD 13. Em caso de sucesso, a criatura 2/dia cada: localizar objeto, lufada de vento
não está mais contida pelo redemoinho e se move para o 1/dia cada: lentidão, névoa obscurecente, nuvem fétida
espaço livre mais próximo fora dele.
Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9 me-
Ações Bônus tros de altura, feito de ar rodopiante, forma-se magicamente
Escapada Ágil. O saci-trique pode executar a ação em um ponto à vista e a até 36 metros do saci-pererê. O
Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada um redemoinho dura enquanto o saci-pererê mantiver a concen-
dos seus turnos. tração (como se estivesse se concentrando em uma magia).
Qualquer criatura Grande ou menor, exceto o saci-pererê, que
Recuar (2/Dia). O saci-trique pode usar a ação Correr com entre no redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salva-
uma ação bônus. guarda de Força CD 15 ou fica contida por ele. O saci-pererê
pode mover o redemoinho até 18 metros com uma ação, e
Saci-pererê as criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. O
Com seu gorro e cachimbo, os sacis-pererês são uma redemoinho se desfaz se o saci-pererê o perder de vista.
das criaturas mais difíceis de se capturar. Com sua Uma criatura pode usar uma ação para libertar a si ou
invisibilidade e teleportes, são raras as pessoas que outra criatura contida pelo redemoinho, sendo bem-sucedida
tiveram sucesso em conseguir prender um saci. em um teste de Força CD 15. Em caso de sucesso, a criatura
não está mais contida pelo redemoinho e se move para o
Saci-pererê espaço livre mais próximo fora dele.
Feérico Médio, Normalmente Caótico e Neutro
Invocar Nuvem de Insetos (1/Dia). O saci-pererê invoca
Classe de Armadura 12 uma nuvem de insetos para auxiliá-lo. A nuvem preenche
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à es-
Deslocamento 9 m colha do saci-pererê a até 36 metros dele. A nuvem se alas-
FOR DES CON INT SAB CAR tra, contornando cantos e permanece até que o saci-pererê
a disperse com uma ação ou morra. A nuvem é parcialmen-
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
te obscurecida. Qualquer criatura dentro da nuvem quando
Salvaguardas Des +5, Car +7 ela surgir deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
Perícias Enganação +7, Furtividade +5, Intuição +6, Medicina 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano perfurante se falhar,
+6, Natureza +6 ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura que
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de terminar o turno dentro da nuvem sofre 10 (3d6) pontos de
ataques não mágicos que não sejam de ferro frio dano perfurante.
Imunidades a Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Ações Bônus
Idiomas Comum, Silvestre Escapada Ágil. O saci-pererê pode executar a ação
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada um
dos seus turnos.
Evadir. Se o saci-pererê for submetido a um efeito que per-
mita que ele faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer Recuar (3/Dia). O saci-pererê pode usar a ação Correr com
apenas metade do dano, em vez disso ele não sofre dano em uma ação bônus.
caso de sucesso, e apenas metade do dano se falhar.

Imorrível. O saci-pererê retorna à vida sete dias depois de ser


morto por uma arma não-mágica.

100
101
sanguanel
S
anguanéis são pequenas criaturas mágicas
humanoides, de olhos grandes e curiosos com íris
Amigos dos Pequenos

sanguanel
amarelas e pupilas vermelhas. Suas bocas estão
sempre em um sorriso afiado que quase vai até as O comportamento amigável dos sanguanéis em relação
orelhas, largas e pontudas. O corpo delgado e a cabeleira aos bebês parece se estender às ancestralidades. Suas
eriçada são rubros. Vestem-se com roupas feitas de interações com pequeninos costumam ser mais solícitas
folhas e flores e vivem em florestas, notadamente de e, possivelmente, acompanhadas de um convite para
pinheiros e araucárias, contudo exploram habitações beber mel com orvalho. Já para as outras ancestralida-
nas cercanias das matas. Eles são geralmente avistados des, em especial indivíduos barbados, as brincadeiras e
sozinhos, mas em certas ocasiões formam pequenos peças são o mais comum.
grupos para competir em jogos e gincanas.
Gaiatos Encarnados. Inquietos e naturalmente
brincalhões, os sanguanéis adoram pregar peças em
qualquer um que cruze seu caminho. Ocultam e trocam FOR DES CON INT SAB CAR
objetos de lugar, roubam mantimentos, desamarram 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
cavalos, imitam vozes de pessoas ou animais. Apesar Salvaguardas Des +5, Car +4
da natureza pacífica, caso confrontados ou acuados, Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5, Enganação +4
confiam em seus engodos mágicos para se defenderem, Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
geralmente com a intenção de confundir, incapacitar ou armas não mágicas
prender seus oponentes e assim conseguirem fugir. Imunidade a Condição enfeitiçado
Doces Crianças e Amargo Mel. Não se sabe se Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
pela aparência inocente e rechonchuda ou pelo som Idiomas Comum, Silvestre
contagiante dos risos, sanguanéis têm forte interesse Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
em bebês, os quais sequestram e escondem nos topos
de árvores ou entre emaranhados de cipós. Não Memória dos Ermos. O sanguanel pode lembrar perfeitamen-
maltratam ou machucam seus hóspedes, mantendo-os te qualquer caminho que tenha percorrido.
seguros e bem alimentados com mel e orvalho servido
em recipientes improvisados com folhas. Ainda que Passos Erráticos. O rastro deixado pelo sanguanel é ir-
inocente para as criaturinhas, a brincadeira traz aos regular, e qualquer teste feito para rastreá-lo é feito com
pais do sequestrado total desespero. Encontrar o desvantagem.
desaparecido não é uma tarefa fácil. Após alguns dias,
o sanguanel acaba perdendo o interesse pelo convida- Trilheiro. O sanguanel pode se mover através de terreno difícil
do e segue sua vida, esquecendo a criança. Crianças não-mágico sem custo de movimento adicional. Ele pode
abandonadas desse modo e que tiverem a sorte de passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem sofrer
sobreviver acabam criando um vínculo com a nature- dano. Além disso, o sanguanel tem vantagem em salvaguardas
za, tornando-se seus defensores. contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para im-
Terceira Pedra à Direita. Rastrear um sanguanel pedir movimento, como aquelas criadas pela magia emaranhar.
não é tarefa para qualquer um, pois eles se movem de
maneira irregular e suas pegadas são especialmente Ações
difíceis de seguir. São conhecedores natos do ambiente Porrete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar;
ao seu redor e lembram-se perfeitamente de cada alcance 1,5 m; um alvo. Dano: 3 (1d4) contundente.
pequeno detalhe. Riachos, clareiras, pedras e árvores
ficam gravados na memória deles, que nunca se Pedra. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar; alcance
perdem e são excelentes guias, caso alguém tolere suas 9/18 m; um alvo. Dano: 3 (1d4) contundente.
galhofas e os convença a ajudar. Para convencer o san-
guanel é necessário tratá-lo com respeito e ofertar-lhe Conjuração. O sanguanel conjura uma das magias a seguir, usando
mel, alimento que adoram mais do que tudo. o Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
À vontade: arte druídica, mãos mágicas
Sanguanel 2/dia cada: emaranhar
Feérico Pequeno, Normalmente Caótico e Neutro 1/dia cada: enfeitiçar pessoa

Classe de Armadura 13 Reações


Pontos de Vida 18 (5d6) Fuga. O sanguanel pode conjurar passo nebuloso (névoa
Deslocamento 9 m, escalada 4,5 m avermelhada) com uma reação ao sofrer dano.

102
103
tutu marambá
Q
uando um azarento decide se aventurar em trilhas
desconhecidas abertas nas matas ou mesmo sim-
Boca de Esgoto

tutu marambá
plesmente se afastar demais da proteção oferecida
pelos povoamentos, pode ser percebido e caçado pelo O idioma tutu marambá é uma mistura de grunhidos
tutu marambá. Esses seres selvagens são grandes hu- e roncares com algumas palavras entrecortadas em
manoides, com aparência híbrida de homem e porco do idioma comum. No caso de algum diálogo ser travado,
mato. Eles constroem seus acampamentos rústicos com a experiência de conversar com um deles é piorada pela
montes de pedras, folhas e galhos nas cercanias de povo- profusão de baba e gotículas de saliva fétida que saem
ados, às margens das florestas ou próximos de estradas e da boca da criatura.
outros locais onde existam vítimas para serem atacadas.
Brutos e Vorazes. Cobertos de pelos grossos e cin-
zentos, estes violentos brutamontes de feições suínas
e cerca de 1,80 metro de altura vivem em pequenos Classe de Armadura 11 (armadura natural)
bandos nômades, deslocando-se em função da abun- Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
dância ou escassez de presas. Os tutu marambás não Deslocamento 12 m
costumam cultivar nada, não usam roupas ou armas FOR DES CON INT SAB CAR
forjadas e nem produzem nenhum tipo de artefato
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)
complexo. Os representantes do gênero feminino e
masculino não apresentam diferenças físicas visíveis e Perícias Atletismo +5, Furtividade + 2, Intimidação +1,
não se conhece nenhuma divisão de tarefas entre eles. Sobrevivência +2
Comem praticamente qualquer tipo de coisa, co- Imunidade a Condição envenenado
gumelos, raízes, frutas, carne fresca ou mesmo carniça. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Seus hábitos exigiram que seu organismo desenvolvesse Idiomas Comum, Tutu Marambá
resistência contra doenças e eles próprios carregam em Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
seus dentes afiados agentes infecciosos que, apesar de
não lhes fazerem mal, podem causar inflamações, dores e Emboscador Sombrio. Durante a noite ou na escuridão,
febre nas vítimas de sua mordida, sua principal forma de o tutu marambá tem uma rodada surpresa ao atacar, caso
ataque. Os tutus marambás gostam da carne de huma- o alvo não seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria
noides em sua dieta e também apreciam saquear esse (Percepção) CD 10. Em caso de sucesso, o tutu marambá é
tipo de presa, já que retiram delas ouro, joias e mesmo denunciado por seu odor característico.
bugigangas brilhantes ou coloridas, que lhes despertam
curiosidade e que usam para enfeitar seus covis. Frenesi. Quando o tutu marambá reduz uma criatura a 0
Agressores Sombrios. Quando partem para ponto de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno,
emboscar, geralmente em pequenos grupos, os ele pode usar uma ação bônus para mover-se até metade do
tutus utilizam seu olfato apurado para rastrear seu deslocamento e fazer um ataque com a mordida.
suas presas e as surpreendem com uma habilidade
peculiar: podem converter seus corpos na forma de Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se
uma silhueta completamente negra, mesclando-se o tutu marambá sofrer 14 pontos de dano ou menos, que o
com perfeição à escuridão ou às sombras naturais, reduziriam a 0 ponto de vida, em vez disso ele é reduzido a 1
revelando-se somente no momento do ataque, ponto de vida.
assustando e aterrorizando suas vítimas, que são
pegas desprevenidas. Não raro, além de roubar Manto das Sombras. O tutu marambá tem vantagem nos testes
aqueles que sucumbem aos seus ataques, eles levam de Destreza (Furtividade) feitos durante a noite ou na escuridão.
os corpos para servirem de banquetes em seus
covis. Os que escaparam de um ataque de um tutu Pestilento. O tutu marambá é imune a doenças não mágicas.
marambá reportam que ele exala um característico
e desagradável cheiro. Reconhecer esse odor antes Táticas de Grupo. O tutu marambá tem vantagem em uma
de ver o tutu pode ser a diferença entre a vida ou a jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
morte quando se atravessa seu caminho. seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da
mesma criatura.
Tutu Marambá
Humanoide Médio (tutu marambá), Normalmente Ações
Caótico e Neutro Ataques Múltiplos. O tutu marambá faz dois ataques com
a clava.

104
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar; mais 4 (1d6) venenoso. Além disso, o alvo deve ser bem-suce-
alcance 1,5 m; um alvo. Dano: 7 (1d6 + 3) contundente. dido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou tem seu
valor de Constituição reduzido em 1d4. O alvo morre se sua
Mordida Pérfida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Constituição for reduzida a 0. Caso contrário, a redução dura
acertar; alcance 1,5 m; um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante até que o alvo faça um descanso longo.

105
unhudo
A
o andar pelos campos, estradas ou desertos, pode
ser que um viajante repentinamente se depare
Tropas de Unhudos

unhudo
com um exuberante bosque, repleto de árvores
carregadas com os maiores e mais belos frutos já Em alguns casos, os unhudos estão em tantos, que
vistos. Ao encontrar essa fartura devemos pensar duas é quase impossível contar quantos deles são. Nesse
vezes em adentrar o lugar: podemos estar invadindo o caso, é comum que eles sejam representados como
covil das criaturas conhecidas como unhudos. uma única criatura, apresentando-se como uma
Encontrados sozinhos ou em bandos, os unhu- tropa acéfala.
dos têm a aparência de um corpo humanoide
ressequido, com a pele cinza esverdeada e o olhar
estático e perdido no horizonte. Os seus cabelos são corpo será depositado aos pés da planta central para
longos e verdes, e as compridas unhas chegam ao que os esporos possam criar um novo integrante, que
ponto de envergar e se retorcerem, sendo bem mais será adicionado à coletividade. Tudo o que acontece
resistentes do que as humanas. As roupas que por com um unhudo é transmitido aos demais através
vezes trajam são esfarrapadas e todos eles parecem de mensagens químicas emitidas pela estrutura em
usar um grande chapéu de palha de abas largas, mas formato de chapéu em sua cabeça, que é na verdade
uma inspeção mais cuidadosa revela que se trata de uma extensão do organismo invasor. Esse apêndice
uma curiosa estrutura vegetal. Os unhudos atacam também é responsável por produzir a substância que
todas as criaturas que adentram seus domínios até concede força ao unhudo e impregna suas unhas com
que uma das partes pereça, mas nunca aparentam uma toxina que concede aos seus ataques a capacida-
qualquer sinal de raiva ou mesmo dor de de atordoar as vítimas.
quando feridos.
A Jabuticabeira Infectada. Áreas em que Unhudo
existem unhudos têm a particularidade de serem Planta Média, Sem Alinhamento
extremamente viçosas. Seja qual for o exemplar da
flora, a vegetação cresce com esplendor, embora Classe de Armadura 10 (armadura natural)
um dentre eles sempre se destaque: uma enorme Pontos de Vida 11 (3d8 - 3)
jabuticabeira sempre florida, de casca muito alva e Deslocamento 6 m
frutos quase cinco vezes maiores do que os comuns. FOR DES CON INT SAB CAR
Quanto mais próximo dessa planta, maior será o
17 (+3) 6 (-2) 8 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
número de unhudos encontrados, e há um bom
motivo: ela produz esporos capazes de infestar Vulnerabilidades a Dano ígneo
cadáveres humanoides que tenham falecido há até Resistências a Dano contundente não mágico
uma semana. Dentro do cadáver, quando se inicia Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
o processo de putrefação, esses esporos proliferam envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
e reanimam o corpo, porém sem realmente trazer Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
o ser à vida. Contudo, a decomposição dos corpos Idiomas —
continua, possibilitando a existência de unhudos em Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
diferentes estágios de deterioração. No caso de vege-
tais, os esporos promovem um aumento significativo Colônia. O unhudo está constantemente rodeado por uma
na exuberância das flores e no tamanho e na qualida- nuvem de feromônios com 9 metros de raio. Outros unhudos
de de seus frutos sem lhes causar qualquer dano ou dentro desta área são capazes de perceber os arredores de
outra condição. maneira compartilhada.
A jabuticabeira infectada se localiza no centro
do pomar e é defendida pelos unhudos. Se atacada, Rompante Vegetal (Apenas se a Jabuticabeira Infectada
os protetores já criados entram em um incontrolável Sofrer Dano). O unhudo ganha vantagem em todas as
estado de fúria, avançando ferozmente contra aqueles jogadas de ataque corpo a corpo que fizer, mas as jogadas de
que a acertaram. ataque contra ele também têm vantagem. (Uma jabuticabeira
Precisamos de Você. Não estando mais viva, a infectada possui 200 pontos de vida, CA 5 e limiar de dano 5).
carne dos unhudos continua a apodrecer até que,
finalmente, se decompõe ao ponto de servir ape- Táticas de Grupo. O unhudo tem vantagem em uma
nas como adubo. Para que esses guarda-costas jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
continuem a ser produzidos, todo humanoide que seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da
adentrar a mata será atacado e, quando morto, o mesma criatura.

106
Toxina. As garras do unhudo possuem uma toxina que ator-
doa o alvo. Se o ataque com as unhas acertar, o alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou
fica atordoado por 1d4 rodadas.

Ações
Unhas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
para acertar; alcance 1,5 m; um alvo. Dano: 7
(1d6 + 3) cortante, mais
a toxina.

107
urutau
Urutau canta de noite

urutau
Afastando a escuridão
Canto-aviso pra morena
Serenata do sertão
Cunhantã esperançosa
Vê nascer sua paixão
Mãe-da-lua encantada
Diz a crença popular
Tuas penas têm magia
O teu canto traz luar
 — Canção Popular

U
rutaus são aves exclusivamente noturnas que sorte. O fato de serem muitas vezes encontrados em
medem cerca de quarenta centímetros. Sua colo- áreas onde um grande desastre ocorreu ou em mo-
ração é esbranquiçada quando jovem e varia entre mentos de forte sofrimento pessoal apenas agrava essa
cinza ou marrom quando adulto, sempre coberto por crença. Aventureiros mais supersticiosos costumam
manchas e estrias que contribuem para sua camufla- eliminar a ave caso consigam avistá-la. Aventureiros
gem. A boca é diversas vezes maior que o bico, que tem mais sábios, apenas evitam seu caminho.
cerca de dois centímetros, e quando está aberta chega Ayay Mama. Em um lugar muito distante, entre
a atingir oito centímetros de diâmetro. Seus olhos são os diversos planos, reside a Mãe-da-Lua, criadora de
enormes, característica de muita serventia para uma todos os urutaus. Outrora uma mortal, suas dores
ave noturna. Porém, mais singular do que o tamanho, é acabaram por transformá-la em um poder menor que
o fato de que eles nunca se fecham totalmente, pois suas busca, de certa forma, poupar os outros de sofrimen-
pálpebras possuem frestas pelas quais a ave pode con- tos vindouros. A ave, aparentemente desengonçada e
tinuar vigiando os arredores mesmo em repouso. Sua agourenta, na verdade é ao mesmo tempo mensageira
aparência excêntrica pode ser considerada interessante e olhos da compadecida entidade. Ela os envia na
aos mais curiosos ou simplesmente repugnante àqueles esperança de que alguém entenda seu doloroso recado
que tomam menos de um segundo para julgá-lo. e qualquer mal possa ser evitado. Caso isso não acon-
Meus Pés Tão Feios. Arborícolas por excelência, teça, fato muito comum, a ave serve de testemunha
não descem ao solo. O urutau gosta mesmo é de ficar da dor alheia. A Mãe-da-Lua assiste cada sofrimento
na ponta de um tronco morto, de preferência que te- como se fosse o seu próprio e os armazena em globos
nha largura parecida à de seu corpo, onde possa apoiar que arquiva em sua Biblioteca da Dor. Enquanto
confortavelmente as asas e recostar a cauda. Mas não assiste, a Mãe chora e, de seu choro, nasce o canto do
é qualquer tronco que serve para ele: tem de ter uma próximo urutau.
casca rugosa e, de preferência, cheia de líquens e mus-
go. Parece ele mesmo um prolongamento da madeira Urutau
apodrecida. Qualquer um que passe pelo tronco não o Fera Minúscula, Normalmente Neutro
verá ali, mesmo que esteja exposto ao sol mais claro do
meio-dia. Normalmente acaba flagrado apenas porque Classe de Armadura 12
alguém mais atento notou que “o pau se mexia”. Pontos de Vida 3 (2d4 – 2)
Dó, Sol, Mi Bemol, Dó. Mesmo entre tantas singu- Deslocamento 3 m, voo 15 m
laridades, o que mais se destaca entre as características FOR DES CON INT SAB CAR
dessa ave é o canto. Enquanto o voo é silencioso como o
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
de uma coruja, seu canto lamurioso não passa des-
percebido nas noites mudas. Consiste de três a cinco Perícias Furtividade +4, Percepção +3
notas decrescentes, e o timbre, melancólico e fúnebre, Sentidos Percepção passiva 13
costuma ser considerado sinal de mal agouro. Após o Idiomas entende Celestial e Comum, mas não pode falar
canto do urutau, parece que nada mais se ouve, como se Nível de Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
a noite se atentasse à espera da próxima estrofe.
Foi Foi Foi. Por sua aparência e canto perturbado- Aparência Falsa. Enquanto o urutau permanecer imóvel,
res, os urutaus são frequentemente associados à má ele é indistinguível de um toco de madeira. Qualquer

108
ataque contra o urutau enquanto ele estiver imóvel é feito Sofrimentos Vindouros
com desvantagem. Urutaus são mais facilmente encontrados próximos à
morte e destruição, porém não é qualquer desgraça
Imperceptível. O urutau tem vantagem nos testes de que cativa sua companhia agourenta. É a aflição a ser
Destreza (Furtividade). provocada o que lhe atrai a atenção. Medir o sofrimento
é uma tarefa que não cabe ao urutau ou a quem observa
Mau Augúrio. Os olhos do urutau são sintonizados com a com a lógica. Caso seja grande o pesar provocado em
desgraça, concedendo ao pássaro uma forma limitada de uma criatura, é provável que em seu caminho o urutau
prever o futuro. Caso o urutau veja um local ou criatura que venha a cantar.
será vítima de um infortúnio em até uma semana, ele se sente
atraído por essa criatura ou local e passa a rondá-lo, caso já
não esteja seguindo um infortúnio.

Sobrevoo. O urutau não provoca um ataque de oportunida-


de quando voa para fora do alcance de um inimigo.

Urucubaca. Se o urutau for morto por uma criatura cujo


infortúnio ele tenha previsto, a criatura tem desvanta-
gem nos três primeiros testes de atributo, salvaguarda
ou jogada de ataque para lidar com tal infortúnio.

Vigília Incansável. O urutau tem vantagem em testes


de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Esta característica funciona mesmo enquanto o
urutau está dormindo.

Ações
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1
ponto de dano perfurante.

109
var-zin
S
e não tivessem sido avistados por um trio de jo-
vens em uma pequena cidade de mineradores, tal-
Regeneração Var-Zin

var-zin
vez os var-zin nunca fossem descobertos. Segundo
as descrições, são pequenos seres humanoides, Em suas bases ocultas, os var-zin possuem câmaras
esguios, de cor amarronzada, desprovidos de pelos e de regeneração que são capazes de restaurar partes
com pés em forma de “v”. Sua cabeça é desproporcio- de seus corpos, ou até mesmo reconstruir um var-zin
nal ao corpo, destacando-se três protuberâncias ao por completo a partir de apenas um membro dece-
longo do crânio e grandes olhos vermelhos. pado. Embora essas câmaras possam regenerar com
Assim como os chupa-cabras, os var-zin não sucesso partes de corpos de outras espécies, elas são
são criaturas oriundas deste mundo: são viajantes incapazes de reconstruir um corpo inteiro que não
astrais que aportaram aqui em naus voadoras há seja o de um var-zin.
muito tempo. Desde então, eles tramam, ocultos da
civilização e do conhecimento dos povos nativos.
Ciência Bizarra. Os var-zin são sequestradores
furtivos. Roubam animais de criação, interferem nas Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
colheitas e até mesmo capturam seres inteligentes,
levando-os para seus esconderijos, geralmente Defesa Psíquica. O var-zin usa os modificadores de Destreza e
suas próprias naves, ocultas debaixo da terra. Lá, Sabedoria na classe de armadura.
promovem experimentos bizarros que dão origem
a monstros e seres híbridos que, quando libertos, se Ações
tornam ameaças aos habitantes e à fauna e flora locais. Rajada Mental. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar;
Esse comportamento faz com que muitos gover- alcance 18 m; um alvo; Dano: 9 (2d6 + 3) psíquico e o alvo
nantes preocupados investiguem os desaparecimentos deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD
e, por vezes, contratem aventureiros para descobrir e 12 ou fica atordoado até o fim do seu próximo turno.
eliminar a ameaça oculta dos var-zin. Outros, ines-
crupulosos, vão mais além e fazem alianças com estes Abdução. O var-zin tenta invadir a mente de um humanoide
seres para aumentar seu poder e conseguir vantagens. à vista e a até 18 metros. A criatura deve realizar uma salva-
Fisiologia Alienígena. Os var-zin não possuem guarda de Sabedoria CD 12. Se estiver desacordada, o teste é
órgãos reprodutores, todos são gerados por um feito com desvantagem. Se falhar, a criatura tem sua mente
processo de replicação, através de câmaras de entorpecida pelo var-zin e passa a obedecer a comandos sim-
gestação ocultas dentro de suas naves. Seu cérebro ples. Esse efeito dura por 1 hora, até que seja encerrado pelo
superdesenvolvido manifesta poderes mentais: são var-zin ou ele seja incapacitado ou morto. Após o término
capazes de dominar e paralisar pessoas, prever ações, do efeito, a vítima não se recorda totalmente do ocorrido, e
mover objetos à distância e manter conversas tele- normalmente apenas um lapso temporal é percebido.
páticas. Sua pele é rígida, resistindo bem a cortes e a
climas rigorosos. Além dessas vantagens, os var-zin Aparato Var-Zin. O var-zin aciona o aparato em seu pulso.
possuem aparatos tecnológicos que produzem efeitos Esse item é ativado apenas através da energia psiônica var-zin
fantásticos e que muitos confundem com magia. e produz o efeito tecnológico similar ao de uma das magias a
seguir:
Var-zin 2/dia: globos de luz
Aberração Média, Normalmente Ordeiro e Neutro 1/dia: invisibilidade (pessoal apenas)

Classe de Armadura 13 Conjuração (Psionismo). O var-zin conjura uma das magias


Pontos de Vida 28 (5d8 + 5) a seguir, usando a Inteligência como atributo de conjuração
Deslocamento 9 m (CD 13 para evitar magia):
FOR DES CON INT SAB CAR À vontade: línguas (pessoal apenas), mãos mágicas (a mão
é invisível)
8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1)
3/dia cada: dificultar detecção (pessoal apenas)
Salvaguardas Int +5, Sab +4 1/dia cada: telecinese
Perícias Furtividade +3, Intuição +4, Medicina +5, Percepção
+4, Persuasão +3 Reações
Resistência a Dano psíquico; cortante de armas não-mágicas Mente Defletora. O var-zin usa a sua reação para desviar um
Sentidos Percepção passiva 14 projétil disparado contra ele. Ao fazê-lo, ele reduz o dano em
Idiomas Var-Zin (telepatia) 1d8.

110
111
wara-piranga Wara-piranga Proseador
O
s wara-piranga são lobo-guarás humanoides que
formam sociedades em torno de uma árvore mística, Humanoide Médio (wara-piranga), Normalmente

wara-piranga
a lobeira. Sua pelagem vermelha, patas negras e Ordeiro e Neutro
curta crina escura tornam difícil notá-los dentre os tons
presentes nos períodos do dia em que são mais ativos: Classe de Armadura 12
a alvorada e o crepúsculo. A cauda é felpuda e longa, Pontos de Vida 23 (5d8)
chegando a tocar o chão quando estão em pé. Seu corpo e Deslocamento 9 m
pernas também são alongados, facilitando a visão sobre a FOR DES CON INT SAB CAR
vegetação. As orelhas pontiagudas e o focinho comprido
11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3)
conferem-lhes olfato e audição aguçados. Embora eles
não sejam muito fortes, sua agilidade, em conjunto com a Salvaguardas Sab +4, Car +5
sagacidade proporcionada pelo consumo da fruta-lobei- Perícias Atuação + 5, Enganação +5, História +3, Intuição +4,
ra, asseguram a defesa e perpetuação de sua comunidade. Persuasão +5
Lobos Onívoros. Diversas espécies sofrem com Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
parasitas e escassez de alimento que muitas vezes as Idiomas Comum, Wara-piranga
impedem de atingirem a idade adulta, tornando seu Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
futuro incerto. Essa situação começou a se modificar
para os lobo-guarás quando alguns foram atraídos pelo Audição e Olfato Aguçados. O wara-piranga tem vantagem
forte aroma do fruto da lobeira e passaram a consumi- em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audi-
-los. Evitada pela maioria das criaturas por seu gosto ção e do olfato.
amargo, a lobeira tornou-se essencial para eles por suas
propriedades medicinais e como fonte de alimento. Lusco-fusco. O wara-piranga tem vantagem nos testes de
Contudo, por motivos desconhecidos, algumas mu- Destreza (Furtividade) feitos durante a alvorada ou crepúsculo.
das da contraparte feérica dessa planta foram trazidas
para o Plano Material e aqui se desenvolveram. Embora Ações
sejam praticamente idênticas, o fruto da lobeira feérica Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
acabou por desencadear uma gradual mudança nos alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6) perfurante ou 5 (1d8)
corpos dos lobos-guarás que a consumiram, tornando- se usado com duas mãos.
-os capazes de sustentar uma postura bípede. A trans-
formação mental tomou mais tempo, porém foi ainda Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
mais impressionante, e seus pensamentos tornaram-se alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4) cortante.
complexos até o ponto em que desenvolveram seu
próprio idioma. Deixaram de ser feras ao se perceberem C4ℓ4 BΩ¢4! (Recarga 5–6). O wara-piranga proseador profere
como aquilo que eram agora: wara-piranga. uma série de palavras ininteligíveis contra um alvo que possa ou-
Em Volta da Lobeira. Com o passar do tempo vi-lo e esteja a até 18 metros de distância, causando intensa con-
esses seres proliferaram, reunindo-se e organizando- fusão mental. O alvo sofre 10 (2d6 + 3) pontos de dano psíquico
-se em torno dessas enigmáticas plantas, formando e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD
grupos que podem chegar a dezenas de indivíduos e 13 ou não pode falar até o final do seu próximo turno.
uma lobeira. Os wara-piranga cultuam a árvore e a
veem não só como a responsável pela sua espécie, mas Conjuração. O wara-piranga proseador conjura uma das magias
como parte indispensável de sua existência e cultura. a seguir, sem precisar de componentes materiais, usando o
A raridade e infertilidade da lobeira produz na espécie Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
um constante medo do oblívio. À vontade: mensagem, prestidigitação arcana
A tradição oral é de suma importância para a per- 1/dia cada: acalmar emoções, curar ferimentos
petuação da cultura wara-piranga. É em rituais diários
ao nascer ou pôr-do-sol que eles transmitem suas me- Provocação (Recarga 6). O wara-piranga proseador tem a
mórias e ensinam aos filhotes a cultura de seu povo. capacidade de usar insultos para estimular um oponente a
Nas vozes dos mais velhos, o segredo e os costumes atacar um aliado do próprio wara-piranga proseador, desvian-
são passados como garantia de manter as heranças do a atenção sobre si. Se o alvo puder entendê-lo, ele deve
ancestrais. Indivíduos que acumulem mais histórias e ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou
que melhor as narrem recebem maior status social e é impelido a usar sua próxima ação para atacar o aliado de-
respeito, desenvolvendo habilidades místicas e sendo terminado pelo wara-piranga proseador. Caso escolha outra
considerados de alguma forma “líderes”. Aos demais, criatura como alvo, a jogada é feita com desvantagem.
cabe a manutenção e proteção da árvore.

112
Ações Bônus Fada dos Lobos
Frutificar (Recarga 6). O wara-piranga proseador ingere um Existem poucos exemplares da lobeira originários
fruto da lobeira. Ele recebe 1d6 que pode ser jogado uma vez e das terras magicamente férteis de Faéria. Não se sabe
adicionado ao resultado de uma jogada de ataque, salvaguarda como chegaram ao Plano Material, mas o fato é que,
ou testes de atributo que fizer. Ele pode jogar o d20 antes de quando aqui germinadas, elas produzem frutos estéreis.
decidir se usará o dado de Frutificar, mas precisa decidir antes Os wara-piranga continuam a consumir a fruta como
do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. suplemento alimentar e nutrem uma certa dependência
dela. Quando privados da substância por alguns poucos
Wara-piranga Mateiro dias, sentem-se ansiosos e paranoicos. Após algumas
Humanoide Médio (wara-piranga), Normalmente semanas, a abstinência torna-se física impondo desvan-
Ordeiro e Neutro tagens em testes de atributos físicos. A fruta da lobeira
não produz efeitos relevantes em outras espécies.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 28 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
salvaguarda ou testes de atributo que fizer. Ele pode jogar o d20
13 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
antes de decidir se usará o dado de Frutificar, mas precisa deci-
Salvaguardas Des +5, Car +4 dir antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não.
Perícias Atuação +3, Furtividade +5, Percepção +3,
Sobrevivência +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Wara-piranga
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Audição e Olfato Aguçados. O wara-piranga tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição e do olfato.

Lusco-fusco. O wara-piranga tem vantagem nos


testes de Destreza (Furtividade) feitos durante a
alvorada ou crepúsculo.

Ações
Ataques Múltiplos. O wara-piranga matei-
ro faz dois ataques com as adagas ou um
ataque com a adaga e uma mordida.

Mordida. Arma de Combate Corpo


a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 1)
cortante.

Adaga. Arma de Combate Corpo a


Corpo ou à Distância: +5 para acertar,
alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano:
6 (1d4 + 3) perfurante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância:


+5 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo.
Dano: 7 (1d6 + 3) perfurante.

Ações Bônus
Frutificar (Recarga 6). O wara-piranga
mateiro ingere um fruto da lobeira.
Ele recebe 1d6 que pode ser jogado
uma vez e adicionado ao resul-
tado de uma jogada de ataque,

113
yauaretê
Eh, parente meu é a onça, jaguaretê, meu povo. Mãe minha dizia, mãe minha sabia,

yauaretê
uê-uê... Jaguaretê é meu tio, tio meu. Ã-hã. Nhem? Mas eu matei onça? Matei, pois
matei. Mas não mato mais, não!
— João Guimarães Rosa “Meu tio, o Iauaretê”

N
em gente, nem bicho, mas um pouco dos dois. brilhantes, armas, bebidas, roupas finas e quaisquer
Assim são os yauaretês, os filhos-da-onça. outros itens que pareçam valiosos, mesmo que não
Caçadores hábeis, rastreadores infalíveis e tenham valor algum.
predadores manhosos, costumam viver isolados no Virando Bicho. Alguém que tenha sido mordido
meio do mato, sempre caçando, sempre à espreita. por um yauaretê e escape, muitas vezes prefere não ter
Enlouquecidos pelo cheiro do sangue ou pelo gosto da sobrevivido. Afinal, o que essa pessoa está prestes a
carne fresca, os yauaretês podem perseguir suas presas enfrentar é um processo excruciante e dolorosamente
durante muitos dias, por muitas léguas, esperando enlouquecedor, que só pode ser definido pela palavra
apenas o momento certo para dar o bote final. maldição. Nos primeiros dias, as feridas e arranhões
Parentes da Onça. Nascidos durante estranhos causados pelas garras do bicho cicatrizam normal-
fenômenos climáticos ou celestes, eles são filhos de pais mente. Uma das mordidas, no entanto, infecciona e
ou mães yauaretês ou humanoides que tenham sido resiste até mesmo a poções ou curas mágicas, enquan-
mordidos por onça yauaretê, mas que conseguiram so- to a vítima sofre com febre alta e calafrios. Quando
breviver. Criados entre os povos civilizados, os bebês po- se completam sete dias do ataque, a coceira no local
dem exibir traços felinos ou pintas e sardas sobre a pele, da mordida aumenta; a ferida aberta começa a atrair
mas só começam a manifestar sua verdadeira herança moscas e passa a exalar um mau-cheiro pavoroso. A
durante a puberdade. Inicialmente eles demonstram partir desse dia, a vítima passa a apresentar um com-
uma agilidade incomum e sentidos extremamente agu- portamento cada vez mais cruel e sanguinário. Após
çados. Com o tempo, seus traços ferais vão se tornando 14 dias, a ferida cicatriza completamente e a febre que
cada vez mais aparentes, acompanhados de um apetite parecia insanável finalmente desaparece, da noite para
insaciável por carne e sangue. Ao longo da vida, quanto o dia. Mas é aí que começam os problemas…
mais matam, mais bicho se tornam, até se transforma- Quando a próxima lua cheia surge no horizonte, o
rem completamente em onças, perdendo a sanidade e pobre infeliz passa a ter o sono perturbado por sonhos
metendo-se no mato, para nunca mais voltarem. inquietos, ouve rugidos e miados ilusórios e vê vultos
Desde jovens, podem se comunicar com onças e sombras fugidias. Pouco a pouco, a loucura vai
e, quando atingem a idade adulta, desenvolvem um tomando controle, as alucinações visuais e auditivas
vínculo de controle mental com um desses felinos. aumentam, os surtos de cólera se agravam e, a menos
Embora não esteja o tempo todo ao lado do yauaretê, que seja contido, o infectado tentará escapar e se em-
o animal mantém-se nas proximidades e pode ser brenhar em algum matagal. E desse mato, onde entra
convocado mentalmente a qualquer momento, sempre vítima, sairá predador.
atendendo de pronto.
Predadores Astutos e Vingativos. A maioria dos Yauaretê Jovem
yauaretês prefere o isolamento, escondendo-se em ran- Humanoide Médio (yauaretê), Normalmente Neutro
chos abandonados nas margens das florestas ou sim-
plesmente devorando os moradores e ocupando o local. Classe de Armadura 14 (couro)
Outros gostam de brincar com a comida, vivendo entre Pontos de Vida 28 (5d8 +5)
os povos civilizados, atuando como mateiros, batedores, Deslocamento 9 m
caçadores ou guias, ou passando-se por guardiões ou FOR DES CON INT SAB CAR
druidas, enquanto vão armando seus intrincados jogos
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
mentais e preparando o bote contra aqueles a quem
decidiram caçar ou juraram vingança, amedrontando- Perícias Acrobacia +4, Enganação +2, Furtividade +4,
-os, atiçando-os e tornando suas vidas um verdadeiro Percepção +3, Sobrevivência +3
inferno, enquanto saboreiam o desespero que causam. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Os yauaretês são criaturas invejosas e cobiçam Idiomas Comum
até mesmo os itens mais mundanos de suas Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
vítimas, tendo uma preferência especial por objetos

114
Agilidade Felina. Quando o yauaretê jovem se move em Eu, O Yauaretê
seu turno em combate, ele pode dobrar o deslocamento O processo de transformação de um humanoide
até o fim do turno. Uma vez que use esta característica, mordido por uma onça yauaretê evolui como uma
o yauaretê não pode usá-la novamente no seu doença física e mental.
próximo turno. Dia 1 ao Dia 7. Uma febre impõe desvantagem
em testes de atributos físicos (Força, Destreza e
Falar com Onças. O yauaretê jovem pode se comunicar Constituição). A febre pode ser curada magicamente,
com onças como se estivesse conjurando a magia falar com mas retorna no dia seguinte. É somente durante esta
animais, limitada a onças, à vontade. etapa que a maldição pode ser revertida, e apenas as
magias remover maldição, desejo e efeitos similares
Instintos de Predador. O yauaretê jovem tem vantagem nos podem ser usadas para isso.
testes de Destreza (Acrobacia). Dia 7 ao Dia 14. Caso a maldição não seja remo-
vida, o ferimento passa a exalar mau cheiro, conferin-
Olfato e Visão Aguçados. O yauaretê jovem tem vantagem do desvantagem nos testes de Carisma, e qualquer
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato criatura a até 1,5 metro do infectado deve ser bem-
ou da visão. -sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12
ou adquire a condição envenenado.
Ações Dia 14 ao Dia 21. A febre passa e as alucinações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, noturnas fazem com que o infectado tenha que ser
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d4 + 2) cortante. bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
CD 13 ou acorda com um nível de exaustão a
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para cada manhã. Se acumular seis níveis de exaustão,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante. ele morre. Além disso, deve ser bem-sucedido em
salvaguardas diárias de Sabedoria CD 13 para não
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, sucumbir à loucura. Ele precisa obter 4 sucessos antes
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante. de 3 fracassos, senão entrega-se de vez à maldição
do yauaretê (caso o infectado seja um personagem,
Ações Bônus o jogador perde o controle dele). Se o infectado for
Salto. O yauaretê jovem salta a até 4,5 metros de distância ou bem-sucedido e resistir, toda vez que matar uma
a até 3 metros em altura, com ou sem uma corrida inicial. criatura senciente, deve fazer uma salvaguarda de
Sabedoria CD 10. Se falhar por 5 pontos ou mais, ele
Yauaretê Adulto se transforma em onça definitivamente.
Humanoide Médio (yauaretê), Normalmente Neutro e Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Frenesi de Sangue. O yauaretê adulto tem vantagem nas jo-
Deslocamento 12 m gadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que
FOR DES CON INT SAB CAR não tenha todos os pontos de vida.

14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 8 (-2) 15 (+2) 13 (+1)


Instintos de Predador. O yauaretê adulto tem vantagem nos
Salvaguardas Des +5 testes de Destreza (Acrobacia).
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Furtividade +5,
Percepção +4, Sobrevivência +4 Olfato e Visão Aguçados. O yauaretê adulto tem vantagem em tes-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 tes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato ou da visão.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 Táticas de Grupo. O yauaretê adulto tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se sua companheira onça,
Agilidade Felina. Quando o yauaretê adulto se move em seu não incapacitada, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
turno em combate, ele pode dobrar o deslocamento até o
fim do turno. Uma vez que use esta característica, o yauaretê Ações
adulto não pode usá-la novamente no seu próximo turno. Ataques Múltiplos. O yauaretê adulto faz dois ataques com as
garras de onça ou um ataque com a garra e outro com a mordida.
Amigo da Onça. O yauaretê adulto tem uma onça como com-
panheiro animal, a qual pode convocar à vontade mentalmente. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 3) cortante.
Falar com Onças. O yauaretê adulto pode se comunicar
com onças como se estivesse conjurando a magia falar com Mordida de Onça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
animais, limitada a onças, à vontade. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 2) perfurante.

115
Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é amaldiçoado
com a transformação em yauaretê.

Ações Bônus
Salto. O yauaretê adulto salta a até 4,5 metros de distância ou
a até 3 metros em altura, com ou sem uma corrida inicial.

116
zaori
A
cobiça entremeia a maioria das sociedades huma-
noides. Para muitos, o acúmulo de metais preciosos,
Caminho para El Dorado

zaori
gemas e objetos de poder mágico é uma meta de vida.
Esses, com certeza, invejam o dom dos zaoris de encontrar São inúmeros os relatos de jornadas em busca de El
itens valiosos. Há também aqueles que consideram esse Dorado, berço do sangue zaori. No entanto, não há
predicado uma maldição. Um dos motivos é que os zaoris notícias de expedições que tenham voltado bem-su-
não usam seus poderes em benefício próprio. Apesar da cedidas (ainda que artefatos e moedas com origem
compulsão em encontrar tesouros, após a descoberta é atribuída à cidade áurea continuem a aparecer nos
como se o interesse cessasse súbita e totalmente. É comum mais diversos lugares). Alguns exploradores e estu-
que entreguem qualquer preciosidade sem pensar duas diosos afirmam que não se chega a tal cidade sem o
vezes. Eles não têm interesse em acumular posses, e intermédio de um zaori, enquanto outros defendem
muitos escondem sua herança mística para evitar serem que El Dorado não seja nem mesmo um lugar no
escravizados e obrigados a encontrar riquezas; no entanto, Plano Material, e sim o destino invariável de todo in-
alguns podem acompanhar expedições. Dificilmente ficam divíduo desta linhagem, qualquer que seja o caminho
muito tempo em um mesmo local, viajando por grande por ele trilhado.
parte da vida.
O Brilho dos seus Olhos. Zaoris são praticamente
indistinguíveis de uma pessoa comum, a não ser pelos
olhos que emanam um brilho vivaz, penetrante e com Jogando a Moeda. Um fator pouco entendido é
nuances de cores exóticas. A crendice popular conta como a herança zaori se manifesta. Alguns enfatizam
que os zaoris teriam nascido em dias especiais ou que que se o nascimento de um bebê pertencente à linha-
possuiriam ascendência celestial. Essa seria a origem gem se der na proximidade de eventos de grande poder,
dos seus poderes visuais e de detecção de tesouros. A é possível que ele nasça com olhos especiais. Mas a ver-
verdade, porém, é que as mirabolantes capacidades dade é que qualquer um que tiver um ancestral ligado
advêm da sua ancestralidade. ao ritual pode ou não vir ao mundo como um zaori.
El Dorado. Relatos sobre cidades de riquezas ini-
magináveis, tanto materiais quanto mágicas, sempre Zaori
foram contados. Descartando a maioria que se prova Humanoide Médio (zaori), Qualquer
lorota, existe ao menos um que é real. Uma grande
cidade encravada no meio da selva, reluzente de ouro e Classe de Armadura 14 (couro batido)
emanando energias arcanas. Tamanho esplendor não é Pontos de Vida 46 (7d8 + 14)
obra do acaso. Os habitantes desse local realizaram in- Deslocamento 9 m
trincados, poderosos e ambiciosos rituais para serem FOR DES CON INT SAB CAR
capazes de perceber a existência de riquezas e itens
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
mágicos nas proximidades. Alguns tiveram contato
com outros povos e se miscigenaram. Deles descen- Salvaguardas Des +4, Sab +5
dem os zaoris. Perícias Intuição +5, Investigação +3, Percepção +5, Sobrevivência +5
Longe de Casa. A vontade avassaladora de viajar e Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 9 m,
encontrar itens de valor para então desprezá-los apre- Percepção passiva 21
sentada pelos zaoris se explica por uma característica Idiomas Comum e outro idioma qualquer
do próprio ritual original, que vincula o detentor do Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
poder à cidade. Sendo assim, todos os descendentes
que apresentarem a característica zaori se sentem Avaliador. O zaori tem vantagem nos testes de Inteligência
atraídos de volta ao lar ancestral. Todavia, do mesmo (Investigação) usados para determinar o valor de um item,
modo que um imã confunde uma bússola, a presença gema ou objeto de arte.
de tesouros interfere nesse processo. O instinto os leva
à ânsia imediatista, mas logo o impulso maior faz com Caçador de Tesouros. O zaori é rápido para notar os detalhes
que aquele item perca o significado, sendo abandona- do ambiente ao seu redor. Ele ganha um bônus de +5 em
do. Ainda que costumem descartar o tesouro encon- seus valores de Sabedoria passiva (Percepção) e Inteligência
trado, eles mantêm os itens que consideram úteis passiva (Investigação).
para sua proteção e suas buscas, não hesitando em
utilizá-los. Não há notícias de que algum deles tenha Colecionador. O zaori sempre carrega consigo ao menos três
conseguido retornar à cidade, mas se isso ocorreu, itens mágicos. Determine-os dentre os tesouros que forem
dificilmente saberíamos. adequados para a história, aleatoriamente ou não.

117
Sentir e Ver Tesouro. O zaori sente magicamente qualquer Ações
tesouro, item mágico ou artefato a até 36 metros dele e que Ataques Múltiplos. O zaori faz dois ataques com a cimitarra.
valha mais do que 500 peças de ouro. Além disso, ele enxerga
qualquer tesouro, item mágico ou artefato a até 18 metros e Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
que valha mais do que 500 peças de ouro. A visão pode pene- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) cortante.
trar barreiras, mas 3 metros de madeira ou terra, 1 metro de
pedra, 10 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
o bloqueiam. alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante.

Sentir Magia. O zaori detecta magia em objetos visíveis a Reações


até 9 metros, à vontade. Esta característica funciona como Aparar. O zaori ganha um bônus de +2 na própria CA contra um ata-
detectar magia, porém não é uma magia. que corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, ele deve ver o
atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

118
apendice
apêndice
Criaturas por Tipo Morto-Vivo
As listas a seguir organizam as criaturas por tipo, sub- ND 1/8 perna cabeluda; ND 1 corpo-seco, fúria de
divididas por nível de desafio. pernas cabeludas; ND 2 alamoa. ND 3 bradador; ND 4

apendice
brado-seco; ND 4 estátua de bronze
Aberração
ND 1 chupa-cabra, var-zin Planta
ND 1/4 unhudo; ND 1 chibamba
Celestial
ND 1/8 cachorrinha d’água; ND 6 boi vaquim; ND 14
anhangá Criaturas por Nível de Desafio
As tabelas a seguir apresentam todos os blocos
Constructo de estatísticas do Bestiário do Folclore Brasileiro,
ND 1/2 mimo base, conde Carolo, espevitada Ermínia; organizados por nível de desafio. Cada linha lista
ND 2 Fofuxo facínora o tipo da criatura e o número da página onde ela
pode ser encontrada.
Dragão Criatura ND Tipo Página
ND 2 bernúncia filhote; ND 6 bernúncia jovem; ND 12
bernúncia adulta; ND 17 bernúncia anciã Urutau 0 fera 108
Cachorrinha d'água 1/8 celestial 34
Elemental Caruara operário 1/8 monstruosidade 40
ND 5 mãe do ouro; ND 8 boitatá
Perna cabeluda 1/8 morto-vivo 90
Feérico Abati sentinela 1/4 humanoide 10
ND 1/4 sanguanel; ND 2 saci-trique; ND 3 pisadeira; Caruara soldado 1/4 monstruosidade 40
ND 4 curupira; ND 5 saci-pererê; ND 6 caipora,
matinta-perera; ND 10 cuca; ND 11 cuca (no covil) Sanguanel 1/4 feérico 102
Unhudo 1/4 planta 106
Fera Yauaretê jovem 1/4 humanoide 114
ND 0 urutau
Abati caçador 1/2 humanoide 8
Gigante Conde Carolo 1/2 constructo 84
ND 5 gorjala; ND 6 cresce-míngua Cupendiepes
1/2 humanoide 55
Humanoide
combatente
Espevitada Ermínia 1/2 constructo 84
ND 1/4 abati sentinela, yauaretê jovem; ND 1/2
abati caçador, cupendiepes combatente, labatut Labatut soldado 1/2 humanoide 70
soldado, wara-piranga proseador; ND 1 abati sa- Mimo base 1/2 constructo 82
cerdotisa, labatut sargento, wara-piranga mateiro;
Wara-piranga
ND 2 lubisóme, tutu marambá, zaori; ND 3 cupen- 1/2 humanoide 112
proseador
diepes pajé, yauaretê adulto; ND 4 labatut general,
papa-figo Abati sacerdotisa 1 humanoide 8

Ínfero
Chibamba 1 planta 42
Chupa-cabra 1 aberração 44
ND 2 cabra-cabriola; ND 7 boi-da-cara-preta;
ND 14 anhangá Corpo-seco 1 morto-vivo 46

Monstruosidade
Fúria de pernas
1 morto-vivo 90
cabeludas
ND 1/8 caruara operário; ND 1/4 caruara soldado;
Labatut sargento 1 humanoide 70
ND 2 boto, capelobo, caruara rainha, curacanga,
ipupiara; ND 4 iara, quibungo; ND 5 cria da Onça Var-zin 1 aberração 110
Celeste, mula-sem-cabeça; ND 6 mão de cabelo; Wara-piranga mateiro 1 humanoide 113
ND 7 rondolo; ND 9 mapinguari; ND 20 aboiguaçu
Alamoa 2 morto-vivo 13

119
Criatura ND Tipo Página
Bernúncia filhote 2 dragão 20
Boto 2 monstruosidade 28
Cabra-cabriola 2 ínfero 32
Capelobo 2 monstruosidade 38
Caruara rainha 2 monstruosidade 41
Curacanga 2 monstruosidade 58
Fofuxo Facínora 2 constructo 84
Ipupiara 2 monstruosidade 68
Lubisóme 2 humanoide 72
Saci-trique 2 feérico 99
Tutu marambá 2 humanoide 104
Zaori 2 humanoide 117
Bradador 3 morto-vivo 30
Cupendiepes pajé 3 humanoide 56
Pisadeira 3 feérico 92
Yauaretê adulto 3 humanoide 115
Brado-seco 4 morto-vivo 47
Curupira 4 feérico 60
Estátua de bronze 4 morto-vivo 62
Iara 4 monstruosidade 66
Labatut general 4 humanoide 71
Papa-figo 4 humanoide 88
Quibungo 4 monstruosidade 94
Cria da Onça Celeste 5 monstruosidade 50
Gorjala 5 gigante 64
Mãe do ouro 5 elemental da terra 74
Mula-sem-cabeça 5 monstruosidade 86
Saci-pererê 5 feérico 100
Bernúncia jovem 6 dragão 20
Boi vaquim 6 celestial 24
Caipora 6 feérico 36
Cresce-míngua 6 gigante 48
Mão de cabelo 6 monstruosidade 76
Matinta-perera 6 feérico 80
Boi-da-cara-preta 7 ínfero 22
Rondolo 7 monstruosidade 96
Boitatá 8 elemental do fogo 26
Mapinguari 9 monstruosidade 78
Cuca 10* feérico 52
Bernúncia adulta 12 dragão 19
Anhangá 14 celestial / ínfero 15
Bernúncia anciã 17 dragão 19
Aboiguaçu 20 monstruosidade 11

120
22. GUIMARÃES, Ruth. Lendas e Fábulas do Brasil.
Inspiração 23. HARRIS, Mark. The Werewolf in between Indians
Aqui apresentamos parte do material bibliográfico and Whites: Imaginative Frontiers and Mobile
de pesquisa e inspiração utilizado pelos autores do Identities in Eighteenth Century Amazonia.
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racterização, comportamento e ambientação dos seres tipiti/vol11/iss1/6
mitológicos e folclóricos deste livro. 24. HORTA, Carlos Felipe. O Grande Livro do Folclore.
25. INFRAVERMELHO FILMES. Skull: A Máscara de
1. ALIVERTI, Márcia Jorge. Uma visão sobre a interpreta- Anhangá. Filme.
ção das canções amazônicas de Waldemar Henrique. 26. JARDIM, Marcelo Rodrigues. Além do Mal, Aquém
2. ALVES, Januária Cristina. Abecedário do Folclore do Bem: Moral em Narrativas Orais Referentes
Brasileiro. ao Corpo Seco. Disponível em: https://www.
3. ANDRADE, Carlos Drummond de. Águas e uel.br/revistas/uel/index.php/boitata/article/
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4. ANDRADE, Flávio; KLIMICK, Carlos; RICON, Luiz 27. LOBATO, Monteiro. O Saci, Caçadas de Pedrinho,
Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes e demais O Pica Pau Amarelo, Fábulas, Reinações de
suplementos e aventuras. Narizinho, Memórias da Emília, entre outros.
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Disponível em: https://www.youtube.com/user/ 33. NETFLIX. Cidade Invisível. Série.
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10. CARRASCO, Walcyr. Lendas e Fábulas do Folclore 35. PEREIRA, Marco A. Stanojev. Lendas, Contos e
Brasileiro. Tradições do Folclore Brasileiro.
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13. CASCUDO, Luís da Câmara. Antologia do Folclore 38. PORTUGUEZ, Anderson Pereira; WOLF, Murillo
Brasileiro, Coisas que o Povo Diz, Contos Tradicionais Inojosa. Serra do corpo-seco, Ituiutaba-MG. O lugar,
do Brasil, Dicionário do Folclore Brasileiro, Folclore a assombração e o mito popular a partir da geogra-
do Brasil, Geografia dos Mitos Brasileiros, Lendas fia das representações.
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Brasil, entre outros livros do autor. 40. ROCQUE, Carlos. Grande Enciclopédia da Amazônia.
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Música. das, brincadeiras, músicas, danças e festas.
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Chupacabra e Mar Negro. Filmes. folclore-brasileiro/.
17. FILHO, Lúcio Reis. Na Trilha do Corpo-Seco. 46. VASCONCELLOS, Gilberto Felisberto. O ensaio
Disponível em: http://www.dhi.uem.br/gtreligiao/ de Luís da Câmara Cascudo na interpretação da
pub.html cultura brasileira.
18. Franchini, A. S. As 100 Melhores Lendas do Folclore 47. VILLA-LOBOS, Heitor. Bachianas Brasileiras, O
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19. GALVÃO, Eduardo. Santos e Visagens: um estudo entre outras músicas.
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20. GOMES, Carlos. O Guarani. Música. aumenta um ponto: o mito do ipupiara, a natureza
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121
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
15. COPYRIGHT NOTICE
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122
apoiadores
Adelmo Felipe Bento Arthur Santana Calderon
Aderigio Tomé Arthur Santos
Adila Emanuelle Fattobene Artur Fellipe de Albuquerque Ugiette
Adriana Cristina Alves Pinto Gioielli Artur Lopes de Oliveira Pinheiro
Adriana Miranda Aryandson Silva
Adriano Silva Augusto Assad Luppi Ballalai
Aleff Rodrigues Bárbara Maria Pinto Cardoso
Alessandro Molon Perin Bernardo Caixeta de Carvalho Leão
Alex Farias de Lima Bernardo Stamato
Alex Gabriel Rodrigues Martins Breno Leite
Alex Luna Breno Nunes de Sena Keller
Alex Pereira Bruno Andrade Figueiredo de Oliveira
Alex Pongitori Silveira Bruno Batista
Alexander Ischaber Xavier Bruno Camargo Santi Marrochi
Alexandre Lima Bruno Carvalho
Alexandre Stivanatto Bechelli Bruno da Silva Assis
Alexis Cristiano Vilas Bôas Bruno de Brito Santos
Alexsander Cardoso de Oliveira Bruno Emerson Furtado
Allan Bontempo Taveira Siqueira Bruno Flister Viana
Allan Kardec Bandeira de Melo Filho Bruno Henrique Conz Martins
Alysson Aparecido Paganini Bruno José Ribeiro da Silva
Alysson Gustavo S. Martins Bruno Lenzi
Amarildo Marinho de Vasconcelos Júnior Bruno Leonardo Bertolino de Santana
Ana Carolina Giovannetti Bruno Mares
Anderson Dos Santos Bruno Nogueira de Barros
Anderson Luiz Lemos Gomes Bruno Normande Lins
Anderson Rosa Cecilio de Oliveira Bruno Sakai Costa
Anderson Thelles Bruno Silva
André F. Veneroso Bryan Tiete Tanoue
Andre Fernandes Patez Santiago Byill
André Gustavo Carvalho Campanhã Cainã Morellato
André Luiz Alves Guimarães Caio André Rodrigues
Andre Luiz de Mattos Gonçalves Caio Felipe Giasson
André Luiz Marcondes Pontes Caio Oliveira
André Ribeiro Caio Tenório Freire
André Samuel Figueroa Nuñez Caio Vinícius Martins
André Teixeira Camila Gamino da Costa
Andre Tosta Camillo F. Franco
André Willers Gregory Carla Saiva & Beto Janz
Andréia Conceição Santos Carlos Alberto Vieira de Souza
Angelo Castelan Carlos Caldeira
Anne Vick Carlos Eduardo Galvao
Antonio Mombrini Carlos Eduardo Pereira Santana
Antônio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula Carlos Frederico Ferreira do Monte Veiga
Aparecida de Fatima Moreiraa Carlos Henrique Mesquita do Prado
Ariel La Pasta Carlos Junior
Arnaldo Carneiro da Silva Neto Carlos Matheus de Souza Peres
Arthur Gabriel de Freitas Dantas Morais Carol Lacerda
Arthur Gomes (Ruhtra) Carolina Dantas Nogueira
Arthur Noberto Caroline da Cruz Alias
Arthur Sampaio Caroline Dias Gabani

123
Cassio Pereira Eduardo Chagas
Cauã Martins Eduardo Dias Garcia
Caue Reigota Pacheco Eduardo dos Santos Sousa
César Destro Eduardo Elfman
Cesar Tardim Eduardo Garcia Gomes Martinez
Cezar Reis de Oliveira Eduardo Henrique Fernandes Fonseca
Christoph Fanton Eduardo Hiraoka
Clara Ferreira Eduardo Luiz Ramalho Servino
Claudia Maria Urbano da Cruz Eduardo Maciel Ribeiro
Claudio Bastos Elaine Piropo
Cláudio chill Lacerda Elder Rodrigues da Costa
Claus Tessmann Eliandro Saly
Cristian Matte Elivaldo Sapucaia
Cristiano “Leishmaniose” DeLira Ellen Brych Volkmann
Daniel Bart Elton Rigotto Genari
Daniel Berndt K. Ema
Daniel Cardoso Abreu Emanuel G. M.
Daniel De Lucca Emanuel Rodrigues
Daniel Hammer Emerson Luiz Xavier
Daniel Oghma Emerson Ranieri Santos Kuhn
Daniel Poleti Eminiales Messias
Daniela Carlucci Palazzo Endi Souza Ganem
Danilo Batista da Silva Enzo Luiz Fernandes
Danilo Henrique Enzo Marchetti Thomasi
Danilo Zaki Erasmo Ferreira Jr
Danyel Pablo Batista Muniz Erick Ferreira
Davi Elias Mello da Rocha Erik Andrade Oliveira
Davidson Andre Lima Erik de Souza Scheffer
Davidson Guilherme Gonçalves dos Erika Bispo
Santos Borba Estêvão Rendeiro
Débora Borges Evandro Alves Torquato Filho
Débora Mazetto Evandro Augusto Ferrari
Deise Câmara Evelin Iensem
Deivis Pereira Exo Ludier
Demétrio Mutzenberg Fabiano Flores
Denis Oliveira Fabio Comparin
Diego Araujo Silva Fabio Faria Esperandio
Diego Brandão de Paiva Fabio Kelm Pereira
Diego Carvalho Martinez Fábio Moraes
Diego da silva Rodrigues Fabio Soares Costa
Diego dos Santos Beheregaray Família Alves Missfeldt
Diego Martinez Felipe Almeida
Diego Matos Moura Felipe Bezerra
Diego Pessoa Felipe Briguente Coelho Alves
Diego Rodrigues Felipe Brito
Diego Torralbo Felipe Egger
Diogo Lima Barreto Felipe Jesus da Silva
Dione Aparecido Evangelista Felipe Leal Campos de Freitas
Djonathan Metelo Felipe Manhoni de Paula Alves
Domingos Manoel de Sousa Aguiar Junior Felipe Michelon Martins
Douglas Fair Felipe Sérgio Silva Pereira
Douglas Silva Felippe Jardim Kuada
Dungeon Master Gear Fellipe José da Silva
Éderson Carlos Rodrigues Fernanda Servian
Ederson Sparenberger Fernando “Rardlock” Sousa
Eduardo Carvalho Dias dos Reis Fernando Brauner

124
Fernando Cardoso Guilherme Hideki Nishizaki
Fernando Cavalcante Guilherme Inojosa Cavalcanti
Fernando Freitas Guilherme Mendes
Fernando Lourenço Dutra Guilherme Rodrigues Costa Leite
Fernando Mendonça de Almeida Guilherme Rodrigues da Silva Pinto
Fernando Nogueira de Oliveira Guilherme San Martins
Fernando Spina Tensini Guilherme Simões
Filipe Canabrava Guilherme Trintinalha Correa
Filipi Martins Gustavo
Fillippe Alves Gustavo Constantino
Flávio dos Santos Campos Gustavo dos Santos Nunes
Flavio Junio Martins da Silva Gustavo Freire Schafhauser
Francis Moraes de Almeida Gustavo Helms
Francisco Navarro Neto Gustavo Jardim de Souza
Frederico Hoffman Abib Gustavo Mendanha Santos
Gabriel Almeida Gustavo Reis
Gabriel Amabile Boscariol Gustavo Rodrigues Viana Duarte
Gabriel Antônio de Melo Sousa Gustavo Samuel
Gabriel Bachi Rosmaninho Gustavo Tironi Malek
Gabriel Barroso Mirço Hawke Felipe
Gabriel Bonanato Lopes Hebert Ricardo Batista de Almeida Magno
Gabriel Bonz Hecton Eciro
Gabriel Borda Hector Batista Ribeiro
Gabriel Brandão de Oliveira Heitor Krüger de Freitas
Gabriel Calil Helder Aparecido Pereira
Gabriel Carneiro Custódio Heleno Junior
Gabriel Farias Lima Henrique Carvalho
Gabriel Faversani Da Silva Henrique Cremasco de Almeida
Gabriel Ferreira Da Cunha Henrique M. Castro
Gabriel Horta Hiago Neves Bezerra
Gabriel Medeiros Machado Galdino Hugo Dias
Gabriel Meireles Dias Narciso Hugo Monteiro Rodrigues
Gabriel Mezzena Lopes Hugo Yuri Tordin Dantas
Gabriel Peixoto I. I.
Gabriel Pessine Iago Raimundo de Barros Wanderley
Gabriel Rodrigues Pacheco Ícaro Agostino
Gabriel Silva Ivan Ivanoff de Oliveira
Gabriel Vitto Zachet Ivan Paiva
Gabriela Pinheiro Costa Ivens Bruno Sampaio dos Santos
Germano Assis Ivo Iso
Gerson Alexandre da Silva Júnior J. Bruno C. Fonseca
Getulio Barros Thiesen Jan Carl
GH Janine Hirano
Giancarlo Pinezi Janine Maccari
Gilson Sentena Britto Jayme Ribeiro
Giordano Zeva Jean Coppieters Souza
Giovanna Lusvarghi Jean Emanuel Coelho de Sousa
Gisely dos Santos Ganoza Jean Fernandes
Giuliano Tamarozi Jeanluiz Ferreira Porto Monteiro
Giusax Jeovany Nascimento
Gleison jeronimo Jéssica Dorigoni Portugal
Guilherme Almeida Pascon Joalisson Rodrigo
Guilherme Cosenza João Eduardo Alves Kreusch
Guilherme Cossu João Fábio de Oliveira Bruno
Guilherme de Azevedo Riscado João Felipe Pinto Preston Krug
Guilherme Garrido Melo João Gabriel de Almeida Pereira da Cunha

125
João Guilherme Rodrigues Teixeira Lorenzzo Castilhos
João Lobo Luan Francisco
João Lucas Luan Peixoto
João Marcos Moraes da Silva Luana Paim dos Santos
João Marcos Nogueira Mendes Lucas Almeida
João Pedro Costa Bax Lucas Bezerra Vieira Almeida
João Pedro Violi Santana Lucas Camargo Messas
Joao Ricardo Ramos Lucas Camilo Castro de Medeiros
João Vitor Hastenreiter Lucas Campanha
João Vítor Ribeiro de Oliveira Lucas Dias Pires Gonçalves
João Vitor Silva Mondelli Lucas e Silva de Souza
Johnatan Melo Lucas Eduardo Pires Ramos
Johnny Gonçalves Lucas Gabriel de Oliveira
Johnny Menezes Lucas Gomes de Araujo
JomarPalhares Lucas Gomes de Brito ALves
Jonas Barletta Lucas Grillo Celia-Silva
Jonatas Bruno Queiroz Araújo Lucas Moreira
Jonatha Monteiro Lucas Suzigan Nachtigall
Jonathan A. M. Sidoski Lucas Werneck de Sá e Silva
Jonathan Pereira Jacques Lucian Costa Silva
Jonathan Pinheiro dos Santos Luciana da Silva Câmara
Jonathas Loro Leal Luciana Mendonça
Jorge Luiz Luis Eduardo Vitorazzo de Oliveira
José Carlos Lisbôa Recarey Eiras Luiz André Furlan
José Ribamar Pinheiro Junior Luiz Antonio Ahumada
Josué Júnior Luiz Bertoni
Juliana Batista Luiz Busca
Juliane Dos Santos Luiz Eduardo Ricon
Julio Cesar Luiz Felipe de Assis Costa
Júlio César Machado Luiz Frederico Jr.
Julio Noval Santos de Lucena Luiz Guilherme Junges
Kaio Lucas de Sá Luiz Otávio Alves de Gouvêa
Karen Cristina Kunz Luykarlo Ramos de Sena
Kauê Luiz Natario David MacEddan
Keven Carvalho Maicon Andre Wons Fernandes
Kevyn Bordignon Severo Maicon Flor dos Santos
Lais Faccin Manik
Languages Idiomas Manoel Carlos Souza Ferreira
Larah Emediato Ribeiro Marcelo Antonio Pereira Marcolino
Lázaro Antonio Marcos Vieira Marcelo Augusto
Leandro Santiago Lima Marcelo Barbosa
Leandro Zanella de Souza Campos Marcelo Carvalho Batista
Leif Breno Alves Cesar Marcio Correa de Oliveira
Lem Márcio da Silva Kubiach
Leonardo A. Loredo Marco Aurélio De Moraes Pires
Leonardo Cibulski Marco Poli de Araujo
Leonardo Crispim Fernandez Marcos Rafael Machado
Leonardo Esboldrim Marcus Vinicius da Silva Nogueira
Leonardo Garcia Marcus Vinicius dos Santos Lins
Leonardo S. Trevisan Marcus Vinicius Marcondes do Nascimento
Leonardo Thoms Neves Maria Carolina Bernardino
Leonardo Tosin Marlon Favaro Caliman
Lhay Moura Marlos Cholodovskis Machado
Lianker Lopes Martim Lucas Seidy Rosa
Linduarte Leitão de Medeiros Brito Mateus Duarte Bonfim
LordKp Mateus Macedo dos Reis

126
Mateus Mesquita Caldeira Pedro Paulo Miranda
Mateus Mota Cardoso Pedro Pessoa
Mateus Pacheco Pietro Vicari
Matheus Cardozo Pirate Jedi Ninja
Matheus Costa Bizerra R. Souza
Matheus De Oliveira Lopes Rafael Barreto de Meneses
Matheus Dias de Oliveira Rafael de Almeida
Matheus Henrique Rafael de Andrade Teixeira
Matheus Henrique Da Silva De Oliveira Rafael de Oliveira Vieira
Matheus Macedo Rafael e Luciana Devera
Matheus Machado Rafael Machado Saldanha
Matheus Marques Barros Rafael Matta Menao
Matheus Paes Maciel Rafael Ramalho
Matheus Piccoloto Gonçalves Rafael Rodrigues Michetti
Matheus Rosa Rafael Romero Vasquez
Matheus Ruas Miranda Signorelli Rafael Souza
Matheus Velho Rafael Vieira Alexandre
Matteus Vilela Chiavegati Santos Rafael Weiblen
Mauro Juliani Junior Rafael Xavier
Maykon Martins da Silva Rafaela Alves
Mercos Vinícius de Souza Correia Raguinm Machado
Michael Boni Ramon Soprani Alves Dias
Michelle Martins Mendes Ramon Trevizan
Miguel Marcondes Filho Raphael Batista
Mike Willer Pessoa Cavalcante Raphael Fernandes
Milena Soares Batista Raphael Loureiro
Mitzrael Albarrassim Raul Calixto Gonçalves
Mushi-San Raul Guimarães Sampaio
Nádia Irina Régis Augusto Silva Gouveia
Nicholas Lemos de Figueiredo Reinaldo Oliveira
Nicole Nass Renan Rodrigues de Souza
Nozes Game Studio Renato Abreu Maia
Núbio Vidal de Negreiros Gomes Filho Renato Barcelos
O Canivete Films Renato Estefano
oDrickoo Renato Plínio Romero Sanches
Omar Geraldo Lopes Diniz Renato Vieira Donzelli
Otávio Andrade Renato Yugiro Saiki
Otavio Cremonez Eufrazio Ricardo César Ribeiro dos Santos
Pablo Garcia Ricardo Kruchinski
Pablo Garcia Schuabb Ricardo Mallen Machado de Souza
Pablo Urpia Ricardo Rique de Almeida Cantidio
Patricia Lopes Ricardo Rodrigues
Paula Onofre Oliveira Richard de Freitas Pinto
Paulo Angelo Dias Barbosa Ritielle de Souza
Paulo Doreste Rivone Junior
Pedro Alonso Roberta Faria
Pedro Borges Roberto Ferreira
Pedro Bruno Bento Mendes Roberto Silva Levita
Pedro de Souza Roberto Tadashi Wakita Soares
Pedro Henrique Clara de Castilho Rodolfo Antonelli Stumpp
Pedro Henrique dos Santos Gonçalves Rodrigo “Gilgamesh Orby” Francisco
Pedro Henrique Martins Rodrigo Bandeira
Pedro Licursi Rodrigo Carvalho Dias
Pedro Luís Ferronato Barreto Rodrigo Cavalli e Sachirrane Marcelano
Pedro Machado Rodrigo de Freitas Santana
Pedro Pascuotte Neto Rodrigo de Paula Gomes

127
Rodrigo Fantucci Uriel Augusto Fernandes de Lima
Rodrigo Ferreira dos Santos Ruiz Calejon Vanderlei Bastelli Filho
Rodrigo Kuerten Vanessa Lourenço de Souza
Rodrigo LB Vanitaz
Rodrigo Mendes Cruz Vicente Batista
Rodrigo Pontes de Lima Vicente Junior
Rodrigo Saldanha Victor Augustor Martins Ribeiro
Rogerio Prado Victor Beligote
Romulo Bartalini Victor Candelot
Ronan Pacheco Fonseca Victor Ciotti
Rony Do Carmo Victor de Paula Pereira dos Santos
Roosevelt Pessoa Suna Victor Hugo Antunes
Ruan Mendonça Victor Hugo de Paiva
Salomon Orem Climaco da Cunha Victor Hugo Silva Nascimento
Samir Sardinha Victor Lopes
Samuel Muca Victor Matheus Almeida Queiroz
Sander Yan Victor Rihan Mendes
Sandra Regina de Jesus Semiao Vilson de Marco
Sandro Albertini Vinas Peixoto
Sandro Duarte Vinícius Chaves
Sato Kenji Vinicius Cioci Ferreira Coutinho
Sávio Souza Vinicius Linhares Lunguinho
Sérgio Murilo Ávila Ferrari Vinicius Meirelles Pereira
Sergio Pereira Vinicius Moura da Silva
Sidney Andrade Vinícius Severo Almeida
Silvia Helena Vieira Vinicius Soares Lima
Solivan Alisson dos Santos Vinicius Werneck
Sônia Prestes Vieira Vitor Alves
Soren Francis Vitor Carvalho
Star Satan Vitor Cassiano Barroso
Stéfano Albino Vilela Rezende Vitor Faccio
Taeko Elias Barbosa Vitor Frazão Dias
Talles Magalhães Vítor Pochmann
Tárik Salgado Raydan Vitória Rugieri
Társio Roberto Macedo W. B. G.
Thadeu Silva Wago Azambuja
Thael Peixoto Wallace de Oliveira Honorio
Thais Cristina Mattar Wallas Pereira Novo
Thales Januzzi Feital Wendel Gomes Monteiro Motta
Thales Rebello Wendell Pereira Barreto da Silva
Thalles Rezende Wesley Albuquerque Maranhão
Thiago Carvalho Bayerlein Wesley Liberato Freire
Thiago Copetti Wesley Novaes
Thiago da SIlva Fagundes Wesley Ricardo de Agostino
Thiago Noronha Caldas Widly
Thiago Pereira William Clausell Medici
Thiago Rangel Will Penna RPG
Thiago Thomaz Rolim Wilson A. S. Faria
Thiago Trot Xurus Bangus Xurus Bengaus
Thiano Lopes Yagho Fernandes
Tiago “The Portal” Soares Yan Braga
Tiago de O Machado Yan Oliveira Prado
Tiago Feltz Cardoso Moreira Ygor Allem Rentroia
Tiago Luiz Mairink Barão Yuri Bitencourt
Tito Camargo Yuri Pugliesi
Tomás Pereira

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