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playtest 0.9
Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham
Introdução | 7
introdução
Fantasia trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo.
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um mundo frente ao fim
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introdução
Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias
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um mundo frente ao fim
Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
teste de, permitindo que o jogador proponha o
gênero, utiliza dados poliédricos com números
uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
físico, e a Mestre concorda que é a perícia ade-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
quada para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.
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introdução
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um mundo frente ao fim
Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.
Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da ta-
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; verna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?
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um mundo frente ao fim
M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!
Introdução | 15
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. Os
jogadores assumem o papel de personagens, que
são as protagonistas da história, e cabe à Mestre
criar desafios para elas. Ao resolver os desafios, as
personagens fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdução
de uma cena e pergunta aos jogadores o que suas
personagens querem fazer. Cada jogador deverá,
então, dizer o que sua protagonista está fazendo ou
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG,
pois apresenta dois conceitos fundamentais para
esse jogo: testes e cenas.
Regras do Jogo | 17
Capítulo 1
Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.
Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó-
rias incríveis começam a florescer. personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.
18 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 19
Capítulo 1
20 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação. 1
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
ocultar objetos. criaturas ou adestrar animais também é possível
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.
Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.
Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.
22 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste. Falamos mais
sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2.
Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante. “Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite
minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma
Regras dodoce
Jogovoz |no seu
23ouvido
As portas do salão da guilda se abrem de maneira abrupta.
Ferdinand, um dos novatos que acompanharam a última
empreitada, entra na sala passo atrás de passo, deixando
pequenas poças de sangue no belíssimo tapete azulado que
ornava o salão. Ele se senta em uma cadeira, e Melinda corre
para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos machucados co-
bertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada — ele fala,
cuspindo um pouco do sangue que se solta de seus pul-
mões. A moça olha para o novato e fica evidente: ele foi o
único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que aconteceu com
Violeta e os outros! — ela fala enquanto segura lágrimas
salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquerda no ombro
da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos, foi isso que
aconteceu. Todos sabiam o custo e o perigo. Estou aqui por-
que pagamos o preço da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1
26 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
O nome verdadeiro
A seguir, apresentamos uma tabela para determinar seu nome verdadeiro, escrito em abissal. Para
isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu nome.
Falamos mais sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2. 1
Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro
1d10 Prefixo Sufixo
1 Zar -gak
2 Gor -thar
3 Mal -zun
4 Than -zul
5 Nar -xim
6 Jur -ash
7 Kher -gaz
8 Rax -phex
9 Ghur -shek
10 Zher -kru
Regras do Jogo | 27
Capítulo 1
O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.
28 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Descritores e Condições
Ao longo deste livro, utilizamos dois conceitos mecânicos importantes para explicar
1
algumas regras: Descritores e Condições. Descritores são como etiquetas que servem
para identificar propriedades de habilidades, itens e magias e são identificados DESSA
MANEIRA. Falamos sobre esse tópico em mais detalhes nos próximos capítulos, quando
abordamos criação de personagens, equipamentos e magias.
Além disso, também apresentamos condições. Elas servem um propósito similar aos
descritores, mas identificam alterações nas capacidades das personagens e outras
criaturas (como inimigos). Algumas podem ser desvantajosas, como Desprotegido, e
outras podem conceder benefícios, como Invisível. Todas as condições estão presentes
no Apêndice A: Condições.
Regras do Jogo | 29
Capítulo 1
Cenas e tempo
narrativo 1
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opa-
th, o tempo vai passar e as personagens viverão histórias
compostas por cenas de diferentes naturezas. É importan-
te que a Mestre e os jogadores entendam como está sendo
feita a passagem do tempo dentro da ficção e também
como o tempo é contabilizado do ponto de vista mecâ-
nico para o jogo. É por isso que existem as cenas.
Tipos de cenas
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em
uma marcação chamada de “cena”. Sempre
que as personagens começam a envolver-se
em uma atividade de natureza diferente da
que estavam antes, dizemos que estão em
uma nova cena.
Digamos que as personagens chegam em uma
taverna e começam a procurar informações sobre o
fugitivo que roubou uma quantidade significativa
de aetherium da casa de processamento — te-
mos o começo de uma cena. Enquanto inves-
tigam, acabam criando um desentendimento
com uma guilda rival de aventureiros e de-
cidem lutar. A cena de interação na taverna
chega ao fim e inicia-se um combate. Após o
combate, o Ocultista do grupo acabou colo-
cando fogo em alguns móveis de madeira e
a taverna ficou em chamas, dando início a
uma cena de desafio.
A seguir, apresentamos os diferentes
tipos de cena, bem como suas peculiari-
dades mecânicas e narrativas.
Regras do Jogo | 31
Capítulo 1
Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante
é manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e
altamente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de cenas de combate apre-
sentadas a seguir.
32 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Iniciativa Deslocamento
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
Quando puder agir no seu turno, você também
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba- 1
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar talha. Você pode deslocar-se uma quantidade
com sua DES. O resultado final é o valor de ini- máxima de metros determinada pelo seu valor de
ciativa da personagem. A Mestre fica responsável deslocamento.
por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar a Você decide como vai se movimentar no seu
ordem de iniciativa – a criatura com resultado turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma
mais baixo agindo por último (incluindo persona- ação bônus e movimentar-se a quantidade restante
gens dos jogadores). de seu deslocamento.
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi- Terreno difícil
ficadores normalmente, e comparar os resultados Existem alguns terrenos que são de difícil acesso e
até que sejam números diferentes para determinar deslocamento, chamados de terrenos difíceis. Sem-
quem age primeiro. pre que precisar deslocar-se por um desses espaços,
você deverá gastar o dobro do deslocamento para
passar por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve
Rodadas e turnos espessa, será necessário gastar 3m de seu desloca-
mento total, por exemplo.
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez Área de ameaça
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando
Cada criatura tem algo chamado área de ame-
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize-
aça, que é a distância em que consegue acertar
mos que acabou uma rodada.
um ataque corpo a corpo com as armas que está
Então, enquanto o turno diz respeito apenas
empunhando. Quando uma criatura sai da área de
à vez de uma personagem, a rodada diz respei-
ameaça de um inimigo, ela provoca um ataque de
to a todos os turnos das personagens na ordem
oportunidade (veja mais em- reações).
de iniciativa. Um efeito que dura até final do
Criaturas não provocam ataques de oportunida-
turno acaba assim que o próximo turno come-
de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
çar. Efeitos que duram até começo do próximo
de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
turno duram até logo antes da personagem
começar a agir.
Outros tipos de deslocamento
Em algumas situações, será necessário realizar
outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar
ou qualquer coisa do gênero. Esses movimentos
especiais seguem uma regra diferente de desloca-
mento.
Em situações assim, você se desloca um número
de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
que for mais alto) x 1,5.
Regras do Jogo | 33
Capítulo 1
34 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
realizam ataques de FOR contra CON do alvo. classe Ocultista no Capítulo 2).
Algumas armas mágicas podem realizar ataques
Ataques em área
contra outras proteções, mas seguem as mesmas
regras descritas previamente.
Você soma seu bônus de proficiência no ataque
Algumas magias e habilidades realizam ataques
em área, afetando um grupo de criaturas dentro 1
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar
caso seja proficiente com a arma usada para atacar.
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e
A distância comparar com a proteção.
Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
alvos distantes. Sempre que você disparar um
Dano, resistência, vulnerabilidade e redução
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa
projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
dano. Armas causam dano de acordo com o dado
dizemos que está realizando um ataque a distância.
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipamen-
Ataques a distância são testes de DES contra
to) e o atributo usado no ataque. Magias causam
DES do alvo. Se você acertar o ataque, causa o
dano de acordo com a magia utilizada, e outros
dano. Caso contrário, você errou o ataque.
ataques descrevem o dano causado.
Armas com o descritor ARREMESSÁVEL realizam
Quando uma criatura tem resistência a um
ataques com testes de FOR contra DES do alvo.
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido
Algumas armas mágicas podem realizar ataques
pela metade (arredondado para baixo). Quando
contra outras proteções, mas seguem as mesmas
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar
regras descritas previamente.
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu-
Você soma seu bônus de proficiência no ataque
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela
caso seja proficiente com a arma usada para atacar.
quantidade de redução.
Ataque mágico A ordem é sempre aplicar primeiro a redução
Algumas magias e habilidades podem ser utiliza- e depois a vulnerabilidade/resistência. Por
das para atacar outras criaturas, causando dano exemplo:
e impondo efeitos. Diferentes de ataques com B Jorge é atacado por um raio de fogo de
armas, ataques desse tipo usam seu atributo-chave um Ocultista inimigo que causa 25 pontos
de conjuração. de dano ígneo.
Cada magia diz o que acontece quando há acer- B Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo,
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você mas está vestindo uma armadura que lhe con-
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa cede redução 5.
metade do dano e não aplica efeitos.
B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para
Quando causar apenas metade do dano com um
20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano
ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um
malmente, mas dividir o valor total pela metade.
total de 40 pontos de dano ígneo.
Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve
aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções Acertos e Erros Críticos
(veja a seguir neste capítulo). Alguns ataques são certeiros, atingindo pontos
Você soma seu bônus de proficiência no ataque fracos ou frágeis. Outros são falhas tão fenomenais
caso seja proficiente em ataques mágicos (veja a que só podem ser obra d’O Azar.
Sempre que o resultado do dado de um ataque
for 1, dizemos que aconteceu um erro crítico. Isso
significa que independente dos bônus que a perso-
nagem ou criatura somar no ataque já considera-
Regras do Jogo | 35
Capítulo 1
mos que ela errou. Dessa forma, o resultado 1 no Mestre. A proficiência não é somada em ataques
dado de ataque é sempre um erro crítico. Jogado- desse tipo.
res e a Mestre podem criar narrativas interessantes O dano causado por ataques improvisados é
para esses momentos, inclusive com a Mestre pro- geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e o
pondo consequências dramáticas para essas cenas tipo de dano varia de acordo com a natureza do
em troca de 1 ponto de catarse (veja o Capítulo 7 ataque (decidido pela Mestre). Algumas situações
para mais informações). podem causar mais dano (veja a tabela a seguir).
De forma similar, sempre que o resultado do
dado de um ataque for 20, dizemos que aconteceu Tabela 2-3: dano de ataques
um acerto crítico. Esse tipo de resultado sempre improvisados
determina um sucesso, independente da Proteção Dado de dano Tipo de dano
do alvo e dos bônus do atacante. Além disso, um 1d4 Padrão de ataques improvisados
acerto crítico causa mais dano. O atacante deve Objetos grandes ou uso inesperado
dobrar a quantidade de dados de dano usados 1d8
de magia
no ataque e depois somar os modificadores nor- 2d6 Dano causado por ambiente
malmente. Digamos que um atacante cause
1d4+1d6+3 de dano. Em um acerto crítico ele Personagens não podem usar pontos de ênfase
causará 2d4+2d6+3 de dano. Perceba que dano em ataques improvisados, mas podem usar pontos
extra por pontos de catarse não são duplicados, já de catarse normalmente. Geralmente, personagens
que são aplicados ao final da jogada. não são proficientes em ataques improvisados (e
Ataque improvisado não somam seu bônus de proficiência).
Em algumas situações, as personagens vão impro- Ataque de superioridade
visar estratégias para causar dano em seus inimi- É possível tentar superar seu alvo em uma situa-
gos. Esses ataques não são totalmente cobertos ção de embate físico, decidindo o que acontecerá
pelas regras e incluem usos criativos de magias e com ele. Você declara um ataque de superioridade
ações indiretas. contra um alvo adjacente e faz um teste de FOR
Sempre que uma personagem realizar um ataque ou DES (de acordo com a arma que está usando)
improvisado, a Mestre deve determinar o atribu- contra uma proteção do alvo de acordo com seu
to usado no ataque e contra qual proteção está objetivo (ver a seguir). Se vencer, o alvo sofre as
atacando. A palavra final nesses casos é sempre da consequências do ataque (mas não sofre dano):
B Agarrar: faça um ataque contra DES do
alvo. Se vencer, você deixa o alvo Agarrado e
você fica Agarrando até soltar o alvo (ou ele
escapar).
B Derrubar: faça um ataque contra a FOR
do alvo. Se vencer, você deixa o alvo Caído.
B Desarmar: faça um ataque contra DES
do alvo. Se vencer, você tira um item que ele
esteja segurando, que cai em um espaço adja-
cente à sua escolha.
B Empurrar: faça um ataque contra a CON
do alvo. Se vencer, você o empurra 1,5m
para longe. Para cada 5 pontos superados
Regras do Jogo | 37
Capítulo 1
Levantar-se/deitar-se
Ações livres
Você pode usar sua ação bônus e 3m de des-
locamento para deitar-se ou levantar-se. Caso
Além das ações descritas acima, você pode rea-
não tenha 3m de deslocamento sobrando, não é
lizar ações livres, que acontecem como parte do
possível usar essa ação.
seu turno. Você pode realizar quantas ações livres
Procurar quiser, mas cada ação dessas só pode ser realizadas
Você pode observar o ambiente em busca de cria- uma vez por turno. As mais comuns são:
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste de B sacar ou guardar um item;
SAB, com CD determinada pela Mestre de acordo B interagir com o ambiente;
com a circunstância. B usar habilidades ou conjurar magias;
B ganhar pontos de ênfase temporários (veja
pontos de catarse).
38 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 39
Capítulo 1
Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também a
dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situação. Os
jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é o CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú-
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse 1a4 11 13 15
nível serve como parâmetro para determinar a
CD dos testes, além do dano e consequências dos
perigos envolvidos na cena. 5a8 13 15 17
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro 9 a 12 15 17 19
níveis acima, passam a ser mortais.
13 a 16 17 19 21
17 a 20 19 21 23
40 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Perigos
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações 1
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
sucessos por rodada (ver tabela 2-6). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa
nas personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria (de mortal para perigoso, por exem-
plo).Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de desafio
O tipo de dano causado por perigos varia de acordo com o perigo em si, ficando à critério da Mestre
escolher o tipo mais adequado. A seguir, apresentamos cada um dos tipos de dano com ideias de como
podem ser usados em perigos.
Regras do Jogo | 41
Capítulo 1
CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.
42 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Complexidade
A complexidade é uma forma de medir a quanti-
DANo Especial dade de sucessos que as personagens precisam em
Moderada 6 3 2
Alta 9 2 3
Regras do Jogo | 43
Capítulo 1
44 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 45
Capítulo 1
Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.
46 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 47
Capítulo 1
Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando chegam
no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso ou inte-
ração social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que existem
na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir).
48 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 49
Capítulo 1
Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
o ambiente ou tem mais experiência em explora-
ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
seguir e carrega consigo a responsabilidade de
saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de explo-
ração, para guiar-se, o navegador faz um
teste de SAB com CD de acordo com o am-
biente. Se passar no teste, ele sabe exatamente
para onde deve seguir. Se falhar, ele navega
para uma região próxima dentro da margem
50 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 51
Capítulo 1
52 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Cenas de descanso
1
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.
Regras do Jogo | 53
Capítulo 2:
Criação de
personagens
Primeiros
passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que você crie seu primeiro
personagem seguindo os passos apresentados nes-
te capítulo. Se você será a Mestre dessa aventura,
ainda assim recomendamos que acompanhe esse
processo, de modo que possa entendê-lo em mais
detalhes e possa ajudar seus jogadores (veja o
Capítulo 6: A Mestre para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
uma personagem, vamos repassar os principais
pontos de sua ficha de personagem de modo que
possa entender cada um dos conceitos apresenta-
dos neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no Capítulo 1 quando falamos de cada
uma das cenas.
Regras do Jogo | 55
Capítulo 2
Seis atributos
Sua personagem é determinada, principalmente, por uma combinação de seis atributos principais:
Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa
um aspecto diferente de sua personagem e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque sua
personagem tem nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para
determinar características derivadas, que vamos abordar em breve. São eles:
B Força (FOR): Força representa sua potência B Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
física. A quantidade de peso que você consegue cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus informação são representados por sua Inteligência.
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Esse atributo pode ser usado como atributo-cha-
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de ve de conjuração. Conjuradores que utilizam
arremesso e no dano desses ataques. Inteligência dependem de seus profundos conhe-
cimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
B Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e para conjurar magia.
resistência física são representados pela sua Cons-
tituição. Ela também serve como modificador B Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
para seus pontos de vida. Quando sua Cons- conexão com o mundo à sua volta, sua percepção
tituição aumenta, seus pontos de vida também do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
aumentam retroativamente. ser usado como atributo-chave de conjuração.
Personagens que usam Sabedoria para conjurar
B Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
motora e velocidade de reação são representados alguma divindade a qual servem como canalizado-
por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque res mágicos.
a distância e no dano desses ataques.
B Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-
mento, persuasão e enganação são medidos por
seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
atributo-chave de conjuração. Personagens que
conjuram magia usando Carisma são naturalmen-
te mágicas, foram abençoados com um dom mági-
co ou estão conectados com um poder maior.
Durante o processo de criação de
personagem, você deverá atribuir
um valor a cada um desses atribu-
tos. Valores mais altos significam
que a personagem tem mais
destaque naquele atributo e no
que ele representa, enquanto
valores mais baixos signifi-
cam uma falta de habilidade
nos mesmos pontos.
Características
Derivadas Ampliar
Os atributos acabam gerando características deri- Algumas habilidades e efeitos mágicos
2
vadas que são usadas durante o jogo em situações podem conceder uma característica
diversas. chamada “Ampliar”. Essa caracterís-
tica é sempre acompanhada de um
Testes de Ataque número de 1 a 20 e representa um re-
Sempre que a sua personagem for realizar uma sultado na jogada de 1d20. Um ataque
ação de ataque contra um inimigo, ela deverá com “Ampliar 15+”, por exemplo, tem
fazer um teste de ataque. O teste de ataque efeito adicional caso o d20 usado na
depende da natureza do ataque e seu atributo jogada de ataque tenha resultado igual
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-cor- ou superior a 15.
po utilizam FOR, armas a distância utilizam DES
e magias usam o atributo-chave de conjuração
(veja a seguir). Sempre que a personagem for fazer
um teste desse tipo, ela deverá rolar 1d20 e somar Dano
com o atributo em questão. Se a personagem for Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o
proficiente no ataque ela deverá somar seu bônus efeito desejado, geralmente na forma de dano. O
de proficiência ao resultado final (veja a seguir). Se dano de um ataque depende da natureza dele. Ata-
o resultado final for igual ou superior a Proteção ques realizados com armas causam dano de acordo
de Atributo do alvo, o ataque acerta e a persona- com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas
gem causa dano e/ou realiza o efeito desejado. corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, en-
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for quanto que armas a distância devem somar DES
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: no dano. Magias causam dano de acordo com a
descrição da magia, podendo inclusive ter efeito
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. secundário e dano caso você erre a magia.
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” Diferentes fontes de dano causam tipos de
dano diferentes. Os mais comuns são perfuração,
O texto de ataque sempre deve apresentar qual impacto e corte, presentes na maioria dos ataques
o atributo usado no ataque e qual Proteção de físicos e com armas. Magia sempre causa dano
Atributo é a CD do ataque. Além disso, o ataque mágico e do tipo descrito na magia (um Raio
deve explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Arcano de Fogo causa dano do tipo ígneo). Isso
Alguns ataques têm efeitos se você errar. Ataques é importante para resistências, vulnerabilidades e
com arma, por padrão, causam o dano da arma e redução de dano (veja mais no Capítulo 2).
têm como CD a Proteção de DES.
Criação de Personagem | 57
Capítulo 2
Atributo-Chave de
Conjuração
Existem diferentes formas de conjurar magia em
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração.
Toda personagem precisa escolher um dos três
atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu atribu-
to-chave de conjuração, mesmo que não conjure
magia (ainda!).
Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser
o seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é
verdade para alguns itens mágicos e, claro, magias.
58 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Proficiência
Proficiência é um conceito extremamente importante em Skyfall RPG. Sempre que a sua persona-
2
gem é treinada em alguma atividade dizemos que ela é proficiente naquela ação. Isso é representado
em seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Proteções e habilidades no geral (falamos de
perícias no Capítulo 2).
Sua proficiência é representada matematicamente por um valor determinado pelo seu nível: chama-
do apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a seguir:
1 +2 7 +3
2 +2 8 +3
3 +2 9 +4
4 +2 10 +4
5 +3 11 +4
6 +3 12 +4
Seu bônus de proficiência é usado para determinar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de se envol-
verem em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande necessi-
dade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada de
pontos de catarse.
Quando você usa um ponto de catarse você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado
de catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para recuperar pontos de
ênfase (veja a seguir).
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente vão usar isso em momen-
tos decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse disponível, criando cenas realmente épicas e
memoráveis.
60 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Ganhando Catarse
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma personagem só pode ter um máximo de 5 pontos
de catarse por vez. Sempre que uma personagem estiver com o máximo de pontos de catarse e ganhar 2
um ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que estava envolvido na ação que resultou nesse
ponto (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importantes no jogo: envolvimento com os outros
jogadores da mesa e interpretação da personagem e suas falhas.
Existem três formas de ganhar Catarse:
B Através da Melancolia do seu legado: Cada legado apresentado nesse jogo tem algo chamado
“Melancolia”. Essa é uma característica inerente a cada legado, herança da ligação divina com a
Deusa ou Titã responsável por aquele grupo de criaturas. Sempre que o jogador interpretar a
melancolia de modo a criar uma cena interessante ou colocar sua personagem em uma posi-
ção de desvantagem, a Mestre deve conceder um ponto de catarse ao jogador;
B Por decisão do grupo de jogadores: No começo de uma cena a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representado por um dado, ficha ou qualquer outro marca-
dor a escolha do grupo). Quando um jogador realiza uma ação interessante, dramática, épica ou
engraçada o grupo pode escolher conceder aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos inimigos perigosos possuem habilidades
restritas que, quando utilizadas, colocam um ponto de catarse na mesa (similar ao que foi descrito
anteriormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas cuidado!
Ao fazer isso, o inimigo recarrega a habilidade usada anteriormente e pode usá-la novamente!
Ênfase
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de realizar feitos incríveis através de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos
de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais
baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
Descansos Longos.
B Em Descansos Curtos, você recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
B Em Descansos Longos, você recupera todos os seus pontos de ênfase.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Criação de Personagem | 61
Capítulo 2
62 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem com o continente de Opath é conhecida apenas
2
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
momentos oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, ela pode gastar pontos de sombra para
realizar os seguintes:
B 1 Ponto de Sombra: Faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: Força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B 3 Pontos de Sombra: Conjurar uma magia de Camada Superficial à sua escolha, mesmo que
não conheça ela ou que não possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia para a personagem
ao invés disso, que ainda pode gastar pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor máximo
de pontos de ênfase da personagem.
Personagens de 5º nível podem conjurar magias de Camada Rasa e personagens de 9º nível ou mais
podem conjurar magias de Camada Profunda.
Criação de Personagem | 63
Capítulo 2
Criando personagens
passo a passo
A seguir apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos você poderá seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.
0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo 1 — Legado: Sua primeira escolha importante é
de consultar as regras nesse guia, é pensar no seu legado. O legado determina o tipo de criatu-
conceito da sua personagem. Ela é uma merce- ra que você é. O continente de Opath é vasto e
nária que busca uma vida mais justa depois de diverso com os mais diferentes tipos de criaturas
um evento trágico em seu passado? Ou quem atuando como heróis e mercenários em busca de
sabe é uma ladra gatuna que quer subir na vida vidas melhores. Quando você escolhe seu legado
rapidamente? Ou até mesmo uma conjuradora você também deverá escolher sua herança, que
mágica iniciante que deseja aprender uma magia determina detalhes de sua criação, e deve ficar
única? Seu conceito vai te ajudar a decidir os atento à sua melancolia que afeta diretamente a
próximos passos. Na medida que você conhecer forma como você interpreta seu personagem.
mais de Skyfall RPG seus conceitos vão se tornar
mais completos, com decisões mais precisas de
legado, antecedente, origem e classe.
64 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 65
Capítulo 2
Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que todas
elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa Vida
morreu e quando isso aconteceu as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram- se agres-
sivas, com seu corpo e mente sendo deturpados e se transformando em monstros. Outras buscaram
auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observaram o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Nascem os legados: grupos de criaturas do mesmo
tipo que foram escolhidos por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias de
suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre possuem
a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca vai
encontrar uma dupla de elfes com exatamente a mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.
66 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características dos
Legados Tempo
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
em Opath 2
A contagem de tempo em Opath é
mesma estrutura: diferente do nosso mundo. Os dias
Idade — Cada legado envelhece e amadurece em ainda tem duração de 24 horas, mas
um ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade tirando isso a divisão é completamen-
com que são considerados jovens, adultos e te diferente. O que conhecemos como
idosos. semana é chamado de Lua, que dura
5 dias para acompanhar as fases da
Tamanho — A altura dos legados varia dentro de
lua menor do céu de Opath, Lápis — a
uma média, que é apresentada nessa seção. Além
pequena lua azul. Os meses são cha-
disso, também registramos se a personagem é de
mados de Ciclo e tem duração de 15
tamanho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 2).
dias, que é o tempo que a grande lua
Deslocamento — O deslocamento da persona- vermelha, Varmah, demora para ter-
gem em metros. Ele é importante para cenas de minar seu ciclo completo. Por fim, o
combate e exploração (ver Capítulo 2). ano é chamado de Anel e tem duração
Melancolia — Cada legado possui uma melan- de 16 ciclos, ou seja: 240 dias.
colia única. Ela é apresentada em detalhes nessa Se compararmos com nosso mundo, o
ano em Opath é mais curto. Dessa for-
seção, além de registrar formas de interpretá-la.
ma, quando dizemos que um humani
Habilidades — Legados possuem habilidades (m’bo e kia) se torna um adulto com
únicas, referentes à suas características físicas e 27 anéis é por conta da quantidade de
ao abraço divino de sua Deusa/Titã. dias (6.480, equivalente a praticamen-
Heranças — Por fim, você deve escolher uma te 18 anos terrestres). Leve isso em
herança para seu legado. A herança é um fator consideração quando avaliar tempo e
genético e/ou cultural relacionado intimamente idade em Opath.
com a história de sua personagem e seu legado.
Cada herança te dá uma série de habilidades
únicas.
Talentos — Cada um dos legados também tem
uma lista de talentos adicionais. Esses talentos
são adicionados à sua lista de talentos disponí-
veis (ver habilidade na descrição da sua classe).
Criação de Personagem | 67
Capítulo 2
Anuro
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas, co-
meçaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como explo-
radores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam leais e
devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das regiões
em que cresceram.
68 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
O peso do coração 2
“Você não consegue entender o valor material
das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
sentimentos e percepções.”
Anuros não conseguem compreender que
as coisas têm valor material. Para eles,
tudo se resume à história, narrativa e
ao peso emocional das coisas. Uma vez
por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um mo-
mento dramático interessante ou colocá-lo
em perigo.
Criação de Personagem | 69
Capítulo 2
Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
Bufonin Ranin
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se-
recebe as seguintes características: guintes características:
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q),
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu mas não pode terminar o turno em superfícies
redor para aumentar seu corpo elástico e pode verticais. Caso isso aconteça, você cai no final do
usar a habilidade “Inflar”. seu turno.
Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
B INFLAR 1 PE VENENOSO.
ANURO
TRANSFORMA- Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie-
ÇÃO
dades especiais e você é capaz de utilizar flui-
Duração: Cena dos expelidos por ela para curar condições em
Efeito: Você fica inflado até o final da cena. criaturas com apenas um toque. Você pode usar
Enquanto estiver inflado, recebe vantagem em a habilidade “Produzir Soro”.
testes de CAR que envolvam intimidação ou
persuasão e todos os seus ataques aumentam A Produzir Soro 2 PE
seu alcance em +1,5 m (1 q). ANURO
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntária.
Efeito: Você cura a condição Envenenado ou
diminui uma doença em um nível.
70 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Anuro
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Gatilho: Você vai sofrer dano ÁCIDO, ELÉTRICO,
GÉLIDO ou ÍGNEO.
Efeito: Você recebe resistência ao tipo de
dano escolhido pela duração.
Criação de Personagem | 71
Capítulo 2
Draco
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci-
mento e experiências de vida.
72 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Sede por Poder 2
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social
ou… não importa. Você precisa ter aquilo para
si, custe o que custar.”
Anuros não conseguem compreender que as coisas
têm valor material. Para eles, tudo se resume à
história, narrativa e ao peso emocional das coisas.
Uma vez por cena, você ganha um ponto de catar-
se sempre que essa característica gerar um momen-
to dramático interessante ou colocá-lo em perigo.
Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental
poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
a habilidade “Sopro Dracônico”.
B Sopro Dracônico 2 PE
DRACO ATAQUE MÁGICO
ELEMENTAL
Criação de Personagem | 73
Capítulo 2
Heranças Branca
Você tem escamas brancas que se confundem com
dracônicas a neve e recebe os benefícios a seguir.
Sangue Frio: você recebe resistência a dano
Dracos carregam em seu sangue a herança do Dra- GÉLIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
gão responsável pelo seu sangue ominoso. Escolha cônico” recebe a seguinte modificação:
uma das heranças dracônicas abaixo. Você recebe
M +1 PE [ADICIONA]
todas as características listadas nela.
Descritor: GÉLIDO Acerto: Você causa +1d6
Azul pontos de dano e deixa uma criatura Desprotegi-
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem da (Destreza) contra o próximo ataque.
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin-
Arcanum de Khulan: escolha duas dentre Arca-
tes benefícios:
nismo, Cultura, Doutrinas e Diplomacia. Você
Sangue Elétrico: você recebe resistência a dano recebe proficiência nessas duas perícias.
ELÉTRICO . Além disso, sua habilidade “Sopro
Dracônico” recebe a seguinte modificação: Verde
M +1 PE [ADICIONA] Você reflete diversos tons esverdeados, com esca-
Descritor: ELÉTRICO Acerto: Você causa +1d6 mas brilhantes e reluzentes e recebe os benefícios
pontos de dano e pode movimentar uma criatura a seguir.
afetada para outro ponto dentro do alcance dessa Sangue Ácido: você recebe resistência a dano
habilidade.
ÁCIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
Arcanum de Fofuxa: você tem o sangue mágico cônico” recebe a seguinte modificação:
como do Dragão Azul Fofuxa. Escolha e apren- M +1 PE [ADICIONA]
da um truque mágico. Descritor: ÁCIDO Acerto: Você causa +1d6 pon-
tos de dano e deixa uma criatura Desprotegida
Preta (Constituição) contra o próximo ataque
Suas escamas são de um tom preto com reflexos
esverdeados e você recebe os benefícios a seguir: Arcanum de Dom Guilherme: você ignora terre-
no difícil natural
Sangue Venenoso: você recebe resistência a dano
VENENOSO . Além disso, sua habilidade “Sopro
vermelha
Dracônico” recebe a seguinte modificação:
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
M +1 PE [ADICIONA] cida a distância.
Descritor: VENENOSO Acerto: Você causa +1d6
Sangue Ígneo: você recebe resistência a dano
pontos de dano e deixa uma criatura Envenenada
contra o próximo ataque.
ígneo . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
cônico” recebe a seguinte modificação:
Arcanum de Brunhil: você não precisa respirar, M +1 PE [ADICIONA]
beber água ou comer. Além disso, você tem Descritor: ÁCIDO Acerto: Você causa +1d6 pon-
resistência contra dano do tipo ESPECIAL em tos de dano e deixa uma criatura Em chamas
cenas de desafio e exploração.
Arcanum de Talyiesin: você recebe proficiência
em duas armas marciais à sua escolha. Se for
proficiente com armas marciais, recebe profici-
ência em uma arma regional.
74 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de draco
MEDO
Alcance: 9m.
Alvo: Criaturas à sua escolha no alcance.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você joga iniciativa.
Ataque: Mágico vs CAR.
Acerto: A criatura fica Amedrontada até o fi-
nal do primeiro turno dela.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque.
Criação de Personagem | 75
Capítulo 2
76 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Capricho compulsivo 2
“Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.”
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
de vida de alguém são exemplos de coisas belas
que eles precisam consumir. Uma vez por cena,
você ganha um ponto de catarse sempre que essa
característica gerar um momento dramático inte-
ressante ou colocá-lo em perigo.
Criação de Personagem | 77
Capítulo 2
Heranças élficas
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
78 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de elfes
Deslocamento Titânico: você aumenta o seu
deslocamento em +3 m (2 q).
Voz Encantadora de Sa’Al: sua voz é encantadora
tal qual a da titã Sa’Al’Lima. Você pode usar a 2
Eu Tenho um Parente: sempre há um parente habilidade “Inspiração de Sa’Al”.
pronto para ajudá-lo quando você chega em Inspiração de
uma cidade. Durante cenas de interação social, B Sa’Al 2 PE
você pode escolher ter vantagem em um teste ELFE INSPIRAÇÃO VOZ
graças ao seu parente famoso.
Alcance: 9m (6q).
Persistência Élfica: elfes são conhecides por sua Alvo: Um aliado.
persistência. Seus ataques com vantagem rece- Duração: Final do seu próximo turno.
bem a seguinte modificação: Efeito: Você inspira um aliado até o final do
M +0 PE [ADICIONA] seu próximo turno. Enquanto estiver inspira-
Efeito: Você pode usar 1 PE para jogar novamente do, no próximo ataque que o aliado inspirado
um dos dados usados no ataque, mas deve ficar realizar, ele deverá somar o resultado de todos
com o segundo resultado. os dados de catarse lançados no teste e usar
como bônus no dano do ataque. Um aliado só
pode receber esse benefício uma vez por cena.
Criação de Personagem | 79
Capítulo 2
Gnomo
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opa-
th. São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais
mamíferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath.
ânimas
Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita
de um espectro que assume a forma de um animal. ÂNIMAS
Essa manifestação arcana chamada de “ânima”
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e Os ânimas de gnomos são espectros
os dois desenvolvem um laço muito único. muito únicos. Em termos de regra,
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- estão sempre próximos da persona-
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além gem, não podendo ficar a mais do que
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíritos, 1,5m (1q) do gnomo. Além disso, só
o que faz com que criem uma relação muito próxi- podem ocupar espaços que a perso-
ma com seus companheiros espectrais. nagem consiga ver. Eles não precisam
tocar o chão, podem flutuar próximos
Gnomos por Opath da personagem. Outras criaturas não
conseguem ver ou interagir com o âni-
Enquanto legado de Opath, são mais raros do
ma, exceto outros gnomos. ânimas não
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
podem ser feridos e nem afetados por
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
habilidades ou magias.
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
mais antes mesmo de atingirem idade avançada.
80 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Gula fútil 2
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico.
Essa compulsão pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente
transformá-lo em um animal. Ceder aos impulsos animalescos é, também,
abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos. Sempre que cederem ao seu impulso, ga-
nham mais uma característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides
para transformarem-se por completo em animais.
Fala Animal: Você é capaz de comunicar-se com animais Pequenos ou menores por meio
de seu ânima. A comunicação acontece da mesma forma que com qualquer outra
criatura inteligente, mas as informações que o animal possui são limitadas à sua
compreensão do mundo. Além disso, sempre que conseguir um sucesso ao inte-
ragir com animais em cenas de interação social, você
recebe um sucesso adicional.
Criação de Personagem | 81
Capítulo 2
Herança Gnômica
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.
82 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de gnômos
Ataque Feroz: Seus instintos e características ani-
mais tornam seus ataques em movimento ainda
Conexão com o ânima: sua conexão com seu
espírito animal permite-lhe realizar feitos úni- 2
mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes proficiência nela e é considerado expert. Além
de realizar um ataque com ARMA . disso, recebe proficiência em uma Proteção à sua
escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifesta
ficação (Pré-requisito: Dentes Afiados): mais características animais. Escolha duas heran-
M +1 PE [ADICIONA] ças menores ou uma herança maior de gnomo e
receba os benefícios escolhidos.
Efeito: Você faz um ataque com suas armas
naturais concedidas por Dentes Afiados contra
um inimigo adjacente a você.
Criação de Personagem | 83
Capítulo 2
Humani
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”.
Dividiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa
por território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje é
conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a chuva
mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta. Os humanis que sobraram em Huma
fizeram um pacto com A Sombra e, com isso, tornaram-se os sombrios amaldiçoados e conseguiram
derrotar os demônios invasores.
84 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de humanis
Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é
recompensado por isso. Sempre que for lançar
Transmitir Conhecimento Adquirido: você
aperfeiçoou suas técnicas de transmissão de 2
sua iniciativa, pode escolher ser o último a agir. conhecimento. Durante cenas de descanso, pode
Se o fizer, durante essa cena, pode escolher jogar escolher um aliado para receber inspiração, que
novamente uma quantidade de dados igual ao dura até o próximo descanso. Enquanto estiver
seu bônus de proficiência. inspirado dessa maneira, o aliado recebe profici-
Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho ência em uma perícia na qual você é proficiente.
está intimamente ligado ao percurso da estrada, Vantagem Derradeira: Criaturas próximas do
da Maré,da vida e d’A Morte. Você aumenta seu fim estão mais próximas da verdade, e você sabe
deslocamento em +3 m (2 q). Além disso, você como usar isso ao seu favor. Seus ataques que
recebe um bônus de +2 em FOR para determi- usam atributos mentais têm a seguinte modifica-
nar seu Limite de Carga. ção (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Marcação do Companheiro: sua marca d’A Maré M +1 PE [ADICIONA]
espalha-se para outro local do seu corpo, crian- Especial: Esse ataque é feito com vantagem caso
do a imagem de um animal marinho que lhe seja contra uma criatura Machucada.
concede poderes mágicos. Escolha um truque
mágico e uma magia superficial para aprender
(Pré-requisito: Herança Coralizadora).
heranças de humanis
Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melancolia.
Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
Criação de Personagem | 85
Capítulo 2
HERANÇA mortalha
inexorável
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos”
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.
HUMANI
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantâneo.
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao seu bônus
de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
.
86 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
HERANÇA Coralizadora
como a maré 2
“Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar:
está em constante fluxo e movimento. Se ficar
parado ou preso estagnado por muito tempo,
começa a transformar-se em coral.”
Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de
outra, eles buscam provocar mudanças em seu
entorno.
Natureza Cinética: sua natu-
reza em constante movimento
o faz correr como os ventos
que sopram do mar. Você
pode usar a ação “Correr” como ação
bônus. Além disso, todos os ataques contra você
que reduzem seu deslocamento ou realizam
movimento forçado são feitos com desvantagem.
Lobo do Mar: você é proficiente em Aptidão
(navegação aquática). Além disso, pode fazer
testes com essa perícia como ação livre ao invés
do normal. Em cenas de desafio que envolvam o
mar, água corrente ou navegação, você tem um
turno adicional por rodada.
Criação de Personagem | 87
Capítulo 2
Kishin
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria,
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem.
88 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Fúria em Chamas 2
“Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes-
mo fogo que consome tudo à sua volta.
Kishins são como uma bomba-relógio:
prontos para explodir em chamas
furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de um
kishin é seu ponto fraco, e uma
provocação precisa ou um mo-
mento de tensão podem fazer
com que eles entrem em fúria.
Criação de Personagem | 89
Capítulo 2
Heranças KISHIN
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que comecem
a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo império
de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente seguin-
do aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças kishin
a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
KISHIN MARCA
Alcance: 6m (4q).
Duração: 1 criatura no alcance. Alcance: 6m (4q).
Gatilho: 1 criatura no alcance morre. Duração: 1 criatura no alcance.
Efeito: Você recupera 2d6 pontos de vida de Efeito: A criatura fica Provocada até final do
uma criatura dentro do alcance. A partir do seu próximo turno.
5º nível, a quantidade de pontos de vida recu-
perados aumenta para 3d6, e no 9º nível para
4d6..
Especial: Uma criatura só pode recuperar
pontos de vida dessa maneira apenas uma vez
por cena.
90 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 91
Capítulo 2
92 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de KISHINS
Força Impactante: sua imponência física cau-
sa impacto no campo de batalha. Sempre que 2
acertar um ataque usando FOR contra FOR ou
CON, você causa dano adicional igual ao seu
bônus de proficiência.
Palavras de Ordem: sua conexão com A Ordem
faz com que suas palavras sejam tão pesadas
quanto a verdade. Sempre que usar uma habili-
dade ou magia com o descritor Voz, você pode
lançar +1d6 e usar o resultado para aumentar o
ataque, cura ou dano desencadeado.
Pressionar Vantagem: toda oportunidade deve ser
aproveitada. Sempre que atacar com vantagem,
você causa dano adicional igual ao seu bônus de
proficiência.
Voz em Expansão: sua voz ecoa as palavras d’A
Ordem. Todas as suas habilidades e magias com
o descritor Voz têm o alcance dobrado.
Criação de Personagem | 93
Capítulo 2
sanguir
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
laboratórios alquímicos e fábricas magitec.
94 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Persona Non Grata 2
“Você precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
Essa melancolia pode ser interpretada de duas for-
mas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular, alguém precisa convidá-lo para entrar;
e você precisa ser convidado para “entrar
em um espaço particular”. Essa segunda
forma de interpretar é o que faz com
que sanguirs sejam mais
raros em alguns locais.
Criação de Personagem | 95
Capítulo 2
Heranças Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguires. Você recebe todas as habilida-
des listadas nela.
96 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Sanguirs
Força de Vontade: resistir ao chamado de War-
pinier o fez forte. Você torna-se proficiente em 2
uma Proteção mental e uma física.
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar
são características marcantes do legado além da
garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase o custo
final de habilidades com descritor Mágico. O
custo final não pode ser inferior a 1 ponto de
ênfase.
Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
que podem ser usadas em momentos de adrena-
lina. Seus ataques com o descritor ARMA rece-
bem a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: Depois do seu ataque, você pode fazer
um ataque adicional com suas presas contra o
mesmo inimigo. Faça um ataque de DES contra
CON. Se acertar, causa 1d6 pontos de dano
PERFURANTE e pode receber todos benefícios da
habilidade “Sangue Maldito”, mas o alvo não fica
com desvantagem em testes.
Criação de Personagem | 97
Capítulo 2
Tatsunoko
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente
todos os outros legados: os Tatsunokos.
98 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Testemunha do Esquecimento 2
“Não importa o tamanho de suas ações e feitos,
seu nome estará fadado ao esquecimento.”
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsu-
nokos receberam também uma faca de dois gumes.
Sua melancolia faz com que seus nomes, rostos e
ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa
o quanto tentem marcar seu nome na história: A
Testemunha será, para sempre, invisível.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a trans-
formar esse esquecimento em uma invisibilidade
temporária, chamada de Esquecimento Momen-
tâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus
agentes por todo o continente, atuando como
protetores silenciosos.
Esquecimento Momentâneo: sua posição social
de serventia pode conceder-lhe invisibilida-
de condicional. Após realizar uma atividade
claramente cotidiana por pelo menos 5 minu-
tos, você pode tornar-se socialmente Invisível
enquanto continuar a realizá-la.
Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
outros continuam vendo-o, mas esquecem
que você está lá. A ação cotidiana precisa
fazer sentido com aquele espaço e cria-
turas envolvidas. Se realizar qual-
quer tipo de ação ofensiva contra
outra criatura, a invisibilidade é
quebrada (mas a criatura ainda é
considerada Desorientada se você
vencer em um teste oposto de
DES contra SAB).
Um Oitavo de Forma Dra-
cônica: você manifesta traços
corporais de sua ancestralidade
dracônica e recebe resistência a um
tipo de dano escolhido ( ÁCIDO , ELÉTRICO
, GÉLIDO ou ÍGNEO ). Além disso, é imune à
condição Amedrontado.
Criação de Personagem | 99
Capítulo 2
Heranças Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
100 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Tatsunokos
Criado para Matar: você aprendeu que qualquer
coisa pode ser usada como arma e leva isso a 2
sério. Você aprende o truque Transformar em
Arma e não gasta pontos de catarse para aplicar
modificações com PC.
Infiltrador: investigadores são treinados para en-
trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
em todos os testes que envolvam furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está invisível ou furtivo.
Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
precisa estar bem acompanhado para ter suces-
so. Sempre que atacar um inimigo que está em
menor número, você causa dano adicional igual
ao seu bônus de proficiência.
Quebra-lâminas: a principal função do Kobo
(Escudo) foi manter o Kito (Espada) em cheque,
e você carrega essa essência. Sempre que reduzir
dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0 ou me-
nos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na arma
atacante.
Tôra
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cidade:
Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer
com que esse legado se espalhasse por Opath.
102 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Do Pó ao Pó 2
“Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó”
Heranças Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Noatorenho Törmundiano
Você é um tôra que tem uma conexão maior Em dados momentos, sua melancolia é uma van-
com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os tagem e você sabe explorar isso. Receba os seguin-
seguintes benefícios: tes benefícios:
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ataques contra objetos e
magias normalmente enquanto veste armaduras. criaturas do tipo construto. Além disso, seus ata-
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ques desarmados e magias com o alcance Toque
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habili- ignoram redução.
dade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre que usar um dado de
vida em um descanso curto, você considera um
R Teimosia 2 PE
resultado 3 ou menor como 4. Além disso, recu-
TÔRA pera dois pontos de ênfase adicionais por dado
Alcance: Pessoal. de vida usado durante o descanso.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: você falha em um teste.
Efeito: você faz o teste novamente.
Especial: você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
104 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Tôras
Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o
próprio abraço da Deusa. Seus ataques de supe- 2
rioridade recebem a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 10+]
Você causa +1d6 pontos de dano Ácido e tem
vantagem no próximo ataque de superioridade
que realizar até final do seu próximo turno.
TÔRA
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantâneo.
Efeito: Você recebe vantagem em todos os
testes de ataque.
Mudando de Ares: realizar a diáspora por diversas
vezes deu-lhe experiência em grandes desloca-
mentos. Seu deslocamento não pode ser redu-
zido (exceto por condições) e você pode realizar
uma ação adicional por rodada em cenas de
exploração e desafio.
Urodelo
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, o salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos.
106 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Guarda Eterna 2
“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
escolhas impossíveis.
URODELO CURA
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você fica Machucado
Efeito: Você recupera pontos de vida igual a
1d6 vezes seu bônus de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
Heranças Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
108 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Urodelos
Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao
elemento de sua herança. Além disso, recebe 2
outra herança de urodelo.
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de
fogo” foram criadas a partir do funcionamento
de seu sangue elemental. Seus ataques com essas
armas recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [MUDA]
Especial: Muda o tipo de dano para o mesmo da
sua resistência elemental de “Coração Elemental”.
Walshie
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”.
110 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Prisioneiro de Si 2
“Você não consegue abrir portas pelo lado de
dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
algo físico, como estar trancado do lado de dentro
de um quarto, mas pode ser algo conceitual, como
estar preso muito tempo em um ideal.
Heranças Walshie
Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
ÁCIDO
Alcance: 3m (2q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs DES.
Acerto: 1d6 pontos de dano ÁCIDO
Efeito: A criatura fica Desorientada até o co-
meço do seu próximo turno ou até sofrer dano
(o que acontecer primeiro).
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque.
112 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de WALSHIE
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de
rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem 2
como e quando agir. Você pode fazer testes de
iniciativa com SAB em vez de DES.
Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse-
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
Você considera que está acordado e atento du-
rante cenas de descanso, além de recuperar pon-
tos de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao
seu bônus de proficiência após o descanso.
Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
um teste em que você não é proficiente, pode
refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
menor que 5, mas deve ficar com o segundo
resultado.
Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre que
chegar em um local que ainda não tenha visi-
tado, seu deslocamento é aumentado em +3m
(2q) até o final da cena. Caso seja uma cena de
exploração, você pode realizar uma função adi-
cional na primeira rodada.
Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e tem seu destino traçado. Essas maldições se mani-
festam na própria essência da criatura, modificando sua aparência, habilidades e a forma como perce-
bem o mundo.
Quando você cria um personagem em Skyfall RPG você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado.
Essas maldições são um enorme peso, pois são acompanhadas de características que tornam a vida do
personagem muito mais difícil (e por vezes mais breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta
algumas habilidades poderosas.
Considere com cuidado se deseja usar uma das maldições apresentadas a seguir.
Dependendo das escolhas de legado, herança, maldição e antecedente é possível que um perso-
nagem receba duas vezes alguma resistência a um tipo específico de dano ou até mesmo profici-
ência em alguma perícia. Caso isso aconteça, deve-se resolver da seguinte forma:
B Caso o personagem recebe duas vezes resistência contra um tipo de dano, ao invés disso ele
se torna imune;
B Caso o personagem se torne proficiente novamente em uma perícia, ao invés disso ele se
torna Expert (veja o capítulo 2 para maiores detalhes).
É importante que fique claro que isso acontece em decorrência do processo de criação de perso-
nagem envolvendo SOMENTE legado, herança, maldição e antecedente. Caso o personagem receba
uma proficiência em decorrência de uma escolha de classe ou magia, ao invés do descrito acima ele
deve escolher outra perícia para se tornar proficiente.
No caso de resistência em decorrência de magia ou algum outro efeito, o personagem não rece-
be nenhum outro benefício.
114 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Aetherídeo
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das pro-
priedades únicas desse minério misterioso. Mas nem
tudo são rosas na relação com aetherium.
Pessoas que passaram muito tempo em contato com
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são
mais instáveis e não podem ser usados para modifica-
ções permanentes de magia por meio de Sinapses.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu
pai, sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande
quantidade desse material, que infectou seu sangue e
passou a crescer abruptamente em sua pele e dominar
seu corpo. Também se tornou volátil ao utilizar magia,
ampliando efeitos positivos e negativos. Além disso,
seu corpo tornou-se mais forte e resistente para
resistir aos efeitos do aetherium.
Aetherídeos, como você é chamado, são cria-
turas amaldiçoadas por aquilo que é desejado
por todos em Opath e por isso são caçados
por alquimistas com intenções
malignas e por criaturas má-
gicas que usam os cristais
para empoderar suas pró-
prias habilidades.
116 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Górgon
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ventre
ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando de
ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visitada por uma Erínea
- um espírito de proteção e vingança. Esses espíritos possuem
a forma de uma enguia terrestre, como uma serpente.
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessi-
dade. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acompa-
nhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma cria-
tura comum de seu legado, mas com uma única serpente
nascendo em sua cabeça. Na medida que vai ficando
mais velho e sobrevivendo situações de grande peri-
go, novas serpentes brotam de sua cabeça.
A maldição, entretanto, está na forma
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa
Maré e juntas viveram um amor devastador.
Suas danças criavam ondas gigantescas que
ameaçavam o jovem continente de Opath.
As duas amantes ficaram arrasadas com a
destruição causada por seu amor e come-
çaram a se afastar.
Thyesba era uma titã formada por
diversos cardumes e quando começou a se
afastar d’A Maré alguns cardumes ficaram para
trás. As enguias não conseguiram acompanhar os
outros animais marinhos e foram abandonadas próxi-
mas da costa. As enguias estavam indefesas e alguns preda-
dores começaram a se aproximar. Slah’yer, Lorde Elemental
da Terra, encontrou as enguias e as protegeu. Vendo que
eram criaturas de sangue titânico, Slah’yer transformou-as
em serpentes protetoras.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderan-
do protetores de crias indefesas. Olhar
para uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
também vale para aqueles que se
tornam górgons.
118 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Alcance: 9m.
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs CON.
Acerto: A criatura fica Desorientada até o
final do seu próximo turno.
M [AMPLIAR 15+]: você pode escolher dei-
xar o alvo Paralisado até o final do seu próxi-
mo turno.
M [AMPLIAR 20+]: você pode escolher dei-
xar o alvo Petrificado até o final do seu próxi-
mo descanso longo. Criaturas do tipo Chefe
ignoram essa ampliação.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso longo.
Retornado
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a Morte é derradeira e destino final. Existem ape-
nas dois casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é transformada em um eco pela Sombra e
quando ela morre dentro do Refúgio de Ônix.
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta da Nova Alvorada, e serve como uma es-
pécie de potencializador para magias e rituais necromânticos. Um deles é um efeito permanente que
existe dentro do Refúgio, onde toda e qualquer criatura que morre dentro do plano é transformada
quase que imediatamente em um morto-vivo. Essas criaturas são chamadas de Retornados.
No momento da morte da criatura, sua pele, ossos e sangue começam a apodrecer rapidamente e
descolam dos ossos. Uma fraca luz azulada começa a acender nas órbitas da criatura e ela se levanta,
agora como uma pilha de ossos animados por magia necromântica.
Retornados carregam as características originais de seu legado, mas perdem boa parte de sua me-
mória. Sua nova “vida” começa dentro do Refúgio de Ônix, sob os olhos investigativos da Dragonesa
Preta. Ainda assim, nenhum retornado é obrigado a ficar dentro do refúgio e podem viver sua nova
vida como bem entender.
Aqueles que tentam a sorte pelo continente, entretanto, acabam encontrando o fim derradeiro em
pouco tempo, uma vez que não compreendem seus novos poderes e limitações. Por outro lado, aque-
les que desejam ficar um tempo no refúgio aprendem a lidar melhor com sua nova vida, inclusive
com a própria Dragonesa.
A falta de memória de um retornado faz com que muitos escolham seguir a vida como aventurei-
ros, em busca de respostas sobre quem eram e como vieram parar no Refúgio de Ônix, já que é um
local escondido e perigoso. Talvez você seja apenas mais uma pilha de ossos em busca de respostas.
120 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
RETORNADO
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o final da cena..
Efeito: Você torna-se proficiente em uma pe-
rícia, arma, armadura, escudo ou Proteção à
sua escolha.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.
Sombrio
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma
estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
com ela.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que ela
afastasse os demônios do arquipélago, mas em troca
deveriam sacrificar suas almas e as de seus des-
cendentes para a entidade que, a partir daquele
momento, seria conhecida como A Sombra.
A entidade honrou com sua parte da bar-
ganha e libertou o arquipélago da Armada,
prendendo os demônios em Varmah, a Lua
Vermelha. Os humani não tiveram alter-
nativa a não ser honrar com a sua parte
e, dali em diante, “Todas as criaturas
dotadas de alma que nascerem à sombra
do vulcão Tief devem ceder sua alma à
Sombra, tornando-se Sombrios.”
Seu corpo e alma foram transfor-
mados para servir a uma entidade de
desejos misteriosos. Traços som-
brios dominam seu corpo: chifres
retorcidos, pelos duros, olhos
de bode e outras características
manifestaram-se em seu corpo e agora
o identificam como uma dessas cria-
turas. Como se isso não fosse o sufi-
ciente, você está cada vez mais próximo
do destino final e sabe que, ao morrer, sua
alma pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer
o que bem entender com ela. Um destino cruel.
122 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Antecedente
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.
Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos de
seja proficiente em ambas as perícias, você pode catarse, chamado de evento marcante. É o modo
escolher outra livremente. como o antecedente relaciona-se com a aven-
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem tura;quando causar um problema para a per-
proficiência em idiomas diferentes. Caso já saiba sonagem, o jogador pode receber um ponto de
o idioma ou torne-se proficiente nele, você pode catarse da Mestre.
escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício
mento inicial de seu antecedente. Esse equipa- no momento em que escolher seu antecedente.
mento é adicionado ao de sua classe para deter-
minar os itens que você carrega no começo de
sua jornada.
124 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Lista de antecedentes
Agente de organização
Você já foi um agente de um grupo poderoso. A
Agouro
Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
2
influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
bélico ou político, abriu muitas portas. Algumas que são parte de um ritual macabro.
delas, gostaria que nunca tivessem sido abertas. Proficiências: você recebe proficiência em
Você desvencilhou-se do grupo, mas eles o querem Arcanismo ou Doutrinas.
de volta.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você carrega materiais
Apresentação ou Intimidação.
ritualísticos que servem como componentes
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de de cura. Por fim, você tem T$3d6+10.
até 30 trocados que carrega o símbolo da orga- Evento Marcante: sua marca macabra pode
nização. Além disso, há um contato que pode atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
ajudá-lo a ter uma conferência com uma figura sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
importante local. Por fim, você tem T$3d6+10. que o marcou e isso trouxer problemas em uma
Evento Marcante: sua relação com este grupo cena ou você descobrir algo novo sobre suas
é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua marcas, receba 1 ponto de catarse.
posição nessa organização lhe trouxer riscos, ou Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
quando você conseguir ocultar sua identidade, tornou-o mais resistente. Você pode usar a
receba 1 ponto de catarse habilidade “Marcas Terríveis”.
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden-
tidade. Qualquer teste feito contra você para R Marcas Terríveis 1 PE
determinar sua identidade ou reais intenções é AGOURO
feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: Pessoal.
a habilidade “Esconder-se na Multidão”.
Alvo: Você.
Esconder-se na Duração: Instantânea.
A Multidão 1 PE
Efeito: Você recebe resistência contra o
AGENTE DE ataque.
ORGANIZAÇÃO
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Final do seu próximo turno.
Efeito: Enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.
126 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. leve ou um escudo leve (ou escudos pesados,
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada com se for proficiente) à sua escolha de até T$20.
uma engenhoca magitec de custo T$50. Sem- Além disso, você tem um baú com cadeado que
pre que passar de nível e realizar um descanso
longo em uma cidade, pode trocar sua enge-
contém um tesouro valendo até T$80 trocados.
Por fim, você tem T$3d6+30.
2
nhoca magitec por outra com custo total igual Evento Marcante: sempre que uma negociação
ou menor que T$50 x seu nível de personagem. contribuir significativamente com o grupo, ou
quando você fechar um bom negócio, receba 1
Caçador ponto de catarse.
Você não viveu em grandes centros urbanos por Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
muito tempo. Sua vida está relacionada com a de catarse para reduzir em -1 PE o custo de
terra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa todas as suas habilidades até o final do turno.
e moldaram-no para ser quem é.
Proficiências: você recebe proficiência em Contrabandista
Furtividade ou Natureza. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. lugares pouco convencionais e usou todos os seus
Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma recursos e artimanhas para não ser descoberto.
armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. Proficiências: você recebe proficiência em
Além disso, você possui uma arma simples à Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
sua escolha. Por fim, você tem 3d6 trocados. Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Evento Marcante: você é verdadeiramente livre Equipamento Inicial: você possui uma en-
quando está caçando (ou sendo caçado). Sem- genhoca contrabandeada (de até T$150) que
pre que conseguir caçar uma criatura à altura está com algum tipo de mau funcionamento
das suas habilidades, ou quando for feito de (definir com a Mestra) e uma arma simples
presa, você recebe 1 ponto de catarse. à sua escolha de até T$20. Por fim, você tem
Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- T$3d6+10.
ração, você pode fazer uma ação de “Caça e Evento Marcante: sempre que movimentar
Coleta” como ação livre uma vez por rodada. mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto de
por falta de recursos, fome ou fadiga. catarse.
Crime que Compensa: você ainda lembra
Comerciante como entrar nos cantos sombrios das cidades
Você trabalhou como comerciante em alguma e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nes-
cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar e tes lugares, consegue vender itens pelo preço
entende o funcionamento do mercado. original (ao invés da metade do preço). Além
Proficiências: você recebe proficiência em disso, também pode comprar armas, armaduras
Diplomacia ou Manipulação. e escudos com 25% de desconto, porém, eles
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. possuem o descritor Quebradiço.
Equipamento Inicial: você possui um alguns
itens prontos para serem vendidos, que são:
uma arma simples (ou marcial, se for proficien-
te) à sua escolha de até T$15; uma armadura
128 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
informação nova sobre seu foco, ou isso o colo- fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
car em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,
Eureka: nenhum conhecimento é realmente escolha um de seus equipamentos iniciais que
inédito para você, o que significa que raramen-
te você está errado sobre um assunto. Sempre
terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
porém, com apenas uma última carga. Por fim,
2
que fizer um teste de INT ou SAB relacionado você tem T$2d6.
a pesquisar ou descobrir informações, é possível Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste com em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
vantagem. heroica, você recebe 1 ponto de catarse.
Chamado Heroico: após fazer um grande ato
Estudioso Feérico heroico (como resgatar uma criança indefesa
Você aprendeu a reconhecer as características má- ou curar uma vila inteira de uma praga), você
gicas dos habitantes de Sa’Al e também como eles pode gastar um ponto de catarse e ganhar uma
manipulam o arcanum em Opath. quantidade de pontos de ênfase temporários
Proficiências: você recebe proficiência em igual ao resultado do dado de catarse. Dialogue
Arcanismo ou Natureza. com a Mestra para determinar se foi um ato
Idiomas: comum, élfico e feérico. heroico.
Equipamento Inicial: asas preservadas de uma Juramentado
fada guerreira e componentes mágicos para
magias do tipo Utilitário. Por fim, você tem Sua existência está vinculada a um juramento que
T$3d6+10. você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
Você pode ser um magistrado que jurou proteger
Evento Marcante: você é um estudioso de as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar cavaleiro desaparecido.
problemas em uma cena ou você descobrir uma
informação nova sobre isso, recebe 1 ponto de Proficiências: você recebe proficiência em
catarse. Percepção ou Medicina.
Reconhecer Encantos: você recebe profici- Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
ência na sua Proteção de SAB ou INT (à sua Equipamento Inicial: um escudo leve ou
escolha). pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
Você também carrega um objeto que comprova
Herói do Povo seu juramento de proteção. Por fim, você tem
Você se tornou um herói, seja por determinação T$3d6+10.
celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com Evento Marcante: seu juramento é algo sagra-
que as pessoas de seu convívio diário o vissem do. Sempre que se colocar em perigo para pro-
como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida teger os termos de seu juramento, você recebe
permanece: será que você é um herói de verdade 1 ponto de catarse.
ou apenas uma farsa? Honrar Promessa: jurar proteger é algo pode-
Proficiências: você recebe proficiência em uma roso em Opath. Você torna-se proficiente com
perícia à sua escolha, relacionada com seu ato todos os escudos e Expert em uma Proteção na
de heroísmo. qual já seja proficiente (veja sua classe). Caso
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. quebre o seu juramento, perde todos esses be-
nefícios. Eles só são recuperados ao final de um
Equipamento Inicial: você possui um presente
Arco, caso consiga realizar outro juramento.
130 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
ponto de ênfase para aumentar seu desloca- do seu grupo. Você e seus aliados podem jogar
mento em +3 m até final do turno. duas vezes cada dado de vida e usar o melhor
resultado.
Proletário
Você já teve um trabalho tradicional, talvez nas in- Viajante Intrépido 2
dústrias de Kravokia, fazendas de Alberich ou nos Você é um desses exploradores que viajam pelos
portos de Tief. Enfim, fez parte de uma grande ermos e locais distantes em busca dos objetivos
massa proletária, recebendo um salário magro. Era pessoais ou coletivos.
pouco, mas o trabalho era honesto. Mas isso mu- Proficiências: você recebe proficiência em
dou, e agora aventura-se sobrevivendo a perigos. Natureza ou Percepção.
Bem, de certa forma, você já fazia isso… Idiomas: comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Proficiências: você recebe proficiência em Pre- Equipamento Inicial: roupas de viajante (de
paro Físico e uma Aptidão à sua escolha. uma região em que você já esteve) e T$5d6+30
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. em equipamentos de exploração (comprados
Equipamento Inicial: você possui uma mochi- antes de começar a aventura).
la com equipamentos diversos relacionados ao Evento Marcante: chegar em um local novo
seu trabalho (que valem um total de até T$20) e aprender novas informações é o motivo de
e uma arma simples (ou marcial, se for profi- sua existência. Sempre que aprender algo novo
ciente) relacionada a essa atividade, como uma sobre um local inédito, você recebe 1 ponto de
foice ou um martelo de batalha. Além disso, catarse.
também guarda um objeto importante para Pé na Estrada: durante Cenas de Exploração,
você, fruto do seu esforço. Por fim, você tem você pode fazer uma ação de “Suporte” como
T$6d6+10. ação livre uma vez por rodada. Além disso,
Evento Marcante: sempre que sua experiência reduz as consequências do deslocamento em
e conhecimento acerca do seu ofício contribuir
para uma cena, você recebe 1 ponto de catarse.
Descanso Merecido: no começo de uma Cena
de Descanso, você pode usar 1 ponto de catarse
para melhorar a recuperação de pontos de vida
explorações em um passo. Por exemplo, a viagem a pé passa a conceder vantagem em testes de SAB.
Classes
Sua classe apresenta a base mecânica de seu personagem. É ela que determina suas características e habi-
lidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente seu
papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente: Aventureiros focados em combates utilizando
armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Duelistas, arqueiros e soldados são
exemplos de combatentes.
B Especialista: Perso-
nagens que realizam
feitos incríveis por meio de
treinamento es- pecial. Explorado- res,
artistas, artesãos e cortesãos são
exemplos de especialistas.
B Ocultista:
Conhecedores e
conjuradores de
magia capa- zes de efeitos
impressionan- tes. Magos,
bruxas, sacerdo- tes e feiticeiros
são exemplos de ocultistas.
132 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e me-
cânicas específicas para cada uma delas. 2
Tabela de Classe — Cada uma das três classes Proficiência — Todas as personagens possuem
apresenta uma tabela própria. Nela constam as um bônus numérico usado em suas Proteções,
principais informações da classe, assim como a outras características e em qualquer teste que sua
progressão do personagem nível a nível. personagem for proficiente.
Nível — Cada personagem inicia sua jornada no Pontos de Vida e Dados de Vida — Cada perso-
1º nível e recebe todas as características e benefí- nagem tem um valor de pontos de vida, que re-
cios daquele nível. Personagens podem progredir presentam sua saúde e disposição para continuar
de nível, recebendo novos benefícios a cada nível aventurando-se. O personagem recebe uma certa
alcançado. quantidade de pontos de vida quando inicia sua
jornada e recebe pontos de vida adicionais por
nível de personagem.
Além disso, todas as personagens possuem
dados de vida associados a sua classe. O persona-
gem usa dados de vida para recuperar pontos de
vida quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve ser
adicionado junto àqueles concedidos por antece-
dente e origem.
Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
série de habilidades de classe, que são apresenta-
dos inicialmente na tabela de classe e em deta-
lhes na descrição da classe.
Trilhas — A partir do segundo nível, o persona-
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma
do personagem
Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em cenas de combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo.
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
2° +2 Trilha 1 6
3° +2 Só um Arranhão 1 9
4° +2 Talento Adquirido 2 12
5° +3 Ataque Extra 2 15
7° +3 Trilha Avançada 3 21
9° +4 Postura Indomável 3 27
134 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características
de Combatente
Sendo um combatente, você tem as se-
2
guintes características.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º:
1d10 (ou 6) + CON por nível acima
do 1º.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
Armas: armas simples e armas marciais
Proteções: Constituição e uma dentre Força ou Destreza
Aptidão e Idiomas: Você recebe Aptidão (Navegação) com
um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e um
idioma
Perícias: Escolha duas dentre Cultura, Intimidação, Intui-
ção, Percepção, Natureza ou Preparo Físico. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo ou
por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o equi-
pamento a seguir, além daquele concedido por seu antece-
dente eoorigem:
X (a) brunea ou (b) armadura de couro, arco longo e
aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com azagaias ou (b) duas
machadinhas;
X 3d6+10 trocados.
136 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada, Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus de combate consiste em atacar com precisão e
ataques com armas Pesadas recebem a seguinte deslocar-se para uma posição vantajosa. En-
modificação:
M + 1 PE [ADICIONA]:
quanto estiver atacando com uma arma em uma
mão e a outra mão livre, seus ataques recebem a
2
seguinte modificação:
Especial: Você recebe vantagem no ataque.
Até o início de seu próximo turno, você está M + 1 PE [ADICIONA]:
Desprotegido contra os ataques de criaturas Efeito: Você escolhe entre usar ação de “De-
adjacentes. sengajar” como ação livre ou fazer com que
qualquer criatura que entre na sua área de
Façanha Desarmada: você sabe golpear de manei-
ameaça ou movimente-se dentro dela até co-
ra veloz, atacando com manobras perigosas. Seus
meço do seu próximo turno provoque ataque
ataques desarmados recebem a seguinte modifi-
de oportunidade.
cação:
M + 1 PE [ADICIONA]: Façanha Montada: você sabe aproveitar ao
máximo o que sua montaria tem para oferecer.
Acerto: Após acertar um ataque, você pode
Seus ataques com ARMAS que tenham o descritor
fazer um Ataque de Superioridade como ação
MONTADO recebem a seguinte modificação:
livre.
M + 2 PE [ADICIONA]:
Façanha de Duas Armas: você é como um
tornado, atacando seus oponentes com ataques Acerto: Sua montaria pode fazer um ataque
rápidos com suas armas irmãs. Seus ataques com conforme um de seus benefícios montados.
ARMA recebem a seguinte modificação: Oportunismo: a verdadeira vantagem em um
M + 2 PE [ADICIONA]: combate está em atacar mais e melhor. Seus
ataques de oportunidade recebem a seguinte
Efeito: Após fazer o ataque, você pode fazer a
modificação:
ação “Atacar com Duas Armas” como ação li-
vre, desde que esteja empunhando outra arma M + 2 PE [ADICIONA]:
na sua mão secundária. Acerto: Você recupera o uso da sua reação. O
Façanha com Escudo: você é como um bastião deslocamento da criatura atingida é reduzido a
de combate, provocando inimigos para atacá-lo. 0 m até final do turno..
Enquanto estiver empunhando um escudo, seus Precisão Vantajosa: existem combatentes que
ataques com ARMA recebem a seguinte modifi- se especializam na arte de extrair o máximo de
cação: qualquer situação vantajosa. Sempre que reali-
M + 1 PE [ADICIONA]: zar um ataque com vantagem, você pode usar 1
Efeito: Uma criatura atacada fica Provoca- ponto de ênfase para jogar um dado adicional.
da até começo do seu próximo turno. Caso o
ataque seja contra mais de um alvo, você pode
usar +1 PE para aplicar esse efeito em uma
Nível 2
criatura adicional (até um número máximo de
criaturas igual ao seu bônus de proficiência). Trilha
Você escolhe uma trilha para sua personagem e re-
cebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, neste
capítulo, trazemos mais informações sobre trilhas.
Nível 3 Nível 6
Só um Arranhão: Combatentes são treinados para Talento Adquirido
continuarem a lutar, custe o que custar. Você Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada nível
pode usar a habilidade “Só um Arranhão”. par, você deve escolher um talento para sua per-
R Só um Arranhão - sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.
COMBATENTE
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Nível 7
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você inicia seu turno Machucado. Trilha Avançada
Efeito: Você pode usar uma quantidade de Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
dados de vida, limitada ao seu bônus de profi- escolheu no 2º nível.
ciência, para ganhar pontos de vida temporá- Alternativamente, pode escolher uma segunda
rios. Você ganha um número de pontos de vida trilha e receber suas habilidades iniciais.
temporários igual ao resultado da jogada dos
dados de vida + CON + bônus de proficiência.
Nível 8
Nível 4 Talento Adquirido
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada nível
Talento Adquirido par, você deve escolher um talento para sua per-
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada nível sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
par, você deve escolher um talento para sua per- legado ou maldição.
sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.
Nível 5
Ataque Extra: Quando realizar a ação “Atacar”,
você pode realizar um ataque adicional. A partir
do 11º nível de Combatente, você pode realizar
dois ataques adicionais.
138 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.
Nível 11
Ataque Extra (2)
Quando realizar a ação “Atacar”, você pode reali-
zar dois ataques adicionais, em vez de um.
Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 12º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.
140 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de combatente
Especialista
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência.
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em cenas de combate, os espe-
cialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida-
des únicas conhecidas como artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que as
outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas.
2° +2 Trilha 1d4 6
142 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.
Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8
(ou 5) + CON por nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: 2 quaisquer a sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha (a) 2 Aptidões
e um idioma ou (b) 3 idiomas
Perícias: Escolha cinco. Você pode
trocar uma perícia por proficiên-
cia com armas de fogo ou por uma
arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antecedente e origem:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher arma a distância
também recebe munição adequada);
X 3d6+10 trocados.
144 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Artimanha de Intimidação: você sabe meter
de várias línguas. É possível usar uma ação para medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
fazer um teste de INT a fim de entender uma habilidade “Amedrontar”. Também é proficiente
frase em um idioma que não conheça. A CD é
10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar
no ataque dessa habilidade.
2
falar nesse idioma. A CD aumenta em 10 para B Amedrontar 3 Pe
idiomas pouco comuns ou extintos. ESPECIALISTA ATAQUE MEDO
Artimanha de Malandragem: você conhece pes- Artimanha de Percepção: ao iniciar uma cena
soas, muitas pessoas. Sempre que chegar em um de exploração em que seja necessário investigar,
novo ambiente urbano, faça um teste de CAR. você pode fazer um teste de INT contra a CD
A CD é 10 para capitais, 15 para cidades me- de testes de exploração da cena, como ação livre.
nores e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso, Em um sucesso, você entende o que aconteceu
você tem um contato na cidade. Ele tem atitude ali, por onde alguém pode ter fugido ou se existe
inicial Prestativa e pode fornecer informações algo escondido nesse ambiente.
sobre a região ou um local de hospedagem para Artimanha de Preparo Físico: você pode le-
o grupo sem custo. vantar-se sem usar sua movimentação ou ação
Artimanha de Manipulação: manipular pessoas bônus. Além disso, você aumenta seu desloca-
é uma coisa. Manipular dados e informações mento em +1,5m
é outra. Você sabe falsificar documentos com
velocidade e precisão assustadoras. Pode falsificar
uma página de documento com alguns poucos Nível 2
minutos e um teste de DES ou INT (dependen-
do da situação). A CD é 10 para documentos TRILHA
simples, 15 para documentos oficiais e 20 para
documentos protegidos por selos e outras formas Você escolhe uma trilha para sua personagem e
não mágicas. recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
neste capítulo, trazemos mais informações sobre
Artimanha de Medicina: ao ter sucesso em uma trilhas.
ação de “Prestar Primeiros Socorros” em uma
criatura, ela acorda com o número de pontos de
vida igual ao seu dado de ataque especializado. Nível 3
Cada criatura só pode ser afetada por essa arti-
manha uma vez por cena. Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar
Artimanha de Natureza: você conhece bem seus todas as oportunidades à sua volta, inclusive
inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar desenvolvendo seu corpo e percepção de manei-
ra extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
Natureza do Inimigo”.
para realizar uma ação entre “Correr”, “Desen-
Avaliar a gajar” ou “Prestar Primeiros Socorros”.
B Natureza do 1 Pe
Inimigo
ESPECIALISTA
Nível 4
Alcance: 9m.
Alvo: uma criatura. Talento Adquirido
Duração: instantânea.
Ao atingir o 4º nível de especialista e a cada nível
Ataque: SAB vs SAB
par, você deve escolher um talento para sua per-
Acerto: você descobre uma informação im- sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
portante sobre o inimigo. Escolha um: (a) sua legado.
proteção mais alta ou (b) sua proteção mais
baixa
M [AMPLIAR +15]:
Execução: você pode escolher os dois.
146 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 5 Nível 8
Cambalhota! Quando for sofrer dano, você pode
usar sua reação para ficar Caído e receber resis-
tência contra o dano deste ataque. Caso tenha a
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso- 2
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
habilidade “Resistir com Unhas e Dentes”, você legado.
recupera a sua reação desde que a use até o final
do turno.
Nível 9
Talento Especializado
poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha Talento Especializado
quanto você. Ao atingir o 5º nível de especialista e Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
nos níveis 9 e 11, você recebe um talento de trilha quanto você. Você recebe um talento de trilha
adicional para sua personagem. adicional para sua personagem.
Nível 6 Nível 10
Talento Adquirido Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso- Você deve escolher um talento para sua perso-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado. legado.
Nível 7 Nível 11
Evasão Especializada: você pode desviar habil- Talento Especializado
mente de certos efeitos de área, como o sopro
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
ardente de uma serpe ou um feitiço de Bola de
quanto você. Você recebe um talento de trilha
Fogo. Quando você é alvo de um ataque em área
adicional para sua personagem.
contra suas Proteções físicas e que causa metade
do dano em uma falha, não recebe dano se o ata-
que falhar e apenas metade do dano se acertar. Nível 12
Trilha Avançada Talento Adquirido
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
Você deve escolher um talento para sua perso-
escolheu no 2º nível. Alternativamente, pode esco-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
lher uma segunda trilha e receber suas habilidades
legado.
iniciais.
Talentos de Especialista
Armeiro: você recebe proficiência com armas Tomado pela Especialização: sua especialização
marciais e armaduras pesadas. inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um “Inspiração Especializada”.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, mas R Especializada 1 Pe
não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA
148 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias.
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que
buscam o caminho da magia.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.
2° +2 Trilha 3 Superficial 6
150 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.
Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON
por nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: Seu atributo-
-chave conjuração e 1
qualquer a sua escolha
Idiomas: 2 idiomas
Perícias: Escolha três
dentre Aptidão, Arca-
nismo, Cultura, Doutrinas, Intui-
ção, Magitec, Medicina, Natureza ou
Percepção. Você pode trocar uma perícia
por proficiência com armas de fogo ou por
uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a seguir,
além daquele concedido por seu
antecedente e origem:
X uma arma simples (se
escolher arma a distância
também recebe muni-
ção adequada);
X uma bolsa de com-
ponentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.
152 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 2 Nível 5
TRILHA Conexão Rasa
Você escolhe uma trilha para sua personagem e Você deixa de tocar a superfície do Arcanum e
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, passa a navegar em suas áreas mais rasas. Pode
neste capítulo, trazemos mais informações sobre aprender e conjurar magias de Camada Rasa, além
trilhas. de aplicar modificações em magias que tenham
esse requisito. Além disso, todos os truques ofensi-
vos que conhece passam a receber automaticamen-
Nível 3 te a modificação de Camada Rasa.
154 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 9
Conexão Profunda
Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos 2
sem medo de ser sugado para suas profundezas.
Agora, torna-se um desbravador de suas profun-
dezas caóticas e misteriosas: você pode aprender
e conjurar magias de Camada Profunda, além de
aplicar modificações em magias que tenham esse
requisito. Além disso, todos os truques ofensivos
que conhece passam a receber automaticamente a
modificação de Camada Profunda.
Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de especialista e a cada
nível par, você deve escolher um talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.
Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 12º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.
Talentos de ocultista
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
atributo à sua escolha. É possível escolher este teções mentais e tem vantagem em testes de
talento várias vezes para atributos diferentes, mas concentração (veja Capítulo 4).
não aumentar um atributo acima de +5.
Rebote Mágico: seus ataques mágicos que causam
Cadência Mágica de Combate: sempre que lan- dano e têm como alvo uma criatura recebem o
çar uma magia que use uma ação bônus, livre ou seguinte benefício:
uma reação, você pode usar seu atributo-chave
M [Ampliar 15+]:
de conjuração para calcular o ataque e dano de
Efeito: Você causa metade do dano em outra
seus ataques com o descritor Arma até o final do
criatura no mesmo alcance da magia
turno (em vez do atributo normal).
Conhecimento Oculto: você aprende duas Som do Silêncio: se uma árvore cai na floresta e
magias de qualquer camada que possa lançar. ninguém está perto para ouvir, ela faz barulho?
É possível escolher este talento quantas vezes Suas magias recebem a seguinte modificação:
quiser. M +1 PE [MUDA]:
Convergência Galáctica: sua recuperação arcana Componentes: Remove o componente Verbal
se tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade da magia.
“Convergência Estelar” recebe a seguinte modifi- Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave de
cação: conjuração ao total de pontos de vida recuperados
M +0 PE [MUDA]: por magias com o descritor CURA
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao dobro do
seu bônus de proficiência.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo di-
minui em –1 ponto de ênfase (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher
este talento várias vezes para magias diferentes.
156 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Multiclasse e multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para repre-
2
sentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir de
nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.
Atributos
Todos os personagens e criaturas em Skyfall RPG são determinados por seis atributos. Cada um desses
atributos governa uma característica do seu personagem e esses valores são usados em diversos aspectos
do jogo, principalmente como modificadores numéricos para testes e habilidades. São eles:
B Força (FOR), seu poder físico;
X Esse atributo também determina sua capacidade de carga.
B Destreza (DES), sua agilidade e tempo de reação;
X Esse atributo representa a proteção física mais comum.
B Constituição (CON), sua vitalidade e fortitude física;
X Esse atributo também determina seus Pontos de Vida totais.
B Inteligência (INT), sua habilidade de interpretar informações e acumular conhecimento;
X Esse atributo fornece um truque mágico ou proficiência em perícia para cada dois pontos positivos
que tiver.
B Sabedoria (SAB), sua intuição e conexão com o mundo;
X Esse atributo representa a proteção mental mais comum.
B Carisma (CAR), sua capacidade de influenciar outros e identidade
X Esse atributo também determina seu limite de sintonização de itens mágicos.
Cada um desses atributos vai ter um valor associado que varia entre -2 e +2 para pessoas normais e
com valores mais altos para heróis e monstros perigosos.
158 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
4 ou 5 -3 14 ou 15 +2
6 ou 7 -2 16 ou 17 +3
8 ou 9 -1 18 +4
10 ou 11 +0
Toques finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir
uma checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de
personagem.
Características de Atributos
Classe e Legado Você deve ter determinado seus seis atributos.
Anote esses valores e preencha os valores relaciona-
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- dos com eles no resto da sua ficha.
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Valor de cada um dos seis atributos;
elas:
B Proteção de cada um dos seis atributos (Pro-
B Tipo de criatura;
teção = 10 + atributo + bônus de proficiência
B Deslocamento; se for proficiente naquela proteção);
B Atributo-chave para conjuração (INT, SAB B Pontos de vida (modificados por CON);
ou CAR);
B Espaços de Sintonização de Itens Mágicos
B Proficiências; (modificados por CAR)
B Idiomas; B Além disso, inteligência fornece um truque
B Dados de Vida; mágico ou proficiência em perícia para cada
B Pontos de Vida (modificados pela sua dois pontos positivos no atributo.
CON);
B Habilidades específicas de classe e legado; Equipamento
B Bônus de proficiência;
B Pontos de Ênfase; Sua classe, origem e antecedente te concederam
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia alguns equipamentos iniciais mas você ainda pode
com 5 Pontos de Sombra). gastar seus trocados para comprar algum equipa-
mento inicial (a combinar com seu mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
Antecedente (bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e +DES para armas a distância);
Anote todas as características e equipamentos que
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
você recebeu por essa escolha.
da arma + FOR para armas corpo a corpo e
B Proficiências; +DES para armas a distância);
B Idiomas; B Valores de redução de dano pela sua arma-
B Habilidades; dura;
B Idiomas; B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
B Equipamento inicial. equipamento.
160 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
idiomas
Existem diversos idiomas falados em Opath.
2
Apesar de não serem mais relacionados
diretamente com um Legado (já que são fa-
lados por diferentes legados em diferentes
regiões do continente) eles ainda carregam
o nome vinculado a essas criaturas. Esses
são os idiomas que jogadores podem esco-
lher para suas personagens:
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Blurgh’ta
Bo. Idioma originário da República de
Wam’Mawina.
Celestial. Compreendido por Seraphs em
Lápis.
Dracônico. Falado por dragões e suas
criações.
Tôranio. Falado principalmente na região
da Segunda Grande Queda.
Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
Kia. Idioma oficial de Kiki.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Trilhas
Personagens que atingem 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habili-
dades e poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura similar e te concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas. Agente de Organização Secreta, Artesão de Guilda, Magitécnico, Malan-
dro, Mestre das Feras e Protetor Selvagem
B Trilhas de Guerra. Assassino, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das Armas e Pugilista
B Trilhas Místicas. Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no capítulo 5).
162 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Alquimista
Trilha Mística
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da
2
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Um alquimista é um personagem versátil e
complexo que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de jogo,
focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra.
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe.
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar
suas magias para efeitos poderosos ou únicos.
Características Preparar
iniciais B Fórmula (Elixir ou 1 PE
Granada)
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica: Por meio da combinação de vá-
rios componentes mágicos e fórmulas engenho- Duração: uma cena.
sas, você aprendeu a fabricar diversos compostos Efeito: Você prepara um elixir ou granada de
alquímicos. Você recebe as habilidades “Pre- uma fórmula que conheça e pode aplicar mo-
parar Fórmula (Elixir ou Granada)” e “Lançar dificações nesse elixir usando catalisadores.
Granada”, além de um equipamento especial,
chamado Maleta de Manipulação Alquímica (2
carga). Você só pode usar a habilidade “Preparar A Lançar Granada -
Fórmula (Elixir ou Granada)” se a estiver empu- ALQUIMISTA ATAQUE ALQUÍMICO
nhando. ARREMESSÁVEL MÁGICO
Você também começa com duas fórmulas
da lista. Sempre que seu bônus de proficiência Alcance: 6m (4q).
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Alvo: 1 criatura.
Essas fórmulas podem ser aplicadas em elixires e Duração: Instantânea.
granadas, que funcionam da seguinte maneira. Ataque: De acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Acerto: De acordo com a fórmula.
serem ingeridas. Esses itens devem ser consu- Erro: De acordo com a fórmula.
midos usando uma ação bônus, ou administra- Efeito: De acordo com a fórmula.
dos em outras criaturas usando uma ação. Especial: Você é proficiente nesse ataque.
B Granadas são como bombas, que podem
ser arremessadas com uma ação, usando a
habilidade “Lançar Granada”.
Seus elixires e granadas duram até o final da
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a
ocupar 1 carga.
Perito da Transmutação
Granada Áurea
Seus estudos na arte da transmutação renderam-
CURA MÁGICO
-lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é
capaz de manipular catalisadores para tornar seus Acerto: Cura 1d6 pontos de vida do alvo.
elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
cações. Você começa sua jornada com um catalisa-
Elixir de Ambrosia
dor e aprende um adicional sempre que seu bônus
de proficiência aumentar. ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELIXIR
CURA MÁGICO
Acerto: O alvo recebe desvantagem em testes Duração: Até o final do seu próximo turno.
com um atributo físico à sua escolha até final Ataque: Mágico vs. INT
do seu próximo turno. Acerto: O alvo fica Desorientado até final do
seu próximo turno.
Elixir Von-Moura
ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELIXIR Elixir Estimulante
MÁGICO ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELIXIR
Ambrosia Áurea
Substância divina que restaura o alvo, curando
suas feridas de maneira ardente. Você recebe as ha-
bilidades “Granada Áurea” e “Elixir de Ambrosia”.
Granada Áurea
ALQUIMISTA ALQUÍMICO GRANADA
164 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Geladex Congelante
Elixir de Labareda
Líquido azulado que congela rapidamente ao en-
trar em contato com o ar. Você recebe as habilida- ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELEMENTAL
des “Granada Congelante” e “Elixir de Geladex”. ELIXIR ASPECTO MÁGICO 2
Granada Congelante Efeito: O alvo recebe resistência a dano Ígneo..
ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELEMENTAL
166 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Artesão de Guilda
Trilha de Especialidade
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesões
2
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua
capacidade de adaptação e suporte.
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de batalha,
tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se tornar
experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de equi-
pamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normalmente,
combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.
DISPARÁVEL PERFURANTE
Almofadinha de Alfinetes
1d8 9m 1 EFICIENTE (APTIDÃO C/ ALFAIATARIA)
Afiados
RECARREGÁVEL
168 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características
Características
iniciais
Avançadas
Ação Primaz: você recebe uma ação adicional no
primeiro turno de combate. Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
Golpe Tóxico: você sabe aplicar toxinas mortíferas +5.
em suas armas, tornando-as mais letais. Ao final
de seu descanso longo, você prepara uma quan- Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa,
tidade de toxinas igual seu bônus de proficiência recebe também uma ação bônus adicional. Além
+ seu atributo-chave de conjuração. disso, sua habilidade “Armamento Tóxico” recebe
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”. modificações adicionais:
M Avançado –1 PE [ADICIONA]:
B Armamento Tóxico 1 Pe
O custo é reduzido graças à sua especialização.
ASSASSINO M Persistente +2 PE [MUDA]
Pré-Requisito: Pessoal. Duração: Os efeitos da toxina duram até o final do
Duração: Até o início do seu próximo turno.. seu próximo turno.
Efeito: Você consome uma de suas toxinas e uma M Crítico +3 PE [ADICIONA]
arma que esteja empunhando fornece +1 em testes Especial: O valor necessário para causar um acerto
de ataque. Além disso, você pode aplicar uma ou crítico com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa a
mais modificações aos seus ataques com a arma. ser 19, de 19 passa a ser 18 etc.). Você pode aplicar
M Cuidadoso: +2 PE [MUDA]: essa modificação mais de uma vez.
Acerto: O alvo Desprotegido em um atributo es- M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]
pecífico até o início do seu próximo turno. Acerto: Você deixa o alvo Desprotegido (todos)
até o início do seu próximo turno.
170 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura que esteja envenenada, des-
protegida ou surpresa.
Duração: Até o final do seu próximo turno.
Ataque: Mágico vs SAB
Acerto: A criatura fica Amedrontada por você até
o final do seu próximo turno. Só é possível usar
essa habilidade uma vez por rodada.
Especialista em Assassinar: você combina suas
habilidades para executar um excelente trabalho.
Ao usar a habilidade ”Armamento Tóxico”, pode
aplicar a seguinte modificação. Pré-requisito:
Especialista.
M +1 PE [ADICIONA].
Acerto: Você adiciona seu dado de Ataque Espe-
cializado ao dano.
Cavaleiro Tóptero
Trilha de Guerra
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon-
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes.
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata-
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria.
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com
mobilidade avançado e excelente uso de suas ações todo turno.
172 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
B Capturar 2 Pe B Avançar T
CAVALEIRO COMANDO CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO TÓPTERO TÓPTERO
Alcance: 1,5 (1q). Alcance: Toque.
Alvo: Um inimigo. Alvo: sua libélula gigante.
Duração: Instantâneo
Efeito: Você aumenta a adrenalina de sua libélu-
Ataque: Maníbula vs. FOR
la. O deslocamento dela aumenta +3 m (2 q) até
Acerto: Sua libélula captura um inimigo. O alvo o final da rodada. Essa habilidade tem seu custo
está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do tur- em pontos de ênfase aumentado em +1 por uso na
no. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer dano de mesma cena.
queda).
Libélula, foge!: você recebe a habilidade “Fuga
Libélula, ataque!: o dano do ataque com mandí- Estratégica”.
bula da sua libélula aumenta em +1d6.
B Fuga Estratégica 2 Pe
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO
Alcance: Toque.
Alvo: você e sua libélula gigante.
Efeito: Você e sua libélula gigante usam a ação
“Desengajar”.
174 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Comandante
Trilha de Guerra
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
2
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a paz
foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especializa-
dos de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais alta se
possuem um comandante em sua equipe.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
sua ação bônus todos os turnos.
Características Talentos de
avançadas Comandante
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Aliados Combativos: você faz seus aliados da-
butos em +1. O valor máximo de um atributo é rem o melhor de si ao comandá-los. Você pode
+5. aplicar a seguinte modificação em sua habilidade
General da Tática: você torna-se um guia para “Comando Tático”:
seus aliados no campo de batalha. Sua habi- M Dano Avançado +2 PE [ADICIONA]:
lidade “Comando Tático” recebe modificações Efeito: O alvo recebe um bônus em testes de ata-
adicionais: Você recebe a habilidade “Comandos que igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito
Avançados”. dura até o início do seu próximo turno.
M Comando de Movimentação Avançado +3 Aliados Preparados: você faz com que seus
PE [ADICIONA]: aliados livrem-se de condições ruins. Você pode
Efeito: O alvo usa sua reação para movimentar-se, aplicar a seguinte modificação em sua habilidade
usando seu deslocamento completo. “Comando Tático”:
M Comando de Ataque Avançado +3 PE [ADI- M Condição Favorável +2 PE [ADICIONA]:
CIONA]: Efeito: Você termina uma condição negativa
Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um ata- que esteja afetando o alvo, dentre CONTIDO,
que com uma arma que esteja empunhando ou AMEDRONTADO, CAÍDO ou ENCANTADO.
com um truque mágico. Ele recebe um bônus em
acerto ou dano igual ao seu CAR, que deve ser de- Aliados Protegidos: você protege seus aliados ao
cidido antes do ataque. comandá-los. Você pode aplicar a seguinte mo-
M Comando de Uso Avançado +2 PE [MUDA]: dificação em sua habilidade “Comando Tático”:
Efeito: O alvo usa sua reação para sacar e utilizar M Proteção Avançada +2 PE [ADICIONA]:
um item. Efeito: O alvo recebe um bônus em sua redução
igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito dura
até o início do seu próximo turno.
176 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Brigue com Alguém do Seu Tamanho: você pode Do Jeito que Você Treinou!: você é um líder
bradar de maneira intensa no campo de batalha, que domina o campo de batalha. Você recebe a
chamando a atenção para si. Você recebe a habi- habilidade “Reforço Tático". Pré-requisito: Especia-
lidade “Provocação Tática”. Pré-requisito: Estilo de
Combate.
lidade.
2
Provocação
R Reforço Tático 2 P3
A Tática
2 Pe COMANDANTE VOZ
COMANDANTE VOZ Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: Um aliado.
Alcance: 9 m (6 q). Duração: Instantâneo
Alvo: Uma criatura.
Gatilho: O alvo falha em um teste de ataque.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Ataque: CAR vs INT. Efeito: O alvo pode fazer o ataque novamente
Acerto: O alvo fica Provocado. Especial: Você só pode usar essa habilidade uma
vez por aliado por cena.
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: O alvo usa sua reação para movimentar-se Líder Nato: sua voz inspira seus aliados. Suas ha-
metade de seu deslocamento. bilidades com o descritor VOZ recebem a seguin-
te modificação:
Comandante do Oculto: sempre que conjurar
uma magia com o descritor Controle, você pode M +1 PE [ADICIONA]:
utilizar a habilidade “Comando Tático” como Efeito: o alvo recebe pontos de vida temporários
ação livre. Pré-requisito: Tradição Ocultista. igual seu bônus de proficiência.
Movimentação Tática: ao jogar iniciativa, você
pode usar a habilidade “Comando Tático” com
a modificação “Movimento Comandado” como
ação livre.
Devoto
Trilha Mística
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habi-
lidades vindos diretos do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opath,
cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda-
de como uma força mágica.
178 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
elementalista
Trilha Mística
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu a canalizar essas
forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos das forças elementais, criaturas que
tiveram contato com grande poder elemental ou simplesmente serem naturalmente conectadas com
um dos Quatro Lordes Elementais.
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os poderes elementais para tornar suas armas e
ataques ainda mais poderosos. Os Especialistas Elementalistas são personagens com opções de ata-
que bem interessantes, enquanto mantém parte de suas ações reservadas para auxiliar seus aliados.
Já os Ocultistas que buscam essa trilha estão procurando maximizar seu potencial ofensivo com suas
magias elementais.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Uma cena.
Efeito: Você entra em estado de afinidade
com o elemento escolhido. Enquanto estiver
em afinidade com ele, recebe resistência ao
dano associado ao elemento e soma seu bônus
de proficiência como dano extra em todos os
ataques e habilidades que causem dano desse
tipo, conforme a tabela:
180 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura em alcance.
Duração: Instantânea.
Efeito: Você faz um ataque de superioridade
contra o alvo.
182 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Guerreiro Koi
Trilha de Guerra
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
2
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos
performáticos que reproduzem as forças da natureza.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis.
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria-
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial
que a trilha pode oferecer.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até final do seu turno.
Efeito: Você entra em um estado de fluidez.
Enquanto estiver nesse estado, recebe os se-
guintes benefícios: você pode usar CAR em
vez de FOR ou DES para atacar com armas (o
dano ainda é calculado com o atributo origi-
nal); você recebe proficiência em Preparo Físi-
co; você não gera ataques de oportunidade em
criaturas que você atacou nesse turno.
Especial: Você mantém esse estado de fluidez
até final do seu próximo turno caso tenha se
movimentado pelo menos 3m (2 q) nesse turno.
Técnicas Secretas Voando como uma Carpa: você pode usar a habi-
lidade “Técnica Secreta: O Voo da Carpa”.
Técnica Secreta, Borrifar do Peixe Sagrado: seus Técnica Secreta: O
ataques com Arma recebem o descritor LETAL.
B Voo da Carpa T
GUERREIRO TÉCNICA
Escamas da Carpa: você pode usar a habilidade
KOI SECRETA
“Técnica Secreta: Escamas Reluzentes da Carpa”.
Duração: Instantânea.
Técnica Secreta:
Escamas Efeito: Você desloca-se até o dobro do seu
R Reluzentes da T deslocamento em uma direção. Pode atraves-
Carpa sar espaços ocupados por criaturas e objetos,
GUERREIRO TÉCNICA
desde que tenha espaço livre para pousar. Ao
KOI SECRETA fazer isso, você reduz sua movimentação a 0 m
até o final da rodada .
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você. M +2 PE [ADICIONA]:
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra uma Efeito: Ao pousar, você faz um ataque contra
de Proteções físicas. uma criatura adjacente.
Efeito: A proteção atacada muda para CAR.
Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus ata- Características
ques com Arma recebem a seguinte modificação:
avançadas
M +1 PE [ADICIONA]:
Descritores: TÉCNICA SECRETA, Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: Você deixa a criatura Marcada +1. No butos em +1. O valor máximo de um atributo é
final da rodada, você pode guardar sua arma +5.
como ação livre e todas as criaturas Marcadas
Guarda Koi de Honra: você pode aplicar a se-
sofrem 1d6 pontos de dano Especial (sangra-
guinte modificação na sua habilidade “Estado de
mento) para cada contador de Marcado que
tiverem. Fluidez”:
M +2 PE [ADICIONA]:
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: você
recebe +2 em todas as Proteções. Efeito: Você também recebe os seguintes be-
nefícios: pode usar CAR ao invés do atributo
Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você aumenta padrão para calcular o dano seus ataques com
seu deslocamento em +3 m (2 q ). ARMA; aumenta sua redução em +2; torna-se
Expert em Preparo Físico.
184 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Herdeiro Ancestral
Trilha de Mística
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recente-
mente e você ainda está em busca de respostas.
Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.
Características
iniciais
Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
des são empoderadas por meio da força de sua
linhagem ancestral. Você recebe a habilidade
“Empoderamento Ancestral”.
Empoderamento
B Ancestral 1 pe
HERDEIRO
ASPECTO
ANCESTRAL
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o início do seu próximo turno..
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave de
conjuração ao invés do atributo padrão em to-
dos os testes de atributo e ataques até o início
do seu próximo turno.
Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.
186 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Linhagens Características
Ancestrais avançadas
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
2
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5.
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co-
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem.
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto
estiver empoderado pela habilidade “Empode-
ramento Ancestral”, soma seu atributo-chave de Linhagens
conjuração no dano causado por ataques com o
descritor MÁGICO.
Avançadas
Linhagem Celeste Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica
ainda mais conectado com os seres infernais,
O poder dos anjos seraph corre em suas veias.
manifestando traços demoníacos ao empoderar-
Você aprende a magia Curar Ferimentos e pode
-se. É possível aplicar a seguinte modificação na
aplicar a seguinte modificação nela:
sua habilidade “Empoderamento Ancestral”:
M + 0 PE [MUDA]:
Descritores: CAMADA SUPERFICIAL, OFENSIVO, M + 0 PE [ADICIONA]:
RADIANTE Efeito: Ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou
Ataque: Mágico vs CON. NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de
Acerto: A magia causa dano radiante igual à dano, mantendo o novo resultado.
quantidade de pontos de vida que curaria. Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar
Erro: Metade do dano. uma habilidade ou magia com o descritor Cura
ou Radiante, você aumenta suas Proteções em
Linhagem Dracônica +2 até o começo do seu próximo turno.
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO,
magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
ELÉTRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou VENENOSO – e
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm
torne-se resistente ao tipo de dano escolhido (ou custo reduzido em –1 ponto de ênfase.
imune, se já for resistente). Além disso, você soma
seu atributo-chave de conjuração aos seus pontos
de vida totais.
188 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Magitécnico
Trilha de Especialidade
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
2
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de
classe para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado
de Sinapses.
Características
iniciais
O Poder da Magetécnica: você carrega geringonças
inacabadas com você o tempo todo. Você pode
usar a habilidade “Empoderamento magitec”.
Empoderamento
B Magitec 1 pe
MAGITÉCNICO
Alcance: Toque.
Alvo: um objeto mundano.
Duração: até o final do próximo descanso
longo.
Efeito: Você toca um objeto mundano e em-
podera-o com energia magitec. O objeto tor-
na-se uma engenhoca magitec a sua escolha
(ver capítulo 3).
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.
Prototipista
Você é um inventor completo e carrega consigo
um protótipo pronto para teste. Você deve es-
colher um protótipo magitec descrito a seguir.
Alguns talentos concedem protótipos adicionais
e é possível trocar um protótipo que conheça por
outro sempre que subir de nível.
190 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
192 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Protótipo Bélico: Lança-chamas Arcano: você Protótipo Utilitário: Óculos de Visão Amplia-
recebe um lança-chamas. Ele tem carga de 10 kg da: Você recebe um par de óculos especiais.
(3 vol) e pode ser empunhando usando apenas Enquanto estiverem equipados, você pode usar a
uma mão. Enquanto estiver empunhando essa
arma, você pode usar a habilidade “Jato de Fogo”.
habilidade “Visão Ampliada”.
2
B Visão Ampliada 2 pe
A Jato de Fogo 2 PE
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO ATAQUE
Duração: Pessoal.
ARMA MÁGICO ÍGNEO Alvo: Uma cena.
Alcance: Cone de 9m. Efeito: O atacante tem desvantagem no ataque.
Alvo: Criaturas dentro do alcance M +1 PE [MUDA]
Duração: Instantânea. Duração: Até o início do seu próximo turno..
Ataque: Mágico vs DES. Efeito: Após ativado, você pode ver criaturas
Acerto: 5d6 pontos de dano ígneo invisíveis a até 9 m (6 q).
Erro: Metade do dano.
M [AMPLIAR 15+]
Criaturas afetadas ficam Em Chamas.
Protótipo Bélico: Escudo Magnético: você rece-
be um escudo pesado e torna-se proficiente com
ele. Enquanto empunhar um escudo, pode usar
a habilidade “Repulsão Magnética” para gerar um
campo magnético que repele a arma do atacante.
Repulsão
R Magnética T
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
Duração: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura.
Gatilho: Você é alvo de um ataque à distância..
Efeito: O atacante tem desvantagem no ataque.
Especial: Se o alvo errar o ataque você recu-
pera sua reação.
Malandro
Trilha de Especialidade
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha re-
presenta mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, gerando
lendas sobre seus feitos.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de combate
sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combina-
ção entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas de
combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias.
Características
iniciais
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo-
camento reduzido enquanto estiver andando
furtivamente.
Atacante Malicioso
Você recebe a habilidade “Finta Maliciosa". Além
disso, sempre que atacar um alvo que Desprotegi-
do na proteção afetada, você causa +2d6 pontos de
dano do mesmo tipo e não gera ataques de opor-
tunidade contra ele até o final do seu turno. Esse
dano aumenta em +1d6 sempre que seu bônus de
proficiência aumentar.
B Finta Maliciosa 1 pe
MALANDRO
Alcance: 9m (6q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Ataque: CAR (Malandragem) vs SAB.
Acerto: O alvo fica Desprotegido (físico).
Especial: O alvo só recebe essa condição con-
tra seus ataques.
194 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características
iniciais
Troca Agilizada
Você recebe treinamento em armas marciais. Se
já for proficiente com essas armas, pode escolher
proficiência com armas de fogo ou com uma
arma regional. Além disso, você pode usar a ação
“Sacar/Guardar um Item” como ação livre quantas
vezes quiser em um turno.
Manobras de Mestre
Quando atacar com uma arma, você pode ativar
um descritor dela. Você conhece duas ativações
especiais da lista e aprende uma adicional sempre
que aumentar seu bônus de proficiência. Ao fazer
um ataque, só é possível aplicar uma ativação
especial por vez.
196 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
198 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características
iniciais
Companheiro Animal
Você criou um vínculo forte com uma criatura
que age como seu companheiro animal. É uma
criatura complexa do tipo Animal, com ND má-
ximo igual ao seu bônus de proficiência, e age na
mesma iniciativa que a sua, mas tem suas próprias
ações.
Sempre que fizer um descanso longo, pode es-
colher outra criatura da lista para se vincular. Isso
faz com que seu companheiro animal anterior seja
liberado. Seu companheiro pode assumir a aparên-
cia que você desejar, mas mantém suas estatísticas
originais. Veja “Criaturas Animalescas” no Capítu-
lo 8 para ter acesso a elas.
Encantador de Feras
Você adestrou seu companheiro animal, que pode
ser comandado com a habilidade “Comandar
Companheiro”. Além disso, você pode usar modi-
ficações especiais nessa habilidade, chamadas de
comandos ferais. Você começa com o comando
“Atacar e Machucar” e mais dois comandos à sua
escolha, e aprende um comando adicional sempre
que seu bônus de proficiência aumentar.
Comandar Características
B Companheiro 1 pe
MESTRE DAS
avançadas
VOZ
FERAS
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Duração: 18m (12q).
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
Alvo: Um companheiro animal em alcance..
+5.
200 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Necromante
Trilha de Mística
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
Heróis combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em um único personagem.
Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
ainda mais poderosas.
202 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
B Comandar Corpos 2 pe
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Um Reanimado controlado por você.
2
Duração: uma cena.
Efeito: O alvo desloca-se e faz um ataque con-
tra uma criatura em alcance. Se não for co-
mandado novamente até o final do próximo
turno, ele ataca a mesma criatura..
M + 0 PE [MUDA]:
Ação: LLivre.
Especial: Essa modificação só pode ser apli-
cada caso o reanimado tenha sido invocado
neste turno..
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: Você afeta mais um Reanimado contro-
lado por você. É possível aplicar essa modifica-
ção mais de uma vez.
Custo em Marcas 0 1 2 3 4 5
RD 0 1 2 3 3 4
Pontos de atributo 2 3 4 6 8 10
Habilidades 0 0 1 2 2 3
Dano de mordida FOR 1d4 + FOR 1d6 + FOR 1d8 + FOR 2d4 + FOR 2d6 + FOR
204 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Horda de Zumbis: Você consegue concentrar o Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilido-
ataque de seus reanimados em um alvo. Você so na conjuração necromântica. Seus ataques
recebe a habilidade “Comando de Ataque”. mágicos que causam dano necrótico recebem as
Comando de
A Ataque 2 PE
seguintes modificações. Pré-requisito: Ocultista.
M + 0 PE [ADICIONA]
2
NECROMANTE MÁGICO Especial: O dano aumenta em um dado do
mesmo tipo.
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura em alcance. M [AMPLIAR 15+]
Ataque: Mágico vs DES. Acerto: O dano aumenta em mais um dado do
Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano ne- mesmo tipo.
crótico para cada Reanimado adjacente a ele. Proteção Óssea: ao animar um corpo, você pode
Além disso, o alvo recebe a condição Marcado extrair sua ossada para usá-la em sua defesa.
ou a aumenta em +1 e a aumenta em +2 para Você recebe a habilidade “Armadura de Ossos”.
cada Reanimado adjacente a ele além do pri-
meiro. Armadura de
L Ossos 2 PE
M +2 PE [ADICIONA]
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO
Erro: Metade do dano e o alvo recebe a condi-
ção Marcado ou a aumenta em +1 grau. Alcance: 18m (12 q).
M +2 PE [ADICIONA] Alvo: um Reanimado.
Acerto: O alvo sofre +1d6 pontos de dano ne- Duração: uma cena.
crótico para cada Reanimado adjacente a ele. Efeito: Você consume o alvo. Ele é destruído
Essa modificação pode ser aplicada mais de automaticamente e você recebe +1 de redução
uma vez. para cada marca gasta nele. Esse valor é limi-
tado pelo seu bônus de proficiência e não acu-
Invocador Habilidoso: sua habilidade “Reanimar mula com a redução fornecida por armaduras
Corpos” recebe a seguinte modificação: Pré-Re- e escudos.
quisito: Especialista. Especial: Você só pode usar essa habilidade
M + 2 PE [ADICIONA]: uma vez por cena.
Efeito: O reanimado recebe uma habilidade Reanimado Explosivo: seus reanimados são capa-
adicional. Essa modificação pode ser aplicada zes de feitos ainda mais poderosos. Os ataques de
mais de uma vez. seus Reanimados recebem a seguinte modificação:
Invocação Persistente: ao final de uma cena, você M + 1 PE [ADICIONA]:
pode usar 2 pontos de ênfase para fazer com que Acerto: O alvo fica Desorientado. Além disso,
a duração de um Reanimado que você invocou o dano do ataque aumenta em +1d4 para cada
mude para até o próximo descanso longo. marca gasta nele e o Reanimado é destruído.
Pactuado
Trilha de Mística
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
dragões e lordes elementais.
Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial des-
se pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para que
possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.
206 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
208 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características Talentos de
avançadas Protetor dos Ermos
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- Característica Adicional: você pode aplicar uma
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. característica adicional ao utilizar sua habilidade
Conexão Intrínseca: você conecta-se ainda mais “Forma Híbrida”.
com as criaturas de seu terreno predileto. Ao Especialização Natural: sempre que estiver em
usar a habilidade “Forma Híbrida”, é possível seu terreno favorito, você pode somar seu dado
aplicar as seguintes modificações: de Ataque Especializado a todos os testes em
M +1 PE [ADICIONA] cenas de desafio e exploração. Pré-requisito:
Efeito: Você recebe velocidade de escalada Especialista.
e pode terminar o turno em superfícies ver- Forma Aquática: você é conectado com os mares.
ticais. Ao usar a habilidade “Forma Híbrida”, pode
aplicar a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você manifesta armas naturais. Elas M + 0 PE [ADICIONA]
causam 1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm Efeito: você recebe deslocamento de natação
os descritores LEVE e SUPERIOR. igual ao seu deslocamento terrestre, pode res-
pirar embaixo d’água e não recebe desvanta-
M +1 PE [ADICIONA]: gem para fazer ataques e conjurar magias em-
Efeito: Você aumenta sua redução em +2. baixo d’água.
210 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
B Marca de Caça 2 PE
PROTETOR
DOS ERMOS
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura.
Duração: Uma cena.
Efeito: Você deixa o alvo Marcado..
Efeito: Seus ataques contra alvos Marcados
causam +1d6 pontos de dano. Esse dano muda
para 1d8 caso esteja em um dos terrenos da
sua habilidade “Caminho Natural”.
Especial: Se o alvo Marcado dessa maneira for
eliminado, você pode usar uma ação livre para
deixar outra criatura em até 9m Marcada pela
duração.
M+ 2 PE [ADICIONAL]:
Especial: Os dados de danos mudam para 1d8
(1d10 se estiver em um terreno escolhido).
M+ 3 PE [ADICIONA]:
Especial: você dobra os dados de dano adicio-
nados por essa habilidade caso o alvo esteja
Machucado.
Pugilista
Trilha de Guerra
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscan-
do a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições
sancionadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente
perigosos.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características de Combatente são
forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar uma sequência de golpes e ataques de supe-
rioridade. Especialistas buscam essa trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem
desferir uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência do combate desarmado
corpo-a-corpo com ataques mágicos a distância.
Características
iniciais
Punhos de Ferro: seus reflexos são rápidos como
um raio e você é capaz de atacar como poucos.
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso
já tenha esse estilo de combate, o dano de seus
ataques desarmados muda para 1d8. Além disso,
você recebe a habilidade “Rápido como um Raio”.
Rápido como um
L Raio 1 PE
PUGILISTA
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Gatilho: você faz um ataque desarmado.
Efeito: você realiza um ataque desarmado adicio-
nal como uma ação livre contra uma criatura den-
tro do seu alcance.
Especial: Se o alvo Marcado dessa maneira for eli-
minado, você pode usar uma ação livre para deixar
outra criatura em até 9m Marcada pela duração.
Especial: Só é possível realizar esse ataque extra
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na
mesma rodada.
212 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Vendedor ambulante
Trilha Especializada
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath.
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambulan-
te com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de auxiliar
o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de usar suas ações e
guardar suas magias para efeitos poderosos.
Estoque de Trecos
Você tem um estoque de trecos: mercadorias espe-
cíficas que só podem ser ativadas pelos membros
do SIVA (Sindicato dos Vendedores Ambulantes).
Cada treco tem 1 de carga. Você possui todos os
trecos da lista a seguir e pode utilizá-los por meio
da habilidade “Manipular Treco”. Esses trecos
ficam guardados dentro de um Bolsão (veja o Ca-
pítulo 3) que você recebe do seu sindicato assim
que escolhe essa trilha.
Uma vez usado, um treco quebra devido à baixa
qualidade e só pode ser usado novamente ao ser
reparado em um descanso longo. A cada descan-
so longo, você pode reparar uma quantidade de
trecos igual ao seu bônus de proficiência.
214 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Lista de Trecos com uma ação bônus por parte da criatura afeta-
da ou outra adjacente.
Bilhete Específico: um bilhete com conhecimen-
Chave-Mestra: Uma chave capaz de destrancar
qualquer porta ou fechadura. Após destrancá-la,
o treco quebra.
to de nicho e confuso. Você é considerado profi-
ciente em uma perícia à sua escolha na próxima
2
vez que realizar um teste com ela.
Óculos de Disfarce: esses óculos quadrados de
armadura grossa já foram estilosos um dia. Presilha de Cabelo Afiada: uma presilha de
Como parte da ação para usar a habilidade cabelo pontuda e afiada que fornece vantagem
“Manipular Treco”, você veste os óculos, assu- em um teste para arrombar fechaduras, sabotar
mindo a aparência de uma criatura que conheça, armadilhas ou cortar cordas.
independentemente de seu legado. Essa transfor- Cartela de Adesivos de Capigato: uma cartela
mação dura até seu próximo descanso e concede de adesivos mágicos de uma capivara vestida de
vantagem em testes de Manipulação para fingir gato. Como parte da ação para buscar o treco,
ser essa outra pessoa. Porém, os óculos não se você adiciona um sigilo mágico a um equipa-
transformam junto com o restante de sua apa- mento que esteja empunhando ou vestindo e o
rência e vestimentas, encerrando mais cedo sua treco quebra.
transformação caso sejam retirados ,quebrando-
-se no processo. Se você ficar Caído os óculos
caem e quebram.
Papelada Falsificada: esse chumaço de papel
pode assumir quaisquer características que forem
necessárias, como cor, cheiro, assinaturas e
brasões oficiais. Como parte da ação para usar a
habilidade “Manipular Treco”, você pode alterar
livremente o conteúdo dos documentos. Perso-
nagens com conhecimento mediano ou menor
sobre a natureza dos papéis automaticamente
assumem que sejam verídicos. Para as demais,
faça um ataque Mágico contra a INT do alvo.
Em um acerto, ele é enganado. Em uma falha, a
tentativa de golpe é percebida e a atitude do alvo
desce uma categoria automaticamente.
Goma Mascável: com um delicioso sabor artificial
que lembra todas as frutas (e nenhuma ao mes-
mo tempo), essa goma de mascar pode ser usada
para fazer uma larga bolha, permitindo conjurar
a magia “Queda Suave” (somente em você como
alvo), ou pode ser grudada no cabelo, barba ou
pelagem espessa de uma criatura em até 3m (2q)
de você. Faça um ataque mágico contra a DES
do alvo. Em um sucesso, a goma gruda em seu
rosto, deixando Desorientada até o final da cena
ou retirar a goma. A goma pode ser retirada
216 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Ambulante
possível escolher este talento uma vez adicional,
pegando dois equipamentos ao invés de 1.
2
Golpe Inflacionado: você luta tão bem quanto
Liquidação de Última Hora: no final da primeira
vende, preparando um golpe letal ou uma venda
rodada, você pode escolher quebrar um de seus
de milhões. Seus ataques com Arma recebem a
trecos. Se o fizer, pode usar a habilidade “Ma-
seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
nipular Treco” sem precisar pagar o custo em
pontos de ênfase. M +1 PE [MUDA]:
Produto Defeituoso: você pode aplicar a seguinte Acerto: você pode escolher não causar esse
modificação nos seus ataques: dano no alvo. Ao invés disso, a criatura fica
M [AMPLIAR 15+] Marcada ou aumenta essa condição em +1. No
final desse turno, você pode usar uma ação li-
Você pode adicionar o descritor Quebradiço
vre para remover todas as marcas da criatura
em um item que o alvo esteja segurando.
e causar 1d10 pontos de dano para cada marca
Pergaminho da Nota Fiscal: Às vezes, a magia que ela tinha.
estranha dos seus trecos suja algumas etiquetas,
Finesse Social: você é considerado proficien-
notas de venda etc. Sua habilidade “Manipular
te em testes durante cenas de interação social
Treco” recebe a seguinte modificação. Pré-Requi-
com qualquer um que esteja com uma atitude
sito: Ocultista
Negativa ou melhor. Além disso, sempre que
M +0 PE [MUDA]: fizer uma interação social com os objetivos de
Você quebra um de seus trecos e no lugar dele comprar ou vender algo, considera-se o primeiro
saca um pergaminho de uma magia conhecida sucesso da interação como um sucesso crítico.
que custe até 2 pontos de ênfase. Você pode Pré-requisito: Especialista.
quebrar mais de um treco para aumentar o
Meu Presente para Você: você sabe o que dar de
custo da magia em +2.
presente de anelversário. Sempre que você com-
Contatinhos: ao chegar em uma cidade, você pode prar um item de presente para um aliado você
gastar 1 ponto de ênfase para ativar um contato pode considerar que é um Presente Valioso. Você
que conheça. Esse contato poderá fornecer um pode usar a habilidade “Mimo Amigo”.
item comum por metade do preço, ou, então,
um item de difícil acesso (como armas de fogo e R Mimo Amigo 1 PE
regionais, engenhocas, sinapses comuns e equipa- VENDEDOR
VOZ
mentos encantados com sigilos de 1º grau). AMBULANTE
218 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
220 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
222 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
O Prêmio: você sempre encontra um excelente de um teste de outro jogador, você joga 2d6 e
negócio e consegue vender itens por 10% a mais escolhe o resultado.
que o normal e comprar por 10% a menos.
Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço não seja um ataque, você pode usar um ponto
e tocando o solo com seus pés, você não depen- de catarse para escolher o resultado 10 em vez de
de de sua visão para perceber seus arredores em lançar o dado.
até 36 m (24 q).
Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
ser amparados. Você pode usar a habilidade
“Compartilhar a Dor”.
Compartilhar
R a Dor 1 PE
BENÇÃO MÁGICO
Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: 1 aliado.
Duração: instantâneo.
Gatilho: um aliado dentro do alcance sofre
dano.
Efeito: o aliado recebe resistência contra esse
dano. Você sofre a mesma quantidade de dano
que o aliado (após aplicar resistência e redu-
ção) e não pode resistir ou reduzir esse dano...
Paz no Fim: quando seu personagem morrer, você
pode escolher um benefício de aposentadoria
(veja Capítulo 5 sobre aposentadoria de perso-
nagens).
Permanecer Vigilante: você não pode ser surpre-
endido.
Planejar e Improvisar: você não sofre penalidades
em testes por não estar utilizando ferramentas
adequadas. Além disso, tem proficiência em
atacar com armas improvisadas.
Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
um ponto de catarse para influenciar o resultado
224 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Equipamento | 227
Capítulo 3
Carga
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR
da personagem é representada por um valor de limite de carga. Cada equipamento ocupa um certo
valor de carga, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inventário
da personagem.
Para determinar o limite de carga que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:
-2 10 +1 19
-1 12 +2 22
1 14 +3 25
+3 para cada ponto em
0 16 +4 ou mais
FOR acima de +3
Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de carga tem seu deslocamento reduzido
pela metade, tem desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegido (físicos). Por fim, um
personagem não consegue carregar carga que ultrapasse o dobro do seu limite.
Riqueza e moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um perí-
odo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro-
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de
228 | Capítulo 3
Equipamento
ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regiões,
além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra face;
já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.
Equipamento Inicial
Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as caracte-
rísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar outros
equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da sua
história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
ou simplesmente têm valor de venda desprezível.
Equipamento | 229
Capítulo 3
Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas:
230 | Capítulo 3
Equipamento
Caracerísticas de armas
As informações sobre cada arma estão dispostas na tabela da seguinte maneira:
Nome - A primeira coluna apresenta o nome da Alcance - Alcance da arma quando disparada ou
arma, como é comumente chamada nas diferen- arremessada.
tes regiões do continente. Carga - Volume que ocupa do limite de carga da
Preço - Preço médio da arma. A não ser que seja personagem, independentemente de ser carregada
alterado por características específicas do vende- ou estar empunhada.
dor, esse será o preço encontrado no mercado. Descritores - Lista dos descritores da arma. Cada
Dano - Dano causado se a personagem acertar o
ataque com a arma. Ainda é preciso somar FOR
descritor apresenta características e regras espe-
ciais. A lista completa de descritores de equipa-
3
ou DES, de acordo com o tipo de arma. mento é apresentada após a tabela de armaduras e
escudos.
Equipamento | 231
Capítulo 3
Armas Simples
Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápidos
e discretos.
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom para
disparos rápidos e a curta distância.
Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés,
sem uso de armas.
Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa
e golpes rápidos.
Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para
golpes rápidos.
Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais
fácil de manusear.
Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-
pes contundentes.
Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
curva, para cortes arqueados.
Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
couro para lançar pedras.
Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
de médio alcance.
Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
ótima para ataques a distância.
Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
eficaz contra armaduras.
Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol-
pes contundentes.
232 | Capítulo 3
Equipamento
LEVE, PERFURANTE,
Adaga T$ 2 1d4 9m 1
ARREMESSÁVEL
Ataque
- 1d3 - - CONTUNDENTE LEVE
desarmado
DISPARÁVEL COMPOSTO
Funda - 1d4 18m 0 CONTUNDENTE
RECARREGÁVEL (1B)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Arco curto T$ 30 1d6 18 m 2
RECARREGÁVEL (1L)
Equipamento | 233
Capítulo 3
234 | Capítulo 3
Equipamento
Machado de
T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Mangual T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR
Martelo de
T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
DISPARÁVEL COMPOSTO
Arco longo T$ 100 1d8 18m 3
RECARREGÁVEL (1L)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Besta pesada T$ 50 1d10 18m 2
RECARREGÁVEL (1L)
Gadanho T$ 18 2d4 - 3 CORTANTE LETAL
Lança de
T$ 10 1d8 - 3 PERFURANTE MONTADA
montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 3 CORTANTE PESADA
guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 3 CONTUNDENTE PESADA
guerra
Montante T$ 50 2d6 - 3 CORTANTE PESADA
Equipamento | 235
Capítulo 3
Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande calibre,
usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta pre-
cisão para tiros a distância.
Tabela 3-5: Armas de fogo
DISPARÁVEL PERFURANTE
Pistola de duelo T$ 90 2d4 9m 1
RECARREGÁVEL (1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Revolver T$ 250 2d6 18m
RECARREGÁVEL (4C)
DISPARÁVEL ESPALHAFATOSA
Escopeta T$ 600 2d8 9m 3 PERFURANTE
RECARREGÁVEL(1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Rifle T$ 750 2d8 18m
PRECISO RECARREGÁVEL(1A)
236 | Capítulo 3
Equipamento
ARREMESSÁVEL LEVE
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
CORTANTE RETORNÁVEL
ALONGADA CONTUNDENTE
Chicote T$ 2 1d6 - 1
LEVE
EFICIENTE (MANIPULAÇÃO E
Leque T$ 100 1d4 - 1
MALANDRAGEM) LEVE
LEVE CORTANTE
Yedo T$ 100 1d8 - 2
VERSÁTIL(1D10)
LEVE CORTANTE
Foice e Corrente T$ 25 1d6 - 3 ARREMESSÁVEL
VERSÁTIL(1D8) SUPERIOR
ALONGADA CONTUNDENTE
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LETAL LEVE
Equipamento | 237
Capítulo 3
Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
ência em armaduras leves.
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras,
enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar profi-
ciência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien-
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos.
238 | Capítulo 3
Equipamento
Armaduras Leves
Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
de pele e enchimento de penas. Extremamente
desconfortável.
Armadura de couro: Proteção comum entre mer-
cenários e aventureiros inexperientes, reforçada
com pequenas placas de couro em locais estraté-
gicos.
Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
por guardas de pequenas cidades e reforçada
com pequenas placas metálicas.
3
Armaduras Pesadas
Armadura completa: Armadura metálica
que cobre o corpo inteiro do combatente.
Armadura de placas: Armadura de
corpo inteiro com foco em mobilida-
de. Sua proteção é composta por
diversas camadas de tecidos e
placas de couro e metal.
Armadura segmentada: Arma-
dura metálica feita com diversas
placas interligadas e sobrepostas,
oferecendo maior proteção contra golpes
de diferentes direções.
Cota de malha: Armadura composta por uma
malha metálica resistente, geralmente feita de
anéis hexagonais.
Escudos
Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.
Equipamento | 239
Capítulo 3
Armaduras Leves
Armadura de couro T$ 20 1 2 -
Couro batido T$ 40 2 3 -
Armaduras Pesadas
Brunea T$ 40 3 3 BARULHENTA
Escudos
Escudo leve T$ 5 1 2 -
Escudo pesado T$ 15 2 3 -
240 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 241
Capítulo 3
Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver a
seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais
são os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de
dois equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes;
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.
Descritores de Equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente são usados como parte da ação de ataque.
ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta ha- ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse des-
bilidade pode ser usada com as duas mãos para critor podem ser realizados a distância usando a
aumentar seu dano (em parênteses). FOR para ataque e dano. Elas são arremessadas
e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral-
ataque está descrito na própria arma. Caso uma
mente de adjacente para 1,5m a mais).
arma receba esse descritor por outro meio ela
tem 9m de alcance.
242 | Capítulo 3
Equipamento
BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empu- MONTADA . Armas montadas foram feitas para
nhado ou vestido, esse equipamento concede serem utilizadas por combatentes montados.
desvantagem em todos os testes que envolvam Personagens montadas que atacarem com essa
Furtividade. arma causam +1d6 de dano.
ESPALHAFATOSA .Ataques realizados com essa PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
arma afetam uma criatura adjacente e até outras esse descritor causa dano perfurante.
3 atrás dela. PESADA . São armas que precisam de grande força
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com física para serem utilizadas corretamente. Algu-
essa arma permitem que você aplique sua FOR mas habilidades fazem referência a armas pesa-
às rolagens de dano. das.
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
com esse descritor causa dano contundente. atacante não se moveu antes de atacar.
CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com
esse descritor causa dano cortante.
QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
3
falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri-
quebra quando um atacante conseguir um suces-
tor podem ser realizados a distância usando mu-
so crítico.
nição. A munição é perdida depois do ataque.
Estas armas usam o valor de DES ao invés de RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
FOR para calcular ataque e dano. O alcance do critor utilizam munição e precisam ser recarrega-
ataque está descrito na própria arma. Caso uma dos depois de alguns usos usando uma ação es-
arma receba esse descritor por outro meio ela pecífica. O número diz a quantidade de disparos
tem 9m de alcance. que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas
bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
Armas para atacar com o outro lado da arma
completo, usando tanto ação bônus quanto a
como se estivesse empunhando duas armas.
ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da recarregada com a ação depois de 3 disparos.
perícia indicada enquanto estiver empunhando
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
a arma.
dono no final do turno que foi arremessada.
LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços
ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
você causa um dado de dano adicional (além de
dobrar os dados).
Equipamento | 243
Capítulo 3
Equipamentos Diversos
e serviços
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.
Flechas (20) T$ 1 1
Dardos de zarabatana(50) T$ 1 1
244 | Capítulo 3
Equipamento
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedi-
gem em testes de FOR. do de FOR 20.
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. A você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
armadilha é presa por uma corrente pesada a um criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete de de fazer testes.
encravado no chão. Assim que uma criatura pi- Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) proje-
sar na placa, faça um ataque de +3 contra a DES ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pontos de meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em queima por 6 horas, consumindo um frasco
diante, até que a criatura se liberte da armadilha,
seu movimento fica limitado pelo comprimento
(500 mililitros) de óleo. 3
da corrente (até 3 metros). Uma criatura pode Munição. Diferentes tipos de munição para
usar uma ação em um teste de FOR 13 para se diferentes tipos de arma. A munição é perdida
libertar ou para libertar outra criatura dentro do depois do disparo.
alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste Mochila. Usada para carregar itens variados. Ela
causa 1d4 pontos de dano perfurante na criatura pode conter até 8 de carga.
aprisionada.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede van-
Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pe- tagem em testes de FOR em que uma alavanca
quena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao possa ser aplicada.
cinto, que possui compartimentos para arma-
Poção de Cura. Um personagem que beba o flui-
zenar todos os componentes materiais e demais
do mágico vermelho deste frasco recupera 2d4
itens especiais que você precisa para conjurar
+2 pontos de vida.
magias, exceto os componentes que têm um
custo específico (como indicado na descrição das Rações. Rações consistem em alimentos secos
magias). adequados para viagens longas, incluindo char-
que, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadu-
ra. Abrir o cadeado sem a chave específica requer Roupas. Listamos diferentes tipos de roupa para
um teste de DES 15. momentos diversos.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente até duas pessoas.
um pano seco embebido em óleo) usados para Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, proje-
atear fogo. Usar este item para acender uma tando luz plena em um raio de 6 metros e meia-
tocha – ou qualquer coisa exposta com com- -luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque
bustível abundante – requer uma ação. Acender corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
outros tipos de fogo leva 1 minuto. causa 1 ponto de dano ígneo.
Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.
Equipamento | 245
Capítulo 3
Poções, Venenos e
Consumíveis Mágicos
Tabela 3-9: Venenos e Ácido: Você pode usar uma ação para espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura adjacente
Consumíveis mágicos ou jogar o frasco em uma criatura a até 6 metros
Item Preço Carga de você, quebrando-o no impacto. Em ambos os
Ácido T$ 150 1 casos, faça um ataque à distância contra a cria-
tura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 2d6
Antitoxina T$ 150 1 pontos de dano de ácido.
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: Esse conjunto de remédios refinados re-
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: Após beber esse reagente, você fica
Poção de Cura Maior Protegido contra qualquer efeito com o descri-
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Envene-
(4d4+4)
Poção de Cura Superior nado até o final do próximo descanso.
T$ 1000 1
(8d4+8) Fogo Kishi: Utilizado por antigos kishins navega-
Poção de Cura Suprema dores, esse fogo queima até na água. Você pode
T$ 2500 1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma
(10d4+20)
Poção de Escalada T$ 50 1 criatura a até 6 metros de você, quebrando-o no
impacto. Faça um ataque à distância de DES
Poção de Força T$ 900 1 contra DES. Em um acerto, o alvo sofre 1d4
Poção de Invisibilidade T$ 250 1 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Resistência a Poção de Cura: Você recupera pontos de vida
T$ 250 1
Dano quando bebe esta poção. O número de pontos
Poção de Respirar na de vida depende da raridade da poção, como
T$ 50 1 mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
Água
potência da poção, o líquido dourado queima
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
Poção de Velocidade T$ 900 1 Tipo de Poção PVs Recuperados
Veneno Básico T$ 100 1 Cura 2d4+2
Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura maior 4d4+4
Veneno de Serpe Silvestre K$ 12 1 Cura superior 8d4+8
Veneno de Lótus
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
Selvagem
246 | Capítulo 3
Equipamento
Poção de Força de Gigante: Quando você bebe Poção de Velocidade: Quando bebe esta poção,
esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até você ganha uma ação bônus até o final da cena.
o final da cena. Esse efeito não acumula com a magia Velocidade
Poção de Escalada: Ao beber esta poção, você de Enoch.
ganha um deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: Você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: O frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
parece vazio, mas passa a sensação de conter descritor Potente e causa 1d4 pontos de dano
VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
algum líquido. Quando bebe da poção, você fica
invisível até o final da cena. Qualquer coisa que da cena ou até você acertar um ataque com a
você estiver usando ou carregando fica invisível arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
também. O efeito termina mais cedo se você primeiro.
atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: Esse veneno é extraí-
Poção de Resistência a Dano: Quando bebe esta do de uma rara flor que veio na Segunda Queda.
Ele segue as mesmas regras do veneno simples,
3
poção, você ganha resistência até o final da cena.
O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoria- mas causa 12d6 pontos de dano VENENOSO em
mente uma das opções a seguir. um acerto.
d10 Tipo de Dano Veneno de Serpe Silvestre: Esse veneno é extraído
das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
1 ÁCIDO mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
2 GÉLIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto.
Veneno de Serpente: Esse veneno é extraído da
3 ÍGNEO
boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
4 ENERGÉTICO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
de dano VENENOSO em um acerto.
5 ELÉTRICO
6 NECRÓTICO
7 VENENOSO
8 PSÍQUICO
9 RADIANTE
10 TROVEJANTE
Equipamento | 247
Capítulo 3
Alimentação, Hospedagem e
Transporte
Tabela 3-10: alimentação, Hospedagem e
Hospedaem e transporte
Alimentação
Item Preço
Caneco de Cerveja: preço por um caneco de
Hospedagem Simples T$ 10
cerveja na maioria das tavernas de Opath. Cada
taverna pode ter sua própria receite e o preço
Hospedagem Modesta T$ 25 pode variar um pouco para mais ou para menos.
Drink Regional: cada região de Opath possui
Hospedagem Luxuosa T$ 100 suas bebidas e drinks específicos. Esse é o preço
médio dessas bebidas nas tavernas de Opath.
Refeição Simples T$ 5 Hospedagem Simples: noite de descanso em local
simples, com refeição matutina. Personagens po-
Refeição Modesta T$ 15 dem realizar um descanso longo normalmente.
Hospedagem Modesta: quarto simples, mas com
Refeição Luxuosa T$ 35 material de qualidade para descanso e boa refei-
ção matutina. Personagens podem realizar des-
Caneco de Cerveja T$ 2 canso longo no quarto e recuperam +2 pontos
de vida por dado de vida utilizado no descanso.
248 | Capítulo 3
Equipamento
Transporte
Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de
montaria para personagens Pequenos ou meno-
res.
Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de
montaria para personagens Médios ou menores. 3
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um
cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode trans-
portar até 2 personagens Médios por montaria
puxando o veículo e pode armazenar 25 de
Carga. Passagem de Portal: preço usar um portal
em uma das capitais para ir para Alberich (ou
vice-versa).
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro
percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de Carga por vez.
Passagem de Portal: preço usar um portal em uma
das capitais para ir para Alberich (ou vice-versa).
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro
percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de Carga por vez.
Equipamento | 249
Capítulo 3
Engenhocas Magitech
Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos acabam
gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida, apre-
sentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas
por magia e são recarregadas de duas manei-
ras:
B Quando quem está empunhando
elas é alvo de uma magia de camada
superficial ou mais profunda;
B De acordo com efeito particular
da engenhoca, variando de uma para
outra.
250 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 251
Capítulo 3
Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na
vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia
em determinada área (desde que ela seja afetada).
252 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 253
Capítulo 3
254 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 255
Capítulo 3
256 | Capítulo 3
Equipamento
dano de força e ela deve reduzir sua vida máxima Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
igual a esse valor. mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
ou menos ela explode em energia arcana, morren- to permanente através de um processo chamar
do instantaneamente. Imbuição. Com esse processo, o item recebe
possíveis modificações nele:
Tipos de Sigilos B Efeito Permanente: O item fica sempre ati-
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser vo, geralmente mudando a ação necessária para
encantado com um sigilo, fazendo com que possa ativar. Se mudar para efeito passivo também
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as remove as cargas do sigilo.
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste B Recarregável: O item mantém a mesma
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada quantidade de cargas, mas recarrega após um
sigilo e como eles funcionam. descanso longo.
Todos os sigilos são apresentados da mesma
forma: Encantando um item com 3
Nome - Nome do sigilo, apresentado como um sigilo arcano
prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado Armas, armaduras e escudos podem ser encan-
com até dois sigilos, desde que seja um prefixo e tados com um ou mais sigilos arcanos. Isso pode
um sufixo. ser feito com uma ação de guilda (ver página xxx)
B Imbatível – : apresentado como prefixo; ou contratando um encantador em uma cidade e
B – da Tempestade: apresentado como sufixo. pagando o preço do encantamento.
O preço de um encantamento depende do grau
B Nomeando itens encantados: Primeiro vai o
do sigilo, assim como a quantidade de sigilos que
nome do equipamento (inclusive com material
o item já tem.
especial, se tiver) seguido do prefixo e depois
sufixo. Por exemplo: Espada Longa de Bronze
1⁰ Grau 2⁰ Grau 3⁰ Grau 4⁰ Grau
Celestial Imbatível da Tempestade.
Grau - Sigilos são divididos em graus, que va- 0 T$50 T$250 T$900 T$3500
riam entre 1º e 4º.
1 T$75 T$375 T$1350 T$5250
Equipamento - Apresenta qual tipo de equi-
pamento aceita o sigilo, podendo ser armas, 2 T$115 T$550 T$2050 T$7900
armaduras, escudos ou vestimentas.
Disparo - Explica como funciona o disparo do 3+ T$170 T$850 T$3050 T$11900
encantamento, podendo ser uma ação, ação
bônus, ação livre (com gatilho) ou reação.
Efeito - Descreve o efeito e também sua duração,
podendo ser instantâneo ou durar até final da
cena.
Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que o
sigilo tem. Quando a última carga é consumida,
o sigilo e o encantamento são dissipados, per-
dendo seus efeitos.
Equipamento | 257
Capítulo 3
Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividin-
do por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.
Tabela 3-1 – Sigilos por Grau (Prefixos)
Conjuradora Ofensiva
Atenta (criatura)— Buscadora — Celestial (rasa)—
(profunda)—
258 | Capítulo 3
Equipamento
— Vingadora
— da Resistência
— Flechaletal
(elemento)
— Magiletal
Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo que são considera-
dos apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa que
um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e também
aqueles para armas.
Dessa forma, eles acabam se tornando mais versáteis enquanto equipamentos, o que faz
sentido considerando a história do continente de Opath e a importância da organização
Kobo, por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos sigilos são
estão ativos quando o item está devidamente vestido ou sendo empunhado.
Equipamento | 259
Capítulo 3
Cargas: 3
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode
arremessar armas que normalmente não po-
1⁰ GRAU ARMA
deria. Você pode usar sua ação bônus e uma
Cargas: 3 carga para fazer com que a arma ganhe o des-
Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver capí- critivo arremessável até final da cena.
tulo 8). Quando uma criatura hostil desse tipo Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
chegar a 18 m de você, a espada brilha e con- Efeito permanente (muda de bônus para pas-
some uma carga. sivo).
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
L Retornável —
1⁰ GRAU ARMA
Cargas: 3
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma das cargas como ação livre para fazê-
-la retornar para sua mão em seguida.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
B — da Munição Mágica
1⁰ GRAU ARMA
Cargas: 3
Efeito: Esse sigilo faz com que a arma mani-
feste munição mágica automaticamente. Você
pode usar uma ação bônus e uma carga para
fazer com que a munição mágica apareça na
arma e dure até o final da cena. Seus ataques
com essa munição são considerados mágicos.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de reação para pas-
sivo).
260 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 3
Conjuradora Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos
Variável Ofensiva que já tenham sido acertados por ela antes.
(superficial) — Quando atacar uma criatura que você já tenha
2⁰ GRAU ARMA atacado na mesma cena, é possível consumir
Cargas: 3 uma carga para ignorar todas as desvantagens
do ataque.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada superfi- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
cial para registrar na arma. Enquanto estiver nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e para passivo).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação 3
necessária para conjurar a magia e deve-se B Superior —
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
2⁰ GRAU ARMA
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Efeito: Um encantamento muito utilizado por
nos. Efeito recarregável. duelistas. Você recebe vantagem no próximo
ataque de superioridade realizado até final da
cena.
B Elemental (elemento) —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
2⁰ GRAU ARMA nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com L — Caça (criatura)
um elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo,
2⁰ GRAU ARMA
frio, ácido ou elétrico). Você pode usar uma
ação bônus para manifestar o elemento na Cargas: 3
arma, fazendo com que ela cause +1d6 de dano Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
do tipo escolhido até final da cena. turas de um tipo específico. Escolha um tipo
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus uma das cargas dessa arma para causar +2d6
para passivo). de dano na criatura do tipo escolhido.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para
passivo).
Equipamento | 261
Capítulo 3
262 | Capítulo 3
Equipamento
R Marcadora — R — Vingadora
3⁰ GRAU ARMA 3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fá- Efeito: A arma torna-se mais letal contra cria-
ceis de serem acertados. Quando acertar um turas que causaram dano. Quando ficar ma-
ataque com essa arma, você pode usar sua re- chucado, você pode usar sua reação e 1 carga
ação e uma carga para fazer com que o alvo dessa arma para fazer com que seu próximo
fique marcado com um símbolo mágico que ataque com a arma cause +4d6 de dano.
dura até o final do seu próximo turno. Quando Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
marcar a criatura, escolha uma de suas prote- nos. Efeito recarregável.
ções. Todos os ataques contra aquela prote-
ção são feitos com vantagem enquanto durar
a marca.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
L — da Aniquilação (criatura)
3⁰ GRAU ARMA
3
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
R SALTADora — turas de um tipo específico. Escolha um tipo
de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar
3⁰ GRAU ARMA
uma das cargas dessa arma para causar +3d6
Cargas: 3 de dano na criatura do tipo escolhido. 3 cargas.
Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
consiga transportar-se rapidamente pelo Ar- nos. Efeito permanente (muda de livre para
canum. Logo após acertar um ataque com essa passivo).
arma, você pode usar sua reação e uma carga
para teletransportar-se para um espaço vazio
em até 9 m. Esse movimento não gera ataques
de oportunidade.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
R — +2 (arma)
3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ata-
que e dano. Pode ser ativada quando jogar a
iniciativa e dura até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de reação para
passivo).
Equipamento | 263
Capítulo 3
Cargas: 2
Conjuradora Ofensiva Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ata-
Variável
(profunda) — que e dano. O sigilo pode ser ativado quando
4⁰ GRAU ARMA
você jogar a iniciativa e dura até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
Cargas: 2 nos. Efeito permanente.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada profun-
da para registrar na arma. Enquanto estiver R — da Retaliação Mágica
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e 4⁰ GRAU ARMA
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se Cargas: 2
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma- Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas re-
gia não pode ser modificada com pontos de beldes. Após uma criatura, em até 9 m de dis-
ênfase, somente com ponto de catarse. tância, conjurar uma magia de camada super-
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca- ficial ou mais profunda, você pode usar sua
nos. Efeito recarregável. reação e 1 carga para fazer com que a arma
fique imbuída com energia pura. Seu próximo
ataque contra a criatura causa +4d10 de dano
Variável
de Explosão de de força.
(elemento)—
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
4⁰ GRAU ARMA nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: Poderoso encantamento capaz de fa-
zer com que a arma exploda em energia ele-
mental ao acertar um alvo. Escolha um tipo de
dano (ígneo, frio, eletricidade ou ácido). Você
pode usar uma ação bônus para manifestar o
elemento na arma, fazendo com que ela cau-
se +3d6 de dano do tipo escolhido até final da
cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
para passivo).
264 | Capítulo 3
Equipamento
Sigilos de Sigilos de
Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau
Conjuradora Utilitária
L Manipuladora de Sombras — Variável
(superficial) —
1⁰ GRAU ARMADURA
2⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 3
Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a
Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
sombra do usuário. Após um descanso, você
Escolha uma magia utilitária de camada super-
pode usar uma carga e fazer com que a arma-
ficial para registrar na arma. Enquanto estiver
dura esconda sua sombra, para que ela pareça
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
maior ou menor (à sua escolha).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
necessária para conjurar a magia e deve-se 3
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse.
L Resistente ao Clima—
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
1⁰ GRAU ARMADURA
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento para proteger-se do cli-
ma. Ao realizar um teste para resistir a efeitos B do Escalador —
climáticos, você pode usar 1 carga para rece- 2⁰ GRAU ARMADURA
ber vantagem no teste. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito: A armadura consegue manifestar es-
Efeito permanente (muda de livre para passi- pinhos que auxiliam em escaladas. Você pode
vo). usar uma ação bônus e uma carga para ganhar
deslocamento de escalada até o final da cena.
Se já tem deslocamento de escalada, você do-
B — do Silêncio
bra esse deslocamento pela duração.
1⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
Cargas: 3 nos. Efeito recarregável.
Efeito: O sigilo faz com que a armadura tor-
ne-se mais silenciosa. Até final da cena, você
recebe vantagem em testes relacionados a es-
conder-se ou não fazer barulho.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável.
Equipamento | 265
Capítulo 3
B NEGociadora — Sigilos de
2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você Variável
Conjuradora Utilitária
pode usar uma ação bônus e uma carga para (rasa) —
ganhar vantagem em testes relacionados à ne- 3⁰ GRAU ARMADURA
gociação e diplomacia até final da cena. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
nos. Efeito permanente (muda de bônus para Escolha uma magia utilitária de camada rasa
passiva). para registrar na arma. Enquanto estiver em-
punhando a arma, você pode usar 1 carga e
R Refletora — conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se gas-
2⁰ GRAU ARMADURA
tar pontos de ênfase normalmente. A magia não
Cargas: X pode ser modificada com pontos de ênfase,so-
Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos mente com ponto de catarse. 2 cargas.
mágicos. Quando um efeito mágico falhar em Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
acertá-lo, é possível usar sua reação e uma car- nos. Efeito recarregável.
ga para refletir o efeito em outra criatura a até
9 m de distância. Você deve repetir o ataque
mágico se necessário, usando as estatísticas B da Resistência (elemento) —
do atacante original. 3⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Cargas: 2
nos. Efeito recarregável. Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o
usuário altamente resistente a certo tipo de
B Treinadora — dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
elétrico ou ácido). Você pode usar uma ação
2⁰ GRAU ARMADURA
bônus e uma carga para receber resistência ao
Cargas: 2 tipo de dano até final da cena.
Efeito: Sigilo usado por exploradores de re- Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
giões distantes e perigosas, capaz de reforçar nos. Efeito permanente (troca de bônus para
habilidades físicas. Você pode usar uma ação passiva).
bônus e uma carga para ganhar vantagem em
testes relacionados com esforço físico prolon-
gado e acrobacias até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
passiva).
266 | Capítulo 3
Equipamento
R mplacável — Sigilos de
3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau
Cargas: 2
Efeito: Armadura altamente equilibrada ma- Variável
Conjuradora Utilitária
gicamente. Quando sofrer um acerto crítico, (profunda) —
você pode usar sua reação e uma carga para 4⁰ GRAU ARMADURA
transformá-lo em um acerto regular. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
nos. Efeito permanente (troca de reação para Escolha uma magia utilitária de camada pro-
passiva). funda para registrar na arma. Enquanto estiver
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
L — +1 (ARMADURA)
3⁰ GRAU ARMADURA
necessária para conjurar a magia e deve-se 3
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
Cargas: 2 gia não pode ser modificada com pontos de
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. ênfase, somente com ponto de catarse.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
usar uma carga para aumentar a RD da arma- nos. Efeito recarregável.
dura em +1
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- da Invulnerabilidade
nos. Efeito permanente (muda de livre para B (elemento) —
passivo). 4⁰ GRAU ARMADURA
Cargas:
L — Protetora +1 Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tor-
3⁰ GRAU ARMADURA nar o usuário invulnerável a certo tipo de dano.
Escolha um tipo de dano (ígneo, frio, elétrico
Cargas: 2 ou ácido). Você pode usar uma ação bônus e
Efeito: Sigilo aumenta a capacidade de pro- uma carga para ficar invulnerável ao tipo de
teção da armadura. Quando for alvo de um dano até final da cena.
ataque, você pode pode usar uma carga para Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
aumentar suas proteções (físicas) em +1. nos. Efeito permanente (troca de bônus para
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- passiva).
nos. Efeito permanente (muda de livre para
passivo).
Equipamento | 267
Capítulo 3
L — +2 (ARMADURA)
4⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD da arma-
dura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
L — Protetora +2
4⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 2
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de pro-
teção da armadura. Quando for alvo de um
ataque, você pode pode usar uma carga para
aumentar suas proteções (físicas) em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
268 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 3
Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e lo-
R de Absorção Elemental —
cais escuros. Você pode usar uma ação bônus 2⁰ GRAU ESCUDO
e uma carga para fazer com que o escudo ilu- Cargas: 2
mine como uma tocha até o final da cena. En- Efeito: Encanta o escudo para que ele aja
quanto está ativo, você pode usar uma ação como uma bateria elemental. Quando sofrer
bônus para acender e apagar o escudo sem dano de um ataque elemental (ígneo, frio, elé-
consumir cargas. trico ou ácido), você pode usar sua reação e
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. uma carga para acumular essa força elemental.
Efeito recarregável. Você causa +2d8 de dano do elemento carre-
gado no seu próximo ataque até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
Equipamento | 269
Capítulo 3
Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Efeito: Encantamento utilizado por coman-
Quando sofrer dano de um ataque, você pode dantes de alta patente. Quando um aliado, em
usar uma carga para aumentar a RD do escudo até 9 m, sofrer dano de um ataque, você pode
em +1. usar sua reação e uma carga para fazer com
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- que ele tenha resistência contra esse dano.
nos. Efeito permanente (muda de livre para Você sofre a mesma quantidade de dano que
passivo). seu aliado.
Sigilos de escudos 3o
Grau
R da Repulsão —
3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 2
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de
energia capaz de empurrar criaturas. Quando
uma criatura terminar o deslocamento adja-
cente a você, é possível usar sua reação e uma
carga para fazer um ataque mágico contra a
FOR dela. Se vencer, a criatura é empurrada 3
m para longe de você. Esse ataque tem “Am-
pliar 15+: Você também causa 2d8 de dano de
FOR”.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
270 | Capítulo 3
Equipamento
B do Portal Portátil —
R — +2 (ESCUDO)
4⁰ GRAU ESCUDO
3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 1
Cargas: 2 Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper
Efeito: O escudo é reforçado magicamente. a própria realidade. Você pode usar sua ação
Quando sofrer dano de um ataque, você pode bônus e uma carga para criar um portal de 1,5
usar uma carga para aumentar a RD do escudo m de diâmetro em qualquer superfície em até
em +2. 18 m de você. O portal dura até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para
Qualquer criatura que entrar no portal sai em
um espaço adjacente a você, desde que você
3
passivo). esteja no mesmo plano de existência que o
portal.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
L — +3 (ESCUDO)
4⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 2
Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD do escudo
em +3.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
Equipamento | 271
Capítulo 3
Sigilos de Sigilos de
vestimentas 1o Grau vestimentas 2o Grau
da Concentração
B do Visual Alterado —
R Resoluta—
1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
JÓIA
TORSO
Cargas: 3
Cargas: 3
Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
Efeito: Encantamento para ocultistas e conju-
mente a aparência do usuário. Você pode usar
radores de combate. Quando for fazer um tes-
uma ação bônus e uma carga para alterar leve-
te de concentração, você pode usar sua reação
mente detalhes da sua aparência, como cor,
e uma carga para receber vantagem no teste.
formato e tamanho de partes do corpo.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
nos. Efeito permanente (muda de reação para
Efeito recarregável.
passivo).
B Mensageiro —
R do Salto do Gato —
1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
2⁰ GRAU VESTIMENTA PÉS
MÃOS
TORSO
Cargas: 3
Cargas: 3
Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e ca-
Efeito: Usado por ladrões e acrobatas para au-
çadores. Com ele, é possível enviar mensagens
mentar distância de salto. Quando saltar, você
a longas distâncias. Você pode usar uma ação
pode usar sua reação e uma carga para dobrar
bônus e uma carga para enviar uma mensagem
a distância que saltou.
mental de 25 palavras para uma criatura que
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
você consiga ver e que também consiga vê-lo.
nos. Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável.
272 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 3 B — FLECHALETAL
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o 3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
usuário altamente resistente a certo tipo de
JÓIAS
dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
elétrico ou ácido). Quando sofrer dano do tipo Cargas: 2
escolhido, você pode usar sua reação e uma Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
carga para receber resistência ao tipo de dano monstros para abater alvos perigosos a dis-
até final do turno. tância. Você pode usar uma ação bônus e uma
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- carga para ampliar o dano de suas armas a dis-
nos. Efeito recarregável. tância, causando +2 de dano em ataques com 3
descritores DISPARÁVEL ou ARREMESSÁVEL até
final do seu próximo turno. 2 cargas.
R — do Corpo Sarado
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS nos. Efeito permanente (muda de bônus para
PÉS passivo).
Cargas: 3
Efeito: Encantamento predileto de atletas, ca-
paz de ampliar capacidades físicas. Você pode Sigilos de
usar uma ação bônus e uma carga para rece- vestimentas 4o Grau
ber vantagem em testes que envolvam Prepa-
ro Físico até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- R — COMBATELETAL
nos. Efeito permanente (muda de bônus para 4⁰ GRAU VESTIMENTA
passivo).
Cargas: 1
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capa-
R — MAGILETAL cidades combativas. Você pode usar uma ação
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS bônus e uma carga para ampliar o dano de
seus ataques, causando +2 de dano em todos
JÓIAS
os ataques até o final do seu próximo turno.
Cargas: 3 Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de nos. Efeito permanente (muda de bônus para
duelo. Você pode usar uma ação bônus e uma passivo).
carga para ampliar suas capacidades mágicas,
causando +2 de dano em ataques com descri-
tor Mágico até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passivo).
Equipamento | 273
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.
Magias | 275
Capítulo 4
276 | Capítulo 4
magia
Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.
Magia | 277
Capítulo 4
Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que têm o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.
278 | Capítulo 4
magia
Magia | 279
Capítulo 4
Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.
Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.
Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.
280 | Capítulo 4
magia
Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.
Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.
Magia | 281
Capítulo 4
282 | Capítulo 4
magia
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach
Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.
Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.
Magia | 283
Capítulo 4
284 | Capítulo 4
magia
Pele de Urodelo
Velocidade de Enoch
Ofensivo
Amarras Titânicas
Bola de Fogo
Carruagem Elemental de Ruedim
Desespero das Almas Perdidas
Pó Ruidoso
Utilitário
Atoleiro Mágico de Dom Guilherme
Carroça Astral
Ligação Telepática
Mapeamento de Brunmul
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta
Camada Profunda
Controle
4
Quarteto de Sopro da Ordem
Ofensivo
Atração Gravitacional de Carminha
Ilha Cadente
Utilitário
Familiar Maior de Telaril
Magia | 285
Capítulo 4
Acalma-Multidão 3 PE Alarme 1 PE
CAMADA RASA CONTROLE CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de Você monta um alarme contra intrusos indesejados.
pessoas.
Execução: 1 minuto
Execução: 1 ação Alcance: 9 m (6 q)
Alcance: 18m (12q) Componentes: V, S, M
Alvo: humanóides dentro de uma esfera de 6 m (4 Duração: Até o final do próximo descanso
q) de raio. Efeito: quando uma criatura minúscula ou maior
Componentes: V, S tocar ou entrar na área afetada, um alarme alerta
Duração: cena (concentração) você. Você pode escolher como esse alarme fun-
Ataque: mágico vs SAB ciona:
Acerto: escolha um dos efeitos a seguir: B um alarme mental avisa com um sibilo em
B Você encerra qualquer efeito causado ao alvo sua mente se você estiver a 1,5 quilômetros do
Encantado ou Amedrontado. Em seguida, a alcance da área afetada, lhe despertando caso
magia se encerra. esteja dormindo.
B Você torna o alvo indiferente a criaturas B um alarme audível produz o som de uma
hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina sineta durante 10 segundos no alcance de 18 m
se o alvo for atacado ou se testemunhar quais- (12 q).
quer de seus aliados sendo atacados. Ao final da Especial: ao conjurar a magia, você pode escolher
magia o alvo percebe que havia sido afetado. criaturas que não dispararão o alarme.
286 | Capítulo 4
magia
Magia | 287
Capítulo 4
288 | Capítulo 4
magia
cuidados de Dom Guilherme das Vieiras, o Dragão efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mes-
Verde da Nova Alvorada. mo alvo rodada após rodada ou escolher um novo
a qualquer momento. Se você mudar de alvo, o
Execução: 1 ação
anterior não estará mais afetado pela magia.
Alcance: 9 m (6 q)
Alvo: espaço vazio no alcance B Criatura: você pode tentar mover uma
Componentes: V, S, M, criatura Enorme ou menor. Faça um ataque
Duração: cena (concentração) mágico vs. FOR. Se vencer, você move a criatu-
Efeito: você cria uma poça elemental de 1,5 m (1 ra a até 9 m (6 q) em qualquer direção, inclu-
q) no alvo. Em seguida, ela expande para 12 espa- sive para cima, mas não além do alcance de 18
ços adicionais à sua escolha, desde que cada espaço m (12 q). Até o final do seu próximo turno, a
esteja tocando pelo menos um espaço de poça. criatura está Agarrada. Uma criatura erguida
Inimigos que começarem o turno em cima de um fica suspensa no ar. Em rodadas subsequentes,
espaço de poça sofrem 4d10 pontos de dano ÁCI- você pode usar sua ação para tentar manter
DO. Durante seu turno, você pode usar uma ação seu agarrão telecinético na criatura repetindo o
bônus para reposicionar um número de espaços de teste resistido.
poça igual ao seu bônus de proficiência. B Objeto: você pode tentar mover um objeto
Especial: Pela duração da magia, enquanto você que não pese mais do que 500 quilos. Se o
ou um aliado estiver em cima de um espaço de objeto não estiver sendo usado ou carregado,
poça você causa +2d6 de dano VENENOSO em seus
ataques.
você o move automaticamente a até 9 m (6 q)
em qualquer direção, mas não além do alcance 4
da magia. Se o objeto estiver sendo usado ou
+1 PE [ADICIONA] carregado por uma criatura, você deve fazer
Efeito: Aumenta o número de poças em +2. Você um ataque Mágico vs. DES de quem está
pode escolher essa modificação quantas vezes segurando o objeto. Se for bem-sucedido, você
quiser. puxa o objeto para longe da criatura e pode
movê-lo a até 9 m (6 q) em qualquer direção,
mas não além do alcance de 18 m (12 q). Você
Atração pode exercer um controle preciso sobre objetos
Gravitacional agarrados pela sua telecinésia, como manipular
uma ferramenta simples, abrir uma porta ou
de Carminha 6 PE recipiente, guardar ou recuperar um item de
CAMADA PROFUNDA UTILITÁRIO um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo
de um fraso.
Execução: 1 ação
B Ataque Mágico: você pode usar a força
Alcance: pessoal
gravitacional da magia para atacar. Você pode
Alvo: você
fazer um ataque Mágico vs CON de uma cria-
Componentes: V, S
tura em até 18 m (12 q). Se acertar, causa 9d6
Duração: cena (concentração)
pontos de dano CONTUNDENTE.
Efeito: você ganha a habilidade de mover ou
manipular criaturas ou objetos através do pensa-
mento. Quando você conjura a magia e, com uma
ação bônus a cada rodada pela duração da magia,
você pode exercer sua vontade em uma criatura ou
objeto à sua vista em até 18 m (12 q), causando o
Magia | 289
Capítulo 4
290 | Capítulo 4
magia
Magia | 291
Capítulo 4
292 | Capítulo 4
magia
[MUDA]
Desespero Ataque: mágico vs SAB
das Almas Acerto: o tipo de dano muda para Mental.
Perdidas 3 PE
CAMADA RASA OFENSIVO ATAQUE NECRÓTICO Disparo Arcano —
Execução: 1 ação TRUQUE OFENSIVO ATAQUE ENERGÉTICO
Alcance: 27m (18 q) Você atira força mágica, na forma de um disparo
Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 6 m (4 q) arcano.
de raio
Execução: 1 ação
Componentes: V, S, M
Alcance: 18 metros (12q)
Duração: Instantânea
Alvo: 1 criatura
Ataque: mágico vs CON
Componentes: V, S, M
Acerto: O alvo sofre 6d6 pontos de dano NECRÓ-
Duração: Instantânea
TICO
Ataque: mágico vs FOR
Erro: O alvo sofre metade do dano. Acerto: o alvo sofre 1d10 pontos de dano do tipo
Especial: Mortos-vivos e criaturas não-vivas são
ENERGÉTICO.
imunes a essa magia.
[RASA]
+2 PE [ADICIONA]
Especial: você pode lançar um disparo adicional
Alvo: Aumenta o raio da esfera em +3 m (2 q).
logo após lançar o primeiro, como parte da mesma
Magia | 293
Capítulo 4
ação. É necessário repetir o teste de ataque e você Efeito: Cria-se uma conexão mística entre você
pode escolher um novo alvo. e o alvo. Enquanto ele estiver a até 18 m (12 q)
de você, ele ganha um bônus de +1 em todas as
[PROFUNDA] proteções e tem resistência a todo tipo de dano.
Especial: você pode lançar dois disparos adicio- Especial: Sempre que ele sofrer dano, você sofre
nais logo após lançar o primeiro, como parte da a mesma quantidade de dano. A magia termina se
mesma ação. É necessário repetir o teste de ataque você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a
para cada disparo e você pode escolher um novo mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina
alvo para cada um. se essa magia for conjurada novamente em qual-
quer uma das criaturas conectadas.
1 PC [ADICIONA]:
Acerto: O alvo é empurrado 3 m (2 q) para longe +3 PE [MUDA]
de você ou tem seu deslocamento reduzido em 3 Efeito: Você passa a receber os mesmos bônus da
m (2 q) até o final de seu próximo turno. magia que o alvo recebe, também causando dano
a ele caso sofra dano. Além disso, sempre que uma
Drenar Fortitude — das criaturas conectadas for alvo de um efeito que
recupera pontos de vida, a outra criatura também
TRUQUE CONTROLE
os recupera.
Execução: 1 reação
Alcance: 9m (6q) +2 PE [MUDA]
Alvo: você Alvo: 2 criaturas
Componentes: V, S
Efeito: Em vez de você, duas criaturas são conec-
Duração: instantânea
tadas. A conjurar a magia você define qual criatura
Gatilho: uma criatura em alcance morreu
recebe os bônus e qual criatura recebe dano sem
Efeito: Você recebe 5 pontos de vida temporários.
receber benefícios
Especial: Uma criatura só pode ser alvo deste
truque uma vez por descanso. 1 PC [ADICIONA]
1 PC [MUDA] Efeito: O alvo recebe imunidade a todos tipo de
dano que já possuir resistência.
Alvo: uma quantidade de criaturas a sua escolha.
294 | Capítulo 4
magia
Magia | 295
Capítulo 4
296 | Capítulo 4
magia
Magia | 297
Capítulo 4
298 | Capítulo 4
magia
Execução: 1 ação
você deve acertar um ataque mágico contra a DES 4
do alvo.
Alcance: toque
Alvo: duas criaturas voluntárias 1 PC [Muda]
Componentes: S
Alcance: 9 m (6 q)
Duração: até o final do próximo descanso longo
Efeito: Você cria um elo mental entre os alvos. Alvo: três pontos no alcance.
Enquanto a magia estiver ativa, as criaturas podem Efeito: Você cria quatro pontos luminosos flutu-
se comunicar independente de idioma ou distân- antes, que se parecem com tochas, lanternas ou
cia, mas não em mundos diferentes. esferas luminosas. Eles iluminam um raio de 3 m
(2 q) e você pode movê-los para um novo local
+1 PE [ADICIONA] a até 18 m (12 q) de você com uma ação bônus.
Além disso, você pode unificar ou separar os
Alvo: Aumenta o número de criaturas afetadas em
pontos como uma ação livre. Ao fazer isso, o raio
+1. Você pode aplicar essa modificação quantas
iluminado pelos pontos é somado ou subtraído,
vezes quiser.
não podendo haver mais do que quatro pontos
+1 PE [MUDA] luminosos.
Alcance: 6 m (4 q).
Orientação —
+2 PE [ADICIONA]
TRUQUE CONTROLE SUPORTE
Efeito: Além disso, os idiomas conhecidos pelas
Você usa sua magia para prestar auxílio em um mo-
criaturas passam a ser compartilhados.
mento de dificuldade.
Execução: 1 ação
Alcance: toque
Magia | 299
Capítulo 4
Alvo: uma criatura voluntária além de causar 2d6 de dano congelante (ou meta-
Componentes: V, S de disso em uma falha).
Duração: cena (concentração)
Efeito: uma vez antes da magia terminar, o alvo +1 PE [ADICIONA]
pode jogar um d4 e somar o número tirado a um Alvo: mais uma criatura. Você pode aplicar essa
teste de atributo da escolha dela. Ele pode jogar modificação quantas vezes quiser.
o dado antes ou depois de fazer o teste. A magia,
então, se encerra. +1 PE [ADICIONA]
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6 pontos
1 PC [MUDA] de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
Alcance: 9m (6q) modificação quantas vezes quiser.
Duração: Cena
1 PC [MUDA]
Alcance: 12 m (8 q)
Manifestação
das Profundezas 1 PE Manifestar
CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE ELEMEN-
TAL GÉLIDO
Familiar 2 PE
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO CRIAÇÃO
Você manifesta o poder dos profundos, invocando
dois tentáculos espectrais. Você desenha um pequeno círculo de conjuração e
depois de esperar um pouco, uma pequena criatura é
Execução: 1 ação conjurada.
Alcance: 6 m (4 q)
Alvo: até duas criaturas Execução: 1 minuto
Componentes: V, S, M Alcance: 9 m (6 q)
Duração: instantânea Alvo: espaço vazio no alcance
Ataque: mágico vs DES Componentes: V, S, M
Acerto: cada tentáculo afeta uma criatura em Duração: Instantânea
alcance, que sofre 2d6 de dano GÉLIDO e não pode Efeito: você cria uma criatura mágica Pequena
realizar reações até o seu próximo turno. chamada familiar, que aparece no espaço esco-
lhido. Você escolhe o tipo de familiar invocado
Erro: Metade do dano e não perde sua reação.
quando conjurar essa magia (veja "Especial"). Ele
+1 PE [ADICIONA]: Aumenta a quantidade de não age por conta própria e pode ser comandado
alvos e de tentáculos em 1. usando uma ação bônus. Ao ser comandado, ele se
+1 PE [ADICIONA]: Aumenta o dano causado desloca andando para um espaço vazio no alcance
em +1d6. e realiza uma ação de acordo com o tipo escolhi-
+1 PC [MUDA]: Alcance: 12 m (8 q) do.
Especial: Você pode usar uma ação para enviar
Você manifesta o poder dos profundos, invocando seu familiar para uma dimensão de bolso criada
dois tentáculos espectrais. Faça um ataque contra dentro de algum objeto que você esteja empu-
DES das criaturas em alcance. Em um sucesso, nhando. Enquanto ele estiver nesta dimensão,
cada tentáculo afeta uma criatura em alcance, que você pode usar uma ação bônus para trazê-lo de
não pode realizar reações até o seu próximo turno, volta em um espaço adjacente ao seu.
300 | Capítulo 4
magia
[RASA]
Mapeamento
Acerto: o alvo sofre + 1d8 pontos de dano do
mesmo tipo. de Brunmul 3 PE
CAMADA RASA UTILITÁRIO
[PROFUNDA]
Acerto: o alvo sofre + 2d8 pontos de dano do A magia começa a fluir pelo seu corpo, mapeando em
mesmo tipo. um pedaço de papel a região.
Magia | 301
Capítulo 4
302 | Capítulo 4
magia
[RASA]
Alcance: toque 4
Alvo: 1 criatura voluntária
Acerto: O ataque causa 1d8 de dano e o ampliar
Componentes: V, S, M
da modificação muda para 12+.
Duração: cena (Concentração)
[PROFUNDA] Efeito: as Proteções físicas da criatura afetada não
Acerto: O ataque causa 1d10 de dano e o ampliar poderão ser menores do que 16, independente-
da modificação muda para 10+. mente de seus atributos.
+1 PC [ADICIONA] 1 PC [MUDA]
Ampliar 15+: Duração: Cena.
Acerto: Os alvos ficam Desorientados até o início
do seu próximo turno.
Pele DE URODELO 4 PE
Passo Nebuloso 1 PE CAMADA RASA CONTROLE ELEMENTAL SUPORTE
A criatura afetada por essa magia fica com a pele
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar a
Uma rápida névoa prateada se forma em volta do resistência contra dano elemental.
conjurador que desaparece e reaparece em outro local Execução: 1 ação
próximo.
Alcance: toque
Execução: 1 ação bônus Alvo: 1 criatura
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Alvo: Você Duração: cena (concentração)
Magia | 303
Capítulo 4
Pó Ruidoso Detonação
Catalizado 3 PE L Ruidosa -
CAMADA
CAMADA RASA OFENSIVO TROVEJANTE ATAQUE MÁGICO
RASA
Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado TROVEJANTE
diretamente do Arcanum.
Alvo: criaturas em uma esfera de raio 4,5 m (3 q)
Execução: 1 ação bônus centrada no alvo do ataque
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: uma arma com o descritor DISPARÁVEL ou Ataque: mágico vs CON
ARREMESSÁVEL Acerto: o alvo sofre 2d6 pontos de dano TROVE-
JANTE.
Componentes: S
Erro: o alvo sofre metade do dano.
Duração: cena
Efeito: ao acertar um ataque com essa arma, você
pode detonar o pó em um estrondo barulhento Portal
para causar +2d6 de dano TROVEJANTE e pode Dimensional 4 PE
usar a habilidade “Detonação Ruidosa”.
CAMADA RASA UTILITÁRIO
Especial: Após usar a habilidade “Detonação Rui-
dosa”, o efeito da magia é encerrado. Você rompe o Arcanum temporariamente, criando
portais interconectados.
+1 PE [ADICIONA] Execução: 1 ação
Alcance: 18 m (12 q)
Efeito: os danos da magia e da habilidade “De-
Alvo: dois espaços vazios.
tonação Ruidosa” aumenta em +1d6. Você pode
Componentes: V, S, M
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Duração: até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você cria dois portais de 1,5 m (1 q)
304 | Capítulo 4
magia
Magia | 305
Capítulo 4
306 | Capítulo 4
magia
+1 PC [MUDA]
Reflexos de
Execução: 1 ação bônus.
Thyesba 2 PE
[ADICIONA]
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE ILUSÃO
Você conjura diversas imagens espelhadas de você, ge- Efeito: Remove o descritor QUEBRADIÇO de um
rando confusão em qualquer um que tente te acertar. equipamento.
Execução: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Magia | 307
Capítulo 4
Resistência pode ser curada pela magia, desde que seja a mes-
ma doença ou condição do alvo original
de Ruedim —
TRUQUE CONTROLE SUPORTE Revelar
A força protetora de Ruedim é manifestada através Motivação Oculta 2 PE
do Arcanum, protegendo você ou um aliado.
CAMADA RASA UTILITÁRIO
Execução: 1 ação
O conjurador usa os buracos do Arcanum para entrar
Alcance: Toque
na mente do seu alvo e procurar informações impor-
Alvo: Uma criatura voluntária tantes.
Componentes: V, S, M Execução: 1 ação
Duração: Cena (Concentração) Alcance: 18 m (12 q)
Efeito: Você toca uma criatura voluntária. Uma Alvo: 1 criatura no alcance
vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar Componentes: V, S, M
1d4 e subtrair o número de um ataque que sofre- Duração: Instantânea
ria. Ele pode jogar o dado antes ou depois de saber Ataque: Mágico vs CAR
o resultado do ataque. A magia, então, se encerra. Acerto: Escolha 2:
B Amor ou Desejo: revela o nome da criatura
1 PC [MUDA] ou objeto de grande afeto.
Alcance: 9m (6q) B Intenção: revela o curso de ações nas próxi-
Duração: Cena. mas rodadas (pode mudar de acordo com ações
futuras).
B Habilidades: revela todas as informações
Restauração de 1d4 habilidades, iniciando por aquelas com
Menor 2 PE recarga e seguindo por ordem da ficha..
B Passos da Morte: revela quantas falhas em
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE SUPORTE
testes de morte a criatura já teve.
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma
B Pontos de Sombra: revela quantos pontos
doença ou uma condição que a aflija. de sombra a criatura ainda tem disponível.
Execução: 1 ação Erro: Escolha 1
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura +2 PE [ADICIONA]
Componentes: V, S Acerto: escolha +1 dentre as opções.
Duração: Instantânea
Efeito: Escolha uma doença, um veneno ou uma Simpatia Animal 1 PE
condição (entre Atordoado, Desorientado, En- CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
cantado, Envenenado ou Paralisado) que esteja
Você se torna capaz de se comunicar com animais,
afetando a criatura. Você remove a doença, veneno
ou condição da criatura. feras e outras bestas.
Execução: 1 ação
1 PC [ADICIONA] Alcance: Pessoal.
Alvo: Uma criatura adjacente ao alvo também Alvo: Você.
308 | Capítulo 4
magia
Magia | 309
Capítulo 4
310 | Capítulo 4
magia
Magia | 311
Capítulo 4
Efeito: Aumenta o dano causado pela magia em Efeito: Além do normal, a criatura passa a receber
+1d10 e pela habilidade “Movimentar Tufão” em uma ação adicional em vez de uma ação bônus.
+1d6 (respectivamente). Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser. 2 PE [MUDA]
Duração: Cena.
Erro: você pode escolher movimentar a zona má- Você projeta sua voz para um ponto distante dentro
gica 3 m (2 q) antes ou depois do ataque. do alcance.
Execução: 1 ação bônus.
Velocidade Alcance: 36 m (24 q)
de Enoch 3 PE Alvo: Ponto no alcance.
Componentes: V
CAMADA RASA CONTROLE SUPORTE Duração: Cena (Concentração)
Você concentra a energia cinética de Enoch que paira Efeito: Criaturas que estão no local conseguem
pelo Arcanum em uma criatura singular, expandindo ouvir sua voz como se você estivesse naquele
sua capacidade de movimento e ação. ponto. Você pode falar até 25 palavras por vez.
Execução: 1 ação Para todos os efeitos de regra é como se você esti-
Alcance: 9m vesse falando daquele local, o que possibilita usar
Alvo: Uma criatura voluntária. habilidades com o descritor Voz a partir daquele
ponto (você não pode conjurar magias a partir
Componentes: V, S, M daquele ponto). Uma criatura que escute sua voz
Duração: Cena (Concentração) pode desconfiar que você não está no local. Ela
Efeito: O deslocamento do alvo é dobrado, ga- pode usar uma ação bônus para fazer um ataque
nhando +2 em Proteções físicas e ganhando uma de INT contra a sua Proteção do seu atributo-cha-
ação bônus adicional em cada um de seus turnos. ve de conjuração. Se vencer, ela descobre que é
Essa ação não pode ser usada para conjurar ma- uma ilusão e não é afetada por habilidades de Voz
gias. usadas a partir daquele ponto.
Quando a magia termina, o alvo não pode se
mover ou executar ações até o final de seu pró- 1 PC [ADICIONA]
ximo turno, por conta da onda de letargia que o Esepcial: Você pode usar uma ação bônus em
domina. cada um dos seus turnos para mover a emissão da
voz para um ponto dentro do alcance, desde que
+2 PE [MUDA] você possa vê-lo.
312 | Capítulo 4
magia
Magia | 313
Apêndice A
Apêndice A: Condições
Agarrado própria para perto da fonte de seu medo. Se não
estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
B A criatura está Contida.
local que está.
B A condição termina se a criatura que está Agar-
rando ficar Incapacitada. Atordoado
B A condição também se encerra se um efeito re- B Uma criatura atordoada está Incapacitada, não
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador pode se mover e só é capaz de balbuciar.
ou do efeito de agarramento.
B A criatura falha automaticamente em testes de
B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação FOR e DES.
para fazer um teste oposto de FOR contra a que
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B A criatura está Desprotegida (todas).
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário,
continua agarrada. Caído
B Uma criatura caída tem como única opção
Agarrando de movimento rastejar, a não ser que se levante,
B A criatura está ativamente agarrando outro (que encerrando assim a condição.
está Agarrada). B A criatura tem desvantagem em jogadas de
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- ataque.
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
movimento reduzido pela metade. atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B No final do turno, a criatura que está Agarran- qualquer outra forma, o ataque é realizado com
do deve escolher em qual espaço a criatura Agar- desvantagem.
rada está, podendo ser no mesmo que o seu ou
outro adjacente. Contido
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de suas B O deslocamento de uma criatura contida se
mãos (ou membro usado para agarrar) para man- torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
ter a condição. bônus para seu deslocamento.
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer mo- B A criatura realiza testes de ataque com desvan-
mento com uma ação livre, encerrando também a tagem.
condição Agarrada na outra criatura. B A criatura não pode realizar componentes so-
máticos para conjurar magias.
Amedrontado B A criatura está Desprotegida (físicos).
B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e ataque. Desprotegido
B A criatura não pode se mover por vontade B Ataques feitos contra a proteção descrita são
314 | Apêndice A
Condições
Condições | 315
Apêndice A
Petrificado
B Uma criatura petrificada é transformada, junta-
mente com qualquer objeto não mágico que esteja
vestindo ou carregando, em uma substância sólida
e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumen-
ta em dez vezes e ela para de envelhecer.
B A criatura está Incapacitada, não pode se mo-
ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
B A criatura está Desprotegida.
B A criatura tem resistência contra todos os tipos
de dano.
B A criatura é imune a veneno e doenças, embora
316 | Apêndice A
Condições
Apêndice B: Descritores
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada
Descritores para auxiliar a compreensão e interação
Descritores de
entre habilidades, ataques e magias. Descritores origem
servem como etiquetas que ajudam a definir carac-
terísticas de habilidades, ataques, magias e equipa- Descritores de origem servem para identificar qual
mentos (veja o capítulo 3 para maiores informa- a origem da característica que concedeu aquela
ções sobre descritores de equipamentos). habilidade ou magia. Eles podem estar relaciona-
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam dos com:
o descritor de um legado específico (como ANU- B Antecedente
RO), além de outros relativos à natureza da habili- B Legado
dade. Isso faz com que outras habilidades e magias
B Maldição
que tenham interação com ANURO afetem aquela
habilidade. O mesmo é válido para descritores B Classe
como CURA, DIVINO ou ÍGNEO. B Trilha
De maneira geral, descritores seguem algumas B Camada de Magia ou Truque
regras específicas:
B Sempre que apresentados em uma habilida- Descritores de
de, ataque, equipamento ou magia, eles seguem
uma ordem pré-determinada: Categoria
B ORIGEM DO DESCRITOR CATEGORIA
Descritores de categoria servem para identificar a
DESCRITORES DE EQUIPAMENTO EM ORDEM
natureza da habilidade ou magia. Magias são clara-
ALFABÉTICA DESCRITOR DE TIPO DE DANO EM
mente identificadas em três categorias (Controle,
ORDEM ALFABÉTICA DESCRITORES DIVERSOS Ofensiva, Utilitária) enquanto habilidades podem
EM ORDEM ALFABÉTICA ser ataques ou inspiração, por exemplo.
B Quando uma habilidade ou magia desencade-
ar um ataque, o ataque carrega os descritores da
habilidade ou magia que desencadeou ele:
Descritores de
B Uma habilidade de Legado com os descri- Equipamento
tores ANURO, Ataque pode desencadear um
ataque desarmado com os descritores LEVE, Descritores de equipamento cumprem o propósito
CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadea- de identificar características específicas de itens.
do terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, Dessa forma, esses descritores podem possuir me-
CORTANTE. cânicas associadas a eles, como Leve que permite
realizar testes de ataque e dano com DES ao invés
de FOR.
Esses descritores também são apresentados no
Condições | 317
Apêndice A
Capítulo 3, mas optamos por repeti-los aqui para EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
facilitar a consulta durante o jogo. perícia indicada enquanto estiver empunhando
ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta ha- a arma.
bilidade pode ser usada com as duas mãos para LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor
aumentar seu dano (em parênteses). pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral- ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
mente de adjacente para 1,5m a mais). LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse des- você causa um dado de dano adicional (além de
critor podem ser realizados a distância usando a dobrar os dados).
FOR para ataque e dano. Elas são arremessadas MONTADA . Armas montadas foram feitas para
e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do serem utilizadas por combatentes montados.
ataque está descrito na própria arma. Caso uma Personagens montadas que atacarem com essa
arma receba esse descritor por outro meio ela arma causam +1d6 de dano.
tem 9m de alcance. PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empu- esse descritor causa dano perfurante.
nhado ou vestido, esse equipamento concede PESADA . São armas que precisam de grande força
desvantagem em todos os testes que envolvam física para serem utilizadas corretamente. Algu-
Furtividade. mas habilidades fazem referência a armas pesa-
ESPALHAFATOSA . Ataques realizados com essa das.
arma afetam uma criatura adjacente e até outras PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
3 atrás dela. atacante não se moveu antes de atacar.
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
essa arma permitem que você aplique sua FOR uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
às rolagens de dano. falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento quebra quando um atacante conseguir um suces-
com esse descritor causa dano contundente. so crítico.
RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com
esse descritor causa dano cortante. critor utilizam munição e precisam ser recarrega-
dos depois de alguns usos usando uma ação es-
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri- pecífica. O número diz a quantidade de disparos
tor podem ser realizados a distância usando mu- que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
nição. A munição é perdida depois do ataque. necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
Estas armas usam o valor de DES ao invés de bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
FOR para calcular ataque e dano. O alcance do completo, usando tanto ação bônus quanto a
ataque está descrito na própria arma. Caso uma ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
arma receba esse descritor por outro meio ela recarregada com a ação depois de 3 disparos.
tem 9m de alcance.
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas dono no final do turno que foi arremessada.
Armas para atacar com o outro lado da arma
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
como se estivesse empunhando duas armas.
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços
318 | Apêndice A
Condições
Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo VENENOSO: A mordida venenosa de uma cobra ou
e isso faz com que a magia ou habilidade também uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
receba o descritor apropriado. Já apresentamos ESPECIAL: Essa categoria abarca todos os danos de
esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar a outros tipos que não podem ser reduzidos normal-
consulta nós colocamos eles aqui novamente. São mente, como dano relativo a cansaço, afogamento
eles: ou até mesmo fome. Dano desse tipo não pode ser
ÁCIDO: Vômitos de criaturas grotescas, substân- reduzido.
cias corrosivas e dano relacionado com demônios
e diabretes. Dano relacionado com o elemento
Terra.
Descritores Diversos
CONTUNDENTE: Ataques de força e impacto —
Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
martelos, quedas, constrição e similares — causam
Esses descritores aparecem no final da lista. Alguns
dano contundente.
servem apenas para identificar características de
CORTANTE: Armas (naturais ou não) e objetos habilidades ou magias enquanto outros podem
cortantes causam esse tipo de dano. apresentar mecânicas específicas.
ELÉTRICO: Descargas elétricas de objetos magitec, Por hora, vamos apresentar somente os descritores
efeitos mágicos ou habilidades de monstros. Rela- dessa categoria que possuem mecânicas próprias.
cionado com o elemento Ar.
ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
ENERGÉTICO: Dano de magia pura, geralmente estado físico. Você só pode ter uma alteração de
associado como uma manifestação do Arcanum, Aspecto por vez. Sempre que você for alterado por
deixando rastros mágicos evidentes. outra habilidade ou magia com esse descritor, você
termina o efeito da habilidade ou magia anterior.
GÉLIDO: Efeitos naturais de frio extremo, habili-
dades de criaturas ou magias podem causar dano CRIAÇÃO: habilidades ou magias com esse descritor
desse tipo. criam um objeto ou criatura mágica. Essa criação
dura até final da cena (ou de acordo com a descri-
ÍGNEO: Dano causado por chamas, sejam elas
ção da habilidade ou magia). Criações não sofrem
naturais ou mágicas.
dano de ataques contra múltiplos alvos, mas
NECRÓTICO: Esse tipo de dano está relacionado podem ser atacadas diretamente e desaparecem se
com a remoção da essência vital de matéria viva. sofrerem uma quantidade de pontos de dano igual
PERFURANTE: Ataques com objetos pontudos, a 5 vezes o bônus de proficiência da personagem
como lanças e mordidas de monstros, causam que usou a habilidade ou magia. Considera-se que
dano perfurante. a Criação usa os valores de Proteção de seu cria-
dor.
PSÍQUICO: Habilidades que afetam diretamente
a mente e embaralham sentidos causam dano ELEMENTAL: habilidades ou magias com efeitos
psíquico. relacionados com um ou mais elementos e seus
danos relacionados. São eles: Água (GÉLIDO), Ar
RADIANTE: Energia relacionada com as Deusas e (ELÉTRICO), Fogo (ÍGNEO) e Terra (ÁCIDO).
os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
seraphs. INSPIRAÇÃO: habilidades ou magias capazes de
Condições | 319
Apêndice A
320 | Apêndice A
Condições
Apêndice c:
Criaturas Diversas
Este apêndice apresenta algumas criaturas que Nd:
aparecem pelo continente de Opath, incluindo Tubarão 1/2
opções de montaria e companheiro animal para Fera (Companheiro Animal), Médio, Complexo
o Mestre das Feras. Ordenamos as criaturas por
0 m (0 q),
Nível de Desafio, de modo a facilitar a consulta: 22
V (4d8+4) F - G 12 m (8 q)
natação
Criaturas T 2 1 1 -5 0 -3
FOR DES CON INT SAB CAR
Animalescas D 14 13 13 5 10 7
Sentidos: Percepção às cegas 9 m (6 q)
Capivara Gigante Nd: Perícias: Percepção +2
1/2
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo P habilidades Passivas
19 Respirar na Água
V (3d10+3) F 2 G 12 m (8 q) O tubarão só pode respirar debaixo d’água.
Tática de Bando
T 3 0 1 -2 +1 -4
O tubarão tem vantagem em testes de ataque
FOR DES CON INT SAB CAR
contra uma criatura se ao menos um de seus
D 15 10 11 8 13 6 aliados estiverem a até 1,5 metro da mesma
Perícias: Percepção +2 criatura.
P habilidades Passivas A Ações
Encontrão Mordida
Se a capivara gigante se mover ao menos 6 m em Arma de combate corpo a corpo
linha reta em direção a um alvo e, em seguida, Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
atingi-lo com uma cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) criatura
pontos de dano CONTUNDENTE adicionais. A Acerto: o alvo sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano
criatura deve fazer um teste de FOR contra CD 13 PERFURANTE.
ou fica Caída.
Firmeza nos Pés
A capivara gigante não pode ser derrubada ou
movida contra sua vontade.
A Ações
Cabeçada
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +5 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: o alvo sofre 8 (2d4 + 3) pontos de dano
CONTUNDENTE.
Condições | 321
Apêndice A
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
3 m (2 q), 6 m (4 q),
22 39
V (3d10+6) F 1 G 18 m (12 V (6d10+6) F 3 G 12 m (8 q)
q) voo natação
T 2 0 2 -2 +1 -2 T 2 1 1 -4 0 -4
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 10 14 8 13 8 D 14 13 13 6 10 6
Perícias: Percepção +2 Sentidos: Visão no escuro 9 m (6 q)
habilidades Passivas Perícias: Percepção +2
P
P habilidades Passivas
Visão e Olfato Aguçados
O abutre tem vantagem em testes de SAB que Anfíbio
dependam da visão ou do olfato. O sapo pode respirar no ar e na água.
Táticas de Grupo Salto Parado
O abutre tem vantagem em uma jogada de O salto em distância do sapo é de até 6 metros
ataque contra uma criatura se ao menos um de e o seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 sem uma corrida inicial.
metro da mesma criatura.. A Ações
A Ações Mordida
Bicar e Arranhar Arma de combate corpo a corpo
Arma de combate corpo a corpo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura
criatura Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
Acerto: o alvo sofre 16 (4d6 + 2) pontos de dano PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano
PERFURANTE. VENENOSO e o alvo fica Agarrado (FOR 13 para
escapar). Até que a condição termine, o alvo
também fica Contido e o sapo não pode morder
outro alvo.
Engolir
O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo
Médio ou menor que ele estiver Agarrando. Se o
ataque acertar, o alvo é engolido e o agarramento
acaba. O alvo engolido, fica Desorientado e
Contido, não pode ser alvo de ataques ou outros
efeitos vindos de fora do sapo, e sofre 10 (3d6)
pontos de dano ÁCIDO no início de cada um dos
turnos do sapo. O sapo só pode ter um inimigo
engolido por vez.
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não fica
mais Contida e pode escapar do cadáver usando
1,5 metro de deslocamento, ficando caída ao sair.
322 | Apêndice A
Condições
T 2 1 1 -4 0 -4 T 2 0 2 0 2 2
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 12 14 10 12 12
D 14 13 13 6 10 6
Sentidos: Visão no escuro 36 m (24 q)
Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no
Perícias: Percepção +2, Intimidação +2
escuro 6 m (4 q)
Perícias: Percepção +2 P habilidades Passivas
A Ações Furtividade Sombria
Enquanto o corvo gigante estiver em meia luz ou
Agarrar e Enforcar
na escuridão, ele pode se “Esconder” como uma
Arma de combate corpo a corpo ação bônus
Ataque +6 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura Sobrevoo
Acerto: o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano Esta criatura não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de
CONTUNDENTE fica Agarrado. Até que a condição
um oponente.
termine, o alvo fica Contido e a cobra chifruda
gigante não pode fazer esse ataque em outro alvo. A Ações
Mordida Bico
Arma de combate corpo a corpo Arma de combate corpo a corpo
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m (2 q) | Alvo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
1 criatura criatura
Acerto: o alvo sofre9 (2d4+4) pontos de dano Acerto: o alvo sofre 5 (1d6 + 2) pontos de dano
PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano CORTANTE
NECRÓTICO Garras
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
PERFURANTE. Além disso, o alvo fica Agarrado.
O alvo está Contido e o corvo gigante não pode
atacar com suas garras em outro alvo.
Condições | 323
Apêndice A
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
52 75 7, 6 m (4 q),
V (7d10+14) F 5 G 12 m (8 q)
V (7d10 + F 2 quando G 12 m (8 q)
324 | Apêndice A
Condições
Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo
76 3 m (2 q), 85 15 m
V (8d12 + F 4 G 24 m (16 V (9d12+27) F 3 G (10 q)
24) q) voo
T 4 1 3 -4 0 -3
T 2 0 2 0 2 2 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 17 14 17 5 10 7
D 14 12 14 10 12 12
P habilidades Passivas
Perícias: Percepção +3
Atropelar em Carga
P habilidades Passivas Se o torossauro se mover ao menos 6 m (4 q)
Mergulho de Ataque em linha reta na direção de uma criatura e, em
Se o quetzalcoatlus estiver voando e mergulhar seguida, atingi-la com um ataque, ela deve ser
ao menos 9 m (6 q) em direção a uma criatura e, bem-sucedida em teste de FOR 13 ou fica Caída.
em seguida, atingi-la com um ataque de Mordida, Se o alvo estiver Caído, o torossauro pode fazer
o ataque causa mais 10 (3d6) pontos de dano um ataque de Pisotear contra ele com uma ação
adicionais. bônus.
Sobrevoo A Ações
Esta criatura não provoca ataques de Pisotear
oportunidade quando voa para fora do alcance de Ataque +8 contra CON | Alcance 1,5 m | Alvo 1
um oponente. criatura
A Ações Acerto: o alvo sofre 19 (3d8 + 6) pontos de dano
Mordida CONTUNDENTE.
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m | Alvo 1 Chifre
criatura Ataque +8 contra DES | Alcance 6 m | Alvo 1
Acerto: o alvo sofre 18 (4d6 + 4) pontos de dano criatura
PERFURANTE. Acerto: o alvo sofre 24 (4d8 + 6) pontos de dano
PERFURANTE.
Condições | 325
Apêndice A
326 | Apêndice A