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um mundo frente ao fim

playtest 0.9

Aplicação em formato quadrado ou redondo.

Pedro CoimbrA CapyCat CapyCat Silvia Sala


Padrão: Fundo roxo claro (#7865A9)
Games Games com letra branca em “CapyCat” Introdução | 1
Sumário
Introdução  5 Especialista  138
Um mundo frente ao fim  5 Talentos de especialista  145
Fantasia trágica  6 Ocultista  146
Role-Playing Games  8 Talentos de ocultista  152
Exemplo de jogo  12 Multiclasse e multitrilha  153
Capítulo 1: Regras do Jogo  15 Atributos  154
Testes  16 Valor e proteção  155
Cenas e tempo narrativo  29 Toques finais  156
Cenas de combate  30 Trilhas  158
Cenas de desafio  38 Assassino  159
Cenas de interação social  44 Comandante  160
Cenas de exploração  46 Devoto  161
Cenas de descanso  51 elementalista  162
Guerreiro Koi  164
Capítulo 2: Criação de personagens  53 Herdeiro Ancestral  166
Primeiros passos  53 Magitécnico  167
Seis atributos  54 Malandro  171
Proficiência  57 Mestre das armas  172
Catarse  58 Pactuado  174
Ênfase  59 Deusas, dogmas e bênçãos  176
Pontos de Sombra  61 Lista de Bênçãos  180
Criando personagens passo a passo  62
Legados  64 Capítulo 3: Equipamento  185
Anuro  66 Volume e carga  186
Draco  70 Riqueza e moedas  186
Elfe  74 Equipamento Inicial  187
Gnomo  78 Armas  188
Humani  82 Caracerísticas de armas  189
Kishin  86 Armaduras e Escudos  196
sanguir  92 Vestimentas  200
Tatsunoko  96 Descritores de Equipamento  200
Tôra  100 Equipamentos Diversos  202
Urodelo  104 Itens Especiais e Mágicos  205
Walshie  108 Capítulo 4: Magia  229
Maldições  112 O que é Magia em Skyfall RPG  230
Aetherídeo  114 Camadas do Arcanum  231
Górgon  116 Conjurando uma Magia  233
Retornado  118 Armaduras e o Arcanum  237
Sombrio  120 Os tipos de Magia  237
Antecedente  122 Lista de Magias por Camadas  238
Lista de antecedentes  123 Descrição das Magias  240
Classes  128
Combatente  130
Talentos de combatente  137
Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Editor-chefe: Pedro Coimbra
Diagramação e Projeto Gráfico: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Logotipia: Iago Pacheco, Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração da capa: Cirino
Ilustrações Internas: Cirino, Fernando Gomes, Rebirth Studios, Torrente
Revisão Textual: Gabriela Coiradas
Revisão Sensível: Gabriela Coiradas e Rafael Cruz

Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a re-


produção total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by
Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-re-
ference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0
International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Role-Playing Games
Este documento é a versão 0.9 do playtest de Skyfall RPG. Neste documento apresentamos as versões
para teste de teste dos capítulos 1 a 4, que compreendem a estrutura principal do jogo. A seguir, mos-
tramos os conteúdos presentes (e planejados para próximas versões) de cada capítulo.

Capítulo 1: algumas estratégias de criação de personagens.


Regras do Jogo Para as próximas versões faremos a melhoria em
algumas caixas de texto e apresentação de infor-
Esse capítulo está com todo o conteúdo disponível
mações e ilustrações.
na V0.9. As alterações das próximas versões devem
servir apenas para balanceamento ou para corrigir
Capítulo 4: Magia
erros de digitação.
Esse capítulo está com clarificação de regras de
Capítulo 2: conjuração e magias além de apresentar novas ma-
gias para diferentes camadas. Para a versão final do
Criação de Personagens
jogo, teremos um total de 18 truques, 36 magias
Todo o conteúdo do capítulo está presente nessa de camada superficial, 30 de camada rasa e 24 de
versão. Também fizemos a inclusão da diagrama- camada profunda.
ção de caixas de habilidade, que são uma novidade Para essa versão, resolvemos priorizar a apresen-
para o sistema. Essa versão do capítulo também já tação de mecânicas únicas de conjuração, como
conta com revisão sensível e alterações de mecâni- a possibilidade de aplicar modificações e usar
cas de legados, maldições, e trilhas. descritores. Também promovemos alterações em
Como podemos fazer alterações importantes magias críticas para o sistema, como “Manifestar
de texto neste capítulo, optamos por publicar o Familiar” e “Disparo Arcano”.
playtest com um número reduzido de ilustrações, Para as próximas versões faremos a inclusão de
de modo a flexibilizar a inclusão de novas infor- magias novas, rediagramação das magias enquanto
mações.
“caixas de habilidade” e inclusão de novas ilustra-
Além disso, jogadores devem notar a inclusão de
ções. Também faremos balanceamento das magias
novas heranças e trilhas, que possibilitam novos
com base em playtest.
tipos de personagens.
Para as próximas versões, devemos promover
Capítulo 5: Guildas
correções ortográficas e alterações em característi-
cas para balanceamento do sistema. O capítulo 5 será incluído em uma versão futura
do playtest. Com ele, vamos apresentar novas me-
Capítulo 3: Equipamento cânicas para criação de personagens (com benefí-
cios de aposentadoria) e as regras para criação de
Todo o conteúdo do capítulo está presente nessa
guildas.
versão. Fizemos inclusão de itens consumíveis e
alterações nas mecânicas de carga e itens encanta-
Capítulo 6:
dos. Também promovemos melhorias na armas,
de modo que agora existe uma clara diferença Op e Suas Luas
entre armas simples, marciais e regionais. Também Este será um dos últimos capítulos a ser incluído
modificamos alguns descritores, para flexibilizar no livro. Faremos isso pois este não precisa de
playtest por parte da comunidade. Além de que referência a essas criaturas e, por isso, é importante
resolvemos guardar algumas informações para que as estatísticas delas estejam aqui também.
mais próximo do lançamento do livro… Para versões futuras faremos alterações impor-
tantes nesses apêndices. O apêndice C deverá
Capítulo 7: A Mestre deixar de existir na medida que o Capítulo 8 co-
Assim como o capítulo 5, o texto dessa parte meçar a fazer parte desse documento de playtest.
do livro será apresentado em versões futuras do Os descritores devem ser revistos a cada versão
playtest. Legados e outras regras alternativas po- para fazer as alterações necessárias após playtest.
dem sofrer alterações depois de playtest e, por isso, As condições, por fim, devem passar por poucas
devem ser incluídas em breve. mudanças, uma vez que já foram testadas durante
Outros textos do capítulo 7 devem ficar restritos o fastplay.
ao texto final do livro, uma vez que não necessi-
tam de playtest. Notas Gerais
Essa versão marca o início da etapa de playtest
Capítulo 8: para o livro de Skyfall RPG. Contamos com o
Inimigos e Aliados apoio da comunidade para fazer a melhor parte
Este capítulo será incluído gradualmente em novas dessa etapa: jogar! Se você ainda não encontrou
versões do playtest. Na versão atual (V0.9) opta- um grupo para testar Skyfall RPG (ou se está
mos por incluir algumas criaturas no apêndice C, procurando um lugar para discutir regras e lore
mas depois devem voltar para esse capítulo. Outro do cenário), recomendamos entrar no Discord de
ponto importante é que guardaremos a maioria Skyfall RPG através desse link.
das criaturas para a versão final do livro, de modo Por fim, reforçamos que esse é um playtest do
que sejam uma surpresa para quem abrir o livro jogo. Isso significa que os textos ainda não são
completo pela primeira vez. finais e que faremos as alterações que julgarmos
necessárias para promover um jogo divertido
Apêndices e saudável a longo prazo. Estamos atentos aos
Para essa versão fizemos a inclusão de 3 apêndi- feedbacks da comunidade e realizando testes com
ces importantes: Condições, Descritores e Criatu- equipes restritas e focadas. Caso queiram colaborar
ras. As condições de Skyfall RPG são ligeiramente com nosso feedback mais direcionado, o formu-
diferentes daquelas apresentadas em 5e. Isso se dá lário de feedback para essa versão está disponível
por conta de algumas particularidades do sistema nesse link. Também não incluímos todas as artes
e, por isso, precisam passar por um período de nessa versão pois, como dito anteriormente, fare-
playtest. Por esse motivo, já foram incluídas nessa mos alterações no texto e isso impacta a diagrama-
versão do jogo. ção.
Descritores fazem compõem parte da mecânica Agradecemos todo o suporte da comunidade
central do jogo. Pela primeira vez, apresentamos e estamos empenhados em entregar um produto
as regras para alguns descritores importantes do incrível para vocês!
jogo. Isso se faz importante agora que temos todas Forte abraço e agora nos vemos em Opath!
as regras para classes e trilhas, que fazem referência Equipe da CapyCat Games.
constante a essa mecânica.
Por fim, algumas criaturas do capítulo 8 foram
incluídas em um apêndice C (que não estará no
livro final). Algumas mecânicas de trilha fazem
Introdução

Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham

Introdução | 7
introdução

grandes reservas desse mineral, que não era encontrado


em nenhum local de Opath. O continente começou
a dividir-se politicamente em busca dos direitos de
exploração dessas Quedas. Então, aconteceu a Segun-
da Grande Queda, obliterando a cidade de Törmund
do continente.
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac-
tante que a primeira, pois ocorreu em um ponto
central do continente. Todas as grandes cidades sen-
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich, Uma estátua d’A Vida, que
sangra a vida por Opath.
principal e maior capital do continente, previram
que a próxima Queda será ainda maior e acontecerá
em cima da cidade. Esse evento será o fim do mundo
como conhecemos em Opath.
Você é um herói que vive nesse lugar repleto de possi-
bilidades e conflitos e precisa lidar com sua Melancolia
inerente (proveniente de um grande lamento
divino), as tentações de uma entidade toda-
-poderosa chamada apenas de A Sombra e
os conflitos políticos e sociais de um mundo
que caminha para seu fim inexorável.

Fantasia trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo.

8 | Introdução
um mundo frente ao fim

Sete Verdades 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:


alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
antigas de civilizações extintas. Essas descobertas
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre
levaram os legados a criarem guildas de aventu-
exploração de catacumbas antigas, salas extrapla-
reiros. Essas organizações são capazes de explorar
nares e ambientes urbanos repletos de magia —
essas ruínas e trazer tesouros e conhecimentos
tudo isso na iminência de uma catástrofe apo-
para seus mecenas. Com a chegada da Era das
calíptica. Isso significa que Skyfall é um cenário
Quedas, as guildas ficaram ainda mais podero-
heróico, mas sempre com um tom de melancolia
sas, liderando explorações para as misteriosas
e ansiedade latente. O mundo pode acabar a
ilhas que caem do céu. A única forma verdadeira
qualquer momento. Onde você estará quando o
de prosperar no continente de Opath é estar
céu cair sobre nossas cabeças?
bem acompanhado.
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
6 — As deusas agem de forma indireta: todas
pouco mais de um século atrás, um enorme
as divindades adoradas em Opath são represen-
tsunami destruiu a capital élfica do outono.
tações femininas de aspectos fundamentais do
Depois, descobriram que se tratava de uma ilha
mundo. A Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte etc.
que caiu no mar próximo. Duas dezenas de
É impossível vê-las, mas elas agem de maneiras
anéis (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu
estranhas e misteriosas. A única divindade que
do céu, destruindo a capital Anã de Törmund.
já pisou no plano material primário foi A Ar-
Outras ilhas caíram depois dessa, mas nenhu-
quiteta. Ela é responsável por espalhar conhe-
ma próxima o suficiente de Opath para causar
cimento arcano pelo mundo, mas foi brutal-
estrago permanente. Os ocultistas mais pode-
mente assassinada pelos mortais. Esse evento é
rosos do continente acreditam que a Terceira
conhecido como Deicídio.
Queda acontecerá no centro do continente e
acabará com tudo. 7 — A Sombra está presente no coração de
todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você
que acontece quando começa a morrer. Sua
conhece de fantasia medieval está presente
alma é transportada para O Corredor, o plano
em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
grilhões (feitos no plano material primário) e
fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
determinará se é digna de uma pós-vida decen-
representações mortais das vontades e desejos
te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
das deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
de empoderar os mortais para realizarem feitos
é possível nesse cenário.
incríveis, mas cobrará o preço depois…
4 — Magia como tecnologia: o mundo de
Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
parte do dia a dia de todos. Moluscos mágicos
são usados como meio de comunicação a distân-
cia, enormes pássaros de metal fazem transporte
aéreo, e é comum ver que as coisas são muito
maiores por dentro do que por fora. A magia
está disponível para todos, em maior ou menor
escala. Na dúvida, é magia.

Introdução | 9
introdução

Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias

10 | Introdução
um mundo frente ao fim

Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
teste de, permitindo que o jogador proponha o
gênero, utiliza dados poliédricos com números
uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
físico, e a Mestre concorda que é a perícia ade-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
quada para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.

Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.

Introdução | 11
introdução

Vantagem e desvantagem Arredonde para baixo


Existem situações de jogo em que a personagem Algumas situações de jogo pedem que números e
está em vantagem clara. Nessas situações, diga- resultados numéricos sejam arredondados. Sempre
mos que a personagem faz o teste com vantagem. que isso acontecer, você deverá arredondar para
Em vez de lançar 1d20 para o teste, ela deverá baixo até o próximo número inteiro. Digamos que
lançar 2d20 e ficar com o resultado mais alto, um cultista maligno conjura uma magia de fogo
descartando o resultado mais baixo. A persona- em sua direção e você sofre 17 pontos de dano de
gem ainda deverá aplicar modificadores normal- fogo, mas você tem resistência a dano de fogo e
mente, como atributo e bônus de proficiência, sofre apenas metade do dano dessas fontes (expli-
após lançar os dados. camos resistência e vulnerabilidade nos capítulos
Em outras situações, entretanto, haverá desvan- 1 e 2). Nesse caso, você deverá dividir 17 por 2,
tagem clara. Quando isso acontecer, a personagem resultando em 8,5. Como arredondamos para
faz o teste com desvantagem. Ela deverá lançar baixo, o dano final dessa magia é 8. Ainda assim,
2d20 e ficar com o resultado mais baixo, descar- lembre-se: regras específicas valem mais. Se
tando o resultado mais alto. Da mesma forma que alguma habilidade pedir que você arredonde para
em testes com vantagem, a personagem ainda deve cima, siga essa instrução.
aplicar modificadores normalmente.
Caso um teste sofra tanto vantagem quanto
desvantagem, elas “ anulam-se” e apenas 1d20 é
jogado, somando normalmente atributo e bônus
de proficiência. Isso se aplica mesmo que ocorra
mais de uma vantagem junto de apenas uma des-
vantagem, ou o inverso.

Regras específicas sempre


valem mais
Em diversos momentos do livro, você encontra-
rá regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas
de classe, antecedente, legado e trilha podem
fornecer habilidades especiais, que modificam
regras gerais. Lembre-se de que regras específicas
sempre valem mais.

12 | Introdução
um mundo frente ao fim

Aventureiros observam a Queda de uma ilha no


mar nortenho acima do Deserto de Mirmir.
Introdução | 13
introdução

Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.

Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da ta-
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; verna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?

14 | Introdução
um mundo frente ao fim

M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!

P: Calma, eu também sou proficiente em S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as


Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também condições de vocês, e agora chegou a hora
está avaliando as atitudes do mercador. de viajar. As primeiras horas acompanhando
a caravana são tranquilas, até que a noite cai
S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
está ajudando. perigoso aproximando-se.
M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar? L: Orianna é proficiente em Perceção, então
P: Claro, vai fundo! vou somar +2 no resultado, ok?
M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais S: Alguém tirou mais que 17?
alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões e
e conversam entre si. Ao que tudo indica, nem as flechas disparadas contra a caravana.
Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vocês Deu 17 na proteção de Destreza.
irem com ele. Suas mãos estão tremendo e
suadas, como se estivesse ansioso pelo que P: É, acho que acertou todo mundo então.
está por vir. S: 9 de dano de perfuração. As flechas dispara-
M: Nesse caso, vou guiar a conversa para nego- das contra a caravana atravessam a madeira
ciarmos nosso pagamento. “Diga lá, Jorival- dos veículos e acertam alguns mercadores que
do: quanto vamos receber por esse serviço?”. estão em marcha. A viagem é interrompida
Eu falo rápido, querendo pegá-lo de surpresa. por um grupo de seis ladrões que se aproxi-
mam com malícia. O que vocês fazem?
S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
um valor justo.”
P: Mestre, o Leapy tem uma característica
que diz que não consigo entender o valor
monetário das coisas. Então, eu viro para
ele e respondo rápido: “Não me interessa
esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
é poder levar um saco de especiarias conos-
co. Para guardar de lembrança e cozinhar
quando possível”.
S: Antes de mais nada, anota um ponto de
Catarse porque você está interpretando sua
Melancolia. Agora faz para mim um teste de
Carisma para convencê-lo.

Introdução | 15
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. Os
jogadores assumem o papel de personagens, que
são as protagonistas da história, e cabe à Mestre
criar desafios para elas. Ao resolver os desafios, as
personagens fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdução
de uma cena e pergunta aos jogadores o que suas
personagens querem fazer. Cada jogador deverá,
então, dizer o que sua protagonista está fazendo ou
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG,
pois apresenta dois conceitos fundamentais para
esse jogo: testes e cenas.

Regras do Jogo | 17
Capítulo 1

Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.

Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó-
rias incríveis começam a florescer. personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.

18 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Exemplo de Jogo Uso de atributos


Marcela, a Mestra (M): Você
se depara com uma parede de pedras
Ao pedir um teste, a Mestre deverá escolher o
atributo apropriado. Para referência, cada atributo 1
enorme e o ladrão parece ter pulado cobre as seguintes áreas:
para o outro lado. O que você faz?
Jorge, o Jogador (J): Eu quero Força (for)
tentar escalar a parede e pular para o Reflete a capacidade da personagem de manter-se
outro lado. em uma mesma posição, ficar de pé quando em-
M: Certo, isso é um teste de Força! purrada, carregar, levantar e empurrar peso.

J: Nesse caso, acho que poderia ser um Destreza (des)


teste de Preparo Físico, mas vou tentar Reflete a agilidade, precisão, rapidez, o equilíbrio,
escalar rapidamente, para não perder tempo de reação, controle físico e as habilidades
tempo. Posso usar Destreza? manuais da personagem.
M: Claro, faz então um teste de Destreza
(Preparo Físico). Constituição (con)
J: Certo, vou rolar 1d20. Deu 11. Como Reflete a saúde, fortitude e resiliência da persona-
sou proficiente em Preparo Físico e gem, além da capacidade de prender a respiração,
tenho +3 de Destreza, fica 16 no total. ir além de sua capacidade física, sobreviver com
pouca água ou comida e resistir a substâncias
M: Perfeito! 16 é o suficiente. Você escala nocivas.
rapidamente o muro de pedras, usando
as imperfeições da parede para se pro- Inteligência (int)
jetar rapidamente para cima e para o
Reflete a educação formal, memória, lógica, racio-
outro lado. Você consegue ver o ladrão
cínio dedutivo e conhecimentos da personagem.
virando na esquina à frente.
Sabedoria (sab)
Reflete a empatia, inteligência emocional, atenção
e agudeza dos sentidos da personagem, além da
Proficiente e expert capacidade de notar padrões, conectar-se com o
ambiente ao seu redor, ler pessoas e aplicar conhe-
Personagens podem ser proficientes ou experts em cimentos empíricos.
perícias, o que significa que somam o bônus de
proficiência junto do d20 para realizar um teste. Carisma (car)
Caso uma personagem seja expert naquela pe-
Reflete a capacidade de interação social, convenci-
rícia ou tipo de teste, deverá somar duas vezes o
mento, presença, apelo, oratória, jogo de cintura e
bônus de proficiência.
confiança, além de representar a capacidade de se
passar por outrem, interpretando ou mentindo.

Regras do Jogo | 19
Capítulo 1

Lista de perícias Arcanismo


Reflete o domínio de assuntos e atividades má-
Ao propor uma perícia em um teste, é importante gicas relativas ao Arcanum, por meio de magias,
que o jogador atenha-se ao escopo de cada perícia, itens mágicos, símbolos esotéricos e da cosmolo-
usando as descrições a seguir como referência. gia de Opath.
Algumas perícias foram alteradas da 5e. Nes-
ses casos, apresentamos a perícia alterada para Cultura
referência. É a perícia que abrange sociedade, atualidades,
costumes e noções culturais ao redor de Opath,
Apresentação seja em termos de conhecimentos teóricos, seja
Representa o trato com público ao performar – de suas aplicações práticas. Essa perícia substitui
com música, dança, atuação, narrativa ou algu- História.
ma outra forma de entretenimento –, além da
capacidade de manter um personagem e de poder Doutrinas:
estar bem apresentado para uma ocasião. Essa É a perícia que envolve religião, liturgia, teo-
perícia substitui Atuação. logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
Aptidão de execução de atividades religiosas. Essa perícia
Representa a habilidade com ferramentas e o en- substitui Religião.
tendimento de processos e assuntos relacionados
a áreas de conhecimento presentes em profissões
comuns. São as mais frequentes:
B Forja; Matur Forn é o líder da Guil-
da Cozinheiros dos Tronos,
B Veneno; empenhado em encontrar
B Pescaria; o Tempero Supremo, capaz
de acabar com a fome no
B Alquimia; continente.
B Destilação;
B Cartografia;
B Alfaiataria;
B Culinária;
B Pintura;
B Artesanato;
B Navegação (terrestre, aquática ou aérea);
B Instrumentos musicais (percussão, sopro e
cordas).
Ao escolher uma aptidão, o nome dessa perícia
passa a ser “Aptidão com __”. Não há limites
para o aprendizado de aptidões, e estas podem
ser escolhidas em concordância com a Mestre
caso não estejam nessa lista. Essa perícia substitui
Ferramentas.

20 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação. 1
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
ocultar objetos. criaturas ou adestrar animais também é possível
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.

Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.

Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.

Mukô é um draco nascido em Sodori,


mas expulso da capital por acredita-
rem que seu nascimento era sinônimo
de má sorte.
Regras do Jogo | 21
Capítulo 1

Testes opostos Catarse


Em alguns momentos, duas personagens estão Além de vantagem e desvantagem, existe outra
tentando realizar uma ação oposta, competin- forma de alterar o resultado das jogadas de da-
do para um resultado único. Duas personagens dos: catarse.
fazendo queda de braço, uma perseguição, ou até Um jogador pode escolher usar um ponto de
mesmo uma disputa para ver quem lembra a in- catarse para alterar o resultado de um teste (seu
formação primeiro são exemplos de testes opostos. ou de outra criatura envolvida na cena). O joga-
Em situações como essa, cada personagem deve dor deverá lançar um d6 e somar ou subtrair (à
realizar um teste de atributo adequado para a escolha do jogador antes de rolar o dado) o valor
ação (determinado pela Mestre). A personagem do dado no resultado final. Isso serve tanto para
com o resultado mais alto é bem-sucedida na ação, aumentar quanto para diminuir o resultado final
independente do resultado da outra personagem. de uma rolagem de dano ou teste. Falamos mais
sobre pontos de catarse no capítulo 2.
Vantagem e
desvantagem Ordem da jogada de
dados em testes
As personagens vão se deparar com as mais diver-
sas situações enquanto exploram o continente de Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule
Opath. Em alguns momentos, estarão em vanta- diversas condições e a jogada de dados fique con-
gem, em outros, em desvantagem. fusa. Essa é a regra de prioridades para selecionar
Sempre que uma personagem realizar um teste os dados, jogá-los e determinar o resultado final:
em uma situação vantajosa, a Mestre pode con- B A Mestre anuncia o atributo a ser utilizado
ceder a vantagem. Uma personagem com van- no teste;
tagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado B O jogador propõe a perícia que quer utili-
mais alto. Geralmente, a vantagem é concedida zar no teste. Também é possível sugerir outro
por situações narrativas de clara superioridade da atributo junto da perícia;
personagem, mas, na maioria das vezes, é uma
consequência mecânica, em decorrência de uma B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou
habilidade ou magia. faz uma contraproposta, além de determinar se
Já a desvantagem é o contrário. Uma persona- o jogador tem vantagem ou desvantagem;
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar B O jogador deverá conferir se é proficiente
com o menor resultado. Assim como na vanta- naquela perícia ou não. Se for proficiente,
gem, a desvantagem é geralmente atrelada a uma deverá separar 1d20 e somá-lo ao seu bônus de
consequência narrativa ou mecânica. proficiência. Se não for, deverá separar apenas
1d20. Se o jogador tiver vantagem ou desvanta-
gem, ele deverá separar 1d20 adicional;
B O jogador confere se é expert naquela perí-
cia. Se for, ele dobra seu bônus de proficiência;
B O jogador lança todos os dados, conferin-
do as regras determinadas anteriormente para
saber quais dados ele deve considerar. Se tiver

22 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

vantagem, deverá considerar apenas o d20 com


resultado mais alto. Se tiver desvantagem, de-
Outros tipos de
verá considerar apenas o d20 com o resultado teste
mais baixo;
B O jogador soma o resultado dos dados consi- Além das mecânicas apresentadas anteriormente,
1
derados com o valor do atributo em questão e existem cenas que apresentam regras únicas. A
bônus de proficiência; seguir, apresentamos cada um dos tipos de cena
B Após conferir o resultado final, o jogador usados em Skyfall RPG, assim como suas regras
deve decidir se vai usar um ponto de catarse específicas.
para aumentar ou reduzir do resultado final;
B Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
mesmo;
B Assim que todos os jogadores decidiram
se usarão catarse ou não, o jogador anuncia o
resultado final;
B A Mestre compara o resultado da jogada
com a CD do teste e anuncia o resultado.

A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste. Falamos mais
sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2.

Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante. “Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite
minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma
Regras dodoce
Jogovoz |no seu
23ouvido
As portas do salão da guilda se abrem de maneira abrupta.
Ferdinand, um dos novatos que acompanharam a última
empreitada, entra na sala passo atrás de passo, deixando
pequenas poças de sangue no belíssimo tapete azulado que
ornava o salão. Ele se senta em uma cadeira, e Melinda corre
para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos machucados co-
bertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada — ele fala,
cuspindo um pouco do sangue que se solta de seus pul-
mões. A moça olha para o novato e fica evidente: ele foi o
único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que aconteceu com
Violeta e os outros! — ela fala enquanto segura lágrimas
salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquerda no ombro
da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos, foi isso que
aconteceu. Todos sabiam o custo e o perigo. Estou aqui por-
que pagamos o preço da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1

Testes de morte condição é cancelada.


Por fim, caso continue sofrendo dano enquanto
está morrendo, você deve marcar a quantidade de
O fim chega para todos em Opath. Essa é uma
pontos de vida negativos em sua ficha. Quando a
certeza inexorável.
quantidade de pontos de vida negativos for igual
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou
ao valor dos seus pontos de vida máximos, você
menos, você está morrendo e precisa fazer um tipo
morre. Isso significa que sua alma não consegue
de teste especial, chamado teste de morte. Para
retornar para um corpo funcional.
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou
Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de
superior é considerado um sucesso, enquanto um
vida totais é reduzido a –2 pontos de vida depois
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha.
de um ataque de um Profundo. Durante os próxi-
Se acumular três sucessos, você fica estabilizado
mos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de magias
e para de realizar testes de morte no começo do
e ataques. Dessa forma, ele fica com –21 pontos
seu turno.
de vida e está morto permanentemente, indepen-
Se acumular três falhas, você morre.
dentemente de quantas falhas ou sucesso ele teve
Se recuperar qualquer quantidade de pontos
nos testes de morte.
de vida enquanto estiver morrendo, você para de
fazer esses testes. O Corredor da Morte
As falhas em testes de morte são permanentes,
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro Narrativamente, quando uma personagem cai a 0
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda pontos de vida e começa a fazer os testes de mor-
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- te, algo místico acontece.
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá A personagem percebe-se em um enorme
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. corredor, repleto das mais diversas criaturas en-
Os sucessos, por sua vez, são específicos fileiradas. No final do corredor, existe A Morte –
para cada vez que você é reduzido uma entidade atemporal, com um pesado livro
a 0 pontos de vida ou menos. de couro e uma pena dourada nas mãos.
Isso significa, também, que Assim que a personagem tem sua
é muito mais fácil acumu- primeira falha, ela se percebe de frente
lar falhas do que conseguir para A Morte, que agora encontrou o
sucessos. Digamos que você nome da personagem no seu livro da
já está com uma falha em vida. A personagem descobre seu nome
teste de morte e é reduzido verdadeiro em abissal.
a 0 pontos de vida. Nos seus Na segunda falha, A Morte anuncia o
próximos turnos, você precisará grilhão da personagem. O grilhão é um
de três sucessos para estabilizar, conceito sobrenatural de algo que prende
mas apenas duas falhas para a alma da personagem a Opath. Pode
morrer de vez. ser algo como "O Amor", "A Verdade"
Se você sofrer qualquer tipo ou “Duas Adagas".
de dano enquanto estiver Na terceira falha, A Morte encontra
morrendo dessa forma, seu no livro o horário, local e a causa da
próximo teste de morte será morte da personagem. Com isso, ela
feito com desvantagem. Caso encaminha a personagem para a porta
fique estável ou recupere pon- do pós-vida. Não tem volta, ela morreu
tos de vida antes disso, essa e não pode ser ressuscitada.

26 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

O nome verdadeiro
A seguir, apresentamos uma tabela para determinar seu nome verdadeiro, escrito em abissal. Para
isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu nome.
Falamos mais sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2. 1
Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro
1d10 Prefixo Sufixo
1 Zar -gak
2 Gor -thar
3 Mal -zun
4 Than -zul
5 Nar -xim
6 Jur -ash
7 Kher -gaz
8 Rax -phex
9 Ghur -shek
10 Zher -kru

Liesel se despede de sua vovó.

Regras do Jogo | 27
Capítulo 1

O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.

Tabela 2-2: Grilhões


1d20 Grilhão 1d20 Grilhão
A Vingança – Uma sede insaciável O Patrono – Lealdade a uma figura
1 11
de justiça ou retaliação. de autoridade ou mentor.
O Segredo – Conhecimento O Belo – Uma paixão pela
2 oculto ou uma verdade não 12 expressão criativa ou obra
revelada. inacabada.
A Promessa – Um voto ou A Guerra – Uma batalha ou conflito
3 13
compromisso não honrado. não resolvido.
O Medo – Um temor profundo ou A Terra Natal – Um forte vínculo
4 14
trauma não superado. com um lugar específico.
A Liberdade – Um desejo
O Tesouro – Riqueza ou objeto de
5 15 de escapar da opressão ou
valor inestimável.
confinamento.
A Descoberta – Uma busca pelo O Legado – A necessidade de
6 16
conhecimento ou revelação. deixar uma marca ou herança.
O Poder – Uma ambição O Mistério – Uma curiosidade
7 desenfreada por controle ou 17 sobre algo desconhecido ou
influência. estranho.
A Família – Laços de sangue ou A Fé – Uma crença religiosa ou
8 18
conexões familiares profundas. espiritual profunda.
O Sonho – Uma aspiração ou A Natureza – Uma conexão especial
9 19
desejo não realizado. com o mundo natural.
A Dívida – Uma obrigação moral A Honra – Um código de ética ou
10 20
ou financeira pendente. moralidade a ser preservado.

28 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Descritores e Condições
Ao longo deste livro, utilizamos dois conceitos mecânicos importantes para explicar
1
algumas regras: Descritores e Condições. Descritores são como etiquetas que servem
para identificar propriedades de habilidades, itens e magias e são identificados DESSA
MANEIRA. Falamos sobre esse tópico em mais detalhes nos próximos capítulos, quando
abordamos criação de personagens, equipamentos e magias.
Além disso, também apresentamos condições. Elas servem um propósito similar aos
descritores, mas identificam alterações nas capacidades das personagens e outras
criaturas (como inimigos). Algumas podem ser desvantajosas, como Desprotegido, e
outras podem conceder benefícios, como Invisível. Todas as condições estão presentes
no Apêndice A: Condições.

Regras do Jogo | 29
Capítulo 1

As heroínas da Manopla Dourada se preparam para se


30pelo| continente
aventurar Capítulo de Opath
1
REGRAS DO JOGO

Cenas e tempo
narrativo 1
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opa-
th, o tempo vai passar e as personagens viverão histórias
compostas por cenas de diferentes naturezas. É importan-
te que a Mestre e os jogadores entendam como está sendo
feita a passagem do tempo dentro da ficção e também
como o tempo é contabilizado do ponto de vista mecâ-
nico para o jogo. É por isso que existem as cenas.

Tipos de cenas
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em
uma marcação chamada de “cena”. Sempre
que as personagens começam a envolver-se
em uma atividade de natureza diferente da
que estavam antes, dizemos que estão em
uma nova cena.
Digamos que as personagens chegam em uma
taverna e começam a procurar informações sobre o
fugitivo que roubou uma quantidade significativa
de aetherium da casa de processamento — te-
mos o começo de uma cena. Enquanto inves-
tigam, acabam criando um desentendimento
com uma guilda rival de aventureiros e de-
cidem lutar. A cena de interação na taverna
chega ao fim e inicia-se um combate. Após o
combate, o Ocultista do grupo acabou colo-
cando fogo em alguns móveis de madeira e
a taverna ficou em chamas, dando início a
uma cena de desafio.
A seguir, apresentamos os diferentes
tipos de cena, bem como suas peculiari-
dades mecânicas e narrativas.

Regras do Jogo | 31
Capítulo 1

Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante
é manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e
altamente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de cenas de combate apre-
sentadas a seguir.

Dirceu, uma aberração de aetherium, se volta contra


seus antigos aliados em um combate de vida e morte.

32 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Iniciativa Deslocamento
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
Quando puder agir no seu turno, você também
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba- 1
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar talha. Você pode deslocar-se uma quantidade
com sua DES. O resultado final é o valor de ini- máxima de metros determinada pelo seu valor de
ciativa da personagem. A Mestre fica responsável deslocamento.
por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar a Você decide como vai se movimentar no seu
ordem de iniciativa – a criatura com resultado turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma
mais baixo agindo por último (incluindo persona- ação bônus e movimentar-se a quantidade restante
gens dos jogadores). de seu deslocamento.
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi- Terreno difícil
ficadores normalmente, e comparar os resultados Existem alguns terrenos que são de difícil acesso e
até que sejam números diferentes para determinar deslocamento, chamados de terrenos difíceis. Sem-
quem age primeiro. pre que precisar deslocar-se por um desses espaços,
você deverá gastar o dobro do deslocamento para
passar por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve
Rodadas e turnos espessa, será necessário gastar 3m de seu desloca-
mento total, por exemplo.
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez Área de ameaça
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando
Cada criatura tem algo chamado área de ame-
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize-
aça, que é a distância em que consegue acertar
mos que acabou uma rodada.
um ataque corpo a corpo com as armas que está
Então, enquanto o turno diz respeito apenas
empunhando. Quando uma criatura sai da área de
à vez de uma personagem, a rodada diz respei-
ameaça de um inimigo, ela provoca um ataque de
to a todos os turnos das personagens na ordem
oportunidade (veja mais em- reações).
de iniciativa. Um efeito que dura até final do
Criaturas não provocam ataques de oportunida-
turno acaba assim que o próximo turno come-
de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
çar. Efeitos que duram até começo do próximo
de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
turno duram até logo antes da personagem
começar a agir.
Outros tipos de deslocamento
Em algumas situações, será necessário realizar
outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar
ou qualquer coisa do gênero. Esses movimentos
especiais seguem uma regra diferente de desloca-
mento.
Em situações assim, você se desloca um número
de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
que for mais alto) x 1,5.

Regras do Jogo | 33
Capítulo 1

Uma personagem com +2 de FOR consegue


pular 3m, por exemplo, enquanto uma persona-
Ações
gem com +4 de DES consegue nadar 6m em um
O principal que sua personagem faz em um com-
turno. Em caso de saltos verticais, a distância que
bate é agir. Coisas como atacar, conjurar magias,
você alcança suas mãos é igual à metade desse
correr e ajudar são exemplos de ações que você faz
valor (somada à sua altura).
em combate. Apresentamos, a seguir, cada uma
Situações extremas podem fazer com que a Mes-
das ações utilizadas em um combate. Lembre-se de
tre peça um teste de FOR, DES ou CON para
que sua personagem pode ter habilidades específi-
que a personagem consiga realizar o deslocamento.
cas que utilizam sua ação em combate.
Situações que reduzem seu deslocamento também
afetam esse movimento.
Ajudar
Algumas personagens possuem características
que concedem um valor de deslocamento especí- Uma das ações mais simples é prestar ajuda para
fico para essas situações (como a característica de um aliado ou uma criatura. Você declara qual
Anuros que concede velocidade de deslocamento criatura sua personagem ajudará. Até o final do
de natação). Nesses casos, usa-se a regra específica. próximo turno daquela criatura, ela realiza o pró-
ximo teste com vantagem.
Usando mapas de combate
tático Atacar
Uma das ações mais comuns que personagens e
Alguns grupos optam por utilizar mapas de com-
criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre
bate e miniaturas para gerenciar o combate de ma-
que declarar que fará uma ação direta que busca
neira mais tática. Apesar de isso não ser necessário
ferir outra criatura, você está atacando. Ações mais
para jogar Skyfall RPG, pode ser que adicione
óbvias, como atacar com sua espada, disparar uma
uma camada a mais de tensão no jogo.
flecha ou jogar um raio de fogo são claramente
Nesse caso, cada quadrado no mapa é equiva-
ataques. Outras ações podem ser menos óbvias,
lente a 1,5m. Além disso, diagonais contam como
como soltar caixotes de madeira em cima de um
apenas “um quadrado de distância”, ou seja: uma
alvo no piso inferior, mas também se configuram
personagem que se desloca 3 quadrados na dia-
como ataques. Apresentamos, a seguir, cada tipo
gonal anda 4,5m, da mesma maneira que outra
de ataque usado em Skyfall RPG.
personagem que anda 3 quadrados em linha reta
para cima também se desloca 4,5m. Corpo a corpo
Ataques corpo a corpo são aqueles em que uma
criatura ataca diretamente outra criatura que
esteja no alcance da sua arma. Geralmente, esses
ataques são realizados em criaturas adjacentes ao
atacante, mas, a depender da arma, podem ser
feitos em criaturas mais distantes (esse é o caso
das armas ALONGADAS ).
Para realizar um ataque corpo a corpo, faça um
teste de FOR contra proteção de DES do alvo. Se
você acertar o ataque, causa dano (ver a seguir).
Caso contrário, você errou o ataque.
Armas LEVES podem realizar ataques de DES
contra DES do alvo, enquanto armas POTENTES

34 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

realizam ataques de FOR contra CON do alvo. classe Ocultista no Capítulo 2).
Algumas armas mágicas podem realizar ataques
Ataques em área
contra outras proteções, mas seguem as mesmas
regras descritas previamente.
Você soma seu bônus de proficiência no ataque
Algumas magias e habilidades realizam ataques
em área, afetando um grupo de criaturas dentro 1
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar
caso seja proficiente com a arma usada para atacar.
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e
A distância comparar com a proteção.
Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
alvos distantes. Sempre que você disparar um
Dano, resistência, vulnerabilidade e redução
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa
projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
dano. Armas causam dano de acordo com o dado
dizemos que está realizando um ataque a distância.
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipamen-
Ataques a distância são testes de DES contra
to) e o atributo usado no ataque. Magias causam
DES do alvo. Se você acertar o ataque, causa o
dano de acordo com a magia utilizada, e outros
dano. Caso contrário, você errou o ataque.
ataques descrevem o dano causado.
Armas com o descritor ARREMESSÁVEL realizam
Quando uma criatura tem resistência a um
ataques com testes de FOR contra DES do alvo.
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido
Algumas armas mágicas podem realizar ataques
pela metade (arredondado para baixo). Quando
contra outras proteções, mas seguem as mesmas
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar
regras descritas previamente.
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu-
Você soma seu bônus de proficiência no ataque
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela
caso seja proficiente com a arma usada para atacar.
quantidade de redução.
Ataque mágico A ordem é sempre aplicar primeiro a redução
Algumas magias e habilidades podem ser utiliza- e depois a vulnerabilidade/resistência. Por
das para atacar outras criaturas, causando dano exemplo:
e impondo efeitos. Diferentes de ataques com B Jorge é atacado por um raio de fogo de
armas, ataques desse tipo usam seu atributo-chave um Ocultista inimigo que causa 25 pontos
de conjuração. de dano ígneo.
Cada magia diz o que acontece quando há acer- B Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo,
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você mas está vestindo uma armadura que lhe con-
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa cede redução 5.
metade do dano e não aplica efeitos.
B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para
Quando causar apenas metade do dano com um
20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano
ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um
malmente, mas dividir o valor total pela metade.
total de 40 pontos de dano ígneo.
Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve
aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções Acertos e Erros Críticos
(veja a seguir neste capítulo). Alguns ataques são certeiros, atingindo pontos
Você soma seu bônus de proficiência no ataque fracos ou frágeis. Outros são falhas tão fenomenais
caso seja proficiente em ataques mágicos (veja a que só podem ser obra d’O Azar.
Sempre que o resultado do dado de um ataque
for 1, dizemos que aconteceu um erro crítico. Isso
significa que independente dos bônus que a perso-
nagem ou criatura somar no ataque já considera-

Regras do Jogo | 35
Capítulo 1

mos que ela errou. Dessa forma, o resultado 1 no Mestre. A proficiência não é somada em ataques
dado de ataque é sempre um erro crítico. Jogado- desse tipo.
res e a Mestre podem criar narrativas interessantes O dano causado por ataques improvisados é
para esses momentos, inclusive com a Mestre pro- geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e o
pondo consequências dramáticas para essas cenas tipo de dano varia de acordo com a natureza do
em troca de 1 ponto de catarse (veja o Capítulo 7 ataque (decidido pela Mestre). Algumas situações
para mais informações). podem causar mais dano (veja a tabela a seguir).
De forma similar, sempre que o resultado do
dado de um ataque for 20, dizemos que aconteceu Tabela 2-3: dano de ataques
um acerto crítico. Esse tipo de resultado sempre improvisados
determina um sucesso, independente da Proteção Dado de dano Tipo de dano
do alvo e dos bônus do atacante. Além disso, um 1d4 Padrão de ataques improvisados
acerto crítico causa mais dano. O atacante deve Objetos grandes ou uso inesperado
dobrar a quantidade de dados de dano usados 1d8
de magia
no ataque e depois somar os modificadores nor- 2d6 Dano causado por ambiente
malmente. Digamos que um atacante cause
1d4+1d6+3 de dano. Em um acerto crítico ele Personagens não podem usar pontos de ênfase
causará 2d4+2d6+3 de dano. Perceba que dano em ataques improvisados, mas podem usar pontos
extra por pontos de catarse não são duplicados, já de catarse normalmente. Geralmente, personagens
que são aplicados ao final da jogada. não são proficientes em ataques improvisados (e
Ataque improvisado não somam seu bônus de proficiência).
Em algumas situações, as personagens vão impro- Ataque de superioridade
visar estratégias para causar dano em seus inimi- É possível tentar superar seu alvo em uma situa-
gos. Esses ataques não são totalmente cobertos ção de embate físico, decidindo o que acontecerá
pelas regras e incluem usos criativos de magias e com ele. Você declara um ataque de superioridade
ações indiretas. contra um alvo adjacente e faz um teste de FOR
Sempre que uma personagem realizar um ataque ou DES (de acordo com a arma que está usando)
improvisado, a Mestre deve determinar o atribu- contra uma proteção do alvo de acordo com seu
to usado no ataque e contra qual proteção está objetivo (ver a seguir). Se vencer, o alvo sofre as
atacando. A palavra final nesses casos é sempre da consequências do ataque (mas não sofre dano):
B Agarrar: faça um ataque contra DES do
alvo. Se vencer, você deixa o alvo Agarrado e
você fica Agarrando até soltar o alvo (ou ele
escapar).
B Derrubar: faça um ataque contra a FOR
do alvo. Se vencer, você deixa o alvo Caído.
B Desarmar: faça um ataque contra DES
do alvo. Se vencer, você tira um item que ele
esteja segurando, que cai em um espaço adja-
cente à sua escolha.
B Empurrar: faça um ataque contra a CON
do alvo. Se vencer, você o empurra 1,5m
para longe. Para cada 5 pontos superados

Bufô e sua familiar borboleta Antonieta se


36 | Capítulo 1 preparam para o combate das suas vidas.
REGRAS DO JOGO

a proteção do alvo, você o empurra +1,5m na Preparar uma Ação


mesma direção. Você pode usar sua ação para declarar outra ação
Armas POTENTES podem alterar a proteção que acontece em resposta a um evento específico.
atacada normalmente. Você soma seu bônus de
proficiência no ataque caso seja proficiente com a
Por exemplo: “Vou atacar com minha espada o pri-
meiro inimigo que entrar na minha área de ameaça”
1
arma que está usando para atacar. ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos quando
Leonidas sofrer dano.”
Correr Quando o gatilho da ação
Ao usar essa ação, você dobra seu des- acontecer, você deve escolher
locamento até o final do turno. Essa se fará a ação preparada ou
ação não aumenta seu deslocamen- não. Caso escolha fazer a
to para salto, por exemplo, mas ação, deve usar sua reação para executá-
pode dobrar outros tipos de -la. Se escolher não a realizar, ainda assim,
deslocamento que você tenha você usou sua ação para prepará-la.
naturalmente (como voo ou
natação) Prestar Primeiros
Socorros
Desengajar Você pode usar sua ação para tentar estabilizar
Com essa ação, você não gera ataques de uma criatura adjacente que esteja morrendo.
oportunidade ao sair da área de ameaça de Você deve fazer um teste de SAB com CD
outra criatura. 10 +5 para cada falha em testes de morte
da criatura. Se passar, a criatura fica estabili-
Esconder-se zada com 0 pontos de vida e não precisa fazer
Você pode usar sua ação para tentar se es- testes de morte. Em um descanso longo, ela pode
conder de outras criaturas enquanto não estiver na recuperar pontos de vida normalmente.
linha de visão de uma criatura e entrar em outro
espaço que também não esteja na linha de visão Outros
dela. Outras ações não previstas nessa lista e alguns usos
Faça um teste oposto de DES (Furtividade) con- de habilidades podem ser usadas como ações, a
tra SAB (Percepção) da criatura. Se você vencer, critério da Mestre. Além disso, interações comple-
a criatura não sabe exatamente onde você está e é xas, como desarmar uma armadilha ou interpretar
considerada Desorientada. símbolos arcanos, podem ser usadas com sua ação.
Você permanece escondido para a criatura en-
quanto não estiver em espaços no campo de visão Realizar uma ação bônus
dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela. Por fim, você pode escolher usar sua ação para
realizar uma ação bônus (ver a seguir). Dessa
Esquivar-se forma, é possível realizar até duas ações bônus em
Todos os ataques realizados contra você até o final um turno.
do próximo turno são feitos com desvantagem.

Regras do Jogo | 37
Capítulo 1

Ação bônus Reações


Além de sua ação, você também tem uma ação Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
bônus, que pode ser utilizada para usar algumas também pode realizar uma reação por rodada. A
habilidades, conjurar magias e realizar ações me- reação acontece em resposta a uma ação sua ou
nores. Habilidades e magias que utilizam sua ação de outra personagem. Você recupera o uso de sua
bônus deixam isso bem claro, e listamos a seguir reação no começo do seu turno.
alguns usos adicionais para sua ação bônus.
Ataque de oportunidade
Atacar com duas armas Quando uma criatura sai da sua sua área de
Enquanto estiver empunhando duas armas, caso já ameaça, você pode usar sua reação para fazer um
tenha atacado com uma delas, você pode usar uma ataque corpo a corpo com uma arma que esteja
ação bônus para realizar um ataque adicional com empunhando.
a sua outra arma. Caso acerte o ataque, você não Atrasar sua iniciativa
soma seu atributo na jogada de dano.
No começo do seu turno, você pode usar sua
Beber poção reação para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno
Você pode beber uma poção como uma ação depois de outra criatura envolvida no combate.
bônus, desde que já tenha ela em mãos (veja a Ao fazer isso, é preciso declarar qual sua nova or-
seguir em sacar/guardar um item e também em dem de iniciativa. Caso seja o último a agir, você
ações livres). não pode usar essa reação.

Levantar-se/deitar-se
Ações livres
Você pode usar sua ação bônus e 3m de des-
locamento para deitar-se ou levantar-se. Caso
Além das ações descritas acima, você pode rea-
não tenha 3m de deslocamento sobrando, não é
lizar ações livres, que acontecem como parte do
possível usar essa ação.
seu turno. Você pode realizar quantas ações livres
Procurar quiser, mas cada ação dessas só pode ser realizadas
Você pode observar o ambiente em busca de cria- uma vez por turno. As mais comuns são:
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste de B sacar ou guardar um item;
SAB, com CD determinada pela Mestre de acordo B interagir com o ambiente;
com a circunstância. B usar habilidades ou conjurar magias;
B ganhar pontos de ênfase temporários (veja
pontos de catarse).

38 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Combate Montado Movimentação e Turnos


No momento que uma personagem está montada
em uma criatura elas passam a ocupar o mesmo
Algumas personagens podem optar por usar
montarias durante o combate e devem usar regras espaço. A montaria é removida da iniciativa (caso 1
adicionais descritas a seguir. Uma personagem só esteja envolvida no combate) e a personagem
consegue montar em uma criatura que seja pelo montada pode usar o valor de deslocamento da
menos uma categoria de tamanho maior (uma montaria em seu turno.
personagem Média só consegue montar em uma Enquanto estiver montado, sua montaria tem
criatura Grande, por exemplo). resistência a todo tipo de dano. Além disso,
sempre que sua montaria ou você sofrerem dano
Montar e Desmontar enquanto você estiver montado, você deve fazer
um teste de DES para se manter equilibrado. A
Uma personagem deve usar sua ação para montar
CD é igual a 10 ou metade do dano (o que for
ou desmontar de uma montaria. A personagem
maior). Se falhar, você cai da montaria.
deve estar adjacente à criatura para montar e deve
escolher um espaço adjacente para ficar depois de
desmontar.
Benefícios Adicionais
Montarias podem conceder benefícios adicionais
para a personagem montada. Esses benefícios
estão descritos no Capítulo 8. Você precisa ter o
Estilo Montado de Combatente para acessar esses
benefícios (veja o Capítulo 2).

Regras do Jogo | 39
Capítulo 1

Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também a
dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situação. Os
jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).

Nível de desafio Tabela 2-4: CD por Nível de desafio

Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é o CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú-
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse 1a4 11 13 15
nível serve como parâmetro para determinar a
CD dos testes, além do dano e consequências dos
perigos envolvidos na cena. 5a8 13 15 17
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro 9 a 12 15 17 19
níveis acima, passam a ser mortais.

13 a 16 17 19 21

17 a 20 19 21 23

40 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Perigos
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações 1
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
sucessos por rodada (ver tabela 2-6). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa
nas personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria (de mortal para perigoso, por exem-
plo).Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de desafio

Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de desafio

Nível de desafio Contratempo Perigoso Mortal


1e2 1d6 2d6 3d6

3e4 2d6 3d6 4d6

5e6 3d6 4d6 5d6

7e8 5d6 6d6 7d6

9 e 10 7d6 8d6 9d6

11 e 12 9d6 10d6 11d6

13 e 14 10d6 11d6 12d6

15 e 16 11d6 12d6 13d6

17 e 18 12d6 13d6 14d6

19 e 20 13d6 14d6 15d6

O tipo de dano causado por perigos varia de acordo com o perigo em si, ficando à critério da Mestre
escolher o tipo mais adequado. A seguir, apresentamos cada um dos tipos de dano com ideias de como
podem ser usados em perigos.

Regras do Jogo | 41
Capítulo 1

Tabela 2-6: Tipos de dano causados por perigo


Tipo de Dano Ideias de Perigos
Vômitos de criaturas grotescas, substâncias corrosivas e dano
ÁCIDO relacionado com demônios e diabretes. Dano relacionado com o
elemento Terra.
Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares
CONTUNDENTE
— causam dano contundente.

CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.

Descargas elétricas de objetos magitec, efeitos mágicos ou habilidades de


ELÉTRICO
monstros. Relacionado com o elemento Ar.

Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do


ENERGÉTICO
Arcanum, deixando rastros mágicos evidentes.

Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias


GÉLIDO
podem causar dano desse tipo.

ÍGNEO Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas.

Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de


NECRÓTICO
matéria viva.

Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros,


PERFURANTE
causam dano perfurante

Habilidades que afetam diretamente a mente e embaralham sentidos


PSÍQUICO
causam dano psíquico.

Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada


RADIANTE
por devotos ou seraphs.
Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse
TROVEJANTE
tipo.
A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano
VENENOSO
desse tipo.
Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser
ESPECIAL: SEM TIPO reduzidos normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou
até mesmo fome. Dano desse tipo não pode ser reduzido.

42 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Complexidade
A complexidade é uma forma de medir a quanti-
DANo Especial dade de sucessos que as personagens precisam em

Algumas situações e perigos enfrentados


seus testes para vencer o desafio em questão. A 1
tabela a seguir apresenta três informações impor-
pelas personagens podem fazer com que tantes:
elas percam pontos de vida através de uma
fonte que não causa dano direto. Uma via- B A quantidade de sucessos acumulados ne-
gem complicada pode causar dano relacio- cessários para vencer o desafio;
nado à fadiga, por exemplo. Personagens B O limite de falhas que os jogadores podem
famintos podem sofrer dano relacionado à ter no desafio. Se atingirem o número de falhas
fome. Uma personagem que esteja sufo- listado o desafio encerra com os jogadores sain-
cando enquanto está submersa começa a do derrotados;
sofrer dano de sufocamento.
Cada uma dessas situações apresenta um B A quantidade de sucessos necessários por
tipo de dano diferente, mas que são especí- rodada de desafio. A cada rodada, as persona-
ficos de mais para serem considerados cate- gens precisam ter essa quantidade mínima de
gorias de dano distintas. Por isso, todos eles sucessos em ações de Solucionar (ver a seguir),
caem em uma mesma categoria: ESPECIAL . caso contrário sofrem dano de acordo com o
Esse tipo de dano está diretamente ND do desafio.
relacionado com a narrativa criada natu- Algumas ações e testes podem ser usados apenas
ralmente pelo desenrolar das cenas e pela uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente
agência dos jogadores, que tomam deci- como apoio para dar vantagem a outras persona-
sões narrativas e assumem riscos para suas gens (ver mais a seguir).
personagens.
Dano desse tipo geralmente não pode Tabela 2-7: Complexidade de cenas
ser reduzido, pois não existe resistência ou de desafio
redução para esse tipo de dano por con-
ta de suas especificidades. Dessa forma, Sucessos
Complexi- Máximo de Sucessos
cabe à Mestre decidir como determinados acumula-
dade falhas por rodada
dos
personagens interagem com danos dessa
natureza. Baixa 3 5 1

Moderada 6 3 2

Alta 9 2 3

Regras do Jogo | 43
Capítulo 1

Agindo em cenas de Exemplos de Cenas


desafio de Desafio
Em cenas de desafio, a cada rodada, os jogadores
devem declarar o que suas personagens vão fazer.
Quando um jogador declarar sua ação, outro
a Alpaca
ND: 2
jogador pode decidir ajudá-lo diretamente ou Desgovernada
realizar outra ação diferente que possa auxiliar Uma alpaca corre desgovernada pela cidade,
no desafio como um todo. Dessa forma, deve-se causando caos nos mercados e atrapalhando a
resolver primeiro as ações de ajuda e depois a ação vida da população.
principal. Assim que esses jogadores terminarem
suas ações, os outros jogadores podem declarar o Objetivo:
que estão fazendo. Assim que todas as personagens Capturar a alpaca desgovernada que corre
realizarem suas ações, inicia-se uma nova rodada pela cidade
(e possivelmente as personagens sofrem as conse- Complexidade: Perigo:
quências do perigo). Baixa Contratempo
Existem duas ações que as personagens podem
engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar. Consequências
Não existe um teste associado diretamente a cada A cada rodada, as personagens tentam se
uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre aproximar da alpaca para capturá-la.
realizarem um diálogo para desenrolar a cena.
c Não atingir o número mínimo de su-
Ajudar cessos em ações de Solucionar na rodada
É possível declarar uma ação que não seja dire- significa que tentaram pegar a alpaca e
tamente alinhada a resolver o problema da cena. sofreram dano de pancadas, objetos que-
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus brando e chacota da população;
aliados. Quando estiver ajudando diretamente
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo c Se falharem, a alpaca escapa e as per-
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se sonagens ainda podem tentar seguir seu
passar, você concede vantagem no próximo teste rastro (engajando em outra cena de desa-
do aliado. fio, por exemplo);
Solucionar c Se forem bem sucedidos, a alpaca é
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble- capturada e a cidade ficará em segurança.
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre deter-
minará o atributo e as perícias utilizadas, além da
CD para esse teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser
registrado pela Mestre e conta para a resolução da
cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
teste seja um fracasso, a falha também é anotada e
conta para um possível fracasso do grupo.

44 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Túneis de Tief ND: 6 Terror em Alto


ND: 13
Mar
As personagens estão viajando por uma série
de túneis no interior do vulcão Tief, enquanto O grupo está viajando de barco em direção a 1
são atacadas por diabretes e perigos diversos. uma Queda, quando uma tempestade se forma
e um Profundo começa a se levantar do mar
Objetivo: para atacar o barco.
Escapar dos perigos enquanto atravessam os
Objetivo:
túneis
Navegar em segurança até escapar da tem-
Complexidade: Perigo: pestade e do profundo.
Moderada Mortal
Complexidade: Perigo:
Consequências Alta Perigoso
A cada rodada, as personagens precisam lidar Consequências
com a horda e os outros perigos nos túneis de
A cada rodada, as personagens precisam lidar
Tief.
com os problemas gerados pela tempestade e
c Não atingir o número mínimo de su- as habilidades psiônicas do Profundo.
cessos em ações de Solucionar na rodada c Não atingir o número mínimo de su-
significa que sofreram dano dos ataques cessos em ações de Solucionar na rodada
da horda de diabretes e perigos diversos, significa que sofreram dano da tempesta-
como pedras desmoronando, gases tóxi- de, que joga o barco violentamente de um
cos e armadilhas arcanas; lado para o outro, e também do Profundo,
X Cada sucesso pode diminuir a categoria que consegue disparar seus ataques psiô-
do perigo (primeiro para moderado, de- nicos na direção das personagens;
pois para contratempo e, por fim, remo-
ver o perigo da rodada). X Cada sucesso pode diminuir a categoria
do perigo (primeiro para moderado, de-
pois para contratempo e, por fim, remo-
c Se falharem, as personagens não conse-
ver o perigo da rodada).
guem atravessar os túneis e são encurrala-
dos por uma ameaça poderosa; c Se falharem, o barco afunda e as perso-
nagens são levadas para rochas próximas,
c Se forem bem sucedidos, conseguem onde devem enfrentar o Profundo em
atravessar os túneis e retomar seu deslo- grande desvantagem;
camento.
c Se forem bem sucedidos, conseguem
atravessar a tempestade em segurança.

Regras do Jogo | 45
Capítulo 1

Cenas de interação social


A maioria das cenas de interação entre personagens e NPCs acontecem de maneira natural, como em
um diálogo entre os jogadores e a Mestre. Outras cenas de interação são mais tensas, pois possuem
muitos elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso das personagens pode determinar todo o
rumo de uma campanha.
Sempre que essas cenas de peso narrativo também tiverem um elemento de limite de tempo ou tole-
rância por parte dos NPCs inseridos no diálogo dizemos que se trata de uma cena de interação social.

Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.

Mawar negocia uma passagem segura


pela ruína, na esperança que os dracos
não se voltem contra ele e seus aliados.

46 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Agindo em Quando terminar


interações uma interação
De maneira geral, as cenas de interação social
social 1
funcionarão como um diálogo entre as persona-
gens envolvidas. Ainda assim, serão necessários De certa maneira, as personagens decidem quan-
testes bem-sucedidos para melhorar a atitude do(s) do terminar uma interação social. Elas possuem
NPC(s) envolvido(s). um objetivo e o NPC vai ajudá-los (ou não)
Os jogadores devem declarar o que suas per- de acordo com sua atitude atual. Perceba que a
sonagens estão fazendo e falando, possivelmente ajuda do NPC varia de acordo com sua atitude,
usando de fatos e informações obtidas durante então, o preço de negociação de um NPC in-
suas aventuras para ajudar a convencer o NPC. diferente é pior que o de um aliado, que pode
Sempre que a Mestre julgar que é necessário um conceder uma série de descontos. Da mesma
teste, um jogador deve liderar o lançamento de forma, um grupo de guardas negativos em rela-
dados. Caso outra personagem seja proficiente na ção às personagens pode não as deixar passar pela
mesma perícia e esteja ajudando nos argumentos, ponte; mas, se estiverem indiferentes, podem
o jogador ativo pode fazer o teste com vantagem. cobrar uma propina; se forem prestativos, podem
Se, além disso, outra personagem proficiente deixá-las passar sem grandes problemas.
estiver ajudando, o jogador ativo pode fazer o teste Da mesma forma, um NPC pode escolher
como se fosse expert. terminar a interação social quando chegar em uma
Sucessos colaboram para melhorar a atitude, e atitude muito ruim. É importante que os jogado-
falhas podem fazer com que a atitude piore (veja res olhem para esses detalhes com atenção.
a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma
que nas cenas de desafio. Sucessos críticos con-
tam como dois sucessos para melhorar atitudes.
Erros críticos contam como duas falhas para
piorar uma atitude.

2-8: Nível de atitude em cenas de interação social


Sucessos necessários para
Nível de atitude Falhas para piorar
melhorar
Hostil 3 -
Negativo 3 1
Indiferente 2 2
Prestativo 2 2
Aliado - 3

Regras do Jogo | 47
Capítulo 1

Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando chegam
no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso ou inte-
ração social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que existem
na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir).

Começando uma Deslocamento em


exploração exploração
De maneira geral, uma cena de exploração deve
Enquanto as cenas de combate usam o desloca-
seguir alguns passos, facilitando o acompanha-
mento dos personagens de maneira tática, as cenas
mento da viagem.
de exploração usam esse número para determinar
B Os jogadores definem para onde querem ir o quanto de terreno o grupo consegue cobrir en-
e qual velocidade de deslocamento vão assumir quanto explora uma região.
(ver tabela 2-9); O grupo precisa determinar sua velocidade de
B A Mestre define as características do terre- deslocamento e depois comparar com o tipo de
no, que vão afetar as CD dos testes realizados terreno em que estão (veja a tabela a seguir). Cada
durante a exploração (ver tabela 2-10); velocidade de deslocamento afeta os testes realiza-
B Cada jogador escolhe uma função para assu- dos durante uma cena de exploração.
mir durante a primeira rodada da exploração e
a Mestre pede os testes adequados a cada uma
das funções;
B De acordo com os resultados dos testes, a Piolet retrátil, uma arma e ferramenta
importante para exploradores de ruínas.
Mestre narra o desfecho daquela rodada;
B Se conseguirem chegar no ponto desejado, a
exploração finaliza. Caso contrário, será neces-
sário mais uma rodada de exploração;
B Pode ser que a exploração chegue ao fim pois
podem desencadear um encontro aleatório,
uma cena de interação social ou uma cena de
desafio (veja mais informações nos capítulos
com informações para a Mestre e também
sobre Ameaças).

48 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Tabela 2-9: Deslocamento em exploração


Velocidade de Em locais abertos Em locais fechados
Consequências
deslocamento (por hora/dia) (por hora/dia)

Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km


Vantagem em todos os
testes
1
Vantagem em testes de
Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km
SAB

Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -

Deslocamento com Vantagem em testes de


6km | 36 km 3 km | 24 km
montaria/veículo lento SAB
Galopando/veículo Desvantagem em todos os
12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
rápido testes

Funções durante Caçador ou coletor


Viagens longas são especialmente perigosas caso
exploração os aventureiros fiquem sem recursos como água e
comida. O caçador ou coletor é responsável por
Durante as cenas de exploração, cada jogador deve garantir a sobrevivência do grupo para além de
decidir uma função para sua personagem execu- suas rações.
tar a cada período (hora ou dia, de acordo com a Ação: faça um teste de SAB contra CD do am-
natureza da exploração). A cada rodada de explo- biente. Caso tenha sucesso, você consegue água
ração (que compreende uma hora ou dia), cada e ração para o período de viagem.
jogador deve realizar um ou mais testes de acor-
Ausência: as personagens precisam consumir
do com sua função. O sucesso ou falha naquela
seus próprios recursos.
função impactará o grupo de um jeito diferente,
fazendo com que a viagem seja um sucesso ou
fracasso.
Apresentamos a seguir cada uma das funções se- Ficando sem
paradamente. Além disso, dizemos o que acontece
com a viagem caso nenhum personagem assuma recursos
essa função.
Caso as personagens precisem
Batedor consumir água ou ração durante a
O batedor é aquele que se move antes do grupo, viagem mas não tenham mais,
seguindo rastros e atento ao que está à sua volta, elas sofrem 1d6 pontos de dano
a fim de garantir que os aventureiros explorem o ESPECIAL por dia sem consumir
terreno a seu favor. água ou ração e não podem realizar
Ação: você pode fazer um teste de SAB para um descanso longo. Dessa forma, no
tentar notar ameaças antes que elas notem o primeiro dia vão sofrer 1d6 pontos
grupo. de dano Especial, no segundo 2d6,
no terceiro 3d6 e assim por diante.
Ausência: o grupo não poderá emboscar amea-
ças ou evitá-las.

Regras do Jogo | 49
Capítulo 1

Cartógrafo de deslocamento do grupo. Se falhar por 5 ou


O cartógrafo tem uma função muito particular: mais, ele se afasta consideravelmente do seu
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. objetivo.
Ação: faça um teste de INT contra a CD do Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
mapear o local. Qualquer teste realizado em onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
cenas de exploração em um local já cartografa- mais afastado possível.
do é feito com vantagem.
Suporte
Ausência: as personagens não recebem benefí-
cios adicionais por local já explorado e carto- Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
grafado. exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
Guarda uma personagem que está executando outra
Enquanto o batedor vai na frente para garantir função na exploração.
a segurança do grupo contra perigos que ainda Ausência: o grupo fica sem uma personagem
não foram detectados, o guarda cuida da caravana para dar suporte.
contra possíveis ataques que possam ter passado
despercebidos pelo batedor.
Ação: você realiza um teste ativo de SAB con-
tra emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
não está Desorientado na primeira
rodada de um combate. Além disso,
enquanto estiver explorando, você
faz testes de iniciativa com vanta-
gem.
Ausência: o grupo pode ser embos-
cado normalmente.

Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
o ambiente ou tem mais experiência em explora-
ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
seguir e carrega consigo a responsabilidade de
saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de explo-
ração, para guiar-se, o navegador faz um
teste de SAB com CD de acordo com o am-
biente. Se passar no teste, ele sabe exatamente
para onde deve seguir. Se falhar, ele navega
para uma região próxima dentro da margem

50 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Determinando o Tabela 2-11: ND de cenas de


exploração
Terreno ND da cena de ex- Quantidade de Ca-
ploração racterísticas 1
Cada tipo de terreno pode oferecer obstáculos 1a4 1
particulares para o grupo de personagens e cabe a
Mestre decidir quais são essas características. Os 5a8 2
terrenos são separados em três categorias diferentes 9 a 12 3
e cada uma tem uma CD padrão. Além disso, a 13 a 16 4
Mestre deve definir o ND da cena de exploração, 17 a 20 5
que determina a quantidade de características
daquele terreno. Por fim, ela deve selecionar quais
Características de Terreno
são as características daquele terreno, que afetam
a CD de alguns testes ou causam efeitos especiais. Cada terreno pode ser modificado com caracterís-
ticas especiais, que podem afetar a CD de alguns
Colocamos um exemplo de terreno para cada cate-
testes ou realizar efeitos únicos adicionais. A quan-
goria, de modo a ilustrar o processo.
tidade de características aplicadas em um terreno
Tabela 2-10: Categorias de está diretamente relacionado com a categoria do
terrenos terreno (veja tabela 2-10: Categorias de terrenos).
Cabe a Mestre definir quais são as principais
CD características de um terreno de acordo com a
Categoria Exemplos
Base narrativa. São elas:
Abundante. Qualquer personagem que faça a
Os bosques de Thur
função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem
Thur, as planícies de
Natural 12 precisar realizar testes.
Wam’Mawina ou os
pântanos de Blurgh’ta. Altitude Elevada. Todos os testes de CON são
feitos com desvantagem. Além disso, se falharem
As cordilheiras geladas no teste de Navegação sofrem 3d6 pontos de
da Espinha de Vorax, dano ESPECIAL em decorrência de uma queda.
os mares próximos das Área de Magia Caótica. Sempre que um perso-
Extremo 15
Quedas marítimas ou nagem realizar um ataque MÁGICO ou conjurar
as ruínas arcanas de uma magia, ele precisa determinar um efeito de
Salim magia caótica (veja mais informações no capítu-
O desolado arenoso lo da Mestre).
de Varmah, os Água Poluída. Qualquer personagem que con-
labirintos de Lápis, as sumir recursos coletados por um personagem
Extraplanar catacumbas no interior 18 Caçador/Coletor ficará ENVENENADO até o
do vulcão Tief ou as
final da próxima rodada.
profundezas de um
Salão Elemental. Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de
testes relacionados com visão.
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de
testes realizados pelo Navegador.

Regras do Jogo | 51
Capítulo 1

Campo de Batalha. Aumenta em +1 a CD de Tempestade de Neve. Todos os personagens que


testes realizados pelo Navegador. Além disso, não sejam resistentes ou imunes a dano GÉLIDO
a Mestre deve lançar os dados duas vezes para tem desvantagem em testes realizados nessa
determinar encontros aleatórios. cena.
Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/ Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem
Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos 1d6 pontos de dano do elemento escolhido
com vantagem. ( ÁCIDO , GÉLIDO , ELÉTRICO ou ÍGENO ) no
Enchentes Relâmpago. Caso o Batedor tenha começo da rodada de exploração. Você pode
falhado no teste (ou esteja ausente) as persona- escolher essa característica mais de uma vez caso
gens sofrem o efeito de uma enchente relâmpa- se aplique ao terreno.
go, sofrendo 3d6 de dano ESPECIAL e sendo
levadas para uma direção oposta da onde
precisavam ir (atrasando a exploração em
uma rodada).
Estrada de Mercadores. Testes realizados
pelo Navegador e pelo Cartógrafo são
realizados com vantagem. Além disso,
o grupo tem 50% de chance (par ou
ímpar em um dado) de encontrar uma
caravana de mercadores.
Gases Venenosos. No final de cada
rodada, as personagens precisam fazer
um teste de CON para resistir aos
gases venenosos ou sofrem 2d6 pontos
de dano VENENOSO .
Suga-vida. Habilidades, efeitos e
magias que curam pontos de vida re-
cuperam apenas metade do normal.
Além disso, qualquer dado de vida
jogado enquanto estão no terreno
também é reduzido pela metade.
Terreno Acidentado. No final de cada
rodada, as personagens precisam fazer
um teste de DES para evitar que se
machuquem durante o deslocamento,
sofrendo 1d6 pontos de dano
ESPECIAL.

52 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Cenas de descanso
1
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.

Descanso curto Descanso longo


(recuperar o fôlego) (acampamento ou
Quando as personagens não têm muito tempo
hospedagem)
para descansar e precisam seguir suas aventuras,
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Quando as personagens estão cansadas no final
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e realizar
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, outras atividades para recuperar suas habilidades e
dependendo da condição das personagens. recursos. Nesses momentos, dizemos que as perso-
Quando uma personagem realiza um descanso nagens realizam um descanso longo.
curto, ela: Quando uma personagem realiza um descanso
longo, ela:
B pode gastar um número de dados de vida
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B pode gastar qualquer quantidade de dados
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de de vida para recuperar pontos de vida. Ela recu-
pontos de vida igual ao resultado dos dados + pera o valor de pontos de vida igual ao resulta-
CON (por dado usado); do dos dados + CON (por dado usado);
B recupera o valor de pontos de ênfase igual ao B recupera uma quantidade da dados de vida
seu bônus de proficiência; igual ao seu bônus de proficiência e pode,
novamente, usar dados de vida para recuperar
B recupera o uso de habilidades que são recu- pontos de vida (ver item anterior);
peradas a cada descanso.
B recupera todos os pontos de ênfase;
As personagens podem realizar no máximo dois B recupera usos de habilidades que são recupe-
descansos curtos até realizarem um descanso radas a cada descanso (longo ou não).
longo.

Regras do Jogo | 53
Capítulo 2:
Criação de
personagens

Primeiros
passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que você crie seu primeiro
personagem seguindo os passos apresentados nes-
te capítulo. Se você será a Mestre dessa aventura,
ainda assim recomendamos que acompanhe esse
processo, de modo que possa entendê-lo em mais
detalhes e possa ajudar seus jogadores (veja o
Capítulo 6: A Mestre para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
uma personagem, vamos repassar os principais
pontos de sua ficha de personagem de modo que
possa entender cada um dos conceitos apresenta-
dos neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no Capítulo 1 quando falamos de cada
uma das cenas.

Regras do Jogo | 55
Capítulo 2

Seis atributos
Sua personagem é determinada, principalmente, por uma combinação de seis atributos principais:
Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa
um aspecto diferente de sua personagem e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque sua
personagem tem nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para
determinar características derivadas, que vamos abordar em breve. São eles:

B Força (FOR): Força representa sua potência B Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
física. A quantidade de peso que você consegue cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus informação são representados por sua Inteligência.
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Esse atributo pode ser usado como atributo-cha-
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de ve de conjuração. Conjuradores que utilizam
arremesso e no dano desses ataques. Inteligência dependem de seus profundos conhe-
cimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
B Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e para conjurar magia.
resistência física são representados pela sua Cons-
tituição. Ela também serve como modificador B Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
para seus pontos de vida. Quando sua Cons- conexão com o mundo à sua volta, sua percepção
tituição aumenta, seus pontos de vida também do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
aumentam retroativamente. ser usado como atributo-chave de conjuração.
Personagens que usam Sabedoria para conjurar
B Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
motora e velocidade de reação são representados alguma divindade a qual servem como canalizado-
por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque res mágicos.
a distância e no dano desses ataques.
B Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-
mento, persuasão e enganação são medidos por
seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
atributo-chave de conjuração. Personagens que
conjuram magia usando Carisma são naturalmen-
te mágicas, foram abençoados com um dom mági-
co ou estão conectados com um poder maior.
Durante o processo de criação de
personagem, você deverá atribuir
um valor a cada um desses atribu-
tos. Valores mais altos significam
que a personagem tem mais
destaque naquele atributo e no
que ele representa, enquanto
valores mais baixos signifi-
cam uma falta de habilidade
nos mesmos pontos.

Kain observa a primeira interação de Nadja e Piedade,


56 | Capítulo 2 duas amigas de momentos diferentes de sua vida.
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características
Derivadas Ampliar
Os atributos acabam gerando características deri- Algumas habilidades e efeitos mágicos
2
vadas que são usadas durante o jogo em situações podem conceder uma característica
diversas. chamada “Ampliar”. Essa caracterís-
tica é sempre acompanhada de um
Testes de Ataque número de 1 a 20 e representa um re-
Sempre que a sua personagem for realizar uma sultado na jogada de 1d20. Um ataque
ação de ataque contra um inimigo, ela deverá com “Ampliar 15+”, por exemplo, tem
fazer um teste de ataque. O teste de ataque efeito adicional caso o d20 usado na
depende da natureza do ataque e seu atributo jogada de ataque tenha resultado igual
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-cor- ou superior a 15.
po utilizam FOR, armas a distância utilizam DES
e magias usam o atributo-chave de conjuração
(veja a seguir). Sempre que a personagem for fazer
um teste desse tipo, ela deverá rolar 1d20 e somar Dano
com o atributo em questão. Se a personagem for Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o
proficiente no ataque ela deverá somar seu bônus efeito desejado, geralmente na forma de dano. O
de proficiência ao resultado final (veja a seguir). Se dano de um ataque depende da natureza dele. Ata-
o resultado final for igual ou superior a Proteção ques realizados com armas causam dano de acordo
de Atributo do alvo, o ataque acerta e a persona- com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas
gem causa dano e/ou realiza o efeito desejado. corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, en-
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for quanto que armas a distância devem somar DES
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: no dano. Magias causam dano de acordo com a
descrição da magia, podendo inclusive ter efeito
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. secundário e dano caso você erre a magia.
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” Diferentes fontes de dano causam tipos de
dano diferentes. Os mais comuns são perfuração,
O texto de ataque sempre deve apresentar qual impacto e corte, presentes na maioria dos ataques
o atributo usado no ataque e qual Proteção de físicos e com armas. Magia sempre causa dano
Atributo é a CD do ataque. Além disso, o ataque mágico e do tipo descrito na magia (um Raio
deve explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Arcano de Fogo causa dano do tipo ígneo). Isso
Alguns ataques têm efeitos se você errar. Ataques é importante para resistências, vulnerabilidades e
com arma, por padrão, causam o dano da arma e redução de dano (veja mais no Capítulo 2).
têm como CD a Proteção de DES.

Criação de Personagem | 57
Capítulo 2

Pontos de Vida Proteção de Atributo


Sua personagem tem uma reserva de saúde cha- Cada atributo tem um valor associado de Pro-
mada de pontos de vida. Esse valor é determinado teção que é calculado da seguinte maneira (por
pela sua classe e pela sua CON. Quando você exemplo)
sofre dano, você deve subtrair seus pontos de vida
pelo dano sofrido. Quando seus pontos de vida Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de
chegarem a 0 ou menos, você está morrendo (veja proficiência, se for proficiente naquela proteção
mais no Capítulo 2). Personagens com mais pon-
tos de vida são mais resistentes, podendo sofrer Esse é um valor usado como CD para ataques
bastante dano antes de caírem inconscientes. ou efeitos contra você. Se um monstro te ata-
car com suas garras ele deverá fazer um ataque
Dado de Vida contra sua Proteção de Destreza. Se ele igualar
Além dos pontos de vida, sua personagem tem ou superar sua Proteção de Destreza, ele acerta o
uma característica chamada Dados de Vida. Esses ataque e causa dano.
dados de vida são determinados por sua classe. O mesmo é verdade para efeitos de magia.
Eles são usados para recuperar seus pontos de vida Algumas magias de controle mental, por exemplo,
durante cenas de descanso e algumas habilidades fazem um ataque contra sua Proteção de Inteligên-
e magias fazem referência a esse dado. Sempre que cia. Se igualar ou superar sua Proteção, a magia é
você aumenta seu nível na sua classe você recebe bem sucedida e tem o efeito desejado.
um dado de vida adicional. Um Combatente de Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus
primeiro nível tem um dado de vida de d10, en- de proficiência. Vamos falar disso em seguida,
quanto um Combatente de terceiro nível tem três mas classes e trilhas te dão proficiência em Prote-
dados de vida de d10. ções, aumentando o valor final delas.

Atributo-Chave de
Conjuração
Existem diferentes formas de conjurar magia em
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração.
Toda personagem precisa escolher um dos três
atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu atribu-
to-chave de conjuração, mesmo que não conjure
magia (ainda!).
Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser
o seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é
verdade para alguns itens mágicos e, claro, magias.

Bazoleth tenta encontrar forças para con-


tinuar o combate com a Serpe Silvestre.

58 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Proficiência
Proficiência é um conceito extremamente importante em Skyfall RPG. Sempre que a sua persona-
2
gem é treinada em alguma atividade dizemos que ela é proficiente naquela ação. Isso é representado
em seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Proteções e habilidades no geral (falamos de
perícias no Capítulo 2).
Sua proficiência é representada matematicamente por um valor determinado pelo seu nível: chama-
do apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a seguir:

Nível Bônus de Proficiência Nível Bônus de Proficiência

1 +2 7 +3

2 +2 8 +3

3 +2 9 +4

4 +2 10 +4

5 +3 11 +4

6 +3 12 +4

Seu bônus de proficiência é usado para determinar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.

Orianna, Moacir e Kwame investigam um dispositivo


magitec encontrado na cena de um crime.
Criação de Personagem | 59
Capítulo 2

Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de se envol-
verem em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande necessi-
dade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada de
pontos de catarse.
Quando você usa um ponto de catarse você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado
de catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para recuperar pontos de
ênfase (veja a seguir).
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente vão usar isso em momen-
tos decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse disponível, criando cenas realmente épicas e
memoráveis.

Intervir em Jogadas çando resultados muito acima do esperado pelo


sistema.
de Dados Vários jogadores podem usar seus pontos de
catarse ao mesmo tempo, fazendo com que diver-
Catarse pode ser entendida como sorte, in- sos dados de catarse sejam lançados para alterar
tervenção divina ou simplesmente inspiração. o resultado final. Ainda assim, uma regra deve
Após um jogador lançar dados para um teste ser respeitada: dados de catarse são a última coisa
ou para causar dano, mas antes de determinar o a serem usados em uma jogada de dados. Caso
resultado final (ou seja, antes da Mestre falar o a personagem tenha alguma habilidade ou use
resultado final), qualquer jogador pode intervir pontos de sombra, por exemplo, tudo isso deve ser
e falar que irá usar um ponto de catarse para feito antes de usar um ou mais pontos de catarse.
afetar o resultado final.
Nesse momento, o jogador deverá jogar um
dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (a es-
Ganhar Pontos de
colha do jogador antes de lançar Ênfase Temporários
o dado) o resultado do dado
no resultado final. Isso serve Você também pode usar seus pontos de
tanto para aumentar quanto catarse para recuperar pontos de ênfase.
para diminuir o resultado fi- Você pode usar uma ação livre no seu
nal de uma rolagem de dano turno para gastar 1 ponto de catarse
ou teste. Jogadores e ganhar pontos de ênfase tempo-
devem usar isso rários igual ao resultado do seu
para fazer algo dado de catarse. Esses pontos de
que suas perso- ênfase duram até o final do seu
nagens nor- turno (vamos falar de pontos
malmente não de ênfase a seguir).
seriam capazes
de fazer, alcan-
Echo desfere o golpe final em Beli’Ma,
Rainha do Inverno e amor de sua vida.

60 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Ganhando Catarse
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma personagem só pode ter um máximo de 5 pontos
de catarse por vez. Sempre que uma personagem estiver com o máximo de pontos de catarse e ganhar 2
um ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que estava envolvido na ação que resultou nesse
ponto (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importantes no jogo: envolvimento com os outros
jogadores da mesa e interpretação da personagem e suas falhas.
Existem três formas de ganhar Catarse:
B Através da Melancolia do seu legado: Cada legado apresentado nesse jogo tem algo chamado
“Melancolia”. Essa é uma característica inerente a cada legado, herança da ligação divina com a
Deusa ou Titã responsável por aquele grupo de criaturas. Sempre que o jogador interpretar a
melancolia de modo a criar uma cena interessante ou colocar sua personagem em uma posi-
ção de desvantagem, a Mestre deve conceder um ponto de catarse ao jogador;
B Por decisão do grupo de jogadores: No começo de uma cena a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representado por um dado, ficha ou qualquer outro marca-
dor a escolha do grupo). Quando um jogador realiza uma ação interessante, dramática, épica ou
engraçada o grupo pode escolher conceder aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos inimigos perigosos possuem habilidades
restritas que, quando utilizadas, colocam um ponto de catarse na mesa (similar ao que foi descrito
anteriormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas cuidado!
Ao fazer isso, o inimigo recarrega a habilidade usada anteriormente e pode usá-la novamente!

Ênfase
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de realizar feitos incríveis através de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos
de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais
baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
Descansos Longos.
B Em Descansos Curtos, você recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
B Em Descansos Longos, você recupera todos os seus pontos de ênfase.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.

Criação de Personagem | 61
Capítulo 2

62 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem com o continente de Opath é conhecida apenas
2
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
momentos oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, ela pode gastar pontos de sombra para
realizar os seguintes:
B 1 Ponto de Sombra: Faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: Força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B 3 Pontos de Sombra: Conjurar uma magia de Camada Superficial à sua escolha, mesmo que
não conheça ela ou que não possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia para a personagem
ao invés disso, que ainda pode gastar pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor máximo
de pontos de ênfase da personagem.
Personagens de 5º nível podem conjurar magias de Camada Rasa e personagens de 9º nível ou mais
podem conjurar magias de Camada Profunda.

Reduzindo sua Sombra


Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter consequências graves. Sempre que você utiliza um de
seus pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada fique menor.
Quando você usar 3 dos seus pontos de sombra, você passa a recuperar apenas metade dos pontos
de vida através de fontes mágicas (como magias e poções).
Quando você usar os seus 5 pontos de sombra, você passa a não poder recuperar pontos de vida
através de fontes mágicas.
Por fim, não existe forma de recuperar pontos de sombra.

Criação de Personagem | 63
Capítulo 2

Criando personagens
passo a passo
A seguir apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos você poderá seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.

0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo 1 — Legado: Sua primeira escolha importante é
de consultar as regras nesse guia, é pensar no seu legado. O legado determina o tipo de criatu-
conceito da sua personagem. Ela é uma merce- ra que você é. O continente de Opath é vasto e
nária que busca uma vida mais justa depois de diverso com os mais diferentes tipos de criaturas
um evento trágico em seu passado? Ou quem atuando como heróis e mercenários em busca de
sabe é uma ladra gatuna que quer subir na vida vidas melhores. Quando você escolhe seu legado
rapidamente? Ou até mesmo uma conjuradora você também deverá escolher sua herança, que
mágica iniciante que deseja aprender uma magia determina detalhes de sua criação, e deve ficar
única? Seu conceito vai te ajudar a decidir os atento à sua melancolia que afeta diretamente a
próximos passos. Na medida que você conhecer forma como você interpreta seu personagem.
mais de Skyfall RPG seus conceitos vão se tornar
mais completos, com decisões mais precisas de
legado, antecedente, origem e classe.

“Podemos movê-los como simples peças de tabuleiro.


Não se esqueça que nós somos os jogadores aqui”
- Bispo Ramael para seus comandantes.

64 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

2 — Antecedente: Antecedente governa a história 5 — Equipamento: Você já recebeu equipamento


do seu personagem antes de começar a se aven- por sua classe, antecedente e origem, mas agora
turar com seu grupo de aliados. O antecedente pode fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua
vai te dar proficiência em perícias e habilidades
únicas, relacionadas com a atividade que exercia
ficha de personagem.
6 — Detalhes Finais: Agora você deve anotar
2
antes da vida de aventureiro. os detalhes finais da ficha da sua personagem.
3 — Classe: Sua classe de personagem determina Pontos de vida, Proteções, pontos de ênfase
a forma como você vai encarar os perigos em e revisar todos os detalhes que registrou até
sua jornada. Combatentes usam de atributos agora. Tome seu tempo para garantir que as in-
físicos e técnicas de combate para vencer seus formações estão corretas e que você não deixou
inimigos. Especialistas usam de seus conhe- nada passar. Também pense em um nome para
cimentos e artimanhas para superar desafios. sua personagem e uma motivação. Ela está em
Ocultistas são usuários de magia e usam isso busca de algo? Ela tem medo de alguma coisa?
a seu favor para sobreviver no perigoso conti- Tente fazer perguntas sobre sua personagem e
nente de Opath. Cada classe tem habilidades registre as informações mais relevantes para te
diferentes que você pode escolher para tornar ajudar a interpretá-la.
seu personagem realmente único. 7 — Apresente sua Personagem: Chegou a hora
4 — Atributos Iniciais: Agora que você já tem de apresentar sua personagem para o grupo!
uma boa noção de como seu personagem se pa- Crie uma frase simples e direta que apresente
rece e funciona mecanicamente, você pode esco- quem é sua personagem, qual papel ela desem-
lher seus atributos. Apresentamos três formas de penha (classe) e um pouco de seu antecedente e
determinar os atributos da sua personagem, mas origem. Por exemplo:
é importante que todas as personagens do grupo “Marina Vitz é uma elfa do outono,
sigam o mesmo padrão para garantir equilíbrio combatente e que usa o arco para caçar seus
no grupo. inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
de uma caça à sua altura!”
À medida que você seguir esses passos e fazer
suas escolhas lembre-se de registrar em sua ficha
de personagem cada uma das características
escolhidas. A seguir, apresentamos a ficha de
personagem de Skyfall RPG e explicamos cada
uma das seções dela.

Criação de Personagem | 65
Capítulo 2

Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que todas
elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa Vida
morreu e quando isso aconteceu as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram- se agres-
sivas, com seu corpo e mente sendo deturpados e se transformando em monstros. Outras buscaram
auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observaram o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Nascem os legados: grupos de criaturas do mesmo
tipo que foram escolhidos por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias de
suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre possuem
a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca vai
encontrar uma dupla de elfes com exatamente a mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.

66 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características dos
Legados Tempo
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
em Opath 2
A contagem de tempo em Opath é
mesma estrutura: diferente do nosso mundo. Os dias
Idade — Cada legado envelhece e amadurece em ainda tem duração de 24 horas, mas
um ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade tirando isso a divisão é completamen-
com que são considerados jovens, adultos e te diferente. O que conhecemos como
idosos. semana é chamado de Lua, que dura
5 dias para acompanhar as fases da
Tamanho — A altura dos legados varia dentro de
lua menor do céu de Opath, Lápis — a
uma média, que é apresentada nessa seção. Além
pequena lua azul. Os meses são cha-
disso, também registramos se a personagem é de
mados de Ciclo e tem duração de 15
tamanho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 2).
dias, que é o tempo que a grande lua
Deslocamento — O deslocamento da persona- vermelha, Varmah, demora para ter-
gem em metros. Ele é importante para cenas de minar seu ciclo completo. Por fim, o
combate e exploração (ver Capítulo 2). ano é chamado de Anel e tem duração
Melancolia — Cada legado possui uma melan- de 16 ciclos, ou seja: 240 dias.
colia única. Ela é apresentada em detalhes nessa Se compararmos com nosso mundo, o
ano em Opath é mais curto. Dessa for-
seção, além de registrar formas de interpretá-la.
ma, quando dizemos que um humani
Habilidades — Legados possuem habilidades (m’bo e kia) se torna um adulto com
únicas, referentes à suas características físicas e 27 anéis é por conta da quantidade de
ao abraço divino de sua Deusa/Titã. dias (6.480, equivalente a praticamen-
Heranças — Por fim, você deve escolher uma te 18 anos terrestres). Leve isso em
herança para seu legado. A herança é um fator consideração quando avaliar tempo e
genético e/ou cultural relacionado intimamente idade em Opath.
com a história de sua personagem e seu legado.
Cada herança te dá uma série de habilidades
únicas.
Talentos — Cada um dos legados também tem
uma lista de talentos adicionais. Esses talentos
são adicionados à sua lista de talentos disponí-
veis (ver habilidade na descrição da sua classe).

Criação de Personagem | 67
Capítulo 2

Anuro
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas, co-
meçaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como explo-
radores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam leais e
devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das regiões
em que cresceram.

Batráquios Jogando com anuros


Os anuros são criaturas humanoides com corpos Jogar com um personagem anuro é abandonar a
que lembram sapos e rãs. Tão diversos quanto as aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qualquer
criaturas com que se parecem, os anuros podem coisa parecida. Você deverá vincular-se aos seus
ser pequenos, magros e esguios (como rãs), ou companheiros, suas histórias e laços. Companhei-
grandes, fortes e corpulentos (como sapos). ros que estão, o tempo todo, à beira da morte.
Enquanto aventureiros, anuros são seres deste- Histórias que são geralmente trágicas. Laços que
midos que raramente estão em busca de tesouros. se rompem facilmente quando melancolias entram
Para eles, a experiência da aventura ou um objeti- em conflito. Não é fácil ser um anuro em Opath.
vo final maior são os grandes motivadores. Anuros
são curiosos, amistosos e, principalmente, interes- Traços de anuros
sados em trocas e escambos. São criaturas de cores Idade: Anuros atingem a maioridade com 6 anéis
e formatos diversos e cada um manifesta uma de idade, e vivem em torno de 45 anéis.
combinação de características físicas únicas.
Tamanho: Anuros podem ser criaturas de tama-
Anuros por Opath nho Pequeno, medindo entre 90 cm e 1,20 m,
ou de tamanho Médio, entre 1,70 m e 1,95 m,
Os filhos da Caridade estão espalhados por todo o
conforme seu tipo. Veja “Heranças” adiante para
continente de Opath, concentrando-se em lo-
mais informações.
cais que fazem parte de grandes rotas comerciais,
devido principalmente a sua melancolia. Muitos Deslocamento: Sua velocidade de deslocamento é
tornam-se artesãos extremamente requisitados, de 9 m (6 q).
capazes de transformar suas criações em presentes
únicos e repletos de sentimentos.
Apesar de sua raiz estar na região pantanosa de
Blurgh’ta, nem todos os anuros estão envolvidos
com as maquinações da monarquia. De fato, são
poucos os anuros fora do reino que de fato pre-
ocupam-se com os eventos da família real e suas
implicações políticas.

68 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
O peso do coração 2
“Você não consegue entender o valor material
das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
sentimentos e percepções.”
Anuros não conseguem compreender que
as coisas têm valor material. Para eles,
tudo se resume à história, narrativa e
ao peso emocional das coisas. Uma vez
por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um mo-
mento dramático interessante ou colocá-lo
em perigo.

Língua Versátil: você pode pode reali-


zar as ações livres “Sacar ou Guardar
um Item” e “Manipular um Item”
um número de vezes adicionais
igual ao seu bônus de
proficiência.
Anfíbio: você pode
respirar na terra e na água e rece-
be proficiência em Preparo Físico.
Além disso, você tem deslocamento
de natação de 9 m (6 q) e não recebe
desvantagem para atacar debaixo da
água.

Criação de Personagem | 69
Capítulo 2

Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Bufonin Ranin
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se-
recebe as seguintes características: guintes características:
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q),
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu mas não pode terminar o turno em superfícies
redor para aumentar seu corpo elástico e pode verticais. Caso isso aconteça, você cai no final do
usar a habilidade “Inflar”. seu turno.
Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
B INFLAR 1 PE VENENOSO.

ANURO
TRANSFORMA- Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie-
ÇÃO
dades especiais e você é capaz de utilizar flui-
Duração: Cena dos expelidos por ela para curar condições em
Efeito: Você fica inflado até o final da cena. criaturas com apenas um toque. Você pode usar
Enquanto estiver inflado, recebe vantagem em a habilidade “Produzir Soro”.
testes de CAR que envolvam intimidação ou
persuasão e todos os seus ataques aumentam A Produzir Soro 2 PE
seu alcance em +1,5 m (1 q). ANURO

Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntária.
Efeito: Você cura a condição Envenenado ou
diminui uma doença em um nível.

70 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Anuro

Bolota Devastadora: enquanto está inflado, você


consegue transformar-se em uma esfera de des-
Deslocamento Perigoso: você sabe usar seus des-
locamentos especiais como armas. Seus ataques
2
truição. Você recebe a habilidade “Esfera Anuri recebem a seguinte modificação:
da Destruição”. Pré-requisito: Herança Bufonin. M +1 PE [ADICIONA]
Esfera Anuri da Especial: se estiver escalando, nadando, cain-
A Destruição
2 PE
do ou saltando, seu ataque causa +1d8 pontos
ANURO MOVIMENTO de dano do mesmo tipo.
Pré-Requisito: Você precisa estar inflado pela Linguada Mortal: sua língua é uma arma peri-
habilidade “Inflar”. gosa. Sua habilidade “Língua Versátil” recebe a
Duração: Até o final do turno seguinte modificação:
Efeito: Seu deslocamento é reduzido pela me- M +2 PE [ADICIONA]
tade e você não gera ataques de oportunidade.
Efeito: Você realiza um ataque com sua lín-
Toda vez que entrar em um espaço adjacente
gua empunhando a arma que acabou de sacar.
a uma criatura, você pode atacá-la com uma
Você só pode usar essa modificação uma vez
arma que esteja empunhando, como ação li-
por turno.
vre. Você não pode realizar modificações nes-
ses ataques. Soro Restaurador: seu soro é capaz de estancar
feridas. Sua habilidade “Produzir Soro” recebe a
Derme Catalisadora de Elementos: sua pele é
seguinte modificação:
capaz de condensar energia mágica. Você recebe
a habilidade““Catalisar Elementos na Epiderme”. M +1 PE [ADICIONA]
Pré-requisito: Herança Ranin. Descritor: CURA Além do normal, você cura
Catalisar +1d6 pontos de vida do alvo. Você pode aplicar
essa modificação mais de uma vez.
R Elementos na 2 PE
Derme
ANURO ELEMENTAL

Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Gatilho: Você vai sofrer dano ÁCIDO, ELÉTRICO,
GÉLIDO ou ÍGNEO.
Efeito: Você recebe resistência ao tipo de
dano escolhido pela duração.

Criação de Personagem | 71
Capítulo 2

Draco
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci-
mento e experiências de vida.

Draconianos do conhecimento do Dragão que os originou,


Dracos são criaturas humanóides impressionantes. rapidamente aprendem a falar dracônico, mesmo
Carregam em si a essência da criatura dracônica quando carregados por animais.
que o hospedeiro encontrou no Arcanum e mani-
festam isso em suas escamas, garras e habilidades Jogando com Dracos
elementais. Existem dracos com escamas de cores Jogar com um personagem anuro é abandonar a
diferentes (até cinco, veja mais em “Heranças” a aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qualquer
seguir), mas sua aparência muda muito, mesmo coisa parecida. Você deverá vincular-se aos seus
considerando dracos com escamas da mesma cor. companheiros, suas histórias e laços. Companhei-
Dizem que isso se dá por conta das múltiplas vidas ros que estão, o tempo todo, à beira da morte.
que um dragão carrega dentro de si, mas de fato Histórias que são geralmente trágicas. Laços que
é quase impossível encontrar dois dracos com se rompem facilmente quando melancolias entram
aparências muito similares, com exceção das cores em conflito. Não é fácil ser um anuro em Opath.
vibrantes de suas escamas.
Traços de dracos
Dracos por Opath Idade: Dracos atingem a maturidade com 14
Dracos possuem uma relação parasitária com seus anéis e não se tem registros de dracos que morre-
hospedeiros e no momento que eclodem podem ram de idade avançada.
causar grande estrago. Ao mesmo tempo, são cria- Tamanho: Você é uma criatura de tamanho Mé-
turas impressionantes e relacionadas com entida- dio, com altura entre 1,80 m e 2,15 m..
des de grande poder em Opath.
Alguns dracos acabam eclodindo fora de seu Deslocamento: Sua velocidade de deslocamento é
hospedeiro, que removeu o ovo pensando em sua de 9 m (6 q).
segurança. Outros acabam sendo recebidos como
símbolos de poder e ótimo presságio, por conta de
sua ancestralidade dracônica.
Além disso, não é incomum encontrar dracos
em locais inóspitos, carregados por criaturas diver-
sas como cavalos, porcos e até mesmo leões. Essas
criaturas também sonham, o que significa que
podem encontrar-se com Dragões no Arcanum e
servirem como hospedeiros para um ovo de draco.
Devido ao fato de os dracos nascerem com parte

72 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Sede por Poder 2
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social
ou… não importa. Você precisa ter aquilo para
si, custe o que custar.”
Anuros não conseguem compreender que as coisas
têm valor material. Para eles, tudo se resume à
história, narrativa e ao peso emocional das coisas.
Uma vez por cena, você ganha um ponto de catar-
se sempre que essa característica gerar um momen-
to dramático interessante ou colocá-lo em perigo.
Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental
poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
a habilidade “Sopro Dracônico”.

B Sopro Dracônico 2 PE
DRACO ATAQUE MÁGICO

ELEMENTAL

Alcance: Cone de 3m.


Alvo: Criaturas no alcance.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs DES.
Acerto: 2d6 pontos de dano de acordo com
sua herança dracônica.
Erro: Metade do dano.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º
nível.
Armas Dracônicas: você pode usar suas garras,
chifres, cauda ou sua mordida como arma
natural. Você pode atacar corpo a corpo usan-
do FOR para causar 1d6 de dano. Suas armas
naturais têm os descritores ARMA, LEVE e
SUPERIOR. Escolha entre CONTUNDENTE,
PERFURANTE e CORTANTE. Esse é o tipo de
dano causado nesses ataques.

Criação de Personagem | 73
Capítulo 2

Heranças Branca
Você tem escamas brancas que se confundem com
dracônicas a neve e recebe os benefícios a seguir.
Sangue Frio: você recebe resistência a dano
Dracos carregam em seu sangue a herança do Dra- GÉLIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
gão responsável pelo seu sangue ominoso. Escolha cônico” recebe a seguinte modificação:
uma das heranças dracônicas abaixo. Você recebe
M +1 PE [ADICIONA]
todas as características listadas nela.
Descritor: GÉLIDO Acerto: Você causa +1d6
Azul pontos de dano e deixa uma criatura Desprotegi-
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem da (Destreza) contra o próximo ataque.
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin-
Arcanum de Khulan: escolha duas dentre Arca-
tes benefícios:
nismo, Cultura, Doutrinas e Diplomacia. Você
Sangue Elétrico: você recebe resistência a dano recebe proficiência nessas duas perícias.
ELÉTRICO . Além disso, sua habilidade “Sopro
Dracônico” recebe a seguinte modificação: Verde
M +1 PE [ADICIONA] Você reflete diversos tons esverdeados, com esca-
Descritor: ELÉTRICO Acerto: Você causa +1d6 mas brilhantes e reluzentes e recebe os benefícios
pontos de dano e pode movimentar uma criatura a seguir.
afetada para outro ponto dentro do alcance dessa Sangue Ácido: você recebe resistência a dano
habilidade.
ÁCIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
Arcanum de Fofuxa: você tem o sangue mágico cônico” recebe a seguinte modificação:
como do Dragão Azul Fofuxa. Escolha e apren- M +1 PE [ADICIONA]
da um truque mágico. Descritor: ÁCIDO Acerto: Você causa +1d6 pon-
tos de dano e deixa uma criatura Desprotegida
Preta (Constituição) contra o próximo ataque
Suas escamas são de um tom preto com reflexos
esverdeados e você recebe os benefícios a seguir: Arcanum de Dom Guilherme: você ignora terre-
no difícil natural
Sangue Venenoso: você recebe resistência a dano
VENENOSO . Além disso, sua habilidade “Sopro
vermelha
Dracônico” recebe a seguinte modificação:
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
M +1 PE [ADICIONA] cida a distância.
Descritor: VENENOSO Acerto: Você causa +1d6
Sangue Ígneo: você recebe resistência a dano
pontos de dano e deixa uma criatura Envenenada
contra o próximo ataque.
ígneo . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
cônico” recebe a seguinte modificação:
Arcanum de Brunhil: você não precisa respirar, M +1 PE [ADICIONA]
beber água ou comer. Além disso, você tem Descritor: ÁCIDO Acerto: Você causa +1d6 pon-
resistência contra dano do tipo ESPECIAL em tos de dano e deixa uma criatura Em chamas
cenas de desafio e exploração.
Arcanum de Talyiesin: você recebe proficiência
em duas armas marciais à sua escolha. Se for
proficiente com armas marciais, recebe profici-
ência em uma arma regional.

74 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de draco

Escamas Protetoras: escamas dracônicas são


conhecidas por sua alta resistência. Você recebe
Sopro Dracônico Aprimorado: você se torna
capaz de moldar seu sopro dracônico, além de
2
+2 redução. torná-lo mais potente. O dado de dano da sua
Frenesi Dracônico: suas armas naturais tornam-se habilidade “Sopro Dracônico” muda para d8.
ainda mais poderosas. Seus ataques com o des- Além disso, ele recebe a seguinte modificação:
critor Arma recebem a seguinte modificação: M +0 PE [MUDA]
M +1 PE [ADICIONA] Alcance e Alvo: Todas as criaturas em uma linha
de 9 m (6 q) ou em 3 m (2 q) de raio em até 9 m
Efeito: Depois do seu ataque, você pode fazer um
(6 q) de distância..
ataque adicional com suas armas naturais contra
um inimigo dentro do alcance.

Presença Dracônica: a energia vital de um


Dragão corre em suas veias e você aprendeu a
manifestar isso para aterrorizar seus inimigos.
Você pode usar a habilidade “Impor Presença
Dracônica”.
Impor Presença
R Dracônica 2 PE

DRACO ATAQUE MÁGICO

MEDO

Alcance: 9m.
Alvo: Criaturas à sua escolha no alcance.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você joga iniciativa.
Ataque: Mágico vs CAR.
Acerto: A criatura fica Amedrontada até o fi-
nal do primeiro turno dela.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque.

Criação de Personagem | 75
Capítulo 2

Elfe Traços de elfes


Idade: Elfes em Opath atingem a maturidade com
22 anéis e podem viver até 250 anéis.
A maioria da população de Opath é composta Tamanho: Você é uma criatura Média, com altura
principalmente por elfes, mas engana-se quem entre 1,60m e 1,90m.
acredita que essas criaturas feéricas são originárias
do planeta Op. Elfes atravessaram portais conec- Deslocamento: Seu deslocamento é de 9 m (6 q).
tados com seu planeta Sa’Al e não imaginavam
encontrar um planeta e um continente tão fartos
quanto Op e Opath. Isso fez com que houvesse
uma migração em massa de Sa’Al para Opath.
Linguagem
Quando os portais entre os dois mundos fecha- Neutra e Elfes
ram-se, o povo feérico não viu alternativas senão Ao serem criades pela titã Sa’Al’Lima,
firmar residência naquele lugar. elfes assumiram formas humanoides
Crias de Sa’Al’Lima diversas e todas agênero. Essa simples
característica foi também determinante
Elfes são criaturas humanoides extremamente para a formatação do idioma élfico que
diversas em formatos, cores e características físicas. se configura de maneira que não existe
Isso se torna ainda mais evidente caso façam parte flexão de gênero linguístico. Por mais
de uma das Quatro Cortes das Estações, o que faz que elfes apresentem-se com gêneros
com que manifestem características físicas muito diversos, o idioma élfico ainda mantém
fortes de sua corte. a inflexão de gênero (“ume homem” e
Ainda assim, de maneira geral, elfes mantêm “ume mulher”, por exemplo).
algumas características comuns: têm cabelos de Resolvemos manter isso no texto de
cores variadas (geralmente vibrantes), orelhas jogo sempre que nos referenciamos a
pontudas (que podem mudar de acordo com a sua elfes para manter o sabor linguístico da
corte) e são extremamente atives, muito por conta comunicação entre diferentes legados
do pouco tempo de sono que precisam ter em em diferentes idiomas encontrados em
Opath (elus precisam meditar por apenas 4 horas Opath. Dessa forma, duas personagens
para recuperarem-se em uma noite de sono). comunicando-se em kishi, por exem-
Elfes por Opath plo, ainda se refeririam a elfes usando
gênero neutro. O mesmo é válido para
Esses seres compõem o legado mais populoso de
comum, bo e outros idiomas.
Opath. Dessa forma, é possível encontrar elfes
É importante reforçar que a flexão
assumindo posições variadas em diferentes cidades
de gênero para masculino ou feminino
do continente. Na dúvida: é ume elfe.
acontece quando ume elfe apresenta-se
Jogando com Elfes como tal. Dessa forma, Jeferson (o/ele/-
-e) seria referenciado como “um elfo”,
Ainda assim, nem tudo são flores na vida de elfes.
enquanto Karmen (a/ela/-a) seria refe-
Sua melancolia, Capricho Compulsivo, faz com
renciada como “uma elfa”. O mesmo
que elus tenham compulsões de consumo por algo
é verdade para adjetivos formados a
que julgam belo, o que pode acabar por colocá-les
partir da raiz “elf”, como em “flechas
em situações extremamente problemáticas. Ao jo-
élficas” ou “óculos élfico”.
gar com personagens elfes,é preciso decidir o que é
belo para você e como “consome” esse belo.

76 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Capricho compulsivo 2
“Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.”
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
de vida de alguém são exemplos de coisas belas
que eles precisam consumir. Uma vez por cena,
você ganha um ponto de catarse sempre que essa
característica gerar um momento dramático inte-
ressante ou colocá-lo em perigo.

Adaptável: Escolha duas perícias e receba pro-


ficiência nelas. Além disso, sempre que usar 1
ponto de catarse em um teste que envolva essas
perícias, você lança o dado de catarse com van-
tagem.
Meditação: Elfes precisam descansar menos tem-
po em Opath para sentirem-se completamente
descansades. Você precisa apenas de 4 horas de
descanso para receber os benefícios de um Des-
canso Longo.

Criação de Personagem | 77
Capítulo 2

Heranças élficas
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Corte do Verão Corte do Inverno


Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos. A Corte do Inverno busca desenvolver o treina-
Você recebe os seguintes benefícios. mento militar e marcial de seus membres, pre-
Procedimento Arcano: você aprende um truque parando-es para os mais diversos conflitos. Você
mágico a sua escolha. Além disso, aprende e recebe os seguintes benefícios:
pode conjurar uma magia de camada superficial. Estilo Marcial: escolha um “Estilo de Combate” da
Você deve gastar pontos de ênfase normalmente classe Combatente. Você aprende aquele estilo.
para conjurar essa magia.
Corte da Primavera
Corte do Outono A Corte da Primavera prioriza a conexão com as
Você faz parte da Corte do Outono, que se dedica forças e espíritos naturais de Opath. Você recebe
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua os seguintes benefícios:
iniciação nessa Corte transformou-o fisicamente, Pele de Casca: ao tornar-se parte da Corte da
tornando-se mais próximo do mar e da água. Você Primavera, você também se conecta com uma
recebe os seguintes benefícios: das árvores ancestrais de Sarfo e sua pele começa
Conexão Marítima: você pode respirar na terra e a ficar dura como uma casca de árvore. Você
na água. Além disso, tem deslocamento de nata- recebe +1 nas suas Proteções físicas.
ção de 9 m (6 q) e não recebe desvantagem para
Conexão com o Ambiente: você sabe resistir aos
atacar debaixo da água.
percalços do caminho. Você tem resistência a
Presente Oceânico: como parte da sua iniciação dano do tipo Especial (relativo ao ambiente).
na Corte do Outono, você recebe um equipa-
mento de nácar. Escolha uma arma simples. Sem-Corte
Você recebe essa arma feita de nácar (veja o Ca-
pítulo 3 para maiores informações). Se for um A maior parte da população élfica não faz parte de
Combatente, você pode escolher uma arma mar- nenhuma corte. São considerades sem-corte, mas
cial em vez disso. A partir do 5º nível, você pode nem por isso são menos especiais. Você recebe os
escolher uma armadura adicional, e a partir do seguintes benefícios:
9º nível, você pode escolher uma arma adicio- Graça Titânica: seu deslocamento é aumentado
nal qualquer. Sempre que iniciar um Arco de em +1,5 m (1 q). Além disso, tem vantagem em
Aventura, você pode trocar esses equipamentos testes para manter o equilíbrio.
gratuitamente por outros da mesma categoria. Treinamento do Povo Comum: Escolha duas Ap-
tidões e torne-se proficiente nelas. Além disso,
você pode ser proficiente em uma arma regional
ou em armaduras leves (à sua escolha).

78 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de elfes
Deslocamento Titânico: você aumenta o seu
deslocamento em +3 m (2 q).
Voz Encantadora de Sa’Al: sua voz é encantadora
tal qual a da titã Sa’Al’Lima. Você pode usar a 2
Eu Tenho um Parente: sempre há um parente habilidade “Inspiração de Sa’Al”.
pronto para ajudá-lo quando você chega em Inspiração de
uma cidade. Durante cenas de interação social, B Sa’Al 2 PE
você pode escolher ter vantagem em um teste ELFE INSPIRAÇÃO VOZ
graças ao seu parente famoso.
Alcance: 9m (6q).
Persistência Élfica: elfes são conhecides por sua Alvo: Um aliado.
persistência. Seus ataques com vantagem rece- Duração: Final do seu próximo turno.
bem a seguinte modificação: Efeito: Você inspira um aliado até o final do
M +0 PE [ADICIONA] seu próximo turno. Enquanto estiver inspira-
Efeito: Você pode usar 1 PE para jogar novamente do, no próximo ataque que o aliado inspirado
um dos dados usados no ataque, mas deve ficar realizar, ele deverá somar o resultado de todos
com o segundo resultado. os dados de catarse lançados no teste e usar
como bônus no dano do ataque. Um aliado só
pode receber esse benefício uma vez por cena.

Criação de Personagem | 79
Capítulo 2

Gnomo
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opa-
th. São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais
mamíferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath.

ânimas
Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita
de um espectro que assume a forma de um animal. ÂNIMAS
Essa manifestação arcana chamada de “ânima”
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e Os ânimas de gnomos são espectros
os dois desenvolvem um laço muito único. muito únicos. Em termos de regra,
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- estão sempre próximos da persona-
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além gem, não podendo ficar a mais do que
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíritos, 1,5m (1q) do gnomo. Além disso, só
o que faz com que criem uma relação muito próxi- podem ocupar espaços que a perso-
ma com seus companheiros espectrais. nagem consiga ver. Eles não precisam
tocar o chão, podem flutuar próximos
Gnomos por Opath da personagem. Outras criaturas não
conseguem ver ou interagir com o âni-
Enquanto legado de Opath, são mais raros do
ma, exceto outros gnomos. ânimas não
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
podem ser feridos e nem afetados por
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
habilidades ou magias.
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
mais antes mesmo de atingirem idade avançada.

Jogando com Gnomos Traços de Gnomos


Esses seres são tomados por uma compulsão de Idade: Gnomos tornam-se adultos com 40 anéis e
coletar e esconder. A natureza exata do que é podem viver mais de 350 anéis.
coletado e escondido varia de gnomo para gnomo. Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com
Toda vez que o gnomo cede à sua Melancolia, altura entre 95cm e 1,30m.
ele recebe uma característica física do seu ânima. Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5m (5q).
Quanto mais características animais um gnomo
tiver, mais cedeu à sua Melancolia e está cada vez
mais próximo de tornar-se um animal.
Jogar com um gnomo é brincar com as caracte-
rísticas de um mamífero em contraste com o que
entendemos por humanóide. Isso tudo enquanto
acumula e esconde algo que provavelmente so-
mente você vê valor.

80 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Gula fútil 2
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico.
Essa compulsão pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente
transformá-lo em um animal. Ceder aos impulsos animalescos é, também,
abandonar aquilo que o faz ser quem é.”

Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos. Sempre que cederem ao seu impulso, ga-
nham mais uma característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides
para transformarem-se por completo em animais.
Fala Animal: Você é capaz de comunicar-se com animais Pequenos ou menores por meio
de seu ânima. A comunicação acontece da mesma forma que com qualquer outra
criatura inteligente, mas as informações que o animal possui são limitadas à sua
compreensão do mundo. Além disso, sempre que conseguir um sucesso ao inte-
ragir com animais em cenas de interação social, você
recebe um sucesso adicional.

Criação de Personagem | 81
Capítulo 2

Herança Gnômica
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.

Heranças Maiores Heranças Menores


Predador: sua essência é a caça. Você pode usar a Corredor: seu deslocamento é aumentado em +3
habilidade “Caça Predatória”. m (2q).

A Caça Predatória 2 PE Camuflagem: você consegue misturar-se com o


ambiente e recebe vantagem em testes relaciona-
GNOMO MOVIMENTO
dos à furtividade.
Alcance: Pessoal.
Escalador: você pode escalar com velocidade igual
Alvo: Você
ao seu deslocamento. Se terminar seu desloca-
Duração: Instantâneo.
mento em uma superfície vertical, você cai.
Efeito: Você se move metade do seu desloca-
mento na direção de outra criatura que possa Membros Alongados: você é capaz de agarrar
ver. Se terminar seu deslocamento adjacente a criaturas de tamanho até Grande sem penalida-
um inimigo, pode realizar um ataque corpo a de.
corpo com uma arma que esteja empunhando Oportunista: você tem vantagem em todos os
como uma ação livre. ataques realizados como reação.
Dentes Afiados: seus dentes são afiados e é possí-
vel usá-los como armas naturais. Você pode ata-
car corpo a corpo usando FOR para causar 1d6
pontos de dano perfurante. Suas armas naturais
têm os descritores ARMA , LEVE e PERFURANTE .
Couraça: sua pele é dura como couro. Você recebe
+2 de redução.

82 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de gnômos
Ataque Feroz: Seus instintos e características ani-
mais tornam seus ataques em movimento ainda
Conexão com o ânima: sua conexão com seu
espírito animal permite-lhe realizar feitos úni- 2
mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes proficiência nela e é considerado expert. Além
de realizar um ataque com ARMA . disso, recebe proficiência em uma Proteção à sua
escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifesta
ficação (Pré-requisito: Dentes Afiados): mais características animais. Escolha duas heran-
M +1 PE [ADICIONA] ças menores ou uma herança maior de gnomo e
receba os benefícios escolhidos.
Efeito: Você faz um ataque com suas armas
naturais concedidas por Dentes Afiados contra
um inimigo adjacente a você.

Criação de Personagem | 83
Capítulo 2

Humani
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”.
Dividiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa
por território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje é
conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a chuva
mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta. Os humanis que sobraram em Huma
fizeram um pacto com A Sombra e, com isso, tornaram-se os sombrios amaldiçoados e conseguiram
derrotar os demônios invasores.

Duas Melancolias Jogando com Humanis


Com a morte d’A Vida, algo curioso acontece A principal característica dos humanis é sua
com os humanis. Todos aqueles que ainda esta- capacidade de comunicação. Humanis conse-
vam no continente de Opath foram abraçados guem aprender idiomas com muita facilidade e
pel’A Morte, manifestando sua melancolia. Já sua memória é excelente. Mas seus verdadeiros
aqueles que ainda estavam abrigados dentro da traços determinantes são de acordo com sua
Garoa foram abraçados pel’A Maré. Dessa forma, herança e melancolia. Ser abraçado pel’A Morte
os humani são o único legado que pode manifes- ou pel’A Maré tem grande impacto nessas cria-
tar duas melancolias diferentes. turas, e sem dúvida você deve pensar como isso
Quando uma criança humani começa a tor- afetou sua relação com sua família, amigos e sua
nar-se adulta, também começa a manifestar sua visão do mundo.
melancolia, que pode ser uma ou outra. Nin-
guém sabe o que leva uma ou outra entidade a Traços de humanis
escolher o humani, mas a verdade, como sem- Idade: Humanis atingem a maturidade em torno
pre, pouco importa. dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.

Humanis em Opath Tamanho: seu tamanho é Médio, com altura


entre 1,60m e 2,05m
Humanis já foram muito mais numerosos do que
são hoje em dia. A República de Wam’Mawina e Deslocamento: seu deslocamento é de 9m (6q).
o Arquipélago de Huma são os locais com a maior Melancolia Herdada: diferente de outros legados,
concentração de humanis em todo o continente. o que define sua melancolia é a sua herança (veja
Ainda assim, é possível encontrar membros desse a seguir).
legado em todas as regiões do continente.
Tradição Oral: você é capaz de reter uma quanti-
dade infinita de informação, desde que ela tenha
sido transmitida oralmente para outra criatura.
Você tem vantagem em todos os testes de INT
relacionados a lembrar de fatos ou informações.
Caso tenha sucesso no teste, significa que já
repassou essa informação para outra criatura.

84 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de humanis
Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é
recompensado por isso. Sempre que for lançar
Transmitir Conhecimento Adquirido: você
aperfeiçoou suas técnicas de transmissão de 2
sua iniciativa, pode escolher ser o último a agir. conhecimento. Durante cenas de descanso, pode
Se o fizer, durante essa cena, pode escolher jogar escolher um aliado para receber inspiração, que
novamente uma quantidade de dados igual ao dura até o próximo descanso. Enquanto estiver
seu bônus de proficiência. inspirado dessa maneira, o aliado recebe profici-
Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho ência em uma perícia na qual você é proficiente.
está intimamente ligado ao percurso da estrada, Vantagem Derradeira: Criaturas próximas do
da Maré,da vida e d’A Morte. Você aumenta seu fim estão mais próximas da verdade, e você sabe
deslocamento em +3 m (2 q). Além disso, você como usar isso ao seu favor. Seus ataques que
recebe um bônus de +2 em FOR para determi- usam atributos mentais têm a seguinte modifica-
nar seu Limite de Carga. ção (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Marcação do Companheiro: sua marca d’A Maré M +1 PE [ADICIONA]
espalha-se para outro local do seu corpo, crian- Especial: Esse ataque é feito com vantagem caso
do a imagem de um animal marinho que lhe seja contra uma criatura Machucada.
concede poderes mágicos. Escolha um truque
mágico e uma magia superficial para aprender
(Pré-requisito: Herança Coralizadora).

heranças de humanis
Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melancolia.
Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Criação de Personagem | 85
Capítulo 2

HERANÇA mortalha
inexorável
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos”
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.

A Morte é Minha Companheira: quando


criar sua personagem, jogue um d20 e
anote o resultado. Repita esse processo até
ter três resultados abaixo de 10. Sempre
que precisar fazer um teste de morte, utilize
os resultados na ordem anotada. Nenhuma
característica, habilidade ou uso de Pontos
de Sombra podem modificar esses resultados.
Se for um sombrio, você joga dados até obter
um resultado inferior a 10 e não pode quebrar
grilhões (veja em “Sombrio”, a seguir, em Mal-
dições). Além disso, você pode usar a habilidade
“Mortalha Energizante”
Mortalha
R Energizante 1 PE

HUMANI

Alcance: Pessoal.
Duração: Instantâneo.
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao seu bônus
de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
.

86 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

HERANÇA Coralizadora
como a maré 2
“Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar:
está em constante fluxo e movimento. Se ficar
parado ou preso estagnado por muito tempo,
começa a transformar-se em coral.”
Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de
outra, eles buscam provocar mudanças em seu
entorno.
Natureza Cinética: sua natu-
reza em constante movimento
o faz correr como os ventos
que sopram do mar. Você
pode usar a ação “Correr” como ação
bônus. Além disso, todos os ataques contra você
que reduzem seu deslocamento ou realizam
movimento forçado são feitos com desvantagem.
Lobo do Mar: você é proficiente em Aptidão
(navegação aquática). Além disso, pode fazer
testes com essa perícia como ação livre ao invés
do normal. Em cenas de desafio que envolvam o
mar, água corrente ou navegação, você tem um
turno adicional por rodada.

Criação de Personagem | 87
Capítulo 2

Kishin
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria,
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem.

Par de Dentes Jogando com Kishins


Um traço marcante em kishins é um par de dentes Jogar com um kishin é carregar consigo uma bom-
proeminentes, que podem nascer em sua arcada ba-relógio. A melancolia “Fúria em Chamas” pode
dentária superior ou inferior. fazer com que você rapidamente se transforme em
Algumas religiões de Tatsumari encaram a uma ameaça, inclusive para seus aliados. Por isso,
formação de tais dentes como um indicativo de é importante aprender a balancear os momentos
casta social – os superiores sendo destinados aos de explosão e contemplação, criando um equilí-
oradores e intelectuais e os inferiores, aos guar- brio fino entre os dois (assim como equilibram a
das e guerreiros. A falta de um deles é encarada relação entre as duas deusas).
como um sinal de que aquele kishin pode ser um
herdeiro ao trono celestial (veja o Capítulo 6 para Traços de Kishins
maiores informações). Idade: Kishins tornam-se adultos com 30 anéis e
vivem até 330 anéis.
Kishins em Opath
Tamanho: Seu tamanho é Médio, com altura
Após o Firmamento, os kishins começaram a ex- entre 1,70cm e 2,20m.
plorar o continente de Opath, povoando cidades
de norte a sul e carregando consigo suas linhagens Deslocamento: seu deslocamento é de 9m (6q).
e heranças das deusas. Hoje, kishins ainda carre-
gam as linhagens de sua Deusa criadora, mas uma
sexta linhagem tornou-se cada vez mais presente,
evidenciando os traços predominantes da Deusa
que os abraçou.

88 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Fúria em Chamas 2
“Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes-
mo fogo que consome tudo à sua volta.
Kishins são como uma bomba-relógio:
prontos para explodir em chamas
furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de um
kishin é seu ponto fraco, e uma
provocação precisa ou um mo-
mento de tensão podem fazer
com que eles entrem em fúria.

Cólera Ardente: seu sangue quen-


te é capaz de servir como combustí-
vel para sua ira controlada. Enquanto estiver
Machucado, seus ataques recebem a seguinte
modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: Além do normal, você causa +1d6 pontos
de dano.
Especial: A partir do 5º nível, você pode aplicar
essa modificação mais vezes, pagando o custo
novamente.

Arma d’A Ordem: os preceitos d’A Ordem


vivem fortes em sua alma e você pode
servir como uma arma para a divindade
em sua guerra eterna contra os dragões.
Você recebe proficiência em uma arma
marcial à sua escolha, proficiência em
armaduras leves ou em escudos (à sua
escolha).

Criação de Personagem | 89
Capítulo 2

Heranças KISHIN
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que comecem
a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo império
de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente seguin-
do aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças kishin
a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Fênix (família) Gárgula (família)


A poderosa família da fênix é responsável pelos Membros dessa família possuem forte relação com
estudos relativos à vida e morte, sendo de grande proteção. Você recebe os seguintes benefícios:
importância para o império e suas práticas ritualís- Magiprotetor: você ignora a penalidade por
ticas. Você recebe os seguintes benefícios: conjurar magia vestindo armaduras leves e/ou
Resistir ao Não Vivo: sua conexão com a vida e escudos. Caso torne-se proficiente em armaduras
a morte aproximam-no dos espíritos do outro pesadas, também ignora penalidade por conjurar
mundo. Você é resistente a dano NECRÓTICO e magias vestindo essas armaduras.
RADIANTE A Vida em Morte: treinado como um verdadeiro
A Vida em Morte: você usa a energia latente no protetor, você consegue manter seus inimigos
abraço apertado da Morte para restaurar uma próximos. Sempre que atacar uma criatura Pro-
criatura aliada. Você pode usar a habilidade vocada, você pode escolher manter a condição
“Cinzas Restauradoras”. até o final do seu próximo turno. Além disso,
Cinzas pode usar a habilidade “Marcar para Proteger”.
R Restauradoras 2 PE
MARCAR PARA
KISHIN CURA
B PRoteger 1 PE

KISHIN MARCA
Alcance: 6m (4q).
Duração: 1 criatura no alcance. Alcance: 6m (4q).
Gatilho: 1 criatura no alcance morre. Duração: 1 criatura no alcance.
Efeito: Você recupera 2d6 pontos de vida de Efeito: A criatura fica Provocada até final do
uma criatura dentro do alcance. A partir do seu próximo turno.
5º nível, a quantidade de pontos de vida recu-
perados aumenta para 3d6, e no 9º nível para
4d6..
Especial: Uma criatura só pode recuperar
pontos de vida dessa maneira apenas uma vez
por cena.

90 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Hipocampo (família) Corvo (família)


Essa herança manifesta conexões fortes com enti- Mesmo A Ordem precisava esconder seus segredos
dades superiores e ocultas. Você recebe os seguin- e criou essa herança para garantir que isso aconte-
tes benefícios:
Conhecimento Arcano Elevado: você recebe pro-
cesse. Você recebe os seguintes benefícios:
Segredos Guardados: você é capaz de guardar
2
ficiência em Arcanismo e torna-se expert nessa informações sensíveis e isso o fez adquirir habili-
perícia. dades únicas, que devem permanecer escondidas
Marca Arcana Pessoal: você aprende um truque até o momento certo. A qualquer momento du-
mágico à sua escolha. Além disso, todos os seus rante o jogo, você pode escolher uma das opções
a seguir. É possível fazer isso duas vezes, mas não
truques com o descritor ATAQUE recebem a
é permitido repetir uma escolha.
seguinte modificação:
• Aprender uma magia de camada superficial;
M +1 PE [MUDA]
• Aprender dois truques mágicos;
Acerto: Altera o tipo de dano causado para
ENERGÉTICO. • Tornar-se proficiente em uma perícia;
• Tornar-se proficiente em uma proteção;
• Tornar-se proficiente em uma arma regional;
Grifo (família)
• Tornar-se proficiente em uma arma de fogo.
Membros dessa herança manifestam fortes caracte-
rísticas relacionadas com liderança. Você recebe os
Toraiji
seguintes benefícios:
Todos os kishins que se aproximam mais e mais
Renegociar: para tudo existe um jeitinho, incluin-
do abraço da Fúria podem manifestar traços com-
do negociações. Você tem vantagem em testes
pletamente diferentes daqueles criados próximos
de CAR em cenas de interação social caso algum
d’A Ordem. Você recebe os seguintes benefícios:
personagem já tenha falhado em um teste nessa
cena. Corpo Marcado pelas Chamas: Seu corpo foi
marcado pelas chamas d’A Fúria, tornando-o
Liderança Alada: você inspira seus aliados por mais resistente. Você recebe +2 pontos de vida
meio de suas ações, servindo como um exemplo. por nível.
Você pode usar a habilidade“Liderar por Exem-
plo". Espírito em Chamas: sua conexão com a Fúria
permite que você conecte seu espírito com a
Liderar por
B Exemplo 1 PE força destrutiva da entidade. Você pode usar a
habilidade“Inflamar Espírito em Chamas”.
KISHIN INSPIRAÇÃO VOZ
Inflamar Espírito
Alcance: 9m (6q). R em Chamas 1 PE
Alvo: Todos os aliados no alcance. KISHIN ELEMENTAL ÍGNEO
Efeito: Escolha um atributo. Todos os aliados
Alcance: Pessoal.
ficam inspirados até o começo do seu próximo
Duração: Final do seu próximo turno..
turno. Enquanto estiver inspirado, um aliado
recebe vantagem sempre que realizar um tes- Gatilho: Você sofre dano.
te com o atributo escolhido. Efeito: Seus ataques causam dano ÍGNEO adi-
cional igual ao seu bônus de proficiência. Além
disso, você se torna imune a dano ÍGNEO até
final do seu próximo turno.

Criação de Personagem | 91
Capítulo 2

92 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de KISHINS
Força Impactante: sua imponência física cau-
sa impacto no campo de batalha. Sempre que 2
acertar um ataque usando FOR contra FOR ou
CON, você causa dano adicional igual ao seu
bônus de proficiência.
Palavras de Ordem: sua conexão com A Ordem
faz com que suas palavras sejam tão pesadas
quanto a verdade. Sempre que usar uma habili-
dade ou magia com o descritor Voz, você pode
lançar +1d6 e usar o resultado para aumentar o
ataque, cura ou dano desencadeado.
Pressionar Vantagem: toda oportunidade deve ser
aproveitada. Sempre que atacar com vantagem,
você causa dano adicional igual ao seu bônus de
proficiência.
Voz em Expansão: sua voz ecoa as palavras d’A
Ordem. Todas as suas habilidades e magias com
o descritor Voz têm o alcance dobrado.

Criação de Personagem | 93
Capítulo 2

sanguir
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
laboratórios alquímicos e fábricas magitec.

Vitae Jogando com Sanguirs


As crias de Warpinier são humanoides com orelhas A melancolia de um sanguir impede-o de entrar
pontudas e seus olhos brilham em cores vivas, em locais sem ser convidado, precisando deixar
como amarelo-dourado ou púrpura-profundo. algo pessoal no local para evitar que isso acon-
Além disso, sanguirs possuem presas retráteis, que teça novamente. Isso pode fazer com que sejam
podem usar para perfurar a pele de suas vítimas extremamente formais ao tratarem com outras
para consumir vitae, a essência do sangue. criaturas, ou até mesmo muito pragmáticos. Sua
Ainda assim, a maioria dos sanguirs decide não relação natural com o sangue e a manipulação de
consumir vitae, pois acreditam que, ao fazer isso, sua energia pode fazer com que sejam frios em si-
estarão alimentando Warpinier, que atravessará a tuações duras, mas não significa que não possuem
Garoa e se alimentará de seus filhos. emoções.

Sanguirs em Opath Traços dos Sanguirs


Boa parte do desenvolvimento tecnológico em Idade: Sanguirs tornam-se adultos com 30 anéis e
Opath se dá por conta do conhecimento que podem viver mais de 200 anéis.
trouxeram de Além-mar. Ainda assim, nenhuma Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
criatura em Opath é tão habilidosa e cuidadosa entre 1,60m e 1,9m.
com a alquimia quanto os sanguirs. O motivo é
simples: vitae. Deslocamento: seu deslocamento é de 9m (6q).
O sangue deste legado tem propriedades mágicas
que podem ser usadas como combustível para suas
construções alquímicas. Isso faz com que muitos
sanguir trabalhem diretamente com magitec por
todo o continente. Mas existem aqueles que fo-
gem dessa vida trancados em laboratórios e podem
tornar-se mercenários perigosos.

94 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Persona Non Grata 2
“Você precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
Essa melancolia pode ser interpretada de duas for-
mas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular, alguém precisa convidá-lo para entrar;
e você precisa ser convidado para “entrar
em um espaço particular”. Essa segunda
forma de interpretar é o que faz com
que sanguirs sejam mais
raros em alguns locais.

Não vivo: você é conside-


rado uma criatura do tipo
não viva. Magias e efeitos que
afetam apenas humanoides
não têm efeito em você. Além
disso, também é imune a dano NECRÓTICO
Sangue Maldito: seu sangue impregnado
com a essência de Warpinier concede
alguns privilégios. Você tem resistência a
dano ácido e necrótico. Além disso, pode
passar 1 minuto alimentando-se de um hu-
manoide para receber os benefícios da magia
Restauração Menor. A criatura que serviu como
alimento tem desvantagem em todos os testes
por 24 horas.

Criação de Personagem | 95
Capítulo 2

Heranças Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguires. Você recebe todas as habilida-
des listadas nela.

herança Byotr Herança Shtarik


Os Byotr possuem presas menores e bem distintas Os Shtarik possuem presas longas e todos os
do restante dos dentes e estão mais ligados com dentes afiados, e representam o aspecto caçador de
a essência planejadora e inventiva de Warpinier. Warpinier. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe os seguintes benefícios: Superpredador: seu sangue caçador manifesta-
Alquimia de Vitae: você aprendeu a usar seu -se na forma como caça suas presas. Você tem
sangue para melhorar equipamentos. Você pode vantagem em todos os testes para interagir com
usar a habilidade “Modificar com Sangue”. criaturas que não estejam com todos os pontos
Modificar com de vida (exceto ataques).
B Sangue 1 PE
Predador Calejado: aqueles feridos durante a ca-
SANGUIR çada sabem como terminar com sua presa. Você
pode usar a habilidade “Finalizar a Caçada”.
Alcance: Toque.
Alvo: Arma. Finalizar a
Duração: Cena.
B Caçada 1 PE

Efeito: O equipamento afetado recebe um SANGUIR


descritor de equipamento a sua escolha até o Alcance: Pessoal.
final da cena. Alvo: Você.
Duração: Até começo do seu próximo turno.
Efeito: Você recebe vantagem em todos os
testes de ataque.
Especial: Você precisa estar Machucado para
usar essa habilidade.

96 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Sanguirs
Força de Vontade: resistir ao chamado de War-
pinier o fez forte. Você torna-se proficiente em 2
uma Proteção mental e uma física.
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar
são características marcantes do legado além da
garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase o custo
final de habilidades com descritor Mágico. O
custo final não pode ser inferior a 1 ponto de
ênfase.
Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
que podem ser usadas em momentos de adrena-
lina. Seus ataques com o descritor ARMA rece-
bem a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: Depois do seu ataque, você pode fazer
um ataque adicional com suas presas contra o
mesmo inimigo. Faça um ataque de DES contra
CON. Se acertar, causa 1d6 pontos de dano
PERFURANTE e pode receber todos benefícios da
habilidade “Sangue Maldito”, mas o alvo não fica
com desvantagem em testes.

Vitae em Arma: seu sangue pode ser usado


como arma. Enquanto estiver Machucado,
seus ataques com o equipamento melhorado
por “Modificar com Sangue” recebem a seguinte
modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Especial: Esse ataque ignora redução de
dano. Além disso, considera imunidade como
resistência.

Criação de Personagem | 97
Capítulo 2

Tatsunoko
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente
todos os outros legados: os Tatsunokos.

Pequenos Dragões ficassem completamente ausentes dos grandes


Tatsunokos são criaturas reptilianas, similares a eventos do continente. Até que a Kobo, uma
dracos, mas menores. Suas escamas possuem tons importante organização secreta de tatsunokos,
discretos, como se suas cores estivessem escondidas começou a movimentar sua influência e usar sua
atrás de uma fina película protetora. Ainda assim, melancolia como arma para secretamente decidir o
tatsunokos manifestam suas características físicas futuro de Opath.
de acordo com sua herança.
Os três clãs dracônicos originais eram o Kito, o Jogando com Tatsunokos
Kobo e o Kano. O Kobo acreditava que o mundo Hoje, todos os tatsunokos são recrutados pela
dos fracos (todos aqueles que não eram dragões) Kobo, independentemente de sua herança. Jogar
deveria ser protegido e guiado pelos dragões; o com um tatsunoko é viver continuamente esque-
Kito defendia que eles deveriam subjugar-se ao cido, mas servir secretamente a uma organização
poder dracônico; o Kano atuava como ponte entre que consegue influenciar grandes eventos por todo
os dois clãs e o mundo dos não dragões. o continente. É ser pequeno por fora, mas gigante
Quando o Kito terminou o Rito dos Cinco e como um dragão por dentro.
Viash’Ma, Dragonesa Púrpura, começou o Vôo
de Extermínio contra os não dragões, o Kobo Traços de Tatsunoko
voltou-se contra seus irmãos e uma guerra levou Idade: Tatsunokos tornam-se adultos com 8 anéis
os dragões à beira da extinção. O Kobo e o Kano e não se sabe até quantos anéis podem viver.
uniram-se para realizar um ritual de aprisiona-
Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
mento, deixando cinco dragões do Kito presos em
altura entre 70cm e 1,20m.
ovos.
Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5m (5q).
Tatsunokos por Opath
Após o aprisionamento dos Dragões em ovos, os
tatsunokos começaram a espalhar-se por Opath,
em busca de pistas de atividades dracônicas e para
evitar que uma guerra acontecesse novamente.
Com a morte d’A Vida, os tatsunokos começaram
a manifestar sua melancolia herdada d’A Testemu-
nha.
Ao tornarem-se testemunhas da mudança do
mundo, tatsunokos foram removidos de seu status
de protetores para tornarem-se apenas testemu-
nhas da mudança, independente do quão grandio-
sas eram suas ações. Isso fez com que, a princípio,

98 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Testemunha do Esquecimento 2
“Não importa o tamanho de suas ações e feitos,
seu nome estará fadado ao esquecimento.”
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsu-
nokos receberam também uma faca de dois gumes.
Sua melancolia faz com que seus nomes, rostos e
ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa
o quanto tentem marcar seu nome na história: A
Testemunha será, para sempre, invisível.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a trans-
formar esse esquecimento em uma invisibilidade
temporária, chamada de Esquecimento Momen-
tâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus
agentes por todo o continente, atuando como
protetores silenciosos.
Esquecimento Momentâneo: sua posição social
de serventia pode conceder-lhe invisibilida-
de condicional. Após realizar uma atividade
claramente cotidiana por pelo menos 5 minu-
tos, você pode tornar-se socialmente Invisível
enquanto continuar a realizá-la.
Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
outros continuam vendo-o, mas esquecem
que você está lá. A ação cotidiana precisa
fazer sentido com aquele espaço e cria-
turas envolvidas. Se realizar qual-
quer tipo de ação ofensiva contra
outra criatura, a invisibilidade é
quebrada (mas a criatura ainda é
considerada Desorientada se você
vencer em um teste oposto de
DES contra SAB).
Um Oitavo de Forma Dra-
cônica: você manifesta traços
corporais de sua ancestralidade
dracônica e recebe resistência a um
tipo de dano escolhido ( ÁCIDO , ELÉTRICO
, GÉLIDO ou ÍGNEO ). Além disso, é imune à
condição Amedrontado.

Criação de Personagem | 99
Capítulo 2

Heranças Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Investigativa (Kano) Herança Protetora (Kobo)


Dentre os três clãs dracônicos da Primeira Alvora- Criada para servir como um contraponto ao Kito,
da, o Kano era responsável por servir como árbitro a Kobo rapidamente tornou-se uma força proteto-
neutro. Por isso, desenvolveram habilidades para ra de Opath. Responsável pelo ritual que aprisio-
investigação e julgamento. Você recebe os seguin- nou os dragões cromáticos em ovos, hoje a Kobo
tes benefícios: permanece como principal organização secreta em
Agir para não Reagir: Você recebe proficiência Opath, inclusive recrutando tatsunokos do Kano
em Percepção. Além disso, causa +1d6 de dano para servirem aos seus objetivos. Você recebe os
nos seus ataques realizados no primeiro turno de seguintes benefícios:
um combate. Escudo e Escamas: você é proficiente com escu-
Arbitrar e Julgar: Você tem vantagem em testes dos leves e pesados e eles contam como armas
que envolvam determinar a verdade. simples. Além disso, recebem o descritor
VERSÁTIL (1d8 para leves e 1d10 para pesados)
e você pode realizar ataques de superioridade
contra criaturas até duas categorias de tamanho
maior que o seu.

100 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Tatsunokos
Criado para Matar: você aprendeu que qualquer
coisa pode ser usada como arma e leva isso a 2
sério. Você aprende o truque Transformar em
Arma e não gasta pontos de catarse para aplicar
modificações com PC.
Infiltrador: investigadores são treinados para en-
trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
em todos os testes que envolvam furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está invisível ou furtivo.
Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
precisa estar bem acompanhado para ter suces-
so. Sempre que atacar um inimigo que está em
menor número, você causa dano adicional igual
ao seu bônus de proficiência.
Quebra-lâminas: a principal função do Kobo
(Escudo) foi manter o Kito (Espada) em cheque,
e você carrega essa essência. Sempre que reduzir
dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0 ou me-
nos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na arma
atacante.

Criação de Personagem | 101


Capítulo 2

Tôra
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cidade:
Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer
com que esse legado se espalhasse por Opath.

Filhos d’A Terra Jogando com Tôras


Tôras são criaturas humanoides com braços Jogar com uma personagem tôra é aceitar que a
alongados e geralmente corpulentos. Sua compo- tragédia chegará a qualquer momento. Você não
sição física é extremamente resistente, com fibras sabe quando, mas aquilo que ama e cultiva se
musculares poderosas e uma enorme constituição tornará pó – sua relação com seus companheiros
e saúde. De fato, dizem que os tôras são tão fortes ou até mesmo com o mundo à sua volta. Ainda as-
quanto a própria Terra. sim, você é a epítome da resistência física e moral.
Quando A Vida morreu, os tôras foram abraça- Dificilmente algo o abala, pois você carregou o
dos por sua entidade criadora, A Terra, e torna- fim do mundo nas suas costas.
ram-se ainda mais resistentes, mas sua melancolia Ao criar um tôra, você pode escolher ser tão an-
tornou-se um empecilho ainda maior. Tudo que tigo quanto os primeiros desbravadores do subter-
criavam, amavam e cultivavam estava destinado a râneo, ou ter nascido durante a Segunda Grande
virar pó. Queda. De qualquer forma, é importante vincular
a tragédia à sua história pessoal, pois é isso que o
Tôras por Opath mantém em movimento.
Hoje, os tôras de Opath vivem diversas vidas cur-
tas nos locais mais distantes do continente. Ficam Traços de Tôras
em uma cidade por alguns anéis até que decidem Idade: Tôras atingem a maioridade com 22 anéis e
mudar sem aviso. não se sabe quantos anéis podem viver.
É comum que uma loja fique subitamente sem Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
um gerente, ou que um grupo de aventureiros entre 1,20m e 1,40m.
amanheça sem um companheiro. Tôras raramente
criam raízes, pois sabem que será isso o principal Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5m (5q).
motivo para transformar sua vida em tragédias.

102 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Do Pó ao Pó 2
“Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó”

A melancolia dos tôras faz com que tudo que eles


criem fatalmente seja destruído. Isso pode envol-
ver desde uma propriedade até uma família,
laços de amizade ou mesmo sua reputação.

Resiliência da Mãe Terra: nada o derruba


ou abala. Ataques contra sua FOR ou
CON são feitos com desvantagem.

Criação de Personagem | 103


Capítulo 2

Heranças Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Noatorenho Törmundiano
Você é um tôra que tem uma conexão maior Em dados momentos, sua melancolia é uma van-
com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os tagem e você sabe explorar isso. Receba os seguin-
seguintes benefícios: tes benefícios:
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ataques contra objetos e
magias normalmente enquanto veste armaduras. criaturas do tipo construto. Além disso, seus ata-
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ques desarmados e magias com o alcance Toque
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habili- ignoram redução.
dade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre que usar um dado de
vida em um descanso curto, você considera um
R Teimosia 2 PE
resultado 3 ou menor como 4. Além disso, recu-
TÔRA pera dois pontos de ênfase adicionais por dado
Alcance: Pessoal. de vida usado durante o descanso.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: você falha em um teste.
Efeito: você faz o teste novamente.
Especial: você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.

104 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Tôras
Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o
próprio abraço da Deusa. Seus ataques de supe- 2
rioridade recebem a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 10+]
Você causa +1d6 pontos de dano Ácido e tem
vantagem no próximo ataque de superioridade
que realizar até final do seu próximo turno.

Conexão com o Pó: sua proximidade com A


Terra o faz mais resiliente. Você torna-se imune
a dano ÁCIDO e NECRÓTICO .
A Resistência da Terra: o corpo pode resistir
àquilo em que a mente já falhou. Você pode usar
a habilidade “Matéria sobre Mente”
Matéria sobre
R Mente 1 PE

TÔRA

Alcance: Pessoal.
Duração: Instantâneo.
Efeito: Você recebe vantagem em todos os
testes de ataque.
Mudando de Ares: realizar a diáspora por diversas
vezes deu-lhe experiência em grandes desloca-
mentos. Seu deslocamento não pode ser redu-
zido (exceto por condições) e você pode realizar
uma ação adicional por rodada em cenas de
exploração e desafio.

Criação de Personagem | 105


Capítulo 2

Urodelo
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, o salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos.

Corações Elementais Como todos os membros desse legado vieram dos


Urodelos são criaturas pequenas que lembram Salões Elementais, todos possuem algum treina-
salamandras de cores vivas, geralmente com pin- mento no uso dessas armas, mesmo que não façam
tas ou outros padrões geométricos em sua pele. uso cotidiano delas. Por isso, muitos urodelos
Quando nascem, Urodelos são totalmente pretos e juntaram-se a grupos de pesquisa magitec, impul-
à medida que crescem, sua cor vai mudando e um sionando ainda mais as descobertas e invenções
dos elementos torna-se patrono daquela criatura, pelo continente.
mudando sua tonalidade e as cores das suas pinti-
nhas e padrões geométricos. Jogando com Urodelos
Quando os portais para os Salões Elementais Jogar com um urodelo é viver para proteger algo,
fechou-se, algo terrível aconteceu com os urodelos alguém ou ideais. Sua melancolia herdada de
em Opath: ficaram impossibilitados de colocar Ruedim está vinculada a dedicar-se a diversos jura-
ovos, uma vez que precisam de um local com forte mentos. Podem ser coisas pequenas, como mis-
influência elemental para garantir o desenvolvi- sões curtas ou atividades diárias, mas a noção de
mento de seus bebês. Isso significa que todos os proteção é muito forte nessas pequenas criaturas.
urodelos que vivem hoje em Opath são originários Mesmo bandidos e mercenários fazem juramentos
dos Salões Elementais. fortes, o que faz com que sejam extremamente
leais e, portanto, perigosos.
Urodelos por Opath
Presos em Opath, os urodelos buscam locais Traços de Urodelos
onde possam colocar seus ovos ou um novo Idade: Urodelos atingem a maioridade com 3
motivo para realizarem seus juramentos. Cada anéis de idade e vivem até 190 anéis.
urodelo lembra um aspecto diferente dos Salões Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
Elementais, mas, de maneira geral, suas memó- altura entre 1m e 1,20m.
rias são nebulosas, como se existisse algo que os
impedisse de lembrar completamente de sua vida Deslocamento: seu deslocamento é de 9m (6q).
antes da chegada em Opath.
Isso faz com que as informações sobre os Salões
sejam imprecisas e muitos urodelos tomam isso
como um sinal para esquecerem de suas vidas
antigas e viverem completamente mergulhados nas
culturas de Opath.
Por fim, os urodelos foram responsáveis por
introduzir armas de fogo no continente de Opath.

106 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Guarda Eterna 2
“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
escolhas impossíveis.

Em Guarda Constante: seu juramento protetivo Regeneração da Salamandra: você é capaz de


faz com que você esteja permanentemente aten- fazer com que seus machucados e membros
to. Você aprende o truque Barreira de Proteção e perdidos possam regenerar gradualmente. Você
a magia Alarme. Além disso, você recebe profici- pode usar a habilidade “Regenerar Ferimentos”
ência com armas de fogo. Regenerar
R Ferimentos 2 PE

URODELO CURA

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você fica Machucado
Efeito: Você recupera pontos de vida igual a
1d6 vezes seu bônus de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.

Criação de Personagem | 107


Capítulo 2

Heranças Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Ácida Herança Gélida


Seu coração é capaz de corroer até o metal mais Seu coração é frio como as geleiras da Imensidão
resistente. Você recebe os seguintes benefícios: Gélida. Você recebe os seguintes benefícios.
Coração Ácido: você recebe resistência a dano Coração Elétrico: você recebe resistência a dano
ÁCIDO. Além disso, sua habilidade “Regenerar GÉLIDA. Além disso, sua habilidade “Regenerar
Ferimentos” recebe a seguinte modificação: Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: seu próximo ataque realizado até final Efeito: uma criatura afetada pelo seu próximo
do seu próximo turno ignora redução. ataque realizado até final do seu próximo tur-
no tem seu deslocamento reduzido a 0.
Herança Elétrica
Seu coração dispara como uma corrente elétrica. Herança Ígnea
Você recebe os seguintes benefícios: Seu coração queima como o fogo ardente. Você
Coração Elétrico: você recebe resistência a dano recebe os seguintes benefícios:
ELÉTRICO. Além disso, sua habilidade “Regenerar Coração Elétrico: você recebe resistência a dano
Ferimentos” recebe a seguinte modificação: ÍGNEO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
M +1 PE [ADICIONA] Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
Efeito: seu próximo ataque realizado até fi- M +1 PE [ADICIONA]
nal do seu próximo turno causa +1d12 de dano Efeito: uma criatura afetada pelo seu próximo
ELÉTRICO. ataque realizado até final do seu próximo tur-
no fica Em Chamas.

108 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Urodelos
Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao
elemento de sua herança. Além disso, recebe 2
outra herança de urodelo.
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de
fogo” foram criadas a partir do funcionamento
de seu sangue elemental. Seus ataques com essas
armas recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [MUDA]
Especial: Muda o tipo de dano para o mesmo da
sua resistência elemental de “Coração Elemental”.

Patinhas Grudentas: suas patas conseguem


grudar em superfícies variadas. Você ignora todo
movimento forçado e recebe velocidade de esca-
lada igual ao seu deslocamento.
Regeneração Acelerada: você aumenta a quanti-
dade de pontos de vida que recupera por meio
de suas habilidades e magias com o descritor
CURA em +1d6.

Criação de Personagem | 109


Capítulo 2

Walshie
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”.

Sortudos Jogando com Walshies


Criados pel’A Sorte, os pequeninos walshies são Jogar com um walshie é saber que existem mo-
um legado curioso, que prefere viver no planeta mentos em que escapar não é uma possibilidade
Walsh e continuar as maquinações políticas de sua e lutar é tudo que lhe resta. Abrir portas não é
complexa organização social. Aqueles que se aven- sempre fácil, mas mantê-las abertas é sempre uma
turam pela Porta para a cidade de Alberich são tão possibilidade. Não é fácil viver em um mundo
diversos quanto possível. onde praticamente tudo é enorme, mas você sabe
Após o Grande Lamento, os walshies foram encontrar o seu caminho – principalmente com
novamente agraciados pel’A Sorte, mas, desta vez, seus amigos ao seu lado.
sendo impossibilitados de abrir portas pelo lado de
dentro. Muitos estudiosos interpretam isso como Traços de Walshies
uma manifestação d’O Acaso, e não da deusa que Idade: Walshies tornam-se adultos com 16 anéis e
conheciam. vivem em torno de 100 anéis.

Walshies por Opath Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com


altura entre 80cm e 1,10m.
Assim que começaram a explorar o grande conti-
nente, walshies simplesmente não pararam mais. Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5m (6q).
Muitos possuem um ímpeto de abrir portas e
desbravar terras desconhecidas. Outros preferem
estar ao lado daqueles que deixam portas sempre
abertas. De uma forma ou de outra, walshies fize-
ram suas casas por todo o continente.

110 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Prisioneiro de Si 2
“Você não consegue abrir portas pelo lado de
dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
algo físico, como estar trancado do lado de dentro
de um quarto, mas pode ser algo conceitual, como
estar preso muito tempo em um ideal.

Acredite, é Minha Sorte!: a sorte é sua compa-


nheira. Você pode refazer um teste se o resulta-
do do dado for 1, mas deve ficar com o segun-
do resultado.
Sortudo (ou Azarado): você pode usar 1
ponto de ênfase para fazer novamente um
teste recém-realizado. Se ainda assim falhar
no teste, usa 1 ponto de ênfase adicional.
Você só pode usar essa habilidade se tiver
2 ou mais pontos de ênfase.

Criação de Personagem | 111


Capítulo 2

Heranças Walshie
Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Alpaqueira Herança Desbravadora


Alpaqueiros são aqueles que cresceram em Walsh, Seu coração manda-o seguir o caminho d’A Sorte,
ou simplesmente muito próximos de alpacas. Você o que o torna um explorador nato. Você recebe os
recebe os seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Alpavaleiro: você desenvolveu uma conexão Intrépido: sua herança exploradora faz com que
natural com camelídeos, sendo capaz de usá-los você cubra distâncias maiores em menos tempo.
como montaria. Você recebe os benefícios do Você aumenta seu deslocamento em +1,5 m (1
“Estilo de Combate Montado” de Combatente q). Além disso, você ignora terreno difícil não
enquanto estiver montado em camelídeos. Se mágico.
aprender esse estilo, pode escolher um talento de
Destruidor de Joelhos: você sabe onde atacar
walshie ou de Combatente. para derrotar criaturas maiores que você. Seus
Alpacuspe: os walshies alpaqueiros são conhecidos ataques causam +1d6 pontos de dano do mesmo
pela sua conexão com camelídeos e seus cuspes tipo em criaturas Médias ou maiores.
ácidos são um exemplo dessa conexão. Você
pode usar seu cuspe como uma arma natural de
ataque a distância. Você pode usar a habilidade
“Cuspir como uma Alpaca”.
Cuspir como uma
B Alpaca 1 PE

WALSHIE ATAQUE MÁGICO

ÁCIDO

Alcance: 3m (2q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs DES.
Acerto: 1d6 pontos de dano ÁCIDO
Efeito: A criatura fica Desorientada até o co-
meço do seu próximo turno ou até sofrer dano
(o que acontecer primeiro).
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque.

112 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de WALSHIE
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de
rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem 2
como e quando agir. Você pode fazer testes de
iniciativa com SAB em vez de DES.
Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse-
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
Você considera que está acordado e atento du-
rante cenas de descanso, além de recuperar pon-
tos de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao
seu bônus de proficiência após o descanso.
Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
um teste em que você não é proficiente, pode
refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
menor que 5, mas deve ficar com o segundo
resultado.
Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre que
chegar em um local que ainda não tenha visi-
tado, seu deslocamento é aumentado em +3m
(2q) até o final da cena. Caso seja uma cena de
exploração, você pode realizar uma função adi-
cional na primeira rodada.

Criação de Personagem | 113


Capítulo 2

Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e tem seu destino traçado. Essas maldições se mani-
festam na própria essência da criatura, modificando sua aparência, habilidades e a forma como perce-
bem o mundo.
Quando você cria um personagem em Skyfall RPG você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado.
Essas maldições são um enorme peso, pois são acompanhadas de características que tornam a vida do
personagem muito mais difícil (e por vezes mais breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta
algumas habilidades poderosas.
Considere com cuidado se deseja usar uma das maldições apresentadas a seguir.

Recebendo múltiplas Resistências e Proficiências

Dependendo das escolhas de legado, herança, maldição e antecedente é possível que um perso-
nagem receba duas vezes alguma resistência a um tipo específico de dano ou até mesmo profici-
ência em alguma perícia. Caso isso aconteça, deve-se resolver da seguinte forma:
B Caso o personagem recebe duas vezes resistência contra um tipo de dano, ao invés disso ele
se torna imune;
B Caso o personagem se torne proficiente novamente em uma perícia, ao invés disso ele se
torna Expert (veja o capítulo 2 para maiores detalhes).
É importante que fique claro que isso acontece em decorrência do processo de criação de perso-
nagem envolvendo SOMENTE legado, herança, maldição e antecedente. Caso o personagem receba
uma proficiência em decorrência de uma escolha de classe ou magia, ao invés do descrito acima ele
deve escolher outra perícia para se tornar proficiente.
No caso de resistência em decorrência de magia ou algum outro efeito, o personagem não rece-
be nenhum outro benefício.

114 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 115


Capítulo 2

Aetherídeo
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das pro-
priedades únicas desse minério misterioso. Mas nem
tudo são rosas na relação com aetherium.
Pessoas que passaram muito tempo em contato com
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são
mais instáveis e não podem ser usados para modifica-
ções permanentes de magia por meio de Sinapses.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu
pai, sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande
quantidade desse material, que infectou seu sangue e
passou a crescer abruptamente em sua pele e dominar
seu corpo. Também se tornou volátil ao utilizar magia,
ampliando efeitos positivos e negativos. Além disso,
seu corpo tornou-se mais forte e resistente para
resistir aos efeitos do aetherium.
Aetherídeos, como você é chamado, são cria-
turas amaldiçoadas por aquilo que é desejado
por todos em Opath e por isso são caçados
por alquimistas com intenções
malignas e por criaturas má-
gicas que usam os cristais
para empoderar suas pró-
prias habilidades.

116 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de talentos de Aetherídeo


Aetherídeos Manifestação Arcana: seu sangue manifesta po-
Aetherídeo (Maldição): você é suscetível à magia. deres arcanos. Você aprende um truque mágico
Sempre que for alvo de um ataque com o descri-
tor Mágico, ele é realizado com vantagem.
e uma magia de camada superficial. Você recebe
uma magia de camada superficial adicional para
2
cada outro talento de aetherídeo que tiver.
Resistir à Praga: seu corpo lutou para resistir à in-
fecção por aetherium e agora você é muito mais Protuberâncias Cristalizadas: seus ataques desar-
resistente que o normal. Você inicia sua jornada mados causam dano do tipo Energético e +1d4
com 3 pontos de vida adicionais e recebe 1 pon- pontos de dano. Além disso, você causa +1d4
to de vida adicional por nível. pontos de dano com esses ataques para cada
outro talento de aetherídeo que tiver.
Sangue Mágico: seu sangue infectado com ae-
Sinapses Naturais: você consegue alterar os
therium pode ser usado como combustível para
efeitos das magias de seus aliados de uma forma
magia. Você pode usar a habilidade “Combustível
peculiar. Você pode usar a habilidade “Propaga-
Arcano”.
dor Arcano”.
Combustível
B Arcano -
R
Propagador 1 PE
Arcano
AETHERÍDEO
AETHERÍDEO MÁGICO
Alcance: Pessoal.
Alcance: 9m.
Alvo: Você.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Efeito: Você perde 1d4 pontos de vida e ganha
Gatilho: Um aliado em até 9m conjura uma
a mesma quantidade de pontos de ênfase tem-
magia.
porários. A partir do 5º nível você joga 1d6 e a
partir do 9º nível joga 1d8. Efeito: Você se torna o novo ponto de origem
da magia.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.

Criação de Personagem | 117


Capítulo 2

Górgon
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ventre
ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando de
ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visitada por uma Erínea
- um espírito de proteção e vingança. Esses espíritos possuem
a forma de uma enguia terrestre, como uma serpente.
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessi-
dade. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acompa-
nhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma cria-
tura comum de seu legado, mas com uma única serpente
nascendo em sua cabeça. Na medida que vai ficando
mais velho e sobrevivendo situações de grande peri-
go, novas serpentes brotam de sua cabeça.
A maldição, entretanto, está na forma
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa
Maré e juntas viveram um amor devastador.
Suas danças criavam ondas gigantescas que
ameaçavam o jovem continente de Opath.
As duas amantes ficaram arrasadas com a
destruição causada por seu amor e come-
çaram a se afastar.
Thyesba era uma titã formada por
diversos cardumes e quando começou a se
afastar d’A Maré alguns cardumes ficaram para
trás. As enguias não conseguiram acompanhar os
outros animais marinhos e foram abandonadas próxi-
mas da costa. As enguias estavam indefesas e alguns preda-
dores começaram a se aproximar. Slah’yer, Lorde Elemental
da Terra, encontrou as enguias e as protegeu. Vendo que
eram criaturas de sangue titânico, Slah’yer transformou-as
em serpentes protetoras.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderan-
do protetores de crias indefesas. Olhar
para uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
também vale para aqueles que se
tornam górgons.

118 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Górgon Talentos de Górgon


Górgon (Maldição): assim como as Eríneas, você Envenenar Corpo e Mente: você aprende e pode
não consegue ver sua própria imagem. Sempre conjurar os truques mágicos Raio Elemental
que for confrontado com sua própria imagem
em uma cena, você fica Desorientado até o final
(Terra) e Surto Psiônico. A partir do 5º nível,
você considera como se pudesse conjurar magias
2
do seu próximo turno. Uma criatura em até de camada rasa para modificar esses truques
9m (6q) de você pode usar a ação bônus para mágicos.
mostrar-lhe seu reflexo em um ataque de DES Até o Último Suspiro: existe algo que continua
vs CON. te impulsionando a lutar, independente do que
Sangue Verde: você é imune a dano ÁCIDO e está acontecendo. No começo do seu turno, se
VENENOSO. o seu total de pontos de vida for igual ou menor
Olhos Vingativos das Serpentes: seu olhar car- ao seu nível você recebe 2 pontos de catarse.
rega a intimidação vingativa das Eríneas. Você Força dos Cardumes: enquanto estiver lutando
pode usar a habilidade “Olhar Petrificante”. em maior número, você recebe +1 na sua Prote-
Olhar ção de DES, +2 em seus testes de ataque e seus
B Petrificante 2 PE ataques causam +1d4 pontos de dano adicionais.
GÓRGON ATAQUE MÁGICO

Alcance: 9m.
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs CON.
Acerto: A criatura fica Desorientada até o
final do seu próximo turno.
M [AMPLIAR 15+]: você pode escolher dei-
xar o alvo Paralisado até o final do seu próxi-
mo turno.
M [AMPLIAR 20+]: você pode escolher dei-
xar o alvo Petrificado até o final do seu próxi-
mo descanso longo. Criaturas do tipo Chefe
ignoram essa ampliação.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso longo.

Criação de Personagem | 119


Capítulo 2

Retornado
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a Morte é derradeira e destino final. Existem ape-
nas dois casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é transformada em um eco pela Sombra e
quando ela morre dentro do Refúgio de Ônix.
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta da Nova Alvorada, e serve como uma es-
pécie de potencializador para magias e rituais necromânticos. Um deles é um efeito permanente que
existe dentro do Refúgio, onde toda e qualquer criatura que morre dentro do plano é transformada
quase que imediatamente em um morto-vivo. Essas criaturas são chamadas de Retornados.
No momento da morte da criatura, sua pele, ossos e sangue começam a apodrecer rapidamente e
descolam dos ossos. Uma fraca luz azulada começa a acender nas órbitas da criatura e ela se levanta,
agora como uma pilha de ossos animados por magia necromântica.
Retornados carregam as características originais de seu legado, mas perdem boa parte de sua me-
mória. Sua nova “vida” começa dentro do Refúgio de Ônix, sob os olhos investigativos da Dragonesa
Preta. Ainda assim, nenhum retornado é obrigado a ficar dentro do refúgio e podem viver sua nova
vida como bem entender.
Aqueles que tentam a sorte pelo continente, entretanto, acabam encontrando o fim derradeiro em
pouco tempo, uma vez que não compreendem seus novos poderes e limitações. Por outro lado, aque-
les que desejam ficar um tempo no refúgio aprendem a lidar melhor com sua nova vida, inclusive
com a própria Dragonesa.
A falta de memória de um retornado faz com que muitos escolham seguir a vida como aventurei-
ros, em busca de respostas sobre quem eram e como vieram parar no Refúgio de Ônix, já que é um
local escondido e perigoso. Talvez você seja apenas mais uma pilha de ossos em busca de respostas.

120 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Pilha de Ossos: você aprendeu a ganhar mais


Retornados controle sobre a força mística que mantém seus
Retornado (Maldição): ser uma pilha de ossos ossos conectados e precisa de apenas 4 horas de
ambulante tem suas desvantagens. Você recupera
apenas metade dos seus pontos de vida por meio
descanso para receber os benefícios de um des-
canso longo, mantendo-se acordado durante esse
2
de fontes mágicas. Além disso, você é vulnerável processo. Além disso, você pode usar a habilida-
a dano CONTUNDENTE. de “Virar uma Pilha de Ossos”.
Virar uma Pilha
Natureza Esquelética: seu corpo esquelético e na- ¨R de Ossos 2 PE
tureza morta-viva concedem alguns benefícios.
RETORNADO
Você é resistente a dano NECRÓTICO e GÉLIDO.
Além disso, seu tipo de criatura muda para Mor- Alcance: Pessoal.
to-Vivo (magias que afetam apenas humanoides Alvo: Você.
não têm efeito em você). Duração: Até começo do seu próximo turno.
Força do Além: alguma força mágica desconheci- Gatilho: Você é alvo de um ataque contra
da mantém seus ossos conectados. Sempre que uma de suas Proteções físicas.
você ganhar pontos de vida temporários, pode Efeito: O ataque é feito com desvantagem.
pode usar 1 ponto de ênfase para dobrar a quan- Em seguida, você cai no chão, transformando-
tidade de pontos de vida temporários recebidos. -se em uma pilha de ossos. Enquanto estiver
assim, você está Caído e Desprotegido. Por
Talentos de Retornados fim, pode usar uma quantidade de dados de
Calcificado: seus ossos são extremamente resisten- vida igual ao seu bônus de proficiência. Ao in-
vés de curar, você recebe pontos de vida tem-
tes. Você torna-se resistente a dano CORTANTE e
porários.
PERFURANTE.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
Memórias da Vida Passada: apesar de não lem- uma vez por descanso.
brar tudo de sua vida passada, algumas memó-
rias podem inundar sua mente em momentos
de crise. Você pode usar a habilidade“Fluxo de
Memórias Passadas”.
Fluxo de Memórias
¨R Passadas” 2 PE

RETORNADO

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o final da cena..
Efeito: Você torna-se proficiente em uma pe-
rícia, arma, armadura, escudo ou Proteção à
sua escolha.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.

Criação de Personagem | 121


Capítulo 2

Sombrio
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma
estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
com ela.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que ela
afastasse os demônios do arquipélago, mas em troca
deveriam sacrificar suas almas e as de seus des-
cendentes para a entidade que, a partir daquele
momento, seria conhecida como A Sombra.
A entidade honrou com sua parte da bar-
ganha e libertou o arquipélago da Armada,
prendendo os demônios em Varmah, a Lua
Vermelha. Os humani não tiveram alter-
nativa a não ser honrar com a sua parte
e, dali em diante, “Todas as criaturas
dotadas de alma que nascerem à sombra
do vulcão Tief devem ceder sua alma à
Sombra, tornando-se Sombrios.”
Seu corpo e alma foram transfor-
mados para servir a uma entidade de
desejos misteriosos. Traços som-
brios dominam seu corpo: chifres
retorcidos, pelos duros, olhos
de bode e outras características
manifestaram-se em seu corpo e agora
o identificam como uma dessas cria-
turas. Como se isso não fosse o sufi-
ciente, você está cada vez mais próximo
do destino final e sabe que, ao morrer, sua
alma pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer
o que bem entender com ela. Um destino cruel.

122 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Sombrio Talentos de sombrio


Sombrio (Maldição): sua jornada inicia com duas Cauda Funcional: sua cauda pode ser usada para
falhas em testes de morte. Ao longo do cami- fazer ações livres, como se você estivesse com
nho, você pode romper com seu grilhão e apagar
uma das falhas. Só é possível fazer isso uma vez
uma das mãos livres. Além disso, pode usá-la
para segurar um escudo leve, mas somente para
2
por nível de personagem. Veja mais informações receber seu bônus em redução.
sobre grilhões no Capítulo 1. Contrato das Sombras: você pode realizar um ritu-
Visão no Escuro: você é um filho da Sombra e vê al de 5 minutos envolvendo outra criatura e gastar
pelas sombras com facilidade. Você pode ver na 3 pontos de ênfase. Ao final do ritual, a outra
escuridão completa como se estivesse na luz do dia. criatura envolvida precisa determinar um curso de
Presença Sombria: seus traços únicos e aura ação (proteger a vila, salvar Douglas...) e gastar 1
corrompida fazem com que sua simples presença Ponto de Sombra. Se o fizer, você recebe 1 Ponto
possa ser uma ameaça para criaturas inimigas. de Sombra temporário para usar em prol do curso
de ação escolhido pela criatura. Só é possível ter
Você pode usar a habilidade “Terror das Sombras”.
um Ponto de Sombra temporário por vez.
Terror das
B Sombras
2 PE Manto da Mãe Sombra: sempre que uma criatura
num raio de 18m gastar um Ponto de Sombra,
SOMBRIO ATAQUE MÁGICO
você se sente inspirado até o final do seu pró-
Alcance: 9m. ximo turno. Enquanto estiver inspirado dessa
Alvo: Criaturas no alcance. maneira, tem vantagem em todos os testes.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs CON.
Gatilho: Você joga sua iniciativa.
Acerto: A criatura fica Desprotegida contra o
primeiro ataque que sofrer até o final do seu
próximo turno.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.

Criação de Personagem | 123


Capítulo 2

Antecedente
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.

Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.

Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos de
seja proficiente em ambas as perícias, você pode catarse, chamado de evento marcante. É o modo
escolher outra livremente. como o antecedente relaciona-se com a aven-
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem tura;quando causar um problema para a per-
proficiência em idiomas diferentes. Caso já saiba sonagem, o jogador pode receber um ponto de
o idioma ou torne-se proficiente nele, você pode catarse da Mestre.
escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício
mento inicial de seu antecedente. Esse equipa- no momento em que escolher seu antecedente.
mento é adicionado ao de sua classe para deter-
minar os itens que você carrega no começo de
sua jornada.

124 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de antecedentes
Agente de organização
Você já foi um agente de um grupo poderoso. A
Agouro
Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
2
influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
bélico ou político, abriu muitas portas. Algumas que são parte de um ritual macabro.
delas, gostaria que nunca tivessem sido abertas. Proficiências: você recebe proficiência em
Você desvencilhou-se do grupo, mas eles o querem Arcanismo ou Doutrinas.
de volta.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você carrega materiais
Apresentação ou Intimidação.
ritualísticos que servem como componentes
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de de cura. Por fim, você tem T$3d6+10.
até 30 trocados que carrega o símbolo da orga- Evento Marcante: sua marca macabra pode
nização. Além disso, há um contato que pode atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
ajudá-lo a ter uma conferência com uma figura sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
importante local. Por fim, você tem T$3d6+10. que o marcou e isso trouxer problemas em uma
Evento Marcante: sua relação com este grupo cena ou você descobrir algo novo sobre suas
é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua marcas, receba 1 ponto de catarse.
posição nessa organização lhe trouxer riscos, ou Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
quando você conseguir ocultar sua identidade, tornou-o mais resistente. Você pode usar a
receba 1 ponto de catarse habilidade “Marcas Terríveis”.
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden-
tidade. Qualquer teste feito contra você para R Marcas Terríveis 1 PE
determinar sua identidade ou reais intenções é AGOURO
feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: Pessoal.
a habilidade “Esconder-se na Multidão”.
Alvo: Você.
Esconder-se na Duração: Instantânea.
A Multidão 1 PE
Efeito: Você recebe resistência contra o
AGENTE DE ataque.
ORGANIZAÇÃO

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Final do seu próximo turno.
Efeito: Enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.

Criação de Personagem | 125


Capítulo 2

Aristocrata (adequadas para a sua arte, como um traje de


Você descende de uma família da alta sociedade. teatro, ou um avental sujo de tinta). Por fim,
Concordar ou discordar das opiniões da sua famí- você tem T$3d6.
lia não é relevante. Fato é que você cresceu dentro Evento Marcante: você ainda não fez a sua
do mundo da high-society e aprendeu em casa maior obra, a sua magnum opus. Sempre que
quais são os bons costumes para a alta classe. as suas produções artísticas colocarem-no em
Proficiências: você recebe proficiência em perigo ou você emocionar alguém significativa-
Cultura ou Diplomacia. mente com uma de suas obras de arte, receba 1
ponto de catarse.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
Animar a Plateia: sempre que estiver em um
Equipamento Inicial: uma carta oficial que
ambiente público (como uma praça, uma
comprova sua linhagem, um conjunto de rou-
taverna ou avenida movimentada), você pode
pas finas e um presente que recebeu de outro
usar 1 ponto de ênfase para fazer uma perfor-
membro da aristocracia (no valor de até 30
mance de pelo menos 10 minutos e conquistar
trocados). Por fim, você tem T$3d10+30.
a atenção das pessoas ao seu redor. Faça um
Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá teste de Apresentação ou Aptidão com CD 10.
privilégios, mas o mundo dos aventureiros Se passar, todas as criaturas inteligentes num
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. raio de 9m ficam Encantadas por você até que
Sempre que seguir à risca um padrão social da sua performance acabe. Manter a apresenta-
nobreza ou seu comportamento colocá-lo em ção requer novos testes; caso não passe, você
perigo, você recebe 1 ponto de catarse. encerra a apresentação (ou as pessoas perdem
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, o interesse). A CD aumenta em +1 para cada
você automaticamente melhora a atitude de novo teste feito. Outros eventos ou efeitos
pessoas que tenham boa relação ou façam parte podem aumentar essa CD.
da aristocracia, porém piora a atitude daqueles
que tenham inimizade com membros da no- Assistente Magitec
breza, ou com grupos nobres rivais ao seu. Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magi-
tec e provavelmente envolveu-se em tarefas que
Artista precisavam de um conhecimento avançado dessa
Sua vida ganha sentido com a arte. Sempre foi tecnologia.
assim, e não mudará tão cedo. No palco, ou em Proficiências: você recebe proficiência em
um campo de batalha, numa tela ou numa cena Arcanismo ou Magitec.
de crime. O que importa é continuar fazendo suas
Idiomas: comum e vampyr.
obras de arte, afinal, o show tem que continuar.
Equipamento Inicial: um kit de magitec, um
Proficiências: você recebe proficiência em
frasco com componente alquímico não iden-
Apresentação ou uma Aptidão à sua escolha.
tificado (a Mestre define suas propriedades) e
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. um papel com pedaço de projeto magitec (não
Equipamento Inicial: você tem um conjunto finalizado e incompleto). Por fim, você tem
de itens para fazer sua arte (que valem um total T$3d6+10.
de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou algo que Evento Marcante: sua engenhosidade pode
a represente, como os ingressos da sua primei- levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre
ra apresentação). Além disso, também possui que uma de suas engenhocas colaborar de
um conjunto de roupas comuns ou fantasias maneira significativa com o grupo ou colocá-lo

126 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. leve ou um escudo leve (ou escudos pesados,
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada com se for proficiente) à sua escolha de até T$20.
uma engenhoca magitec de custo T$50. Sem- Além disso, você tem um baú com cadeado que
pre que passar de nível e realizar um descanso
longo em uma cidade, pode trocar sua enge-
contém um tesouro valendo até T$80 trocados.
Por fim, você tem T$3d6+30.
2
nhoca magitec por outra com custo total igual Evento Marcante: sempre que uma negociação
ou menor que T$50 x seu nível de personagem. contribuir significativamente com o grupo, ou
quando você fechar um bom negócio, receba 1
Caçador ponto de catarse.
Você não viveu em grandes centros urbanos por Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
muito tempo. Sua vida está relacionada com a de catarse para reduzir em -1 PE o custo de
terra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa todas as suas habilidades até o final do turno.
e moldaram-no para ser quem é.
Proficiências: você recebe proficiência em Contrabandista
Furtividade ou Natureza. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. lugares pouco convencionais e usou todos os seus
Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma recursos e artimanhas para não ser descoberto.
armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. Proficiências: você recebe proficiência em
Além disso, você possui uma arma simples à Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
sua escolha. Por fim, você tem 3d6 trocados. Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Evento Marcante: você é verdadeiramente livre Equipamento Inicial: você possui uma en-
quando está caçando (ou sendo caçado). Sem- genhoca contrabandeada (de até T$150) que
pre que conseguir caçar uma criatura à altura está com algum tipo de mau funcionamento
das suas habilidades, ou quando for feito de (definir com a Mestra) e uma arma simples
presa, você recebe 1 ponto de catarse. à sua escolha de até T$20. Por fim, você tem
Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- T$3d6+10.
ração, você pode fazer uma ação de “Caça e Evento Marcante: sempre que movimentar
Coleta” como ação livre uma vez por rodada. mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto de
por falta de recursos, fome ou fadiga. catarse.
Crime que Compensa: você ainda lembra
Comerciante como entrar nos cantos sombrios das cidades
Você trabalhou como comerciante em alguma e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nes-
cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar e tes lugares, consegue vender itens pelo preço
entende o funcionamento do mercado. original (ao invés da metade do preço). Além
Proficiências: você recebe proficiência em disso, também pode comprar armas, armaduras
Diplomacia ou Manipulação. e escudos com 25% de desconto, porém, eles
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. possuem o descritor Quebradiço.
Equipamento Inicial: você possui um alguns
itens prontos para serem vendidos, que são:
uma arma simples (ou marcial, se for proficien-
te) à sua escolha de até T$15; uma armadura

Criação de Personagem | 127


Capítulo 2

Cosmopolita Investigação Precisa: você sabe o que e como


Você vive no centro da cidade de Alberich, des- pesquisar. Uma vez por rodada, quando realizar
frutando do caos perfeito que é a maior capital do um teste de INT, SAB ou CAR relacionado a
continente. investigar uma cena, encontrar ou conseguir
uma informação, você recebe vantagem no
Proficiências: você recebe proficiência em
teste.
Diplomacia ou Intuição.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. Dívida
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa Você deve algo para alguém. Pode ser uma quan-
exclusiva, um anel com insígnia de família im- tia, um favor ou algo diferente. O importante é ter
portante da cidade e roupas chiques para festa consciência de que estão atrás de você.
noturna. Por fim, você tem T$3d6+90.
Proficiências: você recebe proficiência em
Evento Marcante: quem cresceu na cidade Furtividade ou Malandragem.
sabe por onde andar e com quem falar. Sempre
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
que seus contatos servirem de auxílio para o
grupo ou colocarem-no em perigo, receba 1 Equipamento Inicial: você inicia sua jornada
ponto de catarse. com T$10d6+30 trocados. Multiplique esse
valor por 10. Essa é a quantia que você deve.
Popularidade: você sabe o que dizer para
convencer e conquistar as pessoas. Sempre que Evento Marcante: sempre que a sua dívida
estiver interagindo com alguém em uma Cena colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma
de Interação Social, seu primeiro sucesso já nova, recebe 1 ponto de catarse.
melhora a atitude de uma criatura envolvida na Quem deve, teme: você sabe como agir pri-
cena. meiro, pois sabe que quem foge tem outro dia
para contar histórias. Ao jogar a iniciativa, con-
Detetive sidere qualquer resultado 9 ou menor como 10.
Você desenvolveu seus dotes de investigação para
atuar como detetive particular ou como parte de Erudito
uma força policial. Sua formação acadêmica o faz uma pessoa erudita
Proficiências: você recebe proficiência em e que conhece bem sobre a história e geografia do
Intuição ou Percepção. continente.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Proficiências: você recebe duas proficiências
dentre Arcanismo, Cultura, Doutrinas, Medici-
Equipamento Inicial: você carrega consigo
na ou Natureza.
uma série de documentos de casos anteriores,
uma identificação oficial e roupas discretas. Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
Além disso, possui uma Lampadinha quebra- Equipamento Inicial: você tem uma mochila
da e para consertá-la é necessário gastar T$50 própria para guardar livros e pergaminhos, um
(veja o Capítulo 3 para mais informações sobre compêndio de história, geografia e biologia
essa engenhoca magitec). Por fim, você tem elaborado a partir dos seus estudos e anota-
T$3d6+10. ções. Além disso, carrega uma lanterna de mão
Evento Marcante: você tem um caso não re- com fluido para 5 cenas. Por fim, você tem
solvido e isso o consome. Sempre que descobrir T$3d6+10.
uma informação nova sobre o caso ou este o co- Evento Marcante: escolha um campo de estu-
locar em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. do que é seu foco. Sempre que descobrir uma

128 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

informação nova sobre seu foco, ou isso o colo- fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
car em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,
Eureka: nenhum conhecimento é realmente escolha um de seus equipamentos iniciais que
inédito para você, o que significa que raramen-
te você está errado sobre um assunto. Sempre
terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
porém, com apenas uma última carga. Por fim,
2
que fizer um teste de INT ou SAB relacionado você tem T$2d6.
a pesquisar ou descobrir informações, é possível Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste com em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
vantagem. heroica, você recebe 1 ponto de catarse.
Chamado Heroico: após fazer um grande ato
Estudioso Feérico heroico (como resgatar uma criança indefesa
Você aprendeu a reconhecer as características má- ou curar uma vila inteira de uma praga), você
gicas dos habitantes de Sa’Al e também como eles pode gastar um ponto de catarse e ganhar uma
manipulam o arcanum em Opath. quantidade de pontos de ênfase temporários
Proficiências: você recebe proficiência em igual ao resultado do dado de catarse. Dialogue
Arcanismo ou Natureza. com a Mestra para determinar se foi um ato
Idiomas: comum, élfico e feérico. heroico.
Equipamento Inicial: asas preservadas de uma Juramentado
fada guerreira e componentes mágicos para
magias do tipo Utilitário. Por fim, você tem Sua existência está vinculada a um juramento que
T$3d6+10. você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
Você pode ser um magistrado que jurou proteger
Evento Marcante: você é um estudioso de as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar cavaleiro desaparecido.
problemas em uma cena ou você descobrir uma
informação nova sobre isso, recebe 1 ponto de Proficiências: você recebe proficiência em
catarse. Percepção ou Medicina.
Reconhecer Encantos: você recebe profici- Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
ência na sua Proteção de SAB ou INT (à sua Equipamento Inicial: um escudo leve ou
escolha). pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
Você também carrega um objeto que comprova
Herói do Povo seu juramento de proteção. Por fim, você tem
Você se tornou um herói, seja por determinação T$3d6+10.
celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com Evento Marcante: seu juramento é algo sagra-
que as pessoas de seu convívio diário o vissem do. Sempre que se colocar em perigo para pro-
como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida teger os termos de seu juramento, você recebe
permanece: será que você é um herói de verdade 1 ponto de catarse.
ou apenas uma farsa? Honrar Promessa: jurar proteger é algo pode-
Proficiências: você recebe proficiência em uma roso em Opath. Você torna-se proficiente com
perícia à sua escolha, relacionada com seu ato todos os escudos e Expert em uma Proteção na
de heroísmo. qual já seja proficiente (veja sua classe). Caso
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. quebre o seu juramento, perde todos esses be-
nefícios. Eles só são recuperados ao final de um
Equipamento Inicial: você possui um presente
Arco, caso consiga realizar outro juramento.

Criação de Personagem | 129


Capítulo 2

Militar reo), ele está guardado em uma garagem, porto


Você passou parte de sua vida servindo a uma ou hangar de confiança (a forma para conser-
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma pe- tá-lo é definida pela Mestre, podendo ser um
quena cidade ou um grande exército. Não impor- valor monetário ou uma pequena aventura).
ta: você tem uma patente militar. Além disso, você tem uma arma simples à sua
escolha (de até T$20) e uma lanterna. Por fim,
Proficiências: você recebe proficiência em
você possui T$3d6+10.
Medicina ou Preparo Físico.
Evento Marcante: sempre que os seus conhe-
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
cimentos auxiliarem em uma jornada ou você
Equipamento Inicial: você possui uma arma iniciar uma Cena de Exploração, recebe 1
simples (ou marcial, se for proficiente) à sua ponto de catarse.
escolha e um kit de primeiros socorros. Além
Carteira Opathiana de Habilitação: sempre
disso, carrega uma insígnia militar de alguém
que estiver em um veículo, você pode gastar 1
importante que treinou ao seu lado. Por fim,
PE para receber proficiência na Aptidão apro-
você tem T$3d6+10.
priada para conduzi-lo. Se já for proficiente,
Evento Marcante: mesmo que os conflitos te- torna-se Expert. Esse efeito dura até o final da
nham terminado, a razão pela qual você lutou cena.
neles ainda está presente, como um pesadelo
recorrente. Sempre que o seu passado bélico Procurado
prejudicá-lo ou quando você auxiliar o grupo
Seu nome está estampado em alguns pôsteres de
com seus conhecimentos táticos, recebe 1 pon-
“pessoa procurada”. Talvez seja por um crime,
to de catarse.
talvez seja um engano. O importante é que você
Veterano de Campo: seus testes de iniciativa está fugindo.
recebem a seguinte modificação:
Proficiências: você recebe proficiência em
M +1 PE [ADICIONA] Furtividade ou Malandragem.
Efeito: Faça um teste de INT, SAB ou CAR Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
contra a CD do ambiente (Capítulo 2 - Cenas Equipamento Inicial: você carrega um item de
de Exploração); se passar, você encontra pon- até T$20 ligado com o motivo de ser procura-
tos táticos no local, ganhando vantagem em do. Por fim, você tem T$3d6+10.
todos os testes durante a sua primeira rodada.
Evento Marcante: você está fugindo de algo
que insiste em persegui-lo. Sempre que o reco-
Navegante nhecerem como uma pessoa procurada ou você
Você nunca ficou em apenas um lugar. Seu passa- se colocar em perigo para evitar que descubram
do levou-o a viajar por vários horizontes e isso lhe quem é, recebe 1 ponto de catarse.
deu uma série de experiências únicas. Sempre em Fuga: você está acostumado a
Proficiências: você recebe proficiência em Ap- fugir. No começo do seu turno, pode usar 1
tidão (Navegação) (de um tipo de veículo à sua
escolha, entre: aéreos, aquáticos ou terrestres) e
Cultura.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui um veículo
pequeno quebrado (terrestre, aquático ou aé-

130 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

ponto de ênfase para aumentar seu desloca- do seu grupo. Você e seus aliados podem jogar
mento em +3 m até final do turno. duas vezes cada dado de vida e usar o melhor
resultado.
Proletário
Você já teve um trabalho tradicional, talvez nas in- Viajante Intrépido 2
dústrias de Kravokia, fazendas de Alberich ou nos Você é um desses exploradores que viajam pelos
portos de Tief. Enfim, fez parte de uma grande ermos e locais distantes em busca dos objetivos
massa proletária, recebendo um salário magro. Era pessoais ou coletivos.
pouco, mas o trabalho era honesto. Mas isso mu- Proficiências: você recebe proficiência em
dou, e agora aventura-se sobrevivendo a perigos. Natureza ou Percepção.
Bem, de certa forma, você já fazia isso… Idiomas: comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Proficiências: você recebe proficiência em Pre- Equipamento Inicial: roupas de viajante (de
paro Físico e uma Aptidão à sua escolha. uma região em que você já esteve) e T$5d6+30
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. em equipamentos de exploração (comprados
Equipamento Inicial: você possui uma mochi- antes de começar a aventura).
la com equipamentos diversos relacionados ao Evento Marcante: chegar em um local novo
seu trabalho (que valem um total de até T$20) e aprender novas informações é o motivo de
e uma arma simples (ou marcial, se for profi- sua existência. Sempre que aprender algo novo
ciente) relacionada a essa atividade, como uma sobre um local inédito, você recebe 1 ponto de
foice ou um martelo de batalha. Além disso, catarse.
também guarda um objeto importante para Pé na Estrada: durante Cenas de Exploração,
você, fruto do seu esforço. Por fim, você tem você pode fazer uma ação de “Suporte” como
T$6d6+10. ação livre uma vez por rodada. Além disso,
Evento Marcante: sempre que sua experiência reduz as consequências do deslocamento em
e conhecimento acerca do seu ofício contribuir
para uma cena, você recebe 1 ponto de catarse.
Descanso Merecido: no começo de uma Cena
de Descanso, você pode usar 1 ponto de catarse
para melhorar a recuperação de pontos de vida

Criação de Personagem | 131


Capítulo 2

explorações em um passo. Por exemplo, a viagem a pé passa a conceder vantagem em testes de SAB.

Classes
Sua classe apresenta a base mecânica de seu personagem. É ela que determina suas características e habi-
lidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente seu
papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente: Aventureiros focados em combates utilizando
armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Duelistas, arqueiros e soldados são
exemplos de combatentes.
B Especialista: Perso-
nagens que realizam
feitos incríveis por meio de
treinamento es- pecial. Explorado- res,
artistas, artesãos e cortesãos são
exemplos de especialistas.
B Ocultista:
Conhecedores e
conjuradores de
magia capa- zes de efeitos
impressionan- tes. Magos,
bruxas, sacerdo- tes e feiticeiros
são exemplos de ocultistas.

132 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e me-
cânicas específicas para cada uma delas. 2
Tabela de Classe — Cada uma das três classes Proficiência — Todas as personagens possuem
apresenta uma tabela própria. Nela constam as um bônus numérico usado em suas Proteções,
principais informações da classe, assim como a outras características e em qualquer teste que sua
progressão do personagem nível a nível. personagem for proficiente.
Nível — Cada personagem inicia sua jornada no Pontos de Vida e Dados de Vida — Cada perso-
1º nível e recebe todas as características e benefí- nagem tem um valor de pontos de vida, que re-
cios daquele nível. Personagens podem progredir presentam sua saúde e disposição para continuar
de nível, recebendo novos benefícios a cada nível aventurando-se. O personagem recebe uma certa
alcançado. quantidade de pontos de vida quando inicia sua
jornada e recebe pontos de vida adicionais por
nível de personagem.
Além disso, todas as personagens possuem
dados de vida associados a sua classe. O persona-
gem usa dados de vida para recuperar pontos de
vida quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve ser
adicionado junto àqueles concedidos por antece-
dente e origem.
Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
série de habilidades de classe, que são apresenta-
dos inicialmente na tabela de classe e em deta-
lhes na descrição da classe.
Trilhas — A partir do segundo nível, o persona-
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma
do personagem

Criação de Personagem | 133


Capítulo 2

Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em cenas de combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo.
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.

Bônus de Façanhas Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência de Combate Ênfase

Ataque Poderoso (1d6), Estilo de Combate, Façanhas de


1° +2 1 3
Combate

2° +2 Trilha 1 6

3° +2 Só um Arranhão 1 9

4° +2 Talento Adquirido 2 12

5° +3 Ataque Extra 2 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 2 18

7° +3 Trilha Avançada 3 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 3 24

9° +4 Postura Indomável 3 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 4 30

11° +4 Ataque Extra (2) 4 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 4 36

134 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características
de Combatente
Sendo um combatente, você tem as se-
2
guintes características.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º:
1d10 (ou 6) + CON por nível acima
do 1º.

Proficiências
Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
Armas: armas simples e armas marciais
Proteções: Constituição e uma dentre Força ou Destreza
Aptidão e Idiomas: Você recebe Aptidão (Navegação) com
um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e um
idioma
Perícias: Escolha duas dentre Cultura, Intimidação, Intui-
ção, Percepção, Natureza ou Preparo Físico. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo ou
por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o equi-
pamento a seguir, além daquele concedido por seu antece-
dente eoorigem:
X (a) brunea ou (b) armadura de couro, arco longo e
aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com azagaias ou (b) duas
machadinhas;
X 3d6+10 trocados.

Criação de Personagem | 135


Capítulo 2

Nível 1 Combate Montado: você pode montar e desmon-


tar uma montaria como ação livre e não precisa
fazer testes para manter-se montado. Além disso,
Ataque Poderoso: Você treinou seu corpo para ser
pode usar sua reação para tornar sua montaria
capaz de desferir ataques poderosíssimos sempre
imune ao dano de um ataque. Por fim, você tem
que ataca. Seus ataques com armas recebem a
acesso a todos os benefícios de combate monta-
seguinte modificação:
do com ela (veja o Capítulo 8 para informações
M [AMPLIAR + 15] adicionais sobre montarias).
Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano.
Façanhas de combate
Estilo de Combate Sua expertise marcial e treinamento tático permi-
Todo combatente tem um estilo de luta próprio, tem-no realizar uma série de façanhas de combate.
fruto de treinamento ou talento natural. Escolha Você recebe a façanha associada ao seu estilo de
um estilo de combate listado a seguir. Você só pode combate e uma façanha adicional sempre que seu
escolher cada estilo uma vez, mesmo que possa bônus de proficiência aumentar (de acordo com a
receber um estilo adicional por outra habilidade. tabela de classe).
Combate com Duas Armas: sempre que usar a Derrubar e Avançar: suas manobras e golpes são
ação Atacar com Duas Armas, você pode somar poderosos. Seus ataques de superioridade rece-
seu valor de atributo no dano. bem a seguinte modificação:
Combate com Escudo: você soma a redução de M + 1 PE [ADICIONA]:
seu escudo em suas Proteções físicas. Acerto: Você causa dano normal, como se ti-
Combate com Arma a Distância: você torna-se vesse feito um ataque com sua arma ao fazer o
Expert em seus ataques a distância com os des- Ataque de Superioridade.
critores ARREMESSÁVEL e DISPARÁVEL. Façanha com Arma a Distância: enquanto está
Combate com Arma Pesada: sempre que atacar parado, você consegue mirar com maestria e pode
com uma arma com o descritor PESADA, você usar a habilidade “Mira Fatal”.
pode jogar novamente qualquer dado de dano ¨LÇ Mira Fatal 1 PE
que o resultado seja 1 ou 2, mas deve ficar com
COMBATENTE
o segundo resultado.
Combate com uma Arma: você recebe +1 em Alcance: Pessoal.
todas as Proteções físicas e em jogadas de dano Alvo: Você.
enquanto estiver empunhando uma arma em Duração: Até final do turno.
uma mão e estiver com a outra mão livre. Efeito: Você reduz seu deslocamento para
0 m. Todos os seus ataques a distância com
Combate Desarmado: você torna-se proficiente Arma realizados pela duração são feitos com
em ataques desarmados e o dano desses ataques vantagem.
é 1d6. Esses ataques ganham os descritores
Especial: Você só pode usar essa habilidade
ARMA, CONTUNDENTE e LEVE. Você pode Atacar
no início do seu turno.
com Duas Armas com ataques desarmados desde
que não esteja empunhando um escudo.

136 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada, Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus de combate consiste em atacar com precisão e
ataques com armas Pesadas recebem a seguinte deslocar-se para uma posição vantajosa. En-
modificação:
M + 1 PE [ADICIONA]:
quanto estiver atacando com uma arma em uma
mão e a outra mão livre, seus ataques recebem a
2
seguinte modificação:
Especial: Você recebe vantagem no ataque.
Até o início de seu próximo turno, você está M + 1 PE [ADICIONA]:
Desprotegido contra os ataques de criaturas Efeito: Você escolhe entre usar ação de “De-
adjacentes. sengajar” como ação livre ou fazer com que
qualquer criatura que entre na sua área de
Façanha Desarmada: você sabe golpear de manei-
ameaça ou movimente-se dentro dela até co-
ra veloz, atacando com manobras perigosas. Seus
meço do seu próximo turno provoque ataque
ataques desarmados recebem a seguinte modifi-
de oportunidade.
cação:
M + 1 PE [ADICIONA]: Façanha Montada: você sabe aproveitar ao
máximo o que sua montaria tem para oferecer.
Acerto: Após acertar um ataque, você pode
Seus ataques com ARMAS que tenham o descritor
fazer um Ataque de Superioridade como ação
MONTADO recebem a seguinte modificação:
livre.
M + 2 PE [ADICIONA]:
Façanha de Duas Armas: você é como um
tornado, atacando seus oponentes com ataques Acerto: Sua montaria pode fazer um ataque
rápidos com suas armas irmãs. Seus ataques com conforme um de seus benefícios montados.
ARMA recebem a seguinte modificação: Oportunismo: a verdadeira vantagem em um
M + 2 PE [ADICIONA]: combate está em atacar mais e melhor. Seus
ataques de oportunidade recebem a seguinte
Efeito: Após fazer o ataque, você pode fazer a
modificação:
ação “Atacar com Duas Armas” como ação li-
vre, desde que esteja empunhando outra arma M + 2 PE [ADICIONA]:
na sua mão secundária. Acerto: Você recupera o uso da sua reação. O
Façanha com Escudo: você é como um bastião deslocamento da criatura atingida é reduzido a
de combate, provocando inimigos para atacá-lo. 0 m até final do turno..
Enquanto estiver empunhando um escudo, seus Precisão Vantajosa: existem combatentes que
ataques com ARMA recebem a seguinte modifi- se especializam na arte de extrair o máximo de
cação: qualquer situação vantajosa. Sempre que reali-
M + 1 PE [ADICIONA]: zar um ataque com vantagem, você pode usar 1
Efeito: Uma criatura atacada fica Provoca- ponto de ênfase para jogar um dado adicional.
da até começo do seu próximo turno. Caso o
ataque seja contra mais de um alvo, você pode
usar +1 PE para aplicar esse efeito em uma
Nível 2
criatura adicional (até um número máximo de
criaturas igual ao seu bônus de proficiência). Trilha
Você escolhe uma trilha para sua personagem e re-
cebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, neste
capítulo, trazemos mais informações sobre trilhas.

Criação de Personagem | 137


Capítulo 2

Nível 3 Nível 6
Só um Arranhão: Combatentes são treinados para Talento Adquirido
continuarem a lutar, custe o que custar. Você Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada nível
pode usar a habilidade “Só um Arranhão”. par, você deve escolher um talento para sua per-
R Só um Arranhão - sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.
COMBATENTE

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Nível 7
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você inicia seu turno Machucado. Trilha Avançada
Efeito: Você pode usar uma quantidade de Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
dados de vida, limitada ao seu bônus de profi- escolheu no 2º nível.
ciência, para ganhar pontos de vida temporá- Alternativamente, pode escolher uma segunda
rios. Você ganha um número de pontos de vida trilha e receber suas habilidades iniciais.
temporários igual ao resultado da jogada dos
dados de vida + CON + bônus de proficiência.
Nível 8
Nível 4 Talento Adquirido
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada nível
Talento Adquirido par, você deve escolher um talento para sua per-
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada nível sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
par, você deve escolher um talento para sua per- legado ou maldição.
sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.

Nível 5
Ataque Extra: Quando realizar a ação “Atacar”,
você pode realizar um ataque adicional. A partir
do 11º nível de Combatente, você pode realizar
dois ataques adicionais.

138 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 9 Combate Supercarregado: um ataque carregado


depois de uma corrida é uma ferramenta letal
de combate. Você pode usar a habilidade “Ata-
Estilo de Combate Avançado
Você recebe um novo estilo de combate. Você
que Carregado”.
2
pode escolher um dos estilos da lista a seguir ou da A Ataque Carregado 4 Pe
lista disponível no primeiro nível. COMBATENTE
Combate Multiacionado: você consegue gerar Alcance: Pessoal.
um surto de adrenalina temporário. Você pode Alvo: Você.
usar a habilidade “Surto de Adrenalina”. Duração: Instantâneo.
Surto de Efeito: Você desloca-se na direção de uma
L Adrenalina 4 Pe
criatura (até o máximo de seu deslocamento)
COMBATENTE e faz a ação “Atacar” contra ela dentro do al-
cance de seu ataque. Todos os ataques reali-
Alcance: Pessoal.
zados como parte dessa ação são feitos com
Alvo: Você.
vantagem e causam +2d6 pontos de dano.
Duração: Instantâneo.
Especial: Só é possível usar essa habilidade
Efeito: Você recebe uma ação adicional para
uma vez por cena. Você recupera o uso dessa
usar até o final do turno.
habilidade se matar uma criatura com um des-
Combate Ultraprotegido: você é o ápice do com- ses ataques.
bate defensivo. Você recebe proficiência em uma
Combate Hiperdanoso: você aperfeiçoou sua
Proteção à sua escolha. Além disso, pode usar a
técnica com armas. Os dados de dano de suas
habilidade “Tente de Novo”.
armas sobem uma categoria (d4 passam a ser
R Tente de Novo 4 Pe d6, d6 passam a ser d8, d8 passa a ser d10, d10
passam a ser d12 e d12 passam a ser 2d6).
COMBATENTE
Pináculo Defensivo: estar bem protegido pode
Alcance: Pessoal.
ser determinante para sobreviver em um com-
Alvo: Você.
bate. Você aumenta a redução de armaduras que
Duração: Instantâneo.
está vestindo e escudos que está empunhando
Gatilho: Você é acertado por um ataque. em +1.
Efeito: A criatura que o atacou deve repetir o
ataque.
Combate Megacrítico: ataques precisos causam
o maior estrago e você aprendeu como fazer
isso da melhor forma possível. O crítico de seus
ataques passa a ser 18-20.

Criação de Personagem | 139


Capítulo 2

Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.

Nível 11
Ataque Extra (2)
Quando realizar a ação “Atacar”, você pode reali-
zar dois ataques adicionais, em vez de um.

Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 12º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha,
legado ou maldição.

140 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de combatente

Armadurado da Cabeça aos Pés: enquanto vestir


armadura pesada, você aumenta a redução dela
No Ponto Certo: atacar com precisão de maneira
astuta é sua especialidade. Sempre que atacar
2
em +2. com uma arma com o descritor Leve, você pode
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um somar sua INT no dano.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Pew Pew: sempre que atacar à distância com uma
talento várias vezes para atributos diferentes, mas arma com os descritores ARREMESSÁVEL ou
não aumentar um atributo acima de +5. DISPARÁVEL, você causa +1d6 de dano do mes-
Direto no Peito: enquanto não vestir armadura, mo tipo, desde que a tenha sacado no mesmo
você recebe redução de dano igual à sua CON. turno. Além disso, seus ataques com armas com
o descritor RECARREGÁVEL recebem a seguinte
Especialização em Arma: escolha uma arma na modificação:
qual seja proficiente. Você recebe +2 em testes
de ataque com a arma escolhida. Você pode M [AMPLIAR 15+]:
escolher este talento outras vezes para armas Efeito: Você pode recarregar sua arma como
diferentes. parte da ação de ataque.
Façanha Adicional: você recebe uma “Façanha de Pressionando com Escudo: enquanto estiver
Combate” adicional. empunhando um escudo, seus ataques contra
Golpe Ainda Mais Poderoso: seu Ataque Pode- inimigos adjacentes recebem a seguinte modifi-
roso fica mais rápido, mais intenso, mais legal… cação:
bem, mais poderoso! Você reduz o valor de Am- M +0 PE [ADICIONA]:
pliar da modificação “Golpe Poderoso” em -5. Efeito: Você pode recarregar sua arma como
Intocável: inimigos não apenas têm dificulda- parte da ação de ataque.
de em lhe causar algum dano, como também Puro Músculo: Ao finalizar um descanso longo,
passam a abrir brechas. Você recebe a habilidade você recebe 2 pontos de vida temporários por
“Ataque da Muralha”. nível de Combatente. Além disso, recebe a ha-
Ataque da bilidade “Aquecimento Rápido”. Você perde esses
R Muralha 1 Pe
benefícios se estiver vestindo uma armadura.
COMBATENTE Aquecimento
Alcance: Pessoal.
L Rápido 2 Pe

Alvo: Você. COMBATENTE


Duração: Instantâneo. Alcance: Pessoal.
Gatilho: Você reduziu o dano de um ataque Alvo: Você.
corpo a corpo a 0 ou um inimigo adjacente er- Duração: Instantâneo.
rou um ataque contra você. Efeito: Após determinar sua iniciativa, você
Efeito: O inimigo que o atacou sofre uma pode receber um número de pontos de vida
quantidade de pontos de dano Contundente temporários igual ao seu nível de Combatente.
igual à sua redução. Você recupera o uso da
sua reação.

Criação de Personagem | 141


Capítulo 2

Especialista
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência.
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em cenas de combate, os espe-
cialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida-
des únicas conhecidas como artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que as
outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas.

Bônus de Ataque Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Especializad0 Ênfase

1° +2 Ataque Especializado, Especialidade, Artimanhas 1d4 3

2° +2 Trilha 1d4 6

3° +2 Ação Ardilosa 1d4 9

4° +2 Talento Adquirido 1d6 12

5° +3 Talento Especializado (1), Cambalhota! 1d6 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 1d6 18

7° +3 Trilha Avançada, Evasão Especializada 1d8 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 1d8 24

9° +4 Talento Especializado (2) 1d8 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 1d10 30

11° +4 Talento Especializado (3) 1d10 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 1d10 36

142 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.

Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8
(ou 5) + CON por nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: 2 quaisquer a sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha (a) 2 Aptidões
e um idioma ou (b) 3 idiomas
Perícias: Escolha cinco. Você pode
trocar uma perícia por proficiên-
cia com armas de fogo ou por uma
arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antecedente e origem:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher arma a distância
também recebe munição adequada);
X 3d6+10 trocados.

Criação de Personagem | 143


Capítulo 2

Nível 1 Unhas e Dentes: você consegue aguentar a pres-


são quando necessário. Você pode usar a habili-
dade “Resistir com Unhas e Dentes”.
Ataque Especializado: Você aprendeu a se virar
em combate usando astúcia e conhecimento Resistir com
como suas armas. Seus ataques com vantagem
R Unhas e Dentes 1 Pe

recebem a seguinte modificação: ESPECIALISTA

M + 0 PE [ADICIONA]: Alcance: Pessoal.


Acerto: Você causa +1d4 pontos de dano. Esse Alvo: Você.
dano aumenta de acordo com seu nível de Es- Duração: Instantânea.
pecialista. Gatilho: Você sofre dano.
Especial: Você só pode causar esse dano adi- Efeito: Jogue seu dado de Ataque Especiali-
cional uma vez por turno. zado. Você usa o resultado da jogada para au-
mentar sua redução contra o dano sofrido.
Especialidade
Você é um especialista. Sabe fazer algo muito bem Artimanhas
feito e recebe uma característica que pode auxiliar Sua personagem sabe utilizar suas habilidades
seus aliados ou permitir que faça algo único. Esco- como ninguém. Você torna-se Expert em um
lha uma Especialidade a seguir: número de perícias igual ao seu bônus de profici-
Medidor de Palavras: sempre que for bem-suce- ência. É preciso ser proficiente na perícia para ser
dido em um ataque ou teste de atributo, você Expert nela.
pode usar 1 ponto de ênfase para dar um dado Além disso, você pode usar Artimanhas: usos
de bônus para um aliado em até 9 m (6 q) de complicados e específicos de perícias nas quais é
você. O dado de bônus é igual ao seu dado de Expert. Também pode usar todas as Artimanhas
Ataque Especializado. A personagem pode usar de perícias nas quais é Expert. Sempre que uma
o dado como bônus em um teste qualquer que Artimanha especificar um teste de atributo, ele
realizar até o final da cena. considera que a única perícia apropriada é a refe-
Rato de Biblioteca: sempre que você ou um alia- rente àquela Artimanha.
do a 9m (6q) que possa vê-lo e ouvi-lo realizar Artimanha de apresentação: você pode usar
um teste de INT (exceto ataques), você pode música suave ou oratória para ajudar a revitalizar
usar 1 ponto de ênfase para somar seu dado de seus aliados feridos durante um descanso curto.
Ataque Especializado no resultado. Todas as criaturas que gastarem dados de vida
para recuperar-se recuperam pontos de vida ex-
Sexto Sentido: você não pode ser Surpreendido
tras igual ao seu dado de Ataque Especializado.
(veja o Capítulo 1) e pode usar 1 ponto de ênfa-
se para somar seu dado de Ataque Especializado Artimanha de Aptidões: durante Cenas de Des-
em testes de SAB (exceto ataques). canso, você pode fazer, com vantagem, um teste
relacionado a uma Aptidão sem sofrer penalida-
de.
Artimanha de Arcanismo: você tem facilidade
para identificar itens mágicos. Ao analisar um
item mágico por pelo menos 1 minuto, pode
fazer um teste de SAB. A CD é 15 + 2 por sigilo
do item. Se passar, saberá todos os bônus forne-
cidos por ele.

144 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Artimanha de Intimidação: você sabe meter
de várias línguas. É possível usar uma ação para medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
fazer um teste de INT a fim de entender uma habilidade “Amedrontar”. Também é proficiente
frase em um idioma que não conheça. A CD é
10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar
no ataque dessa habilidade.
2
falar nesse idioma. A CD aumenta em 10 para B Amedrontar 3 Pe
idiomas pouco comuns ou extintos. ESPECIALISTA ATAQUE MEDO

Artimanha de Diplomacia: você sabe pechinchar Alcance: 9m.


bem. Ao iniciar uma cena de interação social Alvo: uma criatura.
que envolva compra, pode fazer um teste de Duração: instantânea.
CAR contra a Proteção de CAR do vendedor ou Ataque: FOR ou CAR vs CON.
do comprador. Em um sucesso, ganha 15% de Acerto: a criatura fica Amedrontada até o final
desconto na compra ou vende seus itens usados do turno dela.
por ⅔ do preço (em vez de metade).
M +1 PE [MUDA]:
Artimanha de Doutrinas: seu conhecimento Execução: LAção Livre
elevou suas práticas. Você pode usar a habilidade Especial: Você deve usar essa habilidade de-
“Receber Bênção”. pois de jogar a iniciativa.
¨L Receber Bênção 3 Pe Artimanha de Intuição: você aprendeu a ler os
ESPECIALISTA sinais para agir antes que as coisas aconteçam
e pode fazer um teste de Intuição em testes de
Alcance: Pessoal. iniciativa.
Alvo: Você.
Duração: Até o próximo descanso longo. Artimanha Magitec: você sabe sabotar equipa-
Efeito: Você recebe uma das bênçãos de uma mentos magitec e pode usar a habilidade “Sabo-
deusa à sua escolha. tar Equipamento Magitec”.
Especial: Você só pode usar essa habilidade Sabotar
no final de uma cena de descanso. B Equipamento -
Magitec
Artimanha de Furtividade: esconder-se é algo
ESPECIALISTA
natural para você, o que permite usar a ação
“Esconder-se” como uma ação bônus. Alcance: Toque.
Alvo: 1 equipamento magitec.
Duração: uma cena.
Efeito: Faça um teste de DES (Magitec). A CD
é definida pelo tamanho do objeto: 10 para ob-
jetos pequenos ou menores, 15 para objetos
médios e 20 para objetos grandes ou maiores.
Em um sucesso, o equipamento é desativado
até o final da cena.

Criação de Personagem | 145


Capítulo 2

Artimanha de Malandragem: você conhece pes- Artimanha de Percepção: ao iniciar uma cena
soas, muitas pessoas. Sempre que chegar em um de exploração em que seja necessário investigar,
novo ambiente urbano, faça um teste de CAR. você pode fazer um teste de INT contra a CD
A CD é 10 para capitais, 15 para cidades me- de testes de exploração da cena, como ação livre.
nores e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso, Em um sucesso, você entende o que aconteceu
você tem um contato na cidade. Ele tem atitude ali, por onde alguém pode ter fugido ou se existe
inicial Prestativa e pode fornecer informações algo escondido nesse ambiente.
sobre a região ou um local de hospedagem para Artimanha de Preparo Físico: você pode le-
o grupo sem custo. vantar-se sem usar sua movimentação ou ação
Artimanha de Manipulação: manipular pessoas bônus. Além disso, você aumenta seu desloca-
é uma coisa. Manipular dados e informações mento em +1,5m
é outra. Você sabe falsificar documentos com
velocidade e precisão assustadoras. Pode falsificar
uma página de documento com alguns poucos Nível 2
minutos e um teste de DES ou INT (dependen-
do da situação). A CD é 10 para documentos TRILHA
simples, 15 para documentos oficiais e 20 para
documentos protegidos por selos e outras formas Você escolhe uma trilha para sua personagem e
não mágicas. recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
neste capítulo, trazemos mais informações sobre
Artimanha de Medicina: ao ter sucesso em uma trilhas.
ação de “Prestar Primeiros Socorros” em uma
criatura, ela acorda com o número de pontos de
vida igual ao seu dado de ataque especializado. Nível 3
Cada criatura só pode ser afetada por essa arti-
manha uma vez por cena. Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar
Artimanha de Natureza: você conhece bem seus todas as oportunidades à sua volta, inclusive
inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar desenvolvendo seu corpo e percepção de manei-
ra extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
Natureza do Inimigo”.
para realizar uma ação entre “Correr”, “Desen-
Avaliar a gajar” ou “Prestar Primeiros Socorros”.
B Natureza do 1 Pe
Inimigo
ESPECIALISTA
Nível 4
Alcance: 9m.
Alvo: uma criatura. Talento Adquirido
Duração: instantânea.
Ao atingir o 4º nível de especialista e a cada nível
Ataque: SAB vs SAB
par, você deve escolher um talento para sua per-
Acerto: você descobre uma informação im- sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
portante sobre o inimigo. Escolha um: (a) sua legado.
proteção mais alta ou (b) sua proteção mais
baixa
M [AMPLIAR +15]:
Execução: você pode escolher os dois.

146 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 5 Nível 8
Cambalhota! Quando for sofrer dano, você pode
usar sua reação para ficar Caído e receber resis-
tência contra o dano deste ataque. Caso tenha a
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso- 2
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
habilidade “Resistir com Unhas e Dentes”, você legado.
recupera a sua reação desde que a use até o final
do turno.
Nível 9
Talento Especializado
poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha Talento Especializado
quanto você. Ao atingir o 5º nível de especialista e Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
nos níveis 9 e 11, você recebe um talento de trilha quanto você. Você recebe um talento de trilha
adicional para sua personagem. adicional para sua personagem.

Nível 6 Nível 10
Talento Adquirido Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso- Você deve escolher um talento para sua perso-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado. legado.

Nível 7 Nível 11
Evasão Especializada: você pode desviar habil- Talento Especializado
mente de certos efeitos de área, como o sopro
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
ardente de uma serpe ou um feitiço de Bola de
quanto você. Você recebe um talento de trilha
Fogo. Quando você é alvo de um ataque em área
adicional para sua personagem.
contra suas Proteções físicas e que causa metade
do dano em uma falha, não recebe dano se o ata-
que falhar e apenas metade do dano se acertar. Nível 12
Trilha Avançada Talento Adquirido
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
Você deve escolher um talento para sua perso-
escolheu no 2º nível. Alternativamente, pode esco-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
lher uma segunda trilha e receber suas habilidades
legado.
iniciais.

Criação de Personagem | 147


Capítulo 2

Talentos de Especialista
Armeiro: você recebe proficiência com armas Tomado pela Especialização: sua especialização
marciais e armaduras pesadas. inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um “Inspiração Especializada”.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, mas R Especializada 1 Pe
não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA

Audacioso: você recebe velocidade de escalada e Alcance: Pessoal.


natação igual ao seu deslocamento padrão. Além Alvo: Você.
disso, sempre que causar dano com um ataque Duração: Instantânea.
em um turno que tenha usado qualquer tipo de Gatilho: Quando um de seus aliados em até
deslocamento especial, você causa +1d6 de dano 9m usar seu dado de Ataque Especializado.
do mesmo tipo. Efeito: Você recebe um número de pontos de
Dado Especializado: sempre que você ou um vida temporários igual ao resultado do dado.
aliado obtiver uma rolagem 1 no dado de Ata-
Trajado: sempre que estiver vestindo uma arma-
que Especializado, pode jogar o dado novamente
dura leve e não estiver empunhando um escudo,
e deve ficar com o segundo resultado.
você aumenta a redução da sua armadura em +2.
Expert de Verdade: você torna-se Expert em uma
Se Dá Certo, Não é Estúpido, é Genial!: di-
perícia. É possível escolher esse talento quantas
ferente dos outros aventureiros, você é consi-
vezes quiser. Pré-requisito: proficiência na perícia derado proficiente com ataques improvisados,
escolhida pode usar seus pontos de ênfase neles e causa o
Expertise Especializada: ao realizar um teste com dobro dos dados de dano que causariam (veja
uma perícia em que seja Expert, você pode usar o Capítulo 1). Além disso, se a arma for um
1 ponto de ênfase para receber vantagem. Essa item pequeno (volume 1 ou menos), recebe um
habilidade tem seu custo em pontos de ênfase descritor à sua escolha entre ARREMESSÁVEL
aumentado em +1 por uso até o próximo des- ou LEVE; se for um item grande (volume 3 ou
canso longo. mais), precisa usá-lo com as duas mãos e ele re-
Expertise Crítica: sempre que fizer um acerto cebe um descritor à sua escolha entre ALONGADA
crítico em uma das perícias nas quais é Expert, ou ESPALHAFATOSA
você reduz em –1 ponto de ênfase o custo das Sob Pressão: você pode escolher 10 em qualquer
suas habilidades de Especialista até o final da teste que seja de uma perícia em que seja Expert.
cena. O custo não pode ser inferior a 1 ponto de Só é possível fazer isso uma vez, e essa habilidade
ênfase. é recuperada em um descanso longo ou se falhar
Foco em Perícia: escolha uma perícia. Quando num teste dessa perícia.
faz um teste dela, pode gastar 1 ponto de ênfa-
se para fazer o teste com vantagem. Você pode
escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Pré-requisito: proficiência na perícia
escolhida.

148 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 149


Capítulo 2

Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias.
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que
buscam o caminho da magia.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.

Bônus de Truques Camada Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos de Magia Ênfase

Ocultismo, Conexão Superficial, Tradição


1° +2 3 Superficial 3
Ocultista

2° +2 Trilha 3 Superficial 6

3° +2 Recuperação Arcana (1 uso) 3 Superficial 9

4° +2 Talento Adquirido 3 Superficial 12

5° +3 Conexão Rasa 4 Rasa 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 4 Rasa 18

Trilha Avançada, Recuperação Arcana (2


7° +3 4 Rasa 21
usos)

8° +3 Talento Adquirido (3) 4 Rasa 24

9° +4 Conexão Profunda 5 Profunda 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 5 Profunda 30

11° +4 Recuperação Arcana (3 usos) 5 Profunda 33

12 +4 Talento Adquirido (5) 5 Profunda 36

150 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.

Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON
por nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: Seu atributo-
-chave conjuração e 1
qualquer a sua escolha
Idiomas: 2 idiomas
Perícias: Escolha três
dentre Aptidão, Arca-
nismo, Cultura, Doutrinas, Intui-
ção, Magitec, Medicina, Natureza ou
Percepção. Você pode trocar uma perícia
por proficiência com armas de fogo ou por
uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a seguir,
além daquele concedido por seu
antecedente e origem:
X uma arma simples (se
escolher arma a distância
também recebe muni-
ção adequada);
X uma bolsa de com-
ponentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.

Criação de Personagem | 151


Capítulo 2

Nível 1 cos e aprende novos truques quando sobe de nível


(veja a tabela de classe). Além disso, sempre que
sobe de nível nesta classe, pode escolher esquecer
Ocultismo um truque mágico para aprender outro do mesmo
Ser um Ocultista significa ter uma ligação pro- tipo.
funda com o oculto e o Arcanum, que é o plano Veja o Capítulo 4 para maiores informações
exterior de onde vem a magia. Cada conjurador, sobre magias e conjuração.
entretanto, compreende e canaliza a magia de
lugares e formas diferentes. Caso ainda não tenha Tradição Ocultista
feito, escolha um atributo-chave para conjuração Existem diferentes formas de acessar o arcanum,
dentre INT, SAB ou CAR. Uma vez feita essa conjurar magias e manifestar truques mágicos.
escolha, ela não poderá ser alterada. Esse é seu Cada uma dessas formas foi organizada como uma
atributo usado para determinar bônus de ataques Tradição Ocultista. Cada uma dessas tradições
de conjuração e outros efeitos relacionados com concede uma restrição e um benefício, além de
conjuração de magia. explicar quantas magias você conhece por nível.
Sua tradição ocultista determina a sua quanti- Escolha uma das tradições a seguir:
dade de magias conhecidas (ver a seguir). Sempre
que puder aprender uma magia nova, deve esco- Tradição do Foco
lher uma magia que seja de uma camada que possa Você usa um objeto pessoal empoderado chamado
conjurar (veja “Camadas de Magia” na sua tabela foco para lançar suas magias – cajado, varinha,
de classe). chapéu ou arma.
Além disso, sempre que subir de nível nessa Restrição: você só pode conjurar magias de
classe, pode escolher esquecer uma magia para Ocultista através de seu foco arcano (ver a
aprender outra que seja de uma camada que possa seguir). Caso não esteja empunhando seu foco
conjurar. (se for desarmado, por exemplo) você não po-
Por fim, você é proficiente em todos os ataques derá conjurar magias de Ocultista.
Mágicos (exceto aqueles que partem de Armas). Benefício: você conjura suas magias por meio
de palavras mágicas e um objeto chamado foco.
Conexão Superficial Ao final de um descanso, você pode tocar um
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o plano objeto, arma ou escudo para imbuí-lo com
Arcanum e manifestar efeitos mágicos. Essas fis- energia mágica e transformá-lo em seu foco
suras conseguem penetrar camadas cada vez mais arcano. Sempre que conjurar uma magia em-
profundas do plano mágico, ampliando os efeitos punhando seu foco arcano, você ignora compo-
de conjuração. nentes materiais e pode realizar componentes
No momento, você consegue tocar as camadas somáticos com a mão que está empunhando o
mais superficiais do Arcanum em suas conjura- foco.
ções: pode aprender e conjurar magias de Camada Magias conhecidas: você conhece três magias
Superficial. Seu bônus de proficiência determina no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia
a quantidade máxima de pontos de ênfase que por nível.
podem ser usados em modificações da conjuração.
Um Ocultista de 3º nível pode conjurar uma ma-
gia de camada superficial, gastando até 2 pontos
de ênfase em modificações, por exemplo.
Além disso, você sabe conjurar 3 truques mági-

152 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Tradição Inata Tradição da Invocação


Seu sangue e essência são mágicos. Suas magias já Você compreende que tudo no universo é dotado
estão internalizadas e você é capaz de conjurá-las de alma e essência e consegue, por meio desses
utilizando apenas sua voz e força de vontade.
Restrição: você tem conhecimento limitado
componentes do arcanum, manifestar sua magia.
Restrição: todas as suas magias de Ocultis-
2
em relação às suas magias (veja Magias Conhe- ta são conjuradas a partir de sua Invocação
cidas a seguir). Sintonizada (em vez de serem conjuradas a
Benefício: você ignora todos os componentes partir de você), exceto magias com o descritor
materiais e somáticos de magias, mas elas pre- Criação, que podem ser conjuradas a partir de
cisam ter pelo menos um componente verbal você livremente, assim como truques e magias
(mesmo que não tenham originalmente). Isso conhecidas por trilha e legado. Magias que têm
significa que você pode empunhar itens e como alcance “pessoal” tornam-se magias com
armas enquanto conjura magias. Além disso, alcance “toque”.
você aumenta o limite de pontos de ênfase Benefício: quando conjurar uma magia com o
usados em modificações em +1. descritor Criação, pode determiná-la como sua
Magias conhecidas: você conhece duas magias Invocação Sintonizada. Ela permanece dessa
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia maneira pela duração da magia. Quando você
por nível par. conjurar outra magia de Criação você pode
trocar sua Invocação Sintonizada. Você começa
com limite de uma Invocação Sintonizada por
vez e pode manter uma adicional sempre que
tiver acesso a uma camada mais profunda de
magia. Magias de descritor Criação têm seu
custo reduzido em –1 ponto de ênfase (cumu-
lativo com outros redutores).
Magias conhecidas: você conhece uma três
magias no 1º nível de Ocultista e uma magia
adicional com o descritor Criação. Além disso,
você aprende uma magia adicional por nível.

Criação de Personagem | 153


Capítulo 2

Nível 2 Nível 5
TRILHA Conexão Rasa
Você escolhe uma trilha para sua personagem e Você deixa de tocar a superfície do Arcanum e
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, passa a navegar em suas áreas mais rasas. Pode
neste capítulo, trazemos mais informações sobre aprender e conjurar magias de Camada Rasa, além
trilhas. de aplicar modificações em magias que tenham
esse requisito. Além disso, todos os truques ofensi-
vos que conhece passam a receber automaticamen-
Nível 3 te a modificação de Camada Rasa.

Recuperação Arcana: Ocultistas experientes


aprendem a canalizar energia arcana remanes- Nível 6
cente de magias para empoderar suas reservas
arcanas. Você recebe a habilidade “Convergência Talento Adquirido
Estelar”. Ao atingir o 6º nível de especialista e a cada nível
Inspiração par, você deve escolher um talento para sua per-
R Especializada -
sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
OCULTISTA legado..
Alcance: 9m.
Alvo: Você. Nível 7
Duração: Instantânea.
Gatilho: Quando você ou outra criatura den-
Trilha Avançada
tro do alcance conjurar uma magia de camada
superficial ou superior. Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
escolheu no 2º nível.
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
Alternativamente, você pode escolher uma se-
tos de ênfase temporários igual ao seu bônus
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais.
de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso longo. A partir do 7º ní- Nível 8
vel você pode usá-la duas vezes por descanso
longo e no 11º nível pode usar três vezes. Talento Adquirido
Ao atingir o 8º nível de especialista e a cada nível
Nível 4 par, você deve escolher um talento para sua per-
sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
Talento Adquirido legado.
Ao atingir o 4º nível de especialista e a cada nível
par, você deve escolher um talento para sua per-
sonagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado.

154 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 9
Conexão Profunda
Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos 2
sem medo de ser sugado para suas profundezas.
Agora, torna-se um desbravador de suas profun-
dezas caóticas e misteriosas: você pode aprender
e conjurar magias de Camada Profunda, além de
aplicar modificações em magias que tenham esse
requisito. Além disso, todos os truques ofensivos
que conhece passam a receber automaticamente a
modificação de Camada Profunda.

Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de especialista e a cada
nível par, você deve escolher um talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.

Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 12º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.

Criação de Personagem | 155


Capítulo 2

Talentos de ocultista
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
atributo à sua escolha. É possível escolher este teções mentais e tem vantagem em testes de
talento várias vezes para atributos diferentes, mas concentração (veja Capítulo 4).
não aumentar um atributo acima de +5.
Rebote Mágico: seus ataques mágicos que causam
Cadência Mágica de Combate: sempre que lan- dano e têm como alvo uma criatura recebem o
çar uma magia que use uma ação bônus, livre ou seguinte benefício:
uma reação, você pode usar seu atributo-chave
M [Ampliar 15+]:
de conjuração para calcular o ataque e dano de
Efeito: Você causa metade do dano em outra
seus ataques com o descritor Arma até o final do
criatura no mesmo alcance da magia
turno (em vez do atributo normal).
Conhecimento Oculto: você aprende duas Som do Silêncio: se uma árvore cai na floresta e
magias de qualquer camada que possa lançar. ninguém está perto para ouvir, ela faz barulho?
É possível escolher este talento quantas vezes Suas magias recebem a seguinte modificação:
quiser. M +1 PE [MUDA]:
Convergência Galáctica: sua recuperação arcana Componentes: Remove o componente Verbal
se tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade da magia.
“Convergência Estelar” recebe a seguinte modifi- Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave de
cação: conjuração ao total de pontos de vida recuperados
M +0 PE [MUDA]: por magias com o descritor CURA
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao dobro do
seu bônus de proficiência.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo di-
minui em –1 ponto de ênfase (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher
este talento várias vezes para magias diferentes.

156 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Multiclasse e multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para repre-
2
sentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir de
nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.

Trilhas Benefício de Primeiro


No 2º nível da classe adicional, em vez de uma
Nível
segunda trilha você recebe a habilidade “Talento
Expandido” (veja a seguir). Você só pode receber Ao receber seu primeiro nível na classe adicional,
uma segunda trilha ao chegar no 7º nível de uma você recebe um benefício de acordo com a classe.
classe. Ocultista. Sua quantidade total de pontos de
ênfase aumenta em +1 PE.
Talento Expandido Especialista: Você recebe proficiência com Ap-
Você recebe um talento, tal qual na habilidade tidão e mais uma Perícia a sua escolha.
Talento Adquirido. Além disso, sempre que você Combatente: Você recebe proficiência em
receber um talento, você passa a poder escolher armaduras pesadas (se já tiver com armaduras
talentos de todas as Classes que tiver pelo menos leves), armaduras leves, escudos e armas marciais
dois níveis, além de talentos de trilha e legado.

Criação de Personagem | 157


Capítulo 2

Atributos
Todos os personagens e criaturas em Skyfall RPG são determinados por seis atributos. Cada um desses
atributos governa uma característica do seu personagem e esses valores são usados em diversos aspectos
do jogo, principalmente como modificadores numéricos para testes e habilidades. São eles:
B Força (FOR), seu poder físico;
X Esse atributo também determina sua capacidade de carga.
B Destreza (DES), sua agilidade e tempo de reação;
X Esse atributo representa a proteção física mais comum.
B Constituição (CON), sua vitalidade e fortitude física;
X Esse atributo também determina seus Pontos de Vida totais.
B Inteligência (INT), sua habilidade de interpretar informações e acumular conhecimento;
X Esse atributo fornece um truque mágico ou proficiência em perícia para cada dois pontos positivos
que tiver.
B Sabedoria (SAB), sua intuição e conexão com o mundo;
X Esse atributo representa a proteção mental mais comum.
B Carisma (CAR), sua capacidade de influenciar outros e identidade
X Esse atributo também determina seu limite de sintonização de itens mágicos.
Cada um desses atributos vai ter um valor associado que varia entre -2 e +2 para pessoas normais e
com valores mais altos para heróis e monstros perigosos.

158 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Determinando seus Jogando em Ordem


Você realiza o mesmo processo do processo an-
Atributos terior, mas ao invés de rolar os atributos e depois

Apresentamos três formas de determinar seus


colocar onde quiser você precisa anotar na ordem
que rolou os dados e colocar nos atributos em or-
2
atributos iniciais. Não existe uma forma melhor e dem de sua ficha (FOR, DES, CON, INT, SAB,
outra pior, apenas maneiras diferentes de jogar o CAR).
mesmo jogo. A primeira delas (atributos fixos) é a Caso o total de seus atributos não some pelo
mais equilibrada e é recomendada para campanhas menos +4, você pode rolar novamente o menor
mais longas e equilibradas. A segunda apresentada valor obtido. Repita esse processo até o total de
é mais caótica, podendo gerar personagens mais seus atributos somar +4 ou mais.
poderosos mas com alguns atributos bem baixos Por fim, você pode escolher dois valores e per-
(convencional). A terceira e última é recomendada mutar (trocar o valor de Inteligência por Consti-
para jogadores que buscam uma campanha mais tuição, por exemplo).
difícil que o normal (atributos em ordem).

Alocando Valores (Fixos) Valor e proteção


Você possui seis valores fixos e deve alocar nos
atributos conforme desejar. Os valores são +3, Cada atributo terá dois valores associados. O
+2, +1, +1, +0 e -1. Depois, escolha um atributo primeiro é o valor do atributo em si, usado como
para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser bônus (quando positivo) ou penalidade (quando
superior a +3. negativo) em testes governados pelo atributo. O
segundo é chamado de Proteção e é um valor usa-
Jogando Dados (Convencional) do como CD quando você é alvo de algum efeito
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os negativo que afeta aquele atributo. O mais simples
outros três. Anote o resultado. Repita esse proces- são ataques corpo a corpo e a distância, que são
so mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números que ataques contra sua Proteção de Destreza.
variam entre 3 e 18. Compare os resultados com Para determinar o valor da sua proteção de um
a tabela a seguir para saber os valores de atributo. atributo siga a fórmula a seguir:
Aloque esses valores em seus atributos.
Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus
Resultado Atributo Resultado Atributo de proficiência (se for proficiente)

3 -4 12 ou 13 +1 Anote esses valores ao lado dos seus atributos.

4 ou 5 -3 14 ou 15 +2

6 ou 7 -2 16 ou 17 +3

8 ou 9 -1 18 +4

10 ou 11 +0

Criação de Personagem | 159


Capítulo 2

Toques finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir
uma checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de
personagem.

Características de Atributos
Classe e Legado Você deve ter determinado seus seis atributos.
Anote esses valores e preencha os valores relaciona-
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- dos com eles no resto da sua ficha.
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Valor de cada um dos seis atributos;
elas:
B Proteção de cada um dos seis atributos (Pro-
B Tipo de criatura;
teção = 10 + atributo + bônus de proficiência
B Deslocamento; se for proficiente naquela proteção);
B Atributo-chave para conjuração (INT, SAB B Pontos de vida (modificados por CON);
ou CAR);
B Espaços de Sintonização de Itens Mágicos
B Proficiências; (modificados por CAR)
B Idiomas; B Além disso, inteligência fornece um truque
B Dados de Vida; mágico ou proficiência em perícia para cada
B Pontos de Vida (modificados pela sua dois pontos positivos no atributo.
CON);
B Habilidades específicas de classe e legado; Equipamento
B Bônus de proficiência;
B Pontos de Ênfase; Sua classe, origem e antecedente te concederam
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia alguns equipamentos iniciais mas você ainda pode
com 5 Pontos de Sombra). gastar seus trocados para comprar algum equipa-
mento inicial (a combinar com seu mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
Antecedente (bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e +DES para armas a distância);
Anote todas as características e equipamentos que
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
você recebeu por essa escolha.
da arma + FOR para armas corpo a corpo e
B Proficiências; +DES para armas a distância);
B Idiomas; B Valores de redução de dano pela sua arma-
B Habilidades; dura;
B Idiomas; B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
B Equipamento inicial. equipamento.

160 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

idiomas
Existem diversos idiomas falados em Opath.
2
Apesar de não serem mais relacionados
diretamente com um Legado (já que são fa-
lados por diferentes legados em diferentes
regiões do continente) eles ainda carregam
o nome vinculado a essas criaturas. Esses
são os idiomas que jogadores podem esco-
lher para suas personagens:
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Blurgh’ta
Bo. Idioma originário da República de
Wam’Mawina.
Celestial. Compreendido por Seraphs em
Lápis.
Dracônico. Falado por dragões e suas
criações.
Tôranio. Falado principalmente na região
da Segunda Grande Queda.
Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
Kia. Idioma oficial de Kiki.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.

Criação de Personagem | 161


Capítulo 2

Trilhas
Personagens que atingem 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habili-
dades e poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura similar e te concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas. Agente de Organização Secreta, Artesão de Guilda, Magitécnico, Malan-
dro, Mestre das Feras e Protetor Selvagem
B Trilhas de Guerra. Assassino, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das Armas e Pugilista
B Trilhas Místicas. Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no capítulo 5).

162 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Alquimista
Trilha Mística
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da
2
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Um alquimista é um personagem versátil e
complexo que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de jogo,
focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra.
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe.
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar
suas magias para efeitos poderosos ou únicos.

Características Preparar
iniciais B Fórmula (Elixir ou 1 PE
Granada)
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica: Por meio da combinação de vá-
rios componentes mágicos e fórmulas engenho- Duração: uma cena.
sas, você aprendeu a fabricar diversos compostos Efeito: Você prepara um elixir ou granada de
alquímicos. Você recebe as habilidades “Pre- uma fórmula que conheça e pode aplicar mo-
parar Fórmula (Elixir ou Granada)” e “Lançar dificações nesse elixir usando catalisadores.
Granada”, além de um equipamento especial,
chamado Maleta de Manipulação Alquímica (2
carga). Você só pode usar a habilidade “Preparar A Lançar Granada -
Fórmula (Elixir ou Granada)” se a estiver empu- ALQUIMISTA ATAQUE ALQUÍMICO
nhando. ARREMESSÁVEL MÁGICO
Você também começa com duas fórmulas
da lista. Sempre que seu bônus de proficiência Alcance: 6m (4q).
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Alvo: 1 criatura.
Essas fórmulas podem ser aplicadas em elixires e Duração: Instantânea.
granadas, que funcionam da seguinte maneira. Ataque: De acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Acerto: De acordo com a fórmula.
serem ingeridas. Esses itens devem ser consu- Erro: De acordo com a fórmula.
midos usando uma ação bônus, ou administra- Efeito: De acordo com a fórmula.
dos em outras criaturas usando uma ação. Especial: Você é proficiente nesse ataque.
B Granadas são como bombas, que podem
ser arremessadas com uma ação, usando a
habilidade “Lançar Granada”.
Seus elixires e granadas duram até o final da
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a
ocupar 1 carga.

Criação de Personagem | 163


Capítulo 2

Perito da Transmutação
Granada Áurea
Seus estudos na arte da transmutação renderam-
CURA MÁGICO
-lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é
capaz de manipular catalisadores para tornar seus Acerto: Cura 1d6 pontos de vida do alvo.
elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
cações. Você começa sua jornada com um catalisa-
Elixir de Ambrosia
dor e aprende um adicional sempre que seu bônus
de proficiência aumentar. ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELIXIR

CURA MÁGICO

Lista de Fórmulas Efeito: Cura 2d6 pontos de vida do alvo.

Biotônico Von-Moura Guará-estimulante


Princípio alquímico que afeta propriedades físicas Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
do alvo, tornando-o mais forte e resistente, abrin- do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
do o apetite. Você recebe as habilidades “Granada de arremesso também é chamada de guaránada.
Biotônica” e “Elixir Von-Moura”. Você recebe as habilidades “Guará-Granada” e
“Elixir Estimulante”.
Granada Biotônica
ALQUIMISTA ALQUÍMICO GRANADA Guará-Granada
MÁGICO ALQUIMISTA ALQUÍMICO GRANADA

Ataque: Mágico vs. CON MÁGICO

Acerto: O alvo recebe desvantagem em testes Duração: Até o final do seu próximo turno.
com um atributo físico à sua escolha até final Ataque: Mágico vs. INT
do seu próximo turno. Acerto: O alvo fica Desorientado até final do
seu próximo turno.
Elixir Von-Moura
ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELIXIR Elixir Estimulante
MÁGICO ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELIXIR

Acerto: O alvo recebe desvantagem em testes ASPECTO MÁGICO


com um atributo físico à sua escolha até final Efeito: O alvo recebe vantagem em testes de
do seu próximo turno. perícias com um atributo mental à sua escolha.

Ambrosia Áurea
Substância divina que restaura o alvo, curando
suas feridas de maneira ardente. Você recebe as ha-
bilidades “Granada Áurea” e “Elixir de Ambrosia”.

Granada Áurea
ALQUIMISTA ALQUÍMICO GRANADA

164 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Geladex Congelante
Elixir de Labareda
Líquido azulado que congela rapidamente ao en-
trar em contato com o ar. Você recebe as habilida- ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELEMENTAL
des “Granada Congelante” e “Elixir de Geladex”. ELIXIR ASPECTO MÁGICO 2
Granada Congelante Efeito: O alvo recebe resistência a dano Ígneo..
ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELEMENTAL

GÉLIDO GRANADA MÁGICO Lista de


Ataque: Mágico vs. CON Catalisadores
Acerto: O alvo sofre 1d10 pontos de dano Géli-
do e tem seu deslocamento reduzido pela me- Aripipato de Prottegipazol: Você pode aplicar a
tade até o final do próximo turno. seguinte modificação em seus elixires e granadas:
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e M +3 PE [ADICIONA]:
não tem seu deslocamento reduzido. Efeito: Ataques contra uma proteção à sua esco-
lha proteção são feitos com desvantagem. Esse
Elixir de Geladex efeito dura até o final do seu próximo turno.
ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELEMENTAL Benzoato de Aposfito: Você pode aplicar a se-
ELIXIR ASPECTO MÁGICO guinte modificação em seus elixires e granadas:
Efeito: O alvo recebe resistência a dano Gélido.. M +1 PE [ADICIONA]:
Acerto: O alvo fica Desprotegido (todos). Esse
Labareda Flamejante efeito dura até o final do seu próximo turno.
Líquido vermelho que queima intensamente ao Desprotegina de Atribuzol: Você pode aplicar a
entrar em contato com o ar, explodindo em cha- seguinte modificação em seus elixires e granadas:
mas. Você recebe as habilidades “Granada Flame-
M +3 PE [ADICIONA]:
jante” e “Elixir de Labareda”.
Acerto: O alvo fica Desprotegido (todos). Esse
Granada Flamejante efeito dura até o final do seu próximo turno.
ALQUIMISTA ALQUÍMICO ELEMENTAL Lincosíficum: Você pode aplicar a seguinte modi-
ÍGNEO GRANADA MÁGICO ficação em seus elixires e granadas:
Duração: Instantânea M +1 PE [ADICIONA]:
Ataque: Mágico vs. DES Especial: Os bônus concedidos pelo efeito au-
Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano Íg- mentam em +1. Você pode aplicar essa modifi-
neo e fica Em Chamas. cação quantas vezes quiser.
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e
não fica Em Chamas.

Criação de Personagem | 165


Capítulo 2

Características Granada de Área: suas granadas passam a afetar


uma área pequena. Você pode aplicar a seguinte
avançadas modificação em suas granadas:
M +2 PE [MUDA] Bomba de Explosão
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Alvo: Criaturas dentro de uma esfera de 3m
butos em +1. O valor máximo de um atributo é (2q ) de raio
+5.
M +2 PE [MUDA] Bomba de Linha
Mestre Transmutador: você sabe customizar seus Alvo: criaturas em uma linha de 6 m (4 q) de
elixires como ninguém. O máximo de pontos comprimento.
de ênfase que podem ser aplicados em modifica-
ções na habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou Granada Mágica: você consegue infusionar suas
Granada)” passa a ser igual ao seu atributo-chave granadas com energia mágica.. Suas granadas re-
de conjuração ou seu bônus de proficiência (o cebem o descritor ARMA. Pré-requisito: Ocultista.
que for maior). Lista Expandida: você tem mais conhecimento
alquímico. Você aprende mais uma fórmula e
um catalisador da lista.
Talentos de
Mais um Golinho: Seus elixires podem ser consu-
Alquimista midos duas vezes antes de perderem o efeito.
Granada Quicante: Suas granadas afetam mais
Arremesso Inteligente: “Lançar Granada” conta
criaturas. Você pode aplicar a seguinte modifica-
como um ataque a distância com arma; esses
ção em suas granadas:
ataques recebem o descritor Espalhafatosa. Pré-
-requisito: Combatente. M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: A granada ricocheteia em uma criatu-
Composto Rápido: suas granadas e elixires
ra adjacente. Você deve fazer um novo ataque
podem ser ativados rapidamente. Você pode
contra ela como ação livre, usando as mesmas
aplicar a seguinte modificação em suas granadas
características do primeiro.
e elixires: Pré-requisito: Especialista.
M +1 PE [ADICIONA]:
Especial: Após preparar o elixir, você pode be-
bê-lo com uma ação livre.
M +1 PE [ADICIONA]:
Especial: Após preparar a granada, você
pode usar a habilidade “Lançar Granada”
como ação livre.
Determinação Alquímica: você soma seu atribu-
to-chave de conjuração aos efeitos de granadas e
elixires que envolvam jogar dados.

166 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Artesão de Guilda
Trilha de Especialidade
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesões
2
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua
capacidade de adaptação e suporte.
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de batalha,
tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se tornar
experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de equi-
pamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normalmente,
combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.

Características Artesão Equipado


Você recebe uma arma especial que representa
iniciais seu ofício, sendo um kit de aptidão mesclado
com armamento. Você recebe uma das armas da
Tratamento Sigiloso lista de “Armas Aptas”, além de proficiência com
Sua capacidade de criar e preparar equipamentos ela e na perícia a qual ela é EFICIENTE. Se já for
permitem que você crie efeitos mágicos nos seus proficiente nessa perícia, passa a ser Expert. Caso
itens. Ao final de um descanso longo, você pode esses equipamentos sejam perdidos ou quebra-
aplicar sigilos arcanos em equipamentos que você dos, eles podem ser reconstruídos durante um
teve acesso durante o descanso. Você considera descanso longo.
que coletou resíduos mágicos e matéria prima
durante suas aventuras e pode usar esses materiais
para encantar equipamentos.
Ao final do descanso longo, você recebe uma
reserva temporária de trocados para trocar por
sigilos que serão aplicados nos equipamentos. Essa
reserva é de T$50 por nível de personagem. Você
pode distribuir essa serva em sigilos como preferir.
Sempre que aplicar sigilos novos dessa maneira, os
antigos perdem seus efeitos. Além disso, você não
pode imbuir fragmentos arcanos nesses itens. Veja
a página xxx “Encantando um Item com Sigilo
Arcano”, no Capítulo 3, para mais informações.

Criação de Personagem | 167


Capítulo 2

Lista de Armas Aptas


Armas Aptas Dano Alcance Carga Descritores
Armas de Uma Mão
CONTUNDENTE
Martelo de Ferreiro
1d8 - 3 EFICIENTE (APTIDÃO C/ FORJA) PESADA
Ferroso
VERSÁTIL(1D10)

DISPARÁVEL PERFURANTE
Almofadinha de Alfinetes
1d8 9m 1 EFICIENTE (APTIDÃO C/ ALFAIATARIA)
Afiados
RECARREGÁVEL

ALONGADA PERFURANTE EFICIENTE


Vara de Pescar Peixão 1d8 - 1
(APTIDÃO C/ PESCA) VERSÁTIL(1D10)

Características Almofadinha de Alfinetes Afiados


M +2 PE [MUDA]:
avançadas Alvo: Duas criaturas em até 6 m (4 q). Dano:
1d6.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Dano: 1d6.
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
5. M +2 PE [MUDA]:
Alvo: Três criaturas em até 6 m (4 q). Dano: 1d6.
Equipamento Aprimorado: o custo usado em
Dano: 1d64
“Tratamento Sigiloso” aumenta para T$100 por
nível. Além disso, você recebe uma das caracte- Vara de Pescar Peixão
rísticas listadas abaixo, de acordo com sua Arma M +2 PE [ADICIONA]:
Apta escolhida.
Acerto: Em um acerto, você puxa o alvo 1,5 m
Martelo de Ferreiro Ferroso (1 q) na sua direção.
M +2 PE [ADICIONA]:
Descritores: ÍGNEO, MÁGICO.
Acerto: você causa dano Ígneo em até duas
criaturas adjacentes ao alvo. Esse dano é igual
ao seu bônus de proficiência + FOR.

168 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Artesão de Guilda


Armamento Formidável: você torna-se profi-
ciente com armas marciais. Se já é proficiente
Espaço Extra: você soma seu bônus de profici-
ência ao seu limite de carga. Além disso, um de 2
com armas marciais, recebe proficiência com seus espaços de vestimenta pode ser ocupado por
uma arma regional ou uma arma de fogo à sua mais de um item (permitindo que esse espaço
escolha. conceda benefício de mais de um item encanta-
Artesão Arcano: você aprende os truques Repa- do).
rar e Transmutar em Arma. Além disso, sempre Hiperfoco: você concentrou-se tanto no seu
que conjurar Transmutar em Arma você pode ofício que ele também se tornou um canalizador
escolher transformar o objeto na sua Arma Apta de energia arcana. É possível usar seu atributo-
ao invés do normal. -chave de conjuração em ataque e dano com sua
Eficiência Especializada: durante um descanso Arma Apta e pode aplicar as seguintes modifi-
longo, você pode colocar o descritor Eficiente cações em ataques feitos com ela. Pré-requisito:
em um equipamento seu. A perícia do descritor Ocultista.
é a mesma de uma das suas Artimanhas. Pré-re- M +2 PE [ADICIONA]:
quisito: Especialista. Efeito: Você pode conjurar um de seus tru-
Equipamento Inquebrável: você cuida muito ques conhecidos como parte dessa ação.
bem desses itens. Após um descanso longo, es-
colha um número de itens igual ao seu bônus de
proficiência; eles são imunes ao descritor Que-
bradiço e não podem ser quebrados mesmo por
meios mágicos.
Especialista em Arma Apta: você torna-se Expert
nos seus ataques com sua Arma Apta. Pré-re-
quisito: Expert na perícia do descritor Eficiente da
Arma.

Criação de Personagem | 169


Capítulo 2

Assassino B Armamento Tóxico 1 Pe


M Debilitante +2 PE [ADICIONA]:
Trilha de Guerra Acerto: O alvo Desprotegido em um atributo es-
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente e pecífico até o início do seu próximo turno.
preciso. Assassinos estão espalhados pelo continente M Doloroso +2 PE [ADICIONA]:
de Opath, focados em eliminar alvos importan- Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano Vene-
tes e sem deixar rastros. Essa trilha é especializada noso. Você pode aplicar essa modificação mais de
em utilizar toxinas especiais, que são conhecidas uma vez.
somente por assassinos altamente treinados.
M Letárgico +3 PE [ADICIONA]
Naturalmente, Combatentes buscam essa trilha
Acerto: Ao acertar um ataque com a arma, o des-
para ampliar suas capacidades de combate e elimi-
locamento do alvo é reduzido à metade até o início
nação de alvos poderosos. Especialistas combinam
do seu próximo turno.
suas técnicas de infiltração para utilizar ao máxi-
mo o poder das toxinas. Ocultistas, por sua vez, MPreciso +2 PE [ADICIONA]
usam magias poderosas para melhorar seu corpo e Efeito: O bônus de acerto em testes de ataque au-
garantir que os ataques serão precisos e letais. menta em +1. Você pode aplicar essa modificação
mais de uma vez.

Características
Características
iniciais
Avançadas
Ação Primaz: você recebe uma ação adicional no
primeiro turno de combate. Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
Golpe Tóxico: você sabe aplicar toxinas mortíferas +5.
em suas armas, tornando-as mais letais. Ao final
de seu descanso longo, você prepara uma quan- Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa,
tidade de toxinas igual seu bônus de proficiência recebe também uma ação bônus adicional. Além
+ seu atributo-chave de conjuração. disso, sua habilidade “Armamento Tóxico” recebe
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”. modificações adicionais:
M Avançado –1 PE [ADICIONA]:
B Armamento Tóxico 1 Pe
O custo é reduzido graças à sua especialização.
ASSASSINO M Persistente +2 PE [MUDA]
Pré-Requisito: Pessoal. Duração: Os efeitos da toxina duram até o final do
Duração: Até o início do seu próximo turno.. seu próximo turno.
Efeito: Você consome uma de suas toxinas e uma M Crítico +3 PE [ADICIONA]
arma que esteja empunhando fornece +1 em testes Especial: O valor necessário para causar um acerto
de ataque. Além disso, você pode aplicar uma ou crítico com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa a
mais modificações aos seus ataques com a arma. ser 19, de 19 passa a ser 18 etc.). Você pode aplicar
M Cuidadoso: +2 PE [MUDA]: essa modificação mais de uma vez.
Acerto: O alvo Desprotegido em um atributo es- M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]
pecífico até o início do seu próximo turno. Acerto: Você deixa o alvo Desprotegido (todos)
até o início do seu próximo turno.

170 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Envenenar a Magia: você desenvolveu uma forma


manifestar toxinas a partir de energia arcana
Assassino pura. Sua habilidade “Convergência Estelar”

Assassino Eficiente: você sabe como otimizar o


recebe a seguinte modificação. Pré-requisito:
Ocultista.
2
uso dos seus recursos e aproveitar as oportunida- M +1 PE [ADICIONA].
des. Você recebe 2 pontos de ênfase temporários Efeito: Você prepara uma toxina. A partir do
sempre que causar um acerto crítico ou eliminar 5º nível você prepara uma toxina adicional e no
um inimigo com um ataque. É possível receber 11º nível prepara duas adicionais.
um total de pontos de ênfase temporários dessa
maneira igual ao seu nível por cena. Introdução à Toxicologia: você tem um conhe-
cimento amplo sobre os diferentes tipos de
Assassino Marcial: você tem treinamento de
venenos e como usá-los da melhor forma. Você
batalha excelente e sabe usar isso para cumprir
recebe resistência a dano VENENOSO e ÁCIDO e
sua função. Sua habilidade ”Armamento Tóxico”
tem vantagem em testes para identificar vene-
recebe a seguinte modificação. Pré-requisito: nos. Além disso, seus ataques realizados com a
Combatente. arma de “Armamento Tóxico” ignoram resistência
M [AMPLIAR 15+]: a dano VENENOSO.
Ao acertar um ataque com a arma, você deixa o Veneno Verdadeiro: você consegue aplicar vene-
alvo Envenenado. nos em sua arma sem esforço. É possível aplicar
Assassino Reputado: você sabe que suas habili- a seguinte modificação na sua habilidade “Arma-
dades de assassino fazem-no ser temido por seus mento Tóxico”:
inimigos. Você recebe a habilidade “Encarada M +1 PE [ADICIONA].
Mortífera”. Efeito: Você aplica na arma um veneno que
Encarada esteja segurando (veja o Capítulo 3 para maio-
L Mortífera 2 PE
res informações).
ASSASSINO MEDO

Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura que esteja envenenada, des-
protegida ou surpresa.
Duração: Até o final do seu próximo turno.
Ataque: Mágico vs SAB
Acerto: A criatura fica Amedrontada por você até
o final do seu próximo turno. Só é possível usar
essa habilidade uma vez por rodada.
Especialista em Assassinar: você combina suas
habilidades para executar um excelente trabalho.
Ao usar a habilidade ”Armamento Tóxico”, pode
aplicar a seguinte modificação. Pré-requisito:
Especialista.
M +1 PE [ADICIONA].
Acerto: Você adiciona seu dado de Ataque Espe-
cializado ao dano.

Criação de Personagem | 171


Capítulo 2

Cavaleiro Tóptero
Trilha de Guerra
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon-
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes.
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata-
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria.
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com
mobilidade avançado e excelente uso de suas ações todo turno.

Características Sincronia Voadora


Sua libélula obedece apenas aos seus comandos e é
iniciais uma extensão do seu corpo,reagindo a todos seus
movimentos. Enquanto estiver montado em uma
Dois pares de asas, uma mente: durante seu libélula gigante, você recebe os benefícios do “Esti-
treinamento, você criou uma ligação para a vida lo de Combate Montado“ e pode utilizar Comandos
toda com sua libélula gigante. Você recebe a Tópteros.
habilidade “Coaxado de Invocação”, sendo capaz Você começa com dois comandos da lista e
de emitir um som similar a um coaxar em uma aprende comandos adicionais sempre que seu
frequência que apenas sua libélula escuta. bônus de proficiência aumentar. Caso já tenha a
B Armamento Tóxico 1 Pe habilidade “Estilo de Combate Montado”, começa
com um comando adicional.
CAVALEIRO
TÓPTERO
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Instantânea
Efeito: Sua libélula gigante pousa em um espaço
adjacente ao seu. Apenas você pode usá-la como
montaria e não pode ser derrubado dela. Caso fi-
que Incapacitado, sua libélula foge do campo de
batalha e deve ser chamada novamente.

172 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Comandos Libélula, posição!: você recebe a habilidade


“Ameaçar”.
Tópteros
B Ameaçar T
Libélula, leve!: você recebe a habilidade “Carregar”. CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
2
TÓPTERO TÓPTERO
A Carregar 2 Pe
MEDO
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA Alcance: Toque.
TÓPTERO TÓPTERO
Alvo: sua libélula gigante.
Alcance: 1,5 (1q). Efeito: Você assume uma postura ameaçadora de
Alvo: Um aliado. combate com sua libélula. Todos os ataques feitos
Efeito: Sua libélula carrega um aliado até final do por ela até o final da rodada são feitos com vanta-
turno. Ao final do turno, o aliado é colocado em um gem. Essa habilidade tem seu custo em pontos de
espaço adjacente ao seu. ênfase aumentado em +1 por uso na mesma cena.
Libélula, pegue!: você recebe a habilidade Libélula, avance!: você recebe a habilidade
“Capturar”. “Avançar”.

B Capturar 2 Pe B Avançar T
CAVALEIRO COMANDO CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO TÓPTERO TÓPTERO
Alcance: 1,5 (1q). Alcance: Toque.
Alvo: Um inimigo. Alvo: sua libélula gigante.
Duração: Instantâneo
Efeito: Você aumenta a adrenalina de sua libélu-
Ataque: Maníbula vs. FOR
la. O deslocamento dela aumenta +3 m (2 q) até
Acerto: Sua libélula captura um inimigo. O alvo o final da rodada. Essa habilidade tem seu custo
está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do tur- em pontos de ênfase aumentado em +1 por uso na
no. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer dano de mesma cena.
queda).
Libélula, foge!: você recebe a habilidade “Fuga
Libélula, ataque!: o dano do ataque com mandí- Estratégica”.
bula da sua libélula aumenta em +1d6.
B Fuga Estratégica 2 Pe
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO
Alcance: Toque.
Alvo: você e sua libélula gigante.
Efeito: Você e sua libélula gigante usam a ação
“Desengajar”.

Criação de Personagem | 173


Capítulo 2

Características pode escolher uma arma para receber o descritor


Montada enquanto você estiver montado em sua
avançadas libélula gigante. Esse benefício dura até o final
do seu próximo descanso longo.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Manobra de Superioridade: enquanto estiver
butos em +1. O valor máximo de um atributo é montando sua libélula, é considerado Expert em
+5. seus ataques de superioridade com armas que
Topteria Avançada: Enquanto estiver montado tenham o descritor MONTADA. Além disso, pode
em uma libélula gigante, sempre que ela fizer aplicar a seguinte modificação nesses ataques.
um ataque com Mandíbula, você pode usar sua Pré-requisito: Combatente.
ação livre para fazer um ataque com uma arma M [AMPLIAR 15+]:
com o descritor MONTADA ou conjurar um A arma recebe o descritor ESPALHAFATOSA.
truque.
Pancada Voadora: enquanto estiver montando
sua libélula, seus ataques com armas com o
Talentos de descritor MONTADA recebem a seguinte modifi-
cação:
Cavaleiro Tóptero M [AMPLIAR 15+]:
Você pode movimentar o alvo 1,5m para uma dire-
Ambulância Aérea: você recebe a seguinte modifi- ção a sua escolha.
cação para a habilidade “Carregar”:
Pouso Forçado: enquanto estiver montando sua
M +2 PE [MUDA] libélula, seus ataques com armas que tenham o
Execução: Reação descritor MONTADA recebem a seguinte modifi-
Duração: até final do seu próximo turno. cação.
Gatilho: Um aliado é reduzido a 0 pontos de vida
ou menos. M [AMPLIAR 15+]:
O alvo fica Caído.
Ás dos Ares: você pode causar o dano adicional
da habilidade “Ataque Especializado” caso tenha
usado um de seus comandos tópteros no mesmo
turno. Pré-requisito: Especialista.
Cuidados Tópteros: sempre que você recuperar
pontos de vida você pode escolher transferir e
dividir essa cura para sua libélula gigante.
Efeito Libélula: o bater de asas de uma libélula
no Reino de Blurgh’ta pode provocar um furacão
em Alberich? Você pode conjurar magias en-
quanto estiver montado. Além disso, caso tenha
acesso a magias de camada Superficial, você
aprende a magia Tufão. Pré-requisito: Ocultista.
Libélula, treine!: você é capaz de treinar sua
libélula gigante para usar o máximo de um equi-
pamento. Ao final de um descanso longo, você

174 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Comandante
Trilha de Guerra
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
2
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a paz
foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especializa-
dos de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais alta se
possuem um comandante em sua equipe.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
sua ação bônus todos os turnos.

Características Comandante de Campo: você pode auxiliar seus


aliados a darem o melhor de si no campo de
iniciais batalha. Você recebe a habilidade “Comando
Tático”.
Resistência Exemplar: você aumenta sua resistên-
cia em +1. B Comando Tático 0 Pe
COMANDANTE VOZ
Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: Uma criatura voluntária que possa ouvi-lo.
Duração: Instantânea
Acerto: Sua libélula captura um inimigo. O alvo
está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do tur-
no. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer dano de
queda).
M Movimento Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: O alvo usa sua reação para movimentar-se
metade de seu deslocamento.
M Ataque Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um ata-
que com uma arma que esteja empunhando ou
com um truque mágico.
M Uso Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: O alvo usa sua reação para utilizar um item
que esteja no local em que ele está.

Criação de Personagem | 175


Capítulo 2

Características Talentos de
avançadas Comandante
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- Aliados Combativos: você faz seus aliados da-
butos em +1. O valor máximo de um atributo é rem o melhor de si ao comandá-los. Você pode
+5. aplicar a seguinte modificação em sua habilidade
General da Tática: você torna-se um guia para “Comando Tático”:
seus aliados no campo de batalha. Sua habi- M Dano Avançado +2 PE [ADICIONA]:
lidade “Comando Tático” recebe modificações Efeito: O alvo recebe um bônus em testes de ata-
adicionais: Você recebe a habilidade “Comandos que igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito
Avançados”. dura até o início do seu próximo turno.

M Comando de Movimentação Avançado +3 Aliados Preparados: você faz com que seus
PE [ADICIONA]: aliados livrem-se de condições ruins. Você pode
Efeito: O alvo usa sua reação para movimentar-se, aplicar a seguinte modificação em sua habilidade
usando seu deslocamento completo. “Comando Tático”:
M Comando de Ataque Avançado +3 PE [ADI- M Condição Favorável +2 PE [ADICIONA]:
CIONA]: Efeito: Você termina uma condição negativa
Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um ata- que esteja afetando o alvo, dentre CONTIDO,
que com uma arma que esteja empunhando ou AMEDRONTADO, CAÍDO ou ENCANTADO.
com um truque mágico. Ele recebe um bônus em
acerto ou dano igual ao seu CAR, que deve ser de- Aliados Protegidos: você protege seus aliados ao
cidido antes do ataque. comandá-los. Você pode aplicar a seguinte mo-
M Comando de Uso Avançado +2 PE [MUDA]: dificação em sua habilidade “Comando Tático”:
Efeito: O alvo usa sua reação para sacar e utilizar M Proteção Avançada +2 PE [ADICIONA]:
um item. Efeito: O alvo recebe um bônus em sua redução
igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito dura
até o início do seu próximo turno.

176 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Brigue com Alguém do Seu Tamanho: você pode Do Jeito que Você Treinou!: você é um líder
bradar de maneira intensa no campo de batalha, que domina o campo de batalha. Você recebe a
chamando a atenção para si. Você recebe a habi- habilidade “Reforço Tático". Pré-requisito: Especia-
lidade “Provocação Tática”. Pré-requisito: Estilo de
Combate.
lidade.
2
Provocação
R Reforço Tático 2 P3
A Tática
2 Pe COMANDANTE VOZ
COMANDANTE VOZ Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: Um aliado.
Alcance: 9 m (6 q). Duração: Instantâneo
Alvo: Uma criatura.
Gatilho: O alvo falha em um teste de ataque.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Ataque: CAR vs INT. Efeito: O alvo pode fazer o ataque novamente
Acerto: O alvo fica Provocado. Especial: Você só pode usar essa habilidade uma
vez por aliado por cena.
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: O alvo usa sua reação para movimentar-se Líder Nato: sua voz inspira seus aliados. Suas ha-
metade de seu deslocamento. bilidades com o descritor VOZ recebem a seguin-
te modificação:
Comandante do Oculto: sempre que conjurar
uma magia com o descritor Controle, você pode M +1 PE [ADICIONA]:
utilizar a habilidade “Comando Tático” como Efeito: o alvo recebe pontos de vida temporários
ação livre. Pré-requisito: Tradição Ocultista. igual seu bônus de proficiência.
Movimentação Tática: ao jogar iniciativa, você
pode usar a habilidade “Comando Tático” com
a modificação “Movimento Comandado” como
ação livre.

Criação de Personagem | 177


Capítulo 2

Devoto
Trilha Mística
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habi-
lidades vindos diretos do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opath,
cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda-
de como uma força mágica.

Características Canalizar Divindade: você é capaz de concentrar


o poder de sua Deusa para manifestar uma aura
iniciais poderosa. Você pode usar a habilidade “Aura
Divina”. Além disso, sua Deusa te concede uma
Devoção Exemplar modificação única para essa habilidade (veja em
“Canalizar Divindade” na descrição da Deusa).
Você escolheu seguir os ensinamentos de uma das
Deusas e recebeu duas de suas três bênçãos em B Aura Divina 1 PE
troca. Você também deve seguir os dogmas d’A
DEVOTO DIVINA AURA
Deusa escolhida (independentemente das bênçãos
escolhidas). Além disso, você se torna proficiente ASPECTO
em Doutrinas (ou Expert, caso já seja proficiente). Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Uma cena..
Efeito: Você cria uma aura de 3m de raio a par-
tir de você. Aliados dentro da aura recebem +1
em suas Proteções (mentais)
Especial: Enquanto essa habilidade estiver
ativa, você deve usar 1 ponto de ênfase no co-
meço do seu turno para manter a aura ativa.
Além disso, você pode usar essa habilidade
uma quantidade de vezes por descanso longo
igual seu bônus de proficiência.

178 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características Preceitos Antigos: seus estudos dos ritos antigos


te ensinaram coisas novas. Você aprende duas
avançadas magias de camada superficial. Se tiver acesso a

Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-


outras camadas, você pode escolher magias delas
ao invés disso.
2
butos em +1. O valor máximo de um atributo é Ritos de Celebração: você se dedicou para apren-
+5. der os rituais de adoração apropriados para sua
Devoção Avançada: você recebe a terceira benção Deusa. Durante um descanso longo, você pode
d’A Deusa escolhida. realizar rituais de adoração à sua Deusa. Você e
os seus aliados que estejam descansando recebem
+1 ponto de ênfase temporário no final do des-
Talentos de Devoto canso. Esse bônus aumenta em +1 para cada vez
que você aumentou seu bônus de proficiência.
Abençoar Aliados: sua devoção é capaz de inspi- Suporte Clerical: suas magias com o descritor Su-
rar aliados. Ao fim de um descanso longo, você porte custam -1 ponto de ênfase. Pré-requisito:
pode escolher um número de aliados igual ao Tradição Ocultista.
seu bônus de proficiência para serem abençoados
até o fim do seu próximo descanso longo. En-
quanto estiverem abençoados, eles recebem uma
de suas bênçãos a sua escolha.
Armadura Divina: você torna-se proficiente no
uso de escudos, armaduras leves e pesadas. Além
disso, enquanto estiver utilizando armadura,
pode conjurar magias sem sofrer penalidade.
Conhecedor do Cânone: você recebe vantagem
em todos os testes relacionados ao conhecimento
de todas as Deusas e os Titãs. Além disso, causa
dano adicional RADIANTE igual ao seu Ataque
Especializado em qualquer criatura morta-viva
ou não-viva. Pré-requisito: Especialidade.
Golpe Divino: você sabe canalizar energia divina
para atacar. Seus ataques com Arma recebem
as modificações a seguir. Pré-requisito: Estilo de
Combate.
M +2 PE [ADICIONA]:
Acerto: Você causa +2d6 pontos de dano
RADIANTE e aumenta em +1d6 se o alvo for um
morto-vivo ou um ínfero.

Criação de Personagem | 179


Capítulo 2

elementalista
Trilha Mística
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu a canalizar essas
forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos das forças elementais, criaturas que
tiveram contato com grande poder elemental ou simplesmente serem naturalmente conectadas com
um dos Quatro Lordes Elementais.
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os poderes elementais para tornar suas armas e
ataques ainda mais poderosos. Os Especialistas Elementalistas são personagens com opções de ata-
que bem interessantes, enquanto mantém parte de suas ações reservadas para auxiliar seus aliados.
Já os Ocultistas que buscam essa trilha estão procurando maximizar seu potencial ofensivo com suas
magias elementais.

Características Manipulação Elemental


Você aprendeu a manipular seu elemento de
iniciais afinidade para realizar manobras únicas. Enquanto
estiver em afinidade, pode ativar manobras ele-
Afinidade Elemental: escolha um elemento – mentais. Você conhece todas as manobras elemen-
água, ar, fogo e terra. Você pode usar a habilida- tais da lista, e alguns talentos fornecem manobras
de “Afinidade Elemental” com esse elemento. elementais adicionais. Manobras elementais só
Afinidade podem ser realizadas enquanto você estiver em
B Elemental 1 PE afinidade elemental.
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Uma cena.
Efeito: Você entra em estado de afinidade
com o elemento escolhido. Enquanto estiver
em afinidade com ele, recebe resistência ao
dano associado ao elemento e soma seu bônus
de proficiência como dano extra em todos os
ataques e habilidades que causem dano desse
tipo, conforme a tabela:

Elemento Dano Associado


Água Gélido
Ar Elétrico
Fogo Ígneo
Terra Terra

180 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Manobras Elementais Características


avançadas
B Disparo Elemental
ELEMENTALISTA ATAQUE
1 PE
ELEMENTAL
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
2
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
MANOBRA +5.
MÁGICO
ELEMENTAL
Mestre do Elemento: você recebe imunidade ao
Alcance: 9m (6q).
tipo de dano de seu elemento e adiciona mano-
Alvo: Uma criatura em alcance.
bras avançadas à lista de manobras elementais
Duração: Instantânea.
que pode usar.
Ataque: Mágico vs DES.
Acerto: 1d10 pontos de dano do tipo do ele-
mento com o qual você está em afinidade. Manobras
Erro: Metade do dano. Avançadas
Engolfo
B Elemental 2 PE
B Arma Elemental 2 PE
MANOBRA MANOBRA
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ELEMENTALISTA
ELEMENTAL ELEMENTAL

Alvo: Você. Alcance: Pessoal.


Duração: Até o final do seu próximo turno. Alvo: Você.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, Duração: Cena.
sempre que sofrer um ataque corpo a corpo, Efeito: Você invoca uma arma na qual seja pro-
a criatura que o atacou sofre 2d6 pontos de ficiente. Ela é mágica e tem o sigilo de 2º Grau
dano do tipo do elemento com o qual você Elemental (do tipo do elemento em afinidade),
está em afinidade. como se tivesse um fragmento imbuído. Além
disso, ao acertar um ataque com ela, pode gastar
2 pontos de ênfase para aumentar o dano extra
B Golpe Energizado 1 PE
causado naquele ataque em +1d6. A arma dura
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
MANOBRA até o final da cena, quando se desfaz em uma ino-
ELEMENTAL
fensiva explosão do elemento da qual é feita.
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura voluntária. Disparo de
Duração: Até o final do seu próximo turno. B Superioridade 1 PE
Efeito: O próximo ataque que a criatura acer- Elemental
tar causa +1d8 pontos de dano do tipo do ele- ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL
mento com o qual você está em afinidade.
MANOBRA
MÁGICO
ELEMENTAL

Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura em alcance.
Duração: Instantânea.
Efeito: Você faz um ataque de superioridade
contra o alvo.

Criação de Personagem | 181


Capítulo 2

Talentos de Frenesi Elemental: enquanto estiver em afinidade


elemental, seus ataques com arma recebem a
Elementalista seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
M +3 PE [ADICIONA].
Aura Elemental: caso esteja em afinidade com o Acerto: A criatura sofre +1d6 pontos de dano
elemento escolhido, você ignora o descritor Re- do elemento que você está em afinidade ele-
petível. Além disso, enquanto estiver em afinida- mental para cada contador de Marcada que ela
de com o elemento escolhido, você pode usar a tiver.
habilidade “Expandir Aura Elemental”. Efeito: a criatura Marcada +1. Caso tenha usa-
Expandir Aura do seu Ataque Poderoso, adicione mais uma
B Elemental T marca.
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO Manifestação Elemental: você reduz o custo de
Alcance: Pessoal. todas as magias com o descritor ELEMENTAL em
Alvo: Você. –1 ponto de ênfase. Além disso, sempre que lan-
Duração: Instantâneo. çar uma magia com esse descritor, pode escolher
Efeito: Você manifesta uma aura elemental o elemento que tiver afinidade (mesmo que não
de 3m (2q) de raio. Todos os aliados dentro tenha aprendido a magia dessa forma). Pré-re-
da aura recebem resistência ao elemento que quisito: Ocultista.
você está em afinidade elemental. Elemento Adicional: você escolhe um elemen-
Aura de Cura Elemental: você recebe a seguinte to adicional para sua habilidade “Afinidade
Elemental”. Sempre que entrar em afinidade,
modificação para sua habilidade “Expandir Aura
você usa os dois elementos ao mesmo tempo
Elemental”.
(recebendo ambos os bônus). Para fins de tipo
M +3 PE [ADICIONA]. de dano, você deve escolher o elemento quando
Descritores: MÁGICO, CURA. causar o dano. Já para todos os outros fins, você
Efeito: Aliados que começarem o turno den- está em afinidade com os dois elementos ao mes-
tro da aura recuperam 2d6 pontos de vida no mo tempo. É possível escolher esse poder várias
início de seus turnos. vezes, para escolher elementos adicionais.
Aura da Tempestade Elemental: você recebe a Recarga Elemental: você pode transferir sua
seguinte modificação para sua habilidade “Ex- energia elemental para itens mágicos. Uma vez
pandir Aura Elemental”. por descanso, pode recarregar uma engenhoca
M +3 PE [ADICIONA]. ou uma carga de um sigilo. Você pode usar essa
Descritores: MÁGICO habilidade mais vezes sempre que seu bônus de
Efeito: Inimigos que começarem o turno den- proficiência aumentar.
tro da aura recuperam sofrem 1d12 pontos de
dano do mesmo tipo que o elemento que você
está em afinidade.
Especialização Elemental: enquanto estiver em
afinidade, você pode adicionar o seu dado de
Ataque Especializado no dano das suas Mano-
bras Elementais. Pré-requisito: Especialista.

182 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Guerreiro Koi
Trilha de Guerra
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
2
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos
performáticos que reproduzem as forças da natureza.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis.
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria-
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial
que a trilha pode oferecer.

Características Treinamento Secreto


Você pode ativar “Técnicas Secretas”, habilidades
iniciais artístico-marciais da guarda de Sodori. Habili-
dades com esse descritor só podem ser ativadas
Estado de Fluidez: sua técnica precisa e fluência enquanto você estiver com “Estado de Fluidez”
de movimentos fazem com que você seja um ativo, e características com o nome “Técnica
oponente perigoso e versátil. Você pode usar a Secreta” só concedem seus bônus enquanto você
habilidade “Estado de Fluidez”. estiver com “Estado de Fluidez” ativo.
Você começa com uma técnica secreta e aprende
B Estado de Fluidez 2 pe
uma técnica adicional sempre que você aumentar
ESTADO DE seu bônus de proficiência.
GUERREIRO KOI ASPECTO
FLUIDEZ

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até final do seu turno.
Efeito: Você entra em um estado de fluidez.
Enquanto estiver nesse estado, recebe os se-
guintes benefícios: você pode usar CAR em
vez de FOR ou DES para atacar com armas (o
dano ainda é calculado com o atributo origi-
nal); você recebe proficiência em Preparo Físi-
co; você não gera ataques de oportunidade em
criaturas que você atacou nesse turno.
Especial: Você mantém esse estado de fluidez
até final do seu próximo turno caso tenha se
movimentado pelo menos 3m (2 q) nesse turno.

Criação de Personagem | 183


Capítulo 2

Técnicas Secretas Voando como uma Carpa: você pode usar a habi-
lidade “Técnica Secreta: O Voo da Carpa”.
Técnica Secreta, Borrifar do Peixe Sagrado: seus Técnica Secreta: O
ataques com Arma recebem o descritor LETAL.
B Voo da Carpa T
GUERREIRO TÉCNICA
Escamas da Carpa: você pode usar a habilidade
KOI SECRETA
“Técnica Secreta: Escamas Reluzentes da Carpa”.
Duração: Instantânea.
Técnica Secreta:
Escamas Efeito: Você desloca-se até o dobro do seu
R Reluzentes da T deslocamento em uma direção. Pode atraves-
Carpa sar espaços ocupados por criaturas e objetos,
GUERREIRO TÉCNICA
desde que tenha espaço livre para pousar. Ao
KOI SECRETA fazer isso, você reduz sua movimentação a 0 m
até o final da rodada .
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você. M +2 PE [ADICIONA]:
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra uma Efeito: Ao pousar, você faz um ataque contra
de Proteções físicas. uma criatura adjacente.
Efeito: A proteção atacada muda para CAR.
Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus ata- Características
ques com Arma recebem a seguinte modificação:
avançadas
M +1 PE [ADICIONA]:
Descritores: TÉCNICA SECRETA, Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: Você deixa a criatura Marcada +1. No butos em +1. O valor máximo de um atributo é
final da rodada, você pode guardar sua arma +5.
como ação livre e todas as criaturas Marcadas
Guarda Koi de Honra: você pode aplicar a se-
sofrem 1d6 pontos de dano Especial (sangra-
guinte modificação na sua habilidade “Estado de
mento) para cada contador de Marcado que
tiverem. Fluidez”:
M +2 PE [ADICIONA]:
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: você
recebe +2 em todas as Proteções. Efeito: Você também recebe os seguintes be-
nefícios: pode usar CAR ao invés do atributo
Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você aumenta padrão para calcular o dano seus ataques com
seu deslocamento em +3 m (2 q ). ARMA; aumenta sua redução em +2; torna-se
Expert em Preparo Físico.

184 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Como a Água: todos seus ataques recebem a


seguinte modificação.
Guerreiro Koi M +1 PE [MUDA]:

Técnica Refinada: você recebe uma técnica secreta


Ataque: contra INT. 2
adicional. É possível escolher esse talento mais Manobra da Carpa: você consegue usar uma
de uma vez para aprender técnicas secretas dife- manobra especial, invocando uma carpa no seu
rentes. lugar para evitar um golpe. Você recebe a habili-
dade “Invocação Carpal”.
Não Julgue um Livro pela Carpa: ao usar a ha-
Técnica Secreta: O 3 pe
bilidade “Estado de Fluidez”, você pode aplicar a R Voo da Carpa
modificação a seguir. Pré-Requisito: Especialista.
GUERREIRO
M + 2 PE [ADICIONA]: KOI
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave de
Duração: Instantânea.
conjuração em vez de FOR ou DES para realizar
Gatilho: Quando for alvo de um ataque.
ataques com ARMAS (o dano ainda é calculado
com o atributo original). Todas as característi- Efeito: você aumenta a Proteção escolhida de
cas de Guerreiro Koi que utilizam CAR também acordo com seu bônus de proficiência. Caso o
podem usar seu atributo-chave de conjuração atacante erre o ataque, você se move rapida-
em vez de CAR. mente para um espaço desocupado adjacente
ao seu. No seu lugar, fica uma grande carpa es-
Olhos do Coração Puro: você pode usar CAR no culpida em madeira, evitando um ataque que
lugar de qualquer outro atributo para identificar você sofreria.
mentiras ou ilusões. Além disso, você é imune à Especial: Você só pode utilizar essa habilidade
condição Encantado e todos os ataques contra uma vez por cena.
sua Proteção de CAR são realizados com desvan-
tagem.
Ninjutsu Arcano: enquanto estiver em “Estado
de Fluidez”, você reduz o custo final das modi-
ficações de suas magias em -1 ponto de ênfase.
Pré-Requisito: Ocultista.
Saque Poderoso: Após sacar uma arma, sua
habilidade “Golpe Poderoso” tem seu Ampliar
reduzido em -5 em seu próximo ataque. Pré-Re-
quisito: Combatente.
Contos de Águas Passadas: durante um descanso
curto, você pode contar histórias para inspirar os
seus aliados. Vocês recuperam 1 ponto de ênfase
adicional para cada dado de vida que utilizarem
no descanso.

Criação de Personagem | 185


Capítulo 2

Herdeiro Ancestral
Trilha de Mística
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recente-
mente e você ainda está em busca de respostas.
Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.

Características
iniciais
Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
des são empoderadas por meio da força de sua
linhagem ancestral. Você recebe a habilidade
“Empoderamento Ancestral”.
Empoderamento
B Ancestral 1 pe
HERDEIRO
ASPECTO
ANCESTRAL
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o início do seu próximo turno..
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave de
conjuração ao invés do atributo padrão em to-
dos os testes de atributo e ataques até o início
do seu próximo turno.

Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.

186 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Linhagens Características
Ancestrais avançadas
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
2
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5.
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co-
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem.
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto
estiver empoderado pela habilidade “Empode-
ramento Ancestral”, soma seu atributo-chave de Linhagens
conjuração no dano causado por ataques com o
descritor MÁGICO.
Avançadas
Linhagem Celeste Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica
ainda mais conectado com os seres infernais,
O poder dos anjos seraph corre em suas veias.
manifestando traços demoníacos ao empoderar-
Você aprende a magia Curar Ferimentos e pode
-se. É possível aplicar a seguinte modificação na
aplicar a seguinte modificação nela:
sua habilidade “Empoderamento Ancestral”:
M + 0 PE [MUDA]:
Descritores: CAMADA SUPERFICIAL, OFENSIVO, M + 0 PE [ADICIONA]:
RADIANTE Efeito: Ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou
Ataque: Mágico vs CON. NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de
Acerto: A magia causa dano radiante igual à dano, mantendo o novo resultado.
quantidade de pontos de vida que curaria. Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar
Erro: Metade do dano. uma habilidade ou magia com o descritor Cura
ou Radiante, você aumenta suas Proteções em
Linhagem Dracônica +2 até o começo do seu próximo turno.
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO,
magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
ELÉTRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou VENENOSO – e
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm
torne-se resistente ao tipo de dano escolhido (ou custo reduzido em –1 ponto de ênfase.
imune, se já for resistente). Além disso, você soma
seu atributo-chave de conjuração aos seus pontos
de vida totais.

Criação de Personagem | 187


Capítulo 2

Talentos de Herdeiro Catalisar com Sangue: enquanto estiver com a


condição Machucado, você reduz em -1 ponto
Ancestral de ênfase o custo final para conjurar suas magias.
Pré-requisito: Ocultista.
Legado Manifestado: você recebe um talento de Herança Compartilhada: você pode usar a habili-
um legado ou maldição à sua escolha. É possível dade “Dividir Herança”:
escolher esse talento outras vezes para receber
mais talentos do mesmo legado ou maldição. R Dividir Herança 3 pe
Conhecimento Herdado: você pode somar o HERDEIRO
seu dado de Ataque Especializado em qualquer ANCESTRAL
teste que envolva interagir com criaturas da sua Alcance: 9m (6 q).
linhagem ancestral (exceto ataques). Isso inclui, Alvo: Um aliado.
por exemplo: recordar informações, fazer intera- Duração: Um aliado realiza um teste ou ataque
ções sociais e resistir aos efeitos de habilidades. Gatilho: Voc
Pré-requisito: Especialista. Efeito: Você soma o seu atributo-chave de
Equipamento Ancestral: você ganha um equipa- conjuração no resultado do teste ou ataque.
mento ancestral único; a forma como ele aparece Especial: Você só pode usar essa habilidade
fica a seu critério. Escolha uma arma marcial enquanto estiver sob efeito do “Empodera-
para tornar-se proficiente (caso já tenha profi- mento Ancestral”.
ciência com armas marciais, você pode escolher
Imitação Ancestral:: você recebe a habilidade
uma arma de fogo ou uma arma regional). Essa
“Copiar Ancestral:
arma sempre aparece ao seu lado no final de um
descanso longo, fazendo com a antiga se trans- R Copiar Ancestral 2 pe
forme em poeira mágica. Além disso, ela é en-
HERDEIRO
cantada com um Sigilo de 1º grau à sua escolha. ANCESTRAL
Pré-requisito: Combatente.
Alcance: Pessoal.
Poder Desperto: sempre que usar a habilidade Alvo: Você.
“Empoderamento Ancestral”, você causa +1d6 Duração: Instantânea
de dano adicional até final do turno. O tipo de
Gatilho: Quando você é alvo de um ataque de
dano é determinado pela sua linhagem (Necró-
uma criatura de sua linhagem ancestral.
tico, Radiante, Elemental). Além disso, o bônus
Efeito: A criatura realiza o ataque com des-
aumenta em +1d6 de dano extra quando o seu
vantagem.
bônus de proficiência aumenta.
Especial: Se o ataque falhar, você recupera o
Poder Manifesto: você pode aplicar a seguinte uso de sua reação.
modificação na sua habilidade “Empoderamento
Ancestral”:
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: Caso seja bem sucedido em um tes-
te ou ataque, você recebe 1 ponto de ênfase
temporário.

188 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Magitécnico
Trilha de Especialidade
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
2
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de
classe para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado
de Sinapses.

Características
iniciais
O Poder da Magetécnica: você carrega geringonças
inacabadas com você o tempo todo. Você pode
usar a habilidade “Empoderamento magitec”.
Empoderamento
B Magitec 1 pe
MAGITÉCNICO

Alcance: Toque.
Alvo: um objeto mundano.
Duração: até o final do próximo descanso
longo.
Efeito: Você toca um objeto mundano e em-
podera-o com energia magitec. O objeto tor-
na-se uma engenhoca magitec a sua escolha
(ver capítulo 3).
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.

Prototipista
Você é um inventor completo e carrega consigo
um protótipo pronto para teste. Você deve es-
colher um protótipo magitec descrito a seguir.
Alguns talentos concedem protótipos adicionais
e é possível trocar um protótipo que conheça por
outro sempre que subir de nível.

Criação de Personagem | 189


Capítulo 2

Protótipos Magitec Protótipo Bélico: Revólver Laminar: você recebe


um revólver e torna-se proficiente com ele. Além
disso, você pode usar a habilidade “Transforma-
Protótipo Utilitário: Magibot: você consegue
ção em Revólver Laminar”.
transformar objetos mudamos em um magibot
utilitário. Você pode usar a habilidade “Constru- Transformação
ção Rápida de Magibot”. B em Revólver 2 pe
Laminar
Construção
B Rápida de Magibot 1 pe MAGITÉCNICO PROTÓTIPO

MAGITÉCNICO PROTÓTIPO CRIAÇÃO Alcance: Toque.


Alvo: um revólver.
Alcance: 9m (6q). Duração: Uma cena
Alvo: Espaço não ocupado.
Efeito: Você transforma um revólver em uma
Duração: Uma cena
lâmina explosiva. Enquanto estiver nesse esta-
Efeito: Você empodera peças magitec para do, a arma tem 1,5 m (1 q) de alcance, causa 1d8
criar um pequeno autômato chamado magi- de dano e tem os descritores CORTANTE, LEVE
bot. Ao ser criado, ele recupera uma carga de
e LETAL.
um item com sigilo que esteja em um espaço
Especial: Pela duração dessa habilidade, você
adjacente ao seu. Ele não age por conta pró-
pode usar uma ação bônus para trocar entre a
pria e pode ser comandado usando uma ação
forma de revólver e lâmina explosiva. Sempre
bônus. Ao ser comandado, o magibot desloca-
que voltar para a forma de revólver, você re-
-se até um ponto em alcance e tenta distrair
carrega a arma sem consumir munição.
um inimigo adjacente, concedendo vantagem
para a próxima criatura que atacar o inimigo
até o começo do seu próximo turno.
Especial: Caso tenha a “Tradição da Invoca-
ção”, você pode considerar seu magibot como
sua Invocação Sintonizada.

190 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Protótipo Bélico: Gancho de Deslocamento:


você recebe um revólver e torna-se proficiente
Características
com ele. Além disso, você pode usar a habilidade avançadas
“Transformação em Revólver Laminar”.
Transformação Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
2
B em Revólver 2 pe butos em +1. O valor máximo de um atributo é
Laminar 5.
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO Magitec Sênior: você recebe um protótipo adicio-
Alcance: Toque. nal e pode escolher uma das opções de protóti-
Alvo: Uma arma em que você é proficiente, pos avançados para seus protótipos magitec.
com o descritor DISPARÁVEL ou
ARREMESSÁVEL.. Protótipos Avançados
Duração: Uma cena Protótipo Utilitário: Módulo Magibot de Ma-
Efeito: Você acopla uma corda mágica de 12 giprocessamento: seu magibot foi modificado
metros à arma ou à munição. Ao realizar um para conseguir realizar feitos adicionais. Ele
ataque com a arma, é possível, como parte da recebe as seguintes modificações:
ação de ataque, mover-se na direção do dis-
M +2 PE [ADICIONA]:
paro da mesma forma que faria se estivesse
utilizando seu deslocamento normal. Se o alvo Descritores: CURA.
estiver a até 12 metros e você acertá-lo, a cor- Efeito: seu magibot recebe uma reserva de
da fixa-se nele, permitindo que você execute cura igual a 5 vezes o seu bônus de profici-
um ataque de superioridade para derrubá-lo ência. No momento que usa essa habilidade
como uma ação livre. O alvo pode soltar-se da e quando você usar uma ação bônus no seu
corda com uma ação bônus. turno para comandar seu magibot, você pode
escolher curar um aliado adjacente ao magibot
Protótipo Utilitário: Dispositivo de Proteção uma quantidade de pontos de vida à sua esco-
Avançado: Esse pequeno dispositivo é acoplado lha e consumir pontos da reserva.
a uma armadura que você estiver vestindo. Você
M +2 PE [ADICIONA]:
pode usar uma ação bônus para ativar o dispo-
sitivo. Enquanto estiver ativo, ele concede um Descritores: ARMA.
do seguintes benefícios. Caso ative o dispositivo Efeito: você acopla uma arma que esteja se-
novamente, ele perde o benefício anterior: gurando e que seja proficiente ao magibot. No
momento que usa essa habilidade e quando
• Armadura Reestruturada: aumenta a redu-
você usar uma ação bônus no seu turno para
ção da armadura em +1;
comandar seu magibot, ele realiza um ataque
• Armadura com Penas Mágicas: você remove com a arma contra uma criatura em alcance.
o descritor Barulhenta. Ele usa seu atributo-chave de conjuração para
• Armadura Vedada: recebe +1 em todas as calcular o bônus de ataque e dano.
proteções físicas.

Criação de Personagem | 191


Capítulo 2

Protótipo Bélico: Armamento Superior: você


aprendeu a criar um aprimoramento que deixa
Talentos de
armas muito mais poderosas. Ao final de um Magitécnico
descanso, você escolhe uma arma que seja profi-
ciente para conceder um benefício adicional de Acumulador de Fragmentos: você pode usar seu
acordo com seu descritor de dano. Esse benefício atributo-chave de conjuração (em vez de CAR)
dura até o começo do próximo descanso: para calcular seu limite de fragmentação arcana.
• Contundente: o impacto da arma é brutal. Além disso, todos os seus sigilos recebem +1
Ela recebe o descritor Letal; carga.
• Perfurante: a arma perfura ainda mais fundo. Cientista: isso significa que você aprende com
Você causa +1 de dano com a arma para cada seus erros. Sempre que você falhar em um teste
acerto consecutivo contra o mesmo alvo na que seja Expert você recebe vantagem no próxi-
mesma cena, até errar um ataque; mo teste do mesmo tipo até final da cena.
• Cortante: a arma corta e faz sangrar. Você Colegas da Academia: você tem renome acadêmi-
pode fazer o ataque com a arma contra CON co perante seus pares. Você recebe vantagem em
em vez da DES do alvo. Em um sucesso, causa testes de interação social contra criaturas profi-
+1d6 pontos de dano do mesmo tipo. cientes em Arcanismo, Cultura e/ou Magitec.
Protótipo Utilitário: Protossinapse Distribui- Introdução à Sinapsiologia: ao fazer um descan-
dora: você aprendeu a criar uma gema arcana so longo, você recebe uma sinapse incomum ou
com poder similar ao de uma sinapse, atuando duas sinapses comuns. Elas podem ser utilizadas
como um distribuidor arcano. Você pode usar até seu próximo descanso longo, quando perdem
uma ação e 2 pontos de ênfase para ativar esse
o efeito. Pré-requisito: Ocultista.
protótipo, que fica flutuando ao seu lado, e pode
movimentá-lo em até 6 m (4 q) com uma ação O Preço do Progresso: você recebe proficiência
bônus e ele pode ficar a até 9 m (6 q) de você. em armas de fogo. Ao usar uma arma de fogo,
Caso não o movimente, ele flutuará ao seu lado, pode usar INT em vez de DES em testes de
acompanhando-o. O protótipo fica ativo até seu ataque e dano. Pré-requisito: Combatente.
próximo descanso.
Enquanto ele estiver ativo, você pode usar +2
pontos de ênfase ao conjurar uma magia que
tenha como alvo uma criatura e escolher o pro-
tótipo como alvo.
Ao fazer isso, em vez de sofrer os efeitos
normais, o protótipo redireciona a magia para
dois alvos dentro de seu alcance (se a magia tem
alcance de toque, ele conjurará em alvos adja-
centes a si, por exemplo).

192 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Protótipo Bélico: Lança-chamas Arcano: você Protótipo Utilitário: Óculos de Visão Amplia-
recebe um lança-chamas. Ele tem carga de 10 kg da: Você recebe um par de óculos especiais.
(3 vol) e pode ser empunhando usando apenas Enquanto estiverem equipados, você pode usar a
uma mão. Enquanto estiver empunhando essa
arma, você pode usar a habilidade “Jato de Fogo”.
habilidade “Visão Ampliada”.
2
B Visão Ampliada 2 pe
A Jato de Fogo 2 PE
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO ATAQUE
Duração: Pessoal.
ARMA MÁGICO ÍGNEO Alvo: Uma cena.
Alcance: Cone de 9m. Efeito: O atacante tem desvantagem no ataque.
Alvo: Criaturas dentro do alcance M +1 PE [MUDA]
Duração: Instantânea. Duração: Até o início do seu próximo turno..
Ataque: Mágico vs DES. Efeito: Após ativado, você pode ver criaturas
Acerto: 5d6 pontos de dano ígneo invisíveis a até 9 m (6 q).
Erro: Metade do dano.
M [AMPLIAR 15+]
Criaturas afetadas ficam Em Chamas.
Protótipo Bélico: Escudo Magnético: você rece-
be um escudo pesado e torna-se proficiente com
ele. Enquanto empunhar um escudo, pode usar
a habilidade “Repulsão Magnética” para gerar um
campo magnético que repele a arma do atacante.
Repulsão
R Magnética T
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO

Duração: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura.
Gatilho: Você é alvo de um ataque à distância..
Efeito: O atacante tem desvantagem no ataque.
Especial: Se o alvo errar o ataque você recu-
pera sua reação.

Criação de Personagem | 193


Capítulo 2

Malandro
Trilha de Especialidade
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha re-
presenta mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, gerando
lendas sobre seus feitos.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de combate
sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combina-
ção entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas de
combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias.

Características
iniciais
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo-
camento reduzido enquanto estiver andando
furtivamente.

Atacante Malicioso
Você recebe a habilidade “Finta Maliciosa". Além
disso, sempre que atacar um alvo que Desprotegi-
do na proteção afetada, você causa +2d6 pontos de
dano do mesmo tipo e não gera ataques de opor-
tunidade contra ele até o final do seu turno. Esse
dano aumenta em +1d6 sempre que seu bônus de
proficiência aumentar.

B Finta Maliciosa 1 pe
MALANDRO
Alcance: 9m (6q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Ataque: CAR (Malandragem) vs SAB.
Acerto: O alvo fica Desprotegido (físico).
Especial: O alvo só recebe essa condição con-
tra seus ataques.

194 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características Entrou na cabeça dele!: sua habilidade “Finta


Maliciosa” recebe a seguinte modificação:
avançadas M +2 PE [MUDA]

Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-


Acerto: O alvo fica Desprotegida (Todos). 2
butos em +1. O valor máximo de um atributo é Finta Atordoante: sua habilidade “Finta Malicio-
+5. sa” recebe a seguinte modificação:
Malandro do Bom: você sabe enganar para M +2 PE [MUDA]
machucar onde dói. O dano da sua habilidade Alvo: 1 criatura Desprotegida.
“Atacante Malicioso” aumenta em +1d6 e sua Acerto: O alvo fica Atordoado.
habilidade “Finta Maliciosa” recebe a seguinte Finta Avantajada: sua habilidade “Finta Malicio-
modificação: sa” recebe a seguinte modificação:
M +0 PE [REMOVE] M +2 PE [ADICIONA]
Especial: O alvo só recebe essa condição con- Especial: O teste de Malandragem é feito com
tra seus ataques. vantagem.
Acerto: Você pode fazer um ataque de supe-
Talentos de rioridade como ação livre.
Malícia Aumentando: você machuca bem. O
Malandro dano da sua habilidade “Atacante Malicioso”
aumenta em +1d6.
Arroz de Festa: sempre que estiver em um evento
social, como festa ou baile, você pode usar 2 Magia Furtiva: você consegue ocultar sua con-
pontos de ênfase no início da cena para utilizar a juração em gestos e fala aparentemente coti-
perícia Malandragem como se estivesse utilizan- dianos. Suas magias com componentes Verbais
do Cultura, Diplomacia, Intuição ou Manipula- ou Somáticos recebem a seguinte modificação.
ção em testes até final da cena. Pré-requisito: Ocultista.

Bater e correr: uma vez por rodada, ao usar a ação M +2 PE [ADICIONA]


“Atacar com Duas Armas”, você pode “Correr" Especial: Como parte da execução da magia,
ou "Esconder-se" como ação livre. Pré-Requisito: faça um teste de CAR (Manipulação) vs SAB de
Combatente. criaturas a até 9 m (6 q) de você. Em um su-
cesso, você oculta os componentes verbais e
somáticos em gesticulações e falas cotidianas
e não se nota que você conjurou uma magia.
Sabotador: você pode usar sua ação bônus para
realizar testes de DES para desarmar armadi-
lhas ou abrir fechaduras. Além disso, pode usar
2 pontos de ênfase para jogar novamente esse
teste.

Criação de Personagem | 195


Capítulo 2

Mestre das Armas


Trilha de Guerra
Você aprendeu a desenvolver um estilo único com diversas armas poderosas. Duelistas experientes,
guerreiros formidáveis e artistas marciais são exemplos de Mestres das Armas.
Combatentes procuram essa trilha para ampliar suas capacidades marciais, criando uma combinação
verdadeiramente perigosa. Especialistas seguem essa trilha em busca de habilidades marciais adicionais.
Ocultistas, por sua vez, combinam as proezas marciais adquiridas pela trilha com os potenciais arcanos
de sua classe.

Características
iniciais

Troca Agilizada
Você recebe treinamento em armas marciais. Se
já for proficiente com essas armas, pode escolher
proficiência com armas de fogo ou com uma
arma regional. Além disso, você pode usar a ação
“Sacar/Guardar um Item” como ação livre quantas
vezes quiser em um turno.

Manobras de Mestre
Quando atacar com uma arma, você pode ativar
um descritor dela. Você conhece duas ativações
especiais da lista e aprende uma adicional sempre
que aumentar seu bônus de proficiência. Ao fazer
um ataque, só é possível aplicar uma ativação
especial por vez.

196 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Ativações Pesada: seus ataques com o descritor PESADA rece-


bem a seguinte modificação:
Especiais M+1 PE [ADICIONA]:

Alongada: seus ataques com o descritor ALONGA-


Acerto: você causa 1 dado de dano adicional
do mesmo tipo.
2
DA recebem a seguinte modificação:
Recarregável: seus ataques com o descritor RECAR-
M +1 PE [ADICIONA]: REGÁVEL recebem a seguinte modificação:
Efeito: Você ameaça todos os espaços adja-
M +1 PE [ADICIONA]:
centes ao seu redor até o começo do seu pró-
ximo turno. O primeiro inimigo que entrar ou Efeito: Você pode recarregar sua arma com
movimentar-se pela sua área ameaçada gera uma ação de uma categoria menor à necessá-
ataques de oportunidade. ria (de completa muda para uma ação, de uma
ação muda para uma ação bônus e de uma
Arremessável ou Disparável: seus ataques com ação bônus muda para livre), desde que a ação
os descritores ARREMESSÁVEL ou DISPARÁVEL de “Recarregar” aconteça nesse turno.
recebem a seguinte modificação:
Adaptável: seus ataques com o descritor VERSÁTIL
M +1 PE [ADICIONA]: recebem a seguinte modificação:
Acerto: ocê pode repetir o ataque contra ou-
M +1 PE [ADICIONA]:
tro alvo a 6 m (4 q) de seu alvo inicial. Se acer-
tar, causa dano igual à sua DES no alvo (além Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano do
de qualquer outro bônus que possa aplicar-se mesmo tipo.
em um ataque com essa arma).
Cortante, Perfurante ou Contundente: seus Características
ataques com os descritores CORTANTE, PERFU-
RANTE ou CONTUNDENTE recebem a seguinte
avançadas
modificação:
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
M +1 PE [ADICIONA]: tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Acerto: você aumenta seu deslocamento em
+3 m (2 q) até o final do turno. Manobras Adicionais
Leve: seus ataques com o descritor LEVE recebem a Você aperfeiçoou suas manobras de mestre. Você
seguinte modificação: aprende duas ativações especiais adicionais. Além
disso, é possível aplicar mais de uma ativação espe-
M +1 PE [ADICIONA]:
cial por ataque.
Acerto: você aumenta seu deslocamento em
+3 m (2 q) até o final do turno.
Montada: seus ataques com o descritor MONTADA
recebem a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: Você pode realizar um ataque de su-
perioridade contra o mesmo alvo como ação
livre.

Criação de Personagem | 197


Capítulo 2

Talentos de Mestre Mestre Proficiente: Você recebe proficiência em


armas marciais. Caso já seja proficiente nisso,
das Armas recebe proficiência com uma arma regional ou
com armas de fogo. É possível escolher esse
110%: ao fazer um teste com Preparo Físico, você talento mais de uma vez.
pode usar 1 ponto de ênfase para receber van- Mestre das Façanhas: Você recebe uma “Façanha
tagem nos testes com essa perícia até o final da de Combate” de Combatente. É possível escolher
cena. Pré-requisito: Especialista. esse talento uma vez adicional.
Aprimoramento Mágico: você é capaz de com- Saque Aprimorado: sempre que você sacar uma
binar efeitos mágicos poderosos em seus ata- arma, você causa +1d6 pontos de dano até final
ques. Seus ataques com Arma com um descritor do turno em ataques com a arma sacada.
escolhido em “Manobras de Mestre” recebem a
seguinte modificação: Descritivo Ativado: Você conhece duas ativações
especiais adicionais. É possível escolher esse
M +2 PE [ADICIONA]: talento novamente para conhecer mais uma
Acerto: Você conjura uma magia de CONTROLE ativação especial.
como parte da ação de ataque. Você deve pa-
gar pontos de ênfase normalmente para con-
jurar a magia (incluindo para modificações).
Ativação Aditivada: você pode aplicar uma
segunda ativação em um ataque. Caso tenha
“Manobras Adicionais”, aumenta em +1 o limite
de pontos de ênfase utilizáveis em modificações
de ataques.
Multimanobra: quando fizer mais de um ataque
no mesmo turno, você usa 1 ponto de ênfase a
menos para aplicar as mesmas modificações nos
ataques realizados após o primeiro. Pré-Requisito:
Combatente.

198 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Mestre das Feras


Trilha de Especialidade
Alguns heróis conseguem criar laços e vínculos emocionais poderosos com feras encontradas pelo conti-
2
nente de Opath. Esses são os Mestres das Feras.
Combatentes que buscam essa trilha conseguem usar as habilidades únicas de suas feras em conjunto
com seus ataques poderosos. Especialistas, por sua vez, abrem um leque de possibilidades ao combinar
suas artimanhas com as feras dessa trilha. Ocultistas, por sua vez, recebem o benefício de adicionar mais
um aliado no campo de batalho, podendo empoderá-lo para criar efeitos poderosos.

Características
iniciais
Companheiro Animal
Você criou um vínculo forte com uma criatura
que age como seu companheiro animal. É uma
criatura complexa do tipo Animal, com ND má-
ximo igual ao seu bônus de proficiência, e age na
mesma iniciativa que a sua, mas tem suas próprias
ações.
Sempre que fizer um descanso longo, pode es-
colher outra criatura da lista para se vincular. Isso
faz com que seu companheiro animal anterior seja
liberado. Seu companheiro pode assumir a aparên-
cia que você desejar, mas mantém suas estatísticas
originais. Veja “Criaturas Animalescas” no Capítu-
lo 8 para ter acesso a elas.

Encantador de Feras
Você adestrou seu companheiro animal, que pode
ser comandado com a habilidade “Comandar
Companheiro”. Além disso, você pode usar modi-
ficações especiais nessa habilidade, chamadas de
comandos ferais. Você começa com o comando
“Atacar e Machucar” e mais dois comandos à sua
escolha, e aprende um comando adicional sempre
que seu bônus de proficiência aumentar.

Criação de Personagem | 199


Capítulo 2

Comandar Características
B Companheiro 1 pe
MESTRE DAS
avançadas
VOZ
FERAS
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Duração: 18m (12q).
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
Alvo: Um companheiro animal em alcance..
+5.

M Atacar e Machucar +0 PE [ADICIONA]: Feras, no plural: você recebe um segundo


Efeito: seu companheiro move-se e ataca uma companheiro animal, que deve ser diferente do
criatura dentro de seu alcance. primeiro. Além disso, a habilidade “Comandar
Companheiro” recebe a seguinte modificação.
M Buscar e entregar +0 PE [ADICIONA]:
+0 PE [ADICIONA]: M +1 PE [MUDA]:
Efeito: seu companheiro animal usa sua re- Alvo: Dois companheiros animais no alcance.
ação para pegar um item com uma criatura Especial: você pode aplicar modificações se-
voluntária e entregar para outra, desde que paradas para cada companheiro, realizando
ambas estejam a 9 m (6 q) de você. Também comandos separadamente com cada um deles
é possível usar esse comando para fazer com mas como parte da ação dessa habilidade.
que ele busque um item arremessado em al-
cance.
M Distrair e fintar +0 PE [ADICIONA]:
[ADICIONA]:
Efeito: seu companheiro animal usa sua rea-
ção para fazer um ataque contra uma criatura
em alcance. Em um acerto, o alvo está despro-
tegido até o início do seu próximo turno.
M Avançar e derrubar +0 PE [ADICIONA]:
Efeito: seu companheiro animal usa sua rea-
ção para se move uma distância máxima igual
ao seu deslocamento e faz um ataque contra
uma criatura em seu alcance. Se acertar, além
de causar dano ele também deixa a criatura
Caída.
M Rastrear e caçar +0 PE [ADICIONA]:
Efeito: faça um teste de SAB vs DES para en-
contrar uma criatura escondida em até 18 m
(12 q) de você. Se você vencer o teste, seu
companheiro animal usa sua reação para se
deslocar para um espaço adjacente ao da cria-
tura e fazer um ataque.

200 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Mestre Explorador Feral: seu companheiro animal passa


a poder ocupar uma função durante cenas de
das Feras exploração Ao escolher este talento, você deve

Adestrador de (Criatura): escolha uma criatu-


definir qual função seu companheiro animal
ocupa. Além disso, ele torna-se proficiente em
2
ra entre dragões, feéricos e monstruosidades. uma perícia a sua escolha dentre as que você é
Todos os seus sucessos em interações sociais proficiente. É possível escolher este talento mais
com criaturas inteligentes do tipo escolhido são vezes, para que o seu companheiro possa ocupar
considerados sucessos críticos (ou seja, contam múltiplas funções. Por fim, seu companheiro
como dois sucessos para melhorar atitudes). animal ignora terreno difícil natural.
Além disso, você recebe a habilidade a seguir o Melhores Amigos: você recebe a habilidade “Co-
nome dela é definido pela sua escolha de tipo de nexão Poderosa”.
criatura. Pré-requisito: Especialista.
Acalmar A Conexão Poderosa 4 pe
A (Criatura) 1 pe MESTRE DAS PONTOS DE
FERAS VIDA
MESTRE DAS ENCANTA-
VOZ
FERAS MENTO Alcance: Toque
Alcance: 9m (6q). Alvo: Um companheiro animal.
Alvo: uma criatura do tipo escolhido em Duração: uma cena.
alcance. Efeito: Enquanto o alvo estiver em até 18 m (12
Duração: uma cena. q) de você, ele ganha um bônus de +1 em todas
Ataque: Mágico vs. SAB. as proteções e tem resistência a todo tipo de
Efeito: O alvo fica Enfeitiçado. dano. Sempre que ele sofrer dano, você sofre
a mesma quantidade de dano.
Deslocamento Instintivo: você não pode ser Especial: O efeito termina se você cair a 0
emboscado. Além disso, seus testes de iniciativa pontos de vida ou se o alvo estiver a mais de
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: 18m.
Combatente.
Tática de Bando: você causa dano adicional igual
M +1 PE [ADICIONA]: a sua SAB ao atacar inimigos adjacentes ao seu
Efeito: Após fazer o teste de Iniciativa, você companheiro animal.
pode mover-se metade do seu deslocamento
como ação livre. Chamado das Feras: você passa a poder fazer seus
comandos mesmo em silêncio, podendo ignorar
Conjuração Animal: sempre que conjurar uma o descritor Voz de suas habilidades de Mestre
magia, você pode escolher lançá-la por meio do das Feras. Além disso, você e seus companheiros
seu companheiro animal. Pré-requisito: Ocultista. animais recebem proficiência em Furtividade.
Cuidador de Pet: sempre que você curar pontos
de vida você pode escolher transferir qualquer
quantidade de pontos de vida restaurados para
um de seus companheiros animal, desde que
esteja a 18m de você. Além disso, seus compa-
nheiros animais recebem +10 pontos de vida
máximos e +1 em todas as proteções.

Criação de Personagem | 201


Capítulo 2

Necromante
Trilha de Mística
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
Heróis combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em um único personagem.
Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
ainda mais poderosas.

Características B Reanimar Corpos 2 PE


iniciais NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO
CRIAÇÃO
Arauto do Fim: você recebe resistência a dano
Necrótico. Além disso, todos os seus ataques Alcance: 6m (4q).
com Arma ou que causem dano Necrótico cau- Alvo: um espaço não ocupado no alcance.
sam +2 pontos de dano Necrótico. Duração: uma cena.
Efeito: você invoca um Reanimado, que com-
Energia Negativa: sempre que você ou um Rea- partilha de suas proficiências em proteções e
nimado sob seu controle causar dano Necrótico perícias (veja o Capítulo 8 para ver as estatísti-
com um ataque, o alvo fica Marcado ou aumen- cas do Reanimado).
ta essa condição em +1. Além disso, quando um
Especial: Se tiver a Tradição da Invocação,
Reanimado sob seu controle for eliminado, a
pode considerá-lo como sua Invocação Sinto-
criatura que o eliminou recebe a condição Mar-
nizada.
cado, ou aumenta essa condição em +1.
M –2 PE [MUDA]
Reanimar Corpos Ação: LLivre.
Você é capaz de invocar e controlar mortos-vivos. Efeito: Em vez do normal, você gasta Marcas
Você recebe as habilidades “Reanimar Corpos” e de uma criatura Marcada dentro do alcance
“Comandar Corpos”. para aprimorar uma característica de seu Re-
animado, de acordo com a tabela “Reanimado
Aprimorado”.
M –1 PE [MUDA]
Ação: LLivre.
Efeito: É possível gastar uma marca de uma
criatura Marcada dentro do alcance para invo-
car um Reanimado adicional sem nenhuma ca-
racterística aprimorada, desde que você tenha
um Reanimado vivo. Você pode controlar um
máximo de reanimados igual ao seu bônus de
proficiência.

202 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

B Comandar Corpos 2 pe
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO

Alcance: 9m (6q).
Alvo: Um Reanimado controlado por você.
2
Duração: uma cena.
Efeito: O alvo desloca-se e faz um ataque con-
tra uma criatura em alcance. Se não for co-
mandado novamente até o final do próximo
turno, ele ataca a mesma criatura..
M + 0 PE [MUDA]:
Ação: LLivre.
Especial: Essa modificação só pode ser apli-
cada caso o reanimado tenha sido invocado
neste turno..
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: Você afeta mais um Reanimado contro-
lado por você. É possível aplicar essa modifica-
ção mais de uma vez.

Custo em Marcas 0 1 2 3 4 5

RD 0 1 2 3 3 4

2d6 + 3d6 + 4d6 + 5d6 +


PV 1 + CON 1d6 + CON
(2*CON) (3*CON) (4*CON) (5*CON)

Pontos de atributo 2 3 4 6 8 10

Habilidades 0 0 1 2 2 3

Dano de mordida FOR 1d4 + FOR 1d6 + FOR 1d8 + FOR 2d4 + FOR 2d6 + FOR

Criação de Personagem | 203


Capítulo 2

Lista de Habilidades Características


de Reanimado avançadas
Vantagem Necrótica: sempre que um aliado ata- Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
car uma criatura adjacente ao Reanimado, ela é tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
considerada Desprotegida. Necromancia Especializada: você aperfeiçoou
Caveira Robusta: o reanimado recebe +2 de redu- suas reanimações. Sempre que utilizar a habili-
ção e imunidade a dano Venenoso. dade “Reanimar Corpos”, seu reanimado recebe
Sentinela Ósseo: quando uma criatura hostil uma melhoria em todas as suas características,
entrar ou mover-se dentro da área de ameaça do como se tivesse gastado uma marca para cada
reanimado, o necromante que o invocou pode categoria. Você ainda pode gastar marcas adicio-
usar sua reação para fazer com que o reanimado nais para melhorar essas características.
faça um ataque contra ela. Em um acerto, além
do dano, a movimentação da criatura é reduzida Talentos de
a 0 m até o final do turno.
Guarda-Patelas: qualquer dano ou efeito negativo
Necromante
causado por ataques, magias ou habilidades que
tenha o necromante que o invocou como alvo é Antipaladino: você é capaz de imbuir seus ata-
redirecionado para o reanimado, desde que ele ques com trevas. Seus ataques com arma re-
esteja adjacente ao necromante. cebem a seguinte modificação. Pré-Requisito:
Combatente.
Costela Oportunista: o reanimado causa +1d4
pontos de dano necrótico adicional em seus ata- M + 1 PE [ADICIONA]:
ques para cada marca que o alvo Marcado tiver. Acerto: Você causa +1d6 de dano Necrótico
no alvo, e ele recebe a condição Marcado ou
Crânio Reforçado: o reanimado recebe +3 pontos
a aumenta em +1. Essa modificação pode ser
de atributo, distribuídos a sua escolha.
aplicada mais de uma vez.
Ossada Bruta: o reanimado recebe +1d6 + CON
Drenar a Não Vida: você é capaz de sugar a essên-
pontos de vida.
cia dos Reanimados que controla para protegê-
Ossos Pontudos: o reanimado soma o atribu- -lo. Você recebe a habilidade “Absorver Trevas”.
to-chave de conjuração do necromante que o
invocou no dano de seus ataques. A Absorver Trevas 2 PE

Tíbia Grossa: o reanimado aumenta seu desloca- NECROMANTE MÁGICO


mento em +3 m (2 q). Alcance: 9m (6q).
Alvo: Qualquer quantidade de Reanimados no
alcance.
Efeito: Você destrói os Reanimados e recebe
um número de pontos de vida temporários
igual à 5 vezes a quantidade de marcas aplica-
das neles.

204 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Horda de Zumbis: Você consegue concentrar o Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilido-
ataque de seus reanimados em um alvo. Você so na conjuração necromântica. Seus ataques
recebe a habilidade “Comando de Ataque”. mágicos que causam dano necrótico recebem as
Comando de
A Ataque 2 PE
seguintes modificações. Pré-requisito: Ocultista.
M + 0 PE [ADICIONA]
2
NECROMANTE MÁGICO Especial: O dano aumenta em um dado do
mesmo tipo.
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura em alcance. M [AMPLIAR 15+]
Ataque: Mágico vs DES. Acerto: O dano aumenta em mais um dado do
Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano ne- mesmo tipo.
crótico para cada Reanimado adjacente a ele. Proteção Óssea: ao animar um corpo, você pode
Além disso, o alvo recebe a condição Marcado extrair sua ossada para usá-la em sua defesa.
ou a aumenta em +1 e a aumenta em +2 para Você recebe a habilidade “Armadura de Ossos”.
cada Reanimado adjacente a ele além do pri-
meiro. Armadura de
L Ossos 2 PE
M +2 PE [ADICIONA]
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO
Erro: Metade do dano e o alvo recebe a condi-
ção Marcado ou a aumenta em +1 grau. Alcance: 18m (12 q).
M +2 PE [ADICIONA] Alvo: um Reanimado.
Acerto: O alvo sofre +1d6 pontos de dano ne- Duração: uma cena.
crótico para cada Reanimado adjacente a ele. Efeito: Você consume o alvo. Ele é destruído
Essa modificação pode ser aplicada mais de automaticamente e você recebe +1 de redução
uma vez. para cada marca gasta nele. Esse valor é limi-
tado pelo seu bônus de proficiência e não acu-
Invocador Habilidoso: sua habilidade “Reanimar mula com a redução fornecida por armaduras
Corpos” recebe a seguinte modificação: Pré-Re- e escudos.
quisito: Especialista. Especial: Você só pode usar essa habilidade
M + 2 PE [ADICIONA]: uma vez por cena.
Efeito: O reanimado recebe uma habilidade Reanimado Explosivo: seus reanimados são capa-
adicional. Essa modificação pode ser aplicada zes de feitos ainda mais poderosos. Os ataques de
mais de uma vez. seus Reanimados recebem a seguinte modificação:
Invocação Persistente: ao final de uma cena, você M + 1 PE [ADICIONA]:
pode usar 2 pontos de ênfase para fazer com que Acerto: O alvo fica Desorientado. Além disso,
a duração de um Reanimado que você invocou o dano do ataque aumenta em +1d4 para cada
mude para até o próximo descanso longo. marca gasta nele e o Reanimado é destruído.

Criação de Personagem | 205


Capítulo 2

Pactuado
Trilha de Mística
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
dragões e lordes elementais.
Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial des-
se pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para que
possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.

Características Obrigações menores


• Entregar um item não mágico para sua enti-
iniciais dade durante uma cena de descanso.
• Mentir sobre seu patrono em momento de
Poder do Pacto confrontamento.
Você começa com duas “Invocações de Pacto” e • Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
recebe uma adicional sempre que seu bônus de Entregar uma carta lacrada para um persona-
proficiência aumentar. Algumas habilidades e gem neutro ou amigável.
talentos podem conceder Invocações adicionais.
Obrigações maiores
Obrigações do Pacto • Entregar um item mágico para seu patrono
Pactuados recebem seus poderes de entidades durante um acampamento ou recesso.
estranhas e têm de cumprir obrigações em troca de • Deixar um inimigo poderoso vivo.
poder. Sempre que cumprir uma obrigação, você • Entregar uma carta lacrada para um persona-
recebe um Ponto de Catarse. gem hostil.
O número máximo de obrigações menores a
cumprir é igual ao seu bônus de proficiência, e
só é permitida uma obrigação maior a cumprir
(considera-se que, em virtude do vínculo pelo
pacto, sua personagem sempre está com mais uma
obrigação maior a ser cumprida).
A seguir, listamos exemplos de atos que podem
representar obrigações cumpridas.

206 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Invocações Disparo Arcano.


Disparo Potencializado: você soma seu atribu-
de Pacto to-chave de conjuração no dano causado pelo

Arma de Pacto: seu pacto nunca lhe deixa desar-


truque Disparo Arcano. Pré-requisito: Disparo
Arcano.
2
mado. Você recebe a habilidade “Transmutar em
Negociador de Pacto: você se torna proficiente
Pacto em Arma”
em Diplomacia e Manipulação. Ao fazer um tes-
B Absorver Trevas 2 PE te de uma dessas perícias, você pode dever uma
obrigação menor para fazê-lo com vantagem. É
PACTUADO MÁGICO
possível usar essa invocação um número de vezes
Alcance: Toque. igual ao seu bônus de proficiência por cena.
Alvo: Um objeto mundano que você esteja Sniper Arcano: você é capaz de atingir inimigos
empunhando. muito distantes. Seu truque Disparo Arcano,
Duração: Uma cena. recebe a seguinte modificação:
Efeito: Você canaliza a força do seu patrono
M+ 0 PE [MUDA]:
no objeto. Ele transforma-se numa arma que
você seja proficiente e você pode usar seu atri- Alcance: 90 m (60 q).
buto-chave de conjuração, em vez de FOR ou
DES, para as jogadas de ataque e dano com ela.
Características
M+ 0 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você pode dever mais uma obrigação avançadas
menor para receber vantagem no primeiro
ataque que fizer com a arma na cena. Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
M+ 0 PE [MUDA]: tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Efeito: você toca uma arma mágica em que Pacto Reforçado: você recebe uma invocação de
seja proficiente. Ela é consumida por chamas pacto adicional e passa a poder trocar uma invo-
sinistras e sempre que usar essa habilidade, cação de pacto sempre que fizer um descanso.
o objeto transforma-se nela. Caso ela possua
cargas, você recupera 1 carga da arma.
Conhecedor de Pacto: você se torna proficiente
em Cultura e Doutrinas. Ao fazer um teste de
uma dessas perícias, você pode dever uma obri-
gação menor para fazê-lo com vantagem.
Disparador Arcano: você aprende o truque Dis-
paro Arcano. Ao atingir o 5º e o 9º nível, passa
a aplicar as modificações para as camadas rasa
e profunda, respectivamente, como se fosse um
Ocultista do seu nível.
Disparo Catártico: ao conjurar Disparo Arcano,
você pode aplicar a modificação com custo de 1
Ponto de Catarse gratuitamente. Pré-requisito:

Criação de Personagem | 207


Capítulo 2

Talentos de Marcado pelo Pacto: sua forte conexão com sua


entidade faz com que você seja capaz de marcar
Pactuado inimigos com uma força mística. você recebe a
habilidade “Alvo do Pacto”.
Arma Drenante: ao acertar um ataque de Arma
contra uma criatura, você causa dano Necrótico
B Alvo do Pacto 3 PE

adicional igual ao seu bônus de proficiência. Além PACTUADO MÁGICO


disso, seus ataques com os descritores Arma e
Alcance: 9m (6q).
Necrótico recebem a seguinte modificação:
Alvo: 1 criatura.
M+2 PE [ADICIONA]: Duração: Uma cena.
Acerto: Você recupera 2d6 pontos de vida. Efeito: O alvo fica Marcado.
Você fica devendo uma obrigação menor. Efeito: Seus ataques contra alvos Marcados
recebem alguns benefícios: você soma seu atri-
Entregar a Alma: você consegue conectar sua
buto-chave de conjuração ao dano de ataques
energia vital a de uma criatura no corredor da
com arma que tenham ele como alvo; qualquer
morte. Você pode usar a habilidade “Conectando
ataque que fizer contra ele considera um re-
o Fio da Morte”.
sultado de 19 ou 20 no dado como crítico;
Conectando o Fio Especial: Se usar essa habilidade novamente,
R da Morte 2 PE
o alvo do uso anterior deixa de estar Marcado.
PACTUADO
Truque de Pacto: ao conjurar um truque cuja
Alcance: 18m (12q). execução é uma ação, você pode dever um favor
Alvo: 1 criatura. menor e usar sua ação bônus para conjurá-lo
Duração: Uma cena. novamente. Pré-requisito: Ocultista.
Gatilho: O alvo cai Inconsciente.. Crítico Forçado: ao acertar um ataque, você pode
Efeito: Sempre que o alvo realizar um teste de dever um favor maior para fazer com que esse
morte você recebe 2 pontos de ênfase tempo- acerto conte como um acerto crítico. Pré-requisi-
rários. to: Combatente.
Especialização Máxima: sempre que você ou um
aliado usar seu dado de Ataque Especializado,
você pode dever um favor menor para fazer com
que o dado tenha seu valor máximo, sem preci-
sar ser jogado. Pré-requisito: Especialista.
Invocação Adicional: você recebe uma invocação
de pacto adicional. É possível escolher esse talen-
to uma segunda vez para receber uma segunda
inovação adicional.
Pacto Arcano: você aprende um truque de qual-
quer tipo e uma magia de camada rasa do tipo
Controle.

208 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Protetor dos Ermos


Trilha de Especialidade
Nascido e criado nos ermos, você tem uma conexão profunda com o ambiente natural e seus habitan-
2
tes. Forças mágicas da natureza te escolheram e você consegue se conectar com essa origem mágica para
modificar seu corpo.
Combatentes buscam a trilha do Protetor dos Ermos para transformar seu corpo e explorar novas pos-
sibilidades de combate. Especialistas conseguem garantir ainda mais destaque em cenas de exploração e
combate, combinando suas habilidades únicas com as capacidades oferecidas pela trilha. Ocultistas, por
sua vez, conseguem se conectar com o ambiente a sua volta para usar mais do seu potencial arcano.

Características Conexão Natural: sua conexão com seus terrenos


prediletos faz com que você consiga transformar
iniciais partes de seu corpo em partes de animais que
vivem nesses biomas. Você recebe a habilidade
Caminho Natural: escolha dois tipos de terreno “Forma Híbrida”.
dentre: aquático, ártico, colina, deserto, floresta,
montanha, pântano, planície ou subterrâneo.
B Forma Híbrida 1 PE

Enquanto estiver nos terrenos escolhidos, você PROTETOR


ASPECTO
DOS ERMOS
aumenta seu deslocamento em +3m (2q) e pode
fazer uma ação bônus adicional no primeiro Alcance: Pessoal.
turno de uma cena de combate. Além disso, pode Alvo: Você.
realizar duas ações por rodada em cenas de explo- Duração: Uma cena.
ração enquanto estiver nos terrenos escolhidos. Efeito: Você transforma seu corpo em uma
forma híbrida. Enquanto está nessa forma,
você recebe uma quantidade de características
animalescas igual ao seu bônus de proficiência.
As características a serem escolhidas são as
seguintes:
• +2 em testes de ataque;
• +10 pontos de vida temporários;
• Vantagem em testes de SAB para rastrear;
• Vantagem em testes de DES para esguei•
rar-se furtivamente;
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2
q);
• +1,5 m (1 q) de alcance em ataques corpo a
corpo e magias de toque.

Criação de Personagem | 209


Capítulo 2

Características Talentos de
avançadas Protetor dos Ermos
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- Característica Adicional: você pode aplicar uma
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. característica adicional ao utilizar sua habilidade
Conexão Intrínseca: você conecta-se ainda mais “Forma Híbrida”.
com as criaturas de seu terreno predileto. Ao Especialização Natural: sempre que estiver em
usar a habilidade “Forma Híbrida”, é possível seu terreno favorito, você pode somar seu dado
aplicar as seguintes modificações: de Ataque Especializado a todos os testes em
M +1 PE [ADICIONA] cenas de desafio e exploração. Pré-requisito:
Efeito: Você recebe velocidade de escalada Especialista.
e pode terminar o turno em superfícies ver- Forma Aquática: você é conectado com os mares.
ticais. Ao usar a habilidade “Forma Híbrida”, pode
aplicar a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você manifesta armas naturais. Elas M + 0 PE [ADICIONA]
causam 1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm Efeito: você recebe deslocamento de natação
os descritores LEVE e SUPERIOR. igual ao seu deslocamento terrestre, pode res-
pirar embaixo d’água e não recebe desvanta-
M +1 PE [ADICIONA]: gem para fazer ataques e conjurar magias em-
Efeito: Você aumenta sua redução em +2. baixo d’água.

M +2 PE [ADICIONA]: Guia Natural: você é conectado de maneira mais


profunda com os biomas escolhidos. Enquanto
Efeito: Você pode escolher mais uma caracte-
estiver em um dos terrenos da sua característica
rística animalesca.
“Caminho Natural”, você e seus aliados ignoram
terreno difícil. Além disso, pode usar 2 pontos
de ênfase para receber vantagem em testes que
impeçam ou reduzam sua movimentação nesses
biomas.
Terreno Adicional: você recebe um terreno adi-
cional na sua característica “Caminho Natural”.
É possível escolher esse talento uma vez adicio-
nal.
Resistência Natural: enquanto estiver em um dos
terrenos da sua característica “Caminho Na-
tural”, você recebe redução igual ao seu bônus
de proficiência, desde que não esteja vestindo
armadura pesada.
Conjurador Natural: sua capacidade de se conec-
tar com o mundo natural empodera suas magias.
Enquanto estiver em um dos terrenos escolhidos

210 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

pela característica “Caminho Natural”, você


reduz o custo de suas magias em -1 ponto de ên-
fase. Se a magia tiver o descritor Controle você
reduz em -2 pontos de ênfase ao invés disso.
Pré-requisito: Ocultista.
2
Combatente Natural: você pode usar a habilidade
“Marca de Caça”. Pré-requisito: Combatente.

B Marca de Caça 2 PE
PROTETOR
DOS ERMOS

Alcance: 9m (6q).
Alvo: Uma criatura.
Duração: Uma cena.
Efeito: Você deixa o alvo Marcado..
Efeito: Seus ataques contra alvos Marcados
causam +1d6 pontos de dano. Esse dano muda
para 1d8 caso esteja em um dos terrenos da
sua habilidade “Caminho Natural”.
Especial: Se o alvo Marcado dessa maneira for
eliminado, você pode usar uma ação livre para
deixar outra criatura em até 9m Marcada pela
duração.
M+ 2 PE [ADICIONAL]:
Especial: Os dados de danos mudam para 1d8
(1d10 se estiver em um terreno escolhido).
M+ 3 PE [ADICIONA]:
Especial: você dobra os dados de dano adicio-
nados por essa habilidade caso o alvo esteja
Machucado.

Criação de Personagem | 211


Capítulo 2

Pugilista
Trilha de Guerra
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscan-
do a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições
sancionadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente
perigosos.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características de Combatente são
forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar uma sequência de golpes e ataques de supe-
rioridade. Especialistas buscam essa trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem
desferir uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência do combate desarmado
corpo-a-corpo com ataques mágicos a distância.

Características
iniciais
Punhos de Ferro: seus reflexos são rápidos como
um raio e você é capaz de atacar como poucos.
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso
já tenha esse estilo de combate, o dano de seus
ataques desarmados muda para 1d8. Além disso,
você recebe a habilidade “Rápido como um Raio”.
Rápido como um
L Raio 1 PE

PUGILISTA

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Gatilho: você faz um ataque desarmado.
Efeito: você realiza um ataque desarmado adicio-
nal como uma ação livre contra uma criatura den-
tro do seu alcance.
Especial: Se o alvo Marcado dessa maneira for eli-
minado, você pode usar uma ação livre para deixar
outra criatura em até 9m Marcada pela duração.
Especial: Só é possível realizar esse ataque extra
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na
mesma rodada.

212 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características Derrubada Sinistra: sempre que acertar um ata-


que de superioridade, você causa dano no alvo
avançadas igual ao seu dano de ataque desarmado.

Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-


Jogo de Cintura: nem toda falha precisa ser
encarada como um erro. Quando você errar um
2
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. ataque desarmado você causa dano adicional no
Imparável: sua habilidade “Rápido como um Raio” próximo ataque desarmado que realizar até final
recebe a seguinte modificação: do seu próximo turno. Esse dano adicional é
igual ao dobro de dados de seu “Ataque Especia-
M+0 PE [ADICIONAL]
lizado”. Pré-requisito: Especialista.
Efeito: Você realiza um ataque desarmado
adicional (para um total de dois). Toque Superior: ao executar uma magia de toque,
você recebe vantagem no próximo ataque desar-
mado realizado até o final da rodada. Pré-requisi-
Talentos de to: Ocultista.
Pugilista Chutão: você sabe aplicar um belo chute. Você
recebe a habilidade “Voadora!”.
Boxeador Superior: seus ataques desarmados A Voadora! 2 PE
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito:
PUGILISTA ATAQUE DESARMADO
Combatente.
M [AMPLIAR 15+] Alcance: Seu deslocamento.
Alvo: uma criatura.
Você faz um ataque de superioridade contra
Ataque: Ataque Desarmado vs DES..
o mesmo alvo como ação livre (após causar
dano). Acerto: Você causa dano de acordo com seu
ataque desarmado e o alvo fica Caído. Caso te-
Cabeça Dura: você recebe a habilidade “Apanhar nha a característica “Ataque Extra” você pode
e Continuar” fazer um ou mais ataques adicionais depois
Apanhar e que o alvo cair.
R Continuar T Agarradinho: você recebe vantagem em ataques
PUGILISTA de superioridade. Enquanto estiver Agarrando a
Duração: Pessoal. criatura, recebe vantagem em todos os ataques
Alvo: Você. que fizer contra ela.
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra sua Maratonista: você recebe proficiência em uma
CON ou DES.. Proteção física à sua escolha. Além disso, au-
Efeito: O ataque é feito contra sua FOR.. menta seu deslocamento em +3m (2q). Sempre
que seu bônus de proficiência aumentar, esse
bônus aumenta em +1,5m (1q). Você perde esses
benefícios se estiver vestindo uma armadura ou
empunhando um escudo.

Criação de Personagem | 213


Capítulo 2

Vendedor ambulante
Trilha Especializada
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath.
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambulan-
te com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de auxiliar
o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de usar suas ações e
guardar suas magias para efeitos poderosos.

Características B Manipular Treco 1 PE


iniciais VENDEDOR
AMBULANTE
Na minha mão é mais barato! Graças ao seu Alcance: Toque.
knowhow, você recebe vantagem em testes para Alvo: Um treco..
barganhar em compras. Além disso, ao ter suces- Duração: Instantânea..
so, consegue até 15% de desconto em compras e Efeito: Você saca e usa um treco. A não ser que
pode vender itens usados pela metade do preço esteja especificado o contrário, o efeito do treco
(em vez de um terço). dura até o final da cena e qualquer ataque feito
Transporte de Mercadorias: você está acostu- com ele é um ataque mágico.
mado a estocar e transportar mercadorias. Seu
limite de volumes para carga é calculado usando
seu atributo-chave de conjuração ou FOR, o que
for maior.

Estoque de Trecos
Você tem um estoque de trecos: mercadorias espe-
cíficas que só podem ser ativadas pelos membros
do SIVA (Sindicato dos Vendedores Ambulantes).
Cada treco tem 1 de carga. Você possui todos os
trecos da lista a seguir e pode utilizá-los por meio
da habilidade “Manipular Treco”. Esses trecos
ficam guardados dentro de um Bolsão (veja o Ca-
pítulo 3) que você recebe do seu sindicato assim
que escolhe essa trilha.
Uma vez usado, um treco quebra devido à baixa
qualidade e só pode ser usado novamente ao ser
reparado em um descanso longo. A cada descan-
so longo, você pode reparar uma quantidade de
trecos igual ao seu bônus de proficiência.

214 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Trecos com uma ação bônus por parte da criatura afeta-
da ou outra adjacente.
Bilhete Específico: um bilhete com conhecimen-
Chave-Mestra: Uma chave capaz de destrancar
qualquer porta ou fechadura. Após destrancá-la,
o treco quebra.
to de nicho e confuso. Você é considerado profi-
ciente em uma perícia à sua escolha na próxima
2
vez que realizar um teste com ela.
Óculos de Disfarce: esses óculos quadrados de
armadura grossa já foram estilosos um dia. Presilha de Cabelo Afiada: uma presilha de
Como parte da ação para usar a habilidade cabelo pontuda e afiada que fornece vantagem
“Manipular Treco”, você veste os óculos, assu- em um teste para arrombar fechaduras, sabotar
mindo a aparência de uma criatura que conheça, armadilhas ou cortar cordas.
independentemente de seu legado. Essa transfor- Cartela de Adesivos de Capigato: uma cartela
mação dura até seu próximo descanso e concede de adesivos mágicos de uma capivara vestida de
vantagem em testes de Manipulação para fingir gato. Como parte da ação para buscar o treco,
ser essa outra pessoa. Porém, os óculos não se você adiciona um sigilo mágico a um equipa-
transformam junto com o restante de sua apa- mento que esteja empunhando ou vestindo e o
rência e vestimentas, encerrando mais cedo sua treco quebra.
transformação caso sejam retirados ,quebrando-
-se no processo. Se você ficar Caído os óculos
caem e quebram.
Papelada Falsificada: esse chumaço de papel
pode assumir quaisquer características que forem
necessárias, como cor, cheiro, assinaturas e
brasões oficiais. Como parte da ação para usar a
habilidade “Manipular Treco”, você pode alterar
livremente o conteúdo dos documentos. Perso-
nagens com conhecimento mediano ou menor
sobre a natureza dos papéis automaticamente
assumem que sejam verídicos. Para as demais,
faça um ataque Mágico contra a INT do alvo.
Em um acerto, ele é enganado. Em uma falha, a
tentativa de golpe é percebida e a atitude do alvo
desce uma categoria automaticamente.
Goma Mascável: com um delicioso sabor artificial
que lembra todas as frutas (e nenhuma ao mes-
mo tempo), essa goma de mascar pode ser usada
para fazer uma larga bolha, permitindo conjurar
a magia “Queda Suave” (somente em você como
alvo), ou pode ser grudada no cabelo, barba ou
pelagem espessa de uma criatura em até 3m (2q)
de você. Faça um ataque mágico contra a DES
do alvo. Em um sucesso, a goma gruda em seu
rosto, deixando Desorientada até o final da cena
ou retirar a goma. A goma pode ser retirada

Criação de Personagem | 215


Capítulo 2

Características Disco de Choque: um pequeno disco de choque


que pode ser escondido facilmente na palma da
avançadas mão e é ativado em um aperto de mão. Como
parte da ação para usar a habilidade “Manipular
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- Treco”, você pode tocar em uma criatura adja-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. cente, fazendo um teste com seu atributo-chave
de conjuração contra a DES do alvo. Em um
Estoque Ampliado: você adiciona um treco sucesso, você faz com que o alvo solte um item
diferenciado ao seu estoque (ver a seguir). Além que esteja empunhando e causa 2d6+2 de dano
disso, agora você pode reparar trecos em descan- de eletricidade (ou metade disso em uma falha).
sos curtos também. Caso o alvo esteja usando uma armadura de me-
tal, o dano aumenta em +1d6+1 do mesmo tipo.
Treco Diferenciado Além disso, caso o alvo esteja empunhando mais
Mochila a Jato: essa mochila com três turbinas de um item, você escolhe qual lado do corpo
magitec é altamente experimental e volátil. Você é afetado, derrubando um item à sua escolha.
paira levemente no ar, ignorando terreno difícil Após gerar o efeito, o treco quebra.
e efeitos nocivos do solo. Além disso, a mochi-
la tem 3 cargas. Você pode gastar uma carga
para deslocar-se 9 m (6 q) voando em qualquer
direção, estourando uma turbina. Caso não voe
novamente ou estoure todas as turbinas, é ativa-
do um pequeno paraquedas pensado para evitar
acidentes, causando os efeitos da magia Queda
Suave ao usuário até que ele volte ao chão, quan-
do o treco quebra.
Monóculo Magnífico: um monóculo dourado
cuja lente brilha furta-cor. Como parte da ação
para usar a habilidade “Manipular Treco”, você
equipa-o e passa a perceber passagens secretas e
armadilhas. Enquanto vesti-lo, você pode usar
uma ação bônus para receber os benefícios de
Detectar Magia até o final da rodada. O monó-
culo funciona até seu próximo descanso, quando
o treco quebra.

216 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Talentos gastar 1 ponto de ênfase ao final de um descan-


so para manter o equipamento funcionando,
de Vendedor caso contrário ele torna-se inútil e sem valor. É

Ambulante
possível escolher este talento uma vez adicional,
pegando dois equipamentos ao invés de 1.
2
Golpe Inflacionado: você luta tão bem quanto
Liquidação de Última Hora: no final da primeira
vende, preparando um golpe letal ou uma venda
rodada, você pode escolher quebrar um de seus
de milhões. Seus ataques com Arma recebem a
trecos. Se o fizer, pode usar a habilidade “Ma-
seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
nipular Treco” sem precisar pagar o custo em
pontos de ênfase. M +1 PE [MUDA]:
Produto Defeituoso: você pode aplicar a seguinte Acerto: você pode escolher não causar esse
modificação nos seus ataques: dano no alvo. Ao invés disso, a criatura fica
M [AMPLIAR 15+] Marcada ou aumenta essa condição em +1. No
final desse turno, você pode usar uma ação li-
Você pode adicionar o descritor Quebradiço
vre para remover todas as marcas da criatura
em um item que o alvo esteja segurando.
e causar 1d10 pontos de dano para cada marca
Pergaminho da Nota Fiscal: Às vezes, a magia que ela tinha.
estranha dos seus trecos suja algumas etiquetas,
Finesse Social: você é considerado proficien-
notas de venda etc. Sua habilidade “Manipular
te em testes durante cenas de interação social
Treco” recebe a seguinte modificação. Pré-Requi-
com qualquer um que esteja com uma atitude
sito: Ocultista
Negativa ou melhor. Além disso, sempre que
M +0 PE [MUDA]: fizer uma interação social com os objetivos de
Você quebra um de seus trecos e no lugar dele comprar ou vender algo, considera-se o primeiro
saca um pergaminho de uma magia conhecida sucesso da interação como um sucesso crítico.
que custe até 2 pontos de ênfase. Você pode Pré-requisito: Especialista.
quebrar mais de um treco para aumentar o
Meu Presente para Você: você sabe o que dar de
custo da magia em +2.
presente de anelversário. Sempre que você com-
Contatinhos: ao chegar em uma cidade, você pode prar um item de presente para um aliado você
gastar 1 ponto de ênfase para ativar um contato pode considerar que é um Presente Valioso. Você
que conheça. Esse contato poderá fornecer um pode usar a habilidade “Mimo Amigo”.
item comum por metade do preço, ou, então,
um item de difícil acesso (como armas de fogo e R Mimo Amigo 1 PE
regionais, engenhocas, sinapses comuns e equipa- VENDEDOR
VOZ
mentos encantados com sigilos de 1º grau). AMBULANTE

Estoque Secreto: ao chegar em uma cidade, você Alcance: Voz.


pode gastar 1 ponto de ênfase para requisitar um Alvo: O aliado que está usando o seu Presente Va-
equipamento especial do SIVA. Esse equipamen- lioso.
to é capaz de conjurar dois truques (escolhidos Duração: Uma cena.
ao pegar o equipamento). Você pode conjurar Gatilho: Um aliado usa um item que você com-
esses truques por meio do equipamento, mas prou e deu de presente para ele.
não sofre penalidades por conjurá-los usando Efeito: o aliado pode somar seu bônus de profici-
armadura ou em condições adversas. Você pode ência em um teste que realizar até o final da cena.

Criação de Personagem | 217


Capítulo 2

Deusas, dogmas e bênçãos


Muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios como manifestações de um plano ca-
ótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como ações diretas ou indiretas das Deusas.
Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do continente de Opath, que essas entidades de
poderes cósmicos são responsáveis pela criação de Opath e também por abraçar os legados depois da
morte d’A Vida.
Diferente dos Titãs e dos Lordes Elementais, que já foram vistos inúmeras vezes, as Deusas permane-
cem um mistério. Devotos mais fervorosos tecem relatos apaixonados de seus encontros com essas enti-
dades, mas a verdade é que a única entidade que já foi vista diversas vezes pelos moradores de Opath é
A Morte (que gerencia a entrada para a pós-vida).
De qualquer forma, as Deusas são as únicas entidades que respondem aos suplícios de devotos, sendo
capazes de empoderar os mortais com suas bênçãos – desde que sigam os dogmas predeterminados.
Não se sabe ao certo quem descobriu os dogmas de cada deusa, mas o texto apresentado a seguir é tido
como um ponto pacífico entre os devotos, a despeito da religião que seguem. Falamos mais sobre reli-
gião e as Deusas no Capítulo 6, deixando aqui um resumo sobre cada divindade e algumas mecânicas
importantes:
Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas que os devotos devem realizar em adoração à entida-
de.
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado como canalizador para conjuração de magias e outros
efeitos.
Dogmas: frases que determinam comportamentos que a entidade espera de seus devotos. Toda enti-
dade apresenta três dogmas (relacionados com três bênçãos). Falhar em cumprir um dogma faz com
que o devoto perca a bênção relacionada até realizar a expiação. O texto em negrito faz referência
ao nome da bênção.
Expiação: ação que o devoto deve realizar para recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam sempre ao
amanhecer.
Bênçãos: características especiais que devotos daquela Deusa podem receber (ver a trilha Devoto).
Canalizar Divindade: característica própria daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura Divina” da
trilha Devoto.
Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.

218 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

A Arquiteta Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.


Partilhar o fardo é compreender a dor.
Expiação: abandonar algo de grande valor para
Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de
fabricação ou criação; registrar conhecimento
adquirido de modo que possa ser compartilha-
auxiliar alguém em necessidade. 2
Bênçãos. "Dedicar-se Ao Outro", "Partilhar o
do; encontrar uma solução criativa para um Fardo", "Presentear é Dar o Coração".
problema de outrem.
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. te modificação na sua “Aura Divina”:
Dogmas: M +1 PE [ADICIONA]:
O ofício edifica a alma. Efeito: todos os aliados dentro da aura recu-
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural peram +1d6 pontos de vida sempre que forem
dos legados. alvo de um efeito de CURA.
Planejar e improvisar caminham lado a lado.
Expiação: encontrar, planejar e executar uma A Fúria
solução definitiva para um problema de outrém.
Bênçãos. "Aprimorar e Desenvolver", "O Ofício Ritos de Devoção: disputas de força física; prepa-
Edifica a Alma", "Planejar e Improvisar" ração de comida feita na terra e no fogo; crema-
ção de mortos honrados.
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
te modificação na sua “Aura Divina”: Símbolo Sagrado: um carvão em brasa, incapaz
de queimar o seu dono.
M +2 PE [ADICIONA]:
Dogmas:
Efeito: todos os aliados dentro da aura podem
escolher mudar o dano causado por ataques Deixar as chamas da vingança queimarem e
com ARMAS para CONTUNDENTE, CORTANTE ou guiarem o machado
PERFURANTE no momento que acertam o ata- Compreender aquilo que alimenta o fogo de
que. outros.
Honrar aqueles que caíram, transformando a dor
em combustível.
A Caridade Expiação: destruir e queimar um objeto pessoal
de grande valor e, depois, marcar a pele com os
Ritos de Devoção: presentear alguém com um restos do rito.
item de grande valor emocional; doar-se emo-
cionalmente para uma causa; realizar trabalho Bênçãos. "Chamas da Vingança", "Aquilo que
comunitário com pessoas em grande necessida- Alimenta o Fogo", "Dor em Combustível".
de. Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi- te modificação na sua “Aura Divina”:
do de outro Devoto. M +1 PE [ADICIONA]:
Dogmas: Efeito: todos os aliados dentro da aura igno-
ram resistência e imunidade a dano ÍGNEO.
Presentear é dar o coração sem esperar nada
em troca.

Criação de Personagem | 219


Capítulo 2

A Maré Bênçãos: "Encare o Inexorável", "Negue a Escuri-


dão", "Paz no Fim".
Ritos de Devoção: banhar-se em águas de am- Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
bientes selvagens (rios e mar); sacrificar um te modificação na sua “Aura Divina”:
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo
corpo do ritualista; enterrar material orgânico de M +1 PE [ADICIONA]:
rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. Efeito: sempre que um aliado dentro da aura
passar em um teste de morte, você ou um
Símbolo Sagrado: concha tegula. aliado dentro da aura recebe pontos de vida
Dogmas: temporários igual a 5 vezes seu bônus de pro-
ficiência.
Retribuir com força equivalente.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
guiarem o caminho. A Ordem
Manter-se em constante movimento.
Expiação: dormir com o corpo coberto pela água Ritos de Devoção: registrar e celebrar as leis e
selvagem (isso acarreta condições desfavoráveis costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees-
de descanso para a maioria das personagens). tabelecer a ordem natural das coisas.
Bênçãos: "Em Constante Movimento", "Força Símbolo Sagrado: um sabre Yedo - perfeitamente
Equivalente", "O Vento e A Água". equilibrado.
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- Dogmas.
te modificação na sua “Aura Divina”: Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos
M +1 PE [ADICIONA]: dos legados.
Efeito: todos os aliados dentro da aura au- Busque restaurar o caos.
mentam seu deslocamento em +1,5m. Traga a civilidade e o equilíbrio natural das
coisas.
Expiação: atue como juiz em um caso de disputa
A Morte entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu-
tralidade e ordem acima de tudo.
Ritos de Devoção: realizar rito de passagem para
Bênçãos. "A Civilidade e o Equilíbrio", "A Lei",
criatura que morreu; celebrar a memória daque-
"Restaurar o Caos"
les que partiram; meditar sobre o seu próprio
fim. Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
te modificação na sua “Aura Divina”:
Símbolo Sagrado.: livro de couro.
Dogmas. M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: aliados dentro da aura recebem +1 de
Encontre paz no fim.
redução.
Encare o inexorável.
Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A
Passagem.
Expiação: caminhar no corredor d’A Morte e
pedir perdão para A Deusa d’A Passagem.

220 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

A Sorte Bênçãos. "Abraço Ctônico", "O Imóvel é Eter-


no", "O Verdadeiro Contato."
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
Ritos de Devoção: envolver-se em jogos de azar e
entregar-se ao acaso; viajar sem destino definido;
deixar todas as escolhas ao acaso por um período
te modificação na sua “Aura Divina”: 2
de tempo, jogando a sorte em moedas ou dados. M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: aliados dentro da área aumentam suas
Símbolo Sagrado: par de dados. Um deles com Proteções físicas em +1.
todas as faces “1” e o outro com todas as faces
“6”.
Dogmas. A Vida
A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte. Ritos de Devoção: derramar leite fresco sobre
O Acaso irá te proteger. alimentos preparados para consumo; preparar e
O prêmio está naquilo que não se procura. enterrar mudas de árvores da região; contar his-
Expiação: passar um dia inteiro resolvendo todas tórias de antepassados em volta de uma fogueira.
as decisões e escolhas de maneira aleatória. Símbolo Sagrado: uma planta com as raízes ex-
Bênçãos: "A Sorte Sorri", "O Acaso irá te Prote- postas e abertas.
ger", "O Prêmio". Dogmas.
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- Manter o corpo são e a mente sana.
te modificação na sua “Aura Divina”:
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são
M +1 PE [ADICIONA]: amantes d’A Vida.
Efeito: aliados dentro da aura jogam um dado Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles
de catarse adicional e escolhem o resultado. dignos.
Expiação: sacrificar bem-estar próprio ou colocar-
-se em perigo para proteger alguém mais fraco e
A Terra em desvantagem perante A Morte.
Bênçãos: "Abraço d’A Vida", "Corpo São e Men-
Ritos de Devoção: fazer voto de silêncio por lon-
te Sana", "Misericórdia com os Fracos".
gos períodos de tempo; colocar lama nos olhos
em momentos de descanso; andar descalço para Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
manter contato constante com A Terra. te modificação na sua “Aura Divina”:
Símbolo Sagrado: venda para os olhos feita de M +1 PE [ADICIONA]:
ráfia. Efeito: aliados dentro da aura recebem resis-
Dogmas. tência à dano NECRÓTICO e RADIANTE.
A visão limita o verdadeiro contato.
A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o abraço O Monitor
ctônico.
O imóvel é eterno. Ritos de Devoção: manter-se afastado o bastante
Expiação: passar um dia enterrado até o pescoço. para não ser notado, mas próximo o suficiente
Isso acarreta uma noite sem descanso algum. para testemunhar; vestir-se de acordo com a oca-

Criação de Personagem | 221


Capítulo 2

sião, demonstrando grande afinco e dedicação truque.


ao ambiente; relatar testemunhos de maneira
eloquente e precisa. Abraço d’A Vida: você aprende a magia Curar
Ferimentos. Além disso, aumenta a quantidade
Símbolo Sagrado: colar de escamas coloridas de de pontos de vida restaurados por essa magia em
iguana. +1d8.
Dogmas. Adequar-se ao Meio: você recebe vantagem em
Permanecer vigilante, mesmo quando descansa. todos os testes que envolvam esconder-se ou
Adequar-se ao meio é o caminho para testemu- misturar-se a multidões.
nhar. Aquilo Que Alimenta o Fogo: você consegue
Interfira quando necessário. desvendar o que realmente motiva uma criatu-
Expiação: contemplar o arcanum em sua totali- ra. Você pode usar a habilidade “Alimento das
dade (dormindo por um dia inteiro). Chamas”.
Bênçãos: "Adequar-se ao Meio", "Interfira Quan- Alimento das
do Necessário", "Permanecer Vigilante". A chamas 2 PE

Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- BENÇÃO MÁGICO


te modificação na sua “Aura Divina”: Alcance: Visão.
Alvo: 1 criatura.
M +1 PE [ADICIONA]:
Duração: instantâneo.
Efeito: aliados dentro da aura recebem resis-
Ataque: mágico vs CAR.
tência à dano ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍG-
Acerto: você descobre o que aquela criatura
NEO (à sua escolha quando usar a habilidade
mais deseja (naquela cena).
da aura).
Efeito: nenhuma outra personagem ou criatura
sabe que você usou essa habilidade..
Lista de Bênçãos
Aprimorar e Desenvolver: ao final de uma cena
A Civilidade e o Equilíbrio: você tem vantagem de descanso longo, você pode usar 2 pontos de
em testes para decifrar mentiras e desvantagem ênfase para aplicar um descritor de equipamento
em testes para mentir ou enganar. (não mágico) em uma arma à sua escolha. O
A Lei: você recebe proficiência em Cultura. Além descritor permanece na arma até seu próximo
disso, você nunca esquece uma informação que descanso longo.
registrou por escrito. Chamas da Vingança: as chamas d’A Fúria
A Sorte Sorri: sempre que for jogar um dado de queimam seu corpo, mas são destinadas aos seus
catarse, você pode pagar 1 ponto de ênfase para inimigos. Você sabe usar a habilidade “Engolfar
usar dados de oito faces (d8) em vez de dados de em Chamas da Vingança”.
seis faces (d6).
Abraço Ctônico: você aprende o truque "Raio
Elemental (Terra)". A partir do 5º nível, consi-
dere como se tivesse acesso a magias de camada
superficial para determinar modificações nesse

222 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

criaturas que lhe causaram dano nessa cena.


Engolfar em
B Chamas da 1 PE Interfira Quando Necessário: no começo do seu
Vingança
BENÇÃO MÁGICO ÍGNEO
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer,
aumenta a quantidade de reações disponíveis na 2
Alcance: Pessoal. rodada em +2 (para um total de 3 reações).
Alvo: Você. Misericórdia Com os Fracos: você tem vantagem
Duração: até o final da cena em testes de CAR para interagir com criaturas
Efeito: Todo o dano que você causar passa a que tenham menos pontos de vida totais que
ser ÍGNEO. metade dos seus pontos de vida.
Corpo São e Mente Sã: você recebe +1 ponto de Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A
vida adicional por nível de personagem (inclusi- Morte, você abandona seus Pontos de Sombra.
ve calculado de maneira retroativa). A partir desse momento, não pode mais nego-
ciar com essa entidade. Os Pontos de Sombra
Dedicar-se ao Outro: sempre que realizar uma abandonados tornam-se Efígies, as Moedas
ação para auxiliar uma personagem, ela pode d’A Morte, que aparecem magicamente no seu
jogar um dado de catarse no seu próximo teste bolso. Enquanto tiver Efígies, você pode recu-
(sem gastar pontos de catarse). perar PV normalmente (ver Pontos de Sombra,
Dor em Combustível: na primeira vez que rece- neste mesmo capítulo), mas é vulnerável a dano
ber dano em uma cena, você recebe um número NECRÓTICO. Quando não tiver mais Efígies, não
de pontos de ênfase temporários igual ao seu pode mais recuperar pontos de vida (exceto por
bônus de proficiência. Esses pontos temporários descanso), e quando for reduzido a 0 pontos de
duram até o final do seu próximo turno. vida ou menos, você morre instantaneamente.
Sempre que for para o corredor da morte, antes
Em Constante Movimento: ficar em movimento de fazer o teste de morte, você pode escolher
é necessário para aqueles que desejam seguir os gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você retor-
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a na com 1 PV.
habilidade “Como o Vento”.
O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo
L Como o Vento 1 PE menos um ponto de catarse para reduzir o dano
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO causado por um inimigo, você pode usar 1
ponto de ênfase para jogar novamente todos os
Alcance: Pessoal. dados de catarse e escolher o resultado.
Alvo: Você.
Duração: até o final da cena O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
Efeito: Todo o dano que você causar passa a não tenha se deslocado neste turno, você au-
ser ÍGNEO. menta sua redução em +1 até começo do seu
Especial: O efeito acaba no final do seu turno próximo turno.
se você não se movimentar pelo menos 3 m du- O Vento e a Água: você tem vantagem em todos
rante seu turno. os testes que envolvam observar o ambiente em
Encare o Inexorável: após realizar um teste de busca de oportunidades.
morte, você recebe 1 ponto de catarse. O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiência
Força Equivalente: você causa +2 de dano em em duas Aptidões à sua escolha.

Criação de Personagem | 223


Capítulo 2

O Prêmio: você sempre encontra um excelente de um teste de outro jogador, você joga 2d6 e
negócio e consegue vender itens por 10% a mais escolhe o resultado.
que o normal e comprar por 10% a menos.
Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço não seja um ataque, você pode usar um ponto
e tocando o solo com seus pés, você não depen- de catarse para escolher o resultado 10 em vez de
de de sua visão para perceber seus arredores em lançar o dado.
até 36 m (24 q).
Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
ser amparados. Você pode usar a habilidade
“Compartilhar a Dor”.

Compartilhar
R a Dor 1 PE

BENÇÃO MÁGICO

Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: 1 aliado.
Duração: instantâneo.
Gatilho: um aliado dentro do alcance sofre
dano.
Efeito: o aliado recebe resistência contra esse
dano. Você sofre a mesma quantidade de dano
que o aliado (após aplicar resistência e redu-
ção) e não pode resistir ou reduzir esse dano...
Paz no Fim: quando seu personagem morrer, você
pode escolher um benefício de aposentadoria
(veja Capítulo 5 sobre aposentadoria de perso-
nagens).
Permanecer Vigilante: você não pode ser surpre-
endido.
Planejar e Improvisar: você não sofre penalidades
em testes por não estar utilizando ferramentas
adequadas. Além disso, tem proficiência em
atacar com armas improvisadas.
Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
um ponto de catarse para influenciar o resultado

224 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 225


Capítulo 3:
Equipamento
Os mercados de Opath estão sempre repletos
dos mais variados itens e equipamentos, servin-
do como uma parada obrigatória para qualquer
grupo de aventureiros ou mercenários que esteja
se preparando para uma missão. Grandes cidades
são locais importantes para conseguir equipamen-
tos mundanos e mágicos, mas guildas experientes
sabem que os melhores itens são fabricados por
artesãos de grande expertise ou encontrados em
ruínas espalhadas pelo continente.
Este capítulo apresenta regras para uso de equi-
pamentos mundanos e mágicos. Apresentamos
estatísticas de aparatos de exploração e, também,
de armas e armaduras. Sempre que os jogadores
encontrarem novos equipamentos ou decidirem
visitar um mercado, acabarão consultando essas
informações.

Equipamento | 227
Capítulo 3

Carga
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR
da personagem é representada por um valor de limite de carga. Cada equipamento ocupa um certo
valor de carga, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inventário
da personagem.
Para determinar o limite de carga que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:

Força Limite de carga Força Limite de carga

-2 10 +1 19

-1 12 +2 22

1 14 +3 25
+3 para cada ponto em
0 16 +4 ou mais
FOR acima de +3

Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de carga tem seu deslocamento reduzido
pela metade, tem desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegido (físicos). Por fim, um
personagem não consegue carregar carga que ultrapasse o dobro do seu limite.

Riqueza e moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um perí-
odo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro-
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de

228 | Capítulo 3
Equipamento

ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regiões,
além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra face;
já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.

Tabela 3-1 – Dinheiro de Opath


Região T$ P$ K$
Alberich Luva. Um “P” O perfil de Kurmac.
At’Ui Perfil de lobo. Perfil de águia. Perfil de um urso
Foice Um grilhão quebrado Um navio. Um trovão caindo na água.
Kravokia Dois frascos cruzados Uma gota de sangue. Um gárgula.
Duas mãos se
3
Nambowa Uma rosa Um jaguar.
cumprimentando.
Maruma Um girino. Uma libélula. Um tronco na água.
Representação da noite em
Salim Varmah e Lapis. Um baú aberto com riquezas.
Opath.
Uma árvore durante as
Sarfo Uma folha caída no chão. A coroa das estações.
quatro estações.
Sodori Flor de cerejeira O perfil do imperador. O leão Kuma Ryu.
Tormund Pepitas de ouro. Uma picareta. Dois anéis entrelaçados.
Walsh Uma alpaca. Duas alpacas. Três alpacas.

Equipamento Inicial
Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as caracte-
rísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar outros
equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da sua
história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
ou simplesmente têm valor de venda desprezível.

Equipamento | 229
Capítulo 3

Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas:

Armas Simples - Facilmente encontradas pelo Armas de Fogo - Trazidas ao continente de


continente de Opath e não é necessário ter qual- Opath pelos urodelos, essas geringonças arcanas
quer tipo de treinamento específico para saber são extremamente barulhentas e perigosas. São
empunhá-las. Todas as classes recebem proficiên- obras de engenharia capazes de disparar projéteis
cia em armas simples. metálicos em alta velocidade. Nenhuma classe
Armas Marciais - Fazem parte da rígida rotina é proficiente com essas armas, mas, durante a
de treinamento de soldados e outros tipos de criação de personagem, é possível trocar uma
guerreiros. São mais complexas e letais que proficiência em uma perícia por proficiência em
armas simples, por isso, precisam de treina- armas de fogo.
mento específico para empunhá-las. Apenas Armas Regionais - Apesar de cada região ter a
combatentes são proficientes em armas marciais, sua versão de armas simples e marciais, alguns
mas, durante a criação de personagem, é possí- equipamentos são originários de determinadas
vel trocar uma proficiência em uma perícia por regiões e estão intimamente ligadas àquela cul-
proficiência em armas marciais. tura, como as armas regionais. Elas apresentam
mecânicas mais complexas e uma combinação
única de descritores. Nenhuma classe é profi-
ciente com essas armas, mas, durante a criação
de personagem, é possível trocar uma profici-
ência em uma perícia por proficiência em duas
armas regionais.

230 | Capítulo 3
Equipamento

Caracerísticas de armas
As informações sobre cada arma estão dispostas na tabela da seguinte maneira:

Nome - A primeira coluna apresenta o nome da Alcance - Alcance da arma quando disparada ou
arma, como é comumente chamada nas diferen- arremessada.
tes regiões do continente. Carga - Volume que ocupa do limite de carga da
Preço - Preço médio da arma. A não ser que seja personagem, independentemente de ser carregada
alterado por características específicas do vende- ou estar empunhada.
dor, esse será o preço encontrado no mercado. Descritores - Lista dos descritores da arma. Cada
Dano - Dano causado se a personagem acertar o
ataque com a arma. Ainda é preciso somar FOR
descritor apresenta características e regras espe-
ciais. A lista completa de descritores de equipa-
3
ou DES, de acordo com o tipo de arma. mento é apresentada após a tabela de armaduras e
escudos.

Bufô utiliza uma frigideira como


foco arcano para conjuração.

Equipamento | 231
Capítulo 3

Armas Simples
Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápidos
e discretos.
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom para
disparos rápidos e a curta distância.
Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés,
sem uso de armas.
Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa
e golpes rápidos.
Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para
golpes rápidos.
Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais
fácil de manusear.
Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-
pes contundentes.
Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
curva, para cortes arqueados.
Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
couro para lançar pedras.
Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
de médio alcance.
Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
ótima para ataques a distância.
Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
eficaz contra armaduras.
Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol-
pes contundentes.

232 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-2: Armas simples

Armas simples Preço Dano Alcance Carga Descritores

Armas de uma mão

LEVE, PERFURANTE,
Adaga T$ 2 1d4 9m 1
ARREMESSÁVEL
Ataque
- 1d3 - - CONTUNDENTE LEVE
desarmado

Clava - 1d6 - 2 CONTUNDENTE

Bastão curto - 1d4 - 1 CONTUNDENTE LEVE


3
PERFURANTE DISPARÁVEL
Besta leve T$ 35 1d6 18m 2
RECARREGÁVEL (1B)

Foice T$ 4 1d6 - 1 CORTANTE LEVE

DISPARÁVEL COMPOSTO
Funda - 1d4 18m 0 CONTUNDENTE
RECARREGÁVEL (1B)

Lança T$ 2 1d6 6m 2 ARREMESSÁVEL, PERFURANTE

Maça T$ 12 1d6 - 2 CONTUNDENTE

Armas de duas mãos

DISPARÁVEL PERFURANTE
Arco curto T$ 30 1d6 18 m 2
RECARREGÁVEL (1L)

Bastão longo - 1d6/1d8 - 2 CONTUNDENTE DUPLA

Lança longa T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE

Tacape - 1d10 - 3 CONTUNDENTE PESADA

Equipamento | 233
Capítulo 3

Armas marciais Machadinha: Pequena e ágil, boa para cortes


rápidos e lançamentos.
Alabarda: Mistura de machado e lança, versátil Machado de batalha: Grande e pesado, eficaz em
em cortes e estocadas. cortes poderosos.
Arco longo: Arco de grande alcance, requer força Machado de guerra: Machado grande e letal,
para manuseio. usado em combate pesado.
Besta pesada: Arma de tiro potente, com grande Mangual: Arma com correntes, ideal para golpes
penetração. imprevisíveis.
Escudo leve: Proteção móvel e leve, para defesa Martelo de batalha: Pesado e contundente, ideal
rápida. para esmagar armaduras.
Escudo pesado: Grande e robusto, oferece ampla Martelo de guerra: Pesado e contundente, ideal
proteção. para destruição.
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para comba- Montante: Espada muito grande, usada com duas
tes a curta distância. mãos para cortes poderosos.
Espada longa: Espada versátil, com lâmina reta, Picareta: Ferramenta pontiaguda, eficaz contra
para cortes e estocadas. armaduras pesadas.
Florete: Espada fina e leve, usada principalmente Tridente: Lança de três pontas, boa para prender
para estocadas precisas. e perfurar.
Gadanho: Foice grande e curva, ideal para cortes
amplos.
Lança de montaria: Lança longa e robusta, usada
a cavalo.

234 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-2: Armas marciais


Armas marciais Preço Dano Alcance Carga Descritores

Armas de uma mão

Escudo leve T$ 5 1d4 - 2 CONTUNDENTE LEVE

Escudo pesado T$ 15 1d6 - 3 CONTUNDENTE PESADO

Espada Curta T$ 10 1d6 - 2 CONTUNDENTE LEVE

Espada longa T$ 15 1d8 - 2 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)

Florete T$ 20 1d6 - 2 PERFURANTE LEVE 3


Machadinha T$ 6 1d6 9m 1 ARREMESÁVEL CORTANTE

Machado de
T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Mangual T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR

Martelo de
T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
batalha

Picareta T$ 8 1d6 - 2 PERFURANTE

Tridente T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE SUPERIOR

Armas de duas mãos


Alabarda T$ 10 1d10 - 3 ALONGADA CORTANTE

DISPARÁVEL COMPOSTO
Arco longo T$ 100 1d8 18m 3
RECARREGÁVEL (1L)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Besta pesada T$ 50 1d10 18m 2
RECARREGÁVEL (1L)
Gadanho T$ 18 2d4 - 3 CORTANTE LETAL
Lança de
T$ 10 1d8 - 3 PERFURANTE MONTADA
montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 3 CORTANTE PESADA
guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 3 CONTUNDENTE PESADA
guerra
Montante T$ 50 2d6 - 3 CORTANTE PESADA

Equipamento | 235
Capítulo 3

Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande calibre,
usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta pre-
cisão para tiros a distância.
Tabela 3-5: Armas de fogo

Armas de fogo Preço Dano Alcance Carga Descritores

Armas de Uma Mão

DISPARÁVEL PERFURANTE
Pistola de duelo T$ 90 2d4 9m 1
RECARREGÁVEL (1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Revolver T$ 250 2d6 18m
RECARREGÁVEL (4C)

Armas de Duas Mãos

DISPARÁVEL LETAL PERFURANTE


Canhão de chão T$ 450 2d10 18m 4
RECARREGÁVEL(1C)

DISPARÁVEL ESPALHAFATOSA
Escopeta T$ 600 2d8 9m 3 PERFURANTE
RECARREGÁVEL(1A)

DISPARÁVEL PERFURANTE
Rifle T$ 750 2d8 18m
PRECISO RECARREGÁVEL(1A)

236 | Capítulo 3
Equipamento

Armas Regionais Leque: Objeto disfarçado como arma, com lâmi-


nas ocultas.
Bumerangue: Arma arremessável que pode retor- Piolet: Ferramenta de escalada adaptada como
nar ao lançador. arma, com ponta e lâmina.
Chicote: Longo e flexível, bom para golpes rápi- Sabre flexível: Espada fina e extremamente flexí-
dos e imobilização. vel, usada em golpes precisos.
Foice e corrente: Combinação de Yedo: Espada tradicional de Tatsuma-
foice ligada a uma corrente, para ri, longa e ligeiramente curva.
ataques versáteis. Woldo: Espécie de alabarda com
Lâmina retrátil: Arma pequena lâmina curva em uma extre-
e escondida, surge inesperada- midade da haste.
mente para ataques rápidos.

Tabela 3-5: Armas Regionais


3
Armas regionais Preço Dano Alcance Carga Descritores

Armas de Uma Mão

ARREMESSÁVEL LEVE
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
CORTANTE RETORNÁVEL
ALONGADA CONTUNDENTE
Chicote T$ 2 1d6 - 1
LEVE
EFICIENTE (MANIPULAÇÃO E
Leque T$ 100 1d4 - 1
MALANDRAGEM) LEVE

Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 CORTANTE LEVE LETAL

EFICIENTE (PREPARO FÍSICO)


Piolet T$ 100 1d6 - 1
LEVE PERFURANTE

Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 LEVE PERFURANTE SUPERIOR

LEVE CORTANTE
Yedo T$ 100 1d8 - 2
VERSÁTIL(1D10)

Armas de Duas Mãos

LEVE CORTANTE
Foice e Corrente T$ 25 1d6 - 3 ARREMESSÁVEL
VERSÁTIL(1D8) SUPERIOR

ALONGADA CONTUNDENTE
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LETAL LEVE

Equipamento | 237
Capítulo 3

Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
ência em armaduras leves.
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras,
enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar profi-
ciência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien-
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos.

Características de Armaduras e Escudos


Cada armadura e escudo apresentados na tabela possuem as mesmas características.
Nome - A primeira coluna apresenta o nome do equipamento de proteção, como é comumente cha-
mada nas diferentes regiões do continente.
Preço - Preço médio da armadura ou escudo nos mercados de Opath. A não ser que o preço seja alte-
rado por características específicas do vendedor, esse será o preço encontrado no mercado.
Redução de Dano - Valor de redução de dano que a personagem tem enquanto estiver vestindo a
armadura ou empunhando o escudo.
Carga - Volume que ocupa do limite de carga da personagem, independentemente de ser carregada,
vestida ou empunhada.
Descritores - Lista dos descritores do equipamento. Cada descritor apresenta características e regras
especiais. A lista completa de descritores de equipamento é apresentada logo após a tabela de armadu-
ras e escudos.

238 | Capítulo 3
Equipamento

Armaduras Leves
Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
de pele e enchimento de penas. Extremamente
desconfortável.
Armadura de couro: Proteção comum entre mer-
cenários e aventureiros inexperientes, reforçada
com pequenas placas de couro em locais estraté-
gicos.
Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
por guardas de pequenas cidades e reforçada
com pequenas placas metálicas.
3
Armaduras Pesadas
Armadura completa: Armadura metálica
que cobre o corpo inteiro do combatente.
Armadura de placas: Armadura de
corpo inteiro com foco em mobilida-
de. Sua proteção é composta por
diversas camadas de tecidos e
placas de couro e metal.
Armadura segmentada: Arma-
dura metálica feita com diversas
placas interligadas e sobrepostas,
oferecendo maior proteção contra golpes
de diferentes direções.
Cota de malha: Armadura composta por uma
malha metálica resistente, geralmente feita de
anéis hexagonais.

Escudos
Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.

Equipamento | 239
Capítulo 3

tabela 3-6: Armaduras e Escudos


Redução
Armaduras e Escudos Preço Carga Descritores
de Dano

Armaduras Leves

Armadura acolchoada T$ 5 1 1 BARULHENTA

Armadura de couro T$ 20 1 2 -

Couro batido T$ 40 2 3 -

Armaduras Pesadas

Brunea T$ 40 3 3 BARULHENTA

Cota de malha T$ 100 3 4 -

Meia armadura T$ 350 4 7 BARULHENTA

Armadura completa T$ 1500 5 9 BARULHENTA

Escudos

Escudo leve T$ 5 1 2 -

Escudo pesado T$ 15 2 3 -

240 | Capítulo 3
Equipamento

Rainor, devoto d’A Vida, utiliza uma


armadura completa, fabricada pelos
últimos ferreiros de NoáTorá.

Equipamento | 241
Capítulo 3

Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver a
seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais
são os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de
dois equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes;
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.

Descritores de Equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente são usados como parte da ação de ataque.

ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta ha- ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse des-
bilidade pode ser usada com as duas mãos para critor podem ser realizados a distância usando a
aumentar seu dano (em parênteses). FOR para ataque e dano. Elas são arremessadas
e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral-
ataque está descrito na própria arma. Caso uma
mente de adjacente para 1,5m a mais).
arma receba esse descritor por outro meio ela
tem 9m de alcance.

242 | Capítulo 3
Equipamento

BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empu- MONTADA . Armas montadas foram feitas para
nhado ou vestido, esse equipamento concede serem utilizadas por combatentes montados.
desvantagem em todos os testes que envolvam Personagens montadas que atacarem com essa
Furtividade. arma causam +1d6 de dano.
ESPALHAFATOSA .Ataques realizados com essa PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
arma afetam uma criatura adjacente e até outras esse descritor causa dano perfurante.
3 atrás dela. PESADA . São armas que precisam de grande força
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com física para serem utilizadas corretamente. Algu-
essa arma permitem que você aplique sua FOR mas habilidades fazem referência a armas pesa-
às rolagens de dano. das.
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
com esse descritor causa dano contundente. atacante não se moveu antes de atacar.
CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com
esse descritor causa dano cortante.
QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
3
falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri-
quebra quando um atacante conseguir um suces-
tor podem ser realizados a distância usando mu-
so crítico.
nição. A munição é perdida depois do ataque.
Estas armas usam o valor de DES ao invés de RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
FOR para calcular ataque e dano. O alcance do critor utilizam munição e precisam ser recarrega-
ataque está descrito na própria arma. Caso uma dos depois de alguns usos usando uma ação es-
arma receba esse descritor por outro meio ela pecífica. O número diz a quantidade de disparos
tem 9m de alcance. que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas
bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
Armas para atacar com o outro lado da arma
completo, usando tanto ação bônus quanto a
como se estivesse empunhando duas armas.
ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da recarregada com a ação depois de 3 disparos.
perícia indicada enquanto estiver empunhando
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
a arma.
dono no final do turno que foi arremessada.
LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços
ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
você causa um dado de dano adicional (além de
dobrar os dados).

Equipamento | 243
Capítulo 3

Equipamentos Diversos
e serviços
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.

Tabela 3-7: Equipamentos Diversos


Item Preço Carga Item Preço Carga
Aríete portátil T$ 4 3 Pá T$ 2 1
Armadilha de caça T$ 5 3 Pé-de-cabra T$ 2 1
Bolsa para componentes T$ 25 1 Pedra de amolar T$ 1 1
Cadeado T$ 10 1 Poção de cura T$ 50 1
Caixa para fogo T$ 1 1 Rações (1 dia) T$ 1 1
Corda de cânhamo (15m) T$ 1 2 Roupas (comuns) T$ 2 1
Corda de seda (15m) T$ 10 1 Roupas (fantasia) T$ 5 1
Corrente (3m) T$ 5 2 Roupas (finas) T$ 15 1
Kit de curandeiro T$ 5 1 Roupas (viagem) T$ 2 1
Kit de aptidão T$ 10 1 Saco de dormir T$ 1 1
Lanterna T$ 5 1 Tenda (para duas pessoas) T$ 2 3
Mochila T$ 2 1 Tocha T$ 2 1

Tabela 3-8: Munição


Munição Preço Carga

Flechas (20) T$ 1 1

Dardos de zarabatana(50) T$ 1 1

Virotes de besta (20) T$ 1 1

Balas de funda (20) T$ 1 1

Cápsula de Disparo (20) T$ 10 1

244 | Capítulo 3
Equipamento

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedi-
gem em testes de FOR. do de FOR 20.
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. A você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
armadilha é presa por uma corrente pesada a um criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete de de fazer testes.
encravado no chão. Assim que uma criatura pi- Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) proje-
sar na placa, faça um ataque de +3 contra a DES ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pontos de meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em queima por 6 horas, consumindo um frasco
diante, até que a criatura se liberte da armadilha,
seu movimento fica limitado pelo comprimento
(500 mililitros) de óleo. 3
da corrente (até 3 metros). Uma criatura pode Munição. Diferentes tipos de munição para
usar uma ação em um teste de FOR 13 para se diferentes tipos de arma. A munição é perdida
libertar ou para libertar outra criatura dentro do depois do disparo.
alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste Mochila. Usada para carregar itens variados. Ela
causa 1d4 pontos de dano perfurante na criatura pode conter até 8 de carga.
aprisionada.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede van-
Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pe- tagem em testes de FOR em que uma alavanca
quena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao possa ser aplicada.
cinto, que possui compartimentos para arma-
Poção de Cura. Um personagem que beba o flui-
zenar todos os componentes materiais e demais
do mágico vermelho deste frasco recupera 2d4
itens especiais que você precisa para conjurar
+2 pontos de vida.
magias, exceto os componentes que têm um
custo específico (como indicado na descrição das Rações. Rações consistem em alimentos secos
magias). adequados para viagens longas, incluindo char-
que, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadu-
ra. Abrir o cadeado sem a chave específica requer Roupas. Listamos diferentes tipos de roupa para
um teste de DES 15. momentos diversos.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente até duas pessoas.
um pano seco embebido em óleo) usados para Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, proje-
atear fogo. Usar este item para acender uma tando luz plena em um raio de 6 metros e meia-
tocha – ou qualquer coisa exposta com com- -luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque
bustível abundante – requer uma ação. Acender corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
outros tipos de fogo leva 1 minuto. causa 1 ponto de dano ígneo.
Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.

Equipamento | 245
Capítulo 3

Poções, Venenos e
Consumíveis Mágicos
Tabela 3-9: Venenos e Ácido: Você pode usar uma ação para espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura adjacente
Consumíveis mágicos ou jogar o frasco em uma criatura a até 6 metros
Item Preço Carga de você, quebrando-o no impacto. Em ambos os
Ácido T$ 150 1 casos, faça um ataque à distância contra a cria-
tura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 2d6
Antitoxina T$ 150 1 pontos de dano de ácido.
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: Esse conjunto de remédios refinados re-
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: Após beber esse reagente, você fica
Poção de Cura Maior Protegido contra qualquer efeito com o descri-
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Envene-
(4d4+4)
Poção de Cura Superior nado até o final do próximo descanso.
T$ 1000 1
(8d4+8) Fogo Kishi: Utilizado por antigos kishins navega-
Poção de Cura Suprema dores, esse fogo queima até na água. Você pode
T$ 2500 1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma
(10d4+20)
Poção de Escalada T$ 50 1 criatura a até 6 metros de você, quebrando-o no
impacto. Faça um ataque à distância de DES
Poção de Força T$ 900 1 contra DES. Em um acerto, o alvo sofre 1d4
Poção de Invisibilidade T$ 250 1 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Resistência a Poção de Cura: Você recupera pontos de vida
T$ 250 1
Dano quando bebe esta poção. O número de pontos
Poção de Respirar na de vida depende da raridade da poção, como
T$ 50 1 mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
Água
potência da poção, o líquido dourado queima
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
Poção de Velocidade T$ 900 1 Tipo de Poção PVs Recuperados
Veneno Básico T$ 100 1 Cura 2d4+2
Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura maior 4d4+4
Veneno de Serpe Silvestre K$ 12 1 Cura superior 8d4+8
Veneno de Lótus
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
Selvagem

246 | Capítulo 3
Equipamento

Poção de Força de Gigante: Quando você bebe Poção de Velocidade: Quando bebe esta poção,
esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até você ganha uma ação bônus até o final da cena.
o final da cena. Esse efeito não acumula com a magia Velocidade
Poção de Escalada: Ao beber esta poção, você de Enoch.
ganha um deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: Você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: O frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
parece vazio, mas passa a sensação de conter descritor Potente e causa 1d4 pontos de dano
VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
algum líquido. Quando bebe da poção, você fica
invisível até o final da cena. Qualquer coisa que da cena ou até você acertar um ataque com a
você estiver usando ou carregando fica invisível arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
também. O efeito termina mais cedo se você primeiro.
atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: Esse veneno é extraí-
Poção de Resistência a Dano: Quando bebe esta do de uma rara flor que veio na Segunda Queda.
Ele segue as mesmas regras do veneno simples,
3
poção, você ganha resistência até o final da cena.
O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoria- mas causa 12d6 pontos de dano VENENOSO em
mente uma das opções a seguir. um acerto.
d10 Tipo de Dano Veneno de Serpe Silvestre: Esse veneno é extraído
das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
1 ÁCIDO mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
2 GÉLIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto.
Veneno de Serpente: Esse veneno é extraído da
3 ÍGNEO
boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
4 ENERGÉTICO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
de dano VENENOSO em um acerto.
5 ELÉTRICO

6 NECRÓTICO

7 VENENOSO

8 PSÍQUICO

9 RADIANTE

10 TROVEJANTE

Poção de Respirar na Água: Você pode respirar


debaixo d'água até o final do próximo descanso
longo.
Poção de Simpatia Animal: Quando bebe esta
poção, você pode conjurar a magia Simpatia
Animal sem custo em pontos de ênfase até o
final do seu próximo descanso longo.

Equipamento | 247
Capítulo 3

Alimentação, Hospedagem e
Transporte
Tabela 3-10: alimentação, Hospedagem e
Hospedaem e transporte
Alimentação
Item Preço
Caneco de Cerveja: preço por um caneco de
Hospedagem Simples T$ 10
cerveja na maioria das tavernas de Opath. Cada
taverna pode ter sua própria receite e o preço
Hospedagem Modesta T$ 25 pode variar um pouco para mais ou para menos.
Drink Regional: cada região de Opath possui
Hospedagem Luxuosa T$ 100 suas bebidas e drinks específicos. Esse é o preço
médio dessas bebidas nas tavernas de Opath.
Refeição Simples T$ 5 Hospedagem Simples: noite de descanso em local
simples, com refeição matutina. Personagens po-
Refeição Modesta T$ 15 dem realizar um descanso longo normalmente.
Hospedagem Modesta: quarto simples, mas com
Refeição Luxuosa T$ 35 material de qualidade para descanso e boa refei-
ção matutina. Personagens podem realizar des-
Caneco de Cerveja T$ 2 canso longo no quarto e recuperam +2 pontos
de vida por dado de vida utilizado no descanso.

Vinho (Garrafa) T$ 100 Hospedagem Luxuosa: quarto em local de


destaque na cidade, com excelente móveis e um
excelente café da manhã. Personagens podem
Drink Regional T$ 20 realizar descanso longo no quarto e recuperam
+2 pontos de vida por dado de vida utilizado
Passagem de Portal T$ 20 no processo. Além disso, recebem 1 ponto de
catarse ao final do descanso.
Carroça T$ 15 Refeição Simples: uma refeição simples composta
por alguma proteína e carboidratos. Alimenta
Cavalo T$ 200 uma personagem para um dia de aventura
Refeição Modesta: uma refeição mais elaborada,
Alpaca T$ 150 encontrada em tavernas que se destacam pelas
suas comidas. Alimenta uma personagem para
Mensageiro (preço por km um dia de aventura.
T$ 20
percorrido)

248 | Capítulo 3
Equipamento

Refeição Luxuosa: refeição encontrada em locais


de grande destaque nas capitais. Alimenta uma
personagem para um dia de aventura.
Vinho (Garrafa): vinhos são bebidas elaboradas e
de difícil preparo em Opath.

Transporte
Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de
montaria para personagens Pequenos ou meno-
res.
Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de
montaria para personagens Médios ou menores. 3
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um
cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode trans-
portar até 2 personagens Médios por montaria
puxando o veículo e pode armazenar 25 de
Carga. Passagem de Portal: preço usar um portal
em uma das capitais para ir para Alberich (ou
vice-versa).
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro
percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de Carga por vez.
Passagem de Portal: preço usar um portal em uma
das capitais para ir para Alberich (ou vice-versa).
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro
percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de Carga por vez.

Equipamento | 249
Capítulo 3

Itens Especiais e Mágicos


Com a chegada de aetherium no continente de Opath, a pesquisa magitech alcançou patamares nunca
antes sonhados. A criação de sinapses – poliedros feitos de nácar e aetherium – permitiu que diversos
efeitos mágicos se tornassem mais acessíveis e presentes no dia-a-dia dos opathianos.
A seguir nós apresentamos regras para equipamentos especiais, sinapses, materiais especiais e itens
mágicos (sigilos e fragmentos arcanos). Esses equipamentos devem fazer parte das histórias contadas em
Skyfall RPG pois ajudam a criar a ambientação aetherpunk necessária para o cenário.
Para isso, é importante que a Mestre utilize esses itens em suas campanhas, principalmente como
recompensas por aventuras. Personagens também podem adquirir esses itens através de ações de guilda,
descritas no capítulo 5.

Engenhocas Magitech
Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos acabam
gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida, apre-
sentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas
por magia e são recarregadas de duas manei-
ras:
B Quando quem está empunhando
elas é alvo de uma magia de camada
superficial ou mais profunda;
B De acordo com efeito particular
da engenhoca, variando de uma para
outra.

250 | Capítulo 3
Equipamento

Nome popular Nome Registrado Preço Carga


Filtro de Água de Purificação
Águalin T$ 100 3
Elemental
Dimensão para Armazenamento
Bolsão T$ 200 2
Variável
Dimensão para Armazenamento de
Carteira T$ 150 1
Riquezas
Lampadinha Lanterna de Cristais Reluzentes T$ 100 2
Lunax Marcador de Tempo Lunar T$ 150 1
Precision T Termômetro de Cristal Volátil T$ 50 1
Despertador de Sono Profundo
Salva-Sono T$ 50 2
Desagradável
Tá-ali! Bússola de Rastreamento Único T$ 300 1
3
(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Lunax) Marcador de Tempo Lunar. Um reló-
mental. Um dispositivo portátil que é capaz de gio de pulso que usa a luz solar e o reflexo das
transformar 2 litros de água em água potável. luas Varmah e Lapis para determinar hora e dia
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz do anel. Funciona mesmo no subterrâneo. Re-
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar. carrega com luz solar direta por 1 hora e dura
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento um dia inteiro.
Variável. Uma bolsa que pode ser usada como (Precision T) Termômetro de Cristal Volátil. Um
mochila ou com outro tipo de amarração e termômetro de vidro mágico que usa aetherium
que contém uma dimensão de bolso capaz de líquido para mostrar a temperatura exata de um
armazenar itens diversos. Ela tem 20 de limite ambiente ou de um líquido (quando submerso).
de carga e pode guardar itens de até 5 carga. Recarrega se submerso em água gelada e consegue
Não descarrega. realizar 3 medições antes de descarregar.
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de (Salva-Sono) Despertador de Sono Profundo
Riquezas. Uma pequena bolsinha de couro com Desagradável. Um capacete que protege o
presilhas metálicas que serve para armazenar usuário de sonhos indesejados, acordando-o se
moedas e gemas em uma dimensão de bolso. necessário. Recarrega depois que o usuário tem
Cada carteira por guardar até K$10, ou seja um sonho extremamente agradável e protege o
T$100.000. Não descarrega. usuário de um sonho ruim até descarregar.
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen- (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único. Uma
tes. Uma lâmpada de mesa que se ilumina com bússola modificada para apontar sempre para
cristais mágicos, ajustando automaticamente a um marco: uma pequena pirâmide de metal que
intensidade da luz de acordo com a luminosi- acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local. sola e a pirâmide se encontrarem e dura 10 dias.
Recarrega se alimentada por um cristal com
valor T$5 ou mais e dura 6h.

Equipamento | 251
Capítulo 3

Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na
vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia
em determinada área (desde que ela seja afetada).

Funcionamento a modificar a nova. Exatamente por isso, algumas


Sinapses funcionam seguindo um padrão de com- sinapses são protegidas com rituais arcanos pode-
portamento comum, explicado grosseiramente rosos, para evitar que sejam modificadas.
como “entrada, alteração, saída”. Isso significa que
primeiro a sinapse precisa estar na área de efeito Combinando Sinapses
da magia ou ser alvo dela, em seguida ela vai apli- Se duas sinapses forem afetadas pela mesma magia
car uma alteração sináptica e, por fim, vai expelir a elas passam a combinar seus efeitos. Para isso
magia já alterada. funcionar, ambas precisam ser capaz de aguentar
Isso significa que no momento que ela altera a a quantidade de pontos de ênfase gastos. Caso
magia ela se torna, também, a nova fonte de ori- a magia conjurada afete somente um alvo, o
gem dela. Isso é importante por diversos motivos, conjurador pode gastar +1 ponto de ênfase para
pois ela pode estender naturalmente o alcance incluir uma sinapse como alvo. Isso efetivamente
de uma magia ou pode servir para quebrar regras aumenta o custo em pontos de ênfase, podendo
básicas de funcionamento de magia. fazer com que a sinapse não aguente a magia que
Geralmente, sinapses são pequenas como maçãs acabou de receber.
e ficam flutuando a 1,5m de altura em local fixado
no momento que ela é ativada, que é quando toca Tipos de Sinapses
o solo. Existem sinapses maiores e que ficam flu- Cada sinapse realiza um efeito diferente, deter-
tuando em uma altura muito maior, mas essas são minado no momento de sua criação. Personagens
fabricadas para objetivos específicos e são muito de jogadores não conseguem criar sinapses mas
mais raras. podem encontrá-las explorando Opath ou com-
Uma vez ativas, sinapses não podem ser movidas prá-las em mercados especializados. Uma sinapse
de lugar, exceto por efeito da própria magia que custa T$300 por ponto de ênfase máximo que
está afetando elas. Caso um personagem movi- consegue suportar multiplicado pelo modificador
mente uma sinapse ativa, ela para de funcionar e de raridade. Isso significa que uma sinapse rara
ele sofre 1d6 pontos de dano de força por ponto com limite de 4 pontos de ênfase custará T$3.600,
de ênfase gasto na magia presente na sinapse. por exemplo.
Além disso, cada sinapse tem um valor máximo
Muito
de pontos de ênfase que consegue suportar por Raridade Comum Incomum Rara
Rara
vez. Caso a magia conjurada nela tenha mais pon-
Multiplicador 1 2 3 4
tos de ênfase que seu limite ela explode, causando
1d6 pontos de dano de força de acordo com seu
limite de pontos de ênfase em todos as criaturas
adjacentes.
Caso uma sinapse esteja ativa e seja afetada por
outra magia, ela perde a magia anterior e começa

252 | Capítulo 3
Equipamento

Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de


efeito da magia para uma esfera de 3m de raio.
Conserva o alcance original da magia, que se
torna o centro da esfera.
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de
efeito da magia para um cone de 9m a partir da
sinapse.
Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da
sinapse.
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa-
da ela guarda um comando vocal que determina
um gatilho para disparar a magia. Quando é
afetada pela magia, ela guarda o efeito mági- 3
co em si, disparando apenas quando o gatilho
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja
permanente.
Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando
é ativada ela guarda um comando vocal que
determina um novo alvo para magias. O alvo é
determinado de acordo com o comando vocal,
podendo ser “a criatura mais próxima” até “aque-
le ogro lá na frente”. A magia ainda permanece
com seu alcance normal.
Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da
magia.
Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
com efeito permanente enquanto a sinapse
estiver ativa.
Magia Potente (Incomum). Faz com que magias
de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
de dano por cada dado de dano da magia.

Equipamento | 253
Capítulo 3

Materiais Especiais Aço Índigo. Criado a partir de uma liga metálica


a base de aetherium, o aço índigo é usado para
aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer
Aventureiros estão sempre à procura de equipa- sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicio-
mentos especiais que os ajudem em suas missões nais.
e tarefas. Em um continente vasto e mágico como
Opath, é natural que existam diversos materiais Bronze Celestial. Esse material é encontrado
na lua Lápis e nos corpos de seraphs. Quando
com propriedades especiais. E é justamente esses
usado como material para fabricação, ele torna o
materiais que aventureiros estão atrás.
equipamento extremamente leve. Armas, arma-
Um item feito de material especial possui ca- duras e escudos feitos desse material tem seu
racterísticas diferentes de itens mundanos. Cada valor de Carga reduzido a 0.
material especial afeta diferentes armas, armaduras
e escudos. Além disso, eles possuem um custo adi- Ferro Varmaniano. Os demônios de Varmah
aprenderam a extrair um minério de sua prisão:
cional, que é aplicado no item base. Uma espada
um metal avermelhado que quando refinado
longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada
é chamado de Ferro Varmaniano. Ele reage ao
longa de nácar custa T$315. entrar em contato com sangue, se tornando mais
Materiais especiais não podem ser aplicados a firme e potente. Enquanto você estiver machu-
itens que já estão encantados com sigilos, frag- cado, armas feitas desse material recebem +1 em
mentos arcanos ou que já sejam fabricados com jogadas de ataque, e enquanto estiver vestindo
materiais especiais. A seguir apresentamos uma armaduras e escudos desse material você tem
tabela com resumo dos efeitos dos materiais e resistência a dano necrótico.
também o aumento de preço de cada um deles. Nácar. Também conhecido como madrepérola,
Em seguida, apresentamos os efeitos de maneira esse material é encontrado em raros moluscos de
mais completa. alto mar e também nos Profundos – perigosos
Aumento monstros que atacam as cidades costeiras. Nácar
Material Efeito possui uma habilidade natural de servir como
no Preço
estabilizador mágico. Armas feitas de nácar
Amplia efeitos
Aço Índigo T$ 300 causam dano como se fosse mágicas (ignorando
mágicos
resistência de alguns monstros). Armaduras e
Torna o item escudos de nácar não impõem penalidades para
Bronze
mais leve, como T$ 300 conjurar magias.
Celestial
uma pena
Obsidiana Caliginosa. Esse material é encontra-
Ferro Cria vínculo de
T$ 300 do somente nas entranhas do vulcão Tief, em lo-
Varmaniano sangue cais que foram tomados pel’A Sombra enquanto
Estabiliza efeitos ela estava aprisionada. É um material quebradiço
Nácar T$ 300
mágicos e de difícil acesso, mas quando bem trabalhado
Potencializado pode manifestar habilidades únicas, capaz de
Obsidiana
pela falta de T$ 300 reagir com a sombra de seu portador. Enquanto
Caliginosa
sombra você não tiver mais pontos de sombra e usar
Ossada de Aumenta uma arma feita desse material, você ignora a RD
T$ 300 do alvo. Da mesma forma, enquanto estiver sem
Sauros densidade
pontos de sombra, suas armaduras e escudos
feitos desse material possuem resistência a dano
ígneo e radiante.

254 | Capítulo 3
Equipamento

Ossada de Sauros. Esses perigosos animais que


vieram junto da Segunda Grande Queda já são
um grande problema nas regiões próximas de
Thormund. Naturalmente, eles começaram a
ser caçados e seus ossos passaram a ganhar outro
uso. Armas, escudos e armaduras feitas desse
material são muito mais densos, aumentando
sua resistência e potência. Armas aumentam o
dano em uma categoria (ver tabela) e armaduras
e escudos aumentam a RD em +1, mas todos os
equipamentos desse tipo aumentam a Carga em
+4 (ou +2 se tiverem o descritor leve ou forem
armaduras leves).
Categoria Dano 3
1 1d3
2 1d4
3 1d6
4 1d8
5 1d10
6 1d12
7 2d6
8 2d8
9 2d10
10 2d12

Equipamento | 255
Capítulo 3

Sigilos e Fragmentos item para sintonizá-lo com ele. Cada personagem


possui um limite de fragmentação arcana, que é
Arcanos determinado pela seguinte fórmula:

A magia funciona de maneira curiosa em Opath. Limite de Fragmentação Arcana = CAR +


Ocultistas realizam uma série de ritos e combi- (bônus de proficiência x2)
nações de fórmulas e gestos para romper uma
pequena barreira na realidade e manifestar um Dessa forma, um personagem de 3º nível (com
+2 de bônus de proficiência) e CAR+1 possui um
efeito que vem direto do Arcanum – uma dimen-
Limite de Fragmentação Arcana de 5.
são de caos e magia pura. Dessa forma, toda magia
Cada item mágico tem um valor de Fragmentos
é uma manifestação extremamente ínfima do que
Arcanos. Uma personagem pode sintonizar com
é o caos dessa dimensão. Mas é possível fazer com
uma quantidade de itens de acordo com seu valor
que equipamentos cumpram esses requisitos? de Limite de Fragmentação Arcana. Dessa forma,
Foi assim que alguns pesquisadores arcanos no exemplo acima, a personagem poderia sinto-
chegaram nos sigilos. Esses símbolos mágicos são nizar com 5 itens com 1 Fragmento Arcano cada,
fruto de uma série de ritos e preparações mágicas ou qualquer combinação de até 5 Fragmentos
que encantam o equipamento em energia arcana. Arcanos.
Uma vez que isso acontece, seu portador pode Caso uma personagem use a última carga de
ativar o sigilo, que manifesta o efeito mágico que um item encantado com sigilo e ele deixe de ser
foi preparado. Com isso nasceram os primeiros mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação
itens mágicos de Opath, chamados simplesmente Arcana, pois o item não tem mais aquele encanta-
de “Encantados”. mento.
Itens que estão Imbuídos não deixam de estar
Ativando Sigilos encantados quando gastam sua última carga e
Um sigilo é um encantamento colocado em um continuam a consumir o Limite de Fragmentação
equipamento, seja ele uma arma, armadura, Arcana da personagem.
escudo ou vestimenta. Para usar um sigilo um Ao final de um descanso, uma personagem pode
personagem deve estar equipado com o item, seja escolher deixar de estar sintonizada com um item,
empunhando ou vestindo o equipamento. liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou
Cada sigilo também tem uma quantidade cargas. entrando em sintonia com outros itens.
Ativar um sigilo demanda consumir uma ou mais
cargas do item. O item só pode ser ativado se
Ultrapassando o Limite de Fragmentação
tiver o número de cargas necessário para ativação. Arcana
Quando todas as cargas forem consumidas o item Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de
perde o encantamento. Fragmentação Arcana ela sofre 1d6 pontos de
dano de força para cada ponto em seu limite, in-
Limite de Fragmentação Arcana cluindo aquele excedido. Esses pontos de dano são
Cada item tem um valor de Fragmentos Arcanos também reduzidos da vida máxima da personagem
(ver a seguir) que representa a instabilidade arcana até que ela deixe de estar sintonizada com alguns
daquele item. Afinal de contas, ele está segurando itens e volte a ficar dentro do seu limite.
uma parte do Arcanum em si. Para usar um item Usando o exemplo dado anteriormente, caso a
com sigilo o personagem deve descansar com o personagem com 5 de Limite de Fragmentação
Arcana fique sintonizada com itens que somam 8
de Fragmentação Arcana ela sofre 8d6 pontos de

256 | Capítulo 3
Equipamento

dano de força e ela deve reduzir sua vida máxima Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
igual a esse valor. mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
ou menos ela explode em energia arcana, morren- to permanente através de um processo chamar
do instantaneamente. Imbuição. Com esse processo, o item recebe
possíveis modificações nele:
Tipos de Sigilos B Efeito Permanente: O item fica sempre ati-
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser vo, geralmente mudando a ação necessária para
encantado com um sigilo, fazendo com que possa ativar. Se mudar para efeito passivo também
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as remove as cargas do sigilo.
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste B Recarregável: O item mantém a mesma
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada quantidade de cargas, mas recarrega após um
sigilo e como eles funcionam. descanso longo.
Todos os sigilos são apresentados da mesma
forma: Encantando um item com 3
Nome - Nome do sigilo, apresentado como um sigilo arcano
prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado Armas, armaduras e escudos podem ser encan-
com até dois sigilos, desde que seja um prefixo e tados com um ou mais sigilos arcanos. Isso pode
um sufixo. ser feito com uma ação de guilda (ver página xxx)
B Imbatível – : apresentado como prefixo; ou contratando um encantador em uma cidade e
B – da Tempestade: apresentado como sufixo. pagando o preço do encantamento.
O preço de um encantamento depende do grau
B Nomeando itens encantados: Primeiro vai o
do sigilo, assim como a quantidade de sigilos que
nome do equipamento (inclusive com material
o item já tem.
especial, se tiver) seguido do prefixo e depois
sufixo. Por exemplo: Espada Longa de Bronze
1⁰ Grau 2⁰ Grau 3⁰ Grau 4⁰ Grau
Celestial Imbatível da Tempestade.
Grau - Sigilos são divididos em graus, que va- 0 T$50 T$250 T$900 T$3500
riam entre 1º e 4º.
1 T$75 T$375 T$1350 T$5250
Equipamento - Apresenta qual tipo de equi-
pamento aceita o sigilo, podendo ser armas, 2 T$115 T$550 T$2050 T$7900
armaduras, escudos ou vestimentas.
Disparo - Explica como funciona o disparo do 3+ T$170 T$850 T$3050 T$11900
encantamento, podendo ser uma ação, ação
bônus, ação livre (com gatilho) ou reação.
Efeito - Descreve o efeito e também sua duração,
podendo ser instantâneo ou durar até final da
cena.
Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que o
sigilo tem. Quando a última carga é consumida,
o sigilo e o encantamento são dissipados, per-
dendo seus efeitos.

Equipamento | 257
Capítulo 3

Exemplos de encantamentos e custos


Um jogador deseja encantar uma arma com um encantamento de 1º Grau. Para isso, ele
deve escolher um dos encantamentos de 1º Grau e pagar o valor de T$50 (pois a arma está
sem nenhum sigilo). Em seguida, ele decide que vai encantar a mesma arma com um en-
cantamento de 2º grau, pagando mais T$375 (pois a arma já tem um encantamento). Caso
o jogador escolha colocar mais um encantamento de 2º grau, ele deverá pagar mais T$550.

Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividin-
do por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.
Tabela 3-1 – Sigilos por Grau (Prefixos)

1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau

Conjuradora Ofensiva
Atenta (criatura)— Buscadora — Celestial (rasa)—
(profunda)—

Retornável (criatura) Conjuradora Ofensiva Conjuradora Ofensiva de Explosão de


Armas — (superficial)— (profunda)— (elemento) —
Elemental (elemento)
Saltadora —

Superior — Marcadora —
Resistente ao Clima Conjuradora Utilitária Conjuradora Utilitária Conjuradora Utilitária
— (superficial) — (rasa) — (profunda) —
Manipuladora de da Resistência da Invulnerabilidade
do Escalador —
Sombras — (elemento) — (elemento) —
Armaduras
Refletora — Implacável —
Negociadora —
Treinadora —
de Absorção
Iluminador — da Repulsão — do Portal Portátil —
Elemental —
Escudos
Enraizante — da Comunicação — do Fogo Amigo —

do Visual Alterado — do Salto do Gato —


Vestimentas da Concentração
Mensageiro —
Resoluta —

258 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-2 – Sigilos por Grau (Sufixos)

1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau

— da Munição — da Aniquilação — da Retaliação


— +1 (arma)
Mágica (criatura) Mágica
— Da Caça
Armas — do Arremesso
(criatura)
— Vingadora

— Vingadora

— do Silêncio — +1 (armadura) — +2 (armadura)


Armaduras
— Protetora +1 — Protetora +2 3
Escudos — +1 (escudo) — +2 (escudo) — +3 (escudo)

— da Resistência
— Flechaletal
(elemento)

Vestimentas — do Corpo Sarado

— Magiletal

Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo que são considera-
dos apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa que
um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e também
aqueles para armas.
Dessa forma, eles acabam se tornando mais versáteis enquanto equipamentos, o que faz
sentido considerando a história do continente de Opath e a importância da organização
Kobo, por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos sigilos são
estão ativos quando o item está devidamente vestido ou sendo empunhado.

Equipamento | 259
Capítulo 3

Sigilos de Armas 1o B — do Arremesso


Grau 1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode
arremessar armas que normalmente não po-
1⁰ GRAU ARMA
deria. Você pode usar sua ação bônus e uma
Cargas: 3 carga para fazer com que a arma ganhe o des-
Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver capí- critivo arremessável até final da cena.
tulo 8). Quando uma criatura hostil desse tipo Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
chegar a 18 m de você, a espada brilha e con- Efeito permanente (muda de bônus para pas-
some uma carga. sivo).
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

L Retornável —
1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma das cargas como ação livre para fazê-
-la retornar para sua mão em seguida.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

B — da Munição Mágica
1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Efeito: Esse sigilo faz com que a arma mani-
feste munição mágica automaticamente. Você
pode usar uma ação bônus e uma carga para
fazer com que a munição mágica apareça na
arma e dure até o final da cena. Seus ataques
com essa munição são considerados mágicos.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de reação para pas-
sivo).

260 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 2o L Buscadora —


Grau 2⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Conjuradora Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos
Variável Ofensiva que já tenham sido acertados por ela antes.
(superficial) — Quando atacar uma criatura que você já tenha
2⁰ GRAU ARMA atacado na mesma cena, é possível consumir
Cargas: 3 uma carga para ignorar todas as desvantagens
do ataque.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada superfi- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
cial para registrar na arma. Enquanto estiver nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e para passivo).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação 3
necessária para conjurar a magia e deve-se B Superior —
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
2⁰ GRAU ARMA
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Efeito: Um encantamento muito utilizado por
nos. Efeito recarregável. duelistas. Você recebe vantagem no próximo
ataque de superioridade realizado até final da
cena.
B Elemental (elemento) —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
2⁰ GRAU ARMA nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com L — Caça (criatura)
um elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo,
2⁰ GRAU ARMA
frio, ácido ou elétrico). Você pode usar uma
ação bônus para manifestar o elemento na Cargas: 3
arma, fazendo com que ela cause +1d6 de dano Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
do tipo escolhido até final da cena. turas de um tipo específico. Escolha um tipo
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus uma das cargas dessa arma para causar +2d6
para passivo). de dano na criatura do tipo escolhido.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para
passivo).

Equipamento | 261
Capítulo 3

L — Caça (criatura) Sigilos de Armas 3o


2⁰ GRAU ARMA Grau
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria- Variável Celestial (rasa) —
turas de um tipo específico. Escolha um tipo
de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar 3⁰ GRAU ARMA
uma das cargas dessa arma para causar +2d6 Cargas: 2
de dano na criatura do tipo escolhido.
Efeito: Quando o sigilo é ativado, ele faz com
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- que a arma comece a emitir uma série de sons,
nos. Efeito permanente (muda de livre para similares a instrumentos de sopro, que amplifi-
passivo). cam ataques. Você pode usar uma ação bônus
e 1 carga para fazer com que a arma cause +2d8
de dano trovejante até o final da cena.
L — Mergulhadora
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
2⁰ GRAU ARMA
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
Cargas: 3 para passivo).
Efeito: Sigilo que prepara a arma para com-
bate marinho. Enquanto estiver lutando em Conjuradora Ofensiva
Variável
ambiente aquático, você pode usar uma das (rasa) —
cargas dessa arma para causar +2d6 de dano. 3⁰ GRAU ARMA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para Cargas: 2
passivo). Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada rasa para
registrar na arma. Enquanto estiver empu-
nhando a arma, você pode usar 1 carga e con-
jurar a magia registrada. É utilizada a ação ne-
cessária para conjurar a magia e deve-se gastar
pontos de ênfase normalmente. A magia não
pode ser modificada com pontos de ênfase,
somente com ponto de catarse.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

262 | Capítulo 3
Equipamento

R Marcadora — R — Vingadora
3⁰ GRAU ARMA 3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fá- Efeito: A arma torna-se mais letal contra cria-
ceis de serem acertados. Quando acertar um turas que causaram dano. Quando ficar ma-
ataque com essa arma, você pode usar sua re- chucado, você pode usar sua reação e 1 carga
ação e uma carga para fazer com que o alvo dessa arma para fazer com que seu próximo
fique marcado com um símbolo mágico que ataque com a arma cause +4d6 de dano.
dura até o final do seu próximo turno. Quando Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
marcar a criatura, escolha uma de suas prote- nos. Efeito recarregável.
ções. Todos os ataques contra aquela prote-
ção são feitos com vantagem enquanto durar
a marca.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
L — da Aniquilação (criatura)
3⁰ GRAU ARMA
3
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
R SALTADora — turas de um tipo específico. Escolha um tipo
de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar
3⁰ GRAU ARMA
uma das cargas dessa arma para causar +3d6
Cargas: 3 de dano na criatura do tipo escolhido. 3 cargas.
Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
consiga transportar-se rapidamente pelo Ar- nos. Efeito permanente (muda de livre para
canum. Logo após acertar um ataque com essa passivo).
arma, você pode usar sua reação e uma carga
para teletransportar-se para um espaço vazio
em até 9 m. Esse movimento não gera ataques
de oportunidade.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

R — +2 (arma)
3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ata-
que e dano. Pode ser ativada quando jogar a
iniciativa e dura até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de reação para
passivo).

Equipamento | 263
Capítulo 3

Sigilos de Armas 4o R — +3 (arma)


Grau 4⁰ GRAU

Cargas: 2
Conjuradora Ofensiva Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ata-
Variável
(profunda) — que e dano. O sigilo pode ser ativado quando
4⁰ GRAU ARMA
você jogar a iniciativa e dura até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
Cargas: 2 nos. Efeito permanente.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada profun-
da para registrar na arma. Enquanto estiver R — da Retaliação Mágica
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e 4⁰ GRAU ARMA
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se Cargas: 2
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma- Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas re-
gia não pode ser modificada com pontos de beldes. Após uma criatura, em até 9 m de dis-
ênfase, somente com ponto de catarse. tância, conjurar uma magia de camada super-
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca- ficial ou mais profunda, você pode usar sua
nos. Efeito recarregável. reação e 1 carga para fazer com que a arma
fique imbuída com energia pura. Seu próximo
ataque contra a criatura causa +4d10 de dano
Variável
de Explosão de de força.
(elemento)—
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
4⁰ GRAU ARMA nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: Poderoso encantamento capaz de fa-
zer com que a arma exploda em energia ele-
mental ao acertar um alvo. Escolha um tipo de
dano (ígneo, frio, eletricidade ou ácido). Você
pode usar uma ação bônus para manifestar o
elemento na arma, fazendo com que ela cau-
se +3d6 de dano do tipo escolhido até final da
cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
para passivo).

264 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Sigilos de
Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau
Conjuradora Utilitária
L Manipuladora de Sombras — Variável
(superficial) —
1⁰ GRAU ARMADURA
2⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 3
Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a
Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
sombra do usuário. Após um descanso, você
Escolha uma magia utilitária de camada super-
pode usar uma carga e fazer com que a arma-
ficial para registrar na arma. Enquanto estiver
dura esconda sua sombra, para que ela pareça
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
maior ou menor (à sua escolha).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
necessária para conjurar a magia e deve-se 3
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse.
L Resistente ao Clima—
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
1⁰ GRAU ARMADURA
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento para proteger-se do cli-
ma. Ao realizar um teste para resistir a efeitos B do Escalador —
climáticos, você pode usar 1 carga para rece- 2⁰ GRAU ARMADURA
ber vantagem no teste. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito: A armadura consegue manifestar es-
Efeito permanente (muda de livre para passi- pinhos que auxiliam em escaladas. Você pode
vo). usar uma ação bônus e uma carga para ganhar
deslocamento de escalada até o final da cena.
Se já tem deslocamento de escalada, você do-
B — do Silêncio
bra esse deslocamento pela duração.
1⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
Cargas: 3 nos. Efeito recarregável.
Efeito: O sigilo faz com que a armadura tor-
ne-se mais silenciosa. Até final da cena, você
recebe vantagem em testes relacionados a es-
conder-se ou não fazer barulho.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável.

Equipamento | 265
Capítulo 3

B NEGociadora — Sigilos de
2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você Variável
Conjuradora Utilitária
pode usar uma ação bônus e uma carga para (rasa) —
ganhar vantagem em testes relacionados à ne- 3⁰ GRAU ARMADURA
gociação e diplomacia até final da cena. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
nos. Efeito permanente (muda de bônus para Escolha uma magia utilitária de camada rasa
passiva). para registrar na arma. Enquanto estiver em-
punhando a arma, você pode usar 1 carga e
R Refletora — conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se gas-
2⁰ GRAU ARMADURA
tar pontos de ênfase normalmente. A magia não
Cargas: X pode ser modificada com pontos de ênfase,so-
Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos mente com ponto de catarse. 2 cargas.
mágicos. Quando um efeito mágico falhar em Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
acertá-lo, é possível usar sua reação e uma car- nos. Efeito recarregável.
ga para refletir o efeito em outra criatura a até
9 m de distância. Você deve repetir o ataque
mágico se necessário, usando as estatísticas B da Resistência (elemento) —
do atacante original. 3⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Cargas: 2
nos. Efeito recarregável. Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o
usuário altamente resistente a certo tipo de
B Treinadora — dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
elétrico ou ácido). Você pode usar uma ação
2⁰ GRAU ARMADURA
bônus e uma carga para receber resistência ao
Cargas: 2 tipo de dano até final da cena.
Efeito: Sigilo usado por exploradores de re- Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
giões distantes e perigosas, capaz de reforçar nos. Efeito permanente (troca de bônus para
habilidades físicas. Você pode usar uma ação passiva).
bônus e uma carga para ganhar vantagem em
testes relacionados com esforço físico prolon-
gado e acrobacias até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
passiva).

266 | Capítulo 3
Equipamento

R mplacável — Sigilos de
3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau
Cargas: 2
Efeito: Armadura altamente equilibrada ma- Variável
Conjuradora Utilitária
gicamente. Quando sofrer um acerto crítico, (profunda) —
você pode usar sua reação e uma carga para 4⁰ GRAU ARMADURA
transformá-lo em um acerto regular. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
nos. Efeito permanente (troca de reação para Escolha uma magia utilitária de camada pro-
passiva). funda para registrar na arma. Enquanto estiver
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
L — +1 (ARMADURA)
3⁰ GRAU ARMADURA
necessária para conjurar a magia e deve-se 3
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
Cargas: 2 gia não pode ser modificada com pontos de
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. ênfase, somente com ponto de catarse.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
usar uma carga para aumentar a RD da arma- nos. Efeito recarregável.
dura em +1
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- da Invulnerabilidade
nos. Efeito permanente (muda de livre para B (elemento) —
passivo). 4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas:
L — Protetora +1 Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tor-
3⁰ GRAU ARMADURA nar o usuário invulnerável a certo tipo de dano.
Escolha um tipo de dano (ígneo, frio, elétrico
Cargas: 2 ou ácido). Você pode usar uma ação bônus e
Efeito: Sigilo aumenta a capacidade de pro- uma carga para ficar invulnerável ao tipo de
teção da armadura. Quando for alvo de um dano até final da cena.
ataque, você pode pode usar uma carga para Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
aumentar suas proteções (físicas) em +1. nos. Efeito permanente (troca de bônus para
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- passiva).
nos. Efeito permanente (muda de livre para
passivo).

Equipamento | 267
Capítulo 3

L — +2 (ARMADURA)
4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD da arma-
dura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

L — Protetora +2
4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de pro-
teção da armadura. Quando for alvo de um
ataque, você pode pode usar uma carga para
aumentar suas proteções (físicas) em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

268 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de escudos 1o Sigilos de Escudos 2o


Grau Grau
R Enraizante —
R da Comunicação —
1⁰ GRAU ESCUDO
2⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 3 Cargas: 2
Efeito: Sigilo capaz de fazer com que seu por- Efeito: O escudo torna-se uma espécie de
tador fique imóvel como uma rocha. Quando tradutor automático. Quando ouvir alguma
for movido contra sua vontade, você pode criatura falando um idioma no qual você não
usar sua reação e uma carga para ignorar o é proficiente, poderá usar sua reação e uma
movimento forçado. carga para fazer o escudo servir como um tra-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável.
dutor. Até o final da cena, você consegue en- 3
tender e falar aquele idioma.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos ar-
canos. Efeito permanente (muda de reação
B Iluminador —
para passivo).
1⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 3
Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e lo-
R de Absorção Elemental —

cais escuros. Você pode usar uma ação bônus 2⁰ GRAU ESCUDO
e uma carga para fazer com que o escudo ilu- Cargas: 2
mine como uma tocha até o final da cena. En- Efeito: Encanta o escudo para que ele aja
quanto está ativo, você pode usar uma ação como uma bateria elemental. Quando sofrer
bônus para acender e apagar o escudo sem dano de um ataque elemental (ígneo, frio, elé-
consumir cargas. trico ou ácido), você pode usar sua reação e
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. uma carga para acumular essa força elemental.
Efeito recarregável. Você causa +2d8 de dano do elemento carre-
gado no seu próximo ataque até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

Equipamento | 269
Capítulo 3

R — +1 (ESCUDO) R do Fogo Amigo —


3⁰ GRAU ESCUDO 3⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Efeito: Encantamento utilizado por coman-
Quando sofrer dano de um ataque, você pode dantes de alta patente. Quando um aliado, em
usar uma carga para aumentar a RD do escudo até 9 m, sofrer dano de um ataque, você pode
em +1. usar sua reação e uma carga para fazer com
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- que ele tenha resistência contra esse dano.
nos. Efeito permanente (muda de livre para Você sofre a mesma quantidade de dano que
passivo). seu aliado.

Sigilos de escudos 3o
Grau

R da Repulsão —
3⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de
energia capaz de empurrar criaturas. Quando
uma criatura terminar o deslocamento adja-
cente a você, é possível usar sua reação e uma
carga para fazer um ataque mágico contra a
FOR dela. Se vencer, a criatura é empurrada 3
m para longe de você. Esse ataque tem “Am-
pliar 15+: Você também causa 2d8 de dano de
FOR”.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

270 | Capítulo 3
Equipamento

R do Fogo Amigo — Sigilos de escudos 4o


Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- Grau
nos. Efeito recarregável.

B do Portal Portátil —
R — +2 (ESCUDO)
4⁰ GRAU ESCUDO
3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 1
Cargas: 2 Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper
Efeito: O escudo é reforçado magicamente. a própria realidade. Você pode usar sua ação
Quando sofrer dano de um ataque, você pode bônus e uma carga para criar um portal de 1,5
usar uma carga para aumentar a RD do escudo m de diâmetro em qualquer superfície em até
em +2. 18 m de você. O portal dura até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para
Qualquer criatura que entrar no portal sai em
um espaço adjacente a você, desde que você
3
passivo). esteja no mesmo plano de existência que o
portal.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

L — +3 (ESCUDO)
4⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2
Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD do escudo
em +3.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

Equipamento | 271
Capítulo 3

Sigilos de Sigilos de
vestimentas 1o Grau vestimentas 2o Grau
da Concentração
B do Visual Alterado —
R Resoluta—
1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
JÓIA
TORSO
Cargas: 3
Cargas: 3
Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
Efeito: Encantamento para ocultistas e conju-
mente a aparência do usuário. Você pode usar
radores de combate. Quando for fazer um tes-
uma ação bônus e uma carga para alterar leve-
te de concentração, você pode usar sua reação
mente detalhes da sua aparência, como cor,
e uma carga para receber vantagem no teste.
formato e tamanho de partes do corpo.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
nos. Efeito permanente (muda de reação para
Efeito recarregável.
passivo).

B Mensageiro —
R do Salto do Gato —
1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
2⁰ GRAU VESTIMENTA PÉS
MÃOS
TORSO
Cargas: 3
Cargas: 3
Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e ca-
Efeito: Usado por ladrões e acrobatas para au-
çadores. Com ele, é possível enviar mensagens
mentar distância de salto. Quando saltar, você
a longas distâncias. Você pode usar uma ação
pode usar sua reação e uma carga para dobrar
bônus e uma carga para enviar uma mensagem
a distância que saltou.
mental de 25 palavras para uma criatura que
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
você consiga ver e que também consiga vê-lo.
nos. Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável.

272 | Capítulo 3
Equipamento

R — da Resistência (elemento) Sigilos de


2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS vestimentas 3o Grau
TORSO

Cargas: 3 B — FLECHALETAL
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o 3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
usuário altamente resistente a certo tipo de
JÓIAS
dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
elétrico ou ácido). Quando sofrer dano do tipo Cargas: 2
escolhido, você pode usar sua reação e uma Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
carga para receber resistência ao tipo de dano monstros para abater alvos perigosos a dis-
até final do turno. tância. Você pode usar uma ação bônus e uma
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- carga para ampliar o dano de suas armas a dis-
nos. Efeito recarregável. tância, causando +2 de dano em ataques com 3
descritores DISPARÁVEL ou ARREMESSÁVEL até
final do seu próximo turno. 2 cargas.
R — do Corpo Sarado
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS nos. Efeito permanente (muda de bônus para
PÉS passivo).

Cargas: 3
Efeito: Encantamento predileto de atletas, ca-
paz de ampliar capacidades físicas. Você pode Sigilos de
usar uma ação bônus e uma carga para rece- vestimentas 4o Grau
ber vantagem em testes que envolvam Prepa-
ro Físico até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- R — COMBATELETAL
nos. Efeito permanente (muda de bônus para 4⁰ GRAU VESTIMENTA
passivo).
Cargas: 1
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capa-
R — MAGILETAL cidades combativas. Você pode usar uma ação
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS bônus e uma carga para ampliar o dano de
seus ataques, causando +2 de dano em todos
JÓIAS
os ataques até o final do seu próximo turno.
Cargas: 3 Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de nos. Efeito permanente (muda de bônus para
duelo. Você pode usar uma ação bônus e uma passivo).
carga para ampliar suas capacidades mágicas,
causando +2 de dano em ataques com descri-
tor Mágico até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passivo).

Equipamento | 273
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.

Magias | 275
Capítulo 4

O que é Magia em Skyfall RPG


Magia é um termo usado livremente por Opath. Um poste que acende uma luz simples quando fica de
noite é movido por magia da mesma forma que um ocultista poderoso manipula uma dimensão distan-
te chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. Ainda assim, é importante entender exatamente o
que é magia em Opath e em Skyfall RPG.
Quando uma criatura manipula o Arcanum para criar um efeito não natural dizemos que ela está
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos e componentes verbais, somáticos ou materiais.
Ao mesmo tempo, isso também acontece quando um alquimista cria uma poção de cura, quando
ele manipula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para criar um efeito permanente em uma
poção. Isso tudo é magia.
Quanto ao sistema, diz-se que uma personagem está conjurando uma magia sempre que ela conjurar
um truque mágico ou quando manifestar uma magia de camada superficial ou superior.

276 | Capítulo 4
magia

Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.

Truques Mágicos Magias de Camada


Truques mágicos são a forma
Superficial ou 4
mais simples de conjuração má- Superior
gica. Um ilusionista de rua em
Alberich usa truques mágicos, Conjurar uma magia que seja de uma camada rasa
assim como uma acrobata ou mais profunda segue as regras normais de con-
pode estar se beneficiando juração, sendo necessário gastar pontos de ênfase
de um truque mágico para no momento em que é conjurada: ou seja, quan-
realizar suas proezas nos do você escolhe conjurar uma magia você deve
palcos de Sarfo. primeiro pagar o custo em pontos de ênfase. Isso
Conjurar um truque significa que você gasta pontos de ênfase indepen-
mágico segue as mes- dente se a magia é bem sucedida ou não.
mas regras de conjura- Você também pode gastar pontos de ênfase adi-
ção que de uma ma- cionais para modificar uma magia (ver a seguir).
gia normal, exceto A quantidade máxima de pontos de ênfase que
que o conjurador você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
não precisa gastar ao seu bônus de proficiência.
pontos de ênfase Cada magia tem um custo próprio em pontos de
para conjurá-la e ênfase, detalhado ao lado de seu nome.
em habilidades,
que precisam espe-
cificar que truques são
afetados por seu efeito.

Mawar drena a vida de seus aliados para


manifestar seus poderes dracônicos.

Magia | 277
Capítulo 4

Modificando uma Além disso, algumas magias podem ter modi-


ficações que têm junto do seu custo especificado
Magia uma camada. Você precisa ter acesso àquela cama-
da para poder aplicar aquela modificação.
Algumas magias são mais versáteis que outras e
permitem que você aplique mais pontos de ênfase Modificações com Pontos de
além do custo básico dela para modificar a magia. Catarse
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Algumas modificações utilizam outro recurso que
quantidade ou tipos de alvos e até mesmo o dano não pontos de ênfase, mas sim pontos de catarse.
que uma determinada magia causa. Essas modificações que só podem ser aplicadas
Cada magia possui explicado em sua descrição sozinhas, se acumulando apenas com as modifica-
o custo de cada uma de suas modificações. A ções por camadas superiores.
não ser que a modificação diga o contrário, cada
modificação de magia só pode ser aplicada apenas
uma vez por conjuração. Não existe nada que te
impeça de aplicar duas modificações diferentes
que aumentem o custo em pontos de ênfase na
mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
ao seu bônus de proficiência. Vyrm, elfe do verão, canaliza
Existem dois tipos principais de modificações seus poderes arcanos através de
que podem ser aplicadas em magias: modificações pequenos cristais
que mudam parcial ou totalmente o efeito da ma-
gia e modificações que adicionam
um efeito, que é aplicado além do
efeito base da magia.

Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que têm o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.

278 | Capítulo 4
magia

Conjurando uma Magia


Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, indepen-
dentemente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, Execução, alcance, componentes, duração e descritores.
O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Execução manter sua concentração enquanto estiver fazen-


do isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua
concentração for quebrada, a magia falha, mas
A maioria das magias requer
você não usa os pontos de ênfase. Se quiser tentar
uma única ação para ser con-
conjurar a magia novamente, você recomeça a
jurada, mas algumas magias
conjuração e ainda precisa usar todas as ações para
requerem uma ação bônus,
conjurá-la.
uma reação ou muito mais
tempo para isso.
Alcance 4
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma O alvo de uma magia deve estar ao seu alcance.
ação bônus é especialmente rápida. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo
Você deve usar uma ação bônus no seu tur- é uma criatura. Para uma magia como bola de
no para conjurar a magia, desde que ainda fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de
não tenha usado nenhuma ação bônus neste fogo explode.
turno. A maioria das magias tem alcance expresso em
metros. Algumas magias podem alvejar somente
Reações uma criatura (incluindo você) que você tocar. Ou-
Algumas magias podem ser conjuradas como rea- tros feitiços, como a magia escudo, afetam somen-
ções. Estas magias levam uma fração de segundo te você. Estes feitiços têm um alcance pessoal.
para serem lançadas e são conjuradas em resposta Magias que criam cones ou linhas de efeito que
a algum evento. Se um feitiço pode ser conjurado se originam a partir de você também têm alcance
como uma reação, a descrição da magia indica pessoal, indicando que o ponto de origem do efei-
exatamente quando você pode fazê-la. to da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito",
mais adiante neste capítulo).
Tempos de Conjuração Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
Maiores efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas sua descrição diga o contrário.
como rituais), exigem mais tempo para serem
lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando
lança uma magia com um Execução maior do
que uma simples ação ou reação, você deve usar
sua ação a cada turno conjurando a magia, e deve

Magia | 279
Capítulo 4

Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.

Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.

Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.

Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.

Nadja conjura seus Comparsas Elementais


para ajudá-la na batalha que está por vir.

280 | Capítulo 4
magia

Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.

Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.

Magia | 281
Capítulo 4

Alvos especificam como você posicionará seu ponto de


origem. Tipicamente, um ponto de origem é um
ponto no espaço, mas alguns feitiços têm uma
Uma magia típica requer que você escolha um ou
área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Um efeito mágico expande-se em linha reta sain-
descrição de uma magia lhe diz se ela tem como
do do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem
desobstruída se estender do ponto de origem até
para perfazer uma área de efeito (como descrito
um local dentro da área de efeito, esse local não
adiante).
estará incluso na área da magia. Para bloquear
A menos que uma magia tenha um efeito
uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
perceptível, uma criatura pode não notar que
deve fornecer cobertura total.
foi alvejada por um feitiço. Um efeito como um
relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais Cone
sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos Um cone se estende na direção que você escolher a
de uma criatura, normalmente passa despercebido, partir de seu ponto de origem. A largura do cone
a menos que a magia lhe diga o contrário. em um determinado ponto ao longo seu compri-
mento é igual à distância desse ponto ao seu ponto
Um Caminho Livre para o Alvo de origem. A área de efeito de um cone especifica
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre seu comprimento máximo. O ponto de origem de
até ele, portanto, o mesmo não pode estar atrás um cone não está incluso na sua área de efeito, a
de uma cobertura total. Se você colocar uma área menos que você decida o contrário.
de efeito em um ponto que não possa ver, e um
Cilindro
obstáculo, como uma parede, estiver entre você
O ponto de origem de um cilindro é o centro de
e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado
um círculo de um determinado raio, conforme
mais próximo dessa obstrução.
informado na descrição da magia. O círculo deve
estar no chão ou na altura do efeito do feitiço. A
Alvejando a si Próprio energia em um cilindro expande-se em linhas retas
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua a partir do ponto de origem até o perímetro do
escolha, você pode escolher a si mesmo também, a círculo, formando a base do cilindro. O efeito da
menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de
especificado que deva ser uma criatura diferente cima para baixo, até uma distância igual à altura
de você. Se estiver na área de efeito de uma magia do cilindro. O ponto de origem de um cilindro
que conjurar, você poderá alvejar a si próprio. está incluso na sua área de efeito.

Áreas de Efeito Cubo


Magias como mãos flamejantes e cone de frio co- Você seleciona um ponto de origem do cubo, que
brem uma área, permitindo afetar várias criaturas ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cú-
de uma só vez. bico. O tamanho do cubo é expresso pelo compri-
A descrição de uma magia especifica sua área mento de cada lado. O ponto de origem do cubo
de efeito, que normalmente se apresenta em uma não está incluso em sua na área de efeito, a menos
destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, que você decida o contrário.
cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem
um ponto de origem, um local no qual a ener-
gia mágica é liberada. As regras para cada forma

282 | Capítulo 4
magia

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach

Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.

Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.

Magia | 283
Capítulo 4

Lista de Magias por Camadas


A seguir apresentamos as magias em listas divididas por camada. Além do nome da magia ou truque,
também apresentamos uma rápida descrição do seu efeito e também seu tipo, facilitando consulta.

Truques Profanar Solo


Restauração Menor
Sono de Notzferah
Controle Sugestão
Abraço da Noite
Barreira de Proteção Ofensivo
Drenar Fortitude Ariete Arcano
Orientação Arma Elemental
Resistência Armamento Espectral
Sorriso de Sa’Al Grito Agonizante de Warpinier
Infligir Ferimentos
Ofensivo Mísseis Mágicos de Clebinho
Disparo Arcano Manifestação das Profundezas
Lâmina Cósmica Presas
Mão Esquelética de Brunhil Raio do Enfraquecimento
Palminha Sagrada Tufão
Raio Elemental
Surto Psiônico Utilitário
Alarme
Utilitário Augúrio
Marca de Sangue Compreensão
Mãos Mágicas Detectar Magia
Reparar Força Anuro
Transmutar em Arma Imagem Silenciosa
Luz Passo Nebuloso
Ilusão Menor Manifestar Familiar
Queda Suave
Simpatia Animal
Camada Superficial Tele Entrega
Ventriloquismo
Controle
Curar Ferimentos
Elo do Destino de Taliesyn
Camada Rasa
Escudo Arcano
Escuridão Controle
Reflexos de Thyesba Acalma-Multidão
Inspiração Heróica Cubo Gentil
Pele-Casca Imobilizar Criatura

284 | Capítulo 4
magia

Pele de Urodelo
Velocidade de Enoch
Ofensivo
Amarras Titânicas
Bola de Fogo
Carruagem Elemental de Ruedim
Desespero das Almas Perdidas
Pó Ruidoso
Utilitário
Atoleiro Mágico de Dom Guilherme
Carroça Astral
Ligação Telepática
Mapeamento de Brunmul
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta

Camada Profunda
Controle
4
Quarteto de Sopro da Ordem
Ofensivo
Atração Gravitacional de Carminha
Ilha Cadente
Utilitário
Familiar Maior de Telaril

Magia | 285
Capítulo 4

Descrição das Magias


Abraço da Noite — B Você melhora a atitude do alvo em uma ca-
tegoria. Caso falhe no teste, o alvo percebe que
TRUQUE CONTROLE tentou ser afetado.
Você invoca poderes da noite e das sombras criando Especial: o alvo pode escolher ser acertado, sem
um vínculo entre a criatura afetada e a escuridão. necessidade de teste.
Execução: 1 ação +2 PE [MUDA]
Alcance: toque Componentes: V
Alvo: 1 criatura.
Componentes: V, S, M +2 PE [MUDA]
Duração: cena (concentração) Componentes: S
Efeito: A criatura afetada recebe vantagem em
testes de DES relacionados com furtividade pela +4 PE [MUDA]
duração da magia. Acerto: você melhora a atitude do alvo para a ca-
1 PC [MUDA] tegoria aliado. Caso falhe no teste, o alvo percebe
que tentou ser afetado e tem sua atitude diminuí-
Duração: Cena da em uma categoria.

Acalma-Multidão 3 PE Alarme 1 PE
CAMADA RASA CONTROLE CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de Você monta um alarme contra intrusos indesejados.
pessoas.
Execução: 1 minuto
Execução: 1 ação Alcance: 9 m (6 q)
Alcance: 18m (12q) Componentes: V, S, M
Alvo: humanóides dentro de uma esfera de 6 m (4 Duração: Até o final do próximo descanso
q) de raio. Efeito: quando uma criatura minúscula ou maior
Componentes: V, S tocar ou entrar na área afetada, um alarme alerta
Duração: cena (concentração) você. Você pode escolher como esse alarme fun-
Ataque: mágico vs SAB ciona:
Acerto: escolha um dos efeitos a seguir: B um alarme mental avisa com um sibilo em
B Você encerra qualquer efeito causado ao alvo sua mente se você estiver a 1,5 quilômetros do
Encantado ou Amedrontado. Em seguida, a alcance da área afetada, lhe despertando caso
magia se encerra. esteja dormindo.
B Você torna o alvo indiferente a criaturas B um alarme audível produz o som de uma
hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina sineta durante 10 segundos no alcance de 18 m
se o alvo for atacado ou se testemunhar quais- (12 q).
quer de seus aliados sendo atacados. Ao final da Especial: ao conjurar a magia, você pode escolher
magia o alvo percebe que havia sido afetado. criaturas que não dispararão o alarme.

286 | Capítulo 4
magia

Amarras Aríete Arcano 2 PE


Titânicas 3 PE CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE ENERGÉ-
TICO
CAMADA RASA OFENSIVO
Você invoca um aríete mágico com alta potência
Você conjura uma série de correntes espectrais que
arcana.
prendem a criatura.
Execução: 1 ação
Execução: 1 ação
Alcance: 3 m (2 q)
Alcance: 9 m (6 q)
Alvo: 1 critura
Alvo: 1 criatura.
Componentes: V, S, M
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: cena (concentração)
Ataque: mágico vs FOR
Efeito: o alvo fica Agarrado. Ele pode usar uma
Acerto: o alvo sofre 3d10 pontos de dano do tipo
ação para fazer um teste oposto de FOR (Preparo
ENERGÉTICO e é empurrado 3 m (2 q) em qual-
Físico) contra seu ataque mágico para se soltar.
quer direção a sua escolha.
Em um sucesso, a criatura sofre 3d6 pontos de
Erro: o alvo sofre metade do dano e não é empur-
dano do tipo escolhido e rompe as correntes. O
rado.
dano é reduzido em 1d6 para cada 5 pontos que
superar seu teste. +1 PE [ADICIONA]
Especial: Ao aprender essa magia, escolha um tipo
de dano elemental (ÁCIDO, CONGELANTE, ELÉTRI-
Acerto: aumenta o dano causado em +1d10 do 4
mesmo tipo ou a distância do empurrão em 1,5 m
CO ou ÍGNEO), NECRÓTICO ou RADIANTE. A magia
(1 q).
recebe o descritor adequado, além de, respectiva-
mente, ELEMENTAL (TERRA, ÁGUA, AR OU FOGO), +2 PE [ADICIONA]
NECROMANCIA ou DIVINO. Você pode aprender
Descritor: ELEMENTAL
essa magia novamente para escolher outro tipo de
dano. Acerto: O dano aumenta em +1d10 e passa a ser
do tipo de um elemento a sua escolha. Além disso,
+2 PE [MUDA] você pode trocar o efeito de empurrar por um
efeito, de acordo com o tipo de dano escolhido:
Alcance: 18 m (12 q)
B FRIO: o alvo perde todas suas resistências a
+2 PE [ADICIONA] dano e suas imunidades a dano passam a ser
Efeito: Aumenta o dano em +1d6, criando mais resistências. Esse efeito dura até o começo do
uma corrente. Você pode aplicar essa modificação seu próximo turno.
quantas vezes quiser. B ELÉTRICO: o alvo é elevado no ar na mesma
distância que o alvo seria empurrado, até o fi-
1 PC [MUDA] nal de seu próximo turno. Enquanto estiver ali,
Duração: Cena. sua movimentação passa a ser 0 m e só pode se
movimentar caso tenha deslocamento de voo.
Quando o efeito terminar, o alvo cai no chão,
sofrendo dano de queda.
B ÍGNEO: o alvo passa a estar Em Chamas.
B ÁCIDO: o alvo fica Caído. Para se levantar, a

Magia | 287
Capítulo 4

criatura afetada precisa usar sua ação e passar Armamento


em um teste oposto de DES contra seu ataque
mágico. Esse efeito dura por uma rodada para Espectral 2 PE
cada 1,5 m (1 q) que o alvo seria empurrado. CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO CRIAÇÃO

+2 PE [MUDA] Você cria uma arma espectral flutuante.


Acerto: o alvo sofre 3d10 pontos de dano do tipo Execução: 1 ação bônus
energético e você se move até um espaço desocu- Alcance: 18 m (12 q)
pado levando ele empurrado junto de você. Você Componentes: V, S
pode se mover para qualquer local que tenha Duração: cena
deslocamento para chegar (consumindo-o no Efeito: você cria uma arma espectral, em um espa-
processo). Ao terminar o deslocamento, o alvo fica ço desocupado qualquer dentro do alcance. Você
DESPROTEGIDO (um atributo físico à sua escolha) pode usar uma ação bônus para usar a habilidade
até o final do seu próximo turno. “Golpe Espectral” dela. Essa magia se encerra caso
você a conjure novamente.
+3 PE [ADICIONA]
Especial: o dano causado contra objetos e cons- 1 PC [MUDA]
tructos é dobrado, desde que você tenha se movi- Efeito: O Ataque de “Golpe Espectral” muda para
do pelo menos 3 m (2 q) antes de atacar. “Mágico vs SAB”.

Arma Elemental 2 PE B Golpe Espectral -


CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO SUPORTE ELE- CAMADA
ATAQUE MÁGICO
MENTAL SUPERFICIAL
Você deposita energia arcana na arma, fazendo com ENERGÉTICO
que ela pulse com poder elemental. Alcance: 1,5 m (1 q)
Execução: 1 ação bônus Alvo: 1 criatura
Ataque: mágico vs DES
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma Acerto: o alvo sofre 1d8 + o atributo de conjuração
Componentes: V, S da pessoa que a conjurou pontos de dano ENER-
Duração: cena (concentração) GÉTICO.
Efeito: a arma recebe o descritor MÁGICO e ELE- Especial: a arma se desloca até 6 m (4 q) flutuan-
MENTAL e causa 1d4 pontos de dano adicionais do
do antes ou depois do ataque. Além disso, ao ser
conjurada, muda a execução para livre, até o final
tipo de um elemento a sua escolha.
do turno.
+2 PE [MUDA]
Efeito: o dano adicional muda para 1d6. Atoleiro Mágico
1 PC [MUDA] de Dom Guilherme 3 PE
CAMADA RASA UTILITÁRIO
Duração: cena.
Usando as poderosas forças do Arcanum, o conjura-
dor manifesta parte do atoleiro mágico que está sob

288 | Capítulo 4
magia

cuidados de Dom Guilherme das Vieiras, o Dragão efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mes-
Verde da Nova Alvorada. mo alvo rodada após rodada ou escolher um novo
a qualquer momento. Se você mudar de alvo, o
Execução: 1 ação
anterior não estará mais afetado pela magia.
Alcance: 9 m (6 q)
Alvo: espaço vazio no alcance B Criatura: você pode tentar mover uma
Componentes: V, S, M, criatura Enorme ou menor. Faça um ataque
Duração: cena (concentração) mágico vs. FOR. Se vencer, você move a criatu-
Efeito: você cria uma poça elemental de 1,5 m (1 ra a até 9 m (6 q) em qualquer direção, inclu-
q) no alvo. Em seguida, ela expande para 12 espa- sive para cima, mas não além do alcance de 18
ços adicionais à sua escolha, desde que cada espaço m (12 q). Até o final do seu próximo turno, a
esteja tocando pelo menos um espaço de poça. criatura está Agarrada. Uma criatura erguida
Inimigos que começarem o turno em cima de um fica suspensa no ar. Em rodadas subsequentes,
espaço de poça sofrem 4d10 pontos de dano ÁCI- você pode usar sua ação para tentar manter
DO. Durante seu turno, você pode usar uma ação seu agarrão telecinético na criatura repetindo o
bônus para reposicionar um número de espaços de teste resistido.
poça igual ao seu bônus de proficiência. B Objeto: você pode tentar mover um objeto
Especial: Pela duração da magia, enquanto você que não pese mais do que 500 quilos. Se o
ou um aliado estiver em cima de um espaço de objeto não estiver sendo usado ou carregado,
poça você causa +2d6 de dano VENENOSO em seus
ataques.
você o move automaticamente a até 9 m (6 q)
em qualquer direção, mas não além do alcance 4
da magia. Se o objeto estiver sendo usado ou
+1 PE [ADICIONA] carregado por uma criatura, você deve fazer
Efeito: Aumenta o número de poças em +2. Você um ataque Mágico vs. DES de quem está
pode escolher essa modificação quantas vezes segurando o objeto. Se for bem-sucedido, você
quiser. puxa o objeto para longe da criatura e pode
movê-lo a até 9 m (6 q) em qualquer direção,
mas não além do alcance de 18 m (12 q). Você
Atração pode exercer um controle preciso sobre objetos
Gravitacional agarrados pela sua telecinésia, como manipular
uma ferramenta simples, abrir uma porta ou
de Carminha 6 PE recipiente, guardar ou recuperar um item de
CAMADA PROFUNDA UTILITÁRIO um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo
de um fraso.
Execução: 1 ação
B Ataque Mágico: você pode usar a força
Alcance: pessoal
gravitacional da magia para atacar. Você pode
Alvo: você
fazer um ataque Mágico vs CON de uma cria-
Componentes: V, S
tura em até 18 m (12 q). Se acertar, causa 9d6
Duração: cena (concentração)
pontos de dano CONTUNDENTE.
Efeito: você ganha a habilidade de mover ou
manipular criaturas ou objetos através do pensa-
mento. Quando você conjura a magia e, com uma
ação bônus a cada rodada pela duração da magia,
você pode exercer sua vontade em uma criatura ou
objeto à sua vista em até 18 m (12 q), causando o

Magia | 289
Capítulo 4

Augúrio 1 PE Alvo: uma criatura voluntária.


Componentes: V, S, M
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO Duração: cena
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar ossos Efeito: o alvo fica Protegido contra o próximo
de serpes, dispor cartas ornamentadas ou ao empregar ataque que sofrer.
alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe
1 PC [MUDA]
um presságio de uma entidade que vaga pelo Ar-
canum sobre os resultados de um determinado curso Execução: 1 ação bônus.
de ação que você planeja tomar. Alcance: 3 m (2 q)
Execução: 1 minuto
Alcance: Pessoal BOLA DE FOGO 4 PE
Componentes: V, S, M, CAMADA RASA OFENSIVO ATAQUE ELEMENTAL
Duração: Instantânea ÍGNEO
Efeito: você recebe um presságio sobre os resul-
tados de um determinado curso de ação que você Um rastro brilhante lampeja de seu dedo, desabro-
planeja tomar dentro dessa cena ou na próxima chando em uma explosão de chamas.
(à sua escolha quando conjura a magia). A Mestre Execução: 1 ação
escolhe entre os presságios possíveis a seguir: Alcance: 27 m (18 q)
B Prosperidade, para bons resultados Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 6 m (4 q)
B Infortúnio, para maus resultados raio.
B Prosperidade e Infortúnio, para resultados Componentes: V, S, M
bons e maus Duração: Instantânea
Ataque: mágico vs DES.
B Nada, para resultados que não são especial-
Acerto: O alvo sofre 8d6 pontos de dano ÍGNEO.
mente bons ou maus
Erro: O alvo sofre metade do dano.
A magia não leva em conta quaisquer circuns-
tâncias possíveis que possam mudar o resultado +1 PE [ADICIONA]
futuro, como a conjuração de magias adicionais
Acerto: Aumenta o dano em +1d6. Você pode
ou a perda ou ganho de um companheiro.
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Especial: Se conjurar a magia duas ou mais vezes
antes de concluir seu próximo descanso longo, há +4 PE [MUDA]
uma chance cumulativa de 25% para cada conju-
A magia não explode instantaneamente, sendo con-
ração após a primeira de você obter uma resposta
centrada em uma esfera elemental minúscula.
aleatória. A Mestre faz esta jogada em segredo.
Duração: cena (concentração)
Acerto: O alvo sofre 12d6 pontos de dano ÍGNEO
Barreira de Especial: Ao final do seu turno, o dano da magia
aumenta em +1d6. Você pode detonar a esfera
Proteção - com uma reação, encerrando o efeito.
TRUQUE CONTROLE SUPORTE Se a esfera for tocada, ela é detonada e encerra o
Uma barreira mágica de proteção se forma em volta efeito.
da criatura, protegendo-a de ataques.
Execução: 1 ação
Alcance: toque

290 | Capítulo 4
magia

Carroça astral 3 PE Especial: Ao aprender essa magia, escolha um


elemento. A magia recebe o descritor ELEMENTAL
CAMADA RASA UTILITÁRIO CRIAÇÃO desse elemento.
Execução: 1 turno completo
Alcance: 9 m (6 q) +1 PE [ADICIONA]
Alvo: espaço vazio no alcance Acerto: O dano aumenta em +1d6. Você pode
Componentes: V, S, M aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Duração: Até o final do próximo descanso longo
Efeito: Uma carroça mágica é invocada no espaço. +2 PE [ADICIONA]
Ela é grande o suficiente para transportar 6 cria- Alvo: a largura da linha aumenta em +1,5 m (1 q).
turas médias de maneira confortável, ela ignora Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
terreno difícil e se sozinha movimenta ao seu quiser.
comando, ignorando a necessidade de um piloto.
Ela tem deslocamento de 12 m (8 q). +2 PE [ADICIONA]
Especial: Caso seja necessário um teste de para Descritor: MOVIMENTAÇÃO
conduzir, você pode usar arcanismo nesse teste. Especial: Escolha um aliado no caminho da
carruagem. Ele não sofre o dano da magia e é
+2 PE [ADICIONA] transportado com ela. No final do movimento da
Efeito: Aumenta a capacidade da carroça em carruagem, o aliado escolhe um espaço adjacente
+2 criaturas. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser
ao da carruagem para ficar.Ele não sofre o dano da
magia e é transportado com ela. No final do movi-
4
mento da carruagem, o aliado escolhe um espaço
adjacente ao da carroça para ficar.
Carruagem
Elemental Compreensão 1 PE
de Ruedim 3 PE CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO TESTES
CAMADA RASA OFENSIVO ATAQUE ELEMENTAL Execução: 1 ação
Você manifesta poderosa energia arcana e evoca uma Alcance: pessoal
carruagem elemental voadora, que bombardeia as Alvo: você
criaturas na área. Componentes: V, S, M
Execução: 1 ação Duração: Cena
Alcance: 9 m (6 q)
Efeito: Pela duração da magia, você consegue en-
Alvo: criaturas em uma linha reta de 9 m (6 q) no
tender qualquer idioma escrito ou falado e recebe
caminho da carruagem
vantagem em todos os testes de INT para inter-
Componentes: V, S, M
pretar informações.
Duração: Instantânea
Ataque: mágico vs DES Especial: Esta magia não decodifica mensagens
Acerto: o alvo sofre 5d6 pontos de dano do ele- secretas em um texto ou um glifo, como um
mento escolhido símbolo arcano, que não faça parte de um idioma
Erro: o alvo sofre metade do dano. escrito. Além disso, ela não permite que você fale
Efeito: Uma carruagem elemental de tamanho um idioma que não tenha aprendido.
médio é invocada a até 3 m (2 q) de altura e se
desloca em linha reta.

Magia | 291
Capítulo 4

CuBO GENTIL 3 PE pontos de vida.

CAMADA RASA CONTROLE CURA CRIAÇÃO 1 PC [ADICIONA]


Execução: 1 ação Efeito: ao usar uma ação ou ação bônus para
Alcance: 9m recuperar pontos de vida, a criatura pode gastar
Alvo: um quadrado de 1,5 m (1 q) de lado deso- +1 carga para receber +1 de redução. O máximo
cupado de redução que pode ser recebido dessa maneira é
Componentes: V, S igual ao atributo-chave de conjuração da criatura
Duração: Cena que conjurou a magia.
Efeito: um cubo colorido de 1,5 m (1 q) de lado
é invocado no espaço. Ele tem uma quantidade de Curar Ferimentos 1 PE
cargas igual a 2d6 + seu atributo chave de conju-
ração. CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE SUPORTE CURA
Uma criatura aliada adjacente a ele pode tocá-lo Execução: 1 ação
para recuperar pontos de vida. Ela pode gastar Alcance: toque
uma ação e duas cargas para recuperar 2d4+2 pon- Alvo: 1 criatura
tos de vida ou uma ação bônus e uma carga para Componentes: V, S
recuperar 1d4+1 pontos de vida. Essa magia não Duração: Instantânea
tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos. Efeito: O alvo recupera uma quantidade de
Especial: Você pode gastar uma ação bônus para pontos de vida igual a 1d8 + seu atributo-chave
mover o cubo para um espaço desocupado em até de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
6 m (4 q), desde que esteja a até 9 m (6 q) dele. mortos-vivos ou construtos.
Quando a última carga for gasta o cubo se desfaz
em purpurina. +2 PE [ADICIONA]
+1 PE [ADICIONA] Efeito: O alvo recupera 1d8+1 pontos de vida
Efeito: aumenta a quantidade de cargas em adicionais.
1d6+1. Você pode aplicar essa modificação quan- +2 PE [MUDA]
tas vezes quiser.
Alcance: 9 m (6 q)
+2 PE [MUDA]
1 PC [ADICIONA]
Efeito: a criatura recupera 1d6 + 1 pontos de vida
com uma ação bônus 2d6 + 2 pontos de vida com Efeito: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adi-
uma ação. cionais.
Especial: Uma criatura a sua escolha adjacente ao
+2 PE [MUDA] alvo recupera metade dos pontos de vida recupera-
Duração: Cena (Concentração) dos por ele.
E [ADICIONA]
Efeito: ao ser invocado, criaturas adjacentes a ele Detectar Magia 1 PE
recuperam 1d4 + 1 pontos de vida. No começo CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
do seu turno você pode gastar uma quantidade de
Execução: 1 ação
cargas a sua escolha. Para cada carga que gastar,
Alcance: pessoal
uma criatura adjacente ao cubo recupera 1d4 + 1
Alvo: pessoal

292 | Capítulo 4
magia

Componentes: V, S Você pode aplicar essa modificação quantas vezes


Duração: Cena (Concentração) quiser.
Efeito: você pode usar sua ação para ver uma
tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto +2 PE [ADICIONA]
visíveis mágico ou afetado por uma magia a até 9 Acerto: O alvo fica Amedrontado até o final do
m (6 q) de você. Você sabe o tipo e mais um des- seu próximo turno.
critor da magia ou a camada mais profunda que a
+4 PE [MUDA]
criatura é capaz de conjurar.
Duração: cena (concentração)
Especial: Essa magia pode atravessar a maioria
Efeito: A esfera de energia negativa permanece no
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros
local pela duração.
de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma
No início de cada um dos seus turnos, você pode
folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira
fazer um novo ataque contra a CON das criaturas
ou terra.
na área, causando o mesmo dano e efeito.
1 PC [ADICIONA] Especial: Você pode mover a esfera até 9 m (6 q)
em um local à sua escolha como uma ação bônus.
Efeito: Além do normal, você recebe vantagem
em todos os testes que envolvam detectar armadi- 1 PC [ADICIONA]
lhas, passagens secretas ou locais escondidos.
Você rompe a realidade para buscar os medos e pesa-
1 PC [MUDA] delos de almas no corredor da morte, condensando-os. 4
Duração: Cena. Descritor: PSÍQUICO.

[MUDA]
Desespero Ataque: mágico vs SAB
das Almas Acerto: o tipo de dano muda para Mental.
Perdidas 3 PE
CAMADA RASA OFENSIVO ATAQUE NECRÓTICO Disparo Arcano —
Execução: 1 ação TRUQUE OFENSIVO ATAQUE ENERGÉTICO
Alcance: 27m (18 q) Você atira força mágica, na forma de um disparo
Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 6 m (4 q) arcano.
de raio
Execução: 1 ação
Componentes: V, S, M
Alcance: 18 metros (12q)
Duração: Instantânea
Alvo: 1 criatura
Ataque: mágico vs CON
Componentes: V, S, M
Acerto: O alvo sofre 6d6 pontos de dano NECRÓ-
Duração: Instantânea
TICO
Ataque: mágico vs FOR
Erro: O alvo sofre metade do dano. Acerto: o alvo sofre 1d10 pontos de dano do tipo
Especial: Mortos-vivos e criaturas não-vivas são
ENERGÉTICO.
imunes a essa magia.
[RASA]
+2 PE [ADICIONA]
Especial: você pode lançar um disparo adicional
Alvo: Aumenta o raio da esfera em +3 m (2 q).
logo após lançar o primeiro, como parte da mesma

Magia | 293
Capítulo 4

ação. É necessário repetir o teste de ataque e você Efeito: Cria-se uma conexão mística entre você
pode escolher um novo alvo. e o alvo. Enquanto ele estiver a até 18 m (12 q)
de você, ele ganha um bônus de +1 em todas as
[PROFUNDA] proteções e tem resistência a todo tipo de dano.
Especial: você pode lançar dois disparos adicio- Especial: Sempre que ele sofrer dano, você sofre
nais logo após lançar o primeiro, como parte da a mesma quantidade de dano. A magia termina se
mesma ação. É necessário repetir o teste de ataque você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a
para cada disparo e você pode escolher um novo mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina
alvo para cada um. se essa magia for conjurada novamente em qual-
quer uma das criaturas conectadas.
1 PC [ADICIONA]:
Acerto: O alvo é empurrado 3 m (2 q) para longe +3 PE [MUDA]
de você ou tem seu deslocamento reduzido em 3 Efeito: Você passa a receber os mesmos bônus da
m (2 q) até o final de seu próximo turno. magia que o alvo recebe, também causando dano
a ele caso sofra dano. Além disso, sempre que uma
Drenar Fortitude — das criaturas conectadas for alvo de um efeito que
recupera pontos de vida, a outra criatura também
TRUQUE CONTROLE
os recupera.
Execução: 1 reação
Alcance: 9m (6q) +2 PE [MUDA]
Alvo: você Alvo: 2 criaturas
Componentes: V, S
Efeito: Em vez de você, duas criaturas são conec-
Duração: instantânea
tadas. A conjurar a magia você define qual criatura
Gatilho: uma criatura em alcance morreu
recebe os bônus e qual criatura recebe dano sem
Efeito: Você recebe 5 pontos de vida temporários.
receber benefícios
Especial: Uma criatura só pode ser alvo deste
truque uma vez por descanso. 1 PC [ADICIONA]
1 PC [MUDA] Efeito: O alvo recebe imunidade a todos tipo de
dano que já possuir resistência.
Alvo: uma quantidade de criaturas a sua escolha.

Elo do Destino Escudo Arcano 1 PE


CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE
de Taliyesin 2 PE
Execução: 1 reação
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE
Alcance: pessoal
Essa magia protege uma criatura, criando uma cone- Alvo: você
xão mística entre o conjurador e ela. Componentes: V, S
Duração: até o final do turno
Execução: 1 ação
Alcance: Toque Você recebe +2 em todas as Proteções até final do
Alvo: 1criatura voluntária turno.
Componentes: V, S
+2 PE [MUDA]
Duração: Cena

294 | Capítulo 4
magia

Efeito: você recebe +5 em todas as Proteções. se move junto com ele.


Especial: Cobrir completamente a origem da
1 PC [MUDA] escuridão com um objeto opaco, como uma tigela
Duração: até o início do seu próximo turno. ou elmo, bloqueia a escuridão. Criaturas voluntá-
rias e objetos soltos tem um acerto automático.
Escuridão 2 PE 1 PC [MUDA]
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE Alvo: duas criaturas
Uma escuridão mágica se espalha pela área. Ataque: mágico vs SAB
Execução: 1 ação Acerto: O alvo fica Desorientado.
Alcance: 18 m (12 q) Especial: Caso um dos itens que a criatura esteja
Alvo: um ponto em alcance empunhando ou vestindo seja alvo de uma ma-
Componentes: V, M gia com o descritor ILUMINAÇÃO, a condição se
Duração: cena (concentração) encerra.
Efeito: uma escuridão mágica se espalha dentro de
uma esfera de 4,5 m (3 q). A escuridão se espalha
em torno dos cantos.
Familiar Maior
Especial: Uma criatura com visão no escuro não de Telaril 5 PE
pode ver através desta escuridão, e uma luz não
mágica não pode iluminá-la.
CAMADA PROFUNDA UTILITÁRIO CRIAÇÃO 4
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a O conjurador toca uma criatura ou objeto sem cons-
uma área de luz criada por uma magia de camada ciência e desperta-o através do conhecimento obtido
igual ou inferior, a magia que criou a luz é dissipa-
através dos labirintos do Arcanum
da. Execução: 8 horas
Alcance: Toque
+1 PE [ADICIONA] Alvo: 1 criatura do tipo Fera ou um objeto inani-
Efeito: O raio da esfera aumenta em 1,5m. Você mado de até 20 de carga
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. Componentes: V, S, M
Duração: cena
+2 PE [MUDA] Efeito: O conjurador desperta consciência no
Efeito: névoa mágica se espalha dentro de uma alvo. Se for um objeto inanimado, primeiro ele
esfera de 6 m (4 q). A névoa se espalha ao redor é transformado em uma Fera com ND igual ou
de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ele inferior ao seu bônus de proficiência. Se o alvo for
permanece pela duração da magia ou até que um uma Fera (ou foi transformado em Fera), é trans-
vento moderado (de ao menos de 15 quilômetros formado em um familiar (veja a magia "Manifestar
por hora) ou de maior a disperse. Familiar"). Ele retém todas as características e
estatísticas da criatura e recebe os benefícios de
+2 PE [MUDA] familiar, além de:
Alvo: 1 objeto B ele não desaparece se ficar a mais de 9m de
Ataque: mágico vs DES de quem estiver empu- você;
nhando, segurando ou vestindo o objeto B seus ataques causam +1d6 pontos de dano
Acerto: A escuridão mágica emana a partir do alvo por bônus de proficiência;
se espalha dentro de uma esfera de 4,5 m (3 q) e B escolha 3 proteções para aumentar de acordo

Magia | 295
Capítulo 4

com seu bônus de proficiência; JANTE


B ele recebe pontos de vida totais adicionais Você urra de dor, retaliando um dano que sofrer
igual ao seu atributo-chave de conjuração vezes Execução: 1 Reação
seu bônus de proficiência (ignorando as limita- Alcance: 18 m (12 q)
ções do descritor CRIAÇÃO). Alvo: a criatura que lhe causou dano
Componentes: V, S, M
+ 4 PE [MUDA] Duração: instantânea
Duração: permanente. Gatilho: ao sofrer dano
Ataque: mágico vs DES
[ADICIONA] Acerto: O alvo sofre 2d10 pontos de dano do tipo
Especial: você só pode ter um familiar permanen- TROVEJANTE.
te por vez. Quando conjurar essa magia nova- Erro: O alvo sofre metade do dano
mente com essa modificação, o familiar antigo é
+2 PE [ADICIONA]
destruído.
Acerto: Aumenta o dano causado em +1d10 do
mesmo tipo. Você pode aplicar essa modificação
Força Anuro 1 PE quantas vezes quiser.
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO SUPORTE

Uma criatura tem suas pernas torneadas e fortaleci- Ilha Cadente 8 PE


das, se tornando uma exímia saltadora.
CAMADA PROFUNDA OFENSIVO ESPECIAL
Execução: 1 ação
Contrário a todo e qualquer bom senso, você conse-
Alcance: toque
gue raptar um grande pedaço de terra do Arcanum e
Alvo: 1 criatura
Componentes: V, S fazê-lo colidir com Opath.
Duração: cena Execução: 1 hora
Efeito: O alvo pode saltar o triplo da distância Alcance: 72 m (48 q)
normal (geralmente, uma criatura salta apenas Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 18 m (12
metade do seu deslocamento). q) de raio
Componentes: V, S, M
1 PC [MUDA] Duração: Instantânea
Efeito: O alvo sofre 10d12 pontos de dano ESPE-
Execução: reação
CIAL.
Alcance: pessoal
Especial: O esforço necessário para conjurar essa
Alvo: você
magia faz com que você reduza seus pontos de
Gatilho: quando for realizar um teste de FOR
ênfase totais em -5.
que envolve saltar
Duração: instantânea
Efeito: você recebe vantagem no teste. Ilusão Menor —
TRUQUE UTILITÁRIO ILUSÃO CRIAÇÃO
Grito Agonizante Execução: 1 ação
de Warpinier 1 PE Alcance: 9 m (6 q)
CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE TROVA- Alvo: um ponto no alcance

296 | Capítulo 4
magia

Componentes: S, M um cubo de 4,5 m (3 q). A imagem surge em um


Duração: Cena lugar no alcance da magia e permanece pela dura-
Efeito: Você cria um som ou uma imagem de ção desta. A imagem é puramente visual; ela não
um objeto no alcance da magia, que permanece é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos
pela duração desta. A ilusão também termina se sensoriais.
for dissipada com uma ação ou se for conjurada Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
novamente. Pode ser criado um som, cujo volume deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da
pode ir de um sussurro a um grito. Pode ser sua magia. À medida que a imagem muda de lugar,
voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, é possível alterar sua aparência para que seus
a batida de tambores ou qualquer outro som à movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se
sua escolha. O som continua repetidamente pela você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é
duração da magia, ou você pode fazer pequenas possível mudar a imagem para que ela pareça estar
alterações em momentos diferentes, antes que o andando.
feitiço termine e desde que esteja dentro do alcan- Interação física com a imagem revela que esta é
ce da magia. Se for criada a imagem de um objeto, uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se
como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma uma criatura usar uma ação para examinar o som
pequena arca, esta não pode ser maior que um ou a imagem pode usar uma ação bônus para fazer
cubo de 1,5m. A imagem não pode criar som, luz, um ataque de INT contra a sua Proteção do seu
odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação atributo-chave de conjuração. Se vencer, ela desco-
física com a imagem revela que ela é uma ilusão, bre que é uma ilusão. 4
pois coisas podem passar através dela. 1 PC [MUDA]
1 PC [MUDA] Duração: Cena.
Duração: 1 rodada. [ADICIONA]
Efeito: Como o normal, mas você pode escolher
criar imagem e som simultaneamente. Efeito: Você pode usar sua ação bônus para mover
a imagem.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o
som ou a imagem pode usar uma ação bônus para
fazer um ataque de INT contra a sua Proteção do Imobilizar
seu atributo-chave de conjuração. Se vencer, ela Criatura 4 PE
descobre que é uma ilusão.
CAMADA RASA CONTROLE ATAQUE

Imagem Uma rajada de energia mental é disparada contra


uma criatura que pode ficar paralisada.
Silenciosa 3 PE
Execução: 1 ação
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO ILUSÃO CRIAÇÃO Alcance: toque
Execução: 1 ação Alvo: 1 criatura do tipo humanoide, animal, plan-
Alcance: 18 m (12 q) ta ou morto-vivo à sua vista no alcance da magia
Alvo: um ponto no alcance Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duração: cena (concentração)
Duração: cena (concentração) Ataque: mágico vs FOR
Efeito: você cria a imagem de um objeto, criatura Acerto: o alvo fica Paralisado. Você deve repetir
ou algum fenômeno visual que não seja maior que o ataque no início de cada um de seus turnos,

Magia | 297
Capítulo 4

encerrando a magia em uma falha. Execução: 1 ação


Alcance: 9 m (6 q)
+2 PE [MUDA] Alvo: até três criaturas voluntárias
Ataque: mágico vs SAB Componentes: V
Duração: cena (concentração)
+2 PE [ADICIONA]
Efeito: o alvo fica inspirado. Enquanto estiver
Alvo: Você também pode escolher 1 criatura dos
inspirado dessa maneira, sempre que um alvo faz
tipos celestial, constructo, gosma e feérico.
uma jogada de ataque ou teste de morte antes da
+4 PE [ADICIONA] magia terminar, ele deve jogar 1d4 e adicionar o
resultado na jogada.
Alvo: Você também pode escolher 1 criatura dos
tipos elemental, ínferos gigante e monstro. Efeito: qualquer criatura inspirada dessa maneira
pode usar a inspiração como defesa. Quando a
criatura for alvo de um ataque ela pode escolher
Infligir jogar 1d4 e aumentar sua proteção atacada até o
Ferimentos 1 PE final do turno. Se ela o fizer, ela encerra o efeito da
magia.
CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE NECRÓ-
TICO +2 PE [MUDA]
O conjurador condensa energia negativa na ponta Efeito: O dado passa a ser 1d6 ao invés de 1d4.
de seu dedo e transfere rapidamente para o alvo, que
sofre uma dor excruciante. 1 PC [MUDA]
Execução: 1 ação Duração: Cena.
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Componentes: V, S Lâmina Cósmica —
Duração: instantânea TRUQUE OFENSIVO
Ataque: mágico vs. CON
Acerto: o alvo sofre 3d10 pontos de dano NECRÓ- O conjurador empodera uma arma que está empu-
TICO. nhando e desfere um golpe capaz de recuperar sua
Erro: o alvo sofre metade do dano. energia vital.
Execução: 1 ação
+2 PE [ADICIONA] Alcance: toque
Acerto: aumenta o dano causado em +2d10. Você Alvo: uma arma que esteja empunhando
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. Componentes: V, M
Duração: Instantânea
Inspiração Efeito: Como parte da execução da magia, você
realiza um ataque com a arma. Se acertar você
Heróica 1 PE recebe pontos de vida temporários igual a 1d4
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE INSPIRAÇÃO + atributo-chave de conjuração (além de causar
SUPORTE dano e outros efeitos que aplicaria normalmente).

O conjurador reconta um feito heróico e as imagens [RASA]


conjuradas do Arcanum inspiram seus aliados.
Efeito: O ataque causa +1d4 pontos de dano

298 | Capítulo 4
magia

ENERGÉTICO e os pontos de vida temporários au- Luz —


mentam para 1d6 + atributo-chave de conjuração.
TRUQUE UTILITÁRIO
[PROFUNDA] Você deposita energia arcana em um objeto, fazendo
Efeito: O ataque causa +1d6 pontos de dano com que ele passe a emitir luz.
ENERGÉTICO e os pontos de vida temporários au- Execução: 1 ação
mentam para 1d8 + atributo-chave de conjuração. Alcance: Toque
Alvo: Um objeto que não seja maior do que 3 m
1 PC [ADICIONA]
(2 q) em qualquer direção
Ampliar 15+: Você pode atacar uma segunda Componentes: V, M
criatura em alcance da arma, também recebendo Duração: Até o final do próximo descanso
pontos de vida temporários (não cumulativos com Efeito: Até o fim da magia, o objeto emite luz
os do primeiro ataque). Você pode aplicar essa plena em um raio de 6 m (4 q) e penumbra por
modificação após realizar o ataque corpo a corpo. 6 m (4 q) adicionais. A luz pode ser da cor de sua
preferência. Cobrir completamente um objeto
Ligação com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina
se você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com
Telepática 3 PE uma ação. Se você designar como alvo um objeto
sendo carregado ou usado por uma criatura hostil,
CAMADA RASA UTILITÁRIO SUPORTE

Execução: 1 ação
você deve acertar um ataque mágico contra a DES 4
do alvo.
Alcance: toque
Alvo: duas criaturas voluntárias 1 PC [Muda]
Componentes: S
Alcance: 9 m (6 q)
Duração: até o final do próximo descanso longo
Efeito: Você cria um elo mental entre os alvos. Alvo: três pontos no alcance.
Enquanto a magia estiver ativa, as criaturas podem Efeito: Você cria quatro pontos luminosos flutu-
se comunicar independente de idioma ou distân- antes, que se parecem com tochas, lanternas ou
cia, mas não em mundos diferentes. esferas luminosas. Eles iluminam um raio de 3 m
(2 q) e você pode movê-los para um novo local
+1 PE [ADICIONA] a até 18 m (12 q) de você com uma ação bônus.
Além disso, você pode unificar ou separar os
Alvo: Aumenta o número de criaturas afetadas em
pontos como uma ação livre. Ao fazer isso, o raio
+1. Você pode aplicar essa modificação quantas
iluminado pelos pontos é somado ou subtraído,
vezes quiser.
não podendo haver mais do que quatro pontos
+1 PE [MUDA] luminosos.

Alcance: 6 m (4 q).
Orientação —
+2 PE [ADICIONA]
TRUQUE CONTROLE SUPORTE
Efeito: Além disso, os idiomas conhecidos pelas
Você usa sua magia para prestar auxílio em um mo-
criaturas passam a ser compartilhados.
mento de dificuldade.
Execução: 1 ação
Alcance: toque

Magia | 299
Capítulo 4

Alvo: uma criatura voluntária além de causar 2d6 de dano congelante (ou meta-
Componentes: V, S de disso em uma falha).
Duração: cena (concentração)
Efeito: uma vez antes da magia terminar, o alvo +1 PE [ADICIONA]
pode jogar um d4 e somar o número tirado a um Alvo: mais uma criatura. Você pode aplicar essa
teste de atributo da escolha dela. Ele pode jogar modificação quantas vezes quiser.
o dado antes ou depois de fazer o teste. A magia,
então, se encerra. +1 PE [ADICIONA]
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6 pontos
1 PC [MUDA] de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
Alcance: 9m (6q) modificação quantas vezes quiser.
Duração: Cena
1 PC [MUDA]
Alcance: 12 m (8 q)
Manifestação
das Profundezas 1 PE Manifestar
CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE ELEMEN-
TAL GÉLIDO
Familiar 2 PE
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO CRIAÇÃO
Você manifesta o poder dos profundos, invocando
dois tentáculos espectrais. Você desenha um pequeno círculo de conjuração e
depois de esperar um pouco, uma pequena criatura é
Execução: 1 ação conjurada.
Alcance: 6 m (4 q)
Alvo: até duas criaturas Execução: 1 minuto
Componentes: V, S, M Alcance: 9 m (6 q)
Duração: instantânea Alvo: espaço vazio no alcance
Ataque: mágico vs DES Componentes: V, S, M
Acerto: cada tentáculo afeta uma criatura em Duração: Instantânea
alcance, que sofre 2d6 de dano GÉLIDO e não pode Efeito: você cria uma criatura mágica Pequena
realizar reações até o seu próximo turno. chamada familiar, que aparece no espaço esco-
lhido. Você escolhe o tipo de familiar invocado
Erro: Metade do dano e não perde sua reação.
quando conjurar essa magia (veja "Especial"). Ele
+1 PE [ADICIONA]: Aumenta a quantidade de não age por conta própria e pode ser comandado
alvos e de tentáculos em 1. usando uma ação bônus. Ao ser comandado, ele se
+1 PE [ADICIONA]: Aumenta o dano causado desloca andando para um espaço vazio no alcance
em +1d6. e realiza uma ação de acordo com o tipo escolhi-
+1 PC [MUDA]: Alcance: 12 m (8 q) do.
Especial: Você pode usar uma ação para enviar
Você manifesta o poder dos profundos, invocando seu familiar para uma dimensão de bolso criada
dois tentáculos espectrais. Faça um ataque contra dentro de algum objeto que você esteja empu-
DES das criaturas em alcance. Em um sucesso, nhando. Enquanto ele estiver nesta dimensão,
cada tentáculo afeta uma criatura em alcance, que você pode usar uma ação bônus para trazê-lo de
não pode realizar reações até o seu próximo turno, volta em um espaço adjacente ao seu.

300 | Capítulo 4
magia

Especial: Quando conjurar essa magia, escolha 1 PC [MUDA]


um tipo de familiar. Quando comandar seu fa- Duração: Cena (Concentração)
miliar, ele executa o comando de acordo com seu
tipo: Especial: No final de cada um de seus turnos,
você pode refazer o ataque contra uma criatura
B Bruto: o familiar ataca uma criatura ad- que esteja no espaço ocupado pela mão no mo-
jacente. Faça um ataque Mágico vs DES. Se mento em que ela foi conjurada, repetindo assim
acertar, causa 1d6 + seu bônus de proficiência o efeito da magia.
pontos de dano ENERGÉTICO.
B Defensor: o familiar protege você e seus
aliados. Você e seus aliados adjacentes ao fami- Mãos Mágicas —
liar recebem 5 pontos de vida temporários. TRUQUE UTILITÁRIO CRIAÇÃO
B Viajante: o familiar abre uma pequena
Você cria uma mão flutuante e espectral.
fissura no Arcanum. Você e seu familiar trocam
de lugar. Execução: 1 ação
Alcance: 9 m (6 q)
+1 PE [MUDA] Alvo: ponto no alcance
Execução: 1 ação Componentes: V, S
Duração: cena
Mão Esquelética Efeito: a mão permanece pela duração da magia 4
ou até você dispensar com uma ação. Você pode
de Brunhil — usar sua ação para controlar a mão, que pode
TRUQUE OFENSIVO ATAQUE NECRÓTICO manipular um objeto, abrir uma porta ou reci-
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica que piente destrancado, guardar ou pegar um item de
se agarra a uma criatura. um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
Execução: 1 ação um frasco. Você também pode mover ela a até 9
Alcance: 36 m (24 q) metros cada vez que a usa.
Alvo: 1 criatura Especial: a mão não pode atacar, ativar itens
mágicos ou carregar mais de 5 quilos. Além disso,
Componentes: V, S ela desaparece se ficar a mais de 9 m (6 q) de sua
Duração: 1 rodada pessoa ou se você conjurar a magia novamente.
Ataque: mágico vs CON.
1 PC [ADICIONA]
Acerto: o alvo sofre 1d8 pontos de dano NECRÓTI-
CO e não pode recuperar pontos de vida até o final Especial: A mão é invisível a outras criaturas que
do seu próximo turno. não sejam você.

[RASA]
Mapeamento
Acerto: o alvo sofre + 1d8 pontos de dano do
mesmo tipo. de Brunmul 3 PE
CAMADA RASA UTILITÁRIO
[PROFUNDA]
Acerto: o alvo sofre + 2d8 pontos de dano do A magia começa a fluir pelo seu corpo, mapeando em
mesmo tipo. um pedaço de papel a região.

Magia | 301
Capítulo 4

Execução: 1 minuto Execução: 1 minuto


Alcance: 15 km Alcance: Toque
Alvo: um pedaço de papel que você esteja segu- Alvo: um objeto com até 5 de carga.
rando Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duração: ver Efeito
Duração: Cena Efeito: Enquanto o objetivo estiver em até 9 m
Efeito: Você transforma o papel em um mapa de (6 q) você sabe sua localização exata, mesmo que
toda a região no alcance da magia. Enquanto es- não consiga vê-o. A duração da marca depende de
tiver dentro da região mapeada, qualquer criatura um teste de ataque feito no momento que conjura
que estiver segurando o mapa recebe +10 em testes a magia (CD 10 para um dia e mais um dia para
realizados em cenas de Exploração. cada 5 pontos que superar a CD).
Especial: Se usado em ambientes fechados, a ma-
gia não tem efeito. 1 PC [ADICIONA]
Especial: Se o objeto for pequeno ou menor e
+1 PE [MUDA] estiver a até 24 m (16 q) você pode usar sua reação
Especial: A magia funciona em ambientes fecha- para fazer com que ele venha voando até você
dos, revelando as portas secretas do andar. O papel (caso esteja sendo segurado você deve fazer um
não mostra a localização das portas, mas brilha ataque mágico contra FOR do alvo).
quando você está próximo de uma. Se tiver uma mão livre, você pode pegá-lo como
parte da reação, se não ele cai no mesmo espaço
+2 PE [ADICIONA] que você.
Alcance: aumenta em +15 km. Você pode aplicar
essa modificação quantas vezes quiser. Mísseis Mágicos
+4 PE [MUDA] de Clebinho 1 PE
Duração: Cena (Concentração) CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ENERGÉTICO
Alcance: 5km
O conjurador cria dardos mágicos de pura energia
[ADICIONA] arcana, que são disparados contra inimigos.
Execução: 1 ação
Efeito: A magia não desenha um mapa estático,
mas sim um mapa dinâmico de uma região menor Alcance: 36 m (24q)
(até 5 km), que se atualiza conforme você se move Alvo: até três criaturas
pela área. Você pode ver as mudanças no terreno, Componentes: V, S
no clima e na presença de criaturas em tempo real. Duração: Instantânea
Efeito: o conjurador dispara três dardos. Cada
Marca de Sangue — dardo causa 1d4+1 pontos de dano ENERGÉTICO
TRUQUE UTILITÁRIO automaticamente no seu alvo. Os dardos acertam
ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de uma criatura ou várias.
seu sangue, criando um vínculo que facilita a locali-
zação. +2 PE [ADICONA]

302 | Capítulo 4
magia

Alvo: até cinco criaturas Componentes: V


Efeito: Aumenta a quantidade de dardos criados Duração: Instantânea
em +2 (para um total de cinco dardos). Efeito: Você se teletransporta para um espaço
Você pode aplicar essa modificação uma segunda vazio que possa ver em até 9 m (6 q).
vez (para um total de até sete criaturas como alvo
e sete dardos). +2 PE [ADICIONA]
Efeito: Além do normal, você pode levar consigo
Palminha Sagrada — uma criatura voluntária adjacente. Você pode apli-
car essa modificação quantas vezes quiser.
TRUQUE OFENSIVO DIVINO ATAQUE RADIANTE
O conjurador bate suas mãos acima da cabeça crian-
do um clarão mágico de luz divina. Pele-casca 2 PE
Execução: 1 ação CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE ASPECTO SUPOR-
Alcance: 1,5 m (1 q) TE
Alvo: criaturas no alcance.
A pele da criatura afetada por essa magia fica áspera
Componentes: V, S
Duração: Instantânea e com aparência de uma casca de árvore, se tornando
Ataque: mágico vs SAB. tão resistente quanto as árvores de Sarfo.
Acerto: 1d6 pontos de dano RADIANTE. Execução: 1 ação

[RASA]
Alcance: toque 4
Alvo: 1 criatura voluntária
Acerto: O ataque causa 1d8 de dano e o ampliar
Componentes: V, S, M
da modificação muda para 12+.
Duração: cena (Concentração)
[PROFUNDA] Efeito: as Proteções físicas da criatura afetada não
Acerto: O ataque causa 1d10 de dano e o ampliar poderão ser menores do que 16, independente-
da modificação muda para 10+. mente de seus atributos.

+1 PC [ADICIONA] 1 PC [MUDA]
Ampliar 15+: Duração: Cena.
Acerto: Os alvos ficam Desorientados até o início
do seu próximo turno.
Pele DE URODELO 4 PE
Passo Nebuloso 1 PE CAMADA RASA CONTROLE ELEMENTAL SUPORTE
A criatura afetada por essa magia fica com a pele
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar a
Uma rápida névoa prateada se forma em volta do resistência contra dano elemental.
conjurador que desaparece e reaparece em outro local Execução: 1 ação
próximo.
Alcance: toque
Execução: 1 ação bônus Alvo: 1 criatura
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Alvo: Você Duração: cena (concentração)

Magia | 303
Capítulo 4

Efeito: escolha um elemento. O alvo fica Protegido +2 PE [ADICIONA]


contra todos os ataques com que causem dano do Acerto: você empurra os alvos em uma direção a
tipo do elemento ou que tenham o descritor ELE- sua escolha. Eles são empurrados 1,5 m (1 q) para
MENTAL. Além disso, o alvo ganha resistência ao cada d6 de dano que sofrerem (tanto pela magia
tipo de dano do elemento escolhido. quanto pela habilidade “Detonação Ruidosa”).
+1 PE [ADICIONA] +3 PE [MUDA]
Alvo: você afeta uma criatura adicional. Você pode Especial: A magia não se encerra após o pó ser
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. detonado, mas ele só pode ser detonado uma vez
por rodada. Você também não pode detoná-lo
+2 PE [MUDA]
duas rodadas seguidas.
Duração: cena.
1 PC [MUDA]
+3 PE [ADICIONA]
Efeito: você invoca um anel e magnetiza uma
Efeito: o alvo passa a ter vantagem em ataques arma com o descritor ARREMESSÁVEL. A arma
contra criaturas do tipo elemental. recebe o descritor RETORNÁVEL.

Pó Ruidoso Detonação
Catalizado 3 PE L Ruidosa -
CAMADA
CAMADA RASA OFENSIVO TROVEJANTE ATAQUE MÁGICO
RASA
Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado TROVEJANTE
diretamente do Arcanum.
Alvo: criaturas em uma esfera de raio 4,5 m (3 q)
Execução: 1 ação bônus centrada no alvo do ataque
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: uma arma com o descritor DISPARÁVEL ou Ataque: mágico vs CON
ARREMESSÁVEL Acerto: o alvo sofre 2d6 pontos de dano TROVE-
JANTE.
Componentes: S
Erro: o alvo sofre metade do dano.
Duração: cena
Efeito: ao acertar um ataque com essa arma, você
pode detonar o pó em um estrondo barulhento Portal
para causar +2d6 de dano TROVEJANTE e pode Dimensional 4 PE
usar a habilidade “Detonação Ruidosa”.
CAMADA RASA UTILITÁRIO
Especial: Após usar a habilidade “Detonação Rui-
dosa”, o efeito da magia é encerrado. Você rompe o Arcanum temporariamente, criando
portais interconectados.
+1 PE [ADICIONA] Execução: 1 ação
Alcance: 18 m (12 q)
Efeito: os danos da magia e da habilidade “De-
Alvo: dois espaços vazios.
tonação Ruidosa” aumenta em +1d6. Você pode
Componentes: V, S, M
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Duração: até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você cria dois portais de 1,5 m (1 q)

304 | Capítulo 4
magia

de diâmetro, um dentro do alcance e outro em Componentes: V, S, M


qualquer lugar que você possa ver, desde que não Duração: cena (concentração)
esteja ocupado por uma criatura ou um objeto. Os Ataque: mágico vs CON
portais são conectados por um túnel extradimen-
sional que dura até o final do seu próximo turno. Acerto: o alvo sofre 2d8+2 pontos de dano VENE-
Qualquer criatura que entrar em um dos portais NOSO. Além disso, suas unhas ficam cravadas na
sai pelo outro, e vice-versa. Você pode usar sua criatura pela duração. Enquanto estiverem crava-
ação bônus para fechar um dos portais, encerran- das dessa maneira, você pode usar uma ação bônus
do a magia. em cada um de seus turnos para causar o 1d8+1
de dano VENENOSO no alvo.
+2 PE [ADICIONA] Erro: o alvo sofre metade do dano e suas unhas
Efeito: Aumenta o diâmetro dos portais em +1,5 não ficam cravadas nele.
m (1 q). Você pode aplicar essa modificação quan-
tas vezes quiser. +2 PE [ADICIONA]
Acerto: Aumenta o dano causado em ambos os
+2 PE [ADICIONA] efeitos em +1d8+1. Você pode aplicar essa modifi-
Efeito: Você pode criar um portal adicional em cação quantas vezes quiser.
um lugar que você possa ver, desde que não esteja 1 PC [ADICIONA]
ocupado por uma criatura ou um objeto. Você
Acerto: O alvo fica Desprotegido (CON) enquan-
pode conectar os portais da forma que quiser,
como ação livre, desde que cada portal tenha ape-
to você estiver com suas unhas cravadas. 4
nas uma saída. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser. Profanar Solo 1 PE
+4 PE [MUDA] CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE
Duração: Cena (Concentração). Você toca o solo e cria uma zona de magia necrótica.
Especial: Os portais não se fecham após o seu Execução: 1 ação
próximo turno, mas permanecem abertos pela Alcance: toque
duração. Você pode usar sua ação bônus para abrir
Alvo: criaturas em uma esfera de 6 m (4 q) de raio
ou fechar um dos portais, sem encerrar a magia.
Você também pode mudar a localização de um Componentes: V, S, M
dos portais com sua ação bônus para um lugar que Duração: cena (concentração)
você possa ver, desde que não esteja ocupado por Efeito: qualquer ataque de necromancia realizado
uma criatura ou um objeto. na área é feito com vantagem.
Especial: Além disso, qualquer criatura imune a
Presas 1 PE dano NECRÓTICO se torna resistente e qualquer
criatura resistente a dano NECRÓTICO perde sua
CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE ELEMEN- resistência (enquanto estiver dentro da área).
TAL VENENOSO
Suas unhas crescem rapidamente e atacam como +2 PE [ADICIONA]
presas peçonhentas. Alvo: criaturas em uma esfera de 9 m (6 q) de raio
Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura

Magia | 305
Capítulo 4

Quarteto de Sopro Alcance: 6m (4q)


Alvo: Uma armadilha com o descritor DISPARA-
da Ordem 6 PE VEL.
CAMADA PROFUNDA CONTROLE TROVEJANTE Duração: Cena (Concentração).
Trompetas mágicas repletas de olhos e asas angelicais Efeito: Você desacelera os mecanismos da armadi-
se formam em volta do conjurador e quando sopram lha, fazendo com que ela não consiga atacar pela
os cânticos d’A Ordem as criaturas a sua volta tem duração.
suas mentes despedaçadas.
Execução: 1 ação Raio do
Alcance: 36 m (24 q)
Alvo: criaturas a sua escolha no alcance Enfraquecimento 2 PE
Componentes: V, M CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO
Duração: cena (concentração)
Um feixe negro de energia debilitante brota do
Ataque: mágico vs. CAR
Acerto: 12d6 pontos de dano trovejante. seu dedo em direção à uma criatura no alcance da
Erro: Metade do dano. magia.
Efeito: O quarteto fica flutuando à sua volta. Execução: 1 ação
Durante seus turnos, você pode usar sua ação Alcance: 18 m (12 q)
bônus para conjurar a magia ¨Sugestão" sem gastar Alvo: 1 criatura
pontos de ênfase. Você pode fazer isso quatro vezes Componentes: V, S
antes da magia dissipar. Duração: cena (concentração)
Ataque: mágico vs CON
Queda Suave 1 PE Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
ataques com FOR até a magia terminar. No final
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO SUPORTE
de cada um dos turnos do alvo, repita o ataque. Se
Ventos mágicos sopram rapidamente para evitar que
falhar, a magia se encerra
criaturas sofram dano de queda.
Execução: 1 reação +2 PE [MUDA]
Alcance: 18 m (12 q)
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
Alvo: três criaturas no alcance.
ataques com FOR, DES e CON pela duração da
Componentes: V, M
magia.
Gatilho: você ou uma criatura no alcance come-
çam a cair.
Duração: até final da cena ou quando o alvo tocar Raio Elemental —
o chão
Efeito: criaturas afetadas não sofrem dano de TRUQUE OFENSIVO ATAQUE ELEMENTAL
queda. O conjurador dispara um poderoso raio elemental na
direção do alvo, causando dano mágico e aplicando
+1 PE [ADICIONA] um efeito adicional.
Alvo: Aumenta o número de criaturas em +1. Execução: 1 ação
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
Alcance: 18 m (12 q)
quiser.
Alvo: 1 criatura
1 PC [MUDA] Componentes: V, S

306 | Capítulo 4
magia

Duração: Instantânea Componentes: V, S, M


Ataque: Mágico vs DES Duração: Cena
Acerto: 1d8 pontos de dano do tipo escolhido. Efeito: O próximo ataque contra você é feito com
Acerto: Alvo é afetado magicamente pelo elemen- desvantagem e cessa o efeito da magia.
to escolhido.
+2 PE [ADICIONA]
B Água: o alvo tem seu deslocamento reduzido
em 3 m (2 q) até o final do seu próximo turno. Efeito: Você aumenta a quantidade de ataques
B Ar: o próximo ataque bem sucedido contra o que pode receber antes de cessar o efeito da magia
alvo até final do seu próximo turno causa +1d6 em +1. Você pode aplicar essa modificação quan-
tas vezes quiser.
pontos de dano ELÉTRICO.
B Fogo: o alvo fica Em Chamas.
B Terra: o alvo fica Desprotegido (Físico) Reparar —
contra o próximo ataque contra uma Proteção TRUQUE UTILITÁRIO
física que sofrer até o final do seu próximo
turno. Luzes mágicas cobrem um objeto para repará-lo ou
causar fissuras ao ponto de quebrá-lo.
Especial: Quando aprender essa magia escolha
um elemento. Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
[RASA] Alvo: um objeto de até 1 de carga ou criatura do 4
Acerto: O ataque causa +1d8 pontos de dano do tipo constructo.
mesmo tipo. Componentes: V, S
Duração: Instantânea.
[PROFUNDA]
Efeito: Esta magia repara uma quebra ou ruptura
Acerto: O ataque causa +2d8 pontos de dano do em um objeto que você toque, como um elo de
mesmo tipo. O dano do efeito adicional muda pra corrente quebrado, duas metades de uma chave
1d8. quebrada, um manto rasgado ou um odre vazan-
do. Se a quebra ou ruptura não for maior do que
+1 PC [ADICIONA]
30 centímetros em qualquer direção, você a repara
Especial: Na primeira vez que o efeito adicional sem deixar traços do dano anterior. Se usada em
for acabar, você pode gastar uma reação para fazer uma criatura do tipo Constructo, ela recupera 1d4
com que ele dure mais uma rodada. pontos de vida.

+1 PC [MUDA]
Reflexos de
Execução: 1 ação bônus.
Thyesba 2 PE
[ADICIONA]
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE ILUSÃO
Você conjura diversas imagens espelhadas de você, ge- Efeito: Remove o descritor QUEBRADIÇO de um
rando confusão em qualquer um que tente te acertar. equipamento.
Execução: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você

Magia | 307
Capítulo 4

Resistência pode ser curada pela magia, desde que seja a mes-
ma doença ou condição do alvo original
de Ruedim —
TRUQUE CONTROLE SUPORTE Revelar
A força protetora de Ruedim é manifestada através Motivação Oculta 2 PE
do Arcanum, protegendo você ou um aliado.
CAMADA RASA UTILITÁRIO
Execução: 1 ação
O conjurador usa os buracos do Arcanum para entrar
Alcance: Toque
na mente do seu alvo e procurar informações impor-
Alvo: Uma criatura voluntária tantes.
Componentes: V, S, M Execução: 1 ação
Duração: Cena (Concentração) Alcance: 18 m (12 q)
Efeito: Você toca uma criatura voluntária. Uma Alvo: 1 criatura no alcance
vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar Componentes: V, S, M
1d4 e subtrair o número de um ataque que sofre- Duração: Instantânea
ria. Ele pode jogar o dado antes ou depois de saber Ataque: Mágico vs CAR
o resultado do ataque. A magia, então, se encerra. Acerto: Escolha 2:
B Amor ou Desejo: revela o nome da criatura
1 PC [MUDA] ou objeto de grande afeto.
Alcance: 9m (6q) B Intenção: revela o curso de ações nas próxi-
Duração: Cena. mas rodadas (pode mudar de acordo com ações
futuras).
B Habilidades: revela todas as informações
Restauração de 1d4 habilidades, iniciando por aquelas com
Menor 2 PE recarga e seguindo por ordem da ficha..
B Passos da Morte: revela quantas falhas em
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE SUPORTE
testes de morte a criatura já teve.
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma
B Pontos de Sombra: revela quantos pontos
doença ou uma condição que a aflija. de sombra a criatura ainda tem disponível.
Execução: 1 ação Erro: Escolha 1
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura +2 PE [ADICIONA]
Componentes: V, S Acerto: escolha +1 dentre as opções.
Duração: Instantânea
Efeito: Escolha uma doença, um veneno ou uma Simpatia Animal 1 PE
condição (entre Atordoado, Desorientado, En- CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO
cantado, Envenenado ou Paralisado) que esteja
Você se torna capaz de se comunicar com animais,
afetando a criatura. Você remove a doença, veneno
ou condição da criatura. feras e outras bestas.
Execução: 1 ação
1 PC [ADICIONA] Alcance: Pessoal.
Alvo: Uma criatura adjacente ao alvo também Alvo: Você.

308 | Capítulo 4
magia

Componentes: V, M 6 m (4 q) são afetadas em ordem ascendente de


Duração: Cena pontos de vida atuais (ignorando criaturas Incons-
Efeito: Você se torna capaz de se comunicar com cientes). Jogue 5d8 para determinar a quantida-
qualquer criatura do tipo Fera. A comunicação é de total de pontos de vida afetados. Subtraia os
limitada por sua compreensão da linguagem do pontos de vida de cada criatura do total, antes de
animal, mas você pode fazer perguntas simples e continuar para a próxima, com os pontos de vida
receber respostas simples. mais baixos. Os pontos de vida da vítima devem
ser iguais ou menores que o total restante, para ser
+2 PE [MUDA] possível afetá-la. Mortos-vivos e criaturas imunes a
serem Encantadas não são afetadas por esta magia.
Duração: Instantânea
Além disso, considera-se que criaturas do tipo
Efeito: Você escolhe um animal dentro do alcance simples (minion ou soldado) possuem pontos de
da magia e o convence a entregar uma mensagem vida igual a seu ND.
que você dita para ele. O animal viaja até o desti-
natário que você especificou, entregando a men- +2 PE [ADICIONA]
sagem assim que o encontrar. O animal viaja uma Efeito: Aumenta os dados jogados em +2d8. Você
quantidade de quilômetros igual a 100 vezes o seu pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
bônus de proficiência. Se o animal for morto, a
mensagem será perdida.
Sorriso de Sa’al —
+1 PE [MUDA]
TRUQUE CONTROLE
4
Efeito: Você escolhe um animal amigável dentro
do alcance da magia. O animal amigável fará o Você toca em uma criatura voluntária para encantá-
que puder para ajudá-lo pela duração, desde que -la com a beleza da titã Sa’al’Lima.
não coloque em risco sua vida ou bem-estar ou Execução: 1 ação
seja ameaçado por você ou um de seus compa- Alcance: Toque
nheiros. Você pode aplicar essa modificação quan- Alvo: uma criatura
tas vezes quiser, para afetar animais adicionais. Componentes: V, S
Duração: Cena
Sono de Efeito: A criatura recebe vantagem no seu próxi-
Notzferah 1 PE mo teste de CAR.
Especial: Uma criatura só pode receber esse bene-
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE
fício uma vez por cena.
O pó mágico do titã da passagem é invocado a partir
do Arcanum, colocando criaturas para dormir. 1 PC [MUDA]
Execução: 1 ação Efeito: A criatura recebe vantagem em todos os
Alcance: 27 m (18 q) seus testes de CAR. A magia encerra-se mais cedo
Alvo: criaturas em uma esfera de 6 m (4 q) de caso o alvo falhe em um teste de CAR.
raio.
Componentes: V, S, M Sugestão 2 PE
Duração: 1 minuto
CAMADA SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO
Efeito: criaturas que estiverem dentro da esfera de
Você lança palavras de comando pelo Arcanum, que

Magia | 309
Capítulo 4

afetam a mente do alvo para obedecer um comando. Componentes: V


Execução: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 9 m (6 q) Você dispara uma corrente de energia psiônica que
Alvo: uma criatura humanóide afeta a mente do alvo. Faça um ataque contra SAB
do alvo. Em um sucesso, você causa 1d6 de dano
Componentes: V, M psíquico.
Duração: 8 horas (Concentração) Ampliar 15+: em um sucesso, além do dano você
Ataque: Mágico vs CAR comanda o alvo a realizar uma das ações a seguir:
Acerto: Você sugere um curso de ação (limitado a Pasmar: o próximo ataque que o alvo realizar até
uma sentença ou duas) e influencia magicamente final do seu próximo turno é feito com desvanta-
uma criatura à sua vista no alcance da magia e que gem.
possa lhe ouvir e compreender. A sugestão precisa B Sentar: o alvo senta no chão.
ser dita de uma forma que faça o curso de ação B Largar: o alvo solta quaisquer itens que
parecer razoável. Pedir à pessoa para se esfaque- esteja empunhando.
ar, se jogar contra uma lança, imolar-se ou fazer
algum outro ato evidentemente danoso, encerra a
magia. O alvo segue os atos sugeridos da melhor TRUQUE OFENSIVO ATAQUE PSÍQUICO
forma dentro de suas habilidades. A continuidade Você dispara uma corrente de energia psiônica que
dos atos será feita por toda a duração da magia. Se afeta a mente do alvo.
a atividade sugerida pode ser completada em um Execução: 1 ação
período menor, a magia se encerra quando o su-
Alcance: 18 m (12 q)
jeito termina aquilo que lhe foi sugerido. Também
podem ser especificadas condições que disparam Componentes: V
uma atividade especial enquanto estiver dentro da Duração: Instantânea
duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido Ataque: Mágico vs SAB
que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro Acerto: O alvo sofre 1d6 de dano PSÍQUICO.
mendigo que ela encontrar. Se a condição não for
Ampliar 15+: em um acerto, além do dano você
preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade
comanda o alvo a realizar uma das ações a seguir:
não é concluída.
B Pasmar: o próximo ataque que o alvo reali-
Especial: Se o alvo sofrer dano enquanto está
zar até final do seu próximo turno é feito com
afetado por essa magia ela se encerra.
desvantagem.
+ 4 PE [MUDA] B Sentar: o alvo senta no chão.
Alcance: 18 m (12 q) B Largar: o alvo solta quaisquer itens que
esteja empunhando.
Duração: 24 horas.
Alvo: Até 3d6 criaturas à sua escolha no alcance. [RASA]
Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
Surto Psiônico — mesmo tipo.
Truque, Ofensivo
[PROFUNDA]
Descritores: Psiônico, Dano, Ampliar
Acerto: o alvo sofre +2d6 pontos de dano do
Execução: 1 ação
mesmo tipo.
Alcance: 18m (12q)

310 | Capítulo 4
magia

1 PC [MUDA] em armamentos que podem ser aprimorados.


Ampliar 10+ Execução: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Tele Entrega 1 PE Alvo: pedaço de madeira ou metal com até carga
2.
CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO Componentes: V, S
Uma pequena fenda no arcanum é aberta e o conju- Duração: Cena
rador consegue transportar objetos pequenos para um Efeito: Você toca um pedaço de madeira ou metal
aliado. para transformar em uma arma simples. Pela du-
Execução: 1 ação bônus. ração da magia, o objeto é transformado em uma
Alcance: 9 m (6 q) arma simples corpo-a-corpo que causa 1d6 de
Alvo: Uma criatura voluntária. dano CONTUNDENTE, CORTANTE ou PERFURANTE
Componentes: V, S (a sua escolha quando conjura a magia). Seu atri-
buto-chave de conjuração pode ser usado em vez
Duração: Instantânea da FOR ou DES para as jogadas de ataque e dano.
Efeito: Você envia uma arma, armadura, equi- A magia termina se for conjurada novamente ou
pamento ou objeto de até 3 de carga que esteja se você soltar a arma.
vestindo ou empunhando para uma criatura vo-
luntária no alcance da magia. Se ela tiver uma mão 1 PC [ADICIONA]
livre, ela pode escolher segurar o objeto, se não ele Efeito: Além do normal, a arma recebe um des-
4
cai no mesmo espaço ocupado pela criatura. critor não-mágico de equipamento (a sua escolha
+1 PE [ADICIONA] quando conjura a magia).

Alcance: Aumenta o alcance em +9 m (6 q). Você


pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. Tufão 1 PE
CAMADA SUPERFICIAL OFENSIVO ELEMENTAL
+1 PE [ADICIONA] Uma zona mágica aparece no campo de batalha,
Especial: Aumenta a carga máxima do objeto criando ventos fortes e poderosos que você consegue
transportado em +2. Você pode aplicar essa modi- controlar.
ficação quantas vezes quiser. Execução: 1 ação.
Alcance: 18 m (12 q).
+1 PE [MUDA] Alvo: espaço vazio no alcance.
Execução: Reação. Componentes: V, S, M.
Gatilho: Você saca um item. Duração: Cena (Concentração).
Efeito: Esta magia cria uma zona mágica circular
Efeito: O item transportado é o item sacado.
de 3 m (2 q) de raio. Qualquer criatura que co-
meçar o turno dentro da zona mágica sofre 2d10
Transmutar de dano Contundente e é empurrada 3 m (2 q)
em uma direção a sua escolha. Enquanto a zona
em Arma — permanecer ativa, você pode usar a habilidade
TRUQUE | UTILITÁRIO “Movimentar Tufão”.
Você consegue transmutar pedaços de matéria prima
+2 PE [ADICIONA]

Magia | 311
Capítulo 4

Efeito: Aumenta o dano causado pela magia em Efeito: Além do normal, a criatura passa a receber
+1d10 e pela habilidade “Movimentar Tufão” em uma ação adicional em vez de uma ação bônus.
+1d6 (respectivamente). Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser. 2 PE [MUDA]
Duração: Cena.

B Movimentar Tufão - +4 PE [ADICIONA]


CAMADA Efeito: A criatura recebe uma ação adicional, além
ATAQUE MÁGICO
SUPERFICIAL da ação bônus adicional. Ao final da magia, a cria-
ELEMENTAL ELÉTRICO tura também fica Desprotegida (todos) até o final
do próximo turno.
Alcance: zona mágica
Alvo: 1 criatura dentro da zona ou adjacente a ela
Ataque: mágico vs DES Ventriloquismo 2 PE
Acerto: O alvo sofre 1d6 + o atributo-chave de
conjuração pontos de dano ELÉTRICO CAMADA SUPERFICIAL UTILITÁRIO ILUSÃO

Erro: você pode escolher movimentar a zona má- Você projeta sua voz para um ponto distante dentro
gica 3 m (2 q) antes ou depois do ataque. do alcance.
Execução: 1 ação bônus.
Velocidade Alcance: 36 m (24 q)
de Enoch 3 PE Alvo: Ponto no alcance.
Componentes: V
CAMADA RASA CONTROLE SUPORTE Duração: Cena (Concentração)
Você concentra a energia cinética de Enoch que paira Efeito: Criaturas que estão no local conseguem
pelo Arcanum em uma criatura singular, expandindo ouvir sua voz como se você estivesse naquele
sua capacidade de movimento e ação. ponto. Você pode falar até 25 palavras por vez.
Execução: 1 ação Para todos os efeitos de regra é como se você esti-
Alcance: 9m vesse falando daquele local, o que possibilita usar
Alvo: Uma criatura voluntária. habilidades com o descritor Voz a partir daquele
ponto (você não pode conjurar magias a partir
Componentes: V, S, M daquele ponto). Uma criatura que escute sua voz
Duração: Cena (Concentração) pode desconfiar que você não está no local. Ela
Efeito: O deslocamento do alvo é dobrado, ga- pode usar uma ação bônus para fazer um ataque
nhando +2 em Proteções físicas e ganhando uma de INT contra a sua Proteção do seu atributo-cha-
ação bônus adicional em cada um de seus turnos. ve de conjuração. Se vencer, ela descobre que é
Essa ação não pode ser usada para conjurar ma- uma ilusão e não é afetada por habilidades de Voz
gias. usadas a partir daquele ponto.
Quando a magia termina, o alvo não pode se
mover ou executar ações até o final de seu pró- 1 PC [ADICIONA]
ximo turno, por conta da onda de letargia que o Esepcial: Você pode usar uma ação bônus em
domina. cada um dos seus turnos para mover a emissão da
voz para um ponto dentro do alcance, desde que
+2 PE [MUDA] você possa vê-lo.

312 | Capítulo 4
magia

Magia | 313
Apêndice A

Apêndice A: Condições
Agarrado própria para perto da fonte de seu medo. Se não
estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
B A criatura está Contida.
local que está.
B A condição termina se a criatura que está Agar-
rando ficar Incapacitada. Atordoado
B A condição também se encerra se um efeito re- B Uma criatura atordoada está Incapacitada, não
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador pode se mover e só é capaz de balbuciar.
ou do efeito de agarramento.
B A criatura falha automaticamente em testes de
B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação FOR e DES.
para fazer um teste oposto de FOR contra a que
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B A criatura está Desprotegida (todas).
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário,
continua agarrada. Caído
B Uma criatura caída tem como única opção
Agarrando de movimento rastejar, a não ser que se levante,
B A criatura está ativamente agarrando outro (que encerrando assim a condição.
está Agarrada). B A criatura tem desvantagem em jogadas de
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- ataque.
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
movimento reduzido pela metade. atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B No final do turno, a criatura que está Agarran- qualquer outra forma, o ataque é realizado com
do deve escolher em qual espaço a criatura Agar- desvantagem.
rada está, podendo ser no mesmo que o seu ou
outro adjacente. Contido
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de suas B O deslocamento de uma criatura contida se
mãos (ou membro usado para agarrar) para man- torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
ter a condição. bônus para seu deslocamento.
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer mo- B A criatura realiza testes de ataque com desvan-
mento com uma ação livre, encerrando também a tagem.
condição Agarrada na outra criatura. B A criatura não pode realizar componentes so-
máticos para conjurar magias.
Amedrontado B A criatura está Desprotegida (físicos).
B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e ataque. Desprotegido
B A criatura não pode se mover por vontade B Ataques feitos contra a proteção descrita são

314 | Apêndice A
Condições

feitos com vantagem. em testes.


B A proteção afetada vem descrita em parênteses
após o nome da condição, podendo ser a proteção Exaustão
de um atributo específico, de atributos físicos ou B Algumas características especiais e perigos do
mentais. ambiente, como fome ou os efeitos prolonga-
B Caso não seja especificado um atributo, a cria- dos de temperaturas congelantes ou escaldantes,
tura está desprotegida contra ataques que afetem podem levar a uma condição especial chamada
qualquer proteção. exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um
efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão
Desorientado para uma criatura, como especificado na descrição
do efeito.
B A criatura está Desprotegida.
B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos Incapacitado
são feitos com desvantagem. B Uma criatura incapacitada não pode realizar
B Todos os ataques realizados pela criatura são ações ou reações.
feitos com desvantagem.
Inconsciente
Em Chamas B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
B Essa condição é acompanhada de um contador, não pode se mover ou falar e não está ciente dos
que inicia em 1 e pode aumentar. seus arredores.
B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
no começo do seu turno para cada contador na rando e fica Caída.
condição. B A criatura está Desprotegida.
B Ao final do turno da criatura o contador da B Ataques em área contra as proteções físicas da
condição aumenta em +1. criatura têm sucesso automático.
B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha- B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
mas e encerrar a condição (zerando o contador). tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
A Mestre pode decidir que outras ações podem 1,5 metro dela.
apagar as chamas.
Invisível
Encantado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem
B Uma criatura encantada não pode atacar quem ajuda de magia ou de um sentido especial. Para
a encantou ou atingir quem a enfeitiçou com ata- propósitos de se esconder, considera-se que a
ques usando atributos ou efeitos mágicos. criatura está em área totalmente obscurecida. A
B Quem encantou tem vantagem em qualquer localização da criatura pode ser detectada, seja por
teste de atributo para interagir socialmente com a qualquer som que ela emita ou rastros visuais que
criatura encantada. deixe.
Testes de ataque contra a criatura têm desvan-
Envenenado tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
B Uma criatura envenenada tem desvantagem vantagem.

Condições | 315
Apêndice A

Marcado um veneno ou doença que já esteja em seu sistema


seja apenas suspenso, e não neutralizado.
B Criaturas com essa condição estão sob efeito de
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi-
ção. Protegido
B Essa condição é acompanhada de um contador, B Ataques feitos contra a proteção descrita são
que começa em +1 e aumenta em +1 para cada vez feitos com desvantagem.
que a condição foi aplicada nessa cena. B A proteção afetada vem descrita em parênteses
B Essa condição desaparece no final de uma cena. após o nome da condição, podendo ser a proteção
de um atributo específico, de atributos físicos ou
B Habilidades podem fazer referência a essa con- mentais.
dição.
B Caso não seja especificado um atributo, a
criatura está protegida contra ataques que afetem
Machucada
qualquer proteção.
B Toda criatura com um valor igual ou menor
que a metade dos seus pontos de vida totais está Provocado
machucada.
B Uma criatura provocada está relacionada com a
B Habilidades podem fazer referência a essa con- criatura que a provocou.
dição.
B Enquanto estiver provocada, a criatura tem
desvantagem em testes de ataque contra todas as
Paralisado
criaturas exceto aquela que a provocou.
B Uma criatura paralisada está Incapacitada e
não pode se mover ou falar.
B A criatura está Desprotegida.
B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
1,5 metro dela.

Petrificado
B Uma criatura petrificada é transformada, junta-
mente com qualquer objeto não mágico que esteja
vestindo ou carregando, em uma substância sólida
e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumen-
ta em dez vezes e ela para de envelhecer.
B A criatura está Incapacitada, não pode se mo-
ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
B A criatura está Desprotegida.
B A criatura tem resistência contra todos os tipos
de dano.
B A criatura é imune a veneno e doenças, embora

316 | Apêndice A
Condições

Apêndice B: Descritores
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada
Descritores para auxiliar a compreensão e interação
Descritores de
entre habilidades, ataques e magias. Descritores origem
servem como etiquetas que ajudam a definir carac-
terísticas de habilidades, ataques, magias e equipa- Descritores de origem servem para identificar qual
mentos (veja o capítulo 3 para maiores informa- a origem da característica que concedeu aquela
ções sobre descritores de equipamentos). habilidade ou magia. Eles podem estar relaciona-
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam dos com:
o descritor de um legado específico (como ANU- B Antecedente
RO), além de outros relativos à natureza da habili- B Legado
dade. Isso faz com que outras habilidades e magias
B Maldição
que tenham interação com ANURO afetem aquela
habilidade. O mesmo é válido para descritores B Classe
como CURA, DIVINO ou ÍGNEO. B Trilha
De maneira geral, descritores seguem algumas B Camada de Magia ou Truque
regras específicas:
B Sempre que apresentados em uma habilida- Descritores de
de, ataque, equipamento ou magia, eles seguem
uma ordem pré-determinada: Categoria
B ORIGEM DO DESCRITOR CATEGORIA
Descritores de categoria servem para identificar a
DESCRITORES DE EQUIPAMENTO EM ORDEM
natureza da habilidade ou magia. Magias são clara-
ALFABÉTICA DESCRITOR DE TIPO DE DANO EM
mente identificadas em três categorias (Controle,
ORDEM ALFABÉTICA DESCRITORES DIVERSOS Ofensiva, Utilitária) enquanto habilidades podem
EM ORDEM ALFABÉTICA ser ataques ou inspiração, por exemplo.
B Quando uma habilidade ou magia desencade-
ar um ataque, o ataque carrega os descritores da
habilidade ou magia que desencadeou ele:
Descritores de
B Uma habilidade de Legado com os descri- Equipamento
tores ANURO, Ataque pode desencadear um
ataque desarmado com os descritores LEVE, Descritores de equipamento cumprem o propósito
CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadea- de identificar características específicas de itens.
do terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, Dessa forma, esses descritores podem possuir me-
CORTANTE. cânicas associadas a eles, como Leve que permite
realizar testes de ataque e dano com DES ao invés
de FOR.
Esses descritores também são apresentados no

Condições | 317
Apêndice A

Capítulo 3, mas optamos por repeti-los aqui para EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
facilitar a consulta durante o jogo. perícia indicada enquanto estiver empunhando
ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta ha- a arma.
bilidade pode ser usada com as duas mãos para LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor
aumentar seu dano (em parênteses). pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral- ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
mente de adjacente para 1,5m a mais). LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse des- você causa um dado de dano adicional (além de
critor podem ser realizados a distância usando a dobrar os dados).
FOR para ataque e dano. Elas são arremessadas MONTADA . Armas montadas foram feitas para
e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do serem utilizadas por combatentes montados.
ataque está descrito na própria arma. Caso uma Personagens montadas que atacarem com essa
arma receba esse descritor por outro meio ela arma causam +1d6 de dano.
tem 9m de alcance. PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empu- esse descritor causa dano perfurante.
nhado ou vestido, esse equipamento concede PESADA . São armas que precisam de grande força
desvantagem em todos os testes que envolvam física para serem utilizadas corretamente. Algu-
Furtividade. mas habilidades fazem referência a armas pesa-
ESPALHAFATOSA . Ataques realizados com essa das.
arma afetam uma criatura adjacente e até outras PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
3 atrás dela. atacante não se moveu antes de atacar.
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
essa arma permitem que você aplique sua FOR uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
às rolagens de dano. falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento quebra quando um atacante conseguir um suces-
com esse descritor causa dano contundente. so crítico.
RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com
esse descritor causa dano cortante. critor utilizam munição e precisam ser recarrega-
dos depois de alguns usos usando uma ação es-
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri- pecífica. O número diz a quantidade de disparos
tor podem ser realizados a distância usando mu- que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
nição. A munição é perdida depois do ataque. necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
Estas armas usam o valor de DES ao invés de bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
FOR para calcular ataque e dano. O alcance do completo, usando tanto ação bônus quanto a
ataque está descrito na própria arma. Caso uma ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
arma receba esse descritor por outro meio ela recarregada com a ação depois de 3 disparos.
tem 9m de alcance.
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas dono no final do turno que foi arremessada.
Armas para atacar com o outro lado da arma
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
como se estivesse empunhando duas armas.
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços

318 | Apêndice A
Condições

Descritores de Dano TROVEJANTE: Todo efeito explosivo relacionado


com ondas sonoras causa dano desse tipo.

Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo VENENOSO: A mordida venenosa de uma cobra ou
e isso faz com que a magia ou habilidade também uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
receba o descritor apropriado. Já apresentamos ESPECIAL: Essa categoria abarca todos os danos de
esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar a outros tipos que não podem ser reduzidos normal-
consulta nós colocamos eles aqui novamente. São mente, como dano relativo a cansaço, afogamento
eles: ou até mesmo fome. Dano desse tipo não pode ser
ÁCIDO: Vômitos de criaturas grotescas, substân- reduzido.
cias corrosivas e dano relacionado com demônios
e diabretes. Dano relacionado com o elemento
Terra.
Descritores Diversos
CONTUNDENTE: Ataques de força e impacto —
Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
martelos, quedas, constrição e similares — causam
Esses descritores aparecem no final da lista. Alguns
dano contundente.
servem apenas para identificar características de
CORTANTE: Armas (naturais ou não) e objetos habilidades ou magias enquanto outros podem
cortantes causam esse tipo de dano. apresentar mecânicas específicas.
ELÉTRICO: Descargas elétricas de objetos magitec, Por hora, vamos apresentar somente os descritores
efeitos mágicos ou habilidades de monstros. Rela- dessa categoria que possuem mecânicas próprias.
cionado com o elemento Ar.
ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
ENERGÉTICO: Dano de magia pura, geralmente estado físico. Você só pode ter uma alteração de
associado como uma manifestação do Arcanum, Aspecto por vez. Sempre que você for alterado por
deixando rastros mágicos evidentes. outra habilidade ou magia com esse descritor, você
termina o efeito da habilidade ou magia anterior.
GÉLIDO: Efeitos naturais de frio extremo, habili-
dades de criaturas ou magias podem causar dano CRIAÇÃO: habilidades ou magias com esse descritor
desse tipo. criam um objeto ou criatura mágica. Essa criação
dura até final da cena (ou de acordo com a descri-
ÍGNEO: Dano causado por chamas, sejam elas
ção da habilidade ou magia). Criações não sofrem
naturais ou mágicas.
dano de ataques contra múltiplos alvos, mas
NECRÓTICO: Esse tipo de dano está relacionado podem ser atacadas diretamente e desaparecem se
com a remoção da essência vital de matéria viva. sofrerem uma quantidade de pontos de dano igual
PERFURANTE: Ataques com objetos pontudos, a 5 vezes o bônus de proficiência da personagem
como lanças e mordidas de monstros, causam que usou a habilidade ou magia. Considera-se que
dano perfurante. a Criação usa os valores de Proteção de seu cria-
dor.
PSÍQUICO: Habilidades que afetam diretamente
a mente e embaralham sentidos causam dano ELEMENTAL: habilidades ou magias com efeitos
psíquico. relacionados com um ou mais elementos e seus
danos relacionados. São eles: Água (GÉLIDO), Ar
RADIANTE: Energia relacionada com as Deusas e (ELÉTRICO), Fogo (ÍGNEO) e Terra (ÁCIDO).
os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
seraphs. INSPIRAÇÃO: habilidades ou magias capazes de

Condições | 319
Apêndice A

fazer com que a criatura afetada fique tomada por


uma força maior. Você só pode ter uma altera-
ção de Inspiração por vez. Sempre que você for
alterado por outra habilidade ou magia com esse
descritor, você termina o efeito da habilidade ou
magia anterior.
Crescimento Desenfreado
O liquenóide está em constante crescimento. No
começo de cada um de seus turnos, o liquenóide
aumenta em 1,5m (um quadrado). Espaços
ocupados pelo liquenóide são considerados
terreno difícil (natural). Além disso, ele causa
dano em criaturas que estejam dentro de um de
seus espaços (veja Fagocitose).
Fagocitose
No começo de cada um de seus turnos, o
liquenóide causa xdx pontos de dano ácido em
cada uma das criaturas que estejam dentro de um
de seus espaços. O liquenóide recupera pontos
de vida igual ao dano total causado. Se uma
criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou menos
Casa Liquenóide Nd: 9
dessa maneira, ela morre instantâneamente e o
Constructo (Planta e Fungo), Gigantesco, Chefão liquenóide cresce uma quantidade de quadrados
de acordo com o tamanho da criatura (1 para
V 220 F 5 G 7,5m (5 q)
Médias ou menores, 2 para Grandes, 4 para
T 3 2 2 0 2 2 Gigantesco).
FOR DES CON INT SAB CAR R Reações
D 16 15 13 10 14 10 Encolher e Espalhar Esporos
Imunidades: Venenoso Quando o liquenóide sofrer dano Ígneo ou
Resistências: ataques de armas sem o descritor Necrótico ele recupera a carga do ataque Esporos
Mágico Malditos e usa automaticamente contra todas as
Vulnerabilidades: Ígneo, Necrótico criaturas em até 3m de si. Além disso, ele reduz
seu tamanho em 1 quadrado para cada 10 pontos
P habilidades Passivas
de dano sofrido dessa maneira.
Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para A Ações
isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. Esporos Alucinógenos
O chefão possui um turno distinto para cada Ataque. +9 contra CAR | Alcance. raio de 3m |
valor de iniciativa. O deslocamento do chefão é Alvo. todas as criaturas dentro do alcance
compartilhado entre seus 3 turnos. Acerto: a criatura deve se movimentar seu
deslocamento para entrar em um espaço central
do liquenóide.
B Ações Bônus

320 | Apêndice A
Condições

Apêndice c:
Criaturas Diversas
Este apêndice apresenta algumas criaturas que Nd:
aparecem pelo continente de Opath, incluindo Tubarão 1/2
opções de montaria e companheiro animal para Fera (Companheiro Animal), Médio, Complexo
o Mestre das Feras. Ordenamos as criaturas por
0 m (0 q),
Nível de Desafio, de modo a facilitar a consulta: 22
V (4d8+4) F - G 12 m (8 q)
natação

Criaturas T 2 1 1 -5 0 -3
FOR DES CON INT SAB CAR
Animalescas D 14 13 13 5 10 7
Sentidos: Percepção às cegas 9 m (6 q)
Capivara Gigante Nd: Perícias: Percepção +2
1/2
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo P habilidades Passivas
19 Respirar na Água
V (3d10+3) F 2 G 12 m (8 q) O tubarão só pode respirar debaixo d’água.
Tática de Bando
T 3 0 1 -2 +1 -4
O tubarão tem vantagem em testes de ataque
FOR DES CON INT SAB CAR
contra uma criatura se ao menos um de seus
D 15 10 11 8 13 6 aliados estiverem a até 1,5 metro da mesma
Perícias: Percepção +2 criatura.
P habilidades Passivas A Ações
Encontrão Mordida
Se a capivara gigante se mover ao menos 6 m em Arma de combate corpo a corpo
linha reta em direção a um alvo e, em seguida, Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
atingi-lo com uma cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) criatura
pontos de dano CONTUNDENTE adicionais. A Acerto: o alvo sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano
criatura deve fazer um teste de FOR contra CD 13 PERFURANTE.
ou fica Caída.
Firmeza nos Pés
A capivara gigante não pode ser derrubada ou
movida contra sua vontade.
A Ações
Cabeçada
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +5 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: o alvo sofre 8 (2d4 + 3) pontos de dano
CONTUNDENTE.

Condições | 321
Apêndice A

Abutre Gigante Nd: 1 Sapo Gigante Nd: 1

Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
3 m (2 q), 6 m (4 q),
22 39
V (3d10+6) F 1 G 18 m (12 V (6d10+6) F 3 G 12 m (8 q)
q) voo natação

T 2 0 2 -2 +1 -2 T 2 1 1 -4 0 -4
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 10 14 8 13 8 D 14 13 13 6 10 6
Perícias: Percepção +2 Sentidos: Visão no escuro 9 m (6 q)
habilidades Passivas Perícias: Percepção +2
P
P habilidades Passivas
Visão e Olfato Aguçados
O abutre tem vantagem em testes de SAB que Anfíbio
dependam da visão ou do olfato. O sapo pode respirar no ar e na água.
Táticas de Grupo Salto Parado
O abutre tem vantagem em uma jogada de O salto em distância do sapo é de até 6 metros
ataque contra uma criatura se ao menos um de e o seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 sem uma corrida inicial.
metro da mesma criatura.. A Ações
A Ações Mordida
Bicar e Arranhar Arma de combate corpo a corpo
Arma de combate corpo a corpo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura
criatura Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
Acerto: o alvo sofre 16 (4d6 + 2) pontos de dano PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano
PERFURANTE. VENENOSO e o alvo fica Agarrado (FOR 13 para
escapar). Até que a condição termine, o alvo
também fica Contido e o sapo não pode morder
outro alvo.
Engolir
O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo
Médio ou menor que ele estiver Agarrando. Se o
ataque acertar, o alvo é engolido e o agarramento
acaba. O alvo engolido, fica Desorientado e
Contido, não pode ser alvo de ataques ou outros
efeitos vindos de fora do sapo, e sofre 10 (3d6)
pontos de dano ÁCIDO no início de cada um dos
turnos do sapo. O sapo só pode ter um inimigo
engolido por vez.
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não fica
mais Contida e pode escapar do cadáver usando
1,5 metro de deslocamento, ficando caída ao sair.

322 | Apêndice A
Condições

Cobra Chifruda Nd: 2


Corvo Gigante Nd: 2

Gigante Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo


Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo 6 m (4 q),
67
60 9 m (6 q),
V (9d10+18) F 2 G voo 24 m
V (8d12+8) F 2 G natação
(16 q)

T 2 1 1 -4 0 -4 T 2 0 2 0 2 2
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 12 14 10 12 12
D 14 13 13 6 10 6
Sentidos: Visão no escuro 36 m (24 q)
Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no
Perícias: Percepção +2, Intimidação +2
escuro 6 m (4 q)
Perícias: Percepção +2 P habilidades Passivas
A Ações Furtividade Sombria
Enquanto o corvo gigante estiver em meia luz ou
Agarrar e Enforcar
na escuridão, ele pode se “Esconder” como uma
Arma de combate corpo a corpo ação bônus
Ataque +6 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura Sobrevoo
Acerto: o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano Esta criatura não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de
CONTUNDENTE fica Agarrado. Até que a condição
um oponente.
termine, o alvo fica Contido e a cobra chifruda
gigante não pode fazer esse ataque em outro alvo. A Ações
Mordida Bico
Arma de combate corpo a corpo Arma de combate corpo a corpo
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m (2 q) | Alvo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
1 criatura criatura
Acerto: o alvo sofre9 (2d4+4) pontos de dano Acerto: o alvo sofre 5 (1d6 + 2) pontos de dano
PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano CORTANTE
NECRÓTICO Garras
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
PERFURANTE. Além disso, o alvo fica Agarrado.
O alvo está Contido e o corvo gigante não pode
atacar com suas garras em outro alvo.

Condições | 323
Apêndice A

Escorpião Gigante Nd: 3 Tartaruga Gigante Nd: 3

Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
52 75 7, 6 m (4 q),
V (7d10+14) F 5 G 12 m (8 q)
V (7d10 + F 2 quando G 12 m (8 q)

T 2 1 2 -5 -1 -4 20) caída natação


FOR DES CON INT SAB CAR T 2 1 2 -5 -1 -4
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 14 15 5 9 -6
Sentidos: Percepção às cegas 18 m (12 q) D 15 14 15 5 9 -6
Sentidos: Visão no escuro 18 m (12 q)
A Ações
Perícias: Percepção +3
Ferrão
P habilidades Passivas
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 Anfíbio
criatura A tartaruga pode respirar no ar e na água.
Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano Casco
PERFURANTE, e o alvo deve ser bem-sucedido Sempre que um efeito fizer a tartaruga gigante
em teste de CON 12, sofrendo 22 (4d10) pontos ficar Caída ela fica de cabeça para baixo. Para
de dano VENENOSO em uma falha, ou metade do se levantar, ela precisa fazer um teste de DES
dano em caso de sucesso. 10 no seu turno e então gastar toda a sua
movimentação.
Pinça
Arma de combate corpo a corpo A Ações
Ataque +4 vs DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura Mordida
Acerto: o alvo sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano Arma de combate corpo a corpo
CONTUNDENTE e o alvo é Agarrado. O escorpião Ataque +6 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
gigante tem duas pinças, cada uma é capaz de criatura
agarrar apenas um alvo. Acerto: o alvo sofre 18 (4d6+4) pontos de dano
CORTANTE.

324 | Apêndice A
Condições

Quetzalcoatlus Nd: 4 Torossauro Nd: 4

Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo
76 3 m (2 q), 85 15 m
V (8d12 + F 4 G 24 m (16 V (9d12+27) F 3 G (10 q)
24) q) voo
T 4 1 3 -4 0 -3
T 2 0 2 0 2 2 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 17 14 17 5 10 7
D 14 12 14 10 12 12
P habilidades Passivas
Perícias: Percepção +3
Atropelar em Carga
P habilidades Passivas Se o torossauro se mover ao menos 6 m (4 q)
Mergulho de Ataque em linha reta na direção de uma criatura e, em
Se o quetzalcoatlus estiver voando e mergulhar seguida, atingi-la com um ataque, ela deve ser
ao menos 9 m (6 q) em direção a uma criatura e, bem-sucedida em teste de FOR 13 ou fica Caída.
em seguida, atingi-la com um ataque de Mordida, Se o alvo estiver Caído, o torossauro pode fazer
o ataque causa mais 10 (3d6) pontos de dano um ataque de Pisotear contra ele com uma ação
adicionais. bônus.
Sobrevoo A Ações
Esta criatura não provoca ataques de Pisotear
oportunidade quando voa para fora do alcance de Ataque +8 contra CON | Alcance 1,5 m | Alvo 1
um oponente. criatura
A Ações Acerto: o alvo sofre 19 (3d8 + 6) pontos de dano
Mordida CONTUNDENTE.
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m | Alvo 1 Chifre
criatura Ataque +8 contra DES | Alcance 6 m | Alvo 1
Acerto: o alvo sofre 18 (4d6 + 4) pontos de dano criatura
PERFURANTE. Acerto: o alvo sofre 24 (4d8 + 6) pontos de dano
PERFURANTE.

Condições | 325
Apêndice A

Libélula Gigante Nd: 4 Reanimado -

Fera (Montaria Tóptera), Grande, Complexo Morto-Vivo, Médio, Complexo


3 m (2 q), 9m
V 27 (5d10) F 3 G voo 18 m V CON F - G (6 q)
(12 q)
T 1 0 1 0 0 0
T 2 0 2 0 2 2 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 11 10 11 10 10 10
D 14 12 14 10 12 12 Sentidos: compartilha os mesmos do necromante
Perícias: Percepção +3 que o reanimou
P habilidades Passivas Imunidade: Dano Necrótico e Venenoso
Zumbido P habilidades Passivas
Quando a libélula gigante bate suas asas, ela emite Corpo Adaptado
um som alto que pode ser ouvido a uma distância Ao reanimá-lo, o necromante que o controla deve
de 80 m (24 q). distribuir pontos de atributo. O valor máximo em
Montaria um atributo é igual ao bônus de proficiência do
Se a libélula gigante estiver sendo montada, ela necromante.
não morre quando atinge zero pontos de vida. Ao Servo Fiel
invés disso, ela foge do combate. O reanimado é proficiente nas mesmas perícias
R ReAções e proteções que o necromante que o reanimou
e usa o atributo mágico de conjuração do
Esquiva Sobrenatural necromante em testes de ataque.
A libélula gigante reduz pela metade o dano
sofrido por um ataque contra ela, desde que ela Criado Sob Medida
possa ver quem a atacou. O necromante que o reanimou pode gastar
marcas de sua habilidade “Marca da Morte”
A Ações para aprimorar características do reanimado, de
Mandibula acordo com a tabela “Reanimado Aprimorado”,
Ataque +6 vs DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura alterando características da ficha.
Acerto: o alvo sofre 11 (2d6 + 4) pontos de dano A Ações
CONTUNDENTE. Mordida
Ataque Mágico vs DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: FOR pontos de dano NECRÓTICO.

326 | Apêndice A

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