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BLOODBORNE – PARA SODL –

Parte I
O jogo de PS4 no seu jogo de Shadow of the Demon
Lord

Bloodborne – Um jogo de Ação e Terror Gótico.


Uma das grandes franquias de jogos de fantasia sombria tem sido a
série Souls. Iniciado com o jogo Demons Souls, e aclamado pelos
jogos da série Dark Souls. O jogo se consagrou por um alto nível de
dificuldade, um gameplay muito estratégico e técnico além de uma
história rica porem transmitida ao jogador de forma sutil, bem ao estilo
japonês.
A terceira saga da série foi BloodBorne. Um jogo que se passa numa
época vitoriana com grandes elementos das historias de terror
europeu e influência lovecraftiana. Pensando nisso, resolvi adaptar o
cenário que é riquíssimo para o sistema de Shadow of Demon
Lord (meu queridinho). Devido a quantidade de elementos aqui
presentes, essa matéria será dividida em duas partes.
Na primeira falaremos sobre o cenário, os principais conceitos de
Bloodborne e traremos uma nova raça e uma nova classe. No
próximo artigo traremos um mini bestiário, regra para as tradições de
magia novas deste mundo além de diversos ganchos de aventuras
para os mestres. Tendo dito isto, vamos ao que interessa.
A NOITE DA CAÇADA
Lua de Sangue – Um dos maiores mistérios do Jogo
A muitos anos a humanidade conseguiu entrar em contato com
entidades pandimensionais conhecidas como Great Ones (Ou
Eminentes). Através delas eles entraram em contato com o Sangue
destas criaturas, alguns homens atingiram um novo nível na evolução
humana descobrindo assim a magia.
Após alguns anos de prosperidade, a sociedade conhecida como
Pthumeria começou a entrar em colapso devido ao abuso do uso
deste sangue, que gerou uma doença chamada de Flagelo da Fera,
no qual as pessoas começavam a se transformar lentamente em
criaturas bestiais conhecidos como licantropos (para mais detalhes
veja a parte 2 desta adaptação).
Muitos anos depois, alguns estudiosos encontraram as ruinas desta
civilização e começaram a pesquisar sobre o sangue e sobre os
eminentes. E então eis que surge a Igreja da Cura, que pregava a
cura das pessoas através da transfusão de sangue. Foi uma nova
época de prosperidade, as pessoas viviam mais e melhor e com o
tempo a igreja se tornou uma das maiores organizações da
região. Porem, algumas pessoas começaram a enlouquecer e
transformar-se em feras durante um evento que ficou conhecido como
a Lua de Sangue.
Para combater essas criaturas criou-se então uma organização
conhecida como Caçadores. Sempre quando uma Lua de Sangue,
uma lua enorme e vermelha surge, as pessoas normais começam a
ser consumidas pela corrupção do seu sangue, e uma nova noite de
caçada é convocada. Onde os caçadores tem que se reunir para
combater as bestas.
PERSONAGENS
Um caçador em mais um dia de trabalho
No mundo de bloodborne não existem diferentes raças, todos em
geral são uma raça muito próxima ao humano de Shadow of Demon
Lord, contudo devido a uma vida sob os cuidados da igreja da cura,
todos possuem algum nível de corrupção em seu ser. Contudo, elas
têm algumas diferenças. Em termos de regras, você irá criar um
personagem com Ancestralidade Humana, utilizará as tabelas para
aparência, personalidade, etc. Exceto religião (que será sempre da
Igreja da Cura) e antecedente que é substituído pela Origem do
personagem (leia abaixo).
Humano (Nascido do Sangue)
Valores de Atributos Iniciais: Força 10, Agilidade 10, Intelecto 10,
Vontade 10.
Percepção: Igual ao valor de Intelecto.
Defesa: Igual ao valor de Agilidade
Saúde: Igual ao valor de Força
Taxa de Cura: Igual a um quarto da taxa de cura, arredondando para
baixo.
Tamanho 1. Deslocamento 10. Poder 0.
Dano 0. Insanidade 0 Corrupção 1.
Idiomas e profissões: o Caçador sabe falar, ler e escrever na língua
comum.
Ecos de Sangue: O personagem pode absorver a vitalidade através
do sangue das pessoas que foram corrompidas pelo sangue dos
Eminentes. Sempre que você mata uma criatura você pode recuperar
uma quantidade de pontos de vida iguais ao valor de corrupção da
criatura, contudo caso o valor da corrupção seja maior que o seu
próprio, você deve fazer um teste de vontade ou ganhar +1 ponto de
corrupção.

Valor no Origem do Humano Características da Origem.


d10
1 Tímido Você teve uma Infância Feliz e Comum, e com isso pôde brincar sem
preocupações. Agilidade +1. Estilo de vida: Modesto.

2 Único Sobrevivente Você é o único sobrevivente de uma aldeia. Vontade +1. Você come
de Saúde e 1d4 pontos de insanidade.
3 Infância Atribulada Você sofreu infortúnios na sua juventude, e isso te deixou mais resili
e Deslocamento +2.
4 Passado Violento Você teve um passado violento e terrível. Isso te tornou imprudente,
forte. Força +1 e recebe uma Dávida para resistir ao medo.
5 Profissional Você é um Especialista Nato, com um talento incrível para investigaç
estudos. Intelecto +1. Você começa com uma profissão adicional.

6 Veterano Militar Você é um veterano de Guerras. Isso de deixou forte e perito em com
Além disso, você começa com uma arma comum a sua escolha desd
satisfaça os requisitos para usa-la.

7 Descendente Nobre Você descende de uma linhagem antiga e respeitável, que tem fé no
Intelecto +1. Role 4d6 para determinar o seu estilo de vida (riqueza).
8 Destino Cruel Você enfrentou dificuldades terríveis, Mas está confiante do seu próp
Vontade +1. Você pode escolher rolar novamente seus teses de des
ficar com o segundo resultado.

9 Peso Morto Você não é nada. Sem Talento. Role apenas 2d6 para determinar o
(riqueza).

10 Espírito Livre Você faz o seu destino. Receba +1 no atributo a sua escolha.

NOVA TRILHA DE ESPECIALISTA: HUNTER


(CAÇADOR)
Os caçadores são um grupo de guerreiros que se dedicam a manter
suas regiões a salvo caçando bestas. Caçadores existem em todo o
mundo, e lendas dizem que eles são uma ramificação dissidente da
igreja da cura. Antes atuavam na calada da noite, mas hoje com o
conhecimento sobre as bestas se espalhando, eles tornaram-se
conhecidos e atuam livremente quando necessário.
HISTÓRIA DO CAÇADOR
D6 Desenvolvimento da História
1 Após ter sua vida arruinada numa noite de caçada você acabou procurando a oficina dos caçadores
treinamento adequado para enfrentar seus inimigos.

2 Você teve a sua vida salva por um velho caçador que o tomou como seu aprendiz.
3 Você é filho de um antigo caçador, e com base nisso foi aceito na ordem, para representar sua linha
4 Você faz parte dos caçadores criados pela Igreja da Cura. Sua fé é seu caminho para purificar o m
lo no processo.
5 Você teve um sonho estranho e conheceu um homem que lhe ofereceu poder para lutar contra as b

6 Você estava indo para a igreja da cura quando acabou sendo atacado por um monstro e um velho t
disse para você mata-lo.

HUNTER (CAÇADOR) NÍVEL 3

Atributos: O caçador aumenta dois atributos em 1.


Características: Saúde +4, Corrupção +1.
Idiomas e Profissões: O caçador adiciona a profissão: Caçador de
monstros (selvagem).
Armas da Oficina: Após entrar para a organização dos caçadores, o
personagem tem acesso a equipamentos apropriados para matar
bestas. Isso lhe dá direito a uma das armas da Oficin. Além disso, ele
pode utilizar o sangue adquirido das suas caçadas como moeda de
troca para comprar munição ou equipamentos avançados.
Caçador Versátil: O caçador pode recarregar uma arma de fogo
mesmo que esteja segurando outra arma com a outra mão.Essa
habilidade não pode ser usada caso você esteja com uma amadura
média ou pesada.
Talento de caçador: o caçador escolhe um dos talentos do caçador.

HUNTER (CAÇADOR) NÍVEL 6

Características: Saúde +4, Percepção +1.


Talento de caçador: o caçador escolhe um dos talentos do caçador.

HUNTER (CAÇADOR) NÍVEL 9

Características: Saúde +4.


Talento de caçador: o caçador escolhe um dos talentos do caçador.

TALENTO DE CAÇADOR

Exímio Matador: O caçador escolhe um tipo de criatura (bestas,


monstros, mortos-vivos), ele causa 1d6 pontos de dano adicional
contra essas criaturas.
Artesão: O Caçador aprende a técnica para forjar armas de caçador.
Ele pode escolher 2 armas comuns e juntar as características delas
em uma arma de caçador. Ele gasta uma quantidade de dinheiro
equivalente ao custo das duas armas somadas. Para cada moeda de
ouro gasta, é necessário um dia de trabalho na arma. O mínimo de
dias de trabalho na arma é 1. Ele também pode fazer munições para
armas de fogo, neste caso a munição pra 1 disparo consome 1h de
trabalho.
Duro de Matar: O caçador adiciona o seu valor de corrupção à todas
as cura nele, vidas de qualquer fonte.
Magia do Sangue: O caçador recebe Poder 1 e ganha duas escolhas:
Descobrir uma Tradição ou aprender uma magia. No nível 9, o jogador
pode escolher esse talento de novo, caso faça isso o caçador recebe
1 de Poder, e Descobre uma tradição ou aprende uma magia.
Fintar Aprimorado: Você recebe 2 dádivas para realizar a ação fintar.
Essa habilidade não pode ser usada enquanto você veste armaduras
pesadas.
Evasivo: Você recebe +1 na sua Defesa e 1 dádiva para realizar a
ação Escapar. Essa habilidade não pode ser usada enquanto você
veste armaduras pesadas.
Truque na Manga: Você recebe Percepção +1, alem disso você
recebe 1 dádiva para realizar a ação Distrair.
EQUIPAMENTOS DO CAÇADOR

Um bom caçador sempre precisa preparado pra tudo.


Os caçadores tem acesso a armas especiais para matar as bestas,
capazes de ignorar suas resistências. Essas armas não podem ser
adquiridas de forma natural, apenas com o pagamento de sangue
para artesãos. As armas de caçadores Avançadas farão parte da parte
II desta matéria.
Tabela de Armas da Oficina (preço em sangue)
Nome Dano Mãos Propriedades Preço

Cutelo-Serrado 1d6+2 Prim Serrada. 10


-Forma de Cutelo 1d6+2 Prim Cortante. Alcance +1. –
Machado de Caçador 2d6 Prim Cortante. Pesada. 10

-Forma de Alabarda 2d6+1 Duas Cortante. Alcance +1. Pesada –


Bastão Enroscado 1d6 Prim Abençoada. Acuidade. 10

– Forma de Chicote 1d6 Prim Acuidade. Alcance +2. Serrada. –

Pistola de Caçador 2d6 Uma Distância(média), Recarregar, usa balas 10


Bacamarte de Caçador 3d6 Uma Distância(Curto), Recarregar, usa balas. 10
Dispersa.
Balas de Sangue-prata – – Prata-Sangue. 1
Novas Tags de Armas:
Dispersa: A arma tem sua munição dispersada em várias direções
durante o tiro, o que facilita acertar os alvos ao custo de precisão.
Faça seus ataques com 1 perdição, Caso você erre o ataque, a arma
ainda causará um dano mínimo igual ao numero de dados do dano
dela.
Prata-Sangue: Esse tipo de munição ignora qualquer tipo de redução
de dano que uma criatura que tenha pontos de corrupção possa ter.
Serrada: Esse tipo de arma tem uma lâmina cheia de dentes, o que
torna ela mais brutal facilitando ultrapassar a redução de dano de
certos tipos de criatura.
Abençoada: Esse tipo de arma foi tratada por rituais que mudaram
sua natureza, o que lhe dá uma aura sagrada facilitando ultrapassar a
redução de dano de certas criaturas.

Descrição das Armas:


Cutelo Serrado
Uma das da oficina, é a arma mais comum dos caçadores. Na sua
forma inicial ela possui diversos dentes cerrados, próprios pra matar
bestas. Na forma de cutelo tem um longo talho, que lhe permite
manter distância dos inimigos.

Machado de Caçador
Uma das armas truques da oficina, comumente usada na caça. Retém
as qualidades de um machado, mas pode virar uma espécie de
alabarda na sua transformação. Alguns escolhem esse machado para
desempenhar o papel de executor.

Bastão Enroscado
Um das mais interessantes armas da oficina, comumente usado pelos
caçadores que querem um pouco de discrição e classe. Discreto como
uma bengala rígida, com um toque no botão correto ela se transforma
em chicote com uma lâmina segmentada. A madeira do bastão é
embebida em agua abençoada, dando propriedades sagradas a arma
na sua forma de bastão.

Pistola de Caçador
Uma Pistola feita na oficina, para caçadores que perseguem bestas.
As armas de fogo do caçador são especialmente trabalhadas para
empregar balas Pratas fundidas com o próprio sangue do portador,
aumentando o dano contra as bestas.

Bacamarte de caçador
As armas de fogo dos caçadores são especialmente concebidas para
empregar balas de prata fundidas com o próprio sangue do portador,
aumentando o dano contra os animais. O impacto desta arma é
altamente eficaz e atrapalha os movimentos rápidos das feras.

A PRAGA DA BESTA
O efeito do sangue dos Eminentes, em contato prolongado com as
pessoas, pode causar diversas mutações até transforma-las em
monstruosidades. Corvos, cães e outros animais também podem
sofrer com esse tipo de infortúnio através do contato, seja direto ou
indireto, durante uma noite de lua sangrenta.
A doença costuma evoluir de forma mais ou menos lenta, de acordo
com a corrupção da vitima. Essa evolução pode ser atrasada com o
uso de Sedativos, mas no geral, este recurso só estará disponível
para caçadores ou membros da igreja que saibam dos efeitos do
sangue curativo.
Ao falhar no teste de corrupção durante uma lua de sangue, um
personagem começa lentamente a se transformar numa besta.
Inicialmente ele vira um infectado, tornando-se agressivo com
desconhecidos, e adquirindo uma enorme vontade de caçar (a
principio, os ‘monstros’; mais adiante, pessoas).
Ao ser infectado, o personagem irá começar lentamente a se
transformar. Cerca de 1d6 horas após a infecção, ele irá virar um Wolf
Beast, seja na forma humanoide ou na lupina. Caso tenha altos níveis
de corrupção ele pode virar um wendigo (veja mais a frente). Cada
dose de sedativo aumenta em 1d3 horas no prazo para a
transformação e deve ser tomada novamente na última hora ou
quando o personagem ganha um novo nível de corrupção.

Estágio 1 – Infectado
Un forastero!!
Devido à infestação, o medo e raiva tomou conta desses aldeões.
Ainda que aparentem ser humanos, o desejo de caçar e a febre da
doença permanecem. Eles já foram infestados pela doença e por isso
são extremamente hostis com pessoas desconhecidas, inclusive
Caçadores.
Utilize as Estatísticas do Warg P.233. Porém, eles podem usar
diversos tipos de armas, como pistolas, machados ou lanças. Você
também pode acrescentar o modelo de Turba, P.279 para simular um
grupo de criaturas. Possuem 1 de corrupção, ou 4 quando em forma
de turba.

Estágio 2 – Wolf Beast

Quando se olha muito tempo para um abismo..


Tomados e transformados pela praga em um estágio muito precoce,
essas criaturas são extremamente rápidas e poderosas, capazes de
alcançar Caçadores em um piscar de olhos. Eles podem facilmente
emboscar caçadores desatentos com seus movimentos imprevisíveis.
É necessário um cuidado extremo ao lidar com eles, especialmente
quando encontrados em pares. Alguns ainda mantém uma forma
humanoide monstruosa. Para estes desconsidere o bônus de
movimento abaixo e substitua seu dano pelo das Armas.
Utilize as estatísticas do Lobo Atroz (P.242), adicione +2 ao seu
Deslocamento e ele possui a seguinte ação no final da
rodada: Regeneração – Recupera 1d6 pontos de saúde a menos que
tenha levado dano por fogo ou armas serradas nesta rodada. Eles
possuem 2 pontos de corrupção.

Estágio 3 – Clerical Beast/ Wendigo

… o abismo olha para você.


Existem rumores de que membros da igreja da cura, devido ao seu
contato direto com o sangue dos eminentes acabam se transformando
em bestas hediondas. A Besta Clerical ou Wendigo, como é conhecida
entre os caçadores, é uma criatura enorme com chifres desfigurados.
Com alta agilidade e força sobre-humana, esta criatura não deve ser
subestimada.

Besta Clerical – Wendigo Dificuldade 100 – Horripilante


Percepção 14 (+4), Visão no Escuro. Corrupção: 5
Defesa 12 Saúde 100 Deslocamento 10
Atributos: Força 16 Agilidade 13 Intelecto 8 Vontade 15
Imunidades: A Insanidade, Efeitos negativos da Corrupção.
Resistência a Magia: Recebe 2 Dádivas para resistir a efeitos
mágicos, e recebe apenas metade do dano de magias da escola
Arcana.
Vulnerabilidades: Dano por Fogo.
Ataques: +6 c/ 2 dádivas, Garra Gigante (4d6).

Ataques Especiais:
Ataque Frenético: A Besta Clerical pode realizar 1 ataque contra duas
criaturas que estejam adjacentes, porem quando faz isso sofre 1
perdição na sua jogada de ataque.
Salto da Besta: A Besta Clerical se movimento, ignorando qualquer
obstáculo em seu caminho e causa 3d6 de dano em todos adjacentes
ao local onde termina o turno. Quem estiver na área pode fazer um
teste de Agilidade com 1 perdição para levar apenas metade do dano.
Agarrar Aprimorado: Sempre que tira 20+ no teste de ataque com sua
Garra Gigante, Ele pode fazer um teste para agarrar sua vítima.
Devorar: A Fera Clerical pode Devorar uma criatura de tamanho
grande ou menor que esteja com a condição agarrada. Se fizer isso,
causa dano igual a saúde da criatura, e regenera 3d6 pontos de vida.

Ações no Final do Turno


Regeneração: A Besta Clerical Regenera 10 pontos de vida no final do
turno, a menos que tenha sofrido dano por fogo ou armas que tenham
a característica Serrilhada.

MONSTROS E ANTAGONISTAS
Você pode utilizar diversos tipos de monstros presentes no livro de
Shadow of Demon Lord como criaturas criadas a partir da corrupção
de uma noite de sangue. Contudo iremos abaixo dar algumas
sugestões de criaturas que se assemelham aos monstros de
BloodBorne, bem como a ficha de alguns deles.

Porco Devorador de Homens

Olar!
Uma besta desse tamanho não terá dificuldade em atropelar um
caçador desavisado. Se você ouvir um grito bestial, você só tem uma
opção: fugir.
Use as estatísticas do Suino Infernal, contudo adicione +2 ao seu
deslocamento, adicionalmente armas Pesadas ou que sejam Serradas
causam 1d6 de dano adicional. 2 pontos de corrupção.

Briak Troll

Troll Esmaga!
Não deixe sua caminhada lenta e pesada te enganar. Apesar da sua
baixa capacidade mental, quando agitados esses trolls podem lhe
matar com golpes devastadores .
Utilize as estatísticas do Gigante, P249, porem acrescente imunidade
a Veneno, adicionalmente reduza 2 da Agilidade e 4 do Deslocamento
do Gigante. O Break Troll também recebe 1d6 de dano adicional de
armas que sejam Pesadas. 3 pontos de corrupção.

Bruxa de Hemwick
Vem cá lindão, me dá um beijinho.
Algo se esconde nas sombras da vila-invisível: uma criatura
deformada que poderia ter sido uma mulher, mas que agora está à
espera de se vingar dos inocentes e tomar banho em seu sangue.
Utilize as estatísticas da Driade p.244, porem substitua sua
vulnerabilidade a ferro por sagrado/armas abençoadas, além disso,
utilize a seguinte lista de magias abaixo. 3 Pontos de Corrupção.
Poder 5
Sombras: Muralha de Escuridão (6), Dardo de Sombras (3), Monstro
de Sombras (2), Raios Negros do Submundo (2), Enervação (1)
Teleporte: Despachar (6), Trocar (3), Passo Infinito (2)

Executor

Mataaaar!
Não há tantos seres tão imponentes quanto o Executor,
patrulhando Yarnham em busca de novos troféus. Utilize as
estatísticas do Ogro, P 262. Adicionalmente ele possui 1 perdição para
resistir a magias da escola Arcana e Tempestade. Ele também recebe
1d6 de dano adicional de armas que sejam Pesadas e ataques que
causem dano por eletricidade ou arcano. Ataques físicos (exceto de
dano por contusão/Esmagamento) e de fogo causam apenas metade
do dano. 2 ponto de corrupção.

Servo da Igreja da Cura


Seu rosto pálido fantasmagórico e movimentos lentos podem
aterrorizar o caçador mais bravo, enquanto eles brandem suas magias
com ameaça, seu rosto emite um horror enorme. Considere as
estatísticas do Alto Cultista 275, contudo adicione Amedrontador à
criatura. Além disso ele recebe 2 dádivas para resistir a qualquer
magia hostil. 2 pontos de corrupção.

Rato Gigante
Os caçadores devem ter medo de ratos, particularmente quando eles
estão mortos de fome e sedentos por sangue. Use a estatística de um
Monstro de tamanho pequeno, com a habilidade infecção nos seus
ataques. 1 ponto de corrupção.
Apóstolos do Pesadelo
Das criaturas do Pesadelo, poucos são tão astutos como as aranhas,
escorregando pela parede sem serem percebidas até que seja tarde
demais.Considere as estatísticas da aranha gigante, p. 257, porem ela
recebe 2 dádivas em testes de furtividade. Você pode também aplicar
o modelo de Turba, p. 279 para grandes quantidades das
mesmas. Para a rainha delas, aumente o tamanho da criatura em 2,
adicione a função de Lider p.278. 1 ponto de corrupção quando
individual, ou 4 quando em forma de bando ou 2 pela rainha.

Cão de Caça

Dogão é mau, au.


Uma terrível e agonizante criatura. Possuindo dezenas de
protuberâncias nas suas suas costas e é um dos mais agressivos
adversários que se conhecem, rasgando caçadores excessivamente
confiantes em pedaços em meros segundos. Use a estatística de um
Monstro de tamanho Médio, p261, com a habilidade lutar em bando e
bote (veja em grande felino). Além disso, ele possui a seguinte ação
no final da rodada: Regeneração – Recupera 1d6 pontos de saúde a
menos que tenha levado dano por fogo ou armas serradas nesta
rodada. 1 ponto de corrupção.

Os Chefões:
Imagina o dano que esse cara deve dar..
Em Bloodborne, a premissa de Nietzsche é verdadeira, e quanto mais
você enfrenta monstros, mais perto de tornar-se um você está.
Pessoas que consumiram em vida uma grande quantidade de Sangue
dos Eminentes, mesmo que resistindo a diversas luas de sangue
chegam a um ponto em que a transformação e inevitável, e muitas
vezes o caçador torna-se a caça.
Você pode utilizar qualquer criatura do módulo básico que possua 250
ou mais pontos de dificuldades (Ninguém disse que seria fácil) como a
ficha para um Boss, o que incluem Demônios, Dragões, Gorgonas,
Mantiscoras, Vampiros e vários outros seres bem cruéis Um caçador,
mesmo preparado tem dificuldades para derrotar uma criatura dessas,
porem a recompensa as vezes vale o esforço. Um Boss contem pelo
menos 10 pontos de sangue, porem criaturas mais fortes podem ter
quantidades ainda maiores. Caso queira um fator de aleatoriedade,
role 1d20+10 pontos de sangue ao derrotar um Boss, que pode ser
dividido a vontade entre os caçadores que participam desta caçada.
Além disso, um boss possui materiais raros o suficiente para que um
mestre da oficina possa forjar uma arma avançada, o que torna
extremamente valioso tomar seus espólios. Vale lembrar que esses
monstros são disputados por vários bandos de caçadores, sedentos
pela recompensa, materiais raros para seus equipamentos e a gloria.

NOVOS ITENS PARA O CAÇADOR


Os caçadores tem acesso a armas especiais para matar as bestas,
capazes de ignorar suas resistências. Essas armas não podem ser
adquiridas de forma natural, apenas com o pagamento de sangue
para artesãos. As armas de caçadores Avançadas são ferramentas
especiais, pois não podem ser forjadas naturalmente, exigindo
material especial para a mesma.
Existem apenas 2 formas de conseguir este material, a primeira e
mais conhecida é indo atrás de monstros raros e usar sua carne,
ossos e sangue como matérias primas para a criação de uma arma. A
outra forma exige que os caçadores coletem materiais raros, o que
exige uma investigação e possivelmente um roubo a centros de
pesquisa da Igreja da Cura ou o desbravamento de ruínas de cidades
esquecidas.
No primeiro caso, considere que todos os boss possuem materiais
suficientes para forjar uma arma avançada. Boss de dificuldade 500
podem possuir material o suficiente para 1d3 armas avançadas.
Monstros que tem pelo menos dificuldade 100, tem uma chance em 6
de possuir material suficiente pra fazer uma arma. Além disso, o
mestre pode ao seu critério inserir materiais raros a medida que o
personagem avança nas aventuras, permitindo a ele encontrar um
minério raro ou até mesmo uma cópia das armas mais simples (como
aquelas usadas pela igreja da cura) na posse de um ou mais vilões.
De qualquer forma considere todas as armas avançadas são
equivalentes a armas mágicas menores, em termos de poder e
historia. Todas são feitas artesanalmente e possuem sua própria
história e especificidades.
Tabela de Armas da Oficina Avançadas (preço em sangue)
Nome Dano Mãos Propriedades Preço

Estaca Dirigida 1d6 Uma Acuidade. 25

-Especial +2d6 – Penetrante. Recarga. Ver descrição


Rifle-Lança 1d6 Duas Alcance +2, Tamanho 1 25

-Disparo do Rifle 3d6 duas Ver descrição. –


Martelo da Igreja 1d6+2 Prim Lâmina de Prata, Sagrada, For 11 35

-Forma de Martelo 3d6+1 Duas Pesada, For 13

Chikage 1d6+1 Prim Acuidade, Agi 11 35


– Forma de Katana 2d6 Prim Acuidade, For e Agi 11.

Espada-Arco 1d6+2 Prim Acuidade. 25

– Forma de Arco 1d6+2 Duas Distância (longa), Usa flechas, Penetrante.


Martelo Explosivo 3d6 Duas Pesada, For 13 35

-Especial +1d6 – Ver descrição.


Rakuyo 1d6+1 Prim Acuidade, Agi 11 25

– Forma de Adagas Esp. Uma Agi 13. Ver Descrição.

Tonitrus 2d6 Prim Pesada, For 11 25


-Especial +1d6 Prim Ver descrição.

Lâmina Santa de Ludwig 1d6+2 Prim Lâmina de Prata, For 11 35


-Forma de Espada Grande 3d6 Duas Pesada. Sagrada, For 13
Escudo de Looch 1d3 – Defesa +1 ou Defesa +5 contra magias 25
Penetrante: A arma é considerada pesada para efeitos e sobrepujar
resistência de dano de certas criaturas.

Estaca Dirigida:

Ah, engenharia moderna!


A Estaca-Mecânica, com seu design estranhamente complexo, trata-
se de uma lâmina de pulso que possui um gatilho mecânico que gera
uma propulsão violenta que perfura a carne dos inimigos. A estaca
permite danos elevados ao alvo, mas é difícil de usar continuamente,
tendo o efeito mecânico de recarga para um uso desta propulsão.

Rifle-Lança

Uma arma desenvolvida para que o caçador mantenha sempre o


controle do combate, mantendo uma distância segura da sua preza.
Ela junta as melhores características de uma arma de fogo com uma
lança simples. Carece de habilidades excepcionais, salvando que seja
a única arma de truque que consegue usar a sua funções secundárias
sem precisar se transformar.
Martelo da Igreja

Sinta o peso da Palavra sagrada!


Uma arma de truque tipicamente usada pelos caçadores da Igreja de
Cura. De um lado, uma espada de prata facilmente manipulável. Por
outro lado, uma gigantesca arma de pedra robusta, caracterizada por
uma batida franca e força extrema de impacto. A Igreja quando age é
tem uma postura implacável em relação à praga..

Chikage

Uma arma de origem estrangeira. Quando a ondulada lâmina


do Chikage está imbuída de sangue, a espada ganha tons escarlates.
No entanto, ela consome à própria essência do portador. Em termos
de regra ela é apenas um sabre, contudo ao se transformar atinge a
forma de uma Katana e começa a devorar o sangue de seu portador.
A cara ataque realizado na forma de Katana, ela reduz a saúde
máxima do portador em 1, essa redução dura até que seja feito um
descanso.

Martelo Explosivo
Esmagar!!
Uma arma de truques usada por antigos caçadores. Trata-se de um
martelo gigante equipado com um forno em miniatura. Quando
inflamado e disparado, ele emite uma onda de chamas que exploda
furiosamente após o impacto. Ele esmaga as bestas e as incinera.
Em termos de regra ele é Martelo grande. Contudo você pode usar
uma ação ou ação desencadeada para incinerar a arma, quando você
faz isso ela causa +1d6 de dano por fogo no seu próximo ataque.
Você pode acumular essa energia por até 3 turnos seguidos,
causando +3d6 de dano por chamas no primeiro ataque realizado
após o acumulo.

Espada Arco

Aqui é Legolas Porr……!!!!


Um dos maiores caçadores da igrejas, Simon, desprezava o uso de
armas de fogo, e a oficina da Igreja criou esta arma especialmente
para o seu gosto. A grande lâmina curva serve como arco quando
transformada.
Em termos de regras, esta arma é uma espada curvada que pode se
transformar em um arco que pode atirar flechar de prata-sangue
(considere o custo das flechas iguais ao das balas).

Tonitrus
Ah, o poder da fé!
Uma arma inventada por Archibald, a infame artesã excêntrica da
oficina da Igreja de Cura. Destaque para esta peculiar maça-
estrela, que gera as faíscas azuis que geram descargas elétricas.
Usando uma ação ou uma ação desencadeada, o caçador pode
energizar a arma o que garante +1d6 de dano elétrico para o seu
próximo golpe, de forma semelhante ao Martelo-explosivo, porem ela
só consegue acumular uma carga.

Rakuyo

Isso vai entrar em tantos combos por ai..


A arma favorita de Lady Maria, uma notória caçadora. Trata-se de um
sabre que tem a habilidade de se dividir em duas armas, uma espada
curta e uma adaga. Estas armas quando usadas juntas para atacar
um único alvo ignoram qualquer penalidade decorrente de combater
com duas armas.

Espada Santa de Ludwig


Uma arma para uma Arma? Grande ideia!
Uma arma tipicamente usada pelos caçadores da Igreja da Cura. É
dito que é uma espada de prata que um dia foi usada por Ludwig, o
primeiro caçador da igreja. Quando transformada, ela combina-se com
a bainha para formar uma espada gigantesca.

Escudo de Looch

Um pouco de proteção mágica não faz mal a ninguém.


Um escudo artesanal feito com vidro azul. Originalmente usado para
proteger o líder que presidia uma cerimônia sagrada da Igreja de
Cura, e posteriormente fornecido os exploradores nos túneis, em
particular aqueles que exploram o labirinto de Isz. O azul do cristal é
formado em um lago, e o escudo reduz consideravelmente todas as
formas de danos místicos.

Tabela de Armas de Fogo da Oficina Avançadas (preço em sangue)


Nome Dano Mãos Propriedades

Pistola de Repetição 2d6 Uma Distância (média), Recarga, Usa Balas. Ver Descrição.
Rifle de Ludwing 3d6 Duas Distância(longa), recarga, usa balas, Penetrante
Gatling Gun 2d6 Uma Usa Balas, Distância (Média). Pesada. Ver descrição.
For 11

Church Cannon 5d6 Uma Distância (Média), recarga, usa balas (ver descrição),
Pesada, For 13

Lança-Chamas 3d6 Uma Ver descrição da Arma

Pistola de Repetição

Melhor que uma bala, só duas!!


A Pistola de Repetição é tipicamente usada pelos caçadores da Igreja
da Cura. Forjada com principalmente peças de metal e exibindo um
design complexo, a pistola repetida dispara dois tiros de uma só vez,
tornando-se um consumidor voraz de balas de prata-sangue. Deve ser
usado com moderação. Esta arma permite disparar 2 tiros sem
precisar ser recarregada. Também é possível disparar as duas balas
em um único ataque, o que acrescenta +1d6 ao dano base da arma.

O Rifle de Ludwig

Uma obra de arte!


Um rifle normalmente usado pelos caçadores da Igreja da Cura.
Dizem que este rifle foi usado por Ludwig, o primeiro caçador da
Igreja. Seu barril longo e pesado compensa o que falta na velocidade
de recarga. O Rifle de Ludwig possui várias saídas da oficina,
sugerindo que a Igreja antecipava bestas muito maiores que o
esperado. Trata-se de um Rifle que tem a capacidade de ferir
criaturas grandes como se fosse uma arma pesada.

Gatling Gun

Hora do armamento Pesado!


A Gatling Gun possui uma excepcional funcionalidade de disparo
rápido, mas é considerada uma arma pesada, devido ao seu peso
excessivo e ao consumo insaciável de balas de prata-sangue. A arma
pode disparar continuamente sem precisar recarregar. Devido a
velocidade de disparo ela pode realizar 3 ataques por rodada.
Entretanto estes ataques deve sempre ser feitos no turno lento.
Contudo cada turno de ‘disparo’ da arma, consome 5 balas de prata. A
arma pode disparar continuamente por até 10 rodadas, quando atinge
a quantidade máxima de balas armazenadas.

Lança-Chamas

BURN!!
Uma arma especial usada por certos membros da Igreja Curativa para
expurgar a praga. Ela esmaga as balas transformando-as em chamas
‘purificadoras’. Não é a arma mais eficiente por qualquer tratamento,
mas às vezes um mar de fogo é exatamente o que o médico receitou.
Ao realizar um ataque, Considere que o personagem está usando a
magia EXPLOSÃO DE FOGO (pag. 136). Contuso cada ‘disparo’ da
arma, consume 5 balas de prata.

Canhão da Igreja

oh, Yeah!
Uma arma de grandes dimensões usada pela Igreja de Cura. Um tipo
de canhão que dispara com uma trajetória curva e cria uma explosão
após o impacto. Originalmente projetado para uso por homens
musculosos com cérebro deteriorado, não apenas por qualquer
caçador comum. Mas os homens não tinham inteligência para
efetivamente operar armas de fogo, e a arma foi silenciosamente
conduzida para o armazenamento permanente. O impacto da arma é
tremendo que pode destruir o ambiente. Além disso, ela afeta um
quadrado de 2×2, atingindo a todos naquele lugar. Cada disparo da
arma consome o equivalente a 10 balas de prata-sangue.

Relíquias do mundo de BloodBorne


Existem algumas armas única no mundo de bloodborne, seja por que
é impossível replicar sua construção ou simplesmente por que a
receita foi perdida a eras. Dizem inclusive que algumas vem de outros
universos.

Lâmina da Misericórdia
Quando me pedem pra ter misericórdia…
Uma arma de truque que dizem ser dada apenas ao melhor caçador
de cada geração. Uma das armas mais antigas armas da oficina.
Trata-se de uma longa espada que divide-se em dois quando ativada.
As lâminas deformadas da arma são forjadas com siderite, um mineral
raro vindo dos céus. Os ataques são rápidos e eficazes, como depois
de um rápido ataque.
Em termos de Regras, esta é uma Espada bastarda que possui 1
dádiva para realizar ataques. Na sua forma transformada, ela vira 2
espadas curtas, que ao serem usadas para atacar o mesmo alvo,
ignora as penalidades por lutar com 2 armas.

Espada Sagrada da Luz da Lua

Alguém falou de Sabres de Luz?


Uma espada misteriosa descoberta há muito tempo por Ludwig.
Quando o a luz do luar banha a espada, permite a ela canalizar os
poderes do cosmos, fazendo sua grande lâmina emitir uma onda de
luz sombria.
Ela aparenta ser apenas uma espada bastarda comum, mas quando o
seu portador gasta 1 ação e 1 slot de magia, ela se transforma na
espada sagrada da luz da lua, revelando seu real poder. A
transformação dura um número de rodadas iguais ao nível da magia
gasta +1.
Durante a transformação ela assume uma forma de Espada Grande,
porem usa Intelecto para realizar seus ataques e para substituir seus
requisitos de força, além disso, permite ao e lança uma rajada de
energia de alcance médio e que causa dano igual ao dano da arma,
porem ao usar essa rajada o número de rodadas da transformação é
reduzido em um.

Lâmina do Sepultamento

É, essa arma faz valer seu nome..


A arma de Gehrman, o primeiro caçador. Uma obra-prima que se
destacou de todas as armas criadas na oficina. Sua lâmina é forjada
com siderite, um mineral caído dos céus.
Trata-se de uma enorme espada curva que pode se transformar numa
foice, que dizem as lendas, ataca diretamente a alma da sua
vítima. Na forma de Espada, ela trata-se de uma espada grande que
possui 1 dádiva para realizar ataques, além de possuir a propriedade
serrada.
Na sua forma de Foice, ela possui 2d6 de dano e Alcance +1, sendo
utilizada com duas mãos. Adicionalmente o seu usuário pode escolher
utilizar Intelecto para realizar ataques, e o seu dano é considerado
Arcano atacando diretamente a Agilidade do oponente, ao invés de
sua defesa.

Itens do Arsenal do Caçador


Nome Propriedades

Antídoto Remove efeitos de veneno.


Poção de Cura Recupera sua Taxa de Cura em pontos de vida.
Elixir Azul Permite ao portador usar Invisibilidade, caso não se mova.
Molotov Causa 2d6 de dano por fogo em uma área de 3m². Um teste de Agilidade reduz esse
dano pela metade.
Papel de Raio Durante 1d6 turnos, adiciona 1d6 de dano elétrico em uma arma corpo-a-corpo. Caso
o ataque tire 20+, atordoa o oponente por 1 rodada.

Papel de Fogo Durante 1d6 turnos, adiciona 1d6 de dano por Fogo em uma arma corpo-a-corpo.
Caso o ataque tire 20+, queima o oponente, causando 1d6 de dano por fogo no inicio
da próxima rodada.
Sedativo Remove efeitos de frenesi e torna a ação da Praga da besta mais lenta, aumentando
o tempo para se transformar em 1d3 horas.

Elixir Durante 1 minuto você reduz todo o dano sofrido em um valor igual a sua corrupção.

MAGIAS
Em Bloodborne não é tão comum o uso de magias, contudo é possível
para o caçador aprender magias que permite encantar seus corpos e
armas para melhorar seu desempenho em combate, através de
tatuagens e desenhos de runas. Alguns caçadores, também podem
ceder ao seu lado da besta aprendendo a tradição Primitiva. Alguns
mais técnicos ainda aprendem a usar a tradição da transformação.
Infelizmente devido ao tamanho da Adaptação, novas magias ficaram
de fora. Mas caso você queira uma continuação, comente na
postagem que poderemos ter uma parte 3, contendo novas magias,
ganchos de aventuras, e algumas fichas exclusivas dos Boss de
Bloodborne.