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Um mago branco possui apenas um de-

sejo simples, proteger e ajudar aqueles que


necessitam deles, sendo essa a principal ra-
A magia branca, a arte mística do so- zão pela qual buscaram aprender sobre a
corro, foi concebida em eras passadas para magia branca. Porém, por outro lado talvez
que o mundo pudesse conhecer o conforto você tenha descoberto sobre essa arte atra-
e a segurança. Infelizmente, o homem co- vés de um mentor que cuidou de você por
meçou a perverter seus poderes para ganho muito tempo ou até mesmo por ter crescido
próprio, e por sua maldade provocou a num lugar onde os elementais costumam
Sexta catástrofe Umbral. Embora a arte te- ser bem presentes e seus sussurros o guia-
nha sido posteriormente proibida, agora ram para esse caminho.
está em meio a um renascimento nas mãos
do Padjal, escolhido dos elementais. No entanto, o papel de um Mago Branco
no mundo é o de um protetor, cuidando das
Aqueles que trilham o caminho do mago feridas de quem mais precisa, acalmando
branco são curandeiros sem igual, possui- elementais enfurecidos e conduzindo os se-
dores do poder de libertar compa- res que trazem destruição de volta de onde
nheiros das mais terríveis afli- eles vieram.
ções – até mesmo das garras
geladas da própria morte.

Os Magos Brancos encon-


tram suas raízes em uma
sociedade que reverenciava
a natureza como aliada,
emprestando o poder da terra e dos ele-
mentais para curar as feridas e proteger
as pessoas dos impiedosos. Com o tempo,
os Magos Brancos do passado abusaram
desse poder, fazendo com que os elemen-
tais agissem para destruir a terra e junto aos
danos causados pelos Magos Negros,
o mundo caiu em uma era Umbral.
Hoje os Magos Brancos são pou-
cos e distantes entre si, prati-
cando a arte proibida de exer-
cer os poderes da natureza e
da luz para expulsar o mal e
proteger o mundo novamente.
Nível Habilidades de Classe
1º Cetro do Mago, Sopro de Cura (2d6)
magias (1º círculo)
PONTOS DE VIDA. Um mago branco co- 2º Poder de Classe
meça com 8 pontos de vida (+ mod. Cons- 3º Poder de Classe
tituição) e recebe 2 (+ mod. Con) por nível 4º Poder de Classe
seguinte. 5º Poder de Classe, magias (2º círculo)
6º Resgate, poder de classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Vontade 9º Poder de Classe, magias (3º círculo)
(Sab) e mais 2 a sua escolha entre: Cura 10º Conservar a Vida, poder de classe
(Sab), Conhecimento (Int), Diplomacia 11º Poder de Classe
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), In- 12º Poder de Classe
vestigação (Int), Ofício (Int) e Percepção 13º Poder de Classe, magias (4º círculo)
(Sab). 14º Poder de Classe
15º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 16º Poder de Classe
17º Poder de Classe, magias (5º círculo)
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Súdario dos Santos, poder de classe
CETRO DO MAGO. Você possui um ce-
tro com um cristal na ponta (uma varinha, SOPRO DE CURA. Ao se tornar um mago
cajado ou até espelho também serve). Esse
branco, você jurou se tornar aqueles que iria
cetro é seu foco místico e você precisa estar
curar as feridas do mundo. Você aprende a
segurando ele quando for conjurar suas ma-
magia Curar Ferimentos e caso aprenda
gias. senão deve fazer um teste de Misti-
essa magia novamente, seu custo diminui
cismo (CD 20 + o custo em PM da magia;
em -1 PM.
se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim). MAGIAS. Você pode lançar magias bran-
cas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
O foco tem resistência a dano 10 e PV
lançar magias de um círculo maior (2º cír-
iguais à metade dos seus, independente-
culo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e as-
mente de seu material ou forma. Se for da-
sim por diante).
nificado, é totalmente restaurado na pró-
xima vez que você recuperar seus PM. Se for Você começa com três magias de 1º cír-
destruído (reduzido a 0 PV), você fica ator- culo. A cada nível, aprende uma magia de
doado por uma rodada. Você pode recupe- qualquer círculo que possa lançar.
rar um foco destruído ou perdido com uma
semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para lançar magias é
Sabedoria e você soma seu bônus de Sabe-
doria no seu total de PM.
PODER DE MAGO BRANCO. No 2º nível • Cura Milagrosa. Para você, curar os ou-
e a cada nível seguinte, você recebe um po- tros usando magia é algo tão natural como
der da lista a seguir. respirar. O custo de seus efeitos de cura má-
gica diminuem em –1 PM.
• Ar Rarefeito. Você manipula o fluxo de
aether no ar para facilitar o acesso de seus • Curandeiro. Você pode usar a perícia
aliados a ele. Gaste 2 PM e escolha um ali- Cura como forma de sustento (veja a página
ado a alcance curto para receber PMs tem- 122 de Tormenta 20).
porários igual ao seu mod. Sabedoria (limi-
tado pelo nível). • Elementalista. Sempre que conjurar
uma magia branca que cause dano, você
• Asilo. Gaste 2 PM e escolha um local pode gastar 1 PM para mudar o tipo do dano
em alcance curto. Você cria um círculo de para ácido, frio, elétrico ou luz.
4,5m de raio que emana energia positiva.
Um aliado que iniciar o turno dentro dessa • Especialista em Escola. Escolha uma
área recupera 1d8+1 PVs. Manter essa área escola de magia. A CD para resistir a suas
exige um custo de 1 PM por turno do mago magias dessa escola aumenta em +2.
branco. @
• Essência da Vida. Suas habilidades en-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 volvendo cura mágica te permitem criar pe-
em um atributo a sua escolha. Você pode quenos remédios capazes de curar feridas
escolher este poder várias vezes. A partir da de quem os usa. Você pode gastar 2 PM e
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo realizar um teste de Ofício (Alquimia) para
atributo, o bônus diminui para +1. extrair sangue de uma criatura recém-morta
ou inconsciente (CD 15) e então criar um
• Confissão. Se gastar uma ação com- cristal que cura 1d4 de vida. Para cada 5
pleta e 1 PM fazendo uma pequena confis- pontos que superar a CD, você cria +1 cris-
são aos espíritos, o próximo efeito de cura tal. Pré-requisito: Treinado em Ofício (Al-
que gerar será dobrado. Pré-requisito: 5º ní- quimia).
vel de mago branco.
• Esuna. Gaste 2 PM e escolha uma das
• Conhecimento Mágico. Você aprende condições a seguir: abalado, apavorado, al-
duas magias de qualquer círculo que possa quebrado, atordoado, cego, confuso, esmo-
lançar. Você pode escolher este poder quan- recido, exausto, fatigado, frustrado ou
tas vezes quiser. surdo. Você remove a condição escolhida de
quaisquer aliados a sua escolha, desde que
• Cura Abençoada. Sempre que gerar al- estejam a alcance curto.
gum efeito de cura em si ou em seus alia-
dos, você soma seu mod. Sabedoria no total • Fluxo de Mana. Você pode manter dois
da cura. efeitos sustentados ativos simultaneamente
com apenas uma ação livre, pagando o custo
de cada efeito separadamente. Pré-requisi-
tos: 10º nível de mago branco.
• Magia Pungente. Quando lança uma esses lírios custa 1 PM por turno do mago
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar branco. Pré-requisito: Asilo. @
em +2 a CD para resistir a ela.
• Sonho Lúcido. Uma vez por cena você
• Manto Espiritual. Enquanto não vestir pode gastar uma ação completa para des-
armaduras, você passa a somar seu mod. de cansar sua mente e recuperar uma quantia
Sabedoria na sua Defesa. de PM igual ao seu mod. Sabedoria.

• Médico De Plantão. Quando falhar em • Véu Aquático. Uma fina camada de


um teste de Cura, você pode gastar 2 PM água envolve o corpo de um aliado, o prote-
para refazer o teste, mas deve aceitar o se- gendo temporariamente. Gaste 2 PM e es-
gundo resultado. colha entre um aliado em alcance curto ou
você, o alvo recebe uma quantia em PVs
• Mestre em Escola. Escolha uma escola temporários igual ao seu mod. Sabedoria
de magia. O custo para lançar magias dessa (limitado pelo nível). Esse poder só pode
escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: ser usado uma vez por aliado durante a
Especialista em Escola com a escola esco- cena. @
lhida, 8º nível de mago branco.
RESGATE. A partir do 6º nível, quando
• Pele de Pedra. A terra envolve um ali- um aliado em alcance curto estiver prestes
ado, criando uma camada mais resistente a cair com 0 PV ou menos, como reação
em sua pele. Gaste 2 PM e escolha um ali- você pode gastar 3 PM para puxá-lo até seu
ado em alcance curto. Ele recebe RD igual lado, assim evitando o ataque. Essa habili-
ao seu mod. Sabedoria (limitado pelo nível) dade só pode ser usada uma vez por aliado
durante uma cena. Esse poder só pode ser durante a cena.
usado uma vez por aliado durante a cena. @
PULSO DE VIDA. No 10º nível, quando
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto você cair a 0 PV, você emite um pulso de
de mana por nível de mago. Quando sobe energia positiva que cura 2d8+2 PVs de
de nível, os PM que recebe por este poder quaisquer aliados em um alcance curto, ex-
aumentam de acordo. Por exemplo, se esco- ceto você.
lher este poder no 4º nível, recebe 4 PM.
Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM SÚDARIO DOS SANTOS. No 20º nível,
e assim por diante. Você pode escolher este você é envolto por um manto místico que
poder uma segunda vez, para um total de apenas os santos são capazes de manifestar.
+2 PM por nível. O custo em PM de suas magias brancas é
reduzido à metade (após aplicar aprimora-
• Segredo dos Lírios. Quando for utilizar mentos e quaisquer outros efeitos que re-
o poder Asilo, você pode gastar +2 PM para duzam custo)
ao invés de criar um círculo, criar vários lí-
rios e entregar um para cada aliado em al-
cance curto. Um aliado que iniciar o turno
com o lírio, recupera 1d8+1 PVs. Manter

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