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CAPÍTULO 1:

com a permanente cegueira causada pela visão


profética.

LEGADOS E
Você não consegue ver nada que esteja além
de alcance curto, mas não sofre penalidade de Defesa
ou em perícias que sejam baseadas em outros

MALDIÇÕES sentidos.

Além disso, enquanto estiver tocando o


O universo 12:34 é extremamente peculiar. Regras e chão, você sabe determinar a localização exata de
normas que estamos acostumados com o Cânone cada criatura ou objeto que esteja em contato com o
chão em alcance curto. Essa habilidade ignora
simplesmente não existem aqui ou foram
paredes e outros obstáculos feitos de pedra, madeira
modificadas de tal forma que se tornam quase
ou terra.
irreconhecíveis.
Por viver vendo frações de segundo no
Os Legados e Maldições que conhecemos futuro, você é treinado em Iniciativa.
sofreram grandes mudanças em decorrência do
Abate Dracônico. Alguns foram abraçados por
outras Deusas, Titãs ou poderes cósmicos e
apresentam outras Melancolias e outros poderes. Poderes de Legado

Quando criar seu personagem em Aliado Rochoso. Você pode conjurar a magia
Codinome Ampulheta use essas regras descritas Conjurar Elemental Menor. Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
abaixo. Tanto a Melancolia quanto o Dom (poder
inicial do Legado) foram modificados, mas você Herança de Latão. Você desenvolveu algumas
ainda pode escolher os poderes canônicos de seu características físicas que remetem ao Grande Dragão
Legado/Maldição. Os poderes apresentados aqui são de Latão. Algumas regiões de sua pele são cobertas
adicionados à lista de seu personagem. por escamas de latão que te concedem +1 de Defesa e
+2 em testes de Resistência contra efeitos Mágicos.

ANÕES Percepção Sísmica. Você recebe treinamento em


Percepção. Além disso, você pode usar uma ação de
Os anões foram abraçados pelo último Dragão de movimento e 1 PM para ampliar o alcance de sua
Latão, chamado Gul’Anthur. Na época do abraço, os Visão Verdadeira para médio e determinar o
anões viviam em pé de guerra com os gigantes da tamanho de cada criatura.
superfície e viviam reclusos no subterrâneo.

Gul’Anthur, por sua vez, liderou os anões


em uma campanha militar para afastar de uma vez
por todas os gigantes de seu território. Isso fez com
ANUROS
que NoáTorá expandisse até a superfície e os anões
começassem a desbravar o continente de Opath. O povo anuri vivia em paz no Reino de Blurgh’ta, até
que a guerra contra o povo lagarto fugiu do controle.
Os anuros estavam perdendo a guerra, e foi então
que A Vida morreu.
Visão Profética “O fim está próximo e você consegue
vê-lo. Talvez, só você consiga ver de verdade”. Os conflitos passaram a se tornar ainda
mais sangrentos, com ambos os lados sofrendo
A melancolia dos anões de NoáTorá é um Delírios. foi então que A Arquiteta viu uma
espelho do que foi a queda de Gul’Anthur: ver o que oportunidade de abraçar um povo sedento por
os outros não percebem. A visão de um anão é quase soluções e extremamente disposto a fazer com que
profética, como se estivesse alguns milissegundos no fosse necessário para aniquilar seus inimigos.
futuro. Ainda assim, nem tudo que o anão vê se
torna realidade, fazendo com que sua visão fique
permanentemente nublada pela infinita gama de
possibilidades em cada mínimo detalhe. Movido pela Inovação. “Não existe nada,
Enlouquecedor. absolutamente nada, que deva impedir o avanço da
Inovação.”
Visão Verdadeira. Os anões aprenderam a
desenvolver um tipo de visão diferente para lidar Os Anuros precisam constantemente estar
inovando, criando soluções inéditas e
desenvolvendo planos nunca antes pensados. O poderes de Draco do Livro Básico servem para
povo anuri não vê limites na experimentação e você ambos.
não sabe quando parar.
::Fim da BOX::
O Poder da Criação. Você se torna treinado em um
Ofício a sua escolha. Você pode fazer testes de Ofício Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro,
(qualquer) mesmo não sendo treinado. Além disso, status social ou … não importa. Você precisa ter
os personagens recebem +1 em testes utilizando itens aquilo para si, custe o que custar.”
que você fabricou. Os Dragões são gananciosos. Mesmo os
mais benevolentes inexoravelmente demonstram sua
ganância mais cedo ou mais tarde. Você não é
Poderes de Legado diferente de seus antepassados, e a ganância vai se
revelar em breve.
Ideia Genial. Escolha duas perícias (exceto Luta,
Pontaria e testes de Resistência). Você pode trocar o Herança Metálica. Escolha uma cor metálica para
atributo chave daquela perícia para outro da mesma suas escamas. Você recebe +1 em Defesa e também
categoria (atributos físicos e mentais). uma resistência elemental.

Ímpeto Sagaz. Você é treinado em Iniciativa. Além Tabela 1-3: Herança Metálica
disso, no seu primeiro turno de combate, você pode
Escamas Resistência
fazer um teste de perícia envolvendo um atributo
Cálcio Fogo 10
mental como ação livre.
Cobalto Gelo 10
Surto de Criatividade. Uma vez por cena, você pode Cobre Eletricidade 10
usar 2 PM para receber um bônus igual seu nível no Chumbo Veneno 10
próximo teste realizado. A partir do 5º nível, você Mercúrio Ácido 10
pode usar +2 PM para aplicar esse bônus nos 2
próximos testes, e no 9º nível, pode usar +2 PM
(totalizando 6 PM) para aplicar o bônus em 3 testes.
Poderes de Legado
Apex Predator. Você manifesta os instintos de
predador de sua herança dracônica. Você recebe +2

DRACOS
em Furtividade e Sobrevivência.

Proteção Arcana Escamosa. Você pode conjurar a


Os Dracos de Opath 12:34 podem ser filhos do Kito magia Escudo Arcano. Caso aprenda novamente essa
ou do Kobo (cromáticos ou metálicos). Aqueles que magia, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito:
carregam escamas metálicas são vistos como algo Herança Metálica.
raro e não é estranho que desapareçam da noite pro
Sopro Ancestral. Seu sopro dracônico é modificado
dia, certamente fruto de um assassinado bem
pela sua herança metálica. Além do normal, seu
planejado.
sopro faz um efeito adicional baseado na sua herança
Ainda assim, esses dracos são temidos por metálica. Pré-requisito: Herança Metálica, Sopro
conta de suas habilidades únicas. Dracônico.

::BOX:: Tabela 1-4: Sopro Ancestral

Escamas Cromáticas vs. Metálicas Escamas Resistência


Cálcio Aliados na área não sofrem dano do
Apesar desse suplemento apresentar regras para Sopro. Além disso, você pode usar
criação de dracos metálicos, ainda existem Dracos +1 PM para conceder +2 de Defesa
cromáticos neste continente de Opath. Ao criar um para aliados na área até o final do
personagem Draco, é fundamental que você leve em seu próximo turno.
consideração a história desse legado e compreenda o Cobalto Ao usar essa habilidade, você pode
que significa carregar escamas metálicas e escamas escolher Fortitude ou Reflexos para
cromáticas. o teste de resistência. Além disso,
você pode usar +1 PM para que
Além disso, perceba também que os cada inimigo afetado receba -2 no
poderes de Dracos agora são divididos entre poderes teste de resistência.
exclusivos de cromáticos ou de metálicos e outros Cobre O sopro se torna flexível. Você
que servem para os dois tipos. Considere que os dispara o sopro como uma linha de
12m (9q), posicionando um espaço
por vez. Cada espaço deve tocar novamente, seu custo diminui em -1 PM. Além disso,
pelo menos um espaço adjacente. você pode usar o aprimoramento “Disparo Solar”.
Chumbo Aliados na área não sofrem dano do
Sopro. Além disso, você pode usar ● Disparo Solar, +1PM: Ao invés do normal,
+1 PM para conceder +1 de ataque escolha uma criatura em alcance curto. Você
e dano para aliados na área até o dispara um raio luminoso de seus olhos. Ela
final do seu próximo turno. sofre 2d8 de dano de luz (Fortitude reduz à
Mercúrio Muda o teste de resistência para metade). Qualquer bônus numérico para
Fortitude. Além disso, você pode cura aumenta o dano dessa magia. Ao
usar +1 PM para fazer com que conjurar dessa forma, você pode gastar
criaturas que falharem no teste de +2PM para aumentar o dano em +1d8.
resistência fiquem enredadas até o
começo do seu próximo turno. Elfo do Crepúsculo. Você aprende a conjurar a
magia Abraço da Noite. Se aprender essa magia
novamente, seu custo diminui em -1 PM.
ELFOS Ler as Estrelas. Sua conexão com o céu e as estrelas
permite que você seja capaz de ler a sorte de um
No universo 12:34 são apresentados duas cortes aliado. Você escolhe um aliado em alcance curto, usa
élficas: a Corte do Crepúsculo e a Corte da Alvorada. uma ação completa e 1 PM e escolhe uma perícia.
Role 2d20 e anote os resultados. Até o final do dia,
Elfos do Crepúsculo são, hoje, a principal
você pode usar sua reação para substituir o resultado
corte élfica em Opath 12:34. Eles acompanharam as
do teste do aliado da perícia escolhida por um dos
cortes das estações e se firmaram no continente como
resultados anotados. Você só pode usar essa reação
colonos e rapidamente ganharam poder e
se o aliado estiver em alcance médio. Pré-Requisito:
importância.
Elfo do Crepúsculo.
Quando conseguiram capturar A Sombra,
esses elfos passaram a usar de seu poder para
assegurar espaço político no continente. Aqueles que
desenvolvem poderes os fazem em conexão com os GNOMOS
astros ou com sua musa capturada: A Sombra.
Os gnomos de 12:34 não sofreram grandes mudanças
Já os Elfos da Alvorada ainda permanecem
quando comparados com o cânone e são bem mais
em Sa’Al e raramente colocam os pés em Opath. Eles
raros.
precisam do contato intenso com a energia solar e a
presença da Noite Eterna em Opath os faz evitar a A grande diferença está na forma como se
terra do Anoitecer Próximo. relacionam com as cortes élficas. Enquanto no
canone eles fazem parte da corte mas não chegam a
Poderes de Legado manifestar poderes, aqui em 12:34 a conexão é muito
mais profunda.
Acúmulo de Energia Solar. Quando você é afetado
por uma magia que possa conjurar, você reduz o Poderes de Legado
custo dela em -1 PM até final do seu próximo turno
(cumulativo com outras reduções). Pré requisito: Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e
Corpo Solar suas magias que causam dano de frio causam +1
ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas
Benção do Sol. Você pode somar seu bônus de
magias custam −1 PM.
Sabedoria em vez de Destreza na Defesa (mas
continua não podendo somar um bônus de atributo Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de
na Defesa quando usa armadura pesada). Pré abjuração de 1º círculo. Durante o outono, suas
requisito: Corte da Alvorada. magias custam −1 PM.

Corpo Solar. Você recebe 5 de RD a fogo e luz. Além Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e
disso, se sofrer dano de fogo ou luz você causa +1d6 suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante
de dano até final do seu próximo turno. Pré a primavera, suas magias custam −1 PM.
requisito: Corte da Alvorada.
Aspecto do Verão. Você aprende uma magia de
Elfo da Alvorada. Você é um elfo da distante Corte encantamento de 1º círculo. Durante o verão, suas
da Alvorada. Seus olhos brilham com uma luz magias custam −1 PM.
incandescente e permanente. Você pode conjurar a
magia “Luz”. Se você aprender essa magia
GOBLINS (centuri)
Goblins são filhos de Notzferah, o titã da passagem. JOTÜNS
É ele quem encaminha as almas dos moribundos
para a Morte. Vieram do extremo sul do continente, de uma terra
chamada Aboth. São filhos do titã Vi’Irmyl e
Os filhos d’A Passagem buscam por glória defendem a lei do mais apto.
eterna, pois sabem que é a única coisa que vão
carregar para o pós vida. Possuem um cristal dentro de si que dá
poderes quase titânicos.
Em Busca da Glória. “O caminho do passante é
determinado pelas imagens de glória de sua vida Melancolia
bem vivida. Não existe nada mais importante que
criar essas imagens de glória que serão eternizadas A Lei do Mais Apto. “Todas as criaturas seguem
na Última Passagem”. uma única lei: os mais aptos precisam prosperar e
guiar aqueles em necessidade. Você sabe que nem
Os goblins buscam a glória sempre os outros vão enxergar da mesma forma...”.
incessantemente, de modo a justificar o fim das
coisas (que culturalmente chamavam de “Última Originários de um local inóspito e perigoso,
Passagem”). O conceito de glória pode variar entre jotüns seguem à risca os ensinamentos de Vi’Irmyl,
goblins diferentes, mas a devoção ao conceito é seu titã criador. Para esse legado, os mais aptos
tamanha que geralmente ficam cegos em seus precisam prosperar e guiar os mais fracos. Essa visão
objetivos. pode ser conflituosa com outros legados e você sabe
que na maioria das vezes não será você o mais apto.
Linhagem Gloriosa. Sempre que você prestar ajuda
ou usar um poder ou habilidade que conceda um Grande como um Bloco. Você é muito corpulento.
bônus em perícia para um ou mais aliados, você Você precisa utilizar equipamento para criaturas
pode usar 1 PM para aumentar o bônus em +1. maiores (que custam o dobro do preço base), mas
você pode empunhar armas maiores, que aumentam
o dano em um passo. Por conta de seu tamanho,
você pode realizar magias de alcance Toque a 3m ao
Poderes de Legado invés de 1,5m.

Comando Defensivo. Você pode usar uma ação de Poderes de Legado


movimento para dar um comando defensivo para
um personagem em alcance curto. O personagem Campeão de Arremesso. Quando usa uma arma de
comandado recebe +2 em Defesa até começo do seu arremesso, você pode usar Força em vez de Destreza
próximo turno. nos testes de Pontaria. Além disso, você pode
arremessar objetos causando dano de acordo com o
Comando Estratégico. Você pode usar uma ação de
tamanho para acertar alvos em alcance curto. Objetos
movimento para dar um comando estratégico para
grandes precisam ser arremessados com as duas
um personagem em alcance curto. O personagem
mãos e ganham o descritor Pesado.
comandado pode fazer um teste de Enganação para
fintar outra criatura dentro de seu alcance corpo a Tabela 1-5: Tamanho e Dano de Objetos Arremessáveis.
corpo.
Tamanho Dano Exemplo
Comando Mágico. Você pode usar uma ação de Minúsculo 1d4 Corrente
movimento para dar um comando ritualístico para Pequeno 1d6 Cadeira
um personagem em alcance curto. O personagem Médio 1d8 Barril
comandado aumenta a CD de suas magias em +2 até
Grande 1d10 Porta
final do seu próximo turno.

Comando Militar. Você pode usar uma ação de


movimento para dar um comando militar para um Conhecimento Ancestral. Seu cristal te transmite um
personagem em alcance curto. O personagem conhecimento estranho e único. Você recebe +2 em
comandado recebe +2 em ataque e dano no próximo Misticismo e Religião e pode usar 2 PM para refazer
ataque que realizar até final do seu próximo turno. um teste dessas perícias.

Corpo Ágil. Aumenta deslocamento para 9m e dá +2 Pele Batizada Pelo Frio Eterno. Você recebe
em Iniciativa. resistência a frio 10. Além disso, se não estiver
usando armadura você aumenta sua Defesa em +3.
Toque Gélido. Sempre que usar uma magia com pode conjurar a magia Modificar Armamentos. Caso
alcance de Toque você pode usar 2 PM para fazer aprenda essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
uma manobra de Agarrar contra o mesmo alvo como
ação livre. Além disso, alvos agarrados por você
recebem -2 em testes de resistência para resistir a
suas magias. KISHINS
Túmulo Gelado. Você consegue invocar o poder de
Os kishins de Opath 12:34 foram expulsos de sua
seu cristal de gelo para se proteger de perigos. Uma
casa. O Sato Khan foi destituído do seu posto de
vez por sessão, se falhar em um teste de Resistência
governador divino quando o exército de Ssuang Chi
você pode escolher ser bem sucedido ao invés disso.
tomou a capital e matou Kuma no Ryu. Hoje, os
kishins vivem em clãs errantes pelas pradarias
geladas de Tatsumari.

KIAS As grandes famílias de Sodori realizaram


uma série de ritos para se conectar com seus espíritos
Diferente do cânone, os Kias foram abraçados pela guardiões e alguns kishins conseguem manifestar
Tempestade - que nada mais é do que um aspecto da poderes de sua herança familiar.
Maré. A desavença entre a Maré e Thyesba, sua
amada, acabou em um ato de fúria da deusa dos
mares. A Maré se tornou A Tempestade e seu
temperamento acabou se manifestando em seus
Poderes de Legado
abraçados. Herança do Corvo. Você pode conjurar a magia
Kias, agora, manifestam o Dom da Abraço da Noite. Caso aprenda essa magia, seu custo
tempestade e forjaram conexões com novos espíritos diminui em -1 PM. Além disso, você recebe +2 em
na forma de maúnas. Enganação.

Como a Tempestade. “O mar revolto não é lugar Herança da Fênix. Você pode conjurar a magia Curar
para os fracos e você é quem controla as Ferimentos. Caso aprenda essa magia, seu custo
tempestades. O tumulto é sinônimo de mudança e diminui em -1 PM. Além disso, na primeira vez em
para você é presságio de poder.” uma cena que estiver com 0 PV ou menos e
recuperar PV até ficar com um valor positivo, você
Kias manifestam poderes da Tempestade, recebe +2 em testes de perícia até final da cena. A
uma alcunha da deusa Maré. Em 12:34, eles usam partir do 5º nível, você pode usar esse poder duas
dos poderes dessa deusa para potencializar suas vezes por cena e no 9º nível três vezes.
maúnas.
Herança do Gárgula. Você pode conjurar a magia
Em Constante Tumulto. Sua mente é tumultuada e Armadura Arcana. Caso aprenda essa magia, seu
isso é seu poder e sua queda. Você é imune a custo diminui em -1 PM. Além disso, você pode
condições de medo e soma seu nível em testes de conjurar magias usando armadura leve sem
resistência para resistir a efeitos mentais. Além disso, qualquer penalidade de conjuração. Caso escolha
você recebe +2 em testes de perícia enquanto estiver esse poder novamente, você reduz o custo de
sob grande stress (em combate, isso significa a Armadura Arcana em -2 PM e não sofre penalidade de
presença de um perigo complexo adicional). conjuração por usar armadura pesada.

Poderes de Legado Herança do Grifo. Você pode fazer a ação de


acampamento “Identificar Item Mágico”.
Maúna Arraia. Você recebe velocidade de natação
igual seu deslocamento. Além disso, você pode Faça um teste de Conhecimento ou
conjurar a magia Detectar Ameaças. Caso aprenda Misticismo com CD 10. Você descobre uma
essa magia, seu custo diminui em -1 PM. informação sobre um item ou efeito mágico. A cada
10 pontos que superar a CD você descobre uma
Maúna Enguia. Você recebe +2 em testes de informação adicional. Caso aprenda essa ação
Manobra. Além disso, você pode conjurar a magia novamente, você recebe +10 nesse teste.
Imagem Espelhada. Caso aprenda essa magia, seu
custo diminui em -1 PM. Herança do Hipocampo. Você pode conjurar a magia
Compreensão. Caso aprenda essa magia, seu custo
Maúna Mantis. Você aumenta o dano de seus diminui em -1 PM. Além disso, você recebe +2 em
ataques desarmados em um passo. Além disso, você testes de Conhecimento.
M’BOS
titã protetor e o devoraram. Assim nasce diferentes
linhagens de nagas e os indivíduos mais poderosos
conseguem manifestar múltiplas linhagens.
O povo Bo teve sua sorte lançada quando saiu do
Arquipélago de Huma. Os conflitos constantes com O Velho e o Novo. “Assim como a pele velha que
as outros tribos fizeram com que os Bo embarcassem precisa descamar e cair, você abandona hábitos,
em uma jornada até o continente de Opath, mas não crenças e vínculos para adotar novos
contavam com o mar revolto da Maré se tornando comportamentos”.
Tempestade.
Sempre que nagas passam por momentos de grande
Eles foram salvos pelo próprio destino e estresse, trauma ou mudança elas passam por um
desde então passaram a se chamar de “filhos da período de troca de peles, onde devem também
Sorte”. A deusa, por fim, respondeu ao chamado dos abandonar algum hábito, crença ou vínculo para
M’bo, que agora recebem os dons de sua Deusa. adotar um comportamento novo.

Sorte Lançada. “A Sorte está lançada para todos. A Grande Serpente. Você é uma criatura do tipo
Cabe a você lançar a sua ao destino.” monstro e possui uma cauda longa de serpente que
te dá velocidade de escalada igual ao seu
A Sorte é um caminho e você deve trilhá-lo deslocamento. Enquanto estiver com suas pernas,
com dedicação. Lançar a sorte é um ato de respeito à você é extremamente ágil e pode usar 1 PM para se
sua mãe protetora e você o faz utilizando seu método movimentar 1,5m a qualquer momento de seu turno
pessoal. Alguns preferem lançar uma moeda, como uma ação livre, mas apenas uma vez por turno.
enquanto outros utilizam métodos menos diretos.
Você pode alternar entre pernas e cauda
O Peso da Sorte. Seu Dado de Sorte é d8 ao invés de usando uma ação de movimento e 1 PM ou se
d6. Para personagens moribundos, considere que a enterrando na terra por 10 minutos.
falha acontece apenas nos resultados 1, 2 e 3.

Poderes de Legado
Poderes de Legado
Linhagem da Mãe Terra. Você não pode ser
Anunciar a Sorte. Uma vez por cena, você pode usar derrubado enquanto estiver na forma com cauda.
2 PM para declarar e anunciar o resultado de um Além disso, enquanto estiver na forma com cauda,
curso de ação seu que depende majoritariamente de você recebe +2 em testes de manobra para agarrar e
sorte. Se você acertar na sua previsão, você recebe +1 permanece com suas duas mãos livres (podendo
em testes até final da cena. agarrar apenas um alvo).
Precisão do Destino. Uma vez por cena, quando Enquanto estiver na forma com pernas você
você realizar um teste de perícia e o resultado for é mais ágil, recebendo um bônus de +2 em testes de
igual, um acima ou um abaixo da CD você ganha um Reflexos.
ponto de catarse.
Linhagem da Mãe Guerra. Seu intelecto e
Sorte Invertida. Sempre que você rolar 1 ou 20 em perspicácia são acima da média. Você pode usar uma
um teste, jogue uma moeda. Se o resultado for ímpar ação de movimento e 1 PM para fazer um teste de
considere que o resultado final é 1 e é um erro crítico. Guerra contra a Vontade de um alvo em alcance
Se o resultado for par considere que o resultado foi médio. Se tiver sucesso, você sabe qual é o valor de
20 e um acerto crítico. Além disso, você recebe +2 em Defesa do alvo e a resistência mais baixa dele. Se
Misticismo. tiver um sucesso maior, sabe também qual nível de
ameaça.
NAGAS Linhagem da Mãe Luna. Seu sangue é capaz de
manifestar poderes mágicos. Você aprende a magia
As nagas possuem uma história conturbada e repleta
Presas ou Surto Psiônico. Se aprender uma dessas
de guerra e sangue. Originalmente, as nagas foram
magias novamente você diminui seu custo em -1 PM.
criadas por dragões para servir como servos, mas
foram rapidamente descartadas com o surgimento Linhagem da Mãe Sombra. Você recebe treinamento
dos tatsunokos. Abandonadas ao próprio destino, as em Furtividade e pode se deslocar sua velocidade
nagas foram encontradas por Ssmari, o Errante. sem acarretar em penalidade no teste.

O titã passou a ensinar as nagas sobre as


diferentes linhagens que compunham a existência do
titã. Após o Abraço, as nagas se voltaram contra seu
Linhagem do Progenitor. Você pode usar sua cauda
para manipular itens como ação livre uma vez por QUERUBS
turno.
Criados pelos Seraphs para servir como suas
máquinas de guerra, os querubs também
atravessaram a garoa assim como os Jotuns. Esse
PEQUENINOS estranho povo foi abraçado pela Ordem quando
chegou no continente de Opath e rapidamente se
Nativos de Walsh, os pequeninos ficaram pouco firmaram como diplomatas e emissários de
tempo em Opath antes do Abraço. Os pequeninos diferentes nações.
começaram a se espalhar pelo continente sempre Apesar da aparência estranha, os querubs
como mercadores ao lado dos urodelos, que juravam são muito bem vindos nas diferentes nações,
proteger os habitantes de Walsh. principalmente por sua natureza ordeira e neutra.
Nessas viagens, os Pequeninos usavam do A Neutralidade da Ordem Natural. “Todas as coisas
comércio para forjar alianças importantes para seu precisam retornar ao estado natural de neutralidade.
povo. Quando a Vida morreu, os Pequeninos foram Você é apenas um veículo do desejo de sua Deusa
salvos pela Caridade. Desde então, sua lógica de que comanda que todas as coisas vivas sigam a
mercado mudou, pois agora tudo deve ser uma troca Ordem Natural”.
equivalente.
Os descendentes de Seraphs foram abraçados pela
Troca Equivalente. “As coisas da Vida podem ser Ordem e herdaram seu desejo pela ordenação do
colocadas em uma balança e é da natureza do caos que é o mundo. Isso significa que querubs
caridoso equilibrar a balança.” buscam restabelecer a ordem natural das coisas. Isso
Tudo na vida pode ser pesado, equilibrado pode significar retornar as coisas para o equilíbrio ou
e medido. O caridoso é aquele que garante o garantir que as leis estejam sendo seguidas.
equilíbrio das trocas. A Caridade vive naqueles que
fazem a Troca Equivalente que permeia a bondade.
O Canto dos Anjos Caídos. Você é uma criatura do
Inspiração Caridosa. Sua caridade inspira os outros tipo espírito. Você sabe falar a língua dos seraphs
a serem caridosos com você. Uma vez por cena, que pode ser usada como arma contra criaturas com
quando receber um efeito benéfico de outro Inteligência 4 ou mais.
personagem, você pode usar sua reação e pagar o
custo final do poder ou habilidade +1 PM para Uma vez por cena, você pode usar uma
reproduzir os mesmos efeitos no aliado. ação de movimento e gastar 1 PM para fazer um
ataque a distância usando Intimidação contra
Vontade do alvo. Se você for bem sucedido, você
causa 1d10 de dano mental. Você pode usar +2 PM
Poderes de Legado para aumentar o dano em +1d10. Se você conseguir
Auxílio Aprimorado. Quando um personagem de um sucesso maior você automaticamente recupera 1
auxiliar em um teste você pode usar 1 PM para PM. Um inimigo afetado por essa habilidade não
anotar o resultado da rolagem do seu aliado. Até pode ser alvo dela novamente até final do dia.
final do dia, na próxima vez que for auxiliar aquele
aliado em um teste, você pode usar o resultado da Poderes de Legado
rolagem dele. Além disso, você recebe +2 de
Apaziguador. Você tem uma natureza apaziguadora.
Intuição.
Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição e pode usar
Companheiro Alpaca. Você tem uma alpaca que é 1 PM para rolar novamente qualquer teste dessas
sua aliada. Ela pode carregar carga como se tivesse perícias (mas deve ficar com o segundo resultado).
Força 16 e o seu deslocamento aumenta em +3m.
Asas Espectrais Atrofiadas. Suas asas atrofiadas são
Troca Sagaz. Quando um personagem te entregar capazes de manifestar uma aparência espectral,
um item ou administrar um item em você, você pode dando velocidade de vôo limitada. Você pode gastar
pagar 1 PM e usar uma reação para devolver outro 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
item para o aliado. Além disso, você recebe +2 em 9m.
Iniciativa.
Canto Inspirado. Você sabe fazer sua voz soar como
um canto inspirador. Você sabe conjurar a magia
Inspiração Heroica. Se aprender essa magia
novamente você diminui seu custo em -1 PM.
Mente Fechada. Você recebe +2 em Intimidação e Essa é a principal escolha que você deve
Vontade. Além disso, você é imune a efeitos de fazer quando cria um kobold: você serve o Kito, o
encantamento. Kobo ou é um age

Olhar Ancestral. Você consegue fazer seu olhar O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso
atravessar a história de ancestrais. Você pode gastar de dever não cabe em seu coração. A servidão é o
1 PM e usar uma ação completa para olhar nos olhos único caminho possível.”
de uma criatura. Escolha uma perícia treinada
daquela criatura para ser treinado até final do dia. Servir é o caminho de vida para tatsunokos
Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia. e eles fazem isso da melhor forma possível.
Tatsunokos heróis também são convocados para
participar de uma organização secreta chamada
“Kobo” que é exclusiva para tatsunokos. Seu

SÁTIROS verdadeiro objetivo é um mistério, mas eles pedem


missões para seus membros de tempos em tempos.

O povo abraçado pela Guerra se tornou Invisibilidade Social. Sua posição social de
extremamente afrontoso. Inicialmente reclusos, os serventia pode te conceder invisibilidade
sátiros passaram a se juntar as fileiras dos grandes condicional. Após realizar uma ação clara de
exércitos do continente. serventia por pelo menos 10 minutos você pode
gastar 1 PM para se tornar socialmente invisível
A Paz Nunca foi Uma Opção. “Os mais fracos sabem
enquanto continuar realizando a mesma atividade.
que o fim chega para todos. Mas você luta para
garantir que o fim chegará para seus oponentes Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
primeiro”. outros continuam te vendo mas esquecem que você
está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de
Cascos e Chifres. Você possui uma arma natural de
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço e
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
criaturas envolvidas. Se realizar qualquer tipo de
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ação ofensiva contra outra criatura, a invisibilidade é
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
quebrada.
Poderes de Legado
Coice. Quando um oponente sai de um espaço Poderes de Legado
adjacente ao seu, você pode gastar 2 PM para fazer
um ataque com seus cascos contra o alvo. A Espada. Você sabe usar qualquer espada (curta,
longa, montante, etc). Além disso, sempre que
Conjuração em Movimento. Você pode andar o resto
conjurar uma magia enquanto está segurando uma
do deslocamento depois de conjurar magia.
espada em pelo menos uma das mãos você causa 1d6
Eternamente em Campanha. Você acredita que tudo de dano extra até final da cena.
e qualquer coisa que seus aliados fazem é parte da
missão. Por isso, você recebe uma ação de
acampamento adicional.

Mente Tática. Uma vez por cena, você pode usar


TRITÕES
uma ação completa para fazer um teste de Guerra Tritões são, ao mesmo tempo, o Legado mais
para avaliar um inimigo em alcance curto. Uma vez vanguardista e também o mais tradicionalista. Eles
analisado, você e seus aliados recebem um bônus de vivem um eterno dilema interno, onde coloca-se em
+2 de dano contra o alvo. cheque a individualidade em prol do bem estar
Saltador. Sempre que fizer um teste de Atletismo geral.
para saltar você pode rolar 2 dados e escolher o O Medo do Vazio. “Você sabe que o pior acontece
resultado. quando se está sozinho. Você busca ficar em grupo
sempre que possível, e por vezes acaba manifestando
maneirismos daquele grupo.”

TATSUNOKOS Escamoso. Você pode respirar debaixo d’água e pode


alternar entre uma belíssima cauda e pernas
Tatsunokos de Opath 12:34 são diferentes do cânone. funcionais para caminhar na terra.
Aqui, a grande maioria deles são descendentes de
Enquanto estiver com sua cauda, você
dragões metálicos e servem o Kito ao invés do Kobo.
aumenta seu deslocamento na água em 3m.
Enquanto estiver com suas pernas, você melhora a Sempre que você acertar um ataque com
condição de seu descanso em um passo se descansar suas presas, você recupera 1d6 PV.
próximo de ambiente aquático.

Poderes de Legado
Poderes de Legado
Obra Prima. Ao final do processo de criação de
personagem, escolha um ítem. Você adiciona uma Membranas. Você reduz dano de queda em 1d6, é
modificação a ele. Você precisa ser capaz de pagar imune a condição caído e recebe +2 em testes para
custos adicionais, caso necessário (material especial, resistir manobras.
por exemplo, requer pagamento de custo adicional Punho Poderoso. Você recebe +2 em testes de
do material). Manobra. Além disso, você pode agarrar e carregar
Adaptável. Você é treinado em duas perícias. No inimigos até uma categoria de tamanho maior que a
final de uma cena, pode trocar uma dessas perícias sua sem qualquer penalidade de deslocamento.
por outra qualquer que tenha sido usada por ela ou Quando você ataca usando suas presas, você pode
por um aliado na cena. usar 2 PM para fazer uma manobra de Agarrar antes
ou depois do ataque.
Conexão Aquática. Pode falar com peixes e entender
comportamento aquático. Além disso, pode meditar Presas Venenosas. Seu ataque com suas presas causa
por 10 minutos na água uma vez por dia. Se o fizer, dano adicional de um poderoso veneno. Você causa
recupera 1d4 PM. A partir do 5º nível, recupera +1d4 +1d6 de dano com suas presas. Além disso, se você
e no 9º +1d4 matar um alvo com suas presas você recupera +1d6
PV.
Tradicionalista. Você sabe uma magia de 1 círculo a
sua escolha.

Vanguardista: Você recebe treinamento em Ofícios


(magitec) e Misticismo.
URODELOS
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a
proteger algo ou alguém. Enquanto estiver

WAMPIR desviando seu caminho deste objetivo seu corpo


começa a secar lentamente...até sua inevitável
morte”.
Os sanguir que viajaram do norte para Opath 12:34
são diferentes daqueles que conhecemos do cânone. Todo urodelo faz um juramento de proteção
Aqui, eles servem Warpinier como um grande a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e farão de
senhor da guerra. tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é
tensionada em momentos de decisões difíceis ou
Os wampir cedem aos seus desejos por escolhas impossíveis.
sangue com uma convicção única de quem é gerido
pela fome insaciável. Coração Elemental. Você tem o sangue encantado
com magia elemental. Você tem resistência a um tipo
Fome Insaciável. “Não existe nada capaz de eliminar de dano à sua escolha de acordo com a tabela abaixo,
sua fome. Não existe descanso. Não existe vivo ou e isso modifica as cores das pintas na sua pele. Além
morto, inimigo ou aliado. Existe apenas o sangue. E disso, você recebe +2 em Misticismo.
com ele: Warpinier”
Tabela 1-4: Coração Elemental
Os sanguir que viajaram do norte para Opath 12:34
são diferentes daqueles que conhecemos do cânone. Pintinhas Resistência
Aqui, eles servem Warpinier como um grande Vermelhas Fogo 10
senhor da guerra. Brancas Gelo 10
Azuis Eletricidade 10
Os wampir cedem aos seus desejos por Verdes Veneno 10
sangue com uma convicção única de quem é gerido Pretas Ácido 10
pela fome insaciável.

Predador de Vitae. Você tem presas poderosas que


pode usar como arma (1d6, 19/20). Quando agarrar
Poderes de Legado
um alvo, você pode gastar 1 PM para fazer um Contatos Mercantes. Você sempre vende por 10% a
ataque com suas presas como ação livre. mais e compra por 10% a menos. Além disso, você
tem uma ação de acampamento chamada “Contatos
Mercantes”.

Sempre que descansar em um local urbano


ou com comércio próximo (1 hora de viagem), você
pode considerar que seus contatos te auxiliam em
seu descanso. Você pode gastar 1 PM para receber
+10 no primeiro teste que fizer no próximo dia,
resultado das informações de seus contatos.

Trirroça. Você é treinado em Pilotagem e começa o


jogo com uma Trirroça (ver página xx). Você pode
pilotar e carregar um aliado.

Viajante Planar. +2 em Conhecimento e Misticismo.


Quando usar catarse pra essas perícias rola 2 dados e
escolhe o resultado.
CAPÍTULO 2:
Por fim, existem também os Catalizadores.
Esses componentes aplicam modificações e
incrementos nos elixires, mas também aumentam

NOVA TRILHA - consideravelmente o custo de fabricação.

Granada, Óleo, Poção


ALQUIMISTA Esses são os três usos de elixires: granada, óleo e
poção.
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas
alquímicas complexas com a irreverência da ● Granada: granadas são arremessadas em
experimentação arcana para criar elixires, capazes de alcance curto e aplicam seu efeito
efeitos únicos. Um alquimista é um personagem imediatamente. Caso seja necessário
versátil e complexo, que combina elementos de realizar um teste contra sua CD, considere
experimentação e aleatoriedade para criar um estilo que sua CD é 10 + metade do seu nível +
único de jogo, focado no equilíbrio entre preparação seu bônus de Int. Considera-se que você
e gambiarra. “sempre acerta seu alvo” e ele faz o teste
para resistir ao efeito.
ELIXIRES ● Óleo: óleos são aplicados em armas e
armaduras. Você deve ser capaz de tocar o
A principal mecânica da trilha é a fabricação e item para aplicar óleo.
utilização de elixires. Uma vez por turno, você ● Poção: poções devem ser consumidas. Você
fabrica um elixir como parte da ação que usa para pode administrar uma poção em um
sacar os componentes e utilizá-lo. Dessa maneira, um personagem adjacente a você.
alquimista consegue sacar os componentes
alquímicos, fabricar rapidamente e utilizá-lo na
mesma ação.
LISTA DE
Você também pode fabricar um elixir como COMPONENTES DE
uma ação completa e guardá-lo para usar mais tarde.
Se o fizer, o elixir dura até final do dia e você pode FABRICAÇÃO
usá-lo seguindo as regras normais de utilização de
consumíveis (saca com ação de movimento e utiliza
como ação padrão).
ALQUÍMICA
Todos os efeitos criados por elixires são FORMA
considerados efeitos mágicos. Todo elixir possui os
seguintes descritores: consumível e mágico. Granada de Explosão. Alcance curto. Explode
afetando todas as criaturas em 6m de raio.
COMPONENTES DE Granada de Linha. Alcance curto. Explode criando
FABRICAÇÃO ALQUÍMICA uma linha de 9m em qualquer direção.

Quando um alquimista cria um elixir ele o faz Granada Singular. Alcance curto. Afeta somente um
combinando componentes e seguindo fórmulas (ou alvo, mas aumenta a CD de resistência em +2.
improvisando) para criar efeitos incríveis. Todo elixir
Óleo para Arma. Afeta uma arma ao alcance de
é composto de pelo menos 2 tipos de componentes:
toque. Efeito dura até final da cena.
Forma e Conteúdo.
Óleo para Armadura e Escudo. Afeta uma peça de
Forma determina como você usa seu elixir,
armadura ou escudo ao alcance de toque. Efeito dura
podendo ser um óleo aplicado em um item, uma
até final da cena.
poção que deve ser consumida ou uma granada de
efeito individual ou em área. Poção. Deve ser consumida. Um personagem pode
beber uma poção como ação de movimento.
Conteúdo determina o que acontece com
seu elixir. Ele pode ser quente e causar dano de fogo,
ou quem sabe acelerar um personagem. Alguns
CONTEÚDO
conteúdos possuem relação direta com a forma.
Ambrosia. Manjar das Deusas com propriedades
“Ambrosia”, por exemplo, diz que cura 2d6 PV do
curativas.
alvo, curando +1d6 se for usado como poção e não
funciona como óleo. ● G: Cura 2d6 PV de todas as criaturas.
● O: Não funciona. Quando escolher essa trilha, você aprende 4
● P: Cura 3d6 PV do alvo. componentes de fabricação alquímica (sendo pelo
menos 1 de forma e 1 de conteúdo). Sempre que você
Biotônico. Princípio alquímico que afeta escolher um poder de alquimista, você também
propriedades físicas do alvo. aprende um componente novo.
● G: Não funciona. Além disso, você recebe treinamento em
● O: Aumenta a Defesa em +2. Somente Ofício (alquimia) (ou +2 se já for treinado).
armaduras leves e escudos.
● P: Aumenta um atributo físico em +2. Poderes de Alquimista
Guaráestimulante em Pó. Afeta diretamente as Alquimista Nerdola. Você pode fabricar elixires
ondas mentais do alvo. durante um acampamento, reduzindo o custo de
catalizadores, usando a ação “Fabricação Nerdola”.
● G: Alvos afetados ficam confusos (Vontade
Pré requisito: Rato de Biblioteca.
nega). Devem repetir o teste de Resistência
no final do seu próximo turno. Fabricação Nerdola. Durante um
● O: Não funciona. acampamento, você pode fazer essa ação especial
● P: Aumenta um atributo mental em +2. para fabricar elixires. Após o descanso, você gasta
PM para fabricar elixires normalmente, mas reduz
Geladex. Princípio alquímico que resfria
seu custo final em -1 PM.
rapidamente.
Blindado. Uma vez por cena, após beber um elixir
● G: Causa 1d10 de dano de frio e o alvo fica
de poção, você soma seu nível na sua Defesa até final
lento até final da cena (Fortitude reduz à
da cena.
metade e nega condição)
● O: Outras criaturas consideram espaços Fabricação Acelerada. Você pode fabricar um elixir
adjacentes a você como terreno difícil. como ação livre gastando +3 PM. No final da
● P: Aumenta RD frio em +5. fabricação, o elixir está em suas mãos como se tivesse
sacado o item.
Labareda. Fogo alquímico concentrado.
Granadeiro. Você soma Inteligência no dano de seus
● G: Causa 2d6 de dano de fogo (Reflexos
elixires usados como granada (limitado pelo seu
reduz à metade).
nível).
● O: Causa +2 de dano de fogo. Somente
arma. Poçãozeiro. Você soma sua Inteligência na cura de
● P: Aumenta RD e fogo em +5. seus elixires usados como poção (limitado pelo seu
nível).

Saque Alquímico. Quando faz um teste de Iniciativa


CATALIZADORES para agir, você pode sacar um elixir preparado
anteriormente como ação livre. Pré requisito: Combate
INICIANTES Versátil.
Benzoanato de Aposfito (+2 PM). Aumenta dano em Unguento Xamânico. Enquanto um elemento estiver
+2 para cada dado de dano. pelo menos presente, você pode mudar o tipo de
Lincosíficum (+1 PM). Aumenta todos os bônus dano de seus elixires para o elemento escolhido. Pré
numéricos em +1. requisito: Xamã

Paramoxilina (+1 PM). Aumenta o efeito de


granadas para +1,5m. Se for uma Granada Singular,
afeta um alvo adicional adjacente ao original.
ALQUIMISTA HEROICO

Trymudarium de Benzodina (+2 PM). Aumenta CD Alquimista Heroico. Você desenvolveu seus estudos
de Resistência em 2. e práticas até atingir um nível preocupante. Você
pode aprender componentes de fabricação heróica.
Além disso, você aumenta em 2 a CD para resistir
aos efeitos de seus elixires.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Alquimista Iniciante. Você estudou a complexa arte
de manipular catalizadores e reagentes para criar
elixires poderosos e perigosos.
CAPÍTULO 3:
● Ar: Se manifesta como um elemento de
súbita ação, seja como raios ou correntes
de ar.

CONSTELAÇÃO ● Fogo: O fogo consome aquilo que toca,


atuando de maneira constante.
● Terra: A terra pouco se move, mas é
Pessoas tocadas pelas Areias do Tempo podem justamente em sua imobilidade que ela
manifestar poderes elementais após entrarem em encontra força.
contato com suas constelações. As estrelas do céu
de Opath podem servir como guardiões e Cada Constelação tem, também, um Perfil, podendo
protetoras dessas pessoas. ser Ofensiva, Defensiva ou Suporte. Esse perfil é

Escolhendo uma combinado com o elemento para criar uma


Manifestação Elemental. A constelação de Jacaré,

Constelação por exemplo, é uma constelação de Água Ofensiva,


enquanto a constelação do Tucano é uma
constelação de Ar Suporte.
Você escolhe uma constelação após ter contato com
as Areias do Tempo. Ao fazer isso, você abdica dos
benefícios de sua Origem, exceto o treinamento em Manifestação Elemental
perícias. Isso significa que você passa a receber
Cada constelação pode manifestar um poder
Catarse de outra forma (ver a frente). Além disso,
usando seu Perfil e Elemento. Esta manifestação é
constelações te permitem realizar feitos incríveis
extremamente poderosa e só pode ser utilizada uma
com seus Pontos de Catarse. Chamamos isso de
vez por cena. Todas as manifestações são ativadas
Manifestação Elemental.
com um Ponto de Catarse. Manifestações Ofensivas
Outra forma de definir sua constelação é
utilizam sua ação padrão, Manifestações Defensivas
aleatoriamente. Após ter contato com as Areias do
usam sua reação e Manifestações de Suporte usam
Tempo, você rola 1d12 para determinar sua
sua ação de movimento.
constelação (ver tabela 1-1).
Sempre que uma manifestação elemental
Entendendo sua Constelação pedir um teste de Resistência, considere que a CD é
igual a sua CD de conjuração de magia.
Toda constelação te dá benefícios do mesmo tipo.
Você recebe uma forma de ganhar Pontos de
Catarse (ver Protagonismo a frente) e também
forma de ativar sua Manifestação Elemental
As 12 Constelações
gastando PC. Sua constelação também te abre uma
lista de poderes, que você pode selecionar toda vez
Lontra - Água Suporte
que receber um poder por avanço de nível. Esses Manifestação Elemental
poderes podem fazer referência ao seu elemento, Você usa uma ação de movimento e 1 PC para
perfil ou serem abertos para qualquer constelação. manifestar gêiseres que protegem você e seus
Por isso, fique atento aos pré-requisitos da mesma. aliados. Cada personagem a até 3m de você é
Constelações possuem benefícios próprios, lançado para cima e cai deitado no chão (Reflexos
de acordo com a quantidade de poderes de nega a movimentação forçada). Até final da cena,
constelação que você escolheu. Esses benefícios são essa área em volta de você concede camuflagem
cumulativos e progressivos, ou seja quanto mais parcial para você e seus aliados, por conta da
poderes de constelação você tem, mais fortes serão cortina de vapor.
esses benefícios.
Elementos e Perfis Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a
Constelações podem ser de quatro elementos: fogo, quantidade de Poderes de Constelação que você
água, ar ou terra. Esses elementos possuem tem.
manifestações ativas, que você pode usar gastando ● 1: Você aumenta a distância da sua
Pontos de Catarse. A seguir, colocamos uma manifestação elemental em +3m
descrição de cada um dos elementos: (totalizando 6m).
● Água: Água é o elemento da mudança e da ● 2: Você aumenta em +1 a CD de suas
adaptação. magias e habilidades enquanto estiver
dentro da área da sua Manifestação ● 1: Inimigos dentro da área manifestada
Elemental. Além disso, inimigos dentro da recebem -2 de Defesa.
área ficam carregados. ● 2: Aumenta a área em volta de você para
● 3: Você aumenta a distância da sua 3m (ao invés do normal de 1,5m).
manifestação elemental em +3m ● 3: Sempre que um inimigo dentro da área
(totalizando 9m) errar um ataque ou falhar em um teste de
● 4: Personagens atingidos por sua Reflexos, você pode usar uma reação para
Manifestação Elemental sofrem 4d6 de movimentá-lo 1,5m em qualquer direção
dano (o teste de Resistência reduz á dentro da área.
metade). ● 4: Aumenta em +1,5m a distância que você
● 5: Você e seus aliados recebem +2 em testes desloca seus inimigos que erram um
de Resistência enquanto estiverem dentro ataque dentro da área.
da sua Manifestação Elemental. ● 5: Aumenta o bônus de Defesa em +2
Jacaré - Água Ofensiva (totalizando +4 de Defesa).
Coruja - Ar Ofensiva
Manifestação Elemental
Você pode usar uma ação padrão e 1 PC para Manifestação Elemental
disparar jatos de água que podem atingir e Você pode usar uma ação padrão em 1 PC para
movimentar criaturas. Escolha até um personagem manifestar raios que caem dos céus e saem de suas
em alcance curto de você. Esse personagem sofre mãos para eletrocutar seus inimigos. Escolha dois
2d6 de dano e é movimentado 6m para longe de personagens em alcance curto. Eles sofrem 2d6 de
você (Reflexos reduz o dano e a movimentação à dano elétrico e ficam carregados até final da cena
metade). (Fortitude reduz o dano á metade).

Benefícios de Constelação Benefícios de Constelação


Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a
quantidade de Poderes de Constelação que você quantidade de Poderes de Constelação que você
tem. tem.
● 1: Aumenta o dano em +1d6 (totalizando ● 1: Personagens recebem -2 no teste de
3d6) Resistência contra essa manifestação.
● 2: Se a criatura colidir com outra, esta sofre ● 2: Aumenta o dano dano da manifestação
metade do dano da primeira (Fortitude elemental em +1d6 (totalizando 3d6)
reduz à metade). ● 3: Personagens recebem -4 no teste de
● 3: Aumenta o número de personagens Resistência contra essa manifestação.
afetados em +1 (totalizando 2) ● 4: Aumenta o dano dano da manifestação
● 4: Aumenta o dano em +1d6 (totalizando elemental em +1d6 (totalizando 4d6)
4d6) ● 5: Se um personagem morrer por
● 5: Aumenta o número de personagens decorrência dessa manifestação, você pode
afetados em +1 (totalizando 3) escolher outro alvo em alcance curto dele
Preguiça - Ar Defensiva para ser um novo alvo dessa manifestação.
Jaguatirica - Fogo Ofensiva
Manifestação Elemental
Quando você for atacado por um ataque, você pode Manifestação Elemental
usar sua reação e um PC para manifestar uma Você pode usar uma ação padrão e 1 PC para
poderosa corrente de ar que fica em volta de você manifestar duas armas feitas de fogo com aparência
até final da cena. Enquanto manifestar essa à sua escolha. Elas duram até final da cena ou até
corrente, você recebe +2 de Defesa e inimigos você utilizá-las para atacar. Você pode atacar com
adjacentes a você consideram o terreno como uma dessas armas quando realiza um ataque ou
terreno difícil. Esse bônus em Defesa dobra contra conjura uma magia. A arma causa 2d6 de dano de
ataques a distância. fogo na criatura que foi alvo do ataque ou magia
(Fortitude reduz á metade), independente se você
Benefícios de Constelação acertou o ataque ou se a magia fez efeito.
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a
quantidade de Poderes de Constelação que você Benefícios de Constelação
tem.
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a Você pode usar uma ação padrão e 1 PC para
quantidade de Poderes de Constelação que você projetar estacas de pedra com veneno contra
tem. criaturas adjacentes a você ou contra uma criatura
● 1: Você aumenta a quantidade de armas em alcance médio. Cada criatura afetada sofre 1d10
manifestadas em +1 (totalizando 3 armas) de dano de veneno e 1d6 de dano de impacto
● 2: Você pode fazer essa manifestação (Reflexos reduz à metade).
elemental como uma ação livre no
momento que declara uma ataque ou Benefícios de Constelação
conjura uma magia. Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a
● 3: Você aumenta a quantidade de armas quantidade de Poderes de Constelação que você
manifestadas em +1 (totalizando 4 armas) tem.
● 4: Você recebe +1 em ataque e dano ● 1: Você escolhe a perícia usada no teste de
(inclusive de sua manifestação elemental) Resistência (Reflexos ou Fortitude).
para cada arma manifestada. ● 2: Aumenta o dano de veneno em +1d10
● 5: Você aumenta a quantidade de armas (totalizando 2d10 de veneno e 1d6 de
manifestadas em +1 (totalizando 5 armas) impacto).
● 3: Além do normal, criaturas que falharem
Mico-Leão - Fogo Defensiva
no teste de Resistência sofrem -2 de Defesa
Manifestação Elemental até final da cena.
Quando você é atacado, você pode usar sua reação ● 4: Passa a afetar criaturas até 3m de você
em 1 PC para manifestar uma labareda de fogo que ou duas criaturas em alcance médio.
fica em volta de você até o final da cena. Qualquer ● 5: Aumenta em dano em +1d10 de veneno
personagem que te atacar com ataque corpo a corpo e +1d6 de impacto (totalizando 3d10 de
sofre 1d6 de dano de fogo (Fortitude Reduz à veneno e 2d6 de impacto).
metade) e fica carregado até começo do seu Tatu - Terra Suporte
próximo turno. Esse dano só pode ser aplicado uma
vez por turno. Manifestação Elemental
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PC
Benefícios de Constelação para criar até 3 árvores elementais em alcance curto
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a de você que duram até final da cena. Aliados
quantidade de Poderes de Constelação que você adjacentes a uma árvore recebem +1 de Defesa.
tem. Inimigos adjacentes a uma árvore recebem -1 de
● 1: Você recebe +2 de Defesa contra ataques Defesa.
a distância enquanto estiver com a
labareda manifestada. Benefícios de Constelação
● 2: Você recebe +2 em testes de Resistência Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a
enquanto estiver com a labareda quantidade de Poderes de Constelação que você
manifestada. tem.
● 3: Sempre que um personagem carregado ● 1: Sempre que um aliado recuperar PV
por sua manifestação elemental for enquanto estiver adjacente a uma árvore
descarregado enquanto estiver em alcance criada pela sua manifestação elemental, ele
curto de você, você recebe 5 PV recupera +1d6 PV.
temporários. ● 2: Aliados adjacentes a uma árvore
● 4: Aumenta o bônus de Defesa em +2 elemental recebem +1 em ataque e dano.
(totalizando +4 contra ataques a distância ● 3: Quando você cria uma árvore elemental,
e +2 contra outros). um aliado adjacente a árvore pode
● 5: Sempre que um personagem carregado escolher terminar uma condição que esteja
por sua manifestação elemental for afetando-o (exceto moribundo).
descarregado enquanto estiver em alcance ● 4: Aliados adjacentes a uma árvore
curto de você, você recebe 2 PM elemental recebem +1 em testes de
temporários. Resistência.
● 5: Os bônus e penalidades das árvores
Cobra - Terra Ofensiva
elementais são acumulativos.
Manifestação Elemental
Poderes de
Com o Coração em Chamas. Enquanto estiver
manifestando seu elemento e acertar um inimigo
com um ataque, você pode gastar 1 PM para deixar
Constelação o inimigo acertado em chamas. Pré Requisito: Fogo.

Um personagem que tenha uma Constelação pode Congelamento Forçado. Quando você carregar ou
escolher um poder abaixo toda vez que puder descarregar um alvo, você pode gastar 1 PM para
escolher um poder a partir do 2º nível. reduzir seu deslocamento em -3m até final do seu
próximo turno. Pré requisito: Água
Poderes de Constelação
Contemplar o Cosmos. Durante um acampamento,
Aliado Celeste. Você recebe um aliado iniciante a o personagem pode realizar um teste de Misticismo
sua escolha. Ele tem a forma de uma pequena bola ou Ofício (astrologia) CD 15 para receber um
de luz que te acompanha em suas aventuras. A vislumbre de um futuro próximo. O personagem
partir do 7º nível, ele se torna um aliado veterano. recebe +2 em uma perícia a escolha do mestre que
será útil até o final do próximo dia.
Alinhamento Estelar. Quando você gastar 1 PC Alternativamente, ele pode receber uma dica do
para dar um Dado de Sorte para um aliado, ele rola mestre sobre um conflito que acontecerá nas
um dado adicional e escolhe o resultado. próximas 24h. Para cada 10 pontos que superar a
CD você pode conceder esse bônus a um aliado
Benção Estelar. Você recebe uma série de benefícios adicional ou receber uma dica extra (a sua escolha).
por nível. Estes benefícios não são cumulativos
(bônus em atributos devem ser aplicados em Corrente Contínua. Quando descarregar um alvo
atributos diferentes, por exemplo) e você perde eles carregado com dano elétrico, você pode gastar 2 PM
se utilizar qualquer item encantado ou mágico para fazer com que todos os personagens em linha
(exceto consumíveis). Você volta a recebê-los no reta em 9m atrás do alvo façam um teste de
começo de uma nova aventura. Fortitude. Se falharem, ficam carregados. Pré
Requisito: Ar
Nível Benefício
Descarga Elemental. Depois que você usa sua
2° +1,5 de deslocamento Manifestação Elemental, você passa a descarregar
elementos com seus ataques até o final do seu
3° +1 nas rolagens de ataque
próximo turno. Pré requisito: Perfil Ofensivo.
4° +1 nas rolagens de Resistência
Deslocamento Contínuo. Quando você carregar
5° +2 em uma perícia (exceto Luta, Pontaria e
Resistências)
um alvo, você pode gastar 1 PM se deslocar 1,5m
como ação livre. Pré requisito: Ar
6° +1 de Defesa
Duro como Pedra. Quando descarregar um alvo,
7° +1 nas rolagens de dano
você pode gastar 1 PM para receber +2 de Defesa
8° +2 em um atributo até o final do seu próximo turno. Pré requisito: Terra.

9° +3m de deslocamento
Espalhar Destruição. Sempre que você descarregar
10° +2 em uma perícia (exceto Luta, Pontaria e um alvo carregado com fogo, você pode gastar 1
Resistências) PM para carregar inimigos adjacentes ao alvo (1 PM
por inimigo). Pré requisito: Fogo.
11° +2 de Defesa

Frágil como Vidro. Quando você carrega um alvo,


Carregamento Mágico. Sempre que você causar ele recebe -1 de Defesa enquanto estiver carregado.
dano com o mesmo descritor elemental de sua Pré requisito: Terra
constelação, você pode gastar 1 PM para deixar o
alvo carregado (gastando mais PM para mais alvos). Guia Estrelar. Enquanto for de noite, você recebe +2
Esse poder não funciona com sua Manifestação em Sobrevivência, Furtividade e Percepção e ignora
Elemental. terreno difícil.
Memória Fotográfica. Você lembra das coisas que Ar Resfriamen X Combustão Poeira: o
viu com precisão fotográfica. Você passa to: o alvo : o alvo alvo fica
recebe -2 sofre +1d6 ofuscado
automaticamente em qualquer teste que envolva em Defesa de dano. até final do
até final do seu
memória. Além disso, uma vez por cena você pode seu próximo
próximo turno.
perguntar ao Mestre se existe algum detalhe ou turno
informação importante que o grupo deixou passar.
Em seguida, você pode gastar 1 PM para receber Fogo Ebulição: o Combustão X Lava: até o
próximo : o alvo final do
uma dica em relação a essa informação perdida. ataque do sofre +1d6 seu
alvo contra de dano. próximo
uma turno, o
criatura alvo sofre
Poder da Amizade. Enquanto você for o será 1d6 de
Protagonista, você causa +2 de dano para cada considerad dano de
o um golpe fogo para
Dado de Sorte somado no dano. Enquanto for o contra cada 1,5m
alguém que se
Coadjuvante e usar um Ponto de Catarse para com mover.
camuflage
somar um Dado de Sorte no dano de um aliado, m parcial..
você considera que o dado de sorte é d8.
Terra Lamaçal: o Poeira: o Lava: até o X
alvo fica alvo fica final do
Pororoca de Energia. Sempre que você descarregar lento até ofuscado seu
final do até final do próximo
um alvo, você pode pode gastar 1 PM para seu seu turno, o
próximo próximo alvo sofre
conceder 1d6 PV temporários para um aliado turno. turno. 1d6 de
adjacente ao alvo descarregado. Pré Requisito: Água dano de
fogo para
cada 1,5m
que se
Proteção Elemental. Você recebe +2 de Defesa mover.
contra alvos carregados. Pré requisito: Perfil
Defensivo.

Resistência da Constelação Elemental. Você


Raio Estelar. Você pode gastar uma ação padrão
aumenta em 5 sua RD ao elemento de sua
para disparar um raio num alvo em alcance curto
constelação (fogo, eletricidade, frio ou veneno).
que causa 1d6 de dano do elemento da sua
constelação e o alvo fica carregado (Reflexos reduz
Sol, A Estrela Titã. Enquanto estiver sob luz do Sol,
dano à metade). Esse dano aumenta em +1d6 a
você recebe +1 em todos os testes de perícia.
partir do 5º nível e +1d6 a partir do 9º.
Além disso, a magia Raio Elemental passa
Visão Mística. Uma vez por cena, você pode gastar
a carregar os alvos que falharem no teste de
2 PM e tocar um objeto para ver seu passado. Você
Resistência.
sabe qual foi a última criatura que tocou nele antes
de vocês. Além disso, você determinar com precisão
Reação Elemental. Quando você carregar um alvo
qual a idade com objeto.
que esteja carregado com um elemento diferente da
sua constelação, você pode usar 1 PM para
descarregá-lo ao invés disso.
Protagonismo
As estrelas brilham diferente para cada um de nós e
Reação Elemental Aprimorada. Quando você nem sempre devemos ser a estrela mais brilhante.
descarregar um alvo usando seu poder “Reação Codinome Ampulheta apresenta uma nova
Elemental”, você pode gastar +1 PM para ativar um mecânica para receber Pontos de Catarse, que
benefício adicional de acordo com a reação entre os substitui o benefício de Origem. Chamamos essa
elementos (consulte tabela abaixo). Pré requisito: mecânica de Protagonismo. Ela é muito mais
Reação Elemental flexível que a Origem no que diz respeito à forma
como um personagem recebe Pontos de Catarse.
Água Ar Fogo Terra No começo de uma cena, o Mestre define
qual o personagem do grupo que é o Protagonista
Água X Resfriamen Ebulição: a Lamaçal: o
to: o alvo criatura alvo fica da cena (o Mestre pode definir que mais de um
fica afetada lento até
vulnerável considera final do
personagem é Protagonista). O Protagonista
até final do que o alvo seu daquela cena é geralmente quem tem maior
seu de seu próximo
próximo próximo turno. envolvimento emocional com os eventos que estão
turno ataque
possui desenrolando. Os outros personagens envolvidos
camuflage
m parcial.
naquela cena são chamados de Coadjuvantes.
A primeira vez que um Protagonista age
de modo emocional e épico em relação ao conflito
chave da cena, ele recebe 1 Ponto de Catarse. A
primeira vez que um Coadjuvante ajudar um
Protagonista a resolver o conflito chave da cena, ele
recebe 1 Ponto de Catarse.
Perceba que essa forma de entregar Pontos
de Catarse é muito mais simples que aquela
apresentada nas Origens. A ideia é justamente essa:
deixar os jogadores mais focados na melancolia de
seus Legados e menos na Origem deles.

Novas Condições
Carregado. Uma criatura carregada está com
energia acumulada dentro de si. Alguns efeitos
podem descarregar a criatura, fazendo ela soltar a
energia acumulada e sofrendo 1d6 de dano do tipo
carregado. Uma criatura que é descarregada
termina a condição carregado.

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