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CARACTERÍSTICAS
A progressão continua igual com 1 ponto comprando +1 ponto em características, agora o
custo de características acima de 5 é 2 Pontos para cada ponto (Ex: H6 custa 7 pontos. H7
custa 9 pontos, H8 custa 11 pontos…).
PODER
HABILIDADE
RESISTÊNCIA
RECURSOS
Pontos de Vida = Rx5
Pontos de Magia = Hx5
Pontos de Ação = Px1
1
Eles
Eles re
repr
pres
esen
enta
tam
m o de
dese
sejo
jo de se
segu
guir
ir em fren
frente
te.. A vi
vita
talilida
dade
de e a forç
força
a de vont
vontad
ade
e
combinadas.
Caso seja colocado em alguma situação que abale sua determinação, o herói também irá
perder PV.
0 PVs:
PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequên
consequências
cias disso. Por isso, está
sempre em condição desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas
rolagens a partir dali, até recuperar ao menos 1 PV.
PV .
É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de
duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário.
Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha (ou para qualquer um com acesso a
ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na aba dos PV).
Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedid
bem-sucedido
o (enquanto estiver
com 0 PVs), aí sim, fazer um Teste de Morte.
Nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco, então dependendo da situação o
Mestre
Mes tre pod
podee sim
simpl
plesm
esmen
ente
te des
descon
consid
sidera
erarr a po
possi
ssibi
bilid
lidade
ade de um Tes
Teste
te de Mor
Morte
te.. O
aventureiro permanece derrotado até se recuperar.
6) Muito Fraco: você
Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
qualquerr coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você
qualque
pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina
(realizado
(realizado por outra pessoa, é claro!).
4-5) Inconsciente: você
Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e
despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2
1) Morto: não
Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um
teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo
que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram
PONTOS DE AÇÃO
Como foi comentado que Pas terão a função atual dos pontos de experiência, muito
provavelmente você poderá usa-loa na forma descrita abaixo. Gastando Pontos de Ação
você tem os benefícios abaixo.
Você recupera PAs da mesma forma que recupera PVs e PMs, foi comentado 3 formas de
usos, também pode ser que você recupere todos os seus PMs após uma batalha, só
saberemos com mais informações.
3
MOVIMENTO
Agora temos novos patamares de movimento,
movimento, temos apenas 4 distâncias “possíveis”, como
não é usado mapas de combate estes ranks de distância ajuda a posicionar os jogadores e
o mestre.
PERTO: Antigo
PERTO: Antigo Corpo à Corpo.
LONGE: Antigo Ataque à Distância, Só pode ser alcançado com Poder à distância (ainda
LONGE: Antigo
não foi comentado como vai ser, se o ataque a distância será emulado a partir da compra
de equipamentos ou a característica vai servir pra perto e longe) ou Membros Elásticos.
MUITO LONGE: Este
LONGE: Este novo patamar cria uma distância de Ataque impreciso à distância,
não se pode usar a Habilidade na FA e Membros Elásticos não funcionam.
Com base nas descrições da para notar que agora a distância é relativa. O que Perto para
uma pessoa normal ou para um Nave espacial? Esta distância até pode ser medida em
metros mas vai cair em desuso com as novas regras.
Você vai poder se mover de um patamar para outro com um movimento. Para cada patamar
acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Ou seja, se você quiser ir de
Perto para Longe precisa de 1 movimento, Longe para Muito Longe vão ser necessários 2
movimentos, e de Muito Longe para Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.
Ele apresenta regras novas, agora podemos ter Terreno Difícil em combate, onde o dobro
de mo
movi
vime
ment
necessários ntos
2 os sã
são
o ne
nece
cess
Movimentos. ssár
ário
ioss pa
para
ra mu
muda
darr um pata
patama
mar,
r, Pe
Pert
rto
o para
para Long
Longe
e são
são
Agora podemos
podemos atacar Perso
Personagens
nagens Voad
Voadores
ores que estão n
na
a distância Lon
Longe
ge mas não som
soma
a
a Habilidade na FA no ataque corpo à corpo.
Cair causa 1D6 de dano de uma distância de altura Perto, 2D6 para Longe, 3D6 Muito
Longe e 5D6 para Fora de Alcance. Tudo depende do que é longe para o seu personagem.
Perícia Esporte garante um redutor de Dano pela metade.
Viagens Longas fica a cargo do Mestre, então em patamares normais não deve ter sido
alterado.
4
COMBATES
Todas as rola
Todas rolagens
gens serão usadas 1d6 como base. Na Dragão Brasil foram apre
apresent
sentados
ados
algumas opções que eles estão pensando para o sistema.
Ex:
Fulano tem P2
Ciclano tem R2
Total 13-8 = 5
Fulano rola 2 dados (3+6), tem FA: 4 (2x2 duplicado pelo crítico) +3+6 = 13
Total 13-8 = 5
5
multiplica o atributo,
12, dependendo multiplicará
de quantos também
críticos o limitenaderolagem.
você obteve dano; o seu P3 pode virar 6, 9 ou até
Ex:
Fulano tem P2
Ciclano tem R2
OPÇÃO CLÁSSICA
Essa é a opção Clássica adaptada do Manual Alpha.
A possibilid
possibilidade
ade de receber vantagem e desvantagem numa jogada, ou seja adicionar ou
subtrair dados nas rolagens.
6
CRÍTICO: Resultado 6 no D6 ainda vai Dobrar o Atributo, tirando dois 6 nas rolagens o
atributo será Triplicado, e conseguindo nos três dados um 6 o atributo será Quadruplicado.
FALHA CRÍTICA: Quantos
CRÍTICA: Quantos mais dados você rolar, mais difícil é você ter uma falha crítica.
Ela acontece somente com todos os resultados 1.
TESTES
Quanto maior o resultado melhor para o personagem, seja dentro ou fora de combate.
TESTE = Característica
= Característica + 1d6 + 1d6 (se for perito no tema do teste) + 1d6 (com gasto de
recursos).
7
Agora é abordado
abordado os número
númeross alvos nas rolagens
rolagens de testes
testes::
Divino 50
A partir daqui
daqui cada acréscim
acréscimo
o de 5 no núme
número
ro alvo dobra o
oss efeitos.
PERÍCIAS
Perícias agora são indispensáveis para o seu personagem,
personagem , ser Perito vai dar 1d6
extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.
8
Animais
Você sabe lidar com animais.
Comanda
Coman darr An
Anima
imall (C
(CD
D 12)
12).. Vo
Você
cê tran
transf
sfer
ere
e um alia
aliado
do anim
animal
al de você
você para
para outr
outro
o
personagem
personagem em Longe. Este uso gasta uma ação de movimento.
Arte
Você sabe fazer apresentaçõ
apresentações
es artísticas, incluin
incluindo do música, dança e dramaturgia.
Apresentação (CD 12). Você
12). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
passar, você recebe $ 1d6, mais $ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você
está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com
o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (às ruas
de um
umaa cida
cidade
de,, um acacam
ampa
pame
ment
ntoo mi
mililita
tar)
r),, ou o dodobr
bro,
o, se esti
estive
verr em um luga
lugar
r
especialmente
especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).
Impressionar Plateia. Faça
Plateia. Faça um teste de Arte oposto pelo teste de Vontade de quem você
está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia
baseada em INTERAÇÃO SOCIAL contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode
tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o
mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral).
Conhecimento
Foi apresentad
apresentadoo em uma fich
ficha
a dos person
personagen
agenss sent
sentai
ai que apa
aparece
rece a perícia Ciência
perícia Ciência,,
acredito que Conhecimento vá ser alterado futuramente para ciência. Você é um estudioso
de ass
assun
untos
tos ger
gerai
ais,
s, com
como
o hi
histó
stória
ria e ge
geogr
ografi
afia.
a. Idioma
Idiomas.s. Voc
Você
ê pod
pode
e ent
enten
ender
der idiom
idiomas
as
desconhecidos.
Esporte
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar
rios e saltar sobre desfiladeiros.
Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento
e faça não
falhar, um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se
avança.
Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e
mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo).
Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está
escalando
escaland o você fica despreveni
desprevenido
do e, se sofrer dano, deve fazer um novo tteste
este de Atletismo;
se falhar, você cai.
Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo.
Faça um teste de Esporte contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem.
Se falhar por 5 ou mais, você também cai!
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste
Natação. Se
de Atletismo por rodada para não afundar. A CD é 6 para água calma, 9 para agitada e 12
ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser
avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para
outro teste de Esporte.
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Esporte, seja por ter mergulhado
intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um
número de rodadas igual a 1 + R. Após isso, deve fazer um teste de RESISTÊNCIA por
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se
continuar submerso, sofre 1d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos e alcançar algo elevado. Para um
Saltar. Você
salto longo, a CD é 5 por cada 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por
diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para
4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma
ação.
Luta
Você vai precisar dela em Combate porque ela te dá 1D6 a mais nas rolagens.
10
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo ou à distância, seja com armas
brancas, seja desarmado.
Manha
Representa a malandragem do personagem, que vai englobar todos os conhecimentos
necessários para um Ladino.
Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um ladrão.
Abrir Fechad
Fechadura.
ura. Você
Você pode abrir uma fechadura trancada. A CD é 12 para fechaduras
simples (porta de loja), 15 para fechaduras médias (prisão, baú) e 20 para fechaduras
superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação completa.
Ocultar Item. Você
Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um
teste de Manha oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos
discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5.
Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.
11
Manipulação
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.
Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo
Blefar. Você
teste de Percepção da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza
de que você deixou cair esses tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de
Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que
Enganação.
estou com a bolsa de ouro do mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até
ele!”).
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Manipulação oposto a um
Fintar. Você
teste
teste de Per
Percep
cepção
ção de uma cria
criatur
tura
a em al
alcan
cance
ce Lon
Longe.
ge. Se voc
vocêê pas
passa
sar,
r, ela tem
tem uma
desvantagem
desvantage m contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
12
Intriga.
Intriga. Você
em sua Você
intriga:pode plantar
12 para informações.
intrigas A CD
prováveis varia de
(espalhar acordo
que com o quão
o taverneiro local,difícil
famosoé acreditar
por ser
sovina, está aguando a cerveja); 15 para intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma
caverna próxima está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e
25 para intrigas quase impossíveis (convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um
cultista de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o mestre.
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando
t entando plantar
informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte
da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com CD
igual ao resultado do seu teste para a intriga.
Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, construir e consertar
qualquerr coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.
qualque
Engenharia
Engenh aria (CD 12).
12). voc
você
ê sab
sabe
e con
constr
strui
uirr (ma
(mass não con
conser
sertar
tar)) máq
máquin
uinas,
as, veí
veícu
culos
los,,
aparelhos.
Conduzir. Você sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Conduzir um veículo
Conduzir. Você
exige uma ação de movimento e um testet este de Pilotagem por turno. A CD é 9 para condições
boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
aéreos), 12 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 15 para condições
terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).
Esta perícia exige um kit de ofício Máquinas. Sem ele, você sofre –5 no teste.
13
Misticismo
Está aqui você vai precisar se for criar um personagem usuário de Magia, porque vai ganhar
1d6 extra sempre que for usar seus poderes mágicos.
Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura
mágica esteja atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5
para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).
Medicina
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
Tratamento. Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste
Tratamento. Você
uma ação completa e faça um teste de Medicina contra a CD da doença ou veneno. Se
você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Resistência contra esse efeito.
Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode
usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
Percepção
Provavelmente vai ajudar personagens que comprarem Sentidos Especiais.
Provavelmente
Você nota coisas usando os sentidos.
Observar. Vo
Observar. Você
cê po
pode
de no
nota
tarr co
cois
isas
as esco
escond
ndid
idas
as.. O test
teste
e é opos
oposto
to à Fu
Furt
rtiv
ivid
idad
adee do
pe
pers
rson
onag
agem
em tetent
ntan
ando
do nã
não
o ser
ser vi
vist
sto.
o. Às veze
vezess o alvo
alvo nã
não
o está
está se esco
escondnden
endo
do
14
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado. Nesses
casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 15
(um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber disfarces e
falsificaçõess (veja a perícia Manipulaçã
falsificaçõe Manipulação)
o) e ler lábios (CD 15).
Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 6 — ou
Ouvir. Você
seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando
Ouvir do outrotem lado
CD 9.de uma porta aumenta a CD em +5. Você pode fazer testes de
Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; um
sucesso faz você acordar.
Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da
criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais
por lutar sem ver o inimigo.
Sobrevivência
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.
Orientar-se. Um pe
Orientar-se. pers
rson
onag
agem
em viviaj
ajan
ando
do pe
peloloss ermo
ermoss preci
recisa
sa faze
fazerr um test
teste
e de
Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja acima). Se
passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar
por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia.
Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se
mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é
exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).
Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 6 para
Rastrear. Você
solo macio (neve, lama), 9 para solo padrão (grama, terra), 12 para solo duro (rocha ou piso
de interiores). A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são Enormes e
em –10 se são Colossais.
Também diminui em –1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado,
aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e em +5 se são Minúsculas.
15
VANTAGENS
Por enquanto neste playtest vamos usar as vantagens únicas, vantagens e desvantage
desvantagens
ns
do manual 3D&T Alpha (Exceto as vantagens, magia Negra, Branca e Elemental que vamos
usar a vantagem Magia
Magia abaixo).
abaixo).
Ágil (1 ponto)
ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe +2 em testes de Habilidade
envolvendo
envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como
levantar peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda de braço. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6. Esta
vantagem não afeta testes de combate.
Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde
física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Você também pode
gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Magia (2 Pontos)
Ao custo de 2 Pontos que vai permitir adicionar por 1PM +1 nas rolagens (semelhante a
domínio do Elemento no manual do defensor).
Poderá estender esses bônus aos aliados, poderá usar Misticismo nos testes de magia e
não gasta PMs para efeitos menores (sem ser ligados a combate ou algo que afete
negativamente outros jogadores ou conceda bônus) e poderá gastar PMs x3 para fazer
esses efeitos durarem durante toda uma cena e leva uma rodada inteira, e poderá ter um
número dessas magias “sustentadas” igual a sua R e irá perder efeitos após o mago ser
derrotado.
16
Você poderá Cancelar Efeitos Duradouros com um teste de Misticismo resistido e gastando
a mesma quantidade de PMs da magia (não a multiplicada por 3).
Parceiro (1 Ponto)
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar
seu
seus
s Atr
Atrib
ibuto
utos,
Desvantagens s,que
com
como o se fos
tiverem fossem
sem um
também sócompartilhadas.
serão De
Defen
fensor
sor mu
muito
itoO dano
mai
maiss sofrido
for
forte!
te! As
e o Van
Vantag
tagen
gasto enssPMe
de
podem ser divididos de qualquer forma entre os Parceiros, mas cada ação combinada desta
maneira custa +1 PM por integrante. Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.
Vantagens
Mentor
Patrono
Pontos de Magia Extra
Telepatia
Desvantagens
Código de honra (heróis)
Infame (seria a nova má fama?)
Inapto (alguma Perícia)
Insano
Fracote
Fúria
Lento (Manual do Defensor)
Má Fama
Monstruoso
Tapado (?)
EQUIPAMENTOS?
Estes itens foram apresentados mas não foi colocado em qual categoria se encaixa, se
como uma Vantagem, Técnica, vou adicionar por enquanto como Equipamento.
Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha suprema das roupas de batalha pode ser sua
po
porr ap
apen
enas
as 20 XPXP!! Po
Porr se
serr Ro
Robu
bust
sta,
a, se
seu
u he
heró
róii pode
pode soma
somarr um
uma a segu
segund
nda
a vez
vez sua
sua
Resistência ao se defender de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não é só isso: pagando
outro PM, você pode usar ataques Poderosos
Poderosos,, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6!
17
Naves Guerreiras:
Guerreiras: são Ajudantes únicos que podem ser pilotadas por um Esquadrão
Defensor em batalha. Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com Parceiro ativo)
pagam 2 PM para invocar sua Nave. E uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!
18
TÉCNICAS
Técnicas são Magias mais Poderosas, ou Golpes especiais que poderão ser aprendidos
durante as aventuras ao custo de PEs.
A princípio serão 3 categorias de técnicas, Truques
Truques,, Técnicas Comuns
Comuns e Técnicas
Lendárias..
Lendárias
TRUQUES
Tratam-se de poderes pequenos e simples, mas que podem ser úteis se usados com
criatividade. São reunidos em grandes grupos de efeitos parecidos; você pode adquirir
todos os poderes de um determinado grupo por 10 PEs, ou 1 ponto de personagem.
Ninjutsu
Exigências: perícia Manha.
Alcance: Perto.
Alcance: Perto.
Custo: 2
Custo: 2 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os personagens Perto de você (incluindo
aliados) ficam cegos por uma rodada, recebendo condição desfavorável em testes que
necessitem da visão (como para realizar um ataque, ou percebê-lo enquanto você foge).
• Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito de deslocamento de um movimento. Por
exemplo, pode ir de Longe para Muito Longe com apenas um movimento. (Veja as novas
regras de movimentação do 3DeT Victory na Dragão Brasil 171).
• Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos objetos espinhosos sobre o chão para
atrapalhar as ações de um alvo. Escolha um oponente Perto de você: ele terá condição
desfavorável em um teste à sua escolha até a próxima rodada. Oponentes voando não
podem ser alvo deste efeito.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição com um item próximo, como um
tronco de árvore, recebendo uma condição favorável em um teste de esquiva.
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a distância Longe e uma ação para abrir
uma grande capa de tecido e flutuar. Até a sua próxima rodada, você conta como se
estivesse voando. Você pode manter-se no ar usando uma ação por rodada para controlar a
pipa.
Nota: condição
Nota: condição favorável e desfavorável são termos que farão mais sentido nas regras
finais do 3DeT Victory. Por hora, considere que uma condição favorável permite rolar um
dado extra em jogadas de FA, FD e testes (nesse caso, role dois dados e escolha o melhor
resultado). Já uma condição desfavorável retira a Habilidade de uma jogada de FA ou FD,
ou impõ
impõe e –2 em um test teste.
e. Um
Uma
a co
cond
ndiç
ição
ão favo
favorá
ráve
vell e um
umaa desf
desfav
avor
oráv
ável
el se anul
anulam
am
mutuamente,, caso o personagem as receba na mesma ação.
mutuamente
19
Mago Iniciante
Exigências: Magia
Alcance: Perto.
Alcance: Perto.
Custo: 0
Custo: 0 a 10 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
• Detecçã
Detecção Magia. Este truque permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave
o de Magia.
emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
• Peq
Pequeno
uenos s Desejo s. Ao custo de 0PMs. Este truque permite ao conjurador realizar uma
Desejos.
série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter
uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, o truque permite executar
efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
-Criar
-Moverpequenos objetos.com P 0.
algo lentamente
-Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
-Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado
(incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para
erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou
uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos
sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e
risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem
ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
• Força Mágica. Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico.
Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer
outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a
forma dessa manifestação,
manifestação, seu Poder será sempre igual à metade do número de Pontos de
Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Poder 3
(capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=P+H0+1d, independ independente
ente da
Habilidade real do mago.
20
TÉCNICAS COMUNS
Essas são as técnicas mais tradicionais, que possuem poder equivalente a uma vantagem
simples de 1 ponto. Como você já deve ter previsto, custam 10 PEs para serem aprendid
aprendidas.
as.
Para exemplificar,
exemplificar, vamos ver como está o nosso primeiro rascunho para a mãe de todas as
magias arcanas de destruição:
Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Exigências: Magia.
Alcance: Longe.
Alcance: Longe.
Custo: 2
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: instantânea.
Duração: instantânea.
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta técnica permite criar uma grande esfera
flamejante que explode ao atingir o alvo, fazendo uma jogada de ataque com P.
Você pode controlar o tamanho da esfera para ajustar o seu poder: cada 2 PM gastos
aumentam o seu P em +1; e ela atinge todos aqueles que estiverem Perto do alvo.
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa são feitos em condição desfavorável.
TÉCNICAS LENDÁRIAS
São o material de que são feitas as lendas: poderes impressionantes e devastadores, que
fazem a fama de seus usuários simplesme
simplesmente
nte por conhecê-la
conhecê-las.
s.
Aprender uma técnica lendária custa 20 PEs. O mestre pode, também, ser muito mais
rigoroso em permiti-las ou não: mais do que as anteriores, deve ser preciso uma justificativa
de como uma missão perigosa atrás do grimório perdido que contém a magia, ou do último
mestre recluso capaz de ensiná-la.
Mata-Dragão
Exigências: Magia.
Exigências: Magia.
Alcance: Muito
Alcance: Muito Longe.
Custo: 30
Custo: 30 PM.
Duração:
Duração: instantânea.
Uma
Um a das instantânea.
ma
mais
is pod
podero
erosas
sas ma
magia
giass de des
destru
truiçã
ição
o con
conhec
hecida
idas,
s, dispa
dispara
ra uma pod
podero
erosa
sa
descarga de energia que destrói uma grande área ao redor do ponto de impacto. O ataque
(com P) recebe quatro dados de escala (duas escalas completas acima do personagem!),
além de atingir todos aqueles que estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito Longe
quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos os testes de defesa recebem duas
condiçõess desfavorávei
condiçõe desfavoráveis.
s.
21
TRUQUES: Magias que nao causem dano ou muito fracas, podem ser alocadas em grupos
temáticos como Truques (como o truque Mago Iniciante apresentado aqui).
TÉCNICAS
TÉCNIC AS COM
COMUNS:
UNS: Cuja magia original gaste até 10 PMs (como Anfíbio ou Asfixia)
custam 1 ponto.
TÉCNICAS LENDÁRIAS: Magias
LENDÁRIAS: Magias que custem de 11 PMs ou mais (como Buraco Negro e
Mata-Dragão) custam 2 pontos de personagem.
22
ESCALAS
O que deu para entender é que sempre que um personagem sobe de escala ele recebe
como
como bô
bônu
nuss um UM NÚ NÚME
MERO
RO DE DADADO
DOSS EX
EXTR
TRAS
AS EM TO
TODADAS
S AS ROROLA
LAGE
GENS
NS
PERMANENTEMENTE.. Que será usado em tudo, combate e testes.
PERMANENTEMENTE
- +3
Kiodai +4
- +5
Kami +6
23
Fichas
Um Esquadrão de Brinde
O Gokiburi Sentai Haeranger é um esquadrão Defensor muito recente, mas que está
surpreendendo a todos dentro da (des)organização. Formado por cinco adolescentes de
regiões periféricas das Américas, já eram considerados problemáticos pelas instituições
onde estudam, e isso não mudou após se tornarem Defensores. Tanto que ganharam a
fama de “excluídos de Arecibo” na Copa Defensora, principa
principalmente
lmente por seu comportamento
rebelde durante e após os treinos.
Mas eles não ligam para isso. Tinham sido colocados de lado a vida toda. Seria até
estranho receber uma recepção calorosa agora. E para o próprio orgulho (e desespero dos
demais), estão galgando os degraus rumo aos próximos patamares muito mais rápido que
outros esquadrões do mesmo ano.
O principal responsável pela ascensão meteórica é o Vermelho — Gokiburi Ranger. Tinha
sido ridicularizado no primeiro dia de treinamento pelos adversários. Quieto, com um olhar
perdido por trás das lentes dos óculos de aro grosso. Foi comparado a uma barata pelos
valen
valentõe
tõess de Mau
Mauna
na Ke
Kea.
a. Di
Disse
sseram
ram que
que iri
iriam
am si
simpl
mplesm
esmen
ente
te pisar
pisar nel
nele
e na pri
primei
meira
ra
oportunidade.
Chou Ranger
A Rosa. A especial
especialista
ista em disfarces, e também a primeira a atuar quando o assunto é
passar alguém na conversa. É mexicana, mas se mudou ainda criança para Porto Rico,
onde mora com os pais. Estuda na mesma escola de Hachi, a geniosa Amarela. São
grandes amigas, ficando juntas quase o tempo todo. Seu símbolo é uma borboleta.
24
Hachi Ranger
A Amarela. É a mais rápida e habilid
habilidosa
osa da equipe. Mora em Arecibo, na mesma
comunidade de Chou, com quem estuda desde o quinto ano. É de longe a mais mal-
humorada do grupo, nunca está realmente contente com nada. Também não gosta de bater
fotos. Seu símbolo é uma Abelha (por causa do seu humor explosivo. Obviamente, ela o
detestou).
Inago Ranger
O Verde. O mais forte e parrudo da equipe, também é muito mais alto do que os demais.
Brasileiro da periferia de Neo Sampa, está cursando mecânica no SENAI e sonhava em
conseguir um bom emprego para ajudar a família. Ele ainda não contou ao pai que é
Defensor (e ele detesta a Sociedade, por algum motivo). É o piloto/faz tudo do grupo. Está
curtindo muito tudo o que já fizeram até agora e para ele o que vier é lucro. Tinha escolhid
escolhido
o
um grilo como símbolo, mas o Vermelho buscou os nomes em japonês na hypernet e
acabou confundindo com um Gafanhoto.
Kouchuu Ranger
O Azul. Rival de Goki desde o primeiro dia, foi incluído no grupo para completar o número
de cinco membros. Mora num condomínio de trailers no território que pertencia aos EUA,
próximo à divisa com o México. Aficcionado por teorias da conspiração, ele acredita em
todas. Mesmo depois de tanto tempo, ainda deseja assumir o comando do grupo, pois acha
que o Vermelho está arriscando a vida da equipe assumindo missões que eles não podem
cumprir. Seu inseto símbolo é o Besouro.
25
Gokiburi Ranger
O Vermelho. É o grande líder da Gokiburi Sentai, apesar de ser o menor integrante do
esquadrão. Sempre foi fissurado pela cultura nerd, sendo fã confesso de anime, RPG e
mangá (mas não se considera otaku, o que o torna um otaku sem dúvida). Foi ele quem
descobriu que poderia se tornar um Defensor seguindo um plano que traçou
ap
após
ós um estu
estudo
do in
inte
tens
nsiv
ivo,
o, e qu
que
e até
até en
entã
tão
o vem
vem dand
dandoo mu
muitito
o cert
certo.
o. Bras
Brasililei
eiro
ro de
Pernambuco,
Pernambuc o, abraçou o estereótipo de não desistir nunca. Seu símbolo é uma Barata.
OUTRAS FICHAS
Tacha (10 pontos)
P1, H4, R3. 1PA, 30PM, 15PV.
Vantagens: Misticismo, Magia e Magia Extra
Desvantagens: Fobia (dragões e demônios) e Má Fama (por ser, ela mesma, uma criatura
das trevas)
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PODER: Escolha o maior Valor entre FORÇA ou PODER DE FOGO, este será seu valor
PODER: Escolha
em PODER no Victory.
HABILIDADE: Como
HABILIDADE: Como ja era super valorizada no Alpha ela vai continuar com o mesmo valor.
PERÍCIAS: Com os pontos que sobrem das características não usadas, compre Perícias
PERÍCIAS: Com
que combinem com o conceito do personagem, lembre-se personagens que usam magias
pre
reci
cisam de Misticismo
sam Misticismo e tod
todos
os os per
perso
sonag
nagens
ens não
não usu
usuári
ários
os de mag
magia
ia preci
precisam
sam
obrigatóriamente de Luta
Luta,, não exagere na quantidade de Perícias.
VANTAGENS E DESVANTAGENS: Considere
DESVANTAGENS: Considere que continuam iguais, exceto Magias que
agora tem uma vantagem diferente.
TÉCNICAS: Esc
TÉCNICAS: Escolh
olhaa as mag
magias
ias mai
maiss inc
incôni
ônicas
cas do Pe
Perso
rsonag
nagem
em e as tra
transf
nsform
orme
e em
Técnicas e Truques.
27
28