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BESTIÁRIO ALPHA

BRASIL

Suplemento para

Adaptação das Regras Para 3D&T ALPHA


Mataro
Versão 1.0
Criação Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro

Edição, Diagramação e Revisão:


Mataro

3D T
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Adaptação das Regras


para o Sistema 3D&T
Alpha:
Mataro

Direitos Autorais

ALPHA
O material encontrado aqui foi adaptado
a partir da antiga versão do Manual do
Monstros 3D&T, apenas par fins de
divulgação dos mesmos para a versão
ALPHA, sem o objetivo de retorno
financeiro.

Como jogar?

Para usar as regras desta adaptação


você precisa possuir o Manual 3D&T
Alpha, (ou versões anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas lojas e
Material Feito Por Fãs!
livrarias Sem Fins Lucrativos
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jambô Editora
(http://www.jamboeditora.com.br/). Site de Referência
http://nonplusrpg.blogspot.com/

Contato
nonplusrpg@hotmail.com
Introdução

3D
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser,
sem depender muito de restrições, mas quem irá se opor a esses personagens são os monstros
das aventuras.

ESTE MANUAL APRESENTA CENTENAS DE MONSTROS PARA TODOS


OS TIPOS DE AVENTURAS DE RPG, DESDE O MAIS SIMPLES ZUMBI ATÉ
OS TEMIDOS DRAGÕES. VEM COM ESTATÍSTICAS COMPLETAS E DICAS
PARA O MESTRE SOBRE COMO MELHOR USÁ-LOS EM UMA AVENTURA.

O QUE É UM MONSTRO?

T
É o nome dado genericamente a uma criatura lendária de aspecto aterrorizante. Os
monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes
de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa história, o monstro encarna freqüentemente
a figura do mal que é derrotada por um cavaleiro ou herói que representa o bem e as virtudes.

No mundo do RPG, monstro assume várias outras facetas. São inimigos, oponentes,
aliados ou às vezes até um reflexo transtornado de nós mesmos. Eles são o nosso desafio, e dar
cabo deles é o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenários,
os livros que lidam com estes antagonistas estão entre os mais importantes.

Tipos: Os monstros são divididos por grupos. Eles representam os grandes conjuntos
de espécies às quais os indivíduos pertencem. Cada um conta com algumas características que
se aplicam a todos os seres que fazem parte dele. O 3D&T Alpha possui sete grupos: Humanos,
Semi-Humanos: Exceto por alguns traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-
humanos são muito parecidos com os humanos, Humanoides: raças que lembram humanos em

ALPHA
alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos
são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos
semi-humanos. Youkai: criaturas sobrenaturais Construtos: criaturas que foram construídas,
Mortos-Vivos: Criaturas que estavam mortas, mas de alguma naneira voltaram a andar pelo
mundo assombrando as pessoas e Feras: aves, répteis, anfíbios, peixes e mamíferos e plantas.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
PLANOS DE EXISTÊNCIA
A seguir informações importantes sobre tipos
idomas, procedência e dano dos monstros.

DANOS EM 3D&T

Exemplificado os danos usados no sistema.


Quando o mestre apresentar o monstro para o seu
grupo deve descidir quais danos o monstro aplica (suas
armas naturais ou equipamento que esta utilizando).
Apenas monstros que tem ataques específicos terão
seu dano especificado na ficha.

DANO FÍSICO

•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas,


machados, garras...
•Perfuração. Armas pontudas ou armas de
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos,
chifres, pistolas...
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas
ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras,
bombas, granadas...

DANO DE ENERGIA

•Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser,


bombas incendiárias...
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de
gelo...
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
•Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas,
poluentes, líquidos perigosos em geral...
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
musicais...

1d+4
IDIOMAS
Idiomas falados por alguns monstros do livro.

Idioma Falado por... Escrita


Comum Humanos, halflings, Comum
tieflings...
Subterrâneo
Devoradores de mentes, Rellânico
githyanki, kuo-toa...
Dracônico
Dragões, draconatos, Iokhárico
kobolds...
Anão Anões, azer, Duergal... Davek
Élfico
Elfos, eladrin, Rellânico
fomorianos...
Gigante Gigantes, orcs, ogros... -

Primordial
Efreets, arcontes, Barazhad
elementais...
Supernal Anjos, diabos, deuses... Supernal
Abissal
Demônios, gnolls, Barazhard
sahuagin...

PLANOS DE EXISTÊNCIA
MENCIONADOS NO LIVRO

Alguns monstros são originários de outros


planos (os planos de D&D), eles são outros lugares de
existencia, são como se fossem realidades alternativas.
ESCOLAS DE MAGIA e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: No seu mundo de jogo esses planos podem ser adições
Terra, Água, Fogo e Ar. Seus efeitos são variados, aos existentes ou equivalente aos criados por você,
Magia Branca: Magias Sagradas. Quase incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes tudo depende da criatividade do mestre.
todas as magias são curativas ou defensivas, enquanto da Água, magias defensivas da Terra e magias do Ar
algumas poucas são ofensivas. (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar Plano Material: É o plano da maioria dos
sob a água). Existe ainda o elementalismo espiritual, mundos, onde se situa o seu mundo-padrão das
Magia Negra: Magias que invocam o poder que afeta a mente e alma. Água, Ar, Fogo, Terra, ou aventuras de rpg.
da necromancia e demonologia. Quase todas as Espírito.
suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, Planos Transitórios: São planos que ligam
deterioração, estagnação planos aos outros, o mais importante é o espaço entre
dois planos que é denominado “Plano Astral”. Plano
Magia Elemental: Magias ligada à natureza Etéreo onde moram os monstros e fantasmas situado

1d+5
sobre um plano adjacente. Plano das Sombras é uma pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, igual à soma dos personagens jogadores quando estes
cópia escura, distorcida do plano material o Plano das mas esta medida serve para uma luta mais ou menos começaram a campanha, mas pertencendo a uma
Fadas que é uma cópia paradosiaca do plano material. equilibrada. escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim,
enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos
Planos Interiores: São os planos elementais Caso um monstro não possua nenhuma vantagem cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um
(terra, ar, água, fogo) e energéticos (energia positiva e única, ele será sempre considerado um youkai. personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
negativa)
Pontuação de Generais: Generais são Esta grande diferença de poder torna o Vilão
Planos Exteriores: Planos onde moram tipicamente feitos com a pontuação total somada do Final muito difícil de ser derrotado por meios normais,
a maioria das criatuas extra-planares. São planos grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase
malignos, neutros e bons como Os Nove Infernos, Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma
Campo de Batalha Infernal do Acheron, Limbo, Abismo, será feito com 25 pontos. No início de uma campanha forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua
Hades, Arcádia, Celéstia, Elísio e Geena e os reinos eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder
dos deuses. enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar
Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou as condições.
sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto,
MONSTROS INTRODUÇÃO nos momentos finais da campanha, um general será Um Grande Vilão também pode ser detido de
eventualmente derrotado. outras maneiras — pois, contrariando as expectativas,
Um guia de criaturas. Ele oferece informações nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam
sobre centenas de tipos e subtipos de animais, Pontuação do Grande vilão: Assim como um por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça,
monstros e raças existentes nos mundos de RPG. general, o Grande Vilão também é feito com pontuação tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles
que ama. Infelizmente, a maneira que encontram
Desde raças importantes, como os elfos, até para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo,
criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o
da Tormenta. vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma
forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser
A forma como estas criaturas serão utilizadas detido em combate.
depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem
bem como adversários para os aventureiros, em Pontuação Sugerida: Cada monstro vem
situações de combate. com uma pontuação Sugerida, essa pontuação é para
facilitar o trabalho do mestre na melhor escolha para
Outras funcionam melhor como animais de carga o desafio do grupo, essa pontuação se caulculada
ou montaria. E outras ainda servem como raças para pode ser diferente da real em pontos, porque alguns
personagens jogadores. monstros tem poderes especias que não podem ser
mensurados em pontos.

A Pontuação de um Monstro tipicamente


PONTUAÇÃO pode variar em 1 Ponto de Características
para mais ou para menos. (Ex: no grupo
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a de monstros exemplificado no livro com
metade da soma total dos pontos dos personagens F4 podem haver indivíduos com Força que
jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores variam entre 3 e 5), a variação não esta
(7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 inclusa na pontuação do monstro.

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RECEBENDO EXPERIÊNCIA A critério do Mestre, uma criatura pode desistir de COMPORTAMENTO
fazer vários ataques/turno para fazer um único ataque
Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar Poucos animais e monstros lutam até a morte;
de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do qualquer manobra ou Vantagem disponível. eles fazem apenas quando forçados a isso — incapazes
lutador que estiver lutando contra ele é considerado de fugir, controlados por um poder mágico, em defesa
combate justo e recebe PE. Note que, ao contrário de um personagem jogador, do ninho, sob Fúria, seguindo uma Devoção ou Código
algumas criaturas com Poder de Fogo 0 não podem fazer de Honra...
Pontuação de Inimigos Superiores: Se ataques baseados em PdF. As regras normais dizem
Todo um grupo lutar contra um oponente superior, que pode-se atacar à distância com FA=PdF + H + 1d. De modo geral, um animal ou monstro tentará
com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é No entanto, seria ridículo esperar que um rinoceronte fugir (ou se render) se chegar perto da morte. Use as
considerado uma luta justa. comum, com H1 e PdF0, consiga atacar um alvo distante regras para Fugas e Perseguições. Se a criatura está
com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou
a critério do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir.
Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou Este bónus já aparece na descrição de sua Vantagem
COMBATE adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar à ou Desvantagem.
distância.
A maioria dos monstros ataca e causa dano da Todas as criaturas têm Pontos de Magia, em
mesma forma que os personagens jogadores: com Criaturas não utilizam certas manobras especiais quantidade normal (Rx5). Algumas têm PMs Extras.
Força de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifício Criaturas não inteligentes, quando entram em combate,
H + 1d. Sua Força de Defesa (FD) também é calculada Heróico, a menos que sua descrição diga o contrário quase sempre tratam de “queimar” logo todos os PMs
da mesma maneira (A+H + 1d). que podem logo no início da luta, para ativar suas
Vantagens — ou, caso não as tenham, em manobras
Ao contrário de personagens jogadores, muitas KITS de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1)
criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem ou Ataque Múltiplo.
gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade A maioria das criaturas apresentadas nesse livro
(como normalmente ocorre em uma manobra de possuem Kits de Personagem, a maioria dos quais
Ataque Múltiplo). apresentados nesse livro Veja na Página 12), alguns Kits
podem ser encontrados com mais detalhes no Manual VANTAGENS E DESVANTAGENS
Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno de Kits Underground versão 3.0, ou no Manual do
com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, Aventureiro. Quase todas as criaturas têm Vantagens e
fazem três ataques/turno: um com mordida e dois com Desvantagens.
as garras. Monstros Sem Kit: Caso um Monstro não
possua um Kit especificado na sua Ficha de Personagem, Em quase todos os casos, elas funcionam
Em quase todos os casos, ataques com cascos considere que ele Possui o Kit: NPC (Poder Inesperado exatamente como descritas no Manual 3D&T Alpha.
ou garras têm FA=F+1d, enquanto um ataque com “Ataque Inesperado”) apresentado na página 12. É um
mordida tem FA=F + H + 1d (existem exceções, como poder genérico de uso unico. No entanto, há exceções. Algumas Vantagens ou
criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, Desvantagens possuídas por criaturas podem funcionar
além de outros casos). Estes ataques estão sujeitos Ataque Inesperado: uma vez por combate, de forma um pouco diferente — às vezes melhor
às mesmas limitações de um Centauro ou aqueles pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um que a versão original, e às vezes pior. Por exemplo,
proporcionados por Membros Extras: não se pode poder (como amplo, paralisante, etc.) que não possua à a Vulnerabilidade de um geossauro é diferente de
aumentar seu dano através de nenhuma Vantagem ou sua escolha, pagando seu custo normal em PMs. como esta Desvantagem normalmente funciona; a
manobra. Invisibilidade da siba-gigante não pode ser detectada
por Ver o Invisível, e assim por diante.

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Estas variantes NÃO podem ser compradas TERRENO Bando: Um bando é encontrado (3-6).
com pontos e, portanto, não estão disponíveis para
personagens jogadores. Define onde a criatura costuma ser encontrada. Tropa: Uma quantidade um pouco maior (7-
Terrenos incluem Planícies, Florestas, Florestas 12).
Código de Honra: algumas criaturas têm Tropicais, Colinas, Montanhas, Oceanos,
Códigos de Honra próprios, como as esfinges, génios Pântanos e Desertos. Em alguns casos, as Tribal: Um grupo relativamente grande e
e gnolls. especificações são gerais; por exemplo, falam do plano organizado, pode ser desde um grande grupo, até uma
de existência da criatura ou tem a denominação “frio” pequena cidade (20-80 criaturas).
Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas inclui regiões árticas, subárticas e de baixa temperatura.
a raças inteligentes. Obviamente, mesmo que não Variável: Varia de acordo com a vontade do
apareça Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou FREQUÊNCIA mestre (na verdade todas as organizações dependem).
outro animal não inteligente não pode ler e escrever,
aprender outras línguas ou fazer testes de Perícias Determina a possibilidade de encontrar uma criatura
como Ciência, Idiomas ou Máquinas, mesmo que estas em uma certa área. As chances podem ser adaptadas
criaturas tenham uma Habilidade alta. conforme o local. Esse percentual é determinado no ESCALAS DE PODER
terreno em que a criatura é encontrado, para locais
Má Fama: ao contrário do normal, para criaturas diferentes desse a frenquência varia (geralmente para Vou colocar aqui as Regras para Escalas de
esta Desvantagem não se aplica a membros da mesma um percentual menor). Poder Atualizadas.
raça.
Muito Rara = (Resultado 1 no D6); Em poucas palavras, cada escala multiplica
Então, um minotauro terá Má Fama (e sofrerá por dez qualquer dano provocado contra criaturas de
redutores em certos testes) apenas perante humanos Rara = (Resultado 1 e 2 no D6); uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano
e outros não minotauros. provocado contra criaturas de uma escala superior.
Incomum = (Resultado 1 a 3 no D6);
Magias: muitas criaturas têm a capacidade Existem quatro escalas.
natural de lançar certas magias, mesmo que não Comum = (Resultado 1 a 4 no D6).
possuam as exigências normalmente necessárias. • Ningen. Significa “humano”. É a escala
Além disso, podem lançar essas magias à vontade, normal de poder. Quaisquer personagens jogadores
sem gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja construídos com as regras normais deste manual usam
disponível como uma Vantagem Única (veja adiante), ORGANIZAÇÃO esta escala.
a magia não poderá ser “trocada” por nenhuma outra.
É a estrutura social adotada pelo monstro. A • Sugoi. Significa “incrível”. Esta escala
As magias naturais de uma criatura nem sempre organização do monstro diz de quantos é a quantidade representa personagens e criaturas dez vezes mais
funcionam da mesma forma que a versão original. Por que é tipicamente encontrado das criaturas, isso não poderosas que pessoas e heróis comuns.
exemplo, os sátiros podem “ lançar o Canto da Sereia, quer dizer que é obrigatório o mestre colocar essa
mas apenas contra membros de sexo oposto. quantidade de criaturas contra o seu grupo de jogadores, • Kiodai. Significa “gigante”. Representa
tudo depende dos objtivos do mestre com a inclusão personagens e criaturas cem vezes mais poderosos.
desse monstro na aventura. “Solitário” inclui pequenos
grupos familiares. • Kami. Significa “deus”. Personagens e
criaturas mil vezes mais poderosos.
Solitário: A criatura aparece sozinha.
Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho
Par: Geralmente é encontrado duas criaturas. de uma criatura — quase qualquer veículo terrestre

1d+8
pertence à escala Sugoi, e quase qualquer monstro espaço contra um mecha industrial —, o dano causado
destruidor de prédios pertence à escala Kiodai. Mas é dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto,
isso não acontece em todos os casos. Certos seres nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo.
poderosos, como Cavaleiros do Zodíaco, Guerreiros Z
e deuses, têm tamanho humano, mas também poderes O dano é dividido por 100 contra duas escalas
que superam qualquer robô gigante. acima, e por 1000 contra três escalas acima.

Cada uma multiplica o dano da escala anterior


por dez. Assim, um Kiodai que some FA30 contra um
Sugoi que consiga FD25 causará 50 pontos de dano TESTES ENTRE ESCALAS
(5x10). Esse mesmo ataque causaria 500 pontos de
dano em um oponente Quando um teste de característica envolve seres
de escalas diferentes, aquele em escala superior
Ningen (5x100)! A seguir está a explicação recebe um bônus de +5 para cada escala acima (ou
completa das regras de escala. seja, +5, +10 ou +15, dependendo da diferença de
poder). Da mesma forma, seres de escalas inferiores
sofrem um redutor de –5 para cada escala abaixo.

ABREVIAÇÕES Escalas Clássicas: em vez de adotar estas regras,


você pode simplesmente multiplicar Força, Armadura e
Nesse livro elas serão abreviadas no lado da
pontuação do monstro, como por exemplo 11N para Poder de Fogo por 10 para saltar uma escala,
identificar que esse monstro foi contruído com 11 por 100 para duas e por 1.000 para três escalas.
Pontos na escala Nigen. Abraviações N (para Nigen), Após feito esse ajuste,o combate passa a ser jogado
S (para Sugiu), Ki (para Kiodai) e K (para Kami). normalmente.

MESMA ESCALA

DANO CONTRA ESCALAS Seres de escalas idênticas nunca modificam dano


INFERIORES e um Ningen, mesmo que ambos defendam, sofrerão causado ou recebido, nem testes de características.
respectivamente 2 (uma escala de diferença) e 4 (duas
Quando um personagem ataca outro que escalas de diferença) pontos de dano. Ao contrário Eles são tratados, entre si, como personagens
pertença a uma escala abaixo — como um regente do dano causado pela FA, este não é multiplicado normais.
alienígena contra um artista marcial comum —, o dano x10 ou x100. A única forma de evitá-lo é através de
causado é multiplicado por 10. O dano é multiplicado Invulnerabilidade ou com um crítico em sua FD.
por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra
três escalas abaixo.

Escalas superiores sempre causam dano mínimo DANO CONTRA ESCALAS


igual a F ou PdF multiplicado pela diferença entre as SUPERIORES
escalas.
Quando um personagem ataca outro que pertença
Então, se um Kiodai com F2 atacar um Sugoi a uma escala acima — por exemplo, um policial do

1d+9
CRIANDO ENCONTROS encontros equilibrados usando: Difíceis.

Como geralmente os inimigos tem apenas as • 8 inimigos de 5 pontos 7 pontos: Encontros nível Lutador são
caracteristicas e vantagens ligadas a combate (pois equilibrados.
eles só serão usados em combate), lembre-se de • 4 inimigos de 10 pontos
verificar a pontuação dos jogadores para vantagens/ 8 pontos: Encontro nível Lutador são fáceis.
pericias/poderes não ligados ao combate e descontar • 2 inimigos de 15 pontos Deixe que os jogadores varram o chão com eles, antes
isso na hora de calcular a pontuação. de inserir o próximo ciclo.
• 1 inimigo de 20 pontos
Um personagem especialista com várias pericias/ ENCONTROS 10 PTS
vantagens de suporte para ajudar o grupo fora de • 1 inimigo de 15 pontos e 2 de 10 pontos
situações de combate estaria apenas inflacionando Encontros de nível Campeão devem assumir 4
a pontuação dos inimigos na hora da luta sem poder • 2 inimigos de 5 pontos, 1 de 10 pontos e 1 de inimigos de 10 pontos (ou 5 pontos para um “meio”
ajudar muito ele mesmo, então tem que tomar cuidado 15 pontos inimigo”, 15 pontos para um “dois inimigos” e 20 pontos
nessa hora. para um “quatro inimigos / inimigo solo”).
Com relação à flutuação de dificuldade durante
BALANCEANDO A o jogo: certas pontuações devem ter a sensação de 9 pontos: O jogo fica difícil novamente, forçando
DIFICULDADE DE que o jogo ficou fácil, afinal depois de tanto trabalho os jogadores a usarem ao máximo seus poderes.
ENCONTROS duro é merecido detonar os inimigos que te davam
trabalho antigamente. Mas logo em seguida o jogo deve 10 pontos: Encontros nível Campeão são
A ideia é ter uma maneira fácil de montar subitamente ficar difícil, forçando os jogadores a usarem equilibrados agora.
encontros equilibrados e também alternar a dificuldade o máximo de seus poderes recém-adquiridos, criando
em diferentes pontuações. assim um ciclo de dificuldades. 11 pontos: Encontros nível Campeão são fáceis.
Deixe que os jogadores varram o chão com eles, antes
Um encontro é considerado equilibrado quando ENCONTROS 5 PTS de inserir o próximo ciclo.
tem uma quantidade de inimigos aproximada 1:1 e a
pontuação dos inimigos também é equivalente a dos Encontros de nível Novato devem assumir 4 ENCONTROS 12 PTS
personagens jogadores inimigos de 5 pontos (ou 3 pontos para um “meio”
inimigo, 7-8 pontos para um “dois inimigos” e 10 pontos O livro recomenda que ao atingir 12 pontos os
Assumindo uma média de 4 personagens para um “quatro inimigos / inimigo solo”). jogadores se tornam Lendas e enfrentam o Desafio
jogadores por mesa, isso dá 4 inimigos por encontro. Final, mas o mestre pode usar a mesma escala de
5 pontos: Encontros de Nível Novato são Inimigos com 1/2 (arredonde para cima) a pontuação
E se você quiser inimigos mais fortes / fracos? equilibrados. dos personagens jogadores contam como “meio
inimigo”, já inimigos com 50% a mais (2/3) contam como
Inimigos com 1/2 (arredonde para cima) a ENCONTROS 7 PTS “dois inimigos” e inimigos com o dobro da pontuação
pontuação dos personagens jogadores contam como dos personagens jogadores contam como “quatro
“meio inimigo”, já inimigos com 50% a mais (2/3) Encontros de nível Lutador devem assumir inimigos inimigos / inimigo solo”. Essa parte é somente fazer os
contam como “dois inimigos” e inimigos com o dobro da 4 de 7 pontos (ou 4 pontos para um “meio” inimigo, 10- cálculos e colocar os inimigos contra os jogadores, e ir
pontuação dos personagens jogadores contam como 11 pontos para um “dois inimigos” e 14 pontos para um aumentando a pontuação dos inimigos a medida que o
“quatro inimigos / inimigo solo”. “quatro inimigos / inimigo solo”). grupo aumenta a pontuação.

Então, para um Encontro de Nível Campeão - 10 6 pontos: Encontros Novato são Fáceis, mas ainda Créditos Balanceamento de Dificuldade por
pontos (veja detalhes mais adiante) você pode construir podem ser um desafio, porém encontros Lutadores são CharlesFJr, fórum Jambo Editora.

1d+10
NPC___________________13 Corpo Seco_____________31
Criatura Superior_________13 Cruviana________________32
Superkit: Criatura Épica____14 Cuca___________________32
Alamoa_________________18
Anhangá________________18 Comadre Florzinha._______33
Aho Aho________________19 Curupira________________34
Apoiaueue______________20 Guajará_________________35
Arranca Línguas__________20 Iara____________________36
Aunyaina_______________21 Jaci Jaterê______________37
Begorotire_______________21 Kurupi__________________37
Besta Fera______________22 Luison__________________38
Bicho Homem____________23 Mboi Tu’i________________38
Boca de Ouro____________24 Mãe D’ouro______________39
Boto___________________24 Mapinguari______________40
Boitata_________________25 Matinta Perera___________41
Boiúna_________________25 Moñai__________________42
Bradador________________26 Mula sem Cabeça________42
Cabeça Satânica_________27 Onça Boi________________43
Caboclo D’agua __________27 Papa Figo_______________44
Cabra Cabriola___________28 Pé de Garrafa____________44
Caipora_________________29 Quibungo_______________45
Capelobo_______________29 Saci___________________45
Chibamba_______________30 Teju Jagua______________46
Chupa Cabra____________30

1d+11
KITS DE PERSONAGENS
PARA MONSTROS
Temos kits para todos os nossos tipos de personagens, mas não temos nenhum para os monstros que enfrentam os personagens dos
jogadores, claro que temos os que são raças humanoides e usamos os mesmos kits dos personagens.

Mas isso acabou, agora teremos kits específicos para os nossos heróis enfrentar e facilitar a vida dos mestres, fique agora com os kits
para monstros.

NPC CRIATURA SUPERIOR


Exigências: Ser um NPC. Exigências: Ser um NPC.

Esse é um kit indicado para qualquer monstro Ela pode ser o grande desafio de uma aventura, o grande vilão que esta
desse livro, com ele é possível criar inimigos fracos aterrorizando a aldeia, o monstro errante que o mago precisa para fazer
porém desafiadores, como falsos Ladinos, falsos aquele feitiço especial ou ainda um desafio especial para
guerreiros… o grupo depois de enfrentar aquele grupo de monstros.

O poder pode ser escolhido mais vezes, Frenesi: O Monstro é uma versão mais
cada vez que for escolhido o mesmo poder, poderosa da sua espécie, capaz de entrar em um
garante mais um turno de uso do mesmo, se frenesi de batalha, ficando um bônus de +2 em Força
for escolhido um poder diferente, os dois (ou PdF escolha um), Resistência e Armadura por d
(ou mais) poderes podem ser usados ao +Resistência (depois de aumentada) em turnos.
mesmo tempo (Formando um Combo
por exemplo), mas somente por 1 turno. Poder Monstruoso: A Criatura pode
escolher um Poder Especial para Monstros (página
Poder Inesperado: Uma 1d+14). Esse poder pode ser escolhido mais de
vez por combate na duração de um único uma vez, cada vez para um poder diferente.
turno a criatura pode usar uma vantagem
ou poder de kit que não possua sem o custo Imunidade Superior: A Criatura
em PMs. é invulnerável a UM Dano Físico (Corte,
Perfuração, Esmagamento) ou Energético
Poder Monstruoso: A Criatura (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico),
pode escolher um Poder Especial para Monstros escolha apenas um.
(página 1d+14). Esse poder pode ser escolhido
mais de uma vez, cada vez para um poder
diferente. KITS DE PERSONAGEM

O Primeiro kit do personagem é de graça.

Com ele o 1º Poder do Kit também é de graça, e cada Poder do Kit custa 1 ponto.
Já o Segundo kit custará 1 Ponto, o Terceiro Kit 2 Pontos, o Quarto Kit 3 Pontos (todos com o 1º Poder de Kit de graça)... E
assim por diante...
1d+12
SUPERKIT: CRIATURA ÉPICA SUPERKIT: CRIATURA
Exigências: Ser um NPC, Escala escala Sugoi ou superior, se a criatura LENDÁRIA
tiver Covil deve ter Arena (seu Covil).
Exigências: Ser um NPC Escala escala Kiodai ou superior, se a criatura
Há algumas criaturas que superam todos os limites possíveis para seres normais tiver Covil deve ter Arena (seu Covil).
e se tornam épicos.
Algumas criaturas se tornam os muito poderosas e transcendem todos os limites,
A criatura épica como o nome ja diz, é o monstro épico da campanha, o obstáculo se tornam o indivíduo mais poderoso da sua raça, há realmente poucas criaturas
a ser superado, ele pode ser o principal vilão de uma campanha, onde o grupo deve lendárias espalhadas pelo mundo, mas não necessariamente todas as raças tem
tentar aumentar os seu poderes para ser capaz de terminar a grande missão, ou talvez indivíduos que alcançam esse patamar.
ele pode ser só o guarda costas especial do grande vilão da aventura, mas uma coisa
é certa ele não será fácil de ser superado, será muitas vezes a pedra no sapato do A criatura lendária na verdade não é um obstáculo para personagens normais,
grupo.... muitas vezes ela será apenas um adversário para os seres mais fortes do universo,
enfim somente alguém MUITO poderoso poderá se dar ao luxo de enfrentar um ser
Ações de Covil: O covil da criatura age para ajuda-la contra os invasores, desses e sair vivo.
o covil faz uma ação normalmente na sua própria ordem iniciativa (H da criatura +1d).
Cada Covil tem as suas próprias Ações de Covil, veja na ficha de cada criatura. Ações Lendárias: A criatura pode fazer uma ação extra no final do
turno, após todos terem realizado as suas ações. Cada Criatura tem as suas próprias
Ações Épicas: A criatura pode fazer uma ação extra no final do turno, Ações Lendárias, veja na ficha de cada criatura.
após todos terem realizado as suas ações. Cada Criatura tem as suas próprias Ações
Épicas, veja na ficha de cada criatura. Habilidade Natural Lendária: A Criatura pode adotar 3 Magias de
qualquer escola e lança-las sem gastar PMs.
Habilidade Natural: A Criatura pode adotar 3 Magias de qualquer escola
e lança-las pelo custo normal em PMs, se tiver uma Vantagem mágica gastará metade Inteligência Incrível: Se o monstro não for uma criatura inteligente,
dos PMs. ele assume uma inteligência superior a humana, conseguindo falar normalmente
com seres humanos e ainda recebe a vantagem Genialidade sem custo.
Inteligência Incomum: Se o monstro não for uma criatura inteligente,
este assume uma inteligência semelhante a humana e entende tudo que um ser Imunidade Lendária: A Criatura é Invulnerável a todo o tipo de dano
humano diz, mas ainda não consegue se falar com seres humanos sem meios próprios exceto Magia e Armas Mágicas.
para isso.
Poder Lendário: A Criatura pode escolher um Poder Especial para
Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a Dano Físico ou Energético Monstros (página 1d+14), a criatura pode usar esse poder como uma ação extra no
(escolha um para a criatura). final do seu turno. Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez para
um poder diferente.
Poder Monstruoso: A Criatura pode escolher um Poder Especial para
Monstros (página 1d+14). Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez
para um poder diferente.
SUPERKITS
O Funcionamento dos Superkits é igual aos Kits normais.

Com a diferença de que cada Superkit que o personagem possua ele sobe uma Escala de Poder (Nigen para Sugoi,
Sugoi para Kiodai...). 1d+13
PODERES ESPECIAIS
PARA MONSTROS
Adaptável: a criatura se adapta rapidamente aos ataques sofridos, animais normais. A aparência é mais feroz ou até demoníaca, com garras e presas
tornando-se invulnerável a eles em pouquíssimo tempo. O monstro pode pagar 1 PM mais afiadas e um brilho de selvageria primal nos olhos. Monstros atrozes possuem
para comprar Invulnerabilidade contra algum tipo específico de dano no turno seguinte o dobro de PVs da versão comum (considerando R×10 apenas para esse cálculo),
ao que foi atingido por ele pela primeira vez. Apenas um tipo pode ser mantido por vez, Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).
precisando apagar um para se tornar invulnerável ao outro.
Baka: o monstro possui um poder completamente inútil (como fazer as
Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca roupas dos adversários mudarem de cor, expelir fumaça pelas axilas ou tocar a ponta
é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que do nariz com a língua). Ele sempre irá anunciar esse dom com muito alarde e gerar
recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for expectativa quanto ao próximo grande golpe antes de usar um poder imbecil, o que
destruída (como em Ressurreição). invariavelmente fará com que todos os heróis caiam de costas no chão e fiquem
indefesos contra ele por um turno.
Aliado: O monstro pode invocar uma cópia exata de si mesmo com uma
chance de 50% de sucesso (1,2 ou 3 no dado). Berserker: caso fique Perto da Morte, o monstro sofre uma metamorfose
ficando maior, mais forte e furioso. Ele recebe um bônus de +5 em alguma característica
Anulador: o monstro é capaz de, com um movimento, cancelar alguma de ataque (F ou PdF) e passa a receber Armadura Extra contra qualquer tipo de
vantagem de todos os alvos na linha de visão dele, anulando-as. Normalmente, esse ataque até o final do combate.
efeito cancela a existência de uma ou mais Escolas de Magia, mas há monstros capazes
de anular inclusive Invulnerabilidades, de impedir o gasto de PMs ou a recuperação Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido,
de PVs, entre outros efeitos. Normalmente, o único jeito de evitar um efeito anulador é vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5.
ficando fora da linha de visão do monstro de alguma maneira...
Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória
Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques fotográfica. Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento
(ou apenas um fica a critério do mestre). Apenas uma forma de ataque secreta, deles (recebendo um bônus de H+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao
escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata), causa dano normal ao monstro. monstro quando os heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de
outras pessoas).
Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis.
Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder Controle dos Animais: o monstro pode fazer com que os heróis
de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do sejam atacados por vários animais da região (Animais com 0 pontos). O monstro
monstro. pode controlar Animais em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (ou
seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de animais).
Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete
as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d
–1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma pessoas ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar).
exige 12 horas e um teste de Máquinas. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.

Atroz: criaturas atrozes são versões maiores, mais fortes e primitivas dos Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente

1d+14
um único personagem, sem direito a testes para resistir, ordenando que ele ataque
seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.

Dano a Característica: Uma das armas naturais da criatura causa


dano nas Características do Alvo numa taxa de 1 ponto para cada 5 PVs perdidos. O
tipo da Caracetrística varia. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por dia.

Dano Contínuo: o dano desse monstro não atinge os heróis imediatamente,


sendo ignorado no turno em que foi rolado e passando a causar 1 PV por rodada até
esgotar-se. Esse dano não pode ser evitado de forma alguma.

Debilitante: a presença do monstro diminui a FA ou FD dos personagens


jogadores dentro da linha de visão. O redutor total é igual à A do próprio Monstro e
estará sempre ativa enquanto o mesmo existir.

Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um


dos heróis, com as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias,
mas não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste
bemsucedido de Ciência, Investigação ou Manipulação, revelam o impostor.

Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d de


monstros inferiores da sua espécie, que recebem um bônus de +2 em Força (ou PdF),
Resistência e Armadura.

Grunts: o monstro pode invocar ou ser acompanhado por um pequeno grupo


de 2d de monstros inferiores da sua espécie (feitos com 2 Pontos -2 em Desvantagens).

Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia
quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia.

Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou


Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a
sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro.

Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando


a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga,
barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída
primeiro. Identificar o ponto fraco exige Sentidos Especiais, ou o mesmo procedimento
para da Desvantagem Ponto Fraco.

1d+15
MONSTROS
DO FOLCLORE
BRASILEIRO

1d+16
qualquer valor, exceto 6, quando você morre Combate
ALAMOA definitivamente, e nem mesmo Ressurreição vai Alamoa vai abordar seus alvos como uma mulher
funcionar comum sedutora. Com seu poder de kit ela tem +4 em
Alamoa Mulher de Branco, enfim a maioria das testes para
aparições femininas que atraem homens. Ela é a Imprevisível: com isso, os efeitos de Aparência
aparição de uma mulher branca, loura, que tenta os Inofensiva continuam funcionando (ou seja, ela ganha
Tesouro
pescadores ou caminhantes que voltam tarde e depois automaticamente a iniciativa) mesmo contra oponentes
se transforma num esqueleto, endoidecendo quem a que já tenham lutado contra ela. Lucura da Distraído (5 PEs): fazer todos
seguiu. Nessa loucura o homem segue totalmente as os percalços necessários para derrotar a Alamoa
ordens da Alamoa, geralmente sendo levado a uma Mulher fatal: com um teste de Manipulação, pode pode te deixar maluco. Seu personagem se torna
situação em que irá morrer. fazer com que um homem se sinta encantado e passe Insano (Distraído), porém, poderes que normalmente
a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do teste pode estariam restritos a uma vez por combate podem ser
TERRENO:Qualquer TIPO: Morto-Vivo mudar para -2. Nesse caso, ele se torna um Parceiro). O usados novamente ao custo de 10 PMs para cada nova
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário efeito dura o quanto tempo o Mestre determinar. utilização.

Transformação. A aparência da Alamoa é de Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um


um morto vivo, mas para seduzir seus escravos ela se sucesso em teste Manipulação ou Arte. Pode usar este
transforma em uma linda mulher. pode uma quantidade de vezes por dia igual à sua ANHANGÁ
Habilidade.
Aparência Deslumbrante. Por sua beleza Anhangá é um espírito que vive na floresta e que
magnífica, a Alamoa recebem um bônus +1 em testes pode tomar a forma do que quiser. Além de boi, peixe,
de que envolvam seu carisma e beleza. Todos os pessoa ou macaco, o mais comum é sua aparição na
homens possuem -1 para resistir nos testes de perícia forma de um veado branco com olhos de fogo. Para
e admiração contra a Alamoa. os povos indígenas, Anhangá é considerado o deus da
caça e do campo. Ele protege a sua floresta, e seus
Escravidão. 3 Vezes por dia a Alamoa pode animais contra caçadores.
escravizar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste
de R-1 para negar o efeito. Ficará assim até o uso da TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
magia cura de maldição. Nessa condição o escravo FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário
luta até a morte e respeita totalmente o Monstro (Esse
poder não é uma magia, portanto Resistência a magia Alterar Forma. Esta habilidade permite que a
não pode ser aplicada). criatura mude de forma, para uma forma para a criatura
que o monstro. Esta habilidade funciona como a
Alamoa (12N): F2, H2, R3, A1, PdF0, 15PV, magia metamorfose, exceto que não há limite de nível
15PM; Meio-zumbi (Poder Vingativo, Incapacidade de ou tamanho. A criatura adquire o tipo da nova forma
Cura Mágica, A morte lhe cai bem) Aparência Inofensiva. (consome uma ação de movimento).
Maldição (alvo de cantadas do sexo masculino),
Manipulação, Kit: Femme Fatale (Imprevisivel, Mulher Olhar Mortífero. Cada ser que for olhado por
Fatal). o monstro, e falhar em um Teste de R o alvo perde
1 Ponto de Resistência temporário, se chegar a R0 e
A morte lhe cai bem. Você pode continuar falhar morrerá e em 24 horas se transformara em uma
agindo quando chega a 0 PVs. Caso sofra Castigo Cabeça Satânica. Esse efeito se repete durante todos
Contínuo, permanece agindo normalmente rolando os turnos e os efeitos negativos se acumulam.

1d+17
Presença Intimidadora. A presença do uma voraz criatura parecida com um carneiro, com um
montro é tão intimidadora que qualquer criatura (exceto grande conjunto de presas afiadas. Alternativamente
outros monstros da mesma espécie), deve ser bem- também aparece como sendo um humanóide de falo
sucedida em um teste de R na sua presença ou perde grande e pecaminoso.
1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num
teste de R não é afetado por 24 horas. Esse efeito se O seu nome é derivado do som que faria ao
repete durante todos os turnos e os efeitos negativos perseguir suas vitimas. Quando localiza uma vítima
se acumulam. para sua próxima refeição, persegue o infeliz humano
por qualquer distância ou em qualquer território, não
Visão da Verdade. O Monstro nunca pode parando até conseguir sua refeição.
ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
mentindo. TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário
Anhangá (25S): F2, H5, R5, A2, PdF5,
25PV, 25PM; Magia Elemental, Ataque Especial Dano Dilacerar. O arranca línguas recebe o bônus
Gigante, Armadura Suprema, Animais, Código de de +1 na FA para cada golpe usando Ataque Múltiplo
Honra da Natureza, Kits: Druída (Mão da Natureza), naquele mesmo turno. Se fizer três ataques, por
Criatura Épica (Ações Lendárias: Grito Mortal, exemplo, cada um recebe o bônus de FA+3.
Imunidade Épica). Combate
Perseguição: Perseguirá seu inimigo onde
Mão da Natureza: Anhangá são capazes de O Anhangá é uma criatura pacífica, apenas tentará ele for a não ser que o inimigo se mostre poderoso
utilizar algumas magias voltadas à natureza, vida e espantar os seus alvos com seus Poderes Presença o suficiente para retirar ¾ de seus PVs em um único
clima. Ao Alcance da Mão Arma de Alihanna, Armadura Intimidadora e Olhar Mortífero(veja bem que seres de golpe. Funciona como Teleporte, sempre que o alvo
de Alihanna, Cura Mágica, Criar Pantano, Criar Vento, escalas inferiores tem penalidade de -5 nos testes de parar por qualquer motivo o monstro via aparecer a
Ferrões Venenosos, Garras de Atavus, Nevasca, R para resistir aos seus efeitos), caso não seja bem uma distância inicialmente fora do alcance do alvo.
Nevoeiro de Hynnin, Teia de Megalokk, Verter Água sucedido, defenderá a sua floresta se transformando em
de Pedra. Essas magias podem ser usadas mesmo um ser humanoide usando alterar forma, nessa forma Aho Aho (23S): F3, H5, R6, A6, PdF0, 30PVs,
sem possuir as escolas de magia necessárias. Se o invocará as magias Arma e Armadura de Allihanna e 30PMs; Arcano. Modelo Especial (Enorme), Kits:
conjurador possuir a escola, a magia custará apenas lutará contra os inimigos. Criatura Épica (Imunidade Épica).
metade dos PMs.
Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a
Tesouro
Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a Dano Físico.
Danos Energéticos. O Chamado de Anhangá (10 PEs): Se você
estiver aundando de alguam forma a natureza, uma
Combate
Grito Mortal: (Recarga de 6 Turnos). O vez por aventura irá lhe auxiliar, saindo da floresta e
Anhangá emite um grito assustador. Cada criatura a atacando o alvo com FA 20 em escala Kiodai! Tentará usar Dilacerar no alvo mais ameaçador, se
uma distância curta do monstro que puder ouvir o Grito for bem sucedido tentará matar os próximos inimigos,
deve ser bem sucedida num teste de R ou cairá a 0 caso eles se mostrarem muito fortes tentará fugir.
pontos de vida.
AHO AHO Tesouro
Magias: Conhece todas as magias básicas,
mais todas as magias do elemento terra e água. Em Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi Garganta do Aho Aho (30 PEs): você
especial Arma/Armadura de Allihanna. Guarani. Ao Ao é freqüentemente descrito como sendo adquiriu parte da essência ido Aho Aho. Uma vez por

1d+18
Conjuração Inata. Elas podem conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
de uma vantagem Mágica: Transformação em Outro,
Comando de Khalmyr , Cura Mágica, Teleportação
Planar.

Apoiaueue (15N): F0, H5, R3, A0, PdF0,


15PVs, 35PMs; Aparência Inofensiva, Invibilidade,
Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2.

Magias: Conhece todas as magias básicas, mais


todas as magias do elemento terra e água. Em especial
Arma/Armadura de Allihanna.

Combate
Dificilmente a Apoiaueue irá atacar alguém, é mais
fácil ela se esconder na floresta com invisiblididade.

Tesouro
combate, você pode gastar 5 PMs para fazer com que Respeito da Floresta (1 PE): se você
seus ataques de F subam de escala por 1d turnos. derrotar a Apoiaueue sem matá-la todas as criaturas
da flotesta passam a reconhecê-lo como alguém forte
e o respeitam. Quando se deparar com qualquer animal
daquela floresta, você pode realizar um teste de F. Se
APOIAUEUE for bem sucedido, eles não o atacarão, exceto se forem arqueado, semelhante a um gigantesco gorila, braços
atacados primeiro. e mãos compridas e a cara achatada.
Apoiaueue é um espírito de natureza benevolente
pertencente ao folclore dos índios tupi-guarani. De TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
acordo com o folclore, ele é responsável por trazer a FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
chuva em regiões secas, certificando-se de que a terra ARRANCA
irá receber a quantidade de água necessária para Dilacerar. O arranca línguas recebe o bônus
sustentar a vida. Ele também seria o responsável por LÍNGUAS de +1 na FA para cada golpe usando Ataque Múltiplo
levar notícias de eventos terrenos para Nhanderuvuçu, naquele mesmo turno. Se fizer três ataques, por
a divindade suprema da mitologia tupi-guarani. O King Kong brasileiro. Onde algumas pessoas exemplo, cada um recebe o bônus de FA+3.
Algumas fontes afirmam que Apoiaueue não é uma chegaram a afirmar terem visto o arrancamento das
entidade singular, mas sim uma classe de fadas. línguas bovinas pode estar próximo o arranca língua, um Arranca Língua (15N): F4, H3, R4, A2, PdF0,
monstro que mata suas vítimas por prazer, mas mesmo 20PVs, 20PMs; Ataque Múltiplo, Modelo Especial (
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai matando suas vítimas o arranca língua não se da ao Gigante)
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário luxo de deixar a língua da criatura morta para trás. Não
se vê muito este monstro, mas pessoas que o avistaram
afirmaram terem visto o vulto de um enorme homem

1d+19
O Aunyaina caça e devora qualquer um que for
tolo o suficiente para se aventurar sozinho na floresta,
mas suas vítimas preferidas são as crianças. Uma vez
que ele captura sua presa. ele a rasga em pedaços com
suas presas e a consome inteiramente, triturando seus
ossos.

TERRENO:Florestas TIPO: Fera


FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário

Fúria: Quando sofre dano ou fica irritado, o


monstro entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA
final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico
e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar
manobras que consomem PMs.

Fúria do Aunyaina: Quando entra em fúria o


Aunyaina substitui Habilidade por Força em qualquer
Combate situação, exceto para calcular FD e lançar magias.
Qualquer condição que reduza Habilidade do Aunyaina
Vai atacar a vitima com Dilacerar e tentará matar também reduz sua Força, na mesma proporção.
um alvo por vez. pelos de um Aunyaina podem ser tratados por um
Aunyaina (12N): F5, H1, R4, A2, PdF0, 20PVs, personagem com Alquimista e Negra para gerar uma
20PMs; Kits: Guerreiro (Ataque Contínuo), Fúria, poção bizarra — cada dose faz o usuário usar o poder
Tesouro
Dependência (Carne de criaturas inteligentes). Fúria do Aunyaina até o final do combate.Cada PE
Pelo do Arranca Língua (2 PEs): alguns gasto nesse tesouro rende uma dose de poção.
fios do arranca língua ainda têm magia, que pode ser Ataque Contínuo: se reduzir um inimigo a 0
utilizada em um rápido ritual mágico que consome um PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente
movimento e 1 PM e permite usar o poder dilacerar no fazer um novo ataque contra outro oponente que
mesmo turno. A o pelo rende o suficiente para quatro esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos BEGOROTIRE
usos. modificadores do ataque original. Ele pode usar este
poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até Begorotire é um deus da chuva, dos grãos e da
derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o abundância da tribo Caiapó. De acordo com a lenda, ele
que vier primeiro. era um índio da tribo que certo dia decidiu ir embora de
AUNYAINA sua aldeia e buscar um novo local para viver, após se
sentir injustiçado com a divisão de uma caça. Ele cortou
Combate
Aunyaina é uma criatura pertencente ao folclore da o cabelo da esposa e da filha, pintou toda a família com
tribo Tupari. Ela é descrita como sendo uma gigantesca O Aunyaina é muito agressivo, vai atacar qualquer uma tinta preta feita com jenipapo e criou a primeira
criatura dotada de presas de javali. De acordo com as um que encontrar na floresta. borduna Caiapó (um tipo de porrete). Levando toda sua
lendas, ele é um feiticeiro que usou magia para se família, Begorotire subiu no topo de uma montanha,
transformar em um terrível monstro, cuja dieta consiste e com sua raiva, começou a gritar, levantando sua
Tesouro
de seres humanos. borduna. Seus gritos foram tão intensos que soaram
Fúria do Aunyaina (1 ou mais PEs): os como trovões, da ponta de sua arma irromperam raios.

1d+20
Em meio ao barulho e às luzes, Begorotire subiu
aos céus. Os índios assustados atiraram suas flechas, BESTA FERA
mas nada conseguiu impedir que o índio desaparecesse
no firmamento. As nuvens, também assustadas, Besta-fera é uma criatura maligna, descrito como
derramaram chuva. Por isso Begorotire tornou-se o sendo um demônio semelhante a um centauro e que
homem chuva. Tempos depois, levou toda a família cavalga pelas ruas de pequenas cidades e povoados
para o céu, onde se tornaram muito prósperos, tendo durante noites de lua cheia. Alguns dizem que ela é
extensas e ricas plantações de vários tipos. Apesar uma encarnação do próprio diabo, que vem do Inferno
de ter deixado sua tribo, ele não os abandona de fato, para buscar almas penadas e levá-las consigo. Por
enviando uma de suas filhas dentro de uma cabaça, isso, não causa nenhum mal diretamente aos vivos, a
para levar novas sementes aos Caiapó. menos que cruzem seu caminho e olhem diretamente
para seu rosto. Nesse caso, aquele que o fizer é tomado
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai por um estado de confusão, medo e loucura que pode
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário durar alguns dias.

Begorotire (30S) F5, H1, R5, A2, PdF7. 60PVs, TERRENO:Cidades e Povoados TIPO: Youkai
30PMs; Kit: Lorde dos Raios (completo), Superkit FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO:
Criatura Épica (Poder Monstruoso “Adaptável”), Solitário
Aceleração, Ataque Especial (PdF), Invulnerabilidade
“elétrico” e “químico”, Magia Elemental. Combate Táurico. Em combate, a besta fera
não é mágico. Se possuir capacidade de lançar magias, pode deixar de fazer um ataque normal para fazer
Adaptável: a criatura se adapta rapidamente pode usá-las usando metade dos PMs necessários. dois ataques por rodada com as patas dianteiras
aos ataques sofridos, tornando-se invulnerável a (cascos, garras...). São ataques baseados em Força
eles em pouquíssimo tempo. O monstro pode pagar Impulso elétrico: ter a eletricidade como (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade
1 PM para comprar Invulnerabilidade contra algum elemento icônico não é para qualquer um. O Lorde dos do personagem. Se quiser aumentar a FA através de
tipo específico de dano no turno seguinte ao que foi Raios pode, como ação livre, gastar 3 PMs para obter vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada
atingido por ele pela primeira vez. Apenas um tipo pode Habilidade +2 — mais ou menos como um Ataque ataque.
ser mantido por vez, precisando apagar um para se Especial, mas somando a Habilidade ao invés de
tornar invulnerável ao outro. Força ou Pdf — naquela rodada. Este bônus vale para Olhar Mortífero. Cada ser que for olhado por
quaisquer ações que usem Habilidade naquele turno, o monstro, e falhar em um Teste de R o alvo perde
Alta voltagem: a força de um raio é capaz de como FA, Ataques Múltiplos, e até mesmo FD e esquiva. 1 Ponto de Resistência temporário, se chegar a R0
superar a rigidez dielétrica do ar, de forma explosiva, e falhar morrerá e em 24 horas se transformará em
luminosa e violenta. O Lorde dos Raios com esse pode um fantasma e vai ser caçado pela Besta Fera. Esse
Combate
ignorar a vantagem Armadura Extra e Invulnerabilidade efeito se repete durante todos os turnos e os efeitos
ao atacar o adversários com PdF (elétrico) usando +2 O Begorotire é muito orgulhoso e vai enfrentar negativos se acumulam.
PMs. honradamente quem o desafiar.
Presença Intimidadora. A presença do
Dínamo humano: o Lorde dos Raios pode montro é tão intimidadora que qualquer criatura (exceto
Tesouro
usar as magias Ataque Mágico (elétrico), Enxame de outros monstros da mesma espécie), deve ser bem-
Trovões e Explosão mesmo sem possuir as vantagens Respeito de Begorotire (Especial): sucedida em um teste de R na sua presença ou perde
necessárias para isso, pelo seu custo original. As Begorotire lhe respeira por te-lo derrotado. O personagem 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num
magias são baseadas em PdF ao invés de Habilidade. que aplicou o golpe final no nele recebe o dobro de PEs teste de R não é afetado por 24 horas. Esse efeito se
O dano destas magias ao serem realizadas desta forma por vencê-lo. repete durante todos os turnos e os efeitos negativos

1d+21
Tesouro
Olho da Besta Fera (1 ou 2 PEs): o olhos
da Besta Fera podem ser tratados por um personagem
com Alquimista e Negra para gerar uma poção bizarra
— cada dose faz o usuário usar o poder Olhar Mortífero
por um combate ou cena. Cada PE gasto nesse tesouro
rende uma dose de poção, no máximo 2.

BICHO HOMEM
O Bicho-homem é um criatura devoradora de
homens. Ele é geralmente descrito como sendo uma
espécie de gigante, possuindo somente um olho
localizado no meio da testa e uma só perna, com
um pé redondo e enorme. Os dedos de suas mãos
são compridos e disformes, com unhas longas e
aguçadas. Dizem que ele possui um grito desesperador
e angustiante, tão alto e forte que pode ser ouvido a
muitas léguas de distância.

Com seu tamanho, o Bicho-homem é capaz de Bicho Homem (15N): F4, H4, R5, A2, PdF2,
derrubar uma montanha apenas com seus socos, beber 50PVs, 25PMs; Sentidos Especiais ligados à visão
um rio sozinho e transportar florestas de um lugar para (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível), Modelo
outro. Vive escondido em locais de muitas serras e vales, Especial (Gigante).
e se alimenta de viajantes perdidos, lenhadores e de
se acumulam. outras pessoas que porventura adentram seu território.
Combate
Segundo algumas tribos indígenas, ele nunca desce até
Besta Fera (10N): F4, H2, R3, A0, PdF0, os povoados, pois se um dia isso acontecesse, seria o O Bicho Homem vai atacar quem entrar no seu
15 PVs, 15 PMs; Demônio (Infravisão; Faro aguçado; “fim do mundo”. território sem retrições.
Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação
Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e TERRENO:Florestas TIPO: Fera
Tesouro
Sônico), Arena “Cidades”. FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
Olho do Bicho Homem (5 PEs): o olho de um
Gritos Horríveis: O monstro pode gastar 5 PMs bicho homem pode ser trabalhados por um personagem
Combate
e usar uma baforada sônica que diminui as proteções do com Alquimista e alguma vantagem mágica na forma
O Besta fera não esta a procura de criaturas vivas alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura de um amuleto que oferece os Sentidos Especiais
apenas de mortos-vivos, assim que encontrar um morto Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens Visão Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível.
vivo vai o atacar imeditamente para o destruir e levar sem proteção especial contam com apenas metade
sua alma para onde deve estar, mas mesmo assim se da A). Ela também ignora Reflexão e Deflexão mas,
for enfrentado por pessoas vivas vai usar seu Olhar diferente da baforada de dragão, não conta como Tiro
Mortífero e Presença Intimidadora para os afugentar. Múltiplo.

1d+22
repete esquina após esquina, até que a sua vítima caia
exaurida no chão e apague. Ao amanhecer, a vítima é BOTO
encontrada desmaiada no chão, e ao ser socorrida pelos
transeuntes, relata o seu encontro com o Boca-de-Ouro, Diz-se que, durante as festas juninas, o boto rosado
o que quase nunca é levado à sério pelas pessoas. aparece transformado em um rapaz elegantemente
vestido de branco e sempre com um chapéu para
O Boca-de-Ouro parece atormentar somente cobrir a grande narina que não desaparece do topo de
homens, bêbados ou não, caminhando solitários pela sua cabeça com a transformação.
madrugada. Não existem relatos de casais ou grupos
maiores de pessoas que tenham encontrado-o. TERRENO:Rios TIPO: Youkai
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
TERRENO:Cidades TIPO: Youkai
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário Alterar Forma. Esta habilidade permite que a
criatura mude de forma, para uma forma de um humano
Perseguição: Perseguirá seu inimigo onde com a vantagem Aparência Inofensiva. Esta habilidade
ele for a não ser que o inimigo se mostre poderoso o funciona como a magia metamorfose, exceto que não
suficiente para retirar ¾ de seus PVs em um único golpe. há limite de nível ou tamanho. A criatura adquire o tipo
BOCA DE OURO Funciona como Teleporte, sempre que o alvo parar por da nova forma (consome uma ação de movimento).
qualquer motivo o monstro via aparecer a uma distância
Boca-de-Ouro é uma misteriosa e famosa figura inicialmente fora do alcance do alvo.
fantasmagórica, dita assombrar boêmios solitários
durante a madrugada. Boca de Ouro (10N): F4, H2, R3, A0, PdF0, 15
PVs, 15 PMs; Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o
Segundo descrições daqueles que já foram Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar;
abordados pelo Boca-de-Ouro, trata-se de um ser Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
trajando calças e um paletó brancos, sapatos bem Arena “Cidades”, Código de Honra do Combate.
engraxados e um chapéu estilo Panamá. Aparece
durante a madrugada caminhando vagarosamente
Combate
enquanto fuma um cigarro. Ao encontrar um caminhante
solitário pelo caminho, pede-lhe fogo para acender O boca de ouro persegue qualquer solitário que
um cigarro. Tendo ou não um fósforo ou isqueiro para ele encontrar durante a noite, vai atacar se conseguir se
oferecer, a pessoa acaba tomando um grande susto aproximar, mas caso encontre o inimgo desacordado vai
quando percebe que o misterioso boêmio possui uma deixar de ataca-lo.
face semelhante a de um cadáver apodrecido, além
de exalar um forte cheiro de enxofre. Nesse momento,
Tesouro
ele solta uma gargalhada medonha, exibindo sua boca
repleta de dentes de ouro. Máscara do Boca de Ouro (10 PEs): os
dentes do boca de ouro podem ser trabalhados por um
Não tem como fugir da perseguição do Boca- personagem com Alquimista e alguma vantagem mágica
de-Ouro. Sua vítima pode correr o quanto quiser na forma de uma máscara que oferece uma vez por dia
que, assim que ela parar para recuperar o fôlego, por uma cena ou uma hora (o que for menor) alguém
se deparará com o Boca-de-Ouro a poucos metros usar o poder Perseguição da criatura.
dela, rindo e exibindo seus dentes dourados. Isso se

1d+23
Boto (11N): F2, H2, R3, A1, PdF0 Corpo Aquecido. Uma criatura que toca a Combate
Anfíbio(Boto), 15PV, 15PM; Magia Elemental (Espírito), Boitatá ou o acerta com um ataque corpo a corpo, Primeiramente tentará usar Constrição contra
Perícia. Manipulação. precisa ser bem sucedida em um teste de A, ou sofre 1d os inimigos, eo dano automático de corpo aquecido.
pontos de dano adicionais por fogo, absorvidos apenas Caso seja encurralada usará a magia Bolas Explosivas
Magias Conhecidas: Cancelamento de com A+1d. Isso não interfere na ação do atacante. contra alvos mais fracos, e magia Bola de Fogo em
Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Alvos que estiverem juntos.
Luz, Fascinação, Proteção Mágica, Panico, Poder Boitata (30N): F5, H6, R5, A4, PdF8 (Fogo),
Telepático, (e outras magias Elemental Espírito que o 25PV, 35PM; Magia Elemental Fogo, Paralisia, Pontos
Tesouro
mestre desejar como Brilho de Espírito, Explosão ou de Magia Extra.
Raio Espiritual). Couro do Boitata (5 PEs): o couro de um
Magias: Boitatas possuem magia Elemental boitatá após a morte da criatura se apagam e pode
(Fogo e Ar). Podem lançar todas as magias do elemento ser trabalhado em alguma peça de roupa, por um
Combate
Ar e Fogo. personagem com a perícia Arte. Ela concede Armadura
Se aproximará na forma de Boto (Ganhando Extra (frio).
Aparência Inofensiva), depois atacará os alvos
masculinos evitando as fêmeas.

Tesouro
BOIÚNA
Bracelete do Rio (5 PEs): essa arma oferece O mito da boiúna fala de uma descomunal
F+1 quando usada dentro dá água corrente (mares e serpente que vive no fundo de grandes lagos, rios
rios) e personaliza o dano por esmagamento. e igarapés, num lugar chamado “boiaçuquara” ou
“morada da cobra grande”. Seu corpo lustroso,
refletindo a luz do luar, e seus olhos, que brilham no
escuro como archotes, iludem os pescadores incautos,
BOITATA que, pensando tratar-se de um navio aproximam-se e
são devorados.
O Boitatá é uma gigantesca cobra-de-fogo que
protege os campos contra aqueles que o incendeiam. TERRENO:Rios TIPO: Fera
Um ser do elemento fogo muito poderoso e destrutivo. FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário

TERRENO:Florestas TIPO: Youkai Constrição. o Monstro não precisam gastar


FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário PMs para usar Paralisia por R turnos, mas pode fazer
isso se quiser manter o alvo preso por mais tempo.
Constrição. o Monstro não precisam gastar Enquanto aprisiona uma vítima, causa dano igual a
PMs para usar Paralisia por R turnos, mas pode fazer sua F por turno. Esse dano pode ser absorvido por
isso se quiser manter o alvo preso por mais tempo. A+1d. Golpes de outros personagens exigem um teste
Enquanto aprisiona uma vítima, causa dano igual a de H-1, ou provocam na vítima aprisionada metade do
sua F por turno. Esse dano pode ser absorvido por dano que causam ao monstro.
A+1d. Golpes de outros personagens exigem um teste
de H-1, ou provocam na vítima aprisionada metade do Engolir. O Monstro podem tentar engolir uma
dano que causam ao monstro. vítima que esteja à distância corpo-a-corpo gastando
um movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso o bulette

1d+24
consiga um valor mais alto, o alvo é engolido. Uma vez Tesouro sem proteção especial contam com apenas metade
dentro do monstro, é considerado indefeso, sofrendo Presas da Boiúna (5 PEs): os dentes dessa da A). Ela também ignora Reflexão e Deflexão mas,
2d pontos de dano químico por turno. Para libertar a criatura podem ser trabalhados por um personagem com diferente da baforada de dragão, não conta como Tiro
vítima (ou se libertar), é necessário causar 5 pontos de alguma vantagem mágica além de Arte ou Máquinas Múltiplo.
dano ao bulette em um mesmo ataque. para criar um colar mágico. Ele permite, uma vez por
combate, gastar 3 PMs para resistir a um ataque que Grito Satânico. (Pode usar apenas uma vez
Boiúna (20N): F5, H4, R5, A4, PdF0, 25PV, reduziria seus PVs a zero, ficando com 1 PV em vez por dia). A cabeça Satânica emite um grito assustador.
25PM; Paralisia, Magia Elemental disso. Cada criatura a distância curta do monstro que puder
ouvir o Grito deve ser bem sucedida num teste de R ou
cairá a 0 pontos de vida.
Combate
Primeiramente tentará usar sua Constrição no BRADADOR Bradador (10N):F3, H2, R3, A1, PdF0; 10
contra o inimigo mais próximo. PVs, 10 PMs; Múmia (Armadura Extra “Tudo Exceto
Diz a lenda que o Bradador foi enterrado, mas Fogo e Magia”, Ambiente Especial “seu Sarcófago”)
como não havia pagado todos os seus pecados, a terra Combatente: (Ataque Inesperado).
o devolveu. Assim, a múmia, ou este espírito que habita
seu corpo, sai vagando todas as sextas-feiras, após a
meia-noite. Testemunhas dizem que os berros parecem
de uma pessoa agonizando, outras o descrevem mais
como lamentos, seguidos de forte brados, daí o nome.
Para que a terra o aceite de volta, ele terá que encontrar
por sete vezes uma moça de nome Maria e assim ele
poderá descansar em paz. O problema é achar quem
tenha coragem o suficiente para superar o medo dos
terríveis gritos do Bradador.

TERRENO:Cidades TIPO: Morto-Vivo


FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário

Podridão de Múmia. Quando um Bradador é


bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado
em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve
ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai
contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor
de -1 em todas as características. Essa doença é uma
Maldição de -1 ponto para ser removida, e afeta apenas
criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à
Habilidade do Bradador são imunes.

Gritos Horríveis: O monstro pode gastar 5 PMs


e usar uma baforada sônica que diminui as proteções do
alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura
Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens

1d+25
Combate Presença Intimidadora: A presença do
O Bradador vai evitar atacar mulheres justamente montro é tão intimidadora que qualquer criatura (exceto
para tentar encontrar as sete Marias, mas sempre que outros monstros da mesma espécie), deve ser bem-
encontrar homens vai atacar imediatamente com todos sucedida em um teste de R na sua presença ou perde
os seus poderes. 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num
teste de R não é afetado por 24 horas. Esse efeito se
repete durante todos os turnos e os efeitos negativos
Tesouro
se acumulam.
Ataduras de Múmia (1 PE): um personagem
com Alquimista e alguma vantagem mágica pode usar Grito Satânico. (Pode usar apenas uma vez
as ataduras de um bradador para fabricar um amuleto por dia). A cabeça Satânica emite um grito assustador.
que fornece o deixa imune a Podridão da Múmia. Cada criatura a distância curta do monstro que puder
ouvir o Grito deve ser bem sucedida num teste de R ou
cairá a 0 pontos de vida.

CABEÇA Cabeça Satânica (7N): F0, H1, R1, A0,


PdF0, 5PVs, 5PMs; Voo, Inculto, Modelo Especial,
SATÂNICA Monstruoso.

Os relatos a seu respeito são variados e


Combate
assustadores. Alguns a descrevem como sendo a
cabeça de uma pessoa de cabelos compridos, a se A cabeça Satânica, usará seu poder Gritos
deslocar rolando ou saltitando pelo chão, mostrando Horriveis e Risada Diabólica para assustar os inimigos
os olhos arregalados e amedrontadores, sempre com que ainda não o viram, Depois usará sua Presença
um grande sorriso enigmático estampado na face. Intimidadora e Olhar Mortífero, tetando causar o
Outros a apresentam como a cabeça de um cangaceiro máximo de penalidades contra o inimigo antes de
de feições rudes e castigadas pelas adversidades, torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal ataca-lo. Com seu Uivo e ataques a Distância.
que contempla sorridente a todos os que com ela se e personagens sem proteção especial contam com
deparam. Uma terceira versão a representa como sendo apenas metade da A). Ela também ignora Reflexão e
Tesouro
uma cabeça conduzida por outro ser fantasmagórico, Deflexão mas, diferente da baforada de dragão, não
que com uma das mãos a segura pelos cabelos, mas a conta como Tiro Múltiplo. Crânio da Cabeça Satânica (10 PEs): o
solta assim que se defronta com alguém, para que ela crânio da cabeça satânica pode ser trabalhada por um
possa perseguir a vítima, que por infelicidade, estava Risada Diabólica: Quando o monstro ri todas personagem com Magia Negra como um acessório que
no lugar errado e na hora errada.Costuma surgir de a criaturas num raio de distância Longe devem fazer permite ao portador gastar 1 PM para permanecer com
repente, como se fosse uma pessoa comum, quase um teste de R se falharem sofrem os efeitos da magia 1 PV mesmo que sofra um ataque que de outra forma
sempre de costas para o individuo. Pânico. o mataria. O efeito só o protege contra um ataque por
turno. O usuário pode ativar a cabeça novamente no
TERRENO:Florestas TIPO: Morto-Vivo Olhar Mortífero: Cada ser que for olhado por próximo turno, se ainda tiver PMs.
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário o monstro, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto
de Resistência temporário, se chegar a R0 e falhar
Gritos Horríveis: O monstro pode gastar morrerá e em 24 horas se transformara em uma Cabeça
5 PMs e usar uma baforada sônica que diminui as Satânica. Esse efeito se repete durante todos os turnos
proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se e os efeitos negativos se acumulam.

1d+26
PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Anfíbio, Arena: Rios.

Combate
Atacará quem aparecer em seus domínios dentro
do rio, abusando do seu poder Resbalar.

Tesouro
Amuleto do Caboclo D’água (5 PEs): Voce
pode pegar o amuleto do caboclo d’agua pode ser usado
por alguém, com esse amuleto é possivel respirar e
movimentar com velocidade normal na água. No entanto
cada vez que se usa o amuleto há uma chance de 1 em
6 no D6 de você perde -1 em Resistência temporário
(recupera em 1D6 dias) caso você chegue a R0 você se
transforma em outro caboclo d’água e se torna um NPC.

CABRA CABRIOLA Cabra Cabriola (10N): F3, H3, R2, A1, PdF0,
10PVs, 10PMs; Kit: NPC Poder Inesperado (Ataque
Como o próprio nome diz, a Cabra-Cabriola é um Furtivo).
ser monstruoso que adora cabriolar, ou seja, dar saltos
CABOCLO D’AGUA e requebros. Por outro lado, ao menos no Brasil, ela não Ataque furtivo: Caso o inimigo não perceba
possui qualquer feição ingenuamente caprina, uma vez seu ataque, o monstro pode gastar 2 PMs e conseguir
Os nativos o descrevem como sendo um ser que sua cara se destaca, acima de tudo, pela presença um acerto crítico contra ele. Ataques com PdF devem
troncudo e musculoso, de pele cor de bronze e um de uma série afiadíssima de dentes e de um par de olhos ser feitos a uma distância Curta do alvo.
unico, grande olho na testa. Apesar de seu tipo físico, o chamejantes. Sua boca e suas narinas também expelem
Caboclo d’Água consegue se locomover rapidamente. fogo e fuligem.
Combate
Apesar de poder viver fora da água, o Caboclo d’Água
nunca se afasta das margens do rio. TERRENO:Cidades TIPO: Youkai A Cabriola se manterá invisível e tentará se
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário aproximar dos seus alvos com Aproximação Furtiva,
TERRENO:Rio TIPO: Youkai depois atacará com Ataques Furtivos.
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário Invisibilidade. o monstro pode se manter invisível
por quanto tempo desejar. Quando entram em combate
Tesouro
Resbalar: Qualquer ataque feito contra o ficam imediatamente visíveis.
monstro tem uma chance de 50% de chance de ser Pó do Chifre da Cabriola (1 PE ou mais):
ignorado por ele (1 a 3 em 1d6). Esta é a chance de Aproximação Furtiva. Uma criatura atacada o pó do chifre da Cabriola pode ser trabalhado por
simplismente do golpe resbalar na pele mucosa do pela Cabra Cabriola será surpreendida e estará Indefesa, um personagem com Alquimista e alguma vantagem
monstro. a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva mágica na forma de um pó que ao ser jogado sobre
(com um teste de H-3 ou H+1 se tiver Sentidos Especiais
Caboclo D’agua (17N): F5, H3, R4, A2, adequados).

1d+27
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário

Aproximação Furtiva: Uma criatura atacada


pela asa-assassina será surpreendida e estará Indefesa,
a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva
(com um teste de H-3 ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais
adequados). A asa ataca voando à volta da vítima e
golpeando com as asas cortantes.

Imitar: O Monstro consegue imitar qualquer som


que já tenha ouvido.

Danos Internos: Quando qualquer criatura é


atingida pelo Caipora, deve ser bem sucedida em um
teste de R, caso falhe, a criatura sofre danos internos
de -2PVs por rodada, a cada rodada a vítima pode fazer
outro teste de R se tiver sucesso consegue parar esse
efeito.

Caipora (15N): F3, H5, R2, A3, PdF1, 10PVs,


10PMs, Aliado: Javali, Sentidos Especiais (Faro, Audição
e Visão Aguçados e Infravisão), Modelo Especial

Aliado: Javali F3, H1, R3, A3, PdF0, Sentidos


especiais (Faro Aguçado, Audição Aguçada), Modelo
Especial (quadrupede).
uma pessoa ou objeto o torne invisível, o efeito dura CAPELOBO
por 1 dia em objetos, em seres vivos 1 dia ou até ele
Combate
ser atacado ou atacar alguém. Cada PE gasto com É um licantropo, na forma animal, é do tamanho
esse tesouro rende 1 utilização. Primeiramente o Caipora tentará atrair seus de uma anta, mas é mais veloz. Apresenta um focinho
alvos para posições em que os inimigos fiquem descrito como de cão, anta, porco ou tamanduá e tem
em desvantagem, usando Imitar. Então usará sua uma longa crina. Peludo e muito feio, sempre perambula
aproximação Furtiva e depois usará Danos Internos pelos campos, especialmente em várzeas. Na forma
CAIPORA tentando eliminar seus adversários sob consequência semi-humana, aparece com um corpo humano com
disso. focinho de tamanduá e corpo arredondado. Sua caçada
Caipora é habitante das florestas, reina sobre é feita à noite, quando sai em busca de animais recém-
todos os animais e ele destrói os caçadores que não nascidos para satisfação de sua fome inesgotável.
Tesouro
cumprem o acordo de caça feito com ele. Seu corpo é Se apanha qualquer ser vivente, homem ou animal,
todo coberto por pelos. Ele vive montado numa espécie Lança do Caipora (5 PEs): a lança do Caipora bebe-lhe o sangue com a sofreguidão dos sedentos.
de porco-do-mato e ele carrega uma vara. podem ser utilizados como uma arma letal: por 2 PMs Dando gritos horríveis para terem o miolo sugado até
por ataque, o personagem aumenta em 1 a sua margem o fim através da espécie de tromba que ele introduz no
de crítico, cumulativo com poderes similares. crânio da pobre vítima. Esses gritos, que no meio da

1d+28
mata se multiplicam em todas as direções, desnorteiam momento do ataque. Se ele for atingida por um ataque,
os caçadores e mateiros que assim vagam perdidos, esse poder é interrompido até o início do próximo turno.
chegando, às vezes, a enlouquecer.
Dilacerar. O Chibamba recebe o bônus de +1
TERRENO:Florestas Youkai
TIPO: na FA para cada golpe usando Ataque Múltiplo naquele
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário mesmo turno. Se fizer três ataques, por exemplo, cada
um recebe o bônus de FA+3.
Dilacerar. O capelobo recebe o bônus de +1 na
FA para cada golpe usando Ataque Múltiplo naquele Chibamba (12N): F2, H5, R2, A1, PdF0,
mesmo turno. Se fizer três ataques, por exemplo, cada 10PVs 10PMs; Aceleração, Ataque Mútiplo.
um recebe o bônus de FA+3.
Combate
Gritos Horríveis. O monstro pode gastar
5 PMs e usar uma baforada sônica que diminui as O Chibamba vai ficar dançando e rodopiando
proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se na volta dos alvos, vai usar Aceleração para atacar e
torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal se distanciar o máximo que puder, e vai esperar que
e personagens sem proteção especial contam com Deslocamento não o deixe ser atingido.
apenas metade da A). Ela também ignora Reflexão e
Deflexão mas, diferente da baforada de dragão, não
conta como Tiro Múltiplo. CHIBAMBA Tesouro
Dança do Chibamba (10PEs): Você
Forma de Tamanduá: O Monstro tem uma Uma pessoa escravizada que morreu açoitada, aprendeu a dança do Chibamba, pode usar o Poder
segunda forma, uma Forma de Tamandua F1, H5, passou a se vestir com folhas de bananeira e anda Deslocamento ao custo de 1PM por turno.
R1, A2, PdF0, passando assim despercebido pelos buscando vingança e roncando como um porco. Dizem
inimigos. que ele é o espírito das bananeiras, e por isso ele veste
uma longa esteira de folhas de bananeira. Ele dança de
Capelobo (15N): F4, H3, R4, A2, PdF0, 20PVs forma compassada enquanto caminha, rodopiando e CHUPA CABRA
20PMs, Ataque Múltiplo, Paralisia, Ponto Fraco. fazendo um som, como se fosse um ronco de porco. Ele
se veste com folhas de bananeira e usavam máscaras Um monstro, sugador de sangue que assumbra
assustadoras em vários dos seus rituais: pesca, caça, cidades do interior, um ser pequeno, do tamanho de
Combate
colheita, rituais religiosos e inclusive em cerimônias de um cão que consegue se manter oculto e ataca seus
Primeiramente o Capelobo tentará usar seu casamentos. alvos a procura de sangue.
ataque Dilacerar, no próximo turno com a vítima com
menos PVs ele usará Drenar Cérebro. TERRENO:Florestas TIPO: Morto-Vivo TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
Tesouro
Deslocamento. O Chibamba de tanto dançar Invisibilidade: o monstro pode se manter
Poção de Fúria (1 PEs): Os pelos do monstro e rodopiar projeta uma ilusão mágica que faz com invisível por quanto tempo desejar. Quando entram em
podem ser tratado por algum personagem com Alquimia que ele pareça estar próximo da sua localização atual, combate ficam imediatamente visíveis.
e alguma Vantagem mágica para criar uma poção que fazendo com que qualquer ataque feito contra ele
permite emular os efeitos do poder Dilacerar por 1 tenha uma chance de 50% (1 a 3 em 1d6) de chance Drenar Sangue. o Monstro não precisam
combate, rende 4 porções. de ser completamente ignorado. Esta é a chance de gastar PMs para usar Paralisia por R turnos, mas pode
simplesmente o monstro não estar no tempo corrente no fazer isso se quiser manter o alvo preso por mais tempo.

1d+29
Tesouro
Poção de Drenar Sangue (1 PEs): Os pelos
do monstro podem ser tratado por algum personagem
com Alquimia e alguma Vantagem mágica para criar uma
poção que permite emular os efeitos do poder Drenar
Sangue por 1 combate, rende 4 porções.

CORPO SECO
Uma criatura maligna que fica grudada nos troncos
da árvore, cada pessoa que passa perto dele, ele da um
abraço da morte pois tem unhas compridas e esmaga a
pessoa no seu abraço.

TERRENO:Florestas TIPO: Morto-Vivo


FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário

Invisibilidade: o monstro pode se manter invisível


por quanto tempo desejar. Quando entram em combate
ficam imediatamente visíveis. 10PMs; Paralisia Invulnerabilidade (Corte, Perfuração),
Vulnerabilidade (Esmagamento).
Aproximação Furtiva: Uma criatura atacada
pelo Corpo Seco será surpreendida e estará Indefesa,
Combate
a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva
(com um teste de H-3 ou H+1 se tiver Sentidos Especiais O Corpo seco se manterá invisível e usará seu
adequados). poder Aproximação Furtiva para atacar quem se
Enquanto agarra uma vítima, causa dano igual a sua F aproxime da árvore onde ele esta preso com a manobra
por turno, Cada PV retirado do alvo é adicionado aos Esmagar: o Monstro não precisam gastar PMs Esmagar. E tentará matar esse alvo sem se preocupar
PVs do Chupa Cabras. Esse dano pode ser absorvido para usar Paralisia por R turnos, mas pode fazer isso se com os demais inimigos.
por A+1d. Golpes de outros personagens exigem quiser manter o alvo preso por mais tempo. Enquanto
um teste de H-1, ou provocam na vítima aprisionada agarra uma vítima, causa dano igual a sua F por turno.
Tesouro
metade do dano que causam ao monstro. Esse dano pode ser absorvido por A+1d. Golpes
de outros personagens exigem um teste de H-1, ou Totem Assombrado (2 PEs): partes do
Chupa Cabra (12N): F2, H3, R2, A1, PdF0, provocam na vítima aprisionada metade do dano que corpo seco podem ser extraídos e tratados por um
10PVs 10PMs; Paralisia. causam ao monstro. personagem com Alquimista e a perícia Artes para
fabricar toten que concede Invulnerabilidade a ataques
Imovel: O Corpo Seco esta preso a uma árvore e feitos por mortos-vivos. O Totem dura por um combate
Combate
não pode se mover, só poderá atacar quem se aproximar até parar de funcionar.
Primeiramente o Chupa Cabras vai se manter do local onde ele esta.
invisível o máximo possivel, depois vai usar Drenar
Sangue. Corpo Seco (8N): F2, H0, R2, A0, PdF0, 10PVs

1d+30
Combate
CRUVIANA O Cruviana vai evitar combates, mas se precisar
vai atacar a distância usando magias.
Cruviana (também conhecida como Corrubiana,
Mãe do Ar, Deusa dos Ventos ou Senhora das
Tesouro
Ventanias) é uma divindade do ar presente nas crenças
de algumas tribos indígenas. Ela é geralmente descrita Benção da Cruviana(8 PEs): Se a Cruviana
como uma bela mulher com o dom de manipular e for derrotada sem a matar, ela abençoa um amuleto
moldar o ar, além de ser capaz de se transformar em que faz o usuário gastar metade dos PMs (arredonde
brisa. Nessa forma, ela costuma abordar forasteiros à para cima) para lançar magias da escola Elemental Ar.
noite, os envolvendo e seduzindo enquanto dormem.
No dia seguinte, o mesmo acorda completamente
apaixonado e encantado pela Cruviana, tanto que
perde qualquer vontade que tenha de voltar para sua CUCA
terra natal.
A Cuca é um dos principais seres mitológicos
Sua presença normalmente é indicada por um do folclore brasileiro. Ela é conhecida popularmente
vento muito gelado, que percorre as ruas durante a como uma velha feia na forma de jacaré que rouba as
madrugada. Inclusive, o nome cruviana tornou-se crianças. É uma bruxa velha com rosto de jacaré, e
sinônimo de vento frio. Muitos contos e cordéis citam a unhas compridas como as de um gavião. Na verdade
Cruviana como uma patrulhadora dos ventos em todas essa criatura é uma bruxa muito poderosa capaz de
as regiões do Brasil, sendo o Norte e o Nordeste as fazer atrocidades com crianças, pode se unir a outras
regiões onde ela mais mantém sua vigilância. Bruxas (veja o capítulo Bruxas), e formar conveções de
Bruxas somente de Cucas ou mistas com outros tipos
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai de bruxas.
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
Ataque Enfraquecedor: ao fazer um ataque
Cruviana (20S) F1, H4, R3, A1, PdF4, 15PVs, Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Cuca vence a FD
35PMs; PMs Extras x2, Magia Elemental, Elementalista da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
“Ar”, Kit: Elementalista do Ar (Completo), Superkit ativar, e então 1 PM por turno para manter. A vítima sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Força
Criatura Épica (Imunidade Épica). segue as regras normais para prender a respiração temporário, ela pode repetir o ataque e os efeitos são
(Manual 3D&T Alpha, página 69). Obviamente, criaturas cumulativos.
Caminhar nos céus: uma brisa constante que não precisam respirar são imunes a este poder.
sopra sob o corpo do gigante, permitindo que ele voe Mímica: Pode imitar qualquer som do seu
como se estivesse sob efeito da vantagem Vôo, mas Velocidade do vento: uma vez por combate, o habitat natural.
restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso. Alguns elementalista do ar pode transformar o seu movimento
elementalistas do ar usam este poder para viver por em uma ação. Cuca (16N): F3, H3, R4, A4, PdF1, 20PVs
anos sem jamais tocar o chão, sempre levitando a 20PMs; Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),
poucos centímetros do solo. Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a Arena (seu Covil), Energia Vital, Magia Negra, Patrono
Dano Físico. (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,
Sufocar: em combate, um seguidor deste Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas),
caminho pode privar um adversário do ar que necessita Magias: Conhece todas as magias Elementais do Insano “Homicida”, Monstruoso.
para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para Ar.

1d+31
Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias, cipós, e até batendo com seus cabelos, que queimam
Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, ao encostar na pele, ela pode surrar com varas e soltar
Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, assovios ensurdecedores como os do Saci.
Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões
Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas, O único meio de se livrar de sua ira é levar
Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro.. consigo mingau, fumo e/ou mel ao adentrar as matas.
Seu amor por esses itens é tão grande que ela pode
Transformação: Pode usar a magia fazer tranças e nós na crina de cavalos, nós esses que
Transformação em Outro para parecer um ser do só ela é capaz de desfazer, desde que seja agradada
tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva. com fumo e mel. Seu nome não deve ser chamado
a noite e no meio do mato, pois ela detesta e pode
Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a castigar mesmo aqueles que não fizeram algo contra
magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, os animais. Até hoje são comuns relatos de pessoas
Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, que presenciam suas aparições nas zonas de floresta.
para lançar essa magia.
Algumas histórias de pessoas mais antigas,
Pacto: O Senhor das Profundezas garante afirmam que Comadre florzinha era uma menina que
muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for ficou órfã de mãe, e passou a viver com o pai bruto e
reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque alcoólatra. Ela era constantemente agredida por ele, e
no mesmo combate será automaticamente um acerto para escapar sempre fugia para o mato, até que um dia
crítico. ele a espancou, e quando desmaiada, enterrou-a viva
no meio do mato. A alma da menina se tornou penada,
e passou a assombrar as matas protegendo os animais
Combate
desde então, sem descanso.
Bruxas tentam separar e confundir seus inimigos
antes do combate. Elas adoram fingir ser plebeus ou TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
pessoas amigáveis para instigar em suas vítimas um de uma Bruxa (cabeça encolhida, Pés ou mãos FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
falso senso de segurança e depois atacá-las. Elas empalhados) pode ser trabalhada como um amuleto, que
usarão com sabedoria seus poderes especiais e aumenta em um passo o alcance de magias Elementais, Corpo Aquecido. Uma criatura que toca a
abusarão de suas magias, principalmente de Maldição ou Negras. Cumadre Florzinha ou a acerta com um ataque corpo
das Trevas (gastam PMs normais para usa-las a corpo, precisa ser bem sucedida em um teste de
ao invés de permanentes). Ao se depararem com A, ou sofre 1d pontos de dano adicionais por fogo,
usuários de magia elas tentarão os anular lhes dando absorvidos apenas com A+1d. Isso não interfere na
uma desvantagem Deficiência Física: Mudo (10PMs), COMADRE ação do atacante.
assim o mago só poderá usar magias se souber a
magia, Mágica Silenciosa de Talude. Personagens que FLORZINHA. Cumadre Florzinha (17N) F2(fogo), H3, R3,
ataquem a distância serão alvos de Cegueira (15PMs), A1, PdF0, 15PVs, 25PMs; Membros Elásticos, PMs
ou alguma outra desvantagem ou maldição que irá A Comadre Fulozinha é descrita como uma índia Extras x1, Magia Elemental, Elementalista “Fogo”, Kit:
atrapalhar os inimigos. de baixa estatura, com pele morena e cabelos negros Elementalista do Fogo (Chama Interio, Obliterar).
e flamejantes. Tem personalidade zombeteira, algumas
vezes malvada, outras vezes prestativa. Ela vive nas Chama interior: ela pode gastar um movimento
Tesouro
matas protegendo os animais de caçadores que matam para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo
Parte Seca (5 PEs): alguma parte ressecada por diversão. Ela os castiga dando chicotadas com ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo

1d+32
mora, sempre vai preferir atacar a distância usando
seus membros elásticos (cabelos), e usando magias
relacionadas ao fogo para enfrentar seus alvos.

Tesouro
Cabelos de Fogo (3 PEs): os cabelos da
Cumadre Florzinha podem ser trabalhados como um
chicote que oferece FA+2 para qualquer ataque ou magia
feito pelo portador, fazendo com que estes causem dano
de fogo sem penalidades. Um Ataque Mágico causaria
dano fogo, por exemplo.

CURUPIRA
O curupira é representado por um anão ou anã, de
cabeleira rubra, com os pés ao inverso de calcanhares
para a frente. Demônio da floresta, explicador dos
rumores misteriosos, do desaparecimento de caçadores,
do esquecimento de caminhos, de pavores súbitos,
inexplicáveis. Na mata, os gritos longos e estridentes
dos Currupiras são muitas vezes ouvidos pelo caboclo.
Também imitam a voz humana, num grito de chamada,
e será considerado mágico. para atrair vítimas. O inocente que ouve os gritos e não
se apercebe que é um Currupira e dele se aproxima
Fogo primordial: a chama é a fonte de sua perde inteiramente a noção de rumo.
força. Quando consegue um acerto crítico com um
ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é TERRENO:Florestas TIPO: Youkai 35PMs;Paralisia, PMs Extras x2, Magia Elemental,
triplicada, em vez de duplicada. FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário Elementalista “Fogo”, Sentiodos Especiais (Infravisão,
Faro, Aidição e Visão Aguçados), Modelo Especial, Kit:
Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Ataque Paralisante. o Curupira não precisa Elementalista do Fogo (Chama Interio, Obliterar).
Quando consegue um acerto crítico com um ataque gastar PMs para usar Paralisia por R turnos, mas pode
baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a fazer isso se quiser manter o alvo preso por mais tempo. Chama interior: ele pode gastar um movimento
sua Força ou PdF ao invés de duplicar. para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo
Imitar: O Curupira consegue imitar qualquer som ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo
Magias: Conhece todas as magias Elementais que já tenha ouvido com perfeição. e será considerado mágico.
do Fogo.
Irrástreável: Testes para Rastrear o Curupira Obliterar: a chama é a fonte de sua força.
sempre são considerados difíceis. Quando consegue um acerto crítico com um ataque
Combate
baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a
A Cumadre Florzinha vai defender a floresta onde Curupira (15N): F4, H4, R3, A2, PdF1, 15PVs, sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

1d+33
Magias: Conhece todas as magias Elementais Resistência à Magia, Dependência (Seguir o Senhor
do Fogo. das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias,


Combate
Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano,
Primeiramente o Curupira tentará imitar sons Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos,
para deixar seus inimigos em posição desvantajosa, e Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões
depois vai usar Ataque Paralisante. Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas,
Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro..
Tesouro
Transformação: Pode usar a magia
Joia do Curupira (5 PEs): um amuleto que Transformação em Outro para parecer um ser do
contém a essência do curupira. O portador recebe H+2 tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva.
para testes da perícia Sobrevivência, além de gastar
–2 PMs em todas asmagias e vantagens utilizadas nas Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a
Florestas. magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs,
Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes,
para lançar essa magia.

GUAJARÁ Pacto: O Senhor das Profundezas garante


muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for
O guajará reside no mangue e sempre assusta reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque
quem passa próximo à sua casa, de forma que no mesmo combate será automaticamente um acerto
persegue os viajantes. O Guajara detém a capacidade uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a crítico.
de transformar a aparência e com alguma frequência noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou
transforma-se em um pato para os viajantes. Caso a perdem um ponto de R temporário. A Resistência só Magias. Todas as Bruxas conhecem as
criatura fique irritado com alguém, pode ocorrer de o pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição. magias, Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav,
Guajara causar algum mal estar para a vítima como Criar Pântano, Criação de Mortos Vivos, Cura para
febre alta ou fortes dores de cabeça. De acordo com Imitar: O Monstro consegue imitar qualquer som os Mortos, Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra,
alguns, o ser é invisível, já para outros tem a forma de que já tenha ouvido. Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das
um velho barbudo. Trevas, Nevoeiro de Sszzaas, Proteção Mágica Sono,
Doença Demoníaca: Ao fazer um ataque de Transformação em Outro.
TERRENO:Florestas Youkai
TIPO: Mordida (FA=F+H+1d), se a Guajará vence a FD da
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida
Combate
em um teste de R ou a cada dia depois da incubação
Alterar Forma. Esta habilidade permite que a deve repetir um teste de R ou perde um ponto de R A luta contra o Guajará começa um dia antes de o
criatura mude de forma, para uma forma para a criatura temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela encontrar, sabendo que inimigos estão pode perto ele
que o monstro. Esta habilidade funciona como a magia Cura de Maldição. assombra os sonhos do alvo lhe usando o poder Febre
magia metamorfose, exceto que não há limite de nível Demoníaca, quando o inimigo se aproxima do covil
ou tamanho. A criatura adquire o tipo da nova forma Guajará (15N): F4 (Corte), H2, R5, A1, PdF1, do monstro (no mangue), é recebido com o monstro
(consome uma ação de movimento). 25PVs 25PMs; Magia Negra Kit: Bruxo (Maldição transformado como um animal qualquer, quando ele se
Aprimorada, Pacto), Arena (seu Covil), Energia Vital, transforma em uma criatura homanoide e ataca com
Febre Demoníaca: O Guajará pode assumir Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), sua Doença Demoníaca.

1d+34
Tesouro Água restauradora: qualquer item, magia ou
Terror da Floresta (1 PE): Você recebeu efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs
a essência do Guajará, ele oferece +2 em testes de e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que
Intimidação, sempre que você estiver em uma floresta. normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em
você. Além disso, você pode gastar o seu movimento
para que um aliado que você possa tocar receba os
benefícios deste poder até o final do turno.
IARA
Ambiente propício: quando luta próximo ou
Diz a lenda que antes de se tornar uma sereia, dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou
Iara era uma belíssima índia trabalhadora e corajosa. o mar, o Marid recebe um bônus de +1 em sua FA e FD.
Iara se destacava entre os demais, por ser a melhor, e Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2
consequentemente despertava a inveja de alguns da em testes para resistir a magias da escola Elemental
tribo, especialmente a de seus irmãos homens, que não (água).
se conformavam com tal situação. Seu pai era pajé e a
admirava em tudo o que fazia contribuindo ainda mais Limpar feridas: apesar de menos eficiente do
para a revolta de seus irmãos. Tomados pela inveja e que a Magia Branca, a magia da Água também é capaz
pelo ciúme, os irmãos de Iara decidiram matá-la. de curar ferimentos. O Marid pode recuperar um PV
para cada PM gasto nele ou em outro personagem que
Certa noite, quando Iara repousava em sua esteja tocando, mesmo que não possua Clericato.
cama, ouviu seus irmãos entrando em sua cabana com
a intenção de matá-la. Rápida e guerreira, se defendeu Magias Conhecidas. Conhece todas as
e acabou os matando. Percebendo a gravidade da magias da escola Elemental Água.
situação e com medo da atitude de seu pai, Iara fugiu
desesperadamente pelas matas. O pai de Iara realizou
Combate
uma busca implacável pela filha. Localizaram-na, e
como punição pelo seu ato, foi jogada no encontro do A Iara é pacífica, geralmente não atacará primeiro,
rio Negro com Solimões. Os peixes trouxeram o corpo mas se acontecer ela tentará usar magias para manter
de Iara à superfície que sob o reflexo da lua cheia os inimigos longe, como O canto da Sereia, Fascinação
transformou-se em uma linda sereia com cabelos ou Panico.
longos e olhos verdes. de Perícias, em situações que envolvem este sentido, a
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
Tesouro
Desde então Iara permanece nas águas atraindo uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
os homens de maneira irresistível e os matando. Tarefa Normal será Fácil. Água Purificada da Iara (2 PEs): qualquer
Acredita-se que em cada fase da lua, Iara aparece com poção que adicione essa água em sua fórmula tem os
escamas diferentes e adora deitar-se sobre bancos de TERRENO:Florestas TIPO: Youkai efeitos duplicados. Uma Poção de Cura Menor (Manual
areia nos rios para brincar com os peixes. Também de FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário 3D&T Alpha, pág. 118), por exemplo, restauraria 10
acordo com a lenda, é vista penteando seus longos PVs. Rende o suficiente para a fabricação de quatro
cabelos com um pente de ouro, mirando-se no espelho Iara (15N): F1, H2, R2, A1, PdF0, 10PVs poções.
das águas. 10PMs; Anfíbio, Magia Elemental, Elementalista “Agua”,
Pontos de Magia Extra, Perícia. Artes e Manipulação,
Sonar: A Iara possui Radar (na verdade sonar), Kits: Elementalista da Água (Completo),
que funciona apenas embaixo d’água. Ao fazer testes

1d+35
Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Detecção
de Magia, Força Mágica, Fascinação, Ilusão, Imagem
Turva Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Panico,
Poder Telepático, Luz, Sono,Transformação em Outro,
Brilho de Espírito, Explosão ou Raio Espiritual, e pode
conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Jaci Jaterê (22S): F4, H5, R5, A1, PdF0,


25PVs, 35PMs; Pontos de Magia Extra. Kits: Criatura
Épica (Imunidade Épica).

Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a


Dano Físico.

Combate
Se valerá da invisibilidade para se aproximar e
atacar com suas magias.

Tesouro
Bastão do Jaci Jaterê (15 PEs): Voce fica
com o bastão mágico do Jaci Jaterê. E com este bastão
JACI JATERÊ você poderá usar as magias do bastão mesmo sem ter Enrolar: o Monstro não precisa gastar PMs para
os pré-requisitos. usar Paralisia por R turnos, mas pode fazer isso se
Protetor da Erva-mate, da sesta e dos tesouros quiser manter o alvo preso por mais tempo. Enquanto
escondidos. Um dos sete Monstros Lendários da cultura agarra uma vítima. Golpes de outros personagens
Tupi Guarani. Usualmente é descrito como um homem exigem um teste de H-1, ou provocam na vítima
de pequena estatura, ou talvez uma criança, aloirado e KURUPI aprisionada metade do dano que causam ao monstro.
às vezes com olhos azuis. Tem uma aparência distinta,
algumas vezes descrita como bela ou encantadora, e Protetor da Sexualidade. Um dos sete Monstros Absorver: Caso o monstro consiga manter
carrega um bastão ou cajado mágico. Como a maioria Lendários da cultura Tupi Guarani. Pequeno, de agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno
de seus irmãos, habita na mata. coloração amarelo-pálida, olhos negros (sem pupilas), poderá gastar uma ação de movimento e absorver a
dentes pontiagudos; movimenta-se através de saltos e é vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai muito rápido. Alimenta-se de filhotes de animais recém- e o monstro ganha a PVs temporários (ou restaura seus
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário nascidos e fezes de cotia, e na mata é reconhecido por PVs perdidos) na mesma quantidade do total doa alvo.
seus gritos e gargalhadas malévolos, principalmente
Invisibilidade: o monstro pode se manter de madrugada. Um importante e curioso atributo físico Gritos Horríveis: O monstro pode gastar
invisível por quanto tempo desejar. Quando entram em deste pequeno ser encantado consiste em seu falo - que, 5 PMs e usar uma baforada sônica que diminui as
combate ficam imediatamente visível. em forma de espiral, gira no entorno do seu abdômen. proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se
torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal
Bastão de Magias: Tem um bastão mágico TERRENO:Florestas TIPO: Youkai e personagens sem proteção especial contam com
que lhe permite conjurar as magias. Ataque Mágico, FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário apenas metade da A). Ela também ignora Reflexão e

1d+36
Deflexão mas, diferente da baforada de dragão, não FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
conta como Tiro Múltiplo. sucedida em um teste de Resistência, se falhar perde
sangue a cada turno, o monstro pode sugar um número
Risada Diabólica: Quando o monstro ri todas a de PVs igual à sua Resistência (no caso 4). Cada PV
criaturas num raio de 90 m devem fazer um teste de R sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o monstro (à
se falharem sofrem os efeitos da magia Pânico. sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs
não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste
Kurupi (25S): F4, H3, R5, A1, PdF2, 25PVs, de Morte.
25PMs; Aceleração, Paralisia, Kits: Criatura Épica
(Imunidade Épica). Luison (20S): F4, H3, R4, A3, PdF0, 20PVs,
20PMs; Paralisia, Kits: Criatura Épica (Imunidade
Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a Épica).
Dano Físico.
Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a
Dano Físico.
Combate
Primeiro usará seu poder Gritos Horriveis e
Combate
Risada Diabólica (veja bem que seres de escalas
inferiores tem penalidade de -5 nos testes de R para Primeiro usará seu poder Uivo Assustador (veja
resistir aos seus efeitos), depois usará as manobras bem que seres de escalas inferiores tem penalidade
Enrolar e Absorver. de -5 nos testes de R para resistir aos seus efeitos),
depois usará as manobras Agarrar e Drenar Sangue.
Tesouro
Tesouro
Falo do Kurupi (20 PEs): Você coleta o falo
do Kurupi que quando usado como um acessório que Me de sua força Luison (5 PEs): uma vez
permite gastar 1 PM em vez de 1 PE para comprar por aventura, você pode gastar todos os PMs que tiver
um sucesso automático em testes da perícia Animais. Uivo Assustador: Quando Uiva todas a criaturas para fazer um ataque que dobra sua F e faz com que
Esse item pode ser usado H+1 vezes ao dia. num raio de distância longa devem fazer um teste de R ela conte como uma escala acima.
se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6
turnos). Esse efeito se repete durante todos os turnos e
os efeitos negativos se acumulam.
LUISON MBOI TU’I
Agarrar: o Monstro não precisam gastar PMs
Senhor da Morte. Um dos sete Monstros para usar Paralisia por R turnos, mas pode fazer isso Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi
Lendários da cultura Tupi Guarani. O Senhor da Morte se quiser manter o alvo preso por mais tempo. Esse Guarani. Mboi Tu’i se traduz literalmente como “serpente
nas noites de lua cheia, o indivíduo se transformava dano pode ser absorvido por A+1d. Golpes de outros - papagaio”, que descreve a aparência destas criaturas.
em uma criatura com metade das características de um personagens exigem um teste de H-1, ou provocam Mboi Tu’i tem a forma de uma enorme serpente, com
cachorro muito grande e um homem. Dizem que é o pai na vítima aprisionada metade do dano que causam ao uma enorme cabeça e bico de papagaio. Ele também
de todos os Lobisomens. monstro. tem uma língua bifurcada vermelho da cor do sangue.
Sua pele é escamosa e listrada. Penas cobrem a sua
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida cabeça. Ele tem um olhar prejudicial que assusta a
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário seja bem-sucedido (FA= F+H+1d), e a sua FA vence a todos que tem a má sorte de ser encontrado com ele.

1d+37
Ele patrulha pântanos e protege a vida dos anfíbios, para fabricar armaduras ou escudos mágicos, que
gosta da umidade e flores, ele solta um poderoso permitem gastar de 1 a 3 PMs por turno para receber
e terrível grito incrível que pode ser ouvido de muito um bônus de A+2 por PM gasto. Essa proteção é
longe e que infunde o terror em todos que a ouvem e cumulativa com quaisquer outros efeitos.
é considerado o protetor dos animais aquáticos e as
zonas úmidas.

Não confunda a serpente papagaio com a MÃE D’OURO


serpente emplumada ou até mesmo com um basilisco.
Possui a aparência de uma linda mulher loira,
TERRENO:Florestas Youkai
TIPO: com cabelos comprido dourados que reflete a luz do
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário Sol. Aparece sempre trajada de um longo vestido de
seda branco. Em algumas regiões, a Mãe D’ouro é
Constrição: O Mboi Tu’i não precisa gastar também representada por uma bola de fogo que tem a
PMs para usar Paralisia por R turnos, mas podem fazer capacidade de se transformar nesta linda mulher.
isso se quiserem manter o alvo preso por mais tempo.
Enquanto aprisiona uma vítima, causa dano igual a sua TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
F por turno. Esse dano pode ser absorvido por A+1d. FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
Golpes de outros personagens exigem um teste de
H–1, ou provocam na vítima aprisionada metade do Invulnerabilidade: A Mãe D’ouro é invulnerável
dano que causam ao monstro. a todas as magias, armas mágicas e ataques mágicos.
Todos os danos baseados em Fogo, são divididos
Gritos Horríveis: O monstro pode gastar por 10 antes de serem descontados dos PVs da Mãe
5 PMs e usar uma baforada sônica que diminui as D’ouro.
proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se
torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal Ataque de Toque: A Mãe D’ouro se alimenta
e personagens sem proteção especial contam com Mboi Tu’i (20S): F4, H4, R3, A3, PdF0, 15PVs, de almas. Seu toque ignora a Armadura do alvo e ataca
apenas metade da A). Ela também ignora Reflexão e 15PMs; Paralisia, Modelo Especial (Enorme), Kits: com FA=H+1d. Quando a vítima chega a 0 Pontos de
Deflexão mas, diferente da baforada de dragão, não Criatura Épica (Imunidade Épica). Vida, no turno seguinte ela suga a energia de sua alma
conta como Tiro Múltiplo. completamente, impedindo que seja ressuscitada de
Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a qualquer forma (apenas um Desejo poderá fazê-lo).
Olhar Mortífero: Cada ser que for olhado Dano Físico. Mãe D’ouro são inofensivos contra Construtos, mas
por o monstro, e falhar em um Teste de R perde 1 PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos.
Ponto de Resistência temporário, se chegar a R0 e
Combate
falhar morrerá e em 24 horas se transformara em uma Mãe D’ouro (18N): F0, H4, R2, A0, PdF5
Cabeça Satânica. Esse efeito se repete durante todos Primeiro usará seu poder Uivo Assustador (veja (Fogo), 10PVs, 30PMs; Vôo, PMs Extras x2, Magia
os turnos e os efeitos negativos se acumulam. bem que seres de escalas inferiores tem penalidade de Elemental, Elementalista “Fogo”, Kit: Elementalista do
-5 nos testes de R para resistir aos seus efeitos), depois Fogo (Chama Interio, Obliterar).
Grito Mortal. (Pode usar apenas uma vez por usará as manobras Agarrar e Drenar Sangue.
dia). O Mboi emite um grito assustador. Cada criatura a Chama interior: ele pode gastar um movimento
uma distância curta do monstro que puder ouvir o Grito para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo
Tesouro
deve ser bem sucedida num teste de R ou cairá a 0 ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo
pontos de vida. Couro do Mboi Tu’i (5 PEs): pode ser usado e será considerado mágico.

1d+38
ser capturada até um turno depois de sua destruição
em um recipiente apropriado (construído por um
Alquimista). Por 2PMs, a Flama permite amaldiçoar um
alvo, impedindo-o de fazer qualquer ação que não cause
dano direto, como usar Paralisia, Separação e muitas
outras vantagens e magias. O efeito dura 1d turnos e a
vítima precisa estar no seu campo de visão.

MAPINGUARI
Certas representações do Mapinguari mostram um
monstro forte, feroz e com a boca de abrindo de forma
vertical como uma ferida. Ele andaria normalmente de
quatro, mas quando confrontado se ergueria nas patas
traseiras para atingir uma altura superior. Furioso, o
mapinguari emite um rosnado assustador. Algumas
fontes afirmam que ele também exalaria um fedor pior
que o de gambás para afugentar seus inimigos e por
isso seria conhecido por algumas tribos como “besta
mal-cheirosa”. Caçadores indígenas embrenhados nas
densas selvas temiam o mapinguari e não se aventuravam
em territórios habitados por estes monstros. De acordo
com a lenda, a criatura seria carnívora e se alimentaria
de humanos que conseguisse apanhar. O medo do
Mapinguari se espalhava entre os habitantes da região e
Obliterar: a chama é a fonte de sua força. persiste em algumas aldeias isoladas até os dias atuais. de H–1, ou provocam na vítima aprisionada metade do
Quando consegue um acerto crítico com um ataque Até poucas décadas a crença de que os mapinguari dano que causam ao monstro.
baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a poderiam carregar mulheres e crianças para suas tocas
sua Força ou PdF ao invés de duplicar. na selva, causava terror. Algumas tribos ficavam à Destruir Metal: Caso o monstro consiga acertar
postos com tochas durante toda a noite quando sons um ataque com o seu sopro destruidor (FA=H+2d),
Magias: Conhece todas as magias Elementais estranhos ou cheiros nauseantes emergiam da mata. esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo,
do Fogo. mas seu sopro destroe qualquer objeto de metal do
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai alvo. Um ataque bem sucedido do monstro provoca a
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário perda de 1 ponto de, Força, Armadura e Poder de fogo
Combate
do alvo (personagens construtos perdem 1 ponto em
A Mãe D’ouro é pacífica, mas caso necessário vai Agarrar e morder: O Mapinguari não precisa todas as suas características se forem feitos de metal).
usar seu ataque de toque e seus poderes de fogo. gastar PMs para usar Paralisia por R turnos, mas podem Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) têm
fazer isso se quiserem manter o alvo preso por mais uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
tempo. Enquanto aprisiona uma vítima, causa dano igual Objetos metálicos perdidos dessa forma podem ser
Tesouro
a sua F por turno. Esse dano pode ser absorvido por restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica
Flama (5 PEs): a chama da Mãe D’ouro pode A+1d. Golpes de outros personagens exigem um teste para consertar os objetos lesados (um teste para cada

1d+39
ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso Transformação: Pode usar a magia
de falha, não são permitidos novos testes para um Transformação em Outro para parecer um pássaro
mesmo personagem). Também é possível contratar augorento com Aparência inofensiva.
um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar os
pontos perdidos, ao custo de 1dx100 + 500 peças de Garras Malignas Maligno: Quando a Mantita
cobre para cada ponto restaurado. Pereira ataca com suas garras malignas seus ataques
eliminam PMs em vez de PVs.
Gritos da Confusão: Quando grita todas a
criaturas num raio de distância longa devem fazer um Mantinta Perera (20N): F3, H3, R2,
teste de R se falharem sofrem uma confusão mental A2, PdF1, 10PVs, 20PMs, Kit: Bruxo (Maldição
(H-1 por 1d6 turnos). Aprimorada, Pacto), Pontos de Magia Extra, Energia
Vital, Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas),
Fedor: Quando irritados, eles expelem através Resistência à Magia, Dependência (Seguir o Senhor
da pele um óleo de cheiro insuportável para humanos das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.
e semi-humanos. Qualquer pessoa próxima o bastante
para ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias,
ou a até 1m) pode ficar nauseada a ponto de perder Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano,
parte de sua força durante alguns instantes. O alvo deve Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos,
fazer um teste de Resistência; falha resulta na perda Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões
temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas. Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas,
Felizmente, uma vez que exala sua carga fétida, um MATINTA PERERA Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro..
Mapiguari deve esperar 24 horas para secretar mais
óleo e poder fazer isso de novo. Trata-se de uma bruxa velha que à noite se Transformação: Pode usar a magia
transforma em um pássaro agourento que pousa sobre Transformação em Outro para parecer um ser do
Mapinguari (16N): F4, H1, R4, A3, PdF0, os muros e telhados das casas e se põe a assobiar e tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva.
20PVs, 20PMs; Membros Elásticos, Paralisia, Sentidos só para quando o morador, já muito enfurecido pelo
Especiais (Faro Aguçado, Audição Aguçada), Ponto estridente assobio, lhe promete algo para que pare Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a
Fraco, Modelo Especial (Gigante). (geralmente tabaco, mas também pode ser café, magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs,
cachaça ou peixe) assim a matinta para e voa, no dia Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes,
seguinte a velha vai até a casa do morador perturbado para lançar essa magia.
Combate
para cobrar o combinado, caso o prometido seja negado
Quando avistar uma presa a primeira coisa que uma desgraça acontece na casa do que fez a promessa Pacto: O Senhor das Profundezas garante
irá atacar os alvos são os Gritos Horríveis, depois o não cumprida. muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for
Fedor, por ultimo o monstro vai usar Agarrar e Morder reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque
e Destruir Metal. TERRENO:Florestas TIPO: Youkai no mesmo combate será automaticamente um acerto
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário crítico.
Tesouro
Aparência Horripilante: A aparência de
Combate
Dente Afiado (5 PEs): os dentes de um Mantita Perera é tão horipilante que qualquer criatura
Mapinguari podem ser utilizados como adagas letais: exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um Bruxas tentam separar e confundir seus inimigos
por 2 PMs por ataque, o personagem aumenta em teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força antes do combate. Elas adoram fingir ser plebeus ou
1 a sua margem de crítico, cumulativo com poderes temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é pessoas amigáveis para instigar em suas vítimas um
similares. afetado por 24 horas. falso senso de segurança e depois atacá-las. Elas

1d+40
usarão com sabedoria seus poderes especiais e Combate
abusarão de suas magias, principalmente de Maldição Primeiro usará seu poder Olhar paralisante, depois
das Trevas (gastam PMs normais para usa-las com a vítima indefesa usará seu poder Engolir (veja
ao invés de permanentes). Ao se depararem com bem que seres de escalas inferiores tem penalidade de
usuários de magia elas tentarão os anular lhes dando -5 nos testes de R para resistir aos seus efeitos).
uma desvantagem Deficiência Física: Mudo (10PMs),
assim o mago só poderá usar magias se souber a
Tesouro
magia, Mágica Silenciosa de Talude. Personagens que
ataquem a distância serão alvos de Cegueira (15PMs), Couro da Moñai (8 PEs): este material pode
ou alguma outra desvantagem ou maldição que irá ser trabalhado por um personagem com Alquimista e a
atrapalhar os inimigos. perícia Arte ou Máquinas para construir uma armadura
mágica que concede ao usuário bônus de +2 em testes
de R (não afeta PMs ou PVs) e permite, uma vez por
Tesouro
dia, usar um poder, vantagem ou magia que possua
Garras Malignas (5 PEs): um personagem gastando 1d PMs em vez do custo normal.
com Alquimista pode tratar as garras malignas da
Matita Pereira para que ela possa ser usada em uma
arma. Ataques feitos com as Garras Malignas eliminam
PMs em vez de PVs. MULA SEM
CABEÇA
MOÑAI Essa horrível criatura é a forma que toma a
concubina do sacerdote. Na noite de quinta para sexta-
Senhor e protetor dos campos, um dos sete feira, transforma-se num forte animal, de identificação
Monstros Lendários. Ele é uma serpente com duas controvertida na tradição oral, e galopa, assombrando
antenas, que sobe e desce rápido de árvores à caça engolir uma vítima que esteja à distância corpo-a-corpo quem encontra. Lança chispas de fogo pelo buraco de
pássaros. Hipnotiza-os com as suas antenas e depois gastando um movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso o sua cabeça. Suas patas são como calçadas com ferro.
os come. Por isso, é também chamado de Senhor do Ar, bulette consiga um valor mais alto, o alvo é engolido. A violência do galope e a estridência do relincho são
também conhecido como o deus das cavernas, grutas, Uma vez dentro do monstro, é considerado indefeso, ouvidas ao longe. Às vezes soluça como uma criatura
lagos internos e frutas, era uma quimera assustadora. sofrendo 2d pontos de dano químico por turno. Para humana. O encanto desaparecerá quando alguém
libertar a vítima (ou se libertar), é necessário causar 5 tiver a coragem de arrancar-lhe da cabeça o freio de
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai pontos de dano ao bulette em um mesmo ataque. ferro ou se alguém tirar um gota de sangue com uma
FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário madeira não usada. Dizem-na sem cabeça, mas os
Moñai (20S): F4, H4, R4, A2, PdF0, 20PVs, relinchos são inevitáveis. Quando o freio lhe for retirado,
Olhar Paralisante: A Moñai não precisa gastar 20PMs, Modelo Especial (Enorme), Kits: Criatura Épica reaparecerá despida, chorando arrependida, e não
PMs para usar Paralisia por R turnos, mas podem fazer (Imunidade Épica). retomará a forma encantada enquanto o descobridor
isso se quiserem manter o alvo preso por mais tempo. residir na mesma freguesia.
Golpes de outros personagens exigem um teste de Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a
H–1, ou provocam na vítima aprisionada metade do Dano Físico. TERRENO:Cidades TIPO: Youkai
dano que causam ao monstro. FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário

Engolir: Engolir. O Monstro podem tentar

1d+41
Combate
Vai atacar com a sua baforada qualquer um que
ver pela frente.

Tesouro
Chama da Mula Sem Cabeça (1 PE): a
chama da mula sem cabela pode ser aprisionada em um
recipiente preparado por um personagem com Alquimista
e Magia Elemental, para que nunca se apague. Dormir
iluminado e aquecido por esta chama (no mínimo 8
horas) concede ao personagem 5 PMs extras além do
limite normal. O efeito não é cumulativo consigo mesmo.

Investida. Gastando um movimento (de pelo


menos 10m), a onça boi dobra sua F para determinar a
ONÇA BOI FA. Realizar uma nova investida contra o mesmo alvo
requer dois movimentos (um para se afastar, outro para
De acordo com o folclore, ela caça sua presa voltar).
sempre em pares (em contraste com as onças reais,
que sempre caçam sozinhas e não formam casais Onça Boi (12N): F4, H5, R3, A0, PdF0, 15PVs,
permanentes, unindo-se somente para as relações 15PMs, Ataque Múltiplo.
sexuais). Dessa forma, elas encurralam sua presa.
Combate
As Onça caçam praticamente qualquer coisa que
se mova. Eles espreitam pacientemente uma refeição Uma Onça Boi ataca sempre em dupla
em potencial, atacando assim que a criatura baixar a encurralando seus alvos apos a perseguição, santando
guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e sobre a presa e ataca com suas garras e mordida,
podem pesar até 3 000 kg. enquanto rasga o corpo da vítima com as patas
Baforada: O monstro pode gastar 5 PMs e usar traseiras.
uma baforada de Fogo que diminui as proteções do Este imenso felino monstruoso tem quase a mesma
alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura altura, nas quatro patas, que um ser humano de pé. Seu
Tesouro
Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens corpo é comprido, com listras largas e suas paras têm o
sem proteção especial contam com apenas metade tamanho de broqueis. Chifres de Onça Boi (8 PEs): usar os dois
da A). Ela também ignora Reflexão e Deflexão mas, grandes chifres como arma personaliza o dano por
diferente da baforada de dragão, não conta como Tiro TERRENO:Florestas TIPO: Youkai perfuração e garante o poder Dilacerar, caso você
Múltiplo. FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Dupla tenha Ataque Múltiplo.

Mula sem Cabeça (15N): F2, H2, R2, A2, Dilacerar. A Onça Boi recebe o bônus de +1 na
PdF5, 10PVs, 10PMs, Invulnerabilidade (Fogo), Ponto FA para cada golpe usando Ataque Múltiplo naquele
Fraco, mesmo turno. Se fizer três ataques, por exemplo, cada
um recebe o bônus de FA+3.

1d+42
provocam na vítima aprisionada metade do dano que
causam ao monstro.

Papa Figo (10N): F4, H2, R2, A1, PdF0, 10PVs,


10PMs.

Combate
O Papa Figo tentará usar seu poder Agarrar seus
alvos e com eles imobilisados usar o poder Drenar
Sangue.

Tesouro
Saco do Papa Figo (3 PEs): o saco do papa
figo é uma bolsa maior por dentro do que por fora, que
permite ao portador usar um item mágico extra, além da
quantidade normalmente permitida.

PÉ DE GARRAFA
O Pé de Garrafa é um ente que vive nas matas e
PAPA FIGO capoeiras. Raramente é visto. Mas ouvem sempre seus perfeitamente um fundo de garrafa.
gritos agudos. Algumas vezes são amendrontadores ou
Há relatos em que ele se parece com uma pessoa tão familiares que os caçadores procuram-no, certos Supõem que o estranho fantasma tenha as
normal para outros, teria unhas de ave de rapina, e de tratar-se de um companheiro ou parente perdido no extremidades circulares, maçicas, fixando assim os
orelhas e dentes de vampiro. Ele matava meninos e mato. Outras vezes, aqueles gritos, mais parecem coisa vestígios que lhe servem de assinatura. Vale Cabral,
meninas mentirosos para chupar-lhes o sangue e do outro mundo. um dos primeiros a estudar o Pé de Garrafa, disse-o
comer-lhes o fígado. Ele matava meninos e meninas natural do Piauí, morando nas matas como o Caipora.
mentirosos para chupar-lhes o sangue e comer-lhes o E quanto mais procuram menos o grito lhes A julgar pelas enormes pegadas que ficava na areia ou
fígado (daí o nome, corruptela de papa-fígado). Isso serve de guia, pois, multiplicado em todas as direções, no barro de massapê devia ser de estatura invulgar,
porque ele sofria de uma doença rara, e acreditava que desorienta, atordoa, enlouquece. Então os caçadores talvez maior que dois homens.
sangue e fígado de crianças o curariam. acabam perdidos ou voltam para casa depois de muito
esforço para reencontrar o caminho conhecido. TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
TERRENO:Florestas Youkai
TIPO: FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário Quando isso acontece sabem logo que o
temível Pé de Garrafa está por perto. Assim, não será Gritos Horríveis: O monstro pode gastar
Agarrar: o Monstro não precisam gastar PMs surpresa nenhuma, se, a partir daquele momento, 5 PMs e usar uma baforada sônica que diminui as
para usar Paralisia por R turnos, mas pode fazer isso em qualquer parte da floresta, não encontrarem os proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se
se quiser manter o alvo preso por mais tempo. Golpes vestígios inconfundíveis de sua passagem, claramente torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal
de outros personagens exigem um teste de H-1, ou assinalado por um rastro redondo, profundo, lembrando e personagens sem proteção especial contam com

1d+43
apenas metade da A). Ela também ignora Reflexão e Tesouro
Deflexão mas, diferente da baforada de dragão, não Suco Cáustico (1 ou mais PEs): esse
conta como Tiro Múltiplo. ácido intestinal, recolhido de um Quibumgo, pode
ser jogado em um oponente, enfraquecendo suas
Pé de Garrafa (16N): F4, H1, R5, A3, PdF0, defesas: qualquer ataque feito contrao alvo até o fim
25PVs, 25PMs. do combate consegue um acerto crítico com 5 ou 6
no dado, cumulativo com poderes semelhantes, mas
não consigo mesmo. Cada PE gasto nesse tesouro
Combate
rendeduas doses do suco.
Sempre tentará evitar o combate afastando
seus inimigos com seu poder Gritos Horriveis, caso
não consiga usará a invibilidade para surpreender os
inimigos. SACI
É uma criança, um negrinho de uma perna só
Tesouro
que fuma um cachimbo e usa na cabeça uma carapuça
Garra Quebrada (2 PEs): encrustar as vermelha que lhe dá poderes mágicos. Existem 3 tipos
garras do pé de garrafa em uma arma garante Acertos de Sacis: O Pererê, que é pretinho, O Trique, moreno e
Críticos automáticos por até quatro vezes antes de brincalhão e o Saçurá, que tem olhos vermelhos.
quebrar de vez.
Considerado uma figura brincalhona, que se
diverte com os animais e pessoas, fazendo pequenas
travessuras que criam dificuldades domésticas, ou
QUIBUNGO assustando viajantes noturnos com seus assobios -
bastante agudos e impossíveis de serem localizados.
O Quibungo é um dos personagens mais Assim é que faz tranças nos cabelos dos animais,
assustadores do nosso folclore. Seu nome denuncia vítima que esteja à distância corpo-a-corpo gastando depois de deixá-los cansados com correrias; faz as
logo a sua origem africana, pois Quibungo significa um movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso o monstro cozinheiras queimarem as comidas; ou aos viajores se
“lobo”. consiga um valor mais alto, o alvo é engolido. Uma vez perderem nas estradas
dentro do monstro, é considerado indefeso, sofrendo 2d
Ao contrário da maioria dos nossos monstros, o pontos de dano esmagamento por turno. Para libertar a Em determinadas localidades do Brasil também
Quibungo vive nos campos ao invés de nas matas. Ele vítima (ou se libertar), é necessário causar 5 pontos de pode ser considerado maligno, surgindo como
é uma mistura de gente e de bicho, pendendo muito dano ao monstro em um mesmo ataque. “assombração” ou “visagem” que assusta as pessoas
mais para o segundo. Ao curvar-se para suas vítimas, e pode até provocar-lhes a morte e anda dentro de um
uma fenda enorme abre-se nas suas costas, e é nessa Quibungo (16N): F4, H1, R5, A3, PdF0, 25PVs, redemoinho de vento.
caverna lombar que ele as introduz. O buraco torna a 25PMs.
fechar-se naturalmente quando ele espicha-se todo A sua função é o controle, sabedoria, e manuseios
outra vez. de tudo que estava relacionado às plantas medicinais,
Combate
como guardião das sabedorias e técnicas de preparo
TERRENO:Florestas TIPO: Youkai O Quibumgo tentará engolir os alvos mais fracos. e uso de chá, mezinhas, beberagens e outros
FREQUÊNCIA:Incomum ORGANIZAÇÃO: Solitário medicamentos feitos a partir de plantas.

Engolir. O monstro pode tentar engolir uma Também é atribuído a ele o domínio das matas

1d+44
onde guardava estas ervas sagradas, e costumava enfrentar seus inimigos.
confundir as pessoas que não pediam a ele a
autorização para a coleta destas ervas.
Tesouro
Redemoinho de Vento: Um redemoinho Capuz do Saci (5PMs): Voce pega o capuz
rodopia em uma esfera de distância curta centrada do Saci, com ele você paga -1PM (se paga no mínimo
num ponto que o Saci possa ver. Cada criatura no 1PM) para cada magia elemental do Ar cumulativo com
redemoinho deve ser bem sucedida num teste de R-1 ou qualquer outro recurso de economia de PMs.
ficará cega por 1d6 turnos (ou 1 minuto). Uma criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada uma
de suas rodadas, terminando o efeito se, caso obtenha
sucesso. O Saci pode centrar esse redemoinho sobre TEJU JAGUA
ele mesmo, adquirindo a vantagem Voo, e invibilidade
enquanto estiver dentro do redemoinho. É considerado o senhor das cavernas. Um dos
sete Monstros Lendários da cultura Tupi Guarani. Teju
Carapuça Mágica: Diminui o custo das magias Jagua possui um corpo de lagarto, em lendas variantes
em 1PM (Até o custo mínimo de 1 PM), e confere possuía sete cabeças de cachorro, ou apenas uma
ao seu usuário os mesmos benefícios da vantagem de lobo. No alto de sua cabeça central, ou única
Arcano uma vez por dia, durante uma hora acabando dependendo da versão , encontra-se incrustada
esse tempo magias sustentáveis conjuradas com o uma pedra preciosa, o carbúnculoAcredita-se que ele
objeto perdem o seu efeito, o único jeito de obter uma protegia suas frutas e o mel das abelhas que moravam
dessas carapuças Mágica é derrotando um Saci com nas arvores de onde habitava, ficava a espreita ,
travessuras com isso lhe será dado de bom grado por esperando os humanos furtar, para poder arrastá-los
o Saci, se ele for morto, a carapuça perde os seus ativar, e então 1 PM por turno para manter. A vítima até sua caverna, onde os prendia e estocava para
poderes mágicos. segue as regras normais para prender a respiração se alimentar.Teju Jagua era conhecido por viver nos
(Manual 3D&T Alpha, página 69). Obviamente, criaturas lugares fechados de água doce.
Saci (20N): F2, H5, R4, A2, PdF0 PVs 20 que não precisam respirar são imunes a este poder.
PMs 30 Aceleração, Magia Elemental (Ar), Pontos TERRENO:Florestas TIPO: Youkai
de Magia Extras, Arena (Ermos), Elementalista “Ar”, Velocidade do vento: uma vez por combate, o FREQUÊNCIA:Muito Rara ORGANIZAÇÃO: Solitário
Kit: Elementalista do Ar (Completo), Superkit Criatura elementalista do ar pode transformar o seu movimento
Épica (Imunidade Épica). em uma ação. Multiataque: Nos golpes imprecisos, em vez de
apenas 1 ataque com Mordida (que um Dragão normal
Caminhar nos céus: uma brisa constante Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a consegue fazer), Teju Jagua pode fazer 3 Ataques Com
sopra sob o corpo do gigante, permitindo que ele voe Dano Físico. mordida durante no seu Turno: ficando assim com dois
como se estivesse sob efeito da vantagem Vôo, mas ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA=
restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso. Alguns Magias: Conhece todas as magias Elementais do H+1d) e três com mordida (FA= F+2+1d).
elementalistas do ar usam este poder para viver por Ar, entre elasIlusão,Ilusão Avançada, Transporte, Desvio
anos sem jamais tocar o chão, sempre levitando a de Disparos, Bola de Vento, Bomba Aerea, Bomba de Sopro: Teju Jagua pode lançar três Ataques de
poucos centímetros do solo. Vento. Sopro por turno, um com cada uma das suas Cabeças
cada uam com um tipo ( “Frio”, “Químico/Ácido”,
Sufocar: em combate, um seguidor deste “Químico/Veneno”, “Elétrico”, ou “Fogo”).
Combate
caminho pode privar um adversário do ar que necessita
para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para O Sacio tentará seus poderes baseados no ar para Teju Jagua (30S): F6, H5, R3, A3, PdF6.

1d+45
Modelo Especial (Enorme), Dragão (Completo); Ataque com a Calda. O Teju Jagua gira sua distingue aliados de inimigos). Todos os alvos têm
Superkit: Criatura Épica: (Ações Épicas) e Arena (o calda. Cada criatura à distância de corpo à corpo dele direito a esquiva para evitar a metade do dano que
covil) e Arcano; PMs Extras, Invulnerável a ataques deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá forem sofrer.
baseados em Magia Elemental (fogo) e danos baseados FA=H+2d6+6 de dano de esmagamento, caso sofrer
em Fogo natural ou mágico. dano cairá no chão(perdendo sua ação de movimento
Combate
para se levantar). Após bater suas asas, o dragão pode
AÇÕES ÉPICAS: O dragão pode realizar voar até metade do seu deslocamento de voo. Usará seu sopro para eliminar seus alvos e depois
uma ação épica, escolhidas dentre as opções abaixo. levará suas carcaças para se alimentar futuramente.
Apenas uma ação épica pode ser usada por vez e Varrer o Campo de Batalha. O Teju Jagua
apenas no final do turno. faz um taque giratório (FA=F+1D) que acerta todas as
Tesouro
criaturas na distância igual a F×10m (esse ataque não
Couro do Teju Jagua (8 PEs): O Couro do
Teju Jagua. Se utilizado como base para uma armadura
mágica, o couro garante ao personagem o dobro da A
enquanto os PVs estiverem no máximo.

1d+46
Heróis são necessários. Você será Capaz
de Enfrentar esses Monstros?

Vários Monstros temáticos sobre o folclore Brasileiro,


são dezenas de criaturas para você mestre que quer
que seu grupo enfrente algo diferente ou mais
focado na cultura Brasileira.

Espero que gostem das criaturas que


aparecem por aqui e que elas possam
aguçar a sua curiosidade sobre a
riqueza da nossa cultura.

Suplemento para

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