Você está na página 1de 68

Novas regras para

combatentes
'" -

. -
Drogon SIo)'Ot _ . r "I" _ .,.. E<IiIn E_ \lk ISSH
: . , ,, ....... . . _..,
... ,$5 .... "" .... ,,""" .. "'" 1&>1< ""_ ...... tJoI. _
_ iIiIimO cIt _ ..... r: nn I' <100 __
www.escala.com.1)r
Pn:f' Ida KotI, 551. Casa VeIde, CEP (1251&.000. SOO
f'aoAt>.SP, Bras! TeL: (+55) 11 3855:2100 Fa:o: 1+55) 11 3857.
9643Ca'xa PIls!aI 16.381, CEP(l251s.970, SAo PaoJc>.SP, 81_
EDITORIAL . Direlor: Sandro AkII$Io Produo:
Femanda di! Macer!o AIYe5 G:p1es
PUBLICIDADE AGtNcIAS sP Gefeme: Ubses IAaoti..
- (11)3855 2176 EJ:tcII'IOI
de Ntgcios: M9' h Oro, Mariana GaIvIo. PautI Srgo;>
de 1.1:::0 , Ri:aodo h:doo !'tI.a 0Weirn
otRETOS SP EJ:ecutivos de Negclol: hjail Neves,
C3rnpanh1, Yone Caloira e UIII 0heD REGIONAIS
Gefonte: .oJessardrlI Nooes - (I I)
38S5 1969 Rt:PRESElfTANTES 8lJslH.: S>l:iM Publitidadlt
BeIh (61) 3226 221811nteflor dt SkI P,uIo: l&U
Elaaau - Lu::iene (19) l2Jl 7ea7 I Miou Genil:
NS&AMG - New\tf'I e Vera 5a11O (31) 2535 7333 I
Paranj . Capital: Para6.18 . Paulo Rtbo1o Cardoso 1 3026
895011 Rio de Joner",: Marta 21 : Marta (21) 2224
0095 I Rio Gr,ode &I Sul: SI""'" - Cristina lm'nemIaM
(51) 3327 3700 1 S30t. Catarlol: Comtlo - Anuar Pedro
Jr, (48) 3879 9111 ASSISTENTES COMERCIAIS: Juliana
Segin 111) 3855 2247 e Tsciaoa ()Iio;eira (11) 3855 2244
COOROENAO OE VENOAS: MarIana f'roena e Rubieoe
Barrosa TRAFEGO: (II) 3855 1914 CaroIWIi VenIlmi e JoeI
Brog'ialO -
COMUNICAO GERENTE: PaIro
Assessorio de Imprensa: 0eMe Me"> Assistentes de Arte:
Bnn:I M>taoilO!llr:S, Digeoes DiIliz. Prisc:W Foseo RO<!ator:
.Y&teki /IJmeida Astislentt de w.orlu,t1ng W,b: Bnna
P ,."!ti Estagirio: .bge Bannotd Jr.
PROJETOS ESPECIAIS, EVENTOS E
PARCERIAS GERENTE: RiIha Conta COOftltMOOII:
"ao C III . , dJiP)t!l
VENDAS DE REVISTAS E LIVROS
(' 55) 11 J65S.1000 s" . el'@esc+.OJm.br
ATACADO - REVISTAS E LNROS
(+55) 11 4446-7060 lIIacadoO! !eal, ccrn.br
CENTRAL DE ATl::NDIMENTO
lei" (+55) \1 J65S.lOO Filie (+55) II 3851:9643
""" odi: I '" oto@e"c>ta o:m,br
DistrilUAo o:m para 1000 o 8RASl.. FC
Comen:iIIe Disrtruidora SA RU? Dr. KeriIoiI SIoimcmoIo,I678
Sala A J3It!im BEflionte, OsilSCO SP CEP ()6().is.39(l T:!l: (II)
1623. Nimeros Wite: is pOdem $II< soIieitados ao $e'Il
jornaleiro ou n!i de atendimento ao leitor, ao preo do
rirnero arteriof, dos custos de pi)6tageITi.
Disk Ilanca: Sr. jornaleiro, a Distribo..idora CIWIagla
a1er1deriIos pedidos cD ilIlIeriores da 8kora Escala enquri:o
- .......
IMPRESSO E ACABAMENTO
s vezes, algum pergunta: "por que a DRAGONSLA\'l'R tem tantas adaptaes?". uma lima per-
gunta - desde que a nova equipe assumiu a revista, quase todas as capas foram adaptaes de animes
ou filmes. Mesmo antes, no faltavam verses RPGistas de seriados, mangs e videogames. Por qu?
A resposta sempre a mesma: porque o pblico pede .
Temos a responsabilidade de atender aos desejos dos leitores. Se no fizssemos isso, vocs
iriam nos pnabundear em dois tempos! Vocs pedem Highschool ollhe Dead, Berserk, Harry Potter ...
E ns atendemos.
Mas tambm sentimos falta das grandes sagas originais. Os mais antigos devem lembrar de O
Disco dos Trs e Aliana Negra (reeditada como o livro Expedio Aliana Negra). E o que falar de Holy
Avenger? Dado Selvagem?
Nesta edio, trazemos de volta as grandes sagas, Para comear, O Teste, a primeira parte de uma
aventura lidando com os el fos de Arton em luta contra a Aliana Negra. Temos tambm Super Mega City,
o lado super-heroico da Cidade das Cidades, uma prvia de Mecha & Mang, o prximo suplemento de
Mutantes & Malfeitores, e as colunas e sees de sempre.
O qu? Sentiu fal ta das adaptaes? No se preocupe, elas logo estaro de volta. Mas nunca po-
demos esquecer que o cenrio mais querido dos RPGistas brasileiros no foi feito l fora, mas produzido
aqui mesmo, atravs do esforo conjunto de autores e fs nacionais. E que as maiores sagas no so
aquelas feitas por outros, que assistimos paSSivamente - so as que vlvenciamos na mesa da sala,
rolando dados e bebendo refrigerante.
EQUIPE DRAGONSLAYER (tentando conquistar o mundo)
Por muito tempo, o maior evento brasileiro
de RPG era o Encontro Internacional de RPG,
que ocorria todos os anos, em So Paulo, at
ser cancelado, em 2009. Atualmente, o maior
evento a RPGCon (que teve sua terceira edi-
o confirmada para 2011, com data provisria
de 10 de julho, de novo em So Paulo).
Convenes como essas so timas para en-
contrar jogadores de todo o pais, alm de autores
famosos. Entretanto, por seu tamanho, no so
muito frequentes. Se voc quer mais oportunidades
para conhecer jogadores, pode fazer uma coisa: or-
ganizar o seu prprio encontro de RPG.
o primeiro passo para cri ar seu encontro de
RPG ter os ps no cho. O segundo se perguntar
por que voc quer organizar um evento de RPG.
Pode parecer bobagem, mas a maioria dos
interessados no tem uma viso clara do que quer
com um evento, buscando reconhecimento pessoal,
ao invs de promover um evento divertido e anima-
do para outros fs do hobby.
Pois um encontro de RPG isso mesmo: um
evento para os outros, no para si. O pblico - e
no seu prprio ego - deve ser a primeira preocu-
pao de qualquer organizador de eventos. Como
um bom mestre de RPG, o organizador precisa estar
disposto a deixar os outros bnlharem (os jogadores
na mesa de jogo, o pblico no evento). Se voc no
est disposto a isso, melhor nem comear.
Ainda est aqui? Ento vamos adiante.
Mas quem o pblico? Seu evento ser vol -
tado para pessoas que j conhecem RPG, para
aqueles que ainda no conhecem o hobby ou para
profissionais (como psiclogos. educadores. etc.)?
Por enquanto, vamos descartar os profissionais, e
pensar em jogadores e curiosos.
de
Quem vai a um evento de RPG normal mente
espera pelo menos uma coisa: jogar RPG! Pode pa-
recer bvio, mas vale mencionar, para que ningum
esquea. Reserve um espao com mesas e cadei-
ras onde o pessoal possa se reunir e jogar.
A maioria dos eventos tambm conta jogos re-
laci onados. como card games e jogos de tabuleiro,
e atividades relacionadas a RPG, como palestras.
Tambm so comuns barraquinhas (vendendo li -
vros. dados. fanzines, comida ... ) e, claro, reas
onde o pessoal possa se conhecer e bater papo.
. Alguns eventos so temti cos. Ou seja, so
voltados para uma atrao em particular. Por exem-
plo, encontros de jogadores de Tormenta RPG ou
de 3D&T Alpha. Antigamente, reunies exclusivas
de participantes de live-actions eram bem comuns.
No se preocupe em oferecer todas as opes
acima no seu evento. Concentre-se em uma ou duas
delas. e faa seu melhor. Nas primeiras edies
mais importante que as atraes do seu evento se-
jam bem-feitas, no que sejam muitas.
I
Quando a gente pensa em eventos de RPG,
logo imagina um gal po enorme, com dezenas de
atraes, centenas de mesas, milhares de partici-
pantes ... Mas seu evento no precisa ser assim!
Se voc mora na capital do estado, pl ausivel
esperar algumas centenas de partici pantes. Mas se
voc mora no interior, pense bem: quantos jogado-
res de RPG existem na ci dade?
Ento, faa seu evento compatvel com o que
voc espera de pblico. Duas ou trs mesas de jogo,
uma rea aberta para o pessoal conversar, talvez
um espao para palestras (algumas cadeiras j est
bom), uma barraquinha de cachorroquente ... E s.
Pelo menos no comeo, concentre-se em um
evento de poucas atraes e para poucos partici-
pantes. mas em que tudo bem feito e organizado.
'lo geral, melhor dividir tarefas. Mas se o seu
vai ser pequeno, talvez seja melhor concentrar
DE as responsabil idades nas suas prpri as mos.
Organizar eventos tambm pode gerar proble-
""""8S " .: se voc delegar tarefas para algum que no
.::;;. i responsabilidade para cumpri -Ias, a coisa pode
::::snplicar. No pea a ningum Que voc no confia
.::0% a responsabil idade de qualquer coisa! Quando
.... dvida, faa voc mesmo.
Seu evento precisa de um local compatvel
::J:::.ml o pblico esperado. Se voc espera um pbli-
::: ooqueno, o local no precisa ser muito grande:
;arngem de casa ou o salo de festas do prdio
nem ser suficientes.
Mas se voc acha que pode pintar mais gente,
procure um lugar maior. V at a Secretaria de
:-.t'tura da sua cidade e requisite um local - exis-
--= I lugares gratuitos onde voc pode sediar seu
?",=rno (que nesse caso tambm deve ser gratuito
- fllmbre-se disso) .
Se a prefeitura no liberar um local, fale com
.2 Ifeo da sua escola, com os responsveiS pelo
Simai, Senac, escola tcnica ou outro lugar que con-
=: com um auditrio, salas de aula ou, quem sabe,
:::3 o ginsio da cidade. melhor um lugar coberto,
caso de chuva.
Tenha em mos um documento em que voc
::xpIica por que requisita o local, que tipo de evento
:G:f!nde oferecer e qual o pblico esperado. Adicio-
c o nome de ajudantes e organizadores. Seja to
:qJlito quanto possivel.
No ano do mais longo cronograma da Jamb,
as novidades j esto nas prateleiras!
do
Para facilitar o trabalho do mestre, j est
disponivel o Kit do Mestre de Dragon Age RPG.
Alm de um belssimo escudo para proteger as
informaes do mestre, o kit conta ainda com
Um Bann a Mais, uma aventura de 32 pginas.
A
Fs de Reinos de Ferro, regozijem-se!
Considerada uma das melhores aventuras para
o Sistema d20, A Mais Longa das Noites ganha
agora uma segunda edio em portugus. Tra-
zendo material indito na forma de uma aven-
tura extra, o suplemento trata-se da primeira
Internet (blogs, redes SOCiaiS, o frum da
Jamb ... ), a DRAGONSLAYER (mande um e-mail para a
gente!), psteres em escolas, bancas de jornal e li -
vrarias ... Vale tudo. O boca-a-boca ainda a melhor
e mais barata opo, mas no subestime o poder
do marketing
l
Se voc sabe de outros grupos de RPG na ci -
dade, hora de entrar em cantata.
E o
do
O nmero de participantes estava na mdia do
esperado? Havia atividades para todo mundo? As
pessoas se divertiram?
Se a resposta foi "sim" para estas trs pergun-
tas, ento parabns - seu evento foi um sucesso!
Se foi" no", ento voc precisa verificar o que
no saiu conforme o esperado. Ser que faltaram
atividades? Voc pecou na divulgao? A organiza-
o deixou a desejar? Ou suas expectativas estavam
simplesmente altas demais? Acredite: a expectativa
pode ser mesmo seu pior inimigo.
Por isso, vamos repetir: mantenha os ps no
cho! No espere mais do que o seu evento pode
dar - se a cidade tem menos de 20 RPGistas, no
espere 100 participantes. Se havia 30 pessoas,
mas ningum quis jogar RPG e se divertiu assim
mesmo, tudo bem. Lembre-se: o importante que
os participantes se divirtam e passem momentos
legais juntos.
Mesmo que seu evento no atraia milhares de
pessoas!
parte d'A Trilogia do Fogo das Bruxas, aventura
introdutria ao cenrio mais cult do antigo D&D.
A da
Um reino ameaado. Um rei abatido. Sdi-
tos desmoralizados. Tudo porque o majestoso
martelo mgico do Rei Gillibran Elmo-de-Ferro
III foi roubado. Seus ladres refugiaram-se na
tenebrosa Floresta Madeira Negra e agora voc
precisa embrenhar-se nela e recuperar o artefa-
to - antes que os trolls das colinas aproveitem
a falta de espirita da populao e conquistem a
principal cidade an na superfcie de Allansia!
Novo lanamento da linha de livros-jogos.
Rastro de
Voc j deve estar vendo este nas prate-
leiras h meses, mas no custa relembrar: a
estreante Retropunk publiCOU seu primeiro ti-
tulo. Raslro de Clhulhu um livro em capa
dura, juntando detetives estilo pu/p e outros
flNIlI O ru ([tB DIitEIl
(I]] @:El i I!flD
Abaixo segue um exemplo de encontro de
RPG. Ele j foi testado - e aprovado! - para uma
cidade com 45 mil pessoas e municipios vizinhos.
Organizao: uma pessoa s, o responsvel
nico pelo evento.
Tamanho/pblico: entre 20 e 30 participantes.
Local: Casa de Cultura da cidade - conta
com mesas e cadeiras, palco (para a palestra), ba-
nheiros (feminino e masculino). Local cedido pela
Secretaria de Cunura do municipio, em requisio
em reunio um ms antes do evento.
Entrada: gratuita.
Atraes: palestra - O que RPG? (para pais
e curiosos); mesas de RPG (duas ou trs, combi-
nadas com mestres da cidade com antecedncia
- manh inteira, tarde inteira, ou todos os turnos
do evento, mas depois da palestra); mesas de card-
game (Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh); bate-papo
- mestres e jogadores da cidade.
Quando: sbado ou domingo, manh e tar-
de (normalmente das 9h s 11h30 e das 14h s
17h30). Ateno: no marque seu evento para dias
de jogos importantes de futebol... O prprio EIRPG
da Devir sofreu bastante com isso!
Divulgao: comunidades de RPG da cidade
(e de municipios vizinhos) no Orkut. Cartazes em
escolas e livrarias. Boca-a-boca e troca de e-mails
com conhecidos. Mensagem no frum da Jamb.

E isso a. Agora faa os ajustes necessrios no
projeto e rena a galera pra bater papo e jogar RPG!
aventureiros no combate aos horrores dos mi-
tos de Cthulhu. Nunca tivemos Call Df Cthu/hu
em portugus - esta a melhor alternativa!
Busca
O RPG indie explode com fora total no
Brasil! A Secular Games (composta por autores
que j colaboraram com Tormenta) lanou Bus-
ca Final, um RPG em que os jogadores assu-
mem o papel de aventureiros Que buscam des-
cobrir por que a magia desapareceu do mundo.
Aventura narrativista e experimental ista. Confira
em www.secular-games.com.
Por acaso voc um dos "dinossauros"
que sentem falta das anti gas verses de Q&D?
Ento O/d Dragon o seu RPG' por bra-
sileiros, resgata o melhor clima "old school" .
Mais informaes em www.olddragon.com.br.



Ol
Saudaes cheias de Xp, leitores! Aqui a Paladina,
sagrada respondedora de cartas e campe do I Torneio
de Crticos Consecutivos de Malpetrim. E aqui do meu
lado, sob vigilncia pesada pra no fazer muita bobagem,
est o Paladino! Qual a maluquice de hoje, Palada?
Maluquice o que est faltando. Sabe, sinto sauda-
des daquela poca em que ficavam mandando propostas
de casamento pra voc, provocaes pro Katabrok ...
Sei, Voc sente fana das cantadas das leitoras.
No mude de assunto! Mas ... Bem ... Se apareces-
sem algumas leitoras. eu mio ia ficar triste ...
Sai dessa, Paladino. Isso foi h muito tempo! Hoje
existe Orkut, Facebook .. . Se as leitoras quiserem se as-
sanhar para um lesado, tm muitas opes.
o que voc pensa! Eu tenho um plano infalvel !
Oh, no, comeou de novo. Rpido, vamos para
as cartas!
Saudaes, bravos paladinos (quando digo "bra-
vos" estou me referindo Paladina). Gostaria de pa-
rabeniz-Ias pelo 6timo trabalho que esto fazendo na
revista, que eu acho de nwel pico.
As dvidas:
1) No Manual de Criao de Monstros (DRAGONS-
iAYfR 31) aparecem diversos tipos de criaturas: animais,
construlos, humanoides, etc. Uma criatura pode perten-
cer a dois tipos? Um drago lich seria de qual tipo?
2) Existe um nvel limite que se possa colocar num
monstro, ou eu posso fazer um monstro de nvel 150?
3) Seria possvel vocs fazerem uma adaptao
de Narnia?
Isso tudo, pessoal, Muito obrigado.
P.S.: Se por acaso encontrarem o Leonel Caldeia em
algum corredor de masmorra digam a ele que sou f
do trabalho dele e ele um dos meus autores favoritos.
Joo Viclor lessa Nunes, email
4

Ol, Joo! Obrigada pelos elogios, mas nem tenho
me sentido to brava assim ultimamente ... Nem o Anti-
paladino aparece mais pra incomodar.
1) Uma criatura s pode pertencer a um tipo. Exis-
tem casos (como o prprio dracolich, que voc citou)
em que um modelo pode ser aplicado a uma criatura.
Um modelo um conjunto de modificadores, represen-
tando alteraes profundas em um ser. Alguns modelos
(como lich) mudam o tipo da criatura - nesse caso,
para morto-vivo. Voc pode conferir detalhes sobre
isso no Bestirio de Arton.
2) No existe limite nas regras ... Mas h o limite do
bom senso! Voc pode criar um monstro de nvel 150,
mas algo to poderoso vai chacinar todos os heris s
de olhar. Qual a graa? Como mestre, voc pode de-
cretar que todos os personagens encontram mnstros
de nivel150, so vtimas de ira divina ou sofrem ataques
cardacos e caem duros, mas isso no sera divertido.
Procure manter seus monstros prximos ao nvel do
grupo, para que haja desafio, mas seja possvel vencer.
3) Sim, seria. Ok, ok. uma resposta melhor! Uma
adaptao de Namia usaria quase as mesmas regras
de Tormenta RPG ou 0&0, no? Voc pode simular isso
usando monstros do prprio Bestirio (como centau-
ros) e simples guerreiros, ladinos ...
Ah, e se voc encontrar o Leonel numa masmorra,
diga pro safado parar de se esconder! Ele tem que vir
aqui e escrever o Guia da Trilogia!
Aqui est, Paladina, Vista isso, e voc vai voltar a
receber as antigas cantadas.
H? um leno? Um tapa-olho?
E cosplay, sua tonta! Olha s. tem da Mai Shiranui,
da Niele. da Saeko Busulima ...
PALADINO!
SE CONTAR -...,
PRAALGUM/
QUE.EU/ ,
USEI ESTE/
COSPLAY!/.

o do
Ol, valorosos heris exterminadores de drages
(no me digam que nao exterminaram, afinal quanda
foi a ltima vez que apareceu um drago na revista?).
Fui passear para matar ores na floresta e, quando vol-
tei, minha cidade havia sido destruda por um cava/eiT(
das dvidas. A nica forma de derrot-lo com res-
postas! Por favor, o destino do mundo (ou pelo m n o ~
dOS meus 19 PVs ,eslantes) depende delas.
1) A Paladina tem namorado?
2) Se no, ela est interessada em um?
3) A classe bsica duskblade. do Player's Hand ..
book II, poderia usar a magia criar armas vista na adap
tao de Fullmetal Alchemist?
4) Existe como um bardo trocar aquelas desgraas
de musicas por magias mais teis em combate, para
ficar parecido com o Red Mage de Fi nal Fantasy?
5) Eu queria uma fadinha que possa curar (mesmlJ
que seja pouco) como familiar, mas preciso gastar pelo
menos dois talentos para isso. Nao teria outro jeito?
6) Que tal uma adaptao de Fate/Stay Night?
7) Se eu acabar perdido em Arton, poderiam me
indicar uma taverna com bardas ... Carismticas?
Zhoss Kazushi , Duskblade 1 O/Meslre do Xl
10 ou Bardo S/Quebra Galho 12
Ol, Zhoss! Realmente, parece que acabamos pele
menos com os drages mais chatos. um prazer rece-
ber cartas como a sua, e ...
1) Eeeiii!
2) Estou acompanhada pela minha maa vorpaJ an-
lixavequeiros + 17, muito obrigada!
o
RELAXA!
EU NEM
SEI COMC
FAZ PRA
POSTAR
/ - , VfDEO NO
YOUTUB
OPS!
-
" =
=
S

;
-
..
..

"
O SIiNHOR PoD .. MfiSMO
RIiANIMAR ChJA .. ChJIR COISA?
IMPOss" .... 1
BARO "ON
Q.<.JAl.G.<.JER
COISA MORTA.
PRAXED':::S ... SRIo?
A C Ii ITA <JM PI'iG.<JIiNO
l. ANCHIi GNG.<JANTo
NOSSO
: Q"ue a Paladina quer dizer que ningum aguenta
c ;se ;"""\,lU humor, e agora ela est desiludida, amargu-
precisando que algum aventureiro intrpido venha
C... gelar seu coraozinho. Por trs dessa mscara
4 lJaver lgrimas ...
3, Ouskblade? Puxa, voc desencavou mesmo
?SSa hein? Pelas regras normais, a resposta no.
U ...... se o seu mestre permitir, faa uma experincia
;K1" urna ou duas sesses e veja se o efeito da magia
s:cn a classe no fica desequilibrado. Se o grupo no
se-;:. nenhum problema, no h por que proibir.
- Difcil , pois o bardo i capaz de lanar magias.
e pode usar os efeitos de regras das msicas, e
aldS di zer que na verdade so conjuraes que de-
pc 3111 de gestos especficos (exigindo outro tipo de
rao). Ou ento criar seu personagem como um
flllc.erro:' guerreiro/ladi no ou feiticei ro/swas hbuckler.
5 Ter um familiar ou outro tipo de companheiro
I d..., de curar costuma ser algo bastante poderoso
- :.ai o alto custo. Recomendamos que uma fadinha
poderes de cura continue custando os talentos
---,. Q I . ?
1dIS. uer mo eza, e.
6 Sugesto anotada.
S"Rlo.
poderiam resumir um pouco e colocar mais matrias,
como contos ou algo do tipo.
2) Falando em adaptaes, que tal uma do maior
heri de todos os tempos, aquele que mais gil que
uma tartaruga, mais forte que um rato e mais inteligen-
te que um asno?
3) Li numa edio anterior que se mandarmos ma-
terial para a revista vocs publicam. Como funciona?
Valeu galera!
Ps.: Um abrao para a Paladina ( brincadeira, viu?)
Felipe Dias, Reinos de So Gonalo
Salve, Felipe. Como que ? Voc quer ser treinado
pelo Paladino? Um personagem de nvel O? O que voc
tem, nvel - 1?
Sim, um discpulo, finalmente! Venha, vou lhe
mostrar como pode enfrentar o Antipaladino, andar na
minha frente em masmorras, impedir que o Hamtaro
roube o dinheiro do meu lanche .. .
Voc quer ser protegido pelo Felipe, n?
H ... Vamos s respostas!
J - Que desespero! Acho que voc no estava ca-
a-) orcs na floresta, Zhoss. Devia estar perseguindo
..; "":'l.Jlheres ores, isso sim!
1) Procuramos manter um equilbrio. Algumas
adaptaes (como Berserk ou HOTD) exigem mais
pginas, para explorar as regras e cenrio. Outras po-
dem ser mais limitadas. Em todo caso, esta edio traz
bastante material original. Anotamos suas sugestes.
)

ram s? Eta est decepcionada, porque seu prl-
o pretendente tem preguia de gastar dois talentos
4 procurando bardas carismticas .
::Jensando bem, ser que no podemos encontrar
"r.oaslSbardas carismticas para vestir esses cosplays?
Salve, respondedores sagrados de epstolas de-
n'?das. Comecei meu treinamento de paladino h al-
PIS meses, mas estranhamente meu mestre faleceu
:E desgosto. Portanto, venho pedir ao melhor, mais
mais poderoso, mais... Muito-melhor-do-
-xe-Paladina-de-favada, o Paladino, para que me trei-
e !laS artes do combate sagrado. Mas at que isso
..:r:rrtea, tenho questes que me afligem:
1) No que eu no goste de adaptaes (muito
=ao contrrio), inclusive gostei bastante das ltimas,
:t l xipalmente Berser!<. Mas vocs no acham que
3BS esto tomando pginas demas? Acho que vocs
2) O Palada, de novo? Ah, est falando do Chapo-
11m? H, sugesto anotada, eu acho ...
3) Funciona como explicado na edio anterior. Se
o seu material for escolhido, voc pode ser publicado
(e remunerado). Recentemente, conhecemos um timo
desenhista desta forma. Voc vai ver o trabalho dele
numa HQ em breve ...
No funcionou, Palada. Mais uma edio, e s
apareceu um candidato a conquistador pra mim e um
padawan pra voc. Nada de leitoras.
Tenho que pensar numa estrategia melhor, e ...
No se preocupe. Eu tenho a estratgia certa!
P-Paladina ... ? O que isso?
Cosplay, seu tonto!
C-c-cos .. .
Olha s, tem do Pikachu, do Doraemon, de choco-
bo .. . Voc vai ficar um fofo, as leitoras vo adorar! Hein,
Pal adi no? Paladino? VOLTA AQUI , PALADINOI
Q<.JE'RIDA
SINTO <JM GOSTO DE'
"INHO p BATATAS NA
GA RGANTA ..
Estvamos sendo atacados por aves mons-
truosas. O mestre disse que poderamos tentar
fugir, atirar nos monstros ou pedir aiuda.
- fi, mestre, pra quem posso pedir aiuda?
- Ora, para qualquer um
Olhando em volta, vi um desenho pendura-
do na parede, feito pelo meu primo Fernando,
retratando o Paladino. Inspirado, gritei:
- ENTO QUE VENHA O PALADINOI
.
Mas o resto do grupo no conhecia muita
coisa de Tormenta
- Ouem esse Paladino? - perguntou
o mestre.
,
- Ah, o carinha que o Fernando dese-
nhou - foi a minha resposta.
O mestre ento decretou que o Paladino
surgiu para nos ajudar:
- Saudaes, sou o Paladino, acarinha
que o Fernando desenhou!
- Voc tem que nos aiudar! Mate aquelas
aves!
- Vou tentar - disse o Paladino. - Mas
no sei se vou conseguir.
- H? Por que no? Voc o NPC mais
apelo de Tormenta!
- que minha Resistncia zero. Afinal,
sou um desenho, feito de papel ...
. Cau Alves de Andrade, email

Um grupo formado por um clrigo de Tan-
na-Toh, um paladino de Thyatis e um ladino vai
a Valkaria. Ao enxergar a gigantesca esttua da
deusa suplicante, vm as prmeiras reaes:
Clrigo: Oual ser o conhecimento que ela
busca, olhando para o cu?
Paladino: Qual ser a segunda chance que
ela suplica?
ladino: Qual a CD pra roubar essa esttua?
Jos "Gelinho" Lucas, Araraquara/SP
5


RPG tem uma relao curiosa com ani : :
me e mang - principalmente aqui no Bra- I I
silo As mdias parecem andar juntas no nosso I I
pais (para alegria de muitos e desespero de : :
alguns). Os maiores expoentes dessa "fuso" I I
so 3D& T e Tormenta: o primeiro, diretamen I I
te inspirado por ani me; o segundo, contando : :
com muitas ilustraes do estilo mang. Talvez I I
isso seja "culpa" das preferncias pessoais I I tambm flego: encarar 160 pginas como primeiro
de grandes expoentes do RPG (como O prprio : : projeto no para qualquer um
l
Marcelo Cassaro), ou l alvez do goslo do grande I I A essa altura, voc pode se pergunlar: vale a
pblico - que, desde os anos 90, abraou as I I pena comprar este livro, se j exiSle 3D&T?
histrias japonesas, e naturalmente incorporou : : Para quem quer RPG de anime com regras
suas influncias no jogo. I I mais elaboradas, definitivamente sim. Para diverso
I
H muito tempo estamos bem servidos de I I rpida e descompromissada, melhor ficar com o
I
RPGs de anime. No enlanlo, nos EUA o caso oulro. I I RPG nacional. No entanto, qualquer mestre de M&M
O pas que originou o RPG conta com sua pr- : I deveria conhecer as regr,as variantes deste livro,
pria produo de filmes, desenhos e quadrinhos for- I t mesmo que odeie anime. E uma verdadeira aula 50-
tssima, e muita influncia europeia. Existem RPGs I : bre o que se pode fazer com o sistema.
inspirados em anime por l (Mekton I, Bubblegum : I Pontos negativos? Bem, embora o autor cla-
Crisis, BESM, Exalted .. .) , mas nenhum emplacou I ramente conhea a mdia, o mesmo no pode se
com a mesma fora que 3D&T tem por aqui . Uma I expli caes sobre o gnero, as regras para estilos : dizer de todos os artistas. Algumas ilustraes pa-
das novas tentati vas de um "RPG de anime definiti- I de luta e toda a preparao em torno de um duelo I recem caricaturas grotescas, no mang. Quanto ao
vo" americano Mecha & Mang, suplemento para : de artistas marciais j podem gerar uma campanha I contedo em si, s elogios, Adequado ao gnero,
Mutantes & Malfeitores recm lanado pela Jamb. I inteira. Por ltimo, um capitulo dedicado a "monstri- I recheado de exemplos e variado o bastante para
I
I nhos" no melhor estilo Pokmon (mas abrangendo I sustentar qualquer jogo .

E um dos candidatos mais fortes a alcanar o
posto - pois, enquanto outros s tratavam de um
gnero ou sMe, Mecha & Mang, em suas fartas
160 pginas, engloba quase qualquer histria pos-
I tambm Yu-Gi-Oh! e vrios outros). Aqui o autor peca I Vou me arriscar a dar uma nota 6. Mereceria
: um pouco - parece no gostar muito do gnero, e I uma a menos pelas lIustraes, mas as
I as regras apresentadas so um pouco vagas. I regras variantes puxam a nota para ci ma de novo.
I I
svel em anime. I Em seguida, a prola do livro: o captulo do I E RPG de anime. Quem no gosta disso?
Depois da introduo e do Capitulo 1 (em que I mestre. Aqui esto as mel hores dicas e explicaes, :
somos apresentados aos conceitos bsicos do li- : por SI la _val em a compra. H.a um resumo I
vro), temos um gordo capitulo destinado a perso- I rapldo de c!,ches da cultura pop lapone-
nagens. Feitos, poderes, variaes de regras, expli- I dlscussoes sobre? cotidiano dos
caes sobre gneros ... Tudo para guiar o jogador a I laponeses, etc. H. sistemas para
criar um heri fiel aos protagonistas japoneses. As : tornar,
percepes sobre o que diferencia um heri de ani - I artlstlca e outras atlVldades mais
me de seus equivalentes ocidentais so precisas e I Importantes qU,e - mexendo .
muito teis, contribuindo muito para o clima. Como : gras para refletir sries em SUSpiro e mais ,
no poderia faltar em qualquer li vro de M&M, temos I um soco. Tambem sl,stemas de. come-
tambm uma li sta de arqutipos (duvido que qual. I dia, que Incluem at mesmo as piadas dos Jogado-
quer f de mang no reconhea a maioria). I res em volta da mesa! O sistema cmiCO e tao bom
., . _ . _ I que pode ser til para qualquer mestre, mesmo que
Os tres, sao destinados a ge- : sua campanha no tenha nada a ver com anime. O
neros espeCifiCaS. O maior deles fala de com I capitulo do mestre capaz de mudar completamen-
regras extensas e detalhadas (mas com opoes de I te qualquer jogo de M&M, e chega a questionar mui-
slmpliflcaao) para construao, combate e pilotagem I tas "vacas sagradas" do RPG em geral. Lei tura
de rabos gigantes e outros velculos. Em segUida, ar- I obrigatria para quem gosta de variedade.
tes marciais - de Samurai X at Dragonbalf Z. As I
I Finalizando o livro, temos um captulo com
: : : exemplos de campanhas. So legai s, mas a nica
_ -'-'--'--"-'---'-= "'-____ -' . . I realmente detalhada peca num ponto fundamental:
Jogo: Mutantes & Malleitores I os heris ganham seus poderes, em vez de se es-
Formato: 160 pginas I forar por eles. Em comics, isso esperado, mas
Editora: Jamb : no condiz muito com mang.
Preo: RS 39,90 I Mecha & Mang tambm marca a estreia de
Idi oma: porlugus : um novo tradutor: Fabiano Silva, que demonstra
Website: . I talento e desenvoltura j em seu pri meiro livro. E

LEONEL CALDELA
IDiih1 [;uE
I" ml:il \'1illlilI


vamos comear repelindo uma velha m- :
: RPG um jogo de contar histrias. Este I
grande ponto forte e sua mai or esquisitice. I
I
ue, em RPG, os autores devem tornecer I
3ramentas para voc contar suas prprias r
- -rias. No entanto, pela prpria natureza do I ,
~ _ os criadores costumam ser eles mesmos : I
dor es de histrias. Enquanto nos EUA te- I ;
alguns projetistas de jogos que so ape- I
I
" too isso, aqui no Brasil os autores de destaque r
bm costumam ser quadrinistas, romancis- I
contistas. r
I
O pblico sabe, e sente isso: muitas vezes, I
-= .c.:ores gostam de conhecer as histrias que os I
~ contariam com suas prprias ferramentas. :
2!r3 vez algum comentou que preferia que Contra I
' -sena} fosse um romance ou HQ, no uma aven- r
::.ta - pois achava que o destino do grande vi lo I
I
:ei'eria ser contado pelos autores, no pelo pblico! r
:rn suma, o RPGista brasileiro em geral gosta de I
E! histrias em seus cenrios preferidos, alm de I
:::-m as suas prprias. E, embora um bom cenrio '
:e RPG deva manter o foco nos jogadores, Tormen- : pies, seguindo o modelo clssico do estranho silen-
::: a seus derivados sempre estiveram bem servidos I cioso que chega a uma pequena cidade para expor
-esse tipo de material. I seus "podres" e resolver os problemas dos habitan-
Arton foi palco de Holy Avenger, talvez a maior : teso De fato, Koi a eptome do estranho silencio-
5?7 dos quadrinhos brasileiros. De autoria de Mar- I So, j que nem mesmo capaz de falar, e escreve
...",. Cassaro (roteiro) e Erica Awano (arte), Holy foi I numa lngua estranha! No entanto,
.:- sucesso estrondoso, e ajudou a definir muitos : a profundidade de OBride vai muito
-?S"7'fS:1os de Tormenta. Agora a mesma dupla vem I alm. Koi um personagem fascinante,
3..-Fti a receita no cenrio-irmo de Arton (Morea- I complexo apesar de no poder falar sobre
com DBride: A Noiva do Drago. I si mesmo. O mistrio ao seu redor
I (envolvendo a "fadi nha" Coridora)
OBride foi originalmente publicada em partes, : em iguais partes instigante e
mesmo na DRAGONSLAYER, sob o nome Oragon's I devastador ao ser descoberto.
~ t.'!J. Este encadernado rene toda a histria num I Dafnia e os outros habi -
3: volume, junto com uma galeria de esboos e I tantes de sua aldeia so
r-l3. belssima nova capa, com arte de Awano e co- : arqutipos de persona-
~ de Rod Reis. Ento vamos tirar algo do caminho: I lidades marcantes,
x voc j possui todas as partes da histria publi- I cada um causando
--:;-2$ na revista, no vai encontrar nada de muito I forte impresso ao
' CIO no encadernado. Contudo, se perdeu a srie : leitor mesmo com
:r- seu formato original , muito mais prtico (e ba- I pouco tempo sob
'un adqui rir este volume. I os "holofotes" .
Vamos ao contedo: OBride a histria do I Alm dos combates,
-.,.#i;Jl ,:rioso espadachim-lobo Koi e a jovem Dafnia, : do humor e do desen-
_-e garota paparicada e aprisionada pelo misterio- I volvi menta do cenrio de Mo-
- ...orde Betta. Se voc prestar ateno ao ttulo da I reania, OBride trata de questes
, j pode deduzir a relao entre prisioneira e : surpreendentemente srias, como
:e ... Na superfcie, uma histria bastante sim I sacrificar liberdade em troca de
A Noiva do DragO
..ogo: quadrinho
'oonato: 256 pginas, brochura, PB
: ora: Jamb
"oo: R$ 35,00
IGloma: portugus
. 'ebsite: www.jamboedi tora.com. br
I conforto e segurana, suprimir
~ I individualidade em nome da
~ I
I comunidade e a culpa que
I sentimos frente a desastres
I alm do nosso controle. A
I
I aldeia de Aqvarivm mesmo
I como um aqurio, encapsulan
I do um pequeno mundo povoado
I por todos os tipos de gente. Fi la-
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
d
elh
I sofia oriental e discusses sobre a vida e a morte
I
I dividem espao com humor, referncias a animes e
I cenas sensuais.
I Tecnicamente, DBride at melhor que Holy
: Avenger. Cassara conta uma histria mais profun-
, da, em muito menos pginas. Seus personagens
I demonstram em pequenos gestos e atitudes desen-
I volvi menta igualou at superi or a Sandro, Niele e
I
I cia. A arte de Awano est muito melhor - se j era
I impossvel negar sua qual idade em Holy, aqui ela
I mostra no dever nada a qualquer mangak japo-
I ns. A artista lida com combate, comdia, tenso,
I
I ecchi e cenas de ternura com igual maestri a. Seri a
I impossvel contar a histria de Koi sem a sutileza do
I desenho de Erica Awano. Cada pgina um deleite,
I e a ltima cena da Parte 7 solidificou para mim DBri-
: de como mais uma saga de peso.

I E possvel sentir falta de algumas coisas. As
I
I pginas em cores foram deixadas em preto e branco
I aqui. Como j foi dito, no h quase "extras" para
quem j possui a saga toda. E OBride
uma histria muito menor que
Holy, tratando de uma aldeia e
uma garota ao invs do mundo
todo e seu maior heri.
Por isso, vou dar nota 5.
Mas, para quem no acompa-
nhou na DRAGONSLAYt: R, segura-
mente nota 6.
Em tempo: Marcelo
Cassara decidiu doar todos
os seus royalties pelas
vendas de DBride para
a Cruz Vermelha, em
apoio s vtimas do
desastre no Japo
em maro. Apenas
mais uma razo para
prestigiar esta histria.
LEONEL CALDELA
-

-
Quando saiu nos EUA D&D 3.5 (puxa, pa- :
rece que faz tanto tempo!), o autor Monte Cook ,
escreveu uma resenha que achei muito bem 1
sacada. Para quem no sabe, Monte Cook um :
dos autores de D&D 3,0, mas no participou ,
diretamente da atualizao para "trs e meio". '
,
Em essncia, o que ele escreveu foi: "No vou ,
dizer se voc deve ou no comprar D&D 3.5. Se ,
voc est lendo isso, provavelmente vai com I
,
prar. Ento vou apenas contar quais mudanas ,
vai encontrar nos livros". I
,
Estou com um dilema parecido. Se voc f I
de Tormenta RPG, h grandes chances de que v ,
comprar o Bestirio de Arton. Porque, embora o '
,
livro bsico apresente alguns monstros, so muito I
poucos para a sede de variedade (ou sangue?) da ,
-
,
,
,
,
,
,
,
,
I teressantes e desafiadores, sem serem excessiva-
I mente complexas - o que acaba deixando o jogo
I burocrtico e sem ritmo. Destaque especial para a
,
, recuperao do bom e velho tarrasque: em 0&0, o
, tarrasque possuia NO 20 - ou seja, um grupo de
r personagens de 20nvel podia destru-lo perdendo
I apenas 25% de seus recursos! No Bestirio, o Tar-
,
, rasque (preste ateno na letra maiscula) volta a
I se tornar um destruidor de mundos, uma criatura
I quase invencvel, que mesmo os maiores heris
: devem temer.
maioria dos RPGistas. Este um livro fundamental, I I As fichas e regras tambm trazem outra "re
o mais importante depoi s do prprio "Tormento". : : velao": Joo Paulo "Nume
n
Franci sconi, o novo
Se voc quer monstros, precisa adapt-los, criar os I I colaborador do cenrio. Enquanto Gustavo 8rauner
seus prprios ou usar este livro. I I escreveu as descries, histricos e citaes, Joo
Ento no vou dizer se voc deve ou no I I Paulo foi responsvel por adaptar tudo em regras
,
Vou apenas contar o que vai encontrar nele. I I (nada mau para um primeiro projeto ... ).
G I As ilustraes repetem velhos clssicos, I O Bestirio termina com apndices que trazem
Como voc j pde ver em TRP , os mons- , turados com novidades em estilo mang, por Ro- ,
t t
.. I H' t' a histria dos demnios e diabos de Arton (incluin-
ros es o mais slmp es. a menos ca egonas, o I berta Pares (que ilustrou as classes de prestgio em I
d
. . d d b d t I" , do fichas de Lamashtu e Abahddon), listas de cria-
que ImlOUI a or e ca ea o mes re e e ImlOa a , Valkaria: Cidade sob a Deusa) . So muitas e varia- ,
"decoreba" de modificadores especilicos para cada ' d fi t ec'sa-o as cr'at ras turas separadas por tipo e nivel de desalio e tabelas
, as, e re e em com pr I l U. I d t I t'
tipo. No Bestirio, esto alguns dos mais tipicos , , e encon ros a ea nos.
monstros de lantasia medieval (drages, goblins, , Mas, em se tratando de um li vro de monstros, , Um detalhe peculiar sobre o li vro. Em uma
demnios, diabos, kobolds, gnolls, golens, I precisamos de fichas para os heris debulharem, I manobra interessante, a Jamb disponibilizou o
las, elementais, zumbis, liches ... ) junto com animais : certo? Isso no A lista de criaturas traz : Bestirio em duas verses: brochura
prprios para serem enfrentados por heris ou I migas para todos os nveis de desafio (embora I mais si mples, mas mais econmico) e capa dura. E
vir a eles (lobos, tubares, cavalos ... ) e criaturas , seja voltada para niveis baixos e mdios). As lichas , agradar gregos e troianos!
tipicas de Arton (Iefeu, nagahs, carrascos de Lena, I so claras e fceis de usar, elaboradas de forma a I
, Bem, isso. Este um livro de cri aturas. Um
t
igres-de Hyninn ... ). lodos vm com fichas, " no dar dor de cabea para o mestre. As criaturas . I
I timo livro de criaturas, mas essencla mente uma

es e uma citao. Ou sel'a, tudo que voc poderia , possuem habilidades que tornam os combates in- , E d . - h' "
l erramenta. m termos e Interpretaao e Istona,
esperar de um bom livro de criaturas. : : traz mais contedo que o Livro dos Monstros, e
O destaque, claro, fica para os elementos I I nos que o Monstronomicon. Em termos de regras,
especficos do cenrio. As prprias citaes so I I mais claro e simples Que ambos. Uma nota? Vou
divertidssimas, muitas envolvendo personagens : : trapacear, e deixar a nota em branco. Se voc nao
famosos como Niele, Tork ou Katabrok, outras in- , , pretende usar nenhum monstro em TRPG (e no
troduzindo personagens novos, s vezes bastante I I se interessa por a nota 1 ou 2. E
engraados. Um dos diferenciais do Bestirio sobre I I divertido ler as descries e entender mais sobre
, ,
outros livros de criaturas este jeito descontrado, I I o mundo, mas voc no vai usar a maior parte do
que da mesmice dos "catlogos de coisas que I I livro. Por outro lado, se voc deseja usar monstros
os heris vo debulhar". As descries tambm I I em Tormenta , a nota 6 - seria mais, se fosse
serem os monstros no cenrio, explicando como e I I possvel. difcil achar um catlogo de criaturas
, ,
onde vivem, suas relaes entre si, curiosidades... I I mais elegante, conciso e til do que este.
Jogo: Tormenta
Formato: 144 pginas, brochura ou capa dura, PS
Editora: Jamb
Preo: RS 37,00 (brochura), RS 45,00 (capa dura)
Idioma: portugus
Website: www.jamboedilora.com.br
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
Ento vou lazer como Monte Cook, e no vou
,
I dizer se voc deve ou no comprar o Bestirio. Para
, alguns, ser uma mera curiosidade. Para outros, no
I faz sentido dizer que bom: uma necessidade.
,
,
,
LEONEL CALDELA
,
,
,
,
,
,
J
YE:L.L.U5!! POR ONDE:
N5 PROCURAM05
POR voa <M
A PARTE:!
W COM MINHA
AMIGUINHA, A AIRA! lOeA
MIO "N51NANDO A FAZ<R UMA
COl5A MUITO e<GAe!
_ QUI'
COI5A?
BOM, NO INCIO, W NO 5ABIA
B"M O QU< W
FAZ<NOO ... < A AIRA FOI MI'
GUIANDO, M05TRANDO ONO<
CADA 5< "NCAIXAVA. ..
BOM, <U VOU VOe Ael " FAZ<R
MAI5 UM COM A AIRA. VOG<5 NO
QU"R"M IR c V<R COMO
W APR<NOI B"M?
/
ACH<I UM POUCO 5UJO NO
INCIO, < O" FAZ"'"
MA5 QUI' "U
MI' COM
A IORA B<M
PRAZ"R05A!
\
c
@
p o
BACANA
"55" B<B"
0< ARG/IA,
AIRA!
\
FUI "U
QU< <N51N<I
O Y<eW5 A
FAZ"R.
I I
UM
BeBi.
<NFIM, A AIRA FICOU
"M V<R
QUI' "U APR<NOI RPIDO"
MI' <WGIOU. 0155" QUI'
W MOS
i t? PRC/5AS.
o
'7
' >
.
c <f9., "' .
A551M QUI' o
Y"eW5 vOe
COM O P"550Ae
O<e", VAMQ5
M05TRAR COMO
"5CUePIR
.ZAlflY
-
Voc j viu O sexto sentido? Clube da luta?
O grande truque? Amnsia? J assistiu a As
guerreiras mgicas de Rayearlh at o final?
Nesse caso, voc tem algo em comum comi-
go: voc loi enganado.
E gostou.
Todo
Algum vai di zer que toda obra de fico um
tipo de menti ra, e estamos sempre dispostos a ser
enganados. Mas falamos de algo diferente. Quando
vamos assistir O Senhor dos Anis, sabemos que vai
ser fantasia medieval pica, e que Frado e a Compa-
nhia do Anel so os heris. H surpresas, mas no
somos enganados de verdade. Por outro lado, ao ver
pela primeira vez Os suspeitos, no conhecemos a
reviravolta final - que muda todo o filme.
muito comum ver personagens Que sao en-
ganados. Na hi stria de zumbis clssica, os prota-
gonistas no esto preparados para a invaso dos
mortos - mas os espectadores esto. Numa cam-
panha de Vampiro , podemos comear como meros
mortais, mas aquela ficha de personagem indica
que, mais cedo ou mais tarde, al gum vai enxugar
nosso sistema circulatrio e vamos virar sangues-
sugas. Ns fingimos ser enganados, interpretamos
ignorncia que na verdade no existe.
Mas talvez voc queira mais. Talvez queira sur*
preender seus jogadores ou leitores de forma mais
genuina. Tal vez voc no queira que eles finjam con-
fuso; seu objetivo gerar confuso real.
Ento voc precisa mentir.
o jeito mais bsico e clssico de mentir para o
pblico atravs de um "vilo secreto"; algum que
aj uda os heris, parece bonzinho, mas no fundo um
inimigo. Talvez Saruman seja o melhor exemplo. Qua*
se todo mestre ou escritor j pensou em incluir um
coadjuvante que acompanha, aconselha ou apadrinha
importante ("Como no tem nenhum clrigo no gru-
po, decidi incluir um NPC ... "). Acima de tudo, no
trate-o de forma especi al. Qualquer pista, ateno
demasiada ou proteo pode estragar tudo. Guarde
seu entusiasmo para a grande revelao.
os heris, para ento tra-los ou revelar ser maligno. O oposto disso so viles Que, na verdade, so
Mas isso no to fci l, se voc quiser realmen- caras legais. Pelo lado bom, eles no interagem com
te enganar o pblico. Na mesa de jogo, logo descon- os heri s tanto quanto um fal so aliado - mais fcil
fiamos de NPCs "altrustas" - principalmente quan- manter a farsa. Pelo lado ruim, extremamente dificil
do o mestre no costuma inclui-los sem segundas convencer o pbliCO a "perdoar" algum considerado
intenes. Voc pode cair na tentao de tornar o NPC um vilo. Enquanto gerar dio por um traidor ques
bonzi nho demais, o que s aumenta as suspeitas. to de uma boa punhalada nas costas, gerar simpatia
Quanto mai s voc espernear, dizendo que seu perso- por algum que j loi odiado pode ser impossivel.
nagem um cara legal, pior ser. O pblico tambm Isto no O mesmo que um vilo honrado, ou
v com desconfiana coadjuvantes que no fazem um inimigo com bons motivos. Enquanto voc pode
nada alm de ajudar os heris. Todo personagem deve at respeitar o cavalei ro negro que cumpre a palavra
ter um propsito na trama - e, se no houver outro, o e defende seu reino, no vai consider-l o um heri.
leitor assumir que esse propsito trair. Para fazer isso, voc precisa primeiro entender o
Para criar um falso heri , voc precisa de duas que torna algum um vilo, e apresentar situaes
coi sas. A primeira estabel ecer um padro de he- que simulem essas ati vidades.
ris verdadeiros. No RPG, muitas vezes os jogado- Descarte massacres e tortura. Mesmo que seu
res acabam enfrentando todos que encontram, com heri incompreendido tenha boas razes ("Os alde-
exceo do velhinho da taverna e da princesa a ser es que matei estavam possudos por demniosn,
resgatada. Voc deve primeiro estabelecer coadju- o pblico no perdoa esses atas, e voc vai acabar
vantes sem nenhum segredo sinistro, fazer o pbli- com um vilo relutante - mas ainda assim um vi lo.
co se acostumar presena deles, para s ento Apegue-se a outros clichs de vil es, como pactos
introduzir um traidor. com entidades infernais e roubo de artefatos. Os he-
O segundo requisito dar ao seu mentiro- ris ento descobrem que no eram entidades inler
so uma funo na trama, alm de ser mentiroso. nais, mas elementais do fogo bonzinhos. O "roubo
Ele oode ser o bardo piadista, a brbara gostosa, na verdade loi a recuperao de um item que per

o pal adi no turro. Faa-o preencher algum nicho tencia por direito ao "vilo", sua famlia ou seu reino.
--
,
roo um passo alm, voc pode trabalhar com
.fi'! '<finda ideolgica - talvez a forma mais sabo-
':&. :E: klar com falsos viles. O vilo cometeu mas-
sa: iS . Segundo o velhinho da lavema. O vilo um
Segundo o rei Com mais inves-
lIA ,"1. pode-se descobrir que no h provas do tal
es'" ;ue. Chegando ao reino sob
__ 'eDis veem um povo feliz, Que ama seus gover-
a ms No uma "utopia forada', no h controle
Tudo era propaganda do rei no dos heris -
:LE agora no parece mais to bonzinho assim.
Jogue com as expectativas do pblico. Num
:l.3o-aall<l medieval, todos aceitam que, mesmo no
"3rC Ado bem", haja senhores feudais e servos,
- des e fome. Mas o que vo pensar quando,
'"?'OO "do mal", houver igualdade e democracia,
-::""'.'."i!SS0 e fartura? Quem o tirano agora?
O!Jando voc j for capaz de criar falsos heris
= '"a:sos vil es, pode juntar ambos e criar histrias
, a:sas baseadas em mentiras - fazendo as a6es
"' :eris terem signi ficados e consequncias to-
e inesperados.
Um exemplo a primeira temporada de As
';ETeiras mgicas de Rayearth, em que (spollers
as heroinas descobrem que seu real objetivo
:- -z-.ar a princesa que pensavam estar protegendo.
_-:a aventura muitas vezes citada pelo Trio Tormen-
::. _ IOMa aventureiros sendo contratados para "ex-
:lIsa, bandidos de uma torre". Chegando tal torre.
=: utXl matou o guarda na porta, ento invadiu -
:as para encontrar uma famlia de camponeses
lSa"aVeis acampada l dentro. Ento ouviram uma
"z3 dizer: "Mame, cad o papai? Ele disse Que
12. 2. m e voltava logo .. .
Sentiram?
o segredo para um bom objetivo falso ser
. I. Se voc anunciar a campanha como ' a
t :) 5:2 pela Gema de e a tal gema for
I !!""Clltrada na segunda sesso, os jogadores tero
I .E "La de que o objetivo falso.
Voc tambm vai precisar de um objetivo real,
I "';ar-e que os heris no fiquem perdidos aps des-
r - a farsa. Em geral, envolve vingana ou repa-
a}ode seus prprios atas. Numa obra escrita, no
I
-a """"IJito problema, mas no RPG exige cuidado, j
,
II roc nunca sabe se os jogadores realmente de-
I
=O abraar o objetivo que voc tinha em mente.
:: -enor Que, junto da grande revelao, venha um
I
claro e real. Se os heris mataram o pobre
,
Ja :e famlia, sua esposa revela a clula de rebel-
:e: .:lIe luta contra o duque tirano. Outra opo
1 rzH a campanha ou obra Quando o objetivo fal-
s:: tr cumprido. Voc precisa ter flego: segurar a
O tempo todo, para s depois revelar a farsa.
apenas quando j tiver bastante segurana.

= importante que a revelao seja irrefutvel.
: "-'*'0 passou meses (ou centenas de pginas)
1C "'! .:;ando numa coisa; duas ou trs frases no vo
, ., ;;r isso - voc vai acabar com um anticlmax,
..r-;:: desacreditada. Os jogadores insistiro
:!rO, o pblico achar os heris tolos por "cair


nessa". Se houver deuses no cenrio, este um bom
uso para eles (quaisquer clrigos e paladinos sentem
que uma presena divina real. no uma iluso). Ou
ento algo impossvel de ignorar (como um cataclis-
ma, o cumprimento de uma profecia ou a morte de
algum importante) acontece como resunado das
aes dos heris. Exagere nos efeitos especiais: re-
lmpagos brotam da espada do guerreiro e estraa-
Iham o cho. Hordas de demnios emergem. agrade-
cendo ao mago. Tudo para no deixar dvida.
Talvez o uso mais avanado de mentiras em
uma obra seja criar toda uma premissa falsa. O p-
blico acha Que est lendo uma histria de fantasia
medieval, mas tudo se revela uma simulao em um
cenrio futurista. A aventura de fico cientfica de
repente coloca os heris contra os deuses da mito-
logia grega. Em suma, o mundo no como parece.
Este o tipo de mentira que exige mais cuida-
do. Voc precisa de uma obra que convena pelo
gnero falso, sem levar em conta a grande revelao.
Pouca gente vai engolir Que a campanha mesmo
sobre a vida pacata de quatro garotos numa cidade-
zjnha do interior. Voc precisa planejar duas obras:
uma no gnero original (com seus prprios coadju-
vantes, tramas e lugares, sem nenhuma relao com
a "realidade") e outra levando em conta a farsa.
Isso pode ser muito difcil fora da mesa de
jogo. Se voc apresentar seu livro como uma co-
mdia romntica, no vai atrair os leitores de terror,
mesmo que mais tarde os monstros apaream. E os
leitores de ,comdias romnticas vo largar o livro
rapidinho. E melhor mascarar um gnero com outro
Que seja compatvel, com um pblico semelhante,
como fantasia medieval e fico cientfica ou ps-
-apocaliptico. No meu O caador de apstotos, o
mundo medieval esconde segredos, e j houve ou-
tra civilizao, bem diferente da atual.
No RPG, isso mais fci l (voc no depende
do grande pbliCO). mas mais trabalhoso. Para criar
uma histona de gnero falso, voc precisa de dois
conjuntos de regras (compatlveis, mas compl etos).
dois elencos de NPCs, etc. Quase todos os RPGs
envolvem algo fantstico. Assim, se voc no apre-
sentar um substiluto para magia ou superpoderes. os
jogadores vo presumir Que tudo isso vai aparecer
mais tarde. Crie a campanha do gnero falso como
se no houvesse mentira. Se ela for interessante o
bastante sozinha, pode enganar os jogadores.
Recentemente, eu mesmo fiz isso. Estou
mestrando uma campanha na Roma antiga - em
princpio, sem nenhum elemento fantstico. Criei
sistemas para venenos, medicina e outros, compen-
sando a falta de magia. Inclui NPCs e tramas impor-
tantes, sem nada sobrenatural ou fantstico. E mes-
trei por cerca de 10 meses. S na ltima sesso do
ano os jogadores se depararam com um vampiro.
Mesmo assim, no foi perfeito - uma jogadora dis-
se que j esperava. por conhecer meu estilo. Outro
disse ter ficado surpreso, justamente porque achou
que eu era o nico do grupo que poderia mestrar
sem nada muito "fora da
Da podemos tirar dois conselhos: o primeiro
no ter pressa. Para haver uma revelao, preci-
sa haver um "estado normal-. No adianta fazer a
revelao na segunda sesso da campanha - a
primeira sesso ser considerada um mero prlo-
go, no uma boa mentira. O segundo jogar com
seus pontos fortes. No adianta tentar convencer os
jogadores de que voc est mestrando investigao
no mundo real quando todas as suas campanhas
envolvem conspiraes sobrenaturais. Parta do que
os jogadores conhecem de voc, e use isso a seu
favor. Talvez a reviravolta seja a ausncia do sobre-
natural, no melhor eslllo Scooby-Oool
Embora voc no deva ter pressa, tambm no
espere demais. Jogar por trs anos, para descobrir
a verdade na penltima sesso. uma espcie de
"traio": a introduo do desconhecido ocorre
muito tarde. quando no passivei fazer qualquer
coisa. A verdade deve ser revelada, no mximo, at
a metade da campanha. A ltima dica : no crie um

mistrio insolvel. E tentador fazer com Que a gran-
de revelao venha aps uma investigao, mas
isso pode deixar os jogadores frustrados. Afi nal, se
vocs estavam jogando no mundo real , como eles
podiam saber que o assassino era um demnio?
Prefira momentos de ao (se for possvel, faa-os
lutar contra o primeiro elemento do gnero real). A
confuso dos jogadores ser ainda maior se eles
precisarem usar o conhecimento recm-descoberto
para salvar as vidas de seus personagens.
A
No essencial criar farsas elaboradas - nor-
malmente, basta contar com a cumplicidade do p-
blco. Mas, com um pouco de esforo, a imerso na
obra pode ser murro maior. O leitor ou jogador no vai
pular as cenas em Que o protagonista ,est confuso-
porque ele mesmo estar confuso! E uma forma de
aumentar a li gao com o cenrio e os personagens.
Pode acreditar. Eu mentiria para voc?
LEONEL CALDELA
Na DRAGONSLAYER 24 comeamos uma srie
de matrias com dicas, tcnicas e sugestes
de como criar seu prpria mundo de RPG.
Hoje no vamos falar da criao de mundos,
mas de um tpico muitssimo importante que acom-
panha qualquer aventura ou campanha: o clima de
cada sesso de jogo.
A maioria das definies de clima no dicionrio
refere-se a condies meteorolgicas, mas existe
uma definio que nos interessa mais diretamente.
Ela diz que cl ima pode ser tanto o ambiente fsico
quanto o ambiente psicolgico em que se desen-
volve a ao na narrativa. Aqui vai um exemplo de
ambiente fsico, outro de ambiente psicolgico;
Uma praia de areias claras e guas verdes,
com palmeiras altas crescendo em direo ao cu
azul. Uma brisa refrescante e o som das ondas que-
brando, sem nenhum trao da civilizao ou poluio.
Um ajuntamento de pessoas, todas trajando
roupas e casacos pretos e culos escuros, trazendo
uma expresso sria, de desespero ou incredulidade
no rosto, sem trocar uma palavra sequer. O silncio
s Quebrado por gemidos ou choro.
O primeiro exemplo obviamente se refere a um
lugar paradisaco, talvez uma praia do Mediterrneo
ou do nordeste do Brasil. O segundo. a um evento
desolador, como um enterro ou uma tragdia.
No primeiro exemplo, a nica coisa importante
saber a aparncia do local, enquanto no segundo,
o mais importante destacar o nimo e o moral das
pessoas. Seria fcil imaginar pessoas felizes e tran-
quilas na praia do primeiro exemplo, e um cemitrio
ao redor das pessoas do segundo.
"Certo, entendi. Mas e como eu fao isso no
meu jogo?"
muito mais fcil trabalhar o clima fsico do
que o psicolgico. muito mais fcil enriquecer o
ambiente fsico e emprestar o clima exigido pelo
jogo com respeito ao mundo material.
Voc pode separar o clima fsico em trs ins-
tncias diferentes, e enriquecer a sua sesso de
jogo com cada uma delas.
Se voc e seu grupo jogam RPG usando minia-
turas, esta a instncia fsica mais simples de tra-
balhar e criar clima. Miniaturas exigem um tabuleiro
onde voc pode montar cada cena. facilitando a visu-
alizao da ao. Com miniaturas, voc pode saber
quem est perto de quem, onde est o vilo, onde
a sada do aposento ... Alm, claro, de enriquecer
cada cena com a turma da taverna, a corte na sala
do trono e os monstros no aposento da masmorra.
Voc tambm pode comprar ou fazer em casa
toda a moblia em uma escala aproximada a das
miniaturas, recheando cada aposento com mesas,
cadeiras, bancos, bas, paredes, tronos, altares,
esttuas ou construindo muralhas, casas, torres e
at castelos e masmorras inteiras!
Lembre-se que voc tambm pode usar animais
esoldadinhos de plstico ( venda em qualquer loja
de R$ 1,99). D trabalho, mas o efeito criado pelas
miniaturas, moblias e todos os detalhes enriquece
muito o clima que voc quer passar aos jogadores.
Entretanto, a menos que voc seja mesmo um
modelista, colecionador de miniaturas ou goste mui-
to de criar ambientes e usar miniaturas detalhadas,
dispense apenas o tempo e o dinheiro necessrios
para o que vai precisar no jogo (e quem sabe divida
os gastos com o resto do grupo - ou pea que
cada jogador compre, faa ou traga pelo menos a
sua prpria miniatura) .
Lembre-se tambm de que no importa se h
s duas ou trs outras miniaturas na cena da taver-
na que voc montou; a menos que haja um com-
bate, no faz diferena se a cena da taverna conta
com cinquenta miniaturas ou apenas com as dos
jogadores (que. no fundo. nem chegam a ser neces
srias, se tudo que vai ocorrer um dilogo). Como
sempre, use o bom senso.
A segunda instncia do clima fsico est rela-
cionada com props. Em portugus, props so cha
mados de objetos cnicos ou objetos de cena, itens
usados na TV, cinema ou teatro para enriquecer uma
cena. So coisas como anis, pulseiras, bengalas,
chapus, joias e peas de vesturio em geral, e at
mesmo mveis e coisas como toalhas de mesa, ve-
Ias. candelabros e flores.
Props enriquecem muito qualquer sesso de
jogo. At mais que as miniaturas, embora s vezes
no sejam to prticos ou teis - afinal, voc pode
usar as miniaturas para tornar um combate mai s
claro, mas aquele chapu pontudo que voc com-
:'"":L!l2Ja usar enquanto interpreta o mago no tem
i: slIa serventia.
-
1Aas, diferente das miniaturas, os props tornam
mais "fisicamente realista", matenalizando ob-
:ue de outra forma estariam apenas na imagina-
:Ellendendo completamente da sua descno.
~ p s so normalmente fceis de encontrar (8
uma tima desculpa para passear com sua
-:;4 :: as amigas dela, ou convidar aquela sua co-
_ :aa dar uma volta depois da aula ... ). Qualquer
~ oe artesanato conta com boa quantidade de
- -:..is, como anis, lenos, pulseiras e colares.
!) guarda-roupa dos seus pais e avs tambm
L:' ia' alguns casacos, botas ou sobretudos pesa-
voc pode usar para interpretar um viajante ou
::a3i ia errante. Um lenol vira uma capa fcil , fcil.
"ense nos PdMs da prxima sesso, o que
~ m OU em algum item que usam que se
ou chama a ateno - mas concentre-se
"H':asonagens recorrentes, no em qualquer al-
faa ento uma lista de coisas que voc pode
12 ) $?\{ Guarde-a consigo sempre Que sair para dar
4 ~ : voc nunca sabe o Que pode encontrar ao
.... I ar por a: um galho seco pode virar o cajado
.. r "TIago ou a bengala de um ancio (ou os dois).
lUflca deixe de conferir lojas de roupas usa-
:tl aquele camel na avenida principal. Na po-
:c ialloween, quase todas as lojas de festas ou
vendem chapus pontudos - perfeitos
-:2gos e bruxas - , mscaras que podem ser
como crnios em cima da mesa, e tridentes,
vrios outros itens interessantes.
..... detalhe importante: no idealize demais os
cnicos. Se voc no conseguiu encontrar
nenhum anel legal para um PdM em uma feira inteira
de artesanato, talvez seus padres que estejam altos
demais, no o nvel dos artesos que est l embaixo.

As vezes, melhor sair apenas para passear
e, ao se deparar com itens que voc possa usar na
mesa de jogo, escolh-los de acordo com a reao
que eles causam em voc: talvez um anel muito le-
gai se torne o anel mgico do seu PdM mago favo-
rito - QU, quem sabe, de seu prpno personagem
mago favorito, na campanha de outro mestre!
Lembre-se que voc no precisa se ater a itens
e peas de vestuno usadas pelos PdMs. Tambm
pode usar os objetos cnicos como tesouros encon-
trados pelos heris aventureiros, entregando-lhes
fisicamente um objeto encontrado na sesso (que
tal aqueles chocolates ci rculares, embrulhados como
se fossem moedas de ouro?). Alm, claro, de que
aquela "janta" oferecida pelo baro aos personagens
pode ser simulada com uma pausa para a janta na
vida real , ou salgadinhos distnbuidos para o grupo .. .
Alm dos props mais pessoais, voc tambm
pode decorar a sala em que vai jogar RPG, usando
o ambiente a seu favor. Por exemplo, se na sesso
de hoje os personagens vo invadir a sede de um
culto demonaco, pode ser legal ter algumas velas
espalhadas pel a sala onde vocs vo jogar, ou um
lenol negro em cima da mesa.
Quando o grupo estiver entrando em uma caver-
na, tnel ou outro lugar escuro, diminua as luzes, ou
ilumine o ambiente apenas com velas (mas lembre-
-se de que vocs precisam ver os dados e as fichas
de personagem!). Tremores de terra ou terremotos
podem ser simulados segurando a mesa e agitando-
-a um pouco (mas cuidado para no derrubar tudo!).
Outro uso de props, mais simples e ao mesmo
tempo mais trabalhoso, cnar no mundo real rpli-
cas de objetos que os heris encontram. Em geral ,
isso significa que voc vai escrever a carta que o
grupo acha no fundo do ba (talvez com papel trata-
do para parecer um pergaminho). Mas, se voc for
do tipo "arteso", pode elaborar isso ainda mais.
Se o medalho do mago maligno contm uma pista
para aventuras futuras, que tal cri-lo - e deixar os
jogadores deduzirem a pista por si s - ao invs de
s pedir testes de Percepo?
[1 [j]) [Jl1(TI: a i cm CB1TI$1D " I
Na prxima Mestre da Masmorra, falaremos
sobre a terceira instncia de cli ma fsico:. a descno
de cenas. E tambm sobre como criar o clima psico-
lgico do jogo. Nos vemos na ORAGONSLAYER 34.
GUSTAVO BRAUNER
I
City o primeiro cenrio oficial de 3D&T Alpba.
. do super-heris, artistas marciais, androides, robs gi-
res, vampiros, magos, lobisomens e outros, Mega City
.aDriga tudo que 3D&T tem a oferecer.
\"eja agora mais um previcw da Cidade das Cidades: o mundo
_ super-heris do Megaverso ... Bem-vi ndo a Super Mega City!
Mege Ciry
:\fega City um dos grandes expoentes globai s da arte, tccno-
_- e culrura. E tambm palco das aventuras de di versos super-
-ocris em sua eterna luta contra as foras do mal. Apesar de cssa
,n comear bem cedo na histri a da Cidade das Cidades, ai nda
lU c:poca da colonizao da regio, apresentamos abaixo apenas a
- ' ria mais recente de Super Mega City - a histri a completa dos
da Cidade das Cidades voc encontra no livro bsico
Jga City, a ser publicado em breve!
A Era de Bronze
Os anos 80 floresceram em um contexto de caos social, onde
super-heris, apesar de todas as adversidades, ainda lutavam por
-;uis do q ue apenas prender cri m i nosos, buscando servi r de exem-
inspirao para o mundo. Mas em meados da dcada, a ascen-
so de uma nova gerao trouxe consigo heris e viles mui to mais
pragmticos e menos lumi nosos.
Esta poca ficou marcada por heri s cnicos, que usavam ct i-
.::as parecidas com aquelas de quem combatiam. Abusando da fora
OCUta, poder de fogo e fal ta de res peito para com a vida, "heris"
.:orno Punio, Juiz Medo e Metrpole no hesitavam em lIsar fogo
=nDrra fogo, trocando balas em t iroteios e perseguies intermi n-
que levavam a ri os de sangue.
"Esta a verdadeira real idade", di sse uma vez Met rpole a
ma reprter do Mega City journa! durante uma perseguio.
'""L'ma guerra, no a brincadeira de polcia-e-Iadro de ourros tem-
"XIS'" . A viso de Metrpole era comparti lhada por OLmos super-
-nais da poca, e at mesmo alguns dos novos aliados mi rins
raaram essa fi losofi a.
J para fi guras como o Capito Liberdade, Absoluto e mui tos
OUtros, "A linha entre o bem e o mal clara, e ns estamos do
.ado certo del a", como disse o Capito certa vez. Houve ciso na
.ociedade super-heroica, com os heri s divididos entre aqueles que
..:lsistiam em liderar pelo exemplo e aqueles que preferiam mtodos
"ais definitivos para os probl emas criminais.
A prpria populao pareci a d ividida entre a ins pirao tra-
rida pelo Capito Li berdade, Absol uw e os Defensores, e o ca-
-unho mais fcil, pragmtico c fatali sta de Punio, Juiz Medo
e :\fet rpole. Essa ciso para sempre di vidi ria tamo a socieda-
civil quanw a super-heroica (ao ponw que os q uad rinhos da
ro Comics passaram a dividir as prateleiras com os drulos da
Nova Comics, com histrias mai s vi olentas e de
medo mais pesado) .
. o toa que os anos 80 marcaram tanto heris e vi les
o um todo. Se os super-heris fi caram di vidi dos enrre os he-
-os e os outros, com os supervi les no foi diferente; nos "velhos
:mpos" havia no apenas um acordo silencioso entre heris c vi-
-.a,. mas at uma certa camaradagem - ambas as faces sabiam

'S
-
-
".. ..
-
( ..
I
t-::
- .,
- ,
-
que existiam li mites e respeimvam-nos. Mas com a nova gerao de
"heris", qualquer um que desejasse tornar-se um supervilo nesta
poca precisava adaptar-se aos novos tempos; assim, com execues
como as de Puni o, viles como Ego, Holocausto c Flora viram-se
no d ireito de matar no apenas inocentes, mas, tambm, heris e
heronas que cruzassem seu caminho.
Foi na dcada de 1980 que o conAito de geraes consegui u
at mesmo que os Defensores fossem debandados pela primeira vez,
com super-heris e seus antigos aliados miri ns discordando sobre os
rumos de sua misso nos novos tempos. Mas a morte de Sombra da
Noi te (o primeiro Sombra, aliado mi rim de Umbra, eoro crescido)
nas mos de Ego fez com que os super-heris se unissem em torno
de um ideal maior; superando as diferenas e liderados por Absolu-
to, os heris de Mega City mais uma vez juntaram-se para combater
o crime c colocar os malfeitores atrs das grades.
No demorou que a nova cruzada atrasse seguidores e, logo,
Absoluto, Amazona (a amiga Garora Amazona, agora crescida),
Blico, Arqueiro (o segundo Flecha, o menino-certeiro) , Umbra,
Feiticeira (uma nova herona), Raio e, finalmente, o Capito Liber-
dade, fundassem um novo grupo, os ass im chamados Novos Defen-
sores. O recm-formado supergrupo no demorou a capturar novos
c ant igos vi les, levando-os j ustia. Mais uma vez, os heris de
Mega City provaram que, j untOS, eram mesmo imbatveis e podiam
superar qualquer crise, e a cidade, pelo menos por um tempo, pode

mais uma vez prosperar em paz.
Heris ...
Aqui vai um pouquinho sobre os heris de Mega Cicy. Mais
informaes no-livro bsico do cenrio!
Absoluto: o primeiro super-heri de Mega City. Ames dele,
os heris eram mais msticos e praticamente no usavam mscaras
ou uniformes. Absoluto possui superfora , supervelocidade, super-
res istncia, super-armadura e sentidos absolutos - ele consegue
enxergar at mesmo o DNA dentro das clulas! Tambm pode dis-
parar raios pelos olhos, que normalmente usa contra inimigos no-
-vivos, como robs e androides. Seus poderes so menores apenas
que sua nobreza.
Amazona: como o prprio nome indica, esta herona uma
guerreira de corpo e alma. Apesar de considerada uma das maiores
luradoras do mundo, sua fora, resistncia e habi lidades marciais
no escondem a clareza em discerni r o bem e o mal. Amazona tam-
bm uma embaixadora de seu povo, uazendo para Mega Ciryr a
lio de lutar pelo que se acredita ser jusw e correto.
Arqueiro: um dos mais her6is mais clssicos da Cidade das
Cidades, o Arqueiro combate o crime usando uma das armas mais
anti gas da humanidade. O Arqueiro amaI o terceiro a usar o arco,
tendo sido treinado por seus dois antecessores. Carismtico e brin-
cal ho, ele no desperdia qualquer chance de combater o mal- e
tambm no perde uma oportunidade sequer de ganhar uns beiji-
nhos na empreitada!
Blico: o Blico original era um milionrio mesquinho pre-
senteado pela vida com a op..'.o de continuar perdido, s6 e sem
rumo. Mas ele escolheu usar sua genialidade para o bem, e de-
senvolveu a tecnologia do traje de combate que concede proteo,
voo, superfora e muitas outras habilidades. O Blico arual o ter-
cei ro a usar o nome, e a tecnologia de seu traje o que h de mais
moderno. Mas o que faz de Blico um super-her6i no o traje,
mas a pessoa dentro dele.
Capit o Liberdade: cone dos ideais da Cidade das Cidades,
o Capito surgiu na Segunda Guerra Mundial, quando liderou
as tropas Aliadas contra as foras do Eixo. Desapareceu no final
do conAito, sendo encontrado alguns anos atrs pelos Defenso-
res. Suas habilidades representam o pice que um humano normal
pode almejar, mas sua devoo aos ideais de justia, liberdade e
igualdade conquistaram o respeito at mesmo de Absol uto.
Defensores: segundo supergrupo de Mega City (o primei ro
foram os Aliados do 19ualdode) . Fundado no nnal da dcada de
1950 pelos maiores heris da poca - Absoluto, Amazona, Ar-
queiro, Raio, Oceanus e Umbra -, os Defensores uniram-se para
defender o mundo de todas as ameaas. Note que muitos destes
fo ram sucedidos por seus aliados mirins, deixando mscara e uni-
forme para trs - ou servindo como mentores para as geraes
mais novas. Os Defensores hoje seguem debandados, mas logo
uma nova formao deve emergir das cinzas da anteri or ...
Flecha: aliado mirim de Arqueiro. O amai Seta Certeira pas-
sou anos como Flecha at ass umi r o lugar de seu mentor.
Garota-Amazona: aliada mirim de Amazona, escolhida tanto
por suas habilidades de combate quanto pela nobrz.a em sua alma.
Tanto mortais quanto garotas da mesma origem da hero na grega j
foram escolhidas como parceiras da Senhora da Sofia.
Grito: jovem her6i convencido por empresrios a emplacar
uma carreira como msico. Entretanto, o pblico logo percebeu

I
A paz durou pouco: o fim da dcada de 1980 e o incio dos
anos 90 fo ram conturbados, com muitos embates entre os super-
-heris de Mega Cicy. A ciso na sociedade super-heroica em m e ~
dos dos anos 80 levou tenso entre mui tos heris, e iocolerncia
contra deter minados viles (gerando at mesmo uma cruzada que
muims chamaram de Cruzada Secreta e, suspeitam alguns, at mes-
mo pr6pria Crise no Megatempo) .
Entretanto, nos anos 80 a criminalidade em Mega City final-
mente comeou a ceder, apesar do avano das drogas e do trfico.
Fosse pela ao do governo, fosse pelas tticas agressivas dos novos
vigilantes ou pela inspirao trazida pelos verdadeiros heris, o fato
que os criminosos recuaram.
Os anos 90 viram surgir figuras catapulradas ao stacus de cele-
bridade pelo simples fato de usarem mscara, uniforme e comba-
ter o crime: foi na dcada de 1990 que surgiu uma nova tendn-
cia entre os mascarados, levando-os fama e fort una. O Patriota
estrelou fil mes e envolveu-se em romances com anizes, cantoras
pop e filhas de famlias tradi cionais; Sideral lanou sua prpria
gr ife, aproveitando as manchetes sobre seus fe itos para divulgar
seu trabalho; e Grim conseguiu emplacar dois lbuns de sucesso
nas paradas internacionais.
Entretanto, nenhuma dessas celebridades manteve o sucesso. A
vida dupla tem seu preo e muiros s6 perceberam isso depois que o
Patriota foi alvejado e morro durame a estreia de um de seus fi lmes,
e Grito foi falncia quando o pblico fi nalmente percebeu que ele
no ti nha nenhum talento (a faJ ncia levou s drogas, da para o
crime e, finalmente, ao suicdio). Ass im, os heris cel ebridades no
duraram mais que qualquer outro modismo, enquanto os antigos
super-her6is continuaram firmes em sua crU7...ada contra o mal.
A segunda metade da dcada de 1990 foi bastante posit iva para
a sociedade super-heroica. Por um lado, os heris como cel ebrida-
des foram um fracasso; por outro, a tendncia de cerra maneira
humanizou os mascarados, que passaram a ser vistos corno pessoas
com falhas e limitaes (fato muito exaltado durante os anos 80),
mas, tambm, com sonhos e ambi es.
De certa maneira, as pessoas encontraram um meio-termo para
o abismo entre aquel as figuras to distantes, superiores e acima de-
las e seu pr6prio cotidiano. Se na dcada de 80 alguns heris haviam
cruzado a li nha entre o bem e o mal, no final dos anos 90 alguns
outros "tornaram-se moles demais, encont rando semelhanas entre
si e os bandidos que combatiam, preferindo uma palavra ou um
conselho s grades e justia", nas palavras de Amazona.
A ~ r Modema
O final da dcada de 90 e os primei ros anos do novo milnio
trouxeram mais uma virada na histria dos super-heris de Mega
City. Muiros deixaram os uniformes coloridos de lado, tornando-se
empresrios e pessoas de negcios.
Gnios do mal corno o Dr. Octo Oettinger deixaram para rrs
planos mais loucos como conquistar o mundo pela fora, para ten-
tar domin-lo financeiramente. Gyro estabeleceu para si um imp-
rio de bens cletro-elerrnicos de consumo, enquanto Marcus Ma-
cednius (antigo inimigo de Amazona), ficou rico com uma rede
de hotis e cassinos de luxo. At Vasily Grigori Mykola, ex- militar
responsvel pela criao do Capito Igualdade, rornou-se um gigan-
te das indstrias blica e peuol fera.
I
, I
mundo super-heroico, as foras do bem entraram em con-
e muitos "esqueletos no armrio" foram revelados, levando a
de identidade e ento a uma verdadeira guerra civil entre
;-.C"Ulbros das foras do bem. O conflito rachou o mundo dos
-hais, e indi vduos que um dia haviam salvado o universo
passaram a lutar selvagemente uns contra os outros.
_\prm-eitando o caos entre os heris, os viles desferiram seu
::- .pe mais contundente. Atravs dos nmites da burocracia gover-
zs', maJ, o Dr. Otro Oettinger conseguiu ser apontado como lder
da .G.U.I.A., principal agncia de inteligncia do pas,
c, " ';jIOdo os j espalhados e confusos super-heris em xeque.
Debandando os Novos Defensores, ele criou uma nova Socie-
........ d.a Liberdade, mais lima vez formada por viles aparememenre
.:::xmados e heris sob seu controle. Prendendo super-heris in-
$CTminadamente, esse foi, para muitos, um dos piores momentos
nistria dos heris de Mega City. Forjando provas de que os
.. eram na verdade viles, Oeninger conseguiu encarcerar ou
-:Mil r d.i\-ersos protetores de Mega Ciry, alcanando atravs de suas
-,miras ndices altos de popularidade. Chegou at mesmo a ser
eM ;'0 como presidente da repblica.
Entretanto, a soberba de Oeninger cegou-o para aquele que se
3lr.liaria seu maior erro: ele apontou Walter Wolf (o nome verdadei-
2c Grro) para sua posio como lder da.G.U.I.A - apesar de
! .udigemssimo, Wolf nunca disps da mesma malcia que guiava
Ot "jnger, e o vilo de novo e de novo foi cometendo pequenos
!1lCb que final mente o levaram inevitvel derrota.
Bebado de poder, Wolf props um cerco contra os heris que,
.ais uma vez liderados pelo Capito Liberdade e Absoluto, derro-
,
"7:2!Il a Sociedade da liberdade, a errtica AG.U.LA e consegui-
-..m at mesmo colocar Wolf atrs das grades. Entreramo, Oettin-
conseguiu termina r seu primeiro mandato quase ileso.
Os heris mais uma vez unidos rechaaram os anos de domnio
.2 Otttinger com fora total, mostrando para o mundo O egocen-
ismo sem limites do presideme em uma batalha campal entre as
do vilo e os heris remanescemes. Oertinger, mais uma vez
:n:Jdo o traje de batalha de quando liderava a Sociedade da li-
-e.bde, enfrentou os super-heris de Mega Ciry aliado de foras
::- ..,.tinamentais e superviles_ Mas as virtudes dos heris prevale-
! n;;=n, e eles conseguiram revelar ao mundo a loucura que guia as
.. r s de Oettinger.
:\0 final, o vilo teve seu mandato cassado e foi para trs das
,FlL"'S. A vitria dos heris teve um gOSto amargo, porque muitos
a vida na batalha finaL Aos sobreviventes, restou encon-
;;;:;U-5e cara a cara com amigos que haviam tornado-se oponentes
T.ilme a guerra civil dos super-heris, e antigas amizades hoje es-
'''''''0 reavaliadas. A aliana de outrora existe, mas a confiana
-.da mo a mesma.
.:.. Era Heroica
Hoje, depois de um longo perodo marcado pela noite mais
"sa de Otto Oettinger, Walter Wolf e outros, parece que uma
renascena super-heroica desponta no horizonte de Mega Ciry.
Heris que morreram foram sepultados e com certeza sero
-rudos. Os que surgiram nesse perodo nefasto agora podem
;"';'Ja
r
seu lugar de direito no panteo super-heroico da Cidade
..., Cidades. Os hesitantes tero de tomar sua deciso. E, roga-
que Grito no tinha talemo nenhum, sendo na verdade fabricado
pela indstria. Suicidou-se em frente aos Defensores depois de per-
der todos os bens e cair na criminalidade_
Med Comics: fundada pelo artista Louis Med, a editora pu-
blica histrias envolvendo os super-heris de Mega City.
Nova Comies: editora emergente de quadrinhos de super-
-heris, publica histrias mais "adultas", trazendo contedo mais
violemo e explcito, decorrente dos eventos da Era de Bronze.
Patriota: vestindo um uniforme com as cores da bandeira, o
Patriota surgiu como um dos "heris celebridades" dos anos 90.
Apesar das virtudes que o levaram a tornar-se uma fora do bem, a
superexposio na mdia foi sua derrocada - o Patriota foi morro
na estreia de um de seus filmes .
Raio: embora Absoluto possua super-rapidez, sua velocidade
ainda assim ofuscada pelos poderes do Velocista de Prata. Raio
o homem mais rpido do mundo e, felizmente, usa seus dons para
o bem. Quando jovem, foi o aliado mirim de Relmpago, velocista
da Era de Ouro ainda hoje em atividade.
Sideral: jovem apaixonada pela alta costura e pelo glamour
do mundo da moda. Entrou na carreira super-heroica para chamar
ateno para seu trabalho como estilista.
Sombra da Noite: antigo aliado mirim de Umbra_ Assumiu a
identidade de Sombra da Noite quando cresceu e foi para a facul-
dade. Assassinado pelo vilo Ego.
Umbra: considerado uma fora da natureza., esce misterioso
heri espreita os viles das sombras da sociedade. Apesar de ser
capaz de tecrutar morcegos, aranhas e outras criaturas da escurido,
a inrdigncia e o raciocnio perspicaz que rornam Umbra to
respeitado pelos companheiros super-heris.
Acha muito? Estes so apenas alguns dos super-heris de Mega
City ... As foras do bem esperam por voc! lembre que o Mega-
verso acaba de passar por uma estrondosa crise, e muiros heris
foram mortos ou esto desaparecidos. Toda a ajuda se faz necess-
ria. Talvez seu personagem tenha sido um aliado mirim, e agora
a hora de assumir o manto de seu tutor. .. Ou fazer um nome para
si, preenchendo o vcuo deixado pelas baixas ao final da batalha
comra Ot(O Oettinger!
mos, os desaparecidos sero encontrados. A humanizao de he-
ris e viles na dcada de 1990 e as aes dos viles no incio do
sculo levaram a uma revalorizao das virtudes da Era de Prata
na Mega City do sculo XXI; hoje, os super-heris mais uma vez
tornaram-se inspiradores.
Eles voltaram a servir como modelos e exemplos de compor-
tamento, mas, desta vez, no so figuras distantes e inalcanveis:
so seres humanos que ba[alham, dia aps dia, para levar a cabo um
servio que mais ningum capaz de fazer, ao mesmo tempo em
que buscam foras para no ceder ao caminho mais fcil e abaixo de
seus prprios padres.
Se por um lado as exigncias quanto aos limites dos super-
-heris na primeira dcada do sculo XXI se tornaram menores,
por outro, a tentao tambm tornou-se mais prxima, e a fora de
vontade para manter os padres e jamais ceder s fraquezas to ou
mais alta do que jamais foi. -
Essa a Mega City do sculo XXI: humana, mas ainda assim
supcr-hcroica .
"
-
-
-
, ,

Super-#eris
ele Mega Ciey
Megaverso, o universo dos super-heris de Super Mega
City, permite qualquer tipo de personagem ou histria. De-
fina que tipo de heri e quais poderes voc gostaria de ter e
mos obra: escreva uma origem, batize seu super-heri, vis-
ta o uniforme e ganhe as ruas para fazer a ronda pela cidade.
~ e g r s para Super-Heris
Super-heris so, bem, mpers. Esto mesmo acima das pessoas
comuns. Por isso, mesmo os super-heris mai s inexperientes co-
meam com 10 pontos, como Campees. Supers mais experientes
comeam como Lendas (12 pomos), e personagens j consagrados
com 15 pOntOS (podendo pegar at - 6 pontos em desvantagens).
Os supers tambm tm acesso a vantagens exclusivas - veja
abaixo.
Super <CaracterTstica> (5 pontos)
Escolha uma de suas caracterscas. como Fora. Habilidade.
Armadura" , A caracterstica escolhida aumenta em uma esc.11a per-
manentemente (de Ningen para Sugoi. por exemplo),
Voc pode escol her esta vantagem mais de uma vez; a cada
escolha, ela se aplica a uma caracterstica diferente, Ou seja, se voc
j tiver Super Fora. pode comprar Super Armadura, Super Habi li-
dade, etc" mas no Super Fora de novo.

I

Superpoder (varivel)
Com esta vantagem, voc pode comprar magias como super-
poderes. Voc ai nda precisa pagar tOdos os Poncos de Magia para
ativar seu superpoder, como se esdvesse conj urado a magia em
questo. Seu superpoder igual magia em todos os benefcios e
limicaes.
Lembre-se ainda que superpoderes no so magias! Voc no
pode ensin-los a outros personagens, nem fabri car pergaminhos,
poes ou armas mgicas a partir deles. Emrctanto, superpoderes
afetam magia e criaturas mgicas normalmente.
O cuSto de cada superpoder obedece a tabela abaixo:
Custo de magia
(em PMs)
At 5 PMs
Entre 6 e 20 PMs
Mais de 20 PMs
Exemplos:
Custo do superpoder
(em pontos de personagem)
1 pOntO
2 pOntOS
3 pontOs
A magia Megalon custa 5 Pomos de Magia para ser conjura-
da. Por isso, ela custa 1 pomo para ser comprada como superpoder.
Fome de Megalokk custa 15 PM. Ento um superpoder de
2 pontos.
Mata- Drago ClIsta 30 PM. Isso signi fi ca que um superpo-
der de 3 pontos.
Algumas magias tm cusco varivel. A magia Cura Mgica, por
exemplo, custa no mnimo 2 PM para ser conj urada (curando ld
--
-

,
I


,
& \ Ida), mas voc pode gastar mlplos de 2 para curar
: ""t PM para 2d, 6 PM para 3d e assim por diante). Se
-- qvnprar Cura Mgica como um superpoder pagando 1 pomo,
s:;; r CUlto a verso que cura ld Pontos de Vida quamo a que
pagando respectivamente 2 e 4 PM para us-Ia). Mas para
- a .. uso que cura 3d Ce CUSIa 6 PM). voc precisa pagar 2 poo-
-do uperpoder Cura Mgic.'1 (mas pode usar qualquer verso
, N'ooO at 20 PM!).
.-\.riso para o mestre: algumas magias podem desequilibrar o
_ Deseio. Mane Estelar e Buraco Negro tm efeiros muiw fortes ,
e .,w, estar disponveis para supees iniciantes; ficam melhor
rw-... ;]>Cs e ameaas de escala csmica! Se um superpoder parecer
demais, no hesite em cort-lo de sua mesa de jogo.
Super! uma aventura introdutria ao Megaverso e a Su-
I City. Pode ser jogada com qualquer quantidade de
AI] iii' I-beris.
Se voc planeja uma campanha longa, sugerimos que os per-
., gt:ns sejam criados com 10 pontos. Para uma aventura mais
. ....t ou de apenas uma sesso, use 12 ou at mesmo 15 pontos,
=r'.) preferir.

A aventura comea quando os heris saem para sua primeira
".-..da pelas ruas de Mega Ciry. Ok, talvez no seja exatamente a
-meira vez que alguns deles ganham as ruas vestindo mscara e
-"iorrne, mas os eventos de hoje noite sero inditos .
T o necessrio que os heris j se conheam; na verdade,
--.c- ;'" ser mais legal que eles no saibam nada uns sobre os Qurros
embora talvez j tenham ouvido rumores, caso algum deles tenha
o Fama).
"" ssalto ao [..aboratrio
noi te. Hora em que os malfeitores esto solta, espreitando
sombras da cidade. Os personagens, fazendo a ronda pelas fuas
:.;.I:" -.lega City, ouvem um barulho alto de exploso .
. -\uados para o local do cri me, os heris encontram um indi-
uniformizado enfrentando bandidos. Ele usa mscara negra
:- :-CJl cabelos da mesma cor. Seu uniforme tambm todo preto,
i: possvel identificar botas e luvas. El e tambm usa capa, que
:S=013 enquanto ele luta.
So 3 bandidos para cada heri. Eles esto armados de metra-
:'::'""ras e pisrolas, mas nenhum tem superpoderes. O problema
_,..fl]1I0 sua lder, Lunar, que possui superpoderes.
Se os heris estiverem indecisos sobre o que fazer, o indivduo
.::.: ?ttt0 grita para os personagens que ajudem-no, porque Lunar e
ir" 5 capangas es to roubando o laboratrio!
I Jlnar no vai arriscar ser presa, e foge voando assim q ue o l-
de seus capangas fo r derrotado. Ela grita algo como "Isso no
r_ :5car ass im!", e ganha a noite de Mega City.
O indivduo ento se apresenta aos heris. Trata-se de um ga-
-"" no mais que 15 ou 16 anos: "Obrigado pela ajuda. No espe-
I
Magia e Superpoderes
Existem magos, br uxos e sacerdotes nas histrias de super-
-heris. Super Mega City no exceo: o Dr. Adame um mago,
por exemplo.
Entretanto, conj uradores so coisa rara e bastante miste-
riosa. Por isso, no permita mais de um conjurador por grupo
de supers. No s para manter o estilo das histrias de super-
- heris, mas tambm para que os personagens no possam usar
vrias habilidades que deveriam ser compradas como Superpo-
deres, rransformando uma campanha de supers em uma campa-
nha de magia. E, provavelmente, ofuscando e cirando o lugar de
outrOS supers do grupo.
Se voc oachar que mesmo um conjurador demais, el imi-
ne-os por completo! Lembre-se que o importante a diverso.
rava que Lunar estivesse j unco com os capangas. Eu vinha seguindo
as operaes deles j h algum rempo". Nisso, soam si renes, e
possvel ver os faris das viamras de polcia se aprox.imando.
"Hora de ir. Seguinte: encontrem-me mais tarde perto da est-
tua do Heri Anni mo, no Parque Bovvyer. Nos vemos l. A prop-
si to, meu nome Sombra". Com isso, o jovem heri desaparece em
meio escurido da noire. Com os policiais j prximos demais,
melhor os heris tambm partirem.
... Nem t;o heris assim e
viles!
Ego: vil capaz de entrar na mente e manipular as emoes

das pessoas. Foi o responsvel pela morte de Sombra da Noite,
ror pado-o um alvo especialmente procurado pelas foras do bem.
Flora: uma biloga apaixonada pela vida vegeraL Uma jo-
vem defensora da sade do planeta. Uma ativista em prol da pro-
teo da Terra. Imagine todas as trs fundidas em um mesmo
corpo de matria orgnico-vegetal, capaz de manipular todas as
formas de plantas, sementes e esporos. E com muito, muito dio
da "cincia" capaz de produzir aberraes dessa natureza ...
Gyro: Walter Wolf um gnio. Possui habilidades alm das
pessoas comuns. capaz de resolver problemas e desenvolver m-
quinas capazes dos mais surpreendemes resultados. Entretanto,
ajudar as pessoas nunca pareceu, nem de longe, desafio suficiente.
Assim, Wolf criou a identidade de Gyro, e passou a ameaar os
super-heris - esses sim, desafio sua altura. At que, bbado de
poder, ele recentemente foi enquadrado. De vez.
Holocausto: genocida. Pura e simplesmente um genocida.
Holocausro mais que um sociopata. Mais que um psicopata.
Est alm de qualquer definio de assassino em srie. Ele quer
trazer a morte para tudo e para todos, independente de etnia,
credo, opo poltica, religiosa ou sexual. Ele odeia a vida. Princi-
palmente a dos outros.
Juiz Medo: at pouco tempo atrs, Medo era um juiz de
verdade, um homem da lei ... Pelo menos at descobrir todos os
esquemas, propinas, trfico de influncia e a verdade por trs da
assim chamada "justia'. Aps uma tentativa de assassinaro (onde
foi dado como mono), ele deixou sua antiga identidade para trs
e tomou para si a responsabilidade de livrar a sociedade de toda a
mquina podre que movimenta - e suga a vida - da sociedade.
Marcus Macednius: inimigo da Amazona, criado cientifi-
camente a panir de clonagem e manipulao de DNA de clulas
recuperadas de diversos lderes militares da histria da Terra. Hoj e
dirige um imprio econmico, mas dinheiro nunca foi capaz de
reprimir manifestaes instintivas de guerra e conquista, foi?
Metrpole: um dia um cientista desenvolvendo membros
binicos e partes robticas para substituir membros e rgos per-
didos por soldados e policiais, Metrpole foi vtima da prpria
violncia e caos urbano que buscava combater desenvolvendo
tecnologia para auxi liar as foras do bem. Transplantando seu c-
rebro para um organismo ciborgue, ele passou a enfrentar o crime
da maneira mais violenta e cruel que sua mente traumatizada e
seu corpo metJico permitem-lhe fazer. Mesmo que isso coloque-
-o do outro lado da linha que separa o bem do mal.
Otto Oettinger: o homem mais inteligente do mundo. Oet-
tinger um gnio, mas infelizmente prefere usar suas incrveis
habilidades para o mal. Odeia Absoluto e todos os indiv(duos
superpoderosos, que considera fraudes - afirmando que os ver-
dadeiros prodgios so as pessoas comuns, gue suportam coisas
contra as quais os supers so imunes. Embora muitos concordem
com a viso de Oettinger, ningum colera o modo como a coloca
em prtica: cometendo crimes e ameaando inocentes.
Punio: outrora um soldado condecorado, ao voltar para
casa Punio deparou-se com uma guerra pior do que tudo o que
j havia presenciado. Descobrir que a populao por quem lutava

I
I
I
I
Apresel1t;aes
~ l
I
I
lt...tf
Esta uma boa hora para os personagens se conhecerem. Per-
mita que a fuga da polcia - ou o encontro com ela, caso decidam
ficar - seja tranquila. Lembre-se que eles ainda so desconhecidos
em Mega City, e os policiais no vo saber nada sobre eles. A maio-
ria ficar em dvida devido aos ltimos aconrecimenros na Cidade
das Cidades.
Pea que os heris descrevam a si mesmos - do uniforme ao
som da voz. D tempo suficiente para os jogadores falarem um pou-
-
co sobre seus personagens, e continue a aventura. E uma boa inserir
aqui um encontro com alguns bandidos roubando uma velhinha
ou um casal surpreendido enquanto voltava do cinema com o filho
pequeno. Nada melhor que fazer o bem em conjunto para firmar os
laos de amizade super-heroica.
Os personagens tambm podem aproveitar para procurar in-
formaes sobre Sombra e Lunar. Com um teste fcil das percias
Crime ou Investigao, possvel descobrir que Sombra o al ia-
do-mirim do super-heri Umbra. Com um teste mdio de uma
destas percias, descobre-se que o Sombra est desaparecido desde
o confronto entre os super-heris de Mega City e o vilo Orto
Oettinger alguns meses atrs. Finalmente, um teste difcil revela
que Sombra na verdade o nome de vrios super-heris mirins
ao longo dos tempos. J houve Sombras meninos, meninas, e de
vrias et nias diferentes. Todos lutaram ao lado de Umbra conrra o
crime de Mega City e alm.
e:l1col1t;ro 110 Parque Bowyer
O Pargue Bowyer o maior e mais antigo de Mega City; fi ca
bem no centro da cidade, no corao da Ilha de Nova Veneza (que

por sua vez a regio central de Mega City). E uma rea aberta
enorme, com rvores e jardins amplos, lagos e crregos. O Parque
Bowyer bastante movimentado, frequentado por pessoas pratican-
do esportes, namorando, passeando ou simpl es mente dando uma
volta. Mas, a essa hora da noite, est vazio.
A esttua do Heri Annimo fica perto do centro do parque.
Trata-se de uma homenagem da cidade a todos os super-heris que
pereceram protegendo Mega City. Pouco depois de os personagens
se reunirem nas proximidades, Sombra se revela.
"Ol! Que bom que puderam vir. Desculpem a pressa antes,
mas melhor no perder tempo dando explicaes pra polcia. Es-
pecialmente com Lunar solta por a". Com isso, o jovem heri se
apresenta novamente, pedindo os nomes dos personagens. Depois
das apresentaes, ele continua.
"Como eu disse antes, vinha acompanhando as operaes da-
quele grupo h algum tempo. A gangue de Lunar vem desviando
diversos elementos qumicos de muitos laboratrios diferentes, e
roubando carregamentos em estradas por a".
"Ainda no sei o que eles querem, mas no deve ser coisa boa.
Como a prpria Lunar participou desse ltimo assalto, creio que a
coisa deve estar prxima do fim. Felizmente, consegui acertar um
rastreador nela, e sei onde ela est. Precisamos det-la! O que vocs
h
~ i"
ac am - vao encarar. .
a deixa dos heris. O que eles vo fazer? Sombra no d muita
opo; animado, ele diz: "Vamos, vamos, no temos tempo a perder!
O esconderijo dela fica no porto, e vai levar tempo para chegar l'.
_ /
;:;;p-
-

-
-
I
Se os personagens continuarem indecisos, Sombra dica um
_ na luva. Segundos depois, uma escada de corda negra desce
crus. O jovem heri comea a subir, pedindo que os persona-
"':!L5 subam com ele.
no Asa-Sombra
ubindo na escada de corda, os heris so iados at o interior
00 ;.:m pequeno jaro, totalmente negro trata-se do Asa-Sombra,
... !U\"e do heri mirim. A nave pilotada por um homem alro e
OOOCSto, de pele negra. Ele tambm usa mscara, mas suas roupas
:a.o bastante comuns: jeans, camiseta, tnis.
"i, Tyler! Precisamos de uma carona", diz Sombra ao ver o pi-
"",-Este Tyler. No deem bola pra mscara ridcula que ele usa .. ,".
7'f'ia responde com um meio sorriso: "Pfff, olha quem falando de
-
iiirAUra ridcula. Boa noite, garotos. E um prazer conhec-los".
Aqui , os heris podem conversar por uns minutos, at o Asa-
- - mbra chegar ao porto. Sombra parece bastante comum; ele
-o muito alto, nem muito encorpado. Parece um garoto de 15
normal.
Quando se aproximam do porto, Tyler diz: "Hora de saltar,
_;:oms! Boa sorte l embaixo". Com isso, uma porta abre na lateral
::..;. aaxe, e Sombra se joga por ela sem cerimnia. Poucos metros
?Vao, o telhado de um enorme armazm espera os personagens.
Exija testes de dificuldade mdia das percias Esportes ou So-
.: .. i\ncia para todos que no puderem voar. Uma falha faz bas-
barulho, alertando os guardas do local.
I
I
em outros pases encontra-se em ameaa constante do crime dentro
das prprias fronteiras o fez entrar em ao - eliminando de ma-
neira brutal todo e qualquer criminoso, com ou sem superpoderes.
Sociedade da Liberdade: nos anos de 1950, a paranoia da
guerra fria fez com que o governo montasse uma Comisso de In-
vestigao Federal, a fim de localizar inimigos dos bons costumes
e valores da sociedade de Mega City. Essa comisso obrigou todos
os heris a comparecerem freme a ela e revelarem suas idemidades
civis, ou deixarem de atuar em solo nacional. Isso levou muitos
super-heris aposentadoria, debandando os Aliados da Igualda-
de. Mas a comisso ento criou seu prprio supergrupo, formado
por viles aparentemente reformados ou heris treinados pelo
prprio governo (como falso Capito Liberdade desenvolvido pe-
los cientistas do governo federal).
Vasily Grigori Mykola: durante a guerra fria, o bloco opos-
to ofereceu ao mundo um novo heri: o Capito Igualdade. Si-
milar em quase tudo ao Capito Liberdade, Igualdade fora fruto
de experimentos chefiados por Vasily Grigori Mykola. Apesar de
verdadeiramente nobre, Igualdade sofreu com as manipulaes
do bloco que o criou, perdendo a f naquilo em que acreditava
- ou que fora levado a acreditar. Mas a dvida no aceitvel, e
ele acabou morto, alvejado na cabea pelo prprio militar que o
criou. Apesar de controlar um imprio financeiro, ainda incerto
se Mykola possui a tecnologia para criar novos supersoldados.
Poucos, mas terrveis, no mesmo? Estes so alguns dos
viles da Era de Bronze e da Era Moderna de Mega City. Mas
agora tempo da Era Heroica, e sabe-se l que novos desafios os
super-heris do Megaverso tero de enfrentar ...
,






" I
Armazm, Armazm, Sempre
um Armazm ...
Quando estiverem reunidos, Sombra guia os heris pelo te-
~ a d o do armazm at uma porta. necessrio um teste mdio das
percias Crime ou Investigao para arromb- Ia. Derrubar a porta
vai fazer muiw barulho e, por enquanto, os personagens precisam
de funividade.
Exija testes de Crime ou Sobrevivncia para percorrer o inte-
rior dos andares superiores do armazm. Tambm role um dado trs
vezes; sempre que o resulrado for 1 ou 2, os heris topam com um
guarda de Lunar.
Minutos depois, os heris chegam a um ponco mais baixo, fora
das salas e corredores dos andares superiores, de onde veem uma
espcie de laboratrio improvisado. Lunar est l, junto de dois
guardas para cada personagem, mais dois para Sombra. Os guar-
das esto espalhados, em duplas, mais ou menos longe da vista uns
dos outros. Tambm h um cientista e duas ajudantes presentes,
trabalhando em um corpo deitado em uma maca no centro do la-
boratrio. Lunar fala:
"Final mente conseguimos todos os componemes! Tenho cer-
teza que desta vez temos a mistura certa. Se conseguirmos copiar o
soro de Gyro, logo teremos um exrcito nossa disposio!".
"Hmm, isso no parece bom", diz Sombra. "Melhor nos livrar-
mos dos guardas. Cada um pega uma dupla, depois atacamos Lu-
nar. Lembrem de ser furtivos". Com isso, Sombra desaparece entre
os corredores.
Exija testes mdios de Crime ou Sobrevivncia para que os perso-
nagens cheguem funivos at os guardas. Para surpreender Lunar, os he-
ris precisam se livrar de cada dupla de guardas o mais rpido possveL
Permita que eles ajam em dupla ou sozinhos. Eles precisam dominar
cada dupla antes que os bandidos possam agir, ou daro o alarme.
Depois de se livrarem dos guardas, s restar Lunar. A essa
a!wra, o ciencista j ter terminado () servio, e ele, Lunar e os aju-
dantes estaro olhando para a pessoa deitada na maca.
o Combate Final
"Funcionou! Funcionou! Finalmeme temos a frmula! Com ela,
logo teremos um exrcito para conquistar Mega City!". O corpo na
maca abre os olbos. Ele est de cuecas, e mais nada. bastame mus-
culoso, e as veias so bastante saltadas e esverdeadas. Lunar gargalha.
Sombra ento d o alarme: "Est na hora, pessoa!!", saltando
para o meio do laboratrio.
"Tolos!", diz Lunar. "No adiantou em nada enfrencarem meus
homens antes. Eu consegui o que fui buscar! E, agora, vou mostrar
para vocs o fruto dos meus roubos. Esmagador- I, destrua esses
in trometidos!".
Com isso, o homem na maca pe-se de p com um salto rpido
e avana para os heris. O cientista e os ajudantes fogem por uma
das muitas portas que do para o laboratrio. Lunar recua para o
fundo do laboratrio, de costas para uma das sadas, de onde incen-
riva com gritos seu novo supersoldado. Ela tambm iura, usando
todos os seus poderes.
Se em algum momento Lunar chegar a 5 pontos de vida ou me-
nos, vai tentar fugir voando pela porta, rumo noite de Meg<! City.

I
I ,
I
,
FIM
Depois da luta, Sombra se aproxima dos heris, dizendo: "Foi
bom lutar ao lado de vocs - so caras legais. Espero que a gente
possa se enconuar de novo. Mas estou preocupado. Agora sabemos
o que Lunar queria com aqueles elementos qumicos, e parece que
ela tem uma frmula para fabricar um exrcito de supersoldados".
"Meu rastreador quebrou durante a luta. No vou conseguir
segui-Ia dessa vez. Mas precisamos encontr-la. Se ela usar ou ven-
der essa frmula por a, vai ser um caos - posso contar com vocs
caso eu descubra alguma coisa?".
Depois de um curtO bate-papo, Sombra vai oferecer uma caro-
na at o Parque Bowyer, se despedir e ir embora. Aos heris, resta
voltar para casa e tentar dormir um pouco - j est amanhecendo.
No Perca a Prxima edio!
Esta foi a primeira noite dos personagens como super-heris de
Mega City! O que ser que vai acomecer na segunda, na terceira, na
quarta ... ? Isso fica por sua conta!
Aqui vo alguns ganchos que voc pode aproveitar para as pr-
ximas aven turas de Super Mega City:
Supertraficantes: enfrentando bandidos nas ruas de Mega
City, os heris se deparam com viles muito mais fortes que o nor-
maL.. Ser que a frmula de Lunar j tomou as ruas da cidade?
Cientista foragido: com alguns testes de Crime e Investigao
por a, os heris descobrem a identidade do cientista trabalhando para
Lunar. Mas quando chegam at ele, est morto! Ser que Lunar est
eliminando todos os envolvidos em recuperar a frmula de Gyro para
ficar com todos os lucros para si? uma corrida contra o tempo .. .
Sombra, o garoto-apario: Sombra ficou satisfeito com a
parceria com os personagens, e vai entrar em contata para voltarem
a agir em grupo. Ele busca ganhar prestgio para se tornar o novo
parceiro de Umbra, mas tambm tem em mente a fundao de uma
nova encarnao dos Jovens Defensores! Os heris acabam de entrar
no rol de possveis membros da equipe ...
Drica Martins, reprter: voc conheceu a bisbilhoteira
Drica Martins em Fighd, a aventura introdutria de Torneio das
Sombras. Mas quem disse que ela est restrita quele outro cenrio?
Aqui Mega City, baby! Drica vai perseguir os heris, temando
descobrir rudo sobre eles .. . Inclusive suas identidades secretas!
Lunar contra-ataca: se pensaram que Lunar ia deixar o ata-
que em seu laboratrio de graa, os heris esto muito enganados!
Ela vai persegui-los por Mega City e alm, em busca de vingana.
NPCs
Capangas de Lunar; FI, H I, RI, A 0, PdF 1 (pistola) ou 2
(fuzil), 5 PV e 5 PM; Pedeia
EI (Esmagador- I ), humano mutado; F 5, H 2, R 3, A 3, PdF
0, 15 PVe 15 PM; Patrono (Lunar); Devoo (obedecer Lunar),
Inculto, Monstruoso; Crime.
t..unar
Erica Lang era uma das maiores promessas da comunidade
cientfica de Mega Ciry. Com uma conquista atrs da outra, as uni-
>
.
JCsidades e entidades de pesquisa literalmenre se enfrentavam para
.a ;ovem entre seus cientistas. Quem levou a melhor foi a Funda-
G. Braunn. Mas o sonho secrcw de Erica era ter superpoderes,

que conseguIu.
Poucos anos depois de ser empregada pela Fundao Braunn,
_"1Cl participou de uma pesquisa conj unta com a NASA: viajou
z.e .. Lua com uma equipe de astronautas. Recolhendo amostras
solo lunar, ela se deparou com uma rocha estranha, que emitia
..:o .. radiao cur iosa. De volta a Terra e sozinha no laboratrio no
uario de aJmoo, Eri a deixou a cautela de lado e rocou a amostra
"m:il mo desprotegida. Sua vida ento mudou para sempre.
.-\ radiao da rocha passou para Erica, concedendo-lhe super-
P-y. 'es. Enlouquecida e sem saber o que havia lhe acontecido, ela
:u acidente mamu todos os colegas que
"affi para o turno da tarde. lncrdu-
.... :llgiu do laboratrio da Fundao e de
.. ida anterior. Agora no era mais Erica
--;- rg. mas Lunar.
Lunar ento cometeu alguns crimes,
lU- sr: tornar uma ameaa de verdade. S h
tna pouco tempo entrou para a galeria de
de Mega City. Mas deseja mais, mui-
, mais: quer comandar o submundo da ci-
-l''''; E. depois, a cidade e o mundo ...
Se ainda resta alguma coisa da cientista
lang dentro de Lunar, difcil dizer
- da no deixa ningum se aproximar o
:...Xienre para saber. Tudo o que existe hoje
.. supervil.
F O, H 4, R 3, A 3, PdF 1 (perfuranre;
,.minas de gelo) , 15 PVe 15 PM
Superpoder (Inferno de Gelo): Lunar
disparar pelas mos uma salva de pon-
'"' madas como facas e geladas como o es-
sideral. Veja a magia de mesmo nome
pgina 98 do Manllal3D&T Alpha.
Voo: Lunar pode voar a uma velocida-
do O m/ s.
Bateria: Lunar precisa recarregar seus
na rocha lunar que os concedeu .
..::...:J. guarda esse item em seu esconderijo.
Deficincia Fsica (viso ruim): horas
estudo noite adentro para tornar-se uma
, ... qa tiveram seu preo; Lunar usa lemes
oontaco para combater os efeiros de sua
- opta-
Insano (homicida e paranoico): a ro-
Junar que lhe concedeu poderes tambm
.... "'_ a sanidade de Lunar. Ela no consegue
"",,-iarem ningum, com medo de ser presa
c .-nod.enada pelo acidente em que matou os
... panheiros de pesquisa (empos atrs. En-
- 'Dto, sua paranoia no suficiente para
..."""fi'-Ia de cometer homicdios - de acor-
a vil, ela precisa matar por ordem da
="":lnba rocha que lhe deu poderes ...
,
1
I
I. -
-
-

M Fama (supervil): Lunar j consegui u um lugar para si na
galeria de viles de Mega Ci ty. Ela uma crimi nosa con.hecida das
autoridades e pessoas comuns da Cidade das Cidades .
Percias Cincia, Crime e Mquinas: Lunar j foi uma cien-
ri sra, e rem bons conhecimenros em diversas reas - ela tambm
sabe usar e consen ar mquinas de rodos os ei pos e tamanhos. Suas
ar ividades como supervil tambm a levaram a desenvolver habil i-
dades dpi cas de criminosas .
GUSTAVO BRAUNER tem o supapoda
de escrever matrias longas demais
(ijj 9 li I MlD <!hJ
(ijlH IV ([j!I]l@" [I' I$W n

I
I
(
-
-
-
-
-
, ........





Os elfos de Artoo so diferentes dos de outros mun-
dos de fantasia. J foram altivos, como os da Terra-M-
dia, e orgulhosos, como os de Azeroth. Mas isso apenas
at a derrota na Infinita Guerra, quando a Aliana Negra
de Thwor lron6st tomou-lhes tudo - de sua majestade
, .
a sua patna.
Sem Lenrienn e espalhados por Arron, os el fos e v i r r ~ m
formar comunidades. A vergonha da derrota para goblinoides
era demais. Ento, outro golpe: a deus;] Glr ienn ahandonou
os elfos, preferindo o cativeiro como concubina de outro deus
morte perante os inimigos. Apenas os aventureiros lficos su-
peraram a tragdia e seguiram em freme - ou, pelo menos,
mantiveram-se ocupados demais para no pensar a resptiro.
Espal hados e sem liderana, por dtcadas os dfos riveram
de engolir seu orgulho e vagar como prias. Mas h esperana
no horizome. Um lder parece (er surgido, convocando LOdos
os eIfos para uma reunio.
o Teste
o Teste uma aventura para quatro perso nagens do 5 ao
- o nveis. Embora trate da Reuniio Hica e da tentari va de
aj udar a raa, no se destina apenas a persoll3gens elfos. Hu-
manos, anes e membros de qU3lquer outra raa podem mmar
pane em O Teste, mas necessrio que pelo menos um dos
personagens jogadores seja elfo.
Esta aventura tambm o preldio de algo maior, lima
verdadeira Saga lfica. Voc vai saber mais sobre isso aq ui mes-
mo na DRAGONSLAYER e em suplemenTOS futuros.
O livro bs ico Tormenftl RPG o nico que voc precisa
para csca aventura. Os suplementos Guenm 7lurims e Fxpedio
iI. Aliana Negra iro enriquecer O Teste, mas no so necessrios.
Sinopse da Aventura
Os elfos de Arton fo ram convocados p:ua uma reunio na
comunidade lfica em Valkaria. Nessa reunio, um lder lfico
- Morion - se revela, anunciando que em breve con rarad os
presentes para ajudarem- no a levar a vingana lfi ca aos gobli -
Doides de Lamnor.
Depois de meses sem noticia, Morion convoca os heri s
para uma misso: destruir um acampamento de gohlinoides
cm Tyrondir, O Reino da Fronteira, enm:' l.amnor e Arron.
O sucesso na misso comprova as habi li dades dos elfos
do grupo, e mmbm mosua que seus companheiros de: ourras
raas merecem confiana. O que leva o grupo a ser con vocado
para uma nova misso, desta vez exigindo a infi luao num
dos locais mais perigosos de Anon: Tapista!
L, os heris enconrram um misterioso eifo q ue Moriun
h muito procurava. Com sua ajuda, Mor ion pretende COIlS-
[fUir um acampamento secreto em Lun nor, centro de poder da
:\.liana Negra, de onde possam p:urir grupos de aventu reiros
cm misses contra os goblinoides.
Ser o incio da vingana lfica?
o Futuro dos Elfos
Esta aventura (e out ras desta trama) no leva
volta da glria lfica em Anon, no ir t ransformar os
elfos anonianos em verses "genricas". claro que isso
pode acontecer no seu jogo, mas isso ir depender do
seu mes tre. Aos autores, cabe fornecer ganchos e ideias
de aventuras, no destruir as possibilidades que j exis-
tem. A Aliana Negra uma grande ameaa a Arton, e
a situao trgi ca dos elfos, uma grande mOtivao para
personagens jogadores. Nenhum desses problemas vai
ser resolvido - pelo menos no no futuro prximo, e
certamente no por PdMs.
O que esta trama faz criar novas possibilidades de
aventuras envolvendo a Al iana Negra e os elfos (e tam-
bm ouuas raas). Vale lembrar que, embora Lenrienn
fi casse no contineme sul, havia tambm vrios reinos
humanos ... Q uando Ce se) o acampamemo for estabele-
cido, os elfos podem ver que a al iana com "raas menos
perfeitas" a mel hor opo ...
Parte 1
Reunio Elfica
Onde os elfos se rel.nem depois de muito tempo.
Voc pode comear O Teste durante a reunio lfica (veja
a Gazeta do Reinado na DRAGONSLAYER 32) , ou logo depois
(v para a seo Convocao Eljica, adiante) . Algum tempo
atrs, os eIfos de Arron foram convocados por um estranho
misterioso chamado Morion para uma assembleia na Praa de
Glrienn, no cemro da Vila l fi ca, em Valkaria. Ningum sa-
bia quem el e era.
Poucos comparecem reunio - s aventureiros tm a
coragem. Morion chega na hora combinada, saindo das som-
bras da noite para o cenrro do palanque nor malmente destina-
do a celebridades e oradores. Ele enorme: forre, alto e mus-
culoso. Traja uma brilhante e imponenre :H1nad ura, trazendo
uma impressionante espada bastarda pn:sa s costas. Na cintu-
ra porca duas espadas longas igualmente fascinantes.
Quando Morion chega, o silncio tom!. Parece que ema-
na uma aura de majestade que G!L!:I rodos. difcil ver um elfo
to imponeme e altivo depois da qUl:da de Lenrienn. Miran-
do os presentes um a um nos olhos, ele comea a falar. Sua voz
alta e grave, impossvel de ignorar.
"Elfos de Arton! Vqo que somos poucos, mas O que importa
que somos fiis. No interessa se vieram por mgoa, dio ou curio-
sidade - o que importa que esto aqui. interessados no futuro

J "
ue nossa raa ...
"H muito os elfos tm /Jagado ss e sem ptria! H muito os
elfos tm escondido-se magoados e descrentes.' H muito os elfos tm
submetido-se queles que parecem mais poderosos.' ''
"Mas no mais .. . Chega! a hora do troco!"
25
26

"Myroallar caiu, e a cabea do rei Khinlanas agora serve de
adorno para a ponta de uma lana goblinoide. A maldita horda
de Holgor Greatfong vive em Lenrienn, conspurcando tudo que
jd nos foi sagrado. Glrienn nos abandonou, rendendo-se ao ha-
rm sob o machado de Tauron ... "
"Mas essas desgraas no so tudo. Pois o maldito 7hwor
lronjist e sua Aliana Negra continuam sua onda de destruio, e
logo invadiro Arton. No podemos mais fitgir. No podemos mais
nos esconder. Precisamos revidar. O contra-ataque comea agora! "
"Desde que o fieL arauto Agorin comeou a convocao, mui-
tos tm se perguntado quem eu sou ... Pois bem, sou um eifo inte-
ressado em vingar nossa raa, e o que vou fazer, um passo de cada
vez. Se vieram aqui, porque compartilham desse ideaL. Somos a
esperana da raa ljica.'"
"Juntem-se a mim e Lutem. Vtzmos mostrar a Arton que no
somos um povo de escravos ... Mas de senhores! De reis, prncipes e
conquistadores! Vamos Liderar Arton contra a ALiana Negra! E, se
no quiserem ajudar. .. Ento saiam do caminho, pois esta i a hora
dos elfos de verdade! "
Co m es tas palavras, Mori on sai de cena, dando as costas
a todos os presentes. Os guardas impedem que qualquer um
aproxime-se ou siga-o, e o al ti vo elfo desaparece por en tre os
prdios, escondido pelas sombras da noite.
O aramo Fall arel Agorin assume a partir da sada de Mo-
rion. Ele pede com sua voz calma que todos vo para casa e
pensem a respeito da proposta de Morion - pois em breve
sero concatados.
Se for perguncado sobre o altivo elfo, eis o que Agorin
compartilha:
Morion um guerreiro experieme, vererano de muicas
bacalhas.
J foi um aventureiro, mas seus companheiros h muiro
se aposemaram - enquanto ele permaneceu na aciva.
Morion era um guerreiro de renome em Lenrienn, mas,
como rodos, foi obrigado a abandonar o reino.
Se os personagens decidirem saber mais sobre Morion,
per mita tesces de conhecimento de bardo, Conhecimento (his-
tria) e Obter Informao. Cada teste bem-sucedido revela
uma informao diference, na seguinte ordem:
CD 10: algu m tempo atrs, existia no Reinado um gru-
po de aventurei ros chamado Lees de Ao. Havia um elfo no
grupo, mas no era chamado Morion.
CD 13: os Lees de Ao esto hoje aposentados. Mark
Sil ver, consel heiro de Malperrim. e GaJcan Silversong, da Ga-
zeta do Reinado, so dois de seus amigos membros.
CD 13: o paradeiro dos outros Lees de Ao depois da
aposentadoria desconhecido.
CD IS: Morion era o sobrenome do elfo que gan hou
fama com os Lees de Ao, mas no era usado como um chulo.
CD 15: o pri meiro nome do elfo dos Lees de Ao era
Micelus - Mi tcl us Morioll, portanto.
CD 17: a palavra lfica para "lder guerreiro" e "senhor
da guerra" mmbm morion. Ela tanto um adjetivo quanro
um rmlo - por exemplo: Morion esd'ath ("Voc um lder
guerrei ro/senhor da guerra") e Khinlanas Morion ("I(hi nlanas,
o Lder Guerreiro/ Senhor da Guerra").
CD 20: em Lenrienn, alguns elfos recebiam o [culo
de Morion, em reconhecimenw por sua bravura, ferocidade e
liderana em bacalha. O chulo caiu em des uso e desapareceu
depois da queda do Reino dos Elfos.
CD 25: existem menes a um exmio es trategisca lnco
chamado Morion em textos militares muito amigos - cama
nas bibliotecas do Reinado quanto do amai Imprio de Tauron.
CD 30: o princi pal general e conselheiro de guerra do
Rei Khinlanas de Lenrienn era Miteliuranthar Morion.
CD 40: havia uma famlia em Lenri enn co ligada
guerra que seu nome rornou-se o equivaleme a "senhor da
guerra" e "lder guerreiro". O nome dessa famlia era Morion.
Voc pode permicir tesces para saber mais sobre Morion a
qualquer momemo da aventura - desde que os personagens
tenham tempo para pesquisar. Personagens elfos no tm ne-
nhum bnus nesses testes.
t. impossvel saber mais do que o listado acima, pois in-
vescigaes sobre a origem e uso de palavras lfi cas j eram
bascante difceis antes da queda de Lenrienn - e agora so
virrual mence impossveis.
Parte 2
Convocao Elfica
Onde os elfos comeram sua villgmtfll.
Meses depois da reunio lfica, os personagens no tm
qualquer norci3 do arauto Fallarel Agorin, muito menos de Mo-
rion. Eles seguem suas vidas como de cosrume. Se possvel, jogue
uma avenrura ou duas com o grupo ames desca pane de O Teste.
Em algum momemo dos prximos meses, enuetamo,
cada elfo que compareceu reunio ouve as seguintes palavras,
sopradas pelo vento em um sussurro, mas di cas com voz. firme
- e sem dvida so do prprio Morion:

"E chegada a hora. Encontre-me na Arvore SoLitria, a sul
dos Bosques de BaraLdi, em Tjrondir, daqui a duas semanas':
Caso os personagens estejam muito longe de Tyrondir e
precisem de mais rempo para chegar l, Morion dar um prazo
suficiente para a viagem. Faa os aj usces necessrios.
Indo ao encomro de Morion, os personagens so recebidos
por ele no local combinado. Ele esc sozinho, de p ao lado do

que s pode ser a cal Arvore Solicria (no exisce outra rvore
num raio de quilmetros), na base de uma colina. Quando os
personagens se aproximam, Morion cumprimema-os, diz.endo:
"Fico satisfeito que tenham vindo. Isso mostra que se impor-
..
tam com nossa raa .
Se os d fos tiverem trazido no-elfos, Mori on diz ainda:
"Vtjo que trouxeram aliados. Interessante - ser que eles
estdo aLtura do que est por vir? Precistlro provar a si mesmos ...
O que pode ser difciL, pois no so eifos. Se forem dignos, sero
bem-vindos em nossa investida contra ({ Aliana Negra. Caso con-
trrio, seu destino ser a morte".
Antes que algum personagem possa Fazer meno de ata-
car, ou agir de qualquer maneira que possa levar a um combate,
o elfo esclarece:
''Ajas no apenas seus aliados precisam mostrar seu valor -
sn- elfo no basta na misso por vir. Por isso, vocs todos tero de
passar em pequenos testes. Desafi"os aparentemente simples, mas
que mostraro se esto ou no altura dos perigos de Lamnor':
Ele ento se vi ra e comea a subir a alra colina, pedindo
com um aceno que os personagens o acompanhem. Do cume,
Morion aponta um acampamento Fortificado, escondido cm
um vale abaixo.
''Aquele um acampamento goblinoide. L h goblins e hob-
goblins, espreitando os arredores. Sua misso simples: invadir o
acampamento e matar todos, sem deixar ningum escapar. Quei-
mem tudo que sobrar. Vocs tm dois dias para isso. VtJmos nos
mcontrar embaixo da mesma rvore depois desse prazo".
Com isso, o elfo vira-se e comea a descer a colina, na
direo de onde veio. Se os personagens seguirem-no, ele some
ass im que passar pela rvore Solitria no p da colina. Tudo
que lhes resra agora o teste.
o Acampamento Goblinoide
o acampamento cercado por uma paliada feita de tron-
cos que terminam em pontas grossas e ameaadoras, com dois
portes. Escalar a paliada exige um teSte de Atletismo contra
CD 20; um personagem que fracasse no teste, alm de no
conseguir escalar, sofre Id6 pontos de dano devido madeira
afiada. Os portes ficam Fechados de dia e abertos de noite
(muitas tribos de gobl ins so notvagas). De noite, cada porto
guardado por dois hobgoblins. Tanto de dia quanto de noite,
quatro hobgoblins rondam as ameias junto paliada, certifi-
cando-se de que todo o permetro esteja livre de inimigos.
O acampamento conta com cinco barraces, mais uma
cabana feita de troncos.
Trs dos barraces so usados por quatro hobgoblins cada.
O quarto abriga nove goblins amontoados. O quinto barraco
mais rstico, de uso exclusivo de um enorme ogro. No h mui-
ta coisa dentro deles, alm de catres e os nojentos pertences dos
goblinoides: crnios de animais, restos podres de comida, insetos
vivos e mortos, alm de roupas imundas e equipamento rsrico.
A cabana a verdadeira fortific.'lo local. Possui apenas
um andar, mas tem teto reto, por onde se pode caminhar. So-
bre o teto h sempre dois guardas de elite hobgoblins, supervi-
sionando o acampamento. Caso vejam qualquer coisa suspei ta,
soam o alarme - um enorme tambor cujas batidas so capazes
de acordar todo o acampamento.
A cabana tem trs aposentos: uma sala grande, onde ficam
trs guardas de elite hobgoblins (dois acordados, treinando ou
apostando, e um dormindo), e dois escritrios-alojamentos,
onde ficam o comandante do acampamento, um hobgoblin cha-
mado Ghaldhar, e seu conselheiro xam, um bugbear de nome
Roorgohzz. H um alapo na sala maior, que d para o rero.
o Contingente
Ao todo, o acampamento possui as seguintes tropas.
9 gobl ins (Tormenta RPG, pgina 275). Ficam
perambulando pelo acampamento; ainda no foram
treinados (veja A Verdade sobre o Acampamento, na
pgina 28). A qualquer momento, Id6+3 esto acorda-
dos e o resto est dormindo.
12 hobgoblins (Tormenta RPG, pgina 275). De
d ia, quatro ficam nas ameias e oito dormem. De noi-
te, quatro ficam nas ameias, quatro ficam nos portes
(dois em cada um) e quatro dormem. Ainda esto sendo
treinados, mas sua disciplina natural Faz com que sejam
mais ordeiros que os goblins.
Ogro (Tonnenta RPG, pgina 278). Fica cm seu
barraco, comendo ou dormindo (50% de chance para
cada uma).
5 guardas de elite hobgoblins (veja o Apndice) .
Dois ficam no teto da cabana e trs ficam dentro da ca-
bana, sendo que dois acordados e um dormindo.
Ghaldhar, comandante hobgoblin (veja o Apndice).
Roorgohzz, xam bugbear (veja o Apndice) .
Ghaldhar e Roorgohzz ficam na cabana, mas po-
dem escar fora, treinando os goblins e hobgoblins.
Em caso de ataque, metade dos hobgoblins fedu os por-
tes (se estiverem abertos) e forma paredes de escudos atrs
deles, enquanto a outra metade corre para as ameias, para dis-
parar contra os invasores. Os goblins espalham-se pelo acam-
pamento, escondendo-se atrs dos barraces, arremessando pe-
dras e gritando muito - buscam mais atrapalhar os atacantes
do que realmente causar dano. Os goblins usam a ao prestar
ajuda (Tormenta RPG, pgina 81) para Fornecer bnus de ata-
que para os hobgoblins e o ogro. Caso tudo parea prestes a
desabar, no hesitaro em fugir para bem longe ...
Os guardas de elite hobgoblins, o comandante e o xam
s entram em combate em ltimo caso, quando a cabana in-
vadida. Mas disparam ordens e lanam magias para aprimorar
e coordenar os soldados.
Examinando os habitantes do acampamento, os perso-
nagens vo descobrir que rraca-se de um grupo goblinoide
bastante peculiar; os goblins e hobgoblins dos barraces so
bastame tpicos, selvagens como os encontrados em qualquer
lugar remoto do Rei nado. O agro s um ogro: burro, selva-
gem, Forte c brutal, claramente no domesticado .. .
Entretanto, os hobgoblins da cabana so verdadeiros
soldados; lutam e agem com estratgia, ajudando os compa-
nheiros. Ghaldhar um lder ttico ainda mais competente,-
coordenando as tropas com habilidade. Roorgohzz no faz por
menos, curando aliados e conjurando morte sobre os inimigos.
Esta no deve ser uma misso fcil. Todos os habitantes do
ac.lmpamento lutaro ao mximo de suas habilidades, e at a
morte (menos os goblins, que fugiro ao menor sinal de derrota).
27

28
A Verdade sobre o
Acampamento
Revisrando o comandante, seus guardas de elite e o
xam, os personagens encontraro equipamentos dignos
de uma fora militar. Tanto o escritrio-alojamento de
Ghaldhar quanto o de Roorgohzz escondem moedas e
joias, alm de mapas, planos e correspondncias - tudo
escrito na variedade do idioma goblin falado em Lamnor.
Se os personagens forem capazes de ler a correspon-
dncia dos lderes do acampamento, descobriro que o
comandante, seus guardas de elite e o xam fazem par-
te da Aliana Negra! E foram enviados para o Reinado
como batedores, verificando o terreno alm de Tyron-
dic, o Reino da Fronteira .. .
Alm disso, Ghaldhar e Roorgohzz ainda tinham
ordens para contatar goblins e hobgoblins locais, bus-
cando trein-los como soldados e arregiment-los na
Aliana Negra, alm de converr-Ios f de Ragnar.
f por isso que os goblinoides do acampamento
Imavam to bem - eies vinham sendo treinados por
oficiais da Aliana Negra.
Depois do Primeiro Teste
,
Assim que os heris volrarem Arvore Solitria, Morion
estar esperando. Se for indagado, diz o seguinte:
O eifa sabia que o acampamento era composto por ba-
tedores da Aliana Negra, e que todos lutavam bem - parte
do primeiro teste era verificar como os personagens reagiriam
quando confrontados com uma surpresa estratgica.
Este era um dos nicos destacamentos de batedores da
Aliana Negra. Ou seja, os personagens obtiveram uma vitria
dupla: passaram no primeiro teste de Morion e acabaram com
um grupo avanado de 1hwor Ironfist.
Morion vinha espreitando este grupo h tempos, e pre-
senciou o contato de Ghaldhar e Roorgohzz com goblins e hob-
goblins locais - logo, um dos objetivos dos batedores ficou
claro, mas ele ainda precisava de confirmao direta (que os
heris obtiveram).
Isso tudo o que Morion compartilha com os persona-
gens. Se eles mataram todos os habitantes do acampamento,
passaram no primeiro teste. Se deixaram algum escapar, mes-
mo que um simples goblin, falharam (sem problemas - este
no ser o nico teste).
Se os heris tiverem capturado Ghaldhar ou Roorgohzz,
Morion permitir que os interroguem. O comandanre e o xam
sabem tudo o que foi dito acima - sua misso era mesmo agir
como batedores e desbravadores, alm de contatar goblinoides
em Tyrondir. Entretanto, tentaro resistir ao interrogatrio, at
mesmo desafiando os personagens para um duelo em troca da
liberdade. Depois do interrogatrio, Morion ir lev-los como
prisioneiros, para algum lugar desconhecido.
Se os personagens tiverem falhado neste primeiro teste,
Morion dir apenas "Vejamos o que o foturo lhes reserva" e desa-
>
parecer, cruzando por trs da Arvore Soli tria.
Caso tenham sido bem-sucedidos, Morion parabeniza os
personagens, salientando que o sangue e as virtudes lficas so
fortes neles, e dizendo:
"Este foi apenas o primeiro teste - e vocs agora esto cientes
da extensdo e do alcance da ameaa da Aliana Negra. Esperem
por notcias minhas; dentro em breve voltaremos a nos encontrar.
No contem a ningum o que presenciaram aqui. Nossa vitria
depende de nossa fortividade".
Com isso, o eifo passa por trs da rvore Solitria, desa-
parecendo nos ermos.
A partir daqui existem certos desdobramentos. Os per-
sonagens podem requisitar uma audincia com a Rainha-Im-
peratriz Shivara Sharpblade, para falar sobre o que presencia-
ram. Dificilmente sero ouvidos (exija um teste de Diplomacia
contra CD 40 para marcar uma audincia). Mesmo que sejam
ouvidos, no existem provas, pois o acampamento foi queima-
do at o cho, e seus lderes, se capturados com vida, foram
levados por Morion.
Os personagens tambm podem ir at Cosamhir, capital
de Tyrondir, ou at o acampamenco do Exrcito do Reinado
estacionado mais para o oeste - justamente para impedir
avanos da Aliana Negra. Entretanto, tanto a coroa de Tyron-
dir quanto o Exrcito do Reinado esto acost umados a ouvir
relatos sobre "batedores da AJiana Negra", e no acharo que
o acampamento que os heris encontraram algo notvel -
isso se acreditarem em sua palavra. O Exrcito espera uma gi-
gantesca horda, no uns poucos batedores.
A Gazeta do Renado a opo final para heris dispostos
a expor os movimentos da Aliana Negra. Alm disso, Galran
Silversong, colaborador da Gazeta, amigo de Mitelus Mo-
rion, uma das possveis identidades do eIfo que busca a vin-
gana da raa lfica. Isso, claro, supondo que os personagens
queiram divulgar o que fizeram - o que no obrigatrio.
XP e Tesouros
Destruir o ammpamento goblinoide rende um to-
tal de 9.900 XP, dividido entre os personagens. So 33
nveis de encontro, discriminados a seguir:
09 goblins X ND ln ND 3.
o 12 hobgoblins x ND 1/2: ND 6.
o Ogro: ND 3.
5 guardas de elite X ND 2: ND 10.
o Ghaldhar: ND 6.
Roorgohzz: ND 5.
Os goblins e hobgoblins no tem nenhum tesou-
ro, mas na cabana h moedas e joias (que Ghaldhar iria
usar para subornar chefes hobgoblins locais). Calcule o
tesouro como um encontro de ND 10.
Parte 3
Infiltrao em Tapista
Onde um passo importante dado.
Pouco mais de um ms depois do ataque ao acampamemo
da Aliana Negra, os personagens so novamente conratados
por Marion. Da mesma forma que ames, tudo que ouvem
um sussurro soprado pelo vento, na voz fi rme do elFo:
"Voc mais uma vez convocado fi provar seu valor e lealdade
para com fi raa lfica. Encontre-me daqui a trs semanas na Esta-
lagem do Macaco Caolho, em Malpetrim",
Dessa vez no seja generoso com relao ao tempo. Os
heris precisam mostrar seu valor, e as exigncias s ficaro
mais e mais altas.
Os personagens sero recebidos pelo es(alajadeiro George
Ruud, que ir conduzi-los at Fallarel Agorin, em uma mesa
do primeiro andar do Macaco Caolho. O arauto lfico ser ca-
loroso com os heris, exaltando seu sucesso no primeiro tesre,
ou demonstrando pesar e desejando sone no segundo. Depois
sero levados para um quarto no andar acima, onde Mori on
os aguarda. Morion estar de p quando os personagens che-
garem, do outro lado do quarto que tem as janelas fechadas.
"Que bom que vieram. A misso .frente muito importante.
Vocs jd sabem que a Aliana Negra estica as garras rumo ao Reina-
do, mas destruir grupos avanados no pode ser nosso nico
"Precisamos combater os goblinoides em seu prprio territ-
rio, levar a luta at eles. Obtive informaes valiosas sobre a horda
rk Thwor e a situao de Lamnor. Mas sei de algum que tem
informaes ainda mais teis':
Se indagado sobre o Exrcito do Reinado, apoio da Rai-
nha-Imperarriz ou qualquer coisa do gnero, o elfo aponra:
"Como lhes disse, devemos agir em segredo. Grandes contin-
gmtes serviriam apenas para alertar 1hwor de que estamos che-
gando. No podemos nos dar ao luxo de revelar nosso ataque. E
i melhor no confiar em ningum. Os reinos humanos no tm
nmhum dever de nos ajudar. Afim disso, quando vencermos sozi-
nhos, a glria da vingana lfica ser ainda maior':
Nenhum argumento vai convencer Morion de que me-
Lhor pedir ajuda a governos e exrcitos. Se os personagens in-
sistirem, ele vai ignor-los e apenas pergumar se querem conti -
nuar ajudando. Se aceitarem continuar furtivos e em segredo,
o elfo continuar a reunio - caso contrrio, com um olhar
ordenar ao aramo Agorin que dispense os personagens.
"Sei exatamente o que precisamos para levar a luta a Thwor
- algum que conhea Lamnor em detalhes, que tenha percorrido
Si!US caminhos. E sei de tal individuo, mas precisamos enc07ltr-1o
- tarefo que no ser nem um pouco fcil .. ':
"Quando os e/fos deixaram Lenrienn no final da guerra, es-
palharam-se por todo o ReinaM. Os mais habilidosos no tiveram
problema para encontrar lugar para si - afinal posruam o co-
nhecimento de sculos. Em especial, um dentre os refitgiados posrua
amplos conhecimentos, sendo prximo do prprio Rei Khinlanas.
&tt nome era Maljjndoriel, Conselheiro de Guerra do Rei dos elfos':
"Aps muito investigar, descobri que ele sobreviveu guerra.
Segui seus rastros por anos, e agora sei que Malfyndoriel se refugiou
em Arton - mas em um lugar nada hospitaleiro: no imerior de
Tapista. E vocs sabem que o Reino dos Minotauros hoje um dos
lugares mais difceis de adentrar. .. ':
"Entretanto, Tapista recebe diariamente inmeros navios,
vindos de todas as partes do Imprio. Atravs de meus contatos,
consegui passagem para vocs em um deles. Devem se apresentar
no porto de Malpetrim, hoje tarde. O navio o Cao Cego V.
Sua capit chama-se lzz}
"Ela ir levd-Ios at Hershey, de onde devero partir para a
capital Tiberus, em Tapista. A Capit Tarante terd novas informa-
es para vocs. O que posso adiantar-lhes que devem encontrar
na capital dos minotauros um aliado ljico com muitos contatos na
cidade - seu nome Syndallar. Ele um conhecido frequentador
de tavernas e do submundo de
"Digam a Malfyndoriel que precisamos nos encontrar. Peam
que ele mvie um pergaminho dizendo os termos de nosso encontro.
Deem as informaes que ele pedir, inclusive de que tenho planos
para a vingana da raa lfica".
"Um ltimo aviso: no confiem em ningum! Nem mesmo
em Tarante, ou em qualquer outro. Qualquer um pode vend-los
aos minotauros ou lev-los a destinos ainda piores ... ":.
"Espero vocs aqui mesmo. Sejam rpidos':
Singrando o Mar Negro
Saindo da estalagem, os personagens vo para o porto
(pelo menos esperamos que faam isso). O per indicado um
dos mais afastados, na parte mais perigosa e barra-pesada do
porto de Malpetrim.
H geme por rodo lado, e mui tos olhares suspeiros sobre
os heris. Se quiser complicar um pouco a vida dos jogadores,
faa com que encontrem minorauros que puxam briga. ban-
didos, piratas ou Outros encrenqueiros. Um combate ou fuga
rpidos podem ser o tempero necessrio para tornar esta parte
da aventura mais interessante ...
O per fica no fundo de um enorme armazm de carga.
Est abarrotado de caixas, bas, redes e barris. Quando chegam
l, os personagens so recebidos por um elfo baixinho e mirra-
do, que se apresenta como Si!vanor. E!e temar cumprimentar
cada um dos personagens com um forte aperto de mo.
A calorosa recepo ser cortada por um chamado da Ca-
pit IzzyTarante, do alto do navio, dizendo:
"Ento chegaram, ? J era hora! Vamos partir':
Segundos depois, um humano alto e musculoso entra
correndo no per, subindo imediatamenre no navio, gritando:
"Estamos sob ataquei". Mais alguns segundos e um bando de
mi norauros legionrios invade o armazm, com escravos ar-
queiros !ficos postando-se ao lado da entrada e disparando
Aechas. Estes so agentes do Imprio de Tauron, infiltrados na
cidade livre de Malpctrim, em busca de Izzy e seus pirataS. A
capit procurada no Imprio, e este bando, fazendo-se passar
por "simples viajantes", estava sua espreita.
29
30

-
/
-
/'
/'
--
Ao todo so dez legionrios e seis arqueiros escravos, lidera-
dos por um centurio. As estatsticas de todos esto no Apndi-
ce. A Capi r Izzy ordena que os heris lurem conrra os invasores,
enquanto ela e a tripulao manobram o navio. Os minocauros
tentaro derrotar os personagens, para ento impedir a parti da
do navio, ameando a capit, queimando as velas e matando qual-
quer um tentando manejar remos.
A capit experi ente, e no ter problemas para manobrar
o navio para fora do per. Em minutos, estaro fora do porto.
Entrctamo, os minorauros estavam preparados. Trs pequenos
barcos a rcmo, recheados de arqueiros lficos, disparam flechas
incendir ias contra o Cao Cego V. Cabe aos heris fazer a
diferena aqui.
Trate cada barco como um constrmo com CA l3, PV 84,
Forr +4, Ref +4 e Von +4 , reduo de dano 5, ataque distncia
+16 e dano de I d8+lIx3 (dos eifos arqueiros). Para cada trs
pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do
inimigo, os arqueiros causam dano mais uma vez. Por exemplo,
os elros de um barco atacam um personagem com CA 21 e ro-
lam 13 no afaque, somando 29. Por acerrarem a classe de arma-
dura do personagem por uma margem de 8 pomos, causam seu
dano mais duas vezes, para um tmal de 3d8+3. Essas regras so
suficientes para resolver o enCOntro. Se voc quiser mais infor-
maes sobre combates navais e unidades mili tares, consulte os
suplementos Piratas & Pistoleiros e Guerras Tturicas.
-
"--
-,
Q uando cudo j est iver mais calmo, hora de conversar.
Izzy Tarante recebe os heris em sua cabine. O huma no alto e
musculoso que ajudou na lura contra os minotamos tambm
est presente.
"Vocs se salram bem.' Podem relaxar aqui; qualquer inimigo
dos minotauros meu amigo. E ainda mais amigo de meu com-
panheiro
O humano o prprio Razthus Quebra-Muros, ex-escra-
vo e um dos pri ncipais nomes na resisrncia contra o Imprio
de Taurol1. Ele cumpri me ma os personagens com um olhar
misw de orgulho, companhei r ismo e desconfiana. A capit
Iz'Y conti nua.
"Razthus vai ajud-los a chegar a
O heri escravo aproveita a deixa:
"Daqui vamos para Arvhoy, na costa de Hershey. Estamos
na poca do Festival do Gorad, e a cidade vai estar fervilhando
- ser muito mais difcil para os minotauros descobrirem vocs.
Podero passar bem debaixo do nariz deles; disfarados".
''No compartimento de carga temos tudo de que precisamos
para disfar-los como mercadores de gorado Tambm lemos passes
falsos pra voceS. Com eles vai ser fcil viajar por dentro de Hershey,
mas da para Tiberus vai ser bem mais difcil- at mesmo a re-
sistncia enfrenta problemas para invadir o Reino dos Minotauros
e a capital do
Os prximos dias sero tranquilos no navio pirata. Os
personagens podem aproveitar a viagem e descansar, ou apro-
ximar-se da capit pirata e do lder escravo. Eles no sabem
qual a verdadeira misso dos personagens, mas, envolvendo
trapacear o Imprio, esto dispostos a ajudar. lzzy sabe apenas
que Mark Silver, um dos lderes da resistncia e conselheiro de
MaJ perrim, pediu-lhe ajuda para levar um grupo de aventu-
reiros clandesrinamente a Tapista. Razmus sabe do pedido de
Mark, e da necessidade dos personagens de permanecer incg-
nitos enquanto invadem o Imprio.
Voc pode acelerar a viagem ou usar alguns encontros para
dar mais emoo. Role l d I O para cada dia de viagem (que leva
dez dias). Os encontros 6 a 10 s podem acontecer uma vez;
se um deles for rolado mais de uma vez, substitua-o por um
resultado 2 a 5 ("nada acontece").
dtO Encontro
1 Bons ventos! A viagem dura um dia a menos.
2 a 5 Nada acontece. O dia passa tranqui lo.
6 Um navio da Marinha Imperial avista e persegue o
barco dos personagens. Se os personagens fugirem,
a viagem levar mais dois dias (com direitO a mais
d uas rolagens de d lO). Se fi carem, enfrencaro 10
legionrios, 10 arqueiros lficos e um centurio.
7 Um bando de 2d6+3 elfos-do-mar saqueadores,
cada um cavalgando um selako, aborda o navio
noite, em busca de artefatos de metal - de armas e
armaduras at moedas e joias.
8 Um navio com uma bandeira negra surge no
horizonte. Piratas! Entrctamo, quando se aproxi-
mam e reconhecem Izzy, mOSt ram-se amigveis. Os
personagens podem interagir com os piratas, parti-
cipando de jogos e apostas e at mesmo comprando
"mercadorias" (itens roubados e
9 Silvanor, o elfo que recebeu os personagens no
armazm do porto de Malpetrim, tema aproximar-
-se dos heris. Ele faz isso por dias a fio ames de
revelar sua verdadeira natureza - pois rratase de
um duplo, e decidi u que esta uma boa hora para
trocar de di sfarce.
10 Um elasmossauro ataca o navio, e os heris preci-
sam ajudar a tripulao a enfrentar a fera.
Dias depois, os personagens chegam a Hershcy. Antes de
aporrar, eles precisam se disfarar. H roupas e equipamentos
tpicos de mercadores no barco - bacos, balanas e at uma
pequena carga de guloseimas fei tas de gorado
Exija testes de Enganao para o disfarce dos heris e ano-
te o resultado - ele ser a CD para testes OpOStoS de Percepo
para perceber que no se tratam de mercadores verdadeiros.
Razthus ajuda, concedendo +2 no teste. Lembre-se de que,
quando t iverem que interagir com algum, os personagens pre-
cisam agir como mercadores. Exija testes relevanres (Di ploma-
cia, Enganao, Ofcio ... ) e basrante interpretao. Do navio,
os heris so levados de bote para a costa de Hershcy.
Razthus acompanhar os personagens no bote, indicando
qual caminho seguir quando chegarem terra. Os aventurei-
ros ento devem seguir para Arvhoy. Antes de se despedir, o
QuebraMuros diz:
"Infelizmente, no consegui conUltar nenhum dos meus alia-
dos. A vigilncia triplicou por causa do Fesval. Vocs precisam
descobrir sozinhos como chegar a Tiberus. No uma viagem m-
ga, mas exige cuidado - h patrulhas tuncas em todo o reino.
Com os passes que forjei para vocs, podem viajar tranquilos por
Hershey, mas no at Tapista. Na pior das hipteses, sigam pela
costa. Eu poderia sugerir Swonn, o principal ponto de ligao com
Tapta, mas o lugar tambm infestado de minotauros".
"Seja como for, boa sorte. Espero que sejam bem-sucedidos
seja l no que forem fazer. Se puderem, chutem o traseiro de alguns
minotauros por mim!".
o Festival do Gorad
A viagem at Arvhoy curra. Em poucas horas, os her is
encontramse na Capital do Gorad. Foi aqui que a guloseima
foi inventada. Todo ano, no inverno, h uma enorme celebra-
o. Apesar de certo declnio depois das Guerras Turicas, pou-
co a pouco o Fesval volta a ganhar fora.
H muitos participantes este ano, c as estalagens esto 10-
radas. H mercadores e turistas, e pode-se ouvir vrios tipos de
sotaques. Apesar da maioria humana, h representantes de todas
as raas - especialmente halRings e minotauros. Os primeiros,
pelas delcias preparadas com o gorad, e os ltimos, tanto pelo
gorad quanro fazendo a guarda do Festival. Falando nisso, h
mui tas patrul has. Para cada hora que os personagens passarem
nas ruas da cidade, role Id8. Se O resultado for 1, eles so para-
dos e tm seus documentos verificados.
As legies turicas esperam que rodo celebrante - seja
mercador, seja turista - tenha um passe, um visto permitindo
sua entrada no Imprio de Tauron ou lima licena para comer-
cializar aqui. Ran hus conseguiu uma falsificao para os he-
ris, mas, para tornar tudo mais emocionanre, faa testes opos-
toS entre a Enganao do membro da resisrncia que forjou os
documencos (bnus + 14) e a Percepo dos oficiais minorauros
(bnus +5) sempre que os papis forem chec.'ldos. No esquea
que os personagens tambm precisam fazer testes de percia
para agir como mercadores ou turistas.
Caminhando pela Capiml do Gorad, os personagens so
abordados por um menino. Ele fica parado na frente do grupo
com um olhar espantado. No sai da frente, nem deixa os heris
passarem. Infeli zmente, es..<;e menino tem um irmo gmeo -
para descobrir qual dos dois abordou os personagens, role Id6.
Com um resul tado de 1 a 3, os personagens foram encon
trados por Nmor. Nmor um menino humano muitO bon-
zinho. Poucos dias atrs ele teve uma viso, que os
heris e pediu-lhe que os ajudasse.
Num resultado de 4 a 6, os aventureiros so abordados
por Mnor. Ele o opostO do irmo, um verdadeiro demnio.
E tambm teve uma viso, mas quem disse que vai fazer O que
um desconhecido qualquer lhe pede?

31
32
Nmor
Se"os heris forem recebidos por Nmor, o
pancado por reconhec-los, dir:

meninO, cs-
"Um anjo me visitou e mostrou vocs! Meu irmo disse que
era tudo mentira, mas aqui esto.' Venham comigo! Tenho que
ajuda-los.'''
Nmor est sendo sincero, e vai mesmo ajudar os perso-
nagens. Ele insisci r para que o sigam, e melhor que o faam,
pois o menino ser bastance incisivo - sua animao vai aca-
bar atraindo a ateno dos guardas turicos. Acompanhando
Nmor, os heris so levados para a estalagem Muuvia.
Entrando no estabelecimento, Nmor vai implorar ao es-
talajadeiro para mostrar aos personagens o "quano especial",
dizendo at que: "Foi deles que eu fiz/ outro dia, seu Boris.' Os
caras que o anjo pediu pra eu ajudar!': O pobre Boris vai olhar
espantado para os aventureiros, mas vai permitir que subam.
Se perguntado sobre o tal "anjo", Nmor diz:
"Um anjo lindo! Ou linda? Anjos tm sexo? Bom, era lindo
ou linda, com cabelo comprido e orelhas pontudas!':
A Muuvia uma das mais famosas estalagens de Hershey,
mas no por sua comida ou atendimento. A razo o tal "quano
especial", na verdade um lugar em que os empregados (e o pr-
prio Boris) temem enrrar: o quarro de Niele, a arquimaga lfica!
Ao panicipar do Fes tival do Gorad, Niele conjurou {antas
magias dentro desse quano ("Tipo, precisa ser redecorado, gen-
te!') que o lugar acabou fi cando "assombrado" - pelo menos
na viso dos pobres empregados da estalagem, que recusam-
-se a entrar l. Permita testes de conhecimento de bardo ou
Conhecimento (histria) (CD 15) para que os personagens
lembrem-se da fama da Muuvia.
Boris entrega a chave para Nrnor, mas recusa-se a subi r.
O estalajadeiro recomenda cu idado. Acompanhando o ansioso
menino, os heri s chegam a um quarto replem de almofadas,
bichos de pelcia e pinwras de jovens elfos bonires adornan-
do as paredes. Os bichos de pelcia se movem e at brincam
entre si, enquanto as almofadas se "afofam" sozinhas e sus pi-
ram, observadas pelos elfos nos retrams.
Deorro do quarto e com a porra fechada, os personagens
logo sentem um doce cheiro de perfume, e ento um brilho
rosa vai girando no ar, at ficar multicolorido e, com uma ex-
ploso de luzes brilhantes, surge no centro do quarto a arqui-
maga lfica mais famosa de Arton!
"Oi, zent! Bom ver vocs aqui! Por que demoraram tanto?
Eu estava s esperando!"
Nielc. O jovem Nmor fica completamente embasbaca-
do, ol hando fixo com os olhos esbugal hados para a arqui maga:
" O anjo!".
':Anjo? Ah, t certo, so f.lS asinhas, n? Bonitinho! Brigada
pela ajuda, querido! Depois eu conjuro aquele elefante de gorad
que voc queria. Xiii, eu sei que parece loucura, mas essa misso de
vocs t dando o que falar. .. ':
"O que eu t fazendo aqui? Bom, como vocs devem saber, eu
morri ... [as orelhas e o olhar dela caem] Mas eu tambm sou e/fo,
tinha que ajudar de algum jeito, n? E a \.t)'nnie disse que eu po-
dia dar uma descidinha rpida. O Mitefinhos continua ftchado
e sisudo daquele jeito de guerreiro malvado?"
"Mas perald! Como eu disse, vim aqui ajudar na misso de vo-
cs! Olha s, VOlt fazer uma magiquinha pra mandar vocs pro lugar
onde precisam chegm: .. Como eram mesmo f.lS palavras mgicas?"
"\0cas, Trturon, Ctlrro de boi .. . Teleporte no capricho, FOIi".
Exploso mgica. Os personagens foram teponados! A
aventur;l continua em Tiberus. Mas, ames, vamos ver o que
aContece ca .. o os heris renham encomrado a criana maligna.
Mnor
Caso os personagens sejam recebidos por Mnor, o gmeo
malvado, ele vai abord-los com o mesmo espanto sincero do ir-
mo. Mas far exatamcnre o contrri o do que o "anjo" lhe pediu:
"Venham (Omigo.' Um anjo me visitou e mostrou vocs.' Sei
que prcs,J,/n de ajuda, e vou auxili-los.":
E levar os personagens para uma taverna qualquer, pe-
dindo-lhes que esperem um pouco. Assi m que os heris senta-
rem-se, o meni no vai sair e chamar os legionrios! Logo haver
minoramos cercando a raverna, exigindo que os "adoradores de
demnios" rendam-se.
Es. .. a foi a hiSHlria de Mnor para a guarda: os aventurei-
ros enviar;un um demnio disfarado de anjo para seduzi-lo e
for-lo a ajudar-lhes. Mas, sendo honesto e fiel ao Imprio e
s autoridades, de foi correndo para um cenwri o assim que
viu os adoradores de demnios.
Curioso e vido por mostrar servio, o centmio trouxe
gionrios e arquei ros escravos em peso (defina um nmero
ficiente para um combate difcil). A panir daqui , tudo fica nas
mos dos personagens. Eles podem remar fugir, negociar ou
at mesmo enfrentar os guardas minotauros. Acontea o que
acontecer, eles se tornaro fugi tivos e precisaro sair da vista.
Avanando pelas esrradas ou rumando para os ermos, os
heris sero caados. Hershey no muito grande e ser fcil
chegar a outras cidades ou costa, mas os personagens sero
caados sem trgua. Exija testes de Sobrevivncia e Const itui-
o para os personagens se guiarem e avanarem.
A melhor sada para os personagens seguir o conselho de
Razthus e ir para Swonn. A cidade o principal pOSto de trocas
com Tapista, e consegui r transporte para o Reino dos Mino-
[auros no ser difcil. Entretanto, Swonn tambm conta com
a maior populao de minoramos do Reino das Guloseimas,
mesmo que trate-se de legionrios aposentados.
Se rumarem para Swonn, os personagens podem vol tar ao
disfarce de mercadores, ou tentar alguma coisa nova. Deixe que
os heris desenvolvam seus prprios planos - enquanto isso,
recoste-se e divirta-se com as ideias mirabolanres dos
res. Aqui vo algumas possibilidades:
Os personagens vo at uma cidade - como Swonn,
Ashven ou a capital Hockly - e tentam comprar passagens
para Calac.. 1la ou Tiberus. Mas os guardas minotamos podem
ter sido alertados sobre o grupo, exigindo restes de Enganao.
Os heris tentam roubar uma embarcao e cruzar at
Tapista. Reaja de acordo com a precauo dos jogadores. Alm
de cidades grandes na costa, tambm h pequenos vilarejos
pesqueiros espalhados, que sequer aparecem no mapa. Pea um
teste estendido de Ofcio (marinheiro) (CD 15, seis sucessos
exigidos) para a travessia.
Os personagens podem nadar at o Reino dos Minotau-
ros. Esta ideia meio idiota, pois quilmetros separam Hershey
do continente. Sem falar que eles devem estar carregando pilhas
de equipamento. Monstros marinhos tambm precisam se ali-
mentar, no? Ainda mais com presas fceis atirando-se na gua
por a. .. De qualquer maneira, se os personagens quiserem ten-
tar, pea dois restes estendidos, um de Atletismo e um de Cons-
tituio, ambos contra CD 15 e exigindo doze sucessos. Falha
em qualquer um dos testes indica que o personagem se afoga
(mas pode ser salvo por um colega). Ei,
ns avisamos que a ideia era ruim!
Se voc estiver sentindo-se miseri-
cordioso, ou se os personagens estiverem
perdidos demais, permita que um aliado
da resistncia encontre-os. Esse aliado vai
aj ud-los a conseguir passagem para Foz,
um porro livre na costa do Reino dos
,
Minotauros. E uma cidade sem lei, onde
cada um deve ser forte, rpido ou esper-
(O o bastante para resolver os prprios
problemas. Foz fica perco de Tiberus, e
com a ajuda da resistncia, os heris che-
garo capital do Imprio rapidamente.
Se quiser deixar esta lrima opo mais
interessante, faa com que o aliado da
Resistncia seja o "elfo" Silvanor - o du-
plo acha os heris bastante interessantes
e quer se tornar um deles.
Tiberus
Seja por (deporte, seja depois de
uma longa fuga, os heris enfim chegam
capital do Imprio de Tauron. Se lem-
bram das instrues de Morioo, precisam
encontrar algum chamado Syndallar.
Isso vai exigir algumas horas - ou
dias - vagando pelas longas, imensas
e labirnricas ruas da capi tal turica. E
muitos testes de Sobrevivncia (princi-
palmente para evitar perder-se!), Obter
Informao e at mesmo Enganao,
Diplomacia, Furrividade e Percepo.
,
E mais fcil que cm algum pomo eles
sejam "achados" pelo tal Syndallar -
afinal, seu trabalho mesmo recolher
e vender informaes. E um grupo de
desconhecidos pergumando por ele cer-
tamente vai chamar sua ateno, ou a de
algum de seus mujws informantes.

Syndallar um elfo carismtico - mas nem um pouco
tolo. Ele sobrevive ouvindo rumores e vendendo-os s pessoas
cerras, que muitas vezes so oficiais e senadores turicos. Mas
alimenta o que considera uma "paixo juvenil" pela resistncia,
chegando at a prestar servios para os inimigos do Imprio.
Ele mesmo no sabe dizer se j superou ou no a queda de Le-
nrienn, mas o faro de preferir deixar o assumo de lado indica
alguma coisa. Seu local favorito em Tiberus a taverna Canto
da Bigorna, no centro da cidade.
Vagar pela capital turica tambm tem seu preo; os per-
sonagens podem ser parados e revistados a qualquer momento.
Assuste os jogadores com patrulhas rondando a cidade e abor-
dando no-minotauros, exigindo documentos.
Encontrando-se com Syndallar, os aventureiros sero le-
vados para os fundos da Canto da Bigorna. Ele um elfo bem
33
-
34
vestido, embora no ostente riqueza. Fala de acordo com quem
est enon trando - como um escravo ao falar com escravos
lficos, como um nobre ao se dirigir a senadores.
"Ento vocs so os amigos de Morion, ?", diz o d fa, ava-
liando os heris. "Esperava mais", diz ele com uma pomada de
desprew. Mas isso s6 para provocar os personagens e veri fi car
sua reao. Se reagirem com fria, ele diz: "Essa atitude no vai
lev-los muito longe':
SyndaJlar foi centarado por Morion al gum tempo atrs.
Ele no sabe os motivos reais do elfo, apenas que es t em busca
de um refugiado de Lenrienn que estaria morando em Tapis-
ta. Atravs de suas conexes com os habi raoces do Reino dos
Minmauros - principalmente escravos e serviais lfios -,
conseguiu localizar O [ai refugiado. Mori on disse que enviaria
aliados para enconrr-Io, e sua parte no plano ajudar os heris
a chegar at essa pessoa.
''Morion quer que vocs encontrem um tal de Mt1.ljjndoriel,
no ? Bem, eu sofri pra encontrar pistas sobre esse cara, mas tenho
-"
um nome pra voces .
Se voc q uiser complicar um pouco a aVC!l(ura insira aqui
uma misso secundri a em que os aventureiros precisam fazer
alguma coisa para Syndallar, em troca da informao de que
precisam para continuar. Se estiver sentindo-se piedoso, d a
informao logo de cara, ou apenas cobre alguns Tibares ...
"O nome que vocs procuram Martim. o sobrmome de
uma antiga famlia de minotauros, fundadores de Tiberus. Tem
grande importncia histrica, principalmente nas legies. Envol-
veram-se em algum tipo de problema religioso tempos atrs, mas
no tenho detalhes".
Aqui os aventurciros podem fazer testes de conhecimento
de bardo, Conhecimemo (histria) ou Obter Informao:
CD 15: Martius uma famlia antiga, fundadora de
Tiberus. So conhecidos por apreciar a arte, a culmra e o re-
finamento mais que outros minotauros. So grandes amanres
da vida ao ar livre, fora das ci dades, em meio ao campo e
natureza. Sua "arce" preferida a guerra.
CD 17: eles votaram a favo r de Tapista receber os refugia-
dos de Lenrienn, proferindo discursos inflamados em favor de
estender a proteo de Tauron sobre os pobres elfos sem ptria.
CD 19: rumores dizem que a famlia Marcius no queria
receber os refugiados lficos apenas por uma questo de f -
tambm queria aprender suas tcnicas de guerra.
CD 20: eles foram alguns dos primei ros mino(auros J
admitir escravos lficos em suas tropas particulares - como
batedores, rangers, arq ueiros e at mesmo magos e feiticeiros.
CD 23: eles insist iram para que o Senado aprovasse o
uso de escravos arqueiros e conjuradores arca nos nas legies.
CD 25: a Faml ia possui grande inAuncia cm Outras (1.-
mlias turicas, sendo res ponsvel pelo crescimento de muitos
oficiais do Imprio hoj e de renome.
CD 27: eles possuem uma ligao profunda com os elFos
- dcadas atrs (ou sculos; os rumores so dbios), antes da
queda de Lenr ienn, receberam um elfo vindo de longe, que
aqui ficou, servindo de rucor para muitas geraes da famlia.
CD 30: esse tutor lfico foi muitas vezes chamado de
Morion, mais como ttulo do que como nome. Ele foi citado
por diferentes generais e estudiosos das artes da guerra ao longo
da hi stria de Tapista.
CD 35: o nome do tutor l fico MalfYndoriel.
CD 40: os membros da famli a Martius j foram acusa
dos de hereges, mas esses boatos foram sufocados ao cusco de
grandes favores, muito ouro e litros e litros de sangue ... O mo-
tivo real da rusga religiosa hoje desconhecido - pelo menos
- .
para nao-mmotauros.
':4 famlia Martius tem terras fora da cidade, para o noroeste,
mm: o Ptio de Allihanna e a Floresta de Naria. Se o tal Malfyn-
doriel estiver vivo, deve estar l. Mas no se enganem - essas pro-
priedades fora da cidade so to bem protegidas quanto o prprio
Senado! Como eles so ricos, podem manter uma bela guarda".
Se for questionado, SyndaUar d os seguintes detalhes:
Ele pode aj udar os heris a chegarem at as terras da
famlia Martius. No ficam longe, pouco mais de duas horas
a cavalo. Mas no far mais do que isso, a no ser cuidar dos
cavalos - se os aventureiros consegui rem comprar alguns.
Syndallar pode conseguir quase qualquer coisa de que
os heris precisem - de equi pamento e acomodaes a uma
fuga de Tapista, de volta a Malpetrim. Mas tudo tem seu preo.
Syndall ar no entrar em combate, nem arriscar a vida
pelos personagens. Ele um elfo, mas no tem orgulho sufi -
ciente di sso para arriscar sua conforrvel posio como um dos
principais mercadores de informaes na capiral do Imprio
de Tauron. No vai trair os heris, a menos que eles comeram
alguma idiotice muiro grande - e mes mo assi m, s vai h/.er o
sUhcieme para salvar a prpria pele.
Escarlate,
Propriedade da Famlia Martius
A propriedade da famlia Marri us chama-se Villa Escarla-
te. O lugar delimi tado por uma mureta de pedra, e muito
prspero, com plantaes abundames, campos verdejantes,
crregos e at mes mo um pequeno bosque. Como um todo, as
terras so de uma beleza extrema e buclica.
Mai s ou menos um quilmecro aps a mureta fica o cen-
tro da Villa. Es ra rea principal proregida por um muro de
trs metros de altura, com cor de areia clara. Embora tudo pa-
rea rranquilo e pacfico, O muro esconde as primei ras li nhas de
defesa da famJi a Martius.
De cada lado do muro, percorrendo roda sua extenso,
h dois fossos camuflados. Do lado de dentro, trs metros de-
pois do muro, h um um fosso profundo. Trs metros depois
do fosso profundo h arame farpado, baixo e bem camuflado
(Percepo CD 25 para notar). Todas essas armadilhas so cn-
comradas em Tormenta RPG, pgina 226. Esta hima tambm
soa um alarme, convocando ces e guardas (veja o Apndice).
A rea principal da Vi lla Escarlate basranrc ampla, mas
organ izada: (ril has de ladrilhos, jardins amplos, bancos para
sentar e contemplar a paisagem, col unas sustentando trepadei-
ras, cercas baixas separando flores de tipos diferentes, poos
de pedra cobertos por telhados de madeira ... Tudo no maior
esmero possvel. como se a arquitetura turica se mesclasse
com perfeio ao estilo lfico.
O centro da Villa habitado por minotauros, elfos e hu-
manos. Especialmente crianas, que correm livres, brincando
pela rea ampla.
O prdio principal mais parece um palcio - feito da
mesma pedra de cor clara dos muros. Todas as janelas e entra-
das do palcio que do para a o ptio da rea principal tm duas
esttuas, uma de cada lado - na verdade, armadilhas de est-
tua executora (Tormenta RPG, pgina 226), que no atacam
moradores e visitantes, apenas invasores. O primeiro andar
bastante largo, com janelas e aposentos igualmente amplos.
Todo o prdio adornado com esculturas e entalhes de cenas
misturando elFos e minorauros vivendo em paz, especialmente
legionri os e arqueiros. Tambm h grande quantidade de mu-
lheres lficas e humanas, rrabalhando e cuidando de afazeres
domsticos. O palcio circular e tem cinco andares, todos de
mesmo tamanho - como uma torre ou coluna gigantesca. Os
heris podem escalar ou voar, ou invadir por uma das muitas
entradas (sempre abertas) no andar trreo.
Outra construo que desperta interesse uma espcie de
ginsio a cu aberto, com pista de corrida, pesos para muscu-
lao (feitos de pedras e ferro), um ringue para combares cor-
porais e tambm alvos para tiro com arco. Elfos e minotauros

treinam Juntos aqUI.
Caso os personagens tenham disparado a armadilha de
arame farpado, os moradores tero se recolhido para dentro
do palcio, que agora mais parece uma Fortaleza, protegida por
legionrios minorauros e arqueiros e magos lficos. H comba-
tentes nas sacadas e janelas, preparados para o pior.
Em caso de combate, ser bastante difcil sobrepujar toda
a guarda da Villa. Ser um banho de sangue, e pode rer todo
tipo de desfecho - de uma carnificina por parte dos persona-
gens at sua morte, aprisionamento ou fuga.
Deixamos os detalhes da invaso nas suas mos. Bons
lugares para encoJUros com guardas so a rea resi denci al, o
ginsio e o palcio. As fichas dos soldados que guardam a Villa
esto no Apndice. Uma nora: os defensores so bem treina-
dos, e lutam com disciplina e estrargia. Eles sempre rentam
flanquear, alm de usar todas as vantagens rticas que pude-
rem, como coberrura (lurando atrs de esdtuas), camuflagem
(escondendo-se atrs de cercas vivas) e terreno elevado (subin-
do em parapeitos e bancos).
Depois que os heris j tiverem enfrentado alguns gru-
pos de guardas, sero atacados por um minotauro enorme, o
campeo da famlia Marrius. A lma ser at quase a morre; se
os aventureiros estiverem perdendo, ou se o campeo chegar
peno da derrota, um gri to interromper o combare, pedindo
paz. Trata-se de um servial elfo, que pede que cessem as hos-
tilidades e que os personagens o acompanhem - o senhor da
famlia Manius quer falar com eles. V para O Corao da
Villa, abaixo.
Se os heris decidirem no lutar, mas entrar pela porta da
Frente, sero recebidos por uma comitiva mista de elfos e mi-
notauros, todos trajando longas togas escarlates com deralhes
em preto e prata, acompanhados de uns poucos guardas. Se
pedirem uma audincia com o senhor da casa, ou se pergun-
rarem pelo elfo Malf)rndoriel, os personagens recebero uma
proposta: tero uma audincia, se lutarem contra o campeo da
famlia. Os personagens podem recusar e partir em paz, mas,
para terem acesso a Malfyndoriel - e concluir a aventura-,
devero aceitar o desafio (ou invadir a propriedade, o que nos
leva de volta opo anterior).
o Corao da Villa
o escritrio do chefe da Famlia Manius tem paredes for-
radas do que parecem favos de mel gigantes - na verdade,
prateleiras para as centenas de pergaminhos J armazenados.
Tambm h esttuas de guerreiros minorauros e elfos -
mas uma esttua agiganta-se na diagonal atr5 da ampla escri-
vaninha: um minotauro enorme, musculoso e altivo, com uma
expresso orgulhosa na face. Sentado do outro lado da escriva-
ninha, este mesmo minorauro - ou uma verso jovem dele.
Logo que os personagens chegam aqui, percebero o elfo
tambm presente no escritrio: alto e esguio, trajando uma lin-
da toga com detalhes em preto e cor de vinho. Apesar de ma-
gro, seu corpo bastante atltico, com ombros largos e mscu-
los poderosos. Seus cabelos so longos e seu porre, majestoso.
Os olhos do elfo trazem um misto de orgulho e sabedoria -
mas no escondem ameaca .

Quer os heris cheguem aqui lutando ou em paz (talvez
at mesmo aprisionados), sero recebidos pelo minotauro -
um jovem com no mais de 16 anos - , que pedir que deixem
as armas de lado; no h mais por que lutar. Ele diz:
''Bem-vindos Villa Escarlate, morada dtl famlia Martius,
forasteiros. Podem deixar suas arma de lado - no haver mais
luta hoje. Meu nome Caio Martius lf!, e sou o senhor da casa.
Quem so vocs, e o que os traz aqui?".
Caio vai esperar os heris se apresentarem para continuar.
Se disserem que foram enviados por Morion, o minorauro vai
trocar um olhar com o eIfo, que vai se fazer perceber, dizendo:
''Marion, ? Interessante ... Falem mais sobre ele".
Se os personagens mostrarem dvida, o jovem senhor da
famlia Marrius faz as apresentaes:
"Este Ma!fYndoriel, tutor e conselheiro da famlia Martius".
O eifo complera:
"E morion e antigo conselheiro de guerra do Rei Khinlanas
de Lennrien. Falem mais sobre esse tal Morion e a razo de t-los
enviado aqui".
Os dois personagens ento ouvem a histria dos heris.
Tanto Caio quanto Malfyndoriel ouviro em silncio, inrer--
rompendo apenas para perguntas pomuais: quem Morion,
se ele um guerreiro ou clrigo de alguma di vindade, cbmo
conheceram ele, como o Morion chegou at Malfyndoriel, etc.
No final do relaco, o elfo diz:
35
36
"Ento finalmente chegada a hora. Tenho esperado este mo-
mento, quando seria procurado por e!fos interessados em levar a
vingana ljica aos goblinoides de Lamnor. Cheguei a pensar que
este dia nunca chegaria. Fico satisfeito de v-los aqui, agindo em
prol do nosso contra-ataque. Sim, eu concordo em me encontrar
com
Enquanto o elfo fala, o jovem minotauro fica quieto, fi -
-
tando os heris. E como um discpulo ouvindo seu mestre.
Se os jogadores estiverem inquiews ou desconfiados, ga-
ranta que no haver luta. Um servo bate porta, e pergunta
se est tudo bem. O minorauro e o eLfo garantiro que no h
morivo para alarde, e pedem que limpem os corredores (pelo
menos para limpar a baguna da Juta contra o campeo). De-
pois disso, o elfo continua:
''Por serem to poucos, me parece que nem todos os elfos de-
monstram O mesmo entusiasmo pela vingana. Mas o que interessa
neste momento i sermos poucos, mas leais. Falando em lealdade,
acho que Caio tem algo a mostrar ... ".
Com isso, O elfo olha para o jovem minotauco, que le-
vanta-se e pede que os personagens o acompanhem. Saindo
do escritrio com o eIfo e os personagens, Caio acompanha-
do por uma comitiva de pajens,
auxiliares e valetes lficos e tu-
ricos, que estavam esperando
do lado de fora da porta. Talvez
haja alguns servos limpando a
baguna nos corredores, caso
tenha havido combate.
Durante a caminhada pelos
corredores para fora do palcio,
os heris podem comear um
dilogo. Enquanro o mi notauro
fica em silncio, como um bom
aluno, o elfo revela o seguinte:
''Sim, moro entn os mino-
muros h sculos, muito antes da
queda de Lenrienn. Achei que Le-
11rienn um dia fosse cair, mas meu
senhor Khinlanas preferiu ignorar..
Afina!, como 'goblinoides desprovi-
dos de cultura e inteligncia' pode-
riam ameaar a perfeio ljica?"
''Sa de Lenn'enn desgostoso
com a falta de viso ttica de meus
irmos lficos, mas, singrando o
continente norte, encontrei uma
raa de guerreiros valorosos. Deci-
di assentar-me aqui, onde minha
sabedoria e meus conhecimentos
estratgicos foram ouvidos e apro-
veitados com a devida ateno
"Pico triste pela sina de Le-
nrienn, mas cada um senhor de
seu destino - e os e!fos tiveram
aquilo que
"Os assim chamados 'eifos negros' ndo passam de tolos amar-
gurados - no compreendem o grande esquema das coisas, e bus-
caram preencher sua amargura com outra divindade. Seguiriam
um cdo, se esse parecesse mais altivo que
'J tive carinho e respeito pela deusa, mas nunca fui um
grande fiel. Minha lealdade jaz com aqueles que dividem meus
ideais e compartilham de minhas
Caso conversem tambm com o jovem senhor da famlia
Marrius, eis o que ele reveja:
'.1 famlia Martius era uma tribo turica distante do cen-
tro do que hoje Tapista. Os ores nunca conseguiram nos escra-
vizar, mas lutamos assim mesmo contra eles na revolta liderada
por Goratikis".
"Depois da revolta, voltamos nossa regio de origem. Mas
Goratikis queria unificar todas as tribos em um reino, e desafiou
o ento lder de nossa tribo para um combate. Goratikis venceu, e
nos tornamos parte do reino que ele estava fundando ':
"Pomos os primeiros minotauros a contar com arqueiros,
cavaleiros e conjuradores em nossas tropas. Graas aos conselhos
de Maljjndoriel, unimos a fora dos minotauros com a agilidade
dos
"Nossos repetidos sucessos em exerccios de guerra ajudaram
os outros minotauros a aceitarem a superioridade trazida por
arqueiros, cavaleiros e conjuradores. Pena que demoraram tanto
para aceitar esse fato simples, embora a tempo de us-los nas
Guerras
''Ma!fyndoriel tem nos aconselhado h sculos. Foi por cau-
sa dele que votamos a favor de receber os refugiados de Lenrienn
no
''Ajudamos a erigir a cidade de Gorakis, depois rebatizada
Tiberus. Estivemos presentes na formao do Senado, na criao
das legies, e tambm em outros eventos importantes, mas camos
em desgraa':
"Diferente dos outros minotauros, meus ancestrais nunca ve-
neraram Tauron. Isso soava hertico para nossos innos, e levou
a muitos enfrentamentos - do Senado aos campos de batalha':
''Por nossa f em outra divindade, fomos considerados dissi-
dentes, e hoje vivemos margem dos acontecimentos importantes':
A esta altura, a comitiva j saiu do palcio e chegou at
um mirame, beira de uma colina alta, prxima ao ginsio
a cu aberto que os personagens viram ames. No hesite em
cortar a conversa aqui. O jovem minotauro, sempre freme,
convida seu professor e os aventureiros a aproximarem-se e
darem uma olhada.
Para a surpresa de rodos, na plancie abaixo da colina, h
uma legio inteira, mista de legionrios turicos, arqueiros l-
fi cos, clrigos, magos e feiticeiros de ambas as raas. Quando
o jovem senhor da famlia Martius ergue o punho em um ace-
no, as tropas respondem, com um exultante brado de guerra.
Malfyndoriel diz:
''Esta a Primognita da Guerra, uma das mais antigas !e-
. ,
gzoes taUTlcas .
E seu discpulo minotauro completa:
"Somos poucos e no podemos contar com o resto do imprio,
mas ser o suficiente para atrair aventureiros eifos e comear a
. "
vmgana.
Mestre e discpulo no escondem um olhar orgulhoso. O
elfo continua.
"Finalmente chegada a hora de nos vingarmos dos gobli-
noides de Lamnor. Finalmente heris ljicos demonstram interesse
em dar o troco a 7hwor Ironfist e sua Aliana Negra. Desta vez, os
eifos lutaro com a bno da divindade certa':
Um sorriso satisfeito e malicioso toma coma do rosto de
Malfyndoriel. O jovem Caio faz um sinal religioso de sua di-
vindade. Antes que qualquer um possa dizer alguma coisa, o
elfo termina:
'' chegada a hora de nossa vingana, pela glria de Keenn".
E s ento os heris percebem os elaborados padres nas
roupas do elfo, do jovem minotauro, nas Bmulas, bandeiras e
estandartes da legio abaixo, nos escudos e tambm nas esttu-
as e arte da Villa: cenas de guerra e batalha. De luta e combate.
Tauron e Glrienn em lugar nenhum - aqui , s existe espao
para Keenn, o Deus da Guerra.
Eplogo
Os aventureiros ficaro como convidados na Villa Es-
carlate. Mas no descansaro l por mais de dois dias, at o
jovem senhor da famlia Martius conseguir um navio para
lev-los a Malpetrim.
Nesse tempo, tanto o jovem Manius quanto Malfyndoriel
estaro disponveis para conversar com os personagens, e tirar
algumas das dvidas que eles certamente tero:
Os aventureiros devem levar a Morion um pergaminho
com termos para um encontro com Martius e Malf)rndoriel,
onde eles debatero sobre a vingana lfica e planos futuros.
O Imprio de Tauron no tem, nem ter, nada a ver
com a vingana lnca - trata-se de uma questo que envolve
apenas Morion, os heris aventureiros, Malfyndoriel, a famlia
Martius e alguns elfos de Arron. Os membros da famlia Mar-
(ius so considerados dissidentes e hereges, e no so visros
com bons olhos pelos demais minotauros. Alm disso, o Im-
prio permanece bastante ocupado em assegurar seu domnio
do territrio conquistado nas Guerras Turicas. A legio da fa-
mlia Manius tambm no participar dos planos de incurso
em Lamnor - essa uma ques(o que apenas heris aventu-
reiros podem resolver. E claro que a vingana lfica envolve
os personagens! No que eles pensavam que estavam se metendo
quando decidiram participar da reunio lfica?
Malfyndoriel no fala muito de religio, mas fica evi-
dente que segue e sempre seguiu Keenn, o Deus da Guerra.
Mesmo nos tempos mais remotos, quando ainda vivia em Le-
nrienn, j no era devoto de Glrienn.
Martius e todos os seus ancestrais foram apresentados a
Keenn por Malfyndoriel, quando este chegou aqui tanro tem-
po atrs - servindo de conselheiro e tutor para toda a famlia .
Essa foi a questo hertica em que eles se envolveram tanto
tempo atrs, e que levou-os a serem considetados hereges e dis-
sidentes do povo minotauro.
Todos os elfos, humanas e minotauros da famlia Mar-
tius seguem Keenn.
Malfyndor iel sempre pregou o uso de tropas de arquei-
ros, unidades de cavalaria e conjuradores, questo rtica bvia.
Essa sugesto foi levada at o Senado pela famlia Martius e
hoje aceita como coisa comum em todo Imprio - ajudando
na vitria nas Guerras Turicas. Mas nem as vantagens ttico-
-estratgicas apresentadas pelos Martius e Malfyndoriel impe-
diram essa famlia de ser considerada dissidente.
Dois dias de descanso e convetsa depois, os personagens
so levados at o porto de Tiberus e embarcados em uma nau
de guerra da famlia Manius para Malpetrim. Malf)rndoriel e
o jovem Manius no os acompanham, mas salientam que os
heris mantenham segredo de tudo o que viram e ouviram,
conversando sobre o assunto apenas com Morion. Tambm
so encartegados de levar um pergaminho com detalhes de um"
encontro entre os dois elfos.

Dez tranquilos dias de viagem depois - ou de mais en-
contros martimos, se voc quiser inseri-los - , os heris
37
-
38
-
cam na Capi tal dos Aventurei ros, sendo recebidos pelo araum
F a l l a r ~ Agorin na Estalagem do Macaco Caolho (Empalhado).
O arauto recebe-os com alegria, logo conduzindo-os at
Mori on no quat ro do andar acima. L, o elfa os est espera'ldo.
Se lembrarem de emregar o pergaminho, o elfo o l antes de
qualquer deliberao.
Sem conseguir esconder a satisfao, Marion pede que os
personagens falem tudo o que viram e ouviram na ViUa Escar-
late, prestando ateno e pedindo detal hes sobre o lugar, mas
especialmenre sobre o jovem Martius, Mal fyndoriel c, claro,
sobre as tropas.
Depois, Morion encerra a conversa, os olhos brilhando
animados.
"Provaram a si mesmos para mim e tambm para um dos
maiores estrategistas lficos. So merecedores de seguir conosco. Mes-
mo os membros de outras raas se mostraram merecedores de nossa
companhia. Conto com a ajuda de todos no que est por vir':
E, aps li ma breve pausa, ele completa:
"E chegada a hora dos primeiros movimentos contra a Aliana
Negra. Sei que vocs tomaro parte em nossa incurso em Lamnor':
"Sim, isso mesmo. Depois que me reunir com Malfyndoriel,
planejaremos uma expedio ao continente sul. No se trata de
uma invaso de larga escala, mesmo porque no contamos com
os mirneros para isso. Ser uma expedio suficiente apenas para
cumprir um objetivo bastante pontual: estabelecer uma base, um
acampamento secreto de onde heris eifos e seus companheiros pos-
sam fazer pequenos ataques contra a Aliana Negra".
"Se tudo der certo, um dia teremos nossa vingana contra a
Alialla Negra, por Keennf".
S ento os heris notam os intrincados padres nas
extremidades da armadura de Morion, como as mangas e
a gola: runas lfi cas desen hadas com maest ri a, 10ll vando o
Deus da Guerra.
Fim?
Por hora, isso. O prximo passo o encontro de Marion
com Malfyndoriel, o "refugiado" que h ranto tempo procurava.
Mas isso vai exigir tempo - o suficieme para outras aventuras
com es[es personagens. Poi s, para a incurso em Lamnor, eles
precisaro estar ainda mais poderosos e bem equipados ...
Lembre-se de que os el fos levam muito mais tempo que
os humanos e outras raas para entrar em movimento. O que
para ns so anos, para os eIfos so como horas ou minutOs.
Por isso, O prximo passo da reunio l fi ca - a invaso de
Lamnor - pode levar anos ... E muito ainda tem de ser feito, e
outras avelUuras lll cas esto por vir.
GUSTAVO BRAUNER e suafomlia estudaram sob um
mestre ljico, que preparou a chegada desta aventura sculos atrs
GUfLHERME DEI SVALDI no se cansa de invadir
fortalezas goblinoides
Apndice
Esta seco traz as fichas das cri aturas e PdMs encontrados
,
na avenrura.
Acampamento Goblinoide
Gobllns: Tormenta RPG, pgina 275.
Hobgoblins: Tormenta RPG, pgina 275.
Ogro: Tormenta RPG, pgina 278.
Guarda de Elite Hobgoblin
Hohgohlin, Guerreiro 3, Leal e Maligno
Iniciativa +8
Sentidos: Percepo +5, viso no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 39.
ND2
Resistncias: Forr + 5, Ref +3, Von + I, imune a efei tos de
encantamento.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo, espada longa +6 (ld8+3, 19-20),
Ataques Distncia: arco longo +5 ( I d8+ 1, x3).
Habilidade" For 14, Des 14, Con 15, 1m 10,Sab9, Ca, 6.
Equipamento: arco longo, escudo pesado, espada longa,
Aechas x20, meia-armadura.
Comandante Hobgoblin
Hobgoblin. Guerreiro 8, Leal e Maligno
Iniciativa + 14
Sentidos: Percep.1.o + 1 0, viso no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 79.
Resistncias: Fort +8, Ref +7, Von +3.
Deslocamento: 6m.
ND6
Ataques Corpo-a-Corpo, espada longa + 13 (ld8+?, 19-20)
ou espada longa. II (ld8+?, 19-20) e escudo pesado +9 (I d6+ 5) .
Ataques Distncia: arco composto + 12 (1 d6+ 5, x3) .
Habilidades, For 13, Des 1?,Con 14, Int 10, Sab 9, Car6.
Percias: Conhecimento (escra[gia) + 1 J.
Ataque em Movimento: o comandante hobgoblin pode
se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total
percorrida no seja maior que seu deslocamento.
Moblidade: o comandante hobgoblin recebe +2 na CA
sempre que usa uma ao de movimento para deslocar-se.
Equipamento: arco composro obra-prima, armadura com-
pleta de mirraI obra-prima, escudo pesado obra-prima, espada
longa obra-prima, Aechas x20, poo de agilidade do gato.
Xam Bugbear NOS
Bugbear, Humanoide 3/Clrigo 5, Catico e Maligno
Iniciativa +4
Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
Classe de Armadura, 19.
Pontos de Vida: 65.
Resistncias: Forr +8, Ref +4, Von +8.
Deslocamento: 6m.
Ataques foice obra-prima + 1 O (2d4+7, x4).
Habilidades, For 17, Des 10, Con 14, 1m 10, Sab 15, Car 9.
Percias: Conhecimento (religio) + 11 , Identifi car Magia + 11.
Atlra de Pnico: uma vez por dia, como uma ao padro,
o xam bugbear pode forar (Odes os inimigos a at 3 m a Fazer
um reste de Vontade (CD 13). Aqueles que falharem ficam
apavorados por um minuro. Aqueles que forem bem-suced idos
ficam abalados por uma rodada.
Canalizar Enel'gll Negativa: uma vez por dia, como
uma ao padro, O xam bugbear pode liberar uma onda
de energia negativa que causa 3d6 pontos de dano em wdas
as cri aturas vivas. ou cura 3d6 ponws de dano em rodos os
mortos-vivos. a at 9m.
Magias de Cl1'igo Preparadas (PM 18; CD do teste
de resistncia 12 + nvel da magia): 10 - arma mgica,
perdio x2, viso da morte; 2 - curar feri mentos moderados
x2, drenar fora vital, fora do touro; 3 - escurido profunda,
purgar invisibilidade.
Equipamento: foice obra-prima, gibo de peles.
Malpetrim
Legionrio
Minotauro, Guerreiro 1, Leal e Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepo - 1, faro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 22.
Resistncias: Fore +4, Ref +0, Von - I.
Deslocamento: 6m.
NO 1/2
Ataques Corpo-a-Corpo, gldio +4 (id6+4, 19-20/x3)
ou gldio +0 (id6+4, 19-20/x3) e chifres+O (id6+4).
Ataques Distncia: pi lum + 1 (I d6+4, x3).
Habilidades, For 17, Des II , Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Percias: Atletismo +4, Ofcio (soldado) +5.
Falange: se o legionrio estiver usando um escudo e esti-
ver adjacente a um aliado com es te taJ ento, ele e o aliado po-
dem gastar uma ao de movimenw para formar uma faJange.
Uma falange concede cobertura a todos os seus parrici pames.
Equipamento: couro barido, escudo pesado, gldio, pi-
1um x2.
Arqueiro Escravo
Elfo, Plebeu 3, Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo +11 , viso na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 9.
NO 1/2
Resistncias: Fore + 1, Ref +4, Von +2 (+6 contra encan-
tamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo, adaga +2 ( l d4+1 , 19-20).
Ataques Distncia: arco longo +6 (Id8+1, x3) .
Habilidades, For 10, Des 17, Con 10, 1m II, Sab 12, C" 8.
Tiro Certeiro: + 1 nas jogadas de ataque e dano com ar-
mas de ataque distncia conua inimigos a at 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques distncia contra inimi -
gos envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a pena-
lidade de -4.
Equipamento: adaga, arco longo, corselere de couro, fl e-
chas x20.
Centurio N06
Minotauro Guerreiro S/Centurio 3, Leal e Neutro
I niciativa +3
Sentidos: Percepo + 3, faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 74.
Resistncias: FaC{ +8, Ref +3, Von +3.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo, gUdio afiado + 1 + 13 (ld6+ 10,
15-20/x3) Oll gUdio afiado +1 +9 (ld6+1O, 15-20/x3) e chi fres
+7 (l d6+7).
Habilidades, For 17, Des 8, Con 14, l n' 10, Sab 9, Car 13.
Percias & Talentos: Inti midao + 12, Ofcio (soldado)
+11 ; Comandar, Duro de Matar, Falange. Especializao em
Arma (gldio), Foco em Arma (gldio), Tolerncia, Vital idade.
Ataque Calculado: o cenrurio pode subsrituir uma joga-
da de ataque por um res te de Ofcio (soldado). Esta habilidade
pode ser usada trs vezes por dia.
Conhecimento Militar: o centurio pode substitui r um
teste de uma perci a quaJquer por um [este de Ofcio (solda-
do). Esta habi lidade pode ser usada uma vez por dia.
Ordellsde Combate: gastando uma ao livre por rodada,
o cen turi o pode conceder um bnus de +1 em jogadas de
ataque e classe de armadura a todos os aliados que puderem
ouvi-lo. Se o centurio no puder realizar aes livres, no con'O-
ceder o bnus na rodada, at que possa agir novamente.
Equipamento: gldio afiado + I , escudo pesado, ioriga
segmentada, poo de curar ferimentos leves.
Tesouro: padro.
39

40
Alto-Mar
Elf-do-Mar Saqueador
Elfo-do-Mar, Brbaro 4, Catico e Maligno
Iniciativa + 1 O
N02
Sentidos: Percepo + 1 O, percepo s cegas 18m (apenas
embaixo d'gua), viso na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 54.
Resistncias: Fore +6, Ref +5, Von +1 , esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12m, natao 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tridente +6 (I d8+4).
Ataques Distncia: rede +6 toque (enredar).
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, lnt 8, Sab 9, Car 8.
Percias: Arl etismo +9, Sobrevivncia +5.
Dependncia de gua: um elfo-do-mar pode respi rar fora
d'gua durame 14 horas. Esgomdo esse prazo, ele comea a su-
focar. O elfo-do-mar deve permanecer imerso em gua duranre
pelo menos oi ro horas alUes de um novo perodo em terra seca.
Fria: duas vezes por dia, o elfa-do-mar saqueador pode
entrar em fri a como urna ao livre. Suas estarsticas alteradas
pela fllria so CA 14; tridente +8 (l d8+6); reduo de dano 1.
A fri a dura 7 rodadas.
Terreno Predileto: +2 na classe de armadura e testes de
Acrobaci a, Arletismo, Furti vidade, Percepo e Sobrevivncia
embai xo d'gua.
Equipamento: rede, tridente.
Tesouro: padro.
Selako
Animal 7, Grande {comprido}, Neutro
Iniciativa +12
N03
Sentidos: Percepo + 15, faro, percepo s cegas 9m, vi-
so na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 35.
Resistncias: Fou +6, Ref +7, Von +4.
Deslocamen to: natao 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordi da +8 (l d 12+6).
Habilidades, For 17, Des 15, Con 13, 1m 1, Sab 12, Cal' 2.
Tesouro: nenhum.
Duplo
Humanoide 5, Mdio, Neutro e Maligno
Iniciativa + 11
Sentidos: Percepo + 1 O.
Classe de Armadura: 19.
N03
Pontos de Vida: 30.
Resistncias: Fon +4, Ref +6, Von +4, cura acelerada 5.
imunidade a adivinhao.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +7 (Id6+4) ou 2 garras
+5 (l d6+4).
Habilidades, For 14, Des 19, Con 14, Inr 15, Sab 14, Car 15.
Percias: Enganao + 14, Intuio + 10.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
Aanqueado com um ataque co rpo-a-corpo (ou distncia at
9m), o duplo causa +3d6.
Detectar Pensamentos: um duplo est permanentemente
sob efeito da magia detectar pensamentos.
Mudar Forma: um duplo pode assumir a forma de qual-
quer humanoide de tamanho Pequeno a Grande. Ele adquire o
tamanho, deslocamento e modificado res de habilidades fsicas
do humanoide, e recebe um bnus de + 10 em testes de Enga-
nao para disfarces (para um roral de +25) . O duplo pode per-
manecer na forma escolhida por tempo indeterminado, mas. se
morrer, reverre forma natural.
Tesouro: padro.
Elasmossauro
Animal 14, Enorme (comprido) , Neutro
Iniciativa +20
NOS
Sentidos: Percepo +1 8, faro, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 2\ .
Pontos de Vida: 168.
Resistncias: Forr +15, Ref +14, Von +8.
Deslocamento: 6m, natao 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida + 18 (2d8+ 16).
Habilidades, For 28, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se o elasmossauro acerta um ataque
de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ao li vre
(bnus +26).
Tesouro: nenhum.
EJasmossaufOs so rpteis carnvoros que vivem na gua,
embora s consigam respirar ar. Seu corpo comprido -
tem cerca de 14 metros, dos quais a maior parte correspon-
de ao pescoo - e coberto de escamas azul adas. O pescoo
termina em uma cabea pequena, mas com dentes afiados,
capazes de retalhar um ser humano. Quando luta contra uma
presa na superfcie. normal que apenas seu pescoo fique
fora da gua; por isso, mui ws marinheiros confundem-no
com serpentes marinhas.
Um el asmossauro um caador rpido e gil. Quando
luta cOlUra uma criatura que est em terra firme (ou no convs
de um navio), sua tt ica favori ta abocan h-Ia (com a habi li-
dade agarrar apri morado) e larg na gua, onde ser uma presa
mais fci l.

Hershey e Tapista
Use as mesmas fi chas da seo Malpetrim (legionrio, ar-
queiro escravo e centurio). Se voc tiver o suplemento Guerras
Muricas pode usar os PdMs presentes nele, para mais variedade.
Villa Escarlate
Legionrio da Villa
Minotauro, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa + 1
Sentidos: Percepo +0, faro.
Classe de Armadu.ra: 20.
Pontos de Vida: 29.
Resistncias: Fore +5, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: Gm.
NO!
Ataques Corpo-a-Corpo, gld;o +6 (ld6+5, 19-20/x3)
ou gld;o +2 (l d6+5, 19-20/x3) e chifres +2 (ld6+5).
Ataques Distncia: pil um +2 ( 1 d6+4, x3).
HabH;dades, For 18, Dos 11 , Con 14, Inr 10, Sab 9, Car 6.
Percias: Atletismo +4, Ofcio (sol dado) +6.
Falange: se o legionrio estiver usando um escudo e esri-
ver adjacente a um aliado com es te talento, ele e o aliado po-
dem gastar uma ao de movimento para formar uma falange.
Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.
Parede de Escudos: se o legionri o esti ver participando
de uma falange. pode fareI' um ataque corpo-a-corpo imediaw
contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacenre a ele
ou aos aliados adjacentes a ele. Este (alento s pode ser usado
uma vez por rodada.
Equipamento: coca de malha. escudo pesado, gld io, pi -
lum x2.
Legio Auxilia Sagitarii
Elro, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra.
Classe de Armadura: IS.
Pontos de Vida, 25.
NO!
Resistncias: Fort +3. Ref +4, Von +0 (+4 conrra encan-
tamemos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +3 ( I d6+2. 19-20).
Ataques Distncia: arco composto +6 ( 1 d6+2, x3).
Habilidade" For 12, Dos 17, Con 10, 1m 12, Sab 9, C" 8.
Percias: Ofcio (soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de araque e dano com ar-
mas de ataque disdncia contra inimigos a ar 9m.
Tiro Preciso: pode faze r ataques distncia contra inimi -
gos envolvidos em combate cotpo-a-corpo sem sofrer a pena-
I;dade de-4.
Tiro Lo1tgo: dobra o incremento de distncia de qualquer
ar ma milizada.
Equipamento: arco composm, brunea, espada curca,
Aechas x20.
Legio Auxilia Magica
Elfo Mago 4, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepo +11, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
N02
Resistncias: Fort +2, Ref +4. Von +4 (+S colHra encan-
tamentos) , imunidade a sono.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo, lana +2 ( l d6+2).
Habilidades, For 11, Dos 14, Ccn 11, [m 16, Sab 10, Car 8.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) + 10, Co-
nhecimento (engenharia) + 1 O, Identificar Magia + 14, Ofcio
(soldado) + 1 O; Poder Mgico, PQ[encializar Magia, Vitalidade.
Magias de Mago Preparadas (PM 14; CD do teste de
resistncia 15 + nvel da magia): 10 - armadura arcana, mos
flamejantes, msseis mgicos x2; 2
0
- nvoa, raio ardente x2, raio
ardente (Potencializado).
Equipamento: lana.
Campeo da Famlia Martius NO 9
Minotauro, Guerreiro 10, Leal e Neutro
Iniciativa + 16
Sentidos: Percepo +6, L1.ro.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 105.
Resistncias: Fon + 1 0, Rcf +8, Von +6.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada turica + 17 ou + 12/ + 12
(4d8+ 19).
Habilidade., For 22, Dos 16, Con 16, I nt 1 I, Sab 13, Car9.
Percias & Talentos: Intimidao + 12; Ataque Duplo (es-
pada turica), Ataque Poderoso, Devoro (Keenn, orientao),
Domnio da Fora, Empunhadura Poderosa, Especializao
em Arma (espada turica) . Foco em Arma (espada curica),
Foco em Arma Aprimorado (espada turica) , Golpe com Duas
Mos, Usar Arma Extica (espada turica) , Vitalidade.
Domnio da Fora: uma vez por dia, como uma ao li-
vre, o campeo da famlia Marti us pode receber um bnus de
+10 na Fora por uma rodada. Seu ataque fi ca +22 ou +1 7/+17
e seu dano fica 4dS+29.
Equipamento: anel de proteo +2, annadura comp1e..ta de
mitral +1, espada turica Grande de adamanre obra-prima.
41


, .. , ...
Tex Scorpion Mako, o nico paladino de Anilatir, um
homem, no mnimo, estranho. Extremamente inteligente,
gil, forte, bonito e vaidoso, Tex Mako personifica o ideal de
mudana constante, criao frentica e entusiasmo juvenil de
Anilatir. Na verdade, mais parece uma mistura de um seguidor
de Nimb e de VaIkaria: fala coisas sem sentido, est sempre
insatisfeito, usa roupas estranhas e tem atitudes inusitadas.
magro, musculoso e esguio, com um ar felino e selva-
gem. D muita importncia prpria aparncia, sendo quase
obcecado com a beleza. CS'ntudo, o que chama de "belo" no
costuma combinar com a opinio da maior parte das pessoas.
Na ltima vez em que foi visto, Tex Mako trazia a cabea e
o corpo totalmente depilados, e vestia uma roupa justa de
couro "preto, repleta de rebites e fivelas polidos. a r ~ e g a v a
inmeras armas (adagas, dardos, bestas e uma espada tamu-
raniana) presas s vestes. Utilizava, em combate, uma mscara
que lhe cobria a cabea inteira, com um rosto monstruoso e
uma longa cabeleira branca e amarelada, que ocultava mins-
culas navalhas. Tinha uma enorme tatuagem de escorpio nas
costas. Mas bem pouco provvel que Tex Mako apresente essa
mesma aparncia em sua prxima apario. Ele valoriza muito a
variedade, e v uma "mudana de estilo" como algo fundamental,
de tempos em tempos.
Alm de ser um lutador mortal (criador do estilo de luta dos
Sete Escorpies), Tex Mako ex-aluno da Academia Arcana, filsofo
(discpulo de nvel dois da doutrina da Libertao Suprema da Alma
Voltil), poeta, pintor, escultor, astrnomo, escritor e telogo (tendo
desenvolvido uma teoria de que aquilo que chamamos de "alma" .
apenas um segundo estgio do corpo, e que existe uma segunda alma,
a verdadeira, muito mais permevel que essa), alm de timo danari-
no. Cultiva um estilo de vida algo hedonista (adora tavernas e grandes
festas e, depois de uma luta, aprecia "danar at cair"), e tem um
comportamento que alguns chamariam de, bem ... Afeminado. Mas
tudo isso pode mudar de um momento para o outro.
Quando foi visto pela {lltima vez, Tex Mako era amante de
Anilacir. Ele diz que j foi filho da deusa, "mas isso cansou rpido".
Tex Scorpion Mako acredita com fervor que existe uma
conspirao, encabeada por Yasshara, a Deusa da Opresso,
para enclausurar o mundo em parmetros rgidos e ordenados.
Para combater isso, ele e Anilatir teriam formado sua prpria
conspirao, com o objetivo de libenar Artoo dos conceitos tir-
~
", lo. ' ..

nicos de realidade aos quais as pessoas esto presas. No se sabe
se a tal Yasshara existe mes mo, ou se realmente h duas conspira-
es batalhando h sculos em Arcon. Mas Tex Mako e Anilatir
continuam na sua cruzada por liberdade e diverso.
O bizarro paladino e sua deusa podem se envolver com gfll-
pos de aventureiros pelas mais variadas razes. Tex Mako pode
aparecer para auxiliar os heris, dizendo que seus adversrios
so, na verdade, pees secreros de Yasshara. Pode mmbm en-
frentaI' o grupo sem mais expl icaes, simplesmente para incen-
(iv- los a aros de herosmo ou para quebrar os padres de vida
rgidos a q ue esto acostumados. Tambm pode se ver alvo da
f ria dos personagens, apenas por seu jeito (que alguns consi-
deram extremamente irritante). Mas quem disse que no era isso
mesmo que ele queria?
Tex Scorpion Mako: humano, Bardo 7/Mon,gc 6/Paladino
6, Neutro; NO 19; tamanho Mdio, des!. 15m; PV 122; CA 39
(+9 nvel , +6 Des, +3 sexto sentido, + 1 Esquiva, +4 Tndscara de
Mako, +6 braadeiras da armadura +6); corpo-a-corpo: desarma-
do +21/ +21 ( 1 d8+ 15) e katana afiada da velocidade +2 +23/ +23
(Id 10+ 17, 17-20); adaga obra-prima +24 ( ld4+ 12,
19-20) ou besta leve +2 +25 ( l d8+ 11, 19-20); hab. arma da f,
ataque chi, aura de coragem, canalizar energia positiva (l d6; S/
dia) , cdigo de conduta, conheci mento de bardo +10, cura pelas
mos (2d8+2; S/dia), desuuir o mal (ataque +4, dano +6; 2/dia),
detecta r o mal, divindade (Ani latir), evaso, graa di vina, msica
de bardo (fascinar em massa, sugesto, inspirar coragem aprimo-
rada; II / dia), movimento gil +5, movimenco rpido +6m, ta-
jada de gol pes, remover condio (fatigado), sade divina, sexto
sentido; Fon +15, Ref +21 , Vo n +17; For 16, Des 22, Con 14,
1m 17, Sab 14, Car 19.
Percias & Talentos: Acrobacia +33, Atletismo +30, Atuao
(dana) +26, Conhecimento (arcano) +25, Conheci mento (reli-
gio) +25. Cura +24, Diplomacia +26, Enganao +26, Funi vi-
dade +28, Jniciativa +28, Obter Informao +26, Percepo +24;
Acuidade com Arma, Alma Li vre, Ataque Desarmado Apri mo-
rado, Ataque Duplo (karana), Ataque cm Movimento, Ataque
Sagaz, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas Maior, Combater com Duas Armas, Especial izao
em Combare, Esquiva, Homem dos Sete l nstrumentos, Medita-
o Autoafirmati va, Mobilidade, Saque Rpido, Sete Escorpies,
Usar Arma Extica (karana).
Magias de Bardo Conhecidas (PM 17; CD do teste de re-
sistncia 14 + nvel da magia): O - detectar magia, memagem,
orientao, pasmar, 1
0
- auxlio divino, causar medo, mos jla-
mqantes. nvoa obscurecente. queda suave, salto, ventriloquismo;
10 _ agilidade do gato, encontrar armadilhas, invisibilidade;
3
0
- deslocamento.
Equipamento: adaga obra-prima x6, besta leve +2, bmadeiras
da armadura +6, katana afiada da velocidade +2, mscara de Mako
fornece as habi lidades auroconfiana e presena paralisante) .
LEONEL CALDELA (eexto)
GUILHERME DEf SVALDf (ficha e talemos)
Notcias de
Artol. e
do Reinado

Editorial

Texto: Gustavo
Branner
Arte:
Medeiros
A nos atrs, a Tormenta surgiu nos cus de Arton, espalhando caos, dor e destruio em nosso mundo. At hoje so os aventu-
.l"1.reiros que a enfrentam. Anos depois, o Deus da Traio ps em prtica um plano para voltar ao Panteo. Aventureiros de novo
lutaram por Artoo, culminando em eventos que causaram a morte do Paladino, por sua prpria espada Holy Avenger.

Poucos anos atrs, o Reinado se uniu para enfrentar o sumo-sacerdote do Deus da Guerra, num esforo conjunto contra Arsenal Isso exauriu
os cofres das naes do Reinado, mas os aventureiros mais rnna vez no decepcionaram. No muito tempo depois, os minotauros de Tarista ata-
caram o resto ?O continente, no conflito batizado Guerras Turicas. Os aventureiros resistiram invaso, e Malpetrim, a cidade que defenderam
com tanto fervor hoje o nico ponto livre em todo o Imprio. \
Nos aventureiros depositamos nossa confiana, Contamos com os heris para manter nosso mundo livre da maldade dos viles que rpndam
Arton. Seja nas plancies do Imprio, nos campos do Reinado ou nas regies da Liga Independente, os monianos sabem que podem contar com
seus heris aventureiros. E a Gazeta do Reinado hoje e sempre ajudar a identificar a maldade, em todos os pontos de nosso mundo .

Localizado
o Covil do
Terceiro?
H,
essanbIUf.f. Uma pequena vila no que
um dia foi o oeste de Reinado, hoje
territrio do Imprio de Tauron. Talvez
voc nunca tenha ouvido falar. Este re-
prter no a conhecia, pelo menos at
bem pouco tempo atrs. E provavelmente
' jamais teria sabido qualquer coisa a res-
peito dela, se no fosse por acontecimen-
tos recentes, e o pedido de um rapaz cuja
idade pouca, mas a preocupao muita.
De acordo com o pobre homem - de nome
Madroc TilI-, no h contato com a pequena
Hessanbluff j h um bom e ele est
preocupado com os pais - Sara e Albrecht
- , que deixou na aldeia quando foi tentar a
sorte em Vectora, o Mercado nas Nuvens.
Como a regio perigosa para mensageiros
e pessoas comW1S, devido principalmente s
patrulhas do Imprio, ele no sabe o que fazer.
Por isso" pedimos que quaisquer heris
aventureiros dispostos a ajudar o pobre rapaz
a obter notcias dos pais, partam agora mes-
mo para o territrio do Imprio. Mas viagem
alertas e bem armados, pois os ltimos relatos
da regio onde fica Hassenbluff estranhamen-
te indicam grande movimentao kobold ...
Mais revelaes sobre Hessanbluff na
aventura Covil do Terceiro, que acompanhar
o escudo do mestre de Tormenta RPG.
44 '
Mais uma Vitria para a Resistncia!
Parece que todos os boatos eram verdadeiros: a capit pirata Izzy Tarante, cuja bandeira
foi avistada tempos atrs no porto de Malpetrim, ajudou na fuga de Razthus Quebra-Muros dt)
acampanlento turico onde estava aprisionado. Razthus, outrora um escravo dos rrrinotauros.
foi uma das principais lideranas da resistncia, encabeando levantes de escravos em Hershey
e outros reinos durante as Guerras Turicas.
O resgate em si foi feito por um grupo de aventureiros - cujas identidades devem permane-
cer secretas, por motivos de segurana -, mas a fuga final se deu por mar, com o Cao Cego
V, navio da Capit Izzy.

E claro que o destino do Cao Cego V secreto, mas as apostas mais altas so o porto de
Malpetrim, Capital dos Aventureiros, cujo Conselho simptico s ideias revoltosas da Resis-
tncia. Toramos para que a Capim Izzy chegue em segurana a Malpetrim.
ErllJlpo do
T'ralldblllll Klee
,
Segundo boatos de viajantes, o vulco
Traklm Klee, em Khubar, no sudeste do Rei-
nado, entrou em erupo. Na verdade, o ter-
mo "erupo" um pouco exagerado - j que
o Traklinn Klee no cospe fogo, pedras, ou
lava, expelindo apenas cinzas frias e estreis.
O evento, de acordo com os nativos do
Reino Arquiplago, de extremo mau agou-
ro, pois o Traklinn KJee s entraria em erup-
o quando "coisas muito ruins esto para
acontecer". Os khubarianos mais pessimistas
afirmam que o evento est relacionado com a
vingana de algum deus maligno.
Habitantes da regio afirrnam ter avistado
um grupo de desconhecidos apartando na ilha
onde fica o Traklinn KJee e rumando para o
vulco. Esses mesmos habitantes dizem que
o Traklinn Klee na verdade uma obra de Te-
nebra, e passagem para o Reino desta deusa.
]Revs llIla PopllJllao
do Zoolgico

E com tristeza que noticianlOs o afunda-
mento do Desbravador III, enorme navio de
carga que h anos operava por toda a costa
leste do Reinado. Pego em uma forte tempes-
tade enquanto voltava para o porto da cidadf
de Kresta, em Wynlla, o barco perdeu o con-
trole e, batendo em corais, afundou.
A tripulao foi salva pela ao rpida df
nosso amigo, o simptico Capito
Clegg. Entretanto, na confuso, os animais..
que trazia para o novo zoolgico de Kresta SE-
espalharam pela costa do Reino da Magia.
acordo com o Capito Clegg, uma das criatlJ.i
ras era um perigoso que "V
exigir muito trabalho para recapturar, mas
magos do zoolgico vo pagar bem, tenho cer-
teza - pra quem for louco de tentar".
Para mais sobre o tigre-de-Hyninn, e outr
criaturas de Arton, veja o Bestirio de Arton..,
Desaparecimento
em Trebuck
Marion Longblade, jovem afilhada da Rainha-Impe-
ratriz Shivara Sharpblade, desapareceu esta semana
enquanto viajava com o pai, Garyon. O nobre, que pas-
sava em revista as tropas lotadas no Forte Arantar, no
sudoeste de Trebuck, afinnou Que a menina passeava
com suas aias quando sumiu. De acordo com uma das
LnOas que acompanhavam Marion, elas estavam brin-
cando s margens da Floresta Arantar quando a menina
teria gritado algo como "Olhem, um unicrnio", e cor-
rido para den'tro da mata. Grupos de buscas fonnados
por soldados de Trebuck j esto em ao, mas Garyon
Longblade garantiu uma boa recompensa para qualquer
que encoJltre sua amada e preciosa filha .

Agito dos Anes
na Superfcie
Urna comitiva de diplomatas anes chegou esta
sernana a Valkaria, Capital do Reinado. Composta por
ningum menos que o respeitadssimo. Handhur Hea-
"ystep, sbio clrigo de Khalmyr e conselheiro do Rei
:nogar Hanunerhead I, e Uhr Darkhelmet, um dos dois
t1rincipais generais do Reino dos Anes, ela ser recebi-
da pela Rainha-Imperatriz Shlvara Sharpblade e demais
conselheiros' e diplomatas do Reinado, Esto progra-
mados diversos encontros, mas a pauta de cada uma
permanece secreta. Ter alguma coisa a ver com as no-
ticias recentes sobre uma ciso em Doherimm? Espere
por mais noticias aqui mesmo, na Gazela .
.
Barbrie no Reinado
o agitador chamado Barbaruss parece ter encontra-
do seu destino final: foi aprisionado na cidade de Grael,
capital da Unio Prpura, e, aps um rpido julgamen-
kl, foi condenado a ter a lngua e os olhos arrancados,
.:iS mos e ps amputados, para s ento ser morto.
?ara quem no lembra, Barbruuss o pregador que tem
Tiajado pelo Reinado desacreditando os deuses. Pare-
"="e que os brbaros dos Reinos Menores no forrun to
"'OI1.descendentes como outros povos de Anon. Mas a
a ecuo do herege ainda no foi definida, e s quando
.IOUver uma deciso que a primeira parte da punio
sa levada a cabo. Os infonnantes da Gazeta no pude-
:::mt nem aproximar-se de Barbaruss que, mesmo preso
uma gaiola s uspensa, conta com guardas para evitar
:;nalquer tentativa de fuga Pedimos que os diplomatas
ii) Reinado faam alguma coisa contra esta louca exe-
":lIo - ainda permitido que as pessoas pensem e
oil'gam o que quiserem, no ?
.. .
E a Reunio Elfica?
J se vai mais de um ms da to falada reunio lfica.
:. at agora, nenhum efeito, nenhuma mudana. Ser
a reunio no ter qualquer desdobramento? Ser
os elfos so incapazes de se unir? Ser ... ? Vale lem-
ar que os elfos vivem dez vezes mais que os htllnanos
por isso mesmo, tendem a fazer as coisas com menos
ressa. Talvez rsso signifique que o que quer que tenha
decidido na reunio j esteja em andamento! S
DS resta pedir aos deuses do Panteo que estejamos
"" OS para ver a concluso desta saga.




, .
,
U
m fato tem atrado a ateno das autoridades da capital do Reinado e
preocupado mes que deram luz recentemente: o desaparecimento de-
bebs! Independente da raa ou posiao social, bebs tm desaparecido de
seus lares, com pais desesperados pedindo ajuda s autoridades.
A milcia de Valkaria desconfia de sequestro, embora nenhmn resgate tenha sido
pedido at aqui, ej se vai um ms do primeiro desaparecimento. Lady Chaysid, uma
das mes que teve a filha roubada, deu a seguinte declarao: " tuna tristeza to
grande ( ... ). Uma dor incompreensvel (. .. ). S quem me entende a dor de quem

perde um filho! ( ... ) E logo agora, que os templos de Lena e de Marah receberam duas
novas esttuas para afastar demnios e maus espritos - no justo ( ... )".
Os mais abastados, como a frum1ia Chaysid, admitem contratar especialistas para
solucionar o mistrio do desaparecimento de seus herdeiros. As frunlias mais po-
bres, entretanto, contam apenas com a nobreza dos aventureiros de Arton.
45
---_._-------
" .. '
_MP""
. -

......
E
ngana-se quem pensa que o campo de batalha o do-
mnio dos brutos. Embora a seja importante em
um confronto fsico, se as raas inteligentes dependessem
apenas dela jamais derrotariam monstros e feras selvagens
- normalmente muito mais fortes que qualquer humano,
elfo ou mesmo Minotauro. No; o que define o resultado de
um duelo a tcnica.
Tcnicas so maneiras melhores de fazer as coisas. Desenvolvi-
das atravs da observao, anlise e experimenrao. esto presentes
em todos os campos - no ofcio de um ferreiro, no canto de um
bardo, nos escritos de um sbio. A5 tcnicas so desenvolvidas con-
forme surge a necessidade de se aprimorar. E em que campo essa
necessidade maior do que no da luta? Afinal, se um bardo errar
uma nota, pode receber umas frutas podres na cara, mas se um
guerreiro errar um golpe, pode ser morto!
Assim, nada possui tantas tcnicas - ou tcnicas to bem de-
senvolvidas - quanto a luta. Mestres do combate estudam movi-
mentos desenvolvidos h sculos. e os aprimoram com seu prprio
conhecimento. Que os magos pensem que sua magia complexa! A
verdade que a luta a mais primorosa de (Odas as arfes, a eptome
do saber. E aqueles que dominam as tcnicas corretas podem derro-
tar qualquer in imigo.
H trs tipos de tcn icas de luta: golpes, posturas e escolas.
Cada um possui uma mecnica especfica, mas (Odos podem ser
combinados entre si - e tambm com os talemos de combate nor-
mais de Tonnenta RPG.
o grupo mais simples. Cada golpe representa um ataque espe-
cfico, como uma estocada para causar mais dano ou uma pancada
no rostO para atordoar.
Usar um golpe conta como um ataque, e est sujeito s mes-
mas regras - voc pode at mesmo usar dois golpes numa mesma
rodada, se puder fazer dois ataques (por exemplo, se tiver o (alento
Ataque Duplo); entretanto, voc pode usar no mximo dois gol pes
por rodada, mesmo que possa fazer trs ataques ou mais. Normal-
mente, golpes podem ser usados com qualquer arma, mas alguns

so restritOs a um tipo especfico, como armas de corte, armas natu-
rais, ataques desarmados, escudos, etc.
Note que golpes no so ataques bsicos (representados por jo-
gadas de ataque convencionais), mas sim manobras complexas, que
exigem concentrao e esforo para serem realizadas. Por isso, cada
personagem pode realizar um nmero li mitado de golpes. medidos
por seus pontos de energia. Um personagem pode gastar uma ao
completa para tomar flego e se concentrar. Fazer isso recupera 3
pontos de energia.
Para aprender golpes, e para ganhar os pontos de energia neces-
srios para us-los. um personagem deve comprar o talento Conhe-
cimento de Golpes. descrito a seguir.
a efeito de um golpe que imponha uma penalidade ao opo-
nente nunca cumul ativo consigo mesmo.


- ,
Voc aprendeu golpes especiais, mais complexos - e efi cazes
- q ue meros cortes e estocadas.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1.
Benefcio: voc recebe dois golpes da lista a segui r e 3 pontos
de energia.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam (iSto , a cada vez que voc escolhe este talento,
recebe dois golpes e 3 pontos de energia).

Voc usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponen-
te acerta um ataque corpo-a-corpo em voc. Faa uma jogada de
ataque. Se o resulrado da sua jogada fo r maior que a do oponente,

voce eVl ra o ataque.
Voc usa sua arma para aparar um araque distncia.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use esre golpe como uma reao quando um oponente
acerta um ataque distncia em voc. Faa uma jogada de ataque.
Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, voc
evita o ataque.
Voc faz um golpe que varre um grande ngulo. atingindo mais
de um oponente.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: escolha at rrs criaturas adjacentes entre si e a voc.
Faa um ataque e compare seu resultado com a CA de cada uma
delas. Para cada criamra que voc acertar, role o dano normalmente.
Voc aproveita o tamanho de sua arma para colocar tOdo seu
peso sobre o golpe.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar, causa dano exrra de acordo com seu tamanho: Pequeno ou
menor: ld4; Mdio: l d6; Grande: i d8; Enorme ou maior: 2d6.

o impacto de seu ataque co grande que danifica a armadura
de seu oponente. .
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar e causar dano. e o oponente esti ver usando armadura, ele so-
fre uma penalidade de -2 na CA. A penalidade desaparece quando
I
,

-

a armadura for consertada. Isto demora uma hora e exige um teste
de Ofcio (metalurgia) cont ra CD 15.
Voc usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponente
acerta um ataque em voc. Faa uma jogada de ataque com o escu-
do. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, voc

eva a o ataque.
Em vez de atacar com os punhos,
surpreendendo o adversrio.
Custo: 2 pontOS de energia.

voce bate com a cabea,
Efeito: faa um ataque desarmado. Contra este ataque, seu
oponente considerado desprevenido.
Voc ergue a escudo e ataca com sua borda, em vez de com
sua frente.
.-

-

........ .,
. ....
4 .. __
-
-
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo com um bnus
de +2 na jogada de dano e tipo corte.
Voc mira o pescoo de seu oponente . .Este um golpe
difcil, que exige muito esforo - mas que pode acabar com
a luta de uma vez s.
Custo: 3 pOntOS de energia.
Efeito: faa um ataque com um bnus de + I na margem
de ameaa e um bnus de + 1 no multiplicador de crt ico. Por
exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente
19-20/x2, torna-se 18-20/x3.

Es te gol pe cruel causa feri mentos letais.
Custo: 2 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao.
Se voc acertar, alm do dano normal, causa 1 de dano de
Const itu io.
Este golpe direro tem como objetivo arravessar as defesas
de seu oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao.
Se voc acertar, ignora at 5 ponros de reduo de dano
(mesmo que a RD no possa ser ignorada por nenhum ti po
de material).
Este golpe mira a perna de seu oponente, para reduzir
sua velocidade.
Custo: 1 pomo de energia.
Efeito: faa um ataque. Se voc acenar e causar dano, o opo-
nente deve ser bem-sucedido num teste de Fonirude (CD 10 +
metade do seu nvel + modo For) ou ter seu deslocamento reduzido
metade por um minuto.

Este golpe mira o brao de seu oponente, para reduzi r sua
capacidade de luta .
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque. Se voc acen ar e causar dano, o opo-
nente deve ser bem-sucedido num teste de Fortirude (CD 10 +
metade do seu nvel + modo For) ou sofrer uma penalidade de - 2
nas jogadas de ataque por um minuro (o efeito de mltiplos golpes
no cumulativo).
Voc mira as "partes sensveis" de seu oponente, causando
grande dor e impedi ndo-o de fazer muitas aes. Um golpe muito
popul ar - e nem um pouco honrado .. .
Custo: 1 pa nro de energi a.


-

...... -
-
L ./


"," b
-- c
-

Efeito: faa um ataque contra um humanoide. Se voc acertar
e causar dano, o oponente ficar enjoado (s pode realizar uma ao
padro ou de movimento por rodada) por 1 d6 rodadas.
Voc faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 pomo de energia.
Efeito: para usar este golpe voc deve estar lutando com duas
armas. Faa uma jogada de ataque com o bnus da melhor arma +4
(mas ainda sofrendo a penalidade de lutar COm duas armas). Se voc
acertar, causa o dano das duas armas somado.
Voc faz um golpe rpido de cima para baixo, e ento um golpe
rpido de baixo para cima.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de corte. Se voc acer-
tar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma es-
pada longa causa 2d8 de dano, enquanto que uma espada bastarda
causa 2dlO).
Voc faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de corte. Se voc acer-
tar e causar dano, o oponente fica sangrando (deve fazer um teste
de Constituio contra CD 15 no incio de cada rumo; se for
bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano e
continua sangrando) .
Voc bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o
atordoado por alguns instantes.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo. Se voc acertar e cau-
sar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Forritude
(CD 10 + metade do seu nvel + modo For) ou ficar atordoado por
uma rodada.
Voc gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para
d ~ r r u b r o oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho (ld4
para um personagem Mdio), mas derruba o oponente.
Voc bate com fora e peso, de forma a empurrar seu inimigo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um araque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar, alm do dano normal, empurra seu oponente 3m em uma
direo sua escolha.
--

Voc bate com fora em um osso de seu oponente, tentando
fratur-lo.
Custo: 2 pOntOS de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de esmagamento. Se
voc acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de For-
titude (CD 10 + metade do seu nvel + modo For). Se ele falhar,
sofrer uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque e na classe de
armadura por um minuto.
Voc defende um golpe e, com o mesmo mOVimento, ataca
o oponente.
Custo: 2 pomos de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponente
acerta um ataque corpo-a-corpo em voc. Faa uma jogada de ata-
que. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, voc
evita o ataque e pode fazer um ataque no oponente, com a mesma
arma usada para defender, como urna ao livre.
Voc d um golpe rpido com o escudo, e ento coloca seu
peso sobre ele, para derrubar seu oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo. Se acertar, causa
dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque, der-
ruba o oponente no cho.
Este soco em curva mira o lado do rosco do adversrio, sendo
multo potente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado com um bnus de +2 na
jogada de dano.
Voc projeta o brao num soco rpido e reto.
Custo: 1 ponto de energia.
As regras deste artigo fornecem mais opes tcicas a
combatentes, alm de um recurso (os pontos de energia) que
deve ser controlado. Embora isso enriquea o jogo, tambm
O torna mais complexo. A verdade que muitas pessoas gos-
tam de jogar com guerreiros e personagens similares porqye
eles so mais simples, e acham que a complicao deve ficar
para os conjuradores e suas magias.
Por isso, antes de usar estas regras, converse com seu
grupo, e veja se todos esto confortveis com estas mecni-
cas. Como sempre, a palavra final do mestre.
........ ......
r
"-""'
./
.r
-

-




A_

Este rtigo uma prvia do Manual do Combatente, um
suplemento de Tormenta RPG para personagens focados em
. combate. O livro, o primeiro de uma srie voltada para jo-
gadores, ir trazer ideias e opes de regras para diferenciar
e enriquecer personagens guerreiros, brbaros, samurais e de
todas as classes combatentes - alm de uma lista extensa de
golpes, posturas e escolas.
O Manual do Combatente est previsto para o segundo
semestre de 2011.
Efeito: faa um ataque desarmado com um bnus de +2 na
jogada de ataque.

Voc corre, pula e chma seu adversrio, colocando rodo seu
peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso.
Custo: I ponto de energia.
Efeito: faa uma investida com um ataque desarmado e um
teste de Atletismo (CD 20). Se for bem-sucedido no teste de Atle-
tismo, seu ataque causa dano dobrado. Se falhar, voc perde a in-
vestida e cai no cho.
Representam posies especficas do corpo, sendo que cada
uma potencializa um aspecto da capacidade combativa do persona-
gem. Assim, h posturas ofensivas, que aumentam a velocidade, que
melhoram o alcance, etc.
Ao contrrio de golpes, posturas no so "ativadas"; voc sim-
plesmente declara qual est utilizando e recebe seus benefcios. En-
treranto, voc s pode usar uma postura por vez. Voc pode trocar
de postura uma vez por rodada como uma ao livre.
Para aprender posturas um personagem deve comprar o talento
Conhecimento de Posturas, descrito a seguir.
Voc treinou diversas posies de luta, e pode trocar entre elas
conforme a situao exigir.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1.
Benefcio: voc recebe duas posturas da lista a seguir.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam (isto , a cada vez que voc escolhe este talento,
recebe duas posturas).
Utilizada por brbaros das Sanguinrias, esta base envolve lutar
com os braos bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expe
muito a defesa.
>

-
..... -
-

Efeito: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque, mas
sofre uma penalidade de -2 na classe de armadura.
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valka-
ria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente no tm acesso
a este tipo de treinamento). Valoriza a defesa.
Efeito: voc recebe um bnus de + 1 na classe de armadura.
Postura ensinada no Exrcito do Reinado. Envolve manter a per-
na da frente flexionada, o que permite ataques rpidos. Apesar .de efi-
caz, uma postura simples, menosprezada por guerreiros veteranos.
Efeito: voc recebe um bnus de + 1 nas jogadas de ataque.
Voc mantm seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os
braos frente ao peito. Fornece grande controle sobre movimentos,
mas impede araques ousados.
Efeito: uma vez por rodada, voc pode "escolher 10" numa jo-
gada de ataque. Voc deve usar este efeito ames de fazer a rolagem.
Esta base envolve poupar membros feridos (por exemplo, se
uma perna est machucada, voc coloca o peso do corpo sobre a
outra) e respirar fundo para recuperar flego.
Efeito: voc recebe cura acelerada igual ao seu bnus de Cons-
tituio (mnimo 1). Esta postura s pode ser usada um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel.
Esta postura fecha rodas as sadas do adversrio, impedindo-o
de atacar outras pessoas.
Benefcio: qualquer oponente adjacente a voc sofre uma pe-
nalidade de -4 nas jogadas de acaque contra seus aliados (mas no
contra voc).
Treinada apenas nas Montanhas Uivames, envolve uma srie
de respiraes e movimentos que invocam o frio de Beluhga.
Benefcio: seus ataques corpo-a-corpo causam + 1 de dano de
frio (ou +ld6 conrra criaruras vulnerveis ao frio).
Esta poscura envolve contrair os msculos para absorver o im-
pacto de ataques.
Efeito: voc recebe reduo de dano 1.
Desenvolvida pelas legies do Imprio de Tauron, valoriza pas-
sos lemos mas resolutos, que aos poucos vo dominando o espao
do inimigo.
Benefcio: voc recebe um bnus de + I nas jogadas de ataque e
classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 1,5m.

.
..
.....

,L . - ",..
_ ar,
. -

Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, envolve lutar
com seu corpo flexionado, sempre pronto para o bote. O foco no
ataque prejudica movimenco$ defensivos, entretanto.
Efeito: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque, mas
sofre uma penalidade de - 2 nos testes de resistncia.
Caracterizada por no ter uma base fixa, a pirueta de Nimb
envolve balanar o corpo de maneira frentica e imprevisvel. Com
um giro inesperado do corpo, mesmo um movimento descoordena-
do pode virar um ataque letal! Ou no. Infelizmente, muito difcil
que um adversrio caia duas vezes neste t ruque.
Benefcio: voc pode rolar outra vez uma jogada de ataque
recm realizada. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira. Voc s pode usar o benefcio desta postura
uma vez por combate contra cada oponente.
Talentos de escolas representam domnio num estilo de lura.
Funcionam como talemos normais, mas, como posturas, voc s
pode receber o benefcio de uma escola por vez. Alm disso, pos-
suem pr-requisitos complexos, envolvendo golpes e posturas.
'-


,
,
-
Este estilo sdico e agressivo utiliza vrios golpes, que aos pou-
cos minam as foras do adversrio.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +8, Ataque Duplo (uma
arma corpo-a-corpo de corre ou perfurao), golpes ferir a perna,
golpe baixo e lacerar, postura pata do leopardo.
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque corpo-a-corpo
com uma arma com a qual possua o talento Ataque Duplo, alm do
dano normal, causa 2 pontos de dano de Fora.
Desenvolvido por um monge tamuraniano sculos atrs, este
estilo envolve socos longos e fortes.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +8, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, golpe soco direto.
"
Benefcio: seu ataques desarmados causam dano como se voc
fosse uma categoria de tamanho maior (por exemplo, id8 cm vez
de 1 dG para uma criatura Mdia com o talento Ataque Desarmado
Aprimorado).
Especial: o benefcio deste talento se acumula com o aumento
de dano desarmado da classe monge.
-
GUILHERME DEI SVALDI tem uma maldio.-
se no joga de guerreiro, a campanha no vai pra frente


Comear um texto dizendo que "Mutantes & Malfeito-
res um dos sistemas de RPG mais versteis da atualidade"
clich, no? Pode ser ... Mas difcil evitar, porque o danado
continua provando sua versatilidade em diversos gneros!
Embora seja feito para os tradicionais super-heris dos co-
mies, M&M tambm abriga confortavelmente espionagem,
terror pop, fantasia . . E mang.
, Mecha & Mang o mais novo suplemento de Mutantes &
Ma!fetores, e apresenta vrias opes para legtimos heris em esti-
lo japons. Desde samurais honrados e ninjas sinistros at anisus
marciais aliengenas e cavaleiros protegendo a teencarnao de uma
deusa. Desde pilotos de mecha na linha de ftente contra um imp-
rio galctico implacvel at adolescentes escolhidos para comandar
robs gigantes contra anjos. Desde treinadores de ratos eluj cos
falantes at garotos que vivem flagrando as amigas peladas por aci-
dente e tomando bordoadas na cabea!
Aqui os superpoderes so chamados de golpes especiais, jut-
sus ou sexto sentido. Aqui as habilidades sobre-humanas no so
adquiridas atravs de acidentes radioativos ou raios csmicos, mas
conquistadas com esforo e treinamento. Aqui no basta fazer um
movimento com o pulso para sacat as garra.s retrreis - preciso
gritar o nome da manobra a plenos pulmes! Este um mundo em
que a fora de vontade vale tanto quanto a melhor arma, e a amiza-
de faz voc continuar de p, mesmo depois de sangrar li tros e litros.
,
E o mundo dos heris de mang.

Os heris de mang tm uma estranha relao com as percias;
pessoas com dons extraordinrios caminham lado a lado com idio-
tas incrivelmente incompetentes. Mesmo muitos dos heris talen-
tosos tm algumas grandes lacunas em suas percias. Um heri que
sabe cozinhar bem, por exemplo, uma raridade ...
O Manual do Malfetor j apresenra muitas alternativas inte-
ressantes para o sistema de percias, e algumas delas so particular-
mente apropriadas para uma sri e de Mecha & Mang. Aqui, voc
tambm enconuar ouuas formas de usar percias para sua sesso
o clima de mang e anime.
Note que todas as opes aqui so apenas isso: opes. Sempre
pea permisso ao seu mestre ames de usar qualquer regra opcional!
tOMO

Muitas histrias de mang no tm combate como mtodo de
resoluo de conflitos, mas seus heris ainda precisam de uma for-
ma de determinar quem sair vitorioso de um confromo, indepen-
dente de sua natureza.
Assim como o bnus de ataque uma caracrersrica ofensiva
e o bnus de defesa uma caracterstica defensiva, percias podem
preencher esses vos em diferences tipos de conflitos. Por exemplo,
numa batalha intelectual durante um jantar formal, um vilo pode
usar a percia Blefar como meio de atacar a boa reputao do heri.
O heri tenta evitar isso com Intuir Inteno, e resiste a qualquer
"dano social" infligido com um salvamento de Vontade.
Veja o Capitulo 6 de Mecha & Mang para uma explicao
completa sobre conflitos sem combate.
AUTOMTltA5
H coisas que pessoas em qualquer cenrio devem saber ou ser
capazes de fazer. Isto pode incluir usar compmadores num fmuro
tecnolgico ou nadar num mundo composto de ilhas. As experi-
ncias dos heris podem at mesmo exigir que eles saibam certas
coisas: uma srie sobre pilotos de mecha no durar muito se os
heris no conseguirem pelo menos fazer seus mecha andarem para
a frente. H duas formas de lidar com isso.
Tarefas comuns: com base no cenrio, o mestre pode decidir
que certas tarefas que normalmente exigiriam testes de percias
simplesmente funcionam. Numa srie cyberpunk, por exemplo,
todos saberiam como operar a interface hologrfica de uma ca-
bine de informao. Assim, a menos que um personagem tenha
crescido em um ambiente primitivo, buscar informaes sim-
ples num console de informao pblico no exige um teste de
Computadores. Entretanto, usar o console para desviar o acesso
atravs de uma senha "hackeada" certamente exigiria.
Graduaes automticas: se apenas os heris devem ter algum
treinamen to bsico indispensvel, mas isso no o padro da
sociedade no cenrio, o mestre pode decidir que todos os heris
devem ter um nmero mnimo de graduaes numa rea espe-
cfica. Essas graduaes podem ser gratuitas, ou pode-se pedir
que os jogadores paguem por elas com pontOS de poder durante
a criao do personagem. Por exemplo, se uma srie for girar em
torno das aventuras de um esquadro de pilotos de mecha, todos
os heris deveriam ter pelo menos 4 graduaes em Pilotar.
00
Conhecimento, Ofcio, Performance e Profisso so percias
especializadas, porque dividem-se em vrios campos especficos. As
diferentes especialidades listadas em Mutantes & Malfeitores repre-
sentam os campos de prtica que existem num cenrio de fantasia
leve moderna, como o mundo dos super-heris dos quadrinhos,
mas um cenrio de mang pode desviar-se bastante disso. Voc pre-
cisar criar diferentes especialidades para representar melhor o que
os heris so capazes de aprender.
Isto basicamente cria novas percias ou novos usos para as per-
cias existentes, adaptadas especificamente para dar sabor ao cenrio
de mang.
optlO
Ofcio usado para criar coisas, ento as especialidades de Ofi-
cio dependem do cenrio para determinar o que pessoas usando fer-
ramentas normais podem criar normalmente (ou pelo menos o que
quer que se passe por normal dentro do cenrio). As especialidades
lis tadas em Mutantes & Malfeitores so abrangentes, e ofcios estra-
nhos podem ser incorporados a elas para evitar criar especialidades
desnecessrias. Se um ofcio especfico incrivelmente importante
para o cenrio, sinta-se livre para torn-lo uma especialidade por si
s, como criar Ofcio (alquimia) a partir de Ofcio (qumica) num
cenrio sobre alquimistas patrocinados pelo governo. A esto
algumas especializaes de Ofcio novas, e outras j existentes.
Armeiro e fabricante de armaduras: em cenrios de baixa
tecnologi a, ser capaz de fabricar armas e armaduras impor-
tante demais para ser includo dentro do Ofcio (mecnica)
ou Ofcio (engenharia). Mesmo no Japo moderno, armeiros
trabalham com extraordinria maestria para forjar a famosa
o








A percia Oficio presume que o heri esteja famil iarizado com a tecnologia com que uabalha. Emretanro, em alguns cenrios,
tenologias com bases conceituais discrepantes podem coexistir. Por exemplo, um cenrio de fantasia medievaJ pode ter tecnologia
lfica baseada em magia cm um NT 3, enquanto os humanos ainda esto presos em NT 2 e trabalhando com materiais comuns.
Ou os humanos podem estar tentando trabalhar com tecnologia aliengena capturada para construir mecha em preparao para
uma guerra galcrica. Em um cenrio mais "realisca", voc poderia aplicar no-familiaridade para o caso de um piloto americano da
Guerra Fria de lima realidade alternativa tentar operar um rob gigance sovitico roubado.
Quando um heri trabalha com tecnologia (como um ferreiro da Era de Bronze frente a uma espada de ao de
Toledo ou um engenheiro de computao moderno descobrindo um banco de dados em cristais aliengenas), rodo teste de
nhecimento, Oficio e Profisso sofre uma penalidade de -4, como se o heri estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a
ferramenta que falta a familiaridade bsica com a tecnologia.
karana, ainda hoje uma das melhores lminas existentes, que
pode resistir durame alguns segundos a fogo de metralhadoras.
Num cenrio de alta tecnologia, um mecnico que pode cons-
truir uma metralhadora magntica tambm bem valorizado.
Artstico: caligrafia, escultura hologrfica, tatuagem, modela-
gem de sonhos, arte corporal, etc.
Culinria: uma percia incrivelmente rara que pertenceria ao
Ofcio (qumica) ou Profisso (cozinheiro) se no fosse to dif-
cil para um heri de mang saber como preparar uma refeio.
Personagens muito talentosos so famosos por serem terrveis
cozinheiros, a ponto de intoxicarem os outros.
Eletrnica, Mecnica: estas especialidades so bastante claras,
mas o tipo de equipamento que um heri pode construir de-
pende do Nvel Tecnolgico do cenrio. Um personagem com
muitas graduaes em Ofcio (mecnica) pode consrruir um
mecha num cenrio de fico cientfica, mas pode ficar limi-
tado a locomotivas a vapor numa histria vaporpunk, ou at
mesmo a uma armadilha de galhos e cips num Nvel Tecno-
lgico primitivo. "Eletrnica" se aplica a qualquer item que
carregue impulsos de energia para executar certas funes - o
que significa que, num cenrio onde a magia a nova cincia,
um circuito "elerrnico" pode na verdade ser uma carta lami-
nada cm ouro com smbolos mgicos gravados com cido.
Engenharia: uma outra especialidade simples que no s de-
pende do Nvel Tecnolgico do cenrio mas tambm dos mate-
riais disponveis. Materiais vlidos em certos cenrios incluem
quitina produzida a partir de insetos, rvores modeladas me-
dida que crescem, artesanato necromntico com ossos, energia
psquica e sincronia de cristais.
Expresso: romances, melodias e letras de msicas, peas teatrais,
arte digital, roteiros de filmes, "programao" de golens, manipu-
la<1.o de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc.
Mstico: crculos de magia, construtos psquicos, cura atravs
do chi, golens, talisms, faixas com oraes, amuletos de pro-
teo ou sane, etc. Se voc incluir esta especialidade de Ofcio,
pode us-la no lugar de Conhecimento (arcano) para o teste de
construo de um ritual mgico.
Qumica: poes, alquimia, modelagem de genes, galem de
carne, tinta mgica, oferendas a espritos, biotecnologia, orga-
nismos cuswmizados, remdios e doencas, etc.
,
cabe a voc e ao resto dos jogadores definir as reas de habilidade
disponveis na histria.
Note que capacidades de Ofcio verdadeiramente extraordin-
rias, principalmente criao de equipamento muito til e eficaz ra-
pidamente no meio da ao, deve exigir pelo menos o feito Inventor
ou um equivalente, e pode at mesmo ficar melhor como um poder
(como Engenhocas, do suplemento Manual do Malfeitor).
OIPltUl..-O OptlO
O mestre decide se criar um determinado item simples (CD
15), moderado (CD 20), complexo (CD 25), ou avanado (CD
30), levando em considerao fatores como Nvel Tecnolgico, n-
vel de poder e elementos de cenrio. Uma simples espada pode ter
uma CD moderada em um cenrio medieval, mas CD complexa
em um cenrio moderno, ou vice-versa. Na prtica, aumente a CD
em um nvel para cada Nvel Tecnolgico (como descrito neste li-
vro) de diferena entre o cenrio e o item.
As especialidades de Conhecimento em Mutantes & Malfeitores
cobrem a maioria das reas de estudo, e voc precisa apenas desco-
brir onde os elementos estranhos do cenrio entram. Voc pode
adicionar ou mesclar especialidades, mas aconselhvel manter a
lista de especialidades de Conhecimento concisa, para evitar forar
os jogadores a di luir seus pontos de poder em percias que poderiam
ser includas em outras. A seguir esto algumas especialidades que
no aparecem em Mutantes & Malfeitores.
Arquitetura e engenharia: tcnicas de construo, nomes de
arquitetos e engenheiros, princpios de construo, projeto e
logstica de fortalezas e conhecimento superficial de armas de
cerco. Isto pode ser includo em Conhecimento (tecnologia).
Artes marciais: estilos, dojos, etiqueta entre artistas marciais,
praticantes famosos, tcnicas secretas, irmandades do mundo
das artes marciais, etc. Poderia ser parte de Conhecimento (ar-
cano), Conhecimento (histria) , Conhecimento (tcica), ou
at mesmo Conhecimento (manha).
Alguns dos exemplos so redundantes. Um cenrio pode in-
terpretar qualquer especialidade de Ofcio de diversas maneiras, e
Cincias parapsicolgicas: em um cenrio em que poderes
psquicos so estudados e desenvolvidos como uma cincia,
este o campo que cobre o conhecimento de psinicos pode-
rosos, teoria de poderes psquicos, pesquisa mdica, etc. Esta
especialidade pode ser includa em Conhecimento (arcano) ou
mesmo susbtitu-Io.






Cincias policiais: balstica, crimi nologia, cinci a foreflS('.
tcicas de foras policiais especiais, etc. Pode ser parte de C0-
nhecimento (tecnologia), Conhecimento (educao cvica) ou
Conhecimento (ttica).
Cosmologia: reinos infernais e divinos (i. e. Tengoku, Socie-
dade das AJmas, Monte Han, erc.), reinos sobrenaturais, seres
importantes em hierarquias sobrenaturais. Pode ser parte de
Conheci menro (arcano).
Cybercultura: protOcolo e etiqueta de comunidades online,
servidores importantes e sites, fruns onlinc, hackers e progra-
madores famosos, celebridades da rede, memes populares, erc.
como Conheci mento (manha) ou Conhecimento (cultura
popular) , mas se aplica ao cyberespao dominado por usurios.
Local: conheci mento de coisas pertinentes a uma zona restri-
ta, como uma cidade grande ou uma provncia, incluindo to-
pografi a, terreno e poncos de referncia, pessoas importantes,
mercadorias e servios disponveis, etc. H muitas percias de
Conheci mento (local), cada uma referente a uma zona diferen-
te. Isto pode ser parte de Conhecimento (geografia) ou Conhe-
cimento (man ha), mas poderia aplicar-se a muitas especial ida-
des de Conhecimento limi tadas a uma zona em particular.
Monstros de estimao: criaturas criadas para o propsito de
duelar, seus poderes, rreinadores, torneios, etc. Pode ser parte
de Conhecimento (arcano), Conhecimento (cincias biolgi -
cas) ou ConhecimelHo (tecnologia), dependendo da natureza
do monstro de esti mao.
Mundos exteriores: se o personagem capaz de estudar mun-
dos, planos de existncia ou realidades ahernativas ou paralelas,
usa esta especializao para saber sobre sua composio e regras
bsicas. Pode ser parte de Conhecimento (arcano), mas nas s-
ries onde h mundos paralelos, as pessoas normalmeme no
tm a menor ideia disso.
Nobreza e realeza: linhagens, herldica, n 'ores genealgicas.
lemas, personalidades. Pode ser parte de Conhecimento (edu-
cao cvica).
A nica coisa que voc precisa determinar em relao s es-
pecialidades de Performance a forma que assumem no cenrio.
A arte varia muito com a cultura e a histria. Um heri que rente
executar uma forma de arte com que no est familiarizado sofre
uma penal idade de --4 110 reste, como se estivesse trabalhando com
tecnologia no-familiar (veja o quadro na pgina ao lado).
Exemplo: uma cantora tentando emular o cantO ritual stico dos
aliengenas invasores para evitar que uma batalha comece, um toca-
dor de alade tentando tocar uma shamizen japonesa.
P120l55O
As profisses disponveis no cenrio dependem unicamente
do Nvel Tecnolgico. porque diferentes graus de progresso geram
campos de experincia diferentes. Profisses de Ts iniciais podem
sobreviver em pocas posteri ores com algumas adapraes. Fora
as profisses tradicionais como mdico, garom (um trabalho de
meio turno muito popular para escudantes) ou reprter, cenrios
de mang podem inclui r carreiras mais exticas com as quais os
personagens podem ganhar a vida.





fazendeiro, caador, ni nja, nobre,
- 9 ::-::'ido::e. pasmr, guerreiro, bruxa, mago, wuxia.
.. Ir !.: -b ico. artista, caador de recompen-
sa &:uth e ronqlhor. criminoso profissional , invenror, mdi-
co. o. il riSQ (ladro refinado).
3: pooro ou mororista de eli te, adem, empresri o, meS(fe
pistoleiro. herdeiro, dolo, garota mgica, operador de cont role
de misses, soldado, estudame, tcni co.
NT 4: ci rurgio e e ciborgues, hacker, vendedor de informa-
es. piloto de mecha, pria, techie AEV (Atividade Extra-
-Veicular, principalmente no espao).
NT 5: colonizador, navegador do hiperespao, coletor de re-
cursos, terraformador, transportador.
tOMO
Em chins, a palavra "kung fu" significa "grande esforo", e se
aplica a (odos os tipos de esforos, no somence artes marciais. As-
sim. as percias de um heri habil idoso deveriam ser como poderes
- por exemplo. os rpicos saltos impossveis que os heris de anim
e mang realizam com tama frequncia.
Para rornar o uso de percias algo extraordi nrio, voc pode
usar feiros e poderes como Salto. Super-Sentidos (para fortalecer
a percia i"orar), Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a
uma percia de interao) e Bem-Informado (para usar Obter Info r-
mao de formas especiais).
Como al ternativa, o cenrio pode simplesmeme di tar que per-
cias no precisam de poderes ou feitOs para serem extraordinrias; o
heri s precisa de muitas graduaes para ter um excelente kung fu.
Para incluir percias extraordinrias na sua sri e, voc rem qua-
r.ro opes, que pode usar separadamence ou em conjunto: aumen-
tar os limi res de graduaes, reduzir as CDs de tarefas de percias,
introduzir mais feitos de percias ou permitir sucessos aummticos.

O nvel de poder da sr ie li mi ta o nmero de graduaes em
percias ao nvel de poder + 5. Num cenrio em que percias pos-
sam ser usadas para efeitos extraordinrios, este limite pode ser mais
alro, ou simplesmente no exist ir. Como regra geral, cada 4 gradu-
aes acima do nvel de poder normal do cenrio represenram um
nvel adicional de experincia que os heris podem atingi r com suas
percias, considerando que 15 graduaes representam maestria sob

circunstancias normais.
tO A
Para heris, a dificuldade de certas rarefas pode ser reduzida,
para que seus bnus em percias tenham um efeitO mais poderoso.
Isso pode ser o padro do cenrio ou se aplicar apenas para perso-
nagens heroicos. Ou, ainda, voc pode exigir que o jogador gaSTe
um ponto de poder para marcar uma percia como eXTraordi nria,
reduzindo as CDs para essa percia em 4 (na prr ica, como se o
jogador tivesse comprado um feiro de poder para a percia).


Mutantes & Malfeitores j inclui vrios feitos de percia. De-
pendendo do scu cenrio, voc pode criar mais desses. Um feito de
percia deve ter um dos seguintes efeitos:
I

I
I




Adicionar uma habilidade especial a uma percia. Isto como
Fascinar, que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma
eia de imerao, ou Rastrear, que d percia Sobrevivncia a
capacidade de seguir uma trilha. Se a habilidade afera um alvo,
deve dar direiro a uma jogada de salvamento, e sua CD deve
ser igual ao resultado do tes te de percia. Um feiro de percia
poderia em vez disso remover uma limitao de uma percia
qual se aplica (como Ferramentas Improvisadas, que remove a
necessidade de ferramentas em testes de Ofcio).
Conceder um bnus igual ao dobro das graduaes ganhas
com o gasto de um ponto de poder, mas limitado a uma tarefa
ou circunstncia. Isto significa um bnus de +8 para lima
cia, um bnus de +4 para duas percias, um bnus de +2 para
quatro percias, ou um bnus de + 1 para oico percias. como
Atraente, que concede um bnus de +4 para duas percias (Ble-
far e Diplomacia) em uma nica circunstncia (o alvo acha o
heri atraente) e Tolerncia, que concede um bnus de +4 em
testes de Nadar e Constituio e salvamentos de Fortitude para
certas aes (tareFas que envolvem fora fsica).
Permitir o uso de uma percia no lugar de outra percia para
uma tarefa em particular. A substuio deve fazer sentido na
lgica do cenrio. como Assustar, que permite que um heri
use Intimidar em vez de Blefar para fintar em combate.
Mudar a habilidade chave de uma percia em geral ou para
carefas especficas, como adicionar o modificador de Fora
em vez de Destreza para testes de Acrobacia para pular. Isto
particularmente vantajoso quando a habilidade que substirui a
original Aumentada.
Voc pode encontrar alguns exemplos de feitos de percia de
mang na prxima seo deste captulo.
AUTOMTltA
Heris com graduaes suficientes podem executar algumas
tarefas de olhos fechados. Voc pode declarar que todos os heris
tm o feito Maestria em Percia para todas as suas percias, ou que
uma nica aplicao de Maestria em Percia afeta todas as percias
em vez de apenas quatro.

Um heri de mang pode ser um programador maravilhoso
mas no saber muico bem como entrar fora em um banco de da-
dos, ou pode viajar sem problemas por uma floresta densa mas ficar
completamente perdido em uma montanha. Para representar essas
aplicaes focadas de percias, o mestre pode permitir que uma gra-
duao de percia fornea um bnus de +2 ao invs de +1 quando
dedicado a uma tarefa em particular. Como esse mtodo cria muita
burocracia para os jogadores e mestre, voc pode introduzir o fei to
Foco em Tarefa, na prxima seo.
l'J2ATltMJOO l' AJ2A UMA
Histrias de mang geralmente permi tem que seus protagonistas
preparem-se para uma grande tarefa sua frente, seja prestar vestibu-
lar, apresentar-se em um shaw de sua banda, "hackear" uma com-
plexa estrutura de cybercrebro ou fazer um perigoso ritual mgi co.
Entrando em uma cena de montagem (com eventos aconte-
cendo rapidamente, enquanto uma msica toca ao fundo), os he-
ris preparam-se para eventos importantes. Isto deve ser um tipo
de desafio que possa ser alcanado atravs de (estes de percia, no
combate. Todos os heris devem panicipar da cena, que consiste de
uma sequncia de tomadas curtas descrevendo sua preparao (es-
wdando, ensaiando, obtendo intel igncia, comprando ingredientes
de qualidade e assim por diante).
Um reste de preparao um teste de habilidade ou percia,
e o mes tre decide qual habilidade ou teste a preparao exige, bem
como o nmero de testes, suas CDs e sua durao. Cada teste for-
nece +2 de bnus ao heri que pani ci par do eventO final - em
essncia, o heri est realizando a ao prestar auxlio para si mes-
mo, com antecedncia. Cada teste bem-sucedido fornece o bnus
de +2 a um nico teste durante o evento final. Assim, se o evento
exigir mais de um teste, o heri deve se preparar mais se qu iser que
o bnus aplique-se ao maior nmero de testes de percias possvel.
Se os heris participam de um evento que os distrai entre sua
prtica e a tarefa fi nal para a quaJ praticaram, todos os bnus so
perdi dos. Considere que qualquer evemo que exija uma rolagem
de dado suficieme para distrair o personagem. O heri pode abrir
mo qualquer rolagem, mas deixa seu destino nas mos do mestre.
Um heri pode fazer uma rolagem de dados como uma reao aos
evenms que acontecem ao redor e no prejudicar sua preparao,
como fazer um teste de Notar para escutar o carro descontrolado
derrapando cm sua direo.
Exemplo: no ano 2085, Mayu uma estudante que est se prepa-
mncW para sua entrada na prestigiosa Universidade de Tquio, onde quer
se tornar uma engenheira de mecha. O mestre quer tornar o vestibular
um evento complexo, exigincW muitos testes de Conhecimento (tecnolo-
gia/ e decide que Mayu precisa fazer testes de lnteligncia a fim de ab-
sorver toda informao de que precisa. Ele no diz jogacWra de Mayu
quantos testes de Conhecimento o exame exigir, e a jogadora decide que
Mayu estudar por cinco noites antes da data marcada. O mestre defi-
ne CD 15 para as complexas informaes, e cada teste de Inteligncia
representa uma noite de estudo. A j ogadora de Mayu rola 3 sucessos de
5 possiveis, e assim ela consegue um bnus de +2 para trs cWs testes de
Conhecimento (tecnologia) que o exame exige. O mestre ou a j ogacWra
descreve o que Mayu faz durante os cinco dias nos quais estuda.
Hiro, a paixo de Mayu, convida-a para um encontro na vspera
do exame, e ela aceita. Se ela simplesmente sentar e aproveitar o encon-
tro, as informaes (e os bnus correspondentes) permanecem frescas em
sua mente, embora nada digno de nota acontea. Se e/a flertar ativa-
mente para fazer Hiro gostar mais de/a (jazendo testes de Diplomacia),
o estresse a faz esquecer algumas das coisas que ela aprendeu, e ela perde
os bnus. Ela ainda pode ser esperta o suficiente para passar no txame,
mas no aproveitar os frutos de seu trabalho.

Por mais que as percias aj udem a definir as coisas que heris de
mang podem fazer, no do conta de todas as habilidades especiais
que eles adquirem por treino, talento brutO, linhagem especiaJ, ou
at mesmo seu passado. Para essas pequenas peculiaridades, os per-
sonagens tm feitOs.
Esta seo inclui a opo de feitOs de proficincia (do Manual
do Malfeitor) e apresenta vrios feitos baseados nas regras para pode-
res como feitos (presentes no Manual do Malftitor e no suplementO
importado Poder Supremo, a ser publ icado). Assim, alguns feiros
(como Kawaii e Olhar Demonaco) beiram o super-humano.
PI20IC-lbJC-IA
Uma srie em que importante diferenciar o uso treinado e des-
treinado de equipamencos e Dispositivos pode incl ui r feiros de pro!l-
cincia. Equipamento restriro, como armas pesadas, mecha ou bi oar-
maduras podem exigir treinamemo para fu ncionar como deveriam.
Esta opo adequada para cenri os com um ro111 mais srio,
onde a exis tncia de certos itens no significa que qualquer pes-
soa possa colocar as mos nel es ou us-los. O mestre define quais
equi pamentos exigem proficincia especial. Usar tais equipamentos
sem a profi cincia exigida impe uma penalidade de --4 na rolagem
necessria, como -4 em rolagens de ataque para armas, -4 em tes(es
de Pilotar para mecha, etc.
O efeito de um fei to de proficincia remover a penalidade
para usar o item restrito ou um grupo de itens similares, se forem
comuns O bastante no cenrio. Voc enconrrar exemplos de feitos
de proli cincia no Manual do Malfeitor, use-os como referncia, j
que as sries de mang mais est ranhas podem ter uma vari edade
imensa de equipamentos. Alguns exemplos de reas de proficincia
que um feito pode cobrir esto a segui r.
Armas: armas marciais (que exigem algo alm de apenas
brandi-Ias para causar algum dano), um nico grupo de armas
exticas simil ares (aquelas com for matos estranhos ou carac-
tersticas nicas), armas de fogo curtas (revlveres e pistolas)
armas de fogo longas (espingardas, fuzis), armas pesadas (me-
tralhadoras, bazucas) , armas veiculares, armas de mecha. ar-
mas de energia, armas brancas avanadas (armas brancas com
propriedades muito estranhas), armas simbicas inteligentes,
, .
armas pSlqUl Cas, etc.
Armaduras: armaduras leves, armaduras mdias, armaduras
pesadas, armaduras tecnolgicas, exoesqueletos, armaduras
simbicicas, etc.





Veculos de superfcie: tanques, caminhes de 18 rodas, ho-
vercrafts, lanchas, barcos a vela. transatlnt icos, mecha bpe-
des, mecha aracndeos, etc.
Aeronaves: avies pesados,avies de combate, helicpteros,
mecha em modo voo, etc.
Veculos espaciais: nibus espaciais, sondas orbitais, caas es-
paciais, mecha em modo espacial , grandes cruzadores, etc.
Mecha: todos os tipos de mecha, mecha de trabalho, mecha de
guerra, mecha antigos, etc.
Atividades profissionais: cirurgia, programao de LA, criao
de um tipo especfico de item mgico ou tecnolgico (verses
especficas do feito Inventor), instalao ciberntica, etc.
tJOV05
Heris de mang exibem algumas habilidades nicas que voc
pode representar com alguns dos feitos a segui r. O mest re pode
vetar um feito se achar que inadequado para a sri e.
A?O C-OMSO
Voc pode fazer uma sequncia co mplexa com resultados de-
vastadores. Quando adqui rir este feito, escolha uma ao especfica
que voc pode fazer durante o combate. Ela ser considerada uma
ao de combo e, se for bcm-sucedida, voc recebe um certo nme-
ro de poncos de combo, que pode usar para ativar o poder Combo
Final (veja Poderes, em Mecha & Manga). Cada graduao nes-
te fei to permite que voc selecione uma ao de combo di fe rente.
Voc s pode atri buir este feito a aes que exigem rolagens contra a
Defesa do alvo, contra as quais o alvo pode resisr com uma jogada
de salvamento, ou que exigem testes opOStOs .
[AT tOMBAre
Seus punhos, pernas ou armas se movem com a velocidade da
luz., soterrando seu alvo com uma saraivada de golpes. Escolha um
tipo de araque corpo-a-corpo (desarmado, espadas, cajado, um po-
der de Golpe especfi co, c(C.). Com uma ao completa, voc pode
IaIiar mlti plos ataques em um alvo com o t ipo de ataque escolhi-
do. Faa uma rolagem de araque normal com uma penal idade de
- 2. Para cada 5 poncos pelos quais voc excede a Defesa do alvo,
recebe +1 no seu bnus de dano, at +5. Cada graduao adicional
neste feito reduz o intervalo para apl icar o dano extra em 1, at
um mnimo de 2, aumenta o bnus de dano mximo para + 1 O, ou
designa outra forma de combate corpo-a-corpo. O bnus fornecido
por (Ataque) Relmpago no conta contra limites de nvel de poder.
Voc no pode usar este feiro com poderes com a desvantagem Ao
ou o extra Aummrico.


A segui r esto benefcios adicionais para heris de mang.
Aparncia normal: se voc perrence a uma espcie que en-
frenta complicaes ou desvantagens devido a sua aparncia
fsica, este benefcio pode compensar uma delas e fazer voc
fi car mais parecido com o que o cenrio considera "normal ".
Bom senso: geralmente, somente um membro de um grupo
possui este benefcio. O heri pode fazer um teste de Sabedoria
para ter um "mau pressentimento" quando ele ou seus al iados
esto prestes a fazer algo muito, muito errado, conforme te-
nham sido avisados pelo mestre (CD 5 a 10, dependendo do
nvel de estupidez da ao).
Caractersticas padro: heris art ifici ais podem ter 5 pontos de
equi pamento por graduao na forma de equipamentos instala-
dos cm seus corpos, como parte de seu modelo racial de espcie.
Famlia importante: voc (ou sua noiva) penencem a uma fa-
ml ia de renome e infl uncia. Embora isso no lhe d recursos,
as pessoas fica m mais incli nadas a inreragir com voce, apenas
por causa de seu nome.
Laos com organizaes: voc um ageme ou empregado de
uma organizao com recursos e acesso a tecnologia restrita, per-
mitindo que voc compre equipamento geral mente proibido.

Voc extremamente atraente, impress ionando os outros com
seu visual. Quando voc usa uma percia de interao, um sucesso
torna a postura do alvo em relao a voc mais prxna de Presta-
riva, alm do efeito normais da tarefa de interao que voc tentou
(veja Diplomacia, pgina 46 de Mutantes & Malfeitores), porque
ele ou ela se sente bem apenas por falar com uma pessoa to bo-
nita. Se voc est usando a percia Diplomacia precisamente para
melhorar a postura do alvo, um sucesso melhora sua postura em
dois passos. Voc s pode usar este feiro uma vez por interao com
a mes ma pessoa. Voc s pode afetar um aJvo at 3m de distncia;
a cada graduao adicional , o alcance desce efeito e o nmero de
alvos aumenta em um passo na Tabela de Progresso Universal.
A mel hora de postura por causa deste fei to temporria. Depois
de alguns minutos longe de voc, o comportamento do(s} al vo(s)
retorna ao normal (a menos que voc tenha melhorado-o com su-
cessos normais em percias de interao).

Voc pode no ser capaz de manifestar poderes, mas um ca-
nal natural para os poderes dos outros. Com uma ao completa,
voc pode sincronizar-se com um al iado voluntri o dentro de 15m
por graduao. Desse momemo em diante, seu aliado pode us-lo
como ponto de origem de qualquer um de seus poderes, enquanto
vocs estiverem ao akance um do out ro. Se estiverem em dimenses
diferentes, voc s pode canalizar poderes com o feito de poder Di-
mensional. Ambos agem na mesma Iniciativa (a mais baixa entre os
dois), e voc gasta uma ao de movimento enquanto seu aliado usa
a ao normal para seus poderes. Ele deve ser capaz de ver ou perce-
ber o alvo pretendido, e assim no pode usar voc para ultrapassar
cobertura camuflagem, a menos que possa usar de alguma forma os
seus senti dos tambm. Ele no pode usar poderes com alcance pes-
soal atravs de voc, mas voc pode canalizar poderes com alcance
de toque, se voc tocar O alvo. Sua si ncronizao termi na quando
voc sincronizar-se com outro al iado ou quando voc ou o aJiado
sincronizado ficarem inconsciente.

As pessoas no conseguem evitar reconhec-lo. Este feito funcio-
na ao contrrio de Bem-Infor mado: sempre que voc enContrar outro
personagem, o mestre rola um teste de Obter Informao para o per-
sonagem. Voc recebe um bnus em testes de interao com a pessoa
igual ao dobro das suas graduaes neste feito. Este feito no se aplica
se voc est usando a opo Reputao do Manual do Malfeitor.
tOJ2J2JO A
Inclinando seu corpo para frente e correndo com os braos esti-
cados para trs, voc consegue cobrir grandes dis tncias. Quando voc
se move em ritmo total, pode se mover por um minuro inteiro sem se
cansar. Depois disso, as regras normais de movimenro toral se aplicam
(voc pode mover por um nmero de rodadas igual ao seu valor de
Consti tuio antes de precisar fazer tesres de Consricuio a cada ro-
dada). Enquanto usar este feito, voc no perde velocidade por mover-
-se atravs de terreno difk il nacuraJ (no se aplie.1 a terreno rornado
difcil por poderes como Controle Ambiental). Para cada graduao
adicional, voc avana a quantidade de tempo pela qual consegue cor-
rer sem impedimemo um passo na Tabela de Progresso Universal.
Voc pode imerromper sua corri da ninja a qualquer momento, mas se
sofrer qualquer dano enquanto esti ver correndo desse jeito, fica fatiga-
do. Voc no pode usar este feiw enquanro estiver fatigado, j que no
pode se mover em rirmo total sob essa condio.

Voc um enigma, ro esquecido pela sociedade que as pessoas
no se lembram de voc mui to bem. Todos os testes de Computa-
dores, Conhecimemo e Obter Informao para descobrir informa-
es sobre voc sofrem uma penalidade de - 2 por graduao. Se
voc est usando as regras de Repurao do Manual do Malfeitor,
use o feito de mesmo nome no Manual.
OJ5tUJ250

Seja por inspirao, enganao ou intimidao, voc consegue
motivar os outros a fazer o mel hor. Escolha Bl efar, Diplomacia,
Intimidar ou Performance. Com uma ao padro, faa um teste da
percia escolhida (CD 15. suiej[O s regras normais de percias de
interao) . Se voc for be.m-SLwoiido. considera-se que est prestan-
do auxli o a um nmero de aliados ig' ai ao seu modificador de Ca-
ri sma. Voc concede aos 5C1lS afiados :.ro oonus de +2 cm um teste
ou jogada sua escolha - de Resistncia,
etc.) . Se eles no ri"ejcm , .* ..1.... .3U" comeo do seu prxi mo
turno, el e se perde. \'ClCi pooc -eq-,.. ito mais de uma vez. A
cada vez, ele se aplica a . ,rol difereme.
Quando algum s::Wo... ,.
reagir ames que ele cons
i
!""
agarrar, faa um ataque-
uma ao padro e qur
causar dano, o ataque faz z
fazer um salvamenro de
tomo por uma rodada. Se"""
eia, s pode reagir com ",",x
adversrio. Personagens ::lO,",E."",,,
.-....
ri pode
ft2 de
...... L_-.-.
... c- "iL_r o
deste feiro para algo mais """ _ .. ,,===:_:':>:>0><0..
AI..-50
Voc pode no (O" lo"'''' .. a-
pessoas no precisam saber
es te feito, Voc pode fan.r
dcia escolhida para ersoana:

-
voc sabe o que esr fuzm" ft>r =o 2Iil".,.':" "" ao
seu modifi cador de Cansou. o =>::.odciUia
(se for bem-sucedido): voei
___ <T' _
memo, faz a nave
amiga que somente 05 deso "d. . I.
Mesmo que voc falhe, se o Soa..
o de quaisquer espeCTadores. da
fez o que podia, mas o probkma. . Q au
Voc no consegue rea1menre .-,,..
percia que est falsifi cando; )
verdadeira, voc s ganha {em.
que um verdadeiro especia1isu
durao termine, a siruao real
desastrosas. Voc no pode j::Utl
pecial ista para a mesma ran::f ... q.:.e:- S<",l .... ""'"
realidade agora est presrando
adicional permite que voc escoll
-
-
AM1I.-JAJ210 J -Cb 'tA
Mes mo que voc renha crrsejo.
emende Outros eipos. Escolha 11
m
3
cenrio que seja diferente daquda
Voc no sofre a penalidade de pcx
(veja o quadro Tenologia No-Famliar ...
de tecnologia disponvel dependem do <:- gce e
OtO
"",- .
-
te ;,tua ..


no
Os tipos
Aqueles que dizem que especializ l'" ., ...... ) , ln ::: ... .,., c0-
nhecem voc. Escolha uma tarefa espeaiica. p""- I '5C' aecuuda
com um teste de percia - como ficar de ,,;tu.a. pan:1 po-icia
Notar, monstros de esti mao d ementais do - "Qi:a..a. f<l:ci::a Co-
nhecimenro (cincias biolgicas), ou armaduras tecnolgicas furti -
vas para a percia Ofci o (mecnica). Em tes tes que envolvem essa
tarefa, voc recebe um bnus igual metade das suas graduaes
na percia. Graduaes adicionais neste feito permitem que voe
escolha uma nova tarefa.
PEJZCIA
Voc est to acostumado com mquinas que consegue con-
sert-Ias e q uebr- Ias enquamo dorme. Escolha um tipo de tecno-
logia ou item tecnolgico disponvel no cenrio (como mquinas a
vapor, compuradores, crculos de tra nsmutao alqumica, armas,
eec.) . Voc recebe um bnus de +4 em testes de Ofcio e Desarmar
Dispositivo para consertar ou sabotar itens da tecnologia escolhida.
Esre bnus no limitado pelo NP do cenrio,
Voc pode atingir os pontos de presso de seu alvo para cau-
sar mais dor. Voc acrescenta seu bnus de Sabedoria ao invs do
bnus de Fora ao seu bnus de dano de ataque corpo-a-corpo,
limitado pelo NP. Voc ainda usa Fora para coisas como agarrar,
a percia Escalar, etc.
PEJZCIA
Voc torna as ferramentas uma extenso de seu corpo e de sua
,'omade. Ao adquiri r este feito, escolha uma percia que exige ferra-
mentas (isto inclui Dirigi r e Pilotar, que usam veculos como "ferra ..
memas", e Computadores). Voc recebe um bnus de +4 para o reste
de percia se usar ferramentas para realiz-lo. Este bnus no limira-
do pelo nvel de poder do cenrio. e se acumula com qualquer outro
oonus obtido a parti r do uso de ferramentas superiores, mas no se
aplica se voc no usa ferramentas (como com o feiro Ferramentas
Improvisadas ou poder Elo Eletrnico). C'lda graduao adicional
permite que voc aplique este feito a uma percia diferente.
A PEJZCIA
Voc pode fazer um teste automtico de Intuir Inteno
do ouve algum contando uma memira ou escondendo a verdade,
quer voc suspeite de enganao ou no, Isto basicameme uma
aplicao do poder Super-Semidos (deteco).
HOMlt,10 A PEJ2CIA
Inimigos que desejam prejudic-lo tm dificuldade em se es-
conder de voc, Voc pode usar sua percia Intuir Inteno em vez
de. orar para loeali7lr um alvo que ati vamente hostil comra voc
e que esteja usando q ualquer forma de cobertura ou camuflagem.
O alvo deve estar dentro de 18m para que sua inteno homicida
seja norada por voc,
KAWAll PEJZCIA
Voc to bonitinho que perturbador. Escolha Bl efar, Qiplo-
macia ou Performance quando adquiri r este feito. Voc esd sujeito
s regras normais para percias de imerao. Com uma ao de mo ..
vimento, faa um teste da percia escolhida oposro.a um salvamento
de Vontade do seu al vo (suj eira s regras normais de percias de in ..
(erao). Se voc vencer, ele pensa que voc muito adorvel (mes-
mo que sua aparncia seja irritante), e fica abalado (-2 em rodos
os ataques e testes) quando agir conrra voc por uma rodada. Voc
pode manrer o efeito (exigindo uma ao de movimento a cada
rodada). O efeito termina quando voc para ou quando qualquer
um dos seuS alvos sofre dano por suas aes, e voc no consegue
recuper-lo durame o mesmo encomro. Cada graduao adicional
o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima
na Tabela de Progresso Universal ou permi te que voc escol ha
uma percia de imerao diferente.
l..-A?05 PJ20PU}J1'05 POHUIJA
Suas emoes so profundas a respeim de uma situao espe-
cfica. Escolha uma das suas complicaes. Quando voc encontra
a complicao, obtm dois pontos heroicos ao invs de um. Se no
usar o pomo heroico adicional at o final do enconrro em que voce
recebeu-o, ele perd ido. Uma complicao com Laos Profundos
uma parte importante do heri, e resolv-la seria um grande de-
senvolvi mento na trama de qualquer sri e. Voc s pode escolher
at trs graduaes deste fei w. Cada graduao permite que voc
escolha uma nova complicao.
POf2TUIJA
Voc sempre est por peno quando precisam de voc. Voc
pode gastar um ponto heroico para chegar na cena, a menos que es-
teja ativamente fazendo algo em algum Outro lugar. Se voc chegar
no meio de um combate, rola a iniciariva normalmente. O mesrre
pode determi nar que voc est longe demais para usar este feito.
Ol..-I-IAJ2 1'MO}JAtO
Durante uma imerao social, voc tem a opo de expressar
sua raiva e irrirao de maneira sutil , mas efi cience. Escolha um
alvo, de preferncia algum que tenha acabado de dizer ou (1zer
algo incrivel mente estpi do ou insensvel. Com uma ao de mo-
vimenro, voc pode fazer um teste de Intimidar opOSto a um salva-
memo de Vontade do seu alvo. Se voc vencer, na mente dele, voc
est cercado pelo fogo do inferno e seus olhos so poos gigantes
de chamas quentes (ou escolha sua imagem favorita). Voc s tem
que olhar para ele (ele deve ser capaz de v-lo), e ele ficar incapaz.
de falar durante a rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo uma
ao de movimento a cada rodada) . Cada graduao adicional move
o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima na
Tabela de Progresso Universal. Se um combate comear, o efeito
termina. Este feito funciona melhor em sries leves ou de comdia.
P5QUI5A O}JL-I}J
fu pessoas so nojentas, e voc no precisa falar com elas para
descobri r as coisas. Voc pode usar sua percia Computadores ao
invs de Obter Informao quando procurar por informaes que
seriam normalmenre adquiridas conversando com pessoas e
do bebidas para elas. Voc pode usar esre feiro em conjunto com
feitos como Bem-Informado, que normalmenre exige um teste de
Obeer Informao.
QUSJ2AJ2 O 5TIL-O tOMSATf
Voc pode adaptar seu estilo de luta ao estilo do seu
te. Se voc usar o feito Avaliao em um oponente com o poder
Base de (Arte Marcial), voc pode fazer um teste de Conhecimento
(artes marciais ou tcica) con tra CD 10 + grad uaes de Base de
(Arte Marcial) do oponeme. Se for voc recebe um
bnus tamo para sua Defesa quanto para suas rolagens de ataque
igual ao nmero de graduaes neSte feito (escolha onde o bnus se
aplica no comeo de cada rodada). Voc perde este bnus quando
seu oponente muda para uma base diferente ou abandona sua base
tomlmeme. Sua Defesa total ou seu bnus de ataque no podem
exceder o nvel de poder do cenrio quando voc usa esre feiro.
J2A?O 1' tOMSAT
Voc treinou para reagir rapidamente a surpresas especficas.
Defi na uma ao especfica que pode ser executada com uma ao
de movimento ou livre, e atribua-a a um evento em particular,
como "pular em di reo cobertura quando pessoas comeam a
atirar", "usar o fei w Imerpor-se no aliado mais prxi mo quando
O combate comea", ou "ficar invisvel quando ouo um barulho
estranho". Quando o evento que voc atribuiu ocorrer, voc pode
executar a ao definida como uma reao, ames que os resultados
do evento sejam decididos. Graduaes adicionais permi tem que
voc escolha uma Outra combinao de ao e evento.
Voc pode desmamei ar uma mquina para recolher suas partes e
us-Ias mais tarde. Quando encomra uma mquina, voc pode fazer
um teste de Ofcio (CD 15) para "pegar emprestado" algumas peas.
Voc tambm pode usar este feito em conj unto com um (este de De-
sarmar Dispositivo para sabotar uma mquina, com a CD apropria-
da. Se voc for bcm-sucedido, pode "guardar" um bnus de + I em
um teste de Ofcio para construir algo com uma tecnologia similar
{i ncluindo (esres para invenes). Se voc estiver usando a opo de
bnus de Riqueza, este bnus pode se apl icar ao teste de Riqueza para
comprar peas. Para cada 5 pontOS pelos quais voc excedeu a CD da
taref." voc recolhe o equivalente a + 1 de bnus em peas. Voc pode
aplicar at +5 de bnus por peas recolhidas em um teste de cons-
eruo. Uma vez que voc use o bnus, ele acaba. Peas de invenes
temporrias so muiw instveis para serem recol hidas.
J2515TIJ2 A V A}JO
Esquivar-se para os fracos. Voc fica parado ante uma rajada
de energia do tamanho de uma montanha, e aguenta como um
homem (ou mulher, ou androide) de verdade. Quando voc alvo
de um maque, pode aceitar uma penalidade de at -5 em seu bnus
de esquiva e acrescentar o mesmo nmero (at +5) ao seu bnus de
Resistncia. Seu bnus de Defesa no pode ser reduzido a menos
que +0, e seu bnus de Resistncia pode, no mxi mo, dobrar. Se
voc reduzi r seu bnus de esquiva para +0, considerado despre-
venido, e todos os ataques feitos COntra voc so considerados ata-
q ues surpresa, mesmo que voc tenha Esqui va Fabulosa. Voc pode
declarar esta mudana como uma ao livre ou como uma reao,
mas somente uma vez por turno e antes que seu oponente faa a
rolagem de ataque; os novos valores permanecem at o comeo do
, .
seu proxlmo rumo.
J2ITMO 1' tOMSAT
Seu conhecimento tcico permite que voc saiba como voc e
seus amigos esto se saindo em combate. Com uma ao de movi-
mento, voc pode fazer um teste de Conhecimento (rcica) contra
CD 15. Se voc for bem-sucedido, descobre todos os ferimenros e
condies nocivas afetando todos os seus aliados vista. Voc tam-
bm recebe esta informao sobre os inimigos vista, se seu teste
de Conhecimenro (ttica) vencer uma CD igual a 10 + o bnus
de salvamento de Forcitude do inimigo. Voc pode fazer este teste
como uma ao livre, aumemando a CD em +5.
5AL. T AI2
Voc consegue pular sobre paredes e outros obstculos al-
tos. Voc pode usar a perci a Acrobacia em vez de Escalar
para escalar qualquer elevao, desde que tenha pontos de
onde pular separados por uma distncia mxima igual
metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte
estreito, uma parede paralela em um beco ou at mesmo
um amigo conveni enremente posicionado.


Voc um r eriro em ler nas emrelinhas e fazer
relaes entre dois fatos aparentemente sem rela-
o. Isto tem menos a ver com intuio
do que com a habilidade de processar
e comparar informaes rapidamen-
tc. Se voc conseguir um 20 natural
em qual quer teste de Conhecimen-
to, Investigar ou Obter Informao,
obtm um lampejo, que no parece
estar relacionado ao assunto em
questo. Voc pode ento fazer
um novo tes[e para qualquer
uma das percias menciona-
das sem precisar ter qual-
quer fer ramenta ou material
de referncia disponvel. O
assuntO da segunda rolagem
no precisa estar relacionado
COm primeiro. Assim, um heri
poderia repenti namente deduzir a
resposta de um problema cientfi co
que o incomoda h semanas depois
de conversar sobre o ltimo jogo
de futebol enquanto procura em
bares locais informaes
sobre carregamen-
tos de armas. Cada
graduao adicional
neste feito aumenta em
um ponto a margem que
permite um segundo teste, ar
o mximo de uma rolagem natural de
16 a 20.
L. TIMA
Voc pode estar quase morro, mas encontrar aquela ltima
gOta de fora de que precisa para levar a melhor. Voc pode usar um
esforo extra para ignorar todas as penalidades por condies de
dano durante uma rodada.
VI5UAL.
Voc pode no ter uma personalidade charmosa ou uma apa-
rncia bonitinha, mas tem os atributos fs icos que fazem as pes-
soas babarem e olharem com admi rao muda. Quando encomra
pela primeira vez pessoas que normalmeme ficariam atradas por
voc, elas devem ser bem-sucedidas num salvamento de Vomade
(CD 10 + graduaes + bnus de Carisma, at o limite de N P
para C Ds de salvamentos) ou fi caro cativadas. Enquanto
estiverem cativadas, as CDs para os seus testes de per-
cias de interao contra elas so reduzidas em 2 pontos
por graduao neste feito, ou seus alvos sofrem uma
penalidade de -1 em tes tes de percias opostos ou sal-
vamemos de Vontade por graduao. Esta condio
dura at que os alvos percam voc de vista ou algum
roube a ateno deles, fazendo algo simpl es como fi-
car emre vocs dois ou bater no alvo algumas ve-
zes. Ento os alvos recobram seus semidos, mas
todos os efei tos que voc consegui u atravs de
sua imerao com eles permanecem.
Este feito geralmente carrega uma com-
plicao: pessoas que no so atradas por
voc geralmente desprezam-no por roubar
os holofotes.
VOZ SOtJlTA
Sua voz. suave acalma as outras pessoas.
Escolha Diplomacia ou uma especializao
vocal de Performance. Voc est suj eito s
regras normais para percias de imerao,
mas pode usar es te feito d urante o
combate. Com uma ao padro,
faa um teste de percia contra o [este
oposto do seu alvo (o mesmo salva-
mento, Intuir Imeno ou Vontade,
o que ti ver o bnus maior). Se
voc fo r bem-sucedido, o alvo
fica disposto a resolver as
coisas conversando ao invs
de lutar. A postura dele
conrra voc no
muda, mas ele
ir ouvi-lo. O
mestre decide se
O alvo realmente
escuta, e ele
pode continu-
ar o combace

sempre que qUiser ou
quando voc ou algum dos seus
aliados fizer qualquer ao hostil , e no pode ser afetado
por sua voz novamente neste enCOntro. Voc pode escolher este
feito mais de uma vex. A cada vez., ele se aplica a uma percia dife-
rente. Como uma percia de interao, voc pode usar Voz Bonita

em um grupo, mas tem que afetar (Odos no grupo igual mente.

,
-


Yes, ns temos fico cientifica! Publi
cada pela Edilora GSA em 1995, Millenia loi o
primeiro RPG brasileiro de FC. Frulo da imagi
nao de Paulo Vicente S. Alves e Ygor Morais
E. da Silva (tambm aulor do RPG de fantasia
Tagmar), Millenia foi um RPG completo, tanto
cenrio quanlo sistema de regras.
Na poca, a GSA j havia publicado dois
outros RPGs, ambos de lanlasia: O Desafio dos
Bandeirantes e Tagmar. Este ltimo tambm foi
escrilo por Ygor Morais, um dos autores de Mi/
lenia. Entretanto, O pri meiro RPG de fi co cien
tfica do Brasil s tinha uma coisa em comum
com seu inmo de fantasia: a enorme dependn
cia de tabelas - eram murtas, mas, diferente
de Tagmar, todas plenamente teis. Fora essa
semelhana, eram dois jogos independentes.
Os personagens de Millenia eram criados
de maneira aleatria, rol andose os dados para
definir as caraclersticas, a la 0&0. Havia seis
delas - Fora, Reflexo, Sade, Intuio, Von
tade e Presena - e todas funcionavam muito
bem dentro do sislema de regras. Para todo o
resto voc usava pontos de personagem (como
em 30&7) . Mas o mais importante na ficha de
personagem eram as proficincias, coisas que
seu personagem sabe fazer, chamadas de per
cias em outros sistemas (como Tormenta RPG).
Entretanto, o sistema de proficincias traz
o nico ponto que pode ser considerado fraco
em todo o jogo: no existe qualquer relao en
tre as caractersticas e as proficincias; assim,
no importa se voc tem Reflexo alto - isso
no afeta em nada sua proficincia Artes Mar
ciais, por exemplo. Tirando esse detalhe -
que apesar de parecer ilgico no atrapalha o
jogo - o sistema de Millenia funcionava bem
e era at bastante gil.
Cada proficincia tinha um valor asso
ciado ao domnio do personagem sobre ela
e, para ser bem sucedido em um teste, voc
precisava rolar um nmero igualou menor
ao valor do seu domnio sobre a proficincia
em questo. Por exemplo, se o personagem
Mestre em Eletrnica, em condies normais
precisa rolar 15 ou menos para ser bemsu-
-
cedido em um teste qualquer; se Aprendiz, 9
ou menos. Quanto mais alta sua habilidade em
determinada proficincia, melhor.
Os testes eram feitos de maneira tambm
bastante indita: no lugar de bnus e penalida-
des devido s circunstncias, ou um nmero
fixo de dados para rolar, voc rolava mais ou
menos dados, de acordo com a di fi culdade
de uma tareia. Assim, se o seu personagem
era Mestre em El etrnica e precisava fazer um
teste fci l, rolava 2d6 e comparava o resultado
com sua proficincia 15. Mas se o teste fosse
difci l ou muito difcil, precisava rolar 4d6 ou
5d6, respectivamente. Para um Aprendiz (pro-
ficincia 9), era muito lcil lalhar em tarefas
difceis ou muito dificeis, mas nem tanto em
tarefas fceis ou de rotina (1 d6).
Em um combate, a mecnica dos testes
permanecia a mesma. O atacante fazia um tes-
te de diliculdade normal contra sua profi cincia
e, se bem-sucedido, acertava o golpe. O defen
sor tambm rolava um teste normal e, se bem-
-sucedido, aparava ou esquivava o golpe do
adversrio. O atacante sempre tinha a opo
de aumentar a difi culdade do teste, forando o
defensor a tambm rolar contra essa dificulda-
rundo do 'Ba
de aumentada. Fcil. Mas a cereja do bolo era
mesmo o cenrio.
As aventuras de Millenia se passavam em
2995 (na poca da publicao, um milnio no
futuro). Nessa poca, a humanidade j deixou o
Sistema Solar para trs, colonizou outros mun-
dos e at mesmo entrou em cantata com outras
espcies. Entretanto, os terrestres nem sempre
trataram seus vi zinhos com o devido resperto, o
que levou guerra contra outras culturas e civili
zaes. Mas ento surgiram os Fenlon.
Os Fenton eram uma raa aliengena mais
poderosa e avanada que todas as outras em
guerra e, em pouco tempo, conquistaram todas
as espcies do cenrio. Sua dominao durou
duzentos anos, quando eclodiu uma guerra civi l
entre el es mesmos, desgastando e arruinando o
imprio. Oportunidade aproveitada pelas esp-
cies escravas e os movimentos rebeldes, que
pegaram em armas contra seus feitores.
Aps mais de uma dcada de guerra, o
domnio dos Fenton foi finalmente quebrado.
Mas seu exterminio completo s viria mais de
um sculo depois, quando foram varridos da
galxia de vez, por uma coali zo lormada por
humanos, vorgans, dracons, frias, ncteos e
makwis. Nesse meio tempo, os humanos or-
ganizaram-se ao redor de uma Repblica, se-
guindo todos os precertos romanos clssicos
(incluindo toda a intriga subjacente).
Hoje, a Repblica disputa territrios com
as outras espcies, que igualmente se reorga-
nizaram. Existem vrios estados menores, cada
qual com interesses e politicagem prprios. No
fundo, Millenia pode ser jogada em qualquer
poca, do incio da corrida espacial at depois
da guerra contra os Fenton. O cenrio - e as
regras - sustentam qualquer tipo de campanha
de fico cientifica, das mai s duras e realistas
s mais leves e fantasiosas (e voc nem pre-
cisa usar o rico cenri o, se no quiser - mas
ai, quem perde voc' ). Para os fs de fico
cientifica, space opera e tantos outros, Millenia
um prato cheio. Se encontrar um exemplar em
um sebo, no hesrte em comprar.
GUSTAVO BRAUNER

-
-
A DRAGONSLAYER traz artigos e matri as sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhec-los!
Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz
o cenrio de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta voc preci sa do Tormenta RPG, publicado pela
Jamb Editora.
Mutantes & Malfeitores RPG para
aventuras modernas e de super-heris. Para jogar M&M
voc precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jamb Editora.
3 D& T RPG para aventuras no estilo anime/mang!
games. Para jogar 3D&T voc precisa do Manual3D&T
Alpha, publicado pela Jamb Editora. Voc tambm pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br Devido a suas regras simples e rpidas, 30& T o RPG
ideal para ini ciantes.
DPEN GAME LlCENSE Version 1.0a
lhe following text is the property Df Wizards 01 the Coas!, loc. and is Copyright 2000
Wizards 01 the Coast, loe ("Wizards"). Ali Rights Reserve<! .
, . Oefinitions: means the copyrighl andlor trademark. owners who
have contributed Open Game Conten!; (b)'Derivative Material" means copyrlghled material
including derivative works and translations (including inlo other computer languages), po-
lalion, mOdification, carrectian, addition, extension, upgrade, improvement, compi lation,
abridgment ar olher form in which an exisli ng work. may be recast, transformed or adapted;
(c) ' Oislribute" means lo reproduce, license, rent, lease, seI! , broadcasl, publicly display,
transmil or olherwise distribute; (d)"Open Game ContentO means lhe game mechanic and
includes lhe methods, procedures, processes and roulines to lhe extent such conten! does
nol embody lhe Producl ldentity and is an enhancement over lhe prior art and any addilional
content clear1y identlfled as Open Game Contenl by Itte Contribulor, and means any wor1<
covered by Ihis license, including translalions and derivalive wQl1(s under copyright law,
bul specifically excludes Producl Identity. (e) ' Producl Idenlity' means prodUCI and product
Une names, logos and identifying mar1<s Including Irade dress; artifacts; creatures charac
!ers; slories, s!orylines, plOIS, thematic elemenls, dialogue, incidents, language, artwork,
symbols, designs, depictions, likenesses, formaIs, poses, concepts, Ihemes and graphic,
photographic and other visual or audio representalions; names and descriplions of charac
ters, spells, enchantmenls, personalilies, teams, personas, likenesses and special abilities;
places, locations, environments, creatures, equipmenl , magicai ar supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade
mark clear1y identilied as Product identity by lhe owner 01 lhe Produclldentity, and which
specifically excludes the Open Game Content; (I) "Trademark" means lhe logos, names,
mar1<, sign, motto, designs Ihat are used by a Conlributor to idenlify Uself or its products
or lhe associated products contribuled to lhe Open Game license by lhe Contribulor (g)
' Use', ' Used' or ' Using' means lo use, Distribule, copy, edit, format, mOdify, translale and
otherwise ereate Derivative Material 01 Open Game Content. (h) ' You" ar 'Your' means lt1e
licensee in terms 01 this agreement
2. The License: Thls License applies la any Open Game Contenl Ihat contains a nolice
indlcaling lha! tIle Open Game COIIlenl may only be Used under and in lerros of tIlis Ucense.
Vou musl affIx such a nolice lo allY Open Game Conlent tIlat Vou Use. No terms may be added
to ar subtracted lrom this license except as described by lhe license itselt No other terms or
conditions may be applied to any Open Game Conten! distributed using this License.
3.0ffer and Acceptance: By Using lhe Open Game Conlent Vou indicale Your acceptance
of lhe tenns 01 tIlis License.
4. Grant and COIlslderation: ln consideralion lar agreelng to use tIlis Ucense, lhe
Contributors grant Vou a perpetuai, wortdwide, royaltyjree, nonexclusive license wilh lhe
exacl lerms 01 Ihis license lo Use, lhe Open Game Conlen!.

5.Representalion 01 Aulhority to ContribLJIe: If Vou are contribuling Original material as
Open Game Content, Vou represent Ihat Your ContribtJtions are Your original creation antVor Vou
have sullicieot rights to grant tIl e rights conveyed by!tis license.
6.Notice 01 lIcense Copyright Vou must update lhe COPYRIGHl NOTICE partion 01
Ihis Ucense lo inelude tIle exact lext 01 lhe COPYRIGHT NOTlCE 01 any Open Game Conlent
Vou are copying, modilying or distributing, and Vou mus! add tIle title, lhe copyrighl dale, and
lhe copyright holder's name lo lhe COPYRIGHT NOTlCE 01 any ori gi nal Open Game Contenl
vou Oistribule.
7. Use 01 Producl Idenlity: Vou agree l"IQt UI Use any Product Identity, including as an
indication as lo compatibility, excepl as expressIy Icensed 11 another, independent Agreement
wilt1 tIle owner 01 each elemen! 01 thal Pmduct Idefitrty. Vou agree nOI la Indicale eompal ibility
ar eoadaptability with any Trademam or Registered Trademarl< ln conjunction with a work
containing Open Game Conlenl excepl as express/y kensed in anotller, independenl Agreement
wiIh tIle owner 01 sueh Trademark ar Regislered Trademas!l lhe use 01 any ProducI Idenlity in
Open Game Content does nol constitute a chaIIenge to lhe ownership 01 tIlal Product ldenlity.
lhe owner of any Praduct Identity used in Open Game Content 5hall retain ali righls, titJe aM
interest in and lo Ihat Producl Identity.
B. Idenlilicalion: II vou distribute Open Game Conlem Vou mus! clear1y indicale whi ch
partions 01 tIle wor1< tIlat vou are distributi ng are Open Game Conlent,
9. Updaling tIle License: Wizards or s deSlgnated Agems may publish updated versions
01 Ihis license. You may use any autllorized vel'3ioo 01 lhis license lo copy, modify and dlstri
bute any Open Game Contenl originally distributed under any versioll 01 this license.
10. Copy 01 this license: Vou MUST include a copy 01 Ihis Ucense with every copy 01
lhe Open Game Content Vou Oistribute.
11. Use 01 Contributor Credits: Vou may not market ar advertise lhe Open Game Conlenl
using lhe name 01 any Contributor unless Vou /lave Wfitten permissiOll Iram lhe Contributor
10 do 50.
12 Inability lo Comply: II iI is impossible lor Vou to comply with any 01 lhe terms 01 Ihis
License witll respecI to snme ar ali 01 tIle Open Game Content due lo statute, jUdiciai order, or
governmental regulation tIlen Vou may nol Use any Open Game Material 50 alfecled.
13 TerminaUon: lhis license willlenninate automatically ii You fai! lo comply wilh ali
terms herein and fai! lo cure 5uch breaeh wiIflin 30 days 01 becoming aware of lhe breach. Ali
sublicenses shall survive lhe terminalion 01 tIlis Ucense.
14 Relormalion: If any provision 01 this license is held lo be unenlorceable, such provi -
siorl shall be reformed only to tIle extent necessary to make it enlorceable.
15 COPYflIGHT NOTlCE
Open Game license v 1.0 Copyright 2000, Wizards 01 lhe Coasl, Inc.

Ica

v e ao
' ,
"
ao

<
u
z

"
Aspectos fascinantes
da Histria. Memrias
e personalidades
marcantes, Fatas,
regi stras e revelaoes
importantes. A revisto
Leituras da Histria
tudo isso e mui to mais.