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Adaptao exclusiva: mang Negima completo para 3D&

Acerto Critico!!! 3
Sua revista online

Contos

Aventuras em Arton

Item Mgico
Uma Poo perigosa

Naruto 3D&T

Correes e atualizaes...

Academia Arcana
Agora com uma nova matria

A Guilda dos Goblins


Uma aventura em Arton

Vampiros
Genealogia dos vampiros Artonianos...
Golpe de Mestre: mais golpes para suprender jogadores!

Acerto Crtico
A revista online Acerto Crtico uma produo mensal independente e totalmente gratuita. Todo material apresentado aqui da autoria da revista.

Editorial
Um pequeno atraso....
Caros amigos e leitores que nos acompanham nessa empreitada, peo lhes minhas humildes desculpas, pelo atraso da revista, que estava previsto para o ultimo sbado de setembro (dia 30). O que aconteceu foi que nosso colunista asu!e atrasou"se em sua coluna querendo criar algo especial por conta de um evento de #nime$%ang que ocorreu em sua cidade, o fato & que ficou muito em cima da hora, atrapalhando o pra'o de entrega da revista. %as com ou sem coluna estamos aqui, vivos, e a revista esta ai. (eo que entendam, que essa foi a edi)o mais demorada por conta de a*ustes no intervalo das edi+es, comeamos da numero um para dois em quin'e dias, e fomos aumentando at& chegar a e,atamente um m-s, como agora. .)o queremos seguir um padr)o das revistas impressas de /(0, mais um m-s n)o & muito e nem pouco para tra'ermos algo de qualidade a voc-s. #gradeo muito a todos que participaram do nosso f1rum opinando, sugerindo e criticando, ap1s o transtorno e desastre que foi a comunidade no or!ut. %as com poucos ou muitos, estamos tra'endo nosso trabalho aos leitores que n)o nos abandonaram, e digo que esses v)o para sempre ser da 2familia #certo Cr3tico4. (ara n)o perder o costume, vou falar mais uma ve' no editorial que eu evolui, e estou editando e diagramando melhor a revista. #cho que isso & notvel nessa edi)o (tirando a capa que admito ter ficado uma 2bosta4). 5stamos com muitos planos para as futuras edi+es, e digo que n)o & nada igual o fracasso que foi 6ol7 8ragon. 9m dos nossos planos & criar uma cidade da revista : e n)o um mundo " , assim como outras revistas, eu queria adotar uma cidade de #rton e nos criarmos tavernas, lugares, .(Cs, guildas, etc. .)o dei,a de ser s1 uma id&ia, que se for apoiada pelos leitores colocaremos em a)o. .ossa capa, nesta edi)o & Vampiros, uma genealogia deles em #rton, desde regras para cria)o e evolu)o de personagens at& regras interpretativas. # adapta)o desta edi)o & do %ang .egima, que vem conquistando muitos f)s desde seu surgimento, e se voc- nuca ouviu falar, chegou a hora de conhece"lo e ficar por dentro do universo #nime$%ang que fa' a mgica do nosso amvel *ogo 38;<. #lgumas colunas eu tirei da revista, como Taverna do Leitor . Outras apenas n)o estar)o nessa edi)o por falta da responsabilidade dos colunistas, mais Chefe de Fase e NPC do Ms ir)o vir nas pr1,imas edi+es, e peo"lhes desculpas, caros leitores, estamos ainda formando uma equipe competente, por isso eu insisto a di'er, que se voc- se acha capa', contate"nos. =oi uma edi)o bastante corrida, mas enfim pronta, n)o vou continuar com mais e mais argumentos, chegou a hora de voc- ver o que temos, mais digo que muita coisa vem ai, boa leitura, e aproveite o m,imo. #t& a pr1,ima> 5ditor #ndr& 2paladino"elfo4

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Editor de Desing: Andr 'paladino#elfo( # Assistente executivo: )ago *rvine *verse # Colunistas e Colaboradores que atuaram nesta edi !o: +asu,e -ulien )a.fair /icardo 0&ilippe *rvine *verse Andr 'paladino#elfo( 0edro /afael '+adlers '1 )eio#2rago ' 3uerreiro Arcano(. Entre para nossa Equipe +e voc4 ac&a que tem potencial para criar artigos e material alternativo para o 5ogo 627T nos contate que voc4 pode ser um de nos. Caso voc4 ac&a que seu forte no escrever mais voc4 tem muitas idias voc4 tam"m pode entrar para nossa equipe "asta contatar#nos pelo e#mail$ paladino#elfo%&otmail.com

de Mestre 02 Golpe urpreenda seus *ogadores "#$% 04 !egima #dapta)o completa !aruto

ndice

M gico 03 Item (o)o dos 5feitos 8uvidosos

07 &ampiros 0enealogia #rtoniana 10 ?eb"5nachement

Arcana 11 Academia #ulas e mais aulas

to o er rt Ac Ace Cr o

dos Go'lins 13 Guilda 9ma aventura completa

15 Contos @ivendo por um sonho

Golpe de Mestre
Por Andr *paladino+el,o-

Golpe de Mestre

Golpe interpretativo( e alguns pro'lemas )ue devem ser evitados...


l caros amigos leitores da #certo Cr3tico. 5stamos aqui com mais uma coluna voltada a mestres. @amos falar de alguns aspectos do *ogo. Cu*o um & um golpe narrativo e os outros, s)o problemas que o mestre sempre deve evitar. /(0 & para ser divertido, e s1 & divertido se haver uma interpreta)o realista e coerente com a situa)o. 5ste primeiro golpe que vou lhes apresentar tem tudo a ver com interpreta)o. 5m uma viagem, a barco por e,emplo, naturalmente o mestre rola os dados para ver se haver encontros. 5 havendo ocorre o combate, n)o havendo o barco * chega ao local dese*ado e fica por isso mesmo. O golpe, esta em um pequeno detalhe sempre esquecido, quando os *ogadores est)o no barco, ao longo da viagem, o que eles fa'emA #i que vem o golpe, o mestre deve interpretar com os *ogadores a viagem para o *ogo ficar mais realista e interessante. (ode"se ocorrer uma grande festa no barco, a qual os (Bs ficam b-bados, ou descobrem algo desnatural. Ou ent)o o capit)o do barco desmaia misteriosamente. Ou qualquer outro fato que envolva interpreta)o dos *ogadores no momento da viagem. Csso vale para qualquer viagem, se*a de navio, barco, cavalo, etc. 5 o interessante & que pode"se tornar uma liga)o de aventura para outra aventura. (or e,emplo, o capit)o do navio que os (Bs est)o desmaia, ent)o os (Bs descobrem que & uma maldi)o de um mago fantasma que assombra o capit)o por algum motivo, e com isso os (Bs querem saber o tal motivo do mago assombrar o capit)o e como curar a maldi)o... #gora vai um problema que torna"se para os *ogadores o /(0 chato. 9m problema em que deve ser evitado pelos mestres, e at& alguns mestres mais e,perientes fa'em isso. O problema se chama Deus Ex Machina. 5sse termo representa o final de uma hist1ria onde a a)o & resolvida pela interven)o de algum agente divino e,terno, no lugar da a)o dos pr1prios personagens. (or e,emplo, os personagens atravessam uma caverna perigosa " cheia de monstros e armadilhas " para no final salvar a princesa de um Ogro, e quando chegam la n)o conseguem vencer o Ogro e um cavaleiro paladino salva a princesa no lugar dos personagens, tornando eles como espectadores. O mestre n)o deve criar situa+es em que os (*s n)o possam suportar ou viver sem a interven)o dos outros. D interessante ser resgatado algumas ve'es, mas usar esse tipo

de Evlvula de escapeE frustrar os *ogadores rapidamente. Com certe'a os *ogadores escolheram derrotar so'inhos um *ovem drag)o em ve' de ameaar um drag)o anci)o venervel e somente ameaa"lo quando um personagem do mestre(.(C) de n3vel elevado aparece para a*ud"los. @ou apresentar outro problema muito comum em aventuras, at& com mestres e,perientes. #pesar de um probleminha relativamente bobo, pode ter certe'a que vocpode estar fa'endo isso sem nem mesmo perceber. e esta fa'endo isso, corri*a para melhor divertimento dos *ogadores. #lguns : quase todos : mestres anulam as habilidades dos personagens. (or e,emplo, se o mago acabou de aprender a magia bo a de fo!o, n)o os confronte seqFencialmente com inimigos resistentes ao fogo. Os personagens *ogadores querem usarem do que esta ao seu alcance. 5 lembre"se que eles querem passar de n3veis, evoluir, tornar"se mais poderosos, e enfim aprender novas t&cnicas. %as para que novas t&cnicas sendo que nenhuma pode ser usadasA D claro que deve"se tamb&m colocar alguns limites, n)o & nunca que suas t&cnicas ir)o salva"los. .)o construa masmorras onde as magias vGo e teleporte n)o funcionam. 9se as habilidades dos *ogadores para tornar encontros mais interessantes e dinHmicos " n)o decida arbitrariamente que seus poderes n)o funcionam. Iembre"se que o que os *ogadores de uma partida de /(0 querem & se divertir. 5 est)o ali para isso. =aa o m,imo para tornar a campanha mais divertida. 5 lembre"se que seu papel & de mestrar, faa isso corretamente. 5is alguns dos aspectos indispensveis para uma boa partida de /(0, e lembre"seJ E/(0 & para ser divertido, e se n)o esta sendo, voc- esta *ogando erradoE. 9se e abuse de todos os golpes e dicas apresentados nessa coluna, pois pode ter certe'a que funcionam. #t& mais, e aguarde a pr1,ima edi)o dessa coluna na #certo Cr3tico numero cinco.

Poo dos efeitos Du idosos


Por Andr *paladino+el,o-

Item Mgico

*...nunca se sa'e o )ue ir acontecer...l amigos leitores da #certo Cr3tico, vou apresen" tar a voc-s um novo item mgico. 9m item ao mesmo tempo poderoso e perigoso. (ois seu efeito & imprevis3vel, n)o se sabe o que aconte" cera. 5stamos falando de uma po)o, que em #rton n)o & muito comum encontrar. 5la & feita por cl&rigos de <enebra, apenas alguns sabem fa'er essa po)o, alguns muito poderosos, pois deve ter um alto conhecimento divino e arcano para produ'i"la. #p1s muitas serem produ'idas em alguns anos atra' em #rton, o poderoso <alude, viu um aluno de sua #cademia tomando essa po)o para se safar de um combate"treino com um outro mago. #p1s fa'er isso, o resultado foi inesperado e <alude quis saber onde o aluno conseguiu a po)o, e o aluno disse que pegou em um buraco na rua perto da #cademia. <alude usou a magia adivinha)o e descobriu que o aluno estava mentindo, e que na verdade o pai do aluno & que deu a po)o ao filho. <alude ent)o e,pulsou o menino da #cademia " por usar a po)o, que & contra as regras " e <alude seguiu o menino para saber onde & sua casa. <alude pensou que como representante de ?7nna (depois do sumo"sacerdote), deveria defender #rton de perigos, pois caso houvesse a e,pans)o da po)o, #rton viraria um caos. 5nt)o ele achou o pai do menino e descobriu que era um cl&rigo de <enebra. O qual <alude usou adivinha)o outra ve' para saber onde o cl&rigo produ'ia a po)o. 5nt)o descobriu que e,istia uma seita poderosa de cl&rigos de <enebra nas montanhas uivantes. <alude via*ou at& as uivantes, at& encontrar a seita secreta. %atou todos os membros e ap1s isso viu como os cl&rigos de <enebra produ'iam as po+es. 5les abasteciam o frasco com magias diversas, por isso & imprevis3vel o efeito da po)o. <alude ent)o descobriu que e,istia poucas espalhadas ao /einado, e n)o quis perder mais de seu tempo procurando. 5nt)o convocou uma assembl&ia em sua #cademia, a qual converteu 3 magos para ir em busca e destruir todas as po+es. Poo dos e,eitos #.vidosos 9m po)o que pode ser poderosa e tamb&m perigosa, por seu efeito ser imprevis3vel. (rodu'ida por uma seita de Cl&rigos de <enebra nas montanhas uivantes. 5 poucas espalhadas no /einado. 9m trio de magos escolhidos por <alude, est)o em busca de todas as po+es para destru3"las. Efeito: ap1s ingerida " usa"se um turno inteiro para ingerir uma po)o " o usurio se transforma em algo indeterminado. O mestre deve rolar Kd na tabela abai,o para saber no que o *ogador se transformara. # transforma)o & instantHnea, mais o efeito dura apenas 3 turnos. <abela de <ransforma)o
K"9ma espada bastarda com =#PM. 3"9m escudo com =8PM. N"9m 8rag)o @ermelho (=K 6N /N #O (d=Q). O"9m gl1bin (=M 6M /M #0 (d=0). Q"9m cubo gelatinoso (=0 60 /R #0 (d=N " cido). R"9m anel insignificante. S"9m gigante de pedra (=O 6K /Q #T (d=0). T"9m pssaro (=0 63 /0 #0 (d=0). M0"9m pedao de madeira. MM"9ma corda (M0 metros). MK"O que o *ogador quiser.

Merg( a necromante do *trio *trio-

%rio do magos 5sse trio esta em busca das po+es para destru3"las, foram escolhidos por <alude para essa miss)o. )o tr-s magos que atuavam na #cademia como alunos do quinto ano. #tualmente est)o e,plorando o reino de ?7lla, que foi o Lltimo a ser alvo de boatos do uso da po)o. Huter O %embro mais velho do trio, um apai,onado por magia. D um homem alto, humano, que teve seus pais mortos sem nem mesmo saber o motivo. %as sabe"se que foi encon" trado rastros de um gl1bin no local do assassinato (or isso quer aprender magia arcana para vingar a morte de seus pais. =ichaJ =M 63 /K #M (d=K (vsJ M0, (msJ M0, focusJ gua K, fogo 3, lu' 3, trevas M. @antagensJ humano, 8esvantagensJ devo)o (acabar com os gl1bins). Glrenn 9m elfo que teve seu nome em homenagem a pr1pria deusa elfica " apenas parte dele. eus avGs fugiram de Ien1rienn quando ouve o ataque da aliana negra. eus pais moram em @al!aria, * est)o velhos mais ainda trabalham, e est)o muito feli'es pelo filho que ingressa na #cademia #rcana. 0l1renn sonha ser professor na #cademia #rcana quando formado, e esses & um dos motivos pelo qual a*uda <alude em destruir as po+es. =ichaJ =M 6N /3 #0 (d=N (vsJ MO, (msJ MO, focusJ trevas 3, gua 3, fogo 3, lu' K, terra M. @antagensJ elfo. 8esvantagensJ devo)o(ser professor da #cademia #rcana). Merg # humana do grupo, mais a mais poderosa. 5la * entrou na #cademia sabendo muito sobre magia arcana. (or isso, mesmo cursando o quinto ano, ela & considerada * formada por <alude. 5 * tem sua vaga reservada como professora, da arte em que ela mais gostaJ magia necromantica. =ichaJ =0 63 /3 #0 (d=K (vsJMO, (msJ MO, focusJ trevas O, terra N, fogo N, lu' M. @antagensJ humana. 8esvantagensJ (nenhuma).

NEGIMA 3D&T
Adaptao completa do Mang de 1en A0amatsu
egima> & um mang de Uen #!amatsu (autor de Iove 6ina) que conta a historia de .egi, um mago ingl-s de M0 anos rec&m formado na 5scola de %agia. #p1s receber seu diploma, .egi recebe uma prova que dir se ele est realmente apto a ser um mago, e essa prova consiste em se misturar entre as pessoas normais e usar magia para resolver seus problemas, mas sem revelar para as maas que & um mago. # prova de .egi & ser professor de ingl-s no Bap)o, em um col&gio de garotas. O maior problema & que sua classe & e,tremamente sem no)o>>> %as .egi tem a a*uda de sua parceira #suna e o fur)o falante Uamo. #proveitando o sucesso do mang (que & lanado no Vrasil pela BVC) e atendendo a pedido de f)s, aqui est)o as regras para ser um mago como .egi> Por /asu0e

Adaptao

Mago Comum

5sse !it & essencial em .egima>, mas os magos de .egima> <em maior resist-ncia f3sica e capacidade de disparar uma quantidade maior de magias, mas precisam de um bculo(ca*ado) ou varinha para lanar a maioria das magias. Os magos de .egima> <em (@s iguais /,N, e (%s iguais /,O, e a desvantagem =etiche. As magias de Negima! 8iferente dos magos tradicionais, que devem murmurar palavras mgicas, em .egima> Os magos usam frases em latim para con*urar suas magias. # seguir, est)o todas as magias de .egima> Wue * apareceram no mang, com seu nome em latim e sua tradu)o entre par-ntesesJ Nota: # parte em portugu-s que estiver em negrito & o nome da magia. 9ndecim spiritus aerialis, vinculum facti inimicum captent (On'e esp3ritos do vento, tornem"se a corrente que aprisiona o inimigo. #rqueiro mgico, captura da flecha de vento) Exigncias: #r 3 Custo: (%s Durao: ustentvel (ve*a abai,o) Alcance: (adr)o 5ssa magia invoca esp3ritos do ar que prendem o inimigo por um tempo definido pelo mago (sustentvel). O alvo tem direito um teste de /esist-ncia para negar o efeito. eflexio (5scudo de 0elo) 5ssa magia & igual (rote)o %gica, o nome tradu'ido s1 fa' referencia a vers)o usada por 5vangeline. !rigerans exarmatio (8esarmamento g&lido) Exigncias: Xgua 3, #r ou <revas K Custo: (%s Durao: CnstantHneo Alcance: (adr)o 5ssa magia congela os equipamentos e armas do inimigo. erve para desarmar o inimigo sem ter que machuca"lo. E"ocatio "alc#riarum contu$ernalia gladiaria (5sp3ritos do vento, eu vos evoco. Wue sua espada se*a *ustia) 5ssa magia & igual Criatura %gica. .egi a usou para evocar esp3ritos do ar, e usou logo depois a ordem 2#ge capiant4

(capturem"no) para que eles fossem atrs de 5vangeline. !lan exarmatio (8esarmamento floral) Exigncias: #r 3 Custo: (%s Durao: CnstantHneo Alcance: (adr)o # magia mais comum em .egima>. Com uma forte ventania, essa magia arranca os pertences do inimigo e transforma ob*etos leves e frgeis (como tecidos) em p&talas de flores(por isso o nome de 8esarmamento floral para uma magia do ar). Como o ob*etivo dessa magia & apenas desarmar o inimigo, ela nunca cria uma ventania capas de derruba"lo. .egi usa essa magia acidentalmente quando espirra (isso e,plica porque as roupas das garotas se despedaam...) %actio ((acto provis1rio) Exigncias: =ocus M Custo: (%s (para ativa"loY ve*a abai,o) Durao: hora Alcance: @oc- e seu parceiro (ve*a abai,o) %agia usada para firmar um pacto provis1rio entre o mago (magi) e seu parceiro (minister). D necessrio um ritual para usar essa magia corretamente (onde o mago e seu parceiro entram dentro do c3rculo mgico criado pela magia e devem se bei*ar para firmar o pacto). Wuando o pacto & ativado, o parceiro do mago recebe PM em todos os testes (ataque, defesa, resist-ncia, per3cia) e o mago recebe P3 (%s e PM em todos os =ocus que possua. 5sse bGnus pode ser ativado a qualquer hora ap1s o firmamento do pacto, e dura at& a magia acabar. &is mea 'ars 'er decem secundas(Ministra Negii Cagura)aca Asuna (5,ecu)o do (acto por M0 segundos.

Adaptao
%inistra de .egi, [#suna Uagura'a!a[) """ %agia usada por .egi para ativar o pacto com #suna por M0 segundos (o tempo que restava por ser um pacto provis1rio). %inistra significa seguidora, e [ is mea pars[ significa EDs parte de mimE. Cria pilares de gelo que saem do ch)o e perseguem o inimigo. e n)o conseguir se esquivar direito (se fa" lhar num teste de 6), o adversrio fica preso pelos p&s e n)o consegue se locomover. %uito eficiente contra algu&m que est voando.

*eniant s'iritus aeriales fulgurientes+ cum fulgurationi flet tem'estas austrina+ ,o"is tem'estas fulguriens (@enham, esp3ritos el&tricos do ar. <empestades do sul que uivam ao cavalgar relHmpagos. <ormenta de raios). Exigncias: #r e Iu' K Custo: (% Durao: CnstantHnea Alcance: padr)o 5ssa magia forma potentes tornados e trov+es para atacar o inimigo, atando com =d# igual 6PKd, e ignora a #rmadura do alvo. *eniant s'iritus glaciales o$scurantes+ cum o$scurationi flet tem'estas ni"alis+ ni"is tem'estas o$scurans (@enham, esp3ritos g&lidos das sobras. .eve da noite eterna que uiva ao sub*ugar o obscuro. .evasca sinistra). 5ssa magia & igual Cnferno de 0elo, mas o fucus e,igido & Xgua e <revas K (ao inv&s de Iu') e n)o congela o inimigo. !ic-as: Negi &'ringfield: !ragantia floris+ meis amicis "ogorem+ "italitatem+ auram salutarem( eflexio (=ragrHncia floral, com uma brisa de saLde, leve animo e vitalidade aos meus aliados. /estaurar vigor) Exigncias: Iu' M Custo: (% Durao: CnstantHnea Alcance: (adr)o Cura Md (@s, n)o e,ige clericato. D necessrio usar uma flor ao inv&s de um bculo ou varinha para essa magia. N#m'-a somni+ regina Mae"e+ 'ortam a'eriens ad se me alliciant (.infa do sonhar, rainha %aeve, abre"me as portas e convida"me ao seu reino). Exigncias: =ocus M Custo: (%s Durao: #t& a pessoa acordar(ve*a abai,o) Alcance: 9ma pessoa 5ssa magia permite ver os sonhos de outra pessoa. =oi essa magia que .egi usou para descobrir mais sobre seu pai vendo o sonho de 5vangeline. Aer et a3ua+ facti ne$ula illis((( &omnum $re"em+ ne$ula -#'notica (#r e gua agora s)o n&voa... <raga elas um breve descanso, n&voa hipn1tica). Exigncias: #r e Xgua K Custo: (%s 8ura)oJ 9ma hora #lcanceJ c3rculo de Qm Con*ura uma n&voa que, quem estiver em sua rea e falhar num teste de /, fica inconsciente. Ni"is casus (5,plos)o g&lida). Exigncias: Xgua K, <revas ou #r M Custo: K (%s Durao: CnstantHneo Alcance: (adr)o Con*ura uma e,plos)o de gelo no inimigo, causando dano igual sua 6PMd. *iniant s'iritus glaciales+ extendantur aeri tundram et glaciem loci noctis al$ae((( Cr#stalli)atio tellustris (@inde a mim esp3ritos g&lidos, infestai esse ar. <ragam a frie'a dos reinos das noites brancas. <erras de gelo). Exigncias: Xgua K, <revas ou #r K Custo: (%s Durao: CnstantHneo Alcance: (adr)o =K 63 /3 #0 (d=0, (@sJ MK, (%sJ MO *antagens: Uit %ago, #par-ncia Cnofensiva (criana), #liada (#suna). Des"antagens: =etiche (Vculo), (rotegido Cndefeso (sua classe). !ocus: #r 3, Xgua K, Iu' K. Magias: #taque %gico, <ormenta de /aios, /estaurar vigor, .&voa hipn1tica, 5ntrar nos onhos, (acto (rovis1rio, 8esar" mamento =loral, Criatura %gica, #prisionar Cnimigo. ./ Ano+ Classe A0A classe de Negi "#ue c asse mais sem no$%o&&&' " .egi, ao ver o m&todo que suas alunas escolheram para estudar ingl-s... #qui est)o as fichas das alunas principaisJ Asuna 1agura)a2a =3 6K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0. *antagens: #liado (.egi). Des"antagens: % =ama (valentona, Va!a /anger"s1 tira notas ruins). C-ac-amaru =K 63 /K #K (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0. *antagens: Construto (robG), Ievita)o, #liada (5vangeline). Des"antagens: 8evo)o (obedecer 5vangeline). Makie Sasaki =M 63 /K #M (d=0, (@sJ M0, (msJ M0. *antagens: #rma 5special (Iao de ginstica ol3mpicaZcapas de membros elsticos). Des"antagens: .enhuma.

Adaptao
1aede Nagase .O<#J Como a Uaede & um personagem que 'oa .aruto, ela usa as regras para .in*as do suplemento .aruto, publicado na #C 3. =K 6N /3 #M (d=K, (vsJ MK, (CsJ 30. *antagens: Uit .in*a de .aruto. Des"antagens: % =ama (Va!a /anger" 1 tira notas ruins). an2s de ,utsus: 5, 8 e V. ,utsus 45 mostrados: Uage Vushin no Butsu, Ua\arimi. !uu2a !umi2a Naruta2i =M 6N /K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0. *antagens: #par-ncia Cnofensiva (elas s)o do tamanho de crianas). Des"antagens: %odelo especial (<amanho de crianas). Nodo2a Mi#a)a2i =M 63 /K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0. *antagens: (er3cia Ci-ncias. Des"antagens: %aldi)o (t3mida, precisa de teste de / para falar com algu&m que n)o se*a suas amigas). *angeline A(1 McDo6ell =K 63 /3 #0 (d=0, (@sJ MK (%sJ MO. *antagens: Uit %aga, #liada (Chachamaru). Des"antagens: %aldi)o (@ampira precisa beber sangue uma ve' por semana, se n)o, n)o pode usar magia e recebe :M em todos os testes), %aldi)o (Cnfernun 5,colasticus. .)o pode sair de %ahora). estrio 5 Magia: s1 pode usar na lua cheia. !ocus: Xgua 3, <revas 3, #r K. Magias: #taque %gico, .evasca inistra, <erras de gelo, 5,plos)o g&lida, 8esarmamento 0&lido, (acto, (rote)o %gica. 1ono2a 1onoe =M 6K /K #0 (d=0, (vsJ M0, (msJ M0. *antagens: 5speciali'a)o adivinha)o. Des"antagens: .enhuma. 7ue A#ase =K 63 /K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0 *antagens: .enhuma. Des"antagens: % =ama (]ue s1 tira notas ruins).

Acerto criTico
Visite o Frum da revista!!!
+ 2ogue 3PG via 45rum6 + 7ai8e todo m9s as edies da Acerto Crtico6 + Mostre sua opinio nos diversos t5picos pol9micos6 + #iscuta so're a revista6 + #e'ata( e opine so're diversos assuntos6 + 2ogue 3PG em um grupo de cavaleiros do :odaco6 + Ingresse na Academia Arcana( ou se;a pro,essor6 + 7atal<e em com'ates picos6 + A;ude na construo de =ol> #ragon6 + Passe de nveis postando6 + 4aa amigos6 + ? muito mais... @7/A ?stamos recrutando moderadores.

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Vampiros
Por 2ulien Ma>,air

Vampiros

E
Primeira verso

m primeiro lugar, o motivo. @ampiros, cria" turas fascinantes criadas pela imagina)o humana, representado quase como sempre seus grandes temores. O %anual do 38;< tra' a possibilidade de criarmos perso" nagens dessa raa e nos da a liberdade de mostrar qual foi a origem do vampiro com o qual *ogamos. (or&m muitas ve'es isso & dei,ado de lado. .o momento em que co" mecei a *ogar em #rton resolvi criar uma genealogia para essas criaturas. 5la surgiu da hist1ria que criei para meu personagem, %arius, e depois foi se desenvolvendo at& tornar"se toda uma mitologia acerca desses seres em #rton. 5 a partir disso, resolvi compartilhar com voc-s essa 0-nese.

Nascem os Sete Pilares da Sabedoria


# vida, ou n)o"vida dessas criaturas & muito contro" versa. 5m apenas uma coisa as diferentes tradi+es de vam" piros concordam. ete & o nLmero perfeito, sete s)o os pilares da sabedoria de sua raa. #ssim sete fam3lias vivem em nosso mundo. Outras criaturas podem receber o nome de vampiro, mas sete casas tem uma hist1ria comum, ou quase. 5les s)o os mais antigos dessa esp&cie, podemos di'er que o poder acumulado por cada um deles & comparvel ao poder de deuses menores, e o s)o, cultuados entre suas pr1prias fam3" lias, ou por seus escravos. Comeam a brigar quando se trata da Origem. ete s)o os poderes que os sustentam, por&m poucos concordam sobre a maneira em que surgiram. <r-s vers+es s)o bastantes difundidas, tr-s vers+es que tem muito para serem verdadeiras. %as quem sabeA

8epois de criar os ete =ilhos a %)e desapareceu, nunca mais foi vista, alguns di'em que ela foi mandada pra outro plano, provavelmente o de <enebra, onde teria se tornado 8ama de Companhia da mesma. /egunda verso # segunda vers)o em seu princ3pio & muito parecida com a primeira e s1 difere em um ponto. .)o apenas um necromante foi possu3do, mas sete. Os ete (ilares da abedoria que a partir da3 criaram suas fam3lias. %erceira verso # 9ltima vers)o trata dos deuses. .a verdade trata de uma deusa em especifico. im, pode aceitar os parab&ns quem disse <enebra. # %)e".oite nessa vers)o & literalmente %)e. egundo alguns cl&rigos vampiricos a pr1pria <enebra teria criado os ete (ilares da abedoria, pouco depois de criar os an+es. 5ssa vers)o & id-ntica a primeira em seus prim1rdios, modificando"se simplesmente a identidade da %)e, n)o a necromante mortal, mas um avatar de <enebra como dito antes.

9ma maga, muito poderosa, uma /ainha dentre os iguais, manipulava foras com as quais n)o poder3amos brin" car, tinha se tornado capa' de usar os esp3ritos dos mortos em seus esperimentos. <rabalhava para melhorar seus poderes e derrotar seus inimigos. # morte era seu campo de estudo, a vida que procurava criar era ao futuro, assim parecia. 5nquanto parecia ter sucesso as criaturas da 9mbra, o mundo espiritual, desconhecido em #rton, sentiam"se tra3das por aquela mulher. <ra3das e ao mesmo tempo atra3das por ela. #ssim, em determinado momento, ela foi possu3da por um grande e poderoso esp3rito. 5le se condensou at& atingir o tamanho de um pequeno gr)o de areia, vis3vel. # massa desse pequeno gr)o era tamanha e arma'enava tamanha energia que matou o corpo da necromante enquanto penetrava em sua carne. O esp3rito ent)o passou a animar aquele cadver, sem dei,ar escapar o esp3rito da mulher, e *untos tornaram"se a fonte de toda a cria)o vamp3rica. # partir da3 tal criatura passou a vagar por toda #rton, sendo v3tima de uma sede terr3vel de sangue, e de um medo indescrit3vel da lu' do sol. # solid)o era outro fator que a tor" nava cruel, por onde passava dei,ava um rastro de destrui)o. 9m demGnio nGmade e caado. #t& que descobriu que poderia criar filhos seus. caso se alimentasse de algu&m e logo em seguida desse de seu pr1prio sangue a criatura tornava"se uma igual. ete filhos, esse foi o nLmero da prole da /ainha, pelo menos o nLmero de sobreviventes. #lguns acreditam que ela fe' outras crias, ^s quais devorou ou usou como prote)o contra seus inimigos, por&m esse & um boato ainda mais incerto do que os sobre a cria)o. O certo & realmente que ete foram os primeiros.

Sobre os Pilares
eus nomes s)o desconhecidos entre a maior parte do povo de #rton, seus poderes, ho*e inimaginaveis. 0rande parte dos ete tem seus pr1prios devotos, sendo assim deuses, menores mas deuses. .o princ3pio essas eram as raas a que pertenciamJ um an)o, dois elfos, um halfing e tr-s humanos. Ou assim se acredita. 8e qualquer forma, por muitos anos, s1 os membros dessas esp&cies eram transformados em vampiros. 5nt)o o in3cio da hist1ria deles foi de intensa ,enofobia. Os (ilares eram pac3ficos entre si, e,ceto por dois deles, que eram inimigos mortais, desde antes da transforma)o. 0l1in : .o princ3pio an)o %aglor : 5lfo Cmbolc : 5lfo 8rogo : 6alfing UhHmul : 6umano Iilandra : 6umano eph " 6umano

Vampiros
5sses s)o os nomes pelos quais os (ilares s)o adorados. Os quatro primeiros e suas fam3lias s)o conhecidos como os eletivos por s1 tra'erem para o poder aqueles que pertencem ^ mesma raa ^ qual pertenciam enquanto mortais. Os tr-s outros s)o conhecidos como Cultivadores por abra" arem qualquer individuo que lhes d- na telha. #ssim cultivam ^ e,ist-ncia vampirica. # maior linhagem entre os eletivos & formada por antigos elfos, pois %aglor e Cmbolc, como desde o princ3pio eram muito ligados, tornaram"se suas fam3lias iguais. eph e Uhamul s)o os dois grandes inimigos, desde antes da transforma)o eles combatiam entre si. (or territ1rio, por mulheres, por poder. Wuando se tornaram vampiros fi'eram de tudo para derrubarem um ao outro. 5 quase conseguiram. # linhagem de Uhamul est quase e,tinta ho*e. 5m sua eterna batalha contra eph todos os seus descendentes foram des" tru3dos, e,ceto uns poucos sobreviventes com um elevado poder e estes por sua ve' n)o revelam sua identidade por medo da caa dos herdeiros de eph. #ssim a linhagem de eph & a mais poderosa e a mais comum em toda #rton. 8os filhos de UhHmul o Lnico desperto & %arius, um vampiro com cerca de 30O0 anos, que ficou por 3000 anos sob o efeito da magia coma. Iilandra comanda a chamada <erceira 6orda dos 6umanos, ou assim foi no princ3pio pois mesmo dentre os vampiros mais *ovens poucos sabem qual foi seu pilar de origem. #ssim em quantidade de indiv3duos as familias e,istem na seguinte ordemJ eph, Iilandra, %aglor$Cmbolc, 0l1in, 8rogo e UhHmul.

Criao de Personagens
<odos os vampiros possuem a 8esvantagem 8epend-ncia, no entanto, os descendentes dos (ilares tem algumas particularidades que divergem da vis)o oferecida pelo %anual. <odos os personagens *ogadores vampiros comeam com antiguidade M. Os vampiros, com e,ce)o dos de origem elfica, s)o naturalmente vulnerveis ao sol. 5les podem comprar a vantagem Cnvulnervel, por O pontos e adquirirem imunidade ao ol, ou podem tornar"se resistentes com #ntiguidade. Os descendentes de UhHmul e 8rogo tem naturalmente vulnerabilidade a gua. 8escendentes de 0l1in e dos elfos s)o naturalmente repulsivos para animais, comuns. <odos as linhagens, e,ceto ^ de UhHmul, n)o podem possuir focus em lu'. 5 por fim todas as linhagens comeam com uma %agia vamp3rica dentre suas magias iniciais e n)o gastam (% em seu uso. @ampiros podem adquirir qualquer classe de perso" nagem, e,ceto ^s relacionadas a #'gher.

Custo
" M pontosJ UhHmul, 0l1in, 8rogo, Iilandra e pontosJ Cmbolc e %aglor. 4ocus &amprico O =ocus vamp3rico & a m&dia alta do focus nos outros caminhos mais M ponto por #ntiguidade. 5,J U7rion & um vampiro da linhagem de eph e possui focus _ =ogo M, Xgua M, <erra K, <revas 3, Iu' 0, #r M. ua #ntiguidade & K. M P M P K P 3 PM _ R ete dividido por dois & igual a tr-s e meio, arredondado para cima quatro, mais dois de #ntiguidade. O focus vamp3rico dele & Q. eph. 0

Magia Vamprica
?8imius =ocus M a OJ #umenta a habilidade de acordo com o focus empregado, no entanto n)o restringe o uso de magias de apoio. ustentvel. Pot9ncia =ocus M a OJ #umenta a fora do vampiro de acordo com o focus empregado, no entanto n)o restringe o uso de magias de apoio. ustentvel

Vampiros
?scudo =ocus M a OJ #umenta o n3vel de #rmadura de acordo com o focus empregado, no entanto n)o restringe o uso de magias de apoio. ustentvel. Custo das magias n)o iniciaisJ M (% por focus empregado, e,ceto 5,imius, que custa K (% por focus. O @ampiro tem naturalmente uma %agia @amp3rica e ^s outras devem ser aprendidas. 4uso com o ?lemento (r&"requisitosJ =ocus vamp3rico igual a de' e focus no elemento igual a seis. /estri+esJ .enhum vampiro pode se fundir com fogo, caso faa isso & morte certa> 9soJ O vampiro une seu corpo ou sua mente ^ determinado elemento. (ode atacar assim desconsiderando ^ esquiva do adversrio. O dano &J = ou (d= P 6 P um quarto do focus empregado arredondado para bai,o (Q P S _ MN $ N _ 3,O _ 3) P Md VoatosJ #lguns acreditam que um pilar seria capa' de causar um terremoto$marremoto$tornado$escurid)o que destruiria #rton, se n)o tivesse interfer-ncia. Metamor,ose (r&"requisitosJ =ocus vampirico igual a Q e =ocus em terra igual a tr-s. em restri+es 9soJ O vampiro pode se transformar em um animal ^ sua escolha, mantendo suas caracter3sticas, e,ceto seu racioc3nio. Acordar (r&"requisitosJ .)o ser mudo. Ou deve possuir telepatia. (ro,imidade de cadveres 9soJ O @ampiro pode usar um grito sGnico que acorda os mortos num raio de Md e mortos em Md para cada ponto em trevas ou terra. Os mortos despertos assim s)o 'umbis, que obedecem unicamente ao vampiro. Md de mortos para cada ponto em =ocus @ampirica.

Vantagens especiais
Antiguidade B a C pontos M pontoJ seu vampiro tem de' anos e / P M e sobrevive com sangue de animais (deve mata"lo). K pontosJ seu vampiro tem M00 anos e / P M, 6 P M sobrevive com sangue halfing e an)o (deve mata"lo). 3 pontosJ seu vampiro tem O00 anos e / P M, 6 P M e =ocus P M sobrevive com sangue humano, elfico, orquico (deve mata"lo). N pontosJ seu vampiro tem MO00 anos e / P K, 6 P M e =ocus P M sobrevive com sangue vamp3rico (deve mata"lo). O pontosJ seu vampiro tem K000 anos e / P K, 6 P K =ocus P M e imunidade parcial ao sol (fa' um teste de resist-ncia, se conseguir n)o leva dano). sobrevive com almas. Observa+esJ 5m todos os n3veis o vampiro pode sobreviver se alimentando de presas maiores, sem precisar mata"las. 9m vampiro com antiguidade bai,a que beber de um vampiro com antiguidade alta ganha M n3vel de antiguidade, se ele matar um vampiro de antiguidade alta, bebendo do seu sangue iguala a sua antiguidade ^ dele. Pro;eo AstralA " pontos O vampiro pode via*ar com sua consci-ncia, entrando em

estado de torpor temporrio durante essa via*em. 5,istem outras formas de se entrar em torpor, um vampiro sempre entra em torpor quando seus (@s chegam a 'ero podendo morrer se levar mais dano. Com sua alma pro*etada ele n)o pode ser destru3do, a menos que atraiam sua alma de volta. .o entanto todos que tentam a pro*e)o astral devem fa'er um teste de resist-ncia se falhar sua alma & sugada imediatamente para o plano dos pilares. endo sugado deve fa'er mais um teste de resist-ncia, dessa ve' " M. =alhando de novo sua alma & imediatamente destru3da, servindo de alimento a um dos habitantes do plano. /esistindo passa a ser capa' de usar suas %agias @ampiricas de onde est e pode usar a %agia fus)o com o 5lemento, mesmo sem o focus necessrio, mas redu'indo ^ metade seu benef3cio de focus.

O Abismo
#bismo & o nome pelo qual se conhece o plano dos (ilares da abedoria. 8i'em que quando seu n3vel de poder tornou"se e,cessivo os pilares foram, um a um, entrando em torpor, com suas almas pro*etadas pro claro. .o momento em que os ete dormiam e vagavam por #rton e por diversos outros planos algo aconteceu. 9m novo plano surgiu, na verdade um plano * e,istente foi absorvido pelos ete. Wuando de uma luta entre eph e Uhamul, ^ qual os outros assistiam esperando recolher os esp1lios, pois nessa epoca ambos tinham a mesma quantidade de filhos e mesmo com a redu)o no nLmero dos filhos de Uhamul o poder dos (ilares & id-ntico. # intensidade da batalha em um dos planos intermedirios fe' com que eles escolhessem um (lano va'io para habitarem. O medo de que um deles se apodere da e,ist-ncia de outro impede que combatam diretamente. # partir do momento em que se reuniram o poder de atra)o deles se tornou t)o intenso que surgiu os efeitos colaterais da (ro*e)o #stral, e todos os que se pro*etavam passaram a ser atra3dos por eles, para que servissem de alimento para os %ais @elhos. .o entanto alguns vampiros atra3dos tinham a admira)o dos (ilares e passaram a viver com eles, aumentando o poder de atra)o, cada ve' mais. Csso n)o quer di'er que aqueles que conseguem permanecer em #rton ap1s uma pro*e)o astral s)o poderosos ao ponto de resistir aos (ilares, ^s ve'es & o contrrio, s)o e,tremamente fracos, insignificantes e n)o merecem viver na corte. Outras ve'es receberam inconscientemente uma miss)o ^ qual devem cumprir. Como acredita"se ser o caso de %arius.

Naruto 3D&T: De'+?nac<ement


Correes( atualizaes( e ampliao...
Por /asu0e sse \eb"enachement serve para tapar alguns 2buracos4 na adapta)o, como a falta de uma discri)o do mundo, e uma errata tamb&m. 5stou incluindo uma ficha especial para *ogar .aruto, o que acredito vai facilitar muito a vida de mestres e *ogadores. 5 sempre que houver uma adapta)o na #certo Cr3tico, e faltar algo, vamos tra'er artigos como este

aruto !"#$

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?rrata
# descri)o das enbons (pg.MN) & na verdade a descri)o da armadura de Cha!ra. # descri)o correta &J &en$on8Agul-a9: #gulhas afiadas grandes que podem ser *ogadas em um oponente, por&m, com pouca chances de matar, a n)o ser que atin*a um 1rg)o vital. 8anoJ (erfura)o, M ponto de dano. e der um #certo Critico, atinge um 1rg)o vital e causa dano normal PK.

Mundo
O mundo de .aruto & dividido em M0 pa3ses, e cada um com uma vila e suas demarca+es. O nome dos pa3ses est)o diretamente relacionados com elementos, e estes com os *utsus mais praticados da rea. (or e,emplo, o (a3s do =ogo & onde os nin*as usam os ataques EUatonE em maior quantidade. Ou como o (a3s da Xgua de onde vem `abu'a, que usam ataques uiton. # maioria dos shinobis que conhecemos por enquanto fa'em parte dos pa3ses da Xgua, <erra, om, =ogo e @ento. (or isso n)o muito e,pressivos s)o os conhecimentos sobre as outras.

3egra @pcional
9sar Cha!ra cansa. e voc- ficar com O pontos de Cha!ra ou menos usando uma t&cnica de ran! V, # ou vocdeve fa'er um teste de /. Caso falhe, recebe :M em todos os testes devido ao cansao. e seus pontos de Cha!ra chegarem a 0 com um desses *utsus, faa o mesmo teste, mas se falhar desmaia e se passar fica com um redutor de :K (n)o acumulativo com o redutor anterior) devido ao cansao. e o mestre achar melhor, faa esse teste ap1s a luta. 5ssa regra tamb&m se aplica no treinamento de *utsus dif3ceis, como os que envolvem controle do cha!ra. %as, se o mestre quiser, o cansao pode ser apenas est&tico, sem nenhum redutor. Naruto .D:; < !ic-a de %ersonagem Nome: an2: Caracter=sticas: !ora: 00000.00 ;i'os de Dano: Ha$ilidade: 00000.00 !ora: esistncia: 00000.00 %oder de !ogo: Armadura: 00000.00 an2s de ,utsus: %oder de !ogo: 00000.00 %ontos de *ida: 00000.00000.00000.00000 %ontos de C-a2ra: 00000.00000.00000.00000 *antagens: ,utsus Con-ecidos:

0ases
"as da #erra: 8ila da 0edra 1culta "as do #rov!o: 8ila da 9uvem 1culta "as do Fogo: 8ila da :ol&a 1culta "as do $ento: 8ila da Areia 1culta "as da %gua: 8ila da 9voa 1culta "as dos Campos de Arro&: 8ila do +om 1culta "as da 'nda: indeterminado "as da (rama: indeterminado "as da Cac)oeira: indeterminado "as da C)uva: indeterminado

Des"antagens:

Din-eiro e >tens:

Ex'erincia: 0000000000.0000000000.0000000000

Academia Arcana

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Aulas e mais aulas com pro,essor Irvine...

Por Por Mago Irvine Iverse

l meus queridos alunos, amigos e leitores f)s de carteirinha da #certo Cr3tico> %ais uma ve' estamos aqui na #cademia de %agia #rcana para mais uma aula sobre os diversos caminhos mgicos e suas respectivas magias> (ara quem n)o me conhece, eu sou Crvine Cverse, um dos magos responsveis pelo ensinamento e prepara)o de novos magos nos mais diversos caminhos mgicos e,istentes> 5 como de costume, meu fiel pupilo e assistente @ictor chmmith tamb&m est aqui para aprender e tamb&m me au,iliar> *ictor: (fa'endo uma rever-ncia) Ol pessoal> D muito bom estar aqui com voc-s> 5spero que possamos aprender muitas coisas novas> D para isso que estamos aqui> (ois bem, sem mais delongas vamos ^ aula> !lare ?it (5sferas 5,plosivas) Exigncias: =ogo M e aamanismo$=ogo O mago cria vrias pequenas bolas de lu' que e,plodem ao contato com o inimigo causando =# _ Md para cada esfera. 5sta magia & bastante Ltil quando se quer capturar um alvo vivo ao inv&s de mat"lo. <amb&m pode ser usada para assustar os inimigos ou para redu'ir sua vis)o com a fumaa resultante das e,plos+es. Cada esfera consome M (%. @e"itation (Ievita)o) Exigncias: #r M e aamanismo$#r #trav&s da manipula)o do vento, o mago ganha a habilidade de Ievita)o, durante de' minutos ou at& o fim do combate. 0asta M (% por criatura afetada e pode ser usada tanto para au,iliar companheiros de batalha como tamb&m para atacar inimigos. *ision (@is)o) Exigncias: aamanismo$5sp3rito (ermite que o mago pro*ete uma imagem ilus1ria de si mesmo, a grande distHncia. D muito Ltil para comunica)o, mas necessita que um mago no local de destino possa receber a vis)o, ou uma rea especial onde um ritual possa ser e,ecutado. Consome M (% por minuto. a#6ing (@oar) Exigncias: #r M e aamanismo$#r O mago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando assim a habilidade de voar e tamb&m fa'er voar seus companheiros. <odos ganham ^ habilidade Ievita)o. 0asta K (% por criatura afetada. # magia dura quanto tempo o mago dese*ar, mas, ao contrrio da magia Ievitation, requer concentra)o e o mago n)o pode lanar outras magias ao mesmo tempo. O escudo de vento oferece prote)o contra magias e ataques fracos (=8 _ P M P Md para todos os afetados). %rotect ((roteger Ob*etos) Exigncias: aamanismo$5spirito %agia que permite a detec)o de ob*etos a partir do (lano #stral. 5ntretanto, & preciso conhecer o padr)o mgico que o ob*eto possui. 5m outras palavras, s1 & poss3vel proteger ob*etos que o mago teve em posse, ou colocou sua marca. 5sta magia impede uso de 8ivine earch para locali'ar. 0asta N (%. &catterA?leed (5sferas de 5nergia) Exigncias: Iu' M e aamanismo Cria vrias dL'ias de pequenas esferas de energia que ficam rodando em volta do oponente de forma irritante. 5mbora a energia das esferas se*a el&trica, seu dano & insignificante " a

v3tima & atacada uma ve' por rodada com =# _ Md P Md para cada nLmero de =ocus Iu'. Consome K (%s por rodada. Cnloc2 8Destrancar9 Exigncias: Vranca #bre fechaduras trancadas. %esmo uma porta trancada com a magia Ioc! pode ser aberta. 9nloc! pode ser aprendida por n)o"magos, apenas memori'ando as palavras. 0asta K (%s. @ig-tning 8 elBm'ago9 Exigncias: Iu' M e Vranca Cria uma pequena esfera el&trica que flutua no ar e ilumina uma rea com alcance equivalente a uma lHmpada de rua (at& M0m). .ormalmente dura Md horas, mas tamb&m pode ser usada para um Lnico e rpido ataque de lu' cegante contra todas as criaturas na rea. # v3tima sofre Md de dano e tem direito a um teste de /esist-ncia para negar o efeito da cegueira. 0asta 3 (%s. une ?rea2er 8Enfra3uecer Magia9 Exigncias: Vranca 9m pentagrama aparece no ch)o, e qualquer efeito mgico em seu interior enfraquece (todas as magias e,ceto %agias Vrancas consomem o dobro de (%s). O diHmetro do pentagrama & de Qm para cada O (%s gastos. &lee'ing 8&ono9 Exigncias: Vranca =a' com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na rea afetada (at& M0m do mago) durmam MK horas, e,ceto aquelas bem sucedidas em um teste de /esist-ncia : K. 9ma v3tima adormecida n)o pode ser despertada por meios normais at& que o tempo se esgote. =unciona apenas com seres vivos e consome M0 (%s. &-ado6 &na' 8%render &om$ra9 Exigncias: <revas M aamanismo 5sp3rito %agia que imobili'a um adversrio manipulando o (lano #stral atrav&s de uma faca cravada na sombra do alvo, sem direito a teste de /esist-ncia. O ponente afetado ainda pode fa'er qualquer coisa, e,ceto lanar magia. Consome M (% por rodada. # magia n)o pode ser lanada quando n)o h sombra. e por alguma ra')o a sombra do alvo desaparece temporariamente, o efeito da magia termina. #s magias Iightning e =ireball podem ser usadas para conseguir este efeito. *ictor: %estre Crvine, ent)o estas s)o todas as magias de base das novas escolas mgicas> 5u gostei delas> Calma @ictor> 5stas s)o apenas as magias consideradas de base ou de =ocus M> 5u ainda tenho muitas outras para ensinar a voc- e aos nossos queridos amigos da #C> *ictor: 9au> .)o ve*o ^ hora de comearmos a estudar estas outras magias> 5u sei o quanto voc- est louco pra iniciar seus estudos nas demais magias, por&m nossa aula de ho*e fica por aqui> %ais uma ve' eu agradeo a todos pela aten)o e espero que tenham gostado> 9m abrao e at& a pr1,ima>

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Parte doisA aula de magia proi'ida
Por Por Andr paladino+el,o aros disc3pulos do mal : entra um homem encapu'ado, com uma capa negra : espero que saibam que esta & uma aula perigosa. O que iremos aprender n)o pode ser usado fora das depend-ncias da escola. (or isso que demorou para o grande <alude permitir minha aula. D uma aula perigosa, e por isso s)o magias proibidas e antes de mais nada. @oc-s devem 2ter em cabea4, que se s)o proibidas, & por algum motivo... @ou contar com a presena de minha assistente %ireling, uma an*a que eu trou,e do inferno para a*udar nas nossas aulas : entra uma menininha ruiva, com asas negras e um enorme vestido negro que arrastava ao ch)o, carregava uma espada afiada e cheia de sangue. Mireling: Ol... " fala com uma vo' fina, de uma menininha. @oltando a aula, vou lhes ensinar algumas magias bsicas, mas mesmo bsicas proibidas. 5 algumas magias muito poderosas, que se K de voc-s aprenderem, * acho muito : fala em tom de desafio. # primeira & bsica. 9ma magia cruel e proibida pelo conselho de #llihanna, por ser uma magia de tortura animal. D uma magia em que voc- descarga todos elementos em um animal qualquer, e ele morre lerdamente se contorcendo e sentindo muita dor. !iterfoder Exigncias: terraM, trevasM, guaM, fogoM, lu'M, arM. Custo: O (m Durao: CnstantHnea Alcance: (adr)o O mago sussurra a palavra =iterfoder na frente de um animal qualquer. 5 o animal morre lerdamente, com uma morte torturosa. 5le recebe um pouco de cada elemento mgico : fogo, gua, ar, terra, trevas, lu'. O animal perde M pm por turno e at& morrer fica se contorcendo n)o podendo andar, atacar, e outras pequenas a+es. favor... @amos fa'er uma pequena demonstra)o> %ireling, por

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Mireling( a an;a do in,erno Mireling: possoA " pergunta ao professor, para poder usar a magia. 8eve> Mireling: 0loterfof> " o teto da sala de aula some e s1 se ve a noite. # noite parece se apro,imar, como se a sala estive"se subindo. O c&u preto comea a se apro,imar mais, e enfim chega perto da sala e cai sobre a cabea do aluno. " #hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh... " o aluno se contorce e grita e ap1s alguns segundo para. eu corpo cale*ou caro aluno... " fala o professor dando risadas que abafaram"se com o comeo do choro do aluno. " 5u n)o sinto meu corpo> Mireling: 6ahahah... Gloterfof Exigncias: trevasO Custo: MO pms Durao: M0 segundos Alcance: (adr)o O alvo se contorce de dor ap1s a noite cair sobre sua cabea dando Q00d de dano, mais um outro efeito da magia fa' com que o alvo n)o morra e nem aparea ferimentos. D como receber Q00d de diversas fontes de dano : machadadas, cortes, etc... " %as ap1s parar o efeito da magia o alvo n)o sente mais nada e h risco de seu corpo cale*ar n)o sentindo mais dor, isso oferece a ele =8P3 por armadura natural. ;alude: sera que eu vi aqui o que eu viA " =ala ap1s entrar na sala. .)o caro <alude, s1 estava mostrando uma magia. ;alude: acho que vi voc- castigando ele meu caro... 5 quem seria essa an*a maligna que usou a magiaA> B n)o disse que s)o proibidos seres malignos aqui... %inhas desculpas <alude. ;alude: n)o> em desculpas, voc- n)o fa' mais parte dessa #cademia, e essa mat&ria n)o e,istira mais, esta proibida : fala <alude usando uma magia que acertou em cheio o professor matando"o.

%irelingJ claro... " con*ura um sapo, que aparece na frente do professor. =iterfoder>>> " fala e ap1s isso o efeito ocorre rapidamente. O sapo congela por alguns poucos segundos, e ap1s isso pega fogo, e ap1s ainda cai uma bola de lu' em seu corpo, e se contorcendo ainda ocorre uma chuva de espinhos em seu corpo, e por ultimo seu corpo vira areia. " @ir)o como & caros alunosA " pergunta observando todos espantados. 5 ap1s isso um aluno do fundo levanta a m)o : (ois n)oA " 5u sou contra essa magia, fa'er seres da nature'a sofrerem, n)o> " =ala o aluno em tom desafiador. 5nt)o se retire da sala meu caro... e o que viu n)o gostou, sai porqu- vira coisas piores> " .)o> 5u pago para estudar aqui, e quero ter todas minhas aulas, n)o saio n)o> 5nt)o assim se*a, voc- sera usado em minha pr1,ima magia. " disse observando o medo do aluno. " # nossa pr1,ima magia n)o sei se algu&m ai vai conseguir aprender. 5 & proibida pela dor que o alvo sente, assim como a anterior. %as essa funciona em qualquer coisa, n)o s1 animais. 5 o melhorJ essa magia n)o mata, mas a dor & de matar> @ou usa"lo como alvo me caro : disse olhando para o aluno novamente. " %as eu vou sentir dorA " pergunta o aluno sabendo que n)o sentira nada pois na #cademia ele sabia que estava seguro. # n)o ser que o professor fosse um loco.

Guilda dos Goblins

Aventura

Aventura

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Por Por Pedro

ssa aventura foi feita pra 3 a O personagens iniciantes de 3d;t (feitos com O pontos de personagem), mas pode ser usada pra qualquer sistema, com as modifica+es adequadas. 5 uma pequena observa)oJ essa aventura dei,a muitas moedas a disposi)o dos her1is, M0 moedas pesam M!g, o peso m,imo que eles podem carregar sem penalidades & de =,K!g, passada essa quantia os her1is passam a ter 6"M a cada M0!g e,tras.

' C'*E+'
Os her1is est)o em um vilare*o chamado <om"f, cu*o prefeito & um halfling com o mesmo nome... O lugar vem sendo constantemente atormentado por uma guilda de ladr+es, segundo di'em, n)o & uma guilda t)o poderosa, mas para os padr+es do pequeno lugare*o, onde a maioria dos moradores s)o halflings, a tal guilda se torna uma ameaa considervel. <om"f vem sendo atormentada por outro problema, o ferreiro local, um an)o chamado Varim desapareceu misteriosa" mente a algumas semanas, e isso est dei,ando a vila sem as ferramentas q os alde+es usam para as planta+es. <om"f & um pequeno vilare*o subsistente de fa'endeiros, nos moldes das cidades do velho oeste e fica situado no meio de uma imensa clareira, servindo como parada para caravanas e via*antes. Os her1is se encontram rumando em dire)o a <om"f quando a noite comeou a cair e eles tiveram de apertar o passo para chegar na cidade, onde iriam pernoitar.

8urante a noite em que os her1is passaram na cidade, a guilda atacou, e * no comeo da manh), alguns ladr+es invadiram a estalagem onde os her1is estavam pernoitando, o dono da estalagem acordou os bravos aventureiros (que numa cidade t)o pequena foram recebidos com bastante entusiasmo) oferece uma quantia em dinheiro para que os her1is capturem os ladr+es (sugiro que oferea 3po, equivalente a 300 reais, uma quantia imensa em se tratando de idade m&dia)... #trav&s de informa+es dos moradores, os her1is seguem pelo norte... .uma estrada ladeada por uma densa floresta a fim de pegar os bandidos e voltar pra pegar a recompensa, mas fora os rastros fceis de seguir, nada dos goblins. Wuando os aventureiros resolvem descansar um pouco, s)o abordados por N assaltantes goblins t)o logo termi" nam de montar o acampamento. Os pequenos bandidos pedem pra que os aventureiros passem o que tiverem e caso estes se recusem, os goblins ordenam o ataque. K arqueiros e N solda" dos goblins saltam das moitas ao redor e atacam os her1is enquanto os assaltantes roubam suas coisas. #p1s perderem sua escolta, os assaltantes fogem, al&m da vantagem num&rica, perderam tamb&m a coragem de enfrentar os her1is, que por sua ve' tem motivos pessoais pra encontrar os bandidos. Os (Cbs devem ter facilidade em persegui"los (os goblins est)o carregados com os pertences dos her1is e s)o muito fracos pra correrem com velocidade total carregando tanto peso), mas n)o devem alcanar os ladr+es. Os goblins correm pela floresta afora at& uma clareira n)o muito longe da estrada, essa clareira tem uma montanha pequena onde havia uma mina de ferro. Os goblins desapareceram, o que leva a crer que entraram na mina.

A C,A-E.-A
5ssa clareira & bem grande e tem ao centro uma grande pedra que os halflings consideram uma pequena montanha, os aventureiros percebem logo a entrada de uma velha mina na pedra. 5ssa clareira & lar de vrios animais. @ocpode sortear um encontro aleat1rio dos (Cbs com um algum animal, como prete,to dos acontecimentos de dentro da mina... # gritaria dos goblins chamou a aten)o da fauna local... (devo lembrar que quando perdem metade dos (vs, qualquer animal que n)o este*a sob algum tipo de controle tende a fugir.) /ole MdQ na seguinte tabelaJ M"KJ *avali 3"NJ MdQ lobos O"QJ urso marrom

A *./A
8epois da luta com os animais, os (Cbs podem entrar na mina. D uma caverna escavada na pedra que fica ao centro da clareira, a parte interna lembra muito uma mina de ferro, os corredores s)o firmes graas a algumas pilastras de madeira usadas para escorar a parede e teto do lugar, lampi+es iluminam o corredor e e,istem vrias pedras com min&rio de ferro por toda parte, e um trilho ao centro de um largo e alto corredor... (ra criaturas que tem olhos adaptados a pouca lu', ele & bem iluminado, mas pra quem n)o tem, a ilumina)o & p&ssima. #plique penalidades nos testes de 6abilidade ligados a rastreio. # segurana acaba de ser reforada graas ao alerta dos goblins. /ole encontros aleat1rios na seguinte tabela pra esta" belecer qual tipo de tropa estar nos locais marcados pelas 2>4 vermelhas.

Aventura
LA masmorra: essa & a masmorra onde o verdadeiro te" souro da guilda fica guardado. 5les possuem um pequeno arsenal de armas, algumas delas mgicas, *1ias, itens e moedas. .essa sala tem vrias celas onde o dinheiro est bem guardado, ao centro tem um imenso <roll das cavernas dormindo (Uar!), com os testes adequados, os her1is podem passar despercebidos, em uma das celas est preso Varim, o ferreiro de <om"f, seus operrios foram mortos por 6ogg e seus homens, Varim era forte demais, mas pode ser contido graas a !ar!, q agora tomava conta do lugar pra impedir q barim fugisse. Iibertando Varim, ele a*udar a lutar contra o Ogro. Caso libertem Varim, os moradores de <om"f ficar)o gratos pela a*uda dos her1is e lhes pagar)o com Opp cada alde)o... 8eve dar P" M,3po, fora os oferecidos pelo estala*adeiro e uma medalha halfling de gratid)o que ser concedida pelo prefeito. Com ela, os her1is ter)o a vantagem boa fama entre os halflings, o an)o barim ir agradecer e recompensar os her1is com favores e uma esmeralda bruta, que vale apro,imadamente M,Opo.

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%a'ela de ?ncontros Aleat5rios


M" N soldados goblins e K hobgoblins K" K soldados e K arqueiros goblins 3" 3 cavaleiros goblins e M sargento hobgoblin N" K soldados hobgoblins e M sargento hobgoblin O" K sargentos hobgoblins e um cavaleiro goblin Q" nada

/"C0s
A @o$o =M, 6K, /M, #0, (8=0Y audi)o e faro aguados. <5 O9/OJ pele de lobo A ,a"ali =K, 6K, /M, #0, (8=0Y ataque especial velo'J = (cabeada com =#PK, a vitima tem 6"M pra testes d esquiva) <5 O9/OJ presas de *avali A Crso marrom =3, 6K, /K, #M, (8=0Y <5 O9/OJ pele de urso A Ca"aleiro go$lin =0, 6M, /M, #0, (8=0Y per3cia animais (apenas lobos)Y parceiroJ lobo das cavernas (=M, 6K, /M, #M, (8=0Y audi)o e faro aguados) <5 O9/OJ 3pp A Ar3ueiro go$lin =0, 6M, /M, #0, (8=M (perfura)o) <5 O9/OJ 3ppY arco curtoY MdQ flechas A &oldado go$lin =0, 6M, /M, #0, (8=0 <5 O9/OJ 3ppY espada curta A @adro go$lin =0, 6K, /M, #0, (8=0Y per3cia crime <5 O9/OJ M0pp A &oldado -o$go$lin =K, 6K, /K, #K, (8=0 <5 O9/OJ M0ppY espada longa A &argento -o$go$lin =K, 63, /K, #K, (8=M (perfura)o) <5 O9/OJ MOppY espada longaY arco longoY 3dQ flechas A 1andur =3, 63, /3, #0, (8=0Y arma especial retornvelJ cutelos (pode arremessar os cutelos como se tivesse (8=K (corte), e com um comando verbal, fa'e"los voltar a suas m)os no mesmo turno) <5 O9/OJ 30ppY cutelos mgicosJ retornveis. A ?o$ ,eff =M, 6K, /K, #M, (8=K (e,plos)o)Y per3cia crime, acelera)o (Mpm pra ativar, 6PM pra esquivas quando ativo) <5 O9/OJ N0ppY bombas A Hogg =N, 6K, /N, #3, (8=0 <5 O9/OJ O0ppY espada mgicaJ gigante (=PM) A 1al =M, 6M, /3, #0, (8=0Y clericatoJ /agnarY guaK, lu'K <5 O9/OJ fetiches para rituais e ervas de cura A 1ar2 =3, 6K, /3, #M, (8=0Y incultoY regenera)o <5 O9/OJ nada A ?arim =3, 6K, /3, #M, (8=0Y arma mgicaJ picareta na rea 3Y resist-ncia a magiaY hPM pra lutar contra <rolls

DA corredores: escavados na pedra por m)os hbeis na arte da minera)o, nem parecem feitos por goblins. EA est5$ulo: esse & o estbulo dos lobos da guilda, graas ao reforo na segurana, esse quarto est va'io. " I tem um baL com Opp e um amuleto de dente de lobo (o amuleto concede ao usurio faro e audi)o aguados). . e FA dormitrios: esses s)o os dormit1rios dos soldados da guilda, graas ao reforo na segurana esses quartos est)o va'ios. " .o quarto 3 tem um baL com uma picareta de batalha mgica (=PK e =#PK nas m)os de um an)o, fPM nas m)os de outros humanos ou semi"humanos), um amuleto de Ueen e um saco com M0pp, o baL & trancado magicamente, mas pode ser aberto com a magia 2cancelamento de magia4. " .o quarto N tem um baL aberto e va'io, com um teste de 6abilidade o aventureiro pode perceber um fundo falso, onde tem guardado um saco com Opp e a chave d acesso pra rea Q. GA refeitrio da guilda: os aventureiros encontrar)o o co'inheiro, um meio"orc chamado Uandur, suas armas s)o K cutelos. #o ver os aventureiros ele pedir dinheiro pra que n)o os mate, caso aceitem, ele vai embora, caso se recusem, ele ataca. HA dormitrio dos ladrIes: aqui & onde os ladinos descansam, s)o S ao todo, mas todos * fugiram, e,ceto um, um hobgoblin chamado /oberto Befferson, tamb&m conhecido como Vob Beff. #o abrir a porta, Vob vai atacar o teto com uma d suas bombas, pra q ele desabe sobre os her1is, role MdQ, o resultado Q significa q ele teve sucesso e o teto vai causar KdQ(@s de dano nos her1is, podendo redu'ir pela metade com um teste d esquiva (6). JA sala do c-efe: esse & o sal)o do l3der da guilda dos goblins, o poderoso 6ogg e seu ,am) particular Ual, a ttica d batalha deles & q hogg luta e !al se encarrega d cur"lo quando necessrio, basta matar !al que a batalha se torna bem mais fcil. 6 tamb&m uma tropa de guarda"costas de 6ogg nessa sala " nessa sala tem 3 baLs, um deles contem as chaves q d)o acesso a rea T e suas celas, nos outros K baLs tem cerca d K30pp, quantia q os her1is n)o conseguem carregar, mas podem viver bem durante um bom tempo com aquilo q couber nos bolsos... KA corredor 'ara a masmorra:esse corredor tem uma armadilha, uma mola fa' com q a porta se feche e uma fumaa negra comea a inundar a sala, os aventureiros devem passar num teste de / para resistir a asfi,ia durante K turnos, aqueles q n)o passarem comeam a sofrer os efeitos da asfi,ia, perdendo Mpv por turno at& a morte, enquanto permanecerem naquele cGmodo.

0u"lique sua aventura na Acerto Crtico nos envie um e#mail para$ paladino#elfo%&otmail.com

Vivendo por um sonho


@ son<o de uma meninin<a...
por Mago Irvine Iverse

Conto

%ontos Arton&anos

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ena, a 8eusa da =ertilidade e da Cura, & venerada principalmente em pequenas vilas e regi+es rurais, onde seus Cl&rigos rogam ^ deusa que traga saLde e boas colheitas. 5m cidades maiores, o aspecto 2curandeiro4 de Iena & mais e,altado. D comum ouvir preces em seu templo quando os e,&rcitos voltam de suas guerras, suplicando para que os feridos se*am curados. - 8nteressante papai& Leia um pouco mais sobre Lena pra mim& Estou adorando conhecer os deuses do Pante%o& E de todos os ()* Lena + a ,ue eu mais !osto&: di' sorrindo uma pequena garotinha de cabelos negros como a noite. " Wue bom que gostou minha querida cheilla> (apai tamb&m gosta muito da deusa Iena> Vem, vamos continuar a leitura> Iena & uma deusa pac3fica, feminina, e o mesmo ocorre com suas Cl&rigas. %esmo assim, elas n)o hesitam em socorrer grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de cura. 5m tempos de guerra elas acompanham os e,&rcitos e curam os feridos. Voa parte das cidades e vilas de #rton t-m um templo para louvar Iena. " Wue legal papai> er que eu posso ser uma Cl&riga da deusa IenaA - Mas por,ue este interesse t%o repentino minha ,uerida.: pergunta o pai a sua filha enquanto acaricia os cabelos dela. " .)o sei papai> @oc- ficou lendo sobre esta deusa e eu acabei me interessando por ela> 5la parece ser muito boa> 5 voc- se lembra quando o titio morreuA - Lembro sim minha ,uerida.: di' o pai abai,ando a cabea por um tempo. - Titio /dan morreu em uma bata ha e n%o recebeu cuidados a tempo... eu n%o ,uero ver pessoas morrendo sem poder fa0er nada& #uero a1ud2- as& Eu sei o ,uanto voc* a mam%e e o resto da fam3 ia sofreram com a morte do titio /dan... eu tamb+m sofri muito e por isso ,uero ser uma C +ri!a da deusa Lena&: di' a pequena cheilla com um semblante bem s&rio. Ueonn7 ficou observando sua filha por um tempoY estava espantado com o modo de pensar e a forma como ela dei,ava claro o motivo que a levou a escolher os caminhos da pa' e au,3lio da deusa Iena. cheilla, uma pequena garota de apenas T anos de idade acabou de decidir seu futuro de uma forma muito madura para sua idade. - Minha ,uerida* voc n%o acha ,ue + muito cedo para decidir isso.: perguntou Ueonn7. " .)o sei papai... mas o mundo n)o pode esperar at& que as crianas cresam e tomem suas decis+esY & necessrio que elas faam isso o quanto antes... e eu * me decidi> (ode at& demorar um pouco para que eu me torne uma Cl&riga da deusa Iena... mas & este o destino que eu escolhi> Ueonn7 mais uma ve' observou sua filha falando com toda seriedade e determina)oY era imposs3vel n)o se surpreender com uma decis)o destas, ainda mais de uma pequena criana de apenas T anos de idade. - Minha ,uerida* 12 est2 tarde& Vamos repousar* pois amanh% teremos muito traba ho a fa0er& /s mercadorias devem che!ar amanh% bem cedo&: disse Ueonn7 se levantando e fechando o livro que ele havia acabado de ler para sua filha. - 4im papai& 5oa noite&: di' a pequena cheilla dando um bei*o no rosto de seu pai e se dirigindo ao quarto ap1s isso. cheilla fechou a porta de seu quarto e foi para sua cama, antes de se deitar, ela se a*oelhou e fe' uma ora)o para a deusa Iena, a qual ela decidiu devotar sua vida no momento em que a conheceu atrav&s do te,to lido por seu pai. " Ol deusa Iena> Wuem esta falando & cheilla @inditts, filha do mercador Ueonn7 e da co'inheira irlene> 8esculpe por estar falando desta forma com voc-, mas eu ainda sou criana e n)o aprendi a maneira correta de falar com uma deusa, ainda mais t)o

importante como voc-> 6o*e eu conheci sua hist1ria atrav&s de um livro que meu papai leu e fiquei muito contente com tudo o que escutei> 5u decidi me tornar uma de suas Cl&rigas para poder a*udar as pessoas machucadas e doentes> ei que ainda sou criana e tenho muito que aprender, mas quero ser uma das suas Cl&rigas custe o que custar> 0ostaria muito que voc- me aceitasse e me a*udasse a alcanar este sonho> %uito obrigado e desculpe pelo incomodo, pois voc- & muito ocupada e n)o & certo te atrapalhar como eu fi'> %ais uma ve' obrigado> #m&m>

=>ninn $ Eena
#p1s isso, cheilla se deitou e logo caiu no sonoY seu pai se dirigiu at& o quarto onde ela estava repousando e abriu a porta bem devagar para ver como sua filha estava. 5le percebeu que cheilla * estava dormindo e em seus lbios estava estampado um belo sorriso. - Durma bem minha ,uerida fi ha& Espero ,ue voc consi!a a can$ar todos os seus sonhos& 6o1e fi,uei surpreso ,uando percebi o ,uanto voc amadureceu* mas confesso ,ue estou muito fe i0 com isso&: pensa Ueonn7 enquanto fecha a porta do quarto de sua filha. .esta noite, ap1s um dia cheio de trabalho e tamb&m de muitas alegrias e satisfa+es, a pequena cheilla teve um sonho, algo muito comum para as crianas de sua idade, por&m o sonho n)o era nada parecido com os sonhos convencionais de crianas. cheilla se viu em um mundo totalmente diferente de #rton, muitas florestas dominavam a paisagem deste novo local onde ela se encontrava, a vegeta)o cresce at& mesmo em locais improvveis como montanhas geladas, reas des&rticas, crateras vulcHnicas e etc. - 6%. 7nde estou. #uanto verde... acho ,ue n%o estou em /rton.: se indaga ^ pequena cheilla enquanto observa toda a paisagem. cheilla observava tudo com muita aten)o e se impressionava com a maneira que a vegeta)o tomava conta de tudo, at& mesmo de locais onde n)o poderia e,istir nenhuma

%ontos Arton&anos
planta. 8e repente, uma garotinha de cabelos a'uis, roupas brancas com adornos amarelos e verdes, aparentando ter seis anos de idade e com um belo sorriso no rosto se apro,ima de cheilla. " Vem vinda ao mundo de @italia> @oc- deve ser cheilla @inditts> - 4im* sou eu mesma& Vita ia. Nunca ouvi fa ar deste oca .: di' cheilla observando atentamente a pequena garotinha que se encontra pr1,imo a ela. - 4e ,uiser* eu posso te mostrar toda Vita ia& 7 ,ue acha.: pergunta a pequena garotinha com um lindo sorriso. - Por mim tudo bem&: responde cheilla com um sorriso. # pequena garotinha segura uma das m)os de cheilla e comea a correr com a mesmaY de repente elas comeam a voar pelo mundo de @italia, podendo com isso observar toda a estrutura deste novo mundo. - /!ora vamos ao passeio tur3stico pe o mundo de Vita ia&: di' a pequena garotinha de uma forma bem gentil. @italia & um mundo de intensa energia positiva. <udo que & ligado ^ vida prospera, toda fora vital & mais poderosa. 5m sua paisagem, a vida floresce mesmo nos lugares mais improvveis, desde as montanhas geladas aos desertos escaldantes, das crateras vulcHnicas aos abismos marinhos. <odos estes lugares s)o tomados por vegeta)o e,uberante, como grama de meio metro, flores do tamanho de casas, e arvores que beiram um quilometro de altura. #t& mesmo as cavernas s)o tomadas por densas florestas de fungos. - 8ncr3ve & 9 um mundo tota mente verde& Deve ser muito !ostoso viver a,ui* e tamb+m muito f2ci &: di' cheilla impressionada com tudo o que v-. # pequena garotinha de cabelos a'uis d um lindo sorriso para cheilla e balana a cabea de um lado para o outro mostrando com isso uma resposta negativa ao que cheilla acabou de di'er. /apidamente elas voam at& outra parte de @italia e l cheilla percebe o porqu- da reprova)o da garotinha. .)o & nem um pouco fcil construir cidades em terras onde toda a vegeta)o cresce novamente em poucos dias depois de cortada. #brir estradas ou trilhas & inLtil, ao final do dia todas estar)o como antes. 1 conseguem morar em @italia aqueles que vivem em perfeita harmonia com a nature'a, sem modific"la, como elfos, druidas, rangers e brbaros. #s cidades elevadas do povo &lfico abraam as imensas arvores e mergulham em suas copas, constituindo as maiores estruturas artificiais presentes neste mundo. Outros povos preferem pequenos acampamentos, aldeias, vilare*os ou o simples modo de vida nGmade. #l&m disso, devido ^ dificuldade em for*ar metais ou desenvolver novas tecnologias, quase todos os povos formam sociedades tribais, com e,ce)o dos elfos. 8e repente as garotas voam pr1,imas a um enorme besouroY cheilla se espanta com o tamanho do inseto e quando olha para o local onde est ela percebe que os demais animais tamb&m s)o enormes. 5m @italia, as criaturas nativas s)o muito maiores que seus equivalentes de #rton. 5m m&dia todos os animais s)o duas ve'es maiores e oito ve'es mais pesadosY isso sem mencionar certas variedades gigantescas, como aranhas e besouros maiores que castelos. #lguns chegam a ser t)o titHnicos que certas raas constroem aldeias em seus corpos, vivendo como parasitas. - #ue bichos enormes& E es s%o peri!osos.: pergunta cheilla com muito medo. - 7s animais s: atacam ,uando s%o amea$ados& 4e voc n%o tentar nenhuma a$%o com intuito ma +fico* e es n%o v%o te atacar&: responde a pequena garotinha com um lindo sorriso. #s duas continuam seu passeio por toda @italia conhecendo cada local, e descobrindo vrias curiosidades. .este mundo e,istem dinossauros e outros monstros gigantescos vivendo em reas restritas, distantes das regi+es habitadas por humanos. - #ue monstros peri!osos& E es tm dentes muito !randes& E es n%o atacam pessoas.: pergunta cheilla. " 8e ve' em quando alguns decidem ir al&m de seus territ1rios e acabam chegando onde vivem os humanos, criando problemas de bom tamanho> %as logo tudo & resolvido> #l&m de animais muito grandes, @italia & habitada por grande nLmero de fadas, entes e drag+es verdes. # energia positiva deste mundo afeta os processos metab1licos dos seres vivos de forma espantosa. # cura natural funciona duas ve'es mais rpido, enquanto qualquer magia de cura consegue efeito m,imo. - 5em* a!ora vou te mostrar o oca onde eu fico& Espero ,ue !oste&: di' a pequena garotinha de cabelos a'uis. .o centro deste mundo, uma forma)o arb1rea com meio quilGmetro de diHmetro cresce continuamente, subindo aos c&us de'enas de metros por dia. 5m suas cHmaras e cidadelas cheias de flores vive uma popula)o de estranhos seres que lembram crianas humanas, com olhos e cabelos de cores vivas. 5ssas crianas passam seus dias cantando, brincando e inventando *ogos. - #ue e!a & #uantas crian$as&: di' cheilla impressionada. -Vamos at+ e as& /ssim poderemos brincar e nos divertir&: di' a pequena garota voando na dire)o das crianas. cheilla foi ao encontro das crianas e assim que chegou foi abraada e condu'ida at& a grande roda que elas estavam fa'endo, ap1s isso comearam a brincar de roda e cantar a seguinte can)oJ 2.ossa gera)o & cheia de divers)o 5 muita alegria D uma gera)o fcil de machucar %as & por que .ossa gera)o & sentimental %inuto a minuto o tempo se molda e este tal amor e,iste mesmo 5nt)o est bom <udo o que n)o entendo =a' minha cabea girar %as & tudo mais sentimental 8o que os adultos podem imaginar .ossa gera)o construir o futuro (or causa de nossos cora+es frgeis Cheios de sentimentos .ossa gera)o & cheia de divers)o 5 muita alegria D uma gera)o fcil de machucar %as & por que .ossa gera)o & sentimental>4 cheilla estava muito feli' com aquelas crianas e percebeu que elas passam o dia todo cantando e se divertindo. O som de sua felicidade pode ser ouvido ao longe. (arecia que o tempo nunca passava no mundo de @italiaY era como um sonho, um doce sonho de onde nunca se quer despertar. - 5em 4chei a* este + o mundo de Vita ia& 7 mundo onde eu e as demais criaturas vivemos&: di' a pequena garota de cabelos a'uis. " D um lugar lindo> 5u adoraria morar aqui com voc-s um dia> %as n)o posso e nem quero abandonar meus pais> #inda sou muito nova e preciso aprender tudo o que posso sobre a vida e meus pais s)o as melhores pessoas para me ensinar isso> " 5u compreendo> .)o se preocupe> 9m dia voc- ter o privil&gio de voltar aqui novamente, e quem sabe viver *unto com estas doces e alegres Crianas da deusa Iena> #o ouvir o nome da deusa para qual havia orado antes de dormir pedindo que a a*udasse a se tornar uma Cl&riga, cheilla ficou espantada, pois *amais imaginar estar no mundo de sua deusa. " 5squeci de me apresentar> Wue rude eu fui> 5u sou Iena> ou a deusa para quem voc- orou antes de dormir pedindo que se poss3vel a aceitasse e a*udasse a ser uma Cl&riga> (ois bem, voc* est aceita e ter sempre o meu au,3lio para tudo> @oc- * tem nove anos e pode comear seu treinamento como Cl&riga se assim dese*ar> Vasta procurar um dos templos feitos em minha home" nagem e procurar uma das minhas Cl&rigas> cheilla, infeli'mente o nosso tempo aqui & muito curto, pois voc- tem muitas coisas pra fa'er com seus pais, portanto encerraremos nossa conversa de ho*e por aqui> %as n)o se preocupe, eu sempre estarei ao seu lado e sempre poder contar com meu apoio> (ara mim & uma honra ter voc- como Cl&riga> # deusa Iena abraa cheilla e nisto o sonho acabaY cheilla desperta muito feli' e vai ao encontro de seus pais. #o chegar ^ venda de seus pais, eles notam que cheilla est muito feli'. - 7 ,ue aconteceu fi ha. Est2 t%o fe i0 ho1e&: di' seu pai. " 5u tive uma noite maravilhosa papai> #cho que tive a o sonho mais legal de toda a minha vida> - #ue bom& 4%o estes sonhos ,ue nos marcam por toda a vida* pois s%o e es ,ue nos !uiar%o at+ nossos ob1etivos&: di' sua m)e. cheilla sorriu e foi a*udar seus pais no trabalho. 5la tinha certe'a das palavras de sua m)e e sabia muito bem que o futuro dela seria agora guiado de acordo com seu sonho de se tornar uma Cl&riga de Iena.

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