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Interpretando Personagens No Dungeons & Dragons e RPGQuest

RPG significa em portugus como "Jogo de Interpretao de Personagem" da sigla inglesa Role Playing Game !as muitos mestres de "ogos focados na ao es#uecem da parte mais importante da sigla RPG$ o role %a interpretao&' (e"a algumas regras e dicas para no es#uecer isso "amais&
A coisa mais interessante num jogo de RPG no as batalhas e as coisas engraadas que podem ocorrer numa mesa de jogo, e sim a oportunidade de vivenciar um personagem totalmente diferente (e as ve es mais interessante! que voc" no mundo real# $% que ultimamente, grande parte dos RPGistas se concentra muito mais nos n&meros em sua ficha' eles esto preocupados mais com o n&mero de que eles tem em (ora ou seu b)nus de **A, do que em suas per+cias, e mesmo quando o fa em, seriam per+cias que pudessem ajudar em combate (Acrobacia, $altar###!# ,laro que voc" quer fa er sua ficha e se divertir destruindo monstros e conseguindo armas m-gicas, e isso no errado. /ais com um pouquinho mais de interpretao, o seu jogo iria ser muito mais divertido# Afinal RPG no significa isso###0 Por isso estamos lhe apresentando regras opcionais para premiar jogadores que interpretem melhor no RPG 1ungeons 2 1ragons, o mais jogado RPG do mundo, e tambm no RPG3uest# 4ogos muito mecani ados ultimamente por causa dos jogadores que no querem interpretar e sim ganhar 5P (isso d- a pssima impresso que 121 um jogo s% de pancadaria###coisa que no .!# ,om as regras a seguir, os seus jogadores lutaro mais para interpretarem melhor seus personagens, porque ganharo muito mais 5P ao fi erem isso. 6uuupppiiii....... 7ambm com dicas interessantes que devem agradar mestres e jogadores# 8nto v9ooooo boooorrraaa.......

) "ogo da interpretao
Para interpretar um personagem no preciso estudar teatro ou ler muitos livros, basta apenas imaginar e ser a sua maneira o personagem# ,laro que umas aulinhas de teatro ajudam um pouquinho com dicas importantes pra alguns, mas isso no to importante, porque quando queremos interpretar um personagem por uma causa, as ve es surpreendemos at n%s mesmos (eu que o diga, j- aconteceu muito isso comigo quando fa ia curso de teatro.!# : jogo da interpretao acontece da seguinte maneira' seguindo as regras de pontos de e;peri"ncia por interpretao apresentadas nesse artigo, os jogadores recebem uma premiao e;tra em pontos de e;peri"ncia, simples assim# ,om essas regras os personagens jogadores podem receber muito mais pontos do que receberiam em aventuras segundo as regras do 121 e RPG3uest, mas essa a idia principal, porque se seus jogadores estiverem mais motivados a interpretarem, melhor ser- a sua partida# ,laro que no s% o mestre e os jogadores que precisam interpretar melhor, veja v-rias dicas para que o cen-rio de campanha possa ser melhor compreendido# <ai conferindo adiante# =o trmino de cada aventura, o mestre anali a a atuao dos jogadores e personagens de acordo com o question-rio abai;o, e d- uma nota de > ? @> (sendo que > horr+vel e @> e;elente!# 8m seguida pegue as notas de cada question-rio, some todas e multiplique por tr"s ve es n+vel de desafio do personagem# =o RPG3uest faa o mesmo mas multiplique o valor por A#

*+) "ogador fe, um -om role+play. /+) personagem fe, atos de 0ero1mos. 2+) "ogador aprendeu alguma coisa. 3+) #ue o "ogador espera na pr45ima a6entura. %depende de sua resposta' 7+) personagem cola-orou para a unio do grupo. 8+) personagem seguiu direito o seu alin0amento. 9+) personagem fe, uma ou mais a:es #ue nem o mestre espera6a.

D&D: : bardo Bermes (=1C! termina a aventura e o mestre segundo com o que aconteceu, ofereceu as seguintes notas' D na primeira pergunta , E na segunda, F na terceira, G na quarta, C na quinta, A na pen&ltima e E na &ltima# $omando todas as notas DHEHFHGHCHAHEI A>, depois multiplicado pelo n+vel de desafio (;A! do bardo (que C!, Bermes recebe FC> por interpretao# RPGQUEST: : bardo Bermes termina a aventura e o mestre segundo com o que aconteceu, ofereceu as seguintes notas' D na primeira pergunta , E na segunda, F na terceira, G na quarta, C na quinta, A na pen&ltima e E na &ltima# $omando todas as notas DHEHFHGHCHAHEI A>, depois multiplicado por tr"s, Bermes recebe J> por interpretao# Alm de ganhar ;p e;tra por interpretao veja os pr%;imos t%picos que e;plicam mais detalhes de roleKplaL dos cen-rios de 121 e RPGquest alm de mais regras para ganha ;p e;tra de outras formas# 7ambm dicas interessantes para melhorar a sua mesa#

Iniciando e Interpretando uma mesa de D&D e RPGQuest


3uando o /estre for iniciar uma campanha de 1ungeons 2 1ragons e RPG3uest no importando o cen-rio, ele deve pedir para que seus jogadores criem personagens de @M n+vel (ou iniciantes!# =o faa muitas perguntas sobre seu passado, presente e sonhos, dei;e isso ir se revelando no decorrer da campanha# : importante agora s% o nome, raa, classe e idade# =o in+cio dessa campanha, trate os personagens dos jogadores como se fosse iniciantes (pois isso o que eles realmente so.!# (aa que as pessoas da cidade, aldeia e redonde as no confiem neles e nem nas suas habilidades, porque so apenas aventureiros sem e;peri"ncia nenhuma, ento pra qu" confiar neles0 (aa que no princ+pio do jogo apenas vilarejos fracos ou poucas pessoas possam confiar nos personagens (de prefer"ncia amigos!, porque no mundo perigoso que so os cen-rios de RPG e com uma infinidade de monstros e criaturas que neles habitam, vai ser dif+cl achar alguma pessoa que confie num grupo de her%is do qual nunca ouviram falar# <eja s%, um grupo que no tem e;peri"ncia, no tem conhecimento sobre aventuras e que usam armas e armaduras comuns (no m-gicas! e nunca se quer enfrentaram uma grande aventura na vida, inspiraria confiana pra voc"0 Pra mim no se eu fosse um campon"s# 8nto vamos pelas l%gicas#

;ei do <tri-uto *= %Para os D&Dman1acos'


: que me enerva quando vou jogar 121 ou sistema 1E> que os jogadores sempre inserem o famoso nM@D (que as ve es substitu+do por falta de sorte por um @N ou @G! no atributo que oferea mais vantagens ao personagem do jogador# 8;emplo' "*= no ><R para paladinos? *= na @)R para guerreiros? *= na A<B para monges e por a1 6ai " :ra, se RPG jogo de interpretar e criar personagens, realmente preciso ter um @D para garantir um bom personagem0 :nde est- a parte R:O8 POA6P=G de RPG0 Para acabar com a lei do Atributo @D, eu criei um sistema simples e que oferece mais 5P aos personagens# (unciona assim' no final da aventura, os jogadores recebero um valor e;tra em pontos de e;peri"ncia de acordo com as suas habilidades, que quanto maior, menos pontos ele ganha, e quanto menor mais pontos ele recebe# ,ada habilidade ((ora, ,onstitu+o, 1estre a, Pntelig"ncia, ,arisma e $abedoria! oferece j- um valor fi;o de ;p e;tra no final da aventura, n&mero que multiplicado pelo n+vel# <eja a 7abela abai;o# BA*POP1A18 EKA FKC GKN DKJ @>K@@ @EK@A @FK@C @GK@N @DK@J 5P 857RA ,81P1: C> pontos F> pontos A> pontos E> pontos A> pontos E> pontos @> pontos KA> pontos KF> pontos

E>KE@

KC> pontos

8;emplo' Q: *ardo Bermes, de =1 C tem as seguintes habilidades' (:R @A, 18$ @F, ,:= @C, P=7 @A, $A* @E e ,AR @G# $endo que no final da aventura ele recebe EC> ;p e;tra por causa dessas habilidades# ((:R @A (E>!, 18$ @F(@>!, ,:= @C(@>!, P=7 @A(E>!, $A* @E(E>! e ,AR @G(KA>! ve es cinco I EC>!#Q

!onstrosC e onde eles estaro


Rma outra coisa que a maioria dos mestres de RPG costumam fa er' eles sempre colocam os monstros mais fracos para encarar os personagens, como se os monstros que viessem pra cima dos her%is# /uitas ve es vi mestres di endo' QK <gora 6ocs esto mais fortes enfrentaro "D um monstro E" # 1ando a pssima impresso que os monstros aparecem no mundo ou para enfrentar os her%is de acordo com o seu n+vel de desafio# Psso uma falta de l%gica imensa, ento se estou no @M n+vel, encontrar Sobolds e goblins seria mole a numa floresta, Q+)ra eu estou no n16el * e F isso #ue 6ou encontrar Q, o jogador viciado di # /as mesmo sendo um RPG de mesa devemos saber que o mundo no gira em torno dos her%is da aventura, mesmo que a est%ria contada tenha eles como personagens principais# $e o mestre no criar um mundo fict+cio, os jogadores vo comear a jogar 121 ou RPG3uest no como se fosse um RPG e sim como um PG (como eu sempre digo' PlaLing Game, sem a parte Role, onde interpretamos! e a sensao de perigo ao entar na floresta no vai e;istir ( "+Gstou no / n16elC no encontrarei um monstro com n16el de desafio muito forteC estou no in1cio da campan0a e o mestre no 6ai me sacanear" ! : certo seria colocar monstros nas determinadas -reas, ou seja, se um monstro vive na floresta, coloqueKo l-# =o faa uma floresta ou outro com monstros fracos apenas porque seus jogadores esto de n+vel ou poder bai;o, coloque os monstros que voc" ache melhor, assim os jogadores tero cuidado e receio ao passar por uma -rea e tero medo de ser mortos (e no a confiana de ganhar 5P!# (aa que algumas -reas sejam mais perigosas e outras menos, como um bosque que os personagens ouviram falar no vilarejo onde s% mora Tobolds ou numa floresta cheia de drag9es verdes# 8ssas -reas devem ser conhecidas pelos camponeses que moram pr%;imo, assim eles en;ero seus personagens com verdades e mentiras sobre o local e seus monstros# Psso oferece aos her%is um certo cuidado ao invadir a masmorra# 8 tambm os obriga a pedir mais informa9es sobre o local onde devero colocar os ps futuramente#

>lFrigos instantHneos
3ue atire a primeira pedra o mestre que nunca inseriu na aventura um clrigo capa de ressurreio para tra er a vida um personagem de um jogador que morreu# /esmo que a hist%ria que contamos seja um mundo irreal, ine;istente, fict+cio# 1evemos criar um ambiente agrad-vel e que nos possa entrenter por algumas horas, e isso o que o RPG fa , a chance de termos de ser outra pessoa e viver em outra realidade# /as mesmo numa realidade fict+cia, devemos respeitar suas regras e suas l%gicas (afinal, se quisssemos ficar s% no fa KdeKconta, no ir+amos usar regras para jogar RPG, contar+amos a hist%ria e pronto.!# 8 outra coisa que quase todo o mestre esgorrega na hora de jogar 121 ' 3RA=1: R/ P8R$:=AG8/ /:RR8, =A PRU5P/A ,P1A18 8=,:=7RAK$8 R/ ,OVRPG: 3R8 : R8$$R,P7A# <amos acabar com isso, porque se o mestre criar um milagre de inserir um clrigo poderoso para ressucitar um her%i morto toda hora, eles sempre vo ficar bravos quando seu personagem morrer (mestre ladro!# $e voc" retirar esse sacerdote salvador na campanha, e obrigar os jogadores a terem mais cuidado voc" ver- que o jogo ser- mais divertido# 7ambm passe a responsabilidade aos seus jogadores' Q$e seu personagem morrer, creia que ele no vai ser ressucitado#Q Assim o jogador ter- medo quando o seu guerreiro de @CM n+vel estiver com poucos pontos de vida, vai dar um novo sabor aos her%is do 1ugeons 2 1ragons# 8 o mais legal' quando numa campanha de personagens que estiverem no @GM n+vel, por e;emplo, e o guerreiro morre, alm de no poder se ressucitado, o jogador dever- criar um novo her%i iniciante de @M n+vel# $aiba que o jogador choro vai di er' QK1ei;a eu fa er um personagem de @GM iguais aos outros.Q e voc" e;plica' QK:s outros her%is j- passaram por muitas aventuras, e seu recm criado no, se quiser ter um personagem de =1 @G, jogue com esse desde o @M e avance at chegar l-, pois todos os outros ficaro poderosos dessa maneira e seu personagem recm criado no tem e;peri"ncia#Q ,om o RPG3uest a mesma coisa#

!onstros & InimigosC seres sem perdo


3uando os her%is esto se aventurando, logo eles querem meter a porrada no primeiro Tobold, elfo negro ou cubo gelatinoso que estiver a vista# :s jogadores fa em isso pelo 5P, e seus personagens, porque atacam outros sem motivo0 :s monstros e inimigos em alguns jogos so atacados sem perdo e sem motivo aparente# <oc" acha que hero+mo entrar numa pequena caverna e matar uma fam+lia inteira de trogloditas que nunca fi eram mal a ningum apenas porque voc" quer ganhar 5P0 Pra mim, no. Ber%is do a vida pelos outros e no a tiram dos outros# 8 isso muito importante num jogo dedicado a her%is# 3uando se entra numa masmorra e seus her%is vo matando monstros e colhendo tesouros eles esto sendo her%is0 Afinal, eles esto entrando no lar desses monstros, assassinandoKos e ainda roubando seus pertences# Rma coisa que se deveria mudar e muito numa campanha de 121 ou RPG3uest essa coisa de matar monstro para ganhar 5P, afinal isso no RPG eletr)nico e assim como her%i, o monstro tambm tem uma ficha de personagem (ou seja, ele tambm vivo no mundo imagin-rio!# Para ser her%is mesmo, os personagens s% devem matar aqueles monstros que causem grande perigo aos moradores (principalmente aqueles que se alimentam de carne humana!# :bserve tambm que ao entrar na masmorra, coloque poucos monstros, porque se algumas forem lotadas dele, os personagens podero ficar cercados, porque muitos monstros escutam bem e ao ouvir que outros esto batendo em algum, no m+nimo eles vo ver do que se trata# 8 dependendo do n&mero de monstros pr%;imos que foram averiguar, poderia ser o fim da campanha# Porque os monstros (pelo menos a maioria! =W: $W: $RR1:$.. Rma boa masmorra no aquela que tem mais monstros, e sim aquela que tem mais mistrios' tesouros, armadilhas e enigmas# 1ei;e bem claro os monstros que sero os verdadeiros inimigos em sua campanha, e tambm oferea a chance aos jogadores receberem ;p pelo monstro no o matando, apenas vencendo de outra forma, como por e;emplo, e;pulsar uma matilha de lobos apenas gritando e di endo'QK5).Q (claro que para isso voc" deve estar 8/ GRA=18 <A=7AG8/ =R/VRP,A.!# Psso hero+smo, afastar os inimigos para evitar confrontos, e fa endo isso tambm pode render pontos de e;peri"ncia porque os manuais 1E> di em que o ;p dado para cada inimigo vencido, e fa er o inimigo fugir de voc" (mesmo que seja apenas por gestos e palavras! tambm vencer o inimigo, ou estou errado0

;ei da !agiaC ninguFm respeita


=o universo do 121 os magos, feiticeiros e demais conjuradores memori am suas m-gicas para utili arem no resto do dia e os personagens do RPG3uest memori am seus rituais, cujo tem a mesma mecXnica, no mesmo0 /as porque os jogadores e os =P,s no temem a pr%pria fora dos magos0 =as hist%rias de fantasia diversos encontramos muitos magos poderosos que tem a mesma fama dos conjuradores do RPG' a fama de serem fr-geis, mas poderosos# <imos que muitas ve es ao enfrentamos um mago =P, sempre nunca tememos a ele, pois sabemos as magias que ele vai lanar contra n%s# $ei que se voc" joga a muito tempo e que j- teve personagens que j- tomaram tudo que tipo de feitio na fua no deve ser surpresa levar mais uma ve , no 0 /as no se esquea que quem est- levando a magia no voc" e sim o seu personagem iniciante, ento se ele nunca levou um miss+l m-gico de algum ele deveria ter medo, e depois de levar, a+ veremos se ele vai continuar com medo, sabendo como a dor# As ve es uma magia que nos pega em cheio pode nos tra er um grande pavor, porque pra voc" jogador receber uma bola de fogo perder pontos de vida, mas para o seu personagem queimaduras de AMgrau e sua roupa em chamas# (ique atento a esses detalhes###

;ei dos itens mDgicos I*CI/CI*JJJ


Pncr+vel, os personagens dos jogadores no devem conhecer RPG, mas reconhecem em mos o poder de seu item'"+Gu ten0o uma arma I*"# : problema de muitos mestres que inserem logo itens e armas m-gicas na campanha que seus jogadores tem personagens que sabem a pot"ncia de sua arma m-gica corretamente, isso pode ser certo para os jogadores que conhecem o jogo, pois eles rolam os dados, mas os personagens que batem nos inimigos com elas no mundo imagin-rio, e deveriam trat-Klas de outra forma#

(aa da seguinte forma' quando aparecer itens m-gicos em sua campanha, no diga que a espada H@, e sim diga' Q$ua arma emana um brilho m-gico#Q $e a arma H@ ou mais, faa que o jogador a trate como se fosse uma espada comum (os danos e;tras e demais habilidades quem deve inserir na hora do uso voc" mestre#! Assim os jogadores vo testando armas e verificando qual a melhor, as ve es vo tirar mais acertos decisivos com uma arma H@ do que uma HF# $ei que isso pode ser est&pido seguindo o jogo 121, mas isso evita que os personagens confiem apenas nas armas que eles usam, e sim neles mesmos# ,ada arma m-gica ou item m-gico trate de uma forma hist%rica e tente tirar a parte de mecXnica# N)(< RGGR< )P>I)N<;$ <>GRK) DG>IAI()&& Psso permite ainda mais aos jogadores confiarem em seus personagens# /estre, v- anotando o n&mero de acertos decisivos verdadeiros (aqueles que valem mesmo, ignorando quando for em criaturas imunes a sucessos decisivos!# 8 oferea aos jogadores @> pontos de e;peri"ncia e;tra para cada acerto cr+tico que eles reali arem na aventura (de prefer"ncia, no final dela! e depois multiplique pela metade do n+vel de desafio do pr%prio jogador e arredonde pra cima# 8m RPG3uest, oferea E> pontos por acerto cr+tico, mas no multiplique por nada# 8;emplo' /eu mago : ori tirou tr"s acertos decisivos com sua adaga na aventura, ele um /ago J, ento ele recebe @AC em pontos de ;p e;tra#

)BAGR(<LMGA I!P)RK<NKGA N< ;NGI>< D) D&D QOG NINGOP! PGR>GBGC NG! !GA!) AGOA >RI<D)RGA PRGAKG <KGNLQ) G OKI;IRG GAA<A DI><A P<R< J)G<R !G;S)RC (GRI@IQOG K<!BP! QOG !OIK< >)IA< <>)NKG>G K<!BP! N) RPGQOGAK
@K3uando um personagem do grupo ressucitado, seus colegas tratam ele como se nunca tivesse morrido# Afinal, eles eram pelo menos ficarem um pouco assustados ou curiosos na presena do personagem revivido# Rma boa alternativa en;er esse cara de perguntas' Q >araC como F 6i6er como morto."Q>omo F o outro mundo""(oc esta6a aonde e fa,endo o #u antes de re6i6emos 6oc." =oteKse que se a not+cia se espalhar que seu personagem foi revivido em algumas redonde as, pode haver pavor dentre as pessoas comuns ( Oma alma penada entre os 0er4is!# (aa a l%gica necess-ria# EK=os mundos de 121 (ou pelo menos pela l%gica hist%rica! nenhuma criatura vai chegar e di er' 8u sou um e;traKplanar# /esmo que seja em jogos com POA=8$,AP8 a sua campanha ou que 121 chameKse criaturas de outros planos com esse nome, no mundo de jogo substitua a palavra e;traKplanar ou plano por dimens9es, outro mundo ou qualquer outro nome que no seja esteY essa uma medida que tira muita mecXnica na parte de interpretao e insere conte&do hist%rico, um pequeno detalhes que muda e muito o jeito de contar est%rias# AK3uando um personagem usa magia para invocar uma determinada criatura (Pnvocar ,riaturas, por e;emplo!, nem sempre a criatura invocada vai obedecer o personagem, porque ela no um rob) e sim um ser vivo que concerte a nem conhece o personagem# Abra o olho as ve es. FK=o trate o 7arrasque ou outro monstro todo bolado como Q8u vou enfrentaKlo quando tiver no n+vel E>.Q, se seu grupo planeja vencer esse monstro quando se tornarem picos mesmo, faa todo esquema para essa batalha final, ou seja, se na minha campanha pretendemos vencer o 7arerasque, coloque esse 7arrasque como vilo primordial e lend-rio e a cada cidade, povoado, vilarejo ou outra comunidade, faa que os personagens possam pegar instru9es sobre o monstro ou suas hist%rias# CK3uando for inserir um =P, na aventura, nunca dei;e que os personagens possam descobrir que seu =P, tem o =1 mais bai;o que o deles, sempre d" a impresso que o Pd/ mais forte ou e;periente# 8ssa uma medida para aqueles jogadores que s% respeitam algum no pelo seu hist%rico e sim pelo seu n+vel de desafio# GK/esmo que utili e o tabuleiro para as batalhas, faa o combate como o desenho do =aruto' cheio de adrenalina# Por e;emplo, se eu tenho um escudo e o umbi no passou pela minha ,A' invente. ,oloque o tal umbi tentando morder o escudo e continue a hist%ria da+# Pnventar e vivenciar a melhor parte do jogo, use o tabuleiro apenas para se guiar#

NK:s her%is no podem chegar e matar todos os seus advers-rios# (aa para que eles quase no mate um monstro, melhor que o dei;e escapar# Por e;emplo, se um bando de orcZs atacam um vilarejo, cabe aos her%is baterem neles para que fujam no final, assim o povo recompensar- voc"s como her%is e no como assassinos (dei;ando o cho sujo de sangue e cad-veres!# : mestre tambm tem que raciocinar, quando um monstro e um advers-rio estiver com poucos pontos de vida, eles devero fugir para no morrer, e fugindo, os her%is recebero 5P, porque no 121 se ganha 5P vencendo um inimigo e no matando ele# DKAs ve es pelo menos faa a l%gica' faa que os personagens comprem e vendem itens m-gicos em apenas academias especiali adas e no em simples estabelecimento de ferreiros# JK:s personagens no ficam todo o tempo com o seu alinhamento, as ve es eles podem ter um comportamento todo diferente de sua tend"ncia, tudo porque eles so humanos (ou deveriam ser!, e voc" sabe que humanos so cheios de manias e tiques, e no rob)s que agem de uma forma s%# @>K3uando os personagens dos jogadores se enervam um com os outros e querem bater um nos outros faa esse medida' 1ei;e que o combate role ? vontade entre os membros de grupo, mas faa que os personagens nunca percam pontos de vida (ou quase nada deles! e d" menos pontos de e;peri"ncia, porque muitos jogadores acham que matar o outro a forma de corrigilo ao invs da conversa ou de uns cascudos# 8ssas so poucas dicas para que suas partidas de jogos como 1ugeons 2 1ragons e RPG3uest possam ser focados mais na interpretao, pois so RPGs mais de pancadaria# <oc" no precisa seguir o que est- escrito aqui, so s% algumas idias e sugest9es para tornar a sua partida mais emocionante# R:1RPG: 48(8R$:= (3ue prefere o $istema 1aemon, mas joga de tudo.. =o roleKplaL, claro.!

*ai;e mais t+tulos em RPG =acional Gr-tis em [[[#rpganimebrasil#blogspot#com ,urta nossa P-gina no (acebooT' [[[#facebooT#com\rpganimebrasil /andeKnos um eKmail em rpganimebrasil]gmail#com

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