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gens ajam como pessoas.

O seu personagem não é vo-


Introdução cê, mas alguém com características próprias. Uma das
Você está entrando num mundo de aventura e emo- coisas mais interessantes e excitantes é que os persona-
ção! O mundo fantástico do RPG. Este é o jogo é a ver- gens vão evoluindo! Coisas que aconteceram na última
são mais simples do jogo mais popular de RPG do mun- partida fazem diferença da próxima vez que você atuar.
do: ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (AD&D™). Seu personagem vai tornando-se melhor.
Se você queria saber mais a respeito do AD&D™, aqui é Para estar apto a jogar, é preciso fazer três coisas:
o lugar certo para começar.  Escolher um Mestre.
Existem vários tipos de jogos: de cartas, tabuleiro,  Cada jogador fazer sua ficha de personagem.
palavras e outros. Todos têm coisas em comum como,  Distribuir lápis e papel de rascunho.
por exemplo, regras que os jogadores devem obedecer e Parece simples, hein? Este jogo começa com
a vitória definida quando um jogador ou uma equipe ven- fichas. . A criação de personagem começa com o jogador
ce. Normalmente o vencedor ou o grupo vencedor é o tendo uma ideia, um conceito do seu personagem. Esco-
que tem mais pontos ou mais riquezas Os jogos de RPG lhendo um arquétipo que melhor se adéque ao persona-
são diferentes de tudo que você viu e jogou até hoje. gem idealizado, deve-se fazer a ficha. O mestre terá mai-
Também têm regras, mas que podem ser mu dadas ou ores informações sobre criação de fichas.
criadas na hora. Antes de entrar na aventura pela primeira vez, os
participantes e o Mestre precisam ler esse livreto de Re-
Como Vencer? gras Básicas. O Mestre deve ler as Regras Avançadas
também. Após a primeira aventura, os jogadores também
Urna partida de RPG não termina como outros jogos.
vão precisar conhecê-las melhor.
Não há um vencedor. Cada aventura mostra maneiras de
Cada jogador necessita de uma folha extra para ano-
vencer. Às vezes, os jogadores conseguem fazê-lo rapi-
tar coisas que mudam freqüentemente em seus persona-
damente. Às vezes, uma parte da aventura revela o que
gens.
precisam para alcançar a vitória.
Ao contrário dos outros jogos, vencer no RPG não E Agora?
significa que a partida tenha terminado. Os bravos heróis,
vitoriosos na primeira aventura, vão participar de outra. Você precisa ler as regras do jogo antes de começar
Tudo o que aconteceu com eles na primeira partida, será a jogar. O próximo capítulo explica as básicas. Na maioria
usado na próxima. Por exemplo, se um cavaleiro encon- dos casos, você pode aprendê-las durante a partida. · O
tra urna espada mágica numa aventura, vai pegá-la e jogador que é o Mestre vai precisar aprender a maioria
usá-la na seguinte. das regras antes de entrar na aventura. Já que tem obri-
gações, ele deverá entendê-las.
Como Jogar
Muitos jogos de tabuleiro têm urna peça que repre- O Mestre
senta você. Normalmente é urna peça de plástico para Uma das coisas que torna o jogo AD&D™ diferente e
movimentar pelo tabuleiro. Neste jogo (de RPG), não há excitante é o Mestre. Na maioria dos jogos, todos os joga-
muita necessidade tabuleiro ou peças representando os dores são iguais. Não é o que acontece em AD&D™. O
jogadores. Cada jogador terá uma ficha de seu persona- Mestre tem um papel especial completamente diferente
gem idealizado e jogará descrevendo e narrando suas dos outros.
ações. Em situações especiais ou específicas, talvez seja Aqui, cada jogador está interpretando um dos perso-
necessário de um tabuleiro e peças para representar per-nagens das fichas. Mais do que mover uma peça no ce-
sonagens, jogadores e monstros, para melhor visualiza- nário, os jogadores têm que descrever como é o local em
ção. que seus personagens estão, sons, odores, imagens. As-
Ao ler esse livro ou ver a fica de personagens, alguns
sim os jogadores devem tentar fazer tudo que pessoas
números ainda não fazem sentido para você. Mais adian- reais fariam se estivessem lá. Tudo! Claro que tentar não
te, quando estiver nas regras, você aprenderá como usá- significa que dará certo. É onde entra o Mestre, que sabe
los. Por enquanto, não se preocupe com isso. Num jogo como os lugares se parecem, quais os ruídos e odores
de RPG você não é obrigado a fazer apenas algumas coi- que têm, o que está escondido e o que é visível.
sas. Urna vez que está pretendendo ser uma pessoa, não Quando os monstros surgem, é o Mestre quem vai
somente um robô de ações limitadas, você pode tentar fa-representá-los. A maioria dos monstros está apenas inte-
zer tudo que urna pessoa real faz. Porém, tentar não sig-
ressada em tentar comer os personagens, enquanto al-
nifica que conseguirá. guns podem pensar e falar. Desempenhar esse papel
O jogo AD&D™ pode ser jogado por 2 a 7 jogadores. pode ser muito divertido. O Mestre fala por todos eles,
Um deles deve ser o Mestre. Ele não fará urna ficha de como os jogadores falam pelos seus personagens. Ele
personagem.·Todos os demais jogadores precisam fazer define a inteligência do monstro e o que ele fala.
fichas de seus personagens idealizados. A pessoa que O Mestre é também encarregado das regras, definin-
vai ser o Mestre precisa ler um pouco sobre todos perso-do o que acontece toda vez que os personagens tentam
nagens, para saber o que podem fazer e que itens vão algo. Determina se uma ação dá certo ou falha, ou se al-
usar. guma coisa estranha acontece. As regras deste livro es-
Personagens tão aqui para ajudar o Mestre.
Finalmente, ele distribui experiência em pontos para
Quando quiser fazer alguma coisa a mais, a ficha do os personagens quando termina uma aventura. Os perso-
personagem vai dizer como proceder. Ao contrário da nagens usam tal experiência para tornarem-se mais po-
maioria dos jogos, no AD&D espera-se que os persona- derosos. O Mestre revela quantos pontos os personagens

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conseguiram por terem matado, derrotado ou escapado malhar em uma acadêmia os músculos, de pouco em
dos monstros numa aventura, se merecem algum bônus pouco a porcentagem de Força iria aumentando: 1%, 2%,
de experiência em pontos, ~ então diz aos jogadores o 3%… até 100%. Ao exercitar mais 1%, a pontuação de
que cada um ganhou força aumenta em 1 e começa em 1% novamente.
Ser Mestre é muito divertido. Também é mais com- As habilidades nas tabelas estão calculadas entre 1
plexo do que ser um dos jogadores. Precisa conhecer as a 25 pontos, mas o jogo não se limita a isso, podendo ter
regras, e para isso ler todo este livro. Também deve ler pontos maiores para criaturas extremamente poderosas,
uma aventura antes de iniciar a partida. como Titãs, que teriam uma força mais alta que a tabela.
As seis habilidades, suas definições e efeitos espe-
O Mestre Pode Vencer o Jogo? cíficos no jogo são descritos abaixo. Ao final de cada des-
crição está a tabela com todos os modificadores e infor-
O Mestre não joga para ganhar. Todos os outros jo-
mações do jogo para cada pontuação de habilidade. A
gadores sim. É função do Mestre ajudá-los a conseguir
área não-sombreada das tabelas contém pontuações que
isso, mas mantendo o desafio, senão o jogo perde a gra-
um personagem pode ter naturalmente, sem a adição de
ça. Mais do que qualquer outra coisa, ele precisa ser jus-
recursos mágicos, magia ou intervenção divina. As habili-
to - um árbitro e juiz. Quando os outros jogadores dizem o
dades na área sombreada em azul podem ser obtidas so-
que querem que seus personagens façam, o Mestre deci-
mente por meios extraordinários: por sorte (encontrar um
de o que acontece. Mesmo não concordando com o que
livro mágico que eleve a pontuação) ou azar (um ataque
o jogador está fazendo, se está dando certo, ele tem que
de criaturas que abaixem a pontuação)
deixar continuar. Quando um Mestre não se sente seguro,
neste livro há regras e lances de dados para ajudá-lo. Força
A Força (For) mede a musculatura, resistência e vi-
Habilidades e Atributos gor do personagem. Esta habilidade é o obrigatório e ne-
Para se aventurar nos mun-
dos de AD&D, você deve, antes
de mais nada, criar um persona-
gem. Esse persona-gem será seu
“alter-ego” no reino da fantasia
deste jogo, uma “pessoa-faz-de-
conta” que estará sob seu contro-
le e através da qual você explora-
rá o mundo que o Mestre criou.
Cada personagem do jogo de
AD&D tem seis habilidades: For-
ça, Destreza, Constituição, Inteli-
gência, Sabedo-ria e Carisma. As
três primeiras representam a na-
tureza fí-sica do personagem, en-
quanto as outras três quantificam
atributos mentais e características
de personalidade. Em vários tre-
chos deste livro as seguintes
abreviações são usadas:
0) Força (For.);
A) Destreza (Des.);
B) Constituição (Cons.);
C) Inteligência (Int.);
D) Sabedoria (Sab.);
E) Carisma (Car.).
As habilidades são pontos
com seu efeitos calculados e es-
pecificados em tabelas nessa edi-
ção, variando de 1 a 25 pontos.
Cada pontos tem sua porcenta-
gem de avanço, de 1% a 100%,
ao ultrapassar esse 100% pode-
se dizer que o personagem trei-
nou e exercitou essa pontuação
de habilidade ao seu ápice, po-
dendo então avançar para a próxi-
ma pontuação. Tendo exemplo,

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cessário aos Homens de Armas, que devem ser fisica- peso em um só movimento, foi de 225 Kg, e em dois mo-
mente poderosos para usar armadura e armas pesadas. vimentos foi de 267 Kg. Um Homem de Armas audaz com
Para ser um Homem de Armas deve ter no mínimo pontu- Força 18/ 00 (ver Tabela 1) pode levantar 336 Kg quilo-
ação 9 ou mais na Força como pré-requisito. O valor 18 gramas do mesmo modo e manter essa massa acima da
de Força tem valores extra a medida que se avança na cabeça por um tempo ainda maior. Ter uma massa maior
porcentagem do uso da habilidade, nomeada Força Ex- e a cima do número na tabela, indica que o personagem
traordinária. Isso aprimora as chances do personagem cairá ou precisará de um Teste de Colapso para não des-
em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa a maiar.
cada golpe, aumenta o peso que ele é capaz de carregar Forçar Portas
sem penalidade para carga (ver abaixo), e incrementa a
capacidade de forçar a abertura de portas e portais. Um Indica as chances do personagem de forçar a aber-
Homem de Armas necessita de no mínimo 9 de Força. tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um per-
sonagem tenta abrir uma porta, joga 1D20. Se o resultado
Ajuste de Ataque Corpo a Corpo for menor ou igual ao número listado, a porta é aberta.
Representa o ajuste em um ataque efetuado com um Um personagem pode continuar tentando forçar a porta
1D20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus até que ela finalmente se abra, mas cada tentativa leva
(número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
oponente seja atingido com maior facilidade; uma penali- muito barulho. O número entre parênteses define a chan-
dade (número negativo) é subtraída do dado, e fará com ce (em 1D20) de se abrir uma porta trancada, emperrada
que ele seja mais difícil de se atingir. ou lacrada por mágica, mas só uma tentativa por porta
Ajuste de Dano pode ser feita. Se essa falhar, nenhuma outra tentativa
deste personagem poderá ter sucesso.
Também se aplica ao combate. O número fornecido
pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos da- Dobrar Barras/Subir Portais
dos que determinam o dano causado por um ataque (in- Define a chance percentual do personagem (por
dependente da subtração, um ataque bem sucedido nun- meio de dos dados de porcentagem) de dobrar barras de
ca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo: uma ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar
espada curta causa normalmente 1D6 pontos (uma chan- qualquer feito de força similar. Quando um personagem
ce de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa 1 ponto faz a tentativa, o jogador deve lançar os dados percentu-
extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e não ais. Se o número for menor ou igual ao listado na Tabela
mais de 1 a 6. O ajuste do dano também se aplica às ar- 1, o personagem dobra o ferro ou levanta o portão. Se a
mas de arremesso com perícia, embora arcos especiais tentativa falhar, o personagem não poderá realizar a tare-
devam ser especialmente manufaturados para receber o fa, porém pode tentar dobrar as barras de ferro do portão
bônus, e bestas nunca se beneficiem da Força de seu que não conseguiu abrir e vice-versa.
usuário, por se tratar de uma ação mecânica da pró-pria
arma. Destreza
Carga Sem Peso A Destreza abrange vários atributos físicos, incluin-
É o peso (em quilogramas) que um personagem do coordenação motora, agilidade, reação rápida, preci-
pode carregar em modo de Carga (carregando junto ao são, reflexo e equilíbrio. Destreza afeta a reação a amea-
corpo) sem sofrer penalidades devido ao peso (“peso” de- ças ou velocidade de ação, seu talento com armas de ar-
fine como o peso dos objetos que um personagem carre- remesso e também a capacidade de esquivar-se de in-
ga atrapalha seus movimentos. Ver Regras Avançadas). vestidas inimigas. É o pré-requisito de um ladino, e que
Um personagem que esteja carregando uma massa igual afeta seus talentos profissionais. Um ladino necessita de
ou menor que o número da tabela, não terá sua Movi- no mínimo Destreza 9.
mentação, TAC0, CA ou Estamina alterados.
Ajuste de Agilidade
Sustentação Sem Peso Modifica o resultado do lance de dados feito para de-
É o peso (em quilogramas) que um personagem finir a velocidade da ação do personagem na Iniciativa
pode carregar em modo de Sustentação (conseguir le- (esse lance é necessário quando se precisa saber quem
vantar sobre a cabeça e carregar desse modo) sem sofre age primeiro ou a ordem de ação de cada personagem,
penalidades devido ao peso. Um personagem que erga dos jogadores e do Mestre) ou para Teste de Surpresa.
ou carregue esse peso acima da cabeça uma massa Quanto mais alto o número do modificador, mais ágil é o
igual ou menor que o número da tabela, não terá sua Mo- personagem e menor a chance do personagem ser sur-
vimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados. preendido. Também é usado para diminuir a penalidades
Carga em Excesso pela falta de perícia em Ambidestria e Ambilateral, como
usar as duas mãos ao mesmo tempo. Exemplo: atacar
É o máximo de peso que um personagem consegue
com duas armas ou usar arma e escudo, teria -2 na mão
carregar junto ao corpo no modo Carga. O personagem já
boa e -4 na mão ruim, com esse bônus de Ajuste de Agili-
não pode mais andar ou se mover direito devido ao peso
dade +1, ficaria com -1 na mão boa e -3 na mão ruim.
extremo em seu corpo. Ter uma massa maior e a cima do
número na tabela, indica que o personagem cairá ou pre- Ajuste de Ataque a Distância
cisará de um Teste de Colapso para não desmaiar.
É usado para modificar o valor obtido no dado
Sustentação em Excesso quando se utiliza uma arma de distância (uma besta ou
É o máximo de peso que um personagem consegue uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com
erguer acima de sua cabeça no modo Sustentação. Um que o personagem tenha maior facilidade em atingir o
personagem não pode andar ou se movimentar deste alvo, enquanto um negativo gera maior dificuldade.
modo. Em 2021, o recorde mundial de levantamento de

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colapso (como ter a forma do corpo alterada por magia ou
ser ressuscitado) a Constituição acaba sendo de impor-
tância vital para todos os personagens. Algumas classes
exigem uma pontuação mínima nesta habilidade. O valor
dessa habilidade também determina o tempo que um per-
sonagem tem de estamina para gastar, sendo proporcio-
nal ao nível de Peso que o personagem está.
A Constituição inicial de um personagem é o número
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada
ressurreição, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Por
meio de magia pode-se recuperar um valor de Constitui-
ção que tenha caído muito, ou até aumentá-lo além do
valor inicial, mas isto não afeta o número de vezes que
um personagem pode voltar a viver! Uma vez esgotada
sua Constituição inicial, nada menos que a intervenção
direta de uma divindade poderá trazê-lo de volta, e este
tipo de milagre é reservado apenas aos mais bravos e
fervorosos heróis! Por exemplo: o valor de Rath para sua
Constituição no início de sua aventura era de 12. Ele
pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele
morrer treze vezes, não poderá mais ser ressuscitado!
Ajuste de Pontos de Vida
É adicionado ou subtraído do resultado de cada
Dado de Vida lançado para definir os pontos de vida do
personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida
rende menos que 1 ponto, apesar das modificações. Se
um ajuste reduzir o número para 0 ou menos, considere o
resultado final 1. Use sempre a Constituição corrente do
personagem para determinar os pontos de bônus e pena-
lidades. Se a Constituição de um personagem mudar du-
rante o curso da aventura, seus pontos de vida devem ser
ajustados para mais ou para menos, refletindo esta mu-
dança. A diferença entre seus bônus — novo e atual —
de pontos de vida (se houver) é multiplicada pelo nível
em que está e adicionada ou subtraída do total do perso-
nagem. Se a Constituição de Delsenora crescer de 15
para 16. então ela ganhará 1 ponto de vida para cada ní-
vel que tiver.

Ajuste Defensivo Colapso


Aplica-se à Resistência de Reflexos dos persona- Especifica a porcentagem de chance que o perso-
gens contra os ataques de que é possível esquivar-se ou nagem tem de sobreviver a eleitos debilitantes ou atordo-
defender-se (raios, rochas, Bafo de Dragão). Esse valor antes (como ataques na cabeça ou ossos fraturados) e
também modifica a Categoria de Armadura, representan- mágicos que modifiquem a sua idade ou forma do seu
do sua capacidade de esquivar-se em relação a armas de corpo: ser transformado em pedra (e a reversão do pro-
arremesso normais, e de proteger-se contra armas corpo cesso), transmutação, envelhecimento por magia, etc.
a corpo. Por exemplo: Rath está usando uma cota de ma- Pode também ser usado para avaliar se o personagem
lha, que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. Se sua mantém a consciência em situações particularmente difí-
pontuação de Destreza é 16, a Categoria de Armadura é ceis. Por exemplo: um terrível mago transforma seu em-
mudada por um ajuste defensivo de -2, e se reduz a 3, fa- pregado em um corvo. O empregado, cuja Constituição
zendo-o mais difícil de ser atingido. Se sua pontuação de era 13, tem 85% de chance de sobreviver à mudança. Se
Destreza é 5, sua Categoria de Armadura é aumentada escapar da morte nesta primeira vez, o empregado deve-
em +2, subindo para 7, o que torna mais fácil atingi-lo. rá passar por outro teste de colapso ao voltar à forma hu-
(Em algumas situações, os modificadores benéficos de mana, ou então morrerá
Destreza para Categoria de Armadura não se aplicam.
Usualmente isso ocorre quando um personagem é ataca- Chance de Ressurreição
do por trás ou quando seus movimentos são restritos — Define a porcentagem de chance que um persona-
atacado quando estiver de bruços, amarrado, subindo por gem tem de acordar e ressuscitar sem problemas, ou re-
uma corda, etc.). tornar da morte por meios místicos. O jogador deve obter
o número listado, ou menos, no dado de porcentagem
Constituição para ser revivido ou acordar. Se os dados falharem, o
A Constituição define a forma física, imunidade bioló- personagem está morto, independente de quantas vezes
gica, saúde e estamina, além de ser resiliência a ferimen- ele já foi ressuscitado anteriormente. Somente uma inter-
tos, doenças ou venenos. Já que esta habilidade afeta os venção divina poderá trazê-lo de volta.
pontos de vida e as chances de sobreviver a situações de

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Ajuste de Resistência Biológica finido de turnos. Contudo, os danos por fogo e ácido
Modifica o lance de resistência contra veneno, do- (mais extensos do que um machucado normal) não po-
enças ou metamorfose. Não é adicionado a Resistência dem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos devem
Biológica em casos de petrificação ou alteração do corpo ser curados normalmente, ou por magia
para algo não vivo. O Mestre tem informações específicas Tempo de Estamina
sobre os testes de resistência.
É o tempo que se aguenta fazendo uma atividade
Regeneração física ou em movimentação constante. Se o personagem
Capacita aqueles com Constituição especial (talvez continuar a se movimentar ou na atividade física sem
obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma descanso, esse será o tempo máximo que o ele aguenta-
forma extraordinária, regenerando o dano. O personagem rá, e então testará colapso para ver se não desaba ou
cura 1 ponto do dano depois da passagem do número de- desmaia. Há dois tipos de atividades, Atividade Modera-
da, como caminhar, montar
guarda, escalar etc; e a Ativi-
dade Extrema, como correr,
lutar, nadar etc. Esses valores
são alterados pelo grau de
Peso que o jogador está.

Inteligência
A Inteligência represen-
ta a memória do personagem,
raciocínio, velocidade de pen-
samento, sua racionalidade e
capacidade de aprender, in-
cluindo os conhecimentos que
não podem ser transmitidos
por palavra escrita ou pela
fala. O valor da Inteligência
dita o número de línguas que
o personagem pode aprender.
A Inteligência é o pré-requisito
dos arcanos, que devem ter
mentes aguçadas para enten-
der e memorizar as palavras
mágicas. Um arcano requisita
um valor de 9 de inteligência
no mínimo. A Inteligência do
arcano define quantas magias
ele pode aprender e o número
de magias que se pode me-
morizar de uma vez. Somente
aqueles com grande Inteligên-
cia compreendem as podero-
sas magias do 9° círculo.
Essa habilidade dá uma
indicação da acuidade mental
do personagem:
 Inteligência animal (1
a 2) é considerada a
mais baixa, não po-
dendo aprender a es-
crever e talvez nem a
falar;
 Um personagem
semi-inteligente (3 ou
4) pode talar (com di-
ficuldade) e está apto
a reagir por impulso e
por instinto. Ele não é
um Personagem do
Jogador (PJ) impossí-
vel de se lidar, mas
jogar corretamente

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como um personagem desses não é fácil; O conhecimento definido em número de línguas es-
tende-se apenas para falar outros idiomas, e inclui leitura
 Um personagem de Inteligência baixa (5 a 7) ou escrita, contando com sua língua nativa. Sendo assim,
pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito o Número máximo de Línguas corresponde ao número li-
inteligente (11 ou 12) entende novas idéias rapi- mite de línguas falas que se pode aprender e também
damente e aprende com facilidade; corresponde ao número limite de línguas que se pode ler
 Inteligência comum (8 a 10) é o que normalmente e escrever que se pode aprender. Portanto, um persona-
uma pessoa tem; gem com valor 7 de Inteligência, poderá saber falar 2 lín-
guas, sendo uma dessas a sua língua nativa, e escrever
 Um de Inteligência alta (13 a 14) é aquele que 2 línguas, podendo uma delas ser sua língua nativa ou
pode resolver a maior parte dos problemas sem não.
precisar tentar muito; O Mestre deve decidir se o personagem começa o
jogo sabendo estas línguas adicionais, ou se o número
 Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é mostra apenas quantas línguas seu personagem poderá
notável, acima do normal. aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais
 O Superdotado é considerado brilhante (17 ou fácil, enquanto a segunda aumenta sua oportunidade
18). Um personagem com uma Inteligência que para narrar e interpretar (achando um tutor ou criando
transcenda a genialidade é mais esperto e bri- uma razão para que você precise de outra língua). Além
lhante do que podemos imaginar; do mais, o Mestre pode limitar sua seleção de línguas ba-
seado no seu desempenho. É perfeitamente justo criar
 A partir do valor 19 em diante são inteligências di- uma regra que impeça o guerreiro do Oeste Gelado de
fíceis de sem compreender, pelo menos para conhecer as línguas do Sul, simplesmente porque ele
pessoas de inteligência inferior. Sendo a área de nunca encontrou alguém que tivesse passado pelas ter-
atuação de mentes de Prodígios, Gênios e além. ras do Sul.
Contudo, as verdadeiras capacidades da mente Pontos de Perícia Extra
não estão nos números (Q.I., pontuação de Inteligência
Essa coluna indicará também o número de pontos
etc). Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mun-
do real, não conse-
guem usar suas ca-
pacidades de forma
útil e criativa, caindo
abaixo do próprio
potencial. Não acre-
dite muito na pontu-
ação de Inteligência
de seu personagem;
é você quem deve
provê-lo com a cria-
tividade e a energia
que ele suposta-
mente possui.
Número Máximo de
Línguas
Define o núme-
ro de idiomas adicio-
nais que o persona-
gem pode falar além
da sua língua nativa.
Todo personagem
pode compreender a
língua de sua terra
natal, não importa
qual seja sua Inteli-
gência, mas não sig-
nifica que pode falá-
la. Obrigatoriamen-
te, a primeira língua
a se falar é sua lín-
gua nativa, mas a
primeira língua a se
escrever não é obri-
gatório ser a língua
nativa, mas é acon-
selhável.

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de perícia extra que o personagem ganha de acordo com Círculo de Magia Máximo
sua Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados
Indica o mais alto círculo que um personagem pode
da forma que o jogador desejar. Não é preciso gastar
alcançar, de acordo com sua Inteligência. Isso vale para
pontos de perícia para falar sua língua nativa. Os pontos
magias aprendidas, concedidas e pergaminhos. Uma ma-
de Perícia Extra, são pontos especiais, podendo ser gas-
gia com um valor de Círculo acima do que seu persona-
tos livremente em Perícia Comum ou em Perícia com Ar-
gem consegue usar de acordo com a Inteligência, está
mas.
além de sua compreensão.
Chance de Aprender
É a probabilidade per-
centual de um persona-
gem aprender uma tarefa,
uma perícia, um golpe es-
pecial ou uma magia es-
pecífica. Como todos os
talentos e capacidades, as
perícias não surgem es-
pontaneamente no cére-
bro do personagem, que
deverá treinar, estudar e
praticar para aprendê-las.
Quando o personagem
ganhar um ponto de perí-
cia e o jogador decidir por
esse ponto em uma perí-
cia específica, o Mestre
decidirá se o personagem
treinou ou estudou o sufi-
ciente para isso, e então
poderá testar Chance de
Aprender. Se o jogador
obtiver no 1d100 um valor
igual ou menor que o cita-
do na tabela, com um su-
cesso, o personagem
aprendeu a nova perícia,
se não, ele não treinou o
suficiente e deve gastar
mais tempo treinando.
(Em alguns casos, o Mes-
tre decide se o persona-
gem é incapaz de tentar
novamente no Nível de
Experiência atual em que
o personagem está. Pode-
rá fazer um novo teste
próximo nível).
Para se aprender ma-
gia, um teste é feito assim
que o personagem estu-
da, lê ou pesquisa uma
nova magia, e não quando
avança de nível. Para fa-
zer o teste, o personagem
deve ter acesso a um gri-
moire (livro de magia) que
contenha a fórmula dese-
jada. Se o jogador obtiver
no 1d100 um valor igual
ou menor que o citado na
tabela, o personagem
pode aprender a magia e
copiá-la em seu próprio
grimoire. Se o persona-
gem falhar nos dados, ele
não poderá fazer o teste

7
para aquela magia novamente até que atinja o próximo gem precisa manter a mente focada, ações externas po-
nível (e desde que ainda tenha acesso à magia). dem atrapalhar sua concentração, como um ataque ou
Número Máximo de Magias por Círculo um evento que chame a atenção. Personagens mágicos
com baixas pontuações de Sabedoria correm o risco de
Esse número indica o máximo de magias que um fracassar em suas magias. Jogue o dado de porcentagem
arcano pode saber de algum círculo particular de magia. (D100) toda vez que o personagem tentar um efeito mági-
Uma vez que tenha aprendido o número máximo de ma- co próprio, pergaminhos e varinhas não necessitam des-
gias permitidas em um determinado círculo, o mago não se teste. Se o resultado for menor ou igual à chance da
poderá adquirir novos conhecimentos dali (a menos que o formulação, a magia ou tarefa é executada ou continua-
sistema opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma da, mas o inverso ela é gasta sem que absolutamente
vez que uma magia foi aprendida, ela não pode ser es- nada aconteça.
quecida e substituída por uma nova. Por exemplo, Delse-
nora, a maga, tem uma Inteligência 14. Ela conhece, atu- Imunidade a Magias
almente, sete magias do 3° Círculo. Durante uma aventu-
Dá, aos extremamente sábios, completa proteção
ra, Delsenora encontra um antigo e embolorado grimoire
contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer
nas prateleiras de uma biblioteca úmida e esquecida. Ti-
item listado.
rando a poeira, ela vê uma magia de 3° Círculo que não
conhecia. Empolgada, ela senta e estuda as anotações
com cuidado. Sua chance de aprender a magia era de Carisma
60%. Jogando os dados, ela tira 37. Isso significa que O Carisma mede a capacidade de persuasão, mag-
Delsenora entende e pode copiar as curiosas instruções. netismo pessoal e poder de liderança. Não é um reflexo
Quando termina, ela tem oito magias do 3° Círculo, uma de atração física, embora esta atração tenha seu papel
a menos que seu número máximo. Se ela jogasse os da- na composição da habilidade. É importante para todos os
dos e obtivesse mais que sessenta, ou se já tivesse nove personagens, mas especialmente para aqueles que têm
magias do.3° Círculo em seu livro, ou se a magia viesse que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercená-
de um círculo superior ao 7° (o máximo que sua Inteligên- rios contratados, dependentes e monstros inteligentes.
cia lhe permite aprender), ela não poderia tê-la adiciona- Carisma dita o número total de aliados que um persona-
do à sua coleção. gem pode agregar, e afeta a lealdade de aliados, empre-
Imunidade a Ilusões gados e dependentes.

É ganha por aqueles de Inteligência excepcio-


nalmente alta, que notam certas inconsistências e
inexatidões em efeitos ilusórios ou visões. Essa imu-
nidade confere sucesso automático em testes de re-
sistência contra a ilusão. Todos os benefícios são cu-
mulativos; assim, um personagem com 20 pontos de
Inteligência não pode ser enganado por ilusões dos
dois primeiros Círculos

Sabedoria
A Sabedoria define uma mescla de juízo, inspi-
ração, astúcia, força de vontade, bom senso e intui-
ção. Isso pode afetar sua resistência aos ataques por
magia. É o pré-requisito do sacerdote; precisando de
no mínimo 9 para ser um. Os sacerdotes com pontu-
ação 13 ou mais em Sabedoria também ganham ma-
gias extras.
Ajuste de Força de Vontade
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes de
reação contra magias que atacam a mente. Estes bô-
nus e penalidades são aplicados automaticamente,
sem estorço consciente do personagem.
Magias Extras
Indica o número de magias por dias adicionais
que um personagem recebe, graças à sua altíssima
Sabedoria, Note que essas magias por dia estarão
disponíveis somente quando o personagem tiver
acesso ao Círculo apropriado.
Concentração
Define a chance percentual de concentração
do personagem, seja para fazer uma tarefa ou formu-
lar alguma magia. Em momentos em que o persona-

8
Número Máximo de Aliados e tímido, um grande pensador, sempre às voltas com no-
vas idéias e invenções.
Diz o número de Personagens do Mestre que ser-
Obviamente, os valores das habilidades de Rath não
vem como aliados permanentes de um personagem de
são os maiores do mundo. Porém, é possível transformar
jogador. Não afeta o número de soldados mercenários,
esta “contagem decepcionante” em qualidades interes-
homens do exército, servidores ou outras pessoas a
santes e divertidas para se jogar. É freqüente os jogado-
quem o personagem paga.
res ficarem obcecados por boas pontuações, e desistirem
Fator de Lealdade imediatamente de um personagem se não alcançam uma
situação acima da média na maioria das habilidades.
Mostra o número que deve ser somado, ou subtraí- Existem, ainda, aqueles que acham que o personagem
do, ao valor de lealdade de aliados e outros servidores não tem chance alguma, se não tiver pelo menos uma
(tal valor consta do Livro do Mestre). Isto é crucial durante Habilidade de 17 ou mais! Nem é preciso dizer que estes
as batalhas, onde o moral da tropa torna-se importante. jogadores nunca se arriscariam a jogar com um persona-
Ajuste de Reação gem de Habilidade 6 ou 7, mas não existe uma Superpes-
soa que é perfeito em tudo.
Indica a penalidade ou bônus que o personagem Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens tem pouco a ver com os valores das habilidades do per-
do Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath en- sonagem; ela está mais ligada à disposição do jogador.
contra um centauro, uma criatura inteligente. O Carisma Se você desistir, é claro que ele não sobreviverá! Mas se
de Rath é apenas 6, então ele já começa com uma des- houver interesse, e uma boa interpretação, mesmo um
vantagem. Ele pode tentar vencer este pequeno obstácu- personagem com os menores valores de habilidades
lo oferecendo presentes generosos, ou informações. pode oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e
desafiadoras. Ele tem um Carisma 5? Por quê? Talvez
O Que os Números Significam possua uma cicatriz muito feia. Seus modos à mesa são
terríveis. Ele pode ser bem intencionado, mas talvez diga
Agora que você já atribuiu valores para as habilida- sempre as coisas erradas na hora imprópria. É possível
des do seu personagem, pare e dê uma olhada nelas. O que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar
que tudo isso significa? Suponha que você coloque o rude, o que o faz diferente das outras pessoas. Sua Des-
nome de Rath em seu personagem e tenha obtido esta treza é 3. Por quê? Será que ele é naturalmente desajei-
pontuação para ele: tado, ou cego como um morcego
 Força......................................... 8 Não desista do personagem só porque ele tem pon-
tuação baixa. Ao contrário, veja isso como uma oportuni-
 Destreza.................................. 12 dade de jogar, e criar uma personalidade única e diverti-
da. Você se divertirá criando essa personalidade, e os ou-
 Constituição ........................... 11 tros jogadores e o Mestre passarão algumas horas agra-
 Inteligência............................. 10 dáveis interagindo com ela.

 Sabedoria................................ 7 Tendências
 Carisma.................................... 6 A tendência do personagem é um guia para suas ati-
Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a vo- tudes éticas e morais básicas, tanto em relação aos ou-
cê interpretar o que significam os números. Aqui estão tros e à sociedade como em relação ao bem, ao mal e às
duas maneiras diferentes de enxergar a situação forças do universo. Use a tendência escolhida para obter
Exemplo: Embora Rath esteja em bom estado de uma idéia clara de como o personagem lidará com dile-
saúde (Cons 11), ele não é muito forte (For 8) porque é mas morais. Considere-a como uma ferramenta, e não
um pouco preguiçoso — Rath nunca quis praticar exercí- como uma camisa de força prendendo o personagem.
cios quando jovem, e agora é tarde. Sua baixa pontuação Embora a tendência defina algumas atitudes gerais, ela
em Carisma (6) mostram que lhe falta um certo tato soci- certamente não impede que um personagem mude suas
al e em Sabedoria (7) mostra falta de vontade ou um bom crenças, aja irracionalmente ou se comporte de maneira
senso: Rath projeta uma atitude preguiçosa de “Não es- contraditória.
tou nem aí” (que tende a irritar outras pessoas). Por sor- Tendência é uma palavra adequada para mostrar que
te, a sagacidade (Int 12) e a Destreza (12) fazem com tipo de ser o monstro é. As tendências dão ao Mestre
que ele não seja de todo mau. uma idéia de como personagens não-jogadores (desem-
Assim, você deve jogar como um tipinho irritante, es- penhados pelo Mestre) e monstros se comportam. Os
perto e meio difícil de se notar, sempre se esgueirando monstros são descritos no Livro de Monstros e Tesouros.
para fora do alcance de seus inimigos. Os jogadores também podem saber a tendência que seus
Continuando o exemplo, Rath tem vários pontos personagens devem assumir, lendo essas descrições até
bons — ele estudou duro (Int. 10) e praticou suas habili- o final (ou o Mestre descreve as tendências para eles).
dades manuais (Des. 12). Infelizmente, sua Força é baixa Porém, quando são heróis, não podem ser demônios. To-
(8) por falta de exercício (todas aquelas horas gastas len- das as tendências de maldade são reservadas para
do livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons. 11). monstros e personagens do Mestre. Acrescentando, os
Seus baixos índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) são ladrões jamais poderão ser bons e ordeiros (justos).
resultados da falta de contato e envolvimento com pesso- Tendência é uma combinação ente Crença e Moral,
as de fora do ambiente acadêmico. para o personagem tem que escolher um entre essas três
Olhando para a pontuação desta forma, você pode Morais: "Bom, Neutro ou Mau", E depois escolher entre
interpretar Rath como sendo um professor gentil, ingênuo essas três Crenças: "Ordem, Neutralidade e Caos". Em

9
combinações de 2 a 2, são ao todo 9 tendências no jogo. Caos
Os que acreditam no caos afirmam que não há qual-
Moral quer tipo de ordenamento natural ou equilíbrio no univer-
Conjunto de atitudes também é dividido em três par- so. Eles vêem o universo como uma sucessão de coisas
tes. Estas descrevem, mais ou menos, a perspectiva mo- e acontecimentos, alguns relacionados entre si e outros
ral do Personagem, dando-lhe referências para distinguir completamente independentes.
o que é certo do que é errado. Personagens bons são
exatamente isso. Eles tentam ser honestos, caridosos e Combinação de Morais e Crenças
correios. As pessoas não são perfeitas, e por isso poucos Justo (Bom e Ordem)
conseguem ser bons o tempo todo. Existem falhas e fra-
Personagens dessa tendência acreditam que uma
quezas ocasionais.
sociedade ordenada, forte e com um governo bem organi-
Bom zado pode melhorar a vida da maioria da população. Para
Uma boa pessoa, de qualquer forma, preocupa-se garantir a qualidade de vida, leis boas devem ser criadas
com seus erros e normalmente busca repará-los. Lembre- e obedecidas. Além disso, personagens justos buscam
se, porém, de que a bondade não é definida por valores aquilo que trará felicidade para o maior número possível
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente con- de pessoas, e causará um dano mínimo. Obedece às leis,
sideradas boas (ajudar os necessitados, proteger os fra- faz planos e se preocupa com todo mundo. É a tendência
cos), cada tipo de cultura define diferentes padrões para do verdadeiro herói.
o que é o bem e o que é o mal. Exemplos: Paladinos, monarca sábio e gentil...
Neutro Bondoso (Bom e Neutralidade)
Aqueles com uma moral neutra abstêm-se de emitir Esses personagens acreditam que o equilíbrio das
juízos sobre qualquer coisa, não classificam pessoas, coi- forças é importante, mas que o combate entre ordem e
sas ou eventos como bons ou maus; o que é, é. Em al- caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um
guns casos, essa atitude neutra vem de criaturas incapa- universo vasto e cheio de criaturas em conflito, uma bus-
zes de emitir julgamentos morais (animais caem nesta ca- ca pelo bem não irá interferir no equilíbrio; talvez até aju-
tegoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razões de a mantê-lo. Se alimentar o bem significa amparar uma
boas ou más. Elas matam porque têm fome ou se sentem sociedade organizada, então isto é o que deve ser feito.
ameaçadas, dormem onde houver abrigo, e não se preo- Se o bem só pode surgir após a ruína da ordem social vi-
cupam com as conseqüências morais de seus atos, que gente, então que assim seja. Estrutura social não tem va-
são instintivos. lor natural para um personagem bondoso. Preocupa-se
com as pessoas. Fazer o que é certo é mais importante
Mau
do que obedecer às leis ou seguir regras. Esses persona-
Mal é a antítese do bem, e aparece sob várias for- gens ou monstros seguem as boas leis, mas estão pron-
mas, algumas abertas, outras muito sutis. São poucos tos para infringir as outras.
aqueles de natureza maligna que buscam, ativamente, EX: Clérigos, Justiceiros que violam a lei...
causar morte e destruição. As criaturas malignas simples-
mente não reconhecem que suas ações são destrutivas. Honrado (Bom e Caos
Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos de um per- Personagens honrados são extremamente individua-
sonagem maligno, são apenas obstáculos que devem ser listas, mas trazem uma marca de gentileza e benevolên-
removidos. Se alguém se machuca no processo... paciên- cia. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da
cia, azar. Lembre-se de que o mal, assim como o bem, correção, mas dão pouca importância às leis e regula-
pode sofrer diferentes interpretações em diferentes socie- mentos. Esses personagens não se misturam com pesso-
dades as que “arrastam os outros por aí, dando ordens”. Suas
ações são guiadas por uma bússola moral muito particu-
Crenças lar. Apesar de apontar para o bem, nem sempre está em
Atitudes envolvendo a ordem e o caos dividem-se em sintonia com o resto da sociedade. Basicamente é bom
três crenças opostas. Imagine-as como as pontas de um mas não gosta que lhe digam o que fazer. Detesta regras,
triângulo, todas se afastando umas das outras. As cren- leis ou fazer quaisquer planos.
ças são: ordem, caos e neutralidade. Cada uma repre- Exemplo: Desbravador que não se importa de colô-
senta o etos do personagem — sua compreensão da so- nia serem formadas, Guerreiros que guerreiam por
ciedade e dos relacionamentos. algo,...

Ordem Ordeiro (Neutro e Ordem)


Personagens que acreditam na ordem argumentam Ordem e organização são de suma importância para
que a lei, a sociedade e a organização são forças impor- personagens dessa tendência. Eles acreditam num go-
tantes, senão vitais, do universo. As relações entre povo verno forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania
e governo existem naturalmente. Filósofos ordeiros sus- ou uma democracia benevolente. Os benefícios advindos
tentam a ideia de que a ordem não é uma criação do ho- da estrita ordenação e regulamentação superam quais-
mem, e sim uma lei natural do universo quer questões morais. Para esse, regras e leis são mais
importantes do que as conseqüências. Ele sempre plane-
Neutralidade ja antes
Aqueles que abraçam a neutralidade tendem a assu- Exemplos: Soldados que não questionam as ordens,
mir um ponto de vista mais equilibrado. Eles sustentam Juízes que visam apenas as punições legais, Inquisidores
que, para cada força do universo, existe uma força oposta determinados e pegar hereges...
em algum lugar. Onde existe amor à ordem, também há o
caos; onde há neutralidade, também existe parcialidade.

10
Neutral (Neutro e Neutralidade) absolutamente nada de errado em pegar o que quiserem,
Personagens neutros acreditam no equilíbrio absolu- e por qualquer meio disponível. Leis e governos são as
to das forças, e se recusam a encarar as ações como ferramentas dos fracos que não podem cuidar de si mes-
boas ou malignas. No entanto, a maioria das pessoas no mos. Os fortes têm direito a tomar o que bem entende-
mundo faz esse tipo de juízo, e personagens neutros são rem, e os fracos estão lá para serem explorados. Quando
extremamente raros. Evitam ao máximo uma tomada de personagens cruéis se unem em grupos, o que os motiva
posição, seja ao lado das forças do bem ou do mal, da or- não é o desejo de cooperação, mas apenas a oposição a
dem ou do caos. É sua obrigação garantir que o conflito inimigos poderosos. Um grupo desses só pode ser manti-
entre esses poderes permaneça equilibrado. Acredita que do coeso por um líder forte, capaz de oprimir os subordi-
tudo deve ser contrabalanceado: o bom e o mau, a ordem nados ao ponto da subserviência. Esse monstro e perso-
e o caos. É a tendência dos animais que não se preocu- nagem não-jogador é egoísta. Faz o que quer, principal-
pam com essas coisas. mente visando atingir alguém. Raramente planeja algo.
Exemplo: Druidas, animais em geral... (Não serve para jogadores)
Exemplo: Piratas sanguinários, Monstros de inteli-
Inconstante (Neutro e Caos) gência baixa,...
Personagens inconstantes simplesmente acreditam
que não existe ordem, inclusive em suas próprias ações. Criaturas sem Têndencia
Tendo isso como princípio básico, eles tendem a fazer Complementando as tendências acima, alguns se-
qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem e mal res viventes — particularmente monstros sem inteligência
são irrelevantes em seu processo de tomada de deci- (plantas carnívoras, etc.) — não ligam para moral e con-
sões. Personagens inconstantes são extremamente difí- ceitos éticos. Para tais criaturas, a tendência é simples-
ceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, com alegria mente impraticável. Um cachorro, mesmo bem treinado,
e sem propósito aparente, apostarem tudo o que têm no não é bom nem mau, leal ou caótico. É simplesmente um
lance de um único dado. Inconstantes são sempre total- cachorro. Para essas criaturas a tendência é sempre
mente desconfiáveis. De fato, a única coisa confiável nes- Neutral.
ses personagens é que não se pode confiar neles. Nunca
faz planos na vida. Realiza o que lhe passa pela cabeça
e, às vezes, ajuda os outros. Ignora regras e planos. (Não Regras Básicas
serve para jogadores) Existem poucas regras básicas no jogo AD&D™. A
Exemplo: Loucos, Malucos, Lunáticos... principal razão para isso, pois é o Mestre que se encarre-
Vil (Mau e Ordem) ga do jogo e das regras. Se acontece alguma coisa não
Esses personagens acreditam que podem usar a so- prevista, o Mestre decide o que fazer. Deve-se jogar os
ciedade e as leis em benefício próprio. Estrutura e organi- dados para decidir o que está acontecendo, ou a decisão
zação ajudam os verdadeiros merecedores a alcançar o deve ter, como base, o que seria justo ou o que ficaria
poder, e definem uma distinção clara entre o senhor e seu melhor para tornar a aventura divertida. Desde que um
servo. Por isso, um personagem vil apóia leis e socieda- dos jogadores esteja encarregado das regras, isso signifi-
des que protejam seu interesse individual. Se uma pes- ca que se pode ter regras em menor número e mais sim-
soa sofre ou é ferida devido à aplicação da lei que benefi- ples.
cia o personagem vil, azar dela. Esse personagem ou As regras básicas incluem luta, recitar magias, uso
monstro não-jogador, segue leis e regras, mas as utiliza de talentos, testar habilidades e ganho de experiência (ní-
em benefício próprio e para ferir os outros. Faz planos a veis dos personagens). O resto é extra. A primeira aven-
longo prazo para dominar o mundo ou, pelo menos, parte tura pode ser jogada com apenas estas regras.
dele. (Não serve para jogadores)
Exemplo: Tiranos, Mercadores astutos...
Rodadas e Turnos
Egoísta (Mau e Neutralidade) Apesar de extremamente importante em um jogo de
AD&D o combate não pretende ser o centro ou a base da
Personagens egoístas tem a si mesmos como princi-
partida, mas apenas mais uma entre as incontáveis for-
pal prioridade. Eles não vêem problemas em trabalhar mas de se lidar com uma determinada situação. Se os
com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é a própria
personagens não fizerem nada além de lutar o tempo
ascensão. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro,
todo. o jogo rapidamente se tornará tedioso, com encon-
seja esse método legal, questionável ou obviamente ile-
tros repetitivos. E como o jogo permite-nos muito mais do
gal, um egoísta tira vantagem disso. Entretanto, persona-
que apenas sair brigando por aí. neste capítulo tratare-
gens egoístas não têm a atitude “cada um por si” dos per-
mos de outros assuntos, além de simples pancadaria.
sonagens caóticos; de fato, eles não têm escrúpulos em Combater monstros é uma das partes mais importan-
trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas
tes do AD&D™. A cada luta deve-se consultar uma lista
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, e são subor-
de etapas a serem seguidas respeitando uma ordem
náveis Esse personagem (e monstros não-jogadores) só Ordem de Luta:
pensa e cuida de si mesmo. Pode trabalhar com outros 1. O. Mestre decide, secretamente, o que os
ou sozinho. Planos e regras são úteis apenas na medida monstros farão.
em que os beneficiem. (Não serve para jogadores) 2. Os jogadores vão dizendo, em voz alta, suces-
Exemplo: Mercenários inescrupulosos, ladrões mal- sivamente, o que seus personagens tentarão
intencionados, assassinos, informantes que traem todos... fazer.
Cruel (Mau e Caos) 3. Opcional): Rolar a Iniciativa.
Esses personagens são o veneno de tudo o que há 4. De acordo com as devidas ações de cada per-
de bom e organizado. Personagens cruéis são movidos sonagem e monstros, o Mestre decide a ordem
pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles não vêem de cada um começar as rolagens de dados.

11
por ordem de iniciativa. A seqüência acima não é imutá-
Iniciativa (Opcional) vel. De fato, alguns monstros violam a seqüência natural,
Na batalha, cada personagem joga para sortear a e em algumas situações é necessário que se use o bom
iniciativa mais os devidos modificadores. O mestre joga senso. Em casos assim, a palavra do Mestre é a que pre-
pelos monstros, podendo jogar uma vez e usar esse va- valece
lor para somar com modificadores individuais de cada
monstros ou jogar para cada um deles. Iniciativa é ape- Combate
nas um termo que define quem deve atacar primeiro TAC0
numa rodada. Cada iniciativa é sorteada novamente a
cada rodada para ver qual lado ataca primeiro. A iniciati- Se você observar urna ficha de personagem, vai no-
va é disputada num dado de 12 faces. O Mestre joga pe- tar uma linha para TAC0 seguida de um número (prova-
los monstros. Quem tiver o menor resultado age primei- velmente 20). Alguns personagens têm TAC0 diferentes
ro. Se houver empate, agiram ao mesmo tempo, como dependendo da arma que estão usando ou se estão ata-
se ambos acertasse um ao outro ao mesmo tempo. cando de maneira especial (como a habilidade que o la-
drão tem). TAC0 significa "Tentativa de Acertar Categoria
Decidindo o que fazer (de Armadura) O", mas não se preocupe com isso. Tudo
Depois de decidirem o que fazer, os jogadores não o que você precisa saber é que TAC0 avalia quanto o seu
devem mudar de idéia. Quando chegar a hora de realizar personagem é bom na hora de atacar. Quanto mais baixo
a ação, talvez ela não seja possível ou até pareça uma o número, melhor. Cada personagem tem uma TAC0 de
atitude imprópria. Nesse caso, os jogadores podem deci- 20, exceto o guerreiro. Alguns conseguem melhores índi-
dir que seus personagens nada farão. O que não pode, é ces de TAC0 quando sobem de nível. Os Homens de Ar-
agir diferentemente daquilo que se definiu inicialmente. mas sempre têm a melhor TAC0.
Por exemplo, um jogador diz que sua guerreira atacará CA:
um ogro. Porém, o ogro ganha a iniciativa e se rende an- Na frente da ficha dos personagens também há urna
tes que a personagem possa atacar. Restam apenas linha para Categoria de Armadura, que costuma ser abre-
duas opções: a tacar ou não. Ela não poderia atacar outro viada para CA e mede a dificuldade para vencer o seu
monstro nessa rodada, até poderá mudar de ação de últi- personagem. Exatamente como para a TACO, números
ma hora, mas terá penalidades sérias nessa ação. mais baixos são os melhores. Um ser humano sem arma-
Independentemente de qual seja a duração exata de dura tem urna CA 10. Uma CA 1 é fantástica!
uma ação, o personagem só poderá realizar uma única
ação básica nesse intervalo de tempo, seja um ataque, Jogada de Ataque
com magia ou não, seja beber uma poção ou socorrer um Na hora de atacar, um jogador subtrai uma rolagem
companheiro ferido. Esta ação, no entanto, poderá envol- de dados de um d20 da TAC0 do seu personagem. Se o
ver várias outras secundárias. Seguem abaixo alguns resultado é menor ou igual à CA do monstro, o ataque é
exemplos do que um personagem pode realizar em uma bem sucedido. Vamos mostrar um exemplo:
ração:
Jogador Monstro
 Sacar uma arma.
TAC0 19 17
 Guardar um arma CA 4 7
 Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o nú-
mero máximo de ataques, especificado pela clas- O guerreiro lança um dado de 20 faces e sai 15. A jo-
se ou nível). gada de ataque do Jogador é 19 − 15 (o lance do dado)=
 Lançar uma magia (se o tempo de execução for 4. O Jogador enfrenta um Monstro de CA 7, logo precisa-
menor que uma rodada). va de um resultado no ataque de 7 ou menos. Como ele
 Beber uma poção conseguiu 4 ele acertou o Monstro, pois 4 é menor que 7.
 Acender uma tocha Então ele vence! Na verdade, todo lance de ataque 12 ou
 Usar um item mágico mais alto deverá acertar o monstro, pois 19 − 7 = 12
(pois, para saber o dado mínimo de acerto efetue o TAC0
 Mover-se até o limite de sua movimentação
do atacante menos o CA do defensor).
 Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada Usando o exemplo de TACO e de CA acima, o Mes-
 Dar primeiros socorros a um ferido tre lança o d20 e consegue um 8. A jogada de ataque do
 Revistar um corpo Monstro é 17 − 8 = 9. O Monstro não acertou o Jogador,
 Colocar um prego pois 9 é maior que o CA 4 do Jogador. Sendo assim, o
 Recuperar uma arma caída Monstro precisa de de uma rolagem no dado de 13 ou
Há ainda um outro tipo de ação que toma um tempo maior (17 − 4 = 13) para acertar o Jogador.
desprezível, coisas que um personagem pode fazer sem Se os monstros ou os personagens a tacam mais de
atrapalhar sua ação principal. Seguem abaixo alguns uma vez numa rodada, eles lançam separadamente um
exemplos desse tipo de ação: dado de 20 faces para cada ataque
 Gritar avisos, instruções breves ou pedidos de
Acertos e Falhas Impossíveis
rendição, mas nunca conversações que exijam
réplica. Às vezes, obter o número de acerto para uma deter-
 Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, minada criatura chega a parecer impossível. Um ataque
lanternas ou tochas. pode ser difícil a ponto de exigir um número maior que 20
(e isso em um dado de 20 faces!), ou tão ridículo que pre-
Resolução cise de um número menor que 1. Em ambos os casos,
No próximo passo, personagens, PdMs e monstros ainda assim é preciso jogar os dados. A razão é bem sim-
fazem seus ataques, as magias são lançadas e todas as ples: com os modificadores positivos (por magia, torça, si-
outras ações decididas pelo Mestre (ou são resolvidas tuação, ou o que for), o resultado de 1D20 pode ultrapas-

12
sar a casa dos 20. Da mesma forma, um número que Teste de Surpresa
acumular algumas penalidades poderá tranquilamente O que acontece toda vez que os personagens encon-
cair abaixo de 0. tram um outro grupo inesperadamente (monstros, cavalei-
Independente do número necessário para acertar um ros malignos, mendigos, ele). É o que ocorre quando um
ataque, um resultado de 20 sempre significará um acerto, lado — uma pessoa ou grupo — é pego desprevenido, in-
e o resultado 1 sempre será um erro, a não ser que o capaz de fazer qualquer coisa antes de entender o que
Mestre diga o contrário. O que significa que, na maioria está acontecendo. Os seus oponentes, se não estiverem
dos casos, o 20 natural é um acerto, e o 1 natural é uma surpresos, terão direito a uma rodada, livre para agir, an-
falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de modi- tes que você e seus amigos se recobrem do susto. É pos-
ficador sível que ambos os lados surpreendam-se ao mesmo
Dano tempo!
Quando verificar que um ataque é bem sucedido, vo- Alguns encontros, tanto os aleatórios como os plane-
cê vai jogar o dano. É a gravidade do ferimento causado jados, por vezes pegam o grupo totalmente desavisado.
no monstro durante o ataque. Cada arma tem uma jogada Isso é chamado de surpresa, e é determinado (Surpresa
de dado para determinar o dano causado. através do resultado de 1d10 para cada um dos grupos
Por exemplo: uma espada causa 1d8 pontos de envolvidos (ou apenas um dos lados, se o Mestre decidir
dano. Isso significa que se um monstro é atingido por que um deles não será surpreendido por alguma razão).
uma espada, o jogador deve lançar um dado de 8 faces Se o resultado for 1, 2 ou 3, o grupo ou personagem esta-
para saber. quanto de dano o seu personagem causou. rá surpreso (os efeitos estão na seção de “Efeitos da Sur-
Se um clérigo bate com sua maça, causará 1d6 pontos presa”). No entanto, a jogada de surpresa não é necessá-
de dano. Então o jogador deverá jogar um dado de 6 fa- ria em todos os encontros, havendo algumas maneiras fá-
ces e acrescentar 1 ao resultado para ver quanto de dano ceis e inteligentes de se prevenir. Personagens ou mons-
seu personagem causou. tros que forem surpreendidos sofrem a mesma penalida-
de. São pegos desguarnecidos, e não reagem rápido o
Sucessos Críticos bastante. O grupo atacante ganha uma rodada livre de
Quando um personagem conseguir obter 19 ou 20, ataque em corpo a corpo, combate à distância ou itens
sendo que há uma folga de 5 números no D20 ou mas mágicos
para acertar o alvo, é um sucesso crítico. Nesse caso foi Um ataque feito de surpresa ganha alguns bônus no
um ataque que teve danos sérios para o alvo, como um teste de ataque. E um personagem surpreso está sujeito
corte profundo na perna, debilitando-o; um acerto na ca- a penalidades na resistência, caso precise testá-la. A sur-
beça deixando-o atordoado; foi tão forte que rompeu a ar- presa é determinada através de um lance de dados feito
madura; etc. no momento do encontro. Como é algo muito imprevisí-
Sendo assim se o personagem acerta o alvo com ro- vel, os modificadores para esse tipo de teste são muito
lagem de 15 ou mais, tirando 19 ou 20 será sucesso críti- raros
co. Mas se com rolagem de 16 ou mais se acerta, apenas
o 20 será sucesso crítico. Já com 17 ou mais que se Magias
acerta, não há sucessos críticos. Alguns personagens e monstros têm a opção de lan-
Falhas Críticas çar magias, o que representa uma ação. Isso significa
Como há Sucessos Críticos, também há Falhas Críti- que esses personagens não podem se mover mais do
cas, caso para errar precise tirar 5 ou menos (logo para que metade da distância permitida, na mesma rodada.
acertar precise tirar 6 ou mais) no D20, rolar 1 ou 2 será Também não podem atacar com uma arma nem tentar
uma falha crítica. Nesse caso ocorreu algo desastroso no nada muito difícil, como escalar muros, na mesma roda-
ataque do personagem, como a arma ricocheteou e voou da.
para longe; a arma quebrou; acertou um companheiro As magias ignoram TAC0 e Categoria de Armadura.
próximo; tropeçou e tombou; etc. Na maioria das vezes, funcionam automaticamente. Algu-
Logo, com o mesmo raciocínio do Sucesso Crítico, mas dão aos personagens a chance de evitar seus efei-
se para acertar precisa de 6 ou mais na rolagem (logo tos. Os personagens e monstros evitam-nas de maneira
para errar precisa de 5 ou menos), obter 1 ou 2 causará completamente diferente da que evitam armas. Quando
uma falha crítica. Mas se para acertar precisa de 5 para uma magia é lançada, o alvo faz um teste de resistência.
acertar (ou seja, para errar precisa de 5 ou mais), apenas Na maioria dos casos, se o resultado é bastante alto, o
obtendo um 1 para ter uma falha crítica. E para acertar alvo não será afetado.
rolando 4 ou mais (para errar precisa obter 3 ou menos) Teste de Resistências
não há falhas críticas. Uma resistência é feita com um dado de 20 faces,
Dados de vida assim como as jogadas de ataques. Deve-se subtrair o
Os personagens dos jogadores têm pontos de vida, a valor rolado no dado d20 do valor da resistência do per-
quantidade de pontos de vida que dispõem antes de mor- sonagem, esse resultado tem que ser menor ou igual ao
rerem. Não bastam alguns golpes de espada ou algumas valor da Classe de Dificuldade da magia ou evento ocor-
pancadas para um monstro morrer. Só quando não tem rendo para que se tenha resistido. Há 3 resistências dife-
mais pontos de vida, ele morre. Ao atingirem Os pontos, rentes:
os personagens dos jogadores não morrem ·mas ficam  Resistência Biológica: É para situações naturais
inconscientes. Só morrem quando atingem -10 pontos de ou mágicas que afetam prejudicialmente a saúde
vida. Seus jogadores, então, vão precisar assumir novos biológica do corpo, como doenças, venenos,
personagens. transformações, metamorfoses etc.
 Resistência de Reflexos: Se testa essa resistên-
cia quando o corpo precisa de reflexos e movi-

13
mentos condicionados ao instinto para resistir a uma árvore.
magia ou situação problemática. É importante que os Mestres joguem quando os per-
 Resistência de Vontade: Essa resistência é relaci- sonagens tentam Furtar Bolsos, Achar/ Desarmar Armadi-
onada a mente e força de vontade do persona- lhas, Mover-se em Silêncio ou Esconder-se nas Sombras.
gem, quando precisa testar a moral, medo ou al- Dessa maneira, os jogadores não sabem se falham ou
guma magia que controle a mente e emoções. têm sucesso. Isso previne-os para saberem se, por exem-
Quando tiver que fazer teste de alguma resistência, plo, seus personagens estão escondidos nas sombras, se
leia cuidadosamente as descrições das magias. Algumas falharam ao esconderem-se ou se os monstros estão fin-
magias não permitem resistência. Elas funcionam auto- gindo não vê-los para, então, poder enganar os persona-
maticamente. Quando isso acontece, a descrição da ma- gens.
gia, no Encarte de Magias Divinas ou no de Magias Arca- Furtar Bolsas
nas, vai indicar: "Resistência: nenhuma". Quando perso-
O personagem usa essa técnica quando tenta retirar
nagens ou monstros falham no teste de resistência, a ma-
pequenos itens de bolsos, algibeiras, sacolas ou mochilas
gia neles lançada sempre funciona.
alheias, quando manipula pequenos objetos (como cha-
Tendo como exemplo, um monstro tem uma resistên-
ves) e quando faz truques simples com as mãos.
cia 16. Um mago lança nele Enfeitiçar Pessoas, com
Permite também ao jogador não apenas roubar pe-
Classe de Dificuldade 2. O Mestre tira 17 num dado de 20
quenas bolsas, carteiras, chaves e similares, mas tam-
faces. Uma vez que 16 − 17 = -1. Logo, -1 é menor que
bém realizar pequenos feitos de prestidigitação (úteis
16 a magia não faz efeito. Se o Mestre tivesse tirado 15,
para entreter uma plateia).
o monstro seria enfeitiçado
Uma falha no uso desse talento indica que o perso-
A resistência do personagem irá melhorando à medi-
nagem não obteve o item, mas não significa que a tentati-
da que, ele for subindo de nível; destreza e força de von-
va foi notada pela vítima. Para determinar se isso ocor-
tade ajudam a afiar os reflexos de combate. A experiência
reu, subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o resul-
torna a resistência mais forte
tado do lance de dados do personagem tiver sido maior
Teste de Habilidades ou igual a esse número, então a tentativa de roubo foi no-
tada.
Toda vez que um personagem tenta alguma coisa in-
comum, o Mestre pode pedir ao jogador que faça um tes- Mover-se em Silêncio
te de habilidade para ver se ele será bem sucedido. As Um personagem pode tentar mover-se em silêncio a
habilidades dos personagens são seis: Força, Destreza, qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O Mestre fazê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem terá
decide qual faz sentido. Por exemplo, para levantar e pu- sua movimentação reduzida a 1/3 da normal. O Mestre
xar é preciso Força; para mirar e se esquivar, é necessá- joga os dados de porcentagem para determinar se o per-
rio Destreza. sonagem conseguiu se mover sem ser ouvido, sendo al-
Fazer o teste de habilidade é muito fácil. O jogador terada por . Este, por sua vez, sempre acha que está sen-
lança um dado de 20 faces. Se o número tirado é menor do silencioso. Sucesso no teste aumenta as chances do
ou igual ao valor da habilidade, o teste foi bem sucedido e personagem para surpreender uma vítima, evitar ser des-
a ação deu certo. coberto ou se posicionar para atacar um inimigo pelas
Por exemplo: Beldar, o Bravo, está tentando derrubar costas. Obviamente, tentar mover-se em silêncio bem na
uma porta trancada. Ele tem 17 de Força. Se tirar 17 ou frente dos inimigos é pura perda de tempo.
menos no dado de 20 faces, a porta e suas dobradiças Esconder-se nas Sombras
voam longe com o violento choque.
Um personagem pode tentar desaparecer nas som-
O Mestre pode sempre distribuir bônus ou penalida-
bras ou em qualquer outro tipo de cobertura, bosques,
des para o teste de habilidade. No exemplo acima, se a
cortinas, pilastras, árvores, etc. (isso pode servir para pro-
porta fosse de ferro, o Mestre avisaria que Beldar tinha
curar abrigo ou fugir de uma armadilha ou magia), poden-
uma penalidade -4. Isso significa que era realmente uma
do fazer isso apenas quando não existir alguém olhando
porta difícil de ser derrubada, e Beldar precisaria tirar 13
em sua direção; o personagem continua escondido en-
ou menos num dado de 20 faces para derrubá-la.
quanto permanecer virtualmente imóvel (ele pode fazer
As vezes, a critério do Mestre, um Teste de Habilida-
movimentos pequenos e lentos, como sacar uma arma,
de pode substituir um teste de Resistência, a critério do
abrir o recipiente de uma poção, etc.). O personagem não
Mestre, pois ele tem mais informações das regras que os
pode, em hipótese alguma, esconder-se quando houver
demais.
um guarda observando suas ações, não importando o re-
Teste de Talentos sultado dos dados — afinal, sua posição é óbvia para o
sentinela. É possível, no entanto, tentar se esconder de
Vários talentos dos personagens têm uma porcenta- uma criatura que esteja em combate com outra, já que a
gem de acerto, dependendo de seu nível. Toda vez que atenção do adversário estará voltada para a luta, e não
um jogador com um personagem que tenha algum talento para o personagem. O Mestre joga os dados secretamen-
tenta usar esse talento, o Mestre joga o dado percentual te e verifica o resultado, mas o personagem sempre pen-
secretamente e soma devidos modificadores, vendo se o sa que está oculto. Esconder-se nas sombras num ambi-
resultado sorteado é igual ou maior que o número no ta- ente de escuridão total é impossível, já que esse talento
lento da ficha do personagem. depende tanto de enganar os olhos dos adversários como
Para diferentes situações e momentos, há modifica- de procurar um bom esconderijo (uma camuflagem, por
dores para os talentos, como tentar rastrear pegadas em exemplo). Por outro lado, personagens ocultos não são
um dia chuvoso é mais difícil que em um dia ensolarado. vistos por seres com infravisão.
Ou escalar uma parede de caverna lisa é mais difícil que

14
Ouvir Ruídos recuar. O monstro pode voltar e atacar novamente, mas
Um bom personagem se mantém atento a todos os tem que esperar pelo menos 1 hora. Expulsar mortos-
detalhes, incluindo sons e ruídos que outros não notari- vivos equivale a uma ação, exatamente como lutar ou
am. A capacidade dos membros desta classe em ouvir lançar magias.
pequenos ruídos (por trás de portas pesadas, através de Portanto, quando um clérigo ou paladino encontra
corredores longos, etc.) funciona bem melhor que a de um morto-vivo, ele terá primeiro que testar a sua fé para
uma pessoa comum. Isso não é automático: o persona- saber se no momento ela é forte o bastante para afu-
gem deve parar e concentrar-se nos sons que está ouvin- gentá-lo (lembrando-se sempre de que um paladino afu-
do por uma rodada. A área imediatamente à sua volta genta os mortos-vivos como se fosse um clérigo dois ní-
deve estar silenciosa, e o personagem deve tirar o elmo veis mais baixo. Ou seja: um paladino de 5° nível é trata-
ou chapéu para fazer uso do talento. Sons filtrados por do como se fosse um clérigo de 3° na Tabela 61). Apenas
portas ou outras barreiras não são muito claros. uma tentativa por personagem e por encontro pode ser
feita, mas vários personagens podem tentar em um mes-
Escalar Muros mo encontro.
Embora qualquer um possa escalar encostas rocho- Para se resolver uma tentativa de utilizar o poder da
sas e aclives acentuados, o personagem é mais ágil que fé, consulte a Tabela 61. Compare os dados de vida ou o
os demais nesta atividade. Ele não só possui uma por- tipo do morto-vivo com o nível do personagem (dois ní-
centagem melhor para escalada, mas também pode subir veis a menos para paladinos) Se na intersecção da linha
a maioria das superfícies sem ferramentas, cordas ou ou- com a coluna em questão houver algum número, lance
tros dispositivos. Escaladas normais como árvores ou ain- 1d20. Se o número obtido for igual ou maior ao número
da encostas com muitas saliências é automático para da tabela, o morto-vivo será afugentado. Se a letra “A”
eles. Apenas um personagem pode escalar superfícies li- (de “afugentado”) aparecer, isso significa um sucesso au-
sas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, suas tomático sem a necessidade de uma jogada. Se a letra
ações são bastante limitadas enquanto ele está escalan- “D” (de “destruído”) aparecer, o clérigo não terá simples-
do — é impossível lutar ou se defender com eficiência. mente afugentado o morto-vivo, mas sim o destruído. Um
traço (-) indica quando um clérigo ou paladino do nível em
Poder da Fé questão não é capaz, ainda, de reunir a fé necessária
Uma capacidade importante e bastante útil é a de uti- para afugentar esse tipo de morto-vivo. Uma tentativa,
lizar o poder da fé para afugentar os mortos-vivos. Esta com sucesso, de afugentar mortos-vivos afeta 2d6 criatu-
habilidade especial é conferida pela divindade que o pala- ras. Se o grupo de mortos-vivos for misto, as criaturas
dino ou clérigo seguem. Druidas não podem utilizar o po- com menos dados de vida serão afetadas primeiro
der da fé, clérigos de crenças especiais precisam consul- Exemplo: Tamara, a Verdadeira, uma clériga de 2º
tar o Mestre para saber se têm ou não direito a invocar nível, encontra alguns carniçais. Depois de lutar com eles
esse poder durante duas rodadas, ela decide tentar expulsá-los. En-
Através do clérigo ou paladino, o deus manifesta tão, joga o dado de 20 faces e tifa 14. Todos os carniçais
uma ínfima parte do seu poder, apavorando os mortos- vão embora, pois o lance do dado foi maior do que 13. Se
vivos ou simplesmente banindo-os da existência. No en- o lance tivesse sido menor, Tamara não teria conseguido.
tanto, como o veículo deste infinito poder é a impura car- Duas horas depois, ela encontra novamente com os car-
ne humana, nem sempre a vontade do homem é o sufici- niçaís. Como já passou mais de 1 hora desde a primeira
ente expulsão, ela pode tentar mais uma vez. Se ela tivesse
Os clérigos têm o poder de, através de sua fé, afu- fugido dos carniçais, porque perdeu a primeira expulsão,
gentar mortos-vivos. Isso significa que podem ordenar a também poderia tentar de novo
um monstro morto-vivo (ou um grupo de monstros) para

15
que é interpretar um personagem.
Classes de Personagens Durante a evolução do personagem adquirindo Pon-
A classe do personagem é como uma profissão ou tos de Experiência, o personagem ganhar novos Níveis
carreira; é a atividade que seu personagem passou toda de Experiência, assim conseguindo novas habilidades,
a juventude aprendendo. Uma pessoa que resolve ser poderes e pontos para gastarem.
médico não pode simplesmente sair por aí e montar um
consultório. Primeiro, é necessário adquirir alguns conhe- Homem de Armas
cimentos. O mesmo aplica-se às classes em AD&D. Pre-
sume-se que o seu personagem tenha recebido algum Homens de armas são todos aqueles que trilham seu
treinamento e orientação antes de começar a carreira de caminho no mundo graças à força e à perícia no manejo
aventureiro. Só assim, munido de conhecimento, o perso- das armas. Este grupo contém os guerreiros, os paladi-
nagem estará pronto para conquistar fama e fortuna. nos, rangers e berserkers.
Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer
arma e armadura médias. Membros deste grupo recebem
de 1 a 10 (1d10) pontos de vida, e aqueles de alta Consti-
tuição podem ganhar um bônus especial em pontos de
vida, exclusivo do grupo.
A desvantagem dos homens de armas é a restrição
imposta ao grupo na escolha de itens mágicos e magias.
A cada 6 níveis, o Homem de Armas recebe meio
ataque extra. Progredindo assim, podendo causar mais
dano cada vez mais. Como mostra a tabela.
Homem de Armas recebem um aperfeiçoamento no
TAC0 no valor de -1 por nível, sendo no nível 1 começan-
do em 20, como mostra na tabela.
Os arquétipos de personagens estão divididas em
quatro Grupos Principais: Homem de Armas, Arcano, Sa-
cerdote e Ladino. Dentro de cada grupo existem várias
classes, que poderão ser escolhidas posteriormente du-
rante o jogo. Todas os arquétipos tem os dados de vida e
os mesmos valores para combate e testes de resistência
diferentes uns dos outros. Cada arquétipo de persona-
gens tem poderes e talentos especiais que os difere e de-
termina sua posição no grupo de aventureiros e no com-
bate. Cada jogador precisa selecionar um grupo de ar-
quétipo para o seu personagem, e então uma classe no
nível 5 dentro daquele grupo.
Quando for feito a criação de personagem e a ficha,
cada uma dos arquétipos requerem requisitos nas Habili- Além disso para as 3 Resistências, o Homem de ar-
dades. Homens de Armas necessitam de no mínimo 9 de mas recebe aprimoramentos, assim como o TAC0 recebe
Força. Arcanos tem o pré-requisito de 9 de Inteligência. sua progressão, de acordo com suas respectivas progres-
Os Ladinos precisam ter 9 de Destreza. E os Sacerdotes sões, lembrando que no nível 1 todos tem valor de 20
pelo menos 9 de Sabedoria. • Resistência Biológica recebe -2 todo nível par (ní-
Para subir der nível, os personagens precisão adqui- veis 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20...);
rir Pontos de Experiência. Se adquiri os Pontos de Expe- • Resistência de Reflexos recebe -1 todo nível múl-
riência matando monstros e inimigos, utilizando talentos tiplos de 3 (níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18...);
para cumprir objetivos, lançando magias, treinando, inter- • Resistência de Vontade recebe apenas em níveis
pretando seu personagem, interagindo no mundo narra- pares, mas sendo no primeiro (no nível 2) -1, o
do, etc. O Mestre tem palavra final na quantidade de Ex- segundo nível par (no nível 4) recebe -2, o próxi-
periência adquirida. Algumas vezes, jogadores que não mo nível par (no nível 6) recebe -1, assim em di-
interpretam seus personagens, suas classes, suas ten- ante (-1 no nível 2, -2 no nível 4, -1 no nível 6, -2
dências, recebem punições de não receber Pontos de Ex- no nível 8, -1 no nível 10, -2 nível 12, -1 nível 14,
periência, pois não cumpriram a principal idéia do jogo, -2 no nível 16, -1 no nível 18, -2 no nível 20...).

16
Sobre as classes, é necessário cumprir certos requi- tura (ou espécie) em particular, normalmente algum ser
sitos para se poder seguir essa classe quando chegar no que assole sua terra natal. Guardiões só podem ter ten-
nível 5. dência boa e são especialistas em combate de duas ar-
mas.
Guerreiro Pré-requisitos:
O guerreiro é um especialista em armas e, se for in-  Força: ……………….………..11
teligente, em táticas e estratégia. Existem muitos guerrei-  Destreza: ……….…….………12
ros famosos nas lendas: Perseu, Hiawatha, Beowulf, Si-  Sabedoria: ……………….…...14
egfried, Cuchulaina. João Pequeno, Tristão, Simbá, Por-
thos, Boromir, Legolas, Gimli e Samwise Gimmie. A Histó- Berserker
ria, por sua vez, está cheia de grandes generais e ho- Também conhecido como bárbaro, são combatentes
mens de armas: El Cid, Aníbal, Alexandre da Macedônia, temerários e temidos pelo seu poder destrutivo e pela in-
Espártaco, Ricardo Coração de Leão e Belisarius. O seu sanidade contida em seu desejos por sangue. Conan,
guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um desses, Hércules e Guts, são conhecidos por sua selvageria e
ou uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais fura em combate. Os berserkes podem entrar em fúria
próxima pode revelar muitos guerreiros heróicos. O princi- durante uma batalha, deixando os extremamente fortes e
pal talento dos Guerreiros são suas incríveis habilidades poderosos, mas por ter esse fogo de raiva dentro de si,
com as armas, sendo os melhores nisso, por isso carre- os berserkers tendem a entrar em Frenesi e atacar pró-
gam vários tipos diferentes de armas com sigo, para dife- prios aliados ou alvos que já se renderam.
rentes situaçoes e inimigos. Guerreiros podem ter qual- Pré-requisitos:
quer tendência: boa ou maligna, leal ou caótica, ou neu-  Força: …………….….……….12
tra.  Constituição: …………………17
Pré-requisitos:  Sabedoria: ……………….…...9
 Força: ……………….……..16
 Inteligência: ……..…………12 Ladinos
 Carisma: ……………….…...9
Ladinos são pessoas que acham que o mundo (e to-
Paladino dos nele) não são totalmente bons, ou confiáveis. Perso-
nagens desse grupo vivem no melhor estilo que o seus
O paladino é um homem de armas nobre e heróico, talentos (ou o dos outros) pode conquistar ou adquirir (de
símbolo de tudo o que é correio e verdadeiro no mundo. um meio ou de outro), e fazendo o menor esforço possí-
Sendo assim, ele possui ideais elevados, que devem ser vel. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro (man-
mantidos o tempo todo. Nas lendas e na História existem tendo um padrão de vida confortável), melhor. Embora
muitos homens de armas que poderiam ser considerados essa atitude não seja por si só maligna ou cruel, ela não
paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno, Sir traz boa reputação. A maioria dos ladinos tem um passa-
Lancelote, Sir Gawain, Sir Galahad e principalmente o do questionável ou uma história nebulosa que eles prefe-
Rei Athur, são todos exemplos da classe. Contudo, mui- rem esquecer.
tos soldados bravos e heróicos tentaram viver segundo Os ladinos combinam algumas das qualidades das
os ideais do paladino e falharam. Essa não é uma tarefa outras classes de personagem. Eles podem usar uma
fácil! Um paladino somente colaborará com personagens grande variedade de itens mágicos, armas e armaduras.
de outras tendências se eles se comportarem bem. Ele As classes do Ladino são: Ladrão, Bardo, Sicário e Inqui-
tentará lhes mostrar a maneira correta de se viver, atra- sidor.
vés de palavras e ações. O paladino compreende que a O pré-requisito do ladino é a Destreza; um persona-
maioria das pessoas simplesmente não consegue atingir gem deve ter pelo menos 9 pontos nessa Habilidade para
os altos padrões éticos que ele impõe. Os paladinos tem poder pertencer à classe.
benções especiais concedidas pelos deuses, tendo um Ladinos têm alguns talentos especiais que são exclu-
pouco de Sacerdote com eles. sivos do grupo. Em geral, são muito bons em escalar pa-
Pré-requisitos: redes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sa-
 Força: ……………….………10 liências e outros feitos semelhantes — com mais técnica
 Sabedoria: ……………….…11 do que os homens que vivem nas montanhas. Os mem-
 Carisma: ……………….…...17 bros desse grupo se mantêm alertas e atentos, ouvindo

17
suem grande Destreza (e os dedos leves demais, por ve- depois recebe -3 acada 4 níveis (níveis 6, 10,14
zes), podendo fazer truques de prestidigitação com dife- 18...);
rentes graus de sucesso. • Resistência de Vontade recebe -2 no nível 2, e
Os ladinos têm vários talentos especiais, como “furtar depois recebe -2 acada 4 níveis (níveis 6, 10, 14,
bolsos” e “ouvir ruídos”, cada qual com uma chance per- 18…).
centual de sucesso (a chance depende da classe, nível, Sobre as classes secundárias de Ladino:
pontuação de Destreza e raça), Quando um ladino tenta
usar um de seus talentos especiais, uma jogada dos da- Ladrão
dos de porcentagem determina se a tentativa obteve su- Os ladrões aparecem em todos os tamanhos e for-
cesso ou não. Se o resultado da jogada for igual ou inferi- mas, e estão sempre prontos a viver do modo mais fácil
or ao número do talento especial, o personagem obteve possível. Eles podem ser considerados a epítome da ladi-
sucesso. De outro modo, falhou. Todos os ladinos usam nagem. A profissão de ladrão não é honrada, embora não
seja totalmente desonrada. Muitos he-
róis populares foram muito mais que
pequenos ladrões — Robin Goodfellow;
Reynard, o Raposa, Felipe Gaston o
Rato e Ali Babá, Bilbo Bolseiro e Merry
Brandebook são apenas alguns exem-
plos. Na melhor das hipóteses, o ladrão
é um herói romântico inspirado por um
propósito nobre, mas deixando um pou-
co a desejar em força de caráter. Uma
pessoa assim pode lutar pelo bem, mas
continuamente falha em resistir a tenta-
ções. Embora números altos em outras
habilidades (principalmente Inteligên-
cia) sejam desejáveis, eles não che-
gam a ser necessários. Um ladrão
pode ter qualquer tendência, exceto
justo. Muitos têm uma inclinação neu-
um dado de vida de 6 faces (1d6).
tra.
Os ladinos sofrem limitações em sua escolha de ar-
Os ladrões recebem e aprendem novos Talentos La-
mas, já que a maior parte do seu tempo é dedicada a
dinos, como Abrir Fechaduras, Esconder-se nas Som-
aperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas são
bras, Achar Armadilhas, Desarmar/Armar Armadilhas, Arte
clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca,
da Fuga e Leitura Labial. Além de um bônus para ataques
laço, arco curto, funda, espada larga, espada curta e ca-
furtivos pelas costas.
jado. Ele pode vestir corselete de couro, corselete de cou-
Pré-requisitos:
ro batido, corselete de couro acolchoado ou uma cota de
 Força: …………………..…..….10
malha élfica. Se o ladino vestir uma armadura que não
seja o corselete de couro simples, seus talentos especiais  Destreza: ……………….….…..16
sofrerão penalidades  Inteligência: ……………….…...12
Para determinar o valor inicial de cada talento, come- Bardo
ce com os valores básicos mostrados na Tabela 26. Ele é um personagem que vive graças ao magnetis-
Some (ou subtraia) quaisquer modificadores devidos à ra- mo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
ça, Destreza ou armadura. doce com a língua, leve de coração e rápido com os pés
Os valores obtidos no parágrafo anterior não refletem (quando tudo mais falhar). Em termos históricos, o título
o esforço feito por um ladino para aperfeiçoar seus talen- “bardo” aplica-se apenas a certos grupos de poetas cel-
tos. Para simular este “treinamento” extra, todos os ladi- tas, que cantavam histórias de suas tribos em longos po-
nos de 1° nível recebem 30 pontos percentuais como um emas. Esses bardos, encontrados principalmente na Ir-
bônus a ser somado aos números básicos dos talentos. landa, Escócia e País de Gales, tinham papéis muito im-
Não mais que 15 pontos podem ser adicionados a um portantes em sua sociedade. Eles eram os depositários
único talento. Exceto por essa restrição, os pontos podem da história tribal, repórteres, mensageiros e até embaixa-
ser distribuídos do modo que o jogador desejar Os valo- dores frente às outras tribos. No jogo AD&D , entretanto,
res de Destreza influenciam e alteram os valores dos Ta- o bardo é um personagem mais generalizado. Exemplos
lentos Ladinos. Assim como armaduras. históricos e lendários incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate,
O Ladino começa com Furtar Bolsos, Escalar Muros, Amergin e mesmo Homero. Cada cultura tem o seu con-
Ouvir Ruídos e Mover-se em Silêncio. tador de histórias ou poeta, seja ele chamado de bardo,
Ladinos recebem um aperfeiçoamento no TAC0 no skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
valor de -1 acada 2 níveis sendo no nível 1 começando Um bardo, por natureza, costuma aprender muitas
em 20, como mostra na tabela. técnicas diferentes, mas não as domina em profundidade,
Além disso para as 3 Resistências, o Ladino recebe conhecendo tudo, mas não sendo especialista em nada.
aprimoramentos, assim como o TAC0 recebe sua pro- Durante suas viagens, um bardo também aprende algu-
gressão, de acordo com suas respectivas progressões, mas magias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligência
lembrando que no nível 1 todos tem valor de 20 determinará o número permitido e a chance que ele tem
• Resistência Biológica recebe -4 no nível 2, e de- de aprender magias. O personagem anota as fórmulas
pois recebe -4 em 5 níveis (níveis 7, 12, 17…); em um grimoire e, para utilizá-las, deve obedecer a todas
• Resistência de Reflexos recebe -3 no nível 2, e

18
as restrições impostas aos arcanos, como a regra de me-
morização e a impossibilidade de usar armadura durante
a conjuração. Por isso, um bardo usará suas magias mais
para entreter e impressionar do que para lutar. Tendo um
pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma fortaleza
e usar qualquer arma. Eles ainda adquirem o Talento La-
dino Decifrar Linguagem.
Pré-requisitos:
 Destreza: .……………….….11
 Inteligência: ………………...12
 Carisma: ……………….…...15
Sicário
Também conhecido como Assassino ou Espião, é o
ladino voltado para assassinatos e espionagem. Muitas
vezes contratados para esses serviços, mas algumas ve-
zes podem estar a serviço de um fé ou ordem para um
propósito, como os infames Assamitas. Sicários são meti-
culosos, estudam bem antes agir, e coletam informações
de seus alvos com precisão. As vezes fingindo ser outras
pessoas e se infiltrando em territórios inimigos para cum-
prir suas missões.
Sicários ganha Talentos Ladinos como Abrir Fecha-
duras, Esconder-se nas Sombras, Achar Armadinhas, Ar-
mar /Desarmar Armadilhas, Disfarce e tem talento extra
na manipulação de venenos. Além de um bônus de ata-
que pelas costas e um multiplicador de dano.
Pré-requisitos:
 Destreza ...……..……....……..11
 Constituição: ……………….…14
 Sabedoria: ……………….…...13
Inquisidor
São os trabalhadores da fé e a sina dos pecadores
de uma fé ou ordem. Eles são fieis as suas crenças, mas
grandes investigadores, com grande percepção e astúcia.
Por terem uma vontade forte e uma crença. Eles podem
conjurar magias divinas assim como Clérigos e Paladi-
nos. Podem usar os talentos ladinos, mas conseguem
usar poderes divinos, o que permite usar mesmo usando
armaduras. No entanto eles só consegue usar armaduras
leves.
 Destreza ……………….…….12
 Inteligência: …………………..10
 Sabedoria: ……………….…...16

19

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