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Habilidades e Atributos de carregar sem penalidade para carga (ver abaixo), e

incrementa a capacidade de forçar a abertura de portas e


Para se aventurar nos mundos de AD&D, você deve, portais.
antes de mais nada, criar um personagem. Esse O restante desta seção consiste nas explicações da
personagem será seu “alter-ego” no reino da fantasia deste Tabela 1. Refira-se à tabela ao ler.
jogo, uma “pessoa-faz-de-conta” que estará sob seu
controle e através da qual você explorará o mundo que o Ajuste de Ataque Corpo a Corpo
Mestre criou. Cada personagem do jogo de AD&D tem seis Representa o ajuste em um ataque efetuado com um
habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, 1D20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus
Sabedoria e Carisma. As três primeiras representam a (número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o
natureza física do personagem, enquanto as outras três oponente seja atingido com maior facilidade; uma
quantificam atributos mentais e características de penalidade (número negativo) é subtraída do dado, e fará
personalidade. Em vários trechos deste livro as seguintes com que ele seja mais difícil de se atingir.
abreviações são usadas:
Ajuste de Dano
 Força (For.);
Também se aplica ao combate. O número fornecido
 Destreza (Des.); pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos dados
que determinam o dano causado por um ataque
 Constituição (Cons.);
(independente da subtração, um ataque bem-sucedido
 Inteligência (Int.); nunca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo:
uma espada curta causa normalmente 1D6 pontos (uma
 Sabedoria (Sab.); chance de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa 1
ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e
 Carisma (Car.).
não mais de 1 a 6. O ajuste do dano também se aplica às
As habilidades são pontos com seu efeitos armas de arremesso com perícia, embora arcos especiais
calculados e especificados em tabelas nessa edição, devam ser especialmente manufaturados para receber o
variando de 1 a 25 pontos. Cada pontos tem sua bônus, e bestas nunca se beneficiem da Força de seu
porcentagem de avanço, de 1% a 100%, ao ultrapassar usuário, por se tratar de uma ação mecânica da pró-pria
esse 100% pode-se dizer que o personagem treinou e arma.
exercitou essa pontuação de habilidade ao seu ápice,
Carga Sem Peso
podendo então avançar para a próxima pontuação. Tendo
exemplo, malhar em uma acadêmia os músculos, de pouco É o peso (em quilogramas) que um personagem
em pouco a porcentagem de Força iria aumentando: 1%, pode carregar em modo de Carga (carregando junto ao
2%, 3%… até 100%. Ao exercitar mais 1%, a pontuação de corpo) sem sofrer penalidades devido ao peso (“peso”
força aumenta em 1 e começa em 1% novamente. define como o peso dos objetos que um personagem
carrega atrapalha seus movimentos — ver capítulo de
As habilidades nas tabelas estão calculadas entre 1 Pesos). Um personagem que esteja carregando uma
a 25 pontos, mas o jogo não se limita a isso, podendo ter massa igual ou menor que o número da tabela, não terá
pontos maiores para criaturas extremamente poderosas, sua Movimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados.
como Titãs, que teriam uma força mais alta que a tabela.
Sustentação Sem Peso
As seis habilidades, suas definições e efeitos
específicos no jogo são descritos abaixo. Ao final de cada É o peso (em quilogramas) que um personagem
descrição está a tabela com todos os modificadores e pode carregar em modo de Sustentação (conseguir
informações do jogo para cada pontuação de habilidade. A levantar sobre a cabeça e carregar desse modo) sem sofre
área não-sombreada das tabelas contém pontuações que penalidades devido ao peso. Um personagem que erga ou
um personagem pode ter naturalmente, sem a adição de carregue esse peso acima da cabeça uma massa igual ou
recursos mágicos, magia ou intervenção divina. As menor que o número da tabela, não terá sua
habilidades na área sombreada em azul podem ser obtidas Movimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados.
somente por meios extraordinários: por sorte (encontrar um
Carga em Excesso
livro mágico que eleve a pontuação) ou azar (um ataque de
criaturas que abaixem a pontuação) É o máximo de peso que um personagem consegue
carregar junto ao corpo no modo Carga. O personagem já
Força não pode mais andar ou se mover direito devido ao peso
extremo em seu corpo. Ter uma massa maior e a cima do
A Força (For) mede a musculatura, resistência e número na tabela, indica que o personagem cairá ou
vigor do personagem. Esta habilidade é o obrigatório e precisará de um Teste de Colapso para não desmaiar.
necessário aos Homens de Armas, que devem ser
Sustentação em Excesso
fisicamente poderosos para usar armadura e armas
pesadas. Para ser um Homem de Armas deve ter no É o máximo de peso que um personagem consegue
mínimo pontuação 9 ou mais na Força como pré-requisito. erguer acima de sua cabeça no modo Sustentação. Um
O valor 18 de Força tem valores extra a medida que se personagem não pode andar ou se movimentar deste
avança na porcentagem do uso da habilidade, nomeada modo. Em 2021, o recorde mundial de levantamento de
Força Extraordinária. Isso aprimora as chances do peso em um só movimento, foi de 225 Kg, e em dois
personagem em atingir seus inimigos, aumenta os danos movimentos foi de 267 Kg. Um Homem de Armas audaz
que causa a cada golpe, aumenta o peso que ele é capaz com Força 18/ 00 (ver Tabela 1) pode levantar 336 Kg

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quilogramas do mesmo modo e manter essa massa acima cota de malha, que lhe dá uma Categoria de Armadura 5.
da cabeça por um tempo ainda maior. Ter uma massa Se sua pontuação de Destreza é 16, a Categoria de
maior e a cima do número na tabela, indica que o Armadura é mudada por um ajuste defensivo de -2, e se
personagem cairá ou precisará de um Teste de Colapso reduz a 3, fazendo-o mais difícil de ser atingido. Se sua
para não desmaiar. pontuação de Destreza é 5, sua Categoria de Armadura é
aumentada em +2, subindo para 7, o que torna mais fácil
Forçar Portas atingi-lo. (Em algumas situações, os modificadores
Indica as chances do personagem de forçar a benéficos de Destreza para Categoria de Armadura não se
abertura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um aplicam. Usualmente isso ocorre quando um personagem é
personagem tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o atacado por trás ou quando seus movimentos são restritos
resultado for menor ou igual ao número listado, a porta é — atacado quando estiver de bruços, amarrado, subindo
aberta. Um personagem pode continuar tentando forçar a por uma corda, etc.).
porta até que ela finalmente se abra, mas cada tentativa
leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
muito barulho. O número entre parênteses define a chance
Constituição
(em 1d20) de se abrir uma porta trancada, emperrada ou A Constituição define a forma física, imunidade
lacrada por mágica, mas só uma tentativa por porta pode biológica, saúde e estamina, além de ser resiliência a
ser feita. Se essa falhar, nenhuma outra tentativa deste ferimentos, doenças ou venenos. Já que esta habilidade
personagem poderá ter sucesso. afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a
situações de colapso (como ter a forma do corpo alterada
Dobrar Barras/Subir Portais
por magia ou ser ressuscitado) a Constituição acaba sendo
Define a chance percentual do personagem (por de importância vital para todos os personagens. Algumas
meio de dos dados de porcentagem) de dobrar barras de classes exigem uma pontuação mínima nesta habilidade. O
ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar valor dessa habilidade também determina o tempo que um
qualquer feito de força similar. Quando um personagem faz personagem tem de estamina para gastar, sendo
a tentativa, o jogador deve lançar os dados percentuais. Se proporcional ao nível de Peso que o personagem está.
o número for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o
A Constituição inicial de um personagem é o número
personagem dobra o ferro ou levanta o portão. Se a
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada
tentativa falhar, o personagem não poderá realizar a tarefa,
ressurreição, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Por meio
porém pode tentar dobrar as barras de ferro do portão que
de magia pode-se recuperar um valor de Constituição que
não conseguiu abrir e vice-versa.
tenha caído muito, ou até aumentá-lo além do valor inicial,
mas isto não afeta o número de vezes que um personagem
Destreza pode voltar a viver! Uma vez esgotada sua Constituição
inicial, nada menos que a intervenção direta de uma
A Destreza abrange vários atributos físicos, incluindo divindade poderá trazê-lo de volta, e este tipo de milagre é
coordenação motora, agilidade, reação rápida, precisão, reservado apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por
reflexo e equilíbrio. Destreza afeta a reação a ameaças ou exemplo: o valor de Rath para sua Constituição no início
velocidade de ação, seu talento com armas de arremesso e de sua aventura era de 12. Ele pode ser trazido de volta da
também a capacidade de esquivar-se de investidas morte por doze vezes. Se ele morrer treze vezes, não
inimigas. É o pré-requisito de um ladino, e que afeta seus poderá mais ser ressuscitado!
talentos profissionais. Um ladino necessita de no mínimo
Destreza 9. Ajuste de Pontos de Vida
Ajuste de Agilidade É adicionado ou subtraído do resultado de cada
Dado de Vida lançado para definir os pontos de vida do
Modifica o resultado do lance de dados feito para personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida
definir a velocidade da ação do personagem; esse lance é rende menos que 1 ponto, apesar das modificações. Se um
necessário quando se precisa saber quem age primeiro ou ajuste reduzir o número para 0 ou menos, considere o
a ordem de ação de cada personagem, dos jogadores e do resultado final 1. Use sempre a Constituição corrente do
Mestre. Quanto mais alto o número do modificador, mais personagem para determinar os pontos de bônus e
ágil é o personagem. penalidades. Se a Constituição de um personagem mudar
Ajuste de Ataque a Distância durante o curso da aventura, seus pontos de vida devem
ser ajustados para mais ou para menos, refletindo esta
É usado para modificar o valor obtido no dado mudança. A diferença entre seus bônus — novo e atual —
quando se utiliza uma arma de arremesso (uma besta ou de pontos de vida (se houver) é multiplicada pelo nível em
uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com que está e adicionada ou subtraída do total do
que o personagem tenha maior facilidade em atingir o alvo, personagem. Se a Constituição de Delsenora crescer de 15
enquanto um negativo gera maior dificuldade. para 16. então ela ganhará 1 ponto de vida para cada nível
que tiver.
Ajuste Defensivo
Colapso
Aplica-se à Resistência de Reflexos dos
personagens contra os ataques de que é possível esquivar- Especifica a porcentagem de chance que o
se ou defender-se (raios, rochas, Bafo de Dragão). Esse personagem tem de sobreviver a eleitos debilitantes ou
valor também modifica a Categoria de Armadura, atordoantes (como ataques na cabeça ou ossos fraturados)
representando sua capacidade de esquivar-se em relação e mágicos que modifiquem a sua idade ou forma do seu
a armas de arremesso normais, e de proteger-se contra corpo: ser transformado em pedra (e a reversão do
armas corpo a corpo. Por exemplo: Rath está usando uma processo), transmutação, envelhecimento por magia, etc.

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Pode também ser usado para avaliar se o personagem  Inteligência animal (1 a 2) é considerada a mais
mantém a consciência em situações particularmente baixa, não podendo a aprender a escrever e talvez
difíceis. Por exemplo: um terrível mago transforma seu nem a falar;
empregado em um corvo. O empregado, cuja Constituição
era 13, tem 85% de chance de sobreviver à mudança. Se  Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode
escapar da morte nesta primeira vez, o empregado deverá talar (com dificuldade) e está apto a reagir por
passar por outro teste de colapso ao voltar à forma impulso e por instinto. Ele não é um Personagem
humana, ou então morrerá do Jogador (PJ) impossível de se lidar, mas jogar
corretamente como um personagem desses não é
Chance de Ressurreição fácil;
Define a porcentagem de chance que um  Um personagem de Inteligência baixa (5 a 7) pode
personagem tem de acordar e ressuscitar sem problemas, ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito
ou retornar da morte por meios místicos. O jogador deve inteligente (11 ou 12) entende novas idéias
obter o número listado, ou menos, no dado de rapidamente e aprende com facilidade;
porcentagem para ser revivido. Se os dados falharem, o
personagem está morto, independente de quantas vezes  Inteligência comum (8 a 10) é o que normalmente
ele já foi ressuscitado anteriormente. Somente uma uma pessoa tem;
intervenção divina poderá trazê-lo de volta.
 Um de Inteligência alta (13 a 14) é aquele que
Ajuste de Resistência Biológica pode resolver a maior parte dos problemas sem
precisar tentar muito;
Modifica o lance de resistência contra veneno,
doenças ou metamorfose. Não é adicionado a Resistência  Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é
Biológica em casos de petrificação ou alteração do corpo notável, acima do normal.
para algo não vivo O Mestre tem informações específicas
sobre os testes de resistência.  O Superdotado é considerado brilhante (17 ou 18).
Um personagem com uma Inteligência que
Regeneração transcenda a genialidade é mais esperto e
Capacita aqueles com Constituição especial (talvez brilhante do que podemos imaginar;
obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma  A partir do valor 19 em diante são inteligências
forma extraordinária, regenerando o dano. O personagem difíceis de sem compreender, pelo menos para
cura 1 ponto do dano depois da passagem do número pessoas de inteligência inferior. Sendo a área de
definido de turnos. Contudo, os danos por fogo e ácido atuação de mentes de Prodígios, Gênios e além.
(mais extensos do que um machucado normal) não podem
ser regenerados desta forma. Tais ferimentos devem ser Contudo, as verdadeiras capacidades da mente não
curados normalmente, ou por magia estão nos números (Q.I., pontuação de Inteligência etc).
Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real,
Tempo de Estamina não conseguem usar suas capacidades de forma útil e
É o tempo que se aguenta fazendo uma atividade criativa, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite
física ou em movimentação constante. Se o personagem muito na pontuação de Inteligência de seu personagem; é
continuar a se movimentar ou na atividade física sem você quem deve provê-lo com a criatividade e a energia
descanso, esse será o tempo máximo que o ele aguentará, que ele supostamente possui.
e então testará colapso para ver se não desaba ou
desmaia. Há dois tipos de atividades, Atividade Moderada,
como caminhar, montar guarda, escalar etc; e a Atividade Número Máximo de Línguas
Extrema, como correr, lutar, nadar etc. Esses valores são
alterados pelo grau de Peso que o jogador está. Define o número de idiomas adicionais que o
personagem pode falar além da sua língua nativa. Todo
personagem pode compreender a língua de sua terra natal,
Inteligência não importa qual seja sua Inteligência, mas não significa
que pode falá-la. Obrigatoriamente, a primeira língua a se
A Inteligência representa a memória do personagem, falar é sua língua nativa, mas a primeira língua a se
raciocínio, velocidade de pensamento, sua racionalidade e escrever não é obrigatório ser a língua nativa, mas é
capacidade de aprender, incluindo os conhecimentos que aconselhável.
não podem ser transmitidos por palavra escrita ou pela
fala. O valor da Inteligência dita o número de línguas que o O conhecimento definido em número de línguas
personagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito estende-se apenas para falar outros idiomas, e inclui leitura
dos arcanos, que devem ter mentes aguçadas para ou escrita, contando com sua língua nativa. Sendo assim, o
entender e memorizar as palavras mágicas. Um arcano Número máximo de Línguas corresponde ao número limite
requisita um valor de 9 de inteligência no mínimo. A de línguas falas que se pode aprender e também
Inteligência do arcano define quantas magias ele pode corresponde ao número limite de línguas que se pode ler e
aprender e o número de magias que se pode memorizar de escrever que se pode aprender. Portanto, um personagem
uma vez. Somente aqueles com grande Inteligência com valor 7 de Inteligência, poderá saber falar 2 línguas,
compreendem as poderosas magias do 9° círculo. sendo uma dessas a sua língua nativa, e escrever 2
línguas, podendo uma delas ser sua língua nativa ou não.
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade
mental do personagem: O Mestre deve decidir se o personagem começa o
jogo sabendo estas línguas adicionais, ou se o número
mostra apenas quantas línguas seu personagem poderá

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aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais fácil, Número Máximo de Magias por Círculo
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para narrar
Esse número indica o máximo de magias que um
e interpretar (achando um tutor ou criando uma razão para
arcano pode saber de algum círculo particular de magia.
que você precise de outra língua). Além do mais, o Mestre
Uma vez que tenha aprendido o número máximo de
pode limitar sua seleção de línguas baseado no seu
magias permitidas em um determinado círculo, o mago não
desempenho. É perfeitamente justo criar uma regra que
poderá adquirir novos conhecimentos dali (a menos que o
impeça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as
sistema opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma
línguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou
vez que uma magia foi aprendida, ela não pode ser
alguém que tivesse passado pelas terras do Sul.
esquecida e substituída por uma nova. Por exemplo,
Pontos de Perícia Extra Delsenora, a maga, tem uma Inteligência 14. Ela conhece,
atualmente, sete magias do 3° Círculo. Durante uma
Essa coluna indicará também o número de pontos de aventura, Delsenora encontra um antigo e embolorado
perícia extra que o personagem ganha de acordo com sua grimoire nas prateleiras de uma biblioteca úmida e
Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados da esquecida. Tirando a poeira, ela vê uma magia de 3°
forma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos Círculo que não conhecia. Empolgada, ela senta e estuda
de perícia para falar sua língua nativa. Os pontos de as anotações com cuidado. Sua chance de aprender a
Perícia Extra, são pontos especiais, podendo ser gastos magia era de 60%. Jogando os dados, ela tira 37. Isso
livremente em Perícia Comum ou em Perícia com Armas. significa que Delsenora entende e pode copiar as curiosas
Ajuste de Raciocínio instruções. Quando termina, ela tem oito magias do 3°
Círculo, uma a menos que seu número máximo. Se ela
Altera o resultado dos dados quando se faz teste de jogasse os dados e obtivesse mais que sessenta, ou se já
Surpresa. Pessoas com raciocínio mais rápido conseguem tivesse nove magias do.3° Círculo em seu livro, ou se a
ter a menta mais adaptável para diferentes situações, magia viesse de um círculo superior ao 7° (o máximo que
assim agindo antes mais cedo que outros com a mente sua Inteligência lhe permite aprender), ela não poderia tê-
mais lenta. Quanto mais alto o número do modificador, la adicionado à sua coleção.
menor a chance do personagem ser surpreendido.
Imunidade a Ilusões
Círculo de Magia Máximo
É ganha por aqueles de Inteligência
Indica o mais alto círculo que um personagem pode excepcionalmente alta, que notam certas inconsistências e
alcançar, de acordo com sua Inteligência. Isso vale para inexatidões em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade
magias aprendidas, concedidas e pergaminhos. Uma confere sucesso automático em testes de resistência
magia com um valor de Círculo acima do que seu contra a ilusão. Todos os benefícios são cumulativos;
personagem consegue usar de acordo com a Inteligência, assim, um personagem com 20 pontos de Inteligência não
está além de sua compreensão. pode ser enganado por ilusões dos dois primeiros Círculos
Chance de Aprender
É a probabilidade percentual de um personagem Sabedoria
aprender uma tarefa, uma perícia, um golpe especial ou A Sabedoria define uma mescla de juízo, inspiração,
uma magia específica. Como todos os talentos e astúcia, força de vontade, bom senso e intuição. Isso pode
capacidades, as perícias não surgem espontaneamente no afetar sua resistência aos ataques por magia. É o pré-
cérebro do personagem, que deverá treinar, estudar e requisito do sacerdote; precisando de no mínimo 9 para ser
praticar para aprendê-las. Quando o personagem ganhar um. Os sacerdotes com pontuação 13 ou mais em
um ponto de perícia e o jogador decidir por esse ponto em Sabedoria também ganham magias extras.
uma perícia específica, o Mestre decidirá se o personagem
treinou ou estudou o suficiente para isso, e então poderá Ajuste de Força de Vontade
testar Chance de Aprender. Se o jogador obtiver no 1d100
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes de reação
um valor igual ou menor que o citado na tabela, com um
contra magias que atacam a mente. Estes bônus e
sucesso, o personagem aprendeu a nova perícia, se não,
penalidades são aplicados automaticamente, sem estorço
ele não treinou o suficiente e deve gastar mais tempo
consciente do personagem.
treinando. (Em alguns casos, o Mestre decide se o
personagem é incapaz de tentar novamente no Nível de Magias Extras
Experiência atual em que o personagem está. Poderá fazer
um novo teste próximo nível). Indica o número de magias por dias adicionais que
um personagem recebe, graças à sua altíssima Sabedoria,
Para se aprender magia, um teste é feito assim que Note que essas magias por dia estarão disponíveis
o personagem estuda, lê ou pesquisa uma nova magia, e somente quando o personagem tiver acesso ao Círculo
não quando avança de nível. Para fazer o teste, o apropriado.
personagem deve ter acesso a um grimoire (livro de magia)
que contenha a fórmula desejada. Se o jogador obtiver no Concentração
1d100 um valor igual ou menor que o citado na tabela, o Define a chance percentual de concentração do
personagem pode aprender a magia e copiá-la em seu personagem, seja para fazer uma tarefa ou formular
próprio grimoire. Se o personagem falhar nos dados, ele alguma magia. Em momentos em que o personagem
não poderá fazer o teste para aquela magia novamente até precisa manter a mente focada, ações externas podem
que atinja o próximo nível (e desde que ainda tenha acesso atrapalhar sua concentração, como um ataque ou um
à magia). evento que chame a atenção. Personagens mágicos com
baixas pontuações de Sabedoria correm o risco de
fracassar em suas magias. Jogue o dado de porcentagem

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(D100) toda vez que o personagem tentar um efeito mágico Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a
próprio, pergaminhos e varinhas não necessitam desse você interpretar o que significam os números. Aqui estão
teste. Se o resultado for menor ou igual à chance da duas maneiras diferentes de enxergar a situação
formulação, a magia ou tarefa é executada ou continuada,
mas o inverso ela é gasta sem que absolutamente nada Exemplo: Embora Rath esteja em bom estado de
aconteça. saúde (Cons 11), ele não é muito forte (For 8) porque é um
pouco preguiçoso — Rath nunca quis praticar exercícios
Imunidade a Magias quando jovem, e agora é tarde. Sua baixa pontuação em
Carisma (6) mostram que lhe falta um certo tato social e
Dá, aos extremamente sábios, completa proteção
em Sabedoria (7) mostra falta de vontade ou um bom
contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer
senso: Rath projeta uma atitude preguiçosa de “Não estou
item listado.
nem aí” (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a
sagacidade (Int 12) e a Destreza (12) fazem com que ele
Carisma não seja de todo mau.
O Carisma mede a capacidade de persuasão, Assim, você deve jogar como um tipinho irritante,
magnetismo pessoal e poder de liderança. Não é um esperto e meio difícil de se notar, sempre se esgueirando
reflexo de atração física, embora esta atração tenha seu para fora do alcance de seus inimigos.
papel na composição da habilidade. É importante para
Continuando o exemplo, Rath tem vários pontos
todos os personagens, mas especialmente para aqueles
bons — ele estudou duro (Int. 10) e praticou suas
que têm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs):
habilidades manuais (Des. 12). Infelizmente, sua Força é
mercenários contratados, dependentes e monstros
baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas horas gastas
inteligentes. Carisma dita o número total de aliados que um
lendo livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons.
personagem pode agregar, e afeta a lealdade de aliados,
11). Seus baixos índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6)
empregados e dependentes.
são resultados da falta de contato e envolvimento com
Número Máximo de Aliados pessoas de fora do ambiente acadêmico.
Diz o número de Personagens do Mestre que Olhando para a pontuação desta forma, você pode
servem como aliados permanentes de um personagem de interpretar Rath como sendo um professor gentil, ingênuo e
jogador. Não afeta o número de soldados mercenários, tímido, um grande pensador, sempre às voltas com novas
homens do exército, servidores ou outras pessoas a quem idéias e invenções.
o personagem paga.
Obviamente, os valores das habilidades de Rath não
Fator de Lealdade são os maiores do mundo. Porém, é possível transformar
esta “contagem decepcionante” em qualidades
Mostra o número que deve ser somado, ou
interessantes e divertidas para se jogar. É freqüente os
subtraído, ao valor de lealdade de aliados e outros
jogadores ficarem obcecados por boas pontuações, e
servidores (tal valor consta do Livro do Mestre). Isto é
desistirem imediatamente de um personagem se não
crucial durante as batalhas, onde o moral da tropa torna-se
alcançam uma situação acima da média na maioria das
importante.
habilidades. Existem, ainda, aqueles que acham que o
Ajuste de Reação personagem não tem chance alguma, se não tiver pelo
menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem é preciso dizer
Indica a penalidade ou bônus que o personagem que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar com um
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do personagem de Habilidade 6 ou 7, mas não existe uma
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra Superpessoa que é perfeito em tudo.
um centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath é
apenas 6, então ele já começa com uma desvantagem. Ele Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath
pode tentar vencer este pequeno obstáculo oferecendo tem pouco a ver com os valores das habilidades do
presentes generosos, ou informações. personagem; ela está mais ligada à disposição do jogador.
Se você desistir, é claro que ele não sobreviverá! Mas se
houver interesse, e uma boa interpretação, mesmo um
O Que os Números Significam personagem com os menores valores de habilidades pode
Agora que você já atribuiu valores para as oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e
habilidades do seu personagem, pare e dê uma olhada desafiadoras. Ele tem um Carisma 5? Por quê? Talvez
nelas. O que tudo isso significa? Suponha que você possua uma cicatriz muito feia. Seus modos à mesa são
coloque o nome de Rath em seu personagem e tenha terríveis. Ele pode ser bem-intencionado, mas talvez diga
obtido esta pontuação para ele: sempre as coisas erradas na hora imprópria. É possível
que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar
 Força......................................... 8 rude, o que o faz diferente das outras pessoas. Sua
Destreza é 3. Por quê? Será que ele é naturalmente
 Destreza.................................. 12 desajeitado, ou cego como um morcego
 Constituição ........................... 11 Não desista do personagem só porque ele tem
pontuação baixa. Ao contrário, veja isso como uma
 Inteligência............................. 10
oportunidade de jogar, e criar uma personalidade única e
 Sabedoria................................ 7 divertida. Você se divertirá criando essa personalidade, e
os outros jogadores e o Mestre passarão algumas horas
 Carisma.................................... 6 agradáveis interagindo com ela.

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