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BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência, que é de +2
para um personagem de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos números
que você vai anotar na sua ficha de personagem:
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você conjura
• Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente
• Testes de habilidade usando ferramentas que você é proficiente
• Testes de resistência que você é proficiente
• CD dos testes de resistência das magias que você pode conjurar (explicado em cada
classe conjuradora de magias)
A classe determina as proficiências com armas, as proficiências em testes de resistência, e
algumas das proficiências em perícias e ferramentas (perícias são descritas no capítulo 7,
ferramentas no capítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem proficiências
adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças concedem mais proficiências. Você
deve certificar-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência,
na sua ficha de personagem.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única rolagem
de dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado
(como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância
sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que
ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma vez,
o multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez.
CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em
combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e
escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a
CA usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de
forma eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem
restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência
necessária, conforme explicado no capítulo 5.
Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a
CA. Se você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você
escolhe qual usar.
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele irá
usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela.
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona
seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o
modificador de habilidade apropriado.
• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu modificador de Força nas jogadas
de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira, permite
usar seu modificador de Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador de Destreza para jogadas
de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma
machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso
ALÉM DO 1° NÍVEL
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire
experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um
determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é
chamado de subir de nível.
Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características
adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características
permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de
habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do
personagem aumenta em determinados níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar
esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o
ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado
na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima).
RAÇAS PAGINA 17
CLASSES PAGINA 45
PROFICIÊNCIAS
Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. As perícias são
descritas no capítulo 7.
Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais
ferramentas. As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capítulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao
invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).
PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de valor de
habilidade tanto para sua classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na tabela
Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decida fazer multiclasse com a
classe druida, deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o
treinamento completo que um personagem inicial recebe, você deve ter um estudo rápido
da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de habilidade
maior que a média.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre será baseado no seu
nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1,
não no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for um clérigo 6/guerreiro
1, você deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir seu
segundo nível como guerreiro ou seu sétimo nível como clérigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para níveis após o 1°.
Você ganha os pontos de vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um
personagem de 1° nível. Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas
classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de
mesmo tipo, você pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o guerreiro
quanto o paladino tem um d10, portanto, se você for um paladino 5/guerreiro 5, você terá
dez d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes,
monitore-os separadamente. Se você fosse um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você teria
cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de personagem total, como
mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de uma classe
em particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/ladino 2, você terá bônus de
proficiência de um personagem de 5° nível, o que seria +3.
PROFICIÊNCIAS Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira,
você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficiências de Multiclasse.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Quando você ganha um novo nível em uma classe, você
adquire suas características daquele nível. Algumas características, no entanto, possuem
regras adicionais quando você faz multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa
sem Armadura e Conjuração.
CANALIZAR DIVINDADE Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ganhar um
nível em uma classe que também garanta essa característica, você ganha os efeitos de
Canalizar Divindade de ambas as classes, mas adquirir a característica novamente não lhe
dá usos adicionais dela. Você ganha usos adicionais apenas quando alcançar um nível de
classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você
pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque você seu nível de
clérigo é alto o suficiente para te conceder mais usos. Sempre que você usar essa
característica, você pode escolher qualquer efeito de Canalizar Divindade disponível a você
por suas duas classes.
ATAQUE EXTRA Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma
classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de dois ataques com
essa característica, a não ser que esteja especificado que você pode (como na versão de
guerreiro de Ataque Extra). Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina Sedenta
não lhe concede ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
DEFESA SEM ARMADURA Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você
não pode ganha-la de outra classe.
Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais magias você conhece e quais
pode preparar de cada classe individualmente, como se você fosse um membro de única
classe dessa classe. Se você for um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você sabe três
magias de patrulheiro de 1° nível, baseadas no seu nível de patrulheiro. Como um mago de
3° nível, você conhece três truques e seu grimório contem dez magias de mago, duas das
quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3° nível de mago) podem ser magias de
2° nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis magias de mago do seu
grimório. Cada magia que você conhece e prepara está associada com uma das suas
classes e você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando você conjura a magia.
Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
apenas para as magias da classe associada a esse foco.
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis juntando todos os
seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do seus níveis
(arredondado para baixo) nas classes paladino e patrulheiro e um terço dos seus níveis de
guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano
ou a característica Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus espaços de
magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. Se você tiver mais de uma classe
conjuradora, essa tabela pode conceder a você espaços de magia de níveis mais altos que
as magias que você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas
apenas para conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que você
conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando
um espaço de magia mais alto, você pode usar o efeito desse aprimoramento, mesmo que
você não possua nenhuma magia de nível tão elevado. Por exemplo, se você fosse o
supracitado patrulheiro 4/ mago 3, você contaria como um personagem de 5° nível para
determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de 1° nível, três espaços de
2° nível e dois espaços de 3° nível. No entanto, você não conhece qualquer magia de 3°
nível, nem conhece qualquer magia de 2° nível de patrulheiro. Você pode usar os espaços
de magia desses níveis para conjurar as magias que você conhece – e, potencialmente,
aprimorando seus efeitos
TALENTOS
Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além
do que uma classe permite. Em determinados níveis, sua classe lhe concede a
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você
pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em
troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga
o contrário. Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo.
Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior.
Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma
maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador
até restaurar sua Força.