Você está na página 1de 9

PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA

Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em


outras situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida (tipo de
Dado de Pontos de Vida).
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por sua
classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais
elevada possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da classe (você também
adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado no passo 3). Esse será o
seu valor máximo de pontos de vida.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência, que é de +2
para um personagem de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos números
que você vai anotar na sua ficha de personagem:
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você conjura
• Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente
• Testes de habilidade usando ferramentas que você é proficiente
• Testes de resistência que você é proficiente
• CD dos testes de resistência das magias que você pode conjurar (explicado em cada
classe conjuradora de magias)
A classe determina as proficiências com armas, as proficiências em testes de resistência, e
algumas das proficiências em perícias e ferramentas (perícias são descritas no capítulo 7,
ferramentas no capítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem proficiências
adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças concedem mais proficiências. Você
deve certificar-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência,
na sua ficha de personagem.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única rolagem
de dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado
(como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância
sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que
ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma vez,
o multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez.

3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE


Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve
ser anotado na sua ficha de personagem.
As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no capítulo 7. A tabela Sumário
de Valores de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais qualidades são
medidas com cada habilidade, quais raças aumentam certas habilidades e quais classes
consideram certa habilidade particularmente importante.
Você gera os seis valores de habilidade do personagem aleatoriamente. Você então joga
quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve
repetir este processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final das
jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus
valores de habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis
habilidades de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir da
sua escolha de raça (raça e sub-raça, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar seus modificadores de
habilidade usando a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um
modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de
habilidade e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os
modificadores ao lado de cada um dos valores.
VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE HABILIDADE
A critério do Mestre, você pode usar esta variação para determinar seus valores de
habilidade. O método descrito aqui permite que você crie um personagem com um conjunto
de valores de habilidade escolhido individualmente.
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada valor de
habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor 14
custa 7 pontos. Usando este método, 15 será o valor de habilidade mais alto que você pode
conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter uma
habilidade menor que 8.

Esse método de determinar os valores de habilidade permite a criação de um conjunto de


três números elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de números acima da
média e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre esses
extremos.

CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em
combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e
escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a
CA usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de
forma eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem
restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência
necessária, conforme explicado no capítulo 5.
Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a
CA. Se você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você
escolhe qual usar.

ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele irá
usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela.
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona
seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o
modificador de habilidade apropriado.
• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu modificador de Força nas jogadas
de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira, permite
usar seu modificador de Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador de Destreza para jogadas
de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma
machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso

ALÉM DO 1° NÍVEL
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire
experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um
determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é
chamado de subir de nível.
Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características
adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características
permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de
habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do
personagem aumenta em determinados níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar
esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o
ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado
na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima).

RAÇAS PAGINA 17

CLASSES PAGINA 45

PESO E ALTURA PAGINA 121


IDEAIS
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas maiores convicções, os
princípios éticos e morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o compele a
agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas convicções fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões: Quais são os princípios
que você nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus
objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual você lutaria?
Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a tendência do seu personagem é
um ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de
ideais. Cinco delas são ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e
neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o antecedente em particular
do que com perspectivas éticas e morais.
VÍNCULOS
Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos representam a conexão do personagem
com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram você aos detalhes de seu
antecedente. Eles podem inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo
contra seus próprios interesses, caso os vínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar
muito parecidos com os ideais, guiando suas motivações e objetivos.
Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com quem você mais se
importa? Com qual lugar você sente uma conexão especial? Qual é a sua posse mais
preciosa?
Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu antecedente, sua raça ou qualquer
outro aspecto da história ou personalidade do seu personagem. Você também pode ganhar
novos vínculos ao longo de suas aventuras.
DEFEITOS
Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Ele representa uma espécie de
vício, compulsão, medo ou fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pessoa
possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus melhores interesses.
Mais significantes do que traços negativos de personalidade, defeitos podem ser a resposta
para uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento você
tem pavor? Quais são seus vícios?

PROFICIÊNCIAS
Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. As perícias são
descritas no capítulo 7.
Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais
ferramentas. As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capítulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao
invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).

RIQUEZAS PAGINA 143

ARMADURAS E ARMAS PAGINA 144

BUGIGANGAS PAGINA 159


MULTICLASSE
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer isso, permite que
você misture as habilidades dessas classes para conceber um conceito de personagem que
poderia não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com essa regra, você tem
a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao
invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são
somados para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis
de mago e dois de guerreiro, você será um personagem de 5° nível. À medida que você
avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe original,
com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca
mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Você pode, até mesmo, começar a
progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparando com um personagem de única
classe do mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade. Você só
recebe o equipamento inicial da sua primeira classe.

PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de valor de
habilidade tanto para sua classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na tabela
Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decida fazer multiclasse com a
classe druida, deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o
treinamento completo que um personagem inicial recebe, você deve ter um estudo rápido
da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de habilidade
maior que a média.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre será baseado no seu
nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1,
não no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for um clérigo 6/guerreiro
1, você deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir seu
segundo nível como guerreiro ou seu sétimo nível como clérigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para níveis após o 1°.
Você ganha os pontos de vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um
personagem de 1° nível. Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas
classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de
mesmo tipo, você pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o guerreiro
quanto o paladino tem um d10, portanto, se você for um paladino 5/guerreiro 5, você terá
dez d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes,
monitore-os separadamente. Se você fosse um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você teria
cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de personagem total, como
mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de uma classe
em particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/ladino 2, você terá bônus de
proficiência de um personagem de 5° nível, o que seria +3.

PROFICIÊNCIAS Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira,
você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficiências de Multiclasse.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Quando você ganha um novo nível em uma classe, você
adquire suas características daquele nível. Algumas características, no entanto, possuem
regras adicionais quando você faz multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa
sem Armadura e Conjuração.
CANALIZAR DIVINDADE Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ganhar um
nível em uma classe que também garanta essa característica, você ganha os efeitos de
Canalizar Divindade de ambas as classes, mas adquirir a característica novamente não lhe
dá usos adicionais dela. Você ganha usos adicionais apenas quando alcançar um nível de
classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você
pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque você seu nível de
clérigo é alto o suficiente para te conceder mais usos. Sempre que você usar essa
característica, você pode escolher qualquer efeito de Canalizar Divindade disponível a você
por suas duas classes.
ATAQUE EXTRA Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma
classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de dois ataques com
essa característica, a não ser que esteja especificado que você pode (como na versão de
guerreiro de Ataque Extra). Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina Sedenta
não lhe concede ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
DEFESA SEM ARMADURA Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você
não pode ganha-la de outra classe.

CONJURAÇÃO Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação de


níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no nível individual dessas
classes. Uma vez que você tenha a característica Conjuração de mais de uma classe, use
as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em
uma classe, você segue as regras descritas na classe.

Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais magias você conhece e quais
pode preparar de cada classe individualmente, como se você fosse um membro de única
classe dessa classe. Se você for um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você sabe três
magias de patrulheiro de 1° nível, baseadas no seu nível de patrulheiro. Como um mago de
3° nível, você conhece três truques e seu grimório contem dez magias de mago, duas das
quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3° nível de mago) podem ser magias de
2° nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis magias de mago do seu
grimório. Cada magia que você conhece e prepara está associada com uma das suas
classes e você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando você conjura a magia.
Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
apenas para as magias da classe associada a esse foco.

Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis juntando todos os
seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do seus níveis
(arredondado para baixo) nas classes paladino e patrulheiro e um terço dos seus níveis de
guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano
ou a característica Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus espaços de
magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. Se você tiver mais de uma classe
conjuradora, essa tabela pode conceder a você espaços de magia de níveis mais altos que
as magias que você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas
apenas para conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que você
conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando
um espaço de magia mais alto, você pode usar o efeito desse aprimoramento, mesmo que
você não possua nenhuma magia de nível tão elevado. Por exemplo, se você fosse o
supracitado patrulheiro 4/ mago 3, você contaria como um personagem de 5° nível para
determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de 1° nível, três espaços de
2° nível e dois espaços de 3° nível. No entanto, você não conhece qualquer magia de 3°
nível, nem conhece qualquer magia de 2° nível de patrulheiro. Você pode usar os espaços
de magia desses níveis para conjurar as magias que você conhece – e, potencialmente,
aprimorando seus efeitos

Magia de Pacto. Se você tiver tanto a característica de classe Conjuração quanto a


característica de classe Magia de Pacto da classe bruxo, você pode usar os espaços de
magia que você ganhar da sua característica Magia de Pacto para conjurar magias que
você conhece ou tem preparadas de classes com a característica de classe Conjuração, e
você pode usar os espaços de magia adquiridos da característica de classe Conjuração
para conjurar as magias de bruxo que você conhece.

TALENTOS
Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além
do que uma classe permite. Em determinados níveis, sua classe lhe concede a
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você
pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em
troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga
o contrário. Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo.
Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior.
Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma
maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador
até restaurar sua Força.

Você também pode gostar