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Manual de Criação de Ficha

para Tormenta 20
Este é um tutorial passo a passo de como criar uma ficha do sistema T20 para
o servidor Área de Tormenta. Para exemplificar, será criado um personagem
Qareen, Nobre denominado Robson.

1° passo (Regras)

Primeiramente leia o livro e escolha onde irá editar sua ficha, neste servidor,
recomendamos utilizar o aplicativo Xodo, evite edição pelo navegador e pelo
Adobe Acrobat do celular por erros de compatibilidade. Após isto, leia as
Regras da Guilda presentes no canal: #!regras-da-guilda-t20!, mesmo local
onde você encontrará a ficha que utilizaremos nos passos a seguir.

2° passo (Raça)

Sua raça determinará os bônus que você irá receber em seus atributos, para
isto use a calculadora de distribuição de pontos. Não selecione nenhuma raça,
atribua manualmente os modificadores raciais na coluna Raça.

Sendo um Qareen, Robson recebe +4 em Carisma, +2 em Inteligência e -2 em


Sabedoria.
3° passo (Pontos)

Distribua os 20 pontos de atributo na coluna Valor conforme desejar, de forma


que ao final a caixa “PONTOS” contará com o valor “0”. Transcreva tais valores
para a ficha editada e tire um print da calculadora para postá-lo junto da ficha
ao fim do processo. Como é demonstrado abaixo:

4° passo (Dados iniciais)

A primeira coisa a se fazer na ficha após colocar seus atributos é completar o


cabeçalho presente nela, que contêm: nome do personagem, nome do jogador,
raça, origem, classe, nível e divindade.
5° passo (Características raciais)

Agora, utilizando a ficha você deve escrever suas habilidades raciais na parte
escrita “Racial”. No caso de Robson, por ser um Qareen do fogo, ele ganha
“Desejos”, “Resistência elemental: Fogo” e “Tatuagem mística”.

6° passo (Vida e Mana)

Neste passo, você deve preencher seus pontos de vida e mana a partir da
classe que escolheu e pela distribuição de atributos feita no 3° passo. Em
nossa ficha de exemplo, Robson terá 18 Pontos de Vida (16 iniciais vindo de
nobre e 2 vindo do bônus de constituição) e 4 Pontos de Mana (pois nobre
recebe 4 PM por nível).

7° passo (Origem)

Escolha sua origem, então a anote no cabeçalho e em “habilidades de raça e


origem”. Cada origem possui uma lista de benefícios, dos quais você escolhe
dois, além de também ganhar os itens listados. Robson escolheu a origem
“Mercador”, pegando o poder geral “Sortudo” e o poder específico da origem
“Negociação”.
8° passo (Devoção)

Caso seja devoto de um Deus, preencha nas anotações de sua ficha suas
obrigações e restrições e coloque em Habilidades de Raça e Origem os seus
poderes, como um devoto, você recebe um de seus poderes concedidos, a não
ser que seja um Druida, Paladino ou Clérigo, essas classes recebem todos os
poderes concedidos de seus respectivos deuses. Robson é um devoto de
Azgher, sendo assim, recebeu dele o poder concedido “Espada solar”.

9° passo (Perícias)

Cada personagem no 1° nível recebe uma lista de perícias treinadas baseada


em sua classe + recebidas por bônus de Inteligência + origem + poderes que
podem fornecer perícias. As perícias devem ser anotadas nos campos de
perícias e na parte de habilidades de origem e classe. Nosso exemplo, Robson,
receberá 9 perícias, sendo 6 vindas de sua classe e 3 de seu bônus de
inteligência.
Caso tenha um bônus de poderes/habilidades/itens deve informar na parte
“Outros” da tabela de perícias. Robson, tem uma armadura banhada a ouro
que fornece para ele +2 em testes de diplomacia e pelo defeito distraído, sofre
-5 em testes de Iniciativa e Percepção.
10° passo (Defeitos)

Caso tenha defeito de idade e/ou geral, deve informar na parte “Defeitos”. Ao
lado de um defeito coloque entre parênteses o poder recebido na troca.
Robson, escolheu 2 defeitos, um por ser adulto e um geral, sendo eles
respectivamente Gota e Distraído, assim recebendo 2 poderes em troca, Estilo
de arma e escudo e Foco em arma: Espada longa.

11° passo (Classe)

As habilidades recebidas a partir de sua classe, devem ser preenchidas na


parte de habilidades de classe e poderes seguindo a tabela encontrada no
livro, caso uma delas permita uma escolha, coloque a opção escolhida entre
parênteses a direita da habilidade. Robson, por ser um Nobre, recebe os
poderes: Autoconfiança, Espólio (onde escolheu receber uma Couraça
Banhada a ouro) e Orgulho.

12° passo (Poderes e Habilidades)

Nesta parte você colocará todos os poderes e habilidades que escolheu até
agora. Para isso deverá pôr o nome do poder seguido entre parênteses de
onde ele vem, se tiver feito alguma escolha para tal poder coloque “:” e qual foi
a escolha antes dos parênteses, como está demonstrado abaixo na ficha de
Robson.
13° passo (Magias e Engenhocas)

Se seu personagem tiver alguma magia, coloque ela neste quadro fazendo as
especificações necessárias. Para iniciar o preenchimento da área de magias, é
necessário você saber qual seu atributo de conjuração, podendo ser ele
Sabedoria (quando a magia vem de algo divino), Inteligência (quando a magia
vem de estudos e pesquisas) ou Carisma (quando a magia vem de um poder
inato). Sabendo seu atributo, você deve preencher o quadro abaixo, assim
como feito por Robson, que recebeu sua magia pela raça.

Agora, para caracterizar sua magia você deve preenchê-la semelhante a como
está no livro, dizendo seu nome, sua escola, a ação necessária para sua
execução, o alcance da magia, o alvo/área que a magia afeta, quanto tempo
ela irá durar, o teste necessário para resistir a ela e por fim o efeito que ela
causa (utilize a descrição resumida que aparece nas listas de magias nas
páginas 166-169 do livro). Para exemplificar, faça igual Robson fez abaixo.
14° passo (Personagem)

Preencha o quadro Histórico com o Background de seu personagem e com


suas características físicas e emocionais (Opcionalmente, você pode preencher
o quadro imagem do personagem, fazendo upload da imagem na sua ficha).

15° passo (Equipamentos)

Agora, você irá decidir seu equipamento inicial. Todo personagem nível 1 na
guilda começa com seus respectivos itens iniciais, descritos na página 138 do
livro (tendo a única diferença, que em vez de se rolar T$ 4d6, se começa com
exatos T$ 12) + itens de origem + itens vindos de habilidades. Para organizar
seus equipamentos você deve colocar os que carrega em seu inventário na
coluna da esquerda e os que deixa armazenado em outro lugar na coluna da
direita, colocando os itens provenientes de origem entre parênteses.

Robson tem proficiências em Armas marciais, Escudos e Armaduras pesadas,


assim recebendo uma arma marcial, um escudo leve e podendo trocar sua
armadura leve por uma pesada. Por ser um Mercador ele recebeu os seguintes
itens de origem: uma carroça, um trobo e mercadorias para vender no valor de
T$ 100, como também é um nobre, ele recebeu uma couraça banhada a ouro
como Espólio.
16° passo (Proficiências, Tamanho e Deslocamento)

Na parte de proficiências, você irá colocar em que seu personagem é


proficiente além do comum a todos, e suas habilidades especiais como: visão
no escuro, tipo de criatura, imunidades como as que Osteon e Golens tem e
tipos de resistência a dano, como as que feiticeiros dracônicos e Qareen tem a
elementos.

Após isto, irá preencher seu tamanho e deslocamento, que serão baseados em
sua raça e se você tem algo que os modifica, como um defeito que te diminua
uma categoria de tamanho ou uma armadura pesada que te dê 3m a menos de
deslocamento. Robson é um Qareen adulto, que não tem nenhum defeito que
afete essas 2 características. Assim, tendo elas indicadas conforme sua raça,
como é demonstrado abaixo.
17° passo (Ataques)

Neste passo você deverá escrever seus ataques. Para isso você irá preencher
os quadros de Ataques e Defesa e Ataques detalhados. Na parte de ataques
será necessário que você coloque o bônus nos seus testes de ataque (este é o
valor total que será adicionado ao d20 quando for rolar, e não somente o bônus
em relação a perícia do ataque), o seu dano, valor de crítico, tipo do dano e
alcance da arma. Na parte de Ataques detalhados você irá dissecar o seu
combo, explicando a origem de cada modificador em seus ataques. Abaixo
você poderá verificar como isto é feito, a partir de um exemplo.
18° passo (Defesa)

Este é o último passo para a criação da ficha em si, agora você deverá colocar
na sua defesa as características que sua armadura, seu escudo e seus
poderes influenciam nela e deverá explicar o somatório no quadro Defesa e
Ataques detalhados. Em casos que você utilize armaduras pesadas, a destreza
não será somada defesa, a não ser que seu valor seja negativo. Nosso
exemplo, Robson, utiliza armadura, escudo, estilo de arma e escudo e recebeu
a habilidade Autoconfiança do Nobre, que dá a possibilidade de trocar destreza
por carisma na defesa.

19° passo (Postando sua Ficha)

Agora, com sua ficha finalizada você deve postá-la no canal #novas-fichas-t20
seguindo o padrão do canal, e esperar que um avaliador pegue sua ficha para
analisar como mostrado abaixo:
Ao terminar, se o avaliador encontrar algum erro ele te enviará uma mensagem
indicando o que deve ser concertado. Após concertar todos os erros e o
avaliador te disser que a sua ficha está pronta, você apagará sua postagem
antiga no #novas-fichas-t20 e postará a ficha atualizada.

20° passo (Registro de Aventureiros)

Com sua ficha aprovada, só lhe restam mais dois passos, mudar o seu nick
para: “ND1 Nome do personagem”, e fazer seu registro no canal
#registro-de-aventureiros-t20, lembrando que todos os personagens começam
com ranking:

Após isso é só achar uma mesa e se divertir.

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