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CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

SEU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM CONSTRUINDO BRUENOR, PASSSO 1
DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um personagem Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que um rude
para você. O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, anão da montanha se encaixa bem no personagem que ele quer
ganchos de interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça para jogar. Ele observa todos os traços raciais dos anões em sua
(como humano ou halfling) e uma classe (como guerreiro ou mago). ficha de personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os
Você também inventa a personalidade, a aparência e os idiomas que ele conhece: Comum e Anão.
antecedentes do personagem. Depois de concluído, o personagem
serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de 2. ESCOLHA UMA CLASSE
DUNGEONS & DRAGONS. Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe descreve de
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo de modo geral a vocação de um personagem, quais aptidões especiais
aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro ele possui e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar
corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar uma
extravagante. Ou você pode estar mais interessado em um negociação tensa. As classes de personagens são descritas no
personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que gosta capítulo 3.
de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que liquida seus Um personagem recebe uma série de benefícios a partir da escolha
inimigos à distância. Se você gosta de histórias de fantasia com de uma classe. Muitos desses benefícios são características de
anões e elfos, você pode construir um personagem de uma dessas classe – um conjunto de habilidades (inclusive de conjurar magias)
raças. Se você quer que seu personagem seja o aventureiro mais que torna um personagem diferente dos membros de outras
resistente na mesa de jogo, você pode considerar usar a classe classes. Um personagem também ganha uma série de
guerreiro. Se você não sabe por onde começar, você pode dar uma proficiências: armaduras, armas, perícias, testes de resistência e,
olhada nas ilustrações desse livro para ver o que desperta seu algumas vezes, ferramentas. As proficiências definem muitas das
interesse. coisas que o personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes certas armas, até a maneira de contar uma mentira muito
passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. A convincente.
concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que você faz. Você deve anotar na ficha de personagem todas as características
O importante é que você venha para a mesa com um personagem que sua classe proporciona a você no 1º nível.
que o anime a jogar.
Ao longo deste capítulo, usaremos o termo ficha de personagem NÍVEL
para se referir a tudo aquilo que você utiliza para controlar seu Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de nível
personagem, desde uma ficha de personagem formal (como aquela ganhando pontos de experiência (XP). Um personagem de 1º nível
que se encontra no fim desse livro), alguma forma de registro é inexperiente no mundo das aventuras, embora ele possa ter sido
digital ou uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial um soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.
de D&D é um bom lugar para começar, até que você saiba quais as Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida
informações que ele precisa e como usá-las durante o jogo. de aventuras. Se você já está familiarizado com o jogo, ou está
entrando em uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode
CONSTRUINDO BRUENOR
decidir que você comece em um nível superior, pressupondo que o
Cada passo do processo de criação de personagens inclui um
exemplo dele, com um jogador chamado Bob construindo seu personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras
personagem, o anão Bruenor. angustiantes.

1. ESCOLHA UMA RAÇA Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de um
Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécies nível mais alto, você deve anotar os elementos adicionais de sua
humanoides inteligentes do mundo de D&D. As raças mais comuns classe além do 1º nível. Registre também seus pontos de
entre os personagens dos jogadores são anões, elfos, halflings e experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem
humanos. Algumas raças também têm sub-raças, como o anão da de nível superior geralmente começa com a quantidade mínima de
montanha ou o elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além do 1º Nível"
informações sobre essas raças, assim como das raças menos mais adiante nesse capítulo).
difundidas como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
tieflings. PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA
A raça que você escolher contribui para a identidade de seu Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele
personagem de uma forma importante, estabelecendo sua é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos de vida
aparência geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua são determinados pelo Dado de Vida (tipo de Dado de Pontos de
cultura e de seus antepassados. A raça de um personagem garante Vida).
certos traços raciais, tais como sentidos especiais, proficiência com No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado
certas armas ou ferramentas, a proficiência em uma ou mais é determinado por sua classe. O personagem começa com uma
perícias, ou a capacidade de usar magias menores. Esses traços, às quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada possível
vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por exemplo, para aquele dado, tal como indicado na descrição da classe (você
os traços raciais dos halflings pés-leves tornam-nos ladinos também adiciona seu modificador de Constituição, que será
excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos poderosos. Às determinado no passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos
vezes, jogar contra essa tendência também pode ser divertido. de vida.
Halflings paladinos e anões da montanha magos podem ser Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua ficha
personagens incomuns, mas memoráveis. de personagem. Você também deve registrar o tipo de Dado de Vida
Sua raça também aumenta um ou mais valores de habilidade, que do seu personagem e o número de Dados de Vida que ele possui.
você determina no passo 3. Você deve anotar esses aumentos e Depois de um descanso, você pode gastar Dados de Vida para
lembrar-se de aplicá-los mais tarde. recuperar pontos de vida.
Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na sua ficha
de personagem. Lembre-se de anotar seus idiomas iniciais e seu SURTOS DE CURA
deslocamento base também. Com uma ação bônus, um personagem pode usar um surto de cura
e gastar até metade dos seus Dados de Vida. Para cada Dado de
Vida gasto dessa forma, o jogador rola o dado e adiciona seu
modificador de Constituição. O personagem recupera pontos de
vida igual ao resultado. O jogador pode optar por gastar um Dado

1
de Vida adicional após cada rolagem. Um personagem que use um SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDADE
surto de cura não pode fazê-lo novamente até ter terminado um Força
descanso curto ou longo. Dentro dessa regra, um personagem Características: Atletismo natural, poder corporal
recupera todos os Dados de Vida ao terminar um descanso longo. Importante para: Bárbaro, guerreiro e paladino
Com um descanso curto, um personagem recupera Dados de Vida Aprimoramentos Raciais:
igual ao seu nível dividido por quatro (mínimo de um dado). Anão da montanha (+2) Humano (+1)
Draconato (+2) Meio-orc (+2)
DADO DE PROFICIÊNCIA Aasimar caído (+1) Anão cinzento (+1)
Essa regra opcional substitui o bônus de proficiência de um Bugbear (+2) Feral dente longo (+1)
Firgolg (+1) Forjado bélico (+1)
personagem por um dado de proficiência, adicionando mais
Golias (+2) Genasi da terra (+1)
aleatoriedade ao jogo e tornando a proficiência um indicador de Humano de stensia (+1) Khenra (+1)
maestria menos confiável. Ao invés de adicionar um bônus de Kobold (-1) Minotauro (+1)
proficiência a um valor de habilidade, jogada de ataque ou teste de Meio-dragão (+1) Tritão (+1)
resistência, o jogador do personagem rola um dado. A tabela Dado Destreza
de Proficiência mostra qual dado ou dados rolar, como determinado Características: Agilidade física, reflexos, equilíbrio
pelo nível do personagem. Sempre que uma característica, como a Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
Especialização do ladino, permitir que o personagem dobre seu Aprimoramentos Raciais:
Elfo (+2) Humano (+1)
bônus de proficiência, o jogador rolará o dado de proficiência do
Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1)
personagem duas vezes, ao invés de uma. Aarakocra (+2) Aviano (+2)
Feral (+1) Caminhar no penhasco (+1)
DADO DE PROFICIÊNCIA Bugbear (+1) Changeling (+1)
Nível Bônus de Proficiência Dado de Proficiência Feral passo longo (+1) Feral garra de navalha (+1)
1°–4° +2 1d4 Gnomo das profundezas (+1) Genasi do ar (+1)
5°–8° +3 1d6 Goblin (+2) Humano de kessig (+1)
Kenku (+2) Khenra (+2)
9°–12° +4 1d8
Kobold (+2) Kor (+2)
13°–16° +5 1d10 Tabaxi (+2)
17°–20° +6 1d12 Constituição
21º–24º +7 1d10 + 1d4 Características: Saúde, vigor, força vital
25°–28º +8 1d10 + 1d6 Importante para: Todos
29º e 30º +9 1d10 + 1d8 Aprimoramentos Raciais:
Anão (+2) Gnomo das rochas (+1)
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Halfling robusto (+1) Meio-orc (+1)
A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de Humano (+1) Aasimar flagelo (+1)
proficiência, que é de +2 para um personagem de 1º nível. O bônus Etergênito concessor (+1) Feral pele de besta (+1)
Forjado bélico (+1) Golias (+1)
de proficiência se aplica a muitos dos números que você vai anotar
Genasi (+2) Goblin (+1)
na sua ficha de personagem:
Goblin de zendikar (+2) Humano de stensia (+1)
•Jogadas de ataque com armas que você é proficiente Hobgoblin (+2) Meio-dragão (+1)
•Jogadas de ataque com magias que você conjura Povo lagarto (+2) Tiefling abissal (+1)
•Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente Tritão (+1)
•Testes de habilidade usando ferramentas que você é proficiente Inteligência
•Testes de resistência que você é proficiente Características: Acuidade mental, recordar informações, perícia
• CD dos testes de resistência das magias que você pode conjurar analítica
Importante para: Mago
(explicado em cada classe conjuradora de magias) Aprimoramentos Raciais:
A classe determina as proficiências com armas, as proficiências em Alto elfo (+1) Gnomo (+2)
Humano (+1) Tiefling (+1)
testes de resistência, e algumas das proficiências em perícias e Aviano íbis (+1) Eladrin (+1)
ferramentas. Os antecedentes de um personagem concedem Etergênito formador (+1) Genasi do fogo (+1)
proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças Humano de nephalia (+1) Hobgoblin (+1)
concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar Tiefling infernal (+1) Vampiro (+1)
todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na Vedalken (+2)
sua ficha de personagem. Sabedoria
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez Características: Consciência, intuição, perspicácia
a uma única rolagem de dado ou outro número. Ocasionalmente, o Importante para: Clérigo, druida
Aprimoramentos Raciais:
bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o dobro ou Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1)
metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância Humano (+1) Aarakocra (+1)
sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na Aasimar protetor (+1) Aviano falcão (+2)
mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, Feral caçador selvagem (+1) Firgolg (+2)
em vez disso você o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas Genasi da água (+1) Humano de kessig (+1)
uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez. Kenku (+1) Kor (+1)
Povo lagarto (+1) Vedalken (+1)
Carisma
Características: Confiança, eloquência, liderança
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro
Aprimoramentos Raciais:
Meio-elfo (+2) Draconato (+1)
Drow (+1) Humano (+1)
Halfling pés-leves (+1) Tiefling (+2)
Aasimar (+2) Changeling (+1)
Tritão de zendikar (+1) Vampiro (+2)
Etergênito (+2) Humano de nephalia (+1)
Meio-dragão (+1) Tabaxi (+1)
Tritão (+1)

2
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2 de Constituição (+3 para Constituição 16), chegando a um total de
Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um machado, e 13 pontos de vida.
um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como
um guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE
nível na sua ficha de personagem. HABILIDADE
Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida – um A critério do Mestre, você pode usar esta variação para determinar
d10 – e começa com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador seus valores de habilidade. O método descrito aqui permite que
de Constituição. Bob toma nota disso e vai anotar o valor final você crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade
depois que determinar a Constituição de Bruenor (passo 3). Bob escolhido individualmente.
também anota o bônus de proficiência para um personagem de 1º Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O
nível, que é de +2. custo de cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de
Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos.
CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE Usando este método, 15 será o valor de habilidade mais alto que
Valor Custo Valor Custo você pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias
8 0 12 4 raciais. Você não pode ter uma habilidade menor que 8. Esse
9 1 13 5 método de determinar os valores de habilidade permite a criação
10 2 14 7
de um conjunto de três números elevados e três baixos (15, 15, 15,
11 3 15 9
8, 8, 8), um conjunto de números acima da média e quase iguais
(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES esses extremos.
Valor Modificador Valor Modificador
1 –5 16–17 +3
4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM
2–3 –4 18–19 +4 Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu personagem,
4–5 –3 20–21 +5 é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Um personagem
6–7 –2 22–23 +6 precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre como o
8–9 –1 24–25 +7 personagem se parece e como ele se comporta, em termos gerais.
10–11 +0 26–27 +8 Usando as informações do capítulo 4, você pode detalhar a
12–13 +1 28–29 +9 aparência física e os traços de personalidade de seu personagem.
14–15 +2 30 +10 Você deve escolher uma tendência (a bússola moral que orienta
suas decisões) de seu personagem e seus ideais. O capítulo 4
também ajuda a identificar as coisas mais queridas para o
3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE personagem, chamadas de vínculos, e os defeitos que um dia
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis poderão miná-lo.
habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua
e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado
ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. O Mestre pode
na sua ficha de personagem.
oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no capítulo 4 e
As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no
pode estar disposto a trabalhar com você para criar um
capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de Habilidade fornece uma
antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem.
referência rápida sobre quais qualidades são medidas com cada
habilidade, quais raças aumentam certas habilidades e quais Um antecedente concede ao personagem uma característica de
classes consideram certa habilidade particularmente importante. antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias, e
Você gera os seis valores de habilidade do personagem pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com
aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações,
anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir este juntamente com a personalidade que desenvolveu para o
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final personagem na sua ficha de personagem.
das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do
acaso determinar seus valores de habilidade, você pode usar os
seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para
cada uma das seis habilidades de seu personagem: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois,
você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir
da sua escolha de raça (raça e sub-raça, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar
seus modificadores de habilidade usando a tabela Valores e
Modificadores de Habilidade. Para determinar um modificador de
habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor
de habilidade e então dividir o resultado por 2 (arredondado para
baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3


Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14, 13, 12, 10, 8)
para as habilidades de Bruenor. Por ser um guerreiro, ele coloca o
maior número, 15, em Força. Sua próxima habilidade mais alta,
14, vai para Constituição. Bruenor pode ser um guerreiro ousado,
mas Bob decide que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom
líder, então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e
Carisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a
Força e a Constituição de Bruenor em 2), os valores e modificadores
de habilidades de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10
(+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1) e
Carisma 12 (+1).

3
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM 5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de seu A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do
personagem para criar sua aparência e personalidade. Um personagem, incluindo armas, armaduras e outros equipamentos
personagem muito forte, com baixa Inteligência deve pensar e se de aventura. Você deve anotar esses equipamentos na sua ficha de
comportar de forma muito diferente de um personagem muito personagem. Todos esses itens são detalhados no capítulo 5.
inteligente e com pouca Força. Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde com antecedentes, você pode comprar o seu equipamento inicial. Você
um corpo musculoso ou atlético, enquanto um personagem com um tem um número de peças de ouro (po) para gastar baseado em sua
baixo valor de Força pode ser magro ou gordo, porém fraco. classe, como mostrado no capítulo 5. Extensas listas de
Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e esbelto, equipamentos, com preços, também estão nesse capítulo. Se
enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tanto desejar, você também pode ter uma bugiganga sem nenhum custo
desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos. (consulte a tabela Bugigangas no final do capítulo 5).
Um personagem com Constituição alta geralmente parece O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que o
saudável, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem pode transportar. Você deve tentar não comprar
personagem com baixa Constituição pode estar sempre adoentado equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu
ou fragilizado. valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre a
Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente curioso capacidade de carga.
e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode
falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. CLASSE DE ARMADURA
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia e
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o
uma consciência geral do que está acontecendo. Um personagem
personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
com baixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou esquecido.
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
Um personagem com Carisma alto exala confiança, que
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens
normalmente é misturado com uma presença graciosa ou podem usar armaduras e escudos.
intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode parecer Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 +
bronco, desarticulado ou tímido. seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura,
carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras do
INTERPRETANDO O NÍVEL DAS HABILIDADES capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
É muito comum que durante uma aventura um jogador tente O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos
colocar um personagem para realizar tarefas incríveis, tarefas para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a proficiência em
essas que o personagem ainda não é capaz de realizar ou armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem restrições
simplesmente é impossível, um exemplo seria levantar uma rocha em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a
muito pesada ou tentar carregar muitas coisas pesadas de uma só proficiência necessária, conforme explicado no capítulo 5.
Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira
vez, e em muitos casos esse problema é resolvido com a checagem
diferente de calcular a CA. Se você tem vários recursos que o
de quanto de valor de habilidade o personagem tem de forca
concedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual
somado a uma boa rolagem de dado. Quando um personagem
usar.
estiver prestes a realizar tal tarefa consulte a tabela a baixo.

Habilidade Capacidade ARMAS


Força Mod. FOR + CON x (1/3) PESO Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o
Destreza - modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quando
Constituição - acertar com ela.
Inteligência - Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você
Sabedoria - joga um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se você
Carisma - possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade
apropriado.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 • Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu modificador
Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome, seu de Força nas jogadas de ataque e dano. A arma que possuir a
sexo (masculino), sua altura e peso e sua tendência (leal e bom). propriedade acuidade, como uma rapieira, permite usar seu
Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e modificador de Destreza ao invés disso.
saudável, e sua baixa Inteligência sugere um grau de • Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador
esquecimento. de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que possuir
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu clã a propriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seu
foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem. Ele modificador de Força ao invés disso.
cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do
Vento Gélido. Mas Bruenor tem um destino heroico – reivindicar VANTAGEM E DESVANTAGEM
sua terra natal – assim Bob escolhe o antecedente Herói do Povo Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
para seu anão. Ele anota as proficiências e a característica especial de resistência é modificado por uma situação especial chamada
que esse antecedente concede. vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de Bruenor circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto
em mente, então ele ignora os traços de personalidade sugeridos que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma
no antecedente de Herói do Povo, observando que algumas vezes vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
Bruenor é um anão carinhoso, sensível, que realmente ama seus jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem
amigos e aliados, mas ele esconde esse coração mole atrás de um vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo,
comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal de justiça a se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez disso
partir da lista em seu antecedente, observando que Bruenor for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 17.
acredita que ninguém está acima da lei.
Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
recuperar algum dia o Salão de Mitral, sua terra natal, do domínio Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do
do dragão das sombras que expulsou os anões de lá. Seu defeito antecedente Herói do Povo. Seu equipamento inicial inclui uma
está ligado ao seu carinho, sua natureza sensível – ele tem uma cota de malha e um escudo, que combinados concedem a Bruenor
fraqueza por órfãos e as almas desgarradas, levando-o a mostrar uma Classe de Armadura de 17.
misericórdia, mesmo quando ela não pode ser garantida. Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e
duas machadinhas. Seu machado de batalha é uma arma corpo-a-
corpo, assim Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas

4
de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador de muitas vezes confrontam ameaças em regiões e continentes
Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2), resultando em inteiros.
+5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Quarto estágio (níveis 17–20), os personagens estão no auge de
Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano quando ataca, seus benefícios de classe, tornando-se arquétipos heroicos (ou vis)
resultando em 1d8 + 3 de dano cortante. Quando arremessar uma por seus próprios méritos. O destino do mundo ou até mesmo a
machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas
(machadinhas, como armas com a propriedade arremesso, usam a aventuras.
Força para ataques e danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de Quinto estagio (níveis 21–30), os personagens se tornaram
dano cortante quando acerta. verdadeiros heróis, ou dependendo de sua história um verdadeiro
vilão. Agora eles chegaram a um nível que ate mesmo os deuses
ALÉM DO 1° NÍVEL passam a se questionar sobre o valor de tal criatura, e sua
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera verdadeira relevância para o multiverso. Para os deuses seu
desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de personagem pode ate mesmo ter se tornado uma ameaça, e para
experiência. Um personagem que atinja um determinado número outros não, podendo até mesmo elevar seu papel como alguém
de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço ainda mais reconhecido e valorizado. Criaturas de todo o
é chamado de subir de nível. multiverso sabem sobre você e tem total consciência sobre suas
Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o histórias e sobre oque você é capas de fazer, sabem que você já
concede características adicionais, conforme detalhado na salvou o mundo (ou quase destruiu), e sabem que estaria disposto
descrição da classe. Algumas dessas características permitem que a fazê-lo outra vez.
você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois
valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor AVANÇO DE PERSONAGEM
de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do 0 1 +2
personagem aumenta em determinados níveis. 500 2 +2
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida 1300 3 +2
adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu 3.400 4 +2
modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu 6.900 5 +3
valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o 14.800 6 +3
valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da 24.600 7 +3
rolagem de dado (arredondado para cima). 37.200 8 +3
Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar 54.400 9 +4
para um valor par, o máximo de pontos de vida do personagem 78.800 10 +4
aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, 85.600 11 +4
quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu 101.200 12 +4
valor de Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu 122.400 13 +5
modificador de Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu 144.800 14 +5
máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. 174.600 15 +5
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que 214.400 16 +5
você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de 225.800 17 +6
proficiência para personagens desses níveis. Consulte as 266.400 18 +6
informações da descrição da classe do seu personagem para ver 307.800 19 +6
quais as outras melhorias que você adquire a cada nível. 366.200 20 +6
396.300 21 +7
ESTÁGIOS DE JOGO 442.600 22 +7
A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mostra os 495.200 23 +7
quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer regras 540.400 24 +7
associados a eles, são apenas uma descrição geral de como a 590.800 25 +8
experiência de jogo muda à medida que os personagens sobem de 641.200 26 +8
nível. Porem se você está planejando mestra uma aventura, pense 750.400 27 +8
em leva-lo em consideração no momento de criar e impor desafios 894.400 28 +8
a seus jogadores, dessa forma, você sempre vai ter controle sobre 945.800 29 +9
as habilidades e capacidades dos personagens, sabendo oque é, ou 1000.000 30 +9
não, possível no momento.
Primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são efetivamente O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
aventureiros aprendizes. Eles estão estudando sobre as Muitos traços raciais, características de classe, magias, itens
peculiaridades que os definem como membros de uma classe em mágicos, habilidades de monstros e outros elementos do jogo
particular, incluindo as principais escolhas que identificam suas quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma exceção
características de classe à medida em que elas avançam (como a de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma regra
Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As específica contradiz uma regra geral, a específica vence.
ameaças que eles enfrentam são relativamente menores, Exceções às regras são geralmente mínimas. Por exemplo, muitos
geralmente representando perigo para chácaras locais ou aldeias. aventureiros não têm proficiência com arcos longos, mas todos os
Segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já estão por conta elfos da floresta têm por causa de um traço racial. Essa
própria. Os conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo. Outros exemplos
início desse estágio, alcançando um novo limiar de poder mágico de exceções às regras podem ser mais notáveis. Por exemplo, um
com magias como bola de fogo e relâmpago. Nesse estágio, muitas aventureiro não pode normalmente atravessar paredes, mas
classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais algumas magias fazem isso ser possível. Magias contam como a
de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se maioria das exceções às regras.
importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos.
Terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens atingem um nível
de poder que os coloca muito acima da população em geral e os
torna especiais até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível,
muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6º nível,
algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar
para os personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer manobras
impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros poderosos

5
6
idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou
CAPÍTULO 2: RAÇAS Sabedoria.
UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a Cidade Livre de TENDÊNCIA
Greyhawk, ou até mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas – A maioria das raças tem predisposição para certas tendências,
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido em inúmeros descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os
idiomas. Os aromas de dúzias de cozinhas se misturam com os personagens, mas considere qual o motivo de seu anão ser caótico,
odores de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em por exemplo, em desacordo com a sociedade anã que é leal, pode
uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas origens ajudá-lo a definir melhor seu personagem.
de seus habitantes.
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, formas
e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de estilos e tons – TAMANHO
representam muitas raças diferentes, desde os diminutos halflings Os personagens da maioria das raças são médios, uma categoria de
e os robustos anões, até os majestosamente belos elfos, misturando- tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura.
se entre uma grande variedade de etnias humanas. Membros de algumas poucas raças são de tamanho Pequeno (entre
Espalhados entre os membros dessas raças mais comuns existem 0,60 e 1,20 metro de altura), o que significa que certas regras do
verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato, abrindo jogo afetam eles de forma diferente. O mais importante dessas
caminho entre a multidão, e um tiefling astuto, à espreita nas regras é que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar
sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri armas pesadas.
enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que
se move por conta própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente à raça DESLOCAMENTO
de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe da luz do sol, um Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se
solitário drow – um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo quando viajar ou em combate.
– tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua espécie.
IDIOMAS
ESCOLHENDO UMA RAÇA Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, mas eles certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns no
vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings, e inúmeras multiverso D&D.
outras espécies fantásticas. Seu personagem pertence a um desses
povos.
Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para ser um SUB-RAÇAS
aventureiro controlado por um jogador. Anões, elfos, halflings e Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-raça
humanos são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros têm os traços da raça parente em adição àqueles especificados para
típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings são a sua sub-raça. As relações entre as sub-raças variam
aventureiros menos comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, significativamente de raça para raça e de um mundo para outro.
também são incomuns. No cenário de campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões da
Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um montanha e os anões da colina vivem juntos como diferentes clãs
personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao do mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem distantes,
longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa em reinos separados, e chamam a si mesmos de anões do escudo e
decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar. anões dourados, respectivamente.
Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa escolha para um
ladino furtivo, um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode
ser um mestre da magia arcana.
A raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade
e traços raciais, mas também fornece sugestões para a construção
da história do seu personagem. A descrição de cada raça nesse
capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como
um personagem, incluindo personalidade, aparência física,
características da sociedade e as inclinações de tendências raciais.
Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu
personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos
padrões da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do
seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a
escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu
personagem.

TRAÇOS RACIAIS
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos
membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os
traços da maioria das raças.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE


Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um
personagem.

IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é
considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Essa
informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade
seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade
para seu personagem, o que pode explicar alguns de seus valores
de habilidade. Por exemplo, se você interpretar um personagem
muito jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor de
Força ou Constituição particularmente baixo, enquanto que a

7
8
peixes e se banhar. Muitos aarakocra pontuam suas falas com
gorjeios, sons que eles usam para transmitir ênfase e para
mascarar significado, similar ao que humanos fazem através de
expressões faciais e gestos. Um aarakocra pode ficar frustado com
pessoas que fracassem em perceber suas nuances; uma ameaça de
um aarakocra pode ser confundida com uma brincadeira e vice-
versa. A ideia de posse confunde a maioria dos aarakocra. Afinal
de contas, a quem pertence o céu? Mesmo quando lhes é explicado,
eles inicialmente consideram a noção de posse incompreensível.
Como resultado, os aarakocra que tem pouca interação com outros
povos podem se tornar um estorvo, conforme eles caem do céu para
arrebatar gado ou saquear a colheita de frutas e grãos. Objetos
brilhantes e cintilantes atraem sua atenção. Eles não têm
dificuldade em arrancar o tesouro e levar de volta para seus
assentamentos para embeleza-los. Um aarakocra que passa anos
entre outras raças pode aprender a inibir seus impulsos. O
confinamento aterroriza os aarakocra. Estar aterrado, preso no
subterrâneo ou aprisionado pela fria e inflexível terra é um
tormento que poucos aarakocra podem suportar. Mesmo quando
estão empoleirados em galhos altos ou descansando em seus lares
no topo de montanhas, eles parecem alerta, com olhos inquietos e
corpos preparados para voar.

NOMES AARAKOCRA
Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra incluem
estalos, gorjeios e assobios ao ponto de fazer outros povos terem

Aarakocra
dificuldade para pronuncia-los. Geralmente, um nome tem entre
duas e quatro sílabas com sons agindo como conectores. Quando
estão interagindo com outras raças, os aarakocra podem usar
Isolados em montanhas elevadas na copa de altas árvores, os apelidos dados por pessoas que os conheceram ou formas
aarakocra, às vezes chamados de povo pássaro, provocam medo e abreviadas de seus nomes completos. Um aarakocra de qualquer
gênero pode ter um desses nomes curtos: Aera, Aial, Aur, Deekek,
admiração. Muitos aarakocra sequer são nativos do Plano
Errk, Heehk, lkki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek,
Material. Eles vêm de um mundo distante – dos horizontes sem fim
Urreek ou Zeed.
do Plano Elemental do Ar. Eles são imigrantes, refugiados,
batedores e exploradores, seus postos de observação funcionam
como bases em um mundo estranho e alienígena. CARACTERÍSTICAS DOS AARAKOCRA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
BICOS E PENAS em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado
De baixo, os aarakocra se parecem muito com pássaros gigantes. com humanos, um aarakocra geralmente não vive mais de 30 anos.
Apenas quando eles descem para se empoleirar em um galho ou Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente
andar pelo chão que sua aparência de humanoide se revela. escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e
Ficando em pé, um aarakocra pode alcançar até 1,5 metros de guerreiros podem ser leais, enquanto que exploradores e
altura, possuem pernas compridas e finas terminadas em garras aventureiros podem tender a serem caóticos.
afiadas. Penas cobrem seus corpos. Sua plumagem geralmente Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente 1,5 m de altura.
denota sua filiação numa tribo. Machos são vividamente coloridos, Eles têm corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu
com penas vermelhas, laranjas ou amarelas. As fêmeas tem cores tamanho é médio.
mais opacas, geralmente marrom ou cinza. Suas cabeças Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7 metros.
completam a aparência aviária, parecida com a de um papagaio ou Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse
águia com variações tribais distintas. deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média ou
pesada.
GUARDIÕES DO CÉU Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao
atingirem.
Nenhum lugar é mais confortável para os aarakocra que o céu. Eles
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, e Auran.
podem passar horas no ar, e alguns passam até dias, travando suas
asas e deixando os ventos termais mantê-los no ar. Em batalha,
eles se mostram dinâmicos e aviadores acrobáticos, movendo-se
com velocidade e graça memóraveis, mergulhando para rasgar
oponentes com armas ou garras antes de virarem e voarem para
longe. Por serem aéreos, os aarakocra deixam o céu com relutância.
Em seu plano nativo, eles podem voar por dias ou meses,
aterrissando apenas para pôr seus ovos e alimentar os filhotes
antes de se sair de volta ao ar. Aqueles que fazem do Plano
Material seu mundo consideram-no um lugar estranho. As vezes
eles esquecem ou ignoram as distâncias verticais, e eles não
sentem nada além de pena daqueles povos terrestres forçados a
viver e trabalhar no chão.

MANEIRISMOS DE AVE
A semelhança dos aarakocra com pássaros não se limita às
características físicas. Os aarakocra demonstram muitos dos
maneirismos dos pássaros comuns. Eles são melindrosos com suas
plumagens, frequentemente cuidando de suas penas, limpando e
removendo quaisquer passageiros minúsculos que eles tenham
adquirido. Quando eles se dignam a descer do céu, eles
frequentemente o fazem próximo de poças onde eles possam pegar

9
10
Aasimar
EU A VI, ENVOLTA EM ASAS DE LUZ PURA, SEUS OLHOS
resplandeciam a fúria dos deuses. Os diabos de ossos pararam de
avançar, protegendo suas faces. Sua lâmina, agora um feixe de luz,
moveu-se uma, duas, três vezes. As cabeças dos diabos caiam ao
chão, uma após outra. Então nós percebemos que uma aasimar
viajava em nosso bando diverso.

Aasimar carregam dentro de suas almas a luz dos céus. Eles


decendem de humanos tocados pelo poder do Monte Celestia, o
reino divino de muitos deuses leais e bons. Aasimar nascem para
servir como campeões dos deuses, seus nascimentos são vistos
como eventos abençoados. São um povo de visões de outro mundo,
com traços iluminados que revelam sua herança celestial.

CAMPEÕES CELESTIAIS
Aasimar são colocados no mundo para servir como guardiões da lei
e do bem. Seus patronos esperam que eles combatam o mal,
liderem pelo exemplo e promovam a causa da justiça. Desde a
infância, um aasimar recebe visões e orientações de entidades
celestiais através dossonhos. Esses sonhos ajudam a formar um
aasimar, concedendo um sentido de destino e um desejo de justiça.
Cada aasimar pode contar com um agente celestial especí co dos perdendo a graça e retomando ela
deuses como um guia. Esta entidade é geralmente um deva, um Com o consentimento de seu Mestre, você pode mudar
anjo que age como um mensageiro para o mundo mortal. a sub-raça do seu personagem para aasimar caído se o
seu aasimar protetor ou flagelador tornar-se maligno.
Para fazer isso, substitua seus benefícios de sub-raça,
ANDARILHOS RECLUSOS incluindo o aumento de pontuação de habilidade, com
Enquanto aasimar são inimigos declarados do mal, eles os de um aasimar caído.
normalmente preferem manter-se discretos. Um aasimar Da mesma forma, se o seu aasimar caído tornar-se
inevitavelmente chama a atenção de cultistas malignos, bom, o Mestre pode permitir que você se torne um
corruptores e outros inimigos do bem, todos os que estariam aasimar protetor ou flagelador.
ansiosos por derrubar um campeão celestial se tivessem a chance.
Ao viajar, aasimar preferem capuzes, elmo fechado, e outros
equipamentos que lhes permitam esconder suas identidades. Eles,
no entanto, não hesitarão combater o mal abertamente. O desejo
secreto é nunca pôr em risco os inocentes. GUIAS DOS AASIMAR
Um aasimar, exceto aquele que se tornou maligno, tem uma
ALMAS EM CONFLITO ligação com um ser angelical. Esse ser – geralmente um deva -
fornece orientação para o aasimar, embora esta conexão funcione
Apesar de sua origem celestial, um aasimar é mortal e possui livre- apenas em sonhos. Como tal, a orientação não é um comando direto
arbítrio. Muitos aasimar seguem seu destino, mas alguns crescem ou uma simples palavra pronunciada. Em vez disso, o aasimar
vendo suas habilidades como uma maldição. Estes aasimar recebe visões, profecias e sentimentos. O ser angélico está longe de
descontentes geralmente se contentam em se afastarem do mundo, ser onisciente. Sua orientação baseia-se em sua compreensão dos
mas alguns se tornam agentes do mal. Em suas mentes, sua princípios da ordem e do bem, e pode ter conhecimento de como
exposição a poderes celestiais representam pouco mais do que combater especialmente os males poderosos que conhece. Como
lavagem cerebral. Aasimar malignos fazem inimigos mortais. O parte do desenvolvimento de um personagem aasimar, considere a
poder radiante que comandavam se corrompe em uma magia natureza do guia angélico desse personagem. As tabelas do guia
horrenda e de nhante. Seus guias angélicos os abandonam. angélico oferecem nomes e naturezas que você pode usar para
Mesmo aasimar totalmente dedicados ao bem às vezes se sentem desenvolver o guia do seu personagem.
divididos entre dois mundos. Os anjos que os guiam vêem o mundo
de um lugar distante. Um aasimar que deseja parar e ajudar uma GUIA ANGELICAL
cidade a se recuperar de uma seca pode ser ordenado por um guia D6 Nome D6 Natureza
angélico para avançar em uma busca maior. Para um anjo 1 Tadriel 1 Livresco e docente
distante, poupar alguns plebeus pode ser pouco em comparação 2 Myllandra 2 Solidário e otimista
com a derrota de um culto de Orcus. Um guia do aasimar é sábio, 3 Seraphina 3 Prático e bem-humorado
mas não infalível. 4 Galladia 4 Feroz e vingativo
5 Mykiel 5 Severo e julgador
6 Valandras 6 Gentil e paternal
NOMES AASIMAR
Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam o mesmo
nomes de sua cultura nativa.

11
cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de
CARACTERÍSTICAS DE AASIMAR 3 metros recebem dano radiante igual a metade do seu nível
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma aumenta (arredondado para cima). Adicionalmente, em cada um de seus
em 2. turnos, você causa dano extra radiante a um alvo quando você
Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao
mas podem viver até os 160 anos. seu nível.
Alinhamento. Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente
são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo até terminar um descanso longo.
malignos.
Tamanho. Aasimar tem as mesmas características de peso e altura
que os humanos. AASIMAR CAÍDO
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m. Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na juventude
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode se tornar um dos caídos - um grupo de aasimar cuja luz
facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 interior foi substituída pela sombra.
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de 1.
cinza. Manto Necrótico. Começando no terceiro nível, você pode usar sua
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e ação para liberar sua energia divina interior, fazendo com que seus
radiante. olhos se tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas,
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se
fazer com que ela recupere um numero de pontos de vida igual ao transforma, outras criaturas num raio de 3 m que podem ver você
seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la precisa passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu
novamente até realizar um descanso longo. bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade amedrontadas até o final de seu próximo turno.
usada para conjurar este truque. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-la com
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial. uma ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você
Sub-raça. Existem três sub-raças de aasimar: protetores, flagelo e causa dano necrótico extra com um ataque ou magia. O dano
caído. Escolha uma delas para o seu personagem. necrótico extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.
AASIMAR PROTETOR
Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do bem para
guardar o fraco, para atacar o mal onde ele surge, e para car de
vigilante contra a escuridão. Desde a tenra idade, um protetor
aasimar recebe conselhos e diretrizes que exortam para enfrentar
o mal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta
em 1.
Protetor inigualável. Você pode gastar sua ação bônus para liberar
uma aura protetora de energia divina sobre 3 criaturas que não
sejam hostis a você. Essa característica dura 1 minuto, e durante
esse tempo cada criatura selecionada por você recebera +1 em sua
classe de armadura, e será aplicado desvantagens nas rolagens de
ataque de criaturas hostis a elas ou a você. Após usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até completar um
descanso longo.
Alma Radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar uma
ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos
reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de suas
costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com
uma ação bônus. Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo
de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano
extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque
ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível.
Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
completar um descanso longo.

AASIMAR FLAGELO
Aasimar ageladores estão impregnados de uma energia divina
que queima intensamente dentro deles. Ela alimenta um poderoso
desejo de destruir o mal - um desejo que é, no seu melhor, in exível
e, no pior dos casos, consumindor. Muitos aasimar ageladores
usam máscaras para bloquear o mundo e se
concentrar em conter esse poder, tirando-as apenas na batalha.
Aumento do Valor de Habilidade. Seu Valor de Constituição
aumenta em 1.
Consumo Radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar
sua ação para liberar sua energia divina interior, irradiando uma
luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando
carbonizar você, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de
suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com
uma ação bônus. Enquanto durar, você irradia luz intensa em um
raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais, e no final de

12
13
de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um
anão também são motivações importantes. Um anão pode buscar
restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa
sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido
exilado. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por
um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há séculos.

Anão NOMES ANÕES


O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de acordo
com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm sido utilizados
"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO
DE uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas e reutilizados através de gerações. O nome de um anão pertence ao
costas do adversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente ou
monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e está proibido por
desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado do lei de usar qualquer outro nome anão em seu lugar.
anão – bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas ainda Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor,
cor de fogo – surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint,
sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!" Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim,
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok,
montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e Ulfgar, Veit, Vondal.
nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
todos os anões. Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil,
BAIXOS E ROBUSTOS Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr,
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal.
Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão
largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60
centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete
facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do
marrom escuro a um matiz
mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o
castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é
longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuem
cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado

DEUSES, OURO E CLÃ


Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados
pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para um propósito
específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os
outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração
de uma divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo

14
CARACTERÍSTICAS DOS ANÕES
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
2
aumenta em 2.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os
armaduras leves e médias.
humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50
anos. Em média eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente
nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para
ANÃO CINZENTO (DUERGAR)
o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que Os tirânicos duergar, também conhecidos como anões cinzentos,
todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social vivem em cidades fantásticas nas profundezas do Subterrâneo.
justa. Usando conhecimento anão ancestral e miríades escravizadas, eles
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca trabalham incansavelmente para expandir seus reinos
de 75 kg. Seu tamanho é médio. subterrâneos. A maioria dos duergar (incluindo as fêmeas) são
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7 m. Seu carecas e tem cor de pele cinza pálida. Eles vestem roupas
deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura monocromáticas feitas para se mesclar às rochas, junto com joias
pesada. simples que refletem seu comportamento severo e utilitário.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma
visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se
RESISTENTES COMO ROCHA
Como os anões, os duergar possuem constituições fortes.
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
Adicionado ao seu vigor físico eles tem uma incrível Fortitude
apenas tons de cinza.
mental, resultante do seu período como escravos dos ilitides. A
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência
mente de um duergar é uma fortaleza, capaz de livrar-se de
contra venenos e resistência contra dano de veneno.
encantamentos, ilusões e outras magias.
Treinamento Anão de Combate. Você tem proficiência com
machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra. NASCIDOS DAS TREVAS.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma O Subterrâneo é saturado de poderes mágicos estranhos, os quais
ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, os duergarabsorveram ao longo de gerações de aprisionamento.
suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro. Umduergar pode aumentar seu tamanho e força por um curto
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma período, tornando-se um poderoso guerreiro do tamanho.
Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa
característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma
que o anão falar. CARACTERÍSTICAS DOS DUERGAR
Sub-raça. Existem três sub-raças Anões Dourados, Anões das Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
colinas anões das montanhas e os Duergar ou anões cinzentos. 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de
36 m.
ANÃO DA COLINA Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler em Subterrâneo.
Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos testes de
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior
resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou paralisado.
intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, que
Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar
vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da
a magia aumentar/diminuir em si mesmo com esse traço, usando
colina, assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de
somente a opção de aumentar da magia. Quando você alcança o 5º
Krynn, no cenário de Dragonlance.
nível você pode conjurar invisibilidade em si mesmo com esse traço.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
Você não precisa de componentes materiais para suas magias, e
aumenta em 1.
você não pode conjura-las enquanto estiver sob a luz direta do sol,
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1,
apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a magia após ela
e cada vez que o anão dourado sobe um nível, ele recebe 1 ponto de
estiver lançada. Você recupera a habilidade de conjurar essas
vida adicional.
magias logo após um descanso longo ou curto. Inteligência é o seu
atributo de conjuração para estas magias.
ANÃO DA MONTANHA Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas
de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), que estejam
Como um anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados relacionados à visão, quando você, ou o alvo do seu ataque, ou que
a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a quer que esteja tentando perceber, esteja sob a luz direta do sol.
descendência daqueles mais altos (para um anão) e tende a possuir
uma coloração mais clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn,
bem como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de
Dragonlance, são anões da montanha.

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Aviano
CARACTERÍSTICAS DOS AVIANOS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 2.
Idade. Assim como os humanos, avianos chegam a idade adulta no
final da adolescência e podem viver teoricamente até cerce de 80
anos. É claro, a maioria encontra uma morte gloriosa (ou sem
glória) bem antes desse ponto.
Alinhamento. A maioria dos avianos tem inclinação para alguma
forma de neutralidade. Avianos Íbis, focam mais no conhecimento
do que em qualquer outra virtude, e são usualmente neutros.
Avianos Falcão são inclinados a serem Leais e Neutros.
Tamanho. Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros, mas seus
corpos são mais esquios e seus ossos parcialmente ocos facilitam
seu voo. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 7 m.
Você tem um deslocamento de voo de 9 m. Você não pode usar seu
deslocamento de voo enquanto usar armadura média ou pesada (se
sua campanha usa a regra opcional de sobrecarregado, você não
pode voar se você está sobrecarregado).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Auran.
Sub-raça. Duas variedades de avianos abitam Amonkhet: Íbis e
Falcão. Escolha uma dessas sub-raças.

Aviano Íbis
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Benção de Kefnet. Você pode adicionar metade do seu bônus de
proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de
Inteligência que você faça que já não inclua seu bônus de
proficiência.

Aviano Falcão
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta
em 2.
Olhos de Falcão. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Adicionalmente, atacar a longo alcance não impõe desvantagem
em suas jogadas de ataque a distancia.

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Bugbear
Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. Sobrevivendo
de assaltos e caçadas, eles oprimem os fracos e desprezam ser
chefiados, mas o amor deles por carnificina significa que eles irão
lutar por mestres poderosos se derramamento de sangue e tesouros
forem assegurados.
Mesmo sendo criaturas naturalmente hostis e desprezáveis,
muitos mudam sua forma de pensar ou nascem com extintos
diferentes de seus antecessores, assim se tornando aventureiros
poderosos em um campo de batalha.

GOBLINOIDES.
Os bugbears são, muitas vezes, encontrados na companhia de seus
primos, hobgoblins e goblins. Bugbears geralmente escravizam os
goblins que eles encontram e eles oprimem os hobgoblins forçando-
os a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus serviços como
batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos, os bugbears são
os aliados mais inconstantes, mesmo assim os goblins e hobgoblins
entendem que não importa o quanto os bugbears drenem dos
recursos de uma tribo, essas criaturas são uma força poderosa.

SEGUIDORES DE HRUGGEK.
Os bugbears veneram Hruggek, um deus menor que reside no
plano de Aqueronte. Na ausência de seus parentes goblinoides, os
bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado pelo membro
mais brutal. Os bugbears acreditam que quando eles morrem, seus
espíritos tem uma chance de lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam
provar seu valor derrotando o máximo de inimigos possível.

MERCENÁRIOS EMBOSCADORES.
Independentemente de sua compleição intimidante, os bugbears
se movem surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar
emboscadas e fogem quando superados. Eles são mercenários
confiáveis, desde que sejam supridos com comida, bebida e
tesouros, porém, um bugbears esquece de qualquer vínculo quando
sua vida está por um fio. Um membro ferido de um bando de
bugbears será deixado para trás para ajudar o resto do bando a
escapar. Mais tarde, esse bugbears irá ajudar seus perseguidores
a rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar sua vida.

CARACTERÍSTICAS DOS BUGBEARS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
2, e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Bugbears alcançam a vida adulta aos 16 anos e vivem até
os 80 anos.
Alinhamento. Bugbears vivenciam uma dura existência que os
obriga a permanecerem autossuficientes, mesmo à custa de seus
companheiros. Eles tandem a ser caóticos e malignos.
Tamanho. Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de altura e pesam
entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Membros Longos. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo,
seu alcance é 1 m maior que o normal.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria
de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade.
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la
com um ataque no seu primeiro turno em combate, o ataque inflige
2d6 de dano extra. Você pode usar esse traço somente uma vez por
combate.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

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Changeling
CARACTERÍSTICAS DOS CHANGELINGS
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma
aumentam em 1.
Tamanho. Changelings tem um tipo físico parecido com os
humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 m.
Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade Atuação.
Mudança de Forma. Como ação, você pode se transformar em
qualquer humanoide que já tenha visto, ou retornar a sua forma
natural. Entretanto, seu equipamento não se transforma com você.
Se você morrer, reverterá para sua aparência natural.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever comum e outro idioma
adicional a sua escolha.

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Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha

Draconato um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de


sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão,
como mostrado na tabela.
Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em forma
humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma calda. O ANCESTRAL DRACÔNICO
primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
combinando com as cores do dragão de que descendia, mas gerações Azul Elétrico Linha de 1m/9m (teste de Des)
de misturas criaram uma aparência mais uniforme. Suas pequenas Branco Frio Cone de 4m (teste de Con)
escamas finas, normalmente são de cor bronze ou latão, algumas Bronze Elétrico Linha de 1m/9m (teste de Des)
vezes indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre- Cobre Acido Linha de 1m/9m (teste de Des)
esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes Latão Fogo Linha de 1m/9m (teste de Des)
medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos Negro Acido Linha de 1m/9m (teste de Des)
e pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão. Ouro Fogo Cone de 4m (teste de Des)
O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas Prata Frio Cone de 4m (teste de Con)
veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas vezes Verde Veneno Cone de 4m (teste de Con)
ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão ancestral Vermelho Fogo Cone de 4m (teste de Des)
– vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou
ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente. Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia
destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado
e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro,
ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO cada criatura na área exalada deve realizar um teste de
Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em forma
resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral
humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma calda. O
dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6
combinando com as cores do dragão de que descendia, mas gerações
de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano
de misturas criaram uma aparência mais uniforme. Suas pequenas
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
escamas finas, normalmente são de cor bronze ou latão, algumas
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la
vezes indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-
novamente até completar um descanso curto ou longo.
esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando você
medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos
não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu modi cador de
e pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão.
Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar
O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas
sua CA se a armadura que você vestir dani car deixando-o com a
veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas vezes
CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão ancestral
normalmente enquanto você usar sua armadura natural.
– vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano
ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente.
associado ao seu ancestral dracônico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O
NOMES DRACONATOS idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu nascimento, e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para
mas eles colocam o nome do seus clãs na frente como uma a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas
demonstração de honra. Um nome de infância ou apelido firmes.
geralmente é usado entre os companheiros como um termo
descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve recordar um
evento ou centrar- se em um hábito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh.
Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar,
Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar,
Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina,
Thava, Uadjit
Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious,
Shieldbiter, Zealous
Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon,
Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit

CARACTERÍSTICAS DOS DRACONATOS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham
horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento
semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de
idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os
80.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma
escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre
o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat,
respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão
para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os
humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 m e normalmente
pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.

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Elfo
NOMES ÉLFICOS
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido difícil, mas tempo depois do centésimo aniversário, e durante este período eles
a recompensa no final estava muito além de seus sonhos. Os são chamados por nomes de criança. Ao declarar a idade adulta,
companheiros estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles que
de Qualinost. o conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome
Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como de criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora
hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes mescladas com possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros
um tom prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um pináculo membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos
a outro, se elevavam no ar. Construídos por antigos ferreiros anões, e femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais.
eles eram fortes o suficiente para suportar o peso de um exército, Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente uma
no entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam
sobre eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcos cintilantes entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralha comum, enquanto outros continuam usando a versão élfica.
em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus braços de forma Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella,
amorosa para a imensidão. Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust,
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan,
sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior,
brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do Tharivol, Theren, Varis.
ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste,
e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial,
do mundo. Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,
Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida),
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua),
perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa),
raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo
divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que (Brisa da Noite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se Ouro).
incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando
perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou
aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser CARACTERÍSTICAS DOS ELFOS
focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos em 2.
mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Assim Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com
como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica
do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua
resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade
conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode
intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os viver 750 anos.
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão
revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos
a espada, o arco e a estratégia. do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a
sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os
Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.

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Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com
constituição delgada. Seu tamanho é médio. espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 m. Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu 12 m.
noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando
e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência Eladrin
para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
dormir. aumenta em 1.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam Treinamento Élfico com Armas. Você tem proficiência em arco
profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas curto, arco longo, espada curta e espada longa.
por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo nebuloso uma vez
“transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo usando esse traço. Você recupera essa habilidade quando terminar
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se um descanso curto ou longo.
tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano
depois de 8 horas de sono.
Elfo Negro (Drow)
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é
drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa
um idioma fluido, com entonações sutis e gramatica complexa. A
Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são
sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados
famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua
pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os
para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em
brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem
quatro sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, os
olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos
elfos negros, que são comumente chamados de Drow e ainda a
brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles
misteriosa raça dos Eladrins.
costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos.
Aventureiros drow são raros e a raça não existe em todo o mundo.
Alto Elfo Verifique com seu Mestre se a raça drow está disponível como
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da personagem de jogador.
magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem dois tipos Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
de altos elfos. Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale em 1.
de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36
Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos, acreditando serem metros de raio.
superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas
(como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são mais comuns e quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está
amigáveis, e muitas vezes encontrados entre humanos e outras tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
raças. Magia Drow. Você possui o truque globos de luz quando você
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados ou alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas.
elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você
negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias
negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para
elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de alabastro por conjurar essas magias.
vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com
manchas douradas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com
espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques
do mago. Inteligência é a habilidade usada para conjurar este
truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma
adicional à sua escolha.

Elfo Da Floresta
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição aguçados,
seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas
florestas nativas. Essa categoria inclui os elfos selvagens (grugach)
de Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como as raças
chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e nos Reinos
Esquecidos. Em Faerûn, os elfos da floresta (também chamados de
elfos selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e
desconfiados dos não elfos. A pele dos elfos da floresta tende a ser
de matiz cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu
cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem
ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor A ESCURIDÃO DOS DROW
de avelã. Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-
aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres
em 1.
disputam posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície
são inferiores, exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. No mundo dos Reinos Esquecidos,
Drizzt Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor
26fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e imergindo num mundo que olha para ele com
dos
horror e aversão, Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando
encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no Subterrâneo.
Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como
escravos. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com
membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o preconceito, especialmente
27
Etergênito Formador
Etergênito Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de inteligência
aumenta em 1.
O Éter é nada mais nada menos que, o plano astral acima ao plano Físico maleável. O formador pode criar objetos ou membros
astral. adicionais ao seu corpo, gastando 1 ponto para objetos de até 1 kg
Os filhos do Éter: são manifestações físicas do Éter, que de vez em e 2 pontos para até 2,5 kg, 3 pontos para 3,5 kg e 4 pontos para 4
quando aparecem no plano material, apesar de poderem vir de kg e membros adicionais. Os membros podem ser membros
qualquer plano eles vem normalmente do limbo. Etergênitos replicados como braços e pernas ou diferentes asas, caudas, chifres,
gostam de aproveitar cada gota de prazer de sua curta vida, então tentáculos e etc.
muitos visitam o máximo de lugares possíveis e outros festejam
quase todos os dias, uma coisa que quase todo Etergênito faz é dar
uma grande festa de despedida onde obrigatoriamente todos os
conhecidos dele devem comparecer sem exceção.

CARACTERÍSTICAS DOS ETERGÊNITOS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
em 2
Idade. Etergênitos vem a existência já como adultos e vivem
apenas até seus 16 anos.
Alinhamento. Como regra, Etergênitos são guiados por hedonismo
e interesses próprios, fazendo os melhores deles serem neutros e os
piores malignos. Etergênitos neutros devotam muito do seu tempo
(e dinheiro) com festas e atividades sociais, enquanto etergênitos
malignos usualmente se envolvem com o mundo do crime.
Tamanho. Etergênitos tem a mesma altura que os humanos, entre
1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais leves – cerca de 45 kg – e seu peso
diminui à medida que eles envelhecem devido as perdas de
substância para e étersfera. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m.
Visão no Escuro. Acostumado à noite, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Nascido do Éter. Você tem resistência a dano necrótico.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e dois outros
idiomas de sua escolha.
Constructor vivo. Etergênitos são considerados constructos, ou
seja, tem imunidade veneno e condição envenenado, e não precisa
respirar.
Fragilidade Etergênita. Etergênitos são seres que definham até a
morte, precisando se alimentar constantemente de pelo menos 6
em 6 horas, Etegêrnitos se alimentam de vida, tudo que tiver
nutrientes, como plantas, carne, animais entre outros. Se
alimentam de forma diferente pois sugam a vida de seus alimentos
deixando nada além de cinzas no lugar.
Um Etergênito pode ficar 5 + CON horas sem comer, caso fique
sem coletar energia ela ganhara esses prejuízos:
• Falha automática nos testes de Constituição.
• Vulnerabilidade a dano Concussão.
• Desvantagem em testes de Força e Destreza.
Pontos de Éter. Você tem o total de espaços baseado no total de
níveis que se pode alcançar com o personagem, e este é o máximo
que se pode acumular de pontos de Éter, porem existem travas nos
pontos que são desbloqueados nos níveis 9° e 16°.
Sub-raças. Os Etergênitos se dividem em duas sub-raças, originas
da mesma maneira, porem especializadas em coisa distintas, são
elas o Concessor e o Formador.

Etergênito Concessor
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de constituição
aumenta em 1.
Curandeiro do éter. O concessor tem a habilidade de doar sua
vitalidade em pró do próximo ou para se auto curar, ele pode curar
o seu total de níveis x 3 se gastar 2 pontos do Éter, pode-se
aumentar o numero do multiplicador gastando +2 pontos de Éter.
A tabela do Éter está logo abaixo.

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Feral
CARACTERÍSTICAS DOS FERAIS
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos com humanos. Seu
tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 m.
Visão no Escuro. Sua herança lincantropica garante a você a
capacidade de enxergar em condições de escuridão. Você consegue
enxergar 18 m na penumbra como se fosse um local iluminado, e
em escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue
distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Transmorfar. No seu turno, você pode transmorfar como uma ação
bônus. Transmorfar dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu
turno como uma ação bônus.
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida iguais a seu
nível + bônus de Constituição (mínimo de 1). Você também ganha
uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito
abaixo. Você deve completar um curto ou longo descanso antes que
possa transmorfar novamente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada uma com suas
características animais. Escolha uma das opções abaixo.

Feral Pele De Besta


Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
aumenta em 1.
Característica de Transformado. Enquanto transformado, você
ganha um bônus de +1 na CA.

Caminhar No Penhasco
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Característica de Transformado. Enquanto transformado, você
possui deslocamento base de escalada de 9 m.

Feral Passo Largo


Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Característica de Transformado. Enquanto transformado, você
pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus.

Feral Dente Longo


Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
1.
Característica de Transformado. Enquanto transformado, você
pode fazer um ataque de mordida como ação. Esse é um ataque
corpo a corpo que usa Força para a rolagem de ataque e bônus de
dano, e causa 1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta um
alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está agarrado.

Feral Garra De Navalha


Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Característica de Transformado. Enquanto transformado, você
pode fazer um ataque desarmado como ação bônus. Você pode usar
sua Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de dano, e esse
ataque causa dano de corte.

Feral Caçador Selvagem


Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta
em 1.
Característica de Transformado. Enquanto transformado, você
ganha proficiência em todas as rolagens baseadas em Sabedoria e
jogadas de resistência.

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que colocou sua terra natal em risco, como começar um incêndio
orestal ou matar uma rara ou bela criatura selvagem. Estes
rbolgs são solitários que vagam pelo mundo na esperança de
encontrar um novo lugar para chamar de lar. Os rbolgs órfãos são
aqueles cujos clãs ou pátrias foram destruídos. Eles se tornam
cruzados para a natureza, buscando vingar sua perda e evitar a
destruição do mundo natural. Alguns poucos rbolgs são con ados
pelo seu clã com uma missão importante que os leva além de seus
lares. Estes rbolgs sentem-se como peregrinos em uma terra
estranha, e geralmente desejam apenas completar suas missões e
retornar para casa o mais rápido possível. A tabela de Aventureiros
Firbolg pode servir como inspiração para determinar por que um
personagem rbolg sai de casa.

Firbolg NOMES FIRBOLG


Firbolg adotam nomes él cos quando têm de lidar com estranhos,
embora considerem estranho o conceito de nomes. Eles conhecem
os animais e as plantas da oresta sem nomes formais e, em vez
NÓS GASTAMOS TRÊS MESES SEGUINDO O DRAGÃO disso, identi cam os lhos da oresta por seus atos, hábitos e
VERDE antes de localizar a floresta em que ele procurou refúgio. outras ações. Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem
No segundo dia naquele lugar, acordamos com a cabeça do dragão basicamente a suas casas. Ao lidar com outras raças, rbolgs se
colocada no centro do nosso acampamento. Soveliss disse-me que referem a suas terras por qualquer nome que o povo local use, como
os firbolgs devem ter reivindicado a floresta, e quiseram nos uma questão de educação e hospitalidade, mas entre os seus
mostrar que nós não tínhamos mais nenhum negócio lá. Se simplesmente chamam-na de "casa". Às vezes, os rbolgs adotam
demorássemos, ele me garantiu, nossas cabeças seriam as os apelidos ou títulos que os forasteiros lhes dão sob a suposição
próximas. de que aqueles que precisam de nomes podem chamá-los como
As tribos de Firbolg enclausuram-se em fortalezas remotas na quiserem.
floresta, preferindo passar seus dias em quieta harmonia com a
mata. Quando provocados, os firbolgs demonstram habilidades
formidáveis com armas e magia druidica. CARACTERÍSTICAS DOS FIRBOLGS
Seu personagem firbolgs tem as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria
HUMILDES GUARDIÕES aumenta em 2, e sua pontuação de Força aumenta em 1.
Os firbolgs não amam nada além de um dia tranquilo entre as Idade. Como são humanoides parentes das fadas, firbolgs têm vida
árvores de uma velha floresta. Eles veem as florestas como lugares longa. Um firbolgs atingem a idade adulta em torno de 30 anos, e
sagrados, representando o coração do mundo e monumentos para o mais velho deles pode viver por 500 anos.
a durabilidade da vida. Em seu papel como cuidadores, firbolgs Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se
vivem fora da civilização, enquanto se esforçam para permanecer veem como seus cuidadores, firbolgs são tipicamente neutros e
em equilíbrio com a natureza. Seus métodos refletem senso comum bons. Os firbolgs malévolos são raros e geralmente são inimigos
e soluções extraordinárias. Durante um verão abundante, eles jurados de seu povo.
armazenam o excesso de nozes, frutas e bagas. Quando o inverno Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e pesam
chega, eles espalham tudo o que podem poupar para garantir que entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é médio.
os animais da floresta sobrevivam até a primavera. Nos olhos de Deslocamento. Seu deslocamento é de 10 metros.
um firbolg, não há culpa maior do que a ganância. Os firbolgs Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e disfarçar-se em
acreditam que o mundo permanece mais saudável quando cada si mesmo com esta característica, usando Sabedoria como
criatura toma apenas o que precisa. Os bens materiais, habilidade de conjuração mágica para isso. Uma vez que você
especialmente gemas preciosas e ouro, têm pouca importância para conjurar a magia, você não pode lançá-la novamente como essa
eles. Para que servem essas coisas quando o inverno persiste e a característica até que você tenha um descanso curto ou longo.
comida é escassa? Quando você usa disfarçar-se, você aparenta ter 1 metro a menos
do que o normal permitindo que você seja confundido facilmente
DRUIDAS NATOS com humanos e elfos.
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se
Os rbolgs têm um talento para a magia druídica. Sua reverência tornar invisível até o começo de seu próximo turno ou até que você
cultural pela natureza, combinada com suas mentes fortes e ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um
perspicazes, torna o aprendizado dessa magia uma parte instintiva teste de resistência. Uma vez que você usar essa característica,
de seu desenvolvimento. Quase todos os rbolgs aprendem você não pode usá-la novamente até que você tenha um descanso
algumas magias, geralmente aquelas usadas para mascarar sua curto ou longo.
presença, e muitos passam a dominar a magia da natureza. Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho maior para
Firbolgs que se tornam druidas servem como líderes das fortalezas. determinar a sua capacidade de carga e o peso que você pode
Para cada ação que a tribo toma, os druidas não pesam apenas as empurrar, arrastar ou levantar.
necessidades do grupo, mas o efeito que cada ação terá na oresta Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de se comunicar
e no resto do mundo natural. As tribos rbolg preferem passar de forma limitada com animais e plantas. Eles podem entender o
fome a forçar a terra durante a escassez. sindicado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para compreendê-las. Você tem vantagem em
AVENTUREIROS FORASTEIROS todos os testes de carisma que você faz para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum, e silvestre.
Como guardiões da oresta, poucos rbolgs sonhariam em deixar
suas casas ou tentar se encaixar na sociedade humana. Um rbolg
exilado, ou um cujo clã tenha sido destruído, pode não ter uma
escolha, no entanto. Muitos rbolgs aventureiros caem nesta
última categoria. Firbolgs forasteiros podem nunca retornar para
casa. Eles cometeram alguma coisa imperdoável, geralmente algo

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Forjado Bélico
É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado de Guerra.
Alguns acham que simplesmente um anão com muito tempo livre
CRIAS DE ADORADORES
Não é comum que algum sentido religioso se desenvolva entre os
e pouco bom senso tentou criar uma estátua viva e foi bem-sucedido
Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com símbolos de
“demais”. Outros menos convencidos disso acham que a raça foi
crenças que eles mesmo seguem. No geral Kalmyr, Keenn e Tauron
criada por um conjunto de magos criadores de golens que tentaram
são os mais comuns, mas nenhum é absolutamente proibido.
alcançar um novo patamar na criação de seus constructos.
Apenas estranho para divindades ligadas a natureza, mas metal é
Alguns citam uma cidade de constructos animados em um lugar a
parte da terra como qualquer outra coisa.
muito esquecido de onde esses estranhos podem ter começado
usando uma tecnologia a muito perdida ou uma magia a muito
proibida. Seja como for eles existem. AVENTUREIROS INSTINTIVOS
Os forjados começaram como apenas escravos da vontade daqueles Como qualquer outro aventureiro os forjados naturalmente
que os construíam ou que os compravam, mas com o passar do buscam Aventuras por experiência, dinheiro ou fama, porem a
tempo não se sabe quando eles começaram a se desafeiçoar de seus maior parte deles não dá valor pra nada disso, mas como os
donos para uma vida própria, então começaram a se auto construir aventureiros são bem aceitos, e no geral as pessoas gostam deles,
e hoje em dia existem pequenas populações de forjados. para os forjados essa é uma boa forma de se integrar a sociedade.
Ainda hoje existem forjados que servem a magos, Gnomos entre ainda assim existem forjados que se aventuram em troca de sua
outros seres. liberdade, por exemplo.

PERSONALIDADES ADAPTÁVEIS NOMES DE FORJADOS BÉLICOS


No geral Forjados são especialmente tímidos e são pouco capazes normalmente os forjados bélicos assumem nomes da respectiva
de compreender a realidade. No geral preferem seguir ordens e não raça de seus criadores.
reclamam do serviço pesado. Alguns até tentam imitar o que seria
uma vida humana para tentar se integrar a sociedade, mas no CARACTERÍSTICAS DOS FORJADOS BÉLICOS
geral sabem que são muito diferentes, por conta disso costumam
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força e Constituição
ficar isolados.
aumentam em 1.
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente mais largos e pesados
GRANDES E AMISTOSOS que humanos, pesando em media e 120kg. Seu tamanho é médio.
Um Robô de dois metros e 120kg. Suas aparências são diversas e Idade. Os forjados bélicos são naturalmente imortais a efeitos
dependem de vários fatores, como qual sua função básica, seu aplicados pelo tempo, podendo viver bem mais do que qualquer
modelo e até mesmo sua serie. No geral eles não são disfarçados outra raça mortal, porem se não for feito manutenções regulares
para parecer humanos, sendo muito grande e metálico. sua estrutura passara a apresentar problemas graves.
Forjados não tem sentimentos para que você possa feri-los. Além Alinhamento. Leal e neutro é de longe a tendência mais comum dos
disso são muito submissos. No geral se dão bem com todos já que Forjados, mas a maneira que adquirem experiência de vida podem
as pessoas gostam de se sentir poderosas em relação ao outro. mudar esse quadro. Apesar disso raros forjados são caóticos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 m.
Couraça Composta. Sua construção incorpora madeira e metal,
TERRAS DOS FORJADOS garantindo a você um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
Forjados tendem a viver em meio às raças que os constroem, não
Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido construído, você é uma
tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em
criatura viva. Você é imune a doenças. Você não precisa comer ou
meio aos “vivos” eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros
respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas, se desejar. Em vez
constructos em ruínas de cidades ou fortes longe da civilização.
de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas por dia.
Você não sonha neste estado. Você está plenamente consciente de
seus arredores e nota inimigos se aproximando e outros eventos
normalmente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever comum e qualquer
outro idioma a sua escolha.

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nascença, apelido e nome de clã. Em conversas casuais, eles usam

Golias
GOLIAS PODEM PROVAR SER ALIADOS ÚTEIS, MAS NUNCA
seus apelidos.
Nomes de Nascença: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, llikan,
Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu,
Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
demonstre a eles fraqueza. Eles são tão duros e implacáveis quanto
Apelidos: Matador de Urso, Chamado da Alvorada, Destemido,
a pedra da montanha, tão frios e impiedosos quanto seus ventos
Fazedor de Fogo, Entalha-Chifre, Olho-Vivo, Caçador Solitário,
amargos e frios. Se você se demonstrar forte, eles podem considerá-
Salto-Largo, Esmaga Raiz, Vigia do Céu, Mão Firme, Fio do
lo digno de uma aliança.
Ciclone, Órfão-Duplo, Perna Torta, Pintor de Palavra
Nos picos mais altos da montanha, bem acima das encostas onde
Nomes de Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano,
as árvores crescem e onde o ar é escasso e os ventos gelados uivam,
Katho-Olavi, Kolae Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi,
habitam os solitários e reclusos Golias. Poucos povos podem dizer
Vaimei-Laga
ter visto um Golias, e menos ainda podem dizer ter amizade com
um. Golias percorrem um reino sombrio de rocha, vento e frio. Seus
corpos parecem estar esculpidos em pedras da montanha o que lhes CARACTERÍSTICAS DOS GOLIAS
conferiu grande poder físico. Seus espíritos leva-os com a brisa, Golias compartilham uma série de traços comuns entre si.
tornando-os nômades que vagam de pico a pico. Seus corações são Aumento na pontuação de habilidade. Sua pontuação de Força
infundidos com a consideração indiferente de seu reino frígido, aumenta em 2, e sua pontuação de Constituição aumenta em 1.
deixando cada Golias com a responsabilidade de ganhar um lugar Idade. Golias têm tempo de vida comparável aos humanos. Eles
na tribo ou morrer tentando. entram na idade adulta no final da adolescência e geralmente
vivem menos de um século.
GUIADOS PARA COMPETIR Alinhamento. A sociedade de Golias, com seus papéis e tarefas
claras, tem uma forte inclinação leal. O sentimento Golias de
Cada dia traz um novo desafio para um Golias. Alimentos, água e
justiça, equilibrado com ênfase na auto-su ciência e
abrigo são raros no alto da montanha. Um único erro pode
responsabilidade pessoal, os empurra para a neutralidade.
condenar a tribo inteira, enquanto o esforço heroico de um
Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 metros de altura e pesam
indivíduo pode garantir a sobrevivência de todo o grupo. Golias
entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é médio.
premiam a auto-su ciência e habilidade individual. Eles têm uma
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 10 metros.
compulsão para manter a pontuação, contando suas ações e
Atleta Natural. Você tem proficiência na habilidade de Atletismo.
contando suas realizações para comparar com os outros. Golias
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para
amam ganhar, mas eles veem derrota com orgulho para melhorar
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você
suas habilidades. Esta dedicação à competição tem um lado
pode usar sua reação para rolar um dl2. Adicione seu medicador de
sombrio. Golias são competidores ferozes, mas acima de tudo são
Constituição ao número rolado, e reduza o dano por esse total.
levados a superar seus esforços passados. Se um Golias mata um
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
dragão, ele ou ela poderia procurar um maior e mais poderoso para
até que termine um descanso curto ou longo.
enfrentar. Poucos Golias aventureiros chegam a ficar velhos, a
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao
maioria morre tentando superar suas realizações passadas.
determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode
empurrar, arrastar ou levantar.
SOBREVIVÊNCIA DO MAIS APTO Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta altitude,
Entre os golias, qualquer adulto que não possa contribuir para a incluindo elevações acima de 6000 metros. Você também está
tribo é expulso. Um golias solitário tem pouca chance de naturalmente adaptado aos climas frios.
sobreviver, especialmente um velho ou fraco. Golias tem pouca Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e Gigante.
compaixão dos adultos que não podem cuidar de si mesmos, no
entanto, um indivíduo doente ou ferido é tratado, como resultado
do conceito de jogo limpo dos golias. Ainda se espera que um golias
com um ferimento permanente carregue seu fardo na tribo.
Geralmente, um golias desse morre tentando seguir adiante, ou
esse golias se vai durante a noite para buscar a imparcialidade do
destino. De certa forma, um golias levado a partir alimenta a
inevitabilidade cruel do seu declínio e morte. Um golias prefere
morrer em batalha, no auge da sua força e habilidade, a enfrentar
a lenta decadência da velhice. Poucos povos já encontraram um
golias ancião e, até mesmo os golias que deixaram o abraço do seu
povo com o impulso de desistir de suas vidas conforme suas
capacidades físicas se enfraquecem. Devido ao risco tomado, as
tribos golias sofrem de uma falta crônica de experiência oferecida
por líderes de longo prazo. Eles contam com a sabedoria inata em
sua liderança, já que eles raramente contam com a sabedoria que
vem com a idade.

NOMES DE GOLIAS
Cada Golias tem três nomes: um nome de nascença dado pela mãe
e pai da criança, um apelido dado pelo chefe da tribo e um nome de
família ou clã. Um nome de nascença tem até três silabas longas.
Nomes de clã tem cinco silabas ou mais e terminam em um vogal.
Nomes de nascença raramente estão ligados ao gênero. Os golias
enxergam fêmeas e machos como iguais em tudo e eles consideram
sociedades com divisão de papéis por gênero intrigantes ou dignas
de escárnio. Para um golias, a pessoa que é melhor em um trabalho
deveria ser aquela designada a fazê-lo. O apelido de um golias é
uma descrição que pode mudar com a vontade do chefe de tribo ou
do ancião tribal. Ele se refere a um feito notável, quer seja um
sucesso ou um fracasso, cometido pelo golias. Os golias dão e usam
apelidos aos seus amigos de outras raças e os mudam para se
referir aos feitos notáveis do indivíduo. Os golias apresentam todos
os três nomes quando se identificam, na ordem de nome de

36
172,193

37
Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn,

Gnomo Wrenn, Zook


Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella,
Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla,
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
marron-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Waywocket, Zanna
Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig,
um caixote para ver através do olho mágico. Como a maioria das Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
residências em Oeble, aquela casa em particular foi construída por Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, Tranca-Dupla,
humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato, Pústula, Gema
constranger da melhor forma que podem. Mas, pelo menos a Faiscante, Pato Desajeitado
grandeza relativa do apartamento permitiu que Burgell tivesse
espaço para todas as suas bugigangas de tamanho gnomo. A sala
principal era sua oficina e ela continha uma variedade CARACTERÍSTICAS DOS GNOMOS
inimaginável de ferramentas: martelos, cinzeis, serras, Seu personagem gnomo possui certas características em comum
fechaduras, lentes coloridas, lupas de joalheiro, jarros de pólvora e com todos os outros gnomos.
ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza e gordo, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
o familiar do arcano, permanece deitado sobre um grimório. Ele aumenta em 2.
abriu seus olhos, deu uma olhada de soslaio desdenhosa para Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos
Aeron e depois, aparentemente, voltou a dormir. e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles
podem viver entre 350 e 500 anos.
Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para
os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos,
estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são
moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos.
comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles
regozijam a vida, apreciando cada momento de invento, tendem a ser mais brincalhões que perversos.
exploração, investigação, criação e brincadeira. Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio
é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
EXPRESSÕES VIBRANTES Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7 metros.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e 23 se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são geralmente adornados apenas tons de cinza.
com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de
olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos claros tendem a resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
ser espichados, como se expressassem o insaciável interesse dos Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A
gnomos em tudo a sua volta. A personalidade de um gnomo é muito linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas
maior que sua aparência. A barba de um gnomo macho, em técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre
o mundo natural.
contraste com seu cabelo bagunçado, mantem-se perfeitamente
Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos
aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas.
mundos de D&D: os gnomos da floresta, gnomos das rochas e os
Apesar da roupa de um gnomo geralmente possuir tons modestos gnomos das profundezas. Escolha uma dessas sub-raças.
de terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias reluzentes.
Gnomo Da Floresta
TOCAS BRILHANTES Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural com
ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos mundos de D&D,
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de floresta. gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem em
Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre que os anões, comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas
aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para
podem. Suas casas são bem escondidas tanto por construções mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos da floresta
inteligentes quanto por pequenas ilusões. Visitantes desejados são tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. Os que e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes
não são bem-vindos dificilmente encontrarão a toca à primeira aliados. Eles gnomos também fazem amizade com pequenos
vista. Os gnomos que se estabelecem em terras humanas animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre
normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou ameaças que estejam perambulando por suas terras.
engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um tutor Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma mistura de em 1.
aprendizado sério e divertimento encantador. Um gnomo irá Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência
ensinar a várias gerações de uma única família humana ao curso é a sua habilidade usada para conjurá-la.
de sua longa vida. Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores.
NOMES GNOMOS Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia dúzia esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas
deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um gnomo, cada um como amados animais de estimação.
dá ao gnomo um nome e vários apelidos de praticamente todos que
podem, ou não, encontrar ao longo do tempo. Nomes gnomos Gnomo Das Rochas
geralmente são variações do nome de ancestrais ou parentes Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade e
distantes, outros são puramente novas invenções. Quando lidando resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria dos
com humanos ou outros que são “abafados” com nomes, um gnomo gnomos nos mundos de D&D são gnomos das rochas, incluindo os
aprende a não usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome gnomos engenhoqueiros do cenário de Dragonlance.
do seu clã e um apelido, escolhendo cada um de cada categoria que Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
soar mais engraçado. aumenta em 1.
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de
Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos
alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o

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dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de
proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de
artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas
ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de
funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando
você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode
recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três
desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um
mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou
pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.
Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão
em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele representa.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama,
que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar
o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma
canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando
alcança o fim da música ou quando é fechada.

Gnomo Das Profundezas


os gnomos das profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
comunidades difusas no Subterrâneo. Diferente dos duergar e dos
drow, os svirfneblin são tão bons quanto seus primos da superfície.
No entanto, seu humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu
ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é
direcionada ao trabalho com pedras.

MINERADORES DE PEDRAS PRECIOSAS.


Os svirfneblin valorizam gemas, especialmente os rubis, os quais
eles extraem de minas bem profundas no Subterrâneo. A caçada
por gemas geralmente os leva a conflitos com observadores, drow,
kuo-toa, duergar e devoradores de mentes. De todos os inimigos
naturais deles, os que os gnomos das profundezas mais temem e
desprezam são os homicidas e adoradores de demônios dos drow.

AMIGOS DA TERRA.
Os gnomos das profundezas são geralmente encontrados na
companhia de criaturas do Plano Elemental da Terra. Alguns
svirfneblin podem invocar tais criaturas. Criaturas da terra
guardam os assentamentos svirfneblin, especialmente xorns
atraídos para servir com a promessa de receberem gemas como
alimento.

CARACTERÍSTICAS DOS GNOMOS


DAS PROFUNDEZAS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36
metros.
Camuflagem na Pedra. Você possui vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever em Subterrâneo.
Se o seu mestre permite o uso de talentos, seu gnomo das
profundezas tem a opção de adquirir o seguinte talento.

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Genasi por sua aparência inquietante e magia estranha, ou assumindo a
liderança de humanoides selvagens e cultos misteriosos em terras
indômitas. Outros conseguem posições de grande influência,
Aqueles que pensam nos outros planos como um todo, consideram-
especialmente onde seres elementais são reverenciados. Alguns
nos reinos remotos e distantes, mas a influência planar pode ser
poucos genasi deixam o Plano Material para encontrar refúgio nas
sentida pelo mundo todo. Ela as vezes se manifesta em seres que,
famílias de seus parentes gênios.
através de um nascimento acidental, carregam o poder dos planos
em seu sangue. Os genasi são pessoas desse tipo, a prole de gênios
e mortais. Os Planos Elementais geralmente são inóspitos para os SELVAGENS E CONFIANTES
nativos do Plano Material: terra se chocando, chamas lancinantes, Os Genasi raramente carecem de confiabilidade, vendo a si
céus intermináveis e mares infinitos tornam visitas a esses locais mesmos como iguais contra praticamente qualquer desafio em seu
perigosas até por um breve momento. Os poderosos gênios, porém, caminho. Isso certamente pode manifestar como uma
não enfrentam tais problemas quando se aventuram no plano autoconfiança virtuosa em um genasi e como arrogância em outro.
mortal. Eles se adaptam bem à mistura de elementos do Plano Tal autoconfiança pode, às vezes, cegar o genasi para o perigo e
Material e às vezes o visitam – seja por vontade própria ou seus grandes planos costumar colocar eles e outros em problemas.
compelidos por magia. Alguns gênios podem adotar disfarces Muitos fracassos podem minar a autoestima de um genasi, então
mortais e viajarem incógnitos. Durante essas visitas, um mortal eles constantemente obrigam-se a melhorar, aprimorando seus
pode chamar a atenção de um gênio. Uma amizade se forma, um talentos e aperfeiçoando seu ofício.
romance acontece e, às vezes, resulta em um filho. Essas crianças
são os genasi: indivíduos ligados a dois mundos, ainda assim, não
pertencendo a nenhum. Alguns genasi nascem de uniões de TERRAS DOS GENASIS
mortais com gênios, outros tem dois genasi como pais e alguns Como seres raros, os genasi podem passar toda a vida sem
poucos tem um gênio bem distante em sua árvore genealógica, encontrar outro de sua espécie. Não existem grandes cidades ou
manifestando uma herança elemental que permaneceu impérios genasi. Os genasi raramente fazem comunidades
adormecida por gerações. Ocasionalmente, os genasi resulta da próprias e geralmente adotam as culturas e sociedades onde
exposição a um surto de poder elemental, através de fenômenos nasceram. Quanto mais estranha sua aparência, mas difícil é sua
como uma erupção dos Planos Interiores ou uma convergência vida. Muitos genasis se ocultam em cidades movimentadas, onde
planar. A energia elemental satura qualquer criatura na área e sua distinção dificilmente atrai a atenção em lugares acostumados
pode alterar sua natureza o suficiente para que seus descendentes com uma variedade de povos diferentes. Aqueles que vivem na
com outros mortais nasçam como genasi. fronteira, no entanto, passam por momentos mais difíceis. As
pessoas ali tendem a ser menos receptivas com as diferenças. Às
vezes, uma indiferença e um olhar desconfiado são o máximo que
HERDEIROS DO PODER ELEMENTAL um genasi pode esperar; em locais mais retrógrados, eles
Os genasi herdam algo de ambos os lados de sua natureza dupla.
enfrentam ostracismo e até mesmo violência por parte das pessoas
Eles lembram humanos, mas tem pele de cores incomuns
que os confundem com corruptores. Enfrentando uma vida difícil,
(vermelho, verde, azul ou cinza) e existe algo estranho neles. O os genasi buscam isolamento em locais selvagens, fazendo seus
sangue elemental flui através de suas veias manifestando-se
lares em montanhas ou florestas, próximas de lagos ou
diferentemente em cada genasi, frequentemente com poder
subterrâneos. A maioria dos genasi do ar ou do fogo nos Reinos são
mágico. Vendo-se a silhueta, um genasi pode facilmente se passar
descendentes de djinn e efreet que já governaram Calimshan.
por um humano. Aqueles que descendem da terra ou água tendem
Quando esses governantes foram destronados, seus filhos tocados
a ser mais pesados, enquanto que os do ar ou fogo tendem a ser
pelos planos se dispersaram. Ao longo de milhares de anos, as
mais leves. Um determinado genasi pode ter alguns traços que
linhagens dos genasi tem se espalhado por outras terras. Muito
lembrem seu parentesco mortal (orelhas pontudas de um elfo, obstantes do comum, os genasi do ar e do fogo são mais
corpo atarracado e um cabelo espesso de um anão, mãos e pés
frequentemente encontrados nas regiões oestes de Faerûn, ao
pequenos de um halfling, olhos excessivamente grandes de um
longo da costa norte de Calimshan até a Costa da Espada, e
gnomo, e assim por diante). Os genasi na maioria das vezes nunca
adentro das Terras Centrais do Ocidente ao leste. Alguns
tiveram contato com seus parentes elementais. Os gênios
permanecem em sua antiga terra natal. Contrastando, os genasi
raramente tem interesse em sua prole mortal, enxergando-os como
da água e da terra não possuem uma história em comum. Esses
acidentes. Muitos não sentem nada por seus filhos genasi, na
indivíduos tem dificuldade em traçar sua própria linhagem e as
verdade. Alguns genasi vivem como proscritos, levados ao exílio

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descendências ocasionalmente pulam uma geração ou duas. quanto gemas, com tons de pele do marrom escuro ao preto, e
Muitos genasi da terra originam-se no Norte e se espalham de lá. olhos brilhantes como ágatas. Os genasi da terra também podem
Os genasi da água vêm de áreas costeiras, a maior concentração ter corpos lisas e metálicas, com peles como ferro desbotado com
deles vem das regiões ao redor do Mar das Estrelas Cadentes. As
marcas de ferrugem, um couro de cascalho e áspero, ou mesmo um
terras distantes de Zakhara são conhecidas apenas em lendas para
a maioria dos habitantes de Faerûn. Lá, os gênios e conjuradores revestimento de minúsculos cristais incorporados. Os mais rígidos
fazem barganhas e os genasi podem resultar de tais pactos. Esses tem fissuras no seu corpo, onde uma luz fraca brilha.
genasi são fontes de grande felicidade e angústia na história dessas Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
terras. 1.
Caminhada Terrestre. Você pode se mover através de terreno
difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
NOMES DOS GENASI Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia passos sem
Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com os quais pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes
foram criados. Eles podem assumir nomes distintos materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma
posteriormente, para capturar sua herança, como Chama, Âmbar, quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de
Onda ou Ônix. conjuração para essa magia é Constituição.
CARACTERÍSTICAS DOS GENASIS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição Genasi Do Ar
aumenta em 2. Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão mutável
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos
e alcançam a idade adulta no final de sua adolescência, por volta
quanto o clima, seu humor mudam de calmo para selvagem e
dos 20 anos. Eles vivem um pouco mais que os humanos, chegando violento sem muito aviso, mas essas tormentas raramente duram
até 120 anos. muito. Os genasi do ar geralmente têm pele, cabelo e olhos azul
Tendência. Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a claros. Uma brisa fraca, mas constante acompanha-os,
serem neutros. desarrumando seu cabelo e balançando suas roupas. Alguns genasi
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes do ar falam com vozes soprosas, marcadas por um eco sutil. Alguns
mortais, mas geralmente tem compleição de humanos, variando poucos demonstram padrões diferentes em sua pele, ou tem
entre 1,5 e 1,8 m de altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.
cristais brotando de seus escalpos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas ásperas e em 1.
consoantes duras. Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego
Sub-raça. Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia levitação uma
entre os mundos de D&D: genasi da água, genasi da terra, genasi
vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais e
do ar e genasi do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.
você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando
termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para
Genasi Da Água essa magia é Constituição.
O bater das ondas, o balanço do mar espumando no vento, as
profundezas do oceano – todas essas coisas atraem você. Você vaga
livremente e orgulha-se de sua independência, apesar de alguns
Genasi Do Fogo
Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e a mente
considerarem você egoísta. A maioria dos genasi da água parecem
sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente e a fazer
ter acabado de se banhar, com pequenas gotas por todo o seu
julgamentos precipitados. Ao invés de esconder sua aparência
corpo e cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles azuis
distinta, você a enaltece. Praticamente todos os genasi do fogo são
ou verdes são comuns, e a maioria tem olhos demasiadamente
arduamente quentes como se queimassem por dentro, uma
grandes, de cor azul escuro. O cabelo de um genasi da água pode
impressão reforçada por peles com tons de vermelho flamejante,
flutuar livremente, balançando e ondulando como se estivesse
pretocarvão ou tons de cinza. Os mais parecidos com humanos tem
embaixo d'água. Alguns tem vozes baixas que lembram a canção de
cabelos vermelho-fogo que se retorcem sob emoções extremas,
baleias ou gotejamento de córregos.
enquanto que os espécimes mais exóticos possuem chamas de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta
em 1.
verdade dançando sobre suas cabeças. As vozes dos genasi do fogo
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido. podem soar como o crepitar de chamas e seus olhos brilham
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. quando irritados. Alguns são acompanhados por um sutil cheiro de
Natação. Você tem deslocamento de natação de 9 metros. enxofre.
Chamas as Ondas. Você conhece o truque moldar água. Quando Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia criar ou aumenta em 1.
destruir água uma vez com esse traço como uma magia de 2° nível, Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse
habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua
descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é visão no escuro incomum: tudo que você vê no escuro está em tons
Constituição. de vermelho.
Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar chamas. Quando
Genasi Da Terra você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos
Como um genasi da terra, você é descendente dos cruéis e flamejantes uma vez com esse traço como uma magia de 1° nível,
gananciosos dao, apesar de você não ser necessariamente mau. sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a
Você tem um pouco de controle inerente sobre a terra, revelado habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um
como força superior e poder sólido. Você tende a evitar decisões descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é
precipitadas, parando tempo suficiente para considerar suas Constituição.
opções antes de agir. O elemento da terra se manifesta de formas
diferentes de um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi da terra
sempre tem porções de poeira caindo de seus corpos e lama presa
a suas roupas, nunca estando limpos, não importa o quão
frequentemente se banhem. Outros são tão lustrosos e polidos

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Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Goblin.

Goblin
Goblins são humanoides pequenos, egoístas e de coração negro que
Goblin De Zendikar
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
vivem em cavernas, minas abandonadas, masmorras despojadas e aumenta em 2.
outros ambientes lúgubres. Individualmente fracos, os goblins Idade. Goblins amadurecem mais rapidamente que os humanos,
andam em grandes – às vezes devastadoras – quantidades. Eles alcançando a idade adulta aos 12 anos. Eles envelhecem muito
anseiam por poder e regularmente abusam de qualquer autoridade mais rápido do que os humanos, e mesmo os mais cautelosos
que adquiram. raramente vivem além dos 50 anos.
Alinhamento. A maioria dos goblins são selvagemente caóticos,
GOBLINOIDES. embora não tenham nenhuma inclinação para o bem ou o mal.
Tamanho. Goblins tem cerca de 90 cm de altura e pesam em torno
Os goblins pertencem a uma família de criaturas chamadas de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
goblinoides. Seus primos maiores, hobgoblins e bugbear, gostam de Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 8 m.
intimidar os goblins até a submissão. Os goblins são preguiçosos e Visão no escuro. Acostumado com a vida no subterrâneo, você tem
indisciplinados, fazendo deles péssimos servos, trabalhadores ou uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você
guardas. enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
JÚBILO MALICIOSO. no escuro, apenas tons de cinza.
Motivados por ganância e malícia, os goblins não conseguem deixar Determinação. Quando você não estiver usando armadura, sua CA
de comemorar as poucas vezes que eles estão no controle. Eles é igual a 11 + modificador de Destreza.
dançam e aprontam alegremente quando a vitória é deles. Depois Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Goblin.
de terminar seus festejos, os goblins deliciam-se com o tormento de Tribos. A maioria dos Goblins de Zendikar pertencem a uma das
outras criaturas e abraçam todo tipo de maldade. Líderes e três tribos a seguir: os Grotag, os Lavastep e os Tuktuk. Escolha
Seguidores. Os goblins são comandados pelos mais fortes e espertos uma dessas tribos.
dentre eles. Um chefe goblins pode comandar um único covil,
enquanto que um rei ou rainha goblin (que não é nada além de um Grotag
chefe goblins glorificado) governa centenas de goblins, espalhados Domador Grotag. Você adquire proficiência na perícia Adestrar
por diversos covis para garantir a sobrevivência da tribo. Os chefes Animais.
goblins são depostos facilmente, e muitas tribos goblin são tomadas
por hobgoblins senhores da guerra ou bugbears comandantes.
Lavastep
MASCOTES RATOS E LOBOS DE MONTARIA. Determinação Lavastep. Você tem vantagem em testes de Destreza
Os goblins possuem uma afinidade com ratos e lobos, criando-os (Furtividade) feito para se esconder em ambientes rochosos e
para servir como companheiros e montarias, respectivamente. subterrâneos.
Como ratos, os goblins evitam a luz do sol e dormem no subterrâneo
durante o dia. Como lobos, eles caçam em matilhas, que se tornam
mais ousadas pela quantidade. Quando caçam das costas de lobos,
Tuktuk
os goblins usam táticas de atacar e correr. Astúcia Tuktuk. Você tem proficiência com ferramentas de ladrão.

ADORADORES DE MAGLUBIYET.
Maglubiyet o Todo Poderoso, o Senhor das Profundezas e da
Escuridão, é o grande deus dos goblinoides. Idealizado pela maioria
dos goblins como um goblin guerreiro de 3,35 metros de altura com
pele negra e com chamas emergindo dos olhos, ele é venerado não
por adoração, mas por medo. Os goblins acreditam que quando
morrem em batalha, seus espíritos se juntam as fileiras do exército
de Magluiyet no plano do Aqueronte. Esse é um “privilégio” que a
maioria dos goblins abominam, temendo a tirania eterna do Todo-
poderoso mais que a própria morte.

CARACTERÍSTICAS DOS GOBLINS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Goblins alcançam a idade adulta com 8 anos e vivem até os
60.
Alinhamento. Goblins são tipicamente neutros e malignos, já que
eles se importam somente com suas próprias necessidades. Uns
poucos goblins podem tender para o bem ou a neutralidade, mas
isso é raro.
Tamanho. Goblins tem entre 0,90 m e 1,20 m de altura e pesam
entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 8 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a uma criatura com
um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o seu,
você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à
criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use
esse traço, você não pode usa-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar Desengajar ou Esconder como uma
ação bônus em cada um de seus turnos.

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NOMES HALFLINGS
Halfling
RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e
possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas vezes são
apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos através das
DE centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça gerações.
e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis era Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
baixo, mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a lanugem Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed,
de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a Roscoe, Wellby.
marca de um metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente, Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian,
devido a seu amor por uma boa refeição — ou várias delas, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina,
dependendo das oportunidades que se apresentassem. O galho Shaena, Trym, Vani, Verna.
retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde, Alta
seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé, e inclinava-se sobre Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto
as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na superfície Frouxo, Galho Caído.
vítrea do Maer Dualdon.
CARACTERÍSTICAS DOS HALFLINGS
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings: Seu halfling possui uma série de características em comum com
um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros todos os outros halflings.
saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa. em 2.
Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas comunidades Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar
agrícolas, outros formam bandos nômades que viajam a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles
constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte
possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento
para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo
dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito
esses halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e
lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrada ao longo ao conforto de suas antigas tradições.
de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo. Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam
aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
PEQUENOS E PRÁTICOS Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de
criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o combate ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar
direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles parecem inofensivos de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar
impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. Eles amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de
normalmente são robustos, pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um tom
corado, e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho claro e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A
ondulado. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings do linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes
sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas longas, mas em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por
barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição
gostam de usar roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum
para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou através
as cores claras.
das quais eles estejam viajando.
A praticidade dos halflings se estende para além de suas roupas.
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-leves e
Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres
Robustos, são mais como famílias bem próximas do que
simples, e não são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos
verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-raças.
halflings mantém seus tesouros trancados em um porão, em vez de
expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para
encontrar a solução mais simples para um problema e têm pouca Halflings Pés Leves
paciência para indecisões. Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente,
mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Você
GENEROSOS E CURIOSOS geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Nos Reinos
Esquecidos, os halflings pés-leves espalharam-se até os lugares
Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços de mais distantes e são a variedade mais comum. Pés-leves são mais
família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa, nutrindo propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas
poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que existem vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade.
entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de No mundo de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-peludos
comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam ou companheiros altos.
descobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como uma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
comida exótica ou um estilo estranho de vestuário. Halflings são em 1.
facilmente movidos pela piedade e detestam ver qualquer ser vivo Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando
sofrer. Eles são generosos, partilhando alegremente o que eles possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um
possuem, mesmo em épocas de vacas magras. tamanho maior que o seu.
Halflings Robustos
EXPLORANDO OPORTUNIDADES Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua raça
Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro para e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os
defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos Esquecidos, esses
mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não halflings são chamados de austeros, e são mais comuns no sul.
é apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
necessidade. aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.

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ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao acumular poder,

Humano
ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE,
riqueza e fama. Mais do que as outras raças, os humanos defendem
causas, em vez de territórios ou grupos.

há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, primeiro NOMES E ETNIAS HUMANAS
para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, os
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi cantado em humanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns pais
cada página. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela luz de velas humanos dão nomes de outras línguas aosseus filhos, como nomes
após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos, anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente),
mas essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas mas a maioria dos pais humanos dá nomes que estão ligados a
estavam os contos de heróis corajosos, animais estranhos e ferozes, cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus
primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte e dava antepassados.
forma àquela terra distante. A cultura material e as características físicas dos humanos podem
mudar muito de região para região. Nos Reinos Esquecidos, por
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais jovem exemplo, o vestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a
das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com literatura dos humanos são diferentes nas terras do noroeste das
Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou Impiltur,
uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez
ao leste – e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. As
seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para
características físicas dos humanos, no entanto, variam de acordo
alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles com as antigas migrações dos primeiros humanos, de modo que os
sintam que têm algo a provar às raças mais antigas, e é por esta humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações
razão que eles constroem seus poderosos impérios através da possíveis de coloração de pele e características.
conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são Nos Reinos Esquecidos, nove grupos étnicos humanos são
os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos. amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma dúzia de outros
serem encontrados em áreas mais específicas de Faerûn. Esses
UM AMPLO ESPECTRO grupos, e os nomes típicos de seus membros, podem ser usados
como inspiração independente de qual mundo seu humano faz
Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos são parte.
fisicamente mais diversificados que as outras raças comuns. Não
há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 metro a CALISHITA
1,90 metro de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos outros
podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos marrons
negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). Homens podem escuros. Eles são encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.
possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed,
humanos pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala, Ceidil, Hama,
indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam à Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
idade adulta no fim da adolescência e raramente vivem um século. Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
CHONDATHANO
Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e com cabelos
VARIADOS EM TUDO castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. A maioria
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos, traços são quase universais. Humanos de descendência
moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se Chondathana dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do
instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles Mar Interior.
permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, Evendur,
grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd. (Femininos)
humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon,
alcance da memória de qualquer um dos humanos. Eles vivem Evenwood, Greycastle, Tallstag
plenamente o presente – tornando-os bem adaptados a uma vida
de aventuras – mas também planejam o futuro, esforçando-se para DAMARANO
deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo, os Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os Damaranos
são de altura e constituição mediana, com tons de pele que vão
humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
desde o moreno ao claro. Seu cabelo é geralmente castanho ou
dinâmicas mudanças políticas e sociais.
negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja o
mais comum.
INSTITUIÇÕES DURADOURAS Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan,
Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade de Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos) Alethra, Kara,
proteger um local especial ou um poderoso segredo, os humanos Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
fundam ordens sagradas e instituições para tais fins. Enquanto Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
clãs anões e anciões halflings passam as antigas tradições para
cada nova geração, os templos, governos, bibliotecas, e códigos de ILLUSKANO
lei dos humanos fixam suas tradições no alicerce da história. Os Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou
humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um corvo,
que procuram a não-vida ou a ascensão divina para escapar das mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos
garras da morte) somente alcançam-na certificando-se que serão loiros, ruivos ou castanho claros.
lembrados depois que partirem. Embora alguns humanos possam Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth,
ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos) Amafrey,
humanas dão as boas-vindas a um grande número de raças não Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
humanas em comparação com a proporção de humanos que vivem Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind,
em terras não humanas. Windrivver

MULANO
EXEMPLO DE AMBIÇÃO Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Mulanos
Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e são geralmente altos, magros, e com pele morena clara, com olhos
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscam

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amendoados ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminha é de 12 m.
castanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes,
seus nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o
cabelo. Humanos De Nephalia
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Inteligência e de
Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. (Femininos) Carisma aumentam em 1.
Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Conhecimento Abrangente. Você adquire proficiência em qualquer
Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, combinação de quatro perícias ou quatro ferramentas de sua
Nathandem, Sepret, Uuthrakt escolha.
Humanos De Stensia
RASHEMITA Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força e de
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar Interior e Constituição aumentam em 1.
muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas tendem Assustador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
a ser baixos, robustos e musculosos. Eles geralmente têm pele e Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 2 e você
olhos escuros, e cabelos negros.
adquire 2 pontos de vida a cada vez que sobe de nível.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar,
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak. (Femininos)
Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,
Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
SHOU Se sua campanha usa as regras
Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Kara-Tur, opcionais de tal
bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um bronze amarelada, entos do capítulo 6, seu Mestre pode
com cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou são permitir que você utilize os traços
geralmente apresentados antes do próprio nome. raciais alternativos que substituem as
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, características Aumento no Valor de
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Habilidade e Perícias.
Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Aumento no Valor de Habilidade.
Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan Dois valores de habilidade, à sua
escolha, aumentam em 1.
TETHYRIANO Perícia. Você ganha proficiência em
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de uma perícia, à sua escolha.
Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, com pele Talento. Você adquire um talento de
escura, e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a sua escolha.
ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas os
cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Tethyrianos
usam principalmente nomes Chondathanos.

TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é geralmente
alto e musculoso, com pele escura como o mogno, cabelos negros
encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos) Balama, Dona,
Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Ramondo

CARACTERÍSTICAS DOS HUMANOS


É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano
possui as seguintes características.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de
habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência
e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma
tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados
entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter
quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da
sua posição entre esses valores, o seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e outro idioma
adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os
idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles
gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas,
frases militares anãs e outros.

Humanos De Kessig
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Destreza e
Sabedoria aumentam em 1.
Povo da Floresta. Você adquire proficiência na perícia
Sobrevivência.

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CARACTERÍSTICAS DOS HOBGOBLINS
Hobgoblins Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Trompas de guerra soam, pedras voam de catapultas e o estrondo
de mil botas pisoteando ecoam pela terra enquanto os hobgoblins Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma proporção que
marcham para a batalha. Do outro lado da fronteira da civilização, os humanos, e tem sua expectativa de vida similar as deles.
colônias e colonos devem lidar com esses humanoides agressivos, Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída com fidelidade a
cuja sede de conquista nunca é satisfeita. Os hobgoblins tem pele um rígido e imperdoável código de conduta. Assim sendo, acabam
laranja-escuro ou vermelho alaranjada, e cabelos variando do tendendo a serem leais e malignos.
vermelho amarronzado escuro ao preto acinzentado. Olhos Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de altura, e
amarelos ou marromescuros espreitam abaixo de suas pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é médio.
sobrancelhas salientes, e suas bocas largas ostentam dentes Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10
afiados e amarelados. Um hobgoblin macho terá um nariz largo metros.
azul ou vermelho, que simboliza virilidade e poder entre a espécie Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se
goblin. Os hobgoblins podem viver tanto quanto humanos, apesar fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não
do amor deles pela guerra e batalha signifique que poucos consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
consigam. Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais
da sua escolha e com armaduras leves.
Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar
GOBLINOIDES. fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder posição. Se
Os hobgoblins pertencem a família das criaturas chamadas você errar uma rolagem de ataque ou falhar em um teste de
goblinoides. Eles são geralmente encontrados comandando seus habilidade ou resistência, você pode ganhar um bônus na rolagem
primos, os pequenos goblins e os ferozes bugbears. igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você
(bônus máximo de +5). Uma vez que tenha usado essa habilidade,
você não poderá usa-la de novo até terminar um descanso curto ou
FORÇA MARCIAL. longo.
Um hobgoblin mede a virtude pelaforça física e poderio marcial, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e Goblin.
não dando importância a nada exceto a oportunidade de
demonstrar perícia e astúcia em batalha. Os hobgoblins de
patentes militares elevadas conseguem suas posições através da
força, então mantem essas posições impondo sua autoridade por
meios dracônicos. Os hobgoblins treinam para lutar com uma
variedade de armas, e tem grande perícia em construir armas,
armaduras, armas de cerco e outros aparatos militares.
Organizados e disciplinados, eles cuidam de forma excepcional de
suas armas, armaduras e posses pessoais. Eles preferem as cores
escuras associadas com suas tribos, e recortam seus uniformes
elaborados geralmente com detalhes em vermelho-sangue e couro
tingido de preto.

LEGIÕES MILITARES.
Os hobgoblins organizam-se em bandos tribais conhecidos como
legiões. Em sua sociedade marcial, cada hobgoblin tem uma
patente, desde os poderosos líderes e campeões, os rasos soldados
de infantaria, até os goblins que se encontram levados para a linha
de frente sob a ponta de lanças. Uma legião é encabeçada por um
hobgoblin senhor da guerra com diversos capitães servindo sob seu
comando. Um hobgoblin senhor da guerra é um tirano implacável
mais interessado em estratégia, vitória, glória, reputação e
dominação que em liderar tropas para a batalha. Por serem tão
leais e disciplinados quanto os hobgoblins são às suas legiões,
legiões rivais competem constantemente por reputação e posição.
Encontros entre legiões acabam em violência se as tropas não
forem contidas, e apenas líderes excepcionalmente poderosos
podem forçar uma legião a cooperar no campo de batalha.

PENSADORES ESTRATEGISTAS.
Os hobgoblins possuem um tipo forte para táticas e disciplina, e
podem elaborar planos de batalha sofisticados sob a direção de um
líder com espírito estratégico. Porém, eles odeiam elfos e os
atacaram antes de quaisquer outros oponentes em batalha, mesmo
se fazê-lo possa ver um erro tático. As legiões geralmente
suplementam suas patentes com tropas mais seguras e
dispensáveis, incluindo goblins, bugbears, orcs, humanos
malignos, ogros e gigantes.

LEGIÃO DE MAGLUBIYET.
Os hobgoblins veneram Maglubiyet o Todo Poderoso, o deus maior
dos goblinoides. Por mais terrível que essa figura seja, os
hobgoblins não temem a morte, acreditando que quando morrem
em batalha, seus espíritos se unem as honradas fileiras do exército
de Maglubiyet no plano do Aqueronte.

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os ouvem os confundem com animais comuns. Não-kenkus usam

Kenku
O MAPA QUE ENCONTRAMOS MOSTROU A ENTRADA PARA
nomes que se referem ao som feito ou ao animal que o kenku imita,
como Arranhão do Rato, Assovio, Miado e Rosnador. Alguns
kenkus viram as costas para o crime para seguir comércios
legítimos. Estes kenkus adotam ruídos feitos como parte de seu
O tesouro do Rei Sacerdote, à caixa estava justamente no meio da
ofício. Um marinheiro duplica o som de uma vela tremulando,
zona em ruínas da cidade. Aproximamo-nos de nosso destino, sem
enquanto um ferreiro imita o bater de um martelo no metal. Não-
problema, mas quando chegamos ao edifício queimado, uma súbita
kenkus descrevem esse povo por seus sons comerciais, como o Iça
cacofonia entrou em erupção ao nosso redor. Os pássaros gritavam,
Velas, o Martelador e o Cortador.
os gatos sibilavam e os cães rosnavam. Lidda empurrou-nos de
volta para as alamedas mais seguras da cidade. Somente quando
estávamos de volta, dentro da área patrulhada pelo guarda, ela CARACTERÍSTICAS DOS KENKUS
explicou que os ruídos indicavam que o povo sem asas havia Seu personagem kenku tem as seguintes características raciais.
reivindicado está área, e que a invasão seria punida com morte. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta
em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
Assombrados por um antigo crime que lhes roubou as asas, os Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles
kenkus vagam pelo mundo como vagabundos e ladrões que vivem atingem a maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até 60
na borda da sociedade humana. Kenkus sofrem de uma reputação anos.
sinistra que não é inteiramente desmerecida, mas podem provar Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente fazendo
ser aliados valiosos. compromissos duradouros, e eles se preocupam principalmente
com a preservação de suas próprias peles. Eles são geralmente
UMA MALDIÇÃO ANTIGA caóticos e neutros em perspectiva.
Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pesam
Os kenkus, uma vez, serviram a uma misteriosa entidade poderosa
cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é médio.
em outro plano de existência. Alguns acreditam que eram
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 8 metros.
subordinados de Grazz't, enquanto outros dizem que eram
Perito em Falsi cação. Você pode duplicar escrita e artesanato de
patrulheiros e exploradores para os Duques do Vento de Aaqa. Seja
outras criaturas. Você tem vantagem em todos os testes feitos para
qual for a verdade, de acordo com a lenda, os kenkus traíram seu
produzir falsi cações ou duplicatas de objetos existentes.
mestre. Incapazes de resistir à atração de um belo tesouro
Treinamento Kenku. Você é pro ciente escolhendo dentre duas das
cintilante, os kenkus conspiraram para roubar o item e escapar
seguintes perícias: Acrobacia, Enganação, Furtividade e
para o Plano Material. Infelizmente para os kenkus, seu mestre
Prestidigitação.
descobriu seu plano, antes que pudessem concretiza-lo. Enfurecido,
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes.
a entidade impôs três maldições terríveis sobre eles. Primeiro, as
Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são
amadas asas dos kenkus murcharam e caíram de seus corpos,
imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição),
deixando-os presos à terra. Em segundo lugar, pelo fato de sua
contra seu teste de Carisma (Enganação).
engenhosidade e habilidade terem se voltado para conspirar contra
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas você pode
seu patrono, a faísca da criatividade foi arrancada de suas almas.
falar apenas usando o seu traço Mimetismo.
Finalmente, para garantir que os kenkus nunca pudessem
divulgar quaisquer segredos, seu mestre removeu suas vozes. Uma
vez que a entidade estava convencida de que eles haviam sido
su cientemente punidos, os kenkus foram libertos no Plano
Material. Desde então, os kenkus vagam pelo mundo. Eles se
instalam em lugares que os aceitam, geralmente cidades sombrias
que caíram em tempos difíceis e são infestadas pelo crime.

SONHO DE VOAR
Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua capacidade de voar.
Cada kenku nasce com um desejo de se arrebatar pelos ares, e
aqueles que aprendem a conjurar magias, fazem-no na esperança
de dominar magias que lhes permitirá voar. Rumores de itens
mágicos como tapetes voadores, vassouras capazes de voar e
objetos semelhantes provocam um grande desejo nos kenkus de
adquirir os itens para si mesmos. Apesar de sua falta de asas,
kenkus adoram viver em torres e outras estruturas altas. Eles
procuram ruínas que chegam ao céu, embora não tenham a
motivação e a criatividade para fazer reparos ou forti car tais
lugares. Mesmo assim, seu peso leve e tamanho permite que eles
habitem em estruturas frágeis que entrariam em colapso sob um
humano ou um orc. Algumas guildas de ladrões usam kenkus como
vigias e mensageiros. Os kenkus vivem nos edifícios mais altos e
torres controlas por guildas, permitindo-lhes espreitar nos níveis
mais altos e vigiar a cidade abaixo.

NOMES KENKU
Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus nomes são
extraídos de uma variedade assombrosa de ruídos e frases. Nomes
Kenku tendem a dividir-se emtrês categorias que não fazem
distinção entre nomes masculinos e femininos. Kenkus bandidos,
guerreiros e valentões adotam os ruídos feitos pelas armas, tais
como o clangor de uma maça de encontro à armadura ou o som feito
por um osso quebrando. Não-kenkus referem-se aos kenkus
descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo de nome incluem
Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor. Kenkus Ladrões,
vigaristas e arrombadores adotam ruídos de animais,
normalmente aqueles comuns em ambientes urbanos. Desta
maneira, o kenku pode chamar um ao outro enquanto aqueles que

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Khenra
Criados para a batalha dizem que foram criados pelos deuses para
CARACTERÍSTICAS DOS KHENRA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
lutar contra Yeenoghu e seus Gnolls, os deuses lês deram uma Idade. Khenra amadurecem rapidamente, chegando a idade
aparência canina e também um senso de combate rustico para adulta no começo da adolescência. Khenra geralmente são os
diferir o modo bestial dos Gnoll iniciados mais jovens, completando os ritos no final de sua
Os khenra são altos e magros, com corpos graciosos e cabeças que adolescência. Mesmo sem uma morte violenta raramente passam
se assemelham muito às de chacais. Seus focinhos são longos e dos 60 anos.
afiados, e suas orelhas anguladas se erguem diretamente acima de Alinhamento. A maioria dos khenra tem inclinação a
suas cabeças. Seus corpos estão cobertos de cabelos escuros e alinhamento caótico. Eles não têm nenhuma tendência particular
elegantes, que variam do marrom das areias do deserto ao preto para o bem ou o mal.
ébano. Apesar de seus dentes afiados, os khenra consideram a Tamanho. Khenra tem uma constituição similar aos humanos.
mordida uma tática de combate rude e indigna. Quase todo khenra Seu tamanho é médio.
nasce um gêmeo fraterno ou idêntico, e um par de gêmeos khenra Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 11 m.
forma um vínculo emocional extremamente potente, desconhecido Treinamento em Armas Khenra. Você tem proficiência com
pela maioria dos demais seres do Mundo que não sabem da khopesh, lança e azagaia.
existência do vínculo. A morte de um gêmeo em treinamento ou nas Gêmeos Khenra. Se o seu gêmeo estiver vivo e você puder vê-lo,
provações causa um tremendo choque para o sobrevivente, que toda vez que você rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de
normalmente se torna mais agressivo e imprudente em batalha. habilidade ou jogada de resistência, você pode jogar o dado
Acredita-se que os raros khenra que nascem sem gêmeos tenham novamente e utilizar o novo valor. Se o seu gêmeo estiver morto
matado seus irmãos no ventre e, portanto, são vistos como iniciados (ou você nasceu sem um gêmeo), você não pode ser amedrontado.
naturais, que certamente alcançarão uma morte gloriosa nas Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Khenra.
batalhas, guerras e aventuras que travarem.
Os khenra compartilham um profundo amor pelo combate,
especialmente pela luta desarmada, e se dedicam ao treinamento
com intensidade única. Eles costumam cultuar deuses envolvidos
com glória e combate.
Os gostam muito de lutas (ou disputas como costumam chamar), e
mantêm um registro cuidadoso dos combates que vencem e perdem
contra outros combatentes.

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Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas

Kobolds de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão


quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está
tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Os kobolds são humanoides reptilianos covardes que veneram Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
dragões e semideuses malignos e os servem como lacaios e
bajuladores. Os kobolds vivem em covis de dragões quando podem,
mas eles comumente infestam masmorras, coletando tesouros e
bugigangas para adiciona-los a sua própria minúscula fortuna.

FORÇA EM NÚMEROS.
Os kobolds são criaturas ovovivíparas. Eles amadurecem
rapidamente e podem viver para se tornarem “grandes anciões” por
mais de um século. No entanto, muitos kobolds perecem antes de
alcançarem o fim de sua primeira década. Fisicamente fracos, eles
são presas fáceis para predadores. Essa vulnerabilidade forçou-os
a se juntarem em bandos. A superioridade numérica deles pode
vencer batalhas contra adversários poderosos, mas geralmente
com casualidades massivas do lado kobold.

ESCAVADORES E CONSTRUTORES.
Os kobolds suplantam sua ineptidão física com esperteza para
criar armadilhas e túneis. Seus covis consistem em túneis baixos
pelos quais eles podem se mover facilmente, mas que entravariam
humanoides maiores. Os kobolds também enchem seus covis com
armadilhas. As armadilhas kobolds mais traiçoeiras são feitas
usando perigos naturais e outras criaturas. Um fio teso poderia se
conectar a uma armadilha de mola que arremessasse panelas de
barro cheias de lodo verde de carne digerida ou arremessasse
cestas de centopeias venenosas gigantes em intrusos.

O DEUS PERDIDO.
Além dos dragões que eles veneram, os kobolds adoram um deus
menor chamado Kurtulmak. Lendas contam de como Kurtulmak
serviu como vassalo de Tiamat nos Nove Infernos até Garl
Glittergold, o deus dos gnomos, roubar uma quinquilharia do
tesouro da Rainha Dragão. Tiamat enviou Kurtulmak para
recuperar o item, mas Garl Glittergold bolou uma arapuca para
ele, desmoronando a terra e prendendo odeus kobolds em um
labirinto subterrâneo pela eternidade. Por essa razão, os kobolds
odeiam os gnomos e travessuras de qualquer tipo. Os adoradores
mais devotados de Kurtulmak dedicaram-se a encontrar e libertar
seu deus perdido do seu labirinto-prisão.

KOBOLDS ALADOS.
Alguns poucos kobolds nasceram com asas de couro e podem voar.
Conhecidos como urds, eles espreitam em parapeitos elevados e
jogam pedras em transeuntes. Já que as asas dos urds são vistas
como dádivas de Tiamat, a Rainha Dragão, os kobolds sem asas
tem inveja dessas dádivas e não se juntam com os urds.

CARACTERÍSTICAS DOS KOBOLDS


Seu personagem Kobold possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 2, e seu valor de força diminui em 1.
Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver
até os 120 anos, mas raramente o fazem.
Tendência. Kobolds são fundamentalmente egoístas, tornando-os
malignos, mas sua con ança na força de seu grupo os tornam leais.
Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de altura, e
pesam entre 10 e 15 quilos. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 8 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não
consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu turno, você
pode encolher-se pateticamente para distrair inimigos próximos.
Até o nal do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem
em rolagens de ataque feitas contra inimigos a até 3 metros de você
que possam vê-lo. Quando você usar essa habilidade, não poderá
usa-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas rolagens de ataque
contra uma criatura que tenha pelo menos um de seus aliados a 2
metros dela e seu aliado não está incapacitado.

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Kor
Dizem que eles vêm da divisa do plano do Ar com o da Terra. Mas
não se sabe ao certo.
No alto das montanhas mais altas eles se penduram pulam e
rodopiam. Relatos de seres humanoides indo muito além do que
um humano poderia ir nas alturas, estes seres de pele branca
acinzentada são os Kors
Os Kor vivem uma existência escassa e nômade. Eles viajam sem
piedade, carregando consigo apenas o essencial, valorizando a
portabilidade da habilidade individual e a força de caráter em
detrimento de virtudes mais "estáticas". Apesar do movimento
constante, os Kor reverenciam os locais em um sentido profundo.
Eles viajam em pequenas bandas ao longo de uma das várias rotas
de peregrinação, visitando dezenas de locais sagrados por todo o
Mundo. Cada circuito de peregrinação leva décadas e muitos são
perdidos pelos perigos do Plano terreno ao longo do caminho.

CARACTERÍSTICAS DOS KOR


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Kor amadurecem e envelhecem no mesmo ritmo que os
humanos.
Alinhamento. A maioria dos kor são leais e bom, com uma forte
dedicação a comunidade e tradições de seus ancestrais.
Tamanho. Kor tem em média 1,80 m, mas são bem mais leves e
esguios que os humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m.
Você também possui um deslocamento de escalada de 10 m,
contanto que você não esteja sobrecarregado ou vestindo armadura
pesada.
Respiração das Alturas. Imunidade a ar rarefeito, mas se ficarem
sem oxigênio morreram como qualquer outra raça.
Escalada Kor. Você adquire proficiência nas perícias Atletismo e
Acrobacia. Você também recebe vantagens em testes de habilidade
de atletismo.
Atleta virtuoso. Partir do 3º nível você recebe a habilidade de
critico aprimorado para teste de habilidade de atletismo. Sua
margem de acertos é 19 e 20.
Sorte. Quando você rolar um 1 no d20 em um ataque, teste de
habilidade ou de resistência, você pode rolar o dado novamente e
precisa usar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes para resistir ser
amedrontado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum.

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60
NOMES DE MEIO-ELFOS
Meio-Elfo Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos quanto
élficos. Como se quisessem enfatizar que não se encaixam em
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER nenhuma das sociedades, meio-elfos que crescem entre humanos
VISTO a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. geralmente adotam nomes élficos, e os que crescem entre os elfos,
Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto pinheiro para geralmente adotam nomes humanos.
ver melhor. As passadas do homem eram marcadas por uma graça
natural – uma graça élfica, Flint diria; no entanto, o corpo do CARACTERÍSTICAS DOS MEIO-ELFOS
homem espessura e musculatura de um humano, enquanto que a
Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum
barba definitivamente era de natureza humana. Todos os anões
com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.
podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde tinha
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
uma pele bronzeada e uma barba marrom-avermelhada. Um arco
em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam
longo estava preso em um dos seus ombros e uma espada
em 1.
descansava no seu lado esquerdo. Ele estava vestido em couro
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os
macio, finamente tecido em intrincados desenhos amados pelos
humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
elfos. Mas, nenhum elfo no mundo de Krynn poderia ter uma
muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam
barba... nenhum elfo, mas...
os 180 anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança
“Tanis?” disse Flint, hesitantemente, à medida que o homem se
élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão
aproximava. ‘´Eu mesmo.” O recém-chegado de rosto barbudo
criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou
acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braços e, antes
seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências
que o anão pudesse pará-lo, envolveu Flint em um abraço que o
de outros e, às vezes, se provam incertos, ou pelo menos,
levantou do chão. O anão apertou forte seu velho amigo por um
imprevisíveis.
instante, depois, lembrando-se da sua compostura, se contorceu e
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos
se livrou do abraço do meio-elfo.
humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é
médio.
Vagando entre dois mundos, mas, na verdade, não pertencendo a
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.
nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão
melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a
curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
sensos refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos elfos.
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas
cinza.
diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência
envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem
contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
entre os elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas
maturidade nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus
perícias, à sua escolha.
amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos,
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever comum, élfico e um idioma
incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem
adicional, à sua escolha.
uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros
desafortunados e adentrando uma vida de aventura.

DE DOIS MUNDOS
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles
parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os
parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem
tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8
metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens
apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos
possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para
esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-
elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma
variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles
tendem a ter os olhos dos seus pais elfos. VARIAÇÃO DE MEIO-ELFOS
Alguns meio-elfos possuem um traço
racial no lugar do traço Versatilidade em
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Perícia. Se o seu Mestre permitir, seu
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem- meio-elfo pode substituir Versatilidade
vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em em Perícia por um traço baseado no seu
florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e parentesco élfico:
humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o • Um meio-elfo descendente dos elfos
suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles da floresta pode escolher o
gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que Treinamento Élfico com Armas dos
realmente entende o que é viver entre dois mundos. elfos da floresta, Pés Ligeiros, ou
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o Máscara da Natureza.
suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. • Um meio-elfo descendente de um elfo
Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, da lua ou elfo do sol pode escolher o
vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou Treinamento Élfico com Armas dos
aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os altos elfos ou Truque.
elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua • Um meio-elfo descendente de um
longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, drow pode escolher a Magia Drow
aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis dos drows.
diplomáticos ou de vigaristas. • Um meio-elfo descendente dos elfos
aquáticos pode escolher um
deslocamento de natação de 9
metros.

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TRIBOS E PARDIEIROS
Meio-Orc Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras
raças, os humanos são os mais receptivos e a maioria dos meio-orcs
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA sempre vivem entre em terras humanas quando não vivem em
MULHER das suas camas de peles, colocou a curta cota de malha tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos bárbaras, quer
de aço em seu torso grosso e musculoso. Normalmente ele acorda seja tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os meio-
antes da maioria dos guerreiros, já que ele possui uma forte veia orcs se firmam através de sua força física, sua resistência e da pura
de sangue humano e acha a luz do dia menos irritante que a determinação que herdaram de seus ancestrais humanos.
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras Sangrentas, um
guerreiro é julgado por sua força, ferocidade e tenacidade. A
ancestralidade humana não é motivo para vergonha – desde que
NOMES DE MEIO-ORCS
ele seja tão forte, resistente e sedento por sangue quanto os de Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo com a
sangue puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus camaradas cultura na qual foram criados. Um meio-orc que deseje se inserir
orcs não duram muito tempo entre os Caveiras Sangrentas ou em entre os humanos deveria trocar seu nome ou por um nome
qualquer outra tribo orc que seja. Mas, é considerado verdade que humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem adotar
uma pitada de sangue humano concede a um guerreiro a mistura um nome orc gutural por acharem que isso os tornará mais
exata de esperteza, ambição e autodisciplina para ir além, como intimidadores.
Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que reuniu duas mil Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh,
lanças e era o mais forte comandante em Thar. Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda
estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs
e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta CARACTERÍSTICAS DOS MEIO-ORCS
horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas
Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas
alianças são seladas através do casamento, os meio-orcs nascem.
da sua ancestralidade orc.
Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
tribos orcs, seu sangue humano concede a eles um diferencial
2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos,
mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais
atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem
civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo
notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos
costumes bárbaros e fúria selvagem.
seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-
orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a
CICATRIZES E FORÇA passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que
avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e corpos os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho
grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. é médio.
Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e, normalmente Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.
pesam entre 90 kg e 125 kg. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a
consideram cicatrizes ornamentais como coisas bonitas. Outras até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como um ex- penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
escravo ou um exilado desonrado. Qualquer meio-orc que tenha cinza.
vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
independentemente de serem marcas de humilhação ou de Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida,
orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de
mesmo um meio-orc que viva entre os humanos deverá mostrar vida. Você não pode usar essa característica novamente até
essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las com vergonha. completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com
uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da
A MARCA DE GRUUMSH arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs que crítico.
desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente de sua Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um
influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do seu idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele
sangue humano tem de moderar o impacto da sua herança orc. não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos,
influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro deles. Outros
poucos exultam o nome de Gruumsh quando participam de um
combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou temam de medo
e ódio. Meio-orcs não são maus por natureza, mas o mal espreita
dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele.
Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas emoções.
A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos arder.
Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força.
No entanto, eles riem alto e forte e, simples prazeres mundanos –
banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente –
enche os seus corações de alegria. Eles tendem a ter temperamento
explosivo e, às vezes, são rabugentos e mais inclinados a ação que
contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-orcs mais
adaptados são aqueles com autocontrole suficiente para viver em
terras civilizadas.

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de sopro serão determinados pelo tipo de dragão, mostrado na

Meio-Dragão tabela a seguir.

ANCESTRAL DRACÔNICO
Descendentes de raças humanoides e dragões, os Meio-Dragões são Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
conhecidos por sua ferocidade e versatilidade. Invocando os Azul Elétrico Linha de 1m/9m (teste de Des)
poderes dos seus ancestrais, eles conseguem assumir uma forma
Branco Frio Cone de 4m (teste de Con)
dracônica que lhes concede vantagem em combate.
Bronze Elétrico Linha de 1m/9m (teste de Des)
Cobre Acido Linha de 1m/9m (teste de Des)
ORIGEM Latão Fogo Linha de 1m/9m (teste de Des)
Com a recente ascensão das outras raças, alguns dragões Negro Acido Linha de 1m/9m (teste de Des)
decidiram criar um jeito de se locomover sem chamar tanta Ouro Fogo Cone de 4m (teste de Des)
atenção, assim, decidiram assumir formas humanoides e percorrer Prata Frio Cone de 4m (teste de Con)
o mundo escondidos sob a forma de seus novos habitantes. Durante Verde Veneno Cone de 4m (teste de Con)
suas aventuras, por curiosidade, amor, luxúria ou outros motivos Vermelho Fogo Cone de 4m (teste de Des)
desconhecidos, os dragões encontravam alguém que lhes chamava
a atenção e eventualmente partilhavam seu corpo com essa pessoa, Aspecto Dracônico. No 1° nível você pode usar sua ação para
ato que muitas vezes acabava dando origem a uma prole mestiça alterar sua forma, assumindo uma forma humanoide dracônica.
parte humana, parte dragão. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você à encerre usando
uma ação bônus. Durante esse tempo, suas garras, escamas e
chifres crescem, você ganha nível + modificador de constituição em
CRIADO ENTRE DOIS MUNDOS PVs temporários, adquire resistência ao elemento do seu ancestral
Na maioria das vezes, a relação com a criança era definida pela cor dracônico e pode usar sua arma de sopro. Uma vez que você use
e alinhamento de seu pai dragão. Assim era decidido se a criança essa característica, não poderá usála novamente até completar um
era levada por ele, ficava com o humano ou era abandonada pelos descanso longo. A partir do 3° nível você pode usar “Aspecto
dois. A maioria dos dragões machos raramente espera que a Dracônico” novamente após completar um descanso curto, no
criança nasça e, muitas vezes, nunca os veem. No entanto, alguns entanto transformações adicionais causam um nível de exaustão.
dragões nobres como os de Ouro e Prata na maioria das vezes A partir do 5° nível você pode se transformar usando uma ação
permanecem ao lado do filhote e o ensinam os caminhos de seu bônus.
povo. Dragonessas se afastam quando precisam pôr seus ovos, Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia
procuram um ambiente de sua natureza e permanecem ausentes destrutiva durante sua transformação. Seu ancestral dracônico
até o nascimento de seu filhote. Um ovo demora cerca de 2 anos determina o tamanho, formato e tipo de dano que você expele.
para chocar, durante esse tempo ela ensina o filhote Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área afetada
telepaticamente, assim quando nascer ele saberá falar e o básico deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado
para sobreviver. Após o nascimento, a dragonessa pode retornar pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu
com o filhote para onde morava seu pai humano ou permanecer modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma
com a criança até que ela se torne uma jovem adulta. Todos os criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
meio-dragão nascidos de uma mãe humanoide retêm memórias sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 5° nível, 4d6 no 9° nível, 5d6
genéticas do pai, como algumas lembranças, experiências de vida no 13° nível e 6d6 no 17° nível. Depois de usar sua arma de sopro,
e instinto de sobrevivência. Os meiodragões nascidos de você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso
dragonessas possuem traços draconicos mais acentuados, como longo ou recuperar sua transformação.
chifres, escamas visíveis e cauda. Entre formas. Meio-Dragões podem usar a magia "Alterar" à
vontade para alternar entre a forma humana e meio dragão. Em
FISIONOMIA ambas as formas você pode ser reconhecido como a mesma pessoa.
Essa característica não é considerada magia.
Meio-Dragões se assemelham muito à humanos com traços
draconianos, ao contrário de seus primos Draconatos eles podem
variar bastante na aparência pelas condições do seu nascimento.
Quando atingem a maturidade os Meio-Dragões ganham a
habilidade de metamorfose de seus pais. Assim eles podem decidir
negar sua herança completamente encondendo seus traços
draconicos ou podem exibi-la como desejarem. Eles também podem
assumir uma forma dracônica que lhes concede características
adicionais por um tempo limitado. Ao passar dos anos o controle
sobre essa forma melhora e eles podem usa-la mais vezes ao custo
de forçar os limites de seu corpo mestiço.

CARACTERÍSTICAS DOS MEIO-DRAGÕES


Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você
partilha com outros Meio-Dragões.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força, Constituição
e Carisma aumentam em 1.
Idade. Meio dragões amadurecem na mesma época que os humanos
e vivem cerca de 200 anos.
Tendência. Tendem a seguir o alinhamento do seu ancestral
dracônico.
Tamanho e Peso. São mais altos que os humanos, geralmente
possuindo mais de 1,80 metro e pesando por volta de 100 kg. Seu
tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10
metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra como se fosse
luz plena e na escuridão total como se fosse na penumbra, ambos a
até 18m.
Ancestral Dracônico. Escolha um tipo de dragão. Seu alinhamento
geral, aspecto draconico assim como sua arma

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Arremeter com Chifres. Quando você usa a ação correr durante o

Minotauro seu turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres
como uma ação bônus.
Pancada com Chifres. Quando você usa a ação atacar durante o seu
O urro de um minotauro é um grito de batalha selvagem que as turno para fazer um ataque corpo a corpo, você pode tentar dar um
criaturas mais civilizadas temem. Nascido no reino mortal através encontrão na criatura om os seus chifres como uma ação bônus.
de ritos demoníacos, os minotauros são conquistadores e carnívoros Você não pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a
selvagens que vivem para caçar. Seu pelo marrom ou negro é criatura.
manchado com o sangue dos seus oponentes mortos, e ele carrega Recordação Labiríntica. Você pode lembrar-se perfeitamente de
o cheiro da morte. qualquer caminho por onde tenha viajado.
Salteador Marítimo. Você ganha proficiência com ferramentas de
A BESTA INTERIOR. navegador e veículos (água).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum.
A maioria dos minotauros é de carnívoros solitários que vagam por
masmorras labirínticas, cavernas tortuosas, florestas primitivas e
ruas e passagens em forma de labirinto de ruínas desoladas. Um
minotauro pode visualizar cada rota que ele poderia tomar para
encurtar a distância até sua presa. O cheiro de sangue, os pedaços
de carne e o quebrar de ossos estimulam o desejo por carnificina de
um minotauro, esmagando todos os pensamentos e razão. Em uma
fúria de sangue, um minotauro investe em qualquer coisa que ele
veja, cabeçando e chifrando como um aríete, então partindo os
mortos em dois. Além de emboscar as criaturas que vagam em seu
labirinto, um minotauro não se importa muito com estratégia ou
táticas. Os minotauros raramente se organizam, eles não
respeitam autoridade ou hierarquia e eles são notoriamente
difíceis de se escravizar, muito menos controlar.

CULTOS DO REI CHIFRUDO.


Os minotauros são descendentes sombrios de humanoides
transformados pelos rituais de cultos que rejeitaram a opressão da
autoridade ao retornar para a natureza. Os alistados, muitas vezes
confundem esses cultos com círculos druídicos ou religiões
totêmicas cujas cerimônias envolvem entrar em um labirinto
enquanto se usa uma máscara cerimonial animal. Dentro desses
ambientes enclausurados, os cultistas caçam, matam e comem
bestas selvagens, entregando-se a seus mais básicos instintos
primitivos. No final, no entanto, sacrifícios animais são
substituídos por sacrifícios humanoides – algumas vezes um
alistado que tenta escapar do culto após descobrir seus segredos.
Esses labirintos se tornam sangrentos salões de abate, ecoando
com a selvageria dos cultistas. Desconhecido de todos, exceto para
seus líderes de mais alto nível, estes cultos misteriosos são criações
do lorde demônio Bafomé, o Rei Chifrudo, cuja camada no Abismo
é um labirinto gigantesco. Alguns de seus seguidores são
suplicantes fervorosos que almejam força e poder. Outros vem ao
culto buscando uma vida livre das correntes da autoridade – e são
libertos de sua humanidade enquanto Bafomé os transforma nos
minotauros que copiam sua própria forma selvagem. Embora
tenham surgido como criações do Rei Chifrudo, os minotauros
podem se reproduzir uns com os outros, dando origem a uma raça
independente das crias selvagens de Bafomé no mundo.

CARACTERÍSTICAS DOS MINOTAUROS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
1.
Virtude do Conquistador. Desde muito jovem você foca em uma das
três virtudes: força, astúcia, intelecto. Você escolhe entre Força,
Inteligência ou Sabedoria e esse valor aumenta em 1.
Idade. Minotauros chegam à maioridade por volta da idade de 17 e
podem viver até 150 anos.
Tendência. Minotauros acreditam em um estrito código de honra,
e assim tendem à lei. Eles são leais até a morte e se tornam
implacáveis inimigos, ainda que a sua cultura brutal e desdém pela
fraqueza os impulsione em direção ao mal.
Tamanho. Minotauros tipicamente se encaixam bem acima de 1,80
metros, e pesam em média 135 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10
metros.
Chifres. Você nunca está desarmado. Você é proficiente com seus
chifres, que são uma arma corpo a corpo que causa 1d10 de dano
perfurante. Seus chifres garantem a você vantagem em todos os
testes feitos para empurrar uma criatura, mas não para evitar de
ser empurrado.

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Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para

Orcs determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar,
carregar e levantar.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e Orc.
Os orcs são invasores e saqueadores selvagens com posturas
curvadas, testas baixas e rostos suínos com caninos inferiores
proeminentes, semelhantes a presas.

GRUUMSH, O CAOLHO.
Os orcs veneram Gruumsh, a mais poderosa das divindades orcs e
seu criador. Os orcs acreditam que nos dias antigos, os deuses se
juntaram para dividir o mundo entre seus seguidores. Quando
Gruumsh reivindicou as montanhas, ele descobriu que elas já
haviam sido tomadas pelos anões. Ele então mudou sua
reivindicação para as florestas, mas essas já haviam sido
determinadas para os elfos. Os outros deuses riram de Gruumsh,
mas ele respondeu com um rugido furioso. Agarrando sua poderosa
lança, ele devastou as montanhas, ateou fogo nas florestas e
esculpiu sulcos nos campos. Ele proclamou que esse seria o papal
dos orcs, tomar e destruir tudo que as outras raças lhes negaram.
Desde esse dia, os orcs travam uma guerra interminável com os
seres humanos, elfos, anões e outros povos. Os orcs nutrem um
odeio particular pelos elfos. O deus elfo Corellon Larethian deixou
Gruush caolho com uma flecha certeira no olho do deus orc. Desde
então, os orcs tem um prazer particular em chacinar elfos.
Transformando seu ferimento em um uma dádiva sinistra,
Gruumsh concede força divina a qualquer campeão que arranque
um de seus olhos voluntariamente em seu nome.

TRIBOS COMO PRAGAS.


Os orcs se juntam em tribos que exercem seu domínio e satisfazem
sua sede de sangue ao saquear vilas, devorando e afugentando o
rebanho quieto e matando quaisquer humanoides que se coloquem
contra eles. Após devastarem um assentamento, os orcs pegam
todas as riquezas e itens utilizáveis e levam para suas próprias
terras. Eles ateiam fogo nos camponeses e acampamentos
restantes, então voltando de onde vieram com seu desejo de sangue
satisfeito.

ORCS MESTIÇOS.
Luthic, a deusa orc da fertilidade e esposa de Gruumsh, exige que
os orcs procriem frequentemente e indiscriminadamente para que
as hordas orcs cresçam geração após geração. A vontade de se
reproduzir dos orcs é mais forte que em qualquer outra raça
humanoide e eles prontamente se misturam com outras raças.
Quando um orc procria com um humanoide não-orc de tamanho e
estatura similar (como um humano ou um anão), a criança
resultante é ou um orc ou um meio-orc. Quando um orc produz um
filho com um ogro, a criança é um meio-ogro de força intimidante e
traços brutais chamado de ogrillon.

CARACTERÍSTICAS DOS ORCS


Seu personagem Orc possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
2, seu valor de constituição aumenta em 1.
Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e podem viver até
80 anos.
Tendência. Orcs são assaltantes degenerados, que acreditam que o
mundo devia ser deles. Eles também respeitam a força acima de
tudo e acreditam que o forte deve perturbar o fraco para garantir
que a fraqueza não se espalhe como uma doença. Eles são
usualmente caóticos e malignos.
Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80 metros e pesam
entre 100 e 130 quilos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10
metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não
consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo seu
deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você
possa ver ou ouvir. Você deve terminar seu movimento mais
próximo do inimigo do que quando começou.
Ameaçador. Você tem pro ciência na perícia Intimidação.

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UTILIDADE E SOBREVIVÊNCIA
Povo Lagarto A mentalidade do povo lagarto pode parecer desnecessariamente
cruel, mas ajuda a sobreviver em um ambiente hostil. Os pântanos
SE VOCÊ ESTÁ CONSIDERANDO CAPTURAR UM ESCAMADO que habitam estão repletos de uma espantosa variedade de
AO longo de uma aventura, lembre-se deste fato importante. O ameaças. Homens-lagarto focam na sobrevivência acima de tudo,
estranho brilho desumano em seus olhos, enquanto observa você sem sentimentalismo. O povo lagarto avalia tudo e todos em
todo, é o mesmo olhar de que você poderia dar um bom bife assado. termos de utilidade. Arte e beleza têm pouco signi cado para eles.
Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê nada além de Uma espada a ada serve a uma nalidade útil e boa, enquanto
humanoides escamosos. Apesar da sua forma física, o povo lagarto uma espada cega é um peso morto, sem uma pedra de amolar. O
tem mais em comum com iguanas ou dragões do que com humanos, povo lagarto vê pouca necessidade em planejar mais do que para
anões ou elfos. O homem-lagarto possui uma mentalidade uma temporada ou o mesmo para o futuro. Esta abordagem
inescrutável e exótica, seus desejos e pensamentos são motivados permite-lhes manter o seu atual nível de in uência no mundo, mas
por um conjunto de princípios básicos diferente destas criaturas de limita o seu crescimento. Os homens-lagarto não possuem
sangue quente. Seus lúgubres lares no pântano pode estar a interesse em desenvolver a escrita, fazer planos para longo prazo,
centenas de quilômetros do assentamento humano mais próximo, ou cultivar outros métodos para progredir além de sua existência
mas a distância entre seu modo de pensar e o dos peles macias é simples como caçadores e coletores.
muito maior. Apesar de suas perspectivas exóticas, alguns
homens-lagarto fazem um esforço para entender e, de seu próprio CARACTERÍSTICAS DO POVO LAGARTO
modo, fazer amizade com pessoas de outras raças. Esses homens-
Seu personagem homem-lagarto tem as seguintes características
lagarto fazem aliados éis e quali cados.
raciais.
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de constituição
MENTES EXÓTICAS aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
A natureza reptiliana do homem-lagarto não se dá apenas em sua Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno dos 14
aparência, mas também em como eles pensam e agem. O homem- anos e raramente vivem mais que 60 anos.
lagarto experimenta uma vida emocional mais limitada do que Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles veem o
outros humanoides. Como a maioria dos répteis, seus sentimentos mundo como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a
em grande parte giram em torno do medo, agressão e prazer. O morte são processos naturais. Eles desejam apenas sobreviver, e
povo lagarto vivencia a maioria dos sentimentos com isoladas preferem deixar outras criaturas por sua própria sorte.
descrições de criaturas e situações. Por exemplo, os seres humanos Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos e mais
confrontados por um troll raivoso vivenciam um medo em um nível altos do que os seres humanos, e suas escamas coloridas torna-os
básico. Seus membros tremem, seu pensamento torna-se aparentemente ainda maiores. Seu tamanho é médio.
amedrontado e atrapalhado, e reagem por instinto. A emoção do Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros,
medo domina e controla suas ações. Em contraste, o povo lagarto e possuem uma velocidade de natação de 9 metros.
veem as emoções como traços atribuídos a outras criaturas, Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que você
objetivos e situações. Um homem-lagarto não pensa: "Estou com pode usar para executar ataques desarmados. Se você atacar com
medo". Em vez disso, criaturas agressivas e fortes são registradas ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modi cador de
pelos Homens-lagarto como seres temíveis a serem evitados, se Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
possível. Se essas criaturas atacam, os homenslagarto fogem, Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto, você pode
lutando apenas se encurralados. Os homens-lagarto não têm medo colher ossos e couro de uma besta morta, constructo, dragão,
de um troll; ao contrario, eles entendem que um troll é uma monstruosidade ou criatura planta de tamanho pequeno ou maior
criatura temível e perigosa e reagem de acordo. Homens-lagarto para criar um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma
nunca cam zangados como os outros cam, mas agem com azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Para usar essa
agressividade contra criaturas que podem derrotar em um combate característica, você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou
e que não podem ser tratadas de alguma outra maneira. Eles são ferramentas apropriadas de artesão, como ferramentas de
agressivos em relação à presa que querem comer, criaturas que coureiro.
querem prejudicá-los, e assim por diante. Pessoas e coisas Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por até 15
agradáveis tornam a vida mais fácil para o povo lagarto. As coisas minutos de cada vez.
agradáveis devem ser preservadas e protegidas, às vezes à custa Conhecimento de Caçador. Você ganha pro ciência com duas das
da própria segurança do povo lagarto. As criaturas e as coisas mais seguintes pericias a sua escolha: Adestrar Animais, Natureza,
agradáveis são aquelas que permitem que os lagartos avaliem mais Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
situações como benignas do que temíveis. Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando você
não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu modi cador de
Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar
NOMES DO POVO LAGARTO sua CA se a armadura que você vestir dani car deixando-o com a
Os homens-lagarto escolhem seus nomes da língua dracônica. Eles CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
usam descrições simples concedidas pela tribo, com base em atos normalmente enquanto você usar sua armadura natural.
ou ações notáveis de um indivíduo. Por exemplo, Garurt signi ca Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um frenesi de
"machado", um nome dado a um guerreiro homem-lagarto que alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você pode fazer um
derrotou um orc e reivindicou a arma de seu inimigo. Um homem- ataque especial com sua mordida. Se o ataque atingir, ele causa
lagarto que gosta de se esconder em um amontoado de juncos antes seu dano normal, e você ganha pontos de vida temporários (mínimo
de emboscar um animal, pode ser chamado Achuak, que signi ca de 1) iguais ao seu modi cador de Constituição, e você não pode
"verde" para descrever como ele se mistura às folhagens. Os usar esse traço novamente até terminar um descanso curto ou
Homens-lagarto não fazem distinção entre macho e fêmea em suas longo.
convenções de nomeação. Cada exemplo de nome inclui sua Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
tradução entre parênteses.
Nomes do Povo Lagarto: Achuak (verde), Aryte (guerra), Baeshra fala do povo lagarto
(animal), Darastrix (dragão), Garurt (machado), Irhtos (segredo), O povo lagarto pode dominar o Comum, mas sua
Jhank (martelo), Kepesk (tempestade), Kethend (perigo), Kosj mentalidade resulta em um padrão de fala distinta de
(pequeno), Kothar (demônio), Litrix (armadura), Mirik (música), outros humanoides.
Othokent (esperto), Sauriv (olho), Throkear (noite), Usk (ferro), O povo lagarto raramente usa metáforas. Sua fala
Valignat (Incendiar), Vargach (batalha), Verthica (montanha), é quase sempre literal. Eles podem pegar expressões
Vutha (preto), Vyth (aço) idiomáticas, mas somente com um pouco de
dificuldade.
Os nomes os confundem, a menos que sejam
descritivos. Eles tendem a aplicar suas próprias
convenções de nomeação para outras criaturas
usando palavras comuns.
O povo lagarto usa verbos ativos para descrever o
71 mundo. Um homem-lagarto no tempo frio poderia
dizer: “Este vento traz frio” em vez de “Eu sinto frio"
homens-lagarto tendem a definir as coisas em termos
de ações, ao invés de efeitos.
72
bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para
se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles
vivem entre outras minorias populacionais em enclaves onde eles
são tratados com mais respeito. Sem uma terra natal, os tieflings
sabem que eles precisam traçar seus próprios caminhos no mundo
e que eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas quando o
companheiro de um tiefling demonstra que confia nele, o tiefling
aprende a retribuir essa confiança. E, quando um tiefling concede
sua lealdade a alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado
confiável para toda a vida.

NOMES DE TIEFLINGS
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Os
tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão nomes
que refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes derivados do
idioma Infernal, passado através das gerações, que refletirá sua
herança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se
para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome que
demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão encarnar esse
conceito. Para alguns, o nome escolhido é uma nobre missão. Para
outros, é um destino cruel.
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas,
Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai,
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella,

Tiefling
Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
Phelaia, Rieta
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, Crença,
Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal, Ímpeto, Música,
“MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM
Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso, Reverencia, Mágoa,
PRA você, criança do diabo.” Aqueles olhos negros, frios como uma
Temeridade, Tormenta
tempestade de inverno, que fitavam direto em seu coração e a
seriedade repentina em sua voz sacudiu-a. “O que é que eles estão
falando?” Ele perguntou. “Primeiro a curiosidade, segundo a CARACTERÍSTICAS DOS TIEFLING
conspiração–” Terceiro uma maldição,” ela concluiu. “Você acha Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
que eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?” “Eu sei que você em 2.
já ouviu.” Quando ela o fitou, ela concluiu, “Não é como se eu Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo em que os
estivesse entrando nas profundezas da sua mente, minha querida. humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Esse é o fardo de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal,
transformam isso no mó em volta de seu pescoço, outros deleitam- mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza
se com isso.” Ele inclinou a cabeça novamente, analisando-a, com independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento
um brilho depravado em seus olhos. “Você luta contra isso, não é caótico.
mesmo? Como um pequeno gato do mato, aposto. Cada espetada e Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos
comentário apenas afia suas garras.” humanos. Seu tamanho é médio.
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.
ruas, ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma
tiefling. E para completar tudo, os tieflings sabem que isso é graças visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
ao pacto feito gerações atrás que infundiu a essência de Asmodeus penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
– senhor supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um apenas tons de cinza.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever comum.
pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos
Sub-raças. Tieflings podem traças suas linhagens aos diabos dos
serão eternamente responsabilizados.
Nove Infernos ou aos demônios do Abismo.

LINHAGEM INFERNAL Tiefling Infernal


Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido mais
amplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, sua Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Inteligência
herança infernal deixou traços claros na sua aparência. Tieflings aumenta em 1.
possuem grandes chifres que possuem os mais diversos formatos: Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você
alguns possuem chifres curvos, como um carneiro, outros possuem
atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal
chifres compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você
espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles possuem
uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro de comprimento, também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar
que chicoteia ou se enrola em suas pernas quando ele fica chateado um descanso longo para poder usar as magias desse traço
ou nervoso. Seus dentes caninos são afiados e pontiagudos e seus novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é
olhos possuem cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou Carisma.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever infernal.
dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele
abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas também
incluem variações de tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás Tiefling Abissal
dos seus chifres, geralmente escuro, de preto ou marrom a Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Constituição
vermelho, azul ou roxo escuro. aumenta em 1.
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar um descanso
AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA longo, você ganha a capacidade de lançar truques e magias
Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias encontradas aleatoriamente determinados a partir de uma curta lista. No 1°
geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das vezes em nível, você pode lançar um truque. Quando você alcança o 3° nível,

73
você também pode lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você
DESCONFIANÇA RECIPROCA
pode lançar uma magia de 2° nível.
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings,
Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta
característica apenas uma vez até completar seu próximo descanso presumindo que sua herança infernal também deixou
longo. Você pode lançar um truque obtido a partir desta marcas em sua personalidade e moral, não apenas em
característica à vontade, como normal. Para magias de 1° nível cujo sua aparência. Vendedores mantem os olhos fixos em
efeito mude se for lançado usando um espaço de magia de 2° nível suas mercadorias quando tieflings entram em suas
ou superior, você conjura a magia como se estivesse usando um lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling
espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são lançadas como se perambulando por um tempo e demagogos culpam os
estivessem usando um espaço de 2° nível. No final de cada tieflings por acontecimentos estranhos. A verdade, no
descanso longo, você perde os truques e magias anteriormente entanto, é que a linhagem dos tieflings não define sua
concedidos por este recurso, mesmo se você não os lançar. Você personalidade de forma relevante. Anos lidando com
substitui esses truques e magias rolando novos na tabela Magias suspeitas sim deixa marcas na maioria dos tieflings, e
Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque e anote. eles respondem a isso de variadas formas. Alguns
Se você rolar a mesma magia ou truque que tenha ganhado no final
escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros
de seu descanso longo anterior, role novamente até que obtenha
são virtuosos. A maioria está simplesmente muito
resultado diferente.
consciente de como as pessoas reagem a eles. Depois de
Magias Abissais 1º Nível 3º Nível 5º Nível lidar com essa desconfiança na juventude, um tieflings
1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se muitas vezes desenvolve a capacidade de sobrepujar o
2 Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão preconceito com charme ou intimidação.
3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação
5 Vitalidade Falsa Riso Histérico de Reflexos
Tacha
6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha
Variação De habilidades
Tieflings Alados, e traços como Fogo Infernal, feroz e
Resistência Abissal. Seus pontos de vida máximos aumentam pela
língua do diabo são traços mutuamente exclusivos, com
metade do seu nível (mínimo 1).
essas regras opcionais você pode ter acesso a eles. Siga
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever abissal.
o requisito descrito no traço desejado.

PERSONALIZAÇÃO DE TIEFLING Feroz. Seu valor de Destreza aumenta em 2. Esse traço


Já que nem todos os tieflings possuem o sangue de Asmodeus, substitui o traço Aumento no Valor de Habilidade da
alguns tem traços que diferem daqueles do Livro do Jogador. Você raça principal.
pode optar por adicionar essas características a seu tiefling:
Seu tiefling pode não se parecer com outros tieflings. Ao invés de Fogo Infernal. Quando você alcança o 3° nível, você
ter as características físicas descritas no Livro do Jogador, escolha pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez como
1d4 + 1 dos seguintes traços: pequenos chifres, presas ou dentes uma mais de 2° nível. Esse traço substitui a magia
afiados; uma língua bifurcada; olhos de serpente; seis dedos em repreensão infernal do traço Legado Infernal.
cada mão; pernas de bode; cascos partidos; uma calda bifurcada;
pele coriácea ou escamada; pele vermelha ou azul escura; não Língua do Diabo. Você conhece o truque zombaria
projeta sombra ou reflexo; exala um cheiro de enxofre. viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode
conjurar a magia enfeitiçar pessoa como uma magia de
2° nível uma vez com esse traço. Quando você alcança o
5° nível, você pode conjurar a magia cativar uma vez
com esse traço. Você deve terminar um descanso longo
para conjurar essas magias novamente com esse traço.
Sua habilidade de conjuração para elas é Carisma. Esse
traço substitui o traço Legado Infernal.

Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas


omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros.
Esse traço substitui o traço Legado Infernal.

74
75
curiosidade. No entanto, eles não irão além de um pequeno roubo

Tabaxi discreto, para por suas garras em um item particularmente


interessante quando um proprietário se recusa a vendê-lo ou trocá-
lo.
Provenientes de uma terra estranha e distante, os tabaxis errantes
são humanoides semelhantes a felinos, guiados pela curiosidade de
colecionar artefatos interessantes, reunir contos e histórias e NOMES TABAXI
colocar os olhos em todas as maravilhas do mundo. Viajantes Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e baseado
absolutos, os tabaxis curiosos raramente cam em um lugar por em uma fórmula complexa que envolve astrologia, profecia,
muito tempo. Sua natureza inata empurra-os para não deixar história do clã e outros fatores esotéricos. Os nomes de tabaxi
segredos ocultos, nem tesouros ou lendas perdidas. podem se aplicar tanto a machos quanto a fêmeas, e a maioria usa
apelidos derivados ou inspirados por seus nomes completos. Nomes
de clãs geralmente são baseados em um recurso geográ co
PÁRIAS ERRANTES localizado no ou perto do território do clã. A seguinte lista de
A maioria dos tabaxis permanece em sua pátria distante, exemplos de nomes tabaxi inclui apelidos entre parênteses.
contentes, vivendo em clãs apertados e pequenos. Estes tabaxis Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nuvem), Cinco Vigas (Viga),
caçam por alimento, bens do ofício, e mantém a maior parte para Sapato de Jade (Jade), Colibri Canhoto (Colibri), Sete Nuvens de
si mesmos. No entanto, nem todos os tabaxi estão satisfeitos com Trovão (Trovão), Serpente de Saia (Serpente), Espelho de Fumaça
tal vida. O Senhor Gato, a gura divina responsável pela criação (Fumaça)
do tabaxi, dá a cada um de seus lhos um traço especí co de felino.
Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva Distante, Árvore da
Aqueles tabaxis dotados de curiosidade são obrigados a vagar para
Montanha, Ressoar do Rio, Ronco da Montanha.
longe. Eles procuram histórias, artefatos e crenças. Aqueles que
sobrevivem a este período de desejo de viajar retornam para casa
em seus anos mais velhos para compartilhar notícias do mundo PERSONALIDADE DO TABAXI
exterior. Desta forma, os tabaxis permanecem isolados, mas nunca Um tabaxi pode ter motivações e peculiaridades muito diferentes
ignorantes do mundo além de sua casa. de um anão ou um elfo com um passado semelhante. Você pode
usar as seguintes tabelas para personalizar seu personagem, como
COMPARTILHADORES DE CONHECIMENTO traço de personalidade, ideal, vínculo e defeito de seu passado. A
Tabaxis valorizam conhecimento ao invés de coisas materiais. Um tabela de Obsessões Tabaxi pode ajudar a aprimorar os objetivos
baú cheio de moedas de ouro pode ser útil para comprar comida ou de seu personagem. Para maior diversão, role um novo resultado à
um rolo de corda, mas não é profundamente interessante. Nos cada poucos dias que passarem na campanha para re etir sua
olhos do tabaxi, reunir riqueza é como embalar rações para uma curiosidade em constante mudança.
longa viagem. É importante sobreviver no mundo, mas não vale a
pena se preocupar. Ao contrario, tabaxis valorizam o conhecimento Obsessões tabaxis
e novas experiências. Seus ouvidos se animam em uma taverna D8 Minha curiosidade atual...
cheia, e eles assediam por histórias com ofertas de comida, bebida 1 Um deus ou entidade extraplana
e moedas. Tabaxi pode ir embora com algibeiras vazias, mas eles 2 Um monstro
meditam sobre as histórias e rumores que eles coletaram como um 3 Uma civilização perdida
avarento contando moedas. Embora a riqueza material tenha 4 Um segredo de um mago
pouca atração para os tabaxis, eles têm um desejo insaciável de 5 Um item mundano
encontrar e inspecionar relíquias antigas, objetos mágicos e outros 6 Um item mágico
objetos raros. Além do poder que tais itens podem conferir, um 7 Uma localização
tabaxi tem grande alegria em desvendar as histórias por trás de 8 Uma lenda ou conto
sua criação e a história de seu uso.
Peculiaridades tabaxis
FANTASIAS FUGAZES D10
1
Peculiaridade
Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se
Os tabaxis errantes são criaturas inconstantes, trocando uma constantemente sobre o clima frio, mesmo no verão.
obsessão ou paixão pela próxima, quando o capricho ataca. O desejo 2 Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos que
de um tabaxi queima brilhante, mas uma vez encontrado, você absolutamente seja obrigado.
desaparece para ser substituído por uma nova obsessão. Objetos 3 Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar.
permanecem intrigantes apenas enquanto eles ainda mantêm 4 Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos.
segredos. Um tabaxi ladino poderia alegremente gastar meses 5 Você ronrona alto quando você está feliz.
conspirando para roubar uma joia estranha de um nobre, só para 6 Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão, que
trocá-la por uma passagem em um navio ou hospedagem de uma você constantemente agita.
semana depois de roubá-la. O tabaxi pode tomar notas extensas ou 7 Você está sempre em dívida, uma vez que você gasta o
memorizar cada faceta da gema antes de passá-la, mas a joia não seu ouro em generosas festas e presentes para amigos.
tem mais fascínio uma vez que seus segredos e natureza foram 8 Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala
expostos. rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem
entender você.
ARTESÕES E MENESTRÉIS 9 Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de
A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis encontrados fora de sabedoria e histórias que você descobriu.
sua pátria, mas nem todos eles se tornam aventureiros. Tabaxis 10 Você não pode deixar de por no bolso objetos
que procuram um caminho mais seguro para satisfazer suas interessantes que você encontrar.
obsessões tornam-se artesões errantes e menestréis. Estes tabaxis
trabalham em pequenos grupos, geralmente constituídos por um CARACTERÍSTICAS DOS TABAXIS
ancião, um tabaxi mais experiente que orienta até quatro jovens Seu personagem tabaxi possui as seguintes características raciais.
que aprendem seu caminho no mundo. Eles viajam em carroças Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta
pequenas e coloridas, movendo-se de assentamento para em 2 e seu valor de carisma aumenta em 1.
assentamento. Quando eles chegam, eles montam um pequeno Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres humanos.
palco em uma praça pública onde eles cantam, tocam Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, como eles
instrumentos, contam histórias e oferecem produtos exóticos na deixam impulso e fantasia orientar suas decisões. Eles raramente
troca de itens que despertam o interesse deles. Tabaxis são maus, com a maioria deles impulsionada pela curiosidade, em
relutantemente aceitam ouro, mas eles preferem objetos vez de ganância ou outros impulsos obscuros.
interessantes ou porções de sabedoria como pagamento. Estes Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres humanos
errantes mantêm-se em reinos civilizados, preferindo pechinchar e relativamente magros. Seu tamanho é médio.
em vez de aspirar por métodos mais perigosos de saciar sua

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Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 metros.
Visão no Escuro. Você possui sentidos a ados de gato,
especialmente no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até
18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Agilidade Felina. Seus re exos e agilidade lhe permitem mover-se
com uma explosão de velocidade. Quando você se move em seu
turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até o nal do
turno. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo
novamente até que você mova 0 metros em um de seus turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um
deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas garras são
armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você golpear com elas, você causa dano cortante
igual a 1d4 + seu modi cador de Força, em vez do dano normal
causado por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem pro ciência nas perícias Percepção e
Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e outro idioma de
sua escolha.

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78
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas, Keros, Molos,

Tritões Nalos, Vodos, Zunis


Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath, Vuuvaxath

Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo pequenos


assentamentos ao lado de trincheiras profundas, portais para os CARACTERÍSTICAS DOS TRITÕES
planos elementais e outros pontos perigosos longe dos olhos de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força, Constituição
pessoas ligadas à terra. Guardiões há muito estabelecidos no fundo e Carisma aumentam em 1.
do oceano profundo, nos últimos anos, os nobres tritões tornaram- Idade. Tritões alcançam a maturidade por volta dos 15 anos e
se cada vez mais ativos no mundo acima. podem viver até os 200 anos.
Alinhamento. Tritões tendem para leal e bom. Como guardiões dos
lugares mais escuros das profundezas do mar, sua cultura o leva
CRUZADOS AQUÁTICOS ao caminho da ordem e da benevolência.
Séculos atrás, os tritões entraram no mundo em resposta à Tamanho. Tritões são levemente menores que humanos, com uma
crescente ameaça de elementais maus. Tritões travaram muitas média em trono de 1,50 metros de altura. Seu tamanho é médio.
guerras contra seus inimigos no Plano da Água, levando-os para as Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m,
Profundezas Escurecidas onde eles escaparam para a pressão adicionalmente você possui um deslocamento de natação de 9 m.
esmagadora e total escuridão. Com o tempo, os tritões perceberam Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
que seus antigos inimigos elementais haviam cado quietos. Controle do Ar e Água. Um filho do oceano, você pode conjurar a
Expedições para as profundezas revelaram que os krakens, magia elemental do ar e da água. Você pode conjurar névoa
sahuagin e inimigos muito piores haviam fugido do Plano da Água obscurecente com este traço. Começando no nível 3, você pode
para o Plano Material. Os tritões, impulsionados por um senso de conjurar lufada de vento, e começando no nível 5, você pode
dever e responsabilidade, não permitiriam que seus inimigos conjurar barreira de água. Uma vez que você conjure uma magia
escapassem tão facilmente. Um grande conclave de tritões com este traço, você não pode conjurar novamente até que termine
escolheu voluntários habilidosos em armas e magia como parte de um descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar esta
uma força expedicionária para entrar no Plano Material e procurar magia.
seus inimigos. Esses tritões se espalharam pelos oceanos do mundo Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem uma afinidade
e estabeleceram protetorados para vigiar as trincheiras do mar extraordinária com o seu povo. Você pode se comunicar com bestas
profundo, portais, cavernas submarinas e outros locais onde seus que respiram água, transmitindo ideias simples. Elas podem
inimigos poderiam espreitar. Eles derrotavam seus inimigos entender o significado de suas palavras, contudo, você não tem
quando os encontravam e levaram o resto a se esconder. nenhuma capacidade especial para compreendê-las.
Guardiões das Profundezas. Adaptado para as mais profundas
CAMPEÕES LEAIS profundezas do oceano, você recebe resistência a dano de frio e você
ignora qualquer penalidade causada por um ambiente de águas
Apesar de seus modos deslocados, tritões são criaturas
profundas.
benevolentes no coração, convencidos de que outras raças
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Primordial.
civilizadas merecem sua proteção. Sua atitude pode incomodar,
mas quando as frotas piratas rondam as ondas ou um kraken
desperta de seu sono, eles estão entre os primeiros a pegar em Tritão De Zendikar
armas para proteger os outros. Os tritões sacri cam-se facilmente Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
pelo bem comum. Eles vão lutar e morrer por seres humanos, povos em 1.
do mar, e outras criaturas, sem dúvida. Sua natureza egocêntrica Idade. Tritões amadurecem ao mesmo ritmo que humanos, e
faz com que eles negligenciem a história de outras criaturas, mas chegam a idade adulta em torno dos 20 anos. Eles vivem
também carregam um sentimento de culpa sobre permitir que os consideravelmente mais que os humanos, frequentemente
males do Plano da Água entrem no Plano Material e ameacem seus passando muito além dos 100 anos.
habitantes. Os tritões acreditam que possuem uma dívida de honra Alinhamento. A maioria dos tritões é neutra, embora tritões dos
com o mundo, e eles vão lutar e morrer para pagá-la. Às vezes sua credos de Emeria e Cosi tem predisposição para serem caóticos.
devoção e ignorância do mundo podem levá-los a desnortear-se. Tamanho. Tritões tem o mesmo tamanho e peso que humanos. Seu
Tritões encontrando outras criaturas pela primeira vez podem tamanho é Médio.
subestimá-las, deixando os tritões vulneráveis à engano. Com sua Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m.
forte tradição marcial, tritões podem às vezes car muito ansiosos Adicionalmente você possui um deslocamento de nado de 9 m.
para saltar em uma batalha Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Idiomas. Você pode falar, ler
. e escrever Comum, Tritão e um idioma adicional de sua escolha.
FORASTEIROS NA SUPERFÍCIE Credos. A raça dos tritões são divididas em três credos, baseados
nos princípios de Emeria (vento), Ula (água), e Cosi (o trapaceiro).
Dado o seu isolamento, a maioria dos tritões nunca esteve no
Um tritão não nasce em determinado credo mas escolhe um quando
mundo da superfície. Eles lutam com a ideia de que eles não podem
facilmente mover-se para cima e para baixo fora da água, e a alcança a idade adulta, e é raro um tritão que não tenha escolhido
mudança das estações confunde-os. Com seus inimigos banidos um credo. Tritões do vento e da água não são hostis um com os
para os mais profundos limites do mar, tritões estabeleceram-se outros, mas membros de cada um dos credos tratam os outros com
para observar qualquer sinal de seu retorno. Ao longo do tempo, os desdém. Membros de ambos os credos tratam o credo de Cosi com
tritões estenderam seu controle sobre o fundo do mar de seus suspeita e até mesmo algum medo, e os adeptos do credo de Cosi
assentamentos iniciais e construíram postos avançados para fazer tendem a manter sua afiliação em segredo. Escolha um dos credos
comércio com outras raças. Apesar dessa expansão, poucas pessoas para o seu personagem.
sabem disso. Seus assentamentos são tão remotos que até o povo
do mar e os elfos do mar raramente os encontram.
Emeria
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta
NOMES TRITÃO em 2.
A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três sílabas. Os Manipulação do Credo do Vento. Você adquire proficiência nas
nomes masculinos normalmente terminam com uma vogal e a perícias intuição e Persuasão.
letra s, e os nomes femininos terminam tradicionalmente com um Truque. Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias
n. Os tritões usam seu protetorado de origem como um sobrenome, do druida. Sua habilidade de conjuração para esta magia é
com o nome formado pela adição de uma vogal seguida de um "th" Sabedoria.
no nal do nome do protetorado.
Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn, Feloren,
Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn

79
Ula
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 2.
Navegação do Credo da Água. Você adquire proficiência com
ferramentas de navegação e a perícia Sobrevivência.
Truque. Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias
do mago. Sua habilidade de conjuração para esta magia é
Inteligência.

Cosi
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
em 1 (para um total de 2), e seu valor de Inteligência aumenta em
1.
Credo do Trapaceiro. Você adquire proficiência nas perícias
Prestidigitação e Furtividade.
Truque. Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias
do bardo. Sua habilidade de conjuração para esta magia é Carisma.

80
81
reduzidos pelo mesmo valor do dano necrotico causado, e você

Vampiro
Desperto para uma noite interminável, os vampiros tem fome pela
ganha pontos de vida nessa mesma quantidade. A redução dura
até o alvo realizar um descanso longo. O alvo morre se tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0. Um humanoide morto dessa maneira
se transforma em um nulo.
vida que perderam e saciam essa fome ao beber o sangue dos vivos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e outro a sua
Os vampiros abominam a luz solar, pois seu toque os queima. Eles
escolha.
nunca projetam sombras ou reflexos e qualquer vampiro que deseje
se mover sem ser notado entre os vivos, se mantem na escuridão e
longe de superfícies reflexivas.

DESEJOS SOMBRIOS.
Se um vampiro mante ou não quaisquer lembranças de sua vida
anterior, seus apegos emocionais murcharam enquanto
sentimentos que outrora foram puros se distorceram pela morte-
vida. Amor se tornou uma obsessão compulsiva, enquanto amizade
se tornou inveja amarga. No lugar de emoções, os vampiros
perseguem símbolos físicos dos seus desejos, assim sendo, um
vampiro buscando amor irá se fixar em uma bela jovem. Uma
criança pode se tornar m objeto de fascínio para um vampiro
obcecado com a juventude e potencial. Outros cercam-se com artes,
livros e itens sinistros como instrumentos de tortura ou troféus de
criaturas que eles mataram.

NASCIDO DA MORTE.
A maioria das vítimas de um vampiro se tornam crias vampíricas
– criaturas vorazes com uma sede vampírica por sangue, mas sob
o controle do vampiro que as criou. Se um vampiro verdadeiro
permitir que uma cria sugue o sangue de seu corpo, a cria se
transformará em um vampiro verdadeiro não estando mais sob
controle do seu mestre. Poucos vampiros estão dispostos a abrir
mão de seu controle dessa maneira. As crias vampíricas tornam-se
livre quando seu criador morre.

PRESO A COVA.
Cada vampiro permanece preso a seu caixão, cripta ou túmulo,
onde ele deve descansar durante o dia. Se um vampiro não tiver
um enterro formal, ele deve descansar debaixo de dois palmos de
terra no local de sua transição para a morte-vida. Um vampiro
pode mover seu local de enterro ao transportar seu caixão ou uma
quantidade significativa de terra do túmulo para outro local.
Alguns vampiros criam diversos locais de descanso dessa forma.

NATUREZA MORTA-VIVA.
Nem um vampiro nem uma cria vampírica precisam respirar.

CARACTERÍSTICAS DOS VAMPIROS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1, e seu valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Vampiros não envelhecem do mesmo jeito que as outras
raças. Cada vampiro vivente ou é um grão-vampiro, infectado pela
influencia de Ulamog em tempos ancestrais, ou foram gerados por
grão vampiros a partir de um humano. A maioria dos vampiros é
muito antiga, mas poucos têm qualquer memória dos seus
primeiros anos.
Alinhamento. Vampiros não tem uma tendência inata para o mal,
mas consumir a energia de outras criaturas sempre empurram eles
nessa direção. Independentemente de sua inclinação moral, a
hierarquia rigorosa dos seus grão-vampiros induz ao alinhamento
leal.
Tamanho. Vampiros têm o mesmo tamanho e peso que os
humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados de um gato,
especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Resistência Vampírica. Você adquire resistência a dano necrótico.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e a energia da vida de
uma criatura voluntária, ou criatura que está sendo agarrada,
incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o
alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano por perfuração e
1d6 de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são

82
Vedalken
Dizem que surgiram de uma faísca de pensamento de Moradim
sobre um mundo perfeito de todas as maneiras.
Vedalkeanos tem uma visão incomum do progresso. Eles acreditam
que nada é perfeito, nem pode ser perfeito - e eles se alegram com
isso. Toda imperfeição é uma chance de melhoria e o progresso é
uma marcha sem fim em direção a um estado de perfeição que
nunca pode ser atingido. Assim, ressaltar a imperfeição
dificilmente é um insulto - o que leva um vedalkeano a notar falhas
e problemas com um entusiasmo que os membros de outras raças
às vezes acham exasperante. Este entusiasmo se estende a todos
os aspectos do trabalho vedalkeano, tanto prático quanto teórico.
Eles são curiosos e excitáveis, e muitas vezes ficam profundamente
absorvidos em seus trabalhos. Não é incomum que um vedalkeano
passe horas a fio nos detalhes de uma questão abstrata ou um
minuto engendrando um problema.
Vedalkeanos podem estar totalmente inconscientes de seus
arredores enquanto meditam em problemas espinhosos, e eles são
propensos a se lançar em longas explicações de suas pesquisas
atuais, uma vez que a maioria descobre que falar sobre um
problema muitas vezes leva a uma solução.
Via de regra, vedalkeanos são gregários na conversa. No entanto,
eles são bastante circunspectos sobre suas vidas pessoais, e eles se
envolvem mais com as idéias do que com as pessoas. Eles formam
amizades íntimas baseadas em interesses mútuos ou discordâncias
convincentes, e suas interações se concentram em suas idéias sobre
essas questões ao invés de seus sentimentos sobre elas. A dinâmica
emocional não interessa particularmente aos vedalkeanos, seja
como um tópico de conversa ou um campo de estudo. Quando eles
falam sobre seus sentimentos, é principalmente para fornecer
informações que possam ser úteis para os outros. Por exemplo, um
vedalkeano pode dizer a seus colegas: "Estou me sentindo irritado
agora, então talvez eu não esteja reagindo adequadamente. Talvez
devêssemos continuar isso mais tarde." Mas qualquer dúvida sobre
a causa da irritação provavelmente será descartada como
irrelevante para a situação.

CARACTERÍSTICAS DO VEDALKENS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Vedalken amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, e
a maioria é esperados a atingir a idade adulta por volta dos 40
anos. Eles podem viver de 350 a 500 anos.
Alinhamento. A maioria dos vedalken é leal e raramente são
malignos.
Tamanho. Vedalken são maiores que os humanos e mais esguios.
Medem entre 1,80 e 2,00 m de altura, mas usualmente pesam
menos de 90 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10 m.
Conhecimento do Éter. Toda vez que você realizar um teste de
Inteligência (História) relacionado a itens mágicos ou dispositivos
tecnológicos energizados por Éter, você adiciona o dobro do seu
bônus de proficiência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Vedalken. O
idioma Vedalken é conhecido por seus tratamentos técnicos e seus
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural e o éter que o
permeia.

83
YUAN-TI PURO-SANGUE
Yuan-Ti
Os yuan-ti são um povo serpente desleal desprovido de compaixão.
Os puro-sangue formam a casta mais baixa da sociedade yuan-ti.
Eles se assemelham muito com humanos, ainda assim, um puro-
sangue não consegue se passar por um humano após um exame
De templos remotos em selvas, pântanos e desertos, os yuan-ti minucioso, pois sempre existirão indícios de sua verdadeira
tramam para suplantar e dominar todas as outras raças e para natureza, como partes da pele escamadas, olhos serpentinos,
fazerem de si mesmos deuses. dentes pontiagudos ou uma língua bifurcada. Vestindo capas e
capuzes, eles se disfarçam de seres humanos e se infiltram em
HUMANIDADE ABANDONADA. terras civilizadas para coletar informações, sequestrar prisioneiros
para interrogatório e sacrifícios e negociar com qualquer um que
Os yuan-ti já foram humanos que prosperaram nos primórdios da
tenha algo que possa dar seguimento aos seus inúmeros planos.
civilização e que adoravam as serpentes como animais totêmicos.
Eles louvavam a flexibilidade da sinuosa serpente, seu equilíbrio
calculado e seu bote mortal. Sua filosofia avançada ensinada a CARACTERÍSTICAS DOS YUAN-TIS
virtude do desprendimento emocional e do claro pensamento Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
focado. A cultura yuan-ti estava entre as mais ricas no mundo em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
mortal. Seus guerreiros eram lendários, seus impérios sempre se Idade. Puros-sangues amadurecem de modo similar aos humanos
expandindo. Os templos yuan-ti situavam-se nos centros das e vivem no mesmo ritmo que eles.
antigas metrópoles, alcançando patamares cada vez mais altos de Alinhamento. Puros-sangues são desprovidos de emoções e veem
oração aos deuses que eles desejavam imitar. Com o tempo, os os outros como ferramentas para serem manipuladas. Eles se
deuses serpentes ouviram suas orações, suas vozes sibilantes importam muito pouco com leis ou caos e são tipicamente neutros
responderam das trevas enquanto contavam aos yuan-ti o que eles e malignos.
deveriam fazer. A religião yuan-ti ficou ainda mais fanática em sua Tamanho. Puros-sangues são equivalentes aos humanos em
devoção. Os cultos prenderam-se à adoração dos deuses serpentes tamanho e peso. Seu tamanho é Médio.
e imitaram seus meios, entregando-se ao canibalismo e sacrifício Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10 m.
humanoide. Através de feitiçaria torpe, os yuan-ti procriaram com Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
cobras, sacrificando sua humanidade totalmente para adquirirem se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
a forma dos deuses serpentes, assim como seus pensamentos e não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
emoções. Conjuração Inata. Você conhece o truque rajada de veneno. Você
pode conjurar amizade animal sem limites com esse traço, mas
REIS SERPENTES DE IMPÉRIOS CAÍDOS. somente em serpentes. Começando no terceiro nível, você pode
Os yuan-ti veem suas transformações físicas como um momento conjurar sugestão com esse traço. Uma vez que você conjurar essa
transcendental de sua raça, permitindo-lhes abandonar sua frágil magia, vou não pode conjura-la novamente até que termine um
humanidade como se fosse pele morta. Aqueles que não se descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar estas
transformaram, eventualmente se tornaram escravos ou comida magias.
para os abençoados dos deuses serpentes. Os impérios yuan-ti Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de resistência
definharam ou foram destruídos por aqueles que lutavam contra o contra feitiços e outros efeitos mágicos.
canibalismo e a escravidão e o povo serpente foi deixado nas ruínas Imunidade a Venenos. Você é imune a dano da venenos e à
de suas grandes capitais, bem longe das outras raças. condição envenenado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum, Abissal e
Dracônico.
FRIOS DE CORAÇÃO.
Emoções humanoides são estranhas para a maioria dos yuan-ti,
que enxergam o sentimento apenas como uma fraqueza explorável.
Um yuan-ti vê o mundo e os eventos de sua própria vida com
pragmatismo extremo, que é quase impossível de manipular, DEUSES SERPENTES
influenciar ou controlar por meios não mágicos, mesmo quando ele Os yuan-ti reverenciam uma quantidade de poderosas entidades
busca controlar outras criaturas através de terror, prazer ou como deuses, incluindo os seguintes.
reverência. De tempos em tempos, as culturas humanoides Dendar, a Serpente Noturna. Os seguidores de Dendar dizem
cometem o erro fatal de confiar nos yuan-ti. Eles esquecem que um que um dia ela irá ficar tão grande se alimentando dos medos e
yuan-ti age honradamente ou presta auxílio em tempos de dos pesadelos do mundo que irá devorá-lo totalmente. Os yuan-ti
angústia apenas como parte de um plano maior. Os líderes yuan-ti que servem Dendar aterrorizam outras criaturas de todas as
são astutos e estrategistas implacáveis que prontamente formas que puderem, aumentando e nutrindo os medos dos
sacrificam yuan-ti inferiores se a vitória em potencial justificar tais humanoides para alimentar a Serpente Noturna.
perdas. Eles não têm noção de combate honrado e atacam primeiro Merrshaulk, Mestre do Abismo. Merrshaulk é a divindade
em emboscadas decisivas quando podem. patrona há muito adormecida dos yuan-ti. Como a adoração a
Merrshaulk diminuiu, ele adormeceu. Os sacerdotes de
Merrshaulk são yuan-ti abominações que mantem tradições de
VENERAÇÃO FALSA. sacrifício vivo e causar sofrimento em nome do deus. Com atos vis
A vida yuan-ti gira em torno de seus templos, mesmo que os yuan- suficientes, as abominações acreditam que Merrshaulk irá
ti não adorem os deuses que eles veneram. Ao invés disso, eles acordar e devolver os yuan-ti ao seu local de direito.
veem a veneração como um meio de adquirir poder. Um yuan-ti Sseth, a Morte Sibilante. Sseth aparece como um yuan-ti da
acredita que um indivíduo que consiga poder suficiente, pode antiguidade na forma de um yuan-ti alado que afirma ser o
devorar e substituir um dos deuses yuan-ti. Os yuan-ti esforçam- avatar de Merrshaulk. Falando com a voz de Merrshaulk, Sseth
se para atingir a ascensão e estão dispostos a cometer as prometeu tirar os yuan-ti do declínio e construir um novo
atrocidades mais obscuras para alcança-la. império. Muitos yuan-ti suspeitaram por muito tempo que Sseth
fosse um usurpador, tirando vantagem do sono de Merrshaulk
YUAN-TI MESTIÇO para fazer de si mesmo um deus. Eles acreditam que Sseth pode
até mesmo ter devorado Merrshaulk e agora responde às orações
Um mestiço é uma mistura medonha de um humano e traços dos seguidores de Merrshaulk, conforme os sacerdotes convertem
serpentinos. Sabe-se da existência de três tipos diferentes de ou consomem mais adeptos teimosos de Merrshaulk
mestiços e outros tipos são possíveis. Os mestiços formam a casta
do meio da sociedade yuan-ti e caçam com flechas embebidas com
seu próprio veneno. Eles usam seus poderes mágicos de sugestão
para forçar seus inimigos a se renderem.

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