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PRIMEIRA PARTE
Preparando-se para a aventura
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MANUSCRITO DO TESTE
DE JOGO
VERSÃO 1.2
Preparando-se para a aventura
Neste capítulo, você aprenderá as informações que precisa saber como jogador para se preparar para o seu
primeiro jogo de Daggerheart. Isso o guiará na criação de um personagem e fornecerá detalhes sobre cada
uma das classes, ancestrais, comunidades e domínios do jogo.
Criação de personagens
A menos que esteja assumindo o papel de GM, a primeira coisa que você precisará fazer para começar a
jogar Daggerheart é criar seu personagem. Ao criar esse personagem, você será responsável por criar a
aparência física, a personalidade e a experiência anterior dele, bem como o relacionamento com os
outros personagens.
Algumas dessas decisões são puramente narrativas, o que significa que elas só aparecem no jogo por
meio da interpretação de papéis, mas outras são escolhas mecânicas que afetam as ações com maior (ou
menor) probabilidade de sucesso ao rolar os dados.
Esta seção o orienta nas etapas para criar o seu personagem. Não é necessário concluir a criação do
personagem na ordem apresentada aqui, mas é aconselhável que você escolha a classe com a qual vai
jogar primeiro. Você pode realizar o restante da criação do personagem na ordem que preferir.
Primeiros passos
Quando estiver pronto para começar a criar seu personagem, você precisará de uma ficha de
personagem e de um guia de personagem. Talvez você também queira fazer um brainstorming de
algumas ideias básicas para o jogo e o personagem, tanto sozinho quanto com os outros jogadores.
Cada classe é um arquétipo de um personagem que determina as habilidades às quais você tem
acesso durante a campanha. Por exemplo, você pode escolher jogar como Guardião se quiser ser o
tanque do grupo, que entra de cabeça nas lutas e protege os outros com a própria vida. Você pode optar
por ser um Mago se quiser usar feitiços exclusivos para resolver problemas e combater ameaças.
Depois de escolher uma classe e pegar a ficha de personagem e o guia apropriados, você também
escolherá uma subclasse. Pegue a carta de Fundação dessa subclasse em sua mão. As subclasses são
subconjuntos de cada classe que ajudam a definir melhor o tipo de personagem que você está
interpretando.
Recurso de classe
Toda classe começa com uma característica de classe exclusiva (ou várias). Você não precisa anotá-la - ela
já está disponível no canto inferior esquerdo da ficha de personagem da classe. Essas são características
exclusivas disponíveis apenas para sua classe, portanto, não deixe de considerá-las ao criar seu
personagem.
Se a Característica de Classe pedir que você faça uma seleção durante a criação do personagem,
certifique-se de selecionar uma das opções antes de fazer a transição para a primeira sessão. Este livro
detalha cada característica de classe em sua respectiva seção de classe (consulte a próxima seção
"Classe").
Opções de classe
As classes e subclasses disponíveis no conjunto básico incluem o seguinte. Você pode saber mais sobre cada uma delas
dessas classes e seus fundamentos na próxima seção "Classe".
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Bardo
Fundamentos da classe: O artesão ou o trovador
Jogue com o Wordsmith se quiser usar um jogo de palavras inteligente e cativar multidões.
Toque o Troubadour se quiser tocar música para fortalecer seus aliados.
Druida
Fundamentos da classe: Guardião dos Elementos ou Guardião da Renovação
Guardião
Fundamentos de classe: Robusto ou Vingança
Guarda florestal
Fundamentos da classe: Wayfinder ou Companheiro
Jogue com o Wayfinder se quiser caçar sua presa usando força letal.
Use o Companion se quiser formar um vínculo profundo com um aliado animal.
Serafim
Fundamentos da classe: Sentinela Alada ou Portador Divino
Jogue com o Winged Sentinel se quiser voar e desferir golpes esmagadores do céu.
Jogue com o Divine Wielder se quiser dominar o campo de batalha com uma arma lendária.
Rogue
Fundamentos da classe: Nightwalker ou Syndicate
Jogue com o Nightwalker se quiser usar a cobertura da sombra para se movimentar em seu
ambiente.
Jogue no Syndicate se quiser ter contatos úteis onde quer que vá.
Feiticeiro
Fundamentos da classe: Origem Primordial ou Origem Elemental
Use a Origem Primordial se quiser ampliar a versatilidade de seus feitiços de forma poderosa.
Use a Origem Elemental se quiser canalizar a magia bruta para assumir a forma de um elemento
específico.
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Guerreiro
Fundamentos da classe: Chamado do Matador ou Chamado do Bravo
Jogue o Call of the Slayer se você quiser derrubar adversários com um poder incrível.
Jogue o Call of the Brave se quiser usar o poder de seus inimigos como combustível.
Assistente
Fundamentos da classe: Escola de Conhecimento ou Escola de Guerra
Jogue a School of Knowledge se quiser ter uma compreensão profunda do mundo ao seu redor.
Jogue com a School of War se quiser utilizar magia treinada para aplicar violência.
Clank Galapa
Daemon Goblin
Drakona Gigante
Anão Halfling
Elfo Humano
Faerie Katari
Faun Orc
Firbolg Ribbet
Fungril Simiah
Você pode saber mais sobre esses ancestrais na próxima seção "Ancestrais".
Você pode saber mais sobre essas comunidades na próxima seção "Comunidade".
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Idiomas
Em Daggerheart, não é solicitado que você escolha idiomas específicos para o seu personagem. Este jogo
pressupõe que todos falam um idioma comum (fica a seu critério se é por meios mundanos ou mágicos) e
que a linguagem de sinais é amplamente compreendida entre culturas e comunidades. Se quiser ter
idiomas regionais específicos em sua campanha, converse sobre isso com sua mesa.
Distribua os seguintes modificadores iniciais em seus traços de caráter na ordem que desejar: +2, +1, +1,
0, 0, -1.
Ao distribuir esses modificadores, considere as ações em que deseja ser bom, a arma que deseja usar em
seus ataques e o tipo de feitiço que fará, se for o caso. Abordaremos armas e feitiços em seções futuras,
mas se não souber como distribuir seus atributos, consulte o Character Guide (Guia do personagem) para
obter sugestões de atributos. Você também pode alterar esses atributos conforme necessário durante a
criação do personagem, bem como após as primeiras sessões de jogo, se achar que tomou uma decisão
errada.
Evasão
Sua pontuação de evasão reflete a dificuldade que os inimigos têm para atingi-lo (consulte "Pontuação
de evasão" na parte 2). A pontuação inicial de evasão da sua classe aparece logo abaixo do campo
Evasion (Evasão) na sua ficha de personagem; registre-a no campo Evasion (Evasão). Quando um
inimigo faz um ataque contra seu personagem, o GM rola contra sua pontuação de Evasão para ver se ele
foi bem-sucedido. A evasão de cada personagem pode parecer diferente dentro da narrativa - um Mago
pode evitar golpes com escudos arcanos cintilantes ou rebatendo os feitiços do adversário, enquanto um
Ranger se esquiva agilmente dos golpes e um Guerreiro emprega uma mistura de defesas, bloqueios e
esquivas.
Você pode descrever seus Hit Points (pontos de vida) e Stress (estresse) da maneira que desejar, mas
eles geralmente representam a capacidade do seu personagem de ser derrubado e continuar voltando.
Você marcará seus pontos de vida e estresse quando essas situações surgirem - quanto menos marcas você
tiver contra seus pontos de vida e estresse, melhor.
Entretanto, quando você é atacado, nem sempre precisa marcar pontos de vida. Em vez disso, sua classe
tem um determinado limite de dano, que indica quanto dano você pode suportar antes de marcar um
ponto de vida. Encontre o limiar de dano inicial da sua classe na parte superior da seção "Hit Points &
Stress" (Pontos de vida e estresse) da sua ficha de personagem; registre esses três números nos campos
correspondentes. Na seção "Damage Thresholds and Hit Points" (Limiares de dano e pontos de vida) da
parte 2, você aprenderá quantos pontos de vida devem ser marcados na ficha de personagem toda vez que
o MJ lhe disser para receber dano.
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Esperança e medo
A esperança é uma moeda que representa a maneira como o destino pode virar a favor de seu personagem durante o
jogo. Você terá
comece com duas Esperanças na criação do personagem: marque-as na seção Esperança da sua ficha de personagem.
Sempre que você "rolar com Esperança" no seu Dado de Dualidade - ou seja, se o dado de Esperança for
maior que o de Medo -, você ganhará uma Esperança adicional (até um máximo de cinco). Durante o jogo,
você pode usar sua Esperança para ajudar os aliados, aplicar suas experiências de vida aos desafios e
fortalecer seus feitiços e habilidades.
Se, em vez disso, você "rolar com Medo" no seu Dado de Dualidade - ou seja, se o seu dado de Medo
for maior do que o de Esperança -, o MJ registrará isso em suas anotações e poderá gastar esse Medo em
determinados efeitos. Às vezes, uma rolagem de Medo também introduz outras complicações em uma
cena (mesmo que você seja bem-sucedido na rolagem).
Para obter mais informações sobre Hope and Fear, consulte "Rolling Hope and Fear" na parte 2.
Você pode encontrar sugestões de armas na parte superior do guia do personagem, mas se quiser escolher
a sua própria, poderá encontrar todas as armas iniciais (Nível 0) em "Primary Weapons" (Armas
primárias) e "Secondary Weapon Tables" (Tabelas de armas secundárias) na parte 2. (Elas também estão
disponíveis como uma folha separada para imprimir para a sua mesa em [seção pendente]).
No nível 1, sua proficiência é 1, o que significa que você geralmente rola um dado de dano para seus
ataques com armas. Isso é registrado na seção "Active Weapons" (Armas ativas) da sua ficha de
personagem. Quando equipar armas no seu personagem, registre os detalhes delas nessa seção também.
Consulte "Using Weapons" (Uso de armas) na parte 2 para obter mais detalhes sobre o uso de armas.
Dica: Na sua ficha de personagem, na seção "Damage Dice S Type" (Dados de dano tipo S), registre seus
dados de dano com o valor de proficiência já escrito (como "1d6" em vez de "d6"), lembrando-o de quantos
dados de arma devem ser lançados. Sempre que aumentar sua proficiência, aumente também o número de
dados na seção Damage Dice (Dados de dano) para refletir essa mudança.
Ao receber dano, você pode preencher uma caixa ao lado de sua pontuação de armadura e, em seguida,
reduzir o dano pela sua pontuação de armadura. (Você pode até marcar várias caixas para negar mais dano
de um único ataque). Consulte "Using Armor" (Usando armadura) na parte 2 para obter mais detalhes
sobre o uso da armadura.
Registre esses itens na seção "Inventário" da sua ficha de personagem. Você pode ser criativo na
forma de usar esses itens, embora isso esteja sujeito ao critério do GM. Em geral, seu equipamento está
disponível para ser usado durante as aventuras de qualquer maneira que se encaixe na sua história
compartilhada.
Você também pode conversar com o seu MJ sobre outros itens que gostaria de ter no início do jogo. Em
geral, os itens que não proporcionam um benefício mecânico e que fazem sentido para o personagem
que você está interpretando devem ser permitidos, e não há regras que limitem seu inventário a um
determinado tamanho, mas o GM sempre toma a decisão final.
As decisões que você toma sobre o seu histórico são puramente narrativas, mas podem afetar
profundamente o tipo de personagem que você está interpretando e a história que o MJ pode preparar
para suas aventuras. No decorrer da criação do personagem, sinta-se à vontade para ajustar algumas
escolhas mecânicas que você fez em etapas anteriores, permitindo que elas reflitam melhor esse
histórico à medida que a forma do seu personagem se torna mais clara.
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Se estiver planejando jogar em uma campanha, depois de concluir as perguntas sobre o histórico, você
poderá continuar a desenvolver seu personagem da maneira que for melhor para você. Há muitas
ferramentas de história de fundo de personagem que você pode querer usar - lembre-se apenas de
fornecer ao GM a sua história de fundo também para que ele possa incluir quaisquer pessoas, lugares ou
ideias dela na campanha que estiver conduzindo. Você também pode optar por não trabalhar mais com
o histórico, descobrindo mais sobre seu personagem enquanto joga. O que quer que você ache divertido e
que lhe permita interpretar seu personagem de uma forma atraente e empolgante é o que você deve
fazer.
Você começa com duas Experiências na criação do personagem (uma com um modificador de +2 e a outra
com +1) e ganhará mais ao longo de suas aventuras. Antes de escolher, você deve ter uma ideia sólida
de quem é o seu personagem; as perguntas de Backstory são especialmente úteis para isso. Quando
estiver pronto, trabalhe com seu GM para escolher duas Experiências que moldaram seu personagem.
Não há uma lista definida de Experiências para escolher (embora alguns exemplos sejam oferecidos
abaixo). Em vez disso, escolha uma palavra ou frase que incorpore algo característico de seu
personagem. Cada experiência deve ser específica. Por exemplo, "Talentoso" ou "Focado" são muito
amplos, pois podem ser aplicados a quase todas as situações; em vez disso, você pode usar
"Swashbuckler" ou "Estudos de Magia". Além disso, sua experiência não pode lhe dar feitiços ou
habilidades de jogo específicas. Por exemplo, "Take Flight" (alçar voo) ou "One-Hit Kill" (matar com
um golpe) são muito mecânicos; em vez disso, você pode considerar "Acrobatics" (acrobacia) ou
"Assassin" (assassino).
Você também é incentivado a adicionar sabor à sua experiência para dar a ela um uso mais variado em
jogo. Por exemplo, em vez de apenas "Assassino", você pode escolher algo como "Assassino do Sindicato
Safira". Esse tipo de detalhe dá ao seu GM uma facção interessante para inserir na campanha e também
facilita o uso dessa Experiência fora do combate. Por exemplo, se você encontrar um aliado do Sindicato,
poderá ser particularmente hábil em negociar com ele com base em sua experiência.
Exemplos de experiência
Antecedentes como: Guarda-costas, Vigarista, Comerciante, Nobre, Pirata, Estudioso,
Ladrão Especialidades como: Historiador mágico, navegador, atirador de elite,
espadachim, cartógrafo Habilidades como: Troca, Conserto, Rastreamento, Mãos
Rápidas, Força Incrível
Frases como: Chefe de cozinha da família real, Não vou decepcioná-lo, Médico de rua, Isso não é
uma negociação, Eu vou te pegar
Depois de trabalhar com o GM para decidir quais são suas duas Experiências iniciais, registre-as na
seção Experiência da sua ficha de personagem; atribua +2 a uma (provavelmente a que mais o
impactou) e +1 à outra.
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Dica: se não tiver certeza de quais Experiências fazer, considere o estilo da campanha em que está
jogando e as ações que deseja realizar. Em uma campanha padrão, focada em batalha, nunca é uma má
ideia fazer sua primeira Experiência em algo que o ajude no combate e sua segunda Experiência em algo
fora do combate. Como guerreiro, você pode escolher "Battle Commander" (Comandante de Batalha) como
sua primeira experiência e "I've Got Your Back" (Eu protejo você) como sua segunda experiência - ambas
podem ser úteis em situações de combate, mas não necessariamente se restringem a elas. Como Mago, você
pode escolher algo como "Mage's Apprentice" (Aprendiz de Mago) e "Inconspicuous" (Inconspícuo) - o
"Mage's Apprentice" certamente ajudará a lançar feitiços, mas também pode torná-lo bom em analisar efeitos
mágicos ou pergaminhos antigos. "Inconspícuo" pode mantê-lo fora do centro das atenções na cidade, de
modo que você poderá realizar ações mais clandestinas onde outros normalmente chamariam a atenção.
Usando experiências
Sempre que fizer um rolamento de ação (consulte "Rolamentos de ação" na parte 2), se achar que uma
Experiência pode ajudá-lo a ter sucesso, você pode gastar uma Esperança para adicionar o modificador
dela ao rolamento. Às vezes, você pode achar que mais de uma de suas Experiências é adequada para a
situação (por exemplo, se você estiver tentando passar por um guarda no escuro e suas Experiências
incluírem "I Live in the Shadows" (Eu vivo nas sombras) e "Stealthy" (Furtivo)). Se isso se encaixar na
história, você pode aplicar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, gastando uma
Esperança para cada um.
Mudando as experiências
Você terá a oportunidade de ganhar novas Experiências à medida que for subindo de nível (consulte
"Subindo de nível" na parte 2). Mas você também não ficará preso àquelas que já escolheu, caso descubra
mais tarde, durante o jogo, que uma Experiência que você escolheu anteriormente não está mais adequada.
Por exemplo, o GM pode perceber que a maneira como você está usando a Experiência não é adequada
para a história colaborativa do seu grupo. Ou você pode achar que uma das escolhas que fez não
corresponde à forma como você entende o seu personagem. Não há problema algum nisso! Quando você
ou seu GM perceberem isso, trabalhem juntos para encontrar as Experiências que melhor reflitam o tipo
de personagem que você pretende interpretar e o tipo de ações em que esse personagem seria bom devido
à sua história e perspectiva.
Cada classe em Daggerheart é formada pela combinação de dois desses Domínios - por exemplo, o
Guerreiro é Blade & Bone (Lâmina e Osso), o Druida é Sage & Arcana (Sábio e Arcana) e o Rogue é
Midnight & Grace (Meia-noite e Graça). Essa combinação é anotada na parte superior de sua ficha de
personagem, e as cores e os símbolos são encontrados em sua carta de Fundação de Classe.
Para criar seu novo personagem, examine todas as cartas de Nível 1 dos dois domínios de sua classe e
escolha duas para começar o jogo, devolvendo as demais para seus respectivos baralhos. Você pode
pegar uma de cada domínio ou escolher duas de um único domínio, como preferir. Essas cartas
concedem a você feitiços e habilidades especiais; você poderá escolher outra cada vez que ganhar um
nível.
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Domínios compartilhados
Cada classe compartilha seus domínios com pelo menos uma outra classe. Por exemplo, Blade
(Lâmina) é compartilhada entre Guardian (Guardião) e Warrior (Guerreiro), Sage (Sábio) é
compartilhada entre Druid (Druida) e Ranger (Guarda) e Grace (Graça) é compartilhada entre Bard
(Bardo) e Rogue (Ladino). Se a classe de um colega tiver o mesmo domínio que a sua, você é
incentivado a coordenar com ele e escolher cartas diferentes do baralho de domínio (mesmo que seu
grupo tenha várias cópias). Isso dá a todos a chance de brilhar com suas próprias habilidades especiais.
No entanto, se o GM e os jogadores concordarem, sinta-se à vontade para abrir uma exceção. O
compartilhamento de cartas é especialmente comum quando mais de um jogador escolhe a mesma
classe ou quando três (ou mais) jogadores compartilham o mesmo domínio. Como sempre, tudo se
resume a uma comunicação aberta entre os jogadores e o MJ.
Quando todos os jogadores se sentirem confortáveis com seus personagens prontos (ou quase prontos),
resumam seus personagens uns para os outros. No mínimo, compartilhe seu nome, pronomes, descrição
do personagem, experiências e as respostas às perguntas sobre o histórico, mas fique à vontade para
incluir outros detalhes que gostaria que os jogadores soubessem.
Depois que todos tiverem compartilhado com quem jogarão, trabalhem juntos para decidir como seus
personagens estão conectados e como se sentem um em relação ao outro. A seção Connections
(Conexões) do guia do seu personagem fornece inspiração para essas conexões - é recomendável que
você escolha pelo menos uma pergunta para fazer a outro PC - mas você pode criar novas perguntas.
Você sempre pode recusar uma pergunta ou um relacionamento de outro jogador se não for uma boa
opção ou se não for um relacionamento que você tenha interesse em explorar. Embora seja ótimo criar
conexões com todos os jogadores, não há problema algum se você ainda não tiver certeza sobre alguns
deles - você sempre pode descobrir seus relacionamentos jogando. Essas conexões são apenas um ponto
de partida a ser construído durante o jogo.
Depois que as conexões forem concluídas, você estará pronto para jogar! O restante da Parte 1 contém
recursos a serem usados na criação de seu personagem, como informações sobre domínios, classes,
ancestrais e comunidades. A Parte 2 apresenta as regras que você usará para jogar o jogo.
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