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PRIMEIRA PARTE
Preparando-se para a aventura
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MANUSCRITO DO TESTE
DE JOGO
VERSÃO 1.2
Preparando-se para a aventura
Neste capítulo, você aprenderá as informações que precisa saber como jogador para se preparar para o seu
primeiro jogo de Daggerheart. Isso o guiará na criação de um personagem e fornecerá detalhes sobre cada
uma das classes, ancestrais, comunidades e domínios do jogo.

Criação de personagens
A menos que esteja assumindo o papel de GM, a primeira coisa que você precisará fazer para começar a
jogar Daggerheart é criar seu personagem. Ao criar esse personagem, você será responsável por criar a
aparência física, a personalidade e a experiência anterior dele, bem como o relacionamento com os
outros personagens.
Algumas dessas decisões são puramente narrativas, o que significa que elas só aparecem no jogo por
meio da interpretação de papéis, mas outras são escolhas mecânicas que afetam as ações com maior (ou
menor) probabilidade de sucesso ao rolar os dados.

Esta seção o orienta nas etapas para criar o seu personagem. Não é necessário concluir a criação do
personagem na ordem apresentada aqui, mas é aconselhável que você escolha a classe com a qual vai
jogar primeiro. Você pode realizar o restante da criação do personagem na ordem que preferir.

Primeiros passos
Quando estiver pronto para começar a criar seu personagem, você precisará de uma ficha de
personagem e de um guia de personagem. Talvez você também queira fazer um brainstorming de
algumas ideias básicas para o jogo e o personagem, tanto sozinho quanto com os outros jogadores.

Ter uma sessão zero


Se estiver se preparando para iniciar uma nova campanha com o seu grupo, é altamente recomendável
usar a primeira sessão juntos para criar personagens e falar sobre o mundo em que todos jogarão,
geralmente chamada de Sessão Zero (consulte "Sessão Zero" na parte 3). Essa é a melhor maneira de
garantir que todos os jogadores estejam na mesma página sobre o tipo de campanha que vocês vão
jogar, o tom e a sensação com que todos estão entusiasmados e a criação de personagens que
funcionem bem juntos em um grupo.

Pense nos conceitos de caráter


Antes de fazer qualquer escolha definitiva, talvez você queira dar uma olhada rápida em todos os
materiais disponíveis e formular uma ideia do tipo de personagem que deseja criar. Isso não precisa ser
específico e não é obrigatório para começar, mas ter um conceito básico para começar, como "um
artista de circo que usa magia" ou "um capitão que perdeu seu navio no mar", pode ajudá-lo a fazer
escolhas à medida que avança em cada etapa.

Obter uma ficha de personagem e um guia


Ao começar a criar seu personagem, você usará uma ficha de personagem e um guia de personagem
para registrar suas decisões e habilidades, portanto, certifique-se de ter cópias impressas ou digitais das
fichas disponíveis antes de começar. Você pode ver uma folha de personagem preenchida na seção
"Exemplo de personagem".
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Observe que não há uma única folha de personagem ou guia genérico para você usar; todos eles são
personalizados para a classe que você está jogando (consulte "Etapa 1: Escolha sua classe"). Você pode
encontrá-los disponíveis para download on-line ou pode copiá-los da "[Seção Pendente]" deste livro.

Registre seu nível


Todos os personagens em Daggerheart começam no nível 1. Registre seu nível na seção apropriada na
parte superior da ficha do personagem e certifique-se de alterá-lo sempre que subir de nível. Não é
recomendável iniciar sua campanha em um nível mais alto, a menos que em circunstâncias específicas
definidas pelo GM.

Detalhes do caractere de registro


A qualquer momento do processo de criação do personagem, sinta-se à vontade para preencher os
nomes e pronomes do seu personagem na linha superior, bem como os detalhes da Descrição do
personagem na folha do Guia do personagem. Para algumas pessoas, a escolha do nome e da
aparência do personagem vem primeiro; para outras, leva tempo para descobrir o que é certo.
Contanto que você tenha um nome e uma descrição no momento em que a criação do personagem
for concluída, não importa a ordem em que você os fizer.

Etapa 1: Escolha sua classe


A primeira etapa da criação de personagem é escolher a classe que você deseja jogar e, em seguida,
pegar a ficha de personagem e o guia de personagem correspondentes a essa classe (consulte "Get a
Character Sheet and Guide"). Você utilizará ambos durante todo o processo.

Cada classe é um arquétipo de um personagem que determina as habilidades às quais você tem
acesso durante a campanha. Por exemplo, você pode escolher jogar como Guardião se quiser ser o
tanque do grupo, que entra de cabeça nas lutas e protege os outros com a própria vida. Você pode optar
por ser um Mago se quiser usar feitiços exclusivos para resolver problemas e combater ameaças.

Depois de escolher uma classe e pegar a ficha de personagem e o guia apropriados, você também
escolherá uma subclasse. Pegue a carta de Fundação dessa subclasse em sua mão. As subclasses são
subconjuntos de cada classe que ajudam a definir melhor o tipo de personagem que você está
interpretando.

Recurso de classe
Toda classe começa com uma característica de classe exclusiva (ou várias). Você não precisa anotá-la - ela
já está disponível no canto inferior esquerdo da ficha de personagem da classe. Essas são características
exclusivas disponíveis apenas para sua classe, portanto, não deixe de considerá-las ao criar seu
personagem.

Se a Característica de Classe pedir que você faça uma seleção durante a criação do personagem,
certifique-se de selecionar uma das opções antes de fazer a transição para a primeira sessão. Este livro
detalha cada característica de classe em sua respectiva seção de classe (consulte a próxima seção
"Classe").

Opções de classe
As classes e subclasses disponíveis no conjunto básico incluem o seguinte. Você pode saber mais sobre cada uma delas
dessas classes e seus fundamentos na próxima seção "Classe".
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Bardo
Fundamentos da classe: O artesão ou o trovador

Jogue com o Wordsmith se quiser usar um jogo de palavras inteligente e cativar multidões.
Toque o Troubadour se quiser tocar música para fortalecer seus aliados.

Druida
Fundamentos da classe: Guardião dos Elementos ou Guardião da Renovação

Jogue com o Warden of the Elements se quiser encarnar os aspectos da natureza.


Jogue com o Warden of Renewal se quiser usar magia poderosa para curar os membros de seu grupo.

Guardião
Fundamentos de classe: Robusto ou Vingança

Jogue com o Stalwart se quiser levar golpes pesados e continuar lutando.


Use o Vengeance se quiser derrubar inimigos que prejudicam você ou seus aliados.

Guarda florestal
Fundamentos da classe: Wayfinder ou Companheiro

Jogue com o Wayfinder se quiser caçar sua presa usando força letal.
Use o Companion se quiser formar um vínculo profundo com um aliado animal.

Serafim
Fundamentos da classe: Sentinela Alada ou Portador Divino

Jogue com o Winged Sentinel se quiser voar e desferir golpes esmagadores do céu.
Jogue com o Divine Wielder se quiser dominar o campo de batalha com uma arma lendária.

Rogue
Fundamentos da classe: Nightwalker ou Syndicate

Jogue com o Nightwalker se quiser usar a cobertura da sombra para se movimentar em seu
ambiente.
Jogue no Syndicate se quiser ter contatos úteis onde quer que vá.

Feiticeiro
Fundamentos da classe: Origem Primordial ou Origem Elemental

Use a Origem Primordial se quiser ampliar a versatilidade de seus feitiços de forma poderosa.
Use a Origem Elemental se quiser canalizar a magia bruta para assumir a forma de um elemento
específico.

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Guerreiro
Fundamentos da classe: Chamado do Matador ou Chamado do Bravo

Jogue o Call of the Slayer se você quiser derrubar adversários com um poder incrível.
Jogue o Call of the Brave se quiser usar o poder de seus inimigos como combustível.

Assistente
Fundamentos da classe: Escola de Conhecimento ou Escola de Guerra

Jogue a School of Knowledge se quiser ter uma compreensão profunda do mundo ao seu redor.
Jogue com a School of War se quiser utilizar magia treinada para aplicar violência.

Etapa 2: Escolha seu patrimônio


Em seguida, escolha o patrimônio do seu personagem. Esse aspecto de seu personagem inclui dois
elementos: sua ascendência e sua comunidade.

Escolha seus ancestrais


A ascendência de um personagem reflete sua linhagem e afeta sua aparência física, além de lhe conceder
uma habilidade exclusiva de sua ascendência. Pegue a carta do ancestral que você escolher.

Clank Galapa
Daemon Goblin
Drakona Gigante
Anão Halfling
Elfo Humano
Faerie Katari
Faun Orc
Firbolg Ribbet
Fungril Simiah

Você pode saber mais sobre esses ancestrais na próxima seção "Ancestrais".

Escolha sua comunidade


Em seguida, você escolherá uma comunidade entre as cartas de comunidade disponíveis. A comunidade
de seu personagem informa a cultura em que ele cresceu e também pode influenciar a maneira como ele
olha, age ou aborda as situações. As comunidades podem ser influenciadas por detalhes como sua
localização física, valores e objetivos. Cada comunidade também vem com um benefício mecânico que
você poderá utilizar durante o jogo. As comunidades incluídas são:
Highborne Ridgeborne Underborne
Loreborne Seaborne Wanderborne
Orderborne Slyborne Wildborne

Você pode saber mais sobre essas comunidades na próxima seção "Comunidade".

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Idiomas
Em Daggerheart, não é solicitado que você escolha idiomas específicos para o seu personagem. Este jogo
pressupõe que todos falam um idioma comum (fica a seu critério se é por meios mundanos ou mágicos) e
que a linguagem de sinais é amplamente compreendida entre culturas e comunidades. Se quiser ter
idiomas regionais específicos em sua campanha, converse sobre isso com sua mesa.

Etapa 3: Atribuir traços de caráter


Em seguida, você atribuirá valores aos traços de caráter em sua ficha de personagem. Esses valores
refletem sua habilidade natural ou treinada em cada uma das seis estatísticas principais - Agilidade,
Força, Finesse, Conhecimento, Instinto e Presença. Os verbos após cada característica (como Sprint, Leap
e Maneuver) são exemplos de ações que você pode realizar e que envolveriam essa característica; essas
palavras são apenas inspiração e não limitam o uso dessa característica.

Agilidade: Corrida, salto, manobra


Uma pontuação alta de Agilidade significa que você é mais rápido, mais ágil em terrenos difíceis
e mais rápido para reagir ao perigo. Você rolará com Agilidade para subir rapidamente uma corda,
correr para se proteger ou saltar de telhado em telhado.

Força: Levantar, esmagar, agarrar


Uma pontuação alta de Força significa que você é melhor em feitos que testam suas proezas
físicas e sua fortaleza corporal. Você rolará com Força para arrombar uma porta, levantar objetos
pesados ou se manter firme contra um inimigo que esteja atacando.

Finesse: Controle, Esconder, Tinker


Uma pontuação alta em Finesse significa que você é hábil e preciso. Você rolará com Finesse
para tarefas que exijam controle motor fino - ser preciso, cuidadoso e silencioso - como usar
ferramentas finas, escapar de ser notado ou atacar com uma mira exata.

Instinto: perceber, sentir, navegar


Uma pontuação alta em Instinct significa que você tem um senso aguçado do ambiente ao seu redor e
uma intuição natural. Você rolará com Instinct para sentir o perigo, perceber detalhes no mundo ao seu
redor ou rastrear um inimigo esquivo.

Presença: Encantar, Executar, Enganar


Uma pontuação alta em Presença significa que você tem uma forte força de personalidade e facilidade de
relacionamento social
situações. Você rolará com Presence para defender seu caso, intimidar um inimigo ou atrair todos os olhares para
você.

Conhecimento: Recordar, Analisar, Compreender


Uma pontuação alta em Conhecimento significa que você sabe informações que outros não sabem
e entende como aplicar sua mente por meio de dedução e inferência. Você rolará com
Conhecimento para interpretar fatos, ver os padrões com clareza ou lembrar informações
importantes.
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Distribuir modificadores de características
Os modificadores de características são os valores associados a cada característica. Quando você faz uma rolagem de ação
usando um desses
o modificador dessa característica ajusta o resultado final da rolagem de acordo com esse número.

Distribua os seguintes modificadores iniciais em seus traços de caráter na ordem que desejar: +2, +1, +1,
0, 0, -1.

Ao distribuir esses modificadores, considere as ações em que deseja ser bom, a arma que deseja usar em
seus ataques e o tipo de feitiço que fará, se for o caso. Abordaremos armas e feitiços em seções futuras,
mas se não souber como distribuir seus atributos, consulte o Character Guide (Guia do personagem) para
obter sugestões de atributos. Você também pode alterar esses atributos conforme necessário durante a
criação do personagem, bem como após as primeiras sessões de jogo, se achar que tomou uma decisão
errada.

Etapa 4: Registre informações adicionais sobre os caracteres


É hora de fazer uma pausa rápida nas escolhas e, em vez disso, preencher algumas seções do seu personagem
folha.

Evasão
Sua pontuação de evasão reflete a dificuldade que os inimigos têm para atingi-lo (consulte "Pontuação
de evasão" na parte 2). A pontuação inicial de evasão da sua classe aparece logo abaixo do campo
Evasion (Evasão) na sua ficha de personagem; registre-a no campo Evasion (Evasão). Quando um
inimigo faz um ataque contra seu personagem, o GM rola contra sua pontuação de Evasão para ver se ele
foi bem-sucedido. A evasão de cada personagem pode parecer diferente dentro da narrativa - um Mago
pode evitar golpes com escudos arcanos cintilantes ou rebatendo os feitiços do adversário, enquanto um
Ranger se esquiva agilmente dos golpes e um Guerreiro emprega uma mistura de defesas, bloqueios e
esquivas.

Pontos de vida e estresse


A saúde e o bem-estar do seu personagem são representados por Hit Points (pontos de vida) e Stress
(estresse). Os Hit Points (às vezes chamados de HP) são um reflexo abstrato de sua força física e de
sua capacidade de receber golpes, tanto de lâmina quanto de magia (consulte "Limites de dano e Hit
Points" na parte 2). O estresse reflete a sua capacidade de suportar as pressões de situações perigosas.
Isso inclui a tensão mental e emocional, bem como o desconforto físico resultante de evitar os golpes
terríveis da batalha (consulte "Estresse" na parte 2).

Você pode descrever seus Hit Points (pontos de vida) e Stress (estresse) da maneira que desejar, mas
eles geralmente representam a capacidade do seu personagem de ser derrubado e continuar voltando.
Você marcará seus pontos de vida e estresse quando essas situações surgirem - quanto menos marcas você
tiver contra seus pontos de vida e estresse, melhor.

Entretanto, quando você é atacado, nem sempre precisa marcar pontos de vida. Em vez disso, sua classe
tem um determinado limite de dano, que indica quanto dano você pode suportar antes de marcar um
ponto de vida. Encontre o limiar de dano inicial da sua classe na parte superior da seção "Hit Points &
Stress" (Pontos de vida e estresse) da sua ficha de personagem; registre esses três números nos campos
correspondentes. Na seção "Damage Thresholds and Hit Points" (Limiares de dano e pontos de vida) da
parte 2, você aprenderá quantos pontos de vida devem ser marcados na ficha de personagem toda vez que
o MJ lhe disser para receber dano.
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Esperança e medo
A esperança é uma moeda que representa a maneira como o destino pode virar a favor de seu personagem durante o
jogo. Você terá
comece com duas Esperanças na criação do personagem: marque-as na seção Esperança da sua ficha de personagem.

Sempre que você "rolar com Esperança" no seu Dado de Dualidade - ou seja, se o dado de Esperança for
maior que o de Medo -, você ganhará uma Esperança adicional (até um máximo de cinco). Durante o jogo,
você pode usar sua Esperança para ajudar os aliados, aplicar suas experiências de vida aos desafios e
fortalecer seus feitiços e habilidades.

Se, em vez disso, você "rolar com Medo" no seu Dado de Dualidade - ou seja, se o seu dado de Medo
for maior do que o de Esperança -, o MJ registrará isso em suas anotações e poderá gastar esse Medo em
determinados efeitos. Às vezes, uma rolagem de Medo também introduz outras complicações em uma
cena (mesmo que você seja bem-sucedido na rolagem).

Para obter mais informações sobre Hope and Fear, consulte "Rolling Hope and Fear" na parte 2.

Etapa 5: Escolha seu equipamento inicial


Em seguida, você escolherá a(s) arma(s) inicial(is), a armadura e outros itens para o seu personagem.

Escolha suas armas


Você pode usar armas físicas para atacar seus inimigos e, se tiver um traço de Spellcasting (como o da
sua subclasse), também pode usar armas mágicas. Na criação do personagem, você pode escolher uma
arma primária e uma arma secundária e depois equipá-las (se desejar). Observe que, se escolher uma
arma primária que exija as duas mãos, você não poderá equipar a arma secundária ao mesmo tempo.

Você pode encontrar sugestões de armas na parte superior do guia do personagem, mas se quiser escolher
a sua própria, poderá encontrar todas as armas iniciais (Nível 0) em "Primary Weapons" (Armas
primárias) e "Secondary Weapon Tables" (Tabelas de armas secundárias) na parte 2. (Elas também estão
disponíveis como uma folha separada para imprimir para a sua mesa em [seção pendente]).

No nível 1, sua proficiência é 1, o que significa que você geralmente rola um dado de dano para seus
ataques com armas. Isso é registrado na seção "Active Weapons" (Armas ativas) da sua ficha de
personagem. Quando equipar armas no seu personagem, registre os detalhes delas nessa seção também.
Consulte "Using Weapons" (Uso de armas) na parte 2 para obter mais detalhes sobre o uso de armas.

Dica: Na sua ficha de personagem, na seção "Damage Dice S Type" (Dados de dano tipo S), registre seus
dados de dano com o valor de proficiência já escrito (como "1d6" em vez de "d6"), lembrando-o de quantos
dados de arma devem ser lançados. Sempre que aumentar sua proficiência, aumente também o número de
dados na seção Damage Dice (Dados de dano) para refletir essa mudança.

Escolha sua armadura


Você pode usar a armadura para reduzir o dano recebido de ataques. Na criação do personagem, você
pode escolher uma peça de armadura e equipá-la (se desejar). Você pode encontrar sugestões de
armaduras na parte superior do guia do personagem, mas, se quiser escolher a sua própria, poderá
encontrar todas as armaduras iniciais (Nível 0) em "Armor Tables" (Tabelas de armaduras) na parte 2.
(Elas também estão disponíveis como uma folha separada para imprimir para a sua mesa no site da
Daggerheart ou em [seção pendente]).
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Ao equipar uma armadura no seu personagem, registre os detalhes na seção Armadura ativa da ficha do
personagem e, em seguida, na caixa Armadura no canto superior esquerdo da ficha do personagem,
registre sua pontuação de armadura. Sua pontuação de armadura inclui o valor base da armadura mais
qualquer bônus permanente que tenha em sua armadura devido a outras habilidades.

Ao receber dano, você pode preencher uma caixa ao lado de sua pontuação de armadura e, em seguida,
reduzir o dano pela sua pontuação de armadura. (Você pode até marcar várias caixas para negar mais dano
de um único ataque). Consulte "Using Armor" (Usando armadura) na parte 2 para obter mais detalhes
sobre o uso da armadura.

Escolha outros itens iniciais


Seu inventário pode incluir quase tudo o que você carrega consigo. A parte superior do guia do personagem
lista todos os itens de seu inventário inicial, incluindo os seguintes:

● Lanterna (útil para coisas como iluminar um cômodo escuro)


● 50 pés de corda (útil para coisas como rapel em um penhasco)
● Suprimentos básicos (úteis para coisas como acampar na natureza)
● Um punhado de ouro (registre isso na seção Ouro, à esquerda da sua ficha de personagem)
● Sua escolha de uma poção de saúde menor (cura 1d4 pontos de vida) ou uma poção de
resistência menor (elimina 1d4 de estresse)
● Por fim, a opção "And Either" (E um ou outro) em seu guia de personagem é específica para sua classe (consulte a
seção "Classe"
seção). Você também pode ser solicitado a escolher o objeto em que carregará seus feitiços.

Registre esses itens na seção "Inventário" da sua ficha de personagem. Você pode ser criativo na
forma de usar esses itens, embora isso esteja sujeito ao critério do GM. Em geral, seu equipamento está
disponível para ser usado durante as aventuras de qualquer maneira que se encaixe na sua história
compartilhada.

Você também pode conversar com o seu MJ sobre outros itens que gostaria de ter no início do jogo. Em
geral, os itens que não proporcionam um benefício mecânico e que fazem sentido para o personagem
que você está interpretando devem ser permitidos, e não há regras que limitem seu inventário a um
determinado tamanho, mas o GM sempre toma a decisão final.

Etapa 6: Crie seu plano de fundo


Em seguida, explore o histórico do seu personagem preenchendo a seção "Histórico" do guia do
personagem. São fornecidas várias sugestões para dar início à inspiração, mas você ou o GM podem
modificar ou alterar essas perguntas para se adequarem ao personagem que você deseja interpretar. Pense
nas sugestões como um ponto de partida se não souber por onde começar, mas elas nunca devem inibir
sua criatividade.

As decisões que você toma sobre o seu histórico são puramente narrativas, mas podem afetar
profundamente o tipo de personagem que você está interpretando e a história que o MJ pode preparar
para suas aventuras. No decorrer da criação do personagem, sinta-se à vontade para ajustar algumas
escolhas mecânicas que você fez em etapas anteriores, permitindo que elas reflitam melhor esse
histórico à medida que a forma do seu personagem se torna mais clara.
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Se estiver planejando jogar em uma campanha, depois de concluir as perguntas sobre o histórico, você
poderá continuar a desenvolver seu personagem da maneira que for melhor para você. Há muitas
ferramentas de história de fundo de personagem que você pode querer usar - lembre-se apenas de
fornecer ao GM a sua história de fundo também para que ele possa incluir quaisquer pessoas, lugares ou
ideias dela na campanha que estiver conduzindo. Você também pode optar por não trabalhar mais com
o histórico, descobrindo mais sobre seu personagem enquanto joga. O que quer que você ache divertido e
que lhe permita interpretar seu personagem de uma forma atraente e empolgante é o que você deve
fazer.

Etapa 7: Escolha suas experiências


Em Daggerheart, a Experiência é uma das principais formas de expressar a história e os
conhecimentos do seu personagem por meio da mecânica. Uma experiência é uma palavra ou frase
usada para encapsular um conjunto específico de habilidades que seu personagem pode ter devido à
vida empolgante que viveu.

Você começa com duas Experiências na criação do personagem (uma com um modificador de +2 e a outra
com +1) e ganhará mais ao longo de suas aventuras. Antes de escolher, você deve ter uma ideia sólida
de quem é o seu personagem; as perguntas de Backstory são especialmente úteis para isso. Quando
estiver pronto, trabalhe com seu GM para escolher duas Experiências que moldaram seu personagem.

Não há uma lista definida de Experiências para escolher (embora alguns exemplos sejam oferecidos
abaixo). Em vez disso, escolha uma palavra ou frase que incorpore algo característico de seu
personagem. Cada experiência deve ser específica. Por exemplo, "Talentoso" ou "Focado" são muito
amplos, pois podem ser aplicados a quase todas as situações; em vez disso, você pode usar
"Swashbuckler" ou "Estudos de Magia". Além disso, sua experiência não pode lhe dar feitiços ou
habilidades de jogo específicas. Por exemplo, "Take Flight" (alçar voo) ou "One-Hit Kill" (matar com
um golpe) são muito mecânicos; em vez disso, você pode considerar "Acrobatics" (acrobacia) ou
"Assassin" (assassino).

Você também é incentivado a adicionar sabor à sua experiência para dar a ela um uso mais variado em
jogo. Por exemplo, em vez de apenas "Assassino", você pode escolher algo como "Assassino do Sindicato
Safira". Esse tipo de detalhe dá ao seu GM uma facção interessante para inserir na campanha e também
facilita o uso dessa Experiência fora do combate. Por exemplo, se você encontrar um aliado do Sindicato,
poderá ser particularmente hábil em negociar com ele com base em sua experiência.

Exemplos de experiência
Antecedentes como: Guarda-costas, Vigarista, Comerciante, Nobre, Pirata, Estudioso,
Ladrão Especialidades como: Historiador mágico, navegador, atirador de elite,
espadachim, cartógrafo Habilidades como: Troca, Conserto, Rastreamento, Mãos
Rápidas, Força Incrível
Frases como: Chefe de cozinha da família real, Não vou decepcioná-lo, Médico de rua, Isso não é
uma negociação, Eu vou te pegar

Depois de trabalhar com o GM para decidir quais são suas duas Experiências iniciais, registre-as na
seção Experiência da sua ficha de personagem; atribua +2 a uma (provavelmente a que mais o
impactou) e +1 à outra.
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Dica: se não tiver certeza de quais Experiências fazer, considere o estilo da campanha em que está
jogando e as ações que deseja realizar. Em uma campanha padrão, focada em batalha, nunca é uma má
ideia fazer sua primeira Experiência em algo que o ajude no combate e sua segunda Experiência em algo
fora do combate. Como guerreiro, você pode escolher "Battle Commander" (Comandante de Batalha) como
sua primeira experiência e "I've Got Your Back" (Eu protejo você) como sua segunda experiência - ambas
podem ser úteis em situações de combate, mas não necessariamente se restringem a elas. Como Mago, você
pode escolher algo como "Mage's Apprentice" (Aprendiz de Mago) e "Inconspicuous" (Inconspícuo) - o
"Mage's Apprentice" certamente ajudará a lançar feitiços, mas também pode torná-lo bom em analisar efeitos
mágicos ou pergaminhos antigos. "Inconspícuo" pode mantê-lo fora do centro das atenções na cidade, de
modo que você poderá realizar ações mais clandestinas onde outros normalmente chamariam a atenção.

Usando experiências
Sempre que fizer um rolamento de ação (consulte "Rolamentos de ação" na parte 2), se achar que uma
Experiência pode ajudá-lo a ter sucesso, você pode gastar uma Esperança para adicionar o modificador
dela ao rolamento. Às vezes, você pode achar que mais de uma de suas Experiências é adequada para a
situação (por exemplo, se você estiver tentando passar por um guarda no escuro e suas Experiências
incluírem "I Live in the Shadows" (Eu vivo nas sombras) e "Stealthy" (Furtivo)). Se isso se encaixar na
história, você pode aplicar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, gastando uma
Esperança para cada um.

Mudando as experiências
Você terá a oportunidade de ganhar novas Experiências à medida que for subindo de nível (consulte
"Subindo de nível" na parte 2). Mas você também não ficará preso àquelas que já escolheu, caso descubra
mais tarde, durante o jogo, que uma Experiência que você escolheu anteriormente não está mais adequada.
Por exemplo, o GM pode perceber que a maneira como você está usando a Experiência não é adequada
para a história colaborativa do seu grupo. Ou você pode achar que uma das escolhas que fez não
corresponde à forma como você entende o seu personagem. Não há problema algum nisso! Quando você
ou seu GM perceberem isso, trabalhem juntos para encontrar as Experiências que melhor reflitam o tipo
de personagem que você pretende interpretar e o tipo de ações em que esse personagem seria bom devido
à sua história e perspectiva.

Etapa 8: Escolha seus cartões de domínio


Os domínios são os principais blocos de construção de uma classe em Daggerheart. No Core Rulebook,
eles consistem em Arcana, Blade, Bone, Codex, Grace, Midnight, Sage, Splendor e Valor. Cada domínio
tem um baralho de domínio - um baralho de cartas que contém um conjunto de habilidades e feitiços com
um tema ou foco central. Para obter detalhes sobre o que cada domínio representa e como usar suas
cartas de domínio, consulte a próxima seção "Domínios".

Cada classe em Daggerheart é formada pela combinação de dois desses Domínios - por exemplo, o
Guerreiro é Blade & Bone (Lâmina e Osso), o Druida é Sage & Arcana (Sábio e Arcana) e o Rogue é
Midnight & Grace (Meia-noite e Graça). Essa combinação é anotada na parte superior de sua ficha de
personagem, e as cores e os símbolos são encontrados em sua carta de Fundação de Classe.

Para criar seu novo personagem, examine todas as cartas de Nível 1 dos dois domínios de sua classe e
escolha duas para começar o jogo, devolvendo as demais para seus respectivos baralhos. Você pode
pegar uma de cada domínio ou escolher duas de um único domínio, como preferir. Essas cartas
concedem a você feitiços e habilidades especiais; você poderá escolher outra cada vez que ganhar um
nível.
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Domínios compartilhados
Cada classe compartilha seus domínios com pelo menos uma outra classe. Por exemplo, Blade
(Lâmina) é compartilhada entre Guardian (Guardião) e Warrior (Guerreiro), Sage (Sábio) é
compartilhada entre Druid (Druida) e Ranger (Guarda) e Grace (Graça) é compartilhada entre Bard
(Bardo) e Rogue (Ladino). Se a classe de um colega tiver o mesmo domínio que a sua, você é
incentivado a coordenar com ele e escolher cartas diferentes do baralho de domínio (mesmo que seu
grupo tenha várias cópias). Isso dá a todos a chance de brilhar com suas próprias habilidades especiais.
No entanto, se o GM e os jogadores concordarem, sinta-se à vontade para abrir uma exceção. O
compartilhamento de cartas é especialmente comum quando mais de um jogador escolhe a mesma
classe ou quando três (ou mais) jogadores compartilham o mesmo domínio. Como sempre, tudo se
resume a uma comunicação aberta entre os jogadores e o MJ.

Etapa 9: Crie suas conexões


Você está quase terminando de criar seu personagem! Agora é hora de forjar suas conexões. Elas
representam os relacionamentos e a história pessoal entre você e o restante dos membros do grupo.

Quando todos os jogadores se sentirem confortáveis com seus personagens prontos (ou quase prontos),
resumam seus personagens uns para os outros. No mínimo, compartilhe seu nome, pronomes, descrição
do personagem, experiências e as respostas às perguntas sobre o histórico, mas fique à vontade para
incluir outros detalhes que gostaria que os jogadores soubessem.

Depois que todos tiverem compartilhado com quem jogarão, trabalhem juntos para decidir como seus
personagens estão conectados e como se sentem um em relação ao outro. A seção Connections
(Conexões) do guia do seu personagem fornece inspiração para essas conexões - é recomendável que
você escolha pelo menos uma pergunta para fazer a outro PC - mas você pode criar novas perguntas.
Você sempre pode recusar uma pergunta ou um relacionamento de outro jogador se não for uma boa
opção ou se não for um relacionamento que você tenha interesse em explorar. Embora seja ótimo criar
conexões com todos os jogadores, não há problema algum se você ainda não tiver certeza sobre alguns
deles - você sempre pode descobrir seus relacionamentos jogando. Essas conexões são apenas um ponto
de partida a ser construído durante o jogo.

Depois que as conexões forem concluídas, você estará pronto para jogar! O restante da Parte 1 contém
recursos a serem usados na criação de seu personagem, como informações sobre domínios, classes,
ancestrais e comunidades. A Parte 2 apresenta as regras que você usará para jogar o jogo.

Criação de personagens de nível superior


Em breve, mais orientações aqui!
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Exemplo de personagem
Esta seção fornece um exemplo de como uma folha de personagem finalizada pode parecer. Se você
preferir não passar por todas as etapas de criação de personagem, sinta-se à vontade para usar os
detalhes desta ficha como inspiração para seu próprio personagem, alterando os detalhes que desejar.

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